JP6211552B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機の遊技動作制御に関する。   The present invention relates to game operation control of a gaming machine.

遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入賞を契機に当りに関する抽選を行い、装飾図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示ゲームを行って、そのゲーム中において上記抽選の結果を反映させた様々な予告演出を発生させ、遊技者に対して当りへの当選期待感を煽り、遊技興趣を高める構成となっている。このような予告演出には、所謂「リーチ演出」や「疑似連演出」などが知られている(たとえば、下記特許文献1)。   A gaming machine, for example, a ball game machine, performs a lottery on winning when a winning is made at a start opening, performs a stunning symbol variation display game with a variation display operation of a decorative symbol, and the lottery in the game It is configured to generate various notice effects that reflect the results of the above, encouraging the player to have an expectation of winning the game, and enhance the game entertainment. As such a notice effect, a so-called “reach effect” or “pseudo-continuous effect” is known (for example, Patent Document 1 below).

特開2010−22540号公報JP 2010-22540 A

上記のような予告演出を多彩なものとすれば、遊技者の遊技意欲をそそる魅力的な遊技機となる。しかし予告演出を多彩なものとすれば、これに要する制御プログラムや制御データが増大化し、メモリ容量を消費するなどの遊技機の制御負担が増大してしまう。   If the notice effects as described above are various, it will be an attractive gaming machine that will motivate the player. However, if the announcement effect is varied, the control program and control data required for this increase, and the control burden on the gaming machine such as consuming memory capacity increases.

そこで本発明の目的は、予告演出に係る制御負担を軽減させうる遊技機を提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the control burden related to the notice effect.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

(1)遊技の進行に係る遊技動作処理を統括的に制御する遊技制御手段と、
遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、表示結果を導出表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に対する前記遊技図柄の変動表示動作を含む演出に関する演出動作処理を統括的に制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄表示手段に特定の表示結果が導出表示された後、遊技者に有利な当りに制御可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の実行条件に基づき、複数種類の当りを対象に抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関連して実行される前記遊技図柄の変動表示動作に係る変動パターンについて、前記抽選手段により前記当りが抽選された場合に対応する1または複数種類の当り変動パターンを定めた当り変動パターン振分テーブルと、前記抽選手段により前記当りが抽選されない場合に対応する1または複数種類のハズレ変動パターンを定めたハズレ変動パターン振分テーブルとを含む複数種類の変動パターン振分テーブルと、
前記複数種類の変動パターン振分テーブルのうちからいずれかの変動パターン振分テーブルを決定し、その決定された変動パターン振分テーブルに基づき、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに関連して実行される演出について、前記当り変動パターンに関連する1または複数種類の演出を定めた当り演出選択テーブルと、前記ハズレ変動パターンに関連する1または複数種類の演出を定めたハズレ演出選択テーブルと、を含む複数種類の演出選択テーブルと、
前記複数種類の演出選択テーブルのうちからいずれかの演出選択テーブルを決定して、その決定された演出選択テーブルに基づき、演出を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段により決定された演出を実行制御する演出実行制御手段と、を含み、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選手段による抽選により前記複数種類の当りのうちの少なくとも第1の当りが抽選された場合と第2の当りが抽選された場合とで共通の前記当り変動パターン振分テーブルを決定するように構成されており、
前記演出態様決定手段は、
前記抽選手段による抽選により前記第1の当りまたは前記第2の当りが抽選された場合、当該第1の当りと当該第2の当りとにそれぞれに対応する前記当り演出選択テーブルのうちから、その抽選された当りに対応する演出選択テーブルを決定するように構成されている、ことを特徴とする遊技機。
また、前記第1の当りに対応する前記当り演出選択テーブルと前記第2の当りに対応する前記当り演出選択テーブルとは、前記演出態様決定手段により同一の当り変動パターンについて共通の演出が決定可能に定められており、その決定される割合が異なるように構成されている、ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(1) game control means for comprehensively controlling game operation processing related to game progress;
A symbol display means for executing a stunning symbol variation display game accompanied by a game symbol variation display operation and deriving and displaying a display result;
Effect control means for comprehensively controlling the effect operation processing related to the effect including the change display operation of the game symbol with respect to the symbol display means,
After a specific display result is derived and displayed on the symbol display means, in a gaming machine that can be controlled in an advantageous manner for the player,
The game control means includes
Lottery means for executing lottery for a plurality of types of hits based on predetermined execution conditions;
With respect to a variation pattern related to a variation display operation of the game symbol executed in relation to a lottery result by the lottery means, one or a plurality of types of hit variation patterns corresponding to the case where the winning is lottery is determined by the lottery means. A plurality of types of fluctuation pattern distribution tables including a hit variation pattern distribution table and a loss variation pattern distribution table that defines one or a plurality of types of loss variation patterns corresponding to cases where the winning is not lottery by the lottery means. When,
A variation pattern determining means for determining any variation pattern distribution table from the plurality of types of variation pattern distribution tables and determining the variation pattern based on the determined variation pattern distribution table; ,
The production control means includes
Regarding the effects to be executed in relation to the variation pattern determined by the variation pattern determination means, a hit effect selection table in which one or more types of effects related to the hit variation pattern are defined, and the loss variation pattern A plurality of types of production selection tables including a loss production selection table that defines one or more types of productions;
An effect mode determining means for determining an effect selection table from among the plurality of types of effect selection tables, and determining an effect based on the determined effect selection table;
Production execution control means for executing and controlling the production determined by the production mode decision means,
The variation pattern determining means includes
The common hit variation pattern distribution table is determined when at least the first hit among the plurality of types of wins is drawn by lottery by the lottery means and when the second win is selected. Configured,
The production mode determining means includes
When the first winning or the second winning is drawn by lottery by the lottery means, the winning effect selection table corresponding to each of the first winning and the second winning, A gaming machine configured to determine an effect selection table corresponding to a winning lottery.
The hit effect selection table corresponding to the first hit and the hit effect selection table corresponding to the second hit can determine a common effect for the same hit variation pattern by the effect mode determining means. The gaming machine according to (1) above, wherein the game machine is configured such that the determined ratio is different.

本発明によれば、予告演出に係る制御負担を軽減させることができる。   According to the present invention, it is possible to reduce the control burden related to the notice effect.

本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the bullet ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the game state transition of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the prefetch notice effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図8中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図9中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start port check process in FIG. 図9中の特図2始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 starting port check process in FIG. 図9中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in FIG. 図12中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer preparation process in FIG. 図12中の特別図柄変動パターン作成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation pattern creation process in FIG. 図9中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図8中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electrically-powered article management process in FIG. 図17中の大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end process in FIG. 本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明のコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process of this invention. 本発明の演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process of this invention. 図19中の受信コマンド解析処理における入賞時コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing a command reception process at the time of winning in the received command analysis process in FIG. 19. 図19中の受信コマンド解析処理における当り終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a hit end command reception process in the received command analysis process in FIG. 図19中のコマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing variation pattern designation command reception processing in the command analysis processing in FIG. 19. FIG. 図19中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration symbol designation | designated command reception process in the command analysis process in FIG. 図25中の連続予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous notice effect process in FIG. 本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図であるIt is a figure which shows the fluctuation pattern distribution designation | designated number table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table selection table for jackpot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transition table for jackpots concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る入賞時コマンド(当り時)・当り変動パターン指定コマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the command at the time of winning (winning time) and the winning fluctuation pattern designation | designated command which concern on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る入賞時コマンド(ハズレ時)・ハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the command at the time of winning (at the time of a loss) and loss variation pattern designation | designated command which concern on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る装飾図柄指定コマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the decoration design designation | designated command which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern distribution table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る通常中当り変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal middle hit fluctuation pattern distribution table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る通常中ハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal middle loss fluctuation pattern distribution table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るST中当り変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ST middle variation pattern distribution table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るST中ハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loss variation pattern distribution table during ST which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る役物移動演出抽選テーブルA(15R確変大当り)を示す図である。It is a figure which shows the accessory movement production | presentation lottery table A (15R probability variation big hit) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る役物移動演出抽選テーブルB(10R確変大当り)を示す図である。It is a figure which shows the accessory movement production | presentation lottery table B (10R probability variation big hit) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る役物移動演出抽選テーブルC(4R確変大当り)を示す図である。It is a figure which shows the accessory movement production | presentation lottery table C (4R probability variation big hit) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る役物移動演出抽選テーブルD(ハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the accessory movement production | presentation lottery table D (at the time of a loss) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る役物移動動作態様抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the accessory movement operation | movement aspect lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る役物移動動作態様の動作タイミング抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement timing lottery table of the accessory movement operation | movement aspect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る予告演出抽選テーブル指定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notice effect lottery table designation | designated table based on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る予告演出(前予告演出)の説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the notice effect (pre-notice effect) concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る予告演出(後予告演出)の説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the notice effect (post-notice effect) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態(第2の実施形態)に係る予告演出の説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the notice effect which concerns on other embodiment (2nd Embodiment) of this invention. 本発明の他の実施形態(第2の実施形態)に係る予告演出の説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the notice effect which concerns on other embodiment (2nd Embodiment) of this invention. 本発明の他の実施形態(第2の実施形態)に係る予告演出の説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the notice effect which concerns on other embodiment (2nd Embodiment) of this invention. 本発明の一実施形態に係る予告演出間の第1の色要素規制の説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the 1st color element regulation between the notice effects which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る予告演出間の第2の色要素規制の説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the 2nd color element regulation between the notice effects which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る予告演出間の第1の色要素規制に関連する音演出の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of the sound production relevant to the 1st color element regulation between the notice productions concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る予告演出間の第2の色要素規制に関連する音演出の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of the sound production relevant to the 2nd color element regulation between the notice productions concerning one embodiment of the present invention.

<第1実施形態>
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
<First Embodiment>
Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a ball game machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, the outline | summary of a structure of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.

まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成について説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。   First, with reference to FIG. 1, the structure of the front side of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so that it can be opened and closed, and a game is stored in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. A board 3 (see FIG. 2) is mounted, and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is faced to the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting a transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。   A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. When the key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the glass door 6 is locked to the front frame 2. When operated to the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   A front operation panel 7 pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) is disposed below the glass door 6. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、パチンコホール島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。   The upper tray unit 8 includes a ball removal button 14 for removing the game balls stored in the upper tray 9 below the pachinko gaming machine 1, and a game ball lending device (not shown) on the pachinko hall island facility side. On the other hand, a ball lending button 11 for requesting payout of a game ball and a card return button 12 for requesting return of a valuable medium inserted in the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で特定の演出(たとえば、遊技者参加型演出)に変化をもたらす際に利用される「枠演出用ボタン13(演出用操作手段)」が設けられている。この枠演出用ボタン13は、たとえば、特定の演出が発生したときに、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯時(入力受付期間中)に押下することにより演出に変化をもたらすための演出用操作手段として働く。   In addition, the upper tray unit 8 is configured so that a player can operate it, and the “frame effect button 13 (used to bring about a change in a specific effect (for example, player participation type effect)) before and after the operation. The operation means for production) ”is provided. For example, when a specific effect occurs, the frame effect button 13 is operable (input reception is possible) when the built-in lamp is lit during a predetermined input reception period, and when the built-in lamp is lit (input reception period). It acts as a production operation means for causing a change in the production by pressing the middle button.

なお、上記演出用操作手段としては、たとえば、ボタン式、ジョグダイヤル式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、液晶表示装置を利用したタッチパネル式などが挙げられるが、いずれの場合にも遊技者による操作が行われた場合に演出に何らかの変化を与える(操作の前後で演出に変化をもたらす)ために利用できるものであれば特に制限されない。また、上記演出用操作手段について、その種類や設置個数も特に制限されない。   In addition, examples of the operation means for production include a button type, a jog dial type, a touch sensor type using a non-contact type sensor, a touch panel type using a liquid crystal display device, and the like in any case. There is no particular limitation as long as it can be used to give some change to the effect when the operation is performed (provides a change in the effect before and after the operation). Further, the type and the number of installed operation means for production are not particularly limited.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ45が設けられている。   A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. Speakers 46 that produce sound effects (sound effects) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15. In addition, a plurality of decorative lamps 45 that provide a light effect by decoration of light are provided at various locations on the glass door 6.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Fig. 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 shown in FIG. 2 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or resin board. As shown in the figure, the game board 3 is provided with a ball guide rail 5 that guides the launched game ball as a board surface partition member, and a substantially circular region surrounded by the ball guide rail 5 is formed. It is a game area 3a, and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、種々の演出を画像により表示する。   In the substantially central portion of the game area 3a, for example, in three (left, middle, right) display areas (design variation display areas), a plurality of types of decorative symbols (for example, numbers, characters, symbols, etc.) A liquid crystal display device 36 (LCD: Liquid Crystal Display) is provided that is capable of variable display and stop display of the left symbol (corresponding to the left display area), middle symbol (corresponding to the middle display area), and right symbol (corresponding to the right display area). It has been. The liquid crystal display device 36 displays various effects as images under the control of an effect control unit 24 described later.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする部材(流路振分手段)として働く。本実施形態では、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。   Further, a center decoration 48 is provided in the game area 3a so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a distant manner. The center decoration 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and is a member that enables the flow path of game balls to be distributed to the left and right according to the strength or stroke length of the game balls. Acts as a channel distribution means). In the present embodiment, the game ball 3 is disposed substantially at the center of the game area 3a so that the flow path of the game ball is formed on both upper sides (left side and right side) of the game area 3a due to the presence of the center decoration 48. However, in the case of this embodiment, the center ornament 48 has a shape bulging slightly to the right.

センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、かつ固定ネジなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り48は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材(落下方向変換手段)として働く。   The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 and forms a front mounting plate 48a that is fixed to the game board 3 by a fixing screw or the like, and forms an outer periphery of the center decoration 48, and is displayed on the liquid crystal display device 36. An armor frame portion 48b surrounding the screen is integrally provided. The armor frame portion 48b protrudes substantially from the front mounting plate 48a to the front side, and prevents the game ball from entering the inside, that is, the liquid crystal display device 36 side. A play area through which a game ball can pass is formed between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5, and the game ball is guided to the right side. The game balls driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32 are distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and the left down flow path 3b on the left side of the center ornament 48 and the right down flow path 3c on the right side. Flow down either. Such a center ornament 48 functions as a game ball drop direction changing member (drop direction changing means) that changes the fall direction of the game ball.

なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口(図示せず)から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口(始動口案内路)またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り48には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物(後述の時計盤部81、花型役物90など)が設けられている。   Although not shown in the figure, the center decoration 48 is provided with a game ball that is entered from a entrance (not shown) provided on the left side of the armor frame 48b at the front lower portion of the liquid crystal display device 36 in the horizontal direction. The stage is provided so that it can freely roll and drop from the center in the left-right direction (starting port guide path) or from both the left and right sides. In addition, the center ornament 48 is provided with a movable body accessory (a clock board 81, a flower-shaped accessory 90, etc., which will be described later) that has a visual effect according to its operation mode.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。上記の特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、予告演出(たとえば、演出画像表示)とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。   In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a function display section, and a 7-segment display (with dots) is started with the upper start port 34 (for the first special symbol) and the lower start. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) which are arranged side by side in correspondence with the mouth 35 (for the second special symbol). Is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variation display game is executed by the variation display operation of “special symbol” expressed by 7 segments (variation display operation in which variation start and variation stop are set as one set). It has become. The liquid crystal display device 36 is a device that displays a decorative symbol by image in a synchronized manner in time with the variation display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b. At the same time, a decorative symbol variation display game is executed (details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。   In the various function display units, a composite display device (holding composite display LED display) 38c including a 7-segment display (with dots) is disposed next to the special symbol display devices 38a and 38b. The combination was called the display of the number of balls with special action 1, the number of balls with special action 2, the number of balls with special action 2, the variable time shortening function is active (short time), and the high probability state (high probability) This is because it is an on-hold / short-time / high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as “composite display device”) having five display functions called status notification.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作(たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する)により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、大当り(「大当り」の詳細は後述する)に係る規定ラウンド数を報知する「規定ラウンド報知手段」として機能し、たとえば、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。   The various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, a normal symbol change display operation expressed by two LEDs (for example, seesaw is alternately turned on and off alternately, and it is determined whether or not it is stopped by either side being lit). As a result, the normal symbol variation display game is executed. In addition, a round number display device 39b in which three LEDs (first to third round display LEDs) are arranged adjacent to the normal symbol display device 39a is provided. This round number display device 39b functions as a “specified round notification means” for notifying the specified number of rounds related to the big hit (details of “big hit” will be described later). The specified number of rounds is notified.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the center decoration 48, an upper start port 34 (first special symbol start port: first starter) and a lower start port 35 (second special symbol starter: second starter) are provided. The normal variation winning device 41 is provided at the top and bottom, and detection sensors 34a and 35a (upper start opening sensor 34a and lower start opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball are formed inside each. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。   The upper start port 34 which is the first special symbol start port is a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). This is a prize winning opening related to the starting condition of the variable display operation of the variable display operation in some cases, which is abbreviated as “Special Figure 1”, and does not have a starting opening / closing means (means for opening or expanding the starting opening). It is configured as a winning device. In the present embodiment, a game ball dropping direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a is operated to the upper start port 34 to the left-down flow path 3b. The game balls that have flowed down the game are easy to win, whereas the game balls that have flowed down the right flow path 3c have a configuration that makes it difficult or impossible to win.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The normal variation winning device 41 is configured as a winning rate variation type winning device that can vary the winning rate of the game ball at the starting port by means of the starting port opening / closing means, and specifically, a second special symbol starting port. A certain lower starting port 35 is configured as a so-called “electric tulip type” winning device including a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that can be opened or enlarged. The lower start opening 35 of the normal variable winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”) in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). The award area relating to the start condition of the variable display operation of the variable display operation of the lower start opening 35 is determined according to the operating state (operating or non-operating) of the movable blade piece 47. It is converted into an open state (easy winning state) that facilitates winning and a closed state (difficulty state that makes winning difficult) or impossible to win than the open state. In the present embodiment, when the movable blade piece 47 is inactive, a closed state (a state in which a prize cannot be awarded) in which a prize cannot be awarded to the lower start port 35 is maintained.

普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   On both sides of the normal variable winning device 41, there are four general winning ports 43, three on the left side and one on the right side, and a total of four general winning ports for detecting the passage of game balls. A sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37が設けられている。この普通図柄始動口37(第3の始動手段)は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成しても良いし、両流下経路のそれぞれに形成しても良い。   Further, a normal symbol start opening 37 including a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass is provided diagonally right above the normal variation winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c. . The normal symbol starting port 37 (third starting means) is a winning port related to a normal symbol variation display operation in the normal symbol display device 39a, and a normal symbol starting port for detecting a passing game ball is provided therein. A sensor 37a (see FIG. 3) is formed. In the present embodiment, the normal symbol start port 37 is formed only on the right flow path 3c side, and is not formed on the left flow path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and it may be formed only in the left flow path 3b, or may be formed in each of both flow paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   In the middle of the path from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow path 3c, a special variable winning that is configured such that the big winning port 50 can be opened or expanded by the retractable opening door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a special winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the special winning opening 50 is formed therein.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。   Around the big prize opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms the downstream guide portion of the right flow path 3c. Yes. And if the big prize opening 50 is closed by the open door 52b (the big prize opening closed state), by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging part 55, the downstream guide part ( A part of the upper side 55a) is formed. In the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely in the game area above the big winning opening 50, the flow path correction plate is substantially parallel to the flow direction of the game ball. 51d is provided so as to move the flowing game balls toward the big prize opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうる。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。   The process of entering a game ball into the big prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the play area between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5 projects on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. Come down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correcting plate 51d protruding from the surface of the game board 3, and thereby the flow direction of the game ball is corrected to the direction of the big prize opening 50 (downward direction). At this time, if the special winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (the special winning opening is closed), the game ball rolls on the special winning opening in a predetermined arrangement (not shown). By the game nail, it is led in the direction of the tulip-type normal variation winning device 41 (lower start opening 35). At this time, if the lower start opening 35 is in a winning state (start opening open state), a game ball can win the lower start opening 35. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the special winning opening 50 is open (large winning opening opened state), the game ball is guided into the special winning opening 50. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player aims the launch position on the special variable prize winning device 52 side (when the game ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start is performed. The game ball is difficult to be guided to the mouth 34 side or is not guided. Therefore, in the “large winning opening closed state”, it is difficult or impossible to win the starting openings 34 and 35 unless the movable blade 47 of the normal variation winning apparatus 41 is operated.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の3つの一般入賞口43があり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の1つの一般入賞口43がある。   When the winning means described above belong to which of the left and right flow paths, that is, whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can be won, the winning means belonging to the left flow path 3b Has a top start port 34, a bottom start port 35, and three general winning ports 43 on the left side. The winning means belonging to the right flow down path 3c include the top start port 34, the bottom start port 35, and the normal symbol start port. 37, a large winning opening 50, and one general winning opening 43 on the right side.

下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。   The lower start port 35 belongs to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c as long as the movable blade piece 47 is open (start port open state), and a prize can be awarded from either the left or right flow down path. It has become. However, since the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 has the operating condition for the passage (winning) of the game ball to the normal symbol start opening 37 located on the right side of the game area 3a, it is substantially the right flow It can be said that it belongs only to the path 3c.

また上始動口34については、概ね左流下経路3bまたは左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球(センター飾り48のステージを経た遊技球を含む)について、これを上始動口34へ誘導し得るが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。   In addition, the upper start port 34 generally belongs only to the left flow down route 3b or the left flow down route 3b, and it is difficult or impossible to win a game ball from the right flow down route 3c. That is, the arrangement of the game nail and other game parts in the game area 3a is the same as that of the game ball that has flowed down the left flow path 3b (including the game ball that has passed through the stage of the center decoration 48). However, the game balls that have flowed down the right flow path 3c are arranged so as to form a guide path that makes it difficult or impossible to guide the game ball to the upper start opening 34.

また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。   Further, the big winning opening 50 belongs only to the right flow path 3c, and only the game balls from the right flow path 3c can win.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。   Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the big winning opening 50, or the general winning opening 43 functions as a winning means arranged in the game area 3a. The detection switch (winning detection switch) such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the large winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43a is a game that has entered the winning means. It functions as a winning detection means for detecting a ball. The winning detection switch can be constituted by a non-contact switch such as a photo switch or a proximity switch, or a contact switch such as a micro switch.

本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口40は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。なお、各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the various winning holes provided in the gaming area 3a, if there is a winning in a winning opening other than the normal symbol start opening 37, it is promised for each winning opening. The number of winning balls per winning ball (for example, three for the upper start opening 34 or the lower starting opening 35, 13 for the large winning opening 40, 10 for the general winning opening 43) is the game ball payout device 19 (FIG. 3)). Note that the game balls that have not won each winning opening are discharged from the gaming area 3 a through the out opening 49. Here, “winning” is not a structure in which a winning opening takes a game ball inside, or a winning opening takes a gaming ball inside, but a winning opening made of a pass-through gate (for example, a normal symbol start opening 37). If the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning slot, a winning prize is displayed at the winning slot. It is treated as having occurred. The game ball related to the winning is also referred to as “winning ball”.

<可動体役物>
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンターケース48内の右上側、つまり右流下経路3cを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物90)が配設されている。また押しボタン式の枠演出ボタン13が第3の可動体役物(回転灯62)によって構成されている。斯様な可動体役物の動作パターンにより、視覚的演出効果を発揮しうる「可動体演出」が現出される。
<Moving object>
In the area of the game board, a plurality of movable objects that provide visual effects are arranged at positions that do not obstruct the flow of the game ball. In the present example, a first movable body accessory (clock-type accessory) 80 is disposed at an upper right side in the center case 48, that is, at a position that does not obstruct the flow of the game ball passing through the right flow path 3c. A second movable body accessory (flower type accessory 90) is arranged on the side. Further, the push button type frame effect button 13 is constituted by a third movable body accessory (rotating lamp 62). By such an operation pattern of the movable object, a “movable body effect” that can exert a visual effect is produced.

(第1の可動体役物80)
第1の可動体役物は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部(数字表示部)81と、この時計盤部81上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として時計型役物80として構成されている。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所(ローマ文字「I」から「XII」の数字セクター)毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、それらのローマ文字「I」から「XII」を付した数字セクターが個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。
(First movable body accessory 80)
The first movable body accessory includes a clock panel portion (numerical display portion) 81 composed of a numerical display portion divided into twelve numerical sectors with numerals of Roman letters “I” to “XII”, and this watch. It has a clock hand 82 composed of a short hand and a long hand that can rotate on the board 81 and can indicate the hour and minute as required, and is configured as a clock-type accessory 80 as a whole. The clock panel 81 has a full-color LED on the back side or inside for each sector division location (number sector from Roman letters “I” to “XII”) indicated by the short hand, or the number sector itself is composed of a full-color LED. The number sectors marked with the Roman letters “I” to “XII” can individually emit light in different colors.

この時計型役物80は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「主役物」として働くものである。この時計型役物80は、時計型役物80の時計針82の動作態様および/または時計盤部81の数字セクターが所定の「色と個数」で発色することにより、遊技者に対し当り当選期待度を示す働きをする。たとえば、時計針82に関しては、その回転スピード、たとえば「不回転、低速回転、高速回転」の順に当り当選期待度が高まるように構成したり、時計盤部(数字表示部)81に関しては、その数字セクターのLEDの発光色が白色(通常色)、青色、黄色、緑色、赤色、デンジャー柄(D柄)の順に当り当選期待度が高まるように構成することができる。また、時計針82の回転スピードと、時計盤部(数字表示部)81における数字セクターのLEDの発光色との組合せにより当り当選期待度を報知することができる。たとえば、数字セクターのLEDの発光色が、白色、青色、黄色、緑色、赤色、デンジャー柄(D柄)の順に当り当選期待度が高まるが、このとき、同色間であれば、時計針82の回転スピードの順に(たとえば、不回転・青色、低速回転・青色、高速回転・青色の順に)当り当選期待度が高まるように構成されている。   The timepiece-type accessory 80 functions as a “main actor” that operates under predetermined conditions in the case of a big hit or a loss. The clock-type accessory 80 is a winning combination for a player when the operation mode of the clock hands 82 of the clock-type accessory 80 and / or the number sector of the clock panel 81 is colored with a predetermined “color and number”. It works to show expectations. For example, the clock hands 82 are configured such that the winning expectation increases in the order of their rotation speeds, for example, “non-rotation, low-speed rotation, high-speed rotation”, and for the clock panel portion (number display portion) 81, It can be configured such that the winning expectation increases in the order of the emission colors of the LEDs in the number sector in the order of white (normal color), blue, yellow, green, red, and danger pattern (D pattern). Further, the winning winning expectation degree can be notified by the combination of the rotational speed of the clock hands 82 and the light emission color of the LED of the number sector in the clock panel (number display unit) 81. For example, the number of winning colors increases in the order of the light emission colors of LEDs in the number sector in the order of white, blue, yellow, green, red, and danger pattern (D pattern). The winning expectation is increased in the order of rotation speed (for example, non-rotation / blue, low-speed rotation / blue, high-speed rotation / blue).

なお本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中の所定の期間、時計型役物80の時計針82が低速回転または高速回転し続ける構成としているが、当該期間の途中で時計針82が停止するように構成して、その停止した時計針82の短針が指す数字セクターの数字で、または当該数字と発色する数字セクターの色とで当り当選期待度を示すようにしても良い。また時計盤部(数字表示部)81における数字セクターのLEDの発光色が、虹色(プレミアム色)に発光した場合は大当り確定を報知可能に構成することができる。   In the present embodiment, the clock hands 82 of the clock-type accessory 80 continue to rotate at a low speed or at a high speed for a predetermined period during the symbol variation display game, but the clock hands 82 stop during the period. Further, the winning expectation degree may be indicated by the number of the number sector indicated by the short hand of the stopped clock hand 82 or by the number and the color of the number sector to be colored. Further, when the light emission color of the LED of the number sector in the clock board portion (number display portion) 81 emits a rainbow color (premium color), it can be configured so that the big hit confirmation can be notified.

(第2の可動体役物90)
第2の可動体役物90は、花心A1の周りに複数枚の花弁からなる花冠A2を配し、花心A1および花冠A2を上下方向に移動(落下移動)可能に構成した第1可動体91と、その花冠A2の外側周囲に位置する萼B1を茎部B2の先端に取り付け、萼B1および茎部B2を左右方向に移動(突出移動)可能に構成した第2可動体92とから構成される。この実施形態の場合、第1可動体91と第2可動体92は、液晶画面の片側近く(右側方)に位置し、互いに独立に動作可能である。
(Second movable body accessory 90)
The second movable body accessory 90 includes a first movable body 91 in which a flower crown A2 including a plurality of petals is arranged around the flower heart A1, and the flower heart A1 and the flower crown A2 can be moved vertically (moved down). And a second movable body 92 configured to attach a bud B1 positioned around the outside of the flower crown A2 to the tip of the stem B2, and to move the bud B1 and the stem B2 in the left-right direction (projecting movement). The In the case of this embodiment, the first movable body 91 and the second movable body 92 are located near one side (right side) of the liquid crystal screen and can operate independently of each other.

動作態様に関して記述すると、第1可動体91は、通常は液晶画面に対して図2の実線位置(後述する合体位置)よりも上方のホームポジション(原位置)に位置し、また第2可動体92は、通常は液晶画面に対して図2の実線位置よりも右方のホームポジション(原位置)に位置する。そして、第1可動体91は単独に上方の原位置から液晶画面右上の図2の実線位置に花冠A2が来るように移動でき、また、第2可動体92は単独に右方のホームポジション(原位置)から液晶画面右上の図2の実線位置に萼B1が来るように移動できる。第1可動体91と第2可動体92は、両者が同時に作動して図2の実線位置(合体位置)まで移動した場合、ここで花冠A2と萼B1が重なり合って合体し、花心A1の周りに花冠A2を配し、更にその外側周囲に萼B1を配して花被を二重にした「花型部」を形作る。この意味で、第2の可動体役物90は「花型役物」とも称される。   When describing the operation mode, the first movable body 91 is normally located at a home position (original position) above the solid line position (a combined position described later) in FIG. 2 with respect to the liquid crystal screen, and the second movable body. 92 is normally located at the home position (original position) on the right side of the solid line position in FIG. 2 with respect to the liquid crystal screen. The first movable body 91 can move independently from the original position above so that the flower crown A2 comes to the solid line position in the upper right of the liquid crystal screen in FIG. 2, and the second movable body 92 independently moves to the right home position ( It is possible to move so that 萼 B1 comes from the original position) to the solid line position in FIG. When both the first movable body 91 and the second movable body 92 operate simultaneously and move to the solid line position (combined position) in FIG. 2, the corolla A2 and the eyelid B1 are overlapped and merged, and around the floral center A1. A flower crown A2 is arranged on the outside, and a bud B1 is arranged around the outside to form a “flower-shaped part” in which the flower cover is doubled. In this sense, the second movable body accessory 90 is also referred to as a “flower type accessory”.

この花型役物90は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「副役物」として働くものである。第1可動体91と第2可動体92が合体した場合、第1可動体91(花心A1および花冠A2)が第2可動体92の茎部B2の先端部において回転すると共に、半透明の花心A1、花冠A2および萼B1が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色する。これらの作用により遊技者に対する当り当選期待度を高める。なお、図柄変動表示動作が停止(図柄変動表示ゲームが終了)すると、花型役物90は図2に実線で示す演出位置(合体位置)から原点位置に戻る。   The flower-shaped accessory 90 functions as a “sub-object” that operates under predetermined conditions in the case of a big hit or a loss. When the first movable body 91 and the second movable body 92 are combined, the first movable body 91 (flower heart A1 and flower crown A2) rotates at the tip of the stem portion B2 of the second movable body 92 and the translucent flower heart. A1, the corolla A2 and the bud B1 are illuminated from behind by a lamp or a full-color LED and lightly shines beautifully. These actions increase the expectation of winning the game for the player. When the symbol variation display operation is stopped (the symbol variation display game is ended), the flower-shaped accessory 90 returns to the origin position from the effect position (merged position) indicated by the solid line in FIG.

この実施形態の場合、第1可動体91は単独に上方の原位置から図2の実線位置(合体位置)に移動でき、第2可動体92は単独に右方のホームポジション(原位置)から図2の実線位置(合体位置)に移動できるとした。しかし第1可動体91と第2可動体92は液晶画面領域に出現または突出し、そこで合体するように構成してもよい。このように構成した場合、第1可動体91と第2可動体92は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図示せず)で静止している。しかし、大当り入賞球またはハズレ入賞球が発生し、上記所定の条件が成立すると、第1可動体91は上方から下方に、また第2可動体92は右方向から液晶画面に近寄った位置または液晶画面の一部を覆う演出位置(図2に実線で示す位置)まで移動して来て、両者が合体する。斯様な可動体役物の動作態様により、インパクトのある演出効果が発揮される。なお第2の可動体役物90の動作態様種別(可動体組合せ動作態様種別)についての詳細は、図41〜図42にて後述する。   In the case of this embodiment, the first movable body 91 can be independently moved from the upper original position to the solid line position (merged position) in FIG. 2, and the second movable body 92 is independently moved from the right home position (original position). It can be moved to the solid line position (merged position) in FIG. However, the first movable body 91 and the second movable body 92 may appear or protrude in the liquid crystal screen area and may be combined there. When configured in this way, the first movable body 91 and the second movable body 92 are normally stationary at the original position (not shown) defined on the edge inside the liquid crystal screen or on the side outside the liquid crystal screen. However, when a big hit winning ball or a loser winning ball is generated and the predetermined condition is satisfied, the first movable body 91 is moved from the upper side to the lower side, and the second movable body 92 is moved from the right direction to the liquid crystal screen. It moves to an effect position (a position indicated by a solid line in FIG. 2) covering a part of the screen, and both are united. An effect effect with impact is exhibited by the operation mode of such a movable body accessory. Details of the operation mode type (movable body combination operation mode type) of the second movable body accessory 90 will be described later with reference to FIGS.

(第3の可動体役物)
第3の可動体役物は、光源としてのランプ(またはLED)62aと、このランプ62aからの光を反射させる反射体としての反射鏡62bとを備えた回転灯62からなり、反射鏡62bを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第3の可動体役物は、大当り確定予告(当確を報知するいわゆる「一発告知演出」が該当する)をなす演出手段として作用する。一発告知をなす場合は、たとえば、図柄変動表示ゲームが開始されると同時にまたは所定時間経過後に告知音(確定音)が発生されるとともに、所定時間、回転灯63が作動される。すなわち、回転灯62のランプ62aが点灯され続けると共に、ステッピングモータ63により反射鏡62bが回転され続ける。これにより遊技者は、図柄変動表示ゲームの結果が液晶表示装置36に表示される前に、大当りに当選したことを衝撃的に知ることができる。
(Third movable object)
The third movable body accessory comprises a rotating lamp 62 including a lamp (or LED) 62a as a light source and a reflecting mirror 62b as a reflector that reflects light from the lamp 62a. By rotating, the traveling direction of the light emitted from the light source is changed. This third movable body accessory acts as an effect means for making a big hit confirmation advance notice (a so-called “one-shot notification effect” for notifying the accuracy). In the case of making one notification, for example, a notification sound (determined sound) is generated simultaneously with the start of the symbol variation display game or after a predetermined time, and the rotating lamp 63 is operated for a predetermined time. That is, the lamp 62 a of the rotating lamp 62 continues to be lit and the reflecting mirror 62 b is continuously rotated by the stepping motor 63. Thus, the player can shockly know that the winning game is won before the result of the symbol variation display game is displayed on the liquid crystal display device 36.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device that controls the game operation control of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御部(主制御手段)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出手段に対する演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment receives an effect control command from the main control unit (main control means) 20 that performs overall game operation control and the main control unit 20, and receives images, light, and sound. A production control unit (production control unit) 24 for overall control of production operation control (production appearance control for production unit), a payout control board (payout control unit) 29 for performing prize ball payout control, and an external power source A power supply board (power supply control means) 31 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from (not shown) is mainly configured. In addition, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), a ROM 202 (main control ROM), and a RAM 203 (main control RAM). As a whole, a microcomputer (equivalent to a Z80 system) ).

ROM202は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またRAM203は、特定の抽選(たとえば、特別図柄に係る変動パターン抽選)に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。   The ROM 202 functions as storage means (main control side storage means) for storing game data related to game operation control, and stores various data necessary for game operation control in addition to a control program describing a game operation control procedure. ing. The RAM 203 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for the progress of the game is stored and used according to the processing state. The RAM 203 functions as a random number counter used for a specific lottery (for example, a variation pattern lottery related to a special symbol), and functions as a random number generating means for generating a random number in software.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を発揮する割込コントローラ回路、カウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(乱数の大きさ:65536)として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。   Although not shown in the figure, the main control unit 20 provides a CTC (Counter Timer Circuit), which gives a periodic interrupt, a pulse output generation function (bit rate generator) and a time measurement function to the Z80 system, and a CPU. It also has an interrupt controller circuit, a counter circuit, etc. that exhibit an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer interrupt that gives an interrupt signal. The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples a random value from the random number generation circuit at a predetermined timing, and as a whole a 16-bit counter work. The CPU 201 sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby obtaining the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value (random number size: 65536), and winning the random value Use for lottery.

主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、パチンコ遊技機1に対する不正行為(ゴト行為)を検出する不正検出センサ99とが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 20 detects the passage of the upper start opening 34a for detecting the winning to the upper start opening 34, the lower start opening sensor 35a for detecting the winning to the lower start opening 35, and the normal symbol start opening 37. The normal symbol start opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a for detecting the winning at the big winning opening 50, the general winning opening sensor 43a for detecting the winning at the general winning opening 43, and the illegal act on the pachinko gaming machine 1 ( A fraud detection sensor 99 for detecting a goto action) is connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these.

不正検出センサ99は、パチンコ遊技機1に対する不正行為(ゴト行為)を検出する不正行為検出手段として機能し、図示はしていないが、振動センサ(振動検出手段)、磁気センサ(磁気検出手段)、電波センサ(電波検出手段)などの各種センサを含むことができる。主制御部20は、斯様な不正検出センサ99からの検出情報に基づき、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段を備えている。   The cheating detection sensor 99 functions as cheating detection means for detecting cheating (going action) with respect to the pachinko gaming machine 1, and although not shown, a vibration sensor (vibration detection means), a magnetic sensor (magnetism detection means) Various sensors such as a radio wave sensor (radio wave detection means) can be included. The main control unit 20 includes abnormality determination means for determining whether an abnormality has occurred in the gaming machine based on the detection information from the fraud detection sensor 99.

これらの不正検出センサは、一般的には、パチンコ遊技機に係るゲーム性や遊技盤面の役物の設置位置などを考慮し、不正行為を効果的に検出できるように、遊技機の適所に配置される。主制御部20は、不正検出センサ99からの検出信号に基づいて、不正行為があった否かを監視し、不正行為があったと判断した場合には、所定のエラー処理を実行するようになっている。   These fraud detection sensors are generally placed at the right place in the gaming machine so that fraudulent acts can be detected effectively in consideration of the game characteristics related to pachinko gaming machines and the position of the game board surface. Is done. Based on the detection signal from the fraud detection sensor 99, the main control unit 20 monitors whether or not there has been a fraudulent action, and executes a predetermined error process when it is determined that the fraudulent act has occurred. ing.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 and a large winning opening solenoid 52c for controlling opening and closing of the open door 52b of the large winning opening 50. And the main control unit 20 can transmit control signals for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the special symbol. The main control unit 20 is connected to a normal symbol display device 39a, and can transmit a control signal for display control of the normal symbol.

また主制御部20には、複合表示装置38cが接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a composite display device 38c, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of various information displayed on the main display unit 38c. The main control unit 20 is connected to a round number display device 39b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of a specified round number by jackpot.

また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、遊技進行に関する情報(たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信可能となっている。上記のホールコンピュータHCは、主制御部20から送られてくる上述の情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。   Also, the main control unit 20 is connected to a frame external concentration terminal board 21, and the main control unit 20 provides information on the game progress (for example, jackpot winning information, prize ball number information, symbol variation display game execution number information, etc.). Can be transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21. The hall computer HC is a management computer that manages the operating status of pachinko hall gaming machines based on the above-mentioned information sent from the main controller 20, and is arranged outside the gaming machine.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に送信可能となっている。このような主制御部20からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部24に送信される。   The main control unit 20 can transmit various effect control commands including information related to the special symbol variation display game and information related to errors to the effect control unit 24 according to the processing state. Such a production control command from the main control unit 20 is produced by one-way communication in order to prevent an illegal signal due to an external goto action from being input to the main control unit 20 via the production control unit 24. It is transmitted to the control unit 24.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。他方、払出制御基板29は、主制御部20に対し、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。この払出状態信号は、たとえば遊技球払出装置19に形成された各種検出センサ(遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサや、遊技球払出装置19から払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサなど)からによる払出不足信号、賞球計数信号などの状態信号である。主制御部20は、上記払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19が正常に機能しているか否か、たとえば、遊技球払出装置19の玉詰まりの発生の有無や、賞球が正しく払い出されたか否かなどを監視している。   The main control unit 20 is connected to a payout control board (payout control part) 29. The payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control part) 28 for controlling the launching device 32, and a game ball payout. Is connected to a game ball payout device (game ball payout means) 19. The main control unit 20 can send a payout control command (a payout control command for designating the number of prize balls) to the payout control board 29. On the other hand, the payout control board 29 can transmit information related to the payout operation state (payout state signal) to the main control unit 20. This payout state signal detects, for example, various detection sensors formed in the game ball payout device 19 (replenishment detection sensors for detecting insufficient supply of game balls and game balls (prize balls) paid out from the game ball payout device 19). State signal such as a payout shortage signal and a prize ball counting signal. Based on the payout state signal, the main control unit 20 determines whether or not the game ball payout device 19 is functioning normally, for example, whether or not the game ball payout device 19 is clogged, and the winning ball is correctly paid out. It is monitored whether or not.

また払出制御基板29は発射制御基板28に対して発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。   Further, the dispensing control board 29 can transmit a firing control signal to the firing control board 28. The launch control board 28 controls energization to a launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal, and realizes a game ball launch operation by operating the launch operation handle 15. .

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。ROM242は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またRAM203は、演出の抽選に利用される演出抽選用乱数の乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
(2-2. Production control unit 24)
The production control unit 24 includes a microprocessor with a built-in CPU 241 (production control CPU), and is mainly configured by a microcomputer with a ROM 242 (production control ROM) and a RAM 243 (production control RAM). An interrupt controller circuit having an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a sound source IC, CTC, and timer interrupt, a counter circuit for generating random numbers in hardware, and the like are provided. The ROM 242 functions as storage means (effect control side storage means) for storing game data related to effect operation control, and stores various data necessary for effect operation control in addition to the effect control program in which the effect control procedure is described. Has been. Further, the RAM 243 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for producing an effect is stored and used according to the processing state. The RAM 203 functions as a random number counter for effect lottery random numbers used for effect lottery, and functions as a random number generating means for generating random numbers in software.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や各種LED(演出用LED:図示せず)の発光制御、可動体役物の動作制御などである。   The main roles of the production control unit 24 are reception of production control commands from the main control unit 20, selection of production based on production control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, decorative lamps. 45, light emission control of various LEDs (production LED: not shown), operation control of a movable body accessory, and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、主に、液晶表示装置36による演出(画像表示演出)を制御し、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display control of the liquid crystal display device 36. This display control unit mainly controls an effect (image display effect) by the liquid crystal display device 36, and controls video output processing (VDP) that controls overall image output processing such as image development processing and image drawing, and VDP. The image ROM that stores image data (effect image data) for image development processing, the VRAM (Video RAM) that temporarily stores the image data developed by the VDP, and the control necessary for the VDP to perform display control A liquid crystal control CPU that outputs data, a liquid crystal control ROM that stores a program describing display control operation procedures of the liquid crystal control CPU and various data necessary for the display control, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory And it is composed around.

また演出制御部24は、上記画像表示演出の他、光演出、音演出、可動体による可動体演出などを現出させるために、装飾ランプ45や時計型役物80の時計盤部(数字表示部)81や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90、回転灯62など)を動作させるための可動体役物モータ61、61a、61b、63に対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御部24は、これら制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。   In addition to the image display effect, the effect control unit 24 displays a light effect, a sound effect, a movable object effect by a movable object, etc. Part) 81 and an optical display control unit for the optical display device 45a including various LEDs, an acoustic control unit (sound source LSI) for the sound generation device 46a including the speaker 46, various movable body accessories (clock-type accessory 80, flower type) A driving control unit (motor driving circuit) for the movable body accessory motors 61, 61a, 61b, and 63 for operating the accessory 90, the rotating lamp 62, and the like. The production control unit 24 can transmit control signals related to the production means to these control units.

また演出制御部24には、時計針82に対する位置検出スイッチ97と、花型役物90の第1可動体91、第2可動体92に対する位置検出スイッチ97a、97bとが接続され、演出制御部24はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部24は、各位置検出スイッチ97、97a、97bからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合(正常動作か否か(たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど))を監視する。   The effect control unit 24 is connected to a position detection switch 97 for the clock hand 82 and position detection switches 97a and 97b for the first movable body 91 and the second movable body 92 of the flower-shaped accessory 90. 24 can receive detection signals from these. The effect control unit 24 controls the operation mode while monitoring the current operation position (for example, the amount of movement from the origin position) of the movable body accessory based on the detection signals from the position detection switches 97, 97a, 97b. In addition, the malfunction of the movable body accessory (whether or not it is a normal operation (for example, whether or not it has correctly returned to the origin position after the operation)) is monitored.

また演出制御部24には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン13が接続され、演出制御部24は、枠演出ボタン13からの操作検出信号を受信可能となっている。   The effect control unit 24 is connected to a frame effect button 13 that can be operated by the player, and the effect control unit 24 can receive an operation detection signal from the frame effect button 13.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターンが時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   The effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control unit 20, and controls various effect means at a necessary timing. Then, make the desired production appear. Thereby, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 45 and the LED are realized, and various effect patterns are developed in time series. As a result, a “direction scenario” in a broad sense is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT, MODE Bit 7 is Bit 7 of ON and EVENT is set to OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time elapses from this setting. The strobe signal is transmitted. Furthermore, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (production control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It has become. Unlike the CPU 201, when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically). Even in such a case, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs simultaneously.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いたパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a gaming operation related to the pachinko gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol change display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, based on a predetermined start condition, specifically, the game ball enters (wins) the game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, the main control unit 20 The “big hit lottery” is performed by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b in a variable manner to start the special symbol variation display game. Derived and displayed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出表示されるようになっている。   Here, in this embodiment, the big hit lottery based on the winning to the upper start opening 34 and the big hit lottery based on the winning to the lower start opening 35 are performed separately and independently. For this reason, the big hit lottery result regarding the upper start port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the big hit lottery result regarding the lower start port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on the condition that a game ball has entered the upper start opening 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display game is started. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that a game ball has entered the lower start opening 35, the special symbol 2 is displayed in a variable manner and the second special symbol variation display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game in the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, if the big win lottery result is “big hit” after the predetermined fluctuation display time has elapsed, the predetermined “big hit” is given. In this mode, in other cases, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined “losing” mode, whereby the game result (big hit lottery result) is derived and displayed.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。   In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side. The variation display game is referred to as “special symbol variation display game 2”. Unless otherwise required, “special symbol 1” and “special symbol 2” are simply referred to as “special symbols” (sometimes abbreviated as “special symbol”), and “special symbol variation display game 1” and “special symbol” The symbol variation display game 2 ”is simply referred to as“ special symbol variation display game ”.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   In addition, when the above-described special symbol variation display game is started, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying the decorative symbol (proactive game symbol) on the liquid crystal display device 36. Various developments are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorated design is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the stunning ornamental symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit” (when the big hit lottery result is “hit”), the decoration symbol variation display game develops an effect reflecting the result. In the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode in which the special symbol is a big hit (for example, the 7-segment display state is “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, “right”. In each display area of “”, the display pattern in which the decorative symbol reflects “big hit” (for example, in each of the “left”, “middle”, and “right” display areas, the three decorative symbols are “7”, “7”, “ 7 ”display state).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大15ラウンド)繰り返される。なお、大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this “big hit” is reached, specifically, the special symbol variation display game is terminated, and the decorative symbol variation display game is terminated accordingly. As a result, the symbol pattern of “hit” is derived and displayed. Thereafter, the special prize opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable prize-winning device 52 is actuated to open and close the open door 52b in a predetermined operation pattern, thereby opening and closing the special prize opening 50, and from the normal gaming state. However, a special game state (big hit game) advantageous to the player occurs. In this jackpot game, the number of game balls that have won a prize at the big prize opening (the big prize opening) until a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example) elapses by the opening door 52b. 50 (the number of winning balls) is a predetermined number (maximum number of winnings: the maximum number of winning balls allowed for an opened winning opening is increased by one operation of an accessory: for example, 9) Until the value reaches the predetermined number of rounds (for example, a maximum of 15 rounds) where the winning area is opened or expanded and the big winning opening is closed when either of these conditions is met. Round) repeated. The condition for closing the special winning opening 50 is not limited to this, and it may be based only on the opening time of the special winning opening or only based on the number of game balls won in the special winning opening. Also good.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。   When the jackpot game is started, an opening effect for informing that the jackpot is started is performed first, and after the opening effect is finished, the round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit. Then, after the specified number of rounds is finished, an ending effect for notifying that the jackpot is finished is performed, and thereby the jackpot game is finished. That is, the jackpot game is roughly composed of game periods of an opening effect, a round game, and an ending effect. However, the round game execution period excluding the opening effect period and the ending effect period in the closed state of the big prize opening may be regarded as a big hit game period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当り(当選)種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、当落抽選結果情報、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信している。   Regarding the information necessary for the execution of the decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 is based on the fact that a game ball enters (wins) the upper start opening 34 or the lower start opening 35. Whether the game is detected by the upper start sensor 34a or the lower start sensor 35a and the start condition (the start condition related to the special symbol) is satisfied, whether the game is “big hit” or “lost” 'Lottery lottery (win / fail type lottery)', and if it is a 'big hit', the big hit type is drawn, and if it is 'losing', the lottery type is drawn. A big hit lottery including 'is performed, and based on the lottery result information, a variation pattern of the special symbol and a special symbol (special stop symbol) to be finally stopped and displayed are determined. Then, as the effect control command for specifying the processing state, a “variation pattern designation command” including at least the change pattern information of the special symbol (for example, information on the winning lottery result information, the change time of the special symbol, etc.) is provided on the effect control unit 24 side. Send to. Thereby, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, in order to enrich the production variations, the “decorative design designation command” including information on the special stop symbol (design lottery result information (information on the hit type)) is also transmitted to the production control unit 24. ing.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(後述のリーチ演出や疑似連演出など)の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、当落抽選結果、または大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン(リーチ変動パターン)、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン(通常変動パターン)、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用の変動パターン(疑似連有りリーチ変動パターン、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の変動パターン(疑似連有り通常変動パターン)など、複数種類の変動パターンが含まれる。また各変動パターンに関する変動時間については、基本的には、リーチ変動パターン種別は、大当り当選期待感を煽るリーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンであることから、その演出時間との関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。   The special symbol variation pattern information may include information designating the occurrence of a specific notice effect (such as a reach effect or a pseudo-continuous effect described later). To explain in detail, the fluctuation patterns of special symbols are broadly divided into “winning fluctuation pattern” in the case of winning and “losing fluctuation pattern” in the case of losing according to the winning lottery result or the big win lottery result. Examples of the variation pattern include a variation pattern for specifying a reach effect (reach variation pattern) that specifies the occurrence of a reach effect, a variation pattern for specifying a non-reach effect (normal variation pattern) that does not specify the occurrence of a reach effect, Fluctuation pattern for designating pseudo-continuous productions that specify combined generation of production and reach production (variation for designating pseudo-continuous productions that specify the generation of pseudo-continuous reach variation patterns, the generation of pseudo-continuous productions, and not the generation of reach productions Multiple types of variation patterns are included, such as patterns (normal variation patterns with pseudo-continuations), and the variation time for each variation pattern Basically, the reach variation pattern type is a variation pattern that specifies reach production or pseudo-continuous production that wins the expectation of winning big wins, so the variation time is longer than the normal variation pattern in relation to the production time. It has been established.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   The effect control unit 24 performs time series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. Deciding the contents to be developed (effect scenario) and the decoration pattern (decoration stop pattern) to be finally stopped and displayed, and the decoration pattern fluctuation display game by changing the decoration symbols according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbols Is executed. As a result, the decorative symbols by the liquid crystal display device 36 are variably displayed in synchronism with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game are in progress. Are substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generation device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. Thereby, the reproduction of the image (image effect), the reproduction of the sound effect (sound effect), and the lighting and blinking drive (light effect) of the decoration lamp 45 and the LED, etc. are realized on the liquid crystal display device 36.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display reflecting the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decoration symbol variation display game. These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Further, in the pachinko gaming machine 1, based on the passing (winning) of the game ball through the normal symbol starting port 37, “main lottery” is performed by the random number lottery in the main control unit 20. Based on the lottery result, the normal symbol displayed on the LED is displayed in a normal symbol display device 39a in a variable manner to start a normal symbol variation display game. After a certain period of time, the result is converted into a combination of lighting and non-lighting of the LED. And stop display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is “per assistance”, the display unit of the normal symbol display device 39a is turned on in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are on, or “O” and “ The display is stopped when the “○” side LED among the LEDs representing “x” is in a lighting state).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下始動口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下始動口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this "subsidiary hit" is reached, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is actuated, thereby opening the movable blade 47 in a reverse "C" shape and opening the lower start port 35. Alternatively, the game ball is expanded to enter a state in which the game ball is likely to flow in (opening opening state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as “general power open game”) that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this open electric game, the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 won the open time of the lower start opening 35 until a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses or the lower start opening 35 was won. Until the number of game balls reaches a predetermined number (for example, 4), the winning area is opened or expanded, and when one of these conditions is satisfied, the lower start opening 35 is closed a predetermined number of times (for example, , Up to 2 times). The condition for closing the lower start opening 35 is not limited to this, and may be based only on the opening time of the lower start opening, or only based on the number of game balls won in the lower start opening. Also good.

また本実施形態では、普電開放遊技の内容が異なる複数種類の「補助当り(補助当り1〜3)」が設けられている。具体的には、「補助当り1」に当選すると(2個の「○」LEDが点灯)、下始動口35の開放時間(可動翼片47により下始動口35が開状態となる作動時間)が長く設定され(たとえば、開放時間が通じて5.8秒:長開放(ロング開放))、「補助当り2」に当選すると(左側の1個の「○」LEDが点灯)、下始動口35の開放時間が補助当り3よりも短く設定され(たとえば、開放時間が通じて1.0秒:中開放(ミドル開放))、「補助当り3」に当選すると(右側の1個の「○」LEDが点灯)、下始動口35の開放時間が補助当り2よりも短く設定されるようになっている(たとえば、開放時間が通じて0.2秒:短開放(ショート開放))。換言すれば、補助当り1〜3は、下始動口35の開放時間の長短により、遊技者に与える利益状態(下始動口35への入賞率)が異なるようになっている。   Further, in the present embodiment, there are provided a plurality of types of “per assistance (1 to 3 per assistance)” having different contents of the open-circuit game. Specifically, when “1 per assist” is selected (two “◯” LEDs are lit), the opening time of the lower starting port 35 (the operating time during which the lower starting port 35 is opened by the movable blade piece 47) Is set long (for example, 5.8 seconds through open time: long open (long open)), and when “2 per assist” is won (one “○” LED on the left is lit), lower start port The opening time of 35 is set to be shorter than 3 per assistance (for example, 1.0 second through the opening time: middle opening (middle opening)), and when “3 per assistance” is won (one “○ on the right side” "LED is lit", and the opening time of the lower start port 35 is set to be shorter than 2 per assist (for example, 0.2 seconds through the opening time: short opening (short opening)). In other words, the benefits per 1 to 3 per assistance are different depending on the length of the opening time of the lower start opening 35 (the winning rate to the lower start opening 35) given to the player.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。   Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the regular symbol variation display game, during the big hit game, or during the open-circuit game, the upper start port 34 or the lower start port 35 or the normal symbol start port 37, when a winning occurs, that is, when a detection signal is input from the upper start sensor 34a, the lower start sensor 35a, or the normal symbol start sensor 37a, and the corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied As a data relating to the right to start the variable display game, except for the data related to the variable display, the maximum storage number (for example, a maximum of four) which is a predetermined upper limit value is reserved and stored. . The on-hold hold data that has not been subjected to the symbol variation display operation or a game ball related to the hold data is also referred to as an “operation hold ball”. In order to clarify the number of the operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1 or a holding provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36 Turn on the indicator.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い(たとえば、特別図柄1側の最大保留記憶数を4個、特別図柄2側の最大保留記憶数を2個、普通図柄側の最大保留記憶数を6個など)。また特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄2に係る大当り抽選が、遊技者とり相対的に利益が高い大当り種別が得られるように構成されていることから、たとえば特別図柄1側の最大保留記憶数を2個、特別図柄2側の最大保留記憶数をそれよりも多い4個に設定しても良い。   Further, in the present embodiment, up to four operation holding balls relating to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are each stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are held as the fixed number of times of change of the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum memory number (maximum reserve memory number) of the number of the operation reservation balls regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited, and the maximum reserve memory number of each symbol may be different (for example, The maximum number of reserved memories on the special symbol 1 side is 4, the maximum number of reserved memories on the special symbol 2 side is 2, the maximum number of reserved memories on the normal symbol side is 6, etc.). Moreover, regarding the special symbol 1 and the special symbol 2, the maximum number of reserved memories on the symbol side where the profit obtained by the big hit lottery is relatively high may be set. In this embodiment, the jackpot lottery related to the special symbol 2 is configured to obtain a jackpot type that is relatively profitable for the player. For example, the maximum number of reserved memory on the special symbol 1 side is two. The maximum number of reserved memories on the special symbol 2 side may be set to 4 more than that.

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states in addition to the jackpot that is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a “probability variation (hereinafter, abbreviated as“ probability variation ”) function” that the main control unit 20 (CPU 201) serves as a function unit. There are two types, a probability changing function related to a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol probability changing function”) and a probability changing function related to a normal symbol (hereinafter referred to as “normal symbol probability changing function”).

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。   The special symbol probability changing function changes the probability of winning a lottery from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/3 of 19.9). Is a function that generates an advantageous “high probability state”. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the big hit lottery probability is high, so that the big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is a gaming state in which this special symbol probability changing function is operating. The details of the operation start condition and the operation end condition of the special symbol probability changing function will be described later.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の2)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol probability changing function changes the low probability (for example, 2/256) from the low probability (for example, 2/256) that the lottery probability per auxiliary is a predetermined probability (normal probability) to a higher probability (for example, 255/256) than the normal gaming state. This is a function for generating an advantageous “probability change state per auxiliary”. Under the game state in which this normal symbol probability changing function is operating (probability per assist change state), since the lottery probability per auxiliary is in a high probability state, auxiliary hits are likely to occur, and open-game games frequently occur. Thus, the operating rate is improved so that the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol probability changing function is the same as the operation start condition of the special symbol time-shortening function described later, and the operation end condition is also the special symbol time-shortening function. This is the same condition as the operation end condition.

また本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a “variable time reduction (hereinafter referred to as“ time reduction ”) function” that the main control unit 20 takes on as a function unit. There are two types of time-shortening functions relating to special symbols (hereinafter referred to as “special symbol time-shortening functions”) and time-shortening functions relating to ordinary symbols (hereinafter referred to as “normal symbol time-shortening functions”).

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。   The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed (average fluctuation time of the special symbol)). This is a function that generates a special symbol short-time state. Under the gaming state in which the special symbol time reduction function is activated (special symbol short time state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average time required for the variation without reach) Is reduced from 8 seconds to 2 seconds), a lottery number improvement state is achieved in which the number of big lotteries per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the variation time of the special symbol may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the special symbol short-time state does not occur, This is due to the control process.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol time shortening function is the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of normal symbols to the final display (average fluctuation time of normal symbols)) This is a function to generate a shortened "normal symbol time short state". Under the game state in which the normal symbol short-time function is activated (normal symbol short-time state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened (for example, from 10 seconds to 1 second). In other words, the number of lotteries is improved so that the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the normal symbol variation time may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the normal symbol short-time state does not occur. This is due to the control process. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol short-time function is the same as the operation start condition of the special symbol short-time function described above, and the operation end condition is also the special symbol short-time function. The conditions are the same as the operation end conditions.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 serves as a function unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。   The open extension function is a function for generating an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time and the number of opening times of the movable blade piece 47) of the movable blade piece 47 of the normal variation winning device 41 is extended. is there. This open extended state is referred to as a so-called “electric chew support state”. Under the gaming state (open extended state) in which the open extension function is operating, the opening operation period (starting port open state time) of the movable wing piece 47 is extended from 0.2 seconds to 1.7 seconds, for example. The number of times of opening and closing is extended, for example, from once (when the opening extension function is not in operation) to twice (when the opening extension function is in operation), and the movable wing piece 47 per unit time than in the normal gaming state. The operating rate is improved so that the operating rate is improved. In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the opening extension function is the same condition as the operation start condition of the special symbol time shortening function described above, and the operation end condition is also the special symbol time shortening function. The conditions are the same as the operation end conditions. Therefore, during the open extended state, the normal symbol probability changing function and the normal symbol time-shortening function also act, so that a gaming state in which the operation rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved occurs.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。   By operating one or more types of the functions as described above, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function, so each function operates at the same opportunity. Will do. Hereinafter, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time shortening function, and the open extension function are referred to as “probability changing state”. A gaming state from which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a “short-time state”, and a gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as a “latent probability varying state (latent probability or latent probability state)”, and not all functions are in operation. The (non-operating) state is referred to as “normal gaming state”. Therefore, when paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, if the gaming state is “short-time state” or “normal gaming state”, the jackpot lottery probability becomes “low probability state” and the gaming state becomes “latency probability”. In the case of “state” or “probability change state”, the jackpot lottery probability becomes a “high probability state”. In addition, during the big hit related to the condition device operation, a winning game is generated when the big prize opening is opened and closed, but all the functions are deactivated for the above functions, and basically the same gaming state as the normal gaming state described above Placed below.

(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1. High base gaming state)
In the present embodiment, the functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function. Will operate at the same opportunity. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the movable blade piece 47 is improved. Since the operating rate is improved and the winning frequency at the lower start opening 35 is increased, the gaming condition is that the starting condition of the special symbol variation display game for deriving the big win lottery result is higher than the normal gaming state. "Base gaming state (starting condition improved state)". The “high base gaming state” here refers to a gaming state when a function relating to a normal symbol is activated, and a function relating to a special symbol, that is, at least one of a special symbol probability changing function and a special symbol time-shortening function is activated. It is different from the game state when doing.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。   On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol short-time function) individually, when the above special symbol probability changing function is activated, the jackpot lottery probability becomes “high probability state” which is higher than the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is earlier than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting frequency of the special symbol variation display game is higher than that in the normal gaming state.

また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。   In the present embodiment, as an example of the “high base game state”, an electric chew support state to which at least an extension function is provided is treated as a “high base game state”. Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of opening) of the movable wing piece 47 of the normally variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower start opening 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Therefore, the game state is advantageous to the player as compared to the case where the electronic chew support state is not set (low base game state). Focusing on the presence / absence of the electric chew support state, if the game state is “normal game state” or “latent probability state”, “no electric chew support state” (hereinafter referred to as “no electric support state”) is obtained. When the game state is “time-short state” or “probability change state”, the state is “electric chew support state present (hereinafter referred to as“ electric support state ”)”. In addition, the gaming state that pays attention to the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support Is referred to as “internal gaming state”.

ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば、上記確変状態には、「ST前半」と「ST後半」といった複数種類の確変状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。詳細は後述するが、本実施形態では、確変状態は、大当りに当選することなく図柄変動表示ゲームの実行回数が84回転終了した場合に終了されるようになっており、その確変状態における「ST前半」とは、確変状態開始から図柄変動表示ゲームが77回転終了するまで、「ST後半」とは、ST前半の77回転終了後、図柄変動表示ゲームが確変状態の残余回数である7回転が終了するまでの遊技期間を指す。   Here, in this embodiment, in order to realize various effects related to the above-mentioned internal game state, one internal game state is further classified and managed. For example, the probability change states include a plurality of types of probability change states such as “first half of ST” and “second half of ST”, and are managed as different game states. Although details will be described later, in this embodiment, the probability variation state is terminated when the number of executions of the symbol variation display game is completed 84 times without winning a jackpot, and “ST” “First half” means that the symbol variation display game has 77 rotations from the start of the probability variation state, and “second half of ST” means that after the 77 rotations of the first half of ST, the symbol variation display game has 7 rotations that are the remaining number of times of the probability variation state. Refers to the game period until the end.

これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「ST前半」と「ST後半」という各遊技状態(変動パターン選択モード(後述の変動パターン振分指定番号(Tcode)):図27参照)に対応した変動パターン種別(1または複数種類の変動パターン)のうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。   As a result, the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of the jackpot lottery probability or the presence or absence of electric support, etc. When paying attention to the “gaming state”, the special symbol variation pattern is the same “probability variation state”, but the game states “variation pattern selection mode (variation pattern to be described later) regarding“ first half of ST ”and“ second half of ST ”. The target variation pattern can be selected from among the variation pattern types (one or a plurality of types of variation patterns) corresponding to the distribution designation number (Tcode)) (see FIG. 27).

またこれに起因して、演出制御部24側においては、「ST前半(変動パターン振分指定番号(Tcode)「01H」)」や「ST後半(変動パターン振分指定番号(Tcode)「02H」)」に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を実行させることができるようになっている。なお演出モード、各遊技状態の移行条件、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンなどの詳細については後述する。   Further, due to this, on the production control unit 24 side, “first half of ST (variation pattern allocation designation number (Tcode)“ 01H ”)” and “second half of ST (variation pattern allocation designation number (Tcode)“ 02H ”). The production mode corresponding to “)” is provided, and the production under the production mode can be executed. Details of the production mode, the transition conditions of each gaming state, the variation pattern of the special symbol designating the content of the production will be described later.

本実施形態の場合、上記「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態(通常状態)と確変状態とが含まれ、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態(変動パターン選択モード)、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「変動パターン選択モード」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「通常状態」、「ST前半」、および「ST後半」が含まれる。このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても(たとえば、確変状態)、変動パターン振分指定番号(たとえば、ST前半とST後半)に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。この結果、図柄変動表示ゲームの変動時間(ゲーム消化時間)や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことができ、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富化することができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した場合の遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。   In the case of the present embodiment, the types of the “internal gaming state” include a normal gaming state (normal state) and a probability variation state, a gaming state (variation pattern selection mode) relating to determination of a variation pattern of a special symbol, In this case, the types of “variation pattern selection mode” when focusing on the determination of the production include “normal state”, “first half of ST”, and “second half of ST”, which are larger than the types of internal gaming state. In this way, the “internal gaming state” when focusing on each function related to the determination of the jackpot lottery probability and the presence / absence of electric support, and the “gaming state ( By managing the “variation pattern selection mode (variation pattern distribution designation number (Tcode)))” as different, the variation pattern distribution designation number even under the same internal gaming state (for example, the probability variation state). A special symbol variation pattern corresponding to (for example, the first half of ST and the second half of ST) can be selected. As a result, the variation time of the symbol variation display game (game digestion time) and effects related thereto can be greatly changed, and variations of effects under the same internal gaming state can be enriched. For convenience of explanation, unless otherwise specified in this specification, the game state (variation pattern selection mode (variation pattern change mode) when focusing on the above-mentioned internal gaming state and the determination of the variation pattern of special symbols (decision of production)) In some cases, it is simply referred to as “gaming state” without distinction from the minute designation number (Tcode))).

<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About winning>
Next, “winning” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。この当り種別には、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「4R確変大当り」などの複数種類の当りが含まれる。なお図示はしていないが、少なくとも1種の「小当り」を含むことができる。
(4-1. Type per hit)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs a big hit lottery (win lottery) for multiple types of hits. The hit types include multiple types of hits such as “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, “4R probability variation big hit”, and the like. Although not shown, at least one “small hit” can be included.

これら当りのうち、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「4R確変大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態(当り遊技)への移行契機(発生契機)となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。   Among these hits, “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, and “4R probability variation big hit” are hits belonging to the “big hit” type that triggers the operation of the condition device, and “small hit” is the operation trigger of the condition device. It is a hit that belongs to the “non-big hit” type. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, in which a combination of specific special symbols is displayed or a game ball is displayed. The one that operates when it passes a specific area in the big prize opening. Each of the hits belonging to the above-mentioned “big hit” type and the hits belonging to the “non-big hit” type (small hits) both have an opportunity to shift to a special gaming state (winning game) with opening / closing operation of the big prize opening (occurrence trigger) It is a hit. Therefore, hits belonging to the “non-big hit” type are different from simple “losing”.

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「4R確変大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当りとなっている。また「小当り」は、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。   Among the hits belonging to the above-mentioned type of “big hit”, “15R-probable big hit”, “10R-probable big hit”, and “4R-probable big hit” are game states that have at least a high-probability state (this book) In the embodiment, the jackpot belongs to the “probability jackpot” to be shifted to the probability changing state). The “small hit” is a hit type for continuing the gaming state at the time of winning. The “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type, but for convenience of explanation, unless otherwise necessary, it is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the above big hit.

(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Per game)
Next, the winning game based on each hit described above will be described.

(4−2−1.15R確変大当りによる当り遊技)
15R確変大当りによる当り遊技(以下、「15R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を15ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。
(4-2-1.15R winning game with a promising big hit)
A winning game with 15R probability variable jackpot (hereinafter referred to as "15R probability variable jackpot game") is a big hit with a specified number of rounds of 15 rounds. The time is set to “29.8 seconds” of “long open time”. Here, the “long open time” means that there is a possibility that the number of winnings in the big winning opening within the time will reach the maximum number of winnings (for example, 9) (the possibility of reaching the maximum number of winnings is sufficient). It is determined as a time span.

ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の15ラウンドに達していなければ、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の10R確変大当りによる当り遊技(10R確変大当り遊技)、4R確変大当りによる当り遊技(4R確変大当り遊技)についても同様)。   After the round game is started and the grand prize opening 50 is opened, when the above maximum opening time elapses, the big prize opening 50 is closed and the current round game is finished, and the prescribed round number of 15 rounds is reached. If not, after a predetermined time (interval between rounds) has elapsed, the next round game is entered. However, even before the maximum opening time has elapsed, if the number of game balls (the number of winning balls) won in the big winning opening 50 reaches the maximum winning number (for example, nine), the big winning opening 50 is closed. After the current round game is over and a predetermined time (inter-round interval time) has elapsed, the next round game is entered. In other words, when the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or when the number of game balls won in the grand prize opening reaches the maximum number of winnings, the opened big prize opening is met Is closed and the game is shifted to the next round game with a predetermined interval time (10R probability variable big hit game described later (10R probability variable big hit game), 4R probability variable big hit winning game (4R probability variable change) The same applies to jackpot games).

なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間(たとえば、1980ms)を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅(たとえば、20ms)を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、無効なものとして扱われるようになっている。   The above-mentioned “interval time between rounds” between round games is “remaining ball discharge time” and “interval time before opening” after the remaining ball discharge time elapses until the next round game starts. Consists of. The above “remaining ball discharge time” refers to an extra time (for example, 1980 ms) for discharging the remaining balls inside the big winning opening after the closing of the big winning opening. As the time width, the big winning opening is closed. Sufficient time is required until the game ball won immediately before passing through a winning detection switch (large winning opening sensor 52a) formed in the large winning opening. Also, the “interval before opening” means that after the above-mentioned remaining ball discharge time has passed and the remaining balls in the big winning opening are considered discharged, the big winning opening in the next round game is released. A time width (for example, 20 ms) that defines the interval interval. Even if the big prize opening sensor 52a detects a game ball during the pre-opening interval, the game ball is regarded as an illegal prize due to an illegal act and is treated as invalid.

(4−2−2.10R確変大当りによる当り遊技)
10R確変大当りによる当り遊技(以下、「10R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を10ラウンドとする以外は、上述した15R確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この10R確変大当り遊技は、上記15R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、5ラウンド分の賞球数差がある)。
(4-2-2.10R winning game with a promising big hit)
The winning game with 10R probability variable big hit (hereinafter referred to as “10R probability variable big hit game”) is the same as the content of the 15R probability variable big hit game described above except that the prescribed number of rounds is ten. Therefore, the 10R probability variable big hit game is a big hit game to which a relatively lower profit is given than the 15R probability variable big hit game (in this embodiment, there is a difference in the number of winning balls for five rounds).

(4−2−3.4R確変大当りによる当り遊技)
4R確変大当りによる当り遊技(以下、「4R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を4ラウンドとする以外は、上述した15R確変大当り遊技や10R確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この4R確変大当り遊技は、上記15R確変大当り遊技または10R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる。
(4-2-2-3.4R winning game with a probable big hit)
The winning game by 4R probability variable big hit (hereinafter referred to as “4R probability variable big hit game”) is the same as the contents of the 15R probability variable big hit game and the 10R probability variable big hit game described above, except that the specified number of rounds is four. Therefore, the 4R probability variable big hit game is a big hit game to which a relatively lower profit is given than the 15R probability variable big hit game or the 10R probability variable big hit game.

上記したように本実施形態では、規定ラウンド数が異なる大当りを複数種類設け、これにより利益状態(たとえば、大当り遊技中に、遊技者が獲得しうる賞球数)が異なるように構成されている。しかし本発明はこれに限らず、大当りの種類に応じて、大入賞口の最大開放時間を異なる開放時間に設定することにより、または大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定することにより、大当り遊技による利益状態を異ならせても良い。たとえば、同じ規定ラウンド数の複数種類の大当りを設け、大入賞口の最大開放時間を、一の大当り遊技では長開放時間に設定し、他の大当り遊技ではそれよりも短時間とする「短開放時間(たとえば、10秒)」に設定することができる。また大入賞口への最大入賞数を、一の大当り遊技では第1の最大入賞数(たとえば、9個)に設定し、他の大当り遊技ではそれよりも少ない第2の最大入賞数(たとえば、4個)に設定することができる。   As described above, in this embodiment, a plurality of types of jackpots having different numbers of prescribed rounds are provided, and thereby the profit state (for example, the number of prize balls that a player can obtain during the jackpot game) is configured to be different. . However, the present invention is not limited to this. By setting the maximum opening time of the big prize opening to different opening times according to the type of jackpot, or depending on the type of jackpot, the maximum number of winning prizes is set to a different number. By setting, the profit state by the big hit game may be varied. For example, there are multiple types of jackpots with the same number of rounds, and the maximum opening time of the big prize opening is set to a long opening time for one jackpot game and shorter than that for other jackpot games. Time (eg, 10 seconds) "can be set. In addition, the maximum number of winnings to the big winning opening is set to the first maximum winning number (for example, 9) in one big win game, and the second maximum winning number (for example, smaller than that in the other big winning game, for example, 4).

(4−3.当り遊技終了後の遊技状態)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
(4-3. Playing state after winning game)
Next, with reference to FIG. 4, the gaming state to be transferred after each winning game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a gaming state that shifts after each winning game.

(4−3−1.15R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
15R確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動表示動作回数(以下、「特別図柄の変動回数」と略す)が所定回数(本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数)):たとえば84回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで(「大当りが確定するまで」とは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示された場合(または確定表示された後)であっても良いし、大当り抽選により大当りに当選した場合であっても良い。以下同様)当該確変状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常(内部遊技状態は通常遊技状態)」に移行されるようになっている。
(Game state after 4-3-1.15R probable big hit game ends)
After the 15R probability variation big hit game, as shown in the figure, regardless of the game state at the time of winning the win, it shifts to the “probability changed state”. In this “probable change state”, the number of executions of the special symbol variation display game (the number of special symbol variation display operations (hereinafter abbreviated as “special symbol variation frequency”) is a predetermined number of times (in this embodiment, The total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (total variation number of the special symbols 1 and 2)): for example, 84 times) until the end or until the big hit is determined within the predetermined number of times ("big hit “Until it is confirmed” may be when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (or after it is confirmed and displayed), or may be a case where a big win is won by a big win lottery. When the special symbol variation display game is finished without the big hit being determined within the predetermined number of times and the special symbol variation display game is terminated, the probability variation state is terminated, and the next game starts “normal (internal game). State is adapted to be shifts to the normal game state) ".

本実施形態のパチンコ機1は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機(回数切り確変機(ST機))となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「規定ST回数」と称する。   The pachinko machine 1 according to the present embodiment does not win a big hit (except for “small win” that does not trigger an internal gaming state transition) after the game state has a jackpot lottery probability of at least a high probability. When the special symbol variation display game is finished a predetermined number of times, the high probability state is terminated and the jackpot lottery probability is shifted to a low probability (the number cut probability variation machine (ST machine)). Hereinafter, the upper limit number of the special symbol variation display game (special symbol variation number) in which the high probability state is continued is referred to as “specified ST number” as necessary.

(4−3−2.10R、4R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
10R確変大当り遊技後または4R確変大当り遊技後は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した15R確変大当りの場合と同じものとなっている。
(4-3-2.10R, gaming state after 4R probability variation big hit game)
After 10R probability variation big hit game or 4R probability variation big hit game, regardless of the gaming state at the time of winning the win, the game state transitions to the “probability changed state”. It is the same as the case.

なお「小当り」を設けた場合、その小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続されるようになっている。つまり、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。このため、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。また小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に関する‘遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))’の移行制御を行うように構成することができる。このような移行形態を利用すれば、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と他の大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態(変動パターン選択モード)に移行させた場合、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができるようになっている。   When “small hit” is provided, after the small hit game, the internal gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is. That is, the transition control of the internal gaming state due to the small win is not performed. For this reason, both the internal game state at the time of winning the small hit and the internal game state after the small hit game are the same internal game state. This is different from “big hit” in which the transition control of the internal gaming state can be performed. In addition, while the transition control of the “internal gaming state” due to the small win is not performed, the “gaming state (variation pattern selection mode (variation pattern allocation designation number (Tcode) ))) 'Transition control can be performed. If such a transition mode is used, for example, when the gaming state after the small hit game and the gaming state after the other big hit game are shifted to the same gaming state (variation pattern selection mode), the same effect is obtained on both sides. It can be made to stay in the production mode.

また本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限られない。たとえば、大当り遊技終了後に「時短状態」を発生させる他の大当り(非確変大当り:時短大当り)を設けても良い。この場合、時短状態の終了条件としては、たとえば、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、確変状態の継続回数と同一(たとえば、84回)または異なる回数(たとえば、100回))終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまでを条件とすることができる。また上記の「時短大当り」の規定ラウンド数は特に制限されず、適宜定めることができる。   Further, in the present embodiment, the “short-time state” is not generated even if any jackpot is won, but the present invention is not limited to this. For example, another big hit (non-probability variable big hit: short time big hit) that generates a “time-short state” after the big hit game may be provided. In this case, as a condition for ending the short-time state, for example, the number of executions of the special symbol variation display game is a predetermined number (for example, the same number (for example, 84 times) or a different number of times (for example, 100 times) It can be a condition until the end or until the big hit is confirmed or won within the predetermined number of times. Further, the number of prescribed rounds of the above “short-time hit” is not particularly limited and can be determined as appropriate.

また大当り遊技終了後に潜確状態を発生させる他の大当り(潜確大当り)を設けても良い。この場合、潜確状態の終了条件としては、たとえば、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、確変状態の継続回数と同じ84回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまでを条件とすることができる。また上記の「潜確大当り」の規定ラウンド数は特に制限されず、適宜定めることができる。   Further, another big hit (latency big hit) that generates a latent state after the big hit game may be provided. In this case, as a condition for ending the latent probability state, for example, until the number of times of execution of the special symbol variation display game ends a predetermined number of times (for example, 84 times the same as the number of times the probability variation state continues), or within the predetermined number of times It can be a condition until the big hit is confirmed or won. Further, the number of prescribed rounds of the “latency probability hit” is not particularly limited and can be determined as appropriate.

また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(規定ST回数)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまで当該高確率状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りが確定または当選するまで高確率状態を継続させる他の大当り(非ST確変大当り)を設けても良い。また、当り遊技後に何ら特典を付与しない、通常遊技状態への移行契機となる「通常大当り」を設けても良い   In this embodiment, at least when the game is shifted to the high probability state, the special symbol variation display game is executed until the number of executions of the special symbol variation display game ends a predetermined number of times (the number of specified STs), or the big hit is confirmed or won in the predetermined number of times. It was explained that the high probability state continues until However, the present invention is not limited to this, and other jackpots (non-ST probability variable jackpots) that maintain a high probability state until the next jackpot is confirmed or won regardless of the number of executions of the special symbol variation display game may be provided. . In addition, there may be provided a “normal jackpot” that does not give any benefit after winning a game and is a trigger for transition to a normal gaming state.

また本実施形態の確変大当りのような「回数切り確変状態」への移行契機となる「ST確変大当り」、上記小当り、潜確状態に移行契機となる「潜確大当り」、時短状態への移行契機となる「時短大当り」、上記非STの確変状態に移行契機となる「非ST確変大当り」、通常遊技状態への移行契機となる「通常大当り」については、それぞれ1または複数種類含むことができるし、いずれの当りを設けるかは、遊技性に応じて自由に定めることができる(たとえば、複数種類の確変大当り、1種類の潜確大当り、1種類の時短大当りなど)。また、どのような遊技状態、内部遊技状態において、どのような大当りが当選した場合に、どのような遊技状態、内部遊技状態に移行させるかについては、ゲーム性に応じて適宜定めることができる。   In addition, “ST probability change big hit” that becomes a transition opportunity to the “number cut probability change state” like the probability change big hit of this embodiment, “latent probability big hit” that becomes a transition opportunity to the above-mentioned small hit and latent state, One or more types of “time and big jackpots” that trigger the transition, “non-ST probability jackpots” that trigger the transition to the non-ST probability change state, and “normal jackpots” that trigger the transition to the normal gaming state must be included. It is possible to freely determine which hit is provided according to game play (for example, a plurality of types of probability variation hits, one type of latent probability hits, one type of time-short hits, etc.). In addition, in what game state and internal game state, what game state and internal game state to shift to when a big win is won can be appropriately determined according to game characteristics.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、「通常状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。本実施形態の場合、「確変演出モード」には、「ST前半」に関連する演出が現出される「ST前半演出モード(第1の確変演出モード)」、「ST後半」に関連する演出が現出される「ST後半演出モード(第2の確変演出モード)」とが含まれる。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, an effect mode (effect state) will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes that provide effects related to the gaming state, and is configured to be able to go back and forth between the effect modes. Specifically, in the above-mentioned production mode, the “normal production mode” that produces an effect related to this during the “normal state” stay, and the “probability production mode” that produces the production related to this during the “probable change state” stay. A plurality of types of effect modes corresponding to each gaming state are provided. In the case of the present embodiment, in the “probability change effect mode”, effects related to “first half ST mode (first probability change effect mode)” and effects related to “second half ST” appear. "ST latter half production mode (second probability variation production mode)" is included.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態(内部遊技状態を含む)を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド(たとえば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド(「大当り開始インターバルコマンド(大当り開始コマンド)」、「大当り終了インターバルコマンド(大当り終了コマンド)」)など)」に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有する。演出制御部24(演出状態管理手段)は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部20側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号(Tcode)を把握し、主制御部20側と整合性を保つ形で、演出モードを管理可能に構成されている。   The effect control unit 24 (CPU 241) includes a function unit (effect state transition control means) that controls transition between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) designates a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, the current gaming state (including the internal gaming state), or the gaming state Including information related to the gaming state managed by the main control unit side such as “designating that the game is to be transferred” (for example, a specific production control command (for example, a variation pattern designation command, a decorative symbol designation command, a gaming state designation command, Main control unit 20 side based on a short-time end command, a predetermined command transmitted during a hit (such as “big hit start interval command (big hit start command)”, “big hit end interval command (big hit end command)”)) In a form that maintains consistency with the gaming state managed in the above, the transition control between a plurality of types of effect modes is possible. The production control unit 24 has a function unit (production state management means) for managing the production mode related to the gaming state. The production control unit 24 (production state management means) grasps the internal game state and variation pattern allocation designation number (Tcode) managed on the main control unit 20 side by the specific production control command, and the main control unit The production mode can be managed while maintaining consistency with the 20 side.

また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、上記「通常演出モード」、「ST前半演出モード」、および「ST後半演出モード」のそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(背景演出)が、異なる背景演出に切り替え制御される。たとえば「通常演出モード」下では、季節‘冬’を連想させる背景演出(たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出:第4の背景演出)または季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出:第1の背景演出)に切り替え制御され、「ST前半演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出:第2の背景演出)に、また「ST後半演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出:第3の背景演出)にそれぞれ切り替え制御され、これにより滞在中の技状態を示唆される。   In each production mode, the above-mentioned “normal production mode”, “first ST production mode”, and “second half of ST” are provided so that it is possible to grasp the player's stay in the production mode corresponding to the game state. In each “effect mode”, the background display (background effect) as the background of the decorative symbol variation display screen is switched to a different background effect. For example, under the “normal effect mode”, a background effect reminiscent of the season 'winter' (for example, a background effect that displays a background image of a snowy mountain: the fourth background effect) or a background effect reminiscent of the season 'spring' (for example, A background effect that displays the background image of the cherry tree: the first effect is switched to the first effect, and the background effect is reminiscent of the season 'summer' under the “first half effect mode” (for example, a background that displays a sea background image) Production: second background production) and under the “ST second half production mode”, a background production reminiscent of the season 'Autumn' (for example, a background production displaying a background image of autumnal leaves: a third background production) Each is controlled to switch, and this suggests the skill state during the stay.

また上記した「背景演出」を変化させて遊技状態を示唆するものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄(たとえば、通常演出モードは漢数字、ST前半演出モードはローマ数字、ST後半演出モードはギリシャ数字を表示した装飾図柄)を利用したり、音演出や光演出などを変化させることにより遊技状態を示唆することもできる。   In addition, the above-mentioned “background effect” is not limited to suggesting a game state, but a decorative pattern of a different pattern corresponding to each effect mode (for example, the normal effect mode is a Chinese numeral, the first ST effect mode is a Roman numeral, In the ST second half effect mode, a game state can be suggested by using a decorative pattern displaying Greek numerals) or changing a sound effect or a light effect.

なお上記時短大当りや潜確大当りなどを設けて、時短状態や潜確状態などの他の遊技状態に移行可能に構成した場合には、これら遊技状態に関連した演出をなす演出モードを設けることができる(たとえば、時短演出モード、潜確演出モードなど)。また上記時短大当りや潜確大当りや小当りなどを設けた場合、大当り抽選確率の高低などの内部遊技状態を秘匿するために、たとえば、時短大当り後と他の確変大当り後との演出モードを同じ演出モード(秘匿演出モード)に移行制御可能に構成することができる。   In addition, in the case where the above-mentioned short and large hits and latent big hits are provided so that transition to other game states such as a short time state and a latent state is possible, an effect mode for making effects related to these game states may be provided. (For example, a time reduction effect mode, a latent effect effect mode, etc.). Also, when the above-mentioned short and big hits, latent big hits, small hits, etc. are provided, in order to conceal the internal gaming state such as the probability of the big hit lottery probability, for example, the performance modes after the short and big hits and after other probable big hits are the same It can comprise so that transfer control is possible to production mode (secret production mode).

具体的には、内部遊技状態が「通常遊技状態」中に‘時短大当り’に当選した場合、その時短大当り遊技終了後を「ST前半演出モード」に移行させ、内部遊技状態を秘匿することができる。この場合、図柄変動表示ゲームが所定回数終了した後(たとえば、ST後半に移行されることとなる77回が終了した後)、時短状態に関連する演出をなす「時短演出モード」に移行させ、時短状態であった旨を遊技者に報知することができる。また、時短大当り終了後を「ST前半演出モード」の実体は、確変大当り後の本物の「ST前半演出モード」ではなく、ガセの「ST前半演出モード」であるので、確変大当り後の本物の「ST前半演出モード」となる。この点に着目し、上記「本物のST前半演出モード(高確)」と上記「ガセのST前半演出モード(低確)」とで、特定の演出(期待演出)の発生確率を異ならせるようにし、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えるように構成しても良い。   Specifically, when the internal game state is “normal game state” and “win / short time hit” is won, the game state can be shifted to “first ST effect mode” after the short time hit game and the internal game state can be concealed. it can. In this case, after the symbol variation display game is completed a predetermined number of times (for example, after 77 times that will be transferred to the second half of ST), the mode is changed to the “time reduction effect mode” that produces an effect related to the time reduction state. The player can be notified that the time has been shortened. In addition, since the entity of the “first half staging mode” after the time-short hit is not the real “first half staging mode” after the probable big hit, it is the “first half staging mode” of Gase. “ST first half production mode”. Focusing on this point, the probability of occurrence of a specific effect (expected effect) is different between the “real ST first half production mode (high accuracy)” and the “gase ST first half production mode (low accuracy)”. In addition, it may be configured to give the player an inference element as to whether or not the state is a high probability state.

(5−2.演出手段)
なお、パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段、スピーカ46などの音響発生装置、液晶表示装置36などの演出表示装置、第1の可動体役物(時計型役物80)、第2の可動体役物(花型役物90)、および第3の可動体役物(回転灯62)などの可動体役物、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出ボタン13(手操作手段)の操作を、特定の期間(たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い予告演出中の所定の操作有効期間)操作不能状態(たとえば、枠演出ボタン13の押下できないようにする)、または操作困難状態(たとえば、枠演出ボタン13の押下し難くする)に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。
(5-2. Production means)
In addition, various effects by the pachinko gaming machine 1 are displayed by the rendering means provided in the gaming machine. Such directing means may be any stimulus transmitting means that can exert a directing effect by appealing to human perception such as visual, auditory, and tactile sensations. Light generating means such as a decorative lamp 45 and an LED device, a speaker 46, and the like Sound generating device, production display device such as the liquid crystal display device 36, the first movable body accessory (clock-type accessory 80), the second movable body accessory (flower-type accessory 90), and the third movable A movable body such as a body accessory (rotary lamp 62), a vibration device that transmits vibration to the operator's body, a wind pressure device that applies a wind pressure to the player's body, or a visual presentation effect is exhibited by its operation. A movable body accessory is a representative example. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eye like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes an image-independent display device (for example, a 7-segment display). The term “image display device” refers mainly to a type that produces an effect by displaying an image, and a device that produces an effect other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the effect display device. In addition, the operation of the frame effect button 13 (manual operation means) is not performed in a specific period (for example, a predetermined operation effective period during the notice effect with a relatively high degree of expectation for winning a big hit) in an inoperable state (for example, the frame effect) The button 13 may not be pressed), or a special effect unit that is placed in an operation difficult state (for example, it is difficult to press the frame effect button 13) may be provided. An apparatus may be provided.

<6.予告演出>
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、上述した演出モード下において、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(たとえば、当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など)に基づき、上記演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な予告演出を現出制御する機能部(予告演出現出制御手段)を備える。本実施形態の予告演出現出制御手段は、「変動パターン指定コマンド」および/または「装飾図柄指定コマンド」に含まれる情報(たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、特別停止図柄種別情報(当り種別情報)、特別図柄の変動時間情報など)に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
<6. Notice production>
Next, the notice effect will be described. The effect control unit 24, under the above-described effect mode, the contents of the effect control command from the main control unit 20, specifically, the variation pattern information included in at least the variation pattern designation command (for example, winning lottery result, reach effect) On the basis of the presence / absence of the symbol and the variation time of the special symbol, etc.), a function unit (preliminary appearance appearance control means) that controls various notice effects related to the effect mode and the jackpot lottery result is provided. The notice appearance appearance control means of the present embodiment includes information included in the “variation pattern designation command” and / or “decoration symbol designation command” (for example, winning lottery result information, presence / absence of reach production, special stop symbol type information (hit Based on the classification information), the special symbol variation time information, etc.), various announcement effects can be controlled.

斯様な予告演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度(以下、「当り当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当り種別への当選期待感(当り当選期待感)を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、「リーチ演出」の他、たとえば「疑似連演出」、「先読み予告演出」、「色要素を用いた予告演出(キャラクタ予告演出、カットイン予告演出)」、「色要素と関連付けた音演出」などがある。   Such a notice effect mode suggests (notifies) the reliability or expectation level (hereinafter referred to as “winning expectation degree”) of whether or not the winning type has been won, and the player's winning expectation to the winning type It works as a “scoring effect” to give a sense of feeling (expectation of winning per win). Typical examples of the notice effect include “reach effect”, “pseudo-continuous effect”, “prefetching notice effect”, “notice effect using color elements (character notice effect, cut-in notice effect)”, “ Sound production associated with color elements ”.

上記「当り当選期待度」は、演出の出現率(選択率)の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、後述のリーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の出現率(選択率)の高低に応じて変化する。具体的には、一のリーチ演出(たとえば、SPリーチ)が出現する場合の当り当選期待度は、大当り時およびハズレ時を含めた当該リーチ演出が実行される割合(当該リーチ演出の全出現率)のうち、大当りの場合に当該リーチ演出が実行される割合(当選時の当該リーチ演出の出現率)で示される。つまり、リーチ演出に対する当り当選期待度は、「当選時の当該リーチ演出の出現率/当該リーチ演出の全出現率」で示され、この期待度が異なるように、大当り抽選結果に関連して各リーチ演出の選択率が定められている。以下に、本実施形態に係る予告演出について説明する。   The “winning expectation degree” varies depending on the appearance rate (selection rate) of the performance and the gaming state. For example, the degree of expectation of winning a win in a reach production, which will be described later, mainly changes depending on the appearance rate (selection rate) of the reach production. Specifically, the expectation of winning a win when one reach effect (for example, SP reach) appears is the ratio of the reach effect including the time of a big win and the loss (total appearance rate of the reach effect) ) In the case of a big hit, it is indicated by the ratio (the appearance rate of the reach effect at the time of winning). In other words, the winning degree expectation level for the reach production is indicated by “appearance rate of the reach production at the time of winning / total appearance rate of the reach production”. The selection rate for reach production is set. Hereinafter, the notice effect according to the present embodiment will be described.

(6−1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様:リーチ変動パターン)をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いこと(大当りの当選可能性がある旨)を遊技者に連想させうる変動表示態様をいう。たとえば、大当り発生(大当り当選)を示す装飾図柄の組合せが「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を表示しており(たとえば、左図柄と右図柄とが「7」を表示している、といったいわゆる「聴牌状態(リーチ図柄)」)、いまだ導出表示されていない装飾図柄(ここでは、聴牌状態(リーチ図柄)を形成していない中図柄)が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(たとえば、「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
(6-1. Reach production)
The “reach effect” refers to an effect mode with a reach state (variable display mode with a reach state: reach change pattern). Specifically, a final game result is derived and displayed via the reach state. Such a production aspect. This “reach state” means that some of the decorative symbols derived and displayed in the middle of the decorative symbol variation display game will generate a big hit (winning win) before the result of the decorative symbol variation display game is derived. It is a display mode in which a decorative pattern that has not yet been derived and displayed is displayed in a state that constitutes a part of the display mode to be displayed, in other words, a display mode that indicates the occurrence of jackpot is easy to be derived A variation display mode that can be reminiscent of a player (that there is a possibility of winning a big hit). For example, when the combination of decorative symbols indicating the occurrence of a big hit (winning winning) is “7 (left symbol)”, “7 (middle symbol)”, and “7 (right symbol)”, the decorative symbol is displayed on a predetermined hit effective line. A part of the display mode indicating that the jackpot has been generated (winning win) (for example, “7” is displayed for the left symbol and the right symbol) )) The decorative symbol that has not yet been derived and displayed (here, the middle symbol that does not form the hearing state (reach symbol)) is stopped, oscillated, enlarged or reduced, or deformed continuously for a predetermined period of time. The state where the possibility of big hits continues before the result is displayed and the state. Therefore, even if the reach state is formed, the result of the decorative symbol variation display game does not necessarily become “big hit”, but the finally derived result is a stop display mode (for example, “7 (Left symbol) "" 7 (middle symbol) "" 7 (right symbol) "), the game result of this time is" lost ".

上記の「リーチ演出」は、当り当選期待度(大当りである可能性がある旨(大当りとなる旨を含む))を予告(示唆)するものであり、当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ演出(‘ノーマルリーチ(Nリーチ)’演出)が出現した場合に比べて、当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ演出を‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。この「SPリーチ」の多くは、大当りへの当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。   The above “reach production” is a notice (suggestion) of the degree of expectation of winning a win (there is a possibility of a big win (including the fact that it will be a big win)). Reach production is included. For example, when a specific reach effect appears, there is a case in which a winning expectation degree is relatively higher than when a normal reach effect ('normal reach (N reach) effect) appears. Such a specific reach production is called 'super reach (SP reach)'. Many of these “SP reach” have a relatively long production time (fluctuation time) than N reach in order to win a winning expectation to win.

斯様な「リーチ演出」には、上述のようにリーチ状態を経由するNリーチやSPリーチの他、Nリーチを経由してからSPリーチへ、または一のSPリーチから他のSPリーチ(一のSPリーチよりも当選期待度が相対的に高いSPリーチ)へと段階的に発展するステップアップ的なリーチ演出(発展型リーチ演出)を含むことができる。また「リーチ演出」には、リーチ状態を経由しない非リーチ演出(いわゆる「通常変動」)の如く装い、ハズレ変動のような印象を遊技者に与えるが、最終的に導出された結果(装飾図柄の組合せ)が大当りを示す停止表示態様となる、といった遊技者の意表を突くリーチ演出(突然当りリーチ演出)や、リーチ状態を経由し、またはこれを経由せずに、所定の変動時間、大当りを示す表示態様(当り表示態様)を保持したままで変動表示を行い、その変動表示を以って、大当り当選確定(当確)を予告してしまう、といったプレミアム的なリーチ演出(全回転リーチ演出)を含むことができる。   Such “reach production” includes N reach and SP reach via the reach state as described above, as well as passing from the N reach to the SP reach, or from one SP reach to another SP reach (one Step-up reach production (development type reach production) that gradually develops to SP reach that has a higher expectation of winning than SP reach). In addition, the “reach production” is dressed like a non-reach production (so-called “normal fluctuation”) that does not go through the reach state, and gives the player an impression of loss fluctuation, but the final derived result (decoration pattern) ) Is a stop display mode that indicates a big hit, a reach effect that suddenly strikes the player's intention (sudden hit reach effect), a predetermined fluctuation time, a big hit, via or without a reach state A premium reach effect (full-reach reach effect) in which a variable display is performed while maintaining the display mode (win display mode) indicating and a big win winning decision (predetermined) is announced with the variable display ) Can be included.

本実施形態のリーチ演出には、次のような複数種類のリーチ演出が設けられている。まずリーチ演出を大別すると、遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))に応じて、通常中専用の「Nリーチ種別(Nリーチ1〜2)、SPリーチ種別(SPリーチA、SPリーチB、SPリーチC、特殊リーチ(全回転リーチ))」や、ST中専用の「ST中リーチD、E、F、G」などが設けられている(図30、図31参照)。   The reach effects of this embodiment are provided with the following types of reach effects. First, when the reach production is roughly classified, the “N reach type (N reach 1-2), SP reach type (SP reach A, SP), which is exclusively used during normal times, according to the gaming state (fluctuation pattern allocation designation number (Tcode)). (Reach B, SP reach C, special reach (full rotation reach)) ”,“ during ST reach D, E, F, G ”, etc. are provided (see FIGS. 30 and 31).

リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、通常中のリーチ種別間では「Nリーチ1<リーチN2<SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC<特殊リーチ」の関係で当り当選期待度が高くなるように、大当り抽選結果に関連してその選択率(現出率)が定められている。またたとえば、ST後半におけるリーチ種別間では「ST中リーチE<ST中リーチF<ST中リーチG」の関係で当り当選期待度が高くなるように、大当り抽選結果に関連してその選択率(発生率)が定められている。なおST前半では、単一のリーチ演出「ST中リーチD」が選択されるようになっている(図36、図37参照)。   The degree of expectation of winning winning in the reach production varies mainly depending on the selection rate of the reach production and the gaming state. For example, among the normal reach types, it is related to the big win lottery result so that the winning winning expectation is high in the relationship of “N reach 1 <reach N2 <SP reach A <SP reach B <SP reach C <special reach”. The selection rate (appearance rate) is determined. Also, for example, in the second half of the ST, the selection rate (in relation to the big win lottery result so that the winning winning expectation is high in the relationship of “reach during ST E <reach F during ST <reach G during ST”). (Incidence rate) is defined. In the first half of ST, a single reach production “reach D during ST” is selected (see FIGS. 36 and 37).

実際の当り当選期待度は、他の予告演出(たとえば、後述の前予告演出、後予告演出、疑似連演出など)が伴うか否かに応じて変化しうる。このため、たとえば、上記SPリーチAが出現した場合であっても、当り当選期待度の高い予告演出が絡めば、上記SPリーチBと同等もしくはそれ以上の当り当選期待度となりうる。   The actual winning expectation degree may change depending on whether other notice effects (for example, a pre-notice effect, a post-notice effect, a pseudo-continuous effect, which will be described later) are accompanied. For this reason, for example, even when the SP reach A appears, if a notice effect with a high level of expectation for winning wins is involved, a win expectation degree equivalent to or higher than the SP reach B can be achieved.

また本実施形態では、リーチ演出が現出される場合、具体的には、リーチ演出を含む演出シナリオの場合(リーチ変動パターンに基づく演出態様の場合)、上記リーチ状態形成後に所定の演出時間幅で発生する「リーチタイトル(リーチタイトル演出)中」と、そのリーチタイトル演出後に所定の演出時間幅で発生する「リーチ演出中」とを介して、リーチ演出の終了後に所定の演出時間幅で発生する装飾図柄の「図柄仮停止状態」が終了した後、ゲーム結果が導出表示され、これを以って、図柄変動表示ゲームが終了されるようになっている。   In this embodiment, when a reach effect appears, specifically, in the case of an effect scenario including a reach effect (in the case of an effect mode based on a reach variation pattern), a predetermined effect time width after the reach state is formed. Occurs during the reach stage after reaching the end of the reach stage through the “reach title stage” that occurs during the “reach title stage” and the “reaching stage” stage that occurs after the reach title stage. After the “design temporary stop state” of the decorative symbol to be finished is finished, the game result is derived and displayed, and thereby the symbol variation display game is finished.

上記「リーチタイトル中」とは、リーチ状態形成後に所定の演出時間幅で発生する「リーチタイトル演出」の演出時間幅(たとえば、4秒)を指し、「リーチ演出中」とは上記リーチタイトル演出後に開始される「リーチ演出」の演出時間幅を指す。このリーチ演出の演出期間は、リーチ種別に応じた演出時間幅が設けられている。上記「リーチタイトル中」では、たとえば、今回発生するリーチ演出がどのようなリーチ演出であるかを予告するタイトル画面が表示され、そのタイトル画面が所定時間表示された後、対応するリーチ演出が実行(現出)される。   The “reach title production” refers to the production time width (for example, 4 seconds) of the “reach title production” that occurs in a predetermined production time width after the reach state is formed, and “reach production” means the reach title production. This refers to the production time span of “reach production” that will be started later. The production period of this reach production is provided with a production time width according to the reach type. In the above “reach title”, for example, a title screen for notifying what kind of reach effect is generated this time is displayed, and after the title screen is displayed for a predetermined time, the corresponding reach effect is executed. (Appears)

また上記「図柄仮停止状態」とは、リーチ演出が終了した後、今回の装飾図柄変動表示ゲームが終了される前段階(特別図柄が特別図柄表示装置に確定表示される前:後述の図15のステップS451における特別図柄役物動作タイマ経過前)において、所定時間(たとえば、3秒)、装飾図柄が仮停止している状態(図柄仮停止状態)を指す。演出上は、この図柄仮停止状態において、今回の図柄変動表示ゲームのゲーム結果が導出表示され、図柄仮停止状態の終了後に図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)が終了されることになる。ただし「図柄仮停止状態」において、必ずしも今回の図柄変動表示ゲームの結果が導出表示されるわけではない。たとえば、大当り抽選結果が当りの場合の「SPリーチ種別」または「ST中リーチ種別」を現出する場合、図柄仮停止状態において、ハズレを示す装飾図柄の組合せ(ハズレ停止表示態様)を一旦表示するが、最終的に大当りを示す装飾図柄の組合せ(当り停止表示態様)がゲーム結果として導出表示される場合がある(いわゆる「復活演出」)。このような演出態様を利用し、「図柄仮停止状態」中の予告演出として、後述する図41に示すような可動体演出「両方」を現出可能に構成することで、最終的なゲーム結果が導出表示されるまで(図柄変動表示ゲームが終了するまで)、当り当選期待感を遊技者に与えることができるようにしている。これにより、リーチ演出が発生した際には、最終的なゲーム結果が導出表示されるまで、遊技者が当り当選期待感を抱くことができるようにし、遊技の面白みを向上させている。なお、上述した「図柄仮停止状態」は、後述の「疑似連演出」に係る装飾図柄の仮停止状態(装飾図柄の再変動表示動作前の図柄仮停止中)とは異なる。   Further, the “symbol temporary stop state” is the stage before the end of the reach effect and before the end of the decorative symbol variation display game (before the special symbol is fixedly displayed on the special symbol display device: FIG. In step S451, before the elapse of the special symbol accessory operation timer, the decorative symbol is temporarily stopped (design temporary stop state) for a predetermined time (for example, 3 seconds). In terms of performance, the game result of the current symbol variation display game is derived and displayed in this symbol temporary stop state, and the symbol variation display game (decorated symbol variation display game) is terminated after the symbol temporary stop state is completed. . However, in the “symbol temporarily stopped state”, the result of the current symbol variation display game is not necessarily derived and displayed. For example, when the “SP reach type” or “ST reach type” in the case where the big hit lottery result is a win, a combination of decorative symbols indicating a lost state (lost stop display mode) is temporarily displayed in the temporary stop state of the symbols. However, there is a case where a combination of decorative symbols (hit stop display mode) finally showing a big hit is derived and displayed as a game result (so-called “revival effect”). By using such an effect mode, a final game result can be obtained by configuring a movable object effect “both” as shown in FIG. 41 described later as a notice effect in the “design temporary stop state”. Until the symbol is derived and displayed (until the symbol variation display game is finished), the player can be given a win-winning expectation. Thus, when a reach effect occurs, the player can have a winning expectation until the final game result is derived and displayed, thereby improving the fun of the game. The “symbol temporarily stopped state” described above is different from a temporarily stopped state of a decorative symbol related to a “pseudo-continuous effect” described later (during the symbol temporary stop before the decorative symbol re-displaying operation).

上記リーチ演出が現出されるときの今回の図柄変動表示ゲームに係る演出シナリオ(演出態様)として、Nリーチ種別が現出される場合には、少なくとも「リーチタイトル中」と「Nリーチ中(Nリーチ演出中)」と「図柄仮停止状態」とを含む演出シナリオで構成され、SPリーチ種別が現出される場合には、少なくとも「リーチタイトル中」と「SPリーチ中(SPリーチ演出中)」と「図柄仮停止状態」とを含む演出シナリオで構成される。またST中リーチ種別が現出される場合は、上述のSPリーチ種別と同じように、少なくとも「リーチタイトル中」と「STリーチ中(STリーチ演出中)」と「図柄仮停止状態」とを含む演出シナリオで構成される。   When the N reach type appears as an effect scenario (effect mode) related to the current symbol variation display game when the reach effect appears, at least “in the reach title” and “in the N reach ( When the SP reach type is displayed, it includes at least “in the reach title” and “in the SP reach” (in the SP reach production). ) ”And“ design temporary stop state ”. When the ST reach type appears, at least “in the reach title”, “during ST reach (during ST reach)”, and “design temporary stop state”, as in the SP reach type described above. It consists of production scenarios that include it.

なお本明細書では、説明の便宜上、ST中リーチ種別の「STリーチ中(STリーチ演出中)」については、SPリーチ種別の「SPリーチ中(SPリーチ演出中)」と同列に扱うものとする。したがってたとえば、後述すする図38〜図40に示す「SPリーチ中」の欄は(役物動作タイミング種別)、ST中リーチ種別については上記「STリーチ中」の演出期間が対応する。   In this specification, for the convenience of explanation, “ST reach (during ST reach production)” of the ST reach type is handled in the same row as “SP reach (during SP reach production)” of the SP reach type. To do. Therefore, for example, the “SP reach” column shown in FIGS. 38 to 40 described later corresponds to the (acting object operation timing type), and the “ST reach” effect period corresponds to the ST reach type.

以上では本実施形態に係るリーチ演出は、上記「リーチタイトル中」が発生するものと説明したが、本発明はこれに限らず「リーチタイトル中」が発生しないリーチ演出を含むことができる。たとえば、Nリーチ種別のうち、当選期待度が相対的に低い「Nリーチ1」の場合、「リーチタイトル中」を発生させなくても良い。「リーチタイトル中」が発生しないリーチ演出については、後述の図38〜図40に示す「リーチタイトル中」において、役物移動演出は発生しない。   In the above, the reach effect according to the present embodiment has been described as the occurrence of the “reach title”, but the present invention is not limited to this, and can include a reach effect in which the “reach title” does not occur. For example, in the case of “N reach 1” among the N reach types, which has a relatively low winning expectation level, it is not necessary to generate “middle reach title”. With respect to the reach effect that does not generate “in the reach title”, the accessory movement effect does not occur in “in the reach title” shown in FIGS. 38 to 40 described later.

<6−2.期待予告演出>
本実施形態では、大当りである旨を示す装飾図柄の組合せが導出表示される過程で上記リーチ演出を経由するようになっている。このため、遊技者にとって、リーチ演出の発生の有無が大当りの可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチ演出の発生可能性を予告(示唆)する演出態様、換言すれば、当選期待度をさらに明確に予告しうる演出態様として、複数種類の「期待予告演出」が設けられている。
<6-2. Expected notice production>
In the present embodiment, the reach effect is routed in the process in which a combination of decorative symbols indicating a big hit is derived and displayed. For this reason, for the player, the presence or absence of the reach effect is a clue to know the possibility of a big hit. Therefore, a plurality of types of “expectation notice effects” are provided as an effect mode for notifying (implying) the possibility of the occurrence of the reach effect, in other words, as an effect mode that can clearly predict the winning expectation degree.

この「期待予告演出」は、当選期待度を予告する煽り演出としての役割を担うものであるが、特定の演出(たとえば、リーチ演出)が発生する可能性がある旨を予告したり、特定の演出の発生が確定する旨を予告したりする役割も担うことができる。したがって、リーチ演出のような特定の演出が発生する演出シナリオでは、期待予告演出が当該特定の演出が発生する前段階で発生し、リーチ演出の発生可能性を予告するとともに、当り当選期待度を予告する場合がある。つまり、単にリーチ演出が単独で発生する場合よりも、期待予告演出が伴えば、当り当選期待度がより明確化され、遊技者の当り当選期待感を煽ることができるようになっている。   This "expectation notice effect" plays a role as a sneaking effect for notifying the winning expectation degree, but a notice that a specific effect (for example, reach effect) may occur, It is also possible to play a role of notifying that the production will be confirmed. Therefore, in an effect scenario where a specific effect such as a reach effect occurs, the expected notice effect occurs before the occurrence of the specific effect, notifying the possibility of the reach effect occurring, There may be a notice. That is, the expected win expectation degree is further clarified and the player's sense of win winning expectation can be enhanced when the expected notice effect is accompanied rather than the case where the reach effect is generated alone.

また期待予告演出は、大当り抽選結果に関連して、1の図柄変動表示ゲーム中(1変動動作中)に、1または複数種類の期待予告演出が複合して発生する場合があり、複数種類の期待予告演出が複合することで、より明確な当り当選期待度が示されるようになっている。たとえば、当り当選期待度が高い期待予告演出が複数種類発生すれば、当り当選期待度がより高まることになる。   In addition, the expected notice effect may be generated in combination with one or more types of expected notice effects in one symbol variation display game (during one variation operation) in relation to the jackpot lottery result. By combining the expected announcement effect, a clearer winning expectation degree is shown. For example, if a plurality of types of expected announcement effects having a high degree of winning expectation are generated, the expected degree of winning will be further increased.

次に、本実施形態の「期待予告演出」について説明する。なお本実施形態では、大当りである旨を示す装飾図柄の組合せが導出表示される過程で上記リーチ演出を経由する関係上、本明細書中では、上記「期待予告演出」の発生タイミングに着目し、リーチ演出前に発生しうる予告演出を「前予告演出」と、リーチ演出中に発生しうる予告演出を「後予告演出」と称して説明する。   Next, the “expectation notice effect” of this embodiment will be described. In the present embodiment, due to the relationship through the reach effect in the process of deriving and displaying a combination of decorative symbols indicating that it is a big hit, the present specification focuses on the occurrence timing of the “expected notice effect”. The notice effect that can occur before the reach effect is referred to as “pre-notice effect”, and the notice effect that can occur during the reach effect is referred to as “post-notice effect”.

(6−3.疑似連演出(疑似連))
本実施形態では、上記「期待予告演出」の一態様として、疑似連演出(以下、「疑似連」と略す)が設けられている。
(6-3. Pseudo-ream production (pseudo-ream))
In the present embodiment, a pseudo-continuous effect (hereinafter, abbreviated as “pseudo-continuous”) is provided as an aspect of the “expected notice effect”.

「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態(見た目上、停止表示したかのように装う変動停止動作)とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返すことにより、見た目上、1回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているように表現する変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。   “Pseudo-ream” refers to a production mode with a pseudo continuous variation display state (pseudo variation) of a decorative symbol. “Pseudo variation” refers to a part or all of a decorative symbol in a decorative symbol variation display game. Is temporarily stopped (a change stop operation that looks as if it has been stopped), and the display operation is repeated once or multiple times. Thus, it is a variation display mode that expresses the appearance that the decorative symbol variation display operation is executed a plurality of times during a single symbol variation display game. This is different from a “prefetching notice effect (continuous notice effect)” described later, which is developed over a plurality of symbol variation display games.

この疑似変動を行う場合には、たとえば、仮リーチ状態(リーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が形成されるかの如く装ったりする変動表示態様)を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を実行したり、あるいは、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄(疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄(疑似連発動チャンス図柄))を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を実行したりすることができる。したがって、疑似連演出には、見た目上、1回の図柄変動表示ゲーム中に、見た目上、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する演出態様の他、上述の「疑似連発動チャンス図柄」を利用して、疑似変動の発生可能性を遊技者に示唆しながら、1または複数回の疑似変動が実行される演出態様を含むことができる。   When performing this pseudo-variation, for example, while forming a temporary reach state (a variation display mode that suggests that there is a possibility of a reach state or that a reach pattern is formed), Execute a re-variable display operation after a temporary stop state with a combination of symbols that causes a loss, or replace a normal decorative pattern with a special decorative pattern (a special decoration that suggests the possibility of the occurrence of pseudo-ream) It is possible to execute a re-variable display operation after a temporary stop state with a combination of symbols including a symbol (pseudo continuous activation chance symbol). Therefore, in the pseudo-continuous effect, in addition to the effect aspect that expresses as if the decorative symbol variation display operation is executed a plurality of times during the appearance of one symbol variation display game, the above-mentioned “ By using the “pseudo continuous activation chance symbol”, it is possible to include an effect mode in which one or more pseudo fluctuations are executed while suggesting the possibility of occurrence of the pseudo fluctuation to the player.

斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数に応じて、当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別(SPリーチ)の発生期待感を煽るための予告演出として利用される。   The occurrence rate of such “pseudo trains” is basically determined such that the higher the number of pseudo-variations, the higher the winning expectation expectation. For example, according to the number of pseudo-variations, This is used as a notice effect for raising the expectation of occurrence of a relatively high reach type (SP reach).

したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には(疑似連有りリーチ変動パターンに基づく演出態様の場合)、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、たとえば、リーチ演出の発生可能性がある旨や、特定のリーチ種別の発生可能性がある旨の予告として、1または複数回の疑似変動を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態(リーチ演出)を経由して、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。またリーチ演出を含まない演出シナリオの場合には(疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合)、上記疑似変動が終了した後、リーチ状態(リーチ演出)を経由せずに、つまり通常変動が実行されて最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に実行される変動表示動作を「本変動」とも称し、たとえば、リーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ演出が実行されて、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。またリーチ状態を経由しない場合には、この本変動にて通常変動が実行されて、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。   Therefore, in the case of an effect scenario including a reach effect (in the case of an effect mode based on a reach variation pattern with a pseudo effect), the above “pseudo-ream” occurs in the stage before the reach state is formed (the stage before the reach effect). For example, one or a plurality of pseudo-variations are performed as a notice that there is a possibility of reach production or a specific reach type, and the reach state is reached after the pseudo-variation is completed. The final game result is derived and displayed via (reach effect). In the case of a production scenario that does not include a reach production (in the case of a production mode based on a normal variation pattern with pseudo-continuations), after the above pseudo variation is completed, it does not go through a reach state (reach production), that is, a normal variation. Is executed and the final game result is derived and displayed. Here, the fluctuation display operation executed after the pseudo fluctuation is completed is also referred to as “main fluctuation”. For example, when the reach state is passed, the reach effect is executed in the main fluctuation and the final movement is performed. The game result is derived and displayed. When the reach state is not passed, the normal variation is executed in this main variation, and the final game result is derived and displayed.

本実施形態では、「疑似N回(N=2、3、4)」と表記する場合、疑似連と本変動を含めた一連の変動表示動作回数N回(疑似連回数)を意味する。たとえば、「疑似2+SPリーチ」と表記する場合は、「疑似変動1回+本変動のSPリーチ」、つまり疑似変動1回後、SPリーチを実行する、といった変動表示動作態様(疑似連2回)を意味する。したがって「疑似2」と表記する場合は「疑似変動1回+本変動(たとえば、SPリーチやNリーチや通常変動)」といった変動表示動作態様を意味する。同様に、「疑似3」または「疑似4」と表記する場合は、「疑似変動2回+本変動」または「疑似変動3回+本変動」といった変動表示動作態様を意味する。また、疑似連に関し何も表記がないものは「疑似連無し」の変動表示動作態様を意味する。本明細書中では、説明の便宜上、疑似変動と本変動を含めた一連の変動表示動作回数を「疑似連回数」と称する場合がある。   In the present embodiment, the expression “pseudo N times (N = 2, 3, 4)” means a series of variable display operation times N (pseudo continuous times) including the pseudo continuous and the main change. For example, when “pseudo 2 + SP reach” is described, a variation display operation mode (spurious run twice), that is, “pseudo change once + SP reach of main change”, that is, SP reach is executed after one pseudo change. Means. Accordingly, the expression “pseudo 2” means a variation display operation mode of “pseudo variation once + main variation (for example, SP reach, N reach, or normal variation)”. Similarly, the expression “pseudo 3” or “pseudo 4” means a variation display operation mode such as “pseudo variation 2 + main variation” or “pseudo variation 3 + main variation”. Moreover, what has no description about the pseudo-ream means a variable display operation mode of “no pseudo-ream”. In this specification, for convenience of explanation, a series of fluctuation display operation times including pseudo fluctuations and main fluctuations may be referred to as “pseudo continuous times”.

(6−3−1.疑似連回数と当選期待度との関係について:図34、図35)
ここで本実施形態では、疑似連回数と当選期待度(当り当選期待度)とに次のような特徴的な関係を持たせて、遊技の面白みを向上させている。これについて、以下に詳述する。
(6-3-1. Relationship between number of pseudo-reams and winning expectation: FIGS. 34 and 35)
Here, in the present embodiment, the fun of the game is improved by giving the following characteristic relationship between the number of pseudo-continuations and the winning expectation degree (winning expectation expectation degree). This will be described in detail below.

従来の遊技機は、疑似連回数が多くなるほど、当選期待度が高まるように構成されている。たとえば、疑似連回数が多くなるほど、より当り当選期待度が高まるSPリーチ種別が発生されることを予告する。したがって、疑似連回数が少ない図柄変動表示ゲーム(たとえば、疑似2(疑似変動1+本変動))、特に、疑似連が発生しない(疑似連を伴わない(疑似ゼロ))図柄変動表示ゲームにおいては、当り当選期待度が低い、つまり「ハズレ」である可能性が極めて高くなる。また、疑似連が発生しない図柄変動表示ゲームの場合、当り当選期待度が高い予告演出(高期待度演出)が発生しても「ハズレ」である可能性が高く、折角の高期待度の予告演出が出現しても、遊技者の多くは、今回のゲームが「ハズレ」であると早々に諦めてしまい、当該ゲームに何ら当選期待感を抱かずに冷めた感覚で次回ゲームの開始を待つ、といった遊技状況となっていた。   Conventional gaming machines are configured such that the greater the number of pseudo-reams, the higher the winning expectation. For example, a notice is given that an SP reach type is generated with an increase in the number of quasi-reams that increases the expectation of winning the winning combination. Therefore, in a symbol variation display game with a small number of pseudo-reams (for example, pseudo 2 (pseudo variation 1 + main variation)), in particular, in a symbol variation display game in which pseudo-ream does not occur (no pseudo ream (pseudo zero)), There is a very high possibility that the winning-winning expectation is low, that is, “losing”. In addition, in the case of a symbol variation display game in which pseudo-ream does not occur, there is a high possibility that it will be “lost” even if a notice effect (high expectation effect) with high winning expectation is generated. Even if the production appears, many players give up as soon as the game is "lost" and wait for the start of the next game with a sense of cooling without expecting the game. , The game situation was.

したがって従来のように、疑似連回数が多くなるほど、当選期待度が高まるように構成してしまうと、複数回の疑似連を伴う図柄変動表示ゲームを待つだけ、といった遊技性に支配されてしまい、疑似連が発生しない(疑似ゼロ)または疑似連が1回程度(疑似2)の図柄変動表示ゲームは、遊技者が当選期待感を抱くことができず、単に消化遊技の様相を呈してしまい、遊技の面白みに欠け、予告演出の醍醐味を十分に発揮できずに、結果的に、演出の自由度を狭める結果となっていた。また疑似連回数が比較的多く発生した場合、遊技者は「大当りになる可能性が極めて高い」と推測し、過度な当り当選期待感を抱くことになる。ところが、当選期待感が非常に高まっていたにもかかわらず、遊技結果として「ハズレ」が導出されてしまうと、過度な当り当選期待感を抱いていた反動により失望落胆してしまい、かえって遊技機に対する不信感を与えてしまう。また、このようなケースを複数回経験してしまうと、予告演出に対する信頼感を失なったり、疑似連回数が多く発生しても「恐らくハズレであろう」という先入観にとらわれてしまい、大当りへの当選期待感がそがれ、元来、予告演出が有する醍醐味が十分に発揮できない恐れがある。   Therefore, as in the past, as the number of pseudo-reams increases, if the winning expectation is increased, it is dominated by the gameability such as simply waiting for the symbol variation display game with multiple pseudo-reams, In the symbol variation display game in which the pseudo-ream does not occur (pseudo-zero) or the pseudo-ream is about once (pseudo-2), the player cannot have a winning expectation and simply presents an aspect of digestion game. The game was not interesting, and the full appeal of the notice production was not fully demonstrated, resulting in a narrowing of the freedom of production. In addition, when a relatively large number of pseudo-runs occur, the player estimates that “there is a very high possibility of winning a big hit” and has an excessive sense of expectation of winning a winning combination. However, even though the expectation of winning was very high, if “losing” was derived as a game result, disappointment and disappointment due to a reaction that had an excessive expectation of winning of the winning, rather than a gaming machine Give distrust. Also, if you experience such a case multiple times, even if you lose confidence in the notice effect, or even if a large number of pseudo-recursions occur, you will be caught by the prejudice that `` probably it will be lost '', and it will be a big hit There is a risk that the excitement of the winning will be distracted, and the real thrill of the notice effect cannot be fully exhibited.

そこで本実施形態では、特に疑似連が発生しない「疑似連ゼロ」のリーチ変動パターンに着目し、疑似連を伴わない図柄変動表示ゲームであっても、遊技者に当り当選期待感を与えるべく、疑似連回数と、リーチ演出種別(当り当選期待度)とに、以下のような関係を持たせることにより、上記従来の問題点を解決している。これについて図34〜図35を参照しながら詳細に説明する。図34は、通常中において当り変動パターンを選択する際に利用される変動パターン振分テーブル、図35は通常中においてハズレ変動パターン(変動開始時)を選択する際に利用される変動パターン振分テーブルである。なお、変動パターン(変動開始時)を選択する処理内容については、図12(特別図柄変動開始処理)にて後述する。   Therefore, in the present embodiment, paying attention to the reach variation pattern of “pseudo-ream zero” that does not generate a pseudo-ream, in particular, in order to give a player a winning expectation even in a symbol variation display game that does not involve a pseudo-ream, The above-mentioned conventional problems are solved by giving the following relationship between the number of pseudo-continuations and the reach production type (expected winning expectation). This will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 34 shows a fluctuation pattern distribution table used when selecting a hit fluctuation pattern during normal operation, and FIG. 35 shows a fluctuation pattern distribution used when selecting a loss fluctuation pattern (at the start of fluctuation) during normal operation. It is a table. The processing content for selecting the variation pattern (at the start of variation) will be described later with reference to FIG. 12 (special symbol variation start processing).

(6−3−1A.当り変動パターン(通常中)について:図34)
本実施形態では、図34に示すように、当選期待度が高まるSPリーチ種別(SPリーチ演出指定用の当りリーチ変動パターン)に関し、「疑似連無し」および「疑似2」の当り変動パターンの選択率に着目すれば、「疑似2<疑似連無し(疑似ゼロ)」の関係を満たすように定められている。具体的には、「通常中SPリーチA(疑似連無し)」と「疑似2+通常中SPリーチA(疑似変動1回+本変動の通常中SPリーチA)」、「通常中SPリーチB(疑似連無し)」と「疑似2+通常中SPリーチB(疑似変動1回+本変動の通常中SPリーチB)」、「通常中SPリーチC(疑似連無し)」と「疑似2+通常中SPリーチC(疑似変動1回+本変動の通常中SPリーチB)」とについては、それぞれ「疑似2」の選択率よりも「疑似連無し」の選択率の方が相対的に高く定められている。
(6-3-1A. Per-fluctuation pattern (normal): Fig. 34)
In the present embodiment, as shown in FIG. 34, regarding the SP reach type (the hit reach fluctuation pattern for SP reach production designation) that increases the expectation of winning, the selection of the hit fluctuation pattern of “no pseudo continuous” and “pseudo 2” is selected. Focusing on the rate, it is determined so as to satisfy the relationship of “pseudo 2 <no pseudo continuous (pseudo zero)”. Specifically, “Normal SP Reach A (No Pseudo-ream)” and “Pseudo 2+ Normal Medium SP Reach A (Pseudo Fluctuation 1 + Normal Normal SP Reach A)”, “Normal Medium SP Reach B ( "No pseudo-continuous)" and "Pseudo 2+ normal SP reach B (pseudo fluctuation once + normal fluctuation SP reach B)", "Normal SP reach C (no pseudo-continuous)" and "Pseudo 2+ normal SP For “reach C (pseudo fluctuation once + normal fluctuation SP reach B)”, the “pseudo 2” selection rate is set to be relatively higher than the “pseudo 2” selection rate. Yes.

また「疑似連無し」、「疑似2」、および「疑似3」の当り変動パターンの選択率に着目すれば、図示のように、「疑似2<疑似連無し(疑似連ゼロ)<疑似3」の関係となっている(「疑似2<疑似連無し(疑似連ゼロ)≦疑似3」の関係でも良い)。また「疑似連無し」、「疑似2」、「疑似3」、および「疑似4」の当り変動パターンの選択率に着目すれば、「疑似2<疑似連無し(疑似連ゼロ)<疑似4<疑似3」の関係となっている。したがって本実施形態では、当りの場合におけるリーチ変動パターンの選択率が、少なくとも「疑似2<疑似連無し(疑似ゼロ)」の関係を満たすように定められている。   Further, when paying attention to the selection rate of the hit variation pattern of “no pseudo continuous”, “pseudo 2”, and “pseudo 3”, as shown in the figure, “pseudo 2 <no pseudo continuous (pseudo continuous zero) <pseudo 3”. (“Pseudo 2 <No pseudo run (pseudo run zero) ≦ Pseudo 3” may be satisfied). Further, when paying attention to the selection rate of the hit variation pattern of “no pseudo continuous”, “pseudo 2”, “pseudo 3”, and “pseudo 4”, “pseudo 2 <pseudo continuous (pseudo continuous zero) <pseudo 4 < The relationship is “pseudo 3”. Therefore, in this embodiment, the selection ratio of the reach variation pattern in the case of winning is determined so as to satisfy at least the relationship of “pseudo 2 <no pseudo continuous (pseudo zero)”.

なお、当選期待度がSPリーチ種別よりも低い「Nリーチ種別」の場合には、例外的に「疑似2≧疑似連無し(疑似ゼロ)」の関係、つまり、疑似連回数が多いほど当選期待度が高くなるように定められているが、Nリーチについても「疑似2<疑似連無し(疑似ゼロ)」の関係を満たすように定めることができる。   In the case of the “N reach type” where the winning expectation level is lower than the SP reach type, exceptionally, the relationship of “pseudo 2 ≧ pseudo continuous (pseudo zero)”, that is, the higher the number of pseudo continuouss, Although the degree is determined to be high, the N reach can also be determined so as to satisfy the relationship of “pseudo 2 <no pseudo continuous (pseudo zero)”.

ここで、Nリーチ種別(通常中Nリーチ1、2)について説明する。本実施形態では、「Nリーチ1」は疑似連無し、「Nリーチ2」は疑似連有り(疑似2+Nリーチ2)と無し(Nリーチ2)の双方のケースが存在するリーチ演出種別として定められている(図34、図35参照)。また既に説明したように、Nリーチ種別間の当り当選期待度は、「Nリーチ1<Nリーチ2」となっている。これは、当りの場合には、Nリーチ1は選択されないことに起因する。   Here, the N reach type (normal N reach 1, 2) will be described. In this embodiment, “N reach 1” is defined as a reach effect type in which both cases of pseudo-continuity exist and “N reach 2” includes cases of presence of pseudo-continuity (pseudo 2 + N reach 2) and none (N reach 2). (See FIGS. 34 and 35). As already described, the winning winning expectation between N reach types is “N reach 1 <N reach 2”. This is because in the case of winning, N reach 1 is not selected.

ハズレの場合において、Nリーチ1は、リーチ図柄に対して、その図柄より2コマ以上ずれた図柄で停止、たとえば、装飾図柄が1〜9とすれば、リーチ図柄が「7」の場合、最終的に停止表示される装飾図柄の組合せは、「757」や「797」で停止する。他方、Nリーチ2は、リーチ図柄に対して、その図柄より1コマずれの図柄で停止、たとえば、装飾図柄が1〜9とすれば、リーチ図柄が「7」の場合、最終的に停止表示される装飾図柄の組合せは、「767」や「787」のハズレ表示態様で停止する。これにより、Nリーチ1が出現した場合よりもNリーチ2が出現した場合の方が、大当りを報知しうる装飾図柄の組合せ(当り表示態様)が停止する期待感を遊技者に対して与えることができるようになっている。   In the case of losing, N reach 1 stops at a design that is more than 2 frames away from the design of the reach design. For example, if the decorative design is 1-9, if the reach design is "7" The combination of decorative symbols that are stopped and displayed is stopped at “757” or “797”. On the other hand, the N reach 2 stops at a design that is one frame shifted from the design for the reach design. For example, if the decoration design is 1 to 9, the reach design is “7”, and finally the stop display is displayed. The combination of decorative symbols to be displayed is stopped in the display mode of “767” or “787”. Thus, when N reach 2 appears rather than when N reach 1 appears, the player is given a sense of expectation that the combination of decorative symbols (hit display mode) that can notify the big hit will stop. Can be done.

一方、当りの場合において、「Nリーチ2」は、図柄仮停止状態においてハズレ停止表示態様を導出表示し、一旦、ゲーム結果がハズレのように見せかけるが、最終的には、当り表示態様が導出表示されるケースと(復活演出)、図柄仮停止状態において、そのまま当り表示態様が導出表示されるケースが存在する。前者は、疑似連有りの場合、後者は疑似連無しの場合となっている。したがって、遊技者は、疑似連有りのNリーチ2(疑似2+Nリーチ2)が発生した場合、復活演出に期待を寄せることになる。   On the other hand, in the case of winning, “N reach 2” derives and displays the losing stop display mode in the symbol temporary stop state, and once the game result looks like a losing, but eventually the winning display mode is derived. There are cases in which the display mode is derived and displayed as it is in the case of being displayed (revival effect) and the temporary stop state of the symbol. The former is a case where there is a pseudo-ream, and the latter is a case where there is no pseudo-ream. Therefore, when N reach 2 with pseudo-continuity (pseudo 2 + N reach 2) occurs, the player expects a rebirth effect.

(6−3−1B.ハズレ変動パターン(通常中)について:図35)
一方、ハズレ変動パターン(リーチ演出指定用のハズレリーチ変動パターン)の選択率については、図35に示すように、疑似連回数(疑似変動回数)が多いほど当選期待度が高くなるように、その選択率が定められている。具体的には、少なくとも「疑似2<疑似連無し(疑似ゼロ)」の関係を満たすように定められている。本実施形態の場合、当選期待度の関係は「疑似連無し(疑似ゼロ)<疑似2<疑似3<疑似4」となっている。この点、上述した当り変動パターンが選択されるケースと異なる。
(6-3-1B. Loss Fluctuation Pattern (Normal): FIG. 35)
On the other hand, as shown in FIG. 35, the selection rate of the loss variation pattern (the loss reach variation pattern for designating reach production) is such that the greater the number of pseudo consecutive times (the number of pseudo variation), the higher the winning expectation degree. Selectivity is defined. Specifically, it is determined to satisfy at least the relationship of “pseudo 2 <no pseudo continuous (pseudo zero)”. In the case of the present embodiment, the relationship between the winning expectations is “no pseudo-continuation (pseudo zero) <pseudo 2 <pseudo 3 <pseudo 4”. This is different from the case where the hit variation pattern is selected.

また、当りの当選確率よりも高確率で当選しうるハズレの場合において、「疑似連無しのリーチ変動パターン」の選択率を「疑似連有り変動パターン」の選択率よりも高確率とすることで、ゲーム進行上は、「疑似連無しのリーチ演出」の出現頻度が高くなるようになっている。そこで本実施形態では、当りの場合には、少なくとも「疑似2<疑似連無し(疑似ゼロ)」の関係を満たすように当りリーチ変動パターンの選択率を定め、これにより、ゲーム進行上、出現頻度が多い「疑似連無しのリーチ演出」が現出した場合であっても、遊技者が当り当選期待感を抱くことができるようにし、「疑似連無しのリーチ演出」が消化遊技の様相を呈してしまうことを極力防止できるようになっている。   In addition, in the case of a loss that can be won with a higher probability than the winning winning probability, the selection rate of the “reach fluctuation pattern without pseudo-continuous” is set to be higher than the selection rate of the “variable pattern with pseudo-continuous”. In the progress of the game, the appearance frequency of “reach production without pseudo-continuation” is increased. Therefore, in the present embodiment, in the case of winning, the selection ratio of the hit reach variation pattern is determined so as to satisfy at least the relationship of “pseudo 2 <no pseudo continuous (pseudo zero)”. Even when the “reaching production without pseudo-ream” appears, the player can have a winning expectation, and the “reaching production without pseudo-ream” has an aspect of digestive gaming. Can be prevented as much as possible.

また疑似連回数(疑似変動回数)が所定回数以上の場合(たとえば、疑似3や疑似4)、当選期待度が相対的に高まるようになっており、従来の遊技性である‘疑似連回数が多いほど当選期待度が高い’という遊技性も発揮することができるようになっている。これにより、疑似連が発生しない場合であっても遊技者が当選期待感を抱くことができ、さらに疑似連回数による当選期待度を大きく変化させることができる。その結果、演出のバリエーションが多彩なものとなり、遊技の面白みを向上させることができる。   In addition, when the number of times of pseudo reaming (number of times of pseudo variation) is equal to or greater than a predetermined number of times (for example, pseudo 3 or pseudo 4), the expectation of winning is relatively increased. The more you expect, the higher the winning expectation is. Thereby, even if it is a case where a pseudo | simulation remnant does not generate | occur | produce, a player can have a feeling of winning expectation, and also can greatly change the winning expectation degree by the number of pseudo reams. As a result, there are a wide variety of effects, and the fun of the game can be improved.

(6−3−1C.疑似連回数リーチ種別規制)
また本実施形態では、上記従来の問題点に鑑み、疑似連有りリーチ変動パターンに関して、次のような特徴を持たせている。これについて以下に詳述する。
(6-3-1C. Pseudo-continuous reach type regulation)
Further, in the present embodiment, in view of the above-described conventional problems, the following features are given to the reach variation pattern with pseudo-continuity. This will be described in detail below.

本実施形態では、疑似連を1または複数回実行させる複数種類の疑似連有りリーチ変動パターンが設けられており、これにより、演出上は、複数種類のリーチ演出が現出可能に構成されている。そして特徴的な構成として、図34、図35の変動パターン振分テーブルに着目すれば、複数種類の疑似連有りリーチ変動パターンのうち、疑似連回数が所定回数(たとえば、疑似3)を超える疑似連(本実施形態では、疑似4:N>3(N=4))に関連する疑似連有りリーチ変動パターン(以下「高疑似連リーチ変動パターン」と称する)の種別数(種類数)は、当該所定回数以下(たとえば、疑似3以下:N≦3(N=2〜3))の疑似連に関連する疑似連有りリーチ変動パターン(以下「低疑似連リーチ変動パターン」と称する)種別数よりも少なく、低疑似連リーチ変動パターン種別よりも、当り当選期待度が相対的に高いリーチ変動パターン種別で構成されている。たとえば、図34を参照すれば、疑似3以下の低疑似連リーチ変動パターン(ここでは、ハズレ変動パターン)種別に属するものは、「疑似2+通常中Nリーチ2」「疑似2+通常中SPリーチA」「疑似2+通常中SPリーチB」「疑似2+通常中SPリーチC」「疑似3+通常中SPリーチA」「疑似3+通常中SPリーチB」「疑似3+通常中SPリーチC」の計7種類が含まれ、高疑似連リーチ変動パターン種別に属するものは、「疑似4+通常中SPリーチC」の計1種類となっている。   In the present embodiment, there are provided a plurality of types of reach variation patterns with pseudo-runs that execute the pseudo-run once or a plurality of times, thereby allowing a plurality of types of reach effects to appear. . As a characteristic configuration, paying attention to the variation pattern distribution table of FIGS. 34 and 35, among the plural types of reach variation patterns with pseudo-continuations, the number of pseudo-continuations exceeds a predetermined number (for example, pseudo 3). The number of types (number of types) of reach variation patterns with pseudo-continuations (hereinafter referred to as “high pseudo-continuous reach variation patterns”) related to the ream (in this embodiment, pseudo 4: N> 3 (N = 4)) From the number of types of quasi-ream reach variation patterns (hereinafter referred to as “low quasi-continuous reach variation patterns”) related to the quasi-ream of the predetermined number of times or less (for example, quasi-3 or less: N ≦ 3 (N = 2 to 3)) The reach variation pattern type is relatively higher in the expected win probability than the low pseudo-continuous reach variation pattern type. For example, referring to FIG. 34, those belonging to the low pseudo continuous reach fluctuation pattern (here, the loss fluctuation pattern) of pseudo 3 or less are “pseudo 2 + normal N reach 2” “pseudo 2 + normal SP reach A”. "Pseudo 2+ Normal SP Reach B" "Pseudo 2+ Normal SP Reach C" "Pseudo 3 + Normal SP Reach A" "Pseudo 3 + Normal SP Reach B" "Pseudo 3 + Normal SP Reach C" , And those belonging to the high pseudo continuous reach variation pattern type are “pseudo 4 + normal medium SP reach C”.

このことは、高疑似連リーチ変動パターン種別が選択される場合、低疑似連リーチ変動パターン種別のうちの当り当選期待度が相対的に高いリーチ変動パターン種別に絞られたものから選択されることを意味する。上記ハズレの例では、高疑似連リーチ変動パターン種別は、低疑似連リーチ変動パターン種別のうちの当り当選期待度が相対的に高いリーチ変動パターン種別で構成される、といった関係(疑似連回数リーチ種別規制)が成り立つことを意味する。   This means that when the high pseudo-continuous reach variation pattern type is selected, the low pseudo-continuous reach variation pattern type is selected from those that are narrowed down to the reach variation pattern type with a relatively high expectation of winning winning. Means. In the example of the above-described loss, the high pseudo-continuous reach variation pattern type is composed of a reach variation pattern type with a relatively high win-winning expectation among the low pseudo-continuous reach variation pattern types (pseudo-continuous reach reach). This means that (type regulation) holds.

また現出されうるリーチ演出に着目すれば、低疑似連リーチ変動パターン種別に関連して実行されうるリーチ演出種別は「Nリーチ」「SPリーチA〜C」の計4種類となっており、高疑似連リーチ変動パターンに関連して実行されうるリーチ演出種別は「SPリーチC」の1種類となっている。したがって、高疑似連リーチ変動パターンに関連して実行されるリーチ演出種別(SPリーチC)は、低疑似連リーチ変動パターン種別に関連して実行されるリーチ演出種別(Nリーチ、SPリーチA〜C)のうちの当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出種別で構成される、といった関係となっている。これにより、演出上は、所定の疑似連回数(ここでは「疑似3」)を超える疑似連(疑似4)が発生すれば、現出されるリーチ演出が高期待度のリーチ演出種別(低疑似連リーチ変動パターン種別に関連するリーチ種別のうち当選期待度が相対的に高いリーチ演出種別)しか現出されないようになっている。   Further, when focusing on the reach production that can appear, the reach production types that can be executed in relation to the low pseudo continuous reach fluctuation pattern type are “N reach” and “SP reach A to C” in total, The reach production type that can be executed in association with the high pseudo-continuous reach variation pattern is one type of “SP reach C”. Therefore, the reach production type (SP reach C) executed in relation to the high pseudo continuous reach fluctuation pattern is the reach production type (N reach, SP reach A to N) executed in relation to the low pseudo continuous reach fluctuation pattern type. C), the winning winning expectation degree is a relatively high reach production type. As a result, when a pseudo-ream (pseudo 4) exceeding a predetermined number of pseudo-reams (here, “pseudo 3”) is generated, the reach effect that appears is a highly anticipated reach effect type (low pseudo) Among the reach types related to the continuous reach variation pattern type, only the reach effect type with a relatively high winning expectation degree) is displayed.

なお当りの場合には、図35に示すように、高疑似連リーチ変動パターンとして「特殊リーチ」を指定する変動パターンが含まれている。この場合、高疑似連リーチ変動パターン種別に属するものは、「疑似4+通常中SPリーチC」と「特殊リーチ」の計2種類となる。この特殊リーチは、大当り当選の場合に限り現出されるプレミアム的なリーチ演出種別であり、低疑似連リーチ変動パターン種別のうちの当り当選期待度が相対的に高いリーチ変動パターン種別に含まれるものではなく、「疑似4専用のリーチ変動パターン」となっている。しかしこの場合においても、上述したハズレの場合と同事象のように、高疑似連リーチ変動パターンに関連して実行されるリーチ演出として、少なくとも‘SPリーチC’が含まれている。つまり当りの場合には、高疑似連リーチ変動パターンに関連して実行されるリーチ演出種別が、低疑似連リーチ変動パターン種別に関連して実行されるリーチ演出種別よりも当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出種別で構成され、その一部には、低疑似連リーチ変動パターン種別に関連して実行されるリーチ演出種別が含まれる、といった関係となっている。したがって当りの場合も、ハズレの場合と同事象のように、所定回数を超える疑似連が発生した場合には、現出されるリーチ演出が高期待度のリーチ演出種別しか現出されないようになっている。   In the case of winning, as shown in FIG. 35, a variation pattern designating “special reach” is included as a high pseudo continuous reach variation pattern. In this case, there are two types belonging to the high pseudo-continuous reach variation pattern type: “pseudo 4 + normal medium SP reach C” and “special reach”. This special reach is a premium reach production type that appears only in the case of a big win, and is included in the reach fluctuation pattern type with a relatively high expectation of winning win among the low pseudo-ream reach fluctuation pattern types It is not a thing but a “pseudo 4 dedicated reach fluctuation pattern”. However, even in this case, at least 'SP reach C' is included as the reach effect executed in association with the high pseudo continuous reach fluctuation pattern, as in the case of the above-described loss. In other words, in the case of winning, the reach effect type executed in relation to the high pseudo-continuous reach fluctuation pattern has a relative winning expectation degree relative to the reach effect type executed in relation to the low pseudo-continuous reach fluctuation pattern type. The reach effect type is configured to include a reach effect type that is executed in association with the low pseudo-continuous reach variation pattern type. Therefore, even in the case of winning, when a quasi-ream that exceeds a predetermined number of times occurs, as in the case of a loss, the reach effect that appears is only the highly anticipated reach effect type. ing.

本実施形態では、疑似連回数が所定回数を超える場合に現出されうる「第1のリーチ演出種別」の種別数が、疑似連回数が当該所定回数以下において現出されうる「第2のリーチ演出種別」の種別数よりも少なく、第1のリーチ演出種別は、第2のリーチ演出種別よりも当り当選期待度が高いリーチ種別として定めてある。また、第1のリーチ演出種別は、必ずしも第2のリーチ演出種別に含まれるリーチ演出種別でなくても良い。また上記第1のリーチ演出種別は、第2のリーチ演出種別のうちの当り当選期待度が高いリーチ種別として定めることができる。この場合は、第1のリーチ演出種別は、第2のリーチ演出種別に含まれるリーチ演出種別となる。なお遊技性や演出態様を考慮し、所定の疑似連回数以下である場合に低疑似連リーチ変動パターンとするか、また所定の疑似連回数を超える場合に高疑似連リーチ変動パターンとするかは、適宜定めることができる。またこれら変動パターンの種別数(種類数)や、これに関連して実行されるリーチ演出種別数(種類数)も適宜定めることができる。   In the present embodiment, the number of types of “first reach effect type” that can appear when the number of pseudo-continuous times exceeds the predetermined number of times is “second reach” that can appear when the number of pseudo-continuous times is equal to or less than the predetermined number of times. The first reach effect type is smaller than the number of types of “effect types”, and is determined as a reach type having a higher winning expectation than the second reach effect type. Further, the first reach effect type may not necessarily be the reach effect type included in the second reach effect type. In addition, the first reach production type can be determined as a reach type having a high win-winning expectation degree among the second reach production types. In this case, the first reach effect type is the reach effect type included in the second reach effect type. In consideration of game play and production mode, whether it is a low pseudo-continuous reach variation pattern when the number is less than a predetermined number of pseudo-continuous times, or a high pseudo-continuous reach variation pattern when it exceeds a predetermined number of pseudo-continuous times Can be determined as appropriate. In addition, the number of types (number of types) of these variation patterns and the number of reach effect types (number of types) executed in association therewith can be determined as appropriate.

以上のように本実施形態では、疑似連回数に応じて、当り当選期待度が相対的に低いリーチ演出種別(低期待度リーチ演出種別)の現出を排除することができるようになっている。これにより、疑似連回数が多く発生したにもかかわらず、低期待度のリーチ演出が発生してしまい、当りへの当選期待感がそがれ、遊技者が冷めた感覚に陥ることを防止することができる。また、疑似連回数に応じてリーチ演出種別が変化するので、疑似連が何回発生したかにより、リーチ演出種別を明確に予告することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to eliminate the appearance of the reach effect type (low expectation reach effect type) having a relatively low winning expectation degree according to the number of pseudo-continuations. . As a result, despite the occurrence of a large number of pseudo-continuations, a low-reaching reach effect is generated, and the winning expectation for winning is prevented, preventing the player from falling into a cold sensation. it can. In addition, since the reach effect type changes according to the number of pseudo-reams, the reach effect type can be clearly notified according to how many times the pseudo-reams occur.

<疑似連回数についての変形例>
上記実施形態(第1の実施形態)では、「疑似4回(疑似変動3回)」が最多の疑似連回数となっているため、実際には、上述の「疑似連回数が所定回数を超える場合」とは「疑似連回数が所定回数(疑似4(疑似変動3回))の場合」となる(図34、図35参照)。しかし本発明はこれに限らず、「疑似連回数が所定回数(疑似4)以上の場合」に現出されうるリーチ演出種別、換言すれば、「疑似4以上」を伴う高疑似連リーチ変動パターン種別として、「疑似4+SPリーチD」、「疑似5+SPリーチD」を指定する疑似連リーチ変動パターンを設けることができる。ここでは説明の便宜上、最大疑似連回数を「疑似5」までとし、上述の「SPリーチD」と「特殊リーチ(当りの場合に限り発生)」を、たとえば、疑似4〜疑似5(疑似変動3〜4回+本変動)を伴うリーチ演出種別(疑似4〜5を伴う疑似連有りリーチ変動パターン種別)とした例(変形例)について説明する。
<Modified example of the number of pseudo-continuations>
In the above embodiment (first embodiment), “pseudo 4 times (pseudo fluctuation 3 times)” is the maximum number of pseudo-continuous times. “Case” means “when the number of pseudo consecutive times is a predetermined number (pseudo 4 (pseudo fluctuation 3 times))” (see FIGS. 34 and 35). However, the present invention is not limited to this, and the reach production type that can appear when “the number of pseudo-continuous times is equal to or greater than the predetermined number (pseudo 4)”, in other words, the high pseudo-continuous reach variation pattern with “pseudo 4 or more”. As the type, a pseudo continuous reach variation pattern designating “pseudo 4 + SP reach D” and “pseudo 5 + SP reach D” can be provided. Here, for convenience of explanation, the maximum number of pseudo-continuations is set to “pseudo 5”, and the above-mentioned “SP reach D” and “special reach (occurs only in the case of hitting)” are set to, for example, pseudo 4 to pseudo 5 (pseudo fluctuation). A description will be given of an example (modified example) in which the reach effect type (3 to 4 times + main fluctuation) (reach fluctuation pattern type with pseudo-continuous 4 to 5) is used.

本変形例の場合、ハズレの場合については、疑似連回数が「疑似3以下」の場合には‘NリーチおよびSPリーチA〜C’の計4種類のうちのいずれかのリーチ演出が、「疑似4」の場合には‘SPリーチC〜D’の計2種類のうちのいずれかのリーチ演出が、「疑似5」の場合には‘SPリーチD’が現出可能とされる。また当りの場合については、疑似連回数が「疑似3以下」の場合には‘NリーチおよびSPリーチA〜C’の計4種類のうちのいずれかのリーチ演出を、「疑似4」の場合には‘SPリーチC〜Dおよび特殊リーチ’の計3種類のうちのいずれかのリーチ演出が、「疑似5」の場合には‘SPリーチDおよび特殊リーチ’計2種類のうちのいずれかのリーチ演出が現出可能とされる。   In the case of this modification, in the case of losing, when the number of pseudo-continuous times is “pseudo 3 or less”, one of the four types of reach productions of “N reach and SP reach A to C” is “ In the case of “pseudo 4”, one of the two types of reach effects “SP reach C to D” can be achieved, and in the case of “pseudo 5”, “SP reach D” can appear. In the case of winning, if the number of pseudo-continuations is “pseudo 3 or less”, the reach effect of any one of the four types of “N reach and SP reach A to C” is set to “pseudo 4”. Is one of the three types of 'SP reach C to D and special reach', and in the case of "pseudo 5", one of the two types of 'SP reach D and special reach' Reach production can be made available.

本変形例では、上記「SPリーチD」や「特殊リーチ」は、疑似3以下に関連するリーチ演出種別(疑似3以下に関連する低疑似連リーチ変動パターン)では選択されることのないリーチ演出種別となっているが、疑似連回数が多くなるに従い、リーチ演出の種別数が減少し、現出されうるリーチ演出種別が、当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出種別に絞られていく、といった関係となっている。なお上記では、リーチ種別数が「疑似2〜3(第1の所定回数)>疑似4(第2の所定回数)>疑似5(第3の所定回数)」の関係となっている。本変形例では、リーチ演出が高期待度側に絞られる境界となる疑似連回数は1箇所(第1の実施形態では、疑似3が境界)ではなく、第1の所定回数(疑似3)、第2の所定回数(疑似4)、および第3の所定回数(疑似5)といったように複数段階にて、当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出種別が現出されるように絞られていく構成となっている。   In this modification, the above-mentioned “SP reach D” and “special reach” are not selected in the reach effect type related to the pseudo 3 or less (low pseudo continuous reach fluctuation pattern related to the pseudo 3 or less). Although it is a type, the number of types of reach production decreases as the number of pseudo-reams increases, and the reach production type that can appear is narrowed down to the reach production type with a relatively high expectation of winning , And so on. In the above, the number of reach types has a relationship of “pseudo 2-3 (first predetermined number of times)> pseudo 4 (second predetermined number of times)> pseudo 5 (third predetermined number of times)”. In this modified example, the number of pseudo consecutive times that becomes the boundary where the reach effect is narrowed to the high expectation side is not one place (in the first embodiment, pseudo 3 is the boundary), but the first predetermined number of times (pseudo 3), In a plurality of stages, such as the second predetermined number of times (pseudo 4) and the third predetermined number of times (pseudo 5), it is narrowed down so that a reach effect type with a relatively high win-winning expectation level appears. It has become the composition which goes.

また「SPリーチD」を疑似2〜5を伴うリーチ演出種別としたケースでは、たとえば、ハズレの場合については、疑似連回数が「疑似3以下」の場合には‘NリーチおよびSPリーチA〜D’の計5種類のうちのいずれかのリーチ演出が、「疑似4」の場合には‘SPリーチC〜D’の計2種類のうちのいずれかのリーチ演出が、「疑似5」の場合には‘SPリーチD’が現出可能とされる。この場合は、第1の実施形態と同じく、高疑似連リーチ変動パターンに関連して実行されるリーチ演出種別が、低疑似連リーチ変動パターン(疑似連回数が所定回数以下に関連する疑似連有りリーチ変動パターン)に関連して実行されるリーチ演出種別のうちの当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出種別に絞られていく、といった関係となる。具体的には、疑似4の場合に現出されうるリーチ演出種別「SPリーチC〜D」は、疑似3以下の場合に現出されうるリーチ演出種別「NリーチおよびSPリーチA〜D」のうちの当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出種別で構成され、疑似5の場合に現出されうるリーチ演出種別「SPリーチD」は、疑似4の場合に現出されうるリーチ演出種別「SPリーチC〜D」のうちの当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出種別で構成されている。また疑似4〜5について着目すれば、疑似4〜5の場合に現出されうるリーチ演出種別「SPリーチC〜D」は、疑似3以下の場合に現出されうるリーチ演出種別「NリーチおよびSPリーチA〜D」のうちの当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出種別で構成されている。   Further, in the case where “SP reach D” is a reach production type with pseudo 2 to 5, for example, in the case of a loss, if the number of pseudo consecutive times is “pseudo 3 or less”, the “N reach and SP reach A˜ If the reach effect of any of the five types of D 'is “pseudo 4”, the reach effect of any of the two types of “SP reach C to D” is “pseudo 5”. In this case, 'SP reach D' can be displayed. In this case, as in the first embodiment, the reach effect type executed in relation to the high pseudo continuous reach fluctuation pattern is the low pseudo continuous reach fluctuation pattern (there is a pseudo continuous relation in which the pseudo continuous number is less than or equal to the predetermined number). Of the reach performance types executed in relation to the reach variation pattern), the winning effect expectation degree is narrowed down to a relatively high reach effect type. Specifically, the reach effect type “SP reach C to D” that can appear in the case of pseudo 4 is the reach effect type “N reach and SP reach A to D” that can appear in the case of pseudo 3 or less. The reach effect type “SP reach D”, which is composed of reach effect types having a relatively high expectation of winning per win and which can appear in the case of pseudo 5, is the reach effect type “SP reach D” which can appear in the case of pseudo 4. Among the “SP reach C to D”, it is configured by a reach production type with a relatively high expectation of winning winning. Further, when paying attention to the pseudo 4 to 5, the reach effect type “SP reach C to D” that can appear in the case of the pseudo 4 to 5 is the reach effect type “N reach and N” that can appear in the case of the pseudo 3 or less. "SP reach AD" is configured with a reach production type with a relatively high expectation of winning winning.

なお「特殊リーチ」は、疑似連回数が所定回数である場合に限り、たとえば「疑似5」の場合に限り現出されるように構成することが好ましい。疑似5の場合に限り特殊リーチが発生されうる構成とすれば、たとえば、疑似5に発展した時点で、「SPリーチD」または「特殊リーチ」のうち、いずれかのリーチ演出が現出されるので、特殊リーチ発生への期待感が大いに高まる。そして、特殊リーチが発生すれば、これを以って、当確を報知することができる。また疑似連回数が所定回数を超えた場合に限り「特殊リーチ」の現出が確定する、といった構成としても良い(疑似5を伴うリーチ変動パターンを「特殊リーチ」のみが選択されるようにする)。この場合、疑似5が発生した時点で、特殊リーチの現出が確定され、遊技者は、疑似連が疑似4まで発展した場合、疑似5に発展するか否かに緊張感・高揚感を抱くことができ、疑似連演出を楽しく鑑賞することができる。なお上記「特殊リーチ」は、1または複数種類設けることができる。   It should be noted that the “special reach” is preferably configured to appear only when the number of pseudo-continuous times is a predetermined number, for example, only when “pseudo 5”. If the configuration is such that the special reach can be generated only in the case of the pseudo 5, for example, when reaching the pseudo 5, the reach effect of either “SP reach D” or “special reach” appears. Therefore, expectation for the occurrence of special reach is greatly increased. And if special reach occurs, this can be alert | reported. Alternatively, the appearance of “special reach” may be confirmed only when the number of pseudo-continuations exceeds a predetermined number (only “special reach” is selected as the reach variation pattern with pseudo-5). ). In this case, when the pseudo-5 occurs, the appearance of the special reach is confirmed, and when the pseudo-ream develops to the pseudo-4, the player has a sense of tension and uplifting whether or not the pseudo-ream develops to the pseudo-5. It is possible to enjoy the pseudo-ream production. The “special reach” may be provided in one or more types.

本実施形態は下記のように構成することができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   This embodiment can be configured as follows. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

所定の始動条件が成立したことを契機として、当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段(図10のS311〜S314、図11のS331〜334、図12のS409、S410)と、
複数種類の遊技図柄の変動動作を演出的に表示可能に構成され、当該変動動作が終了したときの停止図柄の組合せにより表示結果を導出表示可能な表示手段(液晶表示装置36)と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記表示手段における前記変動動作に関する変動パターンについて、リーチ状態を経由する複数種類のリーチ変動パターンを含む複数種類の変動パターンのうちから決定する変動パターン決定手段(図12のS412、その詳細を示す図14、図33〜図37)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、前記表示手段における遊技図柄の前記変動動作を制御する変動表示動作制御手段(図8のS059、図12のS412、図14、演出制御部24、図25)と、を備え、
前記変動パターン決定手段により前記リーチ変動パターンが決定された場合、前記リーチ状態を経由させた後、前記抽選手段による抽選結果を示す停止図柄の組合せを前記表示手段に導出表示可能に構成された遊技機において、
前記複数種類のリーチ変動パターンには、前記変動動作において少なくとも1つの前記遊技図柄を仮停止状態(たとえば右仮停止、中図柄・左図柄変動中)とし、その仮停止状態から遊技図柄の再変動動作を実行する疑似変動動作を1または複数回実行させるための複数種類の特定リーチ変動パターン(疑似連有り変動パターン:図34〜図37)が含まれ、
前記変動表示動作制御手段は、
前記変動パターン決定手段により複数種類のリーチ変動パターンのうちいずれかのリーチ変動パターンが決定された場合、その決定されたリーチ変動パターンに関連するリーチ演出を前記表示手段に対して実行制御するリーチ演出制御手段(主制御部20、図12のS412、図14、演出制御部24、図25)を含み、
前記リーチ演出制御手段は、
前記複数種類の特定リーチ変動パターンのうち、所定回数以下(疑似連回数N≦3:疑似連回数N=2〜3)の前記疑似変動動作を伴う第1の特定リーチ変動パターン種別(たとえば、疑似連回数2〜3の実行を指定する1または複数種類のリーチ変動パターン:図34〜図35に示す「疑似2+通常中Nリーチ2」、「疑似2〜3+通常中SPリーチA」、「疑似2〜3+通常中SPリーチB」、および「疑似2〜3+通常中SPリーチC」など)の場合には、複数種類のリーチ演出種別(たとえば、通常中Nリーチ、通常中SPリーチA〜C)のうちからリーチ演出を実行制御するように構成され、当該所定回数を超える(N=4回以上:疑似連回数N>3)前記疑似変動動作を伴う第2の特定リーチ変動パターン種別(たとえば、疑似連回数4の実行を指定する1または複数種類のリーチ変動パターン:図34〜図35に示す「疑似4+通常中SPリーチC」、「特殊リーチ」など)の場合には、前記第1の特定リーチ変動パターン種別に関連して実行されるリーチ演出の種類よりも少ない種類のリーチ演出種別(たとえば、SPリーチC、特殊リーチ(当りの場合)、SPリーチD(変形例)など)のうちからリーチ演出を実行制御するように構成され、
前記第2の特定リーチ変動パターンに関連するリーチ演出種別は、前記抽選手段による前記当りが抽選される期待度について、前記第1の特定リーチ変動パターンに関連するリーチ演出種別のうち当該期待度が相対的に高いリーチ演出種別で構成されている(たとえば、通常中のリーチ種別間では「Nリーチ1<リーチN2<SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC<特殊リーチ」の関係で当り当選期待度が高い)、
ことを特徴とする遊技機。
Lottery means (S311 to S314 in FIG. 10, S331 to 334 in FIG. 11, S409 and S410 in FIG. 12) for executing a lottery regarding whether or not to win, when a predetermined start condition is established,
Display means (liquid crystal display device 36) that is configured to be able to display fluctuating motions of a plurality of types of game symbols in a stunning manner and that can display and display a display result by a combination of stop symbols when the fluctuating motions are completed;
Based on the lottery result by the lottery means, the fluctuation pattern determining means for determining the fluctuation pattern related to the fluctuation action in the display means from among a plurality of kinds of fluctuation patterns including a plurality of kinds of reach fluctuation patterns passing through the reach state (FIG. 12 S412, FIG. 14, FIG. 33 to FIG.
Based on the variation pattern determined by the variation pattern determination unit, a variation display operation control unit (S059 in FIG. 8, S412 in FIG. 12, FIG. 14, an effect control unit) that controls the variation operation of the game symbol in the display unit. 24, FIG. 25), and
When the reach variation pattern is determined by the variation pattern determining means, the game is configured such that after passing through the reach state, a combination of stop symbols indicating a lottery result by the lottery means can be derived and displayed on the display means. In the machine
In the plurality of types of reach variation patterns, at least one of the game symbols in the variation operation is temporarily stopped (for example, right temporary stop, middle symbol / left symbol is changing), and the game symbol is re-varied from the temporarily stopped state. A plurality of types of specific reach fluctuation patterns (fluctuation patterns with pseudo-continuations: FIGS. 34 to 37) for executing the pseudo-variation operation for performing the operation one or more times are included.
The variation display operation control means includes:
When one of the plurality of types of reach variation patterns is determined by the variation pattern determining means, the reach effect is executed to control the reach effect related to the determined reach variation pattern with respect to the display means. Including control means (main control unit 20, S412 in FIG. 12, FIG. 14, production control unit 24, FIG. 25),
The reach production control means includes:
Among the plurality of types of specific reach variation patterns, a first specific reach variation pattern type (for example, pseudo-repeated number) with the pseudo variation operation of a predetermined number of times or less (pseudo continuous number N ≦ 3: pseudo continuous number N = 2 to 3) One or a plurality of types of reach variation patterns that specify execution of the number of consecutive times 2-3: "Pseudo 2 + N normal reach 2", "Pseudo 2-3 + normal SP reach A", "Pseudo" shown in FIGS. In the case of “2-3 + normal medium SP reach B” and “pseudo 2-3 + normal medium SP reach C”, etc., a plurality of types of reach production types (for example, normal medium N reach, normal medium SP reach A to C) ), The reach effect is controlled to be executed, and exceeds the predetermined number (N = 4 or more: pseudo-continuous number N> 3). The second specific reach variation pattern type (for example, with the pseudo variation operation) ,pseudo In the case of one or a plurality of types of reach variation patterns designating the execution of the number of times 4: “pseudo 4 + normal SP reach C”, “special reach”, etc. shown in FIGS. 34 to 35), the first specific reach Reach among the types of reach production types (for example, SP reach C, special reach (in case of hit), SP reach D (modified example), etc.) that are fewer than the types of reach production executed in relation to the variation pattern type. It is configured to control the execution,
The reach effect type related to the second specific reach variation pattern is the expectation level of the reach effect type related to the first specific reach variation pattern with respect to the expectation level that the winning by the lottery means is selected. It is composed of relatively high reach production types (for example, among normal reach types, “N reach 1 <reach N2 <SP reach A <SP reach B <SP reach C <special reach”) High expectations)
A gaming machine characterized by that.

また前記第2の特定リーチ変動パターンに関連するリーチ演出種別は、前記期待度について、前記第1の特定リーチ変動パターンに関連するリーチ演出種別のうち当該期待度が相対的に高いリーチ演出種別と、前記第1の特定リーチ変動パターンに関連するリーチ演出種別に含まれない特定リーチ演出種別(たとえば、特殊リーチ)とを含むことができる。この特定リーチ演出種別は、前記第1の特定リーチ変動パターンに関連するリーチ演出種別よりも前記期待度が相対的に高いリーチ演出種別とすることができる。また前記特定リーチ演出種別は、前記当りが抽選された場合に限り実行されるリーチ演出とすることができる。   The reach production type related to the second specific reach fluctuation pattern is a reach production type having a relatively high expectation level among the reach production types related to the first specific reach fluctuation pattern. , A specific reach production type (for example, special reach) that is not included in the reach production type related to the first specific reach fluctuation pattern. This specific reach production type may be a reach production type having a higher expectation than the reach production type related to the first specific reach variation pattern. Further, the specific reach production type may be a reach production that is executed only when the winning is lottery.

(6−4.他の期待予告演出:図44、図45)
上述した「疑似連」は、主として、装飾図柄の変動表示および停止表示状態に関する演出態様である。本実施形態では、上記疑似連のような装飾図柄の変動表示態様を利用した予告演出態様とは別の予告演出態様として、複数種類の前予告演出および後予告演出が設けられている。これらの予告演出は、装飾図柄の変動表示態様を利用しない演出態様であり、上記疑似連とは区別され、疑似連中においても複合発生しうる予告演出態様となっている。なお以下に説明する予告演出は、疑似連が発生する演出シナリオの場合には当該疑似連と重複して発生しうる予告演出であり、疑似連回数と当該予告演出とにより当り当選期待度が示唆されるようになっている。
(6-4. Other expected announcement effects: FIGS. 44 and 45)
The “pseudo-ream” described above is an effect mode mainly relating to the decorative symbol variation display and the stop display state. In the present embodiment, a plurality of types of pre-notice effects and post-notice effects are provided as the notice effect aspects different from the notice effect aspects using the fluctuating display form of decorative symbols such as the pseudo-ream. These notice effects are effect forms that do not use the decorative display variation display form, are distinguished from the pseudo-reams, and are the notice effect forms that can occur in a complex manner. Note that the notice effect described below is a notice effect that can occur in the case of an effect scenario in which a pseudo-ream occurs, and the expected winning degree is suggested by the number of pseudo-reams and the notice effect. It has come to be.

(6−4−1.前予告演出:図44)
先ず図44を参照して前予告演出1〜5について説明する。図44は、本実施形態に係る前予告演出の一例を示したものである。
(6-4-1. Advance notice effect: Fig. 44)
First, prior notice effects 1 to 5 will be described with reference to FIG. FIG. 44 shows an example of the previous notice effect according to the present embodiment.

図44を参照して、前予告演出1〜5は、図示のように当り当選期待度がそれぞれ異なる複数種類の予告演出を含み、演出制御部24は、変動パターンの内容(変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報)に基づいて、いずれの前予告演出種別を発生させるかを決定し、その決定された前予告演出種別に属する複数種類の予告演出のうちからいずれかの予告演出を選択する。   Referring to FIG. 44, previous notice effects 1-5 include a plurality of kinds of notice effects having different winning winning expectations as shown in the figure, and effect control unit 24 displays the contents of the change pattern (in the change pattern designation command). Based on the included variation pattern information), it is determined which type of the previous notice effect is to be generated, and one of the different notice effects belonging to the determined previous notice effect type is selected. .

なお説明の便宜上、本明細書中では、前予告演出1〜5および後述の後予告演出1〜2は、この番号順に、時系列的に開始タイミングの優先順位が定められているものとする。ただし前予告演出5については、例外的に、構成される演出シナリオに応じて開始タイミングが定められ、前予告演出1〜4のいずれかの開始前後または同時に開始される場合があるものとする。また本実施形態では、演出態様の性格上、一の期待予告演出と他の期待予告演出とが複合して発生しない場合がある。本実施形態では、前予告演出1と前予告演出2(時系列的に同一の開始タイミングで現出させる)、前予告演出3と前予告演出4とが同じ特性(時系列的に同一の開始タイミングで現出させ、かつ後述のステップアップ予告演出態様に属する予告演出)演出シナリオ上、これらが複合して発生しないように当該演出の選択が行われるようになっている。   For convenience of explanation, in the present specification, the prior notice effects 1 to 5 and the later notice effects 1 and 2 to be described later are determined in the order of priority of the start timing in the order of the numbers. However, with regard to the previous notice effect 5, the start timing is exceptionally determined according to the constituted effect scenario, and may be started before or after or simultaneously with any of the previous notice effects 1 to 4. Further, in the present embodiment, there is a case where one expected notice effect and another expected notice effect are not generated in combination due to the nature of the effect form. In the present embodiment, the previous notice effect 1 and the previous notice effect 2 (appear at the same start timing in time series), the previous notice effect 3 and the previous notice effect 4 have the same characteristics (the same start in time series) In the presentation scenario, which is displayed at the timing and belongs to the step-up notice production mode described later), the production is selected so that these do not occur in combination.

上記前予告演出1〜5および後述の後予告演出1〜2の開始タイミングについて、仮に、これらすべての予告演出を発生させる演出シナリオの場合(ただし前予告演出1と前予告演出2、または前予告演出3と前予告演出4についてはいずれか一方が選択される)、「前予告演出1(または前予告演出2)(図柄変動表示開始とともに発生)→前予告演出3(または前予告演出4)→前予告演出5→リーチ演出→後予告演出1(リーチ状態形成とともに発生)→後予告演出2(リーチ状態形成後、所定時間経過後に発生)」という順序で開始される。また図示はしていないが、各期待予告演出は、その演出時間幅があらかじめ定められており、演出時間幅によっては、一の前予告演出が終了する前に他の予告演出が開始される場合がある。したがって、複数種類の期待予告演出が重複発生可能な構成となっている。また、必ずしもすべての期待予告演出が現出されるわけではなく、変動パターン種別と現在の演出モードとに基づいて、現出すべき期待予告演出を抽選により決定するようになっている(図43参照)。   With regard to the start timing of the preceding notice effects 1 to 5 and the later notice effects 1 and 2 described later, in the case of an effect scenario in which all these notice effects are generated (however, the previous notice effect 1 and the previous notice effect 2 or the previous notice effect) Either one of the effects 3 and the previous notice effect 4 is selected), “the previous notice effect 1 (or the previous notice effect 2) (occurred together with the start of the symbol change display) → the previous notice effect 3 (or the previous notice effect 4) → Pre-announcement effect 5 → Reach effect → Rear notice effect 1 (occurs when the reach state is formed) → Rear notice effect 2 (occurs after a predetermined time elapses after the reach state is formed) ”. In addition, although not shown in the drawing, each expected notice effect has a predetermined effect time range. Depending on the effect time range, another notice effect may be started before one previous notice effect ends. There is. Accordingly, a plurality of types of expected announcement effects can be generated. Also, not all expected notice effects are necessarily displayed, and the expected notice effects to be displayed are determined by lottery based on the variation pattern type and the current effect mode (see FIG. 43). ).

(前予告演出1)
図44を参照して、前予告演出1について説明する。本実施形態の前予告演出1は、大当り抽選結果に関連した演出として、色要素に係る特定画像(予告画像)が表示されるといった、所謂「画像表示予告演出」に属するもので、その色要素に係る予告画像として表示する対象物として、本実施形態では、着物を着用したキャラクタを表現したキャラクタ画像が表示され(キャラ出現予告)、そのキャラクタの種類に応じて当り当選期待度が予告されるといった予告演出態様である。この前予告演出1に属する各演出(演出番号1〜5)は、特定画像の表示に伴い、所定の音演出または/および光演出が発生するという狭義の演出シナリオとなっている。また、それらの演出シナリオにおける音演出と光演出は、演出番号5における音演出を除き、各演出同士で同じものとなっている。なお他の期待予告演出種別に属する演出同士でも、所定の音演出、光演出、画像表示演出、または可動体役物による可動体演出などが共通した演出を含んだ狭義の演出シナリオで構成される。
(Preliminary notice 1)
With reference to FIG. 44, the previous notice effect 1 will be described. The prior notice effect 1 of the present embodiment belongs to a so-called “image display notice effect” in which a specific image (notice image) relating to a color element is displayed as an effect related to the jackpot lottery result. In this embodiment, a character image representing a character wearing a kimono is displayed (character appearance notice), and the expected winning degree is predicted according to the type of the character. This is a notice effect mode. Each effect (effect numbers 1 to 5) belonging to the previous notice effect 1 is a narrowly defined effect scenario in which a predetermined sound effect and / or light effect is generated with the display of a specific image. The sound effects and the light effects in these effect scenarios are the same for each effect except for the sound effect in effect number 5. It should be noted that effects belonging to other expected notice effect types are configured with a narrowly defined effect scenario including a common effect such as a predetermined sound effect, light effect, image display effect, or movable object effect by a movable object. .

具体的には、上記前予告演出1には、キャラクタが着用する着物に付された花柄(本実施形態では、花(花冠(corolla))を模した図柄または模様)およびその花に因んで付された花弁色(本実施形態では、花弁に付された色彩)の組合せがそれぞれ異なる複数種類の画像表示演出が用意されており、どの色要素を持つキャラクタが出現するかにより、当り当選期待度が予告されるようになっている。遊技者は、液晶表示装置36の画面上に出現したキャラクタが着用する着物の色の種類により、当り当選期待度を推測できるようになっている。   Specifically, in the previous notice effect 1, the floral pattern (in this embodiment, a pattern or pattern imitating a flower (collar) in this embodiment) and the flower are attached to the kimono worn by the character. Multiple types of image display effects with different combinations of petal colors (colors attached to petals in this embodiment) are prepared, and winning expectation is expected depending on which color element appears. The degree will be announced. The player can estimate the winning expectation degree according to the type of color of the kimono worn by the character that appears on the screen of the liquid crystal display device 36.

上記前予告演出1に属する各予告演出(演出番号1〜5)に係る模様(または図柄)と色彩との組合せ(結合)は、キャラクタが着用する着物に付された柄が、白色の花弁を持つ「百合」の花(花冠)柄(百合模様キャラ出現予告)、黄色の花弁を持つ「菊」の花柄(菊花模様キャラ出現予告)、緑色の花弁を持つ「蕗の花」の花柄(蕗の花模様キャラ予告演出)、赤色の花弁を持つ「牡丹」の花柄(牡丹模様キャラ出現予告)、およびデンジャー柄(以下、D柄と略す)の花弁を持つ「藤」の花柄(D柄藤模様キャラ出現予告)となっており、この花柄(模様および色彩の組合せ)の順に、当り当選期待度が高くなるように定められている(図44参照)。   The combination (combination) of the patterns (or designs) and colors relating to each of the preceding notice effects (effect numbers 1 to 5) belonging to the previous notice effect 1 is such that the pattern attached to the kimono worn by the character is a white petal. "Yuri" flower (coroll) pattern (Yuri pattern character appearance notice) with yellow petals, "Chrysanthemum" flower pattern with yellow petals (Chrysanthemum pattern character appearance notice), "Oihana" flower pattern with green petals (Aoi flower pattern character notice effect), "peony" flower pattern with red petals (peony pattern character appearance notice), and "wisteria" flower pattern with petals of a danger pattern (hereinafter abbreviated as D pattern) (D pattern wisteria pattern character appearance notice) It is determined in this order of the floral pattern (combination of pattern and color) that the winning expectation is higher (see FIG. 44).

上記の「デンジャー柄(D柄)」は、地の黄色に黒のストライプ模様を施したもの、または、更にその黒のストライプ帯内にDANGERの文字を配してなるものの総称である。したがって「D柄」は色分け模様に属し、色要素と模様のどちらにも分類し得るが、本明細書では説明の便宜上、単に「D柄」といった場合、白、黄、緑、赤などと比肩し得る色要素「D柄の色(以下、必要に応じて「D柄色」と称する。)」を持つものとして取り扱う。なお、図面上ではD柄色を、単に「D柄」と略記している。また色要素について白、青、黄、緑、赤、D柄色などといった場合、これを地色とし当該地色上に同色または異色で模様が描かれている形態を含む。したがって、色要素には、(i)白、黒、青、黄、緑、赤、D柄色のみからなり模様がない場合つまり「無地」の形態と、(ii)白、黒、青、黄、緑、赤、D柄色の地の上に同色または異色で模様が描かれている「柄付き」の形態とが含まれる。以下では、この関係を踏まえて単に「色要素」という。また上記の関係は「色彩または模様または双方」という表現もなし得るものである。   The above “Danger pattern (D pattern)” is a generic name of a pattern in which a yellow stripe is applied to the ground yellow color, or a DANGER character is further arranged in the black stripe band. Therefore, “D pattern” belongs to a color-coded pattern and can be classified as either a color element or a pattern. However, for convenience of explanation in this specification, “D pattern” is simply compared with white, yellow, green, red, and the like. It is handled as having a possible color element “D pattern color (hereinafter referred to as“ D pattern color ”if necessary)”. In the drawings, the D pattern color is simply abbreviated as “D pattern”. Further, when the color element is white, blue, yellow, green, red, D pattern color, etc., it includes a form in which the pattern is drawn with the same color or different color on the ground color. Therefore, the color elements include (i) white, black, blue, yellow, green, red, D pattern color and no pattern, that is, “solid” form, and (ii) white, black, blue, yellow , “Green”, “red”, and “patterned” forms in which a pattern is drawn in the same color or different color on the ground of D pattern color. In the following, based on this relationship, it is simply referred to as “color element”. The above relationship can also be expressed as “color or pattern or both”.

詳しくは後述するが、前予告演出1〜2については、色要素の選択肢の数が「白色、黄色、緑色、赤色、D柄色」の5種類であるが、前予告演出2〜3では「黄色、緑色、赤色、D柄色」の4種類、後予告演出1では「緑色、赤色、D柄色」の3種類、後予告演出2では「赤色、D柄色」の2種類、というように、予告演出の出現タイミングが後になるほど、色要素の選択肢の数が少なくなる、という関係(色要素規制)が定められている。   As will be described in detail later, for the previous notice effects 1-2, the number of color element choices is “white, yellow, green, red, D pattern color”. “Yellow, green, red, D pattern color”, three types of “green, red, D pattern color” in the post-notice effect 1, and two types of “red, D pattern color” in the post-notice effect 2 In addition, a relationship (color element regulation) is defined such that the later the appearance timing of the notice effect, the smaller the number of color element options.

また上記のD柄を扱った予告演出(D柄に係る予告演出)である場合、たとえば、前予告演出1では演出番号5の「D柄藤模様キャラ出現予告」である場合、その音演出だけは、当り当選期待度が高い熱い演出(ここでは、高信頼度予告演出の中でも特に当り当選期待度が高い演出)が発生したということを知らしめる「独自の音響(D柄専用音)」を発生(現出)させるように構成されている。一方、D柄に係る予告演出よりも当り当選期待度が低い予告演出(ここでは、演出番号1〜4の予告演出)の場合には、これに関連した音演出(効果音)として、それぞれ共通の音演出(同一の音演出)である「通常音(通常効果音)」が発生させるように構成されている(後述の図50参照)。   Also, in the case of the above-mentioned notice effect that handles the D pattern (notice effect related to the D pattern), for example, in the case of the previous notice effect 1, the effect number 5 “D pattern wisteria pattern character appearance notice”, only that sound effect. Has a unique sound (D-pattern dedicated sound) that tells you that a hot performance with a high level of winning expectation (here, a direction with a high expectation level of winning especially in the high-reliability notice effect) has occurred. It is configured to generate (appear). On the other hand, in the case of a notice effect (in this case, a notice effect with effect numbers 1 to 4) having a lower winning expectation than the notice effect related to the D pattern, the sound effect (sound effect) related thereto is common. The “normal sound (normal sound effect)” that is the sound production (the same sound production) is generated (see FIG. 50 described later).

このようにD柄専用の音響を発生させる構成にすることは、D図柄を付したキャラクタが現出したことを、他の予告演出発生時と区別して、遊技者に判りやすく知らしめることになる。したがって、遊技者が脇見などをしていて、視覚の上からD図藤模様キャラクタの出現を見落した場合でも、聴覚の上から、音響により確実に認識できるようにする効果がある。このD柄に係る予告演出発生時に独自の音演出を発生させる構成は、前予告演出1中のD柄演出予告(演出番号5)だけでなく、他の前予告演出2〜5中のD柄に係る予告演出(演出番号10、15、20)および後予告演出1〜2中のD柄に係る予告演出(演出番号30、35)においても、同様に採用される。   In this way, the configuration for generating the sound exclusively for the D pattern makes it easy for the player to know that the character with the D pattern has appeared, distinguishing it from other notice effects. . Therefore, even if the player is looking aside and overlooks the appearance of the D figure wisteria pattern character from the viewpoint of vision, there is an effect that the sound can be reliably recognized by sound. The configuration for generating a unique sound effect when the notice effect related to the D pattern is generated is not only the D pattern effect notice in the previous notice effect 1 (effect number 5), but also the D patterns in the other previous notice effects 2 to 5. The same applies to the notice effect (effect numbers 30, 15 and 20) and the notice effect (effect numbers 30 and 35) related to the D pattern in the later notice effects 1-2.

本実施形態では、各期待予告演出に属する演出群のうち、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され(低出現率)、大当りの場合には相対的に高い確率で選択(高出現率)される、といった高い当り当選期待度を持つ予告演出として、当り当選期待度が所定の期待値以上(本実施形態では、当り当選期待度20%以上を持つ予告演出)のものを高信頼度予告演出と称し、それ以外を低信頼度予告演出と称する。またリーチ予告演出以上に発展することが確定する予告演出(ここでは当り当選期待度5%以上を持つ予告演出)のものを「有信頼度予告演出」と称して説明する。したがって、「有信頼度予告演出」といった場合、高信頼度予告演出をも含むことになる。   In the present embodiment, among the group of effects belonging to each expected notice effect, when the jackpot lottery result is lost, it is selected with a relatively low probability (low appearance rate), and in the case of a jackpot with a relatively high probability. As a notice effect having a high winning expectation degree such as being selected (high appearance rate), the winning expectation degree is a predetermined expected value or more (in this embodiment, a notice effect having a winning expectation degree of 20% or more). The thing is called a high reliability notice effect, and the other is called a low reliability notice effect. Further, a notice effect that is determined to develop more than the reach notice effect (here, a notice effect having a winning expectation of 5% or more) will be referred to as a “reliability notice effect”. Therefore, in the case of “reliability notice effect”, a high reliability notice effect is also included.

上記前予告演出1の場合、演出番号2の「黄色の菊花模様キャラ出現予告(当り当選期待度5%)」と、演出番号3の「緑色の蕗の花キャラ出現予告(当り当選期待度10%)」と、演出番号4の「赤色の牡丹模様キャラ出現予告(当り当選期待度27.5%)」と、演出番号5の「D柄の藤模様キャラ出現予告(当り当選期待度42%)」の計4種類が、「有信頼度予告演出」に属する。また、この有信頼度予告演出のうちで、演出番号4の「赤色の牡丹模様キャラ出現予告(当り当選期待度27.5%)」と、演出番号5の「D柄の藤模様キャラ出現予告(当り当選期待度42%)」が、上述の「高信頼度予告演出」に属し、その他の予告演出は「低信頼度予告演出」に属する。つまり、「白、黄、緑、赤、D柄色」の計5種類の色要素のうちで、「黄、緑、赤、D柄色」の計4種類の色要素が「有信頼度予告演出」に係るものであり、「赤、D柄色」の計2種類の色要素が「高信頼度予告演出」に係るものであり、「白」の1種類の色要素が「低信頼度予告演出」に係るものである。遊技者は、上記のような高信頼度予告演出が発生すると、大当り当選に大きな期待を寄せることになる。   In the case of the previous notice effect 1, the effect number 2 “yellow chrysanthemum pattern character appearance notice (winning expectation 5%)” and the effect number 3 “green camellia flower character appearance notice (winning expectation 10) %) ”,“ Red Peony Pattern Character Appearance Notice (Direction Expectation Expected 27.5%) ”of Stage Number 4, and“ D Pattern Wisteria Pattern Character Appearance Notice (Direction Expectation Expectation Expectation 42%) ” ) ”Belongs to“ Reliability notice effect ”. In addition, among the credibility announcement effects, the production number 4 “red peony pattern character appearance notice (winning expectation expectation 27.5%)” and the production number 5 “D pattern wisteria pattern character advance notice” (A winning expectation of 42%) belongs to the above-described “high reliability notice effect”, and the other notice effects belong to the “low reliability notice effect”. That is, among the five types of color elements of “white, yellow, green, red, and D pattern color”, four types of color elements of “yellow, green, red, and D pattern color” indicate “reliability notice”. The two types of color elements “red, D pattern color” are related to “high-reliability notice effect”, and one color element “white” is “low-reliability”. This relates to the “notice effect”. When the high-reliability notice effect as described above occurs, the player expects a big win.

(前予告演出2)
次に、前予告演出2について説明する。本実施形態の前予告演出2は、上述した前予告演出1と同じ「画像表示予告演出」に属するもので、色要素に係る特定画像(予告画像)として、夜空に開く打上花火を表現した画像が表示され、その花火の種類に応じて当り当選期待度が予告されるといった予告演出態様である。
(Previous notice effect 2)
Next, the previous notice effect 2 will be described. The previous notice effect 2 of the present embodiment belongs to the same “image display notice effect” as the previous notice effect 1 described above, and is an image representing a launch firework opening in the night sky as a specific image (notice image) relating to a color element. Is displayed in advance, and the expected winning degree is predicted according to the type of fireworks.

具体的には、この前予告演出2には、その色要素に係る予告画像として表示する対象物として、上記花火(本実施形態では、花火として、花冠を模した図柄または模様)およびその花火の色(本実施形態では、花火に付された色彩)の組合せがそれぞれ異なる複数種類の画像表示演出が用意されており、どの種類の花火が出現するかにより、当り当選期待度が示唆されるようになっている。遊技者は、液晶表示装置36の画面上に出現した花火の種類により、当り当選期待度を推測できるようになっている。   Specifically, in the previous notice effect 2, the fireworks (in this embodiment, a pattern or pattern simulating a crown as a firework) and objects of the fireworks are displayed as objects to be displayed as a notice image relating to the color element. A plurality of types of image display effects with different combinations of colors (in this embodiment, the colors attached to the fireworks) are prepared, and the expected winning degree is suggested depending on which types of fireworks appear. It has become. The player can guess the winning expectation degree based on the type of fireworks that have appeared on the screen of the liquid crystal display device 36.

上記前予告演出2に属する各予告演出(演出番号6〜10)に係る模様と色彩との組合せは、花火に色彩が付されておらず(すべて同一色が付されている)ものであって、「百合」の花(花冠)を表現した花火(百合模様打上花火予告演出)、「菊」の花を表現した花火(菊花模様打上花火予告演出)、「蕗」の花を表現した花火(蕗の花模様打上花火予告演出)、「牡丹」の花を表現した花火(牡丹模様打上花火予告演出)、およびD柄(白黒のストライプ模様のみ)を持つ「藤」の花を表現した花火(D柄藤模様打上花火予告演出)となっており、この花火種の順に、当り当選期待度が高くなるように定められている(図44参照)。   The combination of the pattern and the color relating to each of the preceding notice effects (effect numbers 6 to 10) belonging to the previous notice effect 2 is that the fireworks are not colored (they are all given the same color). , Fireworks expressing “lily” flowers (coroll) (lily-patterned fireworks notice effect), fireworks expressing “chrysanthemum” flowers (chrysanthemum-pattern fireworks notice effect), fireworks expressing “flower” Fireworks that express the flowers of the vines, the fireworks that express the flowers of the “peony” (the notifications that give the peony patterns of the fireworks display), and the fireworks that express the flowers of the “wisteria” that has the D pattern (only black and white stripes) D pattern wisteria pattern fireworks announcement effect), and in order of these fireworks types, it is determined that the winning-winning expectation degree becomes higher (see FIG. 44).

ここで扱っているD柄(白黒のストライプ模様のみ)は、前予告演出1、前予告演出3〜5、後予告演出1〜2におけるD柄から色相を取り去った「色相のない表示形態のD柄」である。つまり地の白色に黒のストライプを施したもの、または、更にその黒のストライプ帯内にDANGERの文字を配してなるものを指している。以下、必要に応じ、これを「白黒D柄」と称して通常の色要素を持つ「D柄」と区別する。   The D pattern (only the black and white stripe pattern) dealt with here is the “D with no hue display form” in which the hue is removed from the D pattern in the previous notice effect 1, the previous notice effect 3-5, and the later notice effect 1-2. It is a “pattern”. In other words, it is the one in which black stripes are applied to the white background of the ground, or one in which the characters DANGER are arranged in the black stripe band. Hereinafter, if necessary, this is referred to as “monochrome D pattern” and is distinguished from “D pattern” having normal color elements.

本実施形態では、前予告演出2に属する打上花火予告演出のうち、「有信頼度予告演出」に属するものは、演出番号7の「菊花模様打上花火予告演出(当り当選期待度7%)」と、演出番号8の「蕗の花模様打上花火予告演出(当り当選期待度15%)」と、演出番号9の「牡丹模様打上花火予告演出(当り当選期待度33.3%)」と、演出番号10の「D柄の藤模様キャラ出現予告(当り当選期待度47.5%)」の計4種類である。また、上記高信頼度予告演出に属するものは、演出番号14の「牡丹模様打上花火予告演出(当り当選期待度33.3%)」と、演出番号15のD柄藤模様打上花火予告演出(当り当選期待度47.5%)となっている。   In the present embodiment, among the launch fireworks notice effects belonging to the previous notice effect 2, those belonging to the “reliability notice effect” are the production number 7 “Chrysanthemum pattern fireworks notice effect (7% expected to win)” And the production number 8 “Ichinohana pattern launch fireworks notice effect (per-winning expectation 15%)” and the production number 9 “peony pattern launch fireworks notice effect (per-winning expectation 33.3%)” There are a total of four types of production number 10, “D pattern wisteria pattern character appearance notice (expected winning expectation 47.5%)”. In addition, those belonging to the above high-reliability notice effect include a “peony pattern launch fireworks notice effect (33.3% win expectation expectation)” of an effect number 14 and a D pattern wisteria pattern launch fireworks notice effect of an effect number 15 ( The expected win rate is 47.5%).

なお前予告演出2に属する予告演出は、模様と色彩を組合せた予告演出態様としても良く、たとえば、花火に色彩を付し、白色の花弁を持つ「百合」の花(花冠)を表現した花火(百合模様打上花火予告演出)、黄色の「菊」の花を表現した花火(菊花模様打上花火予告演出)、緑色の「蕗」の花を表現した花火(蕗の花模様打上花火予告演出)、赤色の「牡丹」の花を表現した花火(牡丹模様打上花火予告演出)、およびD柄色の「藤」の花を表現した花火(D柄色の藤の花模様:D柄色藤模様キャラ予告演出)とし、前予告演出1、2と共通する模様と色彩の組合せに関連する当り当選期待度としても良い。   Note that the notice effect belonging to the previous notice effect 2 may be a notice effect mode combining a pattern and a color, for example, a firework that adds a color to the fireworks and expresses a “lily” flower (coroll) with white petals. (Lily pattern launch fireworks notice effect), fireworks expressing yellow “chrysanthemum” flowers (chrysanthemum pattern appearing fireworks notice effect), fireworks expressing green “blossoms” flower (firework pattern appearing fireworks notice effect) , Fireworks expressing red "peony" flowers (peony-patterned fireworks display), and fireworks expressing D-colored "wisteria" flowers (D-pattern colored wisteria pattern: D-pattern colored wisteria pattern) Character notice announcement), and the winning winning expectation related to the combination of the pattern and color common to the previous notice effects 1 and 2 may be used.

(前予告演出3)
次に、前予告演出3について説明する。本実施形態の前予告演出3は、特定の演出が段階的に発展しうるといった、所謂「ステップアップ予告演出」に属するもので、あらかじめ定められた順番に1段階目の演出から複数段階目の演出まで段階的に行い、より先の段階に発展した場合、当り当選期待度が高まる(最終段階目まで発展した場合は当り当選期待度が最も高い)といった予告演出態様である。換言すれば、図柄変動表示ゲーム結果を大当りとする場合はハズレの場合よりも高確率で、より先の段階目の演出まで発展していくといった予告演出態様である。前予告演出3は、1段階目(当り当選期待度最低)〜5段階目(最終段階目:当り当選期待度最高)まで発展しうるステップアップ予告演出であって、その色要素に係る予告画像として表示する対象物として、花瓶(模様、図柄)に付された色(色彩)がそれぞれ異なる複数種類のステップアップ予告演出用の画像表示演出が用意されており、どの色の花瓶の演出まで発展するかにより、当り当選期待度が示唆されるようになっている。なお、前予告演出3における花瓶の図柄または模様は、各ステップ予告演出において同一のものとなっている。したがって前予告演出3では、遊技者は、主として、最終的に発展したときの花瓶に付された色(色彩)の違いにより、当り当選期待度を推測できるようになっている。
(Preliminary notice 3)
Next, the previous notice effect 3 will be described. The prior notice effect 3 of the present embodiment belongs to a so-called “step-up notice effect” in which a specific effect can develop step by step, and a plurality of stages from the first effect in a predetermined order. This is a notice production mode in which the stage of the production is performed step by step, and when the stage is developed further, the winning expectation degree is higher (when the stage is developed to the final stage, the degree of winning win is the highest). In other words, when the symbol variation display game result is a big hit, it is a notice effect mode in which it develops to the effect of the earlier stage with higher probability than in the case of losing. The previous notice effect 3 is a step-up notice effect that can be developed from the first stage (lowest winning expectation level) to the fifth stage (final stage: highest expected expectation level), and a notice image relating to the color element. As the objects to be displayed, there are multiple types of image display effects for step-up notice effects that are different in the colors (colors) attached to the vases (patterns, designs). Depending on how you do it, the expected win rate is suggested. In addition, the design or pattern of the vase in the previous notice effect 3 is the same in each step notice effect. Therefore, in the preliminary announcement effect 3, the player can estimate the winning expectation mainly based on the difference in color (color) attached to the vase when it finally develops.

上記前予告演出3に属する各演出(演出番号12〜15)は、特定画像の表示に伴い、所定の音演出または/および光演出が発生するという狭義の演出シナリオとなっている(演出番号11は不使用で空きとなっている)。前予告演出3は、前予告演出1〜2に比べ選択肢となる色要素の種別が1つ少ない4種類(青色、黄色、赤色、D柄色)になっている点に、大きな特徴がある。また、それらの演出シナリオにおける当該音演出と光演出は、演出番号15(D柄花瓶予告)における音演出を除き、各演出同士で同じものとなっている。演出番号15のD柄花瓶予告の音演出だけは、当り当選期待度が高い熱い演出が発生したということを知らしめるべく、独自の音響を発生させるように構成されている。   Each effect (effect numbers 12 to 15) belonging to the previous notice effect 3 is a narrowly defined effect scenario in which a predetermined sound effect and / or light effect occurs with the display of a specific image (effect number 11). Is unused and empty). The previous notice effect 3 has a great feature in that there are four types (blue, yellow, red, D pattern color), which are one less color element type than the previous notice effects 1-2. Moreover, the sound effect and the light effect in these effect scenarios are the same for each effect except for the sound effect in effect number 15 (D pattern vase notice). Only the sound production of the D pattern vase notice of production number 15 is configured to generate a unique sound in order to notify that a hot production with a high winning expectation degree has occurred.

上記前予告演出3に属する各予告演出(演出番号12〜15)に係る模様(または図柄)と色彩との組合せは、花瓶に付された模様がそれぞれ同じものであって、花瓶色が、「黄色」の花瓶(黄色花瓶予告演出:1段階目(SU1))、「緑色」の花瓶(緑色花瓶予告演出:2段階目(SU2))、「赤色」の花瓶(赤色花瓶予告演出:3段階目(SU3))、および「D柄」の花瓶(D柄花瓶予告演出:4段階目(SU4))となっており、この花瓶種の順により先の段階目の演出に発展するごとに、当り当選期待度が高くなるように定められている(図44参照)。この前予告演出3に属する各演出は、それぞれ花瓶の図柄が同一であるが、花瓶に付された色彩を異ならせることにより、上記した前予告演出1、2などと共通する(同一または酷似する)色彩に関連した当り当選期待度となっている。   The combination of the pattern (or design) and the color associated with each of the previous notice effects (effect numbers 12 to 15) belonging to the previous notice effect 3 is the same as the pattern attached to the vase, and the vase color is “ "Yellow" vase (Yellow vase notice stage: 1st stage (SU1)), "Green" vase (Green vase notice stage: 2nd stage (SU2)), "Red" vase (Red vase notice stage: 3 stages) Eyes (SU3)), and "D pattern" vase (D pattern vase notice effect: 4th stage (SU4)), each time it develops to the previous stage effect by the order of this vase, It is determined so that the winning winning expectation is high (see FIG. 44). Each of the effects belonging to the previous notice effect 3 has the same vase design, but is different from the previous notice effects 1, 2 and the like by changing the color attached to the vase (same or very similar). ) Expected wins related to color.

本実施形態では、前予告演出3に属する予告演出のうち、上記有信頼度予告演出に属するものは、1段階目に対応する演出番号12の黄色花瓶予告演出(当り当選期待度5%))、2段階目に対応する演出番号13の緑色花瓶予告演出(当り当選期待度12.5%))、3段階目に対応する演出番号19の赤色花瓶予告演出(当り当選期待度25%)と、最終段階目(4段階目)に対応する演出番号20のD柄花瓶予告演出(当り当選期待度50%)の計4種類となっている。また、上記高信頼度予告演出に属するものは、4段階目に対応する演出番号19の赤色花瓶予告演出(当り当選期待度25%)と、最終段階目(5段階目)に対応する演出番号20のD柄花瓶予告演出(当り当選期待度50%)となっている。   In the present embodiment, among the notice effects belonging to the previous notice effect 3, the one belonging to the above-described reliability notice effect is the yellow vase notice effect of effect number 12 corresponding to the first stage (expected winning expectation 5%)) A green vase notice effect of stage 13 corresponding to the second stage (12.5% per win expectation expectation)) A red vase notice effect of stage No. 19 corresponding to the third stage (25% per win expectation expectation) In addition, there are four types of D pattern vase notice effect (actual winning expectation 50%) of effect number 20 corresponding to the final stage (fourth stage). In addition, those belonging to the high-reliability notice effect include a red vase notice effect of effect number 19 corresponding to the fourth stage (25% winning expectation degree) and an effect number corresponding to the final stage (fifth stage). There are 20 D pattern vase notice effects (expected winning degree of 50%).

なお上記前予告演出3が「疑似連」中に発生する場合には、複数回の疑似変動に亘り、疑似連回数ごとに予告演出を段階的に発展させることができる。たとえば、疑似連が2回(疑似変動1回+本変動)の場合、初回の変動動作(疑似連1回目)では1段階目の黄色花瓶予告演出が、2回目の変動動作(本変動)では、2段階目の緑色花瓶予告演出に発展する、といった演出態様とすることができる。また初回の変動動作(疑似連1回目)では1段階目から複数段階目の演出(たとえば、2段階目の緑色花瓶予告演出)に発展させることもできる。この場合、2回目の変動動作(本変動)では、前回の変動表示動作において発展したその段階目以降の演出に発展させることができる。たとえば、初回の変動動作(疑似連1回目)で2段階目の緑色花瓶予告演出に発展した場合、2回目の変動動作(疑似連2回目)では、その2段階目の緑色花瓶予告演出と同じか、またはそれより上の段階目である赤色花瓶予告演出以上の演出まで順次発展させることができる。演出制御部24は、前予告演出3を選択した場合、変動パターンの内容に基づいて、第1段階目から複数段階目のうちのいずれの段階目のステップアップ予告演出まで発展させるかを、変動パターン指定コマンドに含まれる「変動パターン情報」に基づいて抽選により選択(抽選により決定)することができる。   When the previous notice effect 3 occurs during the “pseudo-continuation”, the notice effect can be developed step by step for each number of pseudo-continuations over a plurality of times of pseudo fluctuation. For example, if the quasi-ream is 2 times (1 quasi-variation + this variability), the first-stage variability (1st quasi-rendition) will result in the first stage yellow vase notice effect, It can be set as the production aspect of developing into a second stage green vase notice production. Further, in the first fluctuating operation (the first pseudo-ream), it is possible to develop from a first stage to a multi-stage effect (for example, a second-stage green vase notice effect). In this case, in the second variation operation (main variation), it is possible to develop the effect after the stage developed in the previous variation display operation. For example, when the first variation operation (the first pseudo-ream) develops to the second stage green vase notice effect, the second variation operation (the second pseudo-ream) effect is the same as the second stage green vase notice effect. Or, it is possible to develop further to the stage beyond the red vase notice stage, which is the stage above it. When the previous notice effect 3 is selected, the effect control unit 24 determines whether to develop from the first step to the step-up notice effect of the plurality of steps based on the content of the change pattern. Selection can be made by lottery (determined by lottery) based on “variation pattern information” included in the pattern designation command.

(前予告演出4)
次に、前予告演出4について説明する。本実施形態の前予告演出4は、所謂「ボタン予告演出」に属するもので、遊技者が枠演出ボタン13を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る予告演出態様をいい、「遊技者参加型」の予告演出態様である。この「ボタン予告演出」では、所定の操作受付期間中に枠演出ボタン13が操作された場合、現在の現出中の演出態様が他の演出態様に変化(たとえば現出中のキャラクター表示が変化したり、特殊な効果音が発生したりする)し、当該変化した演出態様の種類に応じて当り当選期待度を予告する予告演出態様となっている。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者があたかも遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。
(Preliminary notice 4)
Next, the previous notice effect 4 will be described. The prior notice effect 4 of the present embodiment belongs to the so-called “button notice effect”, and refers to a notice effect aspect in which the contents of the effect can change depending on whether or not the player has operated the frame effect button 13. This is a “player participation type” notice effect mode. In the “button notice effect”, when the frame effect button 13 is operated during a predetermined operation reception period, the currently appearing effect mode changes to another effect mode (for example, the currently displayed character display changes). Or a special sound effect is generated), and it is a notice effect form for notifying the winning expectation degree according to the type of the changed effect form. Such a “player-participation-type” performance mode can give the player a feeling as if he / she has influenced the game result, so that the fun of the game can be increased.

上記前予告演出4は、前予告演出3と同じ「ステップアップ予告演出」に属するものであるが、次の点が異なる。前予告演出4では、必ずしも1段階目に対応した演出から開始されるわけではなく、途中の段階目に対応する演出(たとえば、2段階目の演出)から開始される場合がある。また初回の演出の発生中における所定の期間(ボタン操作許容期間)中に、枠演出ボタン13の操作された場合、現段階目の演出が維持されるか(たとえば、初回が1段階目の演出の場合、枠演出ボタン13の操作後も当該1段階目の演出が維持される)、または次の段階目の演出に発展するか(たとえば、初回が1段階目の演出の場合、枠演出ボタン13の操作後、当該2段階目の演出に発展)、もしくは次の段階目の演出を経由せずに複数段回目の演出まで一気に発展しうる(たとえば、初回が1段階目の演出の場合、枠演出ボタン13の操作後、最終段階目の演出に発展)、といったステップアップ予告演出態様となっている。演出制御部24は、上記予告演出態様として、ステップアップ予告演出(本実施形態では、前予告演出4)を選択した場合、変動パターンの内容に基づいて、当該ステップアップ予告演出として、第1段階目から複数段階目のうちのいずれの段階目のステップアップ予告演出まで発展させるかを選択(変動パターンに基づいて、抽選により選択)する。   The previous notice effect 4 belongs to the same “step-up notice effect” as the previous notice effect 3, but differs in the following points. The previous notice effect 4 does not necessarily start from the effect corresponding to the first stage, but may start from the effect corresponding to the intermediate stage (for example, the effect of the second stage). In addition, if the frame effect button 13 is operated during a predetermined period (button operation allowable period) during the generation of the first effect, whether the current effect is maintained (for example, the first effect is the first effect) In this case, the first stage effect is maintained even after the operation of the frame effect button 13), or whether it develops to the next stage effect (for example, when the first stage is the first stage effect, the frame effect button After 13 operations, it can be developed to the stage of the second stage without going through the stage of the next stage) (for example, if the first stage is stage 1 stage, The step-up notice effect mode is such that, after the frame effect button 13 is operated, the effect is developed to the final effect. When the step-up notice effect (in this embodiment, the previous notice effect 4) is selected as the notice effect form, the effect control unit 24 performs the first step as the step-up notice effect based on the contents of the variation pattern. It is selected (selecting by lottery based on a variation pattern) from which stage to the step-up notice effect of any stage among the plurality of stages is developed.

当り当選期待度については、上記前予告演出3のステップアップ予告演出と同じく、より先の段階目の演出に発展した場合、当り当選期待度が高まる。この前予告演出4は、画面上に表示されるキャラクタの台詞の文字色がそれぞれ異なる複数種類のボタン予告演出用の画像表示演出が用意されており、枠演出ボタン13の操作後にどの色の文字に発展するかにより、当り当選期待度が示唆されるようになっている。遊技者は、最終的に発展したときの台詞の文字色の違いにより、当り当選期待度を推測できるようになっている。   As for the degree of expectation of winning a winning, the degree of expectation of winning a winning increases when the stage is advanced to an effect at a later stage, similar to the step-up notice effect of the previous notice effect 3. In the previous notice effect 4, a plurality of types of image display effects for button notice effects having different character colors of characters displayed on the screen are prepared. The degree of expectation for winning a prize is suggested depending on how it develops. The player can guess the winning expectation degree based on the difference in the character color of the dialogue when it finally develops.

上記前予告演出4に属する各演出(演出番号17〜20)は、特定画像の表示に伴い、所定の音演出または/および光演出が発生するという狭義の演出シナリオとなっている(演出番号16は不使用で空きとなっている)。また、それらの演出シナリオにおける当該音演出と光演出は、演出番号20(D柄台詞文字予告)における音演出を除き、各演出同士で同じものとなっている。演出番号20のD柄台詞文字予告の音演出だけは、当り当選期待度が高い熱い演出が発生したということを知らしめるべく、独自の音響(D柄専用音)を発生させるように構成されている。   Each effect (effect numbers 17 to 20) belonging to the previous notice effect 4 is a narrowly defined effect scenario in which a predetermined sound effect and / or light effect occurs with the display of a specific image (effect number 16). Is unused and empty). Further, the sound effect and the light effect in these effect scenarios are the same for each effect, except for the sound effect in effect number 20 (D-pattern dialogue character notice). Only the sound production of the D pattern dialogue notice of the production number 20 is configured to generate a unique sound (D pattern dedicated sound) in order to let you know that a hot production with a high expectation of winning is generated. Yes.

上記前予告演出4に属する各予告演出(演出番号16〜20)に係る模様(ここでは、文字の画像)と色彩との組合せは、上記台詞の文字色が、黄色の文字(台詞文字黄色予告演出:SU1)、緑色の文字(台詞文字緑色予告演出:SU2)、赤色の文字(台詞文字赤色予告演出:SU3)、およびD柄の文字(台詞文字D柄予告演出:SU4)となっており、この文字色種の順に当り当選期待度が高くなるように定められている(図44参照)。この前予告演出4に属する各演出は、それぞれ台詞は同一であるが、文字色を異ならせることにより、前予告演出3と同じく、上記した前予告演出1〜3と共通する(同一または酷似する)色彩に関連した当り当選期待度となっている。本実施形態では、前予告演出4に属する予告演出のうち、上記有信頼度予告演出に属するものは、1段階目に対応する演出番号17の台詞文字黄色予告演出(当り当選期待度5%)と、2段階目に対応する演出番号18の台詞文字緑色予告演出(当り当選期待度12.5%)、3段階目に対応する演出番号19の台詞文字赤色予告演出(当り当選期待度25%)と、4段階目に対応する演出番号20の台詞文字D柄予告演出(当り当選期待度50%)の計4種類となっている。また、上記高信頼度予告演出に属するものは、3段階目に対応する演出番号19の台詞文字赤色予告演出(当り当選期待度25%)と、4段階目に対応する演出番号20の台詞文字D柄予告演出(当り当選期待度50%)となっている。   The combination of the pattern (here, the character image) and the color associated with each of the previous notice effects (effect numbers 16 to 20) belonging to the previous notice effect 4 is a yellow character (the line character yellow notice). Production: SU1), green letters (line letters green notice production: SU2), red letters (line letters red notice production: SU3), and D pattern letters (line letters D pattern notice production: SU4) The winning expectation degree is determined to increase in the order of the character color types (see FIG. 44). Each of the effects belonging to the previous notice effect 4 has the same dialogue, but is different from the preceding notice effects 1 to 3 in the same manner as the previous notice effect 3 (same or very similar) by changing the character color. ) Expected wins related to color. In the present embodiment, among the notice effects belonging to the previous notice effect 4, those that belong to the above-described reliability notice effect are the yellow text notice effect of the action number 17 corresponding to the first stage (winning expectation expectation 5%) Line number green notice effect of stage 18 corresponding to the second stage (winning expectation expectation degree 12.5%) Line letter red notice effect of stage number 19 corresponding to the third stage (winning expectation degree 25%) ) And line letter D pattern notice effect (actual winning expectation 50%) corresponding to the 4th stage. Also, those belonging to the above high-reliability notice effect are the line letter red notice effect of the production number 19 corresponding to the third stage (25% winning expectation degree) and the line letter of the production number 20 corresponding to the fourth stage. D pattern notice effect (expected winning expectation 50%).

前予告演出4は、前予告演出3と同じく、前予告演出1、2に比べ選択肢となる色要素の種別が1つ少ない4種類(黄色、緑色、赤色、D柄色)になっている点(色要素規制1)に、大きな特徴がある。つまり、演出番号16に白色台詞文字予告演出が存在しない。このため、色要素が「白色」を含む5種類から「白色」を除いた4種類に狭められていることを予め知っている遊技者には、前予告演出1または前予告演出2のいずれかが発生した後に前予告演出4が発生した場合、その事実のみで、より当選期待度が高まったと推測することが可能となる。たとえば、前予告演出2として色要素が「赤色」の牡丹模様花火予告(演出番号9)が現出した後、前予告演出4として色要素が「緑色」の緑色台詞文字予告(演出番号18)が現出した場合、これ迄のように、色要素が「赤色」から「緑色」に変化したので当選期待度が下がったと考えるのではなく、そのような色要素の格下げに気を取られることなく、単純に「前予告演出2に加えて前予告演出4が発生した」という事実を以て、当選期待度が上がったと判断し、自己の緊張感を持続させることができる。   Like the previous notice effect 3, the previous notice effect 4 has four types (yellow, green, red, D pattern color), which is one less color element than the previous notice effects 1 and 2. (Color element regulation 1) has a great feature. That is, there is no white dialogue character notice effect in effect number 16. For this reason, the player who knows in advance that the color elements are narrowed from five types including “white” to four types excluding “white”, either the previous notice effect 1 or the previous notice effect 2 When the previous notice effect 4 occurs after the occurrence of the event, it is possible to estimate that the winning expectation level is further increased only by the fact. For example, after the peony pattern fireworks notice (production number 9) with the color element “red” appears as the previous notice effect 2, the green line character notice with the color element “green” (effect number 18) as the previous notice effect 4 When it appears, the color element has changed from “red” to “green” as before, so it is not considered that the winning expectation has fallen, but it is distracted by such a color element downgrade However, simply because of the fact that “preliminary notice effect 4 has occurred in addition to previous notice effect 2”, it can be determined that the winning expectation has increased, and it is possible to maintain a sense of tension.

(前予告演出5)
次に、前予告演出5について説明する。本実施形態の前予告演出5は、可動体役物(時計型役物80、花型役物90)の動作パターンおよび/または遊技機に配設された特定の装飾ランプ45による光演出により、当り当選期待度を示唆する予告演出態様であり、後述の色要素規制1の例外に位置するものとして掲げてある。ここでは、時計盤部(数字表示部)81における数字セクターのLEDの発光色(白色、青色、黄色、緑色、赤色、D柄)や、装飾ランプ45の発光色の違いにより当り当選期待度を示唆するようになっている。
(Preliminary notice 5)
Next, the previous notice effect 5 will be described. The prior notice effect 5 of the present embodiment is based on the operation pattern of the movable body accessory (clock-type accessory 80, flower-type accessory 90) and / or the light effect by the specific decorative lamp 45 arranged in the gaming machine. This is a notice effect mode that suggests the degree of expectation of winning a prize and is listed as an exception to the color element regulation 1 described later. Here, the expected winning degree of winning is determined by the difference in the emission color (white, blue, yellow, green, red, D pattern) of the LED of the number sector in the clock panel (number display part) 81 and the emission color of the decorative lamp 45. It has come to suggest.

上記前予告演出5の光演出は、発光色が、白色(役物演出白色予告演出)、黄色(役物演出黄色予告演出)、緑色(役物演出緑色予告演出)、赤色(役物演出赤色予告演出)、およびD柄(役物演出D柄予告演出)の計5種類となっており、この発光色種の順に当り当選期待度が高くなるように定められている(図44参照)。この前予告演出5に属する各演出は、上記した前予告演出1〜4と共通する(同一または酷似する)色彩に対応した当り当選期待度となっている。ただし、演出番号25のD柄役物演出予告(D柄に係る可動体役物演出)の音演出だけは、当り当選期待度が高い熱い演出(高信頼度予告演出の中でも特に当り当選期待度が高い演出)が発生したことを知らしめる「独自の音響」を発生させるように構成されている。   The light effect of the previous notice effect 5 is that the emission color is white (actor effect white notice effect), yellow (actor effect yellow notice effect), green (actor effect green notice effect), red (actor effect red) There are a total of five types: a notice effect) and a D pattern (an accessory effect D pattern notice effect), and the winning expectation degree is determined in order of the emission color types (see FIG. 44). Each effect belonging to the previous notice effect 5 has a winning expectation degree corresponding to the same color (same or very similar) as the previous notice effects 1 to 4 described above. However, only the sound production of the D pattern feature effect announcement of the production number 25 (movable body effect production relating to the D pattern) is a hot production with a high winning expectation expectation level (especially the winning expectation expectation level among the high reliability announcement effect) It is configured to generate a “unique sound” that indicates that a high production) has occurred.

本実施形態では、前予告演出5に属する予告演出のうち、上記有信頼度予告演出に属するものは、演出番号22の役物演出黄色予告演出(当り当選期待度5%)と、演出番号23の役物演出緑色予告演出(当り当選期待度10%)と、演出番号24の役物演出赤色予告演出(当り当選期待度22.5%)と、演出番号25の役物演出D柄予告演出(当り当選期待度37.5%)の計4種類となっている。また上記高信頼度予告演出に属するものは、演出番号24の役物演出赤色予告演出(当り当選期待度22.5%)と、演出番号25の役物演出D柄予告演出(当り当選期待度37.5%)となっている。   In the present embodiment, among the notice effects that belong to the previous notice effect 5, those that belong to the above-described reliability notice effect are the effect effect yellow notice effect of the effect number 22 (winning expectation expectation 5%) and the effect number 23. The effect production green notice effect (10% winning expectation expectation), the effect No. 24 effect red announcement effect (22.5% expectation per win expectation) and the effect No. 25 feature effect D pattern notice effect There are a total of 4 types (expected winning expectation 37.5%). In addition, those belonging to the above high-reliability notice effect include an effect number 24 for the effect effect red notice effect (winning expectation expectation level 22.5%) and an effect number 25 for the effect effect D pattern notice effect (winning expectation expectation degree) 37.5%).

なお、上記の前予告演出1〜5の少なくともいずれか1つの前予告演出種別には、当り当選期待度が100%(当選確定)となるプレミアム的な演出(プレミアム演出)を、追加的に設けておくこともできる。たとえば、ハズレ時には選択されることのないプレミアム用の予告演出(プレミアム演出)として、特別な色要素種(たとえば、虹色)を持つプレミアム画像が出現する予告演出を追加的に設けることができる。なお、その選択率は適宜定めることができるが、予告演出がプレミアム的な位置付けである関係上、大当り当選時に係る他の予告演出よりも低確率で出現させることが好ましい。   In addition, at least one of the preceding notice effects 1 to 5 is provided with a premium effect (premium effect) with a winning expectation of 100% (winning confirmed). You can also keep it. For example, it is possible to additionally provide a notice effect in which a premium image having a special color element type (for example, rainbow color) appears as a premium notice effect (premium effect) that is not selected at the time of losing. Although the selection rate can be determined as appropriate, it is preferable that the notice effect appears with a lower probability than other notice effects related to winning the big hit because the notice effect is a premium.

(6−4−2.後予告演出:図45)
次に図45を参照して、後予告演出1および後予告演出2について説明する。図45に、本発明の一実施形態に係る遊技機における「後予告演出」を例示する。なお上記前予告演出で説明した内容と同じ点は、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(6-4-2. Post-notice production: Fig. 45)
Next, with reference to FIG. 45, the post-notice effect 1 and the post-notice effect 2 will be described. FIG. 45 illustrates a “post-notice effect” in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In addition, the same point as the content described in the previous notice effect will be omitted as appropriate in order to avoid redundant description.

本実施形態の後予告演出1〜2は、リーチ変動パターンに基づく演出シナリオ(リーチ演出が含まれる演出シナリオ)に限り発生する予告演出態様である。後予告演出1は、前予告演出3〜4に比べ選択肢となる色要素の種別が1つ少ない3種類(緑色、赤色、D柄色)になっている。また後予告演出2は、この後予告演出1に比べ、選択肢となる色要素の種別がさらに1つ少ない3種類(赤色、D柄色)になっている。   Post-notice effects 1-2 in this embodiment are notice effect modes that occur only in effect scenarios based on reach variation patterns (effect scenarios including reach effects). The post-notice effect 1 has three types (green, red, and D pattern color) of one less color element than the previous notice effects 3 to 4. Further, the post-notice effect 2 has three types (red and D pattern colors), which are one less color element types than the subsequent notice effect 1.

(後予告演出1)
本実施形態の後予告演出1は、前予告演出1〜3と同じ所謂「画像出現予告演出」に属するもので、色要素に係る特定画像(予告画像)として、複数の花弁が舞い落ちる様を表現した画像が表示され、この舞い落ちる花弁の種類に応じて当り当選期待度が示唆されるといった予告演出態様である。この後予告演出1には、その色要素に係る予告画像として表示する対象物として、花弁(模様、図柄)およびその花に因んで付された花弁色(色彩)がそれぞれ異なる複数種類の画像表示演出が用意されており、どの種類の花弁が出現するかにより、当り当選期待度が示唆されるようになっている。
(Preliminary notice 1)
The post-notice effect 1 of this embodiment belongs to the same so-called “image appearance notice effect” as the previous notice effects 1 to 3, and a plurality of petals fall down as a specific image (notice image) related to the color element. This is a notice effect mode in which an expressed image is displayed, and the expected winning degree is suggested according to the type of the petal that falls. After this, in the notice effect 1, a plurality of types of image displays in which petals (patterns, designs) and petal colors (colors) attached to the flowers are different as objects to be displayed as the notice images related to the color elements. A stage is prepared, and the winning expectation degree is suggested depending on which kind of petal appears.

上記後予告演出1に属する各予告演出のうち演出番号26と演出番号27は空きとなっている。演出番号28〜30に係る模様(または図柄)と色彩との組合せは、黄色の「菊」の花弁(菊花弁落下予告演出)、緑色の「蕗の花」の花弁(蕗花弁落下予告演出)、赤色の「牡丹」の花弁(牡丹花弁落下予告演出)、およびD柄の「藤」の花弁(藤花弁落下予告演出)となっており、この花弁種の順に、当り当選期待度が高くなるように定められている(図45参照)。後予告演出1は、上記前予告演出1〜5の種別と共通する模様と色彩との組合せに関連した当り当選期待度となっている。本実施形態では、後予告演出1に属する予告演出のうち、上記有信頼度予告演出に属するものは、演出番号28の蕗花弁落下予告演出(当り当選期待度10%)と、演出番号29の牡丹花弁落下予告演出(当り当選期待度35%)と、演出番号30のD柄藤花弁落下予告演出(当り当選期待度55%)となっている。また、上記高信頼度予告演出に属するものは、演出番号29の牡丹花弁落下予告演出(当り当選期待度35%)と、演出番号30のD柄藤花弁落下予告演出(当り当選期待度55%)となっている。   The effect number 26 and the effect number 27 are empty among the respective notice effects belonging to the post-notice effect 1. The combination of the pattern (or design) and color relating to the production numbers 28-30 is the yellow “Chrysanthemum” petals (Chrysanthemum petal fall notice effect), the green “Chrysanthemum petals” petal (蕗 petal fall notice effect) , Red “peony” petals (peony petal fall notice effect) and D pattern “wisteria” petals (wisteria petal drop notice effect), and the winning expectation increases in the order of this petal type (See FIG. 45). The post-notice effect 1 has a winning expectation degree related to a combination of a pattern and a color common to the types of the previous notice effects 1 to 5. In the present embodiment, among the notice effects belonging to the post-notice effect 1, those belonging to the above-described reliability notice effect are those of the flower petal fall notice effect (actual winning expectation 10%) of the effect number 28 and the effect number 29. The peony petal fall notice effect (35% winning expectation expectation) and the D pattern Fuji petal fall notice effect (actual winning expectation 55%) of production number 30 are provided. In addition, those belonging to the above high-reliability notice effect include the peony petal fall notice effect of production number 29 (winning expectation expectation 35%) and the D pattern Fuji petal fall notice effect of production number 30 (winning expectation expectation 55%) ).

後予告演出1は、前予告演出3〜4に比べ、選択肢となる色要素の種別が1つ少ない3種類(黄色、緑色、赤色、D柄色)になっている(色要素規制1)。つまり、演出番号26、27が空であり、ここに百合花弁落下予告演出や菊花弁落下予告演出が存在しない。このため、色要素が「黄色」を含む4種類から「黄色」を除いた3種類に狭められていることを予め知っている遊技者には、前予告演出3、4のいずれかが発生し、その後に後予告演出1が発生した場合、その事実のみで、より当選期待度が高まったと推測することが可能となる。   There are three types of post-notice effects 1 (yellow, green, red, D pattern color), which are one less color element type than the previous notice effects 3 to 4 (color element regulation 1). That is, the production numbers 26 and 27 are empty, and there is no lily petal fall notice effect or chrysanthemum fall notice effect here. For this reason, the player who knows in advance that the color elements are narrowed down from four types including “yellow” to three types excluding “yellow”, either of the prior notice effects 3, 4 occurs. Then, when the subsequent notice effect 1 is generated, it is possible to estimate that the winning expectation level is further increased only by the fact.

たとえば、前予告演出4として赤色台詞文字予告(演出番号19)が現出した後、後予告演出1として蕗の花弁落下予告演出(演出番号28)が現出した場合、これ迄のように、色要素が「赤色」から「緑色」に変化したので当選期待度が下がったと考えるのではなく、そのような色要素の格下げに気を取られることなく、単純に「前予告演出4に加えて後予告演出1が発生した」という事実を以て、当選期待度が上がったと判断し、自己の緊張感を持続させることができる。   For example, when a red dialogue letter notice (effect number 19) appears as the previous notice effect 4, and when a camellia petal drop notice effect (effect number 28) appears as the later notice effect 1, as before. Instead of thinking that the winning expectation has decreased because the color element has changed from “red” to “green”, simply add “pre-notice production 4” Based on the fact that “post-notification effect 1 has occurred”, it can be determined that the degree of expectation for winning has increased, and it is possible to maintain a sense of tension.

(後予告演出2)
次に、後予告演出2について説明する。本実施形態の後予告演出2は、上記前予告演出4と同じ、所謂「ボタン予告演出」に属するもので、上記前予告演出遊技者が枠演出ボタン13を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る予告演出態様である。後予告演出2は、後予告演出1の所定時間経過後に現出される。
(Post-notice production 2)
Next, the post-notice effect 2 will be described. The post-notice effect 2 of the present embodiment belongs to the same “button notice effect” as the previous notice effect 4, and depending on whether the previous notice effect player has operated the frame effect button 13 or not, This is a notice effect mode in which the contents of the effect can change. The post-notice effect 2 appears after a predetermined time of the post-notice effect 1.

上記後予告演出2には、予告演出態様として、キャラクタがそれぞれ異なる複数種類のボタン予告演出用の画像表示演出が用意されており、所定の操作受付期間中に枠演出ボタン13の操作された場合、キャラクタがカットインする様を表現した画像表示演出が現出され、どの種類のキャラクタがカットイン表示されるかにより、当り当選期待度が予告されるといった予告演出態様である。なお、ここで出現するキャラクタに関しては、前予告演出1と同一または類似するものであり、キャラクタの一部が拡大カットイン表示される点と、当り当選期待度とが異なる点以外は、実質的に同じものである。しかし、キャラカットイン画像として、キャラクタの全体画像を扱うことができる。たとえば、花柄の着物を着用したキャラクタがカットイン表示されるようにしても良い。また、キャラクタに与える色要素の表示態様には特に制限はなく、たとえば、キャラクタの周囲に後光のようなオーラを発する様を表現した画像として、キャラクタが色付オーラを纏う画像(オーラ画像)を表示させるようにしても良い。   In the post-notification effect 2, a plurality of types of image display effects for button notification effects with different characters are prepared as notification effect modes, and the frame effect button 13 is operated during a predetermined operation reception period. This is a notice effect mode in which an image display effect representing a character cut-in appears, and the expected winning degree is predicted according to which type of character is cut-in displayed. The character appearing here is substantially the same as or similar to the previous notice effect 1, except that a part of the character is displayed in an enlarged cut-in display and the winning expectation is different. Is the same. However, the entire character image can be handled as a character cut-in image. For example, a character wearing a floral kimono may be cut-in displayed. In addition, there is no particular limitation on the display mode of the color elements given to the character. For example, an image (aura image) in which the character wears a colored aura as an image expressing the appearance of an aura such as afterglow around the character. May be displayed.

本実施形態の後予告演出2では、その色要素に係る予告画像として表示する対象物として、キャラクタの目線を強調した顔拡大部分の画像がその周囲領域画像(たとえばキャラクタの背景画像および/またはキャラクタが発するオーラ画像)と共に液晶領域の一部を占める表示画像(「目線カットイン画像」と称する)を扱い、これをキャラクタカットイン画像として液晶画面内にカットイン表示する構成になっている。そして、この目線カットイン画像に付された色要素(色彩)によって、それぞれ異なる複数種類の画像表示演出が用意されており、どの色要素を持つキャラクタカットイン画像が出現するかにより、当り当選期待度が予告される。遊技者は、この液晶表示装置36の画面内に出現したキャラカットイン画像の色の種類により、当り当選期待度を推測できるようになっている。   In the post-notice presentation effect 2 of the present embodiment, as an object to be displayed as a notice image relating to the color element, an image of a face enlargement portion with an emphasis on the character's line of sight is a surrounding area image (for example, a character background image and / or character A display image occupying a part of the liquid crystal region (referred to as a “line-of-sight cut-in image”) and a character cut-in image are cut in and displayed on the liquid crystal screen. Depending on the color elements (colors) attached to the eye cut-in image, different types of image display effects are prepared, and the winning winning expectation is determined depending on which color element character cut-in image appears. The degree will be announced. The player can estimate the winning-winning expectation degree based on the color type of the character cut-in image that appears in the screen of the liquid crystal display device 36.

本実施形態では、後予告演出2に属する予告演出のうち、上記有信頼度予告演出に属するものは、演出番号34の赤色キャラカットイン(赤色)予告演出(当り当選期待度36%)と、D柄キャラカットイン(D柄)予告演出(当り当選期待度62.5%)の2種類であり、この2種類は高信頼度予告演出に属するものとなっている。   In the present embodiment, among the notice effects belonging to the subsequent notice effect 2, those belonging to the above-mentioned reliability notice effect are the red character cut-in (red) notice effect (actual winning expectation 36%) of the effect number 34, There are two types of D pattern character cut-in (D pattern) notice effect (winning expectation expectation 62.5%), and these two kinds belong to the high reliability notice effect.

また、後予告演出2は、後予告演出1に比べ選択肢となる色要素の種別が1つ少ない3種類(赤色、D柄色)になっている(色要素規制1)。つまり、演出番号31、32、33が空きとなっており、演出番号33に、後予告演出1の「蕗の花弁落下出現予告(演出番号28)」に対応する「蕗の花模様キャラ出現予告(緑色)予告」なるものが存在しない。このため、後予告演出2では、後予告演出1に比べ、選択肢の色要素が「緑色」を含む3種類(緑色、赤色、D柄色)から、「緑色」を除いた2種類(赤色、D柄色)に減じられていること、つまり緑色よりも期待度の高い色要素(赤色、D柄色)の側に選択範囲が狭められていることを予め知っている遊技者にとっては、「前予告演出1が発生した後に後予告演出2が発生した」という事実のみで、より当選期待度が高まったと推測することが可能となる。   Further, the post-notice effect 2 has three types (red, D pattern color), which is one less color element type than the post-notice effect 1, (color element regulation 1). That is, the production numbers 31, 32, and 33 are vacant, and the production number 33 corresponds to the “Aoi Flower Pattern Character Appearance Advance” corresponding to the “Aoi Petal Fall Appearance Advance Prediction (Production Number 28)” of the post-notice production 1. There is no (green) notice. Therefore, in the post-notice production 2, the choice color element includes three types (green, red, and D pattern color) including “green”, and two types (red, For a player who knows in advance that the selection range has been narrowed to the side of the color element (red, D pattern color) that has a higher degree of expectation than green, the selection range is reduced to D pattern color). It is possible to estimate that the winning expectation level has been increased only by the fact that “the previous notice effect 2 has occurred after the previous notice effect 1 has occurred”.

たとえば、後予告演出1が発生し次いで後予告演出2が発生する場合において、先にD柄藤花弁落下予告(後予告演出1の演出番号30)が現出し、その後、牡丹模様キャラク出現予告(後予告演出2の演出番号34)が現出した場合、これ迄のように、色要素が「D柄色」から「赤色」に変化したので当選期待度が下がったと考えるのではなく、そのような色要素の格下げに気を取られることなく、単純に「後予告演出1に加えて後予告演出2が発生した」という事実を以て、当選期待度が上がったと判断し、自己の緊張感を持続させることができる。   For example, when the post-notice effect 1 is generated and then the post-notice effect 2 is generated, the D pattern Fuji petal fall notice (effect number 30 of the post-notice effect 1) appears first, and then the peony pattern character appearance notice ( When the production number 34) of the later notice production 2 appears, it is not considered that the winning expectation has decreased because the color element has changed from “D pattern color” to “red” as before. Without being distracted by the downgrading of the color elements, it is judged that the winning expectation level has risen simply by the fact that “the post-notice effect 2 in addition to the post-notice effect 1” has occurred, and the sense of tension continues. Can be made.

なお、上記の後予告演出1または後予告演出2においては、当り当選期待度が100%(当選確定)となるプレミアム演出を追加的に設けておくこともできる。たとえば、ハズレ時には選択されることのないプレミアム用の予告演出(プレミアム演出)として、特別な色要素(たとえば、虹色)を持つプレミアム画像が出現する予告演出(たとえば、虹色花弁が舞い落ちる様を表現したプレミアム画像が出現する「全種花弁群落下予告演出」)を追加的に設けることができる。   It should be noted that, in the above-described post-notice effect 1 or post-notice effect 2, it is possible to additionally provide a premium effect with a winning expectation degree of 100% (winning confirmation). For example, as a preview effect (premium effect) for premium that is not selected at the time of losing, a preview effect (for example, rainbow-colored petals fall down) that a premium image having a special color element (for example, rainbow color) appears "All kinds of petal group fall notice effect") in which a premium image expressing the above appears can be additionally provided.

以上のように本実施形態では、予告演出として、色要素に係る特定画像(予告画像)が表示される場合、その色要素に係る予告画像として表示する対象物が互いに異なる色彩および/または模様による予告画像を表示し、その表示態様種別により当り当選期待度の違いを報知可能となっている。   As described above, in the present embodiment, when a specific image (preliminary image) relating to a color element is displayed as a notice effect, the objects to be displayed as the notice image relating to the color element have different colors and / or patterns. A preview image is displayed, and the difference in the expected winning degree can be notified according to the display mode type.

なお以上に説明した各期待予告演出は、本発明に係る演出態様の一例を示したものであり、これら期待予告演出とは何ら関係性のない模様(または図柄)および/または色彩による他の演出態様を含むことができる。   Each of the expected notice effects described above is an example of an effect aspect according to the present invention, and other effects by patterns (or designs) and / or colors that have nothing to do with these expected notice effects. Embodiments can be included.

<7.先読み予告演出>
また予告演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、大当りの当選可能性がある旨(当り当選期待度)を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる(図10のステップS317、図11のS337(乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理)、図12のステップS409(特別電動役物作動判定用乱数判定処理)〜S410(特別停止図柄作成処理)参照)。
<7. Pre-reading notice production>
In addition, in the notice effect, there is a possibility of winning a big hit for an operation holding ball (undigested operation holding ball) that has not yet been provided for execution of the symbol change display game (special symbol change display operation). There is a pre-reading notice effect that informs in advance (winning expectation). Regarding the pre-reading notice effect, first, in the main control unit 20, when an operation holding ball is generated (when a start condition is satisfied), the operation holding ball is used for executing the symbol variation display game (variable display operation of a special symbol). Before being provided, a “pre-fetching determination” is performed to determine in advance the jackpot lottery result related to the operation-reserved ball (step S317 in FIG. 10, S337 in FIG. 11 (random number determination processing to special stop symbol data creation processing). ), Steps S409 (special electric accessory actuating operation determination random number determination process) to S410 (special stop symbol creation process) in FIG. 12).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図10のS319、図11のS339(始動口入賞時乱数判定処理)参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかについて事前に判定される。   Further, using the above “pre-fetching determination” result, a special symbol variation pattern (variation pattern at the start of variation) is determined in advance in the future when the activated ball is subjected to the symbol variation display game. “Pre-reading variation pattern determination” is performed (see S319 in FIG. 10 and S339 in FIG. 11 (start-up winning random number determination process)). The variation pattern of the special symbol determined in advance is referred to as a “prefetch variation pattern”. In this look-ahead variation pattern determination, for example, it is determined in advance whether the reach variation pattern that passes through the reach state or the normal variation pattern that does not pass through the reach state.

なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果(本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果)を利用して判定されるため、演出制御部24側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無や疑似連の有無・その回数などの情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り(小当りを含む)当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。   Note that the prefetch variation pattern is determined using at least the winning lottery result (preliminary determination result of the winning lottery and the symbol lottery in the present embodiment), and therefore the prefetch variation pattern information transmitted to the effect control unit 24 side. Is not only information such as the presence / absence of reach, the presence / absence of pseudo-reams, and the number of times, but also the fluctuation pattern at the start of fluctuation is the “hit fluctuation pattern” at the time of winning a big hit (including small hits) Information on whether or not it is a “losing fluctuation pattern”. When the information on the prefetch variation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs effect control processing related to the prefetch notice effect. A series of processes for determining the prefetch fluctuation pattern through the prefetch determination in this way is referred to as “prefetch determination”.

詳しくは、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」と、上記先読み判定結果の情報(少なくとも当落結果を先読み判定した情報)を含む「入賞時コマンド」とが主制御部20から演出制御部24に送信され、これらコマンドを演出制御部24が受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。   Specifically, the main control unit 20 includes a “hold addition command” for designating the number of suspended balls at the time of pre-reading determination and a “winning command” including information on the pre-read determination result (information on at least pre-decision of the winning result). When the effect control unit 24 receives these commands, the effect control process related to the pre-reading notice effect is performed based on the information included in the command.

上記保留加算コマンドと入賞時コマンドとは、それぞれ2バイトで構成される。本実施形態の場合、保留加算コマンドは、特図種別情報(特図1、2の別)を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報と特定可能とする下位バイト側データとから構成され、入賞時コマンドは、当落結果を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される(図30、図31参照)。   The hold addition command and winning command are each composed of 2 bytes. In the case of this embodiment, the hold addition command can be specified as data on the upper byte side that can specify the special figure type information (other of the special figures 1 and 2), and the operation hold ball number information at the time of prefetch determination. The command at the time of winning is composed of data on the upper byte side for designating the winning result and data on the lower byte side that can specify the contents of the look-ahead variation pattern (FIG. 30, FIG. 30). 31).

ただし演出制御部24は、必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。   However, the effect control unit 24 does not necessarily cause the pre-reading notice effect to appear. If the pre-reading notice effect is determined by lottery and it is determined that the pre-reading notice effect can be executed, the timing at which the operation holding ball is generated is determined. Or, at the same time as the start of the symbol variation display game to be performed first, or at a predetermined timing in the game, a pre-reading notice effect for the current action-holding ball is displayed.

なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。これについて、たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「疑似2+SPリーチA」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。   Note that the “look-ahead variation pattern” obtained by the pre-reading determination when the operation holding ball is generated does not necessarily need to be the “variation pattern at the start of variation” obtained when the operation holding ball is actually subjected to the change display operation. Absent. For example, a case where the variation pattern at the start of the variation is a variation pattern designating “pseudo 2 + SP reach A” will be representatively described.

このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「疑似2+SPリーチA」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「SPリーチA」種別である旨、具体的には、「SPリーチA」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「SPリーチA種別」である旨を指定することができる。本実施形態の場合、「SPリーチA」という同系統の変動パターンとは、SPリーチA(疑似無し)、疑似2+SPリーチA、疑似3+SPリーチAなどを指す。このケースに係る先読み予告演出では、「SPリーチA」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「SPリーチA種別」に関連した演出態様が現出されることになる。   In this case, the content specified by the look-ahead variation pattern is not the type of reach production of “pseudo2 + SP reach A” but the “SP reach A” type that is the main point, specifically, “SP It can be specified that the type is “SP reach A type” in which the variation patterns of the same system called “reach A” are classified. In the case of this embodiment, the fluctuation pattern of the same system called “SP reach A” refers to SP reach A (no pseudo), pseudo 2 + SP reach A, pseudo 3 + SP reach A, and the like. In the pre-reading notice effect relating to this case, an effect mode related to “SP reach A type” in which the variation patterns of the same system, “SP reach A”, are grouped.

したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、当り当選期待度が高い煽り演出(本ケースでは、SPリーチA種別)が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。   Therefore, the main information that is notified by the pre-reading notice effect is likely to generate a scolding effect (in this case, the SP reach A type) with a high degree of expectation of winning for the symbol variation display game to be executed in the future. It is information such as whether it is low, in other words, whether or not the possibility of winning a big hit is high, by informing the player in advance before such action information is digested, In addition to the current symbol variation display game, the interest of the player is improved not only for the symbol variation display game to be executed in the future, but also for the fun of the game.

(7−1.先読み予告演出態様:図5、図6)
次に図5および図6を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図5および図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
(7-1. Pre-reading notice effect mode: FIGS. 5 and 6)
Next, referring to FIG. 5 and FIG. 5 and 6 are explanatory diagrams for explaining the prefetching notice effect in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and show an example of the prefetching notice effect.

まず図5を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。   First, referring to FIG. 5, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation holding ball on the special symbol 1 side is partly in the screen of the liquid crystal display device 36 (in the drawing, below the display area of the decorative symbol). A holding display area 76 for displaying the number and a holding display area 77 for displaying the number of the operation holding balls on the special symbol 2 side are provided. : "O (white circle mark)" in the figure) or in the light-off state (no operation hold ball: circle in the broken line in the figure), information on the current number of operation hold balls is notified.

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている。具体的には、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特図図柄1側に対応)、a2〜d2(特図図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(専用保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。   The display regarding the presence / absence of the operation holding ball (hereinafter referred to as “holding display”) is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and a maximum of four holding displays can be displayed in each holding display area 76, 77. It has become. Specifically, in each of the hold display areas 76 and 77, the leftmost action hold ball is the action that occurred first (that is, the oldest) on the time axis among all the action hold balls in the hold display. Displayed as a holding ball. In the present embodiment, as shown in the drawing, on-hold display units a1 to d1 (icon images) each including a hold icon (icon image) provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 by the same number (four) as the maximum hold storage number Special symbols 1 side), a2 to d2 (corresponds to special symbols 2 side). These hold display units a1 to d1 and a2 to d2 are normally switched to the operation state (lighted state) by the same number, for example, three, as the number of operation hold balls existing when the prefetch determination is made. Therefore, this hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of hold operations. However, when the pre-reading notice effect is executed, the hold display mode of the corresponding one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined prefetch notice display mode (dedicated hold display mode). As a result, this works as a means for generating a pre-reading notice effect.

また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球(以下「ゲーム実行中保留」と称する。)を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。このゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77での保留表示態様と同じ表示態様が維持され、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告表示態様(専用保留表示態様)が当該ゲーム中においても遊技者に報知される。これにより、遊技者に対し、当り当選期待感を煽ることができるようになっている。   On the left side of the on-hold display areas 76 and 77, a on-change display area 78 is provided for indicating an operation on-hold ball (hereinafter referred to as “game on hold”) that is actually used in the special symbol change display game. It has been. In the case of this embodiment, the in-fluctuation display area 78 is configured such that an image of a form in which an icon of a game execution hold K currently provided for the game appears on the icon of the seat J appears. That is, when the variation display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the icon (icon image) of the oldest hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the game running hold K. The icon moves to the icon of the seat J in the changing display area 78, and the state is maintained for a predetermined display time. When the game execution hold K is placed on the seat J, basically, the same display mode as the hold display mode in the hold display areas 76 and 77 is maintained, and the operation related to the current symbol variation display game is performed. A pre-reading notice display mode (dedicated hold display mode) for the holding ball is notified to the player even during the game. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation of winning the winning combination.

しかし本実施形態では、保留表示領域76、77での保留表示態様とは異なる保留表示態様を現出可能となっている。たとえば、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで、アイコンの表示色が変化したり(たとえば、保留表示領域76、77に表示されていた保留表示態様よりも当り当選期待度が相対的に高い保留表示態様に変化する)、別の形状(たとえば、当り当選期待度を示唆、または疑似連発生(疑似連回数)を示唆するキャラクタ画像やアイテム画像など)に変化したりするようになっている。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに関する当り当選期待度がより明確に報知される。   However, in the present embodiment, a hold display mode different from the hold display mode in the hold display areas 76 and 77 can appear. For example, the display color of the icon changes at a predetermined timing during the symbol variation display game (for example, a hold with a higher win expectation than the hold display mode displayed in the hold display areas 76 and 77) The display mode is changed to a display mode), and the shape is changed to another shape (for example, a character image or an item image suggesting a winning expectation degree or a pseudo-continuous generation (pseudo-continuous number)). Thereby, the winning winning expectation degree regarding the special symbol variation display game of this time is notified more clearly.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる(たとえば、図5のハッチングを施した保留表示部b2が該当する)。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。   When receiving the hold addition command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 performs a pre-reading notice lottery for drawing whether or not the pre-reading notice effect is performed as part of the display control process related to the hold display. Do. In this pre-reading notice lottery, the action-holding ball related to the winning becomes the action-holding ball that is the target of the pre-reading notice effect (for example, the holding display part b2 with hatching in FIG. 5 is applicable). In the present embodiment, the pre-reading notice lottery execution condition is based on the condition that there is no reach fluctuation pattern type among the pre-reading fluctuation patterns related to the existing operation holding ball. This is in order to avoid the fact that other reach effects intervene in the middle of the pre-reading notice effects that are continuously generated, the original look-ahead notice effects are cut off, and the effect of the effects becomes dilute. . The winning probability by the pre-reading notice lottery is higher than that of “losing”, and in the case of the reach type with a relatively high expectation of winning, the pre-reading notice effect is generated. Depending on whether or not to do, winning expectation degree to the big hit is shown.

先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、D柄または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、D柄、虹色の表示は、この色の順に、当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。   When the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons in the holding display sections a1 to d1 and a2 to d2, the holding icon that is the object of the prefetching notice is notified from, for example, the blue color of the normal holding display. A pre-reading notice effect of “holding display changing system” is performed in which the display changes to a special holding color such as yellow, green, red, D pattern, or rainbow color. Here, the blue, yellow, green, red, D pattern, and rainbow color display of the hold icon means that the winning winning expectation is high in the order of this color. In particular, the display of the rainbow color hold icon is This is a premium hold icon that displays a big hit (determined). This reserved color is determined by lottery based on the contents of the prefetch fluctuation pattern. Specifically, the “big hit” is more likely to be selected than the “losing”, and if the reach type has a relatively high expectation level for winning, a reserved color with a high expected level of winning is selected with a high probability. It is like that. Note that the pre-reading notice effect mode of the “holding display changing system” is not limited to changing the holding color as described above, but may be changed to an icon imitating a special character. Such “holding display changing system” pre-reading notice effect is displayed when an operation holding ball is generated, and is therefore referred to as a “winning change system” pre-reading notice effect.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。   The existing operation holding balls are sequentially digested with the execution of the symbol variation display game. At this time, in order to express that one operation hold ball has been consumed, the display position of the hold display portion corresponding to the existing operation hold ball is moved up (sequentially shifted to the left), and the display number is reduced. Although the control is performed, the above-described hold display mode different from normal continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display. In this regard, the pre-reading notice effect of the above-described holding display change system (winning change system) causes a dedicated notice effect to appear across multiple symbol variation display games (multiple symbol variation display operations). It can be said that this is an aspect of “continuous notice effect”. This continuous notice effect is executed across a plurality of symbol variation display games, and is different from the notice effect performed during one symbol variation operation like a pseudo-ream.

また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行し、単発的にまたは連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像(図示の稲妻を模した予告画像)を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、各図柄変動表示ゲームにおいて、異なる先読み予告画像であっても良い。   In addition, in this embodiment, unlike the above-mentioned “previous change system” pre-reading notice effect, the “variation start changing system” pre-reading notice effect that is triggered by the start of the symbol variation display game can be displayed. It has become. This “change start at the time of change” pre-reading notice effect is, for example, by displaying a pre-reading-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36, which is executed in one or more symbol fluctuation display games, This is a pre-reading notice effect of “image display change system” in which the image is displayed continuously or continuously. In other words, the pre-reading notice effect of “variation start change system” is a symbol variation display game related to establishment of a start condition when a game ball wins a start opening and a start condition is satisfied during one symbol change display game. The right to execute is temporarily stored, and a pre-reading notice lottery is performed regarding whether or not a pre-reading notice effect is to be performed. In the case where there are a plurality of pieces, the symbol variation display game can be expressed with some relevance for all or some of the reserved memories. For example, in all or some of the symbol variation display games relating to the existing operation holding balls from the oldest operation holding ball to the operation holding ball subject to the pre-reading notice in the storage order, a pre-read-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36 (A preview image imitating the lightning bolt shown) is displayed. In this regard, the pre-reading notice effect of the “variation start change system” is the same as the “previous change system” pre-reading notice effect. It can be said that this is one aspect of the “notice effect”. Note that different look-ahead notice images may be used in each symbol variation display game.

先読み予告演出の実行形態を次のような形態とすることができる。たとえば(イ)入賞時変化系(保留表示変化系)だけを実行する、(ロ)変動開始時変化系(画像表示変化系)だけを実行する、(ハ)入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を実行する、といった種々の実行形態とすることができる。本実施形態では、この(イ)〜(ハ)の形態を実行可能に構成されている。具体的には、先読み予告抽選により、入賞時変化系の先読み予告演出と、変動開始時変化系の先読み予告演出とが、それぞれ独立して抽選され、上記(イ)〜(ハ)のいずれの先読み予告演出を実行するか、それとも先読み予告演出自体を実行しないかが決定されるようになっている。つまり、入賞時変化系および変動開始時変化系の少なくともいずれか一方の先読み予告演出が現出可能(入賞時変化系と変動開始時変化系とがそれぞれ独立して現出可能)に構成されている(後述の図22のS714)。   The execution form of the prefetch notice effect can be set as follows. For example, (a) only the winning change system (holding display changing system) is executed, (b) only the change starting change system (image display changing system) is executed, (c) winning change system and change starting change Various execution forms such as executing both of the systems can be adopted. In the present embodiment, the configurations (a) to (c) are configured to be executable. Specifically, the prefetch notice lottery effect at the time of winning and the prefetch notice effect of the change system at the start of change are each drawn independently by the prefetch notice lottery, and any of the above (i) to (c) It is determined whether to perform the pre-reading notice effect or not to execute the pre-reading notice effect itself. In other words, the pre-reading notice effect of at least one of the change system at the time of winning and the change system at the start of change can appear (the change system at the time of winning and the change system at the start of change can appear independently). (S714 in FIG. 22 described later).

したがって、「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らない。また、入賞時変化系(保留表示変化系)」の先読み予告演出と「変動開始時変化系(画像表示変化系)」の先読み予告演出とが重複的に(同時)に発生することもある。   Therefore, even if the “previous change system” look-ahead notice effect appears, the “variation start change system” look-ahead notice effect does not necessarily appear, and vice versa. Even if the “system” prefetching notice effect appears, the “previous change system” prefetching notice effect does not necessarily appear. In addition, the pre-reading notice effect of “change system at winning (holding display changing system)” and the pre-reading notice effect of “change system at start of change (image display changing system)” may occur in duplicate (simultaneously).

なお本実施形態では、「入賞時変化系」と「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能に構成しているが本発明はこれに限らず、「入賞時変化系」と「変動開始時変化系」のいずれかの先読み予告演出だけを現出可能に構成することができる。また先読み予告演出は、液晶表示装置36に限らず、それぞれ異なる演出手段により現出させても良く、たとえば、「入賞時変化系」を液晶表示装置36により、「変動開始時変化系」を1または複数種類の可動体役物により現出させることができる。   In the present embodiment, the pre-reading notice effect of “change system at winning” and “change system at start of variation” can be displayed, but the present invention is not limited to this, and “change system at winning” and “ Only the pre-reading notice effect of any of the “variation start change system” can be configured to appear. Further, the pre-reading notice effect is not limited to the liquid crystal display device 36, and may be displayed by different effect means. For example, the “change system at the time of winning a prize” is displayed by the liquid crystal display device 36 and the “change system at the start of change” is 1 Or it can be made to appear by a multiple types of movable body accessory.

ここで上記したように入賞時変化系の先読み予告演出と変動開始時変化系の先読み予告演出とがそれぞれ独立して現出可能に構成されている関係上、時系列的に先後する異なる作動保留球を対象とした先読み予告演出が重複的に実行される場合がありうる。しかし、先読み予告演出中に新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出が重複的に発生すると、現在発生中の先読み予告演出が、時系列的に先に発生した作動保留球(古い作動保留球)を対象とした先読み予告演出であるのか、それとも新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出であるのかが不明確になり、遊技者の混乱を招いたり、予告演出に係る期待度が不明確になる、といった問題を招く。   Here, as described above, because the pre-reading notice effect of the change system at the time of winning and the pre-reading notice effect of the change system at the start of variation are configured to be able to appear independently, different operation suspensions that precede and follow in time series There may be a case where the pre-reading notice effect for the sphere is executed redundantly. However, if the pre-reading notice effect for the new action-holding ball occurs repeatedly during the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect that is currently being generated is the action-holding ball that was generated earlier in time series (the old action-holding effect) It is unclear whether it is a look-ahead notice effect for a ball) or a new look-ahead notice effect for a new action-holding ball, leading to confusion for the player or the expectation level related to the notice effect. It causes problems such as unclearness.

そこで本実施形態では、先読み予告演出中は、新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出を実行させない(制限する)構成となっている(図22のS714を迂回する処理ルート)。具体的には、(A)入賞時変化系(保留表示変化系)および/または変動開始時変化系(画像表示変化系)の先読み予告演出中は、新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出(入賞時変化系(保留表示変化系)および/または変動開始時変化系(画像表示変化系)が現出(実行)されることを制限するようになっている。たとえば、新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出に関する抽選自体を実行しないようになっている。好ましくは、入賞時変化系(保留表示変化系)および/または変動開始時変化系(画像表示変化系)の先読み予告演出中は、新たな作動保留球を対象とした一切の先読み予告演出を制限する。   Therefore, in the present embodiment, during the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect for a new operation holding ball is not executed (restricted) (a processing route that bypasses S714 in FIG. 22). Specifically, during (A) the pre-reading notice of the change system at the time of winning (holding display changing system) and / or the change system at the start of change (image display changing system), the pre-reading notice for the new action-holding ball It is intended to restrict the appearance (change system at the time of winning (hold display change system) and / or change system at the start of change (image display change system) from appearing (execution). The lottery regarding the pre-reading notice effect for the ball is not executed, and preferably the pre-reading notice of the winning change system (holding display changing system) and / or the change starting change system (image display changing system). During the production, any pre-reading notice production for a new active ball is restricted.

また同一系統の先読み予告演出同士が現出されるのは好ましくない点を考慮し、同一系統の先読み予告演出同士の重複的発生を制限する構成としても良い。たとえば、(B)入賞時変化系(保留表示変化系)の先読み予告中は、新たな作動保留球を対象とした入賞時変化系(保留表示変化系)の先読み予告演出が現出されることを制限する。この場合、変動開始時系は制限しないようにすることができる。また(C)変動開始時変化系(画像表示変化系)の先読み予告中は、新たな作動保留球を対象とした変動開始時変化系(画像表示変化系)の先読み予告演出が現出されることを制限する。この場合、入賞時変化系は制限しないようにすることができる。   Further, in consideration of the point that it is not preferable that the pre-reading notice effects of the same system appear, it may be configured to limit the redundant occurrence of the pre-reading notice effects of the same system. For example, during (B) a winning change system (holding display changing system) pre-reading notice, a winning change system (holding display changing system) pre-reading notice effect for a new activated holding ball will appear. Limit. In this case, the fluctuation start time system can be unrestricted. Further, during the pre-reading notice of the change system at the start of change (image display change system), a pre-read notice effect of the change system at the start of change (image display change system) targeted for a new operation holding ball appears. Limit that. In this case, the winning change system can be unrestricted.

(7−2.先読み予告演出態様例:図6)
次に図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
(7-2. Example of pre-reading notice effect: FIG. 6)
Next, with reference to FIG. 6, the pre-reading notice effect mode woven by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象(ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選)となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。   In the figure (1), during the symbol variation display game (“↓” in the figure indicates that the ornamental symbol is being varied and displayed), the upper start opening 34 is won to win the special symbol 1 side operation holding ball. Suppose that the number has become three, and among the third, the action holding ball on which the second movement start operation is executed is the target of the pre-reading notice effect (in this case, the pre-reading notice lottery and change of the winning change system) This shows a case in which a winning change was made in the pre-change notice lottery at the start. In addition, here, it is assumed that the first operation hold ball previously held and the third operation hold ball held later are operation hold balls that have not been pre-selected for the pre-reading notice lottery.

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示(以下、「専用保留表示」と称する)に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示(以下、「通常保留表示」と称する)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から専用保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「246」で停止表示されたものを示している(結果は「ハズレ」とする)。   As shown in FIG. 1A, the production control unit 24 displays a hold display of the second operation hold ball that has been subject to the pre-read notice, and a hold display dedicated to pre-read that is different from normal (hereinafter, “dedicated hold display”). (Referred to as). At this time, the hold display corresponding to the first and third operation hold balls that are not subject to the pre-reading notice is maintained as a normal hold display (hereinafter referred to as “normal hold display”). In the figure, when the display mode of the hold display of the second operation hold ball subject to the pre-reading notice is changed from the normal hold display (white circle (◯) mark) to the dedicated hold display (hatched circle). Show. This notifies the player that the pre-reading notice effect has been started. FIG. 1 (1) shows that the symbol variation display game that is currently being executed is finished and the decoration symbol is stopped and displayed with “246” (the result is “lost”).

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置36の画面内に先読み予告演出用の背景画像(たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出:専用予告画像)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。   The game progresses to (2) in the same figure, and the main control unit 20 starts a special symbol variation display game based on the operation reservation ball on the special symbol 1 side which is the first (oldest operation reservation ball). The action control ball 24 digests the action hold ball, and the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each action hold ball to the left with the start of the special symbol variation display game. It is set as the hold display mode which shows the state digested by one, and the decoration symbol fluctuation display game based on the first operation hold ball is started. At this time, as a pre-reading notice effect of “variation start change system”, a background image for the pre-reading notice effect (for example, a lightning effect by displaying a lightning image simulating lightning: a dedicated notice image) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. Display. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「351」で停止表示されたとする(結果は「ハズレ」とする)。   Then, the game progresses to FIG. 3 (3), and the symbol variation display game that is currently being executed is terminated and the decoration symbol is stopped and displayed with “351” (the result is “lost”).

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。この同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を例示したものである。   Subsequently, the game progresses to FIG. 4 (4), and the main control unit 20 plays a special symbol variation display game based on the second operation holding ball, that is, the operation holding ball that is the target of the pre-reading notice effect. The action control unit 24 starts and digests the operation hold ball, and at the same time as the start of the special symbol variation display game, the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each operation hold ball to the left, respectively. The decorative symbol variation display game based on the actuated holding ball is started. At this time, the “dedicated hold display” of the change system at the time of winning disappears from the screen at the time of the shift, and is terminated when the current symbol variation display game is started (with the digestion of the operation hold ball). In addition, a special notice image (in this case, lightning effect) of the change system at the start of the change is ended at the end of the generation in the symbol change display game. This figure (4) illustrates the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol variation display game.

このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出(疑似連やリーチ演出(SPリーチ))が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。なお、同図(4)において、変動開始時変化系の稲妻演出が、今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了されると説明したが、当該ゲームは、先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームであることから、当該ゲームで稲妻演出を発生させる必要性に乏しい。したがって、先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームにおいて変動開始時変化系の稲妻演出を現出させない構成としても良い。この場合、変動開始時変化系の先読み予告演出は、入賞時変化系の「専用保留表示」の終了とともに終了される。   In this way, a series of pre-reading notice effects has been completed. After that, if there is a roaring effect (pseudo-ream or reach effect (SP reach)) that increases the chances of winning the winning prize during this symbol variation display game, the expectation for the big hit is combined with the contents of the pre-reading notice effect. The feeling will be further enhanced. In Fig. 4 (4), it was explained that the lightning effect at the beginning of the change ended at the end of the current occurrence of the symbol change display game. Since it is a symbol variation display game related to a holding ball, there is little need to generate a lightning effect in the game. Therefore, it is good also as a structure which does not show the lightning effect of a change system at the time of a fluctuation | variation start in the symbol fluctuation display game which concerns on the action reservation ball | bowl which became the prefetch notice object. In this case, the change-ahead look-ahead notice effect at the start of variation ends with the end of the “dedicated hold display” of the change system at the time of winning.

このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate the pre-reading notice effect as described above as one aspect of the continuous notice effect. Thereby, since the variation of production can be made rich, the fun of the game can be improved.

<主制御部側の処理:図7〜図18>
次に図7〜図18を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図7)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図8)とを含んで構成される。
<Processing on Main Control Unit Side: FIGS. 7 to 18>
Next, with reference to FIGS. 7-18, the game operation | movement process in the main-control part 20 side of this embodiment is demonstrated. The main control unit 20 side mainly includes a predetermined main process (main control side main process: FIG. 7) and a timer interrupt process (main control side timer interrupt process: activated by a scheduled interrupt from the CTC). 8).

<8.主制御側メイン処理:図7>
図7は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ:図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図7に示す主制御側メイン処理を開始する。
<8. Main process on the main control side: FIG. 7>
FIG. 7 is a flowchart showing main processing on the main control unit 20 side. The main process is started when the power is turned on without operating the initialization switch (RAM clear switch: not shown) as in the case of recovery from a power failure, and the initialization switch is turned on. There is a case where the power source is turned on by being operated. In any case, when the power is supplied to the pachinko gaming machine 1, a voltage is supplied to each control board by the power supply board 31, and the main control unit 20 (CPU 201) starts the main control side main process shown in FIG. .

この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。   In the main control side main process, the CPU 201 first executes a necessary initial setting process before the start of the gaming operation (step S011). For example, it first sets itself to an interrupt disabled state, sets it to a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), and initializes register values in the CPU including each part of the microcomputer.

次いで、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(ステップ012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。   Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is an output signal of the RAM clear switch input through an input port (not shown) is determined (step 012). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the store clerk of the pachinko parlor. doing.

ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS012の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(ステップS016)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。   Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S012 is “YES”, and the entire area of the RAM is cleared to zero (step S016). Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero together with other checksum values.

次いで、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(ステップS018)。なおRAMクリア時は、遊技状態が「通常」となり、また演出制御部24が上記RAMクリア表示コマンドを受けると、RAMクリアされた旨を報知する初期化報知演出をRAMクリア報知タイマ(30秒)が経過するまで実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを「通常演出モード」に設定するようになっている。   Next, a “RAM clear display command” for notifying that the RAM area has been cleared to zero is transmitted as an initialization command to each control board (step S017). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared (step S018). When the RAM is cleared, the gaming state becomes “normal”, and when the effect control unit 24 receives the RAM clear display command, the RAM clear notification timer (30 seconds) displays an initialization notification effect to notify that the RAM is cleared. This is executed until the time elapses, and the production mode is set to the “normal production mode” as the production mode in the initial state.

次いで、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS019)、CPUを割込み許可状態に設定する。   Next, the CTC that outputs an interrupt signal for starting the timer interrupt operation is initialized (step S019), and the CPU is set in an interrupt enabled state.

その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。この各種乱数更新処理(ステップS021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。   Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time (steps S020 to S022). In this various random number update processing (step S021), various random numbers used in special symbol variation display games and normal symbol variation display games (random numbers related to jackpot lotteries circulating through a predetermined numerical range by increment processing (used for symbol lottery) Random numbers used for changing the initial value (start value) of the random numbers for special symbol determination) and random numbers related to lottery per auxiliary (random numbers for determining per-subject winning lottery per auxiliary) The initial value random number for determination and the initial value random number for determination per auxiliary) and the random number for variation pattern used for selecting the variation pattern are updated.

本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS021の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であればゼロを元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。   In the RAM 203 of the present embodiment, a special symbol determination random number counter initial value generation counter, a special symbol determination counter, and the like as various random number counters used for symbol lottery related to jackpot lottery, supplementary lottery, or variation pattern lottery, etc. There are provided a random number counter, a counter for generating an initial value per auxiliary counter, a counter for generating an initial value per auxiliary, a random number counter for variation pattern, and the like. These counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. In the various random number update processing in step S021, the above-described special symbol determination random number counter, the two initial value generation counters for generating the initial value of the auxiliary hit determination random number counter, the fluctuation pattern random number counter, and the like are updated. Generate various soft random numbers. For example, assuming that the range of values that can be taken as the variation pattern random number counter is 0 to 238, a value is obtained from the count value storage area for generating the variation pattern random number value in the RAM 203, and 1 is added to the obtained value. And then stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 239, zero is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters are updated in the same manner. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processes except during a timer interrupt process that is executed intermittently.

ステップS012の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、RAMクリアスイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS012:YES)。そこで、このような場合、ステップS012の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS013)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH(‘**H’は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。   Returning to the determination process in step S012, the description will be continued. At the time of recovery from the power failure state, the RAM clear switch (RAM clear signal) is in the OFF state (step S012: YES). In such a case, the backup flag value is determined following the determination process in step S012 (step S013). Note that the backup flag is set to the ON state (backup flag = 5 AH ('** H' means any hexadecimal number) when the power is shut down, and is OFF (backup) The flag is reset to 00H).

したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS013:NO)、ステップS016の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。   Therefore, when the power is turned on or when recovering from a power failure, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) if the predetermined processing is not completed before the power is cut off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state (step S013: NO), the process proceeds to step S016 to return the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば(ステップS013:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS014)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS014の判定によって両者が一致するはずである。   On the other hand, if the backup flag is in an ON state (step S013: YES), a checksum calculation for calculating a checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the RAM 203. When the checksum value is calculated, the calculation result is compared with the stored value at the SUM address in the RAM 203 (step S014). The SUM address stores a checksum value obtained by the same checksum calculation when the power is turned off. The stored calculation result is maintained by a backup power source together with other data of the RAM 203. Therefore, originally, both should match according to the determination in step S014.

しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS014の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS014:NO)、ステップS016の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS014:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う(ステップS015)。また遊技復旧処理では、バックアップ情報から遊技復旧のための所定の情報を取得し(電源遮断時における、特図1・特図2作動保留球数情報や変動パターン振分指定番号(Tcode)情報や内部遊技状態情報など)、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド(電源復帰用コマンド)を演出制御部24に送信する。これにより演出制御部24に電源遮断時の遊技進行状態を知らせて、遊技復旧時には、電源遮断時の演出状態に復帰させる。   However, if the checksum operation could not be executed when the power was turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S014 is inconsistent. If data corruption is detected due to a discrepancy between the determination results (step S014: NO), the process proceeds to step S016, RAM clear processing is executed, and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, when the checksum value obtained by the checksum calculation matches the stored value at the SUM address (step S014: YES), the stack pointer before power shutdown is restored based on the backup data, and the processing at power shutdown is performed. A game restoration process necessary for starting the game from the state is performed (step S015). Also, in the game restoration process, predetermined information for game restoration is acquired from the backup information (when the power is shut off, the special figure 1 and special figure 2 operation holding ball number information, the fluctuation pattern allocation designation number (Tcode) information, The internal game state information and the like) and various effect control commands (power return command) including the information are transmitted to the effect control unit 24. As a result, the effect control unit 24 is informed of the game progress state when the power is cut off, and is restored to the effect state when the power is cut off when the game is restored.

ステップS015の遊技復旧処理を終えると、ステップS019の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。   When the game restoration process at step S015 is completed, the process proceeds to the process at step S019, the CTC is initialized and the CPU is set in the interrupt enabled state, and thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are set until an interrupt occurs. In the meantime, various random number update processes described above are executed (steps S020 to S022).

<9.主制御側タイマ割込処理:図8>
次に図8を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図8は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<9. Main control timer interrupt processing: Fig. 8>
Next, a timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the main control timer interruption process. This main control side timer interrupt process is started by interruption every predetermined time (about 4 ms) from the CTC, and interrupted and executed during execution of the main control side main process.

図8において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板31からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(ステップS051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   In FIG. 8, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 first saves the contents of the register in the stack area, and then performs a power supply abnormality check process for monitoring the power supply state from the power supply control board 31 (step S051). In this power abnormality check process, it is mainly monitored whether the power is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power interruption occurs, a backup process is performed in which predetermined game information at the time of power interruption is stored in the RAM so that the game can be restored without any trouble when the power is restored.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。   Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is performed (step S052). Timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timer described later) used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) here.

次いで、入力管理処理を行う(ステップS053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において遊技球を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。なお上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施形態では、RAM203の所定領域に、上始動口34用の上始動口入賞カウンタ、下始動口35用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口37用の普通図柄始動口入賞カウンタ、大入賞口50大入賞口50用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。   Next, input management processing is performed (step S053). In this input management process, information detected by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. Here, the detection information by the various sensors is output from winning detection switches such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the like. ON / OFF information (winning detection information) of the switch signal. Thereby, it is monitored for each interruption whether or not a game ball is detected (winning occurs) at each winning opening. The “winning counter” is a counter that is provided corresponding to each winning slot and counts the number of winning game balls (the number of winning balls). In the present embodiment, in a predetermined area of the RAM 203, an upper start opening winning counter for the upper starting opening 34, a lower starting opening winning counter for the lower starting opening 35, a normal symbol starting opening winning counter for the normal pattern starting opening 37, a large A prize winning counter for the prize winning opening 50 and a prize winning counter for the general winning opening 43 for the general winning opening 43 are provided.

またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば、可動翼片47が作動中でないにもかかわらず下始動口センサ35aが遊技球を検出したり、大当り遊技中でないにもかかわらず(大入賞口有効入賞期間内でないにもかかわらず)、大入賞口センサ52aが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなし、その旨を外部に報知するべく、後述のエラー管理処理(ステップS055)において所定のエラー処理が行われるようになっている。なお不正入賞を検出した場合には、その検出情報を無効とし、賞球の払い出しを無効化とすることができる。これにより、不正入賞による賞球を防止することができる。   Further, in this input management process, it is also monitored whether or not there is an illegal prize based on whether or not the detection information from the prize detection switch has won a prize during a period in which the prize should be allowed. For example, even though the movable wing piece 47 is not in operation, the lower start port sensor 35a detects a game ball or is not in a big hit game (even though it is not within the big winning port effective winning period). When the big prize opening sensor 52a detects a game ball or the like, it is regarded as an illegal prize, and a predetermined error process is performed in an error management process (step S055) described later in order to notify the outside to that effect. It has become. If an illegal winning is detected, the detection information can be invalidated and the payout of prize balls can be invalidated. Thereby, it is possible to prevent a winning ball due to illegal winning.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS054)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   Next, random number management processing within a timer interrupt for periodically updating the random numbers related to each variation display game is performed (step S054). In this periodic random number update process, a special symbol determination random number or auxiliary per-subject determination random number is updated (+1 is added for each interrupt), and a process for changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes a round. For example, the value of the special symbol judgment random number counter is updated (added by +1) within a predetermined range, and the special symbol judgment random number counter initial value generation counter value is read each time the special symbol judgment random number counter makes one round. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter is random while the update cycle is constant.

次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(ステップS055)。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常を監視し、動作異常(エラー)が発生した場合には、エラー種別に応じたエラー処理を行う。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作(たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)を停止させたり、エラー種別に応じたエラー報知用コマンド(エラーコマンド)を演出制御部24に送信して、演出手段に対しエラーが発生した旨を報知させたりする。   Next, an error management process for monitoring presence / absence of abnormality in the game operation state is performed (step S055). In this error management process, an abnormality in the gaming operation state is monitored, and when an operation abnormality (error) occurs, an error process corresponding to the error type is performed. As the error processing, for example, a predetermined game operation (for example, a game ball payout operation or a game ball launch operation) is stopped, or an error notification command (error command) corresponding to the error type is produced. To notify the effect means that an error has occurred.

次いで、賞球管理処理を行う(ステップS056)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。   Next, prize ball management processing is performed (step S056). In this prize ball management process, the data stored in the above input management process is grasped and the prize counter is checked. Control unit) 29. Upon receiving this payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 to perform a payout operation for the designated number of prize balls. As a result, the number of winning balls corresponding to each winning mouth (a predetermined number of winning balls per winning ball promised for each winning mouth × the number of winning balls corresponding to the value of the winning counter) is paid out. Yes.

次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。   Next, normal symbol management processing is performed (step S057). In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol fluctuation display game is performed, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined, or blinking is repeated every predetermined time. Create normal symbol data (data for LED blinking display during normal symbol variation), and if normal symbol is not varying, create data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) Or The normal symbol management process functions as an auxiliary game lottery unit and a normal symbol display unit (normal symbol display control unit) for controlling the normal symbol variation display operation.

次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS058)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS057)の補助当りに関する補助当り抽選として、補助当りに当選か否かを抽選する「補助当り当落抽選」、その当落抽選に当選した場合には、補助当り1〜3のいずれの補助当りであるかを抽選する「補助当り図柄抽選」を行う。また補助当り抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力され、これにより可動翼片47の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、1または複数種類の補助当りを対象に抽選を実行する補助当り抽選手段、補助当り抽選手段に抽選結果に基づき、普電開放遊技を実行制御する補助当り制御手段として機能する。   Next, the ordinary electric accessory management process is performed (step S058). In this normal electric accessory management process, as a lottery per assistance regarding the assistance per assistance in the normal symbol management process (step S057), “winning lottery per assistance” in which lottery is selected for each assistance, when the winning lottery is won In this case, a “per assistance symbol lottery” is performed in which one of 1 to 3 assists is selected. Further, based on the lottery result per assistance, generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 41a necessary for the occurrence of the open-game game and setting of the data (solenoid control data) are performed. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41a in a solenoid management process described later, whereby the operation of the movable blade piece 47 is controlled. In addition, the ordinary electric accessory management process includes a lottery means for assisting to execute a lottery for one or a plurality of types of assists, and a means for controlling an auxiliary unit for performing an open control game based on the lottery result in the lottery means for assisting. Function as.

次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS059)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図9にて後述する。   Next, special symbol management processing is performed (step S059). In this special symbol management process (hit determination means), the big symbol lottery in the special symbol variation display game is mainly performed, and the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, variation pattern at the start of variation) based on the lottery result. And special stop symbols. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を行う(ステップS060)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づき、当選となった当りに応じた当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図17にて後述する。   Next, special electric accessory management processing is performed (step S060). In this special electric accessory management process, a setting process necessary for executing and controlling the winning game corresponding to the winning winning is mainly performed based on the big winning lottery result. Details of the special electric accessory management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS061)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報(右流下経路3cを狙う旨を指示する情報(普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報))を報せる「右打ち報知演出(第1発射位置誘導演出)」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、液晶表示装置36に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり(たとえば、「右打ちせよ」の警告表示)、スピーカ46から右打ちを促す効果音(たとえば、「右打ちしてね」の音声)を発生させたりする。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路3b側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口34に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口37へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、上記右打ち報知演出の実行を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が右打ち報知演出を現出制御する構成となっている。   Next, right notification information management processing is performed (step S061). In this right-handed notification information management process, when the high-base gaming state in which “electric support is present” occurs, right-handed instruction information (information for instructing to aim at the right flow path 3c (normal symbol start port) 37 is performed to display a “right-handed notification effect (first launch position guidance effect)” that informs 37 of the instruction information for prompting a prize))). The right-handed instruction information here is, for example, an image that prompts the player to “right-hand” on the liquid crystal display device 36 (for example, a warning display of “right-handed”) or a right-handed sound from the speaker 46. Sound effects (eg, “Right-right” sound) are generated. This right-handed information is reported in a case where it is presumed that the player accidentally targets the launch position on the left flow path 3b side in the state where there is electric support, and in the state where there is electric support. The case where a winning occurs at the upper start opening 34, or the case where no winning occurs at the normal symbol starting opening 37 even after a predetermined time elapses. In such a case, in this right-handed notification information management process, a “right-handed instruction command” instructing execution of the right-handed notification effect is transmitted to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 receives this command. The right-handed notification effect is controlled to appear.

またここでは、「電サポ無し状態」下において普通図柄始動口37に遊技球が入賞(通過)した場合、左打ち指示情報(左流下経路3bを狙う旨を指示する情報(上始動口34に入賞を促す指示情報))を報せる「左打ち報知演出(第2発射位置誘導演出)」を現出させるための処理も行われる。ここでの左打ち指示情報は、上述した右打ち指示情報と同じく、たとえば、液晶表示装置36に「左打ち」を遊技者に促す画像を表示したり(たとえば、「左打ちせよ」の警告表示)、スピーカ46から右打ちを促す効果音(たとえば、「左打ちしてね」の音声)を発生させたりする。この場合、この右打ち報知情報管理処理において、上記左打ち報知演出の実行を指示する「左打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が左打ち報知演出を現出制御する構成となっている。   In addition, here, when the game ball wins (passes) the normal symbol start opening 37 under the “no electric support” state, the left-handed instruction information (information for instructing to aim at the left flow path 3b (the upper start opening 34). Processing for causing a “left-handed notification effect (second launch position guidance effect)” to be announced to indicate the winning instruction information)) is also performed. The left-handed instruction information here is the same as the right-handed instruction information described above. For example, an image that prompts the player to “left-handed” is displayed on the liquid crystal display device 36 (for example, a warning display of “left-handed”). ), Or a sound effect that prompts the user to make a right stroke (for example, a sound of “Please strike left”). In this case, in this right-handed notification information management process, a “left-handed instruction command” for instructing execution of the left-handed notification effect is transmitted to the effect control unit 24. Upon receiving this command, the effect control unit 24 is left-handed. The notification effect is controlled to appear.

次いで、LED管理処理を行う(ステップS062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39aや特別図柄表示装置38a,38bに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図9のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。   Next, LED management processing is performed (step S062). In this LED management process, display data is output to the normal symbol display device 39a and the special symbol display devices 38a and 38b. Thereby, the change display and stop display of a normal symbol and a special symbol are performed. It should be noted that the normal symbol display data created in the normal symbol management process in step S057 and the special symbol display data update process (step S309 in FIG. 9 described later) during the special symbol management process in step S059 Display data is output by this LED management process.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS063)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨(特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨)、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)、エラー発生情報などの各種情報が含まれる。   Next, external terminal management processing is performed (step S063). In this external terminal management process, the operation state information of the pachinko gaming machine 1 is output to an external device such as a hall computer HC or an island lamp through the frame external concentration terminal board 21. The above-mentioned operation state information includes that a big hit game has occurred (condition device has been activated), that a small hit game has occurred, that a symbol variation display game has been executed (a special symbol variation display game has started or ended) )), Winning information (indicating that winning is made at the start opening or the big winning opening or information on the number of winning balls), and various information such as error occurrence information.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS064)。このソレノイド管理処理では、ステップS058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号の出力処理、ステップS060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片47や開放扉52bが所定のパターンで動作し、下始動口35や大入賞口50が開閉される。   Next, solenoid management processing is performed (step S064). In this solenoid management process, an excitation signal output process for the ordinary electric accessory solenoid 41c based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in step S058, and a special electric accessory management process in step S060. Excitation signal output processing for the special winning opening solenoid 52c based on the solenoid control data is performed. Thereby, the movable wing piece 47 and the open door 52b operate in a predetermined pattern, and the lower start opening 35 and the big winning opening 50 are opened and closed.

以上のステップS051〜ステップS064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(ステップS065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S051 to S064 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and the interrupt enabled state is set (step S065). Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.

<10.特別図柄管理処理:図9>
次に、図8中の特別図柄管理処理(ステップS059)について説明する。図9は、ステップS059の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<10. Special symbol management processing: Fig. 9>
Next, the special symbol management process (step S059) in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing details of the special symbol management process in step S059.

図9において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。なお、特図1始動口チェック処理と、特図2始動口チェック処理の詳細は図10〜図11で後述する。   In FIG. 9, the CPU 201 first performs a special figure 1 start port check process on the special symbol 1 side (upper start port 34 side) (step S301), and then a special symbol on the special symbol 2 side (lower start port 35 side). 2. A starting port check process is performed (step S302). Details of the special figure 1 start port check process and the special figure 2 start port check process will be described later with reference to FIGS.

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。   When the start opening check process in steps S301 to S302 is completed, the condition device operation flag state is then determined (step S304). The “conditional device operation flag” is a flag for designating whether or not a big hit game is being played. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is being played. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the big hit game is not being played.

上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、大当り遊技中でない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、大当り遊技中である場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。   When the condition device operation flag is OFF (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, when the big hit game is not being played (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), the special symbol operation status (00H) ˜03H), a process related to a special symbol variation display operation is performed (step S305: special symbol operation status branching process). On the other hand, if the small hit game is being played (step S303: = 5 AH) or if the big hit game is being played (step S304: = 5 AH), the processing related to the variable symbol display operation of steps S306 to S308 is not performed. It progresses to the special symbol display data update process of step S309. Accordingly, when the big hit game is being played, the special symbol variation display operation is not performed (the special symbol display state of the special symbol display device is kept fixed after the big hit). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special symbol. This status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。   In the special symbol operation status branching process of step S305, depending on which status value the special symbol operation status is “waiting (00H, 01H)”, “changing (02H)” or “confirming (03H)”. The processing corresponding to each is executed.

具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理(ステップS306)、特別図柄変動中処理(ステップS307)、および特別図柄確認時間中処理(ステップS308:)の詳細は、それぞれ、図12、図15、図16A〜図16Bにて後述する。   Specifically, when the special symbol operation status is “standby (00H, 01H)”, the special symbol variation start process (step S306) is performed. When the symbol variation processing (step S307) is “confirming (03H)”, the special symbol confirmation time processing (step S308) is executed. Here, “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The above-mentioned “under confirmation” indicates that the special symbol has been changed and is stopped (confirmed) and is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, a variation display operation that sets a variation start and a variation stop of a special symbol is realized. The details of the special symbol variation start process (step S306), the special symbol variation process (step S307), and the special symbol confirmation time process (step S308 :) are respectively shown in FIG. 12, FIG. 15, and FIG. This will be described later with reference to FIG. 16B.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図8のLED管理処理(ステップS62)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When any of the processes in steps S306 to S308 is completed, a special symbol display data update process in step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating. If the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7-segment blink display during special symbol stop display) is generated. The special symbol display data created here is output in the LED management process (step S62) of FIG. Thus, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process in step S060 of FIG.

(10−1.特図1始動口チェック処理:図10)
まず、特図1始動口チェック処理(図9のステップS301)について説明する。図10は、上記のステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、入賞時コマンド、保留加算コマンドの作成・送信処理などが行われる。なお後述の特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)も特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図1始動口チェック処理と同じ処理手順を踏む。
(10-1. Special Figure 1 Starting Port Check Processing: FIG. 10)
First, the special figure 1 starting port check process (step S301 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting port check process in step S301. This special figure 1 start opening check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition. Here, as a pre-start process for executing the special symbol variation display game 1, The process of adding the number of suspended balls on the special figure 1 side due to the occurrence of winning at the upper start opening 34, the process of storing various random numbers, the command at the time of winning, the process of creating / transmitting the holding addition command, etc. are performed. The special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 9), which will be described later, also serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined starting condition, like the special figure 1 starting port check process. As the pre-start process for executing the symbol variation display game 2 (special figure 2 side winning process), the special pending figure 2 side operation pending ball number addition process caused by the occurrence of winning at the lower start opening 35, various random numbers Storage processing, creation processing of a pending addition command, and the like are performed, and the same processing procedure as the special figure 1 starting port check processing described below is performed.

図10において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。   In FIG. 10, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the upper start opening 34 (step S311).

上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。   When the winning of the upper start opening 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for special symbol 1 is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of the operation holding balls (hereinafter referred to as “special drawing 1 operation holding balls”) according to the special symbol 1 is less than the maximum holding memory number (here, the upper limit of four). If no winning is detected at the upper start opening 34 (step S311: NO), the special figure 1 start opening check process is exited without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合(ステップS312:YES)、後述のステップS325の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。   If the special figure 1 operation holding ball number is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to step S325 described later. If the special figure 1 operation holding ball number is not 4 or more, that is, less than 4 (step (S312: NO), 1 is added (+1) to the special figure 1 operation reservation ball number (step S313), and the process proceeds to step S314.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、・・・、保留n−1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている)。   When the process proceeds to step S314, various random numbers used for the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the variation pattern random number are acquired from various random number counters, and the acquired random number values are stored in the reserved storage area of the RAM 203. The reserved storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operating reserve ball (holding data). Until the first variation display operation is performed (until the execution of the special symbol variation display game 1), it is held and stored in the order in which the start conditions are established (the winning order). The reserved memory area includes a reserved memory area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (a special symbol 1 reserved memory area corresponding to the special symbol 1 (first reserved memory area)) and a special symbol 2 And a special figure 2 reserved storage area (second reserved storage area) corresponding to. These reserved storage areas are provided with a reserved 1 storage area to a reserved n storage area (n is the maximum number of activated balls to be held: n = 4 in the present embodiment). (Holding storage order is stored in the order of holding 1 storage area, holding 2 storage area,..., Holding n−1 storage area, holding n storage area).

なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。   Of the various random numbers, the special symbol determination random number and the variation pattern random number are extracted from a random number counter that generates a random number in software corresponding to each random number. Since the random number values of these random number counters are updated randomly in the main process executed between the interrupt process and the interrupt process that occur intermittently in the count value storage areas corresponding to each provided in the RAM 203, The value is obtained as it is.

他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ34aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。CPU201は、このカウント値を大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納し、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。なお本実施形態では、入賞時における大当り判定用乱数値を特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファと保留記憶エリアとに格納するようになっているが、特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファを設けない場合は、保留記憶エリアにそのまま格納し、必要なタイミングで、該当保留記憶エリアの大当り判定用乱数値を読み出すように構成しても良い。   On the other hand, the jackpot determination random number value is extracted from a random number generation circuit (a jackpot determination random number counter: not shown) that generates a random number in hardware. The random number generation circuit latches the count value at this timing when a game ball detection signal is input from the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 34a, and the count value is input to the microcomputer. It has become. The CPU 201 stores this count value as a jackpot determination random number value in a storage area for the jackpot determination random value in the RAM 203 provided separately from the reserved storage area of the RAM 203 (a random latch buffer for determining the operation of the special electric accessory). At a necessary timing, the jackpot determination random number value stored in the random number latch buffer for determining the operation of the special electric accessory is read and used. In this embodiment, the jackpot determination random number value at the time of winning is stored in the special electric accessory operation determination random number latch buffer and the reserved storage area. May be stored as it is in the reserved storage area, and the jackpot determination random number value of the corresponding reserved storage area may be read at a necessary timing.

次いで、入賞時コマンド(詳細は後述する)を作成するための入賞コマンドデータ(入賞時コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「FFH」)を取得し(ステップS315)、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。上記「特図1先読み禁止条件」とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, pre-read prohibition data (EVENT: “FFH” for prohibiting pre-reading determination is used as win command data (data corresponding to the lower byte (EVENT) of the win command) for generating a win command (details will be described later). ”) Is acquired (step S315), and it is determined whether the“ special figure 1 prefetch prohibition condition ”is satisfied (step S316). The “special figure 1 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 1 operation holding ball.

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず(ステップS315の処理により、先読み禁止データ(EVENT:「FFH」)を持つ入賞時コマンドが先読み禁止を指定するものとなる)、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS316:YESの処理ルート参照)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が確変状態中である場合に、特別図柄1側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄1側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the prefetch determination for the current special figure 1 operation holding ball is not executed (the prefetch prohibition data (EVENT) is processed by the process of step S315). : “FFH”) designates the pre-reading prohibition), whereby the pre-reading notice effect is not executed (see the processing route of step S316: YES). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, the pre-reading determination on the special symbol 1 side is prohibited when the game state is accompanied by the “electric support state”, that is, when the internal game state is in the probabilistic state. Thus, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 1 side in the gaming state with the electric support state is as follows.

第1の理由としては、「確変状態(本実施形態では、ST中)」のような‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口35への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態(可動翼片47の作動率向上状態:たとえば、補助当りの当選確率が256分の255となり、開放延長機能が作動する)」となるため、遊技者が普通図柄始動口37へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合(右流下経路3cを遊技球が通過するように狙いを定めた場合)、特別図柄2に係る作動保留球数(以下、「特図2作動保留球」と称する)が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片47の作動率が低い「低ベース遊技状態(補助当りの当選確率が256分の1となり、開放延長機能が未作動となる)」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路3b側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図1作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   The first reason is that when the player is placed under a “power support state” such as “probability change state (during ST in the present embodiment)”, the winning rate to the lower start opening 35 is higher than the normal game state. The “high base gaming state (operating rate improvement state of the movable wing piece 47: for example, the winning probability per assist is 255/256, and the opening extension function is activated)”. When the launch position is aimed so as to win the normal symbol start opening 37 (when the aim is set so that the game ball passes through the right flow down path 3c), the number of operation reserved balls related to the special symbol 2 (hereinafter, “ It is estimated that the “special figure 2 operation holding ball” is frequently generated. On the other hand, when placed in a state without electric support, the operating rate of the movable wing piece 47 is low “low base gaming state (the winning probability per assist is 1/256, and the open extension function is not activated. In this embodiment, the game ball is hardly guided or guided to the upper start opening 34 side due to a falling direction changing member such as a game nail. When aiming at the launch position on the normal symbol start opening 37 side, the game is such that it is particularly disadvantageous. For this reason, it is presumed that the player does not set the launch position so that the game ball passes through the left flow path 3b side during the electric support state, and the pre-reading notice effect for the special figure 1 operation holding ball This is because if the pre-reading determination is performed one by one for the special FIG. 1 operation holding ball having a low occurrence rate, there is a problem that the control burden increases.

また第2の理由としては、技術介入性の問題がある。たとえば、現在、特図1作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出(特に、当り当選期待度が高い先読み予告演出)だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図2作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム2を継続的に実行させることで、特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄1側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄2側の図柄抽選を受けた方が、利益の高い「10R確変大当り」や「15R確変大当り」が高確率で当選するようになっている(詳細は後述する)。このため、特別図柄1側(特別図柄変動表示ゲーム1側)の大当り抽選を受けるよりも特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図1作動保留球の大当り当選期待度が高いことが判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄2側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図1作動保留球を消化させ大当りを獲得しうる、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。   The second reason is a problem of technical intervention. For example, when only a pre-reading notice effect (particularly, a pre-reading notice effect having a high winning expectation degree) is generated for the special figure 1 operation holding ball at present, if the player recognizes this, the special figure 2 action is activated. The special symbol variation display game 2 which is the priority variation side is continuously executed so that the holding ball is not interrupted, so that the special symbol 2 side (special symbol variation display game 2 side) can receive the maximum benefit of the big win lottery. However, the game can be progressed. In this embodiment, “10R probability variation big hit” and “15R probability variation big hit”, which have higher profits, are won with higher probability than those who have received the special symbol 2 side symbol lottery than the special symbol 1 side symbol lottery. (Details will be described later). For this reason, it is more advantageous for the player to receive the big win lottery on the special symbol 2 side (special symbol fluctuation display game 2 side) than to receive the big hit lottery on the special symbol 1 side (special symbol fluctuation display game 1 side). It is said to be expanded. Using this, when it was found that the expectation of winning a big hit in the special figure 1 holding ball was high, we received the maximum benefit from the big win lottery on the special symbol 2 side until the electric support was completed Later, a technical intervening problem arises, such as the ability to digest the special figure 1 operation holding ball related to the winning and gain a jackpot, which causes inequalities among players.

そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を、遊技状態に応じて切り替え制御可能に構成されている。詳しくは、主制御部20は、第1の先読み判定手段(たとえば、特図1側の先読み判定処理:後述の図10のS317〜S323に相当する)による先読み判定を禁止して第2の先読み判定手段(たとえば、特図2側の先読み判定処理:後述の図11のS337〜S343に相当する)による先読み判定を許容する「第1の先読み禁止状態(たとえば、電サポ有り状態を伴う遊技状態の場合)」と、第2の先読み判定手段による先読み判定を禁止して第1の先読み判定手段による先読み判定を許容する「第2の先読み禁止状態(たとえば、電サポ無し状態を伴う遊技状態の場合)」とを、所定の条件(たとえば、現在の内部遊技状態、または電サポ状態の有無)に基づき切替制御する‘先読み禁止状態制御手段’としての機能部を備えている。   Therefore, in the present embodiment, in view of the above-described problems, the section (prefetch prohibition state) in which the prefetch determination on the special figure 1 side and the special figure 2 side is prohibited can be switched according to the gaming state. Yes. Specifically, the main control unit 20 prohibits the prefetch determination by the first prefetch determination means (for example, prefetch determination processing on the side of FIG. 1; corresponding to S317 to S323 in FIG. “First prefetch prohibition state (for example, gaming state with electric support state”) that permits prefetching judgment by judgment means (for example, prefetching judgment processing on the special figure 2 side: corresponding to S337 to S343 in FIG. 11 described later) In the case of a game state with a second prefetch prohibition state (for example, a state with no electric support), which prohibits the prefetch determination by the second prefetch determination means and permits the prefetch determination by the first prefetch determination means. ”)” Is provided with a functional unit as a “prefetch prohibition state control means” that performs switching control based on a predetermined condition (for example, whether there is a current internal game state or a power support state).

また、この先読み禁止状態制御手段は、所定の条件に基づき、上記第1の先読み判定手段と上記第2の先読み判定手段とによる先読み判定を全面的に禁止する第3の先読み禁止状態に切り替える「先読み全面禁止手段」を設けることができる。上述の「所定の条件」とは、たとえば、大当り遊技中の場合が挙げられる。これは、大当り遊技中の場合は、作動保留球が発生しても特別図柄の変動表示動作が行われないことから、新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出を行う必要性に乏しいからである。   Further, the prefetching prohibition state control means switches to a third prefetching prohibition state in which prefetching judgment by the first prefetching judgment means and the second prefetching judgment means is completely prohibited based on a predetermined condition. "Pre-reading full prohibition means" can be provided. The above-mentioned “predetermined condition” includes, for example, a case where a big hit game is being played. This is because, in the case of a big hit game, since there is no change display operation of special symbols even if an operation holding ball occurs, it is not necessary to perform a pre-reading notice effect for a new operation holding ball It is.

また、大当り遊技の前後で大当り抽選確率が変動する場合がある。そして、本実施形態の大当り遊技中においては、一旦低確率状態に移行するようになっており(後述の図20AのS475参照)、大当り遊技中に作動保留球が生じて、これを対象とした先読み判定を行うと、先読み判定時には低確率状態で当落抽選をし、変動開始時には高確率状態で当落抽選をしてしまうといった不具合が生じ、先読み判定結果が矛盾してしまう恐れがあるからである。ただし、今回当選した大当り種別により、大当り遊技終了後の抽選確率状態が高確率であるか低確率であるかが判断できるので、先読み判定の際、大当り終了後の抽選確率状態で当落抽選を行い、大当り遊技中に発生した作動保留球を対象に先読み判定を実行可能に構成しても良い。なお本実施形態のように、大当りに当選すれば、大当り遊技終了後は必ず高確率状態に移行する遊技機においては、先読み判定の際に高確率状態と仮定して当落判定を行い、大当り遊技中に発生した作動保留球を対象に先読み判定を実行可能に構成し、当該大当り遊技中に先読み予告演出を実行可能に構成しても良い。   Also, the jackpot lottery probability may vary before and after the jackpot game. Then, during the big hit game of the present embodiment, it is once shifted to a low probability state (see S475 in FIG. 20A described later), and an operation holding ball is generated during the big hit game, and this is targeted. When prefetch determination is performed, there is a possibility that a winning lottery will occur in a low probability state at the time of prefetch determination, and a winning lottery will be performed in a high probability state at the start of fluctuation, which may lead to inconsistencies in the prefetch determination results. . However, depending on the type of jackpot that was won this time, it can be judged whether the lottery probability state after the jackpot game is high probability or low probability. In addition, the pre-reading determination may be performed on the operation holding ball generated during the big hit game. As in this embodiment, if a big win is won, a gaming machine that always shifts to a high-probability state after the big-hit game ends will perform a win determination assuming a high-probability state in the pre-reading determination, It may be configured to be able to execute the pre-reading determination for the operation holding ball generated inside, and to be able to execute the pre-reading notice effect during the big hit game.

再びステップS316の説明に戻り、特図1先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S319)は行わずに、ステップS320Aの処理に進む。   Returning to the description of step S316 again, if the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the process (steps S317 to S319) relating to the prefetch determination is not performed, and the process proceeds to step S320A. .

特図1先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS316:NO)、ステップS317の処理に進み、乱数判定処理を行う(ステップS317)。この乱数判定処理は、この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球(ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1(特図1)側)に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み判定(先読み当落判定)’を行う。   When the special figure 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), the process proceeds to step S317, and random number determination processing is performed (step S317). This random number determination processing is performed as part of the 'prefetch determination' processing. Here, the operation holding ball of this time (here, the special symbol variation display game 1 (special figure 1) side 'Pre-fetch determination (pre-read winning determination)' is performed in advance for determining “winning lottery”.

具体的には、まずRAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(大当り、ハズレの別の判定)、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述の図12のS409参照)」の抽選結果(変動開始時の当落抽選結果)を先読み判定し、その結果を取得する。   Specifically, the big hit determination random number value stored in the RAM 203 (special electric accessory operation determination random number latch buffer) is acquired, and then the hit random number determination table is acquired. Then, based on the acquired jackpot determination random number value and the winning random number determination table, the winning lottery (another determination of jackpot and lose) for the current operation holding ball, that is, the current operation holding ball is changed to display the fluctuation The lottery result (the winning lottery result at the start of fluctuation) of “special electric accessory activation determination random number determination process (see S409 in FIG. 12 to be described later)” executed when it is provided is prefetched and the result is acquired. To do.

ここで本実施形態では、このステップS317の乱数判定処理で取得した大当り判定フラグの状態(5AHまたは00H)をCPU内蔵の汎用レジスタ(たとえば、Aレジスタ)に取り込む。そして、大当り判定フラグをレジスタに保持した状態で、この乱数判定処理を抜けて、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理をに進むようになっている。つまりCPU201は、レジスタに取り込んだ当落抽選結果をRAM203には格納せずに、これを保持したまま、この乱数判定処理を抜けるようになっている。   Here, in the present embodiment, the state of the big hit determination flag (5AH or 00H) acquired in the random number determination processing in step S317 is taken into a general-purpose register (for example, A register) built in the CPU. Then, with the jackpot determination flag held in the register, the process exits the random number determination process and proceeds to the special stop symbol data creation process in step S318. That is, the CPU 201 does not store the winning lottery result fetched in the register in the RAM 203, but leaves this random number determination process while holding it.

本実施形態では、今回の乱数判定処理で得られた判定結果、すなわち先読み判定における当落抽選結果のデータは、続く「特別停止図柄データ作成処理」で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることがない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、乱数判定処理の判定結果(入賞時処理における当落判定処理の判定結果(先読み判定に係る当落結果))を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができるようになっている。   In the present embodiment, the determination result obtained in this random number determination process, that is, the data of the winning lottery result in the prefetch determination is immediately used in the subsequent “special stop symbol data creation process”, and then this data is required. There is nothing to do. Therefore, there is no problem even if the determination result is left in the register without being stored in the RAM 203 and the random number determination process is exited. This eliminates the need for a program for storing the determination result of the random number determination process (the determination result of the winning determination process in the winning process (winning result related to the pre-reading determination)), and is dedicated for storing the determination result. Since it is not necessary to provide a separate storage area, it is possible to reduce the memory capacity of the ROM and RAM and reduce the control burden.

(T−1.当り乱数判定テーブル)
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る「特図1用当り乱数判定テーブル(図示せず)」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「特図2用当り乱数判定テーブル(図示せず)」とが含まれ、図10の特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」、図11の特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。
(R-1 per random number determination table)
The hit random number determination table includes a “random figure determination table for special figure 1 (not shown)” related to the special symbol fluctuation display game 1 and a “random figure determination table for special figure 2” related to the special symbol fluctuation display game 2. (Not shown) ”, during the special figure 1 start opening check process of FIG. 10“ random number determination table for special figure 1 ”, during the special figure 2 start opening check process of FIG. Reference is made to the “per random number determination table for FIG. 2”.

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)と低確率状態(低確))別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りまたはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合(大当り判定用乱数値が同じ値)であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態ではそれよりも10倍程度上昇した約1/39.7で大当りに当選するようになっている。なお本実施形態の場合、特図1用当り乱数判定テーブルと特図2用当り乱数判定テーブルとで大当り当選の判定領域は同じ(大当りの当選確率は同じ)である。   In these winning random number determination tables, the winning type (whether big hit, small hit or lost) is determined for each big hit lottery probability state (high probability state (high probability) and low probability state (low probability)). Are determined in association with a jackpot determination random number value (the size of the jackpot determination random number: 65536). Specifically, the jackpot determination random number value is any of the determination values. Either a big hit or a loss is determined depending on whether it belongs to or not. Therefore, even when the acquired jackpot determination random number values belong to the same determination value (the same value for the jackpot determination random number value), the current jackpot lottery probability state is a high probability state or a low probability state. Depending on the situation, the winning type may be different, such as “big hit” on the one hand and “lost” on the other. The jackpot winning probability of this embodiment is about 1/397 in the low probability state, and about 1 / 39.7, which is about 10 times higher in the high probability state, wins the jackpot. In the case of the present embodiment, the determination area for the big win is the same for the random number determination table for special figure 1 and the random number determination table for special figure 2 (the winning probability for the big hit is the same).

上記したステップS317の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS318)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み判定(先読み図柄判定:(当り(当選)種別の先読み判定))’を行う。なお上記乱数判定処理(ステップS317)〜特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)が大当り抽選結果を先読み判定する‘先読み当り判定’に係る処理となる。   When the random number determination process in step S317 is completed, a special stop symbol data creation process is then performed (step S318). This special stop symbol data creation processing is performed as part of the 'prefetch determination' processing, and here, 'prefetch determination (prefetch symbol determination: pre-determining "symbol lottery" related to the current operation holding ball. (Pre-judgment of winning (winning) type)) '. The random number determination process (step S317) to the special stop symbol data creation process (step S318) is a process related to the "pre-reading determination" in which the big hit lottery result is pre-readed.

ステップS318の特別停止図柄データ作成処理では、まずステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果(大当り、ハズレの別)に応じた図柄テーブル(後述の大当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル:図示せず)を選択する。そして、ステップS314で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理(後述の図12のS410参照)」の抽選結果(変動開始時の図柄抽選結果)を先読み判定する。   In the special stop symbol data creation process in step S318, first, a winning lottery result obtained in the random number determination process in step S317 is acquired, and a symbol table (a big hit symbol to be described later) corresponding to the winning lottery result (a big hit or a miss) is obtained. Select a table or lose symbol table (not shown). Then, the random number value for special symbol determination acquired in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the random number value for special symbol determination, the symbol lottery for the current action holding ball, that is, the current action hold The lottery result (the symbol lottery result at the start of variation) of “special stop symbol creation processing (see S410 of FIG. 12 described later)” executed when the ball is subjected to the variable display operation is pre-readed.

(T−2.図柄テーブル)
上記図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、当選種別を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
(T-2. Symbol table)
In the symbol table, a “special symbol determination random value (the size of the special symbol determination random value: 200)” and a determination area (determination value) for determining the winning type are defined in association with each other. More specifically, the special symbol determination data and the special stop symbol number are determined depending on which determination value the special symbol determination random number value belongs to.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類)を識別するデータであり、具体的には、4R確変大当り、10R確変大当り、15R確変大当り、ハズレA〜Cのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12のステップS411の遊技状態移行準備処理、ステップS412の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図6の特別電動役物管理処理(ステップS060)など)において利用されるデータである。   The above-mentioned “special symbol determination data” is data for identifying a winning type (winning type), and specifically, any of 4R-probable big hit, 10R-probable big hit, 15R-probable big hit, and loses A to C are won. It is data for identifying whether or not. This special symbol determination data is a process that requires winning type information (for example, a game state transition preparation process in step S411 in FIG. 12 described later, a special symbol variation pattern creation process in step S412 and a process related to execution control of jackpot game) This is data used in the special electric accessory management process (step S060 in FIG. 6).

また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、たとえば、同じ15R確変大当りの場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置38a、38bに表示される特別停止図柄の表示態様(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)が異なる場合がある。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても、遊技者がどのような種類の大当りやハズレに当選したかの見分けがつき難いようにすることができる。   The “special stop symbol number” is data for designating a special stop symbol form to be stopped and displayed on the special symbol display device, and is used when specifying the stop symbol type of the special symbol on the main control unit 20 side. The In the present embodiment, for example, even in the case of the same 15R probability variation jackpot, depending on the judgment value, the display mode of the special stop symbol displayed on the special symbol display devices 38a and 38b (in this embodiment, display of “7 segment”) Aspect) may be different. In this way, even if the winning type is the same, even if the special stop symbol displayed on the special symbol display device is determined by defining a plurality of types of special stop symbol numbers according to the special symbol determination random number value, It is possible to make it difficult to distinguish what kind of jackpot or loser the player has won.

(T−2−1.大当り図柄テーブル)
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「大当り図柄テーブル1」と特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「大当り図柄テーブル2」とが含まれ、図10の特図1始動口チェック処理中においては「大当り図柄テーブル1」、図11の特図2始動口チェック処理中においては「大当り図柄テーブル2」が参照される。
(T-2-1. Jackpot symbol table)
The jackpot symbol table of the present embodiment includes a “big hit symbol table 1” for the special symbol 1 related to the special symbol variation display game 1 and a “big hit symbol table 2” for the special symbol 2 related to the special symbol variation display game 2. 10 is referred to during the special figure 1 starting opening check process of FIG. 10, and “big hit symbol table 2” is referred to during the special figure 2 starting opening check process of FIG.

これら大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。   In these jackpot symbol tables, a special symbol judgment random number value and a judgment value for determining the jackpot type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol judgment random number value is set to any judgment value. Depending on whether or not it belongs, any one of a plurality of types of jackpots is determined.

上記大当り図柄テーブル1では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜139の範囲に属する場合には「4R確変大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):140/200)、判定値140〜189の範囲に属する場合は「10R確変大当り」当選となり(図柄選択率:50/200)、判定値190〜199の範囲に属する場合には「15R確変大当り」当選となり(図柄選択率:10/200)、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。   In the jackpot symbol table 1, for example, when the special symbol determination random number value falls within the range of the determination values 0 to 139, the “4R probability variation big hit” wins (symbol selection rate (symbol lottery probability): 140/200), If it falls within the range of judgment values 140 to 189, it will win the “10R probability variation big hit” (symbol selection rate: 50/200). Rate: 10/200), the jackpot type is determined by a predetermined symbol selection rate, and special symbol determination data and special stop symbol number corresponding to this are determined.

上記大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜39の範囲に属する場合には「4R確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値40〜99の範囲に属する場合には「10R確変大当り」当選となり(図柄選択率:60/200)、判定値100〜199の範囲に属する場合には「15R確変大当り」当選(図柄選択率:100/200)となっている。つまり、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル2による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。特に、電サポ有り状態下では、下始動口35側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム2の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態とされる。   The jackpot symbol table 2 has the same basic configuration as the above jackpot symbol table 1, but differs from the jackpot symbol table 1 in the following points. The jackpot symbol table 2 is different from the jackpot symbol table 1 in a specific jackpot symbol selection rate (symbol lottery probability). Specifically, when the special symbol determination random number value falls within the range of determination values 0 to 39, the “4R probability variation big hit” wins (symbol selection rate: 40/200), and belongs to the range of determination values 40 to 99. In this case, “10R probability variation big hit” wins (symbol selection rate: 60/200), and in the range of the judgment value 100 to 199, “15R probability variation big hit” wins (symbol selection rate: 100/200). Yes. That is, the symbol lottery with the jackpot symbol table 2 is more likely to be selected than the symbol lottery with the jackpot symbol table 1, which is a symbol lottery advantageous to the player. As a result, the game development is more advantageous for the player to receive the lottery of the special symbol variation display game 2 than the special symbol variation display game 1. In particular, in the state with the electric support, the winning probability on the lower start opening 35 side is dramatically improved and the execution chance of the special symbol variation display game 2 is increased, so that the state with the electric support is a high base game state. In addition to the symbol lottery, the gaming state is advantageous to the player.

(T−2−2.ハズレ図柄テーブル)
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「ハズレ図柄テーブル1」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「ハズレ図柄テーブル2」とが含まれる。
(T-2-2. Lost design table)
In the lost symbol table of the present embodiment, the “lost symbol table 1” for the special symbol 1 relating to the special symbol variation display game 1 and the “lost symbol table 2” for the special symbol 2 relating to the special symbol variation display game 2 are included. And are included.

上記ハズレ図柄テーブル1、2は、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、ハズレ種別(たとえば、ハズレA〜Cのいずれか)が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル1とハズレ図柄テーブル2とは、ハズレA〜Cの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル1が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル2が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。   The lost symbol tables 1 and 2 are similar to the above jackpot symbol table configuration, depending on whether or not the special symbol determination random number value belongs to any determination area (determination value). Any one of A to C) is determined at a predetermined symbol selection rate, and the special symbol determination data and the special stop symbol number corresponding thereto are determined. The lost symbol table 1 and the lost symbol table 2 have different determination values related to the winning of the loses A to C. Therefore, even if the random numbers for the special symbol determination are the same value, the lost symbol table 1 is referred to. The case where the winning symbol table 2 is referred may be different from the case where the winning symbol table 2 is referred to.

本実施形態では、少なくともハズレAの当選確率よりもハズレBまたはハズレCの当選確率の方が低く定められており、具体的には、「ハズレA<ハズレB<ハズレC」の関係を満たすようにその当選確率が定めらている。このような関係を利用し、ハズレAが当選した場合よりもハズレBまたはハズレCに当選した場合の方がリーチ変動パターンの選択率を高めることで、適切な頻度で、リーチ演出を現出させることができるようになっている。   In this embodiment, at least the winning probability of Loss B or Loss C is determined to be lower than the winning probability of Loss A, and specifically, the relationship of “Lossing A <Lossing B <Lossing C” is satisfied. The winning probability is determined. By using such a relationship, when the loss B or the loss C is won than when the loss A is won, the reach variation pattern selection rate is increased, so that the reach effect appears at an appropriate frequency. Be able to.

これについて遊技進行上、滞在期間が比較的長期間となる「通常」中を代表的に説明する。なお通常中の場合、電サポ無し状態であるので下始動口35への入賞はほぼ無く、上始動口34への入賞が頻発するため、ここでは、今回抽選対象となる作動保留球として、特別図柄変動表示ゲーム1に係る作動保留球に着目して説明する。図33、図35の「特図1のハズレA、B、C」の欄を参照して、今回の特別図柄変動表示ゲーム1に係る作動保留球が「ハズレA」に当選した場合には、‘通常変動パターン’種別だけが選択されるようになっている。また「ハズレB」が当選した場合には、‘Nリーチ’種別や、それよりも当選期待度が相対的に高い‘SPリーチA’種別が選択されうるようになっている。また「ハズレC(ハズレ種別中、最も低確率で当選)」が当選した場合には、‘SPリーチA’種別よりも当選期待度が相対的に高い‘SPリーチB’種別や‘SPリーチC’種別が選択されうるようになっている。これにより、ハズレ時の多くは、通常変動に係る演出が現出され、適切な頻度で、リーチ演出を現出させることができるようになっている。特にハズレ時は、当り当選期待度が相対的に高いSPリーチ種別の選択率を低確率とすることで、遊技者に対して大当りへの当選期待感を過度に煽ってしまうことを防止している。なお本実施形態では、通常中において今回の特別図柄変動表示ゲーム1に係る作動保留球が「ハズレA」に当選した場合に‘通常変動パターン’種別だけが選択されると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、リーチ変動パターンも選択可能に構成しても良い。ただし「ハズレA」は、ハズレ種別中、最も高確率で当選しうるので、遊技者に対して大当りへの当選期待感を過度に煽ってしまうことを防止するために、ハズレA当選時に選択されうるリーチ種別については、当り当選期待度が相対的に低いNリーチ種別とすることが好ましい。   This will be described representatively during the “normal” period in which the stay period is relatively long as the game progresses. In the normal state, since there is no electric support, there is almost no winning at the lower start opening 35 and frequent winning at the upper starting opening 34 occurs frequently. Description will be made by paying attention to the operation holding ball according to the symbol variation display game 1. Referring to the “Lose A, B, C in Special Figure 1” column of FIG. 33 and FIG. 35, when the operation holding ball related to the current special symbol variation display game 1 is won by “Lose A”, Only the 'normal variation pattern' type is selected. In addition, when “losing B” is won, the “N reach” type or the “SP reach A” type having a relatively high expectation degree of winning can be selected. In addition, when “losing C (winning with the lowest probability among winning types)” is won, the “SP reach B” type or “SP reach C”, which has a higher expectation than the “SP reach A” type. 'Type can be selected. As a result, in many cases of loss, an effect related to normal fluctuation appears, and a reach effect can be made appear at an appropriate frequency. In particular, in the event of a loss, the selection rate of the SP reach type with a relatively high level of winning expectation is set to a low probability, thereby preventing the player from excessively hitting the winning expectation for the big hit. Yes. In the present embodiment, it has been described that only the “normal variation pattern” type is selected when the operation holding ball related to the special symbol variation display game 1 of this time is won by “losing A” during normal times. It is not limited to this. For example, the reach variation pattern may be selectable. However, “Lose A” can be won with the highest probability among the types of loses, so it is selected when Lose A is won in order to prevent the player from being overwhelmed with the expectation of winning the jackpot. As for the reach type, it is preferable to select an N reach type with a relatively low winning expectation.

ステップS318の処理において、上記した図柄テーブルから得られた各種データ(先読み判定における図柄抽選結果:特別図柄判定データ、特別停止図柄番号)に関しては、CPU201が備えるレジスタに取り込まれ(たとえば、特別図柄判定データはAレジスタに、特別停止図柄番号はBレジスタ)、この状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜けて、ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理に進む。すなわちCPU201は、自身が備えるレジスに取り込んだデータをRAM203に格納せずに、これを保持したまま、特別停止図柄データ作成処理を抜ける。   In the process of step S318, various data obtained from the above-described symbol table (the symbol lottery result in the pre-reading determination: special symbol determination data, special stop symbol number) is taken into a register included in the CPU 201 (for example, special symbol determination). The data is in the A register and the special stop symbol number is the B register.) In this state, the special stop symbol data creation process is exited, and the process proceeds to the starting port winning random number determination process in step S319. That is, the CPU 201 exits the special stop symbol data creation process while retaining the data fetched in the register provided therein, without storing the data in the RAM 203.

本実施形態では、今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果(先読み判定における図柄抽選結果)の各種データは、続く「始動口入賞時乱数判定処理」で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても特に問題はない。これにより、特別停止図柄データ作成処理の判定結果をRAMに格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を設ける必要がない。その結果、メモリ容量を削減し、制御負担の軽減することができるようになっている。   In this embodiment, various data of the determination result (the symbol lottery result in the pre-reading determination) obtained in the special stop symbol data creation process this time is immediately used in the subsequent “start opening winning random number determination process”, and this No data is needed. Therefore, there is no particular problem even if the special stop symbol data creation process is exited while the determination result is stored in the register without being stored in the RAM 203. This eliminates the need for a program for storing the determination result of the special stop symbol data creation process in the RAM, and does not require a dedicated storage area for storing the determination result. As a result, the memory capacity can be reduced and the control burden can be reduced.

上記したステップS318の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理(ステップS317)や特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み判定(先読み変動パターン判定’を行う。   When the special stop symbol data creation process in step S318 described above is completed, a starting port winning random number determination process in step S319 is then performed. This start opening winning random number determination process is also performed as part of the 'look-ahead determination' process, similar to the random number determination process (step S317) and the special stop symbol data creation process (step S318). 'Prefetching determination (prefetching variation pattern determination)' is performed in advance to determine the “variation pattern at the start of variation” relating to the operation hold ball.

上記始動口入賞時乱数判定処理では、ステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理で得られた‘図柄抽選’結果と、ステップS314の処理で得られた‘変動パターン用乱数’とを利用し、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターン、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理(後述の図12のS412参照)」の結果(変動開始時の変動パターン内容)を先読み判定する。そして、その先読み判定結果に基づいて、後述の「入賞時コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータの作成処理を行う。ここでは、入賞コマンドデータとして、当り・ハズレの別を特定可能な「MODE_1(1バイト目(上位バイト))」側のコマンドデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする「EVENT(2バイト目(下位バイト))側のコマンドデータとを取得する。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータにより、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)の内容が指定される。   In the start opening winning random number determination process, the winning lottery result obtained in the random number determination process in step S317, the “symbol lottery” result obtained in the special stop symbol data creation process in step S318, and the process in step S314. Using the obtained 'random number for variation pattern', the variation pattern at the start of variation related to the current suspended ball, that is, the "special symbol" that is executed when the current suspended ball is subjected to the variation display operation The result (variation pattern content at the start of variation) of the variation pattern creation process (see S412 in FIG. 12 to be described later) is determined in advance. Then, based on the prefetch determination result, a process for creating winning command data used for creating a “winning command” described later is performed. Here, as the winning command data, “MODE_1 (first byte (upper byte))” side command data that can specify whether the winning / losing is specified, and “EVENT (2 bytes) that can specify the contents of the look-ahead variation pattern” can be specified. The command data on the eye (lower byte) side is acquired, and the contents of the look-ahead variation pattern (excluding reserved ball number information) are specified by the winning command data determined in the starting port winning random number determination process.

詳述するに、始動口入賞時乱数判定処理では、先読み変動パターンを指定するための上述の「入賞コマンドデータ」を決定する処理として、以下の(a)および(b)の処理を含んで構成されている。   In detail, the starting opening winning random number determination process includes the following processes (a) and (b) as processes for determining the above “winning command data” for designating the pre-reading fluctuation pattern. Has been.

(a)図33に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を参照し、ステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理で得られた‘図柄抽選’結果と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに基づき、「変動パターン振分テーブル(図34〜図37)」を決定する‘入賞時変動パターン振分テーブル決定処理’と、
(b)上記(a)で決定された「変動パターン振分テーブル」を参照し、ステップS314の処理で取得された‘変動パターン用乱数値’に基づき、先読み変動パターンに対応する入賞コマンドデータを決定する‘入賞コマンドデータ決定処理’と、を含んで構成される。
(A) Referring to the “variation pattern distribution table selection table” shown in FIG. 33, the winning lottery result obtained in the random number determination process in step S317 and the “symbol obtained in the special stop symbol data creation process in step S318” Based on the “lottery” result and the variation pattern allocation designation number (Tcode), the “variation pattern allocation table (FIGS. 34 to 37)” is determined, and the “variation pattern allocation table determination process upon winning”;
(B) Referring to the “variation pattern distribution table” determined in (a) above, based on the “random number value for variation pattern” acquired in the process of step S314, the winning command data corresponding to the look-ahead variation pattern is obtained. And “winning command data determination processing” to be determined.

ここで上記「変動パターン振分指定番号(Tcode)」とは、‘変動パターン選択モード’として機能するものであり、現在の遊技状態を識別するデータである。図27の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、変動パターン振分指定番号(Tcode)が「00H」の場合は「通常」を示し、「01H」の場合は「ST前半」を示し、「02H」の場合は「ST後半」を示す。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号(Tcode)は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号(YJ)のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。   Here, the “variation pattern allocation designation number (Tcode)” functions as a “variation pattern selection mode” and is data for identifying the current gaming state. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 27, when the variation pattern allocation designation number (Tcode) is “00H”, it indicates “normal”, and when it is “01H”, “first half of ST”. “02H” indicates “second half of ST”. This variation pattern allocation designation number (Tcode) is changed when there is a change in the gaming state. Therefore, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is different from data identifying the internal gaming state itself, such as a gaming state determination number (YJ) described later, in that it identifies the gaming state as described above.

(T−3.変動パターン振分テーブル選択テーブル(入賞時):図33)
図33に、変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、特別図柄種別、当選種別、および作動保留球数と、変動パターン振分指定番号(Tcode)とに関連付けられた複数種類の「変動パターン振分テーブル」が定められている。具体的には、特別図柄種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル(FH1〜11、FB1〜6)のうちからいずれか一つの「変動パターン振分テーブル」が決定されるようになっている。この変動パターン振分テーブル選択テーブルは、先読み判定時の「入賞コマンドデータ」を決定する際に利用されるだけでなく、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理の際においても利用され(後述の図12のステップS412の特別図柄変動パターン作成処理、その詳細を示す図14参照)、入賞時・変動開始時における兼用(共通)の変動パターン振分テーブル選択テーブルとなっている。
(T-3. Fluctuation pattern distribution table selection table (when winning): FIG. 33)
FIG. 33 shows a variation pattern distribution table selection table. The variation pattern distribution table selection table of the present embodiment includes a plurality of types of “variation pattern distribution” associated with the special symbol type, the winning type, and the number of active suspended balls, and the variation pattern distribution designation number (Tcode). A table is defined. Specifically, based on the special symbol type, the winning type, the number of suspended balls and the variation pattern allocation designation number (Tcode), from among a plurality of types of variation pattern allocation tables (FH1-11, FB1-6). Any one “variation pattern distribution table” is determined. This variation pattern distribution table selection table is used not only when determining “winning command data” at the time of prefetch determination, but also when processing related to determination of “variation pattern designation command” at the start of variation. (See FIG. 14 showing the details of the special symbol variation pattern creation process in step S412 of FIG. 12 described later), and this is a combined (common) variation pattern distribution table selection table at the time of winning and at the start of variation.

なお本実施形態の「変動パターン振分テーブル選択テーブル」は、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられているが、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンの内容を先読み判定することができない。したがって、入賞時変動パターン振分テーブル決定処理においては、作動保留球を無視して(作動保留球をゼロとして)、上記変動パターン振分テーブル選択テーブルから、目的の変動パターン振分テーブルを選択するようになっている。   The “variation pattern distribution table selection table” of the present embodiment is provided as a table for both prefetch determination and start of variation. Since they do not always match, it is impossible to pre-read the contents of the variation pattern at the start of the exact variation. Therefore, in the winning variation pattern distribution table determination process, the operation reservation ball is ignored (the operation reservation ball is set to zero), and the target variation pattern distribution table is selected from the variation pattern distribution table selection table. It is like that.

たとえば、通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、ハズレAである場合、入賞時の作動保留球数によらず、変動パターン振分テーブル「FH1」が選択される。しかし変動開始時には、作動保留球数が考慮されるので、変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」のいずれかが選択されるが(図35の特図1、ハズレAの欄参照)、変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」は、すべて通常変動パターン種別が選択されるようになっているため(図35参照)、先読み判定時においては、変動開始時の変動パターンが通常変動パターン種別であると先読み判定されることになる。したがって、変動パターン種別の先読み判定自体には矛盾はなく、特に問題は生じない。本実施形態の場合、基本的には、先読み判定時においては、特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)の骨子(ベース)となる「基本パターン」が判定される。   For example, during normal operation, when the operation holding ball to be pre-read this time is on the special figure 1 side and is a loss A, the variation pattern distribution table “FH1” is selected regardless of the number of operation holding balls at the time of winning. Is done. However, since the number of suspended balls is taken into consideration at the start of fluctuation, one of the fluctuation pattern distribution tables “FH1 to FH4” is selected (see the special figure 1 in FIG. 35, the “Lack A” column). Since all the distribution tables “FH1 to FH4” are configured to select the normal variation pattern type (see FIG. 35), the variation pattern at the start of variation is the normal variation pattern type at the time of the prefetch determination. And pre-reading determination. Therefore, there is no contradiction in the prefetch determination itself of the variation pattern type, and no particular problem occurs. In the case of the present embodiment, basically, at the time of prefetching determination, the “basic pattern” that is the gist (base) of the variation pattern of the special symbol (the variation pattern at the start of variation) is determined.

ただし選択条件によっては、先読み判定時において、変動開始時の変動パターンそのものを判定することができる。たとえば、通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、ハズレBまたはハズレCの場合には、作動保留球数によらず、「FH5」または「FH6」が選択されるので、先読み判定時には、変動開始時の変動パターンそのものを判定することができるよう(図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルの「特図1、ハズレB」、「特図1、ハズレC」の欄、図35の「ハズレB」「ハズレC」の欄参照)。このように、変動パターン振分テーブル選択テーブルの構成により、先読み判定時において、変動開始時の変動パターンそのものを判定するように構成することができる。この場合は、入賞時コマンドにより指定される先読み変動パターンと、変動パターン指定コマンドにより指定される変動開始時の変動パターンとを一致させることができる。このようにすれば、先読み変動パターンとして、変動開始時の変動パターンの基本パターンではなく、変動開始時の変動パターンそのものを指定する入賞時コマンドを演出制御部24側に送信することができるので、先読み予告演出を現出する際、より正確な先読み予告演出を現出させることができるようになる。また、先読み予告演出の自由度が増し、先読み予告演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。   However, depending on the selection conditions, the change pattern itself at the start of change can be determined in the prefetch determination. For example, during normal operation, the operation holding ball to be pre-read this time is on the special figure 1 side, and in the case of loss B or loss C, “FH5” or “FH6” is selected regardless of the number of operation holding balls Therefore, at the time of prefetch determination, the variation pattern itself at the start of variation can be determined ("Special Figure 1, Loss B", "Special Figure 1, Loss C" in the variation pattern distribution table selection table of FIG. 33). ", See" Lose B "and" Lose C "in FIG. 35). Thus, the configuration of the variation pattern distribution table selection table can be configured to determine the variation pattern itself at the start of variation at the time of prefetch determination. In this case, the pre-reading variation pattern designated by the winning command and the variation pattern at the start of variation designated by the variation pattern designation command can be matched. In this way, as a pre-reading variation pattern, it is possible to transmit a winning command specifying the variation pattern itself at the start of variation, rather than the basic pattern of the variation pattern at the beginning of variation, to the effect control unit 24 side. When the prefetch notice effect is displayed, a more accurate prefetch notice effect can be displayed. In addition, the degree of freedom of the prefetching notice effect is increased, and variations of the prefetching notice effect can be made rich.

なお、重複記載を避けるために詳細な説明は省略するが、他の選択条件の場合(たとえば、ST前半中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図2側であり、ハズレAである場合など)においても同様に、先読み判定時の変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容とに矛盾が生じないようになっている(図33、図34〜図37参照)。   Although detailed explanation is omitted to avoid duplication, in the case of other selection conditions (for example, in the first half of ST, the operation holding ball to be pre-read this time is on the special figure 2 side, Similarly, in some cases, the content of the variation pattern at the time of the prefetch determination and the content of the variation pattern at the start of variation do not conflict (see FIGS. 33 and 34 to 37).

(T−4.変動パターン振分テーブル(入賞時):図34〜図37)
次に、上記の変動パターン振分テーブルについて説明する。図34および図36に当り時に選択される変動パターン振分テーブルを、図35および図37にハズレ時に選択される変動パターン振分テーブルを示す。
(T-4. Fluctuation pattern distribution table (at the time of winning): FIGS. 34 to 37)
Next, the variation pattern distribution table will be described. 34 and 36 show the variation pattern distribution table selected at the time of hitting, and FIGS. 35 and 37 show the variation pattern distribution table selected at the time of loss.

図34〜図37を参照して、上記「変動パターン振分テーブル」には、当り時に選択され得る複数種類の当り用変動パターン振分テーブル「FB1〜6」と、ハズレ時に選択され得る複数種類のハズレ用変動パターン振分テーブル「FH1〜H11」とが含まれる。これら変動パターン振分テーブルは、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられている。したがって、変動パターン振分テーブルには、次のようなデータ群が定められている。   Referring to FIGS. 34 to 37, the “variation pattern distribution table” includes a plurality of types of variation pattern allocation tables for hits “FB1 to 6” that can be selected at the time of hitting, and a plurality of types that can be selected at the time of loss. The variation pattern distribution table “FH1 to H11” is included. These variation pattern distribution tables are provided as tables for both prefetch determination and variation start. Therefore, the following data group is defined in the variation pattern distribution table.

(イ)図34〜図37に示すように、上記変動パターン振分テーブルには、変動パターン用乱数値(変動パターン用乱数値の大きさ:10000)と、先読み変動パターンの内容に対応した入賞コマンドデータを構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE_1」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)のコマンドデータとが関連付けて定められている。具体的には、先読み判定時において、変動パターン用乱数値がいずれの判定値(図示の振分値)に属するか否かにより(変動パターン用乱数値を利用した抽選により)、入賞時コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、先読み変動パターンの内容が指定されることになる。   (A) As shown in FIGS. 34 to 37, the variation pattern distribution table includes a random number for variation pattern (magnitude of random number for variation pattern: 10000) and a winning corresponding to the contents of the prefetch variation pattern. Command data ("MODE_1" in the figure) on the upper byte (first byte) side and command data in the command data ("EVENT" in the figure) on the lower byte (second byte) for composing the command data are It is established in association. Specifically, at the time of the prefetch determination, the winning command is determined depending on which determination value (the distribution value shown in the drawing) the variation pattern random value belongs to (by lottery using the variation pattern random value). Command data for configuration is determined. Thereby, the content of the prefetch variation pattern is designated.

(ロ)また変動パターン振分テーブルには、変動開始時処理に係る「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理の際に利用されるデータをも定められている(この処理の詳細については、図14の特別図柄変動パターン作成処理にて後述する)。具体的には、変動パターン振分テーブルには、変動パターン用乱数値と、変動パターン指定コマンドを構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE_2」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)とが関連付けて定められている。具体的には、変動開始時において、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより(変動パターン用乱数値を利用した抽選により)、上記変動パターン指定コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、変動開始時の変動パターンの内容が指定されることになる。   (B) The variation pattern distribution table also defines data used in processing related to the determination of the “variation pattern designation command” related to the variation start processing (for details of this processing, see FIG. 14 will be described later in the special symbol variation pattern creation process). Specifically, the variation pattern distribution table includes a random number value for variation pattern, command data (“MODE — 2” in the figure) on the upper byte (first byte) side for configuring a variation pattern designation command, Command data (“EVENT” in the figure) on the byte (second byte) side is defined in association with it. Specifically, at the start of variation, a command for configuring the variation pattern designation command according to which determination value the variation pattern random value belongs to (by lottery using the variation pattern random value) Data is to be determined. As a result, the contents of the variation pattern at the start of variation are designated.

ここで変動開始時に係る上記「MODE_2(1バイト目(上位バイト))」側のコマンドデータとは、当り・ハズレの別を特定可能なデータであり、「EVENT(2バイト目(下位バイト)」のコマンドデータとは、変動開始時の変動パターンを特定可能なデータとなっている。したがって変動開始時の変動パターンを指定する上記「変動パターン指定コマンド」は、入賞時コマンドと同じように、「MODE_2」と「EVENT」とからなる2バイトの制御データで構成され、この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側は、変動開始時の変動パターン(特別図柄の変動パターン)を把握する。   Here, the command data on the “MODE_2 (first byte (upper byte))” side at the start of fluctuation is data that can identify the hit / miss, and “EVENT (second byte (lower byte)”. The command data of the above is data that can specify the fluctuation pattern at the start of the fluctuation, so the “variation pattern designation command” for designating the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is similar to the command at the time of winning, When the change pattern designation command is transmitted to the effect control unit 24, the effect control unit 24 side changes the change pattern at the start of the change (special symbol) from the control data of 2 bytes including "MODE_2" and "EVENT". The fluctuation pattern).

ここで図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値に応じて、入賞コマンドデータまたは変動パターン指定コマンドを決定するための判定領域(判定値)が定められており、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するのか否かにより、コマンドデータが決定されるようになっている。図示の振分値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、図35の通常中ハズレ変動パターン振分テーブル「FH4」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て振分値が最初に記載されている箇所から参照すると、振分値が「8500」、「1000」、「500」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値が、判定値0〜8499の範囲(上記振分値「8500」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動5s(‘s’はsecond(秒)の略)」を指定するコマンドデータ(MODE_1「B0H」、MODE_2「A0H」、EVENT「01H」)が選択され、判定値8500〜9499の範囲(上記振分値「1000」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動8s」を指定するコマンドデータ(MODE_1「B0H」、MODE_2「A0H」、EVENT「02H」)が選択され、判定値9500〜9999の範囲(上記振分値「500」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動12s」を指定するコマンドデータ(MODE_1「B0H」、MODE_2「A0H」、EVENT「03H」)が選択される、といった内容を意味している。なお図34、図36〜図37についても同様の「選択率」の表記となっている。   Here, for convenience of explanation, “selection rate” is shown in the figure, but actually, a determination area (in order to determine winning command data or a variation pattern designation command according to the variation pattern random value) ( (Determination value) is determined, and the command data is determined depending on to which determination value the random value for variation pattern belongs. The relationship between the distribution value and the determination value shown in the figure is as follows. For example, referring to the normal losing variation pattern distribution table “FH4” of FIG. 35 as a representative example, when referring to the distribution value from the top in the row direction from the top to the bottom of the drawing, The distribution values are described in the order of “8500”, “1000”, and “500”. The content of this is that the random number value for the variation pattern is in the range of determination values 0 to 8499 (the above distribution value “8500” Command data (MODE_1 “B0H”, MODE_2 “A0H”, EVENT “01H”) for designating “normal fluctuation 5s ('s” is an abbreviation of second (second)) ”is selected. , If belonging to the range of determination values 8500-9499 (corresponding to the description column of the distribution value “1000”), command data (MODE — 1 “B0H”, MO If E_2 “A0H”, EVENT “02H”) is selected and belongs to the range of determination values 9500 to 9999 (corresponding to the description column of the distribution value “500” above), command data specifying “normal fluctuation 12 s” ( MODE_1 “B0H”, MODE_2 “A0H”, and EVENT “03H”) are selected. 34 and FIGS. 36 to 37 have the same “selection rate”.

ただし、既に説明したように、たとえば、通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、ハズレAである場合、入賞時の作動保留球数によらず、変動パターン振分テーブル「FH1」が選択されることになり、先読み判定時には、変動パターン振分テーブル「FH4」は選択されない(図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルの「特図1、ハズレA」の欄、図35の「ハズレA」欄参照)。したがって、実際には、上述した変動パターン振分テーブル「FH4」は、変動パターン指定コマンドを決定する際に利用されるテーブルとなっている(たとえば、変動パターン振分テーブル「FH2」または「FH3」も同様)。   However, as described above, for example, when the operation reservation ball to be prefetched this time is on the special figure 1 side and is a loss A, during normal operation, the variation pattern is independent of the number of operation reservation balls at the time of winning. The distribution table “FH1” is selected, and the variation pattern distribution table “FH4” is not selected at the time of prefetch determination (the “special figure 1, loss A” of the variation pattern distribution table selection table in FIG. 33). Column, see “Lose A” column in FIG. 35). Therefore, in practice, the above-described variation pattern distribution table “FH4” is a table used when determining a variation pattern designation command (for example, variation pattern distribution table “FH2” or “FH3”). The same).

以上のように、変動パターン振分テーブルにおいて、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時処理においては入賞時コマンドを構成するコマンドデータが、変動開始時処理においては変動パターン指定コマンドを構成するコマンドデータが決定されるようになっている。   As described above, in the variation pattern distribution table, the command data constituting the command at the time of winning changes in the processing at the start of variation depending on which judgment value the variation pattern random value belongs to. Command data constituting the pattern designation command is determined.

(C−1.入賞時コマンド一覧:図30、図31)
図30〜図31に、上記入賞時コマンドの一覧を示す。図30は、当り時の入賞時コマンドを、図31は、ハズレ時の入賞時コマンドを示す。
(C-1. List of commands at the time of winning: FIG. 30, FIG. 31)
30 to 31 show a list of the winning commands. FIG. 30 shows a winning command when winning, and FIG. 31 shows a winning command when lost.

入賞時コマンドは、先読み判定に関する一連の処理(ステップS317〜S318)において得られた先読み判定結果情報、具体的には、少なくとも、当落抽選結果情報と先読み変動パターン情報とが含まれる。本実施形態では、入賞時コマンドにより、当落情報、先読み変動パターンの内容(図示の変動パターン指定内容の欄に対応)、遊技状態情報などが含まれる。なお図示では、説明の便宜上、入賞時コマンドが、変動開始時の変動パターンのすべてに対応するかのように表記しているが、実際には、入賞時コマンドは図示の一部のものが作成される(図33、図34〜図37参照)。既に説明したように、入賞コマンドデータを決定する際には、先読み判定時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが必ずしも一致しないため、入賞時に変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照する際は、作動保留球数を考慮せずに(作動保留球をゼロとして)、目的の変動パターン振分テーブルが選択され、変動開始時に変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照する際は、作動保留球数を考慮して、目的の変動パターン振分テーブルが選択されるようになっているからである。   The command at the time of winning includes prefetch determination result information obtained in a series of processing (steps S317 to S318) regarding prefetch determination, specifically, at least winning lottery result information and prefetch variation pattern information. In this embodiment, the winning command includes winning information, prefetch variation pattern contents (corresponding to the illustrated variation pattern designation content column), game state information, and the like. In the figure, for convenience of explanation, the command at the time of winning is shown as if it corresponds to all of the fluctuation patterns at the start of fluctuation, but in actuality, a part of the command at the time of winning is created. (See FIGS. 33 and 34 to 37). As already explained, when determining the winning command data, the number of balls with pending action at the time of pre-reading judgment and the number of pending actions at the start of fluctuation do not necessarily match, so refer to the variation pattern distribution table selection table at the time of winning. When selecting the target variation pattern distribution table without considering the number of active retention balls (with the operation retention ball set to zero), and when referring to the variation pattern distribution table selection table at the start of variation, This is because the target variation pattern distribution table is selected in consideration of the number of balls held.

なお入賞時コマンドとして、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理で得られた‘図柄抽選’結果(先読み図柄判定結果)情報(当選種別情報(特別停止図柄番号または特別図柄判定データであっても良い)と先読み変動パターン情報とを含む入賞時コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信する構成としても良い。   It should be noted that as a command at the time of winning a prize, the “symbol lottery” result (prefetched symbol determination result) information (winning type information (special stop symbol number or special symbol determination data) obtained in the special stop symbol data creation process in step S318 may be used. ) And pre-reading variation pattern information may be generated and transmitted to the effect control unit 24.

ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、始動口入賞時乱数判定処理において決定されたコマンドデータに基づき「入賞時コマンド」を作成し(ステップS320A)、続いて、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」を作成する(ステップS320)。この「保留加算コマンド」は2バイトで構成され、今回先読み対象となった作動保留球が特図1側であるか特図2側であるかを指定する上位バイト(MODE)側と、入賞時の作動保留球数を指定する下位バイト(EVENT)側とで構成される。保留加算コマンドは、演出制御部24側において、作動保留球発生の際、保留表示領域76、77に対し、現在の作動保留球数に関する情報を報知したり、先読み予告演出が実行される場合には、その予告対象保留についての先読み予告演出(保留表示変化系の先読み予告演出)を現出する際に利用される。   When the start opening winning random number determination process in step S319 is completed, a “winning command” is created based on the command data determined in the starting opening winning random number determination process (step S320A), and then the operation at the time of prefetch determination is performed. A “hold addition command” for designating the number of balls to be held is created (step S320). This “hold addition command” is composed of 2 bytes, and the upper byte (MODE) side for designating whether the operation holding ball to be prefetched this time is the special figure 1 side or the special figure 2 side, and at the time of winning a prize And the lower byte (EVENT) side for designating the number of active balls to be held. The hold addition command is used when the production control unit 24 side informs the hold display areas 76 and 77 of information relating to the current number of active hold balls or when a pre-reading notice effect is executed when an active hold ball is generated. Is used when a pre-reading notice effect (holding display change type pre-reading notice effect) for the notice target hold is displayed.

次いで、作成した入賞時コマンドと保留加算コマンドをそれぞれ演出制御部24に送信する(ステップS321)。   Next, the created winning command and the pending addition command are transmitted to the effect control unit 24 (step S321).

上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、これらコマンドに含まれる情報に基づき先読み予告演出の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合(先読み予告抽選に当選した場合)、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部24は、入賞時コマンドおよび/または保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。   When the winning command and the hold addition command are transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 that receives them receives a lottery (pre-reading notice lottery) regarding whether or not to perform the pre-reading notice effect based on information included in these commands. ), And if it is determined that the result is determined to be feasible (when the pre-reading notice lottery is won), the pre-reading notice effect for the current operation holding ball is displayed. In addition, when receiving the winning command and / or the hold addition command, the production control unit 24 notifies the start opening of the winning prize regardless of whether or not the pre-reading notice production is displayed. Can appear.

なお、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー(overflow)を指定する入賞時コマンドと保留加算コマンド(以下、これらを「OFコマンド」と略す)とが作成され、演出制御部24に送信されるようになっている(ステップS312:YES→ステップS320A)。   In addition, even when there is a new winning when the number of active balls is 4 or more, a winning command for designating an overflow and a pending addition command (hereinafter referred to as “OF command”) are created. Then, it is transmitted to the production control unit 24 (step S312: YES → step S320A).

上記「OFコマンド」は、オーバーフローであることを指定するため、先読み予告演出には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるが、以下のような演出を現出させるように構成することができる。   The “OF command” is used not only for the pre-reading notice effect, but exclusively for the above “winning effect” in order to specify that it is overflow. Can be configured.

たとえば、演出制御部24が上記OFコマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り」となるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出(OF入賞時保留内予告演出)を現出可能に構成しても良い(所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い)。また、現在実行中の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、その旨を報知する予告演出(OF入賞時変動中予告演出)を現出可能に構成しても良い。   For example, when the effect control unit 24 receives the OF command, and there is a “big hit” among the currently activated balls, a notice effect that informs that effect (within the OF winning reservation) (Notification effect) may be configured to appear (it may be determined whether or not to notify by a predetermined notification lottery). In addition, when the result of the symbol variation display game that is currently being executed is a “hit”, a notice effect (notice effect during fluctuating when winning an OF) may be displayed.

斯様なOFコマンドによる予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出される入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的に報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。   The notice effect by such an OF command is similar to the prize effect that appears when the overflow prize is generated, but the result of the symbol variation display game for which the final result has not yet been derived has been prefetched. In that respect, it plays the same role as the pre-reading notice.

これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて図11のステップS302の特図2始動口チェック処理を行う。   As a result, the special figure 1 start opening check process is exited, and then the special figure 2 start opening check process in step S302 of FIG. 11 is performed.

(10−2.特図2始動口チェック処理:図11)
次、特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)について説明する。図11は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-2. Special Figure 2 Starting Port Check Process: FIG. 11)
Next, the special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special figure 2 starting port check process.

上記特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、入賞時コマンド、保留加算コマンドの作成・送信処理などが行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理(ステップS301、図10)と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   The special figure 2 starting port check process, like the special figure 1 starting port check process, serves as a winning process executed based on establishment of a predetermined starting condition. Here, the special symbol variation display game 2 As the pre-start process for executing the same as the flow of the special figure 1 start port check process described above, the addition process of the number of suspended balls, the storage of various random numbers, the winning command, the pending addition command Creation / transmission processing is performed. Hereinafter, the same processing contents as those in the special figure 1 start-up port check process (step S301, FIG. 10) will be omitted as appropriate in order to avoid duplication.

図11において、CPU201は、まず下始動口35において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS331)。   In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the lower start opening 35 (step S331).

下始動口35の入賞検出がなかった場合は(ステップS331:NO)、何もしないで特図2始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口35の入賞を検出した場合は(ステップS331:YES)、特別図柄2の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS332)。   If no winning detection is detected at the lower start opening 35 (step S331: NO), the special figure 2 start opening check process is exited without doing anything. However, when the winning of the lower start opening 35 is detected (step S331: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for special symbol 2 is 4 or more (step S332).

特図2作動保留球数が4以上である場合(ステップS332:YES)、ステップS345に進む。一方、特図2作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図2作動保留球数を1加算(+1)し(ステップS333)、ステップS334の処理に進む。   When the special figure 2 operation reservation ball number is 4 or more (step S332: YES), the process proceeds to step S345. On the other hand, when the number of special figure 2 operation reservation balls is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S312: NO), the special figure 2 operation reservation balls number is incremented by 1 (+1) (step S333). Proceed to processing.

ステップS334の処理に進むと、今回発生した特図2作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(ステップS334)。この処理は、図10のステップS314の処理の仕方と同じである。この特図2作動保留球は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。   When the processing proceeds to step S334, various random numbers (random hit determination random number, special symbol determination random number, and variation pattern random number) used in the special symbol variation display game 2 related to the special symbol 2 operation holding ball generated this time. The current value of the random number counter is acquired and stored in the reserved storage area of the RAM 203 (step S334). This process is the same as the process in step S314 of FIG. The special figure 2 operation hold ball is stored in the order in which the start conditions are satisfied, with the maximum hold storage number as a predetermined upper limit value, until it is used for the variable display operation of the special symbol 2.

次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(下位バイト「FFH」)を取得し(ステップS335)、「特図2先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS336)。上記「特図2先読み禁止条件」とは、特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, prefetch prohibition data (lower byte “FFH”) prohibiting prefetch determination is acquired as winning command data (step S335), and it is determined whether or not the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is satisfied (step S335). S336). The “special figure 2 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 2 operation holding ball.

上記特図2先読み禁止条件が成立している場合(ステップS336:YES)、今回の特図2作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS336:YESの処理ルート)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中(潜確状態を発生可能に構成した場合は「潜確中」を含む)である場合は、特別図柄2側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄2側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the prefetch determination for the current special figure 2 operation holding ball is not executed, and thereby the prefetch notice effect is not executed. (Step S336: YES processing route). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, when the game state is accompanied by a 'no power support state', that is, the internal game state is in a normal game state (including a “latent probability” when configured to generate a latent probability state) If it is, prefetch determination on the special symbol 2 side is prohibited. Thus, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 2 side when the game state is accompanied by the state without the electric support is as follows.

上記「通常遊技状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口35の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路3bを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口34の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図2作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   If it is the “normal game state”, it is placed under the “no power support state”, and the winning rate of the lower start opening 35 is remarkably lowered. Further, as already described, in the present embodiment, when the player targets the launch position on the normal symbol start opening 37 side in the state without the electric support, the game ball is aimed so as to pass through the left flow path 3b. This is a gameability that is disadvantageous for the player, such that the winning rate of the upper start opening 34 is significantly lower than the case where the above is determined. For this reason, it is presumed that the player does not aim the launch position on the normal symbol start opening 37 side during the state without the electric support. Therefore, in the absence of the electric support, it is not necessary to generate the pre-reading notice effect for the special figure 2 operation holding ball, and the prefetch determination is performed one by one for the special figure 2 operation holding ball having a low occurrence rate. This is because there arises a problem that the control burden increases.

再びステップS336の説明に戻り、特図2先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS336:YES)、ステップS340の処理に進む。しかし特図2先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS336:NO)、ステップS337の処理に進み、乱数判定処理を行う(ステップS337)。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み当落判定」が行われる。また処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS317の乱数判定処理と実質的に同じである。   Returning to the description of step S336 again, when the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the process proceeds to step S340. However, when the special figure 2 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S336: NO), the process proceeds to step S337, and random number determination processing is performed (step S337). In this random number determination process, “prefetching winning determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. Further, the processing method is substantially the same as the random number determination processing in step S317 during the special figure 1 starting port check processing of FIG.

ステップS337の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS338)。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み図柄判定」が行われる。また処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS318の特別停止図柄データ作成処理と実質的に同じである。   When the random number determination processing in step S337 is completed, special stop symbol data creation processing is then performed (step S338). In this special stop symbol data creation process, “prefetch symbol determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. The processing method is substantially the same as the special stop symbol data creation process in step S318 during the special chart 1 start port check process of FIG.

次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い(ステップS339)、入賞時コマンドと保留加算コマンドとを作成し(ステップS340A、S340)、これらコマンドを演出制御部24に送信して(ステップS341)、特図2始動口チェック処理を抜ける。   Next, a starting port winning random number determination process similar to that in the special figure 1 starting port check process is performed (step S339), a winning command and a pending addition command are created (steps S340A and S340), and these commands are effect controlled. Is transmitted to the unit 24 (step S341), and the special figure 2 starting port check process is exited.

(10−3.特別図柄変動開始処理:図12)
次に、特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図12は、図9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-3. Special symbol variation start processing: FIG. 12)
Next, the special symbol variation start process (step S306) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process of FIG.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を行う。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S416)を行う。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。ステップS401とS402の処理は、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。   In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the special figure 2 operation reservation ball number is zero (step S401). If the special figure 2 operation reservation ball number is not zero (step S401: NO), Proceeding to the process of S403, the process (steps S403 to S416) at the start of the change for the operation holding ball to be used for the current change display is performed. On the other hand, when the special figure 2 operation holding ball number is zero (step S401: YES), it is subsequently determined whether or not the special figure 1 operation holding ball number is zero (step S402). If the number is not zero (step S402: NO), the process proceeds to step S403, and the process (steps S403 to S416) related to the start of the variation of the special symbol for the suspended action ball used for the present variation display is performed. Do. By the processing of steps S401 and S402, “priority” indicating which of the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball is to be preferentially used for the variable display operation (which operation holding ball is digested). "Change order" is determined. The processing in steps S401 and S402 is performed as “priority change means” for preferentially digesting the special figure 2 operation holding ball when both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball exist. Function.

本実施形態では、上記優先変動手段により、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄1または特別図柄2が停止表示されたことを条件に、上記第1の保留記憶エリア(第1の保留記憶手段(特別図柄1側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄1に関する保留データ(第1の保留記憶:特図1作動保留球)が記憶されており上記第2の保留記憶エリア(第2の保留記憶手段(特別図柄2側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄2に関する第2の保留データ(第2の保留記憶:特図2作動保留球)が記憶されていない場合には、当該第1の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第1の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第2の保留記憶エリアに当該第2の保留データが記憶されている場合には、その第1の保留記憶エリアに上記第1の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第2の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。   In the present embodiment, when the operation holding ball exists in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball by the priority changing means, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested, that is, The special symbol variation display game 2 is executed more preferentially than the special symbol variation display game 1. More specifically, on the condition that the special symbol 1 or the special symbol 2 is stopped and displayed, the first reserved storage area (first reserved storage means (the reserved storage area related to the operation reserved ball on the special symbol 1 side)). ) Is stored with the hold data relating to the special symbol 1 (first hold memory: special figure 1 operation hold ball), the second hold storage area (second hold storage means (the operation hold ball on the special symbol 2 side) If the second reserved data relating to the special symbol 2 (second reserved memory: special figure 2 operation holding ball) is not stored in the reserved memory area))), the second of the first reserved data When the second special hold data is stored in the second reserved storage area while the variable display of the first special symbol based on the previously stored reserved data is started, the first reserved The first hold data is stored in the storage area. Regardless of whether or not they are 憶, so as to start earliest variable display of the second special symbol based on the stored pending data out of the second pending data.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、液晶表示装置36に対し、客待ち待機用のデモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。   In addition, when the number of operation hold balls of both the special figure 2 operation hold ball number and the special figure 1 operation hold ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of “no operation hold ball” It becomes. This “no operation hold ball” state is when the special symbol is on standby and there is no hold memory, and the effect control unit 24 side is informed that it has entered this state, and the liquid crystal display The device 36 is controlled to switch to a demonstration screen display for waiting for customers. Therefore, when “no operation hold ball” is reached, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is “standby (00H)” indicating the state of “no operation hold ball”. (Step S417).

ステップS417の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO:後述の図21Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。このように、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替えて、演出制御コマンドを送信して特別図柄変動開始処理を抜ける理由は、次の通りである。   When the determination process of step S417 is passed, that is, when the state of “no operation hold ball” is entered, and the special symbol operation status at this time is “standby (01H)” (step S417: NO: Refer to step S472 in the special symbol confirmation time process of FIG. 21A described later), and the special symbol operation status is switched to “standby (00H)” (00H is stored in the special symbol operation status: step S418). Then, a “demonstration display command” for displaying a demonstration screen is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S419), and the special symbol variation start process is exited. Thus, the reason for switching the special symbol operation status to “waiting (00H)”, transmitting the effect control command, and exiting the special symbol variation start process is as follows.

作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、デモ表示コマンドを1回送信して、これにより、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部24に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。   If the demonstration display command is sent without condition when the number of active balls is zero, the demonstration display command is repeatedly transmitted at a period of 4 ms while the number of special figure active balls is zero. Will occur. Therefore, when the “no operation hold ball” state is reached, a demonstration display command is transmitted once, and if the demonstration display command has already been transmitted, the demonstration display command is sent to the effect control unit 24. This special symbol management process can be skipped without sending to the user.

演出制御部24は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、入賞時コマンド、保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなして、液晶表示装置36において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。   If the presentation control unit 24 does not receive any presentation control command (for example, a winning command or a pending addition command) related to the symbol variation display game even after a predetermined time has elapsed since receiving the demonstration display command, the variation display operation is performed. Assuming that a state where the game is not performed for a certain period of time (a waiting state for waiting for customers) has occurred, the liquid crystal display device 36 performs “demo screen display” for notifying that the game is waiting.

特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NO)、または特図2作動保留球数がゼロであるが、特図1作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:YES→ステップS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理(ステップS403〜S417)を行っていく。なお、以下に説明するステップS403〜S417の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別はせずに説明していく。   When the special figure 2 operation reservation ball number is not zero (step S401: NO), or when the special figure 2 operation reservation ball number is zero but the special figure 1 operation reservation ball number is not zero (step S401: YES → step) S402: NO), the process (steps S403 to S417) related to the start of the variation of the special symbol for the operation holding ball used for the present variation display is performed. In addition, about the process of step S403-S417 demonstrated below, when it is "NO" by determination of said step S401, it is the process for the special figure 2 action holding ball, and by determination of said step S402. If it is NO ', it will be the processing for the special figure 1 action holding ball, but the way of processing is the same, so unless there is a special need to avoid duplicate description, the action holding on the special symbol 1 side The description will be made without distinguishing whether the process is a process for a sphere or a process for an operation holding ball on the special symbol 2 side.

ステップS403の処理に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。この保留減算コマンドにより、演出制御部24側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握する。   When the processing proceeds to step S403, 1 is subtracted from the number of reserved balls for operation (the number of reserved balls for operation on the special symbol side used for the current variation display operation-1: step S403), and the number of reserved balls for operation after subtraction is included. A “hold subtraction command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S404). With this hold subtraction command, the production control unit 24 side grasps the number of remaining operation hold balls after the current operation hold ball number digestion.

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。   Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the current variation start side. For example, if special symbol 1 is the variation start side, “00H” is indicated, and special symbol 2 is the variation start side. If there is, “01H” is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアする(ステップS407)。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける(新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップS407の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。   Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of Steps S406 to S407, the hold data (the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the fluctuation pattern use) stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the hold storage number n = 1. The random number is read and stored in the random number storage area for determination of the RAM 203, and the reserved storage area (the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, the reserved 4 memory) corresponding to the reserved n storage area (n = 2, 3, 4). The hold data stored in (area) is stored in the hold storage area corresponding to 'n-1' (step S406), and the hold 4 storage area is cleared (step S407). That is, the hold data in the hold 1 storage area is shifted to the random number storage area for determination, and the hold data after the hold 2 storage area is numbered one by one (hold 2 storage area → hold 1 storage area, hold 3 storage). Area → holding 2 storage area, holding 4 storage area → holding 3 storage area) and overwriting, and providing an empty area in the holding 4 storage area (if no new active holding ball is generated, processing in step S407) Since the vacant area is sequentially shifted each time the operation is performed, the entire reserved storage area becomes an empty area when all the operating spheres are used. As a result, the start order of the special symbol variation display game coincides with the order of the number n of the operation reservation balls (n = 1, 2, 3, 4), and any of the operation reservation balls acquired at the time of winning the starting opening is stored. Whether the area corresponds to the area is specified, and the storage of a new operation holding ball becomes possible.

次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う(ステップS408)。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部24に送信する。この「残り時短回数コマンド」により、演出制御部24側は、残りの時短回数を把握することができ、たとえば、演出手段を利用し、残り時短回数情報を報知させることができる。   Next, remaining short time command transmission processing is performed (step S408). Here, it is determined whether or not a special symbol short-time counter (counter for counting the remaining number of times until the special symbol short-time state is terminated) described later is zero. The “remaining short time command” including the remaining short time information is transmitted to the effect control unit 24. By this “remaining short time number command”, the production control unit 24 side can grasp the remaining short time number, for example, using the effect means and can notify the remaining short time number information.

次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う(ステップS409)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   Next, a random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is performed (step S409). In this special electric accessory activation determination random number determination process, a “winning lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed using the jackpot determination random number value. The random determination process for determining the operation of the special electric accessory is “random determination process (step S319 in FIG. 10, step S339 in FIG. 11)” which is one of the “prefetch determination” processes in that “winning lottery” is performed. In this example, the “winning lottery” in “determination at the start of change” is performed for the operation holding ball used for the current change display operation. Since the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is substantially the same as the random number determination process (step S319 in FIG. 10 and step S339 in FIG. 11), it is omitted as appropriate in order to avoid duplication. To explain.

ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理(図10のステップS317、図11のステップS337)で利用した当り乱数判定テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を行い、その結果をRAM203の当り判定フラグ領域に格納する。具体的には、この当落抽選により「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグに「5AH」が設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」、つまり「ハズレ」として、大当り判定フラグに「00H」が設定される。   Here, first, a hit random number determination table corresponding to the current variation display side is acquired based on the special symbol operation confirmation data. This winning random number determination table is the same as the winning random number determination table used in the random number determination process (step S317 in FIG. 10 and step S337 in FIG. 11). Next, the jackpot determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, a winning lottery based on the jackpot determination random value and the hit random number determination table is performed, and the result is stored in the hit determination flag area of the RAM 203. . Specifically, if the winning lottery results in a “big hit” win, “5 AH” is set in the big hit determination flag, and if it belongs to any other determination value, “big hit not won”, that is, “lost” As a result, “00H” is set in the big hit determination flag.

ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う(ステップS410)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」が行われる。なお特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。   When the random determination process for determining the special electronic component operation in step S409 is completed, a special stop symbol creating process is then performed (step S410). In this special stop symbol creation process, the “symbol lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed by using the winning lottery result and the special symbol determination random number value of the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409. Do. The special stop symbol creation process is the same as the “special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11)” which is one of the “prefetch determination” processes in that “symbol lottery” is performed. Here, “symbol drawing” in “determination at the start of variation” is performed for the operation holding ball used for the present variation display operation. Since the basic processing procedure of the special stop symbol creation process is the same as the special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10 and step S338 in FIG. 11), the description will be made while omitting appropriately to avoid duplication. To do.

ここではまず、特別図柄作動確認データと、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果(上記大当り判定フラグ)を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル1〜2、ハズレ図柄テーブル1〜2のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、図柄抽選結果(特別図柄判定データ、特別停止図柄番号)をRAM203の所定領域(特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域)に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別(当りの種類)が決定される。   Here, first, the special symbol operation confirmation data and the winning lottery result (the above jackpot determination flag) obtained in the random determination processing for determining the special electronic component operation in step S409 are acquired, and based on these, the present fluctuation display side is obtained. As the symbol table corresponding to, one of the jackpot symbol tables 1-2 and the lost symbol tables 1-2 is selected. This symbol table is the same as the symbol table used in the special stop symbol data processing (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11). Next, a special symbol determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and based on the selected symbol table and the special symbol determination random value, the “symbol selection lottery” related to the current special symbol variation display game is performed. The symbol lottery result (special symbol determination data, special stop symbol number) is stored in a predetermined region (special symbol determination data storage region, special symbol stop symbol number storage region) of the RAM 203. Thereby, the winning type (winning type) related to the current special symbol variation display game is determined.

ここで、ステップS410の特別停止図柄作成処理により得られたデータをRAM203に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理において得られたデータ(特別図柄判定データ、特別停止図柄番号)は、先読み判定時における「特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)」で得られたデータのように後続処理で直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)や、特別電動役物処理(ステップS60)において必要となるデータだからである。   Here, the reason why the data obtained by the special stop symbol creation process in step S410 is stored in the RAM 203 is as follows. The data obtained in the special stop symbol creation process (special symbol determination data, special stop symbol number) is obtained by the “special stop symbol data processing (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11)” at the time of prefetch determination. It is not data that is immediately used in the subsequent processing and is unnecessary after that, as in the case of the data, but is necessary in the special symbol variation pattern creation processing (step S412) or the special electric accessory processing (step S60). Because it is data.

ステップS410の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う(ステップS411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。この遊技状態移行準備処理の詳細は図13にて後述する。   When the special stop symbol creation process in step S410 is completed, a game state transition preparation process is then performed (step S411). In the game state transition preparation process, a setting process necessary for designating a game state after a winning game is performed as a setting for shifting the game state. Details of the game state transition preparation process will be described later with reference to FIG.

ステップS411の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う(ステップS412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン用乱数、変動パターン振分指定番号(Tcode)(現在の遊技状態)、および作動保留球数を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理に関する作成処理(図10のステップS319、図11のステップS339参照)と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細は図14にて後述する。   When the game state transition preparation process in step S411 is completed, a special symbol variation pattern creation process is then performed (step S412). This special symbol variation pattern creation process uses the symbol lottery result of the special stop symbol creation processing, the random number for variation pattern, the variation pattern allocation designation number (Tcode) (current game state), and the number of suspended balls this time. The variation pattern of the special symbol for the operation holding ball used for the variation display operation is determined. Then, in order to inform the effect control unit 24 of the contents of the variation pattern, a “variation pattern designation command” including variation pattern information that can specify the variation pattern content is created as an effect control command, and this is designated as the effect control unit. Transmit to 24 side. Note that the special symbol variation pattern creation process is a creation process related to the start opening winning random number determination processing (steps S319 and FIG. 11 in FIG. 10), which is one of the 'prefetch determination' processing in that the variation pattern of the special symbol is determined. This is a process that works in the same way as in step S339), but here, the variation pattern of the special symbol for the operation holding ball used for the present variation display operation, that is, the variation pattern at the start of variation is It is determined. Details of the special symbol variation pattern creation processing will be described later with reference to FIG.

次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS413)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。   Next, 5AH (ON state) is stored in a special symbol N changing flag (N = 1, 2) for designating that the change display is being performed (step S413). The “special symbol N changing flag” is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is changing. When the flag is in an ON state (= 5 AH), the special symbol changes. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is stopped. The special symbol 1 changing flag (N = 1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 changing flag (N = 2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、ステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(ステップS414)、演出制御部24に送信する(ステップS415)。   Next, a decorative symbol designation command is created based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process in step S410 (step S414) and transmitted to the effect control unit 24 (step S415).

装飾図柄指定コマンドは、図32に示すように、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、当選種別を指定する下位バイト(EVENT)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。具体的には、上位バイト(MODE)側については、変動側の特別図柄が特別図柄1の場合には「B5H」、特別図柄2の場合には「B6H」が設定され、下位バイト(EVENT)側については、当選種別がハズレA〜Cの場合には「01H」〜「03H」が、15R確変大当りの場合には「04H」、10R確変大当りの場合には「05H」、4R確変大当りの場合には「06H」が設定される。なお、本実施形態では、下位バイト(EVNET)には当選種別を特定可能とするデータが設定されるが、特別停止図柄番号または特別図柄判定データを特定可能とするデータであっても良い。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成するための図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。   As shown in FIG. 32, the decorative symbol designation command is composed of two bytes, an upper byte (MODE) for designating the special symbol type on the variable side and a lower byte (EVENT) for designating the winning category. Therefore, the decorative symbol designation command includes information on the special symbol type on the variable side and the winning category (symbol lottery result). Specifically, for the upper byte (MODE) side, “B5H” is set when the special symbol on the variable side is special symbol 1, “B6H” is set when the special symbol is 2, and the lower byte (EVENT). As for the side, “01H” to “03H” when the winning type is Loss A to C, “04H” when 15R probability variation big hit is “05H” when 10R probability variation big hit is “05H”, 4R probability variation big hit In this case, “06H” is set. In this embodiment, data that can identify the winning type is set in the lower byte (EVNET), but data that can identify the special stop symbol number or the special symbol determination data may be used. Since this decoration symbol designation command includes information related to the winning type, on the production control unit 24 side, mainly a combination of decoration symbols (design symbol for constituting the reach symbol) when forming the reach state, This is used when determining a combination of decoration symbols (decoration stop symbols) to be finally stopped and a notice effect corresponding to the winning type in the symbol variation display game.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアをゼロクリア(00Hを格納する)する(ステップS416)。   Then, as the change start time setting process, the special symbol operation status is changed to “Fluctuating (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and the random number storage area for determination is cleared to zero (stores 00H) (step S416). ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図9の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS059)を抜けて、図8の特別電動役物管理処理(ステップS060)に進む。   As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update processing (step S309) of FIG. 9 is performed, and thus the special symbol variation display is started. As a result, the special symbol management process (step S059) is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process (step S060) of FIG.

(10−3−1.遊技状態移行準備処理:図13)
次に、上記の遊技状態移行準備処理(ステップS411)について説明する。図13は、図12の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである
(10-3-1. Game state transition preparation process: FIG. 13)
Next, the gaming state transition preparation process (step S411) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process of FIG.

図13において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS431)。大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS431:≠5AH)、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。   In FIG. 13, the CPU 201 first acquires a big hit determination flag and determines the state of the big hit determination flag (step S431). If the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S431: ≠ 5AH), the game state transition preparation process is exited without doing anything.

大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS431:=5AH)、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図28)を取得する(ステップS432)。   When the big hit determination flag is ON (= 5 AH) (step S431: = 5 AH), the big hit gaming state transition table selection table (FIG. 28) is acquired (step S432).

次いで、取得した大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号(YJ)と大当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた大当り用遊技状態移行テーブル(図29)を取得し(ステップS433)、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する(ステップS434:状態バッファ設定処理)。これらバッファに格納された値は、後述の図18の大当り終了処理中(ステップS509、その詳細を示す図18のステップS592)の処理で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、遊技状態移行準備処理を抜けて、図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)に進む。   Next, referring to the acquired jackpot gaming state transition table selection table, a jackpot gaming state transition table (FIG. 29) corresponding to the gaming state determination number (YJ) and the jackpot type (special symbol determination data) is acquired. (Step S433), the data determined in the gaming state transition table is stored in various buffers described later (Step S434: state buffer setting process). The values stored in these buffers are read out in the process of the jackpot ending process in FIG. 18 described later (step S509, step S592 in FIG. 18 showing the details), and are stored in predetermined storage areas of the RAM 203 (in each buffer). Corresponding flag storage area and counter storage area). As a result, the game state transition preparation process is exited and the process proceeds to the special symbol variation pattern creation process (step S412) in FIG.

(T−5.大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図28)
図29に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに関連付けられた大当り用遊技状態移行テーブルが定められている。具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、目的の大当り用遊技状態移行テーブル(図29)が決定されるようになっている。
(T-5. Big hit game state transition table selection table: FIG. 28)
FIG. 29 shows a big hit gaming state transition table selection table. In the jackpot gaming state transition table selection table of the present embodiment, a jackpot gaming state transition table associated with the gaming state determination number (YJ) and the special symbol determination data is defined. Specifically, the target jackpot gaming state transition table (FIG. 29) is determined based on the gaming state determination number (YJ) and the special symbol determination data.

ここで「遊技状態判定番号(YJ)」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図60の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号(YJ)が「00H」の場合は「通常遊技状態(電サポ無し状態、低確)」を、「01H」の場合は「確変状態(電サポ有り状態、高確)」を示す。したがって、遊技状態判定番号(YJ)は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号(Tcode)のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。   Here, the “gaming state determination number (YJ)” is data for identifying the internal gaming state. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 60, when the gaming state determination number (YJ) is “00H”, “normal gaming state (no electric support, low probability)” is set to “01H "" Indicates "Probability change state (with electric support, high accuracy)". Therefore, the game state determination number (YJ) is different from the data for identifying the game state itself, such as the variation pattern assignment designation number (Tcode), in that it identifies the internal game state as described above.

(T−6.大当り用遊技状態移行テーブル:図29)
図29に、上述の大当り用遊技状態移行テーブルを示す。この大当り用遊技状態移行テーブルには、大当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号1バッファ、変動パターン振分指定番号2バッファ、特別図柄変動回数1カウンタバッファ、および特別図柄変動回数2カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これら各バッファに各遊技状態移行テーブルが指定する各種データが格納されると、大当り遊技終了後の遊技状態が指定される。また、これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され(たとえば、図18の大当り終了処理(S592)参照)、RAM203に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域などに設定される。この各バッファの各種データが上記各記憶領域に格納されると、大当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。なお本実施形態では、「確変大当り」だけを設けているため、図29に示す「JTTBL−B1」は‘確変状態’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。勿論、他の大当りを設けた場合、たとえば、大当り遊技終了後に時短状態に移行させる「時短大当り」や、潜確状態に移行させる「潜確大当り」などを設けた場合には、時短状態や潜確状態に移行させるための大当り用遊技状態移行テーブルを別途設ければ良い。この場合、遊技状態判定番号(YJ)についても、時短状態や潜確状態を指定する値(たとえば、時短状態は「02H」、潜確状態は「03H」など)を追加的に設ければ良い。また、如何なる遊技状態や内部遊技状態において、如何なる大当りが当選した場合に、如何なる遊技状態や内部遊技状態に移行させるかについては、ゲーム性に応じて適宜定めることができる。
(T-6. Game state transition table for jackpot: FIG. 29)
FIG. 29 shows the above jackpot gaming state transition table. In the jackpot gaming state transition table, a plurality of types of data groups for specifying the gaming state to be transitioned after the jackpot game are defined. Specifically, the utility power release extension transition buffer, normal symbol short transition buffer, normal symbol probability transition buffer, special symbol short transition buffer, special symbol probability transition transition buffer, special symbol short transition counter buffer, Various data to be stored in the special symbol probability variation counter buffer, variation pattern allocation designation number 1 buffer, variation pattern allocation designation number 2 buffer, special symbol variation count 1 counter buffer, and special symbol variation count 2 counter buffer It has been established. When various data specified by each game state transition table are stored in each of these buffers, the game state after the end of the big hit game is specified. Further, the values stored in these buffers are read out at a necessary timing (see, for example, the jackpot end process (S592) in FIG. 18), and a predetermined flag storage area or a predetermined counter storage area provided in the RAM 203. And so on. When the various data of each buffer is stored in each storage area, the gaming state after the big hit game is determined. In this embodiment, since only “probability big hit” is provided, “JTTBL-B1” shown in FIG. 29 is a game state transition table for making transition to the “probability variation state”. Of course, when other big hits are provided, for example, when a “short time big hit” for shifting to a short-time state after a big hit game ends, or “latent big hit” for shifting to a latent state, etc., A jackpot gaming state transition table for shifting to a certain state may be provided separately. In this case, the game state determination number (YJ) may be additionally provided with a value for specifying the short time state or the latent state (for example, “02H” for the short state, “03H” or the like for the latent state). . Also, in what gaming state or internal gaming state, what game state or internal gaming state is to be transferred when any big win is won can be appropriately determined according to the game characteristics.

以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。   The role of the various buffers described above will be described below.

(普電役物開放延長移行状態バッファ)
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
(General power utility opening extension transition state buffer)
The “general utility release extension transition state buffer” is used to set a general utility release extension state flag. The “general utility release extension state flag” is a flag for designating the operation state of the release extension function. When the flag is ON (= 5 AH), The state is “present state”, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the open extension function is inactive and “no electric support” state.

(普通図柄時短移行状態バッファ)
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
(Normal symbol short transition buffer)
The “normal symbol short time transition state buffer” is used to set a normal symbol short time state flag. The “ordinary symbol short time state flag” is a flag for designating the operating state of the normal symbol short time function. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the normal symbol short function is not activated and the" normal symbol non-short state ".

(普通図柄確変移行状態バッファ)
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
(Normal symbol change transition buffer)
The “normal symbol probability change state buffer” is used to set a normal symbol probability change state flag. The “normal symbol probability changing state flag” is a flag for designating an auxiliary lottery probability state, that is, an operating state of the normal symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the normal symbol probability changing function is set. It indicates that the state is the “probability change state per assistance” during operation, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is a “low probability state per assistance” in which the normal symbol probability change function is not activated.

(特別図柄時短移行状態バッファ)
「特別図柄時短移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
(Special symbol short transition buffer)
The “special symbol short time transition state buffer” is used to set a special symbol short time state flag. The “special symbol time reduction state flag” is a flag for designating the operation state of the special symbol time reduction function. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol non-time-short state is inactive.

(特別図柄確変移行状態バッファ)
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
(Special Symbol Probability Transition Status Buffer)
The “special symbol probability change state buffer” is used to set a special symbol probability change state flag. The “special symbol probability changing state flag” is a flag for designating the operating state of the special symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “high probability state during the special symbol probability changing function is operating”. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol probability changing function is not activated in a “low probability state”.

(特別図柄時短回数カウンタバッファ)
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている(図16BのステップS481参照)。
(Special design short time counter buffer)
The “special symbol short time counter buffer” is used to set a special symbol short time counter. "Special symbol time reduction counter" means the number of remaining times until the operation of the "Special symbol time reduction function" ends due to the number of special symbol fluctuations (the number of executions of the special variable display game), that is, the "special symbol time reduction state" ends. This is a counter for counting the remaining number of times until the operation is performed. In the present embodiment, with the end of the special symbol short-time state, the high base gaming state that is in the electric support state is also ended (see step S481 in FIG. 16B).

(特別図柄確変回数カウンタバッファ)
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数(残りST回数)を計数するためのカウンタである。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol probability variation counter buffer” is used to set a special symbol probability variation counter. The “special symbol probability variation counter” is the remaining number of times until the operation of the “special symbol probability variation function” is terminated, that is, the “high probability state” is terminated by the number of times the special symbol is changed (the number of executions of the special variation display game) It is a counter for counting the remaining number of times (remaining ST number).

(変動パターン振分指定番号バッファ)
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号(Tcode)の設定を行うために利用される。この「変動パターン振分指定番号(Tcode)」は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。上記「変動パターン振分指定番号(Tcode)」は、RAM203の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、所定の遊技状態移行条件を満たすと、その値が変更され、一の遊技状態から他の遊技状態に変更される(変動パターン選択モードが変更される)。つまり、特別図柄の変動パターンの決定条件(演出の決定条件)が変更されるようになっている。本実施形態では、変動パターン振分指定番号バッファとして、変動パターン振分指定番号1バッファと変動パターン振分指定番号2バッファとが設けられており、変動パターン振分指定番号(Tcode)には、変動パターン振分指定番号(Tcode)と、変動パターン振分指定番号2とが設けられている。
(Variation pattern distribution specification number buffer)
The “variation pattern allocation designation number buffer” is used to set a variation pattern allocation designation number (Tcode). This “variation pattern allocation designation number (Tcode)” is game state data for specifying a game state. The “fluctuation pattern allocation designation number (Tcode)” is set in the variation pattern allocation designation number storage area of the RAM 203, and when a predetermined gaming state transition condition is satisfied, the value is changed to change from one gaming state to another. (The change pattern selection mode is changed). That is, the condition for determining the variation pattern of the special symbol (the condition for determining the effect) is changed. In the present embodiment, a variation pattern allocation designation number 1 buffer and a variation pattern allocation designation number 2 buffer are provided as variation pattern allocation designation number buffers, and the variation pattern allocation designation number (Tcode) includes A variation pattern allocation designation number (Tcode) and a variation pattern allocation designation number 2 are provided.

なお本実施形態では、変動パターン振分指定番号バッファとして、大当り遊技終了後に変動パターン振分指定番号(Tcode)への設定値を記憶する「変動パターン振分指定番号1バッファ」と、上記変動パターン振分指定番号2への設定値を記憶する「変動パターン振分指定番号2バッファ」とが設けられている、また所定の遊技状態移行条件を満たすまで設定値を記憶する「変動パターン振分指定番号(Tcode)」と、所定の遊技状態移行条件を満たした場合に更新すべき値を記憶しておく「変動パターン振分指定番号2」が設けられている。本実施形態の場合、大当り遊技終了後に「変動パターン振分指定番号(Tcode)」に対して「変動パターン振分指定番号1バッファ」の値をそのまま設定するようにし(後述の図18の大当り終了処理(ステップS592)参照)、所定の遊技状態移行条件を満たした場合には、「変動パターン振分指定番号2」の値を「変動パターン振分指定番号(Tcode)」に対して設定するようになっている(後述の図16BのステップS490参照)。これにより、たとえば、「変動パターン振分指定番号1バッファ」に対応する「変動パターン振分指定番号1」という余分な格納領域(RAM203の所定領域)を確保する必要がない。具体的には、大当り遊技終了後に上記「変動パターン振分指定番号(Tcode)」に対して「変動パターン振分指定番号1バッファ」の値をそのまま設定するようにすることで「変動パターン振分指定番号(Tcode)」、「変動パターン振分指定番号1」、および「変動パターン振分指定番号2」という3つのカウンタ格納領域を設ける必要がなく、「変動パターン振分指定番号(Tcode)」および「変動パターン振分指定番号2」という2つのカウンタ格納領域で済むことになる。その結果、RAM203記憶容量・使用領域を削減し、遊技機の制御負担を軽減することができるようになっている。   In the present embodiment, as the variation pattern distribution designation number buffer, the “variation pattern distribution designation number 1 buffer” that stores the set value to the variation pattern distribution designation number (Tcode) after the end of the big hit game, and the variation pattern A “variation pattern distribution designation number 2 buffer” for storing the setting value for the distribution designation number 2 is provided, and a “variation pattern distribution designation” for storing the setting value until a predetermined gaming state transition condition is satisfied. “Number (Tcode)” and “Fluctuation pattern allocation designation number 2” for storing a value to be updated when a predetermined gaming state transition condition is satisfied are provided. In the case of this embodiment, the value of “variation pattern allocation designation number 1 buffer” is set as it is to “variation pattern allocation designation number (Tcode)” after the big hit game ends (the big hit end in FIG. 18 described later). Process (see step S592)), when a predetermined game state transition condition is satisfied, the value of “variable pattern allocation designation number 2” is set to “variable pattern allocation designation number (Tcode)”. (See step S490 in FIG. 16B described later). Thereby, for example, it is not necessary to secure an extra storage area (predetermined area in the RAM 203) of “variation pattern distribution designation number 1” corresponding to “variation pattern distribution designation number 1 buffer”. Specifically, after the big hit game is finished, the value of “variation pattern distribution designation number 1 buffer” is set as it is to the above “variation pattern distribution designation number (Tcode)”, so that “variation pattern distribution” is set. It is not necessary to provide three counter storage areas of “designation number (Tcode)”, “variation pattern allocation designation number 1”, and “variation pattern allocation designation number 2”, and “variation pattern allocation designation number (Tcode)”. And two counter storage areas of “variation pattern distribution designation number 2” are sufficient. As a result, the storage capacity / use area of the RAM 203 can be reduced, and the control burden on the gaming machine can be reduced.

特に本実施形態のような、パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部20が該当する)に装着されるROMやRAMに対する制限があるため(同規則別表第3 不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(第6条関係))、プログラム容量の削減やRAMの記憶容量・使用領域の削減などは重要な意義を有する。   Especially in gaming machines that are installed in pachinko parlors, such as this embodiment, specifically for gaming machines that are subject to No. 7 sales under the laws on customs sales and business law, etc. Because there are restrictions on the ROM and RAM that are mounted on the main board (in this embodiment, the main control unit 20 corresponds) that controls the overall game operation according to the rules regarding the recognition of the gaming machine and the type verification in the law. (Attachment 3 of the same rule: Technical standards related to the structure of gaming machines to prevent unauthorized modification and other changes (related to Article 6)), reduction of program capacity, reduction of RAM storage capacity and usage area, etc. Has important significance.

(特別図柄変動回数カウンタバッファ)
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。「特別図柄変動回数カウンタ」とは、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる特別図柄の変動規定回数(遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数:以下、「遊技状態移行規定回数」と称する)を計数するためのカウンタである。たとえば、大当り終了後の「ST前半」から「ST後半」に移行される遊技状態移行規定回数として、特別図柄変動回数カウンタには77回が設定される(後述の図18の大当り終了処理(ステップS592)参照)。これにより、「ST前半」に移行してから特別変動表示ゲームの実行回数が77回消化されると、当該「ST前半」から「ST後半」に移行されることになる。また「ST後半」に移行した場合、「ST後半」から「通常」に移行される遊技状態移行規定回数として、特別図柄変動回数カウンタには7回が設定される(後述の図16BのステップS491参照)。これにより、ST後半に移行してから特別変動表示ゲームの実行回数が7回消化されると、当該「ST後半」から「通常」に移行されることになる。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol variation number counter buffer” is used for setting a special symbol variation number counter. The “special symbol variation counter” is a special symbol variation count that triggers a transition from one gaming state to another gaming state (a special symbol variation count that becomes a gaming state transition condition: hereinafter “gaming state transition” It is a counter for counting the number of times). For example, 77 times is set in the special symbol variation number counter as a specified number of game state transitions to be shifted from “first half of ST” to “second half of ST” after the big hit (the big hit end process (step of FIG. 18 described later)). (See S592)). Thus, when the number of executions of the special variation display game is digested 77 times after shifting to the “first half of ST”, the “first half of ST” is shifted to “second half of ST”. Further, when the process shifts to “second half of ST”, the special symbol variation counter is set to 7 times as the specified number of game state transitions from “second half of ST” to “normal” (step S491 in FIG. 16B described later). reference). As a result, when the number of executions of the special variation display game is completed seven times after the transition to the latter half of ST, the “second half of ST” is shifted to “normal”.

本実施形態では、特別図柄変動回数カウンタバッファとして、大当り遊技終了後に特別図柄変動回数カウンタへの設定値を記憶する「特別図柄変動回数1カウンタバッファ」と、上記特別図柄変動回数2カウンタへの設定値を記憶する「特別図柄変動回数2カウンタバッファ」とが設けられている。また特別図柄変動回数カウンタには、遊技状態移行規定回数までの図柄変動表示ゲームの実行回数(本実施形態では、特別図柄の変動表示回数)をダイレクトにカウントする「特別図柄変動回数カウンタ」と、遊技状態移行規定回数に達した場合に更新すべき値を記憶しておく「特別図柄変動回数2カウンタ」が設けられている。本実施形態の場合、大当り遊技終了後に「特別図柄変動回数カウンタ」に対して「特別図柄変動回数1カウンタバッファ」の値をそのまま設定するようにし(後述の図18の大当り終了処理(ステップS592)参照)、遊技状態移行規定回数に達した場合には、「特別図柄変動回数2カウンタ」の値を「特別図柄変動回数カウンタ」に対して設定するようになっている(後述の図16BのステップS491参照)。これにより、たとえば、「特別図柄変動回数1カウンタバッファ」に対応する「特別図柄変動回数1カウンタ」という余分なカウンタ格納領域(RAM203の所定領域)を確保する必要がない。具体的には、大当り遊技終了後に上記「特別図柄変動回数カウンタ」に対して「特別図柄変動回数1カウンタバッファ」の値をそのまま設定するようにすることで「特別図柄変動回数カウンタ」、「特別図柄変動回数1カウンタ」、および「特別図柄変動回数2カウンタ」という3つのカウンタ格納領域を設ける必要がなく、「特別図柄変動回数カウンタ」および「特別図柄変動回数2カウンタ」という2つのカウンタ格納領域で済むことになる。その結果、RAM203記憶容量・使用領域を削減し、遊技機の制御負担を軽減することができるようになっている。   In the present embodiment, as the special symbol variation count counter buffer, the “special symbol variation count 1 counter buffer” that stores the setting value to the special symbol variation count counter after the big hit game is finished, and the special symbol variation count 2 counter are set. A “special symbol fluctuation count 2 counter buffer” is provided for storing values. In addition, the special symbol variation number counter includes a “special symbol variation counter” that directly counts the number of times the symbol variation display game is executed up to the specified number of game state transitions (in this embodiment, the special symbol variation display number), A “special symbol fluctuation frequency 2 counter” is provided for storing a value to be updated when the specified number of game state transitions is reached. In the case of the present embodiment, the value of the “special symbol variation number 1 counter buffer” is set as it is for the “special symbol variation number counter” after the end of the big hit game (a jackpot end process (step S592 in FIG. 18 described later)). When the specified number of game state transitions has been reached, the value of the “special symbol variation count 2 counter” is set for the “special symbol variation count counter” (step of FIG. 16B described later) (See S491). Thereby, for example, there is no need to secure an extra counter storage area (a predetermined area of the RAM 203) called “special symbol fluctuation frequency 1 counter” corresponding to “special symbol fluctuation frequency 1 counter buffer”. Specifically, by setting the value of the “special symbol variation number 1 counter buffer” as it is for the above “special symbol variation number counter” after the big hit game, the “special symbol variation number counter”, “special symbol variation number counter” There is no need to provide three counter storage areas called “symbol variation number 1 counter” and “special symbol variation number 2 counter”, and two counter storage areas “special symbol variation number counter” and “special symbol variation number 2 counter”. Will be enough. As a result, the storage capacity / use area of the RAM 203 can be reduced, and the control burden on the gaming machine can be reduced.

なお本実施形態では、確変状態が継続する回数(規定ST回数)を84回とし、ST前半の遊技期間(図柄変動表示ゲームの実行回数)とST後半の遊技期間の関係が、「ST前半(77回)>ST後半(7回)」となっているが本発明はこれに限られない。ST前半の遊技期間とST後半の遊技期間を同一期間(ST前半(42回)=ST後半(42回))としても良いし、「ST前半(30回)<ST後半(54回)」としても良い。   In the present embodiment, the number of times that the probability variation state continues (specified ST number) is 84 times, and the relationship between the game period of the first half of ST (the number of times the symbol variation display game is executed) and the game period of the second half of ST is “first half of ST ( 77 times)> second half of ST (7 times) ", but the present invention is not limited to this. The game period of the first half of the ST and the game period of the second half of the ST may be the same period (first half of ST (42 times) = second half of ST (42 times)), or “first half of ST (30 times) <second half of ST (54 times)” Also good.

(10−3−2.特別図柄変動パターン作成処理(変動開始時の変動パターン作成処理):図14)
次に、上記の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)について説明する。図14は、図12の特別図柄変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-3-2. Special symbol variation pattern creation processing (variation pattern creation processing at the start of variation): FIG. 14)
Next, the special symbol variation pattern creation process (step S412) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special symbol variation pattern creation processing of FIG.

図14において、CPU201は、まず図33に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を取得する(ステップS441)。   In FIG. 14, the CPU 201 first obtains a “variation pattern distribution table selection table” shown in FIG. 33 (step S441).

次いで、上記変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン振分指定番号(Tcode)(現在の遊技状態)、および作動保留球数(変動開始時の作動保留球数:保留0〜3個(ステップS403参照))に基づき、目的の変動パターン振分テーブル(図34〜図37)を取得する。   Next, referring to the variation pattern allocation table selection table, the symbol lottery result of the special stop symbol creation process, the variation pattern allocation designation number (Tcode) (current game state), and the number of suspended balls (at the start of variation) Based on the number of operation reservation balls: 0 to 3 reservations (see step S403)), the target variation pattern distribution table (FIGS. 34 to 37) is acquired.

次いで、変動パターン用乱数を取得し(ステップS443)、ステップS442で取得した変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数値に応じた(変動パターン用乱数値を利用した抽選により)、変動パターン指定コマンドを構成するコマンドデータ(MODE_2とEVENT)、疑似連に必要な加算時間、「変動時間テーブル(図示せず)」を取得する(ステップS444)。   Next, the random number for the variation pattern is acquired (step S443), the variation pattern distribution table acquired in step S442 is referred to, and according to the random number for the variation pattern (by lottery using the random number for variation pattern), Command data (MODE_2 and EVENT) constituting the variation pattern designation command, addition time required for the pseudo-continuation, and “variation time table (not shown)” are acquired (step S444).

(T−3.変動パターン振分テーブル選択テーブル(変動開始時):図33)
変動開始時に利用される場合の図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルについて説明する。なお変動パターン振分テーブル選択テーブルの詳細は既に説明したので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(T-3. Fluctuation pattern distribution table selection table (at the start of fluctuation): FIG. 33)
The fluctuation pattern distribution table selection table of FIG. 33 when used at the start of fluctuation will be described. Since the details of the variation pattern distribution table selection table have already been described, the description will be omitted as appropriate in order to avoid duplicate description.

変動開始時においては、入賞時とは異なり、作動保留球数(ステップS403の変動開始時の作動保留球数)を考慮して、変動パターン振分テーブルが選択される。具体的には、特別図柄種別と当選種別(特別停止図柄作成処理(ステップS410)の図柄抽選結果)と作動保留球数と変動パターン振分指定番号(Tcode)とに基づき、複数種類の入変動パターン振分テーブル(FH1〜11、FB1〜6)のうちからいずれか一つの「変動パターン振分テーブル」が決定される。ここでは、この変動パターン振分テーブル選択テーブルを利用し、変動開始時の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブル(図34〜図37)を選択する。   At the time of start of variation, unlike the time of winning, the variation pattern distribution table is selected in consideration of the number of suspended balls (number of suspended balls at the start of variation in step S403). Specifically, based on the special symbol type, the winning type (the symbol lottery result of the special stop symbol creation process (step S410)), the number of suspended balls, and the variation pattern allocation designation number (Tcode), a plurality of types of input variation Any one “variation pattern distribution table” is determined from the pattern distribution tables (FH1 to 11, FB1 to FB6). Here, a variation pattern distribution table (FIGS. 34 to 37) for determining a variation pattern at the start of variation is selected using this variation pattern distribution table selection table.

(T−4.変動パターン振分テーブル(変動開始時):図34〜図37)
次に、変動開始時に利用される場合の変動パターン振分テーブルについて説明する。なお変動パターン振分テーブルの詳細は既に説明したので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(T-4. Fluctuation pattern distribution table (at the start of fluctuation): FIGS. 34 to 37)
Next, a variation pattern distribution table when used at the start of variation will be described. Since the details of the variation pattern distribution table have already been described, the description will be omitted as appropriate in order to avoid duplication.

各変動パターン振分テーブルには、特別図柄に関する複数種類の変動パターンが、特別図柄種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン振分指定番号(Tcode)、および変動パターン用乱数値(乱数値の大きさ:10000)などに関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」を構成するための上位バイト側(「MODE_2」と下位バイト側(EVENT)のコマンドデータが決定される。これにより、変動パターン指定コマンドが決定され、今回の図柄変動表示ゲームに係る変動開始時の変動パターンが指定されることになる。変動パターン指定コマンド自体は、後続のステップS447の処理で作成される。   Each variation pattern allocation table includes a plurality of types of variation patterns related to special symbols, including a special symbol type, a winning category, the number of suspended balls, a variation pattern allocation designation number (Tcode), and a random number for variation pattern (random number value). The variation pattern is selected from a plurality of types of variation patterns by lottery using variation pattern random numbers. Specifically, command data on the upper byte side (“MODE — 2” and lower byte side (EVENT)) for configuring the “fluctuation pattern designation command” at the start of fluctuation is determined. The variation pattern at the start of variation related to the current symbol variation display game is designated, and the variation pattern designation command itself is created in the processing of the subsequent step S447.

また図示はしていないが、変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間(図柄変動表示動作時間)が定められており、上記決定された変動パターンに対応した変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。   Although not shown, with the determination of the variation pattern, a “variation time determination table” corresponding to the variation pattern is also determined. In this “variation time determination table”, the variation time (symbol variation display operation time) is defined. By referring to the variation time determination table corresponding to the determined variation pattern, the variation of the present variation pattern The time will be fixed. This variation time is the game time of the decorative symbol variation display game executed in synchronization with the special symbol variation display game (decorative symbol variation display time (effect time)).

<S−1.当り変動パターン(変動開始時)の選択処理について>
本実施形態では、当り変動パターンについて、次のような特徴を持つ。これについて、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブル、図34の通常中当り変動パターン振分テーブル、図36のST中当り変動パターン振分テーブルを参照しながら説明する。
<S-1. Selection process of hit fluctuation pattern (at the start of fluctuation)>
In the present embodiment, the hit variation pattern has the following characteristics. This will be described with reference to the variation pattern distribution table selection table in FIG. 33, the normal medium variation pattern distribution table in FIG. 34, and the ST medium variation pattern distribution table in FIG.

まず「通常」中に大当りに当選した場合について説明する。本実施形態では、通常中に大当りに当選した場合、その当選種別に応じて、変動パターン振分テーブル「FB1」または「FB2」が選択されるようになっている。具体的には、当選した大当りが15R確変大当りの場合には変動パターン振分テーブル「FB1」が、10R確変大当りの場合と4R確変大当りの場合には変動パターン振分テーブル「FB2」が選択されるようになっている。つまり、変動パターン振分テーブル「FB2」は、10R確変大当りの場合と4R確変大当りの場合とで兼用(共通)の変動パターン振分テーブルとなっている。   First, the case of winning a big hit during “normal” will be described. In the present embodiment, when a big win is won during normal times, the variation pattern distribution table “FB1” or “FB2” is selected according to the winning type. Specifically, if the winning big hit is a 15R probability variable big hit, the fluctuation pattern distribution table “FB1” is selected. If the winning big hit is a 10R positive variation big hit, the fluctuation pattern distribution table “FB2” is selected. It has become so. That is, the fluctuation pattern distribution table “FB2” is a common (common) fluctuation pattern distribution table for the 10R probability variation big hit and the 4R probability variation big hit.

本実施形態では、複数種類の大当りにおいて共通の変動パターン振分テーブルを選択するようにして、変動パターン振分テーブルに要するデータ容量を削減することができるようになっている。特に本実施形態のような、パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部20が該当する)に装着されるROMやRAMの容量が制限されているため(同規則別表第3 不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(第6条関係))、プログラム容量の削減やRAMの記憶容量・使用領域の削減などは重要な意義を有する。   In the present embodiment, a common variation pattern distribution table is selected for a plurality of types of big hits, so that the data capacity required for the variation pattern distribution table can be reduced. Especially in gaming machines that are installed in pachinko parlors, such as this embodiment, specifically for gaming machines that are subject to No. 7 sales under the laws on customs sales and business law, etc. According to the rules regarding the recognition of game machines and the type verification in law, the capacity of ROM and RAM mounted on the main board (in this embodiment, the main control unit 20 corresponds) that controls the overall game operation is limited. (Attachment 3 of the same rule, technical standards related to the structure of gaming machines to prevent unauthorized modification and other changes (related to Article 6)), reducing program capacity and RAM storage capacity / use area The reduction of this has important significance.

しかし単に、複数種類の大当りについて、その一部同士、またはすべてが共通の変動パターン振分テーブルを選択するようにするだけでは、図34に示すように、一の大当りが当選した場合と他の大当りが当選した場合とで、共通の変動パターン群のうちからいずれかの変動パターンが選択されることになる。また各変動パターン選択率も同一となる。つまり、変動パターンに対応した演出(予告演出)を現出させるだけの構成では、一の大当りが当選した場合と他の大当りが当選した場合とで、共通した変動パターンが選択されることになるので、図柄変動表示ゲームにおいて共通した演出が現出されることになってしまう。このことは、主制御部20側におけるプログラム容量の削減を達成する代償として、種々の大当り当選に関連した演出が現出できずに、演出のバリエーションが乏しくなってしまう、といった問題が生じることを意味する。そこで本実施形態では、次のようにしてこの問題を解決している。   However, simply selecting a common variation pattern distribution table for a plurality of types of jackpots, as shown in FIG. When the big hit is won, one of the variation patterns is selected from the common variation pattern group. Each variation pattern selection rate is also the same. In other words, in a configuration in which an effect corresponding to the variation pattern (notification effect) is simply displayed, a common variation pattern is selected when one big win is won and another big win is won. Therefore, a common effect appears in the symbol variation display game. This means that as a price to achieve a reduction in the program capacity on the main control unit 20 side, there is a problem that the production related to various big hits cannot be produced and the variation of production becomes scarce. means. Therefore, in this embodiment, this problem is solved as follows.

本実施形態では、変動パターンを特定可能な「変動パターン指定コマンド」が送信され、続いて当選種別を指定する「装飾図柄指定コマンド」が演出制御部24側に送信される(図12のステップS412、S415、図14、図32参照)。したがって演出制御部24側は、装飾図柄指定コマンドにより、当り種別(大当りの種類)を把握することができる。そこで演出制御部24側において、たとえば、後述する図38〜図40に示す当り種別に対応した演出抽選テーブル(本例では、予告演出として、リーチ演出に関連した可動体演出の現出する際に参照される「役物移動演出抽選テーブル」を代表的に例示している)を設けることにより、同じ変動パターンであっても、当り種別に応じて、演出パターンに変化をもたらすことができるようになっている。   In the present embodiment, a “variation pattern designation command” that can identify the variation pattern is transmitted, and subsequently, a “decorative symbol designation command” that designates the winning type is transmitted to the effect control unit 24 side (step S412 in FIG. 12). , S415, FIG. 14, FIG. 32). Therefore, the effect control unit 24 side can grasp the hit type (big hit type) by the decorative symbol designation command. Therefore, on the effect control unit 24 side, for example, an effect lottery table corresponding to the hit types shown in FIGS. 38 to 40 to be described later (in this example, when a movable object effect related to the reach effect appears as a notice effect) By providing the “moving effect lottery table to be referred to” as a representative example), even if the variation pattern is the same, the effect pattern can be changed according to the hit type. It has become.

これについて具体例を挙げて説明すれば次のようになる。ここでは、一例として、今回の図柄変動表示ゲームが特図1側であり、当り種別が「4R確変大当り」であって、変動パターンが「通常中SPリーチA」が選択された場合(以下、「ケース1」と称する)と、今回の図柄変動表示ゲームが特図1側であり、当り種別が「10R確変大当り」であって、変動パターンが「通常中SPリーチA」が選択された場合(以下、「ケース2」と称する)を代表例にとり説明する。   This can be explained with a specific example as follows. Here, as an example, when the current symbol variation display game is on the side of Special Fig. 1, the hit type is “4R probability variation big hit”, and the variation pattern “normal SP reach A” is selected (hereinafter, When the symbol variation display game of this time is the special diagram 1 side, the hit type is “10R probability variation big hit”, and the variation pattern is “normal SP reach A” (Hereinafter referred to as “Case 2”) will be described as a representative example.

上記ケース1の場合とケース2の場合とでは、主制御部20側からは、同じ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド「A103H」が送信され、装飾図柄指定コマンドは、ケース1の場合は4R確変大当りを指定する「B506H」が、ケース2の場合は、10R確変大当りを指定する「B505H」が送信される。   In case 1 and case 2, the main control unit 20 transmits a variation pattern designation command “A103H” that designates the same variation pattern, and the decorative symbol designation command is 4R in case 1. “B506H” designating the probability variation jackpot is transmitted in the case 2, and “B505H” designating the 10R probability variation jackpot is transmitted.

演出制御部24側では、変動パターン指定コマンド「A103H」を受信したが、装飾図柄指定コマンドが「B506H」の場合には、今回の大当りが「4R確変大当り」であるとして、図40の役物移動演出抽選テーブルCを参照し、また「B505H」の場合には「10R確変大当り」であるとして、図39の役物移動演出抽選テーブルBを参照し、各大当りに対応した抽選テーブルにより現出すべき演出パターンを抽選により決定する。   The effect control unit 24 side receives the variation pattern designation command “A103H”. However, if the decoration symbol designation command is “B506H”, it is assumed that the current big hit is “4R probability variation big hit” and the accessory shown in FIG. The movement effect lottery table C is referred to, and in the case of “B505H”, “10R probability variation big hit” is referred to, and the accessory movement effect lottery table B of FIG. 39 is referred to, and the lottery table corresponding to each big win is displayed. The production pattern to be decided is determined by lottery.

なお、詳細は後述するが、図38〜図40で決定される演出パターンは基本演出パターン(役物移動演出の発生タイミングの大区分)であり、詳細な演出パターン(役物移動演出の発生タイミングの詳細区分、つまり役物移動演出の演出態様(役物移動演出に係る可動体役物の動作態様)と具体的な発生タイミング)は図41〜図42の演出抽選テーブルを経て決定されるようになっている。   Although the details will be described later, the effect patterns determined in FIGS. 38 to 40 are basic effect patterns (major categories of occurrence timing of the accessory movement effect), and detailed effect patterns (occurrence timing of the accessory movement effect). The detailed classification, that is, the effect mode of the accessory moving effect (the operation mode of the movable object relating to the accessory moving effect) and the specific generation timing) are determined through the effect lottery tables of FIGS. It has become.

ここで図39の役物移動演出抽選テーブルBと、図40の役物移動演出抽選テーブルCとにおける「通常中SPリーチA」の欄を参照すれば、基本演出パターンである役物移動演出の発生タイミング(大区分)の選択率が異なるようになっている。具体的には、図39の役物移動演出抽選テーブルBにおける役物移動演出の発生タイミング(大区分)は、SPリーチ中に発生させる場合(本実施形態では、SPリーチ演出実行期間中に発生させる場合)が選択率「30/100」で、図柄仮停止後に発生させる場合(本実施形態では、リーチ演出終了後、装飾図柄が確定表示されるまでの仮停止表示期間中において発生させる場合)が選択率「70/100」で選択されるようになっている。一方、図40の役物移動演出抽選テーブルCにおける役物移動演出の発生タイミング(大区分)は、SPリーチ中に発生させる場合が選択率「20/100」で、図柄仮停止後に発生させる場合が選択率「80/100」で選択されるようになっている。   Here, referring to the column of “Normal SP Reach A” in the accessory movement effect lottery table B of FIG. 39 and the accessory movement effect lottery table C of FIG. 40, the accessory movement effect of the basic effect pattern is shown. The selection rate of occurrence timing (major category) is different. Specifically, the occurrence timing (major category) of the accessory movement effect in the accessory movement effect lottery table B in FIG. 39 occurs during the SP reach (in this embodiment, it occurs during the SP reach effect execution period). (If this is the case) when the symbol is generated after the temporary stop of the symbol (in this embodiment, when it is generated during the temporary stop display period after the reach effect is finished until the decorative symbol is determined and displayed) Are selected at a selection rate of “70/100”. On the other hand, the generation timing (major category) of the accessory movement effect in the accessory movement effect lottery table C in FIG. 40 is a case where the selection rate is “20/100” when it is generated during SP reach, and after the symbol temporary stop. Are selected at a selection rate of “80/100”.

上記ケース1(4R確変大当り)の場合とケース2の場合(10R確変大当り)とでは役物移動演出の発生タイミングの選択率が異なるので、役物移動演出の発生タイミングの違いにより、今回の大当りの種類を推測する推測要素を遊技者に与えることができる。これは、各大当り当選に関連した演出(予告演出)を現出させることができることを意味する。   In the case 1 (4R probability variation big hit) and the case 2 (10R probability variation big hit), the selection rate of the occurrence timing of the accessory movement effect is different. The player can be given a guessing element for guessing the type of the game. This means that an effect (notice effect) related to each big win can be displayed.

したがって、主制御部20側で決定された変動パターンが同じ変動パターンであっても、大当り種別に応じて選択される演出態様が異なるようにすることができる。換言すれば、一の大当りが当選した場合と他の大当りが当選した場合とで、共通した変動パターンが選択されたとしても、図柄変動表示ゲームにおいては、種々の大当り当選に関連した演出(予告演出)を現出させることができるようになる。これにより、主制御部20側におけるプログラム容量を削減するとともに、演出のバリエーションを多彩なものにすることができるようにしている。   Therefore, even if the variation pattern determined on the main control unit 20 side is the same variation pattern, it is possible to vary the presentation mode selected according to the jackpot type. In other words, even if a common variation pattern is selected when one jackpot is won and another jackpot is won, in the symbol variation display game, effects related to various jackpot wins (notices) Production) can be made to appear. As a result, the program capacity on the main control unit 20 side can be reduced, and variations in production can be made various.

次に「ST前半」中に大当りに当選した場合について説明する。本実施形態では、ST前半中に大当りに当選した場合、当選種別によらず、変動パターン振分テーブル「FB3」が選択されるようになっている。つまり、すべての大当り(ここでは、15R、10R、および4R確変大当り)について、共通の変動パターン振分テーブルが選択されるようになっている。換言すれば、すべての大当りに兼用される変動パターン振分テーブルが定められている。   Next, explanation will be given for a case where a big win is won during the “first half of ST”. In the present embodiment, when a big win is won during the first half of ST, the variation pattern distribution table “FB3” is selected regardless of the winning type. That is, a common variation pattern distribution table is selected for all big hits (here, 15R, 10R, and 4R probability big hits). In other words, a variation pattern distribution table used for all jackpots is defined.

このケースの場合も上述したケース1・2の場合と同様に、後述する図38〜図40に示す演出選択テーブルが当り種別に対応して選択されるので、ケース1・2の場合と同様の効果を奏することができるようになっている。   In this case, as in the case 1 and 2 described above, the effect selection tables shown in FIGS. 38 to 40 to be described later are selected corresponding to the hit types. An effect can be produced.

なお、「ST後半」中においては、それぞれの当りに対応した変動パターン振分テーブル「FB4〜FB6」が選択されるようになっている。本実施形態では、「通常」中の場合には、複数種類の大当りのうち一部の大当りについて共通の変動パターン振分テーブルが選択されるようになっており、ST中において「ST前半」中の場合には、すべての大当りについて、共通の変動パターン振分テーブルが選択されるようになっており、「ST後半」中においては、それぞれの当りに対応した変動パターン振分テーブルが選択されるようになっている。これにより、遊技状態に応じて、現出される予告演出のバリエーションが豊富化され、また遊技機の制御負担を軽減することができるようになっている。   During the “second half of ST”, the variation pattern distribution table “FB4 to FB6” corresponding to each hit is selected. In the present embodiment, in the case of “normal”, a common variation pattern distribution table is selected for some of the big hits, and during the “first half of ST” during ST. In this case, a common variation pattern allocation table is selected for all big hits, and during the “second half of ST”, a variation pattern allocation table corresponding to each hit is selected. It is like that. Thereby, according to the gaming state, the variation of the notice effect that appears is enriched, and the control burden of the gaming machine can be reduced.

以上のように本実施形態では、主制御部20側における変動パターン選択処理において、複数種類の当り(当り種別)うちいずれかの当りに係る当り変動パターンを選択する際、「複数種類の当りのすべて」および/または「その一部の当り同士間(たとえば、10R確変大当りと4R確変大当り)」で共通の特定の変動パターン振分テーブルを選択可能に構成する一方、演出制御部24側における演出制御処理において、当該複数種類の当りのそれぞれに対応した演出抽選テーブルを利用して目的の演出パターンを決定するようにしている。これにより、主制御部20側における制御負担を軽減(プログラム容量の削減)するとともに、一の大当りが当選した場合と他の大当りが当選した場合とで共通した変動パターンが選択されたとしても、図柄変動表示ゲームにおいては、それぞれの大当り当選に関連した演出(予告演出)を現出させることができるので、演出の自由度が阻害されることがない。   As described above, in the present embodiment, in the variation pattern selection process on the main control unit 20 side, when selecting a variation variation pattern related to any one of a plurality of types of hits (winning types), A specific specific variation pattern distribution table is selectable between “all” and / or “between some hits (for example, 10R probability variation big hit and 4R probability variation big hit)”, while production on the production control unit 24 side In the control process, a target effect pattern is determined using an effect lottery table corresponding to each of the multiple types of hits. As a result, the control burden on the main control unit 20 side is reduced (reduction in program capacity), and even if a common variation pattern is selected when one jackpot is won and another jackpot is won, In the symbol variation display game, an effect (notice effect) related to each of the big hits can be displayed, so that the degree of freedom of the effect is not hindered.

なお本実施形態では、遊技状態種別(通常、ST前半、ST後半など)に応じて、複数種類の当りのすべてに共通する特定の変動パターン振分テーブルか、またはその一部の当り種別同士間で共通の特定の変動パターン振分テーブルを選択可能に構成しているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態によらず、複数種類の当りのすべてに共通する変動パターン振分テーブルが選択されるように構成しても良いし、各遊技状態において、複数種類の当りのうち少なくもと2種類の当り同士間で、共通の変動パターン振分テーブルが選択されるように構成しても良い。またいずれの遊技状態下において、複数種類の当りのすべて、または一部の当り同士間で、どのような変動パターン振分テーブルを共通化するか(兼用させるか)については、適宜定めることができる。   In the present embodiment, depending on the game state type (usually, the first half of ST, the second half of ST, etc.), a specific variation pattern distribution table common to all of a plurality of types or a part of the hit types However, the present invention is not limited to this. For example, a variation pattern distribution table that is common to all of a plurality of types of hits may be selected regardless of the gaming state, or at least two of the types of hits in each gaming state may be selected. A common variation pattern distribution table may be selected between types of hits. Also, in any gaming state, it is possible to appropriately determine what variation pattern distribution table is shared (shared) between all or some of the multiple types of hits. .

またハズレ時の予告演出を決定する場合も、上記した当りの場合と同様の処理内容を行うように構成することができる。これについて、たとえば、図33に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を参照しながら説明する。   Further, when determining the notice effect at the time of losing, the same processing contents as in the above-described case of winning can be performed. This will be described with reference to a “variation pattern distribution table selection table” shown in FIG. 33, for example.

図33に示すように、主制御部20側における変動パターン選択処理においてハズレ変動パターンを選択する際、特図1側に関し、「通常」中においては、ハズレAの場合には作動保留球数に応じて変動パターン振分テーブル「FH1〜4」が選択されるようになっており、ハズレBの場合には作動保留球数によらず変動パターン振分テーブル「FH5」が選択されるようになっており、ハズレBの場合には作動保留球数によらず変動パターン振分テーブル「FH6」が選択されるようになっている。また「ST前半」中および「ST後半中」においては、ハズレA〜ハズレCのすべてにおいて作動保留球数によらず変動パターン振分テーブル「FH7」が選択されるようになっている。   As shown in FIG. 33, when selecting a loss variation pattern in the variation pattern selection process on the main control unit 20 side, with respect to the special figure 1 side, during “normal”, in the case of a loss A, the number of suspended balls is Accordingly, the variation pattern distribution table “FH1 to 4” is selected, and in the case of the loss B, the variation pattern distribution table “FH5” is selected regardless of the number of suspended balls. In the case of the loss B, the variation pattern distribution table “FH6” is selected regardless of the number of the operation suspension balls. Further, during “first half of ST” and “middle of ST”, the variation pattern distribution table “FH7” is selected for all of the loss A to the loss C regardless of the number of suspended balls.

他方、特図2側に関し、「通常」中においては、ハズレA〜ハズレCのすべてにおいて、作動保留球数によらず変動パターン振分テーブル「FH12」が選択されるようになっている。また「ST前半」中においては、ハズレAの場合には、作動保留球数に応じて変動パターン振分テーブル「FH7(作動保留球数ゼロの場合)」、変動パターン振分テーブル「FH8((作動保留球数1〜3の場合)」が選択されるようになっており、ハズレBおよびハズレCの場合には、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH9」が選択されるようになっている。また「ST後半」中においては、ハズレAの場合には上述した「ST前半」中と同じであり、ハズレB場合には、作動保留球数によらず変動パターン振分テーブル「FH10」が選択されるようになっており、ハズレC場合には、作動保留球数によらず変動パターン振分テーブル「FH11」が選択されるようになっている。   On the other hand, with respect to the special figure 2 side, during “normal”, the variation pattern distribution table “FH12” is selected for all of the loss A to the loss C regardless of the number of the suspended balls. In the “first half of ST”, in the case of a loss A, the variation pattern distribution table “FH7 (when the number of operation reservation balls is zero)” and the variation pattern distribution table “FH8 (( In the case of Loss B and Loss C, the common variation pattern sorting table “FH9” is used regardless of the number of pending balls. In the “second half of ST”, in the case of loss A, the same as in the “first half of ST” described above, and in the case of loss B, it fluctuates regardless of the number of suspended balls. The pattern distribution table “FH10” is selected, and in the case of the loss C, the variation pattern distribution table “FH11” is selected regardless of the number of operation-pending balls.

上記したうち、たとえば、特図1側の「ST前半」中または「ST後半」中のハズレのケースや、特図2側の「通常」中や「ST前半」中のハズレのケースについて、上記した当りの場合と共通性を有する関係として、「通常」中の当り変動パターン振分テーブルの選択処理の場合と同様に(「通常」中の場合には、15R確変大当りの場合に変動パターン振分テーブル「FB1」が、10R確変大当りの場合と4R確変大当りの場合では共通の変動パターン振分テーブル「FB2」が選択される構成)、「複数種類のハズレのすべて」および/または「その一部のハズレ種別同士間」で共通の変動パターン振分テーブル「FH9」が選択されうるが、この場合も演出制御部24側における演出制御処理において、ハズレ種別に対応した演出抽選テーブルを設け、これを利用して目的の演出パターンを決定することができる。   Among the cases described above, for example, in the case of a loss in the “first half of ST” or “second half of the ST” on the special figure 1 side, or in the case of a loss in the “normal” or “first half of ST” on the special figure 2 side, As in the case of the “normal” hit variation pattern distribution table selection process (in the case of “normal”, the variation pattern change in the case of 15R probability variable big hit) In the case where the minute table “FB1” is 10R probability variation big hit and 4R probability variation big hit, a common variation pattern distribution table “FB2” is selected), “all of a plurality of types of loss” and / or “one of them” The common variation pattern distribution table “FH9” can be selected for “parts between types of loss”, but also in this case, in the effect control process on the effect control unit 24 side, the effect corresponding to the loss type Provided selection table, you can determine the performance pattern of interest using the same.

具体的には、各ハズレごとに対応した「ハズレ用の役物移動演出抽選テーブル」を設けることができる。たとえば、図40Aに示すような「役物移動演出抽選テーブルD」を設けることができる。図40Aは、ハズレBに対応する役物移動演出抽選テーブルを代表的に示したものであり、ハズレCに対応した「役物移動演出抽選テーブル」は、重複記載を避けるために図示を省略する。また本実施形態では、ハズレAの場合はリーチ演出が選択されないので(図35、図37参照)、ハズレA対応の役物移動演出抽選テーブルは必要がなく、本例では設けられていない。   Specifically, it is possible to provide a “losing accessory moving effect lottery table” corresponding to each lose. For example, an “actual material movement effect lottery table D” as shown in FIG. 40A can be provided. FIG. 40A representatively shows an accessory movement effect lottery table corresponding to the lose B, and the “actual object movement effect lottery table” corresponding to the lose C is not shown in order to avoid duplication. . In this embodiment, since the reach effect is not selected in the case of the loss A (see FIGS. 35 and 37), the accessory movement effect lottery table corresponding to the lose A is not necessary and is not provided in this example.

またハズレの場合は当りの場合よりも、可動体演出の発生率が相対的に低確率となるように定められている(図38〜図40、図40A参照)。またハズレの場合は、上記復活演出を発生させることがないため、図示のように「図柄仮停止後」に可動体演出が現出されないようになっている。   Further, in the case of a loss, the occurrence rate of the movable body effect is set to be relatively lower than that in the case of winning (see FIGS. 38 to 40 and FIG. 40A). In the case of losing, since the above-mentioned reviving effect is not generated, the movable body effect is not displayed after “design temporary stop” as shown in the figure.

ハズレBおよびハズレCのそれぞれに対応する役物移動演出抽選テーブルを設けた場合には、各変動パターンに関連付けられた可動体演出の発生率(図40Aの発生タイミング「無し」の欄参照)や、可動体演出の発生させる場合のSPリーチ中の発生確率(同図の発生タイミング「SPリーチ中」の欄参照)を、当りの場合と同様に、ハズレ種別に応じて異なる確率に定めることができる。たとえば、図40Aに示すように、ハズレBの「通常中SPリーチA」の場合には、可動体演出の発生が選択率「90/100」で、SPリーチ中に発生させる場合が選択率「10/100」とし、ハズレCの「通常中SPリーチA」の場合には、可動体演出の発生が選択率「80/100」で、SPリーチ中に発生させる場合が選択率「20/100」とすることができる。これにより、ハズレ時の場合も当り時の場合と同じ作用効果、つまり主制御部20側における制御負担を軽減するとともに、ハズレの場合における演出のバリエーションを多彩なものにすることができる。   In the case where an accessory movement effect lottery table corresponding to each of the loss B and the loss C is provided, the occurrence rate of the movable body effect associated with each variation pattern (see the occurrence timing “none” column in FIG. 40A), The probability of occurrence during SP reach when a movable body effect is generated (see the column of “occurrence timing“ SP reach ”” in the figure) can be set to different probabilities depending on the type of loss, as in the case of winning. it can. For example, as shown in FIG. 40A, in the case of the “normal SP SP reach A” of the loss B, the generation of the movable body effect is the selection rate “90/100”, and the case where it is generated during the SP reach is the selection rate “ 10/100 ”, and when the loss C is“ normal SP reach A ”, the generation of the movable body effect is the selection rate“ 80/100 ”, and the case where it is generated during the SP reach is the selection rate“ 20/100 ”. ". As a result, in the case of a loss, the same effect as in the case of a hit, that is, the control burden on the main control unit 20 side can be reduced, and the variation of the effect in the case of a loss can be varied.

またハズレについては、上述したようにハズレ種別に対応した演出抽選テーブルを設けない構成とすることができる。たとえば、図40Aに示す役物移動演出抽選テーブルを、すべてのハズレ種別(ここでは、ハズレBおよびハズレC)に共通して利用することができる。特にハズレの場合は、当りの場合とは異なり、遊技者が演出からハズレ種別を推測して楽しむ、ということは考え難いからである。   In addition, as described above, the lost lottery table corresponding to the lost type can be omitted. For example, the accessory movement effect lottery table shown in FIG. 40A can be used in common for all types of loss (here, loss B and loss C). In particular, in the case of losing, unlike in the case of winning, it is difficult to imagine that the player enjoys guessing the losing type from the production.

なお遊技状態によらず、または遊技状態に応じて、ハズレA〜Cのすべてに共通の特定の変動パターン振分テーブル、またはその一部のハズレ種別同士間(たとえば、ハズレBとハズレC)で共通の特定の変動パターン振分テーブルが選択されるように構成することもできる。この場合には、既に説明した当り時の場合と同じように、演出制御部24側における演出制御処理において、ハズレA〜ハズレCのそれぞれに対応した演出抽選テーブル(図示せず)を設け、これを利用して目的の演出パターンを決定する構成とすれば良い。この場合も上記した当りの場合と同様の作用効果を奏することができる。   It should be noted that, regardless of the game state or depending on the game state, a specific variation pattern distribution table common to all of the losses A to C, or a part of the loss types (for example, the loss B and the loss C). A common specific variation pattern distribution table may be selected. In this case, in the effect control process on the effect control unit 24 side, an effect lottery table (not shown) corresponding to each of the loss A to the loss C is provided in the same way as in the case of hitting as described above. What is necessary is just to set it as the structure which determines the target production pattern using. In this case as well, the same operational effects as the above-described hitting case can be achieved.

また図示はしていないが、上記ハズレの場合に対応した演出抽選テーブルには、当り時に係る演出抽選テーブルのように、ハズレ時に係る変動パターン指定コマンドに関連した1または複数種類の演出態様を定めた1または複数種類の演出抽選テーブルが設けられている。これにより、ハズレ時の変動パターンに関連した演出選択処理により、図柄変動表示ゲーム中の演出の現出を実現している。   Although not shown, in the effect lottery table corresponding to the above-mentioned case of loss, one or a plurality of types of effect modes related to the variation pattern designation command related to the loss are defined like the effect lottery table related to winning. One or more types of effect lottery tables are provided. Thereby, the appearance of the effect in the symbol variation display game is realized by the effect selection process related to the variation pattern at the time of losing.

<S−2.ST中のリーチ変動パターンについて>
また本実施形態では、ST前半とST後半とで、異なる種類のリーチ演出を現出可能に構成されている。図36および図37参照すれば、ST前半では、リーチ変動パターンとして、単一の「ST中リーチD」が選択され、ST後半では、ST中リーチE、ST中リーチF、ST中リーチGのいずれかのリーチ変動パターンが選択されうるようになっている。つまり、ST前半よりもST後半の方が、多くのリーチ演出が出現しうる。このように、ST前半の遊技期間とST後半の遊技期間とで異なる種類のリーチ演出が現出されるように構成することで、内部遊技状態が同じ確変状態であっても、図柄変動表示ゲームの実行回数に応じて、ダイナミックに予告演出の種類を切り替えることができるようになっている。これにより、同一の内部遊技状態が所定のゲーム数間継続する場合であっても、予告演出を多彩なものとすることができ、楽しくゲームを消化していくことができる。
<S-2. About reach fluctuation pattern during ST>
Further, in the present embodiment, different types of reach effects can be displayed in the first half of ST and the second half of ST. 36 and 37, in the first half of ST, a single “reach D during ST” is selected as the reach variation pattern, and in the second half of ST, reach E during ST, reach F during ST, and reach G during ST. Any reach variation pattern can be selected. That is, more reach effects can appear in the second half of the ST than in the first half of the ST. In this way, by configuring so that different types of reach effects appear in the game period in the first half of the ST and the game period in the second half of the ST, even if the internal game state is the same probability variation state, the symbol variation display game The type of notice effect can be switched dynamically according to the number of times of execution. As a result, even when the same internal gaming state continues for a predetermined number of games, the notice effect can be varied and the game can be enjoyed.

<S−3.ハズレ変動パターンについて>
また本実施形態では、ハズレ変動パターンについて、次のような特徴的要素を備える。これについて、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブル、図35の通常中ハズレ変動パターン振分テーブル、図37のST中ハズレ変動パターン振分テーブルを参照しながら説明する。
<S-3. About Loss Fluctuation Pattern>
In this embodiment, the loss variation pattern includes the following characteristic elements. This will be described with reference to the variation pattern distribution table selection table of FIG. 33, the normal loss variation pattern distribution table of FIG. 35, and the ST variation variation pattern distribution table of ST of FIG.

まず、通常中のハズレ変動パターンについて説明する。図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照すれば、通常中(変動パターン振分指定番号(Tcode)=00H)において、特図2側は、ハズレ種別によらず、変動パターン振分テーブル「FH12」が選択されるようになっている。   First, the normal loss variation pattern will be described. Referring to the variation pattern distribution table selection table in FIG. 33, during normal operation (variation pattern distribution designation number (Tcode) = 00H), the special figure 2 side does not depend on the loss type, but the variation pattern distribution table “ FH12 "is selected.

このハズレ変動パターン振分テーブル「FH12」について、図35の通常中ハズレ変動パターン振分テーブルを参照すれば、「通常変動12s(変動時間12秒)」のみが選択されるようになっている。詳述するに、「通常」の場合は‘電サポ無し状態’であり、この電サポ無し状態中のハズレ当選の場合は、特図2側はハズレ種別および作動保留球によらず、リーチ状態を経由しない非リーチ演出用の「通常変動パターン」種別のみが指定されるようになっている。   With respect to the loss variation pattern distribution table “FH12”, referring to the normal loss variation pattern distribution table in FIG. 35, only “normal variation 12 s (variation time 12 seconds)” is selected. In detail, in the case of “normal”, it is “no electric support”, and in the case of a loss winning in this no electric support state, the special figure 2 side is in a reach state regardless of the type of loss and the operation holding ball. Only the “normal variation pattern” type for non-reach production that does not go through is specified.

ここで本実施形態では、「通常中」のように‘電サポ無し状態’を伴う遊技状態の場合には「特図2先読み禁止条件」を成立させているので、特図2作動保留球を対象とした先読み判定が禁止されるようになっている。この‘電サポ無し状態中’において、特図2側の変動パターンを決定する際には、通常変動パターンだけが選択される変動パターン振分テーブル「FH12」が選択されるようにし、かつ特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するといった特徴を有するが、そのように定めた理由は次の通りである。   Here, in the present embodiment, in the case of a game state with a “no electric support” state such as “normally in progress”, the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is established, so The target prefetch determination is prohibited. When the fluctuation pattern on the special figure 2 side is determined in the “no electric support” state, the fluctuation pattern distribution table “FH12” in which only the normal fluctuation pattern is selected is selected and the special figure is selected. Although it has the feature of prohibiting the pre-reading determination for the two-operation holding ball, the reason for such determination is as follows.

たとえば、通常変動パターン指定の特図1作動保留球が3個だけ保留され、この状態で、さらに上始動口34に入賞があり、4個目の特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出が開始されたケースを代表例にとって説明する(なお本実施形態では、古い作動保留球にリーチ有り変動パターンが存在しないことを条件に先読み予告演出の実行可否が抽選される、または古い作動保留球にリーチ有り変動パターンが存在する場合は、先読み予告演出の実行可否が抽選されるが、当該先読み予告演出の実行可とされる確率がゼロと定めてある)。ここでは、先読み予告演出の対象となった上述の「4個目の特図1作動保留球」を「予告対象保留球」と称して説明する。   For example, only three special figure 1 operation holding balls with normal fluctuation patterns are held, and in this state, there is a winning at the upper start port 34, and a pre-reading advance notice for the fourth special figure 1 operation holding ball is made. The case where the production has started will be described as a representative example (in this embodiment, whether or not the pre-reading notice production is performed is lottered on the condition that there is no reach variation pattern in the old operation holding ball, or the old operation holding is performed. If there is a reach variation pattern in the ball, whether or not the pre-reading notice effect is performed is selected by lottery, but the probability that the pre-reading notice effect is executable is determined to be zero). Here, the above-mentioned “fourth special figure 1 operation holding ball” which has been a target of the pre-reading notice effect will be referred to as “notice target holding ball”.

上記予告対象保留球が未だ消化されていない状態において、下始動口35に入賞があり、特図2作動保留球が発生すると、優先変動機能により、後から発生した特図2作動保留球が優先的に消化される。このとき、その特図2作動保留球に係る変動パターンが‘リーチ有りハズレ変動パターン’と決定されてしまうと、上記予告対象保留球を対象とした先読み予告演出とは何ら関連性の無い、ハズレの「リーチ演出」が介在し、先読み予告演出が途中で寸断されてしまう。その結果、先読み予告演出の機能が十分に発揮されず、その演出効果を十分に活かすことができないといった恐れがある。   In the state where the above-mentioned noticeable holding ball has not yet been digested, when the lower start opening 35 has won a prize and the special figure 2 operation holding ball is generated, the special fluctuation function generated later will give priority to the special figure 2 operation holding ball. Digested. At this time, if the variation pattern related to the special figure 2 operation holding ball is determined to be a “reach loss variation pattern”, the loss that has no relevance to the pre-reading notice effect for the above-mentioned notice target holding ball is lost. No. “Reach production” is intervening, and the pre-reading notice production is cut off in the middle. As a result, there is a fear that the function of the pre-reading notice effect is not sufficiently exhibited, and the effect of the effect cannot be fully utilized.

そこで上記の問題に鑑み、まず‘電サポ無し状態’中における当落結果が「ハズレ」であった場合、特図2側の変動パターンを「通常変動パターン」だけが指定されるようにしている。これにより、上記問題を解決することができる。しかしこれだけでは、後から発生した特図2作動保留球を対象に、入賞時処理に係る一連の‘先読み判定’処理が実行されてしまい、先読み予告演出の制御負担が増大するといった問題は依然として残ってしまう。   In view of the above problems, first, when the winning result in the “no power support state” is “lost”, only the “normal variation pattern” is designated as the variation pattern on the special figure 2 side. Thereby, the said problem can be solved. However, with this alone, a series of 'pre-reading determination' processing related to the winning time processing is executed for the special figure 2 operation holding ball that occurred later, and the control load of the pre-reading notice effect still increases. End up.

そこで本実施形態では、さらに発展的な実施形態として、既に説明したように、電サポ無し状態中は「特図2先読み禁止条件」を成立させ、電サポ有り状態中は「特図1先読み禁止条件」を成立させ、遊技状態に応じて、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を切り替えている。これにより、先読み予告演出に関する制御負担を軽減することができる。なお、後から発生した特図2作動保留球が、たまたま大当り(小当りを含む)当選であった場合、特図2側の変動パターンとして‘リーチ有り当り変動パターン’が選択され、上記予告対象保留球を対象とした先読み予告演出中に「リーチ演出」が介在することになるが、この場合は、そのまま大当りとなるので遊技者にとって不利益をもらたらすものではなく、また先読み予告演出が寸断された場合には大当り当選確定となるといった意外性のある演出を加えることができるため、特に問題はないと考えられる。   Therefore, in the present embodiment, as described above, as described above, the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is established in the state without the electric support, and the “special figure 1 prefetch prohibition” is in the state with the electric support. "Condition" is established, and the section (prefetch prohibition state) in which prefetch determination on the special figure 1 side and special figure 2 side is prohibited is switched according to the gaming state. Thereby, the control burden regarding the prefetch notice effect can be reduced. Note that if the special figure 2 holding ball that was generated later happened to be a big hit (including a small hit), the fluctuation pattern on the special figure 2 side was selected as the fluctuation pattern on the side of the special figure, and the above notice subject The “reach effect” will be intervened during the pre-reading notice for the holding ball, but in this case, it will be a big hit as it is, and it will not cause any disadvantage to the player, and the pre-reading notice will be broken. In such a case, since it is possible to add an unexpected performance such as winning a big hit, it is considered that there is no particular problem.

また電サポ無し状態であっても、普電開放遊技のロング開放に当選した場合、下始動口35の入賞が複数発生する可能性があり、優先変動機能により、特図1作動保留球が存在する場合であっても特図1側の図柄変動表示ゲームよりも先に特図2側の図柄変動表示ゲームが複数回実行されうる。この場合、特図2側の変動パターンを「通常変動パターン」、特に単一の通常変動パターンだけが選択されるようにすると次のような利点がある。   Even if there is no electric support, there is a possibility that multiple winnings of the lower start opening 35 may occur if a long-term release of the ordinary electric open game is won. Even in this case, the symbol fluctuation display game on the special figure 2 side can be executed a plurality of times before the symbol fluctuation display game on the special figure 1 side. In this case, if the fluctuation pattern on the special figure 2 side is selected as the “normal fluctuation pattern”, particularly, only a single normal fluctuation pattern is selected, the following advantages are obtained.

作動保留球数やハズレ種別に応じて特図2側の図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにした場合、特図2側の図柄変動表示ゲームの消化中、図柄変動表示ゲームの演出時間が変化しうるので、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出)を連続的に展開させていくのが困難になることが考えられる。   If the effect time of the symbol variation display game on the special figure 2 side is made different depending on the number of suspended balls and the type of loss, the effect time of the symbol variation display game is being digested during the game of the symbol variation display game on the special symbol 2 side. Because it can change, it may be difficult to continuously develop closely related effects (for example, narrative effects tailored to a story) across multiple symbol variation display games. It is done.

また電サポ無し状態であれば、今回の特図2側の図柄変動表示ゲームが開始したとき作動保留球数と、当該ゲームが終了したときの作動保留球数とが異なる可能性が極めて高く(普電開放遊技の発生率の関係上、下始動口35の入賞が困難なため)、作動保留球数に応じて特別図柄の変動パターンが変化する場合は、次回の図柄変動表示ゲームの演出時間を予測することはできない。   Moreover, if there is no electric support, there is a very high possibility that the number of the operation holding balls when the symbol variation display game of this special figure 2 side starts and the number of the operation holding balls when the game ends ( If the special symbol variation pattern changes according to the number of reserved balls, the time for the next symbol variation display game will be displayed. Cannot be predicted.

そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、電サポ無し状態下において、特図2側の図柄変動表示ゲームについては、作動保留球数およびハズレ種別に関係なく単一の「通常変動12s」が選択されるようにし、上記のような物語風演出を容易に展開させることができるようにしている。このようにすれば、ハズレに当選した場合は、作動保留球数およびハズレの種類に関係なく、毎回、同じ変動パターンの「通常変動12s」だけが選択されうることになる。これにより、ハズレに当選し続ける限り、1回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間が同じ時間幅を持ちながら遊技が進行していくので、物語風演出を展開する上で、極めて好適である。また大当り当選の場合は、当り変動パターンにより指定される特定の演出(図34参照)を発生させることができるので、たとえば、物語風演出の一環として、ストーリー展開に終止符を打つようなエピローグ演出などの特別な演出が発生した時点で、大当り当選確定を報知することができるようになる。なお上記の「物語風演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「戦闘演出(大当り当選時は、敵が倒れる勝利演出。ハズレ当選時は、敵から攻撃を受ける敗北演出)」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き演出(大当り当選時は、ストーリーの最終話の最終話演出、ハズレ当選時は、ストーリーが続く継続演出)」、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える「指令演出(たとえば、ボタン予告演出を交え、「枠演出ボタン13を押して、敵を倒せ!」といった指令を与える演出(大当り当選時は、指令達成演出。ハズレ当選時は、敵が残存する指令未達成演出)」など、何らかのストーリー展開がなされるものであれば特に限定されない。   Therefore, in the present embodiment, in order to suppress the occurrence of the length of the production time as much as possible, the symbol variation display game on the side of the special figure 2 in the state without the electric support is irrespective of the number of suspended balls and the type of loss. A single “normal variation 12s” is selected so that the narrative effect as described above can be easily developed. In this way, when a loss is won, only “normal fluctuation 12s” having the same fluctuation pattern can be selected each time regardless of the number of suspended balls and the type of loss. As a result, as long as the game continues to win, the game progresses while the execution time of the symbol variation display game for each time, that is, the production time has the same time width, so in developing the narrative-like production, Is preferred. In the case of a big win, a specific effect (see FIG. 34) specified by the hit fluctuation pattern can be generated. For example, an epilogue effect that puts an end to the story development as part of the narrative effect, etc. When the special performance is generated, it is possible to notify the big win winning decision. In addition, the above “story-style production” is, for example, a “combat production (fighting production where the enemy falls when winning a big hit. Defeat production that receives an attack from the enemy when winning a win)” ”Or“ Storyline production (when the big hit is won, the final story production of the last story of the story, and when the loser is won, the story continues) ” Gives a predetermined command to the player every time the game is executed. “Direction effect (for example, with a button notice effect,“ Press the frame effect button 13 to defeat the enemy! ”) Achievement effect. When win is lost, there is no particular limitation as long as some story development is made, such as an instruction unachieved effect in which the enemy remains).

次にST中のハズレ変動パターンについて説明する。図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照すれば、ST中は通常中の場合とは逆に、ST前半およびST後半(変動パターン振分指定番号(Tcode)=01H、02H)ともに、特図1側は、ハズレ種別によらず、変動パターン振分テーブル「FH7」が選択されるようになっている。   Next, the loss variation pattern during ST will be described. Referring to the variation pattern allocation table selection table in FIG. 33, both the first half of ST and the second half of ST (variation pattern allocation designation numbers (Tcode) = 01H, 02H) are special during ST. On the side of FIG. 1, the variation pattern distribution table “FH7” is selected regardless of the type of loss.

このハズレ変動パターン振分テーブル「FH7」について、図37のST中ハズレ変動パターン振分テーブルを参照すれば、「通常変動8s(変動時間8秒)」のみが選択されるようになっている。詳述するに、「ST」中の場合は‘電サポ有り状態’であり、この電サポ有り状態中のハズレ当選の場合は、特図1側はハズレ種別および作動保留球によらず「通常変動パターン」種別のみが指定されるようになっている。   With respect to this loss variation pattern distribution table “FH7”, referring to the ST variation variation pattern distribution table during ST, only “normal variation 8s (variation time 8 seconds)” is selected. In detail, when “ST” is in the state of “with electric support”, in the case of a loss winning in this electric support state, the special figure 1 side is “normal” regardless of the type of loss and the operation holding ball. Only the “variation pattern” type is specified.

ここで本実施形態では、「ST中」のように‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態の場合には「特図1先読み禁止条件」を成立させているので、特図1作動保留球を対象とした先読み判定が禁止されるようになっている。本実施形態では、この‘電サポ有り状態中’においては「右打ち」が推奨されるため、上始動口34への入賞はほぼない。このため、特図1側の変動パターンを決定する際には、ハズレ種別および作動保留球数によらず、単一の変動パターン振分テーブル「FH7」が選択されるようにし、かつ特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止することで、制御負担の軽減を大きく実現している。   Here, in the present embodiment, in the case of a game state with a “electric support state” such as “during ST”, the “special figure 1 pre-reading prohibition condition” is established. The target prefetch determination is prohibited. In the present embodiment, “right-handed” is recommended in the “with electric support” state, so there is almost no winning at the upper start opening 34. For this reason, when determining the fluctuation pattern on the special figure 1 side, a single fluctuation pattern distribution table “FH7” is selected regardless of the type of loss and the number of suspended balls. By prohibiting the pre-reading determination for the operation holding ball, the control burden is greatly reduced.

再び図14の説明に戻り、ステップS444の処理を終えると、次いで、上記変動時間テーブルを参照し、特別図柄の変動時間(疑似連を伴う場合は、加算時間を含む)をRAM203のタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する(ステップS445)。この「変動時間テーブル」には、選択される変動パターンに対応した特別図柄の変動時間として、疑似連無しの場合の特別図柄の変動時間(基本変動時間)が定められている。したがって疑似連を伴う変動パターンの場合には、基本変動時間に、図示の加算時間を加算した変動時間が特別図柄役物動作タイマに設定される。これにより、変動パターンに対応した特別図柄の変動時間が決定され、今回の図柄変動表示ゲーム(図柄遊技)の遊技時間が指定される。   Returning to the description of FIG. 14 again, when the processing of step S444 is completed, the variation time table of the special symbol is included in the timer management area of the RAM 203 with reference to the variation time table. Is set to “special symbol accessory operation timer” (step S445). In the “variation time table”, the variation time (basic variation time) of the special symbol when there is no pseudo-continuation is defined as the variation time of the special symbol corresponding to the selected variation pattern. Therefore, in the case of a variation pattern with pseudo-continuations, a variation time obtained by adding the illustrated addition time to the basic variation time is set in the special symbol accessory operation timer. Thereby, the variation time of the special symbol corresponding to the variation pattern is determined, and the game time of the current symbol variation display game (design game) is designated.

なお、上記特別図柄役物動作タイマには、特別図柄の変動時間の他、パチンコ遊技機1の遊技動作制御に係る複数種類の動作時間が処理状態に応じて設定される。つまり、1つのタイマにより複数種類の動作時間が管理可能となっており、各々の動作時間が当該タイマに重複設定されないように遊技動作処理手順が組まれている。これにより、RAM203において、各々のタイマに対応した複数種類のタイマ管理領域を設けるよりも、プログラム領域やワーク領域を削減することができるようになっている。   In addition to the special symbol change time, a plurality of types of operation time related to the game operation control of the pachinko gaming machine 1 are set in the special symbol accessory operation timer according to the processing state. That is, a plurality of types of operation time can be managed by one timer, and a game operation processing procedure is set up so that each operation time is not set to be duplicated in the timer. Thereby, in the RAM 203, the program area and work area can be reduced rather than providing a plurality of types of timer management areas corresponding to the respective timers.

次いで、ステップS444で取得したコマンドデータに基づき、変動パターン指定コマンドを作成し(ステップS447)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(ステップS448)。これにより、今回の図柄変動表示ゲームの変動パターンが指定され、演出制御部24側では、変動パターン指定コマンドを受けて、これに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲームに必要な演出を現出するための演出制御処理を行う。   Next, a variation pattern designation command is created based on the command data acquired in step S444 (step S447), and is transmitted to the effect control unit 24 without being stored in the RAM 203 (step S448). As a result, the variation pattern of the current symbol variation display game is designated, and the production control unit 24 receives the variation pattern designation command, and based on the information contained therein, produces the necessary effects for the current symbol variation display game. An effect control process is performed for the appearance.

以上により特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図12のステップS413の処理に進む。   Thus, the special symbol variation pattern creation process is exited, and the process proceeds to step S413 in FIG.

(C−2:変動パターン指定コマンド一覧:図30、図31)
図30〜図31に、上記変動パターン指定コマンドの一覧を示す。図30は当り時の変動パターン指定コマンドの一覧を、図31はハズレ時の変動パターン指定コマンドの一覧を示す。
(C-2: List of change pattern designation commands: FIGS. 30 and 31)
30 to 31 show a list of the variation pattern designation commands. FIG. 30 shows a list of change pattern designation commands for hitting, and FIG. 31 shows a list of change pattern designation commands for lost.

本実施形態の変動パターン指定コマンドには、変動パターンA1〜A17に対応する当り変動パターン指定コマンドと、変動パターンH1〜H22に対応するハズレ変動パターン指定コマンドの複数種類のコマンドが含まれる。この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信され、これに続き、装飾図柄指定コマンドが送信される。これらのコマンドを受けた演出制御部24は、各コマンドに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の現出するための予告演出や、最終的に停止させる装飾図柄態様(停止装飾図柄)やリーチ状態を形成するリーチ図柄などを決定して、演出シナリオを構築し、その演出シナリオに基づいて、今回の図柄変動表示ゲームの演出を現出させる。なお、上記変動パターン指定コマンドには、少なくとも当落結果情報と変動パターン情報とが含まれるので、演出制御部24は、この変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出態様や停止装飾図柄を決定し、図柄変動表示ゲームを実行させることもできる。   The variation pattern designation command of the present embodiment includes a plurality of types of commands including hit variation pattern designation commands corresponding to the variation patterns A1 to A17 and loss variation pattern designation commands corresponding to the variation patterns H1 to H22. This variation pattern designation command is transmitted to the effect control unit 24, and subsequently, the decorative symbol designation command is transmitted. Upon receiving these commands, the effect control unit 24, based on information included in each command, a notice effect for appearing in the current symbol variation display game, and a decorative symbol pattern (stop decorative symbol to be finally stopped). ) And the reach symbols that form the reach state, etc., and the production scenario is constructed, and the production of the current symbol variation display game is made to appear based on the production scenario. Since the variation pattern designation command includes at least winning result information and variation pattern information, the presentation control unit 24 uses the variation pattern designation command to produce the presentation mode and the like related to the current symbol variation display game. It is also possible to determine a stop decorative symbol and execute a symbol variation display game.

ここで図31のハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を参照しながら、各種の変動パターンに規定された変動時間に着目した遊技状態の特徴について説明する。   Here, with reference to the list of loss variation pattern designation commands in FIG. 31, the characteristics of the gaming state focusing on the variation time defined in various variation patterns will be described.

本実施形態の通常変動パターンには、通常中において選択されうる「通常変動5s(変動時間5秒)」(変動パターンH1)、「通常変動8s(変動時間8秒)」(変動パターンH2)、および「通常変動12s(変動時間12秒)」(変動パターンH3)と、ST中において選択されうる「ST中通常変動2s(変動時間2秒)」(変動パターンH17)、および「ST中通常変動8s(変動時間8秒)」(変動パターンH18)とが含まれる。   The normal variation pattern of this embodiment includes “normal variation 5 s (variation time 5 seconds)” (variation pattern H1), “normal variation 8 s (variation time 8 seconds)” (variation pattern H2), which can be selected during normal operation. And “normal variation 12 s (variation time 12 seconds)” (variation pattern H3), “normal variation 2 s during ST (variation time 2 seconds)” (variation pattern H17) that can be selected during ST, and “normal variation during ST” 8s (variation time 8 seconds) "(variation pattern H18).

(D−1:高速変動状態)
これら通常変動パターンのうち、「ST中通常変動2s」に着目する。この「ST中通常変動2s」は、相対的に短い変動時間が規定された変動パターンであり、本実施形態では、全変動パターンのうち、最短の変動時間が規定された変動パターンとなっている。ここで「ST」中は電サポ有り状態であるので、作動保留球が毎ゲーム中、複数個保留されていると考えられる。そして、「ST中通常変動2s」は、ハズレ種別のうちでも当選確率がが最も高い「ハズレA」の場合に選択される通常変動パターンとなっている。したがって、「ST」中のハズレ当選の場合、特別図柄の変動時間幅を「2秒」とする高速変動パターンが高確率で選択されることになる。すなわち、ST中は、他の確変状態と比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均時間、または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの時間)が相対的に短くなる「高速変動状態」下に置かれる。
(D-1: High-speed fluctuation state)
Of these normal variation patterns, attention is paid to “normal variation during ST 2 s”. This “normal fluctuation during ST 2s” is a fluctuation pattern in which a relatively short fluctuation time is defined, and in the present embodiment, a variation pattern in which the shortest fluctuation time is defined among all the fluctuation patterns. . Here, during “ST”, since there is a power support state, it is considered that a plurality of operation hold balls are held during each game. The “normal fluctuation during ST 2 s” is a normal fluctuation pattern that is selected when “losing A” has the highest winning probability among the types of loss. Therefore, in the case of a loss winning in “ST”, a high-speed fluctuation pattern in which the fluctuation time width of the special symbol is “2 seconds” is selected with high probability. In other words, during the ST, the average digestion time of the symbol variation display game (the average time of the symbol variation display game per game or the time of the symbol variation display game per unit time) is relative to other probability variation states. It is placed under the “high-speed fluctuation state” that becomes shorter.

このような「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。特に、確変状態中は、「電サポ有り状態+高確率状態+特別図柄時短状態」となり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが向上し、かつ大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となる。このような遊技状態下に置かれた場合、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、ST中の場合、上記「高速変動状態」を発生させるようになっている。なお「時短状態」を発生可能に構成した場合には、大当り抽選確率は低確率状態ではあるが「電サポ有り状態+特別図柄時短状態」とする抽選回数向上状態となる。この場合も、上述の「ST中」と同じく、上記「高速変動状態」を発生させても良い。   Such “high-speed fluctuating state” is mainly useful in a gaming state in which importance is placed on the game characteristics such as “increase the average digestion speed of the game and increase the time efficiency regarding the progress of the game”. In particular, during the probabilistic state, the game state has been devised to improve the game digestion speed per unit time and make it easier to win big hits. Become. When placed under such a gaming state, there are many players who want to get a big hit faster than enjoying the production. Therefore, in the present embodiment, the “high-speed fluctuation state” is generated during the ST. If the “short time state” is configured to be generated, the lottery lottery probability is in a low probability state, but the lottery number improvement state becomes “electric support support state + special symbol short time state”. Also in this case, the “high-speed fluctuation state” may be generated as in the above-mentioned “during ST”.

(D−2:低速変動状態)
上記「高速変動状態」に対し、「通常変動12s(変動時間12秒)」や「通常変動8s(変動時間8秒)」などの比較的長い変動時間が規定された複数種類の変動パターンが選択され易い遊技状態では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に長くなる「低速変動状態」下に置かれる。このような「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるので、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。大当り抽選確率が低確率、あるいはその可能性が高いといった遊技状態の場合、上述の確変状態のときとは反対に、「演出を楽しみながら遊技に興じたい」という遊技者も多い。そこで本実施形態では、「通常」中の場合には、上記「低速変動状態」を発生させるようにしている。
(D-2: Low speed fluctuation state)
For the above "high-speed fluctuation state", multiple types of fluctuation patterns with relatively long fluctuation times such as "normal fluctuation 12s (fluctuation time 12 seconds)" and "normal fluctuation 8s (fluctuation time 8 seconds)" are selected. In a game state that is likely to be played, the game is placed under a “low-speed fluctuation state” in which the average digestion time of the symbol fluctuation display game is relatively long. Under such a “low speed fluctuation state”, the average digestion time of the symbol fluctuation display game is longer than that of the “high speed fluctuation state”, but instead, the production time can be made longer. It is useful in a gaming state where emphasis is placed on gameplay such as “enjoy”. In the gaming state where the probability of winning a big hit is low or the possibility is high, there are many players who want to enjoy the production while enjoying the production, contrary to the above-mentioned probability variation state. Therefore, in the present embodiment, the “low speed fluctuation state” is generated in the case of “normal”.

なお本実施形態では、ST前半とST後半とで、上記「高速変動状態」を発生させるようにしているが本発明はこれに限らず、ST前半を「高速変動状態」とし、ST後半を「低速変動状態」となるように構成しても良い。またその逆に、ST前半を「低速変動状態」とし、ST後半を「高速変動状態」となるように構成しても良い。特にST中は確変状態下であるため、ST中は大当り当選を待ちつつ、じっくり演出も楽しみたいと欲する遊技者も多い。またST中は、大当りの連荘が期待できる遊技状態下となるため、連荘スピードを欲する遊技者も多い。このような幅広い遊技者層の欲求を満たすため、ST前半とST後半とで、ゲーム消化速度に変化を与えることは好適である。なお、ST前半またはST後半を「低速変動状態」とするためには、通常中と同じように、たとえば、変動パターン振分テーブルにおいて「通常変動12s(変動時間12秒)」や「通常変動8s(変動時間8秒)」などの比較的変動時間が長い通常変動パターンが高確率で選択されるように構成すれば良い。   In the present embodiment, the “high-speed fluctuation state” is generated in the first half of ST and the second half of ST. However, the present invention is not limited to this, and the first half of ST is set to “high-speed fluctuation state” and the second half of ST is “ You may comprise so that it may become a "low-speed fluctuation state." Conversely, the first half of the ST may be in a “low speed fluctuation state” and the second half of the ST may be in a “high speed fluctuation state”. Especially during the ST, the game is in a probable state, so many players want to enjoy the production while waiting for the big hit during the ST. Also, during the ST, the game is in a gaming state where a big hit can be expected, so there are many players who want the speed of the reed. In order to satisfy the needs of such a wide range of players, it is preferable to change the game digestion rate between the first half of ST and the second half of ST. In order to set the first half of ST or the second half of ST to the “low-speed fluctuation state”, for example, “normal fluctuation 12 s (variation time 12 seconds)” or “normal fluctuation 8 s” in the fluctuation pattern distribution table as in the normal state. What is necessary is just to comprise so that the normal fluctuation pattern with comparatively long variation time, such as (variation time 8 second), may be selected with high probability.

(10−4.特別図柄変動中処理:図15)
次に、特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図15は、図9の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
(10-4. Special symbol variation processing: Fig. 15)
Next, the special symbol changing process (step S307) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (step S307) of FIG.

図15において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。   In FIG. 15, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero, that is, whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S451). If the special symbol accessory action timer is not zero (step S451: NO), the special symbol change time has not yet elapsed, that is, the special symbol is changing. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。   If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a “variation stop command” indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S451). S452). With this change stop command, the effect control unit 24 grasps that the special symbol change display game has ended after the change time of the special symbol has elapsed, and stops and displays (decision display) the decorative symbol that is currently displayed in change. As a result, the decorative symbol variation display game is also terminated along with the termination of the special symbol variation display game.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。   Next, as a setting process at the time of stoppage of the special symbol fluctuation, the special symbol determination signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol determination timer of the RAM 203, and the fixed display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. ), The special symbol operation status is switched to “confirming (03H)” (03H is stored in the special symbol operation status), and 00H (OFF state) is stored in the special symbol changing flag (step S453). Exit the special symbol change process. The “special symbol determination signal output time” is an extra time for securing the output time of the special symbol determination signal for notifying the hall computer HC from the frame external terminal board 21 that the special symbol has been determined and displayed. It is. The “determined display time” is a time (stop display time) for holding the stop display when the special symbol change display is finished and the special symbol is stopped.

ステップS453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When the process of step S453 is completed, the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process of step S309 of FIG. 9 is performed, the special symbol management process is exited, and the special symbol display process of step S060 of FIG. Proceed to the electric accessory management process.

(10−6.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図16Aおよび図16B)
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図16Aおよび図16Bは、図9の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートであり、図16Aはその前半部、図16Bは後半部を示す。
(10-6. Processing during special symbol confirmation time (variation stop processing): FIGS. 16A and 16B)
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described. 16A and 16B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG. 9, where FIG. 16A shows the first half and FIG. 16B shows the second half.

図16Aおよび図16Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図20のステップS453参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   In FIG. 16A and FIG. 16B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S471). The “determined display time” is set in the special symbol accessory operation timer here (see step S453 in FIG. 20). Until the special symbol accessory action timer becomes zero (step S471: NO), the process during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。   If the special symbol accessory action timer reaches zero (step S471: YES), the special symbol movement status is switched to “standby (01H)”, assuming that the current special symbol fluctuation display game is over (special symbol action). (01H is stored in the status) (step S472), and the game state determination number (YJ) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area of the RAM 203 (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。   Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常A指定)を格納し、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。
(When the big hit judgment flag is ON)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the ON state (= 5AH) (step S474: = 5AH), various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (step S475). Here, as various setting processes (pre-start process of the big hit game) at the time of the big hit symbol stop, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag, General power release extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, and special symbol variation count 00H (OFF state) is stored in each of the counters, 00H (usually A is specified) is stored in the variation pattern distribution designation number (Tcode), and the game state notification LED (not shown) is turned on / off. 00H is stored in the status notification LED output number, and the process during this special symbol confirmation time is exited.

なお上記「遊技状態報知LED」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED(状態報知手段)は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED(状態報知手段)の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非特別図柄時短状態報知)、「01H」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される(遊技状態報知LED:点灯状態(特別図柄時短状態報知)。   The “gaming state notification LED” is state notification means for notifying current game state information. The gaming state notification LED (state notification unit) of the present embodiment is used to notify whether or not the special symbol time-short state is set. The CPU 201 changes the notification mode of the game state notification LED (state notification means) according to the game state notification LED output number. For example, if the gaming state notification LED output number is “00H”, it means that the current state is not the special symbol short state (gaming state notification LED: off state (non-special symbol short state notification), and “01H”. Now, it is informed that it is in the special symbol short-time state (game state notification LED: lighting state (special symbol short-time state notification).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。
(When the big hit judgment flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is OFF (= 00H) (step S474: ≠ 5AH), then whether or not the special symbol short time counter (remaining number of special symbol short time states) is zero Is determined (step S478). When the special symbol time counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。   If the special symbol short time counter is not zero (step S478: NO), the special symbol short time counter is subtracted by 1 (step S479) as the digest of the current fluctuation number, and the special symbol short time counter after subtraction is zero. It is determined whether or not there is (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。   If the special symbol short time counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of end times of the special symbol short time state has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数(本実施形態では、84回)に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。   If the special symbol short time counter after subtraction is zero (step S480: YES), the setting processing at the time short end is performed on the assumption that the number of end times of the special symbol short time state (84 in this embodiment) has been reached (step S480). S481). Here, 00H (OFF state) is changed for each of the utility power release extended state flag, the normal symbol time-short state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time-short state flag as setting processing at the time-short-time end. 00H is stored in the pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time-short state designation) is stored in the gaming status notification LED output number. As a result, from the next game, the player is placed in a state without power support.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す(電サポ無し状態移行情報)「時短終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS482)。この時短終了コマンドは、今回の図柄変動表示ゲーム終了時に送信されるので、演出制御部24は、次ゲームから‘電サポ無し状態’となる旨を次ゲームが開始される前に把握することができる。   When the setting process at the time-short end in step S481 is finished, a “short-time end command” indicating that the special symbol time-short state has ended (electric supportless state transition information) is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command ( Step S482). Since the short end command is transmitted at the end of the current symbol variation display game, the effect control unit 24 can grasp that the next game is in the “no power support state” before the next game is started. it can.

なお本実施形態の場合、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態(ST中)から通常状態(通常中)に移行することと同じであるので、演出制御部24が上記「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、ST後半演出モード用の背景画像(背景演出)から通常演出モード用の背景画像(背景演出)に切り替えて当該演出モード下での演出制御処理を行うことができる。また発射位置として左流下経路3bを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出(左打ち報知演出)」を現出させるための演出制御処理を行うことができる。また上述したように、上記時短終了コマンドは、今回の図柄変動表示ゲーム終了時に送信されるので、演出制御部24は、次ゲームから通常状態(通常中)に移行することを把握し、次ゲーム開始前に、通常演出モード用の背景画像(背景演出)に切り替えることができる。   In the case of the present embodiment, since the transition from the electric support state to the no electric support state is the same as the transition from the probability change state (during ST) to the normal state (normal), the effect control unit 24 Upon receiving the “short-time end command”, for example, when starting the next decorative symbol variation display game, the background image (background effect) for the normal effect mode from the background image (background effect) for the second half ST effect mode. The effect control process under the effect mode can be performed. In addition, it is possible to perform an effect control process for causing a “fired position guidance effect (left-handed notification effect)” that instructs to aim at the leftward flow path 3b as the shooting position. Also, as described above, since the short time end command is transmitted at the end of the current symbol variation display game, the effect control unit 24 recognizes that the next game is shifted to the normal state (normally), and the next game Before the start, it is possible to switch to the background image (background effect) for the normal effect mode.

ステップS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。   When the processing proceeds to step S483, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483).

特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS487の処理に進む。しかし特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。   If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S487. However, if the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 (step S484) as the current variation variation of the special symbol (step S484). It is determined whether or not the counter is zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、規定ST回数(84回)に達していないので、何もせずにステップS487の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), since the specified number of STs (84 times) has not been reached, the process proceeds to step S487 without doing anything.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数が規定ST回数(ST終了回数)の84回に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS486)。ここでは、確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S485: YES), the special symbol variation count reaches 84 times of the specified ST count (ST termination count), and setting processing at the end of probability variation is performed ( Step S486). Here, as a transition setting process to the normal gaming state at the end of the probability variation state, the utility model open extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol certain state variation flag, special symbol short state flag, special symbol certain variation state 00H (OFF state) is stored in each of the flags, 00H is stored in the variation pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time-short state designation) is stored in the gaming state notification LED output number. Thereby, from the next game, the jackpot lottery probability is placed from the high probability state to the low probability state.

本実施形態の場合、特別図柄の変動回数が規定ST回数の84回に達した場合、ステップS481の時短終了時の設定処理とステップS486の確変終了時の設定処理とを辿ることになる。これにより、内部遊技状態が「通常状態」に移行され、遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))が通常中を指定する「00H」に設定される。   In the case of this embodiment, when the number of fluctuations of the special symbol reaches the specified ST number of 84 times, the setting process at the end of the short time in step S481 and the setting process at the end of the probability change in step S486 are followed. As a result, the internal gaming state is shifted to the “normal state”, and the gaming state (variation pattern allocation designation number (Tcode)) is set to “00H” designating normal.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、ステップS487の処理に進み、ここでは、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(「ST前半」から「ST後半」移行時:遊技状態移行規定回数77回、「ST後半」から「通常」移行時:遊技状態移行規定回数7回)がゼロであるか否かを判定する(ステップS487)。   When the setting process at the end of probability change in step S486 is completed, the process proceeds to step S487. Here, it is determined whether or not the special symbol variation number counter is zero, that is, whether the gaming state transition specified number of times (from “first half of ST” to “ It is determined whether or not the "second half of ST" transition: 77 gaming state transition prescribed times and the "normal" transition from "second half": seven gaming state transition prescribed times) is zero (step S487).

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS487:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter is zero (step S487: YES), the special symbol confirmation time is exited without doing anything.

特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS487:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS488)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS489)。   If the special symbol variation counter is not zero (step S487: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 (step S488) as the digest of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not (step S489).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS489:NO)、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter after the subtraction is not zero (step S489: NO), it is determined that the game state transition prescribed number has not been reached, and the processing during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、変動パターン振分指定番号更新処理を行う(ステップS490)。   If the special symbol variation count counter after subtraction is zero (step S489: YES), the variation pattern allocation designation number update processing is performed assuming that the special symbol variation count has reached the prescribed number of gaming state transitions (step S490).

この変動パターン振分指定番号更新処理では、上記遊技状態移行規定回数に達した場合に必要な変動パターン振分指定番号(Tcode)の更新処理を行う。本実施形態の場合、変動パターン振分指定番号更新処理が行われるのは、(I)大当り終了後、ST前半の継続期間として設定される遊技状態移行規定回数の77回分消化された場合、(II)ST前半終了後、ST後半の継続期間として設定される遊技状態移行規定回数の7回分消化された場合である。   In this variation pattern allocation designation number update processing, the variation pattern allocation designation number (Tcode) necessary when the specified game state transition count is reached is updated. In the case of the present embodiment, the variation pattern distribution designation number update process is performed when (I) after the end of the big hit, the game state transition prescribed number of times set as the duration of the first half of the ST is digested 77 times ( II) This is a case in which after the end of the first half of the ST, the game state transition prescribed number of times set as the duration of the second half of the ST is consumed.

前者の場合には(上述の(I))、現在の変動パターン振分指定番号(Tcode)、つまりST前半を指定する変動パターン振分指定番号(Tcode)「01H」から、ST後半を指定する変動パターン振分指定番号(Tcode)「02H」に、変動パターン振分指定番号(Tcode)を更新する。この「02H」については、後述の大当り終了処理(図18)中のステップS592の処理において、RAM203の「変動パターン振分指定番号2」に設定される値であり(当該処理中の‘変動パターン振分指定番号2←02H’の記載参照)、ここでは、この値を取得して、変動パターン振分指定番号(Tcode)に「02H」を設定(更新)する。   In the former case (above (I)), the latter half of ST is designated from the current fluctuation pattern assignment designation number (Tcode), that is, the fluctuation pattern assignment designation number (Tcode) “01H” designating the first half of ST. The variation pattern allocation designation number (Tcode) is updated to the variation pattern allocation designation number (Tcode) “02H”. This “02H” is a value set in “variation pattern allocation designation number 2” in the RAM 203 in the processing of step S592 in the jackpot end processing (FIG. 18) described later (the “variation pattern during the processing”). In this example, this value is acquired and “02H” is set (updated) in the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode).

なお上記遊技状態移行規定回数の「77回」は、後述の大当り終了処理(図18)中のステップS592の処理(当該処理中の‘特別図柄変動回数カウンタ←77回’の記載参照)で設定される値である。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。具体的には、上記遊技状態移行規定回数77回に達する前の場合には、ST前半に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるように、変動パターンの選択条件が指定されているが、当該遊技状態移行規定回数に達した場合には、ST後半に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるように、その選択条件が変更される。   The gaming state transition prescribed number of times “77” is set in the process of step S592 in the jackpot end process (FIG. 18) described later (refer to the description of “special symbol variation number counter ← 77 times” in the process). Is the value to be As a result, the selection condition for the variation pattern of the special symbol is changed. Specifically, the variation pattern selection condition is specified so that the variation pattern of the special symbol corresponding to the first half of ST is selected before the gaming state transition prescribed number of times reaches 77 times. When the specified number of game state transitions is reached, the selection condition is changed so that the variation pattern of the special symbol corresponding to the latter half of ST is selected.

また後者の場合には(上述の(II))、現在の変動パターン振分指定番号(Tcode)、つまりST後半を指定する変動パターン振分指定番号(Tcode)「02H」から、通常を指定する変動パターン振分指定番号(Tcode)「00H」に、変動パターン振分指定番号(Tcode)を更新する。なお上記遊技状態移行規定回数の7回は、後述のステップS491(特図変動回数カウンタ更新処理)で設定される値である。ここでは、上記遊技状態移行規定回数7回に達する前の場合には、ST後半に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるように、変動パターンの選択条件が指定されているが、当該遊技状態移行規定回数に達した場合には、通常に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるように、その選択条件が変更される。   In the latter case (described above (II)), normal is designated from the current fluctuation pattern assignment designation number (Tcode), that is, the fluctuation pattern assignment designation number (Tcode) “02H” designating the latter half of ST. The variation pattern allocation designation number (Tcode) is updated to the variation pattern allocation designation number (Tcode) “00H”. The gaming state transition prescribed number of times of 7 is a value set in later-described step S491 (special figure fluctuation number counter updating process). Here, the variation pattern selection conditions are specified so that the variation pattern of the special symbol corresponding to the latter half of ST is selected before the prescribed number of game state transitions reaches seven times. When the specified number of state transitions is reached, the selection condition is changed so that a special symbol variation pattern corresponding to the normal state is selected.

上記したステップS490処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を変更するための選択条件変更制御手段として働く。   The above-described step S490 process serves as a selection condition change control means for changing the selection condition of the special symbol variation pattern based on the establishment of a predetermined selection change condition.

次いで、ステップS490の変動パターン振分指定番号更新処理を終えると、次いで、特図変動回数カウンタ更新処理を行う(ステップS491)。ここでは、ST前半の遊技状態移行規定回数77回が消化された後、ST後半の継続期間として、特別図柄変動回数カウンタに「7回」を設定する。この「7回」については、後述の大当り終了処理(図18)中のステップS592の処理において、RAM203の「特別図柄変動回数2カウンタ」に設定される値であり(当該処理中の‘特別図柄変動回数2カウンタ←77回’の記載参照)、ここでは、この値を取得して、特別図柄変動回数カウンタに「7回」を設定(更新)する。本実施形態では、ステップS487〜S491の処理により、ST前半、ST後半が管理されるようになっている。   Next, when the fluctuation pattern distribution designation number update process in step S490 is completed, a special figure fluctuation number counter update process is then performed (step S491). Here, after the game state transition regulation number of 77 times in the first half of the ST is consumed, “7 times” is set in the special symbol fluctuation number counter as the duration of the second half of the ST. This “seven times” is a value set in the “special symbol variation number 2 counter” in the RAM 203 in the processing of step S592 in the jackpot end processing (FIG. 18) described later (the “special symbol during the processing”). Here, this value is acquired and “7 times” is set (updated) in the special symbol fluctuation number counter. In the present embodiment, the first half of ST and the second half of ST are managed by the processing of steps S487 to S491.

次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信して(ステップS492)、特別図柄確認時間中処理を抜ける。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部24は、今回のゲームで「ST前半中」が終了し、次ゲームから「ST後半中」となる旨を、または「ST後半中」が終了し、次ゲームから「通常中」となる旨を把握する。これにより、演出制御部24は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、移行先となる遊技状態に対応した演出モード用の背景画像(背景演出)に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。   Next, a “game state designation command” including the game state information of the transfer destination is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S492), and the special symbol confirmation time out process is exited. With this “game state designation command”, the production control unit 24 ends “first half of ST” in the current game and “second half of ST” from the next game, or “second half of ST” ends. Know that the next game will be “Normal”. Thereby, when starting the decorative symbol variation display game to be performed next, the effect control unit 24 switches to the background image (background effect) for the effect mode corresponding to the gaming state to be the transition destination, and under the effect mode. The effect control process is performed.

なお本実施形態では、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送信される前に、上述の遊技状態指定コマンドが送信されるようになっている。このため演出制御部24は、この遊技状態指定コマンドを受信した場合、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前段階で、現在の演出モード用の演出(たとえば、背景演出)から、他の演出モード用の演出に切り替えることができる。つまり、次回の図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前に、他の演出モードに関連する演出を現出させる、換言すれば、次回の図柄変動表示ゲームに先立って、他の演出モードに関連する演出を現出させることができるようになっている。これにより遊技者は、今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合(次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合)であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードを前もって把握することができることになる。   In the present embodiment, the above-described gaming state designation command is transmitted before the variation pattern designation command relating to the next symbol variation display game is transmitted. For this reason, when receiving the game state designation command, the production control unit 24 produces an effect for the current production mode (for example, before the variation pattern designation command related to the next symbol variation display game is sent). , Background effects) can be switched to effects for other effect modes. That is, before the variation pattern designation command related to the next symbol variation display game is sent, an effect related to the other variation mode appears, in other words, before the next symbol variation display game, The production related to the production mode can be made to appear. As a result, the player can perform the effects related to the next symbol variation display game even if there is no operation holding ball when the current symbol variation display game ends (when the next symbol variation display game is not started). The mode can be grasped in advance.

以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   As described above, when the processing during the special symbol confirmation time is exited, the special symbol display data update processing in step S309 in FIG. 9 is performed, and then the special symbol management processing is exited, and the special electric equipment management in step S060 in FIG. Proceed to processing.

<11.特別電動役物管理処理:図17>
次に、図8中の特別電動役物管理処理(ステップS060)について説明する。図17は、ステップS060の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<11. Special Electric Property Management Process: Fig. 17>
Next, the special electric accessory management process (step S060) in FIG. 8 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S060.

図17において、CPU201は、まず条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS501)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS501:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。   In FIG. 17, the CPU 201 first determines the state of the condition device operation flag (step S501). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S501: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S501: ≠ 5AH) and is not in the big hit game, so do nothing Exit the special electric property management process.

条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS501:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS502:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。   When the condition device operation flag is in the ON state (= 5AH) (step S501: = 5AH), processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S502: special electric accessory status branching process). . The “special electric accessory operation status” is a status value indicating the behavior of the special variable prize winning device 52. This status value is changed according to the processing state and stored in the special electric accessory operation status storage area of the RAM 203. Is done.

ステップS502の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(ステップS505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(ステップS507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(ステップS509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置52の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップS505〜S509のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   In the special electric accessory operation status branch process in step S502, a process corresponding to the special electric accessory operation status value is called and executed. Specifically, when the operation status of the special electric accessory is “starting process (00H)”, the big hit start process (step S505) is performed. In the case where the accessory actuating start process (step S506) is in operation (02H), the special electric accessory actuating process (step S507) is in effect. In the case where the accessory operation continuation determination process (step S508) is “ending process (04H)”, the jackpot end process (step S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special variable winning device 52 related to the big hit game is controlled. Here, “being started (00H)” indicates that the player is in a standby state before the jackpot game starts, and “operation start process (01H)” is that the player is in a standby state before starting the round game. “In operation (02H)” indicates that a round game is being executed, and “Continuing determination (03H)” indicates that it is being determined whether or not to continue the next round game. “Big jackpot end process in progress (04H)” indicates that the big hit game is ending. When one of the processes in steps S505 to S509 is completed, the special electric accessory management process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

以下に、大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)について説明する。   Below, the jackpot game control process (steps S505 to S509) will be described.

<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
先ず、大当り開始処理(ステップS505)について説明する。
<Big hit game control processing (steps S505 to S509)>
First, the big hit starting process (step S505) will be described.

(11−1.大当り開始処理)
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
(11-1. Big hit start processing)
At the start of the big hit game, the special electric accessory operation status is set to “starting process (00H)” of the initial status value. Therefore, when a big hit is made, the big hit starting process is first performed.

ここでは、まず大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「01H」が設定されるので、現在のラウンド数は1R目を示している。   Here, as a setting process at the time of starting the big hit game necessary for starting the big hit game, 5 AH (ON state) is stored in the accessory continuous operation device operation flag, and the special electric accessory operation status is set to “operation start process”. "Middle (01H)" (01H is stored in the special electric accessory operation status), and 01H is stored in the continuous number counter. The above-mentioned “actual accessory continuous actuating device operation flag” is a flag for designating the operating state of the accessory continuous actuating device. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the accessory continuous actuating device is operating. This indicates that the round game can be continued, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the accessory continuous operation device is inactive (round game cannot be continued). The “continuous number counter” is a counter for managing the number of continuous executions of the round game, and the current round number is stored here. Since “01H” is set in the continuous number counter here, the current round number indicates the 1Rth.

次いで、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じた最大ラウンド数(規定ラウンド数)とラウンド表示LED番号とが定められた「大当り開始設定テーブル(図示せず)」を取得する。この大当り開始設定テーブルを参照して、今回の特別図柄判定データに対応した各データを、それぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図14のステップS453の、図15AのステップS471参照)、特別変動入賞装置52が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を指す。また「ラウンド表示LED番号」とは、ラウンド数表示装置39b(ラウンド数表示手段)の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数(規定ラウンド数)を示す。   Next, a “big hit start setting table (not shown)” in which the maximum number of rounds (specified number of rounds) and round display LED numbers according to the special symbol determination data (big hit type) is determined is acquired. Referring to this jackpot start setting table, each data corresponding to the special symbol determination data of this time is stored in the storage area of the corresponding RAM 203, and "start interval time" is stored in the special symbol accessory operation timer To do. The above “start interval time” means that after the special symbol fixed display time elapses and the jackpot is fixed (see step S 471 in FIG. 14 and step S 471 in FIG. 15A), the special variable winning device 52 is activated. , Which is a time interval that defines an interval in which the opening effect is performed (first effect time before the first round game is performed). The “round display LED number” is data specifying the notification mode of the round number display device 39b (round number display means), and indicates the maximum number of rounds (specified number of rounds) of the current big hit game.

次いで、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出(大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など)を決定する際にも利用される。   Next, a “hit hit command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24, and the process goes to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG. In addition to the role of instructing the start of the opening effect, the “big hit start command” includes information that can specify the current big hit type and the gaming state at the time of the big hit, and the effect control unit 24 side It is also used when determining a series of winning effects (opening effects, round effects, round end effects, ending effects, etc. corresponding to each jackpot type) developed during the game.

(11−2.特別電動役物作動開始処理)
次に、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)について説明する。
(11-2. Special electric accessory operation start processing)
Next, the special electric accessory operation start process (step S506) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記大当り開始処理(ステップS505)で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、2R目以降でこの特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間(後述の特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)で設定されるインターバル時間)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. In this special symbol accessory operation timer, “interval time before starting round game” is set. As the interval time, in the first round (1R), the “start interval time” set in the jackpot start process (step S505) is monitored. When passing (step S506), “interval time before opening (interval time set in special electric accessory operation continuation determination process (step S508) described later)” is monitored. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation start process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(初回のラウンド(1R目)の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、特別図柄判定データ(大当り種別)と現在のラウンド数とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。具体的には、大入賞口50を開放させるための大入賞口開閉動作時間(たとえば、長開放時間であれば29.8秒、短開放時間であれば0.1秒)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口ソレノイド52cを動作させ、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放される。また大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部24を送信する。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報(ラウンド演出の開始指示情報)や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)、特別電動役物管理処理を抜け、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   On the other hand, if the special symbol accessory action timer is zero, that is, if the interval time before opening (in the case of the first round (1R), the start interval time) has elapsed, the special symbol determination data (big hit type) and the current round The opening / closing operation pattern of the special winning opening 50 according to the number is set (large winning opening / closing operation setting process). Specifically, the special prize opening / closing operation time for opening the special prize opening 50 (for example, 29.8 seconds for the long opening time, 0.1 seconds for the short opening time) is used as the special symbol accessory. The solenoid control data for controlling the special winning opening solenoid 52c is set in the operation timer. As a result, the special prize opening solenoid 52c is operated, and the special prize opening 50 is opened with the upper prize opening / closing operation time as an upper limit. In response to the start operation for opening the big prize opening, a “big prize opening command” is transmitted to the effect control unit 24. This “big prize opening release command” includes round game start information (round production start instruction information) and current round number information, and when the production control unit 24 causes a round production corresponding to the number of rounds to appear. Used for When the special prize opening / closing operation setting process is completed, the special electric accessory operation status is switched to “Active (02H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status), and the special electric accessory management process is exited. The process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

(11−3.特別電動役物作動中処理)
次に、特別電動役物作動中処理(ステップS507)について説明する。
(11-3. Processing during operation of special electric accessory)
Next, the special electric accessory operating process (step S507) will be described.

ここではまず、大入賞口50への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認し(大入賞口最大入賞数確認処理)、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、上記特別電動役物作動開始処理(ステップS506)で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口50が閉鎖されるようになっている。なお特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(大入賞口開放動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間)、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。   Here, first, the number of winning balls to the big winning opening 50 is counted, and it is confirmed whether or not the number of winning balls has reached the maximum winning number (large winning opening maximum winning number confirming process), and the maximum winning number is reached. If you do, clear the special symbol accessory operation timer. As a result, the timer value set in the special electric accessory operation start process (step S506) is forcibly set to zero, and the open large winning opening 50 is closed when the maximum winning number is reached. It has become. Until the special symbol accessory action timer reaches zero (until the opening time of the big prize opening expires or the maximum number of winnings is reached), this special electric accessory operating process is performed without doing anything. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(最大入賞数に達したか、または大入賞口開放動作時間経過した場合)、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納し、特別電動役物作動中処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   If the special symbol accessory action timer reaches zero (when the maximum number of winnings has been reached or the opening time for the special prize opening has elapsed), the special electric accessory action status is determined as the end of the current round game. Switch to “Continue judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status), the remaining ball discharge time (for example, 1980ms) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric accessory operating process The process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 in FIG.

(11−4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)について説明する。
(11-4. Special electric equipment operation continuation determination process)
Next, the special electric accessory operation continuation determination process (step S508) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の上記残存球排出時間が設定されているので(特別電動役物作動中処理(ステップS507)参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the above-mentioned remaining ball discharge time after closing the big prize opening is set in the special symbol accessory operation timer here (see the special electric accessory operating process (step S507)), this remaining ball discharge time is set. It is determined whether or not it has elapsed. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation continuation determination process is terminated without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数(最大ラウンド数)に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)。これにより、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   On the other hand, if the special symbol accessory operation timer reaches zero (remaining ball discharge time elapses), the continuous number counter is acquired to determine whether the current number of rounds has reached the specified number of rounds (maximum number of rounds). judge. If the maximum number of rounds has not been reached, 1 is added to the continuation counter (+1) as the process for continuing the round game, and the “interval before opening” is stored in the special symbol accessory operation timer. The object operation status is switched to “operation starting process (01H)” (01H is stored in the special electric accessory operation status). As a result, the special electric accessory operation continuation determination process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、次いで、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。   When the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, the “end interval time” is stored in the special symbol accessory action timer, and then the special electric accessory action status is “finished” as various setting processes at the end of the round game. “Processing (04H)” (04H is stored in the special electric accessory operation status). The above “end interval time” is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has elapsed, and defines the section where the ending effect is performed. Refers to the time span.

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信し、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。この「大当り終了コマンド」には、大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報(たとえば、今回の大当り種別と、その大当り当選時の遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode)および/または内部遊技状態情報)とに関する情報)が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、エンディング演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部24は、上記大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。   Then, a “big hit end command” for instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24, and the process exits the special electric accessory operation continuation determination process and proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG. . This “hit end command” includes information that can specify the gaming state after the end of the big hit game (for example, the current big hit type, the gaming state at the time of the big hit (the variation pattern allocation designation number (Tcode) and / or Information regarding internal game state information), and is also used when determining the effect mode after the big hit game on the effect control unit 24 side. Therefore, this “hit end command” has a role as a game state designation command for designating a game state since it can specify a game state after the end of the big hit game in addition to the role of instructing the start of the ending effect. Yes. The effect control unit 24 determines the effect mode based on the information included in the jackpot end command, so that the game state after the end of the jackpot can be matched with the effect mode related to the game state. It has become.

なお上記大当り終了コマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合には、たとえば、一の大当り終了コマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了コマンドに今回の大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報を含ませ、これらのコマンドを演出制御部24に対して送信するように構成することができる。また上述の大当り終了コマンドに限らず、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部24に送信する場合には、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部24に送信する構成としても良いし、複数種類の情報のうち、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、上述の単一の演出制御コマンドが有する役割を、複数の演出制御コマンドに分担させるコマンド形態としても良い。   The jackpot end command may be a single command or a plurality of commands. In the case of a plurality of commands, for example, information that can identify the current jackpot type is included in one jackpot end command, and the game state at the time of winning the current jackpot can be specified in another jackpot end command Information can be included and these commands can be transmitted to the effect control unit 24. Further, not only the above-mentioned jackpot end command but also when a plurality of types of information are included in the effect control command and transmitted to the effect control unit 24, the information is included in a single effect control command and the effect control unit 24. The above-mentioned single effect control command is divided into an effect control command including one information and an effect control command including other information among a plurality of types of information. May be in the form of a command that is shared by a plurality of effect control commands.

(11−5.大当り終了処理:図18)
次に、大当り終了処理(S509)について説明する。図18は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
(11-5. Big hit end processing: FIG. 18)
Next, the big hit end process (S509) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the big hit end process.

図18において、CPU201は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ステップS591の判定処理では、終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。   In FIG. 18, the CPU 201 determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S591). Since the above-described end interval time is set in the special symbol accessory operation timer here, it is determined whether or not the end interval time has elapsed in the determination process of step S591. Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S591: NO), the jackpot end process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、大当り終了時の各種設定の一環として、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する(ステップS592)。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理(図12のステップS411、その詳細を示す図14参照)で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、変動パターン振分指定番号2、特別図柄変動回数カウンタ、特別図柄変動回数2カウンタ、特別図柄変動回数2カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。   If the special symbol accessory operation timer becomes zero (the end interval time has elapsed) (step S591: YES), the value of each transition state buffer is stored in each state flag as part of various settings at the time of jackpot end ( Step S592). Specifically, each value of the transition state buffer set in the game state transition preparation process in step S411 (see step S411 in FIG. 12, see FIG. 14 showing the details) during the special symbol variation start process is used as the game state. To specify the utility power open extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, It is stored in the variation pattern allocation designation number, the variation pattern allocation designation number 2, the special symbol variation count counter, the special symbol variation count 2 counter, and the special symbol variation count 2 counter, respectively. Thereby, the gaming state after the big hit game is designated.

続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数(規定ラウンド数)、普通電役物開放延長状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号1バッファ、変動パターン振分指定番号2バッファ、特図変動回数1カウンタバッファ、特図変動回数2カウンタバッファ、ラウンド表示LED番号、および遊技状態判定番号(YJ)をそれぞれクリアし(00Hを格納)、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。   Subsequently, various setting processes at the end of the big hit are performed (step S593). Here, as various data used during the big hit game control processing, the condition device operation flag, the accessory continuous operation device operation flag, the continuous number counter, the maximum number of rounds (the specified number of rounds), the normal electric goods open extension state buffer Normal symbol short transition buffer, normal symbol probability transition buffer, special symbol short transition buffer, special symbol transition transition buffer, special symbol short counter buffer, special symbol variable counter buffer, variation pattern allocation specification number 1 buffer, change pattern allocation designation number 2 buffer, special figure change count 1 counter buffer, special figure change count 2 counter buffer, round display LED number, and game state judgment number (YJ) are cleared respectively (00H is stored) , Switch the operation status of the special electric accessory to “Starting process (00H)” Store 00H to the electric won game action status).

なお特別図柄判定データについては、大当り遊技後、図柄変動表示ゲームが開始されるまで特別図柄表示装置に確定表示させておくために利用されるので、ステップS593の処理ではクリア対象とはなっていない。この特別図柄判定データは、今回の大当り遊技が終了した後に特別図柄変動開始処理中の特別図柄作成処理(図15のステップS410)が行われた際、新たな特別図柄判定データがRAM203(特別図柄判定データ記憶領域)に上書きされるようになっているため問題はない。このようにすることで、大当り遊技終了時に特別図柄判定データをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。勿論、処理の関係上、必要であるならば、ステップS593の処理において、特別図柄判定データをクリアし、新たな特別図柄判定データが作成されたときに、その作成された特別図柄判定データをRAM203(特別図柄判定データ記憶領域)に格納しても良い。   Note that the special symbol determination data is used for final display on the special symbol display device until the symbol variation display game is started after the big hit game, so it is not a clear target in the process of step S593. . This special symbol determination data is stored in the RAM 203 (special symbol) when the special symbol creation process (step S410 in FIG. 15) during the special symbol variation start process is performed after the current big hit game is finished. There is no problem because the determination data storage area) is overwritten. In this way, the amount of program required to clear the special symbol determination data at the end of the big hit game can be reduced. Of course, if necessary due to processing, the special symbol determination data is cleared in the processing of step S593, and when the new special symbol determination data is generated, the generated special symbol determination data is stored in the RAM 203. You may store in (special symbol determination data storage area).

また各移行状態バッファについては、ステップS593の処理において各移行状態バッファの値をクリアしない構成とすることができる。この場合、今回の大当り遊技が終了した後、図15の特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理が行われた際、新たな移行状態バッファの値を上書きする処理でも良い。各移行状態バッファは、ステップS592の処理で利用されるだけであるからである。このようにすることで、大当り遊技終了時に各移行状態バッファをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。   Each transition state buffer may be configured not to clear the value of each transition state buffer in the process of step S593. In this case, after the current big hit game ends, when the game state transition preparation process of step S411 in the special symbol variation start process of FIG. 15 is performed, a process of overwriting the new transition state buffer value may be performed. This is because each transition state buffer is only used in the process of step S592. In this way, the amount of program required to clear each transition state buffer at the end of the big hit game can be reduced.

次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行い(ステップS594)。本実施形態では、遊技状態報知LEDにより特図時短状態であるか否かを報知させるため、遊技状態報知情報更新処理において、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)であるか、OFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合には、遊技状態報知LEDを点灯させるデータとして、特図時短状態を指定する遊技状態報知LED出力番号に01Hを格納する。   Next, a game state notification information update process for updating the game state notification information is performed (step S594). In the present embodiment, in order to notify whether or not it is in the special figure short time state by the gaming state notification LED, in the game state notification information update process, the special symbol short time state flag is in the ON state (= 5AH) or in the OFF state. (≠ 5AH) is confirmed, and in the case of the ON state, 01H is stored in the gaming state notification LED output number for designating the special state short time state as data for lighting the gaming state notification LED.

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the jackpot ending process is completed, a series of control processes related to the jackpot game is completed. After exiting the big hit end process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

<12:演出制御部側の処理:図19〜図26>
次に、図19〜図26を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図19)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図21)とを含んで構成される。
<12: Processing on the production control unit side: FIGS. 19 to 26>
Next, with reference to FIGS. 19 to 26, the effect control process on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described. The processing on the side of the production control unit 24 mainly includes predetermined main processing (production control side main processing: FIG. 19) and timer interruption processing (production control side timer interruption processing: 21).

<13.演出制御側メイン処理:図19>
図19は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図19に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<13. Production control side main processing: FIG. 19>
FIG. 19 is a flowchart showing the main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The effect control unit 24 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG. 19 when the gaming machine main body is turned on from the outside.

この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main process on the effect control side, the CPU 241 first performs a necessary initial setting process before starting the game operation (step S071). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, moving object starting point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of CPU internal register values including each part of the microcomputer, etc. I do.

ステップS71の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process in step S71 is completed, the main loop process in steps S073 to S078 is performed every predetermined time as a process during normal operation, and otherwise the effect soft random number update process in step S079 is repeated.

ステップS072の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図21のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS72:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。   In the process of step S072, the CPU 241 refers to the counter value for main loop update period and determines whether or not the main loop update period that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S072). The main loop update cycle counter is a counter that is updated in a main loop update process (step S096 in FIG. 21) during an effect control side timer interrupt process described later. In the present embodiment, the main loop process is performed every 16 ms. Until this main loop update period arrives (step S72: NO), various effect lottery random numbers are updated (step S079: various effect soft random number update processing).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。   When the main loop update period has arrived (step S072: YES), the CPU 241 performs a received command analysis process (step S073). In this received command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer. If an effect control command is stored, this command is read and the effect control process corresponding to the read effect control command is read. I do. This effect control command includes the already described hold addition command, hold subtraction command, variation pattern designation command, decorative symbol designation command, variation stop command, and the like.

たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選種別情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   For example, when at least a variation pattern designation command is received and stored in the reception buffer, one or more types of effects are generated based on information (variation pattern information and winning category information) included in the command in the command analysis process Determine the pattern. The effect pattern determined here works as a “part effect” as an element constituting the effect scenario. Next, determine the time schedule for how and at what timing the production pattern (parts production) determined above will appear, and compose the production scenario. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. Various production patterns (part production) incorporated in this production scenario are developed one after another or simultaneously, thereby realizing an “production scenario” in a broad sense.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。   When the received command analysis process in step S073 is completed, a scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, the time within the variation period (decoration symbol variation period) in which the decorative symbol is variably displayed is within the same period as the variation period (special symbol variation period) in which the special symbol is variably displayed. On this axis, a time schedule for what kind of production pattern is made to appear in the production means with what time width is managed by this timer. Such an effect scenario timer is also used in an LED data update process (step S075) and an effect agent control data update process (step S077) which will be described later. Here, this production scenario timer is monitored, and when the production time of one production comes, the sound data for the speaker 46 and the liquid crystal command for image display control are created and stored in the designated area of the RAM 243, respectively. . The LED data for the light display device is created by an LED data update process (step S075) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by an after-mentioned effect actor control data update process (step 077). The

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部45やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図21のステップS095)で利用される。   Next, LED data update processing is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for a light display device such as a decorative lamp unit 45 or an LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and stored in a designated area of the RAM 243. The data created here is used in an effect LED management process (step S095 in FIG. 21) during a timer interrupt process described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ46から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the speaker 46 through the sound control unit (sound source LSI). Thereby, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ61の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図21のステップS094)で利用される。   Next, a production accessory control data update process is performed (step S077). In the effect accessory control data update process, control data of the movable object accessory motor 61 is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S094 in FIG. 21) during a timer interrupt process described later.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を行う。   Next, noise countermeasure management processing for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S078). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is terminated, and the effect soft random number update process in step S079 is performed until the next main loop update period comes.

<14.コマンド受信割込処理:図20>
次に図20を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図20は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図21)よりも優先的に実行される。
<14. Command reception interrupt processing: FIG. 20>
Next, a command reception interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interrupt process is executed with higher priority than an effect control side timer interrupt process (FIG. 21) described later when an effect control command is received from the main control unit 20.

まず演出制御部24(CPU241)は、図19に示すメイン処理実行中に主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部20から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。   First, when an interruption based on a strobe signal from the main control unit 20 occurs during execution of the main process shown in FIG. The received effect control command is stored in the command reception buffer of the RAM 243 (step S082), and the saved register contents are restored (step S083). Thereby, the command reception interrupt process is ended, the process returns to the effect control unit side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until an interrupt based on the next strobe signal is generated. As described above, when various effect control commands sent from the main control unit 20 are received, this command reception interrupt process is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Is done.

<15.演出制御側タイマ割込処理:図21>
次に図21を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図21は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<15. Production control timer interrupt processing: FIG. 21>
Next, with reference to FIG. 21, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the production control side main process.

図21において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。   In FIG. 21, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area (step S091), and then performs an effect button input management process (step S092). In this effect button input management process, whether or not an operation (ON operation) detection signal is input from the frame effect button 13 is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in a predetermined area of the RAM 243. To store. This information is used for the button notice effect.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図19の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) in the effect control side main process of FIG. 19, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid crystal display device 36 is executed. Thereby, the image production along the production scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ61に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。   Next, directing action operation management is performed (step S094). In this stage actor operation management, a control signal is output to the movable body accessory motor 61 through the drive control unit based on the motor control data for the movable body accessory created in the stage actor control data update process (step S077). To do. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory along a production | presentation scenario is implement | achieved.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S075), the decorative lamp unit 45 and the LED are turned on and blinked through the light display control unit. Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。   Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S091 to S096 is completed, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<受信コマンド解析処理の内容:図22〜図26>
図22〜図26は受信コマンド解析処理(図19のステップS073)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、「入賞時コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、「大当り終了コマンド」および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<Contents of Received Command Analysis Process: FIGS. 22 to 26>
FIGS. 22 to 26 show processes closely related to the present invention among the processes executed in the received command analysis process (step S073 in FIG. 19). Hereinafter, a case where a “winning command”, a “variation pattern designation command”, a “hit end command” and a “decorative symbol designation command” are received will be described.

<16.入賞時コマンドの受信処理:図22>
図22は、入賞時コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。ここで扱う入賞時コマンドは、図10の特図1始動口チェック処理のステップS321や、図11の特図2始動口チェック処理のステップS341で送信される演出制御コマンドである。
<16. Command reception process when winning: FIG. 22>
FIG. 22 is a flowchart showing received command analysis processing when a winning command is received. The winning command handled here is an effect control command transmitted in step S321 of the special figure 1 start opening check process of FIG. 10 or in step S341 of the special figure 2 start opening check process of FIG.

図22において、演出制御部24(CPU241)は、入賞時コマンドを受信した場合、まずその入賞時コマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得する(ステップS710)。ここでは取得した情報を、RAM203の先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した先読み情報記憶エリア(特別図柄1側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄2側に対応する先読み情報記憶エリア)が設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア〜保留n先読み情報記憶エリア(本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。   In FIG. 22, when receiving the winning command, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the contents of the winning command and acquires prefetch determination result information (step S710). Here, the acquired information is stored in the prefetch information storage area of the RAM 203. In the pre-read information storage area, the pre-read information storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (the pre-read information storage area corresponding to the special symbol 1 side, and the special symbol 2) as in the reserved storage area of the RAM 203 A pre-read information storage area corresponding to the side). In addition, these pre-read information storage areas are provided with a hold 1 pre-read information storage area to a hold n pre-read information storage area (in this embodiment, n = 4) corresponding to the number of active hold balls. Prefetch determination result information for the number of balls can be stored.

また、図示していないが、ステップS321、S341(図10、図11)で送信された保留加算コマンドについて既に受信し記憶しているので、その保留加算コマンドの内容を解析し保留球数情報も取得する(ステップS711)。   Although not shown, since the pending addition command transmitted in steps S321 and S341 (FIGS. 10 and 11) has already been received and stored, the content of the pending addition command is analyzed and the number of pending balls is also obtained. Obtain (step S711).

次いで、先読み禁止期間であるか否かを判定する(ステップ712)。先読み禁止とすべき期間には、ST前半残り回数が4回未満(ST71〜77回転目)、ST後半残り回数が7〜1回(ST81〜84回転目)がある。これらの区間に係る特定の演出モード中に先読み予告演出が発生すると、当該特定の演出モードの演出と先読み予告演出との間で相互に矛盾や違和感をもたらす可能性がある。そこで、遊技状態がこれらの区間に滞在している間は、先読み予告抽選処理を迂回する構成にして、当該特定の演出モード下でなす演出と先読み演出予告との間に矛盾や違和感が発生しないようにする。すなわち、先読み禁止期間である場合(ステップS712:YES)、何もしないで、後述のステップS719の処理に進む。   Next, it is determined whether or not it is a prefetch prohibition period (step 712). In the period in which prefetching should be prohibited, the remaining number in the first half of the ST is less than 4 (ST71 to 77th rotation) and the remaining number in the second half of the ST is 7 to 1 (ST81 to 84th rotation). If a pre-reading notice effect occurs during a specific effect mode related to these sections, there is a possibility that a contradiction or a sense of incongruity may be brought about between the effect in the specific effect mode and the pre-reading notice effect. Therefore, while the game state stays in these sections, it is configured to bypass the pre-reading notice lottery process, and there is no inconsistency or discomfort between the effect made under the specific effect mode and the pre-reading effect notice. Like that. That is, if it is a prefetch prohibition period (step S712: YES), nothing is done and the process proceeds to step S719 described later.

先読み禁止期間でない場合(ステップS712:NO)、ステップS713の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS713)。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップS714の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合(先読み予告抽選に当選した場合)、今回の作動保留球が消化される(変動表示動作に供される)までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数Nの値が格納されるようになっている(後述のステップS717参照)。   When it is not the prefetch prohibition period (step S712: NO), the process proceeds to step S713, and it is determined whether or not the “continuous notice counter” is zero (step S713). The “continuous notice counter” is a counter for setting a prohibition period for prohibiting the occurrence of the pre-read notice effect. Specifically, when the current operation-holding ball is set as the execution target of the pre-reading notice effect by the pre-reading notice lottery in step S714 described below (when the pre-reading notice lottery is won), the current operation-holding ball is digested. This is a counter for preventing the newly generated operation holding ball from being subject to execution of the pre-reading effect until it is subjected to the variable display operation. In the “continuous notice counter”, the current value of the number N of active suspension balls is stored for the reason described above (see step S717 described later).

上記連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS713:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでステップS718の処理に進む。   If the continuous notice counter is not zero (step S713: NO), it is determined that the prefetch notice lottery is prohibited, and the process proceeds to step S718 without doing anything.

(16−1.先読み演出抽選処理:S714〜S715)
連続予告カウンタの値がゼロである場合(ステップS713:YES)、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(ステップS714)。この先読み演出抽選処理は、変動開始時に決定されることとなる変動パターン種別を先読みした結果として入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行うものである。本実施形態における「入賞時コマンド」は、先読み変動パターン種別、特別図柄種別のそれぞれに関する情報を含んだ形態のものである。したがって、これらの情報のうちの先読み変動パターン種別に関する情報が、先読み演出抽選の抽選契機に利用される。しかし、作動保留球数、先読み変動パターン種別、特別図柄種別に関する情報を、保留加算コマンドに担持させる形態とした場合には、その形態における先読み変動パターン種別に関する情報を含んだ制御コマンドを受信した場合に、先読み演出抽選を行うことになる。
(16-1. Prefetching effect lottery processing: S714 to S715)
If the value of the continuous notice counter is zero (step S713: YES), prefetch notice lottery processing is performed assuming that the prefetch notice lottery is permitted (step S714). This pre-reading effect lottery process determines whether to perform the pre-reading notice effect based on the pre-reading variation pattern type specified by the winning command as a result of pre-reading the variation pattern type to be determined at the start of variation. Is. The “winning command” in the present embodiment is a form that includes information relating to each of the look-ahead variation pattern type and the special symbol type. Therefore, the information regarding the prefetch variation pattern type among these pieces of information is used for the lottery opportunity of the prefetch effect lottery. However, when the information regarding the number of pending movement balls, the look-ahead variation pattern type, and the special symbol type is carried in the hold addition command, the control command including the information regarding the look-ahead variation pattern type in the form is received. The pre-reading effect lottery will be performed.

ここで「先読み予告演出」には二種類がある。一つは、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際(つまり入賞時または始動条件成立時)に生起させる入賞時変化系ないし始動時変化系の予告演出を、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)において実行することによる先読み予告演出(連続予告演出)であり、本実施形態では保留表示変化系の予告演出(色変化保留の出現)を連続させる、つまり表示位置シフトさせることにより行う先読み予告演出である。他の一つは、図柄変動表示ゲームを実行する際(つまり変動開始時)に生起させる変動開始時変化系の予告演出を、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って表示させることによる先読み予告演出(連続予告演出)であり、本実施形態では画像表示変化系の予告演出(稲妻出現)を連続させることにより行う連続予告演出である。したがって、先読み予告演出の抽選としては、変動開始時変化系の予告演出を行うか否かについての抽選と、変動開始時変化系の予告演出を行うか否かについての抽選とがあり、両者を独立に行う。しかし、両者をまとめて一緒に抽選する形態(先読み予告演出と変動開始時変化系の予告演出を一の抽選結果に係らしめて実行する形態)にして、先読み予告演出の抽選に当選するときは同時に変動開始時変化系の予告演出の抽選にも当選するように構成してもよい。   Here, there are two types of “prefetching notice effects”. One is a multiple-time design of a winning change system or a starting change system notice effect that occurs when a starting ball is won at the starting port and the starting condition is satisfied (that is, when the winning condition or the starting condition is satisfied). It is a pre-reading notice effect (continuous notice effect) by executing it in a variable display game (multiple symbol change display operations), and in this embodiment, the notice effect of the hold display change system (appearance of color change hold) is continued. In other words, this is a pre-reading notice effect performed by shifting the display position. The other is a pre-reading notice effect by displaying a change start notice effect that occurs when the symbol change display game is executed (that is, at the start of change) across multiple symbol change display games. (Continuous notice effect), and in the present embodiment, it is a continuous notice effect performed by continuing the notice display effect (lightning appearance) of the image display change system. Therefore, the lottery for the pre-reading notice effect includes a lottery for determining whether or not to perform a change-based notice effect at the start of fluctuation, and a lottery for determining whether or not to perform a notice-based effect for changing type at the start of change. Do it independently. However, when lottery of both is performed together (a form in which the pre-reading notice effect and the change notice notice effect at the start of change are related to one lottery result) and winning the lottery of the pre-reading notice effect, It may be configured to win a lottery for a notice effect of change system at the start of change.

上記先読み演出抽選処理では、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、図示してない先読み演出抽選テーブルを参照して先読み予告演出を決定し(ステップS714)、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み演出抽選結果に関する情報)をセットする(先読み予告動作ステータス設定処理:ステップS715)。この演出情報は先読み予告演出を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、(i)入賞時変化系の先読み予告演出を指定する情報、たとえば、保留表示に関する情報(保留色やアイコン画像による保留表示態様を指定する)の他、(ii)上記(i)の入賞時変化系の予告演出と下記(iii)の変動開始時変化系の予告演出の両方を指定する情報や、(iii)変動開始時変化系の予告演出を指定する情報(たとえば、稲妻演出の種別(強稲妻演出(当選期待度高)、中稲妻演出(当選期待度中)、弱稲妻演出(当選期待度低)の別))や、(iv)先読み演出抽選非当選情報(入賞時変化系の先読み予告演出を実行しない旨の情報)などが含まれる。   In the prefetching effect lottery process, a prefetching notice effect is determined by referring to a prefetching effect lottery table (not shown) based on the prefetching variation pattern type specified by the winning command (step S714), and the result of the prefetching effect lottery Effect information (information related to the prefetch effect lottery result) is set (prefetching advance notice operation status setting process: step S715). This effect information is used when a prefetch notice effect appears. The effect information set here includes (i) information for designating a pre-reading notice effect of change system at the time of winning, for example, information related to a hold display (designating a hold display mode by a hold color or an icon image) ( ii) Information specifying both the above-mentioned (i) winning change announcement effect and the following (iii) change start change announcement effect, and (iii) specifying the change start change announcement effect Information (for example, type of lightning production (strong lightning production (high expectation of winning), medium lightning production (medium of expectation of winning), weak lightning production (low expectation of winning))), (iv) pre-reading production lottery Non-winning information (information indicating that the pre-reading notice effect of the change system at the time of winning is not executed) is included.

本例の場合、上記(i)の入賞時変化系の先読み予告演出だけを行わせる場合は先読み動作ステータスに「01H」を、上記(ii)の入賞時変化系と変動開始時変化系の両方の先読み予告演出を行わせる場合は先読み動作ステータスに「02H」を、上記(iii)の変動開始時変化系の先読み予告演出だけを行わせる場合は先読み動作ステータスに「03H」を、上記(iv)のいずれの先読み予告演出も実行しない場合は先読み動作ステータスに「00H」を、RAM243の所定領域に格納する(ステップS715)。   In the case of this example, when only the pre-reading notice effect of the winning change system in (i) is performed, the pre-reading operation status is set to “01H”, and both the winning change system and the change start changing system in (ii) If the pre-reading notice status is to be performed, “02H” is set as the pre-reading action status, and if only the pre-reading notice effect of the change start at the above (iii) is performed, “03H” is set as the pre-reading action status. If any of the pre-reading notice effects is not executed, “00H” is stored in the predetermined area of the RAM 243 (step S715).

上記先読み演出抽選処理を終了するとステップS716に進み、先読み判定動作ステータスを判定する。先読み動作ステータスが「00H」の場合(ステップS716:=00H)、先読み予告演出は行われないので、何もせずにステップS718の処理に進む。   When the prefetch effect lottery process is completed, the process proceeds to step S716, and the prefetch determination operation status is determined. If the pre-reading operation status is “00H” (step S716: = 00H), the pre-reading notice effect is not performed, and the process proceeds to step S718 without doing anything.

一方、先読み動作ステータスが「00H」以外である場合(ステップS716:≠00H)、現在の保留球数の値(1〜4個または1〜8個)を連続予告カウンタに格納する(ステップS717)。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図25の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1づつ減算されていくようになっている。   On the other hand, when the pre-reading operation status is other than “00H” (step S716: ≠ 00H), the current value of the number of reserved balls (1 to 4 or 1 to 8) is stored in the continuous notice counter (step S717). . As a result, the pre-reading notice lottery for a new operation holding ball is prohibited for a certain period. Note that this counter value is decremented by one each time the old action holding ball generated previously is digested in the decorative symbol designation command receiving process of FIG. 25 described later.

上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する保留球数の値を「連続予告カウンタ」にセットすることで(ステップS717)、当該保留球数の値に対応する図柄変動回数の間、新たな入賞球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される(ステップS713:NOのルート)。たとえば現在の保留球数が3個の場合、当該保留球数に対応する3回の図柄変動の間、先読み予告演出の抽選が禁止され、これにより先読み予告演出の発生が阻止される。なお上述の「連続予告カウンタ」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「連続予告カウンタ」がゼロであれば、先読み予告非当選中(先読み予告非実行状態)であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中(先読み予告実行状態)と判断することができる。   By setting the value of the number of reserved balls existing when winning the pre-reading effect lottery as described above to the “continuous notice counter” (step S717), during the number of symbol fluctuations corresponding to the value of the number of reserved balls, Even if a new winning ball is generated, a lottery for a pre-reading notice effect is prohibited (step S713: NO route). For example, when the current number of reserved balls is three, lottery of the pre-reading notice effect is prohibited during the three symbol changes corresponding to the number of reserved balls, thereby preventing the occurrence of the pre-reading notice effect. The “continuous notice counter” described above can also be used as information related to the pre-fetch notice winning. In other words, if the “continuous notice counter” is zero, it is determined that the pre-reading notice is not selected (pre-reading notice non-execution state), and if the value is other than zero, it is determined that the pre-reading notice is selected (pre-reading notice execution state). it can.

ステップS718の処理に進むと、上記先読み予告抽選処理、先読み予告動作ステータス設定処理および連続予告カウンタの設定処理の結果を盛り込んだないようの連続予告演出シナリオを設定する処理を行う(ステップS718)。   When the process proceeds to step S718, a process of setting a continuous notice effect scenario that does not include the results of the prefetch notice lottery process, the prefetch notice operation status setting process, and the continuous notice counter setting process is performed (step S718).

ステップS719の処理に進むと、保留加算表示処理を行う(ステップS719)。この保留加算表示処理では、液晶制御部側に、作動保留球数情報を含む液晶制御コマンド(液晶側保留球数情報コマンド)を送信する。これにより、液晶表示画面に保留球数に対応する数のアイコン画像が点灯表示される。なお、この保留球数情報のコマンド送信は、特別図柄1の保留球数と特別図柄2の保留球数のすべてについて送信する。   When the processing proceeds to step S719, hold addition display processing is performed (step S719). In the hold addition display process, a liquid crystal control command (liquid crystal side hold ball number information command) including the operation hold ball number information is transmitted to the liquid crystal control unit side. Thereby, the number of icon images corresponding to the number of reserved balls is lit on the liquid crystal display screen. The command transmission of the number of reserved balls is transmitted for all of the number of reserved balls of special symbol 1 and the number of reserved balls of special symbol 2.

またステップS719の処理では、上記液晶側保留球数情報コマンドの他、演出情報を確認し、先読み予告演出に関する情報として、たとえば、保留表示に関する情報(保留表示態様を指定する情報)を含む液晶制御コマンド(液晶側先読み情報コマンド)も送信される。したがって、入賞時変化系の先読み予告演出(保留表示変化系の先読み予告演出)を実施するか否かについての先読み予告抽選に当選している場合には、ステップS718で液晶制御部側に送信される液晶側先読み情報コマンドに基づき、液晶制御部側が保留表示変化系の先読み予告演出として、今回入賞した保留記憶に係る保留表示態様(保留アイコン:当りの当選期待度が低い通常時は「白色」)を、専用の保留色(たとえば、「青色」、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「D柄」または「虹色」のいずれかの色)の保留表示態様(専用保留表示)としたり、または通常とは異なる特殊なアイコンを利用した特別な保留表示態様となるように液晶画面に表示させる。   Further, in the process of step S719, in addition to the liquid crystal-side reserved ball number information command, the production information is confirmed, and the liquid crystal control including, for example, information related to the hold display (information specifying the hold display mode) as the information related to the pre-reading notice effect. A command (liquid crystal side prefetch information command) is also transmitted. Therefore, if the pre-reading notice lottery regarding whether or not to implement the pre-change notice effect of the winning change system (the pre-reading notice effect of the hold display changing system) is won, it is transmitted to the liquid crystal control unit in step S718. Based on the liquid crystal side pre-read information command, the liquid crystal control side as the pre-reading notice effect of the hold display change system, the hold display mode related to the hold memory won this time (hold icon: “white” in normal times when the winning expectation per win is low ) For a dedicated display color (for example, “blue”, “yellow”, “green”, “red”, “D pattern” or “rainbow”) Or, it is displayed on the liquid crystal screen so as to be in a special on-hold display mode using a special icon different from normal.

これにより、たとえば、今回入賞した保留記憶が3個目であれば、この3個目の保留記憶、つまりゲーム実行中保留Kのアイコンが、図5のように受座Mのアイコン上に載って図柄変動表示ゲーム(図柄変動表示動作)に供されるまでの間、その特別な保留表示態様を連続的に出現させることができる。つまり、ここでの処理では、先読み予告抽選に当選している場合には、入賞時コマンドを受信した際、「入賞時変化系」の先読み予告演出として、「専用保留表示(たとえば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、D柄、または虹色の保留表示)」を現出制御するための演出制御処理(専用保留表示処理)が行われ、また先読み予告抽選に当選していない場合には通常保留表示を現出制御するための演出制御処理(通常保留表示処理)が行われるようになっている(図5、図6参照)。なお本実施形態では、液晶側保留球数情報コマンドと、液晶側先読み情報コマンドとを送信する(複数のコマンドを送信する)と説明したがこれに限らず、制御負担の軽減のために、保留球数情報および保留表示に関する情報を含ませた液晶制御コマンドを送信しても良い。   Thus, for example, if there is a third holding memory that has been won this time, the third holding memory, that is, the icon of the game running hold K is placed on the icon of the seat M as shown in FIG. Until the symbol variation display game (design variation display operation) is used, the special on-hold display mode can appear continuously. In other words, in this process, when the pre-reading notice lottery is won, when receiving the winning command, the “dedicated hold display (for example, white, blue) , Yellow, green, red, D-pattern, or rainbow-colored hold display) ”is performed, and the presentation control process (dedicated hold display process) is performed, and the pre-reading notice lottery is not won An effect control process (normal hold display process) for controlling the appearance of the normal hold display is performed (see FIGS. 5 and 6). In the present embodiment, it has been described that the liquid crystal side reserved ball number information command and the liquid crystal side prefetch information command are transmitted (a plurality of commands are transmitted). A liquid crystal control command including information on the number of balls and information on the hold display may be transmitted.

またステップS719の処理では、先読み予告演出の一環として、つまり保留色変化予告演出に付随する演出として、たとえば、通常とは異なる特殊音による音演出(特殊音演出)および/または特殊な光による光演出(特殊光演出)を含む演出を現出制御するための演出シナリオ(特殊保留演出シナリオ)がセットされる。これにより、たとえば、今回の保留記憶が3個目であれば、この3個目のゲーム実行中保留Kが受座Mのアイコン上に載って図柄変動表示ゲームに供されるまでの間、特殊音演出および特殊光演出にて、先読み予告演出を現出させることができるようになっている。また当該保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されるまでの期間において(たとえば、保留表示がシフト表示時(保留シフト時)や新たな保留記憶の発生時など)、通常とは異なる特殊音演出や特殊光演出を現出させることができる。   Further, in the process of step S719, as part of the pre-reading notice effect, that is, as an effect accompanying the reserved color change notice effect, for example, a sound effect (special sound effect) using a special sound that is different from a normal sound and / or light using special light is used. An effect scenario (special hold effect scenario) for controlling the appearance including the effect (special light effect) is set. Thus, for example, if the current on-hold storage is the third one, the special game-holding K is placed on the icon of the seat M until it is used for the symbol variation display game. The pre-reading notice effect can be displayed by the sound effect and the special light effect. In addition, during the period until the reserved memory is used for the symbol variation display game (for example, when the held display is a shift display (at the time of holding shift) or when a new reserved memory is generated), Special light effects can be displayed.

またまた当該保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されるまでの期間において、保留色や保留表示のアイコン画像を変化(保留表示変化演出)させることができる。具体的には、保留シフトの途中で、保留色(保留表示の色要素表示態様)が当り当選期待度が高い側の保留色に変化させることができる。たとえば、入賞時の保留色が通常の「白色」で表示されたが、保留表示がシフト表示されたときに、それよりも当り当選期待度の高い保留色(たとえば、青色、黄色、緑色、赤色、D柄など)に変化させることができる。このような構成は、入賞時には保留色が白色、つまり入賞時変化系の先読み予告演出が現出されなかった場合であっても、その保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されるまでの期間において、保留色が変化する、つまり入賞時変化系の先読み予告演出を現出させることができる、または保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されるまでの期間において、当り当選期待度がより明確に報知することができることを意味する。このように保留色が途中で変化する入賞時変化系の先読み予告演出態様(演出シナリオ)は、その保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されるまでの期間中、入賞時の保留色がそのまま表示され続けるといった先読み予告演出よりも、演出態様が多彩なものとなり、演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。また遊技者に対して、入賞時の保留色がより当り当選期待度の高い保留色に変化するかもしれない、といった期待感を与えることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。   In addition, the hold color and the icon image of the hold display can be changed (hold display change effect) during the period until the hold memory is used for the symbol variation display game. Specifically, in the middle of the hold shift, the hold color (the color element display mode of the hold display) can be changed to the hold color having a higher winning expectation. For example, when the winning color is displayed in normal “white”, but the held display is shifted, the reserved color with a higher win expectation than that (for example, blue, yellow, green, red) , D pattern, etc.). In such a configuration, even when the reserved color is white at the time of winning, that is, when the pre-reading notice effect of the changing system at the time of winning is not shown, the reserved memory is used in the period until the symbol change display game is used. In the period until the reserved color changes, that is, the pre-reading notice effect of change system at the time of winning, or the reserved memory is used for the symbol variation display game, the expected winning expectation degree is more clearly notified. Means that you can. In this way, the pre-reading notice effect mode (direction scenario) of the winning change system in which the holding color changes in the middle is displayed as it is during the period until the holding memory is used for the symbol variation display game. As compared with the pre-reading notice effect such as being continued, the effect modes are more diverse and the variation of the effect can be made richer. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation that the reserved color at the time of winning a prize may change to a reserved color having a higher winning expectation level, so that the fun of the game can be improved.

またステップS719の処理では、図示してないが、保留特殊演出の演出情報が含まれていないか、つまり上記保留特殊演出が実行中であるか否かを確認し、保留特殊演出が実行中でなければ、通常保留入賞音のシナリオをセットする。これにより、新たな保留記憶が発生し、このとき保留特殊演出が実行中でない場合には、特殊入賞音の替わりに、通常の保留入賞音が発生することになる。その後、入賞時コマンド受信処理を抜ける。一方、保留特殊演出の演出情報が含まれている場合には、保留特殊演出が実行中であり、この場合は、上記特殊保留演出のシナリオに基づいて先読み予告演出に係る音演出を発生させることとしているので、ここでは何もせず、そのまま入賞時コマンド受信処理を抜ける。   Further, in the process of step S719, although not shown in the drawing, it is confirmed whether or not the hold special effect effect information is included, that is, whether or not the hold special effect is being executed, and the hold special effect is being executed. If not, set a scenario for a normal reserved winning tone. As a result, a new on-hold memory is generated, and when the on-hold special effect is not being executed at this time, a normal on-hold winning sound is generated instead of the special winning sound. Thereafter, the command receiving process at the time of winning is exited. On the other hand, when the production information of the hold special effect is included, the hold special effect is being executed. In this case, the sound effect related to the pre-reading notice effect is generated based on the scenario of the special hold effect. Therefore, nothing is done here, and the command receiving process at the time of winning is left as it is.

(16−2.保留音演出)
本実施形態においては、保留記憶発生時(入賞時)において先読み予告抽選に当選した場合、通常(先読み予告非当選時)とは異なる音演出(効果音)態様、たとえば入賞音(特殊入賞音)を発生させて先読み予告抽選に当選したことを報知する。ここで通常時(先読み予告非当選時)の入賞音を「通常入賞音」とし、先読み予告抽選に当選した場合の入賞音を「第1特殊入賞音」とすると、保留表示の色表示態様(保留表示変化系の先読み予告演出)として、入賞時の保留色が「白色」であった場合は「通常入賞音(通常音演出)」が発生し、「青色、黄色、緑色、赤色」のいずれかであった場合は、通常入賞音と異なる「第1特殊入賞音(第1特殊音演出)」を発生させる。さらに、入賞時の保留色が「D柄色」の場合には、この第1特殊入賞音とも異なる「第2特殊入賞音(第2特殊音演出)」として独自の音響つまりD柄専用の特殊音(D柄専用音)を発生させる(図51の保留変化予告演出aを参照)。
(16-2. Hold sound production)
In the present embodiment, when the pre-reading notice lottery is won when the on-hold storage occurs (at the time of winning), a sound production (sound effect) mode different from normal (when the pre-reading notice is not won), for example, a winning sound (special winning sound) To inform that the pre-reading notice lottery has been won. Here, if the winning sound in the normal time (when the pre-reading notice is not selected) is “normal winning sound” and the winning sound in the case of winning the pre-reading notice lottery is “first special winning sound”, the color display mode of the hold display ( If the hold color at the time of winning the prize is “white” as a hold-indication change-type look-ahead notice effect), a “normal winning sound (normal sound effect)” will be generated, and any of “blue, yellow, green, red” If it is, the “first special winning sound (first special sound effect)” different from the normal winning sound is generated. Further, when the reserved color at the time of winning a prize is “D pattern color”, the “second special winning sound (second special sound effect)”, which is different from the first special winning sound, is a unique sound, that is, a special special for D pattern. A sound (D-pattern exclusive sound) is generated (see the hold change notice effect a in FIG. 51).

さらに上記D柄専用音演出に関しては、保留表示の色要素表示態様が、保留シフトの途中で白色、青色、黄色、緑色、赤色のいずれかから「D柄色」に変化した際には、この場合も、「青色、黄色、緑色、赤色のいずれかに保留色変化が生じた際の音演出態様(第1特殊入賞音)と異なる音演出態様(第2特殊入賞音)として、D柄専用の特殊音(D柄専用音)を発生させる。これにより遊技者は、先読み予告演出の表示領域を見ていなかったとしても、聴覚的にD図柄(D柄保留表示)の発生を知ることができる。   Further, regarding the D pattern dedicated sound production, when the color element display mode of the hold display changes from white, blue, yellow, green, or red to “D pattern color” during the hold shift, In this case, “D pattern dedicated as a sound production mode (second special prize sound) different from the sound production mode (first special prize sound) when a reserved color change occurs in any of blue, yellow, green, and red Thus, the player can audibly know the occurrence of the D symbol (D pattern hold display) even if he / she has not seen the display area of the pre-reading notice effect. it can.

また、変動開始時変化系の先読み予告演出(稲妻演出)を実施するか否かについての先読み予告抽選に当選している場合には、保留記憶が順次消化される際、図柄変動表示ゲームの実行時の後述の連続予告演出処理(後述の図25のステップS743、図26のステップS753)において、稲妻演出有り演出処理が実行され、これにより、稲妻画像による稲妻演出(図5、図6参照)が現出されることになる。   In addition, when the pre-reading notice lottery about whether or not to implement the pre-reading notice effect (lightning effect) of the change system at the start of change is won, when the reserved memory is sequentially digested, the symbol change display game is executed. In the continuous notice effect processing described later (step S743 in FIG. 25 and step S753 in FIG. 26), a lightning effect-presenting process is executed. Will appear.

またステップS719の処理では、図示してないが、保留特殊演出の演出情報が含まれていないか、つまり上記保留特殊演出が実行中であるか否かを確認し、保留特殊演出が実行中でなければ、通常保留入賞音のシナリオをセットする。これにより、新たな保留記憶が発生し、このとき保留特殊演出が実行中でない場合には、特殊入賞音の替わりに、通常の保留入賞音が発生することになる。その後、入賞時コマンド受信処理を抜ける。一方、保留特殊演出の演出情報が含まれている場合には、保留特殊演出が実行中であり、この場合は、上記特殊保留演出のシナリオに基づいて先読み予告演出に係る音演出を発生させることとしているので、ここでは何もせず、そのまま入賞時コマンド受信処理を抜ける。   Further, in the process of step S719, although not shown in the drawing, it is confirmed whether or not the hold special effect effect information is included, that is, whether or not the hold special effect is being executed, and the hold special effect is being executed. If not, set a scenario for a normal reserved winning tone. As a result, a new on-hold memory is generated, and when the on-hold special effect is not being executed at this time, a normal on-hold winning sound is generated instead of the special winning sound. Thereafter, the command receiving process at the time of winning is exited. On the other hand, when the production information of the hold special effect is included, the hold special effect is being executed. In this case, the sound effect related to the pre-reading notice effect is generated based on the scenario of the special hold effect. Therefore, nothing is done here, and the command receiving process at the time of winning is left as it is.

なお、先読み予告演出が実行中である場合には、新たな保留を対象とした先読み予告演出が禁止されることとしているので、「先読み禁止カウンタ」がゼロであれば保留特殊演出が実行中でないと判定してゼロでないならば保留特殊演出が実行中であると判定しても良い。また、先読み予告演出実行期間中(保留特殊演出が実行中)である場合、上記通常の保留入賞音を発生させるのではなく、保留記憶発生時による入賞音自体を発生させない、または、保留発生時による入賞音は発生させずに保留発生時による入賞光演出(通常の入賞光演出であっても良いし、特殊光演出であっても良い)だけを発生させるようにすることができる。   In addition, when the pre-reading notice effect is being executed, the pre-reading notice effect for a new hold is prohibited. Therefore, if the “prefetch prohibition counter” is zero, the hold special effect is not being executed. If it is determined that it is not zero, it may be determined that the hold special effect is being executed. Further, when the pre-reading notice effect is being executed (the hold special effect is being executed), the above-mentioned normal hold winning sound is not generated, but the winning sound itself is not generated when the hold memory is generated, or when the hold occurs It is possible to generate only a winning light effect (a normal winning light effect or a special light effect) at the time of occurrence of a hold without generating a winning sound.

(17.当り終了時演出モード設定処理:図23)
図23は、当り終了コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。上記大当り終了コマンドは、特別電動役物管理処理中の大当り終了処理で送信される演出制御コマンドである。
(17. Effect mode setting process at the end of hitting: FIG. 23)
FIG. 23 is a flowchart showing received command analysis processing when a hit end command is received. The jackpot end command is an effect control command transmitted in the jackpot end process during the special electric utility management process.

図23において、演出制御部24(CPU241)は、当り終了コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS721)、その内容である今回の当り情報とその当選時の遊技状態情報とに基づき、その当り遊技後に移行すべき演出モードを設定する(ステップS722:当り終了時演出モード設定処理)。   In FIG. 23, when the effect control unit 24 (CPU 241) receives the winning end command, it first analyzes the content of the command (step S721), and the current winning information as the content and the gaming state information at the time of winning. Based on the above, the effect mode to be shifted after the winning game is set (step S722: effect mode setting process at the end of winning).

(18.変動パターン指定コマンドの受信処理:図24)
図24は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図12の特別図柄変動パターン作成処理のステップS412で送信される演出制御コマンドである。
(18. Fluctuation pattern designation command reception processing: FIG. 24)
FIG. 24 is a flowchart showing received command analysis processing when a variation pattern designation command is received. This variation pattern designation command is an effect control command transmitted in step S412 of the special symbol variation pattern creation process of FIG.

図24において、演出制御部24(CPU241)は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS731)、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納する(ステップS732)。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(特別図柄判定データ情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)中の演出シナリオが決定されるようになっている。   In FIG. 24, when receiving the variation pattern designation command, the production control unit 24 (CPU 241) first analyzes the content of the command (step S731), acquires the variation pattern information of the special symbol as the content, and the RAM 243. In the predetermined area (step S732). The effect scenario during the symbol variation display game is not yet determined at this point, and is determined when the decorative symbol designation command sent following the variation pattern designation command is received. That is, an effect scenario in the symbol variation display game (decoration symbol variation display game) is determined based on the variation pattern information stored here and information (special symbol determination data information) included in the ornament symbol designation command. It has become.

<19.装飾図柄指定コマンドの受信処理:図25>
図25は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図12の特別図柄変動開始処理のステップS415で送信される演出制御コマンドである。ここでは、図24の変動パターン指定コマンド受信処理で得られた変動パターン情報と、装飾図柄指定コマンドにより得られる情報とに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出(各種の予告演出)、装飾図柄の表示態様(疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など)、可動体役物による予告演出などが決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。本実施形態では、主制御部20側が保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、および装飾図柄指定コマンドを、この順に演出制御部24に対して送信し(図12の特別図柄変動開始処理のステップS404、S412、S415参照)、演出制御部24側では、この最後の装飾図柄指定コマンドを受信した際に、図25の装飾図柄指定コマンドの受信処理を行う。
<19. Decoration symbol designation command reception processing: Fig. 25>
FIG. 25 is a flowchart showing received command analysis processing when a decorative design designation command is received. This decoration symbol designation command is an effect control command transmitted in step S415 of the special symbol variation start process in FIG. Here, based on the variation pattern information obtained by the variation pattern designation command reception processing of FIG. 24 and the information obtained by the decoration symbol designation command, effects (various notice effects) and decoration symbols in the symbol variation display game are displayed. Display modes (temporary stop symbols, reach symbols, stop decoration symbols, etc.), a notice effect by a movable object, etc. are determined, and an effect scenario relating to the current variable display game is configured. In the present embodiment, the main control unit 20 side transmits a hold subtraction command, a variation pattern designation command, and a decoration symbol designation command to the effect control unit 24 in this order (step S404 of the special symbol variation start process in FIG. 12, When the final decoration designating command is received, the production control unit 24 performs reception processing of the decorative design designation command in FIG.

図25において、演出制御部24(CPU241)は、まず装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、その内容を取得する(ステップS740)。   In FIG. 25, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the contents of the decorative symbol designation command and acquires the contents (step S740).

次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS741)。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンであり、かつ当選種別情報が15R長開放確変大当りである場合、当該15R長開放確変大当りに関連した装飾図柄の停止表示態様を決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定(リーチ図柄の決定)して、その決定された左図柄と右図柄とに基づき、15R長開放確変大当りに関連した装飾図柄列(大当り図柄)が最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。この決定された装飾図柄データは、RAM243の装飾図柄データ格納領域に格納され利用される。   Next, a decorative symbol stop symbol lottery process is performed (step S741). In this decorative symbol stop symbol lottery process, the left symbol, middle symbol, right symbol (decoration) to be finally stopped based on the variation pattern information obtained in step S732 and the winning type information included in the decorative symbol designation command The symbol stop symbol combination) is determined by lottery. For example, when the content of the variation pattern is a hit variation pattern designated for reach production and the winning type information is 15R long open probability variable big hit, the stop display mode of the decorative symbol related to the 15R long open probability variable big hit should be determined. First, the left symbol is determined by lottery, then the left symbol and the decorative symbol that can be reached are determined as the right symbol (reach symbol determination), and the left symbol and the right symbol are determined based on the right symbol. , The middle symbol is determined so that the decorative symbol sequence (hit symbol) related to the 15R long open probability variation jackpot is finally stopped. As a result, the combination of decorative symbols when the current decorative symbol variation display game is completed is determined. The determined decorative symbol data is stored and used in the decorative symbol data storage area of the RAM 243.

次いで、ステップS742に進み、図22のステップS715で設定した先読み動作ステータスが「00H:先読み予告演出実行せず」であるか否かを判断する(ステップS742)。先読み動作ステータスが「00H」でない場合、つまり「01H:保留先読み予告のみ実行」、「02H:保留先読み予告および背景(稲妻)先読み予告の両方実行」、「03H:背景(稲妻)先読み予告のみ実行」のいずれかである場合、ステップS743に進み、連続予告演出処理を行う(ステップS743)。   Next, the process proceeds to step S742, and it is determined whether or not the prefetch operation status set in step S715 of FIG. 22 is “00H: No prefetch notice effect is executed” (step S742). When the pre-reading operation status is not “00H”, that is, “01H: execute only hold pre-reading notice”, “02H: execute both hold pre-reading notice and background (lightning) pre-reading notice”, “03H: execute only background (lightning) pre-reading notice ”, The process proceeds to step S743, and a continuous notice effect process is performed (step S743).

この先読み予告演出処理(ステップS743)では、今回の図柄変動表示ゲーム中における「変動開始時変化系」の連続予告演出を現出させるための演出処理を行う。ここでは、ステップS714(図22)の先読み演出抽選処理において「変動開始時変化系」の先読み予告演出に当選していた場合(先読み動作ステータスが「02H」または「003」)、専用予告画像(稲妻を模した稲妻画像)表示による稲妻演出用演出データを作成し、これをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。これにより、液晶表示装置36の画面に稲妻画像表示による稲妻演出が現出される(図6(2)参照)。   In the pre-reading notice effect process (step S743), an effect process is performed for causing the “variation start change system” continuous notice effect to appear in the current symbol change display game. Here, when the pre-reading notice effect of “variation start change system” is won in the pre-reading effect lottery process in step S714 (FIG. 22) (the pre-reading operation status is “02H” or “003”), a dedicated notice image ( Lightning effect production data by display of lightning (simulating lightning) is created and stored in the scenario setting area of the RAM 243. Thereby, the lightning effect by the lightning image display appears on the screen of the liquid crystal display device 36 (see FIG. 6B).

(19−1.連続予告演出処理:図26)
図26は連続予告演出処理の詳細を示したものである。図26を参照して、この連続予告演出処理では、まず先読み動作ステータスを取得し、その内容を判定する(ステップS751)。先読み動作ステータスが「02H」または「03H」のいずれでもない場合(ステップS751:≠02H、03H)、何もしないで連続予告演出処理を抜ける。
(19-1. Continuous notice effect processing: FIG. 26)
FIG. 26 shows the details of the continuous notice effect processing. Referring to FIG. 26, in this continuous notice effect processing, first, a pre-reading operation status is acquired and its content is determined (step S751). If the pre-reading operation status is neither “02H” nor “03H” (step S751: ≠ 02H, 03H), the continuous notice effect processing is exited without doing anything.

先読み動作ステータスが「02H」または「03H」のいずれかであった場合(ステップS751:=02H、03H)、連続予告カウンタの値がゼロか否かを判断する(ステップS752)。連続予告カウンタの値がゼロの場合は(ステップS752=YES)、何もしないで連続予告演出処理を抜ける。   When the pre-reading operation status is “02H” or “03H” (step S751: = 02H, 03H), it is determined whether or not the value of the continuous notice counter is zero (step S752). If the value of the continuous notice counter is zero (step S752 = YES), the continuous notice effect process is exited without doing anything.

一方、連続予告カウンタの値がゼロでない場合は(ステップS752=NO)、稲妻連続予告演出実行となるので、ステップS753に進み、稲妻演出有り演出処理を実行する(ステップS753)。この稲妻演出有り演出処理では、ステップS718の処理で設定された連続予告演出シナリオに従い稲妻連続予告演出を実行する。たとえば連続予告演出シナリオが、落雷の強さレベルを表現した、強落雷の稲妻演出、中落雷の稲妻演出、弱落雷の稲妻演出を含む複数種類の稲妻演出のうちから、いずれか1つの稲妻演出を抽選により決定している連続予告演出シナリオの場合は、その連続予告演出シナリオにしたがって上記の決定した稲妻演出を現出させる。   On the other hand, if the value of the continuous notice counter is not zero (step S752 = NO), since the lightning continuous notice effect is executed, the process proceeds to step S753 and the lightning effect presence effect process is executed (step S753). In this lightning effect-presenting process, a lightning-continuous notice effect is executed according to the continuous notice effect scenario set in step S718. For example, if a continuous notice effect scenario expresses the lightning intensity level, one lightning effect is selected from multiple types of lightning effects including a lightning effect of a lightning strike, a lightning effect of a lightning strike, and a lightning effect of a lightning strike. In the case of the continuous notice effect scenario determined by lottery, the determined lightning effect is displayed according to the continuous notice effect scenario.

この稲妻演出には、複数種の稲妻演出を区別して発生させることを可能にする上で使用される属性がある。稲妻の発生パターン、稲妻の強弱、稲妻の色要素(白色、青色、黄色、緑色、赤色、D柄色)などの稲妻表示態様は、稲妻画像を特徴付けるものであり、それぞれ稲妻を区別する上での特徴ある属性の一つとなる。どのような属性を持つ稲妻演出種を発生させるかは、ステップS718の処理で連続予告演出シナリオを設定するに際し、たとえば先読み変動パターンに関連付けられた「稲妻演出選択テーブル(図示せず)」を参照することで決定される。この稲妻演出選択テーブルには、「弱落雷<中落雷<強落雷」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その稲妻演出種の選択率が定められている。   This lightning effect has an attribute used for making it possible to distinguish and generate a plurality of types of lightning effects. Lightning display patterns such as lightning pattern, lightning intensity, and lightning color elements (white, blue, yellow, green, red, D pattern color) characterize the lightning image. It becomes one of the characteristic attributes. To determine what kind of lightning effect type has to be generated, refer to, for example, a “lightning effect selection table (not shown)” associated with a look-ahead variation pattern when setting a continuous notice effect scenario in the process of step S718. To be determined. In this lightning effect selection table, the selection rate of the lightning effect type is determined so that the expectation level for winning a big hit tends to be high due to the relationship “lightning lightning <medium lightning <strong lightning”.

また背景先読み予告設定処理では、背景先読み予告演出の実行回数に連続カウンタの値と同数値を設定し(背景予告実行カウンタに連続カウンタの値を格納)、先読み動作ステータスを「00H」に切り替える。これにより、一の保留加算コマンドが受信されて背景先読み予告演出を実行すると決定された場合、先に生じた最も古い作動保留球が変動開始時において上記背景先読み予告設定処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「02H」になっていない限り、この背景先読み予告設定処理は行われない。すなわち、本実施形態では、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。   In the background prefetching notice setting process, the same value as the value of the continuous counter is set as the number of executions of the background prefetching notice effect (the value of the continuous counter is stored in the background notice execution counter), and the prefetch operation status is switched to “00H”. As a result, when it is determined that the background pre-reading notice effect is to be executed when the one hold addition command is received, the background pre-reading notice setting process is performed at the start of the fluctuation of the oldest action-holding ball generated first. When another subsequent hold addition command is received, this background prefetching notice setting process is not performed unless the continuous notice counter is zero and the prefetching operation status is “02H”. In other words, in the present embodiment, unless the operation holding ball that is the target of the prefetching notice effect is digested, a new prefetching notice effect is not generated, and the generation of duplicate prefetching notice effects is prohibited.

次いで、ステップS754に進み、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタから1減算し(ステップS754)、減算後の連続予告カウンタの値をチェックする(ステップS755)。連続予告カウンタの値がゼロでない場合(ステップS755:NO)は、連続予告が終了していないので、ステップS756の処理を行うことなく、この連続予告演出処理を抜ける。その後、所定個数の保留球が消化され、連続予告カウンタの値がゼロに至った場合は(ステップS755:YES)、ステップS756に進み、先読み動作ステータスを先読み予告演出が行われない「00H」に戻し(ステップS756)、この連続予告演出処理を抜ける。   Next, the process proceeds to step S754, where 1 is subtracted from the continuous notice counter as the digestion of the current operation-reserved ball (step S754), and the value of the continuous notice counter after subtraction is checked (step S755). If the value of the continuous notice counter is not zero (step S755: NO), since the continuous notice has not ended, the process of step S756 is skipped and the continuous notice effect process is exited. Thereafter, when the predetermined number of reserved balls are consumed and the value of the continuous notice counter reaches zero (step S755: YES), the process proceeds to step S756, and the prefetch operation status is set to “00H” where the prefetch notice effect is not performed. Return (step S756), this continuous notice effect processing is exited.

この「変動開始時変化系」の連続予告演出は「連続予告カウンタ」のカウンタがゼロになるまで実行され、この「連続予告カウンタ」の値は図柄変動表示ゲームが1回行われる度に図26のS754の処理において1減算される。たとえば、先読み予告抽選当選保留が3個目の保留であった場合、図26の処理に入るときには、連続予告カウンタのカウンタ値が保留球数N=3個でセットされ、「N=3」となっている。この3個の保留記憶がすべて消化されるまで、連続予告が行われることになる。   This “variation start change system” continuous notice effect is executed until the “continuous notice counter” counter reaches zero, and the value of this “continuous notice counter” is shown in FIG. 26 every time the symbol variation display game is performed. In S754, 1 is subtracted. For example, if the pre-reading notice lottery winning hold is the third hold, when entering the processing of FIG. 26, the counter value of the continuous notice counter is set with the number of held balls N = 3, and “N = 3”. It has become. The continuous notice will be performed until all the three reserved memories are consumed.

(変形例)
しかし、連続予告演出が発生する契機となった保留記憶が、ゲーム実行中保留Kとして受座Mに載った当該図柄変動表示ゲームは、先読み予告演出の結果が現れるゲームであり、当該図柄変動表示ゲームにおいては、もはや先読み予告演出を現出する必要性に乏しい。したがって、次のような形態としてもよい。連続予告カウンタの値がN=3に至る1つ手前の「N−1目」まで、つまり保留3個目発生時における1個目と2個目の保留記憶までの図柄変動表示ゲームを、連続予告演出を行う対象とし、その保留1個目〜2個目の図柄変動表示ゲームにおいて稲妻演出を展開させる。そして、N個目の保留が消化される際(図5でゲーム実行中保留Kが受座Mに載ってた状態)には、連続予告演出処理(図26)を抜けてステップS743からステップS744、S745の処理に移行させ、先読み連続予告が発生しない通常の図柄変動表示ゲームの場合と同じ演出予告処理にて、変動パターンに対応する演出を発生させるようにする形態である。この形態の下では、保留1個目〜2個目が予告的な図柄変動表示ゲームとなり、保留3個目の図柄変動表示ゲームが保留色変化をもたらした保留記憶についての図柄変動表示ゲーム(本変動)となる。なお、この形態とする場合には、ステップS753の連続予告演出処理を終えた段階で、連続予告カウンタを1減算し(ステップS754)、その結果連続予告カウンタの値がNー1であった場合には(ステップS755=YES)、先読み動作ステータスを「00H」に戻すように構成する(ステップS756)。
(Modification)
However, the symbol variation display game in which the hold memory that triggered the occurrence of the continuous notice effect is placed on the seat M as the hold K during the game execution is a game in which the result of the prefetch notice effect appears, and the symbol variation display In games, it is no longer necessary to present a pre-reading notice effect. Therefore, the following form may be adopted. Up to “N-1th”, which is just before the value of the continuous notice counter reaches N = 3, that is, the symbol variation display game up to the first and second reserved memories when the third held The lightning effect is developed in the first to second symbol variation display game that is the subject of the notice effect. Then, when the N-th hold is digested (the state where the game-in-progress hold K is placed on the seat M in FIG. 5), the process skips the continuous notice effect processing (FIG. 26) and proceeds from step S743 to step S744. In this embodiment, the process proceeds to the process of S745, and an effect corresponding to the variation pattern is generated in the same effect notification process as in the case of the normal symbol variation display game in which the pre-reading continuous notification is not generated. Under this form, the first to second on-hold game is a predictive symbol variation display game, and the third symbol variation display game on hold has a symbol variation display game about reserved memory (this book) Fluctuation). In this case, when the continuous notice effect processing in step S753 is completed, the continuous notice counter is decremented by 1 (step S754), and as a result, the value of the continuous notice counter is N−1. (Step S755 = YES), the prefetch operation status is set back to “00H” (step S756).

(19−2.期待予告抽選処理:図25のステップS744〜S745)
図25に戻り、次いで、期待予告抽選処理を行う(ステップS744〜S745)。この抽選処理では、現在の演出モードと変動パターンの内容とに基づき、現出すべき予告演出(期待予告演出)を抽選により決定する。
(19-2. Expected advance notice lottery process: steps S744 to S745 in FIG. 25)
Returning to FIG. 25, an expected advance notice lottery process is then performed (steps S744 to S745). In this lottery process, a notice effect (expected notice effect) to be displayed is determined by lottery based on the current effect mode and the contents of the variation pattern.

まずステップS744の処理では、演出モード別分岐抽選テーブル(図示せず)を参照し、現在の演出モードと変動パターンとに基づき、予告演出抽選テーブル指定テーブル(後述の図43参照)を決定する(演出モード分岐抽選処理:ステップS744)。   First, in the process of step S744, referring to a branch lottery table by effect mode (not shown), a notice effect lottery table designation table (see FIG. 43 described later) is determined based on the current effect mode and the variation pattern (see FIG. 43 described later). Production mode branch lottery processing: Step S744).

(T−5:予告演出抽選テーブル指定テーブル:図43)
図43に、演出モード別分岐抽選テーブルにより選択される予告演出抽選テーブル指定テーブル(G_TBLA〜G_TBLE)を示す。
(T-5: notice effect lottery table designation table: FIG. 43)
FIG. 43 shows a notice effect lottery table designation table (G_TBLA to G_TBLE) selected by the branch lottery table classified by effect mode.

本実施形態の予告演出抽選テーブル指定テーブルには、抽選対象となる期待予告演出種別が定められている。詳しくは、たとえば、予告演出抽選テーブル指定テーブル「G_TBLA」には、前予告演出1に属する予告演出(演出番号1〜5:図44参照)を決定するための予告演出抽選テーブル(前予告演出1_TBL)と、前予告演出5に属する予告演出(演出番号21〜25:図44参照)を決定するための予告演出抽選テーブル(前予告演出5_TBL)とが定められている。なお予告演出抽選テーブル指定テーブル「G_TBLC」〜「G_TBLF」は、リーチ変動パターン種別の場合に選択されうるものであり、これら予告演出抽選テーブル指定テーブルには、リーチ演出中に現出される後予告演出種別が抽選対象として含まれる(図43のG_TBLC〜G_TBLFの欄参照)。一方、予告演出抽選テーブル指定テーブル「G_TBLA」、「G_TBLB」は、通常変動パターン種別の場合に選択されうるものであり、これら予告演出抽選テーブル指定テーブルには、リーチ演出中に現出される後予告演出種別が抽選対象として除外されている(図43のG_TBLA、G_TBLBの欄参照)。   In the notice effect lottery table designation table of this embodiment, an expected notice effect type to be a lottery target is determined. More specifically, for example, in the notice effect lottery table designation table “G_TBLA”, a notice effect lottery table (pre-notice effect 1_TBL) for determining a notice effect (effect numbers 1 to 5: see FIG. 44) belonging to the previous notice effect 1 is shown. ) And a notice effect lottery table (pre-notice effect 5_TBL) for determining a notice effect (effect numbers 21 to 25: see FIG. 44) belonging to the previous notice effect 5 is defined. Note that the notice effect lottery table designation tables “G_TBLC” to “G_TBLF” can be selected in the case of the reach variation pattern type, and these notice effect lottery table designation tables are notified after they appear during the reach effect. The effect type is included as a lottery target (see the column of G_TBLC to G_TBLF in FIG. 43). On the other hand, the notice effect lottery table designation tables “G_TBLA” and “G_TBLB” can be selected in the case of the normal variation pattern type, and these notice effect lottery table designation tables are displayed after reaching the reach effect. The notice effect type is excluded as a lottery target (see columns of G_TBLA and G_TBLB in FIG. 43).

(T−6:予告演出抽選テーブル)
上記予告演出抽選テーブル(前予告演出1_TBL〜前予告演出5_TBL、後予告演出1_TBL〜後予告演出2_TBL:図示せず)には、変動パターンの内容と予告演出とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターンの内容と所定の演出用乱数(予告演出決定用乱数)とに基づき、1または複数種類の期待予告演出種別(図44、図45参照)に属する複数種類の予告演出のうちからいずれかの一つの予告演出が抽選により決定されるようになっている。なお図示はしていないが、予告演出抽選テーブルには、各期待予告演出種別(前予告演出1〜5、後予告演出1〜2)に属する予告演出(演出番号1〜35)が図44〜図45に示す当り当選期待度となるように、各変動パターンに応じてその選択率(出現率)が定められている。なお演出モードに応じて、図44〜図45に示す各期待予告演出種別に属する予告演出の当り当選期待度の順位を変更しない範囲(各予告演出間の当り当選期待度の対応関係を変更しない範囲)で、各予告演出の選択率を異ならせ、その当選期待度を変更しても良い。
(T-6: Notice effect lottery table)
In the above notice effect lottery table (pre-notice effect 1_TBL to previous notice effect 5_TBL, rear notice effect 1_TBL to later notice effect 2_TBL: not shown), the contents of the variation pattern and the notice effect are defined in association with each other. Specifically, based on the contents of the variation pattern and a predetermined effect random number (notice effect determination random number), a plurality of types of notification effects belonging to one or more types of expected notification effect types (see FIGS. 44 and 45). One of the notice effects is decided by lottery. Although not shown, in the notice effect lottery table, notice effects (effect numbers 1 to 35) belonging to each expected notice effect type (pre-notice effects 1 to 5 and subsequent notice effects 1-2) are shown in FIG. The selection rate (appearance rate) is determined according to each variation pattern so as to achieve the winning winning expectation shown in FIG. In addition, the range in which the rank of the winning winning expectation degree of the notice effect belonging to each expected notice effect type shown in FIG. 44 to FIG. In the range), the selection rate of each notice effect may be changed, and the winning expectation degree may be changed.

(予告演出抽選テーブル指定テーブル「G_TBLA」が選択された場合)
再びステップS745の処理の説明に戻り、CPU241は、上記予告演出抽選テーブル指定テーブルにより指定される予告演出抽選テーブルを参照して、今回の図柄変動表示ゲーム中に現出すべき予告演出を抽選により決定していく。詳しくは、たとえば、予告演出抽選テーブル指定テーブル「G_TBLA」が選択された場合、これにより指定される予告演出抽選テーブルは、「前予告演出1_TBL」および「前予告演出5_TBL」である。CPU241は、まず最初に「前予告演出1_TBL」を参照して、前予告演出1に属する複数種類の予告演出(演出番号1〜5)のうちからいずれかを抽選により決定する。そして、上記「前予告演出1_TBL」に基づく抽選を終えると、直ちに「前予告演出5_TBL」に基づく抽選は行わずに、ステップS746の高信頼度予告演出抑制処理〜S747の演出情報設定処理を実行して、今回の上記予告演出抽選テーブル指定テーブルにより指定される予告抽選処理がすべて終了した否かを判定する(ステップS748)。ここでは、未だ「前予告演出5_TBL」に基づく抽選処理が実行されていないので、ステップS748の判定結果は‘NO’となり、再びステップS745の予告演出抽選処理を実行する。
(When the notice effect lottery table designation table “G_TBLA” is selected)
Returning to the description of the processing of step S745 again, the CPU 241 refers to the notice effect lottery table specified by the notice effect lottery table designation table, and determines the notice effect to appear during the current symbol variation display game by lottery. I will do it. Specifically, for example, when the notice effect lottery table designation table “G_TBLA” is selected, the notice effect lottery tables designated thereby are “preliminary notice effect 1_TBL” and “preliminary notice effect 5_TBL”. First, the CPU 241 refers to the “preliminary notice effect 1_TBL” and determines one of a plurality of types of notice effects (effect numbers 1 to 5) belonging to the previous notice effect 1 by lottery. Then, when the lottery based on the “preliminary notice effect 1_TBL” is finished, the lottery based on the “preliminary notice effect 5_TBL” is not performed immediately, and the high-reliability notice effect suppressing process in step S746 to the effect information setting process in step S747 are executed. Then, it is determined whether or not all the notice lottery processes specified by the notice effect lottery table designation table this time have been completed (step S748). Here, since the lottery process based on the “preliminary notice effect 5_TBL” has not yet been executed, the determination result in step S748 is “NO”, and the notice effect lottery process in step S745 is executed again.

再度、ステップS745の予告演出抽選処理に入ると、CPU241は、次いで「前予告演出5_TBL」に基づく抽選処理を実行し、前予告演出2に属する複数種類の予告演出(演出番号1〜10)のうちからいずれかを決定する。これにより、予告演出抽選テーブル指定テーブル「G_TBLA」が選択された場合の予告抽選が終了したことになる。次いで、再度、ステップS746(高信頼度予告演出抑制処理)〜S747の処理(演出情報設定処理)を実行し、予告抽選がすべて終了した否かを判定する(ステップS748)。今回、ステップS748の判定処理を通過するときは、予告演出に係る抽選がすべて終了しているので、その判定結果は‘YES’となり、後述のステップS749の演出シナリオ設定処理が実行される。   When entering the notice effect lottery process in step S745 again, the CPU 241 then executes a lottery process based on the “preliminary notice effect 5_TBL”, and includes a plurality of types of notice effects (effect numbers 1 to 10) belonging to the previous notice effect 2. Decide one out from home. This completes the notice lottery when the notice effect lottery table designation table “G_TBLA” is selected. Next, the processing from step S746 (high reliability advance notice suppressing process) to S747 (effect information setting process) is executed again to determine whether or not all the notice lotteries have ended (step S748). At this time, when the determination process of step S748 is passed, since all the lotteries related to the notice effect have been completed, the determination result is “YES”, and the effect scenario setting process of step S749 described later is executed.

上述の予告演出抽選テーブル指定テーブル「G_TBLA」が選択されたケースでは、計2種類の予告演出抽選テーブルによる抽選が順次行われ、予告演出として、前予告演出1に属する演出番号1〜5のいずれかと、前予告演出5に属する演出番号21〜25のいずれかとが、図柄変動表示ゲーム中に現出されることになる。ただし、変動パターン種別によっては、予告演出の抽選対象となるがその選択率が0%、つまり選択されないものも含まれる。たとえば、上記「前予告演出1_TBL」に、大当り当選確定を予告する予告演出(プレミアム演出)として、虹色の色要素を持つ特定画像が表示される「背景虹色藤模様キャラ(虹色)予告演出」を選択肢として追加している場合、この「前予告演出1_TBL」では、変動パターンが通常変動パターンである場合、その背景虹色藤模様キャラ(虹色)予告演出の選択率を‘0%’と定めることができる(前予告演出2〜4、後予告演出1〜2についても同様)。   In the case where the above-mentioned notice effect lottery table designation table “G_TBLA” is selected, lottery by a total of two kinds of notice effect lottery tables is sequentially performed, and any of the effect numbers 1 to 5 belonging to the previous notice effect 1 is selected as the notice effect. , And any one of the production numbers 21 to 25 belonging to the previous notice production 5 will appear during the symbol variation display game. However, depending on the type of variation pattern, it may be a lottery subject for the notice effect, but the selection rate is 0%, that is, the selection is not included. For example, in the “preliminary notice effect 1_TBL”, a specific image having a rainbow color element is displayed as a notice effect (premium effect) for notifying the winning of a big hit, “background rainbow color wisteria pattern character (rainbow color) notice In the case of adding “effect” as an option, if the change pattern is a normal change pattern in the “previous notice effect 1_TBL”, the selection rate of the background iridescent wisteria pattern character (rainbow color) notice effect is set to “0%”. (The same applies to the previous notice effects 2 to 4 and the subsequent notice effects 1 to 2).

他の予告演出抽選テーブル指定テーブルが選択された場合も同様の処理手順である。たとえば予告演出抽選テーブル指定テーブル「G_TBLE」が選択された場合、これにより指定される予告演出抽選テーブルは、「前予告演出2_TBL、前予告演出3_TBL、前予告演出5_TBL、および後予告演出1_TBL、および後予告演出2」であり、これら計5種の予告演出抽選テーブルに基づく抽選が順次行われることになる。   The same processing procedure is used when another notice effect lottery table designation table is selected. For example, when the notice effect lottery table designation table “G_TBLE” is selected, the notice effect lottery table designated by this is “the previous notice effect 2_TBL, the previous notice effect 3_TBL, the previous notice effect 5_TBL, and the later notice effect 1_TBL, and This is “post-notice effect 2”, and lottery based on these five types of notice effect lottery tables is sequentially performed.

また本実施形態では、予告演出抽選テーブル指定テーブルに基づく抽選順序は、図の上から下への順番となっている。たとえば予告演出抽選テーブル指定テーブル「G_TBLA」が選択された場合は「前予告演出1_TBL→前予告演出5_TBL」の順に、予告演出抽選テーブル指定テーブル「G_TBLD」が選択された場合には、「前予告演出1_TBL→前予告演出4_TBL→前予告演出5_TBL→後予告演出1_TBL→後予告演出2_TBL」の順に、予告演出に係る抽選処理が行われるようになっている(他の予告演出抽選テーブル指定テーブルに関しても同様)。   In the present embodiment, the lottery order based on the notice effect lottery table designation table is from the top to the bottom of the figure. For example, when the notice effect lottery table designation table “G_TBLA” is selected, when the notice effect lottery table designation table “G_TBLD” is selected in the order of “previous notice effect 1_TBL → previous notice effect 5_TBL”, The lottery process related to the notice effect is performed in the order of the effect 1_TBL → the previous notice effect 4_TBL → the previous notice effect 5_TBL → the later notice effect 1_TBL → the later notice effect 2_TBL (for other notice effect lottery table designation tables). The same).

上述の抽選順序は、各期待予告演出が開始タイミングの順序と同じとなっているが本発明はこれに限らず、色要素の選択肢の数を発生タイミングが後になるほど当選期待度の高い色要素の側に絞る関係を構築されるように維持しつつ、一の予告演出抽選テーブル指定テーブルと他の一の予告演出抽選テーブル指定テーブルとで抽選順番が異なるようにしても良く、その順番は適宜変更することができる。   The above-described lottery order is the same as the start timing order for each expected notice effect, but the present invention is not limited to this. The lottery order may be different between the one notice effect lottery table designation table and the other notice effect lottery table designation table while maintaining the relationship narrowed down to the side, and the order may be changed as appropriate. can do.

(19−3.高信頼度予告演出抑制処理)
図25においてステップS745の予告演出抽選処理を終えると、次いで、高信頼度予告演出抑制処理を行う(ステップS746)。この高信頼度予告演出抑制処理では、上記ステップS745の予告演出抽選処理で高信頼度予告演出(たとえば、D図柄に係る予告演出)が決定された場合、当該D図柄の高信頼度予告演出の現出回数を所定回数以下(ここでは2回以下)に制限するもので、当該高信頼度予告演出を現出させるか否かを決定する。そのために、ステップS745の処理で抽選された予告演出が、高信頼度予告演出に該当する場合、その高信頼度予告演出数を「抑制カウンタ」にて計数する。
(19-3. High reliability notice effect suppression processing)
In FIG. 25, when the notice effect lottery process of step S745 is completed, a highly reliable notice effect suppressing process is then performed (step S746). In this highly reliable notice effect suppressing process, when a highly reliable notice effect (for example, a notice effect relating to the D symbol) is determined in the notice effect lottery process in step S745, the highly reliable notice effect of the D symbol is determined. The number of appearances is limited to a predetermined number or less (here, 2 or less), and it is determined whether or not the high-reliability notice effect is to be displayed. Therefore, when the notice effect drawn in the process of step S745 corresponds to the highly reliable notice effect, the number of highly reliable notice effects is counted by the “suppression counter”.

ステップS747の演出情報設定処理を終えると、上記予告演出抽選テーブル指定テーブルで指定された、予告演出抽選テーブルに基づく抽選処理がすべて終了したか否かを判定する(ステップS748)。予告演出抽選処理がすべて終了していない場合(ステップS748:NO)、ステップS745の処理に戻り、残りの予告演出抽選テーブルに基づく抽選処理を行う。   When the effect information setting process in step S747 is completed, it is determined whether or not all the lottery processes based on the notice effect lottery table specified in the notice effect lottery table designation table have been completed (step S748). If all the notice effect lottery processes have not been completed (step S748: NO), the process returns to step S745, and the lottery process based on the remaining notice effect lottery tables is performed.

(19−4.演出情報設定処理)
ステップS746の高信頼度予告演出抑制処理を終えると、次いで、演出情報設定処理を行う(ステップS747)。この演出情報設定処理では、抑制カウンタをクリアし、ステップS744〜S746を経て決定された予告演出に関する演出情報を設定する。ここでは、後述のステップS749の演出シナリオ設定処理で演出シナリオを構築する際に必要となる演出情報(たとえば決定された予告演出の種類を特定可能とする情報)が設定される。
(19-4. Production information setting process)
When the high-reliability notice effect suppressing process in step S746 is completed, an effect information setting process is then performed (step S747). In this effect information setting process, the suppression counter is cleared, and the effect information related to the notice effect determined through steps S744 to S746 is set. Here, effect information (for example, information that can specify the type of the determined notice effect) that is necessary when an effect scenario is constructed in the effect scenario setting process in step S749 described later is set.

(19−5.演出シナリオ設定処理)
一方、予告演出抽選処理がすべて終了した場合(ステップS748:YES)、次いで、演出シナリオ設定処理を行う(ステップS749)。
(19-5. Production scenario setting process)
On the other hand, when all the notice effect lottery processes are completed (step S748: YES), an effect scenario setting process is then performed (step S749).

ステップS749の演出シナリオ設定処理では、上記演出情報に基づいて、今回の装飾図柄変動表示ゲームにおいて現出させる演出の演出シナリオを構築する。各予告演出は、図柄変動表示ゲーム中における開始タイミングや、演出が現出される期間(演出時間幅)があらかじめ定められており、ステップS744〜S746を経て決定された予告演出と、今回の変動パターンの内容(変動時間、リーチ演出の有無、リーチ演出有りの場合はその種別、疑似連の有無、疑似連有りの場合はその疑似連回数など)とに基づいて、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に展開させる各種演出の演出シナリオが構築される。この演出シナリオのデータは、RAM243のシナリオ設定領域に格納される。   In the effect scenario setting process of step S749, based on the effect information, an effect effect scenario to be displayed in the current decorative symbol variation display game is constructed. Each notice effect has a predetermined timing in the symbol variation display game and a period (effect time width) in which the effect appears. The notice effect determined through steps S744 to S746 and the current change This decorative symbol variation display game based on the contents of the pattern (variation time, presence / absence of reach production, type if there is reach production, presence / absence of pseudo-ream, number of pseudo-reams if there is pseudo-ream) Production scenarios for various performances to be developed are built. The effect scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243.

なお疑似連を伴う場合、本変動に係る予告演出を決定し、その予告演出に基づいて疑似変動に係る予告演出を決定する。つまり、疑似変動を行う場合には、本変動での予告演出に関連した演出態様を、疑似変動の際の予告演出として決定する。そして、これらの決定された予告演出を現出することにより、図柄変動表示ゲームの疑似変動中および本変動中において対応する予告演出を実現する。   In addition, when accompanied by a pseudo-ream, a notice effect related to the main change is determined, and a notice effect related to the pseudo change is determined based on the notice effect. That is, when performing pseudo-variation, the effect mode related to the notice effect in this change is determined as the notice effect at the time of pseudo-change. Then, by displaying these determined notice effects, corresponding notice effects are realized during the pseudo change and the main change of the symbol change display game.

また上記演出シナリオ設定処理では、作動保留球の保留表示に関する保留表示制御処理を含め、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理も行う。上記保留表示制御処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留表示データn記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留表示データ記憶エリア(保留2表示データ記憶エリア、保留3表示データ記憶エリア、保留4表示データ記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留4表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用演出データが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される。これによりCPU241は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出データを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に1つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。   In the effect scenario setting process, various setting processes required to start the decorative symbol variation display game are also performed, including a hold display control process related to the hold display of the operation hold ball. In the hold display control process, the hold display data storage area (hold 2 display data storage area, hold 3) corresponding to the hold display data n storage area (n = 2, 3, 4) as the decorative symbol variation effect is started. Display data storage area and hold 4 display data storage area) are overwritten on the hold display data storage area corresponding to 'n-1', respectively, and an empty area is provided in the hold 4 display data storage area. . Since the hold display effect data is not stored in the hold display data storage area which is an empty area, in this case, the hold display effect is not performed, and the corresponding display location is displayed as an unlit state. As a result, the CPU 241 refers to the on-hold display effect data stored in the on-hold display data storage area, and performs an effect display in which the position of the existing on-hold display unit is shifted to the old storage position as a whole. At the start of the decorative symbol variation display game, the hold display expressing the state where the operation hold ball is digested is performed.

ステップS749の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、上記演出シナリオに基づく装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。   When the effect scenario setting process of step S749 is completed, the decoration symbol designation command receiving process is exited, and thereafter, the decoration symbol variation display game based on the effect scenario is started.

(19−6.可動体役物による予告演出:図38〜図40、図40A)
図38〜図40、図40Aを参照して、本実施形態に係る予告演出を決定するための演出処理の一態様について説明する。ここでは、予告演出の一つとして、当りに当選した場合の可動体役物による特定の予告演出(第2の可動体役物90による「役物移動演出」)を現出する際の演出処理について代表的に説明する。なお、ハズレの場合の予告演出を含む他の予告演出の決定する演出処理については、重複記載を避けるためにその詳細な説明は適宜省略する。
(19-6. Advance notice effect by moving object: FIGS. 38 to 40, FIG. 40A)
With reference to FIG. 38 to FIG. 40 and FIG. 40A, one aspect of the effect process for determining the notice effect according to the present embodiment will be described. Here, as one of the notice effects, an effect process when a specific notice effect (a “moving object effect” by the second movable object 90) is displayed by the movable object when the winning combination is won. Will be described representatively. In addition, about the effect process which determines the other notice effect including the notice effect in case of losing, the detailed description is abbreviate | omitted suitably in order to avoid duplication description.

図38に「15R確変大当り」における役物移動演出抽選テーブルAを、図39に「10R確変大当り」における役物移動演出抽選テーブルBを、図40に「4R確変大当り」における役物移動演出抽選テーブルCを示す。また図40Aに「ハズレ」における役物移動演出抽選テーブルDを示す。これら役物移動演出抽選テーブルA〜Cは、当り変動パターン指定コマンドに関連した1または複数種類の演出態様を定めた演出抽選テーブル、役物移動演出抽選テーブルDはハズレ変動パターン指定コマンドに関連した1または複数種類の演出態様を定めた演出抽選テーブルとなっている。なお本実施形態の場合、これらの役物移動演出抽選テーブルA〜Dのいずれか1つのテーブルが選択されることで、役物移動演出の「基本演出パターン」が決定され、これに基づいて、後述する図41〜図42の階層的処理からなる役物動作態様抽選テーブルにおいて「詳細な演出パターン(今回の図柄変動表示ゲームにて現出させる演出パターン)」が決定される。ここで「基本演出パターン」と称したのは、後述する図41〜図42の階層的処理からなる役物動作態様抽選テーブルにおいて「詳細な演出パターン(今回の図柄変動表示ゲームにて現出させる演出パターン)」が決定されるためである。   FIG. 38 shows an accessory movement effect lottery table A for “15R probability variation big hit”, FIG. 39 shows an accessory movement effect lottery table B for “10R probability variation big hit”, and FIG. Table C is shown. FIG. 40A shows an accessory movement effect lottery table D for “losing”. These accessory movement effect lottery tables A to C are effect lottery tables that define one or more types of effect modes related to the hit variation pattern designation command, and the accessory movement effect lottery table D is related to the loss variation pattern designation command. It is an effect lottery table that defines one or more types of effect modes. In the case of the present embodiment, by selecting any one of these accessory movement effect lottery tables A to D, the “basic effect pattern” of the accessory movement effect is determined, and based on this, “Detailed effect patterns (effect patterns to be displayed in the current symbol variation display game)” are determined in the accessory action mode lottery table including the hierarchical processes of FIGS. 41 to 42 described later. Here, the “basic effect pattern” is referred to as “detailed effect pattern (displayed in the current symbol variation display game) in the accessory action mode lottery table composed of the hierarchical processes of FIGS. This is because the production pattern) is determined.

図38〜図40に示す「役物移動演出抽選テーブルA〜C」では、各変動パターン指定コマンド(変動パターン種別)に関連して、どのような演出区間で役物移動演出(詳細は後述するが、本実施形態では、第2の可動体役物による役物移動演出)を現出させるか否かが抽選により決定されるようになっている。具体的には、演出進行度合(役物動作タイミング種別)である「リーチタイトル中」、「SPリーチ中」、および「図柄仮停止後(図柄仮停止状態中)」のいずれかの演出区間で役物移動演出を現出させるか否かが抽選により決定される。また図中の「無し」が選択された場合は役物移動演出が現出されないことが決定される(図40Aのハズレ時の役物移動演出抽選テーブルについても同様)。また図示のように、同じ変動パターン種別であっても、当選種別(当り種別)に応じて、役物動作タイミング種別の選択率が異なるように定められている。   38 to 40, in the “actual object movement effect lottery tables A to C”, in relation to each variation pattern designation command (variation pattern type), in any effect section, an accessory movement effect (details will be described later). However, in the present embodiment, it is determined by lottery whether or not to display an accessory movement effect by the second movable object accessory). Specifically, in the production section of any one of “reaching title”, “in SP reach”, and “after symbol temporary stop (during symbol temporary stop state)”, which are the degree of production progress (kind of action timing) It is determined by lottery whether or not to display an accessory movement effect. Further, when “None” in the figure is selected, it is determined that the accessory movement effect is not displayed (the same applies to the accessory movement effect lottery table at the time of losing in FIG. 40A). Further, as shown in the figure, the selection rate of the accessory action timing type is determined to be different depending on the winning type (winning type) even if the variation pattern type is the same.

本実施形態では、図38〜図40に示すように、変動パターン種別が同じであれば、抽選対象とされる演出態様(ここでは、第2の可動体役物による役物移動演出の役物動作タイミング種別)が各当り種別において共通となっているが、当り種別に応じて、その演出態様の選択率が異なるものとなっている。その結果、一の当りが当選した場合と他の当りが当選した場合とで、演出の現出率に変化をもたらすことができるようになっている。このことは、結果的に、現出される演出態様を、当り種別に応じて異ならことができることを意味する。   In this embodiment, as shown in FIGS. 38 to 40, if the variation pattern types are the same, the effect mode (in this case, the accessory moving effect accessory by the second movable object accessory) The operation timing type) is common to each hit type, but the selection rate of the production mode differs depending on the hit type. As a result, it is possible to bring about a change in the appearance rate of the production between the case where one win is won and the other win. This means that, as a result, the appearance mode that appears can be made different depending on the hit type.

この役物移動演出抽選テーブルにおいて役物移動演出を発生させることが決定された場合には、後述の図41〜図42の演出抽選テーブルにて‘詳細な演出パターン’である「役物移動演出に係る可動体役物の動作態様」と「具体的な発生タイミング」とが決定され、今回の図柄変動表示ゲームにおいて現出すべき役物移動演出態様が定まるようになっている。   If it is decided to generate an accessory movement effect in this accessory movement effect lottery table, “detailed effect pattern”, which is a “detailed effect pattern” in the effect lottery tables of FIGS. The operation mode of the movable body accessory "and" specific generation timing "are determined, and the accessory movement effect mode to appear in the current symbol variation display game is determined.

ここで本実施形態では、図38〜図40、図40Aの演出抽選テーブルに示されるように、役物動作タイミング種別として「SPリーチ中」のタイミングが存在する特定のリーチ種別の場合(SPリーチ種別および/またはST中リーチ種別)、出現タイミングが時系列的に先行する「リーチタイトル中」における役物移動演出の現出率が低確率(本実施形態では、ゼロ(選択されない))に設定されており、それよりも出現タイミングが後行する「SPリーチ中」や「図柄仮停止後」の役物移動演出の現出率がそれよりも高確率に設定されている。このようにする理由は、次の通りである。   Here, in the present embodiment, as shown in the effect lottery tables of FIGS. 38 to 40 and FIG. 40A, in the case of a specific reach type having a “SP reach” timing as an accessory action timing type (SP reach) Type and / or reach type during ST), and the appearance rate of the accessory movement effect in the “reach title” in which the appearance timing precedes in time series is set to a low probability (in this embodiment, zero (not selected)). The appearance rate of the accessory movement effect “at the time of SP reach” and “after the temporary stop of the symbol” that appear later than that is set at a higher probability than that. The reason for this is as follows.

たとえば、SPリーチが現出される場合、時系列的に「リーチタイトル」→「SPリーチ(STリーチ中)」→「図柄仮停止」という演出が発生する演出内容となるが、「リーチタイトル」後に発生する「SPリーチ」、つまりリーチ演出は、通常、遊技者の当選期待感を煽るべく、比較的長時間の演出幅(たとえば、60秒〜180秒程度)が設けられており、またその内容は、遊技者の当り当選期待感を大きく煽ることを目的とした演出内容となっている。しかし「リーチタイトル中」の役物移動演出の現出率を高確率に割り振り、「SPリーチ中」や「図柄仮停止後」における役物移動演出の現出率をそれよりも低確率に割り振ってしまうと、「リーチタイトル中」に役物移動演出の発生しなければ、それだけで当り当選期待感が低下してしまい、「リーチタイトル中」の後に展開される「SPリーチ中」の演出内容を見ても、遊技者の当り当選期待感を大きく煽ることができない恐れがある。またリーチ演出終了後の「図柄仮停止状態中」は、ゲーム結果が導出表示される演出区間である。したがって、「図柄仮停止状態」においてハズレ表示態様が導出されれば、遊技者は、今回の図柄変動表示ゲーム結果がハズレであったと認識し、落胆することになる。   For example, when the SP reach appears, the effect is such that the effect of “reach title” → “SP reach (during ST reach)” → “design temporary stop” occurs in time series, but “reach title” “SP reach” that occurs later, that is, reach production, is usually provided with a relatively long production range (for example, about 60 seconds to 180 seconds) in order to raise the player's expectation of winning. The content is directed to greatly enhance the player's winning expectation. However, the appearance rate of the “moving reach” title is assigned with a high probability, and the appearance rate of the “moving reach” or “after temporary stop” is assigned with a lower probability. If there is no action movement effect during “Reach Title”, the expectation of winning will be reduced by itself, and the contents of “SP Reach” will be developed after “Reach Title” There is a risk that the player will not be able to greatly win the player's expectation of winning. In addition, the “design temporary stop state” after the end of the reach effect is an effect section in which the game result is derived and displayed. Therefore, if the losing display mode is derived in the “design temporary stop state”, the player recognizes that the current symbol variation display game result is losing, and is disappointed.

そこで本実施形態では、「リーチタイトル中」よりも出現タイミングが後行する「SPリーチ中」や「図柄仮停止後」における役物移動演出の現出率を高確率に設定している。また「SPリーチ中」と「図柄仮停止後」との関係では、当りの場合に限り、後行する「図柄仮停止後」において、可動体役物の動作態様種別の中でもインパクトのある役物移動演出が現出されるようにしている(後述するの第2の可動体役物90の可動体組合せ動作態様種別のうち「両方」を現出させる)。これにより、リーチ演出が現出された際には、ゲーム結果が導出表示されうる「図柄仮停止状態中」においても役物移動演出が現出される可能性を残し、図柄変動表示ゲームが終了するまで、遊技者の当り当選期待感を持続させることができるようになっている。特に当りの場合には、図柄仮停止状態中に、一旦「ハズレ表示態様」を導出表示した後、装飾図柄の表示態様を当該ハズレ表示態様から当り表示態様に変化させるとともに、インパクトのある役物移動演出を現出させ、以って、最終的なゲーム結果を導出表示するようになっている。このような演出態様(復活演出)は、遊技者の意表を突く高い演出効果を期待することができる。なお「特殊リーチ」については、現出された時点で大当り当確を報知しうるリーチ演出であることから、役物移動演出を現出させる必要性に乏しい。このため、「無し」の選択率が100%となっている。   Therefore, in the present embodiment, the appearance rate of the accessory movement effect is set at a high probability in “SP reach” and “after symbol temporary stop” that appear later than “during reach title”. In addition, in the relationship between “SP reach” and “after temporary stop of symbol”, only in the case of winning, there is an impact that has an impact among the movement mode types of the movable body accessory after “after temporary stop of symbol”. A movement effect is made to appear ("both" is made to appear among movable body combination operation mode types of a second movable body accessory 90 described later). As a result, when the reach effect is revealed, the symbol movement display game is finished, leaving the possibility of the effect moving effect appearing even in the “design temporary stop state” where the game result can be derived and displayed. Until then, the player's sense of winning can be sustained. In particular, in the case of winning, after temporarily displaying the “lost display mode” during the temporary stop state of the symbol, the decorative symbol display mode is changed from the lost display mode to the hit display mode, and there is an impacting object. A movement effect is made to appear, so that the final game result is derived and displayed. Such a production mode (resurrection production) can be expected to have a high production effect that strikes the player's intention. Note that the “special reach” is a reach effect that can notify the jackpot winning when it appears, so there is little need to present an accessory movement effect. For this reason, the selection rate of “none” is 100%.

また本実施形態の場合、図38〜図40に示すように、通常中においては、当り当選期待度が相対的に高いSPリーチ種別ほど「SPリーチ中」よりも「図柄仮停止後」に役物移動演出の現出率が高く定められている。これは、当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出ほど、煽りが高い演出態様が現出され、遊技者を多いに煽った後に、一旦ハズレ表示態様を導出表示して遊技者を大きく落胆させた後、上記復活演出を現出させた方が、遊技者が驚嘆する度合いが高く、遊技者の意表を突く高い演出効果を期待することができるからである。一方、ST中においては、通常中とは反対に、当り当選期待度が相対的に高いST中リーチ種別ほど「SPリーチ中」よりも「図柄仮停止後」に役物移動演出が発生される確率が低く定められている。これは、ST中は当り当選確率が高確率状態となっているため、ST中はリーチ演出が発生した時点で通常中のリーチ演出よりも遊技者の当選期待感が高まる点に着目し、当り当選期待度が相対的に低いST中リーチ種別の場合には、出現タイミングが後行する「図柄仮停止後」において上記復活演出を現出させた方が、遊技者が驚嘆する度合いが高いと考えられるからである。   In the case of the present embodiment, as shown in FIGS. 38 to 40, during normal times, the SP reach type having a relatively high expectation of winning winning is more useful for “after symbol temporary stop” than “in SP reach”. The appearance rate of the object movement effect is set high. This is because a reach production with a relatively high level of expectation of winning wins shows a production mode with high resurrection. This is because the player who is amazed by the above-mentioned revival effect has a higher degree of wonder and can expect a higher effect that strikes the player's intention. On the other hand, during the ST, contrary to the normal, the ST move reach type with a relatively high winning expectation expectation produces an effect moving effect “after the symbol temporary stop” rather than “SP reach”. Probability is set low. This is because the probability of winning the win is high during the ST, so that the player's winning expectation is higher than the normal reach when the reach effect occurs during the ST. In the case of an ST reach type with a relatively low expected expectation, the player will be more surprised if the revival effect appears in the “post-design temporary stop” followed by the appearance timing. It is possible.

なお本実施形態では、図示のように、変動パターン種別がSPリーチ種別の場合(変動パターンA3〜A12、A14〜A17の場合)、「無し」と「リーチタイトル中」の選択率がゼロ(選択されない)となっているが、本発明はこれに限らず、SPリーチ種別のすべて、または特定のSPリーチ種別において、「無し」および/または「リーチタイトル中」が所定確率で選択されるように定めることができる。   In the present embodiment, as shown in the figure, when the variation pattern type is the SP reach type (in the case of the variation patterns A3 to A12 and A14 to A17), the selection rates of “none” and “medium reach title” are zero (selected) However, the present invention is not limited to this, and “None” and / or “In Reach Title” are selected with a predetermined probability in all SP reach types or in a specific SP reach type. Can be determined.

上記役物移動演出抽選テーブルA〜Cのいずれかが選択されるケースとしては、通常中に大当りに当選した結果、図34の通常中当り変動パターン振分テーブルが参照されて決定されるルートと、ST前半またはST後半のST遊技モード中に大当りに当選した結果、図36のST中当り変動パターン振分テーブルが参照されて決定されるルートとがある。いずれのルートの場合も、少なくとも変動パターン指定コマンドで得られた変動パターン情報(本実施形態の場合、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)で得られる情報に基づいて選択される。   As a case where any one of the above-mentioned accessory movement effect lottery tables A to C is selected, as a result of winning a big hit during normal times, a route determined by referring to the normal middle hit fluctuation pattern distribution table of FIG. As a result of winning a big hit during the ST game mode of the first half of ST or the second half of ST, there is a route determined by referring to the ST middle fluctuation pattern distribution table of FIG. In any case, the route is selected based on at least the information obtained by the variation pattern information obtained by the variation pattern designation command (in this embodiment, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command).

(19−6−1.通常中に大当りした場合)
通常中に大当りに当選した場合には、図34の通常中当り変動パターン振分テーブルが参照されて目的の変動パターンが決定される。この場合、通常中に当選した大当りが、最も利益が高い15R確変大当りであったときは、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルに基づき変動パターン振分テーブル「FB1」が選択され、この「FB1」に基づいて、目的の変動パターンが選択される。また10R確変大当りまたは4R確変大当りであったときは両者に共通の変動パターンテーブル「FB2」が選択され、この「FB2」に基づいて、目的の変動パターンが選択される(図33の変動パターン指定振分番号「00H」(通常中)の欄参照、図34参照)。つまり相対的に少ない利益の大当りである場合は、共通の変動パターンテーブル「FB2」が選択されるようになっている。このことは、相対的に利益が少ない10R確変大当りまたは4R確変大当りに当選した場合、「全く同じ」当り変動パターン種別のうちから、いずれか1つの当り変動パターンが選択されることを意味する。したがって、もし何も処理を施さないのであれば、10R確変大当りまたは4R確変大当りに当選した場合、「全く同じ」当り変動パターン種別のうちからいずれか1つの当り変動パターンを選択することから、予告演出の内容を決定する上で、当選種別(ここでは、当選した大当り種別)を推測することが不可能になる。
(19-6-1. In case of big hit during normal)
When a big win is won during normal times, the target fluctuation pattern is determined with reference to the normal middle hit fluctuation pattern distribution table of FIG. In this case, when the jackpot won in normal time is the 15R probability variable jackpot with the highest profit, the variation pattern distribution table “FB1” is selected based on the variation pattern distribution table selection table of FIG. A target variation pattern is selected based on “FB1”. When the 10R probability variation big hit or 4R probability variation big hit is selected, the common variation pattern table “FB2” is selected for both, and the target variation pattern is selected based on this “FB2” (the variation pattern designation in FIG. 33). (See column of distribution number “00H” (normally), see FIG. 34). That is, when the profit is a relatively small bonus, the common variation pattern table “FB2” is selected. This means that, when winning 10R probability variation big hit or 4R probability variation big hit having a relatively small profit, one hit variation pattern is selected from “exactly the same” per variation pattern type. Therefore, if no processing is performed, when winning 10R probability variation big hit or 4R probability variation big hit, one hit variation pattern will be selected from “exactly the same” variation pattern type. In determining the contents of the performance, it is impossible to estimate the winning type (here, the winning jackpot type).

ここでは説明の便宜上、図34の通常中当り変動パターン振分テーブルにおいて選択された当り変動パターンが「通常中SPリーチA(変動パターン指定コマンド:A103H)」であるとすると、主制御部20側からは、この変動パターン指定コマンド「A103H」と、装飾図柄指定コマンドによる当選種別情報とが送信される。演出制御部24側では、この変動パターン指定コマンド「A103H」と、当選種別を指定する装飾図柄指定コマンドとにより、今回の変動パターンと当選種別を把握することになる。   Here, for convenience of explanation, if the hit fluctuation pattern selected in the normal middle hit fluctuation pattern distribution table of FIG. 34 is “normal middle SP reach A (fluctuation pattern designation command: A103H)”, the main control unit 20 side From this, this variation pattern designation command “A103H” and the winning type information by the decorative symbol designation command are transmitted. On the side of the effect control unit 24, the current variation pattern and the winning type are grasped by the changing pattern specifying command “A103H” and the decorative symbol specifying command for specifying the winning type.

ここで、今回の装飾図柄指定コマンドが「10R確変大当り」を指定する装飾図柄指定コマンド「B505HまたはB605H」であったとすると(図32参照)、演出制御部24側では、今回の図柄変動表示ゲームでは「通常中SPリーチAかつ10R確変大当りである旨」を把握し、図39の役物移動演出抽選テーブルB(10R確変大当り)を参照して、対応する演出を選択する。同様に、今回の装飾図柄指定コマンドが「4R確変大当り」を指定する装飾図柄指定コマンド「B506HまたはB606H」であったとすると(図32参照)、演出制御部24側では、今回の図柄変動表示ゲームでは「通常中SPリーチAかつ4R確変大当りである旨」を把握し、図40の役物移動演出抽選テーブルC(4R確変大当り)を参照して、対応する演出を選択する。このようにして、10R確変大当りと4R確変大当りとに共通の変動パターン振分テーブル「FB2」を利用して変動パターンを選択する場合であっても、「10R確変大当り」または「4R確変大当り」のいずれであるかによって、対応する別の役物移動演出抽選テーブルBまたはCに振り分けられる。   Here, if the decorative symbol designation command of this time is the decorative symbol designation command “B505H or B605H” that designates “10R probability variation big hit” (see FIG. 32), the effect control unit 24 side will display the symbol variation display game of this time. In this case, “normally SP reach A and 10R probability variation big hit” is grasped, and the corresponding production is selected with reference to the accessory movement production lottery table B (10R probability variation big hit) in FIG. Similarly, if the decorative symbol designation command this time is the decorative symbol designation command “B506H or B606H” that designates “4R probability variation big hit” (see FIG. 32), the effect control unit 24 side will display the symbol variation display game this time. In this case, “normal SP reach A and 4R probability variation big hit” is grasped, and the corresponding production is selected with reference to the accessory movement production lottery table C (4R probability variation big hit) in FIG. In this way, even when a variation pattern is selected using the variation pattern distribution table “FB2” common to the 10R probability variation big hit and the 4R probability variation big hit, “10R probability variation big hit” or “4R probability variation big hit” Depending on which one of them is assigned to another corresponding accessory movement effect lottery table B or C.

つまり、主制御部20側では当選種別が異なる場合であっても「共通の変動パターン振分テーブル(本例では、「FB2」)を利用して変動パターンを選択し、演出制御部24側では、装飾図柄指定コマンドから把握される当選種別を含めて演出を選択するという構成になっている。このため、共通の変動パターン振分テーブル(本例では、「FB2」)を参照して変動パターンを選択するが、演出については、当選種別に応じた演出を現出することができる。たとえば、図38〜図40に示すように、大当り種別のうち、相対的に利益が高い大当り種別であるほど、「SPリーチ中」において役物移動演出が現出される割合が高く、それよりも出現タイミングが後行する「図柄仮停止後」において役物移動演出が現出される割合が低く定められている。したがって、当選種別に応じて、役物移動演出の発生タイミング種別の選択率が異なるため、遊技者に対して、演出上から当選種別を推測する推測要素を与えて遊技の面白みを向上させることができる、といった効果を奏することができる。よって本実施形態によれば、主制御部20側では、変動パターンを選択する際の制御負担が軽減しうるといった作用効果、具体的には、変動パターン振分テーブルが「10R確変大当り」と「4R確変大当り」とで兼用されることで、その分だけROMの容量を削減しうるといった作用効果が得られ、さらに、共通の変動パターン振分テーブルを使用しながらも、10R確変大当りと4R確変大当りとで異なる演出を出現しうるので、演出のバリエーションを豊富にする途を阻害せずに、演出種別の豊富化を実現することができる、という作用効果も得られる。   That is, even if the winning type is different on the main control unit 20 side, the “variation pattern is selected using the common variation pattern distribution table (in this example,“ FB2 ”), and the production control unit 24 side The effect is selected including the winning type grasped from the decorative symbol designation command. For this reason, the variation pattern is selected with reference to the common variation pattern distribution table (in this example, “FB2”), but for the effect, an effect corresponding to the winning type can appear. For example, as shown in FIG. 38 to FIG. 40, among the big hit types, the higher the profit type is the big hit type, the higher the proportion of the effect moving effect that appears in “SP reach”. In addition, the rate at which the accessory movement effect appears in “after the temporary stop of the symbol” followed by the appearance timing is set low. Therefore, since the selection rate of the generation timing type of the accessory movement effect differs depending on the winning type, it is possible to improve the fun of the game by giving the player an inference element for estimating the winning type from the standpoint of the effect. The effect that it can be produced. Therefore, according to the present embodiment, on the main control unit 20 side, the operational effect that the control burden when selecting the variation pattern can be reduced, specifically, the variation pattern distribution table is “10R probability variation big hit” and “ Combined with “4R probability variation big hit”, the effect of reducing the ROM capacity by that amount can be obtained. Furthermore, while using a common variation pattern distribution table, 10R probability variation big hit and 4R probability variation Different effects can appear depending on the big hit, so that the effect of enriching the effect types can be obtained without obstructing the way to enrich the effects.

(19−6−2.ST中に大当りした場合)
ST中に大当りに当選した場合には、図36のST中当り変動パターン振分テーブルを参照して目的の変動パターンが決定される。ここで図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルの「ST前半(変動パターン指定振分番号「01H」の欄参照)」に着目すると、ST前半では15R確変大当り、10R確変大当、4R確変大当りの全ての大当りについて、変動パターン振分テーブル「FB3」が選択され、この「FB3」に基づいて、目的の変動パターンが選択されるようになっている(図33の変動パターン指定振分番号「01H」(ST前半)の欄、図36参照)。また、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルの「ST後半(変動パターン指定振分番号「02H」の欄参照)」に着目すると、ST後半では、15R確変大当り、10R確変大当、4R確変大当りの各大当りについて、それぞれ別の変動パターン振分テーブル「FB4」、「FB5」、「FB6」が選択され、「FB4」〜「FB6」のいずれかの変動パターン振分テーブルに基づき、目的の変動パターンが選択される(図33の変動パターン指定振分番号「02H」(ST後半)の欄、図36参照)。
(19-6-2. Big hit during ST)
When a big win is won during the ST, the target variation pattern is determined with reference to the ST variation pattern distribution table in FIG. Here, paying attention to the “first half of ST (refer to the column of fluctuation pattern designation distribution number“ 01H ”)” in the variation pattern distribution table selection table of FIG. The variation pattern distribution table “FB3” is selected for all of the big hits, and the target variation pattern is selected based on this “FB3” (the variation pattern designation distribution number “FIG. 33”). “01H” (first half of ST), see FIG. 36). Also, focusing on “second half of ST (refer to the column of fluctuation pattern designation distribution number“ 02H ”)” in the variation pattern distribution table selection table of FIG. For each big hit, a different variation pattern distribution table “FB4”, “FB5”, “FB6” is selected, and based on any one of the variation pattern distribution tables “FB4” to “FB6” A variation pattern is selected (see the column of variation pattern designation assignment number “02H” (second half of ST) in FIG. 33, FIG. 36).

したがって、ST前半では、15R確変大当り、10R確変大当、4R確変大当りの大当りである場合は、共通の変動パターンテーブル「FB3」が選択される。このST後半における関係は、通常中に相対的に利益が少ない10R確変大当りまたは4R確変大当りに当選した場合と同じであり、「全く同じ」当り変動パターン種別のうちから一の当り変動パターンが選択されることになる。もし何も処理を施さないのであれば、ST後半において大当りに当選した場合、当選した大当り種別を推測することが不可能になる。   Therefore, in the first half of ST, when the hit is 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, the common variation pattern table “FB3” is selected. The relationship in the latter half of ST is the same as when winning 10R probability variation jackpot or 4R probability variation jackpot, which is relatively less profitable in normal times, and one hit variation pattern is selected from among “exactly the same” variation pattern types. Will be. If no processing is performed, if a big win is won in the second half of ST, it is impossible to estimate the type of the big hit that was won.

しかし、このST前半における不都合も、上記の通常中に10R確変大当りまたは4R確変大当りに当選した場合と同様にして解消される。すなわち、全ての大当りにおいて共通の変動パターン種別「FB3」を利用して変動パターンを選択するが、演出制御部24側では、装飾図柄指定コマンドが特別図柄1の場合の「B504H、B505HまたはB605H」のいずれかであるか、特別図柄2の場合の「B604H、B605HまたはB606H」のいずれであるか(図32参照)に基づき当選種別が把握されて、当選した大当りに応じて、図38〜図40の演出抽選テーブルが選択され、当該当選した大当りに応じた演出が現出される。   However, this inconvenience in the first half of the ST is also eliminated in the same way as in the case of winning the 10R probability variation big hit or 4R probability variation big hit during the above-mentioned normal. That is, a variation pattern is selected using a variation pattern type “FB3” common to all jackpots. On the side of the effect control unit 24, “B504H, B505H, or B605H” when the decorative symbol designation command is the special symbol 1 is used. , Or “B604H, B605H, or B606H” in the case of special symbol 2 (see FIG. 32), the winning type is ascertained, and depending on the winning jackpot, FIG. 38 to FIG. Forty performance lottery tables are selected, and an effect corresponding to the winning jackpot appears.

このため、共通の変動パターン振分テーブル(本例では、「FB3」)を利用してST前半の変動パターンを選択しながらも、演出については、当選種別に応じた演出を現出することができる。また当選種別に応じた演出が現出されることから、遊技者に対して、演出から当選種別を推測する推測要素を与えて遊技の面白みを向上させることができる。よって主制御部20側では、変動パターン振分テーブルが15R確変大当りと10R確変大当りと4R確変大当りとで兼用され、その分だけROMの容量を削減し得るという作用効果が得られる。さらに演出に関しては、共通の変動パターン振分テーブルを使用しながらも、15R確変大当りと10R確変大当りと4R確変大当りとで異なる演出を出現しうるので、演出のバリエーションを豊富にする途を阻害せずに、演出種別の豊富化を実現することができる、という作用効果も得られる。   For this reason, while selecting the variation pattern in the first half of the ST using the common variation pattern distribution table (in this example, “FB3”), it is possible to produce an effect corresponding to the winning type. it can. In addition, since an effect according to the winning type appears, it is possible to improve the fun of the game by giving a guessing element for estimating the winning type from the effect to the player. Therefore, on the main control unit 20 side, the variation pattern distribution table is used for both the 15R probability variation jackpot, the 10R probability variation jackpot, and the 4R probability variation jackpot, and there is an effect that the ROM capacity can be reduced by that amount. Furthermore, with regard to production, while using a common variation pattern distribution table, different productions can appear for 15R probability variation big hits, 10R probability variation big hits, and 4R probability variation big hits. In addition, it is possible to obtain an effect that the production types can be enriched.

<変形例1>
本実施形態では、変動パターン種別(変動パターン指定コマンド)に関連して実行される演出について、同じ変動パターン種別である場合には、各当り種別において共通の演出態様を抽選対象とする一方、各当り種別に応じてその選択率が異なる形態となっているが、本発明はこれに限らず、次のように構成することができる(変形例1)。
<Modification 1>
In the present embodiment, for the effects that are executed in relation to the variation pattern type (variation pattern designation command), if the variation pattern type is the same, the common aspect in each hit type is a lottery target, Although the selection rate differs depending on the hit type, the present invention is not limited to this, and can be configured as follows (Modification 1).

変動パターン種別(変動パターン指定コマンド)に関連して実行される演出について、同じ変動パターン種別である場合には、一の当りと他の当り(すべての当り種別であっても良い)とで、抽選対象となる演出態様の少なくとも一部(全部または一部)を異なる演出態様となるように定めることができる。   For the effects executed in relation to the variation pattern type (variation pattern designation command), if the variation pattern type is the same, the hit and other hits (or all hit types may be used) It is possible to determine that at least a part (all or a part) of the production mode to be a lottery object is a different production mode.

具体的には、当り変動パターン種別のすべて、または当り時に選択されうる複数種類の当り変動パターン種別のうちの1または複数種類の変動パターン種別に関連して実行される演出について、一の当りの場合と他の当りの場合とで、異なる演出態様を抽選対象とするように構成することができる。これについて、説明の便宜上、代表的に、15R確変大当りの場合に参照される図38の「役物移動演出抽選テーブルA」と10R確変大当りの場合に参照される図39の「役物移動演出抽選テーブルB」とを参照しながら説明する。   Specifically, with respect to the effects executed in relation to all of the variation pattern types or one or more variation pattern types of a plurality of variation variation types that can be selected at the time of a hit, Depending on the case and the other wins, it is possible to configure different rendering modes as the lottery targets. For convenience of explanation, typically, the “moving material effect drawing lottery table A” in FIG. 38 referred to in the case of 15R probability variation big hit and the “actual material moving effect in FIG. 39 referred to in the case of 10R probability variation big hit. This will be described with reference to “lottery table B”.

上記実施形態(第1の実施形態)では、図示のように、役物移動演出抽選テーブルAと役物移動演出抽選テーブルBとにおいて、「SPリーチ中」および「図柄仮停止後(図柄仮停止状態中)」のいずれかの演出区間で、同じ役物移動演出(上記実施形態では、第2の可動体役物90による可動体演出)を現出させるか否かが抽選により決定されるようになっているが、この変形例では、役物移動演出抽選テーブルAと役物移動演出抽選テーブルBとで、異なる役物移動演出を現出させるか否かを抽選により決定するように構成することができる。つまり、同じ変動パターン種別であっても、当り種別に応じて、異なる演出態様を現出可能な構成とすることができる。   In the above embodiment (first embodiment), as shown in the figure, in the accessory movement effect lottery table A and the accessory movement effect lottery table B, “in SP reach” and “after symbol temporary stop (design temporary stop) It is determined by lottery whether or not the same accessory movement effect (in the above embodiment, the movable object effect by the second movable object accessory 90) appears in any one of the effect sections. However, in this modification, it is configured such that whether or not to display different accessory movement effects in the accessory movement effect lottery table A and the accessory movement effect lottery table B is determined by lottery. be able to. That is, even if it is the same variation pattern type, it can be set as the structure which can appear a different production | presentation aspect according to the hit type.

具体的には、役物移動演出抽選テーブルAの場合には、たとえば「SPリーチ中」および/または「図柄仮停止後」において、役物移動演出として、第2の可動体役物90と第3の可動体役物(回転灯62)とによる‘複合動作による可動体演出’を現出させるか否かについて抽選するように構成することができる。たとえば、役物移動演出抽選テーブルAについては、変動パターンA1〜A17のすべて、またはその一部(たとえば、変動パターンA9〜A12など)に関連して実行される演出態様として、「SPリーチ中」および/または「図柄仮停止後」の演出区間で‘複合動作による可動体演出’を現出させるか否かについて抽選するように構成することができる。   Specifically, in the case of the accessory movement effect lottery table A, for example, in the “SP reach” and / or “after temporary stop of symbol”, the second movable object 90 and the second object as the accessory movement effect. It is possible to make a lottery as to whether or not the “movable body effect by the combined operation” by the 3 movable body accessories (the rotating lamp 62) is displayed. For example, with respect to the accessory movement effect lottery table A, “in SP reach” is an effect mode that is executed in relation to all or part of the variation patterns A1 to A17 (for example, variation patterns A9 to A12). And / or it can be configured to draw a lottery as to whether or not the “movable body effect by the combined operation” appears in the effect section “after the temporary stop of the symbol”.

また役物移動演出抽選テーブルAの場合には、たとえば、抽選対象である役物動作タイミング種別に「SPリーチ中1」と「SPリーチ中2」とを設け、「SPリーチ中1」が選択された場合には、役物移動演出として、上記実施形態と同じ第2の可動体役物90による可動体演出を現出させ、「SPリーチ中2」が選択された場合には、上記複合動作による可動体演出を現出させるように構成することができる。この場合、「SPリーチ中2」は、役物移動演出抽選テーブルBには存在しない役物動作タイミング種別が抽選対象となる。この本変形例では、同じ変動パターン種別であっても、当選種別(当り種別)に応じて、抽選対象となる演出態様自体そのものを異なるものとすることができる。これにより、一の当り種別の場合には現出されうるが、他の当り種別の場合に現出されない演出態様を定めることができる。   Further, in the case of the accessory movement effect lottery table A, for example, “1 during SP reach” and “2 during SP reach” are provided as the operation timing types of objects to be selected, and “1 during SP reach” is selected. In such a case, as the accessory movement effect, the same movable object effect by the second movable object accessory 90 as in the above embodiment is displayed, and when “SP reach 2” is selected, It can be configured to display a movable body effect by an action. In this case, for “2 during SP reach”, an accessory action timing type that does not exist in the accessory movement effect lottery table B is a lottery target. In this modified example, even with the same variation pattern type, the rendering mode itself that is the lottery target itself can be different depending on the winning type (winning type). As a result, it is possible to define an effect mode that can appear in the case of one hit type but does not appear in the case of another hit type.

上記ケースでは役物移動演出抽選テーブルAにおいて、役物移動演出抽選テーブルBに存在しない「複合動作による可動体演出(特定の演出態様)」を定めることができる。これにより、たとえば「複合動作による可動体演出」が現出された場合、換言すれば、10R確変大当りのときには現出されない役物移動演出が現出された場合には、その演出態様の発生を以って、15R確変大当りに当選したことを報知することができるようになり、演出のバリエーションが豊富化され、遊技の面白みを向上させることができる。なお上記では、役物移動演出抽選テーブルAについて説明したが、他の役物移動演出抽選テーブルについても同様の構成とすることができる。   In the case described above, in the accessory movement effect lottery table A, it is possible to define “movable body effect (specific effect mode) by composite operation” that does not exist in the accessory movement effect lottery table B. As a result, for example, when a “movable body effect by composite operation” appears, in other words, when an accessory movement effect that does not appear at the time of 10R probable big hit, an effect mode is generated. Therefore, it becomes possible to notify that the 15R probability change big hit has been won, and the variation of the production can be enriched, and the fun of the game can be improved. In addition, although the said accessory movement effect lottery table A was demonstrated above, it can be set as the same structure also about another accessory movement effect lottery table.

<変形例2>
また他の変形例(変形例2)として、一の当り種別に対応した複数種類の役物移動演出抽選テーブルを設けることができる。具体的には、上記変形例1中で説明した役物移動演出抽選テーブル(上記では、役物移動演出抽選テーブルAの変形例)と、上記第1の実施形態の役物移動演出抽選テーブル(図38の役物移動演出抽選テーブルA)とを設け、所定の抽選(演出抽選テーブル選択抽選)により、いずれかの役物移動演出抽選テーブルを選択可能に構成することができる。たとえば、15R確変大当りに当選したときには、上記変形例で説明した役物移動演出抽選テーブルAと、図38に示す役物移動演出抽選テーブルAの2種類の演出抽選テーブルのうちから、抽選によりいずれかの演出抽選テーブルを選択可能な構成とすることができる。なお、抽選確率は適宜定めることができる。
<Modification 2>
As another modified example (modified example 2), a plurality of types of accessory movement effect lottery tables corresponding to one hit type can be provided. Specifically, the accessory movement effect lottery table described in the first modification (in the above, a modification of the accessory movement effect lottery table A) and the accessory movement effect lottery table (the first embodiment) ( 38 can be configured so that any one of the accessory movement effect lottery tables can be selected by a predetermined lottery (effect lottery table selection lottery). For example, when a 15R probability variable big win is won, one of the two types of effect lottery tables, the accessory movement effect lottery table A described in the above modification and the accessory move effect lottery table A shown in FIG. The production lottery table can be selected. The lottery probability can be determined as appropriate.

この変形例2の構成では、図38の役物移動演出抽選テーブルAが選択された場合には、上記複合動作による可動体演出(特定の演出態様)が現出されることがなく、役物移動演出の現出率から当り種別を推測する推測要素を遊技者に与えることができ、他方、上記変形例の役物移動演出抽選テーブルAが選択された場合には、上記複合動作による可動体演出が現出される場合があり、この複合動作による可動体演出が現出される場合、15R確変大当りに当選確定を報知することができる、といったように、選択された演出抽選テーブルに応じて異なる作用効果を奏することができる。また同じ変動パターン種別であっても、選択される演出抽選テーブルに応じて異なる演出態様が現出されるので、演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。   In the configuration of the second modification, when the accessory movement effect lottery table A of FIG. 38 is selected, the movable object effect (specific effect mode) by the above-described combined operation is not displayed, and the accessory A player can be provided with an inference element for guessing the hit type from the appearance rate of the movement effect, and on the other hand, when the accessory movement effect lottery table A of the above modification is selected, the movable body by the combined operation Depending on the selected effect lottery table, an effect may appear, and if a movable object effect due to this combined action appears, a winning decision can be notified at 15R probability variation big hit. Different effects can be achieved. Even with the same variation pattern type, different production modes appear according to the selected production lottery table, so that variations in production can be made rich.

なお変形例1および2では、可動体演出について説明したが、音演出や光演出や画像表示演出の演出制御についても適用することができる。   In the first and second modifications, the movable body effect has been described. However, the present invention can also be applied to the effect control of the sound effect, the light effect, and the image display effect.

本実施形態は下記のように構成することができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   This embodiment can be configured as follows. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

遊技の進行に係る遊技動作処理を統括的に制御する遊技制御手段(主制御部20)と、
遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、表示結果を導出表示する図柄表示手段(液晶表示装置36)と、
前記図柄表示手段に対する前記遊技図柄の変動表示動作を含む演出に関する演出動作処理を統括的に制御する演出制御手段(演出制御部24)と、を備え、
前記図柄表示手段に特定の表示結果が導出表示された後、遊技者に有利な当りに制御可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の実行条件に基づき、複数種類の当りを対象に抽選を実行する抽選手段(図10のS311〜S314、図11のS331〜334、図12のS409、S410)と、
前記抽選手段による抽選結果に関連して実行される前記遊技図柄の変動表示動作に係る変動パターンについて、前記抽選手段により前記当りが抽選された場合に対応する1または複数種類の当り変動パターンを定めた当り変動パターン振分テーブル(図34、図36)と、前記抽選手段により前記当りが抽選されない場合に対応する1または複数種類のハズレ変動パターンを定めたハズレ変動パターン振分テーブル(図35、図37)と、を含む複数種類の変動パターン振分テーブルと、
前記複数種類の変動パターン振分テーブルのうちからいずれかの変動パターン振分テーブルを決定し、その決定された変動パターン振分テーブルに基づき、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段(図12のS412、図14、図33、図34〜図37)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに関連して実行される演出(演出態様)について、前記当り変動パターンに関連する1または複数種類の演出を定めた当り演出選択テーブル(図38〜図40)と、前記ハズレ変動パターンに関連する1または複数種類の演出を定めたハズレ演出選択テーブル(図40A)と、を含む複数種類の演出選択テーブルと、
前記複数種類の演出選択テーブルのうちからいずれかの演出選択テーブルを決定して、その決定された演出選択テーブルに基づき、演出を決定する演出態様決定手段(図25)と、
前記演出態様決定手段により決定された演出を実行制御する演出実行制御手段(図19、図21、図25)と、を含み、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選手段による抽選により前記複数種類の当りのうちの少なくとも第1の当り(たとえば、10R確変大当り)が抽選された場合と第2の当りが抽選された場合(たとえば、4R確変大当り)とで共通の前記当り変動パターン振分テーブルを決定するように構成されており(たとえば、図33の変動パターン振分指定番号(Tcode)=00H(通常)、01H(ST前半)の欄))、
前記演出態様決定手段は、
前記抽選手段による抽選により前記第1の当りまたは前記第2の当りが抽選された場合、当該第1の当りと当該第2の当りとにそれぞれに対応する前記当り演出選択テーブルのうちから、その抽選された当りに対応する演出選択テーブルを決定するように構成されている(図39〜図40)、ことを特徴とする遊技機A。
Game control means (main control unit 20) for comprehensively controlling game operation processing related to the progress of the game;
A symbol display means (liquid crystal display device 36) for executing a stunning symbol variation display game accompanied by a game symbol variation display operation and deriving and displaying a display result;
Production control means (production control unit 24) for comprehensively controlling the production operation processing related to the production including the variation display operation of the game symbol with respect to the design display means,
After a specific display result is derived and displayed on the symbol display means, in a gaming machine that can be controlled in an advantageous manner for the player,
The game control means includes
Based on predetermined execution conditions, lottery means (S311 to S314 in FIG. 10, S331 to 334 in FIG. 11, S409 and S410 in FIG. 12) for performing a lottery for multiple types of hits,
With respect to a variation pattern related to a variation display operation of the game symbol executed in relation to a lottery result by the lottery means, one or a plurality of types of hit variation patterns corresponding to the case where the winning is lottered by the lottery means A hit variation pattern distribution table (FIGS. 34 and 36), and a shift variation pattern distribution table (FIG. 35, FIG. 35) that defines one or a plurality of types of loss change patterns corresponding to the case where the winning means is not selected. 37), a plurality of types of variation pattern distribution tables including
One of the plurality of types of variation pattern distribution table is determined, and a variation pattern determination means (FIG. 12) determines the variation pattern based on the determined variation pattern distribution table. S412, FIG. 14, FIG. 33, FIG. 34 to FIG. 37), and
The production control means includes
A hit effect selection table in which one or more types of effects related to the hit variation pattern are defined for the effects (effect mode) executed in relation to the change pattern determined by the change pattern determining means (FIGS. 38 to 38). 40) and a plurality of types of effect selection tables (FIG. 40A) that define one or more types of effects related to the loss variation pattern,
An effect mode determining means (FIG. 25) for determining an effect selection table from among the plurality of types of effect selection tables and determining an effect based on the determined effect selection table;
Effect execution control means (FIGS. 19, 21, and 25) for executing and controlling the effect determined by the effect mode determining means,
The variation pattern determining means includes
When at least the first hit (for example, 10R probability variation big hit) of the plurality of types of lotteries is drawn by lottery by the lottery means and when the second hit is lottery (for example, 4R probability variation big hit) It is configured to determine a common hit variation pattern distribution table (for example, columns of variation pattern distribution designation number (Tcode) = 00H (normal), 01H (first half of ST) in FIG. 33))
The production mode determining means includes
When the first winning or the second winning is drawn by lottery by the lottery means, the winning effect selection table corresponding to each of the first winning and the second winning, A gaming machine A, which is configured to determine an effect selection table corresponding to a lottery win (FIGS. 39 to 40).

上記遊技機Aにおいて、前記第1の当りに対応する前記当り演出選択テーブル(たとえば、図39)と前記第2の当りに対応する前記当り演出選択テーブル(たとえば、図40)とが、前記演出態様決定手段により同一の当り変動パターンについて共通の演出を決定可能(選択対象)とし、その演出の決定(選択)される割合(選択率)が異なるように定めることができる(たとえば、図39および図40の変動パターンA3(通常中SPリーチA)の欄参照)。この構成では、同一の当り変動パターンについて共通の演出を決定可能(選択対象)であり、その演出の決定(選択)される割合(選択率)が異なるだけであるので、新機種開発の際の設計が容易になり、また演出のバリエーションの自由度が阻害されることなく、演出制御処理負担を軽減することができる。   In the gaming machine A, the winning effect selection table (for example, FIG. 39) corresponding to the first winning and the winning effect selection table (for example, FIG. 40) corresponding to the second winning are the effects. A common effect can be determined (selected) for the same hit variation pattern by the mode determining means, and the ratio (selection rate) at which the effect is determined (selected) can be determined to be different (for example, FIG. 39 and (See the column of fluctuation pattern A3 (normal SP reach A) in FIG. 40). In this configuration, it is possible to determine a common effect for the same hit variation pattern (selection target), and only the ratio (selection rate) at which the effect is determined (selected) is different. Design becomes easy, and the burden of rendering control processing can be reduced without impeding the degree of freedom of rendering variations.

(19−6−3.可動体役物の動作態様抽選(第1層):図41)
上記図38〜図40で決定される演出パターンは、基本演出パターン(役物移動演出の発生タイミングの大区分)であり、その詳細な演出パターン(役物移動演出の発生タイミングの詳細区分)は、図41〜図42の演出抽選テーブルを経て決定される。ここでは、図41〜図42の演出抽選テーブルにより、役物移動演出態様として、役物移動演出の具体的な発生タイミングだけでなく、役物移動演出に係る可動体役物の動作態様と、その具体的な発生タイミングとが決定されるようになっている。
(19-6-3. Movement mode lottery of movable object (first layer): FIG. 41)
The effect patterns determined in FIGS. 38 to 40 are basic effect patterns (major divisions of occurrence timing of accessory movement effects), and detailed effect patterns (detailed divisions of occurrence timing of accessory movement effects) are These are determined through the effect lottery tables of FIGS. Here, according to the effect lottery tables of FIG. 41 to FIG. 42, not only the specific generation timing of the accessory movement effect, but also the operation mode of the movable object related to the accessory movement effect, as the accessory movement effect mode, The specific generation timing is determined.

具体的には、図38〜図40で決定される演出パターンは、基本演出パターンを決定するための処理(第1階層処理)、図41〜図42は、その詳細な演出パターンを決定するための処理(本実施形態では、詳細な演出パターンを決定する第2階層処理(図41)と第3階層処理(図42)の2層)といった階層構造を有して第1階層から順番に実行される階層的な処理を利用し、1または複数種類の演出用乱数値(たとえば、第1階層用の第1の演出用乱数、第2階層用の第2の演出用乱数、第3階層用の第3の演出用乱数など)利用して、役物移動演出に係る可動体役物の動作態様(図41)と具体的な発生タイミング(図42)とを判定することにより、最終的な演出パターン(今回の図柄変動表示ゲームにて現出すべき可動体役物の演出パターン)が決定されるようになっている。   Specifically, the effect pattern determined in FIGS. 38 to 40 is a process for determining a basic effect pattern (first hierarchical process), and FIGS. 41 to 42 are for determining a detailed effect pattern. (In this embodiment, the second hierarchy process (FIG. 41) and the third hierarchy process (FIG. 42) for determining a detailed effect pattern) are executed in order from the first hierarchy. One or a plurality of types of effect random numbers (for example, a first effect random number for the first layer, a second effect random number for the second layer, and a third effect random number). The third production random number) is used to determine the operation mode (FIG. 41) and the specific generation timing (FIG. 42) of the movable accessory relating to the accessory movement production, Production pattern (of the movable object that should appear in this design variation display game Out pattern) is adapted to be determined.

図41は第2の可動体役物90の動作態様種別(可動体組合せ動作態様種別)の抽選テーブルを示したものである。この第2の可動体役物90の可動体組合せ動作態様種別には、上方に位置する第1可動体91の落下移動と、右方に位置する第2可動体92の突出移動との組合せとして、「上」「右」「上→右」「右→上」「両方」の5種類がある。先ず、この第2の可動体役物90の動作態様種別について説明する。   FIG. 41 shows a lottery table of operation mode types (movable body combination operation mode types) of the second movable body accessory 90. The movable body combination operation mode type of the second movable body accessory 90 includes a combination of a drop movement of the first movable body 91 located above and a protruding movement of the second movable body 92 located on the right side. , “Up”, “Right”, “Up → Right”, “Right → Up”, “Both”. First, the operation mode type of the second movable body accessory 90 will be described.

図41は、第2の可動体役物(花型役物)90を構成する2つの可動体の動作、つまり第1可動体91(花心A1の周りに花冠A2を配したもの)と第2可動体92(萼B1および茎部B2を左右方向に移動可能にしたもの)の動作の組合せ(可動体組合せ動作態様)について示したものである(図2参照)。   FIG. 41 shows the operation of the two movable bodies constituting the second movable body accessory (flower-type accessory) 90, that is, the first movable body 91 (with the flower crown A2 disposed around the flower heart A1) and the second. It shows about the combination (movable body combination operation | movement aspect) of the operation | movement of the movable body 92 (what made the heel B1 and the stem B2 movable to the left-right direction) (refer FIG. 2).

図41の可動体組合せ動作態様種別において、図示の「上」は、液晶画面を臨み上方に位置する第1可動体91(花心A1と花冠A2)が単独で動作(落下移動)する動作態様を示す。   In the movable body combination operation mode type shown in FIG. 41, the “upper” shown in the figure is an operation mode in which the first movable body 91 (flower heart A1 and flower crown A2) positioned on the upper side facing the liquid crystal screen operates (falls and moves) alone. Show.

また図示の「右」は液晶画面を臨み右側に位置する第2可動体92(萼B1と茎部B2)が単独で動作(液晶画面中央に近寄る方向に突出移動)するという動作態様を示す。   “Right” in the figure shows an operation mode in which the second movable body 92 (the ridge B1 and the stem B2) positioned on the right side facing the liquid crystal screen operates independently (projects and moves in a direction approaching the center of the liquid crystal screen).

また「上→右」は第1可動体91(花心A1と花冠A2)が先に動作(茎部B2に沿って落下移動)し、次いで第2可動体92(萼B1と茎部B2)が動作(第1可動体91の花心A1と花冠A2と一体的に液晶画面中央側に突出移動)するという動作態様を示す。   In “Up → Right”, the first movable body 91 (flower heart A1 and corolla A2) moves first (falls and moves along the stem B2), and then the second movable body 92 (萼 B1 and stem B2) moves. An operation mode is shown in which the operation (projecting and moving to the center of the liquid crystal screen integrally with the flower core A1 and the flower crown A2 of the first movable body 91) is shown.

また「右→上」は第2可動体92(萼B1と茎部B2)が先に動作(液晶画面中央側に突出移動)し、次いで第1可動体91(花心A1と花冠A2)が動作(茎部B2に沿って落下移動)するという動作態様を示す。   On the “right → up”, the second movable body 92 (the heel B1 and the stem B2) operates first (projects and moves toward the center of the liquid crystal screen), and then the first movable body 91 (the flower heart A1 and the flower crown A2) operates. An operation mode of (falling and moving along the stem B2) is shown.

そして「両方」は第1可動体91(花心A1と花冠A2)の動作(茎部B2に沿って落下移動)と第2可動体92(萼B1と茎部B2)の動作(液晶画面中央側に突出移動)する動作とが同時に起きるという動作態様を示す。この「両方」の動作態様は、上記した「上」「右」「上→右」「右→上」の動作態様よりもインパクトのある可動体演出となっている。   “Both” means the operation of the first movable body 91 (flower heart A1 and corolla A2) (falling movement along the stem B2) and the operation of the second movable body 92 (萼 B1 and stem B2) (the center side of the liquid crystal screen). An operation mode in which the operation of projecting and moving) occurs simultaneously. This “both” operation mode is a movable body effect that has more impact than the above “up” “right” “up → right” “right → up” operation mode.

上記の第1可動体91と第2可動体92との可動体組合せ態様種別のうち、「上」「右」「上→右」「右→上」は演出タイミング種別である「リーチタイトル中」と「SPリーチ中(STリーチ中)」のいずれにおいても抽選対象とされ、図41のテーブルに示す所定の当選割合で生起するようになっている。   Of the movable body combination mode types of the first movable body 91 and the second movable body 92 described above, “Up”, “Right”, “Up → Right”, and “Right → Up” are the production timing types “Reach Title Medium”. And “during SP reach (during ST reach)” are subject to lottery and occur at a predetermined winning ratio shown in the table of FIG.

本実施形態の場合、図41に示すように、上記「リーチタイトル中」では、「上」の可動体単独動作の選択率(発生率)が50%で最も高く、次いで「右」の可動体単独動作の選択率が40%、「上→右」と「右→上」の可動体複合動作の選択率が5%と順に少なくなっている。すなわち、「上」、「右」、「上→右」または「右→上」の順に発生割合が少なくなる。また可動体の単独動作と複合動作との比較では、「上」「右」の可動体単独動作よりも「上→右」「右→上」の可動体複合動作の方が選択率が少なくなっている。また、「右」と「上」の可動体が単独動作する場合の比較では、「右」の可動体が単独動作する場合よりも「上」の可動体が単独動作する場合の方が、選択率が高くなっている。   In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 41, in the above “reach title”, the selection rate (occurrence rate) of the “upper” movable body alone is the highest at 50%, and then the “right” movable body. The selection rate of the single operation is 40%, and the selection rate of the movable body composite operation of “up → right” and “right → up” is decreasing in order of 5%. That is, the generation ratio decreases in the order of “up”, “right”, “up → right”, or “right → up”. In comparison between the single operation of the movable body and the combined operation, the selection rate of the movable body combined operation of “Up → Right” and “Right → Up” is lower than that of the “Up” and “Right” movable body. ing. In addition, when the “right” and “upper” movable bodies operate independently, the “upper” movable body operates independently rather than the “right” movable body operates independently. The rate is high.

これに対し「SPリーチ中」の場合、つまりSPリーチまたはSTリーチが出現した際に役物移動演出が現出する割合としては、「右→上」の可動体複合動作の選択率が50%で最も高く、次いで「上→右」の可動体複合動作の選択率が30%、「上」「右」の可動体単独動作の選択率が10%となっている。すなわち、「右→上」、「上→右」、「右」(または「上」)の順に選択率が少なくなっている。また可動体の単独動作と複合動作との比較では、「上」「右」の可動体単独動作の選択率よりも「上→右」「右→上」の可動体複合動作の方が選択率が高くなっている。また「上→右」と「右→上」の可動体が複合動作する場合の比較では、「上→右」の可動体単独動作よりも「右→上」の可動体単独動作の方が発生割合が高くなっている。   On the other hand, in the case of “in SP reach”, that is, when the SP reach or ST reach appears, the rate of appearance of the accessory movement effect is 50% in the selection ratio of the “right → up” movable body combined action. Next, the selection rate of the “upper to right” movable body composite operation is 30%, and the selection rate of the “upper” and “right” movable body single operation is 10%. That is, the selection ratio decreases in the order of “right → upper”, “upper → right”, “right” (or “upper”). In addition, in the comparison between the single operation of the movable body and the combined operation, the selection rate of the movable body combined operation of “Up → Right” and “Right → Up” is higher than the selection rate of the “Up” and “Right” movable body single operation. Is high. In addition, in the case of a combined operation of “Up → Right” and “Right → Up” movable bodies, the “Right → Up” movable body alone operation occurs more than the “Up → Right” movable body alone operation. The ratio is high.

したがって、出現タイミングとして先行するリーチタイトル中よりも、出現タイミングとして後行するSPリーチ中において可動体役物が作動することの方が、より当選期待度を高めるものとすると、図41の例では、「上→右」と「右→上」の可動体複合動作の選択率については、リーチタイトル中よりもSPリーチ中において発生する可能性の方が高いので、時期的に遅いタイミングで「上→右」または「右→上」の可動体複合動作が現出した場合、これによって当り当選期待度が高まることになる。   Accordingly, in the example of FIG. 41, if the movable object actuates more during the SP reach that follows as the appearance timing than in the reach title that precedes the appearance timing, As for the selection rate of the movable body combined operation of “up → right” and “right → up”, it is more likely to occur during the SP reach than during the reach title. If a movable body composite operation of “→ right” or “right → up” appears, this increases the expectation of winning.

一方、可動体組合せ動作態様種別の「両方」の可動体複合動作については、「図柄仮停止後」における選択率が100%となっていることから分かるように、「図柄仮停止後」においてのみ抽選対象とされて生起するようになっている。このように図41の役物動作態様抽選テーブルが参照されて、第1可動体91と第2可動体92との可動体組合せ態様種別(図38〜図40で決定された基本演出パターンに係る可動体演出の発生タイミングの詳細区分)を定める。   On the other hand, as for the movable body combined operation mode “both” movable body combined operation, the selection rate in “after symbol temporary stop” is 100%, and only after “after symbol temporary stop”. It happens to be a lottery target. 41 is referred to, and the movable body combination mode type of the first movable body 91 and the second movable body 92 (related to the basic effect pattern determined in FIGS. 38 to 40) is referred to. Detailed classification of the timing of occurrence of movable body effect) is defined.

(19−6−4.可動体役物の動作タイミング(第2層):図42)
図42は、第2の可動体役物90を構成する第1可動体91および第2可動体92の可動体組合せ動作態様種別が図41で定まったとき、リーチタイトル発生後、SPリーチ発生後、図柄仮停止状態発生後のそれぞれの時点から経過した如何なるタイミング時点で動作させるか、つまり何秒後に動作させるのかについて、その抽選テーブルを示したものである。
(19-6-4. Operation timing of movable body accessory (second layer): FIG. 42)
FIG. 42 shows that after the reach title is generated and the SP reach is generated when the movable body combination operation mode type of the first movable body 91 and the second movable body 92 constituting the second movable body accessory 90 is determined in FIG. The lottery table shows the timing at which the operation has elapsed since each time after the symbol temporary stop state occurs, that is, how many seconds later the operation is performed.

ここで図示の動作タイミング種別の欄における「リーチタイトル中」は、リーチタイトル演出開始後、何秒後に第2の可動体役物90を動作させるかの欄であり、「SPリーチ中」は、リーチ演出開始後、何秒後に第2の可動体役物90を動作させるかの欄であり、「図柄仮停止後」は、装飾図柄の仮停止状態開始後、何秒後に第2の可動体役物90を動作させるかの欄である。具体的には、「リーチタイトル中」は、リーチタイトル演出開始を基点(トリガー)として何秒後に第2の可動体役物90を動作させるかの欄であり、「SPリーチ中」は、リーチタイトル演出期間終了を基点として、またはリーチ演出開始タイミング(リーチタイトル演出終了後に展開されるリーチ演出の開始タイミング(たとえば、リーチ演出に係る画像表示演出の開始))を基点として何秒後に第2の可動体役物90を動作させるかの欄であり、「図柄仮停止後」は、リーチ演出終了後の装飾図柄の仮停止状態開始を基点として何秒後に第2の可動体役物90を動作させるかの欄である。   Here, “in the reach title” in the column of the operation timing type shown in the figure is a column for how many seconds after the start of the reach title production, the second movable object 90 is operated, and “in the SP reach” This is a column indicating how many seconds after the start of the reach production, the second movable body accessory 90 is operated, and “after the temporary stop of the symbol” is the second movable body after the temporary stop state of the decorative symbol is started. This is a column for operating the accessory 90. Specifically, “During Reach Title” is a column indicating how many seconds after the start of reach title production the trigger (trigger) is to activate the second movable object 90, and “During SP Reach” The second time after the end of the title production period or the reach production start timing (the start timing of the reach production developed after the completion of the reach title production (for example, the start of the image display production related to the reach production)) This is a column for determining whether or not the movable object 90 is to be operated. “After temporary stop of the symbol” indicates that the second movable object 90 is operated after how many seconds from the start of the temporary stop state of the decorative symbol after the end of the reach effect. It is a column of whether or not

この動作タイミング種別として、この例では、図42に示すように、1秒後〜10秒後まで、1秒ごとに区分けした計10種類の動作態様種別が定められている。これらの1秒後〜10秒後までの区分のうち、いずれかの一の区分が選択され、選択された動作タイミングにて可動体1および/または可動体2が作動する。いかなる区分が抽選対象とされるかは、演出進行度合(役物動作タイミング種別)が、「リーチタイトル中」「SPリーチ中」「図柄仮停止後」のいずれにあるかによって異なる。「リーチタイトル中」では1秒後〜4秒後の各段階(経過時間区分)が抽選対象とされ、これらの動作タイミングにおいて、第2の可動体役物90の可動体1および/または可動体2が、図41の動作態様にて作動する可能性がある。また「SPリーチ中」では2秒後〜10秒後の各段階(経過時間区分)が抽選対象とされ、これらの動作タイミングにおいて第2の可動体役物90の可動体1および/または可動体2が、図41の動作態様にて作動する可能性がある。また、「図柄仮停止後」では1秒後〜3秒後の各段階(経過時間区分)が抽選対象とされ、これらの1秒後〜3秒後という図柄仮停止後の短時間の動作タイミングにおいて、第2の可動体役物90の可動体1および/または可動体2が、図41の動作態様にて作動する可能性がある。なお本実施形態の場合、「図柄仮停止後」は、SPリーチ種別またはSTリーチ種別に係る当りの場合に限り抽選対象とされる(図38〜図40参照)。これは既に説明したように、当りの場合には、図柄仮停止状態中に、一旦「ハズレ表示態様」を導出表示した後、装飾図柄の表示態様を当該ハズレ表示態様から当り表示態様に変化させるとともに、インパクトのある役物移動演出を現出させ、以って、最終的なゲーム結果を導出表示して、遊技者の意表を突く高い演出効果を発揮させるためである。   As this operation timing type, in this example, as shown in FIG. 42, a total of 10 types of operation modes are defined that are divided every second from 1 second to 10 seconds later. Any one of the sections from 1 second to 10 seconds later is selected, and the movable body 1 and / or the movable body 2 operate at the selected operation timing. Which category is subject to the lottery depends on whether the stage of progress of the production (type of accessory action timing) is “During Reach Title”, “During SP Reach”, or “After Temporary Stop of Symbol”. In “reach title”, each stage (elapsed time division) from 1 second to 4 seconds later is a lottery object, and at these operation timings, the movable body 1 and / or the movable body of the second movable body accessory 90 2 may operate in the operation mode of FIG. Further, in “SP reach”, each stage (elapsed time division) after 2 seconds to 10 seconds is a lottery object, and the movable body 1 and / or the movable body of the second movable body accessory 90 at these operation timings. 2 may operate in the operation mode of FIG. Also, after “design temporary stop”, each stage (elapsed time division) from 1 second to 3 seconds later is subject to lottery, and these short-time operation timings after the design temporary stop of 1 second to 3 seconds later. In FIG. 41, the movable body 1 and / or the movable body 2 of the second movable body accessory 90 may operate in the operation mode of FIG. In the case of the present embodiment, “after temporary stop of symbol” is a lottery target only in the case of winning according to the SP reach type or the ST reach type (see FIGS. 38 to 40). As described above, in the case of winning, in the case of winning, after temporarily displaying the “lost display mode” in the symbol temporary stop state, the decorative symbol display mode is changed from the lost display mode to the hit display mode. At the same time, it is for the purpose of producing a high-impact effect that brings out the effect of moving the actors with impact, and thus displays and displays the final game result.

上記のように本実施形態では、複数の可動体を扱う場合、
(α)その複数の可動体のうち、いずれの側が単独動作する形態、
(β)複数の可動体が複合動作する場合に、そのどちらか一方が先に動作して他方が後から動作する形態、
(γ)複数の可動体が同時に動作する形態、といった可動体動作の組合せについて「動作態様種別」を定める(第1階層処理:図41)。
そして、それらの動作態様種別と図柄変動表示ゲーム中の発生タイミングとの関係においては、図柄変動表示ゲーム中におけるリーチ演出開始前段階のリーチタイトル演出、リーチタイトル後のリーチ演出、リーチ演出終了後、確定表示前段階の図柄仮停止後などの所定のタイミングから、いかなる経過時点で可動体役物を作動させるのかの動作タイミングを定める(第2階層処理:図42)。このため、一の動作態様種別に対し可動体役物の動作タイミングが定まっている場合に比べ、演出種別や演出の出現率のバリエーションを豊富にして、演出の自由度が増して奥深い演出を行わせることができるようになる。
As described above, in the present embodiment, when handling a plurality of movable bodies,
(Α) a mode in which any one of the plurality of movable bodies operates independently;
(Β) When a plurality of movable bodies are combined to operate, one of them operates first and the other operates later,
(Γ) An “operation mode type” is defined for a combination of movable body operations such as a mode in which a plurality of movable bodies operate simultaneously (first layer processing: FIG. 41).
And, in the relationship between the operation mode type and the occurrence timing during the symbol variation display game, the reach title effect before the start of the reach effect in the symbol variation display game, the reach effect after the reach title, after the reach effect ends, The operation timing at which the movable body accessory is to be activated is determined from a predetermined timing such as after the symbol temporary stop before the confirmation display (second layer processing: FIG. 42). For this reason, compared to the case where the operation timing of the movable body accessory is fixed for one motion mode type, the variation of the appearance type and the appearance rate of the effect is abundant, and the degree of freedom of the effect is increased and a deep effect is performed. Will be able to.

本実施形態では、第1階層において「基本演出パターン」が決定され、第2階層以降において、その具体的内容である「詳細な演出パターン」が決定されるといった「複数階層的な処理」であるが、次のような構成とすることもできる。たとえば、第1階層において大区分としての「基本演出パターン」を決定し、第2階層において、図41の可動体役物の動作態様種別の上位的な演出パターン種別(たとえば、図41の「左」と「右」とを同系統の演出パターン種別として纏めた‘第1基礎演出パターン’種別や、「左→右」種別と「右→左」種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘第2基礎演出パターン’種別などが該当する)を決定し、第3階層においては、その上位的な演出パターン種別に含まれる演出パターン種別(たとえば、「第1基礎演出パターン」種別であれば「右」と「左」の別)を決定し、第4階層において、上記第3階層で決定された演出種別に係る可動体役物の動作タイミングである‘詳細な演出パターン’を決定するといった階層処理を採用することができる。このような階層的な処理は、演出パターンの種類を豊富なものとする場合において、1種類の変動パターン用乱数だけで決定すると演出処理が複雑化してしまう場合など演出処理の制御負担が増す場合に有効である。また、一の動作態様種別に対し可動体役物の動作タイミングが定まる場合に比べ、演出の種類やそれら演出の出現率のバリエーションを豊富にして、演出の自由度が増し、奥深い演出を行わせることができる点でも好適である。   In this embodiment, the “basic effect pattern” is determined in the first hierarchy, and the “detailed effect pattern” that is the specific content is determined in the second hierarchy and thereafter. However, it can also be configured as follows. For example, a “basic effect pattern” as a major division is determined in the first hierarchy, and in the second hierarchy, a higher-order effect pattern type (for example, “left” in FIG. 'Right' and 'Right' are grouped as 'variation pattern types of the same system'. The “second basic effect pattern” type and the like are determined, and in the third hierarchy, if the effect pattern type included in the higher-level effect pattern type (for example, “first basic effect pattern” type) “Right” and “Left”) are determined, and in the fourth layer, a “detailed effect pattern” that is the operation timing of the movable object relating to the effect type determined in the third layer is determined. Hierarchy processing It is possible to use. In the case where such a hierarchical process has a wide variety of types of production patterns, the production process becomes complicated if the production process becomes complicated if the decision is made with only one type of variation pattern random number. It is effective for. In addition, compared to the case where the operation timing of the movable object is determined for one type of movement, the types of production and the variations in the appearance rate of those productions are abundant, the degree of freedom of production increases, and deep production is performed. It is also suitable in that it can be performed.

以上では、当り時の予告演出の一つとして、当りの場合について、可動体役物による予告演出(役物移動演出)を決定する演出処理について代表的に説明したが、他の可動体演出についても勿論のこと、他の演出手段による予告演出(たとえば、光演出、音演出、および画像表示演出など)についても同様の演出処理を行うように構成することができる。また以上では当り時に係る演出抽選テーブルについて説明したが、ハズレの場合も同じく、ハズレ時に係る演出抽選テーブル(たとえば、図40A)により、ハズレの場合に対応した演出動作が実現できるようになっている。   In the above, as one of the notice effects at the time of winning, the explanation processing representatively determining the notice effect (moving material moving effect) by the movable object in the case of winning has been explained, but other movable object effects Of course, the same effect process can be performed for the notice effect (for example, light effect, sound effect, image display effect, etc.) by other effect means. In addition, although the effect lottery table related to the win is described above, the effect operation corresponding to the case of the lose can be realized by the effect lottery table (for example, FIG. 40A) related to the lose as well in the case of the lose. .

<第2実施形態:図46〜図47A、図47B>
上記した第1実施形態では、1の図柄変動表示ゲーム中において複数の予告演出が発生する場合について、予告演出の色要素規制(第1の色要素規制)を設けた。すなわち、前予告演出3が用いられる場合は演出番号12〜15(黄色、緑色、赤色、D柄)の4種類のうちから、また、前予告演出4が用いられる場合は演出番号17〜20(黄色、緑色、赤色、D柄)の4種類のうちから一つの予告演出種が選択されて用いられる。この4種類という予告演出種の数(選択肢の範囲)は、それより現タイミングが前である前予告演出1〜2が被選択肢として5種類の予告演出種(白色、黄色、緑色、赤色、D柄)を持つのに対し、1つ少ない関係になっている。このため、上記の色要素が「白色」を含む5種類から「白色」を含まない4種類に狭められていることを予め知っている遊技者には、前予告演出1に次いで前予告演出1が発生したという事実の存在のみで、より当選期待度が高まったと推測することが可能となる。また同様に、前予告演出3、4と後予告演出1との間、および後予告演出1と後予告演出2との間においても同様の関係が規律されている。したがって、出現タイミングが後になるほど予告演出種の数(選択肢の範囲)が減少しかつ予告演出種が高期待度側に片寄ったものになることが規律されている(第1の色要素規制)。このことを予め知っている遊技者には、前予告演出3または前予告演出4に次いで、後予告演出1が発生した、または後予告演出1および後予告演出2が順次発生した、という事実の存在のみで、より当選期待度が高まったと推測することが可能となる。
Second Embodiment: FIGS. 46 to 47A and 47B
In the first embodiment described above, the color element restriction (first color element restriction) of the notice effect is provided in the case where a plurality of notice effects are generated during one symbol variation display game. That is, when the previous notice effect 3 is used, the effect numbers 12 to 15 (yellow, green, red, D pattern) are used, and when the previous notice effect 4 is used, the effect numbers 17 to 20 ( One notification effect type is selected from four types (yellow, green, red, D pattern) and used. The number of types of the four types of preliminary announcement effects (the range of options) is the five types of preliminary announcement effects (white, yellow, green, red, D, etc.) with the previous preliminary announcements 1-2 having the current timing before that as an option. There is one less relationship. For this reason, for the player who knows in advance that the color elements are narrowed from five types including “white” to four types not including “white”, the previous notice effect 1 is followed by the previous notice effect 1. It is possible to speculate that the winning expectation level has been increased only by the existence of the fact that the event has occurred. Similarly, the same relationship is regulated between the previous notice effects 3, 4 and the later notice effect 1, and between the later notice effect 1 and the later notice effect 2. Therefore, it is regulated that the number of the notice effect types (the range of options) decreases as the appearance timing is later, and the notice effect types are shifted to the high expectation side (first color element regulation). For a player who knows this in advance, the fact that the post-notice effect 1 or the post-notice effect 1 and the post-notice effect 2 have occurred in succession after the pre-notice effect 3 or the pre-notice effect 4 It is possible to guess that the winning expectation level has increased more than just the presence.

しかし本発明は、1の図柄変動表示ゲーム中において複数の予告演出が発生する場合に限られない。保留表示変化系の先読み予告演出と図柄変動表示ゲーム中の予告演出との間において、予告演出の色要素規制(第2の色要素規制)を設けることもできる。   However, the present invention is not limited to the case where a plurality of notice effects are generated during one symbol variation display game. A color element restriction (second color element restriction) of the notice effect can be provided between the pre-read notice effect of the hold display change system and the notice effect during the symbol variation display game.

図46〜図47Aは、第2の色要素規制を設けた実施形態を示したものである。図46中の保留変化予告演出の演出番号a〜eは、時系列的に出現タイミングが先行する「保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出」を扱っており、「白色、青色、黄色、緑色、赤色、D柄」の6種類の色要素種別のものを扱っている。すなわち、大当りが確定する虹色の場合を除けば、入賞時変化系の先読み予告では、保留色変化として「白色、青色、黄色、緑色、赤色、D柄」の6色を選択対象としている。これに対し、図46の前予告演出1、2は、このうちの最も当選期待度の低い「白色」を除外して、それよりも期待度の高い「黄色、緑色、赤色、D柄」の4種類だけを選択可能範囲として定めている。これは保留表示変化系の先読み予告演出と図柄変動表示ゲーム中の予告演出との間に色要素規制を設けるもので、第2の色要素規制に該当する。   46 to 47A show an embodiment in which the second color element restriction is provided. 46. The numbers “a” to “e” of the on-hold change notice effect in FIG. 46 deal with “the pre-read notice notice effect on the hold display change system (change system at the time of winning)” preceded by the appearance timing in time series. , Yellow, green, red, D pattern ”are handled. In other words, except for the case of a rainbow color in which the big hit is fixed, the six colors of “white, blue, yellow, green, red, D pattern” are selected as the reserved color changes in the pre-reading notice of the winning change system. On the other hand, the prior notice effects 1 and 2 in FIG. 46 exclude “white” having the lowest expected expectation of these, and “yellow, green, red, D pattern” having a higher expectation than that. Only four types are defined as selectable ranges. This is a color element restriction between the pre-reading notice effect of the hold display change system and the notice effect during the symbol variation display game, and corresponds to the second color element restriction.

この第2の色要素規制によって、色要素が「白色」を含む5種類から「白色」を含まない4種類に狭められていることを予め知っている遊技者には、保留表示変化系の先読み予告演出が発生したことに加え、上記前予告演出1または2が発生したという事実の存在のみで、より当選期待度が高まったと推測することが可能となる。すなわち、先読み予告演出での保留色が「赤色」であり、前予告演出1または2が「黄色キャラ予告」であった場合、これ迄のように、色要素が「赤色」から「黄色」に変化したので当選期待度が下がったと考えるのではなく、そのような色要素の格下げに気を取られることなく、単純に「保留色変化に加えて前予告演出1または2が発生した」という事実を以て、当選期待度が上がったと判断し、自己の緊張感を持続させることができる。   A player who knows in advance that the color element has been narrowed from five types including “white” to four types not including “white” by this second color element regulation is pre-read for the pending display change system. In addition to the occurrence of the notice effect, it is possible to infer that the winning expectation level is further increased only by the presence of the fact that the previous notice effect 1 or 2 has occurred. That is, when the hold color in the pre-reading notice effect is “red” and the previous notice effect 1 or 2 is “yellow character notice”, the color element is changed from “red” to “yellow” as before. Rather than thinking that the winning expectation was lowered because it changed, the fact that the previous notice effect 1 or 2 occurred in addition to the reserved color change occurred without being distracted by such downgrading of the color element Therefore, it can be judged that the degree of expectation for winning has increased, and the tension of self can be maintained.

図46においては、前予告演出1、2と前予告演出3、4との間においても、前予告演出1、2の4種類(黄色、緑色、赤色、D柄)から前予告演出3、4では3種類(緑色、赤色、D柄)に、予告演出の色要素種が減じられており、上述の第1の色要素規制が設けられている。また、図47Aに例示したは後予告演出1と後予告演出2においては、後予告演出1の色要素が2種類(赤色、D柄)に、後予告演出2の色要素が1種類(D柄)に減少している。したがって、前予告演出3、4(図46)とこの後予告演出1(図47A)との間、および後予告演出1(図47A)と後予告演出2(図47A)との間においても、同一変動表示ゲーム内の予告色要素規制である第1の色要素規制が設けられ、順次に色要素の数が減じられ予告演出種が高期待度側のものに片寄らされている、という関係が構築されている。したがって、この関係(第1の色要素規制)の存在を予め知っている遊技者には、前予告演出3または前予告演出4に次いで後予告演出1が発生した事実、または前予告演出3または前予告演出4が発生した後で順次に後予告演出1および後予告演出2が発生したという事実の存在のみを目安として、より当選期待度が高まったと推測することが可能となる。   In FIG. 46, between the previous notice effects 1, 2 and the previous notice effects 3, 4, the previous notice effects 3, 4 from the four types (yellow, green, red, D pattern) of the previous notice effects 1, 2 are used. Then, the color element type of the notice effect is reduced to three types (green, red, and D pattern), and the first color element regulation described above is provided. 47A, in the post-notice effect 1 and the post-notice effect 2, the post-notice effect 1 has two types of color elements (red, D pattern) and the post-notice effect 2 has one type (D Pattern). Therefore, between the previous notice effect 3, 4 (FIG. 46) and the later notice effect 1 (FIG. 47A), and between the later notice effect 1 (FIG. 47A) and the later notice effect 2 (FIG. 47A), There is a relationship that the first color element regulation which is a notice color element regulation in the same variation display game is provided, the number of color elements is sequentially reduced, and the notice effect type is shifted to the high expectation side. Has been built. Therefore, for a player who knows in advance the existence of this relationship (first color element regulation), the fact that the post-notice effect 1 has occurred after the pre-notice effect 3 or the pre-notice effect 4 or the pre-notice effect 3 or It is possible to infer that the winning expectation level has increased further by using only the existence of the fact that the subsequent notice effect 1 and the subsequent notice effect 2 have occurred sequentially after the previous notice effect 4 has occurred.

上記図47Aでは、後予告演出1と後予告演出2との間に、順次に色要素の数が減じられ予告演出種が高期待度側のものに片寄らされている関係を構築した。しかし、図47Bに示すように、後予告演出1と後予告演出2を同じ数の色要素種別(ここでは赤色、D柄の2種類)を持つものとし、後予告演出1と後予告演出2のいずれか一方が二者択一的に選択されるように構成してもよい。このような構成の下でも、図46と図47Bとの関係において、第2の色要素規制および第1の色要素規制が構築されていることになり、この関係(第2の色要素規制および第1の色要素規制)の存在を予め知っている遊技者には、保留表示変化系の先読み予告演出(演出番号a〜e)に次いで前予告演出1または2が発生したという事実や、前予告演出1または前予告演出2に次いで前予告演出3または前予告演出4が発生した事実や、前予告演出3または前予告演出4に次いで後予告演出1または後予告演出2が発生した事実があった場合、その事実の存在のみを目安として、より当選期待度が高まったと推測することが可能となる。   In FIG. 47A described above, a relationship is established between the post-notice effect 1 and the post-notice effect 2 in which the number of color elements is sequentially reduced and the notice effect type is biased toward the high expectation side. However, as shown in FIG. 47B, it is assumed that the post-notice effect 1 and the post-notice effect 2 have the same number of color element types (here, two types of red and D patterns). Any one of these may be selected alternatively. Even under such a configuration, the second color element restriction and the first color element restriction are established in the relationship between FIG. 46 and FIG. 47B, and this relationship (second color element restriction and For a player who knows in advance the existence of the first color element regulation), the fact that the previous notice effect 1 or 2 has occurred after the pre-read notice effect (effect numbers a to e) of the hold display change system, The fact that the previous notice effect 3 or the previous notice effect 4 occurred after the previous notice effect 1 or the previous notice effect 2, or the fact that the later notice effect 1 or the subsequent notice effect 2 occurred after the previous notice effect 3 or the previous notice effect 4 In such a case, it is possible to estimate that the winning expectation level has been increased by using only the existence of the fact as a guide.

<20.予告演出間の色要素規制の説明>
図48〜図49を用いて、予告演出間の色要素規制を簡便に説明する。ここでは、図48が予告演出間の第1の色要素規制を簡略化して新たに例示したもの、また図49が予告演出間の第2の色要素規制を簡略化して新たに例示したものとなっている。なお、例示内容の詳細は、図44〜図45の第1の実施形態や図46〜図47A、図47Bの第2の実施形態と異なっている。
<20. Explanation of color element regulations between notice productions>
The color element restriction between the notice effects is simply described with reference to FIGS. Here, FIG. 48 is a simplified example of the first color element restriction between the notice effects, and FIG. 49 is a simple example of the second color element restriction between the notice effects. It has become. The details of the example contents are different from the first embodiment of FIGS. 44 to 45 and the second embodiment of FIGS. 46 to 47A and 47B.

(20−1.第1の色要素規制:図48)
本実施形態では、図44〜図48の場合を含め、予告画像として表示する対象物(たとえば、前予告演出1の場合はキャラクタ)を、当り当選期待度に対応させた色要素または特殊柄を持つ表示態様で表示する。ここで「色要素または特殊柄を持つ表示態様」とは、次の(a)〜(d)の4態様を含む概念である。
(20-1. First Color Element Regulation: FIG. 48)
In the present embodiment, including the cases of FIGS. 44 to 48, the color elements or special patterns corresponding to the winning expectation degree are displayed on the object to be displayed as the notice image (for example, the character in the case of the previous notice effect 1). Display in the display mode you have. Here, the “display mode having color elements or special patterns” is a concept including the following four modes (a) to (d).

(a)画像として表示する対象物の「一部」を色要素または特殊柄で表示する場合(たとえばキャラクタ画像の着物だけに赤色またはD柄(デンジャー柄)を施す)。本実施形態では、D柄を、白色、青色、黄色、緑色、赤色などと比肩し得る色要素の一つとして取り扱うこととし、この色要素の一つであることを強調する場合は「D柄色」と称している。しかしD柄は、地の黄色に黒のストライプを施し、その黒のストライプ帯内にDANGERの文字を配してなり、厳密には色により区分けされた模様を持つ色模様である。D柄色という色が付与されていることに着目すれば、D柄は「色要素」の側に属し、また、D柄という柄(色により区分けされた模様)を持つことに着目すれば「特殊柄」側に属する。したがって、「色要素または特殊柄」といった場合、D柄を含む場合と含まない場合とがあり、D柄を含まない場合の「特殊柄」は図柄を指し、D柄を含む場合、そのD柄は、「色要素」または「特殊柄」のどちらかの側に含まれるものと解される。   (A) When displaying “a part” of an object to be displayed as an image with a color element or a special pattern (for example, red or D pattern (danger pattern) is applied only to a kimono of a character image). In the present embodiment, the D pattern is handled as one of color elements comparable to white, blue, yellow, green, red, and the like. It is called “color”. However, the D pattern is a color pattern in which a black stripe is applied to the yellow of the ground and DANGER characters are arranged in the black stripe band, and strictly speaking, the pattern is divided by color. If attention is paid to the fact that the color of the D pattern color is given, the D pattern belongs to the “color element” side, and if the attention is paid to the fact that the D pattern has a pattern (pattern divided by color), “ It belongs to the “special pattern” side. Therefore, in the case of “color element or special pattern”, it may or may not include the D pattern. The “special pattern” in the case of not including the D pattern refers to the design. Is understood to be included on either side of the “color element” or “special pattern”.

(b)画像として表示する対象物の「全部」を色要素または特殊柄で表示する場合(たとえばキャラクタ画像の全体に赤色またはD柄を施す)。   (B) When “all” of the object to be displayed as an image is displayed as a color element or special pattern (for example, red or D pattern is applied to the entire character image).

(c)画像として表示する対象物の「全部または一部とその周囲領域または液晶画面全体」の画像を、色要素または特殊柄で表示する場合(たとえばキャラクタ画像およびその周囲領域または背景画像を含む全体、または液晶画面全体を赤色またはD柄で表示する)。   (C) When displaying an image of “all or part of the object and its surrounding area or the entire liquid crystal screen” as a color element or a special pattern (for example, including a character image and its surrounding area or background image) The whole or the entire LCD screen is displayed in red or D pattern).

(d)画像として表示する対象物の「全部または一部とその周囲画像または液晶画面全体」と「液晶画面外の関連表示装置(台枠ランプ等)」とを含めた「液晶画面および関連表示装置の全体」を、色要素または特殊柄で表示する場合(たとえばキャラクタ画像およびその背景画像を含む液晶画面全体を、遊技機の台枠ランプをも含めて、赤色またはD柄で表示する)。   (D) “Liquid crystal screen and related display” including “all or part of the object and its surrounding image or the entire liquid crystal screen” and “related display device outside the liquid crystal screen (frame lamp etc.)” When the “entire device” is displayed with a color element or a special pattern (for example, the entire liquid crystal screen including the character image and its background image is displayed in red or D pattern including the frame lamp of the gaming machine).

画像として表示する対象物を、当り当選期待度に対応させた色要素または特殊柄を持つ表示態様で表示する際、一の図柄変動表示ゲーム中(1変動表示動作中(1変動中))において時期的に先行する出現タイミングでは、通常よりも期待度の高い所定数の色要素または特殊柄の表示態様種別の中から選択した一の表示態様で表示し、それよりも時期的に後行の出現タイミングでは、上記先行出現タイミング時における色要素または特殊柄の表示態様種別と二以上または大部分または殆どが共通するが、上記先行する出現タイミング時の表示態様種別のうちで少なくとも当り当選期待度が最も低いものを含まないように、つまり高信頼度側に片寄らせる形で、表示態様種別数が少なく定められた色要素または特殊柄の表示態様種別の中から、選択した一の表示態様で表示する。本明細書では、この一の図柄変動表示ゲーム中(1変動中)におけるものを「第1の色要素規制」と称している。   When an object to be displayed as an image is displayed in a display mode having a color element or a special pattern corresponding to the expected winning degree, during one symbol variation display game (during one variation display operation (one variation)) At the appearance timing that precedes in time, it is displayed in one display mode selected from the display mode types of a predetermined number of color elements or special patterns that have a higher expectation than normal, and later in time At the appearance timing, two or more or most or most of the display mode types of the color element or special pattern at the preceding appearance timing are common, but at least the winning expectation degree of the display mode types at the preceding appearance timing From the display mode types of color elements or special patterns that have a small number of display mode types, so as not to include the lowest, that is, in a form that is shifted to the high reliability side, To display in-option was one of the display mode. In the present specification, this one during the symbol variation display game (during one variation) is referred to as “first color element regulation”.

ここで当り当選期待度に対応させた「色要素または特殊柄」を持つ表示態様種別として、黄色、緑色、赤色、D柄色の色要素の種別があり、この順に、つまり黄色<緑色<赤色<D柄色の順に当選期待度が高くなるものとする。ただし、遊技機全体としては、当り当選期待度に対応させた「色要素または特殊柄」を持つ表示態様種別として、白色、青色、黄色、緑色、赤色、D柄色、虹色の色要素の種別があり、この順に、つまり「白色<青色<黄色<緑色<赤色<D柄色<虹色」の順に当選期待度が高くなるものとする。かかる前提において、先行する出現タイミングが「変動開始時」つまりリーチ演出前であり、後行の出現タイミングが「リーチ終盤」つまりリーチ演出中であるものとする。そして、変動開始時(リーチ演出前)には「前予告演出1」のキャラクタ画像が現出し、またリーチ終盤(リーチ演出中)においては「後予告演出2」の目元拡大キャラクタカットイン画像が現出するものとする。なお、前予告演出1のキャラクタ画像および後予告演出2の目元拡大キャラクタカットイン画像は、それぞれ予告画像として表示する対象物であり、その表示画像の全部または一部が上記色要素または特殊柄の表示態様で表示されているものとする。   Here, there are yellow, green, red, and D pattern color element types as the display mode types having “color elements or special patterns” corresponding to the winning expectation, and in this order, that is, yellow <green <red <It is assumed that the winning expectation increases in the order of the D pattern color. However, as a whole gaming machine, the display mode type having “color element or special pattern” corresponding to the winning expectation degree is white, blue, yellow, green, red, D pattern color, rainbow color element There are types, and in this order, that is, in the order of “white <blue <yellow <green <red <D pattern color <rainbow color”, the expected winning degree is assumed to increase. Under this premise, it is assumed that the preceding appearance timing is “at the start of change”, that is, before the reach effect, and the subsequent appearance timing is “reach end stage”, that is, during the reach effect. At the start of the change (before the reach effect), the character image of “pre-notice effect 1” appears, and at the end of the reach (during the reach effect), the enlarged character cut-in image of the “post-notice effect 2” appears. Shall be issued. It should be noted that the character image of the front notice effect 1 and the enlarged character cut-in image of the back notice effect 2 are objects to be displayed as the notice image, respectively, and all or part of the display image has the above color elements or special patterns. It is assumed that it is displayed in the display mode.

図48は、この変動開始時(リーチ演出前)とリーチ終盤(リーチ演出中)の各出現タイミングにて選択しうる上記色要素または特殊柄の表示態様種別の範囲(種別数)を例示したものである。リーチ演出前のタイミングで「前予告演出A」として忍者姿のキャラクタ画像を表示させる(図48の「変動開始時のカットイン」参照)。この場合は、その忍者姿のキャラクタ画像の全部または一部を上記色要素または特殊柄で表示させるものとし、その表示態様種別として、通常の「白色」よりも期待度の高い「黄色・緑色・赤色・D柄」の4種類を選択可能な色要素種別として設定する。この例の場合、「黄色・緑色・赤色・D柄」は有信頼度予告演出に属し、「黄色・緑色・赤色・D柄」の順で当り当選期待度が高まる。ここでは「赤色・D柄」は高信頼度予告演出に属し、「黄色・緑色」は低信頼度予告演出に属するものとなっているが、通常より期待度の高い色要素種別として「黄色」以上を考慮しているのは、「黄色」の予告演出が発生した場合、リーチ演出以上に発展することが確定するからである。   FIG. 48 exemplifies the range (number of types) of display modes of the color elements or special patterns that can be selected at the appearance timings at the start of the change (before the reach effect) and at the end of the reach (during the reach effect). It is. A character image of a ninja is displayed as “preliminary notice effect A” at the timing before the reach effect (see “cut-in at the start of change” in FIG. 48). In this case, all or part of the character image of the ninja figure is displayed with the above-described color elements or special patterns, and the display mode type is “yellow, green, Four types of “red / D pattern” are set as selectable color element types. In this example, “yellow, green, red, D pattern” belongs to the reliability notice effect, and the winning expectation increases in the order of “yellow, green, red, D pattern”. Here, “Red / D pattern” belongs to the high-reliability notice effect, and “Yellow / green” belongs to the low-reliability notice effect, but “Yellow” is the color element type with higher expectation than usual. The above is taken into consideration because, when a “yellow” notice effect is generated, it is determined that the development is more than the reach effect.

また、上記より後の出現タイミングであるリーチ演出中に、「後予告演出B」として、上記忍者の目線カットイン画像(キャラ目元拡大画像)をカットイン表示させる(図48の「リーチ終盤のカットイン」参照)。そして、この目線カットイン画像の表示態様種別として、「緑色・赤色・D柄」の3種類を選択可能な色要素種別として設定する。つまり、「後予告演出B」の場合は、その選択肢の範囲から「黄色」の表示態様を除外し、目線カットイン画像の色要素表示態様種別としての選択肢の範囲を「緑色・赤色・D柄」の3種類に狭め、より期待度の高い側に片寄った「緑色・赤色・D柄」の3種類の表示態様の中から選択される、という関係に設定する。   In addition, during the reach production which is the later appearance timing than the above, the cut-in display of the ninja's eye cut-in image (character enlargement image) is displayed as “post-notice production B” (see “Leach end cut” in FIG. 48). In "). Then, three types of “green, red, and D pattern” are set as selectable color element types as the display mode types of the eye cut-in image. That is, in the case of “post-notice effect B”, the display mode of “yellow” is excluded from the range of the options, and the range of options as the color element display mode type of the eye cut-in image is set to “green / red / D pattern”. The display is set to be selected from the three types of display modes of “green, red, and D pattern” that are narrowed to the higher expectation side.

上記構成では、前予告演出Aと後予告演出Bの予告画像表示で選択しうるキャラクタの色要素または特殊柄での表示態様が、「黄色・緑色・赤色・D柄」の4種類と「緑色・赤色・D柄」の3種類になっており、いずれにおいても通常時の「白色」の表示態様を除き、リーチ演出以上が確定する「黄色」以上の有信頼度のものに片寄らせている。したがって、前予告演出Aと後予告演出Bのいずれも、色要素(正確には色要素または特殊柄)に関し、リーチ演出以上が確定する有信頼度の側に片寄った表示態様のものに絞られることから、この関係を知っている遊技者には、前予告演出Aまたは後予告演出Bが発生したことだけで、通常時よりも当り当選期待度が高い熱い予告演出態様が出現したとして受け止められる。   In the above configuration, the character color elements or special patterns that can be selected in the preview image display of the previous preview effect A and the subsequent preview effect B are four types of “yellow / green / red / D pattern” and “green”.・ There are three types of red and D patterns, and in all cases, except for the display mode of “white” in the normal state, they are biased toward those with a reliability of “yellow” or higher, where the reach effect is determined. . Therefore, both the previous notice effect A and the later notice effect B are limited to display modes that are biased toward the reliability level where the reach effect or more is determined with respect to color elements (more precisely, color elements or special patterns). For this reason, a player who knows this relationship can be regarded as having a hot notice effect mode with a higher degree of expectation of winning than usual, only when the previous notice effect A or the later notice effect B occurs. .

なお有信頼度の側に片寄った表示態様のものに絞られる関係であれば、たとえば、前予告演出Aと後予告演出Bの予告画像表示で選択しうるキャラクタの色要素または特殊柄での表示態様が、「黄色・緑色・赤色・D柄」の4種類と「緑色・D柄」の2種類とした関係や「黄色・赤色・D柄」の3種類と「緑色・D柄」の2種類とした関係としても良い。具体的には、後予告演出Bにおける表示態様の選択対象が後予告演出Aのものと比較して、黄色以上の「緑色・赤色・D柄」という当選期待度順に沿った色要素表示態様種別を選択対象としているが、必ずしも当選期待度順を選択対象とするのではなく、「緑色・D柄」といった赤色が選択対象とはなっていない、いわゆる‘歯抜け状態(特定色が欠落状態)’的な色要素表示態様種別を選択対象としても良い。   In addition, if the relationship is narrowed down to the display mode that is biased toward the reliability level, for example, the character color elements or special patterns that can be selected in the preview image display of the previous preview effect A and the subsequent preview effect B are displayed. There are 4 types of “yellow / green / red / D pattern” and 2 types of “green / D pattern” and 3 types of “yellow / red / D pattern” and 2 of “green / D pattern”. It may be a kind of relationship. More specifically, the color element display mode type in accordance with the winning expectation order of “green / red / D pattern” of yellow or higher compared to that of the post-notice effect A is the display mode selection target in the post-notice effect B Is not necessarily selected based on the expected expectation order, but the red color such as “green / D pattern” is not the selection target. A specific color element display mode type may be selected.

上記‘歯抜け状態(特定色が欠落状態)’的な構成は、リーチ前発生種別(前予告演出1〜4)相互間や、リーチ後発生種別(後予告演出1〜2)相互間でも成立しうる。たとえば、図45の「後予告演出1」と「後予告演出2」とについて説明すれば、選択対象としての表示態様種別が、後予告演出1では「緑色(花弁緑色予告)・赤色(花弁赤色予告)・D柄(花弁D柄予告)」の3種類、後予告演出2では「赤色(花弁赤色予告)」が歯抜け状態的な「緑色(花弁緑色予告)・D柄(花弁D柄予告)」の2種類とすることができる。この場合、「緑色(花弁緑色予告)」については、後予告演出1と後予告演出2とで共通して選択される色要素であり、選択対象が後予告演出2は後予告演出1よりも当選期待度が相対的に高い側に片寄った色要素種別のものではないが、後予告演出2における選択対象全体としてみれば、D柄(花弁D柄予告)が選択対象となっている点で、後予告演出2は後予告演出1よりも有信頼度の側に片寄った表示態様のものに絞られる関係であると言える。これについては、他の予告演出群、たとえば、前予告演出1と前予告演出3や、前予告演出2と前予告演出4の相互間でも成立しうる。また後述の第2の色要素規制に関する予告演出種別相互間(たとえば、保留変化予告演出aと前予告演出Aや、保留変化予告演出a、前予告演出A、および後予告演出Bの三者間)でも成立しうる。   The above-mentioned “tooth missing state (specific color missing state)” configuration is also established between the types of occurrence before reach (preliminary notice effects 1 to 4) and between the types of occurrence after reach (post-notice notice effects 1 to 2). Yes. For example, if “post-notice effect 1” and “post-notice effect 2” in FIG. 45 are described, the display mode type as a selection target is “green (petal green notice) / red (petal red) in the post notice effect 1. 3 types of “notice” and “D pattern (petal D pattern notice)”, and “red (petal red notice)” is “green (petal green notice)” and “D” pattern (petal D pattern notice). ) ". In this case, “green (petal green notice)” is a color element that is selected in common in the after notice effect 1 and the after notice effect 2, and the selection object is the after notice effect 2 than the after notice effect 1. Although it is not of the color element type that is biased toward the side where the expected expectation is relatively high, the D pattern (petal D pattern notice) is the selection object when viewed as the entire selection object in the post-notice production 2 Thus, it can be said that the post-notice effect 2 has a relationship narrowed down to the display mode that is closer to the reliability side than the post-notice effect 1. This can also be established between other advance notice effects, for example, the previous notice effect 1 and the previous notice effect 3, or between the previous notice effect 2 and the previous notice effect 4. In addition, between the notice effect types related to the second color element regulation described later (for example, three of the hold change notice effect a and the previous notice effect A, the hold change notice effect a, the previous notice effect A, and the later notice effect B) ) But it can also hold.

また、前予告演出Aと後予告演出Bの相互間では、その選択対象予告種別の数を、前予告演出Aでは「黄色・緑色・赤色・D柄」の4種類とし、後予告演出Bでは「緑色・赤色・D柄」の3種類としている(第1の色要素規制)。これは後行する出現タイミング時の後予告演出Bでは、キャラクタの色要素または特殊柄の表示態様についての選択種別が、先行する出現タイミング時の前予告演出Aにおける4種類「黄色・緑色・赤色・D柄」のうちから当り当選期待度が最も低い「黄色」のキャラクタを除いたもの、つまり当り当選期待度がさらに高い側に片寄ったものが残るように選択種別数を少なくした3種類の表示態様「緑色・赤色・D柄」とし、その中から選択した一の表示態様でキャラクタ画像が表示される設定である。   In addition, between the previous notice effect A and the later notice effect B, the number of types of the notice subject to be selected is four types of “yellow, green, red, and D pattern” in the previous notice effect A, There are three types of “green, red, and D pattern” (first color element regulation). In the post-notice effect B at the subsequent appearance timing, the selection type of the character color element or the special pattern is displayed in four types of “yellow / green / red” in the previous notice effect A at the preceding appearance timing.・ Three types with the number of selection types reduced so that the “D pattern” except for the “yellow” character with the lowest winning expectation level, that is, the one with the higher expected winning expectation level remains The display mode is “green / red / D pattern”, and the character image is displayed in one display mode selected from the display modes.

前予告演出Aよりも後予告演出Bの方が選択対象種別の数が少なくなると共に、前予告演出Aの予告画像では現出する可能性があった「黄色」のキャラクタ画像が、後予告演出Bの予告画像では現出しない関係(第1の色要素規制)が担保されることから、一の図柄変動表示ゲーム中において、より後のタイミングで出現するキャラクタの予告演出は、より前のタイミングで出現するキャラクタの予告演出よりも、予告画像の対象物が、期待度の高い色要素または特殊図柄の表示態様で出現することになる。よって、前予告演出Aと後予告演出Bの二段階の予告が発生した場合、前予告演出Aだけまたは後予告演出Bだけの1段階が出現した場合に比べ、当り当選期待度が高まっているとして受け止められるようになる。   The number of selection target types is smaller in the later notice effect B than the previous notice effect A, and the “yellow” character image that may have appeared in the notice image in the previous notice effect A is the later notice effect. Since the relationship that does not appear in the preview image of B (first color element regulation) is ensured, the notice effect of the character that appears at a later timing in one symbol variation display game is the earlier timing. The object of the notice image appears in a display mode of a color element or a special design having a high expectation rather than the notice effect of the character appearing in. Therefore, when the two-stage notice of the previous notice effect A and the later notice effect B occurs, the expectation of winning the winning is higher than when only one stage of the previous notice effect A or only the latter notice effect B appears. It will be accepted as.

この第1の色要素規制の関係は、本実施形態では、前予告演出Aと後予告演出Bの予告画像相互間に対して適用しているだけであるが、図43の予告演出抽選テーブル指定テーブルにて選択されるテーブル中において現出することとされている前予告演出1〜5の相互間や、前予告演出1〜5と後予告演出1〜2の相互間においても適用することができる。したがって、1の図柄変動中において、より後で出現する予告演出ほど、当り当選期待度の高い側に片寄った色要素または特殊図柄の表示態様で発生するという関係が成立する。   In the present embodiment, the relationship of the first color element regulation is only applied to the preview images of the preceding notice effect A and the following notice effect B, but the notice effect lottery table designation in FIG. It is also possible to apply between the previous notice effects 1-5 that are supposed to appear in the table selected at the table, and between the previous notice effects 1-5 and the later notice effects 1-2. it can. Therefore, a relationship is established in which a notice effect that appears later during one symbol change occurs in a color element or a special symbol display mode that is biased toward the side where the winning expectation is higher.

上記と対比する構成として、上記と異なり、前予告演出Aでも後予告演出Bでも、予告画像表示する対象物が、同じ「白色・黄色・緑色・赤色・D柄」の5種類のキャラクタの中から択一的に選択される構成、または「白色・青色・黄色・緑色・赤色・D柄」の6種類のキャラクタの中から択一的に選択される構成であるとすると、これらの場合は、当りの当選期待度が通常時と同程度に低い「白色」も選択範囲に含めた選択対象種別の中から選択された一の表示態様で表示されることになる。加えて、最近の弾球遊技機では、ハズレの場合でも当りの場合と遜色のない派手な予告演出が実行されることが多く、そのような場合でも、当り当選期待度の低い「白色」のキャラクタも出現することがあるとした構成の下では、たとえば前予告演出で「緑色」のキャラクタが出現したが後予告演出で「白色」のキャラクタが出現するなど、当り当選期待度の低下するケースが現れて落胆する機会が多くなることから、「キャラクタ出現予告演出が先後して発生したが、どうせ当たらないだろう。」という、冷めた感覚ないし感性を遊技者に与えてしまう傾向がある。   In contrast to the above, unlike the above, the object for displaying the preview image is the same among the five types of characters “white / yellow / green / red / D pattern” in both the previous notice effect A and the subsequent notice effect B. Assuming that the configuration is one selected from the above, or the configuration is alternatively selected from six types of characters of “white, blue, yellow, green, red, D pattern”, in these cases: Therefore, “white” having a low winning expectation level as usual is displayed in one display mode selected from the selection target types included in the selection range. In addition, in recent ball game machines, even in the case of a loss, there are many cases where a flashy notice effect is performed, which is inferior to that in the case of a win. Under a configuration in which characters may also appear, for example, a “green” character appears in the previous notice effect, but a “white” character appears in the later notice effect, which reduces the winning expectation Therefore, there is a tendency to give the player a cold sensation or sensibility that “the character appearance notice effect has occurred earlier but will not hit anyway”.

しかし上記のように、前予告演出Aでは4種類「黄色・緑色・赤色・特殊柄(D柄)」を、後予告演出Bでは3種類「緑色・赤色・特殊柄(D柄)」を選択可能範囲として定めておけば、「1の図柄変動表示ゲーム中(1変動中)において、より後で出現する予告演出ほど、当り当選期待度の高い色要素または特殊図柄の表示態様で発生する」という関係を知っている遊技者にとっては、前予告演出Aに次いで後予告演出Bが発生しただけで、当り当選期待度が高まったと推測できる。前予告演出Aではたとえば「忍者姿」の赤色キャラクタが現れ、後予告演出Bでは「目元拡大アップ」の緑色キャラクタカットイン画像が予告表示されて、色要素的には当りの当選期待度が下がる場合であっても、前予告演出Aに次いで後予告演出Bが発生しただけで、当り当選期待度が高まったと推測できる。このため、色要素的に当り当選期待度のランクが落ちても、遊技に対する緊張を維持することができ、上記の冷めた感覚ないし感性を遊技者に与えてしまう傾向を絶つことが可能になる。   However, as described above, 4 types of “yellow / green / red / special pattern (D pattern)” are selected for the front notice effect A, and 3 types “green / red / special pattern (D pattern)” are selected for the back notice effect B. If it is determined as a possible range, “the notice effect that appears later in one symbol variation display game (during one variation) occurs in a display mode of color elements or special symbols that have a higher expectation of winning winning” For a player who knows the relationship, it can be estimated that the expectation of winning the winning has increased only when the subsequent notice effect B is generated after the previous notice effect A. In the previous notice effect A, for example, a red character of “Ninja figure” appears, and in the later notice effect B, a green character cut-in image of “magnification enlargement” is displayed in advance, and the winning expectation of winning is lowered in terms of color elements. Even if it is a case, it can be estimated that the winning prediction expectation level has been increased only by the subsequent notice effect B following the previous notice effect A. For this reason, even if the rank of the winning expectation level falls due to color elements, it is possible to maintain the tension to the game, and it is possible to eliminate the tendency to give the player the cold feeling or sensitivity described above. .

上記では一の図柄変動表示ゲーム中の先行出現タイミングと後行出現タイミングで画像表示する対象物とを、どちらも同じキャラクタ出現予告演出とし、前予告演出Aではたとえば「忍者姿」の緑色キャラクタが現れ、後予告演出Bでは「目元拡大アップ」の赤色キャラクタカットイン画像が予告表示されるとした。しかし、予告画像として表示する対象物は、その形状および大きさを同じとすることができ、たとえば先行の緑色キャラクタカットイン予告演出と後行の赤色キャラクタカットイン予告演出とが同じ顔アップの形で現出する構成とすることもできる。しかし、先行出現タイミングと後行出現タイミングで予告画像表示する対象物は、上記の前予告演出Aと後予告演出Bとの関係で説明したように、その形状および大きさが異なっていてもよい。たとえば前予告演出Aでは「忍者姿」の緑色キャラクタが現れ、後予告演出Bでは「顔アップ」の赤色キャラクタがカットイン予告表示されるようにしてもよい。   In the above, the object to be image-displayed at the preceding appearance timing and the subsequent appearance timing in one symbol variation display game are both the same character appearance notice effect, and in the previous notice effect A, for example, a green character of “Ninja figure” is displayed. It appears that a red character cut-in image of “up of eye area enlargement” is displayed in advance notice in the subsequent notice effect B. However, the object to be displayed as the notice image can have the same shape and size. For example, the preceding green character cut-in notice effect and the subsequent red character cut-in notice effect have the same face-up shape. It can also be configured to appear in However, as described in relation to the previous notice effect A and the later notice effect B, the shapes and sizes of the objects that display the notice image at the preceding appearance timing and the subsequent appearance timing may be different. . For example, the green character “Ninja” may appear in the front notice effect A, and the red character “face up” may be displayed in the cut notice notice in the rear notice effect B.

上述した実施形態においては、出現するキャラクタ画像の所定部位(たとえば、キャラクタ画像の全部または一部)を色要素または特殊柄で表示する例について説明した。しかし、色要素または特殊柄で表示する部分は、キャラクタ画像の全部または一部に限らず、キャラクタ画像の全部(空全体、地面全体など)あるいはバトル演出が行なわれる矩形領域全面(たとえば、キャラクタが含まれる長方形や円形などの画像領域)を特殊態様で表示するように構成しても良い。   In the above-described embodiment, an example in which a predetermined portion of an appearing character image (for example, all or part of the character image) is displayed with color elements or special patterns has been described. However, the portion to be displayed with color elements or special patterns is not limited to all or a part of the character image, but the entire character image (the entire sky, the entire ground, etc.) or the entire rectangular area (for example, the character is displayed) It may be configured to display a rectangular or circular image area) in a special manner.

本実施形態は下記のように構成することができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   This embodiment can be configured as follows. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

所定のスイッチ信号(上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aによる検出信号)に起因して所定の遊技情報を取得する取得手段(図10のS311〜S314、図11のS331〜334)と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づき、当り遊技を発生させるか否かの当り抽選を実行する抽選手段(図12のS409、S410)と、
遊技図柄の変動表示動作を行い、前記抽選結果を反映表示するための図柄変動表示ゲームを表示可能な図柄表示手段(液晶表示装置36)と、
前記当り遊技が発生する期待度を予告する予告演出(たとえば、図44〜図45に示す予告演出)を現出制御可能に構成された演出制御手段(演出制御部24)と、を備え、
前記図柄変動表示ゲームの結果として、前記図柄表示手段に特定の図柄表示態様が停止表示された後、前記当り遊技を発生可能に構成された遊技機において、
前記予告演出は、その演出内容がそれぞれ異なる複数種類の予告演出種別(たとえば図44の前予告演出1〜4、図45の後予告演出1〜2)に属する複数種類の予告演出(たとえば、図44の前予告演出1〜4、図45の後予告演出1〜2に属する予告演出)を含み、同種の予告演出種別に属する一の予告演出と他の予告演出とで、前記期待度がそれぞれ異なるように定められており、
また前記複数種類の予告演出は、互いに異なる色彩および/または模様による表示態様種別により、前記期待度の違いを報知可能な予告演出画像を含む予告画像表示演出として構成されており、
前記演出制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、現出させるべき前記予告画像表示演出を、複数種類の前記予告演出種別を対象に決定する予告画像演出決定手段(図25のS744〜S749)と、
前記予告画像演出決定手段により決定された前記予告画像表示演出について、所定タイミング時に現出される第1の予告演出種別に属する所定タイミング時予告画像表示演出と、当該所定タイミング時よりも遅い特定タイミング時に現出される第2の予告演出種別に属する特定タイミング時予告画像表示演出とを含む複数種類の予告演出を、画像表示手段に対して現出制御可能に構成された予告演出制御手段(表示制御部(液晶制御部))とを備え、
前記特定タイミング時予告画像表示演出の種別数は、前記所定タイミング時予告画像表示演出の種別数よりも少なく定められており(図48)、
前記特定タイミング時予告画像表示演出に係る予告演出画像の表示態様種別は、前記所定タイミング時予告画像表示演出に係る予告演出画像の表示態様種別と、前記期待度の高低について共通性を有する表示態様種別とを含み、前記所定タイミング時予告画像表示演出に係る予告演出画像の表示態様種別のうちで前記期待度が相対的に高い表示態様種別で構成されている(図48)、
ことを特徴とする遊技機。
Acquisition means (S311 to S314 in FIG. 10, S331 to 334 in FIG. 11) for acquiring predetermined game information due to a predetermined switch signal (a detection signal from the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 35a);
Based on the game information acquired by the acquisition means, lottery means (S409, S410 in FIG. 12) for performing a winning lottery to determine whether or not to generate a winning game;
A symbol display means (liquid crystal display device 36) capable of displaying a symbol variation display game for performing a game symbol variation display operation and reflecting the lottery result;
Production control means (production control unit 24) configured to be able to control the appearance of the announcement effect (for example, the announcement effect shown in FIG. 44 to FIG. 45) for notifying the degree of expectation that the winning game will occur,
As a result of the symbol variation display game, after a specific symbol display mode is stopped and displayed on the symbol display means, the gaming machine configured to generate the winning game,
The notice effects include a plurality of kinds of notice effects (for example, FIG. 44) belonging to a plurality of kinds of notice effects (for example, the previous notice effects 1 to 4 in FIG. 44 and the subsequent notice effects 1 to 2 in FIG. 45). 44 of the previous notice effects 1 and 4 and the notice effects belonging to the latter notice effects 1 and 2 in FIG. Are set differently,
Further, the plurality of types of notice effects are configured as notice image display effects including a notice effect image capable of notifying the difference in the degree of expectation according to display mode types with different colors and / or patterns,
The production control means includes
Preliminary image effect determining means (S744 to S749 in FIG. 25) for determining the notice image display effects to be displayed based on the lottery result by the lottery means for a plurality of types of the notice effect types;
About the notice image display effect determined by the notice image effect determining means, the notice image display effect at the predetermined timing belonging to the first notice effect type displayed at the predetermined timing, and the specific timing later than the predetermined timing. A plurality of types of notice effects including a notice image display effect at a specific timing belonging to the second notice effect type that appears at times are displayed on the image display means. Control unit (liquid crystal control unit)),
The number of types of the notice image display effects at the specific timing is determined to be smaller than the number of types of the notice image display effects at the predetermined timing (FIG. 48).
The display mode type of the preview effect image related to the preview image display effect at the specific timing is the same as the display mode type of the preview effect image related to the preview image display effect at the predetermined timing and the display mode having the same level of expectation. A display mode type having a relatively high expectation degree among display mode types of the preview effect image related to the preview image display effect at the predetermined timing (FIG. 48).
A gaming machine characterized by that.

上記「所定タイミング時予告画像表示演出」は、たとえば、図44の前予告演出1〜2と3〜4との関係では「前予告演出1〜2」、図44の前予告演出1〜4と図45の後予告演出1〜2との関係では「前予告演出1〜4」、図45の後予告演出1と2の関係では「後予告演出1」、図48の前予告演出Aと後予告演出Bとの関係では「前予告演出A」などに相当する。また「特定タイミング時予告画像表示演出」は、たとえば、図44の前予告演出1〜2と3〜4との関係では「前予告演出3〜4」、図44の前予告演出1〜4と図45の後予告演出1〜2との関係では「後予告演出1〜2」、図45の後予告演出1と2の関係では「後予告演出2」、図48の後予告演出AとBの関係では「後予告演出B」などに相当する。   For example, the “preliminary notice effects 1-2” and the previous notice effects 1-4 shown in FIG. In the relationship between the post-notice effects 1 and 2 in FIG. 45, the “pre-notice effect 1 to 4” in the relationship between the post-notice effects 1 and 2 in FIG. In relation to the notice effect B, it corresponds to “pre-notice effect A” or the like. Further, the “preliminary notice display effect at the specific timing” is, for example, “pre-precise notice effects 3-4” in the relationship between the previous notice effects 1-2 and 3-4 in FIG. 44, and the previous notice effects 1-4 in FIG. In the relationship with the post-notice effects 1-2 in FIG. 45, “post-notice effect 1-2” in the relationship between the post-notice effects 1-2 in FIG. 45, and the post-notice effects A and B in FIG. This corresponds to “post-notice effect B”.

(20−2.第2の色要素規制)
上記の図柄変動表示ゲーム中(1変動中)の先行出現タイミングと後行出現タイミングで予告演出として画像表示される対象物間について定めた色要素または特殊柄の表示態様種別数の関係(第1の色要素規制)は、これらの図柄変動表示動作中に生起する「予告演出」と、これに関連して入賞時に生起する保留表示変化系の「先読み予告演出」との間においても「第2の色要素規制」として規定することができ、これにより同様の作用効果を得ることができる。
(20-2. Second Color Element Regulation)
Relationship between the number of display types of color elements or special patterns defined between objects displayed as a notice effect at the preceding appearance timing and subsequent appearance timing during the above-described symbol variation display game (during one variation) (first) The color element regulation of “No. 2” also applies to the “second notice effect” that occurs during the symbol change display operation and the “prefetching notice effect” of the hold display change system that occurs at the time of winning in connection with this. Color element regulation ”, and the same effect can be obtained.

この「第2の色要素規制」には、図柄変動表示ゲーム中(1変動中)に予告画像として表示される対象物が、それより先に発生した保留記憶(保留記憶に係る先読み予告演出))と無関係に表示されるのか、または当該保留記憶が発生したことに基づいて表示されるのかの違いにより、次の(イ)、(ロ)の2つの形態がある。   In the “second color element regulation”, an object displayed as a notice image during a symbol change display game (during one change) is stored on hold before that (pre-read notice effect related to hold storage). ) Or the display based on the occurrence of the reserved storage, there are the following two forms (a) and (b).

(イ)保留表示変化系の先読み予告演出で行われる保留表示変化の表示態様と、当該保留表示変化が行われている期間中(保留表示変化した保留記憶が消化されないで残っている間)に、当該保留記憶が発生したことと「無関係に」実行される図柄変動表示ゲーム中の予告演出で画像表示される対象物の表示態様との相互間において、両者の色要素または特殊柄の表示態様種別数の関係(第2の色要素規制)を規定する。   (B) The display mode of the hold display change performed in the pre-read notice effect of the hold display change system and the period during which the hold display change is being performed (while the hold memory whose hold display change has not been digested remains) The display mode of both color elements or special patterns between the occurrence of the reserved memory and the display mode of the object displayed in the notice effect during the symbol variation display game executed “irrelevantly” The relationship between the number of types (second color element regulation) is defined.

(ロ)保留表示変化系の先読み予告演出で行われる保留表示変化の表示態様と、当該保留記憶表示が行われている期間中(保留表示変化した保留記憶が消化されないで残っている間)に、当該保留記憶が発生したことに「基づき」実行される図柄変動表示ゲーム中の予告演出で画像表示される対象物の表示態様との相互間において、両者の色要素または特殊柄の表示態様種別数の関係(第2の色要素規制)を規定する。   (B) The display mode of the hold display change performed in the pre-read notice effect of the hold display change system and the period during which the hold memory display is being performed (while the hold memory whose hold display has changed is not digested) The display mode type of both color elements or special patterns between the display mode of the object displayed in the notice effect during the symbol variation display game executed “based” on the occurrence of the reserved memory Define the number relationship (second color element regulation).

具体的に説明する。現在消化中の保留記憶0と未消化の保留記憶1と保留記憶2がある状態下で、新たな入賞があり、保留記憶3が発生して、当該保留記憶3の表示態様が先読み予告により「赤色」に表示変化した場合を考える(たとえば、保留表示態様として、保留色が「白色(通常色) 白色 赤色(専用保留表示)」で表示されるケース)。この場合、上記(イ)は、この保留記憶3の赤色変化とは無関係に生起する図柄変動表示ゲーム中の予告演出について考えるものである。つまり、新たな保留記憶3が生まれた際に当選した「入賞時変化系」と「変動開始時変化系」の先読み予告のうち、保留表示変化を生じさせる「入賞時変化系」の先読み予告演出の抽選には当選したが、連続予告(稲妻予告)を生じさせる「変動開始時変化系」の先読み予告演出の抽選には当選しなかったケースである。先読み連続予告(稲妻予告)とは別の予告演出が、図柄変動表示ゲーム中に画像表示される対象物(たとえば顔のカットイン画像)についての色要素または特殊柄の表示態様と、「保留先読み予告」における色要素または特殊柄の表示態様との相互間において、上記の表示態様種別数の関係(第2の色要素規制)を規定するものである。   This will be specifically described. There is a new winning in a state where there is a pending storage 0 that is currently being digested, an unsettled pending memory 1 and a pending memory 2, a reserved memory 3 is generated, and the display mode of the reserved memory 3 is changed to “ Consider a case where the display changes to “red” (for example, as a hold display mode, the hold color is displayed as “white (normal color) white red (dedicated hold display)”). In this case, the above (A) considers the notice effect during the symbol variation display game that occurs regardless of the red color change in the reserved memory 3. That is, among the pre-reading notices of “change system at winning” and “change system at start of change” won when a new holding memory 3 is born, the “pre-winning change system” that causes a change in hold display is pre-reading notice effect. In this case, the lottery was won, but the lottery for the pre-reading notice effect of the “variation start change system” that causes a continuous notice (lightning notice) was not won. A notice effect different from the pre-reading continuous notice (lightning light notice) shows the display mode of the color element or the special pattern for the object (for example, the cut-in image of the face) displayed on the image display during the symbol variation display game, The relationship between the number of display mode types (second color element regulation) is defined between the color element or the special pattern display mode in the “notice”.

また上記(ロ)は、上記の保留記憶3が「入賞時変化系」の先読み予告演出抽選に当選して赤色変化しただけでなく、同時にまた「変動開始時変化系」の先読み予告抽選にも当選して、保留記憶1、2に跨る連続予告として「稲妻画像」を生起させるケースを考えたものである。すなわち、新たな保留記憶3が生まれた際に当選した「入賞時変化系」と「変動開始時変化系」の先読み予告のうち、「入賞時変化系」の先読み予告抽選に当選したことで発生する「保留表示変化」の色要素または特殊柄の表示態様と、「変動開始時変化系」の先読み予告抽選に当選したことで、保留記憶1、2が順次に図柄変動表示ゲームに供される度に発生する連続予告の「稲妻画像」についての色要素または特殊柄の表示態様との相互間において、上記の表示態様種別数の関係(第2の色要素規制)を規定するものである。   In addition, the above (b) is not only for the above-mentioned holding memory 3 to win the pre-reading notice effect lottery of “change system at winning” and change red, but at the same time, to the pre-reading notice lottery of “change system at start of change” This is a case where a “lightning image” is generated as a continuous notice across the hold memories 1 and 2 after winning. That is, it is generated by winning the pre-reading notice lottery of the “change system at winning” out of the pre-reading notices of “changing system at winning” and “change system at start of change” won when the new hold memory 3 was born The display mode of the color element or special pattern of “hold display change” and the pre-reading advance notice lottery of “change start time change system” are won, so that the hold memories 1 and 2 are sequentially provided to the symbol change display game. The relationship between the number of display mode types (second color element regulation) is defined between the “lightning image” of the continuous notice that occurs each time and the display mode of color elements or special patterns.

上記の第2の色要素規制をする場合、(a)図柄変動表示ゲーム中(1変動中)に現出する予告演出の表示態様種別に関する第1の色要素規制を行いつつ、これに保留表示変化系先読み予告演出の表示態様種別との関係を考慮した(イ)および(ロ)またはその一方の形態を組み合わせる形を採用してもよく、また(b)第1の色要素規制を行わずに(イ)または(ロ)の形態の第2の色要素規制だけを単独に実施する形を採用してもよい。上記組合せの形(a)(b)のいずれをも採用し得る。   When the second color element restriction is performed, (a) the first color element restriction regarding the display mode type of the notice effect that appears during the symbol variation display game (during one variation) is performed, and this is suspended. A combination of (a) and (b) or one of them may be adopted in consideration of the relationship with the display mode type of the change look-ahead notice effect, and (b) the first color element regulation is not performed. Alternatively, it is possible to adopt a form in which only the second color element restriction in the form of (A) or (B) is implemented alone. Any of the above combinations (a) and (b) may be employed.

(20−2−1.保留予告との関係:図49)
ここでは例として、第1の色要素規制を行いつつ、これに(イ)の形態の第2の色要素規制を組み合わせる場合(上記組合せの形(a))について、つまり図柄変動表示ゲーム中(1変動中)に現出する予告演出が稲妻予告ではない場合について説明する。
(20-2-1. Relationship with pending notice: Fig. 49)
Here, as an example, when the first color element restriction is performed and the second color element restriction of the form (A) is combined with this (the combination form (a)), that is, during the symbol variation display game ( The case where the notice effect that appears during (1 change) is not a lightning notice will be described.

この例の場合は、図柄変動表示ゲーム中(1変動中)において画像として表示する対象物を、当り当選期待度に対応させた「色要素または特殊柄」を持つ表示態様で表示するに先立ち、つまり当該図柄変動表示ゲームよりも時期的に先行するタイミングにおいて、保留予告が生起し、保留記憶の表示態様が通常よりも期待度の高い「色要素または特殊柄」のものに変化することとなる。この先行する出現タイミングで生起する「保留表示変化」では、所定数の「色要素または特殊柄」の表示態様種別中から選択した「色要素または特殊柄」を持つ表示態様で表示をする。この「保留表示変化」よりも時期的に後である図柄変動表示ゲームにおいて1の予告演出を発生させ場合または複数の予告演出を異なるタイミングで発生させる場合、その後行する予告演出画像として表示する対象物は、上記第2の色要素規制の下に行う。すなわち、予告演出画像として表示する対象物の表示態様種別は、上記「保留表示変化」における色要素または特殊柄の表示態様種別と二以上または大部分または殆どが共通するが、上記「保留表示変化」の色要素選択種別のうちで少なくとも当り当選期待度の最も低いものを含まないように、予告演出画像表示対象物の選択対象種別数を高信頼度側に片寄らせて少なく定めた「色要素または特殊柄」の表示態様の中から選択する、という制約的関係に定める。   In the case of this example, prior to displaying the object to be displayed as an image during the symbol variation display game (during one variation) in a display mode having a “color element or special pattern” corresponding to the winning expectation degree, In other words, at a timing that precedes the symbol variation display game, a hold notice occurs, and the display mode of the hold memory changes to a “color element or special pattern” that has a higher expectation than usual. . In the “pending display change” that occurs at the preceding appearance timing, display is performed in a display mode having “color elements or special patterns” selected from among a predetermined number of “color elements or special patterns” display mode types. Target to be displayed as a subsequent notice effect image when one notice effect is generated or a plurality of notice effects are generated at different timings in the symbol variation display game that is later in time than the “hold display change” The object is performed under the second color element regulation. That is, the display mode type of the object displayed as the notice effect image is two or more or most or most in common with the display mode type of the color element or special pattern in the “hold display change”. The color element selection type of the notice effect image display object is shifted to the high reliability side so that it does not include at least the one with the lowest winning expectation level among the color element selection types. Or, it is determined in a restrictive relationship of selecting from among display forms of “special pattern”.

図49はこの第2の色要素規制の例を示すものであり、当該変動より前に発生する「保留変化予告演出a」(保留表示変化系の先読み予告演出)においては、通常の「白色」から変化する色要素または特殊柄の選択対象色要素種別として「青色・黄色・緑色・赤色・D柄」の5種類が選択可能に設定されている。色要素として、リーチ演出が発生するか否かが不明な「青色」をも含む点で、図48の第1の色規制の場合と異なる。また、図柄変動表示ゲーム中(1変動中)において画像として表示する対象物の色要素または特殊柄の表示態様について、リーチ演出前に発生しうる「前予告演出A(変動開始時のカットイン予告演出)」においては、「黄色・緑色・赤色・D柄」の4種類を選択可能な色要素種別とする。つまりリーチ演出以上が確定する有信頼度予告演出の「黄色・緑色・赤色・D柄」とし、「黄色・緑色・赤色・D柄」の順で当り当選期待度が高い。また図49では、リーチ演出中に発生しうる「後予告演出B(リーチ終盤のカットイン予告演出)」においては、「緑色・赤色・D柄」の3種類を選択可能な色要素種別とする。   FIG. 49 shows an example of the second color element restriction. In the “hold change notice effect a” (pre-read notice effect of the hold display change type) that occurs before the change, the normal “white” is shown. 5 types of “blue, yellow, green, red, and D pattern” are set to be selectable as color element types to be selected for the color elements or special patterns that change from 1 to 4. The color element is different from the first color regulation in FIG. 48 in that it also includes “blue” in which it is unknown whether or not a reach effect occurs. In addition, regarding the display mode of the color element or the special pattern of the object displayed as an image during the symbol variation display game (during one variation), the “pre-notice effect A (cut-in advance notice at the start of variation” may occur before the reach effect. In “Produce”, four types of “yellow, green, red, D pattern” are selectable color element types. In other words, “Yellow / Green / Red / D pattern”, which is the reliability announcement effect that determines the reach effect or higher, has the highest expectation of winning in the order of “Yellow / Green / Red / D pattern”. Further, in FIG. 49, in “post-notice effect B (reach end cut-in notice effect)” that can occur during the reach effect, three types of “green, red, and D pattern” are selectable color element types. .

このようにすると、保留変化予告演出a、前予告演出Aおよび後予告演出Bのいずれにおいても、それらの色要素または特殊柄の表示態様が演出表示手段において変化する場合には、通常時の「白色」を除いたもの、つまりリーチ演出以上が発生する可能性のある色要素または特殊柄の表示態様だけが選択対象となるので、通常時よりも当り当選期待度が高い予告演出態様が出現したとして受け止められる。   In this way, in any of the pending change notice effect a, the previous notice effect A, and the subsequent notice effect B, when the display mode of those color elements or special patterns changes in the effect display means, the normal “ Since only “color elements” or “special pattern” display modes that are likely to generate more than a reach effect are selected, the notice effect mode with a higher expected win rate than normal has appeared. As perceived.

また、保留変化予告演出aと前予告演出Aの相互間では、その選択対象種別の数を、保留変化予告演出aでは5種類「青色・黄色・緑色・赤色・D柄」とし、前予告演出Aでは4種類「黄色・緑色・赤色・D柄」としている。つまり、色要素または特殊柄の表示態様についての選択種別が、先に現出する保留変化予告演出aでは「青色・黄色・緑色・赤色・D柄」の5種類であるが、前予告演出Aでは、これと共通する選択種別から構成されているが、その5種類の選択種別のうちから最も当り当選期待度が低い色要素の「青色」を削除し、それより当り当選期待度が高い側に片寄らせるように色要素の選択種別数を減少させた「黄色・緑色・赤色・D柄」の4種類となっており、この中から選択した一の表示態様でキャラクタがカットイン表示される。保留変化予告演出aよりも後の前予告演出Aの方が選択対象種別の数が少なくなり、保留変化予告演出aで現出する可能性があった「青色」については、その後の前予告演出Aでは現出しないという関係(第2の色要素規制)が担保される。   In addition, between the pending change notice effect a and the previous notice effect A, the number of types to be selected is five types “blue / yellow / green / red / D pattern” in the hold change notice effect a, and the previous notice effect In A, there are four types of “yellow, green, red, D pattern”. In other words, there are five types of “blue / yellow / green / red / D pattern” in the pending change notice effect a that appears first, but the previous notice effect A Is composed of the same selection types, but the “Blue” color element with the lowest expected winning expectation is deleted from the five selected types, and the higher the expected winning expectation is There are four types of “yellow, green, red, and D pattern” in which the number of selection types of color elements is reduced so as to be offset, and the character is cut-in displayed in one display mode selected from these . The prior notice effect A after the hold change notice effect a has a smaller number of selection target types, and “blue” that may have appeared in the hold change notice effect a is a subsequent previous notice effect. In A, the relationship of not appearing (second color element regulation) is secured.

また、図柄変動表示ゲーム中における前予告演出Aと後予告演出Bの相互間においては、図48で説明した色要素規制と同様の関係が成立し、後予告演出Bは、前予告演出Aと共通する色要素の選択種別を有して構成されるが、当り当選期待度が最も低い「黄色」を除いた残りの色要素種別からなるように、つまり当選期待度の高い側に色要素種別が片寄るように、選択種別の数を少なく定めた「緑色・赤色・D柄」の3種類からなる。これにより、前予告演出Aで現れる可能性があった「黄色」のキャラクタが後予告演出Bでは現れないという関係(第1の色要素規制)が構築されることを意味する。   In addition, a relationship similar to the color element regulation described in FIG. 48 is established between the previous notice effect A and the later notice effect B in the symbol change display game. Configured with common color element selection types, but with the remaining color element types except “yellow”, which has the lowest winning expectation expectation, that is, the color element type on the higher expected expectation side The three types of “green, red, and D pattern” are set so that the number of selection types is small. This means that a relationship (first color element regulation) is established in which a “yellow” character that may appear in the previous notice effect A does not appear in the later notice effect B.

この結果、保留変化予告演出a、前予告演出Aおよび後予告演出Bの三者間では、より後で出現する予告演出ほど、期待度の高い色要素または特殊図柄の表示態様で発生する、という関係(第2の色要素規制+第1の色要素規制)が成り立つ。よって、予告演出が、保留変化予告演出a、前予告演出Aおよび後予告演出Bという多段階にわたって発生した場合、保留変化予告演出aから前予告演出Aへ、また前予告演出Aから後予告演出Bへと段階が進む度に、遊技者には、予告演出が前回よりも当り当選期待度が高い演出態様で出現したとして受け止められるようになる。   As a result, among the three parties of the hold change notice effect a, the previous notice effect A, and the later notice effect B, the notice effect that appears later occurs in a display mode of a color element or special symbol with a high degree of expectation. The relationship (second color element restriction + first color element restriction) is established. Therefore, when the notice effect is generated in multiple stages of the hold change notice effect a, the previous notice effect A, and the later notice effect B, the hold change notice effect a is changed to the previous notice effect A, and the previous notice effect A is changed to the later notice effect. Each time the stage progresses to B, the player is perceived as having the notice effect appearing in an effect mode with a higher expectation of winning than the previous time.

(色要素規制の変形例)
上記の図柄変動表示ゲーム中の先行出現タイミングと後行出現タイミングで表示される対象物間に定めた色要素または特殊柄の表示態様の関係は、異なる図柄変動表示ゲームの連続予告相互間においても規定することができ、これにより同様の作用効果を得ることができる。たとえば「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、複数回の図柄変動表示ゲームに跨り予告演出画像として稲妻画像を連続表示させる場合、その稲妻画像を表示する色要素または特殊柄の表示態様についての選択対象種別は、連続予告回数が1回目から4回目まで増えるにつれて徐々に当選期待度の最も低いものが除かれて、当り当選期待度の高いものが残って行くように定めること、つまり選択対象種別数が高い信頼度側に片寄るように減少させることができる。たとえば、稲妻画像の表示態様として選択され得る色要素または特殊柄の表示態様種別を、連続予告1回目については「青色、黄色、緑色、赤色、D柄」の5種類中から選択し、連続予告2回目については「黄色、緑色、赤色、D柄」の4種類中から選択し、連続予告3回目については「緑色、赤色、D柄」の3種類中から選択し、連続予告2回目については「赤色、D柄」の2種類中から選択するように定めることができる。
(Modification of color element regulation)
The relationship between the color element or the special pattern display mode defined between the objects displayed at the preceding appearance timing and the subsequent appearance timing in the above-described symbol variation display game is the same between consecutive notices of different symbol variation display games. Thus, the same operation and effect can be obtained. For example, when a lightning image is displayed continuously as a preview effect image across multiple symbol variation display games as a look-ahead notification effect of “variation start change system”, the color element or special pattern display mode for displaying the lightning image The selection target type is determined so that the one with the highest expectation of winning wins remains, and the one with the highest expectation of winning wins is gradually removed as the number of consecutive notices increases from the first to the fourth. The number of target types can be decreased so as to be shifted toward the high reliability side. For example, the color element or special pattern display mode type that can be selected as the display mode of the lightning image is selected from five types of “blue, yellow, green, red, D pattern” for the first continuous notification, and the continuous notification is performed. For the second time, select from 4 types of “yellow, green, red, D pattern”. For the 3rd continuous notice, select from 3 types of “green, red, D pattern”. It can be determined to select from two types of “red, D pattern”.

また上記図44〜図45(第1の実施形態)、図46〜図47B(第2の実施形態)、図48〜図49(第1の実施形態のまとめ)、図50〜図51(後述する音演出との関係)では、予告画像が図柄表示手段(液晶表示装置36)に表示(現出)される場合を例として示したが、液晶表示装置36とは別に設けた他の1以上の画像表示手段(たとえば液晶表示装置36と類似のもの)に予告画像を表示させても良い。すなわち、1つ複数の画像表示手段を利用し、これに保留表示画像(保留表示態様による先読み予告演出を含む)や前予告演出や後予告演出の画像を表示させ、これらの表示の少なくともいずれか1つと、液晶表示装置36における装飾図柄変動表示ゲームの表示とを、別々に表示する構成としても良い。たとえば、今回の図柄変動表示ゲームにおいて、一の予告演出(たとえば、前予告演出、後予告演出、および保留表示画像の少なくともいずれか1つ)を液晶表示装置36に表示し、他の予告演出(たとえば、前予告演出、後予告演出、および保留表示画像の少なくともいずれか1つ)を別に設けた他の1以上の画像表示手段に表示し、これら画像表示手段により当該ゲーム中の演出を現出させることができる。また、1の予告画像を2以上の画像表示手段の画面に跨って表示させる、たとえば1の画像表示手段に表示させた画像と他の1または2以上の画像表示手段に表示させた画像とが合わさって、1つの画像が形成されるように表示する(全体として纏まりのある1つの画像表示演出を現出する)こともできる。また保留表示は、画像表示手段による画像として表示できる他、フルカラーLEDなどの光演出手段を用いて表示させることもできる。   44 to 45 (first embodiment), FIGS. 46 to 47B (second embodiment), FIGS. 48 to 49 (summary of the first embodiment), and FIGS. 50 to 51 (described later). In relation to the sound production), an example in which the preview image is displayed (appears) on the symbol display means (liquid crystal display device 36) is shown as an example, but one or more other provided separately from the liquid crystal display device 36 The notice image may be displayed on the image display means (for example, similar to the liquid crystal display device 36). That is, using one or more image display means, a hold display image (including a pre-reading notice effect by a hold display mode), an image of a previous notice effect, and a subsequent notice effect are displayed, and at least one of these displays One display and the display of the decorative symbol variation display game on the liquid crystal display device 36 may be displayed separately. For example, in this symbol variation display game, one notice effect (for example, at least one of the previous notice effect, the subsequent notice effect, and the hold display image) is displayed on the liquid crystal display device 36, and another notice effect ( For example, at least one of the previous notice effect, the later notice effect, and the hold display image) is displayed on one or more other image display means provided separately, and the effect during the game appears by these image display means. Can be made. In addition, one preview image is displayed across the screens of two or more image display means, for example, an image displayed on one image display means and an image displayed on another one or more image display means. In addition, it is possible to display so that one image is formed (to display one image display effect that is grouped as a whole). The hold display can be displayed as an image by the image display means, or can be displayed by using a light effect means such as a full color LED.

なお本実施形態は、前予告演出1〜5、後予告演出1〜2、および保留変化予告演出(入賞時変化系の先読み予告演出)の予告演出種別に属する予告演出にD柄に係る予告演出が含まれるものとして説明したが次のような構成とすることができる。たとえば、複数種類の予告演出種別のうちの少なくもと2つに、各予告演出種別に属する複数種類の予告演出中に、当り当選期待度が相対的に高い特定の予告演出画像(D柄に係る予告画像)に関連する予告演出を含むように構成しても本発明の目的を達成することができる。つまり、少なくとも2つの予告演出種別がD柄に係る予告画像を現出させる予告演出を含むように構成する。具体的には下記のように構成することができる。   In the present embodiment, the preliminary announcement effects 1 to 5, the preliminary announcement effects 1 and 2, and the preliminary announcement effects belonging to the D type of the preliminary announcement effect type of the pending change announcement effect (the pre-reading announcement effect of the change system at the time of winning) are included. However, the following configuration is possible. For example, at least two of the plurality of types of notice effect types are classified into a specific notice effect image (D pattern) having a relatively high winning expectation degree during a plurality of types of notice effects belonging to each notice effect type. The object of the present invention can also be achieved by including a notice effect related to the notice image). That is, it is configured such that at least two notice effect types include a notice effect that causes a notice image related to the D pattern to appear. Specifically, it can be configured as follows.

(イ)図44の「前予告演出1〜5、図45の後予告演出1〜2」を扱った実施形態であれば「前予告演出1〜5と後予告演出1、2」の全体のうちの少なくとも2つ、
(ロ)図46の「保留変化予告、前予告演出1〜4、図47Aの後予告演出1〜2」を扱った実施形態であれば「保留変化予告、前予告演出1〜4、図47Aの後予告演出1〜2」の全体のうちの少なくとも2つ、
(ハ)図46の「保留変化予告、前予告演出1〜4、図47Bの後予告演出1〜2」を扱った実施形態であれば「保留変化予告、前予告演出1〜4、図47Bの後予告演出1〜2」の全体のうちのどれか少なくとも2つ、
(ニ)図48の「前予告演出A、後予告演出B」を扱った実施形態であれば「前予告演出Aと後予告演出B」の2つ、
(ホ)図49の「保留変化予告a、前予告演出A、後予告演出B」を扱った実施形態であれば「保留変化予告a、前予告演出A、後予告演出B」の全体のうちのどれか少なくとも2つ、
(ヘ)図50の「前予告演出A、後予告演出B」を扱った実施形態であれば「前予告演出Aと後予告演出B」の2つ(上記(ニ)の場合と同様)、
(ト)図51の「保留変化予告a、前予告演出A、後予告演出B」を扱った実施形態であれば「保留変化予告a、前予告演出A、後予告演出B」の全体のうちのどれか少なくとも2つ(上記(ホ)の場合と同様)、といった構成とすることができる。
(A) If the embodiment deals with “pre-notice effects 1 to 5 and post-notice effects 1 and 2 of FIG. 45” in FIG. At least two of them,
(B) In the embodiment dealing with “hold change notice, previous notice effects 1 to 4, FIG. 47A after notice effect 1-2” in FIG. 46, “hold change notice, previous notice effects 1 to 4, FIG. 47A” At least two of the following notice effects 1-2 "
(C) In the embodiment dealing with “hold change notice, previous notice effects 1 to 4, FIG. 47B after notice effect 1-2” in FIG. 46, “hold change notice, previous notice effects 1 to 4, FIG. 47B”. At least two of the whole of the "after-notice effects 1-2"
(D) In the embodiment dealing with “pre-notice effect A and post-notice effect B” in FIG.
(E) In the embodiment dealing with “hold change notice a, previous notice effect A, and later notice effect B” in FIG. At least two of the
(F) In the embodiment dealing with “pre-prediction effect A and post-prediction effect B” in FIG. 50, two of “pre-prediction effect A and post-notice effect B” (same as in the case of (d) above),
(G) In the embodiment in which “holding change notice a, previous notice effect A, and subsequent notice effect B” in FIG. 51 are handled, out of the entire “hold change notice a, previous notice effect A, and subsequent notice effect B”. At least two of them (similar to the case of (e) above).

<21.デンジャー柄専用音の説明:図50〜図51>
図50〜図51は、本実施形態に係る予告演出に関連して現出される音演出態様種別(効果音種別)の例を示したものである。
<21. Explanation of Danger Pattern Exclusive Sound: Fig. 50 to Fig. 51>
50 to 51 show examples of sound effect mode types (sound effect types) that appear in association with the notice effect according to the present embodiment.

(21−1.デンジャー柄専用音1:図50)
図50は、図柄変動表示ゲーム中(1変動中)に生起する予告演出についての音演出態様(図示の「効果音種別」)を示しており、色要素種別の例示は、虹色が付加されている点を除き、上記図48で説明した第1の色要素規制と同じになっている。したがって、ここでの音演出の効果音種別は、一の図柄変動表示ゲーム(一の図柄変動表示動作)中において、色要素に係る予告画像が、当り当選期待度に対応させた色要素または特殊柄を持つ表示態様で表示されることを前提とし、その予告画像に関連して現出される効果音種別を示している。
(21-1. Danger pattern exclusive sound 1: Fig. 50)
FIG. 50 shows a sound effect mode (“sound effect type” in the figure) for the notice effect that occurs during the symbol variation display game (during one variation), and the rainbow color is added as an example of the color element type. Except for this point, it is the same as the first color element regulation described in FIG. Therefore, the sound effect type of the sound production here is the color element or special color corresponding to the expected winning degree in the notice image related to the color element in one symbol variation display game (one symbol variation display operation). On the premise of being displayed in a display mode having a pattern, the type of sound effect that appears in association with the notice image is shown.

具体的には、予告画像の表示態様種別として、前予告演出Aでは、黄色、緑色、赤色、D柄があり、当選期待度100%の虹色も含み、この順に、つまり「黄色<緑色<赤色<D柄<虹色」の順に当選期待度が高くなっている。また後予告演出Bでは、緑色、赤色、D柄があり、当選期待度100%の虹色も含み、この順に、つまり「緑色<赤色<D柄<虹色」の順に当選期待度が高くなっている。ここで虹色をも考慮に入れているのは、遊技機全体としては、白色、青色、黄色、緑色、赤色、D柄、虹色の色要素の種別があり、第1の色要素規制の制約は受けないが、虹色は図柄変動表示ゲーム中に生起する予告演出の一つとして現出される場合があるからである。この虹色をも加味している点で、図48の場合と異なっている。   Specifically, as the display mode type of the preview image, the previous preview effect A includes yellow, green, red, and D patterns, including a rainbow color with a winning expectation of 100%. In this order, that is, “yellow <green < The winning expectations are higher in the order of red <D pattern <rainbow color. In the post-notice production B, there are green, red, and D patterns, including a rainbow color with a winning expectation of 100%. In this order, that is, in the order of “green <red <D pattern <rainbow”, the winning expectation increases. ing. The rainbow color is also taken into consideration here as the whole gaming machine has the types of white, blue, yellow, green, red, D pattern, and rainbow color elements. This is because the rainbow color may appear as one of the notice effects that occur during the symbol variation display game, although there are no restrictions. This is different from the case of FIG. 48 in that this rainbow color is also taken into consideration.

前予告演出Aに属する各色要素の予告画像演出では、色要素に係る特定画像(対象物の特定画像表示)に伴い、所定の音演出または/および光演出が発生する。この音演出と光演出について、音演出を代表的に説明すれば、前予告演出Aに属する各色要素の予告画像について、色要素が黄色、緑色、赤色、D柄、または虹色の予告画像に関連して現出される音演出は、色要素が「虹色」および「D柄」の場合を除き、各予告演出同士で同じものとなっている。そして各色要素の予告画像に関連して発生される「音演出」は、その効果音種別として、予告画像の色要素が「黄色、緑色、または赤色」のいずれかであるときは「通常音」を発生させる。つまり、「黄色、緑色、または赤色」の予告画像に関連する音演出は、共通の音演出(効果音)となるように定められている。本実施形態の場合、前予告演出Aに属する複数種類の予告演出に係る予告画像のうち、当り当選期待度が相対的に高い特定の予告画像(ここでは、高信頼度予告演出の中でも特に当り当選期待度が高い演出である「D柄」または「虹色」に係る予告画像)が現出される場合、当り当選期待度がその特定の予告画像よりも低い複数種類の他の予告画像(ここでは、「D柄」よりも当り当選期待度の低い「黄色」「緑色」または「赤色」に係る予告画像)に関連した音演出(ここでは、通常音)とは異なる音演出(独自の音響:D柄専用音、プレミアム音)を発生させるように構成され、その複数種類の他の予告画像に関連した音演出は、それぞれ共通の音演出(通常音)となっている。   In the notice image effect of each color element belonging to the previous notice effect A, a predetermined sound effect and / or light effect is generated along with the specific image (specific image display of the object) related to the color element. As for the sound effect and the light effect, if the sound effect is representatively described, the color image of the notice image of each color element belonging to the previous notice effect A is a yellow, green, red, D pattern, or rainbow color notice image. The sound effects that appear in association with each other are the same for each of the notice effects except for the case where the color elements are “rainbow color” and “D pattern”. The “sound effect” generated in relation to the notice image of each color element is “normal sound” when the color element of the notice image is “yellow, green, or red” as the sound effect type. Is generated. That is, the sound effect related to the “yellow, green, or red” notice image is determined to be a common sound effect (sound effect). In the case of the present embodiment, among the notification images related to the plurality of types of notification effects belonging to the previous notification effect A, a specific notification image with a relatively high win-winning expectation degree (here, especially in the high reliability notification effects) When a notice image related to “D pattern” or “rainbow color”, which is an effect with a high degree of expectation of winning, appears, a plurality of other kinds of notice images having a lower winning expectation than the specific notice image ( Here, the sound effect (in this case, the normal sound) related to the “Yellow”, “Green” or “Red” notice effect (which is lower than the “D pattern”) is expected to be won. Sound: D pattern dedicated sound, premium sound) is generated, and the sound effects related to the other types of other notice images are common sound effects (normal sounds).

また同様に後予告演出Bでも、色要素が黄色、緑色、赤色、D柄、または虹色の予告画像に関連して現出される音演出は、色要素が「虹色」および「D柄」の場合を除き、各予告演出同士で同じものとなっている。そして各色要素の予告画像に関連して発生される「音演出」は、その効果音種別として、予告画像の色要素が「緑色」または「赤色」のいずれかである場合には、共通の効果音である「通常音」が発生され、予告画像の色要素が「虹色」および「D柄」の場合には、それとは異なる「プレミアム音」または「D柄専用音」を発生させる。この「通常音」は前予告演出Aにおけるものと同じである。   Similarly, also in the post-notice effect B, the sound effect that appears in association with the notice image of which the color element is yellow, green, red, D pattern, or rainbow color, the color elements are “rainbow color” and “D pattern” Except for the case of "", the notice effects are the same. The “sound effect” generated in connection with the notice image of each color element has a common effect when the color element of the notice image is either “green” or “red” as its sound effect type. When the “normal sound” that is a sound is generated and the color elements of the preview image are “rainbow color” and “D pattern”, different “premium sound” or “D pattern dedicated sound” is generated. This “normal sound” is the same as that in the previous notice effect A.

上記効果音種別が「通常音」でない第1の場合として、前予告演出Aまたは後予告演出Bの予告画像の色要素が「虹色」であるときは、効果音種別として、上記の通常音とは異なる特別の音である「プレミアム音」を発生させる。なお、色要素が「虹色」の予告画像演出である場合は、色要素演出として、たとえば液晶画面内の特定画像のみならず、特別な背景演出や装飾ランプ45・LEDなどを虹色に発色させる光演出などにより、プレミアム演出を現出させることができる。たとえば、液晶画面全体および遊技機の枠全体が虹色に発色する表示態様にすることができる。   As a first case where the sound effect type is not “normal sound”, when the color element of the preview image of the previous notice effect A or the subsequent notice effect B is “rainbow color”, the normal sound is used as the effect sound type. A “premium sound” that is a special sound different from the above is generated. If the color element is a “rainbow” notice image effect, the color element effect is not only a specific image in the liquid crystal screen, but also a special background effect or decoration lamp 45 / LED, etc. A premium effect can be produced by a light effect or the like. For example, a display mode in which the entire liquid crystal screen and the entire frame of the gaming machine are colored in rainbow colors can be employed.

また上記効果音種別が「通常音」でない第2の場合として、前予告演出Aまたは後予告演出Bの予告画像の色要素が「D柄」であるときは、音演出の効果音種別として、上記の通常音およびプレミアム音とは異なる特殊音である「独自の音響(D柄専用音)」を発生させる。なお、色要素が「D柄」の予告画像演出である場合は、色要素演出として、たとえば液晶画面内のキャラクタ画像およびキャラクタ周囲領域画像のみならず、D柄の背景演出や装飾ランプ45・LEDなどをD柄に発色させる光演出などによるD柄専用演出を現出させることができる。たとえば、液晶画面全体および遊技機の枠全体がD柄に発色する表示態様にすることができる。この「遊技機の枠全体がD柄に発色する表示態様」としては、たとえば遊技機の枠が黄色地に黒のストライプの柄が枠に沿って所定の方向に移動する形態を採用し得る。   Further, as a second case where the sound effect type is not “normal sound”, when the color element of the notice image of the previous notice effect A or the later notice effect B is “D pattern”, as the effect sound type of the sound effect, A “unique sound (D-pattern dedicated sound)” that is a special sound different from the normal sound and the premium sound is generated. If the color element is the “D pattern” preview image effect, the color element effect is not only the character image and character surrounding area image in the liquid crystal screen, but also the D pattern background effect and the decoration lamp 45 LED. A special effect for the D pattern, such as a light effect for causing the D pattern to be developed, can be displayed. For example, a display mode in which the entire liquid crystal screen and the entire frame of the gaming machine are colored in a D pattern can be employed. As the “display mode in which the entire frame of the gaming machine is colored in the D pattern”, for example, a form in which the frame of the gaming machine moves in a predetermined direction along the frame with the yellow stripe on the yellow background.

このように前予告演出Aおよび後予告演出Bの予告画像演出において、色要素が「D柄」の予告画像演出であるときは通常音やプレミアム音と異なる「D柄専用音」が発生する構成であるため、予告対象画像としてD図柄の色要素を持つキャラクタ画像やカットイン画像が現出したことを、他の色要素の予告演出が発生した時と区別して、遊技者に判りやすく知らしめることになる。したがって遊技者は、脇見などをしていて視覚の上からD図の予告画像の出現を見落した場合でも、音響(D柄専用音)により、聴覚の上からD図の予告画像が出現したことを認識することが可能になる。   In this way, in the preview image effects of the previous notice effect A and the subsequent notice effect B, when the color element is the notice image effect of “D pattern”, a “D pattern dedicated sound” different from the normal sound or premium sound is generated. Therefore, the player can easily understand that a character image or a cut-in image having a D-design color element has appeared as a notice target image, as distinguished from the notice effect of other color elements. It will be. Therefore, even if the player looks aside and overlooks the appearance of the notice image of FIG. D from the sight, the notice image of the figure D appears from above the auditory sense by sound (D pattern dedicated sound). It becomes possible to recognize that.

(21−2.デンジャー柄専用音2:図51)
図51は上記第2の色要素規制(図49)における音演出の効果音種別を示している。したがって、図50の場合とは、前予告演出Aおよび後予告演出Bに保留変化予告演出aが加わっている点で相違している。保留変化予告演出aは、当り当選期待度に対応させた色要素または特殊柄を持つ表示態様種別として、白色、青色、黄色、緑色、赤色、D柄、虹色があり、この順に、つまり「白色<青色<黄色<緑色<赤色<D柄<虹色」の順に当選期待度が高くなっている。そして、このうちで「青色、黄色、緑色、赤色、D柄」の色要素の5種類については、前予告演出Aの「黄色、緑色、赤色、D柄」の4種類との間に第2の色要素規制が設けられている。なお、前予告演出Aの「黄色、緑色、赤色、D柄」の4種類と後予告演出Bの「緑色、赤色、D柄」の3種類の間には第1の色要素規制が設けられている。
(21-2. Danger pattern dedicated sound 2: Fig. 51)
FIG. 51 shows sound effect types for sound production in the second color element regulation (FIG. 49). Therefore, the case of FIG. 50 is different from the case of FIG. 50 in that the hold change notice effect a is added to the previous notice effect A and the subsequent notice effect B. The hold change notice effect a has white, blue, yellow, green, red, D pattern, and rainbow colors as display mode types having color elements or special patterns corresponding to the winning expectation degree. Winning expectations are higher in the order of white <blue <yellow <green <red <D pattern <rainbow color>. Of these, five types of color elements of “blue, yellow, green, red, and D pattern” are second between the four types of “yellow, green, red, and D pattern” of the previous notice effect A. Color element regulations are provided. The first color element regulation is provided between the four types of “yellow, green, red, D pattern” of the previous notice effect A and the three types of “green, red, D pattern” of the subsequent notice effect B. ing.

保留変化予告演出aの各色要素の予告演出に係る「音演出」については、効果音種別として、色要素が「黄色、緑色、赤色」のいずれかであるときは、この白色、青色、黄色、緑色、赤色の予告画像演出に共通の音である「通常音」を発生させる。前予告演出Aの各色要素の予告演出に係る「音演出」については、効果音種別として、色要素が「黄色、緑色、赤色」のいずれかであるときは、それらの色要素の予告画像演出に共通の音である「通常音」を発生させる。また同様に後予告演出Bの各色要素の予告演出に係る「音演出」については、色要素が「緑色、赤色」のいずれかであるときは、それらの色要素の予告画像演出に共通の音である「通常音」を発生させる。   Regarding the “sound effect” related to the notice effect of each color element of the hold change notice effect a, when the color element is “yellow, green, red” as the sound effect type, this white, blue, yellow, A “normal sound” that is a sound common to the green and red notice image effects is generated. Regarding the “sound effect” related to the notice effect of each color element of the previous notice effect A, when the color element is “yellow, green, red” as the sound effect type, the notice image effect of those color elements A “normal sound” that is a common sound is generated. Similarly, regarding the “sound effect” related to the notice effect of each color element of the post-notice effect B, when the color element is “green” or “red”, the sound common to the notice image effect of those color elements The “normal sound” is generated.

上記効果音種別が「通常音」でない第1の場合として、保留変化予告演出a、前予告演出Aおよび後予告演出Bの予告演出において、その色要素が「虹色」であるときは、効果音種別として、上記の通常音とは異なる特別の音である「プレミアム音」を発生させる。また上記効果音種別が「通常音」でない第2の場合として、保留変化予告演出a、前予告演出Aおよび後予告演出Bの予告演出において、その色要素が「D柄」であるときは、効果音種別として、上記の通常音およびプレミアム音とは異なる特殊音である「独自の音響(D柄専用音)」を発生させる。   In the first case where the sound effect type is not “normal sound”, when the color element is “rainbow color” in the notice effect of the hold change notice effect “a”, the previous notice effect “A”, and the subsequent notice effect “B”, the effect As a sound type, a “premium sound” that is a special sound different from the normal sound is generated. In the second case where the sound effect type is not “normal sound”, when the color element is “D pattern” in the notice effect of the hold change notice effect a, the previous notice effect A, and the subsequent notice effect B, As the sound effect type, “original sound (D-pattern dedicated sound)” which is a special sound different from the normal sound and the premium sound is generated.

上記前予告演出Aおよび後予告演出Bにおいて、「通常音」は当該遊技機における予告演出において普通に採用される音演出の種類(効果音種別)を意味し、発生態様が一種類のみである場合と複数種類がある場合とを含む。また「通常音」は前予告演出Aと後予告演出Bにおいて、すべて同じ効果音種別であってもよいし、異なった効果音種別であっても良い。また、色要素が「虹色」であるときのプレミアム音も、保留変化予告演出a、前予告演出A、後予告演出Bにおいて、すべて同じ効果音種別であっても良いし、異なった効果音種別であっても良い。しかし色要素が「D柄」であるときD柄専用音は、保留変化予告演出a、前予告演出A、後予告演出Bに共通の効果音種別であり、D柄専用音として同じ特殊音が採用される。   In the previous notice effect A and the later notice effect B, “normal sound” means the type of sound effect (effect sound type) that is normally employed in the notice effect in the gaming machine, and has only one type of occurrence. Including the case of multiple types. The “normal sound” may be the same sound effect type in the previous notice effect A and the subsequent notice effect B, or may be different sound effect types. Also, the premium sound when the color element is “rainbow” may be the same sound effect type in the hold change notice effect a, the previous notice effect A, and the later notice effect B, or different sound effects. It may be a type. However, when the color element is “D pattern”, the D pattern dedicated sound is a sound effect type common to the hold change notice effect a, the previous notice effect A, and the rear notice effect B, and the same special sound is used as the D pattern dedicated sound. Adopted.

このように保留変化予告演出a、前予告演出Aおよび後予告演出Bの予告演出において、色要素が「D柄」に係る予告演出(アイコン画像や保留記憶表示ランプ)であるときは通常音やプレミアム音と異なる「D柄専用音」が発生する構成であるため、保留アイコン画像としてD柄色が出現したり、予告対象画像としてD図柄の色要素を持つキャラクタ画像やカットイン画像が現出したことを、他の色要素の予告演出が発生した時と区別して、遊技者に判りやすく知らしめることができる。したがって遊技者は、脇見などをしていて視覚の上からD柄の保留アイコン画像やキャラクタ予告画像が出現したことを見落した場合でも、音響(D柄専用音)により、聴覚の上からD図の予告画像が出現したことを認識することが可能になる。   Thus, in the notice effects of the hold change notice effect a, the previous notice effect A, and the subsequent notice effect B, when the color element is the notice effect (icon image or hold memory display lamp) related to the “D pattern”, the normal sound or Since “D pattern exclusive sound” that is different from the premium sound is generated, a D pattern color appears as a reserved icon image, or a character image or cut-in image having a D pattern color element appears as a notice target image This can be made intelligible to the player in distinction from when the notice effect of other color elements occurs. Therefore, even if the player looks aside and overlooks the appearance of the D-pattern hold icon image or the character notice image, the sound (D-pattern dedicated sound) is used to hear D It becomes possible to recognize that the notice image in the figure has appeared.

(21−3.変形例)
上記図50、図51の実施形態では、保留変化予告演出a、前予告演出A、後予告演出Bにおいて、色要素が「虹色」の予告演出が発生した場合、他の演出と異なるプレミアム音が発生するものとして説明した。しかし、保留変化予告演出aにおいては、色要素が「虹色」の予告演出が発生した場合、青色、黄色、緑色、赤色のいずれかの色要素を持つ保留変化予告が発生した場合と同じく、通常の先読み予告音である「第1特殊音」を発生させるように構成しても良い。また同様に、前予告演出Aや後予告演出Bにおいても、色要素が「虹色」の予告演出が発生した場合、青色、黄色、緑色、赤色のいずれかの色要素を持つ予告演出が発生した場合と同じ「通常音」、つまり通常の予告演出音を発生させるように構成しても良い。
(21-3. Modification)
In the embodiment shown in FIG. 50 and FIG. 51, when the notice effect with the color element “rainbow color” occurs in the hold change notice effect a, the previous notice effect A, and the later notice effect B, the premium sound different from the other effects. It was described as occurring. However, in the hold change notice effect a, when a notice effect with a color element of “rainbow color” occurs, the same as when a hold change notice having a color element of blue, yellow, green, or red occurs, You may comprise so that the "1st special sound" which is a normal look-ahead warning sound may be generated. Similarly, in the previous notice effect A and the later notice effect B, when a notice effect having a color element of “rainbow” is generated, a notice effect having a color element of blue, yellow, green, or red is generated. The same “normal sound” as that of the case, that is, a normal notice effect sound may be generated.

本実施形態は下記のように構成することができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   This embodiment can be configured as follows. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

所定のスイッチ信号(上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aによる検出信号)に起因して、所定の遊技情報を取得する取得手段(図10のS311〜S314、図11のS331〜334)と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づき、当り遊技を発生させるか否かの当り抽選を実行する抽選手段(図12のS409、S410)と、
前記当り遊技が発生する期待度を予告する予告演出を現出制御可能に構成された演出制御手段(演出制御部24)と、を備えた遊技機Bにおいて、
前記予告演出は、その演出内容がそれぞれ異なる複数種類の予告演出種別(たとえば図44の前予告演出1〜4、図45の後予告演出1〜2)に属する複数種類の予告演出(たとえば、図44の前予告演出1〜4、図45の後予告演出1〜2に属する予告演出)を含み、同種の予告演出種別に属する一の予告演出と他の予告演出とで、前記期待度がそれぞれ異なるように定められており、
また前記複数種類の予告演出は、互いに異なる色彩および/または模様による表示態様種別により、前記期待度の違いを報知可能な予告演出画像を含む予告画像表示演出として構成されており、
前記演出制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、現出させるべき前記予告画像表示演出を、1または複数種類の前記予告演出種別を対象に決定する予告画像演出決定手段(図25のS744〜S749)と、
前記予告演出画像決定手段により決定された予告画像表示演出に係る予告画像を、画像表示手段に対して実行制御する画像表示制御手段(表示制御部(液晶制御部))と、
前記予告画像演出決定手段により決定された予告画像表示演出に関連した音演出を、音演出手段に対して実行制御する音演出制御手段(図25のS744〜S749、図50))と、を備え、
前記音演出制御手段は、
前記複数種類の予告演出のうち、前記期待度が相対的に高い特定の予告演出画像に係る予告画像表示演出が実行される場合、当該特定の予告演出画像に係る予告画像表示演出よりも前記期待度が低い複数種類の他の予告画像表示演出に関連した音演出とは異なる音演出(独自の音響:D柄専用音)を実行制御するように構成され(図50)、
前記複数種類の他の予告画像表示演出に関連した音演出は、それぞれ共通の音演出が定められている(図50)、
ことを特徴とする遊技機B。
Acquisition means (S311 to S314 in FIG. 10, S331 to 334 in FIG. 11) for acquiring predetermined game information due to a predetermined switch signal (detection signal from the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 35a); ,
Based on the game information acquired by the acquisition means, lottery means (S409, S410 in FIG. 12) for performing a winning lottery to determine whether or not to generate a winning game;
In a gaming machine B provided with production control means (production control unit 24) configured to be able to appear and control a notice production for announcing the expected degree of occurrence of the winning game,
The notice effects include a plurality of kinds of notice effects (for example, FIG. 44) belonging to a plurality of kinds of notice effects (for example, the previous notice effects 1 to 4 in FIG. 44 and the subsequent notice effects 1 to 2 in FIG. 45). 44 of the previous notice effects 1 and 4 and the notice effects belonging to the latter notice effects 1 and 2 in FIG. Are set differently,
Further, the plurality of types of notice effects are configured as notice image display effects including a notice effect image capable of notifying the difference in the degree of expectation according to display mode types with different colors and / or patterns,
The production control means includes
Preliminary image effect determining means (S744 to S749 in FIG. 25) for determining the notice image display effect to be displayed based on the lottery result by the lottery means for one or more types of the notice effect types;
Image display control means (display control unit (liquid crystal control unit)) for executing and controlling the notice image related to the notice image display effect determined by the notice effect display image determining means;
Sound production control means (S744 to S749 in FIG. 25, FIG. 50) for executing and controlling the sound production related to the notice image display production decided by the notice image production decision means. ,
The sound production control means is
When a preview image display effect related to a specific notice effect image having a relatively high degree of expectation is executed among the plurality of types of notice effect, the expectation is higher than the notice image display effect related to the specific notice effect image. It is configured to execute and control a sound effect (original sound: D pattern dedicated sound) different from the sound effect related to other types of other notice image display effects of low degree (FIG. 50),
The sound effects related to the other types of other notice image display effects are defined as common sound effects (FIG. 50).
A gaming machine B characterized by that.

また遊技機Bは、次のような構成とすることもできる。   The gaming machine B can also be configured as follows.

前記抽選手段と、前記演出制御手段とを備えた遊技機Bにおいて、
前記予告演出は、その演出内容がそれぞれ異なる複数種類の予告演出種別に属する複数種類の予告演出を含み、同種の予告演出種別に属する一の予告演出と他の予告演出とで、前記期待度がそれぞれ異なるように定められており、
また前記複数種類の予告演出は、互いに異なる色彩および/または模様による表示態様種別により、前記期待度の違いを報知可能な予告演出画像を含む予告画像表示演出として構成されており、
前記演出制御手段は、前記予告画像演出決定手段、前記画像表示制御手段、および前記音演出制御手段を備え、
前記複数種類の予告演出種別のうちの少なくもと2つは、その予告演出種別に属する前記予告演出に、色彩および/または模様が互いに共通性を有する予告演出として、前記期待度が相対的に高い特定の予告演出画像(D柄予告画像)に係る特定予告画像表示演出(D柄に係る予告演出)を含んでおり、
前記音演出制御手段は、
前記特定予告画像表示演出が実行される場合、当該特定予告画像表示演出よりも前記期待度が低い複数種類の他の予告画像表示演出に関連した音演出とは異なる音演出(独自の音響:D柄専用音)を実行制御可能な構成とすることができる(図50)。この場合、前記特定予告画像表示演出よりも前記期待度が低い複数種類の他の予告画像表示演出に関連した音演出は、それぞれ共通の音演出に定めることが好ましい。
In the gaming machine B provided with the lottery means and the effect control means,
The notice effect includes a plurality of kinds of notice effects belonging to a plurality of kinds of notice effect types with different contents of the effect, and the expectation degree of one notice effect and the other notice effects belonging to the same kind of notice effect Each is defined differently,
Further, the plurality of types of notice effects are configured as notice image display effects including a notice effect image capable of notifying the difference in the degree of expectation according to display mode types with different colors and / or patterns,
The effect control means includes the preview image effect determination means, the image display control means, and the sound effect control means,
At least two of the plurality of types of notice effect types have a relatively high expectation degree as a notice effect having colors and / or patterns common to the notice effects belonging to the notice effect type. A specific notice image display effect (a notice effect related to the D pattern) related to a high specific notice effect image (the D pattern notice image),
The sound production control means is
When the specific notice image display effect is executed, a sound effect (original sound: D) different from the sound effect related to the other kinds of other notice image display effects having a lower expectation than the specific notice image display effect. It can be set as the structure which can carry out execution control (FIG. 50). In this case, it is preferable that sound effects related to a plurality of types of other preview image display effects having a lower degree of expectation than the specific preview image display effect are determined as a common sound effect.

以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技メダルまたは遊技球を利用可能な回胴式遊技機であっても良いし、電磁気的記録(電子的方式、磁気的方式その他人の知覚によっては認識することができない方式で作られる記録であって、電子計算機による情報処理の用に供されるもの)を利用した遊技媒体を利用した遊技機であっても良い。また実物の遊技メダルや実物の遊技球ではなく、電磁気的記録を利用した遊技媒体を用いる遊技機として、たとえば、所謂「封入式遊技機」の構成とすることも可能である。また以上に説明した各実施形態では、その構成により、遊技動作制御負担を軽減しうる、制御負担を軽減しつつ演出の自由度を阻害せずに演出のバリエーションを豊富化しうる、演出を多彩なものとしうる、といった効果を奏することができる。   In each of the embodiments described above, a pachinko gaming machine that uses a game ball as a game medium has been described. For example, a revolving game machine that can use a game medal or a game ball may be used, or an electromagnetic recording (an electronic method, a magnetic method, or a recording that is not recognized by human perception) It may be a gaming machine that uses a gaming medium that uses a computer provided for information processing by an electronic computer). Further, as a gaming machine using a game medium using electromagnetic recording instead of a real game medal or a real game ball, for example, a so-called “enclosed game machine” may be used. Also, in each of the embodiments described above, the configuration can reduce the game operation control burden, and can reduce the control burden while enriching the variations of the performance without impairing the freedom of the performance. The effect that it can be assumed can be produced.

本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。   The present invention is useful for a game machine using a game ball or a game medium corresponding thereto.

1 パチンコ遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39c 保留複合表示用LED表示器、
39a 普通図柄表示装置、
39b ラウンド数表示装置、
40、50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42、52 特別変動入賞装置、
42a、52a 大入賞口センサ、
42b、52b 開放扉、
42c、52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
61 可動体役物モータ、
62 回転灯(第3の可動体役物)
80 時計型役物(第1の可動体役物)
90 花型役物(第2の可動体役物)
91 第1可動体、
92 第2可動体、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
20 Main control unit,
21 External terminal board for frame,
24 production control unit,
28 Launch control board,
29 payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
34a Upper start sensor,
35 Lower starting port,
35a Lower start sensor,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
37a Normal design start sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
39c LED display for holding composite display,
39a Normal symbol display device,
39b Round number display device,
40, 50 Big prize opening,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
42,52 Special variable prize device,
42a, 52a Big prize opening sensor,
42b, 52b open door,
42c, 52c
43 General prize opening,
43a General prize opening sensor,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 speakers,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
61 Movable body accessory motor,
62 Revolving light (third movable object)
80 Clock-type accessory (first movable object accessory)
90 Flower-type character (second movable object)
91 1st movable body,
92 second movable body,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM.

Claims (1)

遊技の進行に係る遊技動作処理を統括的に制御する遊技制御手段と、
遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、表示結果を導出表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に対する前記遊技図柄の変動表示動作を含む演出に関する演出動作処理を統括的に制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄表示手段に特定の表示結果が導出表示された後、遊技者に有利な当りに制御可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の実行条件に基づき、複数種類の当りを対象に抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関連して実行される前記遊技図柄の変動表示動作に係る変動パターンについて、前記抽選手段により前記当りが抽選された場合に対応する1または複数種類の当り変動パターンを定めた当り変動パターン振分テーブルと、前記抽選手段により前記当りが抽選されない場合に対応する1または複数種類のハズレ変動パターンを定めたハズレ変動パターン振分テーブルとを含む複数種類の変動パターン振分テーブルと、
前記複数種類の変動パターン振分テーブルのうちからいずれかの変動パターン振分テーブルを決定し、その決定された変動パターン振分テーブルに基づき、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに関連して実行される演出について、前記当り変動パターンに関連する演出を定めた当り演出選択テーブルと、前記ハズレ変動パターンに関連する演出を定めたハズレ演出選択テーブルと、を含む複数種類の演出選択テーブルと、
前記複数種類の演出選択テーブルのうちからいずれかの演出選択テーブルを決定して、その決定された演出選択テーブルに基づき、演出を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段により決定された演出を実行制御する演出実行制御手段と、を含み、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選手段による抽選により前記複数種類の当りのうちの少なくとも第1の当りが抽選された場合と第2の当りが抽選された場合とで共通の前記当り変動パターン振分テーブルを決定するように構成されており、
前記当り演出選択テーブルは、
複数種類の演出を定めた第1の演出選択テーブルと、
前記第1の演出選択テーブルの抽選対象とされる複数種類の演出と共通の演出に加えて、特定演出を含む第2の演出選択テーブルと、
前記第1の演出選択テーブルの抽選対象とされる複数種類の演出と共通の演出を定めたものであって、その演出の決定される割合が異なるように構成された第3の演出選択テーブルと、を含み、
前記演出態様決定手段は、
前記抽選手段による抽選により前記第1の当りが抽選された場合には前記第1の演出選択テーブルまたは前記第2の演出選択テーブルを抽選により決定し、
前記抽選手段による抽選により前記第2の当りが抽選された場合には前記第3の演出選択テーブルを決定するように構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
Game control means for comprehensively controlling game operation processing related to the progress of the game,
A symbol display means for executing a stunning symbol variation display game accompanied by a game symbol variation display operation and deriving and displaying a display result;
Effect control means for comprehensively controlling the effect operation processing related to the effect including the change display operation of the game symbol with respect to the symbol display means,
After a specific display result is derived and displayed on the symbol display means, in a gaming machine that can be controlled in an advantageous manner for the player,
The game control means includes
Lottery means for executing lottery for a plurality of types of hits based on predetermined execution conditions;
With respect to a variation pattern related to a variation display operation of the game symbol executed in relation to a lottery result by the lottery means, one or a plurality of types of hit variation patterns corresponding to the case where the winning is lottery is determined by the lottery means. A plurality of types of fluctuation pattern distribution tables including a hit variation pattern distribution table and a loss variation pattern distribution table that defines one or a plurality of types of loss variation patterns corresponding to cases where the winning is not lottery by the lottery means. When,
A variation pattern determining means for determining any variation pattern distribution table from the plurality of types of variation pattern distribution tables and determining the variation pattern based on the determined variation pattern distribution table; ,
The production control means includes
For demonstration performed in connection with the variation pattern determined by the change pattern determination means, per effect selection table defining Starring unloading that are related to the per variation pattern, leaving Starring that relate to the loss variation pattern A plurality of types of effect selection tables including
An effect mode determining means for determining an effect selection table from among the plurality of types of effect selection tables, and determining an effect based on the determined effect selection table;
Production execution control means for executing and controlling the production determined by the production mode decision means,
The variation pattern determining means includes
The common hit variation pattern distribution table is determined when at least the first hit among the plurality of types of wins is drawn by lottery by the lottery means and when the second win is selected. Configured,
The hit production selection table is:
A first effect selection table defining a plurality of effects,
A second effect selection table including a specific effect in addition to effects common to a plurality of types of effects to be selected in the first effect selection table;
A third effect selection table configured to determine a common effect with a plurality of types of effects to be selected in the first effect selection table, wherein the proportion of the effects determined is different; Including,
The production mode determining means includes
When the first hit is drawn by lottery by the lottery means, the first effect selection table or the second effect selection table is determined by lottery,
The third effect selection table is determined when the second winning lottery is drawn by lottery by the lottery means .
A gaming machine characterized by that.
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