JP7398773B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine using gaming media.

パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される(例えば、特許文献1参照)。
In game machines such as pachinko machines, various performances are performed using image display devices equipped with liquid crystal screens, audio output devices (speakers), electric accessories, etc., in an effort to increase the interest of players.
For example, a performance pattern is determined based on the result of a lottery of symbols that is triggered by the entry of a game ball into the starting hole, and a performance image is displayed on the image display device according to this performance pattern (for example, patent (See Reference 1).

特開2015-062748公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-062748

本発明は、新たな態様の演出によって遊技の興趣を高め得る遊技機を提案することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to propose a gaming machine that can enhance the interest of gaming through new aspects of performance.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明に係る第1の形態は、操作手段と、役物装置と、発光手段と、始動条件の成立を契機に所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて変動演出を制御する演出制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示とともに演出図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示制御と、前記発光手段を発光させる発光制御と、を行い、前記変動演出は、前記特別遊技を実行しないことを示すはずれ変動演出と、前記特別遊技を実行することを示す当たり変動演出と、を有し、前記当たり変動演出は、第1当たり変動演出と、第2当たり変動演出と、を含み、前記当たり変動演出の実行中に、前記特別遊技を実行することを報知する報知演出を実行可能であり、前記報知演出は、前記図柄の変動表示を開始したあとの第1タイミングで実行可能な第1報知演出と、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングで実行可能な第2報知演出と、前記第2タイミングよりも後の第3タイミングで実行可能な第3報知演出と、を有し、前記第2報知演出は、前記操作手段の操作に伴って前記役物装置が作動する演出であり、前記第3報知演出は、前記特別遊技を実行しないことを示す態様で前記演出図柄を仮停止させた後に実行する演出であって、前記特別遊技を実行することを示す態様で前記演出図柄を仮停止させる演出であり、前記発光制御は、前記報知演出の実行に伴って前記発光手段を特定態様で発光させる報知発光制御を含み、前記報知発光制御として、前記第1報知演出に伴って前記発光手段を前記特定態様で発光させる第1発光制御と、前記第2報知演出に伴って前記発光手段を前記特定態様で発光させる第2発光制御と、前記第3報知演出に伴って前記発光手段を前記特定態様で発光させる第3発光制御と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記はずれ変動演出を行う場合、前記第1報知演出と、前記第2報知演出と、前記第3報知演出と、をいずれも実行せず、前記当たり変動演出を行う場合、前記第1当たり変動演出では、前記第1報知演出と前記第2報知演出とを実行し、前記第3報知演出を実行せず、前記第2当たり変動演出では、前記第1報知演出と前記第3報知演出とを実行し、前記第2報知演出を実行しない、遊技機を特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and can be realized by the following embodiments.
A first aspect of the present invention includes an operating means, an accessory device, a light emitting means, a determining means for determining whether or not to execute a predetermined special game upon establishment of a starting condition, and the determining means a performance control means for controlling a fluctuating performance based on the determination result of the determination means; and a symbol display control for displaying the symbols in a variable manner based on the determination result of the determination means and then stopping and displaying the symbols in a manner that indicates the determination result of the determination. means, the effect control means performs symbol display control that performs variable display of the effect symbols as well as variable display and stop display of the effect symbols, and light emission control that causes the light emitting means to emit light, and the variable effect is , has a winning variation performance indicating that the special game is not to be executed, and a winning variation performance indicating that the special game is to be executed, and the winning variation performance includes a first winning variation performance and a second winning variation performance. During the execution of the winning fluctuation performance, a notification performance that notifies that the special game will be executed can be executed, and the notification performance includes the first one after starting the fluctuating display of the symbols. A first notification effect that can be executed at a timing, a second notification effect that can be executed at a second timing after the first timing, and a third notification effect that can be executed at a third timing after the second timing. and a mode in which the second notification performance is a performance in which the accessory device operates in response to the operation of the operating means, and the third notification performance indicates that the special game is not executed. The performance is performed after the performance symbols are temporarily stopped in a manner that indicates that the special game is to be executed, and the light emission control is performed in accordance with the execution of the notification performance. and a notification light emission control that causes the light emitting means to emit light in a specific manner, and the notification light emission control includes a first light emission control that causes the light emitting means to emit light in the specific manner in accordance with the first notification effect; A second light emission control that causes the light emitting means to emit light in the specific manner in accordance with the notification effect, and a third light emission control that causes the light emission means to emit light in the specific manner in accordance with the third notification effect. , when the performance control means performs the winning variation performance, when performing the winning variation performance without performing any of the first notification performance, the second notification performance, and the third notification performance; , in the first winning variation performance, the first notification performance and the second notification performance are executed, and the third notification performance is not executed, and in the second winning variation performance, the first notification performance and the above The gaming machine is characterized by executing a third notification effect and not executing the second notification effect.

上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を高め得る遊技機を実現することが出来る。 With the above configuration, according to the present invention, it is possible to realize a gaming machine that can increase the interest of gaming.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the configuration of a game control device included in the gaming machine according to the present embodiment. 画像制御基板のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a jackpot determination table. 特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a symbol determination table that determines stop symbols of special symbols. 当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a normal winning symbol determination table. 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a fluctuation pattern determination table for a non-time-saving gaming state. 時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for a time-saving gaming state. 大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a preliminary determination table for determining the result of a jackpot lottery in advance. 主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating main processing by the main control board. 主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating timer interrupt processing by the main control board. 主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating input control processing by the main control board. 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting opening detection switch input processing by a main control board. 主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining preliminary determination processing by a main control board. 主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure special electric control processing by a main control board. 主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special symbol storage determination processing by the main control board. 演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main processing by the production control board. 演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining timer interrupt processing by the production control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining command analysis processing 1 by the production control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining command analysis processing 2 by the production control board. 演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining production input control processing by a production control board. 画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating main processing by the image control board. 画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating interrupt processing of the image control board. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (part 1) showing an example of a variable performance pattern determination table. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図(その2)である。It is a figure (part 2) showing an example of a fluctuation production pattern decision table. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図(その3)である。It is a figure (part 3) showing an example of a fluctuation production pattern decision table. 擬似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect table for determining the execution mode of a pseudo continuous effect. SPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a diagram showing a production table for determining the execution mode of a cut-in production to be executed in a variable production that develops to SP reach. SPSPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a diagram showing a production table for determining an execution mode of a cut-in production to be executed in a variable production that develops to SPSP reach. 本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その1)である。FIG. 1 is a diagram (part 1) outlining cut-in effects in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (part 2) outlining the cut-in effect in the gaming machine of the present embodiment. SPSPリーチ演出において実行されるボタン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a diagram showing a production table for determining the execution mode of the button production to be executed in the SPSP reach production. 本実施形態の遊技機におけるボタン演出を概説する図である。It is a diagram outlining button effects in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機のノーマルリーチに発展する前の演出の流れを説明する図である。It is a diagram explaining the flow of performance before developing to normal reach of the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機のノーマルリーチ中における演出の流れを説明する図である。It is a diagram explaining the flow of performance during normal reach of the gaming machine of this embodiment. SPリーチ中における演出の流れを説明する図である。It is a diagram explaining the flow of performance during SP reach. ストックされていた保留変化演出が実行される場合の演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of an effect when the pending change effect which was stocked is performed. SPSPリーチ中の演出の流れを説明する図である。It is a diagram explaining the flow of performance during SPSP reach. 本実施形態の保留変化演出に関する各演出の可能期間を説明する図である。It is a figure explaining the possible period of each performance regarding the pending change performance of this embodiment. 本実施形態の遊技機における保留変化シナリオテーブルを示す図である。It is a diagram showing a reservation change scenario table in the gaming machine of the present embodiment. 図41に示した保留変化シナリオに対して実行可能な保留変化示唆演出のシナリオを示す図である。42 is a diagram illustrating a scenario of a pending change suggestion performance that can be executed for the pending change scenario shown in FIG. 41. FIG. 本実施形態の遊技機において、SPリーチ中に実行可能な特定演出を説明する図である。In the gaming machine of the present embodiment, it is a diagram illustrating a specific performance that can be executed during SP reach. 本実施形態の遊技機において、SPリーチ中に特定演出を実行可能なタイミングを説明する図である。In the gaming machine of this embodiment, it is a diagram illustrating the timing at which a specific performance can be executed during SP reach. 本実施形態の遊技機におけるBGMの遷移を説明する図である。It is a diagram explaining the transition of BGM in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における大当たり遊技中に大当たり中BGMの実行可能な期間を説明する図である。It is a diagram illustrating a period in which jackpot BGM can be executed during a jackpot game in the gaming machine of the present embodiment. 第2確変短当たりに当選した場合における、大当たり遊技中の画像表示装置の表示例を示す図である。It is a diagram showing a display example of the image display device during a jackpot game in the case where the second probability variable short win is won. 第2確変長当たりに当選した場合における、大当たり遊技中の画像表示装置の表示例を示す図(その1)である。It is a diagram (Part 1) showing a display example of the image display device during a jackpot game in the case where the second probability variable length win is won. 第2確変長当たりに当選した場合における、大当たり遊技中の画像表示装置の表示例を示す図(その2)である。It is a diagram (part 2) showing an example of display on the image display device during a jackpot game in the case of winning the second probability variable length win.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
Hereinafter, the present invention will be explained in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is a front view showing an example of the gaming machine according to the present embodiment. It is a block diagram showing the configuration of a game control device included in the game machine.

この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
In the gaming machine 1 shown in FIG. 1, an inner frame (opening/closing frame) 3 is attached to an outer frame 2 which is attached to an island structure of a gaming hall so that it can be opened and closed, and a glass frame 4 is attached to this inner frame 3 so that it can be opened and closed. It is installed.
A window 4a is formed in the glass frame 4, and a transparent plate 4b is attached to the window 4a. A game board 10 having a board surface from which a game ball is launched is mounted on the inner frame 3, and a game area 10a where a game ball can roll and fall between the board surface of the game board 10 and a transparent plate 4b on the front side thereof. is formed. The transparent plate 4b is, for example, a glass plate, and is detachably fixed to the glass frame 4.

またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられている。 The glass frame 4 is connected to the outer frame 2 via a hinge mechanism 5 at one end in the left-right direction (for example, on the left side when facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism 5 as a fulcrum. The side (for example, the right side when facing the gaming machine) can be rotated in the direction of opening from the outer frame 2. The glass frame 4 covers the game board 10 together with the glass plate 4b, and can open the inner part of the outer frame 2 including the game board 10 by rotating like a door about the hinge mechanism part 5 as a fulcrum. A locking mechanism for fixing the other end of the glass frame 4 to the outer frame 2 is provided at the other end of the glass frame 4 . The locking mechanism can be unlocked using a special key. Further, the glass frame 4 is provided with a door open switch 136 (see FIG. 3) that detects whether the glass frame 4 is opened from the outer frame 2 or not.

ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図3参照)が設けられている。
A tray unit 7 having a storage tray 6 (an upper tray 6a and a lower tray 6b) for storing game balls is provided at the lower part of the glass frame 4 (lower part of the window 4a). The game machine is equipped with a production button 8 that can be pressed and operated, a cross key 40 that allows the player to perform various selection operations, and a discharge button 9 that discharges the game balls stored in the lower tray 6b to the outside of the game machine. There is.
The effect button 8 becomes valid only when, for example, a message to operate the effect button 8 is displayed on the image display device 31, which will be described later. The performance button 8 is provided with a performance button detection switch 8a (see FIG. 4), and when the performance button detection switch 8a detects an operation by the player, a further performance is executed in response to this operation.
Further, the cross key 40 is provided with cross key detection switches 40 (upper key detection switch 40a, lower key detection switch 40b, left key detection switch 40c, right key detection switch 40d) (see FIG. 3).

ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図4参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図4参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図4参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図3参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。 An operation handle 11 is provided on the lower right side of the glass frame 4. When a player touches the operating handle 11, a touch sensor 11a (see FIG. 4) inside the operating handle 11 detects that the player has touched the operating handle 11, and a firing control board (described later) is activated. The touch signal is sent to 160. When the firing control board 160 receives a touch signal from the touch sensor 11a (see FIG. 4), it allows the firing solenoid 12a to be energized. When the rotation angle of the operating handle 11 is changed, a gear directly connected to the operating handle 11 rotates, and a knob of the firing volume 11b (see FIG. 4) connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detected angle of the firing volume 11b is applied to the firing solenoid 12a provided in the game ball firing mechanism. Then, when a voltage is applied to the firing solenoid 12a (see FIG. 3), the firing solenoid 12a operates according to the applied voltage, and the game ball is fired with a strength according to the rotation angle of the operating handle 11. It is fired to the game area 10a of the board 10.

遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 Around the game area 10a on the game board 10, an outer rail R1 and an inner rail R2 are provided. These outer rail R1 and inner rail R2 guide the game ball fired from the game ball firing mechanism to the upper part of the game area 10a when the operating handle 11 is operated. The game ball guided to the upper part of the game area 10a falls within the game area 10a. At this time, the game ball will fall unpredictably due to the plurality of nails and windmills provided in the game area 10a.

遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
また、遊技領域10aの適所には、様々に発光色を変更して様々な演出を行うことができる後述する盤ランプ60が備えられている。
第1始動口13の近傍には、第1始動口ランプ62が設けられている。
第1始動口ランプ62は、第1始動口13への遊技球の入賞があったときに発光し、その発光色によってその入賞にかかる大当たり期待度を遊技者に対して示唆するためのランプである。
A center member 12 is arranged approximately at the center of the game board 10. The center member 12 is provided with an image display device 31 consisting of a liquid crystal display device or the like, and an accessory device 32 for performance imitating a "sword".
Further, in the game area 10a at the lower center of the center member 12, a first starting opening 13 into which a game ball can enter is provided. A second starting port 14 is provided below the first starting port 13. The second starting port 14 has an opening/closing door 14b, and is movably controlled to have a first mode in which the opening/closing door 14b is maintained in a closed state and a second mode in which the opening/closing door 14b is in an open state. . Therefore, when the second starting port 14 is in the first mode, there is no chance of winning the game ball, and when it is in the second mode, the chance of winning the game ball increases.
In addition, in this embodiment, when the second starting port 14 is controlled in the first mode, the game ball is prevented from entering the second starting port 14. However, if there are fewer opportunities for the game ball to enter when the game ball is controlled in the first manner than when it is controlled in the second manner, then when the game ball is controlled in the first manner, It does not matter if a game ball enters the starting port 14. That is, the first aspect includes a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 14.
In addition, a board lamp 60, which will be described later, is provided at a suitable location in the game area 10a, and the light emitting color can be changed in various ways to perform various effects.
A first starting port lamp 62 is provided near the first starting port 13 .
The first starting port lamp 62 is a lamp that emits light when a game ball enters the first starting port 13, and indicates to the player the jackpot expectation regarding the winning by the color of the emitted light. be.

上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図4参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成してもよい。
The first starting port 13 and the second starting port 14 are provided with a first starting port detection switch 13a (see FIG. 4) and a second starting port detection switch 14a, respectively, which detect the entry of a game ball. When these detection switches detect the entry of a game ball, a lottery is held to acquire the right to play a jackpot game (hereinafter referred to as "jackpot lottery"), which will be described later. Also, when the first starting port detection switch 13a and the second starting port detection switch 14a detect the entry of game balls, predetermined prize balls (for example, three game balls) are paid out.
In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, when a game ball enters the first starting port 13 and the second starting port 14, for example, three game balls are paid out. It is not always necessary to pay out the ball as it enters the ball. Further, the number of pieces to be dispensed may be different for each starting port, for example, the first starting port 13 dispenses three pieces and the second starting port 14 dispenses one piece.

センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
Gates 15 through which game balls can pass are provided in the game area 10a on both sides of the center member 12. The gate 15 is provided with a gate detection switch 15a (see FIG. 4) that detects the passage of a game ball, and when this gate detection switch 15a detects the passage of a game ball, a lottery of normal symbols to be described later is performed. .
Further, in the gaming area 10a on the right side of the center member 12, a first grand prize opening 16 and a second grand prize opening 17 into which game balls can enter are provided. For this reason, the game ball is configured so that it will not enter the first grand prize opening 16 and the second grand prize opening 17 unless the operating handle 11 is rotated greatly and the game ball is launched with a strong force.

第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The first big prize opening 16 is normally maintained in a closed state by an opening/closing door 16b, making it impossible for game balls to enter. On the other hand, when a jackpot game to be described later is started, the opening/closing door 16b is opened, and this opening/closing door 16b functions as a tray that guides the game ball into the first big prize opening 16, so that the game ball enters the first big prize opening 16. It becomes possible to enter the ball into the 1st prize winning slot 16. The first big winning hole switch 16a is provided in the first big winning hole 16, and when this first big winning hole switch 16a detects the entry of game balls, a preset prize ball (for example, 15 balls) is selected. A game ball) is paid out.

第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
The second big prize opening 17 is normally maintained in a closed state by the movable piece 17b, making it impossible for game balls to enter. On the other hand, when a jackpot game to be described later is started, the movable piece 17b is activated and opened, and this movable piece 17b functions as a guide path for guiding the game ball into the second big prize opening 17. The game ball can enter the second grand prize opening 17. The second grand prize opening 17 is provided with a second grand prize opening switch 17a, and when this second grand prize opening switch 17a detects the entry of a game ball, a preset prize ball (for example, 15 balls) is selected. A game ball) is paid out.
Furthermore, a plurality of general winning holes 18 are provided in the gaming area 10a. When a game ball enters each of these general winning holes 18, predetermined prize balls (for example, 10 game balls) are paid out.
At the bottom of the gaming area 10a, game balls that did not enter any of the general winning hole 18, first starting hole 13, second starting hole 14, first big winning hole 16, and second big winning hole 17 are stored. An outlet 19 is provided for discharging the water.

上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像や自キャラクタCH1等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The image display device 31 displays an image during standby when no game is being played, or displays an image in accordance with the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14, a performance pattern 35 for informing the player of the lottery result is displayed in a fluctuating manner.
The production pattern 35 is, for example, scrolling and displaying three symbols (numbers), the first symbol (left symbol), the second symbol (right symbol), and the third symbol (middle symbol), and after a predetermined period of time has elapsed, the corresponding It stops scrolling and displays specific symbols (numbers) in an array.
As a result, while the symbols are scrolling, the player is given the impression that a lottery is currently being held, and the lottery result is notified to the player by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, own character CH1, etc. during the variable display of the performance symbols 35, the player is given a high expectation that he may win the jackpot.

また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしてもよい。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
Although not shown, a fourth symbol is displayed on the image display device 31 in addition to the effect symbol 35. The fourth pattern is a pattern showing the fluctuating state of the production pattern 35 used for notification of the lottery result in the jackpot lottery process.
Note that the fourth symbol does not necessarily need to be displayed on the image display device 31, and may be displayed by separately providing a fourth symbol display lamp.
The upper part of the glass frame 4 is equipped with a pair of lighting devices 33 for presentation on the left and right. Each of the performance lighting devices 33 includes a plurality of lights, and various performances are performed by changing the direction of light emitted from each light and the emitted light color.

また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、ガラス枠4の両側には、様々に発光色を変更して様々な演出を行うことができる枠ランプ61が備えられている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
Furthermore, each of the performance lighting devices 33 includes a plurality of lights, and various performances can be performed by changing the irradiation direction and emitted light color of each light.
Further, on both sides of the glass frame 4, frame lamps 61 are provided that can change the emitted light color in various ways to perform various effects.
Furthermore, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 34 (see FIG. 4) consisting of a speaker, and in addition to the above-mentioned production devices, BGM (background music), It also outputs SE (sound effects) and performs sound effects.

遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
At the lower left side of the gaming area 10a, there are a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reservation display 23, and a second special symbol reservation display 24, which will be described later. , a normal symbol reservation display 25, a round number display 26, and other display areas 27 are provided.
The first special symbol display device 20 is for notifying the result of a jackpot lottery that was triggered by the entry of a game ball into the first starting port 13, and is composed of a plurality of LEDs. In other words, a plurality of special symbols are provided corresponding to the jackpot lottery results, and by displaying the special symbols (lighting mode) corresponding to the jackpot lottery results on the first special symbol display device 20, the lottery results can be used in games. We are trying to notify people. The special symbols displayed in this manner are not displayed immediately, but are displayed in a variable manner (blinking) for a predetermined period of time, and then are stopped and displayed.

より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
More specifically, when a game ball enters the first starting port 13, a jackpot lottery will be held, but the jackpot lottery result is not immediately announced to the player, but after a predetermined period of time. The player will be notified when the time has elapsed. Then, after a predetermined period of time has elapsed, the special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed, so that the player is informed of the lottery result.
The second special symbol display device 21 is for notifying the lottery result of a jackpot that was triggered by the entry of a game ball into the second starting port 14, and its display mode is based on the above-mentioned first special symbol. This is the same as the display mode of special symbols on the display device 20.
The normal symbol display device 22 is for notifying the result of a normal symbol lottery, which is triggered by the passing of a game ball through the gate 15. As will be described in detail later, when a predetermined win is won through this normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 lights up, and then the second starting port 14 is controlled in the second mode for a predetermined period of time. Regarding this normal symbol, the lottery result is not announced immediately after the game ball passes through the gate 15, but the normal symbol changes, such as by blinking the normal symbol display device 22, until a predetermined time has elapsed. I am trying to display it.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
Furthermore, if a game ball enters the first starting hole 13 or the second starting hole 14 during the display of changing special symbols or during a special game described later, and the jackpot lottery cannot be performed immediately, certain conditions apply. The right to draw the jackpot is reserved under. More specifically, the right to draw a jackpot that is reserved when a game ball enters the first starting port 13 is reserved as the first reservation, and the right is reserved when a game ball enters the second starting port 14. The right to draw the jackpot will be reserved as a second reservation.
For both of these reservations, the upper limit reservation number is set to 4, and the reservation numbers are displayed on the first special symbol reservation display 23 and the second special symbol reservation display 24, respectively.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to 4, and the reserved number is displayed as a normal symbol reserved in the same manner as the first special symbol reserved display 23 and the second special symbol reserved display 24. displayed on the device 25.
The round number display 26 is for notifying the number of rounds of a round game played during a special game to be described later.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 As shown in FIG. 2, the back of the gaming machine 1 is provided with a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 27, and the like. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013-116168公報等に開示されているので説明を省略する。
Next, the effect button 8 will be explained.
The production button 8 is built into the central part of the dish unit 7.
The production button 8 is configured to be able to move back and forth between a normal operating position (not shown), a pressed position that is retracted downward from the normal operating position, and a protruding operating position that projects upward from the normal operating position. . Further, the production button 8 is configured to be able to be pressed down from any position including the normal operation position and the protruding operation position to the pressed position.
Note that, in this specification, the detailed structure of the effect button 8 is disclosed in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2013-116168, so a description thereof will be omitted.

<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, a game control device that controls the progress of the game in the gaming machine 1 of this embodiment will be explained using FIG. 3.
In FIG. 3, a main control board 110 controls the basic operations of the game. The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 114 composed of a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113, and an input port and an output port (not shown) for main control.
The main CPU 111 reads out a program stored in the main ROM 112 and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch, and also directly controls each device and display, or performs arithmetic processing according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The main RAM 113 functions as a data work area during arithmetic processing by the main CPU 111.

上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
On the input side of the main control board 110, a first starting opening detection switch 13a, a second starting opening detection switch 14a, a gate detection switch 15a, a first big winning opening detection switch 16a, a second big winning opening detection switch 17a, A general winning a prize opening detection switch 18a is connected, and a game ball detection signal is input to the main control board 110.
In addition, on the output side of the main control board 110, there is a starting opening opening/closing solenoid 14c that opens and closes the opening/closing door 14b of the second starting opening 14, and a first big winning opening that opens and closes the opening/closing door 16b of the first big winning opening 16. The opening/closing solenoid 16c and the second big winning opening opening/closing solenoid 17c that opens and closes the movable piece 17b of the second big winning opening 17 are connected.
Furthermore, on the output side of the main control board 110, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reservation display 23, and a second special symbol reservation display are provided. 24, a normal symbol reservation display 25, and a round number display 26 are connected, and various signals are outputted via the output port.
Further, the main control board 110 outputs external information signals necessary for managing gaming machines in a hall computer or the like of a gaming parlor to the gaming information output terminal board 27.

主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入れ球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main ROM 112 of the main control board 110 stores a game control program, which will be described later, as well as data and tables necessary for various games.
Further, the main RAM 113 of the main control board 110 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 113 includes a normal symbol retention number (G) storage area, a normal symbol retention storage area, a first special symbol retention number (U1) storage area, a second special symbol retention number (U2) storage area, and a judgment storage area. , first special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-saving game count (J) storage area, round game count (R) storage area, open count (K) storage area , 1st big winning slot number of balls (C1) storage area, 2nd big winning slot number of balls (C2) storage area, gaming status storage area, gaming status buffer, stop symbol data storage area, production transmission data storage area etc. are provided. The game state storage area includes a time-saving game flag storage area, a high probability game flag storage area, a special figure/special electric line processing data storage area, and a regular figure/general electric line processing data storage area. Note that the storage area described above is only an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板110には、不正電波を検知するための磁気センサ50が接続されている。
The game information output terminal board 27 is a board for outputting external information signals generated by the main control board 110 to a hall computer of a game parlor or the like. The game information output terminal board 27 is connected to the main control board 110 by wiring, and is also provided with a connector for connection to a hall computer or the like of a game parlor.
The power supply board 170 converts the power supply voltage supplied from the power supply plug 171 into a predetermined voltage and supplies it to each control board. In addition, the power supply board 170 is equipped with a backup power supply consisting of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. do. More specifically, when the power outage detection signal becomes high level, the main CPU 111 becomes operational, and when the power outage detection signal becomes low level, the main CPU 111 becomes inactive. The backup power source is not limited to a capacitor, but may be a battery, for example, or a combination of a capacitor and a battery may be used.
Further, a magnetic sensor 50 for detecting unauthorized radio waves is connected to the main control board 110.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The production control board 120 mainly controls various productions during play, on standby, and the like. This production control board 120 includes a sub CPU 121, a sub ROM 122, and a sub RAM 123, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the production control board 120. .
The sub CPU 121 reads a program stored in the sub ROM 122 and performs calculations based on a command sent from the main control board 110 or an input signal from the production button detection switch 8a input via the lamp control board 140. While performing the processing, corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing. The sub-RAM 123 functions as a data work area when the sub-CPU 121 performs arithmetic processing.

演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 122 of the performance control board 120 stores programs for performance control, data and tables necessary for various games.
For example, a variable effect pattern determination table (not shown) for determining a effect pattern based on a variable pattern designation command received from the main control board 110, a effect pattern pattern determination table for determining a combination of effect patterns 35 to be stopped and displayed Tables (not shown) and the like are stored in the sub ROM 122. Note that the above-mentioned tables are merely listed as examples of characteristic tables among the tables in this embodiment, and many other tables and programs (not shown) may be provided in the course of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The sub-RAM 123 of the production control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 123 includes a command reception buffer, a gaming state storage area, a performance mode storage area, a performance pattern storage area, a performance pattern storage area, a judgment storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. etc. are provided. Note that the storage area described above is only an example, and many other storage areas are provided.
Furthermore, the production control board 120 is equipped with an RTC (real-time clock) 124 that outputs the current time. The sub CPU 121 receives a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 124, and executes various processes based on the current date and time.
The RTC 124 normally operates with power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and operates with power supplied from a backup power supply mounted on the power supply board 170 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the gaming machine is powered off. Note that the RTC 124 may be operated by providing a battery on the production control board 120.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。 The payout control board 130 controls the launch of game balls and the payout of prize balls. This payout control board 130 includes a payout CPU 131, a payout ROM 132, and a payout RAM 133, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in both directions. The payout CPU 131 reads out a program stored in the payout ROM 132 and performs arithmetic processing based on input signals from the payout ball counting switch 135 and the door release switch 136, which detect whether or not game balls have been paid out. Based on the processing, corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ51や、球詰まり検知スイッチ52が接続されている。
Also, connected to the output side of the payout control board 130 is a payout motor 134 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage section to the player. The payout CPU 131 reads out a predetermined program from the payout ROM 132 and performs arithmetic processing based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, and also controls the payout motor 134 of the prize ball payout device to issue a predetermined prize. Dispense the ball to the player. At this time, the payout RAM 133 functions as a work area for data during calculation processing by the payout CPU 131.
Also, check whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 130, and if the game ball lending device (card unit) is connected, cause the shooting control board 160 to fire the game balls. Transmit launch control data to allow for launch control.
Further, a tray full detection switch 51 and a ball jam detection switch 52 are connected to the dispensing control board 130.

皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ52は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
The tray full detection switch 51 is a switch for detecting that the game ball storage tray (lower tray) is full.
Further, the ball jam detection switch 52 is a switch for detecting, for example, a jam of game balls in a passage for paying out game balls from the game ball storage section.
When the launch control board 160 receives launch control data from the payout control board 130, it authorizes launch. Then, the touch signal from the touch sensor 11a and the input signal from the firing volume 11b are read out, and the firing solenoid 12a and the ball feeding solenoid 12b are energized and the game balls are fired.

発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing solenoid 12a is constituted by a rotary solenoid. A firing member (not shown) is directly connected to the firing solenoid 12a, and rotation of the firing solenoid 12a causes the firing member to rotate.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 12a is set to approximately 99.9 times/min based on the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the firing control board 160. As a result, the number of game balls fired per minute is approximately 99.9 (balls/minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates once. That is, the game ball will be fired approximately every 0.6 seconds.
The ball feeding solenoid 12b is constituted by a linear solenoid, and sends out the game balls in the upper tray 6a (see FIG. 1) one by one toward a shooting member directly connected to the shooting solenoid 12a.

ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
また、ランプ制御基板140には、上記した盤ランプ60、枠ランプ61、第1始動口ランプ62が接続されている。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
The lamp control board 140 is connected to the production control board 120 for two-way communication, and the production button detection switch 8a provided on the production button 8 is connected to the input side of the lamp control board 140. When a detection signal is input from 8a, it is output to the production control board 120.
Further, the lamp control board 140 is connected to the performance accessory device 32 and the performance lighting device 33 provided on the game board 10, and the lamp control board 140 is connected to the data transmitted from the performance control board 120. Based on this, lighting control is performed on the production lighting device 33, and drive control is performed on a motor for changing the direction of light irradiation. Further, it controls the energization of a drive source such as a solenoid or a motor that operates the performance accessory device 32. In addition, in this embodiment, since the performance button 8 is configured to protrude, the performance accessory device 32 includes the performance button 8.
Further, the above-described panel lamp 60, frame lamp 61, and first starting port lamp 62 are connected to the lamp control board 140.
The image control board 150 is connected to the production control board 120 for two-way communication, and the image display device 31 and the audio output device 34 are connected to the output side thereof.

<画像制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、VDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
<Configuration of image control board>
Here, the configuration of the image control board 150 will be explained using FIG. 4.
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the image control board.
The image control board 150 includes a host CPU 151, a host RAM 152, a host ROM 153, a CGROM 154, a crystal oscillator 155, a VRAM 156, and a VDP (Video Display Processor) 200 to control the image display of the image display device 31.
Further, the VDP 200 includes an audio control circuit 300 for controlling audio output in the gaming machine.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The host CPU 151 instructs the VDP 200 to display the image data stored in the CGROM 154 on the image display device 31 based on a production pattern designation command, which will be described later, received from the production control board 120. This instruction is performed by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list consisting of a group of drawing control commands.
Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 200, the host CPU 151 performs interrupt processing as appropriate.

さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Furthermore, the host CPU 151 also instructs the audio control circuit 300 included in the VDP 200 to output predetermined audio data to the audio output device 34 based on the performance pattern designation command received from the performance control board 120.
The host RAM 152 is built into the host CPU 151, functions as a data work area during arithmetic processing by the host CPU 151, and temporarily stores data read from the host ROM 153.

また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
In addition, the host ROM 153 is composed of a mask ROM, and includes a program for controlling the host CPU 151, symbol arrangement information that associates the symbol numbers of the production symbols with the types of the production symbols 35, and a display for generating a display list. A list generation program, animation patterns for displaying animations of production patterns, animation scene information, etc. are stored.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the performance pattern, and stores the combination of animation scene information included in the performance pattern, the display order of each animation scene information, etc. In addition, the animation scene information stores information such as weight frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. are doing.

CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、音声データも多数格納されている。
The CGROM 154 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 x 32 pixels). ing. Note that the pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image.
Furthermore, the CGROM 154 stores uncompressed palette data in which color number information for specifying a color number is associated with display color information for actually displaying the color.
Note that the CGROM 154 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without compressing all the image data. Further, as a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
Further, the CGROM 154 also stores a large amount of audio data.

水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 155 outputs a pulse signal to the clock generation circuit 205 of the VDP 200, and by dividing the frequency of this pulse signal, the clock generation circuit 205 synchronizes with the system clock and the image display device 31 for controlling the VDP 200. A synchronization signal and the like are generated to achieve this.

VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The VRAM 156 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed.
The VRAM 156 also includes a display list storage area 156a that temporarily stores the display list output from the host CPU 151, an expansion storage area 156b that stores image data expanded by the expansion circuit 206, and a display list storage area 156b that stores image data expanded by the expansion circuit 206. It has a first frame buffer 156c and a second frame buffer 156d. Palette data is also stored in the VRAM 156.
Note that the two frame buffers 156c and 156d are alternately switched between a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing starts.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
またVDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The VDP 200 is a so-called image processor, which reads image data from one of the frame buffers (display frame buffer) based on instructions from the host CPU 151, and generates a video signal (RGB signal, etc.) based on the read image data. is generated and output to an image display device.
However, in the game machine of this embodiment, the VDP 200 is not only an image processor, but also has an audio output function.
The VDP 200 also includes a control register 201, a CG bus I/F 202, a CPU I/F 203, a clock generation circuit 205, an expansion circuit 206, a drawing circuit 207, a display circuit 208, a memory controller 209, and an audio control circuit. It is equipped with 300.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and writing and reading data to and from the control register 201 controls drawing and display. The host CPU 151 can write and read data to and from the control register 201 via the CPU I/F 203.
The control register 201 includes a system control register that makes basic settings necessary for the VDP 200 to operate, a data transfer register that makes settings necessary for data transfer, and a drawing control register that makes settings for controlling drawing. There are six types of registers: bus interface registers that make settings necessary for bus access, decompression registers that make settings necessary to decompress compressed images, and display registers that make settings for display control. It has a register.

CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The CG bus I/F 202 is an interface circuit for communication with the CGROM 154, and image data from the CGROM 154 is input to the VDP 200 via the CG bus I/F 202.
Further, the CPU I/F 203 is an interface circuit for communicating with the host CPU 151, and allows the host CPU 151 to output a display list to the VDP 200, access control registers, and perform various types of communication from the VDP 200 via the CPU I/F 203. The host CPU 151 inputs an interrupt signal.
The data transfer circuit 204 transfers data between various devices.
Specifically, data is transferred between the host CPU 151 and the VRAM 156, between the CGROM 154 and the VRAM 156, and between various storage areas (including a frame buffer) of the VRAM 156.
The clock generation circuit 205 receives a pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock that determines the arithmetic processing speed of the VDP 200. It also generates a synchronization signal generation clock and outputs the synchronization signal to the image display device via the display circuit.

伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 154, and stores the decompressed image data in the decompression storage area 153b.
The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control using a display list composed of a group of drawing control commands.
The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating the color data of the image as a video signal from the image data (digital signal) stored in the "display frame buffer" in the VRAM 156, and displays the generated video signal ( This is a circuit that outputs RGB signals) to the image display device 31. Furthermore, the display circuit 208 also outputs synchronization signals (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 to the image display device 31.
In this embodiment, the RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the image display device 31 as a video signal, but the video signal may be output as a digital signal.

メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROMを含むものとする。
The memory controller 209 controls switching between a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" when receiving a frame buffer switching instruction from the host CPU 151.
The audio control circuit 300 reads a predetermined program based on a command transmitted from the production control board 120, and controls the audio output in the audio output device 34.
The audio control circuit 300 outputs audio using the audio data stored in the CGROM 154. In this case, the CGROM 154 includes an audio ROM for storing audio data.

なお、音声データは、CGROM154に格納するのではなく、音源ROMを、VDP154に別途設けてもよい。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていてもよい。
Note that instead of storing the audio data in the CGROM 154, a sound source ROM may be provided separately in the VDP 154.
In this case, more image data can be stored without storing audio data in the CGROM 154, which has a fixed capacity, so that the presentation using images can be made more diverse and impressive.
Further, the audio control circuit 300 may not be included in the VDP 200 and may be provided independently within the image control board 150. In that case, the sound source ROM may be included in the audio control circuit 300.

次に、図5乃至図10を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。
Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be explained with reference to FIGS. 5 to 10.
<Jackpot determination table>
FIGS. 5(a) and 5(b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of special symbol fluctuation is a jackpot. The jackpot determination table referred to in the first special symbol display device, FIG. 5(b), is the jackpot determination table referred to in the second special symbol display device.

図5(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
The jackpot determination table shown in FIGS. 5(a) and 5(b) is composed of a low probability time random number determination table and a high probability time random number determination table. A determination table is selected, and either a "big hit" or a "loss" is determined based on the selected table and the extracted random number value for special symbol determination.
For example, according to the low probability time random number determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5(a), two random numbers for special symbol determination are determined to be a "jackpot". On the other hand, according to the high probability time random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be a "jackpot".

図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0~598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。
In the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5(a), if the random number value is other than the above, it is determined to be a "lose".
Since the random number range of the random number value for special symbol determination is 0 to 598, in the jackpot determination table of the first special symbol display device, the probability of determining a jackpot when the probability is low is 1/299.5, and the probability is high. The probability of being judged as a jackpot is 10 times higher, or 1/29.95.

一方、図5(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置と同一である。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special symbol display device shown in FIG. 5(b), the random numbers for special symbol determination that are determined to be a jackpot at low probability and high probability are the same as those of the first special symbol display device. be.
Therefore, in the low probability time random number determination table in the second special symbol display device, the probability of determining a jackpot in low probability times is 1/299.5, similar to the low probability time random number determination table in the first special symbol display device. , the probability of being judged as a jackpot when the probability is high is 1/29.95, which is 10 times higher.

<当たり判定テーブル>
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<Hit judgment table>
FIG. 5(c) is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the normal symbol variation is a hit.
The hit determination table shown in FIG. 5(c) is composed of a non-time-saving gaming state random number determination table and a time-saving gaming state random number determination table. A state random number determination table is selected, and a "win" or "loss" is determined based on the selected table and the extracted random number value for determining a win.
In the hit determination table shown in FIG. 5(c), the probability that a normal symbol is determined to be a hit in the non-time-saving game state is 1/20, and the probability that a normal symbol is determined to be a hit in the time-saving game state is 19/20. It is.

<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design determination table>
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table that determines the stop symbol of the special symbol.
FIG. 6(a) is a jackpot symbol determination table for determining a symbol to be stopped at the time of a jackpot, and FIG. 6(b) is a losing symbol determination table for determining a symbol to be stopped at the time of a loss. Further, in more detail, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and is composed of a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図6(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」~「39」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。 In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6(a), the random number value for jackpot symbols is referred to. Then, when a jackpot is determined in the first special symbol display device 20, if the random number value for the jackpot symbol is "0" to "39", "01" (first special symbol 1) is determined as the stop symbol data. do. Furthermore, when the special symbol starts changing, production symbol designation commands "E0H" and "01H" are generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data).

また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「40」~「49」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「50」~「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」~「59」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」~「79」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「80」~「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄3)を決定する。
第1特別図柄1、2、3および第2特別図柄1、2、3は、内部的にはすべて確変10ラウンドあたりである。
第1特別図柄1は、全ラウンドで出玉が得られる開放パターンで大入賞口が開放される。1ラウンド目にVラウンドがあって、このVラウンドでは内部的にVアタッカーに入賞可能な開放パターンで大入賞口が開放される。Vラウンド中にVアタッカーに遊技球が入球した場合には、大当たり終了後、確変遊技状態として制御される。
第1特別図柄2は、2ラウンド目までは、出玉が得られる開放パターンで大入賞口が開放される。1ラウンド目にVラウンドがあって、Vラウンドでは内部的にVアタッカーに入賞可能な開放パターンで、大入賞口が開放される。3ラウンド目~10ラウンド目では、遊技球が入賞できない高速態様で大入賞口が開放される(実質2ラウンド)。
第1特別図柄3は、全ラウンドで出玉が得られる開放パターンで大入賞口が開放される。1ラウンド目にVラウンドがあるが、Vラウンドでは内部的にVアタッカーに入賞不可能な開放パターンで、大入賞口が開放される。Vラウンド中にVアタッカーに遊技球が入球しないので、10ラウンド分の出玉が得られるものの大当たり終了後、時短遊技状態として制御される。
第2特別図柄1は、全ラウンドで出玉が得られる開放パターンで大入賞口が開放される。1ラウンド目にVラウンドがあって、Vラウンドでは内部的にVアタッカーに入賞可能な開放パターンで、大入賞口が開放される。Vラウンド中にVアタッカーに遊技球が入球した場合には、大当たり終了後、確変遊技状態として制御される。
第2特別図柄2は、2ラウンド目までは、出玉が得られる開放パターンで大入賞口が開放される。1ラウンド目にVラウンドがあって、Vラウンドでは内部的にVアタッカーに入賞可能な開放パターンで、大入賞口が開放される。3ラウンド目~10ラウンド目では、遊技球が入賞できない高速態様で大入賞口が開放される(実質2ラウンド)。
第2特別図柄3は、全ラウンドで出玉が得られる開放パターンで大入賞口が開放される。1ラウンド目にVラウンドがあるが、Vラウンドでは内部的にVアタッカーに入賞不可能な開放パターンで、大入賞口が開放される。Vラウンド中にVアタッカーに遊技球が入球しないので、10ラウンド分の出玉が得られるものの大当たり終了後、時短遊技状態として制御される。
Furthermore, when a jackpot is determined in the first special symbol display device 20, if the random number value for the jackpot symbol is “40” to “49”, “02” (first special symbol 2) is determined as the stop symbol data. Then, the production symbol designation commands “E0H” and “02H” are generated, and if the random number value for the jackpot symbol is “50” to “99”, “03” (first special symbol 3) is determined as the stop symbol data. Then, production symbol designation commands "E0H" and "03H" are generated.
Also, when the second special symbol display device 21 determines that it is a jackpot, if the random number value for the jackpot symbol is "0" to "59", "04" (second special symbol 1) is determined as the stop symbol data. Then, the production symbol designation commands “E1H” and “01H” are generated, and if the random number value for the jackpot symbol is “60” to “79”, “05” (second special symbol 2) is determined as the stop symbol data. Then, the production symbol designation commands “E1H” and “02H” are generated, and if the random number value for the jackpot symbol is “80” to “99”, “05” (second special symbol 3) is determined as the stop symbol data. do.
The first special symbols 1, 2, and 3 and the second special symbols 1, 2, and 3 are all internally variable probability around 10 rounds.
The first special symbol 1 is an open pattern that allows you to get balls in all rounds, and the big prize opening is opened. There is a V round in the first round, and in this V round, a big prize opening is internally opened with an opening pattern that allows V attackers to win. If a game ball enters the V attacker during the V round, after the jackpot ends, the game is controlled as a variable probability game state.
Until the second round, the first special symbol 2 opens the big prize opening in an opening pattern that allows you to get a ball. There is a V round in the first round, and in the V round, a big prize opening is opened internally with an open pattern that allows V attackers to win. In the 3rd to 10th rounds, the grand prize opening is opened in a high-speed manner in which game balls cannot enter the prize (actually 2 rounds).
The first special symbol 3 is an open pattern that allows you to get balls in all rounds, and the big prize opening is opened. There is a V round in the first round, but in the V round, the big prize opening is opened with an internal opening pattern that makes it impossible for V attackers to win. Since the game ball does not enter the V attacker during the V round, although balls for 10 rounds can be obtained, after the jackpot ends, the game is controlled as a time-saving game state.
The second special symbol 1 is an open pattern that allows you to get balls in all rounds, and the big prize opening is opened. There is a V round in the first round, and in the V round, a big prize opening is opened internally with an open pattern that allows V attackers to win. If a game ball enters the V attacker during the V round, after the jackpot ends, the game is controlled as a variable probability game state.
In the second special symbol 2, until the second round, the big prize opening is opened in an opening pattern that allows you to get a ball. There is a V round in the first round, and in the V round, a big prize opening is opened internally with an open pattern that allows V attackers to win. In the 3rd to 10th rounds, the grand prize opening is opened in a high-speed manner in which game balls cannot enter the prize (actually 2 rounds).
The second special symbol 3 is an open pattern that allows you to get balls in all rounds, and the big prize opening is opened. There is a V round in the first round, but in the V round, the big prize opening is opened with an internal opening pattern that makes it impossible for V attackers to win. Since the game ball does not enter the V attacker during the V round, although balls for 10 rounds can be obtained, after the jackpot ends, the game is controlled as a time-saving game state.

次に、図6(b)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
Next, in the losing symbol determination table shown in FIG. 6(b), when the first special symbol display device 20 determines that the loss is a loss, "00" (special symbol 0 (loss)) is determined as the stop symbol data, and the special At the start of symbol fluctuation, production symbol designation commands "E0H" and "00H" are generated.Also, when it is determined that the second special symbol display device 21 has lost, "00" (special symbol 0 (special symbol 0) is generated as stop symbol data. When the special symbols start changing, production symbol designation commands "E1H" and "00H" are generated.
In addition, since the type of special symbol (stopped symbol data) determines the gaming state and jackpot mode after the jackpot ends, it can be said that the type of special symbol determines the gaming state and jackpot mode after the jackpot game ends. .

図7は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図7(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図7(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。 FIG. 7 is a diagram showing a winning normal symbol determination table that is referred to when determining a normal symbol based on the stop result of normal symbol fluctuation, and FIG. The normal symbol determination table that is referred to when it is determined to be a hit, and FIG. 7(b) is the normal symbol determination table that is referred to when it is determined that the random number value for hit determination is a loss.

図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0~10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」~「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
In the normal symbol determination table shown in FIGS. 7(a) and 7(b), random numbers for normal symbols (0 to 10) are referred to.
If the random number value for the normal symbol on the normal symbol display device 22 is determined to be a hit in the hit determination table, the random number value for the normal symbol is "0" and "1" as shown in FIG. 7(a). If there is, a long open symbol is determined, and if the normal symbol random number value is "2" to "10", a short open symbol is determined.
In the case of a long open symbol, "01" is determined as the stop symbol data, and when the normal symbol starts changing, the normal symbol designation commands "E8H" and "01H" are generated. Further, when it is determined that it is a short open symbol, "02" is determined as the stop symbol data, and when the normal symbol fluctuation starts, the normal symbol designation commands "E8H" and "02H" are generated.

一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図7(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」~「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
On the other hand, if the random number value for the normal symbol on the normal symbol display device 22 is determined to be a loss in the hit determination table, as shown in FIG. Any value determines the losing symbol.
In the case of a losing symbol, "00" is determined as the stop symbol data, and when the normal symbol fluctuation starts, the normal symbol designation commands "E8H" and "00H" are generated.

<変動パターン決定テーブル>
図8、図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
<Fluctuation pattern determination table>
8 and 9 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining the variation pattern of special symbols, and FIG. 8 is a variation pattern referenced in a non-time saving gaming state (for a low probability non-time saving gaming state). This is an example of a determination table, and FIG. 9 is an example of a variation pattern determination table that is referred to during the time-saving gaming state (low-probability time-saving gaming state, high-probability time-saving gaming state).
Specifically, the variation pattern determination table determines the type of special symbol display device, the random number value for special symbol determination (jackpot winning or losing), the random number value for jackpot symbol (jackpot symbol), the presence or absence of time-saving gaming state, and the special symbol. The variation pattern is determined based on the number of reservations, the random number value for reach determination, and the random number value for variation pattern (random number value for special figure variation).
The fluctuation pattern is determined when the special symbol starts to fluctuate, and a fluctuation pattern designation command is generated based on the determined fluctuation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 in the output control process.

なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
In addition, since the gaming machine 1 of this embodiment is configured to always perform reach when a jackpot occurs, it is configured not to refer to the random number value for reach determination when a jackpot occurs.
In this embodiment, "reach" refers to a combination in which some of the combinations of effect symbols 35 that notify the transition to a special game are stopped and displayed, and then some of the remaining effect symbols 35 continue to be displayed in a variable manner. means. For example, when a combination of three-digit performance symbols 35 of "777" is set as a combination of performance symbols 35 that notify the transition to a jackpot game, two performance symbols 35 are stopped and displayed at "7". , refers to a state in which the remaining performance symbols 35 are being displayed in a variable manner.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。 Further, when the MODE is "E6H", the fluctuation pattern designation command is a fluctuation pattern determined when the game ball enters the first starting port 13 and the special symbol on the first special symbol display device 20 starts to fluctuate. When the MODE is "E7H", the game ball enters the second starting port 14 and the special symbol on the second special symbol display device 21 starts to fluctuate. Indicates that the command corresponds to the determined fluctuation pattern. DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. In other words, the fluctuation pattern designation command is also information indicating the fluctuation pattern.

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3A、3B、4、5、6、7、8A、8B、9、10、11、12、13、15が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
<Fluctuation pattern determination table for non-time saving gaming state>
The structure of the fluctuation pattern determination table for the non-time saving gaming state shown in FIG. 8 will be explained.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 8, variation patterns 1, 2, 3A, 3B, 4, 5, 6, 7 are selected as variation patterns of special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. , 8A, 8B, 9, 10, 11, 12, 13, and 15 are set.
Based on the type of special symbol display device, the random number value for special symbol determination (jackpot winning or losing), the random number value for jackpot symbol (jackpot symbol), the number of reserved special symbols, the random number value for reach determination, and the random number value for fluctuation pattern, One variation pattern is selected from among these variation patterns with the allocation shown in FIG.

なお、下記の説明において、「ノーマルリーチ(演出)」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチ演出である。
「SPリーチ演出」は、上記「ノーマルリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチである。
さらに、「SPSPリーチ(演出)」は、「SPリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ(演出)」から発展したり、「ノーマルリーチ(演出)」から直接発展したりする。「SPリーチ(演出)」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
In the following explanation, "normal reach (effect)" means that two effect patterns 35 (left pattern, right pattern) temporarily stop in the left and right areas of the display section of the image display device 31, and remain in the center area. This is a reach performance in which one performance pattern 35 fluctuates and the expectation of winning a jackpot is low.
The "SP reach performance" is a super reach performance in which the expectation level of winning a jackpot (a special game will be executed) is higher than that of the above-mentioned "normal reach (performance)".
Furthermore, "SPSP reach (performance)" is a reach in which the expectation level of winning a jackpot (a special game will be executed) is higher than that of "SP reach (performance)." It can develop from "SP reach (direction)" or directly from "normal reach (direction)." A different effect screen, movie, etc. from "SP reach (effect)" may be displayed.

例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。 For example, in variation pattern 1, when this variation pattern is selected, in a production performed using a variation time of 40,000 ms by the production control board 120, after executing a normal reach production, a probability variation jackpot (probability variation game state after jackpot) It corresponds to the performance that will become a jackpot).

また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、復活演出を行うことなく確変大当たりとなる演出に対応する。
なお、復活演出は、例えば、SPSPリーチ中に、一度ハズレ態様で演出図柄35を仮停止させ、ハズレを示唆する演出(自キャラクタCH1が敗北するなど)を行った後で、演出図柄を再変動させて大当たり態様で停止させる演出である。
In addition, in variation pattern 2, when this variation pattern is selected, in the production performed using a variation time of 60,000 ms by the production control board 120, after executing the normal reach production, SP reach production is executed, and the probability strange jackpot is executed. It corresponds to the performance.
In addition, in the variation pattern 3A, when this variation pattern is selected, in a production performed using a variation time of 70,000 ms by the production control board 120, after the normal reach production is executed, the SP reach production is performed via or directly. , SPSP reach performance is executed to deal with a performance that becomes a sure-fire jackpot without performing a revival performance.
In addition, for example, during SPSP reach, the revival performance temporarily stops the performance symbol 35 in a losing mode, performs a performance that suggests a loss (such as own character CH1 being defeated), and then changes the performance symbol again. This is an effect that causes the player to stop the game in a jackpot manner.

また、変動パターン3Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン5は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる短当たり演出に対応する。
In addition, in the variation pattern 3B, when this variation pattern is selected, in the production performed using the variation time of 70,000ms by the production control board 120, after the normal reach production is executed, the SP reach production is performed via or directly. , the SPSP reach effect is executed, and the above-mentioned revival effect is performed to correspond to the effect of a certain probability jackpot.
Furthermore, when this variation pattern is selected, variation pattern 5 corresponds to a short winning production performed by the production control board 120 using a variation time of 20,000 ms.

例えば、変動パターン6は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン7は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
For example, in the variation pattern 6, when this variation pattern is selected, in the production performed using the variation time of 40,000ms by the production control board 120, after executing the normal reach production, the normal jackpot (normal game state after the jackpot) It corresponds to the performance that will become a jackpot).
In addition, in variation pattern 7, when this variation pattern is selected, in the production performed using the variation time of 60,000 ms by the production control board 120, after executing the normal reach production, SP reach is executed and the normal jackpot is hit. It corresponds to the performance.

また、変動パターン8Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行うことなく通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って通常大当たりとなる演出に対応する。
In addition, in the variation pattern 8A, when this variation pattern is selected, in a production performed using a variation time of 70,000 ms by the production control board 120, after the normal reach production is executed, the SP reach production is performed via or directly. , SPSP reach performance is executed to correspond to the performance that normally becomes a jackpot without performing the above-mentioned revival performance.
In addition, in the variation pattern 8B, when this variation pattern is selected, in the production performed using the variation time of 70,000ms by the production control board 120, after the normal reach production is executed, the SP reach production is performed via or directly. , SPSP reach performance is executed, and the above-mentioned revival performance is performed to correspond to the performance that normally becomes a jackpot.

例えば、変動パターン10は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により3,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン11は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
For example, variation pattern 10 corresponds to a performance that results in a loss without performing a reach performance in a performance performed using a variation time of 3,000 ms by the performance control board 120 when this variation pattern is selected.
For example, the variation pattern 11 corresponds to a performance that results in a loss after a normal reach performance is executed in a performance performed using a variation time of 40,000 ms by the performance control board 120 when this variation pattern is selected.

また、変動パターン12は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン15は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の2,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
In addition, in the variation pattern 12, when this variation pattern is selected, in the performance performed using the variation time of 60,000 ms by the performance control board 120, after performing the normal reach performance, the SP reach performance is executed, and there is no loss. It corresponds to the performance.
In addition, in the variation pattern 13, when this variation pattern is selected, in the production performed using the variation time of 70,000ms by the production control board 120, after the normal reach production is executed, the SP reach production is performed via or directly. , execute the SPSP reach performance and respond to the performance that results in a loss.
In addition, the variation pattern 15 is such that when this variation pattern is selected, in a production performed using an extremely short variation time of 2,000 ms by the production control board 120, the production will result in a loss without performing a reach production. handle.

<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22、23A、23B、24、25、26、27、28A、28B、29、30、31、32、33が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
図9に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
<Fluctuation pattern determination table for time-saving gaming state>
The structure of the variation pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 9 will be explained.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 9, variation patterns 21, 22, 23A, 23B, 24, 25, 26, 27 are used as variation patterns of special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. , 28A, 28B, 29, 30, 31, 32, and 33 are set.
Based on the type of special symbol display device, the random number value for special symbol determination (jackpot winning or losing), the random number value for jackpot symbol (jackpot symbol), the number of reserved special symbols, the random number value for reach determination, and the random number value for fluctuation pattern, One of these variation patterns is selected with the allocation shown in FIG.
The variation pattern shown in FIG. 9 is also associated with the content of the production performed when the production control board 120 produces a variation production (of the production pattern 35).

例えば、変動パターン21は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン22は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
For example, in the variation pattern 21, when this variation pattern is selected, in a production performed using a variation time of 40,000 ms by the production control board 120, after executing a normal reach production, a probability variation jackpot (probability variation game state after jackpot) It corresponds to the performance that will become a jackpot).
In addition, the fluctuation pattern 22 is such that when this fluctuation pattern is selected, in the performance performed by the performance control board 120 using a fluctuation time of 60,000 ms, after performing the normal reach performance, the SP reach performance is executed, and the probability of winning is variable. It corresponds to the performance.

また、変動パターン23Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行うことなく確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って確変大当たりとなる演出に対応する。
In addition, in the variation pattern 23A, when this variation pattern is selected, in the production performed using the variation time of 70,000ms by the production control board 120, after the normal reach production is executed, the SP reach production is performed via or directly. , SPSP reach performance is executed to cope with a performance that becomes a guaranteed strange jackpot without performing the above-mentioned revival performance.
In addition, in the variation pattern 23B, when this variation pattern is selected, in the production performed using the variation time of 70,000ms by the production control board 120, after the normal reach production is executed, the SP reach production is performed via or directly. , the SPSP reach effect is executed, and the above-mentioned revival effect is performed to correspond to the effect of a certain probability jackpot.

また、変動パターン25は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる短当たり演出に対応する。 Further, the variation pattern 25 corresponds to a short winning performance performed by the performance control board 120 using a variation time of 20,000 ms when this variation pattern is selected.

例えば、変動パターン26は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン27は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
For example, in the variation pattern 26, when this variation pattern is selected, in a production performed using a variation time of 40,000 ms by the production control board 120, after executing a normal reach production, a normal jackpot (normal game state after jackpot) It corresponds to the performance that will become a jackpot).
In addition, the fluctuation pattern 27 is such that when this fluctuation pattern is selected, in the performance performed using the fluctuation time of 60,000 ms by the performance control board 120, after the normal reach performance is executed, the SP reach is executed and the normal jackpot is hit. It corresponds to the performance.

また、変動パターン28Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行うことなく通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン28Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って通常大当たりとなる演出に対応する。
In addition, in the variation pattern 28A, when this variation pattern is selected, in a production performed using a variation time of 70,000 ms by the production control board 120, after the normal reach production is executed, the SP reach production is performed via or directly. , SPSP reach performance is executed to correspond to the performance that normally becomes a jackpot without performing the above-mentioned revival performance.
In addition, the variation pattern 28B is such that when this variation pattern is selected, in a production performed using a variation time of 70,000 ms by the production control board 120, after the normal reach production is executed, the SP reach production is performed via or directly. , SPSP reach performance is executed, and the above-mentioned revival performance is performed to correspond to the performance that normally becomes a jackpot.

例えば、変動パターン30は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の2,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン31は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
For example, when the variation pattern 30 is selected, in a production performed by the production control board 120 using an extremely short variation time of 2,000 ms, the variation pattern 30 is a production that results in a loss without performing a reach production. handle.
For example, the variation pattern 31 corresponds to a performance that results in a loss after a normal reach performance is executed in a performance performed by the performance control board 120 using a variation time of 40,000 ms when this variation pattern is selected.

また、変動パターン32は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
In addition, the variation pattern 32 is such that when this variation pattern is selected, in the production performed using the variation time of 60,000 ms by the production control board 120, after executing the normal reach production, the SP reach production is executed, and there is no loss. It corresponds to the performance.
In addition, the variation pattern 33 is such that when this variation pattern is selected, in a production performed using a variation time of 70,000 ms by the production control board 120, after the normal reach production is executed, the SP reach production is performed via or directly. , execute the SPSP reach performance and respond to the performance that results in a loss.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Pre-determination table for special symbols>
FIG. 10 is a diagram showing a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance.
In the preliminary determination table shown in FIG. 10, the type of special symbol display device (the type of starting hole detection switch that detects that the game ball enters the starting hole), the random number value for special symbol determination, and the random number value for jackpot symbol. , the random number value for reach determination, the random number value for variation pattern, and the variation pattern determined based on these, winning information for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated. Then, based on the generated winning information, a starting winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

図10に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報1、2、3A、3B、5、7、8、9、10が設定されている。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12、13A、13B、15、16、17、18、19、20が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図10に示される割り振りで選択される。
In the preliminary determination table shown in FIG. 10, winning information 1, 2, 3A, 3B, 5, 7, 8, 9, and 10 are set as winning information for the first special symbol display device 20.
Further, as winning information for the second special symbol display device 21, winning information 11, 12, 13A, 13B, 15, 16, 17, 18, 19, and 20 are set.
Based on the type of special symbol display device, the random number value for special symbol determination (jackpot winning or losing), the random number value for jackpot symbol (jackpot symbol), the random number value for reach determination, and the random number value for fluctuation pattern, these winning information One winning prize information is selected from among them with the allocation shown in FIG.

例えば、入賞情報1、11は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2、12は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、長当たりとなる演出に対応する。
For example, winning information 1 and 11 are, when this winning information is selected, in a performance performed using a variable time of 40,000 ms by the performance control board 120, after a normal reach performance is executed, a long winning performance is performed. handle.
In addition, winning information 2 and 12 is such that when this winning information is selected, in the performance performed by the performance control board 120 using a variable time of 60,000 ms, after performing the normal reach performance, the SP reach is executed, Responds to long-running productions.

また、入賞情報3A、3B、13A、13Bは、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報4、14は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
In addition, the winning information 3A, 3B, 13A, and 13B, when this winning information is selected, is the SP reach after executing the normal reach performance in the performance performed by the performance control board 120 using a variable time of 70,000 ms. To perform a SPSP reach performance via a performance or directly, and respond to a performance that becomes a long hit.
In addition, when this winning information is selected, the winning information 4, 14 is transmitted via the SP reach effect after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using a variable time of 70,000 ms. Directly execute the SPSP reach performance and respond to the long hit performance.

また、入賞情報5、15は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる短当たり演出に対応する。
入賞情報7~10、17~21は、ハズレの場合に該当している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
In addition, winning information 5 and 15 correspond to a short winning performance performed by the performance control board 120 using a variable time of 20,000 ms when this winning information is selected.
Winning information 7 to 10 and 17 to 21 correspond to cases of losing.
In addition, during the time-saving game, regardless of whether the random number value for special symbol determination in the first special symbol display device 20 is a jackpot or a loss, when the game state is the time-saving game state, the game ball is placed in the first starting port 13. The setting of winning information corresponding to winning a prize and the generation of a start winning designation command are not performed.

本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
The gaming machine 1 of this embodiment is a gaming machine of a type that gives priority to symbol variations corresponding to the second special symbol display device 21. In this type of gaming machine, as a result of preliminary judgment as to whether or not the random value for special symbol determination in the first special symbol display device 20, in which symbol fluctuations are given no priority during time-saving games, has won a jackpot, the target is If the player is informed that it is a jackpot and that it is a jackpot by advance judgment performance, the player is notified that there is a jackpot on the first special symbol display device 20 where symbol fluctuations are given no priority. By placing a game ball in the second starting slot where symbol changes are given priority, the jackpot lottery on the second special symbol display device 21 is held while the jackpot on the first special symbol display device 20 is being held. Can receive. In this case, the gambling quality of the gaming machine becomes extremely high, which is not appropriate.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, during the time-saving game, as described above, the winning information corresponding to the winning of a game ball in the first starting port 13, which is the non-priority side, and the generation of the starting winning designation command. I try not to do that.

上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
As mentioned above, in the special symbol pre-determination table, it is determined whether it is a "jackpot" or "loss" based on the random number value for special symbol determination, and whether the special game is a "long hit" or "short hit" is determined based on the random number value for the jackpot symbol. The type is determined.
Furthermore, "the presence or absence of reach" is determined based on the random number value for reach determination.
The fluctuation pattern is determined based on the type of special symbol display device, the random number value for special symbol determination (winning or losing the jackpot), the random number value for the jackpot symbol (jackpot symbol), the random number value for reach determination, and the random number value for the fluctuation pattern. Ru.
Therefore, the type of jackpot, variation pattern, and presence or absence of reach can be determined by the DATA data of the starting winning designation command before the special symbol variation starts. In addition, since a jackpot is always accompanied by a "reach", it can also be determined that a jackpot has occurred.

<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
<Explanation of gaming status>
Next, the game state when the game progresses will be explained.
In this embodiment, the game progresses in any one of the following gaming states: "low probability gaming state", "high probability gaming state", "time saving gaming state", and "non time saving gaming state".
However, while the game is in progress, if the gaming state is a "low probability gaming state" or a "high probability gaming state", it is always a "time-saving gaming state" or a "non-time-saving gaming state". In other words, there are cases in which it is a "low probability gaming state" and a "time-saving gaming state", cases in which it is a "low probability gaming state" and a "non-time-saving gaming state", and cases in which it is a "high probability gaming state". There will be cases where the game is in a "time-saving gaming state."

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In this embodiment, the "low probability gaming state" means that in a lottery for a jackpot that is held on the condition that a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14, the probability of winning the jackpot is 1/ This refers to the gaming state set to 299.5. Winning a jackpot here means acquiring the right to execute a "long winning game" or "short winning game" which will be described later.
On the other hand, the "high probability gaming state" refers to a gaming state in which the probability of winning the jackpot is set to 1/299.5. Therefore, in the "high probability gaming state", it is easier to acquire the right to execute the "long winning game" or "short winning game" than in the "low probability gaming state".

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In this embodiment, the "non-time-saving gaming state" means that in the normal symbol lottery, which is performed on the condition that the game ball passes through the gate 15, the time required for the lottery is set to 10 seconds, and the long opening is A game in which the total opening time of the second starting port 14 when a symbol is determined is set to 4.2 seconds, and the total opening time of the second starting port 14 when a short opening symbol is determined to be 0.2 seconds. Refers to the condition.
On the other hand, the "time-saving gaming state" means that in the normal symbol lottery, which is performed on the condition that the game ball passes through the gate 15, the time required for the lottery is set to 1 second, and the long open symbol This refers to a game state in which the total opening time of the second starting port 14 is set to 5 seconds when the symbol is determined, and the total opening time of the second starting port 14 is set to 3 seconds when the short opening symbol is determined.

また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。 In addition, in the "time-saving gaming state", the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the "non-time-saving gaming state". Therefore, in the "time-saving game state", the second starting port 14 is more easily controlled in the second mode as long as the game ball passes through the gate 15 than in the "non-time-saving game state". As a result, in the "time-saving gaming state", the player can proceed with the game without consuming game balls, and the gaming efficiency can be greatly increased compared to the non-time-saving gaming state.

また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
In addition, in the "time-saving game state", a variation pattern (variation time) is set so that the number of drawings of special symbols within a unit time is faster than in the non-time-saving game state. In other words, in the "time-saving gaming state", special symbols are drawn more efficiently than in the "non-time-saving gaming state".
For example, in the "non-time-saving gaming state", since it is difficult for a game ball to enter the second starting port 14, the main change is in the first special symbol as the game ball enters the first starting port 13. Therefore, in the "non-time-saving gaming state", the variation pattern when the first special symbol (normally) loses is set to "3 seconds".

一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し易いため、第2始動口14への遊技球の入賞に伴う第2特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
On the other hand, in the "time-saving gaming state", since the game ball is likely to enter the second starting hole 14, the main change is the change in the second special symbol as the game ball enters the second starting hole 14.
Therefore, in the "time-saving gaming state", the variation pattern when the second special symbol (normally) loses is set to "2 seconds".
With this configuration, when in the "time-saving gaming state", most of the time required for one change of the second special symbol is "2 seconds", whereas when in the "non-time-saving gaming state", , the time required for one change of the first special symbol is "3 seconds", which is longer than in the "time-saving game state".
Therefore, the special symbol lottery can be performed more quickly in the "time-saving gaming state" than in the "non-time-saving gaming state".

さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Furthermore, the gaming machine 1 of the present embodiment has a higher probability of winning a jackpot when the game ball enters the second starting port 14 than when the game ball enters the first starting port 13. Since this is higher, the player is more likely to win a jackpot advantageous to the player during the time-saving game than during the normal game.
In addition, the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so as to remain the same regardless of whether the game is in the "non-time-saving gaming state" or the "time-saving gaming state."

次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 of this embodiment will be explained.
<Main processing of main control board>
FIG. 11 is a flowchart illustrating main processing by the main control board.
When power is supplied by the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 111, and the main CPU 111 performs the following main processing.
First, in step S10, the main CPU 111 performs initialization processing. In this process, the main CPU 111 reads the startup program from the main ROM 112 and performs processing to initialize flags and the like stored in the main RAM 113.

ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
In step S20, the main CPU 111 performs a gaming random number update process that updates the random number for variation patterns and the random number for reach determination.
In step S30, the main CPU 111 updates the initial random number value for special symbol determination and the initial random number value for jackpot symbol.
After that, the main CPU 111 repeatedly performs steps S20 and S30 until a predetermined interrupt process is performed.

<主制御基板のタイマー割込処理>
図12は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 12 is a flowchart illustrating timer interrupt processing by the main control board.
The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates clock pulses at predetermined intervals (4 milliseconds, hereinafter referred to as "4ms"), thereby executing the timer interrupt processing described below. executed.
First, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area.
Next, in step S102, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of special electric accessories, updates the normal symbol time counter, and updates the normal electric opening time counter. Performs time control processing to update various timer counters such as processing.
Specifically, the main CPU 111 performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, and normal power open time counter.

ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
In step S103, the main CPU 111 performs random number updating processing of the random number value for special symbol determination, the random number value for jackpot symbol, and the random number value for hit determination.
Specifically, the random number counters are updated by adding 1 to each random number counter. Note that if the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and if the random number counter has completed one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
In step S104, the main CPU 111 performs an initial random number counter update process of adding 1 to the initial random number counter for special symbol determination and the initial random number counter for jackpot symbols to update the random number counters.

ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図13乃至図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16乃至図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S105, the main CPU 111 performs input control processing.
In this input control process, the main CPU 111 receives input to each switch of the first starting opening detection switch 13a, the second starting opening detection switch 14a, the gate detection switch 15a, the big winning opening detection switch 16a, and the general winning opening detection switch 18a. Determine whether it was there or not. The details will be described later using FIGS. 13 to 15.
In step S106, the main CPU 111 performs special symbol special electric control processing for controlling special symbols and special electric accessories. The details will be described later using FIGS. 16 and 17.
In step S107, the main CPU 111 performs a general pattern and electric power control process for controlling the normal symbols and the electric accessory.

ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S108, the main CPU 111 performs payout control processing.
In this payout control process, the main CPU 111 checks whether or not a game ball has won in the big prize opening 16, the first starting opening 13, the second starting opening 14, and the general winning opening 18, and if there has been a winning. transmits respective payout number designation commands to the payout control board 130.
More specifically, the general winning hole prize ball counter, the big winning hole prize ball counter, and the starting hole prize ball counter are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning hole is transmitted to the payout control board 130. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the transmitted payout number designation command and updated.
In step S109, the main CPU 111 performs data creation processing of external information data, starting opening opening/closing solenoid data, big prize opening opening/closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.
In step S110, the main CPU 111 performs output control processing.
In this output control process, the main CPU 111 performs a port output process to output signals of the external information data, the starting opening opening/closing solenoid data, and the big winning opening opening/closing solenoid data created in step S109.

また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
In addition, the main CPU 111 uses the special symbol display device data created in step S109 and the normal symbol in order to light up each LED of the first special symbol display device 20, second special symbol display device 21, and normal symbol display device 22. Performs display device output processing to output display device data. Furthermore, the main CPU 111 also performs a command transmission process for transmitting the command set in the performance transmission data storage area of the main RAM 113.
In step S111, the main CPU 111 restores the information saved in step S101 to the register of the main CPU 111.

<入力制御処理>
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating input control processing by the main control board.
First, in step S121, the main CPU 111 determines whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 18a, that is, whether the game ball has entered the general winning hole 18. When the main CPU 111 receives a detection signal from the general winning hole detection switch 18a, the main CPU 111 adds predetermined data to the general winning hole prize ball counter used for winning balls and updates it.
In step S122, the main CPU 111 determines whether the detection signal from the big winning hole detection switch 16 has been input, that is, whether the game ball has entered the big winning hole 16.
When the main CPU 111 receives a detection signal from the big winning hole detection switch 16a, the main CPU 111 adds predetermined data to the big winning hole prize ball counter used for winning balls to update it, and also updates the big winning hole prize ball counter used for winning balls. The counter in the big winning opening ball counter (C1) storage area for counting the game balls played is added and updated.

ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
In step S123, the main CPU 111 determines whether the detection signal from the first starting port detection switch 13a has been input, that is, whether the game ball has entered the first starting port 13, and determines a jackpot. Set the predetermined data for the execution. The details will be described later using FIG. 14.
In step S124, the main CPU 111 determines whether a detection signal from the second starting port detection switch 14a has been input, that is, whether the game ball has entered the second starting port 14.
When the main CPU 111 receives the detection signal from the second starting port detection switch 14a, the main CPU 111 performs the same process as step S123 above.
However, in this second starting opening detection switch input process, "1" is added to the second special symbol reservation number (U2) storage area, and the extracted random value for special symbol determination, random value for jackpot symbol, reach determination The random number value is stored in the second special symbol storage area. In other words, the first starting port detection switch input process and the second starting port detection switch input process differ only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.
In step S125, the main CPU 111 determines whether the gate detection switch 15a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 15.

<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図14は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<First starting port detection switch input process>
FIG. 14 is a flowchart illustrating the first starting port detection switch input process by the main control board.
First, in step S131, the main CPU 111 determines whether a detection signal from the first starting port detection switch 13a has been input.
If the detection signal from the first starting port detection switch 13a is input (Yes in step S131), the process moves to step S132, and if the detection signal from the first starting port detection switch 13a is not input, (No in step S131), the first starting port detection switch input process ends.
In step S132, the main CPU 111 performs a process of adding predetermined data to and updating the starting hole prize ball counter used for prize balls.
Next, in step S133, the main CPU 111 determines whether the number of pending special symbols set in the first special symbol pending number (U1) storage area is less than four. If the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4, the process moves to step S134, and the number set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4. If the number of pending items is not less than 4, the first starting port detection switch input process is ended.

ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the main CPU 111 acquires the random number value for special symbol determination, searches the empty storage sections in order from the first storage section in the first special symbol storage area, and searches the empty storage sections. The acquired random number value for special symbol determination is stored.
In step S135, the main CPU 111 acquires the random number value for the jackpot symbol, searches the vacant storage sections in order from the first storage section in the first special symbol storage area, and acquires it into the vacant storage section. The random number value for the jackpot symbol is memorized.

ステップS136において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS136で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図15)を行う。
In step S136, the main CPU 111 acquires the random numbers for gaming (random numbers for variation patterns and random numbers for reach determination), and sequentially stores empty storage parts in the first special symbol storage area starting from the first storage part. The search is continued, and the acquired random numbers for gaming (random numbers for variation patterns and random numbers for reach determination) are stored in vacant storage units.
In step S137, the main CPU 111 adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
In step S138, the main CPU 111 performs a preliminary determination process (FIG. 15) in which each of the random numbers obtained in steps S134 to S136 is determined based on a preliminary determination table corresponding to the current gaming state.

<事前判定処理>
図15は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図10に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
<Pre-judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart illustrating preliminary determination processing by the main control board.
First, in step S151, the main CPU 111 determines the special symbol determination random number newly written in the special symbol reservation storage area based on the preliminary determination table shown in FIG.
Next, in step S152, the main CPU 111 determines whether or not a jackpot has been tentatively determined as a result of the jackpot determination in step S151.
If it is provisionally determined to be a jackpot (Yes in step S152), the main CPU 111 moves the process to step S153, and if it is not tentatively determined to be a jackpot (No in step S152), the main CPU 111 moves the process to step S156.
When it is provisionally determined to be a jackpot in step S152, the main CPU 111 determines the newly written random number value for the jackpot symbol and provisionally determines the type of special symbol (stop symbol data) in step S153.

次に、メインCPU111は、ステップS154において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図8乃至図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインCPU111は、ステップS157において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
Next, in step S154, the main CPU 111 determines the newly written random number value for special symbol variation and tentatively determines the variation pattern of the special symbol.
Next, in step S155, the main CPU 111 generates a start winning designation command corresponding to the provisionally determined special symbol type and the provisionally determined variation pattern, sets it in the performance transmission data storage area, and performs the preliminary determination process. end.
It should be noted that the starting winning designation command is provided in a manner that can be identified similarly to the variation pattern designation command shown in FIGS. 8 and 9, and is associated with each piece of information regarding jackpot and loss.
In step S152, if it is not provisionally determined to be a jackpot (No in step S152), the main CPU 111 determines the random number value for special symbol variation in step S156, and provisionally determines the variation pattern of the special symbol. Then, in step S157, the main CPU 111 sets a start winning designation command (including the tentatively determined variation pattern) indicating a loss in the production transmission data storage area, and ends the preliminary determination process.
In addition, also in the second starting opening detection switch input process shown in step S124 (FIG. 13), the main CPU 111 generates winning information by referring to the preliminary determination table, and executes production control of the starting winning designation command based on this winning information. A preliminary determination process for transmitting to the board 120 is performed.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
By the above preliminary determination process, when the game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14, winning information can be transmitted to the production control board 120 as a starting winning designation command.
Therefore, the sub CPU 121 of the production control board 120 that has received the starting winning designation command analyzes the starting winning command and starts changing the special symbols triggered by the winning of the game ball in the first starting hole. A predetermined performance can be performed in advance.
However, this preliminary determination process is determined according to the gaming state at the time when the game ball enters each starting port 13, 14. Therefore, if the gaming state changes before processing the first hold or the second hold reserved due to the ball entry, the result of the jackpot judgment process described later and the result of the preliminary judgment process may differ. There is.

<特図特電制御処理>
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
<Special figure special electric control processing>
FIG. 16 is a flowchart illustrating the special figure special electric control process by the main control board.
First, the main CPU 111 loads the value of the special figure special electric line processing data in step S181, and refers to the branch address from the loaded special figure special electric line processing data in step S182.
If the special symbol special electric processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the main CPU 111 moves the process to special symbol storage determination processing (step S184).
If the special figure special electric charge processing data is not 0 in step S183 (No in step S183), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric charge processing data = 1 in step S185.
If the special symbol special electric processing data=1 in step S185 (Yes in step S185), the main CPU 111 moves the process to special symbol variation processing (step S186).

ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
In the special symbol variation process of step S186, if the special symbol variation time set in the special symbol memory determination process has elapsed, the special symbol set in the special symbol memory determination process is displayed on the special symbol display devices 20 and 21 in a predetermined manner. The symbol is stopped and displayed for a period of time (for example, 0.5 seconds).
If the special figure special electric processing data is not 1 in step S185 (No in step S185), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric processing data = 2 in step S187.

ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
If the special symbol special electric processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the main CPU 111 moves the process to special symbol stop processing (step S188).
In the special symbol stop process of step S188, when the predetermined symbol stop time set in the special symbol fluctuation process has elapsed, if the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, "3" is set in the special symbol special electric processing data. After that, set the opening command and opening time for the jackpot.

ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
In step S187, if the special figure special electric processing data is not 2 (No in step S187), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric processing data = 3 in step S189.
If the special figure special electric processing data=3 in step S189 (Yes in step S189), the main CPU 111 shifts the process to jackpot game processing (step S190).
In the jackpot game process in step S190, when the opening of the jackpot ends, the jackpot opening 16 is opened for a predetermined period according to a jackpot opening mode determination table (not shown). After the opening of the big prize opening 16 is completed, an ending is performed for a predetermined period of time, and after the ending, "5" is set in the special figure special electric processing data.

ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、特別遊技終了処理(ステップS191)に処理を移す。
ステップS191の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
If the special figure special electric processing data is not 3 in step S189 (No in step S189), the main CPU 111 moves the process to special game end processing (step S191).
In the special game end process of step S191, after the game state after the jackpot game is set to the probability variable gaming state or the time-saving gaming state at the end of the jackpot, "0" is set to the special figure special electric processing data.

<特別図柄記憶判定処理>
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
<Special symbol memory determination process>
FIG. 17 is a flowchart illustrating special symbol storage determination processing by the main control board.
In step S201, the main CPU 111 determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner. Here, if the special symbol is being displayed in a variable manner, that is, if the special symbol time counter≠0 (Yes in step S201), the special symbol memory determination process is ended.
Further, if the special symbol is not being displayed in a variable manner, that is, if the special symbol time counter = 0 (No in step S201), the main CPU 111 moves the process to step S202 and stores the second special symbol pending number (U2) storage area. is greater than or equal to 1.
If the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the CPU 111 moves the process to step S204, and the second special symbol reservation number (U2) storage area is "1". If it is determined that this is the case, the process moves to step S203.
As a result, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the main CPU 111 subtracts "1" from the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area and stores it.

ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。 In step S204, the main CPU 111 determines whether the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more (No in step S204), the process moves to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. If it is determined that (Yes in step S204), the process moves to step S205.

ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S205, the main CPU 111 subtracts "1" from the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
In step S206, the main CPU 111 selects a predetermined random value (random value for special symbol determination, Performs shift processing of random numbers for jackpot symbols, random numbers for reach determination, random numbers for fluctuation patterns) and start winning designation commands. Specifically, the predetermined random value and the start winning designation command stored in the first to fourth storage parts in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage area. shift to.

ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 Here, the predetermined random number value and the starting winning designation command stored in the first storage section are shifted to the determination storage area (0th storage section). At this time, the predetermined random number value and the starting winning designation command stored in the first storage section are written to the judgment storage area (the 0th storage area), and the predetermined random value and the start prize designation command stored in the first storage area are written to the judgment storage area (the 0th storage area). The stored data will be deleted from the special symbol retention storage area. As a result, the predetermined random number value and start prize designation command used in the previous game are erased. Furthermore, after the shift, the MODE of the start prize designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
In step S207, the main CPU 111, based on the data (random value for special symbol determination, random value for jackpot symbol) written in the determination storage area (0th storage section) of the special symbol reservation storage area in step S206, Execute jackpot determination processing.
In the jackpot determination process of step S207, when it is determined that the jackpot has been won, a special symbol for the jackpot to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined. In addition, in the case of a loss, a special symbol for the loss is determined.

ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the main CPU 111 performs a fluctuation pattern determination process.
The variation pattern determination process first refers to the gaming state storage area of the main RAM 113 to determine a variation pattern determination table based on the current gaming state. Specifically, in the case of the time-saving gaming state, the fluctuation pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 9 is determined, and in the case of the non-time-saving gaming state, the fluctuation pattern determination table for the non-time-saving gaming state shown in FIG. Determine a pattern determination table.
Thereafter, a variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table by referring to the random number value for special symbol determination, the random number value for jackpot symbol, the random number value for reach determination, and the random number value for variation pattern.

ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S209, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the production transmission data storage area.
In step S210, the main CPU 111 confirms the gaming state at the start of the variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the presentation transmission data storage area.

ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S211, the main CPU 111 starts variable display of special symbols on the special symbol display devices 20 and 21. That is, the variable display data of the special symbol is set in the processing area. As a result, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the first special symbol display device 20 blinks, and when it relates to the second hold (U2), the second special symbol is displayed. This causes the device 21 to blink.
In step S212, after starting the variable display of the special symbol as described above, the main CPU 111 sets a variable time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208 to the special symbol time counter. set. Note that the special symbol time counter is decremented every 4 ms in S110.

ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。 In step S213, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to 00H. That is, the customer waiting determination flag is cleared. Note that the customer waiting determination flag = "00H" indicates that a special symbol is currently being displayed in a variable manner or a special game is being played. On the other hand, if the special symbols are not being displayed in a variable manner or a special game is not being played, a customer waiting determination flag "01H" is stored. When the customer waiting determination flag = "01H" is stored, a customer waiting command is set in step S217, which will be described later, and it is transmitted to the performance control board 120 that neither special symbols are being displayed in a variable manner nor a special game is being played.

ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S214, the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data=1, and ends the special symbol storage determination processing.
In step S204, if it is determined that the first hold (U1) is "0", that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is held, the main CPU 111 In step S215, it is determined whether the customer waiting determination flag is set to 01H.
If 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol storage determination process is ended, and if 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). , the process moves to step S216.
In step S216, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to 01H so that the customer waiting command is not set many times in step S217, which will be described later.
In step S217, the main CPU 111 sets a customer waiting command in the presentation transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.

次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
Next, the processing executed by the sub CPU 121 of the production control board 120 will be explained.
As described above, when the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, it determines and executes the effect corresponding to the received variation pattern designation command by lottery.

<演出制御基板のメイン処理>
図18は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
<Main processing of production control board>
FIG. 18 is a flowchart illustrating the main processing by the production control board.
In step S510, the sub CPU 121 performs initialization processing. In this process, when the power is turned on, the sub CPU 121 reads the main processing program from the sub ROM 122, and also initializes and sets flags stored in the sub RAM 123. When this process is completed, the process moves to step S520.
In step S520, the sub CPU 121 performs an effect random value update process. In this process, the sub CPU 121 performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 123. Thereafter, the process of step S510 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

<演出制御基板のタイマー割込処理>
図19は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 19 is a flowchart illustrating timer interrupt processing by the production control board.
Although not shown, a reset clock pulse generation circuit provided on the production control board 120 generates a clock pulse at a predetermined period (2 milliseconds), reads a timer interrupt processing program, and controls the production control board 120. Timer interrupt processing is executed.
First, in step S601, the sub CPU 121 saves information stored in its own register to a stack area.

ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20及び図21を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S602, the sub CPU 121 performs updating processing of various timer counters used in the production control board 120.
In step S603, the sub CPU 121 performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 121 performs a process of analyzing the command stored in the reception buffer of the sub RAM 123. A specific explanation of the command analysis process will be given later using FIGS. 20 and 21.
In addition, when the production control board 120 receives the command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process (not shown) of the production control board 120 occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, in step S603, the received command is analyzed.

ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図22を用いて後述する。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S604, the sub CPU 121 checks the signal of the effect button detection switch 8a input via the lamp control board 140, and performs effect input control processing regarding the effect button 8. Note that a specific explanation of the effect input control process will be described later using FIG. 22.
In step S605, the sub CPU 121 transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 123 to the image control board 150 and the lamp control board 140.
In step S606, the sub CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 121.

<コマンド解析処理>
図20、図21は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図21に示すコマンド解析処理2は、図20に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
20 and 21 are flowcharts illustrating command analysis processing by the production control board. Note that command analysis processing 2 shown in FIG. 21 is performed subsequent to command analysis processing 1 shown in FIG. 20.
In step S611, the sub CPU 121 checks whether there is a command in the reception buffer and checks whether the command has been received.
The sub CPU 121 ends the command analysis process if there is no command in the reception buffer (No in step S611), and moves the process to step S621 if there is a command in the reception buffer (Yes in step S611).

ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S621, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a customer waiting command.
If the command stored in the reception buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub CPU 121 moves the process to step S622, and if it is not a customer waiting command (no in step S621), the sub CPU 121 moves the process to step S631. move.
In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting performance pattern determination process to determine a customer waiting performance pattern. Specifically, a customer waiting performance pattern is determined, the determined customer waiting performance pattern is set in the performance pattern storage area, and information on the determined customer waiting performance pattern is transmitted to the image performance control board 150 and the lamp control board 140. In order to do this, data based on the determined customer waiting performance pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123.

ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
In step S631, the sub CPU 121 confirms whether the command stored in the reception buffer is a start prize winning designation command.
If the command stored in the reception buffer is a starting winning designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 moves the process to step S632, and if it is not a starting winning designation command (No in step S631), it moves to step S641. Processing is moved to .
In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received starting prize designation command and executes a data update process corresponding to the starting winning prize designation command. The starting winning designation command is associated with information regarding jackpots and losses tentatively determined by the preliminary determination process. Therefore, information regarding the newly reserved first reservation (U1) or second reservation (U2) is stored in a predetermined storage area of the sub-RAM 123.

ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。 In step S633, the sub CPU 121 analyzes the start winning designation command and performs a pending display mode determination process of transmitting a pending display command to the image control board 150 and the lamp control board 140 in order to perform the pending display in a predetermined manner. As a result, the image display device 31 displays the current number of reservations of the first reservation (U1) and the second reservation (U2).

ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する図25乃至図27に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
また、後述するように、図28乃至図30に基づいて、付随する予告演出などについて実行を制御するための演出制御情報を決定する。
In step S641, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern specification command (Yes in step S641), the sub CPU 121 moves the process to step S642, and if it is not a variation pattern specification command (No in step S641), the sub CPU 121 moves the process to step S651. Processing is transferred to .
In step S642, the sub CPU 121 performs a variable effect pattern determination process to determine one variable effect pattern from among a plurality of variable effect patterns based on the received variable pattern designation command and based on FIGS. 25 to 27, which will be described later. I do.
Furthermore, as will be described later, performance control information for controlling the execution of accompanying preview performances and the like is determined based on FIGS. 28 to 30.

ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。 In step S643, the sub CPU 121 shifts the pending display data stored in the first pending storage area and the second pending storage area and the data corresponding to the starting winning designation command, and the information of the pending display data after shifting. A pending display mode update process is performed in which the image control board 150 and the lamp control board 140 are sent.

ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S651, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is an effect design designation command.
If the command stored in the reception buffer is a production design designation command (Yes in step S651), the sub CPU 121 moves the process to step S652, and if it is not a production design designation command (No in step S651), it moves to step S661. Processing is transferred to .
In step S652, the sub CPU 121 performs a performance symbol determination process to determine the performance symbol 35 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received performance symbol designation command. Specifically, the performance symbol designation command is analyzed, the performance symbol data that constitutes the combination of the performance symbols 35 is determined according to the presence or absence of a jackpot, and the type of the jackpot, and a symbol command based on the determined performance symbol data is issued. Set it in the performance symbol storage area.

ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S661, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the sub CPU 121 moves the process to step S662, and if it is not a symbol confirmation command (No in step S661), the process proceeds to step S671. move.
In step S662, the sub CPU 121 performs a performance pattern stop process in which a pattern stop command for stopping and displaying the performance pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S671, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a general figure fluctuation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a general pattern fluctuation pattern designation command (Yes in step S671), the sub CPU 121 moves the process to step S672, and if it is not a general pattern fluctuation pattern designation command (No in step S671). ), the process moves to step S681.
In step S672, the sub CPU 121 performs a regular pattern variation performance pattern determination process to determine one regular pattern variation performance pattern from among a plurality of regular pattern fluctuation performance patterns based on the received regular pattern variation pattern designation command.

ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
In step S681, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a long release start command.
If the command stored in the reception buffer is a long release start command (Yes in step S681), the sub CPU 121 moves the process to step S682, and if the command stored in the reception buffer is not a long release start command (No in step S681), it moves to step S700. Processing is transferred to .
In step S682, the sub CPU 121 performs a long open effect process. Here, a notification effect is executed to notify the player that the second starting port 14 will be opened for a long time (4.2 seconds) in the non-time saving game state.

ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
In step S691, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a normal symbol confirmation command.
If the command stored in the reception buffer is a normal symbol confirmation command (Yes in step S691), the sub CPU 121 moves the process to step S692, and if it is not a normal symbol confirmation command (No in step S691), it moves to step S700. Processing is moved to .
In step S692, the sub CPU 121 stores the production pattern data corresponding to the received normal pattern confirmation command and the pattern stop command for stopping and displaying the normal pattern production pattern in the sub RAM 123 in order to stop and display the normal pattern production pattern. Performs normal symbol fluctuation stop processing that is set in the transmission buffer.

ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S700, the sub CPU 121 determines whether the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (Yes in step S700), the sub CPU 121 moves the process to step S701, and if it is not a gaming state designation command (No in step S700), step S711 Processing is moved to .
In step S701, the sub CPU 121 sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 123.
In step S711, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S712; if it is not an opening command (No in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S721. .

ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S712, the sub CPU 121 performs a winning start performance pattern determination process to determine a winning start performance pattern. Specifically, a winning start performance pattern is determined based on the opening command, the determined winning start performance pattern is set in the performance pattern storage area, and information on the determined winning start performance pattern is transmitted to the image control board 150 and lamp control. In order to transmit it to the board 140, data based on the determined winning start performance pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123.
In step S721, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a jackpot opening designation command indicating the start of a jackpot round game.
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening designation command (Yes in step S721), the sub CPU 121 moves the process to step S722, and if the command stored in the reception buffer is not a big winning opening opening designation command (No in step S721). ), the process moves to step S731.

ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
In step S722, the sub CPU 121 performs in-round performance pattern determination processing to determine a jackpot performance pattern. Specifically, an in-round performance pattern is determined for each round to start based on a grand prize opening designation command having information about which round game is to start. Then, the determined in-round effect pattern is set in the effect pattern storage area, and in order to transmit information on the effect pattern to the image control board 150 and lamp control board 140, corresponding data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123. .
In step S731, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a round end designation command.
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the sub CPU 121 moves the process to step S732; if it is not a round end designation command (No in step S731), the sub CPU 121 moves the process to step S741. Processing is transferred to .
In step S732, the sub CPU 121 performs an in-rest performance pattern determination process that determines the performance pattern between each round.

ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S741, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes in step S741), the sub CPU 121 moves the process to step S742; if it is not an ending command (No in step S741), the sub CPU 121 moves the process to step S751. .
In step S742, the sub CPU 121 performs a winning ending performance pattern determination process to determine a winning ending performance pattern. Specifically, a winning ending effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning ending effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined winning ending effect pattern is transmitted to the image control board 150 and lamp control. In order to transmit the data to the board 140, data based on the determined winning effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123.

ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S751, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a big winning opening ball entry command.
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening ball entering command (Yes in step S751), the sub CPU 121 moves the process to step S752, and if the command stored in the reception buffer is not a big winning opening ball entering command (step S751 is No). ), the command analysis process ends.
In step S752, the sub CPU 121 sets it in the transmission buffer of the sub RAM 123 in order to transmit the big winning hole entry command to the image control board 150 and the lamp control board 140.

<演出入力制御処理>
図22は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating the production input control process by the production control board.
First, in step S831, the sub CPU 121 determines whether there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 8a based on the effect button detection command from the lamp control board 140. Here, if the sub CPU 121 determines that there is no production button detection signal (No in step S831), it ends the process, and if it determines that there is a production button detection signal (Yes in step S831), it ends the process in step S832. Move to processing.

ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。 In step S832, the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect execution enable flag=01 is set in the storage area of the sub RAM 123. Here, if the button operation effect executable flag = 01 is not set (No in step S832), the sub CPU 121 ends the process, and if the button operation effect execution enable flag = 01 is set (step S832: (Yes in S832), the process moves to step S833.

なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。 Note that the button operation effect executable flag is used to determine whether or not the effect corresponding to the button operation can be executed based on the fact that the button operation has been performed. ”, it is possible to execute the effect corresponding to the operation in question, and if the flag is “00”, it indicates that it is impossible to execute the effect corresponding to the operation in question, and the operation validity period of the effect button 8 is The flag "01" is set in accordance with the start of the operation, and the flag "00" is set when the effect button 8 is operated or when the effective operation period ends without operating the effect button 8.

ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図19参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
In step S833, the sub CPU 121 sets a button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 150 to execute a performance corresponding to the operation of the performance button 8.
Here, the sub CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer in step S605 (see FIG. 19) after the effect input control process to the image control board 150 and the lamp control board 140. The image control board 150 operates the image display device 31 and the audio output device 34 based on the received command, and the lamp control board 140 operates the performance accessory device 32 and the performance lighting device 33 based on the received command. let

次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the image control board 150 will be explained.
In the image control board 150, when receiving a production command from the production control board 120, the host CPU 151 reads the audio output device control program from the host ROM 153 based on the received production command, and outputs the audio output device 342. At the same time, the host CPU 151 reads out an animation control program from the host ROM 153 and controls image display on the image display device 31 .

ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。 Here, the processing executed by the host CPU 151 in the image control board 150 will be described.

<ホストCPUメイン処理>
図23は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
FIG. 23 is a flowchart illustrating main processing by the image control board.
When power is supplied by the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 151, and the host CPU 151 performs the following main processing.
First, in step S901, the host CPU 151 performs initialization processing. In this process, the host CPU 151 reads the main processing program from the host ROM 153 when the power is turned on, and instructs the initial settings of various modules of the host CPU 151 and the VDP 200.

ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S902, the host CPU 151 performs a performance pattern designation command analysis process that analyzes the performance pattern designation command (command stored in the reception buffer of the host RAM 152) transmitted from the performance control board 120.
In addition, when the image control board 150 receives the command transmitted from the production control board 120, a command reception interrupt process (not shown) of the image control board 150 occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, in step S902, the received command is analyzed.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
The performance pattern designation command analysis process checks whether the performance pattern designation command (+performance control command) is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process directly advances to step S903.
If a production pattern specification command (+ production control command) is stored in the reception buffer, a new production pattern specification command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production pattern specification command. At the same time, an anime pattern is determined from each anime group. After determining the animation pattern, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the host CPU 151 performs animation control processing. In this process, the addresses of various anime scenes are updated based on the "scene switching counter", "wait frame", and "frame counter" that are updated in step S921, which will be described later, and the anime pattern determined in step S902 above. do.
In step S904, the host CPU 151 creates a display list based on the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the anime scene at the updated address, according to the priority order (drawing order) of the anime group to which the anime scene belongs. will be generated. When the generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the VDP 200. Note that the display list output here is stored in the display list storage area 156a of the VRAM 156 via the CPU I/F 203 in the VDP 200.

ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the host CPU 151 determines whether the FB switching flag=01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 24(b), the FB switching flag indicates that if drawing of the previous display list has been completed in the V blank interrupt every 1/60 seconds (approximately 16.6 ms), the FB switching flag The switching flag becomes 01. That is, in step S905, it is determined whether the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the host CPU 151 moves the process to step S906, and if the FB switching flag = 00 (No in step S905), it waits until the FB switching flag = 01. do.

ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図24に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag=00 (turns off the FB switching flag), and moves the process to step S906.
In step S907, the host CPU 151 performs drawing execution start processing.
In this process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct the VDP 200 to execute drawing on the display list that has already been output. That is, execution of drawing on the display list output in step S904 is instructed.
Thereafter, the processes from step S902 to step S907 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 24 occurs.

<画像制御基板の割込処理>
図24を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image control board interrupt processing>
The interrupt processing of the image control board 150 will be explained using FIG. 24.
The interrupt process of the image control board 150 includes at least a drawing end interrupt process performed when a drawing end interrupt signal is input, and a V blank interrupt process performed when a V blank interrupt signal is input. There is.

<ホストCPU描画終了割込処理>
図24(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 24(a) is a flowchart illustrating drawing end interrupt processing by the image control board.
When the VDP 200 finishes drawing a predetermined unit of frames (one frame), it outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 151 via the CPU I/F 203.
When the host CPU 151 receives a drawing end interrupt signal from the VDP 200, it executes a drawing end interrupt process.
In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag=01 (turns on the drawing end flag) and ends the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

<ホストCPU Vブランク割込処理>
図24(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V blank interrupt processing>
FIG. 24(b) is a flowchart illustrating V blank interrupt processing by the image control board.
The VDP 200 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 151 via the CPU I/F 203 every 1/60 seconds (approximately 16.6 ms).
When the host CPU 151 receives the V blank interrupt signal from the VDP 200, it executes the V blank interrupt process.

ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図23参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S921, the host CPU 151 performs processing to update various counters such as a "scene switching counter", "wait frame", and "frame counter".
In step S922, the host CPU 151 determines whether the drawing end flag=01. That is, it is determined whether drawing of a predetermined unit of frames has been completed.
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 moves the process to step S923, and if the drawing end flag = 01 (No in step S922), ends the current V blank interrupt processing. do. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if drawing has not been completed, the processing from step S923 onwards will not be performed.
In step S923, the host CPU 151 sets the drawing end flag=00 (turns off the drawing end flag).
In step S924, the host CPU 151 gives an instruction to the memory controller 209 of the VDP 200 to switch between the "display frame buffer" and the "drawing frame buffer".
In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S905 (see FIG. 23), and ends the current V blank interrupt processing. do.

次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33、枠ランプ60、盤ランプ61、第1始動口ランプ62を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, the outline of the lamp control board 140 will be briefly explained.
When the lamp control board 140 receives the performance command from the performance control board 120, it reads the performance accessory device operation program based on the received performance command and controls the operation of the performance accessory device 32. At the same time, the lighting device control program for presentation is read out based on the received command for presentation, and the lighting device 33 for presentation, the frame lamp 60, the board lamp 61, and the first starting port lamp 62 are controlled.
In addition, when the lamp control board 140 receives a command for the production button from the image control board 150 via the production control board 120, it reads out the production button operation program based on the received command for the production button, and then presses the production button. Control 8.

以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出と、それを実現するために用いられ各種のコマンドの取り扱いについて説明する。
まず、本実施異形態の遊技機において行われる演出を決定するための変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
Below, the effects carried out in the gaming machine of this embodiment and the handling of various commands used to realize them will be explained.
First, a variable performance pattern determination table for determining the performance to be performed in the gaming machine of this variant embodiment will be explained.

<変動演出パターン決定テーブル>
図25乃至図27は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
「変動演出パターン決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
<Fluctuation effect pattern determination table>
25 to 27 are diagrams showing an example of a variation effect pattern determination table based on the variation pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20 and the variation pattern of the special symbol in the second special symbol display device 21. .
The "variable performance pattern determination table" refers to one variable performance pattern determination table from among a plurality of variable performance pattern determination tables, for example, according to the current gaming state and performance mode. One of the decision tables will be explained as an example.
Note that the production mode is a mode that has different backgrounds, BGM, variable production options, etc., and can be changed to as appropriate to eliminate the monotony of the game during the game.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33、音声出力装置34、盤ランプ60、枠ランプ61)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様(発光色)も、変動演出パターンによって規定される。本実施形態において、「変動演出対応発光」とは変動演出パターンに基づく盤ランプ60、枠ランプ61の発光を意味し、「変動演出対応色」とは、変動演出パターンに基づく盤ランプ60、枠ランプ61の発光色を意味する。
Note that the "variable performance pattern" refers to the performance means (image display device 31, performance accessory device 32, performance lighting device 33, audio output device 34, board lamp 60, frame lamp 61). For example, in the image display device 31, the variation mode of the production symbol 35 is determined by the variation production pattern.
Further, the light emission mode (emission color) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is also defined by the variable effect pattern. In the present embodiment, "fluctuation effect compatible light emission" means the light emission of the board lamp 60 and frame lamp 61 based on the variable effect pattern, and "variable effect compatible color" means the light emission of the board lamp 60 and frame lamp 61 based on the variable effect pattern. It means the color of light emitted from the lamp 61.

すなわち「変動演出対応発光」は、「変動演出パターン」に指定されている変動演出(ノーマルリーチや、SPリーチ、SPSPリーチなど)における演出画像や楽曲に合わせた枠ランプ60、盤ランプ61の発光態様であり、変動演出パターンに基づいて一義的に決定されるものである。
例えば、SPリーチ中には、SPリーチに対応した演出画像が画像表示装置31に表示されるとともに、SPリーチに対応した楽曲等の音声が音声出力装置31から出力される。そして、これらの演出画像や音声に応じて、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。あるいは、SPSPリーチ中には、SPSPリーチに対応した演出画像が画像表示装置31に表示されるとともに、SPSPリーチに対応した楽曲等の音声が音声出力装置31から出力される。そして、これらの演出画像や音声に応じて、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
In other words, "fluctuating performance compatible light emission" is a lighting mode of the frame lamp 60 and board lamp 61 that matches the performance image and music in the variable performance (normal reach, SP reach, SPSP reach, etc.) specified in the "variable performance pattern". This is uniquely determined based on the variable performance pattern.
For example, during SP reach, an effect image corresponding to SP reach is displayed on the image display device 31, and a sound such as a song corresponding to SP reach is output from the audio output device 31. Then, the frame lamp 60 and the board lamp 61 emit light in accordance with these performance images and sounds. Alternatively, during the SPSP reach, an effect image corresponding to the SPSP reach is displayed on the image display device 31, and a sound such as a song corresponding to the SPSP reach is output from the audio output device 31. Then, the frame lamp 60 and the board lamp 61 emit light in accordance with these performance images and sounds.

なお、本実施形態において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様には変動演出パターンに基づく上記「変動演出対応発光」の他に「通常発光」と称する態様がある。
「通常発光」は、「変動終了後(図柄の確定停止後)」における盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様である。あるいは「通常発光」は「客待ち中(デモ中)」における発光態様であり、客待ちコマンドを受けて行われ、客待ち用の発光態様で盤ランプ60、枠ランプ61が発光制御される。
客待ち中に変動パターン指定コマンドが受信されることで、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンに基づく発光色で発光することになる。
特別図柄の保留が存在する場合には、変動終了時に、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出対応発光から「通常発光」となり、次の変動開始時(変動パターン指定コマンドの受信時)に、盤ランプ60、枠ランプ61は再び「変動演出対応発光」となる。
In addition, in this embodiment, the light emission mode of the board lamp 60 and the frame lamp 61 includes a mode called "normal light emission" in addition to the above-mentioned "variable effect compatible light emission" based on the variable effect pattern.
"Normal light emission" is the light emission mode of the board lamp 60 and the frame lamp 61 "after the variation ends (after the symbol is fixed and stopped)". Alternatively, "normal light emission" is a light emission mode during "waiting for a customer (during demonstration)" and is performed in response to a customer waiting command, and the board lamp 60 and frame lamp 61 are controlled to emit light in the light emission mode for waiting for a customer.
When the variable pattern designation command is received while waiting for a customer, the board lamp 60 and the frame lamp 61 will emit light in a color based on the variable effect pattern.
If there is a special symbol on hold, at the end of the variation, the board lamp 60 and frame lamp 61 will change from the emission corresponding to the variation effect to the "normal emission", and at the start of the next variation (when receiving the variation pattern designation command), The board lamp 60 and the frame lamp 61 become "fluctuating effect compatible light emitting" again.

さらに、本実施形態の遊技機においては、変動演出中に様々な予告演出(カットイン演出、ボタン演出など)が行われる。それらの演出は画像表示装置31への表示に加えて、演出内容に則った盤ランプ60、枠ランプ61の発光を伴う場合がある。
例えば予告演出としてのカットイン演出(下記に詳述する)は、SPリーチ中やSPSPリーチ中に、大当たり期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置31に表示させる演出である。
Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, various preview effects (cut-in effects, button effects, etc.) are performed during the variable effects. In addition to the display on the image display device 31, these effects may involve the board lamp 60 and the frame lamp 61 emitting light in accordance with the effect contents.
For example, a cut-in performance (described in detail below) as a preview performance is a performance that causes the image display device 31 to display a cut-in image according to the jackpot expectation level during SP reach or SPSP reach.

後述するが、カットイン画像には期待度が高い順に、プレミアカットイン画像、強カットイン画像、中カットイン画像、弱カットイン画像がある。
プレミアカットイン画像は大当たり確定を示す虹色の画像、強カットイン画像は、高期待度を示す赤色の画像、中カットイン画像は、中期待度度を示す緑色の画像、弱カットイン画像は低期待度を示す青色の画像である。カットイン画像の色によって、大当たり期待度を明確に遊技者に提示出来る。
そして、カットイン演出として、上記カットイン画像が夫々表示されるプレミアカットイン演出、強カットイン演出、中カットイン演出、弱カットイン演出が行われる。
As will be described later, the cut-in images include a premium cut-in image, a strong cut-in image, a medium cut-in image, and a weak cut-in image, in descending order of expectation.
The premium cut-in image is a rainbow-colored image that indicates a confirmed jackpot, the strong cut-in image is a red image that indicates high expectations, the medium cut-in image is a green image that indicates medium expectations, and the weak cut-in image is a green image that indicates medium expectations. This is a blue image indicating low expectations. Depending on the color of the cut-in image, the expected level of jackpot can be clearly presented to the player.
Then, as the cut-in effects, a premium cut-in effect, a strong cut-in effect, a medium cut-in effect, and a weak cut-in effect are performed in which the cut-in images are respectively displayed.

演出パターン決定テーブルに基づいてカットイン演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、カットイン演出の種類は、例えば、下記に説明する図29、図30の演出テーブルを用いて決定する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、夫々のカットイン演出のカットイン画像に対応した色で発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、弱カットイン演出では、青色のカットイン画像の表示に応じて青色で発光し、中カットイン演出では、緑色のカットイン画像の表示に応じて緑色で発光し、強カットイン演出では、赤色の強カットイン画像の表示に応じて赤色で発光し、プレミアムカットイン演出では、虹色のプレミアカットイン画像の表示に応じて虹色で発光する、という具合である。
When a variable performance pattern for performing a cut-in performance is selected based on the performance pattern determination table, the type of cut-in performance is determined using, for example, the performance tables of FIGS. 29 and 30 described below.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in colors corresponding to the cut-in images of the respective cut-in effects.
The panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in blue in response to the display of a blue cut-in image in a weak cut-in effect, and emit light in green in response to the display of a green cut-in image in a medium cut-in effect. In the strong cut-in effect, the light will emit red light in response to the display of a strong red cut-in image, and in the premium cut-in effect, it will emit light in rainbow colors in response to the display of the rainbow-colored premium cut-in image. be.

なお、図29、図30で説明するように、本実施形態の遊技機では、カットイン演出の種類は変動演出パターンに基づいて決定される。従って、カットイン演出中に行われる盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、広義では期待度を表す「変動演出対応発光」である。
ただし、カットイン演出は実質的に予告演出であり、カットイン演出中に行われる演出内容(カットイン画像)に応じた盤ランプ60、枠ランプ61の発光及びその発光色は、「カットイン演出対応発光」、「カットイン演出対応発光色」として、変動演出パターンに基づいて決定される枠ランプ60、盤ランプ61の上記「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
ただし、カットイン演出の中でもプレミアカットイン演出は、カットイン演出の一種であるとともに大当たり確定演出であり、それに伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は「カットイン演出対応発光」であるとともに「確定演出対応発光」であるとも言える。
In addition, as explained in FIGS. 29 and 30, in the gaming machine of this embodiment, the type of cut-in performance is determined based on the variable performance pattern. Therefore, the light emission of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 during the cut-in effect is, in a broad sense, "fluctuating effect compatible light emission" which indicates the level of expectation.
However, the cut-in performance is essentially a preview performance, and the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 and the color of the light emitted according to the content of the performance (cut-in image) performed during the cut-in performance are determined by the cut-in performance. They will be explained as "corresponding light emission" and "cut-in production compatible light emission color" to be distinguished from the above-mentioned "variable production compatible light emission" of the frame lamp 60 and board lamp 61 that are determined based on the variable production pattern.
However, among the cut-in performances, the premier cut-in performance is a type of cut-in performance and a guaranteed jackpot performance. It can also be said that it is a ``light emission compatible with fixed effects''.

また、変動演出、特にSPSPリーチ演出の一部であるボタン演出(下記に詳述する)は、遊技者による演出ボタン8の操作に伴って、大当たり判定結果が大当たりの場合は大当たり確定ギミックを作動させ、ハズレの場合、あるいは大当たりであっても復活演出を行う場合には確定ギミックを作動させない、という演出である。
さらに、本実施形態のボタン演出は、演出ボタン8が備えた光源の発光色等に表される期待度が異なるプレミアボタン演出、強ボタン演出、弱ボタン演出を含む。
プレミアボタン演出では、演出ボタンを虹色に発光させるなどして大当たり確定を報知し、強ボタン演出では、演出ボタンを赤色に発光させるなどして高期待度を示唆し、弱ボタン演出では、演出ボタンを白色に発光させるなどして低期待度を示唆する。
カットイン演出の種類は、例えば、下記に説明する図33の演出テーブルを用いて決定する。
In addition, variable performances, especially button performances that are part of the SPSP reach performance (described in detail below), operate a jackpot confirmation gimmick when the jackpot determination result is a jackpot when the player operates the production button 8. This is a performance in which the guaranteed gimmick is not activated in the event of a loss, or even if there is a jackpot, when a revival performance is performed.
Furthermore, the button effects of this embodiment include a premium button effect, a strong button effect, and a weak button effect, each of which has a different level of expectation as expressed by the color of light emitted from the light source provided by the effect button 8.
In the premium button performance, the performance button lights up in rainbow colors to notify you of a confirmed jackpot, in the strong button performance, the performance button lights up in red to indicate high expectations, and in the weak button performance, the performance button lights up in red to indicate a high level of expectation. Low expectations are indicated by making the button glow white.
The type of cut-in effect is determined using, for example, the effect table of FIG. 33 described below.

本実施形態においてボタン演出を実行する際には、それが弱ボタン演出であっても、強ボタン演出であっても、さらには大当たりとハズレの場合に関係なく、基本的には、ボタン演出に対する興味を高めるために盤ランプ60、枠ランプ61の輝度を落とした発光パターン(虹色以外)や、発光頻度を低く(あるいは非発光とする)した発光パターンによる発光が行われる。
プレミアボタン演出を実行する場合には、特別な発光態様として、盤ランプ60、枠ランプ61は虹発光される。
In this embodiment, when executing a button effect, regardless of whether it is a weak button effect, a strong button effect, or whether it is a jackpot or a loss, basically the button effect is In order to increase interest, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a light emission pattern (other than rainbow colors) with reduced brightness, or in a light emission pattern in which the frequency of light emission is low (or no light is emitted).
When performing the premium button effect, the board lamp 60 and frame lamp 61 emit rainbow light as a special light emission mode.

このようなボタン演出中に行われる演出内容に応じた盤ランプ60、枠ランプ61の発光及びその発光色も、「ボタン演出対応発光」、「カットイン演出対応発光色」とし、変動演出パターンに基づく枠ランプ60、盤ランプ61の他の「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
ただし、プレミアボタン演出は、ボタン演出の一種であるとともに大当たり確定演出であり、それに伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、「ボタン演出対応発光」であるとともに「確定演出対応発光」であるとも言える。
The light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 and their luminous color according to the content of the effect performed during such a button effect are also "light emission corresponding to the button effect" and "light emission color corresponding to the cut-in effect", and are changed to a variable effect pattern. This will be explained separately from the other "fluctuating effect compatible light emission" such as the frame lamp 60 and the panel lamp 61.
However, the premier button effect is a type of button effect and a guaranteed jackpot effect, and the accompanying rainbow light emitted by the board lamp 60 and frame lamp 61 is both "button effect compatible light emission" and "confirmed effect compatible light emission". It can be said that there is.

また、「擬似連演出」も、特別図柄の一変動表示中に、演出図柄35を一旦仮停止させた後で再変動させる演出を1回又は複数回行うことで、複数回の変動表示を擬似的に行う予告演出である。再変動の回数が多いほど、大当たりとなる期待度が高いとされる。
また、「擬似連演出」において、上記した「擬似連演出対応発光色」で枠ランプ60、盤ランプ61を発光させる。
「擬似連演出」は、ノーマルリーチ前(リーチ成立前)やノーマルリーチ中に実行し得るが、後述するように、本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合には、リーチ成立前に「擬似連演出」を行うようにしている。
演出パターン決定テーブルに基づいて擬似連演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、擬似連演出の再変動の回数(ステップ数)は、例えば、下記に説明する図28の演出テーブルを用いて決定する。
「擬似連演出」に関して、変動演出パターンで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「擬似連演出対応発光」が行われる。
「擬似連演出対応発光」は、演出図柄が再変動して演出が発展する毎に、異なる枠ランプ60、盤ランプ61の発光色が変化する発光パターンとすることが出来る。
In addition, the "pseudo continuous effect" also simulates multiple variable displays by temporarily stopping the effect pattern 35 and then performing the effect of changing it again once or multiple times while the special symbol is being displayed in a single variable state. This is a preview performance. The higher the number of re-changes, the higher the expectation of a jackpot.
Furthermore, in the "pseudo continuous performance", the frame lamp 60 and board lamp 61 are caused to emit light in the above-mentioned "pseudo continuous performance compatible light emitting color".
The "pseudo consecutive performance" can be executed before the normal reach (before the reach is established) or during the normal reach, but as described later, in the gaming machine of this embodiment, when performing the "pseudo consecutive performance", before the reach is established, I try to perform a ``pseudo continuous performance''.
When a variable performance pattern that performs a pseudo continuous performance is selected based on the performance pattern determination table, the number of re-variations (number of steps) of the pseudo continuous performance can be determined using, for example, the performance table of FIG. 28 described below. decide.
Regarding the "pseudo continuous performance", the "pseudo continuous performance compatible light emission" is performed which has priority over the variable performance compatible light emission uniquely determined by the variable performance pattern.
The "pseudo continuous performance compatible light emission" can be a light emission pattern in which the light emitting colors of different frame lamps 60 and board lamps 61 change each time the performance symbols change again and the performance develops.

また、本実施形態では記載されていない「ステップアップ予告」などの演出に関しても、変動演出パターンで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「ステップアップ予告対応発光」が行われる。
ステップアップ予告演出は、予め設定されたステップ数(例えば「4」)を上限として発展演出を行い、最終的に発展するステップ数によって大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出である。例えば、ステップアップ予告の一種であるウィンドウステップアップ予告演出では、ステップの発展毎に画面内にウィンドウが一枚ずつ表示されていき、最終的に発展したステップにおいてウィンドウが強調表示された時のステップ数で大当たり期待度が示唆される。
「ステップアップ予告対応発光」は、ステップアップ予告のステップが発展する毎に、枠ランプ60、盤ランプ61の発光色が変化する発光パターンとすることが出来る。
Furthermore, regarding performances such as "step-up notice" which are not described in this embodiment, "step-up notice compatible light emission" is performed which has priority over the variable performance compatible light emission uniquely determined by the variable performance pattern. .
The step-up preview performance is a preview performance in which a development performance is performed with a preset number of steps (for example, "4") as the upper limit, and the reliability of a jackpot is indicated by the final number of steps that will be developed. For example, in the window step-up preview effect, which is a type of step-up notice, windows are displayed one by one on the screen as each step develops, and when the window is highlighted at the final developed step, The number suggests the degree of jackpot expectation.
The "light emission corresponding to step-up notice" can be a light-emission pattern in which the light emission color of the frame lamp 60 and board lamp 61 changes each time the steps of the step-up notice develop.

また、演出図柄が大当たり態様で仮停止表示したときにも、盤ランプ60、枠ランプ61は、それまでの変動演出パターンで決められた変動演出対応色(虹色以外)から虹色での発光となる。確定演出として行われる大当たり態様での仮停止に対応する盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、変動演出の流れの中で行われるものであるが、それまでの変動演出対応発光とは一線を画すものである。
さらに、大当たり確定ギミックの動作時にも、盤ランプ60、枠ランプ61は、それまでの変動演出パターンで決められた変動演出対応色(虹色以外)から虹色での発光となる。
これらの虹発光も、「確定演出対応発光」、「確定演出対応発光色」とし、変動演出パターンで決められた枠ランプ60、盤ランプ61の他の「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
In addition, even when the performance symbols are temporarily stopped and displayed in a jackpot mode, the board lamp 60 and frame lamp 61 emit light in rainbow colors from the variable performance compatible colors (other than rainbow colors) determined by the previous variable performance pattern. becomes. The rainbow light emission of the board lamp 60 and frame lamp 61 corresponding to the temporary stop in the jackpot mode that is performed as a confirmed effect is performed in the flow of a variable effect, but it is different from the previous light emission corresponding to variable effects. It depicts the
Further, even when the jackpot confirmation gimmick is activated, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors from the variable performance corresponding colors (other than rainbow colors) determined by the previous variable performance pattern.
These rainbow lights will also be described as "lights corresponding to fixed effects" and "lights emitting colors corresponding to fixed effects", and will be explained separately from other "lights corresponding to variable effects" such as the frame lamp 60 and board lamp 61 determined by the variable effects pattern. be done.

なお、本実施形態において、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光は、大当たり確定を示し、プレミアボタン演出やプレミアカットイン演出、確定演出(演出図柄が大当たり態様で仮停止表示、大当たり確定ギミックの動作)に伴って行われる特別な発光である。従って、単に「変動演出対応発光」、「変動演出対応色」と記載した場合、これは虹色以外の発光及びその発光色を意味する。 In addition, in this embodiment, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow-colored light, indicating a confirmed jackpot, and a premium button effect, a premium cut-in effect, a confirmed effect (temporary stop display with the effect pattern in a jackpot mode, jackpot) This is a special light emission that is performed in conjunction with the operation of the confirmed gimmick. Therefore, when it is simply described as "fluctuating effect-compatible light emission" or "variable effect-compatible color", this means light emission other than rainbow colors and its luminous color.

なお、以上説明したような予告演出等、すなわちボタン演出やカットイン演出、ギミック動作等における盤ランプ60、枠ランプ61の赤色や青色、緑色、虹色での発光は、その前後に行われる変動演出パターンに基づく「変動演出対応発光」に対して「上乗せ(上書き)」して行われるものである。 In addition, the red, blue, green, and rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and frame lamp 61 during the above-mentioned preview effects, such as button effects, cut-in effects, gimmick operations, etc., is due to the fluctuations that occur before and after. This is done in addition to (overwrites) the "fluctuating performance compatible light emission" based on the performance pattern.

画像表示装置31での表示では、異なる変動演出や予告演出を重畳して行うことが出来るが、ランプの場合、一度に発光可能な色は一色であるため、当然、異なる演出に由来する発光を同時に(レイヤー的に)行うことが出来ない。
よって、変動演出や予告演出同士で優先順位を予め設定し、最も優先順位の高い演出(発光)を優先して盤ランプ60、枠ランプ61の発光を行う。
一般的に、予告演出は変動演出よりも優先順位が高いものとされる場合が多いが、演出内容によっては、変動演出が予告演出よりも優先され、変動演出由来の発光が予告演出由来の発光よりも優先される場合もある。
In the display on the image display device 31, it is possible to superimpose different variable effects and preview effects, but in the case of a lamp, only one color can be emitted at a time, so it is natural that the light emitted from different effects can be overlaid. It cannot be done at the same time (in layers).
Therefore, priorities are set in advance between the variable performance and the preview performance, and the board lamp 60 and the frame lamp 61 are emitted with priority given to the performance (light emission) with the highest priority.
Generally, preview effects are often considered to have a higher priority than variable effects, but depending on the content of the effect, variable effects may be prioritized over preview effects, and the light emitted from the variable effect may be the one that originates from the preview effect. In some cases, it may be given priority.

以下に説明する、本実施形態の遊技機における演出において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は、様々な変動演出や予告演出(実質的に予告演出と見なしうる変動演出を含む)が同時に発生する中で、常に優先順位が最も高い(演出の)発光色が選ばれた結果、実現されているものである。
例えば、「カットイン演出対応発光」、「ボタン演出対応発光」、「確定演出対応発光」が、変動演出パターンに基づく枠ランプ60、盤ランプ61の発光よりも高い優先順位で行われることで、「カットイン演出対応発光色」、「ボタン演出対応発光色」、「確定演出対応発光色」で枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
また、後述する「ノーマルリーチ中強予告」においても、変動演出パターンで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「ノーマルリーチ中強予告対応発光色」で、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
In the performance of the game machine of this embodiment, which will be explained below, the luminescent color of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is different from that of the board lamp 60 and the frame lamp 61 when various variable effects and preview effects (including variable effects that can be considered as substantially preview effects) are simultaneously displayed. This is achieved as a result of always selecting the emitting color with the highest priority (direction) among the occurrences.
For example, "light emission corresponding to cut-in effect", "light emission corresponding to button effect", and "light emission corresponding to confirmed effect" are performed with a higher priority than the light emission of the frame lamp 60 and board lamp 61 based on the variable effect pattern, The frame lamp 60 and board lamp 61 emit light in the ``cut-in effect compatible light emitting color'', ``button effect compatible light emitting color'', and ``confirmed effect compatible light emitting color''.
In addition, in the case of "Normal reach medium strong notice" which will be described later, the frame lamp 60 and board lamp 61 are set in the "normal reach medium strong notice light emitting color" which has priority over the variable effect corresponding light emission uniquely determined in the variable effect pattern. emits light.

ところで、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。 By the way, "reach" in this embodiment refers to a state in which some of the combinations of effect symbols 35 that notify the transition to the special game are displayed in a stopped state, and other effect symbols 35 are displayed in a variable manner. . For example, when a combination of three-digit performance symbols 35 of "777" is set as a combination of performance symbols 35 that notify the transition to a jackpot game, two performance symbols 35 are stopped and displayed at "7". , refers to a state in which the remaining performance symbols 35 are being displayed in a variable manner.

図8、図9の変動パターン決定テーブルについて説明したように、「リーチ」は、その態様として「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」を含む。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。後述するように、「ノーマルリーチ」中は、演出図柄35は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「SPリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄35の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄35は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。
さらに、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ」から発展したり、「ノーマルリーチ」から直接発展したりする。「SPリーチ」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
As described with respect to the variation pattern determination tables of FIGS. 8 and 9, "reach" includes "normal reach", "SP reach", and "SPSP reach" as its modes.
"Normal Reach" is a jackpot win in which two effect symbols 35 (left symbol, right symbol) are temporarily stopped in the left and right regions of the display section of the image display device 31, and the remaining one effect symbol 35 changes in the center area. This is a reach with low expectations. As will be described later, during "normal reach", the performance pattern 35 is a pattern with decorations added to the numerical pattern.
"SP reach" is a super reach that has a higher expectation of winning a jackpot (a special game will be executed) than the above-mentioned "normal reach", and mainly develops from the "normal reach".
The performance screen is changed to a special one, and the display mode of the performance pattern 35 is also changed. For example, the decorative pattern 35 has no decoration and only has a numerical pattern.
Furthermore, "SPSP Reach" is a reach in which the expectation level of winning a jackpot (a special game will be executed) is higher than that of "SP Reach". It can develop from "SP Reach" or directly from "Normal Reach". A different production screen, movie, etc. from "SP Reach" will be displayed.

図25乃至図27に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図25乃至図27に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
The variable effect pattern determination table shown in FIGS. 25 to 27 is configured by associating the variable pattern designation command received from the main control board 110, the random value 1 for effect, and the variable effect pattern.
The sub CPU 121 acquires the random number value 1 for performance, refers to the fluctuation performance pattern determination table shown in FIGS. Based on this, a variable performance pattern is determined. Then, a performance pattern designation command corresponding to the determined variable performance pattern is transmitted to the host CPU 151 of the image control board 150.

なお、図25の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して確変大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図26の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して通常大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図27の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展してハズレとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
The variable effect pattern table in FIG. 25 mainly defines variable effect patterns that develop into normal reach, SP reach, and SPSP reach and result in a variable jackpot, and associated preview effects.
The variable performance pattern table in FIG. 26 mainly defines variable performance patterns that develop into normal reach, SP reach, and SPSP reach and usually result in a jackpot, and the accompanying preview performances.
The variable performance pattern table shown in FIG. 27 mainly defines variable performance patterns that develop into normal reach, SP reach, and SPSP reach and result in a loss, and associated preview performances.

図25乃至図27の演出パターン決定テーブルに示される変動演出パターンには、予告演出として、上記擬似連演出、上記カットイン演出の何れかあるいは両方を行うもの、あるいは何れの予告演出も行わないものがある。 The variable performance patterns shown in the performance pattern determination tables of FIGS. 25 to 27 include those in which either or both of the above-mentioned pseudo continuous performance and cut-in performance are performed as a preview performance, or those in which no preview performance is performed. There is.

図25乃至図27に示す変動演出パターン決定テーブルで指定される変動演出パターンと、その演出内容について説明する。
まず、図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。例えば、変動演出パターン1は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」~「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。例えば、変動演出パターン2は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
The variable effect pattern specified in the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 25 to 27 and its effect contents will be explained.
First, a case will be described in which the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 1 and 21, as shown in FIG.
If the random number value 1 for presentation is between "0" and "49", the variable presentation pattern 1 is selected. For example, variable performance pattern 1 is a performance content that results in a variable jackpot after executing a normal reach. In addition, a pseudo continuous effect is performed, and no cut-in effect is performed.
If the random number value 1 for presentation is between "50" and "99", the variable presentation pattern 2 is selected. For example, variable performance pattern 2 is a performance content that results in a variable jackpot after executing a normal reach. In addition, neither pseudo continuous effects nor cut-in effects are performed.

図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン2、22を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「24」であれば、変動演出パターン11を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「25」~「49」であれば、変動演出パターン12を選択する。
例えば、変動演出パターン12は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」~「74」であれば、変動演出パターン13を選択する。例えば、変動演出パターン13は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出は行わず、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「75」~「99」であれば、変動演出パターン14を選択する。例えば、変動演出パターン14は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
A case will be described in which the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 2 and 22, as shown in FIG.
If the random number value 1 for presentation is between "0" and "24", the variable presentation pattern 11 is selected. For example, the variable performance pattern 11 is a performance content that develops into SP reach after executing normal reach, resulting in a guaranteed variable jackpot. In addition, pseudo-continuous effects and cut-in effects will be performed.
If the random number value 1 for presentation is "25" to "49", the variable presentation pattern 12 is selected.
For example, variable performance pattern 12 is a performance content that develops into SP reach after executing normal reach, resulting in a guaranteed variable jackpot. In addition, a pseudo continuous effect is performed, and no cut-in effect is performed.
If the random number value 1 for presentation is "50" to "74", the variable presentation pattern 13 is selected. For example, the variable performance pattern 13 is a performance content that develops into SP reach after executing normal reach, resulting in a guaranteed variable jackpot. Also, a cut-in effect is performed instead of a pseudo continuous effect.
If the random number value 1 for presentation is "75" to "99", the variable presentation pattern 14 is selected. For example, the variable performance pattern 14 is a performance content that develops into SP reach after executing normal reach, resulting in a guaranteed variable jackpot. In addition, neither pseudo continuous effects nor cut-in effects are performed.

図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3A、23Aを示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「11」であれば、変動演出パターン21を選択する。例えば、変動演出パターン21は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
A case will be described in which the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 3A and 23A, as shown in FIG. 25.
If the random number value 1 for presentation is between "0" and "11", the variable presentation pattern 21 is selected. For example, the variable production pattern 21 is a production content that after executing a normal reach, progresses to an SP reach through an SP reach, and becomes a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, there is no recovery from a loss-suggesting performance, and a direct jackpot performance is performed. In addition, pseudo-continuous effects and cut-in effects will be performed.

演出用乱数値1が「12」~「23」であれば、変動演出パターン22を選択する。例えば、変動演出パターン22は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「24」~「35」であれば、変動演出パターン23を選択する。例えば、変動演出パターン23は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the random number value 1 for presentation is "12" to "23", the variable presentation pattern 22 is selected. For example, the variable production pattern 22 is a production content that after executing a normal reach, progresses to an SP reach through an SP reach, and becomes a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, there is no recovery from a loss-suggesting performance, and a direct jackpot performance is performed. In addition, a pseudo continuous effect is performed, and no cut-in effect is performed.
If the random number value 1 for presentation is "24" to "35", the variable presentation pattern 23 is selected. For example, the variable production pattern 23 is a production content that after executing a normal reach, progresses to an SP reach through an SP reach, and becomes a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, there is no recovery from a loss-suggesting performance, and a direct jackpot performance is performed. Also, a cut-in effect is performed instead of a pseudo continuous effect.

演出用乱数値1が「36」~「47」であれば、変動演出パターン24を選択する。例えば、変動演出パターン24は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。擬似連演出、カットイン演出のいずれも行わない。
If the random number value 1 for presentation is "36" to "47", the variable presentation pattern 24 is selected. For example, the variable production pattern 24 is a production content that after executing a normal reach, progresses to an SP reach through an SP reach, and becomes a probability-variable jackpot.
In SPSP Reach, there is no recovery from a loss-suggesting performance, and a direct jackpot performance is performed. Neither pseudo-continuous performances nor cut-in performances will be used.

演出用乱数値1が「48」~「59」であれば、変動演出パターン25を選択する。例えば、変動演出パターン25は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「60」~「71」であれば、変動演出パターン26を選択する。例えば、変動演出パターン26は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
If the random number value 1 for presentation is "48" to "59", the variable presentation pattern 25 is selected. For example, the variable production pattern 25 is a production content in which after executing the normal reach, the game develops into the SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, there is no recovery from a loss-suggesting performance, and a direct jackpot performance is performed. In addition, pseudo-continuous effects and cut-in effects will be performed.
If the random number value 1 for presentation is "60" to "71", the variable presentation pattern 26 is selected. For example, the variable production pattern 26 is a production content in which, after executing a normal reach, the game develops into an SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, there is no recovery from a loss-suggesting performance, and a direct jackpot performance is performed. In addition, a pseudo continuous effect is performed, and no cut-in effect is performed.

演出用乱数値1が「72」~「83」であれば、変動演出パターン27を選択する。例えば、変動演出パターン27は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。 If the random number value 1 for presentation is "72" to "83", the variable presentation pattern 27 is selected. For example, the variable production pattern 27 is a production content in which, after executing the normal reach, the game develops into the SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, there is no recovery from a loss-suggesting performance, and a direct jackpot performance is performed. Also, a cut-in effect is performed instead of a pseudo continuous effect.

演出用乱数値1が「84」~「99」であれば、変動演出パターン28を選択する。例えば、変動演出パターン28は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。 If the random number value 1 for presentation is "84" to "99", the variable presentation pattern 28 is selected. For example, the variable performance pattern 28 is a performance content in which, after executing a normal reach, the game develops into an SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, there is no recovery from a loss-suggesting performance, and a direct jackpot performance is performed. In addition, neither pseudo continuous effects nor cut-in effects are performed.

図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3B、23Bを示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「11」であれば、変動演出パターン31を選択する。例えば、変動演出パターン31は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
A case will be described in which the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 3B and 23B, as shown in FIG. 25.
If the random number value 1 for presentation is between "0" and "11", the variable presentation pattern 31 is selected. For example, the variable performance pattern 31 is a performance content that after executing a normal reach, progresses to an SP reach through an SP reach, and becomes a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, a performance that will become a jackpot will be performed after a revival from a performance that suggests a loss. In addition, pseudo-continuous effects and cut-in effects will be performed.

演出用乱数値1が「12」~「23」であれば、変動演出パターン32を選択する。例えば、変動演出パターン32は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「24」~「35」であれば、変動演出パターン33を選択する。例えば、変動演出パターン33は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the random number value 1 for presentation is "12" to "23", the variable presentation pattern 32 is selected. For example, the variable performance pattern 32 is a performance content that after executing a normal reach, progresses to an SP reach through an SP reach, and becomes a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, a performance that will become a jackpot will be performed after a revival from a performance that suggests a loss. In addition, a pseudo continuous effect is performed, and no cut-in effect is performed.
If the random number value 1 for presentation is "24" to "35", the variable presentation pattern 33 is selected. For example, the variable production pattern 33 is a production content that after executing a normal reach, progresses to an SP reach through an SP reach, and becomes a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, a performance that will become a jackpot will be performed after a revival from a performance that suggests a loss. Also, a cut-in effect is performed instead of a pseudo continuous effect.

演出用乱数値1が「36」~「47」であれば、変動演出パターン34を選択する。例えば、変動演出パターン34は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。擬似連演出、カットイン演出のいずれも行わない。
If the random number value 1 for presentation is "36" to "47", the variable presentation pattern 34 is selected. For example, the variable production pattern 34 is a production content that after executing a normal reach, progresses to an SP reach through an SP reach, and becomes a probability-variable jackpot.
In SPSP Reach, a performance that will become a jackpot will be performed after a revival from a performance that suggests a loss. Neither pseudo-continuous performances nor cut-in performances will be used.

演出用乱数値1が「48」~「59」であれば、変動演出パターン35を選択する。例えば、変動演出パターン35は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。 If the random number value 1 for presentation is "48" to "59", the variable presentation pattern 35 is selected. For example, the variable performance pattern 35 is a performance content in which, after executing a normal reach, the game develops into an SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, a performance that will become a jackpot will be performed after a revival from a performance that suggests a loss. In addition, pseudo-continuous effects and cut-in effects will be performed.

演出用乱数値1が「60」~「71」であれば、変動演出パターン36を選択する。例えば、変動演出パターン36は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「72」~「83」であれば、変動演出パターン37を選択する。例えば、変動演出パターン37は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the random number value 1 for presentation is "60" to "71", the variable presentation pattern 36 is selected. For example, the variable production pattern 36 is a production content in which, after executing a normal reach, the game develops into an SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, a performance that will become a jackpot will be performed after a revival from a performance that suggests a loss. In addition, a pseudo continuous effect is performed, and no cut-in effect is performed.
If the random number value 1 for presentation is "72" to "83", the variable presentation pattern 37 is selected. For example, the variable production pattern 37 is a production content in which, after executing the normal reach, the game develops into the SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, a performance that will become a jackpot will be performed after a revival from a performance that suggests a loss. Also, a cut-in effect is performed instead of a pseudo continuous effect.

演出用乱数値1が「84」~「99」であれば、変動演出パターン38を選択する。例えば、変動演出パターン38は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。 If the random number value 1 for presentation is "84" to "99", the variable presentation pattern 38 is selected. For example, the variable production pattern 38 is a production content in which, after executing the normal reach, the game develops into the SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probability-variable jackpot. In SPSP Reach, a performance that will become a jackpot will be performed after a revival from a performance that suggests a loss. In addition, neither pseudo continuous effects nor cut-in effects are performed.

図25に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン5、25を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」~「99」に関係なく、変動演出パターン41を選択する。変動演出パターン7は、例えば短当たりを示す演出内容である。 As shown in FIG. 25, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 5 and 25, the variation effect is Select pattern 41. The variable performance pattern 7 is a performance content that indicates a short hit, for example.

図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン6、26を示す場合は、変動演出パターン51、52を選択する。
これらの変動演出パターン51、52は、夫々、変動演出パターン1、2と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7、27を示す場合は、変動演出パターン61、62、63、64を選択する。
この変動演出パターン61~64は、夫々、変動演出パターン11~14と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 6 and 26, variation effect patterns 51 and 52 are selected.
These variable performance patterns 51 and 52 are performance contents that usually result in a jackpot after performing the same reach performance and preview performance as the variable performance patterns 1 and 2, respectively.
Further, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 7 and 27, variation effect patterns 61, 62, 63, and 64 are selected.
These variable performance patterns 61 to 64 are performance contents that usually result in a jackpot after performing the same reach performance and preview performance as the variable performance patterns 11 to 14, respectively.

図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8A、28Aを示す場合は、変動演出パターン71、72、73、74、75、76、77、78を選択する。
これらの変動演出パターン71~78は、夫々、変動演出パターン21~28と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 8A and 28A, the variation production patterns 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, and 78 are selected. do.
These variable performance patterns 71 to 78 are performance contents that usually result in a jackpot after performing the same reach performance and preview performance as the variable performance patterns 21 to 28, respectively.

図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8B、28Bを示す場合は、変動演出パターン81、82、83、84、85、86、87、88を選択する。
これらの変動演出パターン81~88は、夫々、変動演出パターン31~38と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 8B and 28B, the variation production patterns 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, and 88 are selected. do.
These variable performance patterns 81 to 88 are performance contents that usually result in a jackpot after performing the same reach performance and preview performance as the variable performance patterns 31 to 38, respectively.

図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン10を示す場合には、変動演出パターン91を選択する。変動演出パターン91の演出内容は、例えば通常変動演出(通常ハズレ)である。
図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン15、30を示す場合には、変動演出パターン92を選択する。変動演出パターン92の演出内容は、例えば短縮変動演出(短縮ハズレ)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン11、31を示す場合、変動演出パターン101、102を選択する。
これらの変動演出パターン101、102は、変動演出パターン1、2、51、52と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
As shown in FIG. 27, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation pattern 10, variation effect pattern 91 is selected. The presentation content of the variable presentation pattern 91 is, for example, a normal variable presentation (normal loss).
As shown in FIG. 27, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 15 and 30, the variation effect pattern 92 is selected. The performance content of the fluctuation performance pattern 92 is, for example, a shortened fluctuation performance (shortened loss).
Further, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 11 and 31, the variation effect patterns 101 and 102 are selected.
These variable performance patterns 101 and 102 are performance contents that result in a loss after performing the same reach performance and preview performance as the variable performance patterns 1, 2, 51, and 52.

図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン12、32を示す場合は、変動演出パターン103、104、105、106を選択する。
これらの変動演出パターン103~106は、変動演出パターン11~14、61~64と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図27に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13、33を示す場合を説明する。
As shown in FIG. 27, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 12 and 32, variation effect patterns 103, 104, 105, and 106 are selected.
These variable performance patterns 103 to 106 are performance contents that result in a loss after performing the same reach performance and preview performance as the variable performance patterns 11 to 14 and 61 to 64.
A case will be described in which the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 13 and 33, as shown in FIG.

演出用乱数値1が「0」~「11」であれば、変動演出パターン111を選択する。例えば、変動演出パターン111は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「12」~「23」であれば、変動演出パターン112を選択する。例えば、変動演出パターン112は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
If the random number value 1 for presentation is between "0" and "11", the variable presentation pattern 111 is selected. For example, the variable production pattern 111 is a production content in which, after executing a normal reach, the game progresses to an SP reach through an SP reach, resulting in a loss. Perform pseudo-continuous performances and cut-in performances.
If the random number value 1 for presentation is "12" to "23", the variable presentation pattern 112 is selected. For example, the variable production pattern 112 is a production content in which, after executing a normal reach, the game progresses to an SP reach through an SP reach, resulting in a loss. A pseudo continuous performance is performed, and no cut-in performance is performed.

演出用乱数値1が「24」~「35」であれば、変動演出パターン113を選択する。例えば、変動演出パターン113は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「36」~「47」であれば、変動演出パターン114を選択する。例えば、変動演出パターン114は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン演出の何れも行われない。
If the random number value 1 for presentation is "24" to "35", the variable presentation pattern 113 is selected. For example, the variable production pattern 113 is a production content that after executing a normal reach, progresses to an SP reach through an SP reach, resulting in a loss. A cut-in performance is performed instead of a pseudo continuous performance.
If the random number value 1 for presentation is "36" to "47", the variable presentation pattern 114 is selected. For example, the fluctuating performance pattern 114 is a performance content that, after executing a normal reach, progresses to an SP reach through an SP reach, resulting in a loss. Neither a pseudo-continuous performance nor a cut-in performance is performed.

演出用乱数値1が「48」~「59」であれば、変動演出パターン115を選択する。例えば、変動演出パターン115は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン予行を行う。
演出用乱数値1が「60」~「71」であれば、変動演出パターン116を選択する。例えば、変動演出パターン116は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
If the random number value 1 for presentation is "48" to "59", the variable presentation pattern 115 is selected. For example, the variable performance pattern 115 is a performance content in which, after executing a normal reach, the game develops into an SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a loss. Pseudo continuous performance and cut-in rehearsal.
If the random number value 1 for presentation is "60" to "71", the variable presentation pattern 116 is selected. For example, the variable performance pattern 116 is a performance content in which, after executing a normal reach, the game develops into an SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a loss. A pseudo-continuous performance will be performed, and no cut-in performance will be performed.

演出用乱数値1が「72」~「83」であれば、変動演出パターン117を選択する。例えば、変動演出パターン117は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出は行わず、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「84」~「99」であれば、変動演出パターン118を選択する。例えば、変動演出パターン118は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
If the random number value 1 for presentation is "72" to "83", the variable presentation pattern 117 is selected. For example, the variable performance pattern 117 is a performance content in which, after executing a normal reach, the game develops into an SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a loss. A cut-in performance is performed instead of a pseudo continuous performance.
If the random number value 1 for presentation is "84" to "99", the variable presentation pattern 118 is selected. For example, the variable performance pattern 118 is a performance content in which, after executing a normal reach, the game develops into an SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a loss. Neither pseudo continuous effects nor cut-in effects are used.
In addition to the commands that correspond to variable performance patterns, the performance pattern specification commands include "performance pattern specification commands corresponding to customer waiting performance patterns,""performance pattern specification commands corresponding to winning start performance patterns," and "jackpot performance patterns." Various performance pattern designation commands such as "performance pattern designation command corresponding to the pattern" and "performance pattern designation command corresponding to the winning ending performance pattern" are transmitted to the image control board 150.

次に、本実施形態の遊技機において予告演出の実行を制御するための演出テーブルについて説明する。 Next, a production table for controlling execution of preview production in the gaming machine of this embodiment will be explained.

図28は、擬似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図25乃至図27の演出パターン決定テーブルを用いた変動演出パターンの決定において、「擬似連演出」を行う演出パターンが選択された場合、図28の演出テーブルを用いて何回の再変動を行う「擬似連演出」を行うかを決定する。
本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合、ノーマルリーチまで発展する変動演出においては、再変動を1回行う擬似連演出を行い、SPリーチ、SPSPリーチまで発展する変動演出では、1回又は2回の再変動を行う擬似連演出を行う。
なお、「擬似連演出」のステップ数などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン1、2、51、52)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン1、51)が選択された場合は、演出用乱数値2の値「0」~「99」に関係なく、ノーマルリーチ中に再変動を1回行う擬似連演出が行われる。
また、図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン101、102)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン101)が選択された場合にも、演出用乱数値2の値「0」~「99」に関係なく、ノーマルリーチ中に再変動を1回行う擬似連演出が行われる。
FIG. 28 is a diagram showing a production table for determining the execution mode of the pseudo-continuous production.
When determining a fluctuating performance pattern using the performance pattern determination tables of FIGS. 25 to 27, if a performance pattern that performs a "pseudo-continuous performance" is selected, how many re-variations are performed using the performance table of FIG. 28. Decide whether to perform a "pseudo continuous performance."
In the gaming machine of this embodiment, when performing a "pseudo continuous performance", in a variable performance that develops to normal reach, a pseudo continuous performance that performs one re-variation is performed, and in a variable performance that develops to SP reach and SPSP reach, Perform a pseudo-continuous performance that performs one or two re-variations.
Note that the number of steps of the "pseudo continuous effect" may be defined in the variable effect pattern instead of being determined separately using the effect table.
In the variable performance pattern tables of FIGS. 25 and 26, among the variable performance patterns (variable performance patterns 1, 2, 51, and 52) that result in jackpots from normal reach, the variable performance patterns (variable When performance pattern 1, 51) is selected, a pseudo continuous performance is performed in which re-variation is performed once during the normal reach, regardless of the value of the random number value 2 for performance from "0" to "99".
In addition, in the variable performance pattern table of FIG. 27, among the variable performance patterns (variable performance patterns 101 and 102) that result in a loss from normal reach, the variable performance pattern (variable performance pattern 101) in which it is determined to perform a pseudo continuous performance is Even when selected, a pseudo-continuous performance is performed in which re-variation is performed once during the normal reach, regardless of the value of the random number value 2 for performance from "0" to "99".

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチあるいはSPSPリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン11~14、21~28、31~38、61~64、71~78、81~88)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン11、12、21、22、25、
26、31、32、35、36、61、62、71、72、75、76、81、82、85、86)が選択された場合であって、演出用乱数値2として、「0」~「39」が選択された場合、再変動を2回行う擬似連演出が行われ、「40」~「99」が選択された場合、2回の再変動を行う擬似連演出が行われる。
In the variable performance pattern tables of FIGS. 25 and 26, the variable performance patterns that will result in a jackpot from SP reach or SPSP reach (variable performance patterns 11 to 14, 21 to 28, 31 to 38, 61 to 64, 71 to 78, 81 to 88), the variable performance patterns (variable performance patterns 11, 12, 21, 22, 25,
26, 31, 32, 35, 36, 61, 62, 71, 72, 75, 76, 81, 82, 85, 86) is selected, and the random number 2 for production is "0" ~ When "39" is selected, a pseudo-continuous effect in which the re-variation is performed twice is performed, and when "40" to "99" is selected, a pseudo-continuous performance in which the re-variation is performed twice is performed.

図27の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチあるいはSPSPリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン103~106、111~118)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン103、104、111、112、115、116)が選択された場合であって、演出用乱数値2として、「0」~「59」が選択された場合、再変動を1回行う擬似連演出が行われ、「60」~「99」が選択された場合、2回の再変動を行う擬似連演出が行われる。 In the variable performance pattern table of FIG. 27, among the variable performance patterns (variable performance patterns 103 to 106, 111 to 118) that result in a loss from SP reach or SPSP reach, the variable performance pattern in which it is determined to perform a pseudo continuous performance ( When the variation effect pattern 103, 104, 111, 112, 115, 116) is selected and "0" to "59" is selected as the random value 2 for effect, re-variation is performed once. A pseudo-continuous effect is performed, and when "60" to "99" is selected, a pseudo-continuous effect is performed in which re-variation is performed twice.

図29、図30は、カットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図25乃至図27の演出パターン決定テーブルを用いた変動演出パターンの決定において、「カットイン演出」を行う演出パターンが選択された場合、図29、図30の演出テーブルを用いて、プレミアカットイン画像、強カットイン画像、中カットイン画像、弱カットイン画像のうち何れのカットイン画像を表示するか(何れのカットイン演出を実行するか)を決定する。
なお、「カットイン演出」の種類などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
FIGS. 29 and 30 are diagrams showing effect tables for determining the execution mode of the cut-in effect.
When determining a variable performance pattern using the performance pattern determination tables shown in FIGS. 25 to 27, if a performance pattern that performs a "cut-in performance" is selected, use the performance tables shown in FIGS. 29 and 30 to perform a premium cut-in It is determined which cut-in image to display (which cut-in effect to perform) among the image, strong cut-in image, medium cut-in image, and weak cut-in image.
Note that the type of "cut-in effect" etc. may be defined in the variable effect pattern instead of being determined separately using the effect table.

図29は、SPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
本実施形態の遊技機において、カットイン演出は、SPリーチあるいはSPSPリーチ中に行い得るものとする。
さらに、本実施形態において、カットイン演出のうちプレミアムカットイン演出は、SPSPリーチに発展する変動演出中にのみ行われるものであり、図29のテーブルではプレミアム(虹)カットインは選択され得ない。
また、上記したように、カットイン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は変動演出パターンに基づく変動演出対応色とは区別されるカットイン演出対応発光色である。
FIG. 29 is a diagram showing a production table for determining the execution mode of the cut-in production to be executed in the variable production that develops to SP reach.
In the gaming machine of this embodiment, the cut-in effect can be performed during SP reach or SPSP reach.
Furthermore, in this embodiment, among the cut-in performances, the premium cut-in performance is performed only during the variable performance that develops into SPSP reach, and the premium (rainbow) cut-in cannot be selected in the table of FIG. 29. .
Further, as described above, the light emitting color of the board lamp 60 and the frame lamp 61 accompanying the cut-in effect is a light emission color corresponding to the cut-in effect, which is distinguished from the color corresponding to the variable effect based on the variable effect pattern.

変動演出パターンに基づいて様々な演出や予告が同時に発生する中で、優先順位が最も高い演出の発光として、「カットイン演出対応発光」が選ばれた結果、実現されているものである。
盤ランプ60、枠ランプ61は、SPSPリーチ中には、実行されているSPSPリーチに伴う(変動演出パターンで決定される)「変動演出対応発光」を行い、カットイン演出の実行時には、表示するカットイン画像の色に対応した発光である「カットイン演出対応発光」を行い、カットイン演出の終了後は、再度、SPSPリーチに伴う「変動演出対応発光」を行う。
This was realized as a result of selecting the ``cut-in effect compatible light emission'' as the light emission for the effect with the highest priority while various effects and previews occur simultaneously based on the variable effect pattern.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 perform "fluctuation performance compatible light emission" (determined by the fluctuation performance pattern) in conjunction with the SPSP reach being executed during the SPSP reach, and display when the cut-in performance is executed. ``Light emission corresponding to cut-in effect'', which is light emission corresponding to the color of the cut-in image, is performed, and after the end of the cut-in effect, ``light emission corresponding to variable effect'' is performed again in conjunction with SPSP reach.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン11~14、61~64)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン11、13、61、63)が選択された場合であって、演出用乱数値3として「0」~「69」が選択された場合、SPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値3として「70」~「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
さらに、演出用乱数値3として「90」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In the variable performance pattern tables of FIGS. 25 and 26, among the variable performance patterns (variable performance patterns 11 to 14, 61 to 64) that result in a jackpot from SP reach, the variable performance pattern (variable If production pattern 11, 13, 61, 63) is selected and "0" to "69" is selected as production random value 3, high expectation red (strong ) The cut-in screen is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "70" to "89" is selected as the random number value 3 for presentation, a green (medium) cut-in screen with medium expectations is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "90" to "99" is selected as the random number value 3 for presentation, a blue (weak) cut-in screen with low expectations is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.

また、図27の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン103~106)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン103、105)が選択された場合であって、演出用乱数値5として「0」~「9」が選択された場合、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示され、演出用乱数値3として「10」~「29」が選択された場合、中期待度の青(中)カットイン画面が表示され、演出用乱数値3として「30」~「99」が選択された場合には、低期待度(青)カットイン画面が表示される。
上記と同様に、赤カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色しての赤色に発光し、緑カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光し、青カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In addition, in the variable performance pattern table of FIG. 27, among the variable performance patterns (variable performance patterns 103 to 106) that result in a loss from SP reach, the variable performance patterns (variable performance patterns 103, 105) that are determined to perform a cut-in performance are ) is selected, and if "0" to "9" is selected as the random number 5 for presentation, a red (strong) cut-in screen with high expectations will be displayed, and the random number 3 for presentation will be displayed. If "10" to "29" is selected, a blue (medium) cut-in screen with medium expectations will be displayed, and if "30" to "99" is selected as the random value 3 for presentation, a low expectation level will be displayed. Expectation level (blue) cut-in screen is displayed.
Similarly to the above, when the red cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light corresponding to the cut-in effect, and when the green cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 The frame lamp 61 emits green light as a cut-in performance compatible light emitting color, and when a blue cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as a cut-in performance compatible light emission color.

図30は、SPSPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活なしで大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン25~28、75~78)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン25、27、75、77)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」~「4」が選択された場合、SPSPリーチ中に、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。
その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
FIG. 30 is a diagram showing a production table for determining the execution mode of the cut-in production to be executed in the variable production that develops to SPSP reach.
In the variable performance pattern tables in Figures 25 and 26, among the variable performance patterns (variable performance patterns 25 to 28, 75 to 78) that directly change from normal reach to SPSP reach and result in a jackpot without recovery from the loss suggestion performance, cut-in When a variable performance pattern (variable performance pattern 25, 27, 75, 77) that is determined to perform a performance is selected, and "0" to "4" is selected as the random value 4 for performance, During SPSP reach, a premium cut-in image is displayed, which is a premium effect and shows confirmation of jackpot.
At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors as light emission colors corresponding to the cut-in effect.

また、演出用乱数値4として「5」~「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61が赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」~「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
さらに、演出用乱数値4として「90」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
Furthermore, when "5" to "69" are selected as the random number value 4 for production, a highly anticipated red (strong) cut-in screen is displayed during SPSP reach. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light.
Further, when "70" to "89" is selected as the random number value 4 for presentation, a green (medium) cut-in screen with medium expectations is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
Furthermore, when "90" to "99" is selected as the random number value 4 for presentation, a blue (weak) cut-in screen with low expectations is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活後に大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン35~38、85~88)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン35、37、85、87)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」~「1」が選択された場合、SPSPリーチ中に、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
また、演出用乱数値4として「2」~「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」~「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
さらに、演出用乱数値4として「90」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In the variable performance pattern tables in Figures 25 and 26, among the variable performance patterns (variable performance patterns 35 to 38, 85 to 88) that go directly from normal reach to SPSP reach and become a jackpot after recovering from the loss suggestion performance, cut-in performances are included. When a variable performance pattern (variable performance pattern 35, 37, 85, 87) that is determined to be performed is selected, and "0" to "1" is selected as the random value 4 for performance, SPSP During reach, a premium cut-in image will be displayed that indicates the confirmation of a jackpot, which is a premium effect. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors as light emission colors corresponding to the cut-in effect.
Further, when "2" to "69" are selected as the random number value 4 for production, a highly anticipated red (strong) cut-in screen is displayed during SPSP reach. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "70" to "89" is selected as the random number value 4 for presentation, a green (medium) cut-in screen with medium expectations is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "90" to "99" is selected as the random number value 4 for presentation, a blue (weak) cut-in screen with low expectations is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.

図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン115~118)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン115、117)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」~「9」が選択された場合、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示され、演出用乱数値4として「10」~「29」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される、演出用乱数値4として「30」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。
上記と同様に、赤カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光し、緑カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光し、青カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In the variable performance pattern table of FIG. 27, among the variable performance patterns (variable performance patterns 115 to 118) that directly change from normal reach to SPSP reach and result in a loss, the variable performance patterns determined to perform cut-in performance (variable performance patterns 115, 117) is selected, and if "0" to "9" is selected as the random number 4 for production, a red (strong) cut-in screen with high expectations will be displayed, and the random number for production will be displayed. If "10" to "29" is selected as the numerical value 4, a green (medium) cut-in screen with medium expectations will be displayed.If "30" to "99" is selected as the random numerical value 4 for production , a blue (weak) cut-in screen with low expectations is displayed.
Similarly to the above, when the red cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as the emission color corresponding to the cut-in effect, and when the green cut-in screen is displayed, the board lamp 60, A frame lamp 61 emits green light as a light emission color compatible with cut-in effects, and when a blue cut-in screen is displayed, a board lamp 60 and a frame lamp 61 emit blue light as a light emission color compatible with cut-in effects.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活なしで大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン21~24、71~74)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン21、23、71、73)
が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」~「4」が選択された場合、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
In the variable performance pattern tables of FIGS. 25 and 26, the variable performance patterns (variable performance patterns 21 to 24, 71 to 74) in which normal reach becomes SPSP reach via SP reach, and a jackpot is achieved without recovery from the loss suggestion performance. Among them, variable effect patterns determined to perform cut-in effects (variable effect patterns 21, 23, 71, 73)
is selected, and when "0" to "4" are selected as the random number value 4 for presentation, a premium cut-in image indicating a confirmed jackpot, which is a premium presentation, is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors as light emission colors corresponding to the cut-in effect.

また、演出用乱数値4として「5」~「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」~「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
Furthermore, when "5" to "69" are selected as the random number value 4 for production, a highly anticipated red (strong) cut-in screen is displayed during SPSP reach. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "70" to "89" is selected as the random number value 4 for presentation, a green (medium) cut-in screen with medium expectations is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.

さらに、演出用乱数値4として「90」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
なお、何れの場合も、演出用乱数値5として「0」~「49」が選択された場合には、カットイン演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値5として「50」~「99」が選択された場合には、カットイン演出をSPSPリーチ中に実行する。
Furthermore, when "90" to "99" is selected as the random number value 4 for presentation, a blue (weak) cut-in screen with low expectations is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
In any case, if "0" to "49" is selected as the random number 5 for production, the cut-in production will be executed during SP reach, and the random number 5 for production will be set from "50" to "49". 99'' is selected, the cut-in effect is executed during SPSP reach.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活後に大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン31~34、81~84)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン31、33、81、83)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」~「1」が選択された場合、SPSPリーチ中に、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。 In the variable performance pattern tables of FIGS. 25 and 26, the variable performance patterns (variable performance patterns 31 to 34, 81 to 84) that go from normal reach to SP SP reach and become a jackpot after recovering from the loss suggestion performance are Among these, when a variable effect pattern (variable effect pattern 31, 33, 81, 83) determined to perform a cut-in effect is selected, "0" to "1" is selected as the random value 4 for effect. If so, a premium cut-in image showing confirmation of jackpot, which is a premium effect, will be displayed during SPSP reach. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors as light emission colors corresponding to the cut-in effect.

また、演出用乱数値4として「2」~「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」~「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
Further, when "2" to "69" are selected as the random number value 4 for production, a highly anticipated red (strong) cut-in screen is displayed during SPSP reach. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "70" to "89" is selected as the random number value 4 for presentation, a green (medium) cut-in screen with medium expectations is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.

さらに、演出用乱数値4として「90」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
なお、何れの場合も、演出用乱数値5として「0」~「49」が選択された場合には、カットイン演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値5として「50」~「99」が選択された場合には、カットイン演出をSPSPリーチ中に実行する。
Further, when "90" to "99" is selected as the random number value 4 for presentation, a blue (weak) cut-in screen with low expectations is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
In any case, if "0" to "49" is selected as the random number 5 for production, the cut-in production will be executed during SP reach, and the random number 5 for production will be set from "50" to "49". 99'' is selected, the cut-in effect is executed during SPSP reach.

図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン111~114)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン111、113)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」~「9」が選択された場合、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示され、演出用乱数値4として「10」~「29」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される、演出用乱数値4として「30」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。
上記と同様に、赤カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光し、緑カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光し、青カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
また、何れの場合も、演出用乱数値5として「0」~「49」が選択された場合には、カットイン演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値5として「50」~「99」が選択された場合には、カットイン演出をSPSPリーチ中に実行する。
In the variable performance pattern table of FIG. 27, among the variable performance patterns (variable performance patterns 111 to 114) in which the normal reach changes to the SPSP reach via the SP reach and loses, the variable performance is determined to be a cut-in performance. When a pattern (variable effect pattern 111, 113) is selected and "0" to "9" is selected as the random value 4 for effect, a highly anticipated red (strong) cut-in screen is displayed. If "10" to "29" is selected as the random number 4 for presentation, a green (medium) cut-in screen with medium expectations will be displayed, and the random number 4 for presentation will be "30" to "99". If is selected, a blue (weak) cut-in screen with low expectations will be displayed.
Similarly to the above, when the red cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as the emission color corresponding to the cut-in effect, and when the green cut-in screen is displayed, the board lamp 60, A frame lamp 61 emits green light as a light emission color compatible with cut-in effects, and when a blue cut-in screen is displayed, a board lamp 60 and a frame lamp 61 emit blue light as a light emission color compatible with cut-in effects.
In addition, in any case, if "0" to "49" is selected as the random number 5 for production, the cut-in production will be executed during SP reach, and the random number 5 for production will be "50" to "49". 99'' is selected, the cut-in effect is executed during SPSP reach.

図31は、本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その1)である。
図31(a)は、青(弱)カットイン演出を示している。弱カットイン演出では、画像表示装置31に、青背景に青文字でセリフが表示されるカットインセリフ画像(弱カットイン画像)71が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する弱カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像71には「やってみろ」というセリフが表示され、弱カットイン音として、セリフと同じ内容の「やってみろ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先した変動演出対応色としてカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
FIG. 31 is a diagram (part 1) outlining the cut-in effect in the gaming machine of this embodiment.
FIG. 31(a) shows a blue (weak) cut-in effect. In the weak cut-in effect, a cut-in dialogue image (weak cut-in image) 71 in which dialogue is displayed in blue letters on a blue background is displayed on the image display device 31, and at the same time, a weak cut-in image 71 having the same content as the dialogue image is displayed. A cut-in sound is output from the audio output device 34.
For example, the cut-in dialogue image 71 displays the dialogue ``Try it!'', and the sound ``Try it!'', which has the same content as the dialogue, is output as a weak cut-in sound.
Further, as described above, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as the light emission color corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color compatible with variable effects before and after a cut-in effect, but during execution of a cut-in effect, the light is emitted as a color compatible with variable effects that takes precedence over such a color compatible with variable effects. It emits blue light as a light color compatible with cut-in effects.

図31(b)は、緑(中)カットイン演出を示している。中カットイン演出においても、画像表示装置31に緑背景に緑文字で表示されるカットインセリフ画像(中カットイン画像)72が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する中カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像72には「まいるぞ」というセリフが表示され、中カットイン音として、セリフと同じ内容の「まいるぞ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先したカットイン演出対応発光色として緑色に発光する。
FIG. 31(b) shows a green (medium) cut-in effect. Also in the medium cut-in effect, a cut-in serif image (middle cut-in image) 72 displayed in green characters on a green background is displayed on the image display device 31, and at the same time, a medium cut-in image having the same content as the serif image is displayed. Sound is output from the audio output device 34.
For example, the cut-in dialogue image 72 displays the dialogue "I'm here," and the sound "I'm here", which has the same content as the dialogue, is output as the middle cut-in sound.
Further, as described above, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as the light emission color corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in colors compatible with variable effects before and after the cut-in effect, but while the cut-in effect is being executed, the light emission corresponding to the cut-in effects takes precedence over the colors compatible with such variable effects. It emits green color.

図31(c)は、強(赤)カットイン演出を示している。強カットイン演出では、画像表示装置31にゼブラ柄の背景に赤文字で表示されるカットインセリフ画像(強カットイン画像)73が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する強カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像73には「げきあつ」というセリフが表示され、強カットイン音として、セリフと同じ内容の「げきあつ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として赤色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
FIG. 31(c) shows a strong (red) cut-in effect. In the strong cut-in effect, a cut-in dialogue image (strong cut-in image) 73 displayed in red on a zebra pattern background is displayed on the image display device 31, and at the same time, a strong cut-in image 73 having the same content as the dialogue image is displayed. The in sound is output from the audio output device 34.
For example, the cut-in dialogue image 73 displays the dialogue "Gekiatsu", and the sound "Gekiatsu", which has the same content as the dialogue, is output as the strong cut-in sound.
Further, as described above, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as the light emission color corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in colors compatible with variable effects before and after the cut-in effect, but while the cut-in effect is being executed, the cut-in effects are given priority over the colors compatible with such variable effects. Emit red light as the corresponding emission color.

さらに、図31(d)は、プレミア(虹色)カットイン演出を示している。プレミアカットイン演出では、画像表示装置31に虹色の背景に虹文字で表示されるカットインセリフ画像(プレミアカットイン画像)74が表示され、それとともに、大当たり確定を報知する確定音(プレミアカットイン音)が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像74には「やったー」というセリフが表示され、確定音として、例えば「キュイーン」などの音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として虹色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
Further, FIG. 31(d) shows a premiere (rainbow color) cut-in effect. In the premier cut-in performance, a cut-in dialogue image (premier cut-in image) 74 displayed in rainbow letters on a rainbow-colored background is displayed on the image display device 31, and at the same time, a confirmation sound (premier cut-in image) is displayed to notify that the jackpot is confirmed. (in sound) is output from the audio output device 34.
For example, the cut-in dialogue image 74 displays the dialogue ``Yay!'', and a sound such as ``Kyuuin'' is output as the final sound.
Further, as described above, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as light emission colors corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in colors compatible with variable effects before and after the cut-in effect, but while the cut-in effect is being executed, the cut-in effects are given priority over the colors compatible with such variable effects. It emits rainbow colors as a compatible luminescent color.

なお、図31に示すように、例えば弱カットイン演出では、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1秒に設定される。
また、中カットイン演出では、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1.5秒に設定される。
さらに、強カットイン演出は、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1.8秒に設定されており、カットイン演出の強度(確度)が上がる毎に演出時間が長くなっている。
なお、以上に説明したプレミアカットイン演出以外の弱、中、強のカットイン演出において、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、さらには盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光が同一の時間尺で実行されている。ただし、それに限らず、例えばカットイン音の出力が、カットイン画像の表示や盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光よりも先に終了するように構成してもよい。
さらに、プレミアカットイン演出については、プレミアカットイン画像74を短時間(0.8秒)行い、プレミアカットイン音の出力を強カットイン音と同じ時間(1.8秒)行い、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応発光を長時間(2.0秒)行う。
As shown in FIG. 31, for example, in a weak cut-in effect, the cut-in image is displayed, the cut-in sound is output, and the board lamp 60 and frame lamp 61 emit light in a light color corresponding to the cut-in effect for 1 second each. is set to
Further, in the middle cut-in effect, the display of the cut-in image, the output of the cut-in sound, and the light emitting time of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 in the light emission color corresponding to the cut-in effect are each set to 1.5 seconds.
Furthermore, for the strong cut-in effect, the display of the cut-in image, the output of the cut-in sound, and the emission time of the board lamp 60 and frame lamp 61 in the cut-in effect compatible light emission color are each set to 1.8 seconds. Each time the intensity (accuracy) of cut-in performance increases, the performance time becomes longer.
In addition, in weak, medium, and strong cut-in effects other than the premium cut-in effect described above, display of cut-in images, output of cut-in sounds, and furthermore, light emission corresponding to cut-in effects of the board lamp 60 and frame lamp 61 are being executed on the same time scale. However, the present invention is not limited thereto, and for example, the output of the cut-in sound may be configured to end before the display of the cut-in image or the light emission corresponding to the cut-in effect of the panel lamp 60 and the frame lamp 61.
Furthermore, regarding the premiere cut-in effect, the premiere cut-in image 74 is played for a short time (0.8 seconds), the premium cut-in sound is output for the same time as the strong cut-in sound (1.8 seconds), and the board lamp 60 , the frame lamp 61 emits rainbow-colored light for a cut-in effect for a long time (2.0 seconds).

図32は、本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その2)である。
図32に示すように、プレミアカットイン演出を行う場合、図31(c)に示すような強カットイン画像を表示(図32(a))したうえで、その強カットイン画像73に重畳してプレミアカットイン画像を表示(図32(b))するようにしてもよい。
FIG. 32 is a diagram (part 2) outlining the cut-in effect in the gaming machine of this embodiment.
As shown in FIG. 32, when performing a premium cut-in effect, a strong cut-in image as shown in FIG. 31(c) is displayed (FIG. 32(a)), and then superimposed on the strong cut-in image 73. The premium cut-in image may be displayed (FIG. 32(b)).

より詳しく説明すると、図32(a)において、図31(c)と同様な画像表示装置31にゼブラ柄の背景に赤文字で表示されるカットインセリフ画像(強カットイン画像)73が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する強カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像73には「げきあつ」というセリフが表示され、強カットイン音として、セリフと同じ内容の「げきあつ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として赤色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、「変動演出対応色」で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
To explain in more detail, in FIG. 32(a), a cut-in serif image (strong cut-in image) 73 displayed in red letters on a zebra pattern background is displayed on the image display device 31 similar to that in FIG. 31(c). , At the same time, a strong cut-in sound having the same content as the dialogue image is output from the audio output device 34.
For example, the cut-in dialogue image 73 displays the dialogue "Gekiatsu", and the sound "Gekiatsu", which has the same content as the dialogue, is output as the strong cut-in sound.
Further, as described above, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as the light emission color corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in "colors compatible with variable effects" before and after the cut-in effect, but during the execution of the cut-in effect, the cut-in lights are given priority over the colors compatible with such variable effects. It emits red light as a luminous color compatible with in-effect lighting.

次いで、図32(b)において、画像表示装置31に虹色の背景に虹文字で表示されるカットインセリフ画像(プレミアカットイン画像)74が、カットインセリフ画像(強カットイン画像)73に重畳して表示され、それとともに、大当たり確定を報知する確定音(プレミアカットイン音)が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像74には「やったー」というセリフが表示され、確定音として、例えば「キュイーン」などの音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として虹色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
ただし、図32で説明するプレミアカットイン演出全体の演出実行時間は、図31(d)で説明したプレミアカットイン演出の演出実行時間と同一である。
Next, in FIG. 32(b), a cut-in serif image (premier cut-in image) 74 displayed in rainbow letters on a rainbow-colored background on the image display device 31 is changed to a cut-in serif image (strong cut-in image) 73. This is displayed in a superimposed manner, and at the same time, a confirmation sound (premier cut-in sound) notifying the jackpot confirmation is output from the audio output device 34.
For example, the cut-in dialogue image 74 displays the dialogue ``Yay!'', and a sound such as ``Kyuuin'' is output as the final sound.
Further, as described above, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as light emission colors corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in colors compatible with variable effects before and after the cut-in effect, but while the cut-in effect is being executed, the cut-in effects are given priority over the colors compatible with such variable effects. It emits rainbow colors as a compatible luminescent color.
However, the performance execution time of the entire premiere cut-in performance explained with reference to FIG. 32 is the same as the performance execution time of the premiere cut-in performance explained with reference to FIG. 31(d).

図32の態様のプレミアカットイン演出では、例えば、図32(a)に示す「げきあつ」という強カットイン音がすべて出力された後で、図32(b)に示す「キュイーン」という確定音が出力される。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光についても、図32(a)に示す強カットイン演出対応の発光パターンでの発光を全て行った後で、図32(b)に示すプレミアカットイン演出対応の発光パターンでの発光を行う。
In the premier cut-in production of the mode shown in FIG. 32, for example, after all the strong cut-in sounds "gekiatsu" shown in FIG. is output.
Regarding the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61, after all light emission is performed in the light emission pattern compatible with the strong cut-in effect shown in FIG. 32(a), the light emission pattern corresponding to the premium cut-in effect shown in FIG. 32(b) is performed. Emit light in a light emitting pattern.

あるいは、図32(a)に示す「げきあつ」という強カットイン音の出力中に、図32(b)に示す「キュイーン」という確定音が重なる(かぶさる)ように出力されてもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光についても、図32(a)に示す強カットイン演出対応の発光パターンでの発光中に(それを中断して)、図32(b)に示すプレミアカットイン演出対応の発光パターンでの発光を行ってもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61によっては、複数の発光パターンを同時に行うことが出来ないため、次の発光パターンを行う場合には、前の発光パターンが中断される。
Alternatively, while the strong cut-in sound "Gekiatsu" shown in FIG. 32(a) is being output, the final sound "Kyuuin" shown in FIG.
Regarding the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61, while the light emission pattern corresponding to the strong cut-in effect shown in FIG. Light emission may be performed in a light emission pattern compatible with the performance.
Depending on the panel lamp 60 and the frame lamp 61, it is not possible to perform a plurality of light emission patterns at the same time, so when performing the next light emission pattern, the previous light emission pattern is interrupted.

なお、図32の態様のプレミアカットイン演出では、図31(d)の場合と同様に、図32(a)における強カットイン画像73の表示開始から1.8秒後に強カットイン画像73が非表示となる。
なお、プレミアカットイン画像74のみが表示されて不自然な演出とならないように、強カットイン画像の表示を、図32(b)のプレミアカットイン画像74を非表示とするタイミングまで維持し、プレミアムカットイン画像74を非表示とするタイミングにあわせて強カットイン画像を非表示とするようにしてもよい。
Note that in the premium cut-in effect in the mode shown in FIG. 32, the strong cut-in image 73 is displayed 1.8 seconds after the start of display of the strong cut-in image 73 in FIG. 32(a), as in the case of FIG. It will be hidden.
In addition, in order to prevent only the premium cut-in image 74 from being displayed and resulting in an unnatural effect, the display of the strong cut-in image is maintained until the timing when the premium cut-in image 74 in FIG. 32(b) is hidden. The strong cut-in image may be hidden at the same time as the premium cut-in image 74 is hidden.

図33は、SPSPリーチ演出において実行されるボタン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
また、上記したように、ボタン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は変動演出パターンに基づくものの、ボタン演出対応色として区別される発光色である。
変動演出パターンに基づいて様々な変動演出や予告演出が同時に発生する中で、優先順位が最も高い演出の発光としてボタン演出の発光が選ばれた結果、実現されているものである。
FIG. 33 is a diagram showing a production table for determining the execution mode of the button production to be executed in the SPSP reach production.
Further, as described above, although the luminous colors of the board lamp 60 and the frame lamp 61 accompanying the button presentation are based on the variable presentation pattern, they are the luminous colors that are distinguished as colors corresponding to the button presentation.
This is achieved as a result of the light emission of the button effect being selected as the light emission of the effect with the highest priority while various variable effects and preview effects occur simultaneously based on the variable effect pattern.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPSPリーチとなって大当たりとなる変動演出パターンのうち、ハズレ示唆演出からの復活を行うことなく直接大当たりとなる変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値6として「0」~「1」が選択された場合、大当たり確定を示すプレミアボタン演出が行われる。
プレミアボタン演出行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61がボタン演出対応色(確定演出対応色)として虹色に発光する。
また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が虹色に発光することで演出ボタン8が虹色に発光する。
In the variable performance pattern tables of FIGS. 25 and 26, among the variable performance patterns that result in SPSP reach and a jackpot, there is a case where a variable performance pattern that directly results in a jackpot without recovering from a loss-suggesting performance is selected. When "0" to "1" is selected as the random value 6 for performance, a premium button performance indicating confirmation of a jackpot is performed.
When a premium button performance is performed, a board lamp 60 and a frame lamp 61 emit rainbow colors as colors corresponding to the button performance (determined performance corresponding colors).
Further, the effect button 8 is in the protruding state (projection operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits rainbow-colored light, so that the effect button 8 emits rainbow-colored light.

また、演出用乱数値6として「2」~「60」が選択された場合、高期待度の強ボタン演出が行われる。
強ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光する。
また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が赤色に発光することで演出ボタン8が赤色に発光する。
Further, when "2" to "60" is selected as the random number value 6 for presentation, a strong button presentation with a high expectation level is performed.
When a strong button effect is performed, a board lamp 60 and a frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than rainbow color.
Further, the production button 8 is in a protruding state (protruding operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits red light, so that the production button 8 emits red light.

また、演出用乱数値6として「61」~「99」が選択された場合、低期待度の弱ボタン演出が行われる。
弱ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は非突出状態(通常操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が白色に発光することで演出ボタン8が白色に発光する。
Further, when "61" to "99" is selected as the random value 6 for performance, a weak button performance with a low expectation level is performed.
When the weak button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than rainbow color. Further, the effect button 8 is in a non-protruding state (normal operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits white light, so that the effect button 8 emits white light.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPSPリーチとなって大当たりとなる変動演出パターンのうち、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値6として「0」~「39」が選択された場合、高期待度の強ボタン演出が行われる。
強ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が赤色に発光することで演出ボタン8が赤色に発光する。
また、演出用乱数値6として「40」~「99」が選択された場合、低期待度の弱ボタン演出が行われる。
弱ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は非突出状態(通常操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が白色に発光することで演出ボタン8が白色に発光する。
In the variable performance pattern tables of FIGS. 25 and 26, among the variable performance patterns that become a SPSP reach and a jackpot, a variable performance pattern that becomes a jackpot after recovering from a loss-suggesting performance is selected. When "0" to "39" are selected as the random number 6, a strong button effect with high expectations is performed.
When a strong button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than rainbow color. Further, the production button 8 is in a protruding state (protruding operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits red light, so that the production button 8 emits red light.
Further, when "40" to "99" is selected as the random value 6 for presentation, a weak button presentation with a low expectation level is performed.
When the weak button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than rainbow color. Further, the effect button 8 is in a non-protruding state (normal operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits white light, so that the effect button 8 emits white light.

図27の変動演出パターンテーブルにおいて、SPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値6として「0」~「9」が選択された場合、高期待度の強ボタン演出が行われる。
強ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が赤色に発光することで演出ボタン8が赤色に発光する。
また、演出用乱数値6として「10」~「99」が選択された場合、低期待度の弱ボタン演出が行われる。
弱ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は非突出状態(通常操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が白色に発光することで演出ボタン8が白色に発光する。
In the variable effect pattern table of FIG. 27, if a variable effect pattern that results in a loss due to SPSP reach is selected, and if “0” to “9” is selected as the random value 6 for effect, high expectations A strong button effect will be performed.
When a strong button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than rainbow color. Further, the effect button 8 is in the protruding state (projection operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits red light, so that the effect button 8 emits red light.
Further, when "10" to "99" is selected as the random value 6 for presentation, a weak button presentation with a low expectation level is performed.
When the weak button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than rainbow color. Further, the effect button 8 is in a non-protruding state (normal operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits white light, so that the effect button 8 emits white light.

図34は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出を概説する図である。
本実施形態の遊技機においては、ボタン演出はSPSPリーチに組み込まれており、特別図柄の変動開始から(あるいはSPSPリーチ移行後から)所定時間が経過して演出ボタン8の操作を促す操作促進演出を開始するタイミングになると、上記したボタン操作演出実行可能フラグがオンになる。
ボタン演出においては、画像表示装置31に、演出ボタン8の操作を遊技者に促す「押せ!」の文言、同じく遊技者に演出ボタン8の押下を促す「操作促進画像」としての演出ボタン画像80、有効期間ゲージ画像81を表示する。
これらの操作促進画像は、アニメパターンの一つとしてホストROM153に格納されている。
FIG. 34 is a diagram outlining button effects in the gaming machine of this embodiment.
In the gaming machine of this embodiment, the button effect is incorporated into the SPSP reach, and the operation promotion effect prompts the user to operate the effect button 8 after a predetermined period of time has elapsed from the start of the change of the special symbol (or after the transition to the SPSP reach). When the timing to start is reached, the above-mentioned button operation effect executable flag is turned on.
In the button performance, the image display device 31 displays the words "Press!" that urges the player to operate the performance button 8, and a performance button image 80 as an "operation promotion image" that also urges the player to press the performance button 8. , the validity period gauge image 81 is displayed.
These operation promotion images are stored in the host ROM 153 as one of the animation patterns.

有効期間ゲージ画像81は、操作ボタン8の操作有効期間の開始から終了までの間に最大位置から最小位置まで短縮表示されることで、演出ボタン8の操作有効期間を遊技者に示すゲージである。
操作有効期間の経過と共に有効期間ゲージ画像81が短縮していく。
そして有効期間ゲージ画像81が最小位置まで短縮しきらないタイミングで(演出ボタン8の操作有効期間中に)演出ボタン8がオン操作された時、または、操作有効期間が終了して有効期間ゲージ画像81が下限に達した時に、大当たり判定結果に応じた画面表示等が行われる。
なお、有効期間ゲージ画像81は、弱ボタン演出、強ボタン演出、プレミアボタン演出で共通している。
The valid period gauge image 81 is a gauge that indicates to the player the valid period of operation of the production button 8 by displaying the shortened image from the maximum position to the minimum position from the start to the end of the valid period of operation of the operation button 8. .
The validity period gauge image 81 is shortened as the operation validity period passes.
Then, when the production button 8 is turned on (during the operation validity period of the production button 8) before the validity period gauge image 81 has been shortened to the minimum position, or when the operation validity period ends and the validity period gauge image 81 reaches the lower limit, a screen display or the like is performed according to the jackpot determination result.
Note that the validity period gauge image 81 is common to the weak button presentation, strong button presentation, and premium button presentation.

図34(a)は、弱ボタン演出を示している。弱カットイン演出では、上記した「押せ!」の文言や操作促進画像(弱演出ボタン画像80A、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8が通常操作位置(非突出状態)のまま白発光する。
なお、弱演出ボタン画像80Aは、実際の演出ボタンの状態(非突出状態、白発光)を模した画像とすることが出来る。
また、画像表示装置31に表示した文言と同じ「押せ!」の音声(操作指示音)が音声出力装置34から出力される。
FIG. 34(a) shows a weak button effect. In the weak cut-in effect, the above-mentioned "Press!" message and operation promotion images (weak effect button image 80A, validity period gauge image 81) are displayed, and the panel lamp 60 and frame lamp 61 are displayed in colors other than rainbow colors. Light is emitted in a color corresponding to the button effect, and white light is emitted while the effect button 8 remains in the normal operating position (non-protruding state).
Note that the weak effect button image 80A can be an image that imitates the state of the actual effect button (non-protruding state, white light emission).
In addition, the voice (operation instruction sound) of "Press!", which is the same as the wording displayed on the image display device 31, is output from the voice output device 34.

図34(b)は、強ボタン演出を示している。弱カットイン演出では、上記した「押せ!」の文言や操作促進画像(強演出ボタン画像80B、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8が突出操作位置(突出状態)で赤発光する。
なお、強演出ボタン画像80Bは、実際の演出ボタン8の状態(突出状態、赤発光)を模した画像とすることが出来る。
また、画像表示装置31に表示した文言と同じ「押せ!」の音声(操作指示音)が音声出力装置34から出力される。
ここで出力される操作指示音は、弱ボタン演出の操作指示音と同じ音声となっている。
ただし、強ボタン演出における操作指示音は、弱ボタン演出の操作指示音と異なる音声であってもよいし、同じ(同様の)音声であっても音量を変えて、弱ボタン演出の操作指示音に対して強弱をつけても良い。
FIG. 34(b) shows a strong button effect. In the weak cut-in effect, the above-mentioned words "Press!" and operation promotion images (strong effect button image 80B, validity period gauge image 81) are displayed, and the board lamp 60 and frame lamp 61 are buttons other than rainbow colors. It emits light in a color corresponding to the effect, and emits red light when the effect button 8 is in the protruding operation position (protruding state).
Note that the strong effect button image 80B can be an image that imitates the actual state of the effect button 8 (protruding state, red light emission).
In addition, the voice (operation instruction sound) of "Press!", which is the same as the wording displayed on the image display device 31, is output from the voice output device 34.
The operation instruction sound output here is the same as the operation instruction sound for the weak button effect.
However, the operation instruction sound for the strong button effect may be different from the operation instruction sound for the weak button effect, or even if it is the same (similar) sound, the volume may be changed to make the operation instruction sound for the weak button effect. You can also add strengths and weaknesses to it.

図34(c)は、プレミアボタン演出を示している。プレミアボタン演出では、上記した「押せ!」に替えて虹色の装飾が施された「押して!」などの他の文言や操作促進画像(プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61が、ボタン演出対応色である虹色で発光し、演出ボタン8が突出操作位置(突出状態)で虹発光する。
なお、プレミア演出ボタン画像80Cは、実際の演出ボタン8の状態(突出状態、虹発光)を模した画像とすることが出来る。
また、大当たり確定を示唆する確定音が音声出力装置34から出力される。
FIG. 34(c) shows a premium button effect. In the premiere button production, instead of the above-mentioned "Press!", other words such as "Press!" decorated with rainbow colors and operation promotion images (premier production button image 80C, validity period gauge image 81) are displayed. At the same time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a rainbow color corresponding to the button effect, and the effect button 8 emits a rainbow light in the protruding operation position (protruding state).
The premium effect button image 80C can be an image that imitates the actual state of the effect button 8 (protruding state, rainbow emission).
Further, a confirmation sound indicating confirmation of a jackpot is output from the audio output device 34.

なお、図34に示すように、例えば弱ボタン演出、強ボタン演出、プレミアボタン演出は、演出の継続時間(ボタンの操作有効期間、演出ボタン画像80、有効期間ゲージ画像81の表示期間、盤ランプ60、枠ランプ61のボタン演出対応発光期間、演出ボタン8の発光期間)が何れも3秒に設定されている。
ただし、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力が1秒継続されるのに対し、プレミアボタン演出における大当たり確定音は、0.5秒間のみ出力される。
図34では、プレミアボタン演出における大当たり確定音の出力時間が、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力時間よりも短い例を示したが、それとは逆に、プレミアボタン演出における大当たり確定音の出力時間を、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力時間よりも長く構成してもよい。
As shown in FIG. 34, for example, a weak button effect, a strong button effect, and a premium button effect depend on the duration of the effect (the valid period of button operation, the display period of the effect button image 80, the valid period gauge image 81, the board lamp 60, the light emission period corresponding to the button effect of the frame lamp 61, and the light emission period of the effect button 8) are all set to 3 seconds.
However, while the output of the operation instruction sound for the weak button performance and the strong button performance continues for 1 second, the jackpot confirmation sound for the premium button performance is output for only 0.5 seconds.
Figure 34 shows an example in which the output time of the jackpot confirmation sound in the premium button performance is shorter than the output time of the operation instruction sound in the weak button performance and strong button performance. The output time of the sound may be configured to be longer than the output time of the operation instruction sound for the weak button performance and the strong button performance.

以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を詳細に説明する。
本実施形態では、変動演出中に、当該変動アイコン36を表示態様(表示色)変化させて大当たり期待度を示唆する保留変化演出が行われることを、当該変動アイコン36の近傍又は当該変動アイコン36に合体させて表示するアイコン(剣アイコン、銃アイコン、手アイコン)によって示唆する。
以下の記載では、当該変動アイコン36を表示態様が変化する、あるいは当該変動アイコン36を表示態様させることを、保留変化する、あるいは保留変化させるなどと記載する場合がある。
下記に説明する、剣アイコン、銃アイコン、手アイコンの表示は、当該変動アイコン36の表示変化(保留変化)を示唆する保留変化示唆演出である。
なかでも、剣アイコン、銃アイコンの表示は、それらの表示によって当該変動アイコン36の保留変化が起きる場合と起きない場合があり、保留変化が行われる可能性があることを示唆する演出である。それに対して、手アイコンの表示は、その表示によって必ず当該変動アイコン36の保留変化が起きることを示唆する演出である。
本実施形態の保留変化示唆演出は、武器アイコンが出現すると保留変化が実行され、あるいはされない(ガセ)演出と、武器アイコンが出現することで保留変化が約束される(保留変化が確定する)演出と、を含む。
Below, an example of the performance performed in the gaming machine of this embodiment will be explained in detail.
In this embodiment, during the fluctuation performance, the display mode (display color) of the fluctuation icon 36 is changed to indicate that a pending change performance that suggests the jackpot expectation level is performed near the fluctuation icon 36 or by the fluctuation icon 36. Suggested by icons (sword icon, gun icon, hand icon) that are combined and displayed.
In the following description, changing the display mode of the variable icon 36 or changing the display mode of the variable icon 36 may be described as pending change or pending change.
The display of the sword icon, gun icon, and hand icon, which will be explained below, is a pending change suggesting effect that suggests a display change (pending change) of the variable icon 36.
Among them, the display of the sword icon and the gun icon is an effect that suggests that a pending change of the variable icon 36 may or may not occur depending on the display thereof, and that a pending change may occur. On the other hand, the display of the hand icon is an effect that suggests that a pending change in the variable icon 36 will definitely occur due to the display.
The pending change suggestion production of this embodiment is a production in which a pending change is executed or not executed when a weapon icon appears (false), and a production in which a pending change is promised when a weapon icon appears (a pending change is confirmed). and, including.

図35は、本実施形態の遊技機のノーマルリーチに発展する前の演出の流れを説明する図である。
図35(a)において、演出図柄35は停止状態にある。この状態で、例えば第1始動口13に遊技球が入賞すると、図35(b)に示すように、画像表示装置31の下方中央に当該変動アイコン36が表示され、図35(c)に示すように、演出図柄35が高速変動を開始する。
演出図柄35の変動開始に伴って、リーチ前BGMが音声出力装置34から出力開始される。このリーチ前BGMの出力は、リーチ発展前あるいは、この変動がリーチとなることなくハズレとなるまで継続される。
また、演出図柄35の変動開始に伴って、その旨を遊技者に知らせる変動開始音が音声出力装置34から出力される。
その後、図35(d-1)において、当該変動アイコン36の近傍に、剣を象った剣アイコン37が表示される。このとき、剣アイコン37の登場を遊技者に知らせる登場音が音声出力装置34から出力される。
または、図35(d-2)において、当該変動アイコン36の近傍に、銃を象った銃アイコン38が表示される。このとき、銃アイコン38の登場を遊技者に知らせる登場音が音声出力装置34から出力される。
あるいは図35(d-3)において、当該変動アイコン36の近傍に、手を象った手アイコン39が表示される。このとき、手アイコン39の登場を遊技者に知らせる登場音が音声出力装置34から出力される。
なお、手アイコン39は、当該変動アイコン36の近傍ではなく、当該変動アイコン36と一体化して表示することが出来る。
後述のように手アイコン39を表示する場合には当該変動アイコン36の保留変化演出をストック(保留)して後で実行するので、そのことを遊技者に示唆する「STNAD-BY」などの文字が当該変動アイコン36に付随して表示される。
FIG. 35 is a diagram illustrating the flow of performance before the gaming machine of this embodiment develops into normal reach.
In FIG. 35(a), the production pattern 35 is in a stopped state. In this state, for example, when a game ball enters the first starting port 13, the fluctuation icon 36 is displayed in the lower center of the image display device 31 as shown in FIG. 35(b), and as shown in FIG. 35(c). As such, the effect pattern 35 starts to fluctuate at high speed.
As the performance symbols 35 start to fluctuate, the pre-reach BGM starts to be output from the audio output device 34. The output of this pre-reach BGM is continued until the reach develops or until this fluctuation does not become a reach and results in a loss.
Further, as the performance symbols 35 start to fluctuate, a fluctuating start sound is outputted from the audio output device 34 to inform the player of this fact.
Thereafter, in FIG. 35(d-1), a sword icon 37 shaped like a sword is displayed near the variable icon 36. At this time, an appearance sound informing the player of the appearance of the sword icon 37 is output from the audio output device 34.
Alternatively, in FIG. 35(d-2), a gun icon 38 shaped like a gun is displayed near the variable icon 36. At this time, an appearance sound informing the player of the appearance of the gun icon 38 is output from the audio output device 34.
Alternatively, in FIG. 35(d-3), a hand icon 39 shaped like a hand is displayed near the variable icon 36. At this time, an appearance sound informing the player of the appearance of the hand icon 39 is output from the audio output device 34.
Note that the hand icon 39 can be displayed not in the vicinity of the variable icon 36 but integrated with the variable icon 36.
When displaying the hand icon 39 as described later, the pending change effect of the variable icon 36 is stocked (on hold) and executed later, so characters such as "STNAD-BY" are displayed to indicate this to the player. is displayed along with the fluctuation icon 36.

図35(d-1)において剣アイコン37が表示された場合、図35(e-1)において、すぐに剣アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃するか、図35(e-3)において剣アイコン37が非表示となる。
図35(e-1)において剣アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃した場合、図35(f)に示すように当該変動アイコン36の表示色が変化する保留変化演出が行われる。
なお、図35(e-1)で剣アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃したときには「バキッ」などの攻撃音が音声出力装置34から出力され、図35(f)で当該変動アイコン36の表示色が変化すると、その変化を遊技者に知らせる変化音が音声出力装置34から出力される。
図35(e-3)において剣アイコン37が非表示となった場合、図35(g)に示すように、当該変動アイコン36について保留変化演出は行われない。図35(e-3)で剣アイコン37が非表示となったときには、その旨を遊技者に知らせる「シューン」などという消失音が音声出力装置34から出力される。
When the sword icon 37 is displayed in FIG. 35(d-1), the sword icon 37 immediately attacks the variable icon 36 in FIG. 35(e-1), or the sword icon 37 attacks the variable icon 36 in FIG. 35(e-3). The icon 37 is hidden.
When the sword icon 37 attacks the variable icon 36 in FIG. 35(e-1), a pending change effect is performed in which the display color of the variable icon 36 changes as shown in FIG. 35(f).
Note that when the sword icon 37 attacks the variable icon 36 in FIG. 35(e-1), an attack sound such as "baki" is output from the audio output device 34, and the display of the variable icon 36 in FIG. 35(f) When the color changes, a changing sound is output from the audio output device 34 to notify the player of the change.
When the sword icon 37 is hidden in FIG. 35(e-3), as shown in FIG. 35(g), no pending change performance is performed for the variable icon 36. When the sword icon 37 is hidden in FIG. 35(e-3), a disappearing sound such as a "whoosh" is output from the audio output device 34 to notify the player of this fact.

図35(d-2)において銃アイコン38が表示された場合、図35(e-2)において、すぐに銃アイコン38が当該変動アイコン36を攻撃するか、図35(e-3)において剣アイコン38が非表示となる。
図35(e-2)において銃アイコン38が当該変動アイコン36を攻撃した場合、図35(f)に示すように当該変動アイコン36の表示色が変化する保留変化演出が行われる。
なお、図35(e-2)で銃アイコン38が当該変動アイコン36を攻撃したときには「バーン」などの攻撃音が音声出力装置34から出力され、図35(f)で当該変動アイコン36の表示色が変化すると、その変化を遊技者に知らせる変化音が音声出力装置34から出力される。
図35(e-3)において銃アイコン38が非表示となった場合、図35(g)に示すように、当該変動アイコン36について保留変化演出は行われない。図35(e-3)で銃アイコン38が非表示となったときには、その旨を遊技者に知らせる「シューン」などという消失音を出力する。
If the gun icon 38 is displayed in FIG. 35(d-2), the gun icon 38 will immediately attack the variable icon 36 in FIG. 35(e-2), or the sword icon 38 will attack the variable icon 36 in FIG. 35(e-3). The icon 38 is hidden.
When the gun icon 38 attacks the variable icon 36 in FIG. 35(e-2), a pending change effect is performed in which the display color of the variable icon 36 changes as shown in FIG. 35(f).
Note that when the gun icon 38 attacks the variable icon 36 in FIG. 35(e-2), an attack sound such as "burn" is output from the audio output device 34, and the display of the variable icon 36 in FIG. 35(f) When the color changes, a changing sound is output from the audio output device 34 to notify the player of the change.
When the gun icon 38 is hidden in FIG. 35(e-3), as shown in FIG. 35(g), no pending change performance is performed for the variable icon 36. When the gun icon 38 is hidden in FIG. 35(e-3), a disappearing sound such as a "whoosh" is output to notify the player of this fact.

剣アイコン37、銃アイコン38が当該変動アイコン36の近傍に表示された場合、その直後に保留変化演出が行われるか、剣アイコン37、銃アイコン38が非表示となって保留変化演出が行われないガセ演出となるとなるか、の何れかである。
それに対して、図35(d-3)で手アイコン39が表示された場合、その時点では、当該変動アイコン36について保留変化演出は行われず、保留変化演出がストックされる。
なお、手アイコン39の表示ととともに、保留変化演出がストックされていることを示すストック音が定期的に(3秒間に1回)、かつ継続的に音声出力装置34から出力される。それは、実際に手アイコン39の表示を契機とした保留変化演出が実行されるまで継続される。
後述するように手アイコン39の表示を契機とした保留変化演出は、特定タイミングまでの間に必ず実行され、剣アイコン37、銃アイコン38の場合のように、保留変化演出が行われないガセ演出は存在しない。
When the sword icon 37 and gun icon 38 are displayed near the relevant variation icon 36, a pending change effect is performed immediately after that, or a pending change effect is performed with the sword icon 37 and gun icon 38 hidden. Either it's a false production or it's not.
On the other hand, when the hand icon 39 is displayed in FIG. 35(d-3), at that point, the pending change effect is not performed for the variable icon 36, and the pending change effect is stocked.
In addition to the display of the hand icon 39, a stock sound indicating that the pending change production is stocked is periodically (once every 3 seconds) and continuously outputted from the audio output device 34. This continues until the pending change effect triggered by the display of the hand icon 39 is actually executed.
As will be described later, the pending change effect triggered by the display of the hand icon 39 is always executed up to a specific timing, and as in the case of the sword icon 37 and gun icon 38, there is a fake effect in which the pending change effect is not performed. does not exist.

当該変動アイコン36の近傍に出現した武器アイコンが剣アイコン37、銃アイコン38の場合、そのまま保留変化(当該変動アイコン36の表示変化)が起こることなく武器が消えるか(ガセ)、直ちに剣アイコン37、銃アイコン38が当該保留アイコン36を攻撃して表示態様(表示色)を変化させる。
それに対して、当該変動アイコン36の近傍に出現した武器アイコンが手アイコン39の場合、「スタンバイ(STAND-BY)」と表示されて手アイコン39が当該変動アイコン36付近(その中)で表示されて保留変化が待機される。
手アイコン39は、保留変化をストックしており、当該変動のどこかで必ず保留変化が起きる状態を示す。その後、手アイコン39が当該変動アイコン36を握りつぶすことで保留変化させる。
遊技者は、剣アイコン37、銃アイコン38が出現したときには、すぐに保留変化が起きるか、あるいは起きないかをスリルをもって見守ることができ、手アイコン39が表示された場合には、必ず発生する保留変化が、いつ発生するのかを楽しみをもって見守ることができる。同じ保留変化演出でも異なる楽しみかたをすることができる。
If the weapon icon that appears near the variable icon 36 is the sword icon 37 or the gun icon 38, either the weapon disappears without a pending change (display change of the variable icon 36) or the sword icon 37 immediately disappears. , the gun icon 38 attacks the hold icon 36 and changes the display mode (display color).
On the other hand, if the weapon icon that appears near the variable icon 36 is the hand icon 39, "STAND-BY" is displayed and the hand icon 39 is displayed near (inside) the variable icon 36. Pending changes are awaited.
The hand icon 39 indicates a state in which pending changes are stocked and a pending change always occurs somewhere in the fluctuation. Thereafter, the hand icon 39 squeezes and crushes the variation icon 36 to hold it and change it.
When the sword icon 37 and gun icon 38 appear, the player can watch with thrill whether or not the pending change will occur immediately, and if the hand icon 39 is displayed, the pending change will definitely occur. You can look forward to seeing when the pending change will occur. You can enjoy the same hold change performance in different ways.

なお、SPSPリーチに演出が発展すると、当該変動アイコン36が非表示となるため、保留変化演出を実行することが出来ない。
従って、手アイコン39の表示、及びそれに基づく保留変化演出は、SPSPリーチ演出発展前に実行しておかなければならない。剣アイコン37、銃アイコン38についても同様であり、これらのアイコン表示及び保留変化演出は、SPSPリーチ発展前に実行することが出来る。
SPSPリーチ中に当該変動アイコン36を非表示とするのは以下の理由による。
そもそも、SPリーチ中にまでは発展すると、保留アイコンを非表示として当該変動アイコン36だけを表示するのであるが、SPSPリーチにまで発展すると、当該変動アイコン36も非表示とする。SPSPリーチ中に、当該変動アイコン36が青色のままであった場合には、遊技者はどうせハズレであろうと考え、その変動に期待をしなくなる。これは遊技の興趣を損なう。
そこで、SPSPリーチにまで発展した場合には、当該変動アイコ36を非表示とし、その先に行われるカットイン演出やその他予告演出でだけで遊技者の期待感を煽るようにしている。
Note that when the performance develops to SPSP reach, the change icon 36 becomes hidden, so the pending change performance cannot be executed.
Therefore, the display of the hand icon 39 and the pending change performance based on it must be executed before the SPSP ready-to-reach performance is developed. The same applies to the sword icon 37 and the gun icon 38, and the display of these icons and the pending change effect can be executed before the SPSP reach develops.
The reason why the fluctuation icon 36 is hidden during SPSP reach is as follows.
In the first place, when the SP reaches reach, the pending icon is hidden and only the variable icon 36 is displayed, but when the SP reaches reach, the variable icon 36 is also hidden. If the fluctuation icon 36 remains blue during the SPSP reach, the player will think that he will lose anyway and will not have expectations for the fluctuation. This spoils the interest of the game.
Therefore, when the SPSP reach reaches the point where the variable icon 36 is hidden, the player's anticipation is aroused only by the cut-in performance and other preview performances that will be performed later.

図36は、本実施形態の遊技機のノーマルリーチ中における演出の流れを説明する図である。
図36(a)において、演出図柄35は左図柄と右図柄が同じ出目で仮停止したリーチ状態となり、当該変動アイコン36が表示されている。それとともに、ノーマルリーチ中BGMが音声出力装置34から出力開始される。このノーマルリーチ中BGMの出力は、SPリーチ発展まで、あるいは、この変動がSPリーチとなることなく大当たり又はハズレとなるまで継続される。
その後、図36(b-1)において、当該変動アイコン36の近傍に、剣を象った剣アイコン37が表示される。このとき、剣アイコン37の登場を遊技者に知らせる登場音が音声出力装置34から出力される。
または、図36(b-2)において、当該変動アイコン36の近傍に、銃を象った銃アイコン38が表示される。このとき、銃アイコン38の登場を遊技者に知らせる登場音が音声出力装置34から出力される。
あるいは図36(b-3)において、当該変動アイコン36の近傍に、手を象った手アイコン39が表示される。このとき、手アイコン39の登場を遊技者に知らせる登場音が音声出力装置34から出力される。
手アイコン39は、当該変動アイコン36の近傍ではなく、当該変動アイコン36と一体化して表示することが出来る。
後述のように手アイコン39を表示する場合には当該変動アイコン36の保留変化演出をストック(保留)して後で実行するので、そのことを遊技者に示唆する「STNAD-BY」などの文字が当該変動アイコン36に付随して表示される。
FIG. 36 is a diagram illustrating the flow of performance during normal reach of the gaming machine of this embodiment.
In FIG. 36(a), the production pattern 35 is in a ready-to-reach state where the left pattern and the right pattern are temporarily stopped with the same number, and the fluctuation icon 36 is displayed. At the same time, the audio output device 34 starts outputting BGM during normal reach. This BGM output during normal reach continues until SP reach develops, or until this fluctuation becomes a jackpot or loss without becoming SP reach.
Thereafter, in FIG. 36(b-1), a sword icon 37 shaped like a sword is displayed near the variable icon 36. At this time, an appearance sound informing the player of the appearance of the sword icon 37 is output from the audio output device 34.
Alternatively, in FIG. 36(b-2), a gun icon 38 shaped like a gun is displayed near the variable icon 36. At this time, an appearance sound informing the player of the appearance of the gun icon 38 is output from the audio output device 34.
Alternatively, in FIG. 36(b-3), a hand icon 39 shaped like a hand is displayed near the fluctuation icon 36. At this time, an appearance sound informing the player of the appearance of the hand icon 39 is output from the audio output device 34.
The hand icon 39 can be displayed not in the vicinity of the variable icon 36 but integrated with the variable icon 36.
When displaying the hand icon 39 as described later, the pending change effect of the variable icon 36 is stocked (on hold) and executed later, so characters such as "STNAD-BY" are displayed to indicate this to the player. is displayed along with the fluctuation icon 36.

図36(b-1)において剣アイコン37が表示された場合、図36(c-1)においてすぐに剣アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃するか、図36(c-3)において剣アイコン37が非表示となる。
図36(c-1)において剣アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃した場合、図36(d)に示すように当該変動アイコン36の表示色が変化する保留変化演出が行われる。
図36(c-1)で剣アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃したときには「バキッ」などの攻撃音が音声出力装置34から出力され、図36(d)で当該変動アイコン36の表示色が変化すると、その変化を遊技者に知らせる変化音が音声出力装置34から出力される。
図36(c-3)において剣アイコン37が非表示となった場合、図36(e)に示すように、当該変動アイコン36について保留変化演出は行われない。
図36(c-3)で剣アイコン37が非表示となったときには、その旨を遊技者に知らせる「シューン」などという消失音を出力する。
When the sword icon 37 is displayed in FIG. 36(b-1), the sword icon 37 immediately attacks the variable icon 36 in FIG. 36(c-1), or the sword icon 37 attacks the variable icon 36 in FIG. 36(c-3). 37 is hidden.
When the sword icon 37 attacks the variable icon 36 in FIG. 36(c-1), a pending change effect is performed in which the display color of the variable icon 36 changes as shown in FIG. 36(d).
When the sword icon 37 attacks the variable icon 36 in FIG. 36(c-1), an attack sound such as "baki" is output from the audio output device 34, and the display color of the variable icon 36 is changed in FIG. 36(d). When a change occurs, a change sound is output from the audio output device 34 to notify the player of the change.
When the sword icon 37 is hidden in FIG. 36(c-3), as shown in FIG. 36(e), no pending change performance is performed for the variable icon 36.
When the sword icon 37 is hidden in FIG. 36(c-3), a disappearing sound such as "whoosh" is output to notify the player of this fact.

図36(b-2)において銃アイコン38が表示された場合、図36(c-2)において、すぐに銃アイコン38が当該変動アイコン36を攻撃するか、図36(c-3)において銃アイコン38が非表示となる。
図36(c-2)において銃アイコン38が当該変動アイコン36を攻撃した場合、図36(d)に示すように当該変動アイコン36の表示色が変化する保留変化演出が行われる。
図36(c-2)で銃アイコン38が当該変動アイコン36を攻撃したときには「バーン」などの攻撃音が音声出力装置34から出力され、図36(d)で当該変動アイコン36の表示色が変化すると、その変化を遊技者に知らせる変化音が音声出力装置34から出力される。
図36(c-3)において銃アイコン38が非表示となった場合、図36(e)に示すように、当該変動アイコン36について保留変化演出は行われない。図36(c-3)で銃アイコン38が非表示となったとき、その旨を遊技者に知らせる「シューン」などという消失音を出力する。
When the gun icon 38 is displayed in FIG. 36(b-2), the gun icon 38 immediately attacks the variable icon 36 in FIG. 36(c-2), or the gun icon 38 attacks the variable icon 36 in FIG. 36(c-3). The icon 38 is hidden.
When the gun icon 38 attacks the variable icon 36 in FIG. 36(c-2), a pending change effect is performed in which the display color of the variable icon 36 changes as shown in FIG. 36(d).
When the gun icon 38 attacks the variable icon 36 in FIG. 36(c-2), an attack sound such as "Burn" is output from the audio output device 34, and in FIG. 36(d), the display color of the variable icon 36 changes. When a change occurs, a change sound is output from the audio output device 34 to notify the player of the change.
When the gun icon 38 is hidden in FIG. 36(c-3), as shown in FIG. 36(e), no pending change performance is performed for the variable icon 36. When the gun icon 38 is hidden in FIG. 36(c-3), a disappearing sound such as a "whoosh" is output to notify the player of this fact.

上記と同様に、剣アイコン37、銃アイコン38が当該変動アイコン36の近傍に表示された場合、その直後に保留変化演出が行われるか、剣アイコン37、銃アイコン38が非表示となって保留変化演出が行われないガセ演出となるとなるか、の何れかである。
それに対して、図36(b-3)で手アイコン39が表示された場合、その時点では、当該変動アイコン36について保留変化演出は行われず、保留変化演出がストックされる。
Similarly to the above, when the sword icon 37 and gun icon 38 are displayed in the vicinity of the relevant variation icon 36, either a pending change effect is performed immediately after that, or the sword icon 37 and gun icon 38 are hidden and suspended. Either it will be a fake performance with no change performance, or it will be a fake performance without any change performance.
On the other hand, when the hand icon 39 is displayed in FIG. 36(b-3), at that point, the pending change performance is not performed for the variable icon 36, and the pending change performance is stocked.

後述するように手アイコン39の表示を契機とした保留変化演出は、特定タイミングまでの間に必ず実行され、剣アイコン37、銃アイコン38の場合のように、保留変化演出が行われないガセ演出は存在しない。
手アイコン39の表示ととともに、保留変化演出がストックされていることを示すストック音が定期的に(3秒間に1回)、かつ継続的に音声出力装置34から出力される。それは、実際に手アイコン39の表示を契機とした保留変化演出が実行されるまで継続される。
上記のようにSPSPリーチに演出が発展すると、当該変動アイコン36が非表示となるため、保留変化演出を実行することが出来ない。
従って、手アイコン39の表示、及びそれに基づく保留変化演出は、SPSPリーチ演出発展前に実行しておかなければならない。剣アイコン37、銃アイコン38についても同様であり、これらのアイコンの表示及び保留変化演出は、SPSPリーチ発展前に実行することが出来る。
As will be described later, the pending change effect triggered by the display of the hand icon 39 is always executed up to a specific timing, and as in the case of the sword icon 37 and gun icon 38, there is a fake effect in which the pending change effect is not performed. does not exist.
Along with the display of the hand icon 39, a stock sound indicating that the pending change production is stocked is periodically (once every 3 seconds) and continuously outputted from the audio output device 34. This continues until the pending change effect triggered by the display of the hand icon 39 is actually executed.
When the performance develops to SPSP reach as described above, the change icon 36 becomes hidden, so the pending change performance cannot be executed.
Therefore, the display of the hand icon 39 and the pending change performance based on it must be executed before the SPSP ready-to-reach performance is developed. The same applies to the sword icon 37 and the gun icon 38, and the display and pending change performance of these icons can be executed before the SPSP reach develops.

図37は、本実施形態の遊技機のSPリーチ中における演出の流れを説明する図である。
図37(a)において、演出図柄35(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。当該変動アイコン36が表示されている。それとともに、SPリーチ中BGMが音声出力装置34から出力開始される。このSPリーチ中BGMの出力は、SPSPリーチ発展まで、あるいは、この変動がSPSPリーチとなることなく大当たり又はハズレとなるまで継続される。
また、SPリーチへの発展に伴って、画像表示装置31内に表示される自キャラクタCH1による「いくぞ!」のなどのセリフ(キャラ音声)が音声出力装置34から出力される。
その後、図37(b-1)において、当該変動アイコン36の近傍に、剣を象った剣アイコン37が表示される。このとき、剣アイコン37の登場を遊技者に知らせる登場音が音声出力装置34から出力される。このとき、上記登場音とは無関係に、SPリーチ演出の内容自体に関連する自キャラクタCH1のセリフ(キャラ音声)として「うりゃあ」などのかけ声が音声出力装置34から出力されてもよい。
または、図37(b-2)において、当該変動アイコン36の近傍に、銃を象った銃アイコン38が表示される。このとき、剣アイコン37の登場を遊技者に知らせる登場音が音声出力装置34から出力される。このとき、上記登場音とは無関係に、SPリーチ演出の内容そのものに関連する自キャラクタCH1のセリフ(キャラ音声)として、「うりゃあ」などのかけ声が音声出力装置34から出力されてもよい。
あるいは図37(b-3)において、当該変動アイコン36の近傍に、手を象った手アイコン39が表示される。このとき、手アイコン39の登場を遊技者に知らせる登場音が音声出力装置34から出力される。このとき、上記登場音とは無関係に、SPリーチ演出の内容そのものに関連する自キャラクタCH1のセリフ(キャラ音声)として、「うりゃあ」などのかけ声が音声出力装置34から出力されてもよい。
なお、手アイコン39は、当該変動アイコン36の近傍ではなく、当該変動アイコン36と一体化して表示することが出来る。
手アイコン39の表示ととともに、保留変化演出がストックされていることを示すストック音が定期的に(3秒間に1回)、継続的に音声出力装置34から出力される。それは、実際に手アイコン39の表示を契機とした保留変化演出が実行されるまで継続される。
後述のように手アイコン39を表示する場合には当該変動アイコン36の保留変化演出をストック(保留)して後で実行するので、そのことを遊技者に示唆する「STNAD-BY」の文字が当該変動アイコン36に付随して表示される。
FIG. 37 is a diagram illustrating the flow of performance during SP reach of the gaming machine of this embodiment.
In FIG. 37(a), the performance symbols 35 (right symbol, left symbol) move to the left and right sides of the upper end of the image display device 31 without decoration (transition performance), and the SP reach performance is started. Ru. The fluctuation icon 36 is displayed. At the same time, the audio output device 34 starts outputting BGM during SP reach. The output of this BGM during SP reach continues until SPSP reach develops, or until this fluctuation becomes a jackpot or loss without becoming SPSP reach.
In addition, with the development of SP reach, lines (character voice) such as "Let's go!" by the own character CH1 displayed in the image display device 31 are outputted from the audio output device 34.
Thereafter, in FIG. 37(b-1), a sword icon 37 shaped like a sword is displayed near the variable icon 36. At this time, an appearance sound informing the player of the appearance of the sword icon 37 is output from the audio output device 34. At this time, a shout such as "Uryaa" may be output from the audio output device 34 as a line (character voice) of the own character CH1 that is related to the content of the SP reach performance itself, regardless of the appearance sound.
Alternatively, in FIG. 37(b-2), a gun icon 38 shaped like a gun is displayed near the variable icon 36. At this time, an appearance sound informing the player of the appearance of the sword icon 37 is output from the audio output device 34. At this time, a shout such as "Uryaa" may be output from the audio output device 34 as a line (character voice) of the own character CH1 that is related to the content of the SP reach performance itself, regardless of the appearance sound.
Alternatively, in FIG. 37(b-3), a hand icon 39 shaped like a hand is displayed near the fluctuation icon 36. At this time, an appearance sound informing the player of the appearance of the hand icon 39 is output from the audio output device 34. At this time, a shout such as "Uryaa" may be output from the audio output device 34 as a line (character voice) of the own character CH1 that is related to the content of the SP reach performance itself, regardless of the appearance sound.
Note that the hand icon 39 can be displayed not in the vicinity of the variable icon 36 but integrated with the variable icon 36.
Along with the display of the hand icon 39, a stock sound indicating that the pending change effect is stocked is periodically (once every 3 seconds) continuously outputted from the audio output device 34. This continues until the pending change effect triggered by the display of the hand icon 39 is actually executed.
When displaying the hand icon 39 as described later, the pending change performance of the relevant variable icon 36 is stocked (on hold) and executed later, so the characters "STNAD-BY" indicating this to the player are displayed. It is displayed along with the fluctuation icon 36.

図37(b-1)において剣アイコン37が表示された場合、図37(c-1)においてすぐに剣アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃するか、図1(c-3)において剣アイコン37が非表示となる。
図37(c-1)において剣アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃した場合、図37(d)に示すように当該変動アイコン36の表示色が変化する保留変化演出が行われる。
図37(c-1)で剣アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃したときには「バキッ」などの攻撃音が音声出力装置34から出力され、図37(d)で当該変動アイコン36の表示色が変化すると、その変化を遊技者に知らせる変化音が音声出力装置34から出力される。
図37(c-3)において剣アイコン37が非表示となった場合、図37(e)に示すように、当該変動アイコン36について保留変化演出は行われない。図37(c-3)で剣アイコン37が非表示となったときには、その旨を遊技者に知らせる「シューン」などという消失音を出力する。
When the sword icon 37 is displayed in FIG. 37(b-1), the sword icon 37 immediately attacks the variable icon 36 in FIG. 37(c-1), or the sword icon 37 attacks the variable icon 36 in FIG. 1(c-3). 37 is hidden.
When the sword icon 37 attacks the variable icon 36 in FIG. 37(c-1), a pending change effect is performed in which the display color of the variable icon 36 changes as shown in FIG. 37(d).
When the sword icon 37 attacks the variable icon 36 in FIG. 37(c-1), an attack sound such as "baki" is output from the audio output device 34, and in FIG. 37(d), the display color of the variable icon 36 changes. When a change occurs, a change sound is output from the audio output device 34 to notify the player of the change.
When the sword icon 37 is hidden in FIG. 37(c-3), as shown in FIG. 37(e), no pending change performance is performed for the variable icon 36. When the sword icon 37 is hidden in FIG. 37(c-3), a disappearing sound such as "whoosh" is output to inform the player of this fact.

図37(b-2)において銃アイコン38が表示された場合、図37(c-2)において、すぐに銃アイコン38が当該変動アイコン36を攻撃するか、図37(c-3)において銃アイコン38が非表示となる。
図37(c-2)において銃アイコン38が当該変動アイコン36を攻撃した場合、図37(d)に示すように当該変動アイコン36の表示色が変化する保留変化演出が行われる。
図37(c-2)で銃アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃したときには「バキッ」などの攻撃音が音声出力装置34から出力され、図37(d)で当該変動アイコン36の表示色が変化すると、その変化を遊技者に知らせる変化音が音声出力装置34から出力される。
図37(c-3)において銃アイコン38が非表示となった場合、図37(e)に示すように、当該変動アイコン36について保留変化演出は行われない。図37(c-3)で銃アイコン38が非表示となったとき、その旨を遊技者に知らせる「シューン」などという消失音を出力する。
If the gun icon 38 is displayed in FIG. 37(b-2), the gun icon 38 will immediately attack the variable icon 36 in FIG. 37(c-2), or the gun icon 38 will immediately attack the variable icon 36 in FIG. The icon 38 is hidden.
When the gun icon 38 attacks the variable icon 36 in FIG. 37(c-2), a pending change effect is performed in which the display color of the variable icon 36 changes as shown in FIG. 37(d).
When the gun icon 37 attacks the variable icon 36 in FIG. 37(c-2), an attack sound such as "baki" is output from the audio output device 34, and in FIG. 37(d), the display color of the variable icon 36 changes. When a change occurs, a change sound is output from the audio output device 34 to notify the player of the change.
When the gun icon 38 is hidden in FIG. 37(c-3), as shown in FIG. 37(e), no pending change performance is performed for the variable icon 36. When the gun icon 38 is hidden in FIG. 37(c-3), a disappearing sound such as a "whoosh" is output to notify the player of this fact.

上記と同様に、剣アイコン37、銃アイコン38が当該変動アイコン36の近傍に表示された場合、その直後に保留変化演出が行われるか、剣アイコン37、銃アイコン38が非表示となって保留変化演出が行われないガセ演出となるとなるか、の何れかである。 Similarly to the above, when the sword icon 37 and gun icon 38 are displayed in the vicinity of the relevant variation icon 36, either a pending change effect is performed immediately after that, or the sword icon 37 and gun icon 38 are hidden and suspended. Either it will be a fake performance with no change performance, or it will be a false performance.

それに対して、図37(d-3)で手アイコン39が表示された場合、その時点では、当該変動アイコン36について保留変化演出は行われず、保留変化演出がストックされる。
後述するように手アイコン39の表示を契機とした保留変化演出は、特定タイミングまでの間に必ず実行され、剣アイコン37、銃アイコン38の場合のように、保留変化演出が行われないガセ演出は存在しない。
なお、手アイコン39の表示ととともに、保留変化演出がストックされていることを示すストック音が定期的に(3秒間に1回)、継続的に音声出力装置34から出力される。それは、実際に手アイコン39の表示を契機とした保留変化演出が実行されるまで継続される。
上記のようにSPSPリーチに演出が発展すると、当該変動アイコン36が非表示となるため、保留変化演出を実行することが出来ない。
従って、手アイコン39の表示、それに基づく保留変化演出は、SPSPリーチ演出発展前に実行しておかなければならない。剣アイコン37、銃アイコン38についても同様であり、これらのアイコン表示及び保留変化演出は、SPSPリーチ発展前に実行することが出来る。
On the other hand, when the hand icon 39 is displayed in FIG. 37(d-3), at that point, the pending change effect is not performed for the variable icon 36, and the pending change effect is stocked.
As will be described later, the pending change effect triggered by the display of the hand icon 39 is always executed up to a specific timing, and as in the case of the sword icon 37 and gun icon 38, there is a fake effect in which the pending change effect is not performed. does not exist.
In addition to the display of the hand icon 39, a stock sound indicating that the pending change production is stocked is periodically (once every 3 seconds) continuously outputted from the audio output device 34. This continues until the pending change effect triggered by the display of the hand icon 39 is actually executed.
When the performance develops to SPSP reach as described above, the change icon 36 becomes hidden, so the pending change performance cannot be executed.
Therefore, the display of the hand icon 39 and the pending change performance based on it must be executed before the SPSP reach performance is developed. The same applies to the sword icon 37 and the gun icon 38, and the display of these icons and the pending change effect can be executed before the SPSP reach develops.

図38は、手アイコンが表示されることでストックされていた保留変化演出が実行される場合の演出の流れを示す図である。
手アイコンが表示されることでストックされた保留変化演出は、ノーマルリーチ前、ノーマルリーチ中、SPリーチ中に行うことが出来る。SPSPリーチ中は上記したように当該変動アイコン36自体が非表示となるため不可である。
図38は、ストックされていた保留演出がノーマルリーチ中に行われる場合を示している。
図38(a)において、演出図柄35は左図柄と右図柄が同じ出目で仮停止したリーチ状態であり、当該変動アイコン36が表示されている。そして、当該変動アイコン36の近傍に、あるいは当該変動アイコン36と一体化して、手アイコン39が表示されている。
図38(a)の時点において、BGM(リーチ前BGM、ノーマルリーチ中BGM、SPリーチ中BGMのいずれか)が継続して音声出力装置34から出力されているとともに、上記に説明したストック音が断続的に音声出力装置34から出力されている。
FIG. 38 is a diagram illustrating a flow of performance when a stocked pending change performance is executed by displaying a hand icon.
The reserved change performance that is stocked by displaying the hand icon can be performed before normal reach, during normal reach, and during SP reach. This is not possible during SPSP reach because the fluctuation icon 36 itself is hidden as described above.
FIG. 38 shows a case where the stocked pending performance is performed during normal reach.
In FIG. 38(a), the production pattern 35 is in a ready-to-reach state where the left pattern and the right pattern are temporarily stopped with the same number, and the fluctuation icon 36 is displayed. A hand icon 39 is displayed near the variable icon 36 or integrated with the variable icon 36.
At the time of FIG. 38(a), the BGM (any of the BGM before reach, the BGM during normal reach, or the BGM during SP reach) is continuously output from the audio output device 34, and the stock sound described above is intermittently outputted. The audio is output from the audio output device 34.

この状態でも、剣アイコン37、銃アイコン38を表示することによる当該変動アイコン36の保留変化演出を実行可能である。図35等で説明したガセ演出も行われ得る。
図38(b-1)において、当該変動アイコン36の近傍に、剣を象った剣アイコン37が表示され、剣アイコン37の登場を遊技者に知らせる登場音が音声出力装置34から出力される。
または、図38(b-2)において、当該変動アイコン36の近傍に、銃を象った銃アイコン38が表示され、銃アイコン38の登場を遊技者に知らせる登場音が音声出力装置34から出力される。手アイコン39も引き続き表示されている。
図38(b-1)において剣アイコン37が表示された場合、すぐに剣アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃するか、剣アイコン37が非表示となる。
剣アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃した場合、図38(d)に示すように当該変動アイコン36の表示色が変化する保留変化演出が行われる。
図38(c-1)で剣アイコン37が当該変動アイコン36を攻撃したとき、「バキッ」などの攻撃音が音声出力装置34から出力され、図38(d)で当該変動アイコン36の表示色が変化すると、その変化を遊技者に知らせる変化音が音声出力装置34から出力される。
剣アイコン37が非表示となった場合、図38(h)に示すように、当該変動アイコン36について保留変化演出は行われないガセ演出となる。
図38(c-3)で剣アイコン37が非表示となったとき、その旨を遊技者に知らせる「シューン」などという消失音を出力する。
Even in this state, by displaying the sword icon 37 and the gun icon 38, it is possible to perform a pending change effect of the variable icon 36. The fake effect explained in FIG. 35 etc. may also be performed.
In FIG. 38(b-1), a sword icon 37 shaped like a sword is displayed near the variable icon 36, and an appearance sound informing the player of the appearance of the sword icon 37 is output from the audio output device 34. .
Alternatively, in FIG. 38(b-2), a gun icon 38 shaped like a gun is displayed near the variable icon 36, and an appearance sound notifying the player of the appearance of the gun icon 38 is output from the audio output device 34. be done. The hand icon 39 also continues to be displayed.
When the sword icon 37 is displayed in FIG. 38(b-1), the sword icon 37 immediately attacks the variable icon 36, or the sword icon 37 is hidden.
When the sword icon 37 attacks the variable icon 36, a pending change effect is performed in which the display color of the variable icon 36 changes as shown in FIG. 38(d).
When the sword icon 37 attacks the variable icon 36 in FIG. 38(c-1), an attack sound such as "baki" is output from the audio output device 34, and the display color of the variable icon 36 in FIG. 38(d). When the change occurs, a change sound is output from the audio output device 34 to notify the player of the change.
When the sword icon 37 is hidden, as shown in FIG. 38(h), the pending change effect is not performed for the variable icon 36, which is a fake effect.
When the sword icon 37 is hidden in FIG. 38(c-3), a disappearing sound such as "whoosh" is output to notify the player of this fact.

図38(b-2)において銃アイコン38が表示された場合、すぐに銃アイコン38が当該変動アイコン36を攻撃するか、銃アイコン38が非表示となる。
アイコン38が当該変動アイコン36を攻撃した場合、図38(d)に示すように当該変動アイコン36の表示色が変化する保留変化演出が行われる。手アイコン39も引き続き表示されている。
図36(c-2)で銃アイコン38が当該変動アイコン36を攻撃したとき、「バーン」などの攻撃音が音声出力装置34から出力され、図36(d)で当該変動アイコン36の表示色が変化すると、その変化を遊技者に知らせる変化音が音声出力装置34から出力される。
銃アイコン38が非表示となった場合、図38(h)に示すように、当該変動アイコン36について保留変化演出は行われない。図38(c-3)で銃アイコン38が非表示となったとき、その旨を遊技者に知らせる「シューン」などという消失音を出力する。
図38(d)で、保留変化演出を行ったあと、図38(e)で手アイコン39の表示に基づく保留変化演出を予告するカウントダウン表示が行われる。
カウントダウン表示が終了すると、図38(f)において、手アイコン39と共通のモチーフを有する手40が現れて当該変動アイコン36をつかむ。
手40がなくなると、図38(g)に示すように、当該変動アイコン36の表示変化が行われている。
When the gun icon 38 is displayed in FIG. 38(b-2), the gun icon 38 immediately attacks the variable icon 36, or the gun icon 38 is hidden.
When the icon 38 attacks the variable icon 36, a pending change effect is performed in which the display color of the variable icon 36 changes as shown in FIG. 38(d). The hand icon 39 also continues to be displayed.
When the gun icon 38 attacks the variable icon 36 in FIG. 36(c-2), an attack sound such as "Burn" is output from the audio output device 34, and the display color of the variable icon 36 in FIG. 36(d). When the change occurs, a change sound is output from the audio output device 34 to notify the player of the change.
When the gun icon 38 is hidden, as shown in FIG. 38(h), no pending change effect is performed for the variable icon 36. When the gun icon 38 is hidden in FIG. 38(c-3), a disappearing sound such as a "shun" is output to notify the player of this fact.
After the hold change effect is performed in FIG. 38(d), a countdown display foretelling the hold change effect based on the display of the hand icon 39 is performed in FIG. 38(e).
When the countdown display ends, a hand 40 having a common motif with the hand icon 39 appears and grabs the variable icon 36 in FIG. 38(f).
When the hand 40 is removed, the display of the variable icon 36 changes as shown in FIG. 38(g).

あるいは、図38(h)でガセ演出となったあと、図38(i)で手アイコン39の表示に基づく保留変化演出を予告するカウントダウン表示が行われる。
カウントダウン表示が終了すると、図38(j)において、手アイコン39と共通のモチーフを有する手40が現れて当該変動アイコン36をつかむ。
手40がなくなると、図38(k)に示すように、当該変動アイコン36の表示変化が行われている。
Alternatively, after the fake effect is shown in FIG. 38(h), a countdown display is performed to foretell the pending change effect based on the display of the hand icon 39 in FIG. 38(i).
When the countdown display ends, a hand 40 having a common motif with the hand icon 39 appears and grabs the variable icon 36 in FIG. 38(j).
When the hand 40 is removed, the display of the variable icon 36 changes as shown in FIG. 38(k).

図39は、SPSPリーチ中の演出の流れを説明する図である。
図39(a-1)は、SPリーチ中に当該変動アイコン36の保留変化演出が行われなかった場合、図39(a-2)は、SPリーチ中に当該変動アイコン36の保留変化演出が行われた場合を示している。
いずれの場合であっても、図39(b)においてSPSPリーチに発展した時点で、当該変動アイコン36は非表示とされる。
SPSPリーチに発展するとともに、SPSPリーチ中BGMが音声出力装置34から出力開始される。このSPSPリーチ中BGMの出力はボタン演出の直前まで継続される。
FIG. 39 is a diagram illustrating the flow of performance during SPSP reach.
FIG. 39(a-1) shows that the pending change effect of the variable icon 36 is not performed during SP reach, and FIG. 39(a-2) shows that the pending change effect of the variable icon 36 is performed during SP reach. Indicates the case where this was done.
In either case, the fluctuation icon 36 is hidden when the SPSP reaches as shown in FIG. 39(b).
As SPSP reach progresses, the audio output device 34 starts outputting BGM during SPSP reach. The output of this BGM during SPSP reach continues until just before the button performance.

図39(b)のSPSPリーチ演出において、自キャラクタCH1と敵キャラクタCH2とが戦って鍔迫り合いを繰り広げる「チャリン、チャリン」などの戦闘音が音声出力装置34から出力される。
図39(b)に示すように、SPSPリーチに発展すると、当該変動アイコン36が非表示となっている。この理由は、上記に説明したとおりである。
このあとのSPSPリーチ演出において、図39(c)では、当該変動の大当たり期待度を遊技者に示唆するカットイン演出が行われ、図39(d)では、当落分岐演出であるボタン演出が行われる。
なお、図39(c)でカットイン演出が行われるのは、図30のテーブルにおいて、SPSPリーチ中にカットイン演出を実行すると決定された場合である。
In the SPSP reach effect shown in FIG. 39(b), the audio output device 34 outputs battle sounds such as "clink, clink" when the own character CH1 and the enemy character CH2 fight and engage in a close encounter.
As shown in FIG. 39(b), when the SPSP reaches, the fluctuation icon 36 is hidden. The reason for this is as explained above.
In the SPSP reach effect that follows, in FIG. 39(c), a cut-in effect is performed to suggest to the player the jackpot expectation of the fluctuation, and in FIG. 39(d), a button effect, which is a winning/losing effect, is performed. be exposed.
Note that the cut-in effect is performed in FIG. 39(c) when it is determined in the table of FIG. 30 that the cut-in effect is to be performed during SPSP reach.

当該変動が大当たりであり復活演出を行わない場合、図39(d)で演出ボタン8を操作した結果、図39(e)において大当たり確定を報知する役物(確定ギミック)が作動し、図39(f)において、演出図柄35が大当たり態様で仮停止表示され、図39(g)において演出図柄35が大当たり態様で確定停止される。
あるいは、当該変動が大当たりであり復活演出を行う場合、図39(d)で演出ボタン8を操作した結果、図39(h)において大当たり確定を報知する役物(確定ギミック)が作動せず、図39(i)において演出図柄35がハズレ態様で仮停止表示される。その後、図39(e)において確定ギミック)が作動し、図39(f)において、演出図柄35が大当たり態様で仮停止表示され、図39(g)において演出図柄35が大当たり態様で確定停止される。
図39(f)では、自キャラクタCH1が敵キャラクタCH2を倒したことを示す「バキッ」などの戦闘音が音声出力装置34から出力される。
If the fluctuation is a jackpot and a revival effect is not performed, as a result of operating the effect button 8 in FIG. 39(d), the accessory (confirmation gimmick) that notifies the confirmation of the jackpot in FIG. 39(e) is activated, and as shown in FIG. In (f), the performance symbol 35 is temporarily stopped and displayed in a jackpot mode, and in FIG. 39(g), the production symbol 35 is permanently stopped in a jackpot mode.
Alternatively, if the fluctuation is a jackpot and a revival effect is performed, as a result of operating the effect button 8 in FIG. 39(d), the accessory (confirmation gimmick) that notifies the confirmation of the jackpot in FIG. 39(h) does not operate, In FIG. 39(i), the effect pattern 35 is temporarily stopped and displayed in a lose mode. After that, in FIG. 39(e), the confirmation gimmick) is activated, in FIG. 39(f), the production pattern 35 is temporarily stopped and displayed in a jackpot mode, and in FIG. 39(g), the production pattern 35 is fixed and stopped in a jackpot mode. Ru.
In FIG. 39(f), the audio output device 34 outputs a battle sound such as "baki" indicating that the player's character CH1 has defeated the enemy character CH2.

当該変動がハズレである場合には、図39(d)で演出ボタン8を操作した結果、図39(h)において大当たり報知する役物は作動せず、図39(i)において演出図柄35がハズレ態様で仮停止表示され、図39(j)において演出図柄35がハズレ態様で確定停止される。
図39(i)では、自キャラクタCH1が敵キャラクタCH2に敗北したことを示す「ドカッ」などの戦闘音が音声出力装置34から出力される。
SPSPリーチ中は、当該変動アイコン36の保留変化演出による期待度示唆を行うことは出来ないが、その代わりにカットイン演出や、ボタン演出によって期待度示唆を行うことが出来る。
If the fluctuation is a loss, as a result of operating the production button 8 in Fig. 39(d), the accessory that notifies the jackpot in Fig. 39(h) does not operate, and the production pattern 35 in Fig. 39(i) does not operate. A temporary stop is displayed in a losing mode, and the effect pattern 35 is permanently stopped in a losing mode in FIG. 39(j).
In FIG. 39(i), a battle sound such as "thump" indicating that the player's character CH1 has been defeated by the enemy character CH2 is output from the audio output device 34.
During the SPSP reach, it is not possible to suggest the degree of expectation through a pending change performance of the variable icon 36, but instead, it is possible to suggest the degree of expectation through a cut-in performance or a button performance.

図39(c)においては、図30のテーブルに基づいて、図31で説明した、弱カットイン演出、緑カットイン演出、赤カットイン演出、プレミアムカットイン演出の何れかが行われる。カットイン演出は、カットイン画像の色や内容、カットイン音、ランプの発光色によって大当たり期待度を遊技者に示唆するものであり、当該変動アイコン36が非表示となった状態でも期待度示唆を行うことが出来る。
図39(d)においては、図33のテーブルに基づいて、図34で説明した、弱ボタン演出、強ボタン演出、プレミアムボタン演出の何れかが行われる。
ボタン演出は、ランプの発光色や演出ボタンの発光色、ボタン画像、ゲージ画像の色や内容で大当たり期待度を示唆するものであり、該変動アイコン36が非表示となった状態でも期待度示唆を行うことが出来る。
In FIG. 39(c), one of the weak cut-in effect, green cut-in effect, red cut-in effect, and premium cut-in effect described in FIG. 31 is performed based on the table of FIG. 30. The cut-in effect suggests to the player the expectation of a jackpot based on the color and content of the cut-in image, the cut-in sound, and the color of the light emitted from the lamp, and the expectation is suggested even when the variable icon 36 is hidden. can be done.
In FIG. 39(d), one of the weak button effects, strong button effects, and premium button effects described in FIG. 34 is performed based on the table of FIG. 33.
The button effect suggests the expectation level of a jackpot by the color and content of the lamp's emitted light, the emitted color of the effect button, the button image, and the gauge image, and suggests the level of expectation even when the variable icon 36 is hidden. can be done.

図40は、本実施形態の保留変化演出に関する各演出の可能期間を説明する図である。
上記したように、本実施形態において、剣アイコン37、銃アイコン38、手アイコン39が表示されてから、実際に当該変動アイコン36の表示変化(保留変化)が起きるまでの演出は、当該変動アイコン36が非表示となるSPSPリーチ発展までに行わなければならない。
図40では、当該変動アイコン36の表示可能期間と、当該変動アイコン36の保留変化が可能な期間と、保留変化を示唆する保留変化示唆演出としての剣アイコン37、銃アイコン38、手アイコン39の表示可能期間を説明している。
図40(a)に示すように、変動開始後、ノーマルリーチ、SPリーチを経てSPSPリーチの開始までが、当該変動アイコン36の表示可能期間である。変動がSPSPリーチに発展すると、当該変動アイコン36は非表示とされる。
それに対して、図40(b)に示すように、当該変動アイコン36の保留変化演出の実行可能期間は、変動開始後、ノーマルリーチを経たSPリーチ中におけるSPSPリーチ発展前までである。当該変動アイコン36の表示可能期間が終了するよりも前に、保留変化演出の実行可能期間は終了する。
当該変動アイコン36の表示可能期間が終了するタイミングで保留変化演出が行われても意味がない。保留変化演出の結果を遊技者にしっかり視認させるために、当該変動アイコン36の表示可能期間が終了する前までに保留変化演出を実行する。
FIG. 40 is a diagram illustrating the possible period of each performance regarding the pending change performance of this embodiment.
As described above, in this embodiment, the effect from when the sword icon 37, the gun icon 38, and the hand icon 39 are displayed until the display change (pending change) of the variable icon 36 actually occurs is This must be done by the time SPSP Reach develops when 36 is hidden.
In FIG. 40, the period in which the fluctuation icon 36 can be displayed, the period in which the fluctuation icon 36 can be suspended, and the sword icon 37, gun icon 38, and hand icon 39 as suspension change suggestion effects that suggest the suspension change are shown. It explains the displayable period.
As shown in FIG. 40(a), the displayable period of the variation icon 36 is after the start of variation, through normal reach, SP reach, and until the start of SPSP reach. When the fluctuation develops into SPSP reach, the fluctuation icon 36 is hidden.
On the other hand, as shown in FIG. 40(b), the executable period of the pending change performance of the fluctuation icon 36 is after the start of the fluctuation until before the SPSP reach develops during the SP reach after the normal reach. Before the displayable period of the variable icon 36 ends, the executable period of the pending change effect ends.
It is meaningless even if the pending change effect is performed at the timing when the displayable period of the variable icon 36 ends. In order to make the player clearly see the result of the pending change performance, the pending change performance is executed before the displayable period of the variable icon 36 ends.

さらに、図40(c)に示すように、保留変化示唆演出の実行可能期間は、変動開始後、ノーマルリーチを経たSPリーチ中における、保留変化演出の実行可能期間よりも早いタイミングで終了する。
保留変化演出の実行を示唆する保留変化示唆演出(保留変化を示唆する剣アイコン37、銃アイコン38、手アイコン39の表示)は、保留変化演出の実行が不可能なった後に行っても意味がない。
従って、保留変化示唆演出は保留変化演出の実行可能期間の終了まで完了させておく必要があり、剣アイコン37、銃アイコン38を表示する場合でも保留変化が起きるまである程度のタイムラグはあるため、保留変化示唆演出の実行可能期間は、保留変化演出の実行可能期間よりも早く終了するようにしている。
手アイコン39の場合はすぐに保留変化が起きるのではないため、ストック期間を考慮して保留変化示唆演出の実行可能期間内でもかなり早い段階で手アイコン39を表示させる必要がある。
Furthermore, as shown in FIG. 40(c), the executable period of the pending change suggestion effect ends at an earlier timing than the executable period of the pending change effect during the SP reach after the normal reach after the start of variation.
The pending change suggestion performance that suggests the execution of the pending change performance (the display of the sword icon 37, gun icon 38, and hand icon 39 that suggests a pending change) has no meaning even if it is performed after the pending change performance has become impossible to execute. do not have.
Therefore, the pending change suggestion performance must be completed until the executable period of the pending change performance ends, and even when the sword icon 37 and gun icon 38 are displayed, there is a certain time lag until the pending change occurs, so The executable period of the change-suggesting performance is made to end earlier than the executable period of the pending change performance.
In the case of the hand icon 39, since the pending change does not occur immediately, it is necessary to display the hand icon 39 at a fairly early stage even within the executable period of the pending change suggestion performance, taking into consideration the stock period.

図41は、本実施形態の遊技機における保留変化シナリオテーブルを示す図である。図41に示される何れの場合においても、保留変化の開始色はデフォルの白色である。
まず、大当たりとなる場合の保留変化態様を説明する。ノーマルリーチから当たりとなる場合、15%の確率で、変化シナリオ1が選択され、35%の確率で変化シナリオ2が選択され、50%の確率で変化シナリオ3が選択される。
FIG. 41 is a diagram showing a hold change scenario table in the gaming machine of this embodiment. In both cases shown in FIG. 41, the starting color of the pending change is white by default.
First, we will explain how the holding changes in the case of a jackpot. In the case of winning from normal reach, change scenario 1 is selected with a probability of 15%, change scenario 2 is selected with a probability of 35%, and change scenario 3 is selected with a probability of 50%.

SPリーチから当たりとなる場合、3%の確率で、変化シナリオ3が選択され、7%の確率で変化シナリオ4が選択され、10%の確率で変化シナリオ5が選択され、10%の確率で変化シナリオ6が選択され、15%の確率で変化シナリオ7が選択され、18%の確率で変化シナリオ8が選択され、22%の確率で変化シナリオ9が選択され、25%の確率で変化シナリオ10が選択される。 When winning from SP reach, there is a 3% probability that change scenario 3 will be selected, a 7% probability that change scenario 4 will be selected, a 10% probability that change scenario 5 will be selected, and a 10% probability that change scenario 3 will be selected. Change scenario 6 is selected, change scenario 7 is selected with 15% probability, change scenario 8 is selected with 18% probability, change scenario 9 is selected with 22% probability, change scenario is selected with 25% probability. 10 is selected.

SPSPリーチから当たりとなる場合、1%の確率で変化シナリオ11が選択され、2%の確率で変化シナリオ12が選択され、2%の確率で変化シナリオ13が選択され、2%の確率で変化シナリオ14が選択され、3%の確率で変化シナリオ15が選択され、8%の確率で変化シナリオ16が選択され、8%の確率で変化シナリオ17が選択され、8%の確率で変化シナリオ18が選択され、8%の確率で変化シナリオ19が選択され、8の確率で変化シナリオ20が選択され、12%の確率で変化シナリオ21が選択され、12%の確率で変化シナリオ22が選択され、13%の確率で変化シナリオ23が選択され、13%の確率で変化シナリオ24が選択される。 When winning from SPSP reach, change scenario 11 is selected with a 1% probability, change scenario 12 is selected with a 2% probability, change scenario 13 is selected with a 2% probability, and change with a 2% probability. Scenario 14 is selected, change scenario 15 is selected with 3% probability, change scenario 16 is selected with 8% probability, change scenario 17 is selected with 8% probability, change scenario 18 is selected with 8% probability. is selected, change scenario 19 is selected with a probability of 8%, change scenario 20 is selected with a probability of 8, change scenario 21 is selected with a probability of 12%, and change scenario 22 is selected with a probability of 12%. , change scenario 23 is selected with a probability of 13%, and change scenario 24 is selected with a probability of 13%.

変化シナリオ1では、当該変アイコン36が、リーチ前、ノーマルリーチ中にデフォルトの白色に維持される。
変化シナリオ2では、当該変アイコン36が、リーチ前にはデフォルトの白色に維持され、ノーマルリーチ中に青色に変化される。
変化シナリオ3では、当該変アイコン36が、リーチ前にデフォルトの白色から青色に変化され、ノーマルリーチ中には青色に維持される。
変化シナリオ5では、当該変動アイコン36が、リーチ前、ノーマルリーチ中にはデフォルトの白色に維持され、SPリーチ中に青色に変化される。
変化シナリオ6では、当該変動アイコン36が、リーチ前にデフォルトの白色から青色に変化され、ノーマルリーチ中には青色に維持され、SPリーチ中にも青色に維持される。
変化シナリオ7では、当該変動アイコン36が、リーチ前にはデフォルトの白色に維持され、ノーマルリーチ中に青色に変化され、SPリーチ中には青色に維持される。
In change scenario 1, the strange icon 36 is maintained at the default white color before reach and during normal reach.
In the change scenario 2, the strange icon 36 is maintained at the default white color before reach, and changes to blue during normal reach.
In change scenario 3, the strange icon 36 is changed from the default white color to blue before the reach, and is maintained in blue during the normal reach.
In change scenario 5, the change icon 36 is maintained at the default white color before reach and during normal reach, and changes to blue during SP reach.
In change scenario 6, the change icon 36 is changed from the default white color to blue before reach, remains blue during normal reach, and remains blue during SP reach.
In change scenario 7, the variation icon 36 is maintained at the default white color before reach, changes to blue during normal reach, and remains blue during SP reach.

変化シナリオ8では、当該変動アイコン36が、リーチ前にはデフォルトの白色に維持され、ノーマルリーチ中に青色に変化され、SPリーチ中に緑色に変化される。
変化シナリオ9では、当該変動アイコン36が、リーチ前にデフォルトの白色から青色に変化され、ノーマルリーチ中に緑色に変化され、SPリーチ中には緑色に維持される。
変化シナリオ10では、当該変動アイコン36が、リーチ前にデフォルトの白色から青色に変化され、ノーマルリーチ中には青色に維持され、SPリーチ中に緑色に変化される。
変化シナリオ11では、当該変アイコン36が、リーチ前、ノーマルリーチ中、SPリーチ前半中、SPリーチ後半中に、デフォルトの白色に維持される。
変化シナリオ12では、当該変アイコン36が、リーチ前、ノーマルリーチ中、SPリーチ前半にはデフォルトの白色に維持され、SPリーチ後半中に青色に変化する。
In change scenario 8, the variation icon 36 is maintained at the default white color before reach, changes to blue during normal reach, and changes to green during SP reach.
In change scenario 9, the variation icon 36 is changed from the default white color to blue before reach, is changed to green during normal reach, and is maintained in green during SP reach.
In the change scenario 10, the change icon 36 is changed from the default white color to blue before reach, remains blue during normal reach, and changes to green during SP reach.
In the change scenario 11, the strange icon 36 is maintained in the default white color before reach, during normal reach, during the first half of SP reach, and during the second half of SP reach.
In the change scenario 12, the strange icon 36 is maintained at the default white color before reach, during normal reach, and in the first half of SP reach, and changes to blue during the second half of SP reach.

変化シナリオ13では、当該変アイコン37が、リーチ前、ノーマルリーチ中にデフォルトの白色に維持され、SPリーチ前半中にデフォルトの青色に変化され、SPリーチ後半中に青色に維持される。
変化シナリオ14では、当該変アイコン37が、リーチ前にデフォルトの白色に維持され、ノーマルリーチ中に青色に変化され、SPリーチ前半中、SPリーチ後半中に青色に維持される。
変化シナリオ15では、当該変アイコン37が、リーチ前にデフォルトの白色から青色に変化され、ノーマルリーチ中、SPリーチ前半中、SPリーチ後半中に青色に維持される。
変化シナリオ16では、当該変アイコン37が、リーチ前に、ノーマルリーチ中にデフォルトの白色に維持され、SPリーチ前半中に青色に変化され、SPリーチ後半中に緑色に維持される。
In the change scenario 13, the strange icon 37 is maintained at the default white color before the reach and during the normal reach, changed to the default blue color during the first half of the SP reach, and maintained in blue during the second half of the SP reach.
In the change scenario 14, the strange icon 37 is maintained at the default white color before the reach, changes to blue during the normal reach, and is maintained in blue during the first half of the SP reach and the second half of the SP reach.
In the change scenario 15, the strange icon 37 is changed from the default white color to blue before reach, and is maintained in blue during normal reach, during the first half of SP reach, and during the second half of SP reach.
In the change scenario 16, the strange icon 37 is maintained at the default white color before the reach, during the normal reach, changed to blue during the first half of the SP reach, and maintained in green during the second half of the SP reach.

変化シナリオ17では、当該変アイコン37が、リーチ前にデフォルトの白色に維持され、ノーマルリーチ中に青色に変化され、SPリーチ前半中に維持され、SPリーチ後半中に緑色に変化される。
変化シナリオ18では、当該変アイコン37が、リーチ前にデフォルトの白色に維持され、ノーマルリーチ中に青色に変化され、SPリーチ前半中に緑色に変化され、SPリーチ後半中に緑色に維持される。
変化シナリオ19では、当該変アイコン37が、リーチ前にデフォルトの白色から青色に変化され、ノーマルリーチ中に青色に維持され、SPリーチ前半中に緑色に変化され、SPリーチ後半中に緑色に維持される。
変化シナリオ20では、当該変アイコン37が、リーチ前にデフォルトの白色から青色に変化され、ノーマルリーチ中、SPリーチ前半中に青色に維持され、SPリーチ後半中に緑色に変化される。
In the change scenario 17, the strange icon 37 is maintained at the default white color before the reach, changed to blue during the normal reach, maintained during the first half of the SP reach, and changed to green during the second half of the SP reach.
In the change scenario 18, the strange icon 37 is maintained at the default white color before reach, changed to blue during normal reach, changed to green during the first half of SP reach, and maintained green during the second half of SP reach.
In change scenario 19, the strange icon 37 is changed from the default white color to blue before reach, remains blue during normal reach, changes to green during the first half of SP reach, and remains green during the second half of SP reach. Ru.
In the change scenario 20, the strange icon 37 is changed from the default white color to blue before the reach, remains blue during the normal reach and the first half of the SP reach, and is changed to green during the second half of the SP reach.

変化シナリオ21では、当該変アイコン37が、リーチ前にデフォルトの白色に維持され、ノーマルリーチ中に青色に変化され、SPリーチ前半中に緑色に変化され、SPリーチ後半中に赤色に変化する。
変化シナリオ22では、当該変アイコン37が、リーチ前にデフォルトの白色から青色に変化され、ノーマルリーチ中に青色に維持され、SPリーチ前半中に緑色に変化され、SPリーチ後半中に赤色に変化する。
変化シナリオ23では、当該変アイコン37が、リーチ前にデフォルトの白色から青色に変化され、ノーマルリーチ中に緑色に変化され、SPリーチ前半中に緑色に維持され、SPリーチ後半中に赤色に変化する。
変化シナリオ24では、当該変アイコン37が、リーチ前にデフォルトの白色から青色に変化され、ノーマルリーチ中に緑色に変化され、SPリーチ前半中に赤色に変化あれて、SPリーチ後半中に赤色に維持される。
In the change scenario 21, the strange icon 37 is maintained at the default white color before the reach, changes to blue during the normal reach, changes to green during the first half of the SP reach, and changes to red during the second half of the SP reach.
In the change scenario 22, the strange icon 37 changes from the default white to blue before reach, remains blue during normal reach, changes to green during the first half of SP reach, and changes to red during the second half of SP reach. .
In the change scenario 23, the strange icon 37 changes from the default white to blue before reach, changes to green during normal reach, remains green during the first half of SP reach, and changes to red during the second half of SP reach. .
In the change scenario 24, the strange icon 37 changes from the default white color to blue before reach, changes to green during normal reach, changes to red during the first half of SP reach, and remains red during the second half of SP reach. be done.

ハズレとなる場合の保留変化態様を説明する。
通常変動では、シナリオ0として、当該変アイコン37がリーチ前にデフォルトの白色に維持される。
ノーマルリーチからハズレとなる場合、50%の確率で、変化シナリオ1が選択され、35%の確率で変化シナリオ2が選択され、15%の確率で変化シナリオ3が選択される。
The manner in which the reservation changes in the case of a loss will be explained.
In the normal variation, as scenario 0, the strange icon 37 is maintained at the default white color before the reach.
When losing from normal reach, change scenario 1 is selected with a 50% probability, change scenario 2 is selected with a 35% probability, and change scenario 3 is selected with a 15% probability.

SPリーチからハズレとなる場合、25%の確率で、変化シナリオ3が選択され、22%の確率で変化シナリオ4が選択され、18%の確率で変化シナリオ5が選択され、15%の確率で変化シナリオ6が選択され、10%の確率で変化シナリオ7が選択され、18%の確率で変化シナリオ8が選択され、7%の確率で変化シナリオ9が選択され、25%の確率で変化シナリオ3が選択される。 If you lose from SP reach, there is a 25% probability that change scenario 3 will be selected, a 22% probability that change scenario 4 will be selected, an 18% probability that change scenario 5 will be selected, and a 15% probability that change scenario 3 will be selected. Change scenario 6 is selected, change scenario 7 is selected with 10% probability, change scenario 8 is selected with 18% probability, change scenario 9 is selected with 7% probability, change scenario is selected with 25% probability. 3 is selected.

SPSPリーチからハズレとなる場合、13%の確率で変化シナリオ11が選択され、13%の確率で変化シナリオ12が選択され、12%の確率で変化シナリオ13が選択され、12%の確率で変化シナリオ14が選択され、8%の確率で変化シナリオ15が選択され、8%の確率で変化シナリオ16が選択され、8%の確率で変化シナリオ17が選択され、8%の確率で変化シナリオ18が選択され、8%の確率で変化シナリオ19が選択され、3%の確率で変化シナリオ20が選択され、2%の確率で変化シナリオ21が選択され、2%の確率で変化シナリオ22が選択され、2%の確率で変化シナリオ23が選択され、1%の確率で変化シナリオ24が選択される。 When losing from SPSP reach, change scenario 11 is selected with a 13% probability, change scenario 12 is selected with a 13% probability, change scenario 13 is selected with a 12% probability, and change with a 12% probability. Scenario 14 is selected, change scenario 15 is selected with 8% probability, change scenario 16 is selected with 8% probability, change scenario 17 is selected with 8% probability, change scenario 18 is selected with 8% probability. is selected, change scenario 19 is selected with an 8% probability, change scenario 20 is selected with a 3% probability, change scenario 21 is selected with a 2% probability, and change scenario 22 is selected with a 2% probability. The change scenario 23 is selected with a probability of 2%, and the change scenario 24 is selected with a probability of 1%.

図42は、図41に示した保留変化シナリオに対して実行可能な保留変化示唆演出のシナリオを示す図である。なお、図42に示すのはあくまで一例であり、保留変化演出の様々な組み合わせが可能である。
図42に例示される変化シナリオからいずれかが選択されることで、図35から図38で説明した本実施形態の保留変化示唆演出及びその後の保留変化演出(ガセ演出含む)が実現される。
図42では、剣アイコン37が出現して保留変化することを「剣発動」と記載し、銃アイコン38が出現して保留変化を行うことを「銃発動」と記載し、手アイコン39が出現して保留変化をストックすることを「手」と記載し、手アイコン39による保留変化を行うことを「手発動」と記載する。
剣アイコン37が出現しても保留変化しないことを「剣ガセ」と記載し、銃アイコン38が出現しても保留変化しないことを「銃ガセ」と記載する。
FIG. 42 is a diagram showing a scenario of a pending change suggestion performance that can be executed for the pending change scenario shown in FIG. 41. Note that what is shown in FIG. 42 is just an example, and various combinations of pending change effects are possible.
By selecting one of the change scenarios illustrated in FIG. 42, the pending change suggestion performance and the subsequent pending change performance (including fake performance) of this embodiment described in FIGS. 35 to 38 are realized.
In FIG. 42, the appearance of the sword icon 37 and the holding change is described as "sword activation", the appearance of the gun icon 38 and the holding change is described as "gun activation", and the appearance of the hand icon 39. Stocking a pending change by using the hand icon 39 is described as a "hand", and performing a pending change using the hand icon 39 is described as a "manual activation".
A case in which there is no pending change even when the sword icon 37 appears is described as "sword false", and a case in which there is no pending change even when the gun icon 38 appears is described as "gun false".

図41の変化シナリオ0において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
図41の変化シナリオ1において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化は行われないガセ演出を実行するシナリオを実行可能である。
図41の変化シナリオ2において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行うシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、ノーマルリーチ中に手アイコン39による保留変化を行うシナリオを実行可能である。
In the change scenario 0 of FIG. 41, it is possible to execute a scenario in which the sword icon 37 appears before reaching the reach, but a false effect is performed without a pending change.
In the change scenario 1 of FIG. 41, a false effect is performed in which the sword icon 37 appears before the reach but no pending change is performed, and a false effect is executed in which the gun icon 38 appears during normal reach but the pending change is not performed. It is doable.
In the change scenario 2 of FIG. 41, it is possible to perform a false effect in which the sword icon 37 appears before the reach but does not make a pending change, and a scenario in which the gun icon 38 appears during the normal reach and makes a pending change.
Furthermore, it is possible to execute a scenario in which the hand icon 39 appears before the reach and the pending change is stocked, and the pending change is performed by the hand icon 39 during the normal reach.

図41の変化シナリオ3において、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化し、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
図41の変化シナリオ4において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ前半に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
図41の変化シナリオ5において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化は行われないガセ演出を実行し、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現して保留変化を行うシナリオを実行可能である。
In the change scenario 3 of FIG. 41, it is possible to execute a scenario in which the sword icon 37 appears before the reach and holds the change, and the gun icon 38 appears during the normal reach but does not make the hold change.
In change scenario 4 in Fig. 41, a false effect is performed in which the sword icon 37 appears before the reach but no pending change is performed, a false effect is performed in which the gun icon 38 appears during the normal reach but no pending change is performed, and in the first half of the SP reach It is possible to execute a scenario in which the sword icon 37 appears but does not undergo any pending changes.
In change scenario 5 in FIG. 41, a false effect is performed in which the sword icon 37 appears before reach but no pending change is performed, a false effect is performed in which the gun icon 38 appears during normal reach but no pending change is performed, and SP It is possible to execute a scenario in which the sword icon 37 appears during the first half of reach and a pending change is made.

図41の変化シナリオ6において、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化は行われないガセ演出を実行し、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
図41の変化シナリオ7において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
図41の変化シナリオ8において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現して保留変化を行うシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に手アイコン39による保留変化を行うシナリオを実行可能である
In change scenario 6 in FIG. 41, a sword icon 37 appears before reach and a hold change is performed, a fake effect is executed in which a gun icon 38 appears during normal reach but no hold change is performed, and during the first half of SP reach It is possible to execute a scenario in which the sword icon 37 appears but does not undergo any pending changes.
In change scenario 7 in Fig. 41, a fake effect is performed in which the sword icon 37 appears before the reach but no pending change is performed, the gun icon 38 appears during the normal reach and a pending change is performed, and the sword icon 37 appears during the first half of the SP reach. It is possible to execute a scenario in which a fake effect is created in which a appears but no pending changes occur.
In change scenario 8 in Fig. 41, a fake effect is performed in which the sword icon 37 appears before reach but does not make a pending change, a gun icon 38 appears during normal reach and makes a pending change, and the sword icon 37 appears during the first half of SP reach. It is possible to execute a scenario in which a pending change occurs.
In addition, it is possible to execute a scenario in which the hand icon 39 appears before reach and stocks the pending change, the gun icon 38 appears during normal reach and performs the pending change, and the hand icon 39 performs the pending change during the first half of SP reach. is

図41の変化シナリオ9において、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
図41の変化シナリオ10において、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現して保留変化を行うシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、SPリーチ前半中に手アイコン39による保留変化を行うシナリオを実行可能である
In change scenario 9 in FIG. 41, the sword icon 37 appears before reach and performs a pending change, the gun icon 38 appears during normal reach and performs a pending change, and the sword icon 37 appears during the first half of SP reach. It is possible to execute a scenario in which a false effect is performed without any pending changes.
In the change scenario 10 of FIG. 41, the sword icon 37 appears before reach and performs a hold change, the gun icon 38 appears during normal reach but a fake effect is performed without a hold change, and the sword icon 37 appears during the first half of SP reach. It is possible to execute a scenario in which a pending change occurs.
In addition, it is possible to execute a scenario in which the sword icon 37 appears before reach and performs a hold change, the hand icon 39 appears during normal reach to stock the hold change, and the hand icon 39 performs a hold change during the first half of SP reach. is

図41の変化シナリオ11において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を実行し、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を実行するシナリオを実行可能である。
図41の変化シナリオ12において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を実行し、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現して保留変化を行う実行するシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、ノーマルリーチ中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ前半中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を実行し、SPリーチ後半中に手アイコン39による保留変化を行うシナリオを実行可能である。
In change scenario 11 in Fig. 41, a false effect is performed in which the sword icon 37 appears before the reach, but no pending change is performed, a false effect is performed in which the gun icon 38 appears during the normal reach, but no pending change is performed, and during the first half of the SP reach. It is possible to execute a scenario in which a false performance in which a sword icon 37 appears but no pending change is executed is executed, and a false performance in which a gun icon 38 appears during the second half of the SP reach but no pending change is executed.
In change scenario 12 in Fig. 41, a false effect is performed in which the sword icon 37 appears before the reach, but no pending change is performed, a false effect is performed in which the gun icon 38 appears during the normal reach, but no pending change is performed, and during the first half of the SP reach. It is possible to execute a false effect in which a sword icon 37 appears but no pending change occurs, and a scenario in which a gun icon 38 appears during the second half of SP reach and a pending change is executed.
In addition, the hand icon 39 appears before reach and stocks the pending change, the sword icon 37 appears during normal reach but there is no pending change, and the gun icon 38 appears during the first half of SP reach but is pending. It is possible to execute a scenario in which a fake effect that does not change is executed and a pending change is made using the hand icon 39 during the second half of the SP reach.

図41の変化シナリオ13において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、ノーマルリーチ中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ前半中に手アイコン39による保留変化を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないシナリオを実行可能である。
In change scenario 13 in Fig. 41, a false effect is performed in which the sword icon 37 appears before the reach, but no pending change is performed, a false effect is performed in which the gun icon 38 appears during the normal reach, but no pending change is performed, and during the first half of the SP reach. It is possible to execute a scenario in which a sword icon 37 appears and a pending change is made, and a gun icon 38 appears during the second half of the SP reach but does not make a pending change.
In addition, the hand icon 39 appears before the reach and stocks the pending change, the sword icon 37 appears during the normal reach but does not make a pending change, and the hand icon 39 performs the pending change during the first half of the SP reach. , it is possible to execute a scenario in which the gun icon 38 appears during the second half of SP reach, but there is no pending change.

図41の変化シナリオ14において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、ノーマルリーチ中に手アイコン39による保留変化を行い、SPリーチ前半中にリーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ後半中にリーチ前に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
In the change scenario 14 of FIG. 41, a fake effect is performed in which the sword icon 37 appears before the reach but no pending change is performed, the gun icon 38 appears during the normal reach and a pending change is performed, and the sword icon 37 appears during the first half of the SP reach. It is possible to execute a scenario in which a fake effect is performed in which a gun icon 38 appears but no pending change is made, and a false effect is performed in which a gun icon 38 appears during the second half of the SP reach but no pending change is made.
In addition, the hand icon 39 appears before reach and stocks the pending change, the hand icon 39 performs the pending change during normal reach, and the sword icon 37 appears before reach during the first half of SP reach, but there is no pending change. It is possible to perform a scenario in which a gun icon 38 appears before the SP reach during the second half of the SP reach, but does not make a pending change.

図41の変化シナリオ15において、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
図41の変化シナリオ16において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現して保留変化を行うシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、ノーマルリーチ中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ前半中にリーチ前に手アイコン39による保留変化を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現して保留変化を行うシナリオを実行可能である。
In change scenario 15 in FIG. 41, the sword icon 37 appears before reach and performs a hold change, the gun icon 38 appears during normal reach but a false effect is not made and the hold change does not occur, and the sword icon 37 appears during the first half of SP reach. It is possible to execute a scenario in which a fake effect is performed in which a gun icon 38 appears but no pending change is made, and a false effect is performed in which a gun icon 38 appears during the second half of the SP reach but no pending change is made.
In change scenario 16 in Fig. 41, a false effect is performed in which the sword icon 37 appears before the reach, but no pending change is performed, a false effect is performed in which the gun icon 38 appears during the normal reach, but no pending change is performed, and during the first half of the SP reach. It is possible to execute a scenario in which a sword icon 37 appears and a pending change is made, and a gun icon 38 appears during the second half of SP reach and a pending change is made.
In addition, the hand icon 39 appears before reach and stocks the hold change, the sword icon 37 appears during normal reach but no hold change is performed, and the hand icon 39 appears before reach during the first half of SP reach to hold hold. It is possible to execute a scenario in which a change is made, the gun icon 38 appears during the second half of SP reach, and a pending change is made.

図41の変化シナリオ17において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を実行し、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現して保留変化を行うシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、ノーマルリーチ中に手アイコン39による保留変化を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現して保留変化を行うシナリオを実行可能である。
図41の変化シナリオ18において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に手アイコン39による保留変化を行い、SPリーチ後半中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
In change scenario 17 in Fig. 41, a false effect is executed in which the sword icon 37 appears before reach but no pending change is performed, the gun icon 38 appears during normal reach and a pending change is performed, and the sword icon appears during the first half of SP reach. It is possible to execute a scenario in which a gun icon 37 appears but no pending change is performed, and a gun icon 38 appears during the second half of the SP reach and a pending change is performed.
In addition, the hand icon 39 appears before the reach and stocks the pending change, the hand icon 39 performs the pending change during the normal reach, and the sword icon 37 appears during the first half of the SP reach but does not make the pending change. , it is possible to execute a scenario in which the gun icon 38 appears during the second half of SP reach and a pending change is made.
In the change scenario 18 in FIG. 41, a fake effect is performed in which the sword icon 37 appears before reach but no pending change is performed, the gun icon 38 appears during normal reach and a pending change is performed, and the sword icon 37 appears during the first half of SP reach. It is possible to execute a scenario in which a gun icon 38 appears and a pending change is performed, and a gun icon 38 appears during the second half of the SP reach, but no pending change is performed.
In addition, the hand icon 39 appears before the reach and stocks the pending change, the gun icon 38 appears during the normal reach and performs the pending change, the hand icon 39 performs the pending change during the first half of the SP reach, and the second half of the SP reach It is possible to execute a scenario in which a sword icon 37 appears but no pending changes are made.

図41の変化シナリオ19において、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、SPリーチ前半中に手アイコン39による保留変化を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
In the change scenario 19 of FIG. 41, the sword icon 37 appears before reach and performs a hold change, the gun icon 38 appears during normal reach but a false effect is performed without a hold change, and the sword icon 37 appears during the first half of SP reach. It is possible to execute a scenario in which a gun icon 38 appears and a pending change is performed, and a gun icon 38 appears during the second half of the SP reach, but no pending change is performed.
In addition, the sword icon 37 appears before the reach to perform a hold change, the hand icon 39 appears during normal reach to stock the hold change, and the hand icon 39 performs a hold change during the first half of the SP reach, and the second half of the SP reach It is possible to execute a scenario in which a gun icon 38 appears but no pending changes are made.

図41の変化シナリオ20において、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現して保留変化を行うガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、SPリーチ前半中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ後半中に手アイコン39による保留変化を行うシナリオを実行可能である。
In the change scenario 20 of FIG. 41, the sword icon 37 appears before reach and performs a hold change, the gun icon 38 appears during normal reach but a false effect is performed without a hold change, and the sword icon 37 appears during the first half of SP reach. It is possible to execute a scenario in which a fake effect is performed in which a gun icon 38 appears but no pending change is made, and a gun icon 38 appears during the second half of the SP reach and a pending change is made.
In addition, the sword icon 37 appears before reach and makes a hold change, the hand icon 39 appears during normal reach and stocks the hold change, and the gun icon 38 appears during the first half of SP reach but does not make a hold change. It is possible to execute a scenario in which a performance is performed and a hold change is made using the hand icon 39 during the second half of SP reach.

図41の変化シナリオ21において、リーチ前に剣アイコン37が出現するが保留変化を行わないガセ演出を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現して保留変化を行うシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、ノーマルリーチ中に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に手アイコン39による保留変化を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現して保留変化を行うシナリオを実行可能である。
図41の変化シナリオ22において、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に手アイコン39が出現して保留変化をストックし、SPリーチ前半中に手アイコン39による保留変化を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現して保留変化を行うシナリオを実行可能である。
In change scenario 21 in Fig. 41, a false effect is performed in which the sword icon 37 appears before the reach but no pending change is performed, the gun icon 38 appears during the normal reach and the pending change is performed, and the sword icon appears during the first half of the SP reach. It is possible to execute a scenario in which a gun icon 37 appears and a pending change is made, and a gun icon 38 appears during the second half of SP reach and a pending change is made.
In addition, the hand icon 39 appears before the reach and stocks the pending change, the sword icon 37 appears during the normal reach and performs the pending change, the hand icon 39 performs the pending change during the first half of the SP reach, and the second half of the SP reach It is possible to execute a scenario in which a gun icon 38 appears and a pending change is made.
In the change scenario 22 of FIG. 41, the sword icon 37 appears before reach and performs a pending change, the hand icon 39 appears during normal reach and stocks the pending change, and the hand icon 39 causes a pending change during the first half of SP reach. It is possible to execute a scenario in which the gun icon 38 appears during the second half of SP reach and a pending change is performed.

図41の変化シナリオ23において、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現するが保留変化はしないガセ演出を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現して保留変化を行うシナリオを実行可能である。
また、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に手アイコン39が出現するが保留変化をストックし、SPリーチ後半中に手アイコン39による保留変化を行うシナリオを実行可能である。
図41の変化シナリオ24において、リーチ前に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、ノーマルリーチ中に銃アイコン38が出現して保留変化を行い、SPリーチ前半中に剣アイコン37が出現して保留変化を行い、SPリーチ後半中に銃アイコン38が出現するが保留変化はしないガセ演出を行うシナリオを実行可能である。
In the change scenario 23 of FIG. 41, the sword icon 37 appears before reach and performs a pending change, the gun icon 38 appears during normal reach and performs a pending change, and the sword icon 37 appears during the first half of SP reach. It is possible to execute a scenario in which a fake effect is performed without a pending change, and a gun icon 38 appears during the second half of SP reach and a pending change is performed.
In addition, the sword icon 37 appears before reach and performs a pending change, the gun icon 38 appears during normal reach and performs a pending change, and the hand icon 39 appears during the first half of SP reach, but stocks the pending change. It is possible to execute a scenario in which a hold change is made using the hand icon 39 during the second half of SP reach.
In the change scenario 24 of FIG. 41, the sword icon 37 appears before reach and performs a hold change, the gun icon 38 appears during normal reach and performs a hold change, and the sword icon 37 appears during the first half of SP reach. It is possible to execute a scenario in which a hold change is made and a gun icon 38 appears during the second half of the SP reach, but the hold change is not made.

図43は、本実施形態の遊技機において、SPリーチ中に実行可能な特定演出を説明する図である。
この特定演出は、図37のSPリーチ演出に差し込まれるかたちで行われる特殊な演出であり、同時に行われている図37のSPリーチの内容が非表示となるとともに、当該保留アイコン36を含むすべての保留アイコンが非表示となる。また、SPリーチ中BGMはもはや音声出力装置34から出力されず、特定演出の専用音声に置き換えられる。
また、図35乃至図39で説明した、登場音、攻撃音、消失音、変化音、戦闘音、といった効果音も出力されず、手アイコン39の出現によって保留変化がストックされていることを示すストック音も出力されない。
FIG. 43 is a diagram illustrating a specific performance that can be executed during SP reach in the gaming machine of this embodiment.
This specific effect is a special effect that is inserted into the SP reach effect shown in FIG. 37, and the content of the SP reach effect shown in FIG. The pending icon will be hidden. Further, the BGM during SP reach is no longer output from the audio output device 34, and is replaced with a dedicated audio for a specific performance.
Furthermore, the sound effects such as appearance sounds, attack sounds, disappearance sounds, change sounds, and battle sounds explained in FIGS. 35 to 39 are not output, and the appearance of the hand icon 39 indicates that pending changes are in stock. Stock sounds are not output either.

図43(a)において、特定演出が開始されると、専用音声の出力が開始されるとともに、この演出専用のカットイン表示が行われる。ここでは、この特定演出を「クラッシュ演出」と称し、専用音声はクラッシュ演出用音声である。
続いて、図43(b)において、「クラッシュ」役物が画像表示装置31の下方から上昇してくる。
ついで、図43(c)において、画像表示装置31の下方に向けて役物が下降し、役物を模した画像を、画面いっぱいに表示された手が握りつぶして発生した爆発(クラッシュ)を模した画像が画像表示装置31に表示される。
図43(d)で、爆発を模した画像は徐々に消えていき、「クラッシュ演出」は終了する。図43(d)で、爆発を模した画像が消え始めた時点から、クラッシュ演出用音声や、SPリーチ中BGMとは異なる専用BGMが出力を開始され、これはSPSPリーチ演出にまで継続する。
図43(d)の間は、クラッシュ演出用音声の出力も継続しており、図43(d)に対応する2秒間にわたって、クラッシュ演出用音声、専用BGMは同時に出力される。両音声は「クロスフェード」のような関係にあり、音声が唐突に切り替わることによる遊技者の違和感を低減している。
In FIG. 43(a), when a specific effect is started, the output of dedicated audio is started and a cut-in display dedicated to this effect is performed. Here, this specific performance is referred to as a "crash performance", and the dedicated audio is a crash performance audio.
Subsequently, in FIG. 43(b), the "crash" accessory rises from below the image display device 31.
Next, in FIG. 43(c), the accessory descends toward the bottom of the image display device 31, and an image imitating the accessory is displayed to simulate an explosion (crash) caused by a hand squeezed and crushed, which is displayed on the entire screen. The resulting image is displayed on the image display device 31.
In FIG. 43(d), the image simulating an explosion gradually disappears, and the "crash effect" ends. In FIG. 43(d), from the point at which the image simulating an explosion begins to disappear, output of special BGM different from the sound for the crash effect and the BGM during SP reach is started, and this continues until the SPSP reach effect.
During the period shown in FIG. 43(d), the output of the sound for the crash effect continues, and the sound for the crash effect and the dedicated BGM are simultaneously output for two seconds corresponding to FIG. 43(d). The two voices have a "cross-fade" relationship, which reduces the player's discomfort caused by the sudden change in voice.

図44は、本実施形態の遊技機において、SPリーチ中に特定演出を実行可能なタイミングを説明する図である。
上記のように、図44の表示は図37に基づいている。特定演出は、本実施形態の図35から図39に示す演出中に実行可能な演出である。
図43の特定演出は、図44(a)におけるノーマルリーチからの移行演出直前(SPリーチ移行直後)のタイミング(1)で行われてもよいし、SPリーチ移行後の任意のタイミングで行われてもよい。例えば、図44(a)のあと、剣アイコン37や、銃アイコン38、手アイコン39が表示される前のタイミング(2)で行われてもよいし、剣アイコン37や銃アイコン38の表示後、保留変化が行われるまでのタイミング(3)で行われてもよい。
本実施形態の遊技機は、上記したように特定演出がSPリーチ中に実行される(図43(d))ことによってBGMが専用BGMに切り替わる。
以下に、本実施形態の遊技機に特徴的なBGMの切り替え態様を説明する。
FIG. 44 is a diagram illustrating the timing at which a specific performance can be executed during SP reach in the gaming machine of this embodiment.
As mentioned above, the display of FIG. 44 is based on FIG. 37. The specific performance is a performance that can be executed during the performance shown in FIGS. 35 to 39 of this embodiment.
The specific performance in FIG. 43 may be performed at timing (1) immediately before the transition performance from normal reach (immediately after transition to SP reach) in FIG. 44(a), or at any timing after the transition to SP reach. Good too. For example, it may be performed at timing (2) after FIG. 44(a) and before the sword icon 37, gun icon 38, and hand icon 39 are displayed, or after the sword icon 37 and gun icon 38 are displayed. , may be performed at timing (3) until the pending change is performed.
In the gaming machine of this embodiment, as described above, the BGM is switched to the dedicated BGM when the specific performance is executed during the SP reach (FIG. 43(d)).
Below, a BGM switching mode characteristic of the gaming machine of this embodiment will be explained.

図45は、本実施形態の遊技機におけるBGMの遷移を説明する図である。
SPリーチ、SPSPリーチには、夫々演出音としてBGMや効果音が設定され、演出の実行中にはそれらのBGM、効果音が出力される。
図45(a)に示す<パターン1>は、SPリーチを経てSPSPリーチに発展する演出における演出音の基本的な態様である。
図43、図44で説明した「クラッシュ演出」が行われることなく、SPリーチ中にはSPリーチ中BGMが出力され、SPSPリーチ中には通常のSPSPリーチ中が出力される。
そして、SPリーチリーチ、SPSPリーチにわたって効果音が出力される。ここで効果音は、図35乃至図39で説明した登場音、攻撃音、消失音、変化音、ストック音などや、図31で説明したカットイン音、図34で説明した指定音などである。
なお、SPSPリーチ最終盤における決め演出(ボタン演出)中にはSPSPリーチ中BGMは出力されないものとする。
FIG. 45 is a diagram illustrating the transition of BGM in the gaming machine of this embodiment.
BGM and sound effects are set as performance sounds for SP reach and SPSP reach, respectively, and these BGM and sound effects are output during execution of the performance.
<Pattern 1> shown in FIG. 45(a) is a basic form of production sound in production that progresses from SP reach to SPSP reach.
The "crash effect" described in FIGS. 43 and 44 is not performed, and during SP reach, the SP reach BGM is output, and during SPSP reach, normal SPSP reach is output.
Then, sound effects are output across the SP reach reach and SPSP reach. Here, the sound effects include appearance sounds, attack sounds, disappearance sounds, change sounds, stock sounds, etc. explained in FIGS. 35 to 39, cut-in sounds explained in FIG. 31, designated sounds explained in FIG. 34, etc. .
It is assumed that the BGM during SPSP reach is not output during the decisive performance (button performance) in the final stage of SPSP reach.

図45(b)に示す<パターン2>は、上記<パターン1>を踏まえた特徴的な演出音の態様である。
<パターン2-1>において、SPリーチが開始された時点(図44のタイミング(1))で、図43で説明した特定演出(クラッシュ演出)が行われ、特定演出が終了した後に(特定演出中に)、<パターン1>のSPリーチ中BGMではなく、専用BGMの出力が開始される。
この専用BGMは、SPリーチ中に一度出力開始されると、図39に示すSPSPリーチにまで継続してシームレスに出力される。すなわち、専用BGMが出力される場合、図39に示すSPSPリーチ中において、<パターン1>で出力していたSPSPリーチ中BGMは出力されない。
図44のタイミング(1))で、図43で説明した特定演出(クラッシュ演出)が行われたことを契機に(特定演出実行中に)、本来であればSPSPリーチ中に流れない専用BGM音が、その前のSPリーチ中から流れ始めることでSPSPリーチ確定が示され、それがSPSPリーチ中に継続して流れることで遊技者は変動の最後まで気分良く遊技を楽しむことが出来る。
SPリーチ時点で専用BGMが出力された時点でSPSPリーチに発展することが確定し、その後に特別なことが控えている(高期待度演出としてのSPSPリーチが実行される)ことが示唆される。
<パターン1>で出力していた効果音に関しては、専用BGMを出力する場合も変わらず出力する。効果音は、図35乃至図39で説明した登場音、攻撃音、消失音、変化音、ストック音などや、図31で説明したカットイン音、図34で説明した指定音などである。
図44に示すように、SPリーチ中の演出(画面)自体は図37のSPリーチ演出から変更されず、SPSPリーチ中の演出(画面)も図39に示すものから変更されない。
従って、SPリーチ中、SPSPリーチ中のBGMだけが変更されることで遊技者に違和感を与えるが、SPリーチ、SPリーチの演出内容に合致した効果音(登場音、攻撃音、消失音、変化音、ストック音などや、図31で説明したカットイン音、図34で説明した指定音)は同様に出力すること演出の矛盾を防ぐことが出来る。
なお、SPSPリーチ最終盤における決め演出(ボタン演出)中には専用BGMも出力されないものとする。
<Pattern 2> shown in FIG. 45(b) is a characteristic sound effect based on the above <Pattern 1>.
In <Pattern 2-1>, the specific effect (crash effect) explained in FIG. 43 is performed at the time when the SP reach starts (timing (1) in FIG. ), the output of dedicated BGM is started instead of the SP reach BGM of <Pattern 1>.
Once output of this dedicated BGM is started during SP reach, it continues to be seamlessly output until SPSP reach shown in FIG. 39. That is, when the dedicated BGM is output, during the SPSP reach shown in FIG. 39, the SPSP reach BGM that was output in <pattern 1> is not output.
At timing (1) in FIG. 44, when the specific effect (crash effect) explained in FIG. However, by starting to play during the previous SP reach, it is indicated that the SPSP reach is confirmed, and by continuing to play during the SPSP reach, the player can enjoy the game comfortably until the end of the fluctuation.
When the special BGM is output at the time of SP Reach, it is confirmed that it will develop into SPSP Reach, and it is suggested that something special will happen after that (SPSP Reach will be executed as a highly anticipated performance). .
The sound effects that were output in <Pattern 1> are still output even when dedicated BGM is output. The sound effects include appearance sounds, attack sounds, disappearance sounds, change sounds, stock sounds, etc. explained with reference to FIGS. 35 to 39, cut-in sounds explained with FIG. 31, designated sounds explained with FIG. 34, and the like.
As shown in FIG. 44, the performance (screen) during SP reach is not changed from the SP reach performance shown in FIG. 37, and the performance (screen) during SPSP reach is also not changed from that shown in FIG. 39.
Therefore, only the BGM during SP Reach and SPSP Reach is changed, which gives the player a sense of discomfort, but the sound effects (appearance sound, attack sound, disappearing sound, change sound, Sounds, stock sounds, etc., cut-in sounds explained with reference to FIG. 31, specified sounds explained with reference to FIG. 34) can be output in the same way to prevent inconsistencies in presentation.
It is assumed that the special BGM is not output during the final performance (button performance) in the final stage of SPSP Reach.

<パターン2-2>においては、図43で説明した特定演出(クラッシュ演出)が、SPリーチが開始された後の時点(図44のタイミング(2)、(3))で行われ、それを契機に専用BGMの出力が開始される。
この場合、SPリーチの開始から、特定演出(クラッシュ演出)が行われるまでは、<パターン1>と同様のSPリーチ中BGMが出力される。
特定演出(クラッシュ演出)の実行後は、<パターン2-1>と同じである。
専用BGMは、SPリーチ中の特定演出実行中に一度出力開始されると、図39に示すSPSPリーチにまで継続してシームレスに出力される。すなわち、専用BGMが出力される場合、図39に示すSPSPリーチ中において、<パターン1>で出力していたSPSPリーチ中BGMは出力されない。
図44のタイミング(2)、(3)で、図43で説明した特定演出(クラッシュ演出)が行われたことを契機に、本来であればSPSPリーチ中に流れない専用BGM音が、その前のSPリーチ中から流れ始めることでSPSPリーチ確定が示され、それがSPSPリーチ中に継続して流れることで遊技者は変動の最後まで気分良く遊技を楽しむことが出来る。
SPリーチ時点で専用BGMが出力された時点でSPSPリーチに発展することが確定し、その後に特別なことが控えている(高期待度演出としてのSPSPリーチが実行される)ことが示唆される。
<パターン1>で出力していた効果音に関しては、専用BGMを出力する場合も変わらず出力する。効果音は、図35乃至図39で説明した登場音、攻撃音、消失音、変化音、ストック音などや、図31で説明したカットイン音、図34で説明した指定音などである。
図44に示すように、SPリーチ中の演出(画面)自体は図37のSPリーチ演出から変更されず、SPSPリーチ中の演出(画面)も図39に示すものから変更されない。
従って、SPリーチ中、SPSPリーチ中のBGMだけが変更されることで遊技者に違和感を与えるが、SPリーチ、SPリーチの演出内容に合致した効果音(登場音、攻撃音、消失音、変化音、ストック音などや、図31で説明したカットイン音、図34で説明した指定音)は同様に出力すること演出の矛盾を防ぐことが出来る。
なお、SPSPリーチ最終盤における決め演出(ボタン演出)中には専用BGMも出力されない。
In <Pattern 2-2>, the specific effect (crash effect) explained in FIG. This triggers the output of dedicated BGM.
In this case, from the start of SP reach until a specific effect (crash effect) is performed, the same BGM during SP reach as in <Pattern 1> is output.
After the specific effect (crash effect) is executed, it is the same as <Pattern 2-1>.
Once output of the dedicated BGM is started during execution of a specific effect during SP reach, it continues to be seamlessly output until SPSP reach shown in FIG. 39. That is, when the dedicated BGM is output, during the SPSP reach shown in FIG. 39, the SPSP reach BGM that was output in <pattern 1> is not output.
At timings (2) and (3) in Figure 44, when the specific effect (crash effect) explained in Figure 43 was performed, a special BGM sound that normally would not be played during SPSP reach was played before that. The SP SP reach is determined by starting the flow during the SP SP reach, and by continuing to flow during the SPSP reach, the player can enjoy the game comfortably until the end of the fluctuation.
When the special BGM is output at the time of SP Reach, it is confirmed that it will develop into SPSP Reach, and it is suggested that something special will happen after that (SPSP Reach will be executed as a highly anticipated performance). .
The sound effects that were output in <Pattern 1> are still output even when dedicated BGM is output. The sound effects include appearance sounds, attack sounds, disappearance sounds, change sounds, stock sounds, etc. explained with reference to FIGS. 35 to 39, cut-in sounds explained with FIG. 31, designated sounds explained with FIG. 34, and the like.
As shown in FIG. 44, the performance (screen) during SP reach is not changed from the SP reach performance shown in FIG. 37, and the performance (screen) during SPSP reach is also not changed from that shown in FIG. 39.
Therefore, only the BGM during SP Reach and SPSP Reach is changed, which gives the player a sense of discomfort, but the sound effects (appearance sound, attack sound, disappearing sound, change sound, Sounds, stock sounds, etc., cut-in sounds explained with reference to FIG. 31, specified sounds explained with reference to FIG. 34) can be output in the same way to prevent inconsistencies in presentation.
Note that the special BGM is not output during the final stage of SPSP Reach (button performance).

本実施形態の遊技機は、特定のV領域を通過することで確変となるような所謂V確変機である。この種の遊技機においては、大当たりとなり大入賞口内に設けられたV入賞領域に遊技球が入賞することにより大当たり後の遊技状態が確変遊技状態となる。ここで、大当たりとなると大入賞口が開放され、V入賞領域への打ち出しを遊技者に報知するために「Vを狙え」といった表示、「Vを狙え」といった音声を繰り返し出力する。この状態でV領域に遊技球が入球すると、ラウンド中の音声、表示の出力に切り替わる。
また、本実施形態の遊技機は、大当たり遊技中のBGMを遊技者が変更(カスタマイズ)することができるが、そのような大当たり中BGMの変更(カスタマイズ)が可能な大当たりと、不可能な大当たりがある。
The gaming machine of this embodiment is a so-called V-variable machine that changes the probability by passing through a specific V area. In this type of gaming machine, when a game ball hits a jackpot and enters a V winning area provided in a jackpot, the gaming state after the jackpot becomes a variable probability gaming state. Here, when a jackpot is achieved, the jackpot is opened and a display saying "Aim for V" and a voice saying "Aim for V" are repeatedly output in order to inform the player of the shot into the V winning area. When a game ball enters the V area in this state, the output switches to audio and display during the round.
In addition, the gaming machine of this embodiment allows the player to change (customize) the BGM during a jackpot game, but there are two kinds of jackpots in which the BGM can be changed (customized) during such jackpots and jackpots in which it is impossible. There is.

BGMの変更が不可能な大当たりは3ラウンド大当たりであり、BGMの変更が可能な大当たりは、10ラウンド大当たりである。
10ラウンド大当たりでは、画像表示装置31にBGMを選択変更するための選択表示が表示され、スティック(十字キー)操作によって遊技者が任意のBGMを選択することができる。
BGM変更が可能な大当たりであっても特定のラウンド(特定の期間)ではできない。
ラウンド中のV入賞で確変となるV確変機では、大当たり中の特定ラウンド、例えば1ラウンド目であいて「Vを狙え」といった音声の出力や表示によって遊技者に遊技者に発射すべき方向を報知する。この特定ラウンド(Vラウンド)中はBGMの変更を不可とする。
A jackpot in which the BGM cannot be changed is a 3-round jackpot, and a jackpot in which the BGM can be changed is a 10-round jackpot.
In the 10th round jackpot, a selection display for selecting and changing the BGM is displayed on the image display device 31, and the player can select any BGM by operating the stick (cross key).
Even if it is a jackpot that allows BGM to be changed, it cannot be done in a specific round (specific period).
In the V Koku Henkei machine, which becomes a Kokuhen by winning a V during a round, in a particular round during a jackpot, for example, the first round, the player is informed of the direction in which they should fire by outputting a voice or displaying the message "Aim for the V". do. BGM cannot be changed during this specific round (V round).

Vラウンドでは上記のように右を狙え、Vを狙え、など、遊技上重要な情報を遊技者に提示しなければならず、そのための音声を優先させるためにBGMを変更させない。上記サブ液晶におけるBGMの選択表示も非表示とる。
そもそも、Vラウンド中はV入賞を遊技者に促す専用BGM(音声)が流れており、通常の大当たり中BGMは流れていない。
なお、大当たり遊技中にはBGMの音量や役物の光量を遊技者のスティック(十字キー)操作に応じて変更することが出来るが、これら音量光量に関しては、特定ラウンドにおいても引き続き変更可能としてもよい。
以下詳細に説明する。
In the V round, it is necessary to present the player with information important to the game, such as "Aim for the right, aim for the V" as described above, and the BGM is not changed in order to give priority to the audio for this purpose. BGM selection display on the sub-liquid crystal is also hidden.
To begin with, during the V round, special BGM (audio) is played to encourage the player to win a V prize, and the normal BGM during a jackpot is not played.
Furthermore, during jackpot games, the volume of BGM and the light intensity of objects can be changed according to the player's stick (cross key) operation, but these volume and light intensity may continue to be changeable even in specific rounds. good.
This will be explained in detail below.

図46は、本実施形態の遊技機における大当たり遊技中に大当たり中BGMの実行可能な期間を説明する図である。
本実施形態の遊技機では、第1第2を問わず、通常長当たりでは大当たり中BGMの変更を行わせず、第1確変長当たり、第1確変短当たりでも大当たり中BGMの変更を行わせない。
それ以外においても、図46(A)に示す第2確変短当たり(実質3ラウンド)では、オープニング期間後、1ラウンド目のVラウンドでは大当たり中BGMの変更を行わせず、2ラウンド目、続く3ラウンド目(大入賞口の高速開放)でも、大当たり中BGMの変更を行わせない。エンディング期間も、大当たり中BGMの変更を行わせない。
残る第2確変長当たりには、昇格演出を伴うものと、昇格演出を伴わないものがある。
昇格演出は、短当たり(3ラウンド当たり)として開始された大当たりが、長当たり(10ラウンド当たり)に昇格することを表す動画像を所定の固定期間にわたって表示する演出である。
図46(B)に示す、昇格演出を伴わない第2確変長当たりでは、オープニング期間後、1ラウンド目のVラウンドでは大当たり中BGMの変更を行わせないが、2ラウンド目以降10ラウンド目まで大当たり中BGMの変更を可能とする。
1ラウンド目と2ラウンド目の間のインターバル期間が始まった時点で大当たり中BGMの変更を可能としてもよい。エンディング期間は、大当たり中BGMの変更を行わせない。エンディング期間では、大当たり中BGMの変更は不可能である。
図46(C)に示す昇格演出を伴う第2確変長当たりでは、オープニング期間後、第2確変短当たりと同様に、1ラウンド目のVラウンドでは大当たり中BGMの変更を行わせず、2ラウンド目でも大当たり中BGMの変更を行わせない。
3ラウンド目において、10ラウンド目まで大当たりが行われることを示す昇格演出が行われ、昇格演出が終了したあと、10ラウンド目まで大当たり中BGMの変更を可能とする。エンディング期間は、大当たり中BGMの変更を行わせない。
上記のように、昇格演出は、短当たり(3ラウンド当たり)として開始された大当たりが、長当たり(10ラウンド当たり)に昇格することを表す動画像を所定の固定期間(例えば、8秒間)にわたって表示する演出である。この固定期間は8秒間に限らず他の秒数であってもよい。
一つの場合において昇格演出は、2ラウンド目と3ラウンド目の間のインターバル期間(例えば2秒間)の開始時点で開始され、上記の固定期間行われ、3ラウンド目の終了前に終了する。この昇格演出が終了すると、3ラウンド目内で大当たり中BGMの変更が可能となる。
なお、昇格演出は3ラウンド目の開始時点から開始されてもよく、その場合も、昇格演出は上記の固定期間にわたって行われ、3ラウンド目の終了前に終了する。この昇格演出が終了すると、3ラウンド目内で大当たり中BGMの変更が可能となる。
ただし、いずれの場合であっても、エンディング期間では大当たり中BGMの変更は不可能となっている。
以下に、個別の場合を詳しく説明する。
FIG. 46 is a diagram illustrating the executable period of jackpot BGM during a jackpot game in the gaming machine of this embodiment.
In the gaming machine of this embodiment, regardless of first or second, the BGM during a jackpot is not changed for a normal long win, and the BGM during a jackpot is not changed for a first probability variable length win or a first probability variable short win. do not have.
Other than that, in the second probability variable short win (actually 3 rounds) shown in Figure 46 (A), after the opening period, the BGM during the jackpot is not changed in the first V round, and the second round continues. Even in the third round (high-speed opening of the big prize opening), the BGM during the jackpot won't be changed. During the ending period, the BGM will not be changed during the jackpot.
Among the remaining second probability variations, there are those that involve promotion effects and those that do not involve promotion effects.
The promotion performance is a performance that displays a moving image representing that a jackpot that started as a short win (per 3 rounds) is promoted to a long win (per 10 rounds) over a predetermined fixed period.
In the second probability variable length win that does not involve promotion effects, as shown in Figure 46 (B), after the opening period, the BGM during the jackpot is not changed in the first V round, but from the second round onwards until the 10th round. It is possible to change the BGM during a jackpot.
It may be possible to change the BGM during the jackpot at the start of the interval period between the first and second rounds. During the ending period, the BGM will not be changed during the jackpot. During the ending period, it is not possible to change the BGM during the jackpot.
In the second probability variable long win with the promotion effect shown in FIG. Do not allow the BGM to be changed during a jackpot even with eyes.
In the third round, a promotion performance indicating that the jackpot will be played until the 10th round is performed, and after the promotion performance ends, the BGM during the jackpot can be changed until the 10th round. During the ending period, the BGM will not be changed during the jackpot.
As mentioned above, the promotion effect is a video showing that a jackpot that started as a short hit (every 3 rounds) is promoted to a long hit (every 10 rounds) over a predetermined fixed period (for example, 8 seconds). This is a performance to be displayed. This fixed period is not limited to 8 seconds, but may be any other number of seconds.
In one case, the promotion effect starts at the beginning of the interval period (for example, 2 seconds) between the second and third rounds, continues for the fixed period described above, and ends before the end of the third round. When this promotion performance ends, it will be possible to change the BGM during the jackpot within the third round.
Note that the promotion performance may be started from the start of the third round, and in that case, the promotion performance is performed for the above-mentioned fixed period and ends before the end of the third round. When this promotion performance ends, it will be possible to change the BGM during the jackpot within the third round.
However, in any case, it is not possible to change the BGM during the jackpot during the ending period.
Each individual case will be explained in detail below.

図47は、第2特別図柄2(第2確変短当たり)に当選した場合における、大当たり遊技中の画像表示装置の表示例を示す図である。
(a)は大当たり図柄が停止した状態を示す。ここでは「右を狙え」などの右打ち指示は行われていない。
(b)は大当たりが開始されてオープニング演出が実行されている状態を示す。ここでも「右を狙え」などの右打ち指示は行われていない。
オープニング演出として、実行される大当たりを示すために大当たり種別を示すように「仕置ボーナス」といった短当たりを示す表示が背景画面において行われている。ここで出力されている演出音は、「仕置ボーナス」を実行することを示す演出音である。大当たり中BGMの曲名及び選択ボタンは非表示でありBGMの変更は不可能である。
FIG. 47 is a diagram showing a display example of the image display device during a jackpot game when the second special symbol 2 (second probability variable short win) is won.
(a) shows a state where the jackpot symbol has stopped. Here, there is no right-handed instruction such as "aim to the right".
(b) shows a state where the jackpot has started and the opening performance is being executed. Here, too, there are no right-handed instructions such as "aim to the right."
As an opening performance, a display indicating a short hit such as "punishment bonus" is displayed on the background screen to indicate the type of jackpot in order to indicate the jackpot to be executed. The effect sound being output here is a effect sound indicating that a "punishment bonus" is to be executed. The song title and selection button of the BGM during the jackpot are hidden, and the BGM cannot be changed.

(b)のオープニング期間が経過すると、1ラウンド目(Vラウンド)が開始され、Vアタッカーが有効になる。
(c)はVラウンドが開始された状態を示す。大当たり中BGMの曲名及び選択ボタンは未だ非表示でありBGMの変更は不可能である。背景画面にVを狙え!と大きく表示され、それに重畳して「右打ち」を促すアニメーションが表示される。
(d)において、V入賞が果たされることが大きな効果表示で示されると、(c)において、画面一杯にVと表示され、右打ちを促す表示が小さく行われる。(c)から(e)のVラウンドにおいて常に大当たり中BGMの曲名及び選択ボタンは非表示でありBGMの変更は不可能である。
(f)において、2ラウンド目が開始され、背景画面は仕置ボーナスの背景画面となる。上記のように、第2特別図柄2(第2確変短当たり)では、2ラウンド目において、遊技球が入賞不可能に、大入賞口が開放される。この間、大当たり中BGMの曲名及び選択ボタンは未だ非表示でありBGMの変更は不可能である。
(g)に示すエンディングにおいても、大当たり中BGMの曲名と選択ボタンが非表示される、十字キーなどを用いたBGM変更は不可能である。
After the opening period (b) has elapsed, the first round (V round) starts and the V attacker becomes effective.
(c) shows a state in which the V round has started. The song title and selection button of the BGM during the jackpot are still hidden, and the BGM cannot be changed. Aim for V on the background screen! will be displayed in a large size, and an animation will be displayed superimposed on it urging you to hit the ball to the right.
In (d), when a large effect display indicates that a V win will be achieved, in (c), V is displayed on the entire screen and a small display urging the player to hit right is made. In the V rounds from (c) to (e), the song title and selection button of the BGM during the jackpot are always hidden, and the BGM cannot be changed.
In (f), the second round is started, and the background screen becomes the punishment bonus background screen. As described above, in the second special symbol 2 (second probability variable short win), in the second round, the game ball cannot win, and the grand prize opening is opened. During this time, the song title and selection button of the BGM during the jackpot are still hidden, and the BGM cannot be changed.
Even in the ending shown in (g), the song title and selection button of the BGM during the jackpot are hidden, and it is impossible to change the BGM using the cross key or the like.

図48は、第2特別図柄1(第2確変長当たり)に当選した場合における、大当たり遊技中の画像表示装置の表示例を示す図(その1)である。図48の場合、上記の昇格演出を行わない。
(a)は大当たり図柄が停止した状態を示す。ここでは「右を狙え」などの右打ち指示は行われていない。
(b)は大当たりが開始されてオープニング演出が実行されている状態を示す。ここでも「右を狙え」などの右打ち指示は行われていない。
オープニング演出として、実行される大当たりを示すために、大当たり種別を示すように「ハイパー仕置ボーナス」といった長当たりを示す表示が背景画面で行われている。ここで出力されている演出音は、「ハイパー仕置ボーナス」を実行することを示す演出音である。大当たり中BGMの曲名及び選択ボタンは非表示であり、BGMの変更は不可能である。
FIG. 48 is a diagram (part 1) showing a display example of the image display device during a jackpot game when the second special symbol 1 (second probability variable length win) is won. In the case of FIG. 48, the promotion effect described above is not performed.
(a) shows a state where the jackpot symbol has stopped. Here, there is no right-handed instruction such as "aim to the right".
(b) shows a state where the jackpot has started and the opening performance is being executed. Here, too, there are no right-handed instructions such as "aim to the right."
As an opening performance, in order to indicate the jackpot to be executed, a display indicating a long win such as "hyper punishment bonus" is displayed on the background screen to indicate the type of jackpot. The effect sound being output here is a effect sound indicating that a "hyper punishment bonus" is to be executed. The song title and selection button of the BGM during the jackpot are hidden, and the BGM cannot be changed.

(b)のオープニング期間が経過すると、1ラウンド目(Vラウンド)が開始され、Vアタッカーが有効になる。
(c)はVラウンドが開始された状態を示す。大当たり中BGMの曲名及び選択ボタンは未だ非表示でありBGMの変更は不可能である。背景画面にVを狙え!と大きく表示され、それに重畳して「右打ち」を促すアニメーションが表示される。
(d)において、V入賞が果たされることが大きな効果表示で示されると、(e)において、画面一杯にVと表示され、右打ちを促す表示が小さく行われる。(c)から(e)のVラウンドにおいて常に大当たり中BGMの曲名及び選択ボタンは非表示でありBGMの変更は不可能である。
(f)から(h)にかけてラウンド演出が行われ、この間画面内には大当たり中BGMの曲名と選択ボタンが表示され十字キーなどを用いてBGM変更が可能となる。
(i)において、エンディングを迎えると、大当たり中BGMの曲名と選択ボタンが非表示とされ、十字キーなどを用いたBGM変更が不可能となる。
After the opening period (b) has elapsed, the first round (V round) starts and the V attacker becomes effective.
(c) shows a state in which the V round has started. The song title and selection button of the BGM during the jackpot are still hidden, and the BGM cannot be changed. Aim for V on the background screen! will be displayed in a large size, and an animation will be displayed superimposed on it urging you to hit the ball to the right.
In (d), when a large effect display indicates that a V win will be achieved, in (e), V is displayed on the entire screen, and a small display urging the player to hit right is made. In the V rounds from (c) to (e), the song title and selection button of the BGM during the jackpot are always hidden, and the BGM cannot be changed.
A round performance is performed from (f) to (h), and during this time, the name of the BGM song and the selection button of the jackpot BGM are displayed on the screen, and the BGM can be changed using the cross key or the like.
In (i), when the ending is reached, the title of the BGM during the jackpot and the selection button are hidden, making it impossible to change the BGM using the cross key or the like.

図49は、第2特別図柄1(第2確変長当たり)に当選した場合における、大当たり遊技中の画像表示装置の表示例を示す図(その2)である。図49の場合、上記の昇格演出を行う。
(a)は大当たり図柄が停止した状態を示す。ここでは「右を狙え」などの右打ち指示は行われていない。
(b)は大当たりが開始されてオープニング演出が実行されている状態を示す。ここでも「右を狙え」などの右打ち指示は行われていない。
オープニング演出として、実行される大当たりを示すために大当たり種別を示すように「仕置ボーナス」といった短当たりを示す表示が背景画面において行われている。ここで出力されている演出音は、「仕置ボーナス」を実行することを示す演出音である。大当たり中BGMの曲名及び選択ボタンは非表示でありBGMの変更は不可能である。
FIG. 49 is a diagram (Part 2) showing a display example of the image display device during a jackpot game when the second special symbol 1 (second probability variable length win) is won. In the case of FIG. 49, the promotion effect described above is performed.
(a) shows a state where the jackpot symbol has stopped. Here, there is no right-handed instruction such as "aim to the right".
(b) shows a state where the jackpot has started and the opening performance is being executed. Here, too, there are no right-handed instructions such as "aim to the right."
As an opening performance, a display indicating a short hit such as "punishment bonus" is displayed on the background screen to indicate the type of jackpot in order to indicate the jackpot to be executed. The effect sound being output here is a effect sound indicating that a "punishment bonus" is to be executed. The song title and selection button of the BGM during the jackpot are hidden, and the BGM cannot be changed.

(b)のオープニング期間が経過すると、1ラウンド目(Vラウンド)が開始され、Vアタッカーが有効になる。
(c)は、Vラウンドが開始された状態を示す。未だ大当たり中BGMの曲名及び選択ボタンは非表示でありBGMの変更は不可能である。背景画面にVを狙え!と大きく表示され、それに重畳して「右打ち」を促すアニメーションが表示される。
(d)において、V入賞が果たされることが大きな効果表示で示されると、(e)において、画面一杯にVと表示され、右打ちを促す表示が小さく行われる。未だ大当たり中BGMの曲名及び選択ボタンは非表示であり、BGMの変更は不可能である。
(f)において大当たりラウンド名が表示されるが、ここでもなお未だ大当たり中BGMの曲名及び選択ボタンは非表示であり、BGMの変更は不可能である。
(f)に示す2ラウンド目では、背景画面は「仕置ボーナス」といった短当たりを示す表示であるが、(g)に示す3ラウンド目において10ラウンド目まで大当たりが行われることを示す昇格演出が行われ、背景画面は「ハイパー仕置ボーナス」といった長当たりを示す表示となる。昇格演出が終了すると、曲名と選択ボタンが表示されて大当たり中BGMの変更が可能となる。
上記のように、昇格演出は、短当たり(3ラウンド当たり)として開始された大当たりが、長当たり(10ラウンド当たり)に昇格することを表す動画像を所定の固定期間(例えば、8秒間)にわたって表示する演出である。この固定期間は8秒間に限らず他の秒数であってもよい。
一つの場合において昇格演出は、2ラウンド目と3ラウンド目の間のインターバル期間(例えば2秒間)の開始時点で開始され、上記の固定期間にわたって行われ、3ラウンド目の終了前に終了する。この昇格演出が終了すると、3ラウンド目内で大当たり中BGMの変更が可能となる。
なお、昇格演出は3ラウンド目の開始時点から開始されてもよく、その場合も、上記の固定期間にわたって行われ、3ラウンド目の終了前に終了する。この昇格演出が終了すると、3ラウンド目内で大当たり中BGMの変更が可能となる。
ただし、いずれの場合であっても、エンディング期間では大当たり中BGMの変更は不可能となっている。
(g)~(j)に示す3ラウンド目~10ラウンド目までは曲名と選択ボタンが表示されて大当たり中BGMの変更が可能である。
(i)において、エンディングを迎えると、大当たり中BGMの曲名と選択ボタンが非表示とされて十字キーなどを用いたBGM変更が不可能となる。
After the opening period (b) has elapsed, the first round (V round) starts and the V attacker becomes effective.
(c) shows a state in which the V round has started. The song title and selection button of the BGM that is still a jackpot are not displayed, and it is not possible to change the BGM. Aim for V on the background screen! will be displayed in a large size, and an animation will be displayed superimposed on it urging you to hit the ball to the right.
In (d), when a large effect display indicates that a V win will be achieved, in (e), V is displayed on the entire screen, and a small display urging the player to hit right is made. The song title and selection button of the BGM that is still a jackpot are not displayed, and the BGM cannot be changed.
Although the name of the jackpot round is displayed in (f), the song name and selection button of the jackpot BGM are still hidden here, and the BGM cannot be changed.
In the second round shown in (f), the background screen shows a short hit such as "Punishment Bonus", but in the third round shown in (g), there is a promotion effect indicating that a jackpot will be held until the 10th round. The background screen will display a ``Hyper Punishment Bonus'' indicating a long win. When the promotion performance ends, the song title and selection button will be displayed, allowing you to change the BGM during the jackpot.
As mentioned above, the promotion effect is a video showing that a jackpot that started as a short hit (every 3 rounds) is promoted to a long hit (every 10 rounds) over a predetermined fixed period (for example, 8 seconds). This is a performance to be displayed. This fixed period is not limited to 8 seconds, but may be any other number of seconds.
In one case, the promotion effect starts at the beginning of the interval period (for example, 2 seconds) between the second and third rounds, continues for the above-mentioned fixed period, and ends before the end of the third round. When this promotion performance ends, it will be possible to change the BGM during the jackpot within the third round.
Note that the promotion performance may be started from the start of the third round, and in that case as well, it is performed over the above-mentioned fixed period and ends before the end of the third round. When this promotion performance ends, it will be possible to change the BGM during the jackpot within the third round.
However, in any case, it is not possible to change the BGM during the jackpot during the ending period.
From the 3rd round to the 10th round shown in (g) to (j), the song title and selection button are displayed, allowing you to change the BGM during the jackpot.
In (i), when the ending is reached, the title of the BGM during the jackpot and the selection button are hidden, making it impossible to change the BGM using the cross key or the like.

本実施形態で説明した、BGMの曲名及び選択ボタンを表示するBGM変更可能期間とBGMの曲名及び選択ボタンを表示しない不可能期間の構成は、大当たり中BGMのみならず、変動中のBGMについても適用することが出来る。
変動表示中でも、BGMの変更を許可する期間は、BGMの曲名及び選択ボタンを表示してBGM変更を可能とし、BGMの変更を許可しない期間は、BGMの曲名及び選択ボタンを不表示としてBGM変更を不可能とする。
例えば、上記に説明したクラッシュ演出後の専用BGMを出力中には、BGMの曲名及び選択ボタンを不表示としてSPリーチ中、SPSPリーチ中のBGM変更を不可能とし、そうではなく通常のBGMを出力している場合には、BGMの曲名及び選択ボタンを表示してBGM変更を可能とするなどすることが出来る。
特別な演出を行っている(特別な意味をもつBGMを出力している)場合には、BGMの変更を不可とするが、通常のBGMを出力しているときにはBGMの変更を許可して遊技者に楽しみを与え、遊技の興趣を高めることが出来る。
The configuration of the BGM changeable period in which the BGM song name and selection button are displayed and the impossible period in which the BGM song name and selection button are not displayed, explained in this embodiment, is applicable not only to BGM during jackpots but also to changing BGM. It can be applied.
Even during variable display, during the period when changing the BGM is allowed, the BGM song name and selection button are displayed and the BGM can be changed, and during the period when the BGM is not allowed to be changed, the BGM song name and selection button are not displayed and the BGM can be changed. make it impossible.
For example, while outputting the dedicated BGM after the crash effect described above, the BGM song title and selection button are hidden, making it impossible to change the BGM during SP reach or SPSP reach, and instead, normal BGM is output. If it is being output, it is possible to display the BGM song name and a selection button so that the BGM can be changed.
When a special performance is being performed (BGM with special meaning is being output), changing the BGM is not possible, but when normal BGM is being output, changing the BGM is allowed and the game is played. It is possible to give players fun and increase the interest in playing games.

なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
Note that as the image display device of the gaming machine 1, a liquid crystal display device, a rear projector, or any other display device can be adopted.
Further, the display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to slot machines, other gaming machines having a display device, and gaming machines in general.

1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 演出図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM152 ホストROM 1 Game machine, 10 Game board, 13 First starting port, 14 Second starting port, 31 Image display device, 35 Production pattern, 110 Main control board, 111 Main CPU, 112 Main ROM, 113 Main RAM, 120 Production control board , 121 sub CPU, 122 sub ROM, 123 sub RAM, 140 lamp control board, 150 image control board, 151 host CPU, 152 host RAM 152 host ROM

Claims (1)

操作手段と、
役物装置と、
発光手段と、
始動条件の成立を契機に所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて変動演出を制御する演出制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示とともに演出図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示制御と、前記発光手段を発光させる発光制御と、を行い、
前記変動演出は、前記特別遊技を実行しないことを示すはずれ変動演出と、前記特別遊技を実行することを示す当たり変動演出と、を有し、
前記当たり変動演出は、第1当たり変動演出と、第2当たり変動演出と、を含み、
前記当たり変動演出の実行中に、前記特別遊技を実行することを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、
前記図柄の変動表示を開始したあとの第1タイミングで実行可能な第1報知演出と、
前記第1タイミングよりも後の第2タイミングで実行可能な第2報知演出と、
前記第2タイミングよりも後の第3タイミングで実行可能な第3報知演出と、
を有し、
前記第2報知演出は、前記操作手段の操作に伴って前記役物装置が作動する演出であり、
前記第3報知演出は、前記特別遊技を実行しないことを示す態様で前記演出図柄を仮停止させた後に実行する演出であって、前記特別遊技を実行することを示す態様で前記演出図柄を仮停止させる演出であり、
前記発光制御は、前記報知演出の実行に伴って前記発光手段を特定態様で発光させる報知発光制御を含み、
前記報知発光制御として、
前記第1報知演出に伴って前記発光手段を前記特定態様で発光させる第1発光制御と、
前記第2報知演出に伴って前記発光手段を前記特定態様で発光させる第2発光制御と、
前記第3報知演出に伴って前記発光手段を前記特定態様で発光させる第3発光制御と、
を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記はずれ変動演出を行う場合、前記第1報知演出と、前記第2報知演出と、前記第3報知演出と、をいずれも実行せず、
前記当たり変動演出を行う場合、
前記第1当たり変動演出では、前記第1報知演出と前記第2報知演出とを実行し、前記第3報知演出を実行せず、
前記第2当たり変動演出では、前記第1報知演出と前記第3報知演出とを実行し、前記第2報知演出を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
operating means,
role equipment and
A light emitting means;
a determining means for determining whether or not to execute a predetermined special game upon establishment of a starting condition;
Production control means for controlling variable production based on the determination result of the determination means;
a symbol display control means that displays the symbol in a variable manner based on the determination result of the determination means and then stops and displays the symbol in a manner that indicates the determination result of the determination;
Equipped with
The performance control means performs a symbol display control that performs variable display of the design as well as variable display and stop display of the performance symbol, and light emission control that causes the light emitting means to emit light,
The variable performance includes a loss variation performance indicating that the special game is not to be executed, and a winning variation performance indicating that the special game is to be executed,
The winning variation performance includes a first winning variation performance and a second winning variation performance,
During execution of the winning variation performance, it is possible to execute a notification performance that notifies that the special game will be executed;
The above announcement performance is
a first notification effect that can be executed at a first timing after starting the variable display of the symbol;
a second notification effect that can be executed at a second timing after the first timing;
a third notification effect that can be executed at a third timing after the second timing;
has
The second notification performance is a performance in which the accessory device is activated in response to the operation of the operating means,
The third notification performance is a performance that is executed after temporarily stopping the performance symbols in a manner that indicates that the special game will not be executed, and temporarily stops the performance symbols in a manner that indicates that the special game will be executed. It is a performance that makes you stop,
The light emission control includes notification light emission control that causes the light emitting means to emit light in a specific manner in accordance with execution of the notification effect,
As the notification light emission control,
a first light emission control that causes the light emitting means to emit light in the specific manner in accordance with the first notification effect;
a second light emission control that causes the light emitting means to emit light in the specific manner in accordance with the second notification effect;
a third light emission control that causes the light emitting means to emit light in the specific manner in accordance with the third notification effect;
is executable,
The performance control means is
When performing the deviation variation effect, none of the first notification effect, the second notification effect, and the third notification effect are executed;
When performing the above-mentioned winning fluctuation effect,
In the first winning variation performance, the first notification performance and the second notification performance are executed, and the third notification performance is not executed,
In the second winning variation performance, the first notification performance and the third notification performance are executed, and the second notification performance is not executed.
A gaming machine characterized by:
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