JP6888829B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine using a gaming medium.
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される(例えば、特許文献1参照)。
In gaming machines such as pachinko machines, various effects are performed using an image display device equipped with a liquid crystal screen, an audio output device (speaker), an electric accessory, and the like, and devised to enhance the interest of the player.
For example, an effect pattern is determined based on the result of a lottery of a symbol performed when the game ball enters the starting port, and the effect image is displayed on the image display device according to this effect pattern (for example, a patent). Reference 1).
本発明は、新たな態様の演出によって遊技の興趣を高め得る遊技機を提案することを目的とする。 An object of the present invention is to propose a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by producing a new aspect.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、役物装置と、第1発光手段と、第2発光手段と、取得条件の成立に伴って判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定を行う前に、前記判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定情報を記憶する保留記憶手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記役物装置を作動させる役物制御と、前記図柄の変動表示とともに演出図柄の変動表示を行う図柄表示制御と、演出画像を表示する画像表示制御と、前記第1発光手段及び前記第2発光手段を発光させる発光制御と、を行い、前記演出図柄は、第1演出図柄と、該第1演出図柄よりも小さく表示される第2演出図柄と、を有し、前記保留記憶手段に記憶した判定情報に対応した1以上の保留画像を第1表示領域に表示し、前記保留画像の表示態様を変化させることにより、対応する変動表示で前記特別遊技を実行することを示す図柄が停止表示される期待度を示す第1期待度演出と、当該保留画像を第2表示領域に表示し、前記当該保留画像の表示態様を変化させることにより、実行されている変動表示において、前記特別遊技を実行することを示す図柄が停止表示される期待度を示す第2期待度演出と、実行されている変動表示において前記特別遊技を実行することを示す図柄が停止表示されると判定されている場合に、前記特別遊技を実行することを示す図柄が停止表示されることを報知する第1報知演出と、前記第1報知演出の実行後、前記役物装置を作動させることによって前記特別遊技を実行することを示す図柄が停止表示されることを報知する第2報知演出と、を実行可能であり、前記発光制御として、前記第1発光手段を、前記演出画像に対応する第1発光態様で発光させる制御と、前記第2発光手段を、複数の前記保留画像のうち一つの保留画像の前記第1期待度演出に基づく表示態様に応じた第2発光態様、又は前記第2期待度演出に基づく表示態様に応じた第3発光態様で発光させる制御と、前記第1発光手段と、前記第2発光手段と、を前記特別遊技を実行することを示す図柄が停止表示されること示す特定態様で発光させる制御と、を実行可能であり、前記第1発光手段を前記第1発光態様で発光させ、前記第2発光手段を前記第3発光態様で発光させているときに、前記第1報知演出を実行すると、前記第1発光手段を前記特定態様で発光させ、前記第3発光態様での前記第2発光手段の発光を維持し、前記第1報知演出を終了後、特定タイミングで前記第2報知演出を実行し、前記第1発光手段を前記特定態様で発光させ、その後、前記図柄が停止表示されるまで、前記第1発光手段を前記特定態様で継続して発光させ、前記演出図柄は、第1演出図柄と、該第1演出図柄よりも小さく表示される第2演出図柄と、を有し、前記第1演出図柄と前記第2演出図柄とはともに、前記役物装置の非作動時に視認可能な状態にあり、前記役物装置が作動する前記特定タイミングで前記第1演出図柄が視認不能又は視認困難な状態となる一方で、前記第2演出図柄は視認可能な状態に維持される、ことを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and can be realized by the following forms.
The gaming machine of the first embodiment is determined based on the accessory device, the first light emitting means, the second light emitting means, the acquisition means for acquiring the determination information when the acquisition condition is satisfied, and the determination information. A determination means for determining whether or not to perform a special game, a pre-determination means for predetermining whether or not to perform the special game based on the determination information before making a determination by the determination means, and the above. A hold storage means for storing determination information, a symbol display control means for displaying a symbol in a variable manner based on the determination result of the determination means, and then stopping and displaying the symbol in an manner showing the determination result of the determination, and the determination means. The effect control means includes an effect control means for controlling the effect based on the determination result of the above, and the effect control means performs the accessory control for operating the accessory device and the variation display of the effect symbol together with the variation display of the symbol. Display control, image display control for displaying an effect image, and light emission control for causing the first light emitting means and the second light emitting means to emit light are performed, and the effect symbol is a first effect symbol and the first effect. have a, a second performance symbol to be displayed smaller than symbols, one or more pending image corresponding to the stored determined information before symbol hold storage means and displayed in the first display area, the display mode of the pending images By changing the above, the first expectation effect indicating the expectation that the symbol indicating that the special game is executed in the corresponding variable display is stopped and displayed, and the reserved image are displayed in the second display area. By changing the display mode of the reserved image, in the variable display being executed, a second expectation effect indicating the expectation that the symbol indicating that the special game is to be executed is stopped and displayed, and the second expectation effect are being executed. When it is determined that the symbol indicating that the special game is to be executed is stopped and displayed in the variable display, the first notification effect for notifying that the symbol indicating that the special game is to be executed is stopped and displayed is used. After the execution of the first notification effect, the second notification effect for notifying that the symbol indicating that the special game is to be executed is stopped and displayed by operating the accessory device can be executed. As the light emission control, the control of causing the first light emitting means to emit light in the first light emitting mode corresponding to the effect image, and the second light emitting means of the first of the reserved images of the plurality of reserved images. Control to emit light in a second light emitting mode according to a display mode based on the expectation degree effect, or a third light emitting mode according to the display mode based on the second expectation degree effect, the first light emitting means, and the second light emitting mode. The figure which shows the means and performing the said special game. It is possible to execute the control of emitting light in a specific mode indicating that the handle is stopped and displayed, the first light emitting means is made to emit light in the first light emitting mode, and the second light emitting means is made to emit light in the third light emitting mode. When the first notification effect is executed, the first light emitting means is made to emit light in the specific mode, the light emission of the second light emitting means in the third light emitting mode is maintained, and the first notification is performed. after completion of the effect, performs the second notification effect at a specific timing, the first light emitting means to emit light in the specific embodiment, later, until the symbols are stopped and displayed, the first light emitting hand stage The effect symbol has a first effect symbol and a second effect symbol displayed smaller than the first effect symbol, and the first effect symbol and the effect symbol are displayed. Both of the second effect symbols are in a visible state when the accessory device is not activated, and the first effect symbol becomes invisible or difficult to see at the specific timing when the accessory device operates. The second effect symbol is maintained in a visible state.
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を高め得る遊技機を実現することが出来る。 Since it is configured as described above, according to the present invention, it is possible to realize a gaming machine that can enhance the interest of the game.
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the embodiments shown in the drawings.
<Composition of gaming machines>
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back surface side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is a perspective view showing an example of the gaming machine according to the present embodiment. It is a block diagram which showed the structure of the game control device provided in the game machine.
この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
In the
A
またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられている。
Further, the
ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図3参照)が設けられている。
A
The
Further, the cross key 40 is provided with a cross key detection switch 40 (up key detection switch 40a, lower key detection switch 40b, left key detection switch 40c, right key detection switch 40d) (see FIG. 3).
ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図4参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図4参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図4参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図3参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
An operation handle 11 is provided on the lower right side of the
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a on the
遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
また、遊技領域10aの適所には、様々に発光色を変更して様々な演出を行うことができる後述する盤ランプ60が備えられている。
第1始動口13の近傍には、第1始動口ランプ62が設けられている。
第1始動口ランプ62は、第1始動口13への遊技球の入賞があったときに発光し、その発光色によってその入賞にかかる大当たり期待度を遊技者に対して示唆するためのランプである。
A
Further, a
In the present embodiment, when the
Further, a
A first
The first
上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図4参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成してもよい。
The
In the
センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
Further, in the game area 10a on the right side of the
第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first large winning opening 16 is normally maintained in a closed state by the opening /
第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
The second large winning
Further, a plurality of general winning
At the bottom of the game area 10a, a game ball that has not entered any of the general winning
上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
The
As a result, while scrolling the symbols, the player is given the impression that the lottery is currently being performed, and the lottery result is notified to the player by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variable display of the
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしてもよい。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
Further, although not shown, the
The fourth symbol does not necessarily have to be displayed on the
A pair of left and
また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、ガラス枠4の両側には、様々に発光色を変更して様々な演出を行うことができる枠ランプ61が備えられている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
Further, the
Further, on both sides of the
Further, although not shown in FIG. 1, the
遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
Below the left side of the game area 10a are a first special
The first special
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
More specifically, when a game ball enters the
The second special
The ordinary
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
Further, when a game ball enters the
For each of these reservations, the upper limit reserved number is set to 4, and the reserved number is displayed on the first special
The maximum number of reserved symbols is also set to 4, and the number of reserved symbols is the same as that of the first special
The round number display 26 is for notifying the number of rounds of the round game performed during the special game described later.
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
As shown in FIG. 2, on the back surface of the
次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
Next, the
The
The
In this specification, the detailed structure of the
<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, with reference to FIG. 3, a game control device for controlling the progress of the game in the
In FIG. 3, the
Based on the input signal from each detection switch, the
上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
On the input side of the
Further, on the output side of the
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入れ球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main ROM 112 of the
Further, the main RAM 113 of the
For example, the main RAM 113 includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time saving game count (J) storage area, round game count (R) storage area, open count (K) storage area , 1st prize-winning number of balls (C1) storage area, 2nd prize-winning number of balls (C2) storage area, game state storage area, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data storage area for production Etc. are provided. The game state storage area includes a time-saving game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a normal figure general electric processing data storage area. The above-mentioned storage area is only an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板110には、不正電波を検知するための磁気センサ50が接続されている。
The game information
The
Further, a
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
The sub CPU 121 reads and calculates the program stored in the sub ROM 122 based on the command transmitted from the
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 122 of the
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The
The
Further, the
Normally, the
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ51や、球詰まり検知スイッチ52が接続されている。
Further, a payout motor 134 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls to a player from a storage portion of the game balls is connected to the output side of the
Further, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
Further, a dish full
皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ52は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
The plate full
Further, the ball clogging
When the launch control board 160 receives the launch control data from the
発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing
Here, the rotation speed of the firing
The ball feed solenoid 12b is composed of a straight-moving solenoid, and feeds the game balls on the
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
また、ランプ制御基板140には、上記した盤ランプ60、枠ランプ61、第1始動口ランプ62が接続されている。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
The
Further, the
Further, the
The
<画像制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、VDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
<Structure of image control board>
Here, the configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the image control board.
The
Further, the
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The
Further, when the
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Further, the
The
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
Further, the
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. are stored in the animation scene information. doing.
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、音声データも多数格納されている。
The
Further, the
The
In addition, a large amount of voice data is also stored in the
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
Further, the
The two
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
またVDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The
However, in the gaming machine of the present embodiment, the
The VDP200 includes a
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The
The
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The CG bus I / F202 is an interface circuit for communication with the
Further, the CPUI / F203 is an interface circuit for communication with the
The
Specifically, data transfer between the
The
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The
The
The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating the color data of the image as a video signal from the image data (digital signal) stored in the "display frame buffer" in the
In the present embodiment, as the video signal, the RGB signal obtained by converting the digital signal into an analog signal is output to the
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROMを含むものとする。
The
The
The
なお、音声データは、CGROM154に格納するのではなく、音源ROMを、VDP154に別途設けてもよい。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていてもよい。
The audio data may not be stored in the
In this case, since the audio data is not stored in the
Further, the
次に、図5乃至図10を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be described with reference to FIGS. 5 to 10.
<Big hit judgment table>
5 (a) and 5 (b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table referred to when determining whether or not the stop result of special symbol variation is a jackpot, and FIG. 5 (a) is a diagram. The jackpot determination table referred to in the first special symbol display device, FIG. 5B, is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device. In the tables of FIGS. 5A and 5B, the odds of winning a small hit are different, but the odds of a big hit are the same.
図5(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
The jackpot determination table shown in FIGS. 5A and 5B is composed of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table, and refers to the game state, and is a low probability random number determination table or a high probability random number determination table. A determination table is selected, and any one of "big hit", "small hit", and "loss" is determined based on the selected table and the extracted random number value for special symbol determination.
For example, according to the low-probability random number determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, two special symbol determination random number values are determined to be "big hits". On the other hand, according to the high-probability random number determination table, 20 special symbol determination random number values are determined to be "big hits".
また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
Further, in the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, four special symbol determination random numbers are used regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used. The numerical value is determined to be a "small hit".
Then, in the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, if the random value is other than the above, it is determined to be "missing".
Since the random number range of the random number value for special symbol determination is 0 to 598, the probability of being determined as a jackpot at a low probability in the jackpot determination table of the first special symbol display device is 1 / 299.5, which is a high probability. Sometimes the probability of being judged as a big hit is 10 times, which is 1 / 29.95. Further, the probability of being determined as a small hit is 1 / 149.75 in both the low probability and the high probability.
一方、図5(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special symbol display device shown in FIG. 5B, the random value for special symbol determination, which is determined to be a jackpot at low probability and high probability, is the same as that of the first special symbol display device. However, the random value for special symbol determination determined to be a small hit is different from the jackpot determination table in the first special symbol display device. For example, in the big hit determination table in the second special symbol display device, "small hit" is determined only when the random value for special symbol determination is "50".
Therefore, in the low-probability random number determination table in the second special symbol display device, the probability of being judged as a big hit at low probability is 1 / 299.5, as in the low-probability random number determination table in the first special symbol display device. , The probability of being judged as a big hit at the time of high probability is 10 times, which is 1 / 29.95. On the other hand, the probability of being determined as a small hit is 1/599 in both the low probability and the high probability.
<当たり判定テーブル>
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<Collision detection table>
FIG. 5C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not to hit the stop result of the normal symbol variation.
The hit determination table shown in FIG. 5C is composed of a random number determination table in the non-time-saving game state and a random number determination table in the time-saving game state, and refers to the game state, and is a random number determination table in the non-time-saving game state or a time-saving game. A random number determination table at the time of state is selected, and it is determined whether it is "hit" or "miss" based on the selected table and the extracted random number value for hit determination.
In the collision detection table shown in FIG. 5 (c), the probability that the normal symbol is determined to be a hit in the non-time-saving game state is 1/20, and the probability that the normal symbol is determined to be a hit in the time-saving game state is 19/20. Is.
<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design determination table>
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol.
FIG. 6A is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a jackpot, and FIG. 6B is a small hit symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit. (C) is a loss symbol determination table for determining a stop symbol at the time of loss. Further, in more detail, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and is composed of a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図6(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「59」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6A, the jackpot symbol random value is referred to. Then, when the jackpot symbol is determined by the first special
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
Further, when the jackpot symbol is determined by the first special
Further, when the second special
次に、図6(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
Next, in the small hit symbol determination table shown in FIG. 6B, the random value for the small hit symbol is referred to. Then, when the first special
Further, at the time of the small hit of the second special
次に、図6(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
Next, in the lost symbol determination table shown in FIG. 6 (c), when the first special
Since the game state and the jackpot mode after the end of the jackpot are determined by the type of the special symbol (stop symbol data), it can be said that the type of the special symbol determines the gaming state and the jackpot mode after the end of the jackpot game. ..
図7は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図7(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図7(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。 FIG. 7 is a diagram showing a hit normal symbol determination table referred to when determining a normal symbol based on the stop result of the normal symbol fluctuation, and FIG. 7A is a diagram showing a hit determination random value value. The ordinary symbol determination table referred to when it is determined to be a hit, FIG. 7B is an ordinary symbol determination table to be referred to when it is determined to be lost by the determination of the random value for hit determination.
図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
In the ordinary symbol determination table shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b), a random value (0 to 10) for ordinary symbols is referred to.
When the normal symbol random value of the normal
In the case of a long open symbol, "01" is determined as the stop symbol data, and when the fluctuation of the normal symbol starts, the normal symbol designation commands "E8H" and "01H" are generated. If it is determined to be a short open symbol, "02" is determined as the stop symbol data, and when the fluctuation of the normal symbol starts, the normal symbol designation commands "E8H" and "02H" are generated.
一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図7(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
On the other hand, when the normal symbol random value of the normal
In the case of a lost symbol, "00" is determined as the stop symbol data, and when the fluctuation of the normal symbol starts, the normal symbol designation commands "E8H" and "00H" are generated.
<変動パターン決定テーブル>
図8、図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
<Variation pattern determination table>
8 and 9 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and FIG. 8 is a variation pattern referred to in a non-time saving gaming state (for low probability non-time saving gaming state). It is an example of the determination table, and FIG. 9 is an example of the variation pattern determination table referred to in the time-saving game state (low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state).
Specifically, depending on the fluctuation pattern determination table, the type of the special symbol display device, the random value for determining the special symbol (winning or losing the jackpot), the random value for the jackpot symbol (big hit symbol), the presence or absence of the time-saving game state, and the special symbol. The fluctuation pattern is determined based on the number of holds, the random value for reach determination, and the random value for the fluctuation pattern (random value for special figure fluctuation).
The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
Since the
The "reach" referred to in the present embodiment means that after a part of the combination of the
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
Further, when the variation pattern designation command is "E6H" as the MODE, the game ball enters the
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3A、3B、4、5、6、7、8A、8B、9、10、11、12、13、15が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
<Variation pattern determination table for non-time saving game state>
The configuration of the variation pattern determination table for the non-time saving gaming state shown in FIG. 8 will be described.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 8,
Based on the type of special symbol display device, special symbol judgment random value (big hit win or lose), jackpot symbol random value (big hit symbol), special symbol hold number, reach judgment random value, and variable pattern random value. Among these fluctuation patterns, one fluctuation pattern is selected by the allocation shown in FIG.
なお、下記の説明において、「ノーマルリーチ(演出)」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチ演出である。
「SPリーチ演出」は、上記「ノーマルリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチである。
さらに、「SPSPリーチ(演出)」は、「SPリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ(演出)」から発展したり、「ノーマルリーチ(演出)」から直接発展したりする。「SPリーチ(演出)」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
In the following description, in the "normal reach (effect)", two effect symbols 35 (left symbol and right symbol) are temporarily stopped in the left side region and the right side region in the display unit of the
The "SP reach production" is a super reach with a higher expectation of winning a big hit (a special game is executed) than the above "normal reach (directing)".
Further, the "SPSP reach (directing)" is a reach with a higher expectation of winning a big hit (a special game is executed) than the "SP reach (directing)". It develops from "SP reach (directing)" or directly from "normal reach (directing)". A production screen, a movie, or the like that is different from the "SP reach (production)" is displayed.
例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
For example, in the
また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、復活演出を行うことなく確変大当たりとなる演出に対応する。
なお、復活演出は、例えば、SPSPリーチ中に、一度ハズレ態様で演出図柄35を仮停止させ、ハズレを示唆する演出(自キャラクタが敗北するなど)を行った後で、演出図柄を再変動させて大当たり態様で停止させる演出である。
Further, in the
Further, in the
In the revival effect, for example, during the SPSP reach, the
また、変動パターン3Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、全回転リーチ演出を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
全回転リーチでは、演出図柄35が3つ(3列)揃った状態で、上下に変動するリーチ演出である。大当たりとなることはこの時点で示されており、どの図柄で(どの数字)で停止表示するかが焦点となる。
また、変動パターン5は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
Further, in the variation pattern 3B, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
Further, in the
The full rotation reach is a reach effect that fluctuates up and down with three
Further, the
例えば、変動パターン6は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン7は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
For example, in the
Further, in the
また、変動パターン8Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行うことなく通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン9は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、全回転リーチ演出を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
Further, in the variation pattern 8A, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
Further, in the variation pattern 8B, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
Further, in the
例えば、変動パターン10は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により3,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン11は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
For example, the
For example, the
また、変動パターン12は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン15は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の2,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
Further, in the
Further, in the
Further, the
<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22、23A、23B、24、25、26、27、28A、28B、29、30、31、32、33が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
図9に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
<Variation pattern determination table for time-saving game state>
The configuration of the variation pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 9 will be described.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 9,
Based on the type of special symbol display device, special symbol judgment random value (big hit win or lose), jackpot symbol random value (big hit symbol), special symbol hold number, reach judgment random value, and variable pattern random value. Among these fluctuation patterns, one fluctuation pattern is selected by the allocation shown in FIG.
The variation pattern shown in FIG. 9 is also associated with the effect content performed at the time of the variation effect (of the effect symbol 35) by the
例えば、変動パターン21は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン22は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
For example, in the
Further, in the
また、変動パターン23Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行うことなく確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って確変大当たりとなる演出に対応する。
Further, in the variation pattern 23A, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
Further, in the variation pattern 23B, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
また、変動パターン24は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、全回転リーチ演出を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン25は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
Further, in the
Further, the
例えば、変動パターン26は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン27は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
For example, in the variation pattern 26, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
Further, in the
また、変動パターン28Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行うことなく通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン28Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン29は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、全回転リーチ演出を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
Further, in the variation pattern 28A, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
Further, in the variation pattern 28B, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the
Further, in the
例えば、変動パターン30は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の2,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン31は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
For example, the
For example, the
また、変動パターン32は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
Further, in the
Further, in the
<特別図柄の事前判定テーブル>
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Preliminary judgment table for special symbols>
FIG. 10 is a diagram showing a pre-determination table for preliminarily determining the result of the jackpot lottery.
In the pre-judgment table shown in FIG. 10, the type of the special symbol display device (the type of the start port detection switch that detects that the game ball has won the start port), the special symbol determination random value, and the jackpot symbol random value. , The winning information for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated based on the reach determination random value, the fluctuation pattern random value, and the fluctuation pattern determined based on these. Then, based on the generated prize information, a start prize designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.
図10に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報1、2、3A、3B、4、5、7、8、9、10が設定されている。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12、13A、13B、14、15、16、17、18、19、20が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図10に示される割り振りで選択される。
In the pre-determination table shown in FIG. 10,
Further, as the winning information about the second special
Based on the type of special symbol display device, random value for special symbol judgment (win or lose of big hit), random value for big hit symbol (big hit symbol), random value for reach judgment and random value for variable pattern, these winning information One of the winning information is selected by the allocation shown in FIG.
例えば、入賞情報1、11は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2、12は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、長当たりとなる演出に対応する。
For example, the winning
Further, in the
また、入賞情報3A、3B、13A、13Bは、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報4、14は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
Further, the winning
Further, when the prize information is selected, the
また、入賞情報5、15は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
入賞情報7〜10、17〜21は、ハズレの場合に該当している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
Further, the winning
The winning information 7-10 and 17-21 correspond to the case of loss.
Further, during the time-saving game, regardless of whether the special symbol determination random value in the first special
本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
The
Therefore, in the
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
As described above, in the special symbol pre-judgment table, "big hit", "small hit", and "loss" are determined by the special symbol judgment random value, and whether it is "long hit" or "short hit" depending on the big hit symbol random value. The type of special game is determined.
Further, "presence or absence of reach" and the like are determined by the reach determination random number value.
The fluctuation pattern is determined based on the type of the special symbol display device, the random value for special symbol determination (winning or losing the jackpot), the random value for the jackpot symbol (big hit symbol), the random value for reach determination, and the random value for the fluctuation pattern. To.
Therefore, from the DATA data of the start prize designation command, it is possible to determine the type of jackpot, the fluctuation pattern, and the presence or absence of reach before the start of fluctuation of the special symbol. In addition, since a big hit always accompanies a "reach", it can be determined that a reach occurs because of the big hit.
<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
<Explanation of game status>
Next, the game state when the game progresses will be described.
In the present embodiment, the game proceeds in any of the "low-probability gaming state", "high-probability gaming state", "time-saving gaming state", and "non-time-saving gaming state".
However, when the gaming state is the "low-probability gaming state" or the "high-probability gaming state" while the game is in progress, it is always in the "time-saving gaming state" or the "non-time-saving gaming state". That is, there are a case where the game is in a "low probability game state" and a "time saving game state", a case where the game is in a "low probability game state" and a "non-time saving game state", and a case where the game is in a "high probability game state". There will be cases where the game is in a "short-time game state".
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that the jackpot winning probability is 1 / in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the
On the other hand, the "high probability gaming state" refers to a gaming state in which the winning probability of the jackpot is set to 1 / 299.5. Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to acquire the right to execute the "long-hit game" or the "short-hit game" than in the "low-probability gaming state".
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the "non-time saving game state" means that in a lottery of ordinary symbols performed on the condition that the game ball has passed through the
On the other hand, the "time saving game state" is a lottery of ordinary symbols performed on the condition that the game ball has passed through the
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
In addition, in the "short-time game state", the probability of winning in a lottery of ordinary symbols is higher than in the "non-short-time game state". Therefore, in the "time-saving game state", the
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
Further, in the "time-saving game state", a fluctuation pattern (variation time) is set so that the number of lottery of special symbols within a unit time is faster than in the non-time-saving game state. That is, in the "time-saving game state", the lottery of special symbols is performed more efficiently than in the "non-time-saving game state".
For example, in the "non-time saving game state", it is difficult for the game ball to win the
一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し易いため、第2始動口14への遊技球の入賞に伴う第2特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
On the other hand, in the "short-time game state", since the game ball is likely to win the
Therefore, in the "time saving game state", the fluctuation pattern at the time of (normal) loss of the second special symbol is set to "2 seconds".
With this configuration, in the "time-saving game state", most of the time required for one change of the second special symbol is "2 seconds", whereas in the "non-time-saving game state", it is sufficient. , The time required for one change of the first special symbol is "3 seconds", which is longer than that in the "time saving game state".
Therefore, the special symbol lottery can be performed more quickly in the "time-saving game state" than in the "non-time-saving game state".
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Further, in the
In addition, the probability of winning in the lottery of ordinary symbols may be set so as not to change regardless of the game state of "non-time saving game state" or "time saving game state".
次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
Next, the progress of the game in the
<Main processing of main control board>
FIG. 11 is a flowchart illustrating the main process by the main control board.
When power is supplied from the
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
In step S20, the
In step S30, the
After that, the
<主制御基板のタイマー割込処理>
図12は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing on the main control board>
FIG. 12 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the main control board.
The reset clock pulse generation circuit provided on the
First, in step S101, the
Next, in step S102, the
Specifically, the
ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
In step S103, the
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. If the result of addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and if the random number counter makes one round, the random number is updated from the value of the initial random number at that time.
In step S104, the
ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図13乃至図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16乃至図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S105, the
In this input control process, the
In step S106, the
In step S107, the
ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S108, the
In this payout control process, the
More specifically, the general winning opening prize ball counter, the large winning opening winning ball counter, and the starting opening winning ball counter are checked, and the payout number designation command corresponding to each winning opening is transmitted to the
In step S109, the
In step S110, the
In this output control process, the
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
Further, the
In step S111, the
<入力制御処理>
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an input control process by the main control board.
First, in step S121, the
In step S122, the
When the detection signal is input from the large winning opening detection switch 16a, the
ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
In step S123, the
In step S124, the
When the detection signal is input from the second start
However, in this second start port detection switch input process, "1" is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random value, jackpot symbol random value, and small hit The symbol random value and the reach determination random value are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process differ only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.
In step S125, the
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図14は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<First start port detection switch input process>
FIG. 14 is a flowchart illustrating a first start port detection switch input process by the main control board.
First, in step S131, the
When the detection signal from the first start
In step S132, the
Next, in step S133, the
ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the
In step S135, the
ステップS136において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図15)を行う。
In step S136, the
In step S137, the
In step S138, the
In step S139, the
<事前判定処理>
図15は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図10に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart illustrating a pre-determination process by the main control board.
First, in step S151, the
Next, in step S152, the
If it is tentatively determined to be a big hit (Yes in step S152), the
When the jackpot is tentatively determined in step S152, the
次に、メインCPU111は、ステップS154において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図8乃至図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
Next, in step S154, the
Next, in step S155, the
The start prize designation command is provided so as to be identifiable in the same manner as the variation pattern designation command shown in FIGS. 8 to 9, and each information of big hit, small hit, and loss is associated with each other.
If it is not tentatively determined as a big hit in step S152 (No in step S152), the
ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS159において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインCPU111は、ステップS160において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
If it is not tentatively determined as a small hit in step S155 (No in step S155), the
On the other hand, when it is tentatively determined to be a small hit (Yes in step S156), the
In step S156, a start winning designation command (including a tentatively determined variation pattern) indicating that it is a small hit, that is, a chance effect is set in the effect transmission data storage area, and the pre-determination process is terminated.
In the second start port detection switch input process shown in step S124 (FIG. 13), the
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
By the above pre-determination process, when the game ball enters the
Therefore, the sub CPU 121 of the
However, this pre-determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the starting
<特図特電制御処理>
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
<Special figure special electric control processing>
FIG. 16 is a flowchart illustrating a special figure special electric control process by the main control board.
First, the
If the special symbol special electric processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the
When the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (No in step S183), the
If the special symbol special electric processing data = 1 in step S185 (Yes in step S185), the
ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
In the special symbol variation process of step S186, when the variation time of the special symbol set in the special symbol memory determination process has elapsed, the special symbol set in the special symbol memory determination process is designated on the special
When the special figure special electric processing data = 1 is not set in step S185 (No in step S185), the
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
If the special symbol special electric processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the
In the special symbol stop processing in step S188, when the predetermined symbol stop time set in the special symbol variation processing has elapsed, if the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, "3" is set in the special symbol special electric processing data. After that, set the opening command and opening time for the big hit, and if the special symbol displayed as stopped is the small hit symbol, set "4" in the special figure special electric processing data, and then set the opening command and opening for the small hit. Set the time.
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
When the special figure special electric processing data = 2 is not set in step S187 (No in step S187), the
If the special figure special electric processing data = 3 in step S189 (Yes in step S189), the
In the jackpot game process of step S190, when the opening of the jackpot is completed, the jackpot 16 is opened for a predetermined period according to the opening mode determination table (not shown) for the jackpot. After the opening of the large winning opening 16, the ending is performed for a predetermined period, and after the ending is completed, "5" is set in the special figure special electric processing data.
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
When the special figure special electric processing data = 3 is not set in step S189 (No in step S189), the
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (Yes in step S191), the
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
In the small hit game process of step S192, when the opening of the small hit is completed, the large winning opening 16 is opened for a predetermined period according to the opening mode determination table (not shown) for the small hit. After the opening of the large winning opening 16, the ending is performed for a predetermined period, and after the ending is completed, "5" is set in the special figure special electric processing data.
If the special figure special electric processing data = 4 is not set in step S191 (No in step S191), the
In the special game end process of step S193, after setting the game state after the big hit game to the probability change game state or the time saving game state at the end of the big hit, "0" is set in the special figure special electric processing data.
<特別図柄記憶判定処理>
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
<Special symbol memory judgment processing>
FIG. 17 is a flowchart illustrating a special symbol memory determination process by the main control board.
In step S201, the
Further, if the fluctuation display of the special symbol is not in progress, that is, if the special symbol time counter = 0 (No in step S201), the
If the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the
As a result, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
In step S204, the
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S205, the
In step S206, the
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 Here, the predetermined random number value stored in the first storage unit and the start prize designation command are shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the predetermined random number value stored in the first storage unit and the start winning designation command are written in the determination storage area (0th storage unit) and already written in the determination storage area (0th storage unit). The stored data will be deleted from the special symbol hold storage area. As a result, the predetermined random number value used in the previous game and the start prize designation command are deleted. Further, after the shift, the MODE of the start prize designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
In step S207, the
In the jackpot determination process of step S207, when it is determined that the jackpot has been won, the special symbol for the jackpot to be stopped and displayed on the special
ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the
In the variation pattern determination process, first, the variation pattern determination table based on the current gaming state is determined with reference to the game state storage area of the main RAM 113. Specifically, the variation pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 9 is determined in the case of the time-saving gaming state, and the variation of the non-time-saving gaming state shown in FIG. Determine the pattern determination table.
After that, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, the reach determination random value, and the variation pattern random value.
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S209, the
In step S210, the
ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S211 the
In step S212, when the
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
In step S213, the
ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S214, the
In step S204, when it is determined that the first hold (U1) is "0", that is, when neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, the
When 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol memory determination process is completed, and when 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). , The process is transferred to step S216.
In step S216, the
In step S217, the
次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
Next, the process executed by the sub CPU 121 of the
As described above, when the
<演出制御基板のメイン処理>
図18は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
<Main processing of production control board>
FIG. 18 is a flowchart illustrating the main process by the effect control board.
In step S510, the sub CPU 121 performs an initialization process. In this process, the sub CPU 121 reads the main processing program from the sub ROM 122 and initializes and sets the flags stored in the
In step S520, the sub CPU 121 performs the effect random number value update process. In this process, the sub CPU 121 performs a process of updating various random value values stored in the
<演出制御基板のタイマー割込処理>
図19は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 19 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the effect control board.
Although not shown, a reset clock pulse generation circuit provided on the
First, in step S601, the sub CPU 121 saves the information stored in its own register to the stack area.
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20及び図21を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S602, the sub CPU 121 updates various timer counters used in the
In step S603, the sub CPU 121 performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 121 performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the
When the
ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図22を用いて後述する。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S604, the sub CPU 121 checks the signal of the effect button detection switch 8a input via the
In step S605, the sub CPU 121 transmits various data set in the transmission buffer of the
In step S606, the sub CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 121.
<コマンド解析処理>
図20、図21は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図21に示すコマンド解析処理2は、図20に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
20 and 21 are flowcharts for explaining the command analysis process by the effect control board. The
In step S611, the sub CPU 121 confirms whether or not there is a command in the receive buffer, and confirms whether or not the command has been received.
If there is no command in the receive buffer (No in step S611), the sub CPU 121 ends the command analysis process, and if there is a command in the receive buffer (Yes in step S611), the sub CPU 121 shifts the process to step S621.
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S621, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting command.
If the command stored in the receive buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub CPU 121 shifts the process to step S622, and if it is not a customer waiting command (No in step S621), the sub CPU 121 processes in step S631. To move.
In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting effect pattern determination process for determining the customer waiting effect pattern. Specifically, the customer waiting effect pattern is determined, the determined customer waiting effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined customer waiting effect pattern is transmitted to the image
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
In step S631, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a start winning designation command.
If the command stored in the receive buffer is a start prize designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 shifts the process to step S632, and if it is not a start prize designation command (No in step S631), the sub CPU 121 moves to step S641. Move the process to.
In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received start winning award designation command and executes the data update process corresponding to the start winning award designation command. The start prize designation command is associated with information related to a big hit, a small hit, and a loss that are tentatively determined by the pre-determination process. Therefore, here, the information about the newly reserved first hold (U1) or second hold (U2) is stored in the predetermined storage area of the
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
In step S633, the sub CPU 121 analyzes the start winning designation command and performs a hold display mode determination process of transmitting the hold display command to the
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する図25乃至図27に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
また、後述するように、図28乃至図30に基づいて、付随する予告演出などについて実行を制御するための演出制御情報を決定する。
In step S641, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the receive buffer is a variation pattern specification command (Yes in step S641), the sub CPU 121 shifts the process to step S642, and if it is not a variation pattern specification command (No in step S641), the sub CPU 121 moves to step S651. Move the process to.
In step S642, the sub CPU 121 determines a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command based on FIGS. 25 to 27 described later. I do.
Further, as will be described later, based on FIGS. 28 to 30, the effect control information for controlling the execution of the accompanying advance notice effect and the like is determined.
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
In step S643, the sub CPU 121 shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and the information of the hold display data after the shift. Is transmitted to the
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S651, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command.
If the command stored in the reception buffer is the effect symbol designation command (Yes in step S651), the sub CPU 121 shifts the process to step S652, and if it is not the effect symbol designation command (No in step S651), the sub CPU 121 moves to step S661. Move the process to.
In step S652, the sub CPU 121 performs an effect symbol determination process for determining the
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S661, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a symbol confirmation command.
If the command stored in the receive buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the sub CPU 121 shifts the process to step S662, and if it is not a symbol confirmation command (No in step S661), the sub CPU 121 processes in step S671. To move.
In step S662, the sub CPU 121 performs the effect symbol stop process of setting the symbol stop command for stopping and displaying the effect symbol in the transmission buffer of the
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S671, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a command for specifying a fluctuation pattern of a normal figure.
If the command stored in the receive buffer is a normal map fluctuation pattern specification command (Yes in step S671), the sub CPU 121 shifts the process to step S672, and if it is not a normal map fluctuation pattern specification command (No in step S671). ), The process is transferred to step S681.
In step S672, the sub CPU 121 performs a normal map variation effect pattern determination process for determining one normal map variation effect pattern from a plurality of normal map variation effect patterns based on the received normal map variation pattern designation command.
ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
In step S681, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a long release start command.
If the command stored in the receive buffer is a long release start command (Yes in step S681), the sub CPU 121 shifts the process to step S682, and if it is not a long release start command (No in step S681), the sub CPU 121 shifts the process to step S681. Move the process to.
In step S682, the sub CPU 121 performs the effect processing during the long opening. Here, a notification effect is executed in order to notify the player that the
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
In step S691, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a normal symbol confirmation command.
If the command stored in the receive buffer is a normal symbol confirmation command (Yes in step S691), the sub CPU 121 shifts the process to step S692, and if it is not a normal symbol confirmation command (No in step S691), the sub CPU 121 moves to step S700. Move the process to.
In step S692, the sub CPU 121 sends the effect symbol data corresponding to the received normal symbol confirmation command and the symbol stop command for stopping and displaying the normal symbol effect symbol in the
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S700, the sub CPU 121 determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a game state specification command (Yes in step S700), the sub CPU 121 shifts the process to step S701, and if it is not a game state specification command (No in step S700), the sub CPU 121 moves to step S711. Move the process to.
In step S701, the sub CPU 121 sets the game state based on the received game state designation command in the game state storage area in the
In step S711, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is an opening command.
If the command stored in the receive buffer is the opening command (Yes in step S711), the sub CPU 121 shifts the process to step S712, and if it is not the opening command (No in step S711), the sub CPU 121 shifts the process to step S721. ..
ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S712, the sub CPU 121 performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined hit start effect pattern is controlled by the
In step S721, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command indicating the start of a big hit round game.
If the command stored in the receive buffer is a command for specifying the opening of the winning opening (Yes in step S721), the sub CPU 121 shifts the process to step S722, and if it is not the command for specifying opening of the winning opening (No in step S721). ), The process is transferred to step S731.
ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
In step S722, the sub CPU 121 performs the effect pattern determination process during the round to determine the jackpot effect pattern. Specifically, the effect pattern during the round is determined for each round to be started, based on the large winning opening opening designation command having information on how many round games are to be started. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and the corresponding data is set in the transmission buffer of the
In step S731, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a round end designation command.
If the command stored in the receive buffer is a round end specification command (Yes in step S731), the sub CPU 121 shifts the process to step S732, and if it is not a round end specification command (No in step S731), the sub CPU 121 moves to step S7341. Move the process to.
In step S732, the sub CPU 121 performs a paused effect pattern determination process for determining an effect pattern between each round.
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S741, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is an ending command.
If the command stored in the receive buffer is the ending command (Yes in step S741), the sub CPU 121 shifts the process to step S742, and if it is not the ending command (No in step S741), the sub CPU 121 shifts the process to step S751. ..
In step S742, the sub CPU 121 performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, the hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined hit end effect pattern is controlled by the
ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S751, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a big winning opening ball entry command.
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening ball entry command (Yes in step S751), the sub CPU 121 shifts the process to step S752, and if it is not a big winning opening ball entry command (No in step S751). ), Ends the command analysis process.
In step S752, the sub CPU 121 is set in the transmission buffer of the
<演出入力制御処理>
図22は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating the effect input control process by the effect control board.
First, in step S831, the sub CPU 121 determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 8a based on the effect button detection command from the
ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。
In step S832, the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect execution enable flag = 01 is set in the storage area of the
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。
The button operation effect execution enable flag determines whether or not the effect corresponding to the operation can be executed based on the button operation, and the flag "01". ", It is possible to execute the effect corresponding to the operation, and the flag" 00 "indicates that it is impossible to execute the effect corresponding to the operation, and the operation validity period of the
ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図19参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
In step S833, the sub CPU 121 sets the button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the
Here, the sub CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer in step S605 (see FIG. 19) after the effect input control process to the
次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the
In the
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
Here, the processing executed by the
<ホストCPUメイン処理>
図23は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
FIG. 23 is a flowchart illustrating the main process by the image control board.
When power is supplied from the
First, in step S901, the
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S902, the
When the
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
The effect pattern specification command analysis process confirms whether or not the effect pattern specification command (+ effect control command) is stored in the reception buffer. If the effect pattern specification command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S903 as it is.
If the effect pattern specification command (+ effect control command) is stored in the reception buffer, a new effect pattern specification command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern specification command. At the same time, the animation pattern is decided from each animation group. Then, when the animation pattern is determined, the read effect pattern specification command is deleted from the transmission buffer.
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the
In step S904, the
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the
Here, as will be described later in FIG. 24B, the FB switching flag is FB if the previous display list drawing is completed in the V blank interrupt every 1/60 second (about 16.6 ms). The switching flag = 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing is completed.
If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図24に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the
In step S907, the
In this process, in order to instruct the
After that, the processes of steps S902 to S907 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 24 is generated.
<画像制御基板の割込処理>
図24を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Interruption processing of image control board>
The interrupt processing of the
The interrupt process of the
<ホストCPU描画終了割込処理>
図24(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 24A is a flowchart illustrating a drawing end interrupt process by the image control board.
When the drawing of a frame (1 frame) of a predetermined unit is completed, the
When the drawing end interrupt signal is input from the
In the drawing end interrupt process, in step S911, the
<ホストCPU Vブランク割込処理>
図24(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V blank interrupt processing>
FIG. 24B is a flowchart illustrating the V blank interrupt process by the image control board.
The
When the
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図23参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S921, the
In step S922, the
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the
In step S923, the
In step S924, the
In step S925, the
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33、枠ランプ60、盤ランプ61、第1始動口ランプ62を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, the outline of the
When the
Further, in the
以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出と、それを実現するために用いられ各種のコマンドの取り扱いについて説明する。
まず、本実施異形態の遊技機において行われる演出を決定するための変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
Hereinafter, the effects performed in the gaming machine of the present embodiment and the handling of various commands used to realize the effects will be described.
First, a variable effect pattern determination table for determining the effect performed in the gaming machine of the present embodiment will be described.
<変動演出パターン決定テーブル>
図25乃至図27は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
「変動演出パターン決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
<Variable production pattern determination table>
25 to 27 are diagrams showing an example of a variation effect pattern determination table based on the variation pattern of the special symbol in the first special
The "variable effect pattern determination table" refers to, for example, one variable effect pattern determination table from among a plurality of variable effect pattern determination tables according to the current gaming state and the effect mode. Here, the variable effect pattern determination table is used. One of the determination tables will be illustrated and described.
It should be noted that the effect mode is a mode in which, for example, the background, BGM, options for variable effect, and the like are different, and can be appropriately shifted in order to eliminate the monotony of the game during the game.
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33、音声出力装置34、盤ランプ60、枠ランプ61)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様(発光色)も、変動演出パターンによって規定される。本実施形態において、「変動演出対応発光」とは変動演出パターンに基づく盤ランプ60、枠ランプ61の発光を意味し、「変動演出対応色」とは、変動演出パターンに基づく盤ランプ60、枠ランプ61の発光色を意味する。
The "variable effect pattern" is an effect means (
Further, the light emitting mode (light emitting color) of the
すなわち「変動演出対応発光」は、「変動演出パターン」に指定されている変動演出(ノーマルリーチや、SPリーチ、SPSPリーチなど)における演出画像や楽曲に合わせた枠ランプ60、盤ランプ61の発光態様であり、変動演出パターンに基づいて一義的に決定されるものである。
例えば、SPリーチ中には、SPリーチに対応した演出画像が画像表示装置31に表示されるとともに、SPリーチに対応した楽曲等の音声が音声出力装置31から出力される。そして、これらの演出画像や音声に応じて、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。あるいは、SPSPリーチ中には、SPSPリーチに対応した演出画像が画像表示装置31に表示されるとともに、SPSPリーチに対応した楽曲等の音声が音声出力装置31から出力される。そして、これらの演出画像や音声に応じて、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
That is, the "light emission corresponding to the variable effect" is the light emitting mode of the
For example, during SP reach, an effect image corresponding to SP reach is displayed on the
なお、本実施形態において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様には変動演出パターンに基づく上記「変動演出対応発光」の他に「通常発光」と称する態様がある。
「通常発光」は、「変動終了後(図柄の確定停止後)」における盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様である。あるいは「通常発光」は「客待ち中(デモ中)」における発光態様であり、客待ちコマンドを受けて行われ、客待ち用の発光態様で盤ランプ60、枠ランプ61が発光制御される。
客待ち中に変動パターン指定コマンドが受信されることで、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンに基づく発光色で発光することになる。
特別図柄の保留が存在する場合には、変動終了時に、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出対応発光から「通常発光」となり、次の変動開始時(変動パターン指定コマンドの受信時)に、盤ランプ60、枠ランプ61は再び「変動演出対応発光」となる。
In this embodiment, the light emitting modes of the
"Normal light emission" is a light emission mode of the
When the variation pattern designation command is received while waiting for customers, the
If there is a special symbol hold, at the end of the fluctuation, the
さらに、本実施形態の遊技機においては、変動演出中に様々な予告演出(カットイン演出、ボタン演出など)が行われる。それらの演出は画像表示装置31への表示に加えて、演出内容に則った盤ランプ60、枠ランプ61の発光を伴う場合がある。
例えば予告演出としてのカットイン演出(下記に詳述する)は、SPリーチ中やSPSPリーチ中に、大当たり期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置31に表示させる演出である。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, various advance notice effects (cut-in effect, button effect, etc.) are performed during the variable effect. In addition to the display on the
For example, the cut-in effect (detailed below) as a notice effect is an effect of displaying a cut-in image according to the jackpot expectation on the
後述するが、カットイン画像には期待度が高い順に、プレミアカットイン画像、強カットイン画像、中カットイン画像、弱カットイン画像がある。
プレミアカットイン画像は大当たり確定を示す虹色の画像、強カットイン画像は、高期待度を示す赤色の画像、中カットイン画像は、中期待度度を示す緑色の画像、弱カットイン画像は低期待度を示す青色の画像である。カットイン画像の色によって、大当たり期待度を明確に遊技者に提示出来る。
そして、カットイン演出として、上記カットイン画像が夫々表示されるプレミアカットイン演出、強カットイン演出、中カットイン演出、弱カットイン演出が行われる。
As will be described later, the cut-in images include a premier cut-in image, a strong cut-in image, a medium cut-in image, and a weak cut-in image in descending order of expectations.
The premier cut-in image is a rainbow-colored image showing jackpot confirmation, the strong cut-in image is a red image showing high expectation, the medium cut-in image is a green image showing medium expectation, and the weak cut-in image is a green image. It is a blue image showing a low degree of expectation. The color of the cut-in image makes it possible to clearly present the jackpot expectation to the player.
Then, as the cut-in effect, a premier cut-in effect, a strong cut-in effect, a medium cut-in effect, and a weak cut-in effect in which the above-mentioned cut-in images are displayed are performed.
演出パターン決定テーブルに基づいてカットイン演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、カットイン演出の種類は、例えば、下記に説明する図29、図30の演出テーブルを用いて決定する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、夫々のカットイン演出のカットイン画像に対応した色で発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、弱カットイン演出では、青色のカットイン画像の表示に応じて青色で発光し、中カットイン演出では、緑色のカットイン画像の表示に応じて緑色で発光し、強カットイン演出では、赤色の強カットイン画像の表示に応じて赤色で発光し、プレミアムカットイン演出では、虹色のプレミアカットイン画像の表示に応じて虹色で発光する、という具合である。
When a variable effect pattern for performing a cut-in effect is selected based on the effect pattern determination table, the type of cut-in effect is determined using, for example, the effect tables of FIGS. 29 and 30 described below.
The
The
なお、図29、図30で説明するように、本実施形態の遊技機では、カットイン演出の種類は変動演出パターンに基づいて決定される。従って、カットイン演出中に行われる盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、広義では期待度を表す「変動演出対応発光」である。
ただし、カットイン演出は実質的に予告演出であり、カットイン演出中に行われる演出内容(カットイン画像)に応じた盤ランプ60、枠ランプ61の発光及びその発光色は、「カットイン演出対応発光」、「カットイン演出対応発光色」として、変動演出パターンに基づいて決定される枠ランプ60、盤ランプ61の上記「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
ただし、カットイン演出の中でもプレミアカットイン演出は、カットイン演出の一種であるとともに大当たり確定演出であり、それに伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は「カットイン演出対応発光」であるとともに「確定演出対応発光」であるとも言える。
As will be described with reference to FIGS. 29 and 30, in the gaming machine of the present embodiment, the type of cut-in effect is determined based on the variable effect pattern. Therefore, the light emission of the
However, the cut-in effect is substantially a notice effect, and the light emission of the
However, among the cut-in effects, the premier cut-in effect is a kind of cut-in effect and is a big hit confirmation effect, and the rainbow emission of the
また、変動演出、特にSPSPリーチ演出の一部であるボタン演出(下記に詳述する)は、遊技者による演出ボタン8の操作に伴って、大当たり判定結果が大当たりの場合は大当たり確定ギミックを作動させ、ハズレの場合、あるいは大当たりであっても復活演出を行う場合には確定ギミックを作動させない、という演出である。
さらに、本実施形態のボタン演出は、演出ボタン8が備えた光源の発光色等に表される期待度が異なるプレミアボタン演出、強ボタン演出、弱ボタン演出を含む。
プレミアボタン演出では、演出ボタンを虹色に発光させるなどして大当たり確定を報知し、強ボタン演出では、演出ボタンを赤色に発光させるなどして高期待度を示唆し、弱ボタン演出では、演出ボタンを白色に発光させるなどして低期待度を示唆する。
カットイン演出の種類は、例えば、下記に説明する図33の演出テーブルを用いて決定する。
In addition, the variable effect, especially the button effect (detailed below) that is a part of the SPSP reach effect, activates the jackpot confirmation gimmick when the jackpot determination result is a jackpot with the operation of the
Further, the button effect of the present embodiment includes a premier button effect, a strong button effect, and a weak button effect having different expectations expressed by the emission color of the light source included in the
In the premier button production, the production button emits a rainbow color to notify the confirmation of the big hit, in the strong button production, the production button emits red light to suggest high expectations, and in the weak button production, the production It suggests a low degree of expectation by making the button emit white light.
The type of cut-in effect is determined by using, for example, the effect table of FIG. 33 described below.
本実施形態においてボタン演出を実行する際には、それが弱ボタン演出であっても、強ボタン演出であっても、さらには大当たりとハズレの場合に関係なく、基本的には、ボタン演出に対する興味を高めるために盤ランプ60、枠ランプ61の輝度を落とした発光パターン(虹色以外)や、発光頻度を低く(あるいは非発光とする)した発光パターンによる発光が行われる。
プレミアボタン演出を実行する場合には、特別な発光態様として、盤ランプ60、枠ランプ61は虹発光される。
When executing the button effect in the present embodiment, regardless of whether it is a weak button effect or a strong button effect, and whether it is a big hit or a loss, basically, it is for the button effect. In order to raise interest, light emission is performed by a light emission pattern (other than rainbow color) in which the brightness of the
When the premier button effect is executed, the
このようなボタン演出中に行われる演出内容に応じた盤ランプ60、枠ランプ61の発光及びその発光色も、「ボタン演出対応発光」、「カットイン演出対応発光色」とし、変動演出パターンに基づく枠ランプ60、盤ランプ61の他の「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
ただし、プレミアボタン演出は、ボタン演出の一種であるとともに大当たり確定演出であり、それに伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、「ボタン演出対応発光」であるとともに「確定演出対応発光」であるとも言える。
The light emission of the
However, the premier button effect is a kind of button effect and is a jackpot confirmed effect, and the rainbow emission of the
また、「擬似連演出」も、特別図柄の一変動表示中に、演出図柄35を一旦仮停止させた後で再変動させる演出を1回又は複数回行うことで、複数回の変動表示を擬似的に行う予告演出である。再変動の回数が多いほど、大当たりとなる期待度が高いとされる。
また、「擬似連演出」において、上記した「擬似連演出対応発光色」で枠ランプ60、盤ランプ61を発光させる。
「擬似連演出」は、ノーマルリーチ前(リーチ成立前)やノーマルリーチ中に実行し得るが、後述するように、本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合には、リーチ成立前に「擬似連演出」を行うようにしている。
演出パターン決定テーブルに基づいて擬似連演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、擬似連演出の再変動の回数(ステップ数)は、例えば、下記に説明する図28の演出テーブルを用いて決定する。
「擬似連演出」に関して、変動演出パターンで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「擬似連演出対応発光」が行われる。
「擬似連演出対応発光」は、演出図柄が再変動して演出が発展する毎に、異なる枠ランプ60、盤ランプ61の発光色が変化する発光パターンとすることが出来る。
In addition, the "pseudo-continuous effect" also simulates a plurality of variable displays by performing an effect of temporarily stopping the
Further, in the "pseudo-ream effect", the
The "pseudo-continuous production" can be executed before the normal reach (before the reach is established) or during the normal reach, but as will be described later, in the gaming machine of the present embodiment, when the "pseudo-continuous production" is performed, before the reach is established. I try to perform "pseudo-continuous production".
When a variable effect pattern for performing pseudo-continuous effect is selected based on the effect pattern determination table, the number of re-variations (number of steps) of the pseudo-continuous effect is determined by using, for example, the effect table of FIG. 28 described below. decide.
Regarding the "pseudo-continuous production", the "pseudo-continuous production-compatible light emission" is performed, which is prioritized over the variable production-compatible light emission uniquely determined by the variable production pattern.
The "pseudo-continuous production-compatible light emission" can be a light emission pattern in which the light emission colors of the
また、本実施形態では記載されていない「ステップアップ予告」などの演出に関しても、変動演出パターンで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「ステップアップ予告対応発光」が行われる。
ステップアップ予告演出は、予め設定されたステップ数(例えば「4」)を上限として発展演出を行い、最終的に発展するステップ数によって大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出である。例えば、ステップアップ予告の一種であるウィンドウステップアップ予告演出では、ステップの発展毎に画面内にウィンドウが一枚ずつ表示されていき、最終的に発展したステップにおいてウィンドウが強調表示された時のステップ数で大当たり期待度が示唆される。
「ステップアップ予告対応発光」は、ステップアップ予告のステップが発展する毎に、枠ランプ60、盤ランプ61の発光色が変化する発光パターンとすることが出来る。
Further, regarding the production such as "step-up notice" which is not described in this embodiment, "step-up notice-compatible light emission" which is prioritized over the fluctuation production-compatible light emission uniquely determined by the fluctuation production pattern is performed. ..
The step-up advance notice effect is a advance notice effect in which a development effect is performed up to a preset number of steps (for example, "4"), and the reliability of the jackpot is suggested by the number of steps that finally develops. For example, in the window step-up notice effect, which is a kind of step-up notice, one window is displayed on the screen for each step development, and the step when the window is highlighted in the finally developed step. The number suggests a jackpot expectation.
The “light emission corresponding to the step-up notice” can be a light emission pattern in which the light emission colors of the
また、演出図柄が大当たり態様で仮停止表示したときにも、盤ランプ60、枠ランプ61は、それまでの変動演出パターンで決められた変動演出対応色(虹色以外)から虹色での発光となる。確定演出として行われる大当たり態様での仮停止に対応する盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、変動演出の流れの中で行われるものであるが、それまでの変動演出対応発光とは一線を画すものである。
さらに、大当たり確定ギミックの動作時にも、盤ランプ60、枠ランプ61は、それまでの変動演出パターンで決められた変動演出対応色(虹色以外)から虹色での発光となる。
これらの虹発光も、「確定演出対応発光」、「確定演出対応発光色」とし、変動演出パターンで決められた枠ランプ60、盤ランプ61の他の「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
Further, even when the effect symbol is temporarily stopped and displayed in the jackpot mode, the
Further, even during the operation of the jackpot confirmation gimmick, the
These rainbow emissions are also referred to as "fixed effect compatible light emission" and "fixed effect compatible light emission color", and are explained separately from other "variable effect compatible light emission" of the
なお、本実施形態において、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光は、大当たり確定を示し、プレミアボタン演出やプレミアカットイン演出、確定演出(演出図柄が大当たり態様で仮停止表示、大当たり確定ギミックの動作)に伴って行われる特別な発光である。従って、単に「変動演出対応発光」、「変動演出対応色」と記載した場合、これは虹色以外の発光及びその発光色を意味する。
In the present embodiment, the rainbow-colored light emission of the
なお、以上説明したような予告演出等、すなわちボタン演出やカットイン演出、ギミック動作等における盤ランプ60、枠ランプ61の赤色や青色、緑色、虹色での発光は、その前後に行われる変動演出パターンに基づく「変動演出対応発光」に対して「上乗せ(上書き)」して行われるものである。
It should be noted that the warning effects described above, that is, the red, blue, green, and rainbow colors of the
画像表示装置31での表示では、異なる変動演出や予告演出を重畳して行うことが出来るが、ランプの場合、一度に発光可能な色は一色であるため、当然、異なる演出に由来する発光を同時に(レイヤー的に)行うことが出来ない。
よって、変動演出や予告演出同士で優先順位を予め設定し、最も優先順位の高い演出(発光)を優先して盤ランプ60、枠ランプ61の発光を行う。
一般的に、予告演出は変動演出よりも優先順位が高いものとされる場合が多いが、演出内容によっては、変動演出が予告演出よりも優先され、変動演出由来の発光が予告演出由来の発光よりも優先される場合もある。
In the display on the
Therefore, the priority order is set in advance between the variable effect and the advance notice effect, and the
In general, the notice effect is often given a higher priority than the change effect, but depending on the content of the effect, the change effect has priority over the notice effect, and the light emission derived from the change effect is the light emission derived from the notice effect. May be prioritized over.
以下に説明する、本実施形態の遊技機における演出において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は、様々な変動演出や予告演出(実質的に予告演出と見なしうる変動演出を含む)が同時に発生する中で、常に優先順位が最も高い(演出の)発光色が選ばれた結果、実現されているものである。
例えば、「カットイン演出対応発光」、「ボタン演出対応発光」、「確定演出対応発光」が、変動演出パターンに基づく枠ランプ60、盤ランプ61の発光よりも高い優先順位で行われることで、「カットイン演出対応発光色」、「ボタン演出対応発光色」、「確定演出対応発光色」で枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
また、後述する「ノーマルリーチ中強予告」においても、変動演出パターンで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「ノーマルリーチ中強予告対応発光色」で、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
In the effect of the gaming machine of the present embodiment described below, the emission colors of the
For example, "cut-in effect-compatible light emission", "button effect-compatible light emission", and "fixed effect-compatible light emission" are performed in a higher priority than the light emission of the
Further, also in the "normal reach medium-strong notice" described later, the
ところで、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
By the way, the "reach" in the present embodiment means a state in which a part of the combination of the
図8、図9の変動パターン決定テーブルについて説明したように、「リーチ」は、その態様として「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」を含む。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。後述するように、「ノーマルリーチ」中は、演出図柄35は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「SPリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄35の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄35は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。
さらに、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ」から発展したり、「ノーマルリーチ」から直接発展したりする。「SPリーチ」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
As described with respect to the variation pattern determination table of FIGS. 8 and 9, "reach" includes "normal reach", "SP reach", and "SPSP reach" as its modes.
In the "normal reach", two effect symbols 35 (left symbol and right symbol) are temporarily stopped in the left side region and the right side region in the display unit of the
The "SP reach" is a super reach with a higher expectation of winning a big hit (a special game is executed) than the above "normal reach", and mainly develops from the "normal reach".
The effect screen is changed to a special one, and the display mode of the
Further, the "SPSP reach" is a reach with a higher expectation of winning a big hit (a special game is executed) than the "SP reach". It develops from "SP reach" or directly from "normal reach". A production screen, a movie, etc. that are different from the "SP reach" are displayed.
図25乃至図27に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図25乃至図27に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
The variation effect pattern determination table shown in FIGS. 25 to 27 is configured such that the variation pattern designation command received from the
The sub CPU 121 acquires the effect
なお、図25の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して確変大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図26の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して通常大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図27の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展してハズレとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
In the variable effect pattern table of FIG. 25, a variable effect pattern that develops into a normal reach, an SP reach, and an SPSP reach to become a probabilistic jackpot, and a notice effect accompanying the variation effect pattern are mainly defined.
In the variable effect pattern table of FIG. 26, a variable effect pattern that develops into a normal reach, an SP reach, and an SPSP reach and is usually a big hit, and a notice effect accompanying the variation effect pattern are mainly defined.
In the variation effect pattern table of FIG. 27, the variation effect pattern that develops into normal reach, SP reach, and SPSP reach and becomes a loss, and the accompanying advance notice effect are mainly defined.
図25乃至図27の演出パターン決定テーブルに示される変動演出パターンには、予告演出として、上記擬似連演出、上記カットイン演出の何れかあるいは両方を行うもの、あるいは何れの予告演出も行わないものがある。 In the variable effect pattern shown in the effect pattern determination table of FIGS. 25 to 27, as the advance notice effect, one or both of the above-mentioned pseudo continuous effect and the above cut-in effect are performed, or none of the advance notice effects is performed. There is.
図25乃至図27に示す変動演出パターン決定テーブルで指定される変動演出パターンと、その演出内容について説明する。
まず、図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。例えば、変動演出パターン1は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。例えば、変動演出パターン2は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
The variation effect pattern designated in the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 25 to 27 and the effect contents thereof will be described.
First, a case where the fluctuation pattern designation command received from the
If the effect
If the effect
図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン2、22を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「24」であれば、変動演出パターン11を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「25」〜「49」であれば、変動演出パターン12を選択する。
例えば、変動演出パターン12は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」〜「74」であれば、変動演出パターン13を選択する。例えば、変動演出パターン13は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出は行わず、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「75」〜「99」であれば、変動演出パターン14を選択する。例えば、変動演出パターン14は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
The case where the variation pattern designation command received from the
If the effect
If the effect
For example, the
If the effect
If the effect
図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3A、23Aを示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「11」であれば、変動演出パターン21を選択する。例えば、変動演出パターン21は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
The case where the fluctuation pattern designation command received from the
If the effect
演出用乱数値1が「12」〜「23」であれば、変動演出パターン22を選択する。例えば、変動演出パターン22は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「24」〜「35」であれば、変動演出パターン23を選択する。例えば、変動演出パターン23は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the effect
If the effect
演出用乱数値1が「36」〜「47」であれば、変動演出パターン24を選択する。例えば、変動演出パターン24は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。擬似連演出、カットイン演出のいずれも行わない。
If the effect
In the SPSP reach, the production that directly becomes a big hit is performed without reviving from the loss suggestion production. Neither pseudo-continuous production nor cut-in production is performed.
演出用乱数値1が「48」〜「59」であれば、変動演出パターン25を選択する。例えば、変動演出パターン25は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「60」〜「71」であれば、変動演出パターン26を選択する。例えば、変動演出パターン26は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
If the effect
If the effect
演出用乱数値1が「72」〜「83」であれば、変動演出パターン27を選択する。例えば、変動演出パターン27は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the effect
演出用乱数値1が「84」〜「99」であれば、変動演出パターン28を選択する。例えば、変動演出パターン28は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
If the effect
図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3B、23Bを示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「11」であれば、変動演出パターン31を選択する。例えば、変動演出パターン31は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
The case where the variation pattern designation command received from the
If the effect
演出用乱数値1が「12」〜「23」であれば、変動演出パターン32を選択する。例えば、変動演出パターン32は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「24」〜「35」であれば、変動演出パターン33を選択する。例えば、変動演出パターン33は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the effect
If the effect
演出用乱数値1が「36」〜「47」であれば、変動演出パターン34を選択する。例えば、変動演出パターン34は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。擬似連演出、カットイン演出のいずれも行わない。
If the effect
In SPSP reach, a big hit production will be performed after a revival from the loss suggestion production. Neither pseudo-continuous production nor cut-in production is performed.
演出用乱数値1が「48」〜「59」であれば、変動演出パターン35を選択する。例えば、変動演出パターン35は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
If the effect
演出用乱数値1が「60」〜「71」であれば、変動演出パターン36を選択する。例えば、変動演出パターン36は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「72」〜「83」であれば、変動演出パターン37を選択する。例えば、変動演出パターン37は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the effect
If the effect
演出用乱数値1が「84」〜「99」であれば、変動演出パターン38を選択する。例えば、変動演出パターン38は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
If the effect
図25に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン4、24を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン40を選択する。変動演出パターン40は、例えば、ノーマルリーチ実行後、全回転リーチに発展し、大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
図25に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン5、25を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン41を選択する。変動演出パターン7は、例えば小当たり、または短当たりを示す演出内容である。
As shown in FIG. 25, when the variation pattern designation command received from the
As shown in FIG. 25, when the variation pattern designation command received from the
図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン6、26を示す場合は、変動演出パターン51、52を選択する。
これらの変動演出パターン51、52は、夫々、変動演出パターン1、2と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7、27を示す場合は、変動演出パターン61、62、63、64を選択する。
この変動演出パターン61〜64は、夫々、変動演出パターン11〜14と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the variation pattern designation command received from the
Each of these
When the variation pattern designation command received from the
Each of the
図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8A、28Aを示す場合は、変動演出パターン71、72、73、74、75、76、77、78を選択する。
これらの変動演出パターン71〜78は、夫々、変動演出パターン21〜28と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the variation pattern specification command received from the
Each of these
図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8B、28Bを示す場合は、変動演出パターン81、82、83、84、85、86、87、88を選択する。
これらの変動演出パターン81〜88は、夫々、変動演出パターン31〜38と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the variation pattern specification command received from the
Each of these
図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン9、29を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン40を選択する。変動演出パターン40は、例えば、ノーマルリーチ実行後、全回転リーチに発展し、通常大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
As shown in FIG. 26, when the variation pattern specification command received from the
図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン10を示す場合には、変動演出パターン91を選択する。変動演出パターン91の演出内容は、例えば通常変動演出(通常ハズレ)である。
図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン15、30を示す場合には、変動演出パターン92を選択する。変動演出パターン92の演出内容は、例えば短縮変動演出(短縮ハズレ)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン11、31を示す場合、変動演出パターン101、102を選択する。
これらの変動演出パターン101、102は、変動演出パターン1、2、51、52と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
As shown in FIG. 27, when the variation pattern designation command received from the
As shown in FIG. 27, when the variation pattern designation command received from the
Further, when the variation pattern designation command received from the
These
図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン12、32を示す場合は、変動演出パターン103、104、105、106を選択する。
これらの変動演出パターン103〜106は、変動演出パターン11〜14、61〜64と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図27に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13、33を示す場合を説明する。
As shown in FIG. 27, when the variation pattern designation command received from the
These
The case where the fluctuation pattern designation command received from the
演出用乱数値1が「0」〜「11」であれば、変動演出パターン111を選択する。例えば、変動演出パターン111は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「12」〜「23」であれば、変動演出パターン112を選択する。例えば、変動演出パターン112は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
If the effect
If the effect
演出用乱数値1が「24」〜「35」であれば、変動演出パターン113を選択する。例えば、変動演出パターン113は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「36」〜「47」であれば、変動演出パターン114を選択する。例えば、変動演出パターン114は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン演出の何れも行われない。
If the effect
If the effect
演出用乱数値1が「48」〜「59」であれば、変動演出パターン115を選択する。例えば、変動演出パターン115は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン予行を行う。
演出用乱数値1が「60」〜「71」であれば、変動演出パターン116を選択する。例えば、変動演出パターン116は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
If the effect
If the effect
演出用乱数値1が「72」〜「83」であれば、変動演出パターン117を選択する。例えば、変動演出パターン117は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出は行わず、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「84」〜「99」であれば、変動演出パターン118を選択する。例えば、変動演出パターン118は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
If the effect
If the effect
In addition to the commands corresponding to the variable effect patterns, the effect pattern specification commands include "effect pattern specification command corresponding to the customer waiting effect pattern", "effect pattern specification command corresponding to the hit start effect pattern", and "big hit effect". Various effect pattern specification commands such as "effect pattern designation command corresponding to the pattern" and "effect pattern designation command corresponding to the hit end effect pattern" are transmitted to the
次に、本実施形態の遊技機において予告演出の実行を制御するための演出テーブルについて説明する。 Next, an effect table for controlling the execution of the advance notice effect in the gaming machine of the present embodiment will be described.
図28は、擬似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図25乃至図27の演出パターン決定テーブルを用いた変動演出パターンの決定において、「擬似連演出」を行う演出パターンが選択された場合、図28の演出テーブルを用いて何回の再変動を行う「擬似連演出」を行うかを決定する。
本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合、ノーマルリーチまで発展する変動演出においては、再変動を1回行う擬似連演出を行い、SPリーチ、SPSPリーチまで発展する変動演出では、1回又は2回の再変動を行う擬似連演出を行う。
なお、「擬似連演出」のステップ数などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン1、2、51、52)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン1、51)が選択された場合は、演出用乱数値2の値「0」〜「99」に関係なく、ノーマルリーチ中に再変動を1回行う擬似連演出が行われる。
また、図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン101、102)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン101)が選択された場合にも、、演出用乱数値2の値「0」〜「99」に関係なく、ノーマルリーチ中に再変動を1回行う擬似連演出が行われる。
FIG. 28 is a diagram showing an effect table for determining an execution mode of the pseudo-continuous effect.
When the effect pattern to be "pseudo-continuous effect" is selected in the determination of the variation effect pattern using the effect pattern determination table of FIGS. 25 to 27, the effect table of FIG. 28 is used to perform re-variation many times. Decide whether to perform "pseudo-continuous production".
In the gaming machine of the present embodiment, when performing "pseudo-continuous production", in the variable production that develops to normal reach, the pseudo-continuous production that re-variates once is performed, and in the variable production that develops to SP reach and SPSP reach, Pseudo-continuous production that re-variates once or twice is performed.
It should be noted that the number of steps of the "pseudo-continuous effect" may be defined in the variable effect pattern instead of being separately determined using the effect table.
In the variation effect pattern table of FIGS. 25 and 26, among the variation effect patterns (
Further, in the variation effect pattern table of FIG. 27, among the variation effect patterns (
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチあるいはSPSPリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン11〜14、21〜28、31〜38、61〜64、71〜78、81〜88)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン11、12、21、22、25、
26、31、32、35、36、61、62、71、72、75、76、81、82、85、86)が選択された場合であって、演出用乱数値2として、「0」〜「39」が選択された場合、再変動を2回行う擬似連演出が行われ、「40」〜「99」が選択された場合、2回の再変動を行う擬似連演出が行われる。
In the variation effect pattern table of FIGS. 25 and 26, the variation effect pattern (variation effect pattern 11-14, 21-28, 31-38, 61-64, 71-78, 81-) that becomes a big hit from SP reach or SPSP reach. Of the 88), the variable effect patterns (
26, 31, 32, 35, 36, 61, 62, 71, 72, 75, 76, 81, 82, 85, 86) is selected, and “0” to “0” as the effect
図27の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチあるいはSPSPリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン103〜106、111〜118)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン103、104、111、112、115、116)が選択された場合であって、演出用乱数値2として、「0」〜「59」が選択された場合、再変動を1回行う擬似連演出が行われ、「60」〜「99」が選択された場合、2回の再変動を行う擬似連演出が行われる。
In the variation effect pattern table of FIG. 27, among the variation effect patterns (
図29、図30は、カットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図25乃至図27の演出パターン決定テーブルを用いた変動演出パターンの決定において、「カットイン演出」を行う演出パターンが選択された場合、図29、図30の演出テーブルを用いて、プレミアカットイン画像、強カットイン画像、中カットイン画像、弱カットイン画像のうち何れのカットイン画像を表示するか(何れのカットイン演出を実行するか)を決定する。
なお、「カットイン演出」の種類などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
29 and 30 are diagrams showing an effect table for determining an execution mode of the cut-in effect.
When the effect pattern for performing the "cut-in effect" is selected in the determination of the variable effect pattern using the effect pattern determination table of FIGS. 25 to 27, the premier cut-in is performed using the effect table of FIGS. 29 and 30. It is determined which of the image, the strong cut-in image, the medium cut-in image, and the weak cut-in image is to be displayed (which cut-in effect is to be executed).
The type of "cut-in effect" may be defined in a variable effect pattern rather than being determined separately using the effect table.
図29は、SPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
本実施形態の遊技機において、カットイン演出は、SPリーチあるいはSPSPリーチ中に行い得るものとする。
さらに、本実施形態において、カットイン演出のうちプレミアムカットイン演出は、SPSPリーチに発展する変動演出中にのみ行われるものであり、図29のテーブルではプレミアム(虹)カットインは選択され得ない。
また、上記したように、カットイン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は変動演出パターンに基づく変動演出対応色とは区別されるカットイン演出対応発光色である。
FIG. 29 is a diagram showing an effect table for determining an execution mode of the cut-in effect executed in the variable effect that develops to SP reach.
In the gaming machine of the present embodiment, the cut-in effect can be performed during SP reach or SPSP reach.
Further, in the present embodiment, the premium cut-in effect among the cut-in effects is performed only during the variable effect that develops into SPSP reach, and the premium (rainbow) cut-in cannot be selected in the table of FIG. 29. ..
Further, as described above, the emission color of the
変動演出パターンに基づいて様々な演出や予告が同時に発生する中で、優先順位が最も高い演出の発光として、「カットイン演出対応発光」が選ばれた結果、実現されているものである。
盤ランプ60、枠ランプ61は、SPSPリーチ中には、実行されているSPSPリーチに伴う(変動演出パターンで決定される)「変動演出対応発光」を行い、カットイン演出の実行時には、表示するカットイン画像の色に対応した発光である「カットイン演出対応発光」を行い、カットイン演出の終了後は、再度、SPSPリーチに伴う「変動演出対応発光」を行う。
This is achieved as a result of selecting "cut-in effect-compatible light emission" as the light emission of the effect having the highest priority among various effects and notices that occur simultaneously based on the variable effect pattern.
During the SPSP reach, the
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン11〜14、61〜64)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン11、13、61、63)が選択された場合であって、演出用乱数値3として「0」〜「69」が選択された場合、SPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値3として「70」〜「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
さらに、演出用乱数値3として「90」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In the variation effect pattern table of FIGS. 25 and 26, among the variation effect patterns (
When "70" to "89" are selected as the effect
Further, when "90" to "99" are selected as the effect
また、図27の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン103〜106)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン103、105)が選択された場合であって、演出用乱数値5として「0」〜「9」が選択された場合、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示され、演出用乱数値3として「10」〜「29」が選択された場合、中期待度の青(中)カットイン画面が表示され、演出用乱数値3として「30」〜「99」が選択された場合には、低期待度(青)カットイン画面が表示される。
上記と同様に、赤カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色しての赤色に発光し、緑カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光し、青カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
Further, in the variation effect pattern table of FIG. 27, among the variation effect patterns (
Similar to the above, when the red cut-in screen is displayed, the
図30は、SPSPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活なしで大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン25〜28、75〜78)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン25、27、75、77)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」〜「4」が選択された場合、SPSPリーチ中に、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。
その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
FIG. 30 is a diagram showing an effect table for determining an execution mode of a cut-in effect executed in a variable effect that develops to SPSP reach.
In the variation effect pattern table of FIGS. 25 and 26, the cut-in of the variation effect patterns (
At that time, the
また、演出用乱数値4として「5」〜「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61が赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」〜「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
さらに、演出用乱数値4として「90」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
Further, when "5" to "69" are selected as the effect
When "70" to "89" are selected as the effect
Further, when "90" to "99" are selected as the effect
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活後に大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン35〜38、85〜88)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン35、37、85、87)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」〜「1」が選択された場合、SPSPリーチ中に、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
また、演出用乱数値4として「2」〜「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」〜「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
さらに、演出用乱数値4として「90」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In the variation effect pattern table of FIGS. 25 and 26, among the variation effect patterns (variation effect patterns 35-38, 85-88) that are directly changed from the normal reach to the SPSP reach and become a big hit after the recovery from the loss suggestion effect, the cut-in effect is produced. When the variation effect pattern (
Further, when "2" to "69" are selected as the effect
When "70" to "89" are selected as the effect
Further, when "90" to "99" are selected as the effect
図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン115〜118)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン115、117)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」〜「9」が選択された場合、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示され、演出用乱数値4として「10」〜「29」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される、演出用乱数値4として「30」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。
上記と同様に、赤カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光し、緑カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光し、青カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In the variation effect pattern table of FIG. 27, among the variation effect patterns (
Similar to the above, when the red cut-in screen is displayed, the
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活なしで大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン21〜24、71〜74)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン21、23、71、73)
が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」〜「4」が選択された場合、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
In the variation effect pattern table of FIGS. 25 and 26, the variation effect pattern (
Is selected, and when "0" to "4" are selected as the effect
また、演出用乱数値4として「5」〜「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」〜「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
Further, when "5" to "69" are selected as the effect
When "70" to "89" are selected as the effect
さらに、演出用乱数値4として「90」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
なお、何れの場合も、演出用乱数値5として「0」〜「49」が選択された場合には、カットイン演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値5として「50」〜「99」が選択された場合には、カットイン演出をSPSPリーチ中に実行する。
Further, when "90" to "99" are selected as the effect
In any case, when "0" to "49" are selected as the effect
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活後に大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン31〜34、81〜84)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン31、33、81、83)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」〜「1」が選択された場合、SPSPリーチ中に、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
In the variation effect pattern table of FIGS. 25 and 26, the variation effect patterns (
また、演出用乱数値4として「2」〜「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」〜「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
Further, when "2" to "69" are selected as the effect
When "70" to "89" are selected as the effect
さらに、演出用乱数値4として「90」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
なお、何れの場合も、演出用乱数値5として「0」〜「49」が選択された場合には、カットイン演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値5として「50」〜「99」が選択された場合には、カットイン演出をSPSPリーチ中に実行する。
Further, when "90" to "99" are selected as the effect
In any case, when "0" to "49" are selected as the effect
図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン111〜114)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン111、113)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」〜「9」が選択された場合、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示され、演出用乱数値4として「10」〜「29」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される、演出用乱数値4として「30」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。
上記と同様に、赤カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光し、緑カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光し、青カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
また、何れの場合も、演出用乱数値5として「0」〜「49」が選択された場合には、カットイン演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値5として「50」〜「99」が選択された場合には、カットイン演出をSPSPリーチ中に実行する。
In the variation effect pattern table of FIG. 27, among the variation effect patterns (
Similar to the above, when the red cut-in screen is displayed, the
Further, in any case, when "0" to "49" are selected as the effect
図31は、本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その1)である。
図31(a)は、青(弱)カットイン演出を示している。弱カットイン演出では、画像表示装置31に、青背景に青文字でセリフが表示されるカットインセリフ画像(弱カットイン画像)71が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する弱カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像71には「やってみろ」というセリフが表示され、弱カットイン音として、セリフと同じ内容の「やってみろ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先した変動演出対応色としてカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
FIG. 31 is a diagram (No. 1) outlining the cut-in effect in the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 31A shows a blue (weak) cut-in effect. In the weak cut-in effect, the
For example, the cut-in
Further, as described above, the
The
図31(b)は、緑(中)カットイン演出を示している。中カットイン演出においても、画像表示装置31に緑背景に緑文字で表示されるカットインセリフ画像(中カットイン画像)72が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する中カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像72には「まいるぞ」というセリフが表示され、中カットイン音として、セリフと同じ内容の「まいるぞ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先したカットイン演出対応発光色として緑色に発光する。
FIG. 31B shows a green (middle) cut-in effect. Also in the medium cut-in effect, the
For example, in the cut-in
Further, as described above, the
The
図31(c)は、強(赤)カットイン演出を示している。強カットイン演出では、画像表示装置31にゼブラ柄の背景に赤文字で表示されるカットインセリフ画像(強カットイン画像)73が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する強カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像73には「げきあつ」というセリフが表示され、強カットイン音として、セリフと同じ内容の「げきあつ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として赤色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
FIG. 31 (c) shows a strong (red) cut-in effect. In the strong cut-in effect, the
For example, in the cut-in
Further, as described above, the
The
さらに、図31(d)は、プレミア(虹色)カットイン演出を示している。プレミアカットイン演出では、画像表示装置31に虹色の背景に虹文字で表示されるカットインセリフ画像(プレミアカットイン画像)74が表示され、それとともに、大当たり確定を報知する確定音(プレミアカットイン音)が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像74には「やったー」というセリフが表示され、確定音として、例えば「キュイーン」などの音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として虹色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
Further, FIG. 31 (d) shows a premier (rainbow color) cut-in effect. In the premier cut-in effect, the
For example, the cut-in
Further, as described above, the
The
なお、図31に示すように、例えば弱カットイン演出では、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1秒に設定される。
また、中カットイン演出では、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1.5秒に設定される。
さらに、強カットイン演出は、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1.8秒に設定されており、カットイン演出の強度(確度)が上がる毎に演出時間が長くなっている。
なお、以上に説明したプレミアカットイン演出以外の弱、中、強のカットイン演出において、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、さらには盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光が同一の時間尺で実行されている。ただし、それに限らず、例えばカットイン音の出力が、カットイン画像の表示や盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光よりも先に終了するように構成してもよい。
さらに、プレミアカットイン演出については、プレミアカットイン画像74を短時間(0.8秒)行い、プレミアカットイン音の出力を強カットイン音と同じ時間(1.8秒)行い、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応発光を長時間(2.0秒)行う。
As shown in FIG. 31, for example, in the weak cut-in effect, the cut-in image display, the cut-in sound output, and the light emission time of the
Further, in the medium cut-in effect, the display of the cut-in image, the output of the cut-in sound, and the emission time of the
Further, in the strong cut-in effect, the cut-in image display, the cut-in sound output, the light emission time of the
In the weak, medium, and strong cut-in effects other than the premier cut-in effects described above, the cut-in image is displayed, the cut-in sound is output, and the
Further, for the premier cut-in effect, the premier cut-in
図32は、本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その2)である。
図32に示すように、プレミアカットイン演出を行う場合、図31(c)に示すような強カットイン画像を表示(図32(a))したうえで、その強カットイン画像73に重畳してプレミアカットイン画像を表示(図32(b))するようにしてもよい。
FIG. 32 is a diagram (No. 2) outlining the cut-in effect in the gaming machine of the present embodiment.
As shown in FIG. 32, when performing the premier cut-in effect, a strong cut-in image as shown in FIG. 31 (c) is displayed (FIG. 32 (a)) and then superimposed on the strong cut-in
より詳しく説明すると、図32(a)において、図31(c)と同様な画像表示装置31にゼブラ柄の背景に赤文字で表示されるカットインセリフ画像(強カットイン画像)73が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する強カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像73には「げきあつ」というセリフが表示され、強カットイン音として、セリフと同じ内容の「げきあつ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として赤色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、「変動演出対応色」で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
More specifically, in FIG. 32 (a), a cut-in serif image (strong cut-in image) 73 displayed in red characters on the background of the zebra pattern is displayed on the
For example, in the cut-in
Further, as described above, the
The
次いで、図32(b)において、画像表示装置31に虹色の背景に虹文字で表示されるカットインセリフ画像(プレミアカットイン画像)74が、カットインセリフ画像(強カットイン画像)73に重畳して表示され、それとともに、大当たり確定を報知する確定音(プレミアカットイン音)が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像74には「やったー」というセリフが表示され、確定音として、例えば「キュイーン」などの音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として虹色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
ただし、図32で説明するプレミアカットイン演出全体の演出実行時間は、図31(d)で説明したプレミアカットイン演出の演出実行時間と同一である。
Next, in FIG. 32 (b), the cut-in dialogue image (premier cut-in image) 74 displayed in rainbow characters on the rainbow-colored background on the
For example, the cut-in
Further, as described above, the
The
However, the effect execution time of the entire premier cut-in effect described with reference to FIG. 32 is the same as the effect execution time of the premier cut-in effect described with reference to FIG. 31 (d).
図32の態様のプレミアカットイン演出では、例えば、図32(a)に示す「げきあつ」という強カットイン音がすべて出力された後で、図32(b)に示す「キュイーン」という確定音が出力される。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光についても、図32(a)に示す強カットイン演出対応の発光パターンでの発光を全て行った後で、図32(b)に示すプレミアカットイン演出対応の発光パターンでの発光を行う。
In the premier cut-in effect of the aspect of FIG. 32, for example, after all the strong cut-in sounds of “gekiatsu” shown in FIG. 32 (a) are output, the definite sound of “cuein” shown in FIG. 32 (b) is output. Is output.
Regarding the light emission of the
あるいは、図32(a)に示す「げきあつ」という強カットイン音の出力中に、図32(b)に示す「キュイーン」という確定音が重なる(かぶさる)ように出力されてもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光についても、図32(a)に示す強カットイン演出対応の発光パターンでの発光中に(それを中断して)、図32(b)に示すプレミアカットイン演出対応の発光パターンでの発光を行ってもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61によっては、複数の発光パターンを同時に行うことが出来ないため、次の発光パターンを行う場合には、前の発光パターンが中断される。
Alternatively, the strong cut-in sound "Gekiatsu" shown in FIG. 32 (a) may be output so as to overlap (overlap) the definite sound "Kyuin" shown in FIG. 32 (b).
Regarding the light emission of the
Since a plurality of light emission patterns cannot be performed at the same time depending on the
なお、図32の態様のプレミアカットイン演出では、図31(d)の場合と同様に、図32(a)における強カットイン画像73の表示開始から1.8秒後に強カットイン画像73が非表示となる。
なお、プレミアカットイン画像74のみが表示されて不自然な演出とならないように、強カットイン画像の表示を、図32(b)のプレミアカットイン画像74を非表示とするタイミングまで維持し、プレミアムカットイン画像74を非表示とするタイミングにあわせて強カットイン画像を非表示とするようにしてもよい。
In the premier cut-in effect of the aspect of FIG. 32, the strong cut-in
The display of the strong cut-in image is maintained until the timing of hiding the premier cut-in
図33は、SPSPリーチ演出において実行されるボタン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
また、上記したように、ボタン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は変動演出パターンに基づくものの、ボタン演出対応色として区別される発光色である。
変動演出パターンに基づいて様々な変動演出や予告演出が同時に発生する中で、優先順位が最も高い演出の発光としてボタン演出の発光が選ばれた結果、実現されているものである。
FIG. 33 is a diagram showing an effect table for determining an execution mode of the button effect executed in the SPSP reach effect.
Further, as described above, the emission colors of the
This is realized as a result of selecting the light emission of the button effect as the light emission of the effect having the highest priority among the various variable effects and the advance notice effects that occur simultaneously based on the variable effect pattern.
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPSPリーチとなって大当たりとなる変動演出パターンのうち、ハズレ示唆演出からの復活を行うことなく直接大当たりとなる変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値6として「0」〜「1」が選択された場合、大当たり確定を示すプレミアボタン演出が行われる。
プレミアボタン演出行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61がボタン演出対応色(確定演出対応色)として虹色に発光する。
また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が虹色に発光することで演出ボタン8が虹色に発光する。
In the variation effect pattern table of FIGS. 25 and 26, among the variation effect patterns that become SPSP reach and become a big hit, the variation effect pattern that directly becomes a big hit without recovering from the loss suggestion effect is selected. When "0" to "1" are selected as the effect
When the premier button effect is performed, the
Further, the
また、演出用乱数値6として「2」〜「60」が選択された場合、高期待度の強ボタン演出が行われる。
強ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光する。
また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が赤色に発光することで演出ボタン8が赤色に発光する。
Further, when "2" to "60" are selected as the effect
When the strong button effect is performed, the
Further, the
また、演出用乱数値6として「61」〜「99」が選択された場合、低期待度の弱ボタン演出が行われる。
弱ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は非突出状態(通常操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が白色に発光することで演出ボタン8が白色に発光する。
Further, when "61" to "99" are selected as the effect
When the weak button effect is performed, the
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPSPリーチとなって大当たりとなる変動演出パターンのうち、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値6として「0」〜「39」が選択された場合、高期待度の強ボタン演出が行われる。
強ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が赤色に発光することで演出ボタン8が赤色に発光する。
また、演出用乱数値6として「40」〜「99」が選択された場合、低期待度の弱ボタン演出が行われる。
弱ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は非突出状態(通常操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が白色に発光することで演出ボタン8が白色に発光する。
In the variable effect pattern table of FIGS. 25 and 26, among the variable effect patterns that become SPSP reach and become a big hit, the variable effect pattern that becomes a big hit after the revival from the loss suggestion effect is selected, and the effect is produced. When "0" to "39" are selected as the
When the strong button effect is performed, the
Further, when "40" to "99" are selected as the effect
When the weak button effect is performed, the
図27の変動演出パターンテーブルにおいて、SPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値6として「0」〜「9」が選択された場合、高期待度の強ボタン演出が行われる。
強ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が赤色に発光することで演出ボタン8が赤色に発光する。
また、演出用乱数値6として「10」〜「99」が選択された場合、低期待度の弱ボタン演出が行われる。
弱ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は非突出状態(通常操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が白色に発光することで演出ボタン8が白色に発光する。
In the variation effect pattern table of FIG. 27, when the variation effect pattern which becomes SPSP reach and is lost is selected, and when "0" to "9" are selected as the effect
When the strong button effect is performed, the
Further, when "10" to "99" are selected as the effect
When the weak button effect is performed, the
図34は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出を概説する図である。
本実施形態の遊技機においては、ボタン演出はSPSPリーチに組み込まれており、特別図柄の変動開始から(あるいはSPSPリーチ移行後から)所定時間が経過して演出ボタン8の操作を促す操作促進演出を開始するタイミングになると、上記したボタン操作演出実行可能フラグがオンになる。
ボタン演出においては、画像表示装置31に、演出ボタン8の操作を遊技者に促す「押せ!」の文言、同じく遊技者に演出ボタン8の押下を促す「操作促進画像」としての演出ボタン画像80、有効期間ゲージ画像81を表示する。
これらの操作促進画像は、アニメパターンの一つとしてホストROM153に格納されている。
FIG. 34 is a diagram illustrating a button effect in the gaming machine of the present embodiment.
In the gaming machine of the present embodiment, the button effect is incorporated in the SPSP reach, and an operation promotion effect that prompts the operation of the
In the button effect, the
These operation promotion images are stored in the
有効期間ゲージ画像81は、操作ボタン8の操作有効期間の開始から終了までの間に最大位置から最小位置まで短縮表示されることで、演出ボタン8の操作有効期間を遊技者に示すゲージである。
操作有効期間の経過と共に有効期間ゲージ画像81が短縮していく。
そして有効期間ゲージ画像81が最小位置まで短縮しきらないタイミングで(演出ボタン8の操作有効期間中に)演出ボタン8がオン操作された時、または、操作有効期間が終了して有効期間ゲージ画像81が下限に達した時に、大当たり判定結果に応じた画面表示等が行われる。
なお、有効期間ゲージ画像81は、弱ボタン演出、強ボタン演出、プレミアボタン演出で共通している。
The validity
The validity
Then, when the
The valid
図34(a)は、弱ボタン演出を示している。弱カットイン演出では、上記した「押せ!」の文言や操作促進画像(弱演出ボタン画像80A、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8が通常操作位置(非突出状態)のまま白発光する。
なお、弱演出ボタン画像80Aは、実際の演出ボタンの状態(非突出状態、白発光)を模した画像とすることが出来る。
また、画像表示装置31に表示した文言と同じ「押せ!」の音声(操作指示音)が音声出力装置34から出力される。
FIG. 34A shows a weak button effect. In the weak cut-in effect, the above-mentioned wording "press!" And the operation promotion image (weak effect button image 80A, valid period gauge image 81) are displayed, and the
The weak effect button image 80A can be an image that imitates the actual state of the effect button (non-protruding state, white light emission).
Further, the voice (operation instruction sound) of “press!” Same as the wording displayed on the
図34(b)は、強ボタン演出を示している。弱カットイン演出では、上記した「押せ!」の文言や操作促進画像(強演出ボタン画像80B、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8が突出操作位置(突出状態)で赤発光する。
なお、強演出ボタン画像80Bは、実際の演出ボタン8の状態(突出状態、赤発光)を模した画像とすることが出来る。
また、画像表示装置31に表示した文言と同じ「押せ!」の音声(操作指示音)が音声出力装置34から出力される。
ここで出力される操作指示音は、弱ボタン演出の操作指示音と同じ音声となっている。
ただし、強ボタン演出における操作指示音は、弱ボタン演出の操作指示音と異なる音声であってもよいし、同じ(同様の)音声であっても音量を変えて、弱ボタン演出の操作指示音に対して強弱をつけても良い。
FIG. 34B shows a strong button effect. In the weak cut-in effect, the above-mentioned wording "press!" And the operation promotion image (strong
The strong
Further, the voice (operation instruction sound) of “press!” Same as the wording displayed on the
The operation instruction sound output here is the same as the operation instruction sound of the weak button effect.
However, the operation instruction sound in the strong button effect may be different from the operation instruction sound in the weak button effect, or even if it is the same (similar) sound, the volume may be changed to change the volume of the operation instruction sound in the weak button effect. You may add strength to the.
図34(c)は、プレミアボタン演出を示している。プレミアカットイン演出では、上記した「押せ!」に替えて虹色の装飾が施された「押して!」などの他の文言や操作促進画像(プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61が、ボタン演出対応色である虹色で発光し、演出ボタン8が突出操作位置(突出状態)で虹発光する。
なお、プレミア演出ボタン画像80Cは、実際の演出ボタン8の状態(突出状態、虹発光)を模した画像とすることが出来る。
また、大当たり確定を示唆する確定音が音声出力装置34から出力される。
FIG. 34 (c) shows the premier button effect. In the premier cut-in production, other words such as "press!" With a rainbow-colored decoration and an operation promotion image (premier production button image 80C, validity period gauge image 81) are used instead of the above "press!" At the same time, the
The premier effect button image 80C can be an image that imitates the actual state of the effect button 8 (protruding state, rainbow emission).
In addition, a confirmation sound suggesting that the jackpot is confirmed is output from the
なお、図34に示すように、例えば弱ボタン演出、強ボタン演出、プレミアボタン演出は、演出の継続時間(ボタンの操作有効期間、演出ボタン画像80、有効期間ゲージ画像81の表示期間、盤ランプ60、枠ランプ61のボタン演出対応発光期間、演出ボタン8の発光期間)が何れも3秒に設定されている。
ただし、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力が1秒継続されるのに対し、プレミアボタン演出における大当たり確定音は、0.5秒間のみ出力される。
図34では、プレミアボタン演出における大当たり確定音の出力時間が、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力時間よりも短い例を示したが、それとは逆に、プレミアボタン演出における大当たり確定音の出力時間を、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力時間よりも長く構成してもよい。
As shown in FIG. 34, for example, the weak button effect, the strong button effect, and the premier button effect show the duration of the effect (button operation valid period,
However, while the output of the operation instruction sound of the weak button effect and the strong button effect is continued for 1 second, the jackpot confirmation sound in the premier button effect is output only for 0.5 second.
FIG. 34 shows an example in which the output time of the jackpot confirmation sound in the premier button production is shorter than the output time of the operation instruction sound of the weak button production and the strong button production. The sound output time may be set longer than the output time of the operation instruction sound of the weak button effect / strong button effect.
図35は、本実施形態の遊技機における演出の流れを説明する図である。
図35に示すように、変動演出が開始(1)された後、演出図柄35のリーチが成立しない場合(2)、ハズレ報知演出(3)が行われる。
演出図柄35のリーチが成立しない場合は、通常変動、短縮変動が行われる場合である。
行われている変動演出が、リーチ演出以上に対応した変動演出パターンに基づくものである場合、リーチが成立(4)する。
リーチが成立(4)した場合、そのまま全回転リーチ(5)に発展する場合がある。 その場合、必ず大当たりとなり、当たり報知演出(6)が行われる。
リーチが成立(4)した後、ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われ、そのまま当たりとなって当たり報知演出が行われ、又はハズレとなってハズレ報知演出が行われる(11)場合がある。
FIG. 35 is a diagram illustrating a flow of production in the gaming machine of the present embodiment.
As shown in FIG. 35, when the reach of the
When the reach of the
When the variation effect being performed is based on the variation effect pattern corresponding to the reach effect or higher, the reach is established (4).
If the reach is established (4), it may develop into the full rotation reach (5) as it is. In that case, it will always be a big hit, and the hit notification effect (6) will be performed.
After the reach is established (4), the symbol variation (7) of the normal reach may be performed, and the hit notification effect may be performed as it is, or the loss notification effect may be performed as a loss (11).
また、ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われた後、SPリーチ(8)に発展し、当たりとなって当たり報知演出が行われ、又はハズレとなってハズレ報知演出が行われる(11)場合がある。
また、ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われた後、(8)SPリーチに発展し、その後SPSPリーチ(10)に発展し、当たりとなって当たり報知演出が行われ、又はハズレとなってハズレ報知演出が行われる(11)場合がある。
また、ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われた後、SPリーチ(8)に発展することなくSPSPリーチ(10)に発展し、当たりとなって当たり報知演出が行われ、又はハズレとなってハズレ報知演出が行われる(11)場合がある。
In addition, after the symbol change (7) of the normal reach is performed, it develops into the SP reach (8), and the hit notification effect is performed as a hit, or the loss notification effect is performed as a loss (11). There is.
In addition, after the symbol change (7) of the normal reach is performed, it develops into (8) SP reach, then develops into SPSP reach (10), and a hit notification effect is performed or a loss occurs. Loss notification effect may be performed (11).
In addition, after the symbol change (7) of the normal reach is performed, it develops into the SPSP reach (10) without developing into the SP reach (8), and a hit notification effect is performed or a loss occurs. Loss notification effect may be performed (11).
ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われた後、SPリーチ(8)またはSPSPリーチ(10)に発展する前に、リーチ中強予告(9)又は図示しないリーチ中弱予告が行われる場合がある。
リーチ中強予告(9)は、この変動が大当たりになる場合には、ハズレとなる場合に比べて実行される可能性が高く設定されている。
逆に、リーチ中弱予告は、この変動がハズレになる場合には、大当たりとなる場合に比べて実行される可能性が高く設定されている。
After the normal reach symbol change (7) is performed, before developing into SP reach (8) or SPSP reach (10), a medium-strength notice (9) or a medium-weak notice (not shown) may be given. ..
The reach medium-strength notice (9) is set to be more likely to be executed when this fluctuation becomes a big hit than when it becomes a loss.
On the contrary, the medium and weak reach notice is set to be more likely to be executed when this fluctuation is lost than when it is a big hit.
(7)ノーマルリーチの図柄変動が行われた後、SPリーチ(8)に発展する場合、例えば、50%の確率でリーチ中予告が行われ、大当たりとなる場合には、50%のうちさらに70%の確率でリーチ中強予告が行われ、30%の確率でリーチ中弱予告が行われる。
ハズレの場合には、逆に30%の確率でリーチ中強予告が行われ、70%の確率でリーチ中弱予告が行われる。
ノーマルリーチ(7)開始後、SPSPリーチ(10)に発展する場合にも、同様の確率でリーチ中予告が行われる。
リーチ中強予告(9)は便宜上、ノーマルリーチの図柄変動(7)とは分けて表示されているが、リーチ中強予告はノーマルリーチの図柄変動中に行われてもよい。
(7) If the normal reach symbol is changed and then develops into SP reach (8), for example, a notice during reach is given with a probability of 50%, and if it becomes a big hit, an additional 70 out of 50%. There is a% chance that a medium-strength notice will be given, and a 30% chance that a low-medium reach notice will be given.
In the case of a loss, on the contrary, a 30% chance of giving a medium-strength notice of reach and a 70% chance of giving a low-medium reach notice.
After the start of the normal reach (7), when the SPSP reach (10) is developed, a notice during the reach is given with the same probability.
The reach medium-strong notice (9) is displayed separately from the normal reach symbol change (7) for convenience, but the reach medium-strong notice may be given during the normal reach symbol change.
変動演出パターンを決定する際に、上記のカットイン演出と同様にリーチ中強予告演出の抽選を行う。
カットイン演出とリーチ中強予告演出はそれぞれ独立して抽選されるようになっており、両方が実行される場合、いずれか一方のみが実行される場合、両方が実行されない場合がある。
リーチ中強予告もカットイン演出と同様に、変動演出パターンに基づく変動演出よりも優先して実行される演出であるため、リーチ中強予告が実行されているときには「変動演出対応発光」ではなくリーチ中強予告に対応した発光(リーチ中強予告対応発光)が行われるようになっている。
When deciding the variable effect pattern, a lottery for the reach medium-strength notice effect is performed in the same manner as the above cut-in effect.
The cut-in effect and the reach medium-strength notice effect are drawn independently, and when both are executed, only one of them is executed, or both may not be executed.
Similar to the cut-in effect, the reach medium-strong notice is also an effect that is executed with priority over the variable effect based on the variable effect pattern, so when the reach medium-strong notice is executed, it is not "light emission corresponding to the variable effect". Light emission corresponding to the medium-strength reach notice (light emission corresponding to the medium-strength reach notice) is performed.
一部のSPSPリーチ(10)では、バトル演出が行われる。
バトル演出を伴うSPSPリーチにおいて、バトルが開始(20)された後、一例として、自キャラクタと敵キャラクタの押し合い演出(21)が行われる。
その後、比較的低期待度の敵キャラ先制攻撃演出(22)、又は比較的高期待度の自キャラ先制攻撃演出(23)が行われる。
次に、カットイン演出(24)、ボタン演出(25)が行われ、大当たり(直当たり=復活演出を行わない)場合には、当たり動作演出(26)、勝利演出(27)が行われ、大当たりとなって当たり報知演出(28)が行われる。
In some SPSP reach (10), a battle production is performed.
In the SPSP reach accompanied by the battle effect, after the battle is started (20), as an example, the push effect (21) between the own character and the enemy character is performed.
After that, an enemy character first strike effect (22) with a relatively low expectation or a self-character first strike effect (23) with a relatively high expectation is performed.
Next, a cut-in effect (24) and a button effect (25) are performed, and in the case of a big hit (direct hit = no revival effect), a hit action effect (26) and a victory effect (27) are performed. It becomes a big hit and a hit notification effect (28) is performed.
大当たりとなる場合であって復活演出を行う場合には、ボタン演出(25)の後、ハズレ示唆演出(29)が行われた後で、当たり動作演出(26)が行われ、勝利演出(27)が行われ、大当たりとなって当たり報知演出(28)が行われる。
ハズレとなる場合には、ボタン演出(25)の後、ハズレ示唆演出(29)が行われた後で、ハズレ報知演出(30)が行われる。
In the case of a big hit and a revival effect is performed, after the button effect (25) and the loss suggestion effect (29) are performed, the hit action effect (26) is performed and the victory effect (27) is performed. ) Is performed, and a big hit is performed, and a hit notification effect (28) is performed.
In the case of loss, the loss suggestion effect (29) is performed after the button effect (25), and then the loss notification effect (30) is performed.
以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を詳細に説明する。
上記したが、以下の説明において、「通常発光」とは、「変動終了後(図柄の確定停止後)」における盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様である。
あるいは「通常発光」とは、「客待ち中(デモ中)」における発光態様であり、客待ちコマンドを受けて行われるものであり、客待ち用の発光態様で盤ランプ60、枠ランプ61が発光制御される。
客待ち中に変動パターン指定コマンドが受信されることで、変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンが決定され、盤ランプ60、枠ランプ61は、決定された上記変動演出パターンに基づく発光色で発光することになる。
特別図柄の保留が存在する場合には、変動終了時に、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出対応発光から「通常発光」となり、次に受信された変動パターン指定コマンド基づいて決定された変動演出パターンに基づく変動開始時に、盤ランプ60、枠ランプ61は再び変動演出対応発光となる。
Hereinafter, an example of the effect performed on the gaming machine of the present embodiment will be described in detail.
As described above, in the following description, "normal light emission" is a light emission mode of the
Alternatively, "normal light emission" is a light emission mode in "waiting for customers (during demonstration)", which is performed in response to a customer waiting command, and the
When the variation pattern designation command is received while waiting for customers, the variation effect pattern is determined based on the variation pattern specification command, and the
If there is a special symbol hold, at the end of the fluctuation, the
さらに、本実施形態の遊技機における演出において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は、変動演出パターンに基づいて様々な演出や予告が同時に発生する中で、常に優先順位が最も高い(演出の)発光色が選ばれた結果、実現されているものである。
[リーチ不成立]
図36は、変動開始後、リーチ不成立となって、ハズレ報知演出が行われる場合の変動表示を示す図であり、図35における(1)→(2)→(3)に対応する変動表示を示している。
図36(A)は、短縮変動が行われる場合を示している。また、図36(B)は、通常変動が行われる場合を示している。
通常変動は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において、第1特別図柄の変動保留数が比較的に少ない場合に、ハズレ変動の変動時間を短縮させた変動である。リーチを伴うことはない。
それに対し、短縮変動は、時短遊技状態において、第2特別図柄に係るハズレ変動の変動時間を短縮させた変動である。また、短縮変動は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において、第1特別図柄の変動保留数が多い場合にも行い得る。
短縮変動は通常変動と同様にリーチを伴うことがないが、短縮変動は、通常変動よりもより変動時間が短く設定されている。
Further, in the production of the gaming machine of the present embodiment, the emission colors of the
[Reach not established]
FIG. 36 is a diagram showing a variation display when the reach is not established after the start of the variation and the loss notification effect is performed, and the variation display corresponding to (1) → (2) → (3) in FIG. 35 is displayed. Shown.
FIG. 36 (A) shows a case where the shortening fluctuation is performed. Further, FIG. 36 (B) shows a case where a normal fluctuation is performed.
The normal variation is a variation in which the variation time of the loss variation is shortened when the number of pending variations of the first special symbol is relatively small in the normal gaming state (non-time saving gaming state). There is no reach.
On the other hand, the shortened variation is a variation in which the variation time of the loss variation related to the second special symbol is shortened in the time-saving game state. Further, the shortening variation can be performed even when the number of pending fluctuations of the first special symbol is large in the normal gaming state (non-time saving gaming state).
The shortened fluctuation is not accompanied by reach like the normal fluctuation, but the shortened fluctuation is set to have a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.
図36(A)において、図36(A)の(a)は、変動演出が開始される前から変動開始直後の画像表示装置31の状態を示している。
通常演出画面とともに、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bが表示されている。
ここで、大きな演出図柄35Aは、数字図柄に対して装飾が施された第1の態様となっている。図では、装飾として数字図柄に枠を付した表示となっているが、演出図柄(1〜9)毎に異なるキャラクタ画像が付加されるなど他の装飾が施されていてもよい。
下記において、リーチ演出中に大きな演出図柄35Aが非表示となった場合でも、小さな演出図柄35Bは変動表示を必ず継続する。
特別図柄の変動開始に共に、演出図柄35Aが変動を開始すると、演出図柄35Bも変動を開始する。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、上記した「客待ち中」、あるいは前変動の「変動終了後」における通常発光から、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光となる。
In FIG. 36 (A), FIG. 36 (A) shows the state of the
Along with the normal effect screen, a
Here, the
In the following, even if the
When the
The light emission of the
図36(A)の(b)に示す演出図柄35A及び演出図柄35Bの変動表示中も、盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光である。
行われている変動演出が、リーチ演出を行うことなくハズレとなる短縮変動に対応した変動演出パターンに基づくものである場合、図36(A)の(c)に示すように、大きな演出図柄A及び小さな演出図柄35Bは同時にハズレ態様で停止表示される。
それとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光から通常発光に移行される。
Even during the variable display of the
When the variation effect being performed is based on the variation effect pattern corresponding to the shortened variation that is lost without performing the reach effect, as shown in (c) of FIG. 36 (A), a large effect symbol A And the
At the same time, the
また、短縮変動の場合、小さな演出図柄35Bは大きな演出図柄35Aと同時に変動表示を停止される(仮停止自体行わない)。
演出ボタン8は常に消灯している。
後述するように、リーチ演出が行われる場合には、小さな演出図柄35Bは、演出図柄35Aが大当たり態様あるいはハズレ態様で仮停止を行っている間にも変動表示を継続する場合がある。
Further, in the case of shortened fluctuation, the fluctuation display of the
The
As will be described later, when the reach effect is performed, the
なお、時短遊技中は、装飾部がない(数字部のみの)大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bによって変動表示が行われる。
そして、時短遊技中の短縮変動では、この数字部のみの大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bが同時に停止表示される。
During the time-saving game, the variable display is performed by the
Then, in the shortened fluctuation during the time saving game, the
また、図36(B)は、通常変動が行われる場合を示している。
図36(B)において、図36(B)の(a)は、変動演出が開始される前から変動開始直後の画像表示装置31の状態を示している。
通常演出画面とともに、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bが表示されている。
Further, FIG. 36 (B) shows a case where a normal fluctuation is performed.
In FIG. 36 (B), FIG. 36 (A) shows the state of the
Along with the normal effect screen, a
大きな演出図柄35Aは、数字図柄に対して装飾が施された第1の態様となっている。図では数字図柄の背景に模様を付した表示となっているが、演出図柄(1〜9)毎に異なるキャラクタ画像が付加されるなど他の装飾が施されていてもよい。
特別図柄の変動開始に共に、演出図柄35Aが変動を開始すると、演出図柄35Bも変動を開始する。盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、上記した「客待ち中」、あるいは前変動の「変動終了後」における通常発光から、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光となる。
The
When the
、図36(B)の(b)に示す演出図柄35A及び演出図柄35Bの変動表示中も、盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光である。
図36(A)の短縮変動の場合とは異なり、図36(B)における通常変動の場合、大きな演出図柄35Aは、図36(B)の(c)において仮停止表示される。ここでも、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで規定される虹色以外の色で発光している。
その後、大きな演出図柄35Aは、図36(B)の(d)において確定停止される。
それとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光から通常発光に移行される。
図36に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
Even during the variable display of the
Unlike the case of the shortened variation of FIG. 36 (A), in the case of the normal variation of FIG. 36 (B), the
After that, the
At the same time, the
While shown in FIG. 36, the
小さな演出図柄35Bは、図36(B)の(c)における大きな演出図柄35Aの仮停止表示中も変動表示を継続し、図36(B)の(d)における大きな演出図柄35Aの確定停止とともに停止表示される。
また、図36(B)の(c’)に示すように、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aの仮停止表示とともに仮停止し、図36(B)の(d)における大きな演出図柄35Aの確定停止とともに停止表示されてもよい。
The
Further, as shown in (c') of FIG. 36 (B), the
なお、図36(A)、図36(B)に示したように、リーチ演出が行われない通常変動あるいは短縮変動の場合には、装飾付きの大きな演出図柄35Aは変動開始後に表示を変えず、装飾付きのまま変動を停止される。
As shown in FIGS. 36 (A) and 36 (B), in the case of normal fluctuation or shortened fluctuation in which the reach effect is not performed, the display of the
図37は、ノーマルリーチ中の変動表示を示す図であり、図35における(4)→(7)→(11)に対応する変動表示を示している。
リーチ演出が行われる場合には、図37(a)に示すように、大きな演出図柄35Aは、左右図柄が同じ数字図柄で仮停止したリーチ態様になる(例えば、「4」「↓」「4」)。また、大きな演出図柄35Aは、装飾が施された第1の態様を維持している。
遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態の何れかを問わず、ノーマルリーチの前後では、大きな演出図柄35Aの表示態様は変わらない(後述するように、SPリーチの前後では、遊技状態によって大きな演出図柄の表示態様は異なる)。
小さい演出図柄35Bについては、元来装飾が施されていないので、常に表示態様(装飾の有無)が一定である。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
この段階で、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同様にリーチ態様となっている(例えば、「4」「↓」「4」)。
ここで、リーチ態様となっている小さな演出図柄35Bは、左・中・右全図柄が仮停止(揺動表示)されているように表示されているが、実際には仮停止しているのは、左図柄、右図柄であり、中図柄は変動を継続している。
なお、図37(a’)に示すように、小さな演出図柄35Bはリーチ態様とならず、左・中・右全図柄が変動状態となっていてもよい。
FIG. 37 is a diagram showing a fluctuation display during normal reach, and shows a fluctuation display corresponding to (4) → (7) → (11) in FIG. 35.
When the reach effect is performed, as shown in FIG. 37 (a), the
Regardless of whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, the display mode of the
Since the
The
At this stage, the
Here, the
As shown in FIG. 37 (a'), the
ここで行われている変動演出が、ノーマルリーチにおいて擬似連演出を行うことなく大当たりとなる変動演出パターンに基づくものである場合、図37(b)に示すように、大きな演出図柄35Aは、大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(b)において、大きな演出図柄35Aとともに大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
また図37(b)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(a’)においてリーチ態様となっていなかった場合には、図37(b’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止したときに左・中・右全図柄の変動を継続していてもよい。
When the variable effect performed here is based on a variable effect pattern that is a big hit without performing a pseudo continuous effect in normal reach, as shown in FIG. 37 (b), the
Further, in FIG. 37B, the
Further, in FIG. 37B, the
Further, when the
なお、大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。従って、盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色としての虹色に発光する。演出ボタン8は消灯している。
大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図37(c)に示すように、大きな演出図柄35Aは、大当たり態様(「4」「4」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも(確定)停止表示される。
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、虹色での確定演出対応発光は図柄が確定するまでに(図37(c)までに)終了してもよい。
It is confirmed that the big hit will be a big hit when the
The rainbow light emission of the
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), as shown in FIG. 37 (c), the
At the same time, the
Here, the
The rainbow-colored rainbow-colored light emission of the
また、ノーマルリーチにおいて擬似連演出を行うことなくハズレとなる変動演出パターンに基づくものである場合、図37(d)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(d)において、大きな演出図柄35Aとともにハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色での発光を継続している。
図37(d)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(a’)においてリーチ態様となっていなかった場合には、図37(d’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止したときに左・中・右全図柄の変動を継続していてもよい。
大きな演出図柄35Aが先に仮停止してから(図37(d’))、小さな演出図柄35Bが停止される(図37(e))ことで、再変動・復活への期待を維持することが出来る。
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図37(e)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも(確定)停止表示される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色から通常発光に移行される。
図37に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
Further, when the normal reach is based on a variable effect pattern that causes a loss without performing a pseudo continuous effect, as shown in FIG. 37 (d), the
Further, in FIG. 37 (d), the
At this point, the
In FIG. 37 (d), the
Further, when the
The
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), as shown in FIG. 37 (e), the
At the same time, the
The
While shown in FIG. 37, the
図38は、ノーマルリーチ中強予告演出を示す図であり、図35における(4)→(7)→(9)に対応する変動表示を示している。
図38(a)において、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bが、リーチ状態となっている。
図38(b)〜(d)において、ノーマルリーチ中強予告演出が行われると、大きな演出図柄35Aは非表示となる。ただし、小さな演出図柄35Bは変動表示を継続している。
FIG. 38 is a diagram showing a normal reach medium-strength notice effect, and shows a variation display corresponding to (4) → (7) → (9) in FIG. 35.
In FIG. 38A, the
In FIGS. 38 (b) to 38 (d), when the normal reach medium-strong notice effect is performed, the
図38(e)におにて、ノーマルリーチ中強予告演出が終了すると、大きな演出図柄35Aは表示を回復する。その後、変動演出はSPリーチ又はSPSPリーチに発展する。
図38(b)〜(d)のノーマルリーチ中強予告演出について説明すると、ノーマルリーチ中に、図38(b)、図38(c)に示すように画面内で扉が閉じ、また開くことで場面が転換し、図38(d)において、主人公格の自キャラクタが、特定のアイテム(図では飲み物)を持った様子が表示される。この表示が行われると、必ずSPリーチ以上に発展する。
ノーマルリーチ中強予告演出の間、盤ランプ60、枠ランプ61は、この時点で最も優先される発光色である、上記した「ノーマルリーチ中強予告対応色」で発光する。
また、図38(a’)に示すように、大きな演出図柄35Aがリーチ状態となっても、小さい演出図柄35Bはリーチ状態とならず左・中・右全図柄の変動を継続してもよい。
その場合、小さな演出図柄35Bは、図38(b)〜図38(e)に示す期間、リーチ状態とならず、左・中・右全図柄の変動を継続する。
図38に示すノーマルリーチ中強予告演出の間、演出ボタン8は常に消灯している。
In FIG. 38 (e), when the normal reach medium-strength notice effect is completed, the display of the
Explaining the normal reach medium-strength notice effect of FIGS. 38 (b) to 38 (d), a scene is described by closing and opening the door in the screen as shown in FIGS. 38 (b) and 38 (c) during the normal reach. Is changed, and in FIG. 38 (d), it is displayed that the main character's own character has a specific item (drink in the figure). When this display is made, it always develops beyond SP reach.
During the normal reach medium-high notice effect, the
Further, as shown in FIG. 38 (a'), even if the
In that case, the
During the normal reach medium-high warning effect shown in FIG. 38, the
図39は、本実施形態の遊技機において行われる擬似連演出を示す図である。
本実施形態の遊技機において擬似連演出は、ノーマルリーチ中に行われるように記載されているが、リーチ成立前に行われてもよい。
ノーマルリーチ中に行われる場合、図37(a)の状態から移行可能である。
この擬似連演出がノーマルリーチ中に行われる場合、図39に示す擬似連演出の間において、下記の説明する図39(b)、(c)(e)の再変動中は小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動となり、図39(d)に示す仮停止中には小さな演出図柄35Bはリーチ態様で表示される。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(a’)に示したようにリーチ態様となっていない場合には、図39(a’)に示すようにリーチ態様とならずに左・中・右全図柄の変動を継続する。
その場合、小さな演出図柄35Bは、下記に説明する図39(b)〜(f)に示す期間、継続して、リーチ状態とならず左・中・右全図柄の変動を継続する。
FIG. 39 is a diagram showing a pseudo-continuous effect performed in the gaming machine of the present embodiment.
In the gaming machine of the present embodiment, the pseudo-continuous production is described so as to be performed during the normal reach, but it may be performed before the reach is established.
If it is performed during normal reach, it is possible to shift from the state shown in FIG. 37 (a).
When this pseudo-continuous effect is performed during the normal reach, the
Further, when the
In that case, the
擬似連演出の間、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出に対応した色(「擬似連演出対応発光」)で発光する。
また、図39に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
図28のテーブルを用いて決定された2回の再変動を行う擬似連演出の場合は、大きな演出図柄35Aは、図39(a)、図39(a’)において擬似連演出チャンス目(例えば、特殊図柄を含む「4」「☆」「4」)態様で仮停止した後、図39(b)における擬似連演出の開始を示す表示を行い(例えば、緑色の文字で、2回目の変動を示す「×2」の表示がされる)、図39(c)において再変動し、図39(d)においてさらに擬似連演出チャンス目で仮停止した後、図39(e)において再変動し、図39(f)において(再び)リーチ態様となる。この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンに対応した「変動演出対応発光」に復帰する。
このように再変動が2回目まで行われた場合には、図41以降で説明するSPリーチ以上に発展する。
この擬似連演出がリーチ成立前に行われている場合には、図37からノーマルリーチに移行してもよい。
During the pseudo-continuous production, the
Further, while shown in FIG. 39, the
In the case of the pseudo-continuous effect determined by using the table of FIG. 28 and performing the pseudo-continuous effect twice, the
When the re-variation is performed up to the second time in this way, it develops beyond the SP reach described in FIGS. 41 and 41.
If this pseudo-continuous effect is performed before the reach is established, the normal reach may be shifted from FIG. 37.
図28のテーブルを用いて決定された1回の再変動を行う擬似連演出の場合は、図39(c)において再変動した後、図37のノーマルリーチの表示に移行する。
これよりも以前に、リーチ態様となっていなかった小さな演出図柄35Bは、この時点で、リーチ態様となってもよい。
In the case of the pseudo-continuous effect of performing one re-variation determined using the table of FIG. 28, after the re-variation in FIG. 39 (c), the display shifts to the normal reach display of FIG. 37.
The
図40は、全回転リーチ中の変動表示を示す図であり、図35における(5)→(6)に対応する変動表示を示している。
本実施形態の遊技機において、全回転リーチ中は、変動開始後通常のリーチ成立を待つことなく行われているが、それに限らず、ノーマルリーチやSPリーチなどから全回転リーチに発展してもよい。
図40(a)において、全回転リーチが行われる。全回転リーチでは、大きな演出図柄35Aが3つ(3列)揃った状態で、上下に変動する。大当たりとなることはこの時点で示されており、どの図柄で(どの数字)で停止表示するかが焦点となる。
この間、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aと同様に全回転リーチ態様で表示される。あるいは、通常のリーチ態様(「4」「↓」「4」)を維持するようにしてもよい。
なお、全回転リーチの間、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
FIG. 40 is a diagram showing a fluctuation display during full rotation reach, and shows a fluctuation display corresponding to (5) → (6) in FIG. 35.
In the gaming machine of the present embodiment, during the full rotation reach, it is performed without waiting for the normal reach to be established after the start of the fluctuation, but the present invention is not limited to this, and the normal reach, SP reach, etc. may be developed to the full rotation reach. ..
In FIG. 40 (a), full rotation reach is performed. In the full rotation reach, the
During this time, the
During the full rotation reach, the
その後、図40(b)において、大きな演出図柄35Aは、大当たり態様で仮停止される。このとき、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で仮停止表示される。あるいは、小さな演出図柄35Bは、全回転リーチ態様、あるいは通常のリーチ態様を維持されてもよい。
大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。よって、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色として虹色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光(確定演出対応発光)は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
After that, in FIG. 40 (b), the
It is confirmed that the big hit will be a big hit when the
The rainbow light emission of the
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図40(c)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。このとき、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で(確定)停止表示される。
なお、全回転リーチとなる前に小さな演出図柄35Bをリーチ態様としていなかった場合には、図40(a’)に示すように、大きな演出図柄35Aが全回転リーチ態様となったときにも小さな演出図柄35Bを全回転リーチ態様、あるいはリーチ態様としないようにしてもよい。
すなわち、一列の小さな演出図柄35Bの全ての図柄が変動態様を維持されてもよい
この場合、小さな演出図柄35Bは、図40(b)の期間もリーチ態様とならずに変動を続け、図40(c)において、大きな演出図柄35Aが確定停止されるとともに停止表示される。あるいは、小さな演出図柄35Bは、図40(b)で大きな演出図柄35Aとともに仮停止し、図40(c)において、大きな演出図柄35Aが確定停止されるとともに停止表示されてもよい。
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), in FIG. 40 (c), the
If the
That is, all the symbols of the
図40(c)における確定停止時に、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での変動演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図40(c)までに)終了してもよい。
また、図40に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
At the time of the final stop in FIG. 40 (c), the
Further, while shown in FIG. 40, the
図41は、SPリーチ演出中の変動表示を示す図であり、図35における(8)に対応する変動表示を示している。
図41(a)において、大きな演出図柄35A(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様(第2態様)となって、画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
また、演出画面は、変動開始時の通常演出画面とは異なる特定演出画面となる。
FIG. 41 is a diagram showing a variation display during the SP reach effect, and shows a variation display corresponding to (8) in FIG. 35.
In FIG. 41 (a), the
In addition, the effect screen is a specific effect screen different from the normal effect screen at the start of fluctuation.
大きな演出図柄の第2態様は、第1態様にあった枠を伴わない表示態様である。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。
リーチ前、ノーマルリーチ中には大きな演出図柄35Aはキャラクタ等の装飾が施さており、遊技状態が通常遊技状態である場合には、SPリーチ発展時に大きな演出図柄35Aの表示態様が変化する(装飾を施されない第2態様)が、遊技状態が時短遊技状態である場合には、SPリーチ発展時に大きな演出図柄35Aの表示態様は変化しない。装飾を施された第1態様のまま変動表示される。
すなわち、通常遊技状態時にSPリーチ以上に発展すると装飾がない状態となる。
小さな演出図柄35Bの表示態様は、遊技状態、演出の発展段階によらず変わらない。
The second aspect of the large effect symbol is a display aspect without a frame, which is in the first aspect.
The
Before the reach and during the normal reach, the
That is, if it develops beyond SP reach in the normal game state, it will be in a state without decoration.
The display mode of the
SPリーチ発展前にリーチ態様とされている場合、小さな演出図柄35Bは、図41(a)においてリーチ態様で表示される。
一例として、SPリーチ演出は、自キャラクタCH1としての武士が敵キャラクタCH2としての鬼を捕まえる内容の演出であり、図41(f)において演出に成功することで大当たりとなることが示唆される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
図41(b)において、敵キャラクタCH2が提示され、「鬼を捕らえろ!」などのキャプションが表示される。
図41(c)において、「鬼はどこじゃ?」などのキャプションが表示されるとともに自キャラクタCH1が敵キャラクタCH2を探し始めるが、この変動がSPリーチから大当たりとなる変動である場合、図41(f)において自キャラクタCH1は敵キャラクタCH2を捕まえる。
この時点でも、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
When the reach mode is set before the SP reach development, the
As an example, the SP reach production is a production in which a samurai as the own character CH1 catches a demon as the enemy character CH2, and it is suggested that a successful production in FIG. 41 (f) will be a big hit.
The
In FIG. 41 (b), the enemy character CH2 is presented, and a caption such as "Catch the demon!" Is displayed.
In FIG. 41 (c), when a caption such as "Where is the demon?" Is displayed and the own character CH1 starts searching for the enemy character CH2, but this fluctuation is a big hit from SP reach, FIG. 41 In (f), the own character CH1 catches the enemy character CH2.
Even at this point, the
そして、図41(g)において、大きな演出図柄35Aが装飾を伴わない第2態様のまま大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
また、小さな演出図柄35Bは、図41(g)において、大きな演出図柄35Aとともに大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
また図41(g)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
図41(g)からは、後述の図42(a)に示す再抽選演出、あるいは図42(g)に示す再抽選演出を行わない確定表示に発展可能である。
なお、大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色として虹色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光(確定演出対応発光)は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
Then, in FIG. 41 (g), the
Further, in FIG. 41 (g), the
Further, in FIG. 41 (g), the
From FIG. 41 (g), it is possible to develop into a definite display in which the re-lottery effect shown in FIG. 42 (a), which will be described later, or the re-lottery effect shown in FIG. 42 (g) is not performed.
It is confirmed that the big hit will be a big hit when the
The rainbow light emission of the
この変動が、SPリーチでハズレとなるか、SPSPリーチに発展する場合には、図41(d)において、演出の失敗を示唆する表示(「鬼がおらぬ!」)がなされるとともに、大きな演出図柄35Aがハズレ態様で仮停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
図41(e)において、自キャラクタCH1、敵キャラクタCH2は非表示となり、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
また図41(e)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
If this fluctuation becomes a loss in SP reach or develops into SPSP reach, a display ("Oni ga Oranu!") Suggesting a failure of the production is made in FIG. 41 (d), and it is large. The
The
In FIG. 41 (e), the own character CH1 and the enemy character CH2 are hidden, the
Further, in FIG. 41 (e), the
図41(e)からは、後述の図43に示すハズレ時仮停止後態様、あるいは図45のSPSPリーチに発展可能である。
また、図37(a’)に示したように、リーチ成立時に小さな演出図柄35Bがリーチ態様とならず、図37(d’)の仮停止時に小さな演出図柄35Bが左・中・右全図柄の変動を継続していた場合には、図41(a’)に示すように、SPリーチの開始時にも小さな演出図柄35Bは、左・中・右全図柄の変動を継続している。
そして、小さな演出図柄35Bは、図41(b)〜図41(d)に示す間、リーチ態様とならずに左・中・右全図柄の変動を継続し、図41(e’)、図41(g’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止したときにも、左・中・右全図柄の変動を継続する。
From FIG. 41 (e), it is possible to develop into the mode after the temporary stop at the time of loss shown in FIG. 43, which will be described later, or the SPSP reach of FIG. 45.
Further, as shown in FIG. 37 (a'), the
Then, during the period shown in FIGS. 41 (b) to 41 (d), the
図41(e’)からは、後述の図43(a’)に示すハズレ時仮停止後態様、あるいは図45のSPSPリーチに発展可能である。
図41(g’)からは、後述の図42(a’)に示す再抽選演出、あるいは図42(g)に示す再抽選演出を行わない確定表示に発展可能である。
図41には、大きな演出図柄35Aが「4」「↓」「4」の出目でリーチとなり、「4」「4」「4」の出目(通常図柄)で仮停止される場合が表示されているが、これに限らず、例えば、「5」「↓」「5」の出目でリーチとなり、「5」「5」「5」の出目(確変図柄)で仮停止される場合が当然起こりえる。
その場合、図42(a’)、図42(a’)に進んで再抽選演出を行うことなく、図42(g)にて確定表示する。
From FIG. 41 (e'), it is possible to develop into the mode after the temporary stop at the time of loss shown in FIG. 43 (a') described later, or the SPSP reach of FIG. 45.
From FIG. 41 (g'), it is possible to develop into a definite display in which the re-lottery effect shown in FIG. 42 (a'), which will be described later, or the re-lottery effect shown in FIG. 42 (g) is not performed.
FIG. 41 shows a case where the
In that case, the confirmation is displayed in FIG. 42 (g) without proceeding to FIGS. 42 (a') and 42 (a') and performing the re-lottery effect.
図42は、SPリーチおいて大当たりとなるまでの演出を説明する図であり、図35における(8)から(11)までの変動表示(大当たり)を示している。
図42(a)は、図41(g)から引き続く大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bの仮停止表示を示している。
盤ランプ60、枠ランプ61は、図41(g)から引き続いて確定演出対応色としての虹色で発光している。
図42(b)において、大きな演出図柄35Aが再変動を開始し(奥行き方向に遠ざかる動きを開始)、大きな演出図柄35Aは最終的に図42(c)において視認不能な状態となる。
図42(b)、図42(c)において、小さな演出図柄は「4」「4」「4」の仮停止を維持している。
FIG. 42 is a diagram for explaining the effect of reaching a big hit in SP reach, and shows the variable display (big hit) from (8) to (11) in FIG. 35.
FIG. 42A shows a temporary stop display of the
The
In FIG. 42 (b), the
In FIGS. 42 (b) and 42 (c), the small effect symbols maintain the temporary stop of "4", "4", and "4".
この変動表示が再変動(昇格)を伴う場合には、大きな演出図柄35Aは、図42(d)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに他の態様(例えば、「5」「5」「5」の確変図柄)に変化して、仮停止される。
小さな演出図柄35Bも、変化後の大きな演出図柄35Aと同じ出目で仮停止される。
When this variation display is accompanied by re-variation (promotion), the
The
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図42(e)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。それとともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)確定停止される。
なお、図42(e)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図42(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、図42(a)から虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での変動演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図42(e)までに)終了してもよい。
Then, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), in FIG. 42 (e), the
In addition, in FIG. 42 (e), the
However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 42 (e'), the determination may be stopped in the second mode without decoration.
Here, the
The rainbow-colored rainbow-colored light emission of the
この変動表示が再変動(昇格)を伴わない場合、大きな演出図柄35Aは、図42(f)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに、図42(a)の出目から変化することなく(昇格に失敗し)、仮停止される。
小さな演出図柄35Bの仮停止表示の出目にも変化はない。
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図42(g)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。
なお、図42(g)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図42(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
When this variation display is not accompanied by re-variation (promotion), the
There is no change in the appearance of the temporary stop display of the
Then, with the end of the fluctuation time (stop fluctuation of the special symbol), the
In addition, in FIG. 42 (g), the
However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 42 (e'), the determination may be stopped in the second mode without decoration.
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での変動演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図42(g)までに)終了してもよい。
なお、図41(g’)の状態から引き続いて、図42(a’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止表示されていても、小さな演出図柄35Bを通常の変動状態に維持するようにしてもよい。
この場合、小さな演出図柄35Bは、図42(b)〜図42(f)の期間も通常の変動状態で変動を続け、図42(e)、図42(g)において大きな演出図柄35Aが確定停止されるとともに停止表示される。
Here, the
The rainbow-colored rainbow-colored light emission of the
In addition, continuing from the state of FIG. 41 (g'), as shown in FIG. 42 (a'), even if the
In this case, the
なお、図41(g’)に示すように大きな演出図柄35Aの仮停止時点で、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図42(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図42(b)〜図42(d)に示す間、あるいは図42(b)、(c)、(f)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図42(e)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。
As shown in FIG. 41 (g'), when the
図42(d)、図42(f)における大きな演出図柄の仮停止時に、小さな演出図柄35Bも仮停止し、図42(e)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止されるようにしてもよい。
When the
なお、図41について前記したが、再抽選演出が行われない場合、図41(g)における大きな演出図柄35Aの仮停止態様及び小さな演出図柄35Bの仮停止態様、図41(g’)における大きな演出図柄35Aの仮停止態様及び小さな演出図柄35Bの変動態様から、直接、図42(g)、図42(g’)の確定表示に移行する。
As described above with respect to FIG. 41, when the re-lottery effect is not performed, the temporary stop mode of the
図43は、SPリーチおいてハズレとなるまでの演出の流れ(ハズレ時仮停止後態様)を説明する図であり、図35における(8)から(11)までの変動表示(ハズレ)を示している。
図43(a)は、図41(e)から引き続く大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bの仮停止表示を示している。
この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
FIG. 43 is a diagram for explaining the flow of the effect until the SP reach is lost (the mode after the temporary stop at the time of loss), and shows the variation display (loss) from (8) to (11) in FIG. 35. ing.
FIG. 43A shows a temporary stop display of the
At this point, the
図43(b)において、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bを残して、画面の転換演出が行われる。例えば、転換演出として、画面がブラックアウトする。
この間、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
そして、図43(c)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、大きな演出図柄35Aも装飾を施した第1の態様に戻された状態で揺動表示される。
また、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともにハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
In FIG. 43B, the screen conversion effect is performed while leaving the
During this period, the
Then, in FIG. 43 (c), when the blackout is completed, the effect screen is returned to the normal effect screen (at the start of fluctuation), and the
Further, the
The
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図43(d)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で(確定)停止表示される。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35Aがキャラクタ等のない状態で停止し(ハズレ)、小さな演出図柄35Bは変動を継続する。その後、転換演出として画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、大きな演出図柄35Aは装飾付の状態に戻り、確定する。小さな演出図柄35Bはこの時点で変動表示を終了する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色から通常発光に移行され、演出ボタン8は消灯している。
After that, with the end of the fluctuation time (stop fluctuation of the special symbol), as shown in FIG. 43 (d), the
At the same time, the
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the SP reach ends, the
The
なお、図41(e’)に示すように大きな演出図柄35Aの仮停止時点で、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図43(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図43(b)〜図42(c)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図42(d)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じハズレ態様(出目)で確定停止される。
As shown in FIG. 41 (e'), when the
大きな演出図柄35Aが先に仮停止してから(図41(e’))、図43(a’)してから、小さな演出図柄35Bが停止(図43(d))することで、再変動・復活への期待を維持することが出来る。
The
図44は、SPリーチ中に行われる特定の演出(マルチラインリーチ)を示す図である。
このマルチラインリーチは、例えば図41(a)、図41(a’)の移行演出に続いて行われ得る。
図44(a)に示すように、図41(a)の移行演出後に大きな演出図柄35Aがリーチ態様(「4」「↓」「4」)で変動している状態で、図44(b)に示す有効ラインが3ラインに増加したマルチラインリーチが開始される。
いずれの場合も、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
FIG. 44 is a diagram showing a specific effect (multi-line reach) performed during SP reach.
This multi-line reach can be performed, for example, following the transition effect of FIGS. 41 (a) and 41 (a').
As shown in FIG. 44 (a), in a state where the
In either case, the
ラインが増加した結果、図44(b)においては、大きな演出図柄35Aの左図柄が、上から「1」「ブランク」「3」「4」と表示された状態で、大きな演出図柄35Aの右図柄については上から「4」「3」「ブランク」「1」と表示される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
As a result of the increase in the number of lines, in FIG. 44 (b), the left symbol of the
The
マルチラインリーチでは、対角線上の左図柄、右図柄同士でリーチラインを構成する。
また、図44(b)の場合、「1」「↓」「1」のリーチを形成するリーチラインL1、「3」「↓」「3」のリーチを形成するリーチラインL2、「4」「↓」「4」のリーチを形成するリーチラインL3、表示されている。
そして、各リーチラインをリーチ状態としたまま変動を継続する。
In multi-line reach, the diagonal left and right symbols form a reach line.
Further, in the case of FIG. 44 (b), the reach lines L1 forming the reach of "1", "↓" and "1", and the reach lines L2, "4" and "4" forming the reach of "3", "↓" and "3". The reach line L3, which forms the reach of "↓" and "4", is displayed.
Then, the fluctuation is continued while keeping each reach line in the reach state.
この変動がSPリーチで大当たりとなる場合、図44(c)において、大きな演出図柄35Aの中図柄が、例えば「4」で停止されると、リーチラインL1については「1」「4」「1」のハズレ態様で停止し、リーチラインL2については「4」「4」「4」の大当たり態様で停止し、リーチラインL3については「5」「4」「5」のハズレ態様で停止し、リーチラインL4については「1」「4」「1」のハズレ態様で停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
When this fluctuation becomes a big hit in SP reach, in FIG. 44 (c), when the medium symbol of the
The
図44(d)において、大当たり態様となったリーチラインL2の大きな演出図柄35Aが大当たり態様(「4」「4」「4」)で仮停止表示される。
大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は虹色の確定演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともに仮停止される。
In FIG. 44 (d), the
It is confirmed that the big hit will be a big hit when the
The
なお、小さな演出図柄35Bは、上記図44(c)の時点で、大当たり態様(「4」「4」「4」)で仮停止表示されてもよい。
図44(d)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図44(e)に示すように、大きな演出図柄35Aは、大当たり態様(「4」「4」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも(確定)停止表示される。
The
In FIG. 44 (d), the
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), as shown in FIG. 44 (e), the
At the same time, the
なお、図44(e)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図42(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、虹色での確定演出対応発光は図柄が確定するまでに(図44(e)までに)終了してもよい。
In addition, in FIG. 44 (e), the
However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 42 (e'), the determination may be stopped in the second mode without decoration.
The
The rainbow-colored rainbow-colored light emission of the
この変動がSPリーチでハズレとなる場合、図44(f)において、中図柄が、例えば「6」で停止されると、リーチラインL1は、「1」「6」「1」のハズレ態様で停止し、リーチラインL2は「3」「6」「3」のハズレ態様で停止し、リーチラインL3は、「4」「6」「4」のハズレ態様で停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
When this fluctuation becomes a loss in SP reach, in FIG. 44 (f), when the middle symbol is stopped at, for example, "6", the reach line L1 has a loss mode of "1", "6", and "1". The reach line L2 is stopped in the loss mode of "3", "6", and "3", and the reach line L3 is stopped in the loss mode of "4", "6", and "4".
The
図44(g)において、ハズレ態様となったリーチラインL3の大きな演出図柄35Aが、ハズレ態様(「4」「6」「4」)で仮停止表示される。
小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともに仮停止される。
なお、小さな演出図柄35Bは、上記図44(f)の時点で、ハズレ態様(「4」「6」「4」)で仮停止表示されてもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61は、引き続き虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
In FIG. 44 (g), the
The
The
The
図44(h)において、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bを残して画面がブラックアウトする。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
そして、図44(i)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、大きな演出図柄35Aも装飾を施した第1の態様に戻された状態で揺動表示される。
また、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともにハズレ態様(例えば、「4」「6」「4」)で仮停止される。
マルチラインリーチの場合、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aの停止態様(出目)によらず、予め決められたハズレ態様(例えば、「2」「4」「6」)で表示してもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
図44(g)〜(i)において小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
In FIG. 44 (h), the screen is blacked out leaving the
The
Then, in FIG. 44 (i), when the blackout is completed, the effect screen is returned to the normal effect screen (at the start of fluctuation), and the
Further, the
In the case of multi-line reach, the
The
In FIGS. 44 (g) to 44 (i), the
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図44(j)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(「4」「6」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で(確定)停止表示される。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35Aがキャラクタ等のない状態で停止し(ハズレ)、小さな演出図柄35Bは変動を継続する。その後、画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、大きな演出図柄35Aは装飾付の状態に戻り、確定する。小さな演出図柄35Bはこの時点で変動表示を終了する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色から通常発光に移行され、演出ボタン8は消灯している。
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), as shown in FIG. 44 (j), the
At the same time, the
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the SP reach ends, the
The
なお、図41(a’)において、SPリーチの開始時点で小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図44(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図44(b’)に示すようにマルチラインリーチの開始時でも小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続している。
図44(c)〜図44(d)に示す間、あるいは図44(f)〜(i)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図44(e)、図44(j)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。
In addition, in FIG. 41 (a'), when the
During the period shown in FIGS. 44 (c) to 44 (d) or between FIGS. 44 (f) to (i), the
図44(d)、図44(g)における大きな演出図柄の仮停止時に、小さな演出図柄35Bも仮停止し、図44(e)、図44(j)における大きな演出図柄35Aの確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止されるようにしてもよい。
ハズレの場合、大きな演出図柄35Aが先に仮停止してから(図44(g))、小さな演出図柄35Bが停止される(図44(j))ことで、再変動・復活への期待を維持することが出来る。
When the
In the case of loss, the
なお、以上の例では、マルチラインリーチ演出をSPリーチ演出中に実行するように記載したが、これに限らず、SPSPリーチ、ノーマルリーチ中に行われてもよい。演出の発展に応じてマルチラインが出現するのではなく、常時、マルチラインで演出が行われてもよい。 In the above example, it is described that the multi-line reach effect is executed during the SP reach effect, but the present invention is not limited to this, and the multi-line reach effect may be performed during the SPSP reach or the normal reach. Rather than the appearance of multi-lines as the production develops, the production may be performed in multi-lines at all times.
図45、図46は、本実施形態の遊技機においてSPSPリーチ中に行われる演出を説明する図である。
図45(A)は図35の(10)に対応するSPSPリーチ発展直後を示している。
この時点でも、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
45 and 46 are diagrams for explaining the effect performed during SPSP reach in the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 45 (A) shows immediately after the development of SPSP reach corresponding to FIG. 35 (10).
Even at this point, the
図45(B)は図35の(20)、(21)に対応する、バトル開始及びその後の押し合い演出を示している。
図45(B)において、自キャラクタCH1と敵キャラクタCH2によるバトルの開始と両者が押し合う演出が開始される。
この時点でも、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
FIG. 45 (B) shows the battle start and subsequent push-and-push effects corresponding to FIGS. 35 (20) and (21).
In FIG. 45 (B), the start of the battle between the own character CH1 and the enemy character CH2 and the effect of pushing each other are started.
Even at this point, the
図45(C−1)は図35の(23)に対応する、自キャラクタCH1が敵キャラクタらCH2に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図45(C−2)は図35の(22)に対応する、敵キャラクタCH2が自キャラクタCH1に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図45(C−1)の自キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われ、図45(C−2)の敵キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われる。
何れの場合も、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
FIG. 45 (C-1) shows an effect in which the own character CH1 makes a first strike against the enemy characters CH2, which corresponds to (23) in FIG. 35.
FIG. 45 (C-2) shows an effect in which the enemy character CH2 makes a first strike against the own character CH1 corresponding to (22) in FIG. 35.
The production of the own character first strike in FIG. 45 (C-1) corresponds to the fluctuation production pattern of high expectation, and the production of the enemy character first strike in FIG. 45 (C-2) has high expectation. It is performed in response to the variable production pattern.
In either case, the
図45(D)は図35の(24)に対応するカットイン演出を示している。
上記に図29乃至図31を用いて説明したが、本実施形態のカットイン演出には、大当たり確定を示すプレミアカットイン演出(図31(d))、高期待度の強カットイン演出(図31(c))、中期態度の中カットイン演出(図31(b))、低期待度の弱カットイン演出がある(図31(a))。
これも上記したが、行われるカットイン演出に応じて、画像表示装置31の表示態様や、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様、演出ボタン8の発光態様が異なる。
プレミアカットイン演出は、大当たり変動についてのみ行われ、大当たり確定を報知する演出である。従って、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度(確定)を示すカットイン演出対応色(確定演出対応色)としての虹色で発光し、演出ボタン8は消灯する。ただし、プレミアカットイン演出において、演出ボタン8は虹色で発光してもよく、通常の発光色で発光してもよい。
FIG. 45 (D) shows a cut-in effect corresponding to FIG. 35 (24).
As described above with reference to FIGS. 29 to 31, the cut-in effect of the present embodiment includes a premier cut-in effect (FIG. 31 (d)) indicating a jackpot confirmation and a high-expectation strong cut-in effect (FIG. 31). 31 (c)), medium-term attitude cut-in effect (Fig. 31 (b)), and low expectation weak cut-in effect (Fig. 31 (a)).
As described above, the display mode of the
The premier cut-in effect is an effect that is performed only for the jackpot fluctuation and notifies the jackpot confirmation. Therefore, the
強カットイン演出、中カットイン演出、弱カットイン演出については、期待度の差はあるものの、大当たり、ハズレの何れにもなり得る。
強カットイン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度を示す赤色のカットイン演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
中カットイン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度を示す緑色のカットイン演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
弱カットイン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度を示す青色のカットイン演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
これらのカットイン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
また、カットイン演出中には、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bは、何れも視認可能に表示されている。
The strong cut-in effect, the medium cut-in effect, and the weak cut-in effect can be big hits or misses, although there are differences in expectations.
In the strong cut-in effect, the
In the medium cut-in effect, the
In the weak cut-in effect, the
The light emission of the
Further, during the cut-in effect, both the
図46(E)は、図35の(25)に対応するボタン演出を示している。
上記に図34を用いて説明したが、ボタン演出では、演出ボタン画像80(80A〜80C)と、残り時間ゲージ81が画像表示装置31に表示される。
また、本実施形態のボタン演出には、大当たり確定を示すプレミアボタン演出(図34(c))、高期待度の強ボタン演出(図34(b))、低期待度の弱ボタン演出(図34(a))がある。
プレミアボタン演出はそれ自体で大当たり確定を報知する演出(確定演出)である。従って、その間、盤ランプ60、枠ランプ61はボタン演出対応色(確定演出対応色)としての虹色で発光し、演出ボタン8も虹色に発光する。
FIG. 46 (E) shows a button effect corresponding to FIG. 35 (25).
As described above with reference to FIG. 34, in the button effect, the effect button images 80 (80A to 80C) and the remaining
Further, the button effects of the present embodiment include a premier button effect (FIG. 34 (c)) indicating a jackpot confirmation, a high-expectation strong button effect (FIG. 34 (b)), and a low-expectation weak button effect (Fig.). There is 34 (a)).
The premier button effect is an effect (confirmed effect) that notifies the confirmation of the jackpot by itself. Therefore, during that time, the
それに対し、強ボタン演出、弱ボタン演出は、期待度の差はあるものの、大当たり、ハズレの何れにもなり得る。
強ボタン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8は赤色で発光する。
弱ボタン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8は青色で発光する。
これらのボタン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
On the other hand, the strong button effect and the weak button effect can be either a big hit or a loss, although there is a difference in the degree of expectation.
In the strong button effect, the
In the weak button effect, the
The light emission of the
図46(F)は、図35の(28)に対応するハズレ示唆演出を示している。
行われている変動が、ハズレあるいはハズレの示唆から復活して大当たりとなる場合、強ボタン演出、弱ボタン演出におけるボタン操作によっても、図46(F)において、当たり確定を示す確定ギミック32が作動(落下)せず、さらに自キャラクタCH1が敗北する様子とともに大きな演出図柄35Aがハズレ態様で仮停止される。
その際、盤ランプ60、枠ランプ61は、例えば、ボタン演出対応発光の一部として青色で点滅する。演出ボタン8は消灯する。また、小さな演出図柄35Bは変動を継続している。
FIG. 46 (F) shows a loss suggestion effect corresponding to FIG. 35 (28).
When the fluctuation being performed is revived from the loss or the suggestion of loss and becomes a big hit, the
At that time, the
図46(G)は、図35の(26)に対応する当たり動作演出を示している。
プレミアボタン演出において、あるいは大当たりとなる強ボタン演出、弱ボタン演出において、演出ボタン8が操作された場合、当たり動作演出として、確定ギミック32が作動する。
盤ランプ60、枠ランプ61はボタン演出対応発光(確定演出対応色)としての虹色で発光し、演出ボタン8も虹色に発光する。
この当たり動作演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、この時点で最も優先順位が高い確定演出対応発光である。
図46(F)において確定ギミック32が作動したときには、大きな演出図柄35Aは視認不能又は視認困難となる。
FIG. 46 (G) shows a hit operation effect corresponding to FIG. 35 (26).
When the
The
The light emission of the
When the
ここで、視認不能な状態とは、確定ギミック32によって、画像表示装置31に表示される大きな演出図柄35Aが完全に隠れる状態をいい、視認困難な状態とは、ギミックによって大きな演出図柄35Aの一部が隠れる状態という。
確定ギミック32が作動した場合でも大きな演出図柄35Aが視認可能状態が維持されてもよい。
ただし、小さな演出図柄35Bは、確定ギミック32の作動によって大きな演出図柄35Aが視認不能又は視認困難となる場合であっても、プレミア演出時、確定ギミック作動時、いずれも視認可能な変動表示が継続する。
なお、この変動が、ハズレ示唆から復活する演出を伴う場合には、ハズレ態様で大きな演出図柄35Aが仮停止した状態から、確定ギミック32が作動する。
Here, the invisible state means a state in which the
Even when the
However, even if the
When this fluctuation is accompanied by an effect of recovering from the suggestion of loss, the
図46(H)は、図35の(27)に対応する勝利演出を示している。
図46(G)の当たり動作演出後、確定ギミック32が原点位置に復帰した後、図46(H)に示す勝利演出が行われる。
勝利演出では、演出図柄35Aは当たり態様で仮停止される。それとともに、自キャラクタCH1が敵キャラクタCH2をやっつける様子が表示される。
なお、大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色として虹色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
この大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
FIG. 46 (H) shows a winning effect corresponding to FIG. 35 (27).
After the hit operation effect shown in FIG. 46 (G), the
In the winning effect, the
It is confirmed that the big hit will be a big hit when the
The rainbow light emission of the
なお、図45(A〜D)、図46(E)〜(H)に示したように、SPSPリーチ中において小さな演出図柄35Bは、リーチ態様で表示されている。
しかし、それに限らず、図37(d’)や図41(e’)に示したようにSPSPリーチ発展前にリーチ態様とされていなかった場合には、小さな演出図柄35Bは、左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま(リーチ態様とされないまま)変動表示されてもよい。
As shown in FIGS. 45 (A to D) and 46 (E) to (H), the
However, not limited to this, if the reach mode is not set before the development of SPSP reach as shown in FIGS. 37 (d') and 41 (e'), the
図47は、SPSPリーチおいて大当たりとなるまでの演出を説明する図である。
図46(H)の勝利演出後の当たり報知演出(図35の(29))に相当する。
図47(a)は、図46(H)から引き続く大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bの仮停止表示を示している。
小さな演出図柄35Bは、図46のSPSPリーチ中に左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま変動表示されていた場合には、図47(a’)に示すように、引き続き、左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま変動表示されている。
盤ランプ60、枠ランプ61は、図46(H)から引き続いて確定演出対応色としての虹色で発光している。
FIG. 47 is a diagram for explaining the effect of reaching a big hit in SPSP reach.
It corresponds to the hit notification effect ((29) in FIG. 35) after the victory effect in FIG. 46 (H).
FIG. 47A shows a temporary stop display of the
When all the left, middle, and right symbols are displayed in a variable manner while maintaining the variable mode during the SPSP reach of FIG. 46, the
The
図47(b)において、大きな演出図柄35Aが再変動を開始し(奥行き方向に遠ざかる動きを開始)、大きな演出図柄35Aは最終的に図47(c)において視認不能な状態となる。
図47(b)、(c)において、小さな演出図柄は「4」「4」「4」の仮停止を維持している。
In FIG. 47 (b), the
In FIGS. 47 (b) and 47 (c), the small effect symbols maintain the temporary stop of "4", "4", and "4".
この変動表示が再変動(昇格)を伴う場合には、大きな演出図柄35Aは、図47(d)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに他の態様(例えば、「5」「5」「5」の確変図柄)に変化して、仮停止される。
小さな演出図柄35Bも、変化後の大きな演出図柄35Aと同じ出目で仮停止される。
When this variation display is accompanied by re-variation (promotion), the
The
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図47(e)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。それとともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)確定停止される。
なお、図47(e)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図47(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
Then, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), in FIG. 47 (e), the
In addition, in FIG. 47 (e), the
However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 47 (e'), the determination may be stopped in the second mode without decoration.
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、図47(a)から虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図47(e)までに)終了してもよい。
Here, the
The rainbow-colored rainbow-colored light emission of the
この変動表示が再変動(昇格)を伴わない場合、大きな演出図柄35Aは、図47(f)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに、図47(a)の出目から変化することなく(昇格に失敗し)、仮停止される。
小さな演出図柄35Bの仮停止表示の出目にも変化はない。
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図47(g)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。
なお、図47(g)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図47(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
When this variation display is not accompanied by re-variation (promotion), the
There is no change in the appearance of the temporary stop display of the
Then, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), in FIG. 47 (g), the
In addition, in FIG. 47 (g), the
However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 47 (e'), the determination may be stopped in the second mode without decoration.
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図47(g)までに)終了してもよい。
Here, the
The rainbow-colored rainbow-colored light emission of the
なお、図47(g’)の状態から引き続いて、図47(a’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止表示されていても、小さな演出図柄35Bを通常の変動状態に維持するようにしてもよい。
この場合、小さな演出図柄35Bは、図47(b)〜図47(f)の期間も通常の変動状態で変動を続け、図47(e)、図47(g)において大きな演出図柄35Aが確定停止されるとともに停止表示される。
In addition, continuing from the state of FIG. 47 (g'), as shown in FIG. 47 (a'), even if the
In this case, the
なお、図47(g’)に示すように大きな演出図柄35Aの仮停止時点で、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図47(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図47(b)〜図47(d)に示す間、あるいは図47(b)、(c)、(f)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図47(e)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。
As shown in FIG. 47 (g'), when the
図47(d)、図47(f)における大きな演出図柄の仮停止時に、小さな演出図柄35Bも仮停止し、図47(e)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止されるようにしてもよい。
When the
なお、図45、図46には、大きな演出図柄35Aが「4」「↓」「4」の出目となっている状態でSPSPリーチが開始され、勝利演出において「4」「4」「4」の出目(通常図柄)で仮停止される場合が表示されているが、これに限らず、例えば、大きな演出図柄35Aが「5」「↓」「5」の出目となった状態でSPSPリーチが開始され、勝利演出において「5」「5」「5」の出目(確変図柄)で仮停止される場合が当然起こりえる。
このような場合は、図42(a’)、図42(a’)に進んで再抽選演出を行うことなく、図46(H)の勝利演出における大きな演出図柄35Aの仮停止態様及び小さな演出図柄35Bの仮停止態様、あるいは大きな演出図柄35Aの仮停止態様及び小さな演出図柄35Bの変動態様から、直接、図42(g)、図42(g’)の確定表示に移行する。
In addition, in FIGS. 45 and 46, the SPSP reach is started in a state where the
In such a case, the temporary stop mode and the small effect of the
図48は、SPSPリーチおいてハズレとなるまでの演出の流れ(ハズレ時仮停止後態様)を説明する図であり、図35における(8)から(11)までの変動表示(ハズレ)を示している。
図48(a)は、図46(F)から引き続く大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bの仮停止表示を示している。
この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
小さな演出図柄35Bは、図46のSPSPリーチ中に左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま変動表示されていた場合には、図48(a’)に示すように、引き続き、左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま変動表示されている。
図48(b)において、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bを残して画面がブラックアウトする。
盤ランプ60、枠ランプ61は引き続き虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
そして、図48(c)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、大きな演出図柄35Aも装飾を施した第1の態様に戻された状態で揺動表示される。
また、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともにハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は引き続き虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
FIG. 48 is a diagram for explaining the flow of the effect until the SPSP reach is lost (the mode after the temporary stop at the time of loss), and shows the variation display (loss) from (8) to (11) in FIG. 35. ing.
FIG. 48A shows a temporary stop display of the
At this point, the
When all the left, middle, and right symbols are displayed in a variable manner while maintaining the variable mode during the SPSP reach of FIG. 46, the
In FIG. 48B, the screen is blacked out leaving the
The
Then, in FIG. 48 (c), when the blackout is completed, the effect screen is returned to the normal effect screen (at the start of fluctuation), and the
Further, the
The
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図48(d)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で(確定)停止表示される。
盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色から通常発光に移行され、演出ボタン8は消灯している。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35Aがキャラクタ等のない状態で停止し(ハズレ)、小さな演出図柄35Bは変動を継続する。その後、画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、大きな演出図柄35Aは装飾付の状態に戻り、確定する。小さな演出図柄35Bはこの時点で変動表示を終了する。
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), as shown in FIG. 48 (d), the
At the same time, the
The
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the SP reach ends, the
なお、図46(F)における大きな演出図柄35Aの仮停止時点で、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図48(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図48(b)〜図48(c)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図48(d)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じハズレ態様(出目)で確定停止される。
When the
以下に、上記に説明した本実施形態の遊技機で行われる変動演出において大当たり確定を報知する盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光の態様と、他の確定演出との関係性について説明する。
なお、虹色での確定演出対応発光を伴う他の確定演出は、プレミアカットイン演出(プレミアカットイン画像、プレミアカットイン音を含む)、プレミアボタン演出(プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81、確定音を含む)、確定ギミック演出、あるいは大当たり態様での演出図柄の仮停止等を含む。
プレミアカットイン画像の表示、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示は、画像を表示する確定演出である。
また、プレミアカットイン音の発生、確定音の発生は、確定音を出力する確定演出である。
Below, in the variable effect performed by the gaming machine of the present embodiment described above, the mode of light emission corresponding to the rainbow color of the
In addition, other final effects with rainbow-colored final effects are premier cut-in effect (including premier cut-in image and premier cut-in sound), premier button effect (premier effect button image 80C, validity period gauge image). 81, including a fixed sound), a fixed gimmick effect, a temporary stop of an effect symbol in a jackpot mode, and the like.
The display of the premier cut-in image, the premier effect button image 80C, and the display of the validity
In addition, the generation of the premier cut-in sound and the generation of the definite sound are definite effects that output the definite sound.
虹色での確定演出対応発光は、上記他の確定演出の開始と同時に開始される。
図31(d)に示したように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出のプレミアカットイン画像の表示、プレミアカットイン音の発生と同時に開始される。
また、図34(c)に示したように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアボタン演出におけるプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示、確定音の発生と同時に開始される。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図46(G)の当たり動作演出における確定ギミック32の作動と同時に開始される。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図37(b)図37(b’)、図40(b)、図41(g)、図41(g’)、図44(d)における大当たり図柄の仮停止と同時に開始される。
The rainbow-colored light emission corresponding to the final effect is started at the same time as the start of the other final effects described above.
As shown in FIG. 31 (d), the rainbow-colored rainbow-colored emission of the
Further, as shown in FIG. 34 (c), the rainbow-colored emission of the
Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the
Further, the rainbow-colored rainbow-colored light emission of the
なお、上記に限らず、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、他の確定演出の開始後に開始されてもよい。
すなわち、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出のプレミアカットイン画像の表示、プレミアカットイン音の発生を開始した後に開始されてもよい。
あるいは、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアボタン演出におけるプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示、確定音の発生を開始した後に開始されてもよい。
また盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり図柄の仮停止後に開始されてもよい。
Not limited to the above, the rainbow-colored rainbow-colored light emission of the
That is, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the
Alternatively, the rainbow-colored light emission of the
Further, the rainbow-colored rainbow-colored light emission of the
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、他の確定演出の開始前に開始されてもよい。
すなわち、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出のプレミアカットイン画像の表示、プレミアカットイン音の発生が開始される前に開始されてもよい。
あるいは、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアボタン演出におけるプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示、確定音の発生が開始される前に開始されてもよい。
Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the
That is, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the
Alternatively, the rainbow-colored light emission of the
また、虹色での確定演出対応発光は、上記他の確定演出の終了と同時に終了されてもよい。
すなわち、図34(c)に示したように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアボタン演出におけるプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示の終了と同時に終了されてもよい。ただし、これはプレミアボタン演出において演出ボタン8が操作されなかった場合である。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出のプレミアカットイン画像の表示、プレミアカットイン音の終了と同時に終了されてもよい。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図37(c)、図40(c)、図42(e)、図42(g)、図47(e)、図47(e’)、図47(g)、図47(g’)における大当たり図柄の仮停止の終了(確定停止)と同時に終了されてもよい。
Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect may be terminated at the same time as the end of the other final effects.
That is, as shown in FIG. 34 (c), the rainbow-colored rainbow-colored emission of the
Further, the rainbow-colored light emission of the
Further, the rainbow-colored rainbow-colored light emission of the
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、確定演出の終了後に終了される。
図31(d)に示したように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出におけるプレミアカットイン画像の表示終了、プレミアカットイン音の出力終了後に、終了される。
図37(c)、図40(c)、図42(e)、図42(g)、図47(e)、図47(e’)、図47(g)、図47(g’)における大当たり図柄の仮停止の終了(確定停止)後に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
また、図34(c)のプレミアボタン演出において演出ボタン8が操作された場合、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示の終了後に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the
As shown in FIG. 31 (d), the rainbow-colored light emission of the
37 (c), 40 (c), 42 (e), 42 (g), 47 (e), 47 (e'), 47 (g), 47 (g'). After the temporary stop of the jackpot symbol ends (fixed stop), the rainbow-colored fixed effect-corresponding light emission may end.
Further, when the
また、上記に限らず、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、確定演出の終了前に終了されてもよい。
すなわち、図31(d)において、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出におけるプレミアカットイン画像の表示終了、プレミアカットイン音の出力終了前に終了されてもよい。
図37(c)、図40(c)、図42(e)、図42(g)、図47(e)、図47(e’)、図47(g)、図47(g’)における大当たり図柄の仮停止の終了(確定停止)前に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
また、図34(c)のプレミアボタン演出において演出ボタン8が操作されなかった場合、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示の終了前に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
Further, not limited to the above, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the
That is, in FIG. 31 (d), the rainbow-colored emission of the
37 (c), 40 (c), 42 (e), 42 (g), 47 (e), 47 (e'), 47 (g), 47 (g'). Before the end of the temporary stop of the jackpot symbol (fixed stop), the rainbow-colored light emission corresponding to the fixed effect may end.
Further, when the
また、上記に限らず、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、確定演出の開始前に終了されてもよい。
すなわち、図31(d)において、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出におけるプレミアカットイン画像の表示開始、プレミアカットイン音の出力開始前に終了されてもよい。
図37(b)、図37(b’)、図40(b)、図41(g)、図41(g’)、図44(d)における大当たり図柄の仮停止前に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
また、図34(c)のプレミアボタン演出においてプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示の開始前に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
Further, not limited to the above, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the
That is, in FIG. 31D, the rainbow-colored emission of the
In rainbow colors before the temporary stop of the jackpot symbol in FIGS. 37 (b), 37 (b'), 40 (b), 41 (g), 41 (g'), 44 (d). The light emission corresponding to the final effect may end.
Further, in the premier button effect of FIG. 34 (c), the rainbow-colored final effect-corresponding light emission may end before the start of the display of the premier effect button image 80C and the validity
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、確定演出とは異なる他の演出の実行を契機に終了される。
例えば、図40(d)、図41(d)の大当たり図柄での図柄の仮停止に伴う虹色での確定演出対応発光後、図40(f)、図41(f)における再変動演出時には、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は終了している。
Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the
For example, at the time of the re-variation effect in FIGS. 40 (f) and 41 (f) after the rainbow-colored final effect corresponding to the temporary stop of the symbol in the jackpot symbol in FIGS. 40 (d) and 41 (d) is emitted. , The rainbow-colored light emission of the
また、確定演出の実行時間の方が、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光の時間よりも短い。
例えば、図31(d)に示したようにプレミアカットイン演出における盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光時間は、プレミアカットイン画像の表示時間、プレミアカットイン音の出力時間よりも長い。
図34(c)のプレミアボタン演出については、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光時間は、確定音の出力時間よりも長い。
Further, the execution time of the final effect is shorter than the time of the rainbow-colored light emission of the
For example, as shown in FIG. 31 (d), the rainbow-colored emission time of the
Regarding the premier button effect of FIG. 34 (c), the emission time of the
また、確定演出の実行時間と、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光の時間と、が同じである。
例えば、図34(c)に示したように、プレミアボタン演出における盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光時間は、演出ボタン8が操作されない限り、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示時間と同じである。
Further, the execution time of the final effect and the rainbow-colored light emission time of the
For example, as shown in FIG. 34 (c), the emission time of the
上記に限らず、確定演出の実行時間の方が、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光の時間よりも長いようにしてもよい。
すなわち、図34(c)において、プレミアボタン演出において、特に演出ボタン8が操作されない場合、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示時間の方が、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光時間よりも長くともよい。
また、図31(d)に示したように、プレミアカットイン演出の前後で他の演出に対応する発光色で盤ランプ60、枠ランプ61が発光している場合でも、プレミアカットイン演出を行う場合には、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光を優先する。
Not limited to the above, the execution time of the final effect may be longer than the time of the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the
That is, in FIG. 34 (c), when the
Further, as shown in FIG. 31 (d), the premier cut-in effect is performed even when the
また、確定ギミック演出の後に、プレミア演出(盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光、大当たり図柄での仮停止)を実行する。
例えば、図46(G)における確定ギミック演出の後、プレミア演出としての盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光、大当たり図柄での仮停止が行われる。
In addition, after the finalized gimmick effect, a premier effect (light emission corresponding to the confirmed effect of the
For example, after the definite gimmick effect in FIG. 46 (G), the
また、確定ギミック演出の前に、プレミア演出(盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光)を実行する。
例えば、図46(G)における確定ギミック演出の前に、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光を伴うプレミアボタン演出が行われる。
その前には、プレミアカットイン演出(プレミアカットイン画像、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光)が行われ得る。
In addition, before the finalized gimmick effect, a premier effect (light emission corresponding to the finalized effect of the
For example, before the finalized gimmick effect in FIG. 46 (G), a premier button effect is performed with the rainbow-colored light emission of the
Prior to that, a premier cut-in effect (premier cut-in image,
これらの場合、確定ギミック演出に伴う虹色での確定演出対応発光と、プレミア演出に伴う虹色での確定演出対応発光とは連続して行うことができる。両演出における虹色での確定演出対応発光を継続して行うことが出来る。
あるいは、確定ギミック演出に伴う虹色での確定演出対応発光と、プレミア演出に伴う虹色での確定演出対応発光とは連続せず、確定ギミック演出における虹色での確定演出対応発光は、当該演出の終了を持って一旦終了し、プレミア演出において再度発生する。
In these cases, the rainbow-colored fixed-effect-compatible light emission associated with the final gimmick effect and the rainbow-colored fixed-effect-compatible light emission associated with the premier effect can be continuously performed. It is possible to continue to emit light for the final production in rainbow colors in both effects.
Alternatively, the rainbow-colored definite effect-compatible light emission associated with the definite gimmick effect and the rainbow-colored definite effect-compatible light emission associated with the premier effect are not continuous, and the rainbow-colored definite effect-compatible light emission in the definite gimmick effect is the relevant. It ends once with the end of the production, and occurs again in the premiere production.
図36乃至図48で説明したように、虹色での確定演出対応発光は、1変動内に複数回実行可能である。
例えば、プレミアカットイン演出における虹色での確定演出対応発光と、プレミアボタン演出における虹色での確定演出対応発光が相当する。
この場合、虹色での確定演出対応発光の時間は、1回目の方が2回目よりも短いようにしてもよいし、1回目と2回目とで同じようにしてもよいし、1回目の方が2回目よりも長いようにしてもよい。
As described with reference to FIGS. 36 to 48, the rainbow-colored light emission corresponding to the definite effect can be executed a plurality of times within one variation.
For example, the rainbow-colored rainbow-colored light emission in the premier cut-in effect corresponds to the rainbow-colored rainbow-colored light emission in the premier button effect.
In this case, the time for the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect may be shorter for the first time than for the second time, or may be the same for the first time and the second time, or for the first time. It may be longer than the second time.
図49は、本実施形態の遊技機における保留アイコンの変化予告演出(保留変化予告)を示す図である。
下記に詳述するが、図49の説明における保留アイコン変化予告演出の実行に伴って、保留変化後の(あるいは保留変化が示唆される)保留アイコンの色に基づいて盤ランプ60、枠ランプ61を発光させる。この発光は、保留アイコン変化予告演出対応発光として、変動演出対応発光とは区別して説明される。
また、保留変化予告演出において、保留変化後の(あるいは保留変化が示唆される)保留アイコンの色が虹色である場合、その保留における大当たり確定を示す。
その場合の保留アイコン変化予告演出対応発光は、確定演出対応発光でもあると言える。
図49(a)において、例えば、当該変動アイコン100に対応する特別図柄の変動表示中に、始動入賞口13への遊技球に入賞に係る保留アイコンが表示されている。
大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bも変動表示されている。表示されている保留アイコンは1つ(第1保留アイコン101)である。
図49(b)において、新たに始動入賞口13への遊技球の入賞が発生し、第2保留アイコン102が表示された。
表示されている2つの保留アイコン(第1保留アイコン101、第2保留アイコン102のうち、新たに発生した保留に係る第2保留アイコン102が先読み予告演出の対象であるとする。
なお、この第2保留アイコン102に係る保留は、大当たりとなることが事前判定されており、第2保留アイコン102は、下記の図50に示すテーブルに従って虹色まで表示が変化することが決まっている。なお、この例では第2保留アイコン102は、出現当初から緑色で表示されている。
FIG. 49 is a diagram showing a change notice effect (hold change notice) of the hold icon in the gaming machine of the present embodiment.
As will be described in detail below, with the execution of the hold icon change notice effect in the description of FIG. 49, the
Further, in the hold change notice effect, when the color of the hold icon after the hold change (or suggesting a hold change) is rainbow color, it indicates that the jackpot is confirmed in the hold.
In that case, it can be said that the light emission corresponding to the hold icon change notice effect is also the light emission corresponding to the final effect.
In FIG. 49A, for example, a hold icon related to winning is displayed on the game ball to the
The
In FIG. 49 (b), a game ball is newly won in the
It is assumed that, of the two displayed hold icons (
It has been determined in advance that the hold related to the second hold icon 102 will be a big hit, and it has been decided that the display of the second hold icon 102 will change to rainbow colors according to the table shown in FIG. 50 below. There is. In this example, the second hold icon 102 is displayed in green from the beginning of its appearance.
盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出対応色)で発光し、先読み予告演出の対象である保留アイコン表示開始時(保留発生時)に第1始動口13の近傍に配置された第1始動口ランプ62は、緑色に発光を開始している。
第1始動口ランプ62は、第1特別図柄の保留の何れかについての大当たり期待度を、その発光色によって示唆するランプである。
図49(c)において当該変動アイコン100に係る変動がハズレ態様で終了するが、この時点で、第1始動口ランプ62は緑発光を継続している。
その後、図49(d)において、第1保留アイコン101に係る保留の変動が開始される。
そして、第1保留アイコン101が当該保留アイコン100となり、緑色で表示されている第2保留アイコン102が第1保留アイコン101となる。
変動開始後、例えば、キャラクタが虹色の保留アイコン変化画像210を示す砲弾を大砲から打ち出す演出が行われる。
それとともに盤ランプ60、枠ランプ61は虹色での確定演出対応発光を開始し、第1始動口ランプ62も虹色での確定演出対応発光を開始する。
この保留アイコン変化演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
The
The first
In FIG. 49 (c), the variation related to the
After that, in FIG. 49 (d), the change of the hold related to the
Then, the
After the start of the fluctuation, for example, the character launches a cannonball showing the rainbow-colored hold icon change image 210 from the cannon.
At the same time, the
The rainbow light emission of the
同じ変動中に、図49(e)において、保留アイコン変化画像210が、緑色で表示されている第1保留アイコン101と合体しようとする。
上記のように、この例では、第1保留アイコン101(図49(a)、図49(b)の第2保留アイコン102)は、図50に示すテーブルに従い、虹色まで表示が変化することが決まっている。
その場合、図49(f)において、緑色に表示されていた第1保留アイコン101は、虹色の保留アイコン変化画像210と合体し、第1保留アイコン110は、虹色に表示される。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色での確定演出対応発光を終了して、当該変動の変動演出に応じた発光に戻り、第1始動口ランプ62も緑発光に戻る。
During the same fluctuation, in FIG. 49 (e), the hold icon change image 210 attempts to merge with the
As described above, in this example, the display of the first hold icon 101 (the second hold icon 102 in FIGS. 49 (a) and 49 (b)) changes to rainbow colors according to the table shown in FIG. 50. Has been decided.
In that case, in FIG. 49 (f), the
上記したように、虹色に変化した第1保留アイコン101に係る変動は大当たりとなる。従って、保留アイコンが虹色に変化する先読み演出は、大当たりの確定を示す確定演出である。
大当たりとなる変動について、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光を保留時点から、行うことで、長期に亘って遊技者の期待感を維持することが出来、遊技の興趣を著しく高めることが出来る。
As described above, the fluctuation related to the
With regard to fluctuations that become big hits, by performing the rainbow-colored rainbow-colored light emission of the
図50は、本実施形態の遊技機における保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
図50(a)は、第1特別図柄の保留数が1つのとき(第1保留アイコンを表示中)に発生した第2保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを例示している。
発生時の第2保留アイコンの態様(色)を第1態様、第2保留アイコンが第1保留アイコンとなったあとの態様(色)を第2態様とする。
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチまたはSPリーチから大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
FIG. 50 is a diagram showing a table for determining a display change mode of the hold icon in the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 50A illustrates a table for determining a display change mode of the second hold icon that occurs when the number of holds of the first special symbol is one (the first hold icon is being displayed).
The mode (color) of the second hold icon at the time of occurrence is the first mode, and the mode (color) after the second hold icon becomes the first hold icon is the second mode.
When the number of holds of the first special symbol is one, the hold that occurs as the second hold will change at the following rate when the change related to the hold becomes a big hit from the normal reach or SP reach. Will be done.
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
また、10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、12%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
That is, there is a 1% probability that it will occur in white as the first aspect and remain white as the second aspect (no pending changes). With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect and changes to blue as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (pending change). Do not do).
Further, with a probability of 10%, it occurs in white as the first aspect and changes to green as the second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and changes to green as the second aspect. There is a 12% chance that it will occur in green as the first aspect and remain green as the second aspect (no pending changes).
また、12%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、12%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、15%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、16%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
また、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として虹色で発生して第2態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
Further, with a probability of 12%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 12%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect. With a 15% probability, it occurs in green as the first aspect and turns red as the second aspect, and with a 16% probability, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (pending change). Do not do).
In addition, with a 1% probability, it occurs in white as the first aspect and changes to rainbow color as the second aspect, and with a 1% probability, it occurs in blue as the first aspect and changes to rainbow color as the second aspect. Then, with a 1% probability, it occurs in green as the first aspect and changes to rainbow color as the second aspect, and with a 1% probability, it occurs in red as the first aspect and changes to rainbow color as the second aspect. However, there is a 1% chance that it will occur in iridescent color as the first aspect and maintain iridescent color as the second aspect (no pending change).
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出無しで直接大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds for the first special symbol is one, the hold that occurs as the second hold will be a big hit directly from SPSP reach without a resurrection effect, at the following rate. A pending change is made.
That is, there is a 1% probability that it will occur in white as the first aspect and remain white as the second aspect (no pending changes). With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect and changes to blue as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (pending change). Do not do).
また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、12%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、12%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、15%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、20%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
また、2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として虹色で発生して第2態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
Further, with a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect and changes to green as the second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and changes to green as the second aspect. There is a 10% chance that it will occur in green as the first aspect and remain green as the second aspect (no pending changes).
Further, with a probability of 12%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 12%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect. With a 15% probability, it occurs in green as the first aspect and turns red as the second aspect, and with a 20% probability, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (pending change). Do not do).
Also, with a 2% probability, it occurs in white as the first aspect and changes to rainbow color as the second aspect, and with a 2% probability, it occurs in blue as the first aspect and changes to rainbow color as the second aspect. Then, with a 2% probability, it occurs in green as the first aspect and changes to rainbow color as the second aspect, and with a 2% probability, it occurs in red as the first aspect and changes to rainbow color as the second aspect. However, there is a 2% chance that it will occur in iridescent color as the first aspect and maintain iridescent color as the second aspect (no pending change).
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出を経て大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds of the first special symbol is one, the hold that occurred as the second hold will be held at the following ratio when the fluctuation related to the hold becomes a big hit from SPSP reach through the resurrection effect. Changes are made.
That is, there is a 1% probability that it will occur in white as the first aspect and remain white as the second aspect (no pending changes). With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect and changes to blue as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (pending change). Do not do).
また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、13%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、14%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、20%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、20%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが虹色に変化することはない。
Further, with a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect and changes to green as the second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and changes to green as the second aspect. There is a 10% chance that it will occur in green as the first aspect and remain green as the second aspect (no pending changes).
Further, with a probability of 13%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 14%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect. With a 20% probability, it occurs in green as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a 20% probability, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (pending change). Do not do). The second hold icon does not turn iridescent.
第1特別図柄の保留数が1つのときに2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がリーチを経ることなくハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、60%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。20%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、20%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが、緑色、赤色、虹色に変化することはない。
If the number of holds for the first special symbol is one and the hold that occurs as the second hold is lost without going through the reach, the hold changes at the following ratios. Be told.
That is, there is a 60% probability that it will occur in white as the first aspect and remain white as the second aspect (no pending changes). With a 20% probability, it occurs in white as the first aspect and turns blue as the second aspect, and with a 20% probability, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (pending change). Do not do). The second hold icon does not change to green, red, or iridescent.
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチ又はSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、 15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、15%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds for the first special symbol is one, the hold that occurs as the second hold will change at the following rate if the fluctuation related to the hold is lost in normal reach or SP reach. Will be done.
That is, there is a 15% probability that it will occur in white as the first aspect and remain white as the second aspect (no pending changes). With a 15% probability, it will occur in white as the first aspect and turn blue as the second aspect, and with a 15% probability, it will occur in blue as the first aspect and maintain blue as the second aspect (pending change). Do not do).
また、15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが虹色に変化することはない。
Further, with a probability of 15%, it occurs in white as the first aspect and changes to green as the second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and changes to green as the second aspect. There is a 10% chance that it will occur in green as the first aspect and remain green as the second aspect (no pending changes).
Further, with a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect. With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (pending change). Do not do). The second hold icon does not turn iridescent.
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、 15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、15%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds of the first special symbol is one, the hold that occurs as the second hold is changed at the following rate when the fluctuation related to the hold is lost in SPSP reach. ..
That is, there is a 15% probability that it will occur in white as the first aspect and remain white as the second aspect (no pending changes). With a 15% probability, it will occur in white as the first aspect and turn blue as the second aspect, and with a 15% probability, it will occur in blue as the first aspect and maintain blue as the second aspect (pending change). Do not do).
また、15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが虹色に変化することはない。
Further, with a probability of 15%, it occurs in white as the first aspect and changes to green as the second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and changes to green as the second aspect. There is a 10% chance that it will occur in green as the first aspect and remain green as the second aspect (no pending changes).
Further, with a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect. With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (pending change). Do not do). The second hold icon does not turn iridescent.
図50(b)は、第1特別図柄の保留数が2つのとき(第1保留アイコン、第2保留アイコンを表示中)に発生した第3保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを例示している。
発生時の第3保留アイコンの態様(色)を第1態様、第3保留アイコンが第2保留アイコンとなったあとの態様(色)を第2態様、第2保留アイコンが第1保留アイコンとなったあとの態様(色)を第3形態とする。
第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチまたはSPリーチから大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
FIG. 50B shows a table for determining the display change mode of the third hold icon that occurs when the number of holds of the first special symbol is two (the first hold icon and the second hold icon are being displayed). Illustrate.
The mode (color) of the third hold icon at the time of occurrence is the first mode, the mode (color) after the third hold icon becomes the second hold icon is the second mode, and the second hold icon is the first hold icon. The third form is the mode (color) after the result.
When the number of holds of the first special symbol is two, the hold that occurs as the third hold will change at the following rate when the change related to the hold becomes a big hit from the normal reach or SP reach. Will be done.
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として白色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
1%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
That is, with a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not perform pending change), and maintains white as the third aspect (does not perform pending change).
There is a 1% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn blue as the third aspect.
There is a 1% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and remain blue as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 1%, it occurs in blue as the first aspect, maintains blue as the second aspect (does not perform pending change), and maintains blue as the third aspect (does not perform pending change).
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and maintain green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in green as the first aspect, maintain green as the second aspect (no pending change), and maintain green as the third aspect (no pending change).
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
7%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 7% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn red as the second aspect, and turn red as the third aspect.
8%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
8%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
8%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is an 8% chance that it will occur in green as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is an 8% chance that it will occur in green as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
There is an 8% probability that it will occur in red as the first aspect, maintain red as the second aspect (no pending changes), and maintain red as the third aspect (no pending changes).
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として虹路で発生して第2態様として虹色に維持し、第3態様としても虹色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 1% chance that it will occur in white as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in blue as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in green as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in red as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 1%, it occurs in the rainbow road as the first aspect and maintains the rainbow color as the second aspect, and maintains the rainbow color as the third aspect (no pending change is performed).
第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出無しで直接大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。 When the number of holds for the first special symbol is two, the hold that occurs as the third hold will be a big hit directly from SPSP reach without a resurrection effect, at the following rate. A pending change is made.
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として白色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
1%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
That is, with a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not perform pending change), and maintains white as the third aspect (does not perform pending change).
There is a 1% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn blue as the third aspect.
There is a 1% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and remain blue as the third aspect (no pending changes).
There is a 2% probability that it will occur in blue as the first aspect, maintain blue as the second aspect (no pending changes), and maintain blue as the third aspect (no pending changes).
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として も緑色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and maintain green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in green as the first aspect, maintain green as the second aspect (no pending change), and maintain green as the third aspect (no pending change).
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn red as the second aspect, and turn red as the third aspect.
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in green as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in green as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
There is a 10% chance that it will occur in red as the first aspect, maintain red as the second aspect (no pending changes), and maintain red as the third aspect (no pending changes).
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として虹色に変化する。
There is a 1% chance that it will occur in white as the first aspect, turn red as the second aspect, and maintain iridescent color as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in white as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 1%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to rainbow color as the third aspect.
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様としても虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 1% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn red as the second aspect, and maintain iridescent color as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 1%, it occurs in blue as the first aspect, changes to iridescent as the second aspect, and maintains iridescent as the third aspect (no pending change).
There is a 1% chance that it will occur in green as the first aspect, turn red as the second aspect, and maintain iridescent color as the third aspect (no pending changes).
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として虹路で発生して第2態様として虹色に維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても虹色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 1% chance that it will occur in green as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in red as the first aspect, turn red as the second aspect, and maintain iridescent color as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in red as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 1%, it occurs in the rainbow road as the first aspect and maintains the rainbow color as the second aspect (no pending change), and maintains the rainbow color as the third aspect (no pending change). ..
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出を経て大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても白色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
1%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds of the first special symbol is one, the hold that occurred as the second hold will be held at the following ratio when the fluctuation related to the hold becomes a big hit from SPSP reach through the resurrection effect. Changes are made.
That is, with a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not perform pending change), and maintains white as the third aspect (does not perform pending change).
There is a 1% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn blue as the third aspect.
There is a 1% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and remain blue as the third aspect (no pending changes).
There is a 2% probability that it will occur in blue as the first aspect, maintain blue as the second aspect (no pending changes), and maintain blue as the third aspect (no pending changes).
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
There is a 5% chance that it will occur in green as the first aspect, maintain green as the second aspect (no pending change), and maintain green as the third aspect (no pending change).
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn red as the second aspect, and turn red as the third aspect.
10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色を維持する。第3保留アイコンが、虹色に変化することはない。
There is a 10% chance that it will occur in green as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 10% chance that it will occur in green as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
There is a 10% chance that it will occur in red as the first aspect, maintain red as the second aspect (no pending changes), and maintain red as the third aspect. The third hold icon does not turn iridescent.
第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がリーチを経ることなくハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、60%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても白色を維持する(保留変化を行わない)。
20%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色に維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
When the number of holds for the first special symbol is two, the hold that occurs as the third hold will change at the following rate if the change related to the hold is lost without going through the reach. Will be done.
That is, with a probability of 60%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not perform pending change), and maintains white as the third aspect (does not perform pending change).
There is a 20% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn blue as the third aspect.
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
3%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。第3保留アイコンが、赤色、虹色に変化することはない。
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and remain blue as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (no pending change), and maintains blue as the third aspect (no pending change).
There is a 3% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn green as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect. The third hold icon does not change to red or rainbow.
第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチ又はSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても白色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds for the first special symbol is two, the hold that occurs as the third hold will change at the following rate if the change related to the hold is lost in normal reach or SP reach. Will be done.
That is, with a probability of 10%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not perform pending change), and maintains white as the third aspect (does not perform pending change).
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn blue as the third aspect.
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and remain blue as the third aspect (no pending changes).
There is a 10% probability that it will occur in blue as the first aspect, maintain blue as the second aspect (no pending changes), and maintain blue as the third aspect (no pending changes).
14%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 14% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn green as the third aspect.
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
There is a 5% chance that it will occur in green as the first aspect, maintain green as the second aspect (no pending change), and maintain green as the third aspect (no pending change).
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 2% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in white as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
There is a 2% chance that it will occur in blue as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 1% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn red as the second aspect, and turn red as the third aspect.
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。第3保留アイコンが虹色になることはない。
There is a 1% chance that it will occur in green as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 1% chance that it will occur in green as the first aspect, turn red as the second aspect, and maintain red as the third aspect.
With a probability of 1%, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (no pending change), and maintains red as the third aspect (no pending change). The third hold icon never turns rainbow-colored.
第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として白色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds of the first special symbol is two, the hold that occurs as the third hold is changed at the following rate when the change related to the hold is lost in SPSP reach. ..
That is, with a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (no pending change), and maintains white as the third aspect (no pending change).
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn blue as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and remain blue as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (no pending change), and maintains blue as the third aspect (no pending change).
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
8%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
8%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn green as the third aspect.
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
There is an 8% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is an 8% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
There is a 5% chance that it will occur in green as the first aspect, maintain green as the second aspect (no pending change), and maintain green as the third aspect (no pending change).
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in white as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
There is a 2% chance that it will occur in blue as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn red as the second aspect, and turn red as the third aspect.
2%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
2%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。第3保留アイコンが虹色になることはない。
There is a 2% chance that it will occur in green as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in green as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 2%, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (no pending change), and maintains red as the third aspect (no pending change). The third hold icon never turns rainbow-colored.
図51、図52は、本実施形態の遊技機における当該変動アイコンの変化予告演出を示す図である。
下記に詳述するが、図51、52の説明におけるアイコン変化予告演出の実行に伴って、変化後の(あるいは変化が示唆される)当該変動アイコンの色に基づいて盤ランプ60、枠ランプ61を発光させる。この発光は、当該変動アイコン変化予告演出対応発光として、変動演出対応発光とは区別して説明される。
また、当該変動アイコン変化予告演出において、保留変化後の(あるいは保留変化が示唆される)保留アイコンの色が虹色である場合、その保留における大当たり確定を示す。
その場合の当該変動アイコン変化予告演出対応発光は、確定演出対応発光でもあると言える。
図51(a)において、大きな演出図柄35Aが変動の最後に「3」「4」「5」のハズレ図柄で仮停止表示している。
小さな演出図柄35Bは、未だ変動中である。当該変動アイコン100に加えて、一つの保留に対応する第1保留アイコン101が表示されている。
51 and 52 are diagrams showing a change notice effect of the variable icon in the gaming machine of the present embodiment.
As will be described in detail below, with the execution of the icon change notice effect in the description of FIGS. 51 and 52, the
Further, in the variable icon change notice effect, when the color of the hold icon after the hold change (or suggestion of the hold change) is rainbow color, it indicates that the jackpot is confirmed in the hold.
In that case, it can be said that the light emission corresponding to the change icon change notice effect is also the light emission corresponding to the final effect.
In FIG. 51 (a), the
The
第1保留アイコン101が先読み予告演出の対象であり、第1保留アイコン101は、緑色で表示されている。
盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出パターンで決められた変動演出対応色)で発光し、先読み予告演出の対象である保留アイコン表示開始時(保留発生時)に上記第1始動口ランプ62は、保留アイコン101の色に対応した緑色に発光している。演出ボタン8は消灯している。
第1始動口ランプ62は、表示されている当該変動アイコン、保留アイコンの何れかに対応した色で発光して、期待度の示唆を行うことが出来るランプである。
The
The
The first
図51(b)において、大きな演出図柄35Aが確定停止し、小さな演出図柄35Bも停止表示された。
大きな演出図柄35Aと小さな演出図柄35Bは、ともに、「3」「4」「5」で停止表示されている。
盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出パターンで決められた変動演出対応色)で発光し、先読み予告演出の対象である保留アイコン表示開始時(保留発生時)に上記第1始動口ランプ62は、緑色に発光を開始している。演出ボタン8は消灯している。
In FIG. 51 (b), the
Both the
The
図51(c)において、第1保留アイコン101に係る保留の変動が開始され、図51(a)の第1保留アイコン101は、当該変動アイコン100となる。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出パターンで決められた変動演出対応色)で発光し、第1始動口ランプは、緑発光を継続し、演出ボタン8は消灯している。
図51(d)において、例えば、キャラクタが赤色の保留アイコン変化画像230を示す砲弾を大砲から打ち出す演出が行われる。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色での発光を継続し、第1始動口ランプ62は緑発光を継続する。演出ボタン8は消灯している。
In FIG. 51 (c), the change of the hold related to the
In FIG. 51 (d), for example, an effect is performed in which the character launches a cannonball showing a red hold
The
当該変動アイコン100が(図51(a)の第1保留アイコン101)が、図53に示すテーブルに従い、青色から変化しないと決まっている場合には、図51(g)に示すように、赤色の保留アイコン変化画像230は当該変動アイコン100と合体せず、盤ランプ60は、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色での発光を継続し、第1始動口ランプ62は緑発光を継続し、演出ボタン8は消灯したままである。
当該変動アイコン100が(図51(a)の第1保留アイコン101)が、図53に示すテーブルに従い、青色から赤色を経て虹色に変化すると決まっている場合には、図51(e)において、赤色の保留アイコン変化画像230が、緑色で表示されている当該変動アイコン100と合体しようとする。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色での発光を継続し、第1始動口ランプ62は緑発光を維持し、演出ボタン8は消灯している。
If it is determined that the variable icon 100 (the
If it is determined that the variable icon 100 (the
そして、図51(f)において、青色の当該変動アイコン100が赤色の保留アイコン変化画像230と合体し、当該変動アイコン100が赤色となる。
盤ランプ60、枠ランプ61は赤色の保留変化予告演出対応色で発光し、第1始動口ランプ62は赤色で発光し、演出ボタン8は消灯したままである。
Then, in FIG. 51 (f), the
The
その後、当該変動は、SPSPリーチに発展する。
この変動でプレミアカットイン演出が行われると決定されている場合、図52(a)において、プレミアカットイン演出(図31(d))が行われる。盤ランプ60、枠ランプ61はカットイン演出対応色(確定演出対応色)としての虹色で発光し、第1始動ランプ62は、赤発光する。演出ボタン8は消灯したままである。
このプレミアカットイン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光(カットイン演出対応発光)は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
プレミアカットイン演出の終了後、図52(b)に示すように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応色(確定演出対応色)は直ちに終了することなく(例えば、図31(d)に記載のように2秒間)継続され、第1始動口ランプ62も赤発光を維持する。
その後、図52(c)に示すように、盤ランプ60、枠ランプ61は、図31(d)に記載のように変動演出パターンで決められた変動演出対応色に戻り、第1始動口ランプ62は引き続き赤発光する。
After that, the fluctuation develops into SPSP reach.
When it is determined that the premier cut-in effect is performed by this fluctuation, the premier cut-in effect (FIG. 31 (d)) is performed in FIG. 52 (a). The
The rainbow light emission of the
After the premier cut-in effect is completed, as shown in FIG. 52 (b), the rainbow-colored cut-in effect-compatible colors (fixed effect-compatible colors) of the
After that, as shown in FIG. 52 (c), the
図52(d)において、例えば、キャラクタが虹色の保留アイコン変化画像240を示す砲弾を大砲から発射する演出を行う。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色を行い、第1始動ランプ62は、赤発光する。演出ボタン8は消灯したままである。
In FIG. 52 (d), for example, the character fires a cannonball showing a rainbow-colored hold
この変動は、当該変動アイコンが虹色に変化する(変動が大当たりとなる)ことが確定しているため、図52(e)において、虹色の保留アイコン変化画像240が、赤色で表示されている当該変動アイコン100と合体しようとする。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続し、第1始動口ランプ62は赤発光を維持し、演出ボタン8は消灯している。
Since it is confirmed that the fluctuation icon changes to rainbow color (the fluctuation becomes a big hit), the rainbow-colored hold
図52(f)において、赤色の当該変動アイコン100が虹の保留アイコン変化画像230と合体し、当該変動アイコン100が虹色となる。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続するが、第1始動口ランプ62は虹発光となり、演出ボタン8は消灯している。
この第1始動口ランプ62の虹発光は、この変動の停止まで継続可能である。
なお、盤ランプ60、枠ランプ61は、図52(e)、図52(f)において、保留変化予告対応色(確定演出対応色)として虹色で発光してもよい。
In FIG. 52 (f), the red
The rainbow emission of the first
The
図52について説明したように、確定カットイン(プレミア)演出(図52(a))に由来する盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応発光(確定演出対応発光)は、カットイン演出の終了後(図52(b))も継続して行われ得る。
そして、確定カットイン(プレミア)演出に係る虹色でのカットイン演出対応発光(確定演出対応発光)が終了(図52(c))した後で、今度は当該変動アイコン100の表示変化(保留変化予告)による確定演出に由来した盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での保留変化予告対応発光(確定演出対応発光)が行われる。盤ランプ60、枠ランプ61は一つの変動において、複数回行われ得る。
最初の虹色での確定演出対応発光(プレミアカットイン由来)と、次の虹色での確定演出対応発光(他の確定演出由来)は、どちらがより長い間、行われてもよい。
As described with reference to FIG. 52, the rainbow-colored cut-in effect-compatible light emission (confirmed effect-compatible light emission) of the
Then, after the rainbow-colored cut-in effect-compatible light emission (confirmed effect-compatible light emission) related to the final cut-in (premier) effect is completed (FIG. 52 (c)), the display change (hold) of the
Either the first rainbow-colored definite effect-compatible light emission (derived from the premier cut-in) or the second rainbow-colored definite effect-compatible light emission (derived from another definite effect) may be performed for a longer period of time.
図53は、当該変動アイコン表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
図53では、当該変動アイコンが最終的に虹色(プレミア)となる場合を示している。また、当該変動アイコンが最終的に虹色になるい場合は、SPSPリーチで大当たりとなる場合である。
当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑、赤であり、変化回数が1回の場合、第1のパターンとして、40%の確率で変動表示の開始時に虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化し、10%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
FIG. 53 is a diagram showing a table for determining the variation icon display change mode.
FIG. 53 shows a case where the variable icon finally becomes a rainbow color (premier). In addition, when the variable icon finally turns rainbow-colored, it is a case where the SPSP reach is a big hit.
If the mode at the start of the fluctuation of the fluctuation icon at the start of the fluctuation is white, blue, green, or red other than rainbow color and the number of changes is one, the fluctuation is displayed with a probability of 40% as the first pattern. It changes to rainbow color at the start of, 20% probability changes to rainbow color when reach is established, 20% probability changes to rainbow color at the start of battle between own character and enemy character of SPSP reach, 10% With a probability, it changes to rainbow color when the route of the own character first strike or the enemy character first strike in the battle between the own character and the enemy character shifts, and with a 10% probability, it changes to rainbow color when the cut-in image is erased.
また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑、赤であり、変化回数が1回の場合、第2のパターンとして、20%の確率で変動表示の開始時に虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連の開始時に虹色に変化し、20%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化し、10%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。 Further, when the mode at the start of the fluctuation of the fluctuation icon at the start of the fluctuation is white, blue, green, or red other than rainbow color and the number of changes is one, there is a 20% probability as the second pattern. It changes to rainbow color at the start of variable display, changes to rainbow color when reach is established with a 20% probability, changes to rainbow color at the start of pseudo-ream with a 20% probability, and SPSP reach with a 20% probability. It changes to rainbow color at the start of the battle between your character and the enemy character, and with a 10% chance, it changes to rainbow color at the time of the route transition of your character's first strike or the enemy character's first strike in the battle between your character and the enemy character, and 10%. It changes to rainbow color when the cut-in image is erased with the probability of.
また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑、赤であり、変化回数が1回の場合、第3のパターンとして、20%の確率で変動表示の開始時に虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連の開始時に虹色に変化し、15%の確率でSPリーチの開始時に虹色に変化し、15%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、5%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化し、5%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。 Further, when the mode at the start of the fluctuation of the fluctuation icon at the start of the fluctuation is white, blue, green, or red other than rainbow color and the number of changes is one, there is a 20% probability as the third pattern. It changes to rainbow color at the start of variable display, changes to rainbow color at the start of reach with a 20% probability, changes to rainbow color at the start of pseudo-ream with a 20% probability, and starts SP reach with a 15% probability. Sometimes it changes to rainbow color, with a 15% chance it changes to rainbow color at the start of the battle between your character and the enemy character in SPSP reach, and with a 5% chance it changes to your character first strike in the battle between your character and the enemy character. It changes to rainbow color when the route of the enemy character first strike is changed, and changes to rainbow color when the cut-in image is deleted with a 5% chance.
また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑であり、第1のパターンとして、変化回数が2回の場合で1回目に虹色に変化する場合、40%の確率で変動表示の開始時に当該変動アイコンは虹色に変化し、25%でリーチ成立時に虹色に変化し、25%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化する。
また、2回目に虹色に変化する場合、100%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
Further, the mode at the start of the fluctuation of the fluctuation icon at the start of the fluctuation is white, blue, and green other than the rainbow color, and as the first pattern, when the number of changes is two, the color changes to the rainbow color for the first time. If so, there is a 40% chance that the variable icon will change to rainbow color at the start of the variable display, a 25% chance that it will change to rainbow color when the reach is established, and a 25% chance that the SPSP reach own character and enemy character will change. It changes to rainbow color at the start of the battle, and with a 10% chance, it changes to rainbow color when the route of the own character first strike or the enemy character first strike in the battle between the own character and the enemy character is changed.
In addition, when the color changes to rainbow color for the second time, there is a 100% probability that the color changes to rainbow color when the cut-in image is erased.
また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑であり、第2のパターンとして、変化回数が2回の場合で1回目に虹色に変化する場合、30%の確率で変動表示の開始時に当該変動アイコンは虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連開始時に虹色に変化し、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化する。
また、2回目に虹色に変化する場合、100%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
Further, the mode at the start of the fluctuation of the fluctuation icon at the start of the fluctuation is white, blue, and green other than rainbow color, and as the second pattern, when the number of changes is two, the color changes to rainbow color for the first time. If so, there is a 30% chance that the variable icon will change to rainbow color at the start of the variable display, a 20% chance that it will change to rainbow color when the reach is established, and a 20% chance that it will change to rainbow color at the start of the pseudo-continuous operation. However, it changes to rainbow color at the start of the battle between the own character and the enemy character in SPSP reach, and there is a 10% chance that it will turn rainbow color when the route shifts to the own character first strike or the enemy character first strike in the battle between the own character and the enemy character. Change.
In addition, when the color changes to rainbow color for the second time, there is a 100% probability that the color changes to rainbow color when the cut-in image is erased.
また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑であり、第3のパターンとして、変化回数が2回の場合で1回目に虹色に変化する場合、25%の確率で変動表示の開始時に当該変動アイコンは虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連開始時に虹色に変化し、15%の確率でSPリーチの開始時に虹色に変化し、15%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、5%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化する。
また、2回目に虹色に変化する場合、100%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
Further, the mode at the start of the fluctuation of the fluctuation icon at the start of the fluctuation is white, blue, and green other than the rainbow color, and as the third pattern, when the number of changes is two, the color changes to the rainbow color for the first time. If so, there is a 25% chance that the variable icon will change to rainbow color at the start of the variable display, a 20% chance that it will change to rainbow color when the reach is established, and a 20% chance that it will change to rainbow color at the start of the pseudo-continuous. However, there is a 15% chance that it will change to rainbow color at the start of SP reach, and a 15% chance that it will change to rainbow color at the start of the battle between your character and the enemy character in SPSP reach, and there is a 5% chance that your character will change to rainbow color. It changes to rainbow color when the route of the own character first strike or the enemy character first strike is changed in the battle between the enemy character and the enemy character.
In addition, when the color changes to rainbow color for the second time, there is a 100% probability that the color changes to rainbow color when the cut-in image is erased.
図54は、本実施形態の遊技機における大きな演出図柄、小さな演出図柄の変動態様をまとめて説明する図である。
全ての場合で変動時間は異なるが、便宜上、同じ長さの表示を用いて説明する。
また、図54のうち、図54(b)〜図54(c)は、夫々が一つの変動を必ずしも示すものではなく、大きな演出図柄35Aの特徴的な表示態様やその他の演出が実行される場合、大きな演出図柄35Aや小さな演出図柄35Bがどのように変動表示あるいは停止表示されるかを示すのみである。図54(b)に示す演出図柄35Aが非表示になることや、図54(c)のリーチ演出や図54(e)のプレミア演出、(f)の再変動(昇格)演出などは、一つの変動内で組み合わされて実行され得る。
FIG. 54 is a diagram for collectively explaining a variation mode of a large effect symbol and a small effect symbol in the gaming machine of the present embodiment.
Although the fluctuation time is different in all cases, the same length display will be used for convenience.
Further, in FIGS. 54 (b) to 54 (c), each of FIGS. 54 (b) does not necessarily show one variation, and a characteristic display mode of the
図54(a)は、リーチとならずにハズレとなる短縮変動における演出図柄35A、35Bの停止態様を示している。
図に示すように、大きな演出図柄35Aは、仮停止せずにハズレ態様で確定停止される。
小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じタイミングで、仮停止をせずに確定停止される。
FIG. 54A shows a stop mode of the
As shown in the figure, the
The
なお、図54(b)〜図54(f)に示すように、通常変動を含む、短縮変動以外の変動演出において、大きな演出図柄35Aは、確定停止の前に、一定時間の揺動・仮停止を行う。小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aが仮停止されるときに共に仮停止し、大きな演出図柄35Aが確定停止されるときに停止してもよいし、大きな演出図柄35Aが仮停止されるときに共に仮停止せず、大きな演出図柄35Aが確定停止されるときに停止してもよい。
As shown in FIGS. 54 (b) to 54 (f), in the fluctuation effect other than the shortened variation including the normal variation, the
図54(b)に示すように、リーチ中強予告演出(図38)などで、変動表示中に大きな演出図柄35Aが非表示となる場合でもあっても、小さな演出図柄35は引き続き表示が継続される。
また図54(c)に示すように、大きな演出図柄35Aがリーチ態様となったとき、小さな演出図柄35Bもリーチ態様となってもよいし、小さな演出図柄35Bはリーチとならなくてもよい。
図54(d)において、大きな演出図柄35Aが全回転リーチ態様となったとき、小さな演出図柄35Bも全回転リーチ態様となってもよいし、小さな演出図柄35Bは全回転リーチとならなくてもよい。
図54(e)に示すように、確定プレミア演出(プレミアカットイン演出)が行われたとき、大きな演出図柄35Aは視認可能に表示されるが、確定ギミック32が作動した場合には、非表示(視認不可又は視認困難)となる。あるいは、確定ギミック32が作動した場合であっても、大きな演出図柄35Aは視認可能に表示されてもよい。
いずれの場合であっても、小さな演出図柄35Bは視認可能に表示される。
As shown in FIG. 54 (b), even if the
Further, as shown in FIG. 54 (c), when the
In FIG. 54 (d), when the
As shown in FIG. 54 (e), when the final premier effect (premier cut-in effect) is performed, the
In either case, the
また、図54(f)に示すように、大きな演出図柄35Aが、通常大当たり態様で仮停止し、再変動ののちに確変大当たり態様で昇格する昇格演出が行われる場合、小さな演出図柄35Bは大きな演出図柄35Aとともに仮停止及び再変動してもよい。
また、小さな演出図柄35Bは大きな演出図柄35Aとともに仮停止及び再変動することなく、再変動後の大きな演出図柄35Aとともに停止してもよい。
Further, as shown in FIG. 54 (f), when the
Further, the
なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As the image display device of the
Further, the display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to slot machines, other game machines having a display device, and game machines in general.
1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 演出図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM152 ホストROM
1 game machine, 10 game board, 13 1st start port, 14 2nd start port, 31 image display device, 35 effect design, 110 main control board, 111 main CPU, 112 main ROM, 113 main RAM, 120 effect control board , 121 sub CPU, 122 sub ROM, 123 sub RAM, 140 lamp control board, 150 image control board, 151 host CPU, 152
Claims (1)
第1発光手段と、
第2発光手段と、
取得条件の成立に伴って判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づいて所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定を行う前に、前記判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記判定情報を記憶する保留記憶手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記役物装置を作動させる役物制御と、前記図柄の変動表示とともに演出図柄の変動表示を行う図柄表示制御と、演出画像を表示する画像表示制御と、前記第1発光手段及び前記第2発光手段を発光させる発光制御と、を行い、
前記保留記憶手段に記憶した判定情報に対応した1以上の保留画像を第1表示領域に表示し、前記保留画像の表示態様を変化させることにより、対応する変動表示で前記特別遊技を実行することを示す図柄が停止表示される期待度を示す第1期待度演出と、
当該保留画像を第2表示領域に表示し、前記当該保留画像の表示態様を変化させることにより、実行されている変動表示において、前記特別遊技を実行することを示す図柄が停止表示される期待度を示す第2期待度演出と、
実行されている変動表示において前記特別遊技を実行することを示す図柄が停止表示されると判定されている場合に、前記特別遊技を実行することを示す図柄が停止表示されることを報知する第1報知演出と、
前記第1報知演出の実行後、前記役物装置を作動させることによって前記特別遊技を実行することを示す図柄が停止表示されることを報知する第2報知演出と、
を実行可能であり、
前記発光制御として、
前記第1発光手段を、前記演出画像に対応する第1発光態様で発光させる制御と、
前記第2発光手段を、複数の前記保留画像のうち一つの保留画像の前記第1期待度演出に基づく表示態様に応じた第2発光態様、又は前記第2期待度演出に基づく表示態様に応じた第3発光態様で発光させる制御と、
前記第1発光手段と、前記第2発光手段と、を前記特別遊技を実行することを示す図柄が停止表示されること示す特定態様で発光させる制御と、
を実行可能であり、
前記第1発光手段を前記第1発光態様で発光させ、前記第2発光手段を前記第3発光態様で発光させているときに、前記第1報知演出を実行すると、前記第1発光手段を前記特定態様で発光させ、前記第3発光態様での前記第2発光手段の発光を維持し、
前記第1報知演出を終了後、特定タイミングで前記第2報知演出を実行し、前記第1発光手段を前記特定態様で発光させ、その後、前記図柄が停止表示されるまで、前記第1発光手段を前記特定態様で継続して発光させ、
前記演出図柄は、第1演出図柄と、該第1演出図柄よりも小さく表示される第2演出図柄と、を有し、
前記第1演出図柄と前記第2演出図柄とはともに、前記役物装置の非作動時に視認可能な状態にあり、前記役物装置が作動する前記特定タイミングで前記第1演出図柄が視認不能又は視認困難な状態となる一方で、前記第2演出図柄は視認可能な状態に維持される、
ことを特徴とする遊技機。 The accessory device and
With the first light emitting means
With the second light emitting means
An acquisition means for acquiring judgment information when the acquisition condition is satisfied, and
A determination means for determining whether or not to execute a predetermined special game based on the determination information,
A pre-determination means that predetermines whether or not to perform the special game based on the determination information before making a determination by the determination means.
A hold storage means for storing the determination information and
Based on the determination result of the determination means, the symbol display control means for displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the symbol in an manner showing the determination result of the determination.
The effect control means for controlling the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means
The accessory control for operating the accessory device, the symbol display control for displaying the variation of the effect symbol together with the variation display of the symbol, the image display control for displaying the effect image, the first light emitting means and the second light emission. a light emission control for the light emitting means, gastric row,
Display one or more pending image corresponding to the determination information stored before Symbol hold storage means in the first display area, by changing the display mode of the pending images, executing the special game in the corresponding variable display The first expectation effect, which indicates the degree of expectation that the symbol indicating that is stopped and displayed, and
By displaying the reserved image in the second display area and changing the display mode of the reserved image, the expected degree at which the symbol indicating that the special game is executed is stopped and displayed in the variable display being executed. The second expectation production that shows
When it is determined that the symbol indicating that the special game is executed is stopped and displayed in the variable display being executed, the second notifying that the symbol indicating that the special game is executed is stopped and displayed. 1 notification production and
After the execution of the first notification effect, the second notification effect for notifying that the symbol indicating that the special game is to be executed is stopped and displayed by operating the accessory device, and the second notification effect.
Is feasible and
As the light emission control
Control to make the first light emitting means emit light in the first light emitting mode corresponding to the effect image,
The second light emitting means corresponds to a second light emitting mode according to the display mode based on the first expectation effect of one of the plurality of reserved images, or a display mode based on the second expectation effect. Control to emit light in the third light emission mode,
Control to make the first light emitting means and the second light emitting means emit light in a specific mode indicating that the symbol indicating that the special game is executed is stopped and displayed.
Is feasible and
When the first notification effect is executed while the first light emitting means is made to emit light in the first light emitting mode and the second light emitting means is made to emit light in the third light emitting mode, the first light emitting means is caused to emit light. Light is emitted in a specific mode, and the light emission of the second light emitting means in the third light emitting mode is maintained.
After completion of the first notification effect, performs the second notification effect at a specific timing, the first light emitting means to emit light in the specific embodiment, Later, until the symbols are stopped and displayed, the first 1 a light emitting hand stage to continue to emit light in the specific embodiment,
The effect symbol has a first effect symbol and a second effect symbol displayed smaller than the first effect symbol.
Both the first effect symbol and the second effect symbol are in a visible state when the accessory device is not activated, and the first effect symbol is invisible or invisible at the specific timing when the accessory device is activated. While it becomes difficult to see, the second effect symbol is maintained in a visible state.
A gaming machine characterized by that.
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