JP7002132B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP7002132B2
JP7002132B2 JP2018121910A JP2018121910A JP7002132B2 JP 7002132 B2 JP7002132 B2 JP 7002132B2 JP 2018121910 A JP2018121910 A JP 2018121910A JP 2018121910 A JP2018121910 A JP 2018121910A JP 7002132 B2 JP7002132 B2 JP 7002132B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
symbol
reach
cut
variation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018121910A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020000424A (en
Inventor
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2018121910A priority Critical patent/JP7002132B2/en
Publication of JP2020000424A publication Critical patent/JP2020000424A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7002132B2 publication Critical patent/JP7002132B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine using a gaming medium.

パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される(例えば、特許文献1参照)。
In gaming machines such as pachinko machines, various effects are performed using an image display device equipped with a liquid crystal screen, an audio output device (speaker), an electric accessory, and the like, and various measures are taken to enhance the interest of the player.
For example, an effect pattern is determined based on the result of a lottery of a symbol performed when the game ball enters the starting port, and the effect image is displayed on the image display device according to this effect pattern (for example, a patent). See Document 1).

特開2015-062748公報JP-A-2015-02748A

本発明は、新たな態様の演出によって遊技の興趣を高め得る遊技機を提案することを目的とする。 It is an object of the present invention to propose a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by producing a new aspect.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、役物装置と、第1発光手段と、第2発光手段と、取得条件の成立に伴って判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定を行う前に、前記判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定情報を記憶する保留記憶手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記役物装置を作動させる役物制御と、演出図柄の変動表示を行う図柄表示制御と、演出画像を表示する画像表示制御と、前記第1発光手段及び前記第2発光手段を発光させる発光制御と、を行い、前記演出図柄は、第1演出図柄と、前記第1演出図柄よりも小さく表示される第2演出図柄と、を有し、前記演出は、第1期待度演出と、第2期待度演出と、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み、前記第1期待度演出は、前記保留記憶手段に記憶した判定情報に対応した1以上の保留画像を第1表示領域に表示し、前記保留画像の表示態様を変化させることにより、対応する図柄の変動表示の結果として前記特別遊技を実行する期待度を示す演出であり、前記第2期待度演出は、実行中の図柄の変動表示に対応する変動中画像を第2表示領域に表示し、前記変動中画像の表示態様を変化させることにより、当該第2期待度演出を実行した変動表示の結果として前記特別遊技を実行する期待度を示す演出であり、前記第1報知演出は、当該第1報知演出を実行した図柄の変動表示の結果として前記特別遊技を実行すると判定されている場合に、前記特別遊技を実行することを報知する演出であり、前記第2報知演出は、前記役物装置を作動させることによって前記特別遊技を実行することを報知する演出であり、前記発光制御として、前記第1発光手段を、前記演出画像に対応する第1発光態様で発光させる制御と、前記第2発光手段を、複数の前記保留画像のうち一つの保留画像の前記第1期待度演出に基づく表示態様に応じた第2発光態様、又は前記第2期待度演出に基づく表示態様に応じた第3発光態様で発光させる制御と、前記第1発光手段を、前記特別遊技を実行することを示す第1特定態様で発光させる制御と、前記第2発光手段を、前記特別遊技を実行することを示す第2特定態様で発光させる制御と、を実行可能であり、前記特別遊技を実行することを示す変動表示中に前記第1報知演出及び前記第2報知演出を実行する場合、前記第1発光手段を前記第1発光態様で発光させ、前記第2発光手段を前記第3発光態様で発光させているときに、前記第1報知演出を実行すると、前記第1発光手段を前記第1特定態様で発光させ、前記第2発光手段の前記第3発光態様での発光を継続させ、前記第1報知演出を終了後、第1のタイミングに前記第2報知演出を実行すると、前記第1発光手段を前記第1特定態様で発光させ、前記第1のタイミングより後の第2のタイミングに、前記第1演出図柄を仮停止表示させる一方で、前記2演出図柄の変動表示を継続させ、前記第2のタイミングより後の第3のタイミングに、前記第1演出図柄を停止表示させるとともに、前記第2演出図柄を停止表示させ、前記第1のタイミングから前記第3のタイミングまで、前記第1発光手段を前記第1特定態様で継続して発光させ、前記第1演出図柄と前記第2演出図柄とはともに、前記役物装置の非作動時に視認可能な状態にあり、前記役物装置が作動する前記第1のタイミングで前記第1演出図柄が視認不能又は視認困難な状態となる一方で、前記第2演出図柄は視認可能な状態に維持される、ことを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and can be realized by the following forms.
The gaming machine of the first aspect is predetermined based on the accessory device, the first light emitting means, the second light emitting means, the acquisition means for acquiring the determination information when the acquisition condition is satisfied, and the determination information. A determination means for determining whether or not to execute a special game, a pre-determination means for preliminarily determining whether or not to perform the special game based on the determination information before making a determination by the determination means, and the above-mentioned The holding storage means for storing the determination information, the symbol display control means for displaying the symbol in a variable manner based on the determination result of the determination means, and then stopping and displaying the symbol in an manner showing the determination result of the determination, and the determination means. The effect control means includes an effect control means for controlling the effect based on the determination result of the above, and the effect control means includes an effect control for operating the accessory device, a symbol display control for performing variable display of the effect symbol, and an effect image. The image display control for displaying the above and the light emission control for causing the first light emitting means and the second light emitting means to emit light are performed, and the effect symbol is displayed smaller than the first effect symbol and the first effect symbol. The effect includes a first expectation effect, a second expectation effect, a first notification effect, and a second notification effect, and the first expectation effect. Displays one or more reserved images corresponding to the determination information stored in the reserved storage means in the first display area, and by changing the display mode of the reserved images, as a result of the variation display of the corresponding symbol. It is an effect showing the degree of expectation for executing a special game, and the second expectation degree effect displays a changing image corresponding to the changing display of the pattern being executed in the second display area, and the display mode of the changing image . Is an effect indicating the degree of expectation for executing the special game as a result of the variation display in which the second expected degree effect is executed by changing the first notification effect, and the first notification effect is a symbol for executing the first notification effect. When it is determined that the special game is to be executed as a result of the variation display of the above, the second notification effect is an effect of notifying that the special game is to be executed, and the second notification effect is the effect of operating the accessory device. It is an effect of notifying that a special game is to be executed, and as the light emission control, a control of causing the first light emitting means to emit light in a first light emitting mode corresponding to the effect image, and a plurality of the second light emitting means. Control to emit light in a second light emitting mode according to a display mode based on the first expectation effect of one of the reserved images, or in a third light emitting mode according to a display mode based on the second expectation effect. And the first specificity indicating that the first light emitting means is to execute the special game. It is possible to execute a control for emitting light in a mode and a control for causing the second light emitting means to emit light in a second specific mode indicating that the special game is executed, and a variable display indicating that the special game is executed. When the first notification effect and the second notification effect are executed, when the first light emitting means emits light in the first light emitting mode and the second light emitting means emits light in the third light emitting mode. In addition, when the first notification effect is executed, the first light emitting means is made to emit light in the first specific mode, the light emission of the second light emitting means in the third light emitting mode is continued, and the first notification effect is performed. After the end, when the second notification effect is executed at the first timing, the first light emitting means is made to emit light in the first specific mode, and the first is performed at the second timing after the first timing. While the effect symbol is temporarily stopped and displayed, the variable display of the second effect symbol is continued, the first effect symbol is stopped and displayed at the third timing after the second timing, and the second effect symbol is stopped and displayed. The effect symbol is stopped and displayed, and the first light emitting means is continuously emitted in the first specific mode from the first timing to the third timing, and the first effect symbol and the second effect symbol are continuously emitted. In both cases, the first effect symbol becomes invisible or difficult to see at the first timing when the accessory device is activated. The second effect symbol is maintained in a visible state.

上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を高め得る遊技機を実現することが出来る。 Since it is configured as described above, according to the present invention, it is possible to realize a gaming machine that can enhance the interest of gaming.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。It is a perspective view which showed an example of the back surface side of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the structure of the game control device provided in the game machine which concerns on this embodiment. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the jackpot determination table. 特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of a special symbol. 当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the hit ordinary symbol determination table. 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the variation pattern determination table for the non-time saving game state. 時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the variation pattern determination table for the time saving game state. 大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the pre-judgment table for preliminarily judging the result of a big hit lottery. 主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main processing by a main control board. 主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt process by a main control board. 主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the input control process by a main control board. 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port detection switch input process by a main control board. 主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the pre-determination process by a main control board. 主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure special electric control process by a main control board. 主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol memory determination process by a main control board. 演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main processing by an effect control board. 演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt process by an effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command analysis process 1 by the effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command analysis process 2 by the effect control board. 演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect input control process by an effect control board. 画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main processing by an image control board. 画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the interrupt process of an image control board. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図(その1)である。It is a figure (the 1) which showed an example of the variation effect pattern determination table. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図(その2)である。It is a figure (the 2) which showed an example of the variation effect pattern determination table. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図(その3)である。It is a figure (the 3) which showed an example of the variation effect pattern determination table. 擬似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect table for deciding the execution mode of the pseudo-continuous effect. SPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect table for deciding the execution mode of the cut-in effect executed in the variable effect which develops to SP reach. SPSPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect table for deciding the execution mode of the cut-in effect which is executed in the variation effect which develops to SPSP reach. 本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その1)である。It is a figure (the 1) which outlines the cut-in effect in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その2)である。It is a figure (the 2) which outlines the cut-in effect in the gaming machine of this embodiment. SPSPリーチ演出において実行されるボタン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect table for deciding the execution mode of the button effect executed in the SPSP reach effect. 本実施形態の遊技機におけるボタン演出を概説する図である。It is a figure which outlines the button effect in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における演出の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the production in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(リーチ不成立)である。It is a figure which shows an example of the production performed in the gaming machine of this embodiment (reach is not established). 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(ノーマルリーチ)である。It is a figure (normal reach) which shows an example of the production performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(ノーマルリーチ中強予告演出)である。It is a figure which shows an example of the production performed in the gaming machine of this embodiment (normal reach medium-strong notice production). 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(擬似連)である。It is a figure (pseudo-ream) which shows an example of the production performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(全回転リーチ)である。It is a figure (full rotation reach) which shows an example of the production performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(SPリーチ)である。It is a figure (SP reach) which shows an example of the production performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(SPリーチ後の再抽選演出)である。It is a figure which shows an example of the production performed in the gaming machine of this embodiment (re-lottery production after SP reach). 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(SPリーチ後のハズレ時仮停止態様)である。It is a figure which shows an example of the effect performed in the gaming machine of this embodiment (temporary stop mode at the time of loss after SP reach). 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(マルチラインSPリーチ)である。It is a figure (multi-line SP reach) which shows an example of the production performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(SPSPリーチ(1))である。It is a figure (SPSP reach (1)) which shows an example of the effect performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(SPSPリーチ(2))である。It is a figure (SPSP reach (2)) which shows an example of the production performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(再抽選演出)である。It is a figure (re-lottery effect) which shows an example of the effect performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(ハズレ時仮停止態様)である。It is a figure which shows an example of the effect performed in the gaming machine of this embodiment (temporary stop mode at the time of loss). 本実施形態の遊技機における保留アイコン変化演出を示す図である。It is a figure which shows the hold icon change effect in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for deciding the display change mode of the hold icon in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the table for deciding the display change mode of the hold icon in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the table for deciding the display change mode of the hold icon in the gaming machine of this embodiment. 当該変動アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for deciding the display change mode of the change icon. 本実施形態の遊技機における大きな演出図柄、小さな演出図柄の変動態様をまとめて説明する図である。It is a figure which collectively explains the variation mode of the large effect symbol and the small effect symbol in the gaming machine of this embodiment.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the embodiments shown in the drawings.
<Composition of gaming machines>
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back surface side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is a perspective view showing an example of the gaming machine according to the present embodiment. It is a block diagram which showed the structure of the game control device provided in the game machine.

この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
In the gaming machine 1 shown in FIG. 1, an inner frame (opening / closing frame) 3 can be opened and closed on an outer frame 2 attached to an island structure of a game hall, and a glass frame 4 can be opened and closed on the inner frame 3. It is installed.
A window 4a is formed in the glass frame 4, and a transparent plate 4b is attached to the window 4a. A game board 10 having a board surface on which the game ball is launched is mounted on the inner frame 3, and the game ball can roll and flow down between the board surface of the game board 10 and the transparent plate 4b on the front side thereof. Is formed. The transparent plate 4b is, for example, a glass plate, and is detachably fixed to the glass frame 4.

またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられている。 Further, the glass frame 4 is connected to the outer frame 2 via the hinge mechanism portion 5 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the game machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism portion 5 as a fulcrum. It is rotatable in a direction in which the side (for example, the right side facing the game machine) is opened from the outer frame 2. The glass frame 4 covers the game board 10 together with the glass plate 4b, and by rotating like a door with the hinge mechanism portion 5 as a fulcrum, the inner portion of the outer frame 2 including the game board 10 can be opened. On the other end side of the glass frame 4, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 4 to the outer frame 2 is provided. It is possible to unlock it with a special key. Further, the glass frame 4 is provided with a door opening switch 136 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 4 is opened from the outer frame 2.

ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図3参照)が設けられている。
At the lower part of the glass frame 4 (lower part of the window 4a), a plate unit 7 having a storage plate 6 (upper plate 6a and lower plate 6b) for storing game balls is provided, and the plate unit 7 is provided with a player. It is equipped with an effect button 8 that can be pressed, a cross key 40 that allows the player to perform various selection operations, and a discharge button 9 that discharges the game ball stored in the lower plate 6b to the outside of the game machine. There is.
The effect button 8 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 8 is displayed on the image display device 31 described later. The effect button 8 is provided with an effect button detection switch 8a (see FIG. 4), and when the effect button detection switch 8a detects an operation of the player, a further effect is executed in response to this operation.
Further, the cross key 40 is provided with a cross key detection switch 40 (up key detection switch 40a, lower key detection switch 40b, left key detection switch 40c, right key detection switch 40d) (see FIG. 3).

ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図4参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図4参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図4参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図3参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。 An operation handle 11 is provided on the lower right side of the glass frame 4. When the player touches the operation handle 11, the operation handle 11 detects that the player touches the operation handle 11 by the touch sensor 11a (see FIG. 4) in the operation handle 11, and the launch control board described later. A touch signal is transmitted to 160. Upon receiving the touch signal from the touch sensor 11a (see FIG. 4), the launch control board 160 permits the firing solenoid 12a to be energized. Then, when the rotation angle of the operation handle 11 is changed, the gear directly connected to the operation handle 11 rotates, and the knob of the firing volume 11b (see FIG. 4) connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 11b is applied to the firing solenoid 12a provided in the game ball firing mechanism. Then, when a voltage is applied to the launching solenoid 12a (see FIG. 3), the launching solenoid 12a operates according to the applied voltage, and the game ball is played with a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 11. It is fired to the game area 10a of the board 10.

遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a on the game board 10. The outer rail R1 and the inner rail R2 guide the game ball launched from the game ball launch mechanism to the upper part of the game area 10a when the operation handle 11 is operated. The game ball guided to the upper part of the game area 10a falls in the game area 10a. At this time, the game ball will fall unpredictably due to the plurality of nails and windmills provided in the game area 10a.

遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
また、遊技領域10aの適所には、様々に発光色を変更して様々な演出を行うことができる後述する盤ランプ60が備えられている。
第1始動口13の近傍には、第1始動口ランプ62が設けられている。
第1始動口ランプ62は、第1始動口13への遊技球の入賞があったときに発光し、その発光色によってその入賞にかかる大当たり期待度を遊技者に対して示唆するためのランプである。
A center member 12 is arranged substantially in the center of the game board 10. The center member 12 is provided with an image display device 31 made of a liquid crystal display device or the like, and a production accessory device 32 imitating a “sword”.
Further, a first starting port 13 into which a game ball can enter is provided in the game area 10a on the lower center side of the center member 12. A second starting port 14 is provided below the first starting port 13. The second starting port 14 has an opening / closing door 14b, and is movably controlled in a first aspect in which the opening / closing door 14b is maintained in the closed state and a second aspect in which the opening / closing door 14b is in the open state. .. Therefore, when the second starting port 14 is in the first aspect, there is no chance of winning a game ball, and when it is in the second aspect, the chance of winning a game ball is increased.
In the present embodiment, when the second starting port 14 is controlled in the first aspect, the game ball is prevented from entering the second starting port 14. However, if there is less chance of the game ball entering the ball when it is controlled in the first aspect than when it is controlled in the second aspect, the second aspect is controlled when it is controlled in the first aspect. A game ball may enter the starting port 14. That is, the first aspect includes a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 14.
Further, a board lamp 60, which will be described later, is provided at an appropriate position in the game area 10a, which can change the emission color in various ways to perform various effects.
A first starting port lamp 62 is provided in the vicinity of the first starting port 13.
The first starting port lamp 62 is a lamp that emits light when a game ball wins a prize in the first starting port 13, and indicates to the player the degree of expectation of a big hit for the winning by the emission color. be.

上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図4参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成してもよい。
The first start port 13 and the second start port 14 are provided with a first start port detection switch 13a (see FIG. 4) for detecting the entry of a game ball and a second start port detection switch 14a, respectively. When these detection switches detect the entry of a game ball, a lottery for acquiring the right to execute a big hit game described later (hereinafter referred to as "big hit lottery") is performed. Further, even when the first start port detection switch 13a and the second start port detection switch 14a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when a gaming ball enters the first starting opening 13 and the second starting opening 14, for example, three gaming balls are paid out. It is not always necessary to pay out when entering the ball. Further, the number of payouts may be different for each start port, for example, the number of payouts of the first start port 13 may be three and the number of payouts of the second start port 14 may be one.

センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
Gates 15 through which game balls can pass are provided in the game areas 10a on both sides of the center member 12. The gate 15 is provided with a gate detection switch 15a (see FIG. 4) for detecting the passage of the game ball, and when the gate detection switch 15a detects the passage of the game ball, a lottery of ordinary symbols described later is performed. ..
Further, in the game area 10a on the right side of the center member 12, a first large winning opening 16 and a second large winning opening 17 into which a game ball can enter are provided. For this reason, the operation handle 11 is largely rotated so that the game ball is not won in the first large winning opening 16 and the second large winning opening 17 unless the game ball is launched with a strong force.

第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The first large winning opening 16 is normally maintained in a closed state by the opening / closing door 16b, making it impossible for a game ball to enter. On the other hand, when the jackpot game described later is started, the opening / closing door 16b is opened, and the opening / closing door 16b functions as a saucer for guiding the game ball into the first big winning opening 16, and the game ball becomes the first. It is possible to enter one big winning opening 16. The first big prize opening 16a is provided with a first big winning opening switch 16a, and when the first big winning opening switch 16a detects the entry of a game ball, a preset prize ball (for example, 15 pieces) The game ball) is paid out.

第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
The second large winning opening 17 is normally maintained in a closed state by the movable piece 17b, making it impossible for a game ball to enter. On the other hand, when the jackpot game described later is started, the movable piece 17b operates and is released, and the movable piece 17b functions as a taxiway for guiding the game ball into the second big winning opening 17. The game ball can enter the second taxiway 17. The second big winning opening 17 is provided with a second big winning opening switch 17a, and when the second big winning opening switch 17a detects the entry of a game ball, a preset prize ball (for example, 15 pieces) The game ball) is paid out.
Further, the game area 10a is provided with a plurality of general winning openings 18. When a game ball wins in each of these general prize openings 18, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.
At the bottom of the game area 10a, a game ball that has not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 13, the second starting opening 14, the first large winning opening 16 and the second large winning opening 17. The out port 19 for discharging the above is provided.

上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The image display device 31 displays an image while the game is not being played, or displays an image according to the progress of the game. In particular, when the game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, the effect symbol 35 that notifies the player of the lottery result is displayed in a variable manner.
The effect symbol 35 is, for example, three symbols (numbers) of the first symbol (left symbol), the second symbol (right symbol), and the third symbol (middle symbol) scrolled and displayed, and the corresponding symbol 35 is displayed after a predetermined time has elapsed. It stops scrolling and displays a specific pattern (number) in an array.
As a result, while scrolling the symbols, the player is given the impression that the lottery is currently being performed, and the lottery result is notified to the player by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variable display of the effect symbol 35, the player is given a high expectation that he may win a big hit.

また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしてもよい。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
Further, although not shown, the image display device 31 displays a fourth symbol in addition to the effect symbol 35. The fourth symbol is a symbol showing a variable state of the effect symbol 35 used for notifying the lottery result by the jackpot lottery process.
The fourth symbol does not necessarily have to be displayed on the image display device 31, and a fourth symbol display lamp may be separately provided for display.
A pair of left and right lighting devices 33 for directing are mounted on the upper part of the glass frame 4. Each of the effect lighting devices 33 is provided with a plurality of lights, and various effects are performed while changing the irradiation direction and emission color of the light of each light.

また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、ガラス枠4の両側には、様々に発光色を変更して様々な演出を行うことができる枠ランプ61が備えられている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
Further, the effect lighting device 33 is provided with a plurality of lights, and various effects are performed while changing the irradiation direction and emission color of the light of each light.
Further, on both sides of the glass frame 4, frame lamps 61 capable of variously changing the emission color to perform various effects are provided.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 34 (see FIG. 4) including speakers, and in addition to the above-mentioned effect devices, BGM (background music), etc. SE (sound effect) etc. are output, and the production by sound is also performed.

遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
Below the left side of the game area 10a are a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold display 23, and a second special symbol hold display 24, which will be described later. , A display area 27 such as a normal symbol hold display 25 and a round count display 26 is provided.
The first special symbol display device 20 notifies the result of a big hit lottery performed when a game ball enters the first starting port 13, and is composed of a plurality of LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is played by displaying the special symbol (lighting mode) corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I try to notify people. The special symbol displayed in this way is not immediately displayed, but is stopped and displayed after being displayed (blinking) for a predetermined time.

より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
More specifically, when a game ball enters the first starting port 13, a jackpot lottery is performed, but the result of this jackpot lottery is not immediately notified to the player, and a predetermined time is set. The player will be notified when the time has passed. Then, when the predetermined time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result of the big hit is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
The second special symbol display device 21 is for notifying the result of the lottery of the jackpot performed when the game ball enters the second starting port 14, and the display mode thereof is the above-mentioned first special symbol. It is the same as the display mode of the special symbol in the display device 20.
The ordinary symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the ordinary symbol performed when the game ball passes through the gate 15. As will be described in detail later, when a predetermined hit is won by the lottery of the ordinary symbols, the ordinary symbol display device 22 lights up, and then the second starting port 14 is controlled in the second mode for a predetermined time. As for this normal symbol, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the gate 15, and the normal symbol fluctuates, such as blinking the normal symbol display device 22 until a predetermined time elapses. I am trying to display it.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
Further, when the game ball enters the first start opening 13 or the second start opening 14, and the big hit lottery cannot be performed immediately, such as during the variable display of the special symbol or during the special game described later, certain conditions are met. Under this, the right to the jackpot lottery is reserved. More specifically, the right of the jackpot lottery in which the game ball enters the first starting port 13 and is reserved is reserved as the first hold, and the game ball enters and is reserved in the second starting port 14. The right to the jackpot lottery is reserved as a second hold.
For each of these reservations, the upper limit reservation number is set to 4, and the reservation number is displayed on the first special symbol reservation indicator 23 and the second special symbol reservation indicator 24, respectively.
The upper limit reserved number of ordinary symbols is also set to 4, and the reserved number is the ordinary symbol reserved display in the same manner as the first special symbol reserved indicator 23 and the second special symbol reserved indicator 24. It is displayed in the vessel 25.
The round number display 26 is for notifying the number of rounds of the round game performed during the special game described later.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 As shown in FIG. 2, on the back surface of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 27, and the like are provided. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013-116168公報等に開示されているので説明を省略する。
Next, the effect button 8 will be described.
The effect button 8 is incorporated in the central portion of the plate unit 7.
The effect button 8 is configured to be able to move forward and backward through a normal operation position (not shown), a pressing position that is retracted below the normal operation position, and a protruding operation position that protrudes upward from the normal operation position. .. Further, the effect button 8 is configured so that the pressing operation can be performed from an arbitrary position including the normal operation position and the protruding operation position to the pressing position.
In this specification, the detailed structure of the effect button 8 is disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-116168, and thus the description thereof will be omitted.

<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Structure of game control device>
Next, with reference to FIG. 3, a game control device for controlling the progress of the game in the game machine 1 of the present embodiment will be described.
In FIG. 3, the main control board 110 controls the basic operation of the game. The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 114 composed of a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113, and an input port and an output port (not shown) for main control.
Based on the input signal from each detection switch, the main CPU 111 reads out the program stored in the main ROM 112 and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or depending on the result of arithmetic processing. Send commands to other boards. The main RAM 113 functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 111.

上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
On the input side of the main control board 110, a first start port detection switch 13a, a second start port detection switch 14a, a gate detection switch 15a, a first special winning opening detection switch 16a, a second special winning opening detection switch 17a, The general winning opening detection switch 18a is connected so that the detection signal of the game ball is input to the main control board 110.
Further, on the output side of the main control board 110, there is a start opening opening / closing solenoid 14c that opens / closes the opening / closing door 14b of the second starting opening 14, and a first winning opening that opens / closes the opening / closing door 16b of the first winning opening 16. The opening / closing solenoid 16c and the second special winning opening opening / closing solenoid 17c for opening / closing the movable piece 17b of the second winning opening 17 are connected.
Further, on the output side of the main control board 110, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold display 23, and a second special symbol hold display are displayed. 24, a normal symbol hold display 25, and a round count display 26 are connected, and various signals are output via the output port.
Further, the main control board 110 outputs an external information signal necessary for managing the gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 27.

主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入れ球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main ROM 112 of the main control board 110 stores a program for game control, which will be described later, data necessary for various games, and a table.
Further, the main RAM 113 of the main control board 110 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 113 has a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time saving game count (J) storage area, round game count (R) storage area, open count (K) storage area , 1st prize-winning number of balls (C1) storage area, 2nd prize-winning number of balls (C2) storage area, game state storage area, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data storage area for effect Etc. are provided. The game state storage area includes a time-saving game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a normal figure general electric processing data storage area. The above-mentioned storage area is only an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板110には、不正電波を検知するための磁気センサ50が接続されている。
The game information output terminal board 27 is a board for outputting an external information signal generated by the main control board 110 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 27 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.
The power supply board 170 converts the power supply voltage supplied from the power supply plug 171 into a predetermined voltage and supplies it to each control board. Further, the power supply board 170 includes a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. do. More specifically, when the power failure detection signal becomes high level, the main CPU 111 becomes operable, and when the power failure detection signal becomes low level, the main CPU 111 enters the operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery, or a capacitor and a battery may be used in combination.
Further, a magnetic sensor 50 for detecting an illegal radio wave is connected to the main control board 110.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 121, a sub ROM 122, and a sub RAM 123, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable from the main control board 110 to the effect control board 120 in one direction. ..
The sub CPU 121 reads and calculates a program stored in the sub ROM 122 based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 8a input via the lamp control board 140. Along with performing the processing, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing. The sub RAM 123 functions as a data work area during arithmetic processing of the sub CPU 121.

演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 122 of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, and an effect symbol pattern determination for determining a combination of the effect symbol 35 to be stopped and displayed. A table (not shown) and the like are stored in the sub ROM 122. It should be noted that the above-mentioned table is merely an example of a characteristic table among the tables in the present embodiment, and a large number of tables and programs (not shown) are provided in the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The sub RAM 123 of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 123 includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first hold storage area, and a second hold storage area. Etc. are provided. The above-mentioned storage area is only an example, and many other storage areas are provided.
Further, the effect control board 120 is equipped with an RTC (real-time clock) 124 that outputs the current time. The sub CPU 121 inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 124, and executes various processes based on the current date and time.
Normally, the RTC 124 is operated by the power supply from the gaming machine when the power is supplied to the gaming machine, and is supplied from the backup power supply mounted on the power supply board 170 when the power of the gaming machine is turned off. Operate. Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the power of the gaming machine is turned off. The RTC 124 may be operated by a battery provided on the effect control board 120.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。 The payout control board 130 controls the launch of the game ball and the payout control of the prize ball. The payout control board 130 includes a payout CPU 131, a payout ROM 132, and a payout RAM 133, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in both directions. The payout CPU 131 reads the program stored in the payout ROM 132 and performs arithmetic processing based on the input signals from the payout ball counting switch 135 and the door open switch 136 that detect whether or not the game ball has been paid out. Based on the process, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ51や、球詰まり検知スイッチ52が接続されている。
Further, a payout motor 134 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the storage portion of the game balls to the player is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU 131 reads a predetermined program from the payout ROM 132 to perform arithmetic processing based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, and controls the payout motor 134 of the prize ball payout device to perform a predetermined prize. Pay out the ball to the player. At this time, the payout RAM 133 functions as a data work area at the time of arithmetic processing of the payout CPU 131.
Further, it is confirmed whether the game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 130, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game ball is fired on the launch control board 160. Send launch control data to allow it.
Further, a dish full tank detection switch 51 and a ball jam detection switch 52 are connected to the payout control board 130.

皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ52は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
The plate full tank detection switch 51 is a switch for detecting that the storage plate (lower plate) of the game ball is full.
Further, the ball clogging detection switch 52 is, for example, a switch for detecting clogging of a game ball in a passage where the game ball is discharged from a storage portion of the game ball.
When the launch control board 160 receives the launch control data from the payout control board 130, the launch control board 160 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 11a and the input signal from the firing volume 11b are read out, the firing solenoid 12a and the ball feed solenoid 12b are energized and controlled, and the game ball is fired.

発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing solenoid 12a is composed of a rotary solenoid. A launching member (not shown) is directly connected to the launching solenoid 12a, and the launching member is rotated by the rotation of the launching solenoid 12a.
Here, the rotation speed of the firing solenoid 12a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of firing game balls in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one is fired for each rotation of the firing solenoid. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
The ball feed solenoid 12b is composed of a straight-moving solenoid, and feeds the game balls on the upper plate 6a (see FIG. 1) one by one toward the launching member directly connected to the launch solenoid 12a.

ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
また、ランプ制御基板140には、上記した盤ランプ60、枠ランプ61、第1始動口ランプ62が接続されている。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect button detection switch 8a provided on the effect button 8 is connected to the input side thereof. When the detection signal is input from 8a, it is output to the effect control board 120.
Further, the lamp control board 140 is connected to the effect accessory device 32 and the effect lighting device 33 provided on the game board 10, and the lamp control board 140 is connected to the data transmitted from the effect control board 120. Based on this, the lighting control of the effect lighting device 33 and the drive control of the motor for changing the irradiation direction of the light are performed. In addition, drive sources such as solenoids and motors that operate the effect device 32 are energized and controlled. In this embodiment, since the effect button 8 is configured to protrude, the effect accessory device 32 includes the effect button 8.
Further, the panel lamp 60, the frame lamp 61, and the first start port lamp 62 described above are connected to the lamp control board 140.
The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the image display device 31 and the audio output device 34 are connected to the output side thereof.

<画像制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、VDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
<Structure of image control board>
Here, the configuration of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the image control board.
The image control board 150 includes a host CPU 151, a host RAM 152, a host ROM 153, a CGROM 154, a crystal oscillator 155, a VRAM 156, and a VDP (Video Display Processor) 200 for controlling the image display of the image display device 31.
Further, the VDP 200 includes a voice control circuit 300 for controlling the voice output in the gaming machine.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The host CPU 151 gives an instruction to display the image data stored in the CGROM 154 in the VDP 200 on the image display device 31 based on the effect pattern designation command to be described later received from the effect control board 120. Such an instruction is given by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list composed of drawing control commands.
Further, when the host CPU 151 receives the V blank interrupt signal or the drawing end signal from the VDP 200, the host CPU 151 performs interrupt processing as appropriate.

さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Further, the host CPU 151 also instructs the voice control circuit 300 included in the VDP 200 to output predetermined voice data to the voice output device 34 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
The host RAM 152 is built in the host CPU 151, functions as a work area for data during arithmetic processing of the host CPU 151, and temporarily stores the data read from the host ROM 153.

また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
Further, the host ROM 153 is composed of a mask ROM, and is a program for controlling the host CPU 151, a symbol arrangement information in which the symbol number of the effect symbol and the type of the effect symbol 35 are associated with each other, and a display for generating a display list. The list generation program, the animation pattern for displaying the animation of the production pattern, the animation scene information, etc. are stored.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, information such as wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. are stored in the animation scene information. is doing.

CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、音声データも多数格納されている。
The CGROM 154 is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, a mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., which are a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image.
Further, the CGROM 154 stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression.
The CGROM 154 may be configured to compress only a part of the image data without compressing all the image data. Further, as the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
In addition, a large amount of voice data is also stored in the CGROM 154.

水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 155 outputs a pulse signal to the clock generation circuit 205 of the VDP 200, and by dividing the pulse signal, the crystal oscillator 155 synchronizes with the system clock and the image display device 31 for the VDP 200 to control in the clock generation circuit 205. A synchronization signal or the like is generated to achieve the above.

VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The VRAM 156 is composed of an SRAM having a high speed of writing or reading image data.
Further, the VRAM 156 draws or displays an image, a display list storage area 156a for temporarily storing the display list output from the host CPU 151, and an expanded storage area 156b for storing the image data expanded by the expansion circuit 206. It has a first frame buffer 156c and a second frame buffer 156d for the purpose. Palette data is also stored in the VRAM 156.
The two frame buffers 156c and 156d are alternately switched between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" at each start of drawing.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
またVDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The VDP 200 is a so-called image processor, reads image data from one of the frame buffers (display frame buffer) based on an instruction from the host CPU 151, and uses a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data. Is generated and output to the image display device.
However, in the gaming machine of the present embodiment, the VDP 200 is not only an image processor but also has an audio output function.
The VDP200 also includes a control register 201, a CG bus I / F202, a CPUI / F203, a clock generation circuit 205, an extension circuit 206, a drawing circuit 207, a display circuit 208, a memory controller 209, and a voice control circuit. It is equipped with 300.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to the control register 201. The host CPU 151 can write and read data to and from the control register 201 via the CPUI / F203.
The control register 201 includes a system control register that makes basic settings necessary for the VDP 200 to operate, a data transfer register that makes settings necessary for data transfer, and drawing that makes settings for drawing control. There are 6 types of registers, a bus interface register that makes settings necessary for bus access, an extension register that makes settings necessary for decompressing compressed images, and a display register that makes settings for display control. It has a register.

CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The CG bus I / F 202 is an interface circuit for communication with the CG ROM 154, and image data from the CG ROM 154 is input to the VDP 200 via the CG bus I / F 202.
Further, the CPUI / F203 is an interface circuit for communication with the host CPU 151, and the host CPU 151 outputs a display list to the VDP200, accesses a control register, and various types from the VDP200 via the CPUI / F203. The host CPU 151 inputs an interrupt signal.
The data transfer circuit 204 transfers data between various devices.
Specifically, data transfer between the host CPU 151 and VRAM 156, data transfer between CGROM 154 and VRAM 156, and data transfer between various storage areas (including frame buffers) of VRAM 156 are performed.
The clock generation circuit 205 inputs a pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock that determines the arithmetic processing speed of the VDP 200. In addition, a clock for generating a synchronization signal is generated, and the synchronization signal is output to an image display device via a display circuit.

伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 154, and stores the decompressed image data in the expansion storage area 153b.
The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control by a display list composed of drawing control commands.
The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating the color data of the image as a video signal from the image data (digital signal) stored in the "display frame buffer" in the VRAM 156, and the generated video signal (the generated video signal). This is a circuit that outputs an RGB signal) to the image display device 31. Further, the display circuit 208 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 to the image display device 31.
In the present embodiment, the RGB signal obtained by converting the digital signal into an analog signal is output to the image display device 31 as the video signal, but the video signal may be output as the digital signal.

メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROMを含むものとする。
The memory controller 209 controls to switch between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" when the host CPU 151 gives an instruction to switch the frame buffer.
The voice control circuit 300 reads a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 120, and controls the voice output in the voice output device 34.
The voice control circuit 300 outputs voice using the voice data stored in the CGROM 154. In this case, the CGROM 154 shall include an audio ROM for storing audio data.

なお、音声データは、CGROM154に格納するのではなく、音源ROMを、VDP154に別途設けてもよい。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていてもよい。
The audio data may not be stored in the CGROM 154, but the sound source ROM may be separately provided in the VDP 154.
In this case, since the audio data is not stored in the CGROM 154 with a fixed capacity and more image data can be stored, the effect using the video can be made more diverse and impressive.
Further, the voice control circuit 300 is not included in the VDP 200 and may be independently provided in the image control board 150. In that case, the sound source ROM may be included in the voice control circuit 300.

次に、図5乃至図10を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
Next, the details of various tables stored in the main ROM 112 will be described with reference to FIGS. 5 to 10.
<Big hit judgment table>
5 (a) and 5 (b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol change is a jackpot, and FIG. 5 (a) is a diagram. The jackpot determination table referred to in the first special symbol display device, FIG. 5B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device. In the tables of FIGS. 5 (a) and 5 (b), although the winning probabilities of small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

図5(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
The jackpot determination table shown in FIGS. 5A and 5B is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to a game state, and is a low-probability random number determination table or a high-probability random number determination table. A determination table is selected, and any one of "big hit", "small hit", and "missing" is determined based on the selected table and the extracted random number value for special symbol determination.
For example, according to the low-probability random number determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, the two special symbol determination random number values are determined to be "big hits". On the other hand, according to the high-probability random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be "big hits".

また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0~598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
Further, in the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, four special symbol determination random numbers are used regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used. The numerical value is determined to be a "small hit".
Then, in the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, if the random value is other than the above, it is determined to be "missing".
Since the random number range of the random number value for special symbol determination is 0 to 598, the probability of being determined as a jackpot at a low probability in the jackpot determination table of the first special symbol display device is 1 / 299.5, which is a high probability. Sometimes the probability of being judged as a big hit is 10 times, which is 1 / 29.95. Further, the probability of being determined as a small hit is 1 / 149.75 in both the low probability and the high probability.

一方、図5(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special symbol display device shown in FIG. 5B, the random value for special symbol determination, which is determined to be a jackpot at low probability and high probability, is the same as that of the first special symbol display device. However, the random value for special symbol determination determined to be a small hit is different from the jackpot determination table in the first special symbol display device. For example, in the big hit determination table in the second special symbol display device, "small hit" is determined only when the random value for special symbol determination is "50".
Therefore, in the low probability random number determination table in the second special symbol display device, the probability of being determined as a big hit at low probability is 1 / 299.5, as in the low probability random number determination table in the first special symbol display device. , The probability of being judged as a big hit at the time of high probability is multiplied by 10 and is 1 / 29.95. On the other hand, the probability of being determined as a small hit is 1/599 in both the low probability and the high probability.

<当たり判定テーブル>
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<Collision detection table>
FIG. 5C is a diagram showing a hit determination table referred to when determining whether or not to hit the stop result of the normal symbol variation.
The hit determination table shown in FIG. 5C is composed of a random number determination table in the non-time-saving game state and a random number determination table in the time-saving game state, and refers to the game state, and is a random number determination table in the non-time-saving game state or a time-saving game. The random number determination table at the time is selected, and it is determined whether it is "hit" or "missing" based on the selected table and the extracted random number value for hit determination.
In the collision detection table shown in FIG. 5 (c), the probability that the normal symbol is determined to be a hit in the non-time-saving game state is 1/20, and the probability that the normal symbol is determined to be a hit in the time-saving game state is 19/20. Is.

<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design determination table>
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol.
FIG. 6A is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a jackpot, and FIG. 6B is a small hit symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit. FIG. (C) is a loss symbol determination table for determining a stop symbol at the time of loss. Further, in more detail, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and is composed of a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図6(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」~「59」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。 In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6A, a random value for a jackpot symbol is referred to. Then, when the jackpot symbol is determined by the first special symbol display device 20, if the random number value for the jackpot symbol is "0" to "59", "01" (first special symbol 1) is determined as the stop symbol data. do. Further, at the start of the change of the special symbol, the effect symbol designation commands "E0H" and "01H" as the information of the special symbol are generated based on the determined type of the special symbol (stop symbol data).

また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「60」~「69」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」~「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」~「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」~「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
Further, when the jackpot symbol is determined by the first special symbol display device 20, if the random number value for the jackpot symbol is "60" to "69", "02" (first special symbol 2) is determined as the stop symbol data. Then, the effect symbol designation commands "E0H" and "02H" are generated, and if the random value for the jackpot symbol is "70" to "99", "03" (first special symbol 3) is determined as the stop symbol data. Then, the effect symbol designation commands "E0H" and "03H" are generated.
Further, if the random value for the jackpot symbol is "0" to "69" when the second special symbol display device 21 determines that the jackpot is a jackpot, "04" (second special symbol 1) is determined as the stop symbol data. Then, the effect symbol designation commands "E1H" and "01H" are generated, and if the random value for the jackpot symbol is "70" to "99", "05" (second special symbol 2) is determined as the stop symbol data. Then, the effect symbol designation commands "E1H" and "02H" are generated.

次に、図6(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
Next, in the small hit symbol determination table shown in FIG. 6B, the random value for the small hit symbol is referred to. Then, when the first special symbol display device 20 determines that the small hit is made, "11" (special symbol for small hit) is determined as the stop symbol data regardless of the random value for the small hit symbol. Then, at the start of the change of the special symbol, the effect symbol designation commands "E0H" and "0AH" are generated based on the determined special symbol type (stop symbol data).
Further, at the time of the small hit of the second special symbol display device 21, "12" (special symbol for small hit) is determined as the stop symbol data regardless of the random value for the small hit symbol, and the effect symbol designation commands "E1H" and " Generate "0AH".

次に、図6(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
Next, in the lost symbol determination table shown in FIG. 6 (c), when the first special symbol display device 20 determines that the lost symbol is lost, "00" (special symbol 0 (lost) is determined as the stop symbol data, and the special symbol is special. At the start of symbol fluctuation, the effect symbol designation commands "E0H" and "00H" are generated. If the second special symbol display device 21 determines that the command is lost, "00" (special symbol 0 (special symbol 0)) is used as the stop symbol data. Loss) is determined, and when the special symbol changes start, the effect symbol designation commands "E1H" and "00H" are generated.
Since the game state and the jackpot mode after the end of the jackpot are determined by the type of the special symbol (stop symbol data), it can be said that the type of the special symbol determines the gaming state and the jackpot mode after the end of the jackpot game. ..

図7は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図7(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図7(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。 FIG. 7 is a diagram showing a hit normal symbol determination table referred to when determining a normal symbol based on the stop result of the normal symbol fluctuation, and FIG. 7A is a diagram showing a hit determination random value value. The ordinary symbol determination table referred to when it is determined to be a hit, FIG. 7B is an ordinary symbol determination table to be referred to when it is determined to be lost by the determination of the random value for hit determination.

図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0~10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」~「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
In the ordinary symbol determination table shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b), a random value for ordinary symbols (0 to 10) is referred to.
When the normal symbol random value of the normal symbol display device 22 is determined to be a hit in the hit determination table, the normal symbol random values are "0" and "1" as shown in FIG. 7A. If there is, the long open symbol is determined, and if the normal symbol random value is "2" to "10", the short open symbol is determined.
In the case of a long open symbol, "01" is determined as the stop symbol data, and when the fluctuation of the normal symbol starts, the normal symbol designation commands "E8H" and "01H" are generated. If it is determined to be a short open symbol, "02" is determined as the stop symbol data, and when the fluctuation of the normal symbol starts, the normal symbol designation commands "E8H" and "02H" are generated.

一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図7(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」~「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
On the other hand, when the normal symbol random value of the normal symbol display device 22 is determined to be lost in the collision detection table, the normal symbol random value is "0" to "10" as shown in FIG. 7 (b). The loss symbol is determined regardless of the value.
In the case of a lost symbol, "00" is determined as the stop symbol data, and when the fluctuation of the normal symbol starts, the normal symbol designation commands "E8H" and "00H" are generated.

<変動パターン決定テーブル>
図8、図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
<Variation pattern determination table>
8 and 9 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and FIG. 8 is a variation pattern referred to in a non-time saving gaming state (for low probability non-time saving gaming state). It is an example of the determination table, and FIG. 9 is an example of the variation pattern determination table referred to in the time-saving gaming state (low-probability time-saving gaming state, high-probability time-saving gaming state).
Specifically, depending on the fluctuation pattern determination table, the type of the special symbol display device, the random value for determining the special symbol (winning or losing the jackpot), the random value for the jackpot symbol (big hit symbol), the presence or absence of the time-saving gaming state, and the special symbol. The fluctuation pattern is determined based on the number of holds, the random value for reach determination, and the random value for fluctuation pattern (random value for special figure fluctuation).
The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This fluctuation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 in the output control process.

なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
Since the gaming machine 1 of the present embodiment is configured to always perform reach at the time of a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random number value at the time of a big hit or a small hit.
The "reach" in the present embodiment means that after a part of the combination of the effect symbols 35 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining part of the effect symbols 35 continue to be displayed in a variable manner. To say. For example, when the combination of the three-digit effect symbols 35 of "777" is set as the combination of the effect symbols 35 for notifying the transition to the jackpot game, the two effect symbols 35 are stopped and displayed at "7". , The state in which the remaining effect symbols 35 are performing variable display.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。 Further, when the variation pattern designation command is "E6H" as the MODE, the game ball enters the first starting port 13, and the variation pattern determined at the start of the variation of the special symbol of the first special symbol display device 20. When the command is "E7H" as the MODE, the game ball enters the second starting port 14 and the special symbol of the second special symbol display device 21 starts to change. Indicates that the command is a fluctuation pattern specification command corresponding to the determined fluctuation pattern. The DATA of the fluctuation pattern designation command indicates a specific fluctuation pattern number. That is, the fluctuation pattern specification command is also information indicating the fluctuation pattern.

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3A、3B、4、5、6、7、8A、8B、9、10、11、12、13、15が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
<Variation pattern determination table for non-time saving game state>
The configuration of the variation pattern determination table for the non-time saving gaming state shown in FIG. 8 will be described.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 8, variation patterns 1, 2, 3A, 3B, 4, 5, 6, 7 are used as variation patterns of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. , 8A, 8B, 9, 10, 11, 12, 13, 15 are set.
Based on the type of special symbol display device, special symbol determination random value (big hit win or lose), jackpot symbol random value (big hit symbol), special symbol hold number, reach determination random value and variable pattern random value. Among these fluctuation patterns, one fluctuation pattern is selected by the allocation shown in FIG.

なお、下記の説明において、「ノーマルリーチ(演出)」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチ演出である。
「SPリーチ演出」は、上記「ノーマルリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチである。
さらに、「SPSPリーチ(演出)」は、「SPリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ(演出)」から発展したり、「ノーマルリーチ(演出)」から直接発展したりする。「SPリーチ(演出)」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
In the following description, in the "normal reach (effect)", two effect symbols 35 (left symbol and right symbol) are temporarily stopped in the left side region and the right side region in the display unit of the image display device 31, and remain in the center region. This is a reach production with a low expectation of winning a big hit in which one production symbol 35 fluctuates.
The "SP reach production" is a super reach with a higher expectation of winning a big hit (a special game is executed) than the above "normal reach (directing)".
Further, the "SPSP reach (directing)" is a reach with a higher expectation of winning a big hit (a special game is executed) than the "SP reach (directing)". It develops from "SP reach (directing)" or directly from "normal reach (directing)". A production screen, a movie, or the like that is different from the "SP reach (production)" is displayed.

例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。 For example, in the variation pattern 1, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 40,000 ms, after the normal reach effect is executed, the probability change jackpot (probability change game state after the jackpot) Corresponds to the production that becomes a big hit).

また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、復活演出を行うことなく確変大当たりとなる演出に対応する。
なお、復活演出は、例えば、SPSPリーチ中に、一度ハズレ態様で演出図柄35を仮停止させ、ハズレを示唆する演出(自キャラクタが敗北するなど)を行った後で、演出図柄を再変動させて大当たり態様で停止させる演出である。
Further, in the variation pattern 2, when this variation pattern is selected, the SP reach is executed after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 60,000 ms, and the probability variation jackpot is executed. Corresponds to the production that becomes.
Further, in the variation pattern 3A, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, the normal reach effect is executed and then the SP reach effect is passed through or directly. , SPSP reach production is executed, and it corresponds to the production that becomes a probable change jackpot without performing the revival production.
In the revival effect, for example, during the SPSP reach, the effect symbol 35 is temporarily stopped in a lost manner, and after performing an effect suggesting a loss (such as the own character being defeated), the effect symbol is re-changed. It is a production that stops in a big hit mode.

また、変動パターン3Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、全回転リーチ演出を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
全回転リーチでは、演出図柄35が3つ(3列)揃った状態で、上下に変動するリーチ演出である。大当たりとなることはこの時点で示されており、どの図柄で(どの数字)で停止表示するかが焦点となる。
また、変動パターン5は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
Further, in the variation pattern 3B, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, the normal reach effect is executed and then the SP reach effect is passed through or directly. , The SPSP reach effect is executed, and the above-mentioned revival effect is performed to correspond to the effect that becomes a probable change jackpot.
Further, in the variation pattern 4, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, the normal reach effect is executed, and then the full rotation reach effect is executed. Corresponds to the production that will be a probable change jackpot.
The full rotation reach is a reach effect that fluctuates up and down with three effect symbols 35 aligned (three rows). It is shown at this point that it will be a big hit, and the focus will be on which symbol (which number) to stop and display.
Further, the variation pattern 5 corresponds to a small hit or short hit effect performed by the effect control board 120 using a variation time of 20,000 ms when this variation pattern is selected.

例えば、変動パターン6は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン7は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
For example, in the variation pattern 6, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 40,000 ms, after the normal reach effect is executed, the normal jackpot (normal game state after the jackpot) is performed. Corresponds to the production that becomes a big hit).
Further, in the variation pattern 7, when this variation pattern is selected, the SP reach is executed after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 60,000 ms, and the normal jackpot is performed. Corresponds to the production that becomes.

また、変動パターン8Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行うことなく通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン9は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、全回転リーチ演出を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
Further, in the variation pattern 8A, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, the normal reach effect is executed and then the SP reach effect is passed through or directly. , SPSP reach effect is executed, and it corresponds to the effect that is usually a big hit without performing the above-mentioned revival effect.
Further, in the variation pattern 8B, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, the normal reach effect is executed and then the SP reach effect is passed through or directly. , The SPSP reach effect is executed, and the above-mentioned revival effect is performed to correspond to the effect that is usually a big hit.
Further, in the variation pattern 9, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, the normal reach effect is executed, and then the full rotation reach effect is executed. Corresponds to the production that is usually a big hit.

例えば、変動パターン10は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により3,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン11は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
For example, the variation pattern 10 corresponds to an effect that, when this variation pattern is selected, is lost without performing a reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 3,000 ms.
For example, the variation pattern 11 corresponds to an effect that, when this variation pattern is selected, is lost after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 40,000 ms.

また、変動パターン12は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン15は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の2,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
Further, in the variation pattern 12, when this variation pattern is selected, the SP reach is executed after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 60,000 ms, and the variation pattern 12 is lost. Corresponds to the production.
Further, in the variation pattern 13, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, after the normal reach effect is executed, the variation pattern 13 goes through or directly through the SP reach effect. , SPSP reach production is executed, and it corresponds to the production that becomes a loss.
Further, the variation pattern 15 is an effect that, when this variation pattern is selected, is lost without performing a reach effect in an effect performed by the effect control board 120 using an extremely short variation time of 2,000 ms. handle.

<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22、23A、23B、24、25、26、27、28A、28B、29、30、31、32、33が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
図9に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
<Variation pattern determination table for time-saving gaming state>
The configuration of the variation pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 9 will be described.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 9, variation patterns 21, 22, 23A, 23B, 24, 25, 26, 27 are used as variation patterns of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. , 28A, 28B, 29, 30, 31, 32, 33 are set.
Based on the type of special symbol display device, special symbol determination random value (big hit win or lose), jackpot symbol random value (big hit symbol), special symbol hold number, reach determination random value and variable pattern random value. Among these fluctuation patterns, one fluctuation pattern is selected by the allocation shown in FIG.
The variation pattern shown in FIG. 9 is also associated with the effect content performed during the variation effect (of the effect symbol 35) by the effect control board 120.

例えば、変動パターン21は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン22は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
For example, in the variation pattern 21, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 40,000 ms, after the normal reach effect is executed, the probability change jackpot (probability change game state after the jackpot) Corresponds to the production that becomes a big hit).
Further, in the variation pattern 22, when this variation pattern is selected, the SP reach is executed after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 60,000 ms, and the probability variation jackpot is executed. Corresponds to the production that becomes.

また、変動パターン23Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行うことなく確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って確変大当たりとなる演出に対応する。
Further, when this variation pattern is selected, the variation pattern 23A performs the normal reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, and then goes through or directly through the SP reach effect. , SPSP reach effect is executed, and it corresponds to the effect that becomes a probable change jackpot without performing the above-mentioned revival effect.
Further, when this variation pattern is selected, the variation pattern 23B performs the normal reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, and then goes through or directly through the SP reach effect. , The SPSP reach effect is executed, and the above-mentioned revival effect is performed to correspond to the effect that becomes a probable change jackpot.

また、変動パターン24は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、全回転リーチ演出を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン25は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
Further, in the variation pattern 24, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, the normal reach effect is executed, and then the full rotation reach effect is executed. Corresponds to the production that will be a probable change jackpot.
Further, the variation pattern 25 corresponds to a small hit or short hit effect performed by the effect control board 120 using a variation time of 20,000 ms when this variation pattern is selected.

例えば、変動パターン26は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン27は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
For example, when this variation pattern is selected, the variation pattern 26 is a normal jackpot (normal game state after the jackpot) after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 40,000 ms. Corresponds to the production that becomes a big hit).
Further, in the variation pattern 27, when this variation pattern is selected, the SP reach is executed after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 60,000 ms, and the normal jackpot is performed. Corresponds to the production that becomes.

また、変動パターン28Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行うことなく通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン28Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン29は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、全回転リーチ演出を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
Further, in the variation pattern 28A, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, the normal reach effect is executed and then the SP reach effect is passed through or directly. , SPSP reach effect is executed, and it corresponds to the effect that is usually a big hit without performing the above-mentioned revival effect.
Further, when this variation pattern is selected, the variation pattern 28B performs the normal reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, and then goes through or directly through the SP reach effect. , The SPSP reach effect is executed, and the above-mentioned revival effect is performed to correspond to the effect that is usually a big hit.
Further, in the variation pattern 29, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, the normal reach effect is executed and then the full rotation reach effect is executed. Corresponds to the production that is usually a big hit.

例えば、変動パターン30は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の2,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン31は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
For example, the variation pattern 30 is an effect that, when this variation pattern is selected, is lost without performing a reach effect in an effect performed by the effect control board 120 using an extremely short variation time of 2,000 ms. handle.
For example, the variation pattern 31 corresponds to an effect that, when this variation pattern is selected, is lost after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 40,000 ms.

また、変動パターン32は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
Further, in the variation pattern 32, when this variation pattern is selected, the SP reach is executed after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 60,000 ms, and the variation pattern 32 is lost. Corresponds to the production.
Further, when this variation pattern is selected, the variation pattern 33 performs the normal reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, and then goes through or directly through the SP reach effect. , SPSP reach production is executed, and it corresponds to the production that becomes a loss.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Preliminary judgment table for special symbols>
FIG. 10 is a diagram showing a pre-determination table for preliminarily determining the result of the jackpot lottery.
In the pre-judgment table shown in FIG. 10, the type of the special symbol display device (the type of the start port detection switch that detects that the game ball has won the start port), the special symbol determination random value, and the jackpot symbol random value. , The random value for reach determination, the random value for fluctuation pattern, and the fluctuation pattern determined based on these, and the winning information for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated. Then, based on the generated prize information, a start prize designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

図10に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報1、2、3A、3B、4、5、7、8、9、10が設定されている。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12、13A、13B、14、15、16、17、18、19、20が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図10に示される割り振りで選択される。
In the pre-determination table shown in FIG. 10, prize information 1, 2, 3A, 3B, 4, 5, 7, 8, 9, and 10 are set as prize information for the first special symbol display device 20.
Further, as the winning information for the second special symbol display device 21, the winning information 11, 12, 13A, 13B, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 are set.
Based on the type of special symbol display device, random value for special symbol judgment (win or lose of big hit), random value for big hit symbol (big hit symbol), random value for reach judgment and random value for variable pattern, these winning information One of the winning information is selected by the allocation shown in FIG.

例えば、入賞情報1、11は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2、12は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、長当たりとなる演出に対応する。
For example, the winning information 1 and 11 can be used as a long-hit effect after performing a normal reach effect in an effect performed by the effect control board 120 using a fluctuation time of 40,000 ms when the winning information is selected. handle.
Further, in the winning information 2 and 12, when this winning information is selected, the SP reach is executed after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the fluctuation time of 60,000 ms. Corresponds to a long-running production.

また、入賞情報3A、3B、13A、13Bは、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報4、14は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
Further, the winning information 3A, 3B, 13A, and 13B are SP reach after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the fluctuation time of 70,000 ms when the prize information is selected. The SPSP reach effect is executed via or directly from the effect, and the effect is long-lasting.
Further, when the winning information is selected, the winning information 4 and 14 can be obtained via the SP reach effect after executing the normal reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the fluctuation time of 70,000 ms. Directly execute the SPSP reach effect to deal with the long-running effect.

また、入賞情報5、15は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
入賞情報7~10、17~21は、ハズレの場合に該当している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
Further, the winning information 5 and 15 correspond to the small hit or short hit effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 20,000 ms when the winning information is selected.
The winning information 7 to 10 and 17 to 21 correspond to the case of loss.
Further, during the time-saving game, regardless of whether the special symbol determination random value in the first special symbol display device 20 is a big hit, a small hit, or a loss, when the game state is the time-saving game state, the first start port 13 is used. The winning information corresponding to the winning of the game ball and the start winning designation command are not generated.

本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
The gaming machine 1 of the present embodiment is a type of gaming machine that gives priority to symbol variation corresponding to the second special symbol display device 21. In this type of gaming machine, as a result of prior determination as to whether or not the random value for special symbol determination in the first special symbol display device 20 in which the symbol variation is non-priority during the time-saving game is won, the target is When the player is notified that it is a big hit and that it is a big hit by a preliminary determination effect, the player is notified that the big hit exists in the first special symbol display device 20 in which the symbol variation is not prioritized. , By winning a game ball at the second starting port where the symbol change is prioritized, the jackpot lottery in the second special symbol display device 21 is held while the jackpot of the first special symbol display device 20 is kept on hold. Can receive. In this case, the gambling of the gaming machine becomes extremely high, which is not appropriate.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the setting of the winning information corresponding to the winning of the game ball in the first starting opening 13 which is the non-priority side during the time-saving game and the generation of the starting winning designation command. I try not to do it.

上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
As described above, in the special symbol pre-judgment table, "big hit", "small hit", and "loss" are determined by the random value for special symbol determination, and whether it is "long hit" or "short hit" depending on the random value for the big hit symbol. The type of special game is determined.
Further, "presence or absence of reach" and the like are determined by the reach determination random number value.
The fluctuation pattern is determined based on the type of the special symbol display device, the random value for special symbol determination (win or lose of the jackpot), the random value for the jackpot symbol (big hit symbol), the random value for reach determination, and the random value for the fluctuation pattern. To.
Therefore, from the DATA data of the start prize designation command, it is possible to determine the type of jackpot, the fluctuation pattern, and the presence or absence of reach before the start of fluctuation of the special symbol. In addition, since a big hit always involves a "reach", it can be determined that a reach occurs because of the big hit.

<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
<Explanation of game status>
Next, the game state when the game progresses will be described.
In the present embodiment, the game progresses in any of the "low-probability gaming state", "high-probability gaming state", "time-saving gaming state", and "non-time-saving gaming state".
However, when the gaming state is "low-probability gaming state" or "high-probability gaming state" while the game is in progress, it is always "time-saving gaming state" or "non-time-saving gaming state". That is, there are cases of "low probability gaming state" and "time saving gaming state", "low probability gaming state" and "non-time saving gaming state", and "high probability gaming state". There will be cases where the game is in a "short-time game state".

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that the jackpot winning probability is 1 / in the jackpot lottery performed on the condition that the gaming ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14. The gaming state set to 299.5. Winning a big hit here means acquiring the right to perform a "long hit game" or a "short hit game" described later.
On the other hand, the "high probability gaming state" means a gaming state in which the winning probability of the jackpot is set to 1 / 299.5. Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to acquire the right to execute the "long-hit game" or the "short-hit game" than in the "low-probability gaming state".

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the "non-time saving game state" means that in a lottery of ordinary symbols performed on the condition that the game ball has passed through the gate 15, the time required for the lottery is set to 10 seconds and the game is open for a long time. A game in which the total opening time of the second starting port 14 when the symbol is determined is set to 4.2 seconds, and the total opening time of the second starting port 14 when the short opening symbol is determined is set to 0.2 seconds. The state.
On the other hand, in the "time saving game state", in the lottery of the normal symbol performed on the condition that the game ball has passed through the gate 15, the time required for the lottery is set to 1 second, and the long open symbol is used. A gaming state in which the total opening time of the second starting port 14 is set to 5 seconds when is determined, and the total opening time of the second starting port 14 when the short opening symbol is determined is set to 3 seconds.

また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。 In addition, in the "time-saving game state", the probability of winning by lottery of ordinary symbols is higher than in the "non-time-saving game state". Therefore, in the "time-saving game state", the second starting port 14 is more likely to be controlled in the second mode as long as the game ball passes through the gate 15 as long as the game ball passes through the gate 15. As a result, in the "time-saving game state", the player can proceed with the game without consuming the game ball, and the game efficiency can be significantly improved as compared with the non-time-saving game state.

また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
Further, in the "time-saving game state", a fluctuation pattern (variation time) is set so that the number of lottery of special symbols in the unit time is faster than in the non-time-saving game state. That is, in the "time-saving game state", the lottery of the special symbol is performed more efficiently than in the "non-time-saving game state".
For example, in the "non-time saving game state", it is difficult for the game ball to win the second starting port 14, so that the first special symbol changes mainly due to the winning of the game ball to the first starting port 13. Therefore, in the "non-time saving game state", the fluctuation pattern at the time of (normal) loss of the first special symbol is set to "3 seconds".

一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し易いため、第2始動口14への遊技球の入賞に伴う第2特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
On the other hand, in the "short-time game state", since the game ball is likely to win the second starting port 14, the second special symbol changes mainly due to the winning of the game ball to the second starting port 14.
Therefore, in the "time saving game state", the fluctuation pattern at the time of (normal) loss of the second special symbol is set to "2 seconds".
With this configuration, in the "time-saving game state", most of the time required for one change of the second special symbol is "2 seconds", whereas in the "non-time-saving game state", it is sufficient. , The time required for one change of the first special symbol is "3 seconds", which is longer than that in the "time saving game state".
Therefore, the special symbol lottery can be performed more quickly in the "time-saving game state" than in the "non-time-saving game state".

さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the ratio of winning a jackpot advantageous to the player when the gaming ball enters the second starting opening 14 is higher than when the gaming ball enters the first starting opening 13. Because of the higher value, it is easier to win a jackpot that is advantageous to the player during the short-time game than during the normal game.
In addition, the probability of winning in the lottery of ordinary symbols may be set so as not to change regardless of the game state of "non-time saving game state" or "time saving game state".

次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
Next, the progress of the game in the game machine 1 of the present embodiment will be described.
<Main processing of main control board>
FIG. 11 is a flowchart illustrating the main process by the main control board.
When power is supplied by the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 111, and the main CPU 111 performs the following main processing.
First, in step S10, the main CPU 111 performs an initialization process. In this process, the main CPU 111 reads the boot program from the main ROM 112 and performs a process of initializing the flags and the like stored in the main RAM 113.

ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
In step S20, the main CPU 111 performs a game random value update process for updating the fluctuation pattern random value and the reach determination random value.
In step S30, the main CPU 111 updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, and the initial random number value for small hit symbol.
After that, the main CPU 111 repeats the processes of steps S20 and S30 until a predetermined interrupt process is performed.

<主制御基板のタイマー割込処理>
図12は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 12 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the main control board.
The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates clock pulses at predetermined intervals (4 milliseconds, hereinafter referred to as "4 ms"), so that the timer interrupt process described below can be performed. Will be executed.
First, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area.
Next, in step S102, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, the normal symbol time counter, and the normal electric opening time counter. Performs time control processing to update various timer counters such as processing.
Specifically, the main CPU 111 performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the normal power release time counter.

ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
In step S103, the main CPU 111 performs random number update processing of the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. If the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and if the random number counter makes one round, the random number is updated from the value of the initial random number at that time.
In step S104, the main CPU 111 performs an initial random number counter update process for updating the random number counter by adding 1 to the initial random number value counter for special symbol determination, the initial random number value counter for big hit symbols, and the initial random number value counter for small hit symbols. conduct.

ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図13乃至図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16乃至図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S105, the main CPU 111 performs an input control process.
In this input control process, the main CPU 111 inputs to each switch of the first start port detection switch 13a, the second start port detection switch 14a, the gate detection switch 15a, the large winning opening detection switch 16a, and the general winning opening detection switch 18a. Determine if it was there. Details will be described later with reference to FIGS. 13 to 15.
In step S106, the main CPU 111 performs a special figure special electric control process for controlling a special symbol and a special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 16 to 17.
In step S107, the main CPU 111 performs a normal symbol and normal electric control process for controlling a normal symbol and a normal electric accessory.

ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S108, the main CPU 111 performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 111 checks whether or not a game ball has won a prize in the large winning opening 16, the first starting opening 13, the second starting opening 14, and the general winning opening 18, and if there is a winning. Sends a payout quantity designation command corresponding to each to the payout control board 130.
More specifically, the general winning opening prize ball counter, the large winning opening winning ball counter, and the starting opening winning ball counter are checked, and the payout number designation command corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 130. After that, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the transmitted payout quantity specification command and updated.
In step S109, the main CPU 111 performs data creation processing of external information data, start opening opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, ordinary symbol display device data, and storage number designation command.
In step S110, the main CPU 111 performs output control processing.
In this output control process, the main CPU 111 performs a port output process for outputting signals of the external information data, the start opening opening / closing solenoid data, and the winning opening opening / closing solenoid data created in step S109.

また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
Further, the main CPU 111 uses the special symbol display device data and the ordinary symbol created in step S109 to light the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the ordinary symbol display device 22. Performs display device output processing that outputs display device data. Further, the main CPU 111 also performs a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 113.
In step S111, the main CPU 111 returns the information saved in step S101 to the register of the main CPU 111.

<入力制御処理>
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an input control process by the main control board.
First, in step S121, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not the game ball has entered the general winning opening 18. When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 111 adds predetermined data to the general winning opening winning ball counter used for the winning ball and updates it.
In step S122, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the large winning opening detection switch 16 has been input, that is, whether or not the game ball has entered the large winning opening 16.
When the detection signal is input from the large winning opening detection switch 16a, the main CPU 111 adds and updates predetermined data to the large winning opening winning ball counter used for the winning ball, and also wins the large winning opening 16. Large winning opening ball entry counter (C1) for counting the game balls that have been played The counter in the storage area is added and updated.

ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
In step S123, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 13a is input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 13, and determines the jackpot. Set the predetermined data to do. Details will be described later with reference to FIG.
In step S124, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 14a is input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 14.
When the detection signal is input from the second start port detection switch 14a, the main CPU 111 performs the same processing as in step S123.
However, in this second start port detection switch input process, "1" is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random value, jackpot symbol random value, and small hit are added. The symbol random value and the reach determination random value are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process differ only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.
In step S125, the main CPU 111 determines whether the gate detection switch 15a has input a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the normal symbol gate 15.

<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図14は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<First start port detection switch input process>
FIG. 14 is a flowchart illustrating a first start port detection switch input process by the main control board.
First, in step S131, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 13a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 13a is input (Yes in step S131), the process is transferred to step S132, and when the detection signal from the first start port detection switch 13a is not input, the process is transferred to step S132. (No in step S131), the first start port detection switch input process is terminated.
In step S132, the main CPU 111 performs a process of adding and updating predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball.
Next, in step S133, the main CPU 111 determines whether or not the number of reserved numbers set in the first special symbol reserved number (U1) storage area is less than 4. If the number of reserved items set in the first special symbol reserved number (U1) storage area is less than 4, the process is transferred to step S134, and the process is set in the first special symbol reserved number (U1) storage area. If the number of reserved pieces is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the main CPU 111 acquires a random value for determining a special symbol, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and enters the vacant storage unit. The acquired random value for determining a special symbol is stored.
In step S135, the main CPU 111 acquires a random value for a jackpot symbol, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires it in the empty storage unit. Memorize the random value for the jackpot symbol.

ステップS136において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図15)を行う。
In step S136, the main CPU 111 acquires a random value for a small hit symbol, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and enters the vacant storage unit. The acquired random number value for the small hit symbol is stored.
In step S137, the main CPU 111 acquires the game random value (variable pattern random value and reach determination random value), and sequentially vacates the storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area. The search is performed, and the acquired random value for games (random value for fluctuation pattern and random value for reach determination) is stored in a vacant storage unit.
In step S138, the main CPU 111 adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
In step S139, the main CPU 111 performs a pre-determination process (FIG. 15) in which each random number value acquired in steps S134 to S137 is determined based on the pre-determination table corresponding to the current gaming state.

<事前判定処理>
図15は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図10に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart illustrating a pre-determination process by the main control board.
First, in step S151, the main CPU 111 determines the special symbol determination random number value newly written in the special symbol reservation storage area based on the pre-determination table shown in FIG.
Next, in step S152, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot determination as a result of the jackpot determination in step S151 has been tentatively determined.
If it is tentatively determined to be a big hit (Yes in step S152), the main CPU 111 shifts the process to step S153, and if it is not tentatively determined to be a big hit (No in step S152), it shifts the process to step S156.
When the jackpot is tentatively determined in step S152, the main CPU 111 determines the newly written random number value for the jackpot symbol in step S153, and tentatively determines the type of special symbol (stop symbol data).

次に、メインCPU111は、ステップS154において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図8乃至図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
Next, in step S154, the main CPU 111 determines the newly written random number value for special symbol variation, and provisionally determines the variation pattern of the special symbol.
Next, in step S155, the main CPU 111 generates a start prize designation command corresponding to the type of the provisionally determined special symbol and the provisionally determined variation pattern, sets the command in the transmission data storage area for effect, and performs pre-determination processing. To finish.
The start prize designation command is provided so as to be identifiable in the same manner as the fluctuation pattern designation command shown in FIGS. 8 to 9, and each information of big hit, small hit, and loss is associated with each other.
If it is not tentatively determined as a big hit in step S152 (No in step S152), the main CPU 111 makes a tentative determination as to whether or not it is determined as a small hit in step S156.

ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS159において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインCPU111は、ステップS160において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
If it is not tentatively determined as a small hit in step S155 (No in step S155), the main CPU 111 determines the random number value for special figure variation in step S159 and tentatively determines the variation pattern of the special symbol. Then, in step S160, the main CPU 111 sets a start winning designation command (including a tentatively determined variation pattern) indicating that the command is lost in the transmission data storage area for effect, and ends the pre-determination process.
On the other hand, if it is tentatively determined to be a small hit (Yes in step S156), the main CPU 111 determines the random number value for special symbol variation in step S157, and tentatively determines the variation pattern of the special symbol.
In step S156, a start winning designation command (including a tentatively determined variation pattern) indicating that it is a small hit, that is, a chance effect is set in the effect transmission data storage area, and the pre-determination process is terminated.
In the second start port detection switch input process shown in step S124 (FIG. 13), the main CPU 111 also refers to the pre-determination table to generate prize information, and controls the start prize designation command based on the prize information. Performs a pre-determination process for transmission to the substrate 120.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
By the above pre-determination process, when the game ball enters the first start opening 13 or the second start opening 14, the winning information can be transmitted to the effect control board 120 as a start winning designation command.
Therefore, the sub CPU 121 of the effect control board 120 that has received the start prize designation command analyzes the start prize command, and the change of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first start opening is started. It is possible to execute a predetermined effect in advance from the front.
However, this pre-determination process is determined only according to the game state at the time when the game ball enters each of the starting openings 13 and 14. Therefore, if the game state is changed before processing the first hold or the second hold reserved by the ball entry, the result of the jackpot determination process described later may be different from the result of the advance determination process. There is.

<特図特電制御処理>
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
<Special figure special electric control processing>
FIG. 16 is a flowchart illustrating a special figure special electric control process by the main control board.
First, the main CPU 111 loads the value of the special figure special electric processing data in step S181, and refers to the branch address from the special figure special electric processing data loaded in step S182.
If the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol storage determination processing (step S184).
When the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (No in step S183), the main CPU 111 determines in step S185 whether the special figure special electric processing data = 1.
If the special figure special electric processing data = 1 in step S185 (Yes in step S185), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol variation processing (step S186).

ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
In the special symbol variation process of step S186, when the variation time of the special symbol set in the special symbol memory determination process has elapsed, the special symbol set in the special symbol memory determination process is designated on the special symbol display devices 20 and 21. The symbol stop time (for example, 0.5 seconds) is stopped and displayed.
When the special figure special electric processing data = 1 in step S185 (No in step S185), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric processing data = 2 in step S187.

ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
If the special symbol special electric processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol stop processing (step S188).
In the special symbol stop processing in step S188, when the predetermined symbol stop time set in the special symbol variation processing has elapsed, if the stop-displayed special symbol is a jackpot symbol, "3" is set in the special symbol special electric processing data. After that, set the opening command and opening time for the big hit, and if the special symbol displayed as stopped is the small hit symbol, set "4" in the special figure special electric processing data, and then set the opening command and opening for the small hit. Set the time.

ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
When the special figure special electric processing data = 2 is not set in step S187 (No in step S187), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric processing data = 3 in step S189.
If the special figure special electric processing data = 3 in step S189 (Yes in step S189), the main CPU 111 shifts the processing to the jackpot game processing (step S190).
In the jackpot game process of step S190, when the opening of the jackpot is completed, the jackpot 16 is opened for a predetermined period according to the opening mode determination table (not shown) for the jackpot. After the opening of the large winning opening 16, the ending is performed for a predetermined period, and after the ending is completed, "5" is set in the special figure special electric processing data.

ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
When the special figure special electric processing data = 3 in step S189 (No in step S189), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric processing data = 4 in step S191.
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (Yes in step S191), the main CPU 111 shifts the processing to the small hit game processing (step S192).

ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
In the small hit game process of step S192, when the opening of the small hit is completed, the large winning opening 16 is opened for a predetermined period according to the opening mode determination table (not shown) for the small hit. After the opening of the large winning opening 16, the ending is performed for a predetermined period, and after the ending is completed, "5" is set in the special figure special electric processing data.
If the special figure special electric processing data = 4 is not set in step S191 (No in step S191), the main CPU 111 determines that the special figure special electric processing data = 5, and shifts the processing to the special game end processing (step S193).
In the special game end process of step S193, after the game state after the big hit game is set to the probabilistic game state or the time-saving game state at the end of the big hit, "0" is set in the special figure special electric processing data.

<特別図柄記憶判定処理>
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
<Special symbol memory judgment processing>
FIG. 17 is a flowchart illustrating a special symbol storage determination process by the main control board.
In step S201, the main CPU 111 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. Here, if the variation of the special symbol is being displayed, that is, if the special symbol time counter ≠ 0 (Yes in step S201), the special symbol storage determination process is terminated.
Further, if the variation of the special symbol is not being displayed, that is, if the special symbol time counter = 0 (No in step S201), the main CPU 111 shifts the process to step S202 and stores the second special symbol hold number (U2). Is 1 or more.
If the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the CPU 111 shifts the process to step S204, and the second special symbol reservation number (U2) storage area is “1”. If it is determined that the above is the case, the process is transferred to step S203.
As a result, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the main CPU 111 stores by subtracting "1" from the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area.

ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。 In step S204, the main CPU 111 determines whether the first special symbol hold number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more (No in step S204), the process is transferred to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. If it is determined that (Yes in step S204), the process is transferred to step S205.

ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S205, the main CPU 111 subtracts "1" from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area and stores it.
In step S206, the main CPU 111 is a predetermined random number value (random value for special symbol determination) stored in the special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold number (U) storage area subtracted in steps S202 to S205. (Random value for big hit symbol, random value for small hit symbol, random value for reach judgment, random value for fluctuation pattern) and start prize designation command shift processing. Specifically, a predetermined random value stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area and the start prize designation command are stored in the previous storage unit. Shift to.

ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 Here, the predetermined random number value stored in the first storage unit and the start prize designation command are shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the predetermined random number value stored in the first storage unit and the start winning designation command are written in the determination storage area (0th storage unit) and already written in the determination storage area (0th storage unit). The stored data will be deleted from the special symbol hold storage area. As a result, the predetermined random number value used in the previous game and the start prize designation command are deleted. Further, after the shift, the MODE of the start prize designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
In step S207, the main CPU 111 uses the data (special symbol determination random value, jackpot symbol random value, small hit symbol) written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S206. The jackpot determination process is executed based on the random value).
In the jackpot determination process of step S207, when it is determined that the jackpot has been won, the special symbol for the jackpot to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined. If it is determined that the small hit has been won, the special symbol for the small hit to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined, and in the case of the loss, the special symbol for the loss is determined.

ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the main CPU 111 performs a fluctuation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, the variation pattern determination table based on the current gaming state is determined with reference to the game state storage area of the main RAM 113. Specifically, the variation pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 9 is determined in the case of the time-saving gaming state, and the variation of the non-time-saving gaming state shown in FIG. 8 is determined in the non-time-saving gaming state. Determine the pattern determination table.
After that, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, the reach determination random value, and the variation pattern random value.

ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S209, the main CPU 111 sets the variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the transmission data storage area for effect.
In step S210, the main CPU 111 confirms the game state at the start of the fluctuation, and sets the game state designation command corresponding to the current game state in the transmission data storage area for effect.

ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S211 the main CPU 111 starts the variable display of the special symbol on the special symbol display devices 20 and 21. That is, the variable display data of the special symbol is set in the processing area. As a result, when the information written in the processing area is related to the first hold (U1), the first special symbol display device 20 is blinked, and when the information is related to the second hold (U2), the second special symbol display is displayed. The device 21 will be blinked.
In step S212, when the main CPU 111 starts the variation display of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208 is set to the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。 In step S213, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to 00H. That is, the customer waiting determination flag is cleared. The customer waiting determination flag = "00H" indicates that the special symbol is currently being displayed in a variable manner or is in a special game. On the other hand, when neither the variable display of the special symbol nor the special game is performed, the customer waiting determination flag "01H" is stored. When the customer waiting determination flag = "01H" is stored, the customer waiting command is set in step S217 described later, and it is transmitted to the effect control board 120 that the special symbol is not displayed in a variable manner or in a special game.

ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S214, the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data = 1 and ends the special symbol storage determination processing.
In step S204, when it is determined that the first hold (U1) is "0", that is, when neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, the main CPU 111 Determines whether or not 01H is set in the customer waiting determination flag in step S215.
When 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol memory determination process is terminated, and when 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). , The process is transferred to step S216.
In step S216, the main CPU 111 sets 01H to the customer waiting determination flag so that the customer waiting command is not set many times in step S217 described later.
In step S217, the main CPU 111 sets the customer waiting command in the transmission data storage area for effect, and ends the special symbol storage determination process.

次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
Next, the process executed by the sub CPU 121 of the effect control board 120 will be described.
As described above, when the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the effect corresponding to the received variation pattern designation command is determined and executed by lottery.

<演出制御基板のメイン処理>
図18は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
<Main processing of production control board>
FIG. 18 is a flowchart illustrating the main process by the effect control board.
In step S510, the sub CPU 121 performs an initialization process. In this process, the sub CPU 121 reads the main processing program from the sub ROM 122 and initializes and sets the flags and the like stored in the sub RAM 123 in response to the power being turned on. When this process is completed, the process is transferred to step S520.
In step S520, the sub CPU 121 performs the effect random value value update process. In this process, the sub CPU 121 performs a process of updating various random value values stored in the sub RAM 123. After that, the process of step S510 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

<演出制御基板のタイマー割込処理>
図19は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 19 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the effect control board.
Although not shown, a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120 generates a clock pulse at a predetermined cycle (2 milliseconds), reads a timer interrupt processing program, and reads the effect control board 120. The timer interrupt process is executed.
First, in step S601, the sub CPU 121 saves the information stored in its own register to the stack area.

ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20及び図21を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S602, the sub CPU 121 updates various timer counters used in the effect control board 120.
In step S603, the sub CPU 121 performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 121 performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the sub RAM 123. A specific description of the command analysis process will be described later with reference to FIGS. 20 and 21.
When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. After that, the analysis process of the command received in step S603 is performed.

ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図22を用いて後述する。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S604, the sub CPU 121 checks the signal of the effect button detection switch 8a input via the lamp control board 140, and performs the effect input control process for the effect button 8. A specific description of the effect input control process will be described later with reference to FIG. 22.
In step S605, the sub CPU 121 transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 123 to the image control board 150 and the lamp control board 140.
In step S606, the sub CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 121.

<コマンド解析処理>
図20、図21は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図21に示すコマンド解析処理2は、図20に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
20 and 21 are flowcharts for explaining the command analysis process by the effect control board. The command analysis process 2 shown in FIG. 21 is performed following the command analysis process 1 shown in FIG. 20.
In step S611, the sub CPU 121 confirms whether or not there is a command in the receive buffer, and confirms whether or not the command has been received.
If there is no command in the receive buffer (No in step S611), the sub CPU 121 ends the command analysis process, and if there is a command in the receive buffer (Yes in step S611), the sub CPU 121 shifts the process to step S621.

ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S621, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting command.
If the command stored in the receive buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub CPU 121 shifts the process to step S622, and if it is not a customer waiting command (No in step S621), the sub CPU 121 processes in step S631. To move.
In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting effect pattern determination process for determining the customer waiting effect pattern. Specifically, the customer waiting effect pattern is determined, the determined customer waiting effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined customer waiting effect pattern is transmitted to the image performance control board 150 and the lamp control board 140. Therefore, the data based on the determined customer waiting effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
In step S631, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a start prize designation command.
If the command stored in the receive buffer is a start prize designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 shifts the process to step S632, and if it is not a start prize designation command (No in step S631), the sub CPU 121 moves to step S641. Move the process to.
In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received start winning designation command and executes the data update process corresponding to the starting winning designation command. The start prize designation command is associated with information related to a big hit, a small hit, and a loss that are provisionally determined by the preliminary determination process. Therefore, here, the information about the newly reserved first hold (U1) or second hold (U2) is stored in the predetermined storage area of the sub RAM 123.

ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。 In step S633, the sub CPU 121 analyzes the start winning designation command and performs a hold display mode determination process of transmitting the hold display command to the image control board 150 and the lamp control board 140 in order to perform the hold display in a predetermined mode. As a result, the image display device 31 displays the current number of reservations for the first hold (U1) and the second hold (U2).

ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する図25乃至図27に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
また、後述するように、図28乃至図30に基づいて、付随する予告演出などについて実行を制御するための演出制御情報を決定する。
In step S641, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the receive buffer is a variation pattern specification command (Yes in step S641), the sub CPU 121 shifts the process to step S642, and if it is not a variation pattern specification command (No in step S641), the sub CPU 121 moves to step S651. Move the process to.
In step S642, the sub CPU 121 determines a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command based on FIGS. 25 to 27 described later. I do.
Further, as will be described later, based on FIGS. 28 to 30, the effect control information for controlling the execution of the accompanying advance notice effect and the like is determined.

ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。 In step S643, the sub CPU 121 shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and the information of the hold display data after the shift. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, and the hold display mode update process is performed.

ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S651, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is an effect symbol designation command.
If the command stored in the receive buffer is the effect symbol designation command (Yes in step S651), the sub CPU 121 shifts the process to step S652, and if it is not the effect symbol designation command (No in step S651), the sub CPU 121 moves to step S661. Move the process to.
In step S652, the sub CPU 121 performs an effect symbol determination process for determining the effect symbol 35 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command. Specifically, the effect symbol designation command is analyzed to determine the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 35 according to the presence or absence of the jackpot and the type of the jackpot, and the symbol command based on the determined effect symbol data is executed. Set in the production symbol storage area.

ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S661, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the receive buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the sub CPU 121 shifts the process to step S662, and if it is not a symbol confirmation command (No in step S661), the sub CPU 121 processes in step S671. To move.
In step S662, the sub CPU 121 performs an effect symbol stop process of setting a symbol stop command for displaying a stop display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S671, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a command for specifying a normal figure fluctuation pattern.
If the command stored in the receive buffer is a normal map fluctuation pattern specification command (Yes in step S671), the sub CPU 121 shifts the process to step S672, and if it is not a normal map fluctuation pattern specification command (No in step S671). ), The process is transferred to step S681.
In step S672, the sub CPU 121 performs a normal map variation effect pattern determination process for determining one normal map variation effect pattern from a plurality of normal map variation effect patterns based on the received normal map variation pattern designation command.

ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
In step S681, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a long release start command.
If the command stored in the receive buffer is a long release start command (Yes in step S681), the sub CPU 121 shifts the process to step S682, and if it is not a long release start command (No in step S681), the sub CPU 121 shifts the process to step S681. Move the process to.
In step S682, the sub CPU 121 performs the effect processing during the long opening. Here, a notification effect is executed in order to notify the player that the second starting port 14 is opened for a long time (4.2 seconds) in the non-time saving gaming state.

ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
In step S691, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a normal symbol confirmation command.
If the command stored in the receive buffer is a normal symbol confirmation command (Yes in step S691), the sub CPU 121 shifts the process to step S692, and if it is not a normal symbol confirmation command (No in step S691), the sub CPU 121 moves to step S700. Move the process to.
In step S692, in order to stop and display the normal symbol effect symbol, the sub CPU 121 sends the effect symbol data corresponding to the received normal symbol confirmation command and the symbol stop command for stopping and displaying the normal symbol effect symbol in the sub RAM 123. Performs normal symbol fluctuation stop processing to be set in the transmission buffer.

ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S700, the sub CPU 121 determines whether or not the command stored in the receive buffer is a game state designation command.
If the command stored in the receive buffer is a game state specification command (Yes in step S700), the sub CPU 121 shifts the process to step S701, and if it is not a game state specification command (No in step S700), the sub CPU 121 moves to step S711. Move the process to.
In step S701, the sub CPU 121 sets the game state based on the received game state designation command in the game state storage area in the sub RAM 123.
In step S711, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is an opening command.
If the command stored in the receive buffer is an opening command (Yes in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S712, and if it is not an opening command (No in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S721. ..

ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S712, the sub CPU 121 performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the board 140, the data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.
In step S721, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a big winning opening opening designation command indicating the start of a big hit round game.
If the command stored in the receive buffer is a large winning opening open designation command (Yes in step S721), the sub CPU 121 shifts the process to step S722, and if it is not a large winning opening open designation command (No in step S721). ), The process is transferred to step S731.

ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
In step S722, the sub CPU 121 performs the effect pattern determination process during the round to determine the jackpot effect pattern. Specifically, the effect pattern during the round is determined for each round to be started, based on the large winning opening opening designation command having information on how many round games are to be started. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 123 in order to transmit the information of the effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140. ..
In step S731, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a round end designation command.
If the command stored in the receive buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the sub CPU 121 shifts the process to step S732, and if it is not a round end designation command (No in step S731), the sub CPU 121 moves to step S741. Move the process to.
In step S732, the sub CPU 121 performs a paused effect pattern determination process for determining an effect pattern between each round.

ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S741, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is an ending command.
If the command stored in the receive buffer is an ending command (Yes in step S741), the sub CPU 121 shifts the process to step S742, and if it is not an ending command (No in step S741), the sub CPU 121 shifts the process to step S751. ..
In step S742, the sub CPU 121 performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, the hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the board 140, the data based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S751, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a big winning opening ball entry command.
If the command stored in the receive buffer is a big winning opening entry command (Yes in step S751), the sub CPU 121 shifts the process to step S752, and if it is not a big winning opening entry command (No in step S751). ), Ends the command analysis process.
In step S752, the sub CPU 121 is set in the transmission buffer of the sub RAM 123 in order to transmit the big winning opening ball entry command to the image control board 150 and the lamp control board 140.

<演出入力制御処理>
図22は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating an effect input control process by the effect control board.
First, in step S831, the sub CPU 121 determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 8a based on the effect button detection command from the lamp control board 140. Here, if the sub CPU 121 determines that there is no effect button detection signal (No in step S831), the process is terminated, and if it is determined that there is an effect button detection signal (Yes in step S831), step S832 Move to processing.

ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。 In step S832, the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect execution enable flag = 01 is set in the storage area of the sub RAM 123. Here, if the button operation effect execution enable flag = 01 is not set (No in step S832), the sub CPU 121 ends the process and if the button operation effect execution enable flag = 01 is set (step). Yes) in S832, the process proceeds to step S833.

なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。 The button operation effect execution enable flag is used to determine whether or not the effect corresponding to the operation can be executed based on the button operation, and the flag "01". If it is, it is possible to execute the effect corresponding to the operation, and if the flag is “00”, it indicates that it is impossible to execute the effect corresponding to the operation, and the operation validity period of the effect button 8 is indicated. The flag "01" is set at the start of the operation, or the flag "00" is set when the effect button 8 is operated or the operation valid period ends without the effect button 8 being operated.

ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図19参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
In step S833, the sub CPU 121 sets the button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 150 to execute an effect corresponding to the operation of the effect button 8.
Here, the sub CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer in step S605 (see FIG. 19) after the effect input control process to the image control board 150 and the lamp control board 140. The image control board 150 operates the image display device 31 and the audio output device 34 based on the received command, and the lamp control board 140 operates the effect accessory device 32 and the effect lighting device 33 based on the received command. Let me.

次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the image control board 150 will be described.
In the image control board 150, when a command for effect is received from the effect control board 120, the host CPU 151 reads out the audio output device control program from the host ROM 153 based on the received command for effect, and the audio in the audio output device 342. The host CPU 151 reads the animation control program from the host ROM 153 to control the image display in the image display device 31.

ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。 Here, the processing executed by the host CPU 151 in the image control board 150 will be described.

<ホストCPUメイン処理>
図23は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
FIG. 23 is a flowchart illustrating the main process by the image control board.
When power is supplied by the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 151, and the host CPU 151 performs the following main processing.
First, in step S901, the host CPU 151 performs an initialization process. In this process, the host CPU 151 reads the main processing program from the host ROM 153 and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 151 and the VDP 200 in response to the power being turned on.

ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S902, the host CPU 151 performs an effect pattern specification command analysis process for analyzing an effect pattern specification command (command stored in the receive buffer of the host RAM 152) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. After that, the analysis process of the command received in step S902 is performed.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
The effect pattern specification command analysis process confirms whether or not the effect pattern specification command (+ effect control command) is stored in the receive buffer. If the effect pattern specification command is not stored in the receive buffer, the process proceeds to step S903 as it is.
If the effect pattern specification command (+ effect control command) is stored in the receive buffer, a new effect pattern specification command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern specification command. At the same time, the animation pattern is decided from each animation group. Then, when the animation pattern is determined, the read effect pattern specification command is deleted from the transmission buffer.

ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the host CPU 151 performs animation control processing. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the "scene switching counter", "wait frame", and "frame counter" updated in step S921 described later and the animation pattern determined in step S902. do.
In step S904, the host CPU 151 selects a display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated. Then, when the generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the VDP 200. The display list output here is stored in the display list storage area 156a of the VRAM 156 via the CPUI / F203 in the VDP 200.

ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the host CPU 151 determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later in FIG. 24 (b), the FB switching flag is FB if the previous display list drawing is completed in the V blank interrupt every 1/60 second (about 16.6 ms). The switching flag = 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing is completed.
If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the host CPU 151 shifts the process to step S906, and if the FB switching flag = 00 (No in step S905), waits until the FB switching flag = 01. do.

ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図24に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 00 (turns off the FB switching flag), and shifts the process to step S906.
In step S907, the host CPU 151 performs drawing execution start processing.
In this process, in order to instruct the VDP 200 to execute drawing on the already output display list, the drawing execution start data is set in the drawing register. That is, the execution of drawing for the display list output in step S904 is instructed.
After that, the processes of steps S902 to S907 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 24 occurs.

<画像制御基板の割込処理>
図24を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Interruption processing of image control board>
The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG. 24.
The interrupt process of the image control board 150 includes at least a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal and a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal. There is.

<ホストCPU描画終了割込処理>
図24(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 24A is a flowchart illustrating a drawing end interrupt process by the image control board.
When the drawing of a frame (1 frame) of a predetermined unit is completed, the VDP 200 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 151 via the CPUI / F203.
When the drawing end interrupt signal is input from the VDP 200, the host CPU 151 executes the drawing end interrupt process.
In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on every time the drawing is completed.

<ホストCPU Vブランク割込処理>
図24(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V blank interrupt processing>
FIG. 24B is a flowchart illustrating the V blank interrupt process by the image control board.
The VDP 200 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 151 via the CPUI / F203 every 1/60 second (about 16.6 ms).
When the host CPU 151 inputs the V blank interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes the V blank interrupt process.

ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図23参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S921, the host CPU 151 performs a process of updating various counters of the "scene switching counter", the "wait frame", and the "frame counter".
In step S922, the host CPU 151 determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not the drawing of the frame of the predetermined unit is completed.
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 shifts the process to step S923, and if the drawing end flag = 01 (No in step S922), the host CPU 151 ends the current V blank interrupt process. do. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S923 is not performed.
In step S923, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 00 (turns off the drawing end flag).
In step S924, the host CPU 151 gives an instruction to the memory controller 209 of the VDP 200 to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer”.
In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S905 (see FIG. 23), and ends the current V blank interrupt process. do.

次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33、枠ランプ60、盤ランプ61、第1始動口ランプ62を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, the outline of the lamp control board 140 will be briefly described.
In the lamp control board 140, when a command for effect is received from the effect control board 120, the effect device operation program is read out based on the received effect command to control the operation of the effect device 32. At the same time, the effect lighting device control program is read out based on the received effect command to control the effect lighting device 33, the frame lamp 60, the panel lamp 61, and the first start port lamp 62.
Further, in the lamp control board 140, when a command for the effect button is received from the image control board 150 via the effect control board 120, the effect button operation program is read out based on the received command for the effect button, and the effect button is displayed. 8 is controlled.

以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出と、それを実現するために用いられ各種のコマンドの取り扱いについて説明する。
まず、本実施異形態の遊技機において行われる演出を決定するための変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
Hereinafter, the effects performed in the gaming machine of the present embodiment and the handling of various commands used to realize the effects will be described.
First, a variable effect pattern determination table for determining the effect performed in the gaming machine of the present embodiment will be described.

<変動演出パターン決定テーブル>
図25乃至図27は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
「変動演出パターン決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
<Variable production pattern determination table>
25 to 27 are diagrams showing an example of a variation effect pattern determination table based on the variation pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20 and the variation pattern of the special symbol in the second special symbol display device 21. ..
The "variable effect pattern determination table" refers to, for example, one variable effect pattern determination table from among a plurality of variable effect pattern determination tables according to the current gaming state and the effect mode, and here, the variable effect pattern determination table is used. One of the decision tables will be illustrated and described.
It should be noted that the effect mode is a mode in which, for example, the background, BGM, options for variable effect, and the like are different, and the mode can be appropriately changed in order to eliminate the monotony of the game during the game.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33、音声出力装置34、盤ランプ60、枠ランプ61)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様(発光色)も、変動演出パターンによって規定される。本実施形態において、「変動演出対応発光」とは変動演出パターンに基づく盤ランプ60、枠ランプ61の発光を意味し、「変動演出対応色」とは、変動演出パターンに基づく盤ランプ60、枠ランプ61の発光色を意味する。
The "variable effect pattern" is an effect means (image display device 31, effect accessory device 32, effect lighting device 33, audio output device 34, panel lamp 60, frame lamp) performed during the change of the special symbol. It refers to a specific production mode in 61). For example, in the image display device 31, the variation mode of the effect symbol 35 is determined by the variation effect pattern.
Further, the light emitting mode (light emitting color) of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 is also defined by the variation effect pattern. In the present embodiment, "light emission corresponding to the variable effect" means light emission of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 based on the variable effect pattern, and "color corresponding to the variable effect" means the panel lamp 60 and the frame based on the variable effect pattern. It means the emission color of the lamp 61.

すなわち「変動演出対応発光」は、「変動演出パターン」に指定されている変動演出(ノーマルリーチや、SPリーチ、SPSPリーチなど)における演出画像や楽曲に合わせた枠ランプ60、盤ランプ61の発光態様であり、変動演出パターンに基づいて一義的に決定されるものである。
例えば、SPリーチ中には、SPリーチに対応した演出画像が画像表示装置31に表示されるとともに、SPリーチに対応した楽曲等の音声が音声出力装置31から出力される。そして、これらの演出画像や音声に応じて、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。あるいは、SPSPリーチ中には、SPSPリーチに対応した演出画像が画像表示装置31に表示されるとともに、SPSPリーチに対応した楽曲等の音声が音声出力装置31から出力される。そして、これらの演出画像や音声に応じて、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
That is, the "light emission corresponding to the variable effect" is the light emission mode of the frame lamp 60 and the board lamp 61 according to the effect image and the music in the variable effect (normal reach, SP reach, SPSP reach, etc.) specified in the "variable effect pattern". It is uniquely determined based on the variation effect pattern.
For example, during the SP reach, the effect image corresponding to the SP reach is displayed on the image display device 31, and the sound of music or the like corresponding to the SP reach is output from the audio output device 31. Then, the frame lamp 60 and the board lamp 61 emit light according to these effect images and sounds. Alternatively, during the SPSP reach, the effect image corresponding to the SPSP reach is displayed on the image display device 31, and the sound of music or the like corresponding to the SPSP reach is output from the audio output device 31. Then, the frame lamp 60 and the board lamp 61 emit light according to these effect images and sounds.

なお、本実施形態において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様には変動演出パターンに基づく上記「変動演出対応発光」の他に「通常発光」と称する態様がある。
「通常発光」は、「変動終了後(図柄の確定停止後)」における盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様である。あるいは「通常発光」は「客待ち中(デモ中)」における発光態様であり、客待ちコマンドを受けて行われ、客待ち用の発光態様で盤ランプ60、枠ランプ61が発光制御される。
客待ち中に変動パターン指定コマンドが受信されることで、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンに基づく発光色で発光することになる。
特別図柄の保留が存在する場合には、変動終了時に、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出対応発光から「通常発光」となり、次の変動開始時(変動パターン指定コマンドの受信時)に、盤ランプ60、枠ランプ61は再び「変動演出対応発光」となる。
In the present embodiment, the light emitting mode of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 includes a mode called "normal light emission" in addition to the above-mentioned "light emission corresponding to the variable effect" based on the variable effect pattern.
"Normal light emission" is a light emission mode of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 "after the end of fluctuation (after the determination of the symbol is stopped)". Alternatively, "normal light emission" is a light emission mode in "waiting for customers (during demonstration)", and is performed in response to a customer waiting command, and the panel lamp 60 and the frame lamp 61 are controlled to emit light in the light emission mode for waiting for customers.
When the variation pattern designation command is received while waiting for customers, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the emission color based on the variation effect pattern.
If there is a hold of a special symbol, at the end of the fluctuation, the board lamp 60 and the frame lamp 61 change from the light emission corresponding to the fluctuation effect to the "normal light emission", and at the next fluctuation start (when the fluctuation pattern specification command is received), The panel lamp 60 and the frame lamp 61 are again "light emission corresponding to the fluctuation effect".

さらに、本実施形態の遊技機においては、変動演出中に様々な予告演出(カットイン演出、ボタン演出など)が行われる。それらの演出は画像表示装置31への表示に加えて、演出内容に則った盤ランプ60、枠ランプ61の発光を伴う場合がある。
例えば予告演出としてのカットイン演出(下記に詳述する)は、SPリーチ中やSPSPリーチ中に、大当たり期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置31に表示させる演出である。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, various advance notice effects (cut-in effect, button effect, etc.) are performed during the variable effect. In addition to the display on the image display device 31, these effects may be accompanied by light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 according to the effect contents.
For example, the cut-in effect (detailed below) as a notice effect is an effect of displaying a cut-in image according to the jackpot expectation on the image display device 31 during SP reach or SPSP reach.

後述するが、カットイン画像には期待度が高い順に、プレミアカットイン画像、強カットイン画像、中カットイン画像、弱カットイン画像がある。
プレミアカットイン画像は大当たり確定を示す虹色の画像、強カットイン画像は、高期待度を示す赤色の画像、中カットイン画像は、中期待度度を示す緑色の画像、弱カットイン画像は低期待度を示す青色の画像である。カットイン画像の色によって、大当たり期待度を明確に遊技者に提示出来る。
そして、カットイン演出として、上記カットイン画像が夫々表示されるプレミアカットイン演出、強カットイン演出、中カットイン演出、弱カットイン演出が行われる。
As will be described later, the cut-in images include a premier cut-in image, a strong cut-in image, a medium cut-in image, and a weak cut-in image in descending order of expectation.
The premier cut-in image is a rainbow-colored image showing the jackpot confirmation, the strong cut-in image is the red image showing the high expectation, the medium cut-in image is the green image showing the medium expectation, and the weak cut-in image is the weak cut-in image. It is a blue image showing a low degree of expectation. The color of the cut-in image can clearly show the player the expectation of a big hit.
Then, as the cut-in effect, a premier cut-in effect, a strong cut-in effect, a medium cut-in effect, and a weak cut-in effect in which the above-mentioned cut-in images are displayed are performed.

演出パターン決定テーブルに基づいてカットイン演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、カットイン演出の種類は、例えば、下記に説明する図29、図30の演出テーブルを用いて決定する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、夫々のカットイン演出のカットイン画像に対応した色で発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、弱カットイン演出では、青色のカットイン画像の表示に応じて青色で発光し、中カットイン演出では、緑色のカットイン画像の表示に応じて緑色で発光し、強カットイン演出では、赤色の強カットイン画像の表示に応じて赤色で発光し、プレミアムカットイン演出では、虹色のプレミアカットイン画像の表示に応じて虹色で発光する、という具合である。
When a variable effect pattern for performing a cut-in effect is selected based on the effect pattern determination table, the type of cut-in effect is determined using, for example, the effect tables of FIGS. 29 and 30 described below.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the cut-in image of each cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light according to the display of the blue cut-in image in the weak cut-in effect, and emit green light in response to the display of the green cut-in image in the medium cut-in effect. In the strong cut-in effect, it emits red light according to the display of the strong red cut-in image, and in the premium cut-in effect, it emits light in rainbow color according to the display of the rainbow-colored premier cut-in image. be.

なお、図29、図30で説明するように、本実施形態の遊技機では、カットイン演出の種類は変動演出パターンに基づいて決定される。従って、カットイン演出中に行われる盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、広義では期待度を表す「変動演出対応発光」である。
ただし、カットイン演出は実質的に予告演出であり、カットイン演出中に行われる演出内容(カットイン画像)に応じた盤ランプ60、枠ランプ61の発光及びその発光色は、「カットイン演出対応発光」、「カットイン演出対応発光色」として、変動演出パターンに基づいて決定される枠ランプ60、盤ランプ61の上記「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
ただし、カットイン演出の中でもプレミアカットイン演出は、カットイン演出の一種であるとともに大当たり確定演出であり、それに伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は「カットイン演出対応発光」であるとともに「確定演出対応発光」であるとも言える。
As will be described with reference to FIGS. 29 and 30, in the gaming machine of the present embodiment, the type of cut-in effect is determined based on the variable effect pattern. Therefore, the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 performed during the cut-in effect is "light emission corresponding to the variable effect" which expresses the degree of expectation in a broad sense.
However, the cut-in effect is substantially a notice effect, and the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 and the emission color thereof according to the effect content (cut-in image) performed during the cut-in effect are "cut-in effect". The "corresponding light emission" and "emission color corresponding to the cut-in effect" will be described separately from the above-mentioned "variable effect-compatible light emission" of the frame lamp 60 and the panel lamp 61, which are determined based on the variable effect pattern.
However, among the cut-in effects, the premier cut-in effect is a kind of cut-in effect and is a big hit confirmation effect, and the rainbow emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 accompanying it is "light emission corresponding to the cut-in effect". It can also be said that it is "light emission for fixed production".

また、変動演出、特にSPSPリーチ演出の一部であるボタン演出(下記に詳述する)は、遊技者による演出ボタン8の操作に伴って、大当たり判定結果が大当たりの場合は大当たり確定ギミックを作動させ、ハズレの場合、あるいは大当たりであっても復活演出を行う場合には確定ギミックを作動させない、という演出である。
さらに、本実施形態のボタン演出は、演出ボタン8が備えた光源の発光色等に表される期待度が異なるプレミアボタン演出、強ボタン演出、弱ボタン演出を含む。
プレミアボタン演出では、演出ボタンを虹色に発光させるなどして大当たり確定を報知し、強ボタン演出では、演出ボタンを赤色に発光させるなどして高期待度を示唆し、弱ボタン演出では、演出ボタンを白色に発光させるなどして低期待度を示唆する。
カットイン演出の種類は、例えば、下記に説明する図33の演出テーブルを用いて決定する。
In addition, the variable effect, especially the button effect (detailed below) that is a part of the SPSP reach effect, activates the jackpot confirmation gimmick when the jackpot determination result is a jackpot with the operation of the effect button 8 by the player. It is a production that the definite gimmick is not activated when the revival effect is performed even if it is a big hit or if it is lost.
Further, the button effect of the present embodiment includes a premier button effect, a strong button effect, and a weak button effect having different expectations expressed in the emission color of the light source provided by the effect button 8.
In the premier button production, the effect button emits a rainbow color to notify the confirmation of the big hit, in the strong button effect, the effect button emits red light to suggest high expectations, and in the weak button effect, the effect is produced. It suggests a low degree of expectation by making the button emit white light.
The type of cut-in effect is determined by using, for example, the effect table of FIG. 33 described below.

本実施形態においてボタン演出を実行する際には、それが弱ボタン演出であっても、強ボタン演出であっても、さらには大当たりとハズレの場合に関係なく、基本的には、ボタン演出に対する興味を高めるために盤ランプ60、枠ランプ61の輝度を落とした発光パターン(虹色以外)や、発光頻度を低く(あるいは非発光とする)した発光パターンによる発光が行われる。
プレミアボタン演出を実行する場合には、特別な発光態様として、盤ランプ60、枠ランプ61は虹発光される。
When executing the button effect in the present embodiment, whether it is a weak button effect or a strong button effect, and regardless of whether it is a big hit or a loss, basically, the button effect is In order to raise interest, light emission is performed by a light emission pattern (other than rainbow color) in which the brightness of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 is reduced, or a light emission pattern in which the light emission frequency is low (or non-light emission).
When the premier button effect is executed, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow light as a special light emitting mode.

このようなボタン演出中に行われる演出内容に応じた盤ランプ60、枠ランプ61の発光及びその発光色も、「ボタン演出対応発光」、「カットイン演出対応発光色」とし、変動演出パターンに基づく枠ランプ60、盤ランプ61の他の「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
ただし、プレミアボタン演出は、ボタン演出の一種であるとともに大当たり確定演出であり、それに伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、「ボタン演出対応発光」であるとともに「確定演出対応発光」であるとも言える。
The light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 and their emission colors according to the production contents performed during such button production are also set to "light emission corresponding to button effect" and "emission color corresponding to cut-in effect", and have a variable effect pattern. The explanation will be made separately from the other "variable effect-compatible light emission" of the frame lamp 60 and the board lamp 61 based on the above.
However, the premier button effect is a kind of button effect and is a big hit confirmed effect, and the rainbow emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 accompanying it is both "button effect compatible light emission" and "fixed effect compatible light emission". It can be said that there is.

また、「擬似連演出」も、特別図柄の一変動表示中に、演出図柄35を一旦仮停止させた後で再変動させる演出を1回又は複数回行うことで、複数回の変動表示を擬似的に行う予告演出である。再変動の回数が多いほど、大当たりとなる期待度が高いとされる。
また、「擬似連演出」において、上記した「擬似連演出対応発光色」で枠ランプ60、盤ランプ61を発光させる。
「擬似連演出」は、ノーマルリーチ前(リーチ成立前)やノーマルリーチ中に実行し得るが、後述するように、本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合には、リーチ成立前に「擬似連演出」を行うようにしている。
演出パターン決定テーブルに基づいて擬似連演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、擬似連演出の再変動の回数(ステップ数)は、例えば、下記に説明する図28の演出テーブルを用いて決定する。
「擬似連演出」に関して、変動演出パターンで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「擬似連演出対応発光」が行われる。
「擬似連演出対応発光」は、演出図柄が再変動して演出が発展する毎に、異なる枠ランプ60、盤ランプ61の発光色が変化する発光パターンとすることが出来る。
In addition, the "pseudo-continuous effect" also simulates a plurality of variation displays by performing an effect of temporarily stopping the effect symbol 35 and then re-variating it once or multiple times during the one-variation display of the special symbol. It is a notice production to be performed. It is said that the higher the number of re-variations, the higher the expectation of a big hit.
Further, in the "pseudo-ream effect", the frame lamp 60 and the board lamp 61 are made to emit light with the above-mentioned "emission color corresponding to the pseudo-ream effect".
The "pseudo-continuous production" can be executed before the normal reach (before the reach is established) or during the normal reach, but as will be described later, in the gaming machine of the present embodiment, when the "pseudo-continuous production" is performed, before the reach is established. I try to perform "pseudo-ream production".
When a variable effect pattern for performing pseudo-continuous effect is selected based on the effect pattern determination table, the number of re-variations (number of steps) of the pseudo-continuous effect is determined, for example, by using the effect table of FIG. 28 described below. decide.
Regarding the "pseudo-continuous effect", the "pseudo-continuous effect-compatible light emission" is performed, which is prioritized over the variable effect-compatible light emission uniquely determined by the variable effect pattern.
The "pseudo-continuous production-compatible light emission" can be a light emission pattern in which the light emission colors of the different frame lamps 60 and board lamps 61 change each time the production design changes again and the production develops.

また、本実施形態では記載されていない「ステップアップ予告」などの演出に関しても、変動演出パターンで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「ステップアップ予告対応発光」が行われる。
ステップアップ予告演出は、予め設定されたステップ数(例えば「4」)を上限として発展演出を行い、最終的に発展するステップ数によって大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出である。例えば、ステップアップ予告の一種であるウィンドウステップアップ予告演出では、ステップの発展毎に画面内にウィンドウが一枚ずつ表示されていき、最終的に発展したステップにおいてウィンドウが強調表示された時のステップ数で大当たり期待度が示唆される。
「ステップアップ予告対応発光」は、ステップアップ予告のステップが発展する毎に、枠ランプ60、盤ランプ61の発光色が変化する発光パターンとすることが出来る。
Further, with respect to the production such as "step-up notice" which is not described in the present embodiment, "step-up notice-compatible light emission" is performed, which is prioritized over the variable production-compatible light emission uniquely determined by the variable production pattern. ..
The step-up notice effect is a advance notice effect in which a development effect is performed up to a preset number of steps (for example, "4"), and the reliability of the jackpot is suggested by the number of steps that finally develops. For example, in the window step-up notice effect, which is a kind of step-up notice, one window is displayed on the screen for each step development, and the step when the window is highlighted in the finally developed step. The number suggests a big hit expectation.
The "light emission corresponding to the step-up notice" can be a light emission pattern in which the light emission color of the frame lamp 60 and the panel lamp 61 changes each time the step of the step-up notice develops.

また、演出図柄が大当たり態様で仮停止表示したときにも、盤ランプ60、枠ランプ61は、それまでの変動演出パターンで決められた変動演出対応色(虹色以外)から虹色での発光となる。確定演出として行われる大当たり態様での仮停止に対応する盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、変動演出の流れの中で行われるものであるが、それまでの変動演出対応発光とは一線を画すものである。
さらに、大当たり確定ギミックの動作時にも、盤ランプ60、枠ランプ61は、それまでの変動演出パターンで決められた変動演出対応色(虹色以外)から虹色での発光となる。
これらの虹発光も、「確定演出対応発光」、「確定演出対応発光色」とし、変動演出パターンで決められた枠ランプ60、盤ランプ61の他の「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
Further, even when the effect pattern is temporarily stopped and displayed in the jackpot mode, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors from the color corresponding to the variation effect (other than the rainbow color) determined by the variation effect pattern up to that point. It becomes. The rainbow emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the temporary stop in the jackpot mode performed as the final effect is performed in the flow of the variable effect, but it is different from the light emission corresponding to the variable effect up to that point. It is the one that draws.
Further, even during the operation of the jackpot confirmation gimmick, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors from the colors corresponding to the variation effects (other than the rainbow colors) determined by the variation effect patterns up to that point.
These rainbow light emission are also referred to as "fixed effect compatible light emission" and "fixed effect compatible light emission color", and are described separately from other "variable effect compatible light emission" of the frame lamp 60 and the board lamp 61 determined by the variable effect pattern. Will be done.

なお、本実施形態において、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光は、大当たり確定を示し、プレミアボタン演出やプレミアカットイン演出、確定演出(演出図柄が大当たり態様で仮停止表示、大当たり確定ギミックの動作)に伴って行われる特別な発光である。従って、単に「変動演出対応発光」、「変動演出対応色」と記載した場合、これは虹色以外の発光及びその発光色を意味する。 In the present embodiment, the rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 indicates that the jackpot is confirmed, and the premier button effect, the premier cut-in effect, and the confirmed effect (the effect symbol is a temporary stop display in the jackpot mode, and the jackpot is confirmed). It is a special light emission that accompanies the operation of the definite gimmick). Therefore, when simply described as "light emission corresponding to variable effect" and "color corresponding to variable effect", this means light emission other than rainbow color and its emission color.

なお、以上説明したような予告演出等、すなわちボタン演出やカットイン演出、ギミック動作等における盤ランプ60、枠ランプ61の赤色や青色、緑色、虹色での発光は、その前後に行われる変動演出パターンに基づく「変動演出対応発光」に対して「上乗せ(上書き)」して行われるものである。 It should be noted that the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in red, blue, green, and rainbow colors in the advance notice effect, etc. as described above, that is, the button effect, the cut-in effect, the gimmick operation, etc., varies before and after that. It is performed by "adding (overwriting)" to "light emission corresponding to variable effect" based on the effect pattern.

画像表示装置31での表示では、異なる変動演出や予告演出を重畳して行うことが出来るが、ランプの場合、一度に発光可能な色は一色であるため、当然、異なる演出に由来する発光を同時に(レイヤー的に)行うことが出来ない。
よって、変動演出や予告演出同士で優先順位を予め設定し、最も優先順位の高い演出(発光)を優先して盤ランプ60、枠ランプ61の発光を行う。
一般的に、予告演出は変動演出よりも優先順位が高いものとされる場合が多いが、演出内容によっては、変動演出が予告演出よりも優先され、変動演出由来の発光が予告演出由来の発光よりも優先される場合もある。
In the display on the image display device 31, different fluctuation effects and advance notice effects can be superimposed, but in the case of a lamp, since only one color can be emitted at one time, light emission derived from different effects is naturally emitted. It cannot be done at the same time (layered).
Therefore, the priority order is set in advance between the variable effect and the advance notice effect, and the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light with priority given to the effect (light emission) having the highest priority.
In general, the notice effect is often given a higher priority than the change effect, but depending on the content of the effect, the change effect has priority over the notice effect, and the light emission derived from the change effect is the light emission derived from the notice effect. May be prioritized over.

以下に説明する、本実施形態の遊技機における演出において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は、様々な変動演出や予告演出(実質的に予告演出と見なしうる変動演出を含む)が同時に発生する中で、常に優先順位が最も高い(演出の)発光色が選ばれた結果、実現されているものである。
例えば、「カットイン演出対応発光」、「ボタン演出対応発光」、「確定演出対応発光」が、変動演出パターンに基づく枠ランプ60、盤ランプ61の発光よりも高い優先順位で行われることで、「カットイン演出対応発光色」、「ボタン演出対応発光色」、「確定演出対応発光色」で枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
また、後述する「ノーマルリーチ中強予告」においても、変動演出パターンで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「ノーマルリーチ中強予告対応発光色」で、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
In the effect of the gaming machine of the present embodiment described below, the emission colors of the board lamp 60 and the frame lamp 61 are simultaneously subjected to various variable effects and advance notice effects (including variable effects that can be substantially regarded as advance notice effects). It is realized as a result of always selecting the emission color with the highest priority (directing) among the generated colors.
For example, "light emission corresponding to cut-in effect", "light emission corresponding to button effect", and "light emission corresponding to final effect" are performed in higher priority than the light emission of the frame lamp 60 and the board lamp 61 based on the variable effect pattern. The frame lamp 60 and the board lamp 61 emit light in the "cut-in effect compatible emission color", "button effect compatible emission color", and "fixed effect compatible emission color".
Further, also in the "normal reach medium-strong notice" described later, the frame lamp 60 and the board lamp 61 are "normal reach medium-strong notice-compatible light emission colors" that are prioritized over the variable effect-compatible light emission uniquely determined by the variable effect pattern. Lights up.

ところで、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。 By the way, the "reach" in the present embodiment means a state in which a part of the combination of the effect symbols 35 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, and the other effect symbols 35 are performing variable display. .. For example, when the combination of the three-digit effect symbols 35 of "777" is set as the combination of the effect symbols 35 for notifying the transition to the jackpot game, the two effect symbols 35 are stopped and displayed at "7". , The state in which the remaining effect symbols 35 are performing variable display.

図8、図9の変動パターン決定テーブルについて説明したように、「リーチ」は、その態様として「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」を含む。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。後述するように、「ノーマルリーチ」中は、演出図柄35は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「SPリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄35の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄35は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。
さらに、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ」から発展したり、「ノーマルリーチ」から直接発展したりする。「SPリーチ」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
As described with respect to the variation pattern determination table of FIGS. 8 and 9, "reach" includes "normal reach", "SP reach", and "SPSP reach" as its embodiments.
In the "normal reach", two effect symbols 35 (left symbol and right symbol) are temporarily stopped in the left side region and the right side region in the display unit of the image display device 31, and the remaining one effect symbol 35 fluctuates in the central region. It is a reach with low expectations. As will be described later, during the "normal reach", the effect symbol 35 is a symbol in which a decoration is added to the number symbol.
"SP reach" is a super reach with a higher expectation of winning a big hit (a special game is executed) than the above "normal reach", and mainly develops from "normal reach".
The effect screen is changed to a special one, and the display mode of the effect symbol 35 is also changed. For example, the decorative symbol 35 has no decoration and only a numerical symbol.
Further, "SPSP reach" is a reach with a higher expectation of winning a big hit (a special game is executed) than "SP reach". It develops from "SP reach" or directly from "normal reach". A production screen, a movie, etc. that are different from the "SP reach" are displayed.

図25乃至図27に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図25乃至図27に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
The variation effect pattern determination table shown in FIGS. 25 to 27 is configured by associating the variation pattern designation command received from the main control board 110 with the effect random value value 1 and the variation effect pattern.
The sub CPU 121 acquires the effect random value value 1, refers to the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 25 to 27, and uses the variation pattern designation command received from the main control board 110 and the acquired effect random value value 1. Based on this, the variable effect pattern is determined. Then, the effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern is transmitted to the host CPU 151 of the image control board 150.

なお、図25の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して確変大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図26の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して通常大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図27の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展してハズレとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
It should be noted that the variable effect pattern table of FIG. 25 mainly defines a variable effect pattern that develops into a normal reach, an SP reach, and an SPSP reach to become a probable variable jackpot, and a notice effect accompanying the variation effect pattern.
In the variation effect pattern table of FIG. 26, a variation effect pattern that develops into a normal reach, an SP reach, and an SPSP reach and becomes a normal jackpot, and a notice effect accompanying the variation effect pattern are mainly defined.
In the variation effect pattern table of FIG. 27, the variation effect pattern that develops into normal reach, SP reach, and SPSP reach and becomes a loss, and the accompanying advance notice effect are mainly defined.

図25乃至図27の演出パターン決定テーブルに示される変動演出パターンには、予告演出として、上記擬似連演出、上記カットイン演出の何れかあるいは両方を行うもの、あるいは何れの予告演出も行わないものがある。 In the variable effect pattern shown in the effect pattern determination table of FIGS. 25 to 27, as the advance notice effect, one or both of the above-mentioned pseudo-continuous effect and the above-mentioned cut-in effect are performed, or none of the advance notice effects is performed. There is.

図25乃至図27に示す変動演出パターン決定テーブルで指定される変動演出パターンと、その演出内容について説明する。
まず、図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。例えば、変動演出パターン1は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」~「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。例えば、変動演出パターン2は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
The variation effect pattern designated in the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 25 to 27 and the effect contents thereof will be described.
First, a case where the variation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG. 25 indicates variation patterns 1 and 21 will be described.
If the effect random value value 1 is "0" to "49", the variable effect pattern 1 is selected. For example, the variable effect pattern 1 is an effect content that becomes a probable change jackpot after the normal reach is executed. In addition, a pseudo-continuous production is performed, and a cut-in production is not performed.
If the effect random value value 1 is "50" to "99", the variable effect pattern 2 is selected. For example, the variable effect pattern 2 is an effect content that becomes a probable change jackpot after the normal reach is executed. In addition, neither pseudo-continuous production nor cut-in production is performed.

図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン2、22を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「24」であれば、変動演出パターン11を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「25」~「49」であれば、変動演出パターン12を選択する。
例えば、変動演出パターン12は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」~「74」であれば、変動演出パターン13を選択する。例えば、変動演出パターン13は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出は行わず、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「75」~「99」であれば、変動演出パターン14を選択する。例えば、変動演出パターン14は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
The case where the variation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG. 25 indicates variation patterns 2 and 22 will be described.
If the effect random value value 1 is "0" to "24", the variable effect pattern 11 is selected. For example, the variable effect pattern 11 is an effect content that develops into SP reach after executing normal reach and becomes a probable change jackpot. In addition, pseudo-continuous production and cut-in production are performed.
If the effect random value value 1 is "25" to "49", the variable effect pattern 12 is selected.
For example, the variable effect pattern 12 is an effect content that develops into SP reach after executing normal reach and becomes a probable change jackpot. In addition, a pseudo-continuous production is performed, and a cut-in production is not performed.
If the effect random value value 1 is "50" to "74", the variable effect pattern 13 is selected. For example, the variable effect pattern 13 is an effect content that develops into SP reach after executing normal reach and becomes a probable change jackpot. In addition, a cut-in effect is performed without performing a pseudo-continuous effect.
If the effect random value value 1 is "75" to "99", the variable effect pattern 14 is selected. For example, the variable effect pattern 14 is an effect content that develops into SP reach after executing normal reach and becomes a probable change jackpot. In addition, neither pseudo-continuous production nor cut-in production is performed.

図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3A、23Aを示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「11」であれば、変動演出パターン21を選択する。例えば、変動演出パターン21は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
The case where the variation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG. 25 indicates variation patterns 3A and 23A will be described.
If the effect random value value 1 is "0" to "11", the variable effect pattern 21 is selected. For example, the variable effect pattern 21 is an effect content that develops into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In the SPSP reach, the production that directly becomes a big hit is performed without reviving from the loss suggestion production. In addition, pseudo-continuous production and cut-in production are performed.

演出用乱数値1が「12」~「23」であれば、変動演出パターン22を選択する。例えば、変動演出パターン22は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「24」~「35」であれば、変動演出パターン23を選択する。例えば、変動演出パターン23は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the effect random value value 1 is "12" to "23", the variable effect pattern 22 is selected. For example, the variable effect pattern 22 is an effect content that develops into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In the SPSP reach, the production that directly becomes a big hit is performed without reviving from the loss suggestion production. In addition, a pseudo-continuous production is performed, and a cut-in production is not performed.
If the effect random value value 1 is "24" to "35", the variable effect pattern 23 is selected. For example, the variable effect pattern 23 is an effect content that develops into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In the SPSP reach, the production that directly becomes a big hit is performed without reviving from the loss suggestion production. In addition, a cut-in effect is performed without performing a pseudo-continuous effect.

演出用乱数値1が「36」~「47」であれば、変動演出パターン24を選択する。例えば、変動演出パターン24は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。擬似連演出、カットイン演出のいずれも行わない。
If the effect random value value 1 is "36" to "47", the variable effect pattern 24 is selected. For example, the variable effect pattern 24 is an effect content that develops into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot.
In the SPSP reach, the production that directly becomes a big hit is performed without reviving from the loss suggestion production. Neither pseudo-continuous production nor cut-in production is performed.

演出用乱数値1が「48」~「59」であれば、変動演出パターン25を選択する。例えば、変動演出パターン25は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「60」~「71」であれば、変動演出パターン26を選択する。例えば、変動演出パターン26は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
If the effect random value value 1 is "48" to "59", the variable effect pattern 25 is selected. For example, the variable effect pattern 25 is an effect content that develops into SPSP reach without going through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In the SPSP reach, the production that directly becomes a big hit is performed without reviving from the loss suggestion production. In addition, pseudo-continuous production and cut-in production are performed.
If the effect random value value 1 is "60" to "71", the variable effect pattern 26 is selected. For example, the variable effect pattern 26 is an effect content that develops into SPSP reach without going through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In the SPSP reach, the production that directly becomes a big hit is performed without reviving from the loss suggestion production. In addition, a pseudo-continuous production is performed, and a cut-in production is not performed.

演出用乱数値1が「72」~「83」であれば、変動演出パターン27を選択する。例えば、変動演出パターン27は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。 If the effect random value value 1 is "72" to "83", the variable effect pattern 27 is selected. For example, the variable effect pattern 27 is an effect content that develops into SPSP reach without going through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In the SPSP reach, the production that directly becomes a big hit is performed without reviving from the loss suggestion production. In addition, a cut-in effect is performed without performing a pseudo-continuous effect.

演出用乱数値1が「84」~「99」であれば、変動演出パターン28を選択する。例えば、変動演出パターン28は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。 If the effect random value value 1 is "84" to "99", the variable effect pattern 28 is selected. For example, the variable effect pattern 28 is an effect content that develops into SPSP reach without going through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In the SPSP reach, the production that directly becomes a big hit is performed without reviving from the loss suggestion production. In addition, neither pseudo-continuous production nor cut-in production is performed.

図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3B、23Bを示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「11」であれば、変動演出パターン31を選択する。例えば、変動演出パターン31は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
The case where the variation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG. 25 indicates variation patterns 3B and 23B will be described.
If the effect random value value 1 is "0" to "11", the variable effect pattern 31 is selected. For example, the variable effect pattern 31 is an effect content that develops into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In SPSP reach, a big hit production will be performed after a revival from the loss suggestion production. In addition, pseudo-continuous production and cut-in production are performed.

演出用乱数値1が「12」~「23」であれば、変動演出パターン32を選択する。例えば、変動演出パターン32は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「24」~「35」であれば、変動演出パターン33を選択する。例えば、変動演出パターン33は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the effect random value value 1 is "12" to "23", the variable effect pattern 32 is selected. For example, the variable effect pattern 32 is an effect content that develops into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In SPSP reach, a big hit production will be performed after a revival from the loss suggestion production. In addition, a pseudo-continuous production is performed, and a cut-in production is not performed.
If the effect random value value 1 is "24" to "35", the variable effect pattern 33 is selected. For example, the variable effect pattern 33 is an effect content that develops into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In SPSP reach, a big hit production will be performed after a revival from the loss suggestion production. In addition, a cut-in effect is performed without performing a pseudo-continuous effect.

演出用乱数値1が「36」~「47」であれば、変動演出パターン34を選択する。例えば、変動演出パターン34は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。擬似連演出、カットイン演出のいずれも行わない。
If the effect random value value 1 is "36" to "47", the variable effect pattern 34 is selected. For example, the variable effect pattern 34 is an effect content that develops into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot.
In SPSP reach, a big hit production will be performed after a revival from the loss suggestion production. Neither pseudo-continuous production nor cut-in production is performed.

演出用乱数値1が「48」~「59」であれば、変動演出パターン35を選択する。例えば、変動演出パターン35は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。 If the effect random value value 1 is "48" to "59", the variable effect pattern 35 is selected. For example, the variable effect pattern 35 is an effect content that develops into SPSP reach without going through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In SPSP reach, a big hit production will be performed after a revival from the loss suggestion production. In addition, pseudo-continuous production and cut-in production are performed.

演出用乱数値1が「60」~「71」であれば、変動演出パターン36を選択する。例えば、変動演出パターン36は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「72」~「83」であれば、変動演出パターン37を選択する。例えば、変動演出パターン37は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the effect random value value 1 is "60" to "71", the variable effect pattern 36 is selected. For example, the variable effect pattern 36 is an effect content that develops into SPSP reach without going through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In SPSP reach, a big hit production will be performed after a revival from the loss suggestion production. In addition, a pseudo-continuous production is performed, and a cut-in production is not performed.
If the effect random value value 1 is "72" to "83", the variable effect pattern 37 is selected. For example, the variable effect pattern 37 is an effect content that develops into SPSP reach without going through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In SPSP reach, a big hit production will be performed after a revival from the loss suggestion production. In addition, a cut-in effect is performed without performing a pseudo-continuous effect.

演出用乱数値1が「84」~「99」であれば、変動演出パターン38を選択する。例えば、変動演出パターン38は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。 If the effect random value value 1 is "84" to "99", the variable effect pattern 38 is selected. For example, the variable effect pattern 38 is an effect content that develops into SPSP reach without going through SP reach after executing normal reach, and becomes a probable change jackpot. In SPSP reach, a big hit production will be performed after a revival from the loss suggestion production. In addition, neither pseudo-continuous production nor cut-in production is performed.

図25に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン4、24を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」~「99」に関係なく、変動演出パターン40を選択する。変動演出パターン40は、例えば、ノーマルリーチ実行後、全回転リーチに発展し、大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
図25に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン5、25を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」~「99」に関係なく、変動演出パターン41を選択する。変動演出パターン7は、例えば小当たり、または短当たりを示す演出内容である。
As shown in FIG. 25, when the variation pattern specification command received from the main control board 110 indicates variation patterns 4 and 24, the variation effect is performed regardless of the value “0” to “99” of the effect random value value 1. Select pattern 40. The variable effect pattern 40 is, for example, an effect content that develops into a full rotation reach after the execution of the normal reach and becomes a big hit. In addition, neither pseudo-continuous production nor cut-in production is performed.
As shown in FIG. 25, when the variation pattern specification command received from the main control board 110 indicates variation patterns 5 and 25, the variation effect is performed regardless of the value “0” to “99” of the effect random value value 1. Select pattern 41. The variable effect pattern 7 is an effect content indicating, for example, a small hit or a short hit.

図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン6、26を示す場合は、変動演出パターン51、52を選択する。
これらの変動演出パターン51、52は、夫々、変動演出パターン1、2と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7、27を示す場合は、変動演出パターン61、62、63、64を選択する。
この変動演出パターン61~64は、夫々、変動演出パターン11~14と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 6 and 26, variation effect patterns 51 and 52 are selected.
These variable effect patterns 51 and 52 are the effect contents that are usually big hits after the same reach effect and advance notice effect as those of the variable effect patterns 1 and 2, respectively.
When the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 7, 27, variation effect patterns 61, 62, 63, 64 are selected.
The variable effect patterns 61 to 64 are the effect contents that are usually big hits after the same reach effect and advance notice effect as the variable effect patterns 11 to 14, respectively.

図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8A、28Aを示す場合は、変動演出パターン71、72、73、74、75、76、77、78を選択する。
これらの変動演出パターン71~78は、夫々、変動演出パターン21~28と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the variation pattern specification command received from the main control board 110 indicates variation patterns 8A and 28A, variation effect patterns 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78 are selected. do.
These variable effect patterns 71 to 78 are the effect contents that are usually big hits after performing the same reach effect and advance notice effect as the variable effect patterns 21 to 28, respectively.

図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8B、28Bを示す場合は、変動演出パターン81、82、83、84、85、86、87、88を選択する。
これらの変動演出パターン81~88は、夫々、変動演出パターン31~38と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the variation pattern specification command received from the main control board 110 indicates variation patterns 8B and 28B, variation effect patterns 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88 are selected. do.
Each of these variable effect patterns 81 to 88 is an effect content that is usually a big hit after performing the same reach effect and advance notice effect as the variable effect patterns 31 to 38.

図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン9、29を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」~「99」に関係なく、変動演出パターン40を選択する。変動演出パターン40は、例えば、ノーマルリーチ実行後、全回転リーチに発展し、通常大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。 As shown in FIG. 26, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 9 and 29, the variation effect is performed regardless of the value “0” to “99” of the effect random value value 1. Select pattern 40. The variable effect pattern 40 is, for example, an effect content that develops into a full rotation reach after executing a normal reach and is usually a big hit. In addition, neither pseudo-continuous production nor cut-in production is performed.

図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン10を示す場合には、変動演出パターン91を選択する。変動演出パターン91の演出内容は、例えば通常変動演出(通常ハズレ)である。
図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン15、30を示す場合には、変動演出パターン92を選択する。変動演出パターン92の演出内容は、例えば短縮変動演出(短縮ハズレ)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン11、31を示す場合、変動演出パターン101、102を選択する。
これらの変動演出パターン101、102は、変動演出パターン1、2、51、52と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
As shown in FIG. 27, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation pattern 10, the variation effect pattern 91 is selected. The effect content of the variation effect pattern 91 is, for example, a normal variation effect (normal loss).
As shown in FIG. 27, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 15 and 30, the variation effect pattern 92 is selected. The effect content of the variation effect pattern 92 is, for example, a shortened variation effect (shortening loss).
Further, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 11 and 31, the variation effect patterns 101 and 102 are selected.
These variable effect patterns 101 and 102 are the effect contents that are lost after the same reach effect and advance notice effect as those of the variable effect patterns 1, 2, 51 and 52 are performed.

図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン12、32を示す場合は、変動演出パターン103、104、105、106を選択する。
これらの変動演出パターン103~106は、変動演出パターン11~14、61~64と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図27に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13、33を示す場合を説明する。
As shown in FIG. 27, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates variation patterns 12 and 32, variation effect patterns 103, 104, 105 and 106 are selected.
These variable effect patterns 103 to 106 are the effect contents that are lost after the same reach effect and advance notice effect as the variable effect patterns 11 to 14 and 61 to 64 are performed.
The case where the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG. 27 indicates the fluctuation patterns 13 and 33 will be described.

演出用乱数値1が「0」~「11」であれば、変動演出パターン111を選択する。例えば、変動演出パターン111は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「12」~「23」であれば、変動演出パターン112を選択する。例えば、変動演出パターン112は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
If the effect random value value 1 is "0" to "11", the variable effect pattern 111 is selected. For example, the variable effect pattern 111 is an effect content that develops into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and becomes a loss. Performs pseudo-continuous production and cut-in production.
If the effect random value value 1 is "12" to "23", the variable effect pattern 112 is selected. For example, the variable effect pattern 112 is an effect content that develops into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and becomes a loss. Pseudo-continuous production is performed, and cut-in production is not performed.

演出用乱数値1が「24」~「35」であれば、変動演出パターン113を選択する。例えば、変動演出パターン113は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「36」~「47」であれば、変動演出パターン114を選択する。例えば、変動演出パターン114は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン演出の何れも行われない。
If the effect random value value 1 is "24" to "35", the variable effect pattern 113 is selected. For example, the variable effect pattern 113 is an effect content that develops into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and becomes a loss. A cut-in effect is performed without performing a pseudo-continuous effect.
If the effect random value value 1 is "36" to "47", the variable effect pattern 114 is selected. For example, the variable effect pattern 114 is an effect content that develops into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and becomes a loss. Neither pseudo-continuous production nor cut-in production is performed.

演出用乱数値1が「48」~「59」であれば、変動演出パターン115を選択する。例えば、変動演出パターン115は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン予行を行う。
演出用乱数値1が「60」~「71」であれば、変動演出パターン116を選択する。例えば、変動演出パターン116は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
If the effect random value value 1 is "48" to "59", the variable effect pattern 115 is selected. For example, the variable effect pattern 115 is an effect content that develops into SPSP reach without going through SP reach after executing normal reach, resulting in a loss. Pseudo-ream production and cut-in rehearsal.
If the effect random value value 1 is "60" to "71", the variable effect pattern 116 is selected. For example, the variable effect pattern 116 is an effect content that develops into SPSP reach without going through SP reach after executing normal reach, resulting in a loss. Pseudo-continuous production is performed, and cut-in production is not performed.

演出用乱数値1が「72」~「83」であれば、変動演出パターン117を選択する。例えば、変動演出パターン117は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出は行わず、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「84」~「99」であれば、変動演出パターン118を選択する。例えば、変動演出パターン118は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
If the effect random value value 1 is "72" to "83", the variable effect pattern 117 is selected. For example, the variable effect pattern 117 is an effect content that develops into SPSP reach without going through SP reach after executing normal reach, resulting in a loss. A cut-in effect is performed instead of a pseudo-continuous effect.
If the effect random value value 1 is "84" to "99", the variable effect pattern 118 is selected. For example, the variable effect pattern 118 is an effect content that develops into SPSP reach without going through SP reach after executing normal reach, resulting in a loss. Neither pseudo-continuous production nor cut-in production is performed.
In addition to the commands corresponding to the variable effect patterns, the effect pattern specification commands include "effect pattern specification command corresponding to the customer waiting effect pattern", "effect pattern specification command corresponding to the hit start effect pattern", and "big hit effect". Various effect pattern specification commands such as "effect pattern specification command corresponding to the pattern" and "effect pattern specification command corresponding to the hit end effect pattern" are transmitted to the image control board 150.

次に、本実施形態の遊技機において予告演出の実行を制御するための演出テーブルについて説明する。 Next, an effect table for controlling the execution of the advance notice effect in the gaming machine of the present embodiment will be described.

図28は、擬似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図25乃至図27の演出パターン決定テーブルを用いた変動演出パターンの決定において、「擬似連演出」を行う演出パターンが選択された場合、図28の演出テーブルを用いて何回の再変動を行う「擬似連演出」を行うかを決定する。
本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合、ノーマルリーチまで発展する変動演出においては、再変動を1回行う擬似連演出を行い、SPリーチ、SPSPリーチまで発展する変動演出では、1回又は2回の再変動を行う擬似連演出を行う。
なお、「擬似連演出」のステップ数などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン1、2、51、52)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン1、51)が選択された場合は、演出用乱数値2の値「0」~「99」に関係なく、ノーマルリーチ中に再変動を1回行う擬似連演出が行われる。
また、図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン101、102)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン101)が選択された場合にも、、演出用乱数値2の値「0」~「99」に関係なく、ノーマルリーチ中に再変動を1回行う擬似連演出が行われる。
FIG. 28 is a diagram showing an effect table for determining an execution mode of the pseudo-continuous effect.
When the effect pattern to be "pseudo-continuous effect" is selected in the determination of the variation effect pattern using the effect pattern determination table of FIGS. 25 to 27, the effect table of FIG. 28 is used to perform re-variation many times. Decide whether to perform "pseudo-continuous production".
In the gaming machine of the present embodiment, when the "pseudo-continuous effect" is performed, in the variable effect that develops to the normal reach, the pseudo-continuous effect that re-variates once is performed, and in the variable effect that develops to SP reach and SPSP reach, the pseudo-continuous effect is performed. Pseudo-continuous production that re-variates once or twice is performed.
It should be noted that the number of steps of the "pseudo-continuous effect" may be defined in the variable effect pattern instead of being separately determined using the effect table.
In the variation effect pattern table of FIGS. 25 and 26, among the variation effect patterns (variation effect patterns 1, 2, 51, 52) that are big hits from the normal reach, the variation effect pattern (variation) in which the pseudo-continuous effect is defined. When the effect patterns 1 and 51) are selected, a pseudo-continuous effect is performed in which the re-variation is performed once during the normal reach, regardless of the values “0” to “99” of the effect random value 2.
Further, in the variable effect pattern table of FIG. 27, among the variable effect patterns (variable effect patterns 101 and 102) that are lost from the normal reach, the variable effect pattern (variable effect pattern 101) in which the pseudo continuous effect is determined is Even when it is selected, a pseudo-continuous effect is performed in which the re-variation is performed once during the normal reach, regardless of the value “0” to “99” of the effect random value value 2.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチあるいはSPSPリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン11~14、21~28、31~38、61~64、71~78、81~88)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン11、12、21、22、25、
26、31、32、35、36、61、62、71、72、75、76、81、82、85、86)が選択された場合であって、演出用乱数値2として、「0」~「39」が選択された場合、再変動を2回行う擬似連演出が行われ、「40」~「99」が選択された場合、2回の再変動を行う擬似連演出が行われる。
In the variable effect pattern table of FIGS. 25 and 26, the variable effect pattern (variable effect pattern 11-14, 21-28, 31-38, 61-64, 71-78, 81-) that becomes a big hit from SP reach or SPSP reach. Of the 88), variable effect patterns (variable effect patterns 11, 12, 21, 22, 25, which are defined to perform pseudo-continuous production).
26, 31, 32, 35, 36, 61, 62, 71, 72, 75, 76, 81, 82, 85, 86) is selected, and the random number value 2 for production is "0" to "0". When "39" is selected, a pseudo-continuous effect of performing re-variation twice is performed, and when "40" to "99" is selected, a pseudo-continuous effect of performing re-variation twice is performed.

図27の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチあるいはSPSPリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン103~106、111~118)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン103、104、111、112、115、116)が選択された場合であって、演出用乱数値2として、「0」~「59」が選択された場合、再変動を1回行う擬似連演出が行われ、「60」~「99」が選択された場合、2回の再変動を行う擬似連演出が行われる。 In the variation effect pattern table of FIG. 27, among the variation effect patterns (variation effect patterns 103 to 106, 111 to 118) that are lost from the SP reach or SPSP reach, the variation effect pattern (variable effect pattern) in which the pseudo continuous effect is defined. When the variation effect pattern 103, 104, 111, 112, 115, 116) is selected and "0" to "59" is selected as the effect random value value 2, re-variation is performed once. A pseudo-continuous effect is performed, and when "60" to "99" is selected, a pseudo-continuous effect that re-variates twice is performed.

図29、図30は、カットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図25乃至図27の演出パターン決定テーブルを用いた変動演出パターンの決定において、「カットイン演出」を行う演出パターンが選択された場合、図29、図30の演出テーブルを用いて、プレミアカットイン画像、強カットイン画像、中カットイン画像、弱カットイン画像のうち何れのカットイン画像を表示するか(何れのカットイン演出を実行するか)を決定する。
なお、「カットイン演出」の種類などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
29 and 30 are diagrams showing an effect table for determining an execution mode of the cut-in effect.
When the effect pattern for performing "cut-in effect" is selected in the determination of the variable effect pattern using the effect pattern determination table of FIGS. 25 to 27, the premier cut-in is performed using the effect table of FIGS. 29 and 30. It is determined which cut-in image is displayed (which cut-in effect is to be executed) among the image, the strong cut-in image, the medium cut-in image, and the weak cut-in image.
The type of "cut-in effect" may be defined in a variable effect pattern rather than being separately determined using the effect table.

図29は、SPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
本実施形態の遊技機において、カットイン演出は、SPリーチあるいはSPSPリーチ中に行い得るものとする。
さらに、本実施形態において、カットイン演出のうちプレミアムカットイン演出は、SPSPリーチに発展する変動演出中にのみ行われるものであり、図29のテーブルではプレミアム(虹)カットインは選択され得ない。
また、上記したように、カットイン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は変動演出パターンに基づく変動演出対応色とは区別されるカットイン演出対応発光色である。
FIG. 29 is a diagram showing an effect table for determining an execution mode of a cut-in effect executed in a variable effect that develops to SP reach.
In the gaming machine of the present embodiment, the cut-in effect can be performed during SP reach or SPSP reach.
Further, in the present embodiment, the premium cut-in effect among the cut-in effects is performed only during the variable effect that develops into SPSP reach, and the premium (rainbow) cut-in cannot be selected in the table of FIG. 29. ..
Further, as described above, the emission color of the board lamp 60 and the frame lamp 61 accompanying the cut-in effect is a cut-in effect-compatible emission color that is distinguished from the variation effect-compatible color based on the variation effect pattern.

変動演出パターンに基づいて様々な演出や予告が同時に発生する中で、優先順位が最も高い演出の発光として、「カットイン演出対応発光」が選ばれた結果、実現されているものである。
盤ランプ60、枠ランプ61は、SPSPリーチ中には、実行されているSPSPリーチに伴う(変動演出パターンで決定される)「変動演出対応発光」を行い、カットイン演出の実行時には、表示するカットイン画像の色に対応した発光である「カットイン演出対応発光」を行い、カットイン演出の終了後は、再度、SPSPリーチに伴う「変動演出対応発光」を行う。
This is achieved as a result of selecting "cut-in effect-compatible light emission" as the light emission of the effect having the highest priority among various effects and notices that occur simultaneously based on the variable effect pattern.
During the SPSP reach, the board lamp 60 and the frame lamp 61 perform "variable effect-compatible light emission" (determined by the variable effect pattern) accompanying the executed SPSP reach, and display the cut-in effect when the cut-in effect is executed. "Light emission corresponding to the cut-in effect" which is the light emission corresponding to the color of the cut-in image is performed, and after the cut-in effect is completed, the "light emission corresponding to the variable effect" accompanying the SPSP reach is performed again.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン11~14、61~64)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン11、13、61、63)が選択された場合であって、演出用乱数値3として「0」~「69」が選択された場合、SPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値3として「70」~「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
さらに、演出用乱数値3として「90」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In the variation effect pattern table of FIGS. 25 and 26, among the variation effect patterns (variation effect patterns 11 to 14, 61 to 64) that are big hits from the SP reach, the variation effect pattern (variation) defined to perform the cut-in effect. When the effect pattern 11, 13, 61, 63) is selected and "0" to "69" is selected as the effect random value 3, red (strong) with a high degree of expectation during SP reach. ) The cut-in screen is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a light emitting color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "70" to "89" is selected as the effect random value value 3, a green (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed. At that time, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a emission color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "90" to "99" are selected as the effect random value 3, a blue (weak) cut-in screen with a low expectation is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in blue as the emission color corresponding to the cut-in effect.

また、図27の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン103~106)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン103、105)が選択された場合であって、演出用乱数値5として「0」~「9」が選択された場合、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示され、演出用乱数値3として「10」~「29」が選択された場合、中期待度の青(中)カットイン画面が表示され、演出用乱数値3として「30」~「99」が選択された場合には、低期待度(青)カットイン画面が表示される。
上記と同様に、赤カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色しての赤色に発光し、緑カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光し、青カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
Further, in the variable effect pattern table of FIG. 27, among the variable effect patterns (variable effect patterns 103 to 106) that are lost from the SP reach, the variable effect patterns (variable effect patterns 103, 105) that are determined to perform the cut-in effect. ) Is selected, and when "0" to "9" are selected as the effect random value value 5, a red (strong) cut-in screen with a high expectation is displayed and the effect random value value 3 is set. When "10" to "29" are selected, the blue (medium) cut-in screen with medium expectation is displayed, and when "30" to "99" are selected as the production random number value 3, low. Expectation (blue) The cut-in screen is displayed.
Similar to the above, when the red cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a emission color corresponding to the cut-in effect, and when the green cut-in screen is displayed, the board lamp 60 When the frame lamp 61 emits green light as a cut-in effect compatible emission color and the blue cut-in screen is displayed, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as a cut-in effect compatible emission color.

図30は、SPSPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活なしで大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン25~28、75~78)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン25、27、75、77)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」~「4」が選択された場合、SPSPリーチ中に、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。
その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
FIG. 30 is a diagram showing an effect table for determining an execution mode of a cut-in effect executed in a variable effect that develops to SPSP reach.
In the variable effect pattern table of FIGS. 25 and 26, the cut-in of the variable effect patterns (variable effect patterns 25 to 28, 75 to 78) that directly change from the normal reach to the SPSP reach and become a big hit without recovery from the loss suggestion effect. When the variable effect pattern (variable effect pattern 25, 27, 75, 77) determined to perform the effect is selected and "0" to "4" are selected as the effect random value value 4. During the SPSP reach, a premier cut-in image showing the jackpot confirmation, which is a premier production, is displayed.
At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as emission colors corresponding to the cut-in effect.

また、演出用乱数値4として「5」~「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61が赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」~「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
さらに、演出用乱数値4として「90」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
Further, when "5" to "69" are selected as the effect random value 4, a red (strong) cut-in screen with high expectation is displayed during SPSP reach. At that time, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light.
Further, when "70" to "89" is selected as the effect random value value 4, a green (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed. At that time, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a emission color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "90" to "99" are selected as the effect random value 4, a blue (weak) cut-in screen with a low expectation is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in blue as the emission color corresponding to the cut-in effect.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活後に大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン35~38、85~88)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン35、37、85、87)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」~「1」が選択された場合、SPSPリーチ中に、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
また、演出用乱数値4として「2」~「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」~「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
さらに、演出用乱数値4として「90」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In the variable effect pattern table of FIGS. 25 and 26, among the variable effect patterns (variable effect patterns 35 to 38, 85 to 88) that are directly changed from the normal reach to the SPSP reach and become a big hit after the recovery from the loss suggestion effect, the cut-in effect is produced. When the variation effect pattern (variation effect pattern 35, 37, 85, 87) determined to be performed is selected and "0" to "1" is selected as the effect random value value 4, SPSP. During the reach, a premier cut-in image showing the jackpot confirmation, which is a premier production, is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as emission colors corresponding to the cut-in effect.
Further, when "2" to "69" are selected as the effect random value 4, a red (strong) cut-in screen with high expectation is displayed during SPSP reach. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a light emitting color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "70" to "89" is selected as the effect random value value 4, a green (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed. At that time, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a emission color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "90" to "99" are selected as the effect random value 4, a blue (weak) cut-in screen with a low expectation is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in blue as the emission color corresponding to the cut-in effect.

図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン115~118)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン115、117)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」~「9」が選択された場合、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示され、演出用乱数値4として「10」~「29」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される、演出用乱数値4として「30」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。
上記と同様に、赤カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光し、緑カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光し、青カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In the variable effect pattern table of FIG. 27, among the variable effect patterns (variable effect patterns 115 to 118) in which the SPSP reach is directly changed from the normal reach and the loss occurs, the variable effect pattern (variable effect pattern) defined to perform the cut-in effect. When 115, 117) is selected and "0" to "9" are selected as the effect random value 4, a high-expected red (strong) cut-in screen is displayed, and the effect is disturbed. When "10" to "29" are selected as the numerical value 4, the green (medium) cut-in screen with medium expectation is displayed, and when "30" to "99" are selected as the random value 4 for production. , A low expectation blue (weak) cut-in screen is displayed.
Similar to the above, when the red cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a emission color corresponding to the cut-in effect, and when the green cut-in screen is displayed, the board lamp 60, When the frame lamp 61 emits green light as a light emitting color corresponding to the cut-in effect and the blue cut-in screen is displayed, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in blue as the light emitting color corresponding to the cut-in effect.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活なしで大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン21~24、71~74)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン21、23、71、73)
が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」~「4」が選択された場合、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
In the variable effect pattern table of FIGS. 25 and 26, the variable effect pattern (variable effect patterns 21 to 24, 71 to 74) that changes from normal reach to SPSP reach via SP reach and becomes a big hit without recovery from the loss suggestion effect. Of these, the variable effect pattern (variable effect patterns 21, 23, 71, 73) that is determined to perform the cut-in effect.
Is selected, and when "0" to "4" are selected as the effect random value value 4, a premier cut-in image indicating a jackpot confirmation, which is a premier effect, is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as emission colors corresponding to the cut-in effect.

また、演出用乱数値4として「5」~「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」~「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
Further, when "5" to "69" are selected as the effect random value 4, a red (strong) cut-in screen with high expectation is displayed during SPSP reach. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a light emitting color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "70" to "89" is selected as the effect random value value 4, a green (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a emission color corresponding to the cut-in effect.

さらに、演出用乱数値4として「90」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
なお、何れの場合も、演出用乱数値5として「0」~「49」が選択された場合には、カットイン演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値5として「50」~「99」が選択された場合には、カットイン演出をSPSPリーチ中に実行する。
Further, when "90" to "99" are selected as the effect random value 4, a blue (weak) cut-in screen with a low expectation is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in blue as the emission color corresponding to the cut-in effect.
In any case, when "0" to "49" are selected as the effect random value value 5, the cut-in effect is executed during the SP reach, and the effect random value 5 is set to "50" to "50". When "99" is selected, the cut-in effect is executed during SPSP reach.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活後に大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン31~34、81~84)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン31、33、81、83)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」~「1」が選択された場合、SPSPリーチ中に、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。 In the variable effect pattern table of FIGS. 25 and 26, the variable effect patterns (variable effect patterns 31 to 34, 81 to 84) that change from the normal reach to the SPSP reach via the SP reach and become a big hit after the recovery from the loss suggestion effect. Among them, when the variable effect pattern (variable effect pattern 31, 33, 81, 83) determined to perform the cut-in effect is selected, "0" to "1" are selected as the effect random value value 4. If so, a premier cut-in image showing the jackpot confirmation, which is a premier effect, is displayed during the SPSP reach. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as emission colors corresponding to the cut-in effect.

また、演出用乱数値4として「2」~「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」~「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
Further, when "2" to "69" are selected as the effect random value 4, a red (strong) cut-in screen with a high expectation is displayed during SPSP reach. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a light emitting color corresponding to the cut-in effect.
Further, when "70" to "89" is selected as the effect random value value 4, a green (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a emission color corresponding to the cut-in effect.

さらに、演出用乱数値4として「90」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
なお、何れの場合も、演出用乱数値5として「0」~「49」が選択された場合には、カットイン演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値5として「50」~「99」が選択された場合には、カットイン演出をSPSPリーチ中に実行する。
Further, when "90" to "99" are selected as the effect random value 4, a blue (weak) cut-in screen with a low expectation is displayed. At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in blue as the emission color corresponding to the cut-in effect.
In any case, when "0" to "49" are selected as the effect random value value 5, the cut-in effect is executed during the SP reach, and the effect random value 5 is set to "50" to "50". When "99" is selected, the cut-in effect is executed during SPSP reach.

図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン111~114)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン111、113)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」~「9」が選択された場合、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示され、演出用乱数値4として「10」~「29」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される、演出用乱数値4として「30」~「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。
上記と同様に、赤カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光し、緑カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光し、青カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
また、何れの場合も、演出用乱数値5として「0」~「49」が選択された場合には、カットイン演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値5として「50」~「99」が選択された場合には、カットイン演出をSPSPリーチ中に実行する。
In the variation effect pattern table of FIG. 27, among the variation effect patterns (variation effect patterns 111 to 114) that become SPSP reach from the normal reach via the SP reach and become lost, the variation effect determined to perform the cut-in effect. When a pattern (variable effect patterns 111, 113) is selected and "0" to "9" is selected as the effect random value value 4, a high-expected red (strong) cut-in screen is displayed. When "10" to "29" are selected as the effect random value value 4, the green (medium) cut-in screen with medium expectation is displayed, and "30" to "99" are displayed as the effect random value value 4. When is selected, a low expectation blue (weak) cut-in screen is displayed.
Similar to the above, when the red cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a emission color corresponding to the cut-in effect, and when the green cut-in screen is displayed, the board lamp 60, When the frame lamp 61 emits green light as a light emitting color corresponding to the cut-in effect and the blue cut-in screen is displayed, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in blue as the light emitting color corresponding to the cut-in effect.
Further, in any case, when "0" to "49" are selected as the effect random value value 5, the cut-in effect is executed during the SP reach, and the effect random value 5 is set to "50" to "50". When "99" is selected, the cut-in effect is executed during SPSP reach.

図31は、本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その1)である。
図31(a)は、青(弱)カットイン演出を示している。弱カットイン演出では、画像表示装置31に、青背景に青文字でセリフが表示されるカットインセリフ画像(弱カットイン画像)71が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する弱カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像71には「やってみろ」というセリフが表示され、弱カットイン音として、セリフと同じ内容の「やってみろ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先した変動演出対応色としてカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
FIG. 31 is a diagram (No. 1) illustrating a cut-in effect in the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 31 (a) shows a blue (weak) cut-in effect. In the weak cut-in effect, the image display device 31 displays a cut-in dialogue image (weak cut-in image) 71 in which dialogue is displayed in blue characters on a blue background, and at the same time, a weak cut-in image having the same contents as the dialogue image. The cut-in sound is output from the audio output device 34.
For example, the cut-in dialogue image 71 displays a dialogue "try it", and a sound "try it" having the same content as the dialogue is output as a weak cut-in sound.
Further, as described above, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as a light emitting color corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in colors corresponding to the variable effect before and after the cut-in effect. It emits blue light as a light emitting color corresponding to the cut-in effect.

図31(b)は、緑(中)カットイン演出を示している。中カットイン演出においても、画像表示装置31に緑背景に緑文字で表示されるカットインセリフ画像(中カットイン画像)72が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する中カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像72には「まいるぞ」というセリフが表示され、中カットイン音として、セリフと同じ内容の「まいるぞ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先したカットイン演出対応発光色として緑色に発光する。
FIG. 31B shows a green (middle) cut-in effect. Also in the medium cut-in effect, the image display device 31 displays the cut-in dialogue image (medium cut-in image) 72 displayed in green characters on a green background, and at the same time, the medium cut-in having the same contents as the dialogue image. Sound is output from the audio output device 34.
For example, in the cut-in dialogue image 72, the dialogue "Maizo" is displayed, and as the middle cut-in sound, the sound "Maizo" having the same content as the dialogue is output.
Further, as described above, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a light emitting color corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in colors corresponding to the variable effect before and after the cut-in effect, but during the execution of the cut-in effect, the light emission corresponding to the cut-in effect is prioritized over the color corresponding to the variable effect. It emits green as a color.

図31(c)は、強(赤)カットイン演出を示している。強カットイン演出では、画像表示装置31にゼブラ柄の背景に赤文字で表示されるカットインセリフ画像(強カットイン画像)73が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する強カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像73には「げきあつ」というセリフが表示され、強カットイン音として、セリフと同じ内容の「げきあつ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として赤色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
FIG. 31 (c) shows a strong (red) cut-in effect. In the strong cut-in effect, the image display device 31 displays a cut-in dialogue image (strong cut-in image) 73 displayed in red characters on the background of the zebra pattern, and at the same time, a strong cut having the same contents as the dialogue image. The in-sound is output from the audio output device 34.
For example, in the cut-in dialogue image 73, a dialogue "Gekiatsu" is displayed, and as a strong cut-in sound, a "Gekiatsu" sound having the same content as the dialogue is output.
Further, as described above, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a light emitting color corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in colors corresponding to the variable effect before and after the cut-in effect, but during the execution of the cut-in effect, the cut-in effect is given priority over the color corresponding to the variable effect. It emits red as the corresponding emission color.

さらに、図31(d)は、プレミア(虹色)カットイン演出を示している。プレミアカットイン演出では、画像表示装置31に虹色の背景に虹文字で表示されるカットインセリフ画像(プレミアカットイン画像)74が表示され、それとともに、大当たり確定を報知する確定音(プレミアカットイン音)が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像74には「やったー」というセリフが表示され、確定音として、例えば「キュイーン」などの音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として虹色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
Further, FIG. 31 (d) shows a premier (rainbow color) cut-in effect. In the premier cut-in effect, a cut-in dialogue image (premier cut-in image) 74 displayed in rainbow characters on a rainbow-colored background is displayed on the image display device 31, and at the same time, a confirmation sound (premier cut) for notifying the jackpot confirmation is displayed. The in-sound) is output from the audio output device 34.
For example, the cut-in dialogue image 74 displays the dialogue "I did it", and outputs a sound such as "cuein" as a definite sound.
Further, as described above, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as emission colors corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in colors corresponding to the variable effect before and after the cut-in effect, but during the execution of the cut-in effect, the cut-in effect is given priority over the color corresponding to the variable effect. It emits rainbow colors as the corresponding emission colors.

なお、図31に示すように、例えば弱カットイン演出では、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1秒に設定される。
また、中カットイン演出では、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1.5秒に設定される。
さらに、強カットイン演出は、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1.8秒に設定されており、カットイン演出の強度(確度)が上がる毎に演出時間が長くなっている。
なお、以上に説明したプレミアカットイン演出以外の弱、中、強のカットイン演出において、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、さらには盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光が同一の時間尺で実行されている。ただし、それに限らず、例えばカットイン音の出力が、カットイン画像の表示や盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光よりも先に終了するように構成してもよい。
さらに、プレミアカットイン演出については、プレミアカットイン画像74を短時間(0.8秒)行い、プレミアカットイン音の出力を強カットイン音と同じ時間(1.8秒)行い、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応発光を長時間(2.0秒)行う。
As shown in FIG. 31, for example, in a weak cut-in effect, the cut-in image display, the cut-in sound output, and the light emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the cut-in effect compatible emission colors are 1 second each. Is set to.
Further, in the medium cut-in effect, the display of the cut-in image, the output of the cut-in sound, the emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the emission color corresponding to the cut-in effect are set to 1.5 seconds, respectively.
Further, in the strong cut-in effect, the cut-in image display, the cut-in sound output, the light emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the cut-in effect compatible emission color are set to 1.8 seconds, respectively. As the intensity (accuracy) of the cut-in effect increases, the effect time increases.
In the weak, medium, and strong cut-in effects other than the premier cut-in effects described above, the cut-in image is displayed, the cut-in sound is output, and the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light corresponding to the cut-in effects. Are running on the same time scale. However, the present invention is not limited to this, and for example, the output of the cut-in sound may be configured to end before the display of the cut-in image and the light emission corresponding to the cut-in effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61.
Further, for the premier cut-in effect, the premier cut-in image 74 is performed for a short time (0.8 seconds), the output of the premier cut-in sound is performed for the same time as the strong cut-in sound (1.8 seconds), and the board lamp 60 is performed. , The rainbow-colored cut-in effect of the frame lamp 61 is emitted for a long time (2.0 seconds).

図32は、本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その2)である。
図32に示すように、プレミアカットイン演出を行う場合、図31(c)に示すような強カットイン画像を表示(図32(a))したうえで、その強カットイン画像73に重畳してプレミアカットイン画像を表示(図32(b))するようにしてもよい。
FIG. 32 is a diagram (No. 2) illustrating a cut-in effect in the gaming machine of the present embodiment.
As shown in FIG. 32, when performing a premier cut-in effect, a strong cut-in image as shown in FIG. 31 (c) is displayed (FIG. 32 (a)) and then superimposed on the strong cut-in image 73. The premier cut-in image may be displayed (FIG. 32 (b)).

より詳しく説明すると、図32(a)において、図31(c)と同様な画像表示装置31にゼブラ柄の背景に赤文字で表示されるカットインセリフ画像(強カットイン画像)73が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する強カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像73には「げきあつ」というセリフが表示され、強カットイン音として、セリフと同じ内容の「げきあつ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として赤色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、「変動演出対応色」で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
More specifically, in FIG. 32 (a), the cut-in dialogue image (strong cut-in image) 73 displayed in red characters on the background of the zebra pattern is displayed on the image display device 31 similar to FIG. 31 (c). At the same time, a strong cut-in sound having the same content as the dialogue image is output from the audio output device 34.
For example, the cut-in dialogue image 73 displays a dialogue "Gekiatsu", and a "Gekiatsu" sound having the same content as the dialogue is output as a strong cut-in sound.
Further, as described above, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as a light emitting color corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in "variable effect compatible colors" before and after the cut-in effect, but during the cut-in effect, the cut is given priority over such variable effect compatible colors. It emits red light as a light emitting color corresponding to in-effect.

次いで、図32(b)において、画像表示装置31に虹色の背景に虹文字で表示されるカットインセリフ画像(プレミアカットイン画像)74が、カットインセリフ画像(強カットイン画像)73に重畳して表示され、それとともに、大当たり確定を報知する確定音(プレミアカットイン音)が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像74には「やったー」というセリフが表示され、確定音として、例えば「キュイーン」などの音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として虹色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
ただし、図32で説明するプレミアカットイン演出全体の演出実行時間は、図31(d)で説明したプレミアカットイン演出の演出実行時間と同一である。
Next, in FIG. 32 (b), the cut-in dialogue image (premier cut-in image) 74 displayed in rainbow characters on the rainbow-colored background on the image display device 31 becomes the cut-in dialogue image (strong cut-in image) 73. The images are superimposed and displayed, and at the same time, a definite sound (premier cut-in sound) for notifying the confirmation of the jackpot is output from the audio output device 34.
For example, the cut-in dialogue image 74 displays the dialogue "I did it", and outputs a sound such as "cuein" as a definite sound.
Further, as described above, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as emission colors corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in colors corresponding to the variable effect before and after the cut-in effect, but during the execution of the cut-in effect, the cut-in effect is given priority over the color corresponding to the variable effect. It emits rainbow colors as the corresponding emission colors.
However, the effect execution time of the entire premier cut-in effect described with reference to FIG. 32 is the same as the effect execution time of the premier cut-in effect described with reference to FIG. 31 (d).

図32の態様のプレミアカットイン演出では、例えば、図32(a)に示す「げきあつ」という強カットイン音がすべて出力された後で、図32(b)に示す「キュイーン」という確定音が出力される。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光についても、図32(a)に示す強カットイン演出対応の発光パターンでの発光を全て行った後で、図32(b)に示すプレミアカットイン演出対応の発光パターンでの発光を行う。
In the premier cut-in effect of the aspect of FIG. 32, for example, after all the strong cut-in sounds of “gekiatsu” shown in FIG. 32 (a) are output, the definite sound of “cuein” shown in FIG. 32 (b) is output. Is output.
Regarding the light emission of the panel lamp 60 and the frame lamp 61, after all the light emission is performed in the light emission pattern corresponding to the strong cut-in effect shown in FIG. 32 (a), the premier cut-in effect corresponding to FIG. 32 (b) is supported. It emits light in a light emission pattern.

あるいは、図32(a)に示す「げきあつ」という強カットイン音の出力中に、図32(b)に示す「キュイーン」という確定音が重なる(かぶさる)ように出力されてもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光についても、図32(a)に示す強カットイン演出対応の発光パターンでの発光中に(それを中断して)、図32(b)に示すプレミアカットイン演出対応の発光パターンでの発光を行ってもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61によっては、複数の発光パターンを同時に行うことが出来ないため、次の発光パターンを行う場合には、前の発光パターンが中断される。
Alternatively, the strong cut-in sound “Gekiatsu” shown in FIG. 32 (a) may be output so as to overlap (cover) the definite sound “Cuein” shown in FIG. 32 (b).
Regarding the light emission of the panel lamp 60 and the frame lamp 61, the premier cut-in shown in FIG. 32 (b) is performed during the light emission in the light emission pattern corresponding to the strong cut-in effect shown in FIG. 32 (a). The light may be emitted in a light emission pattern corresponding to the effect.
Depending on the panel lamp 60 and the frame lamp 61, a plurality of light emission patterns cannot be performed at the same time. Therefore, when the next light emission pattern is performed, the previous light emission pattern is interrupted.

なお、図32の態様のプレミアカットイン演出では、図31(d)の場合と同様に、図32(a)における強カットイン画像73の表示開始から1.8秒後に強カットイン画像73が非表示となる。
なお、プレミアカットイン画像74のみが表示されて不自然な演出とならないように、強カットイン画像の表示を、図32(b)のプレミアカットイン画像74を非表示とするタイミングまで維持し、プレミアムカットイン画像74を非表示とするタイミングにあわせて強カットイン画像を非表示とするようにしてもよい。
In the premier cut-in effect of the aspect of FIG. 32, the strong cut-in image 73 is generated 1.8 seconds after the start of display of the strong cut-in image 73 in FIG. 32 (a), as in the case of FIG. 31 (d). It will be hidden.
The display of the strong cut-in image is maintained until the timing of hiding the premier cut-in image 74 of FIG. 32 (b) so that only the premier cut-in image 74 is not displayed and the effect is not unnatural. The strong cut-in image may be hidden at the timing when the premium cut-in image 74 is hidden.

図33は、SPSPリーチ演出において実行されるボタン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
また、上記したように、ボタン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は変動演出パターンに基づくものの、ボタン演出対応色として区別される発光色である。
変動演出パターンに基づいて様々な変動演出や予告演出が同時に発生する中で、優先順位が最も高い演出の発光としてボタン演出の発光が選ばれた結果、実現されているものである。
FIG. 33 is a diagram showing an effect table for determining an execution mode of the button effect executed in the SPSP reach effect.
Further, as described above, the emission colors of the board lamp 60 and the frame lamp 61 associated with the button effect are based on the variation effect pattern, but are distinguished as the colors corresponding to the button effect.
This is realized as a result of selecting the light emission of the button effect as the light emission of the effect having the highest priority among the various variable effects and the advance notice effects occurring at the same time based on the variable effect pattern.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPSPリーチとなって大当たりとなる変動演出パターンのうち、ハズレ示唆演出からの復活を行うことなく直接大当たりとなる変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値6として「0」~「1」が選択された場合、大当たり確定を示すプレミアボタン演出が行われる。
プレミアボタン演出行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61がボタン演出対応色(確定演出対応色)として虹色に発光する。
また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が虹色に発光することで演出ボタン8が虹色に発光する。
In the variable effect pattern table of FIGS. 25 and 26, among the variable effect patterns that become SPSP reach and become a big hit, the variable effect pattern that directly becomes a big hit without recovering from the loss suggestion effect is selected. When "0" to "1" is selected as the effect random value value 6, a premier button effect indicating that the jackpot is confirmed is performed.
When the premier button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as the button effect compatible color (fixed effect compatible color).
Further, the effect button 8 is in a protruding state (projection operation position), and the light source (lamp) arranged inside emits light in rainbow colors, so that the effect button 8 emits light in rainbow colors.

また、演出用乱数値6として「2」~「60」が選択された場合、高期待度の強ボタン演出が行われる。
強ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光する。
また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が赤色に発光することで演出ボタン8が赤色に発光する。
Further, when "2" to "60" are selected as the effect random value value 6, a high-expectation strong button effect is performed.
When the strong button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than the rainbow color.
Further, the effect button 8 is in a protruding state (projection operation position), and the light source (lamp) arranged inside emits red light, so that the effect button 8 emits red light.

また、演出用乱数値6として「61」~「99」が選択された場合、低期待度の弱ボタン演出が行われる。
弱ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は非突出状態(通常操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が白色に発光することで演出ボタン8が白色に発光する。
Further, when "61" to "99" are selected as the effect random value value 6, a weak button effect with a low expectation is performed.
When the weak button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than the rainbow color. Further, the effect button 8 is in a non-protruding state (normal operation position), and the light source (lamp) arranged inside emits white light, so that the effect button 8 emits white light.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPSPリーチとなって大当たりとなる変動演出パターンのうち、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値6として「0」~「39」が選択された場合、高期待度の強ボタン演出が行われる。
強ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が赤色に発光することで演出ボタン8が赤色に発光する。
また、演出用乱数値6として「40」~「99」が選択された場合、低期待度の弱ボタン演出が行われる。
弱ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は非突出状態(通常操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が白色に発光することで演出ボタン8が白色に発光する。
In the variable effect pattern table of FIGS. 25 and 26, among the variable effect patterns that become SPSP reach and become a big hit, the variable effect pattern that becomes a big hit after the recovery from the loss suggestion effect is selected, and the effect is produced. When "0" to "39" is selected as the random number value 6, a strong button effect with a high expectation is performed.
When the strong button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than the rainbow color. Further, the effect button 8 is in a protruding state (projection operation position), and the light source (lamp) arranged inside emits red light, so that the effect button 8 emits red light.
Further, when "40" to "99" is selected as the effect random value value 6, a weak button effect with a low expectation is performed.
When the weak button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than the rainbow color. Further, the effect button 8 is in a non-protruding state (normal operation position), and the light source (lamp) arranged inside emits white light, so that the effect button 8 emits white light.

図27の変動演出パターンテーブルにおいて、SPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値6として「0」~「9」が選択された場合、高期待度の強ボタン演出が行われる。
強ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が赤色に発光することで演出ボタン8が赤色に発光する。
また、演出用乱数値6として「10」~「99」が選択された場合、低期待度の弱ボタン演出が行われる。
弱ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は非突出状態(通常操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が白色に発光することで演出ボタン8が白色に発光する。
In the variation effect pattern table of FIG. 27, when the variation effect pattern which becomes SPSP reach and is lost is selected, and when "0" to "9" is selected as the effect random value value 6, high expectation is made. A strong button effect is performed.
When the strong button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than the rainbow color. Further, the effect button 8 is in a protruding state (projection operation position), and the light source (lamp) arranged inside emits red light, so that the effect button 8 emits red light.
Further, when "10" to "99" is selected as the effect random value value 6, a weak button effect with a low expectation is performed.
When the weak button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than the rainbow color. Further, the effect button 8 is in a non-protruding state (normal operation position), and the light source (lamp) arranged inside emits white light, so that the effect button 8 emits white light.

図34は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出を概説する図である。
本実施形態の遊技機においては、ボタン演出はSPSPリーチに組み込まれており、特別図柄の変動開始から(あるいはSPSPリーチ移行後から)所定時間が経過して演出ボタン8の操作を促す操作促進演出を開始するタイミングになると、上記したボタン操作演出実行可能フラグがオンになる。
ボタン演出においては、画像表示装置31に、演出ボタン8の操作を遊技者に促す「押せ!」の文言、同じく遊技者に演出ボタン8の押下を促す「操作促進画像」としての演出ボタン画像80、有効期間ゲージ画像81を表示する。
これらの操作促進画像は、アニメパターンの一つとしてホストROM153に格納されている。
FIG. 34 is a diagram illustrating a button effect in the gaming machine of the present embodiment.
In the gaming machine of the present embodiment, the button effect is incorporated in the SPSP reach, and an operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 8 after a predetermined time has elapsed from the start of the change of the special symbol (or after the transition to the SPSP reach). When it is time to start, the above-mentioned button operation effect execution enable flag is turned on.
In the button effect, the image display device 31 has the wording "press!" That urges the player to operate the effect button 8, and the effect button image 80 as an "operation promotion image" that also urges the player to press the effect button 8. , The valid period gauge image 81 is displayed.
These operation promotion images are stored in the host ROM 153 as one of the animation patterns.

有効期間ゲージ画像81は、操作ボタン8の操作有効期間の開始から終了までの間に最大位置から最小位置まで短縮表示されることで、演出ボタン8の操作有効期間を遊技者に示すゲージである。
操作有効期間の経過と共に有効期間ゲージ画像81が短縮していく。
そして有効期間ゲージ画像81が最小位置まで短縮しきらないタイミングで(演出ボタン8の操作有効期間中に)演出ボタン8がオン操作された時、または、操作有効期間が終了して有効期間ゲージ画像81が下限に達した時に、大当たり判定結果に応じた画面表示等が行われる。
なお、有効期間ゲージ画像81は、弱ボタン演出、強ボタン演出、プレミアボタン演出で共通している。
The valid period gauge image 81 is a gauge that indicates to the player the operation valid period of the effect button 8 by being shortened from the maximum position to the minimum position between the start and the end of the operation valid period of the operation button 8. ..
The validity period gauge image 81 shortens as the operation validity period elapses.
Then, when the effect button 8 is turned on (during the operation valid period of the effect button 8) at the timing when the valid period gauge image 81 cannot be shortened to the minimum position, or when the operation valid period ends and the valid period gauge image is finished. When 81 reaches the lower limit, a screen display or the like is performed according to the jackpot determination result.
The valid period gauge image 81 is common to the weak button effect, the strong button effect, and the premier button effect.

図34(a)は、弱ボタン演出を示している。弱カットイン演出では、上記した「押せ!」の文言や操作促進画像(弱演出ボタン画像80A、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8が通常操作位置(非突出状態)のまま白発光する。
なお、弱演出ボタン画像80Aは、実際の演出ボタンの状態(非突出状態、白発光)を模した画像とすることが出来る。
また、画像表示装置31に表示した文言と同じ「押せ!」の音声(操作指示音)が音声出力装置34から出力される。
FIG. 34A shows a weak button effect. In the weak cut-in effect, the above-mentioned wording "press!" And the operation promotion image (weak effect button image 80A, valid period gauge image 81) are displayed, and the board lamp 60 and the frame lamp 61 are other than rainbow colors. It emits light in a color corresponding to the button effect, and the effect button 8 emits white light in the normal operation position (non-protruding state).
The weak effect button image 80A can be an image that imitates the actual state of the effect button (non-protruding state, white light emission).
Further, the same "press!" Voice (operation instruction sound) as the wording displayed on the image display device 31 is output from the voice output device 34.

図34(b)は、強ボタン演出を示している。弱カットイン演出では、上記した「押せ!」の文言や操作促進画像(強演出ボタン画像80B、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8が突出操作位置(突出状態)で赤発光する。
なお、強演出ボタン画像80Bは、実際の演出ボタン8の状態(突出状態、赤発光)を模した画像とすることが出来る。
また、画像表示装置31に表示した文言と同じ「押せ!」の音声(操作指示音)が音声出力装置34から出力される。
ここで出力される操作指示音は、弱ボタン演出の操作指示音と同じ音声となっている。
ただし、強ボタン演出における操作指示音は、弱ボタン演出の操作指示音と異なる音声であってもよいし、同じ(同様の)音声であっても音量を変えて、弱ボタン演出の操作指示音に対して強弱をつけても良い。
FIG. 34 (b) shows a strong button effect. In the weak cut-in effect, the above-mentioned wording "press!" And the operation promotion image (strong effect button image 80B, validity period gauge image 81) are displayed, and the board lamp 60 and the frame lamp 61 are buttons other than rainbow colors. It emits light in a color corresponding to the effect, and the effect button 8 emits red light at the projecting operation position (protruding state).
The strong effect button image 80B can be an image that imitates the actual state of the effect button 8 (protruding state, red light emission).
Further, the same "press!" Voice (operation instruction sound) as the wording displayed on the image display device 31 is output from the voice output device 34.
The operation instruction sound output here is the same as the operation instruction sound of the weak button effect.
However, the operation instruction sound in the strong button effect may be a sound different from the operation instruction sound in the weak button effect, or even if the sound is the same (similar), the volume is changed and the operation instruction sound in the weak button effect is changed. You may add strength to the.

図34(c)は、プレミアボタン演出を示している。プレミアカットイン演出では、上記した「押せ!」に替えて虹色の装飾が施された「押して!」などの他の文言や操作促進画像(プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61が、ボタン演出対応色である虹色で発光し、演出ボタン8が突出操作位置(突出状態)で虹発光する。
なお、プレミア演出ボタン画像80Cは、実際の演出ボタン8の状態(突出状態、虹発光)を模した画像とすることが出来る。
また、大当たり確定を示唆する確定音が音声出力装置34から出力される。
FIG. 34 (c) shows the premier button effect. In the premier cut-in production, other words such as "press!" With rainbow-colored decoration and operation promotion images (premier production button image 80C, validity period gauge image 81) are used instead of the above "press!" At the same time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors, which are colors corresponding to the button effect, and the effect button 8 emits rainbow light in the protruding operation position (protruding state).
The premier effect button image 80C can be an image that imitates the actual state of the effect button 8 (protruding state, rainbow emission).
Further, a confirmation sound suggesting that the jackpot is confirmed is output from the voice output device 34.

なお、図34に示すように、例えば弱ボタン演出、強ボタン演出、プレミアボタン演出は、演出の継続時間(ボタンの操作有効期間、演出ボタン画像80、有効期間ゲージ画像81の表示期間、盤ランプ60、枠ランプ61のボタン演出対応発光期間、演出ボタン8の発光期間)が何れも3秒に設定されている。
ただし、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力が1秒継続されるのに対し、プレミアボタン演出における大当たり確定音は、0.5秒間のみ出力される。
図34では、プレミアボタン演出における大当たり確定音の出力時間が、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力時間よりも短い例を示したが、それとは逆に、プレミアボタン演出における大当たり確定音の出力時間を、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力時間よりも長く構成してもよい。
As shown in FIG. 34, for example, in the weak button effect, the strong button effect, and the premier button effect, the duration of the effect (button operation valid period, effect button image 80, valid period gauge image 81 display period, board lamp). 60, the light emitting period corresponding to the button effect of the frame lamp 61, and the light emitting period of the effect button 8) are all set to 3 seconds.
However, while the output of the operation instruction sound of the weak button effect and the strong button effect is continued for 1 second, the jackpot confirmation sound in the premier button effect is output only for 0.5 second.
FIG. 34 shows an example in which the output time of the jackpot confirmation sound in the premier button effect is shorter than the output time of the operation instruction sound of the weak button effect / strong button effect. The sound output time may be configured to be longer than the output time of the operation instruction sound of the weak button effect / strong button effect.

図35は、本実施形態の遊技機における演出の流れを説明する図である。
図35に示すように、変動演出が開始(1)された後、演出図柄35のリーチが成立しない場合(2)、ハズレ報知演出(3)が行われる。
演出図柄35のリーチが成立しない場合は、通常変動、短縮変動が行われる場合である。
行われている変動演出が、リーチ演出以上に対応した変動演出パターンに基づくものである場合、リーチが成立(4)する。
リーチが成立(4)した場合、そのまま全回転リーチ(5)に発展する場合がある。 その場合、必ず大当たりとなり、当たり報知演出(6)が行われる。
リーチが成立(4)した後、ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われ、そのまま当たりとなって当たり報知演出が行われ、又はハズレとなってハズレ報知演出が行われる(11)場合がある。
FIG. 35 is a diagram illustrating a flow of production in the gaming machine of the present embodiment.
As shown in FIG. 35, when the reach of the effect symbol 35 is not established after the variation effect is started (1), the loss notification effect (3) is performed.
When the reach of the effect symbol 35 is not established, it is a case where normal fluctuation and shortening fluctuation are performed.
When the variable effect being performed is based on the variable effect pattern corresponding to the reach effect or higher, the reach is established (4).
If the reach is established (4), it may develop into the full rotation reach (5) as it is. In that case, it will always be a big hit, and the hit notification effect (6) will be performed.
After the reach is established (4), the symbol variation (7) of the normal reach may be performed, and the hit notification effect may be performed as it is, or the loss notification effect may be performed as a loss (11).

また、ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われた後、SPリーチ(8)に発展し、当たりとなって当たり報知演出が行われ、又はハズレとなってハズレ報知演出が行われる(11)場合がある。
また、ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われた後、(8)SPリーチに発展し、その後SPSPリーチ(10)に発展し、当たりとなって当たり報知演出が行われ、又はハズレとなってハズレ報知演出が行われる(11)場合がある。
また、ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われた後、SPリーチ(8)に発展することなくSPSPリーチ(10)に発展し、当たりとなって当たり報知演出が行われ、又はハズレとなってハズレ報知演出が行われる(11)場合がある。
In addition, after the symbol change (7) of the normal reach is performed, it develops into the SP reach (8), and the hit notification effect is performed as a hit, or the loss notification effect is performed as a loss (11). There is.
In addition, after the symbol change (7) of the normal reach is performed, it develops into (8) SP reach, then develops into SPSP reach (10), and a hit notification effect is performed or a loss occurs. Loss notification effect may be performed (11).
In addition, after the symbol change (7) of the normal reach is performed, it develops into the SPSP reach (10) without developing into the SP reach (8), and a hit notification effect is performed or a loss occurs. Loss notification effect may be performed (11).

ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われた後、SPリーチ(8)またはSPSPリーチ(10)に発展する前に、リーチ中強予告(9)又は図示しないリーチ中弱予告が行われる場合がある。
リーチ中強予告(9)は、この変動が大当たりになる場合には、ハズレとなる場合に比べて実行される可能性が高く設定されている。
逆に、リーチ中弱予告は、この変動がハズレになる場合には、大当たりとなる場合に比べて実行される可能性が高く設定されている。
After the normal reach symbol change (7) is performed, before developing into SP reach (8) or SPSP reach (10), a medium-strength notice (9) or a medium-weak notice (not shown) may be given. ..
The reach medium-strength notice (9) is set to be more likely to be executed when this fluctuation becomes a big hit than when it becomes a loss.
On the contrary, the medium and weak reach notice is set to be more likely to be executed when this fluctuation becomes a loss than when it becomes a big hit.

(7)ノーマルリーチの図柄変動が行われた後、SPリーチ(8)に発展する場合、例えば、50%の確率でリーチ中予告が行われ、大当たりとなる場合には、50%のうちさらに70%の確率でリーチ中強予告が行われ、30%の確率でリーチ中弱予告が行われる。
ハズレの場合には、逆に30%の確率でリーチ中強予告が行われ、70%の確率でリーチ中弱予告が行われる。
ノーマルリーチ(7)開始後、SPSPリーチ(10)に発展する場合にも、同様の確率でリーチ中予告が行われる。
リーチ中強予告(9)は便宜上、ノーマルリーチの図柄変動(7)とは分けて表示されているが、リーチ中強予告はノーマルリーチの図柄変動中に行われてもよい。
(7) If the pattern changes in normal reach and then develops into SP reach (8), for example, a notice during reach is given with a probability of 50%, and if it becomes a big hit, an additional 70 out of 50%. There is a% chance that a medium-strength notice will be given, and a 30% chance that a low-medium reach notice will be given.
In the case of a loss, on the contrary, there is a 30% chance that a medium-reach notice will be given, and a 70% chance that a low-reach notice will be given.
After the start of the normal reach (7), when the SPSP reach (10) is developed, a notice during the reach is given with the same probability.
The reach medium-strong notice (9) is displayed separately from the normal reach symbol change (7) for convenience, but the reach medium-strong notice may be given during the normal reach symbol change.

変動演出パターンを決定する際に、上記のカットイン演出と同様にリーチ中強予告演出の抽選を行う。
カットイン演出とリーチ中強予告演出はそれぞれ独立して抽選されるようになっており、両方が実行される場合、いずれか一方のみが実行される場合、両方が実行されない場合がある。
リーチ中強予告もカットイン演出と同様に、変動演出パターンに基づく変動演出よりも優先して実行される演出であるため、リーチ中強予告が実行されているときには「変動演出対応発光」ではなくリーチ中強予告に対応した発光(リーチ中強予告対応発光)が行われるようになっている。
When determining the variable effect pattern, a lottery for the reach medium-strength notice effect is performed in the same manner as the above-mentioned cut-in effect.
The cut-in effect and the reach medium-strength notice effect are drawn independently, and if both are executed, if only one of them is executed, or both may not be executed.
Similar to the cut-in effect, the reach medium-strong notice is also an effect that is executed with priority over the variable effect based on the variable effect pattern, so when the reach medium-strong notice is executed, it is not "light emission corresponding to the variable effect". Light emission corresponding to the medium-reach notice (light emission corresponding to the medium-reach notice) is performed.

一部のSPSPリーチ(10)では、バトル演出が行われる。
バトル演出を伴うSPSPリーチにおいて、バトルが開始(20)された後、一例として、自キャラクタと敵キャラクタの押し合い演出(21)が行われる。
その後、比較的低期待度の敵キャラ先制攻撃演出(22)、又は比較的高期待度の自キャラ先制攻撃演出(23)が行われる。
次に、カットイン演出(24)、ボタン演出(25)が行われ、大当たり(直当たり=復活演出を行わない)場合には、当たり動作演出(26)、勝利演出(27)が行われ、大当たりとなって当たり報知演出(28)が行われる。
In some SPSP reach (10), a battle production is performed.
In the SPSP reach accompanied by the battle effect, after the battle is started (20), as an example, the push effect (21) between the own character and the enemy character is performed.
After that, an enemy character first strike effect (22) with a relatively low expectation or a self-character first strike effect (23) with a relatively high expectation is performed.
Next, a cut-in effect (24) and a button effect (25) are performed, and in the case of a big hit (direct hit = no revival effect), a hit action effect (26) and a victory effect (27) are performed. It becomes a big hit and a hit notification effect (28) is performed.

大当たりとなる場合であって復活演出を行う場合には、ボタン演出(25)の後、ハズレ示唆演出(29)が行われた後で、当たり動作演出(26)が行われ、勝利演出(27)が行われ、大当たりとなって当たり報知演出(28)が行われる。
ハズレとなる場合には、ボタン演出(25)の後、ハズレ示唆演出(29)が行われた後で、ハズレ報知演出(30)が行われる。
In the case of a big hit and a revival effect is performed, after the button effect (25), the loss suggestion effect (29) is performed, the hit action effect (26) is performed, and the victory effect (27) is performed. ) Is performed, and a big hit is performed, and a hit notification effect (28) is performed.
In the case of loss, the loss suggestion effect (29) is performed after the button effect (25), and then the loss notification effect (30) is performed.

以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を詳細に説明する。
上記したが、以下の説明において、「通常発光」とは、「変動終了後(図柄の確定停止後)」における盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様である。
あるいは「通常発光」とは、「客待ち中(デモ中)」における発光態様であり、客待ちコマンドを受けて行われるものであり、客待ち用の発光態様で盤ランプ60、枠ランプ61が発光制御される。
客待ち中に変動パターン指定コマンドが受信されることで、変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンが決定され、盤ランプ60、枠ランプ61は、決定された上記変動演出パターンに基づく発光色で発光することになる。
特別図柄の保留が存在する場合には、変動終了時に、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出対応発光から「通常発光」となり、次に受信された変動パターン指定コマンド基づいて決定された変動演出パターンに基づく変動開始時に、盤ランプ60、枠ランプ61は再び変動演出対応発光となる。
Hereinafter, an example of the effect performed on the gaming machine of the present embodiment will be described in detail.
As described above, in the following description, "normal light emission" is a light emission mode of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 "after the end of fluctuation (after the determination of the symbol is stopped)".
Alternatively, "normal light emission" is a light emission mode in "waiting for customers (during demonstration)", which is performed in response to a customer waiting command, and the board lamp 60 and the frame lamp 61 are light emitting modes for waiting for customers. The light emission is controlled.
When the variation pattern designation command is received while waiting for customers, the variation effect pattern is determined based on the variation pattern specification command, and the board lamp 60 and the frame lamp 61 have the emission color based on the determined variation effect pattern. It will emit light.
If there is a special symbol hold, at the end of the fluctuation, the board lamp 60 and the frame lamp 61 change from the fluctuation effect-compatible light emission to "normal light emission", and then the variation effect determined based on the received variation pattern designation command. At the start of fluctuation based on the pattern, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 again emit light for the fluctuation effect.

さらに、本実施形態の遊技機における演出において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は、変動演出パターンに基づいて様々な演出や予告が同時に発生する中で、常に優先順位が最も高い(演出の)発光色が選ばれた結果、実現されているものである。
[リーチ不成立]
図36は、変動開始後、リーチ不成立となって、ハズレ報知演出が行われる場合の変動表示を示す図であり、図35における(1)→(2)→(3)に対応する変動表示を示している。
図36(A)は、短縮変動が行われる場合を示している。また、図36(B)は、通常変動が行われる場合を示している。
通常変動は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において、第1特別図柄の変動保留数が比較的に少ない場合に、ハズレ変動の変動時間を短縮させた変動である。リーチを伴うことはない。
それに対し、短縮変動は、時短遊技状態において、第2特別図柄に係るハズレ変動の変動時間を短縮させた変動である。また、短縮変動は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において、第1特別図柄の変動保留数が多い場合にも行い得る。
短縮変動は通常変動と同様にリーチを伴うことがないが、短縮変動は、通常変動よりもより変動時間が短く設定されている。
Further, in the effect of the gaming machine of the present embodiment, the emission colors of the board lamp 60 and the frame lamp 61 always have the highest priority (effect) among various effects and notices simultaneously occurring based on the variable effect pattern. This is achieved as a result of selecting the emission color.
[Reach unsuccessful]
FIG. 36 is a diagram showing a variation display when the reach is not established after the variation starts and the loss notification effect is performed, and the variation display corresponding to (1) → (2) → (3) in FIG. 35 is shown. Shows.
FIG. 36A shows a case where the shortening fluctuation is performed. Further, FIG. 36 (B) shows a case where a normal fluctuation is performed.
The normal variation is a variation in which the variation time of the loss variation is shortened when the number of suspensions of the variation of the first special symbol is relatively small in the normal gaming state (non-time saving gaming state). There is no reach.
On the other hand, the shortened variation is a variation in which the variation time of the loss variation related to the second special symbol is shortened in the time-saving gaming state. Further, the shortened variation can be performed even when the number of pending variations of the first special symbol is large in the normal gaming state (non-time saving gaming state).
The shortened fluctuation is not accompanied by reach like the normal fluctuation, but the shortened fluctuation is set to have a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

図36(A)において、図36(A)の(a)は、変動演出が開始される前から変動開始直後の画像表示装置31の状態を示している。
通常演出画面とともに、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bが表示されている。
ここで、大きな演出図柄35Aは、数字図柄に対して装飾が施された第1の態様となっている。図では、装飾として数字図柄に枠を付した表示となっているが、演出図柄(1~9)毎に異なるキャラクタ画像が付加されるなど他の装飾が施されていてもよい。
下記において、リーチ演出中に大きな演出図柄35Aが非表示となった場合でも、小さな演出図柄35Bは変動表示を必ず継続する。
特別図柄の変動開始に共に、演出図柄35Aが変動を開始すると、演出図柄35Bも変動を開始する。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、上記した「客待ち中」、あるいは前変動の「変動終了後」における通常発光から、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光となる。
In FIG. 36A, FIG. 36A shows the state of the image display device 31 before the start of the variation effect and immediately after the start of the variation effect.
Along with the normal effect screen, a large effect symbol 35A and a small effect symbol 35B are displayed.
Here, the large effect symbol 35A is the first aspect in which the numerical symbol is decorated. In the figure, the number symbol is displayed with a frame as a decoration, but other decorations such as adding a different character image to each of the effect symbols (1 to 9) may be applied.
In the following, even if the large effect symbol 35A is hidden during the reach effect, the small effect symbol 35B always continues the variable display.
When the effect symbol 35A starts to change at the same time as the change of the special symbol starts, the effect symbol 35B also starts to change.
The light emission of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 changes from the normal light emission in the above-mentioned "waiting for customers" or "after the end of the change" of the previous fluctuation to the light emission corresponding to the fluctuation effect defined by the variation effect pattern.

図36(A)の(b)に示す演出図柄35A及び演出図柄35Bの変動表示中も、盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光である。
行われている変動演出が、リーチ演出を行うことなくハズレとなる短縮変動に対応した変動演出パターンに基づくものである場合、図36(A)の(c)に示すように、大きな演出図柄A及び小さな演出図柄35Bは同時にハズレ態様で停止表示される。
それとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光から通常発光に移行される。
Even during the variable display of the effect symbol 35A and the effect symbol 35B shown in FIG. 36 (A), the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is the light emission corresponding to the variable effect defined by the variable effect pattern.
When the variation effect being performed is based on the variation effect pattern corresponding to the shortened variation that is lost without performing the reach effect, as shown in (c) of FIG. 36 (A), the large effect symbol A And the small effect symbol 35B are simultaneously stopped and displayed in a lost manner.
At the same time, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 are shifted from the variable light emission corresponding to the variable effect light emission defined by the variable effect effect pattern to the normal light emission.

また、短縮変動の場合、小さな演出図柄35Bは大きな演出図柄35Aと同時に変動表示を停止される(仮停止自体行わない)。
演出ボタン8は常に消灯している。
後述するように、リーチ演出が行われる場合には、小さな演出図柄35Bは、演出図柄35Aが大当たり態様あるいはハズレ態様で仮停止を行っている間にも変動表示を継続する場合がある。
Further, in the case of shortened fluctuation, the fluctuation display of the small effect symbol 35B is stopped at the same time as the large effect symbol 35A (temporary stop itself is not performed).
The effect button 8 is always off.
As will be described later, when the reach effect is performed, the small effect symbol 35B may continue the variable display even while the effect symbol 35A is temporarily stopped in the jackpot mode or the loss mode.

なお、時短遊技中は、装飾部がない(数字部のみの)大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bによって変動表示が行われる。
そして、時短遊技中の短縮変動では、この数字部のみの大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bが同時に停止表示される。
During the time-saving game, the variable display is performed by the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B without the decorative part (only the number part).
Then, in the shortened fluctuation during the time saving game, the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B only for the number part are stopped and displayed at the same time.

また、図36(B)は、通常変動が行われる場合を示している。
図36(B)において、図36(B)の(a)は、変動演出が開始される前から変動開始直後の画像表示装置31の状態を示している。
通常演出画面とともに、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bが表示されている。
Further, FIG. 36 (B) shows a case where a normal fluctuation is performed.
In FIG. 36 (B), FIG. 36 (a) shows the state of the image display device 31 before the start of the variation effect and immediately after the start of the variation.
Along with the normal effect screen, a large effect symbol 35A and a small effect symbol 35B are displayed.

大きな演出図柄35Aは、数字図柄に対して装飾が施された第1の態様となっている。図では数字図柄の背景に模様を付した表示となっているが、演出図柄(1~9)毎に異なるキャラクタ画像が付加されるなど他の装飾が施されていてもよい。
特別図柄の変動開始に共に、演出図柄35Aが変動を開始すると、演出図柄35Bも変動を開始する。盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、上記した「客待ち中」、あるいは前変動の「変動終了後」における通常発光から、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光となる。
The large effect symbol 35A is the first aspect in which the numerical symbol is decorated. In the figure, the background of the numerical symbol is displayed with a pattern, but other decorations such as adding a different character image to each of the effect symbols (1 to 9) may be applied.
When the effect symbol 35A starts to change at the same time as the change of the special symbol starts, the effect symbol 35B also starts to change. The light emission of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 changes from the normal light emission in the above-mentioned "waiting for customers" or "after the end of the change" of the previous fluctuation to the light emission corresponding to the fluctuation effect defined by the variation effect pattern.

、図36(B)の(b)に示す演出図柄35A及び演出図柄35Bの変動表示中も、盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光である。
図36(A)の短縮変動の場合とは異なり、図36(B)における通常変動の場合、大きな演出図柄35Aは、図36(B)の(c)において仮停止表示される。ここでも、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで規定される虹色以外の色で発光している。
その後、大きな演出図柄35Aは、図36(B)の(d)において確定停止される。
それとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光から通常発光に移行される。
図36に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
Even during the variable display of the effect symbol 35A and the effect symbol 35B shown in FIG. 36 (B), the light emission of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 is the light emission corresponding to the variable effect defined by the variable effect pattern.
Unlike the case of the shortened variation in FIG. 36 (A), in the case of the normal variation in FIG. 36 (B), the large effect symbol 35A is temporarily stopped and displayed in (c) of FIG. 36 (B). Here, too, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color other than the rainbow color defined by the variation effect pattern.
After that, the large effect symbol 35A is fixedly stopped in (d) of FIG. 36 (B).
At the same time, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 are shifted from the variable light emission corresponding to the variable effect light emission defined by the variable effect effect pattern to the normal light emission.
While shown in FIG. 36, the effect button 8 is always off.

小さな演出図柄35Bは、図36(B)の(c)における大きな演出図柄35Aの仮停止表示中も変動表示を継続し、図36(B)の(d)における大きな演出図柄35Aの確定停止とともに停止表示される。
また、図36(B)の(c’)に示すように、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aの仮停止表示とともに仮停止し、図36(B)の(d)における大きな演出図柄35Aの確定停止とともに停止表示されてもよい。
The small effect symbol 35B continues the variable display even during the temporary stop display of the large effect symbol 35A in (c) of FIG. 36 (B), and with the fixed stop of the large effect symbol 35A in (d) of FIG. 36 (B). Stop is displayed.
Further, as shown in (c') of FIG. 36 (B), the small effect symbol 35B is temporarily stopped together with the temporary stop display of the large effect symbol 35A, and the large effect symbol 35A in (d) of FIG. 36 (B) is temporarily stopped. It may be stopped and displayed at the same time as the fixed stop of.

なお、図36(A)、図36(B)に示したように、リーチ演出が行われない通常変動あるいは短縮変動の場合には、装飾付きの大きな演出図柄35Aは変動開始後に表示を変えず、装飾付きのまま変動を停止される。 As shown in FIGS. 36 (A) and 36 (B), in the case of normal fluctuation or shortened fluctuation in which the reach effect is not performed, the display of the large effect symbol 35A with decoration does not change after the start of the change. , Stop fluctuating with decoration.

図37は、ノーマルリーチ中の変動表示を示す図であり、図35における(4)→(7)→(11)に対応する変動表示を示している。
リーチ演出が行われる場合には、図37(a)に示すように、大きな演出図柄35Aは、左右図柄が同じ数字図柄で仮停止したリーチ態様になる(例えば、「4」「↓」「4」)。また、大きな演出図柄35Aは、装飾が施された第1の態様を維持している。
遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態の何れかを問わず、ノーマルリーチの前後では、大きな演出図柄35Aの表示態様は変わらない(後述するように、SPリーチの前後では、遊技状態によって大きな演出図柄の表示態様は異なる)。
小さい演出図柄35Bについては、元来装飾が施されていないので、常に表示態様(装飾の有無)が一定である。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
この段階で、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同様にリーチ態様となっている(例えば、「4」「↓」「4」)。
ここで、リーチ態様となっている小さな演出図柄35Bは、左・中・右全図柄が仮停止(揺動表示)されているように表示されているが、実際には仮停止しているのは、左図柄、右図柄であり、中図柄は変動を継続している。
なお、図37(a’)に示すように、小さな演出図柄35Bはリーチ態様とならず、左・中・右全図柄が変動状態となっていてもよい。
FIG. 37 is a diagram showing a variation display during normal reach, and shows a variation display corresponding to (4) → (7) → (11) in FIG. 35.
When the reach effect is performed, as shown in FIG. 37 (a), the large effect symbol 35A has a reach mode in which the left and right symbols are temporarily stopped with the same numerical symbol (for example, "4", "↓", "4". "). Further, the large effect symbol 35A maintains the first aspect in which the decoration is applied.
Regardless of whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, the display mode of the large effect symbol 35A does not change before and after the normal reach (as will be described later, before and after the SP reach, the large effect symbol depends on the game state. The display mode is different).
Since the small effect symbol 35B is not originally decorated, the display mode (presence or absence of decoration) is always constant.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern.
At this stage, the small effect symbol 35B also has the same reach mode as the large effect symbol 35A (for example, "4", "↓", "4").
Here, the small effect symbol 35B, which is in the reach mode, is displayed as if all the left, middle, and right symbols are temporarily stopped (oscillating display), but it is actually temporarily stopped. Is the left symbol and the right symbol, and the middle symbol continues to change.
As shown in FIG. 37 (a'), the small effect symbol 35B does not have a reach mode, and all the left, middle, and right symbols may be in a fluctuating state.

ここで行われている変動演出が、ノーマルリーチにおいて擬似連演出を行うことなく大当たりとなる変動演出パターンに基づくものである場合、図37(b)に示すように、大きな演出図柄35Aは、大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(b)において、大きな演出図柄35Aとともに大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
また図37(b)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(a’)においてリーチ態様となっていなかった場合には、図37(b’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止したときに左・中・右全図柄の変動を継続していてもよい。
When the variable effect performed here is based on a variable effect pattern that is a big hit without performing a pseudo-continuous effect in normal reach, as shown in FIG. 37 (b), the large effect symbol 35A is a big hit mode. (For example, "4""4""4") is temporarily stopped.
Further, in FIG. 37 (b), the small effect symbol 35B is temporarily stopped together with the large effect symbol 35A in a jackpot mode (for example, "4", "4", "4").
Further, in FIG. 37 (b), the small effect symbol 35B may continue the reach mode.
Further, when the small effect symbol 35B is not in the reach mode in FIG. 37 (a'), as shown in FIG. 37 (b'), the large effect symbol 35A is left / middle when the large effect symbol 35A is temporarily stopped.・ You may continue to change all the symbols on the right.

なお、大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。従って、盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色としての虹色に発光する。演出ボタン8は消灯している。
大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図37(c)に示すように、大きな演出図柄35Aは、大当たり態様(「4」「4」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも(確定)停止表示される。
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、虹色での確定演出対応発光は図柄が確定するまでに(図37(c)までに)終了してもよい。
It is confirmed that the big hit will be a big hit when the big effect symbol 35A is temporarily stopped in the big hit mode. Therefore, the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is the jackpot confirmation effect. Therefore, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors as colors corresponding to the final effect. The effect button 8 is off.
The rainbow light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 due to the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is the light emission having the highest priority at this time.
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), as shown in FIG. 37 (c), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the jackpot mode (“4”, “4”, “4”). ..
At the same time, the small effect symbol 35B is also (confirmed) stopped and displayed.
Here, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light for a definite effect in rainbow colors, and the effect button 8 is turned off.
The rainbow-colored rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be continued until the opening of the jackpot game. Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect may be completed by the time the symbol is finalized (by FIG. 37 (c)).

また、ノーマルリーチにおいて擬似連演出を行うことなくハズレとなる変動演出パターンに基づくものである場合、図37(d)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(d)において、大きな演出図柄35Aとともにハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色での発光を継続している。
図37(d)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(a’)においてリーチ態様となっていなかった場合には、図37(d’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止したときに左・中・右全図柄の変動を継続していてもよい。
大きな演出図柄35Aが先に仮停止してから(図37(d’))、小さな演出図柄35Bが停止される(図37(e))ことで、再変動・復活への期待を維持することが出来る。
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図37(e)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも(確定)停止表示される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色から通常発光に移行される。
図37に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
Further, when it is based on a variable effect pattern that is lost without performing pseudo-continuous effect in normal reach, as shown in FIG. 37 (d), the large effect symbol 35A has a loss mode (for example, "4" and "5"). "4") will be temporarily stopped.
Further, in FIG. 37 (d), the small effect symbol 35B is temporarily stopped together with the large effect symbol 35A in a loss mode (for example, “4”, “5”, “4”).
At this point, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light in the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern.
In FIG. 37 (d), the small effect symbol 35B may continue the reach mode.
Further, when the small effect symbol 35B is not in the reach mode in FIG. 37 (a'), as shown in FIG. 37 (d'), the large effect symbol 35A is left / middle when the large effect symbol 35A is temporarily stopped.・ You may continue to change all the symbols on the right.
The large effect symbol 35A is temporarily stopped first (FIG. 37 (d')), and then the small effect symbol 35B is stopped (FIG. 37 (e)) to maintain expectations for re-variation / revival. Can be done.
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), as shown in FIG. 37 (e), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the loss mode (“4”, “5”, “4”). ..
At the same time, the small effect symbol 35B is also (confirmed) stopped and displayed.
The panel lamp 60 and the frame lamp 61 are shifted from the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern to the normal light emission.
While shown in FIG. 37, the effect button 8 is always off.

図38は、ノーマルリーチ中強予告演出を示す図であり、図35における(4)→(7)→(9)に対応する変動表示を示している。
図38(a)において、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bが、リーチ状態となっている。
図38(b)~(d)において、ノーマルリーチ中強予告演出が行われると、大きな演出図柄35Aは非表示となる。ただし、小さな演出図柄35Bは変動表示を継続している。
FIG. 38 is a diagram showing a normal reach medium-strength notice effect, and shows a variation display corresponding to (4) → (7) → (9) in FIG. 35.
In FIG. 38 (a), the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B are in the reach state.
In FIGS. 38 (b) to 38 (d), when the normal reach medium-strength notice effect is performed, the large effect symbol 35A is hidden. However, the small effect symbol 35B continues to be displayed in a variable manner.

図38(e)におにて、ノーマルリーチ中強予告演出が終了すると、大きな演出図柄35Aは表示を回復する。その後、変動演出はSPリーチ又はSPSPリーチに発展する。
図38(b)~(d)のノーマルリーチ中強予告演出について説明すると、ノーマルリーチ中に、図38(b)、図38(c)に示すように画面内で扉が閉じ、また開くことで場面が転換し、図38(d)において、主人公格の自キャラクタが、特定のアイテム(図では飲み物)を持った様子が表示される。この表示が行われると、必ずSPリーチ以上に発展する。
ノーマルリーチ中強予告演出の間、盤ランプ60、枠ランプ61は、この時点で最も優先される発光色である、上記した「ノーマルリーチ中強予告対応色」で発光する。
また、図38(a’)に示すように、大きな演出図柄35Aがリーチ状態となっても、小さい演出図柄35Bはリーチ状態とならず左・中・右全図柄の変動を継続してもよい。
その場合、小さな演出図柄35Bは、図38(b)~図38(e)に示す期間、リーチ状態とならず、左・中・右全図柄の変動を継続する。
図38に示すノーマルリーチ中強予告演出の間、演出ボタン8は常に消灯している。
In FIG. 38 (e), when the normal reach medium-strength notice effect is completed, the display of the large effect symbol 35A is restored. After that, the variable effect develops into SP reach or SPSP reach.
Explaining the normal reach medium-strength notice effect of FIGS. 38 (b) to (d), a scene is described by closing and opening the door in the screen as shown in FIGS. 38 (b) and 38 (c) during the normal reach. 38 (d) shows that the main character's own character has a specific item (drink in the figure). When this display is made, it always develops beyond SP reach.
During the normal reach medium-high notice effect, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the above-mentioned "normal reach medium-high notice corresponding color", which is the most preferred emission color at this time.
Further, as shown in FIG. 38 (a'), even if the large effect symbol 35A is in the reach state, the small effect symbol 35B may not be in the reach state and may continue to fluctuate in all the left, middle, and right symbols. ..
In that case, the small effect symbol 35B does not reach the reach state during the period shown in FIGS. 38 (b) to 38 (e), and continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols.
During the normal reach medium-strength notice effect shown in FIG. 38, the effect button 8 is always off.

図39は、本実施形態の遊技機において行われる擬似連演出を示す図である。
本実施形態の遊技機において擬似連演出は、ノーマルリーチ中に行われるように記載されているが、リーチ成立前に行われてもよい。
ノーマルリーチ中に行われる場合、図37(a)の状態から移行可能である。
この擬似連演出がノーマルリーチ中に行われる場合、図39に示す擬似連演出の間において、下記の説明する図39(b)、(c)(e)の再変動中は小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動となり、図39(d)に示す仮停止中には小さな演出図柄35Bはリーチ態様で表示される。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(a’)に示したようにリーチ態様となっていない場合には、図39(a’)に示すようにリーチ態様とならずに左・中・右全図柄の変動を継続する。
その場合、小さな演出図柄35Bは、下記に説明する図39(b)~(f)に示す期間、継続して、リーチ状態とならず左・中・右全図柄の変動を継続する。
FIG. 39 is a diagram showing a pseudo-continuous effect performed in the gaming machine of the present embodiment.
Although it is described that the pseudo-continuous production is performed during the normal reach in the gaming machine of the present embodiment, it may be performed before the reach is established.
If it is performed during normal reach, it is possible to shift from the state shown in FIG. 37 (a).
When this pseudo-continuous effect is performed during the normal reach, the small effect symbol 35B is on the left during the re-variation of FIGS. 39 (b) and (c) (e) described below during the pseudo-continuous effect shown in FIG. -All the middle and right symbols are changed, and the small effect symbol 35B is displayed in the reach mode during the temporary stop shown in FIG. 39 (d).
Further, when the small effect symbol 35B is not in the reach mode as shown in FIG. 37 (a'), the small effect symbol 35B is not in the reach mode as shown in FIG. 39 (a'), and is left, middle, and right. Continue to change all symbols.
In that case, the small effect symbol 35B does not enter the reach state and continues to fluctuate all the left, middle, and right symbols for the period shown in FIGS. 39 (b) to (f) described below.

擬似連演出の間、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出に対応した色(「擬似連演出対応発光」)で発光する。
また、図39に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
図28のテーブルを用いて決定された2回の再変動を行う擬似連演出の場合は、大きな演出図柄35Aは、図39(a)、図39(a’)において擬似連演出チャンス目(例えば、特殊図柄を含む「4」「☆」「4」)態様で仮停止した後、図39(b)における擬似連演出の開始を示す表示を行い(例えば、緑色の文字で、2回目の変動を示す「×2」の表示がされる)、図39(c)において再変動し、図39(d)においてさらに擬似連演出チャンス目で仮停止した後、図39(e)において再変動し、図39(f)において(再び)リーチ態様となる。この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンに対応した「変動演出対応発光」に復帰する。
このように再変動が2回目まで行われた場合には、図41以降で説明するSPリーチ以上に発展する。
この擬似連演出がリーチ成立前に行われている場合には、図37からノーマルリーチに移行してもよい。
During the pseudo-continuous production, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variable production (“light emission corresponding to the pseudo-continuous production”).
Further, while shown in FIG. 39, the effect button 8 is always off.
In the case of the pseudo-continuous effect of performing the re-variation twice determined using the table of FIG. 28, the large effect symbol 35A is the pseudo-continuous effect chance eye (for example, in FIGS. 39 (a) and 39 (a')). , "4""☆""4" including the special symbol) After the temporary stop, the display indicating the start of the pseudo-continuous effect in FIG. 39 (b) is displayed (for example, the second change in green characters). (X2) is displayed), re-variates in FIG. 39 (c), temporarily stops at the pseudo-continuous production chance in FIG. 39 (d), and then re-variates in FIG. 39 (e). , In FIG. 39 (f), the reach mode is (again). At this point, the board lamp 60 and the frame lamp 61 return to the "variable effect-compatible light emission" corresponding to the variable effect pattern.
When the re-variation is performed up to the second time in this way, it develops beyond the SP reach described in FIGS. 41 and 41.
If this pseudo-continuous effect is performed before the reach is established, the normal reach may be shifted from FIG. 37.

図28のテーブルを用いて決定された1回の再変動を行う擬似連演出の場合は、図39(c)において再変動した後、図37のノーマルリーチの表示に移行する。
これよりも以前に、リーチ態様となっていなかった小さな演出図柄35Bは、この時点で、リーチ態様となってもよい。
In the case of the pseudo-continuous effect of performing one re-variation determined using the table of FIG. 28, after the re-variation in FIG. 39 (c), the display shifts to the normal reach display of FIG. 37.
The small effect symbol 35B, which was not in the reach mode before this, may be in the reach mode at this point.

図40は、全回転リーチ中の変動表示を示す図であり、図35における(5)→(6)に対応する変動表示を示している。
本実施形態の遊技機において、全回転リーチ中は、変動開始後通常のリーチ成立を待つことなく行われているが、それに限らず、ノーマルリーチやSPリーチなどから全回転リーチに発展してもよい。
図40(a)において、全回転リーチが行われる。全回転リーチでは、大きな演出図柄35Aが3つ(3列)揃った状態で、上下に変動する。大当たりとなることはこの時点で示されており、どの図柄で(どの数字)で停止表示するかが焦点となる。
この間、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aと同様に全回転リーチ態様で表示される。あるいは、通常のリーチ態様(「4」「↓」「4」)を維持するようにしてもよい。
なお、全回転リーチの間、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
FIG. 40 is a diagram showing a variation display during full rotation reach, and shows a variation display corresponding to (5) → (6) in FIG. 35.
In the gaming machine of the present embodiment, during the full rotation reach, it is performed without waiting for the normal reach to be established after the start of the fluctuation, but the present invention is not limited to this, and the normal reach, the SP reach, or the like may be developed into the full rotation reach. ..
In FIG. 40 (a), full rotation reach is performed. In the full rotation reach, three large effect symbols 35A (three rows) are aligned and fluctuate up and down. It is shown at this point that it will be a big hit, and the focus will be on which symbol (which number) to stop and display.
During this time, the small effect symbol 35B is displayed in the full rotation reach mode as in the case of the large effect symbol 35A. Alternatively, the normal reach mode (“4”, “↓”, “4”) may be maintained.
During the full rotation reach, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern.

その後、図40(b)において、大きな演出図柄35Aは、大当たり態様で仮停止される。このとき、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で仮停止表示される。あるいは、小さな演出図柄35Bは、全回転リーチ態様、あるいは通常のリーチ態様を維持されてもよい。
大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。よって、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色として虹色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光(確定演出対応発光)は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
After that, in FIG. 40 (b), the large effect symbol 35A is temporarily stopped in the jackpot mode. At this time, the small effect symbol 35B is also temporarily stopped and displayed in the same manner (roll) as the large effect symbol 35A. Alternatively, the small effect symbol 35B may maintain a full rotation reach mode or a normal reach mode.
It is confirmed that the big hit will be a big hit when the big effect symbol 35A is temporarily stopped in the big hit mode. Therefore, the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is the jackpot confirmation effect. The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as colors corresponding to the final effect. The effect button 8 is off.
The rainbow light emission (light emission corresponding to the definite effect) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 due to the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is the light emission having the highest priority at this time.

その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図40(c)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。このとき、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で(確定)停止表示される。
なお、全回転リーチとなる前に小さな演出図柄35Bをリーチ態様としていなかった場合には、図40(a’)に示すように、大きな演出図柄35Aが全回転リーチ態様となったときにも小さな演出図柄35Bを全回転リーチ態様、あるいはリーチ態様としないようにしてもよい。
すなわち、一列の小さな演出図柄35Bの全ての図柄が変動態様を維持されてもよい
この場合、小さな演出図柄35Bは、図40(b)の期間もリーチ態様とならずに変動を続け、図40(c)において、大きな演出図柄35Aが確定停止されるとともに停止表示される。あるいは、小さな演出図柄35Bは、図40(b)で大きな演出図柄35Aとともに仮停止し、図40(c)において、大きな演出図柄35Aが確定停止されるとともに停止表示されてもよい。
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), in FIG. 40 (c), the large effect symbol 35A is fixedly stopped. At this time, the small effect symbol 35B is also (confirmed) stopped and displayed in the same mode (roll) as the large effect symbol 35A.
If the small effect symbol 35B is not in the reach mode before the full rotation reach is reached, as shown in FIG. 40 (a'), the large effect symbol 35A is also in the full rotation reach mode. The small effect symbol 35B may not be in the full rotation reach mode or the reach mode.
That is, all the symbols of the small effect symbols 35B in a row may maintain the variation mode. In this case, the small effect symbols 35B continue to change without becoming the reach mode during the period of FIG. 40 (b), and FIG. 40 In (c), the large effect symbol 35A is fixedly stopped and stopped and displayed. Alternatively, the small effect symbol 35B may be temporarily stopped together with the large effect symbol 35A in FIG. 40 (b), and the large effect symbol 35A may be fixedly stopped and stopped and displayed in FIG. 40 (c).

図40(c)における確定停止時に、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での変動演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図40(c)までに)終了してもよい。
また、図40に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
At the time of the fixed stop in FIG. 40 (c), the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light corresponding to the fixed effect in rainbow colors, and the effect button 8 is turned off. The rainbow-colored light emission corresponding to the fluctuation effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be continued until the opening of the jackpot game. Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the confirmation effect of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 may be completed by the time the design is confirmed (by FIG. 40 (c)).
Further, while shown in FIG. 40, the effect button 8 is always off.

図41は、SPリーチ演出中の変動表示を示す図であり、図35における(8)に対応する変動表示を示している。
図41(a)において、大きな演出図柄35A(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様(第2態様)となって、画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
また、演出画面は、変動開始時の通常演出画面とは異なる特定演出画面となる。
FIG. 41 is a diagram showing a variation display during the SP reach effect, and shows a variation display corresponding to (8) in FIG. 35.
In FIG. 41 (a), the large effect symbol 35A (right symbol, left symbol) moves to the left and right sides of the upper end of the image display device 31 in a mode without decoration (second mode) (transition effect). , SP reach production is started.
Further, the effect screen is a specific effect screen different from the normal effect screen at the start of fluctuation.

大きな演出図柄の第2態様は、第1態様にあった枠を伴わない表示態様である。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。
リーチ前、ノーマルリーチ中には大きな演出図柄35Aはキャラクタ等の装飾が施さており、遊技状態が通常遊技状態である場合には、SPリーチ発展時に大きな演出図柄35Aの表示態様が変化する(装飾を施されない第2態様)が、遊技状態が時短遊技状態である場合には、SPリーチ発展時に大きな演出図柄35Aの表示態様は変化しない。装飾を施された第1態様のまま変動表示される。
すなわち、通常遊技状態時にSPリーチ以上に発展すると装飾がない状態となる。
小さな演出図柄35Bの表示態様は、遊技状態、演出の発展段階によらず変わらない。
The second aspect of the large effect symbol is a display aspect without a frame, which is in the first aspect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect other than the rainbow color.
Before the reach and during the normal reach, the large effect symbol 35A is decorated with characters, etc., and when the game state is the normal game state, the display mode of the large effect symbol 35A changes when the SP reach develops (decoration). When the gaming state is the time-saving gaming state, the display mode of the large effect symbol 35A does not change when the SP reach is developed. It is displayed in a variable manner as it is in the first aspect with decoration.
That is, if it develops beyond SP reach in the normal game state, it will be in a state without decoration.
The display mode of the small effect symbol 35B does not change regardless of the game state and the development stage of the effect.

SPリーチ発展前にリーチ態様とされている場合、小さな演出図柄35Bは、図41(a)においてリーチ態様で表示される。
一例として、SPリーチ演出は、自キャラクタCH1としての武士が敵キャラクタCH2としての鬼を捕まえる内容の演出であり、図41(f)において演出に成功することで大当たりとなることが示唆される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
図41(b)において、敵キャラクタCH2が提示され、「鬼を捕らえろ!」などのキャプションが表示される。
図41(c)において、「鬼はどこじゃ?」などのキャプションが表示されるとともに自キャラクタCH1が敵キャラクタCH2を探し始めるが、この変動がSPリーチから大当たりとなる変動である場合、図41(f)において自キャラクタCH1は敵キャラクタCH2を捕まえる。
この時点でも、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
When the reach mode is set before the SP reach development, the small effect symbol 35B is displayed in the reach mode in FIG. 41 (a).
As an example, the SP reach production is a production in which a samurai as his own character CH1 catches a demon as an enemy character CH2, and it is suggested that a successful production in FIG. 41 (f) will be a big hit.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern.
In FIG. 41 (b), the enemy character CH2 is presented, and a caption such as "Catch the demon!" Is displayed.
In FIG. 41 (c), a caption such as "Where is the demon?" Is displayed and the own character CH1 starts searching for the enemy character CH2. If this fluctuation is a big hit from SP reach, FIG. 41 In (f), the own character CH1 catches the enemy character CH2.
Even at this point, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern.

そして、図41(g)において、大きな演出図柄35Aが装飾を伴わない第2態様のまま大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
また、小さな演出図柄35Bは、図41(g)において、大きな演出図柄35Aとともに大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
また図41(g)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
図41(g)からは、後述の図42(a)に示す再抽選演出、あるいは図42(g)に示す再抽選演出を行わない確定表示に発展可能である。
なお、大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色として虹色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光(確定演出対応発光)は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
Then, in FIG. 41 (g), the large effect symbol 35A is temporarily stopped in the jackpot mode (for example, "4", "4", "4") in the second mode without decoration.
Further, in FIG. 41 (g), the small effect symbol 35B is temporarily stopped together with the large effect symbol 35A in a jackpot mode (for example, "4", "4", "4").
Further, in FIG. 41 (g), the small effect symbol 35B may continue the reach mode.
From FIG. 41 (g), it is possible to develop into a definite display in which the re-lottery effect shown in FIG. 42 (a) described later or the re-lottery effect shown in FIG. 42 (g) is not performed.
It is confirmed that the big hit will be a big hit when the big effect symbol 35A is temporarily stopped in the big hit mode. Therefore, the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is the jackpot confirmation effect. The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as colors corresponding to the final effect. The effect button 8 is off.
The rainbow light emission (light emission corresponding to the definite effect) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 due to the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is the light emission having the highest priority at this time.

この変動が、SPリーチでハズレとなるか、SPSPリーチに発展する場合には、図41(d)において、演出の失敗を示唆する表示(「鬼がおらぬ!」)がなされるとともに、大きな演出図柄35Aがハズレ態様で仮停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
図41(e)において、自キャラクタCH1、敵キャラクタCH2は非表示となり、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
また図41(e)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
If this fluctuation becomes a loss in SP reach or develops into SPSP reach, a display ("Oni ga Oranu!") Suggesting a failure of the production is made in FIG. 41 (d), and it is large. The effect symbol 35A is temporarily stopped in a lost manner.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern.
In FIG. 41 (e), the own character CH1 and the enemy character CH2 are hidden, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern, and the effect button 8 is turned off.
Further, in FIG. 41 (e), the small effect symbol 35B may continue the reach mode.

図41(e)からは、後述の図43に示すハズレ時仮停止後態様、あるいは図45のSPSPリーチに発展可能である。
また、図37(a’)に示したように、リーチ成立時に小さな演出図柄35Bがリーチ態様とならず、図37(d’)の仮停止時に小さな演出図柄35Bが左・中・右全図柄の変動を継続していた場合には、図41(a’)に示すように、SPリーチの開始時にも小さな演出図柄35Bは、左・中・右全図柄の変動を継続している。
そして、小さな演出図柄35Bは、図41(b)~図41(d)に示す間、リーチ態様とならずに左・中・右全図柄の変動を継続し、図41(e’)、図41(g’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止したときにも、左・中・右全図柄の変動を継続する。
From FIG. 41 (e), it is possible to develop into the mode after the temporary stop at the time of loss shown in FIG. 43, which will be described later, or the SPSP reach of FIG. 45.
Further, as shown in FIG. 37 (a'), the small effect symbol 35B is not in the reach mode when the reach is established, and the small effect symbol 35B is all the left, middle, and right symbols when the reach is temporarily stopped in FIG. 37 (d'). As shown in FIG. 41 (a'), the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols even at the start of SP reach.
Then, during the period shown in FIGS. 41 (b) to 41 (d), the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols without the reach mode, and is shown in FIG. 41 (e'). As shown in 41 (g'), even when the large effect symbol 35A is temporarily stopped, the fluctuation of all the left, middle, and right symbols is continued.

図41(e’)からは、後述の図43(a’)に示すハズレ時仮停止後態様、あるいは図45のSPSPリーチに発展可能である。
図41(g’)からは、後述の図42(a’)に示す再抽選演出、あるいは図42(g)に示す再抽選演出を行わない確定表示に発展可能である。
図41には、大きな演出図柄35Aが「4」「↓」「4」の出目でリーチとなり、「4」「4」「4」の出目(通常図柄)で仮停止される場合が表示されているが、これに限らず、例えば、「5」「↓」「5」の出目でリーチとなり、「5」「5」「5」の出目(確変図柄)で仮停止される場合が当然起こりえる。
その場合、図42(a’)、図42(a’)に進んで再抽選演出を行うことなく、図42(g)にて確定表示する。
From FIG. 41 (e'), it is possible to develop into the mode after the temporary stop at the time of loss shown in FIG. 43 (a') described later, or the SPSP reach of FIG. 45.
From FIG. 41 (g'), it is possible to develop into a definite display in which the re-lottery effect shown in FIG. 42 (a'), which will be described later, or the re-lottery effect shown in FIG. 42 (g) is not performed.
FIG. 41 shows a case where the large effect symbol 35A reaches the reach with the rolls of "4", "↓", and "4", and is temporarily stopped at the rolls of "4", "4", and "4" (normal symbols). However, it is not limited to this, for example, when the reach is reached by the rolls of "5", "↓", and "5", and the game is temporarily stopped by the rolls of "5", "5", and "5" (probability variation symbol). Of course can happen.
In that case, the confirmation is displayed in FIG. 42 (g) without proceeding to FIGS. 42 (a') and 42 (a') to perform the re-lottery effect.

図42は、SPリーチおいて大当たりとなるまでの演出を説明する図であり、図35における(8)から(11)までの変動表示(大当たり)を示している。
図42(a)は、図41(g)から引き続く大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bの仮停止表示を示している。
盤ランプ60、枠ランプ61は、図41(g)から引き続いて確定演出対応色としての虹色で発光している。
図42(b)において、大きな演出図柄35Aが再変動を開始し(奥行き方向に遠ざかる動きを開始)、大きな演出図柄35Aは最終的に図42(c)において視認不能な状態となる。
図42(b)、図42(c)において、小さな演出図柄は「4」「4」「4」の仮停止を維持している。
FIG. 42 is a diagram for explaining the effect of reaching a big hit in SP reach, and shows the variable display (big hit) from (8) to (11) in FIG. 35.
FIG. 42A shows a temporary stop display of the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B following from FIG. 41 (g).
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continuously emit light from FIG. 41 (g) in a rainbow color as a color corresponding to the final effect.
In FIG. 42 (b), the large effect symbol 35A starts to re-variate (starts to move away in the depth direction), and the large effect symbol 35A finally becomes invisible in FIG. 42 (c).
In FIGS. 42 (b) and 42 (c), the small effect symbols maintain the temporary stop of "4", "4", and "4".

この変動表示が再変動(昇格)を伴う場合には、大きな演出図柄35Aは、図42(d)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに他の態様(例えば、「5」「5」「5」の確変図柄)に変化して、仮停止される。
小さな演出図柄35Bも、変化後の大きな演出図柄35Aと同じ出目で仮停止される。
When this variation display is accompanied by re-variation (promotion), the large effect symbol 35A moves (approaches) toward the player in FIG. 42 (d) and becomes visible again when it becomes visible again. (For example, the probabilistic symbols of "5", "5", and "5") are changed and temporarily stopped.
The small effect symbol 35B is also temporarily stopped with the same result as the large effect symbol 35A after the change.

そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図42(e)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。それとともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)確定停止される。
なお、図42(e)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図42(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、図42(a)から虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での変動演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図42(e)までに)終了してもよい。
Then, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), in FIG. 42 (e), the large effect symbol 35A is fixedly stopped. At the same time, the small effect symbol 35B is also stopped with the same jackpot mode (roll) as the large effect symbol 35A.
In addition, in FIG. 42 (e), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the first aspect with decoration from the second aspect without decoration.
However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 42 (e'), the determination may be stopped in the second mode without decoration.
Here, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light for the final effect in rainbow colors from FIG. 42 (a), and the effect button 8 is turned off.
The rainbow-colored light emission corresponding to the fluctuation effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be continued until the opening of the jackpot game. Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the confirmation effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be completed by the time the design is confirmed (by FIG. 42 (e)).

この変動表示が再変動(昇格)を伴わない場合、大きな演出図柄35Aは、図42(f)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに、図42(a)の出目から変化することなく(昇格に失敗し)、仮停止される。
小さな演出図柄35Bの仮停止表示の出目にも変化はない。
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図42(g)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。
なお、図42(g)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図42(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
When this variation display is not accompanied by re-variation (promotion), the large effect symbol 35A moves (approaches) toward the player in FIG. 42 (f) and becomes visible again. It is temporarily suspended without changing from the result of 42 (a) (promotion fails).
There is no change in the appearance of the temporary stop display of the small effect symbol 35B.
Then, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), in FIG. 42 (g), the large effect symbol 35A is fixedly stopped. At the same time, the small effect symbol 35B is also fixedly stopped in the same jackpot mode (roll) as the large effect symbol 35A.
In addition, in FIG. 42 (g), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the first aspect with decoration from the second aspect without decoration.
However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 42 (e'), the determination may be stopped in the second mode without decoration.

ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での変動演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図42(g)までに)終了してもよい。
なお、図41(g’)の状態から引き続いて、図42(a’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止表示されていても、小さな演出図柄35Bを通常の変動状態に維持するようにしてもよい。
この場合、小さな演出図柄35Bは、図42(b)~図42(f)の期間も通常の変動状態で変動を続け、図42(e)、図42(g)において大きな演出図柄35Aが確定停止されるとともに停止表示される。
Here, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light for a definite effect in rainbow colors, and the effect button 8 is turned off.
The rainbow-colored rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be continued until the opening of the jackpot game. Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the variation effect of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 may be completed by the time the design is confirmed (by FIG. 42 (g)).
As shown in FIG. 42 (a), the small effect symbol 35B is maintained in the normal variable state even if the large effect symbol 35A is temporarily stopped and displayed, continuing from the state of FIG. 41 (g'). You may do so.
In this case, the small effect symbol 35B continues to fluctuate in the normal fluctuation state during the period from FIG. 42 (b) to FIG. 42 (f), and the large effect symbol 35A is confirmed in FIGS. 42 (e) and 42 (g). When it is stopped, it is displayed as stopped.

なお、図41(g’)に示すように大きな演出図柄35Aの仮停止時点で、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図42(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図42(b)~図42(d)に示す間、あるいは図42(b)、(c)、(f)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図42(e)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。 As shown in FIG. 41 (g'), when the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols at the time of the temporary stop of the large effect symbol 35A, it is shown in FIG. 42 (a'). As shown, the small effect symbol 53B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols, and is between FIGS. 42 (b) and 42 (d), or in FIGS. 42 (b), (c), During the period shown in (f), the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols, the large effect symbol 35A in FIG. 42 (e) is stopped, and the small effect symbol 35B also becomes the large effect symbol 35A. It will be confirmed and stopped in the same jackpot mode (roll).

図42(d)、図42(f)における大きな演出図柄の仮停止時に、小さな演出図柄35Bも仮停止し、図42(e)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止されるようにしてもよい。 At the time of temporary stop of the large effect symbol in FIGS. 42 (d) and 42 (f), the small effect symbol 35B is also temporarily stopped, the large effect symbol 35A in FIG. 42 (e) is fixedly stopped, and the small effect symbol 35B is also large. The fixed stop may be made in the same jackpot mode (roll) as the effect symbol 35A.

なお、図41について前記したが、再抽選演出が行われない場合、図41(g)における大きな演出図柄35Aの仮停止態様及び小さな演出図柄35Bの仮停止態様、図41(g’)における大きな演出図柄35Aの仮停止態様及び小さな演出図柄35Bの変動態様から、直接、図42(g)、図42(g’)の確定表示に移行する。 As described above with respect to FIG. 41, when the re-lottery effect is not performed, the temporary stop mode of the large effect symbol 35A in FIG. 41 (g) and the temporary stop mode of the small effect symbol 35B, the large in FIG. 41 (g'). From the temporary stop mode of the effect symbol 35A and the variation mode of the small effect symbol 35B, the confirmation display of FIGS. 42 (g) and 42 (g') is directly performed.

図43は、SPリーチおいてハズレとなるまでの演出の流れ(ハズレ時仮停止後態様)を説明する図であり、図35における(8)から(11)までの変動表示(ハズレ)を示している。
図43(a)は、図41(e)から引き続く大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bの仮停止表示を示している。
この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
FIG. 43 is a diagram for explaining the flow of the effect until the SP reach is lost (the mode after the temporary stop at the time of loss), and shows the variation display (loss) from (8) to (11) in FIG. 35. ing.
FIG. 43A shows a temporary stop display of the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B following from FIG. 41 (e).
At this point, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to have colors corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern, and the effect button 8 is turned off.

図43(b)において、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bを残して、画面の転換演出が行われる。例えば、転換演出として、画面がブラックアウトする。
この間、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
そして、図43(c)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、大きな演出図柄35Aも装飾を施した第1の態様に戻された状態で揺動表示される。
また、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともにハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
In FIG. 43 (b), the screen conversion effect is performed while leaving the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B. For example, the screen is blacked out as a conversion effect.
During this period, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to have colors corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern, and the effect button 8 is turned off.
Then, in FIG. 43 (c), when the blackout is completed, the effect screen is returned to the normal effect screen (at the start of fluctuation), and the large effect symbol 35A is also returned to the first aspect with decoration. Is displayed in a swinging manner.
Further, the small effect symbol 35B is temporarily stopped together with the large effect symbol 35A in a lost mode (for example, "4", "5", "4").
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to have colors corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern, and the effect button 8 is turned off.

その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図43(d)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で(確定)停止表示される。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35Aがキャラクタ等のない状態で停止し(ハズレ)、小さな演出図柄35Bは変動を継続する。その後、転換演出として画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、大きな演出図柄35Aは装飾付の状態に戻り、確定する。小さな演出図柄35Bはこの時点で変動表示を終了する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色から通常発光に移行され、演出ボタン8は消灯している。
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), as shown in FIG. 43 (d), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the loss mode (“4”, “5”, “4”). ..
At the same time, the small effect symbol 35B is also (confirmed) stopped and displayed in the same mode (roll) as the large effect symbol 35A.
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the SP reach ends, the large effect symbol 35A stops (lost) without a character or the like, and the small effect symbol 35B continues to fluctuate. After that, when the screen is blacked out as a conversion effect and the effect screen returns to the normal screen (screen before reach development) after the blackout, the large effect symbol 35A returns to the decorated state and is confirmed. The small effect symbol 35B ends the variable display at this point.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 are shifted from the color corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern to the normal light emission, and the effect button 8 is turned off.

なお、図41(e’)に示すように大きな演出図柄35Aの仮停止時点で、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図43(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図43(b)~図42(c)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図42(d)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じハズレ態様(出目)で確定停止される。 As shown in FIG. 41 (e'), when the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols at the time of the temporary stop of the large effect symbol 35A, it is shown in FIG. 43 (a'). As shown, the small effect symbol 53B continues to fluctuate in all left, middle, and right symbols, and while shown in FIGS. 43 (b) to 42 (c), the small effect symbol 35B is all left, middle, and right. The fluctuation of the symbol is continued, and the large effect symbol 35A in FIG. 42 (d) is fixedly stopped, and the small effect symbol 35B is also fixedly stopped in the same loss mode (roll) as the large effect symbol 35A.

大きな演出図柄35Aが先に仮停止してから(図41(e’))、図43(a’)してから、小さな演出図柄35Bが停止(図43(d))することで、再変動・復活への期待を維持することが出来る。 The large effect symbol 35A temporarily stops first (FIG. 41 (e')), then the small effect symbol 35B stops (FIG. 43 (d)), and then re-variates.・ You can maintain your expectations for the resurrection.

図44は、SPリーチ中に行われる特定の演出(マルチラインリーチ)を示す図である。
このマルチラインリーチは、例えば図41(a)、図41(a’)の移行演出に続いて行われ得る。
図44(a)に示すように、図41(a)の移行演出後に大きな演出図柄35Aがリーチ態様(「4」「↓」「4」)で変動している状態で、図44(b)に示す有効ラインが3ラインに増加したマルチラインリーチが開始される。
いずれの場合も、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
FIG. 44 is a diagram showing a specific effect (multi-line reach) performed during SP reach.
This multi-line reach can be performed, for example, following the transition effect of FIGS. 41 (a) and 41 (a').
As shown in FIG. 44 (a), FIG. 44 (b) shows a state in which the large effect symbol 35A fluctuates in the reach mode (“4”, “↓”, “4”) after the transition effect of FIG. 41 (a). Multi-line reach is started, in which the number of effective lines shown in is increased to 3 lines.
In either case, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern. The effect button 8 is off.

ラインが増加した結果、図44(b)においては、大きな演出図柄35Aの左図柄が、上から「1」「ブランク」「3」「4」と表示された状態で、大きな演出図柄35Aの右図柄については上から「4」「3」「ブランク」「1」と表示される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
As a result of the increase in the number of lines, in FIG. 44 (b), the left symbol of the large effect symbol 35A is displayed as "1", "blank", "3", and "4" from the top, and the right of the large effect symbol 35A. The symbols are displayed as "4", "3", "blank", and "1" from the top.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern. The effect button 8 is off.

マルチラインリーチでは、対角線上の左図柄、右図柄同士でリーチラインを構成する。
また、図44(b)の場合、「1」「↓」「1」のリーチを形成するリーチラインL1、「3」「↓」「3」のリーチを形成するリーチラインL2、「4」「↓」「4」のリーチを形成するリーチラインL3、表示されている。
そして、各リーチラインをリーチ状態としたまま変動を継続する。
In multi-line reach, the reach line is composed of diagonal left and right symbols.
Further, in the case of FIG. 44 (b), the reach lines L1 forming the reach of "1", "↓" and "1", and the reach lines L2, "4" and "4" forming the reach of "3", "↓" and "3". The reach line L3, which forms the reach of "↓" and "4", is displayed.
Then, the fluctuation is continued while keeping each reach line in the reach state.

この変動がSPリーチで大当たりとなる場合、図44(c)において、大きな演出図柄35Aの中図柄が、例えば「4」で停止されると、リーチラインL1については「1」「4」「1」のハズレ態様で停止し、リーチラインL2については「4」「4」「4」の大当たり態様で停止し、リーチラインL3については「5」「4」「5」のハズレ態様で停止し、リーチラインL4については「1」「4」「1」のハズレ態様で停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
When this fluctuation becomes a big hit in SP reach, in FIG. 44 (c), when the medium symbol of the large effect symbol 35A is stopped at, for example, "4", the reach line L1 is "1", "4", "1". , The reach line L2 is stopped in the jackpot mode of "4", "4", and "4", and the reach line L3 is stopped in the loss mode of "5", "4", and "5". The reach line L4 is stopped in the loss mode of "1", "4", and "1".
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern. The effect button 8 is off.

図44(d)において、大当たり態様となったリーチラインL2の大きな演出図柄35Aが大当たり態様(「4」「4」「4」)で仮停止表示される。
大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は虹色の確定演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともに仮停止される。
In FIG. 44 (d), the large effect symbol 35A of the reach line L2, which is the jackpot mode, is temporarily stopped and displayed in the jackpot mode (“4”, “4”, “4”).
It is confirmed that the big hit will be a big hit when the big effect symbol 35A is temporarily stopped in the big hit mode. Therefore, the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is the jackpot confirmation effect. The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the rainbow-colored definite effect. The effect button 8 is off.
The small effect symbol 35B is temporarily stopped together with the large effect symbol 35A.

なお、小さな演出図柄35Bは、上記図44(c)の時点で、大当たり態様(「4」「4」「4」)で仮停止表示されてもよい。
図44(d)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図44(e)に示すように、大きな演出図柄35Aは、大当たり態様(「4」「4」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも(確定)停止表示される。
The small effect symbol 35B may be temporarily stopped and displayed in the jackpot mode (“4”, “4”, “4”) at the time of FIG. 44 (c).
In FIG. 44 (d), the small effect symbol 35B may continue the reach mode.
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), as shown in FIG. 44 (e), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the jackpot mode (“4”, “4”, “4”). ..
At the same time, the small effect symbol 35B is also (confirmed) stopped and displayed.

なお、図44(e)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図42(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、虹色での確定演出対応発光は図柄が確定するまでに(図44(e)までに)終了してもよい。
In addition, in FIG. 44 (e), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the first aspect with decoration from the second aspect without decoration.
However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 42 (e'), the determination may be stopped in the second mode without decoration.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light for a definite effect in rainbow colors, and the effect button 8 is turned off.
The rainbow-colored rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be continued until the opening of the jackpot game. Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect may be completed by the time the symbol is finalized (by FIG. 44 (e)).

この変動がSPリーチでハズレとなる場合、図44(f)において、中図柄が、例えば「6」で停止されると、リーチラインL1は、「1」「6」「1」のハズレ態様で停止し、リーチラインL2は「3」「6」「3」のハズレ態様で停止し、リーチラインL3は、「4」「6」「4」のハズレ態様で停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
When this fluctuation becomes a loss in SP reach, in FIG. 44 (f), when the middle symbol is stopped at, for example, "6", the reach line L1 has a loss mode of "1", "6", and "1". The reach line L2 is stopped, and the reach line L2 is stopped in the loss mode of "3", "6", and "3", and the reach line L3 is stopped in the loss mode of "4", "6", and "4".
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variable effect other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.

図44(g)において、ハズレ態様となったリーチラインL3の大きな演出図柄35Aが、ハズレ態様(「4」「6」「4」)で仮停止表示される。
小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともに仮停止される。
なお、小さな演出図柄35Bは、上記図44(f)の時点で、ハズレ態様(「4」「6」「4」)で仮停止表示されてもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61は、引き続き虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
In FIG. 44 (g), the large effect symbol 35A of the reach line L3 in the lost mode is temporarily stopped and displayed in the lost mode (“4”, “6”, “4”).
The small effect symbol 35B is temporarily stopped together with the large effect symbol 35A.
The small effect symbol 35B may be temporarily stopped and displayed in a loss mode (“4”, “6”, “4”) at the time of FIG. 44 (f).
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light in a color corresponding to the variable effect other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.

図44(h)において、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bを残して画面がブラックアウトする。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
そして、図44(i)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、大きな演出図柄35Aも装飾を施した第1の態様に戻された状態で揺動表示される。
また、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともにハズレ態様(例えば、「4」「6」「4」)で仮停止される。
マルチラインリーチの場合、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aの停止態様(出目)によらず、予め決められたハズレ態様(例えば、「2」「4」「6」)で表示してもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
図44(g)~(i)において小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
In FIG. 44 (h), the screen is blacked out, leaving the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variable effect other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.
Then, in FIG. 44 (i), when the blackout is completed, the effect screen is returned to the normal effect screen (at the start of fluctuation), and the large effect symbol 35A is also returned to the first aspect with decoration. Is displayed in a swinging manner.
Further, the small effect symbol 35B is temporarily stopped together with the large effect symbol 35A in a lost mode (for example, "4", "6", "4").
In the case of multi-line reach, the small effect symbol 35B is displayed in a predetermined loss mode (for example, "2", "4", "6") regardless of the stop mode (roll) of the large effect symbol 35A. May be good.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variable effect other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.
In FIGS. 44 (g) to 44 (i), the small effect symbol 35B may continue the reach mode.

その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図44(j)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(「4」「6」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で(確定)停止表示される。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35Aがキャラクタ等のない状態で停止し(ハズレ)、小さな演出図柄35Bは変動を継続する。その後、画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、大きな演出図柄35Aは装飾付の状態に戻り、確定する。小さな演出図柄35Bはこの時点で変動表示を終了する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色から通常発光に移行され、演出ボタン8は消灯している。
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), as shown in FIG. 44 (j), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the loss mode (“4”, “6”, “4”). ..
At the same time, the small effect symbol 35B is also (confirmed) stopped and displayed in the same mode (roll) as the large effect symbol 35A.
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the SP reach ends, the large effect symbol 35A stops (lost) without a character or the like, and the small effect symbol 35B continues to fluctuate. After that, when the screen is blacked out and the effect screen returns to the normal screen (screen before reach development) after the blackout, the large effect symbol 35A returns to the decorated state and is confirmed. The small effect symbol 35B ends the variable display at this point.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 are shifted from the color corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern to the normal light emission, and the effect button 8 is turned off.

なお、図41(a’)において、SPリーチの開始時点で小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図44(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図44(b’)に示すようにマルチラインリーチの開始時でも小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続している。
図44(c)~図44(d)に示す間、あるいは図44(f)~(i)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図44(e)、図44(j)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。
In addition, in FIG. 41 (a'), when the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols at the start of SP reach, as shown in FIG. 44 (a'), the small effect symbol is displayed. The symbol 53B continues to fluctuate all the left, middle, and right symbols, and as shown in Fig. 44 (b'), the small effect symbol 53B changes all the left, middle, and right symbols even at the start of multi-line reach. continuing.
During the period shown in FIGS. 44 (c) to 44 (d) or between FIGS. 44 (f) and 44 (i), the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols, and is shown in FIG. 44 (f). e), The large effect symbol 35A in FIG. 44 (j) is fixedly stopped, and the small effect symbol 35B is also fixedly stopped in the same jackpot mode (roll) as the large effect symbol 35A.

図44(d)、図44(g)における大きな演出図柄の仮停止時に、小さな演出図柄35Bも仮停止し、図44(e)、図44(j)における大きな演出図柄35Aの確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止されるようにしてもよい。
ハズレの場合、大きな演出図柄35Aが先に仮停止してから(図44(g))、小さな演出図柄35Bが停止される(図44(j))ことで、再変動・復活への期待を維持することが出来る。
At the time of temporary stop of the large effect symbol in FIGS. 44 (d) and 44 (g), the small effect symbol 35B is also temporarily stopped, and together with the definite stop of the large effect symbol 35A in FIGS. 44 (e) and 44 (j). The small effect symbol 35B may also be fixedly stopped in the same jackpot mode (roll) as the large effect symbol 35A.
In the case of loss, the large effect symbol 35A is temporarily stopped first (Fig. 44 (g)), and then the small effect symbol 35B is stopped (Fig. 44 (j)). Can be maintained.

なお、以上の例では、マルチラインリーチ演出をSPリーチ演出中に実行するように記載したが、これに限らず、SPSPリーチ、ノーマルリーチ中に行われてもよい。演出の発展に応じてマルチラインが出現するのではなく、常時、マルチラインで演出が行われてもよい。 In the above example, it is described that the multi-line reach effect is executed during the SP reach effect, but the present invention is not limited to this, and the multi-line reach effect may be performed during the SPSP reach or the normal reach. Rather than the appearance of multi-lines as the production develops, the production may be performed in multi-lines at all times.

図45、図46は、本実施形態の遊技機においてSPSPリーチ中に行われる演出を説明する図である。
図45(A)は図35の(10)に対応するSPSPリーチ発展直後を示している。
この時点でも、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
45 and 46 are diagrams illustrating the effects performed during SPSP reach in the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 45 (A) shows immediately after the development of SPSP reach corresponding to FIG. 35 (10).
Even at this point, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect other than the rainbow color. The effect button 8 is off.

図45(B)は図35の(20)、(21)に対応する、バトル開始及びその後の押し合い演出を示している。
図45(B)において、自キャラクタCH1と敵キャラクタCH2によるバトルの開始と両者が押し合う演出が開始される。
この時点でも、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
FIG. 45 (B) shows the battle start and subsequent push-and-push effects corresponding to FIGS. 35 (20) and (21).
In FIG. 45 (B), the start of the battle between the own character CH1 and the enemy character CH2 and the effect of pushing each other are started.
Even at this point, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect other than the rainbow color. The effect button 8 is off.

図45(C-1)は図35の(23)に対応する、自キャラクタCH1が敵キャラクタらCH2に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図45(C-2)は図35の(22)に対応する、敵キャラクタCH2が自キャラクタCH1に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図45(C-1)の自キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われ、図45(C-2)の敵キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われる。
何れの場合も、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
FIG. 45 (C-1) shows an effect corresponding to (23) in FIG. 35, in which the own character CH1 makes a first strike against the enemy characters CH2.
FIG. 45 (C-2) shows an effect corresponding to FIG. 35 (22) in which the enemy character CH2 makes a first strike against the own character CH1.
The production of the own character first strike in FIG. 45 (C-1) corresponds to the fluctuation production pattern of high expectation, and the production of the enemy character first strike in FIG. 45 (C-2) has high expectation. It is performed in response to the variable production pattern.
In either case, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variation effect other than the rainbow color. The effect button 8 is off.

図45(D)は図35の(24)に対応するカットイン演出を示している。
上記に図29乃至図31を用いて説明したが、本実施形態のカットイン演出には、大当たり確定を示すプレミアカットイン演出(図31(d))、高期待度の強カットイン演出(図31(c))、中期態度の中カットイン演出(図31(b))、低期待度の弱カットイン演出がある(図31(a))。
これも上記したが、行われるカットイン演出に応じて、画像表示装置31の表示態様や、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様、演出ボタン8の発光態様が異なる。
プレミアカットイン演出は、大当たり変動についてのみ行われ、大当たり確定を報知する演出である。従って、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度(確定)を示すカットイン演出対応色(確定演出対応色)としての虹色で発光し、演出ボタン8は消灯する。ただし、プレミアカットイン演出において、演出ボタン8は虹色で発光してもよく、通常の発光色で発光してもよい。
FIG. 45 (D) shows a cut-in effect corresponding to FIG. 35 (24).
As described above with reference to FIGS. 29 to 31, the cut-in effect of the present embodiment includes a premier cut-in effect (FIG. 31 (d)) indicating a jackpot confirmation and a strong cut-in effect with high expectations (FIG. 31). 31 (c)), medium-term attitude cut-in effect (FIG. 31 (b)), and low expectation weak cut-in effect (FIG. 31 (a)).
As described above, the display mode of the image display device 31, the light emitting mode of the panel lamp 60 and the frame lamp 61, and the light emitting mode of the effect button 8 differ depending on the cut-in effect to be performed.
The premier cut-in effect is an effect that is performed only for the jackpot fluctuation and notifies the jackpot confirmation. Therefore, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a rainbow color as a cut-in effect compatible color (confirmed effect compatible color) indicating the degree of expectation (confirmation), and the effect button 8 is turned off. However, in the premier cut-in effect, the effect button 8 may emit light in a rainbow color or may emit light in a normal emission color.

強カットイン演出、中カットイン演出、弱カットイン演出については、期待度の差はあるものの、大当たり、ハズレの何れにもなり得る。
強カットイン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度を示す赤色のカットイン演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
中カットイン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度を示す緑色のカットイン演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
弱カットイン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度を示す青色のカットイン演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
これらのカットイン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
また、カットイン演出中には、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bは、何れも視認可能に表示されている。
The strong cut-in effect, the medium cut-in effect, and the weak cut-in effect can be big hits or misses, although there are differences in expectations.
In the strong cut-in effect, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a red color corresponding to the cut-in effect indicating the degree of expectation, and the effect button 8 is turned off.
In the medium cut-in effect, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a green color corresponding to the cut-in effect indicating the degree of expectation, and the effect button 8 is turned off.
In the weak cut-in effect, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a blue color corresponding to the cut-in effect indicating the degree of expectation, and the effect button 8 is turned off.
The light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 accompanying these cut-in effects is the light emission corresponding to the variable effect having the highest priority at this time.
Further, during the cut-in effect, both the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B are visually displayed.

図46(E)は、図35の(25)に対応するボタン演出を示している。
上記に図34を用いて説明したが、ボタン演出では、演出ボタン画像80(80A~80C)と、残り時間ゲージ81が画像表示装置31に表示される。
また、本実施形態のボタン演出には、大当たり確定を示すプレミアボタン演出(図34(c))、高期待度の強ボタン演出(図34(b))、低期待度の弱ボタン演出(図34(a))がある。
プレミアボタン演出はそれ自体で大当たり確定を報知する演出(確定演出)である。従って、その間、盤ランプ60、枠ランプ61はボタン演出対応色(確定演出対応色)としての虹色で発光し、演出ボタン8も虹色に発光する。
FIG. 46 (E) shows a button effect corresponding to FIG. 35 (25).
As described above with reference to FIG. 34, in the button effect, the effect button image 80 (80A to 80C) and the remaining time gauge 81 are displayed on the image display device 31.
Further, the button effects of the present embodiment include a premier button effect (FIG. 34 (c)) indicating a big hit confirmation, a high expectation strong button effect (FIG. 34 (b)), and a low expectation weak button effect (Fig.). There is 34 (a)).
The premier button effect is an effect (confirmed effect) that notifies the confirmation of the jackpot by itself. Therefore, during that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a rainbow color as a button effect compatible color (fixed effect compatible color), and the effect button 8 also emits light in a rainbow color.

それに対し、強ボタン演出、弱ボタン演出は、期待度の差はあるものの、大当たり、ハズレの何れにもなり得る。
強ボタン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8は赤色で発光する。
弱ボタン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8は青色で発光する。
これらのボタン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
On the other hand, the strong button effect and the weak button effect can be either a big hit or a loss, although there is a difference in the degree of expectation.
In the strong button effect, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than the rainbow color, and the effect button 8 emits light in red.
In the weak button effect, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the button effect other than the rainbow color, and the effect button 8 emits light in blue.
The light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 accompanying these button effects is the light emission corresponding to the variable effect having the highest priority at this time.

図46(F)は、図35の(28)に対応するハズレ示唆演出を示している。
行われている変動が、ハズレあるいはハズレの示唆から復活して大当たりとなる場合、強ボタン演出、弱ボタン演出におけるボタン操作によっても、図46(F)において、当たり確定を示す確定ギミック32が作動(落下)せず、さらに自キャラクタCH1が敗北する様子とともに大きな演出図柄35Aがハズレ態様で仮停止される。
その際、盤ランプ60、枠ランプ61は、例えば、ボタン演出対応発光の一部として青色で点滅する。演出ボタン8は消灯する。また、小さな演出図柄35Bは変動を継続している。
FIG. 46 (F) shows a loss suggestion effect corresponding to FIG. 35 (28).
When the fluctuation being performed is revived from the loss or the suggestion of the loss and becomes a big hit, the confirmation gimmick 32 indicating the hit confirmation is activated in FIG. 46 (F) by the button operation in the strong button effect and the weak button effect. Without (falling), the large production symbol 35A is temporarily stopped in a lost manner as the own character CH1 is defeated.
At that time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 blink in blue as a part of the light emission corresponding to the button effect, for example. The effect button 8 is turned off. In addition, the small production symbol 35B continues to fluctuate.

図46(G)は、図35の(26)に対応する当たり動作演出を示している。
プレミアボタン演出において、あるいは大当たりとなる強ボタン演出、弱ボタン演出において、演出ボタン8が操作された場合、当たり動作演出として、確定ギミック32が作動する。
盤ランプ60、枠ランプ61はボタン演出対応発光(確定演出対応色)としての虹色で発光し、演出ボタン8も虹色に発光する。
この当たり動作演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、この時点で最も優先順位が高い確定演出対応発光である。
図46(F)において確定ギミック32が作動したときには、大きな演出図柄35Aは視認不能又は視認困難となる。
FIG. 46 (G) shows a hit operation effect corresponding to FIG. 35 (26).
When the effect button 8 is operated in the premier button effect, or in the strong button effect or the weak button effect, which is a big hit, the confirmation gimmick 32 is operated as the hit operation effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors as light emission corresponding to button effects (colors corresponding to final effects), and the effect buttons 8 also emit light in rainbow colors.
The light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 accompanying the hit operation effect is the light emission corresponding to the definite effect having the highest priority at this time.
When the definite gimmick 32 is activated in FIG. 46 (F), the large effect symbol 35A becomes invisible or difficult to see.

ここで、視認不能な状態とは、確定ギミック32によって、画像表示装置31に表示される大きな演出図柄35Aが完全に隠れる状態をいい、視認困難な状態とは、ギミックによって大きな演出図柄35Aの一部が隠れる状態という。
確定ギミック32が作動した場合でも大きな演出図柄35Aが視認可能状態が維持されてもよい。
ただし、小さな演出図柄35Bは、確定ギミック32の作動によって大きな演出図柄35Aが視認不能又は視認困難となる場合であっても、プレミア演出時、確定ギミック作動時、いずれも視認可能な変動表示が継続する。
なお、この変動が、ハズレ示唆から復活する演出を伴う場合には、ハズレ態様で大きな演出図柄35Aが仮停止した状態から、確定ギミック32が作動する。
Here, the invisible state means a state in which the large effect symbol 35A displayed on the image display device 31 is completely hidden by the definite gimmick 32, and the difficult-to-see state is one of the large effect symbols 35A by the gimmick. It is said that the part is hidden.
Even when the confirmation gimmick 32 is activated, the large effect symbol 35A may be maintained in a visible state.
However, even if the large effect symbol 35A becomes invisible or difficult to see due to the operation of the fixed gimmick 32, the small effect symbol 35B continues to be visible in both the premier effect and the confirmed gimmick operation. do.
When this fluctuation is accompanied by an effect of recovering from the suggestion of loss, the definite gimmick 32 operates from the state in which the large effect symbol 35A is temporarily stopped in the loss mode.

図46(H)は、図35の(27)に対応する勝利演出を示している。
図46(G)の当たり動作演出後、確定ギミック32が原点位置に復帰した後、図46(H)に示す勝利演出が行われる。
勝利演出では、演出図柄35Aは当たり態様で仮停止される。それとともに、自キャラクタCH1が敵キャラクタCH2をやっつける様子が表示される。
なお、大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色として虹色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
この大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
FIG. 46 (H) shows a winning effect corresponding to FIG. 35 (27).
After the hit operation effect shown in FIG. 46 (G), the definite gimmick 32 returns to the origin position, and then the victory effect shown in FIG. 46 (H) is performed.
In the winning effect, the effect symbol 35A is temporarily stopped in a hit manner. At the same time, a state in which the own character CH1 defeats the enemy character CH2 is displayed.
It is confirmed that the big hit will be a big hit when the big effect symbol 35A is temporarily stopped in the big hit mode. Therefore, the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is the jackpot confirmation effect. The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as colors corresponding to the final effect. The effect button 8 is off.
The rainbow light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 due to the temporary stop of the large effect symbol in this jackpot mode is the light emission corresponding to the variable effect having the highest priority at this time.

なお、図45(A~D)、図46(E)~(H)に示したように、SPSPリーチ中において小さな演出図柄35Bは、リーチ態様で表示されている。
しかし、それに限らず、図37(d’)や図41(e’)に示したようにSPSPリーチ発展前にリーチ態様とされていなかった場合には、小さな演出図柄35Bは、左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま(リーチ態様とされないまま)変動表示されてもよい。
As shown in FIGS. 45 (A to D) and 46 (E) to (H), the small effect symbol 35B is displayed in the reach mode during the SPSP reach.
However, not limited to this, if the reach mode is not set before the development of SPSP reach as shown in FIGS. 37 (d') and 41 (e'), the small effect symbol 35B is left, middle, and ... All the symbols on the right may be displayed in a variable manner while maintaining the variable mode (without being in the reach mode).

図47は、SPSPリーチおいて大当たりとなるまでの演出を説明する図である。
図46(H)の勝利演出後の当たり報知演出(図35の(29))に相当する。
図47(a)は、図46(H)から引き続く大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bの仮停止表示を示している。
小さな演出図柄35Bは、図46のSPSPリーチ中に左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま変動表示されていた場合には、図47(a’)に示すように、引き続き、左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま変動表示されている。
盤ランプ60、枠ランプ61は、図46(H)から引き続いて確定演出対応色としての虹色で発光している。
FIG. 47 is a diagram illustrating an effect of reaching a big hit in SPSP reach.
It corresponds to the hit notification effect ((29) in FIG. 35) after the victory effect in FIG. 46 (H).
FIG. 47A shows a temporary stop display of the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B following from FIG. 46 (H).
When all the left, middle, and right symbols are variablely displayed while maintaining the variable mode during the SPSP reach of FIG. 46, the small effect symbol 35B continues to be left as shown in FIG. 47 (a').・ All the middle and right symbols are displayed in a variable manner while maintaining the variable mode.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continuously emit light from FIG. 46 (H) in a rainbow color as a color corresponding to the final effect.

図47(b)において、大きな演出図柄35Aが再変動を開始し(奥行き方向に遠ざかる動きを開始)、大きな演出図柄35Aは最終的に図47(c)において視認不能な状態となる。
図47(b)、(c)において、小さな演出図柄は「4」「4」「4」の仮停止を維持している。
In FIG. 47 (b), the large effect symbol 35A starts to re-variate (starts to move away in the depth direction), and the large effect symbol 35A finally becomes invisible in FIG. 47 (c).
In FIGS. 47 (b) and 47 (c), the small effect symbols maintain the temporary stop of "4", "4", and "4".

この変動表示が再変動(昇格)を伴う場合には、大きな演出図柄35Aは、図47(d)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに他の態様(例えば、「5」「5」「5」の確変図柄)に変化して、仮停止される。
小さな演出図柄35Bも、変化後の大きな演出図柄35Aと同じ出目で仮停止される。
When this variation display is accompanied by re-variation (promotion), the large effect symbol 35A moves (approaches) toward the player in FIG. 47 (d) and becomes visible again. (For example, the probabilistic symbols of "5", "5", and "5") are changed and temporarily stopped.
The small effect symbol 35B is also temporarily stopped with the same result as the large effect symbol 35A after the change.

そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図47(e)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。それとともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)確定停止される。
なお、図47(e)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図47(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
Then, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), in FIG. 47 (e), the large effect symbol 35A is fixedly stopped. At the same time, the small effect symbol 35B is also stopped with the same jackpot mode (roll) as the large effect symbol 35A.
In addition, in FIG. 47 (e), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the first aspect with decoration from the second aspect without decoration.
However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 47 (e'), the determination may be stopped in the second mode without decoration.

ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、図47(a)から虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図47(e)までに)終了してもよい。
Here, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light for the final effect in rainbow colors from FIG. 47 (a), and the effect button 8 is turned off.
The rainbow-colored rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be continued until the opening of the jackpot game. Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the confirmation effect of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 may be completed by the time the design is confirmed (by FIG. 47 (e)).

この変動表示が再変動(昇格)を伴わない場合、大きな演出図柄35Aは、図47(f)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに、図47(a)の出目から変化することなく(昇格に失敗し)、仮停止される。
小さな演出図柄35Bの仮停止表示の出目にも変化はない。
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図47(g)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。
なお、図47(g)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図47(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
When this variation display is not accompanied by re-variation (promotion), the large effect symbol 35A moves (approaches) toward the player in FIG. 47 (f) and becomes visible again. There is no change from the result of 47 (a) (promotion fails), and the game is temporarily suspended.
There is no change in the appearance of the temporary stop display of the small effect symbol 35B.
Then, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), in FIG. 47 (g), the large effect symbol 35A is fixedly stopped. At the same time, the small effect symbol 35B is also fixedly stopped in the same jackpot mode (roll) as the large effect symbol 35A.
In addition, in FIG. 47 (g), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the first aspect with decoration from the second aspect without decoration.
However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 47 (e'), the determination may be stopped in the second mode without decoration.

ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図47(g)までに)終了してもよい。
Here, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light for a definite effect in rainbow colors, and the effect button 8 is turned off.
The rainbow-colored rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be continued until the opening of the jackpot game. Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the confirmation effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be completed by the time the design is confirmed (by FIG. 47 (g)).

なお、図47(g’)の状態から引き続いて、図47(a’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止表示されていても、小さな演出図柄35Bを通常の変動状態に維持するようにしてもよい。
この場合、小さな演出図柄35Bは、図47(b)~図47(f)の期間も通常の変動状態で変動を続け、図47(e)、図47(g)において大きな演出図柄35Aが確定停止されるとともに停止表示される。
In addition, as shown in FIG. 47 (a'), the small effect symbol 35B is maintained in the normal variable state even if the large effect symbol 35A is temporarily stopped and displayed, continuing from the state of FIG. 47 (g'). You may do so.
In this case, the small effect symbol 35B continues to fluctuate in the normal fluctuation state during the period from FIG. 47 (b) to FIG. 47 (f), and the large effect symbol 35A is confirmed in FIGS. 47 (e) and 47 (g). When it is stopped, it is displayed as stopped.

なお、図47(g’)に示すように大きな演出図柄35Aの仮停止時点で、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図47(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図47(b)~図47(d)に示す間、あるいは図47(b)、(c)、(f)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図47(e)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。 As shown in FIG. 47 (g'), when the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols at the time of the temporary stop of the large effect symbol 35A, it is shown in FIG. 47 (a'). As shown, the small effect symbol 53B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols, and is between FIGS. 47 (b) and 47 (d), or in FIGS. 47 (b), (c), During the period shown in (f), the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols, the large effect symbol 35A in FIG. 47 (e) is stopped, and the small effect symbol 35B also becomes the large effect symbol 35A. It will be confirmed and stopped in the same jackpot mode (roll).

図47(d)、図47(f)における大きな演出図柄の仮停止時に、小さな演出図柄35Bも仮停止し、図47(e)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止されるようにしてもよい。 At the time of temporary stop of the large effect symbol in FIGS. 47 (d) and 47 (f), the small effect symbol 35B is also temporarily stopped, the large effect symbol 35A in FIG. 47 (e) is fixedly stopped, and the small effect symbol 35B is also large. The fixed stop may be made in the same jackpot mode (roll) as the effect symbol 35A.

なお、図45、図46には、大きな演出図柄35Aが「4」「↓」「4」の出目となっている状態でSPSPリーチが開始され、勝利演出において「4」「4」「4」の出目(通常図柄)で仮停止される場合が表示されているが、これに限らず、例えば、大きな演出図柄35Aが「5」「↓」「5」の出目となった状態でSPSPリーチが開始され、勝利演出において「5」「5」「5」の出目(確変図柄)で仮停止される場合が当然起こりえる。
このような場合は、図42(a’)、図42(a’)に進んで再抽選演出を行うことなく、図46(H)の勝利演出における大きな演出図柄35Aの仮停止態様及び小さな演出図柄35Bの仮停止態様、あるいは大きな演出図柄35Aの仮停止態様及び小さな演出図柄35Bの変動態様から、直接、図42(g)、図42(g’)の確定表示に移行する。
In addition, in FIGS. 45 and 46, the SPSP reach is started in a state where the large effect symbol 35A is a result of "4", "↓", and "4", and "4", "4", and "4" are shown in the winning effect. Is displayed, but it is not limited to this, for example, when a large production symbol 35A has a roll of "5", "↓", or "5". Of course, it is possible that the SPSP reach is started and temporarily stopped at the outcomes (probability variation symbols) of "5", "5", and "5" in the victory production.
In such a case, the temporary stop mode and the small effect of the large effect symbol 35A in the victory effect of FIG. 46 (H) without proceeding to FIGS. 42 (a') and 42 (a') to perform the re-lottery effect. From the temporary stop mode of the symbol 35B, or the temporary stop mode of the large effect symbol 35A and the variation mode of the small effect symbol 35B, the confirmation display of FIGS. 42 (g) and 42 (g') is directly performed.

図48は、SPSPリーチおいてハズレとなるまでの演出の流れ(ハズレ時仮停止後態様)を説明する図であり、図35における(8)から(11)までの変動表示(ハズレ)を示している。
図48(a)は、図46(F)から引き続く大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bの仮停止表示を示している。
この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
小さな演出図柄35Bは、図46のSPSPリーチ中に左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま変動表示されていた場合には、図48(a’)に示すように、引き続き、左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま変動表示されている。
図48(b)において、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bを残して画面がブラックアウトする。
盤ランプ60、枠ランプ61は引き続き虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
そして、図48(c)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、大きな演出図柄35Aも装飾を施した第1の態様に戻された状態で揺動表示される。
また、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともにハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は引き続き虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
FIG. 48 is a diagram for explaining the flow of the effect until the SPSP reach is lost (the mode after the temporary stop at the time of loss), and shows the variation display (loss) from (8) to (11) in FIG. 35. ing.
FIG. 48A shows a temporary stop display of the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B following from FIG. 46 (F).
At this point, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variable effect other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.
The small effect symbol 35B is continuously displayed on the left as shown in FIG. 48 (a') when all the left, middle, and right symbols are varied and displayed while maintaining the variation mode during the SPSP reach of FIG.・ All the middle and right symbols are displayed in a variable manner while maintaining the variable mode.
In FIG. 48 (b), the screen is blacked out, leaving the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light in a color corresponding to the variable effect other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.
Then, in FIG. 48 (c), when the blackout is completed, the effect screen is returned to the normal effect screen (at the start of fluctuation), and the large effect symbol 35A is also returned to the first aspect with decoration. Is displayed in a swinging manner.
Further, the small effect symbol 35B is temporarily stopped together with the large effect symbol 35A in a lost mode (for example, "4", "5", "4").
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light in a color corresponding to the variable effect other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.

その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図48(d)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で(確定)停止表示される。
盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色から通常発光に移行され、演出ボタン8は消灯している。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35Aがキャラクタ等のない状態で停止し(ハズレ)、小さな演出図柄35Bは変動を継続する。その後、画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、大きな演出図柄35Aは装飾付の状態に戻り、確定する。小さな演出図柄35Bはこの時点で変動表示を終了する。
After that, with the end of the fluctuation time (stopping the fluctuation of the special symbol), as shown in FIG. 48 (d), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the loss mode (“4”, “5”, “4”). ..
At the same time, the small effect symbol 35B is also (confirmed) stopped and displayed in the same mode (roll) as the large effect symbol 35A.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 are shifted from the color corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern to the normal light emission, and the effect button 8 is turned off.
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the SP reach ends, the large effect symbol 35A stops (lost) without a character or the like, and the small effect symbol 35B continues to fluctuate. After that, when the screen is blacked out and the effect screen returns to the normal screen (screen before reach development) after the blackout, the large effect symbol 35A returns to the decorated state and is confirmed. The small effect symbol 35B ends the variable display at this point.

なお、図46(F)における大きな演出図柄35Aの仮停止時点で、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図48(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図48(b)~図48(c)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図48(d)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じハズレ態様(出目)で確定停止される。 When the large effect symbol 35A in FIG. 46 (F) is temporarily stopped, the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols, as shown in FIG. 48 (a'). The small effect symbol 53B continues to change all the left, middle, and right symbols, and while shown in FIGS. 48 (b) to 48 (c), the small effect symbol 35B changes all the left, middle, and right symbols. Subsequently, the large effect symbol 35A in FIG. 48 (d) is fixedly stopped, and the small effect symbol 35B is also fixedly stopped in the same loss mode (roll) as the large effect symbol 35A.

以下に、上記に説明した本実施形態の遊技機で行われる変動演出において大当たり確定を報知する盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光の態様と、他の確定演出との関係性について説明する。
なお、虹色での確定演出対応発光を伴う他の確定演出は、プレミアカットイン演出(プレミアカットイン画像、プレミアカットイン音を含む)、プレミアボタン演出(プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81、確定音を含む)、確定ギミック演出、あるいは大当たり態様での演出図柄の仮停止等を含む。
プレミアカットイン画像の表示、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示は、画像を表示する確定演出である。
また、プレミアカットイン音の発生、確定音の発生は、確定音を出力する確定演出である。
Hereinafter, in the variable effect performed by the gaming machine of the present embodiment described above, the mode of light emission corresponding to the rainbow color of the board lamp 60 and the frame lamp 61 for notifying the jackpot confirmation, and other definite effects. Explain the relationship.
In addition, other definite effects with rainbow-colored definite effect light emission are premier cut-in effect (including premier cut-in image and premier cut-in sound), premier button effect (premier effect button image 80C, valid period gauge image). 81, including a definite sound), a definite gimmick effect, or a temporary stop of an effect symbol in a jackpot mode.
The display of the premier cut-in image, the premier effect button image 80C, and the display of the validity period gauge image 81 are definite effects for displaying the image.
In addition, the generation of the premier cut-in sound and the generation of the definite sound are definite effects that output the definite sound.

虹色での確定演出対応発光は、上記他の確定演出の開始と同時に開始される。
図31(d)に示したように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出のプレミアカットイン画像の表示、プレミアカットイン音の発生と同時に開始される。
また、図34(c)に示したように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアボタン演出におけるプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示、確定音の発生と同時に開始される。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図46(G)の当たり動作演出における確定ギミック32の作動と同時に開始される。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図37(b)図37(b’)、図40(b)、図41(g)、図41(g’)、図44(d)における大当たり図柄の仮停止と同時に開始される。
The rainbow-colored light emission corresponding to the final effect is started at the same time as the start of the other final effects described above.
As shown in FIG. 31 (d), the rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 starts at the same time as the display of the premier cut-in image of the premier cut-in effect and the generation of the premier cut-in sound. Will be done.
Further, as shown in FIG. 34 (c), the rainbow-colored emission corresponding to the confirmation effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 displays and confirms the premier effect button image 80C and the validity period gauge image 81 in the premier button effect. It starts at the same time as the sound is generated.
Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the fixed effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is started at the same time as the operation of the fixed gimmick 32 in the hit operation effect of FIG. 46 (G).
Further, the rainbow-colored rainbow-colored light emission of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 is shown in FIGS. 37 (b), 37 (b'), 40 (b), 41 (g), and 41 (g'). , It is started at the same time as the temporary stop of the jackpot symbol in FIG. 44 (d).

なお、上記に限らず、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、他の確定演出の開始後に開始されてもよい。
すなわち、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出のプレミアカットイン画像の表示、プレミアカットイン音の発生を開始した後に開始されてもよい。
あるいは、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアボタン演出におけるプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示、確定音の発生を開始した後に開始されてもよい。
また盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり図柄の仮停止後に開始されてもよい。
Not limited to the above, the rainbow-colored rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be started after the start of other final effects.
That is, the rainbow-colored light emission corresponding to the fixed effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be started after the display of the premier cut-in image of the premier cut-in effect and the generation of the premier cut-in sound are started.
Alternatively, the rainbow-colored emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be started after the premier effect button image 80C in the premier button effect, the display of the validity period gauge image 81, and the generation of the definite sound are started. good.
Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the fixed effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be started after the temporary stop of the jackpot symbol.

また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、他の確定演出の開始前に開始されてもよい。
すなわち、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出のプレミアカットイン画像の表示、プレミアカットイン音の発生が開始される前に開始されてもよい。
あるいは、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアボタン演出におけるプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示、確定音の発生が開始される前に開始されてもよい。
Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be started before the start of the other final effect.
That is, the rainbow-colored light emission corresponding to the fixed effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be started before the display of the premier cut-in image of the premier cut-in effect and the generation of the premier cut-in sound are started.
Alternatively, the rainbow-colored emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 for the definite effect is started before the premier effect button image 80C in the premier button effect, the display of the validity period gauge image 81, and the generation of the definite sound are started. You may.

また、虹色での確定演出対応発光は、上記他の確定演出の終了と同時に終了されてもよい。
すなわち、図34(c)に示したように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアボタン演出におけるプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示の終了と同時に終了されてもよい。ただし、これはプレミアボタン演出において演出ボタン8が操作されなかった場合である。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出のプレミアカットイン画像の表示、プレミアカットイン音の終了と同時に終了されてもよい。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図37(c)、図40(c)、図42(e)、図42(g)、図47(e)、図47(e’)、図47(g)、図47(g’)における大当たり図柄の仮停止の終了(確定停止)と同時に終了されてもよい。
Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect may be terminated at the same time as the end of the other final effects.
That is, as shown in FIG. 34 (c), the rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 ends the display of the premier effect button image 80C and the validity period gauge image 81 in the premier button effect. It may be terminated at the same time. However, this is a case where the effect button 8 is not operated in the premier button effect.
Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the fixed effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be terminated at the same time as the display of the premier cut-in image of the premier cut-in effect and the end of the premier cut-in sound.
Further, the rainbow-colored light emission of the panel lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the definite effect is shown in FIGS. 37 (c), 40 (c), 42 (e), 42 (g), 47 (e), and FIG. It may be terminated at the same time as the end (fixed stop) of the temporary stop of the jackpot symbol in FIGS. 47 (e'), 47 (g), and 47 (g').

また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、確定演出の終了後に終了される。
図31(d)に示したように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出におけるプレミアカットイン画像の表示終了、プレミアカットイン音の出力終了後に、終了される。
図37(c)、図40(c)、図42(e)、図42(g)、図47(e)、図47(e’)、図47(g)、図47(g’)における大当たり図柄の仮停止の終了(確定停止)後に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
また、図34(c)のプレミアボタン演出において演出ボタン8が操作された場合、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示の終了後に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is terminated after the final effect is completed.
As shown in FIG. 31 (d), the rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is performed after the display of the premier cut-in image in the premier cut-in effect is completed and the output of the premier cut-in sound is completed. , Will be terminated.
37 (c), 40 (c), 42 (e), 42 (g), 47 (e), 47 (e'), 47 (g), 47 (g'). After the temporary stop of the jackpot symbol ends (fixed stop), the rainbow-colored fixed effect-compatible light emission may end.
Further, when the effect button 8 is operated in the premier button effect of FIG. 34 (c), after the display of the premier effect button image 80C and the valid period gauge image 81 is completed, the rainbow-colored definite effect-compatible light emission ends. May be good.

また、上記に限らず、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、確定演出の終了前に終了されてもよい。
すなわち、図31(d)において、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出におけるプレミアカットイン画像の表示終了、プレミアカットイン音の出力終了前に終了されてもよい。
図37(c)、図40(c)、図42(e)、図42(g)、図47(e)、図47(e’)、図47(g)、図47(g’)における大当たり図柄の仮停止の終了(確定停止)前に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
また、図34(c)のプレミアボタン演出において演出ボタン8が操作されなかった場合、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示の終了前に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
Further, not limited to the above, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be terminated before the final effect is completed.
That is, in FIG. 31 (d), the rainbow-colored emission corresponding to the fixed effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 ends before the display of the premier cut-in image in the premier cut-in effect ends and the output of the premier cut-in sound ends. May be done.
37 (c), 40 (c), 42 (e), 42 (g), 47 (e), 47 (e'), 47 (g), 47 (g'). Before the end of the temporary stop of the jackpot symbol (fixed stop), the light emission corresponding to the fixed effect in rainbow color may be finished.
Further, when the effect button 8 is not operated in the premier button effect of FIG. 34 (c), the rainbow-colored definite effect-compatible light emission ends before the display of the premier effect button image 80C and the validity period gauge image 81 ends. You may.

また、上記に限らず、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、確定演出の開始前に終了されてもよい。
すなわち、図31(d)において、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出におけるプレミアカットイン画像の表示開始、プレミアカットイン音の出力開始前に終了されてもよい。
図37(b)、図37(b’)、図40(b)、図41(g)、図41(g’)、図44(d)における大当たり図柄の仮停止前に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
また、図34(c)のプレミアボタン演出においてプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示の開始前に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
Further, not limited to the above, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be terminated before the start of the final effect.
That is, in FIG. 31 (d), the rainbow-colored emission corresponding to the fixed effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 ends before the display of the premier cut-in image in the premier cut-in effect and the output of the premier cut-in sound start. May be done.
In rainbow colors before the temporary stop of the jackpot symbol in FIGS. 37 (b), 37 (b'), 40 (b), 41 (g), 41 (g'), and 44 (d). The light emission corresponding to the final effect may be terminated.
Further, in the premier button effect of FIG. 34 (c), the rainbow-colored definite effect-corresponding light emission may be terminated before the start of the display of the premier effect button image 80C and the valid period gauge image 81.

また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、確定演出とは異なる他の演出の実行を契機に終了される。
例えば、図40(d)、図41(d)の大当たり図柄での図柄の仮停止に伴う虹色での確定演出対応発光後、図40(f)、図41(f)における再変動演出時には、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は終了している。
Further, the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is terminated when the execution of another effect different from the final effect is executed.
For example, after the rainbow-colored definite effect-corresponding light emission due to the temporary stop of the symbol in the jackpot symbol of FIGS. 40 (d) and 41 (d), the re-variation effect in FIGS. 40 (f) and 41 (f) is performed. , The rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 has been completed.

また、確定演出の実行時間の方が、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光の時間よりも短い。
例えば、図31(d)に示したようにプレミアカットイン演出における盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光時間は、プレミアカットイン画像の表示時間、プレミアカットイン音の出力時間よりも長い。
図34(c)のプレミアボタン演出については、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光時間は、確定音の出力時間よりも長い。
Further, the execution time of the final effect is shorter than the time of the rainbow-colored final effect-corresponding light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61.
For example, as shown in FIG. 31 (d), the rainbow-colored emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the premier cut-in effect is longer than the display time of the premier cut-in image and the output time of the premier cut-in sound. long.
Regarding the premier button effect of FIG. 34 (c), the emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in rainbow colors is longer than the output time of the fixed sound.

また、確定演出の実行時間と、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光の時間と、が同じである。
例えば、図34(c)に示したように、プレミアボタン演出における盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光時間は、演出ボタン8が操作されない限り、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示時間と同じである。
Further, the execution time of the final effect and the time of the rainbow-colored final effect-corresponding light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 are the same.
For example, as shown in FIG. 34 (c), the emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the rainbow color in the premier button effect is the premier effect button image 80C and the validity period gauge unless the effect button 8 is operated. It is the same as the display time of the image 81.

上記に限らず、確定演出の実行時間の方が、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光の時間よりも長いようにしてもよい。
すなわち、図34(c)において、プレミアボタン演出において、特に演出ボタン8が操作されない場合、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示時間の方が、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光時間よりも長くともよい。
また、図31(d)に示したように、プレミアカットイン演出の前後で他の演出に対応する発光色で盤ランプ60、枠ランプ61が発光している場合でも、プレミアカットイン演出を行う場合には、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光を優先する。
Not limited to the above, the execution time of the final effect may be longer than the time of the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61.
That is, in FIG. 34 (c), when the effect button 8 is not particularly operated in the premier button effect, the display time of the premier effect button image 80C and the valid period gauge image 81 is the rainbow of the board lamp 60 and the frame lamp 61. It may be longer than the emission time in color.
Further, as shown in FIG. 31 (d), the premier cut-in effect is performed even when the board lamp 60 and the frame lamp 61 are emitting light in the emission colors corresponding to the other effects before and after the premier cut-in effect. In this case, priority is given to the rainbow-colored light emission corresponding to the final effect of the panel lamp 60 and the frame lamp 61.

また、確定ギミック演出の後に、プレミア演出(盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光、大当たり図柄での仮停止)を実行する。
例えば、図46(G)における確定ギミック演出の後、プレミア演出としての盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光、大当たり図柄での仮停止が行われる。
Further, after the definite gimmick effect, a premier effect (light emission corresponding to the definite effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in rainbow color, temporary stop with the jackpot symbol) is executed.
For example, after the definite gimmick effect in FIG. 46 (G), the board lamp 60 as the premier effect, the rainbow-colored light emission corresponding to the definite effect of the frame lamp 61, and the temporary stop with the jackpot symbol are performed.

また、確定ギミック演出の前に、プレミア演出(盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光)を実行する。
例えば、図46(G)における確定ギミック演出の前に、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光を伴うプレミアボタン演出が行われる。
その前には、プレミアカットイン演出(プレミアカットイン画像、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光)が行われ得る。
Further, before the definite gimmick effect, the premier effect (light emission corresponding to the definite effect in the rainbow color of the board lamp 60 and the frame lamp 61) is executed.
For example, before the definite gimmick effect in FIG. 46 (G), a premier button effect is performed with the rainbow-colored light emission corresponding to the definite effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61.
Before that, a premier cut-in effect (premier cut-in image, board lamp 60, frame lamp 61 rainbow-colored rainbow-colored light emission) may be performed.

これらの場合、確定ギミック演出に伴う虹色での確定演出対応発光と、プレミア演出に伴う虹色での確定演出対応発光とは連続して行うことができる。両演出における虹色での確定演出対応発光を継続して行うことが出来る。
あるいは、確定ギミック演出に伴う虹色での確定演出対応発光と、プレミア演出に伴う虹色での確定演出対応発光とは連続せず、確定ギミック演出における虹色での確定演出対応発光は、当該演出の終了を持って一旦終了し、プレミア演出において再度発生する。
In these cases, the rainbow-colored definite effect-compatible light emission associated with the definite gimmick effect and the rainbow-colored definite effect-compatible light emission accompanying the premier effect can be continuously performed. It is possible to continue to emit light for the final production in rainbow colors in both productions.
Alternatively, the rainbow-colored definite effect-compatible light emission associated with the definite gimmick effect and the rainbow-colored definite effect-compatible light emission associated with the premier effect are not continuous, and the rainbow-colored definite effect-compatible light emission in the definite gimmick effect is the relevant. It ends once with the end of the production, and occurs again in the premiere production.

図36乃至図48で説明したように、虹色での確定演出対応発光は、1変動内に複数回実行可能である。
例えば、プレミアカットイン演出における虹色での確定演出対応発光と、プレミアボタン演出における虹色での確定演出対応発光が相当する。
この場合、虹色での確定演出対応発光の時間は、1回目の方が2回目よりも短いようにしてもよいし、1回目と2回目とで同じようにしてもよいし、1回目の方が2回目よりも長いようにしてもよい。
As described with reference to FIGS. 36 to 48, the rainbow-colored light emission corresponding to the definite effect can be executed a plurality of times within one variation.
For example, the rainbow-colored definite effect-compatible light emission in the premier cut-in effect corresponds to the rainbow-colored definite effect-compatible light emission in the premier button effect.
In this case, the time for the rainbow-colored definite effect-corresponding light emission may be shorter for the first time than for the second time, or may be the same for the first time and the second time, or the first time. It may be longer than the second time.

図49は、本実施形態の遊技機における保留アイコンの変化予告演出(保留変化予告)を示す図である。
下記に詳述するが、図49の説明における保留アイコン変化予告演出の実行に伴って、保留変化後の(あるいは保留変化が示唆される)保留アイコンの色に基づいて盤ランプ60、枠ランプ61を発光させる。この発光は、保留アイコン変化予告演出対応発光として、変動演出対応発光とは区別して説明される。
また、保留変化予告演出において、保留変化後の(あるいは保留変化が示唆される)保留アイコンの色が虹色である場合、その保留における大当たり確定を示す。
その場合の保留アイコン変化予告演出対応発光は、確定演出対応発光でもあると言える。
図49(a)において、例えば、当該変動アイコン100に対応する特別図柄の変動表示中に、始動入賞口13への遊技球に入賞に係る保留アイコンが表示されている。
大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bも変動表示されている。表示されている保留アイコンは1つ(第1保留アイコン101)である。
図49(b)において、新たに始動入賞口13への遊技球の入賞が発生し、第2保留アイコン102が表示された。
表示されている2つの保留アイコン(第1保留アイコン101、第2保留アイコン102のうち、新たに発生した保留に係る第2保留アイコン102が先読み予告演出の対象であるとする。
なお、この第2保留アイコン102に係る保留は、大当たりとなることが事前判定されており、第2保留アイコン102は、下記の図50に示すテーブルに従って虹色まで表示が変化することが決まっている。なお、この例では第2保留アイコン102は、出現当初から緑色で表示されている。
FIG. 49 is a diagram showing a change notice effect (hold change notice) of the hold icon in the gaming machine of the present embodiment.
As will be described in detail below, with the execution of the hold icon change notice effect in the description of FIG. 49, the board lamp 60 and the frame lamp 61 are based on the color of the hold icon after the hold change (or suggestion of the hold change). To emit light. This light emission is described as a light emission corresponding to the hold icon change warning effect, separately from the light emission corresponding to the variable effect.
Further, in the hold change notice effect, when the color of the hold icon after the hold change (or suggestion of the hold change) is rainbow color, it indicates that the jackpot is confirmed in the hold.
In that case, it can be said that the light emission corresponding to the hold icon change notice effect is also the light emission corresponding to the final effect.
In FIG. 49 (a), for example, during the variable display of the special symbol corresponding to the variable icon 100, the hold icon related to the winning is displayed on the game ball to the starting winning opening 13.
The large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B are also displayed in a variable manner. The display of the hold icon is one (first hold icon 101).
In FIG. 49 (b), a game ball is newly awarded to the starting winning opening 13, and the second hold icon 102 is displayed.
It is assumed that, of the two displayed hold icons (first hold icon 101 and second hold icon 102, the second hold icon 102 related to the newly generated hold is the target of the look-ahead notice effect.
It has been determined in advance that the hold related to the second hold icon 102 will be a big hit, and it has been decided that the display of the second hold icon 102 will change to rainbow colors according to the table shown in FIG. 50 below. There is. In this example, the second hold icon 102 is displayed in green from the beginning of its appearance.

盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出対応色)で発光し、先読み予告演出の対象である保留アイコン表示開始時(保留発生時)に第1始動口13の近傍に配置された第1始動口ランプ62は、緑色に発光を開始している。
第1始動口ランプ62は、第1特別図柄の保留の何れかについての大当たり期待度を、その発光色によって示唆するランプである。
図49(c)において当該変動アイコン100に係る変動がハズレ態様で終了するが、この時点で、第1始動口ランプ62は緑発光を継続している。
その後、図49(d)において、第1保留アイコン101に係る保留の変動が開始される。
そして、第1保留アイコン101が当該保留アイコン100となり、緑色で表示されている第2保留アイコン102が第1保留アイコン101となる。
変動開始後、例えば、キャラクタが虹色の保留アイコン変化画像210を示す砲弾を大砲から打ち出す演出が行われる。
それとともに盤ランプ60、枠ランプ61は虹色での確定演出対応発光を開始し、第1始動口ランプ62も虹色での確定演出対応発光を開始する。
この保留アイコン変化演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a light emitting color (color corresponding to the variable effect) corresponding to the variable effect related to the variable icon 100 currently being performed, and when the hold icon display which is the target of the look-ahead notice effect is started ( The first start port lamp 62 arranged in the vicinity of the first start port 13 (when the hold occurs) starts emitting light in green.
The first start port lamp 62 is a lamp that suggests a jackpot expectation degree for any of the reservations of the first special symbol by its emission color.
In FIG. 49 (c), the variation related to the variation icon 100 ends in a lost manner, but at this point, the first start port lamp 62 continues to emit green light.
After that, in FIG. 49 (d), the change of the hold according to the first hold icon 101 is started.
Then, the first hold icon 101 becomes the hold icon 100, and the second hold icon 102 displayed in green becomes the first hold icon 101.
After the start of the fluctuation, for example, the character launches a cannonball showing the rainbow-colored hold icon change image 210 from the cannon.
At the same time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 start the rainbow-colored definite effect-compatible light emission, and the first start port lamp 62 also starts the rainbow-colored definite effect-compatible light emission.
The rainbow light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 accompanying the hold icon change effect is the light emission corresponding to the variation effect having the highest priority at this time.

同じ変動中に、図49(e)において、保留アイコン変化画像210が、緑色で表示されている第1保留アイコン101と合体しようとする。
上記のように、この例では、第1保留アイコン101(図49(a)、図49(b)の第2保留アイコン102)は、図50に示すテーブルに従い、虹色まで表示が変化することが決まっている。
その場合、図49(f)において、緑色に表示されていた第1保留アイコン101は、虹色の保留アイコン変化画像210と合体し、第1保留アイコン110は、虹色に表示される。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色での確定演出対応発光を終了して、当該変動の変動演出に応じた発光に戻り、第1始動口ランプ62も緑発光に戻る。
During the same fluctuation, in FIG. 49 (e), the hold icon change image 210 attempts to merge with the first hold icon 101 displayed in green.
As described above, in this example, the display of the first hold icon 101 (the second hold icon 102 in FIGS. 49 (a) and 49 (b)) changes to rainbow colors according to the table shown in FIG. 50. Has been decided.
In that case, in FIG. 49 (f), the first hold icon 101 displayed in green is combined with the rainbow-colored hold icon change image 210, and the first hold icon 110 is displayed in rainbow colors. At this time, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 end the rainbow-colored light emission corresponding to the fixed effect, and return to the light emission corresponding to the fluctuation effect of the fluctuation, and the first start port lamp 62 also returns to the green light emission.

上記したように、虹色に変化した第1保留アイコン101に係る変動は大当たりとなる。従って、保留アイコンが虹色に変化する先読み演出は、大当たりの確定を示す確定演出である。
大当たりとなる変動について、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光を保留時点から、行うことで、長期に亘って遊技者の期待感を維持することが出来、遊技の興趣を著しく高めることが出来る。
As described above, the fluctuation related to the first hold icon 101 that has changed to rainbow color is a big hit. Therefore, the look-ahead effect in which the hold icon changes to a rainbow color is a definite effect indicating that the jackpot is confirmed.
With regard to fluctuations that become big hits, by performing the rainbow-colored rainbow-colored light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 from the time of hold, the player's expectation can be maintained for a long period of time, and the interest of the game is enjoyed. Can be significantly increased.

図50は、本実施形態の遊技機における保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
図50(a)は、第1特別図柄の保留数が1つのとき(第1保留アイコンを表示中)に発生した第2保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを例示している。
発生時の第2保留アイコンの態様(色)を第1態様、第2保留アイコンが第1保留アイコンとなったあとの態様(色)を第2態様とする。
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチまたはSPリーチから大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
FIG. 50 is a diagram showing a table for determining a display change mode of the hold icon in the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 50A exemplifies a table for determining a display change mode of the second hold icon that occurs when the number of hold of the first special symbol is one (the first hold icon is being displayed).
The mode (color) of the second hold icon at the time of occurrence is the first mode, and the mode (color) after the second hold icon becomes the first hold icon is the second mode.
When the number of holds for the first special symbol is one, the hold that occurs as the second hold will change at the following rate if the change related to the hold becomes a big hit from the normal reach or SP reach. Will be done.

すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
また、10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、12%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
That is, there is a 1% probability that it will occur in white as the first aspect and remain white as the second aspect (no pending changes). With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect and changes to blue as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (pending change). Do not do).
Further, with a probability of 10%, it occurs in white as the first aspect and changes to green as the second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and changes to green as the second aspect. There is a 12% chance that it will occur in green as the first aspect and remain green as the second aspect (no pending changes).

また、12%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、12%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、15%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、16%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
また、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として虹色で発生して第2態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
Further, with a probability of 12%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 12%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect. With a 15% probability, it occurs in green as the first aspect and turns red as the second aspect, and with a 16% probability, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (pending change). Do not do).
Also, with a 1% probability, it occurs in white as the first aspect and changes to iridescent as the second aspect, and with a 1% probability, it occurs in blue as the first aspect and changes to iridescent as the second aspect. Then, with a 1% probability, it occurs in green as the first aspect and changes to iridescent as the second aspect, and with a 1% probability, it occurs in red as the first aspect and changes to iridescent as the second aspect. However, there is a 1% chance that it will occur in iridescent color as the first aspect and maintain iridescent color as the second aspect (no pending change).

第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出無しで直接大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds for the first special symbol is one, the hold that occurs as the second hold will be a jackpot directly from the SPSP reach without the revival effect, at the following rate. A pending change is made.
That is, there is a 1% probability that it will occur in white as the first aspect and remain white as the second aspect (no pending changes). With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect and changes to blue as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (pending change). Do not do).

また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、12%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、12%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、15%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、20%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
また、2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として虹色で発生して第2態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
Further, with a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect and changes to green as the second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and changes to green as the second aspect. There is a 10% chance that it will occur in green as the first aspect and remain green as the second aspect (no pending changes).
Further, with a probability of 12%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 12%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect. With a 15% probability, it occurs in green as the first aspect and turns red as the second aspect, and with a 20% probability, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (pending change). Do not do).
Also, with a 2% probability, it occurs in white as the first aspect and changes to rainbow color as the second aspect, and with a 2% probability, it occurs in blue as the first aspect and changes to rainbow color as the second aspect. Then, with a 2% probability, it occurs in green as the first aspect and changes to iridescent as the second aspect, and with a 2% probability, it occurs in red as the first aspect and changes to iridescent as the second aspect. However, there is a 2% chance that it will occur in iridescent color as the first aspect and maintain iridescent color as the second aspect (no pending change).

第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出を経て大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds for the first special symbol is one, the hold that occurs as the second hold will be held at the following rate if the fluctuation related to the hold becomes a big hit from SPSP reach through the resurrection effect. Changes are made.
That is, there is a 1% probability that it will occur in white as the first aspect and remain white as the second aspect (no pending changes). With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect and changes to blue as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (pending change). Do not do).

また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、13%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、14%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、20%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、20%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが虹色に変化することはない。
Further, with a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect and changes to green as the second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and changes to green as the second aspect. There is a 10% chance that it will occur in green as the first aspect and remain green as the second aspect (no pending changes).
Further, with a probability of 13%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 14%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect. With a 20% probability, it occurs in green as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a 20% probability, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (pending change). Do not do). The second hold icon does not turn iridescent.

第1特別図柄の保留数が1つのときに2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がリーチを経ることなくハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、60%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。20%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、20%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが、緑色、赤色、虹色に変化することはない。
If the number of holds for the first special symbol is one and the hold that occurs as the second hold is lost without going through the reach, the hold changes at the following ratios. Will be.
That is, there is a 60% probability that it will occur in white as the first aspect and remain white as the second aspect (no pending changes). With a 20% probability, it will occur in white as the first aspect and turn blue as the second aspect, and with a 20% probability, it will occur in blue as the first aspect and maintain blue as the second aspect (pending change). Do not do). The second hold icon does not change to green, red, or iridescent.

第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチ又はSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、 15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、15%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds for the first special symbol is one, the hold that occurs as the second hold will change at the following rate if the change related to the hold is lost in normal reach or SP reach. Will be done.
That is, there is a 15% probability that it will occur in white as the first aspect and remain white as the second aspect (no pending changes). With a 15% probability, it occurs in white as the first aspect and turns blue as the second aspect, and with a 15% probability, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (pending change). Do not do).

また、15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが虹色に変化することはない。
Further, with a probability of 15%, it occurs in white as the first aspect and changes to green as the second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and changes to green as the second aspect. There is a 10% chance that it will occur in green as the first aspect and remain green as the second aspect (no pending changes).
Further, with a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect. With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (pending change). Do not do). The second hold icon does not turn iridescent.

第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、 15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、15%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds of the first special symbol is one, the hold that occurs as the second hold is changed at the following rate when the change related to the hold is lost in SPSP reach. ..
That is, there is a 15% probability that it will occur in white as the first aspect and remain white as the second aspect (no pending changes). With a 15% probability, it occurs in white as the first aspect and turns blue as the second aspect, and with a 15% probability, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (pending change). Do not do).

また、15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが虹色に変化することはない。
Further, with a probability of 15%, it occurs in white as the first aspect and changes to green as the second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and changes to green as the second aspect. There is a 10% chance that it will occur in green as the first aspect and remain green as the second aspect (no pending changes).
Further, with a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect. With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (pending change). Do not do). The second hold icon does not turn iridescent.

図50(b)は、第1特別図柄の保留数が2つのとき(第1保留アイコン、第2保留アイコンを表示中)に発生した第3保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを例示している。
発生時の第3保留アイコンの態様(色)を第1態様、第3保留アイコンが第2保留アイコンとなったあとの態様(色)を第2態様、第2保留アイコンが第1保留アイコンとなったあとの態様(色)を第3形態とする。
第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチまたはSPリーチから大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
FIG. 50B shows a table for determining a display change mode of the third hold icon that occurs when the number of holds of the first special symbol is two (the first hold icon and the second hold icon are being displayed). Illustrate.
The mode (color) of the third hold icon at the time of occurrence is the first mode, the mode (color) after the third hold icon becomes the second hold icon is the second mode, and the second hold icon is the first hold icon. The third form is the mode (color) after the change.
When the number of holds for the first special symbol is two, the hold that occurs as the third hold will change at the following rate if the change related to the hold becomes a big hit from the normal reach or SP reach. Will be done.

すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として白色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
1%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
That is, with a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not perform pending change), and maintains white as the third aspect (does not perform pending change).
There is a 1% probability that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn blue as the third aspect.
With a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and maintains blue as the third aspect (no pending change).
With a probability of 1%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (no pending change), and maintains blue as the third aspect (no pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).

5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and maintain green as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect and maintains green as the second aspect (no pending change), and maintains green as the third aspect (no pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).

5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
7%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
There is a 5% probability that it will occur in blue as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 7% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn red as the second aspect, and turn red as the third aspect.

8%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
8%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
8%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is an 8% probability that it will occur in green as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is an 8% chance that it will occur in green as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
With an 8% probability, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (no pending change), and maintains red as the third aspect (no pending change).

1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として虹路で発生して第2態様として虹色に維持し、第3態様としても虹色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 1% chance that it will occur in white as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in blue as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in green as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in red as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 1%, it occurs in the rainbow road as the first aspect and maintains the iridescent color as the second aspect, and maintains the iridescent color as the third aspect (no pending change).

第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出無しで直接大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。 When the number of holds for the first special symbol is two, the hold that occurs as the third hold will be a jackpot directly from the SPSP reach without the revival effect, at the following rate. A pending change is made.

すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として白色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
1%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
That is, with a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not perform pending change), and maintains white as the third aspect (does not perform pending change).
There is a 1% probability that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn blue as the third aspect.
With a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and maintains blue as the third aspect (no pending change).
With a probability of 2%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (no pending change), and maintains blue as the third aspect (no pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として も緑色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and maintain green as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect and maintains green as the second aspect (no pending change), and maintains green as the third aspect (no pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).

5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
There is a 5% probability that it will occur in blue as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn red as the second aspect, and turn red as the third aspect.

5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in green as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in green as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 10%, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (no pending change), and maintains red as the third aspect (no pending change).

1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として虹色に変化する。
There is a 1% chance that it will occur in white as the first aspect, turn red as the second aspect, and maintain iridescent color as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in white as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 1%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to iridescent as the third aspect.

1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様としても虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 1% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn red as the second aspect, and maintain iridescent color as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% probability that it will occur in blue as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in green as the first aspect, turn red as the second aspect, and maintain iridescent color as the third aspect (no pending changes).

1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として虹路で発生して第2態様として虹色に維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても虹色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 1% chance that it will occur in green as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in red as the first aspect, turn red as the second aspect, and maintain iridescent color as the third aspect (no pending changes).
There is a 1% chance that it will occur in red as the first aspect, change to iridescent as the second aspect, and maintain iridescent as the third aspect (no pending changes).
With a 1% probability, it occurs in the rainbow road as the first aspect and maintains the rainbow color as the second aspect (no pending change), and maintains the rainbow color as the third aspect (no pending change). ..

第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出を経て大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても白色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
1%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds for the first special symbol is one, the hold that occurs as the second hold will be held at the following rate if the fluctuation related to the hold becomes a big hit from SPSP reach through the resurrection effect. Changes are made.
That is, with a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect and maintains white as the second aspect (no pending change), and maintains white as the third aspect (no pending change).
There is a 1% probability that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn blue as the third aspect.
With a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and maintains blue as the third aspect (no pending change).
With a probability of 2%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (no pending change), and maintains blue as the third aspect (no pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect and maintains green as the second aspect (no pending change), and maintains green as the third aspect (no pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).

5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
There is a 5% probability that it will occur in blue as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn red as the second aspect, and turn red as the third aspect.

10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色を維持する。第3保留アイコンが、虹色に変化することはない。
There is a 10% chance that it will occur in green as the first aspect, maintain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 10% chance that it will occur in green as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
There is a 10% chance that it will occur in red as the first aspect and remain red as the second aspect (no pending changes) and maintain red as the third aspect. The third hold icon does not change to iridescent.

第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がリーチを経ることなくハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、60%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても白色を維持する(保留変化を行わない)。
20%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色に維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
When the number of holds for the first special symbol is two, the hold that occurs as the third hold will change at the following rate if the change related to the hold is lost without going through the reach. Will be done.
That is, with a probability of 60%, it occurs in white as the first aspect and maintains white as the second aspect (no pending change), and maintains white as the third aspect (no pending change).
There is a 20% probability that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn blue as the third aspect.

10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
3%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。第3保留アイコンが、赤色、虹色に変化することはない。
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and remain blue as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (no pending change), and maintains blue as the third aspect (no pending change).
There is a 3% probability that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn green as the third aspect.
With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to green as the third aspect. The third hold icon does not change to red or rainbow.

第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチ又はSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても白色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds for the first special symbol is two, the hold that occurs as the third hold will change at the following rate if the change related to the hold is lost in normal reach or SP reach. Will be done.
That is, with a probability of 10%, it occurs in white as the first aspect and maintains white as the second aspect (no pending change), and maintains white as the third aspect (no pending change).
There is a 10% probability that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn blue as the third aspect.
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and remain blue as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (no pending change), and maintains blue as the third aspect (no pending change).

14%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 14% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn green as the third aspect.
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to green as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect and maintains green as the second aspect (no pending change), and maintains green as the third aspect (no pending change).

2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 2% probability that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in white as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).

2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
There is a 2% probability that it will occur in blue as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 2% probability that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
With a probability of 1%, it occurs in blue as the first aspect, changes to red as the second aspect, and changes to red as the third aspect.

1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。第3保留アイコンが虹色になることはない。
There is a 1% chance that it will occur in green as the first aspect, maintain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 1% chance that it will occur in green as the first aspect, turn red as the second aspect, and maintain red as the third aspect.
With a probability of 1%, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (no pending change), and maintains red as the third aspect (no pending change). The third hold icon never turns rainbow-colored.

第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として白色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds for the first special symbol is two, the hold that occurs as the third hold will be changed at the following rate if the change related to the hold is lost in SPSP reach. ..
That is, with a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not perform pending change), and maintains white as the third aspect (does not perform pending change).
There is a 5% probability that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn blue as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and remain blue as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (no pending change), and maintains blue as the third aspect (no pending change).

10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
8%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
8%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn green as the third aspect.
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is a 10% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
There is an 8% probability that it will occur in blue as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn green as the third aspect.
There is an 8% probability that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and remain green as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect and maintains green as the second aspect (no pending change), and maintains green as the third aspect (no pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, remain white as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 5% chance that it will occur in white as the first aspect, turn blue as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in white as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in white as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).

2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
There is a 2% probability that it will occur in blue as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 2% probability that it will occur in blue as the first aspect, turn green as the second aspect, and turn red as the third aspect.
With a probability of 2%, it occurs in blue as the first aspect, changes to red as the second aspect, and changes to red as the third aspect.

2%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
2%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。第3保留アイコンが虹色になることはない。
There is a 2% probability that it will occur in green as the first aspect, remain blue as the second aspect (no pending changes), and turn red as the third aspect.
There is a 2% chance that it will occur in green as the first aspect, turn red as the second aspect, and remain red as the third aspect (no pending changes).
With a probability of 2%, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (no pending change), and maintains red as the third aspect (no pending change). The third hold icon never turns rainbow-colored.

図51、図52は、本実施形態の遊技機における当該変動アイコンの変化予告演出を示す図である。
下記に詳述するが、図51、52の説明におけるアイコン変化予告演出の実行に伴って、変化後の(あるいは変化が示唆される)当該変動アイコンの色に基づいて盤ランプ60、枠ランプ61を発光させる。この発光は、当該変動アイコン変化予告演出対応発光として、変動演出対応発光とは区別して説明される。
また、当該変動アイコン変化予告演出において、保留変化後の(あるいは保留変化が示唆される)保留アイコンの色が虹色である場合、その保留における大当たり確定を示す。
その場合の当該変動アイコン変化予告演出対応発光は、確定演出対応発光でもあると言える。
図51(a)において、大きな演出図柄35Aが変動の最後に「3」「4」「5」のハズレ図柄で仮停止表示している。
小さな演出図柄35Bは、未だ変動中である。当該変動アイコン100に加えて、一つの保留に対応する第1保留アイコン101が表示されている。
51 and 52 are diagrams showing a change notice effect of the variable icon in the gaming machine of the present embodiment.
As will be described in detail below, with the execution of the icon change notice effect in the explanations of FIGS. 51 and 52, the board lamp 60 and the frame lamp 61 are based on the color of the variable icon after the change (or the change is suggested). To emit light. This light emission is described as the light emission corresponding to the variable icon change warning effect, separately from the light emission corresponding to the variable effect.
Further, in the change icon change notice effect, when the color of the hold icon after the hold change (or suggestion of the hold change) is rainbow color, it indicates that the jackpot is confirmed in the hold.
In that case, it can be said that the light emission corresponding to the change icon change notice effect is also the light emission corresponding to the final effect.
In FIG. 51 (a), the large effect symbol 35A is temporarily stopped and displayed as a lost symbol of "3", "4", and "5" at the end of the fluctuation.
The small production symbol 35B is still changing. In addition to the variable icon 100, a first hold icon 101 corresponding to one hold is displayed.

第1保留アイコン101が先読み予告演出の対象であり、第1保留アイコン101は、緑色で表示されている。
盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出パターンで決められた変動演出対応色)で発光し、先読み予告演出の対象である保留アイコン表示開始時(保留発生時)に上記第1始動口ランプ62は、保留アイコン101の色に対応した緑色に発光している。演出ボタン8は消灯している。
第1始動口ランプ62は、表示されている当該変動アイコン、保留アイコンの何れかに対応した色で発光して、期待度の示唆を行うことが出来るランプである。
The first hold icon 101 is the target of the look-ahead notice effect, and the first hold icon 101 is displayed in green.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a light emitting color (color corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern) corresponding to the variable effect related to the variable icon 100 currently being performed, and are subject to the look-ahead notice effect. At the start of displaying a hold icon (when hold occurs), the first start port lamp 62 emits green light corresponding to the color of the hold icon 101. The effect button 8 is off.
The first start port lamp 62 is a lamp capable of suggesting the degree of expectation by emitting light in a color corresponding to any of the displayed variable icon and hold icon.

図51(b)において、大きな演出図柄35Aが確定停止し、小さな演出図柄35Bも停止表示された。
大きな演出図柄35Aと小さな演出図柄35Bは、ともに、「3」「4」「5」で停止表示されている。
盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出パターンで決められた変動演出対応色)で発光し、先読み予告演出の対象である保留アイコン表示開始時(保留発生時)に上記第1始動口ランプ62は、緑色に発光を開始している。演出ボタン8は消灯している。
In FIG. 51 (b), the large effect symbol 35A is fixedly stopped, and the small effect symbol 35B is also stopped and displayed.
Both the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B are stopped and displayed at "3", "4", and "5".
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a light emitting color (color corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern) corresponding to the variable effect related to the variable icon 100 currently being performed, and are subject to the look-ahead notice effect. At the start of displaying a certain hold icon (when hold occurs), the first start port lamp 62 starts emitting light in green. The effect button 8 is off.

図51(c)において、第1保留アイコン101に係る保留の変動が開始され、図51(a)の第1保留アイコン101は、当該変動アイコン100となる。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出パターンで決められた変動演出対応色)で発光し、第1始動口ランプは、緑発光を継続し、演出ボタン8は消灯している。
図51(d)において、例えば、キャラクタが赤色の保留アイコン変化画像230を示す砲弾を大砲から打ち出す演出が行われる。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色での発光を継続し、第1始動口ランプ62は緑発光を継続する。演出ボタン8は消灯している。
In FIG. 51 (c), the change of the hold according to the first hold icon 101 is started, and the first hold icon 101 of FIG. 51 (a) becomes the change icon 100. At this time, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the emission color corresponding to the variation effect related to the variation icon 100 currently being performed (the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern), and the first start is performed. The mouth lamp continues to emit green light, and the effect button 8 is turned off.
In FIG. 51 (d), for example, an effect is performed in which the character launches a cannonball showing a red hold icon change image 230 from the cannon.
The panel lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light in the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern, and the first start port lamp 62 continues to emit green light. The effect button 8 is off.

当該変動アイコン100が(図51(a)の第1保留アイコン101)が、図53に示すテーブルに従い、青色から変化しないと決まっている場合には、図51(g)に示すように、赤色の保留アイコン変化画像230は当該変動アイコン100と合体せず、盤ランプ60は、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色での発光を継続し、第1始動口ランプ62は緑発光を継続し、演出ボタン8は消灯したままである。
当該変動アイコン100が(図51(a)の第1保留アイコン101)が、図53に示すテーブルに従い、青色から赤色を経て虹色に変化すると決まっている場合には、図51(e)において、赤色の保留アイコン変化画像230が、緑色で表示されている当該変動アイコン100と合体しようとする。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色での発光を継続し、第1始動口ランプ62は緑発光を維持し、演出ボタン8は消灯している。
If it is determined that the variable icon 100 (first hold icon 101 in FIG. 51 (a)) does not change from blue according to the table shown in FIG. 53, it is red as shown in FIG. 51 (g). The hold icon change image 230 does not merge with the change icon 100, the frame lamp 60 continues to emit light in the color corresponding to the change effect determined by the change effect pattern, and the first start port lamp 62 emits light. The green light emission is continued, and the effect button 8 remains off.
If it is determined that the variable icon 100 (the first hold icon 101 in FIG. 51 (a)) changes from blue to red to rainbow color according to the table shown in FIG. 53, in FIG. 51 (e). , The red hold icon change image 230 attempts to merge with the change icon 100 displayed in green. At this time, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light in the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern, the first start port lamp 62 maintains green light emission, and the effect button 8 is turned off. ..

そして、図51(f)において、青色の当該変動アイコン100が赤色の保留アイコン変化画像230と合体し、当該変動アイコン100が赤色となる。
盤ランプ60、枠ランプ61は赤色の保留変化予告演出対応色で発光し、第1始動口ランプ62は赤色で発光し、演出ボタン8は消灯したままである。
Then, in FIG. 51 (f), the blue variation icon 100 is combined with the red hold icon change image 230, and the variation icon 100 becomes red.
The panel lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a red color corresponding to the hold change warning effect, the first start port lamp 62 emits light in red, and the effect button 8 remains off.

その後、当該変動は、SPSPリーチに発展する。
この変動でプレミアカットイン演出が行われると決定されている場合、図52(a)において、プレミアカットイン演出(図31(d))が行われる。盤ランプ60、枠ランプ61はカットイン演出対応色(確定演出対応色)としての虹色で発光し、第1始動ランプ62は、赤発光する。演出ボタン8は消灯したままである。
このプレミアカットイン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光(カットイン演出対応発光)は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
プレミアカットイン演出の終了後、図52(b)に示すように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応色(確定演出対応色)は直ちに終了することなく(例えば、図31(d)に記載のように2秒間)継続され、第1始動口ランプ62も赤発光を維持する。
その後、図52(c)に示すように、盤ランプ60、枠ランプ61は、図31(d)に記載のように変動演出パターンで決められた変動演出対応色に戻り、第1始動口ランプ62は引き続き赤発光する。
After that, the fluctuation develops into SPSP reach.
When it is determined that the premier cut-in effect is performed by this fluctuation, the premier cut-in effect (FIG. 31 (d)) is performed in FIG. 52 (a). The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors as cut-in effect compatible colors (fixed effect compatible colors), and the first start lamp 62 emits red light. The effect button 8 remains off.
The rainbow light emission (light emission corresponding to the cut-in effect) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 accompanying this premier cut-in effect is the light emission having the highest priority at this time.
After the premier cut-in effect is completed, as shown in FIG. 52 (b), the rainbow-colored cut-in effect-compatible color (fixed effect-compatible color) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 does not end immediately (for example, the final effect-compatible color). It is continued for 2 seconds as described in FIG. 31 (d), and the first start port lamp 62 also maintains red light emission.
After that, as shown in FIG. 52 (c), the panel lamp 60 and the frame lamp 61 return to the colors corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern as shown in FIG. 31 (d), and the first start port lamp. 62 continues to emit red light.

図52(d)において、例えば、キャラクタが虹色の保留アイコン変化画像240を示す砲弾を大砲から発射する演出を行う。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色を行い、第1始動ランプ62は、赤発光する。演出ボタン8は消灯したままである。 In FIG. 52 (d), for example, the character fires a cannonball showing a rainbow-colored hold icon change image 240 from the cannon. At this time, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 perform the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern, and the first start lamp 62 emits red light. The effect button 8 remains off.

この変動は、当該変動アイコンが虹色に変化する(変動が大当たりとなる)ことが確定しているため、図52(e)において、虹色の保留アイコン変化画像240が、赤色で表示されている当該変動アイコン100と合体しようとする。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続し、第1始動口ランプ62は赤発光を維持し、演出ボタン8は消灯している。 Since it is confirmed that the variation icon changes to rainbow color (the variation becomes a big hit), the rainbow-colored hold icon change image 240 is displayed in red in FIG. 52 (e). Attempts to merge with the variable icon 100. At this time, the panel lamp 60 and the frame lamp 61 continue the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern, the first start port lamp 62 maintains the red light emission, and the effect button 8 is turned off.

図52(f)において、赤色の当該変動アイコン100が虹の保留アイコン変化画像230と合体し、当該変動アイコン100が虹色となる。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続するが、第1始動口ランプ62は虹発光となり、演出ボタン8は消灯している。
この第1始動口ランプ62の虹発光は、この変動の停止まで継続可能である。
なお、盤ランプ60、枠ランプ61は、図52(e)、図52(f)において、保留変化予告対応色(確定演出対応色)として虹色で発光してもよい。
In FIG. 52 (f), the red variable icon 100 is combined with the rainbow hold icon change image 230, and the variable icon 100 becomes rainbow-colored. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern, but the first start port lamp 62 emits rainbow light and the effect button 8 is turned off.
The rainbow emission of the first starting port lamp 62 can be continued until the fluctuation is stopped.
The panel lamp 60 and the frame lamp 61 may emit rainbow colors as the colors corresponding to the pending change notice (colors corresponding to the final effect) in FIGS. 52 (e) and 52 (f).

図52について説明したように、確定カットイン(プレミア)演出(図52(a))に由来する盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応発光(確定演出対応発光)は、カットイン演出の終了後(図52(b))も継続して行われ得る。
そして、確定カットイン(プレミア)演出に係る虹色でのカットイン演出対応発光(確定演出対応発光)が終了(図52(c))した後で、今度は当該変動アイコン100の表示変化(保留変化予告)による確定演出に由来した盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での保留変化予告対応発光(確定演出対応発光)が行われる。盤ランプ60、枠ランプ61は一つの変動において、複数回行われ得る。
最初の虹色での確定演出対応発光(プレミアカットイン由来)と、次の虹色での確定演出対応発光(他の確定演出由来)は、どちらがより長い間、行われてもよい。
As described with reference to FIG. 52, the rainbow-colored cut-in effect-compatible light emission (determined effect-compatible light emission) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 derived from the fixed cut-in (premier) effect (FIG. 52 (a)) is It can be continued even after the cut-in effect is completed (FIG. 52 (b)).
Then, after the rainbow-colored cut-in effect-compatible light emission (confirmed effect-compatible light emission) related to the final cut-in (premier) effect is completed (FIG. 52 (c)), the display change (pending) of the variable icon 100 is performed. The board lamp 60 and the frame lamp 61, which are derived from the final effect by the change notice), are fired for the pending change notice (light emission for the final effect) in rainbow colors. The board lamp 60 and the frame lamp 61 may be performed a plurality of times in one variation.
Either the first rainbow-colored definite effect-compatible light emission (derived from the premier cut-in) or the second rainbow-colored definite effect-compatible light emission (derived from another definite effect) may be performed for a longer period of time.

図53は、当該変動アイコン表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
図53では、当該変動アイコンが最終的に虹色(プレミア)となる場合を示している。また、当該変動アイコンが最終的に虹色になるい場合は、SPSPリーチで大当たりとなる場合である。
当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑、赤であり、変化回数が1回の場合、第1のパターンとして、40%の確率で変動表示の開始時に虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化し、10%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
FIG. 53 is a diagram showing a table for determining the variation icon display change mode.
FIG. 53 shows a case where the variable icon finally becomes a rainbow color (premier). In addition, when the variable icon finally turns rainbow-colored, it is a case where the SPSP reach is a big hit.
If the mode at the start of the fluctuation of the fluctuation icon at the start of the fluctuation is white, blue, green, or red other than rainbow color and the number of changes is one, the fluctuation is displayed with a probability of 40% as the first pattern. It changes to rainbow color at the start of, 20% probability changes to rainbow color when reach is established, 20% probability changes to rainbow color at the start of battle between own character and enemy character of SPSP reach, 10% With a probability, it changes to a rainbow color when the route of the own character first strike or the enemy character first strike in the battle between the own character and the enemy character shifts, and with a 10% probability, it changes to a rainbow color when the cut-in image is deleted.

また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑、赤であり、変化回数が1回の場合、第2のパターンとして、20%の確率で変動表示の開始時に虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連の開始時に虹色に変化し、20%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化し、10%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。 In addition, when the mode at the start of the fluctuation of the fluctuation icon at the start of the fluctuation is white, blue, green, and red other than rainbow color, and the number of changes is one, there is a 20% probability as the second pattern. It changes to rainbow color at the start of variable display, changes to rainbow color at the start of reach with a 20% probability, changes to rainbow color at the start of pseudo-ream with a 20% probability, and SPSP reach with a 20% probability. It changes to rainbow color at the start of the battle between your character and the enemy character, and with a 10% chance, it changes to rainbow color at the time of the route transition of your character's first strike or the enemy character's first strike in the battle between your character and the enemy character, 10%. It changes to rainbow color when the cut-in image is deleted with the probability of.

また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑、赤であり、変化回数が1回の場合、第3のパターンとして、20%の確率で変動表示の開始時に虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連の開始時に虹色に変化し、15%の確率でSPリーチの開始時に虹色に変化し、15%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、5%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化し、5%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。 In addition, when the mode at the start of the fluctuation of the fluctuation icon at the start of the fluctuation is white, blue, green, and red other than rainbow color, and the number of changes is one, there is a 20% probability as the third pattern. It changes to rainbow color at the start of variable display, changes to rainbow color at the start of reach with a 20% probability, changes to rainbow color at the start of pseudo-ream with a 20% probability, and starts SP reach with a 15% probability. Sometimes it changes to rainbow color, with a 15% chance it changes to a rainbow color at the start of the battle between your character and the enemy character in SPSP reach, and with a 5% chance it changes to your character first strike in the battle between your character and the enemy character. It changes to rainbow color when the route of the enemy character first strike is changed, and it changes to rainbow color when the cut-in image is deleted with a 5% chance.

また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑であり、第1のパターンとして、変化回数が2回の場合で1回目に虹色に変化する場合、40%の確率で変動表示の開始時に当該変動アイコンは虹色に変化し、25%でリーチ成立時に虹色に変化し、25%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化する。
また、2回目に虹色に変化する場合、100%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
Further, the mode at the start of the fluctuation of the fluctuation icon at the start of the fluctuation is white, blue, and green other than the rainbow color, and as the first pattern, when the number of changes is two, the color changes to the rainbow color for the first time. If so, there is a 40% chance that the variable icon will change to a rainbow color at the start of the variable display, a 25% chance that it will change to a rainbow color when the reach is established, and a 25% chance that the SPSP reach own character and enemy character will change. It changes to a rainbow color at the start of the battle, and with a 10% chance, it changes to a rainbow color when the route of the own character first strike or the enemy character first strike in the battle between the own character and the enemy character is changed.
In addition, when the color changes to rainbow color for the second time, there is a 100% probability that the color changes to rainbow color when the cut-in image is erased.

また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑であり、第2のパターンとして、変化回数が2回の場合で1回目に虹色に変化する場合、30%の確率で変動表示の開始時に当該変動アイコンは虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連開始時に虹色に変化し、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化する。
また、2回目に虹色に変化する場合、100%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
Further, the mode at the start of the fluctuation of the fluctuation icon at the start of the fluctuation is white, blue, and green other than the rainbow color, and as the second pattern, when the number of changes is two, the color changes to the rainbow color for the first time. If so, there is a 30% chance that the variable icon will change to a rainbow color at the start of the variable display, a 20% chance will change to a rainbow color when the reach is established, and a 20% chance will change to a rainbow color at the start of the pseudo-ream. However, it changes to rainbow color at the start of the battle between the own character and the enemy character in SPSP reach, and there is a 10% chance that it will change to rainbow color at the time of the route transition of the own character first strike or the enemy character first strike in the battle between the own character and the enemy character. Change.
In addition, when the color changes to rainbow color for the second time, there is a 100% probability that the color changes to rainbow color when the cut-in image is erased.

また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑であり、第3のパターンとして、変化回数が2回の場合で1回目に虹色に変化する場合、25%の確率で変動表示の開始時に当該変動アイコンは虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連開始時に虹色に変化し、15%の確率でSPリーチの開始時に虹色に変化し、15%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、5%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化する。
また、2回目に虹色に変化する場合、100%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
Further, the mode at the start of the fluctuation of the fluctuation icon at the start of the fluctuation is white, blue, and green other than the rainbow color, and as the third pattern, when the number of changes is two, the color changes to the rainbow color for the first time. If so, there is a 25% chance that the variable icon will change to a rainbow color at the start of the variable display, a 20% chance will change to a rainbow color when the reach is established, and a 20% chance will change to a rainbow color at the start of the pseudo-ream. However, there is a 15% chance that it will change to a rainbow color at the start of SP reach, a 15% chance that it will change to a rainbow color at the start of the battle between the SPSP reach's own character and the enemy character, and a 5% chance that it will change to its own character. And when the route of the own character first strike or the enemy character first strike in the battle of the enemy character is changed, it changes to rainbow color.
In addition, when the color changes to rainbow color for the second time, there is a 100% probability that the color changes to rainbow color when the cut-in image is erased.

図54は、本実施形態の遊技機における大きな演出図柄、小さな演出図柄の変動態様をまとめて説明する図である。
全ての場合で変動時間は異なるが、便宜上、同じ長さの表示を用いて説明する。
また、図54のうち、図54(b)~図54(c)は、夫々が一つの変動を必ずしも示すものではなく、大きな演出図柄35Aの特徴的な表示態様やその他の演出が実行される場合、大きな演出図柄35Aや小さな演出図柄35Bがどのように変動表示あるいは停止表示されるかを示すのみである。図54(b)に示す演出図柄35Aが非表示になることや、図54(c)のリーチ演出や図54(e)のプレミア演出、(f)の再変動(昇格)演出などは、一つの変動内で組み合わされて実行され得る。
FIG. 54 is a diagram for collectively explaining a variation mode of a large effect symbol and a small effect symbol in the gaming machine of the present embodiment.
Although the fluctuation time is different in all cases, the same length display will be used for convenience.
Further, in FIGS. 54 (b) to 54 (c), each of FIGS. 54 (b) does not necessarily show one variation, and the characteristic display mode of the large effect symbol 35A and other effects are executed. In this case, it only shows how the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B are displayed in a variable manner or stopped. The effect symbol 35A shown in FIG. 54 (b) is hidden, the reach effect of FIG. 54 (c), the premier effect of FIG. 54 (e), the re-variation (promotion) effect of (f), and the like are one. Can be combined and executed within one variation.

図54(a)は、リーチとならずにハズレとなる短縮変動における演出図柄35A、35Bの停止態様を示している。
図に示すように、大きな演出図柄35Aは、仮停止せずにハズレ態様で確定停止される。
小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じタイミングで、仮停止をせずに確定停止される。
FIG. 54 (a) shows a stop mode of the effect symbols 35A and 35B in the shortened variation that is lost without reaching.
As shown in the figure, the large effect symbol 35A is fixedly stopped in a lost manner without being temporarily stopped.
The small effect symbol 35B is also fixedly stopped at the same timing as the large effect symbol 35A without temporary stop.

なお、図54(b)~図54(f)に示すように、通常変動を含む、短縮変動以外の変動演出において、大きな演出図柄35Aは、確定停止の前に、一定時間の揺動・仮停止を行う。小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aが仮停止されるときに共に仮停止し、大きな演出図柄35Aが確定停止されるときに停止してもよいし、大きな演出図柄35Aが仮停止されるときに共に仮停止せず、大きな演出図柄35Aが確定停止されるときに停止してもよい。 As shown in FIGS. 54 (b) to 54 (f), in the fluctuation effect other than the shortened variation including the normal variation, the large effect symbol 35A swings / provisionally for a certain period of time before the fixed stop. Make a stop. The small effect symbol 35B may be temporarily stopped together when the large effect symbol 35A is temporarily stopped, and may be stopped when the large effect symbol 35A is fixedly stopped, or when the large effect symbol 35A is temporarily stopped. It may be stopped when the large effect symbol 35A is fixedly stopped without temporarily stopping both.

図54(b)に示すように、リーチ中強予告演出(図38)などで、変動表示中に大きな演出図柄35Aが非表示となる場合でもあっても、小さな演出図柄35は引き続き表示が継続される。
また図54(c)に示すように、大きな演出図柄35Aがリーチ態様となったとき、小さな演出図柄35Bもリーチ態様となってもよいし、小さな演出図柄35Bはリーチとならなくてもよい。
図54(d)において、大きな演出図柄35Aが全回転リーチ態様となったとき、小さな演出図柄35Bも全回転リーチ態様となってもよいし、小さな演出図柄35Bは全回転リーチとならなくてもよい。
図54(e)に示すように、確定プレミア演出(プレミアカットイン演出)が行われたとき、大きな演出図柄35Aは視認可能に表示されるが、確定ギミック32が作動した場合には、非表示(視認不可又は視認困難)となる。あるいは、確定ギミック32が作動した場合であっても、大きな演出図柄35Aは視認可能に表示されてもよい。
いずれの場合であっても、小さな演出図柄35Bは視認可能に表示される。
As shown in FIG. 54 (b), even if the large effect symbol 35A is hidden during the variable display due to the reach medium-strength notice effect (FIG. 38), the small effect symbol 35 continues to be displayed. Will be done.
Further, as shown in FIG. 54 (c), when the large effect symbol 35A is in the reach mode, the small effect symbol 35B may also be in the reach mode, and the small effect symbol 35B may not be in the reach mode.
In FIG. 54 (d), when the large effect symbol 35A is in the full rotation reach mode, the small effect symbol 35B may also be in the full rotation reach mode, and the small effect symbol 35B may not be in the full rotation reach mode. good.
As shown in FIG. 54 (e), when the definite premier effect (premier cut-in effect) is performed, the large effect symbol 35A is visibly displayed, but when the definite gimmick 32 is activated, it is not displayed. (Invisible or difficult to see). Alternatively, even when the definite gimmick 32 is activated, the large effect symbol 35A may be visually displayed.
In any case, the small effect symbol 35B is visually displayed.

また、図54(f)に示すように、大きな演出図柄35Aが、通常大当たり態様で仮停止し、再変動ののちに確変大当たり態様で昇格する昇格演出が行われる場合、小さな演出図柄35Bは大きな演出図柄35Aとともに仮停止及び再変動してもよい。
また、小さな演出図柄35Bは大きな演出図柄35Aとともに仮停止及び再変動することなく、再変動後の大きな演出図柄35Aとともに停止してもよい。
Further, as shown in FIG. 54 (f), when the large effect symbol 35A is temporarily stopped in the normal jackpot mode and promoted in the probabilistic jackpot mode after re-variation, the small effect symbol 35B is large. It may be temporarily stopped and re-variated together with the effect symbol 35A.
Further, the small effect symbol 35B may be stopped together with the large effect symbol 35A after the re-variation without being temporarily stopped and re-variated together with the large effect symbol 35A.

なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As the image display device of the gaming machine 1, a liquid crystal display device, a rear projector, or any other display device can be adopted.
Further, the display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to slot machines, other game machines having a display device, and game machines in general.

1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 演出図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM152 ホストROM 1 game machine, 10 game board, 13 1st start port, 14 2nd start port, 31 image display device, 35 effect design, 110 main control board, 111 main CPU, 112 main ROM, 113 main RAM, 120 effect control board , 121 sub CPU, 122 sub ROM, 123 sub RAM, 140 lamp control board, 150 image control board, 151 host CPU, 152 host RAM 152 host ROM

Claims (1)

役物装置と、
第1発光手段と、
第2発光手段と、
取得条件の成立に伴って判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づいて所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定を行う前に、前記判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記判定情報を記憶する保留記憶手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記役物装置を作動させる役物制御と、演出図柄の変動表示を行う図柄表示制御と、演出画像を表示する画像表示制御と、前記第1発光手段及び前記第2発光手段を発光させる発光制御と、を行い、
前記演出図柄は、第1演出図柄と、前記第1演出図柄よりも小さく表示される第2演出図柄と、を有し、
前記演出は、第1期待度演出と、第2期待度演出と、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み、
前記第1期待度演出は、前記保留記憶手段に記憶した判定情報に対応した1以上の保留画像を第1表示領域に表示し、前記保留画像の表示態様を変化させることにより、対応する図柄の変動表示の結果として前記特別遊技を実行する期待度を示す演出であり、
前記第2期待度演出は、実行中の図柄の変動表示に対応する変動中画像を第2表示領域に表示し、前記変動中画像の表示態様を変化させることにより、当該第2期待度演出を実行した変動表示の結果として前記特別遊技を実行する期待度を示す演出であり、
前記第1報知演出は、当該第1報知演出を実行した図柄の変動表示の結果として前記特別遊技を実行すると判定されている場合に、前記特別遊技を実行することを報知する演出であり、
前記第2報知演出は、前記役物装置を作動させることによって前記特別遊技を実行することを報知する演出であり、
前記発光制御として、
前記第1発光手段を、前記演出画像に対応する第1発光態様で発光させる制御と、
前記第2発光手段を、複数の前記保留画像のうち一つの保留画像の前記第1期待度演出に基づく表示態様に応じた第2発光態様、又は前記第2期待度演出に基づく表示態様に応じた第3発光態様で発光させる制御と、
前記第1発光手段を、前記特別遊技を実行することを示す第1特定態様で発光させる制御と、
前記第2発光手段を、前記特別遊技を実行することを示す第2特定態様で発光させる制御と、
を実行可能であり、
前記特別遊技を実行することを示す変動表示中に前記第1報知演出及び前記第2報知演出を実行する場合、
前記第1発光手段を前記第1発光態様で発光させ、前記第2発光手段を前記第3発光態様で発光させているときに、前記第1報知演出を実行すると、前記第1発光手段を前記第1特定態様で発光させ、前記第2発光手段の前記第3発光態様での発光を継続させ、
前記第1報知演出を終了後、第1のタイミングに前記第2報知演出を実行すると、前記第1発光手段を前記第1特定態様で発光させ、
前記第1のタイミングより後の第2のタイミングに、前記第1演出図柄を仮停止表示させる一方で、前記2演出図柄の変動表示を継続させ、
前記第2のタイミングより後の第3のタイミングに、前記第1演出図柄を停止表示させるとともに、前記第2演出図柄を停止表示させ、
前記第1のタイミングから前記第3のタイミングまで、前記第1発光手段を前記第1特定態様で継続して発光させ、
前記第1演出図柄と前記第2演出図柄とはともに、前記役物装置の非作動時に視認可能な状態にあり、前記役物装置が作動する前記第1のタイミングで前記第1演出図柄が視認不能又は視認困難な状態となる一方で、前記第2演出図柄は視認可能な状態に維持される、
ことを特徴とする遊技機。
With the accessory device,
The first light emitting means and
The second light emitting means and
Acquisition means for acquiring judgment information when the acquisition condition is satisfied, and
A determination means for determining whether or not to execute a predetermined special game based on the determination information,
A pre-determination means for preliminarily determining whether or not to perform the special game based on the determination information before making a determination by the determination means.
A hold storage means for storing the determination information and
Based on the determination result of the determination means, the symbol display control means for displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the symbol in an manner showing the determination result of the determination.
The effect control means for controlling the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means is
The accessory control for operating the accessory device, the symbol display control for displaying the variation of the effect symbol, the image display control for displaying the effect image, and the light emission control for causing the first light emitting means and the second light emitting means to emit light. And do,
The effect symbol has a first effect symbol and a second effect symbol displayed smaller than the first effect symbol.
The effect includes a first expectation effect, a second expectation effect, a first notification effect, and a second notification effect.
In the first expectation degree effect, one or more reserved images corresponding to the determination information stored in the reserved storage means are displayed in the first display area, and the display mode of the reserved image is changed to obtain the corresponding symbol. It is an effect showing the degree of expectation to execute the special game as a result of the variable display.
In the second expectation effect, the changing image corresponding to the variable display of the pattern being executed is displayed in the second display area, and the display mode of the changing image is changed to produce the second expectation effect. It is an effect showing the degree of expectation that the special game is executed as a result of the executed variation display.
The first notification effect is an effect of notifying that the special game is to be executed when it is determined that the special game is to be executed as a result of the variation display of the symbol on which the first notification effect is executed.
The second notification effect is an effect of notifying that the special game is executed by operating the accessory device.
As the light emission control
Control to make the first light emitting means emit light in the first light emitting mode corresponding to the effect image, and
The second light emitting means corresponds to a second light emitting mode according to a display mode based on the first expectation effect of one of the plurality of reserved images, or a display mode based on the second expectation effect. Control to emit light in the third light emission mode,
Control to make the first light emitting means emit light in the first specific mode indicating that the special game is executed, and
Control to make the second light emitting means emit light in the second specific mode indicating that the special game is executed, and
Is feasible and
When the first notification effect and the second notification effect are executed during the variable display indicating that the special game is executed, the first notification effect and the second notification effect are executed.
When the first notification effect is executed while the first light emitting means is made to emit light in the first light emitting mode and the second light emitting means is made to emit light in the third light emitting mode, the first light emitting means is caused to emit light. The light is emitted in the first specific mode, and the light emitted in the third light emitting mode of the second light emitting means is continued.
When the second notification effect is executed at the first timing after the first notification effect is completed, the first light emitting means is made to emit light in the first specific mode.
At the second timing after the first timing, the first effect symbol is temporarily stopped and displayed, while the variable display of the second effect symbol is continued.
At the third timing after the second timing, the first effect symbol is stopped and displayed, and the second effect symbol is stopped and displayed.
From the first timing to the third timing, the first light emitting means is continuously made to emit light in the first specific mode .
Both the first effect symbol and the second effect symbol are in a visible state when the accessory device is not activated, and the first effect symbol is visible at the first timing when the accessory device is activated. The second effect symbol is maintained in a visible state while it becomes impossible or difficult to see.
A gaming machine characterized by that.
JP2018121910A 2018-06-27 2018-06-27 Pachinko machine Active JP7002132B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018121910A JP7002132B2 (en) 2018-06-27 2018-06-27 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018121910A JP7002132B2 (en) 2018-06-27 2018-06-27 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020000424A JP2020000424A (en) 2020-01-09
JP7002132B2 true JP7002132B2 (en) 2022-01-20

Family

ID=69097536

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018121910A Active JP7002132B2 (en) 2018-06-27 2018-06-27 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7002132B2 (en)

Families Citing this family (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7483450B2 (en) * 2020-03-25 2024-05-15 株式会社三共 Gaming Machines
JP7483445B2 (en) * 2020-03-25 2024-05-15 株式会社三共 Gaming Machines
JP7483448B2 (en) * 2020-03-25 2024-05-15 株式会社三共 Gaming Machines
JP7483449B2 (en) * 2020-03-25 2024-05-15 株式会社三共 Gaming Machines
JP7460412B2 (en) * 2020-03-25 2024-04-02 株式会社三共 gaming machine
JP7483447B2 (en) * 2020-03-25 2024-05-15 株式会社三共 Gaming Machines
JP7460413B2 (en) * 2020-03-25 2024-04-02 株式会社三共 Gaming Machines
JP7483446B2 (en) * 2020-03-25 2024-05-15 株式会社三共 Gaming Machines
JP2021191325A (en) * 2020-06-05 2021-12-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP7413184B2 (en) * 2020-08-03 2024-01-15 株式会社三共 gaming machine
JP7413187B2 (en) * 2020-08-03 2024-01-15 株式会社三共 gaming machine
JP7413186B2 (en) * 2020-08-03 2024-01-15 株式会社三共 gaming machine
JP7413185B2 (en) * 2020-08-03 2024-01-15 株式会社三共 gaming machine
JP7413189B2 (en) * 2020-08-03 2024-01-15 株式会社三共 gaming machine
JP7413188B2 (en) * 2020-08-03 2024-01-15 株式会社三共 gaming machine
JP7413195B2 (en) * 2020-08-04 2024-01-15 株式会社三共 gaming machine
JP7413193B2 (en) * 2020-08-04 2024-01-15 株式会社三共 gaming machine
JP7413194B2 (en) * 2020-08-04 2024-01-15 株式会社三共 gaming machine
JP7500347B2 (en) 2020-08-24 2024-06-17 株式会社三共 Gaming Machines
JP7500349B2 (en) 2020-08-24 2024-06-17 株式会社三共 Gaming Machines
JP7500348B2 (en) 2020-08-24 2024-06-17 株式会社三共 Gaming Machines

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017012545A (en) 2015-07-02 2017-01-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018011649A (en) 2016-07-19 2018-01-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018011799A (en) 2016-07-21 2018-01-25 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017012545A (en) 2015-07-02 2017-01-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018011649A (en) 2016-07-19 2018-01-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018011799A (en) 2016-07-21 2018-01-25 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020000424A (en) 2020-01-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7002132B2 (en) Pachinko machine
JP7002133B2 (en) Pachinko machine
JP6970970B2 (en) Pachinko machine
JP2021003446A (en) Game machine
JP7388681B2 (en) gaming machine
JP2021003392A (en) Game machine
JP6978781B2 (en) Pachinko machine
JP6888829B2 (en) Pachinko machine
JP6818362B2 (en) Game machine
JP6818363B2 (en) Game machine
JP6996745B2 (en) Pachinko machine
JP7002136B2 (en) Pachinko machine
JP6856270B2 (en) Game machine
JP6856269B2 (en) Game machine
JP7398773B2 (en) gaming machine
JP7398772B2 (en) gaming machine
JP7388680B2 (en) gaming machine
JP7236147B2 (en) game machine
JP7236146B2 (en) game machine
JP7334934B2 (en) game machine
JP7236145B2 (en) game machine
JP7334935B2 (en) game machine
JP6962584B2 (en) Pachinko machine
JP6962587B2 (en) Pachinko machine
JP6962585B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190806

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200722

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200804

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201005

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210406

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210607

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211130

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211220

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7002132

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150