JP2018011649A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can increase the interest in a game.SOLUTION: A game machine displays, in a normal game state, a performance pattern in a predetermined display mode, and in a specific game state more advantageous than in the normal game state, the performance pattern in a specific display mode. When shifting from the specific game state to the normal game state, the game machine carries out a predetermined performance by display means, and switches the performance pattern from the specific display mode to the predetermined display mode. When carrying out the specific performance during a variation performance in the normal game state, the game machine switches the performance pattern from the predetermined display mode to the specific display mode. When carrying out the specific performance during the variation performance in the specific game state, the game machine keeps the performance pattern in the specific display mode.SELECTED DRAWING: Figure 116

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機においては、始動条件の成立に基づき実行した図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能なものが一般的である。   Conventional game machines are generally capable of executing a special game advantageous to the player when the symbol variation display executed based on the establishment of the start condition results in a predetermined special result.

このような遊技機では、表示手段に演出図柄を表示させ、図柄の変動表示中に演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行するようになっているものがある(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, there is one in which an effect symbol is displayed on a display means and a variation effect accompanied by an effect symbol variation display is executed during the symbol variation display (see Patent Document 1).

特開2014−073377号公報JP 2014-073377 A

しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、表示手段の表示内容に改良の地余地があり、遊技の興趣が低いという問題があった。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is a room for improvement in the display contents of the display means, and there is a problem that the interest of the game is low.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.

上記課題を解決するため、本発明は、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記通常遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるが、前記特定遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を特定の表示態様のまま維持することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the present invention provides a player with a special result when a variable display of a symbol (special symbol) executed based on the establishment of a starting condition (the entry of a game ball into the starting port) is a predetermined result. In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player (a jackpot game), a game state control means (main game) capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state. The control board 101) and the display means (image display device 14) display the effect symbol, and the change effect execution means (the change effect execution means capable of executing the change effect accompanied by the change display of the effect symbol during the change display of the symbol). An effect control board 102 and an image control board 105), and the variation effect executing means can execute a specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) during the change effect, and in the normal gaming state. The effect symbol is displayed in a predetermined display mode (first to third display modes), and the effect symbol is less decorative than the predetermined display mode in the specific gaming state (simple design, less color) When displaying in a specific display mode (fourth display mode) and shifting from the specific game state to the normal game state, the display means executes a predetermined effect (result notification effect) When the effect design is switched from a specific display mode to a predetermined display mode, and the specific effect is executed during the variation effect in the normal gaming state, the effect design is switched from the predetermined display mode to the specific display mode. However, when the specific effect is executed during the variation effect in the specific game state, the effect symbol is maintained in a specific display mode.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of a gaming machine. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a diagram representing a jackpot determination table for the first special symbol, (a-2) is a diagram representing a jackpot determination table for the second special symbol, and (b) is a diagram representing a reach determination table. . (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the special symbol determination table for jackpot winning, (b) is a figure showing the special symbol determination table for losers. (a)は大当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a big hit game control table, (b) is a figure showing a long winning game big prize opening / closing control table, and (c) is a figure showing a short winning game big prize opening / closing control table. (a)は遊技条件データ判定テーブルを表す図、(b)は遊技条件判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a game condition data determination table, (b) is a figure showing a game condition determination table. 非時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern determination table in a non-time-short game state. 時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern determination table in a time-short game state. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブルを表す図、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a normal symbol hit determination table, (b) is a diagram showing a normal symbol determination table, (c) is a diagram showing a general variation pattern determination table, (d) is an auxiliary game reference data determination The figure showing a table, (e) is a figure showing an auxiliary | assistant game control table, (f) is a figure showing a 2nd starting port opening / closing control table. (a)はメインRAMの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAMの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the special symbol reserve storage area of the main RAM, (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special symbol reserve storage area, (c) is the normal symbol reserve storage area of the main RAM The figure showing a structure is a figure showing the structure of each memory | storage part of a normal symbol holding | maintenance storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate detection signal input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the auxiliary | assistant game process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the command analysis process in an effect control board. 図34のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart showing a continuation of the command analysis processing of FIG. 34. FIG. 演出制御基板における保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding information update process in an effect control board. 演出制御基板における始動口入賞時処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the process at the time of a start opening prize in an effect control board. 図37の始動口入賞時処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the process at the time of a start opening prize of FIG. 演出制御基板における煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the icon display mode scenario determination process for the turning effect non-execution in an effect control board. 演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode setting process in a production control board. 演出制御基板における演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol stop display pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における先読みゾーン演出開始判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch zone effect start determination process in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における操作演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation effect determination process in an effect control board. 演出制御基板におけるアイコン変化予告判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the icon change notice determination process in an effect control board. 演出制御基板における先読みゾーン演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch zone effect end process in an effect control board. 演出制御基板における演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control process in an effect control board. 演出制御基板における遊技情報表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information display control process in an effect control board. (a)はサブRAMの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、(b)は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a figure showing the structure of the production information reservation storage area of sub-RAM, (b) is a figure showing the structure of each memory | storage part of an production information reservation storage area. 先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a prefetch zone production scenario judgment table. 最終人数判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the last number determination table. ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a zone precursor effect scenario determination table. 先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination table for prefetch zone production execution. 握手会予告実行判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a handshake meeting notice execution determination table. 握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon final display mode determination table for handshake meeting notice. 握手会予告用の台詞回数判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the dialog count determination table for handshake meeting notice. 握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination TBL determination table for handshake meeting notice. 握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination table for handshake meeting notice. 通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the normal icon last display mode determination table. 通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination table for normal use. アイコンの表示態様である通常態様、第1特別態様及び第2特別態様を説明する図である。It is a figure explaining the normal mode which is a display mode of an icon, the 1st special mode, and the 2nd special mode. アイコンの表示態様である第3特別態様11〜35を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd special modes 11-35 which are the display modes of an icon. アイコンの表示態様である第3特別態様41〜65を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd special modes 41-65 which are the display modes of an icon. アイコンの表示態様である第4特別態様11〜24、31、41を説明する図である。It is a figure explaining the 4th special modes 11-24, 31, and 41 which are the display modes of an icon. 演出モード判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a production mode determination table. (a)は演出モードA用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)はゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the effect symbol stop display pattern determination table for effect mode A, (b) is a figure showing an example of the effect symbol stop display pattern determination table for zone turning effects. 演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時)の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table for production mode A (at the time of the zone precursor production and the prefetch zone production non-execution). (a)は演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(ゾーン煽り失敗演出1の実行時)の一例を表す図、(b)は演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(ゾーン煽り失敗演出2の実行時)の一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the variation production pattern determination table for the production mode A (when the zone turning failure production 1 is executed), and (b) is the variation production pattern judgment table for the production mode A (zone production failure production 2). It is a figure showing an example at the time of execution. 演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(ゾーン煽り成功演出の実行時)の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table for production mode A (at the time of execution of a zone turning success production). 演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(先読みゾーン演出の実行中)の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation effect pattern determination table for effect mode A (during execution of prefetch zone effect). 演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table for production mode B. 演出モードC用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table for production mode C. (a)は演出モードA用の操作演出判定テーブルの一例を表す図、(b)は、演出モードB用の操作演出判定テーブルの一例を表す図、(c)は演出モードC用の操作演出判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the operation effect determination table for effect mode A, (b) is a figure showing an example of the operation effect determination table for effect mode B, (c) is the operation effect for effect mode C It is a figure showing an example of the determination table. 演出モードAにおいて参照される操作演出パターンA8用の操作演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the operation effect scenario determination table for operation effect pattern A8 referred in effect mode A. FIG. 演出モードBにおいて参照される操作演出パターンB4用の操作演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the operation effect scenario determination table for the operation effect pattern B4 referred in effect mode B. FIG. 演出モードCにおいて参照される操作演出パターンC4用の操作演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the operation effect scenario determination table for the operation effect pattern C4 referred in effect mode C. FIG. 促進画像の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a promotion image. 各種遊技状態における画像表示装置の表示例を表す図である。It is a figure showing the example of a display of the image display apparatus in various game states. 演出モードAにおける擬似なし通常変動演出の表示例を表す図である。FIG. 38 shows a display example of a normal variation effect without simulation in effect mode A. 演出モードAにおける擬似なし短縮変動演出の表示例を表す図である。It is a figure showing the example of a display of the pseudo change shortening production in production mode A. 演出モードAにおける第1SPリーチ変動演出の表示例を表す図である。It is a figure showing the example of a display of the 1st SP reach fluctuation production in production mode A. 演出モードBにおける擬似なし通常変動演出の表示例を表す図である。FIG. 38 is a diagram illustrating a display example of a normal variation effect without simulation in effect mode B. (a)はノーマルリーチ中に実行されるガセ煽り演出の表示例を表す図、(b)はノーマルリーチ中に実行される操作演出の表示例を表す図である。(A) is a figure showing the example of a display of the gassing effect performed during normal reach, (b) is a figure showing the example of a display of the operation effect performed during normal reach. (a)はSPSPリーチ中に実行される操作演出の表示例を表す図、(b)はSPSPリーチ中に実行される操作演出の表示例を表す図である。(A) is a figure showing the example of a display of the operation effect performed during SPSP reach, (b) is a figure showing the example of a display of the operation effect performed during SPSP reach. 握手会予告の演出フローを表す図である。It is a figure showing the production flow of handshake meeting notice. 投げキッス予告の演出フローを表す図である。It is a figure showing the production flow of a throwing kiss notice. (a−1)はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー(4秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(a−2)はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー(8秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(b−1)はゾーン煽り成功演出における演出図柄の表示態様(4秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合)の一例を説明するためのタイムチャート、(b−2)はゾーン煽り失敗演出1における演出図柄の表示態様(4秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出1が実行の場合)の一例を説明するためのタイムチャート、(c−1)は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様変化との関係(4秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(c−2)は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様の変化との関係(4秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出1が実行の場合)を説明するためのタイムチャートである。(A-1) is a time chart for explaining the zone-flowing effect and the pre-reading zone effect production flow (when the zone-making effect is executed with a 4-second variation effect), and (a-2) is the zone turning effect and the look-ahead. A time chart for explaining the zone production effect flow (when the zone production effect is executed with a variation effect of 8 seconds), (b-1) is a display mode of the effect pattern in the zone production success production (4 seconds of variation production) (B-2) is a time chart for explaining an example of the display pattern of the effect pattern in zone failure failure production 1 (zone change failure production 1 is a variation effect of 4 seconds). (C-1) is the relationship between the stop of special symbols and the change in the display mode of the icon (4 seconds variation effect is the execution of the zone-successful success effect) (C-2) explains the relationship between the stop of the special symbol and the change in the display mode of the icon (when the zone turning failure effect 1 is executed with a variation effect of 4 seconds). It is a time chart for. 握手会予告が発生する前の様子を表す図である。It is a figure showing a mode before handshake meeting notice occurs. (a)は握手会予告の対象となる保留アイコンが第3特別態様11で表示された様子を表す図、(b)は握手会予告の対象となる保留アイコンより前に表示されている保留アイコンの表示態様が第3特別態様31に変化した様子を表す図、(c)は握手会予告に係る握手会会場が出現した様子を表す図、(d)は握手会予告に係る握手キャラクタ及び護衛キャラクタが出現した様子を表す図である。(A) is a figure showing a state in which the hold icon subject to the handshake meeting notice is displayed in the third special mode 11, and (b) is the hold icon displayed before the hold icon subject to the handshake meeting notice. (C) is a diagram showing the appearance of the handshake meeting venue related to the handshake meeting notice, (d) is a handshake character and escort relating to the handshake meeting notice. It is a figure showing a mode that the character appeared. 握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the hold icon used as the object of handshake meeting notice is waiting. 握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the hold icon used as the object of handshake meeting notice is waiting. 握手会予告が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the handshake meeting notice is performed. 握手会予告が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the handshake meeting notice is performed. (a)は握手会予告が終了する直前の様子を表す図、(b)及び(c)は握手会予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a figure showing a state immediately before the handshake meeting notice ends, and (b) and (c) are figures showing a state after the handshake meeting notice is finished. 保留アイコンが通常態様から第2特別態様13に変化する様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a hold icon changes from the normal mode to the 2nd special mode. (a)は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、(b)は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、(c)は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。(A) is a diagram showing the state before the throwing kiss notice is performed, (b) is a diagram showing the appearance of the character related to the throwing kiss notice, and (c) is the character relating to the throwing kiss notice targeting the heart. It is a figure showing a mode that it flew toward the icon. (a)は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、(b)は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、(c)は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a diagram showing a state in which a heart hits an icon subject to a throwing kiss notice, and (b) is a state in which the display mode of the icon is changed by the throwing kiss notice and the change is being notified. FIG. 9C is a diagram illustrating a state after the throwing kiss notice ends. (a)は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、(b)は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、(c)は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。(A) is a diagram showing the state before the throwing kiss notice is performed, (b) is a diagram showing the appearance of the character related to the throwing kiss notice, and (c) is the character relating to the throwing kiss notice targeting the heart. It is a figure showing a mode that it flew toward the icon. (a)は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、(b)は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、(c)は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a diagram showing a state in which a heart hits an icon subject to a throwing kiss notice, and (b) is a state in which the display mode of the icon is changed by the throwing kiss notice and the change is being notified. FIG. 9C is a diagram illustrating a state after the throwing kiss notice ends. (a)及び(b)はゾーン前兆演出が実行される前の様子を表す図、(c)及び(d)はアイコンの表示態様が第3特別態様41によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。(A) And (b) is a figure showing a state before the zone precursor effect is executed, and (c) and (d) are states in which the zone indicator effect is executed according to the third special mode 41 of the icon display mode. FIG. (a)及び(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様4によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様5及び第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。(A) And (b) is a figure showing a mode that the zone display effect by the display mode of an icon by the 3rd special mode 4 is performed, (c) is the 3rd special mode 5 and the 3rd special mode of the icon display mode It is a figure showing a mode that the zone precursor effect by the aspect 2 (prefetch zone effect indication aspect) is performed. (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄が仮停止している様子を表す図、(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄及びゾーン図柄が仮停止している様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が仮停止している様子を表す図である。(A) is a figure showing a state in which the pre-reading symbols constituting the zone turning effect are temporarily stopped while the zone display effect is executed in accordance with the third special mode 2 (pre-read zone effect suggesting mode). In (b), the zone indication effect is executed according to the third special aspect 2 (pre-read zone effect suggestion mode) of the icon display mode, and the pre-read symbol and the zone symbol constituting the zone turn effect are temporarily stopped. A diagram showing the state, (c) is a pre-sign symbol, zone symbol, and rush that make up the zone-striking effect while the zone sign effect is executed in the third special mode 2 (pre-read zone effect suggestion mode). It is a figure showing a mode that the design is temporarily stopped. (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が停止している様子を表す図、(b)及び(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン報知演出態様)によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。(A) The zone display effect is executed in the third special mode 2 (pre-read zone effect suggestion mode), and the pre-read symbol, zone symbol, and inrush symbol constituting the zone turn effect are stopped. FIGS. 5B and 5C show the state in which the icon is displayed in the third special mode 3 (the pre-read zone notification effect mode) and the pre-reading zone indicates that the zone is in the pre-read zone. It is a figure showing a mode that the zone background image is displayed. アイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン演出報知態様)によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the pre-reading zone background image which shows that it is a prefetching zone is displayed while the zone alerting | reporting effect by the 3rd special mode 3 (prefetching zone effect alerting | reporting aspect) is performed as the display mode of an icon. . (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン演出報知態様)によるゾーン報知演出が行われている様子を表す図、(b)はアイコンの表示態様で大当たり当選報知を行っている様子を表す図である。(A) is a figure showing a state in which a zone notification effect is displayed in the third special mode 3 (prefetch zone effect notification mode), and (b) is a jackpot winning notification in the icon display mode. It is a figure showing a mode that it is. 第2実施形態の演出モード判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production mode determination table of 2nd Embodiment. 通常遊技状態における演出モード毎の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display for every production mode in a normal game state. 特定遊技状態における演出モード毎の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display for every production mode in a specific game state. 演出モードA1における変動演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the change production in production mode A1. 通常遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in case production | presentation mode changes during a normal game state. 図110の続きの表示例を示す図である。FIG. 111 is a diagram showing a display example continued from FIG. 110. 通常遊技状態における変動演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the change effect in a normal game state. 図112の続きの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display following FIG. 図112の続きの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display following FIG. 特定遊技状態に移行する場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in shifting to a specific game state. 特定遊技状態における変動演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the change effect in a specific game state. 図116の続きの表示例を示す図である。FIG. 117 is a diagram showing a display example continued from FIG. 116. 図116の続きの表示例を示す図である。FIG. 117 is a diagram showing a display example continued from FIG. 116. 特定遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in case production modes change during a specific game state. 特定遊技状態における最後の変動演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the last variation | change effect in a specific game state. 図120の続きの表示例を示す図である。FIG. 121 is a diagram showing a display example continued from FIG. 120. 図120の続きの表示例を示す図である。FIG. 121 is a diagram showing a display example continued from FIG. 120.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
The first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。   As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down. And a game board 2.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。   The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、中央に設けられる窓部に裏面側から取り付けられるガラス(透明部材)によって遊技領域2Aの前面部分を視認可能に覆っている。   The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the front portion of the game area 2A so as to be visible with glass (transparent member) attached from the back side to a window provided in the center.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な発射装置4(図3参照)に接続されている。なお、発射装置4は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が発射装置4に供給される。   The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving tray 50 that stores a plurality of game balls and a firing operation device 3 that can perform an operation for firing the game balls. The launch operation device 3 is connected to a launch device 4 (see FIG. 3) capable of launching a game ball toward the game area 2A. The launcher 4 is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the launching device 4.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。発射装置4は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。   The firing operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y2, and a launch handle 32 that is rotatably provided on the base 31. The launching device 4 launches a game ball with a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32.

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。   In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a special winning opening 8, which will be described later, are arranged and a game ball is placed. A guidance member 29 </ b> D having a guidance path that can be guided to the second starting port 7 formed on the upper surface is provided.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。   The decorative frame 29 </ b> A is fitted into the approximate center of the game board 2. An image display device 14 composed of a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Further, an effect accessory device 17 is provided at the inner end of the decorative frame 29A.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。   The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. A game ball fired with a predetermined game ball launch strength rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and windmills are provided. A game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and windmills.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a gaming ball, a predetermined number (for example, ten) of gaming balls are paid out as winning balls. (A game value is given).

また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かの普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選の詳細については後述する。   In addition, a winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. On the condition that the winning gate detection sensor 10a detects a game ball, a normal symbol lottery is performed as to whether or not to execute an auxiliary game advantageous to the player. Details of the normal symbol lottery will be described later.

遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   A first start port 6 is provided below the image display device 14 at the lower part of the game area 2A and is invariable and can always enter the ball. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a for detecting a game ball. A first special symbol lottery is performed as to whether or not to execute a jackpot game (special game) advantageous to the player on condition that the first start port detection sensor 6a detects a game ball. Details of the first special symbol lottery will be described later. When the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as award balls (a game value is given).

第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   A variable second start port 7 is provided immediately below the first start port 6. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either a basic mode (closed mode) incapable of winning a prize or a special mode (open mode) of winning. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed as to whether or not to execute a jackpot game (special game) advantageous to the player on condition that the second start port detection sensor 7a detects a game ball. Details of the second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as award balls (a game value is given).

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。   The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。   The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member. Normally, the movable piece 70A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the second start port 7 is opened. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a basic mode of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the second start port 7. The second start port 7 is controlled to a special mode that allows the ball to enter. The opening of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normal movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、補助遊技を実行すると決定されることである。   Note that the predetermined condition for the second start-up port control device 70 is that the auxiliary game is determined to be executed in the above-described normal symbol lottery.

入賞ゲート10の下流側には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   On the downstream side of the winning gate 10, a variable large winning opening 8 is provided. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either a basic mode in which no winning is possible or a special mode in which a winning is possible. The big winning opening 8 is provided with a big winning opening detecting sensor 8a for detecting a game ball. When the special winning opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball (a game value is given).

大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。   The special prize opening control device 80 includes a rotatable special movable piece 80A and a special prize opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit for rotating the special movable piece 80A.

特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を遊技球が入球不能なように閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。   The special movable piece 80A is composed of a rectangular door member. Normally, the special movable piece 80A is stopped in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the special winning opening 8 is played. The ball is closed so that it cannot enter. The closing of the special prize opening 8 by the special movable piece 80 </ b> A constitutes the basic mode of the special prize opening 8.

一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動させることで大入賞口8を遊技球が入球可能なように開放させる。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the grand prize winning opening 8 so that the game ball can enter. Opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. When the special winning piece 80A is opened, the special movable piece 80A protrudes from the game area 2A and can receive the flowing game ball and guide it to the special winning opening 8.

なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、特別遊技(大当たり遊技)を実行すると決定されることである。   The predetermined condition for the special winning opening control device 80 is the above-described first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as “special symbol lottery”). ”), It is determined that a special game (a jackpot game) is executed.

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。   On the surface of the game board 2 and below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold A hold display device including a display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the first start port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the second starting port 7.

第1特別図柄抽選とは、第1始動口6への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かの大当たり判定を行ったり、大当たり判定の結果に基づき第1特別図柄表示装置20に表示させる特別図柄の種類を判定する特別図柄判定を行ったりすることをいう。また、第2特別図柄抽選とは、第2始動口7への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かを判定したり、第2特別図柄表示装置21に表示させる特別図柄の種類を判定したりすることをいう。つまり、各特別図柄抽選とは、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。   The first special symbol lottery is a jackpot determination as to whether or not the jackpot is won based on the special chart determination information acquired based on the game ball entering the first starting port 6, or the result of the jackpot determination Based on this, it means performing a special symbol determination for determining the type of special symbol to be displayed on the first special symbol display device 20. In addition, the second special symbol lottery refers to determining whether or not the jackpot has been won based on the special symbol determination information acquired based on the game ball entering the second starting port 7, or displaying the second special symbol display This means that the type of special symbol displayed on the device 21 is determined. That is, it can be said that each special symbol lottery is a lottery for determining (determining) whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第1特別図柄抽選の結果を報知するための第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示装置21において第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第2特別図柄抽選の結果を報知するための第2特別図柄の停止表示が行われる。   When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 displays the variation of the first special symbol, and the first special symbol for notifying the result of the first special symbol lottery after a predetermined time has elapsed. Stop display is performed. When the second special symbol lottery is performed, the second special symbol display device 21 displays the variation of the second special symbol, and the second special symbol for notifying the result of the second special symbol lottery after a predetermined time has elapsed. The symbol is stopped and displayed.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ一列に並んだ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で移動点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs arranged in a line. In the variation display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 moves and blinks at a predetermined interval. In the special symbol stop display, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery is lit.

普通図柄表示装置22は、入賞ゲート10に遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たりに当選したか否かの当たり判定を行ったり、当たり判定の結果に基づき普通図柄表示装置22に表示させる普通図柄の種類を判定する普通図柄判定を行ったりすることをいう。つまり、普通図柄抽選とは、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes through the winning gate 10. The normal symbol lottery is a normal symbol display device that determines whether or not the player has been won based on the common symbol determination information acquired based on the passing of the game ball to the winning gate 10, or based on the result of the hit determination. The normal symbol judgment which judges the kind of normal symbol displayed on 22 is performed. That is, the normal symbol lottery can be said to be a lottery for determining (determining) whether or not to execute an auxiliary game advantageous to the player.

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に普通図柄抽選の結果を報知するための普通図柄の停止表示が行われる。   When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 displays the variation of the normal symbol, and after the predetermined time has elapsed, the normal symbol stop display for notifying the result of the normal symbol lottery is performed.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, each of the normal symbol display devices 22 includes a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a normal symbol, specific LED showing the result of a normal symbol lottery lights.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する大当たり遊技(特別遊技)中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。   By the way, even if a game ball enters the start openings 6 and 7 during the special symbol variation display or during the jackpot game (special game) in which the special winning opening control device 80 operates, the special symbol variation display is immediately performed. It is not done and the result of the special symbol lottery is not notified. That is, the special symbol variation display may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four rights to execute the special symbol variation display for each of the start ports 6 and 7.

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   The first special symbol hold display device 23 displays the number of hold of the first special symbol change display (hereinafter referred to as “first special figure change display”) (U1: hereinafter referred to as “first special figure hold number”). To do. The second special symbol hold display device 24 displays the hold number (U2: hereinafter referred to as “second special figure hold number”) of the fluctuation display of the second special symbol (hereinafter referred to as “second special figure change display”). To do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 include, for example, a plurality of LEDs, and turn on a predetermined LED according to the number of holds.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   Similarly, for the variable symbol display (hereinafter referred to as “general symbol variable display”), the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations (G: hereinafter referred to as “general symbol reservation number”). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of hold of the normal symbols.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。   In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image display device 14, an audio output device 15, an effect lighting device 16, and an effect accessory device 17. An image display device 14 and an effect accessory device 17 are provided on the game board 2, and an audio output device 15 and an effect lighting device 16 are provided on the glass door Y2.

画像表示装置14は、遊技の進行に応じて様々な静止画や動画を表示することで画像による演出表示を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。   The image display device 14 displays effects by displaying images by displaying various still images and moving images as the game progresses. In this embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The effect accessory device 17 includes a movable part 17A, and operates the movable part 17A to perform an effect by operation. The audio output device 15 produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 16 performs an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp.

また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。   The saucer 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 that function as input devices for performing operations related to various effects described later.

演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A、演出ボタン18Aに対する操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ18a、演出ボタン18Aを通常位置(通常状態)と該通常位置よりも上方に突出する突出位置(突出状態)とに移動(変化)させるための演出ボタン駆動モータ18bを具備する(図2及び図3参照)。また、演出ボタン18Aを所定態様で発光させるための発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。   The effect button device 18 has an operable effect button 18A, an effect button detection switch 18a for detecting an operation on the effect button 18A, and an effect button 18A that protrudes upward from the normal position (normal state) and the normal position. An effect button drive motor 18b for moving (changing) to a position (protruding state) is provided (see FIGS. 2 and 3). Further, a light emitting element (full color LED, lamp, etc.) for causing the effect button 18A to emit light in a predetermined manner is also provided.

選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに対する操作を検出するための選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2及び図3参照)。また、選択ボタン19Aを所定態様で発光させるための発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。   The selection button device 19 includes an operable selection button 19A and a selection button detection switch 19a for detecting an operation on the selection button 19A (see FIGS. 2 and 3). Further, a light emitting element (full color LED, lamp, etc.) for causing the selection button 19A to emit light in a predetermined manner is also provided.

選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。   The selection button 19A includes an upper button 191A, a left button 192A, a lower button 193A, and a right button 194A. Each button 191 </ b> A to 194 </ b> A is provided so as to be pressed in a state of protruding from the tray 50.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の結果に基づき画像表示装置14で行われる変動演出(特図抽選演出)がある。変動演出(特図抽選演出)は、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示を伴って行われる。   The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a fluctuating effect (special drawing lottery effect) performed in the image display device 14 based on the results of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The variation effect (special drawing lottery effect) is performed with a variation display of the effect symbol and a stop display of the effect symbol.

演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。   The variation display of the effect symbol is performed corresponding to the variation display of the special symbol, and the effect symbol varies for a predetermined time in a predetermined manner. The stop display of the effect symbol is performed corresponding to the stop display of the special symbol (hereinafter referred to as “effect symbol display” when the change display and stop display of the effect symbol are collectively referred to). In the stop display of the effect symbol, the effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined manner indicating the result of the special symbol lottery.

演出図柄は、例えば、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の演出図柄TZ1〜TZ3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)と、画像表示装置14の表示部140の端側領域に配列された3列の特殊演出図柄TZ4(「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)とからなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。   The effect symbols are, for example, three rows of effect symbols TZ1 to TZ3 (for example, numbers from “1” to “9”) arranged in the left area, the center area, and the right area of the display unit 140 of the image display device 14. Effect symbols) and three rows of special effect symbols TZ4 (effect symbols representing numbers from “1” to “9”) arranged in the end region of the display unit 140 of the image display device 14. In the variation display of the effect symbols, the effect symbols in each column move from the top to the bottom (variable display) as if the reels are rotating. Note that the variation display mode of the effect symbol is not limited to this. In addition, during the variation display of the effect symbols, various effect images such as background images and object images such as characters, movies, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止した後に停止表示し、端側領域において演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示に合わせて上記3列の特殊演出図柄TZ4が停止表示する。そして、演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知する。また、特殊演出図柄TZ4の停止表示によって演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示されたことを報知する。   On the other hand, in the stop display of the effect symbols, in the left region, the center region, and the right region of the display unit 140 such as the image display device 14, the effect symbols TZ1 to TZ3 in the three columns are temporarily stopped after the temporary stop. In the side area, the special effect symbols TZ4 in the three rows are stopped and displayed in accordance with the stop symbols of the effect symbols TZ1 to TZ3. Then, the result of the special symbol lottery is notified by the arrangement of the effect symbols TZ1 to TZ3 on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display unit 140) when the effect symbols are stopped and displayed. Moreover, it is notified that the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed by the stop display of the special effect symbol TZ4.

なお、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知するのではなく、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列と特殊演出図柄TZ4の配列によって特別図柄抽選の結果を報知してもよい。また、特殊演出図柄TZ4については画像表示装置14に表示(変動表示及び停止表示)するではなく、専用の表示部(LED表示器等)で表示(変動表示及び停止表示)されるようにしてもよいし、特殊演出図柄TZ4をなくして演出図柄TZ1〜TZ3だけとしてもよい。   Note that the result of the special symbol lottery is not determined by the arrangement of the effect symbols TZ1 to TZ3 and the special effect symbol TZ4 on the effective line, instead of notifying the result of the special symbol lottery by the sequence of the effect symbols TZ1 to TZ3 on the effective line. May be notified. Further, the special effect symbol TZ4 is not displayed on the image display device 14 (variable display and stop display) but is displayed (variable display and stop display) on a dedicated display unit (LED display or the like). Alternatively, the special effect symbols TZ4 may be eliminated and only the effect symbols TZ1 to TZ3.

演出装置では、変動演出(特図抽選演出)の他にも、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。   In the effect device, in addition to the variable effect (special drawing lottery effect), the special game effect that is performed when the jackpot game is executed, and the special symbol variable display or special game is not performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in a standby state (so-called customer waiting state) are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。   On the back of the game board 2 and the glass door Y2, there are a main control board 101 for performing various controls relating to the game, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game An information output terminal board 108 is provided.

(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
(Internal configuration of gaming machine Y)
Next, the internal configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

電源基板107は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機Y(主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105や各種電子部品)に供給する。また、外部から供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに電源断(停電)が発生したことを検知してローレベルの電断検知信号を主制御基板101に出力する。   The power supply board 107 generates a main power supply (operation power supply) necessary for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from the outside of the gaming machine, and the main power supply is used for the gaming machine Y (the main control board 101, the effect control board 102, To the payout control board 103, the lamp control board 104, the image control board 105, and various electronic components). In addition, the power supply voltage supplied from the outside is monitored, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it is detected that a power interruption (power failure) has occurred, and a low-level power interruption detection signal is sent to the main control board 101. Output.

また、電源基板107は、外部からの電源供給によって蓄電されるコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源断(停電)時においても主制御基板101にバックアップ電源を供給可能となっている。なお、バックアップ電源を演出制御基板102や払出制御基板103に供給するようにしてもよい。また、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよいし、コンデンサと電池とを併用してもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor that is stored by supplying power from the outside, and can supply the backup power supply to the main control board 101 even when the power supply is cut off (power failure). Note that backup power may be supplied to the effect control board 102 and the payout control board 103. Further, the backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, or a capacitor and a battery may be used in combination.

主制御基板101は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うと共に、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (quartz crystal units) and the like, performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。   On the input side of the main control board 101, a first starting port detection sensor 6a, a second starting port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, and a winning gate detection sensor 10a are connected via an input port (not shown). And the general winning a prize mouth detection sensor 11a is connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when detecting a game ball.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。   On the output side of the main control board 101, via an output port (not shown), a second start port opening / closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second start port control device 70, and a prize winning port control. A special prize opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second start opening / closing solenoid 70B and the special winning opening opening / closing solenoid 80B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。   Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold are provided via an output port (not shown). A display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 are connected. The main control board 101 outputs a display control signal for controlling each display device to each display device 20-25.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。   Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。   A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined game information based on the predetermined game information (external signal).

演出制御基板102は、演出の進行(演出動作)を統括的に制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。   The effect control board 102 comprehensively controls the progress of the effect (effect operation). The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。   An effect button detection switch 18 a and a selection button detection switch 19 a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.

演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。   When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a relays the lamp control board 104 and outputs an effect button detection signal indicating that the operation button 18A has been operated to the effect control board 102. In other words, the lamp control board 104 serves as a relay board that relays the effect button detection signal.

選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。   When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a relays the lamp control board 104 and outputs a selection button detection signal indicating that the selection button 19A has been operated to the effect control board 102. In other words, the lamp control board 104 serves as a relay board that relays the selection button detection signal.

選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。   The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A to detect the operation of the upper button 191A, and the left button detection switch 192a is connected to the left button 192A to detect the operation of the left button 192A. The lower button 193A is connected to the lower button 193A to detect the operation of the lower button 193A, and the right button detection switch 194a is connected to the right button 194A to detect the operation of the right button 194A.

なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。   When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operation, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are respectively transmitted via the lamp control board 104. To the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.

また、本実施形態では、演出ボタン検出スイッチ18aや選択ボタン検出スイッチ19aによって遊技者からの操作(動作)入力を検出するようになっているが、これに限定されず、例えば、遊技者の手かざし等の動作を検出するための赤外線センサ(モーションセンサ)、遊技者の所定の操作を検出するためのタッチパネル等の遊技者の動作や操作といった入力を検出可能な検出素子を備えるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the operation (operation) input from the player is detected by the effect button detection switch 18a and the selection button detection switch 19a. However, the present invention is not limited to this. An infrared sensor (motion sensor) for detecting an operation such as holding the hand, a touch panel for detecting a predetermined operation of the player, etc., may be provided with a detection element capable of detecting an input such as the operation or operation of the player. Good.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a outputs a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and a command for controlling the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

払出制御基板103は、発射装置4から遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs launch control for launching a game ball from the launch device 4 and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be capable of bidirectional communication.

払出制御基板103の入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射操作装置3の発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。   On the input side of the payout control board 103, a touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected. The touch sensor 32 a is attached in the firing handle 32 of the firing operation device 3. When a player, a store clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32 a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 and detects the rotation angle.

また、払出制御基板103の出力側には、電源基板107を介して発射装置4の発射ソレノイド41が接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。   A firing solenoid 41 of the launching device 4 is connected to the output side of the payout control board 103 via a power supply board 107. The payout control board 103 permits energization of the firing solenoid 41 when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。   When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32 b is applied to the firing solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this manner, the payout control board 103 controls the energization of the launch solenoid 41 based on the information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、遊技盤取付枠Y1の裏面上部に設けられる貯留タンク(図示なし)から供給される遊技球を受け皿50(遊技者)に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, on the output side of the payout control board 103, a payout device 5 for paying out a game ball supplied from a storage tank (not shown) provided on the upper back of the game board mounting frame Y1 to the receiving tray 50 (player). The payout drive unit 51 is connected. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above boards. On the output side of the lamp control board 104, an effect lighting device 16 and an effect accessory device 17 are connected.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。   The lamp CPU 104a performs light emission control of the effect lighting device 16 and irradiation of light from the effect lighting device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”). Drive control for the motor for changing the direction is performed. Further, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 17 based on the effect control command.

また、ランプ制御基板104には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されており、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。   The lamp control board 104 is connected to the effect button detection switch 18a of the effect button device 18 and the selection button detection switch 19a of the selection button device 19, and the effect control board 102, the effect button device 18 and the selection button device 19 are connected. The effect button detection signal and the selection button detection signal are relayed between the two.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the display unit 140 of the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14. A sound generation unit 105C that generates a sound signal related to the sound to be output to the sound output unit 15 and outputs the sound signal to the sound output device 15, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うために統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。   The overall unit 105A of the image control board 105 includes an overall CPU 105Aa, an overall ROM 105Ab, and an overall RAM 105Ac for performing image display control by the image display device 14.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。   The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, the general CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 14 on the image generation unit 105B based on the command, and also transmits to the sound generation unit 105C. A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、画像表示を行うための制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, and displays a control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list including drawing control command groups, and an animation of a production pattern. Anime patterns, animation scene information, etc. are stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a parameter of the luminance of the image display device 14 is included.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP105Ba(Video Display Processor)と、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP 105Ba (Video Display Processor) that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data, and the like. ing.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes the background of the effect symbol image or the effect symbol. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。   The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.

次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定を行うための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するための「大当たり」であるか否かを判定することである。
(Big hit judgment table)
FIG. 4A-1 and FIG. 4A-2 are diagrams illustrating an example of a jackpot determination table for performing a jackpot determination. The jackpot determination, which constitutes the above-described special symbol lottery, is to determine whether or not the jackpot game (special game) is advantageous for the player.

図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われる第1大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球に基づいて行われる第2大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。   FIG. 4A-1 is a table (hereinafter referred to as a “first jackpot determination table”) referred to in the first jackpot determination performed based on the game ball entering the first start port 6. On the other hand, FIG. 4A-2 is a table (hereinafter referred to as a “second jackpot determination table”) referred to in the second jackpot determination performed based on the game ball entering the second starting port 7. is there.

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。   In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」と判定(決定)される。   In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number acquired based on the game ball entering the first start port 6 or the second start port 7 with the jackpot determination table, “big hit” or “lost” Is determined (determined).

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄(特別結果)の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技(特別遊技)が実行され、通常よりも賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。   If the result of the jackpot determination is “hit”, after a special symbol (special result) indicating the result is stopped and displayed, a jackpot game (special game) with opening of the jackpot 8 is executed, and the prize ball is more than usual. It will be in a state where it is easy to acquire. That is, a game value is given to the player.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、変動演出においてリーチ演出を実行するか否かが判定(決定)される。   When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of execution of reach production are uniquely associated and stored. As will be described later, the reach effect is executed in the variation effect by collating the reach determination random number acquired based on the game ball entering the first start port 6 or the second start port 7 with the reach determination table. It is determined (determined) whether or not to do so.

リーチ判定の結果がリーチ演出を実行する「リーチ有り」であると、変動演出(特図抽選演出)において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。なお、本実施の形態では、第1始動口6への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第1特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数によって分けられ、第1特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第1特図保留数が第1の値(例えば、第1特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数が第1の値より大きい第2の値(例えば、第1特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。   When the reach determination result is “with reach” for executing the reach effect, the reach effect for increasing the player's expectation of winning the big hit is performed in the variable effect (special drawing lottery effect). In the present embodiment, the probability of being determined as “reach” in the reach determination table used in the reach determination executed based on the game ball entering the first starting port 6 is the first described later. Although it is not divided according to the number of special figure holds, the probability of determining “there is reach” is divided according to the number of first special figure hold, and may be different depending on the number of first figure hold. For example, the probability that the reach determination table used when the first special figure hold number is a first value (for example, the first special figure hold number = 0 to 1) is determined to be “with reach” is the first special figure hold number. The figure holding number is set to be higher than the probability that the reach determination table used when the second value is larger than the first value (for example, the first special figure holding number ≧ 2) is determined to have “reach”. Can do.

また、同様に、第2始動口7への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第2特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は第2特図保留数によって分けられ、第2特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第2特図保留数が第3の値(例えば、第2特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第2特図保留数が第3の値より大きい第4の値(例えば、第2特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。   Similarly, the probability that the reach determination table used in the reach determination executed based on the game ball entering the second start port 7 is determined to have “reach” is the second special figure hold described later. Although not divided according to the number, the probability that the “reach” is determined is divided according to the second special figure reservation number, and may be different depending on the second special figure reservation number. For example, the probability that the reach determination table used when the second special figure hold number is a third value (for example, the second special figure hold number = 0 to 1) is determined to be “with reach” is the second special figure hold number. The figure hold number is set to be higher than the probability of being determined as “reach” in the reach determination table used when the fourth value is larger than the third value (for example, the second special figure hold number ≧ 2). Can do.

リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で演出図柄(例えば、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3)が仮停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上に所定の演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す演出図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)となる通常のリーチ演出が挙げられる。この他にも、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において同一種類の演出図柄が並んだ状態で変動表示する全回転リーチ演出等がある。   As the reach effect, for example, effect symbols (for example, the effect symbol TZ1 and the effect symbol) in two areas of the left area, the central area, and the right area of the display unit 140 of the image display device 14 during the variable display of the effect symbols. If the symbol TZ3) is temporarily stopped and a predetermined effect symbol stops on a predetermined effective line in the remaining one region, a state where an effect symbol array representing a big win is obtained (a so-called “reach state”) is obtained. Reach production is mentioned. In addition to this, there is a full-rotation reach effect in which the same type of effect symbols are arranged in the left area, the center area, and the right area of the display unit 140 of the image display device 14 in a variable manner.

リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める(特別図柄の変動表示が特別結果になることを期待させる)特定演出(所謂「SPリーチ」や「SPSPリーチ」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める特定演出が行われるリーチ演出もある。なお、本実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」であればリーチ演出が行われる。しかしながら、大当たりの場合であってもリーチ判定を行って、リーチ判定で「リーチ有り」と判定された場合にのみリーチ演出を行うようにすることもできる。   After the reach condition occurs in the reach production, specific productions (so-called “SP reach” and “SPSP reach”) that increase the expectation of winning the jackpot (so that the change display of the special symbol is expected to be a special result) are developed. There are cases where it is performed and cases where it is not performed. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect in which a specific effect is performed to increase a player's expectation of winning a big hit without reaching a reach state. In the present embodiment, a reach effect is performed if the result of the jackpot determination is “big hit”. However, it is also possible to perform reach determination even in the case of a big win, and perform a reach effect only when the reach determination determines “reach is present”.

(特別図柄判定テーブル)
図5(a)〜図5(b)は、特別図柄判定を行うための特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
(Special symbol judgment table)
Fig.5 (a)-FIG.5 (b) are figures which show an example of the special symbol determination table for performing special symbol determination. The special symbol determination constitutes the above-described special symbol lottery, and determines the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20, 21 based on the result of the jackpot determination (a special symbol stop display mode). It is to be.

特別図柄判定テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり又はハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照される大当たり当選用の特別図柄判定テーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。   The special symbol determination table is roughly divided according to the result of the jackpot determination (a jackpot or a loss). That is, FIG. 5A shows a special symbol determination table for jackpot winning that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 5B shows that the result of the jackpot determination is “ It is a special symbol determination table for losing referred to in the special symbol determination in the case of “losing”.

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。   Each of these tables is further divided according to the type of start opening (the first start opening 6 or the second start opening 7) in which a game ball was entered as a trigger for the special symbol determination. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is further divided according to whether or not the reach effect is executed (reach determination result).

各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄の種類(判定結果)とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄の種類が判定(決定)される。停止表示される特別図柄の種類を示す情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the type (determination result) of the special symbol to be stopped are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determining random number acquired based on the game ball entering the first starting port 6 or the second starting port 7 is collated with the special symbol determining table, and the special symbol that is stopped is displayed. The type of symbol is determined (determined). As information indicating the type of special symbol to be stopped and displayed, special symbol stop symbol data and effect symbol designation command are set.

特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。   The special figure stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102. The effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 at the start of the special symbol variation display, and is used in the processing in the effect control board 102.

演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄の種類を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The effect symbol designation command is a 1-byte MODE data for identifying a special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol related to the special symbol determination is stopped and displayed. And 1-byte DATA data for identifying the type of special symbol to be stopped and displayed.

演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。   As for the effect designating command, if the MODE data is “E3H”, it means that the special symbol is stopped on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E4H”, the second special symbol is displayed. This means that special symbol stop display is performed on the symbol display device 21. The effect designating command with MODE data “E3H” is referred to as “first effect designating command”, and the effect designating command with MODE data “E4H” is referred to as “second effect designating command”.

(大当たり遊技制御テーブル)
図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
(Big hit game control table)
FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table used when controlling a jackpot game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the opening to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening Ending time, which is the period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the jackpot game, and the ending An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are related to the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.

(大入賞口開閉制御テーブル)
図6(b)〜図6(c)は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照される長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、図6(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照される短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルである。
(Big prize opening / closing control table)
FIG. 6B to FIG. 6C are diagrams showing an example of the big prize opening / closing control table used when controlling the opening / closing of the big prize opening 8 in the big hit game. FIG. 6B is a long winning game opening / closing control table for a long hit game that is referred to in the long hit game that constitutes the jackpot game, and FIG. 6C is a short hit game that is referred to in the short hit game that constitutes the jackpot game. This is a prize winning opening / closing control table.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 in the big win game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, a special number is a round number (R) which is the number of the round game, and an opening number of the big prize opening 8 (operation of the big prize opening control device 80) in each round game. The operation number (K) and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) of the special winning opening 8 are set.

(遊技条件データ判定テーブル)
図7(a)は、大当たり遊技の終了後に新たに設定する遊技条件データを判定(決定)するための遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態及び始動口入賞容易性の状態並びに当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)を表し、「00H」〜「02H」の3種類が設定されている。
(Game condition data judgment table)
FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a game condition data determination table for determining (determining) game condition data to be newly set after the end of the jackpot game. The game condition data determination table is divided according to the state of the winning probability of winning the jackpot (low probability game state / high probability game state), and in each divided table, the type of special symbol (special diagram stop symbol data) and game Condition data is uniquely associated and stored. The game condition data includes the number of special symbols that can be executed according to the status of the jackpot winning probability newly set by the jackpot winning status, the status of the ease of winning the start opening, and the state of the gaming conditions (Xa, Ja: 3) “00H” to “02H” are set.

図7(b)は、遊技条件データから遊技条件を判定するための遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。この特別図柄の変動表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選の回数ともいえる。   FIG. 7B is a diagram showing an example of a game condition determination table for determining game conditions from the game condition data. The gaming condition determination table includes gaming condition data, ON / OFF of flags (high probability flag and short time flag) indicating the state of each gaming condition, and the number of special symbol variable display that can be executed according to the state of the gaming condition (Xa , Ja: (hereinafter referred to as “executable number of times”) is uniquely associated and stored. The number of times that the special symbol variable display can be executed can be said to be the number of special symbol lotteries.

(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図8〜図9は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び当該特別図柄の変動表示に応じた変動演出(特図抽選演出)の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示に開始に伴って、当該特別図柄の変動表示が終了まで行われる演出のことであり、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置14によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置15による音声演出、演出用照明装置16による照明演出及び可動部17Aによる動作演出等で構成される。
(Special symbol variation pattern judgment table)
FIG. 8 to FIG. 9 are diagrams showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining a variation display mode of special symbols (hereinafter referred to as “special figure fluctuation pattern”). The special figure fluctuation pattern is associated with the time required for the special symbol fluctuation display (hereinafter referred to as “special figure fluctuation time”) and the production type of the fluctuation production (special drawing lottery production) according to the special symbol fluctuation display. ing. Although the details of the variation effect will be described later, it is an effect that is performed until the end of the variable symbol display of the special symbol as the start of the variable symbol variation display. In addition to the variable display of symbols, an image effect such as an object image such as a character by the image display device 14 or a predetermined movie image, an audio effect by the audio output device 15, an illumination effect by the effect lighting device 16, and an operation effect by the movable portion 17A. Consists of.

なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。   The special symbol variation pattern includes a first special symbol variation pattern which is a variation display mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 20 and a first special symbol variation pattern which is displayed on the second special symbol display device 21. It is distinguished from the second special figure variation pattern which is a mode of variation display of two special symbols.

図8は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図9は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a special figure variation pattern in a non-short-time gaming state, which will be described later. FIG. 9 illustrates special figure fluctuation in a short-time gaming state, which will be described later. It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred when determining a pattern. That is, the special figure variation pattern determination table is largely divided according to the gaming state.

特図変動パターン判定テーブルは、さらに、変動表示される特別図柄の種類(当該変動表示に係る始動口の種類)及び特別図柄判定の結果を特定可能な特図停止図柄データ及び特図保留数(U1又はU2)によって分けられている。   The special figure variation pattern determination table further includes a special symbol type that can be variably displayed (type of start port related to the variation display) and special symbol stop symbol data that can specify the result of the special symbol determination, and the number of special symbol reservations ( Divided by U1 or U2).

各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。   In each table, the special figure fluctuation pattern determination value and one or a plurality of special figure fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the special figure variation pattern determination random number acquired based on the game ball entering the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special diagram variation pattern determination table. A figure variation pattern is determined.

特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。   The special figure fluctuation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance in each table. Therefore, the special figure fluctuation pattern includes the expectation level of a big win and a specific big win (for example, a promising big win, a long win, etc.). Expectations are associated with each other.

また、特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって正式に決定されるが、遊技球の始動口6、7への入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)第1事前判定(ステップS236)又は第2事前判定(ステップS246)によって暫定的に決定される。   The special figure variation pattern is formally determined by the special figure variation pattern determination (step S313-3) at the time of starting the variation display of the special symbol (at the time of the special symbol memory determination processing in step S310). 6 and 7 (when the input control process in step S200) is entered, it is provisionally determined by the first pre-determination (step S236) or the second pre-determination (step S246).

なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは後述する第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定の実行後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定の実行後に演出制御基板102に送信される。   A start opening prize designation command and a special figure fluctuation pattern designation command are set corresponding to each special figure fluctuation pattern. The start opening winning designation command corresponds to a special figure variation pattern determined by a first pre-determination or a second pre-determination described later, and is transmitted to the effect control board 102 after the first pre-determination or the second pre-determination. The special figure fluctuation pattern designation command corresponds to the special figure fluctuation pattern determined by the special figure fluctuation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after execution of the special figure fluctuation pattern determination.

特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。   The special symbol variation pattern designation command is 1 byte for identifying the special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol variation display related to the special symbol determination is performed. MODE data and 1-byte DATA data for identifying a special figure variation pattern. For the special figure variation pattern designation command, if the MODE data is “E6H”, this means that the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E7H”, 2 Indicates that special symbols are displayed on the special symbol display device 21 in a variable manner.

なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。   Note that the special map fluctuation pattern designation command with MODE data “E6H” is “first special figure fluctuation pattern designation command”, and the special figure fluctuation pattern designation command with MODE data “E7H” is “second special figure”. This is called “variation pattern designation command”.

始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The start opening winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start opening and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern.

始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。   Regarding the start opening prize designation command, if the MODE data is “E1H”, it indicates that a game ball has entered the first start opening 6, and if the MODE data is “E2H”, the second start opening 7 is displayed. Indicates that a game ball has entered. It should be noted that the start opening prize designation command with MODE data “E1H” is “first start opening prize designation command”, and the start opening prize designation command with MODE data “E2H” is “second start opening prize designation command”. "

また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として、その特図変動パターンに対応する変動演出の演出種別(大まかな区分)を記載している。   In addition, in the rightmost column of the special figure fluctuation pattern determination table, the effect type (rough classification) of the fluctuation effect corresponding to the special figure fluctuation pattern is described as a reference.

ここで、図8及び図9の演出種別の欄に記載されている特図変動パターンに係る変動演出の演出種別について説明する。   Here, the effect type of the change effect related to the special figure change pattern described in the column of the effect type in FIGS. 8 and 9 will be described.

図8及び図9に記載の「通常変動」とは、リーチを伴わない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「短縮変動」とは、通常変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「超短縮変動」とは、短縮変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。   The “normal fluctuation” described in FIG. 8 and FIG. 9 is a normal fluctuation effect that does not involve reach, and is a fluctuation effect that makes it difficult for a player to have the expectation of a big win. “Abbreviated variation” is a variation effect that has a variation time shorter than a normal variation and does not involve reach, and is a variation effect that makes it difficult for a player to have the expectation of a big win. The “super shortened variation” is a variation effect that has a shorter variation time than the shortened variation and does not involve reach, and is a variation effect that makes it difficult for a player to have a big win expectation.

「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄及び特殊演出図柄TZ4が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1及びTZ3が「7」で仮停止(擬似停止)して、残りの演出図柄TZ2及び特殊演出図柄TZ4が変動を行っている態様をいう。   “Reach” means that a part of the combination of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot is temporarily stopped, and the other jackpots and special effect symbols TZ4 fluctuate and the player expects a big hit It means the variation mode to be given. For example, when the combination of the three-digit effect symbol “777” is set as the combination of the effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot, the two effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped (pseudo-stop). ), And the remaining effect symbol TZ2 and special effect symbol TZ4 are changing.

なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様をいい、擬似停止と呼ばれることもある。また、特殊演出図柄TZ4については、特別図柄の変動表示の開始に同期(同調)して変動表示が開始され、特別図柄の停止表示に同期(同調)して停止表示されるため、演出図柄TZ1〜TZ3のように仮停止することはないが、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示及び変動停止(仮停止を含む)に同期(同調)した表示を行うようにしてもよい。   “Temporary stop” means that the effect symbols TZ1 to TZ3 are shaken small, or the effect symbols TZ1 to TZ3 are deformed to a small extent, so that the player feels that the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped. It is sometimes called a pseudo stop. Also, the special effect symbol TZ4 is displayed in a synchronized manner (synchronized) with the start of the special symbol variation display, and is displayed in a synchronized manner (synchronized) with the special symbol stop display. Although it does not temporarily stop like ~ TZ3, you may make it perform the display synchronized with the fluctuation display of the production symbols TZ1 to TZ3 and the fluctuation stop (including temporary stop).

図8及び図9に記載の「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置14の表示部140の左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄TZ2が変動すると共に、端側領域で特殊演出図柄TZ4が変動する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が低いリーチである。   The “normal reach” described in FIGS. 8 and 9 means that two effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped in the left area and the right area of the display unit 140 of the image display device 14, and the remaining one effect symbol TZ2 in the central area. Is a reach that has a low expectation degree (a special game is executed) for a big win where the special effect symbol TZ4 fluctuates in the end region.

なお、本実施形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されないようになっているものの、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されるようにすることもできる。   In the present embodiment, “normal reach” is not selected as the special figure fluctuation pattern related to the big win, but “normal reach” is selected as the special figure fluctuation pattern related to the big win. You can also

図8及び図9に記載の「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチである。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊な演出画像やムービー等が表示されたりする。   The “SP reach” described in FIG. 8 and FIG. 9 is a super reach with a higher degree of expectation of winning a big hit (special game is executed) than normal reach. For example, the effect symbol TZ2 in the central area that is not temporarily stopped may change specially, or a special effect image, a movie, or the like may be displayed.

図8及び図9に記載の「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスペシャルリーチである。例えば、スーパーリーチの後に実行されたり、スーパーリーチとは異なる特別な演出画像やムービー等が表示されたりする。   The “SPSP reach” described in FIG. 8 and FIG. 9 is a special reach that has a higher expectation level (a special game is executed) than a super reach. For example, it is executed after super reach, or a special effect image or movie or the like different from super reach is displayed.

なお、図8及び図9の演出種別の欄には記載されていないが、本実施の形態では、何れの変動演出においても、擬似連演出が実行され得る。「擬似連演出」とは、1回の特別図柄抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄TZ1〜TZ3を一旦仮停止させた後に再び変動させる特殊演出を1回又は複数回行う(複数回の変動表示を擬似する)変動態様による予告演出を意味している。なお、特殊演出図柄TZ4については、擬似連演出の実行中であっても特殊演出が行われず、特別図柄の変動停止まで変動表示を継続するようになっている。   Although not described in the column of the effect type in FIGS. 8 and 9, in this embodiment, the pseudo-continuous effect can be executed in any variation effect. “Pseudo-continuous effect” means that a special effect of temporarily changing the effect symbols TZ1 to TZ3 and then changing the effect once or a plurality of times during the special symbol change display corresponding to one special symbol lottery is performed (one or more times) This means a notice effect in a variation mode (simulating a plurality of variation displays). For the special effect symbol TZ4, the special effect is not performed even during the execution of the pseudo-continuous effect, and the variable display is continued until the change of the special symbol is stopped.

図8に示す非時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。   The first feature of the variation effect pattern determination table in the non-time-saving gaming state shown in FIG. 8 is that the rate at which the shortened variation is selected and determined increases as the number of special figure reservations increases.

図9に示す時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど超短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
第2の特徴として、図8の短縮変動(4秒)よりも変動時間が短い超短縮変動(2秒)が設定されている点が挙げられる。
第3の特徴として、図8の通常変動(8秒)よりも変動時間が短い通常変動(6秒)が設定されている点が挙げられる。
第4の特徴として、図8のロング変動(13.5秒)よりも変動時間が短いロング変動(10秒)が設定されている点が挙げられる。
The first feature of the variation effect pattern determination table in the short-time gaming state shown in FIG. 9 is that the rate at which the ultra-short variation is selected and determined increases as the number of special figure reservations increases.
As a second feature, a super shortening variation (2 seconds) having a variation time shorter than the shortening variation (4 seconds) in FIG. 8 is set.
A third feature is that a normal variation (6 seconds) having a shorter variation time than the normal variation (8 seconds) in FIG. 8 is set.
A fourth feature is that a long fluctuation (10 seconds) having a shorter fluctuation time than the long fluctuation (13.5 seconds) in FIG. 8 is set.

図10(a)〜図10(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIG. 10A to FIG. 10F show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning to the winning gate 10.

(当たり判定テーブル)
図10(a)は、当たり判定を行うための当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定(決定)することである。
(Winning judgment table)
FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a hit determination table for performing a hit determination. The hit determination is to determine (determine) whether or not to execute an auxiliary game that involves opening the second start port 7.

当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。   The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-time-saving gaming state and a hit determination table referred to in the time-saving gaming state.

各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、当該結果を示す普通図柄(特定結果)の停止表示後に、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行され、通常よりも第2始動口7に遊技球が入球し易く、賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。   In each hit determination table, a hit determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, either “winning” or “losing” is determined by collating a winning determination random number acquired based on the passage of the game ball to the winning gate 10 with a winning determination table. If “winning” is won, an auxiliary game with the opening of the second starting port 7 is executed after a normal symbol (specific result) indicating the result is stopped, and a game ball enters the second starting port 7 than usual. It is easy to ball and it is easy to win a prize ball. That is, a game value is given to the player.

(普通図柄判定テーブル)
図10(b)は、普通図柄判定を行うための普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の種類を判定(決定)することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。
(Normal symbol judgment table)
FIG.10 (b) is a figure which shows an example of the normal symbol determination table for performing normal symbol determination. The normal symbol determination is to determine (determine) the type of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided according to the hit determination result (win and miss).

各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄の種類が決定される。停止表示される普通図柄の種類を示す情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。   Each normal symbol determination table stores a normal symbol determination value and a normal symbol that is stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, by comparing the normal symbol determination random number acquired based on the passage of the game ball to the winning gate 10 with the normal symbol determination table, the type of the normal symbol to be stopped and displayed is determined. As information indicating the type of the normal symbol to be stopped and displayed, general symbol stop symbol data and a normal effect symbol designation command are set.

普図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、普通図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。   The normal symbol stop symbol data is used in the processing on the main control board 101, and the normal effect symbol designating command is transmitted to the effect control substrate 102 at the start of the normal symbol variation display, and is used in the processing on the effect control signal board 102.

(普図変動パターン判定テーブル)
図10(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
(Normal map variation pattern judgment table)
FIG. 10C determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display the variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The normal variation pattern determination table is composed of a general variation variation determination table that is referred to in the non-short game state and a general variation pattern determination table that is referred to in the short time gaming state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンの種類が決定される。   In each table, a common pattern variation pattern determination value and one or a plurality of common map variation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the type of the general variation pattern is determined by collating the random number for determining the normal variation pattern acquired based on the passage of the game ball to the winning gate 10 with the normal variation pattern determination table. .

(補助遊技参照データ判定テーブル)
図10(d)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図10(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
(Auxiliary game reference data determination table)
FIG. 10D is a diagram illustrating an example of an auxiliary game reference data determination table used when controlling the auxiliary game. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 10 (d), in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start port winning easiness and the normal stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.

(補助遊技制御テーブル)
図10(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
(Auxiliary game control table)
FIG. 10E is a diagram illustrating an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game. This table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the second opening 7 is first opened, and transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control opening / closing of the second starting port 7, ending time, which is a period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.

(第2始動口開閉制御テーブル)
図10(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
(Second start opening / closing control table)
FIG. 10F is a diagram showing an example of a second start port opening / closing control table for auxiliary games used when controlling opening / closing of the second start port 7. Conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in the second start port opening / closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, a general electric operation number (D) which is an opening number (operation of the second starting port control device 70) number of the second starting port 7 in the auxiliary game, 2 Opening time and closing time (operation time / non-operation time) of the start port 7 are set.

(特別遊技の種類の説明)
本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴い、遊技者にとって有利な特別遊技として、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」が設けられている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
In the present embodiment, a “big hit game” that is executed when “big hit” is won as a special game that is advantageous to the player, with the opening of the big prize opening 8 (operation of the big prize control device 80). Is provided. The jackpot game is divided into a “long hit game” and a “short hit game” mainly depending on the opening / closing mode of the big winning opening 8.

大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the big winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the special winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total time that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are set in advance. The reason that “can be opened” is that the number of game balls that can enter the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the grand prize winning opening 8 is not opened the maximum number of times of opening, the big winning prize opening 8 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。また、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を低確時短遊技状態と称し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を確変遊技状態と称する。なお、本実施形態では、低確時短遊技状態と確変遊技状態とを総称して特定遊技状態と呼ぶ場合がある。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning easiness are set as the game conditions. As for the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the game ball progresses under the short-time gaming state or the non-short-time gaming state with respect to the ease of winning the game opening. To do. The initial (power-on) gaming conditions are set to a low probability gaming state and a non-short-time gaming state, and this low probability gaming state and a non-time-short gaming state are referred to as a normal gaming state. Further, the low probability gaming state and the short-time gaming state are referred to as a low-probability time-short gaming state, and the high-probability gaming state and the short-time gaming state are referred to as probability-changing gaming states. In the present embodiment, the low-probability time-short gaming state and the probability-changing gaming state may be collectively referred to as a specific gaming state.

本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In the present embodiment, the low-probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to be relatively disadvantageous to the player at 1/350. On the other hand, the high probability gaming state is that the jackpot winning probability is higher than that of the low probability gaming state, that is, set to 1/40 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in a high probability gaming state, winning a jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of winning jackpots per unit time is relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあるからである。なお、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているため、遊技球がその個数入賞すると開放時間や開放回数の経過を待たず閉鎖する。   The non-time-saving gaming state is a state in which the start opening winning easiness is normal. Specifically, in the non-time-saving gaming state, the normal time variation time is set to 15 seconds, and the operation time (second start time) of the second start port control device 70 that operates when “winning” is won in the winning determination. The sum of the opening time of the mouth 7) is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is set to 1/50. The “total opening time” is because the second start port 7 may be opened a plurality of times for each hit. Since the number of game balls that can be won per game is limited, when the number of game balls wins, the ball is closed without waiting for the opening time or the number of times of opening.

これに対して時短遊技状態(低確/高確)とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことや変動パターン判定テーブルに設定された特図変動パターンの変動時間が相対的に短いことによって、非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択される割合が多く(変動時間の平均値が短く)なり、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数も多くなる。そのため、同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態(低確/高確)は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, the short-time gaming state (low / high probability) means that the opening time of the second start port 7 (operation time of the second start port control device 70) per unit time is shorter than that in the non-short-time game state. The game state is long and the second start port 7 is likely to be in an open state. There is a percentage that the variation time shorter than the non-short game state is selected due to the relatively high start opening winning ease and the relatively short variation time of the special figure variation pattern set in the variation pattern determination table. The number of times that the second special symbol determination can be executed per unit time increases. Therefore, under the same jackpot winning probability, the number of times the second special symbol determination is executed per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. Low accuracy / high accuracy) can be said to be an advantageous state for the player as compared to the non-short game state.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が49/50に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.5秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。   As described above, in the present embodiment, in the short-time gaming state, the normal variation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.2 seconds, The probability of winning is set to 49/50. That is, all the components of the start opening winning ease are set to be more advantageous to the player than the non-time-saving gaming state. In the short-time gaming state, the second start port 7 is opened twice via a 1.5 second closure (interval), but it may be opened only once without the closure. Moreover, the closure may be provided a plurality of times.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In this embodiment, when a game ball enters the start openings 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the short-time gaming state, since it is easier to enter the second starting port 7 than in the non-short-time gaming state, it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the short-time game state is set to be more advantageous for the player than the non-short-time game state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。   In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (long win game / short win game) and the game conditions newly set after the jackpot game (low probability game state / high probability game state and non-time short game state / In combination with the short-time gaming state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) includes the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends ( It can be said that it is a combination with (gaming state). Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.

大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ100回の時短遊技状態(確変遊技状態)に設定させる大当たりを「高確率ロング時短長当たり(確変大当たり1)」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ80回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ミドル時短長当たり(確変大当たり2)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ60回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ショート時短短当たり(確変大当たり3)」と称する。   The jackpot that is set to 50 high-probability game states and 100 time-short game states (probability variable game state) is set to “high-probability long time short-and-long (1) , The long win game is executed by winning the jackpot, and then the high win is set to 50 high-probability game states and 80 short-time game states. A jackpot that is executed in a win game and then set to 50 high-probability game states and 60 time-short game states is referred to as “high-probability short-time short-short win (probability variable jackpot 3)”.

なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。   When the jackpot is won, the normal game state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, during the jackpot game, the low probability game state and the non-short-time game state are entered.

(主制御基板の制御処理)
次に、主制御基板101におけるメインCPU101aにより実行される制御処理について説明する。
(Control processing of main control board)
Next, control processing executed by the main CPU 101a in the main control board 101 will be described.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むと共に、図示していないRAMクリアスイッチがONしているか否かを判定し、RAMクリアスイッチがONしている場合には、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行い、RAMクリアスイッチがONしていない場合には、電源断(停電)前の制御状態に復旧(復帰)させる処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads the activation program from the main ROM 101b in response to power-on, determines whether a RAM clear switch (not shown) is on, and the RAM clear switch is on. First, processing for initializing each storage area of the main RAM 101c is performed. When the RAM clear switch is not turned on, processing for restoring (returning) the control state to before the power-off (power failure) is performed.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure fluctuation pattern determination random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。   In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number composed of a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a hit determination random number, and a normal symbol determination random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determining initial value random number, the special symbol initial value random number, and the winning determination initial value random number.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、乱数カウンタが示す乱数が1周して既にセットされている周回初期値になると、その時の初期値乱数を新たな周回初期値としてセットし、それぞれの乱数値を新たに更新する。   For updating various random numbers, the random number is updated by adding “1” to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. In the update of the random number, when the random number indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”, and the random number indicated by the random number counter is set once after being rounded. When the round initial value is reached, the initial random number at that time is set as a new round initial value, and each random number is newly updated.

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図14〜図17を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図18〜図26を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the special prize opening control device 80. Special symbol special electric control processing (special symbol related processing) for performing the above control (control of the special symbol system device). Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図27〜図31を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the winning ball counters corresponding to the starting port (the first starting port 6 and the second starting port 7), the big winning port 8 and the general winning port 11 have exceeded “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a, external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70B, and the big prize opening / closing solenoid Drive control data for driving 80B (start opening / closing solenoid drive data and big prize opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols on the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25 Data creation processing of display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) for display is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 20, 21, and 22 and the hold display devices 23, 24, and 25, display device output processing for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図14を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a moves the process to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口規定入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big winning opening 8. When the main CPU 101a has not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a moves the process to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection sensor 8a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 8. The counter value of the large winning opening prescribed winning counter (C) for counting the played game balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図15を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first starting port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first starting port 6 (starting region). Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second starting port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second starting port 7 (starting region). Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10(始動領域)を通過したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the winning gate detection sensor 10a has been input, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 10 (starting area). Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の第1始動口検出信号入力処理)
次に、図15を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ本第1始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする第1始動口入賞処理を行う。
(First control port detection signal input process of main control board)
Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the first start port detection signal input process is terminated. If there is a valid detection signal, the start port prize ball counter for paying out a prize ball is incremented by “1” in step S232. And a first start port winning process for turning on the first start port winning flag in the first start port winning flag storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば本第1始動口検出信号入力処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。   In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter for counting the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not less than 4, the main CPU 101a ends the first start port detection signal input process, and if the main CPU 101a determines that the first special figure reservation number (U1) is less than 4, the step In S234, the counter value of the first special figure reservation number counter is incremented by "1" and updated.

メインCPU101aは、ステップS234において、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS235において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第1特図保留数(U1)が演出制御基板102に通知される。   In step S234, the main CPU 101a updates the first special symbol hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23 in order to update the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c. Set to area. In step S235, the main CPU 101a sets a first special symbol memory designation command corresponding to the first special symbol reservation number (U1) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. Thereby, the production control board 102 is notified of the first special figure reservation number (U1).

メインCPU101aは、ステップS236において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。   In step S236, the main CPU 101a determines the jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, the reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and the special figure variation pattern. The random number for special figure fluctuation pattern determination indicated by the random number counter for determination is stored in the first special symbol holding storage area. Hereinafter, the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number are collectively referred to as “special pattern determination information”.

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。   The first special symbol storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11A), and the special figure determination information is a number in a storage unit in which random numbers are not stored. Are stored in order from the smallest storage unit. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 11B).

メインCPU101aは、ステップS237において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。   In step S237, the main CPU 101a performs a first preliminary determination based on the game ball entering the first start port 6. Here, the first preliminary determination will be described.

具体的には、第1事前判定において、上記ステップS236で取得された特図判定情報に基づいて、第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、後述する大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第1事前判定として第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the first preliminary determination, stop symbol data of the first special symbol and the first special diagram variation pattern are determined based on the special symbol determination information acquired in step S236. That is, the main CPU 101a stops the first special symbol as a first pre-determination before performing a jackpot determination process (step S311), a special symbol determination process (step S312), and a special symbol variation pattern determination process (step S313) described later. The symbol data and the first special figure variation pattern are determined.

そして、メインCPU101aは、ステップS238において、第1事前判定で決定した第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第1始動口検出信号入力処理を終了する。   Then, in step S238, the main CPU 101a sends the stop symbol data of the first special symbol determined in the first pre-determination and the first start opening winning designation command corresponding to the first special symbol fluctuation pattern to the transmission data for the effect in the main RAM 101c. This is set in the storage area (transmission buffer), and the first start port detection signal input process is terminated.

(主制御基板の第2始動口検出信号入力処理)
次いで、図16を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
(Second control port detection signal input process of main control board)
Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the second start port detection signal input process. If it determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S242.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする第2始動口入賞処理を行う。第2始動口入賞規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。   In step S242, the main CPU 101a updates the start opening prize ball counter for paying out the winning balls by adding “1”, updates the second start opening prize specifying counter by adding “1”, and updates the main opening prize winning counter. A second start port winning process for turning on the second start port winning flag in the second start port winning flag storage area of the RAM 101c is performed. The second start opening prize prescribed counter counts the number of wins to the second start opening 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entering the second starting port 7 for a single auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。   In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reservation number counter for counting the second special symbol reservation number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the second start port detection signal input process, and if it determines that the second special figure holding number (U2) is smaller than 4, the step The processing is moved to S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS245において、第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第2特図保留数(U2)が演出制御基板102に通知される。   In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special figure pending number counter and updates it. Further, in step S244, the main CPU 101a updates the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24 in step S244 to display the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c. Set to a predetermined area. In step S245, the main CPU 101a sets a second special symbol memory designation command corresponding to the second special symbol reservation number (U2) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. Thereby, the second special figure reservation number (U2) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS246において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S246, the main CPU 101a determines the jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, the reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and the special figure variation pattern. The random number for special pattern fluctuation pattern determination indicated by the random number counter for determination is stored in the second special symbol storage area.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。   The second special symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11A), and the special figure determination information is a number in a storage unit in which no random number is stored. Are stored in order from the smallest storage unit. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 11B).

そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。   And main CPU101a performs the 2nd prior determination based on the entrance into the 2nd starting port 7 in step S247. Here, the second prior determination will be described.

具体的には、第2事前判定において、上記ステップS246で取得された特図判定情報に基づいて、第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定として第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the second pre-determination, the stop symbol data of the second special symbol and the second special diagram variation pattern are determined based on the special symbol determination information acquired in step S246. That is, the main CPU 101a performs stop symbol data of the second special symbol as the second pre-determination before performing the jackpot determination processing (step S311), the special symbol determination processing (step S312), and the special symbol variation pattern determination processing (step S313). The second special figure variation pattern is determined.

そして、メインCPU101aは、ステップS248において、第2事前判定で決定した第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第2始動口検出信号入力処理を終了する。   Then, in step S248, the main CPU 101a sends the stop symbol data of the second special symbol determined in the second preliminary determination and the second start opening prize designation command corresponding to the second special symbol fluctuation pattern to the transmission data for the effect in the main RAM 101c. This is set in the storage area (transmission buffer), and the second start port detection signal input process is terminated.

(主制御基板の入賞ゲート検出信号入力処理)
次に、図17を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
(Main control board winning gate detection signal input processing)
Next, winning gate detection signal input processing will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether there is a valid detection signal from the winning gate detection sensor 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the main winning gate detection signal input process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。   In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol holding number counter for counting the number of normal symbol holdings (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the main winning gate detection signal input process is terminated, and if it is determined that the counter value (G) is smaller than 4, the process proceeds to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において、普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS254において、普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。   In step S253, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (G) of the general-purpose pending number counter and updates it. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set. Further, in step S254, the main CPU 101a sets a normal symbol storage designation command corresponding to the number of reserved symbols (G) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. As a result, the drawing reservation number (G) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS255において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。   In step S255, the main CPU 101a determines a hit determination random number indicated by the hit determination random number counter, a normal symbol determination random number indicated by the normal symbol determination random number counter, and a normal pattern variation pattern determination random number indicated by the normal symbol variation pattern determination random number counter. Is stored in the normal symbol storage area, and the winning gate detection signal input process is terminated. Hereinafter, the hit determination random number, the normal symbol determination random number, and the common pattern variation pattern determination random number are collectively referred to as “normal pattern determination information”.

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(d)参照)。   The normal symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11C), and the common symbol determination information is a memory having a small number in a storage unit in which random numbers are not stored. It is memorized in order from the part. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 11D).

(主制御基板の特図特電制御処理)
次に、図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
Next, the special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch destination address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). ), The process moves to the special symbol variation process (step S320) if the special symbol special electric processing data = 1, and the special symbol stop process (step S330) if the special symbol special electric treatment data = 2. If the special figure special electric processing data = 3, the process is transferred to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special electric process data = 4, the process is transferred to the big hit game end process (step S350). Details will be described later with reference to FIGS.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is in progress, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is not in progress, the main CPU 101a shifts the processing to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold number counter by subtracting “1”, and in step S310-6, corresponds to the second special figure hold number (U2) after the subtraction. The special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-7, the main CPU 101a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area, and in step S310-8, the data stored in the second special symbol holding storage area. The special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage region. Also, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the special symbol common storage area (the zeroth storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. Then, the special figure determination information stored in the 0th storage unit is deleted. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure hold number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure hold number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S310-5, the main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting “1”, and in step S310-6, corresponds to the first special figure reservation number (U1) after the subtraction. A special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-7, the main CPU 101a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area, and in step S310-8, the data stored in the first special symbol holding storage area. The special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage region. Also, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the special symbol storage area (the zero storage unit) and stored in the zero storage unit. The figure determination information is deleted. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the shift process of the special figure determination information in step S310-8, specifically, the data In order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port according to the above, first and second special symbol hold display data are set in a predetermined area of the main RAM 101c. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して消化)させることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で消化)させてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して消化)させてもよい。   In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special symbol reserved storage area is given priority over the first special symbol reserved storage area (the second special figure reserved number is set as the first special figure reserved number). The first special symbol reserved memory area or the second special symbol reserved memory area is shifted in the order in which the game balls enter the starting opening (the first special figure reserved number). And the second special symbol reservation number may be digested in the order of winning), and the first special symbol reservation storage area is given priority over the second special symbol reservation storage area (the first special figure reservation number is the second). It may be given priority over the number of special figure reservations.

ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。   If it is determined in step S310-4 that the first special figure hold number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to steps S319-1 to S319-3 to set a customer waiting state. Wait state setting processing is performed. The waiting state for a customer means a state in which a special symbol variation display and a special game (a jackpot game) are not executed, but includes that a normal symbol variation display and an auxiliary game are not executed. May be.

メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines whether or not the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area in step S319-1. When the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and determines the customer waiting state determination in the customer waiting state determination flag storage area. If the flag “01H” is not set, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag “01H” in the customer waiting state determination flag storage area because the customer waiting state is not repeatedly set.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態であることが演出制御基板102に通知される。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process. As a result, the effect control board 102 is notified that the customer is waiting.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes a jackpot determination process based on the data shifted in step S310-8 and newly stored in the zeroth storage unit.

(主制御基板の大当たり判定処理)
ここで、図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、今回の特別図柄の変動表示が第1特図保留数(U1)の減算に基づく第1特別図柄の変動表示であるか否かを判定する。
(Main control board jackpot determination process)
Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the current special symbol fluctuation display is a first special symbol fluctuation display based on the subtraction of the first special figure reservation number (U1).

メインCPU101aは、ステップS311−1において、第1特別図柄の変動表示であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101aは、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-1 that the display is a variation display of the first special symbol, in step S311-2, the main CPU 101a selects the first special symbol jackpot determination table. On the other hand, when determining that the main CPU 101a is not the first start port 6 (the second start port 7) in step S311-1, the main CPU 101a selects the second special symbol jackpot determination table in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is a high-probability gaming state.

メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is ON in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a further selects “from the table selected in step S311-2 or step S311-3”. The “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected.

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the “first low probability” is further selected from the table selected in step S311-2 or step S311-3. "Big jackpot determination table" or "Second low probability jackpot determination table" is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、本大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit after being shifted in step S310-6 to the “high probability jackpot selected in step S311-5 or step S311-6”. It is checked against “determination table” or “low-probability jackpot determination table” to determine whether it is “big jackpot” or “losing”, and this jackpot determination process is terminated.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol that is stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。ここで「大当たり当選」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり当選」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。   First, the main CPU 101a determines in step S312-1 whether or not the result of the jackpot determination is “winning winning”. If it is determined that the game is a “hit winning”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for the jackpot winning in step S312-4. The processing is moved to S312-2.

メインCPU101aは、ステップS312−2において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−8でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。   In step S312-2, the main CPU 101a performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-8 and stored in the 0th storage unit is collated with the reach determination table.

ステップS312−3においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S <b> 312-3, the main CPU 101 a determines whether or not “reach” is determined as a result of the reach determination in step S <b> 312-2. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-5, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is not “reach”, that is, it is determined that “no reach”, the process proceeds to step S312-6 to select a special symbol determination table for loss without reach.

メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて本特別図柄記憶判定処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、ステップS312−8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。   In step S312-7, the main CPU 101a confirms the start port related to the special symbol memory determination process based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (the first start port 6 or the second start port 7). In step S312-8, one of the special symbol determination table for the first startup port and the special symbol determination table for the second startup port is selected based on the type of the startup port.

ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。   In step S312-9, the main CPU 101a performs a special symbol determination in which the special symbol determination random number value shifted in step S310-8 and stored in the 0th storage unit is checked against the selected special symbol determination table.

そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S312-10, an effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-9, and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, the main CPU 101a determines in step S312-1 that stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as "special symbol stop symbol data") based on the result of the special symbol determination in step S312-11, that is, the special symbol. The determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図24の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図25の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。   As will be described later, the determined special symbol stop symbol data determines “special bonus special symbol” or the like in the special symbol stop pattern of FIG. 24 when determining the special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern determination process of FIG. At this time, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game processing of FIG.

ステップS312−12において、メインCPU101aは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、本特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。   In step S312-2, the main CPU 101a compares the special figure stop symbol data with the game condition data determination table, sets the game condition data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a game condition data determination table according to the current status of the jackpot winning probability. Next, the special condition stop symbol data is compared with the selected game condition data determination table to determine the game condition data, and set in the game condition data storage area of the main RAM 101c.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19 and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure fluctuation pattern determination process, a special figure fluctuation pattern including information on the special figure fluctuation time and the effect type of the fluctuating effect described later, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination decide.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
(Special map variation pattern judgment process of main control board)
The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to ON / OFF of a high-probability flag, which will be described later, and ON / OFF of a short-time flag, to determine the current gaming state (high probability gaming state / low probability gaming state, and (Time saving gaming state / non-time saving gaming state) is checked, and a special figure variation pattern determination table associated with the gaming state is selected.

メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。   In step S313-2, the main CPU 101a checks the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines a special figure variation pattern determination table based on the special figure stop symbol data. This is because in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table divided according to the gaming state is further divided by special figure stop symbol data.

なお、特図停止図柄データが「19」又は「29」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに本特図変動パターン判定に係る特図保留数(U1又はU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。   In addition, when the special figure stop symbol data is “19” or “29”, that is, when the result of the special symbol lottery is losing without reach, the number of special figure suspensions (U1 or The special figure fluctuation pattern determination table is determined based on U2). This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.

特図変動パターン判定テーブルが決定されると、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。   When the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure fluctuation pattern determination in step S313-3. Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table to determine a special figure fluctuation pattern.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−9において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When the main CPU 101a determines the special symbol variation pattern, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19, and in step S310-9, the special graphic variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is transmitted for the effect in the main RAM 101c. Set in the data storage area.

これにより、特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102は遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。なお、演出制御基板102が演出図柄指定コマンド及び/又は特図変動パターン指定コマンドの受信によって特別図柄の変動表示が開始することを認識するようにしてもよい。また、遊技状態指定コマンドを演出図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドの送信後に送信するようにしてもよい。   As a result, the special figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 receives the game state designation command, the production symbol designation command, and the special figure variation pattern designation command, thereby displaying the variation of the special symbol. Is determined, and the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined based on the game state designation command, the effect symbol designation command, and the special figure variation pattern designation command. It should be noted that the effect control board 102 may recognize that the special symbol variation display starts upon reception of the effect symbol designation command and / or the special symbol variation pattern designation command. Further, the gaming state designation command may be transmitted after the transmission of the effect symbol designation command or the special figure variation pattern designation command.

そして、メインCPU101aは、ステップS310−10において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図8、図9参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S310-10, the main CPU 101a sets the special figure change time (see FIGS. 8 and 9) associated with the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-11, the main CPU 101a sets special symbol variation display data for the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform the special symbol variation display. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−12において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアすることで客待ち状態を終了し、ステップS310−13において、特図特電処理データ=1をセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-12, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area, thereby ending the customer waiting state. At 13, the special symbol special electricity processing data = 1 is set, and the special symbol memory determination processing is terminated.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
次に、図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS310−10でセットした特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Special design variation processing of main control board)
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation display ends, in other words, whether or not the special symbol variation time set in step S310-10 has elapsed (special game timer). Counter = 0?). As a result, if it is determined that the special symbol variation display does not end, the special symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   If the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is terminated, in step S320-2, the main CPU 101a produces a special symbol variation stop designation command to notify the rendering control board 102 that the variation display of the special symbol is terminated. Set in the transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-11 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 20 and 21. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、本特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and this special symbol variation process. Exit.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a first determines whether or not the special symbol stop display ends in step S330-1, in other words, the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed. Determine whether or not. As a result, when it is determined that the special symbol stop display does not end, the special symbol stop processing is terminated, and when it is determined that the special symbol stop display ends, the process proceeds to step S330-2.

メインCPU101aは、ステップS330−2において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグがON(セット)されているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not the time reduction flag is turned on (set) in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c. The fact that the hour / hour flag is ON in the hour / hour flag storage area means that the current state is the hour / hour gaming state. If the hour / hour flag is ON in the hour / hour flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the hour / hour flag is OFF in the hour / hour flag storage area, the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, the main CPU 101a calculates “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time gaming state indicating the remaining number of times the special symbol change display according to the short time gaming state (J: hereinafter referred to as “the remaining number of short time gaming states”). The operation value (J-1) obtained by subtracting "is stored as the remaining time-saving gaming state count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S330-4, the main CPU 101a sets a short time number designation command corresponding to the short time state remaining number of times (J) in the effect transmission data storage area. As a result, the time-saving gaming state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and processing for displaying the time-short remaining number information (also referred to as remaining time-short number information) on the image display device 14 is performed.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−6に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time-saving gaming state count (J) = 0. If the remaining time-saving gaming state (J) = 0, the process proceeds to step S330-6. If the remaining time-saving gaming state (J) = 0, the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをOFF(クリア)する。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-6, the main CPU 101a turns OFF (clears) the time reduction flag stored in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c. It should be noted that the fact that the short time gaming state remaining number (J) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of times (Ja) in the short time gaming state. Means to end.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがON(セット)されているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not the high probability flag is set (set) in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. The fact that the high probability flag is ON in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability gaming state. If the high probability flag storage area is turned on, the process proceeds to step S330-8. If the high probability flag storage area is turned off, the process proceeds to step S330-12. Move.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-8, the main CPU 101a displays the counter value of the high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the special symbol variation display due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high-probability gaming states”). The calculated value (X−1) obtained by subtracting “1” from is stored as a new high-probability gaming state remaining count (X).

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S330-9, the main CPU 101a sets a high probability count designation command corresponding to the high probability gaming state remaining count (X) set in the high probability gaming state remaining count counter in the effect transmission data storage area. Thereby, the high probability game state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and processing for displaying the high probability remaining number information (also referred to as remaining probability variation number information) on the image display device 14 is performed.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−11に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining count (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the process proceeds to step S330-11. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-11, the main CPU 101a turns off the high probability flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability gaming state remaining count (X) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of executable times (Xa) in the high probability gaming state, and the special symbol based on the “high probability” state. This means that the fluctuation display of is finished.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、現在の遊技状態が演出制御基板102に通知される。   In step S330-12, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, and sets a game state designation command indicating the game state in the effect transmission data storage area. Thereby, the current gaming state is notified to the effect control board 102.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、本特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 12, 20 to 21). To do. Here, if it is not determined to be a special jackpot symbol, the process proceeds to step S330-14, and if it is determined to be a special jackpot symbol, the process proceeds to step S330-15.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移すための処理を行う。   In step S330-14, the main CPU 101a sets the special figure special electricity processing data to 0, and performs a process for moving the process to the special symbol storage determination process shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330−15において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−16において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセット(クリア)する。つまり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に制御される。   In step S330-15, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electricity processing data, and in step S330-16, the game condition flag storage area (time-short flag storage area and high probability flag storage area), high probability gaming state Reset (clear) the remaining fluctuation counter and the remaining fluctuation counter in the short-time gaming state. That is, the low probability gaming state and the non-time-saving gaming state are controlled.

メインCPU101aは、ステップS330−17において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-17, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area as the jackpot game opening process. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the main jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, which jackpot is confirmed, a jackpot opening / closing control table corresponding to the jackpot type is selected and set in a predetermined area of the main RAM 101c. Specifically, the long winning game winning prize opening / closing control table or the short winning game winning prize opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c in accordance with the special figure stop symbol data. Next, the main CPU 101a stores the value stored in the round game number storage area (by adding “1” to the round number (R). Note that at the time of step S340-3, the round game is performed once. Since it is not executed, the main CPU 101a stores “1” in the round game number storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K)に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. More specifically, the value stored in the special electricity operation number storage area (“1” is added to the special electricity operation number (K) and stored. Then, the main CPU 101a energizes the special prize opening opening / closing solenoid 80B. The big winning opening / closing solenoid energization start data is set in a predetermined area of the main RAM 101c in order to open the big winning opening 8. Here, the main CPU 101a displays the big winning opening / closing control table determined in step 340-3. Referring to the round number (R) and the special electric operation number (K), the opening time of the special winning opening 8 (the operating time of the special winning opening control device 80) is set in the special game timer counter. The game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド遊技回数記憶領域の記憶値により特定される現在のラウンド遊技回数を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、本大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command indicating the current round game number specified by the stored value of the round game number storage area is issued. Set in the production transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the time of the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating one round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 14 such as “ROUND1”.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から本大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all previously set round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the big hit game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the big prize opening 8 is open, that is, whether or not the big prize opening control device 80 is in operation. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the big prize opening 8 is satisfied. To do. As this “opening end condition”, the counter value of the special winning opening prescribed winning counter has reached a prescribed number (for example, nine) in the round game, or the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0) Is adopted). If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the big hit game process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットすると共に、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special prize opening closing process, the energization stop data of the special prize opening / closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub RAM 102c to close the special prize opening 8, and the opening / closing of the special prize opening determined in step 340-3 is performed. Referring to the control table, based on the current round number (R) and special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、本大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the special prize opening prescribed prize counter is a prescribed number ( For example, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the big hit game process is ended.

メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the main jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electric operation number storage area is cleared and the counter value of the special prize opening prescribed winning counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R)が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game has ended, that is, whether or not the value stored in the round game number storage area (round number (R) is the number of round games executed in the jackpot game). When determining “Yes”, the main CPU 101a shifts the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a shifts the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a updates and stores the current round number (R) stored in the round game count storage area by adding “1”.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, and an ending designation command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 102 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end processing shown in FIG.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a loads game condition data.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS350−5に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS350−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)をセットする高確率遊技状態設定処理を行う。   In step S350-2, the main CPU 101a collates the loaded game condition data with the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned ON, the process proceeds to step S350-5. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is ON, in step S350-3, the high probability flag is stored in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. While turning on (01H), high probability gaming state setting processing is performed in which the executable number (Xa) is set in the high probability gaming state remaining number counter.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S350-4, the main CPU 101a sets a high probability count designation command corresponding to the high probability gaming state remaining count (X) set in the high probability gaming state remaining count counter in the effect transmission data storage area. Thereby, the high probability game state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and processing for displaying the high probability remaining number information (also referred to as remaining probability variation number information) on the image display device 14 is performed.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS350−8に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS350−6において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)をセットする時短遊技状態設定処理を行う。   In step S350-5, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not the time flag is turned on in the time flag storage area. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is not turned ON, the process proceeds to step S350-8. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is turned ON, the time reduction flag is turned ON in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c in step S350-6. Then, a short time gaming state setting process is performed in which the executable number (Ja) is set in the short time gaming state remaining number counter.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数カウンタにセットされている時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S350-7, the main CPU 101a sets a short time number designation command corresponding to the short time state remaining state number (J) set in the short time state remaining state number counter in the effect transmission data storage area. As a result, the time-saving gaming state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and processing for displaying the time-short remaining number information (also referred to as remaining time-short number information) on the image display device 14 is performed.

メインCPU101aは、ステップS350−8において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−9において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S350-8, the main CPU 101a confirms the current game condition status, sets a game status designation command indicating the current game condition status in the effect transmission data storage area, and in step S350-9 The special electric processing data is set to 0, and the processing moves to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

なお、本実施形態では、時短回数指定コマンドとして、時短遊技状態残り回数(J)を示すコマンドを送信しているが、時短遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。また、高確率回数指定コマンドとして、高確率遊技状態残り回数(X)を示すコマンドを送信しているが、高確率遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。   In the present embodiment, a command indicating the number of remaining short-time gaming states (J) is transmitted as the time-saving number designation command. However, a command indicating the number of variable displays executed in the time-short gaming state may be used. Further, although a command indicating the high probability gaming state remaining number (X) is transmitted as the high probability number designation command, it may be a command indicating the number of times of variable display executed in the high probability gaming state.

また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを遊技状態指定コマンドとは別個に演出制御基板102に送信するようにしているが、時短遊技状態残り回数(J)や高確率遊技状態残り回数(X)を遊技状態指定コマンドに含ませて演出制御基板102に送信するようにしてもよい。また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを演出制御基板102に送信しないようにしてもよい。   In addition, the short-time number of times designation command and the high probability number-of-times designation command are transmitted to the effect control board 102 separately from the gaming state designation command, but the short-time gaming state remaining number (J) and the high probability gaming state remaining number ( X) may be included in the game state designation command and transmitted to the effect control board 102. Further, it may be configured not to transmit the time reduction number designation command or the high probability number designation command to the effect control board 102.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7を開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
(Main figure normal power control processing of main control board)
With reference to FIG. 27, the ordinary map normal power control process will be described. First, the main CPU 101a loads the value of the ordinary power transmission processing data in step S401, refers to the branch address from the loaded ordinary power transmission processing data loaded in step S402, and if the ordinary power transmission processing data = 0. For example, a normal symbol memory determination process including a normal symbol determination as to whether or not to execute the auxiliary game (open the second start port 7) based on the general symbol determination information acquired based on the winning to the winning gate 10 If the normal symbol display data 22 is fluctuating based on the normal symbol determination, the normal symbol variation process (step S420) is performed. If the normal symbol display data = 2, the normal symbol display unit 22 stops the normal symbol stop process (step S430). Data = if 3 controls the opening and closing of the second start hole 7 (actuating the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).

(主制御基板の普通図柄記憶判定処理)
図28を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば本普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
(Normal design memory judgment processing of the main control board)
The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the universal figure holding number counter for counting the universal figure holding number (G) is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定し、ステップS410−4において、減算後の普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。   When the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of reserved symbols (G) is “1” or more, in step S410-3, the main CPU 101a determines from the counter value (G) of the normal symbol reservation number counter “G”. "1" is subtracted and updated, a new number of reserved common figure (G) is set, and in step S410-4, a normal symbol storage designation command corresponding to the subtracted number of reserved general figure (G) is transmitted for production. Set in the data storage area. As a result, the drawing reservation number (G) is notified to the effect control board 102.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれると共に、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a shift process of the normal symbol determination information stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, the common figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the common symbol determination information stored in the previous storage unit is written in a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 25 in accordance with the shift of the general symbol determination information, specifically, the normal symbol hold display data for displaying the current general symbol hold number (G). Is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図10(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   In step S410-6, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether the hit determination random number stored in the 0th storage unit and shifted in step S410-5 is stored in the main ROM 101b for the normal symbol hit determination table. Judgment is made. In the present embodiment, the winning determination table is associated with the start opening winning ease state (non-short-time gaming state / short-time gaming state) (see FIG. 10A), so the short-time flag storage area And a hit determination table for a normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.

ステップS410−7において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。   In step S410-7, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a performs normal symbol determination by collating the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-5. As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットし、ステップS410−9において、普図停止図柄データに対応する普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図停止データが演出制御基板102に通知される。   In step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The determined general symbol stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c, and in step S410-9, a normal effect symbol designating command corresponding to the general symbol stop symbol data is set in the effect transmission data storage region. As a result, the normal stop data is notified to the effect control board 102.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図30の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図31の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。   When the determined general symbol stop pattern data is determined in the normal symbol variation pattern determination, the auxiliary symbol processing pattern in FIG. 31 is used in the normal symbol stop pattern processing in FIG. Is also used when determining the opening / closing mode of the second starting port 7.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   In step S410-10, the main CPU 101a performs general-purpose variation pattern determination. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table for performing the universal map variation pattern determination is classified according to the start opening winning easiness state, the main CPU 101a first confirms the time-short flag storage area, A general-purpose variation pattern determination table according to the current start opening winning easiness state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern variation pattern stored in the 0th storage unit in the step S410-5 with the selected regular pattern variation pattern determination table, and determines the regular pattern variation pattern (ordinary diagram). (Variation time).

メインCPU101aは、ステップS410−11において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。   In step S410-11, the main CPU 101a sets a normal pattern change pattern designation command corresponding to the determined normal figure change pattern in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. The normal pattern change pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 recognizes that the change display of the normal symbol starts by receiving this command, and can execute the roulette effect described later.

メインCPU101aは、ステップS410−12おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-12, the main CPU 101a sets the base map change time corresponding to the determined base map change pattern in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410−13において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−14において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。   In step S410-13, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data to perform the normal symbol variation display on the ordinary symbol display device 22. If the result of the hit determination is a hit, the main CPU 101a proceeds to step S410-14. The normal game stop symbol data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine auxiliary game reference data and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410−15において、普図普電処理データに「1」をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S410-15, the main CPU 101a sets “1” in the normal-use normal power processing data, and ends the normal symbol variation processing. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the variation display mode, and the variation time.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
次に、図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−12でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Normal design variation processing of the main control board)
Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a ends the normal symbol fluctuation display, in other words, whether or not the normal figure fluctuation time set in step S410-12 has elapsed (auxiliary game timer counter). = 0). As a result, when it is determined that the normal symbol variation display does not end, the normal symbol variation processing is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S420-2, the main CPU 101a sets a normal effect symbol stop designation command in the effect transmission data storage area. In step S420-3, the main CPU 101a performs normal processing based on the normal symbol stop symbol data set in step S410-8. Data for stop display of general symbols for stopping display on the symbol display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the normal symbol lottery. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the auxiliary game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。   Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the general-purpose normal power processing data, and ends this normal symbol variation processing.

(主制御基板の普通図柄停止処理)
次に、図30を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Normal design stop processing of main control board)
Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop display ends, in other words, whether or not the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed. It is determined whether or not (auxiliary game timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the normal symbol stop display does not end, the normal symbol stop processing ends, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、本普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the normal symbol stop display is terminated, the main CPU 101a determines in step S430-2 whether or not the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. Specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to the normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする補助遊技オープニング処理を行う。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the ordinary power transmission processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the usual figure stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the usual figure stop symbol based on the auxiliary game control table. The auxiliary game opening process is performed in which the opening time is set in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.

メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、本普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.

(主制御基板の補助遊技処理)
図31を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S440-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S440-5.

ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、本補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。   In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.

ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S440-3, the main CPU 101a performs auxiliary game start processing. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and enters the predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D)に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットすると共に、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second start-up opening process, first, the value stored in the ordinary power operation number storage area ("1" is added to the ordinary power operation number (D) and stored. Then, in order to operate the ordinary movable piece 70A. Is set with the energization start data of the second start port opening / closing solenoid 70B, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is referred to, based on the current general power operation number (D). The opening time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter.

ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。   In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S440-12 when determining that it is currently ending, and shifts the process to step S440-6 when determining that it is not currently ending.

ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。   In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied in step S440-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a moves the process to step S440-8 when determining that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game process when determining that the “opening end condition” is not satisfied. .

ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットすると共に、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。   In step S440-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, the energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70B is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is set. The closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter on the basis of the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 7 is closed.

ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、第2始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。   In step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not the auxiliary game end condition is satisfied and the auxiliary game is ended. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start port 7 is opened with a pre-set operation number (D) or the counter value of the second start port prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10) ). If the main CPU 101a determines that the auxiliary game end condition is satisfied, the main CPU 101a moves the process to step S440-10. If the main CPU 101a determines that the auxiliary game end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the auxiliary game process. .

ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットすると共に、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。   In step S440-10, the main CPU 101a performs an auxiliary game end process of setting “0” in the general electric operation number storage area and setting “0” in the second start opening prize regulation counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.

ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending designation command corresponding to the normal-design stop symbol data in the effect transmission data storage area, and at the same time, the ending time according to the standard-design stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set in the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。   When determining that the second start port 7 is not open in step S440-6, the main CPU 101a determines in step S440-13 whether or not the closing time set in step S440-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S440-4.

メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了する。   In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S440-14 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the auxiliary game process is terminated.

ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、本補助遊技処理を終了する。   In step S440-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the auxiliary game process.

(演出制御基板の制御処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される制御処理について説明する。
(Control processing of production control board)
Next, a control process executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
最初に、図32を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。このメイン処理は、電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生することで実行される。
(Production control board main processing)
First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. This main process is executed when a system reset occurs in the sub CPU 102a when power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する初期化処理を行う。   First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the main process program is read from the sub ROM 102b, and an initialization process for initializing the sub RAM 102c in which flags, commands, and the like are stored is performed.

ステップS1002において、サブCPU102aは、後述するアイコン表示態様判定用乱数、演出図柄停止表示パターン判定用乱数、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数、最終人数判定用乱数、前兆演出シナリオ判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等からなり演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理を行う。   In step S1002, the sub CPU 102a determines an icon display mode determination random number, an effect symbol stop display pattern determination random number, a prefetch zone effect scenario determination random number, a final number determination random number, a precursor effect scenario determination random number, and a variation effect pattern, which will be described later. An effect random number update process is performed for updating the effect random number used for determination for controlling the effect, including a determination random number, an effect mode determination random number, and the like.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。   Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。   Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number. This is to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized, different initial value random numbers are provided to the various production random numbers instead of making the maximum values of the various random number ranges different, When updating the random number, if the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random value may be newly updated from the initial random number at that time.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。このタイマ割込処理は、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. This timer interruption process is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for performing time management related to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図34及び図35を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 34 and 35.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、コマンド解析処理において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in the command analysis processing.

ステップS1400において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。   In step S1400, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect control process for controlling a customer waiting effect performed in a customer waiting state in which a special symbol change display or a special game (a jackpot game) is not executed.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づいて操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。詳しくは、図47を用いて後述する。   In step S1500, the sub CPU 102a checks an input signal from the effect button detection switch 18a or the selection button detection switch 19a, and executes an operation effect or the like based on an operation on the effect button 18A or the selection button 19A. Perform production input control processing. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1600において、サブCPU102aは、現在の遊技状態において報知(表示)すべき遊技に係る遊技情報(遊技領域2Aの右側領域に遊技球を発射することを促す右打ち情報、確変遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率残り回数情報、低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である時短残り回数情報、時短遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報、遊技領域2Aの左側領域に遊技球を発射することを促す左打ち情報等)を画像表示装置14に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 102a can execute the game information related to the game to be notified (displayed) in the current game state (right-handed information for prompting the player to launch a game ball in the right region of the game region 2A, the probability-change game state). High probability remaining number information that is the remaining number of fluctuation display that becomes, the remaining number of time display information that is the remaining number of variable display that can be executed in the low-probability short-time gaming state, jackpot that occurred while the short-time gaming state continues Game information display control processing for causing the image display device 14 to display (such as left-hand hit information that prompts the player to launch a game ball in the left area of the game area 2A).

ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1700, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図34及び図35を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 34 and 35.

ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると本コマンド解析を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 102a newly receives a command and determines whether the command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis. If the sub CPU 102a determines that the command has been received, the process proceeds to step S1302.

ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, it moves the process to step S1303, and if it determines that the command is not a customer waiting state designation command, it moves the process to step S1304.

サブCPU102aは、ステップS1303において、客待ち演出準備処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。客待ち演出準備処理では、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。   In step S1303, the sub CPU 102a performs customer waiting effect preparation processing, and ends this command analysis processing. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 102a turns on the customer waiting effect waiting flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 102c and waits until the customer waiting effect starts (customer waiting effect waiting time: for example, 30 seconds) is set in the customer waiting effect timer counter.

なお、サブCPU102aは、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   The sub CPU 102a determines in the customer waiting effect control process in step S1400 whether or not the customer waiting effect waiting time set in the customer waiting effect timer counter has elapsed, and determines that the customer waiting effect waiting time has elapsed. Then, the customer waiting effect standby flag is turned OFF and the customer waiting effect execution flag is turned ON, and a customer waiting effect control command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、客待ち演出制御コマンドがステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド等が主制御基板101から演出制御基板102に送信されたことに基づいて終了する。   As a result, the customer waiting effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700, and the lamp control board 104 and the image control board 105 wait for a predetermined time (for example, 20 seconds). The production is repeatedly executed. The execution and standby of the customer waiting effect are ended based on a game state designation command, a special symbol designation command, a special figure variation pattern designation command, etc. transmitted from the main control board 101 to the presentation control board 102.

サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。   In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, it moves the process to step S1305, and if it determines that the command is not a special symbol storage designation command, it moves the process to step S1306.

サブCPU102aは、ステップS1305において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて後述するサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている特図保留数を更新したり、演出情報保留記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコンを画像表示装置14に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。保留情報更新処理については、図36を用いて後述する。   In step S1305, the sub CPU 102a updates the special figure hold number stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c, which will be described later, in response to the special symbol storage designation command, or the various types of information stored in the effect information hold storage area. A hold information update process for shifting the effect information or displaying the hold icons corresponding to the special figure hold number on the image display device 14 is performed, and the command analysis process is terminated. The hold information update process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1308に処理を移す。   In step S1306, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command, it moves the process to step S1307, and if it determines that the command is not a starting opening winning designation command, it moves the process to step S1308.

サブCPU102aは、ステップS1307において、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって実行される先読みゾーン演出(連続予告演出)や保留アイコン変化予告などの、所謂先読み予告(演出)に関する判定や先読み予告(演出)に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。始動口入賞時処理については、図37及び図38を用いて後述する。   In step S1307, the sub CPU 102a performs a so-called pre-reading notice such as a pre-reading zone effect (continuous notice effect) or a hold icon change notice, which is executed over the variable display (variable effect) of one or more special symbols based on the prior determination result. The start opening winning process for determining the (effect) and setting the information regarding the pre-reading notice (effect) is performed, and the command analysis process is terminated. The start opening process will be described later with reference to FIGS. 37 and 38.

なお、連続予告演出として、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置14でカウントダウン表示を行うカウントダウン予告演出、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置14で予告画像のカットイン表示を行う連続カットイン予告演出、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置14で予告画像のステップアップ表示を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出までの変動演出毎に所定の規則性を持った配列で演出図柄(演出図柄TZ1〜TZ3)を停止表示させるチャンス目予告演出等を実行するようにしてもよい。   In addition, as a continuous notice effect, a countdown notice effect in which the image display device 14 performs a countdown display for each change effect for the change effect to be notified, and a notice by the image display device 14 for each change effect for the change effect to be notified. Continuous cut-in notice effect for performing cut-in display of images, continuous step-up notice effect for performing step-up display of the notice image on the image display device 14 for each change effect for the change effect for the notice object, and change effect for the notice object You may make it perform the chance eye notice effect etc. which stop and display an effect design (effect design TZ1-TZ3) by the arrangement | sequence with predetermined regularity for every fluctuation | variation effect.

サブCPU102aは、ステップS1308において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1309に処理を移し、遊技状態指定コマンドではないと判定するとステップS1311に処理を移す。   In step S1308, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, it moves the process to step S1309, and if it determines that the command is not a gaming state designation command, it moves the process to step S1311.

サブCPU102aは、ステップS1309において、サブRAM102cの所定の記憶領域に記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップS1310において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理については、図40を用いて後述する。   In step S1309, the sub CPU 102a performs a gaming state update process for updating the gaming state stored in the predetermined storage area of the sub RAM 102c to the gaming state specified by the gaming state designation command. An effect mode setting process for setting any one of a plurality of effect modes related to the execution of the effect is performed, and the command analysis process ends. The effect mode setting process will be described later with reference to FIG.

なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施形態においては、演出モードA、演出モードB、及び、演出モードCの3種類の演出モードが設けられている。   In the present embodiment, the effect mode is a variation effect classification mode (category) performed by an effect device such as the image display device 14 in response to a special symbol change display executed based on the result of the jackpot determination. In this embodiment, there are three types of effect modes, effect mode A, effect mode B, and effect mode C.

演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードBは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である確変遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。演出モードCは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態に対応して設定される2番目に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。   The effect mode A is a normal effect mode indicating that the game state is disadvantageous for the player set corresponding to the normal game state which is the low probability game state and the non-time-saving game state. The effect mode B is an effect mode that represents a game state that is most advantageous to the player and is set corresponding to a probability variation game state that is a high-probability game state and a short-time game state. The effect mode C is an effect mode indicating that the game state is the second most advantageous game state set corresponding to the low probability game state and the low-probability short-time game state.

サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、演出図柄指定コマンドではないと判定すると、ステップS1313に処理を移す。   In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the process proceeds to step S1312, and if it determines that the command is not an effect symbol designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1313.

サブCPU102aは、ステップS1312において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の結果として画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。演出図柄停止表示パターン決定処理については、図41を用いて後述する。   In step S1312, the sub CPU 102a is stopped on an effect symbol to be displayed on the image display device 14 as a result of the variation effect (special symbol lottery effect) performed during the variation display of the special symbol, that is, on a predetermined active line. An effect symbol stop display pattern determination process for determining the arrangement (combination) of effect symbols is performed. The effect symbol stop display pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1314に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップS1318に処理を移す。   In step S1313, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, it moves the process to step S1314, and if it determines that the command is not a special figure fluctuation pattern designation command, it moves the process to step S1318. .

サブCPU102aは、ステップS1314において、事前判定結果に基づく先読み予告(演出)の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出開始判定処理を行う。先読みゾーン演出開始判定処理については、図42を用いて後述する。   In step S <b> 1314, the sub CPU 102 a determines whether to start a prefetching zone effect, which is a kind of prefetching notice (production) based on the predetermination result, and performs prefetch zone effect start determination for performing processing for starting the prefetching zone effect. Process. The pre-read zone effect start determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1315において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の演出内容(態様)である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理については、図43を用いて後述する。   In step S1315, the sub CPU 102a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern which is the effect content (aspect) of the variation effect (special drawing lottery effect) performed during the special symbol variation display. The variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1316において、大当たり判定処理の判定結果や変動演出パターン決定処理で決定された変動演出パターンに基づいて変動演出中に操作演出を実行するか否かに加え、実行する操作演出の種類等を決定するための操作演出決定処理を行う。操作演出決定処理については、図44を用いて後述する。   In step S1316, the sub CPU 102a determines whether or not to execute the operation effect during the variation effect based on the determination result of the jackpot determination process or the variation effect pattern determined by the variation effect pattern determination process. An operation effect determination process for determining the type and the like is performed. The operation effect determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1317において、画像表示装置14に表示されている保留アイコンや変動中アイコン(以下、保留アイコン及び変動中アイコンのいずれも指す場合を単に「アイコン」という)を変化させるか否かのアイコン変化予告判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。アイコン変化予告判定処理については、図45を用いて後述する。   In step S1317, the sub CPU 102a determines whether or not to change the hold icon and the changing icon (hereinafter simply referred to as “icon” when referring to both the hold icon and the changing icon) displayed on the image display device 14. The icon change notice determination process is performed, and this command analysis process ends. The icon change notice determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1318において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1319に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1321に処理を移す。   In step S1318, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command, it moves the process to step S1319. If it determines that there is no special figure fluctuation stop designation command, it moves the process to step S1321. .

サブCPU102aは、ステップS1319において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させる。   In step S1319, the sub CPU 102a performs an effect symbol variation stop process for setting an effect symbol stop control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c indicating that the effect symbol is stopped and the variation effect is ended. The effect symbol fluctuation stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. The lamp control board 104 and the image control board 105 recognize that the variation effect is ended by receiving the effect symbol stop control command, and cause the effect symbol to be stopped and display the stop effect.

サブCPU102aは、ステップS1320において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出を終了させるための先読みゾーン演出終了処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。先読みゾーン演出終了処理については、図46を用いて後述する。   In step S1320, the sub CPU 102a performs a pre-read zone effect end process for ending the pre-read zone effect in response to the end of the special symbol variation display, and ends the command analysis process. The pre-read zone effect end process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1321において、受信バッファに格納されているコマンドが、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであると判定すると、ステップS1322に処理を移し、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドではないと判定すると、ステップS1323に処理を移す。   In step S1321, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a high probability count designation command or a short time count designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a high probability count designation command or a short time count designation command, the sub CPU 102a moves to step S1322, and determines that the command is not a high probability count designation command or a short time count designation command. Then, the process proceeds to step S1323.

サブCPU102aは、ステップS1322において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき確変遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である高確率残り回数を更新したり、受信した時短回数指定コマンドに基づき低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である時短残り回数を更新したりする残り回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。   In step S1322, the sub CPU 102a updates the high probability remaining number that is the remaining number of the variable display (variable effect) that can be executed in the probability variation gaming state based on the received high probability number designation command, or designates the short time number received. Based on the command, the remaining number of times update processing for updating the remaining number of times that is the remaining number of the variation display (variation effect) that can be executed in the low-probability short-time gaming state is performed, and this command analysis processing is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1323において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技のオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1324に処理を移し、大当たり遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1326に処理を移す。   In step S1323, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot game opening designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a jackpot game opening designation command, it moves the process to step S1324, and if it determines that there is no jackpot game opening designation command, it moves the process to step S1326.

サブCPU102aは、ステップS1324において、大当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出の演出態様であるオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。   In step S1324, the sub CPU 102a determines an opening effect pattern that is an effect aspect of the opening effect performed during the opening of the jackpot game, and sets an opening effect pattern designation command corresponding to the determined opening effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. An opening effect pattern determination process is performed.

なお、オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のオープニング演出が実行される。   The opening effect pattern designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700, and the opening effect of the jackpot game is executed by the lamp control board 104 and the image control board 105.

サブCPU102aは、ステップS1325において、時短遊技状態(高確率遊技状態及び低確率遊技状態を含む)が継続している間に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。   In step S1325, the sub CPU 102a updates the number of consecutive games, which is the number of consecutive games that is the number of jackpot games that have occurred while the short-time gaming state (including the high probability gaming state and the low probability gaming state) continues. To finish the command analysis process.

具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」をセットし、時短遊技状態(高確率遊技状態及び低確率遊技状態を含む)中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」を加算する処理を行う。   Specifically, when the jackpot game is executed in the normal gaming state, the number of consecutive games is set to “1”, and the jackpot game is played in the short-time gaming state (including the high probability gaming state and the low probability gaming state). When executed, a process of adding “1” to the number of consecutive resorts is performed.

サブCPU102aは、ステップS1326において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1327に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1328に処理を移す。   In step S1326, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command, it moves the process to step S1327, and if it determines that there is no round designation command, it moves the process to step S1328.

サブCPU102aは、ステップS1327において、大当たり遊技のラウンド中に行うラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のラウンド演出が実行される。   In step S1327, the sub CPU 102a determines a round effect pattern that is a mode of the round effect performed during the jackpot game round, and sets a round effect pattern designation command corresponding to the determined round effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Round effect pattern determination processing is performed, and this command analysis processing is terminated. The round effect pattern designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700, and the round effect of the jackpot game is executed by the lamp control board 104 and the image control board 105.

サブCPU102aは、ステップS1328において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のエンディング指定コマンド(大当たり遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップS1329に処理を移し、大当たり遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、本コマンド解析処理を終了する。   In step S1328, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot game ending designation command (jackpot game ending designation command). If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a jackpot game ending designation command, it moves the process to step S1329, and if it determines that the command is not a jackpot game ending designation command, it ends this command analysis processing.

サブCPU102aは、ステップS1329において、大当たり遊技のエンディング中に行うエンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のエンディング演出が実行される。   In step S1329, the sub CPU 102a determines an ending effect pattern that is an effect mode of the ending effect performed during the ending of the jackpot game, and sets an ending effect pattern designation command corresponding to the determined ending effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The jackpot game ending effect pattern determination process is performed, and the command analysis process is terminated. The ending effect pattern designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700, and the ending effect of the big hit game is executed by the lamp control board 104 and the image control board 105.

(演出制御基板の保留情報更新処理)
図36を用いて、演出制御基板102による保留情報更新処理を説明する。
(Processing board update information update process)
The hold information update process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1305−1において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている現在の特図保留数を確認し、ステップS1305−2において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新する。   In step S1305-1, the sub CPU 102a confirms the current number of special symbols stored in the effect information storage area of the sub RAM 102c. In step S1305-2, the sub CPU 102a responds to the special symbol memory designation command with the first special symbol storage designation command. The figure holding number (U1) or the second special figure holding number (U2) is updated.

演出情報保留記憶領域は、図49(a)に示すように、第1特図保留数(U1)が記憶される第1特図保留数記憶領域と、第2特図保留数(U2)が記憶される第2特図保留数記憶領域と、第1事前判定の結果に基づく先読み予告(演出)等に係る演出情報が記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2事前判定の結果に基づく先読み予告(演出)に係る演出情報が記憶される第2演出情報保留記憶領域と、第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。   As shown in FIG. 49 (a), the effect information hold storage area includes a first special figure hold number storage area in which the first special figure hold number (U1) is stored and a second special figure hold number (U2). The second special figure reservation number storage area to be stored, the first effect information hold storage area in which effect information related to the pre-reading notice (effect) based on the result of the first pre-determination is stored, and the result of the second pre-determination The second effect information hold storage area in which effect information related to the pre-reading notice (effect) based on is stored, and the effect information stored from the first effect information hold storage area or the second effect information hold storage area is stored Information is composed of the storage area.

第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在行われている特別図柄の変動表示(変動演出)に対応すると共に、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第0記憶部としている。   The first effect information hold storage area and the second effect information hold storage area are divided into a first storage unit to a fourth storage unit, like the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area of the main RAM 101c. It has been. In addition, the storage area for the production information corresponds to the currently changing display (variation production) of the special symbol, and is a storage area common to the first production information hold storage area and the second production information hold storage area. For convenience, the 0th storage unit is used.

各記憶部は、図49(b)に示すように、先読み予告(演出)に係る演出情報の記憶領域として、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、後述する先読みゾーン演出のシナリオを表す先読みゾーン演出シナリオデータを記憶する先読みゾーン演出シナリオ領域と、後述する前兆演出のシナリオを表す前兆演出シナリオデータを記憶する前兆演出シナリオ領域と、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。   As shown in FIG. 49 (b), each storage unit has a start opening prize designation command area in which a start opening prize designation command is stored as a storage area for presentation information relating to the pre-reading notice (production), and a pre-read zone described later. Represents a pre-read zone effect scenario area for storing pre-read zone effect scenario data representing a scenario of effect, a precursor effect scenario area for storing sign effect scenario data representing a scenario of a predictor effect described later, and a scenario of an icon display mode described later. An icon display mode scenario area for storing icon display mode scenario data.

サブCPU102aは、ステップS1305−3において、特図保留数(U1、U2)が減少したか否かを判定し、特図保留数が減少していると判定すると、ステップS1305−4に処理を移し、特図保留数が減少していないと判定すると、特図保留数が増加したものとしてステップS1305−8に処理を移す。   In step S1305-3, the sub CPU 102a determines whether or not the special figure hold number (U1, U2) has decreased. If the sub CPU 102a determines that the special figure hold number has decreased, the process moves to step S1305-4. If it is determined that the number of special figure hold has not decreased, the process proceeds to step S1305-8 because the number of special figure hold has increased.

サブCPU102aは、ステップS1305−4において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域のうち、減少した特図保留数(始動口)の種類に対応する演出情報保留記憶領域の各記憶部に記憶された各種の演出情報をシフトする。   In step S1305-4, the sub CPU 102a stores various types of information stored in the storage units of the effect information hold storage area corresponding to the reduced number of special figure hold numbers (starting ports) among the effect information hold storage areas of the sub RAM 102c. Shift production information.

具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された演出情報(データ)を、1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている各種の演出情報を第1演出情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトさせる。また、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている演出情報を、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。これにより、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報が消去される。   Specifically, the effect information (data) stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. For example, various types of effect information stored in the fourth storage unit of the first effect information hold storage area are shifted to the third storage unit of the first effect information hold storage area. Further, the production information stored in the first storage unit of the first production information hold storage area is used as the production information common to the first production information hold storage area and the second production information hold storage area (the 0th memory). Part). Thereby, the production information stored in the storage area of the production information is deleted.

サブCPU102aは、ステップS1305−5において、減少した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコンシフト制御コマンド(第1保留表示シフト制御コマンド又は第2保留表示シフト制御コマンド)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1305-5, the sub CPU 102a sends a hold icon shift control command (first hold display shift control command or second hold display shift control command) indicating the type of the reduced special figure hold number (start port) to the sub RAM 102c. Set to send buffer.

送信バッファにセットされた保留アイコンシフト制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコンシフト制御コマンドを受信すると、受信した保留アイコンシフト制御コマンドが示す始動口に係る保留アイコンを後述する変動中アイコン表示領域に向けてシフトするシフト処理を行う。   The hold icon shift control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When the image control board 105 receives the hold icon shift control command, the image control board 105 performs a shift process for shifting the hold icon related to the start port indicated by the received hold icon shift control command toward the changing icon display area described later.

サブCPU102aは、ステップS1305−6において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータ(詳細は後述)を確認し、既に表示されているアイコンで、これから行う保留アイコンのシフト(変動演出の実行)に応じて、表示態様を変化させる(保留アイコン変化予告を実行する)アイコンがあるか否かを判定し、表示態様を変化させるアイコンがあると判定すると、ステップS1305−7に処理を移し、表示態様を変化させるアイコンがないと判定すると、本保留情報更新処理を終了する。   In step S1305-6, the sub CPU 102a confirms the icon display mode scenario data (details will be described later) stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. It is determined whether or not there is an icon that changes the display mode (execution of hold icon change notice) according to the shift (execution of the change effect), and if it is determined that there is an icon that changes the display mode, step S1305 is performed. If the processing is shifted to 7 and it is determined that there is no icon for changing the display mode, the on-hold information update processing is ended.

サブCPU102aは、ステップS1305−7において、表示態様を変化させるアイコンに係るアイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容を示すアイコン変化制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ここで、「アイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容」には、表示態様を変化させる対象のアイコンと、変化させる表示態様とが含まれる。   In step S1305-7, the sub CPU 102a sets, in the transmission buffer of the sub RAM 102c, an icon change control command indicating the change contents according to the icon display mode scenario indicated by the icon display mode scenario data related to the icon whose display mode is to be changed. Here, “change contents according to the icon display mode scenario indicated by the icon display mode scenario data” includes an icon to be changed in display mode and a display mode to be changed.

送信バッファにセットされたアイコン変化制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、アイコンシフト制御コマンドを受信すると、本保留アイコンシフト処理に係る保留アイコンのシフトと共に、受信したアイコン変化制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じてアイコンの表示態様を変化させる。   The icon change control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. Upon receiving the icon shift control command, the image control board 105 changes the icon display mode according to the icon display mode scenario indicated by the received icon change control command, along with the shift of the hold icon related to the hold icon shift process.

サブCPU102aは、ステップS1305−8において、特図保留数の増加に基づき保留アイコンの追加と、増加した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコン追加制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本保留情報更新処理を終了する。   In step S1305-8, the sub CPU 102a adds a hold icon based on the increase in the number of special figure hold and a hold icon addition control command indicating the type of the increased special figure hold number (starting port) to the transmission buffer of the sub RAM 102c. Set, and this hold information update process is completed.

送信バッファにセットされた保留アイコン追加制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコン追加制御コマンドを受信すると、受信した保留追加制御コマンドが示す始動口に対応する保留アイコンを追加表示させる。   The hold icon addition control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. Upon receiving the hold icon addition control command, the image control board 105 additionally displays a hold icon corresponding to the start port indicated by the received hold addition control command.

(先読みゾーン演出、アイコン表示、アイコン表示領域の説明)
図37及び図38に示す始動口入賞時処理を説明する前に、まずは始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果等に基づいて行われる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示等について説明しておく。
(Description of pre-read zone production, icon display, icon display area)
Before explaining the start opening winning process shown in FIGS. 37 and 38, first, the pre-read zone effect, the hold icon display, the changing icon display, etc. performed based on the prior determination result indicated by the start opening winning designation command will be described. Keep it.

(先読みゾーン演出)
最初に、先読みゾーン演出について説明する。先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘って、大当たりに当選している期待度(期待値)が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)先読み予告演出であり、本実施の形態では、通常遊技状態において設定される演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。
(Pre-reading zone production)
First, the prefetch zone effect will be described. The look-ahead zone effect indicates that the expectation (expected value) of winning the jackpot is high over one or more variable effects (variable display of special symbols) (special game is expected to be executed) This is a pre-reading notice effect, which can be executed in the effect mode A set in the normal gaming state in the present embodiment, and is performed based on the prior determination result indicated by the start opening winning designation command.

先読みゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出専用のゾーン背景画像が表示され(図示省略箇所有り)、また、先読みゾーン演出専用のゾーンBGMが音声出力装置15から出力され、演出用照明装置16において先読みゾーン演出専用のゾーン照明が実行される。なお、ゾーン背景画像、ゾーンBGM及びゾーン照明をまとめてゾーン演出ということもできる。   While the pre-reading zone effect is being executed, a zone background image dedicated to the pre-reading zone effect is displayed on the display unit 140 of the image display device 14 (there is a portion not shown), and a zone BGM dedicated to the pre-reading zone effect is output as a sound. The zone illumination dedicated to the pre-read zone production is output from the device 15 and performed in the production lighting device 16. The zone background image, the zone BGM, and the zone illumination can be collectively referred to as a zone effect.

また、先読みゾーン演出に関連する演出として、ゾーン煽り演出が設けられている。ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において、ゾーン煽り演出専用の特殊な演出図柄(以下、「特殊図柄」という)を用いて行われる。なお、本実施の形態では、ゾーン煽り演出は、特殊図柄を用いて行われるが、ゾーン煽り演出に専用の演出図柄ではないが、通常とは異なる特別な演出図柄を用いて行うことも可能であり、また、通常の演出図柄によってチャンス目(所定の演出図柄の組み合わせ)を停止表示させるなどで行うことも可能である。さらには、ゾーン煽り演出は、演出図柄ではなく他の演出画像(キャラクタ等)を用いて行うことも可能であり、また、画像表示装置14でない他の演出装置(例えば、音声出力装置15や演出用照明装置16など)に所定態様の演出を実行させるなどで行うことも可能である。   In addition, as an effect related to the pre-reading zone effect, a zone turning effect is provided. The zone-rolling effect is an effect that tells whether or not the look-ahead zone effect is executed. In the change display and stop display of the effect symbol, a special effect symbol (hereinafter referred to as “special symbol”) dedicated to the zone effect effect is displayed. Done with. In this embodiment, the zone ringing effect is performed using a special symbol, but it is not a dedicated symbol for the zone ringing effect, but it can also be performed using a special symbol different from the normal one. In addition, it is also possible to stop and display a chance (a combination of predetermined effect symbols) with a normal effect symbol. Furthermore, the zone turning effect can be performed using other effect images (characters, etc.) instead of the effect symbol, and other effect devices (for example, the audio output device 15 and the effect) that are not the image display device 14. For example, by causing the lighting device 16 or the like) to perform a certain aspect of the effect.

本実施の形態では、ゾーン煽り演出の種類として、ゾーン煽り成功演出と、ゾーン煽り失敗演出とが設けられている。ゾーン煽り成功演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後に先読みゾーン演出が実行されることを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り成功演出では、予め設定された複数の特殊図柄が停止表示又は仮停止して、予め設定された全ての特殊図柄が揃うことによって、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。本実施形態では、ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。   In the present embodiment, as a type of zone turning effect, a zone turning success effect and a zone turning failure effect are provided. The zone-rolling success effect is composed of an effect that tells whether or not the pre-reading zone effect is executed and an effect that notifies that the pre-reading zone effect is executed after the effect. In the zone-turning success effect, it is notified that the pre-read zone effect is executed when a plurality of preset special symbols are stopped or displayed temporarily and all the preset special symbols are gathered. In the present embodiment, the pre-reading zone effect is executed from the start of the change display of the effect symbol (including the re-change display in the pseudo-continuous effect) which is started after the zone-turning success effect is executed.

一方、ゾーン煽り失敗演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後の先読みゾーン演出が実行されないことを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り失敗演出では、予め設定された複数の特殊図柄の一部のみが停止表示して、予め設定された全ての特殊図柄が揃わないことによって、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。本実施の形態では、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)においては先読みゾーン演出が実行されない。しかしながら、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)において、ゾーン煽り成功演出が実行されることは可能であり、この場合、当該ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。   On the other hand, the zone-rolling failure effect is composed of an effect that tells whether or not the pre-read zone effect is executed and an effect that informs that the pre-read zone effect after the effect is not executed. In the zone turning failure effect, only a part of a plurality of preset special symbols is stopped and displayed, and it is notified that the pre-read zone effect is not executed when all the preset special symbols are not arranged. In the present embodiment, the pre-reading zone effect is not executed in the change display of the effect symbol (including the re-change display in the pseudo-continuous effect) that is started after the zone turning failure effect is executed. However, in the variation display of the effect symbol (including the re-variable display in the pseudo-continuous effect) that is started after the zone-rolling failure effect is executed, the zone-rolling success effect can be executed. The pre-reading zone effect is executed from the start of the change display of the effect symbol (including the re-change display in the pseudo-continuous effect) that is started after the zone-turning success effect is executed.

本実施の形態では、ゾーン煽り演出に用いられる特殊図柄として、「先読み」という文字が含まれた特殊図柄(「先読み」図柄)という)、「ゾーン」という文字が含まれた特殊図柄(「ゾーン」図柄という)と、「突入」という文字が含まれた特殊図柄(「突入」図柄という)とが設定されている。これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の全ての特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り成功演出」であり、これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の一部の特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り失敗演出」である。ゾーン煽り失敗演出は、一部の特殊図柄として「先読み」図柄及び「ゾーン」図柄が停止表示されるゾーン煽り失敗演出1と、一部の特殊図柄として「先読み」図柄のみが停止表示されるゾーン煽り失敗演出2とからなる。   In the present embodiment, as a special symbol used for the zone-turning effect, a special symbol including the characters “prefetch” (referred to as “prefetch” symbol) and a special symbol including the characters “zone” (“zone”). And a special symbol including the characters “rush” (referred to as “rush” symbol). Zone special effects in which all of these “pre-read” symbols, “zone” symbols, and “inrush” symbols are stopped and displayed are “zone-successful directing effects”. These “pre-read” symbols, “zone” symbols The zone turning effect in which some special symbols of the “rush” symbol are stopped and displayed is the “zone turning failure effect”. The zone-rolling failure effect is a zone where the “pre-read” symbol and the “zone” symbol are stopped and displayed as some special symbols, and the “pre-read” symbol is only stopped and displayed as some special symbols. It consists of a roar failure production 2.

また、本実施の形態では、特殊図柄は1つずつ停止していく。例えば、ゾーン煽り成功演出では、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で「突入」図柄が予め設定された停止位置に停止することで全ての特殊図柄が揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、最後に「突入」図柄が停止するまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成する。   In the present embodiment, the special symbols are stopped one by one. For example, in a zone-successful production, the “look ahead” symbol stops first, then the “zone” symbol stops, and finally the “rush” symbol decelerates and stops. All the special symbols are arranged by stopping the symbols at preset stop positions. The period from when the “prefetch” symbol is first stopped to when the “rush” symbol is stopped last constitutes an effect as to whether or not the prefetch zone effect is executed.

一方、ゾーン煽り失敗演出では、例えば、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で、滑って予め設定された停止位置を通り過ぎて、結果として一部の特殊図柄のみが揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、「突入」図柄が滑るまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成している。   On the other hand, in the zone hit failure production, for example, the “look ahead” symbol stops first, then the “zone” symbol stops, and finally the “rush” symbol stops while decelerating. Then, it slides past a preset stop position, and as a result, only some special symbols are arranged. The period from when the “prefetch” symbol is first stopped until the “rush” symbol slips constitutes an effect as to whether or not the prefetch zone effect is executed.

なお、本実施の形態では、「全ての特殊図柄が揃う」態様として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に停止するが、これらの全ての特殊図柄が同時に揃う、換言すれば、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出が実行されずに全ての特殊図柄が突然揃うようにすることも可能である。   In this embodiment, as a mode of “all special symbols are aligned”, “look ahead” symbol, “zone” symbol and “rush” symbol are gradually stopped, but all these special symbols are simultaneously aligned. In other words, it is possible to make all the special symbols suddenly align without performing the effect of whether or not the prefetch zone effect is executed.

(アイコン表示)
次に、保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。保留アイコン表示とは、後述する第1保留アイコン表示領域141及び第2保留アイコン表示領域143に保留アイコンを表示することである。保留アイコンは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利(以下、「特図保留」という)を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。
(Icon display)
Next, the hold icon display and the changing icon display will be described. The hold icon display is to display a hold icon in a first hold icon display area 141 and a second hold icon display area 143 described later. In the hold icon, the special symbol determination information is stored in the main RAM 101c in the first start port detection signal input process in step S230 or the second start port detection signal input process in step S240, and the special symbol variation display (or the special symbol lottery) ), But it is in a suspended state that cannot immediately start the variable display of the special symbol, so the right to execute the variable display of the special symbol in the reserved state (hereinafter referred to as “special symbol pending”) ) And is displayed on the display unit 140 of the image display device 14.

保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第1保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第2保留アイコンと、を含む(以下、第1保留アイコンと第2保留アイコンの何れも指す場合は、単に「保留アイコン」という)。   The hold icon is a first hold icon representing the right to execute the variable display of the first special symbol based on the winning at the first starting port 6 and the variable display of the second special symbol based on the winning at the second starting port 7 (Hereinafter referred to simply as “hold icon” when referring to both the first hold icon and the second hold icon).

変動中アイコン表示とは、後述する変動中アイコン表示領域142に変動中アイコンを表示することである。変動中アイコンは、メインRAM101cの特別図柄当該記憶領域に記憶されている特図判定情報に対応する実行中の特別図柄の変動表示を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動中アイコンとして表示される。   The changing icon display is to display a changing icon in a changing icon display area 142 described later. The changing icon is an icon (image) representing a changing display of the special symbol being executed corresponding to the special symbol determination information stored in the storage area of the special symbol of the main RAM 101c, and is the display unit 140 of the image display device 14. Is displayed. In other words, when the hold icon is displayed, if the start condition of the symbol variation display is established for the special figure hold indicated by the hold icon, this corresponds to the symbol variation display related to the establishment of the start condition. The hold icon is displayed as a floating icon.

なお、以降においては、保留アイコンと変動中アイコンの何れも指す場合は、単に「アイコン」という。   In the following, when both the held icon and the changing icon are indicated, they are simply referred to as “icons”.

本実施の形態では、アイコンの表示態様として、通常態様と、特別態様とが設定されている。通常態様は、アイコンについての標準的な表示態様であり、特別態様は、予め設定された所定事項を示唆又は報知する特別な表示態様である。本実施の形態では、通常態様は1種類設定されており、特別態様は、示唆又は報知する内容等によって複数種類に分類されている。本実施の形態では、特別態様は、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に分類されており、保留アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで先読み予告演出としての保留アイコン変化予告が実行され、変動中アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで変動中アイコン変化予告が実行される。なお、アイコンの表示態様については、これらの通常態様、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に限られず、適宜に設定することができる。   In the present embodiment, a normal mode and a special mode are set as icon display modes. The normal mode is a standard display mode for icons, and the special mode is a special display mode that suggests or notifies predetermined items set in advance. In the present embodiment, one type of normal mode is set, and the special mode is classified into a plurality of types depending on the content to be suggested or notified. In the present embodiment, the special modes are classified into a first special mode, a second special mode, a third special mode, and a fourth special mode, and the hold icon is displayed in a special mode or the type of the special mode is displayed. By changing the hold icon change notice as a pre-read notice effect is executed, the changing icon is displayed in a special form, or the changing icon type notice is executed by changing the type of the special form. The icon display mode is not limited to these normal mode, first special mode, second special mode, third special mode, and fourth special mode, and can be set as appropriate.

通常態様は、標準的な表示態様であり、予め設定された所定事項に対しての基準となっている。図61に示すように、通常態様のアイコンの形象は円形であり、通常態様のアイコンの色彩は白色となっている。   The normal mode is a standard display mode and is a standard for predetermined items set in advance. As shown in FIG. 61, the shape of the normal mode icon is circular, and the color of the normal mode icon is white.

第1特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、他の特別態様に変化する可能性があることを示唆する表示態様ともいえ、本実施の形態では、1種類のみ設定されている。図61に示すように、第1特別態様のアイコンの形象は円形であり、第1特別態様のアイコンの色彩は、白色の点滅となっている。すなわち、第1特別態様は、通常態様が点滅している状態と言える。なお、第1特別態様が示唆する大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様となっている。   The first special mode is a display mode that suggests that there is a possibility of winning the jackpot and / or the expectation degree of the jackpot win, and can be said to be a display mode that suggests the possibility of changing to another special mode, In the present embodiment, only one type is set. As shown in FIG. 61, the icon of the icon of the first special mode is a circle, and the color of the icon of the first special mode is blinking white. That is, the first special mode can be said to be a state in which the normal mode is blinking. Note that the expectation degree for winning a jackpot suggested by the first special mode is the normal mode <the first special mode.

第2特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、本実施の形態では、第2特別態様の種類として、示唆する大当たり当選期待度が異なる第2特別態様21〜第2特別態様25の5種類が設定されている。   The second special mode is a display mode that indicates the possibility of winning the jackpot and / or the expectation level of the jackpot winning. In the present embodiment, as the type of the second special mode, the expected jackpot winning expectation level 5 types of the second special mode 21 to the second special mode 25 different from each other are set.

図61に示すように、第2特別態様11〜第2特別態様15のアイコンの形象は、種類に関わらず、1人の人のシルエットで同一であり、第2特別態様11〜第2特別態様15のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第2特別態様11のアイコンの色彩は白色、第2特別態様12のアイコンの色彩は緑色、第2特別態様13のアイコンの色彩は赤色、第2特別態様14のアイコンの色彩はゼブラ柄、第2特別態様15のアイコンの色彩は虹色となっている。   As shown in FIG. 61, the icons of the second special mode 11 to the second special mode 15 are the same in the silhouette of one person regardless of the type, and the second special mode 11 to the second special mode. About the color of 15 icons, it changes with kinds. Specifically, the icon color of the second special mode 11 is white, the color of the icon of the second special mode 12 is green, the color of the icon of the second special mode 13 is red, and the color of the icon of the second special mode 14 Is a zebra pattern, and the color of the icon of the second special mode 15 is rainbow.

第2特別態様に係る大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様<第2特別態様11<第2特別態様12<第2特別態様13<第2特別態様14<第2特別態様15の順で高くなっている。なお、第2特別態様15は、大当たり当選期待度が100%であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。   Regarding the jackpot winning expectation degree related to the second special mode, the normal mode <the first special mode <the second special mode 11 <the second special mode 12 <the second special mode 13 <the second special mode 14 <the second special mode 15 It becomes higher in order. Note that the second special mode 15 suggests that the degree of expectation of winning the big hit is 100%, that is, the big win winning is notified.

また、第2特別態様11〜第2特別態様14は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第2特別態様15は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を表す保留アイコンが第2特別態様15で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるため、保留アイコンについては第2特別態様15を発生させないようにしている。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第2特別態様15で表示させることは可能である。   In addition, the second special mode 11 to the second special mode 14 can occur for both the hold icon and the changing icon, but the second special mode 15 occurs only for the changing icon. This is because if the hold icon representing the special figure hold is displayed in the second special mode 15 and the notification of the jackpot winning is informed at the stage where the change display of the special symbol related to the special figure hold is not started, the interest of the game is lowered. Since there is a fear, the second special mode 15 is not generated for the hold icon. However, the matter can be set as appropriate, and the hold icon can also be displayed in the second special mode 15.

なお、通常態様、第1特別態様及び第2特別態様を通常遊技状態と時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)とで共通態様とするのではなく、時短遊技状態用の通常態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青とする)、時短遊技状態用の第1特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青点滅とする)、時短遊技状態用の第2特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩は同一とする)を設定してもよい。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで通常態様及び第1特別態様を異ならせてもよい。   The normal mode, the first special mode, and the second special mode are not common modes for the normal gaming state and the short-time gaming state (including high-probable time short and low-probable time short), but the normal mode for the short-time gaming state ( For example, the icon shape is a square and the icon color is blue), the first special mode for the short-time gaming state (for example, the icon shape is a square and the icon color is blinking blue), the short-time gaming state The second special mode (for example, the icon shape is a square and the icon color is the same) may be set. Also, the normal mode and the first special mode may be different between the normal game state, the high-probability short-time game state, and the low-probability short-time game state.

第3特別態様は、先読みゾーン演出の実行に対する期待度(以下、「先読みゾーン実行期待度」という)を示唆する。第3特別態様の種類として、示唆する先読み演出実行期待度が異なる第3特別態様1〜第3特別態様6の6種類が設定されている。   The third special mode suggests an expectation for execution of the prefetch zone effect (hereinafter referred to as “prefetch zone execution expectation”). As the types of the third special mode, six types of the third special mode 1 to the third special mode 6 having different suggested prefetch effect execution expectation levels are set.

ここで、第3特別態様1〜第3特別態様3は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(以下、「ゾーン演出対象アイコン」という)の表示態様であり、第3特別態様4〜第3特別態様6は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンではないアイコン(以下、「ゾーン演出非対象アイコン」という)の表示態様である。換言すると、ゾーン演出非対象アイコンは、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。   Here, the third special mode 1 to the third special mode 3 are icons corresponding to the start opening winning designation command that causes the pre-read zone effect or the zone turning effect to be executed (hereinafter referred to as “zone effect target icon”). The third special mode 4 to the third special mode 6 are icons that are not icons corresponding to the start opening prize designation command that causes the pre-read zone effect or the zone turning effect to be executed (hereinafter, “zone”). This is a display mode of “effect non-target icon”. In other words, the zone effect non-target icon is an icon (previous to the start opening prize designation command before or after the icon corresponding to the start opening prize designation command that causes the pre-read zone effect or the zone turning effect to be executed. Or an icon for which a variation effect is executed later).

図62に示すように、第3特別態様1〜第3特別態様3のアイコンの形象は、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形象となっている。具体的には、第3特別態様1(11〜15)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「?ゾーン?」という、先読みゾーン演出の実行を示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様2(21〜25)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「△ゾーン△」という、先読みゾーン演出の実行と、該実行の期待度が第3特別態様1の「?ゾーン?」より高いことを示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様3(31〜35)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに4人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「○ゾーン○」という先読みゾーン演出の実行を報知する文字が付されて構成されている。   As shown in FIG. 62, the icon shapes of the third special mode 1 to the third special mode 3 include the icon shapes according to the second special mode. Specifically, the icon shape of the third special mode 1 (11 to 15) has the silhouette of one person on each of the left side and the right side of the single person's silhouette according to the second special mode. At the same time, a character indicating the execution of the pre-read zone effect, “? The icon shape of the third special mode 2 (21 to 25) is that the silhouettes of two people are arranged on the left side and the right side of the silhouette of one person according to the second special mode, respectively, and a substantially central portion. Are marked with “Δ zone Δ” and a character indicating that the pre-read zone effect is executed and that the expected degree of execution is higher than “? Zone?” Of the third special mode 1. The icon shape of the third special mode 3 (31 to 35) is such that the silhouettes of four people are arranged on the left side and the right side of the silhouette of one person according to the second special mode, respectively, and a substantially central portion. Is attached with a character for notifying the execution of the pre-read zone effect “○ zone ○”.

また、図63に示すように、第3特別態様4〜第3特別態様6のアイコンの形象も、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形状となっている。具体的には、第3特別態様4(41〜45)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様5(51〜55)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様6(61〜65)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに3人の人のシルエットが配される構成となっている。なお、第3特別態様4〜第3特別態様6では、第3特別態様1〜第3特別態様3のように、「?ゾーン?」等の文字が付されていない。すなわち、第3特別態様1の「?ゾーン?」、第3特別態様2の「△ゾーン△」及び第3特別態様3の「○ゾーン○」はそれぞれ、ゾーン演出対象アイコンであることも示唆している。   As shown in FIG. 63, the icons of the third special mode 4 to the third special mode 6 also have a shape including the icon of the second special mode. Specifically, the icon shape of the third special mode 4 (41 to 45) includes a single person silhouette on each of the left and right sides of the single person silhouette according to the second special mode. It has a configuration. The icon shape of the third special mode 5 (51 to 55) is configured such that the silhouettes of two people are arranged on the left and right sides of the silhouette of one person according to the second special mode. . The shape of the icon of the third special mode 6 (61 to 65) is such that the silhouettes of three people are arranged on the left and right sides of the silhouette of one person according to the second special mode. . In the third special mode 4 to the third special mode 6, unlike the third special mode 1 to the third special mode 3, characters such as “? Zone?” Are not attached. That is, it is also suggested that “? Zone?” In the third special mode 1, “Δ zone Δ” in the third special mode 2, and “○ zone ○” in the third special mode 3 are the zone effect target icons. ing.

ゾーン演出対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様1<第3特別態様2<第3特別態様3の順で高くなっている。一方、ゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様4<第3特別態様5<第3特別態様6の順で高くなっている。   About the prefetch zone execution expectation degree which concerns on a zone production | presentation object icon, it becomes high in order of (normal aspect <) 2nd special aspect <3 special aspect 1 <3 special aspect 2 <3 special aspect 3. On the other hand, the prefetch zone execution expectation degree related to the zone effect non-target icon increases in the order of (normal mode <) second special mode <third special mode 4 <third special mode 5 <third special mode 6). Yes.

ここで、ゾーン演出対象アイコン及びゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度に関して第2特別態様が含まれているのは、アイコンの表示態様を第2特別態様及び第3特別態様にすることで、後述する先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するゾーン前兆演出を実行し、第2特別態様も先読みゾーン実行期待度を示唆するからである。   Here, the second special mode is included with respect to the pre-read zone execution expectation level related to the zone effect target icon and the zone effect non-target icon. This is because the icon display mode is set to the second special mode and the third special mode. This is because a zone precursor effect that suggests or notifies the execution of a prefetch zone effect, which will be described later, is executed, and the second special mode also suggests a prefetch zone execution expectation.

上述した通り、第2特別態様及び第3特別態様のアイコンの形象は、人のシルエットを含んでおり、第2特別態様のアイコンのシルエットの人数は「1」人であり、第3特別態様1、4のアイコンのシルエットの人数は「3」人であり、第3特別態様2、5のアイコンのシルエットの人数は「5」人であり、第3特別態様3、6のアイコンのシルエットの人数は「7」人となっている。そして、アイコンのシルエットの人数が多いほど、先読みゾーン実行期待度が高くなっている。   As described above, the icon shapes of the second special mode and the third special mode include the silhouettes of people. The number of silhouettes of the icons of the second special mode is “1”, and the third special mode 1 The number of silhouettes of the icons of 4 is “3”, the number of silhouettes of the icons of the third special modes 2 and 5 is “5”, and the number of silhouettes of the icons of the third special modes 3 and 6 Has "7" people. The more the number of icon silhouettes is, the higher the expectation of execution of the look-ahead zone is.

また、本実施の形態では、第3特別態様1と第3特別態様4、第3特別態様2と第3特別態様5、第3特別態様3と第3特別態様6のそれぞれは、当該表示態様の対象となるアイコンの属性について(ゾーン演出対象アイコンとゾーン演出非対象アイコン)異なるが、対応関係にあり、同一の先読みゾーン実行期待度が設定されているものとする。すなわち、第3特別態様1が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様4が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様2が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様5が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様3が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様6が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一である。   In the present embodiment, each of the third special mode 1 and the third special mode 4, the third special mode 2 and the third special mode 5, the third special mode 3 and the third special mode 6 is the display mode. The attributes of the target icons are different (zone effect target icons and zone effect non-target icons), but they have a corresponding relationship, and the same prefetch zone execution expectation is set. That is, the prefetch zone execution expectation degree suggested by the third special aspect 1 is the same as the prefetch zone execution expectation degree suggested by the third special aspect 4, and the prefetch zone execution expectation degree suggested by the third special aspect 2 The prefetch zone execution expectation degree suggested by the third special aspect 5 is the same, and the prefetch zone execution expectation degree suggested by the third special aspect 3 and the prefetch zone execution expectation degree suggested by the third special aspect 6 are the same. .

また、第3特別態様3、6は、先読みゾーン実行期待度が100%であることを示唆、すなわち、先読みゾーン演出が実行されることを報知している。また、詳細は後述するが、先読みゾーン演出が実行されているときにも、第3特別態様3、6でアイコンが表示される。よって、第3特別態様3、6は先読みゾーン演出を実行されていることを報知することもある。   The third special modes 3 and 6 suggest that the prefetch zone execution expectation is 100%, that is, notify that the prefetch zone effect is executed. Although details will be described later, the icons are displayed in the third special modes 3 and 6 even when the prefetch zone effect is executed. Therefore, the third special modes 3 and 6 may notify that the prefetch zone effect is being executed.

なお、以下において、第3特別態様1、4のことを「先読みゾーン演出示唆態様1」と称し、第3特別態様2、5のことを「先読みゾーン演出示唆態様2」と称し、第3特別態様3、6のことを「先読みゾーン演出報知態様」と称す。また、先読みゾーン演出示唆態様1と先読みゾーン演出示唆態様2の何れも指す場合は、単に「先読みゾーン演出示唆態様」という。   In the following, the third special modes 1 and 4 are referred to as “prefetch zone effect suggesting mode 1”, the third special modes 2 and 5 are referred to as “prefetch zone effect suggesting mode 2”, and the third special mode. Aspects 3 and 6 are referred to as “prefetch zone effect informing modes”. Further, when both the prefetch zone effect suggestion mode 1 and the prefetch zone effect suggestion mode 2 are indicated, it is simply referred to as “prefetch zone effect suggestion mode”.

また、上述した通り、第3特別態様に係るアイコンの形状は、人のシルエットで構成されており、第2特別態様に係る1人の人のシルエットが含まれているが、この第2特別態様に係る1人の人のシルエットの部分を主シルエット部とし、主シルエット部の左側及び右側の人のシルエットの部分を副シルエット部とする。   In addition, as described above, the shape of the icon according to the third special mode is composed of a person's silhouette and includes the silhouette of one person according to the second special mode. The part of the silhouette of one person according to the above is the main silhouette part, and the part of the silhouette of the person on the left side and the right side of the main silhouette part is the sub silhouette part.

そして、第3特別態様1〜第3特別態様6のそれぞれに係るアイコンの主シルエット部については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。主シルエット部の色彩に応じて、第3特別態様1は第3特別態様11〜第3特別態様15に分けられ、第3特別態様2は第3特別態様21〜第3特別態様25に分けられ、第3特別態様3は第3特別態様31〜第3特別態様35に分けられ、第3特別態様4は第3特別態様41〜第3特別態様45に分けられ、第3特別態様5は第3特別態様51〜第3特別態様55に分けられ、第3特別態様6は第3特別態様61〜第3特別態様65に分けられている。   And about the main silhouette part of the icon which concerns on each of the 3rd special mode 1-the 3rd special mode 6, the multiple types of color is set similarly to the 2nd special mode. According to the color of the main silhouette part, the third special mode 1 is divided into a third special mode 11 to a third special mode 15, and the third special mode 2 is divided into a third special mode 21 to a third special mode 25. The third special mode 3 is divided into a third special mode 31 to a third special mode 35, the third special mode 4 is divided into a third special mode 41 to a third special mode 45, and the third special mode 5 is The third special mode 51 is divided into the third special mode 55 and the third special mode 55 is divided into the third special mode 61 and the third special mode 65.

第3特別態様11、第3特別態様21、第3特別態様31、第3特別態様41、第3特別態様51及び第3特別態様61に係る主シルエット部の色彩は白色となっている。第3特別態様12、第3特別態様22、第3特別態様32、第3特別態様42、第3特別態様52及び第3特別態様62に係る主シルエット部の色彩は緑色となっている。第3特別態様13、第3特別態様23、第3特別態様33、第3特別態様43、第3特別態様53及び第3特別態様63に係る主シルエット部の色彩は赤色となっている。第3特別態様14、第3特別態様24、第3特別態様34、第3特別態様44、第3特別態様54及び第3特別態様64に係る主シルエット部の色彩はゼブラ柄となっている。第3特別態様35及び第3特別態様65に係る主シルエット部の色彩は虹色となっている。そして、第2特別態様と同様に、第3特別態様の主シルエット部の色彩は大当たり当選期待度を示唆しており、白色<緑色<赤色<ゼブラ柄<虹色の順で高くなっている。   The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 11, the third special aspect 21, the third special aspect 31, the third special aspect 41, the third special aspect 51, and the third special aspect 61 is white. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 12, the third special aspect 22, the third special aspect 32, the third special aspect 42, the third special aspect 52, and the third special aspect 62 is green. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 13, the third special aspect 23, the third special aspect 33, the third special aspect 43, the third special aspect 53, and the third special aspect 63 is red. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 14, the third special aspect 24, the third special aspect 34, the third special aspect 44, the third special aspect 54 and the third special aspect 64 is a zebra pattern. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 35 and the third special aspect 65 is iridescent. Similar to the second special mode, the color of the main silhouette portion of the third special mode suggests the big win winning expectation, and increases in the order of white <green <red <zebra pattern <rainbow color.

一方、第4特別態様は、握手会予告に関する所定事項を示唆又は報知している。握手会予告とは、変動中アイコンを用いて大当たり当選期待度を示唆する演出であり、本実施の形態では、演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われるが、変動演出の開始時の判定結果に基づいて行ってもよい。握手会予告の具体的な演出内容については後述する。   On the other hand, the 4th special mode suggests or notifies the predetermined matter regarding handshake meeting notice. The handshake event notice is an effect that suggests the degree of expectation of winning a big hit using a changing icon, and in this embodiment, it can be executed in the effect mode A and is based on a pre-determination result indicated by the start opening prize designation command. However, the determination may be made based on the determination result at the start of the variation effect. Specific contents of the handshake meeting notice will be described later.

第4特別態様の種類として、第4特別態様1〜第4特別態様4の4種類が設定されている。ここで、第4特別態様1(11〜15)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様2(21〜24)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告対象保留アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様3(31)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告非対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様4(41)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告非対象保留アイコン」という)の表示態様である。   As the types of the fourth special mode, four types of the fourth special mode 1 to the fourth special mode 4 are set. Here, in the fourth special mode 1 (11 to 15), a changing icon corresponding to the start opening prize designation command that causes the handshake meeting notice to be executed (hereinafter referred to as a “changing icon for the handshake meeting notice target”). The fourth special mode 2 (21 to 24) is a hold icon (hereinafter referred to as a “shake event notice target hold icon”) corresponding to the start opening prize designation command that causes the handshake meeting notice to be executed. ) Is displayed, and the fourth special mode 3 (31) is a variable icon (hereinafter, “shake handshake”) corresponding to a start opening prize designation command that is not a start opening prize designation command that causes the handshake meeting notice to be executed. The 4th special mode 4 (41) is a start opening prize finger that is not a start opening winning designation command that causes a handshake meeting advance notice to be executed. Hold icon corresponding to the command (hereinafter, referred to as a "handshake meeting notice non-target Hold icon") is a display mode of.

換言すると、握手会予告非対象保留アイコンは、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。   In other words, the handshake meeting notice non-target hold icon is the icon (before or after) corresponding to the start opening prize designation command before or after the icon corresponding to the start opening prize designation command that causes the handshake meeting notice to be executed. This is an icon for executing a variation effect).

図64に示すように、第4特別態様1(11〜15)の変動中アイコンの形象は、握手をしている人を略横から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様2(21〜24)の保留アイコンの形象は、所定のポーズを取った人を正面から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様1及び第4特別態様2のアイコンに共通して付されている「ハート」は、握手会予告の対象であることを示している。   As shown in FIG. 64, the shape of the changing icon in the fourth special mode 1 (11 to 15) includes a silhouette of a handshake person viewed from the side and a heart attached to the chest around the silhouette. It consists of and. The shape of the hold icon in the fourth special mode 2 (21 to 24) includes a silhouette of a person who has taken a predetermined pose as viewed from the front and a heart attached to the chest of the silhouette. “Heart” attached in common to the icons of the fourth special mode 1 and the fourth special mode 2 indicates that the handshake event is to be notified.

また、第4特別態様3(31)の変動中アイコンの形象は、第4特別態様1に係る変動中アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様1のようにハートは付されていない。第4特別態様4(41)の保留アイコンの形象も、第4特別態様2に係る保留アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様2のようにハートは付されていない。   The shape of the changing icon of the fourth special mode 3 (31) is composed of the same silhouette of the person as the changing icon according to the fourth special mode 1, and the heart is the same as the fourth special mode 1. Not attached. The shape of the hold icon of the fourth special mode 4 (41) is also composed of the same silhouette of the person as the hold icon according to the fourth special mode 2, and no heart is attached as in the fourth special mode 2. .

また、第4特別態様1〜第4特別態様2のアイコンに含まれる人のシルエットの部分については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。当該シルエット部分の色彩に応じて、第4特別態様1は第4特別態様11〜第4特別態様15の5種類に分けられ、第4特別態様2は第4特別態様21〜第4特別態様24の4種類に分けられている。   Moreover, about the part of the person's silhouette contained in the icon of the 4th special aspect 1-the 4th special aspect 2, the multiple types of color is set similarly to the 2nd special aspect. According to the color of the silhouette portion, the fourth special mode 1 is divided into five types of the fourth special mode 11 to the fourth special mode 15, and the fourth special mode 2 is the fourth special mode 21 to the fourth special mode 24. It is divided into four types.

第4特別態様11及び第4特別態様21に係るアイコンのシルエット部分の色彩は白色であり、第4特別態様12及び第4特別態様22に係るアイコンのシルエット部分の色彩は緑色であり、第4特別態様13及び第4特別態様23に係るアイコンのシルエット部分の色彩は赤色であり、第4特別態様14及び第4特別態様24に係るアイコンのシルエット部分の色彩はゼブラ柄であり、第4特別態様15に係るアイコンのシルエット部分の色彩は虹色となっている。   The color of the silhouette part of the icon according to the fourth special aspect 11 and the fourth special aspect 21 is white, the color of the silhouette part of the icon according to the fourth special aspect 12 and the fourth special aspect 22 is green, The color of the silhouette part of the icon according to the special aspect 13 and the fourth special aspect 23 is red, and the color of the silhouette part of the icon according to the fourth special aspect 14 and the fourth special aspect 24 is a zebra pattern. The color of the silhouette portion of the icon according to aspect 15 is rainbow.

第4特別態様1にのみ虹色が設定されているのは、握手会予告対象保留アイコンが虹色で表示され、変動中アイコンに対応する特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるからである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、握手会予告対象保留アイコンについても虹色の表示態様を設けることは可能である。   The reason why the rainbow color is set only in the fourth special mode 1 is that the handshake event notice hold icon is displayed in rainbow, and the special symbol change display related to the special figure hold corresponding to the changing icon has started. This is because if the jackpot is announced at a stage where there is no chance, the interest of the game may be reduced. However, the matter can be set as appropriate, and a rainbow-colored display mode can be provided for the handshake meeting advance notice target hold icon.

また、本実施の形態では、握手会予告非対象変動中アイコン及び握手会予告非対象保留アイコンに係る色彩は白色の一種類となっているが、複数種類設定して、握手会予告対象変動中アイコン及び握手会予告対象保留アイコンと同様に、色彩によって大当たり当選期待度を示唆するようにすることができる。   Further, in this embodiment, the colors related to the shaking handshake announcement non-target changing icon and the handshake meeting non-target holding icon are one type of white, but multiple types are set and the handshake meeting notice target changing Like the icon and the handshake event notice target hold icon, it is possible to suggest the degree of expectation of winning the jackpot by color.

以上のように、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されており、遊技中にアイコンの表示態様を通常態様から特別態様に、また、ある特別態様から異なる特別態様に変化させることで、遊技の興趣を向上させている。アイコンの表示態様の変化パターンについては後述する。   As described above, the normal mode and the special mode are set as the display mode of the icon, and the display mode of the icon is changed from the normal mode to the special mode during the game, or from a certain special mode to a different special mode. In this way, the interest of the game is improved. The icon display mode change pattern will be described later.

(アイコン表示領域)
次に、保留アイコンを表示する保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコンを表示する変動中アイコン表示領域142について説明する。図78(a)に示すように、保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコン表示領域142は画像表示装置14の表示部140に形成される。
(Icon display area)
Next, the hold icon display areas 141 and 143 for displaying the hold icon and the changing icon display area 142 for displaying the changing icon will be described. As shown in FIG. 78A, the hold icon display areas 141 and 143 and the changing icon display area 142 are formed in the display unit 140 of the image display device 14.

第1保留アイコンが表示される第1保留アイコン表示領域141は、表示部140の下部左側に形成され、第2保留アイコンが表示される第2保留アイコン表示領域143は、表示部140の下部右側に形成され、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141と第2保留アイコン表示領域143の間に形成され、相互に重ならないようなっている。   The first hold icon display area 141 in which the first hold icon is displayed is formed on the lower left side of the display unit 140, and the second hold icon display area 143 in which the second hold icon is displayed is on the lower right side of the display unit 140. The changing icon display area 142 in which the changing icon is displayed is formed between the first holding icon display area 141 and the second holding icon display area 143 so as not to overlap each other.

第1保留アイコン表示領域141は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部141a、第2表示部141b、第3表示部141c及び第4表示部141dに分けられている。各表示部141a〜141dは、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。   The first hold icon display area 141 is divided into a first display part 141a, a second display part 141b, a third display part 141c, and a fourth display part 141d from the side of the changing icon display area 142. Each display part 141a-141d respond | corresponds to the 1st memory | storage part-the 4th memory | storage part of the 1st special symbol holding | maintenance storage area of main RAM101c.

よって、第1表示部141aに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部141bに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部141cに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部141dに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。   Therefore, the 1st hold icon displayed on the 1st display part 141a represents the special figure hold based on the special figure determination information memorize | stored in the 1st memory | storage part of a 1st special symbol reservation memory area, and the 2nd display part 141b The first hold icon displayed on the screen represents the special figure hold based on the special figure determination information stored in the second storage unit of the first special symbol hold storage area, and the first hold icon displayed on the third display unit 141c The icon represents special figure hold based on special figure determination information stored in the third storage unit of the first special symbol hold storage area, and the first hold icon displayed on the fourth display unit 141d is the first special symbol. Represents special figure hold based on special figure determination information stored in the fourth storage unit of the hold storage area.

第2保留アイコン表示領域143は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部143a、第2表示部143b、第3表示部143c及び第4表示部143dに分けられている。各表示部143a〜143dは、メインRAM101cの第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。   The second hold icon display area 143 is divided into a first display section 143a, a second display section 143b, a third display section 143c, and a fourth display section 143d from the side of the changing icon display area 142. Each display part 143a-143d respond | corresponds to the 1st memory | storage part-4th memory | storage part of the 2nd special symbol holding | maintenance storage area of main RAM101c.

よって、第1表示部143aに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部143bに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部143cに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部143dに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。   Therefore, the 2nd reservation icon displayed on the 1st display part 143a represents the special figure reservation based on the special figure determination information memorize | stored in the 1st memory | storage part of a 2nd special symbol reservation storage area, and the 2nd display part 143b The second hold icon displayed on the screen represents the special figure hold based on the special figure determination information stored in the second storage unit of the second special symbol hold storage area, and the second hold icon displayed on the third display unit 143c The icon represents special figure hold based on special figure determination information stored in the third storage unit of the second special symbol hold storage area, and the second hold icon displayed on the fourth display unit 143d is the second special symbol Represents special figure hold based on special figure determination information stored in the fourth storage unit of the hold storage area.

また、変動中アイコン表示領域142に表示される変動中アイコンは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)に記憶される特図判定情報に基づき現在実行されている特別図柄の変動表示を表す。   Further, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 represents the changing display of the special symbol currently being executed based on the special symbol determination information stored in the special symbol storage area (the 0th storage unit). .

なお、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141や第2保留アイコン表示領域143と明確に区別するために台座画像Dの上に設けられている。なお、図78(a)における破線部は、各表示部や表示領域を示すためのものであり、実際には表示されるものではないが、表示するようにしてもよい。   Note that the changing icon display area 142 in which the changing icon is displayed is provided on the pedestal image D in order to clearly distinguish it from the first holding icon display area 141 and the second holding icon display area 143. In addition, the broken line part in FIG. 78A is for showing each display part and display area, and although it is not actually displayed, it may be displayed.

(演出制御基板による始動口入賞時処理)
図37及び図38を用いて、演出制御基板102による始動口入賞時処理を説明する。
(Processing at the start opening prize by the production control board)
With reference to FIGS. 37 and 38, the start opening winning process by the effect control board 102 will be described.

サブCPU102aは、ステップS1307−1において、ステップS1304で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。   In step S1307-1, the sub CPU 102a stores the start opening winning designation command determined to have been received in step S1304 in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c.

具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第1特図保留数(U1)に対応する記憶部に記憶される。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば、第2演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第2特図保留数(U2)に対応する記憶部に記憶される。   Specifically, if the received start opening prize designation command is the first start opening prize designation command, the first special figure hold number (from the first storage section to the fourth storage section of the first effect information hold storage area ( U1) is stored in the storage unit. Moreover, if the received start opening winning designation command is the second starting opening winning designation command, the second special figure hold number (U2) among the first storage section to the fourth storage section of the second effect information hold storage area is set. It is stored in the corresponding storage unit.

サブCPU102aは、ステップS1307−2において、サブRAM102cに設けられているアイコン表示態様シナリオ判定用乱数カウンタが示すアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得して、サブRAM102cの所定領域に記憶する。   In step S1307-2, the sub CPU 102a acquires the icon display mode scenario determination random number indicated by the icon display mode scenario determination random number counter provided in the sub RAM 102c, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1307−3において、現在、通常の演出モードである演出モードAが設定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、ステップS1307−3で演出モードAが設定されていないと判定するとステップS1307−4に処理を移し、ステップS1307−3で演出モードAが設定されていると判定するとステップS1307−5に処理を移す。   In step S1307-3, the sub CPU 102a determines whether or not an effect mode A that is a normal effect mode is currently set. If the sub CPU 102a determines in step S1307-3 that the effect mode A is not set, it moves the process to step S1307-4, and if it determines in step S1307-3 that the effect mode A is set, the process proceeds to step S1307-5. Move processing.

サブCPU102aは、ステップS1307−5において、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否か、換言すれば、ゾーン前兆演出が実行されているか否かを判定する。   In step S1307-5, the sub CPU 102a determines whether or not the display mode of the icon that is already displayed at this time is a pre-read zone effect notification mode or a pre-read zone effect suggestion mode, in other words, a zone precursor effect is executed. It is determined whether or not.

ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための演出であり、上述の先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。ゾーン前兆演出は、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて実行するか否かが判定され、当該始動口入賞指定コマンドが記憶された時、換言すれば、当該始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時から、当該特図保留に対応する特別図柄の変動表示が終了するまでの間において実行可能となっている。   The zone sign effect is an effect for suggesting or notifying the execution of the prefetch zone effect, and is performed by displaying an icon in the above-described prefetch zone effect notification mode or the prefetch zone effect suggestion mode. It is determined whether or not the zone precursor effect is executed based on the preliminary determination result indicated by the start opening prize designation command, and when the start opening prize designation command is stored, in other words, the start opening prize designation command is displayed. It can be executed during the period from the occurrence of the corresponding special figure hold to the end of the change display of the special symbol corresponding to the special figure hold.

なお、ゾーン前兆演出が実行されても、先読みゾーン演出が実行されない場合もある。以下においては、この場合のゾーン前兆演出を「ガセゾーン前兆演出」という。また、ガセゾーン前兆演出としては、ゾーン前兆演出が実行された後にゾーン煽り失敗演出が実行されるが、先読みゾーン演出が実行されない場合もある。さらに、ガセゾーン前兆演出として、ゾーン前兆演出が実行されたが、ゾーン煽り演出と先読みゾーン演出のいずれも実行されない場合もある。   Even if the zone sign effect is executed, the prefetch zone effect may not be executed. In the following, the zone precursor effect in this case is referred to as “gasse zone precursor effect”. Further, as the gaze zone sign effect, the zone turn failure effect is executed after the zone sign effect is executed, but the prefetch zone effect may not be executed. Furthermore, although the zone warning effect is executed as the gasse zone warning effect, neither the zone turning effect nor the pre-reading zone effect may be executed.

ステップS1307−5において、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否かを判定するのは、アイコンが既に先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示され、ゾーン前兆演出が実行されているときに、新たな保留アイコンが表示される場合には、当該新たな保留アイコンを、既に表示されている先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示させるためである。   In step S1307-5, it is determined whether or not the display mode of the icon that is already displayed at this time is the prefetch zone effect notification mode or the prefetch zone effect suggestion mode. When the new hold icon is displayed when the pre-read zone effect suggestion mode is displayed and the zone precursor effect is being executed, the new hold icon is displayed as the pre-read zone effect notification mode or This is because the pre-read zone effect suggestion is displayed.

新たな保留アイコンを、既に表示されている先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様と同一の表示態様で表示させることで、先読みゾーン演出の実行の報知又は示唆を遊技者に確実に認識させることができる。なお、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否かについては、サブRAM102cに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオに基づいて判定することができる。   By displaying the new hold icon in the same display mode as the pre-read zone effect notification mode or the pre-read zone effect suggestion mode that has already been displayed, the player can be sure to recognize the notification or suggestion of execution of the pre-read zone effect. be able to. Whether or not the display mode of the icon that is already displayed at this time is the pre-read zone effect notification mode or the pre-read zone effect suggestion mode is indicated by the predictive effect scenario data stored in the sub-RAM 102c. Can be determined based on

サブCPU102aは、ステップS1307−5で、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示されていると判定するとステップS1307−6に処理を移し、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様ではないと判定するとステップS1307−7に処理を移す。   If the sub CPU 102a determines in step S1307-5 that the display mode of the icon that is already displayed at this time is displayed in the prefetch zone effect notification mode or the prefetch zone effect suggestion mode, the process proceeds to step S1307-6. If it is determined that the display mode of the icon that is already displayed at this time is not the prefetch zone effect notification mode or the prefetch zone effect suggestion mode, the process proceeds to step S1307-7.

サブCPU102aは、ステップS1307−6において、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様と同一種別の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)にすることを示すゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1307-6, the sub CPU 102a sets the display mode of the hold icon corresponding to the start port winning designation command related to the start port winning time process to the same type as the display mode of the icons already displayed at the present time. A zone precursor effect icon effect control command indicating that the pre-read zone effect notification mode, the pre-read zone effect suggestion mode 1 or the pre-read zone effect suggestion mode 2 is set is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

送信バッファにセットされたゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、当該ゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドを受信すると、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンを、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様(先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様)と同一種別の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)で表示することで、ゾーン前兆演出を行う。   The icon effect control command for zone precursor effect set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the image control board 105 receives the zone sign effect icon effect control command, the display mode of the icons that are already displayed at the present time with the hold icon corresponding to the start port winning designation command related to the start port winning time process. By displaying in the same type of display mode (pre-read zone effect notification mode, pre-read zone effect suggestion mode 1 or pre-read zone effect suggestion mode 2) as the (pre-read zone effect notification mode or pre-read zone effect suggestion mode), the zone precursor effect is displayed. Do.

なお、ゾーン前兆演出の実行の契機となる始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が終了し、先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様で表示されているゾーン演出対象アイコン(変動中アイコン)が消去されると、先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様で表示されているゾーン演出非対象アイコンの表示態様は通常態様になる。   Note that the change display of the special symbol corresponding to the start opening prize designation command that triggers the execution of the zone precursor effect ends, and the zone effect target icon (change) displayed in the pre-read zone effect notification mode or the pre-read zone effect suggestion mode When the middle icon) is erased, the display mode of the zone effect non-target icon displayed in the prefetch zone effect notification mode or the prefetch zone effect suggestion mode becomes the normal mode.

サブCPU102aは、ステップS1307−10において、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、通常態様にすると共に、以後、基本的には特別態様に変化させない通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1305−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   In step S1307-10, the sub CPU 102a changes the display mode of the hold icon corresponding to the start port winning designation command related to the process at the start port winning process to the normal mode and basically does not change to the special mode thereafter. Normal icon display mode scenario data indicating the normal icon display mode scenario is stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. The normal icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1305-1.

ここで、「基本的には」となっているのは、上述したように、アイコンが通常態様で表示されているときにゾーン前兆演出が実行される場合には、当該実行に応じて、通常態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化するからである。   Here, “basically” means that, as described above, when the zone precursor effect is executed when the icon is displayed in the normal mode, This is because the mode changes to a prefetch zone effect execution suggesting mode or a prefetch zone effect execution notifying mode.

また、同一の始動口入賞指定コマンドに対して、換言すれば、同一の始動口入賞時処理において、後述する通常アイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドがセットされる(ステップS1307−22)と共に、ゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドがセットされる(ステップS1307−6)と、アイコン表示制御コマンドが先に画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信されるものとする。よって、この場合は、通常態様の保留アイコンが表示された後、即座に当該保留アイコンの表示態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化する。   In addition, for the same start opening winning designation command, in other words, in the same start opening winning winning process, an icon effect control command indicating a normal icon display mode scenario described later is set (step S1307-22). When an icon effect control command for zone sign effect is set (step S1307-6), it is assumed that the icon display control command is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104 first. Therefore, in this case, after the hold icon of the normal mode is displayed, the display mode of the hold icon immediately changes to the prefetch zone effect execution suggestion mode or the prefetch zone effect execution notification mode.

サブCPU102aは、ステップS1307−7において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータ及び前兆演出シナリオデータに基づいて、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出、又は、ゾーン前兆演出のいずれか(以下、「先読みゾーン演出等」という)が現時点では実行されていないが、既に実行する予定であるか否かを判定する。このように判定するのは、先読みゾーン演出等が重複して実行されることを防止するためである。   In step S1307-7, the sub CPU 102a, based on the pre-read zone effect scenario data and the precursor effect scenario data stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c, produces a pre-read zone effect, a zone-inducing effect, or a zone precursor effect. (Hereinafter referred to as “prefetch zone effect etc.”) is not executed at this time, but it is determined whether or not it is already scheduled to be executed. The determination is made in order to prevent the pre-read zone effect and the like from being executed redundantly.

サブCPU102aは、先読みゾーン演出等が実行される予定であると判定すると、ステップS1307−10に処理を移し、先読みゾーン演出等が実行される予定ではないと判定すると、ステップS1307−8に処理を移す。   If the sub CPU 102a determines that the prefetch zone effect or the like is scheduled to be executed, the process proceeds to step S1307-10. If the sub CPU 102a determines that the prefetch zone effect or the like is not scheduled to be executed, the process proceeds to step S1307-8. Move.

サブCPU102aは、ステップS1307−8において、後述するサブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、現在実行されている変動演出に係る大当たり判定の判定結果は「大当たり」であるか否かを判定する。変動演出データは、変動演出の演出内容を示す識別情報であるが、変動演出データには、当該変動演出が実行される契機となる大当たり判定結果も含まれている。サブCPU102aは、「大当たり」であると判定するとステップS1307−10に処理を移し、「大当たり」ではないと判定すると、ステップS1307−9に処理を移す。   In step S1307-8, the sub CPU 102a determines that the determination result of the jackpot determination relating to the currently executed variation effect is “hits” based on the variation effect data stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c described later. It is determined whether or not. The variation effect data is identification information indicating the effect contents of the variation effect, but the variation effect data includes a jackpot determination result that triggers the execution of the variation effect. If the sub CPU 102a determines that it is “big hit”, it moves the process to step S1307-10, and if it determines that it is not “big hit”, it moves the process to step S1307-9.

サブCPU102aは、ステップS1307−9において、現在、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドの中で、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドより前に記憶された始動口入賞指定コマンドに対応する第1特図保留(以下、「先行保留」という)に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1307−11に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1307−10に処理を移す。   In step S1307-9, the sub CPU 102a uses the start opening prize specifying command related to the start opening prize specifying process in the start opening prize specifying command currently stored in the first effect information holding storage area of the sub RAM 102c. It is determined whether or not all of the preliminary determination results related to the first special figure hold (hereinafter referred to as “preceding hold”) corresponding to the start opening winning designation command stored previously are “reach without reach”. If the sub CPU 102a determines that all are “no reach loss”, the process proceeds to step S1307-11. If the sub CPU 102a is not all “reach without reach”, the process proceeds to step S1307-10.

サブCPU102aは、ステップS1307−11において、サブRAM102cに設けられている先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数カウンタが示す先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を取得する。   In step S1307-11, the sub CPU 102a acquires a prefetch zone effect scenario determination random number indicated by a prefetch zone effect scenario determination random number counter provided in the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1307−12において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うための先読みゾーン演出シナリオ判定テーブル(図50参照)を選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1307−11で取得した先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を照合することで先読みゾーン演出シナリオを決定する先読みゾーン演出シナリオ判定を行う。   In step S1307-12, the sub CPU 102a selects a prefetch zone effect scenario determination table (see FIG. 50) for performing prefetch zone effect scenario determination, and the prefetch acquired in step S1307-11 in the selected determination table. A pre-read zone effect scenario determination for determining a pre-read zone effect scenario by collating the random numbers for determining the zone effect scenario is performed.

先読みゾーン演出シナリオとは、ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容を意味する。ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容には、煽り演出の実行の可否、煽り演出が実行される場合の煽り演出が実行されるタイミング、実行される煽り演出の種類、先読みゾーン演出の実行の可否、先読みゾーンが実行される場合の先読みゾーン演出が実行されるタイミングと、が含まれている。   The pre-read zone effect scenario means the contents of the effect of the zone turn effect and the pre-read zone effect. The production contents of the zone production effect and the look-ahead zone production include whether or not the production effect is executed, the timing when the production production is executed, the type of the production production executed, the execution of the pre-read zone production Whether or not the prefetch zone effect is executed when the prefetch zone is executed is included.

図50に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数、つまり、第1特図保留数(U1)を参照する。   The pre-read zone effect scenario determination table shown in FIG. 50 is associated with the prior determination result and the current first special figure reservation number (U1) indicated by the start port winning designation command which is the target of the start port winning process. Therefore, when the sub CPU 102a selects the pre-read zone effect determination table, the pre-determination result indicated by the start opening winning designation command that is the target of the start opening winning process stored in the sub RAM 102c and the sub RAM 102c Reference is made to the number of first start opening winning designation commands stored in one production information hold storage area (first storage unit to fourth storage unit), that is, the first special figure hold number (U1).

また、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた各先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルには、シナリオ毎の選択率(%)となるように、先読みゾーン演出シナリオ判定値と、先読みゾーン演出シナリオとが対応付けられて格納されている。   In addition, in each pre-read zone effect scenario determination table associated with the prior determination result and the number of first special figure reservation (U1), the pre-read zone effect scenario determination value and the selection rate (%) for each scenario, A pre-read zone effect scenario is stored in association with each other.

また、先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルに記載されている「当該変動」、「1変動前」、「2変動前」及び「3変動前」は、先読みゾーン演出、煽り成功演出、煽り失敗演出1又は煽り失敗演出2が実行されるタイミングを表している。ここで、「当該変動」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示(以下、「当該変動」という)を表し、「1変動前」は、当該変動が行われる1つ前の特別図柄の変動表示を表し、「2変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示を表し、「3変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示を表している。   Further, “the change”, “before 1 change”, “before 2 change”, and “before 3 change” described in the look-ahead zone effect scenario determination table are pre-read zone effect, turn success effect, turn failure effect 1 or The timing at which the roll failure production 2 is executed is shown. Here, “the change” represents a change display (hereinafter referred to as “the change”) of a special symbol corresponding to the start opening prize designation command related to the start opening prize process, and “1 change before” The change display of the special symbol one change before the change is displayed, “2 change before” indicates the change display of the special pattern two changes before the change, and “3 change before” indicates the change. It shows the change display of the special symbol three times before.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−12において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果である先読みゾーン演出シナリオを示す先読みゾーン演出シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該先読みゾーン演出シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の先読みゾーン演出シナリオ領域に行う。   When the sub CPU 102a performs the prefetch zone effect scenario determination in step S1307-12, the sub CPU 102a stores prefetch zone effect scenario data indicating the prefetch zone effect scenario as the determination result in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. . The storage of the pre-read zone effect scenario data is performed in the pre-read zone effect scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−13において、上記ステップS1307−12での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行の有無に限らず、ゾーン煽り演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいてゾーン煽り演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出を実行すると判定するとステップS1307−14に処理を移し、ゾーン煽り演出を実行しないと判定するとステップS1307−4に処理を移す。   In step S 1307-13, the sub CPU 102 a is a pre-read zone effect scenario in which the result of the pre-read zone effect scenario determination in step S 1307-12 is not limited to whether or not the pre-read zone effect is executed, but includes the execution of the zone turning effect. In other words, it is determined whether or not to execute the zone turning effect based on the start opening winning designation command related to the start opening winning time processing. If the sub CPU 102a determines that the zone turning effect is to be executed, the process proceeds to step S1307-14, and if the sub CPU 102a determines not to execute the zone turning effect, the process proceeds to step S1307-4.

サブCPU102aは、ステップS1307−14において、ゾーン前兆演出のアイコンに係る人の最終人数(以下、単に「最終人数」という)を決定するために、サブRAM102cに設けられている最終人数判定用乱数カウンタが示す最終人数判定用乱数を取得する。   In step S1307-14, the sub CPU 102a determines the final number of persons related to the zone sign effect icon (hereinafter simply referred to as “final number”), and is a final number determination random number counter provided in the sub RAM 102c. The random number for determining the final number of people indicated by is acquired.

サブCPU102aは、ステップS1307−15において、最終人数を決定するための最終人数判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1305−14で取得した最終人数判定用乱数を照合することで最終人数を決定する最終人数判定を行う。   In step S1307-15, the sub CPU 102a selects a final number determination table for determining the final number, and compares the selected number with the final number determination random number obtained in step S1305-14. The final number of people is determined.

最終人数とは、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数であって、最終的に到達する人数のことをいう。「最終的」となっているのは、ゾーン前兆演出の演出態様、換言すれば、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数(アイコンの表示態様)は、途中で変化し得るからである。本実施の形態では、最終人数は、1人、3人、5人及び7人の4種類に設定されており、この「1人」は第2特別態様に対応し、「3人」は第3特別態様1に対応し、「5人」は第3特別態様2に対応し、「7人」は第3特別態様3に対応する。すなわち、最終人数を決定するということは、ゾーン前兆演出についての最終的なアイコンの表示態様を決定するということもできる。   The final number of people is the number of people who make up the icon used for the zone sign production, and means the number of people who finally reach. The “final” is because the direction of the zone warning effect, in other words, the number of people making up the icon used for the zone warning effect (the display mode of the icon) can change midway. is there. In this embodiment, the final number of people is set to four types of 1, 3, 5, and 7. This “one” corresponds to the second special mode, and “three” is the first. Corresponding to 3 special modes 1, “5” corresponds to the 3rd special mode 2, and “7” corresponds to the 3rd special mode 3. In other words, determining the final number of people can also mean determining the final icon display mode for the zone sign effect.

図51に示す最終人数判定テーブルは、上記先読みゾーン演出シナリオ判定で判定された先読みゾーン演出シナリオに関連付けられている。先読みゾーン演出シナリオに関連付けられた各最終人数判定テーブルには、図51に示す選択率(%)となるように、最終人数判定値と、最終人数とが対応付けられて格納されている。よって、サブCPU102aは、最終人数判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを参照する。   The final number determination table shown in FIG. 51 is associated with the prefetch zone effect scenario determined in the prefetch zone effect scenario determination. In each final number determination table associated with the pre-read zone effect scenario, the final number determination value and the final number are stored in association with each other so that the selection rate (%) shown in FIG. 51 is obtained. Therefore, when selecting the final number determination table, the sub CPU 102a refers to the prefetch zone effect scenario indicated by the prefetch zone effect scenario data stored in the sub RAM 102c.

また、最終人数判定テーブルに記載されている「前兆演出シナリオ判定TBL.No」とは、後述するゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルの識別情報であり、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが関連付けられている。よって、最終人数判定で、最終人数が決定されると共に、ゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。   The “precursor effect scenario determination TBL.No” described in the final number determination table is identification information of a predictor effect scenario determination table used in zone predictor effect scenario determination to be described later. The determination result of the pre-read zone effect scenario determination and the determination result of the final number determination are associated with each other. Therefore, the final number determination determines the final number of people, and also determines the precursor effect scenario determination table used in the zone precursor effect scenario determination.

サブCPU102aは、ステップS1307−16において、ゾーン前兆演出シナリオを決定するために、サブRAM102cに設けられているゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数カウンタが示すゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を取得する。   In step S1307-16, the sub CPU 102a acquires the zone precursor effect scenario determination random number indicated by the zone precursor effect scenario determination random number counter provided in the sub RAM 102c in order to determine the zone precursor effect scenario.

ゾーン前兆演出シナリオとは、ゾーン前兆演出の演出内容を意味する。ゾーン前兆演出の演出内容には、ゾーン前兆演出の実行の可否、ゾーン前兆演出が実行される場合のアイコン表示態様が第2特別態様又は第3特別態様1〜第3特別態様3の何れかに変化するタイミング、変化する場合の当該変化後のアイコン表示態様(アイコンを構成する人の人数)と、が含まれている。   The zone sign production scenario means the production contents of the zone sign production. In the contents of the zone warning effect, whether or not the zone warning effect can be executed and the icon display mode when the zone warning effect is executed is either the second special mode or the third special mode 1 to the third special mode 3. The change timing and the icon display mode after the change when changing (the number of persons constituting the icon) are included.

サブCPU102aは、ステップS1307−17において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うためのゾーン前兆演出シナリオ判定テーブル(図52参照)を選択して、該選択した判定テーブルに、ステップS1307−16で取得したゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を照合することでゾーン前兆演出シナリオを決定するゾーン前兆演出シナリオ判定を行う。   In step S1307-17, the sub CPU 102a selects a zone precursor effect scenario determination table (see FIG. 52) for performing zone precursor effect scenario determination, and the zone acquired in step S1307-16 in the selected determination table. The zone precursor effect scenario determination for determining the zone precursor effect scenario is performed by collating random numbers for determining the precursor effect scenario.

図52に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルは、上述した通り、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられた前兆演出シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−15の最終人数判定の判定結果として導出される前兆演出シナリオ判定TBL.Noを参照する。   As described above, the zone sign effect scenario determination table shown in FIG. 52 includes the sign effect scenario determination TBL. In which the determination result of the pre-read zone effect scenario determination and the determination result of the final number determination in the start opening winning time process are associated with each other. Associated with No. Therefore, when the sub CPU 102a selects the zone sign effect scenario determination table, the sign effect scenario determination TBL. Derived as the determination result of the final number determination in step S1307-15. Refer to No.

ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」は、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングを表している。ここで、「入賞時」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時を表し、「3変動前→2変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示が終了して2つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表し、「2変動前→1変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示が終了して1つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表している。   “At the time of winning”, “before 3 changes → before 2 changes”, and “before 2 changes → 1 change before” described in the zone sign effect scenario determination table are timings corresponding to the number of persons constituting the icon related to the zone sign effect. Represents. Here, “at the time of winning” represents the time when a special figure hold corresponding to the start opening winning designation command related to the start opening winning time process occurs, and “before 3 changes → before 2 changes”, the change is performed. This represents the period from when the change display of the 3rd special symbol ends to when the change display of the 2nd special symbol starts (when the hold icon is shifted). This represents a period from when the change display of the second special symbol in which the change is made ends to when the change display of the previous special symbol is started (when the hold icon is shifted).

なお、図52では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングとして「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設けられているが、これは、本実施の形態では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングは、「入賞時」と「4変動前→3変動前」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」の何れかに設定されており、図52に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルが第1特図保留数「3」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルであることから、「入賞時」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」しか起こり得ないからである。   In FIG. 52, “when winning”, “before 3 changes → before 2 changes”, and “before 2 changes → before 1 change” are provided as the timing of the number of people constituting the icon related to the zone sign effect. In this embodiment, the timing at which the number of persons constituting the icon related to the zone sign effect changes is “at the time of winning”, “before 4 changes → before 3 changes” and “before 3 changes → before 2 changes”. And “2 changes before 1 change”, and the zone sign effect scenario determination table used when the zone sign effect scenario determination table shown in FIG. 52 is the first special figure hold number “3”. This is because only “at the time of winning”, “before 3 changes → before 2 changes”, and “before 2 changes → before 1 change” can occur.

なお、第1特図保留数「4」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」、「4変動前→3変動前」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「2」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「1」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして「入賞時」が設定される。   In the zone precursor effect scenario determination table used in the case of the first special figure hold number “4”, “when winning”, “before four changes → In the precursor effect scenario determination table used in the case of “before 3 changes”, “before 3 changes → 2 before changes”, and “before 2 changes → 1 change before” and the number of first special figure hold “2”, As the timing at which the number of icons constituting the sign effect changes, “when winning a prize” and “before 2 changes → 1 change before” are set, and the sign effect scenario used when the first special figure hold number is “1” In the determination table, “at the time of winning” is set as the timing at which the number of persons constituting the icon related to the zone sign effect changes.

また、図52においてゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングの欄の下方に記載されている数字「1」、「3」、「5」及び「7」は、そのタイミングにおいて、その数字の人数の人で構成される表示態様のアイコンに変化することを示している。   In FIG. 52, the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” described below the column of the timing at which the number of people constituting the icon related to the zone precursor effect changes are as follows. It shows that the icon changes to a display mode composed of the number of persons.

よって、例えば、前兆演出シナリオ17−1は、入賞時に発生する保留アイコン及びその時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「1人」からなる表示態様(第2特別態様)となり、「3変動前→2変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「3人」からなる表示態様(第3特別態様1)となり、「2変動前→1変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「5人」からなる表示態様(第3特別態様2)となるゾーン前兆演出の演出内容を表している。   Therefore, for example, in the indication effect scenario 17-1, the display mode of the hold icon generated at the time of winning a prize and the display mode of the icon displayed at that time is a display mode (second special mode) consisting of the number of people “1”, and “3 In “before change → before 2 change”, the display mode of the icon displayed at that time is the display mode (third special mode 1) consisting of the number of people “3”, and in “before 2 change → before 1 change” The display content of the zone sign effect which becomes the display mode (third special mode 2) in which the display mode of the icon displayed at that time is the number of persons “5” is shown.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−17において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示すゾーン前兆演出シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該ゾーン前兆演出シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のゾーン前兆演出シナリオ領域に行う。   In addition, if sub CPU102a performs zone precursor effect scenario determination in step S1307-17, it will memorize | store zone precursor effect scenario data which shows the zone precursor effect scenario which is the said determination result in the effect information holding | maintenance storage area of sub RAM102c. . The storage of the zone sign effect scenario data is performed in the zone sign effect scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−18において、ステップS1307−12の先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びステップS1307−17のゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオの演出内容を示す先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1307-18, the sub CPU 102a determines the pre-read zone effect scenario that is the determination result of the pre-read zone effect scenario determination in step S1307-12 and the zone predictor effect scenario that is the determination result of the zone predictor effect scenario determination in step S1307-17. A pre-read zone effect control command indicating the effect content is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、当該先読みゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該先読みゾーン演出制御コマンドが示すゾーン前兆演出シナリオ及び先読みゾーン演出シナリオが示す演出内容に従って、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出並びに先読みゾーン演出を制御する。   The prefetch zone effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the pre-read zone effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 according to the zone precursor effect scenario and the effect content indicated by the pre-read zone effect scenario indicated by the pre-read zone effect control command. Controls production and prefetch zone production.

サブCPU102aは、ステップS1307−19において、上記ステップS1307−12での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいて先読みゾーン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行すると判定するとステップS1307−20に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行する(以下、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行することを「ガセゾーン煽り演出」という)と判定するとステップS1307−21に処理を移す。   In step S1307-19, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the prefetch zone effect scenario determination in step S1307-12 is a prefetch zone effect scenario including execution of the prefetch zone effect, in other words, the start port. It is determined whether or not to execute the prefetch zone effect based on the start opening winning designation command related to the winning process. If the sub CPU 102a determines that the pre-read zone effect is to be executed, the process proceeds to step S1307-20, and the pre-read zone effect is not executed, but the zone-reading effect is executed (hereinafter, the pre-read zone effect is not executed, but the zone-reading effect is executed). If it is determined that execution is referred to as “gase zone production effect”, the process proceeds to step S1307-21.

サブCPU102aは、ステップS1307−20において、先読みゾーン演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図53参照)を選択し、該選択した判定テーブルに、ステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。   In step S1307-20, the sub CPU 102a selects a pre-read zone effect execution icon display mode scenario determination table (see FIG. 53) for determining an icon display mode scenario when executing the pre-read zone effect, and selects the selection. The icon display mode scenario determination which determines an icon display mode scenario by collating the random number for icon display mode scenario determination acquired by step S1307-2 with the determined determination table is performed.

図53に示す先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられている前兆演出シナリオ毎に設けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオを参照する。   The pre-read zone effect execution scenario icon determination table shown in FIG. 53 is a predictive effect scenario in which the determination result of the pre-read zone effect scenario determination and the determination result of the final number determination in the start-up winning prize process are associated with each other. It is provided for each. Therefore, the sub CPU 102a refers to the sign effect scenario indicated by the sign effect scenario data stored in the sub RAM 102c when selecting the icon display mode scenario determination table for executing the prefetch zone effect.

前兆演出シナリオ毎に設けられた各アイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、複数のアイコン表示態様シナリオが設けられており、各アイコン表示態様シナリオに対してアイコン表示態様シナリオ判定値が、適宜に割り振られている。   Each icon display mode scenario determination table provided for each precursor effect scenario has a plurality of icon display mode scenarios, and an icon display mode scenario determination value is appropriately assigned to each icon display mode scenario. ing.

また、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前」及び「1変動前」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。上述したように、先読みゾーン演出が実行されているときには、表示されているゾーン演出対象アイコンの表示態様が第3特別態様3となり、ゾーン演出非対象アイコンの表示態様が第3特別態様6となる。   In addition, “at the time of winning”, “before 2 changes”, “before 1 change”, and “the change” described in the icon display mode scenario determination table for executing the pre-read zone effect indicate timings at which the icon display mode changes. Represents. As described above, when the prefetch zone effect is being executed, the display mode of the displayed zone effect target icon is the third special mode 3, and the display mode of the zone effect non-target icon is the third special mode 6. .

また、先読みゾーン演出が実行されていなくても、先読みゾーン演出が実行される前には、ゾーン前兆演出として、ゾーン演出対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様1、2となり、ゾーン演出非対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様4、5となる。そして、このように、人のシルエットを含む第2特別態様または第3特別態様のアイコンが表示されているときに、変動中アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化し得る。   Further, even if the pre-read zone effect is not executed, the zone effect target icon becomes the second special mode or the third special mode 1 or 2 as the zone sign effect before the pre-read zone effect is executed. The non-target icon becomes the second special mode or the third special mode 4, 5. And when the icon of the 2nd special mode or the 3rd special mode containing a person's silhouette is displayed in this way, the silhouette of the person who constitutes the changing icon (the main silhouette part for the 3rd special mode) The color of can change.

例えば、図53におけるアイコン表示態様シナリオ「5」の「2変動前」の「白→緑」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色に変化することを表している。   For example, “white → green” of “2 before change” in the icon display mode scenario “5” in FIG. 53 is the silhouette of the person who constitutes the icon displayed in white (the main silhouette portion for the third special mode) Indicates that the color changes to green.

また、同様に、図53におけるアイコン表示態様シナリオ「15」の「当該変動」の「白→緑→赤→ゼブラ→虹」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色→赤色→ゼブラ柄→虹色と段階的に変化することを表している。   Similarly, “white → green → red → zebra → rainbow” of “the change” in the icon display mode scenario “15” in FIG. 53 is the silhouette of the person who constitutes the icon displayed in white (third As for the special mode, the color of the main silhouette portion) changes stepwise from green → red → zebra pattern → rainbow color.

なお、アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩の変化はそのとき行われている変動演出の演出内容に応じて適宜に行われる。人のシルエットの色彩が変化するための変動演出の演出内容としては、擬似連演出の仮停止若しくは再変動や、大当たり当選の期待度に応じて変動演出中に1又は複数回に亘って段階的に演出(演出画像や演出音等)をステップアップさせる所謂ステップアップ予告のステップアップ時、大当たり当選の期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置14に表示させる所定のカットイン予告、大当たり当選の期待度に応じた台詞画像を画像表示装置14に表示しつつ台詞音声を音声出力装置15から出力させる台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出など、そのときに変動演出に応じて適宜に設定される。   In addition, the change of the color of the person's silhouette (the main silhouette portion for the third special mode) constituting the icon is appropriately performed according to the contents of the effect of the changing effect being performed at that time. The production contents of the fluctuating production for changing the color of the silhouette of the person include a temporary stop or re-variation of the pseudo-continuous production, or step by step one or more times during the fluctuating production depending on the expectation of winning the jackpot When a so-called step-up notice is made to step up an effect (effect image, effect sound, etc.), a predetermined cut-in notice for displaying a cut-in image corresponding to the degree of expectation of the jackpot winning is displayed on the image display device 14 and a jackpot winning A reach state is established at the time of execution of the advance notice which causes the speech sound to be output from the sound output device 15 while the speech image corresponding to the degree of expectation of the speech is displayed on the image display device 14, the appearance of the character, or the super reach. A predetermined operation effect by the effect accessory device 17 is appropriately set according to the changing effect at that time.

また、本実施の形態では、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオに係るアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化するタイミングは、本実施の形態に限られず、所定の変動演出が終わって次の変動演出が開始される際に、アイコンがシフトするときなど適宜に設定することができる。   Further, in the present embodiment, the timing at which the color of the person's silhouette (the main silhouette portion for the third special mode) constituting the icon related to the icon display mode scenario for executing the prefetch zone effect changes is the present embodiment. The present invention is not limited to this, and can be set as appropriate, for example, when the icon shifts when the predetermined variation effect ends and the next variation effect starts.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−20において、アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示すアイコン表示態様シナリオを示すアイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。変動中アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   When the sub CPU 102a performs the icon display mode scenario determination in step S1307-20, the sub CPU 102a stores icon display mode scenario data indicating the icon display mode scenario indicating the determination result in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. . The changing icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−21において、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオとして、上記ステップS1307−10と同一の通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。   In step S1307-21, the sub CPU 102a shows the same normal icon display mode scenario as that in step S1307-10 as the icon display mode scenario of the icon corresponding to the start opening winning designation command that triggers the execution of the gaze zone turning effect. The normal icon display mode scenario data is stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c.

なお、本実施の形態では、基本的にはガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオは通常態様となるが、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオについても、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルと同様な判定テーブルが設けられており、当該テーブルに基づいてステップS1307−20の先読みゾーン演出用アイコン表示態様シナリオ判定と同様に判定を行うようにすることもできる。   In the present embodiment, the icon display mode scenario of the icon corresponding to the start opening prize designation command that is basically the trigger for executing the gusset zone turning effect is the normal mode, but the trigger for executing the gusset zone turning effect is A determination table similar to the icon display mode scenario determination table for execution of the pre-read zone effect is also provided for the icon display mode scenario of the icon corresponding to the start opening winning designation command. Step S1307-20 is based on this table. It is also possible to make the determination in the same manner as the pre-read zone effect icon display mode scenario determination.

ここで、「基本的には」となっているのは、上述したように、アイコンが通常態様で表示されているときにゾーン前兆演出が実行される場合には、当該実行に応じて、通常態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化するからである。なお、当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   Here, “basically” means that, as described above, when the zone precursor effect is executed when the icon is displayed in the normal mode, This is because the mode changes to a prefetch zone effect execution suggesting mode or a prefetch zone effect execution notifying mode. The normal icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−22において、本始動口入賞時処理でサブRAM102cのアイコン表示態様シナリオ領域にセットされたアイコン表示態様シナリオが示すアイコン表示制御コマンドを送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。   In step S1307-22, the sub CPU 102a sets, in the transmission buffer, the icon display control command indicated by the icon display mode scenario set in the icon display mode scenario area of the sub RAM 102c in the main start port winning time process. End time processing.

送信バッファにセットされたアイコン表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、アイコン表示制御コマンドを受信すると、変動中アイコン表示制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに沿ったアイコンの表示を行う。   The icon display control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the icon display control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 display icons in accordance with the icon display mode scenario indicated by the changing icon display control command.

サブCPU102aは、ステップS1307−4において、ゾーン煽り演出を実行しない場合のアイコン表示態様シナリオ決定処理(煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理)を行う。   In step S1307-4, the sub CPU 102a performs an icon display mode scenario determination process (icon display mode scenario determination process for non-running effect execution) in a case where the zone shift effect is not executed.

(演出制御基板による煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理)
ここで、煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理について、図39を用いて説明する。
(Icon display mode scenario determination processing for non-exercising production effect by production control board)
Here, the icon display mode scenario determination process for the non-execution effect is described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−1において、現在、アイコンの表示態様を特別態様にするアイコン変化予告が禁止されている期間であるアイコン変化予告禁止期間、具体的には、大当たり遊技中、SPSPリーチ中やSPリーチ中などのリーチ演出中、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過するまでの期間、特別図柄の停止表示が行われる所定時間前(例えば、10秒)の期間、又は、アイコンの表示態様を変化させる演出が既に実行されている若しくは既に実行することが予定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、アイコン変化予告期間であると判定するとステップS1307−4−16に処理を移し、アイコン変化予告期間ではないと判定するとステップS1307−4−2に処理を移す。   In step S1307-4-1, the sub CPU 102a presents an icon change notice prohibition period that is currently a period during which the icon change notice that changes the icon display mode to a special form is prohibited. Specifically, during the jackpot game, SPSP During reach production, such as during reach or SP reach, for a period of time until a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of special symbol change display, for a predetermined time before the special symbol is stopped (for example, 10 seconds) or whether or not an effect of changing the icon display mode has already been executed or is scheduled to be executed. If the sub CPU 102a determines that it is the icon change notice period, it moves the process to step S1307-4-16, and if it determines that it is not the icon change notice period, it moves the process to step S1307-4-2.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−16において、ステップS1307−10で記憶される通常アイコン表示態様シナリオデータと同一の通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   In step S1307-4-16, the sub CPU 102a stores the same normal icon display mode scenario data as the normal icon display mode scenario data stored in step S1307-10 in the effect information storage area of the sub RAM 102c. The normal icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−2において、現在、通常の演出モードである演出モードAが設定されているか否かを判定する。これは、本実施の形態では、後述する握手会予告が演出モードAにおいてのみ行われるからである。サブCPU102aは、演出モードAが設定されていると判定するとステップS1307−4−3に処理を移し、演出モードAが設定されていないと判定するとステップS1307−4−12に処理を移す。   In step S1307-4-2, the sub CPU 102a determines whether or not an effect mode A that is a normal effect mode is currently set. This is because in this embodiment, a handshake event notice described later is performed only in the effect mode A. If the sub CPU 102a determines that the effect mode A is set, it moves the process to step S1307-4-3, and if it determines that the effect mode A is not set, it moves the process to step S1307-4-12.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−3において、先行保留に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1307−4−4に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1307−4−12に処理を移す。   In step S <b> 1307-4-3, the sub CPU 102 a determines whether or not all of the prior determination results related to the advance hold are “reach without reach”. If the sub CPU 102a determines that all are “no reach loss”, the process proceeds to step S1307-4-4. If the sub CPU 102a determines that all are not “reach without reach”, the process proceeds to step S1307-4-12.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−4において、握手会予告を実行するか否かを判定する握手会予告判定を行うために、サブRAM102cに設けられている握手会予告実行判定用乱数カウンタが示す握手会予告実行判定用乱数を取得する。   In step S1307-4-4, the sub CPU 102a indicates a handshake meeting notice execution random number counter provided in the sub RAM 102c in order to make a handshake meeting notice determination to determine whether to execute a handshake meeting notice. Get random number for handshake meeting notice execution judgment.

握手会予告とは、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する一種の予告演出であり、変動中アイコンを用いて行われる。握手会予告では、当該予告の対象となる変動中アイコンが第4特別態様1で表示され、当該第4特別態様1の変動中アイコンを構成する人(以下、「握手会主人公」という)と、握手会予告の実行に伴って変動中アイコン表示領域142付近に出現する所定の握手キャラクタとが握手をする。そして、握手会主人公と握手キャラクタとが握手をしているときに、表示部140上で握手キャラクタから所定の台詞が出現することを契機に、握手会主人公の色が徐々に変化していく。この握手会主人公の色が徐々に変化していくと、その後に、握手会主人公の色が完全に変化して色の変化が成功する場合と、色の変化の途中で元の色に戻って色の変化が失敗する場合とがある。   The handshake event notice is a kind of notice effect that suggests that there is a possibility of winning the jackpot and / or the expectation degree of the jackpot winning, and is performed using the changing icon. In the handshake meeting notice, the changing icon that is the subject of the notice is displayed in the fourth special aspect 1, and the person who constitutes the changing icon of the fourth special aspect 1 (hereinafter referred to as “shake meeting hero”), Along with the execution of the handshake meeting notice, a predetermined handshake character appearing near the changing icon display area 142 shakes hands. When the handshake party protagonist and the handshake character are shaking hands, the color of the handshake party protagonist gradually changes when a predetermined line appears from the handshake character on the display unit 140. If the color of the hero of the handshake party gradually changes, then the color of the hero of the handshake party changes completely and the color change succeeds, and the color changes back to the original color in the middle of the color change. Sometimes the color change fails.

1回の握手会予告において台詞が出現する回数(以下、「台詞回数」という)は複数設定されている。本実施の形態では、台詞回数は、1〜4回の4種類設定されている。   The number of times a line appears in one handshake meeting notice (hereinafter referred to as “the number of lines”) is set in plural. In the present embodiment, the number of lines is set to four types of 1 to 4.

また、握手会予告に関連して握手会予告示唆演出が設けられている。握手会予告示唆演出とは、握手会予告が実行されることを示唆する演出である。握手会予告示唆演出は、握手会予告を実行すると決定されてから、当該握手会予告が開始されるまでの間、当該握手会予告の実行に向けて、握手会予告対象保留アイコンを第4特別態様2で表示すると共に、握手会予告非対象変動中アイコンを第4特別態様3で表示し、握手会予告非対象保留アイコンを第4特別態様4で表示することで実行される。   In addition, a handshake meeting notice suggestion effect is provided in relation to the handshake meeting notice. The handshake meeting notice suggestion effect is an effect suggesting that the handshake meeting notice is executed. For the handshake event notice suggestion effect, the hold icon for the handshake event notice is displayed in the 4th special for the execution of the handshake event notice until the start of the handshake event notice. In addition to displaying in the mode 2, the handshake meeting notice non-targeting changing icon is displayed in the fourth special mode 3, and the handshake meeting notice non-target holding icon is displayed in the fourth special mode 4.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−5において、握手会予告実行判定するための握手会予告実行判定テーブル(図54参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−4で取得した握手会予告実行判定用乱数を照合し、握手会の実行の可否を決定する握手会予告実行判定を行う。   In step S1307-4-5, the sub CPU 102a selects a handshake meeting notice execution determination table (see FIG. 54) for determining handshake meeting notice execution, and obtains the selected table in step S1307-4-4. The random number for the handshake meeting notice execution determination is collated, and the handshake meeting notice execution determination for determining whether or not the handshake meeting is executed is performed.

図54に示す握手会予告実行判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、握手会予告実行判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果を参照する。   The handshake meeting notice execution determination table shown in FIG. 54 is associated with the preliminary determination result of the start opening prize designation command that is the target of the start opening prize processing. Therefore, when selecting the handshake meeting notice execution determination table, the sub CPU 102a refers to the preliminary determination result indicated by the start opening prize designation command that is the target of the start opening winning process stored in the sub RAM 102c.

図54に示すように、事前判定結果に関連付けられた各握手会予告実行判定テーブルでは、図54に示す選択率(%)となるように、握手会予告の実行の可否に、握手会予告実行判定値が対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 54, in each handshake meeting notice execution determination table associated with the pre-determination result, the handshake meeting notice execution is performed to determine whether or not the handshake meeting notice is executed so that the selection rate (%) shown in FIG. 54 is obtained. Determination values are stored in association with each other.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−6において、上記ステップS1307−4−5の握手会予告実行判定の判定結果が「握手会予告を実行する」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、握手会予告を実行すると判定するとステップS1307−4−7に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定するとステップS1307−4−12に処理を移す。   In step S1307-4-6, the sub CPU 102a determines whether or not the determination result of the handshake meeting notice execution determination in step S1307-4-5 is “execute handshake meeting notice”. If the sub CPU 102a determines that the handshake meeting advance notice is to be executed, the process proceeds to step S1307-4-7. If the sub CPU 102a determines that the handshake meeting advance notice is not to be executed, the process proceeds to step S1307-4-12.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−7において、握手会予告を実行する場合のアイコンの最終表示態様、具体的には、握手会予告対象変動中アイコンを構成する握手会予告主人公の最終色を判定するアイコン最終表示態様判定を行うために、サブRAM102cに設けられている握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。   In step S1307-4-7, the sub CPU 102a determines the final display mode of the icon when the handshake meeting notice is executed, specifically, the final color of the handshake meeting notice hero constituting the shaking hand notice notice changing target icon. In order to perform the final icon display mode determination to be performed, a random number for determining the final icon display mode for the handshake event indicated by the random number counter for determining the final display mode icon for the handshake event provided in the sub RAM 102c is acquired.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−8において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行うための握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図55参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−7で取得したアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン最終表示態様を決定する握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行う。   In step S1307-4-8, the sub CPU 102a selects and selects the icon final display form determination table for handshake meeting notice (see FIG. 55) for determining the icon final display form for handshake meeting notice. An icon final display mode determination for handshake meeting advance notice is performed to determine the icon final display form for handshake meeting advance notice by collating the random number for icon final display form determination acquired in step S1307-4-7 with the table.

図55に示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を参照する。   55. The final display mode determination table for the handshake event notice shown in FIG. 55 is associated with the prior determination result of the start opening prize designation command and the current first special figure hold number (U1), which is the target of the start opening winning process. It has been. Therefore, when the sub CPU 102a selects the icon final display mode determination table for handshake meeting advance notice, the pre-determination indicated by the start opening prize designation command which is the target of the start opening prize process stored in the sub RAM 102c. The result and the number of first start opening winning designation commands stored in the first effect information holding storage area of the sub RAM 102c are referred to.

図55に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図55に示す選択率(%)となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 55, the icon final display mode determination table for handshake meeting notice associated with the prior determination result and the first special figure hold number (U1) includes a plurality of icon final display modes, The icon final display mode determination value is stored in association with each icon final display mode so that the selection rate (%) shown in FIG. 55 is obtained.

また、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「最終色パターン」とは、後述する台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルを選択する際に用いられ、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、第1特図保留数及びアイコン最終表示態様が関連付けられた識別情報である。よって、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されることとなる。   The “final color pattern” described in the icon final display mode determination table for handshake meeting notice is used when selecting a line number determination table used for line number determination described later, It is the identification information in which the preliminary determination result which the start opening prize designation | designated command which concerns on a process shows, the 1st special figure holding | maintenance number, and the icon last display mode were linked | related. Therefore, the final icon display mode is determined by the final icon display determination for the handshake event.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−9において、当該握手会予告で出現する台詞の回数を判定する台詞回数判定を行うために、サブRAM102cに設けられている台詞回数判定用乱数カウンタが示す台詞回数判定用乱数を取得する。   In step S1307-4-9, the sub CPU 102a performs the line number determination for determining the number of lines that appear in the handshake meeting notice, and the line number indicated by the line number determination random number counter provided in the sub RAM 102c. Get random number for judgment.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−10において、台詞回数判定を行うための握手会予告用の台詞回数判定テーブル(図56参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−9で取得した台詞回数判定用乱数を照合することで握手会予告用の台詞回数を決定する台詞回数判定を行う。   In step S1307-4-10, the sub CPU 102a selects a speech count determination table (see FIG. 56) for handshake meeting notice for performing speech count determination, and adds the selected table to the selected table in step S1307-4-9. The number of lines is determined by checking the acquired number of lines for determining the number of lines to determine the number of lines for the handshake meeting notice.

図56に示す台詞回数判定テーブルは、台詞回数を判定するためのテーブルであり、アイコン最終表示態様が対応付けられた最終色パターンに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、台詞回数判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−8の握手会予告用のアイコン最終表示態様判定の判定結果として導出される最終色パターンを参照する。   The dialogue count determination table shown in FIG. 56 is a table for determining the dialogue count, and is associated with the final color pattern associated with the icon final display mode. Therefore, when selecting the dialogue count determination table, the sub CPU 102a refers to the final color pattern derived as the determination result of the final display mode determination for the handshake event notification in step S1307-4-8.

最終色パターンに関連付けられた各台詞回数判定テーブルには、台詞回数が設けられており、図56に示す選択率(%)となるように、各台詞回数に、台詞回数判定値が適宜に対応付けられて格納されている。よって、握手会予告用のセリフ回数判定で、セリフ回数が決定されることとなる。   Each line number determination table associated with the final color pattern has a line number, and the line number determination value appropriately corresponds to each line number so that the selection rate (%) shown in FIG. 56 is obtained. Attached and stored. Therefore, the number of lines is determined by determining the number of lines for the handshake meeting notice.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−11において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブル(図57参照)を選択して、該選択したテーブルに最終色パターンとセリフ回数を照合することで握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様を判定するためのアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を決定する。   In step S1307-4-11, the sub CPU 102a selects an icon display mode scenario determination TBL determination table (see FIG. 57) for handshake meeting notice, and compares the final color pattern with the number of lines in the selected table. The icon display mode scenario determination table (see FIG. 58) for determining the icon display mode when the handshake meeting notice is executed is determined.

図57に示すアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルに記載されている「握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No」とは、後述する握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で用いる握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)の識別情報であり、当該台詞回数判定に係る最終色パターンと台詞回数とが関連付けられている。よって、最終色パターンと台詞回数を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。   “Icon display mode scenario determination TBL.No for handshake meeting advance notice” described in the icon display form scenario determination TBL determination table shown in FIG. It is the identification information of the icon display mode scenario determination table (see FIG. 58) for meeting notice, and the final color pattern and the number of lines related to the number of lines determination are associated with each other. Therefore, the icon display mode scenario determination table for handshake meeting notice is determined by collating the final color pattern with the number of lines.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−12において、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を選択して、該選択した判定テーブルにステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオを決定する握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。   In step S1307-4-12, the sub CPU 102a selects an icon display mode scenario determination table (see FIG. 58) for handshake event notification for determining an icon display mode scenario when executing a handshake event notification. A handshake meeting preview icon display mode scenario determination is performed in which the icon display mode scenario determination random number acquired in step S1307-2 is checked against the selected determination table to determine an icon display mode scenario for the handshake meeting preview.

図58に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−11で決定される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを参照する。   The icon display mode scenario determination table for handshake meeting advance notice shown in FIG. 58 is a table for determining an icon display form scenario for executing a handshake meeting advance notice. Associated with No. Therefore, when the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination table for handshake meeting advance notice, the icon display form scenario determination TBL. For handshake meeting advance notice determined in step S1307-4-11. Refer to No.

図58に示すように、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられた各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、変動中アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。   As shown in FIG. 58, icon display mode scenario determination TBL. In the icon display mode scenario determination table for each handshake meeting notice associated with No, an icon display form scenario for handshake meeting notice is provided, and each handshake meeting notice is set so as to have a preset selection rate. An icon display mode scenario determination value is stored in association with an appropriate icon display mode scenario. In the present embodiment, the number of icon display mode scenarios provided for each handshake meeting preview icon display mode scenario determination table varies, and the icon display mode scenario determination table for each handshake meeting preview varies. The icon display mode scenario determination values are appropriately associated with the icon display mode scenarios for the handshake meeting notice so that the selection rate of each icon display mode scenario provided in the middle icon display mode scenario determination table is uniform. Suppose that

なお、図58は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「1変動前→当該変動」及び「当該(台詞)1回目」、「当該(台詞)2回目」「当該(台詞)3回目」、「当該(台詞)4回目」は、握手会予告によってアイコン表示態様が変化するタイミングを表している。   FIG. 58 is an example of an icon display mode scenario determination table for handshake meeting advance notice. Icon display mode for handshake meeting advance notice “At the time of winning”, “1 change before → change” and “the (line) 1st”, “the (line) 2nd” “the ( “The dialogue” 3rd ”and“ the (the dialogue) 4th ”represent the timing when the icon display mode changes due to the handshake meeting notice.

上述したように、1回の握手会予告において所定のキャラクタから出現し得る台詞回数は1〜4回であり、「当該(台詞)1回目」はその握手会予告における1回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)2回目」はその握手会予告における2回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)3回目」はその握手会予告における3回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)4回目」はその握手会予告における4回目の台詞の出現を表している。   As described above, the number of dialogues that can appear from a given character in one handshake meeting notice is 1 to 4 times, and “the (part) first time” indicates the appearance of the first dialogue in the handshake meeting notice. “The second line” represents the appearance of the second line in the handshake meeting notice, “The third line” represents the third line appearance in the handshake meeting notice, "(Line) 4th" represents the appearance of the 4th line in the handshake meeting notice.

図58に記載されている「入賞時」についての「白」は、握手会予告対象保留アイコンが入賞時に表示される際に、いきなり白色の第4特別態様21で表示されることを表している。一方、「1変動前→当該変動」についての「白」は、入賞時には通常態様で表示された握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、当該握手会予告対象変動中アイコンが白色の第4特別態様11で表示されることを表している。   “White” for “winning” described in FIG. 58 indicates that when the handshake meeting notice target hold icon is displayed at the time of winning, it is suddenly displayed in the fourth special mode 21 of white. . On the other hand, “white” for “before 1 change → the change” indicates that the handshake meeting notice target hold icon displayed in the normal mode at the time of winning a prize is shifted to the changing icon display area 142 and the handshake meeting notice target is changing. When it becomes an icon, it shows that the said handshake meeting notice object changing icon is displayed with the 4th special aspect 11 of white.

また、図58に記載されている「〜煽り成功」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が成功することを表し、「〜煽り失敗」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が失敗、具体的には、「〜」に当てはまる色へ変化しようとするが、その変化途中で変化前の色に戻ることを表している。なお、本実施の形態では、色の変化は、握手会予告主人公の下端から上端に向かって行われる。   In addition, “-successful success” described in FIG. 58 indicates that the change to the color corresponding to “-” of “--successful success” is successful, and “--successful failure” refers to “ Change to a color that falls under "~" in "Successful success" fails, specifically, it tries to change to a color that matches "~", but returns to the color before the change in the middle of the change . In the present embodiment, the color change is performed from the lower end to the upper end of the handshake meeting notice hero.

例えば、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「120」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様11(握手会主人公が白色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会予告対象変動中アイコンの握手会主人公の色が緑に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が緑色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化し、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。   For example, in the icon display mode scenario “120” for handshake meeting notice, the handshake meeting notice target hold icon of the fourth special form 21 (the person part is white) is displayed at the time of winning, and the handshake meeting notice target hold icon is When the icon is shifted to the changing icon display area 142 and becomes the changing icon for the handshake meeting notice object, it becomes the changing icon for the handshake meeting notice object of the fourth special mode 11 (the main character of the handshake meeting is white). After the appearance of the first dialogue, the handshake meeting hero's color changes to green after the handshake meeting hero's color of the changing icon for the handshake meeting notice subject changes to green. With the appearance of the second dialogue, after the inciting effect of whether or not the handshake party hero's color changes to red, the handshake party hero's color changes to red and the third dialogue appears. The handshake party owner After the reverberation of whether or not the color of the handshake changes to a zebra pattern, the color of the hero of the handshake party changes to the zebra pattern, and when the fourth line appears, the color of the hero of the handshake party changes to rainbow This represents the content of the effect in which the color of the protagonist of the handshake meeting changes to a rainbow after the effect of whether or not it changes.

また、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「122」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様12(握手会主人公が緑色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後にゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。   In addition, in the icon display mode scenario “122” for handshake meeting notice, the handshake meeting notice target hold icon of the fourth special form 21 (the person part is white) is displayed at the time of winning, and the handshake meeting notice target hold icon is When the icon is shifted to the changing icon display area 142 and becomes the changing icon for the handshake meeting notice object, the icon is the changing icon for the handshake meeting notice object of the fourth special mode 12 (the main character of the handshake meeting is green). After the appearance of the first dialogue, after the rendition of whether or not the handshake party hero's color changes to red, the handshake party hero's color changes to red and the second dialogue appears. In addition, after the reverberation of whether or not the color of the hero of the handshake party changes to the zebra pattern, the color of the hero of the handshake party returns to red without changing to the zebra pattern, and the appearance of the third dialogue , The color of the hero of the handshake meeting Whether the color of the handshake party hero changes to iridescent when the 4th line appears, after returning to red without changing to the zebra pattern after the indomitable effect of whether to change to the bra pattern This represents the contents of the production in which the color of the protagonist of the handshake meeting changes to a rainbow color after such a production is performed.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−4−12において、握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示す握手会予告用アイコン表示態様シナリオを示す握手会予告用アイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該握手会予告用アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   When the sub CPU 102a performs the handshake meeting notice icon display mode scenario determination in step S1307-4-12, the handshake meeting notice icon display form scenario indicating the handshake meeting notice icon display form scenario indicating the determination result is obtained. The data is stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. The handshake meeting notice icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−13において、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコンの最終表示態様(以下、「通常用のアイコン最終表示態様」という)を判定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行うために、サブRAM102cに設けられている通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。   In step S1307-4-13, the sub CPU 102a changes the final icon display mode (hereinafter referred to as “normal icon final display mode”) when the pre-read zone effect or the like is not executed and the handshake meeting notice is not executed. In order to perform the normal icon final display mode determination to be determined, the normal icon final display mode determination random number indicated by the normal icon final display mode determination random number counter provided in the sub RAM 102c is acquired.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−14において、通常用のアイコン最終表示態様判定を行うための通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−13で取得した通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで通常用のアイコン最終表示態様を決定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行う。   In step S1307-4-14, the sub CPU 102a selects a normal icon final display mode determination table for determining a normal icon final display mode, and adds the selected table to the selected table in step S1307-4-13. The normal icon final display mode determination for determining the normal icon final display mode is performed by collating the acquired normal icon final display mode determination random numbers.

通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている(図59参照)。よって、サブCPU102aは、通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を参照する。   The normal icon final display mode determination table is associated with the preliminary determination result of the start port winning designation command that is the target of the start port winning process and the current first special figure hold number (U1) (FIG. 59). reference). Therefore, when the sub CPU 102a selects the normal icon final display mode determination table, the preliminary determination result indicated by the start opening winning designation command that is the target of the start opening winning process stored in the sub RAM 102c and The number of first start opening winning designation commands stored in the first effect information hold storage area of the sub RAM 102c is referred to.

図59に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図59に示す選択率(%)となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 59, the normal icon final display mode determination table associated with the preliminary determination result and the first special figure hold number (U1) is provided with a plurality of icon final display modes. The icon final display mode determination value is stored in association with each icon final display mode so that the selection rate (%) shown in FIG.

また、図59の通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No」とは、後述する通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられる。よって、通常用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されると共に、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。   In addition, “normal icon display mode scenario determination TBL.No” described in the normal icon final display mode determination table of FIG. 59 is used when selecting a normal icon display mode scenario determination table to be described later. Used for. Therefore, the final icon display mode is determined in the normal icon final display mode determination, and the normal icon display mode scenario determination table is determined.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−15において、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコン表示態様シナリオ判定を行うための通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図60参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで通常用のアイコン表示態様シナリオを決定する通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。   In step S1307-4-15, the sub CPU 102a performs a normal icon display mode scenario determination table for determining an icon display mode scenario when the pre-read zone effect or the like is not executed and the handshake meeting notice is not executed (see FIG. 60), and the normal icon display mode scenario determination for determining the normal icon display mode scenario by collating the selected icon display mode scenario determination random number acquired in step S1307-2 with the selected table. Do.

図60に示す通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数、及び、通常用のアイコン最終表示態様に対応付けられた通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−13の通常用のアイコン最終表示態様判定の判定結果として導出される通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを参照する。   The normal icon display mode scenario determination table shown in FIG. 60 is a table for determining an icon display mode scenario when the pre-read zone effect or the like is not executed and the handshake meeting notice is not executed, and is stored in the sub RAM 102c. The pre-determination result indicated by the start opening prize designation command that is the target of the start opening prize processing, the number of first start opening prize designation commands stored in the first presentation information hold storage area of the sub-RAM 102c, and , Normal icon display mode scenario determination TBL. Associated with the normal icon final display mode. Associated with No. Therefore, when the sub CPU 102a selects the normal icon display mode scenario determination table, the normal icon display mode derived as the determination result of the normal icon final display mode determination in step S1307-4-13. Scenario determination TBL. Refer to No.

図60に示すように、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられた各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、通常用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、変動中アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。   As shown in FIG. 60, the normal icon display mode scenario determination TBL. Each normal icon display mode scenario determination table associated with No includes normal icon display mode scenarios, and each normal icon display mode scenario has a preset selection rate. In addition, icon display mode scenario determination values are stored in association with each other as appropriate. In the present embodiment, the number of icon display mode scenarios provided in each normal icon display mode scenario determination table varies, and in each normal icon display mode scenario determination table, the changing icon display mode Assume that an icon display mode scenario determination value is appropriately associated with each normal icon display mode scenario so that the selection rate of each icon display mode scenario provided in the scenario determination table is uniform.

図60は、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前→1変動前」、「1変動前」、「1変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。   FIG. 60 is an example of a normal icon display mode scenario determination table. The “when winning”, “before 2 changes → 1 change before”, “1 change before”, “before 1 change → the change” and “the change” described in the normal icon display mode scenario determination table are: The timing at which the icon display mode changes is shown.

図60に記載されている「投げキッス予告成功」は、後述する投げキッス予告が行われて、保留アイコン又は変動中アイコンの表示態様が変化することを示している。また、「投げキッス予告失敗1」は、後述する投げキッス予告が行われるが、保留アイコン又は変動中アイコンの表示態様が変化しないことを示している。さらに、「投げキッス予告失敗2」は、後述する投げキッス予告が行われようとするが、投げキッス予告が実行されないことを示している。   “Succeeding throwing kiss notice” described in FIG. 60 indicates that a throwing kiss notice described later is performed and the display mode of the hold icon or the changing icon changes. “Throwing kiss notice failure 1” indicates that a throwing kiss notice described later is performed, but the display mode of the hold icon or the changing icon does not change. Further, “throwing kiss notice failure 2” indicates that a throwing kiss notice to be described later is about to be performed, but the throwing kiss notice is not executed.

また、図60に記載されている「投げキッス予告成功」の後に続く括弧書きの中は、その投げキッス予告によって、変化する保留アイコン又は変動中アイコンの表示態様を示している。   In FIG. 60, the parentheses after “successful throwing kiss notice” shown in FIG. 60 indicate the display mode of the pending icon or the changing icon depending on the throwing kiss notice.

例えば、通常用のアイコン表示態様シナリオ「70」は、入賞時に第2特別態様の保留アイコンが表示され、当該変動の2つ前の特別図柄の変動表示が終了してから1つ前の特別図柄の変動表示が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。   For example, in the normal icon display mode scenario “70”, the hold icon of the second special mode is displayed at the time of winning a prize, and the special symbol of the previous one is displayed after the change display of the special symbol two times before the change ends. When the change display of is started, the display mode of the hold icon changes to the second special mode 11, and the display mode of the hold icon is the second special mode by the throwing kiss notice in the change display of the previous special symbol. When the change is started and the change is started after the change display of the previous special symbol is finished, the display state of the hold icon is changed to the second special form 13.

また、通常用のアイコン表示態様シナリオ「73」は、入賞時に通常態様の保留アイコンが表示され、当該変動の1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化しようとするが、当該変化が失敗に終わり、通常態様のままとなり、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、当該変動において、投げキッス予告で変動中アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。   Further, in the normal icon display mode scenario “73”, the normal mode hold icon is displayed at the time of winning a prize, and the display mode of the hold icon is displayed in the throwing kiss notice in the change display of the special symbol immediately before the change. 2 When trying to change to the special mode 11, the change ends in failure, remains in the normal mode, and when the change is started after the change display of the previous special symbol ends, The display mode is changed to the second special mode 12, and in the change, the display mode of the changing icon is changed to the second special mode 13 by the throwing kiss notice.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−4−15において、通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示す通常用アイコン表示態様シナリオを示す通常用アイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常用アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   When the sub CPU 102a performs the normal icon display mode scenario determination in step S1307-4-15, the normal CPU icon display mode scenario data indicating the normal icon display mode scenario indicating the determination result is stored in the sub RAM 102c. Store in the effect information hold storage area. The normal icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1307-1.

なお、本実施の形態では、先読みゾーン演出も握手会予告も行わない場合の通常用のアイコンの表示態様として第1特別態様が設定されている。第1特別態様としては、形象が円形で色彩が白色の点滅の表示態様の1種類が設定されているが、この他にも第2特別態様11〜第2特別態様15と同様に、色彩が変化する第1特別態様を複数種類設定することもできる。   In the present embodiment, the first special mode is set as the display mode of the normal icon when neither the pre-reading zone effect nor the handshake meeting notice is performed. As the first special mode, one kind of blinking display mode in which the shape is circular and the color is white is set. However, in the same manner as the second special mode 11 to the second special mode 15, the color is changed. It is also possible to set a plurality of different first special modes.

この場合、例えば、形象が円形で色彩が白色の点滅の表示態様を第1特別態様11、形象が円形で色彩が緑色の表示態様を第1特別態様12、形象が円形で色彩が赤色の表示態様を第1特別態様13、形象が円形で色彩がゼブラ柄の表示態様を第1特別態様14、形象が円形で色彩が虹色の表示態様を第1特別態様15とする。そして、アイコンを何れの第1特別態様で表示するかは、変動中アイコンに係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果が大当たりであるか否か等に基づいて決定することができる。   In this case, for example, the first special mode 11 is a blinking display mode in which the shape is circular and the color is white, the first special mode 12 is a display mode in which the shape is circular and the color is green, and the shape is circular and the color is red. The display mode is a first special mode 13, the display is a circle with a zebra pattern, the first special mode 14, and the display is a circle with a rainbow color. Then, in which first special mode the icon is displayed can be determined based on whether or not the prior determination result indicated by the start opening winning designation command relating to the changing icon is a big hit.

この場合、第1特別態様11〜第1特別態様15に係る大当たり当選期待度は、第2特別態様と同様に、第1特別態様11<第1特別態様12<第1特別態様13<第1特別態様14<第1特別態様15の順番で高くなるようにすることもできる。そして、アイコンの表示態様を第1特別態様11〜第1特別態様15に変化させる場合は、アイコンが変動中アイコンになる前で保留アイコンとして表示されている段階(所謂「先読み段階」)において(アイコンが保留アイコンとして第1保留アイコン表示領域141に表示されているときに)、第1特別態様11〜第1特別態様15に変化し易くなるようにすることができる。   In this case, the jackpot winning expectation degree according to the first special mode 11 to the first special mode 15 is the same as the second special mode: first special mode 11 <first special mode 12 <first special mode 13 <first It can also be made higher in the order of special mode 14 <first special mode 15. When the icon display mode is changed from the first special mode 11 to the first special mode 15, the icon is displayed as a hold icon before it becomes a changing icon (so-called “look-ahead stage”) ( When the icon is displayed as the hold icon in the first hold icon display area 141), the first special mode 11 to the first special mode 15 can be easily changed.

(演出制御基板の演出モード設定処理)
次に、図40を用いて、演出制御基板102による演出モード設定処理を説明する。
(Production control board production mode setting process)
Next, the effect mode setting process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1310−1において、変動演出の実行に係る演出モードを設定するための演出モード判定テーブル(図65参照)を選択し、ステップS1310−2において、サブRAM102cに記憶される遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を確認する。   In step S1310-1, the sub CPU 102a selects an effect mode determination table (see FIG. 65) for setting the effect mode related to the execution of the variable effect, and in step S1310-2, the gaming state stored in the sub RAM 102c. Check the number of remaining times and the remaining number of high probabilities.

図65に示す演出モード判定テーブルは、演出モードを判定するためのテーブルであり、遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態、非時短遊技状態、時短遊技状態)、時短残り回数、高確率残り回数、演出モード、演出モードフラグが関連付けられている。   The effect mode determination table shown in FIG. 65 is a table for determining the effect mode. The game state (low probability game state, high probability game state, non-short time game state, short time game state), short time remaining number of times, high probability The remaining number of times, the production mode, and the production mode flag are associated.

サブCPU102aは、ステップ1310−3において、選択した演出モード判定テーブルに遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を照合することで演出モードを決定し、ステップS1310−4において、決定した演出モードに対応する演出モードフラグ(00H〜02H)をサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセット(記憶)し、本演出モード設定処理を終了する。   In step 1310-3, the sub CPU 102a determines the effect mode by comparing the gaming state, the remaining number of time reductions, and the remaining number of high probabilities in the selected effect mode determination table, and in step S1310-4, the determined effect mode is set. The corresponding effect mode flag (00H to 02H) is set (stored) in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the effect mode setting process is terminated.

(演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理)
次に、図41を用いて、演出制御基板102による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
(Determination design stop display pattern determination processing of the production control board)
Next, the effect symbol stop display pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1312−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上の演出図柄の組み合わせ(配置)を表す演出図柄停止表示パターンを判定するための演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。   In step S1312-1, the sub CPU 102a checks the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and is associated with the current effect mode. A production symbol stop display pattern determination table is selected. This is because the effect symbol stop display pattern determination table for determining the effect symbol stop display pattern representing the combination (placement) of effect symbols on a predetermined effective line in the stop display of the effect symbols is divided according to the effect mode. It is.

サブCPU102aは、ステップS1312−2において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域の演出図柄指定コマンド領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析する。これは、演出モードによって分けられた各演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出図柄指定コマンドによってもさらに分けられているからである。ステップS1312−3において、上記ステップS1307−2で解析した演出図柄指定コマンドに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図66参照)を選択する。サブCPU102aは、ステップS1312−4において、演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。   In step S1312-2, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command stored in the effect symbol designation command area of the effect information in the sub RAM 102c. This is because each effect symbol stop display pattern determination table divided according to the effect mode is further divided according to the effect symbol designation command. In step S1312, the effect symbol stop display pattern determination table (see FIG. 66) associated with the effect symbol designation command analyzed in step S1307-2 is selected. In step S1312, the sub CPU 102a acquires a random value indicated by the random number counter related to the random number for determining the effect symbol stop display pattern.

各演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の演出図柄停止表示パターンは、演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されており、例えば図66(a)に示すように、予め設定された選択率となるように演出図柄停止表示パターン判定値が演出図柄停止表示パターンに適宜に割り振られている。   In each effect symbol stop display pattern determination table, one or more effect symbol stop display patterns are stored in association with the effect symbol stop display pattern determination value, for example, as shown in FIG. 66 (a). The effect symbol stop display pattern determination value is appropriately assigned to the effect symbol stop display pattern so as to obtain a preset selection rate.

サブCPU102aは、ステップS1312−5において、上記ステップS1312−4で取得した演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、上記ステップS1312−3で選択した演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して演出図柄停止表示パターンを決定する演出図柄停止表示パターン判定を行い、演出図柄停止表示パターンを決定する。   In step S1312-5, the sub CPU 102a compares the effect symbol stop display pattern determination random number acquired in step S1312- 4 with the effect symbol stop display pattern determination table selected in step S1312--3, and stops the effect symbol stop. The effect symbol stop display pattern determination for determining the display pattern is performed, and the effect symbol stop display pattern is determined.

サブCPU102aは、ステップS1312−6において、上記ステップS1312−5で決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1312−7において当該演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセットする。   In step S1312-6, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop display control command corresponding to the effect symbol stop display pattern determined in step S1312-5 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1312-7, the effect symbol. The effect symbol stop display pattern data corresponding to the stop display pattern is set in the effect symbol stop display pattern data storage area of the sub-RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置14の表示部140において実行させる。   The effect symbol stop display control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command, when the special symbol stop display is performed, the lamp control substrate 104 and the image control board 105 display the effect symbol stop display based on the effect symbol stop display pattern indicated by the command. It is executed on the display unit 140 of the image display device 14.

サブCPU102aは、ステップS1312−8において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域を確認して、ステップS1312−9において本演出図柄停止表示パターン決定処理に係る演出図柄の停止表示に対応する変動演出(これから行われようとする変動演出)において、ゾーン煽り演出が実行されるか否かを確認する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出が実行されると判定するとステップS1312−10に処理を移し、ゾーン煽り演出が実行されないと判定すると本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。   In step S1312-8, the sub CPU 102a confirms the storage area of the effect information in the sub RAM 102c, and in step S1312-9, the change effect corresponding to the stop display of the effect symbol related to the present effect symbol stop display pattern determination process (from now on) It is confirmed whether or not the zone turning effect is executed in the changing effect to be performed). If the sub CPU 102a determines that the zone turning effect is executed, it moves the process to step S1312-2, and if it determines that the zone turning effect is not executed, the sub CPU 102a ends the effect symbol stop display pattern determination processing.

サブCPU102aは、ステップS1312−10において、サブROM102bに格納されているゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図66参照)を用いて、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定を行う。図66(b)に示すように、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルでは、ゾーン煽り演出の種別(種類)と、当該演出図柄の停止表示で用いられる特殊図柄とが対応付けられて格納されている。   In step S1312-10, the sub CPU 102a uses the effect symbol stop display pattern determination table for zone turning effect stored in the sub ROM 102b (see FIG. 66) to determine the effect symbol stop display pattern for zone turning effect. Do. As shown in FIG. 66 (b), in the effect symbol stop display pattern determination table for zone turning effect, the type (type) of zone turning effect is associated with the special symbol used in the stop display of the effect symbol. Stored.

サブCPU102aは、ステップS1312−11において、上記1312−10で決定した演出図柄停止表示パターンに対応するゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1312-21, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop display control command for zone turning effect corresponding to the effect symbol stop display pattern determined in 1312-10 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされたゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄(特殊図柄)の停止表示を、上記の通常用の演出図柄停止表示制御コマンドに基づく演出図柄の停止表示より優先して画像表示装置14の表示部140において実行させる。   The effect symbol stop display control command for zone turning effect set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command for the zone turning effect, when the special symbol is stopped and displayed, the effect is based on the effect symbol stop display pattern indicated by the command. The stop display of the symbol (special symbol) is executed on the display unit 140 of the image display device 14 in preference to the stop display of the effect symbol based on the normal effect symbol stop display control command.

そのため、煽り成功演出では、表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示されることとなる。一方、煽り失敗演出1では、表示部140の左側領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域に対しては、ステップS1312−5で判定された通常の演出図柄が停止表示されることとなる。また、煽り失敗演出2では、表示部140の左側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域及び右側領域に対して、ステップS1312−5で判定された通常の演出図柄が停止表示されることとなる。   Therefore, in the successful turn effect, the special symbol related to the turn effect is stopped and displayed for the left region, the center region, and the right region of the display unit 140. On the other hand, in the turn failure production 1, the special symbol related to the turn production is stopped and displayed for the left region and the right region of the display unit 140, and the normal region determined in step S <b> 1312-5 is displayed for the center region. The production symbol is stopped and displayed. Further, in the turn failure effect 2, the special symbol related to the turn effect is stopped and displayed for the left area of the display unit 140, and the normal effect determined in step S1312-5 for the center area and the right area. The symbol is stopped and displayed.

(演出制御基板の先読みゾーン演出開始判定処理)
図42を用いて、演出制御基板102による先読みゾーン演出開始判定処理を説明する。
(Pre-read zone production start determination process of production control board)
The prefetch zone effect start determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1314−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、ステップS1314−2において、本先読みゾーン演出実行判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で先読みゾーン演出を実行させるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行させると判定するとステップS1314−3に処理を移し、先読みゾーン演出を実行させないと判定すると本先読みゾーン演出開始判定処理を終了する。   In step S1314-1, the sub CPU 102a confirms the prefetch zone effect scenario indicated by the prefetch zone effect scenario data stored in the storage area of the sub RAM 102c. In step S1314-2, the prefetch zone effect execution is performed. It is determined whether or not the prefetch zone effect is executed with the (current) variation effect corresponding to the special figure variation pattern designation command related to the determination process. If the sub CPU 102a determines that the prefetch zone effect is to be executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1314-3.

サブCPU102aは、ステップS1314−3において、先読みゾーン演出シナリオに対応する先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1314−4において、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1314-3, the sub CPU 102a sets a prefetch zone effect control command corresponding to the prefetch zone effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Set to the send buffer.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信した場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行させ、先読みゾーン演出制御コマンドを受信していない場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行しない。   The prefetch zone effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. The lamp control board 104 and the image control board 105 cause the pre-read zone effect to be executed with the current variation effect when the pre-read zone effect control command is received, and the current time when the pre-read zone effect control command is not received. The pre-read zone effect is not executed with the fluctuation effect.

また、送信バッファにセットされた先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信すると、現在表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様ではない場合には、先読みゾーン演出報知態様に変化させる。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信したときに、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されていると、先読みゾーン演出報知態様を継続させる。   Further, the icon effect control command for prefetch zone effect set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When receiving the icon effect control command for the prefetch zone effect, the image control board 105 changes the currently displayed icon display mode to the prefetch zone effect notification mode when the icon display mode is not the prefetch zone effect notification mode. When the icon control command for prefetch zone effect is received, the image control board 105 continues the prefetch zone effect notification mode if the icon is already displayed in the prefetch zone effect notification mode.

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図43を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1315−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶される先読みゾーン演出シナリオデータを参照することで現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオを確認する。   In step S1315-1, the current effect mode and the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub-RAM 102c and the effect information of the sub RAM 102c are referred to the pre-read zone effect scenario data stored in the storage area. Check the pre-read zone production scenario.

ステップS1315−2において、現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けられている変動演出パターン判定テーブル(図67〜図72参照)を選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モード(演出モードA〜C)及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けて設定されているからである。   In step S1315-2, a variable effect pattern determination table (see FIGS. 67 to 72) associated with the current effect mode and the prefetch zone effect scenario is selected. This is because the variation effect pattern determination table for determining the effect contents of the variation effect is set in association with the effect mode (effect modes A to C) and the prefetch zone effect scenario.

図67〜図72に示すように、各演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数による選択率(%)、選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンド、変動演出パターンに対応する変動演出の時間、変動演出の演出内容が対応付けられている。   As shown in FIGS. 67 to 72, the variation effect pattern determination table associated with each effect mode includes a selection rate (a determination result of jackpot determination, a special figure variation pattern designation command, a variation effect pattern determination random number). %), The type of variation effect pattern to be selected, the variation effect control command corresponding to the variation effect pattern, the time of variation effect corresponding to the variation effect pattern, and the effect contents of the variation effect.

変動演出パターンとは、変動演出の演出態様のことであり、変動演出パターンが決定されることで画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の具体的な演出内容(態様)も決定されることになる。例えば、画像表示装置14における変動演出の演出内容には、演出図柄の変動表示の態様(擬似連演出の有無)、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。変動演出パターン判定テーブルの詳細については、図67〜72を用いて後述する。   The variation effect pattern is an effect aspect of the variation effect, and by determining the variation effect pattern, the image display device 14, the audio output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and The specific effect content (mode) of the change effect performed by the effect button device 18 is also determined. For example, the effect contents of the change effect in the image display device 14 include the elements of the change effect such as the effect display change display mode (presence / absence of pseudo-continuous effect), the presence / absence of the reach effect, the content of the reach effect, and the effect development configuration. Are associated. Details of the variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIGS.

サブCPU102aは、ステップS1315−3において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS1315−4において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1315−5において、ステップS1315−2で選択した変動演出パターン判定テーブルに大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数を照合することで変動演出パターンを決定する。   In step S1315-3, the sub CPU 102a confirms the special figure variation pattern designation command stored in the storage area of the effect information of the sub RAM 102c. In step S1315-4, the random number counter related to the random number for variation effect pattern determination is displayed. In step S1315-5, the jackpot determination result, the special figure variation pattern designation command, and the variation effect pattern determination random number are collated with the variation effect pattern determination table selected in step S1315-2. A variation production pattern is determined.

サブCPU102aは、ステップS1315−6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1315−7において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1315−8において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1315-6, the sub CPU 102a sets a variable effect control command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1315-7, the variable effect time, which is the effect time of the variable effect, is set. In step S1315-8, the variable effect data corresponding to the variable effect pattern is set in the variable effect data storage area of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect display device such as the image display device 14 to execute the change effect based on the change effect pattern indicated by the command.

また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   The variation effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed since the variation effect was started, by the variation effect timer counter.

(変動演出パターン判定テーブル)
図67〜図72は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。図67〜図70は、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図71は、演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルであり、図72は、演出モードC用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variation effect pattern judgment table)
67 to 72 are diagrams showing a variation effect pattern determination table that is referred to when a variation effect pattern is determined. 67 to 70 are diagrams showing a variation effect pattern determination table for effect mode A, FIG. 71 is a change effect pattern determination table for effect mode B, and FIG. 72 is a change for effect mode C. It is a figure which shows an effect pattern determination table.

なお、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルのうち、図67は、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時に選択されるテーブルであり、図68(a)は、ゾーン煽り失敗演出1の実行時に選択されるテーブルであり、図68(b)は、ゾーン煽り失敗演出2の実行時に選択されるテーブルであり、図69は、ゾーン煽り成功演出の実行(先読みゾーン演出への突入)時に選択されるテーブルであり、図70は、先読みゾーン演出の実行中に選択されるテーブルである。   Of the variation effect pattern determination table for effect mode A, FIG. 67 is a table that is selected when the zone precursor effect and the prefetch zone effect are not executed, and FIG. FIG. 68 (b) is a table selected at the time of execution of the zone turning failure production 2, and FIG. 69 is a table selected at the time of execution of the zone turning success production (rushing into the pre-reading zone production). FIG. 70 is a table selected during execution of the prefetch zone effect.

ここで、図67〜図72に示す変動演出パターン判定テーブルの演出内容に記載される各用語について説明する。   Here, each term described in the production contents of the variation production pattern determination table shown in FIGS. 67 to 72 will be described.

「擬似煽りなし」とは、擬似連演出の発生を示唆する擬似連図柄又はチャンス目が仮停止するか否かの(擬似連演出の発生を期待させる)擬似煽り演出を実行しないことを意味する。「擬似煽り失敗」とは、擬似煽り演出が実行されるが擬似連図柄やチャンス目が仮停止しないことを意味する。「擬似煽り成功」とは、擬似煽り演出が実行されて擬似連図柄やチャンス目が仮停止することを意味する。「擬似連」とは、仮停止した演出図柄の再変動が実行されることを意味する。   “No simulated resurrection” means that a simulated resurrection effect that indicates the occurrence of a pseudo-continuous effect or a chance stop is temporarily stopped (the occurrence of a pseudo-continuous effect is expected) is not executed. . “Pseudo-turning failure” means that the false-turning effect is executed but the pseudo-continuous symbols and chances are not temporarily stopped. “Successful simulation” means that the simulation effect is executed and the pseudo-continuous symbols and chances are temporarily stopped. “Pseudo-continuous” means that the temporary change of the temporarily stopped effect symbol is executed.

「リーチ煽り失敗」とは、リーチ演出が実行されるか否かのリーチ煽り演出が実行されるがリーチが成立せずにリーチ演出が実行されないことを意味する。「リーチ煽り成功」とは、リーチ煽り演出が実行されてリーチが成立してリーチ演出が実行されることを意味する。   “Reach roll failure” means that the reach roll effect is executed whether or not the reach effect is executed, but the reach effect is not executed because the reach is not established. “Success in reaching the reach” means that the reach effect is executed, the reach is established, and the reach effect is executed.

「短縮変動」とは、通常変動(6秒又は8秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない短縮変動演出が実行されることを意味する。「超短縮変動」とは、短縮変動演出(2秒又は4秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない超短縮変動演出が実行されることを意味する。   “Shortening variation” means that a shortened variation effect is executed in which the production time (variation time) is shorter than the normal variation (6 seconds or 8 seconds) and no reach occurs. “Super-shortening variation” means that a super-shortening variation effect is executed in which the production time (fluctuation time) is shorter than the shortened variation effect (2 seconds or 4 seconds) and no reach occurs.

「Nリーチ」とは、ノーマルリーチ演出が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行演出)」とは、ノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出やSPSPリーチ演出への発展を示唆する(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する過程で実行される)移行演出(発展演出)が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行/復帰演出)」とは、ノーマルリーチ演出及び移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでSPリーチ演出若しくはSPSPリーチ演出に発展しないことを意味する。   “N reach” means that a normal reach effect is executed. “N-reach (transition effect)” indicates a transition to a normal reach effect, an SP reach effect, or an SPSP reach effect (executed in the process of developing into an SP reach effect or an SPSP reach effect). Means that is executed. “N reach (transition / return effect)” means that the normal reach effect and the transition effect are executed, but the return effect is not executed, so that it does not develop into the SP reach effect or the SPSP reach effect.

「SPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPリーチ演出は、第1SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SP reach 1” means that a dedicated (unique) first SP reach effect is executed in effect mode A (normal game state). “SP reach 2” means that a dedicated (specific) second SP reach effect is performed in effect mode A (normal game state). It should be noted that the second SP reach production is set so that the expectation of winning a big hit (special game is executed) is higher than the first SP reach production.

「SPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPリーチ演出は、第3SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SP reach 3” means that the third SP reach effect dedicated (unique) is executed in the effect mode B (probability game state). “SP reach 4” means that a dedicated (unique) fourth SP reach effect is executed in effect mode B (probability game state). Note that the fourth SP reach production is set to have a higher expectation of winning the big win (special game is executed) than the third SP reach production.

「SPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPリーチ演出は、第5SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SP reach 5” means that a dedicated (unique) fifth SP reach effect is executed in effect mode C (low-probability short-time gaming state). “SP reach 6” means that a dedicated (unique) sixth SP reach effect is performed in effect mode C (low-probability short-time gaming state). Note that the sixth SP reach production is set to have a higher expectation of winning the big win (special game is executed) than the fifth SP reach production.

「SPSPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPSPリーチ演出は、第1SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SPSP reach 1” means that a dedicated (unique) first SPSP reach effect is performed in effect mode A (normal game state). “SPSP reach 2” means that a dedicated (specific) second SPSP reach effect is executed in effect mode A (normal game state). Note that the second SPSP reach production is set to have a higher expectation of winning the big win (special game is executed) than the first SPSP reach production.

「SPSPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPSPリーチ演出は、第3SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SPSP reach 3” means that the third SPSP reach effect dedicated (specific) is executed in the effect mode B (probability game state). “SPSP reach 4” means that a dedicated (unique) fourth SPSP reach effect is performed in effect mode B (probability game state). Note that the fourth SPSP reach production is set to have a higher expectation of winning the big win (special game is executed) than the third SPSP reach production.

「SPSPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPSPリーチ演出は、第5SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SPSP reach 5” means that a dedicated (unique) fifth SPSP reach effect is executed in effect mode C (low-probability short-time gaming state). “SPSP reach 6” means that a dedicated (unique) sixth SPSP reach effect is executed in effect mode C (low-probability short-time gaming state). Note that the sixth SPSP reach production is set to have a higher expectation of winning the big win (special game is executed) than the fifth SPSP reach production.

「ST演出1」とは、画像表示装置14の表示部140において複数のステップ(段階)からなるストーリー演出の最初のステップである第1ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出2」とは、ストーリー演出の2番目のステップである第2ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出3」とは、ストーリー演出の最終のステップである第3ステップ演出が実行されることを意味する。   “ST effect 1” means that the first step effect, which is the first step of the story effect consisting of a plurality of steps (stages), is executed on the display unit 140 of the image display device 14. “ST effect 2” means that the second step effect, which is the second step of the story effect, is executed. “ST effect 3” means that the third step effect, which is the final step of the story effect, is executed.

なお、ストーリー演出は、擬似連演出における演出図柄の仮停止と再変動(特殊演出)に伴ってステップ演出が次以降のステップ演出に進展することで大当たりに当選している期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予告演出であり、ストーリー演出が実行されない場合よりも特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予兆演出の一種である。また、ストーリー演出の各ステップ演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ステップ演出<第2ステップ演出<第3ステップ演出となっている。   It should be noted that the story production has a high expectation of winning the jackpot as the step production progresses to the next step production with the temporary stop and re-variation (special production) of the production pattern in the pseudo-continuous production. It is a notice effect that suggests (expects the execution of a special game) and suggests that the expectation that the special game will be executed is higher than the case where the story effect is not executed (the expectation of the execution of the special game). It is a kind. In addition, the degree of expectation of winning the special game when each step effect of the story effect is executed is first step effect <second step effect <third step effect.

「ゾーン煽り失敗1」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出1が実行されることを意味する。「ゾーン煽り失敗2」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出2が実行されることを意味する。「ゾーン煽り成功」とは、先読みゾーン演出が実行されることを報知(演出)するゾーン煽り成功演出が実行されることを意味する。   “Zone-turning failure effect 1” means that zone-turning failure effect 1 that checks whether or not the pre-reading zone effect is executed is executed. “Zone-turning failure 2” means that zone-turning failure production 2 is executed to determine whether or not the pre-reading zone production is executed. “Successful zone turning” means that a successful zone turning effect is performed that notifies (directs) that the pre-reading zone effect is executed.

「ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第1ゾーン演出が実行されることを意味する。「熱ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第2ゾーン演出が実行されることを意味する。   “Zone effect” means that the first zone effect of the prefetch zone effect is executed on the display unit 140 of the image display device 14. “Thermal zone effect” means that the second zone effect of the prefetch zone effect is executed on the display unit 140 of the image display device 14.

なお、先読みゾーン演出は、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘ってゾーン演出を実行することで大当たり当選を期待させる先読み予告演出であり、特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する予兆演出の一種である。また、各先読みゾーン演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ゾーン演出<第2ゾーン演出となっている。   Note that the pre-read zone effect is a pre-reading notice effect that expects a big win by executing the zone effect over one or more variable effects (variable display of special symbols). It is a kind of sign production that suggests that it is expensive. In addition, the degree of expectation of winning the special game when each pre-reading zone effect is executed is the first zone effect <the second zone effect.

このように、各変動演出パターン判定テーブルには、専用の変動演出パターンが設定されていたり、各種演出が異なる割合で実行されるように設定されていたりすることで、画像表示装置14で実行される変動演出の演出態様が演出モード(遊技状態)毎に異なるようになっている。なお、通常遊技状態と確変遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、通常遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、確変遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよい。   Thus, each variation effect pattern determination table is executed by the image display device 14 by setting a dedicated variation effect pattern or by setting various effects to be executed at different rates. The effect mode of the variable effect is different for each effect mode (game state). Note that the type of variation effect pattern executed in the normal game state and the probability variation game state may be the same, or the type of variation effect pattern executed in the normal game state and the low probability short-time game state are the same. Alternatively, the types of variation effect patterns executed in the probability variation gaming state and the low probability short-time gaming state may be the same.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、擬似連演出が実行されない変動演出パターンよりも擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 67, 71, and 72, if the effect effect (variation time) is the same effect effect pattern, the pseudo effect effect is not simulated. The variation effect pattern in which the rendition effect is executed has a higher expectation of winning the big hit (special game is executed). By doing so, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the pseudo-continuous performance is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、ストーリー演出を伴わずに擬似連演出が実行される変動演出パターンよりも、ストーリー演出を伴って擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり(特別遊技が実行される)の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出がストーリー演出を伴うか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 67, FIG. 71 and FIG. 72, if the effect time (variation time) is the same variation effect pattern, the pseudo-continuous effect is executed without the story effect. The variation effect pattern in which the pseudo-continuous effect is executed with the story effect is more likely to be a big hit (special game is executed) than the variable effect pattern. By doing so, it is possible to increase the player's expectation as to whether or not the pseudo-continuous effect is accompanied by a story effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、変動演出パターンとして、ストーリー演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ストーリー擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでストーリー演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ストーリー擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)と、が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 67, 71, and 72, the specific reach is achieved by executing the transition effect after the story effect (corresponding to the sign effect) is executed as the change effect pattern. The first story pseudo-variation effect pattern (corresponding to the first specific effect mode) that develops to the effect (SP / SPSP reach effect) and the transition effect is executed after the story effect is executed, but the return effect is executed The second story pseudo-variation effect pattern (corresponding to the second specific effect mode) is set in which the transition effect is executed after the return to the story effect and develops to the specific reach effect. By doing so, it is possible to execute an unprecedented novel variation effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ストーリー擬似変動演出パターンよりも第2ストーリー擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ストーリー演出が実行された場合に第1ストーリー擬似変動演出パターンであるのか第2ストーリー擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The fourth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 67, FIG. 71 and FIG. 72 is that the second story pseudo-variation effect pattern wins a big hit (the special game is executed) than the first story pseudo-variation effect pattern. There are high expectations. In this way, when the story effect is executed, the player's expectation on whether it is the first story pseudo-variable effect pattern or the second story pseudo-variable effect pattern can be raised, and the entertainment of the game can be enhanced. Can be improved.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ストーリー擬似変動演出パターンにおいて復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出が移行演出の実行前の第1ステップ演出に続く第2ステップ演出ではなく第3ステップ演出である(移行演出を挟んでステップ飛ばしが行われる)点が挙げられる。このようにすることで、第1ストーリー擬似変動演出パターンと第2ストーリー擬似変動演出パターンとの差を明確にできると共に、第2ストーリー擬似変動演出パターンに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fifth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 67, 71 and 72, the story effect that returns after the return effect is executed in the second story pseudo-change effect pattern is the first before the transition effect is executed. The second step effect is not the second step effect but the third step effect (step skipping is performed across the transition effect). In this way, the difference between the first story pseudo-variation effect pattern and the second story pseudo-change effect pattern can be clarified, and the player's expectation for the second story pseudo-change effect pattern can be increased, It is possible to improve the interest of the game.

なお、上述の第2ストーリー擬似変動演出パターンでは、復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出を第3ステップ演出としていたが、第2ステップ演出としてもよい。また、復帰演出が実行された後に第2ステップ演出を実行するものを第2ストーリー擬似変動演出パターンとし、復帰演出が実行された後に第3ステップ演出を実行するものを第3ストーリー擬似変動演出パターンとし、各ストーリー擬似変動演出パターンが実行された場合の大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度を第1ストーリー擬似変動演出パターン<第2ストーリー擬似変動演出パターン<第3ストーリー擬似変動演出パターンとしてもよい。このようにすることで、復帰演出を挟んでステップ飛ばしが行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the second story pseudo-variation effect pattern described above, the story effect that returns after the return effect is executed is the third step effect, but may be the second step effect. Moreover, what performs a 2nd step effect after a return effect is performed is made into a 2nd story pseudo-variation effect pattern, and what performs a 3rd step effect after a return effect is performed is a 3rd story pseudo-change effect pattern. And the expectation of winning a big hit (special game is executed) when each story pseudo-variation effect pattern is executed is defined as the first story pseudo-change effect pattern <second story pseudo-change effect pattern <third story pseudo-change effect It is good also as a pattern. In this way, it is possible to increase the player's expectation as to whether or not the step skipping is performed across the return effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、各ストーリー擬似変動演出パターンにおいて、移行演出の後にSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよいし、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよい。また、ストーリー演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。   Further, in each story pseudo-variation effect pattern, the SPSP reach effect may be executed via the SP reach effect after the transition effect, or the SPSP reach effect may be executed after the transition effect without passing through the SP reach effect. You may make it perform. Further, although the story effect (predictive effect) is executed in the variable effect pattern accompanied by the execution of the pseudo-continuous effect, it may be executed in the variable effect pattern not accompanied by the execution of the pseudo-continuous effect.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、変動演出パターンとして、ゾーン演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ゾーン擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ゾーン擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 69 and FIG. 70 is that a specific reach effect (SP) by executing a transition effect after a zone effect (corresponding to a sign effect) is executed as a change effect pattern. / SPSP reach production) The first zone pseudo-variation production pattern (corresponding to the first specific production mode) and the zone production is executed after the zone production is executed, but the zone production is performed by executing the return production. The second zone pseudo-variation effect pattern (corresponding to the second specific effect mode) is set, in which the transition effect is executed after the return to, and develops into the specific reach effect. By doing so, it is possible to execute an unprecedented novel variation effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、上述の第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、先読みゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The second feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 69 and 70 is that the second zone pseudo variation effect pattern wins a big win (the special game is executed) than the first zone pseudo variation effect pattern described above. ) There are high expectations. In this way, when the pre-read zone effect is executed, it is possible to excite the player's expectation as to whether it is the first zone pseudo-variable effect pattern or the second zone pseudo-variable effect pattern. It is possible to improve interest.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 69 and FIG. 70, the second zone pseudo variation effect pattern is expected to be a big win (special game is executed) than the first zone pseudo variation effect pattern. A high degree is mentioned. In this way, when the zone effect is executed, it is possible to excite the player's expectation as to whether it is the first zone pseudo-variable effect pattern or the second zone pseudo-variable effect pattern. Can be improved.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第2ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第3ゾーン擬似変動演出パターン(第3特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、復帰演出を挟んでゾーン演出の昇格が行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fourth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 69 and 70, the transition effect is executed after the first zone effect is executed, but the return effect is executed to return to the second zone effect. The third zone pseudo-variation effect pattern (corresponding to the third specific effect mode) is set in which the transition effect is executed and then developed into the specific reach effect. By doing so, it is possible to increase the player's expectation as to whether or not the zone effect is promoted across the return effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ゾーン擬似変動演出パターンよりも第3ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1〜第3ゾーン擬似変動演出パターンの何れであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fifth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 69 and 70, the third zone pseudo variation effect pattern is expected to be a big win (special game is executed) than the second zone pseudo variation effect pattern. A high degree is mentioned. By doing in this way, when a zone effect is performed, the player's expectation with respect to which of the first to third zone pseudo-variable effect patterns can be raised, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

なお、各ゾーン擬似変動演出パターンでは、移行演出の後にSPリーチ演出に移行(発展)してからSPSPリーチ演出に移行(発展)するものとしていたが、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出に移行(発展)するようにしてもよい。また、ゾーン演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。   In each zone pseudo-variable production pattern, the transition to the SP reach production after the transition production is made (development) and then the SPSP reach production is made (development). It is also possible to shift (develop) to SPSP reach production. In addition, the zone effect (predictive effect) is executed in the variation effect pattern accompanied by the execution of the pseudo continuous effect, but may be executed in the variable effect pattern not accompanied by the execution of the pseudo continuous effect.

また、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出が演出モードB(確変遊技状態)及び演出モードC(低確時短遊技状態)において実行されないようになっているが、演出モードB及び演出モードCにおいて実行するようにしてもよいし、演出モードB又は演出モードCにおいて実行するようにしてもよい。   In addition, the zone precursor effect and the pre-read zone effect are not executed in the effect mode B (probability variation gaming state) and the effect mode C (low probability short-time gaming state), but are executed in the effect mode B and the effect mode C. Alternatively, it may be executed in effect mode B or effect mode C.

また、各演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率を異ならせるようにしてもよく、例えば、遊技者の煩わしさを解消するために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が低くなるように(演出モードA>演出モードB、演出モードA>演出モードC、演出モードA>演出モードC>演出モードBなど)してもよいし、それとは逆に遊技者の期待感をより一層盛り上げるために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が高くなるように(演出モードA<演出モードB、演出モードA<演出モードC、演出モードA<演出モードC<演出モードBなど)してもよい。   In addition, the execution probability of the zone sign effect and the prefetch zone effect may be made different in each effect mode. For example, the zone sign effect and the effect mode become advantageous to the player in order to eliminate the player's troublesomeness. The execution probability of the pre-read zone effect may be lowered (effect mode A> effect mode B, effect mode A> effect mode C, effect mode A> effect mode C> effect mode B, etc.), and vice versa. In order to further increase the player's expectation, the execution probability of the zone precursor effect and the pre-read zone effect increases as the effect mode becomes more advantageous to the player (effect mode A <effect mode B, effect mode A <effect Mode C, effect mode A <effect mode C <effect mode B, etc.).

さらに、各演出モードにおいてゾーン前兆演出を実行せずに先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよいし、一部の演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出を実行するがその他の演出モードにおいて先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよい。この場合であっても各演出モードにおける先読みゾーン演出の実行確率を上述のように異ならせてもよい。   Further, in each effect mode, only the pre-read zone effect may be executed without executing the zone sign effect, or the zone precursor effect and the pre-read zone effect are executed in some effect modes, but in other effect modes. Only the prefetch zone effect may be executed. Even in this case, the execution probability of the prefetch zone effect in each effect mode may be varied as described above.

(演出制御基板の操作演出決定処理)
次に、図44を用いて操作演出決定処理について説明する。
(Processing effect decision processing of effect control board)
Next, the operation effect determination process will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1316−1において、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを確認し、ステップS1316−2において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグにより特定される現在の演出モードに対応する操作演出判定テーブル(図73参照)を選択する。これは、操作演出の実行の有無や演出内容を決定するための操作演出パターンが演出モード(演出モードA〜C)に対応付けて設定されているからである。   In step S1316-1, the sub CPU 102a checks the variation effect data stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c. In step S1316-2, the effect stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. An operation effect determination table (see FIG. 73) corresponding to the current effect mode specified by the mode flag is selected. This is because the operation effect pattern for determining whether or not the operation effect is executed and the effect content is set in association with the effect mode (effect modes A to C).

図73(a)〜図73(c)に示すように、各演出モードに対応付けられている操作演出判定テーブルには、変動演出パターン、操作演出パターン判定用乱数による選択率、選択される操作演出パターンの種類、操作演出の演出内容が対応付けられている。   As shown in FIGS. 73 (a) to 73 (c), the operation effect determination table associated with each effect mode includes a change effect pattern, a selection rate based on operation effect pattern determination random numbers, and an operation to be selected. The type of effect pattern and the effect contents of the operation effect are associated with each other.

操作演出パターンとは、操作演出の実行態様のことであり、操作演出パターンが決定されることで、変動演出において操作演出煽りや操作演出を実行するか否かや何れのタイミングで(時期に)操作演出煽りや操作演出を実行するかが決定されることになる。操作演出パターン判定テーブルの詳細については、図73を用いて後述する。   The operation effect pattern is an execution mode of the operation effect. When the operation effect pattern is determined, whether or not to execute the operation effect or the operation effect in the variable effect and at any timing (at the time) It is determined whether to perform an operation effect or an operation effect. Details of the operation effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1316−3において、操作演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1316−4において、ステップS1316−2で選択した操作演出パターン判定テーブルに変動演出パターン、操作演出パターン判定用乱数を照合することで操作演出パターンを決定し、ステップS1316−5において、決定した操作演出パターンをサブRAM102cの操作演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1316-3, the sub CPU 102a obtains a random value indicated by the random number counter related to the random number for operation effect pattern determination. In step S1316-4, the sub CPU 102a stores the variation effect pattern in the operation effect pattern determination table selected in step S1316-2. Then, the operation effect pattern is determined by collating the operation effect pattern determination random number, and in step S1316-5, the determined operation effect pattern is set in the operation effect pattern storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1316−6において、決定された操作演出パターンが操作演出(操作演出煽りを含む)を実行する操作演出パターンか否かを判定し、操作演出を実行する操作演出パターンであると判定するとステップS1316−7に処理を移し、操作演出を実行する操作演出パターンでないと判定すると本操作演出決定処理を終了する。   In step S1316-6, the sub CPU 102a determines whether or not the determined operation effect pattern is an operation effect pattern for executing an operation effect (including an operation effect invocation), and is an operation effect pattern for executing an operation effect. If it determines, it will transfer a process to step S1316-7, and if it is determined that it is not the operation effect pattern which performs an operation effect, this operation effect determination process will be complete | finished.

サブCPU102aは、ステップS1316−7において、決定された操作演出パターンに対応する操作演出シナリオ判定テーブル(図74〜図76参照)を選択する。これは、操作演出のシナリオを決定するための操作演出シナリオが操作演出パターンに対応付けて設定されているからである。   In step S1316-7, the sub CPU 102a selects an operation effect scenario determination table (see FIGS. 74 to 76) corresponding to the determined operation effect pattern. This is because an operation effect scenario for determining an operation effect scenario is set in association with an operation effect pattern.

図74〜図76に示すように、各操作演出シナリオ判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、操作演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)、選択される操作演出シナリオ、操作演出の演出内容が対応付けられている。   74 to 76, each operation effect scenario determination table includes a determination result of jackpot determination, a selection rate (%) based on a random number for operation effect scenario determination, an operation effect scenario to be selected, and an effect content of the operation effect. Are associated.

操作演出シナリオとは、操作演出の演出態様のことであり、操作演出シナリオが決定されることで画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる操作演出煽りや操作演出の具体的な演出内容(態様)も決定されることになる。   The operation effect scenario is an effect mode of the operation effect, and by determining the operation effect scenario, the image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and The specific effect contents (modes) of the operation effect and the operation effect performed by the effect button device 18 are also determined.

例えば、操作演出の演出内容には、操作演出が実行される可能性があること及び/又は実行される操作演出の種類を示唆(予告)する操作演出煽りの種類、画像表示装置14に表示される演出ボタン18Aの操作(操作入力)を促すための促進画像の種類、促進画像の表示中における演出ボタン18Aの発光態様、演出ボタン18Aの操作によって実行される操作演出の演出態様が対応付けられている。操作演出シナリオ判定テーブルの詳細については、図74〜図76を用いて後述する。   For example, the effect content of the operation effect is displayed on the image display device 14 as a type of operation effect that suggests (or gives a notice of) the type of operation effect to be executed and / or the possibility of the operation effect being executed. The type of the promotion image for prompting the operation (operation input) of the production button 18A, the light emission mode of the production button 18A during the display of the promotion image, and the production mode of the operation production executed by the operation of the production button 18A are associated with each other. ing. Details of the operation effect scenario determination table will be described later with reference to FIGS. 74 to 76.

サブCPU102aは、ステップS1316−8において、操作演出シナリオ判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1316−9において、ステップS1316−7で選択した操作演出シナリオ判定テーブルに大当たりの判定結果、操作演出シナリオ判定用乱数を照合することで操作演出シナリオを決定し、ステップS1316−10において、決定した操作演出シナリオをサブRAM102cの操作演出シナリオ記憶領域にセットする。   In step S1316-8, the sub CPU 102a obtains a random value indicated by the random number counter related to the random number for operation effect scenario determination. In step S1316-9, the sub CPU 102a determines the jackpot in the operation effect scenario determination table selected in step S1316-7. As a result, an operation effect scenario is determined by collating random numbers for operation effect scenario determination. In step S1316-10, the determined operation effect scenario is set in the operation effect scenario storage area of the sub RAM 102c.

なお、操作演出パターン記憶領域にセットされた操作演出パターンや操作演出シナリオ記憶領域にセットされた操作演出シナリオは、ステップS1500の演出入力制御処理において参照され、操作演出シナリオに基づく操作演出煽りや操作演出が画像表示装置14等の演出装置で実行されることになる。   Note that the operation effect pattern set in the operation effect pattern storage area and the operation effect scenario set in the operation effect scenario storage area are referred to in the effect input control process in step S1500, and the operation effect change and operation based on the operation effect scenario are performed. The effect is executed by an effect device such as the image display device 14.

(操作演出判定テーブル)
図73(a)〜図73(c)は、操作演出パターンを決定する場合に参照される操作演出パターン判定テーブルを示す図である。図73(a)は、演出モードA用の操作演出判定テーブルであり、図73(b)は、演出モードB用の操作演出判定テーブルを示す図であり、図73(c)は、演出モードC用の操作演出判定テーブルを示す図である。
(Operation effect judgment table)
73 (a) to 73 (c) are diagrams showing an operation effect pattern determination table referred to when determining an operation effect pattern. 73 (a) is an operation effect determination table for effect mode A, FIG. 73 (b) is a diagram showing an operation effect determination table for effect mode B, and FIG. 73 (c) is an effect mode. It is a figure which shows the operation effect determination table for C.

図73(a)〜図73(c)に示す操作演出判定テーブルの演出内容において、「Nリーチ」とは、ノーマルリーチ演出を意味する。「△」とは、操作演出が実行されないガセの操作演出煽りが実行されることを意味する。「○」とは、操作演出が実行される操作演出煽り及び操作演出が実行されることを意味する。   In the effect contents of the operation effect determination table shown in FIGS. 73A to 73C, “N reach” means a normal reach effect. “Δ” means that the operation effect invocation of the operation effect is not executed. “O” means that the operation effect is performed and the operation effect is executed.

図73(a)に示す演出モードA用の操作演出判定テーブルの第1の特徴として、大当たり当選の期待度が高い変動演出パターンほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感が減衰されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the operation effect determination table for the effect mode A shown in FIG. 73 (a), the variation effect pattern having a higher expectation of winning the big hit has a lower rate of execution of the operation effect invocation of the gusset. It is done. By doing so, the player's expectation on whether or not the jackpot game is executed is less likely to be attenuated, and it is possible to improve the interest of the game.

図73(a)に示す演出モードA用の操作演出判定テーブルの第2の特徴として、2回目のノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中においてはガセの操作演出煽りが実行されないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出がある程度進行してから遊技者に喪失感を与えてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the operation effect determination table for the effect mode A shown in FIG. 73 (a), during the second normal reach effect, during the SP reach effect, during the SPSP reach effect, it is unlikely that the operation effect will be executed. The point set to is mentioned. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling lost after the variation effect has progressed to some extent, and to improve the interest of the game.

図73(b)に示す演出モードB用の操作演出判定テーブルの第1の特徴として、ガセの操作演出煽りが実行されることがない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者にとって最も有利な演出モードB(確変遊技状態)において、遊技者の気分を損ねることなく遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the operation effect determination table for the effect mode B shown in FIG. 73 (b), there is a point that the operation effect invocation of the gaze is not executed. In this way, in the production mode B (probability game state) that is most advantageous to the player, the game can be performed without impairing the player's mood, and the interest of the game can be improved. .

図73(c)に示す演出モードC用の操作演出判定テーブルの第1の特徴として、大当たり当選の期待度が高い変動演出パターンほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感が減衰されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the operation effect determination table for the effect mode C shown in FIG. 73 (c), a variation effect pattern having a higher expectation of winning a big hit has a lower rate of execution of the operation effect scooping of the gusset. It is done. By doing so, the player's expectation on whether or not the jackpot game is executed is less likely to be attenuated, and it is possible to improve the interest of the game.

図73(c)に示す演出モードC用の操作演出判定テーブルの第2の特徴として、2回目のノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中においてはガセの操作演出煽りが実行されないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出がある程度進行してから遊技者に喪失感を与えてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the operation effect determination table for the effect mode C shown in FIG. 73 (c), during the second normal reach effect, during the SP reach effect, and during the SPSP reach effect, it is unlikely that the operation effect will not be executed. The point set to is mentioned. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling lost after the variation effect has progressed to some extent, and to improve the interest of the game.

図73(c)に示す演出モードC用の操作演出判定テーブルの第3の特徴として、演出モードA用の操作演出判定テーブルよりもガセの操作演出煽りの実行確率が低い点が挙げられる。このようにすることで、演出モードAよりも遊技者に有利な演出モードC(低確時短遊技状態)において、遊技者の気分を損ねることなく遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the operation effect determination table for the effect mode C shown in FIG. 73 (c), the execution probability of the operation effect invocation for the effect is lower than that of the operation effect determination table for the effect mode A. By doing in this way, in the production mode C (low-probability short-time gaming state) that is more advantageous to the player than the production mode A, the game can be performed without impairing the player's mood, and the interest of the game is improved. It becomes possible to make it.

なお、演出モードA及び演出モードCでは、1回目のノーマルリーチ演出中以外でガセの操作演出煽りが実行されることはないが、それ以降のタイミング(2回目のノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中)においてガセの操作演出煽りが実行されるようにしてもよい。その場合には、変動演出が進展したタイミングになるほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなるようにしてもよく、SPSPリーチ演出中だけガセの操作演出煽りが実行されないようにしてもよい。   In the production mode A and the production mode C, the operation production is not fired except during the first normal reach production, but the subsequent timing (during the second normal reach production, during the SP reach production, During the SPSP reach production), an operation production invocation of the gusset may be executed. In such a case, the rate at which the gaze operation effect is performed may decrease as the timing at which the variation effect progresses, and the gaze operation effect may not be performed only during the SPSP reach effect. .

また、演出モードBでは、ガセの操作演出煽りが実行されることはないが、1回目のノーマルリーチ演出中だけガセの操作演出煽りを実行してもよいし、各タイミングにおいてガセの操作演出煽りを実行するようにしてもよいし、SPSPリーチ演出中だけガセの操作演出煽りが実行されないようにしてもよい。その場合には、他の演出モードよりも各タイミングにおけるガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなるようにするとよい。   Further, in the production mode B, the gaze operation production is not executed, but the gaze operation production production may be executed only during the first normal reach production. You may make it perform, and it may be made not to carry out the operation effect of a gusset only during SPSP reach production. In that case, it is preferable that the rate at which the operation effect turning of the gusset at each timing is executed is lower than in the other effect modes.

また、各演出モードにおいて1回目のノーマルリーチ演出以降のタイミングにおいてガセの操作演出煽りを実行する場合には、1回目のノーマルリーチ演出中よりも2回目のノーマルリーチ演出中の方がガセの操作演出煽りが実行される割合が高くなるようにしてもよいし、SPリーチ演出中及びSPSPリーチ演出中よりも1回目のノーマルリーチ演出中の方がガセの操作演出煽りが実行される割合が高くなるようにしてもよい。   In addition, in the case of executing the Gase's operation production in the timing after the first normal reach production in each production mode, the Gase's operation production is more effective during the second normal reach production than during the first normal reach production. The rate at which the performance effect is performed may be higher during the first normal reach production than during the SP reach production and the SPSP reach production. Also good.

(操作演出シナリオ判定テーブル)
図74〜図76は、操作演出シナリオを決定する場合に参照される操作演出シナリオ判定テーブルである。図74は、演出モードAにおいて決定された操作演出パターンA8用の操作演出シナリオ判定テーブルであり、図75は、演出モードBにおいて決定された操作演出パターンB4の操作演出シナリオ判定テーブルであり、図76は、演出モードCにおいて決定された操作演出パターンC4用の操作演出シナリオ判定テーブルである。
(Operation effect scenario judgment table)
74 to 76 are operation effect scenario determination tables that are referred to when an operation effect scenario is determined. 74 is an operation effect scenario determination table for the operation effect pattern A8 determined in the effect mode A, and FIG. 75 is an operation effect scenario determination table for the operation effect pattern B4 determined in the effect mode B. 76 is an operation effect scenario determination table for the operation effect pattern C4 determined in the effect mode C.

操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「操作演出煽り」の項目は、操作演出が実行される可能性があること及び/又は実行される操作演出の種類を示唆(予告)する操作演出煽りの種類が規定されている。   In the effect contents of the operation effect scenario determination table, the item “operation effect invocation” indicates that there is a possibility that the operation effect will be executed and / or the type of operation effect to be executed (notice). The type is specified.

「操作演出煽り」の項目における「ガセ煽り演出」は、操作演出が実行されない場合に選択されるガセの操作演出煽りであり、「煽り演出A」及び「煽り演出B」は、操作演出が実行される場合に選択される操作演出煽りである。各煽り演出の具体例については、図83〜図84を用いて後述する。   “Gassed production effect” in the item of “Operation production effect” is an operation production effect of the selected material when the operation effect is not executed, and “Effect production A” and “Skill production effect B” are executed by the operation effect. This is the operation effect selection that is selected when the operation is performed. Specific examples of each production effect will be described later with reference to FIGS.

操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「促進画像」の項目は、演出ボタン18Aの操作(操作入力)を促すために画像表示装置14に表示される促進画像の種類(図77参照)が規定されている。   In the effect contents of the operation effect scenario determination table, the item “promotion image” is defined by the type (refer to FIG. 77) of the enhance image displayed on the image display device 14 in order to prompt the operation (operation input) of the effect button 18A. Has been.

「促進画像」の項目における「促進画像1A」は、図77に示すように、所定の装飾性を有する第1形態(形状)のベース画像AGと、通常状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、有効期間の残り時間を示すゲージ画像CGとで構成されている。促進画像1Aは、2種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が白色だと促進画像1A−1となり、ボタン画像BGの色彩が黄色だと促進画像1A−2となる。   As shown in FIG. 77, “promotion image 1A” in the item “promotion image” imitates the base image AG of the first form (shape) having a predetermined decorative property and the effect button 18A in the normal state (shown). ) The button image BG and a gauge image CG indicating the remaining time of the effective period. The promotion image 1A has two types of display modes. When the color of the button image BG is white, the promotion image 1A-1 is obtained. When the color of the button image BG is yellow, the promotion image 1A-2 is obtained.

「促進画像1B」は、図77に示すように、第1形態(形状)のベース画像AGと、突出状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像1Bは、2種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が白色だと促進画像1B−1となり、ボタン画像の色彩が黄色だと促進画像1B−2となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 1B” is composed of a base image AG of the first form (shape), a button image BG simulating (showing) the projecting effect button 18A, and a gauge image. Yes. The promotion image 1B has two types of display modes. When the color of the button image BG is white, the promotion image 1B-1 is obtained. When the color of the button image is yellow, the promotion image 1B-2 is obtained.

「促進画像2A」は、図77に示すように、第1形態よりも装飾性が高い第2形態(形状)のベース画像AGと、通常状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像2Aは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像2A−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像2A−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像2A−3となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 2A” is a button image BG that imitates (shows) the base image AG of the second form (shape) that is more decorative than the first form and the effect button 18A in the normal state. And a gauge image. The promotion image 2A has three types of display modes. When the color of the button image BG is blue, the promotion image 2A-1 is obtained. When the color of the button image is green, the promotion image 2A-2 is obtained, and the color of the button image is red. Then, it becomes a promotion image 2A-3.

「促進画像2B」は、図77に示すように、第2形態(形状)のベース画像AGと、突出状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像2Bは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像2B−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像2B−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像2B−3となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 2B” is composed of a base image AG of the second form (shape), a button image BG simulating (showing) the projecting effect button 18A, and a gauge image. Yes. The promotion image 2B has three types of display modes. When the color of the button image BG is blue, the promotion image 2B-1 is obtained. When the color of the button image is green, the promotion image 2B-2 is obtained, and the color of the button image is red. Then, it becomes a promotion image 2B-3.

「促進画像3A」は、図77に示すように、第2形態よりも装飾性が高い第3形態(形状)のベース画像AGと、通常状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像3Aは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像3A−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像3A−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像3A−3となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 3A” is a button image BG that imitates (shows) the base image AG of the third form (shape) that is more decorative than the second form and the effect button 18A in the normal state. And a gauge image. The promotion image 3A has three types of display modes. If the color of the button image BG is blue, the promotion image 3A-1 is obtained. If the color of the button image is green, the promotion image 3A-2 is obtained. The color of the button image is red. Then, it becomes a promotion image 3A-3.

「促進画像3B」は、図77に示すように、第3形態(形状)のベース画像AGと、突出状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像3Bは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像3B−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像3B−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像3B−3となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 3B” is composed of a base image AG of the third form (shape), a button image BG simulating (showing) the projecting effect button 18A, and a gauge image. Yes. The promotion image 3B has three types of display modes. When the color of the button image BG is blue, the promotion image 3B-1 is obtained. When the color of the button image is green, the promotion image 3B-2 is obtained, and the color of the button image is red. Then, it becomes a promotion image 3B-3.

促進画像の種類に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、促進画像1A<促進画像1B(詳しくは、促進画像1A−1<促進画像1A−2、促進画像1B−1<促進画像1B−2)となり、促進画像2<促進画像3となり、促進画像2A<促進画像2B(詳しくは、促進画像2A−1<促進画像2A−2<促進画像2A−3、促進画像2B−1<促進画像2B−2、促進画像2B−3、)であり、促進画像3A<促進画像3B(詳しくは、促進画像3A−1<促進画像3A−2<促進画像3A−3、促進画像3B−1<促進画像3B−2<促進画像3B−3)である。つまり、促進画像のボタン画像BGの色彩に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、白<黄、青<緑<赤となっている。   The degree of expectation of the jackpot winning (special game is executed) corresponding to the type of the promotion image is: promotion image 1A <promotion image 1B (more specifically, promotion image 1A-1 <promotion image 1A-2, promotion image 1B-1 <Promotion image 1B-2), promotion image 2 <promotion image 3, promotion image 2A <promotion image 2B (more specifically, promotion image 2A-1 <promotion image 2A-2 <promotion image 2A-3, promotion image 2B -1 <promotion image 2B-2, promotion image 2B-3), and promotion image 3A <promotion image 3B (more specifically, promotion image 3A-1 <promotion image 3A-2 <promotion image 3A-3, promotion image 3B-1 <promoting image 3B-2 <promoting image 3B-3). That is, the expectation degree of winning the jackpot (special game is executed) corresponding to the color of the button image BG of the promotion image is white <yellow, blue <green <red.

操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「演出ボタン」の項目は、演出ボタン18Aの操作が有効となる有効期間中における演出ボタン18Aの動作状態と発光態様が規定されている。   In the effect contents of the operation effect scenario determination table, the item “effect button” defines the operation state and light emission mode of the effect button 18A during the effective period in which the operation of the effect button 18A is valid.

「演出ボタン」の項目における「通常」は、演出ボタン18Aが通常位置(通常状態)に配置されることを意味し、「突出」は、演出ボタン18Aが突出位置(突出状態)に配置されることを意味する。また、「○発光」は、演出ボタン18Aの発光態様を意味している。   “Normal” in the “effect button” item means that the effect button 18A is arranged in the normal position (normal state), and “protrusion” means that the effect button 18A is arranged in the protruding position (protruding state). Means that. Further, “◯ light emission” means the light emission mode of the effect button 18A.

演出ボタン18Aの配置(状態)に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、通常状態(通常位置)<突出位置(突出状態)となっている。また、演出ボタン18Aの発光態様に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、白発光<黄発光<黄点滅であり、青発光<緑発光<赤発光<赤点滅となっている。   The expectation degree of winning the jackpot (special game is executed) corresponding to the arrangement (state) of the effect button 18A is normal state (normal position) <protruding position (protruding state). In addition, the expectation of winning the jackpot (special game is executed) corresponding to the light emission mode of the effect button 18A is white light emission <yellow light emission <yellow light blinking, and blue light emission <green light emission <red light emission <red light blinking. ing.

操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「操作演出」の項目は、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合に実行される操作演出の種類が規定されている。   In the effect contents of the operation effect scenario determination table, the item “operation effect” defines the type of operation effect that is executed when the effect button 18A is operated during the effective period.

「操作演出」の項目における「花吹雪1」は、画像表示装置14に少量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味し、「花吹雪2」は、画像表示装置14に中量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味し、「花吹雪3」は、画像表示装置14に大量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味する。各花吹雪に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、花吹雪1<花吹雪2<花吹雪3となっている。   “Flower snow 1” in the “Operation effect” item means that an operation effect image in which a small amount of petals are scattered is displayed on the image display device 14, and “Hanabuki snow 2” is displayed on the image display device 14. This means that an operation effect image in which a large amount of petals are scattered is displayed, and “flower blowing snow 3” means that an operation effect image in which a large amount of petals are scattered is displayed on the image display device 14. The expectation of winning the jackpot corresponding to each Hanafuki (special game is executed) is Hanafuki 1 <Hanafuki 2 <Hanafuki 3.

「緑カットイン1」は、画像表示装置14に背景及び/又は縁が緑色でキャラクタ1によるカットイン画像が表示されることを意味し、「緑カットイン2」は、画像表示装置14に背景及び/又は縁が緑色でキャラクタ2によるカットイン画像が表示されることを意味し、「赤カットイン2」は、背景及び/又は縁が赤色でキャラクタ2によるカットイン画像が表示されることを意味し、「虹カットイン2」は、背景及び/又は縁が虹色でキャラクタ2によるカットイン画像が表示されることを意味する。   “Green cut-in 1” means that the background and / or edge is green on the image display device 14 and a cut-in image by the character 1 is displayed. “Green cut-in 2” is background on the image display device 14. And / or the border is green and the cut-in image by the character 2 is displayed. “Red cut-in 2” indicates that the background and / or the border is red and the cut-in image by the character 2 is displayed. “Rainbow cut-in 2” means that the background and / or the border is rainbow-colored and a cut-in image by the character 2 is displayed.

各カットイン画像に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、緑カットイン1<緑カットイン2<赤カットイン2<虹カットイン2(大当たり確定)となっている。なお、虹カットイン2を遊技者に最も有利な特別遊技が実行されることが確定する演出としてもよい。   The degree of expectation of winning the jackpot (special game is executed) corresponding to each cut-in image is green cut-in 1 <green cut-in 2 <red cut-in 2 <rainbow cut-in 2 (big hit confirmed). The rainbow cut-in 2 may be an effect that determines that a special game that is most advantageous to the player is executed.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第1の特徴として、演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の種類と、演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類とが異なる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態(演出モード)の変化に応じて画像表示装置14に表示される促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者の飽きを抑制することができると共に、遊技状態の変化を遊技者に認識(把握)させ易くすることが可能となる。   The first feature of the operation effect scenario determination table shown in FIGS. 74 to 76 is the type of the promotion image selected / determined in the effect mode A and the promotion image selected / determined in the effect mode B and the effect mode C. The type is different. By doing in this way, the promotion image displayed on the image display apparatus 14 can be changed according to the change of a game state (effect mode), and it becomes possible to improve the interest of a game. In addition, it is possible to prevent the player from getting bored and to make the player easily recognize (understand) the change in the game state.

なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類を異ならせてもよいし、演出モードAと演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類を同一とし、演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類と異ならせるようにしてもよいし、演出モードAと演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類を同一とし、演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類と異ならせるようにしてもよい。   Note that the types of promotion images selected / decided in all the production modes may be different, or the types of promotion images selected / decided in production mode A and production mode B are the same, and selected in production mode C. The type of promotion image to be determined may be different, or the type of promotion image selected / determined in the production mode A and the production mode C is the same, and the promotion image selected / decided in the production mode B You may make it differ from the kind of.

また、演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよい。このようにすることで、演出モードB及び演出モードCよりも滞在期間が長い演出モードAにおいて画像表示装置14に表示される促進画像の種類が多くなり、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, the types of promotion images selected / determined in effect mode A may be greater than the types of promotion images selected / determined in effect mode B and effect mode C. By doing in this way, the kind of promotion image displayed on the image display apparatus 14 in the production mode A in which the stay period is longer than the production mode B and the production mode C can be increased, and the player's tiredness can be suppressed. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードA及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよいし、演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードA及び演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよい。   Furthermore, the types of promotion images selected / determined in effect mode B may be greater than the types of promotion images selected / determined in effect mode A and effect mode C, or selected / determined in effect mode C. The number of types of promotion images to be selected may be larger than the types of promotion images selected and determined in the production mode A and the production mode B.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第2の特徴として、演出モードB(高確率遊技状態)及び演出モードC(低確時短遊技状態)において選択・決定される促進画像の方が演出モードA(通常遊技状態)において選択・決定される促進画像よりも装飾性(遊技者に対する訴求力)が高い、換言すると演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の方がシンプルである点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態における遊技者の大当たり当選に対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the operation effect scenario determination table shown in FIGS. 74 to 76, the promotion image selected and determined in the effect mode B (high probability game state) and the effect mode C (low probability short game state). The decorative image (the appeal to the player) is higher than the promotion image selected and determined in the production mode A (normal game state). In other words, the promotion image selected and determined in the production mode A is simpler. Is mentioned. By doing so, it is possible to improve the player's expectation for winning the big hit in a gaming state that is more advantageous to the player than in the normal gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される促進画像の装飾性(遊技者に対する訴求力)を異ならせてもよいし、演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよいし、演出モードA及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよいし、演出モードA及び演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよい。   It should be noted that the decorative image of the promotion image selected / determined in all the production modes (appealing power to the player) may be different, or the decoration image of the promotion image selected / determined in the production mode B and the production mode C. In addition, the decoration of the promotion image selected / decided in the effect mode A may be made higher, or in the effect mode B than the decoration of the promotion image selected / decided in the effect mode A and the effect mode C. The decorative image of the promoted image selected / determined may be made higher, or the accelerated image selected / determined in the effect mode C than the decorative image of the promoted image selected / determined in the effect mode A and the effect mode B. The decorativeness of the may be increased.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第3の特徴として、演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像が複数種類(促進画像2A、促進画像2B、促進画像3A、促進画像3B)あり、各促進画像に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がそれぞれ異なると共に、各促進画像の出現率が演出モードB(高確率遊技状態)と演出モードC(低確時短遊技状態)においてそれぞれ異なる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態(演出モード)の変化に応じて画像表示装置14に表示され易い促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the operation effect scenario determination table shown in FIGS. 74 to 76, there are a plurality of types of promotion images that are selected and determined in the effect mode B and the effect mode C (promotion image 2A, promotion image 2B, promotion image 3A, There is a promotion image 3B), the degree of expectation of the jackpot winning (special game is executed) corresponding to each promotion image is different, and the appearance rate of each promotion image is the production mode B (high probability game state) and the production mode C. There are different points in (low probable short game state). By doing in this way, the promotion image which is easy to be displayed on the image display apparatus 14 can be changed according to the change of a game state (effect mode), and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、促進画像2の出現率は演出モードB<演出モードCとなっており、促進画像3は演出モードB>演出モードCとなっているが、促進画像2の出現率を演出モードB>演出モードCとし、促進画像3の出現率を演出モードB<演出モードCとしてもよい。また、促進画像2A、促進画像2B、促進画像3A、促進画像3Bの演出モードBにおける出現率と演出モードCにおける出現率とが異なるように個別に設定してもよい。   The appearance rate of the promotion image 2 is the production mode B <production mode C, and the promotion image 3 is the production mode B> production mode C, but the appearance rate of the promotion image 2 is the production mode B> production. Mode C may be used, and the appearance rate of the promotion image 3 may be set as production mode B <production mode C. Moreover, you may set separately so that the appearance rate in the production mode B and the appearance rate in the production mode C of the promotion image 2A, the promotion image 2B, the promotion image 3A, and the promotion image 3B may differ.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第4の特徴として、演出モードAにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様(発光色、点灯態様)と演出モードB及びCの演出ボタン18Aにおいて選択・決定される発光態様とを異ならせている点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態(演出モード)の変化に応じて演出ボタン18Aの発光態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者の飽きを抑制することができると共に、遊技状態の変化を遊技者に認識(把握)させ易くすることが可能となる。   As a fourth feature of the operation effect scenario determination table shown in FIGS. 74 to 76, the light emission mode (light emission color, lighting mode) of the effect button 18A selected and determined in the effect mode A and the effect buttons of the effect modes B and C The light emission mode selected and determined in 18A is different. By doing in this way, the light emission mode of effect button 18A can be changed according to the change of a game state (effect mode), and it becomes possible to improve the interest of a game. In addition, it is possible to prevent the player from getting bored and to make the player easily recognize (understand) the change in the game state.

なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様を異ならせてもよいし、演出モードAと演出モードBにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様を同一とし、演出モードCにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様と異ならせるようにしてもよいし、演出モードAと演出モードCにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様を同一とし、演出モードBにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様と異ならせるようにしてもよい。   The lighting mode of the effect button 18A selected / decided in all the effect modes may be different, or the lighting mode of the effect button 18A selected / decided in the effect mode A and the effect mode B is made the same, The lighting mode of the effect button 18A selected / decided in the mode C may be different from that of the effect button 18A selected / decided in the effect mode A and the effect mode C, and the effect mode B It may be made different from the light emission mode of the effect button 18A selected and determined in.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第5の特徴として、何れの演出モードであっても、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの表示色と、選択・決定される演出ボタン18Aの発光色とが同じ色である点が挙げられる。このようにしたことで、画像表示装置14に表示されるボタン画像BGの表示色と演出ボタン18Aの発光色とに矛盾が生じなくなり、演出効果を向上させることが可能となる。   As a fifth feature of the operation effect scenario determination table shown in FIGS. 74 to 76, the display color of the button image BG of the promotion image to be selected / determined and the effect to be selected / determined in any effect mode A point that the emission color of the button 18A is the same color. By doing so, there is no contradiction between the display color of the button image BG displayed on the image display device 14 and the emission color of the effect button 18A, and the effect can be improved.

なお、大当たり当選している場合の所定の割合(例えば、10%等)で、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの表示色と、選択・決定される演出ボタン18Aの発光色に矛盾が生じるように設定してもよい。このようにすると、演出ボタン18Aを操作する以前から大当たり当選していることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   It should be noted that the display color of the button image BG of the promotion image selected / determined and the emission color of the effect button 18A selected / determined at a predetermined ratio (for example, 10%) when the jackpot is won May be set to occur. In this way, it is possible to suggest to the player that the jackpot has been won before operating the effect button 18A, and it is possible to improve the interest of the game.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第6の特徴として、何れの演出モードであっても、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの形態(通常、突出)と、選択・決定される演出ボタン18Aの形態(通常、突出)とが同じ形態である点が挙げられる。このようにしたことで、画像表示装置14に表示されるボタン画像BGの形態と演出ボタン18Aの形態とに明らかな矛盾が生じなくなり、演出効果を向上させることが可能となる。   As a sixth feature of the operation effect scenario determination table shown in FIGS. 74 to 76, the form (normally protruding) of the button image BG of the promotion image to be selected / determined in any effect mode, There is a point that the form (usually protruding) of the determined effect button 18A is the same form. By doing so, there is no obvious contradiction between the form of the button image BG displayed on the image display device 14 and the form of the effect button 18A, and it is possible to improve the effect.

なお、大当たり当選している場合の所定の割合(例えば、10%等)で、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの形態と、選択・決定される演出ボタン18Aの形態に明らかな矛盾が生じるように設定してもよい。このようにすると、演出ボタン18Aを操作する以前から大当たり当選していることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   It should be noted that there is a clear contradiction between the form of the button image BG of the promotion image selected / determined and the form of the effect button 18A selected / determined at a predetermined ratio (for example, 10%) when the jackpot is won May be set to occur. In this way, it is possible to suggest to the player that the jackpot has been won before operating the effect button 18A, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、各演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類が異なっていたが、各演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類を同じものとして画像表示装置14に表示される促進画像の表示サイズだけを異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードAでは促進画像を第1の表示サイズで表示し、演出モードBでは促進画像を第2の表示サイズで表示し、演出モードBでは促進画像を第3の表示サイズで表示するなどである。   In this embodiment, the type of the promotion image selected / decided in each effect mode is different, but the type of the promotion image selected / determined in each effect mode is displayed on the image display device 14 as the same type. Only the display size of the promotion image may be varied. For example, in the effect mode A, the promotion image is displayed in the first display size, in the effect mode B, the promotion image is displayed in the second display size, and in the effect mode B, the promotion image is displayed in the third display size. It is.

この場合における第1の表示サイズ〜第3の表示サイズの何れを最も大きな表示サイズとするかは任意に設定するとよいが、第1の表示サイズ<第3の表示サイズ<第2の表示サイズといったように、遊技者に有利な演出モードになるほど促進画像の表示サイズが大きくなるように設定しておくと、大当たりに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this case, it may be arbitrarily set which of the first display size to the third display size is the largest display size. First display size <third display size <second display size In this way, if the display size of the promotion image is set to be larger as the production mode is advantageous to the player, it is easier to increase the player's expectation for the jackpot, and it is possible to improve the interest of the game Become.

また、演出モードA〜Cの何れか2つの演出モードでは促進画像を第1の表示サイズで表示し、残りの1つの演出モードでは促進画像を第2の表示サイズで表示するようにしてもよい。さらに、各演出モードにおける促進画像の表示サイズを複数設定してもよい。   Further, in any two of the effect modes A to C, the promotion image may be displayed in the first display size, and in the remaining one effect mode, the promotion image may be displayed in the second display size. . Furthermore, a plurality of display sizes of the promotion image in each effect mode may be set.

また、本実施形態では、各演出モードA〜Cにおける演出ボタン18Aの形態が同一となっていたが、各演出モードA〜Cにおける演出ボタン18Aの形態(突出状態)が異なるように設定し、各演出モードA〜Cにおいて演出ボタン18Aの形態に応じた促進画像を表示するようにしてもよい。例えば、演出モードAでは演出ボタン18Aを通常状態として該通常状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示し、演出モードBでは演出ボタン18Aを第1突出状態として該第1突出状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示し、演出モードCでは演出ボタン18Aを第2突出状態として該第2突出状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示するなどである。   In the present embodiment, the form of the effect button 18A in each of the effect modes A to C is the same, but the form (projecting state) of the effect button 18A in each of the effect modes A to C is set differently. In each of the effect modes A to C, a promotion image corresponding to the form of the effect button 18A may be displayed. For example, in the effect mode A, the effect button 18A is set in the normal state and a promotion image imitating the effect button 18A in the normal state is displayed. In the effect mode B, the effect button 18A is set in the first protruding state and the effect button in the first protruding state is displayed. For example, in the effect mode C, the effect button 18A is set in the second protruding state, and the promotion image imitating the effect button 18A in the second protruding state is displayed.

この場合における第1突出状態と第2突出状態のどちらが演出ボタン18Aの突出量が大きいかは任意に設定するとよいが、第1突出状態>第2突出状態といったように、遊技者に有利な演出モードになるほど演出ボタン18Aの突出量が大きくなるように設定しておくと、大当たりに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this case, it may be arbitrarily set which of the first projecting state and the second projecting state the projecting amount of the effect button 18A is large, but an effect advantageous to the player such that the first projecting state> the second projecting state. By setting the projection button 18A so that the projection amount increases as the mode is set, it is easy to increase the player's expectation for the jackpot, and the fun of the game can be improved.

また、演出モードA〜Cの何れか2つの演出モードでは演出ボタン18Aを通常状態として該通常状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示し、残りの1つの演出モードでは演出ボタン18Aを突出状態として該突出状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示するようにしてもよい。さらに、各演出モードA〜Cにおける演出ボタン18Aの配置の相違を有効期間中だけに限ってもよい。   Further, in any two of the effect modes A to C, the effect button 18A is set to the normal state and a promotion image imitating the effect button 18A in the normal state is displayed, and in the remaining one effect mode, the effect button 18A is projected. As a state, a promotion image imitating the effect button 18A in the protruding state may be displayed. Furthermore, the difference in the arrangement of the effect buttons 18A in each of the effect modes A to C may be limited only during the effective period.

また、本実施形態では、有効期間中に操作する演出ボタンが1つしなかったが、形状の異なる演出ボタンを複数設けると共に演出モードA〜Cにおいて操作対象となる演出ボタンの種類を異ならせ、各演出モードA〜Cにおいて操作対象となる演出ボタンを模した促進画像を表示させるようにしてもよい。例えば、演出モードAでは操作対象を第1演出ボタンとして該第1演出ボタンを模した促進画像を表示し、演出モードBでは操作対象を第2演出ボタンとして該第2演出ボタンを模した促進画像を表示し、演出モードCでは操作対象を第3演出ボタンとして該第3演出ボタンを模した促進画像を表示するなどである。   Moreover, in this embodiment, although there was not one production | presentation button operated during an effective period, while providing multiple production | presentation buttons from which a shape differs, the kind of production | production button used as operation object in production mode AC is varied, You may make it display the promotion image which imitated the production | presentation button used as operation object in each production mode AC. For example, in the effect mode A, a promotion image simulating the first effect button is displayed using the operation target as the first effect button, and in the effect mode B, a promotion image simulating the second effect button is displayed using the operation object as the second effect button. In the effect mode C, the operation target is set as the third effect button, and a promotion image imitating the third effect button is displayed.

また、演出モードA〜Cの何れか2つの演出モードでは操作対象を第1演出ボタンとして該第1演出ボタンを模した促進画像を表示し、残りの1つの演出モードでは操作対象を第2演出ボタンとして該第2演出ボタンを模した促進画像を表示するようにしてもよい。さらに、演出モードの数よりも多い数の演出ボタンを設け、各演出モードにおいて操作対象となる演出ボタンを複数設定してもよい。また、操作対象は演出ボタンだけに限られず、遊技者からの入力を受け付けることが可能なものであればよく、タッチパネルのようなものであってもよいし、操作部がない赤外線センサ等のモーションセンサとしてもよい。   Further, in any two of the effect modes A to C, a promotion image that simulates the first effect button is displayed with the operation target as the first effect button, and the operation target is the second effect in the remaining one effect mode. A promotion image imitating the second effect button may be displayed as a button. Furthermore, a greater number of effect buttons than the number of effect modes may be provided, and a plurality of effect buttons to be operated in each effect mode may be set. In addition, the operation target is not limited to the effect button, but may be anything that can accept input from the player, such as a touch panel, or a motion such as an infrared sensor without an operation unit. It may be a sensor.

(演出制御基板のアイコン変化予告判定処理)
次に、図45を用いてアイコン変化予告判定処理について説明する。
(Production control board icon change notice determination process)
Next, the icon change notice determination process will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1317−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータを確認して、ステップS1317−2において、本アイコン変化予告判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で投げキッス予告を実行するか否かを判定する。   In step S1317-1, the sub CPU 102a confirms the icon display mode scenario data stored in the storage area of the presentation information in the sub RAM 102c. In step S1317-2, the special CPU changes related to the icon change notice determination processing. It is determined whether or not to perform the throwing kiss notice with the variation effect (this time) corresponding to the pattern designation command.

サブCPU102aは、投げキッス予告を実行すると判定するとステップS1317−3に処理を移し、投げキッス予告を実行しないと判定するとステップS1317−4に処理を移す。   If the sub CPU 102a determines that the throwing kiss notice is to be executed, the process proceeds to step S1317-3, and if the sub CPU 102a determines that the throwing kiss notice is not to be executed, the process proceeds to step S1317-4.

サブCPU102aは、ステップS1317−3において、上記ステップS1317−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す投げキッス予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、投げキッス予告に係るキャラクタが投げキッスをするかまたは立ち去るかと、投げキッスをする場合の投げられるハートが命中するアイコン(当該予告の対象となるアイコン)と、アイコンの表示態様を変化させるか否かと、変化させる場合の変化後の表示態様とが含まれる。   In step S1317-3, the sub CPU 102a sets, in the transmission buffer of the sub RAM 102c, a throw kiss notice effect control command indicating the contents of the effect corresponding to the icon display mode scenario confirmed in step S1317-1. The process ends. Here, in the “production contents according to the icon display scenario”, whether the character related to the throwing kiss notices whether to throw or leave, and the icon that the thrown heart hits when throwing kiss (the notice of the notice) The target icon), whether or not to change the display mode of the icon, and the display mode after the change when changing the icon.

送信バッファにセットされた投げキッス予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、投げキッス予告演出制御コマンドを受信すると、受信した投げキッス予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて投げキッス予告を実行させる。投げキッス予告の詳細については後述する。   The throwing kiss notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When the image control board 105 receives the throw kiss notice effect control command, the image control board 105 causes the throw kiss notice to be executed according to the icon display mode scenario indicated by the received throw kiss notice effect control command. Details of the throwing kiss notice will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1317−4において、本アイコン変化判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で握手会予告を実行するか否かを判定し、握手会予告を実行すると判定するとステップS1317−5に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。   In step S 1317-4, the sub CPU 102 a determines whether or not to execute a handshake meeting advance notice with a (current) change effect corresponding to the special figure change pattern designation command related to the icon change determination process, and displays the handshake meeting advance notice. If it is determined to be executed, the process proceeds to step S1317-5. If it is determined not to execute the handshake meeting notice, the icon change notice determination process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1317−5において、上記ステップS1317−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す握手会予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、握手会予告における台詞回数と、変動中アイコンの表示態様の変化パターンとが含まれる。   In step S1317-5, the sub CPU 102a sets a handshake meeting notice effect control command indicating the contents of the effect corresponding to the icon display mode scenario confirmed in step S1317-1 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and determines whether the icon change notice is present. The process ends. Here, the “production contents according to the icon display mode scenario” includes the number of dialogues in the handshake meeting notice and the change pattern of the display mode of the changing icon.

送信バッファにセットされた握手会予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、握手会予告演出制御コマンドを受信すると、受信した握手会予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて握手会予告を実行させる。握手会予告の詳細については後述する。   The handshake meeting notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When receiving the handshake meeting notice effect control command, the image control board 105 executes the handshake meeting notice according to the icon display mode scenario indicated by the received handshake meeting notice effect control command. Details of the handshake meeting notice will be described later.

(演出制御基板の先読みゾーン演出終了処理)
次に、図46を用いて先読みゾーン演出終了処理について説明する。
(Prefetch zone production end processing of production control board)
Next, the prefetch zone effect end process will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1320−1において、現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定し、演出モードAであると判定するとステップS1320−2に処理を移し、演出モードAでないと判定すると、本先読みゾーン演出終了処理を終了する。   In step S 1320-1, the sub CPU 102 a determines whether or not the current mode is the production mode A, that is, whether or not the production mode flag “00H” is set in the production mode flag storage area. If it determines with there being, it will transfer a process to step S1320-2, and if it determines with it not being effect mode A, this prefetch zone effect end process will be complete | finished.

サブCPU102aは、ステップS1320−2において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、今回の変動演出で先読みゾーン演出が終了するか否かを判定し、先読みゾーン演出が終了すると判定するとステップS1320−3に処理を移し、先読みゾーン演出が終了しないと判定するとステップS1320−5に処理を移す。   In step S1320-2, the sub CPU 102a checks the pre-read zone effect scenario indicated by the pre-read zone effect scenario data stored in the storage area of the effect information of the sub RAM 102c, and the pre-read zone effect ends with the current variable effect. If it is determined whether or not the prefetch zone effect ends, the process proceeds to step S1320-3. If it is determined that the prefetch zone effect does not end, the process proceeds to step S1320-5.

サブCPU102aは、ステップS1320−3において、先読みゾーン演出を終了させ、演出モードA用の背景画像等に戻すための先読みゾーン演出終了制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1320-3, the sub CPU 102a ends the prefetch zone effect and sets a prefetch zone effect end control command for returning to the background image for the effect mode A or the like in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出終了制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出終了制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出を終了させて、背景画像、BGM及び演出用照明装置16の照明演出の態様を演出モードA用のものに戻す。   The prefetch zone effect end control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. Upon receiving the pre-read zone effect end control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 end the pre-read zone effect, and change the background image, BGM, and the lighting effect mode of the effect lighting device 16 for the effect mode A. Return to the thing.

サブCPU102aは、ステップS1320−4において、先読みゾーン演出が実行されることにより先読みゾーン演出報知態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第1リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1320-4, the sub CPU 102a executes an icon effect control command (hereinafter referred to as “first”) that changes the display mode of all icons displayed in the prefetch zone effect notification mode to the normal mode by executing the prefetch zone effect. "Reset icon effect control command") is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

これにより、アイコン演出制御コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出報知態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。   Thereby, an icon effect control command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and all the prefetch zone effect notification mode icons displayed on the image display device 14 by the image control board 105 are set to the normal mode. Processing for changing (returning) is performed.

サブCPU102aは、ステップS1320−5において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているゾーン前兆演出シナリオデータが示すゾーン前兆演出シナリオを確認して、今回の変動演出でガセゾーン前兆演出が終了するか否かを判定し、ガセゾーン前兆演出が終了すると判定するとステップS1320−6に処理を移し、ガセゾーン前兆演出が終了しないと判定すると本先読みゾーン演出終了処理を終了する。   In step S1320-5, the sub CPU 102a confirms the zone sign effect scenario indicated by the zone sign effect scenario data stored in the storage area of the effect information of the sub RAM 102c, and the gaze zone sign effect ends with the current variation effect. If it is determined whether or not the gaze zone sign effect is ended, the process proceeds to step S1320-6, and if it is determined that the gase zone sign effect is not ended, the prefetch zone effect end process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1320−6において、ガセゾーン前兆演出が実行されることにより先読みゾーン演出示唆態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第2リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1320-6, the sub CPU 102a executes an icon effect control command (hereinafter referred to as “second”) that changes the display mode of all icons displayed in the prefetch zone effect suggestion mode to the normal mode by executing the gaze zone sign effect. "Reset icon effect control command") is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

これにより、第2リセットアイコン演出制御コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出示唆態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。   Accordingly, the second reset icon effect control command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and all the prefetch zone effect suggestion mode icons displayed on the image display device 14 by the image control board 105 are displayed. A process for changing (returning) to the normal mode is performed.

(演出制御基板の演出入力制御処理)
次に、図47を用いて演出入力制御処理について説明する。
(Production control board production input control processing)
Next, the effect input control process will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1500−1において、現在が変動演出の実行中であるか否かを判定し、変動演出の実行中であると判定するとステップS1500−2に処理を移し、変動演出の実行中でないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-1, the sub CPU 102a determines whether or not the changing effect is currently being executed. If the sub CPU 102a determines that the changing effect is being executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1500-2 to execute the changing effect. If it is determined that it is not, the effect input control process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1500−2において、サブRAM102cの操作演出パターン記憶領域にセットされている操作演出パターンを確認して、ステップS1500−3において、操作演出の実行パターンであるか否かを判定し、操作演出の実行パターンであると判定するとステップS1500−4に処理を移し、操作演出の実行パターンでないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-2, the sub CPU 102a checks the operation effect pattern set in the operation effect pattern storage area of the sub RAM 102c, and determines in step S1500-3 whether or not it is the operation effect execution pattern. If it is determined that the operation effect execution pattern is determined, the process proceeds to step S1500-4. If it is determined that the operation effect execution pattern is not determined, the effect input control process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1500−4において、サブRAM102cの操作演出シナリオ記憶領域にセットされている操作演出シナリオと現在の変動演出の演出状態を確認して、ステップS1500−5において、操作演出煽り条件が成立したか否かを判定し、操作演出煽り条件が成立したと判定するとステップS1500−6に処理を移し、操作演出煽り条件が成立していないと判定するとステップS1500−7に処理を移す。   In step S1500-4, the sub CPU 102a confirms the operation effect scenario set in the operation effect scenario storage area of the sub RAM 102c and the effect state of the current variation effect, and in step S1500-5, the operation effect strike condition is set. If it is determined whether or not the operation effect beat condition is satisfied, the process proceeds to step S1500-6. If it is determined that the operation effect beat condition is not satisfied, the process proceeds to step S1500-7.

具体的には、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りを発生させるタイミングである場合に操作演出煽り条件が成立したものと判定し、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りを発生させるタイミングでない場合に操作演出煽り条件が成立していないものと判定する。   Specifically, it is determined that the condition for turning the operation effect is satisfied when the current state of the production of the variation effect is the timing for generating the operation effect beat specified by the operation effect scenario. If it is not the timing for generating the operation effect beat specified by the operation effect scenario, it is determined that the operation effect beat condition is not satisfied.

サブCPU102aは、ステップS1500−6において、操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りの種類に対応する操作演出煽り指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。これにより、操作演出煽り指定コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって操作演出煽り指定コマンドに対応する種類の煽り画像(動画)を画像表示装置14に表示させるための処理が行われる。   In step S1500-6, the sub CPU 102a sets an operation effect turning designation command corresponding to the type of operation effect turning specified by the operation effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the effect input control process. As a result, an operation effect turning designation command is transmitted to the image control board 105 in the data output processing of step S1700, and a type of turn image (moving image) corresponding to the operation effect turning designation command is sent to the image display device 14 by the image control board 105. Processing for displaying is performed.

サブCPU102aは、ステップS1500−7において、有効期間発生条件が成立したか否かを判定し、有効期間発生条件が成立していると判定するとステップS1500−8に処理を移し、有効期間発生条件が成立していないと判定するとステップS1500−10に処理を移す。   In step S1500-7, the sub CPU 102a determines whether or not the effective period generation condition is satisfied. If the sub CPU 102a determines that the effective period generation condition is satisfied, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1500-8. If it is determined that it is not established, the process proceeds to step S1500-10.

具体的には、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される有効期間を発生させるタイミング(操作演出煽りの実行後)である場合に有効期間発生条件が成立したものと判定し、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される有効期間を発生させるタイミング(操作演出煽りの実行後)でない場合に有効期間発生条件が成立していないものと判定する。   Specifically, it is determined that the effective period generation condition is satisfied when the current variation effect production state is a timing (after the execution of the operation production effect) to generate an effective period specified by the operation effect scenario, It is determined that the effective period generation condition is not satisfied when the current state of variation effect is not the timing for generating the effective period specified by the operation effect scenario (after the execution of the operation effect).

サブCPU102aは、ステップS1500−8において、サブRAM102cの所定の領域に有効期間フラグ及び有効時間をセットし、ステップS1500−9において、操作演出シナリオにより特定される操作促進演出の種類に対応する操作促進指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-8, the sub CPU 102a sets an effective period flag and an effective time in a predetermined area of the sub RAM 102c, and in step S1500-9, the operation promotion corresponding to the type of operation promotion effect specified by the operation effect scenario. The designated command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the effect input control process is terminated.

これにより、操作促進指定コマンドがステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104によって操作促進指定コマンドに対応する発光態様で演出ボタン18Aを発光させたり、演出ボタン18Aを突出状態に変化させたりするための処理が行われると共に、画像制御基板105によって操作促進指定コマンドに対応する種類の促進画像(動画)を画像表示装置14に表示させるための処理が行われ、操作促進演出が実行されることになる。   As a result, the operation promotion designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the lamp control board 104 causes the effect button 18A to emit light in a light emission mode corresponding to the operation promotion designation command. Processing for changing the effect button 18A to the protruding state is performed, and processing for causing the image display board 14 to display a type of promotion image (moving image) corresponding to the operation promotion designation command by the image control board 105. The operation promotion effect is executed.

サブCPU102aは、ステップS1500−10において、サブRAM102cに有効期間フラグがセットされているか否か(有効期間中であるか否か)を判定し、有効期間フラグがセットされていると判定するとステップS1500−11に処理を移し、有効期間フラグがセットされていないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-10, the sub CPU 102a determines whether or not the valid period flag is set in the sub RAM 102c (whether or not it is in the valid period), and if it is determined that the valid period flag is set, step S1500. If the process is shifted to -11 and it is determined that the valid period flag is not set, the effect input control process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1500−11において、演出ボタン18Aの操作があったか否かを判定し、演出ボタン18Aの操作があったと判定するとステップS1500−12に処理を移し、演出ボタン18Aの操作がなかったと判定するとステップS1500−13に処理を移す。   In step S1500-11, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button 18A has been operated. If the sub CPU 102a determines that the effect button 18A has been operated, the process proceeds to step S1500-12, and the effect button 18A has not been operated. If determined, the process proceeds to step S1500-13.

サブCPU102aは、ステップS1500−12において、操作演出シナリオにより特定される操作演出の種類に対応する操作演出指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1500−14に処理を移す。   In step S1500-12, the sub CPU 102a sets an operation effect designation command corresponding to the type of operation effect specified by the operation effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and moves the process to step S1500-14.

これにより、操作演出指定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104によって演出用照明装置16や演出用役物装置17を駆動させるための処理が行われると共に、画像制御基板105によって画像表示装置14に操作演出コマンドに対応する操作演出画像(動画)を表示させるための処理が行われ、操作演出が実行されることになる。   As a result, an operation effect designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105, and the lamp control board 104 performs processing for driving the effect lighting device 16 and the effect accessory device 17, and the image. Processing for displaying an operation effect image (moving image) corresponding to the operation effect command on the image display device 14 is performed by the control board 105, and the operation effect is executed.

サブCPU102aは、ステップS1500−13において、有効時間が経過したか否かを判定し、有効時間が経過したと判定するとステップS1500−14に処理を移し、有効時間が経過していないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-13, the sub CPU 102a determines whether or not the effective time has elapsed. If the sub CPU 102a determines that the effective time has elapsed, the sub CPU 102a proceeds to step S1500-14 and determines that the effective time has not elapsed. The effect input control process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1500−14において、サブRAM102cにセットされている有効期間フラグをクリアし、操作促進演出の終了を示す操作促進終了指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-14, the sub CPU 102a clears the valid period flag set in the sub RAM 102c, sets an operation promotion end designation command indicating the end of the operation promotion effect in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and performs this effect input control. End the process.

これにより、操作促進終了指定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104によって演出ボタン18Aの発光を終了させたり、演出ボタン18Aを通常状態に復帰させたりするための処理が行われると共に、画像制御基板105によって促進画像(動画)の表示を終了させるための処理が行われ、操作促進演出の実行が終了することになる。   Accordingly, an operation promotion end designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105, and the lamp control board 104 ends the light emission of the effect button 18A or returns the effect button 18A to the normal state. As the process is performed, the image control board 105 performs a process for terminating the display of the promotion image (moving image), and the execution of the operation promotion effect ends.

なお、有効期間の発生タイミングよりも所定期間(例えば、0.5秒)前の時点で操作促進コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすると、有効期間の発生前に操作促進画像が表示されるため、有効期間の冒頭部分が演出ボタン18Aを操作できない無駄な期間となることを解消できる。   Note that the operation promotion command may be transmitted at a time before a predetermined period (for example, 0.5 seconds) before the generation timing of the effective period. In this way, since the operation promotion image is displayed before the occurrence of the effective period, it can be solved that the beginning part of the effective period becomes a useless period during which the effect button 18A cannot be operated.

また、有効期間の終了タイミングよりも所定期間(例えば、0.5秒)前の時点で操作促進終了コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすると、有効期間の終了前に促進画像の表示が終了するため、操作促進演出の最終部分での演出ボタン18Aの操作が無駄な操作となることを解消でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, the operation promotion end command may be transmitted at a time before a predetermined period (for example, 0.5 seconds) before the end timing of the valid period. In this way, since the display of the promotion image ends before the expiration of the effective period, the operation of the effect button 18A at the final part of the operation promotion effect can be eliminated, and the entertainment of the game is improved. It becomes possible.

(遊技情報表示制御処理)
次に、図48を用いて遊技情報表示制御処理について説明する。
(Game information display control process)
Next, the game information display control process will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1600−1において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定し、大当たり遊技が開始されたと判定するとステップS1600−2に処理を移し、大当たり遊技が開始されていないと判定するとステップS1600−4に処理を移す。   In step S1600-1, the sub CPU 102a determines whether or not the jackpot game has started. If the sub CPU 102a determines that the jackpot game has started, the sub CPU 102a proceeds to step S1600-2 and determines that the jackpot game has not started. The process moves to S1600-4.

サブCPU102aは、ステップS1600−2において、サブRAM102cの送信バッファに大当たり用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、大当たり用の右打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報(右打ち画像)を大当たり用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-2, the sub CPU 102a sets a right-handed display command for jackpot in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, a right-handed display command for jackpot is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 launches a game ball to the image display device 14 toward the right area of the game area 2A. Processing for displaying right-handed information (right-handed image) that prompts the user in the display mode for jackpot is performed.

なお、右打ち情報(右打ち画像)の表示態様としては、上述した大当たり用の表示態様(サイズ:大、装飾性:高)のほかに、後述する高確率遊技状態中における高確用の表示態様(サイズ:大、装飾性:中)及び低確時短遊技状態中における時短用の表示態様(サイズ:中、装飾性:低)がある。右打ち情報(右打ち表示画像)の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、時短用の表示態様<高確用の表示態様<大当たり用の表示態様となっている。   As a display mode of right-handed information (right-handed image), in addition to the above-mentioned display mode for big hits (size: large, decorativeness: high), high-probability display in a high-probability gaming state to be described later There are modes (size: large, decorative: medium) and low-speed short-time display modes (size: medium, decorative: low). The appealing power (appeal power) of the right-handed information (right-handed display image) to the player has a display mode for time reduction <a display mode for high accuracy <a display mode for jackpot.

サブCPU102aは、ステップS1600−3において、サブRAM102cの送信バッファに回数表示終了コマンドをセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、回数表示終了コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されていた大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)、高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)及び時短残り回数情報(時短残り回数画像)の表示を終了させるための処理が行われる。   In step S1600-3, the sub CPU 102a sets a number display end command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the number display end command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the jackpot extended number of times information (the number of extended times images) displayed on the image display device 14 by the image control board 105, Processing for ending the display of the high probability remaining number information (high probability remaining number image) and the time-short remaining number information (time-short remaining number image) is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−4において、高確率遊技状態が開始された否かを判定し、高確率遊技状態が開始されたと判定するとステップS1600−5に処理を移し、高確率遊技状態が開始されていないと判定するとステップS1600−8に処理を移す。   In step S1600-4, the sub CPU 102a determines whether or not the high probability gaming state has been started. If the sub CPU 102a determines that the high probability gaming state has started, the sub CPU 102a proceeds to step S1600-5 to start the high probability gaming state. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S1600-8.

サブCPU102aは、ステップS1600−5において、サブRAM102cの送信バッファに高確用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、高確用の右打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報(右打ち画像)を高確用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-5, the sub CPU 102a sets a right-handed display command for high accuracy in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, a highly accurate right-handed display command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 launches a game ball toward the right area of the game area 2A on the image display device 14. Processing for displaying right-handed information (right-handed image) prompting the user to perform the display in a highly accurate display mode is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−6において、サブRAM102cの送信バッファに現在の連荘回数に対応する高確用の連荘回数表示コマンドをセットする。これにより、高確用の連荘回数表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)を高確用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-6, the sub CPU 102a sets a high-reliability extended game count display command corresponding to the current extended game count in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, the high-reliability consecutive-village number display command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 causes the image display device 14 to receive the jackpot consecutive-village number information (continuous-village number image). Is displayed in a highly accurate display mode.

なお、連荘回数情報(連荘回数画像)の表示態様としては、上述した高確用の表示態様(サイズ:中、回数表示:白点灯)のほかに、後述する低確時短遊技状態中における時短用の表示態様(サイズ:中、回数表示:白点滅)とがある。連荘回数情報(連荘回数画像)の各表示態様の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、高確用の表示態様<時短用の表示態様となっている。   In addition to the display mode for high accuracy described above (size: medium, number of times display: white lighting), the display mode of the continuous game count information (continuous resort count image) is in the low-probability short-time gaming state described later. There are display modes for time reduction (size: medium, number of times display: white blinking). The appealing power (appealing power) for the player in each display mode of the continuous game count information (the consecutive game count image) is a highly accurate display mode <short time display mode.

サブCPU102aは、ステップS1600−7において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-7, the sub CPU 102a sets the high probability remaining count display command 1 corresponding to the current high probability remaining count in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. Thereby, the high probability remaining number display command 1 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 sets the high probability remaining number information (high probability remaining number image) to the high level. A process for displaying in the first display mode is performed.

なお、高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)の表示態様としては、上述した高確用の第1表示態様(サイズ:中、回数表示:青点灯)のほかに、後述する高確用の第2表示態様(サイズ:中、回数表示:黄点灯)及び高確用の第3表示態様(サイズ:大、回数表示:赤点灯)がある。高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)の各表示態様の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、第1表示態様<第2表示態様<第3表示態様となっている。   As a display mode of the high probability remaining number information (high probability remaining number image), in addition to the above-described first display mode for high accuracy (size: medium, number of times display: blue lighting) The second display mode (size: medium, number of times display: yellow lighting) and the third display mode for high accuracy (size: large, number of times display: red lighting). The appeal power (appeal power) for the player in each display mode of the high probability remaining count information (high probability remaining count image) is as follows: first display mode <second display mode <third display mode.

サブCPU102aは、ステップS1600−8において、現在の遊技状態が高確率遊技状態中であるか否かを判定し、高確率遊技状態中であると判定するとステップS1600−9に処理を移し、高確率遊技状態中でないと判定するとステップS1600−15に処理を移す。   In step S1600-8, the sub CPU 102a determines whether or not the current gaming state is in a high-probability gaming state. If the sub-CPU 102a determines that it is in a high-probability gaming state, the process moves to step S1600-9. If it is determined that it is not in the gaming state, the process proceeds to step S1600-15.

サブCPU102aは、ステップS1600−9において、高確率残り回数の更新があったか否かを判定し、更新があったと判定するとステップS1600−10に処理を移し、更新がなかったと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。   In step S1600-9, the sub CPU 102a determines whether or not there has been an update of the remaining number of high probabilities. If it is determined that there has been an update, the sub CPU 102a proceeds to step S1600-10, and if it has determined that there has not been an update, End the process.

サブCPU102aは、ステップS1600−10において、高確率残り回数が「30」よりも多いか否かを判定し、「30」よりも多いと判定するとステップS1600−11に処理を移し、「30」よりも多くないと判定するとステップS1600−12に処理を移す。   In step S1600-10, the sub CPU 102a determines whether or not the number of remaining high probabilities is greater than “30”. If the sub CPU 102a determines that the number of remaining high probabilities is greater than “30”, the process proceeds to step S1600-11. If it is determined that there is not much, the process proceeds to step S1600-12.

サブCPU102aは、ステップS1600−11において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-11, the sub CPU 102a sets the high probability remaining count display command 1 corresponding to the current high probability remaining count in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. Thereby, the high probability remaining number display command 1 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 sets the high probability remaining number information (high probability remaining number image) to the high level. A process for displaying in the first display mode is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−12において、高確率残り回数が「10」よりも多いか否かを判定し、「10」よりも多いと判定するとステップS1600−13に処理を移し、「10」よりも多くないと判定するとステップS1600−12に処理を移す。   In step S1600-12, the sub CPU 102a determines whether or not the number of remaining high probabilities is greater than “10”. If the sub CPU 102a determines that the number of remaining high probabilities is greater than “10”, the process proceeds to step S1600-13. If it is determined that there is not much, the process proceeds to step S1600-12.

サブCPU102aは、ステップS1600−13において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド2をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド2がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第2表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-13, the sub CPU 102a sets the high probability remaining count display command 2 corresponding to the current high probability remaining count in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the high probability remaining number display command 2 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 sets the high probability remaining number information (high probability remaining number image) to the high level. A process for displaying in the reliable second display mode is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−14において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド3をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド3がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第3表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-14, the sub CPU 102a sets the high probability remaining count display command 3 corresponding to the current high probability remaining count in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. Accordingly, the high probability remaining number display command 3 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 sets the high probability remaining number information (high probability remaining number image) to the high level. Processing for displaying in the reliable third display mode is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−15において、低確時短遊技状態が開始されたか否かを判定し、低確時短遊技状態が開始されたと判定するとステップS1600−16に処理を移し、低確時短遊技状態が開始されていないと判定するとステップS1600−19に処理を移す。   In step S1600-15, the sub CPU 102a determines whether or not the low-probability short-time gaming state has been started. If the sub-CPU 102a determines that the low-probability short-time gaming state has started, the sub CPU 102a proceeds to step S1600-16, If it is determined that is not started, the process proceeds to step S1600-19.

サブCPU102aは、ステップS1600−16において、サブRAM102cの送信バッファに時短用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、時短用の右打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報(右打ち画像)を時短用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-16, the sub CPU 102a sets a right-handed display command for time reduction in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, the right-handed display command for time reduction is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 launches a game ball toward the right area of the game area 2A by the image control board 105. Processing for displaying right-handed information (right-handed image) that prompts the user in a display mode for a short time is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−17において、サブRAM102cの送信バッファに現在の連荘回数に対応する時短用の連荘回数表示コマンドをセットする。これにより、時短用の連荘回数表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)を時短用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S 1600-17, the sub CPU 102 a sets a time shortening extended game count display command corresponding to the current extended game count in the transmission buffer of the sub RAM 102 c. As a result, the time-saving consecutive-village number display command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 sends the jackpot consecutive-village-number information (the consecutive-village-number image) to the image display device 14. Processing for displaying in the display mode for time reduction is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−18において、サブRAM102cの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に時短残り回数情報(時短残り回数画像)を時短用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-18, the sub CPU 102a sets the short time remaining number display command 1 corresponding to the current short time remaining number in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. Accordingly, the time reduction remaining number display command 1 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 transmits the time reduction remaining number information (time reduction remaining number image) to the image display device 14 for the time reduction. Processing for displaying in one display mode is performed.

なお、時短残り回数情報(時短残り回数画像)の表示態様としては、上述した時短用の第1表示態様(サイズ:大、回数表示:白点灯)のほかに、後述する時短用の第2表示態様(サイズ:中、回数表示:白点滅)がある。時短残り回数情報(時短残り回数画像)の各表示態様の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、第1表示態様>第2表示態様となっている。   The display mode of the remaining time information (time remaining number image) is not limited to the above-described first display mode for time reduction (size: large, number display: white lighting), and a second display for time reduction described later. There is a mode (size: medium, number of times display: white blinking). The appeal power (appeal power) for the player in each display mode of the time-short remaining number information (time-short remaining number image) is expressed as first display mode> second display mode.

サブCPU102aは、ステップS1600−19において、現在の遊技状態が低確時短遊技状態中であるか否かを判定し、低確時短遊技状態中であると判定するとステップS1600−20に処理を移し、低確時短遊技状態中でないと判定するとステップS1600−24に処理を移す。   In step S1600-19, the sub CPU 102a determines whether or not the current gaming state is in the low-probability short-time gaming state. If the sub CPU 102a determines that the low-probability short-time gaming state is in progress, the process proceeds to step S1600-20. If it is determined that the low-probability time short game state is not in effect, the process proceeds to step S1600-24.

サブCPU102aは、ステップS1600−20において、時短残り回数の更新があったか否かを判定し、更新があったと判定するとステップS1600−21に処理を移し、更新がなかったと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。   In step S1600-20, the sub CPU 102a determines whether or not the remaining number of time reductions has been updated. If it is determined that there has been an update, the sub CPU 102a proceeds to step S1600-21. Exit.

サブCPU102aは、ステップS1600−21において、高確率残り回数が「20」よりも多いか否かを判定し、「20」よりも多いと判定するとステップS1600−22に処理を移し、「20」よりも多くないと判定するとステップS1600−23に処理を移す。   In step S1600-21, the sub CPU 102a determines whether or not the number of remaining high probabilities is greater than “20”. If the sub CPU 102a determines that the number of remaining high probabilities is greater than “20”, the process proceeds to step S1600-22. If it is determined that there is not much, the process proceeds to step S1600-23.

サブCPU102aは、ステップS1600−22において、サブRAM102cの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に時短残り回数情報(時短残り回数画像)を時短用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-22, the sub CPU 102a sets the short time remaining number display command 1 corresponding to the current short time remaining number in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. Accordingly, the time reduction remaining number display command 1 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 transmits the time reduction remaining number information (time reduction remaining number image) to the image display device 14 for the time reduction. Processing for displaying in one display mode is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−23において、サブRAM102cの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド2をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド2がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に時短残り回数情報(時短残り回数画像)の第2表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-23, the sub CPU 102a sets the short time remaining number display command 2 corresponding to the current short time remaining number in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. Thereby, the time remaining number of times display command 2 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the second display mode of the time remaining number of times information (time remaining number of times image) is displayed on the image display device 14 by the image control board 105. The process for displaying on is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−24において、低確時短遊技状態が終了したか否かを判定し、低確時短遊技状態が終了したと判定するとステップS1600−25に処理を移し、低確時短遊技状態が終了していないと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。   In step S1600-24, the sub CPU 102a determines whether or not the low-probability short-time gaming state has ended. If it is determined that the game has not ended, the game information display control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1600−25において、サブRAM102cの送信バッファに通常用の左打ち表示コマンドをセットする。これにより、通常用の左打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち情報(左打ち画像)を通常用の表示態様(サイズ:中、装飾性:低)で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-25, the sub CPU 102a sets a normal left-handed display command in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, a normal left-handed display command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 launches a game ball toward the left area of the game area 2A by the image control board 105. Processing for displaying left-handed information (left-handed image) that prompts the user in a normal display mode (size: medium, decorative: low) is performed.

なお、画像表示装置14に表示される左打ち情報(左打ち画像)は、所定期間(例えば、表示開始から10秒や第2特図保留数の上限値よりも少ない3回の変動演出の実行や第2特図保留数の上限値よりも多い5回の変動演出の実行等)に亘って表示された後に画像制御基板105によって左打ち情報(左打ち表示画像)の表示を終了させるための処理が行われる。   Note that the left-handed information (left-handed image) displayed on the image display device 14 is executed for a predetermined period (for example, 10 seconds from the start of display or three fluctuation effects less than the upper limit value of the second special figure hold number). Display the left-handed information (left-handed display image) by the image control board 105 after being displayed over the upper limit of the number of second special figure reservations, etc. Processing is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−26において、サブRAM102cの送信バッファに回数表示終了コマンドをセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、回数表示終了コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されていた大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)及び時短残り回数情報(時短残り回数画像)の表示を終了させるための処理が行われる。   In step S1600-26, the sub CPU 102a sets a number display end command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the number display end command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the jackpot extended number of hours information (the consecutive number of times image) displayed on the image display device 14 by the image control board 105 and Processing for ending the display of the remaining time count information (time remaining count image) is performed.

以上のように、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる遊技情報の種類を遊技状態毎に異ならせている。具体的には、大当たり遊技中は右打ち情報を表示させ、高確率遊技状態中は右打ち情報、連荘回数情報、高確率残り回数情報を表示させ、低確時短遊技状態中は右打ち情報、連荘回数情報、時短残り回数情報を表示させ、通常遊技状態中は左打ち情報を表示させている。このようにすることで、遊技状態(遊技進行)に応じた適切な遊技情報を遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, in the game information display control process according to the present embodiment, the type of game information displayed on the image display device 14 is different for each gaming state. Specifically, right-handed information is displayed during a jackpot game, right-handed information, consecutive resort count information, and high-probability remaining number information are displayed during a high-probability gaming state, and right-handed information is displayed during a low-probability short-time gaming state. In addition, information on the number of consecutive resorts and information on the remaining number of hours are displayed, and left-handed information is displayed during the normal gaming state. By doing so, it becomes possible to provide the player with appropriate game information according to the game state (game progress), and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる右打ち情報や連荘回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を遊技状態毎に異ならせている。具体的には、右打ち情報の表示態様は、低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中<大当たり遊技中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなっており、連荘回数情報の表示態様は、低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力が高くなっている。このようにすることで、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the game information display control process in the present embodiment, the display mode (at least one of size, decoration, and color) of right-handed information displayed on the image display device 14 and consecutive resort count information is changed for each gaming state. ing. Specifically, in the right-handed information display mode, the appealing power (appeal power, conspicuousness) for the player is higher in the order of low probable short-time gaming state <high probability gaming state <big hit game. As for the display mode of the consecutive resort number information, the appealing power to the player is higher in the order of low probable short-time gaming state <high probability gaming state. By doing in this way, a player's tiredness can be suppressed and the interest of a game can be improved.

なお、右打ち情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を大当たり遊技中<高確率遊技状態中<低確時短遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしてもよいし、その他の順番としてもよい。また、大当たり遊技中、高確率遊技状態中、低確時短遊技状態中のうちの何れか2つの遊技状態における右打ち情報の表示態様を同一とし、残り一つの遊技状態における右打ち情報の表示態様と異ならせてもよい。   Note that the right-handed information display mode (at least one of size, decoration, and color) is the order of appealing to the player (appeal power, conspicuousness) in the order of big hit game <high probability game state <low probability short-time game state Or the other order. Also, the right-handed information display mode is the same in any two gaming states among the jackpot game, the high-probability gaming state, and the low-probability short-time gaming state, and the right-handed information display mode in the remaining one gaming state May be different.

また、大当たり遊技中に連荘回数情報を表示させるようにしてもよく、連荘回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中<大当たり遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力が高くなるようにしてもよいし、その他の順番としてもよい。また、大当たり遊技中、高確率遊技状態中、低確時短遊技状態中のうちの何れか2つの状態における連荘回数情報の表示態様を同一とし、残り一つの状態における連荘回数情報の表示態様と異ならせてもよい。   In addition, during the jackpot game, information on the number of consecutive resorts may be displayed, and the display mode (at least one of size, decoration, and color) of the consecutive resort number information is in a low-probability short-time gaming state <high probability gaming state The appeal to the player may increase in the order of medium <big hit gaming state, or other order may be used. In addition, the display mode of the extended game count information in any two states among the jackpot game, the high probability game state, and the low-probability short-time game state is the same, and the display mode of the extended game count information in the remaining one state May be different.

さらに、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる高確率残り回数情報や時短残り回数情報といった遊技者に有利な状態が継続する期間を示す有利期間情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態と低確時短遊技状態とで異ならせている。具体的には、低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしている。このようにすることで、遊技者に有利な度合いが異なることを遊技者に認識(把握)させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Furthermore, in the game information display control process in the present embodiment, a display mode of advantageous period information indicating a period in which a state advantageous to the player continues, such as high probability remaining number information and short time remaining number information displayed on the image display device 14 ( At least one of size, decoration, and color) is differentiated between the high probability gaming state and the low probability short-time gaming state. Specifically, the appealing power (appealing power, conspicuousness) of the player is increased in the order of low probability short-time gaming state <high probability gaming state. In this way, it is possible to make it easier for the player to recognize (understand) that the degree of advantage for the player is different, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、有利期間情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態<低確時短遊技状態の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしてもよい。このようにすると、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   It should be noted that the appeal mode (appeal power, conspicuousness) of the player becomes higher in the order of the advantageous period information display mode (at least one of size, decoration, and color) in the order of high probability gaming state <low probability and short gaming state. It may be. If it does in this way, a player's tiredness can be suppressed and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる高確率残り回数情報や時短残り回数情報といった遊技者に有利な状態が継続する期間を示す有利期間情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中の変動演出(変動表示)の実行回数に応じて変化させるようにしている。このようにすることで、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the game information display control process in the present embodiment, a display mode of advantageous period information indicating a period in which a state advantageous to the player continues, such as high probability remaining number information and short time remaining number information displayed on the image display device 14 ( At least one of size, decoration, and color) is changed in accordance with the number of executions of the variation effect (variation display) during the high probability game state or the low probability short-time game state. By doing in this way, a player's tiredness can be suppressed and the interest of a game can be improved.

さらに、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、高確率遊技状態において高確率残り回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態が終了するまでの間に複数回にわたって変化させ、変化する度に遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしている。このようにすることで、高確率遊技状態が終了に近づいていることを遊技者に認識(把握)させ易くなると共に、遊技者の焦燥感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Furthermore, in the gaming information display control process in the present embodiment, the display mode (at least one of size, decoration, and color) of the high probability remaining number information in the high probability gaming state is changed until the high probability gaming state ends. It is changed over a number of times, and each time the change is made, the appealing power (appealing power, conspicuousness) to the player is increased. This makes it easier for the player to recognize (understand) that the high-probability gaming state is nearing the end, and can effectively inspire the player's frustration and improve the interest of the game. It becomes possible to make it.

なお、高確率残り回数情報の表示態様を複数回にわたって変化させる場合に、遊技者に対する訴求力が山型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が谷型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が波型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたりしてもよい。このようにすることで、遊技者の感情(期待感、焦燥感等)をアップダウンさせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when changing the display mode of the high probability remaining number information over a plurality of times, the display mode of the high probability remaining number information is changed so that the appealing power for the player becomes a mountain shape, or the appealing power for the player is The display mode of the high probability remaining number information may be changed so as to be a valley shape, or the display mode of the high probability remaining number information may be changed so that the appeal power for the player is a wave shape. By doing so, it becomes easy to up and down the player's feelings (expectation, frustration, etc.), and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、低確時短遊技状態において時短残り回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を低確時短遊技状態が終了するまでの間に複数回にわたって変化させ、変化する度に遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が低くなるように変化させている。このようにすることで、遊技者の期待感を徐々に鎮静させることができ、低確時短遊技状態が終了することに対する遊技者に不満感を軽減することが可能となる。   In the game information display control process according to the present embodiment, the display mode (at least one of size, decoration, and color) of the time remaining number of times information is displayed in the low-probability short-time game state until the low-probability short-time game state ends. It is changed so that the appealing power (appeal power, conspicuousness) to the player is lowered every time it is changed. By doing so, the player's expectation can be gradually calmed down, and the player's dissatisfaction with the end of the low-probability time-short gaming state can be reduced.

なお、時短残り回数情報の表示態様を複数回にわたって変化させる場合に、遊技者に対する訴求力が山型となるように時短残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が谷型となるように時短残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が波型となるように時短残り回数情報の表示態様を変化させたりしてもよい。このようにすることで、遊技者の感情(期待感、焦燥感等)をアップダウンさせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when changing the display mode of the time remaining number of times information over a plurality of times, the display mode of the time remaining number of times information is changed so that the appealing power for the player becomes a mountain shape, or the appealing power for the player is a valley type It is also possible to change the display mode of the time remaining number of times information so as to be changed, or to change the display mode of the time remaining number of times information so that the appealing power to the player becomes a wave shape. By doing so, it becomes easy to up and down the player's feelings (expectation, frustration, etc.), and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、高確率遊技状態中における高確率残り回数情報(有利期間情報)の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)の変化回数と低確時短遊技状態中における時短残り回数情報(有利期間情報)の表示態様の変化回数とが異なるようにしている。具体的には、高確率遊技状態中の変化回数が3回となっており、低確時短遊技状態中の変化回数が2回となっている。このようにすることで、高確率遊技状態中と低確時短遊技状態とで遊技者の感情(期待感、焦燥感等)の変化態様を異ならせることができると共に、遊技状態が異なることを認識させ易く、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Also, in the game information display control process in the present embodiment, the number of changes in the display mode (at least one of size, decoration, and color) of the high probability remaining number information (advantageous period information) in the high probability gaming state is low. The number of changes in the display mode of the short time remaining number information (advantageous period information) in the short time gaming state is made different. Specifically, the number of changes during the high-probability gaming state is three, and the number of changes during the low-probability short-time gaming state is two. In this way, it is possible to change the player's emotion (expectation, frustration, etc.) in the high-probability gaming state and the low-probability short-time gaming state and to recognize that the gaming state is different. It is easy to make it possible to improve the interest of the game.

なお、高確率遊技状態中におけるの高確率残り回数情報(有利期間情報)の表示態様の変化回数よりも低確時短遊技状態中における時短残り回数情報(有利期間情報)の表示態様の変化回数の方が多くなるようにしてもよい。また、高確率遊技状態中におけるの高確率残り回数情報(有利期間情報)の表示態様と低確時短遊技状態中における時短残り回数情報の表示態様との一方を変化させず、他方を1回又は複数回変化させるようにしてもよい。また、有利期間情報の表示態様を変化抽選に当選した場合に変化させるようにしてもよいし、有利期間情報の残り回数が所定数となったときに変化抽選に当選した場合に変化させるようにしてもよい。   It should be noted that the number of times of change in the display mode of the short time remaining number information (advantage period information) in the low probability short-time gaming state is lower than the number of changes in the display mode of the high probability remaining number information (advantage period information) in the high probability game state. You may make it increase. Also, one of the display mode of the high probability remaining number information (advantageous period information) in the high probability gaming state and the display mode of the short time remaining number information in the low probability short time gaming state is not changed, and the other is performed once or You may make it change in multiple times. Also, the advantageous period information display mode may be changed when winning the change lottery, or when the change lottery is won when the remaining number of advantageous period information reaches a predetermined number. May be.

さらに、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる右打ち情報や左打ち情報といった遊技球の発射操作の態様を示す発射操作情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を各遊技状態で異ならせている。具体的には、通常遊技状態中<低確時短遊技状態中<高確時短遊技状態中<大当たり遊技中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしている。このようにすることで、大当たり遊技中にあっては遊技者の高揚感を煽りつつ、通常遊技状態中にあっては遊技者が不満感を感じ難くすることが可能となる。   Further, in the game information display control process in the present embodiment, the display mode (size, decoration, color) of the shooting operation information indicating the mode of the game ball shooting operation such as right-handed information and left-handed information displayed on the image display device 14. At least one) is different for each gaming state. Specifically, the appeal power (appeal power, conspicuousness) of the player is increased in the order of normal gaming state <low probability time short gaming state <high probability time short gaming state <big hit game. In this way, it is possible to make the player less likely to feel dissatisfied during the normal gaming state while encouraging the player's feeling of excitement during the jackpot game.

なお、発射操作情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を通常遊技状態中<高確率遊技状態中<低確時短遊技状態中<大当たり遊技中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしてもよいし、その他の順番にしてもよい。また、低確時短遊技状態中と高確率遊技状態中の発射操作情報の表示態様を同じとしてもよいし、通常遊技状態中、低確時短遊技状態中及び高確率遊技状態中の発射操作情報の表示態様を同じとしてもよい。さらに、大当たり遊技中の発射操作情報の表示態様をオープニング中だけ高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中と異ならせ、ラウンド遊技中やインターバル中は高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中と同じとしてもよい。   In addition, the display mode (at least one of size, decoration, and color) of the firing operation information is appealed to the player in the order of normal gaming state <high probability gaming state <low probability time short gaming state <big hit game. (Appeal force, conspicuousness) may be increased, or other order may be used. Also, the display mode of the firing operation information during the low probability short-time gaming state and the high probability gaming state may be the same, and the firing operation information during the normal gaming state, during the low probability short-time gaming state and during the high probability gaming state The display mode may be the same. Furthermore, the display mode of launch operation information during jackpot gaming is different from that during high probability gaming state and low probability short-time gaming state only during opening, during high probability gaming state and low probability short-time gaming state during round games and intervals Same as inside.

また、通常遊技状態での右打ちを警告するために通常遊技状態での入賞ゲート10への遊技球の通過後の所定期間に亘って左打ち情報を表示するようにした場合には、低確時短遊技状態の終了後の所定期間に亘って左打ち情報を表示する場合とで表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を異ならせるようにしてもよい。   In addition, in order to warn of a right strike in the normal gaming state, if left-handed information is displayed for a predetermined period after the game ball has passed to the winning gate 10 in the normal gaming state, The display mode (at least one of size, decoration, and color) may be made different in the case of displaying left-handed information over a predetermined period after the end of the short-time gaming state.

なお、遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報)の表示態様を遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技)の全期間に亘って異ならせるのではなく、同一の表示態様とする期間があってもよい。例えば、高確率遊技状態及び低確時短遊技状態の開始から所定期間(所定時間の経過、所定回数の変動表示の実行)は同一の表示態様とし、その後から高確率遊技状態及び低確時短遊技状態の終了までは異なる表示態様としてもよいし、その逆にしてもよい。また、遊技情報を同一の表示態様で表示する期間又は遊技情報を異なる表示態様で表示する期間から始まって、これら2種類の期間が交互に発生するようにしてもよい。   Note that the display mode of the game information (launching operation information, consecutive game count information, advantageous period information) is different over the entire period of the game state (normal game state, high probability game state, low probability short-time game state, jackpot game). There may be a period of the same display mode. For example, the same display mode is used for a predetermined period (elapse of a predetermined time, a predetermined number of variable display executions) from the start of the high probability gaming state and the low probability short-time gaming state, and then the high probability gaming state and the low probability short-time gaming state Until the end of, the display mode may be different or vice versa. Alternatively, the two types of periods may be alternately generated starting from a period in which game information is displayed in the same display mode or a period in which game information is displayed in a different display mode.

また、所定の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の少なくとも一つ)の表示態様については遊技状態に応じて異ならせ、その他の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の残り)の表示態様については遊技状態に拘らず同一としてもよい。   In addition, the display mode of the predetermined game information (at least one of firing operation information, extended game count information, and advantageous period information) is varied depending on the game state, and other game information (fired operation information, extended game count information). The display mode of (remaining advantage period information) may be the same regardless of the gaming state.

また、所定の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の少なくとも一つ)については表示対象期間中に継続表示されるのではなく、断続的に表示されるようにしてもよいし、通常の演出期間(例えば、SP/SPSPリーチ演出中以外、擬似連演出中以外)は表示され、特定の演出期間(SP/SPSPリーチ演出中、擬似連演出中)は表示されないようにしてもよい。例えば、発射操作情報(右打ち情報)については演出期間に拘らず継続的に表示され、連荘回数情報及び有利期間情報については特定の演出期間に表示するとよい。   Further, the predetermined game information (at least one of the firing operation information, the extended resort information, and the advantageous period information) may be displayed intermittently instead of being continuously displayed during the display target period. The normal production period (for example, other than during the SP / SPSP reach production, other than during the pseudo-continuous production) is displayed, and the specific production period (in the SP / SPSP reach production, during the pseudo-continuous production) is not displayed. Also good. For example, the firing operation information (right-handed information) may be continuously displayed regardless of the production period, and the extended resort number information and the advantageous period information may be displayed in a specific production period.

なお、遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報)の表示位置を遊技状態に拘らず同一としていたが、遊技状態に応じて異ならせてもよい。例えば、発射操作情報(左打ち情報、右打ち情報)については、通常遊技状態中は画像表示装置14の左側領域に表示し、低確時短遊技状態中、高確率遊技状態中及び大当たり遊技(ラウンド)中は画像表示装置14の右側領域に表示するとよい。また、連荘回数情報については、低確時短遊技状態中及び高確率遊技状態中は画像表示装置14の上下一側寄りに表示し、大当たり遊技中は画像表示装置14の上下他側寄りに表示するとよい。また、有利期間情報(高確率残り回数情報、時短残り回数情報)については、高確率遊技状態中は画像表示装置14の上下一側寄りに表示し、低確時短遊技状態中は画像表示装置14の上下他側寄りに表示するとよい。   In addition, although the display position of game information (launching operation information, consecutive resort count information, advantageous period information) is the same regardless of the gaming state, it may be different depending on the gaming state. For example, the shooting operation information (left-handed information, right-handed information) is displayed in the left region of the image display device 14 during the normal gaming state, and the low-probability short-time gaming state, the high-probability gaming state, and the jackpot game (round) ) May be displayed in the right area of the image display device 14. In addition, the number of times of consecutive resorts is displayed near the upper and lower sides of the image display device 14 during the low-probability short-time gaming state and the high-probability gaming state, and displayed near the upper and lower other sides of the image display device 14 during the big hit game. Good. Further, the advantageous period information (high probability remaining number information, short time remaining number information) is displayed on the upper and lower sides of the image display device 14 in the high probability gaming state, and the image display device 14 in the low probability short time gaming state. It may be displayed on the other side of the top and bottom.

また、所定の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の少なくとも一つ)の表示位置については遊技状態に拘らず同一とし、その他の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の残り)の表示位置については遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。   In addition, the display position of the predetermined game information (at least one of firing operation information, extended resort information, and advantageous period information) is the same regardless of the gaming state, and other game information (launched operation information, extended resort information) The display position of the remaining advantageous period information) may be varied depending on the gaming state.

また、画像表示装置を2つ備える場合には、遊技情報の種類に応じて表示する画像表示装置を異ならせてもよい。例えば、所定の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の少なくとも一つ)は第1画像表示装置に表示させ、その他の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の残り)は第2画像表示装置に表示させるとよい。   When two image display devices are provided, the image display device to be displayed may be different depending on the type of game information. For example, predetermined game information (at least one of firing operation information, extended game count information, and advantageous period information) is displayed on the first image display device, and other game information (fired operation information, extended game count information, advantageous period information). The rest of the information may be displayed on the second image display device.

また、遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技)や演出状態(SP/SPSPリーチ演出であるか否か)に応じて遊技情報が表示される画像表示装置の種類を変化させてもよい。例えば、所定の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技の少なくとも一つ)や演出状態(SP/SPリーチ演出以外)では所定の遊技情報(発射操作情報、有利期間情報、連荘回数情報の少なくとも一つ)を第1画像表示装置に表示させ、その他の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技の残り)や演出状態(SP/SPリーチ演出)では所定の遊技情報を第2画像表示装置に表示するとよい。   In addition, an image display device that displays game information according to a game state (normal game state, high probability game state, low-probability short-time game state, jackpot game) and production state (whether it is SP / SPSP reach production). You may change the kind of. For example, in a predetermined gaming state (at least one of a normal gaming state, a high probability gaming state, a low-probability short-time gaming state, a jackpot game) or a production state (other than SP / SP reach production), predetermined gaming information (launching operation information, (At least one of the advantageous period information and the number of consecutive games information) is displayed on the first image display device, and other game states (normal game state, high probability game state, low probability short-time game state, remaining jackpot game) and effects In the state (SP / SP reach production), predetermined game information may be displayed on the second image display device.

また、画像表示装置を3つ備える場合には、遊技情報の種類に応じて表示する画像表示装置を異ならせてもよい。例えば、第1画像表示装置に発射操作情報を表示させ、第2画像表示装置に連荘回数情報を表示させ、第3画像表示装置に有利期間情報を表示させるとよい。   When three image display devices are provided, the image display devices to be displayed may be different depending on the type of game information. For example, the firing operation information may be displayed on the first image display device, the number of consecutive times information may be displayed on the second image display device, and the advantageous period information may be displayed on the third image display device.

なお、遊技情報の種類として右打ち情報、連荘回数情報、高確率残り回数情報、時短残り回数情報、左打ち情報を挙げたが、変動表示の進行を遊技者に報知(示唆)する保留アイコンや、遊技状態を遊技者に報知(示唆)する背景画像を遊技情報に含めてもよい。   The types of game information include right-handed information, consecutive resort number information, high probability remaining number information, short-time remaining number information, and left-handed information, but a hold icon that notifies (suggests) the progress of variable display to the player. Alternatively, a background image for notifying (suggesting) the game state to the player may be included in the game information.

(各遊技状態における画像表示装置の表示例)
次に、図78を用いて、各遊技状態における画像表示装置14の表示例を説明する。図78(a)は、通常遊技状態中(演出モードA)の表示例であり、図78(b)は、高確率遊技状態中(演出モードB)の表示例であり、図78(c)は、低確時短遊技状態中(演出モードC)の表示例であり、図78(d)は、大当たり遊技中の表示例である。
(Display example of image display device in each gaming state)
Next, display examples of the image display device 14 in each gaming state will be described with reference to FIG. 78 (a) is a display example during the normal gaming state (effect mode A), and FIG. 78 (b) is a display example during the high probability gaming state (effect mode B), and FIG. 78 (c). Is a display example during the low-probability short game state (effect mode C), and FIG. 78 (d) is a display example during the jackpot game.

図78(a)に示すように、通常遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードAであることを示す演出モード画像AMGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域の間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。   As shown in FIG. 78 (a), during the normal gaming state, an effect mode image AMG indicating the effect mode A is displayed on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14, and the display unit 140 Three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side in the center, and three special effect symbols TZ4 are displayed side by side between the effect symbol TZ3 on the lower right side of the display unit 140 and the second reserved icon display area. The

図78(b)に示すように、高確率遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードBであることを示す演出モード画像BMGが表示され、表示部140の上部右側に、上述した高確用の表示態様である右打ち画像KMGが表示され、表示部140の上部中央寄りに、上述した高確用の表示態様である大当りの連荘回数画像KRGが表示され、表示部140の下部左側に、上述した高確用の表示態様である高確率残り回数画像KKGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。   As shown in FIG. 78 (b), during the high probability gaming state, an effect mode image BMG indicating the effect mode B is displayed on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14, and the display unit 140 is displayed. The right-handed image KMG, which is the display mode for high accuracy described above, is displayed on the upper right side of the display portion. The high probability remaining number image KKG which is the display mode for high accuracy described above is displayed on the lower left side of the display unit 140, and three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side in the center of the display unit 140. The three special effect symbols TZ4 are displayed side by side between the effect symbol TZ3 on the lower right side of the display unit 140 and the second reserved icon display area 143.

図78(c)に示すように、低確時短遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードCであることを示す演出モード画像CMGが表示され、表示部140の上部右側に、上述した時短用の表示態様である右打ち画像ZMGが表示され、表示部140の上部中央寄りに、上述した時短用の表示態様である大当たり連荘回数画像ZRGが表示され、表示部140の下部左側に、上述した時短用の表示態様である時短残り回数画像ZKGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。   As shown in FIG. 78 (c), during the low-probability time-short gaming state, an effect mode image CMG indicating the effect mode C is displayed on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14, and the display unit The right-handed image ZMG which is the display mode for the above-mentioned time-saving is displayed on the upper right side of 140, and the jackpot villa time count image ZRG which is the display-mode for the above-mentioned time-saving is displayed near the upper center of the display unit 140. In the lower left part of the display unit 140, the time remaining number of times image ZKG, which is the display mode for the time reduction described above, is displayed, and in the center of the display unit 140, three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side. Three special effect symbols TZ4 are displayed side by side between the effect symbol TZ3 on the lower right side of 140 and the second reserved icon display area 143.

図78(d)に示すように、大当たり遊技中(オープニング中)においては、画像表示装置14の表示部140の上部右側に、上述した大当たり中の表示態様である右打ち画像OMGが表示され、表示部140の残りの部分に大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング画像OPGが表示される。   As shown in FIG. 78 (d), during the jackpot game (during the opening), the right-hand hit image OMG that is the display mode during the jackpot is displayed on the upper right side of the display unit 140 of the image display device 14, An opening image OPG indicating that the jackpot game is opening is displayed on the remaining portion of the display unit 140.

通常遊技状態中に主として(客待ち演出待機中、実行頻度の高いノーマルリーチ以下の変動演出中など)表示される演出図柄TZ1〜TZ3は、縦長な矩形状の図柄ベース画像ZBGと、9種類のキャラクタの何れかを示すキャラクタ画像CYGと、9種類のキャラクタに1対1で対応する1〜9の何れかの数字を示す識別画像SGとを重畳した複合画像となっており、装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など)第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)となっている。   The effect symbols TZ1 to TZ3 that are displayed mainly in the normal gaming state (while waiting for a customer effect, during a fluctuating effect less than normal reach, etc.) are a vertically long rectangular symbol base image ZBG and nine types of characters. Is a composite image in which a character image CYG indicating any of the above and an identification image SG indicating any one of 1 to 9 corresponding to nine types of characters on a one-to-one basis are superimposed, and has a high decorative property ( The design pattern is complicated (the design is complicated, there are many colors, bright colors, etc.).

キャラクタ画像CYGは、9種類の何れかのキャラクタを模した単一画像となっており、識別画像SGは、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっている。   The character image CYG is a single image imitating any of nine types of characters, and the identification image SG is a superposition of a hexagonal base image and any one of the numerical images 1 to 9 (identifier). This is a composite image.

なお、第1表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶するようにしてもよいし、図柄ベース画像ZBG、キャラクタ画像CYG、識別画像SGを別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。また、識別画像SGを構成するベース画像及び数字画像を別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。   In addition, about the production | presentation symbol of a 1st display aspect, you may make it memorize | store in CGROM105Bb as single symbol data, or memorize | store the symbol base image ZBG, the character image CYG, and the identification image SG separately in CGROM105Bb, and image You may combine, when displaying on the display apparatus 14. FIG. Further, the base image and the numeric image constituting the identification image SG may be separately stored in the CGROM 105Bb and combined when displayed on the image display device 14.

高確率遊技状態中及び低確時短遊技状態中に主として(客待ち演出待機中、全ての変動演出中に)表示される演出図柄TZ1〜TZ3は、1〜9の何れかの数字画像(識別子)だけの単一画像となっており、第1表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)となっている。   The effect symbols TZ1 to TZ3 that are mainly displayed during the high-probability gaming state and the low-probability short-time gaming state (while waiting for the customer waiting effect and during all the changing effects) are any numerical images (identifiers) 1 to 9. It is only a single image, and has a decorative design (simple design, few colors, dark colors, etc.) in the second display mode (second design) that is less decorative than the first display mode. .

なお、第2表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1表示態様の演出図柄における識別画像SGを構成する数字画像と同一の形象(形態)であるので、当該数字画像が独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。   In addition, about the effect design of a 2nd display mode, it is memorize | stored in CGROM105Bb as single design data, However, It is the same figure (form) as the number image which comprises the identification image SG in the effect design of a 1st display mode. Therefore, when the numeric image is independently stored in the CGROM 105Bb, it may be displayed on the image display device 14 using the same image data. In this way, it is possible to prevent the capacity of the CGROM 105Bb from being pressed.

通常遊技状態中、高確率遊技状態中及び低確時短遊技状態中に表示される特殊演出図柄TZ4は、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっており、第1表示態様よりも装飾性が低いが第2表示態様よりも装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など)第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)となっている。   The special effect symbol TZ4 displayed in the normal gaming state, the high probability gaming state, and the low-probability short-time gaming state superimposes a hexagonal base image and any one of the numerical images (identifiers) 1 to 9. The display image of the third display mode is lower than the first display mode but higher than the second display mode (complex design, more colors, bright colors, etc.). (3rd production symbol).

なお、第3表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1表示態様の演出図柄における識別画像SGと同一の形象(形態)であるので、当該識別画像SGが独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。   The effect symbol of the third display mode is stored in the CGROM 105Bb as a single symbol data, but has the same shape (form) as the identification image SG in the effect symbol of the first display mode. When the image SG is independently stored in the CGROM 105Bb, the image display device 14 may be displayed using the same image data. In this way, it is possible to prevent the capacity of the CGROM 105Bb from being pressed.

このように、通常遊技状態(演出モードA)中において主として表示される演出図柄TZ1〜TZ3の種類(基本の表示態様)と、高確率遊技状態(演出モードB)中及び低確時短遊技状態(演出モードC)中において主として表示される演出図柄TZ1〜TZ3の種類(基本の表示態様)とを異ならせたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置14に表示される演出図柄の表示態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, the types (basic display modes) of the effect symbols TZ1 to TZ3 that are mainly displayed in the normal gaming state (effect mode A), the high probability gaming state (effect mode B), and the low-probability short-time gaming state ( In the effect mode C), the effect symbols displayed on the image display device 14 when the game state is changed by changing the types (basic display modes) of the effect symbols TZ1 to TZ3 that are mainly displayed. The display mode can be changed, and it is possible to improve the interest of the game.

(変動演出における演出図柄の表示例)
次に、図79〜図82を用いて、変動演出における演出図柄の表示例を説明する。
(Example of effect design display in variation effect)
Next, display examples of effect symbols in the variation effect will be described with reference to FIGS. 79 to 82.

図79は、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA001(擬似煽りなし通常変動)による変動演出が実行される場合の表示例を示す図である。   FIG. 79 is a diagram illustrating a display example in the case where a variation effect by a variation effect pattern A001 (normal variation without pseudo-turn) is executed in the normal gaming state (effect mode A).

図79(a)に示すように、画像表示装置14には、演出図柄TZ1〜TZ3としてハズレを示すの3つの第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)「1」「3」「5」が停止表示されており、特殊演出図柄TZ4として演出図柄TZ1〜TZ3に対応する3つの第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)「1」「3」「5」のが停止表示されている。   As shown in FIG. 79 (a), the image display device 14 has three effect symbols (first effect symbols) “1”, “3”, and “5” in three first display modes that indicate a loss as effect symbols TZ1 to TZ3. "Is stopped and displayed as the special effect symbols TZ4, the effect symbols (third effect symbols)" 1 "," 3 ", and" 5 "of the three third display modes corresponding to the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed. ing.

図79(b)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに表示されている通常態様の保留アイコンA00が変動中アイコン表示領域142にシフトして変動中アイコンA00になると、演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。これに伴い特殊演出図柄TZ4も変動表示を開始する。   As shown in FIG. 79 (b), the hold icon A00 in the normal mode displayed on the first display portion 141a of the first hold icon display area 141 is shifted to the changing icon display area 142 and changed to the changing icon A00. Then, the effect symbols TZ1 to TZ3 start to be displayed in a variable manner. Along with this, the special effect design TZ4 also starts to display fluctuation.

図79(c)に示すように、演出図柄TZ1として第1表示態様の演出図柄「1」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「1」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う(表示態様を変化させる)停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われる。このとき、演出図柄TZ1に対応する特殊演出図柄TZ4の左図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 79 (c), when the effect symbol “1” of the first display mode is temporarily stopped as the effect symbol TZ1, the character image CYG of the effect symbol “1” of the first display mode performs a predetermined action. A stop action effect (changing the display mode) is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). At this time, the left display of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ1 is not temporarily stopped, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 is continued.

図79(d)に示すように、演出図柄TZ3として第1表示態様の演出図柄「9」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「9」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われる。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の右図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 79D, when the effect symbol “9” of the first display mode is temporarily stopped as the effect symbol TZ3, the character image CYG of the effect symbol “9” of the first display mode performs a predetermined action. The stop action effect is performed over a predetermined period (for example, 0.5 seconds). At this time, the right display of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 does not temporarily stop, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 continues.

図79(e)に示すように、演出図柄TZ2として第1表示態様の演出図柄「4」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「4」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われる。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の中図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 79 (e), when the effect symbol “4” of the first display mode is temporarily stopped as the effect symbol TZ2, the character image CYG of the effect symbol “4” of the first display mode performs a predetermined action. The stop action effect is performed over a predetermined period (for example, 0.5 seconds). At this time, the middle symbols of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 are not temporarily stopped and the three special effect symbols TZ4 are continuously displayed.

図79(f)に示すように、演出図柄TZ2としての第1表示態様の演出図柄「4」が仮停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」「4」「9」が停止表示される。これに伴って特殊演出図柄TZ4として第1表示態様の演出図柄「1」「4」「9」に対応する3つの第3表示態様の演出図柄「1」「4」「9」が停止表示され、変動演出が終了する。   As shown in FIG. 79 (f), when a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the effect symbol “4” of the first display mode as the effect symbol TZ2 is temporarily stopped, the effect symbols TZ1 to TZ3 are first displayed. The production patterns “1”, “4”, and “9” in the display mode are stopped and displayed. Along with this, the effect symbols “1”, “4”, and “9” in the third third display mode corresponding to the effect symbols “1”, “4”, and “9” in the first display mode are stopped and displayed as the special effect symbol TZ4. The variation effect ends.

このように、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA001(擬似煽りなし通常変動)が実行される場合には、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄のキャラクタ画像CYGによって停止時アクション演出が行われるようになっている。   As described above, when the variation effect pattern A001 (normal variation without simulated resurrection) is executed in the normal gaming state (effect mode A), the effect symbols TZ1 to TZ3 are the first in the entire period from the change start to the change stop. It is designed to be displayed with the effect symbol (first effect symbol) of the display mode. Further, when the effect symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped, a stop action effect is performed by the character image CYG of the effect symbol in the first display mode.

なお、変動演出パターンA002、変動演出パターンA003、変動演出パターンA021、変動演出パターンA024などのリーチなしの変動演出パターンについても、上述した変動演出パターンA001の場合と同様に、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄のキャラクタ画像CYGによって停止時アクション演出が行われるようになっている。   Note that the variation effect patterns without reach such as the variation effect pattern A002, the change effect pattern A003, the change effect pattern A021, and the change effect pattern A024 are also from the change start to the change stop as in the case of the change effect pattern A001 described above. The effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed by the effect symbol (first effect symbol) of the first display mode over the entire period. Further, when the effect symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped, a stop action effect is performed by the character image CYG of the effect symbol in the first display mode.

このようにすることで、リーチなしの変動演出が実行されている期間において演出図柄TZ1〜TZ3の装飾性を高くしつつ演出図柄の動きを多くすることで変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing so, it is possible to improve the effect effect of the variable effect by increasing the movement of the effect symbol while increasing the decorativeness of the effect symbols TZ1 to TZ3 during the period when the variable effect without reach is executed. It is possible to improve the interest of the game.

図80は、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA000(擬似煽りなし短縮変動)が実行される場合の表示例を示す図である。   FIG. 80 is a diagram showing a display example when the variation effect pattern A000 (simulated variation without pseudo-turn) is executed in the normal gaming state (effect mode A).

図80(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第4に表示されている通常態様の保留アイコンA00〜A03が変動中アイコン表示領域142に向けてシフトして、保留アイコンA00が変動中アイコンA00になると、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。これに伴い第3表示態様の特殊演出図柄TZ4も変動表示を開始する。   As shown in FIG. 80 (a), the normal hold icons A 00 to A 03 displayed in the first display portions 141 a to 141 of the first hold icon display area 141 are shifted toward the changing icon display area 142. Then, when the hold icon A00 becomes the changing icon A00, the effect symbols TZ1 to TZ3 in the first display mode start changing display. Along with this, the special effect symbol TZ4 in the third display mode also starts to be displayed in a variable manner.

図80(b)に示すように、変動開始から所定時間が経過すると演出図柄TZ1として第1表示態様の演出図柄「1」が停止時アクション演出を行わずに仮停止し、演出図柄TZ2及びTZ3として演出図柄「4」「9」が低速で変動表示する。このとき、演出図柄TZ1に対応する特殊演出図柄TZ4の左図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 80 (b), when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol “1” in the first display mode is temporarily stopped without performing the action effect at the stop as the effect symbol TZ1, and the effect symbols TZ2 and TZ3. The production symbols “4” and “9” are variably displayed at a low speed. At this time, the left display of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ1 is not temporarily stopped, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 is continued.

図80(c)に示すように、演出図柄TZ1の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄TZ3として第1表示態様の演出図柄「9」が停止時アクション演出を行わずに仮停止し、演出図柄TZ3の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄TZ2として第1表示態様の演出図柄「4」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄TZ2及びTZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の中図柄及び右図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 80 (c), when a predetermined time elapses after the temporary stop of the effect symbol TZ1, the effect symbol “9” of the first display mode temporarily stops without performing the stop action effect as the effect symbol TZ3. When a predetermined time elapses after the temporary stop of the symbol TZ3, the effect symbol “4” of the first display mode temporarily stops without performing the action effect at the stop as the effect symbol TZ2. At this time, the middle and right symbols of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbols TZ2 and TZ3 are not temporarily stopped, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 is continued.

図80(d)に示すように、演出図柄TZ2としての第1表示態様の演出図柄「4」が仮停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」「4」「9」が停止表示される。これに伴って特殊演出図柄TZ4として第1表示態様の演出図柄「1」「4」「9」に対応する3つの第3表示態様の演出図柄「1」「4」「9」が停止表示され、変動演出が終了する。   As shown in FIG. 80 (d), when a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the effect symbol “4” of the first display mode as the effect symbol TZ2 temporarily stops, the effect symbols TZ1 to TZ3 are the first. The production patterns “1”, “4”, and “9” in the display mode are stopped and displayed. Along with this, the effect symbols “1”, “4”, and “9” in the third third display mode corresponding to the effect symbols “1”, “4”, and “9” in the first display mode are stopped and displayed as the special effect symbol TZ4. The variation effect ends.

このように、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA000(擬似なし短縮変動)が実行される場合には、変動開始から変動停止までの全期間に亘って演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄のキャラクタ画像CYGによる停止時アクション演出は行われないようになっている。   As described above, when the variation effect pattern A000 (simulated without shortening variation) is executed in the normal gaming state (effect mode A), the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed for the entire period from the start of the change to the stop of the change. It is designed to be displayed with an effect symbol (first effect symbol) in one display mode. In addition, during the temporary stop of the effect symbols TZ1 to TZ3, the stop action effect by the character image CYG of the effect symbol in the first display mode is not performed.

なお、変動演出パターンA020(ゾーン煽り失敗1短縮変動)、変動演出パターンA023(ゾーン煽り失敗2短縮変動)についても、上述した変動演出パターンA000の場合と同様に、変動開始から変動停止までの全期間に亘って演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄のキャラクタ画像CYGによる停止時アクション演出は行われないようになっている。   Note that the variation effect pattern A020 (zone turning failure 1 shortening variation) and the variation effect pattern A023 (zone turning failure 2 shortening variation) are all from the variation start to the variation stop as in the case of the variation effect pattern A000 described above. The effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed by the effect symbol (first effect symbol) of the first display mode over the period. In addition, during the temporary stop of the effect symbols TZ1 to TZ3, the stop action effect by the character image CYG of the effect symbol in the first display mode is not performed.

このようにすることで、通常遊技状態中に実行される短縮変動演出における演出図柄TZ1〜TZ3の動きが通常変動演出における演出図柄TZ1〜TZ3の動きよりも少なくなって演出図柄の識別性(視認性)を確保することができ、演出図柄を識別しにくいことで遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。   By doing in this way, the motion of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the shortened variation effect executed during the normal gaming state is less than the motion of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the normal variation effect. It is possible to prevent a decrease in the interest of the game by making it difficult to identify the production symbol.

図81は、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA006(SPリーチ1演出)が実行される場合の表示例を示す図である。   FIG. 81 is a diagram showing a display example when the variation effect pattern A006 (SP reach 1 effect) is executed in the normal gaming state (effect mode A).

図81(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに表示されている通常態様の保留アイコンA00が変動中アイコン表示領域142にシフトして変動中アイコンA00になると、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。これに伴い第3表示態様の特殊演出図柄TZ4も変動表示を開始する。   As shown in FIG. 81 (a), the hold icon A00 in the normal mode displayed on the first display portion 141a of the first hold icon display area 141 is shifted to the changing icon display area 142 and changed to the changing icon A00. Then, the effect symbols TZ1 to TZ3 in the first display mode start to be displayed in a variable manner. Along with this, the special effect symbol TZ4 in the third display mode also starts to be displayed in a variable manner.

図81(b)に示すように、演出図柄TZ1として第1表示態様の演出図柄「1」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「1」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う(表示態様を変化させる)停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われる。このとき、演出図柄TZ1に対応する特殊演出図柄TZ4の左図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 81 (b), when the effect symbol “1” of the first display mode is temporarily stopped as the effect symbol TZ1, the character image CYG of the effect symbol “1” of the first display mode performs a predetermined action. A stop action effect (changing the display mode) is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). At this time, the left display of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ1 is not temporarily stopped, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 is continued.

図81(c)に示すように、演出図柄TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「9」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われてノーマルリーチ演出が行われる。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の右図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 81 (c), when the effect symbol “1” of the first display mode is temporarily stopped as the effect symbol TZ3, the character image CYG of the effect symbol “9” of the first display mode performs a predetermined action. The stop action effect is performed over a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and the normal reach effect is performed. At this time, the right display of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 does not temporarily stop, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 continues.

図81(d)に示すように、特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)への発展を示唆する(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する過程で実行される)移行演出(発展演出)が実行され、演出図柄TZ1〜TZ3が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に高確率遊技状態中及び低確時短遊技状態中と同じとなる第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)に変化する。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4は第3表示態様の演出図柄のまま変化することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 81 (d), there is a transition effect (development effect) that suggests development to a specific reach effect (SP / SPSP reach effect) (executed in the process of developing into an SP reach effect or an SPSP reach effect). The executed design symbols TZ1 to TZ3 move to the upper right side of the screen and are reduced and displayed, and at the same time the high-probability gaming state and the low-probability short-time gaming state are produced. To change. At this time, the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 remains unchanged in the third display mode, and the three special effect symbols TZ4 are continuously displayed.

図81(e)に示すように、移行演出が開始されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGが表示されてSPリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄TZ1〜TZ3は第2表示態様の演出図柄のまま変動表示が継続し、特殊演出図柄TZ4は第3表示態様の演出図柄のまま変動表示が継続する。   As shown in FIG. 81 (e), when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the transition effect is started, the effect image EG in which the teammate character and the enemy character battle is displayed and the SP reach effect is started. The At this time, the effect symbols TZ1 to TZ3 are continuously displayed in the second display mode, and the special effect symbol TZ4 is continuously displayed in the third display mode.

図81(f)に示すように、SPリーチ演出が開始されてから所定時間(例えば、15秒)が経過すると、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す文字画像が表示される。このとき、画面上部右側で変動表示されていた演出図柄TZ2が第2表示態様の演出図柄「1」で仮停止し、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが表示される。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4は第3表示態様の演出図柄のまま変化することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 81 (f), when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed since the start of the SP reach effect, a character image indicating that the teammate character has won the battle is displayed. At this time, the effect symbol TZ2 variably displayed on the upper right side of the screen is temporarily stopped at the effect symbol “1” in the second display mode, and a combination of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot is displayed. At this time, the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 remains unchanged in the third display mode, and the three special effect symbols TZ4 are continuously displayed.

図81(g)に示すように、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す文字画像が表示されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3が元の位置に移動して通常サイズに拡大表示されると共に第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)に復帰し、仮停止した状態で停止時アクション演出を行う。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4は第3表示態様の演出図柄のまま変化することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 81 (g), when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the display of the character image indicating that the teammate character has won the battle, the effect symbols TZ1 to TZ3 move to the original positions. Then, the display is enlarged to the normal size and the first display mode of the effect symbol (first effect symbol) is restored, and the stop action effect is performed in a temporarily stopped state. At this time, the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 remains unchanged in the third display mode, and the three special effect symbols TZ4 are continuously displayed.

図81(h)に示すように、停止時アクション演出が開始されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示される。これに伴って特殊演出図柄TZ4として第1表示態様の演出図柄「1」「1」「1」に対応する3つの第3表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示され、変動演出が終了する。   As shown in FIG. 81 (h), when a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the stop time action effect is started, the effect symbol “1” of the first display mode as effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot. “1” and “1” are stopped and displayed. Along with this, the effect symbols “1”, “1” and “1” in the third third display modes corresponding to the effect symbols “1”, “1” and “1” in the first display mode are stopped and displayed as the special effect symbols TZ4. The variation effect ends.

このように、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA006(SPリーチ1演出)が実行される場合には、変動開始から移行演出が実行されるまでの期間及び特定リーチ演出(ここではSPリーチ演出)が終了してから停止表示するまでの期間において演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示され、移行演出が開始されてからSPリーチ演出が終了するまでの期間において演出図柄TZ1〜TZ3が第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)によって表示されるようになっている。また、移行演出の開始前とSPリーチ演出の終了後における演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄による停止時アクション演出が行われるようになっている。   As described above, when the variation effect pattern A006 (SP reach 1 effect) is executed in the normal gaming state (effect mode A), the period from the start of change to the execution of the transition effect and the specific reach effect (here) The effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed by the effect symbol (first effect symbol) of the first display mode in the period from the end of the SP reach effect) to the stop display, and the SP reach effect after the transition effect is started. The effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed as effect symbols (second effect symbols) in the second display mode in the period until the end. Further, during the temporary stop of the effect symbols TZ1 to TZ3 before the start of the transition effect and after the end of the SP reach effect, an action effect at the time of stop by the effect symbol of the first display mode is performed.

なお、変動演出パターンA007〜A017、A034〜A040、A054〜A060等のSPリーチ演出以上の変動演出パターンについても、上述した変動演出パターンA006の場合と同様に、変動開始から移行演出が実行されるまでの期間及び特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)が終了してから停止表示するまでの期間において演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示され、移行演出が開始されてからSPリーチ演出が終了するまでの期間において演出図柄TZ1〜TZ3が第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)によって表示されるようになっている。また、移行演出の開始前とSP/SPSPリーチ演出の終了後における演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄による停止時アクション演出が行われるようになっている。   Note that the transition effect is also executed from the start of the change in the variable effect patterns A007 to A017, A034 to A040, A054 to A060 and the like for the variable effect patterns A007 to A017, as in the case of the variable effect pattern A006. The effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed by the effect symbol (first effect symbol) of the first display mode in the period until the display period and the specific reach effect (SP / SPSP reach effect) to the stop display. The effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed as effect symbols (second effect symbols) in the second display mode during the period from when the effect is started to when the SP reach effect ends. Further, during the temporary stop of the effect symbols TZ1 to TZ3 before the start of the transition effect and after the end of the SP / SPSP reach effect, an action effect at the time of stop using the effect symbol of the first display mode is performed.

このようにすることで、演出図柄TZ1〜TZ3が通常サイズで表示されている期間においては演出図柄TZ1〜TZ3の装飾性を高くしつつ演出図柄の動きを多くすることで変動演出の演出効果を向上させつつ、演出図柄TZ1〜TZ3が縮小サイズで表示されている期間においては演出図柄TZ1〜TZ3の装飾性を低くしつつ演出図柄の動きを減らすことで演出図柄の識別性(視認性)を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing in this way, during the period when the production symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the normal size, the production effect of the variation production is increased by increasing the movement of the production symbols while enhancing the decorativeness of the production symbols TZ1 to TZ3. While improving the production symbols TZ1 to TZ3 in the reduced size display period, the design symbols TZ1 to TZ3 are reduced in decorativeness, while reducing the production symbols identities (visibility). It can be secured, and it is possible to improve the interest of the game.

以上のように、通常遊技状態では、演出図柄TZ1〜TZ3が縮小サイズで表示されている期間(移行演出からSP/SPSPリーチ演出が実行されている期間)以外の大部分の期間において、演出図柄TZ1〜TZ3として第1表示態様の演出図柄が表示されていることから、通常遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第1表示態様と言える。   As described above, in the normal gaming state, the effect symbols in most of the periods other than the period in which the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a reduced size (the period in which the SP / SPSP reach effect is executed from the transition effect). Since the effect symbols of the first display mode are displayed as TZ1 to TZ3, it can be said that the basic display mode of the effect symbols in the normal gaming state is the first display mode.

なお、通常遊技状態における客待ち演出中には演出図柄TZ1〜TZ3及び特殊演出図柄TZ4が表示されないが、客待ち演出中に演出図柄を表示する場合には第1表示態様で表示してもよいし、第2表示態様で表示してもよいし、第3表示態様で表示してもよいが、通常遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第1表示態様であることは変わらない。   The effect symbols TZ1 to TZ3 and the special effect symbol TZ4 are not displayed during the customer waiting effect in the normal gaming state, but may be displayed in the first display mode when the effect symbol is displayed during the customer waiting effect. In addition, although it may be displayed in the second display mode or in the third display mode, the basic display mode of the effect symbol in the normal gaming state is the first display mode.

また、通常遊技状態では、SP/SPSPリーチ演出の終了後において演出図柄TZ1〜TZ3を第1表示態様の演出図柄によって表示されるようにしたが、第2表示態様の演出図柄の表示を継続するようにしてもよい。また、変動演出の結果がハズレの場合にはSP/SPSPリーチ演出の終了後において演出図柄TZ1〜TZ3を第1表示態様の演出図柄によって表示する一方、変動演出の結果が大当たりの場合にはSP/SPSPリーチ演出の終了後において演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様によって表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。さらに、通常遊技状態においては演出図柄TZ1〜TZ3を第1表示態様の演出図柄のまま変更しないようにしてもよい。   In the normal gaming state, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed by the effect symbol of the first display mode after the SP / SPSP reach effect is ended, but the display of the effect symbol of the second display mode is continued. You may do it. In addition, when the result of the variation effect is a loss, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed by the effect symbol of the first display mode after the SP / SPSP reach effect is finished, while the SP is displayed when the result of the variation effect is a big hit. / After the SPSP reach production, the production symbols TZ1 to TZ3 may be displayed in the second display mode, or vice versa. Furthermore, in the normal game state, the effect symbols TZ1 to TZ3 may be left unchanged in the effect symbol of the first display mode.

なお、通常遊技状態において遊技者による演出ボタン18Aの操作に基づき変更したり、変更条件の成立に基づき変更したりする演出モードを複数設けると共に、演出図柄の第1表示態様を複数種類設け、通常遊技状態における演出モードの種類に応じて画像表示装置14に表示する演出図柄の第1表示態様の種類を変更してもよい。この場合であっても、移行演出が開始されてからSPリーチ演出が終了するまでの期間においては演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様(共通の表示態様)で表示するとよい。   In the normal gaming state, a plurality of presentation modes are provided that are changed based on the operation of the presentation button 18A by the player, or are changed based on the establishment of the change condition, and a plurality of types of first display forms of the presentation symbols are provided. You may change the kind of the 1st display mode of the effect symbol displayed on the image display apparatus 14 according to the kind of effect mode in a game state. Even in this case, it is preferable to display the effect symbols TZ1 to TZ3 in the second display mode (common display mode) during the period from the start of the transition effect to the end of the SP reach effect.

図82は、高確率遊技状態(演出モードB)において変動演出パターンB001(擬似煽りなし)による変動演出が実行される場合の表示例を示す図である。   FIG. 82 is a diagram showing a display example in the case where the changing effect is executed by the changing effect pattern B001 (without simulated resentment) in the high-probability gaming state (effect mode B).

図82(a)に示すように、画像表示装置14には、演出図柄TZ1〜TZ3としてハズレを示すの3つの第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)「1」「3」「5」が停止表示されており、特殊演出図柄TZ4として演出図柄TZ1〜TZ3に対応する3つの第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)「1」「3」「5」のが停止表示されている。   As shown in FIG. 82 (a), the image display device 14 has the effect symbols (second effect symbols) "1", "3", "5" of the three second display modes that indicate the loss as effect symbols TZ1 to TZ3. "Is stopped and displayed as the special effect symbols TZ4, the effect symbols (third effect symbols)" 1 "," 3 ", and" 5 "of the three third display modes corresponding to the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed. ing.

図82(b)に示すように、第2保留アイコン表示領域143の第1表示部141aに表示されている通常態様の保留アイコンA00が変動中アイコン表示領域142にシフトして変動中アイコンA00になると、演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。これに伴い特殊演出図柄TZ4も変動表示を開始する。   As shown in FIG. 82 (b), the hold icon A00 in the normal mode displayed on the first display portion 141a of the second hold icon display area 143 is shifted to the changing icon display area 142 and changed to the changing icon A00. Then, the effect symbols TZ1 to TZ3 start to be displayed in a variable manner. Along with this, the special effect design TZ4 also starts to display fluctuation.

図82(c)に示すように、変動開始から所定時間が経過すると演出図柄TZ1として第2表示態様の演出図柄「8」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄TZ1に対応する特殊演出図柄TZ4の左図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 82 (c), when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the effect symbol “8” in the second display mode temporarily stops without performing the action effect at the stop as the effect symbol TZ1. At this time, the left display of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ1 is not temporarily stopped, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 is continued.

図82(d)に示すように、演出図柄TZ1が仮停止してから所定時間が経過すると演出図柄TZ3として第2表示態様の演出図柄「5」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の右図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 82 (d), when a predetermined time elapses after the effect symbol TZ1 temporarily stops, the effect symbol “5” of the second display mode temporarily stops without performing the action effect at the stop as the effect symbol TZ3. . At this time, the right display of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 does not temporarily stop, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 continues.

図82(e)に示すように、演出図柄TZ3が仮停止してから所定時間が経過すると演出図柄TZ2として第2表示態様の演出図柄「2」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の中図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 82 (e), when a predetermined time elapses after the effect symbol TZ3 temporarily stops, the effect symbol “2” in the second display mode temporarily stops without performing the action effect at the stop as the effect symbol TZ2. . At this time, the middle symbols of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 are not temporarily stopped and the three special effect symbols TZ4 are continuously displayed.

図82(f)に示すように、演出図柄TZ2としての第2表示態様の演出図柄「2」が仮停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3として第2表示態様の演出図柄「8」「2」「5」が停止表示され、ハズレを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが表示される。これに伴って特殊演出図柄TZ4として第2表示態様の演出図柄「8」「2」「5」に対応する3つの第3表示態様の演出図柄「8」「2」「5」が停止表示され、変動演出が終了する。   As shown in FIG. 82 (f), when a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the effect symbol “2” of the second display mode as the effect symbol TZ2 temporarily stops, the effect symbols TZ1 to TZ3 are second. The production symbols “8”, “2”, and “5” in the display mode are stopped and displayed, and combinations of production symbols TZ1 to TZ3 that notify the loss are displayed. Along with this, the effect symbols “8”, “2”, and “5” in the third third display mode corresponding to the effect symbols “8”, “2”, and “5” in the second display mode are stopped and displayed as the special effect symbol TZ4. The variation effect ends.

このように、高確率遊技状態(演出モードB)において変動演出パターンB001(擬似煽りなし通常変動)が実行される場合には、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄TZ1〜TZ3が第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第2表示態様の演出図柄による停止時アクション演出が行われないようになっている。   As described above, when the variation effect pattern B001 (normal variation without simulated resurrection) is executed in the high-probability gaming state (effect mode B), the effect symbols TZ1 to TZ3 are the first in the entire period from the change start to the change stop. It is displayed by the effect design (2nd effect design) of 2 display modes. Further, during the temporary stop of the effect symbols TZ1 to TZ3, the stop action effect by the effect symbol of the second display mode is not performed.

なお、高確率遊技状態(演出モードB)における他の変動演出パターン及び低確時短遊技状態(演出モードC)における全ての変動演出パターンについても、上述した変動演出パターンB001の場合と同様に、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄TZ1〜TZ3が第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第2表示態様の演出図柄による停止時アクション演出が行われないようになっている。   It should be noted that the other variation effect patterns in the high-probability gaming state (effect mode B) and all the variation effect patterns in the low-probability short-time game state (effect mode C) also vary as in the case of the above-described variation effect pattern B001. The effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed as effect symbols (second effect symbols) in the second display mode over the entire period from the start to the change stop. Further, during the temporary stop of the effect symbols TZ1 to TZ3, the stop action effect by the effect symbol of the second display mode is not performed.

このようにすることで、通常遊技状態よりも実行される変動演出(変動表示)の変動時間が短くなり易い(超短縮変動が実行され易い)高確率遊技状態や低確時短遊技状態において、演出図柄TZ1〜TZ3の装飾性を低くしつつ演出図柄の動きを減らすことで演出図柄の識別性(視認性)を確保することができ、演出図柄を識別しにくいことで遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。   In this way, in the high-probability gaming state and the low-probability short-time gaming state in which the variation time (variation display) executed in the normal gaming state is likely to be short (the ultra-short variation is likely to be executed). Decreasing the decoration of the symbols TZ1 to TZ3 while reducing the movement of the production symbol can ensure the identification (visibility) of the production symbol, and it is difficult to identify the production symbol, thereby reducing the interest of the game. Can be prevented.

さらに、通常遊技状態(演出モードA)、高確率遊技状態(演出モードB)、低確時短遊技状態(演出モードC)の何れであっても、第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示される特殊演出図柄TZ4は停止時アクション演出を実行しないようになっている。このようにすることで、演出図柄TZ1〜TZ3よりも小さい特殊演出図柄TZ4の見にくさを軽減することが可能となり、遊技者が変動表示の進行状態を把握(認識)し易くなる。   Furthermore, in any of the normal game state (effect mode A), the high probability game state (effect mode B), and the low-probability short-time game state (effect mode C), the effect symbol (third effect symbol) of the third display mode. The special effect symbol TZ4 displayed in () is configured not to execute the action effect when stopped. By doing so, it becomes possible to reduce the difficulty of seeing the special effect symbol TZ4 smaller than the effect symbols TZ1 to TZ3, and it becomes easier for the player to grasp (recognize) the progress state of the variable display.

以上のように、高確率遊技状態や低確時短遊技状態では、客待ち演出待機中や全ての変動演出の実行期間において、演出図柄TZ1〜TZ3として第2表示態様の演出図柄が表示されていることから、高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第2表示態様と言える。   As described above, in the high-probability gaming state and the low-probability short-time gaming state, the effect symbols in the second display mode are displayed as effect symbols TZ1 to TZ3 during the waiting time for waiting effect or during the execution period of all variation effects. Therefore, it can be said that the basic display mode of the effect symbol during the high probability gaming state or the low probability short-time gaming state is the second display mode.

なお、高確率遊技状態や低確時短遊技状態における客待ち演出中には演出図柄TZ1〜TZ3及び特殊演出図柄TZ4が表示されないが、客待ち演出中に演出図柄を表示する場合には第1表示態様で表示してもよいし、第2表示態様で表示してもよいし、第3表示態様で表示してもよいが、高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第2表示態様であることは変わらない。   The effect symbols TZ1 to TZ3 and the special effect symbol TZ4 are not displayed during the customer waiting effect in the high-probability gaming state or the low-probability short-time gaming state, but the first display is displayed when the effect symbol is displayed during the customer waiting effect. Although it may be displayed in a mode, may be displayed in a second display mode, or may be displayed in a third display mode, the basics of effect designs during a high-probability gaming state or a low-probability short-time gaming state The display mode is the second display mode.

また、高確率遊技状態や低確時短遊技状態を複数の期間(序盤と中盤と終盤、前半と後半等)に分けると共に、演出図柄の第2表示態様を複数種類設け、高確率遊技状態や低確時短遊技状態における期間の種類に応じて画像表示装置14に表示する演出図柄の第2表示態様の種類を変更するようにしてもよい。この場合には、SP/SPSPリーチ演出の実行中等において複数の期間に共通する第2表示態様の演出図柄を表示してもよいし、その期間に対応する種類の第2表示態様の演出図柄を表示してもよい。   In addition to dividing the high-probability gaming state and the low-probability short- and short-time gaming state into a plurality of periods (early, middle and final, first half and second half, etc.), a plurality of second display modes for the production symbols are provided, and the high probability gaming state and low You may make it change the kind of 2nd display mode of the production | presentation symbol displayed on the image display apparatus 14 according to the kind of period in a short time game state. In this case, during execution of the SP / SPSP reach effect, an effect symbol of the second display mode common to a plurality of periods may be displayed, or an effect symbol of the second display mode of the type corresponding to the period may be displayed. It may be displayed.

なお、本実施形態では、通常遊技状態(演出モードA)、高確率遊技状態(演出モードB)、低確時短遊技状態(演出モードC)において、特殊演出図柄TZ4を第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示するようにしていたが、高確率遊技状態(演出モードB)及び低確時短遊技状態(演出モードC)における演出図柄TZ1〜TZ3のように第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)で表示するようにしてもよい。   In this embodiment, in the normal gaming state (effect mode A), the high-probability gaming state (effect mode B), and the low-probability short-time gaming state (effect mode C), the special effect symbol TZ4 is the effect symbol of the third display mode. (3rd effect symbol) is displayed, but the effect of the second display mode is similar to the effect symbols TZ1 to TZ3 in the high probability game state (effect mode B) and the low probability short-time game state (effect mode C). You may make it display with a design (2nd production design).

また、通常遊技状態(演出モードA)において、特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)が実行されている期間は演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)で表示するようにしていたが、特殊演出図柄TZ4と同様に第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示するようにしてもよい。   In the normal gaming state (effect mode A), during the period in which the specific reach effect (SP / SPSP reach effect) is being executed, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed as effect symbols (second effect symbols) in the second display mode. However, it may be displayed in the third display mode effect symbol (third effect symbol) in the same manner as the special effect symbol TZ4.

また、通常遊技状態(演出モードA)における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第1表示態様とし、高確率遊技状態(演出モードB)及び低確時短遊技状態(演出モードC)における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としていたが、通常遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様よりも装飾性が高い第3表示態様とし、高確率遊技状態及び低確時短遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としてもよい。この場合には、通常遊技状態に実行される変動演出における移行演出からSP/SPSPリーチ演出が終了するまでの間においては演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様で表示させるとよい。   In addition, the basic display mode of the production symbols TZ1 to TZ3 in the normal gaming state (production mode A) is the first display mode, and production in the high-probability gaming state (production mode B) and the low-probability short-time gaming state (production mode C). The basic display mode of the symbols TZ1 to TZ3 is the second display mode, but the basic display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the normal gaming state is a third display mode that is more decorative than the second display mode. The basic display mode of the production symbols TZ1 to TZ3 in the probability game state and the low-probability short-time game state may be set as the second display mode. In this case, it is preferable to display the effect symbols TZ1 to TZ3 in the second display mode from the transition effect in the variation effect executed in the normal gaming state until the SP / SPSP reach effect ends.

また、通常遊技状態(演出モードA)において、特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)が終了して演出図柄TZ1〜TZ3を通常サイズに復帰させた際に停止時アクション演出を行わせるようにしていたが、停止時アクション演出を行わないようにしてもよいし、大当たりの場合には停止時アクション演出を行わせてハズレの場合には停止時アクション演出を行わせないようにしてもよい。   Further, in the normal gaming state (effect mode A), when the specific reach effect (SP / SPSP reach effect) is completed and the effect symbols TZ1 to TZ3 are returned to the normal size, the stop action effect is performed. However, the stop action effect may not be performed. In the case of a big hit, the stop action effect may be performed, and in the case of a loss, the stop action effect may not be performed.

また、3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せによって変動演出(変動表示)の結果を報知するのではなく、3つの演出図柄TZ1〜TZ3と3つの特殊演出図柄TZ4の組合せによって変動演出(変動表示)の結果を報知するようにしてもよい。   Also, instead of notifying the result of the variation effect (variation display) by the combination of the three effect symbols TZ1 to TZ3, the variation effect (variation display) by the combination of the three effect symbols TZ1 to TZ3 and the three special effect symbols TZ4. You may make it alert | report the result of.

また、変動演出(変動表示)が終了したときの3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが同一となるようにしたが、大当たりとなる場合には演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが同一となるようにし、ハズレとなる場合には演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが異なる場合が発生するようにしてもよい。その場合には、3つの特殊演出図柄TZ4の組合せのパターンの数を3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せのパターンの数よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。   In addition, the combination of the three effect symbols TZ1 to TZ3 and the combination of the three special effect symbols TZ4 when the variation effect (variation display) is finished are the same. The combination of TZ3 and the three special effect symbols TZ4 are made the same, and in the case of a loss, the combination of the effect symbols TZ1 to TZ3 and the three special effect symbols TZ4 may be different. Also good. In that case, the number of patterns of the combination of the three special effect symbols TZ4 may be greater or less than the number of patterns of the combination of the three effect symbols TZ1 to TZ3.

なお、遊技状態に変化があった場合についての演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様の変化について触れていなかったが、ここでは、所定の復帰条件(本実施形態では所定回数の変動表示が実行されることであるが、転落抽選に当選することなどに置き換えてもよい)の成立に基づき高確率遊技状態や低確時短遊技状態等の特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合について簡単に説明しておく。   In addition, although it did not touch on the change of the display mode of the production symbols TZ1 to TZ3 when there is a change in the gaming state, here, a predetermined return condition (in this embodiment, a predetermined number of variable displays is executed). However, it may be replaced by winning the falling lottery etc.) based on the establishment of a high probability game state or a low probability short-time game state, etc. to briefly return to the normal game state Keep it.

所定の復帰条件の成立に基づき特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合には、特定遊技状態で実行された最後の変動表示の最後(図柄停止時間中)若しくは次の変動表示の最初の時期(変動開始前又は変動加速期間中)に、画像表示装置14に表示されている演出図柄を遮蔽するための演出画像(例えば、表示部140の背景画像を切り替えるためのステージチェンジ画像、演出図柄のみを切り替えるための専用のエフェクト画像等)を表示させる演出や画像表示装置14に表示されている演出図柄を遮蔽するための可動部材(演出図柄の前方に位置する状態と前方から退避する状態とに変換可能な部材)を作動させる演出などの所定演出の実行に伴って、遮蔽された(視認が規制された)第2表示態様の演出図柄を第1表示態様の演出図柄に切り替えるとよい。なお、所定演出は、演出図柄を遮蔽するような演出でなく、遊技者の注意を引き付けることができるような演出であってもよい。   When returning from the specific gaming state to the normal gaming state based on the establishment of a predetermined return condition, at the end of the last variation display executed during the specific gaming state (during symbol stop time) or the first timing of the next variation display An effect image (for example, a stage change image for switching a background image of the display unit 140, only an effect symbol) for shielding the effect symbol displayed on the image display device 14 before the change starts or during the acceleration period of change. And a movable member for shielding the effect symbol displayed on the image display device 14 (a state located in front of the effect symbol and a state retracted from the front) In accordance with the execution of a predetermined effect such as an effect that activates the (convertible member), the effect of the second display mode that is shielded (restricted in visual recognition) is displayed in the first display mode. Or when you switch on the symbol. The predetermined effect may not be an effect that shields the effect symbol, but may be an effect that can attract the player's attention.

(操作演出煽り〜操作演出までの表示例)
次に、図83及び図84を用いて、操作演出煽り〜操作演出までの表示例を説明する。
(Display examples from operation effect to operation effect)
Next, display examples from the operation effect to the operation effect will be described with reference to FIGS. 83 and 84.

図83(a)は、演出モードAにおいて操作演出シナリオA8−3(図74参照)が決定された場合における1回目のノーマルリーチ演出中に実行されるガセ煽り演出の表示例を示す図である。   FIG. 83 (a) is a diagram showing a display example of the gassing effect that is executed during the first normal reach effect when the operation effect scenario A8-3 (see FIG. 74) is determined in the effect mode A.

まず、図83(a−1)に示すように、画像表示装置14の表示部140で演出図柄TZ1及びTZ3が同一の演出図柄「1」で仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、促進画像1A−1又は促進画像1A−2が表示されて有効期間が発生する可能性があることを予兆する煽り画像AG1(第1形態のベース画像AGと通常状態のボタン画像BGからなる暗色の画像)が画面右上から左下に向けて移動するガセ煽り演出が実行される。   First, as shown in FIG. 83 (a-1), when the display part 140 of the image display device 14 temporarily stops the effect symbol TZ1 and TZ3 at the same effect symbol “1” and starts the normal reach effect, A roaring image AG1 (a dark image composed of the base image AG of the first form and the button image BG in the normal state) that predicts that the effective period may occur due to the display of the image 1A-1 or the promotion image 1A-2 ) Is performed from the upper right to the lower left of the screen.

次に、図83(a−2)に示すように、ノーマルリーチ演出が継続しているが、画面左下まで移動した煽り画像AG1が画面外に消えていき、有効期間が発生せずに演出ボタン18Aの非発光が維持された状態となる。これにより、実行された操作演出煽りがガセ煽り演出であったことを遊技者が認識(把握)することになる。   Next, as shown in FIG. 83 (a-2), the normal reach effect continues, but the roaring image AG1 that has moved to the lower left of the screen disappears outside the screen, and the effect button 18A does not occur without an effective period. The non-light emission state is maintained. As a result, the player recognizes (understands) that the executed operation effect has been a frustration effect.

図83(b)は、演出モードAにおいて操作演出シナリオA8−3(図74参照)が決定された場合における2回目のノーマルリーチ演出中に実行される操作演出煽り〜操作演出までの表示例である。   FIG. 83 (b) is a display example from the operation effect beat to operation effect executed during the second normal reach effect when the operation effect scenario A8-3 (see FIG. 74) is determined in the effect mode A. .

まず、図83(b−1)に示すように、画像表示装置14の表示部140で演出図柄TZ1及びTZ3が同一の演出図柄「1」で仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、促進画像1A−1又は促進画像1A−2が表示されて有効期間が発生する可能性があることを予兆する煽り画像AG1(促進画像1Aからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)が画面右上から左下に向けて移動する煽り演出Aが実行される。ここまでは、ガセ煽り演出と同じ演出態様であるため、遊技者はガセ煽り演出であるのか煽り演出Aであるのかを把握することはできないようになっている。   First, as shown in FIG. 83 (b-1), when the display part 140 of the image display device 14 temporarily stops the effect symbol TZ1 and TZ3 at the same effect symbol “1” and starts the normal reach effect, An image AG1 (a dark or translucent image obtained by removing the gauge image CG from the promotion image 1A) predicting that the effective period may be generated by displaying the image 1A-1 or the promotion image 1A-2. A roaring effect A that moves from the upper right to the lower left is executed. Up to this point, since it is the same production mode as the gossip effect, the player cannot grasp whether it is the gossip effect or the fly effect A.

次に、図83(b−2)に示すように、ノーマルリーチ演出が継続している状態で煽り演出Aが継続して画面左下まで移動した煽り画像AG1が画面中央に向けて折り返すように移動し、該煽り画像AG1に代えて促進画像1A−1が表示される。このとき、演出ボタン18Aが白色に発光すると共に有効期間が発生し、有効期間の残り時間に合わせて促進画像1A−1のゲージ画像のゲージ幅が縮小していく。   Next, as shown in FIG. 83 (b-2), the roaring effect A1 that continues to move to the lower left of the screen while the normal reach effect continues is moved so that the roaring image AG1 wraps toward the center of the screen. In this case, a promotion image 1A-1 is displayed instead of the curling image AG1. At this time, the effect button 18A emits white light and an effective period occurs, and the gauge width of the gauge image of the promotion image 1A-1 is reduced according to the remaining time of the effective period.

そして、図83(b−3)に示すように、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されると、ノーマルリーチ演出が継続している状態で画面中央に表示されていた促進画像1A−1の表示、演出ボタン18Aの発光及び有効期間が終了すると共に、大量の花びらが舞い散る画像が所定期間に亘って表示されることで操作演出(花吹雪3)が実行される。これにより、遊技者に対して実行中の変動演出(変動演出)における大当たり当選の(大当たり遊技が実行される)期待度が報知される。   As shown in FIG. 83 (b-3), when the effect button 18A is operated during the effective period, the display of the promotion image 1A-1 displayed in the center of the screen in a state where the normal reach effect is continued. When the effect button 18A emits light and the effective period ends, an operation effect (flower snowfall 3) is executed by displaying an image in which a large number of petals are scattered over a predetermined period. As a result, the player is informed of the degree of expectation of winning the jackpot (in which the jackpot game is executed) in the running variation effect (variation effect).

このように、ガセ煽り演出及び煽り演出Aは、促進画像が表示されて有効期間が発生する可能性があることを期待させる(煽る)演出となっている。そのため、ガセ煽り演出及び煽り演出Aが実行されることで、有効期間が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, the gassing effect and the turning effect A are effects in which the promotion image is displayed and an expectation is made that there is a possibility that the effective period may occur (speaking). Therefore, by performing the gassing effect and the turning effect A, it is possible to enhance the player's expectation that the effective period will occur, and to improve the interest of the game.

なお、演出モードB及び演出モードCにおいてガセ煽り演出及び煽り演出Aが実行される場合には、有効期間が発生して促進画像2A(2A−1〜2A−3)が表示されることを予兆する煽り画像AG3(促進画像2Aからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)が表示されることになる。   In addition, when the gassing effect and the turning effect A are executed in the effect mode B and the effect mode C, it is predicted that an effective period is generated and the promotion image 2A (2A-1 to 2A-3) is displayed. The turning image AG3 (dark color or translucent image obtained by removing the gauge image CG from the promotion image 2A) is displayed.

図84(a)は、演出モードAにおいて操作演出シナリオA8−2(図74参照)が決定された場合におけるSPSPリーチ演出中に実行される操作演出煽り〜操作演出までの表示例である。   FIG. 84 (a) is a display example from an operation effect to an operation effect executed during the SPSP reach effect when the operation effect scenario A8-2 (see FIG. 74) is determined in the effect mode A.

まず、図84(a−1)に示すように、SPSPリーチ演出中の所定のタイミングになると、ハート型の演出画像の前面側において、有効期間が発生して促進画像1A−1又は促進画像1A−2が表示されることを予兆する煽り画像AG1と、有効期間が発生して促進画像1B−1又は促進画像1B−2が表示されることを予兆する煽り画像AG2(促進画像1Bからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)とが円環状に移動することで煽り演出Bが実行される。   First, as shown in FIG. 84 (a-1), at a predetermined timing during the SPSP reach production, an effective period occurs on the front side of the heart-shaped production image, and the promotion image 1A-1 or the promotion image 1A. -2 is a sign of a display image AG1, and a cover image AG2 (a gauge image from the promotion image 1B) indicating that an effective period has occurred and the promotion image 1B-1 or the promotion image 1B-2 is displayed. A dark effect or a semi-transparent image excluding CG) moves in an annular shape, and a turning effect B is executed.

次に、図84(a−2)に示すように、SPSPリーチ演出が継続している状態で煽り演出Bが終了し、煽り画像AG1及び煽り画像AG2に代えて放射状のエフェクト画像と促進画像1A−2が表示される。このとき、演出ボタン18Aが黄色に発光すると共に有効期間が発生し、有効期間の残り時間に合わせて促進画像1A−2のゲージ画像のゲージ幅が縮小していく。   Next, as shown in FIG. 84 (a-2), the turn effect B ends in a state where the SPSP reach effect is continued, and the radial effect image and the promotion image 1A are substituted for the turn image AG1 and the turn image AG2. -2 is displayed. At this time, the effect button 18A emits yellow light and an effective period occurs, and the gauge width of the gauge image of the promotion image 1A-2 is reduced according to the remaining time of the effective period.

そして、図84(a−3)に示すように、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されると、SPSPリーチ演出が継続している状態で画面中央に表示されていた促進画像1A−2の表示、演出ボタン18Aの発光及び有効期間が終了すると共に、背景及び/又は縁が緑色でキャラクタ2によるカットイン画像CIGが所定期間に亘って表示されることで操作演出(緑カットイン2)が実行される。これにより、遊技者に対して実行中の変動演出(変動演出)における大当たり当選の(大当たり遊技が実行される)期待度が報知される。   Then, as shown in FIG. 84 (a-3), when the effect button 18A is operated during the effective period, the promotion image 1A-2 displayed in the center of the screen in a state where the SPSP reach effect is continued. When the display, the light emission of the effect button 18A and the effective period are finished, the background and / or the edge is green, and the cut-in image CIG by the character 2 is displayed over a predetermined period, so that the operation effect (green cut-in 2) is generated. Executed. As a result, the player is informed of the degree of expectation of winning the jackpot (in which the jackpot game is executed) in the running variation effect (variation effect).

図84(b)は、演出モードAにおいて操作演出シナリオA8−3(図74参照)が決定された場合におけるSPSPリーチ演出中に実行される操作演出煽り〜操作演出までの表示例である。   FIG. 84 (b) is a display example from the operation effect invocation to the operation effect executed during the SPSP reach effect when the operation effect scenario A8-3 (see FIG. 74) is determined in the effect mode A.

まず、図84(b−1)に示すように、SPSPリーチ演出中の所定のタイミングになると、ハート型の演出画像の前面側において、有効期間が発生して促進画像1A−1又は促進画像1A−2が表示されることを予兆する煽り画像AG1と、有効期間が発生して促進画像1B−1又は促進画像1B−2が表示されることを予兆する煽り画像AG2とが円環状に移動することで煽り演出Bが実行される。   First, as shown in FIG. 84 (b-1), at a predetermined timing during the SPSP reach production, an effective period occurs on the front side of the heart-shaped production image, and the promotion image 1A-1 or the promotion image 1A. −2 is displayed in a ring shape, and the rolling image AG2 that predicts that the effective period has occurred and the promotion image 1B-1 or the promotion image 1B-2 is displayed is moved in an annular shape. In this way, the production effect B is executed.

次に、図84(b−2)に示すように、SPSPリーチ演出が継続している状態で煽り演出Bが終了し、煽り画像AG1及び煽り画像AG2に代えて放射状のエフェクト画像と促進画像1B−2が表示される。このとき、演出ボタン18Aが通常状態から突出状態に変化し、突出状態となった演出ボタン18Aが黄色に発光すると共に有効期間が発生し、有効期間の残り時間に合わせて促進画像1B−2のゲージ画像のゲージ幅が縮小していく。   Next, as shown in FIG. 84 (b-2), the turning effect B ends with the SPSP reach effect being continued, and the radial effect image and the promotion image 1B are substituted for the turning image AG1 and the turning image AG2. -2 is displayed. At this time, the effect button 18A changes from the normal state to the projecting state, the effect button 18A that has entered the projecting state emits yellow light, and an effective period occurs, and the promotion image 1B-2 is displayed in accordance with the remaining time of the effective period. The gauge width of the gauge image decreases.

そして、図84(b−3)に示すように、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されると、SPSPリーチ演出が継続している状態で画面中央に表示されていた促進画像1B−2の表示、演出ボタン18Aの発光及び有効期間が終了すると共に、背景及び/又は縁が赤色でキャラクタ2によるカットイン画像CIGが所定期間に亘って表示されることで操作演出(赤カットイン2)が実行される。これにより、遊技者に対して実行中の変動演出(変動演出)における大当たり当選の(大当たり遊技が実行される)期待度が報知される。   And as shown in FIG. 84 (b-3), when the effect button 18A is operated during the effective period, the promotion image 1B-2 displayed at the center of the screen in a state where the SPSP reach effect is continued. When the display and light emission of the effect button 18A and the effective period are completed, the background and / or the edge is red, and the cut-in image CIG by the character 2 is displayed over a predetermined period, so that the operation effect (red cut-in 2) is generated. Executed. As a result, the player is informed of the degree of expectation of winning the jackpot (in which the jackpot game is executed) in the running variation effect (variation effect).

このように、煽り演出Bは、有効期間が発生して促進画像が表示されることが確定すると共に、表示される促進画像の種類を予兆(予告)する演出となっている。そのため、煽り演出Bが実行されることで、何れの種類の促進画像が表示されるかに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Thus, the whirling effect B is an effect that confirms that the promotion image is displayed due to the occurrence of an effective period, and predicts the type of the promotion image to be displayed. Therefore, by executing the roaring effect B, it is possible to increase the player's expectation for which type of promotion image is displayed, and to improve the interest of the game.

なお、演出モードB及び演出モードCにおいて煽り演出Bが実行される場合には、有効期間が発生して促進画像2A(2A−1〜2A−3)が表示されることを予兆する煽り画像AG3、有効期間が発生して促進画像2B(2B−1〜2B−3)が表示されることを予兆する煽り画像AG4(促進画像2Bからゲージ画像を除いた暗色若しくは半透明の画像)、有効期間が発生して促進画像3A(3A−1〜3A−3)が表示されることを予兆する煽り画像AG5(促進画像3Aからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)、有効期間が発生して促進画像3B(3B−1〜3B−3)が表示されることを予兆とする煽り画像AG6(促進画像3Bからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)の4つの中から何れか2つが選択的に表示されるようになっている。   In addition, when the turning effect B is executed in the effect mode B and the effect mode C, the turning image AG3 that predicts that the effective period occurs and the promotion image 2A (2A-1 to 2A-3) is displayed. A rolling image AG4 (a dark or translucent image excluding the gauge image from the promotion image 2B) that predicts that the effective period has occurred and the promotion image 2B (2B-1 to 2B-3) is displayed. Is generated and the accelerated image 3A (3A-1 to 3A-3) is predicted to be displayed, the rolling image AG5 (dark color or translucent image obtained by removing the gauge image CG from the accelerated image 3A), the effective period is generated Then, any one of the four images of the roaring image AG6 (dark color or translucent image obtained by removing the gauge image CG from the acceleration image 3B) is predicted to display the promotion image 3B (3B-1 to 3B-3). Or two There has been adapted to be selectively displayed.

つまり、演出モードA〜Cで実行される煽り演出Bにおいては、その後に発生する有効期間中に表示される促進画像に対応する煽り画像が1つと、有効期間中に表示される促進画像に対応しないその他の煽り画像が1つ表示されるようになっている。例えば、演出モードBにおける有効期間中に促進画像2A−1が表示される場合には、煽り画像AG3と、その他の画像として煽り画像AG4〜AG6の何れか一つが表示されることになる。このようにすることで、画像表示装置14に表示される煽り画像と促進画像との間に明らかな矛盾関係が生じることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   That is, in the turning effect B executed in the effect modes A to C, one turning image corresponding to the promotion image displayed during the effective period that occurs thereafter corresponds to the promotion image displayed during the effective period. A single other image that is not to be displayed is displayed. For example, when the promotion image 2A-1 is displayed during the effective period in the effect mode B, the rolled image AG3 and any one of the rolled images AG4 to AG6 are displayed as the other images. By doing so, there is no obvious contradiction between the turning image displayed on the image display device 14 and the promotion image, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、演出モードB及び演出モードCにおいて煽り演出Bが実行される場合に表示されるその他の煽り画像をランダムに決定するのではなく、大当たり当選の期待度に応じて決定するようにしてもよい。   It should be noted that, instead of randomly determining other roar images displayed when the roaring effect B is executed in the effect mode B and the effect mode C, it may be determined according to the degree of expectation of the big win. .

具体的には、煽り画像が表示された場合の大当たり当選の期待度が煽り画像AG3<煽り画像AG4<煽り画像AG5<煽り画像AG6となっているため、大当たり当選の期待度が低いほど期待度の低い煽り画像(例えば、煽り画像AG3)が選択され易く、大当たり当選の期待度が高いほど期待度の高い煽り画像(例えば、煽り画像AG6)が選択され易くするとよい。このようにすると、その他の煽り画像によって大当たり当選の期待度を遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Specifically, the expectation level of the jackpot winning when the hit image is displayed is the hit image AG3 <beat image AG4 <beat image AG5 <beat image AG6. It is preferable that a low-turn image (for example, a turn-over image AG3) is easily selected, and a high-expected turn image (for example, a turn-over image AG6) is easily selected as the expectation level of the big hit is high. If it does in this way, the expectation degree of jackpot winning can be suggested to a player by other roaring images, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、演出モードA〜Cにおいて煽り演出Bを実行する場合に、その他の促進画像を1つだけ表示させるのではなく、2つ以上表示させるようにしてもよい。このようにすると、その他の煽り画像を大当たり当選の期待度に応じて決定する場合には、大当たり当選の期待度をより詳細に示唆することが可能となる。   In addition, when the turn effect B is executed in the effect modes A to C, two or more other promotion images may be displayed instead of only one. In this way, when the other hit images are determined according to the expectation level of the jackpot winning, it is possible to suggest the expectation level of the jackpot winning in more detail.

また、演出モードA〜Cにおいて実行されるガセ煽り演出、煽り演出A、煽り演出Bについては、表示される煽り画像の種類が異なるだけで演出態様は同じとなっているが、演出モード毎に異なる演出態様としてもよいし、2つの演出モードでは同じ演出態様とする一方で残り1つの演出モードでは異なる演出態様としてもよい。このようにすると、煽り演出の演出態様が多様化することになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, for the effect mode A to C, the effect mode is the same for the effect effect A, the effect effect A, and the effect effect B, except that the type of the displayed image is different, but for each effect mode. It is good also as a different production | generation aspect, and it is good also as a different production | generation aspect in the other one production mode, while setting it as the same production aspect in two production modes. If it does in this way, the production aspect of a roaring effect will diversify and it will become possible to improve the interest of a game.

なお、煽り画像や促進画像については、画面部左側に表示されている縮小された演出図柄TZ1〜TZ3や画面下部右側に表示されている特殊演出図柄TZ4の前方に重ならないように、煽り画像を演出図柄TZ1〜TZ3や特殊演出図柄TZ4よりも後ろ側のレイヤーで表示させたり、演出図柄TZ1〜TZ3と特殊演出図柄TZ4の少なくとも一方の前方に重ならない位置に表示させたりするとよい。   In addition, with respect to the roaring image and the promotion image, the roaring image is not overlapped in front of the reduced effect symbols TZ1 to TZ3 displayed on the left side of the screen or the special effect symbol TZ4 displayed on the lower right side of the screen. It may be displayed in a layer behind the effect symbols TZ1 to TZ3 and the special effect symbol TZ4, or may be displayed in a position that does not overlap at least one of the effect symbols TZ1 to TZ3 and the special effect symbol TZ4.

(握手会予告)
次に、握手会予告について説明する。握手会予告は、保留アイコン変化予告及び変動中アイコン変化予告の組み合わせによって構成され、特別態様となっている変動中アイコンと所定のキャラクタとの握手会(会話を含む動作)によって変動中アイコンの表示態様を変化させて、当該変動中アイコンに対応する大当たり判定(特別図柄抽選)の大当たり当選の期待度が向上するか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告(連続予告演出)の一種である。最初に、握手会予告の演出フローについて図85を用いて説明する。
(Handshake meeting notice)
Next, the handshake meeting notice will be described. The handshake meeting notice is composed of a combination of a pending icon change notice and a changing icon change notice, and a changing icon is displayed by a handshake meeting (operation including conversation) between the changing icon and a predetermined character in a special mode. It is a notice effect of whether or not the expectation level of the jackpot winning of the jackpot determination (special symbol lottery) corresponding to the changing icon is improved (so-called whether or not the chance is increased) by changing the aspect. This is a kind of pre-reading notice (continuous notice effect) performed based on the result. First, an effect flow of handshake meeting notice will be described with reference to FIG.

握手会予告の対象となる変動中アイコンが変動中アイコン表示領域142に表示され、演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、握手会予告として、最初に、変動中アイコン表示領域142の付近に握手会会場が出現すると共に、当該変動中アイコンに係る人のシルエットと握手を行う握手キャラクタ及び該握手キャラクタを護衛する護衛キャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。   When the changing icon that is the target of the handshake meeting notice is displayed in the changing icon display area 142 and the change display (change effect) of the effect design is started, the changing icon display area 142 is first displayed as the handshake meeting notice. A handshake meeting venue appears in the vicinity of the icon, and the silhouette of the person related to the changing icon, the handshake character that shakes the handshake, and the escort character that escorts the handshake character appear at predetermined positions on the display unit 140.

そして、次に握手キャラクタと変動中アイコンとが握手し、当該握手に伴って握手キャラクタから所定の台詞が出現すると、変動中アイコンの下から色が徐々に変化し始め、変動中アイコンの色が変化するか否か(変動中アイコンの表示態様が変化するか否か)の演出(以下、「変動中アイコン色変化煽り演出」という)が実行される。そして、色が完全に変化(色変化が成功)すると、所謂「昇格成功(チャンスアップ)」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度が上昇する一方、色の変化が途中で終了して、当該変動中アイコン色変化煽り演出が行われる前の色に戻る(色変化が失敗する)と、所謂「昇格失敗」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度は維持される。   Then, when the handshake character and the changing icon shake hands and a predetermined line appears from the handshake character along with the handshake, the color starts to gradually change from under the changing icon, and the changing icon color changes. An effect of whether or not it changes (whether or not the display mode of the changing icon changes) (hereinafter referred to as “changed icon color change effect”) is executed. When the color changes completely (the color change succeeds), it becomes a so-called “promotion success (chance up)”, and the big win expectation degree for the changing icon increases, while the color change ends in the middle, When returning to the color before the changing icon color change effect is performed (the color change fails), the so-called “promotion failure” occurs, and the jackpot winning expectation for the changing icon is maintained.

1回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、次に、再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。   When the first changing icon color change effect is finished, the second dialogue appears again from the handshake character and the handshake meeting notice continues, and the escort character is withdrawn from the changing icon. To branch when the handshake meeting notice ends.

再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目の場合と同様に、色が完全に変化(色変化が成功)して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了(色変化が失敗)して昇格失敗となる。   When the second dialogue appears again from the handshake character and the handshake meeting notice continues, the second changing icon color change effect is performed. And, as with the case of the first time, the color change change effect during the second change is also completely changed (successful color change) and promoted successfully (chance up), or the color change is halfway Finished (color change failed) and failed promotion.

そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、再度握手キャラクタから3回目の台詞が出現して、さらに当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。   When the second variation icon color change effect is finished, the third dialogue appears again from the handshake character, and when the handshake event notice continues, the escort character leaves the changing icon. A branch is made when guidance is given and the handshake meeting notice ends.

握手キャラクタから3回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目及び2回目の場合と同様に、色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了して昇格失敗となる。   When the third dialogue appears from the handshake character and the handshake meeting notice continues, a third variation icon color change whirling effect is executed. And, as in the case of the first and second times, the icon color change whirling effect during the third change is either a complete change in color and a successful promotion (chance up), or the color change ends in the middle Promotion failure.

そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告がさらに継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。   When the third changing icon color changing effect is finished, the fourth dialogue appears from the handshake character and the handshake meeting notice continues further, and the escort character provides exit guidance for the changing icon. Go and branch when the handshake meeting notice ends.

握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、4回目の変動中アイコン色変化煽り演出では、必ず色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となった後に、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する。   When the 4th dialogue appears from the handshake character and the handshake meeting notice continues, the 4th change icon color change whirling production always changes completely and the promotion succeeds (chance up). The escort character provides exit guidance for the changing icon, and the handshake meeting notice ends.

次に、握手会予告について具体例を用いて説明する。例えば、図88(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA10〜A12が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。   Next, the handshake meeting notice will be described using a specific example. For example, as shown in FIG. 88 (a), when the normal hold icons A10 to A12 are displayed on the first display portion 141a to the third display portion 141c of the first hold icon display area 141, the loss is detected. It is assumed that the effect design shown is stopped.

そして、図88(b)〜図88(c)に示すように、第1表示部141a〜第3表示部141cに表示されている保留アイコンA10〜A12が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA10は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA10から変動中アイコンA10となる。   As shown in FIGS. 88 (b) to 88 (c), the hold icons A10 to A12 displayed on the first display unit 141a to the third display unit 141c are the changing icon display region 142, the first While shifting to the display part 141a and the 2nd display part 141b, the fluctuation | variation display of an effect design is started. Since the hold icon A10 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A10 changes to the changing icon A10.

そして、演出図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、握手会予告を実行すると判定され、当該握手会予告の台詞回数が2回に決定され、「入賞時に第4特別態様21→1回目の台詞で変動中アイコンの色が緑色(第4特別態様12)に変化→2回目の台詞で変動中アイコンの色が赤色(第4特別態様13)に変化する演出内容の握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが選択されたとする。   When the effect symbol variation display (special symbol variation display) is being executed, a game ball enters the first start port 6, and a first special diagram hold is newly generated. In response to the occurrence of the special figure hold, the first start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 102, and it is determined that the handshake meeting notice is executed in the start opening prize process, and the number of lines of the handshake meeting notice is two times. “When the prize is awarded, the color of the changing icon in the fourth special mode 21 → the first dialogue changes to green (fourth special mode 12) → the color of the changing icon in the second dialogue is red (the fourth It is assumed that an icon display mode scenario for previewing a handshake meeting with the effect content changing to the special mode 13) is selected.

この場合、まずは図89(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA13が第4特別態様21で表示される。このとき、図89(b)に示すように、変動中アイコンA10の表示態様は変化しないが、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA11、A12が第4特別態様41に変化すると共に、図89(c)に示すように、変動中アイコン表示領域142の近傍に握手会会場AKがエフェクトEF1に一部隠れながら出現する。   In this case, first, as shown in FIG. 89A, the hold icon A13 corresponding to the newly generated first special figure hold is displayed in the fourth special mode 21. At this time, as shown in FIG. 89 (b), the display mode of the changing icon A10 does not change, but the holding icons A11 and A12 corresponding to the preceding holding for the newly generated first special figure holding are the fourth special icons. While changing to the aspect 41, as shown in FIG. 89C, the handshake meeting venue AK appears in the vicinity of the changing icon display area 142 while being partially hidden in the effect EF1.

なお、第1特図保留の発生に基づいて握手会予告が実行されることによって、保留アイコンA13が第4特別態様21で表示され、保留アイコンA11、A12が第4特別態様41で表示されることとなったが、遊技者が握手会予告の対象を容易に認識できるように、当該握手会予告の対象である保留アイコンA13に係る人のシルエットの胸の部分にはハートが付されている。   When the handshake event notice is executed based on the occurrence of the first special figure hold, the hold icon A13 is displayed in the fourth special mode 21, and the hold icons A11 and A12 are displayed in the fourth special mode 41. However, a heart is attached to the chest portion of the silhouette of the person related to the hold icon A13 that is the subject of the handshake event notice so that the player can easily recognize the subject of the handshake event notice. .

そして、図89(d)に示すように、エフェクトEF1が消去されると、握手会予告に係る握手を行う握手キャラクタC1と、握手キャラクタC1を護衛する護衛キャラクタC2とが、握手会会場AKに出現する。   Then, as shown in FIG. 89 (d), when the effect EF1 is deleted, the handshake character C1 that performs the handshake according to the handshake meeting notice and the escort character C2 that escorts the handshake character C1 enter the handshake meeting place AK. Appear.

次に、図90(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA10が消去されて、図90(b)に示すように、保留アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA11〜A13がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトする。ここで、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第4特別態様41から第4特別態様31に変化する。   Next, as shown in FIG. 90 (a), an effect symbol indicating a loss is stopped and the changing icon A10 is erased, and as shown in FIG. 90 (b), it corresponds to the hold icon A11. When the change display of the effect symbols to be started is started, the hold icons A11 to A13 are shifted to the changing icon display area 142 and the first display portions 141a and 141b, respectively. Here, since the hold icon A11 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A11 is changed to the changing icon A11, and the display mode is changed from the fourth special mode 41 to the fourth special mode 31 with the shift. Change.

また、変動中アイコンA11が変動中アイコン表示領域142に表示されると直ぐに、図90(b)に示すように、当該変動中アイコンA11に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手をする。ここで、変動中アイコンA11は、握手会予告に係る大当たり当選期待度の示唆の対象ではないので、握手キャラクタC1から台詞が出現せず、また、変動中アイコンA11の表示態様(色)も変化しない。   As soon as the changing icon A11 is displayed in the changing icon display area 142, as shown in FIG. 90B, the silhouette of the person related to the changing icon A11 and the handshake character C1 shake hands. Here, since the changing icon A11 is not the target of the jackpot winning expectation degree related to the handshake meeting notice, the dialogue does not appear from the handshake character C1, and the display mode (color) of the changing icon A11 also changes. do not do.

なお、図90(b)及び図90(c)に示すように、第4特別態様21の保留アイコンA13、第4特別態様41の保留アイコンA12及び第4特別態様31の変動中アイコンA11が表示されているとき、換言すれば、握手会予告示唆演出が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA14は通常態様で表示される。   90 (b) and 90 (c), the hold icon A13 of the fourth special mode 21, the hold icon A12 of the fourth special mode 41 and the changing icon A11 of the fourth special mode 31 are displayed. In other words, when a game ball enters the first start port 6 while the handshake meeting notice suggestion effect is being executed, the hold icon A14 corresponding to the ball is displayed in a normal manner. The

これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。   In the present embodiment, when it is determined that the handshake meeting notice is to be executed, this occurs when the ball enters the first start port 6 or the second start port 7 before the handshake meeting notice ends. This is because execution of the icon change notice is prohibited for the hold icon corresponding to the special figure hold. However, the icon display mode determined by permitting the execution of the icon change notice for the hold icon corresponding to the special figure hold generated by entering the first start port 6 or the like before the handshake meeting notice is finished. It is also possible to display the hold icon A14 in a predetermined special mode based on the scenario.

変動中アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が終了する間際には、図90(d)に示すように、護衛キャラクタC2が時計を確認する動作を行い、当該演出図柄の変動表示が終了することを示唆する。そして、当該変動中の演出図柄TZ1〜TZ3が停止し始めると、図91(a)〜図91(b)に示すように、護衛キャラクタC2は、変動中アイコンA11に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1は、変動中アイコンA11に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行い、変動中アイコンA11は、退場するかのように縮小されていく。そして、図91(c)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われると、変動中アイコンA11は完全に消去され、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2はスタンバイ状態に戻る。   As soon as the change display of the effect symbol corresponding to the changing icon A11 is finished, as shown in FIG. 90 (d), the guard character C2 performs an operation of checking the clock, and the change display of the effect design is finished. I suggest that. When the changing design symbols TZ1 to TZ3 start to stop, as shown in FIGS. 91 (a) to 91 (b), the escort character C2 performs an exit guidance operation on the changing icon A11. The handshake character C1 performs an action (bye-bye) to say goodbye to the changing icon A11, and the changing icon A11 is reduced as if leaving. As shown in FIG. 91 (c), when the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed, the changing icon A11 is completely erased, and the handshake character C1 and the escort character C2 return to the standby state.

次に、図92(a)に示すように、握手会予告の対象である保留アイコンA13が第1表示部141aから変動中アイコン表示領域142にシフトされて、第4特別態様11の変動中アイコンA13となると、直ぐに、当該変動中アイコンA13に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手を行う。   Next, as shown in FIG. 92 (a), the hold icon A13 that is the subject of the handshake meeting notice is shifted from the first display portion 141a to the changing icon display area 142, and the changing icon of the fourth special mode 11 is displayed. As soon as A13 is reached, the silhouette of the person related to the changing icon A13 and the handshake character C1 shake hands.

なお、図92(a)に示すように、握手会予告が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA15は通常態様で表示される。これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。   As shown in FIG. 92 (a), when a game ball enters the first start port 6 while the handshake event is being announced, the hold icon A15 corresponding to the ball is displayed in the normal mode. Is done. In the present embodiment, when it is determined that the handshake meeting notice is to be executed, this occurs when the ball enters the first start port 6 or the second start port 7 before the handshake meeting notice ends. This is because execution of the icon change notice is prohibited for the hold icon corresponding to the special figure hold. However, the icon display mode determined by permitting the execution of the icon change notice for the hold icon corresponding to the special figure hold generated by entering the first start port 6 or the like before the handshake meeting notice is finished. It is also possible to display the hold icon A14 in a predetermined special mode based on the scenario.

第4特別態様11の変動中アイコンA13と握手キャラクタC1との握手が行われると、図92(b)に示すように、握手キャラクタC1から1回目の台詞が出現して、図92(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、白から緑)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図92(d)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13はガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行うと共に、当該色の変化の成功を示唆する半透明のエフェクトEF2が変動中アイコンA13の上に当該変動中アイコンA13が視認可能に表示される。   When the shaking icon A13 and the handshake character C1 in the fourth special mode 11 are shaken, as shown in FIG. 92 (b), the first dialogue appears from the handshake character C1, and FIG. 92 (c) As shown in FIG. 5, the changing icon color change effect is executed in which the color of the changing icon A13 gradually changes from the bottom (here, white to green). Then, as shown in FIG. 92 (d), when the color of the changing icon A13 is completely changed and the color change is successful, the changing icon A13 performs a guts pose and the change (promotion) of the color is successful. The translucent effect EF2 suggesting the success of the color change is displayed on the changing icon A13 so that the changing icon A13 is visible.

そして、図93(a)に示すように、変動中アイコンA13が、1回目の変動中アイコン色変化煽り演出によって変化した後の色(ここでは、緑)で握手キャラクタC1との握手を継続すると、図93(b)に示すように、握手キャラクタC1から2回目の台詞が出現して、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、緑から赤)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図93(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13は再度ガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行う。   Then, as shown in FIG. 93 (a), when the changing icon A13 continues shaking with the handshake character C1 in the color (here, green) after the change in the changing icon color change effect for the first time. 93 (b), the second dialogue appears from the handshake character C1, and the color of the changing icon A13 gradually changes from below (here, green to red). Skill production is performed. Then, as shown in FIG. 93 (c), when the color of the changing icon A13 is completely changed and the color change is successful, the changing icon A13 performs a guts pause again, and the change (promotion) of the color changes. Take action that suggests success.

ここで、図94(a)に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタC2が変動中アイコンA13に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1が変動中アイコンA13に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行って、握手会予告が終了することが報知されると、所定のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)が開始され、図94(b)〜図94(c)に示すように、SPリーチに発展する発展演出の実行に伴い握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2が消去され、第4特別態様13で表示されている変動中アイコンA13の表示態様が、その時の色である赤色で共通する第2特別態様13に変化して握手会予告が終了し、SPリーチが開始される。   Here, as shown in FIG. 94A, the reach state is established, the escort character C2 performs an exit guidance operation on the changing icon A13, and the handshake character C1 is separated from the changing icon A13. When it is informed that the handshake meeting notice will end, a predetermined reach effect (for example, normal reach) is started, as shown in FIGS. 94 (b) to 94 (c). In addition, the handshake character C1 and the escort character C2 are erased with the execution of the development effect that develops into SP reach, and the display mode of the changing icon A13 displayed in the fourth special mode 13 is red, which is the color at that time. It changes to the 2nd special mode 13 common, a handshake meeting notice is complete | finished, and SP reach is started.

以上のように、握手会予告によって、変動中アイコンの色(広い意味で、表示態様)が徐々に変化していき、色が変化するか否かの変動中アイコン色煽り演出が行われる。このように、色の変化過程を表示することで、遊技者に変動中アイコンの変化に注目させて、変動中アイコンの色の変化を容易に認識させることができる。   As described above, the color of the changing icon (in a broad sense, the display mode) is gradually changed by the handshake meeting advance notice, and the changing icon color-changing effect indicating whether the color changes is performed. Thus, by displaying the color change process, it is possible to make the player pay attention to the change of the changing icon and easily recognize the change of the changing icon color.

本実施の形態では、握手会予告の対象となって変化するのは色であるが、この変化対象は色に限られず、変動中アイコンのサイズや形状であってもよい。さらには、色、サイズ及び形状などの変動中アイコンの表示態様を構成する複数の要素を適宜に組み合わせて、変化過程を表示するようにすることもできる。複数の要素を適宜に組み合わせる場合は、例えば、1回目の台詞出現では色が変化し、2回目の台詞出現ではサイズが変化し、3回目の台詞出現では形状が変化するようにと、台詞出現の順番に応じて変化する要素を変更することもできる。   In the present embodiment, it is the color that changes as the target of the handshake meeting advance notice, but this change target is not limited to the color, and may be the size or shape of the changing icon. Furthermore, the change process can be displayed by appropriately combining a plurality of elements constituting the display mode of the changing icon such as color, size, and shape. When combining multiple elements appropriately, for example, the color changes at the first dialogue appearance, the size changes at the second dialogue appearance, and the shape changes at the third dialogue appearance. It is also possible to change the elements that change according to the order.

また、本実施の形態では、握手会予告は事前判定結果に基づいて行われているが、握手会予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。   Further, in this embodiment, the handshake event notice is performed based on the prior judgment result, but the jackpot judgment result, the special symbol judgment result, or the special figure fluctuation of the special figure judgment information subject to the handshake meeting notice. It is also possible to perform based on the pattern determination result.

さらに、本実施の形態では、握手会予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、握手会予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。握手会予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出の実行時など、適宜に設定することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the handshake meeting notice is executed at the start of the change display of the production symbol. can do. Other execution timings for handshake meeting notices include temporary stop or re-variation of pseudo-reams, step-up of so-called step-up notices, development of predetermined cut-in notices, dialogue notices, character appearances, or super reach. It can be set as appropriate, for example, when the development effect is executed, when the reach state is established, or when a predetermined action effect is executed by the effect accessory device 17.

また、本実施の形態では、握手会予告は、変動中アイコンに対して行われているが、保留アイコンに対して行うこともできる。この場合、例えば、握手会会場が第1表示部141a〜第4表示部141dのいずれかの付近に出現し、握手会会場が出現した第1表示部141a〜第4表示部141dに表示される保留アイコンに対して握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。なお、この場合は、本実施の形態における握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で握手会予告の演出内容を決定した方法(ステップS1307−4−7〜ステップS1305−4−12、図55〜図58)と同様な方法で握手会予告を行うことができる。   In this embodiment, the handshake event notice is performed for the changing icon, but it can also be performed for the hold icon. In this case, for example, the handshake meeting place appears near any one of the first display part 141a to the fourth display part 141d, and is displayed on the first display part 141a to the fourth display part 141d where the handshake meeting place appears. A handshake event notice may be given to the hold icon, and the process of color change (change in display mode) may be displayed. In this case, the method of determining the content of the handshake meeting notice by the icon display mode scenario determination for the handshake meeting notice in this embodiment (steps S1307-4-7 to steps S1305-4-12, FIG. 55). The handshake meeting notice can be performed in the same manner as in FIG.

また、握手会予告を行う別の実施の形態としては、例えば、演出図柄の変動表示中に、握手キャラクタが、そのときに表示されている全ての若しくは一部のアイコンに対して順に握手をすることで握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。この場合は、例えば、変動演出が開始されるときに、何れのアイコンに対して握手会予告を実行するか否か、実行する場合の変化後の表示態様を決定するなどして行うことができる。   Further, as another embodiment for performing the handshake meeting advance notice, for example, during the change display of the production symbol, the handshake character shakes all or some of the icons displayed at that time in order. Thus, the handshake meeting notice can be given to display the process of color change (change in display mode). In this case, for example, it can be performed by determining whether or not to execute the handshake meeting notice for any icon when the fluctuating effect is started, and determining the display mode after the change in execution. .

また、本実施の形態では、アイコンの色変化(表示態様の変化)の過程が表示されている間は、アイコンと握手キャラクタとが握手をしている、換言すれば、色変化の対象アイコンに対してアクションが実行されているが、色変化の対象アイコンが色変化する前に何らかのアクションが1回又は複数回行われ、アクション終了後に色変化し(例えば、対象アイコンに対して所定のキャラクタがキッスをして、キッスが終わった後に対象アイコンの色が変化していく)、当該色変化は、アクションの回数が多いほど行われ易いようにすることも可能である。   In the present embodiment, while the icon color change (display mode change) process is displayed, the icon and the handshake character are shaking hands, in other words, the color change target icon. Although an action is being executed, some action is performed once or a plurality of times before the color change target icon changes color, and the color changes after the action ends (for example, a predetermined character appears on the target icon). The color of the target icon changes after the kiss is finished, and the color change can be made easier as the number of actions increases.

また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるので、遊技者に台詞の出現に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、1回の握手会予告において、ある変動中アイコン色変化煽り演出で色変化が失敗しても、または、所望の変化を遂げなかったとしても、次の台詞が出現すると、遊技者の色変化(大当たり当選期待度の上昇)に対する期待感を持続させることができる。   In this embodiment, one to four dialogues appear for one handshake meeting notice, and one changing icon color change effect is performed with the appearance of one dialogue. The Therefore, the more lines that appear in a single handshake event notice, the more likely the color change will be, in other words, the higher the chance of winning a big hit (chance up). You can focus on the appearance of dialogue and improve the fun of the game. In addition, in one handshake event notice, even if the color change fails due to a certain changing icon color change effect, or even if the desired change does not occur, if the next line appears, the player's color Expectation for change (increased expectation of winning jackpot) can be maintained.

本実施の形態では、1回の変動演出(演出図柄の変動表示)において1回の握手会予告が実行されるが、1回の変動演出(演出図柄の変動表示)において複数回の握手会予告が実行されるようにすることもできる。そして、この複数回の握手会予告の各握手会予告の台詞回数は、シナリオで若しくは独立した抽選で決定するようにし、複数回の握手会予告において出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるようにすることもできる。   In the present embodiment, one handshake event notice is executed in one variation effect (effect symbol variation display), but a plurality of handshake event notices in one variation effect (effect symbol variation display). Can also be executed. And the number of dialogues for each handshake meeting notice in this multiple handshake meeting notice is decided by scenario or independent lottery, and the more the number of lines appearing in multiple handshake meeting notices, the more successful the color change In other words, it is possible to increase the possibility that the expectation degree of winning a big hit will increase (chance up).

また、台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性が高くなるということは、握手会予告で握手している時間、換言すれば、握手会予告の対象となるアイコンに対して動作が行われている時間が長いほど、色変化成功の可能性が高くなるので、遊技者にその動作に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the greater the number of dialogues, the greater the likelihood of a successful color change, which means that the action is performed on the icon for which the handshake event is being held, in other words, the icon subject to the handshake event. The longer the time is spent, the higher the chance of a successful color change. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by making the player pay attention to the operation.

また、本実施の形態では、握手会予告が1回の握手をしている間に、1又は複数回の台詞が出現するという演出内容になっているため台詞回数が握手している時間に起因するが、例えば、1回の台詞において、1又は複数回の言葉が発せられる演出内容にして、1回の台詞における言葉の長さで握手している時間が変化するようにすることもできる。   In the present embodiment, the number of dialogues is attributed to the time during which the number of dialogues is shaken because the production content is that one or more dialogues appear while the handshake meeting notices once. However, for example, in one dialogue, it is possible to change the time during which the handshake is changed by the length of the words in one dialogue, with the production content that one or more words are uttered.

また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなる。   In this embodiment, one to four dialogues appear for one handshake meeting notice, and one changing icon color change effect is performed with the appearance of one dialogue. The Therefore, the greater the number of dialogues that appear in a single handshake meeting notice, the higher the likelihood of successful color change, in other words, the higher the chance of winning a jackpot.

また、本実施の形態では、出現する握手会会場AK、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2は1種類に設定されているが、それぞれ複数種類設定されており、出現する種類に応じて、台詞回数(握手会予告のステップ数)、握手している時間(握手会予告の演出時間)、色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, the appearing handshake meeting venue AK, the handshake character C1 and the escort character C2 are set to one type, but a plurality of types are set respectively, and the number of dialogues ( The number of steps for the handshake meeting notice), the time during which the handshake is given (direction time for the handshake meeting notice), and the expected level of success of the color change can be made different.

さらには、本実施の形態では、握手会予告における1回目の台詞内容、2回目の台詞内容、3回目の台詞内容及び4回目の台詞内容はそれぞれ異なるように設定されており、各回の台詞内容は1種類に設定されている。ここで、各回の台詞内容は複数種類設定されており、台詞内容によって色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。また、握手キャラクタの種類によって台詞内容を設定することも可能である。さらには、握手キャラクタは、客待ち状態などの予め設定された期間などにおいて、選択ボタン19A及び演出ボタン18Aの操作などによって遊技者に選択させることも可能である。   Furthermore, in the present embodiment, the first dialogue content, the second dialogue content, the third dialogue content, and the fourth dialogue content in the handshake meeting notice are set differently, and each dialogue content is set. Is set to one type. Here, a plurality of dialogue contents are set for each time, and the expected degree of color change success can be varied depending on the dialogue contents. It is also possible to set the content of dialogue depending on the type of handshake character. Further, the handshake character can be selected by the player by operating the selection button 19A and the effect button 18A in a preset period such as a waiting state for customers.

(投げキッス予告)
次に、投げキッス予告について説明する。投げキッス予告は、保留アイコン変化予告及び/又は変動中アイコン変化予告によって構成され、所定のキャラクタによる投げキッス(ハートを飛ばす動作)によってアイコンの表示態様を変化させて、変動中アイコンに対応する大当たり判定(特別図柄抽選)の大当たり当選期待度を向上させるか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告の一種である(保留アイコン変化予告及び変動中アイコン変化予告によって実行される場合には連続予告演出と言うこともできる)。最初に、投げキッス予告の演出フローについて図86を用いて説明する。
(Throwing kiss notice)
Next, the throwing kiss notice will be described. The throwing kiss notice is composed of a pending icon change notice and / or a changing icon change notice, and the jackpot corresponding to the changing icon is changed by changing the display mode of the icon by a throwing kiss (a motion of flying a heart) by a predetermined character. It is a notice effect of whether or not to improve the jackpot winning expectation degree of judgment (special symbol lottery) (so-called chance up or not), and is a kind of pre-reading notice made based on the result of prior judgment (hold icon) When it is executed by the change notice and the icon change notice during change, it can be called a continuous notice effect). First, an effect flow of throwing kiss notice will be described with reference to FIG.

投げキッス予告が開始されると、最初に所定のキャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。なお、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示(変動演出)の開始に伴って実行される。   When the throwing kiss notice is started, a predetermined character first appears at a predetermined position on the display unit 140. In the present embodiment, the throwing kiss notice is executed with the start of the change display (change effect) of the effect symbol.

出現したキャラクタは、既に表示されているいずれかのアイコン(保留アイコン又は変動中アイコン)に向けてハートを飛ばす投げキッスを行うか、または、投げキッスを行わずに立ち去って表示部140から消える。キャラクタが立ち去って表示部140から消えると当該投げキッス予告は終了する。   The appearing character performs a throwing kiss for flying a heart toward any icon (holding icon or changing icon) that has already been displayed, or leaves without displaying the throwing kiss and disappears from the display unit 140. When the character leaves and disappears from the display unit 140, the throwing kiss notice ends.

キャラクタによって、投げキッスが行われると、当該投げキッスの対象となったアイコンにハートが命中し、変動中アイコンに所定のエフェクトが発生する。そして、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していれば、キャラクタは表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、消滅する。   When a character performs a throwing kiss, a heart hits the icon that is the target of the throwing kiss, and a predetermined effect is generated on the changing icon. If the display mode of the icon changes after the effect disappears, the character disappears after performing an action corresponding to the successful change of the display mode.

一方、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していなければ、キャラクタは表示態様の変化の失敗に応じた動作を行ってから、消滅する。   On the other hand, if the icon display mode has not changed after the effect has disappeared, the character disappears after performing an action corresponding to the failure of the display mode change.

次に、投げキッス予告の対象となる保留アイコンが特別態様に変化した後に投げキッス予告が実行される様子について、図95〜図99を用いて説明する。例えば、図95(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに通常態様の保留アイコンA21が表示され、変動中アイコン表示領域142に通常態様の保留アイコンA20が表示されているときに、演出図柄の変動表示(変動演出)が行われているとする。   Next, the manner in which the throwing kiss notice is executed after the hold icon that is the subject of the throwing kiss notice changes to the special mode will be described with reference to FIGS. For example, as shown in FIG. 95 (a), the normal-type hold icon A21 is displayed on the first display portion 141a of the first hold-icon display area 141, and the normal-type hold icon A20 is displayed in the changing icon display area 142. It is assumed that the change display (change effect) of the effect symbol is performed when displayed.

そして、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、投げキッス予告を実行すると判定され、当該投げキッス予告がシナリオ93に決定されたとする。   Then, a game ball enters the first start port 6 and a new first special figure hold is generated, and a first start port winning designation command is generated according to the occurrence of the first special figure hold. It is determined that the throwing kiss notice is determined to be executed in the start opening prize process, and the throwing kiss notice is determined as the scenario 93.

この場合、図95(b)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA22が通常態様で表示され、その後にハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA20が消去される。   In this case, as shown in FIG. 95 (b), the hold icon A22 corresponding to the newly generated first special figure hold is displayed in the normal manner, and then the effect symbol indicating the loss is stopped and displayed. At the same time, the changing icon A20 is deleted.

次に、図95(c)に示すように、演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA21〜A22がそれぞれ変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトする。ここで、保留アイコンA21は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA21から変動中アイコンA21となる。また、保留アイコンA22は、第1表示部141aへのシフトに伴ってその表示態様が第2特別態様13(赤)に変化する。   Next, as shown in FIG. 95 (c), when the change display of the effect symbol is started, the hold icons A21 to A22 are shifted to the changing icon display area 142 and the first display unit 141a, respectively. Here, since the hold icon A21 shifts to the changing icon display area 142, the hold icon A21 changes to the changing icon A21. In addition, the display mode of the hold icon A22 changes to the second special mode 13 (red) in accordance with the shift to the first display unit 141a.

そして、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、投げキッス予告を実行しないと判定されたとする。   Then, a game ball enters the first start port 6 and a new first special figure hold is generated, and a first start port winning designation command is generated according to the occurrence of the first special figure hold. Suppose that it is determined that the throwing kiss notice is not executed in the start-up winning time process.

この場合、まずは図96(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA23が通常態様で表示され、その後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA21が消去される。   In this case, first, as shown in FIG. 96 (a), the hold icon A23 corresponding to the newly generated first special figure hold is displayed in the normal mode, and thereafter, the stop display of the effect symbol indicating the loss is displayed. At the same time, the changing icon A21 is deleted.

次に、図96(b)に示すように演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA22〜A23がそれぞれ変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトし、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現して変動中アイコン変化予告が開始される。ここで、保留アイコンA22は、変動中アイコン表示領域にシフトするため、保留アイコンA22から変動中アイコンA22となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第2特別態様13(赤)から第2特別態様14(ゼブラ柄)に変化する。   Next, as shown in FIG. 96 (b), when the change display of the effect symbol is started, the hold icons A22 to A23 are shifted to the changing icon display area 142 and the first display portion 141a, respectively, and the throwing kiss is notified. Such a character C3 appears and the changing icon change notice is started. Here, since the hold icon A22 shifts to the changing icon display area, the hold icon A22 changes to the changing icon A22, and the display form changes from the second special form 13 (red) to the second special form in accordance with the shift. It changes to 14 (zebra pattern).

次に、図96(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHTを所定のアイコンに向けて飛ばす。なお、ハートHTが飛ばされるアイコンは、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている通常用アイコン表示態様シナリオデータが示す通常用アイコン表示態様シナリオによって定まり、ここでは、変動中アイコンA20に向けてハートHTが飛ばされたとする。   Next, as shown in FIG. 96 (c), the character C3 performs a throwing kiss to fly the heart HT toward a predetermined icon. The icon to which the heart HT is skipped is determined by the normal icon display mode scenario indicated by the normal icon display mode scenario data stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. Suppose the heart HT is skipped.

そして、図97(a)に示すように、変動中アイコンA20にハートHTが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA20に重畳的に発生して変動中アイコンA20が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。   As shown in FIG. 97 (a), when the heart HT hits the changing icon A20, a predetermined effect is superimposed on the changing icon A20 so that the changing icon A20 is difficult to see or cannot be seen. (Not shown).

その後、所定のエフェクトが消去されると、図97(b)に示すように、変動中アイコンA22の表示態様が第2特別態様14から第2特別態様15(虹)に変化すると共に、「パワーアップ20%」とアイコンの表示態様が変化したことを報知する変化報知画像Bが、当該投げキッス予告の対象である変動中アイコンA22の付近に表示され、音声出力装置15から変動中アイコンの表示態様の変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。なお、本実施の形態では、変化報知画像HGは、「パワーアップ」というテキストを含む画像で構成されているが、表示態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   Thereafter, when the predetermined effect is deleted, as shown in FIG. 97 (b), the display mode of the changing icon A22 changes from the second special mode 14 to the second special mode 15 (rainbow), and “power Up 20% "is displayed in the vicinity of the changing icon A22 that is the subject of the throwing kiss notice, and the changing icon is displayed from the audio output device 15. A sound for notifying the change of the mode is output (for example, “power-up” is generated by the voice of the character C3), and the lighting device 16 for the lighting performs the lighting effect in a mode dedicated to the change. In the present embodiment, change notification image HG is composed of an image including the text “power-up”, but the display mode is not limited to this and can be set as appropriate.

そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作(図97(b)においては、笑顔で両手を広げる動作)を行ってから、図97(c)に示すように、消去される。   The character C3 is erased as shown in FIG. 97 (c) after performing an action corresponding to the successful change of the display mode (in FIG. 97 (b), an action of spreading both hands with a smile). .

次に、投げキッス予告について別の具体例を用いて説明する。例えば、図98(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a及び第2表示部141bに通常態様(白)の保留アイコンA30、A31が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。   Next, the throwing kiss notice will be described using another specific example. For example, as shown in FIG. 98 (a), when normal-type (white) hold icons A30 and A31 are displayed on the first display portion 141a and the second display portion 141b of the first hold icon display area 141. Suppose that the effect symbol indicating the loss is stopped.

そして、図98(b)に示すように、第1表示部141a、第2表示部141bに表示されていた保留アイコンA30、A31がそれぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現する。なお、保留アイコンA30は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA30から変動中アイコンA30となる。   As shown in FIG. 98B, the hold icons A30 and A31 displayed on the first display unit 141a and the second display unit 141b are shifted to the changing icon display region 142 and the first display unit 141a, respectively. At the same time, when the effect symbol variation display is started, the character C3 related to the throwing kiss notice appears. Since the hold icon A30 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A30 changes to the changing icon A30.

次に、図98(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHTを所定のアイコンに向けて飛ばす。ここでは、変動中アイコンA30に向けてハートHTが飛ばされたとする。   Next, as shown in FIG. 98 (c), the character C3 performs a throwing kiss to fly the heart HT toward a predetermined icon. Here, it is assumed that the heart HT is skipped toward the changing icon A30.

そして、図99(a)に示すように、変動中アイコンA30にハートHTが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA30に重畳的に発生して変動中アイコンA30が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。   As shown in FIG. 99 (a), when the heart HT hits the changing icon A30, a predetermined effect is superimposed on the changing icon A30 so that the changing icon A30 is difficult to see or cannot be seen. (Not shown).

その後、所定のエフェクトが消去されると、図99(b)に示すように、変動中アイコンA30の表示態様が第2特別態様11(白)に変化していると共に、音声出力装置15から当該変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。   Thereafter, when the predetermined effect is deleted, as shown in FIG. 99 (b), the display mode of the changing icon A30 is changed to the second special mode 11 (white), and the audio output device 15 A sound for notifying the change is output (for example, “power-up” is generated by the voice of the character C3), and the lighting device 16 for lighting performs a lighting effect in a mode dedicated to the change.

そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、図99(c)に示すように、消去される。   Then, the character C3 is erased as shown in FIG. 99 (c) after performing an action corresponding to the successful change of the display mode.

以上のように、投げキッス予告によって、変動中アイコンが変化すると、画像表示装置14による変化報知画像Bの表示、音声出力装置15による「パワーアップ」との発生、及び、演出用照明装置16による当該変化に専用の態様による照明演出によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるので、遊技者に変動中アイコンが変化したことを容易に認識させることができる。   As described above, when the changing icon changes due to the throwing kiss notice, the display of the change notification image B by the image display device 14, the occurrence of “power up” by the audio output device 15, and the effect lighting device 16 Since it is notified that the changing icon has changed by the lighting effect in a mode dedicated to the change, the player can easily recognize that the changing icon has changed.

本実施の形態では、変化報知画像Bの他に、キャラクタC3が、変動中アイコンの変化に応じた成功動作を行うことによっても変動中アイコンが変化したことが報知される。このように、形と文字とで変動中アイコンが変化したことが報知されるので、変動中アイコンが変化したことが遊技者にとって分かり易くなる。   In the present embodiment, in addition to the change notification image B, it is notified that the changing icon is changed by the character C3 performing a successful action in accordance with the change of the changing icon. In this way, since it is notified that the changing icon has changed between the shape and the character, it is easy for the player to understand that the changing icon has changed.

本実施の形態では、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるが、当該報知はこれらの各種演出装置のうちの一部(例えば、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16のうちの何れか1つ、又は、何れか2つ)で行うようにすることもできる。   In the present embodiment, the image display device 14, the audio output device 15, and the effect lighting device 16 notify that the changing icon has changed, but the notification is a part of these various effect devices ( For example, any one or any two of the image display device 14, the audio output device 15, and the effect lighting device 16 may be used.

さらに、図95〜図99では、変動中アイコンに対して投げキッス予告が行われている具体例について説明したが、保留アイコンに対しても、同様に、投げキッス予告及びアイコンの表示態様の変化の報知が実行される。   Furthermore, in FIGS. 95 to 99, specific examples in which the throwing kiss notice is performed for the changing icon have been described. However, the throwing kiss notice and the change in the display mode of the icon are similarly applied to the hold icon. Is executed.

また、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、アイコンの形状は変化しないがアイコンの色彩が変化する場合にのみ行われるが、アイコンの形状が変化する場合にも、表示態様の変化の報知を行うようにすることもできる。これによって、遊技者にアイコン表示態様の変化を容易に認識させ、アイコン表示態様の変化による演出効果の低下を抑えることができる。   Further, in the present embodiment, the notification of the change in the icon display mode is performed only when the icon shape does not change but the icon color changes, but the display mode also changes when the icon shape changes. It is also possible to notify the change. This makes it possible for the player to easily recognize the change in the icon display mode, and to suppress the reduction in the effect due to the change in the icon display mode.

さらに、本実施の形態では、変化報知画像Bで「パワーアップ20%」と表示されているが、この「20%」の部分は、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて選択できるようにすることもできる。また、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて「20%」の部分ではなく変化報知画像Bの色や大きさを変更することもできる。   Furthermore, in the present embodiment, “power up 20%” is displayed in the change notification image B, but this “20%” portion is based on the display mode before the change and the display mode after the change. It can also be made selectable. Further, based on the display mode before the change and the display mode after the change, the color and size of the change notification image B can be changed instead of the “20%” portion.

また、アイコンの表示態様の変化の報知は、本実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。さらには、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、キャラクタC3による投げキッスというアクションを介して行われるアイコンの表示態様の変化に対して行われているが、このようなアクションを介さず、例えば、アイコンのシフト時に突然行われるアイコンの表示態様の変化に対しても行うことができる。   Further, the notification of the change of the icon display mode is not limited to the present embodiment, and can be set as appropriate. Furthermore, in the present embodiment, the notification of the change in the icon display mode is performed for the change in the icon display mode performed through the action of throwing kiss by the character C3. For example, it can also be performed for a change in the display mode of the icon suddenly performed when the icon is shifted.

また、本実施の形態では、投げキッス予告は事前判定結果に基づいて行われているが、投げキッス予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。   Further, in this embodiment, the throwing kiss notice is performed based on the prior judgment result, but the jackpot judgment result, the special symbol judgment result, or the special figure variation of the special figure judgment information subject to the throwing kiss notice. It is also possible to perform based on the pattern determination result.

さらに、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、投げキッス予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。投げキッス予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。   Further, in this embodiment, the throwing kiss notice is executed at the start of the change display of the effect symbol, but the execution timing of the throwing kiss notice is not limited to this, and is appropriately set according to the effect contents of the changing effect. can do. Other execution timings for throwing kiss notices include temporary stop or re-variation of pseudo-reams, step-up of so-called step-up notices, development of predetermined cut-in notices, dialog notices, appearance of characters, or super reach. It can be set as appropriate for execution of the development effect, when the reach state is established, a predetermined operation effect by the effect accessory device 17, and the like.

また、本実施の形態では、1回の投げキッス予告で1つのハートが1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が1回変化するか否かの予告が行われているが、1回の投げキッス予告で複数のハートが同時に又は所定時間間隔毎に1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が複数回変化するか否かの予告が行われるようにしても良い。この場合、アイコンの表示態様が変化する度に、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、1回の投げキッス予告に対して(最後のハートが飛ばされた後に)1回のアイコンの表示態様の変化の報知をまとめて一括に行うことも可能である。   In the present embodiment, one heart is thrown toward one icon in one throwing kiss notice, and a notice is made as to whether or not the display mode changes once for one icon. However, with a single throwing kiss notice, multiple hearts will be blown toward one icon at the same time or at predetermined time intervals, and a notice will be given as to whether the display mode will change multiple times for one icon. May be performed. In this case, every time the icon display mode changes, it is also possible to notify the change of the icon display mode, and in response to one throwing kiss notice (after the last heart is skipped). ) It is also possible to collectively notify the change of the icon display mode once.

さらには、1回の投げキッス予告で複数のアイコンに向けてハートが飛ばされて、複数のアイコンに対して表示態様が変化するか否かの予告を行うようにしても良い。この場合、表示態様が変化した全てのアイコンに対して、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、表示態様が変化した一部のアイコンに対してアイコンの表示態様の変化の報知を行うことも可能である。   Furthermore, it is also possible to make a notice as to whether or not the display mode changes for a plurality of icons by skipping a heart toward a plurality of icons in one throwing kiss notice. In this case, it is also possible to perform notification of changes in the icon display mode for all icons whose display mode has changed, and icon display modes for some icons whose display mode has changed. It is also possible to notify the change.

(先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出)
次に、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出について説明する。先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出に亘って、大当たり当選期待度を示唆する予告演出であり、ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る予告演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において特殊図柄を用いて行われる。ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための予告演出であり、先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。なお、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出は、本実施の形態では、演出モードAにおける変動演出において実行され、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる先読み予告(連続予告演出)の一種である。最初に、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要について図87を用いて説明する。
(Pre-reading zone production, zone production production and zone sign production)
Next, the pre-read zone effect, the zone turn effect, and the zone precursor effect will be described. The pre-reading zone effect is a notice effect that suggests the degree of expectation of winning the jackpot winning over one or more variable effects, and the zone hit effect is a notice effect that tells whether or not the look-ahead zone effect is executed, The special symbol is used in the variation display and stop display of the effect symbol. The zone precursor effect is a notice effect for suggesting or notifying execution of the pre-read zone effect, and is performed by displaying an icon in a pre-read zone effect notifying mode or a pre-read zone effect suggesting mode. In this embodiment, the look-ahead zone effect, the zone turn effect, and the zone sign effect are executed in the change effect in the effect mode A, and the look-ahead notice (continuous) is performed based on the pre-determination result indicated by the start opening prize designation command. Is a kind of notice effect). First, an overview of the prefetch zone effect, the zone turn effect, and the zone precursor effect will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、図87(a−1)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、ゾーン煽り成功演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時から先読みゾーン演出が開始される。一方、図87(a−2)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、ゾーン煽り失敗演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時からは先読みゾーン演出は実行されない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 87 (a-1), when the zone-turning success effect is executed in the effect symbol variation display (variation effect), when the next effect symbol variation display starts. The pre-read zone production starts. On the other hand, as shown in FIG. 87 (a-2), when the zone turning failure effect is executed in the variation display of the effect symbol (variation effect), the pre-read zone from the start of the variation display of the next effect symbol. Production is not executed.

ここで、ゾーン煽り成功演出が実行される場合、図87(b−1)に示すように、演出図柄の変動表示が行われているときに、最初に表示部140の左側領域の左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に表示部140の右側領域の右図柄として「ゾーン」図柄が停止することで先読みゾーン演出の実行が示唆されて、最後に表示部140の中央領域の中図柄として「突入」図柄が停止する。このように、予め設定された全ての特殊図柄(「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「停止」図柄)が停止されることで「特殊図柄揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。   Here, when the zone-turning success effect is executed, as shown in FIG. 87 (b-1), when the effect symbol variation display is being performed, the left symbol of the left area of the display unit 140 is first displayed. The “prefetch” symbol is stopped, and then the “zone” symbol is stopped as the right symbol of the right side area of the display unit 140 to suggest execution of the prefetch zone effect. Finally, the middle symbol of the central region of the display unit 140 is displayed. As the “rush” symbol stops. As described above, when all the special symbols (“prefetch” symbol, “zone” symbol, and “stop” symbol) set in advance are stopped, the “special symbol alignment” is performed, and the prefetch zone effect is executed. Informed.

一方、ゾーン煽り失敗演出として、ゾーン煽り失敗演出1が実行される場合、図87(b−2)に示すように、演出図柄の変動表示が行われているときに、最初に左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に右図柄として「ゾーン」図柄が停止し、最後に中図柄として「突入」図柄が停止しようとすることで先読みゾーン演出の実行が示唆されるが、停止せずに滑って、ステップS1309−3の通常の演出図柄停止表示パターン判定で決定された通常の演出図柄が中図柄として停止する。このように、予め設定された特殊図柄の一部のみが停止されることで「特殊図柄不揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。   On the other hand, when the zone turning failure production 1 is executed as the zone turning failure production, as shown in FIG. The “read-ahead” symbol stops, then the “zone” symbol stops as the right symbol, and the “entry” symbol stops as the middle symbol at the end. The normal effect symbol determined by the normal effect symbol stop display pattern determination in step S1309-3 stops as the middle symbol. As described above, when only a part of the special symbols set in advance is stopped, “special symbols are not aligned”, and it is notified that the prefetch zone effect is not executed.

なお、ゾーン煽り演出として特殊図柄が出現すると、それまで表示されていた通常の演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、表示部140の右上部において縮小させた状態で表示されるようにしてもよい。例えば、通常の演出図柄が変動表示されているときに特殊図柄が出現すると、その出現に伴って、縮小された通常の演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140の右上部において変動表示される。そして、当該変動表示が終了し、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが行われる時には、表示部140の右上部において、通常の場合と同一の停止時間(本実施の形態では、0.8秒)、縮小された通常の演出図柄TZ1〜TZ3(ハズレを示す演出図柄)の停止表示が行われる。さらに、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが終了して、新たな変動表示が開始される際には、特殊図柄が消去されると共に、通常の演出図柄TZ1〜TZ3が、元のサイズに戻りながら表示部140における通常の位置に移動し、通常通りの演出図柄の変動表示が行われる。   In addition, when a special symbol appears as a zone turning effect, the normal effect symbols TZ1 to TZ3 displayed so far may be displayed in a reduced state in the upper right part of the display unit 140, for example. For example, if a special symbol appears while a normal effect symbol is displayed in a variable manner, the reduced normal effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a variable manner in the upper right portion of the display unit 140. Then, when the variable display is finished and special symbol alignment or special symbol irregularity is performed, the same stop time (0.8 seconds in the present embodiment) as in the normal case is displayed in the upper right part of the display unit 140, The reduced normal effect symbols TZ1 to TZ3 (effect symbols indicating a loss) are stopped and displayed. Furthermore, when the special symbol alignment or special symbol irregularity ends and a new variation display is started, the special symbol is deleted and the normal production symbols TZ1 to TZ3 are displayed while returning to the original size. It moves to the normal position in the part 140, and the variation display of the effect design is performed as usual.

次に、図87(c−1)及び図87(c−2)を用いて、ゾーン煽り演出に伴って行われる変動中アイコンのサイズ変化について説明する。本実施の形態では、ゾーン煽り演出として行われる特殊図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが大きくなる。   Next, with reference to FIGS. 87 (c-1) and 87 (c-2), the change in size of the changing icon that is performed in accordance with the zone turning effect will be described. In the present embodiment, the size of the changing icon increases in accordance with the stoppage of the special symbol performed as the zone turning effect.

ゾーン煽り成功演出では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となり、「突入」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって3段階目となる。なお、ゾーン煽り成功演出が終了して、先読みゾーン演出が実行されているときには、変動中アイコンは3段階目のサイズで維持される。   In the zone production success production, the size of the changing icon is increased by one step according to the stop of the “look ahead” symbol, and the size of the changing icon is further increased by one step according to the stop of the “zone” symbol. As the “rush” symbol stops, the size of the changing icon is further increased by one level to become the third level. When the zone-turning success effect is finished and the pre-reading zone effect is executed, the changing icon is maintained at the third size.

一方、ゾーン煽り失敗演出1では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となるが、「突入」図柄の滑りによって、変動中アイコンのサイズが元の通常サイズに戻る。   On the other hand, in zone turning failure production 1, the size of the changing icon increases by one step according to the stop of the “look ahead” symbol, and the size of the changing icon increases by one step according to the stop of the “zone” symbol. In the second stage, the size of the changing icon returns to the original normal size due to the slip of the “rush” symbol.

このように、遊技者が注目し易い変動中アイコンのサイズを段階的に大きくすることで、先読みゾーン演出に対する期待感をより強く抱かせることができる。   In this way, by gradually increasing the size of the changing icon that is easily noticed by the player, a sense of expectation for the pre-reading zone effect can be enhanced.

次に、先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出についての具体例を説明する。ここでは、第1特図保留数が「2」のときに第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、最終的に図50に示す先読みゾーン演出シナリオNo「6」と図52に示す前兆演出シナリオ「14−3」と図53に示すアイコン表示態様シナリオ「8」が選択された場合の具体例について説明する。   Next, specific examples of the prefetch zone effect, the zone sign effect, and the zone turn effect will be described. Here, when the number of the first special figure hold is “2”, a game ball enters the first start port 6 and a new first special figure hold is generated, and the first special figure hold is generated. Accordingly, the first start opening winning designation command is transmitted to the effect control board 102, and in the start opening winning process, the lookahead zone effect scenario No. “6” shown in FIG. 50 and the prelude effect scenario “14” shown in FIG. 3 ”and the icon display mode scenario“ 8 ”shown in FIG. 53 will be described.

図100(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141bに通常態様の保留アイコンA40〜A42が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。   As shown to Fig.100 (a), when the hold icon A40-A42 of a normal mode is displayed on the 1st display part 141a-the 3rd display part 141b of the 1st hold icon display area 141, the effect which shows a loss When the symbol stop display is performed, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 is deleted.

次に、図100(b)に示すように、保留アイコンA40に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA40〜A42が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA40は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA40から変動中アイコンA40となる。   Next, as shown in FIG. 100 (b), when it comes to the start timing of the change display of the special symbol corresponding to the hold icon A40, the hold icons A40 to A42 are changed to the changing icon display area 142, the first display unit 141a, While shifting to the 2nd display part 141b, the change display of an effect design is started. Since the hold icon A40 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A40 changes to the changing icon A40.

そして、演出図柄の変動表示(変動演出)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、図50に示す先読みゾーン演出シナリオNo「6」と図52に示す前兆演出シナリオ「14−3」とが選択されたとする。   Then, when the variation display of the effect symbol (variation effect) is being executed, a game ball enters the first start port 6, and a first special figure hold is newly generated, and the first special figure hold In response to the occurrence of the first start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 102, and in the start opening winning time process, the pre-read zone effect scenario No “6” shown in FIG. 50 and the prelude effect scenario “14” shown in FIG. -3 ”is selected.

この場合、まずは図100(c)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA43が第3特別態様41で表示されると共に、図100(d)に示すように、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA41、A42及び変動中アイコンA40が第3特別態様41に変化する(保留アイコン変化予告に相当)。   In this case, first, as shown in FIG. 100 (c), the hold icon A43 corresponding to the newly generated first special figure hold is displayed in the third special mode 41 and shown in FIG. 100 (d). As described above, the hold icons A41 and A42 and the changing icon A40 corresponding to the preceding hold for the newly generated first special figure hold change to the third special mode 41 (corresponding to the hold icon change notice).

次に、図101(a)に示すように、図100(b)で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄で停止表示されると、図101(b)に示すように、変動中アイコンA40が消去される。   Next, as shown in FIG. 101 (a), when the change display of the effect symbol started in FIG. 100 (b) is stopped and displayed with the effect symbol indicating the loss, as shown in FIG. 101 (b), The changing icon A40 is deleted.

次に、図101(c)に示すように、保留アイコンA41に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA41〜A43のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、先読みゾーン演出の実行対象であるアイコンA43の表示態様が第3特別態様21(先読みゾーン演出示唆態様2)に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象であるアイコンA41、A42の表示態様が第3特別態様51(先読みゾーン演出示唆態様2)に変化する。なお、保留アイコンA41は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA41から変動中アイコンA41となる。   Next, as shown in FIG. 101 (c), when the change display of the production symbol corresponding to the hold icon A41 is started, the hold icons A41 to A43 are changed to the changing icon display area 142, the first display unit, respectively. The display mode of the icon A43, which is the execution target of the pre-read zone effect, is changed to the third special mode 21 (pre-read zone effect suggestion mode 2) and the pre-read zone effect is not executed. The display modes of the icons A41 and A42 are changed to the third special mode 51 (prefetch zone effect suggesting mode 2). Since the hold icon A41 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A41 changes to the changing icon A41.

ここで、第1始動口6に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているため、図101(c)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)A44は、同一の先読みゾーン演出示唆態様2で第3表示部141cに表示される。   Here, when a game ball enters the first starting port 6, since the icon is already displayed in the pre-read zone effect suggestion mode 2, as shown in FIG. 101 (c), the hold icon ( The zone effect non-target icon) A44 is displayed on the third display unit 141c in the same pre-read zone effect suggesting mode 2.

次に、図102(a)に示すように、変動中アイコンA41に対応する演出図柄の変動表示がゾーン演出対象アイコンであるアイコンA43に対応する演出図柄の変動表示の2つ前の演出図柄の変動表示であるため、当該演出図柄の変動表示中にゾーン煽り演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 102 (a), the change display of the effect design corresponding to the changing icon A41 is the effect design immediately before the change display of the effect design corresponding to the icon A43 which is the zone effect target icon. Since it is a variable display, the zone turning effect is executed during the variable display of the effect symbol.

ここでは、当該ゾーン煽り演出はゾーン煽り成功演出と決定されているため、図102(a)〜図102(c)に示すように、ゾーン煽り演出として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄、及び、「突入」図柄が順に仮停止し、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。ここで、「先読み」図柄の停止、「ゾーン」図柄の停止、及び、「突入」図柄の停止に応じて、変動中アイコンA42のサイズが段階的に大きくなる。   Here, since the zone-rolling effect is determined to be a zone-rolling success effect, as shown in FIGS. 102 (a) to 102 (c), as the zone-rolling effect, a “look ahead” symbol, a “zone” symbol, In addition, it is notified that the “rushing” symbols are temporarily stopped in order and the pre-read zone effect is executed. Here, the size of the changing icon A42 gradually increases in accordance with the stop of the “look ahead” symbol, the stop of the “zone” symbol, and the stop of the “rush” symbol.

次に、図103(a)に示すように、図101(c)で開始された演出図柄の変動表示が特殊図柄で揃った状態で完全に停止表示されると、変動中アイコンA41が消去される。なお、3つの特殊図柄のそれぞれの停止表示に対応して通常の演出図柄を画像表示装置14の表示部140の右上部の位置に縮小した状態で順次停止表示させるようにしてもよく、この場合にはハズレとなる演出図柄の組み合わせとなる。   Next, as shown in FIG. 103 (a), when the change display of the effect symbols started in FIG. 101 (c) is completely stopped and displayed with the special symbols aligned, the changing icon A41 is deleted. The In addition, you may make it stop-display sequentially in the state which reduced the normal production | presentation symbol to the position of the upper right part of the display part 140 of the image display apparatus 14 corresponding to each stop display of three special symbols. It will be a combination of production patterns that will be lost.

次に、図103(b)に示すように、保留アイコンA42に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像HKが表示され、BGM及び照明態様が演出モードAのものから先読みゾーン演出専用のものに切り換わることによって先読みゾーン演出(連続予告演出に相当)が開始される。つまり、保留アイコン変化予告と連続予告演出とが開始時期はずれているが、実行時期が重複するように行われることになる。   Next, as shown in FIG. 103 (b), when the change display of the effect symbol corresponding to the hold icon A42 is started, a prefetch zone background image HK indicating the prefetch zone is displayed, and the BGM and illumination mode are displayed. Is switched from the effect mode A to the one dedicated to the prefetch zone effect, and the prefetch zone effect (corresponding to the continuous notice effect) is started. In other words, the hold icon change notice and the continuous notice effect are shifted from the start time, but the execution time is overlapped.

また、保留アイコンA42〜A44のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトする。ここで、保留アイコンA42は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA42から変動中アイコンA42となる。   In addition, each of the hold icons A42 to A44 is shifted to the changing icon display area 142, the first display unit 141a, and the second display unit 141b. Here, since the hold icon A42 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A42 changes to the changing icon A42.

さらに、先読みゾーン演出の実行対象である保留アイコンA43の表示態様が第3特別態様31(先読みゾーン演出報知態様)に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象である変動中アイコンA42及び保留アイコンA44の表示態様が第3特別態様61(先読みゾーン演出報知態様)に変化する。また、変動中アイコンA42のサイズは、3段階目のサイズが継続されている。   Furthermore, the display mode of the hold icon A43, which is the execution target of the prefetch zone effect, is changed to the third special mode 31 (prefetch zone effect notification mode), and the changing icon A42 and the hold icon A44, which are not executed for the prefetch zone effect, are displayed. Changes to the third special mode 61 (prefetch zone effect notification mode). The size of the changing icon A42 is the same as that in the third stage.

ここで、第1始動口6に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されているため、図103(b)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)A45は、同一の先読みゾーン演出報知態様6で第3表示部141cに表示される。   Here, when a game ball enters the first starting port 6, since the icon is already displayed in the pre-read zone effect notification mode, as shown in FIG. The production non-target icon) A45 is displayed on the third display unit 141c in the same prefetch zone production notification mode 6.

そして、図103(c)に示すように、図103(b)で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄で停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた第3特別態様31の変動中アイコンA42が消去される。   Then, as shown in FIG. 103 (c), when the change display of the effect symbol started in FIG. 103 (b) is stopped and displayed with the effect symbol indicating the loss, it is displayed in the changing icon display area 142. The changing icon A42 of the third special mode 31 is deleted.

次に、図104(a)に示すように、先読みゾーン演出を発生させた始動口入賞指定コマンドに係る保留アイコンA43に対応する演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、保留アイコンA43〜A45のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、先読みゾーン演出が継続する。なお、保留アイコンA43は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA43から変動中アイコンA43となる。   Next, as shown in FIG. 104 (a), when the change display (change effect) of the effect symbol corresponding to the hold icon A43 related to the start opening winning designation command that has generated the prefetch zone effect is started, the hold icon Each of A43 to A45 shifts to the changing icon display area 142, the first display unit 141a, and the second display unit 141b, and the prefetch zone effect continues. Since the hold icon A43 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A43 is changed to the changing icon A43.

次に、図104(b)に示すように、演出図柄の変動表示において演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止してリーチ状態が成立すると、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様33に変化して、主シルエット部の色彩が赤色になり、先読みゾーン演出が継続する。   Next, as shown in FIG. 104 (b), when the effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped and the reach state is established in the effect symbol change display, the display state of the changing icon A43 is changed to the third special feature 33. As a result, the color of the main silhouette portion turns red, and the pre-reading zone effect continues.

次に、図105(a)に示すように、所定のスーパーリーチ演出(例えば、SPリーチ)に発展すると、その直前まで表示されていた保留アイコンA44、A45が非表示にされ、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様34に変化し、主シルエット部の色彩がゼブラ柄となり、先読みゾーン演出が終了する。   Next, as shown in FIG. 105 (a), when it develops to a predetermined super reach effect (for example, SP reach), the hold icons A44 and A45 that have been displayed immediately before are hidden, and the changing icon A43 is displayed. Changes to the third special mode 34, the color of the main silhouette portion becomes a zebra pattern, and the pre-read zone effect ends.

次に、図105(b)に示すように、大当たり当選を示す演出図柄(「7」揃い)の停止表示が行われると、変動中アイコンA43に係る7人のシルエットが、大当たり当選の報知となる動作として、両手をあげて喜びを表現する。   Next, as shown in FIG. 105 (b), when the stop symbol of the effect symbol (“7” set) indicating the jackpot winning is performed, the silhouettes of the seven people related to the changing icon A43 are notified of the jackpot winning notification. As an action, raise your hands and express your joy.

以上のように、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出が実行される前に、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出示唆態様にすることで、先読みゾーン演出の実行を示唆するゾーン前兆演出が行われる。ここで、先読みゾーン演出示唆態様には、先読みゾーン演出示唆態様1(第3特別態様1、第3特別態様4)と、当該先読みゾーン演出示唆態様1より先読みゾーン演出の実行に対する期待度が高い先読みゾーン演出示唆態様2(第3特別態様2、第3特別態様5)とが設けられている。なお、以下においては、先読みゾーン演出示唆態様1によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出1」とし、先読みゾーン演出示唆態様2によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出2」とする。   As described above, when the prefetch zone effect is executed, before the prefetch zone effect is executed, the zone sign effect that suggests the execution of the prefetch zone effect is made by changing the icon display mode to the prefetch zone effect suggestion mode. Is done. Here, in the prefetch zone effect suggestion mode, the prefetch zone effect suggestion mode 1 (the third special mode 1, the third special mode 4) and the expectation for the execution of the prefetch zone effect are higher than the prefetch zone effect suggestion mode 1. A pre-read zone effect suggesting mode 2 (third special mode 2 and third special mode 5) is provided. In the following description, the zone precursor effect according to the pre-read zone effect suggestion mode 1 is referred to as “zone precursor effect 1”, and the zone precursor effect according to the pre-read zone effect suggestion mode 2 is referred to as “zone precursor effect 2”.

先読みゾーン演出示唆態様1は、ゾーン前兆演出1に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「?ゾーン?」という文字が付され、人のシルエットの人数が3人で構成されている。また、先読みゾーン演出示唆態様2も、ゾーン前兆演出2に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「△ゾーン△」という文字が付され、人のシルエットの人数が5人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、先読みゾーン演出が実行されることを示唆するゾーン前兆演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。   The pre-read zone effect suggestion mode 1 is a dedicated icon display mode for the zone sign effect 1, and the letter “? Zone?” Is added as the icon display mode, and the number of people silhouettes is three. In addition, the pre-read zone effect suggestion mode 2 is also a dedicated icon display mode for the zone sign effect 2, and the letter “Δ zone Δ” is added as the icon display mode, and the number of people silhouettes is composed of five people. Yes. Therefore, the player suggests that the prefetch zone effect is executed by looking at the icons (the hold icon and the changing icon) displayed in the prefetch zone effect suggestion mode 1 or the prefetch zone effect suggestion mode 2. Since it is possible to easily recognize that the sign effect is being executed, it is possible to prevent a decrease in effect.

先読みゾーンが実行されているときに、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出報知態様(第3特別態様3、第3特別態様6)にすることで、先読みゾーン演出が実行されていることを報知するゾーン報知演出が行われる。   When the pre-reading zone is being executed, the display mode of the icon is changed to the pre-reading zone effect informing mode (third special mode 3 and third special mode 6) to notify that the pre-reading zone effect is being executed. A zone notification effect is performed.

先読みゾーン演出報知態様は、ゾーン報知演出に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「○ゾーン○」という文字が付され、人のシルエットの人数が7人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出報知態様で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、ゾーン報知演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。   The pre-read zone effect informing mode is an icon display mode dedicated to the zone informing effect, and the letter “○ zone ○” is added as the icon display mode, and the number of people silhouettes is composed of seven people. Therefore, the player can easily recognize that the zone notification effect is being executed by looking at the icons (the hold icon and the changing icon) displayed in the pre-read zone effect notification mode. Decrease in effect can be prevented.

また、先読みゾーン実行期待度を示す演出としてゾーン前兆演出1、2とゾーン報知演出とが設けられており、各演出が示す先読みゾーン実行期待度は、ゾーン前兆演出1<ゾーン前兆演出2<ゾーン報知演出となっている。そして、ゾーン前兆演出1に係るアイコン表示態様とゾーン前兆演出2に係るアイコン表示態様とゾーン報知演出に係るアイコン表示態様とは、それぞれ相違するので、遊技者は、先読みゾーン実行期待度を容易に認識することができる。   In addition, zone sign effects 1 and 2 and zone notification effects are provided as effects indicating the pre-read zone execution expectation, and the pre-read zone execution expectation indicated by each effect is the zone sign effect 1 <zone sign effect 2 <zone. It is a notice production. Since the icon display mode related to the zone sign effect 1, the icon display mode related to the zone sign effect 2, and the icon display mode related to the zone notification effect are different from each other, the player can easily set the prefetch zone execution expectation degree. Can be recognized.

また、本実施形態では、先読みゾーン演出の種類は1種類であるが、大当たり当選期待度が異なる先読みゾーン演出が複数種類設けられているようにすることもできる。この場合、第1先読みゾーン演出と、該第1先読みゾーン演出より大当たり当選期待度が高い第2先読みゾーン演出とが設けられており、第2先読みゾーン演出は、第1先読みゾーン演出を経由して第1先読みゾーン演出から発展的に実行される場合と、第1先読みゾーン演出を経由しないでいきなり実行される場合とがあるようにすることもできる。そして、ゾーン前兆演出の種類によって、実行される先読みゾーン演出の種類が示唆されるようにすることもできる。   In the present embodiment, there is one type of prefetch zone effect, but it is also possible to provide a plurality of types of prefetch zone effects with different jackpot winning expectations. In this case, a first look-ahead zone effect and a second look-ahead zone effect that has a higher win-winning expectation than the first look-ahead zone effect are provided, and the second look-ahead zone effect passes through the first look-ahead zone effect. Thus, there may be a case where the first prefetch zone effect is executed in an expansive manner and a case where the first prefetch zone effect is executed without going through the first prefetch zone effect. The type of the pre-read zone effect to be executed can be suggested by the type of the zone sign effect.

第3特別態様に係るアイコンは、主シルエット部の形状については種類に関わらず同一であるが、主シルエット部の色については種類によって相違しており、その色で大当たり当選期待度が異なる。また、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字(「?ゾーン?」、「△ゾーン△」、「○ゾーン○」)については種類によって相違しており、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字で先読み実行期待度が異なる。   The icons according to the third special aspect are the same regardless of the type of the shape of the main silhouette portion, but the color of the main silhouette portion differs depending on the type, and the jackpot winning expectation differs depending on the color. In addition, the icons related to the third special mode differ depending on the type of characters attached to the number of people in the sub-silhouette part (“? Zone?”, “△ Zone △”, “○ Zone ○”). The icons according to the third special mode have different look-ahead execution expectation levels depending on the number of people in the sub-silhouette portion and the attached characters.

よって、先読みゾーン示唆演出及び先読みゾーン報知演出が実行されているときに、アイコンの表示態様に注目していると、遊技者は先読みゾーン実行期待度の他に大当たり当選期待度も認識することできるので、遊技の興趣が向上する。   Therefore, when the pre-read zone suggestion effect and the pre-read zone notification effect are being executed, if the player pays attention to the display mode of the icon, the player can recognize not only the pre-read zone execution expectation but also the big win winning expectation. Therefore, the interest of the game is improved.

また、本実施形態では、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、先読み実行期待度と大当たり当選期待度が示唆されるが、示唆される内容はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、SPリーチやSPSPリーチ又は擬似連などの特定の演出が実行される期待度や、確変大当たりや長当たり等の特定の種類の大当たりが実行される期待度を示唆できるようにすることもできる。   In the present embodiment, the elements constituting the third special modes 1 to 6 indicate the prefetching execution expectation degree and the jackpot winning expectation degree, but the suggested contents are not limited to this and should be set appropriately. Can do. For example, the degree of expectation that a specific effect such as SP reach, SPSP reach, or pseudo-ream will be executed depending on the elements constituting the third special modes 1 to 6, and a specific type of jackpot such as a probable jackpot or long hit is executed. It can also be used to suggest expected expectations.

さらに、先読み実行期待度と大当たり当選期待度はアイコンの表示態様によって示唆又は報知されるが、これらの示唆又は報知は、アイコンの表示態様ではなく、例えば、演出図柄の表示態様や演出用役物装置17の可動部17Aの作動態様など、他の特定の演出の演出態様によって行うこともできる。また、ゾーン前兆演出は、アイコンにおいて行われるが、表示部140に表示されている背景画像や演出図柄等の他の画像によって行うことも可能である。また、ゾーン前兆演出は、画像表示装置14ではなく、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17といった他の演出装置を用いて行うこともできる。   Furthermore, the prefetching execution expectation degree and the jackpot winning expectation degree are suggested or notified by the display mode of the icon, but these suggestions or notifications are not the display mode of the icon, for example, the display mode of the effect design or the effect for the effect It can also be performed by other specific effects such as the operating mode of the movable portion 17A of the device 17. In addition, although the zone sign effect is performed on the icon, it can also be performed using other images such as a background image and effect symbols displayed on the display unit 140. Further, the zone sign effect can be performed not by the image display device 14 but by using other effect devices such as the audio output device 15, the effect lighting device 16, and the effect accessory device 17.

また、アイコン表示態様を構成する要素によって、示唆する内容の数は実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。また、所定事項を示唆するアイコン表示態様を構成する要素として、アイコンの形状・サイズ・動作態様等、適宜に設定することができる。   Further, the number of contents to be suggested is not limited to the embodiment depending on the elements constituting the icon display mode, and can be set as appropriate. In addition, the icon shape, size, operation mode, and the like can be appropriately set as elements constituting the icon display mode that suggests a predetermined matter.

また、本実施形態では、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は事前判定結果に基づいて行われているが、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。   In the present embodiment, the pre-read zone effect, the zone precursor effect, and the zone notification effect are performed based on the prior determination result, but the special figure determination information that is the target of the pre-read zone effect, the zone precursor effect, and the zone notification effect. It is also possible to make a determination based on the jackpot determination result, the special symbol determination result, or the special symbol fluctuation pattern determination result.

さらに、本実施形態では、先読みゾーン演出は、演出図柄の変動表示の開始時に実行され、ゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は入賞時又は保留シフト時に実行されるが、これらの演出の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。これらの演出の他の実行タイミングとしては、例えば擬似連における仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。   Furthermore, in this embodiment, the prefetch zone effect is executed at the start of the variation display of the effect symbol, and the zone precursor effect and the zone notification effect are executed at the time of winning or holding shift, the execution timing of these effects is It is not restricted to this, It can set suitably according to the production content of a fluctuation production. Other execution timings of these effects include, for example, temporary stop or re-variation in a pseudo-ream, so-called step-up notice step-up, predetermined cut-in notice, dialogue notice, character appearance, or super reach It is possible to appropriately set a predetermined operation effect or the like by the effect accessory device 17 when executing the development effect to be performed, when the reach state is established.

また、本実施形態では、先読みゾーン演出が開始される場合には、その開始前に必ずゾーン煽り成功演出が実行されるが、ゾーン煽り成功演出を経由せず、演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時や途中からいきなり先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, when the pre-reading zone effect is started, the zone turning success effect is always executed before the start of the pre-reading zone effect. The pre-reading zone effect may be executed suddenly at the start of or during the start of re-variable display in the effect.

ところで、従来の遊技機(例えば、特開2012−083892号公報に記載の遊技機)では、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報が保留データとして記憶し、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定(事前判定)を行い、事前判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であれば、演出モードを通常の通常演出モードから、特定の特別図柄の停止表示が行われることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定するようになっているが、特定演出モードに設定される可能性があることを遊技者が気付かない恐れがあるという問題があった。   By the way, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-083892), when a game ball enters the starting port while a special symbol is being displayed, determination information is displayed. Stored as reserved data, and based on the stored reserved data, before the special symbol determination based on the reserved data is performed, the determination result of the special symbol determination performed based on the reserved data is “execute special game If the result of the pre-determination is “execute special game”, the display mode is changed from the normal normal performance mode to a specific special symbol stop display. Is set to a specific performance mode that is higher than the normal performance mode, but the player may not be aware that there is a possibility of setting the specific performance mode. There is a problem in that.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技媒体(遊技球等)が始動領域(第1始動口6又は第2始動口7)を通過した後に、図柄(特別図柄)の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部(特別図柄表示装置)において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、判定情報(特図判定情報)を取得する判定情報取得手段と、遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ前記図柄の変動表示の開始条件が成立していない図柄の変動表示について、所定の上限数(例えば4個)を限度に、前記判定情報取得手段が取得した判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記図柄の変動表示の開始条件が成立したことに伴い、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、当該判定結果を報知するための報知演出(変動演出)を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による報知演出の演出モードとして、通常演出モード(例えば演出モードA)よりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定演出モード(先読みゾーン演出)に設定可能な演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって前記特定演出モードに設定される場合に、該特定演出モードに設定される前に、該特定演出モードの設定を示唆する前兆演出(ゾーン前兆演出)を実行する前兆演出実行手段と、前記前兆演出が実行されているときに、当該前兆演出が実行されていることを示す前兆演出実行報知(先読みゾーン演出示唆態様によるアイコンの表示)を行う前兆演出実行報知手段と、を備えている。 As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, after a game medium (game ball or the like) has passed through the starting area (the first starting port 6 or the second starting port 7). Based on the establishment of the variable display start condition for the symbol (special symbol), the predetermined symbol display unit (special symbol display device) displays the symbol variation, stops the symbol variation display, and identifies it. When the display of the symbol is stopped, it is a gaming machine that executes a special game (bonus game) advantageous to the player, based on the fact that the game medium has passed through the starting area, determination information (special figure determination information) ) And a predetermined upper limit number (for example, four) for the variable display of the symbols for which the game medium has passed the start area but the symbol variable display start condition is not yet satisfied. Get the judgment information to the limit The special game based on the hold storage stored in the hold storage means when the start condition of the variable display of the symbol is satisfied, and the hold storage means for storing the determination information acquired by the stage as the hold storage By the determination means for determining whether or not to execute, when the determination by the determination means is performed, the effect control means for executing the notification effect (variation effect) for notifying the determination result, and the effect control means An effect mode setting means capable of setting a specific effect mode (prefetch zone effect) having a higher expectation of executing the special game than a normal effect mode (for example, effect mode A) as an effect mode of the notification effect; When setting to the specific effect mode by the effect mode setting means, before setting to the specific effect mode, a sign indicating the setting of the specific effect mode Predictive effect execution means for executing (Zone Predictive Effect), and indication of execution of the predictive effect indicating that the predictive effect is being executed when the predicative effect is being executed (display of an icon by a pre-read zone effect suggestion mode) And a sign production execution informing means.

このようにしたことで、前兆演出が実行されていることを示唆することができ、特定演出モードに設定される可能性があることを気付き易くすることができる。   By doing in this way, it can be suggested that the indication effect is performed and it can be made easy to notice that there is a possibility of being set to the specific effect mode.

また、従来の遊技機(例えば、特開2012−083892号公報に記載の遊技機)では、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報を保留データとして記憶し、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定(事前判定)を行い、事前判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であれば、演出モードを通常の通常演出モードから、特定の特別図柄の停止表示が行われることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定するようになっているが、特定演出モードに設定される期待度を遊技者が認識することができないという問題があった。   In addition, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-083892), when a game ball enters the starting port while a special symbol is being displayed, determination information is displayed. Stored as reserved data, and based on the stored reserved data, before the special symbol determination based on the reserved data is performed, the determination result of the special symbol determination performed based on the reserved data is “execute special game If the result of the pre-determination is “execute special game”, the display mode is changed from the normal normal performance mode to a specific special symbol stop display. Is set to a specific performance mode that is higher than the normal performance mode, but the player cannot recognize the expectation level set to the specific performance mode There was.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技媒体(遊技球等)が始動領域(第1始動口6又は第2始動口7)を通過した後に、図柄(特別図柄)の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部(特別図柄表示装置)において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、判定情報(特図判定情報)を取得する判定情報取得手段と、遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ前記図柄の変動表示の開始条件が成立していない図柄の変動表示について、所定の上限数(例えば4個)を限度に、前記判定情報取得手段が取得した判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記図柄の変動表示の開始条件が成立したことに伴い、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、当該判定結果を報知するための報知演出(変動演出)を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による報知演出の演出モードとして、通常演出モード(例えば演出モードA)よりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定演出モード(先読みゾーン演出)に設定可能な演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって前記特定演出モードに設定される場合に、該特定演出モードに設定される前に、該特定演出モードの設定を示唆する前兆演出(ゾーン前兆演出)を実行する前兆演出実行手段と、前記前兆演出が実行されているときに、当該前兆演出が実行されていることを示す前兆演出実行報知(先読みゾーン演出示唆態様によるアイコンの表示)を行う前兆演出実行報知手段と、を備え、前記前兆演出実行報知の報知態様は複数種類あり、当該複数種類の前兆演出実行報知の報知態様には、前記特定演出モードが設定される期待度が第1期待度であることを示す第1前兆演出実行報知態様(先読みゾーン演出示唆態様1)と、前記特定演出モードが設定される期待度が前記第1期待度よりも高い第2期待度であることを示す第2前兆演出実行報知態様(先読みゾーン演出示唆態様2)とが含まれるようにしている。 As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, after a game medium (game ball or the like) has passed through the starting area (the first starting port 6 or the second starting port 7). Based on the establishment of the variable display start condition for the symbol (special symbol), the predetermined symbol display unit (special symbol display device) displays the symbol variation, stops the symbol variation display, and identifies it. When the display of the symbol is stopped, it is a gaming machine that executes a special game (bonus game) advantageous to the player, based on the fact that the game medium has passed through the starting area, determination information (special figure determination information) ) And a predetermined upper limit number (for example, four) for the variable display of the symbols for which the game medium has passed the start area but the symbol variable display start condition is not yet satisfied. Get the judgment information to the limit The special game based on the hold storage stored in the hold storage means when the start condition of the variable display of the symbol is satisfied, and the hold storage means for storing the determination information acquired by the stage as the hold storage By the determination means for determining whether or not to execute, when the determination by the determination means is performed, the effect control means for executing the notification effect (variation effect) for notifying the determination result, and the effect control means An effect mode setting means capable of setting a specific effect mode (prefetch zone effect) having a higher expectation of executing the special game than a normal effect mode (for example, effect mode A) as an effect mode of the notification effect; When setting to the specific effect mode by the effect mode setting means, before setting to the specific effect mode, a sign indicating the setting of the specific effect mode Predictive effect execution means for executing (Zone Predictive Effect), and indication of execution of the predictive effect indicating that the predictive effect is being executed when the predicative effect is being executed (display of an icon by a pre-read zone effect suggestion mode) ) Performing a warning effect execution notification means, and there are a plurality of types of notification effects of the warning effect execution notification, and the degree of expectation that the specific effect mode is set for the notification types of the warning effect execution notifications of the plurality of types. A first predictive effect execution notification mode (prefetch zone effect suggesting mode 1) indicating that is the first expected level, and a second expected level in which the expected level in which the specific effect mode is set is higher than the first expected level And a second precursor effect execution notification mode (prefetch zone effect suggestion mode 2) indicating that it is.

このようにしたことで、特定演出モードに設定される期待度を遊技者に認識させることが可能となる。   By doing in this way, it becomes possible to make a player recognize the expectation degree set to specific production mode.

また、従来の遊技機(例えば、特開2012−083892号公報に記載の遊技機)では、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報を保留データとして記憶し、保留データが記憶されると、画像表示装置における所定領域において、当該保留データに対応する保留画像が表示される。また、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定(事前判定)を行い、事前判定の判定結果に基づいて、保留画像の表示態様を通常とは異なる特別な表示態様に変化させることで、特別遊技が実行されることの期待度を示唆又は報知していたが、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出について、事前判定の判定結果に基づいて、特別遊技が実行されることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定されることがあるが、保留画像の表示といった特別遊技が実行されることの期待度を示す特定演出の演出態様によって特定演出モードに設定される期待度が示唆又は報知されないため、遊技者は特定演出の演出態様によって特定演出モードに設定される期待度を認識することができないという問題があった。   In addition, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-083892), when a game ball enters the starting port while a special symbol is being displayed, determination information is displayed. When the hold data is stored, the hold image corresponding to the hold data is displayed in a predetermined area of the image display device. In addition, based on the stored hold data, before the special symbol determination based on the hold data is performed, the determination result of the special symbol determination performed based on the hold data is “execute special game”. Whether the special game is executed by changing the display mode of the hold image to a special display mode different from the normal display mode based on the determination result of the preliminary determination. The degree of expectation that the special game will be executed is based on the judgment result of the pre-judgment for the variation effect performed corresponding to the variation display of the special symbol. The high specific effect mode may be set, but the expectation degree set in the specific effect mode by the specific effect effect mode indicating the expectation degree that the special game such as the display of the hold image will be executed. Because 唆又 is not informed, the player has a problem that it is impossible to recognize the degree of expectation to be set to a specific effect mode by directing aspects of a particular effect.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技媒体(遊技球等)が始動領域(第1始動口6又は第2始動口7)を通過した後に、図柄(特別図柄)の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部(特別図柄表示装置)において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、判定情報(特図判定情報)を取得する判定情報取得手段と、遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ前記図柄の変動表示の開始条件が成立していない図柄の変動表示について、所定の上限数(例えば4個)を限度に、前記判定情報取得手段が取得した判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記図柄の変動表示の開始条件が成立したことに伴い、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、当該判定結果を報知するための報知演出(変動演出)を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による報知演出の演出モードとして、通常演出モード(例えば演出モードA)よりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定演出モード(先読みゾーン演出)に設定可能な演出モード設定手段と、予め設定された所定事項を示す特定演出(アイコンの表示)を実行する特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出は、前記特別遊技を実行することの期待度を示す第1特定演出と、前記特定演出モードが設定されることの期待度を示す第2特定演出とを有するようになっている。 As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, after a game medium (game ball or the like) has passed through the starting area (the first starting port 6 or the second starting port 7). Based on the establishment of the variable display start condition for the symbol (special symbol), the predetermined symbol display unit (special symbol display device) displays the symbol variation, stops the symbol variation display, and identifies it. When the display of the symbol is stopped, it is a gaming machine that executes a special game (bonus game) advantageous to the player, based on the fact that the game medium has passed through the starting area, determination information (special figure determination information) ) And a predetermined upper limit number (for example, four) for the variable display of the symbols for which the game medium has passed the start area but the symbol variable display start condition is not yet satisfied. Get the judgment information to the limit The special game based on the hold storage stored in the hold storage means when the start condition of the variable display of the symbol is satisfied, and the hold storage means for storing the determination information acquired by the stage as the hold storage By the determination means for determining whether or not to execute, when the determination by the determination means is performed, the effect control means for executing the notification effect (variation effect) for notifying the determination result, and the effect control means An effect mode setting means that can be set as a specific effect mode (pre-read zone effect) that has a higher expectation of executing the special game than the normal effect mode (for example, effect mode A) as the effect mode of the notification effect; A specific effect executing means for executing a specific effect (display of an icon) indicating a set predetermined item, and the specific effect is expected to execute the special game A first specific effect showing the said specific effect mode is adapted to a second specific effect indicating the expectation of being set.

このようにしたことで、特定演出の演出態様によって特定演出モードに設定される期待度を認識させることが可能となる。   By doing in this way, it becomes possible to recognize the expectation degree set to specific production mode by the production mode of specific production.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−195682号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、この変動表示の結果が予め定められた特別結果になると遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能となっている。このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、変動演出には改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。   Also, with conventional gaming machines (for example, gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-195682), special symbols are variably displayed based on the determination result of whether or not to execute a special game advantageous to the player. When the result of the variable display becomes a predetermined special result, a special game advantageous to the player can be executed. In such a gaming machine, the interest of the game is enhanced by performing a variation effect in which the effect symbol is variably displayed according to any of a plurality of variation patterns by the image display means so as to correspond to the variation display of the special symbol. There is something. However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is a problem that there is room for improvement in the variation effect, and there is a lack of interest in gaming.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を報知する(特別)図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示の結果が予め定められた特別結果(大当たり特別図柄)になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動表示を演出するための変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板102、ランプ制御基板104、画像制御基板105など)を備え、前記変動演出の演出態様(変動演出パターン)には、前記特別結果となることを期待させる特定演出(SP/SPSPリーチ演出)を実行しない非特定演出態様と、前記特定演出を実行する特定演出態様と、を含み、前記特定演出態様には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間(先読みゾーン演出やストーリー演出の実行期間)から前記特定演出への移行演出を行う移行演出期間(移行演出やノーマルリーチの実行期間)を経て前記特定演出を実行する第1特定演出態様(変動演出パターンA013、A038、A058等)と、前記予兆演出期間から前記移行演出期間を経るが前記予兆演出期間に復帰し、その後に前記移行演出期間を経て前記特定演出を実行する第2特定演出態様(変動演出パターンA014、A039、A059等)と、があり、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に応じて何れかの前記演出態様によって前記変動演出を実行するようにしている。また、前記第2特定演出態様によって前記変動演出が実行された場合の方が前記第1特定演出態様によって前記変動演出が実行された場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高くなるようにしている。 As a configuration for solving the above-described problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a determination unit that determines whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to a player, and the determination unit A special display advantageous for the player when the result of the variable display becomes a predetermined special result (special bonus symbol). A gaming machine capable of executing a game is provided with effect control means (effect control board 102, lamp control board 104, image control board 105, etc.) for executing the change effect for producing the change display, and the effect of the change effect is provided. In the mode (variation effect pattern), the non-specific effect mode that does not execute the specific effect (SP / SPSP reach effect) that is expected to produce the special result, and the specific effect is executed. A transition effect from a sign effect period (pre-read zone effect or execution period of a story effect) for performing a sign effect that predicts that the special result is to be achieved, to the specific effect mode. The transition effect period is determined from the first specific effect mode (variation effect patterns A013, A038, A058, etc.) for executing the specific effect through the transition effect period (transition effect or normal reach execution period) and the predictive effect period. After that, there is a second specific effect mode (variable effect patterns A014, A039, A059, etc.) in which the specific effect is executed after the transition effect period, after which the effect control means returns to the sign effect period. The variation effect is executed by any one of the effect modes according to the determination result of the determination means. In addition, the degree of expectation that the special game is executed is higher when the variation effect is executed according to the second specific effect aspect than when the variation effect is executed according to the first specific effect aspect. I have to.

このようにしたことで、従来にない斬新な変動演出の演出態様によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing in this way, the player can be surprised by an unprecedented novel variation effect production mode, and the interest of the game can be improved.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−158590号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果を報知する図柄を複数の変動時間の何れかで変動表示する変動表示手段とを備え、変動表示の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機では、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも特別図柄の変動表示の変動時間として短い変動時間が選択され易い特定遊技状態(時短遊技状態、高確率遊技状態等)との何れかに制御可能となっており、図柄の変動表示中においては画像表示装置で所定の演出図柄(装飾図柄)の変動表示を伴う変動演出実行するものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技状態に変化があった場合であっても画像表示装置に表示される演出図柄に変化がなく、遊技の興趣に乏しいという問題があった。   Further, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-158590), a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a determination result of the determination unit It is generally provided with a fluctuation display means for fluctuating and displaying the symbol to be notified at any one of a plurality of fluctuation times, and when the result of the fluctuation display becomes a predetermined special result, a special game advantageous to the player is executed. It is. In such a gaming machine, either a normal gaming state or a specific gaming state (such as a short-time gaming state, a high-probability gaming state, etc.) in which a shorter variation time is more easily selected as a variation time of a special symbol variation display than the normal gaming state. In some cases, the image display device performs a variation effect accompanied by a variation display of a predetermined effect symbol (decoration symbol) during the symbol variation display. However, the gaming machine described in the above-mentioned patent document has a problem that even if there is a change in the gaming state, there is no change in the effect pattern displayed on the image display device, and there is a lack of interest in gaming.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき複数の変動時間の何れかで(特別)図柄の変動表示を行う変動表示手段と、を備え、前記変動表示の結果が予め定められた特別結果(大当たり特別図柄)になると、前記特別遊技を実行することが可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態、低確時短遊技状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記変動表示の実行中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段と、を備え、前記演出図柄の表示態様には、第1表示態様(第1演出図柄)と、該第1表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)第2表示態様(第2演出図柄又は第3演出図柄)とがあり、前記通常遊技状態中は前記演出図柄の基本(客待ち待機状態中、ノーマルリーチ以下の変動演出中、SPリーチ以上の変動演出の移行演出以前)の表示態様を前記第1表示態様とし、前記特定遊技状態中は前記演出図柄の基本(客待ち待機状態中や全ての変動演出中)の表示態様を前記第2表示態様とするようになっている。また、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御してから所定回数の前記変動表示が実行されたことに基づき前記通常遊技状態に復帰させるよう構成され、前記変動演出実行手段は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に復帰する場合には、前記第2表示態様で表示している前記演出図柄を所定演出の実行に伴い前記第1表示態様に切り替えるようになっている。 As a configuration for solving the above-described problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a determination unit that determines whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to a player, and the determination unit Variation display means for performing a variation display of a (special) symbol at any one of a plurality of variation times based on the determination result, and when the result of the variation display is a predetermined special result (a jackpot special symbol), In the gaming machine capable of executing the special game, controlling to a normal gaming state and a specific gaming state (high probability gaming state, low probability short-time gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state The game state control means capable of displaying the effect symbol on the display means (image display device 14), and the variation effect capable of executing the variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol during the execution of the variation display Execution means; The display pattern of the effect symbols includes a first display pattern (first effect symbol) and a second display that is less decorative than the first display pattern (simple design, few colors, dark colors, etc.) There is a mode (second effect symbol or third effect symbol), and during the normal game state, the basic of the effect symbol (in the waiting state for the customer, during the fluctuation effect below the normal reach, during the transition effect of the SP reach or more The previous display mode is set as the first display mode, and the display mode of the basic design (during waiting for a customer or during all the changing effects) is set as the second display mode during the specific game state. It has become. The gaming state control means is configured to return to the normal gaming state based on the fact that the variation display is executed a predetermined number of times after controlling to the specific gaming state, and the variation effect executing means includes the When returning from the specific game state to the normal game state, the effect symbol displayed in the second display mode is switched to the first display mode in accordance with execution of a predetermined effect.

このようにしたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置に表示される演出図柄を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing in this way, when there is a change in the gaming state, it is possible to change the effect design displayed on the image display device, it is possible to improve the interest of the game.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−061360号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果に応じた表示演出を画像表示装置で行う表示演出実行手段とを備え、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態との何れかに制御することが可能であるものが一般的である。このような遊技機では、遊技者からの入力を検出可能な検出手段を設け、演出の実行中に有効期間が発生する場合に入力を促す促進画像を画像表示装置に表示させ、有効期間の発生中に入力を検出すると判定手段の判定結果を示唆する操作演出を実行するようなものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技状態に変化があった場合であっても画像表示装置に表示される促進画像に変化がなく、遊技の興趣に乏しいという問題があった。   Further, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-061360), a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, and a determination result of the determination unit Display effect executing means for performing a corresponding display effect on the image display device, and it is possible to control either the first gaming state or the second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. Some are common. In such a gaming machine, a detection means capable of detecting an input from a player is provided, and when an effective period occurs during the execution of an effect, a promotion image that prompts an input is displayed on the image display device, and the generation of the effective period occurs. Some of them perform an operation effect that suggests a determination result of the determination means when an input is detected. However, the gaming machine described in the above-mentioned patent document has a problem that even if there is a change in the gaming state, there is no change in the promotion image displayed on the image display device, and there is a lack of interest in gaming.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を表示手段(画像表示装置14)で行う変動演出実行手段と、を備えた遊技機において、第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確率遊技状態、低確時短遊技状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技者からの入力を検出することが可能な検出手段(演出ボタン装置18、赤外線センサ、タッチパネル等)と、前記変動演出中に有効期間が発生することに基づいて、前記検出手段への入力を促す促進画像を前記表示手段に表示させる促進表示手段と、前記有効期間中に前記検出手段が入力を検出したことに基づいて、前記判定手段の判定結果を示唆する操作演出を実行することが可能な操作演出実行手段と、を備え、前記促進画像には、第1促進画像(促進画像1A・1B)と、該第1促進画像と異なる第2促進画像(促進画像2A・2B、促進画像3A・3B)とがあり、前記促進表示手段は、前記第1遊技状態中の前記変動演出では前記第1促進画像を表示させ、前記第2遊技状態中の前記変動演出では前記第2促進画像を表示させるようになっている。 As a configuration for solving the above-described problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a determination unit that determines whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to a player, and the determination unit In the gaming machine provided with the variation effect execution means for performing the variation effect according to the determination result by the display means (image display device 14), the first gaming state (normal gaming state) and the first gaming state A gaming state control means capable of controlling to a second gaming state (high probability gaming state, low probability time short gaming state) advantageous to the player, and detection means capable of detecting an input from the player ( An effect button device 18, an infrared sensor, a touch panel, etc.), and an acceleration display means for causing the display means to display an acceleration image that prompts input to the detection means based on the occurrence of an effective period during the variation effect, During the validity period An operation effect execution means capable of executing an operation effect that suggests a determination result of the determination means based on the detection of the input by the detection means, and the first promotion image is included in the promotion image (Promotion images 1A and 1B) and second promotion images (promotion images 2A and 2B, promotion images 3A and 3B) different from the first promotion image, and the promotion display means is in the first gaming state. In the variation effect, the first promotion image is displayed, and in the variation effect during the second gaming state, the second promotion image is displayed.

このようにしたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置に表示される促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing in this way, when a game state changes, the promotion image displayed on an image display apparatus can be changed, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−073377号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果に応じた変動演出を画像表示装置で行う変動演出実行手段とを備えたものが一般的である。このような遊技機では、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態との何れかに制御することが可能であり、表示装置には遊技に係る遊技情報を表示させるものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技状態に変化があった場合であっても画像表示装置に表示される遊技情報の表示態様に変化がなく、遊技の興趣に乏しいという問題があった。   Further, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-073377), a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a determination result of the determination unit In general, there is provided a variation effect execution means for performing a corresponding variation effect on the image display device. In such a gaming machine, it is possible to control either the first gaming state or the second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state, and the display device has gaming information related to the game. There is something to display. However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is no change in the display mode of the game information displayed on the image display device even when the game state is changed, and there is a problem that the game is not interesting. there were.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を表示手段(画像表示装置14)で行う変動演出実行手段と、を備えた遊技機において、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技)の何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技に係る所定の遊技情報(連荘回数情報、高確率残り回数情報、時短残り回数情報、発射操作情報等)を前記表示手段に表示させることが可能な遊技情報表示手段と、を備え、前記複数種類の遊技状態には、第1遊技状態(低確時短遊技状態等)と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確率遊技状態等)とを含み、前記変動演出実行手段は、前記第1遊技状態中と前記第2遊技状態中とで前記変動演出の演出態様(変動演出パターンなど)を異ならせ、前記遊技情報表示手段は、前記第1遊技状態中と前記第2遊技状態中とで前記所定の遊技情報の表示態様を異ならせるようにしている。 As a configuration for solving the above-described problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a determination unit that determines whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to a player, and the determination unit In a gaming machine provided with a variation effect execution means for performing a variation effect according to the determination result on the display means (image display device 14), a plurality of types of game states (normal game state, Game state control means that can be controlled to one of a high probability game state, a low-probability short-time game state, and a jackpot game, and predetermined game information related to the game (ream number information, high probability remaining number information, time reduction) Game information display means capable of displaying remaining number information, firing operation information, etc.) on the display means. The plurality of types of gaming states include a first gaming state (such as a low-probability short-time gaming state). And the first gaming state Also includes a second gaming state (high probability gaming state, etc.) that is advantageous to the player, and the variation effect execution means performs the effect state of the variation effect during the first game state and the second game state ( The game information display means changes the display mode of the predetermined game information between the first game state and the second game state.

このようにしたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置に表示される所定の遊技情報の表示態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing in this way, when the game state changes, the display mode of the predetermined game information displayed on the image display device can be changed, and the interest of the game can be improved.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第2実施形態では、第1実施形態との関係において演出モードの設定に関連する部分が相違する。そのため、第1実施形態と同一の部分については説明を省略し、演出モードの設定に関連する部分を中心に説明する。
(Second Embodiment)
The second embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In addition, in 2nd Embodiment, the part relevant to the setting of presentation mode is different in relation to 1st Embodiment. Therefore, description about the same part as 1st Embodiment is abbreviate | omitted, and it demonstrates centering on the part relevant to the setting of presentation mode.

(演出モード判定テーブル)
図106は、演出モードを設定する場合に参照される演出モードの判定テーブルの一例示す図である。図106に示すように、演出モード判定テーブルには、遊技状態と、高確率残り回数と、時短残り回数と、移行前の演出モードと、移行後の演出モードと、演出モードフラグが対応付けられている。また、参考として、設定された演出モードの滞在変動回数(変動演出の回数)が記載されている。
(Direction mode judgment table)
FIG. 106 is a diagram illustrating an example of the effect mode determination table referred to when the effect mode is set. As shown in FIG. 106, in the effect mode determination table, a gaming state, a high probability remaining number, a time remaining remaining number, an effect mode before transition, an effect mode after transition, and an effect mode flag are associated with each other. ing. For reference, the number of stay fluctuations in the set production mode (the number of fluctuation productions) is described.

通常遊技状態では、4種類の演出モード(演出モードA0〜A3)が設定されるようになっており、確変遊技状態では、1種類の演出モード(演出モードB1)が設定されるようになっており、低確時短遊技状態では、2種類の演出モード(演出モードB1〜B2)が設定されるようになっている。   In the normal game state, four types of effect modes (effect modes A0 to A3) are set, and in the probability variation game state, one type of effect mode (effect mode B1) is set. In the low-probability short-time gaming state, two types of effect modes (effect modes B1 to B2) are set.

演出モードA0は、低確時短遊技状態(演出モードB2)から通常遊技状態に移行した場合にだけ設定される特殊な演出モードとなっており、10回の変動演出が実行されると、演出モードA1に移行するようになっている。   The production mode A0 is a special production mode that is set only when the low-probability short-time game state (production mode B2) is shifted to the normal game state. The process shifts to A1.

演出モードA1は、演出モードA0又は演出モードA3の後に設定される演出モードとなっており、少なくとも15回の変動演出が実行されるまで滞在し、その後に演出モードの移行条件(演出モードの移行抽選に当選、ハズレSPリーチ演出又はハズレSPSPリーチ演出の実行)が成立すると、演出モードA2に移行するようになっている。   The effect mode A1 is an effect mode that is set after the effect mode A0 or the effect mode A3, and stays until at least 15 fluctuating effects are executed. When the lottery is performed and execution of the lose SP reach production or the lose SPSP reach production) is established, the production mode A2 is entered.

演出モードA2は、演出モードA1の後に設定される演出モードとなっており、少なくとも15回の変動演出が実行されるまで滞在し、その後に上述した演出モードの移行条件が成立すると、演出モードA3に移行するようになっている。   The effect mode A2 is an effect mode that is set after the effect mode A1, stays until at least 15 fluctuating effects are executed, and then the effect mode A3 is established when the above-described condition transition conditions are satisfied. It is supposed to move to.

演出モードA3は、演出モードA2の後に設定される演出モードとなっており、少なくとも15回の変動演出が実行されるまで滞在し、その後に上述した演出モードの移行条件が成立すると、演出モードA1に移行するようになっている。   The effect mode A3 is an effect mode that is set after the effect mode A2, stays until at least 15 fluctuating effects are executed, and then the effect mode A1 when the above-described conditions for changing the effect mode are satisfied. It is supposed to move to.

演出モードB1は、確変遊技状態及び低確時短遊技状態において設定される演出モードとなっており、確変遊技状態が開始されてから時短残り回数が6回となるまで滞在し、その後に演出モードB2に移行するようになっている。   The effect mode B1 is an effect mode set in the probability variation game state and the low probability short-time game state, and stays until the number of short time remaining becomes six after the probability variation game state is started, and then the effect mode B2 It is supposed to move to.

演出モードB2は、演出モードB1の後に設定される演出モードとなっており、時短残り回数が0回になるまで滞在した後に、通常遊技状態に移行すると、演出モードA0に移行するようになっている。   The effect mode B2 is an effect mode that is set after the effect mode B1. When the player enters the normal gaming state after staying until the remaining time is 0, the effect mode B2 is shifted to the effect mode A0. Yes.

なお、遊技機Yへの電源投入時が通常遊技状態である場合には、演出モードA1が設定されるようになっており、遊技機Yへの電源投入時が確変遊技状態である場合には、演出モードB1が設定されるようになっており、遊技機Yへの電源投入時が低確時短遊技状態である場合には、残り時短回数が6回以上であれば演出モードB1が設定され、残り時短回数が5回以下であれば演出モードB2が設定されるようになっている。   When the power to the gaming machine Y is in the normal gaming state, the production mode A1 is set, and when the power to the gaming machine Y is in the probability-changing gaming state. The production mode B1 is set, and when the gaming machine Y is in the low-probability time-short game state when the power is turned on, the production mode B1 is set if the remaining short-time number is 6 or more. If the remaining short time is 5 times or less, the effect mode B2 is set.

ここで、図106に示す演出モード判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において複数の演出モードが設定可能であると共に、確変遊技状態及び低確時短遊技状態よりも多くの演出モードが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、滞在期間が長くなり易い通常遊技状態において遊技者が飽きることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Here, as a first feature of the effect mode determination table shown in FIG. 106, a plurality of effect modes can be set in the normal game state, and there are more effect modes than the probability variation game state and the low probability short-time game state. The point that is set is mentioned. In this way, it is possible to prevent the player from getting bored in the normal gaming state where the stay period tends to be long, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図106に示す演出モード判定テーブルの第2の特徴としては、確変遊技状態から低確時短遊技状態に移行しても演出モードが変化しない点が挙げられる。このようにすることで、確変遊技状態から低確時短遊技状態に移行した場合であっても、遊技者の喪失感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, the second feature of the effect mode determination table shown in FIG. 106 is that the effect mode does not change even when the probability change gaming state shifts to the low probability time-short gaming state. By doing in this way, even if it is a case where it shifts from a probability change game state to a low probability time-short game state, a player's feeling of loss can be reduced and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、図106に示す演出モード判定テーブルの第3の特徴としては、低確時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に専用の演出モード(演出モードA0)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態に移行しても遊技を継続しようとする意欲を遊技者に持たせることができ、遊技機Yの稼働を向上させることが可能となる。   Also, as a third feature of the effect mode determination table shown in FIG. 106, a dedicated effect mode (effect mode A0) is set when the low-probability short-time game state is shifted to the normal game state. . By doing so, the player can be motivated to continue the game even if the game state is shifted to the normal gaming state, and the operation of the gaming machine Y can be improved.

(画像表示装置の表示例)
次に、図107及び図108を用いて画像表示装置14の表示例を説明する。図107は、通常遊技状態における演出モード毎の画像表示装置14の表示例であり、図108は、特定遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態)における演出モード毎の画像表示装置14の表示例である。
(Display example of image display device)
Next, a display example of the image display device 14 will be described with reference to FIGS. 107 and 108. FIG. 107 is a display example of the image display device 14 for each effect mode in the normal game state, and FIG. 108 is a diagram of the image display device 14 for each effect mode in the specific game state (probability change game state, low probability short game state). It is a display example.

図107(a)〜図107(d)に示すように、通常遊技状態の客待ち状態では、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードA0〜A3の何れかであることを示す演出モード画像MDが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部左側に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。   As shown in FIGS. 107 (a) to 107 (d), in the waiting state in the normal gaming state, the display mode 140 on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14 is in any one of the effect modes A0 to A3. The effect mode image MD shown is displayed, three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side in the center of the display unit 140, and three special effect symbols TZ4 are displayed side by side on the lower left side of the display unit 140. .

演出図柄TZ1〜TZ3は、縦長な矩形状の図柄ベース画像ZBGと、9種類のキャラクタの何れかを示すキャラクタ画像CYGと、9種類のキャラクタに1対1で対応する1〜9の何れかの数字を示す識別画像SGとを重畳した複合画像となっており、演出モード毎に表示態様が設定されている。   The production symbols TZ1 to TZ3 are a vertically long rectangular symbol base image ZBG, a character image CYG indicating any of nine types of characters, and any one of 1 to 9 corresponding to nine types of characters on a one-to-one basis. It is a composite image in which an identification image SG indicating a number is superimposed, and a display mode is set for each effect mode.

演出モードA1では、図107(a)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が所定の装飾性を有する第1表示態様で表示されると共に、演出図柄TZ1〜TZ3が同じサイズで表示されるようになっている。ここで表示されている演出図柄「1」「3」「5」は、電源投入直後の遊技状態が通常遊技状態(演出モードA)である場合に表示される初期の演出図柄となっている。   In the effect mode A1, as shown in FIG. 107 (a), the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the first display mode having a predetermined decorative property, and the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same size. It has become. The effect symbols “1”, “3”, and “5” displayed here are initial effect symbols that are displayed when the game state immediately after power-on is the normal game state (effect mode A).

演出モードA2では、図107(b)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様とは異なる装飾性を有する第2表示態様で表示されると共に、左右の演出図柄TZ1及びTZ3に比べて中央の演出図柄TZ2が小さいサイズで表示される。   In the effect mode A2, as shown in FIG. 107 (b), the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the second display mode having a different decoration from the first display mode, and the left and right effect symbols TZ1 and TZ3 are displayed. In comparison, the center effect symbol TZ2 is displayed in a small size.

演出モードA3では、図107(c)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が第1及び第2表示態様とは異なる装飾性を有する第3表示態様で表示されると共に、左右の演出図柄TZ1及びTZ3に比べて中央の演出図柄TZ2が大きいサイズで表示されるようになっている。   In the effect mode A3, as shown in FIG. 107 (c), the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a third display mode having a different decoration from the first and second display modes, and the left and right effect symbols TZ1. In addition, the center effect symbol TZ2 is displayed in a larger size than TZ3.

演出モードA0では、図107(d)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が第1演出モードと同じ第1表示態様で表示されると共に、演出図柄TZ1〜TZ3が同じサイズで表示されるようになっている。   In the effect mode A0, as shown in FIG. 107 (d), the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same first display mode as the first effect mode, and the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same size. It has become.

つまり、通常遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様である第1表示態様〜第3表示態様は、互いに装飾性が異なるように設定されており、第1表示態様<第3表示態様<第2表示態様の順で装飾性(デザイン、色彩、大きさ等)が高くなるようになっている。   That is, the first display mode to the third display mode, which are the display modes of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the normal gaming state, are set so as to have different decoration properties, and the first display mode <third display mode <first The decorativeness (design, color, size, etc.) increases in the order of the two display modes.

なお、第1表示態様〜第3表示態様における装飾性の高低は上記した順序に限られず、例えば、第1表示態様の装飾性が最も高くなるように設定してよい。このようにすると、電源投入直後(通常遊技状態の場合)において画像表示装置14に表示される演出画像が華やかになり、遊技機Yに対して好印象を持たせることが可能となる。   Note that the level of decorativeness in the first display mode to the third display mode is not limited to the above-described order, and for example, the decorativeness of the first display mode may be set to be the highest. In this way, the effect image displayed on the image display device 14 immediately after the power is turned on (in the normal gaming state) becomes gorgeous, and a good impression can be given to the gaming machine Y.

また、第1〜第3表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3は、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶するようにしてもよいが、図柄ベース画像ZBG、キャラクタ画像CYG、識別画像SGを別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。また、識別画像SGを構成するベース画像及び数字画像を別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。   The design symbols TZ1 to TZ3 of the first to third display modes may be stored in the CGROM 105Bb as single symbol data, but the symbol base image ZBG, the character image CYG, and the identification image SG are separately stored in the CGROM 105Bb. And may be combined when displayed on the image display device 14. Further, the base image and the numeric image constituting the identification image SG may be separately stored in the CGROM 105Bb and combined when displayed on the image display device 14.

図108に示すように、特定遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態)では、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードB1又はB2であることを示す演出モード画像MDが表示され、表示部の上部中央付近に、特定遊技状態が継続的に実行されている間に実行された大当たり遊技の回数である連荘回数画像OKGが表示され、表示部の上部右側に、遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像MUが表示され、表示部の下部左側に、特定遊技状態において実行可能な変動演出の残り回数を示す残り回数画像NKが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部左側に、3つの特殊演出図柄が横並びで表示される。   As shown in FIG. 108, in the specific gaming state (probability changing gaming state, low probability time short gaming state), the effect mode image MD indicating the effect mode B1 or B2 on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14. Is displayed near the upper center of the display unit, and the consecutive game number image OKG which is the number of jackpot games executed while the specific gaming state is continuously executed is displayed, and on the upper right side of the display unit, A right-handed image MU that prompts the player to shoot a game ball toward the right area of the game area 2A is displayed, and the remaining number-of-times image NK indicating the remaining number of variation effects that can be executed in a specific gaming state is displayed on the lower left side of the display unit Is displayed, three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side in the center of the display unit 140, and three special effect symbols are displayed side by side on the lower left side of the display unit 140.

右打ち画像MUは、右打ちを示す右打ち情報と、右打ち情報を装飾する装飾画像とを組み合わせた複合画像となっており、確変遊技状態であるか低確時短遊技状態であるか、及び、演出モードB1であるか演出モードB2であるかに拘らず、特定遊技状態に共通の表示態様が設定されている。   The right-handed image MU is a composite image in which right-handed information indicating right-handedness and a decoration image that decorates the right-handed information are combined, and whether the right-handed information state or the low-probability time-short game state Regardless of the production mode B1 or the production mode B2, a display mode common to the specific game state is set.

残り回数画像NKは、特定遊技状態において実行可能な変動演出の残り回数を示す残り回数情報と、残り回数情報を装飾する装飾画像とを組み合わせた複合画像となっており、確変遊技状態であるか低確時短遊技状態であるか、及び、演出モードB1であるか演出モードB2であるかに拘らず、特定遊技状態に共通の表示態様が設定されている。   The remaining number-of-times image NK is a composite image in which remaining number-of-times information indicating the remaining number of variation effects that can be executed in a specific gaming state is combined with a decoration image that decorates the remaining number-of-times information. A display mode common to the specific game state is set regardless of whether the game state is the low-probability short-time game state and the effect mode B1 or the effect mode B2.

演出図柄TZ1〜TZ3は、1〜9の何れかの数字を示す識別画像(識別子)だけの単一画像となっており、確変遊技状態であるか低確時短遊技状態であるか、及び、演出モードB1であるか演出モードB2であるかに拘らず、特定遊技状態に共通の表示態様が設定されている。   The production symbols TZ1 to TZ3 are only a single image of an identification image (identifier) indicating any of the numbers 1 to 9, and whether the game is a probability variation gaming state or a low-probability short-time gaming state. Regardless of whether the mode is B1 or the production mode B2, a display mode common to the specific gaming state is set.

演出モードB1では、図108(a)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が第1〜第3表示態様よりも装飾性(デザイン、色彩、大きさ等)が低い第4表示態様で表示され、演出図柄TZ1〜TZ3が同じサイズで表示されるようになっている。   In the effect mode B1, as shown in FIG. 108 (a), the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a fourth display mode having lower decorativeness (design, color, size, etc.) than the first to third display modes. The production symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same size.

演出モードB2では、図108(b)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が演出モードB1と同じ第4表示態様で表示されると共に、演出図柄TZ1〜TZ3が同じサイズで表示されるようになっている。つまり、演出モードB1と演出モードB2では、演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様は変化しないようになっている。   In the effect mode B2, as shown in FIG. 108 (b), the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same fourth display manner as the effect mode B1, and the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same size. It has become. That is, in the effect mode B1 and the effect mode B2, the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is not changed.

なお、第4表示態様を上述した図柄ベース画像及び/又はキャラクタ画像を組み合わせた複合画像としてもよいが、その場合であっても、第1〜第3表示態様よりも装飾性が低い表示態様に設定するとよい。   The fourth display mode may be a composite image combining the above-described symbol base image and / or character image, but even in that case, the display mode is lower in decorativeness than the first to third display modes. It is good to set.

ここで、図108(a)及び図108(b)で表示されている演出図柄「1」「3」「5」は、電源投入直後の遊技状態が特定遊技状態(演出モードB1〜B2)である場合に表示される初期の演出図柄となっており、電源投入直後の遊技状態が通常遊技状態(演出モードA1)の場合と同じ(共通の)識別情報となっている。   Here, in the effect symbols “1”, “3”, and “5” displayed in FIGS. 108A and 108B, the game state immediately after power-on is the specific game state (effect modes B1 to B2). It is an initial effect symbol displayed in some cases, and the game state immediately after power-on is the same (common) identification information as in the normal game state (effect mode A1).

図107及び図108に示すように、特殊演出図柄TZ4は、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっており、遊技状態、及び、演出モードに拘らず共通の表示態様が設定されている。   As shown in FIGS. 107 and 108, the special effect design TZ4 is a composite image in which a hexagonal base image and one of the numeric images (identifiers) 1 to 9 are superimposed, and the gaming state, A common display mode is set regardless of the effect mode.

特殊演出図柄TZ4については、第1〜第3表示態様よりも装飾性が低く(デザインがシンプル、色彩が少ないなど)、第4表示態様よりも装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多いなど)第5表示態様で表示されると共に、3つの特殊演出図柄が同じサイズで表示されるようになっている。   The special effect design TZ4 has a lower decorative property than the first to third display modes (simple design, less colors, etc.), and a higher decorative property than the fourth display mode (design is complex, has more colors, etc.) ) In addition to being displayed in the fifth display mode, three special effect symbols are displayed in the same size.

なお、特定遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3を第4表示態様に設定し、特殊演出図柄TZ4の表示態様を第5表示態様に設定しているが、特定遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3を特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様に設定してもよいし、特殊演出図柄TZ4を第4表示態様に設定してもよい。   Although the effect symbols TZ1 to TZ3 in the specific gaming state are set to the fourth display mode and the display mode of the special effect symbol TZ4 is set to the fifth display mode, the effect symbols TZ1 to TZ3 in the specific gaming state are special. You may set to the 5th display mode same as production design TZ4, and may set special production design TZ4 to the 4th display mode.

また、特殊演出図柄ZT4は、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1〜第3表示態様の演出図柄における識別画像SGと同一の形象(形態)であるので、当該識別画像SGが独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。   Further, the special effect design ZT4 is stored in the CGROM 105Bb as a single design data, but has the same shape (form) as the identification image SG in the effect design of the first to third display modes. When SG is independently stored in the CGROM 105Bb, the same image data may be displayed on the image display device 14. In this way, it is possible to prevent the capacity of the CGROM 105Bb from being pressed.

また、特殊演出図柄TZ4については、画像表示装置14に表示(変動表示及び停止表示)するのではなく、専用の表示部(LED表示器等)に表示(変動表示及び停止表示)するようにしてもよいし、特殊演出図柄TZ4をなくして演出図柄TZ1〜TZ3だけとしてもよい。   Further, the special effect symbol TZ4 is not displayed on the image display device 14 (variable display and stop display), but is displayed (variable display and stop display) on a dedicated display unit (LED display or the like). Alternatively, the special effect symbol TZ4 may be eliminated and only the effect symbols TZ1 to TZ3.

(演出図柄の種類)
ここで、各遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態)において変動演出中に停止表示される演出図柄の種類について説明しておく。
(Type of design)
Here, the types of effect symbols that are stopped and displayed during the variable effects in each game state (normal game state, specific game state) will be described.

通常遊技状態(演出モードA0〜A3)においては、変動演出中に停止表示(仮停止を含む)される演出図柄が12種類に設定されており、1〜9の何れかの数字を示す9種類の通常の演出図柄の他に、停止表示されることでアイコン変化予告の発生を示唆(報知)する2種類の変化図柄(アイコンが1段階期待度が高い表示態様に変化することを示す第1変化図柄、2段階期待度が高い表示態様に変化することを示す第2変化図柄)と、仮停止することで擬似連演出の発生を示唆(報知)する1種類の擬似連図柄とがある。   In the normal gaming state (effect modes A0 to A3), there are 12 types of effect symbols that are stopped and displayed (including temporary stops) during the variation effect, and 9 types that indicate any number from 1 to 9 In addition to the normal effect design, the two types of change designs (first indicating that the icon changes to a display mode with a high one-stage expectation level) suggesting (notifying) the occurrence of an icon change notice by being stopped. There are a change symbol, a second change symbol that indicates a change to a display mode with a high two-stage expectation), and one type of pseudo-continuous symbol that suggests (notifies) the occurrence of a pseudo-continuous effect by temporarily stopping.

特定遊技状態(演出モードB1〜B2)においては、変動演出中に停止表示(仮停止を含む)される演出図柄が通常遊技状態よりも少ない9種類に設定されており、1〜9の何れかの数字を示す9種類の通常の演出図柄だけとなっている。   In the specific game state (effect modes B1 to B2), nine types of effect symbols that are stopped and displayed (including temporary stop) during the variable effect are set to be less than the normal game state, and any one of 1 to 9 There are only nine types of regular production symbols showing the numbers.

このように、通常遊技状態では、特定遊技状態では停止表示されない演出図柄を停止表示させるようにしたので、特定遊技状態よりも滞在期間が長くなり易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, in the normal gaming state, since the effect symbols that are not stopped and displayed in the specific gaming state are stopped and displayed, the effect in the normal gaming state in which the stay period is likely to be longer than in the specific gaming state can be improved. It is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い特定遊技状態において、通常の演出図柄とは異なる演出図柄(変化図柄、擬似連図柄)を停止表示させないようにしたので、遊技者が煩わしく感じるような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, in the specific game state where the variation time is likely to be shorter than the normal game state, the effect symbols (change symbols, pseudo-continuous symbols) different from the normal effect symbols are not stopped and displayed so that the player feels bothersome. It is possible to avoid inconveniences and improve the interest of the game.

なお、変化図柄や擬似連図柄の表示態様については、通常遊技状態における各演出モードに対応する表示態様(第1〜第3表示態様の何れか)で表示されるようになっているが、演出モードに拘らず共通の表示態様としてもよい。このようにすると、演出モードが変化したとしても、変化図柄や擬似連図柄であることを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, about the display mode of a change symbol and a pseudo-continuous symbol, it is displayed with the display mode (any one of the 1st-3rd display mode) corresponding to each production mode in a normal game state. A common display mode may be used regardless of the mode. If it does in this way, even if the production mode changes, it becomes easy to grasp that it is a change symbol or a pseudo-continuous symbol, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、変化図柄や擬似連図柄は、表示部140の中央領域の中図柄として停止表示されるようになっているが、左側領域の左図柄や右側領域の右図柄として停止表示されるようにしてもよい。このようにすると、変化図柄や擬似連図柄が停止表示される可能性があるタイミングが多岐にわたることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, change symbols and pseudo-continuous symbols are stopped and displayed as middle symbols in the central area of the display unit 140, but they are stopped and displayed as left symbols in the left area and right symbols in the right area. Also good. If it does in this way, the timing which a change symbol and a pseudo | simulation continuous symbol may stop-display will become various, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、変化図柄や擬似連図柄は、演出モードA0〜A3のうちの特定の演出モードでは仮停止表示されるようにするが、その他の演出モードでは仮停止表示されないようにしてもよい。例えば、演出モードA1〜A3では仮停止表示されるが、演出モードA0では仮停止表示されないようにしてもよい。   In addition, the change symbols and the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped and displayed in a specific effect mode among the effect modes A0 to A3, but may not be temporarily stopped and displayed in other effect modes. For example, the temporary stop display may be performed in the production modes A1 to A3, but the temporary stop display may not be performed in the production mode A0.

(演出モードA1における変動演出の表示例)
次に、図109を用いて、演出モードA1における変動演出の表示例を説明する。
(Display example of variation effect in effect mode A1)
Next, a display example of a variation effect in the effect mode A1 will be described with reference to FIG.

まず、図109(a)に示すように、画像表示装置14では、演出モードA1であることを示す演出モード画像MDや背景画像などの演出モードA1の演出画像が表示されている。そして、第1表示態様の演出図柄「4」「2」「1」が停止表示されていると共に、特殊演出図柄「4」「2」「1」が停止表示されている。また、通常態様の第1保留アイコンが1つ表示されている。   First, as shown in FIG. 109 (a), the image display device 14 displays the effect mode A1 effect image such as the effect mode image MD and the background image indicating the effect mode A1. Then, the effect symbols “4”, “2” and “1” in the first display mode are stopped and displayed, and the special effect symbols “4”, “2” and “1” are stopped and displayed. Also, one normal hold icon is displayed.

次に、第1特別図柄の変動表示が開始されると、図109(b)に示すように、第1保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第1変動演出)が実行される。直後に、第2始動口7に遊技球が入球すると、第2特図保留数が「1」になって第2保留アイコンが1つ表示される。   Next, when the variable display of the first special symbol is started, as shown in FIG. 109 (b), the first hold icon is shifted to the changing icon, and the effect symbols TZ1 to TZ1 of the first display mode are changed. The special effect design TZ4 of the TZ3 and the fifth display mode starts the variable display, and the variable effect (first variable effect) is executed. Immediately after that, when a game ball enters the second starting port 7, the second special figure holding number becomes "1" and one second holding icon is displayed.

その後、所定期間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図109(c)に示すように、第1表示態様の演出図柄「1」「2」「4」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「2」「4」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。   Thereafter, when the predetermined period has elapsed and the first special symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 109 (c), the effect symbols “1”, “2” and “4” in the first display mode are stopped and displayed. At the same time, the special effect symbols “1”, “2”, and “4” in the fifth display mode are stopped and displayed, and the variation effect (first variation effect) ends.

次に、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図109(d)に示すように、第2保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第2変動演出)が実行される。   Next, when the change display of the second special symbol is started, as shown in FIG. 109 (d), the second hold icon is shifted to the changing icon, and the effect symbols TZ1 to TZ1 of the first display mode are changed. The special effect design TZ4 of the TZ3 and the fifth display mode starts the variable display, and the variable effect (second variable effect) is executed.

その後、所定期間が経過して第2特別図柄が停止表示されると、図109(e)に示すように、第1表示態様の演出図柄「1」「4」「2」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。   Thereafter, when the second special symbol is stopped and displayed after a predetermined period of time, as shown in FIG. 109 (e), the effect symbols “1”, “4”, and “2” in the first display mode are stopped and displayed. The variation effect (second variation effect) ends.

このように、演出モードA1中においては、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第1表示態様)の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されることになる。そのため、1つの演出モード中に統一感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, during the effect mode A1, regardless of whether the first variation effect corresponding to the variation display of the first special symbol or the second variation effect corresponding to the variation display of the second special symbol, The effect symbols TZ1 to TZ3 having the same display mode (first display mode) are displayed in a variable manner. Therefore, it is possible to produce a unified feeling during one production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

また、演出モードA1中においては、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第5表示態様)の特殊演出図柄TZ4が変動表示されることになる。そのため、1つの演出モード中に統一感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the effect mode A1, the same regardless of whether it is the first variation effect corresponding to the variation display of the first special symbol or the second variation effect corresponding to the variation display of the second special symbol. The special effect symbol TZ4 in the display mode (fifth display mode) is displayed in a variable manner. Therefore, it is possible to produce a unified feeling during one production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様については、他の演出モード(演出モードA2、演出モードA3、演出モードA0、演出モードB1、演出モードB2)中においても同様で、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、その時の演出モードに対応する同一の表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されることになる。   The display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is the same in other effect modes (effect mode A2, effect mode A3, effect mode A0, effect mode B1, effect mode B2), and the variation of the first special symbol. Regardless of whether it is the first variation effect corresponding to the display or the second variation effect corresponding to the variation display of the second special symbol, the effect symbols TZ1 to TZ3 of the same display mode corresponding to the effect mode at that time Will be displayed in a variable manner.

また、特殊演出図柄TZ4の表示態様については、他の演出モード(演出モードA2、演出モードA3、演出モードA0、演出モードB1、演出モードB2)中においても同様で、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第5表示態様)の特殊演出図柄TZ4が変動表示されることになる。   The display mode of the special effect symbol TZ4 is the same in the other effect modes (effect mode A2, effect mode A3, effect mode A0, effect mode B1, effect mode B2), and the first special symbol is variablely displayed. The special effect design TZ4 of the same display mode (fifth display mode) is displayed in a variable manner regardless of whether it is the first variation production corresponding to the above or the second variation production corresponding to the variation display of the second special symbol. Will be.

(通常遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例)
次に、図110及び図111を用いて、通常遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例を説明する。
(Display example when the production mode changes during the normal gaming state)
Next, display examples when the effect mode changes during the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 110 and 111.

まず、図110を用いて、演出モードが演出モードA1から演出モードA2に移行する場合について説明する。   First, with reference to FIG. 110, the case where the production mode is changed from the production mode A1 to the production mode A2 will be described.

まず、図110(a)に示すように、第1特別図柄の変動表示中において、画像表示装置14には、演出モードA1であることを示す演出モード画像MDや背景画像などの演出モードA1の演出画像が表示されており、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示されて変動演出(第1変動演出)が実行されている。   First, as shown in FIG. 110 (a), during the variation display of the first special symbol, the image display device 14 displays the effect mode A1 such as the effect mode image MD and the background image indicating the effect mode A1. The effect image is displayed, the effect symbols TZ1 to TZ3 in the first display mode and the special effect symbol TZ4 in the fifth display mode are displayed in a variable manner, and the variable effect (first variable effect) is executed.

次に、所定時間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図110(b)に示すように、第1表示態様の演出図柄「4」「2」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「4」「2」「1」が停止表示され、変動中アイコンが消去されて変動演出(第1変動演出)が終了する。このとき演出モードの移行条件が成立したものとする。   Next, when the first special symbol is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 110 (b), the effect symbols “4”, “2”, and “1” in the first display mode are stopped and displayed. In addition, the special effect symbols “4”, “2”, and “1” in the fifth display mode are stopped and displayed, the changing icon is deleted, and the changing effect (first changing effect) ends. At this time, it is assumed that the transition condition of the effect mode is satisfied.

次に、第1特別図柄の変動表示が開始されると、図110(c)に示すように、第1保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第1変動演出)が開始される。   Next, when the variable display of the first special symbol is started, as shown in FIG. 110 (c), the first hold icon is shifted to the changing icon, and the special effect symbol TZ4 of the fifth display mode is displayed. Starts the variable display and the variable effect (first variable effect) is started.

その直後、図110(d)及び図110(e)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)が実行される。具体的には、演出モードA1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、特殊演出図柄TZ4の後方で襖画像を閉じる表示を行った後に、襖画像を開く表示を行う。このとき、演出図柄TZ1〜TZ3は、画面左上に縮小表示された状態となる。   Immediately thereafter, as shown in FIGS. 110 (d) and 110 (e), the image display device 14 executes a transition effect (predetermined effect) for shifting the effect mode (attracting the player's attention). . Specifically, the darkening effect is displayed on the display unit 140 so that the viewing of the effect image in the effect mode A1 (the effect mode image MD, the effect symbols TZ1 to TZ3, the background image, etc.) is restricted, and the darkness (blackout) ) And after performing the display which closes a haze image behind the special effect design TZ4, the display which opens a haze image is performed. At this time, the effect symbols TZ1 to TZ3 are reduced and displayed on the upper left of the screen.

そして、襖画像が完全に開いて移行演出が終了すると、図110(f)及び図110(g)に示すように、演出モードA2であることを示す演出モード画像MD、背景画像などの演出モードA2の演出画像が表示され、第1表示態様から切り替わった第2表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。   Then, when the haze image is completely opened and the transition effect ends, as shown in FIGS. 110 (f) and 110 (g), effect modes such as effect mode image MD and background image indicating effect mode A2 The effect image of A2 is displayed, and the effect symbols TZ1 to TZ3 of the second display mode that are switched from the first display mode start the variable display.

その後、所定時間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図110(h)に示すように、第2表示態様の演出図柄「5」「2」「7」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「5」「2」「7」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。   Thereafter, when the first special symbol is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 110 (h), the effect symbols “5”, “2”, and “7” in the second display mode are stopped and displayed. At the same time, special effect symbols “5”, “2”, and “7” are stopped and displayed, and the variation effect (first variation effect) ends.

次に、図111を用いて、演出モードが演出モードA2から演出モードA3に移行する場合について説明する。   Next, with reference to FIG. 111, a description will be given of a case where the effect mode shifts from effect mode A2 to effect mode A3.

まず、図111(a)に示すように、画像表示装置14には、演出モードA2であることを示す演出モード画像MDや背景画像などの演出モードA2の演出画像が表示されており、第2表示態様の演出図柄「5」「2」「7」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「5」「2」「7」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。このとき演出モードの移行条件が成立する。   First, as shown in FIG. 111 (a), the image display device 14 displays an effect mode A2 effect image such as an effect mode image MD and a background image indicating the effect mode A2, and the second The effect patterns “5”, “2”, and “7” in the display mode are stopped and displayed, and the special effect symbols “5”, “2”, and “7” are stopped and displayed, and the variation effect (first variation effect) ends. At this time, the transition condition of the effect mode is established.

次に、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図111(b)に示すように、第2保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第2表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第2変動演出)が実行される。   Next, when the change display of the second special symbol is started, as shown in FIG. 111 (b), the second hold icon is shifted to a changing icon, and the effect symbols TZ1 to TZ1 of the second display mode are changed. The special effect design TZ4 of the TZ3 and the fifth display mode starts the variable display, and the variable effect (second variable effect) is executed.

その直後、図111(c)及び図111(d)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)が実行される。具体的には、演出モードA2の演出画像(演出モード画像、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、特殊演出図柄TZ4の後方で襖画像を閉じる表示を行った後に、襖画像を開く表示を行う。このとき、演出図柄TZ1〜TZ3は、画面左上に縮小表示された状態となる。   Immediately thereafter, as shown in FIGS. 111 (c) and 111 (d), the image display device 14 executes a transition effect (predetermined effect) for shifting the effect mode (attracting the player's attention). . Specifically, the darkening effect is displayed on the display unit 140 so as to be darkened (blacked out) so that the viewing of the effect image (effect mode image, effect symbols TZ1 to TZ3, background image) in the effect mode A2 is restricted. . And after performing the display which closes a haze image behind the special effect design TZ4, the display which opens a haze image is performed. At this time, the effect symbols TZ1 to TZ3 are reduced and displayed on the upper left of the screen.

そして、襖画像が完全に開いて移行演出が終了すると、図111(e)及び図111(f)に示すように、演出モードA3であることを示す演出モード画像MD、第3表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像などの演出モードA3の演出画像が表示され、第2表示態様から切り替わった第3表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。   When the bag image is completely opened and the transition effect ends, as shown in FIGS. 111 (e) and 111 (f), the effect mode image MD indicating the effect mode A3, the effect of the third display mode The effect images in the effect mode A3 such as the symbols TZ1 to TZ3 and the background image are displayed, and the effect symbols TZ1 to TZ3 in the third display mode switched from the second display mode start the variable display.

その後、所定時間が経過して第2特別図柄が停止表示されると、図111(g)に示すように、第3表示態様の演出図柄「4」「7」「2」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「4」「7」「2」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。   Thereafter, when the second special symbol is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 111 (g), the effect symbols “4”, “7”, and “2” in the third display mode are stopped and displayed. At the same time, the special effect symbols “4”, “7”, and “2” are stopped and displayed, and the variation effect (second variation effect) ends.

なお、演出モードA3から演出モードA1に移行する場合、及び、演出モードA0から演出モードA1に移行する場合においても、上述した移行演出が行われて画像表示装置14に移行後の演出モードの演出画像が表示され、演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わるようになっている。   In addition, in the case of transition from the production mode A3 to the production mode A1, and also in the case of the production mode A0 to the production mode A1, the above-described transition production is performed and the production of the production mode after the transition to the image display device 14 is performed. An image is displayed, and the display mode of effect symbols TZ1 to TZ3 is switched.

このように、演出モードが移行する前に保留された特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示であるか第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず、演出モードが移行した後に実行される場合は、当該図柄の変動表示に対応する変動演出において演出モードに対応する表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されることになる。そのため、演出モード毎に演出図柄の表示態様を切り分けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, after the transition of the production mode, regardless of whether the variation display of the special symbol held before the production mode is shifted is the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol. When executed, the effect symbols TZ1 to TZ3 of the display mode corresponding to the effect mode are variably displayed in the change effect corresponding to the change display of the symbol. Therefore, the display mode of the effect symbol can be separated for each effect mode, and the interest of the game can be improved.

また、通常遊技状態において演出モードが移行する場合に、画像表示装置14で演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)を実行して演出図柄の表示態様を切り替えるので、遊技者の注意を移行演出に引き付けることができ、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   In addition, when the effect mode shifts in the normal gaming state, the image display device 14 executes a transition effect (predetermined effect) for shifting the effect mode (attracting the player's attention) to change the display mode of the effect symbols. Since the switching is performed, the player's attention can be attracted to the transition effect, and it is possible to reduce the unnaturalness and discomfort that the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched while the game is in progress.

さらに、通常遊技状態において演出モードが移行する場合に実行される移行演出が、移行前の演出モードと移行後の演出モードに拘らずに同一の演出態様となっているので、演出モードが移行することを遊技者が察知し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、移行前の演出モードと移行後の演出モードの種類に応じて移行演出の一部を異ならせて類似する演出態様にしてもよい。   Furthermore, since the transition effect executed when the effect mode transitions in the normal gaming state is the same effect mode regardless of the effect mode before the transition and the effect mode after the transition, the effect mode shifts. It becomes easy for the player to detect this, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, according to the kind of effect mode before transfer and effect mode after transfer, you may make the effect aspect similar by making a part of transition effect differ.

なお、移行演出(所定演出)として、表示部140を暗転(ブラックアウト)させて襖画像の閉開を行うようになっているが、襖画像の閉開を行わずに表示部140の暗転だけ行うようにしてもよいし、表示部140の暗転を行わずに襖画像の閉開だけを行うようにしてもよい。また、表示部140を暗転させるのに代えて表示部140に白転エフェクト(明転エフェクト)を表示して白転(ホワイトアウト:明転)させるようにしてもよい。   As a transition effect (predetermined effect), the display unit 140 is darkened (blacked out) to close and open the haze image, but only the darkening of the display unit 140 is performed without closing and opening the haze image. You may make it perform, and you may make it perform only closing and opening of a haze image, without performing the darkening of the display part 140. FIG. Further, instead of darkening the display unit 140, a whitening effect (brightening effect) may be displayed on the display unit 140 to cause whitening (whiteout: brightening).

また、移行演出の実行中は、演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140に表示されるようになっているが、表示部140に表示させないようにしてもよい。   Further, while the transition effect is being executed, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed on the display unit 140, but may not be displayed on the display unit 140.

また、画像表示装置14の他にサブの画像表示装置が設けられている場合には、移行演出の実行中にサブの画像表示装置に演出図柄TZ1〜TZ3を表示し、移行演出の終了後に画像表示装置14に演出図柄TZ1〜TZ3を表示するようにしてもよい。   When a sub image display device is provided in addition to the image display device 14, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed on the sub image display device during execution of the transition effect, and the image is displayed after the transition effect is completed. The effect symbols TZ1 to TZ3 may be displayed on the display device 14.

さらに、移行演出の実行中に表示される演出図柄TZ1〜TZ3については、移行前の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、移行後の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、特定遊技状態に対応する第4表示態様としてもよいし、特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様としてもよい。   Furthermore, about the effect symbols TZ1 to TZ3 displayed during the execution of the transition effect, the display mode corresponding to the effect mode before the transition may be set, or the display mode corresponding to the effect mode after the transition may be specified. It is good also as a 4th display mode corresponding to a game state, and good also as the 5th display mode same as special effect design TZ4.

また、変動演出の終了時に演出モードの移行条件が成立するため、この移行条件が成立した後の最初の変動演出の開始時に移行演出を実行しているが、演出モードの移行条件を成立させた変動演出の終了時に移行演出を実行するようにしてもよい。   In addition, since the transition condition of the production mode is satisfied at the end of the variation production, the transition production is executed at the start of the first variation production after the transition condition is established, but the transition condition of the production mode is established. The transition effect may be executed at the end of the variation effect.

また、移行演出の実行中に演出用役物装置17の可動部17Aを動作させないようになっているが、移行演出の実行中に演出用役物装置17の可動部17Aに所定の動作を行わせるようにしてもよい。このようにすると、遊技者の注意を引き付けやすくなり、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を効果的に軽減することが可能となる。   In addition, while the transition effect is being executed, the movable part 17A of the effect accessory device 17 is not operated, but during the transition effect, a predetermined operation is performed on the movable part 17A of the effect accessory device 17. You may make it let. If it does in this way, it will become easy to attract a player's attention and it will become possible to reduce effectively the unnaturalness and discomfort which the display mode of production design symbols TZ1-TZ3 changes during progress of a game.

(通常遊技状態における変動演出の表示例)
次に、図112〜図114を用いて、通常遊技状態(演出モードA1)において特定演出(SPリーチ演出)が実行される変動演出の表示例を説明する。
(Display example of variation effect in normal gaming state)
Next, display examples of variable effects in which a specific effect (SP reach effect) is executed in the normal gaming state (effect mode A1) will be described with reference to FIGS.

まず、図112(a)に示すように、第1特別図柄の変動表示中において、画像表示装置14では、特別態様(緑色)となっている変動中アイコンが表示されると共に、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示されて変動演出(第1変動演出)が実行されている。   First, as shown in FIG. 112 (a), during the variable display of the first special symbol, the image display device 14 displays the variable icon in the special mode (green) and the first display mode. The effect designs TZ1 to TZ3 and the special effect design TZ4 of the fifth display mode are displayed in a variable manner, and the change effect (first variation effect) is executed.

次に、所定時間が経過すると、図112(b)に示すように、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」がそれぞれ仮停止してリーチ状態を形成し、ノーマルリーチが実行される。このとき、特殊演出図柄TZ4は仮停止することなく、変動表示を継続する。   Next, when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 112 (b), the effect symbol “1” of the first display mode is temporarily stopped as the effect symbol TZ1 and the effect symbol TZ3 to form a reach state. Is executed. At this time, the special effect symbol TZ4 continues the variable display without temporarily stopping.

その後、SPリーチ演出(特定演出)に発展する場合は、SPリーチ演出に発展させる(遊技者の注意を引き付ける)ための発展演出(所定演出)が実行される。発展演出は、第1の発展演出と、第2の発展演出とがあり、大当たり遊技が実行されない場合には、第1の発展演出が実行され易く(実行割合が高い)、大当たり遊技が実行される場合には、第2の発展演出が実行され易い(実行割合が高い)ようになっている。つまり、第2の発展演出の方が第1の発展演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。   Thereafter, when developing into an SP reach effect (specific effect), an expansion effect (predetermined effect) for developing into an SP reach effect (attracting the player's attention) is executed. The development effects include a first development effect and a second development effect. When the jackpot game is not executed, the first development effect is easily executed (the execution ratio is high), and the jackpot game is executed. The second development effect is easy to be executed (the execution ratio is high). In other words, the second development effect has a higher degree of expectation of jackpot than the first development effect.

第1の発展演出が実行される場合には、図112(c−1)に示すように、演出モードA1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。このとき、特殊演出図柄TZ4は、白転エフェクトの手前側に表示される状態となる。   When the first development effect is executed, as shown in FIG. 112 (c-1), visual recognition of the effect image (effect mode image MD, effect symbols TZ1 to TZ3, background image, etc.) in effect mode A1 is performed. In order to be regulated, a whitening effect is displayed on the display unit 140 to cause whitening (whiteout). At this time, the special effect symbol TZ4 is displayed on the near side of the whitening effect.

第2の発展演出が実行される場合には、図112(c−2)に示すように、演出モードA1の演出画像(演出モード画像、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトと稲妻エフェクトを表示させると共に、演出用役物装置17の可動部17Aを稲妻エフェクトの起点となる位置まで移動させて発光させる。このとき、特殊演出図柄TZ4は、暗転エフェクトの手前側に表示される状態となる。   When the second development effect is executed, as shown in FIG. 112 (c-2), the viewing of the effect mode A1 effect image (effect mode image, effect symbols TZ1 to TZ3, background image, etc.) is restricted. As described above, the darkening effect and the lightning effect are displayed on the display unit 140, and the movable unit 17A of the stage effect device 17 is moved to a position where the lightning effect starts, and is caused to emit light. At this time, the special effect symbol TZ4 is displayed on the front side of the darkening effect.

その後、発展演出が終了すると、図112(d)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGや背景画像が表示されてSPリーチ演出(特定演出)が開始され、第1表示態様から切り替わった第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が、リーチ状態を形成したまま画面左上に縮小表示される。   Thereafter, when the development effect ends, as shown in FIG. 112 (d), the effect image EG and the background image in which the teammate character and the enemy character battle are displayed, and the SP reach effect (specific effect) is started. The effect symbols TZ1 to TZ3 of the fourth display mode switched from the display mode are reduced and displayed on the upper left of the screen while the reach state is formed.

そして、変動演出の結果が「ハズレ」となる場合には、図113(a)に示すように、画像表示装置14には、ハズレであることを報知する「YOU LOSE」の文字情報が表示されると共に、ハズレの組み合わせである第4表示態様の演出図柄「1」「2」「1」が仮停止される。   If the result of the variation effect is “losing”, as shown in FIG. 113A, the image display device 14 displays character information “YOU LOSE” notifying that it is losing. At the same time, the effect symbols “1”, “2” and “1” in the fourth display mode, which are combinations of loses, are temporarily stopped.

その後、SPリーチ演出が終了すると、図113(b)に示すように、画像表示装置14では、SPリーチ演出(特定演出)から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)が実行される。具体的には、SPリーチ演出の演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。   Thereafter, when the SP reach effect ends, as shown in FIG. 113B, the image display device 14 returns from the SP reach effect (specific effect) (attracts the player's attention) (predetermined effect). ) Is executed. Specifically, the whitening effect is displayed on the display unit 140 so as to be turned over (whiteout) so that the visual recognition of the effect image of the SP reach production (production designs TZ1 to TZ3, background image, etc.) is restricted.

そして、復帰演出が終了すると、図113(c)に示すように、演出モード画像MD、背景画像などの演出モードA1の演出画像が表示(視認が許容)され、第4表示態様から切り替わった第1表示態様の演出図柄「1」「2」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「2」「1」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。   When the return effect ends, as shown in FIG. 113 (c), the effect image of the effect mode A1 such as the effect mode image MD and the background image is displayed (viewing is allowed), and switched from the fourth display mode. The effect symbols “1”, “2” and “1” in one display mode are stopped and displayed, and the special effect symbols “1”, “2” and “1” in the fifth display mode are stopped and displayed. Production) ends.

一方、変動演出の結果が「大当たり」となる場合には、図114(a)に示すように、画像表示装置14には、大当たりであることを報知する「YOU WIN」の文字情報が表示されると共に、大当たりの組み合わせである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が仮停止される。   On the other hand, when the result of the variation effect is “big hit”, as shown in FIG. 114 (a), the text information “YOU WIN” for notifying that the big win is displayed is displayed on the image display device 14. In addition, the effect symbols “1”, “1”, and “1” in the fourth display mode, which are combinations of jackpots, are temporarily stopped.

その後、再抽選演出が開始されると、図114(b)に示すように、仮停止していた演出図柄TZ1〜TZ3が大当たりの組み合わせを維持したまま再変動し、再変動期間が経過すると、図114(c)に示すように、大当たりの組み合わせである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が仮停止される。   After that, when the re-lottery effect is started, as shown in FIG. 114 (b), when the re-variation period elapses, the effect symbols TZ1 to TZ3 that have been temporarily stopped are re-variable while maintaining the jackpot combination. As shown in FIG. 114 (c), the effect symbols “1”, “1” and “1” in the fourth display mode, which are combinations of jackpots, are temporarily stopped.

そして、再抽選演出が終了すると、図113(d)に示すように、画像表示装置14では、再抽選演出(特定演出)から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)が実行される。具体的には、再抽選演出の演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。   When the re-lottery effect is completed, as shown in FIG. 113 (d), the image display device 14 returns from the re-lottery effect (specific effect) (attracting the player's attention) (a predetermined effect). ) Is executed. Specifically, the whitening effect is displayed on the display unit 140 so as to be turned over (whiteout) so that the visual recognition of the redrawing effect production images (production designs TZ1 to TZ3, background images, etc.) is restricted.

その後、復帰演出が終了すると、図114(e)に示すように、演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像などの演出モードA1の演出画像が表示(視認が許容)され、第4表示態様から切り替わった第1表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了し、大当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。   Thereafter, when the return effect ends, as shown in FIG. 114 (e), effect images in effect mode A1 such as effect mode image MD, effect symbols TZ1 to TZ3, and background image are displayed (viewing is allowed). The effect symbols “1”, “1” and “1” in the first display mode switched from the display mode are stopped and displayed, and the special effect symbols “1”, “1” and “1” in the fifth display mode are stopped and displayed. The variation effect (first variation effect) ends, and the opening effect of the jackpot game is executed.

なお、再抽選演出が実行されない場合には、図114(a)から図114(d)に移行することになり、復帰演出がSPリーチ演出から復帰させるための演出となる。   When the re-lottery effect is not executed, the process proceeds from FIG. 114 (a) to FIG. 114 (d), and the return effect is an effect for returning from the SP reach effect.

このように、通常遊技状態中の変動演出において特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が開始される場合に、画像表示装置14で特定演出に発展させる(遊技者の注意を引き付ける)ための発展演出(所定演出)を実行して演出図柄の表示態様を切り替えるので、遊技者の注意を発展演出に引き付けることができ、変動演出中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   As described above, when a specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) is started in the variable effect during the normal gaming state, the image display device 14 develops the specific effect (attracts the player's attention). Since the development effect (predetermined effect) is executed and the display mode of the effect design is switched, the player's attention can be attracted to the development effect, and the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the change effect. Can be reduced.

また、通常遊技状態中の変動演出において特定演出(再抽選演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が終了する場合に、画像表示装置14で特定演出から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)を実行して演出図柄の表示態様を切り替えるので、遊技者の注意を移行演出に引き付けることができ、変動演出中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   Further, when a specific effect (re-lottery effect, SP reach effect, SPSP reach effect) ends in a variation effect during a normal gaming state, the image display device 14 returns from the specific effect (attracts the player's attention). Since the display mode of the effect symbol is switched by executing the return effect (predetermined effect), the player's attention can be attracted to the transition effect, and the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the variation effect. It is possible to reduce a sense of incongruity.

さらに、特定演出に移行するための発展演出が複数種類あると共に、それぞれの大当たり期待度が異なるように設定しているため、何れの発展演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Furthermore, since there are a plurality of types of development effects for shifting to a specific effect, and each jackpot expectation is set to be different, the player's expectation on which development effect is executed is improved. It is possible to improve the interest of the game.

また、特定演出に移行させるための発展演出の1つと、特定演出から復帰させるための復帰演出とが同一の演出態様となっているため、特定演出の開始と終了を明確に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, since one of the development effects for shifting to the specific effect and the return effect for returning from the specific effect have the same effect mode, the start and end of the specific effect can be clearly understood. It is possible to improve the interest of the game.

なお、発展演出及び復帰演出の実行中は、演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140に表示されないようになっているが、表示部140に表示させるようにしてもよい。その場合には、演出図柄TZ1〜TZ3を白転エフェクトや暗転エフェクトに重畳する状態で、画面の端部寄り(例えば、左上や右上等)に縮小表示させるようにするとよい。   During the execution of the development effect and the return effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 are not displayed on the display unit 140, but may be displayed on the display unit 140. In that case, the effect symbols TZ1 to TZ3 may be reduced and displayed near the edge of the screen (for example, upper left or upper right) in a state where the effect symbols TZ1 to TZ3 are superimposed on the whitening effect and the darkening effect.

また、画像表示装置14の他にサブの画像表示装置が設けられている場合には、発展演出及び復帰演出の実行中にサブの画像表示装置に演出図柄TZ1〜TZ3を表示し、発展演出及び復帰演出の終了後に画像表示装置14に演出図柄TZ1〜TZ3を表示するようにしてもよい。   Further, when a sub image display device is provided in addition to the image display device 14, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed on the sub image display device during the execution of the development effect and the return effect, and the development effect and You may make it display effect symbols TZ1-TZ3 on the image display apparatus 14 after completion | finish of a return effect.

さらに、発展演出及び復帰演出の実行中に演出図柄TZ1〜TZ3を表示する場合には、その時の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、特定遊技状態に対応する第4表示態様としてもよいし、特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様としてもよい。   Further, when the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed during the execution of the development effect and the return effect, the display mode may correspond to the effect mode at that time, or the fourth display mode may correspond to the specific game state. And it is good also as the 5th display mode same as special effect design TZ4.

(特定遊技状態に移行する場合の表示例)
次に、図115を用いて、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)から特定遊技状態(確変遊技状態)に移行する場合の表示例を説明する。
(Display example when shifting to a specific gaming state)
Next, with reference to FIG. 115, a display example in the case of shifting from the jackpot game (low probability non-short game state) to the specific game state (probability variable game state) will be described.

まず、図115(a)に示すように、大当たり遊技の最終ラウンド遊技(16ラウンド)中において、画像表示装置14では、最終ラウンドに応じた大当たり演出表示が行われると共に、遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す強右打ち画像MUと、大当たり遊技中に遊技者に払い出されることになった賞球数の累計値を示す累計賞球数情報SKと、大当たり遊技の実行契機になった変動演出で停止表示された演出図柄を示す縮小演出図柄SZが表示される。   First, as shown in FIG. 115 (a), during the final round game (16 rounds) of the jackpot game, the image display device 14 displays a jackpot effect display according to the final round, and the right area of the game area 2A. A strong right-handed image MU that prompts the player to launch a game ball toward the player, cumulative award ball information SK that indicates the cumulative value of the award ball that was to be paid out to the player during the jackpot game, A reduced effect symbol SZ indicating the effect symbol stopped and displayed by the change effect that has been triggered by the execution is displayed.

次に、最終ラウンド遊技が終了すると、図115(b)に示すように、画像表示装置では、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。具体的には、確変遊技状態(演出モードB1)に移行することを示す確変移行画像KIを表示する共に、強右打ち画像MUよりも遊技者への訴求力が低い弱右打ち画像MUを表示する。   Next, when the final round game ends, as shown in FIG. 115B, the image display device executes an ending effect indicating the end of the jackpot game. Specifically, a probability change transition image KI indicating a transition to a probability change game state (effect mode B1) is displayed, and a weak right-handed image MU having a lower appeal to the player than the strong right-handed image MU is displayed. To do.

その後、図115(c)に示すように、画像表示装置14では、確変遊技状態(演出モードB1)に移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)が実行される。具体的には、遊技機Yに併設される遊技媒体貸出装置に投入した金額の残額が記憶される記憶媒体(カード、コイン等)の取り忘れを防止するための注意喚起画像TKを表示する。   Thereafter, as shown in FIG. 115 (c), the image display device 14 executes a transition effect (predetermined effect) for shifting to the probability-changing gaming state (effect mode B1) (attracting the player's attention). Specifically, an alert image TK for preventing forgetting to take a storage medium (card, coin, etc.) in which the remaining amount of money inserted into the game medium lending apparatus provided in the gaming machine Y is stored is displayed.

そして、移行演出が終了すると確変遊技状態(演出モードB1)に移行し、図115(d)に示すように、演出モードB1であることを示す演出モード画像MD、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3、第5表示態様の特殊演出図柄TZ4、背景画像、連荘回数画像OKG、強右打ち画像MU、残り回数画像NK(残り100回)が表示される。   Then, when the transition effect ends, the state changes to the probability variation gaming state (effect mode B1), and as shown in FIG. 115 (d), the effect mode image MD indicating the effect mode B1 and the effect symbol TZ1 of the fourth display mode. ~ TZ3, special effect design TZ4 of the fifth display mode, background image, consecutive resort count image OKG, strong right-handed image MU, and remaining count image NK (100 remaining times) are displayed.

そして、通常遊技状態中に保留された第1特別図柄の変動表示が開始されると、図115(e)に示すように、第1保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第1変動演出)が開始され、特定遊技状態の残り回数が1減算される。直後に、第2始動口7に遊技球が入球すると、第2特図保留数が「1」になって第2保留アイコンが1つ表示される。   When the change display of the first special symbol held during the normal gaming state is started, as shown in FIG. 115 (e), the first hold icon is shifted and changed to the changing icon. The effect symbols TZ1 to TZ3 in the display mode and the special effect symbol TZ4 in the fifth display mode start the variable display, the variable effect (first variable effect) is started, and the remaining number of times in the specific gaming state is decremented by one. Immediately after that, when a game ball enters the second starting port 7, the second special figure holding number becomes "1" and one second holding icon is displayed.

その後、所定期間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図115(f)に示すように、第4表示態様の演出図柄「8」「3」「5」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「8」「3」「5」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。   Thereafter, when the first special symbol is stopped and displayed after a predetermined period of time, as shown in FIG. 115 (f), the effect symbols “8”, “3”, and “5” in the fourth display mode are stopped and displayed. At the same time, the special effect symbols “8”, “3”, and “5” in the fifth display mode are stopped and displayed, and the variation effect (first variation effect) ends.

次に、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図115(g)に示すように、第2保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第2変動演出)が実行され、特定遊技状態の残り回数が1減算される。   Next, when the change display of the second special symbol is started, as shown in FIG. 115 (g), the second hold icon is shifted to the changing icon, and the effect symbols TZ1 to TZ1 of the fourth display mode are changed. The special effect symbol TZ4 of the TZ3 and the fifth display mode starts the variable display, the variable effect (second variable effect) is executed, and 1 is subtracted from the remaining number of times of the specific gaming state.

その後、所定期間が経過して第2特別図柄が停止表示されると、図115(h)に示すように、第4表示態様の演出図柄「6」「3」「9」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「6」「3」「9」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。   Thereafter, when the second special symbol is stopped and displayed after a predetermined period of time, as shown in FIG. 115 (h), the effect symbols “6”, “3”, and “9” in the fourth display mode are stopped and displayed. At the same time, the special effect symbols “6”, “3”, and “9” in the fifth display mode are stopped and displayed, and the variation effect (second variation effect) ends.

このように、確変遊技状態(演出モードB1)に移行する前に保留された特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示であるか第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず、確変遊技状態(演出モードB1)に移行した後に実行される場合は、当該図柄の変動表示に対応する変動演出において確変遊技状態(演出モードB1)に対応する表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されることになる。そのため、遊技状態(演出モード)毎に演出図柄の表示態様を切り分けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, regardless of whether the variation display of the special symbol held before the transition to the probability variation gaming state (effect mode B1) is the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol, When executed after shifting to the probability variation game state (effect mode B1), the effect symbols TZ1 to TZ3 of the display mode corresponding to the probability variation game state (effect mode B1) vary in the variation effect corresponding to the variation display of the symbol. Will be displayed. Therefore, the display mode of the effect symbol can be separated for each gaming state (effect mode), and the interest of the game can be improved.

また、確変遊技状態(演出モードB1)に移行する場合に、画像表示装置14で確変遊技状態(演出モードB1)に移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)を実行して、確変遊技状態(演出モードB1)に対応する表示態様の演出図柄を表示させるので、遊技者の注意を移行演出に引き付けることができ、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   In addition, when transitioning to the probability variation game state (effect mode B1), the transition effect (predetermined effect) for causing the image display device 14 to transition to the probability variation game state (effect mode B1) (attracting the player's attention) is executed. Then, since the effect design of the display mode corresponding to the probability variation game state (effect mode B1) is displayed, the player's attention can be attracted to the transition effect, and the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 during the game progress It is possible to reduce the unnaturalness and discomfort of switching.

なお、移行演出(所定演出)として、注意喚起画像TKを表示するようになっているが、大当たり遊技のエンディング演出から注意喚起画像TKの表示が終了するまでを移行演出としてもよいし、大当たり遊技のオープニング演出から注意喚起画像TKの表示が終了するまでを移行演出としてもよい。   Note that the alerting image TK is displayed as the transition effect (predetermined effect), but the transition effect may be from the ending effect of the jackpot game to the end of the display of the alert image TK. The transition effect may be from the opening effect until the display of the alert image TK ends.

また、演出モードB1及び演出モードB2中においては、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第4表示態様)の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されるようになっている。そのため、1つの演出モード中に統一感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, during the effect mode B1 and the effect mode B2, it is determined whether the first variation effect corresponding to the variation display of the first special symbol or the second variation effect corresponding to the variation display of the second special symbol. The effect symbols TZ1 to TZ3 having the same display mode (fourth display mode) are variably displayed. Therefore, it is possible to produce a unified feeling during one production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

また、演出モードB1及び演出モードB2中においては、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第5表示態様)の特殊演出図柄TZ4が変動表示されるようになっている。そのため、1つの演出モード中に統一感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, during the effect mode B1 and the effect mode B2, it is determined whether the first variation effect corresponding to the variation display of the first special symbol or the second variation effect corresponding to the variation display of the second special symbol. The special effect symbol TZ4 having the same display mode (fifth display mode) is displayed in a variable manner. Therefore, it is possible to produce a unified feeling during one production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

(特定遊技状態における変動演出の表示例)
次に、図116〜図118を用いて、確変遊技状態(演出モードB1)において特定演出(SPリーチ演出)が実行される変動演出の表示例を説明する。
(Display example of variation effect in specific game state)
Next, a display example of a variation effect in which a specific effect (SP reach effect) is executed in the probability variation gaming state (effect mode B1) will be described with reference to FIGS.

まず、図116(a)に示すように、第2特別図柄の変動表示中において、画像表示装置14では、特別態様(赤色)となっている変動中アイコンが表示されると共に、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示されて変動演出(第2変動演出)が実行されている。   First, as shown in FIG. 116 (a), during the variable display of the second special symbol, the image display device 14 displays the variable icon in the special mode (red) and the fourth display mode. The effect designs TZ1 to TZ3 and the special effect design TZ4 of the fifth display mode are displayed in a variable manner, and the change effect (second variation effect) is executed.

次に、所定時間が経過すると、図116(b)に示すように、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3として、第4表示態様の演出図柄「3」がそれぞれ仮停止してリーチ状態を形成し、ノーマルリーチが実行される。このとき、特殊演出図柄TZ4は仮停止することなく、変動表示を継続する。   Next, when a predetermined time elapses, as shown in FIG. 116 (b), as the effect symbol TZ1 and the effect symbol TZ3, the effect symbol “3” of the fourth display mode temporarily stops to form a reach state, Normal reach is executed. At this time, the special effect symbol TZ4 continues the variable display without temporarily stopping.

その後、特定演出(SPリーチ演出)に発展する場合は、特定演出に発展させる(遊技者の注意を引き付ける)ための発展演出(所定演出)が実行される。発展演出は、第1の発展演出と、第2の発展演出とがあり、大当たり遊技が実行されない場合には、第1の発展演出が実行され易く(実行割合が高い)、大当たり遊技が実行される場合には、第2の発展演出が実行され易い(実行割合が高い)ようになっている。つまり、第2の発展演出の方が第1の発展演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。   Thereafter, when developing to a specific effect (SP reach effect), an expansion effect (predetermined effect) for developing to a specific effect (attracting the player's attention) is executed. The development effects include a first development effect and a second development effect. When the jackpot game is not executed, the first development effect is easily executed (the execution ratio is high), and the jackpot game is executed. The second development effect is easy to be executed (the execution ratio is high). In other words, the second development effect has a higher degree of expectation of jackpot than the first development effect.

第1の発展演出が実行される場合には、図116(c−1)に示すように、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。このとき、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUは、白転エフェクトの手前側に表示される状態となる。   When the first development effect is executed, as shown in FIG. 116 (c-1), the effect image of the effect mode B1 (effect mode image MD, effect symbols TZ1 to TZ3, background image, consecutive resort times image The whitening effect is displayed on the display unit 140 so that the visual recognition of the OKG, the remaining number of times image NK, etc.) is restricted. At this time, the special effect design TZ4 and the right-handed image MU are displayed on the near side of the whitening effect.

第2の発展演出が実行される場合には、図116(c−2)に示すように、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトと稲妻エフェクトを表示させると共に、演出用役物装置17の可動部17Aを稲妻エフェクトの起点となる位置まで移動させて発光させる。このとき、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUは、白転エフェクトの手前側に表示される状態となる。   When the second development effect is executed, as shown in FIG. 116 (c-2), the effect image of the effect mode B1 (effect mode image MD, effect symbols TZ1 to TZ3, background image, consecutive resort times image The darkening effect and the lightning effect are displayed on the display unit 140 so that the visual recognition of the remaining images (OKG, remaining number of times image NK, etc.) is restricted, and the movable unit 17A of the effector device 17 is moved to the position where the lightning effect starts. Move it to emit light. At this time, the special effect design TZ4 and the right-handed image MU are displayed on the near side of the whitening effect.

その後、発展演出が終了すると、図116(d)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGや背景画像が表示されてSPリーチ演出(特定演出)が開始され、発展演出前と同じ第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が、リーチ状態を形成したまま画面左上に縮小表示される。   Thereafter, when the development effect ends, as shown in FIG. 116 (d), the effect image EG and the background image in which the teammate character and the enemy character battle are displayed, and the SP reach effect (specific effect) is started. Production symbols TZ1 to TZ3 in the same fourth display manner as before are reduced and displayed on the upper left of the screen while the reach state is formed.

そして、変動演出の結果が「ハズレ」となる場合には、図117(a)に示すように、画像表示装置14には、ハズレであることを報知する「YOU LOSE」の文字画像が表示されると共に、ハズレの組み合わせである第4表示態様の演出図柄「1」「2」「1」が仮停止される。   If the result of the variation effect is “losing”, as shown in FIG. 117 (a), the image display device 14 displays a character image of “YOU LOSE” notifying that it is losing. At the same time, the effect symbols “1”, “2” and “1” in the fourth display mode, which are combinations of loses, are temporarily stopped.

その後、SPリーチ演出が終了すると、図117(b)に示すように、画像表示装置14では、SPリーチ演出(特定演出)から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)が実行される。具体的には、SPリーチ演出の演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。   Thereafter, when the SP reach effect is finished, as shown in FIG. 117 (b), the image display device 14 returns from the SP reach effect (specific effect) (attracting the player's attention) (predetermined effect). ) Is executed. Specifically, the whitening effect is displayed on the display unit 140 so as to be turned over (whiteout) so that the visual recognition of the effect image of the SP reach production (production designs TZ1 to TZ3, background image, etc.) is restricted.

そして、復帰演出が終了すると、図117(c)に示すように、演出モード画像MD、背景画像、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、などの演出モードB1の演出画像が表示(視認が許容)され、復帰演出前と同じ第4表示態様の演出図柄「1」「2」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「2」「1」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。   When the return effect is completed, as shown in FIG. 117 (c), effect images in effect mode B1 such as effect mode image MD, background image, consecutive resort times image OKG, remaining number of times image NK, etc. are displayed (viewed). The effect patterns “1”, “2”, and “1” in the fourth display mode that are the same as before the return effect are stopped and displayed, and the special effect symbols “1”, “2”, and “1” in the fifth display mode are displayed. The stop effect is displayed and the change effect (second change effect) ends.

一方、変動演出の結果が「大当たり」となる場合には、図118(a)に示すように、画像表示装置14には、大当たりであることを報知する「YOU WIN」の文字画像が表示されると共に、大当たりの組み合せである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が仮停止表示される。   On the other hand, if the result of the variation effect is “big hit”, as shown in FIG. 118A, the image display device 14 displays a character image of “YOU WIN” notifying that it is a big hit. In addition, the effect symbols “1”, “1”, and “1” in the fourth display mode, which are combinations of jackpots, are temporarily stopped and displayed.

その後、図118(b)に示すように、画像表示装置14では、SPリーチ演出(特定演出)から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)が実行される。具体的には、SPリーチ演出の演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。
その後、復帰演出が終了すると、図118(c)に示すように、演出モード画像MD、背景画像、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、などの演出モードB1の演出画像が表示(視認が許容)され、復帰演出前と同じ第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了し、大当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
Thereafter, as shown in FIG. 118 (b), the image display device 14 executes a return effect (predetermined effect) for returning from the SP reach effect (specific effect) (attracting the player's attention). Specifically, the whitening effect is displayed on the display unit 140 so as to be turned over (whiteout) so that the visual recognition of the effect image of the SP reach production (production designs TZ1 to TZ3, background image, etc.) is restricted.
Thereafter, when the return effect ends, as shown in FIG. 118 (c), effect images in effect mode B1, such as effect mode image MD, background image, consecutive resort times image OKG, remaining number of times image NK, are displayed (viewed). The effect symbols “1”, “1”, “1” in the fourth display mode that are the same as before the return effect are stopped and displayed, and the special effect symbols “1”, “1”, “1” in the fifth display mode are displayed. The change effect (second change effect) is terminated with the stop display, and the opening effect of the jackpot game is executed.

なお、再抽選演出が実行される場合には、図118(a)と図118(b)の間において、図114(b)と同じ演出が実行されることになる。   When the re-lottery effect is executed, the same effect as FIG. 114 (b) is executed between FIG. 118 (a) and FIG. 118 (b).

このように、特定遊技状態中の変動演出において特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が開始される場合に、画像表示装置14で特定演出に発展させる(遊技者の注意を引き付ける)ための発展演出(所定演出)を実行するが、通常遊技状態中とは違って演出図柄の表示態様を切り替えないので、変動演出中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   As described above, when a specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) is started in a variation effect during a specific game state, the image display device 14 develops the specific effect (attracts the player's attention). The development effect (predetermined effect) is executed, but unlike the normal gaming state, the display pattern of the effect symbol is not switched, so that the display pattern of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the variable effect, thereby reducing the unnaturalness and discomfort. It becomes possible.

また、特定遊技状態中の変動演出において特定演出(再抽選演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が終了する場合に、画像表示装置14で特定演出から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)を実行するが、通常遊技状態と中とは違って演出図柄の表示態様を切り替えないので、変動演出中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   In addition, when a specific effect (re-lottery effect, SP reach effect, SPSP reach effect) ends in a variation effect during a specific game state, the image display device 14 returns from the specific effect (attracts the player's attention). However, unlike the normal gaming state and the inside, the display pattern of the effect symbol is not switched, so that the display pattern of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the variable effect. It becomes possible to reduce.

さらに、特定演出に移行するための発展演出が複数種類あると共に、それぞれの大当たり期待度が異なるように設定しているため、何れの発展演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Furthermore, since there are a plurality of types of development effects for shifting to a specific effect, and each jackpot expectation is set to be different, the player's expectation on which development effect is executed is improved. It is possible to improve the interest of the game.

また、特定演出に移行させるための発展演出の1つと、特定演出から復帰させるための復帰演出とが同一の演出態様となっているため、特定演出の開始と終了を明確に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, since one of the development effects for shifting to the specific effect and the return effect for returning from the specific effect have the same effect mode, the start and end of the specific effect can be clearly understood. It is possible to improve the interest of the game.

なお、発展演出及び復帰演出の実行中は、演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140に表示されないようになっているが、表示部140に表示させるようにしてもよい。その場合には、演出図柄TZ1〜TZ3を白転エフェクトや暗転エフェクトに重畳する状態で、画面の端部寄り(例えば、左上や右上等)に縮小表示させるとよい。   During the execution of the development effect and the return effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 are not displayed on the display unit 140, but may be displayed on the display unit 140. In that case, the effect symbols TZ1 to TZ3 may be reduced and displayed near the edge of the screen (for example, upper left and upper right) in a state where the effect symbols TZ1 to TZ3 are superimposed on the whitening effect and the darkening effect.

また、画像表示装置14の他にサブの画像表示装置が設けられている場合には、発展演出及び復帰演出の実行中にサブの画像表示装置に演出図柄TZ1〜TZ3を表示し、発展演出及び復帰演出の終了後に画像表示装置14に演出図柄TZ1〜TZ3を表示するようにしてもよい。   Further, when a sub image display device is provided in addition to the image display device 14, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed on the sub image display device during the execution of the development effect and the return effect, and the development effect and You may make it display effect symbols TZ1-TZ3 on the image display apparatus 14 after completion | finish of a return effect.

さらに、発展演出及び復帰演出の実行中に演出図柄TZ1〜TZ3を表示する場合には、その時の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、特定遊技状態に対応する第4表示態様としてもよいし、特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様としてもよい。   Further, when the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed during the execution of the development effect and the return effect, the display mode may correspond to the effect mode at that time, or the fourth display mode may correspond to the specific game state. And it is good also as the 5th display mode same as special effect design TZ4.

また、発展演出の開始から復帰演出の終了までの期間に右打ち画像MUを表示しているが、右打ち画像MUを表示しないようにしてもよいし、発展演出及び復帰演出の実行中は右打ち画像MUを表示しないが、特定演出の実行中は右打ち画像MUを表示するようにしてもよい。   Further, the right-handed image MU is displayed during the period from the start of the development effect to the end of the return effect, but the right-handed image MU may not be displayed. Although the hit image MU is not displayed, the right hit image MU may be displayed during execution of the specific effect.

(特定遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例)
次に、図119を用いて、特定遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例を説明する。
(Display example when the production mode changes during the specific game state)
Next, a display example in the case where the effect mode changes during the specific game state will be described with reference to FIG.

まず、第2特別図柄が停止表示されると、図119(a)に示すように、第4表示態様の演出図柄「5」「2」「3」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「5」「2」「3」が停止表示され、変動中アイコンが消去されて変動演出(第2変動演出)が終了する。このとき特定遊技状態の残り回数が5回となって演出モードの移行条件が成立したものとする。   First, when the second special symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 119 (a), the effect symbols “5”, “2”, and “3” in the fourth display mode are stopped and displayed in the fifth display mode. Special effect symbols “5”, “2”, and “3” are stopped and displayed, the changing icon is deleted, and the changing effect (second changing effect) ends. At this time, it is assumed that the remaining number of times of the specific gaming state is five and the transition condition of the effect mode is satisfied.

次に、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図119(b)に示すように、第2保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第2変動演出)が開始される。   Next, when the variable display of the second special symbol is started, as shown in FIG. 119 (b), the second hold icon is shifted to a changing icon, and the special effect symbol TZ4 of the fifth display mode is displayed. Starts to display the change and the change effect (second change effect) is started.

その直後、図119(c)及び図119(d)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)が実行される。具体的には、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUの後方で襖画像を閉じる表示を行った後に、襖画像を開く表示を行う。このとき、演出図柄TZ1〜TZ3は、画面左上に縮小表示された状態となる。   Immediately thereafter, as shown in FIGS. 119 (c) and 119 (d), the image display device 14 executes a transition effect (predetermined effect) for shifting the effect mode (attracting the player's attention). . Specifically, the display unit 140 is configured so that the viewing of the effect image in the effect mode B1 (the effect mode image MD, the effect symbols TZ1 to TZ3, the consecutive times image OKG, the remaining number of times image NK, the background image, and the like) is restricted. Display the darkening effect on and darken it (black out). After the special effect design TZ4 and the right-handed image MU are displayed behind the haze image, the haze image is opened and displayed. At this time, the effect symbols TZ1 to TZ3 are reduced and displayed on the upper left of the screen.

そして、襖画像が完全に開いて移行演出が終了すると、図119(e)及び図119(f)に示すように、演出モードB2であることを示す演出モード画像MD、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、背景画像などの演出モードB2の演出画像が表示(視認が許容)され、移行演出前と同じ第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始し、特定遊技状態が終了するまでの残り回数が4回であることを示すカウントダウン画像CDが表示される。   Then, when the cocoon image is completely opened and the transition effect is finished, as shown in FIGS. 119 (e) and 119 (f), the effect mode image MD indicating the effect mode B2, the consecutive times image OKG, The effect images in the effect mode B2 such as the remaining number of images NK and the background image are displayed (viewing is allowed), the effect symbols TZ1 to TZ3 in the same fourth display mode as before the transition effect start the variable display, and the specific game state is A countdown image CD indicating that the remaining number of times until the end is four is displayed.

その後、所定時間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図119(g)に示すように、第4表示態様の演出図柄「4」「7」「9」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「4」「7」「9」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。なお、カウントダウン画像の表示は、特定遊技状態が終了するまでの残り回数が0回になるまで変動演出毎に表示されるようになっている。   Thereafter, when the first special symbol is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 119 (g), the effect symbols “4”, “7”, and “9” in the fourth display mode are stopped and displayed. At the same time, the special effect symbols “4”, “7”, and “9” are stopped and displayed, and the variation effect (second variation effect) ends. The countdown image is displayed for each variation effect until the remaining number of times until the specific gaming state is ended is zero.

このように、演出モードが移行する場合に、画像表示装置14で演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)を実行するが、通常遊技状態とは違って演出図柄の表示態様を切り替えないので、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   As described above, when the effect mode is shifted, the transition effect (predetermined effect) for shifting the effect mode (attracting the player's attention) is executed by the image display device 14, but unlike the normal game state. Since the display mode of the effect symbols is not switched, it is possible to reduce the unnaturalness and discomfort that the display modes of the effect symbols TZ1 to TZ3 are switched while the game is in progress.

また、特定遊技状態において演出モードが移行する場合に実行される移行演出が、通常遊技状態において演出モードが移行する場合に実行される移行演出と同一の様となっているので、演出モードが移行することを遊技者が察知し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, since the transition effect executed when the effect mode shifts in the specific gaming state is the same as the transition effect executed when the effect mode shifts in the normal gaming state, the effect mode shifts. This makes it easier for the player to detect what to do, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、移行演出(所定演出)として、表示部140を暗転(ブラックアウト)させて襖画像の閉開を行うようになっているが、襖画像の閉開を行わずに表示部140の暗転だけ行うようにしてもよいし、表示部140の暗転を行わずに襖画像の閉開だけを行うようにしてもよい。また、表示部140を暗転させるのに代えて表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させるようにしてもよい。   As a transition effect (predetermined effect), the display unit 140 is darkened (blacked out) to close and open the haze image, but only the darkening of the display unit 140 is performed without closing and opening the haze image. You may make it perform, and you may make it perform only closing and opening of a haze image, without performing the darkening of the display part 140. FIG. Further, instead of causing the display unit 140 to darken, a whitening effect may be displayed on the display unit 140 to cause whitening (whiteout).

また、移行演出の実行中は、演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140に表示されるようになっているが、表示部140に表示させないようにしてもよい。   Further, while the transition effect is being executed, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed on the display unit 140, but may not be displayed on the display unit 140.

また、画像表示装置14の他にサブの画像表示装置が設けられている場合には、移行演出の実行中にサブの画像表示装置に演出図柄TZ1〜TZ3を表示し、移行演出の終了後に画像表示装置14に演出図柄TZ1〜TZ3を表示するようにしてもよい。   When a sub image display device is provided in addition to the image display device 14, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed on the sub image display device during execution of the transition effect, and the image is displayed after the transition effect is completed. The effect symbols TZ1 to TZ3 may be displayed on the display device 14.

さらに、移行演出の実行中に表示される演出図柄TZ1〜TZ3については、移行前の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、移行後の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、特定遊技状態に対応する第4表示態様としてもよいし、特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様としてもよい。   Furthermore, about the effect symbols TZ1 to TZ3 displayed during the execution of the transition effect, the display mode corresponding to the effect mode before the transition may be set, or the display mode corresponding to the effect mode after the transition may be specified. It is good also as a 4th display mode corresponding to a game state, and good also as the 5th display mode same as special effect design TZ4.

また、変動演出の終了時に演出モードの移行条件が成立するため、この移行条件が成立した後の最初の変動演出の開始時に移行演出を実行しているが、演出モードの移行条件を成立させた変動演出の終了時に移行演出を実行するようにしてもよい。   In addition, since the transition condition of the production mode is satisfied at the end of the variation production, the transition production is executed at the start of the first variation production after the transition condition is established, but the transition condition of the production mode is established. The transition effect may be executed at the end of the variation effect.

また、特定遊技状態において確変遊技状態から低確時短遊技状態に移行する場合に演出モードが移行しないようになっているが、演出モードを移行させるようにしてもよく、その場合であっても、演出図柄TZ1〜TZ3は第4表示態様のままにするとよい。   In addition, in the specific gaming state, when the transition from the probability variation gaming state to the low-probability short-time gaming state, the production mode is not shifted, but the production mode may be shifted, even in that case, The production symbols TZ1 to TZ3 are preferably left in the fourth display mode.

(特定遊技状態における最後の変動演出の表示例)
次に、図120〜図122を用いて、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出の表示例を説明する。
(Display example of the last variation effect in a specific gaming state)
Next, a display example of the last variation effect in the specific game state (effect mode B2) will be described with reference to FIGS.

まず、図120を用いて、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出がハズレとなって、通常遊技状態(演出モードA0)に移行する場合の表示例を説明する。   First, with reference to FIG. 120, a display example in the case where the last variation effect in the specific game state (effect mode B2) is lost and the game state is shifted to the normal game state (effect mode A0) will be described.

図120(a)に示すように、第2特別図柄の変動表示中において、画像表示装置14では、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示されて変動演出(第2変動演出)が実行されており、特定遊技状態が終了するまでの残り回数が0(ラスト)であることを示すカウントダウン画像CDが表示される。   As shown in FIG. 120 (a), during the variation display of the second special symbol, the image display device 14 displays the variation effect symbols TZ1 to TZ3 in the fourth display mode and the special effect symbol TZ4 in the fifth display mode. The countdown image CD indicating that the variation effect (second variation effect) is being executed and the remaining number of times until the specific gaming state ends is 0 (last).

その後、大当たり遊技の実行を期待させる(通常遊技状態に移行するか否かの)ラストチャンス演出(示唆演出)が実行されない場合には、図120(b−1)に示すように、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が継続する。   Thereafter, when the last chance effect (implying effect) that expects the execution of the jackpot game (whether or not to shift to the normal game state) is not executed, as shown in FIG. 120 (b-1), the fourth display Variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3 of the aspect continues.

一方、ラストチャンス演出が実行される場合には、図120(b−2)に示すように、画像表示装置14では、ラストチャンスであることを示す文字画像、及び、演出ボタン18Aの操作を促すための促進画像(ボタン画像BG)が表示されて有効期間が発生し、演出用役物装置17の可動部17Aが上下方向に揺動する。このとき、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置16が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低い発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。   On the other hand, when the last chance effect is executed, as shown in FIG. 120B-2, the image display device 14 prompts the user to operate the character image indicating the last chance and the effect button 18A. A promotion image (button image BG) is displayed for a valid period, and the movable portion 17A of the effect accessory device 17 swings in the vertical direction. At this time, the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and the effect lighting device 16 provided on the glass door Y2 have a lower light effect (appealing power) than a normal light emission mode (all LEDs or some LEDs). Brightness decrease, all LEDs or some LEDs are turned off, etc.).

そして、ラストチャンス演出が実行されない場合、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合、及び、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されなかった場合には、図120(c)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させると共に、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知演出(所定演出)が実行され、演出用役物装置17の可動部17Aの動作が停止する。   If the last chance effect is not executed, the effect button 18A is operated during the effective period, and the effect button 18A is not operated during the effective period, as shown in FIG. 120 (c). In the image display device 14, the effect mode is changed, and the result of the game in the advantageous period in which the specific game state is continuously (continuously) generated from the big hit game (first win) generated in the normal game state. The notification effect (predetermined effect) is executed, and the operation of the movable portion 17A of the effect accessory device 17 is stopped.

具体的には、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に色彩(色合い、色味、いろどり)が乏しい暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知画像(終了画像、連荘回数画像OKG、累計賞球数情報SK、背景画像など)を表示する。なお、結果報知画像では、通常の背景画像よりも色彩を低下させた背景画像を表示するようになっているが、結果報知画像の色彩を低下させるために背景画像に加えて又は背景画像に代えて暗色エフェクトなどを表示するようにしてもよい。   Specifically, the display unit 140 is configured so that the viewing of the effect image in the effect mode B1 (the effect mode image MD, the effect symbols TZ1 to TZ3, the consecutive times image OKG, the remaining number of times image NK, the background image, and the like) is restricted. Display a darkening effect with poor color (hue, tint, color) and darken it (blackout). Then, a result notification image (end image, consecutive game count image OKG, which shows the result of the game in the advantageous period in which the specific game state is continuously (continuously) generated from the big hit game (first win) generated in the normal game state. (Accumulated ball number information SK, background image, etc.) are displayed. In the result notification image, a background image whose color is lower than that of a normal background image is displayed. However, in addition to the background image or in place of the background image, the color of the result notification image is reduced. A dark effect or the like may be displayed.

また、演出画像TZ1〜TZ3が画面左上に縮小表示された状態となり、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置16が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低いハズレ発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。   In addition, the effect images TZ1 to TZ3 are reduced and displayed on the upper left of the screen, and the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and the effect lighting device 16 provided on the glass door Y2 are more effective than the normal light emission mode. Loss emission mode (appealing power) is low (e.g., luminance reduction of all LEDs or some LEDs, extinction of all LEDs or some LEDs, etc.).

そして、結果報知演出が終了して演出モードの移行条件が成立すると、図120(d)に示すように、演出モードA0であることを示す演出モード画像MD、背景画像などの演出モードA0の演出画像が表示(視認が許容)され、第4表示態様から切り替わった第1表示態様の演出図柄「5」「3」「4」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「5」「3」「4」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。また、遊技領域2Aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち画像HUが画面左上に表示される。   When the result notification effect ends and the effect mode transition condition is satisfied, as shown in FIG. 120 (d), the effect mode image MD indicating the effect mode A0, the effect of the effect mode A0 such as the background image, and the like. An image is displayed (visual recognition is allowed), and the effect symbols “5”, “3”, and “4” in the first display mode switched from the fourth display mode are stopped and displayed, and the special effect symbols “5”, “3”, and “ 4 "is stopped and displayed, and the variation effect (second variation effect) ends. In addition, a left-handed image HU that prompts the player to launch a game ball toward the left area of the game area 2A is displayed on the upper left of the screen.

次に、図121を用いて、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出が大当たりになる場合の表示例を説明する。ここでは、ラストチャンス演出が実行される場面から説明を行う。   Next, a display example when the last variation effect in the specific gaming state (effect mode B2) is a big hit will be described with reference to FIG. Here, a description will be given from the scene where the last chance effect is executed.

図121(a)に示すように、画像表示装置14では、ラストチャンスであることを示す文字画像、及び、演出ボタン18Aの操作を促すための促進画像(ボタン画像BG)が表示されて有効期間が発生し、演出用役物装置17の可動部17Aが上下方向に揺動する。このとき、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低い発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。   As shown in FIG. 121 (a), the image display device 14 displays a character image indicating the last chance, and a promotion image (button image BG) for prompting the operation of the effect button 18A to display the effective period. Occurs, and the movable portion 17A of the effect accessory device 17 swings in the vertical direction. At this time, the lighting device 16 for presentation provided in the game board 2 and the lighting device for production provided in the glass door Y2 have a lighting effect (appealing power) lower than that of a normal light emitting mode (all LEDs or partial LEDs). Brightness decrease, all LEDs or some LEDs are turned off, etc.).

そして、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合、及び、有効期間が経過した場合には、図121(b)に示すように、画像表示装置14では、演出モードB2の演出画像(演出モード画像、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトと稲妻エフェクトを表示させると共に、演出用役物装置17の可動部17Aを稲妻エフェクトの起点となる位置まで移動させて発光させる。   When the effect button 18A is operated during the effective period, and when the effective period has elapsed, as shown in FIG. 121 (b), the image display apparatus 14 displays the effect image (effect) in the effect mode B2. The darkening effect and the lightning effect are displayed on the display unit 140 so that the visual recognition of the mode image, the design symbols TZ1 to TZ3, the background image, etc.) is restricted. Move to the starting position to emit light.

このとき、演出図柄TZ1〜TZ3、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUは、暗転エフェクトの手前側に表示される状態となる。また、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が高い大当たり発光態様(全LEDの輝度向上、全LEDの点灯、LEDの虹色発光など)となる。   At this time, the effect symbols TZ1 to TZ3, the special effect symbol TZ4, and the right-handed image MU are displayed on the near side of the darkening effect. In addition, the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and the effect lighting device provided on the glass door Y2 have a higher effect (appealing power) than the normal light emission mode. LED lighting, LED rainbow light emission, etc.).

その後、ラストチャンス演出が終了すると、図121(c)に示すように、演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像などの演出モードB2の演出画像が表示(視認が許容)され、大当たり組み合せである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了し、大当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。   Thereafter, when the last chance effect ends, as shown in FIG. 121 (c), effect mode image MD, effect symbols TZ1 to TZ3, effect images of effect mode B2 such as a background image are displayed (visual recognition is allowed), and the jackpot The effect display “1”, “1”, “1” in the fourth display mode that is a combination is stopped and displayed, and the special effect symbols “1”, “1”, “1” in the fifth display mode are stopped and displayed The (first variation effect) ends, and the opening effect of the jackpot game is executed.

次に、図122を用いて、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出が復活パターンで大当たりになる場合の表示例を説明する。ここでは、ラストチャンス演出が実行される場面から説明を行う。   Next, with reference to FIG. 122, a display example will be described in the case where the last variation effect in the specific gaming state (effect mode B2) is a big hit with the reviving pattern. Here, a description will be given from the scene where the last chance effect is executed.

図122(a)に示すように、画像表示装置14では、ラストチャンスであることを示す文字画像、及び、演出ボタン18Aの操作を促すための促進画像(ボタン画像BG)が表示されて有効期間が発生し、演出用役物装置17の可動部17Aが上下方向に揺動する。このとき、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低い発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。   As shown in FIG. 122 (a), the image display device 14 displays a character image indicating that it is the last chance, and a promotion image (button image BG) for prompting the operation of the effect button 18A to display the effective period. Occurs, and the movable portion 17A of the effect accessory device 17 swings in the vertical direction. At this time, the lighting device 16 for presentation provided in the game board 2 and the lighting device for production provided in the glass door Y2 have a lighting effect (appealing power) lower than that of a normal light emitting mode (all LEDs or partial LEDs). Brightness decrease, all LEDs or some LEDs are turned off, etc.).

そして、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されなかった場合には、図122(b)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させると共に、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知演出(所定演出)が実行され、演出用役物装置17の可動部17Aの動作が停止する。   When the effect button 18A is operated during the effective period, or when the effect button 18A is not operated during the effective period, the image display device 14 sets the effect mode as shown in FIG. 122 (b). In addition to the transition, a result notification effect (predetermined effect) indicating the result of the game in the advantageous period in which the specific game state is continuously (continuously) generated from the big hit game (first win) generated in the normal game state is executed, The operation of the movable portion 17A of the effect accessory device 17 is stopped.

具体的には、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知画像(終了画像、連荘回数画像OKG、累計賞球数情報SK)を表示する。   Specifically, the display unit 140 is configured so that the viewing of the effect image in the effect mode B1 (the effect mode image MD, the effect symbols TZ1 to TZ3, the consecutive times image OKG, the remaining number of times image NK, the background image, and the like) is restricted. Display the darkening effect on and darken it (black out). Then, a result notification image (end image, consecutive game count image OKG, which shows the result of the game in the advantageous period in which the specific game state is continuously (continuously) generated from the big hit game (first win) generated in the normal game state. Cumulative award ball number information SK) is displayed.

また、演出画像TZ1〜TZ3が画面左上に縮小表示された状態となり、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置16が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低いハズレ発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。   In addition, the effect images TZ1 to TZ3 are reduced and displayed on the upper left of the screen, and the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and the effect lighting device 16 provided on the glass door Y2 are more effective than the normal light emission mode. Loss emission mode (appealing power) is low (e.g., luminance reduction of all LEDs or some LEDs, extinction of all LEDs or some LEDs, etc.).

そして、結果報知演出が終了すると、図122(c)に示すように、演出モードA0への移行条件が成立していないにも拘らず、演出モードA0であることを示す演出モード画像MD、背景画像などの演出モードA0の演出画像が表示され、第4表示態様から切り替わった第1表示態様の演出図柄「5」「3」「4」が停止表示されるが、特殊演出図柄TZ4の変動表示は継続する。   When the result notification effect ends, as shown in FIG. 122 (c), the effect mode image MD indicating that the effect mode A0 is in effect, although the transition condition to the effect mode A0 is not satisfied, the background The effect image of the effect mode A0 such as an image is displayed, and the effect symbols “5”, “3”, and “4” of the first display mode switched from the fourth display mode are stopped, but the special effect symbol TZ4 is displayed in a variable manner. Will continue.

その後、図122(d)に示すように、画像表示装置14では、演出モードA0の演出画像(演出モード画像、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトと稲妻エフェクトを表示させると共に、演出用役物装置17の可動部17Aを稲妻エフェクトの起点となる位置まで移動させて発光させる。   Thereafter, as shown in FIG. 122 (d), in the image display device 14, the display unit is controlled so that the viewing of the effect image (the effect mode image, the effect symbols TZ1 to TZ3, the background image, etc.) in the effect mode A0 is restricted. The darkening effect and the lightning effect are displayed on 140, and the movable portion 17A of the effecting accessory device 17 is moved to the position where the lightning effect starts, and is caused to emit light.

このとき、演出画像TZ1〜TZ3が画面左上に縮小表示された状態で再変動し、演出図柄TZ1〜TZ3、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUは、暗転エフェクトの手前側に表示される状態となる。また、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が高い大当たり発光態様(全LEDの輝度向上、全LEDの点灯、LEDの虹色発光など)となる。   At this time, the effect images TZ1 to TZ3 are changed again in a state of being reduced and displayed on the upper left of the screen, and the effect symbols TZ1 to TZ3, the special effect symbol TZ4 and the right-handed image MU are displayed on the near side of the darkening effect. Become. In addition, the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and the effect lighting device provided on the glass door Y2 have a higher effect (appealing power) than the normal light emission mode. LED lighting, LED rainbow light emission, etc.).

その後、ラストチャンス演出が終了すると、図122(e)に示すように、演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像などの演出モードB2の演出画像が表示され、大当たり組み合せである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。   Thereafter, when the last chance effect ends, as shown in FIG. 122 (e), effect mode B2 such as effect mode image MD, effect symbols TZ1 to TZ3, background image, and the like are displayed, which is a combination of jackpots. The display patterns “1”, “1”, and “1” in the display mode are stopped and displayed, and the special display patterns “1”, “1”, and “1” in the fifth display mode are stopped and displayed. ) Ends.

そして、大当たり遊技のオープニング演出が開始されると、図122(f)に示すように、表示部140の右上にオープニング用の右打ち画像MUが表示され、表示部140の残りの部分に大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング画像OPGが表示される。   When the opening effect of the jackpot game is started, as shown in FIG. 122 (f), the right-handed image MU for opening is displayed on the upper right of the display unit 140, and the jackpot game is displayed on the remaining part of the display unit 140. An opening image OPG indicating that the opening is present is displayed.

その後、1回目のラウンド遊技が開始されると、図122(g)に示すように、ラウンド演出が実行される。具体的には、1回目のラウンド遊技であることを示すラウンド情報、右打ち画像MU、結果報知演出中に表示された賞球数の累計値を引き継いだ累計賞球数情報SK、大当たり遊技の実行契機となった演出図柄TZが表示される。   Thereafter, when the first round game is started, a round effect is executed as shown in FIG. 122 (g). Specifically, round information indicating the first round game, right-handed image MU, cumulative prize ball number information SK inheriting the cumulative number of prize balls displayed during the result notification effect, jackpot game The effect design TZ that is the execution opportunity is displayed.

このように、通常遊技状態(演出モードA0)に移行する場合に、画像表示装置14で通常遊技状態(演出モードA0)に移行させると共に、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知演出(所定演出)を実行して、通常遊技状態(演出モードA0)に対応する表示態様の演出図柄を表示させるので、遊技者の注意を移行演出に引き付けることができ、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   Thus, when shifting to the normal gaming state (effect mode A0), the image display device 14 shifts to the normal gaming state (effect mode A0) and specifies from the big hit game (first win) that occurred in the normal gaming state. The result notification effect (predetermined effect) indicating the result of the game during the advantageous period in which the game state is continuously (continuous) is generated, and the effect pattern of the display mode corresponding to the normal game state (effect mode A0) is displayed. Since it is displayed, the player's attention can be attracted to the transition effect, and it is possible to reduce the unnaturalness and discomfort that the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the game.

また、通常遊技状態(演出モードA0)に移行する場合に、演出用役物装置17の可動部17Aを動作させた後に、通常遊技状態(演出モードA0)に対応する表示態様の演出図柄を表示させることになるので、遊技者の注意を可動部17Aの動作に引き付けることができ、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   In addition, when moving to the normal gaming state (effect mode A0), after the movable part 17A of the effect accessory device 17 is operated, an effect design in a display mode corresponding to the normal game state (effect mode A0) is displayed. Therefore, the player's attention can be attracted to the operation of the movable portion 17A, and the unnaturalness and discomfort that the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the game can be reduced.

また、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出が復活パターンで大当たりになる場合に、演出モードA0に対応する表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3を表示させた後に、演出用役物装置17の可動部17Aを動作させて、特定遊技状態(演出モードB2)に対応する表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3を表示させているので、遊技者の注意を可動部17Aの動作に引き付けることができ、変動演出の実行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   In addition, when the last variation effect in the specific game state (effect mode B2) is a big hit with the reviving pattern, after the effect symbols TZ1 to TZ3 of the display mode corresponding to the effect mode A0 are displayed, the effect accessory device Since the 17 movable parts 17A are operated to display the effect symbols TZ1 to TZ3 in the display mode corresponding to the specific game state (effect mode B2), it is possible to attract the player's attention to the action of the movable part 17A. It is possible to reduce unnaturalness and uncomfortable feeling that the display styles of the effect symbols TZ1 to TZ3 are switched during execution of the change effect.

なお、結果報知演出の実行中に演出図柄TZ1〜TZ3を表示部140の左上に縮小表示させているが、表示させないようにしてもよい。   Although the effect symbols TZ1 to TZ3 are reduced and displayed on the upper left of the display unit 140 during execution of the result notification effect, they may not be displayed.

なお、本実施形態では、演出モードA0において、演出モードA1と同じように演出図柄TZ1〜TZ3を第1表示態様で表示するようにしていたが、演出モードB2と同じように演出図柄TZ1〜TZ3を第4表示態様で表示するようにしてもよい。このようにすると、特定遊技状態の終了後における遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技機Yの稼働を向上させることが可能となる。   In the present embodiment, in the effect mode A0, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the first display mode as in the effect mode A1, but the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same manner as the effect mode B2. May be displayed in the fourth display mode. In this way, the player's willingness to play after the end of the specific gaming state can be increased, and the operation of the gaming machine Y can be improved.

また、本実施形態では、通常遊技状態において演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止するときに、演出図柄TZ1〜TZ3のキャラクタ画像CYGが停止時アクション演出を実行しないようになっていたが、仮停止するときに演出図柄TZ1〜TZ3のキャラクタ画像CYG停止時アクション演出を実行させるようにしてもよいし、演出図柄TZ1〜TZ3の変動が開始されるときに演出図柄TZ1〜TZ3のキャラクタ画像CYGに所定のアクションを行う開始時アクション演出を実行させるようにしてもよい。その場合には、開始時アクション演出と停止時アクション演出の演出態様を同一としてもよいし、異ならせるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the effect symbols TZ1 to TZ3 temporarily stop in the normal gaming state, the character image CYG of the effect symbols TZ1 to TZ3 does not execute the stop action effect, but temporarily stops. Sometimes the action effect at the time of stopping the character images CYG of the effect symbols TZ1 to TZ3 may be executed, or when the change of the effect symbols TZ1 to TZ3 is started, the character image CYG of the effect symbols TZ1 to TZ3 is predetermined. You may make it perform the action production at the time of starting performing an action. In this case, the start action effect and the stop action effect may be the same or different.

また、本実施形態では、演出モードを移行させるための移行演出において、画像表示装置14に表示される襖画像がどのような場合であっても同一の表示態様となっていたが、襖画像によって大当たり遊技の実行を期待させる予告演出を実行する場合には、襖画像の表示態様を通常の表示態様とは異なる特別の表示態様にするとよい。   Moreover, in this embodiment, in the transition effect for shifting the effect mode, the same display mode is used regardless of the type of haze image displayed on the image display device 14. In the case of executing a notice effect that expects the execution of the jackpot game, the display mode of the bag image may be a special display mode different from the normal display mode.

また、本実施形態では、特定遊技状態(演出モードB2)から通常遊技状態(演出モードA0)に移行する場合に、必ず結果報知演出を実行するようになっているが、結果報知演出を実行せずに、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる移行演出を実行するようにしてもよいし、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる移行演出を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the result notification effect is always executed when shifting from the specific game state (effect mode B2) to the normal game state (effect mode A0). Instead, a transition effect may be executed in which a whitening effect is displayed on the display unit 140 and whitened out (whiteout), or a darkening effect is displayed on the display unit 140 and darkened (blacked out). An effect may be executed.

また、本実施形態では、確変遊技状態(演出モードB1)と低確時短遊技状態(演出モードB2)とで演出図柄TZ1〜TZ3の大きさを変えないようにしていたが、確変遊技状態(演出モードB1)と低確時短遊技状態(演出モードB2)とで演出図柄TZ1〜TZ3の大きさを異ならせるようにしてもよい。例えば、確変遊技状態(演出モードB1)よりも低確時短遊技状態(演出モードB2)の方が演出図柄TZ1〜TZ3が大きく表示されるようにするとよい。   In the present embodiment, the size of the production symbols TZ1 to TZ3 is not changed between the probability variation gaming state (production mode B1) and the low probability short-time gaming state (production mode B2). The sizes of the production symbols TZ1 to TZ3 may be made different between the mode B1) and the low-probability short-time gaming state (production mode B2). For example, the effect symbols TZ1 to TZ3 may be displayed larger in the low-probability short-time gaming state (effect mode B2) than in the probability-changing gaming state (effect mode B1).

また、本実施形態では、通常遊技状態中であるか特定遊技状態中であるかに拘らず、特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される場合に、演出図柄TZ1〜TZ3が第4表示態様で表示されるようになっていたが、通常遊技状態及び特定遊技状態の一方では演出図柄TZ1〜TZ3を表示するが、通常遊技状態及び特定遊技状態の他方では演出図柄TZ1〜TZ3を表示しないようにしてもよい。   In the present embodiment, when the specific effects (SP reach effect, SPSP reach effect) are executed regardless of whether the game is in the normal game state or the specific game state, the effect symbols TZ1 to TZ3 are the first. Although displayed in four display modes, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in one of the normal game state and the specific game state, but the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the other of the normal game state and the specific game state. You may make it not display.

ところで、従来の遊技機においては、始動条件の成立に基づき実行した図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能なものが一般的である。このような遊技機では、表示手段に演出図柄を表示させ、図柄の変動表示中に演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行するようになっているものがある(例えば、特開2014−073377号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、表示手段の表示内容に改良の地余地があり、遊技の興趣が低いという問題があった。   By the way, in the conventional gaming machine, when the change display of the symbol executed based on the establishment of the start condition becomes a special result determined in advance, it is general that the special game advantageous to the player can be executed. In such a gaming machine, there is one in which an effect symbol is displayed on the display means and a variation effect accompanied by an effect symbol variation display is executed during the symbol variation display (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-073377). Issue gazette). However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is a room for improvement in the display contents of the display means, and there is a problem that the interest of the game is low.

◆上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記通常遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a configuration for solving the above-described problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, the symbol (based on the game ball entering the starting port) executed ( When a special symbol (variable display) is displayed in a predetermined special result, in a gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player, it is advantageous to the player over the normal gaming state and the normal gaming state. The game state control means (main control board 101) that can be controlled to a specific game state and the display means (image display device 14) display the effect symbol, and the effect symbol is displayed during the variation display of the symbol. Variation effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a change effect accompanied by a change display, and the change effect execution means includes a specific effect (SP reach) during the change effect. Production, SP P reach effect) can be executed, the effect symbols are displayed in a predetermined display mode (first to third display modes) in the normal gaming state, and the effect symbols are displayed in the specific game state in the predetermined display mode. Display in a specific display mode (fourth display mode) having a lower decorative property (simple design, less color, dark color, etc.), and when the transition from the specific game state to the normal game state, the display When a predetermined effect (result notification effect) is executed by means to switch the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode, and the specific effect is executed during the variation effect in the normal gaming state, The effect design is switched from a predetermined display mode to a specific display mode. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◇また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記通常遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるが、前記特定遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を特定の表示態様のまま維持するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◇ Moreover, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-mentioned problems, it was executed based on the establishment of the starting condition (the entry of the game ball into the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player, the player is more than the normal gaming state and the normal gaming state. The game state control means (main control board 101) that can be controlled to a specific game state advantageous to the game and the display means (image display device 14) display the effect symbol, and the effect is displayed during the variation display of the symbol. Variation effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a change effect accompanied by a change display of symbols, and the change effect execution means includes a specific effect ( SP reach production SPSP reach effect) can be executed, the effect symbols are displayed in a predetermined display mode (first to third display modes) in the normal game state, and the effect symbols are displayed in the specific game state in the predetermined display mode. Display in a specific display mode (fourth display mode) having a lower decorative property (simple design, less color, dark color, etc.), and when the transition from the specific game state to the normal game state, the display When a predetermined effect (result notification effect) is executed by means to switch the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode, and the specific effect is executed during the variation effect in the normal gaming state, When the effect design is switched from a predetermined display mode to a specific display mode, but the specific effect is executed during the variation effect in the specific gaming state, the effect design is changed to the specific display mode. It is adapted to remain. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを変化させる演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記特定遊技状態中に前記演出モードが変化する場合は、前記演出図柄を特定の表示態様のまま維持するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player, the player is more than the normal gaming state and the normal gaming state. The game state control means (main control board 101) that can be controlled to a specific game state advantageous to the game and the display means (image display device 14) display the effect symbol, and the effect is displayed during the variation display of the symbol. Fluctuation effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a change effect accompanied by a change display of symbols, and an effect mode control means (effect control) for changing the effect mode for executing the change effect. Board 102 and image control board 105), and the variation effect execution means displays the effect symbols in a predetermined display mode (first to third display modes) in the normal game state, and the specific game state The display design is displayed in a specific display mode (fourth display mode) that is less decorative than the predetermined display mode (simple design, few colors, dark colors, etc.), and the normal gaming state is displayed from the specific gaming state. When shifting to the gaming state, the display means executes a predetermined effect (result notification effect) to switch the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode, and the effect mode changes during the specific game state. When doing, the said design symbol is maintained with a specific display mode. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記図柄の変動表示の実行に対応させて特殊図柄(特殊演出図柄)の変動表示を実行することが可能な特殊変動表示手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記特殊変動表示手段は、前記通常遊技状態であるか前記特定遊技状態であるかに拘らず前記特殊図柄を共通の表示態様(第5表示態様)で表示させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player, the player is more than the normal gaming state and the normal gaming state. The game state control means (main control board 101) that can be controlled to a specific game state advantageous to the game and the display means (image display device 14) display the effect symbol, and the effect is displayed during the variation display of the symbol. Fluctuation effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a change effect accompanied by a symbol change display, and a special symbol (special effect symbol) corresponding to the execution of the symbol change display The fluctuation display of Special variation display means (effect control board 102, image control board 105) that can be performed, and the fluctuation effect execution means displays the effect symbols in a predetermined display mode (first to first) in the normal gaming state. A specific display mode (fourth display), which is displayed in a third display mode) and has a lower decorative property (simple design, fewer colors, darker colors, etc.) than the predetermined display mode in the specific gaming state. Mode), and when transitioning from the specific game state to the normal game state, the display means executes a predetermined effect (result notification effect) to change the effect symbol from the specific display mode to the predetermined display mode. Switching, the special variation display means is configured to display the special symbol in a common display mode (fifth display mode) regardless of the normal game state or the specific game state. That. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定期間(通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間)における遊技の結果を報知する報知演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player, the player is more than the normal gaming state and the normal gaming state. The game state control means (main control board 101) that can be controlled to a specific game state advantageous to the game and the display means (image display device 14) display the effect symbol, and the effect is displayed during the variation display of the symbol. Variation effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a change effect accompanied by a symbol change display, wherein the change effect execution means is the effect symbol in the normal gaming state. Where In the display mode (first to third display modes), and in the specific gaming state, the effect design is less decorative than the predetermined display mode (simple design, less colors, dark colors, etc.) When the display mode (fourth display mode) is displayed and the normal game state is shifted from the specific game state, the specific game is started from the big hit game (first win) generated in the normal game state on the display means. So as to execute a notification effect (result notification effect) for notifying the result of the game in an advantageous period during which the state continues (continues) and to switch the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode. It has become. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で通常の演出表示よりも背景の色彩を低下させた特定の演出表示(結果報知演出、移行演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player, the player is more than the normal gaming state and the normal gaming state. The game state control means (main control board 101) that can be controlled to a specific game state advantageous to the game and the display means (image display device 14) display the effect symbol, and the effect is displayed during the variation display of the symbol. Variation effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a change effect accompanied by a symbol change display, wherein the change effect execution means is the effect symbol in the normal gaming state. Where In the display mode (first to third display modes), and in the specific gaming state, the effect design is less decorative than the predetermined display mode (simple design, less colors, dark colors, etc.) When the display mode (fourth display mode) is displayed and the normal game state is shifted from the specific game state, a specific effect display in which the background color is lowered with respect to the normal effect display by the display means ( A result notification effect and a transition effect) are executed to switch the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作手段(演出ボタン)と、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態での前記変動演出において、前記操作手段の操作に基づき前記通常遊技状態に移行するか否かの示唆演出(ラストチャンス演出)を実行し、前記通常遊技状態に移行する場合は、前記示唆演出の後に前記表示手段で所定期間(通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間)における遊技の結果を報知する報知演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) Operation means (effects) that can be operated by a player in a gaming machine capable of executing a special game (bonus game) that is advantageous to the player when the variation display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result. Button), a normal gaming state, and a gaming state control means (main control board 101) capable of controlling a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and a display means (image display device 14) ) Display the effect symbol, and change effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing the change effect accompanied by the change display of the effect symbol during the display of the change of the symbol. Prepared The execution means displays the effect symbol in a predetermined display mode (first to third display modes) in the normal gaming state, and the effect symbol is lower in decoration than the predetermined display mode in the specific gaming state. (Simple design, few colors, dark colors, etc.) Displayed in a specific display mode (fourth display mode), and in the variation effect in the specific gaming state, the normal gaming state is changed based on the operation of the operating means. When a suggestion effect (last chance effect) on whether or not to transition is executed and the transition to the normal game state is made, after the suggestion effect, the display means performs a predetermined period (a big hit game (first win ) To execute a notification effect (result notification effect) for notifying the result of the game in the advantageous period during which the specific game state is continuously (continuously) generated) and to display the effect symbol in a specific display mode The switching to Luo preset display mode. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様で表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player, the player is more than the normal gaming state and the normal gaming state. The game state control means (main control board 101) that can be controlled to a specific game state advantageous to the game and the display means (image display device 14) display the effect symbol, and the effect is displayed during the variation display of the symbol. Variation effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a change effect accompanied by a symbol change display, wherein the change effect execution means is the effect symbol in the normal gaming state. Where In the display mode (first to third display modes), and in the specific gaming state, the effect design is less decorative than the predetermined display mode (simple design, less colors, dark colors, etc.) When the display mode (fourth display mode) is displayed and a transition is made to the specific gaming state, a predetermined effect (transition effect) is executed by the display means to display the effect symbol in a specific display mode. It has become. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、所定の演出モード(演出モードA0〜A3と演出モードB1〜B2の一方)と、特定の演出モード(演出モードA0〜A3と演出モードB1〜B2の他方)とに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記所定の演出モードにおいて前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様と第4表示態様の一方)で表示し、前記特定の演出モードにおいて前記演出図柄を前記所定の表示態様とは異なる特定の表示態様(第1〜第3表示態様と第4表示態様の他方)で表示し、前記所定の演出モードから前記特定の演出モードに移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出、結果報知演出)を実行して前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) has a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in a gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player. And a variation effect executing means (effect control board 102 and image control board 105) capable of executing a variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol during the variation display of the symbol, and an effect of executing the variation effect. It is possible to control the mode to a predetermined effect mode (one of effect modes A0 to A3 and effect modes B1 to B2) and a specific effect mode (the other of effect modes A0 to A3 and effect modes B1 to B2). Effect mode control means (effect control board 102, image control board 105), and the change effect execution means displays the effect symbols in a predetermined display mode (first to third display modes) in the predetermined effect mode. One of the fourth display modes), and in the specific production mode, the production symbols in a specific display mode (the other of the first to third display modes and the fourth display mode) different from the predetermined display mode. When displaying and shifting from the predetermined effect mode to the specific effect mode, the display means executes a predetermined effect (transition effect, result notification effect) and displays the effect symbol from a predetermined display mode. Switch to the mode. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記変動演出における前記特定演出の実行前において、前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記変動演出における前記特定演出の実行中において、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記表示手段で所定演出(発展演出)を実行して前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) has a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in a gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player. And a variation effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a change effect accompanied by the change display of the effect symbol during the change display of the symbol. A specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) can be executed during the variation effect, and the effect symbol is displayed in a predetermined display mode (first to third) before the execution of the specific effect in the variation effect. Specified display), and during the execution of the specific effect in the variable effect, the display of the effect design is less decorative than the predetermined display mode (simple design, fewer colors, dark colors, etc.) When displaying in a mode (fourth display mode) and executing the specific effect during the variation effect, the display means executes a predetermined effect (development effect) to specify the effect symbol from a predetermined display mode. The display mode is switched. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記変動演出における前記特定演出の非実行中において、前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記変動演出における前記特定演出の実行中において、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記変動演出中に前記特定演出を終了させる場合は、前記表示手段で所定演出(復帰演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) has a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in a gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player. And a variation effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a change effect accompanied by the change display of the effect symbol during the change display of the symbol. A specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) can be executed during the variation effect, and during the non-execution of the specific effect in the change effect, the effect symbol is displayed in a predetermined display mode (first to first). Display mode), and during execution of the specific effect in the variation effect, a specific display of the effect pattern is less decorative than the predetermined display mode (simple design, less color, dark color, etc.) When displaying in a mode (fourth display mode) and ending the specific effect during the variation effect, a predetermined effect (return effect) is executed by the display means, and the effect symbol is determined from a specific display mode. The display mode is switched. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記変動演出における前記特定演出の実行前において、前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記変動演出における前記特定演出の実行中において、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記変動演出中に前記特定演出を開始させる場合は、前記表示手段で所定演出(発展演出)を実行して前記演出図柄を前記所定の表示態様から前記特定の表示態様に切り替え、前記変動演出中に前記特定演出を終了させる場合は、前記表示手段で所定演出(復帰演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) has a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in a gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player. And a variation effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a change effect accompanied by the change display of the effect symbol during the change display of the symbol. A specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) can be executed during the variation effect, and the effect symbol is displayed in a predetermined display mode (first to third) before the execution of the specific effect in the variation effect. Specified display), and during the execution of the specific effect in the variable effect, the display of the effect design is less decorative than the predetermined display mode (simple design, fewer colors, dark colors, etc.) When displaying in a mode (fourth display mode) and starting the specific effect during the variation effect, the display means executes the predetermined effect (development effect) to display the effect symbol from the predetermined display mode. When switching to a specific display mode and ending the specific effect during the variation effect, the display means executes a predetermined effect (return effect) and switches the effect symbol from the specific display mode to the predetermined display mode. It is like that. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(演出用役物装置の可動部)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記変動演出における前記特定演出の実行前において、前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記変動演出における前記特定演出の実行中において、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記変動演出中に前記特定演出を開始させる場合は、前記可動部材を動作させて前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) shows a predetermined special result, in a gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player, a movable member that can be operated in a predetermined manner (playing role) Execution of variable effects capable of displaying an effect symbol on the display unit (image display device 14) and displaying the effect symbol on the display means (image display device 14) and executing the effect of variation with the effect symbol change display during the symbol change display. Means (effect control board 102, image control board 105), and the variation effect execution means can execute a specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) during the change effect. Special Before the execution of the effect, the effect symbol is displayed in a predetermined display mode (first to third display modes), and during the execution of the specific effect in the variation effect, the effect symbol is displayed more than the predetermined display mode. When displaying in a specific display mode (fourth display mode) with low decorativeness (simple design, few colors, dark colors, etc.) and starting the specific effect during the variable effect, the movable member is operated. Thus, the effect design is switched from a predetermined display mode to a specific display mode. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1演出モード(演出モードA1)と、第2演出モード(演出モードA2)と、第3演出モード(演出モードA3)に制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1演出モードにおいて前記演出図柄を第1表示態様で表示し、前記第2演出モードにおいて前記演出図柄を第2表示態様で表示し、前記第3演出モードにおいて前記演出図柄を第3表示態様で表示し、前記演出モードが移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄の表示態様を切り替えるものとし、前記第1演出モードから前記第2演出モードに移行する場合の所定演出と、前記第2演出モードから前記第3演出モードに移行する場合の所定演出とを同一又は類似する演出態様で実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) has a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in a gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player. And a variation effect executing means (effect control board 102 and image control board 105) capable of executing a variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol during the variation display of the symbol, and an effect of executing the variation effect. Effect mode control means (effect control board 10) capable of controlling the mode to the first effect mode (effect mode A1), the second effect mode (effect mode A2), and the third effect mode (effect mode A3). , Image control board 105), and the variation effect executing means displays the effect symbol in the first display mode in the first effect mode and the effect symbol in the second effect mode in the second display mode. In the third effect mode, the effect symbol is displayed in the third display mode, and when the effect mode shifts, a predetermined effect (transition effect) is executed by the display means and the effect symbol is displayed. The aspect is switched, and the predetermined effect in the case of shifting from the first effect mode to the second effect mode and the predetermined effect in the case of shifting from the second effect mode to the third effect mode are the same or similar. It can be executed in a production manner. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(演出用役物装置の可動部)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1の演出モード(演出モードA0〜A3と演出モードB1〜B2の一方)と、第2の演出モード(演出モードA0〜A3と演出モードB1〜B2の他方)とに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示し、前記1の演出モードから前記第2の演出モードに移行する場合は、前記可動部材を動作させて前記演出図柄を第1の表示態様から第2の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) shows a predetermined special result, in a gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player, a movable member that can be operated in a predetermined manner (playing role) Execution of variable effects capable of displaying an effect symbol on the display unit (image display device 14) and displaying the effect symbol on the display means (image display device 14) and executing the effect of variation with the effect symbol change display during the symbol change display. Means (effect control board 102, image control board 105), and an effect mode for executing the change effect, a first effect mode (one of effect modes A0 to A3 and effect modes B1 to B2) and a second effect Mode (Direction mode A To A3 and the other of the effect modes B1 to B2), which can be controlled to effect mode control means (effect control board 102, image control board 105). In the effect mode, the effect symbols are displayed in a first display mode, in the second effect mode, the effect symbols are displayed in a second display mode different from the first display mode, and the first effect mode When shifting from the first display mode to the second display mode, the movable member is operated to switch the display design from the first display mode to the second display mode. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態とは遊技者に有利な度合いが異なる第2遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記第2遊技状態において前記所定の表示態様とは異なる(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記第1遊技状態での前記変動演出中に停止表示される前記演出図柄の種類数(12種類)と、前記第2遊技状態での前記変動演出中に停止表示される前記演出図柄の種類数(9種類)とが異なるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player, the first gaming state (normal gaming state) and the first game state A game state control means (main control board 101) capable of being controlled to a second game state (probability changing game state, low probability short-time game state) having a degree of advantage different to the player from one game state; and display means Fluctuation effect execution means (effect control board 102, image control board) capable of displaying the effect symbol on the (image display device 14) and executing the variable effect accompanied by the variation display of the effect symbol during the variation display of the symbol. 105) The variation effect execution means displays the effect symbols in a predetermined display mode (first to third display modes) in the first gaming state, and is different from the predetermined display mode in the second gaming state (design is different). When displaying in a specific display mode (fourth display mode) and shifting from the second game state to the first game state, a predetermined effect (transition effect) is displayed on the display means. ) To switch the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode, and the number of types (12 types) of the effect symbols to be stopped and displayed during the variation effect in the first gaming state, The number of types (9 types) of the effect symbols that are stopped and displayed during the variation effect in the second gaming state is different. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1の演出モード(演出モードA0〜A3の何れか)と、第2の演出モード(演出モードA0〜A3の残り)とに制御することが可能な演出モード制御手段と、を備え、前記変動演出は、第1の始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入球)に基づく前記図柄の変動表示中に実行される第1変動演出と、第2の始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入球)に基づく前記図柄の変動表示中に実行される第2変動演出とがあり、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(第1〜第3表示態様の何れか)で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(第1〜第3表示態様の残り)で表示し、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードに移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を第1の表示態様から第2の表示態様に切り替え、前記第1の演出モード中においては、前記第1変動演出であるか前記第2変動演出であるかに拘らず、前記第1の表示態様の演出図柄を用いて前記変動演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) has a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in a gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player. And a variation effect executing means (effect control board 102 and image control board 105) capable of executing a variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol during the variation display of the symbol, and an effect of executing the variation effect. Effect mode control means capable of controlling the mode to a first effect mode (any one of effect modes A0 to A3) and a second effect mode (the rest of effect modes A0 to A3). The variation performance The first variation effect executed during the variation display of the symbol based on the establishment of the first start condition (the game ball entering the first start port) and the establishment of the second start condition (second There is a second variation effect executed during the variation display of the symbol based on the game ball entering the starting opening), and the variation effect execution means displays the effect symbol as a first in the first effect mode. Display mode (any one of the first to third display modes), and the second display mode (first to third) different from the first display mode in the second display mode. When the display mode is changed to the second effect mode from the first effect mode, a predetermined effect (transition effect) is executed by the display means and the effect symbol is displayed for the first time. The mode is switched from the mode to the second mode, and during the first production mode, the front Regardless of whether the second variation effect either a first variation effect, is adapted to perform said variation effect by using a performance symbol of the first display form. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記始動条件が成立したにも拘らず未実行の前記図柄の変動表示を所定数まで保留することが可能な保留記憶手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1の演出モード(演出モードA0〜A3の何れか)と、第2の演出モード(演出モードA0〜A3の残り)とに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(第1〜第3表示態様の何れか)で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる第2表示態様(第1〜第3表示態様の残り)で表示し、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードに移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を第1の表示態様から第2の表示態様に切り替え、前記第1の演出モード中に保留された前記図柄の変動表示であっても、前記第2の演出モード中に実行される場合は、当該図柄の変動表示中に実行する前記変動演出において前記演出図柄を第2の表示態様で表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the change display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player, it is not executed even though the start condition is satisfied. An effect symbol is displayed on a storage unit (main control board 101) capable of suspending a variable display of the symbol up to a predetermined number, and a display unit (image display device 14), and the effect is displayed during the variable display of the symbol. Variation effect execution means (the effect control board 102 and the image control board 105) capable of executing a change effect accompanied by a change display of symbols, and an effect mode for executing the change effect are defined as a first effect mode (effect mode). A0-A ) And an effect mode control means (effect control board 102, image control board 105) that can be controlled in the second effect mode (the rest of the effect modes A0 to A3). The effect executing means displays the effect symbol in the first display mode (any one of the first to third display modes) in the first effect mode, and the effect symbol is displayed in the second effect mode. When displaying in a second display mode (the rest of the first to third display modes) different from the first display mode and shifting from the first effect mode to the second effect mode, the display means is predetermined. Even if the design is switched from the first display mode to the second display mode by executing an effect (transition effect), and even if the display of the symbol is suspended during the first effect mode, When executed during stage 2 The performance symbols in the fluctuation effect performed during variable display of the symbols so as to display a second display mode. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1の演出モード(演出モードA0〜A3)と、第2の演出モード(演出モードB1〜B2)とに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)第2表示態様(第4表示態様)で表示し、前記第2の演出モードから前記第1の演出モードに移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替え、遊技機の電源断から復帰したとき、前記第1の演出モードに制御されると前記演出図柄を第1の表示態様で表示する一方、前記第2の演出モードに制御されると前記演出図柄を第2表示態様で表示するが、前記演出図柄の識別情報を共通の識別情報(「1」「3」「5」)とするようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) has a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in a gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player. And a variation effect executing means (effect control board 102 and image control board 105) capable of executing a variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol during the variation display of the symbol, and an effect of executing the variation effect. Effect mode control means (effect control board 102, image control board) capable of controlling the mode to the first effect mode (effect modes A0 to A3) and the second effect mode (effect modes B1 to B2) 1 5), and the fluctuating effect execution means displays the effect symbol in the first display mode (first to third display modes) in the first effect mode, and in the second effect mode. The effect design is displayed in a second display mode (fourth display mode) different from the first display mode (simple design, few colors, dark colors, etc.), and the first display mode is changed to the first display mode. When the display mode is shifted to the display mode, a predetermined effect (transition effect) is executed on the display means to switch the effect symbol from the second display mode to the first display mode, and when the game machine is restored from power-off. When the first effect mode is controlled, the effect symbols are displayed in the first display mode, while when the second effect mode is controlled, the effect symbols are displayed in the second display mode. Common identification of the identification information of the production symbol Broadcast is adapted to the ( "1", "3", "5"). By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記第2遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様の残り)で表示し、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替え、前記特定の表示態様の種類(1種類)よりも、前記所定の表示態様の種類(3種類)の方が多いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, it was executed based on the establishment of the starting condition (the game ball entering the starting port) When the variation display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player, the first gaming state (normal gaming state) and the first game state A game state control means capable of controlling to a second gaming state (probability changing gaming state, low-probability short-time gaming state) that is more advantageous to the player than one gaming state, and a display design (image display device 14) And a variation effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a change effect accompanied by the change display of the effect symbol during the change display of the symbol. The effect execution means is the first game. In the state, the effect symbols are displayed in a predetermined display mode (first to third display modes), and in the second gaming state, the effect symbols are less decorative than the predetermined display mode (simple design, color) When displaying in a specific display mode (the rest of the fourth display mode) and shifting from the second game state to the first game state, a predetermined effect (transition effect) is displayed on the display means. Is executed to switch the effect design from a predetermined display mode to a specific display mode, so that there are more types of the predetermined display mode (three types) than types of the specific display mode (one type). It has become. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機Yは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した第1大入賞口又は第2大入賞口の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   Note that the gaming machine Y of the present embodiment shifts to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the completion of all jackpot games, but the first big prize opening opened in a specific round game of the jackpot game or When a game ball passes through a specific area provided inside the second big prize opening, it may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the end of the big hit game.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。   In addition, after all jackpot games are over, if the player transitions to the high probability gaming state and wins the falling lottery executed at the start of the special symbol variation display in the high probability gaming state, the high probability gaming state is terminated and the normal A gaming machine that returns to a gaming state may be used.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In addition, when the type of the jackpot special symbol is a normal symbol, the game is shifted to a low probability gaming state after the jackpot game ends, and when the jackpot special symbol type is a specific symbol, the next game after the jackpot game ends. It may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that continues until a jackpot game.

また、本実施形態の遊技機Yは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。   In addition, in the gaming machine Y of the present embodiment, the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol are not executed simultaneously (in parallel), and the fluctuation display of the second special symbol is executed with priority. However, it may be a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel), or the variable display of the first special symbol has priority. May be executed.

なお、本発明の遊技機は、遊技機Yのようなパチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(所謂スロットマシン)にも用いることができる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine such as the gaming machine Y, and can be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for Jiyan ball game machines and arrange ball game machines.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
10 入賞ゲート
14 画像表示装置
15 音声出力装置
16 演出用照明装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
140 表示部
141 第1保留アイコン表示領域
142 変動中アイコン表示領域
143 第2保留アイコン表示領域
Y gaming machine 6 first start opening 6a first start opening detection sensor 7 second start opening 7a second start opening detection sensor 8 large winning opening 10 winning gate 14 image display device 15 audio output device 16 effect lighting device 70 second Start opening control device 80 Large winning opening control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
140 Display unit 141 First hold icon display area 142 Fluctuating icon display area 143 Second hold icon display area

上記課題を解決するため、本発明は、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に複数の演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記複数の演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に一部の前記演出図柄が導出表示されてリーチ状態となった後に前記特別遊技の実行を期待させる特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記演出図柄を第1要素と第2要素とを構成要素として含む所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示可能であり、前記通常遊技状態において前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも構成要素の数が少ないが前記第1要素を含む特定の表示態様で表示可能であり、前記特定遊技状態において前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を前記特定の表示態様で表示可能であり、前記通常遊技状態において前記特定演出が終了する場合は、前記演出図柄を前記特定の表示態様から前記所定の表示態様に切り替え可能であることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a player with a special result when a variable display of a symbol (special symbol) executed based on the establishment of a starting condition (the entry of a game ball into the starting port) is a predetermined result. In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player (a jackpot game), a game state control means (main game) capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state. a control board 101), which can display the plurality of performance symbols on the display means (image display apparatus 14), to perform the change effect with a variable display of the performance symbols varies during the display of the symbol variation Effect execution means (effect control board 102, image control board 105), and the variation effect execution means is configured to display the special symbol after a part of the effect symbols are derived and displayed during the change effect. Game The specific effect to expected (SP reach demonstration, SPSP reach demonstration) being capable of performing the normal preset display mode including the performance symbols in gaming mode and a first and second elements as components (first to is displayable in a third display mode), when executing the specific effect in the normal gaming state, although less number of components than the performance symbols the preset display mode includes a first element identification is visible in the display mode, when executing the specific effect in the particular game state is capable of displaying the performance symbol in the particular display mode, when said normally the specific effect in game state is completed Is characterized in that the effect design can be switched from the specific display mode to the predetermined display mode .

Claims (1)

始動条件の成立に基づき実行した図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、
表示手段に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段と、を備え、
前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出を実行可能であり、
前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様で表示し、
前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い特定の表示態様で表示し、
前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、
前記通常遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるが、
前記特定遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を特定の表示態様のまま維持することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player, when the variation display of the symbols executed based on the establishment of the start condition becomes a predetermined special result,
A game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state;
A variation effect execution means capable of displaying an effect symbol on a display means and executing a variation effect accompanied by a variation display of the effect symbol during the variation display of the symbol;
The variation effect execution means can execute a specific effect during the variation effect,
In the normal gaming state, the effect design is displayed in a predetermined display mode,
In the specific gaming state, the effect design is displayed in a specific display mode having a decorativeness lower than the predetermined display mode,
When shifting from the specific game state to the normal game state, the display means executes a predetermined effect and switches the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode,
When performing the specific effect during the variation effect in the normal gaming state, the effect design is switched from a predetermined display mode to a specific display mode,
When the specific effect is executed during the variation effect in the specific game state, the effect symbol is maintained in a specific display mode.
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