JP2020108480A - Game machine - Google Patents

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JP2020108480A JP2018248864A JP2018248864A JP2020108480A JP 2020108480 A JP2020108480 A JP 2020108480A JP 2018248864 A JP2018248864 A JP 2018248864A JP 2018248864 A JP2018248864 A JP 2018248864A JP 2020108480 A JP2020108480 A JP 2020108480A
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竜也 漣
大樹 ▲浜▼口
大樹 ▲浜▼口
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豪 荒川
Takeshi Arakawa
豪 荒川
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Abstract

To provide a game machine capable of preventing own balls of a player from extremely decreasing in a high base state.SOLUTION: A game machine includes a start port to be an execution trigger to be a winning lottery and a plurality of general winning ports that are not execution triggers of a winning lottery, is configured to be able to selectively perform shooting to a first flow-down passage and a second flow-down passage of a game area, and enables a game progress to act to be advantageous or disadvantageous to a player by causing a game ball to flow down to either flow-down passage between the first flow-down passage and the second flow-down passage according to a game state. The game machine is configured to cause the game progress to be more advantageous to the player by causing game balls to flow down to the second flow-down passage than to the first flow-down passage while a ball entering state to the start port is in a privilege game state being more advantageous than a normal game state, and is configured so as to make a ball entry rate of second general winning means higher than a ball entry rate of first general winning ports, the plurality of general winning ports including the first general winning ports belonging to the first flow-down passage and second general winning ports belonging to the second flow-down passage.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入球を契機に、大当りについての内部抽選を行うとともに、図柄変動表示ゲームを行い、その図柄変動表示ゲーム中において、上記内部抽選の結果を反映させた種々の予告演出を表示させて遊技を楽しませる構成となっている。この種の遊技機では、大当りに当選すると、その大当り遊技が終了した後に、時短状態や確変状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行させるものが知られている(たとえば、下記特許文献1)。 A game machine, for example, a ball game machine, performs an internal lottery for a big hit when the ball enters the starting opening, and also plays a symbol variation display game. As a result of the internal lottery during the symbol variation display game. It is configured to entertain the game by displaying various notice effects reflecting the. In this type of gaming machine, when a big hit is won, it is known that after the big hit game is finished, it shifts to a gaming state that is advantageous to the player, such as a time saving state or a probability variation state (for example, Patent Document 1 below. ).

特開2010−239986号公報JP, 2010-239986, A

上記時短状態や確変状態に移行されると、遊技球が始動口に入球し易くなる、いわゆる「電チューサポート状態」が生起され、出玉率が通常状態よりも高ベースとなる高ベース状態が生起する。しかし、高ベース状態中に持ち球(遊技者が保有する遊技媒体やそれに準ずる遊技価値など)が極端に減少してしまうと、遊技者の遊技意欲を減退させてしまい、遊技機に対する不信感を与えてしまう恐れがある。 When the game is moved to the time saving state or the probability changing state, a so-called "Den Chu support state", in which a game ball easily enters the starting opening, is generated, and a high base state in which the payout rate is higher than the normal state Occurs. However, if the number of balls (such as the game medium owned by the player and the game value equivalent thereto) during the high base state is extremely reduced, the player's willingness to play is diminished and distrust of the game machine is reduced. There is a risk of giving.

そこで本発明の目的は、高ベース状態中に持ち球(遊技者が保有する遊技媒体やそれに準ずる遊技価値など)が極端に減少することを防止しうる遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a ball (such as a game medium owned by a player or a gaming value equivalent thereto) from being extremely reduced during a high base state.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
前記当り遊技が終了した後、始動手段への入球状態が通常遊技状態よりも有利な入球有利状態を伴う特典遊技状態に制御可能な特典遊技状態制御手段と、
遊技球が検出されても前記抽選手段による抽選実行契機とはならない複数の一般入賞手段と、
前記始動手段または前記複数の一般入賞手段が遊技球を検出した場合、賞球を払い出す賞球払出手段と、を備え、
前記発射手段によって打ち出される遊技球の強弱により、前記遊技領域の第1流下経路と第2流下経路に打ち分け可能に構成され、遊技状態に応じて、当該第1流下経路および当該第2流下経路のいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するように構成された遊技機であって、
前記特典遊技状態中は、前記第1流下経路よりも前記第2流下経路に遊技球を流下させる方が、遊技進行が遊技者にとって有利となるように構成され、
前記複数の一般入賞手段には、前記第1流下経路に属する第1一般入賞手段と前記第2流下経路に属する第2一般入賞手段とが含まれ、
前記第1一般入賞手段の入球率よりも前記第2一般入賞手段の入球率の方が高い、
ことを特徴とする遊技機。
(2)遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
前記当り遊技が終了した後、始動手段への入球状態が通常遊技状態よりも有利な入球有利状態を伴う特典遊技状態に制御可能な特典遊技状態制御手段と、
遊技球が検出されても前記抽選手段による抽選実行契機とはならない複数の一般入賞手段と、
前記始動手段または前記複数の一般入賞手段が遊技球を検出した場合、賞球を払い出す賞球払出手段と、を備え、
前記発射手段によって打ち出される遊技球の強弱により、前記遊技領域の第1流下経路と第2流下経路に打ち分け可能に構成され、遊技状態に応じて、当該第1流下経路および当該第2流下経路のいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するように構成された遊技機であって、
前記特典遊技状態中は、前記第1流下経路よりも前記第2流下経路に遊技球を流下させる方が、遊技進行が遊技者にとって有利となるように構成され、
前記複数の一般入賞手段には、前記第1流下経路に属する第1一般入賞手段と前記第2流下経路に属する第2一般入賞手段とが含まれ、
前記第1一般入賞手段の数よりも前記第2一般入賞手段の数の方が多い、
ことを特徴とする遊技機。
(3)遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
前記当り遊技が終了した後、始動手段への入球状態が通常遊技状態よりも有利な入球有利状態を伴う特典遊技状態に制御可能な特典遊技状態制御手段と、
遊技球が検出されても前記抽選手段による抽選実行契機とはならない複数の一般入賞手段と、
前記始動手段または前記複数の一般入賞手段が遊技球を検出した場合、賞球を払い出す賞球払出手段と、を備え、
前記発射手段によって打ち出される遊技球の強弱により、前記遊技領域の第1流下経路と第2流下経路に打ち分け可能に構成され、遊技状態に応じて、当該第1流下経路および当該第2流下経路のいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するように構成された遊技機であって、
前記特典遊技状態中には、前記第1流下経路よりも前記第2流下経路に遊技球を流下させる方が、遊技進行が遊技者にとって有利となるように構成され、
前記複数の一般入賞手段は、前記第1流下経路に属する第1一般入賞手段と前記第2流下経路に属する第2一般入賞手段とが含まれ、
前記第1一般入賞手段の賞球数よりも前記第2一般入賞手段の賞球数の方が多い、
ことを特徴とする遊技機。
(4)前記始動手段には、
前記特典遊技状態制御手段により遊技球の入球状態が変化しない第1始動手段と、前記特典遊技状態制御手段により遊技球の入球状態が変化する第2始動手段と、が少なくとも含まれる、
ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機。
(5)前記通常遊技状態中の出球率は100%未満であり、
前記特典遊技状態中の出球率は100%以上となるように構成された、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(6)前記第1始動手段の賞球数よりも前記第2始動手段の賞球数の方が少ない、
ことを特徴とする上記(4)または(5)に記載の遊技機。
(7)前記第2一般入賞手段の賞球数よりも前記第2始動手段の賞球数の方が少ない、
ことを特徴とする上記(4)〜(6)のいずれかに記載の遊技機。
(8)前記第2始動手段の賞球数は1個であり、前記第2一般入賞手段の賞球数は少なくとも2個である、
ことを特徴とする上記(4)または(5)に記載の遊技機。
The above object of the present invention can be achieved by the following means.
(1) Launching means capable of launching a game ball in the game area,
A lottery means for executing a lottery on winning when the starting means detects a game ball,
When the lottery result by the lottery means is a hit, a hit game execution control means for executing and controlling a hit game,
A symbol display means for performing variable display of symbols and displaying a lottery result by the lottery means in a stop display mode of the symbols,
After the hitting game is over, a bonus game state control means capable of controlling to a privilege game state with a ball entry advantageous state in which the entry state to the starting means is more advantageous than the normal game state,
A plurality of general winning means that does not trigger the lottery execution by the lottery means even if a game ball is detected,
When the starting means or the plurality of general winning means detects a game ball, a prize ball payout means for paying out a prize ball, and
Depending on the strength of the game ball that is launched by the launching means, the game area is configured to be able to be divided into a first downflow path and a second downflow path, and the first downflow path and the second downflow path depending on the gaming state. A gaming machine configured such that the progress of the game acts advantageously or unfavorably for the player depending on which of the descending paths the gaming ball is caused to flow down,
During the privilege game state, it is configured so that it is more advantageous for the player to progress the game if the game ball is made to flow down to the second flow-down path rather than the first flow-down path.
The plurality of general winning means include a first general winning means belonging to the first downflow route and a second general winning means belonging to the second downflow route,
The winning rate of the second general winning means is higher than the winning rate of the first general winning means,
A gaming machine characterized by that.
(2) Launching means capable of launching a game ball in the game area,
A lottery means for executing a lottery on winning when the starting means detects a game ball,
When the lottery result by the lottery means is a hit, a hit game execution control means for executing and controlling a hit game,
A symbol display means for performing variable display of symbols and displaying a lottery result by the lottery means in a stop display mode of the symbols,
After the hitting game is over, a bonus game state control means capable of controlling to a privilege game state with a ball entry advantageous state in which the entry state to the starting means is more advantageous than the normal game state,
A plurality of general winning means that does not trigger the lottery execution by the lottery means even if a game ball is detected,
When the starting means or the plurality of general winning means detects a game ball, a prize ball payout means for paying out a prize ball, and
Depending on the strength of the game ball that is launched by the launching means, the game area is configured to be able to be divided into a first downflow path and a second downflow path, and the first downflow path and the second downflow path depending on the gaming state. A gaming machine configured such that the progress of the game acts advantageously or unfavorably for the player depending on which of the descending paths the gaming ball is caused to flow down,
During the privilege game state, it is configured so that it is more advantageous for the player to progress the game if the game ball is made to flow down to the second flow-down path rather than the first flow-down path.
The plurality of general winning means include a first general winning means belonging to the first downflow route and a second general winning means belonging to the second downflow route,
The number of the second general winning means is larger than the number of the first general winning means,
A gaming machine characterized by that.
(3) launching means capable of launching a game ball in the game area,
A lottery means for executing a lottery on winning when the starting means detects a game ball,
When the lottery result by the lottery means is a hit, a hit game execution control means for executing and controlling a hit game,
A symbol display means for performing variable display of symbols and displaying a lottery result by the lottery means in a stop display mode of the symbols,
After the hitting game is over, a bonus game state control means capable of controlling to a privilege game state with a ball entry advantageous state in which the entry state to the starting means is more advantageous than the normal game state,
A plurality of general winning means that does not trigger the lottery execution by the lottery means even if a game ball is detected,
When the starting means or the plurality of general winning means detects a game ball, a prize ball payout means for paying out a prize ball, and
Depending on the strength of the game ball that is launched by the launching means, the game area is configured to be able to be divided into a first downflow path and a second downflow path, and the first downflow path and the second downflow path depending on the gaming state. A gaming machine configured such that the progress of the game acts advantageously or unfavorably for the player depending on which of the descending paths the gaming ball is caused to flow down,
During the privilege game state, it is configured that it is more advantageous for the player to progress the game if the game ball is made to flow down to the second flow-down path rather than the first flow-down path.
The plurality of general winning means includes a first general winning means belonging to the first downflow route and a second general winning means belonging to the second downflow route,
The number of prize balls of the second general prize winning means is larger than the number of prize balls of the first general prize winning means,
A gaming machine characterized by that.
(4) The starting means includes
At least a first starting means that does not change the ball entry state of the game ball by the privilege game state control means and a second starting means that changes the ball entry state of the game ball by the privilege game state control means are included.
The gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
(5) The rate of exit in the normal gaming state is less than 100%,
The winning rate during the privilege game state is configured to be 100% or more,
The gaming machine described in (4) above.
(6) The number of prize balls of the second starting means is smaller than the number of prize balls of the first starting means,
The gaming machine according to (4) or (5), characterized in that.
(7) The number of prize balls of the second starting means is smaller than that of the second general winning means.
The gaming machine according to any one of (4) to (6) above.
(8) The number of prize balls of the second starting means is one, and the number of prize balls of the second general winning means is at least two.
The gaming machine according to (4) or (5), characterized in that.

本発明によれば、高ベース状態中に持ち球(遊技者が保有する遊技媒体やそれに準ずる遊技価値など)が極端に減少することを防止できる。 According to the present invention, it is possible to prevent the balls (such as the game medium owned by the player and the game value equivalent thereto) from being extremely reduced during the high base state.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view showing appearance of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。It is the figure which shows the constitution of the game board and the production button. 制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows a control apparatus. 当り種別、遊技状態遷移の説明に供する図である。It is a diagram for explaining the hit type and the game state transition. 液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is an explanatory view with which a screen display of a liquid crystal display device is explained. 遊技内容(通常、時短、STモード)の説明に供する遊技フローである。It is a game flow provided for explanation of game contents (normal, time saving, ST mode). 遊技内容(前兆、天井、天国モード)の説明に供する遊技フローである。It is a game flow provided for explanation of game contents (precursor, ceiling, heaven mode). 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the side of main control. 主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control side timer interruption processing. 図9中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol management process in FIG. 図10中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 starting opening check process in FIG. 図10中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start process in FIG. 図12中の天井機能管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing ceiling function management processing in FIG. 12. 図12中の天井発動管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a ceiling activation management process in FIG. 12. 図12中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition preparation process in FIG. 図10中の特別図柄確認時間中処理前部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process front part during the special symbol confirmation time in FIG. 図10中の特別図柄確認時間中処理後部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process rear part during the special symbol confirmation time in FIG. 図9中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric auditors product management processing in FIG. 図17中の大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot completion process in FIG. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production control side main processing. 演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production control side timer interruption processing. 大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a diagram showing a game state transition table selection table for the big hit. 遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows a game state transition table. 天井用遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transition table for ceilings. 当り変動パターン振分テーブル(一般、前兆、天井、天国時短用)を示す図である。It is a figure showing a hit variation pattern distribution table (general, omen, ceiling, heaven time saving). ST用当り変動パターン振分テーブル(ST序盤、ST中盤、ST終盤用)を示す図である。It is a figure showing a hit variation pattern distribution table for ST (for ST early stage, ST middle stage, ST end stage). ハズレ変動パターン振分テーブル(一般、前兆、天井、天国時短用)を示す図である。It is a figure which shows a loss variation pattern distribution table (general, omen, ceiling, heaven time saving). ST用ハズレ変動パターン振分テーブル(ST序盤、ST中盤、ST終盤用)を示す図である。It is a figure which shows the ST deviation change pattern distribution table (for ST early stage, ST middle stage, and ST last stage). 遊技モード種別、内部遊技状態種別、変動パターン振分指定番号、および遊技状態判定番号の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of a game mode classification, an internal game state classification, a fluctuation pattern distribution designation number, and a game state determination number. 本実施形態に係るSTモード中の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production in ST mode concerning this embodiment. 同実施形態の第1変形例に係るSTモード中の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production in ST mode which concerns on the 1st modification of the embodiment. 同実施形態の第2変形例に係るSTモード中の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production in ST mode which concerns on the 2nd modification of the embodiment. 本実施形態に係る先読み予告の説明に供する説明図である。It is an explanatory view with which explanation of a pre-reading notice concerning this embodiment is offered. 特典付与形態の変形例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which the modification of a privilege provision form is demonstrated. 特典付与形態の変形例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which the modification of a privilege provision form is demonstrated.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiments described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of configuration: FIG. 1 and FIG. 2>
An outline of the configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front perspective view showing the outer appearance of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of the gaming board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 (hereinafter, abbreviated as “gaming machine 1”) is a game in which a frame-shaped front frame 2 is attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable, and is attached to the back surface of the front frame 2. The game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a board storage frame (not shown), and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is made to face the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Further, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling game operations are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and if a key is inserted into this key cylinder and operated to one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 is set. By operating to the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Below the glass door 6, a front operation panel 7 which is pivotally supported by the front frame 2 to be openable and closable by a hinge (not shown) is arranged. An upper tray unit 8 is provided on the front operation panel 7, and an upper tray 9 for storing the discharged game balls is formed on the upper tray unit 8.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。 Further, in the upper tray unit 8, a ball pull-out button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 below the gaming machine 1, and a game ball lending device (not shown) on the island facility side A ball lending button 11 for requesting the payout of a ball and a card return button 12 for requesting the return of the valuable media inserted in the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、後述の爽快ボタン70としても機能する押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段)と、上方向を指し示すボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、および左ボタン75dから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)とが設けられている。演出ボタン13または方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、いわゆる「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことができるようになっている。また、これらの操作手段は、客待ち待機中(後述の「デモ開始待ち演出」または「客待ち演出(デモ画面)」中)に係る「遊技設定画面(音量の設定、光量の設定、演出モードの設定などが可能なメニュー画面)」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。なお、演出ボタン13には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(たとえば、所定色で点灯または点滅中)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。 In the upper tray unit 8, a push button type effect button 13 (first operation means) which also functions as a refreshing button 70 described later, a button 75a indicating an upward direction, a right button 75b, a lower button 75c, and a left button. A cross-shaped direction key 75 (second operation means) which is composed of the button 75d and which can be operated in the vertical and horizontal directions is provided. The effect button 13 or the direction key 75 functions as an operation means that can be operated by the player, and a predetermined operation effective reception period (button effective period) in a specific notice effect (for example, so-called “player participation type effect”). If operation input acceptance is enabled during this period and a predetermined operation (for example, one-time press, long press, repeated hits, etc.) is performed during this valid period, a change in production can be brought about before and after the operation. It is like this. In addition, these operation means, the "game setting screen (volume setting, light amount setting, production mode" related to waiting for customers (during "demonstration waiting production" or "customer waiting production (demo screen)" described later) It is also used when the player makes a desired game setting on the "menu screen in which the setting of etc. is possible". The effect button 13 is provided with a built-in lamp (button LED 13b) therein, and the operation acceptance valid period (for example, lighting or blinking in a predetermined color) and the operation are performed depending on the difference in the light emitting mode of the button LED 13b. It is possible to notify that the reception is invalid (for example, the lights are off).

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。この発射装置32は、毎分100発程度の発射性能を有するものを採用している。 A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. The launching device 32 has a launching performance of about 100 shots per minute.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁に周方向や後述のセンター飾り体48の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。 Speakers 46 that produce a sound effect (sound effect) by sound are provided on both sides of the upper portion of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15. Further, a decoration lamp 45 (production LED) that exerts a light production effect by light decoration is provided at an appropriate place of the game machine, for example, in the circumferential direction around the front frame edge of the glass door 6 or inside the center decoration body 48 described later. There are multiple.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. As shown in the figure, a ball guide rail 5 for guiding the launched game balls is annularly attached to the game board 3 as a board surface partitioning member, and a substantially circular area surrounded by the ball guide rail 5 is provided. The game area 3a and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(図5参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display device (LCD) 36 is provided substantially in the center of the game area 3a. This liquid crystal display device 36, under the control of the effect control unit 24, which will be described later, in a predetermined display area (design variable display area), a plurality of types of decorative symbols (for example, a left symbol) that are independent of numbers, characters, symbols, etc. , Various designs including a variable display operation (variable display and stop display) of three decorative symbols (a middle symbol and a right symbol (see FIG. 5)) are displayed by images.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 Further, in the game area 3a, a center ornament 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long winding manner. The center ornament 48 is provided along the front side of the game board 3, and forms a front mounting plate 48a fixed to the game board 3 and the outer periphery of the center ornament 48 to surround the display screen of the liquid crystal display device 36. The armor frame portion 48b is integrally provided to protect the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and the flow path of the game balls is divided into left and right depending on the launch strength or stroke length of the game balls. It functions as a flow path distributing means that enables the above. In this embodiment, a play area through which the game ball can pass is formed between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5, and the game ball is driven by the launching device 32 to the upper side of the game area 3a. Are distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and flow down either the left-side flow-down path 3b on the left side or the right-side flow-down path 3c on the right side of the center ornament 48.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。 In addition, the non-gaming area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 has various function display parts, and the 7-segment display (with dots) is used as the upper start opening 34 (for the first special symbol) and the lower part. A special symbol display device 38a (first special symbol display device: first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (first special symbol display device) that are arranged side by side corresponding to the starting opening 35 (for the second special symbol) Second special symbol display device: second special symbol display means) is provided. In the special symbol display devices 38a, 38b, the "special symbol variable display game" is performed by the variable display operation (variable display and stop display) of the "special symbol" represented by 7 segments. And in the above-mentioned liquid crystal display device 36, the decorative design by the image is variably displayed in synchronism with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a, 38b, and various notice effects (effect image) Along with this, the'decorative design variable display game' is executed. The details of the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game will be described later.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display portions, a composite display device (LED display device for reserved composite display) 38c including a 7-segment display device (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. The term "composite" refers to the display of the number of operation-reserving balls of the special symbol 1, the display of the number of operation-retaining balls of the special symbol 2, the display of the number of operation-retaining balls of the ordinary symbol, and the variable time reduction function operating (time saving) and This is because it is a hold/time saving/high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as “composite display device”) having five display functions of state notification during high-probability state (high-probability state).

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。 Further, in the various function display portions, a normal symbol display device 39a (ordinary symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged is provided next to the composite display device 38c. In the normal symbol display device 39a according to the present embodiment, the normal symbol variable display game is executed by the variable display operation of the normal symbol represented by the two LEDs. For example, as a variable display operation, the normal symbol by the LED is alternately turned on and off like a seesaw, and stopped with either side lit, so that the normal symbol variable display game is judged to be right or wrong. There is.

また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過(流下)するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過(流下)するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。 Further, a right-handed display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. This right-handed display device 39b is advantageous in that "right-handed" is advantageous in that the game ball is aimed at so that the game ball passes (flows down) the right-flowing route 3c by a combination of lighting and extinguishing states of the LED. It is notified whether "left-handed" aiming to pass (flow down) the downflow route 3b is advantageous. For example, if the light emitting state of the LED is in a lighted state, it is informed that it is advantageous to hit the right side, and if it is in an unlit state, it is advantageous to hit the left hand.

また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 Further, a round number display device 39c in which two LEDs (round display LEDs) are arranged is provided adjacent to the right-handed display device 39b. The number-of-rounds display device 39c informs the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the big hit by a combination of lighting and extinguishing states of a plurality of LEDs.

センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center ornament 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting unit) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting unit) The normal variation winning device 41 provided is provided up and down, and detection sensors 34a and 35a (upper starting opening sensor 34a, lower starting opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting passage of a game ball are formed inside each. Has been done.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting opening 34, which is the first special symbol starting port, is the first special symbol in the special symbol display device 38a (first special symbol display device) (hereinafter, the first special symbol is "special symbol 1"). It is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation (hereinafter, may be abbreviated as “special figure 1” in some cases), and does not have a'starting opening opening/closing means' for opening or expanding the starting opening. It is configured as a winning device. In the present embodiment, due to the action of the game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), the windmill 44, the center ornament 48, etc.) in the game area 3a, the left downward flow path to the upper starting port 34. While the game ball that has flowed down 3b has a configuration that allows easy entry (winning), the game ball that has flowed down the right-flowing route 3c has a configuration that is difficult or impossible to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。 The ordinary variation winning device 41 is configured as a "winning rate varying type winning device" in which the winning rate of the game ball at the starting opening can be changed by the opening opening/closing means. In the present embodiment, a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 are provided as starting opening opening/closing means, and the movable wing pieces 47 perform an opening/closing operation, so that the lower starting opening 35 is the second special symbol starting opening. Can be opened or expanded.

また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 Further, the lower start opening 35 of the normal variation winning device 41, the second special symbol in the special symbol display device 38b (second special symbol display device) (hereinafter, the second special symbol is referred to as "special symbol 2"). , Which may be abbreviated as “special figure 2” in some cases), is a winning opening relating to the starting condition of the variable display operation, and the winning area of the lower starting opening 35 depends on the operating state (operating or non-operating) of the movable wing piece 47. The winning state is converted into an open state (easy winning state) and a closed state that makes winning more difficult or impossible than the open state (difficult state of winning). In the present embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, the closed state (state in which winning is impossible) in which the winning in the lower starting opening 35 is impossible is maintained.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口が左側に4つ(43a〜43d)、右側に1つ(43e)、計5つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43h(図3参照)が形成されている。 Further, on both sides of the normal variation winning device 41, there are four general winning openings on the left side (43a to 43d) and one on the right side (43e), a total of five, and each has a game ball inside. A general winning opening sensor 43h (see FIG. 3) for detecting the passage of is formed.

また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。 Also, diagonally upper right of the normal variation winning device 41, that is, on the upper side of the intermediate portion of the right downflow path 3c, a normal symbol starting port 37 (third starting means) formed of a passage gate through which game balls can pass. Has been. This normal symbol starting port 37 is a winning port related to the variable display operation of the normal symbol in the normal symbol display device 39a, and inside it, a normal symbol starting port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball. Are formed. In the present embodiment, the normal symbol starting port 37 is formed only on the right downflow path 3c side and is not formed on the left downflow path 3b side, but it is not limited to this and may be formed on both downflow paths. ..

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol starting port 37 in the rightward flow route 3c to the normal variation winning device 41, a special variation winning prize configured to be able to open or expand the special winning opening 50 by a collapsible opening door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and inside thereof, a special winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball entered in the special winning opening 50 is formed.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 Around the special winning opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms the downstream guide portion of the rightward flow path 3c. There is. When the special winning opening 50 is closed by the opening door 52b (large winning opening closed state), a surface that is continuous with the upper side 55a of the bulging portion 55 is formed to form the downstream guide portion of the right downflow path 3c ( It is designed to form a part of the upper side 55a). Further, in the downstream region of the rightward flow path 3c, in a region above the upper side 55a of the bulging portion 55, to be exact, in the game region above the special winning opening 50, the flow path correcting plate is substantially parallel to the flow direction of the game ball. 51d is provided so as to protrude, and serves to draw the flowing down game ball toward the special winning opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれるようになっている。なお、本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。 The process of entering a game ball into the special winning opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the play area between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5 is projected from the game board 3 and is on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that functions as a guide for the game ball. Come down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correcting plate 51d projecting from the surface of the game board 3, whereby the flowing down direction of the game ball is corrected to the direction of the special winning opening 50 (downward). At this time, if the special winning opening 50 is covered by the open/close type opening door 52b (large winning opening closed state), the game ball rolls over this, and a gauge structure (not shown) is formed. By the (arrangement of game nails), it is guided in the direction of the tulip-type normal variation winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower starting opening 35 is in a winning enable state (starting opening open state), a game ball can be won in the lower starting opening 35, but the open door 52b is retracted into the game board surface and the big winning opening 50 When is open (large prize opening state), the game ball is adapted to be guided into the special winning opening 50. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player aims the launch position on the side of the special variation winning device 52 (when the player aims at the gaming ball to pass through the rightward flow path 3c), start up. A game ball is hard to be guided or not guided to the mouth 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win the starting openings 34, 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の一般入賞口43a〜43dがあり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の一般入賞口43eがある。なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。 Classifying as to which of the left and right runoff paths the winning means described above belongs to, that is, which of the left downflow path 3b and the right downflow path 3c can be won, the winning means belonging to the left downflow path 3b. Has an upper starting opening 34, a lower starting opening 35, and a left general winning opening 43a to 43d. The winning means belonging to the right downflow route 3c includes an upper starting opening 34, a lower starting opening 35, and a normal symbol starting opening. There are 37, a special winning opening 50, and a general winning opening 43e on the right side. It should be noted that the lower starting port 35 belongs to both the left downflow route 3b and the right downflow route 3c as long as the movable wing piece 47 is open (starting port open state), and winning from any of the left and right downflow routes. It is possible. However, the movable wing piece 47 of the lower starting port 35 is a rightward downflow because the passage of the game ball (winning) is the operating condition for the normal symbol starting port 37 located on the right side of the game area 3a. It can be said that it belongs only to the route 3c. Further, the big winning opening 50 belongs to only the right downflow route 3c, and only the game balls from the right downflow route 3c can win.

(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた「右打ち」をした場合、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ有り状態(電サポ状態)」が生起すると、少なくとも通常状態(通常遊技状態)よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、非電サポ中(電サポ無し状態)下であれば遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」ではなく、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利となり、一方、電サポ状態下であれば、逆に「左打ち」ではなく「右打ち」が有利とされる。すなわち、遊技状態に応じて、左流下経路3bおよび右流下経路3cのいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用し、「左打ち」か「右打ち」のいずれの打ち方をすれば遊技者にとり有利な状況(遊技進行が遊技者にとり有利)になるかについては、遊技状態に応じて変化し、非電サポ状態下を伴う遊技状態(たとえば、通常状態または潜確状態)では「左打ち」が、電サポ状態下を伴う遊技状態(たとえば、時短状態または確変状態)では「右打ち」が有利とされる。
(Structure that is right-handed under certain conditions)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the "right striking" is aimed so that the game ball passes through the rightward flow path 3c, the game ball is easy to win in the normal symbol starting port 37, but the upper starting port A game ball is hard to be guided or not guided to the 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win the starting openings 34, 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates. However, this movable wing piece 47 operates at an opening/closing pattern that is more advantageous than at least the normal state (normal game state) when a "electrically supported state (electrically supported state)" described later occurs. Therefore, if the gaming ball passes through the left downflow route 3b, instead of "right hitting" aiming at the gaming ball passing through the right downflow route 3c under non-electric support (no electric support). Aiming at "left hitting" is advantageous, while on the other hand, under the electric power support state, "right hitting" is advantageous instead of "left hitting". That is, depending on the state of the game, the progress of the game has an advantage or a disadvantage for the player depending on which of the left downflow path 3b and the right downflow path 3c the downflow path of the game ball is flown. Which of the "strokes" is advantageous for the player (the progress of the game is advantageous for the player) changes depending on the gaming state, and the gaming state is accompanied by a non-electric support state (for example, In the normal state or the latent probability state, "left hitting" is advantageous, and in the gaming state accompanied by the electric support state (for example, a time saving state or a probability changing state), "right hitting" is advantageous.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、あるいは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。 Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the big winning opening 50, or the general winning opening 43 functions as a winning means arranged in the game area 3a. , A detection switch (winning detection switch) such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43a is a game that has entered the winning means. It functions as a winning detection means for detecting a sphere. Regarding each of the above-mentioned winning means, the number, shape, forming position, etc. can be appropriately changed depending on the playability. In addition, for each winning means, whether the game ball flowing down the left downflow path 3b and/or the right downflow path 3c is difficult to win or not to win, or to be winable is appropriately changed according to the playability. be able to.

各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図5参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43a〜eは3個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。 When a game ball is won in each prize hole, the number of prize balls per prize ball promised for each prize hole is paid out from the game ball payout device 19 (see FIG. 5). For example, the upper starting port 34 is 3, the lower starting port 35 is 1, the normal symbol starting port 37 is 0 (no prize ball)), the big winning port 50 is 15, the general winning port 43a-e is 3 Will be paid out. The game balls that have not won any of the above winning openings are discharged from the game area 3a through the out opening 49. Here, the "winning prize" does not have a structure in which the winning hole takes in the game ball inside or the winning hole takes in the game ball inside, but the winning hole formed of a passage-type gate (for example, a normal symbol starting port 37 ), it means that the game ball passes through the gate, and when the game ball is actually detected by each prize detection switch formed for each prize hole, "win" is given to the prize hole. Is treated as having occurred. The game ball related to this winning is also called a "winning ball".

<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物90が配設されている。第1の可動体役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として「掛時計部」を形作る。この意味で、第1の可動体役物80を「時計型役物」とも称する。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、各数字セクターが個々に独立して異なった色で発光可能な構成となっている。
<Movable body parts>
Further, in the game area 3a, a plurality of movable body accessory objects are arranged at positions that do not obstruct the flow of the game balls. In the present embodiment, the first movable body accessory 80 is disposed on the upper right side in the center ornament 48, and the second movable body accessory 90 is disposed on the lower right side thereof. The first movable body accessory 80 has a timepiece portion 81 including a numeral display portion divided into 12 numeral sectors with numerals from Roman letters “I” to “XII”, and on the timepiece portion 81. And a clock hand 82 composed of a short hand and a long hand that are rotatably formed, and form a “wall clock part” as a whole. In this sense, the first movable body accessory 80 is also referred to as a "clock type accessory". The clock panel 81 has a full-color LED on the back side or inside for each sector division place indicated by the short hand, or the number sector itself is composed of a full-color LED, and each number sector has an independently different color. It is configured to emit light.

また、第2の可動体役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付け、全体として花型役物90として構成されている。なお、花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能となっている。この花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を現出する際にも利用される。 In the second movable body accessory 90, a corolla composed of a plurality of petals is arranged around the heart of the flower, and calyx is further arranged around the outer circumference of the flower to make the flower cover into a double shape. The flower-shaped portion 91 (first movable body 91) is attached to the tip of an arm 92 (second movable body 92) capable of swinging, and is configured as a flower-shaped accessory 90 as a whole. In the flower-shaped portion 91, a plurality of petals are rotatable around the flower center. The flower-shaped accessory 90 is normally stationary at an original position (indicated by a solid line in FIG. 2) defined on the edge inside the liquid crystal screen or on the side outside the liquid crystal screen, and when a predetermined operation condition is satisfied, the arm 92 is provided. Tilts to move the flower-shaped portion 91 together with the arm 92 to a position (shown by a broken line in FIG. 2) that covers the liquid crystal screen. Then, when moving to the effect position shown by the broken line in FIG. 2, the flower-shaped portion 91 rotates at the tip of the arm, and the translucent petals and petals can be illuminated beautifully from behind by a lamp or a full-color LED. .. When the flower shaped accessory 90 finishes its operation, it returns from the production position indicated by the broken line to the origin position indicated by the solid line. The flower-shaped portion 91 is capable of performing a plurality of types of operation patterns such as high-speed rotation, low-speed rotation, and reverse rotation as the petal rotation operation. Multiple types of motion patterns are possible, such as a quasi-tilting motion that tilts to a tilting angle, a vibration motion in which an arm rattles, and an inching motion. The above-mentioned clock-shaped accessory 80 (clock hand 82) and flower-shaped accessory 90 (first movable body 91, second movable body 92) are used for notice production depending on the operation mode, and the setting suggestion described later is provided. It is also used when displaying productions.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Controller: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device for controlling game operation control of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board (main control means) 20 (hereinafter, referred to as "main control unit 20") that generally controls a game operation (a game operation control). And a production control board (production control means) 24 (hereinafter referred to as "production control portion 24") that receives the production control command from the main control unit 20 and totally controls the execution control (appearance control) of the production by the production means. Name), a payout control board (payout control means) 29 for controlling the payout of prize balls by the game ball payout device 19, and a power supply (including a backup power supply) necessary for each board of the gaming machine from an external power supply. And a power supply board (power supply control means (not shown)). A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. The power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU 201 (main control CPU), and a ROM 202 (main control) that stores various data necessary for game operation control in addition to a control program that describes a game operation control procedure. ROM) and a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and a buffer memory are mounted, and a microcomputer (corresponding to the Z80 system) is configured as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数(ハード乱数)を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から電圧降下信号(電源異常信号)を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、RAMの各記憶内容を保持することが可能となっている。 Although not shown, the main controller 20 gives an interrupt signal to the Z80 system, a CTC that gives a periodic interrupt, a pulse output creating function (bit rate generator) of a constant cycle, and a time measuring function, and an interrupt signal to the CPU. An interrupt controller circuit that performs interrupt enable/disable functions such as timer interrupts, a reset circuit that can detect the power-on/power-off, power failure, etc., and output a system reset signal to reset the CPU, control program Watchdog timer (WDT) circuit that monitors the abnormal operation of the device, running outside the designated area (IAT) circuit that monitors whether the program is correctly executed within the preset address range, hardware fixed range It also has a counter circuit for generating random numbers (hard random numbers). At least the main control unit (main control board) 20 and the payout control board 29 receive a voltage drop signal (power supply abnormality signal) from a power supply board (not shown) to start backup processing before power shutdown, The game operation before power off can be resumed after the power is restored (backup function). In this gaming machine 1, it is possible to hold the contents stored in the RAM for at least several days.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number and a sampling circuit that samples the random number value from the random number generation circuit at a predetermined timing, and works as a 16-bit counter as a whole. The CPU 201 sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state to obtain the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number value (big hit determination random number (random number size: 65536)). , The random number is used for the big hit lottery. The internal lottery random number is obtained by adding a hard random number value and a soft random number value generated by an appropriate software process in order to prevent a hitting action such as aiming at a hit.

また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、これらセンサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。 In the main control unit 20, an upper starting opening sensor 34a for detecting a prize for the upper starting opening 34, a lower starting opening sensor 35a for detecting a winning for the lower starting opening 35, and a game ball for a normal symbol starting opening 37. The normal symbol starting opening sensor 37a for detecting the passage of, the big winning opening sensor 52a for detecting the winning of the big winning opening 50, and the general winning opening sensor 43a for detecting the winning of the general winning opening 43 are connected, The main controller 20 can receive detection signals from these. Based on the detection signals from these sensors, the main control unit 20 recognizes which winning opening the game ball has won (ball).

また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数する計数手段を備えている。アウト球数は、遊技者が発射装置32から遊技球を発射し続ければ、始動口34、35に入賞したか否かによらず、つまり、図柄変動表示ゲームが実行されるか否かによらず、増加していく。本実施形態に係る発射装置32の発射性能は、毎分100発であるから、たとえば「本日の累計アウト球数が30000発」であれば、遊技機1が通じて300分稼働していたという稼動情報(累計アウト球数(個)/発射性能(毎分100発)。したがって、アウト球数(累計アウト球数)は、特定値で規定される遊技実績情報の一つであるといえる。なお、このアウト球数情報は、後述のベース値(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。 Further, an OUT monitoring switch 49a that detects a game ball (so-called an out ball) discharged from the gaming machine through the outlet 49 and each winning opening is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 outputs the OUT monitoring switch. The detection signal from 49a can be received. The main control unit 20 includes a counting unit that counts the number of out balls based on the detection signal from the OUT monitor switch 49a. The number of out balls depends on whether or not the player continuously shoots the game balls from the launching device 32, whether or not the player wins the starting openings 34 and 35, that is, whether or not the symbol variable display game is executed. No, it will increase. Since the launching performance of the launching device 32 according to the present embodiment is 100 shots per minute, if, for example, “the cumulative number of out balls today is 30000 shots”, the gaming machine 1 has been running for 300 minutes. Operation information (cumulative number of out balls (units)/firing performance (100 shots per minute). Therefore, it can be said that the number of out balls (cumulative number of out balls) is one of the game performance information defined by the specific value. In addition, this out-ball number information is used for calculation of a base value (one of the game record information) described later.

また主制御部20には、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。 Further, a fraud detection sensor (for example, a vibration sensor, a radio wave sensor, a magnetic sensor: not shown) for detecting fraudulent activity on the gaming machine 1 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 is operated from the fraud detection sensor. It is possible to monitor fraudulent activity on the gaming machine based on the detection signal of.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 20 has a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening/closing of the movable blade 47 of the lower starting port 35, and a special winning opening solenoid 52c for controlling the opening/closing of the opening door 52b of the special winning opening 50. Are connected, and the main control unit 20 can transmit a control signal for driving and controlling these.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと、特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 In addition, the special symbol display device 38a and the special symbol display device 38b are connected to the main controller 20, and the main controller 20 can transmit a control signal for controlling the display of the special symbols 1 and 2. There is. Further, the main control unit 20, a normal symbol display device 39a is connected, it is possible to transmit a control signal for display control of the normal symbol.

また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 A composite display device 38c, a right-handed display device 39b, and a round number display device 39c are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 controls the display of various information displayed on them. Control signals can be transmitted.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、この枠用外部端子基板21を介して、所定の遊技情報を含む信号(外端信号)を遊技機の外部に出力可能となっている。この枠用外部端子基板21は、遊技機外部に設けられた、いわゆる「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」に接続可能に構成となっており、枠用外部端子基板21から出力された外端信号は、「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」に送られる。主制御部20は、上記外端信号として、たとえば、当り遊技開始情報、始動口への入賞情報(特別図柄の変動開始情報)、賞球数情報、各種セキュリティ情報(たとえば、不正行為検出情報、RAMクリア、設定変更などの発生情報)などを含む1または複数の外端信号を出力可能となっている。データカウンタDTとは、外端信号に含まれる情報に基づき、遊技機に関する特定の遊技情報(たとえば、大当り回数、ゲーム数(変動回数)、特別図柄の変動開始・停止情報、入賞情報など)を報知可能な遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。また、ホールコンピュータHCとは、枠用外部端子基板21から出力される外端信号に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する遊技店専用の管理コンピュータである。 Further, a frame external terminal board 21 is connected to the main controller 20, and the main controller 20 sends a signal (outer end signal) including predetermined game information via the frame external terminal board 21 to the gaming machine. It is possible to output to outside. The frame external terminal board 21 is configured to be connectable to a so-called "data counter DT" or "hall computer HC" provided outside the gaming machine, and is output from the frame external terminal board 21. The end signal is sent to the "data counter DT" and the "hall computer HC". The main control unit 20, as the outer end signal, for example, winning game start information, winning information to the starting opening (variation start information of special symbols), prize ball number information, various security information (for example, fraud detection information, It is possible to output one or a plurality of outer end signals including RAM clearing, occurrence information such as setting change, etc.). The data counter DT, based on the information included in the outer end signal, specific game information about the gaming machine (for example, the number of big hits, the number of games (number of fluctuations), fluctuation start/stop information of special symbols, winning information, etc.) It is a game information notification device that can be notified, and is usually installed at the top of the game machine. In addition, the hall computer HC monitors and collects game information of the gaming machine based on the outer end signal output from the frame external terminal board 21, and comprehensively manages the operating status of the gaming machine installed in the pachinko hall. It is a management computer dedicated to the game shop that manages it.

また主制御部20には、RAM203の所定領域(領域内メモリ)を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、後述する設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態に切り替えるための設定キースイッチ94と、その設定変更許容状態において、設定値を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96とが接続され、主制御部20は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。 Further, the main control unit 20 has a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area (memory in the area) of the RAM 203, and a setting key switch for switching to a setting change allowable state in which a setting value changing operation described later can be performed. 94, a setting change switch 95 for changing the set value in the setting change permissible state, and a setting change completion switch 96 for confirming the set value selected by the setting change switch 95 are connected, and the main control The unit 20 can receive the detection signals from these switches.

この実施形態の場合、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっている。また、設定キースイッチ94は、設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより、設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能なキースイッチとなっている。なお、これらスイッチ95、96、98は、設定値に対する不正変更操作などのゴト行為(不正行為)防止の観点から、遊技機内部の適所に形成されており、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。 In the case of this embodiment, the RAM clear switch 98, the setting change switch 95, and the setting change completion switch 96 are all push-button switches that can be operated by the operator. The setting key switch 94 is a key switch that can be switched between a setting change allowable state (ON) and a setting change prohibition state (OFF) by inserting a setting key and performing ON/OFF operation. Note that these switches 95, 96, 98 are formed in proper places inside the gaming machine from the viewpoint of preventing goto acts (illegitimate acts) such as illegal change operations for setting values, and unless the front frame 2 is opened, the game is played. ON/OFF operation from outside the machine is impossible.

また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板20に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。 Further, the main control unit 20 is connected to a setting display device 97 (setting display means) that displays information regarding set values, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the setting display device 97. .. The setting display unit 97 according to the present embodiment is composed of one 7-segment display unit and is mounted on the main control unit (main control board) 20. The setting indicator 97 is not limited to the main control board 20, but the payout control board 28, the firing control board 29, the relay board (a relay board for relaying the connection between the control board and various display devices, switches, etc.: FIG. It can be provided in an appropriate place inside the game machine, such as a production control unit (production control board (including a liquid crystal control board)) 24 or the like (not shown).

(設定値について)
主制御部20は、出玉率(所謂、機械割、PAYOUT率)などの遊技者に付与する利益の期待値(利益)を段階別に変更可能な「設定変更機能」が設けられている。上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、設定表示器97により確認可能となっており、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。
(About setting value)
The main control unit 20 is provided with a "setting change function" capable of changing the expected value (profit) of the profit to be given to the player such as the payout ratio (so-called machine allocation, PAYOUT ratio) in stages. The "set value" is a value indicating this stage. This set value can be confirmed by the setting display device 97, and is appropriately set by the hall clerk based exclusively on the pachinko hall (game shop) sales strategy.

「設定値」は、たとえば、大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。このような設定値は、少なくとも2段階(少なくとも第1設定値と第2設定値)を設けることができる。本実施形態では、設定1〜6の6段階の設定値が設けられており、たとえば、低確率時において、設定1で1/240、設定2で1/231、設定3で1/222、設定4で1/210、設定5で1/198、設定6で1/189などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように「設定値」とは、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特別な事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。つまり、低確率時の大当りの抽選確率および/または低確率時の大当りの抽選確率を設定値に応じて異なるように構成することができる。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇しうる。ただし、その上昇率は、設定値ごとに同一であってもよいし、異なっていてもよい。本実施形態の場合、上昇率は各設定値で同一としてある。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1〜6=1/240〜1/189、上昇率が3倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1〜6=1/80〜1/63となる。 The "set value" defines, for example, a lottery probability (winning probability) of a big hit (a hit type in which a condition device to be described later operates). The higher the set value, the larger the lottery probability (big hit). The winning probability) is set to a high value, which is advantageous for the player. Such a set value can be provided in at least two stages (at least the first set value and the second set value). In the present embodiment, setting values in six stages of settings 1 to 6 are provided. For example, at low probability, setting 1 is 1/240, setting 2 is 1/231, and setting 3 is 1/222. 4 is 1/210, setting 5 is 1/198, setting 6 is 1/189, and so on. That is, the higher the set value, the easier it is to win a big jackpot (the higher the machine cost), which is advantageous for the player. As described above, the “set value” is a value that regulates the events that affect the machine division for each stage, and means the value of the grade related to the easiness of occurrence of a special event such as a big hit. That is, it is possible to configure the jackpot lottery probability at low probability and/or the jackpot lottery probability at low probability to be different according to the set value. When the jackpot lottery probability is in a high probability state (when the special symbol probability changing function described later operates), the probability can be increased to a value not exceeding 10 times. However, the rate of increase may be the same or different for each set value. In the case of this embodiment, the rate of increase is the same for each set value. Speaking of the above example, when the jackpot lottery probability at the low probability is set 1 to 6=1/240 to 1/189 and the increase rate is tripled, the jackpot lottery probability at the high probability is set to 1 to 6. = 1/80 to 1/63.

また、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1〜4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1〜3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2〜4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。 When a plurality of types of jackpots are provided, the winning probability of one or a plurality of types of jackpots can be changed according to the set value. For example, when there are four types of big hits, big hits 1 to 4, the higher the set value is, the higher the winning probabilities of all the big hits 1 to 4 may be. Only certain jackpots 1 to 3 may be configured to have a higher winning probability (in this case, all jackpots 4 have a common winning probability), or only specific jackpots (eg, jackpot 1 only). ), the winning probability may be increased (in this case, the jackpots 2 to 4 have a common winning probability for all set values). Further, the larger the set value is, the higher the combined winning probability of the big hits 1 to 4 may be. Further, the winning probability of the small hit type that does not trigger the operation of the condition device may be changed according to the set value, as in the case of the big hit described above.

(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように1〜6の範囲で循環するように切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶されるとともに、RAM203の所定領域(領域内メモリ)がクリアされる。そして、設定キースイッチ94が現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。本実施形態の主制御部20は、所定の操作手段の操作に基づいて、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択する設定値選択手段と、設定値選択手段により選択された設定値を設定する設定値設定手段とを備えている。
(About setting value change operation)
In this embodiment, when the power is turned on, at least the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are in the ON state, the setting is changed to the permitted state, and when the power is turned on by any other switch operation, It is controlled to the setting change prohibited state. When the setting change switch 95 is turned on in the setting change allowable state, the current display value of the setting display 97 is "1→2→3→4→5→6→1→2→3→...". The display is switched so as to circulate in the range of 1 to 6. When the setting change completion switch 96 is turned on (setting confirmation operation) when the desired setting value is displayed, the current display value is confirmed as the current setting value, and the setting value data is stored in a predetermined area of the RAM 203 ( The data is stored in the set value storage area and the predetermined area (memory in the area) of the RAM 203 is cleared. Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change permissible state is ended, and thereafter, the game is started under the decided set value. The main control unit 20 of the present embodiment, based on the operation of a predetermined operation means, a set value selection means for selecting one of the set values from a plurality of types of set values having different degrees of advantage for the player, And a set value setting means for setting the set value selected by the set value selecting means.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 In addition, the main control unit 20 can transmit various game processing information such as information about special symbol variable display game and error information to the production control unit 24 by the production control command according to the processing state. .. However, in order to prevent a got action from the outside, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24 and has a one-way communication configuration in which the signal from the effect control unit 24 cannot be received. Has become.

(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を報知する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a〜99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。また、性能表示器99の4つのセグ99a〜99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として兼用してもよい。
(About performance indicator 99)
Further, the main control unit 20 is connected to a performance indicator 99 (information display means) for notifying information (hereinafter, referred to as “performance information”) about a game result of a predetermined period (specific game period), and the main control unit is connected. 20 is capable of transmitting a control signal for display control of this. The performance indicator 99 of this embodiment is composed of a plurality of 7-segment LEDs. Specifically, four 7-segment LEDs (7-segment indicators 99a to 99d) in which the display unit and the circuit unit are united horizontally are provided. Are mounted on the main control board 20 to form a display device capable of displaying a 4-digit number. Each 7-segment LED has a decimal point DP (dot) below the 7-segment number. The above "performance information" is information that is mainly used by pachinko hall stores and related agencies for confirmation and investigation.For example, abnormal payout performance may occur due to illegal adjustment of game nails or goto actions. It is the information for investigating whether or not the original payout performance of the gaming machine (the payout performance in the design) is legitimately displayed, in other words, "information about the game performance". Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the game progress itself when the player enjoys the game, unlike a notice effect and a setting suggestion effect described later. For this reason, the performance indicator 99 is not installed in a location visible to the player, but is mounted in an easily visible location inside the gaming machine, for example, on the control board or a board case that protects the control board. Further, among the four segments 99a to 99d of the performance indicator 99, at least one segment may also serve as the setting indicator 97.

本実施形態では、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値)を、上記「性能情報」として採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第1位を四捨五入した値が性能表示器99に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203に格納し(今回のベース値を記憶する)、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(全状態アウト個数)を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。なお、性能表示器99に表示制御およびベース値に関する処理プログラムとそのワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ)とは異なる領域(領域外メモリ)に定められている。また、性能情報は、上述した通常状態のベース値に限らず、有用な遊技実績情報であれば、特に制限はない。 In the present embodiment, the total number of payouts (the number of payouts at the normal time) in the normal state (the probability that the jackpot lottery probability is low (the normal probability) and the state without electric support described later) and the total number of out balls in the normal state (the normal number) The value obtained by dividing the normal payout quantity by the normal payout quantity and multiplying by 100 (the base payout quantity divided by the normal payout quantity x 100) , Which is adopted as the “performance information”, and is displayed in a predetermined manner by the performance display 99. The base value is displayed on the performance display 99 as a value rounded off to one decimal place. However, instead of simply permanently measuring and displaying the base value (performance information), when the number of out balls being measured reaches a predetermined prescribed number (for example, 60000), the measurement is temporarily terminated. The base value at the end of the measurement is stored in the RAM 203 as history information (the current base value is stored), and measurement of a new base value is started again. Note that, in the case of the present embodiment, the above-mentioned “specified number (60000)” that triggers the measurement end is not the normal number of outs, but the total out that is measured in all game states (including per game). The number of balls (total number of out-of-states) is adopted, and this "total number of out-of-states" is also measured in real time. The processing program concerning the display control and the base value on the performance indicator 99 and the work area thereof are defined in an area (outside area memory) different from the area (inside area memory) that the CPU 201 accesses during normal game progress. ing. Further, the performance information is not limited to the above-mentioned base value in the normal state, and is not particularly limited as long as it is useful game performance information.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。 Further, a payout control board (payout control section) 29 is connected to the main control section 20, and a payout control board (launch control section) 28 for controlling the launching device 32 and a payout of game balls are connected to the payout control board 29. The game ball payout device (game ball payout means) 19 for performing is connected.

払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払い出し動作状態に関する情報(状態信号)の送信などである。主制御部20は、球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する「払出制御コマンド」)を送信可能となっており、他方、払出制御基板29は、主制御部20に対して上記状態信号を送信可能となっている。 The main role of the payout control board 29 is to receive a payout control command from the main control unit 20, control the prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control command, and information on the payout operation state to the main control unit 20 ( Status signal) and the like. When it is necessary to pay out the balls, the main control unit 20 can transmit a payout control command (“payout control command” for designating the number of prize balls) to the payout control board 29. The payout control board 29 can transmit the status signal to the main control unit 20.

払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開閉状態を検出する扉開放センサ61(開放時ON/閉鎖時OFF)とが接続されており、払出制御基板29はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。 On the payout control board 29, a full detection sensor 60 for detecting the storage state of the game balls stored in the upper tray 9 (whether or not the upper tray 9 is full), the front frame 2 and/or the front operation panel. A door opening sensor 61 (ON when opening/OFF when closing) for detecting the open/closed state of 7 is connected, and the payout control board 29 can receive detection signals from these sensors.

また払出制御基板29は、遊技球払出装置19に設けられた、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板29は、遊技球払出装置19の払出モータ19c(遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動するモータ)を制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the payout control board 29 is provided in the game ball payout device 19, and is detected from a supply end detection sensor 19a for detecting a supply shortage of the game ball, a ball counting sensor 19b for detecting a game ball (prize ball) to be paid out, and the like. It is possible to receive signals. Further, the payout control board 29 can transmit a control signal for controlling a payout motor 19c of the game ball payout device 19 (a motor that drives a ball payout mechanism section (not shown) for paying out the game balls). ing.

払出制御基板29は、上記状態信号として、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出異常(払出不足、払出過剰)を示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部20に対して送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(賞球エラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。 The payout control board 29 indicates, as the above-mentioned state signal, a "ball clogging" indicating a full state based on detection signals from various sensors such as a full detection sensor 60, a door opening sensor 61, a supply end detection sensor 19a, and a ball counting sensor 19b. "Signal", "door open signal" indicating that the front frame 2 and front operation panel 7 are open, "replenishment signal" indicating insufficient supply of game balls, abnormal payout of prize balls (insufficient payout, excessive payout) Various status signals such as a "counting error signal" indicating that the payout operation has been completed and a "payout completion signal" indicating that the payout operation has been completed can be transmitted to the main control unit 20. Based on these status signals, the main control unit 20 determines whether or not the front frame 2 and the front operation panel 7 are in an open state (door opening error), and whether or not the payout operation of the game ball payout device 19 is normal ( The prize ball error) and whether the upper tray 9 is full (ball clogging error) are monitored.

また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。 Further, a discharge control board (shooting control unit) 28 is connected to the payout control board 29, and a discharge control signal (shooting permission signal ES) can be transmitted to the discharge control board 28. The launch control board 28 controls energization to a launch solenoid (not shown) provided in the launching device 32 based on the launch control signal to realize a game ball launching operation by operating the launching operation handle 15. .. Further, the strength of launching the game ball can be changed according to the operation amount of the firing operation handle 15.

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビット用カウンタ、8ビット用カウンタ)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また、主制御部20と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段も備えている。
(2-2. Production control unit 24)
The effect control unit 24 is equipped with a microprocessor having a CPU 241 (effect control CPU) built therein, and also has a ROM 242 (effect control ROM) storing effect data required for effect control processing and a RAM 243 (functioning as a work area or buffer memory). A control circuit (production control RAM) and a microcomputer with a built-in microcomputer, a sound control unit (sound source LSI), an RTC function unit (Real Time Clock), and a counter circuit (16 bits) for generating hard random numbers in a certain range. Counter, 8-bit counter), an interrupt controller circuit, a reset circuit, a WDT circuit, etc. are provided to control the overall effect operation. The RTC function unit is a clock IC that keeps time, and relates to real-time time information such as the current time (“current time is what hour, minute, and second”) and/or date (month, day, and day). It works as a clock that provides calendar information. Further, like the main control unit 20, it also has a backup function and a soft random number generation means.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90、回転灯62、可動体73)の動作制御などである。 The main role of the effect control unit 24 is to receive an effect control command from the main control unit 20, to select and determine an effect based on the effect control command, to control the image display of the liquid crystal display device 36, to control the sound of the speaker 46, and to perform various operations. Emission control of effect LEDs (decorative lamp 45, button LED 13b, and other effect LEDs), operation of various movable body accessories (clock-shaped accessory 80, flower-shaped accessory 90, rotating lamp 62, movable body 73). Control, etc.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 The effect control unit 24 also includes a display control unit (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36. This display control unit is a VDP that controls overall image output processing such as image development processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) that the VDP performs image development processing, and a VDP that is developed. VRAM (Video RAM) for temporarily storing the generated image data, a liquid crystal control CPU for outputting control data necessary for VDP to perform display control, a program describing a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU, and a program therefor. A liquid crystal control ROM that stores various data necessary for display control and a liquid crystal control RAM that functions as a work area or a buffer memory are mainly configured.

また演出制御部24は上記画像表示演出の他、光演出、音演出、または可動体演出などを現出させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13b、62aなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(時計型役物80、花型部91、アーム92)を動作させる可動体役物モータ80c、91c、92cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。 In addition to the above-mentioned image display effect, the effect control unit 24 includes an optical display including various effect LEDs such as a decorative lamp 45 and button LEDs 13b and 62a in order to bring out a light effect, a sound effect, a movable object effect, or the like. An optical display control unit for the device 45a, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generation device 46a including the speaker 46, and a movable body role for operating a movable body role object (clock type role object 80, flower pattern part 91, arm 92). A drive controller (motor drive circuit) for the object motors 80c, 91c, and 92c is provided.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば所定のエラー報知処理を行う。 Further, the effect control unit 24 is connected to a position detection sensor 82a that monitors the operation of the movable body accessory, and the effect control unit 24, based on the detection information from the position detection sensor 82a, the current operation of the movable body accessory. The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). Further, the effect control unit 24 monitors the operation defect of the movable body accessory based on the detection information from the position detection sensor 82a, and performs a predetermined error notification process if the defect occurs.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a〜75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’〜75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。 In addition, the effect control unit 24 is connected to an effect button switch 13a that detects an operation of the effect button 13 and direction key switches 75a' to 75d' that detect an operation of the direction keys 75 (75a to 75d), and the effect control is performed. The section 24 can receive operation detection signals from the effect buttons 13 and the direction keys 75.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’〜75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打、方向キー75の上下左右方向の押し順など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を現出制御可能な構成となっている。 When the production control unit 24 receives the production control command sent from the main control unit 20, based on the information included in the command, the production control unit 24 randomly or uniquely determines from a plurality of types of production patterns prepared in advance. Then, various effect means are controlled at a necessary timing to bring out the desired effect. As a result, display of an effect image by the liquid crystal display device 36 (image display effect), reproduction of sound from the speaker 46 (sound effect), and lighting/blinking drive of the decoration lamp 45 and other effect LEDs (light effect) are realized. By expanding various production patterns (variable display operation of decorative designs, notice production, etc.) in time series, a “production scenario” in a broad sense is realized. In addition, during the predetermined operation reception valid period, the effect control unit 24 determines which of the effect buttons 13 and/or the direction keys 75 based on the operation detection signals from the effect button switches 13a and the direction key switches 75a′ to 75d′. It is configured to be able to identify whether such an operation has been performed (for example, pressing, long-pressing, continuous hitting, pressing order of the direction keys 75 in up, down, left, and right directions) (operation identifying means), and depending on the operation mode. It has a structure that can control the appearance.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 In addition, the effect control command defines the function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte long mode (MODE) and a 1-byte long event (EVENT). To distinguish between MODE and EVENT, Bit 7 of MODE is set. Bit 7 of ON and EVENT is OFF. When these pieces of information are transmitted as valid information, strobe signals are output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, if there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal of is transmitted. Further, event (EVENT) information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after a lapse of the predetermined time from the setting. The strobe signal is controlled by the CPU 201 to be in an active state for a predetermined period in which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes the control program for the command reception interrupt process, and the effect control command is acquired in this interrupt process. Has become. Further, unlike the CPU 201, the CPU 241 is executing an interrupt process (a timer interrupt process that is regularly executed) based on another interrupt when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal. Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs at the same time.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a game operation of the gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Design variation display game)
(3-1-1. Special symbol variable display game, decorative symbol variable display game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the main control unit 20, based on a predetermined starting condition, specifically, that the game ball enters (wins) the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35. "Big hit lottery" by random number lottery is carried out. Based on the lottery result, the main control unit 20 variably displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variable display game, and after a lapse of a predetermined time, displays the result as a special symbol. The special symbol variable display game is ended by displaying the display on the device.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the jackpot lottery based on the winning of the upper starting opening 34 and the jackpot lottery based on the winning of the lower starting opening 35 are separately and independently performed. Therefore, the big hit lottery result for the upper starting port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the big hit lottery result for the lower starting port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, the first special symbol variable display game is started by variably displaying the special symbol 1 on condition that the game ball has entered the upper starting opening 34, On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on condition that the game ball has entered the lower starting opening 35, the special symbol 2 is variably displayed and the second special symbol variable display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time, if the jackpot lottery result is "big hit", a predetermined "big hit" In the mode, when the big hit lottery result is "small win", in a predetermined "small win" mode, in other cases, in a predetermined "miss" mode, the special symbol in the variable display is stopped and displayed. The game result (big hit lottery result) is derived from.

なお、本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する場合がある。また、特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称する(場合により「特図」と略す)し、「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを区別せずに「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In the present specification, for convenience of description, the first special symbol variable display game on the side of the special symbol display device 38a is referred to as "special symbol variable display game 1", and the second on the side of the special symbol display device 38b. The special symbol variable display game may be referred to as "special symbol variable display game 2". In addition, unless otherwise necessary, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (abbreviated as "special symbol" in some cases), and "special symbol variable display game 1" and "special symbol variable display game 1". The special symbol variable display game 2 may be referred to as a "special symbol variable display game" without distinction.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、また液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 Further, when the above-described special symbol variable display game is started, the decorative symbol variable display game is started by variably displaying the decorative symbol (dramatic game symbol) on the liquid crystal display device 36, and accompanying this. Then various productions are developed. Then, when the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device shows a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorative pattern is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variable display game is reflected and displayed by the dramatic decorative symbol variable display game including the variable display operation of the decorative symbol.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(当り図柄:たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variable display game (the result of the big hit lottery) is "big hit", the effect reflecting the result is developed in the decorative symbol variable display game. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode showing a big hit (for example, 7-segment display state of “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle” and “right”. In each display area of "", the display pattern in which the decorative pattern reflects "big hit" (hit pattern: For example, in each display area of "left" "middle" "right", three decorative patterns are "7" " 7” and “7” are displayed).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される(ラウンド遊技終了条件(閉鎖条件)の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。 In the case of this "big hit", specifically, the special symbol variable display game ends, and accordingly the decorative symbol variable display game ends, and as a result, the symbol aspect of "big hit" is derived and displayed. After that, the special winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variation winning device 52 operates to open/close the opening door 52b in a predetermined pattern, whereby the special winning opening 50 is opened/closed, and the game is played more than the normal state. A special game state (big hit game) that is advantageous to the player occurs. In this jackpot game, until the opening time of the special winning opening by the opening door 52b elapses a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds), or the number of winning balls to the special winning opening 50 is the maximum winning number ( The prize opening area is opened or expanded until the entrance is opened by one operation of the accessory or the maximum number of prize balls allowed for the expanded prize opening is reached (for example, 10). The "round game" is such that the special winning opening is closed when one of the conditions is satisfied (the condition for closing the round game (the closing condition is established)) is defined by a predetermined number of rounds (for example, a maximum of 10 rounds). )Repeated.

上記大当り遊技が開始すると、開始インターバル時間(開始INT)を利用してオープニング演出が行われ、開始INTが終了すると、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。なお、今回のラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(ラウンド間INT)を介して、次回のラウンド遊技が開始されるようになっている。そして、最大ラウンド数が終了すると、終了インターバル時間(終了INT)を利用してエンディング演出が行われて、一連の大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(開始INT期間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(終了INT期間)の各遊技期間を含んで構成される。なお、ラウンド遊技中には「ラウンド中演出」が、ラウンド遊技間(ラウンド間INT中)には「ラウンド間INT演出」が現出される。 When the above big hit game starts, the opening effect is performed using the start interval time (start INT), and when the start INT ends, the round game is repeated multiple times with the predetermined round number (maximum round number) set in advance as the upper limit. Done. When the round game of this time is finished, the next round game is started via a predetermined interval time (INT between rounds). Then, when the maximum number of rounds ends, the ending effect is performed using the end interval time (end INT), and a series of big hit games ends. That is, the big hit game is roughly divided into an opening period (start INT period), a round game period with the maximum number of rounds as an upper limit, and an ending period (end INT period). It should be noted that "round production" appears during a round game, and "inter round INT production" appears between round games (during INT between rounds).

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary for executing the decorative symbol variable display game, the main control unit 20 firstly, based on the fact that the game ball enters (wins) the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35, specifically, , "Big hit", "small hit", or "miss" on the condition that the game ball is detected by the upper starting mouth sensor 34a or the lower starting mouth sensor 35a and the starting condition (starting condition regarding the special symbol) is satisfied. If it is a "big hit", the big hit type is selected, if it is a "small hit", the small hit type is selected, and if it is a "miss", the big hit type is selected. Perform a big hit lottery including'symbol lottery (winning type lottery)' to select a lottery type (If there is one big hit, small hit or lose, you do not need to make a symbol lottery, so skip that lottery Based on the lottery result information, the variation pattern of the special symbol and the special symbol finally stopped and displayed (special stop symbol) are determined. Then, as a production control command for specifying the processing state, a "variation pattern designation command" including at least variation pattern information of special symbols (for example, jackpot lottery result, information regarding variation time of special symbols, etc.), the production control unit 24. Send to the side. As a result, the basic information required for the decorative symbol variable display game is sent to the effect control unit 24. In addition, in the present embodiment, in order to make the variations of the production abundant, the "decorative symbol designating command" including the information about the special stop symbol (symbol lottery result information) is also transmitted to the production control unit 24.

上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果の他、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出種別や、疑似連演出(疑似連回数を含む))の発生(実行)を指定する情報と、を含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(リーチの種類の指定を含む)の実行を指定する“リーチ変動パターン”、リーチ演出の実行を指定しない“通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との実行を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン”、疑似連演出の実行を指定しリーチ演出の実行は指定しない“疑似連有り通常変動パターン”などの、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている。 In the variation pattern information of the special symbol, in addition to the jackpot lottery result, information that specifies the occurrence (execution) of a specific notice effect (for example, a reach effect type or a pseudo continuous effect (including the pseudo continuous number of times) described later) And can be included. Specifically, the variation pattern of the special symbol is roughly classified into a “hit variation pattern” in the case of a hit and a “lost variation pattern” in the case of a loss according to the result of the big hit lottery, and these variation patterns include, for example, "Reach variation pattern" that specifies execution of reach production (including specification of reach type), "normal variation pattern" that does not specify execution of reach production, and "pseudo-connection" that specifies execution of pseudo continuous production and reach production A plurality of types of variation patterns are included, such as "Yes reach variation pattern" and "Pseudo-relational normal variation pattern" in which execution of pseudo continuous production is specified but execution of reach production is not specified. Further, regarding the reach variation pattern and the pseudo-relational variation pattern, a variation time longer than the variation time of the normal variation pattern is basically set in order to secure the production time of the notice production.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を現出制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The effect control unit 24, based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20, in time series during the decorative symbol variable display game. The effect contents (effect scenario) to be developed in, the decorative design to be finally stopped (decorative stop design), etc. are determined, and according to the time schedule based on the changing pattern of the special design, the notice effect during the decorative pattern changing display game or The appearance control of the variable display effect of the decorative pattern is performed. As a result, in synchronization with the variable display of the special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b, the decorative symbol is variably displayed by the liquid crystal display device 36, during the period of the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game. And the period are substantially the same. Further, the effect control unit 24 respectively controls the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, or the sound generation device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variable display game. As a result, reproduction of an image on the liquid crystal display device 36 (image effect), reproduction of a sound effect (sound effect), and lighting/blinking drive of the effect LED such as the decoration lamp 45 (light effect) are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えてもよい。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム(特に、特別図柄変動表示ゲーム)の実行回数(ゲーム数)を、説明の便宜のために「図柄変動回数」または「変動回数」あるいは「**回転(たとえば、1回転、10回転、1000回転など)」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game have an inseparable relationship, and what reflects the display result of the special symbol variable display game is expressed in the decorative symbol variable display game. The two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the above-mentioned two symbol variable display games may be simply referred to as “symbol variable display games” unless otherwise necessary. Further, the number of executions (the number of games) of the symbol variable display game (particularly, the special symbol variable display game) is changed to "the symbol variable number" or "variation number" or "** rotation (for example, one rotation) for convenience of explanation. 10 rotations, 1000 rotations, etc.)".

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol variable display game)
In addition, in the gaming machine 1, based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol starting port 37 (winning), the main controller 20 performs a "assisted winning lottery" by a random number lottery. Based on this lottery result, the normal symbol represented by the LED is variably displayed on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variable display game, and after a predetermined variation time, the result is turned on or off of the LED. It is designed to stop and display in combination. For example, when the result of the normal symbol variable display game is "auxiliary hit", the display portion of the normal symbol display device 39a is stopped and displayed in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are lighting state).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動(開動作)して、下始動口35の開放時間(始動口開状態時間)が最大開放時間(たとえば、最大6秒)経過した場合か、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、最大10個)に達するまで、入賞領域が開放または拡大する開放状態に制御され、これらいずれかの条件を満した場合に可動翼片47の開放動作が終了して下始動口35が閉鎖される。なお、最大開放時間以内であれば、下始動口35を1または複数回開放することができる。 When this "auxiliary hit" occurs, the ordinary electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is actuated, whereby the movable wing piece 47 opens in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 opens. Alternatively, the game ball is enlarged and enters a state where the game ball is likely to flow in (starting mouth open state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as "normal electric open game") that is more advantageous to the player than the normal state occurs. In this normal electric open game, the movable wing piece 47 of the normal variation winning device 41 is operated (opening operation), and the opening time of the lower starting opening 35 (starting opening open time) is the maximum opening time (for example, 6 seconds at maximum). ) Has elapsed, or until the number of game balls won in the lower start opening 35 reaches a predetermined number (for example, 10 at maximum), the winning area is controlled to be opened or expanded, and any one of these conditions is satisfied. When it is full, the opening operation of the movable wing piece 47 is completed and the lower starting port 35 is closed. It should be noted that the lower starting port 35 can be opened one or more times within the maximum opening time.

(3−1−3.作動保留球)
本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34、35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(3-1-3. Operation holding ball)
In the present embodiment, during the symbol variation display game, during the normal symbol variation display game, during the big hit game, or during the normal electric open game, if a winning occurs in each of the starting ports 34, 35 or the ordinary symbol starting port 37, that is, When there is a detection signal input from the upper starting mouth sensor 34a, the lower starting mouth sensor 35a, or the normal symbol starting mouth sensor 37a, and the corresponding starting condition is satisfied, this is changed as data relating to the starting right of the variable display game, and is changed. Except for the ones related to the display, the maximum number of storages (for example, a maximum of 4) that is a predetermined upper limit value is stored. The on-hold data not provided for this symbol variation display operation or the game ball related to the on-hold data is also referred to as "operation holding ball". In order to make the number of the operation-holding balls clear to the player, a dedicated holding indicator (not shown) provided in a proper place of the gaming machine 1 or a holding display provided as an icon image on the screen by the liquid crystal display device 36. Turn on the display.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。なお以下では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、特図1作動保留球、特図2作動保留球、普図作動保留球とも称する。 In the present embodiment, the special symbols 1, the special symbols 2, and the operation-reserving spheres related to the normal symbols are stored in the corresponding storage areas of the RAM 203 up to a maximum of 4, respectively, and are reserved as the number of fluctuations of the special symbols or the normal symbols. In addition, the maximum storage number (maximum storage number) of each operation holding ball number relating to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited. Further, all or a part of the maximum reserved memory number of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the game property. In the following, the special symbols 1, the special symbols 2, and the normal design operation reserve balls are also referred to as special figure 1 reserve ball, special figure 2 reserve ball, and universal figure reserve ball.

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned big hit which is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) relating to the occurrence of various game states will be described.

本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a "probability variation function (probability variation function)" in which the main control unit 20 (CPU 201) plays a functional part. There are two types of probability variation function related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol probability variation function") and probability variation function related to normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbol probability variation function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率から高確率に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。なお、既に説明したように、本実施形態の場合、設定値に応じて低確率時および高確率時の大当り抽選確率が異なる(図4参照)。 The special symbol probability changing function is a function that changes the jackpot lottery probability from a low probability of a predetermined probability (normal probability) to a high probability, and generates a "high probability state (big hit high probability state)" that is more advantageous than the normal state. .. Under the game state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is operating, the big hit lottery probability becomes a high probability, so that a big hit is likely to occur. As described above, in the case of the present embodiment, the jackpot lottery probabilities at low probability and at high probability differ depending on the set value (see FIG. 4).

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率から高確率に変動させて(たとえば、1/256から255/256に変動させる)、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。 The normal symbol probability changing function changes the probability per lottery per subsidy from a low probability which is a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, from 1/256 to 255/256), which is more advantageous than the normal state. This is a function to generate a "probable change state of auxiliary hit". Under this game state (probability variation state per auxiliary hit) during which this normal symbol probability variation function is operating, the auxiliary hit lottery probability becomes a high probability state, so the auxiliary hit is likely to occur, and the ordinary electric open game frequently occurs. The operating rate improving state in which the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 Further, the gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a “variable time shortening function (time saving function)” in which the main controller 20 plays a functional part thereof. There are two types of time saving functions related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol time saving functions") and time saving functions related to ordinary symbols (hereinafter referred to as "normal symbol time saving functions").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 Special symbol time saving function generates "special symbol time saving state" that shortens the average time required for one special symbol variable display game (average time from start of change of special symbol to stop display) It is a function to let. Under the game state in which this special symbol time saving function is operating (special symbol time saving state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average required for reach variation without reach). (The time is shortened from 8 seconds to 2 seconds), and the number of jackpot lots per unit time is improved compared to the normal state, and the lottery number is improved.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、20秒から0.6秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 Ordinary symbol time saving function generates "ordinary symbol time saving state" that shortens the average time required for one ordinary symbol variable display game (average time from when the regular symbol starts changing until it is stopped) It is a function to let. Under the gaming state in which the normal symbol time saving function is operating (normal symbol time saving state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol variable display game is shortened (for example, from 20 seconds to 0.6 seconds). (Shortened), the number of lottery times per auxiliary time per unit time is improved compared to the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.6秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この点で、上記開放延長状態は「電チューサポート状態(電サポ状態)」とも称される。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has an "open extension function" in which the main controller 20 plays a functional part. The opening extension function is a function of generating an "open extension state" in which the opening operation period of the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 (opening time of the movable wing piece 47) is extended from the normal state. In the open extension state, the opening operation period (starting port open state time) of the movable wing piece 47 is extended, for example, from 0.2 seconds to 1.6 seconds, and the number of times of opening and closing thereof is once (open extension function. Is inactive) to twice (when the opening extension function is in operation), so that the operating ratio of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal condition, and the operating ratio is improved. Therefore, when the opening extension function is activated, the winning frequency to the lower starting opening 35 is increased, and as a gaming state, the starting frequency of the special symbol variable display game for deriving the lottery result of the big hit is higher than that of the normal state. As a result, the gaming state is advantageous for the player as compared with the state in which the opening extension function is not activated (non-activated). In this respect, the open extension state is also referred to as the "electricity support state (electricity support state)".

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれる。 By operating one or more kinds of each of the above functions, it is possible to change the internal gaming state of the gaming machine (internal gaming state). In the following, for convenience of explanation, a special symbol probability variation function, a special symbol time saving function, a normal symbol probability changing function, a normal symbol time saving function, and a game state in which the opening extension function operates are referred to as "probability changing state", and from among these functions The gaming state in which the special symbol probability variation function is removed is called "time saving state", at least the special symbol probability variation function operates, and the gaming state in which the opening extension function does not operate (in the present embodiment, the gaming state in which only the special symbol probability variation function operates) ) Is called a “latent probability state”, and a state in which all functions are not operating (non-operating) is called a “normal state”. Therefore, paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the "time saving state" or the "normal state", the jackpot lottery probability becomes a "low probability state (normal probability)", and the gaming state is In the case of the “latent probability state” or the “probability change state”, the jackpot lottery probability becomes a “high probability state”. Also, during the big hit related to the condition device operation, the big winning opening is opened and closed, but a game occurs, but with respect to each of the above functions, all functions are deactivated, and basically, under the same game state as the above normal state Placed in.

(高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の3つの機能が同じ契機にて動作する。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくとも1の機能が作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇する(入賞し易くなる)ことから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度または出玉率(ベース)が通常状態よりも高まる「高ベース遊技状態(始動口入球有利状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能の少なくとも1つの機能)が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(High base game state)
In the present embodiment, the functions related to the above normal symbols, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time saving function, and the three functions of the opening extension function operate at the same trigger. However, when focusing on the normal symbol probability changing function, the normal symbol time saving function and the opening extension function individually, when at least one of these functions operates, the operation rate of the movable wing piece 47 is improved. Since the winning rate to the lower start opening 35 increases (it becomes easier to win the prize), the gaming state, as the gaming state, is the frequency at which the start condition of the special symbol variable display game for deriving the lottery result for the big hit is met or the payout. The rate (base) is higher than in the normal state and is in the "high base game state (starting entrance ball advantageous state)". The "high base gaming state" here means the gaming state when the function related to the normal symbol (at least one of the normal symbol probability changing function, the normal symbol time saving function and the opening extension function) operates, and the special symbol Regarding the function, that is, the gaming state when at least one of the special symbol probability changing function and the special symbol time saving function operates is different.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常状態よりも短時間となる「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度等が通常状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, if you pay attention to the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol time saving function) individually, when the special symbol probability changing function operates, the jackpot lottery probability becomes a "high probability state" higher than the normal state, When the special symbol time saving function operates, it becomes a "special symbol time saving state" in which the digestion time of the special symbol variation display game is shorter than the normal state. In this respect, it is distinguished from the above-mentioned “high base gaming state” in which the starting frequency of the special symbol variable display game is higher than in the normal state.

本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’(以下、「電サポ無し状態」と称する)となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’(以下、「電サポ有り状態」または「電サポ状態」と称する)となる。 In the present embodiment, as an example of the "high base game state", at least the electric Chu support state provided with the extension function is treated as the "high base game state". In this electric choo support state, the operating ratio (opening time and number of times of opening) of the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is improved, the winning ratio to the lower starting port 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Since it rises, compared to the case where it is not in the electric power support state (low base game state), the game state is advantageous for the player. Focusing on the presence or absence of this electric Chu support state, if the game state is "normal state" or "latent probability state", there is no "electric Chu support state" (hereinafter referred to as "no electric support state"), When the gaming state is the "time saving state" or the "probability change state", the "electricity chew support state exists" (hereinafter, referred to as "electricity support state" or "electricity support state").

(3−2−1.内部遊技状態(遊技状態番号YJ):図28)
遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。この各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。現在の内部遊技状態が如何なる内部遊技状態であるかについては、「遊技状態番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態番号YJが、「00H」の場合は‘通常状態’を指定し、「01H」の場合は‘確変状態’を指定し、「02H」の場合は‘時短状態’を指定し、「03H」の場合は‘潜確状態’を指定する。
(3-2-1. Internal game state (game state number YJ): FIG. 28)
Regarding the operation status of each of the above-mentioned functions that determine the game state (special symbol probability changing function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, normal symbol time saving function, and opening extension function), on the main control unit 20 side, these functions The operation (5AH)/non-operation (00H) is managed by the ON/OFF state of the corresponding flag. The game state focusing on the operating state of each function is also referred to as "internal game state". What kind of internal game state the current internal game state is is managed using an identifier "game state number YJ". For example, if the gaming state number YJ is "00H", specify the "normal state", if "01H", specify the "probable variation state", and if "02H", specify the "time saving state". In the case of "03H", the "latent state" is designated.

(3−2−2.変動パターン振分指定番号Tcode:図28)
ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。詳細は追って説明するが、たとえば、通常状態には「一般」「前兆」といった複数種類の通常状態が含まれ、また、確変状態には「ST序盤」「ST中盤」「ST終盤」といった複数種類の確変状態が含まれ。これらは、“変動パターン振分指定番号Tcode”という識別子を用いて、それぞれ異なる遊技状態として管理されている。この変動パターン振分指定番号Tcodeの実体は、現在の遊技状態に対応する「変動パターン振分テーブル」(後述の図24〜図27参照)を選択する際に利用される識別子(変動パターン選択モードを特定するデータ)である。
(3-2-2. Variation pattern distribution designation number Tcode: FIG. 28)
Here, in the present embodiment, in order to realize various effects related to the above-mentioned internal game state, one internal game state is further classified and managed. Although details will be described later, for example, the normal state includes a plurality of types of normal states such as “general” and “symptom”, and the probable state includes a plurality of types such as “ST early stage”, “ST middle stage”, and “ST end stage”. Includes the probable state of. These are managed as different game states by using the identifier "variable pattern allocation designation number Tcode". The substance of this variation pattern distribution designation number Tcode is an identifier (variation pattern selection mode) that is used when selecting a “variation pattern distribution table” (see FIGS. 24 to 27 described later) corresponding to the current game state. Is the data that specifies).

上記「変動パターン振分テーブル」は、図柄変動表示ゲームに係る特別図柄の変動パターンを決定する際に利用されるものであり、1または複数種類の変動パターン(特別図柄の変動パターン)が、少なくとも現在の遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode)と大当り抽選結果とに関連付けて定められている。たとえば、変動パターン振分指定番号Tcodeが「00H」である場合は、一般モード用の変動パターン振分テーブルが指定され、「01H」である場合は、前兆モード用の変動パターン振分テーブルが指定される。すなわち、内部遊技状態は同一の「通常状態」であっても、変動パターン振分指定番号Tcodeが「00H」である場合は、一般モード用の変動パターン振分テーブルに係る変動パターンが選択され、変動パターン振分指定番号Tcodeが「01H」である場合は、前兆モード用変動パターン振分テーブルに係る変動パターンが選択されることになる(後述の図12のS413、図24〜図27等参照)。 The "variation pattern allocation table" is used when determining a variation pattern of a special symbol relating to the symbol variation display game, and one or a plurality of types of variation patterns (variation pattern of the special symbol) are at least It is determined in association with the current game state (variable pattern allocation designation number Tcode) and the big hit lottery result. For example, when the variation pattern distribution designation number Tcode is “00H”, the variation pattern distribution table for the general mode is designated, and when it is “01H”, the variation pattern distribution table for the precursor mode is designated. To be done. That is, even if the internal game state is the same "normal state", if the variation pattern distribution designation number Tcode is "00H", the variation pattern related to the variation pattern distribution table for the general mode is selected, When the variation pattern distribution designation number Tcode is "01H", the variation pattern related to the variation pattern distribution table for the precursory mode is selected (see S413 in FIG. 12, which will be described later, and FIGS. 24 to 27, etc.). ).

またこれに起因して、変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する複数種類の「演出モード」が設けられており、演出制御部24側において、各演出モード下における演出を現出(実行)させることができるようになっている。なお、演出モードについての詳細は後述する。 In addition, due to this, a plurality of types of "effect modes" related to the variation pattern allocation designation number Tcode are provided, and effects in each effect mode are displayed (executed) on the effect control unit 24 side. You can do it. The details of the effect mode will be described later.

したがって、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「一般」または「前兆」という異なる変動パターン振分指定番号Tcodeに対応した変動パターンの選択が可能となり、変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する演出を現出させることができるようになっている。 Therefore, the operation status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, normal symbol time saving function, and opening extension function) related to determination of jackpot lottery probability and presence or absence of electric support, that is, "internal game When paying attention to "state", even though it is the same "normal state", regarding the variation pattern of the special symbol, the variation pattern corresponding to the different variation pattern distribution designation number Tcode "general" or "precursor" can be selected. This is possible, and an effect associated with the variation pattern allocation designation number Tcode can be displayed.

本実施形態の場合、図28に示す通り、上記「内部遊技状態」の種類には、通常状態、時短状態、確変状態が含まれる(図28の「YJ」の欄参照)。一方、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「変動パターン振分指定番号Tcode」に関連する遊技状態の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「一般」「前兆」「天井」「天国」「時短」「ST序盤」「ST中盤」「ST終盤」が含まれる(図28の「Tcode」の欄参照)。 In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 28, the types of the "internal game state" include a normal state, a time saving state, and a probability variation state (see the "YJ" column in FIG. 28). On the other hand, the game state related to the determination of the variation pattern of the special symbol, in other words, the type of game state related to the "variation pattern allocation designation number Tcode" when focusing on the determination of the effect, rather than the type of internal game state Often included are “general”, “symptom”, “ceiling”, “heaven”, “time saving”, “ST early stage”, “ST middle stage”, and “ST end stage” (see the “Tcode” column in FIG. 28).

このように、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「変動パターン振分指定番号Tcode」とを異なるものとして管理することにより、内部遊技状態が同じであっても(たとえば、通常状態)、異なる変動パターン振分指定番号Tcode(たとえば、一般と前兆)に対応した変動パターンを選択することができるようになっている。その結果、同じ内部遊技状態下であっても、図柄変動表示ゲームの消化時間(特別図柄の変動時間)や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことが可能となり、同一の内部遊技状態下における演出の自由度が向上し、演出のバリエーションを豊富なものすることができる。 In this way, the "internal game state" when paying attention to each function related to the determination of the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support, and the "variation pattern distribution" focusing on the determination of the variation pattern of the special symbol (decision of the effect) By managing "designated number Tcode" as different, even if the internal gaming state is the same (for example, normal state), variation pattern corresponding to different variation pattern distribution designated number Tcode (for example, general and aura) You can choose. As a result, even under the same internal gaming state, it is possible to bring about a large change in the digestion time of the symbol variation display game (variation time of the special symbol) and the related production, and under the same internal gaming state. The degree of freedom of production in the production is improved, and a variety of productions can be enriched.

本明細書中では特に必要のない限り、少なくとも変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する遊技状態を「遊技モード」と称する(図28の「遊技モード種別」の欄参照)。この遊技モードは、図28に示す通り、「変動パターン振分指定番号Tcodeと遊技状態番号YJ(内部遊技状態)」とに対応する遊技状態、換言すれば、“遊技機全体として捉えた遊技状態”としても扱うことができる。なお、説明の便宜上、内部遊技状態と遊技モードとを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。また、変動パターン振分指定番号Tcodeを「変動パターン選択モード(Tcode)」と称し、適宜「Tcode」と略す。 In the present specification, unless otherwise required, at least the game state associated with the variation pattern allocation designation number Tcode is referred to as a "game mode" (see the "game mode type" column in FIG. 28). As shown in FIG. 28, this game mode is a game state corresponding to the "variation pattern allocation designation number Tcode and a game state number YJ (internal game state)", in other words, "a game state captured by the entire gaming machine". Can also be treated as For convenience of description, the internal game state and the game mode may be simply referred to as a "game state" without being distinguished from each other. Further, the fluctuation pattern allocation designation number Tcode is referred to as a “fluctuation pattern selection mode (Tcode)”, and is abbreviated as “Tcode” as appropriate.

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る「当り」について説明する。図4は、当り種別、当り遊技動作態様、当り遊技後の移行先遊技状態(移行先遊技モード)の説明に供する説明図である。
<4. About hit>
Next, the “hit” according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the hit type, the hit game operation mode, and the transfer destination game state (transfer destination game mode) after the hit game.

(4−1.当り種別について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当り種別として、図示のように、確変大当り1〜6、時短大当り1〜2などの複数種類の当り種別が設けられている。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当りであり、条件装置の作動契機とならない所謂「小当り種別」に属する当り(小当り)とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続して作動させる装置)作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ有り状態(開放延長機能作動)や確率変動を生起させる(一の内部遊技状態から他の内部遊技状態に移行させる)ための条件となっている。
(4-1. About hit type)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, as the winning type of the big hit lottery target, as shown in the figure, there are provided a plurality of types of winning types such as probability variation big hits 1 to 6 and time saving big hits 1 to 2. These hits belong to the "big hit type" which is an operation trigger of the condition device, and are different from hits (small hits) which belong to a so-called "small hit type" which does not act as an operation trigger of the condition device. Here, the "conditional device" is a device whose operation is a condition necessary for operating the accessory continuously operating device (device for continuously operating the special electric auditors product) for performing a round game, and is specified. A combination of special symbols is displayed, or when the game ball passes through a specific area in the special winning opening (excluding the one that wins the special winning opening while the accessory continuous operation device is operating) .. In addition, the operation of the accessory continuous operation device is a condition for causing a state with electric power support (open extension function operation) and probability variation (transition from one internal game state to another internal game state). ..

したがって、小当りに当選した場合には、条件装置が作動せず、役物連続作動装置も作動しないため、内部遊技状態の移行は無い(小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない)。また、その小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大入賞口の開閉パターンの定め方によって、見た目上、ラウンド遊技が実行されているように振る舞う「疑似的なラウンド遊技」を実現可能である。小当り遊技の動作態様は、ラウンド遊技が実行されない点を除き、基本的には、大当り遊技と同じであり、所定の開始INTの経過後、大入賞口を開放する「開閉動作遊技」が実行され、開閉動作遊技が終了すると、所定の終了INTを経て一連の小当り遊技が終了するようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)の移行契機(実行契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。 Therefore, when you win the small hit, the condition device does not work, and the accessory continuous operation device also does not work, so there is no transition of the internal gaming state (the transition control of the internal gaming state due to the small hit winning is not performed. I can't understand). In addition, the hit game by the small hit (small hit game), since the accessory continuous operation device does not operate, a round game like the big hit is not executed, but it looks like, depending on how to determine the opening and closing pattern of the big winning opening, It is possible to realize a "pseudo round game" that behaves as if a round game is being executed. The operation mode of the small hit game is basically the same as the big hit game except that the round game is not executed, and after a predetermined start INT has elapsed, an "opening/closing operation game" for opening the special winning opening is executed. When the opening and closing game is completed, a series of small hit games is completed through a predetermined end INT. Just like a big hit, such a small hit is a type of winning that becomes a trigger (execution trigger) of a winning game (special game state) that involves opening and closing the special winning opening. Be different.

また、小当り当選した場合には内部遊技状態の移行は行われないが、変動パターン選択モード(Tcode)の移行は行うように構成することができる。このような移行形態を利用すれば、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と他の大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン選択モード(Tcode)に移行させた場合、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。また、小当り当選に起因して、第1変動パターン選択モードから第2変動パターン選択モードに移行させたり、第2変動パターン選択モードから第1変動パターン選択モードに再移行させたりすることも可能である。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図1側および/または特図2側の抽選対象に1または複数種類の小当りを設けることができる。 Further, when the small hit is won, the internal game state is not changed, but the change pattern selection mode (Tcode) can be changed. If such a transition mode is used, for example, when the gaming state after the small hit game and the gaming state after the other big hit game are moved to the same variation pattern selection mode (Tcode), the same effect is produced by both. You can stay in the production mode. It is also possible to switch from the first fluctuation pattern selection mode to the second fluctuation pattern selection mode or to re-transfer from the second fluctuation pattern selection mode to the first fluctuation pattern selection mode due to the small hit prize. Is. In the present embodiment, the "small hit" is not provided, but one or more kinds of small hits may be provided for the lottery target on the special figure 1 side and/or the special figure 2 side in consideration of game playability. it can.

本実施形態の場合、図4に示す通り、確変大当り1〜3および時短大当り1〜2は、特別図柄1側の大当り抽選対象、確変大当り4〜6は、特別図柄2側の大当り抽選対象となっている。また、図柄抽選確率は、図示の通りである。 In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4, the probability variation big hits 1 to 3 and the time saving big hits 1 to 2 are jackpot lottery objects on the special symbol 1 side, and the probability variation jackpots 4 to 6 are jackpot lottery objects on the special symbol 2 side. Has become. The symbol lottery probability is as shown in the figure.

(4−2.当り遊技について)
次に、上記した各当りによる当り遊技の内容について説明する。
(4-2. About winning games)
Next, the contents of the hit game by each hit described above will be described.

図4の「当りの内容」の欄の確変大当り1〜7および時短大当り1〜2における「5R」、「7R」、「10R」の表記は、それぞれ、大当りに係る最大ラウンド数を示す。本実施形態の各大当りは、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(10個)に達する可能性が十分に見込める「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される大当りとなっている。なお、ラウンド遊技に係る大入賞口の開放パターンを、どのような開放パターンに定めるかは自由である。たとえば、少なくとも一部のラウンド遊技(特定のラウンド数目のラウンド遊技)に係る大入賞口の開放パターンを、上記長開放時間よりも短時間の「短開放時間(たとえば、1.8秒)」または、さらに短時間の「極短開放時間(たとえば0.2秒)」となるように設定してもよい。また、最大開放時間中は、大入賞口を開放し続けてもよいし、1または複数回の閉鎖を伴う開放パターン(たとえば、「1.3秒開放+0.5秒閉鎖+27秒開放」など)としてもよい。大当り遊技中の利益状態(利益度合)については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が短開放よりも長開放の方が高くなる。本実施形態の場合、各大当りに係る最大開放時間は同じであるため、最大ラウンド数が多い大当りほど、大当り遊技中の利益状態が相対的に高くなる。 The notations "5R", "7R", and "10R" in the probability variation big hits 1 to 7 and time saving big hits 1 and 2 in the "hit contents" column of FIG. 4 respectively indicate the maximum number of rounds related to the big hit. Each jackpot of the present embodiment, "maximum opening time of the big winning opening in one round game, the number of winnings to the big winning opening can be expected to reach the maximum number of winnings (10)" long opening time (For example, 29.8 seconds)” is a big hit. The opening pattern of the special winning opening related to the round game can be set freely. For example, the opening pattern of the special winning opening relating to at least a part of the round game (round game of a specific number of rounds) is set to a “short opening time (for example, 1.8 seconds)” shorter than the long opening time, or Alternatively, it may be set so as to have a further "shortest opening time (for example, 0.2 seconds)". Also, during the maximum opening time, the special winning opening may be kept open, or an opening pattern involving one or more closings (for example, "1.3 seconds open + 0.5 seconds close + 27 seconds open") May be Regarding the profit state (profit degree) during the big hit game, the larger the maximum number of rounds is, the higher it is, and the maximum opening time of the special winning opening is higher in the long opening than in the short opening. In the case of the present embodiment, since the maximum opening time for each big hit is the same, the larger the maximum number of rounds, the higher the profit state during the big hit game.

(4−3.当り遊技後の移行先遊技状態について:図4)
次に、上記各大当り遊技終了後に移行される遊技状態(遊技モード)について説明する。図4に示す「当選時の遊技状態/移行先遊技状態」の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態とその当り遊技後に移行される遊技状態(移行先遊技状態)との関係を示してある。本実施形態では、少なくとも大当り種別と内部遊技状態とに基づき、大当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。具体的には、大当りに当選した場合は、その当選時の遊技状態(内部遊技状態または遊技モード)と、当選した大当り種別とに基づき、大当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている(後述の図21の遊技状態移行テーブル選択テーブル、図22の遊技状態移行テーブルを参照)。なお、図4の「当選時の遊技状態」は、遊技モード(括弧内は、対応する内部遊技状態)を示し、「移行先遊技状態」は、移行先の遊技モード(括弧内は、対応する内部遊技状態)を示す。
(4-3. About the destination game state after the winning game: FIG. 4)
Next, a description will be given of the game state (game mode) that is shifted after the above big hit games are finished. In the column of "gaming state/shifting destination gaming state" shown in FIG. 4, the gaming state at the time of winning and the gaming state (shifting destination gaming state) to be shifted after the hitting game are set according to the hit type. The relationship is shown. In the present embodiment, the game state after the big hit game is determined based on at least the big hit type and the internal game state. Specifically, when the big hit is won, the game state after the big hit game is decided based on the game state (internal game state or game mode) at the time of the win and the type of the big hit. (See the game state transition table selection table of FIG. 21 and the game state transition table of FIG. 22 described later). In addition, "game state at the time of winning" in FIG. 4 indicates a game mode (the corresponding internal game state is in parentheses), and "transfer destination game state" is a game mode of the transfer destination (corresponding in parentheses). The internal game state) is shown.

本発明の理解を容易なものとするために、先ず、大当り遊技後に移行される内部遊技状態について説明する。遊技モードの移行形態についての詳細は、図6および図7を用いて後述する。 In order to facilitate the understanding of the present invention, first, an internal game state to be transferred after the big hit game will be described. Details of the game mode transition mode will be described later with reference to FIGS. 6 and 7.

(4−3A.時短系大当り(時短大当り1〜2)に当選した場合)
まず、時短大当り1(5R時短A)、時短大当り2(5R時短B)に当選した場合について説明する。これら時短大当り1、2に当選した場合、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、少なくとも内部遊技状態が「時短状態(YJ=02H)」に移行される。時短大当り1〜2は、時短状態への移行契機となる大当りである点で「時短大当り」と称している。
(If you win the 4-3A. Time-saving system jackpot (1-2).
First, a case will be described in which a time saving/hit 1 (5R time saving A) and a time saving/hit winning 2 (5R time saving B) are won. When these time saving big wins 1 and 2 are won, at least the internal game state is shifted to the "time saving state (YJ=02H)" regardless of the game state at the time of the winning. The time saving jackpots 1 and 2 are referred to as "time saving jackpots" because they are jackpots that trigger the transition to the time saving state.

上記「時短状態」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が、所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、次回ゲームから「通常状態(YJ=00H)」に移行にされるようになっている。本実施形態の場合、上記規定回数のカウント対象は、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特図1および特図2の合計変動回数)となっている(後述のST回数のカウント、天井ゲーム数のカウントについても同様)。 When the above-mentioned "time saving state" is entered, the number of executions of the special symbol variation display game (number of symbol variations) is continued until the predetermined prescribed number of times is finished, and within the prescribed number of times, a big hit (however, in the internal gaming state When the special symbol variable display game ends without winning the small hit which does not become a transition opportunity), the next game is shifted to the “normal state (YJ=00H)”. In the case of the present embodiment, the count target of the specified number of times is the total number of executions of the special symbol variable display games 1 and 2 (total number of changes of special figure 1 and special figure 2) (count of ST number described later). , As well as counting the number of ceiling games).

時短大当り1に当選した場合には、上記規定回数として、時短回数100回(時短A)が設定され、時短大当り2に当選した場合には、時短回数50回(時短B)が設定される。すなわち本実施形態の時短大当り1、2は、有限の時短回数を付与する有限時短大当りとなっている。なお、次回の大当り当選まで時短状態を継続させる(時短回数が無限)の大当り(無限時短大当り)を設けてもよい。また、時短大当り1、2で同じ時短回数としてもよいし、時短大当りは1種類だけであってもよい。 When the winning is 1 in the time saving/hits, 100 times (the saving time A) is set as the specified number of times, and when the winning is 2 in the time saving/hits, 50 times (the saving time B) is set. That is, the short-time and big hits 1 and 2 of the present embodiment are limited time-and-short hits that give a finite number of short-time cuts. In addition, you may provide the big hit (infinite short-time short big hit) of continuing the short-time state until the next big hit winning (the number of time-shortening is infinite). In addition, the same number of times and times may be set for the time saving/hits 1 and 2, or only one type of time saving/hits may be used.

(4−3B.確変系大当り(確変大当り1〜7)に当選した場合)
次に、確変大当り1〜7に当選した場合について説明する。
(4-3B. If you win the probability variation big hit (probability variation big hit 1-7))
Next, a case where the probability variation big hits 1 to 7 are won will be described.

確変大当り1〜7のいずれかに当選した場合、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、少なくとも内部遊技状態が「確変状態(YJ=01H)」に移行される。確変大当り1〜7は、確変状態への移行契機となる大当りである点で「確変大当り」と称している。 When any of the probability variation big hits 1 to 7 is won, at least the internal gaming state is shifted to the "probability variation state (YJ=01H)" regardless of the gaming state at the time of the winning. The probability variation big hits 1 to 7 are referred to as "probability variation big hits" in that they are the big hits that trigger the transition to the probability variation state.

上記「確変状態」に移行された場合には、上述の時短状態に移行された場合と同じく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該確変状態が終了するといった所謂「回数切り確変タイプ(STタイプ(有限確変タイプ))」となっている。正確には、大当り抽選確率が少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(確変状態や潜確状態)に移行された後、大当りに当選することなく上記規定回数が終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率状態に移行させる。この高確率状態が継続される上限回数を「ST回数」と称する。したがって、確変状態に移行された後、ST回数が終了した場合に確変状態が終了して通常状態(YJ=00H)に移行されるケース(後述の確変A)と、ST回数が終了した場合に高確率状態だけが終了するケース、詳しくは「特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能」のうちから「特別図柄確変機能」だけが終了して「時短状態(YJ=02H)」に移行されるケース(後述の確変B、確変C)とが含まれる。 In the case of shifting to the “probability change state”, as in the case of shifting to the time saving state described above, the number of executions of the special symbol variation display game (number of symbol variations) is continued until the predetermined prescribed number of times is finished, When the special symbol variation display game ends without winning the jackpot within the specified number of times, the so-called “number-of-times-cut certainty variation type (ST type (finite certainty variation type)” is that the certainty variation state ends. To be precise, after the jackpot lottery probability has been transferred to a gaming state (probability variation state or latent probability state) involving at least a high probability state, if the above specified number of times is ended without winning the jackpot, the high probability state is ended. Then, the jackpot lottery probability is shifted to a low probability state. The upper limit number of times that this high probability state is continued is referred to as "ST number". Therefore, after the transition to the probability variation state, when the ST number of times ends, the probability variation state ends and the normal state (YJ=00H) is entered (probability variation A described later), and when the ST number of times ends. The case where only the high probability state ends, in detail, "special symbol probability changing function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, ordinary symbol time saving function, and opening extension function" only "special symbol probability changing function" ends And a case (probability variation B, probability variation C described later) that is shifted to the “time saving state (YJ=02H)”.

本実施形態の確変状態には、ST回数が異なる複数種類の確変状態(確変A、確変B、および確変C)が設けられており、当選した大当り種別に応じて、確変A、確変B、確変Cのいずれかにに移行されるようになっている。なお、詳細は後述するが、遊技モードに着目した場合には、確変Aに移行される場合はST100モード、確変Bに移行される場合はST75モード、確変Cに移行される場合はST25モードといった確変A〜Cに対応した遊技モードに移行されるようになっている(図6参照)。 The probability variation state of the present embodiment is provided with a plurality of types of probability variation states (probability variation A, probability variation B, and probability variation C) having different numbers of STs, and the probability variation A, the probability variation B, and the probability variation according to the jackpot type selected. It is designed to be transferred to one of C. Although details will be described later, when focusing on the game mode, the ST100 mode is entered when the probability variation A is entered, the ST75 mode is entered when the probability variation B is entered, and the ST25 mode is entered when the probability variation C is entered. The game mode is adapted to the probability changes A to C (see FIG. 6).

(確変A、確変B、確変C)
上記「確変A」、「確変B」、「確変C」について説明する。
(Probability variation A, Probability variation B, Probability variation C)
The above “probability variation A”, “probability variation B”, and “probability variation C” will be described.

(イ)確変A(ST100モード)
確変Aは、ST回数が100回に設定される確変状態である。本実施形態では、確変大1、確変大当り4、または確変大当り7に当選した場合、この確変Aに移行される。確変Aに移行された場合、大当りに当選することなくST回数100回を終了すると「確変状態」が終了し、次回ゲームから内部遊技状態が「通常状態」に移行される。
(ロ)確変B(ST75モード)
確変Bは、ST回数が75回(確変BのST回数<確変AのST回数)に設定される確変状態である。本実施形態では、確変大当り2または確変大当り5に当選した場合、この確変Bに移行される。確変Bに移行された場合、大当りに当選することなくST回数75回を終了すると「確変状態」が終了し、次回ゲームから、時短回数25回の「時短状態」に移行される。詳しくは、大当り遊技後に確変状態に移行させた後、所定のST回数が終了した場合に、高確率状態だけを終了させて(特別図柄確変機能をOFF)、遊技状態を「低確率状態+電サポ有り状態」、すなわち「時短状態」に移行させる(ここでは、確変B=「ST回数75回+時短回数25回」となる)。そして、大当りに当選することなく時短回数25回が終了すると「時短状態」が終了し、次回ゲームから「通常状態」に移行される。したがって、電サポ自体は、上述の確変Aと同じく、100回分が付与されるようになっているが、確変Bは、所定のST回数終了後に時短状態に移行される点で、上述の確変Aと大きく異なる。
(ハ)確変C(ST25モード)
確変Cは、ST回数が25回(確変CのST回数<確変BのST回数)に設定される確変状態である。本実施形態では、確変大当り3または確変大当り6に当選した場合、この確変Cに移行される。確変Cに移行された場合、大当りに当選することなくST回数25回を終了すると「確変状態」が終了し、次回ゲームから、時短回数75回の「時短状態」に移行される(ここでは、確変C=「ST回数25回+時短回数75回」となる)。そして、大当りに当選することなく時短回数75回が終了すると「時短状態」が終了し、次回ゲームから「通常状態」に移行される。確変Cも確変A、Bと同じく、電サポ100回が付与される。
(B) Probability change A (ST100 mode)
Probability variation A is a probability variation state in which the ST number is set to 100 times. In the present embodiment, when the probability variation big 1, probability variation big hit 4 or probability variation big hit 7 is won, the probability variation A is shifted to. In the case of shifting to the probability variation A, the "probability variation state" ends when the ST number of 100 times is completed without winning the jackpot, and the internal game state shifts to the "normal state" from the next game.
(B) Probability change B (ST75 mode)
The probability variation B is a probability variation state in which the number of STs is set to 75 (the number of STs of the probability variation B<the number of STs of the probability variation A). In this embodiment, when the probability variation big hit 2 or the probability variation big hit 5 is won, the probability variation B is shifted to. In the case of shifting to the probability variation B, the "probability variation state" ends when the ST number of 75 times is completed without winning the jackpot, and the next game is shifted to the "time reduction state" of 25 time reduction times. Specifically, after shifting to the probability variation state after the big hit game, when a predetermined number of STs are finished, only the high probability state is terminated (the special symbol probability variation function is OFF), and the game state is set to “low probability state + electric The state is changed to the “supported state”, that is, the “time saving state” (here, the probability variation B=“75 ST times+25 time saving times”). Then, when 25 times are saved without winning the jackpot, the "hour saving state" ends, and the next game shifts to the "normal state". Therefore, the electric support itself is provided with 100 times as in the above-mentioned probability variation A, but the probability variation B is that the probability variation A is shifted to the time saving state after a predetermined ST number of times. Is very different from.
(C) Probability variation C (ST25 mode)
The probability variation C is a probability variation state in which the number of STs is set to 25 (the number of STs of the probability variation C<the number of STs of the probability variation B). In the present embodiment, when the probability variation big hit 3 or the probability variation big hit 6 is won, the probability variation C is transferred. In the case of shifting to the probability variation C, the "probability variation state" ends when the number of STs reaches 25 without winning the jackpot, and the next game shifts to the "time reduction state" of 75 reductions in the working hour (here, Probability change C=“ST number of times 25+time reduction number of times 75”). When the time saving number of 75 times ends without winning the jackpot, the "time saving state" ends, and the next game shifts to the "normal state". Like the probabilistic variations A and B, the probable variation C is given 100 times of electrical support.

なお、確変大当り2、3、5、6は、「所定のST回数の確変状態+所定の時短回数の時短状態」を付与する大当り(確変時短大当り)である点で“純粋な確変大当り(確変だけを付与する大当り)”ではないが、本明細書中では、先ず確変状態に移行させる点で「確変大当り」に属するものとして扱う。したがって正確には、確変大当りには、時短状態を付与しない「確変大当り」と、時短状態を付与する「確変時短大当り」とがある。 It should be noted that the probability variation big hits 2, 3, 5, and 6 are “pure probability variation jackpots (probability variation probability short-time jackpots)” in that “probability variation state of a predetermined number of STs + time reduction state of a predetermined number of shortening times” is given. However, in the present specification, it is treated as belonging to the “probability variation jackpot” in that it first shifts to the probability variation state. Therefore, to be precise, there are "probability variation big hit" that does not give a time-shortening state and "probability variation time-short big hit" that gives a time-shortening state.

上記確変A、確変B、および確変Cは、それぞれ電サポ回数(電サポ有り状態の回数)が同一(100回)であるが、確変A、確変B、および確変Cの少なくとも1つは、異なる電サポ回数であってもよい。たとえば、確変Aは電サポ200回、確変Bは電サポ150回、確変Cは電サポ100回としたり、確変Aは電サポ200回、確変Bは電サポ150回、確変Cは電サポ150回とすることができる。また、確変Bと確変Cは、確変状態から時短状態に移行されるものとして説明したが、確変状態だけで時短状態に移行されない、つまり、所定のST回数を伴う確変状態としてもよい。換言すれば、確変大当り2、3、5、6を上記「確変時短大当り」ではなく、確変大当り1、7と同じ「確変大当り」として定めてもよい。また、本実施形態の確変大当りの少なくとも一部を、潜確大当り(潜確状態移行契機大当り)としてもよい。たとえば、特図1側の確変大当り1〜3を潜確大当りとすることができる。 The probability variation A, the probability variation B, and the probability variation C have the same number of times of power support (the number of times in the state with power support) (100 times), but at least one of the probability variation A, the probability variation B, and the probability variation C is different. It may be the number of electric support. For example, the probability variation A is 200 power transmissions, the probability variation B is power support 150 times, the probability variation C is 100 power support, the probability variation A is 200 power support, the probability variation B is power support 150 times, the probability variation C is power support 150 times. Can be times. Further, the probability variation B and the probability variation C have been described as transitioning from the probability variation state to the time saving state, but the probability variation state may not be transitioned to the time saving state, that is, the probability variation state with a predetermined number of STs. In other words, the probability variation big hits 2, 3, 5, and 6 may be defined as the “probability variation big hit”, which is the same as the probability variation big hits 1 and 7, instead of the “probability variation short-time big hit”. Further, at least a part of the probability variation big hits of the present embodiment may be a latent probability big hit (latent probability state transition trigger big hit). For example, the probability variation big hits 1 to 3 on the special map 1 side can be set as latent probability big hits.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態(内部遊技状態および/または変動パターン選択モード)に関連する複数種類の演出モードが設けられており、これら演出モードでは、現在の遊技状態に関連する演出が現出可能となっている。各演出モードは、基本的に、当該遊技状態の移行(更新)に応じて、各演出モード間を移行制御可能に構成され、たとえば、「通常状態」に関連する「通常演出モード」、時短状態に関連する「時短演出モード」、確変状態に関連する「確変演出モード(ST演出モード)」、時短状態に関連する「時短演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(背景演出)やBGMが遊技状態に関連する背景表示にそれぞれ切り替え制御される。なお、各演出モードについての詳細は、図6〜図7を用いて後述する。
<5. About production >
(5-1. Performance mode)
Next, the effect mode (effect state) will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes related to the game state (internal game state and/or variation pattern selection mode), and these effect modes relate to the current game state. The production can be revealed. Each effect mode is basically configured to be controllable between the effect modes in accordance with the transition (update) of the game state. For example, the "normal effect mode" related to the "normal state", the time saving state There are multiple types of production modes according to each game state, such as "time-saving production mode" related to "," probability variation production mode (ST production mode) related to probability variation state, "time-saving production mode" related to time-saving state, etc. Has been. In addition, in each effect mode, a background display (background effect) as a background of the variable display screen of the decorative pattern or a background effect is provided so that the player can understand what kind of game state the player stays in under the effect mode. The BGM is controlled to be switched to the background display related to the gaming state. The details of each effect mode will be described later with reference to FIGS. 6 to 7.

演出制御部24(CPU241)は、上記複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行されることを指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを管理可能に構成されている。これにより、演出制御部24は、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理し、処理状態に応じて、一の演出モードから他の演出モードへの移行を制御する。上述の特定の演出制御コマンドには、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される特定コマンド(大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。 The effect control unit 24 (CPU 241) has a function unit (effect state transfer control means) that controls the transfer between the plurality of types of effect modes. The production control unit 24, among the production control commands sent from the main control unit 20 (CPU 201), is a production control command including information about the game state, specifically, the current game state is specified, and the game state is specified. The production mode is configured to be manageable based on the information included in the specific production control command that specifies that the transition is made. As a result, the effect control unit 24 manages the effect mode in a manner that maintains consistency with the game state on the main controller 20 side, and controls the transition from one effect mode to another effect mode according to the processing state. To do. The above-described specific effect control commands include, for example, a variation pattern designation command, a game state designation command, and a specific command (big hit start command or big hit end command) transmitted during a hit.

(5−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(本実施形態では、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている(予告演出現出制御手段)。予告演出の主な役割は、当り種別に当選したか否かの期待度(周知の「当選期待度」)を示唆(予告)や、特定の予告演出の発生期待度(特定予告発生期待度)を示唆などである。予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「先読み予告」などがあり、これらの演出に付随して複合的(同時的、重複的)に、または単独的に発生する種々の予告演出(所謂、ステップアップ演出、カットイン演出など)がある。
(5-2. Notice production)
Next, the notice production will be described. The production control unit 24, based on at least the variation pattern information included in the variation pattern designation command (in the present embodiment, information included in the variation pattern designation command and/or the decorative pattern designation command), various types of jackpot lottery results. "Preliminary performance" is configured to be controllable to appear (preliminary performance appearance control means). The main role of the notice production suggests the degree of expectation of whether or not the winning type has been won (known "expected degree of winning") (preliminary notice), or the expectation of occurrence of a particular notice production (specific expectation of occurrence) Is suggested. Most of the notice production works as a "creation production" to encourage the player's expectation of winning. Typical notice productions include "reach production", "pseudo-relational production", "player participation type production", "prefetch notice", and so on. There are various notice effects (so-called step-up effects, cut-in effects, etc.) that occur redundantly or independently.

(5−2−1.リーチ演出)
「リーチ演出」とは、リーチ状態(所謂、テンパイ状態)を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示しうる演出態様をいう。リーチ演出には、特定のリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ演出(Nリーチ(ノーマルリーチ)が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を「SPリーチ(スーパーリーチ)」と称する。SPリーチは、遊技者の当選期待感を煽るべく、Nリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持ち、通常は、Nリーチを経由して実行される。上記NリーチやSPリーチは、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチが含まれる。
(5-2-1. Reach production)
The “reach effect” means an effect mode involving a reach state (so-called “temple state”), and specifically, an effect mode in which a game result can be derived and displayed via the reach state. There are some reach effects in which when a specific reach effect appears, the expectation of winning is relatively higher than when a normal reach effect (N reach (normal reach) appears. It is called “SP reach.” SP reach has a relatively longer production time (variation time) than N reach in order to fuel the player's expectation of winning, and normally via N reach. The N reach and the SP reach include a plurality of types of reach associated with the expected winning degree.

ゲーム結果が当りとなる場合は、その殆どが、このリーチ演出を経由して、当り図柄(たとえば、図柄揃い)が導出表示されるようになっている。すなわち、当り図柄が導出表示される過程において、何かしらのリーチ演出が現出されうる。このため、遊技者にとっては、リーチ演出の発生の有無が、当選可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチ演出の発生可能性を予告(示唆)する演出態様、換言すれば、当選期待度をさらに明確に予告しうる演出態様として、複数種類の「予告演出」が設けられている。この「予告演出」は、当選期待度を予告する煽り演出としての役割を担うものであるが、特定の演出(たとえば、リーチ演出や疑似連)が発生する可能性をしたり、特定の演出の発生を確定的に報知したりする役割も担う。したがって、たとえば、リーチ演出シナリオでは、リーチ演出が発生する前段階で或る予告演出が発生し、リーチ演出の発生可能性を予告するとともに、当選期待度を予告する場合がある。つまり、単にリーチ演出が単独で発生する場合よりも、他の予告演出が伴えば、当選期待度がより明確化され、遊技者の当選期待感を煽ることができるようになっている。また、予告演出は、大当り抽選結果に関連して、1または複数種類の期待予告演出が複合(同時的、重複的)して発生する場合があり、複数種類の期待予告演出が複合することで、より明確な当選期待度が示される。たとえば、当選期待度が低い低期待度予告演出であっても当選期待度が高い高期待度予告演出が複合すれば、当選期待度がより一層高まり、複数の高期待度予告演出が複合すれば、当選期待度は飛躍的に高まる。 In most cases where the game result is a win, a winning symbol (for example, a symbol matching symbol) is derived and displayed via this reach effect. In other words, some kind of reach effect may appear in the process of deriving and displaying the winning symbol. Therefore, the presence or absence of the reach effect is a clue for the player to know the winning possibility. Therefore, a plurality of types of "preliminary productions" are provided as production modes that give advance notice (indication) of the possibility of the reach production, in other words, production modes that can more clearly announce the expectation of winning. Although this "preliminary notice effect" plays a role as a stirrup effect for notifying the expected winning degree, there is a possibility that a specific effect (for example, reach effect or pseudo-relation) may occur, or It also plays a role of definitely reporting the occurrence. Therefore, for example, in a reach production scenario, a certain notice production may occur before the reach production occurs to give a notice of the possibility of the reach production and the expected winning degree. In other words, the expectation of winning is further clarified and the player's expectation of winning can be fueled more than when the reach effect is generated alone, with other notice effects. In addition, the notice production may occur in combination (simultaneously or redundantly) with one or more types of expected notice productions in association with the jackpot lottery result. , A clearer expectation of winning is shown. For example, if a high-anticipation notice production with a high winning expectation is combined even if it is a low-anticipation notice production with a low expectation of winning, if the expectation of winning is further increased, and if multiple high-anticipation notice productions are combined. , The expectation of winning is dramatically increased.

(5−2−2.疑似連演出(疑似連))
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるように、その発生率が定められている。たとえば、疑似変動回数1回よりも2回の方が、当選期待度の高い予告演出(たとえば、SPリーチ)の発生期待度が高まることになる。したがって「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には、主として、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、1または複数回の疑似変動を行った後、本変動であるリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。本明細書中で、疑似Nと称する場合、疑似変動M回と本変動とを合わせた回数を意味する。たとえば、「疑似2」と表記する場合は「疑似変動1回+本変動」、「疑似3」と表記する場合は「疑似変動2回+本変動」を意味する。
(5-2-2. Pseudo rendition (pseudo rendition))
The "pseudo-run" refers to an effect mode accompanied by a pseudo continuous change display state (so-called "pseudo change") of decorative patterns. This "pseudo-variation" is a display operation such that a part or all of the decorative symbol is temporarily stopped in the decorative symbol variable display game, and the decorative symbol is re-variably displayed from the temporarily stopped state. It refers to a variable display mode that is repeated once or a plurality of times. This point is different from the "prefetching notice effect" described later that can be executed over a plurality of symbol variable display games. Basically, the occurrence rate of “pseudo-run” is determined so that the expectation of winning increases as the number of pseudo-variations increases. For example, when the number of pseudo-variations is once, the probability of occurrence of a notice effect (for example, SP reach) having a higher expectation of winning is higher. Therefore, in the case of the production scenario including the reach production, the "pseudo-relation" is mainly generated in the stage before the reach state is formed (the stage before the reach production), and after the pseudo variation is performed once or a plurality of times. The reach effect that is the main variation is executed, and the final game result is derived and displayed. In this specification, when it is called pseudo N, it means the number of times that the pseudo fluctuation M times and the main fluctuation are combined. For example, the notation “pseudo 2” means “one pseudo variation+main variation”, and the description “pseudo 3” means “twice pseudo variation+main variation”.

(5−2−3.遊技者参加型演出)
「遊技者参加型演出」とは、いわゆる「ボタン予告演出」に属する演出態様であり、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化しうる予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が現出され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化し、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度、当落、または設定示唆情報などを報知可能となっている。演出制御部24は、所定の設定条件に基づき(たとえば、遊技者参加型演出中の所定のタイミング)、操作手段の操作が有効となる操作有効期間(ボタン有効期間)を設定する機能部(操作有効期間設定手段)と、ボタン有効期間中に所定の操作前演出を現出制御可能な操作前演出制御手段と、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作時演出を実行制御可能な操作時演出制御手段とを備えている。
(5-2-3. Player participation type production)
The “player participation type effect” is an effect mode that belongs to so-called “button notice effect”, and is a predetermined operation (for example, pressing once, long-pressing) with respect to the operation means (effect button 13 and/or direction key 75). This is a notice production mode in which the content of the production can change based on the content of the operation when the button is pressed or repeatedly hit. In the player participation type production, during a predetermined button effective period, an "operation instruction production" for instructing a predetermined operation to the operating means appears, and the player operates the operating means during the button effective period. When operated, the currently displayed effect changes to another effect (operation-time effect) based on the operation content, and the expected winning rate, winning, or setting suggestion information is set according to the effect mode (effect content) before and after the operation. It is possible to inform such as. The effect control unit 24 sets a function effective period (button effective period) in which the operation of the operation means is effective, based on a predetermined setting condition (for example, a predetermined timing during the player participation type effect). Effective period setting means), pre-operation effect control means capable of controlling the appearance of a predetermined pre-operation effect during the button effective period, and a predetermined operation effect based on the operation of the effect button during the operation effective period. And an operation time effect control means capable of performing execution control.

(5−2−5.先読み予告演出)
「先読み予告演出」(以下「先読み予告」と略す)とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様(保留変化系先読み予告)や時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出(図柄変動中系先読み予告)を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-5. Look-ahead notice production)
"Pre-reading notice production" (hereinafter abbreviated as "pre-reading notice") is an operation-holding ball (undigested operation-holding ball) that is not yet used for execution of the symbol variation display game (variation display operation of special symbols) , Mainly, by using the hold display mode (holding change type prefetching notice) and the effect during the symbol variation display game that is executed first in time series (symbol changing type prefetching notice) This is an effect mode in which the degree of expectation can be notified in advance.

図5を用いて、上記先読み予告を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5は、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。 The outline of the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment including the prefetching notice will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the screen display of the liquid crystal display device 36 according to the present embodiment.

液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特図1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。 In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (below the display area of the decorative pattern in the figure), a reserved display area 76 for displaying the number of special figure 1 operation reserved balls and the number of special figure 2 operation reserved balls are displayed. A hold display area 77 for displaying is provided, and whether or not there is an operation holding ball is indicated by a lighting state (with an operation holding ball: “○ (white circle) in the figure”) or an off state (without an operation holding ball: Information about the current number of operation-reserving balls is notified by a broken line circle).

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特別図柄1側に対応)、a2〜d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。なお、遊技状態(遊技モードまたは内部遊技状態)に応じて、たとえば、第1の遊技状態中(通常モード(通常状態)中)は、保留表示領域76の表示領域を保留表示領域77よりも強調的に表示したり(優先的に表示、大きく表示するなど)、逆に、第2の遊技状態中(たとえば、後述の時短モード(時短状態)またはSTモード(確変状態))は、保留表示領域77の表示領域を保留表示領域76よりも強調的に表示したりすることができる。また、第1の遊技状態中は、保留表示領域76、77の双方を表示し、第2の遊技状態中は、保留表示領域77を優先的に表示することができる。 The display regarding the presence/absence of this operation-holding ball (hereinafter, referred to as “holding display”) is sequentially displayed in the order of occurrence (prize order), and the leftmost operation-holding ball in each hold display area 76, 77 is It is displayed as the operation hold ball that occurred first (that is, the oldest) on the time axis among all the operation hold balls in the hold display. In the present embodiment, as shown in the figure, the hold display portions a1 to d1 (contains a hold icon (icon image) provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 by the same number (4) as the maximum hold storage number (4). Special symbols 1 side), a2-d2 (corresponding to special symbols 2 side) are provided. Further, on the left side of the hold display areas 76 and 77, a changing display area 78 for showing the operation hold balls actually used in the special symbol change display game is provided. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured such that an image in which the icon of the game in-hold K currently used for the game appears on the icon of the seat J is displayed. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the icon (icon image) of the oldest hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the game running hold K. As an icon, the icon moves to the icon of the seat J in the changing display area 78, and the state is maintained for a predetermined display time. In addition, depending on the game state (game mode or internal game state), for example, during the first game state (during normal mode (normal state)), the display area of the hold display area 76 is emphasized more than the hold display area 77. Display (display preferentially, display large, etc.), or conversely, during the second game state (for example, the time saving mode (time saving state) or ST mode (probability change state) described later), the reserved display area The display area 77 can be displayed more emphasized than the hold display area 76. Further, both the hold display areas 76 and 77 can be displayed during the first game state, and the hold display area 77 can be preferentially displayed during the second game state.

作動保留球が発生した場合、演出制御コマンドとして、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)とを特定可能な「保留加算コマンド」が演出制御部24に対して送信される(後述の図11のステップS323参照)。この先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や変動開始時の変動パターンなどを事前判定した際に得られる遊技情報をいう。したがって、この先読み判定情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果の先読み判定結果(先読み当落結果)情報が含まれ、その他に、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や、変動開始時の変動パターンに関する先読み判定結果(先読み変動パターン)情報を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、報知する予告内容をどのようなものにするかに応じて適宜定めることができる。たとえば、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、変動開始時に「Nリーチ1」を指定する変動パターンのケースであれば、先読み変動パターンにより指定される内容は「Nリーチ1」というリーチの種類そのものではなく、その骨子である「Nリーチ種(Nリーチ1またはNリーチ2)」である旨を指定してもよい。 When the operation-holding ball occurs, the pre-reading determination information related to the jackpot lottery result and the number of operation-holding balls at the time of the pre-reading determination (the number of existing operation-holding balls including the operation-holding ball that occurred this time) are generated as production control commands. An identifiable “hold addition command” is transmitted to the effect control unit 24 (see step S323 in FIG. 11 described later). The pre-reading determination information is, specifically, in the main control unit 20, a big hit lottery result (a big hit lottery result at the time of start of change) or a start of change, which is executed when the operation-holding ball is used in the symbol change display game. It refers to the game information obtained when the time variation pattern and the like are determined in advance. Therefore, this pre-reading determination information includes at least pre-reading determination result (pre-reading winning result) information of the winning lottery result at the start of fluctuation, and other, pre-reading determination result (pre-reading symbol result) information of the pattern lottery result and fluctuation. Pre-reading determination result (pre-reading variation pattern) information regarding the variation pattern at the start can be included. What kind of information including the pending addition command to be sent to the effect control unit 24 can be appropriately determined according to what the notice content to be notified is to be. For example, the "look-ahead variation pattern" obtained by the look-ahead determination when the operation-holding sphere occurs does not necessarily have to be the "variation pattern at the start of variation" itself obtained when the operation-holding sphere is subjected to the variation display operation. .. For example, in the case of a variation pattern in which "N reach 1" is designated at the start of variation, the content designated by the look-ahead variation pattern is not the type of reach "N reach 1" itself, but the skeleton of "N reach 1". Species (N reach 1 or N reach 2)” may be designated.

演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告」に関する演出制御処理を行う。具体的には、保留加算コマンドに含まれる情報に基づいて、先読み予告の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行い、これに当選した場合、先読み予告の演出シナリオが決定される。そして、そのシナリオに従い、当選期待度に応じた先読み予告を現出させる。上記先読み予告抽選の当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。 When the effect control unit 24 receives the hold addition command, based on the readahead determination information included in this command, as a part of the display control process related to the above hold display, the effect control process relating to the “readahead notice” is performed. Specifically, based on the information included in the hold addition command, a pre-reading notice lottery is performed in which the possibility of executing the pre-reading notice is drawn, and when this is won, a production scenario of the pre-reading notice is determined. Then, according to the scenario, a pre-reading notice corresponding to the expected degree of winning is displayed. The winning probability of the pre-reading notice lottery is higher in the case of “big hit” than in the case of “miss” and in the case of the reach type having a relatively high expectation of winning. Therefore, the expected degree of winning is indicated by whether or not a pre-reading notice is generated.

この実施形態では、先読み予告抽選に当選した場合、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコン(たとえば、後述の図29の備考3に示すアイコンや、図32に示す宇宙人のアイコンなど)のうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、虹色の特殊な保留色や色彩を付した保留表示(特別保留表示態様)に変化する「保留変化系」の先読み予告(以下「保留変化予告」と称する)が行われる。図5では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。先読み予告が発生した場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、当選期待度が相対的に高い高期待度予告(高回数疑似連やSPリーチなど)が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、当りへの当選期待感はより一層高まることになる。 In this embodiment, when the pre-reading notice lottery is won, the hold icons of the hold display parts a1 to d1 and a2 to d2 (for example, the icon shown in Note 3 of FIG. 29 described later, the alien icon shown in FIG. 32, etc. ), the hold icon that is the subject of the pre-reading notice is, for example, from white of the normal hold display (normal hold display mode) to special hold colors and colors of blue, green, red, and rainbow of the notice display. A pre-reading notice of the "holding change system" (hereinafter referred to as "holding change notice") that changes to the hold display (special hold display mode) marked with is given. FIG. 5 shows an example in which the operation holding balls of the hatched holding display portion b1 are changed to the special holding display. Here, the blue, green, red, and iridescent display of the hold icon means that there is a high expectation of winning in this color order, and in particular, the iridescent hold icon display is the jackpot confirmation (winning) display. It is a premium hold icon (preliminary reservation notice). Therefore, this hold display section functions as a hold display means for displaying the number of operation hold. However, in the case of executing the pre-reading notice effect, the holding display mode of the corresponding one of the holding display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined pre-reading notice display mode (special holding display mode). However, this serves as a means for generating a prefetching notice effect. If a pre-reading notice occurs, if a high-anticipation notice with a relatively high expectation of winning (such as a high number of simulated runs or SP reach) occurs during the pattern variation display game for the operation-holding ball, the pre-reading notice will occur. Combined with the content of the notice production, the expectation of winning the prize will be further enhanced.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。なお、特別保留表示は、入賞を契機に現出させるケースに限らず、入賞時は通常保留表示であるが、シフト表示などの所定のタイミングに、通常保留表示から特別保留表示に変化させたり、現在の特別保留表示よりも当選期待度が相対的に高い特別保留表示に変化させたり(たとえば、青色から黄色以上の保留色に変化)することができる。また、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77での保留表示態様と同じ表示態様が維持されて、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告(特別保留表示)が当該ゲーム中においても遊技者に報知されうる。 The existing operation-holding balls are sequentially digested when the symbol variable display game is executed. At this time, in order to express that one operation-holding ball has been exhausted, the display position of the hold display section corresponding to the existing operation-holding ball is moved up (sequentially shifted to the left), and the display number is reduced. Although control (shift display) is performed, the special hold display described above is continuously displayed while changing the display position of the hold display during this period. In addition, the special hold display is not limited to the case where the winning is presented as an opportunity, but it is the normal hold display at the time of winning, but at a predetermined timing such as shift display, the normal hold display is changed to the special hold display, It is possible to change to a special hold display having a higher expectation of winning than the current special hold display (for example, change from blue to a hold color of yellow or more). In addition, when the game execution hold K is placed on the seat J, basically, the same display mode as the hold display modes in the hold display areas 76 and 77 is maintained, and in the present symbol variable display game. A look-ahead notice (special hold display) for the operation holding balls can be notified to the player even during the game.

また本実施形態では、上述の保留変化予告とは異なる先読み予告として、上記「図柄変動中系先読み予告(以下、「変動中先読み予告」と称する)を現出可能となっている。この変動中先読み予告は、1または複数回の図柄変動表示ゲームにおいて実行可能であり、たとえば、単発的にまたは連続的に実行されうる先読み予告となっている。変動中先読み予告は、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、変動中先読み予告の実行抽選(本実施形態では、保留変化予告の実行抽選とは独立した抽選)を行う。変動中先読み予告を実行する場合(抽選に当選した場合)に、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在するときは、それら全てまたは一部の保留記憶に係る図柄変動表示ゲームにおいて実行され(今回の抽選対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームを除外してもよい)、当該先読み予告が連続実行されるほど、当選期待度が高まるようになっている。変動中先読み予告は、たとえば、今回の抽選対象となった作動保留球が4個目である場合、時系列的に先に記憶された1〜3個目の作動保留球が図柄変動表示ゲームに供された際に、その図柄変動表示ゲーム中に、1または複数の演出手段を利用して、専用の演出を現出させる。このケースの場合、作動保留球1個目〜3個目で変動中先読み予告が連続実行(3連続実行)された場合に当選期待度が最も高くなる。変動中先読み予告に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。たとえば、画像表示であれば背景表示や装飾図柄の組合せを利用してもよいし、この画像表示に付随して専用の音演出、光演出、または可動体演出などを組合せてもよい。なお、保留変化予告の実行抽選と、変動中先読み予告の実行抽選とはそれぞれ独立した抽選となっている。したがって、保留変化予告および/または変動中先読み予告が発生するケースがある。 Further, in the present embodiment, as the pre-reading notice different from the above-mentioned pending change notice, the above-mentioned "symbol changing medium pre-reading notice (hereinafter, referred to as "changing pre-reading notice") can be displayed. This change-ahead read-ahead notice can be executed one or more times in the symbol change display game, and is, for example, a read-ahead notice that can be executed one-shot or continuously. In the changing prefetching notice, when the game ball wins the starting opening and the starting condition is satisfied, the right to execute the symbol variation display game related to the satisfaction of the starting condition is temporarily stored and stored, and the changing prefetching notice execution lottery (In this embodiment, a lottery independent of the execution lottery of the notice of pending change) is performed. When executing the pre-reading notice during change (when winning the lottery), if there are multiple existing operation pending balls (reserved memory) at that time, the variable display of all or part of the reserved memories The higher the expectation of winning is as the game is executed (the symbol variable display game relating to the operation-holding balls that is the target of the current lottery may be excluded) and the pre-reading notice is continuously executed. For example, in the case of the fourth operation-holding ball that is the target of the lottery this time, the first to third operation-holding balls stored earlier in time series are displayed in the pattern variation display game. When provided, a dedicated effect is displayed by using one or a plurality of effect means during the symbol variable display game. In this case, the expectation of winning is highest when the variable prefetching notice is continuously executed (three consecutive executions) for the first to third operation holding balls. The effect means and the effect contents used for the changing prefetching notice can be appropriately determined. For example, if it is an image display, a combination of a background display and a decorative pattern may be used, or a dedicated sound effect, light effect, or movable object effect may be combined with this image display. In addition, the execution lottery for advance notice of pending change and the execution lottery for advance notice of change in advance are independent lottery. Therefore, there may be a case where a notice of pending change and/or a notice of prefetch during change occur.

また図5に示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特図1、2の作動保留球、普図作動保留球数、特図1、2の変動表示動作に関する情報、普図の変動表示動作に関する情報を表示可能なサブ表示領域79を設けてある。このサブ表示領域79の情報は、装飾図柄の表示が予告演出中に非表示となった場合でも、表示され続ける。したがって、現在、図柄変動表示ゲーム中であるか否かは、サブ表示領域79の情報により識別可能となっている。 Further, in the lower right corner of the liquid crystal screen shown in FIG. 5, as a display area for sub-effects (sub-effects) different from the main effects such as decorative designs and notice effects, the operation-holding balls of special figures 1 and 2, There is provided a sub-display area 79 capable of displaying the number of universal figure operation reserve balls, information regarding the variable display operation of special figures 1 and 2, and information regarding the variable display operation of the universal figure. The information in the sub display area 79 continues to be displayed even when the display of the decorative pattern is hidden during the notice effect. Therefore, whether or not the symbol variable display game is currently in progress can be identified by the information in the sub display area 79.

(4−2−6.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)〜(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1〜3、1〜2、2〜3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4〜6、4〜5、5〜6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1〜6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4〜6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する特定設定確定演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1〜6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3〜5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することが可能である。
(4-2-6. Setting suggestion production)
In addition, in the present embodiment, it is possible to present a production mode (setting suggestion production) that suggests the information regarding the “setting value”. For example, the following setting suggestion effects (a) to (shi) are provided.
(A) "Low setting suggestion production" that suggests a low setting range (settings 1-3, 1-2, 2-3, etc.).
(H) "High setting suggestion production" that suggests a high setting range (settings 4 to 6, 4 to 5, 5 to 6, etc.).
(G) “Even setting suggestion” that suggests even settings (settings 2, 4, and 6).
(Y) "Odd setting suggestion" that suggests odd settings (settings 1, 3, 5).
(B) "Specific setting confirmation effect" for definitely informing a specific setting value (any one of the settings 1 to 6). For example, a "setting N confirmation effect" that definitely notifies "setting N". However, it is not preferable to indiscriminately notify the internal set value. The reason is that, such as setting 1 and setting 2 settling, which definitely suggests the low setting region, will reduce the player's willingness to play. Therefore, it is preferable to definitely notify any of the settings 4 to 6 of the high setting region. In particular, if a specific setting confirmation effect in which a high setting such as setting 5 confirmation or setting 6 confirmation is established appears, it is possible to improve the player's willingness to play the game.
(D) "Specific setting negative effect" that definitely informs that it is not a specific setting value (any of the settings 1 to 6).
(4) "Specific range suggestion production" that suggests the setting value of the specific range. For example, setting 3 to 5 (α≦setting value≦β) is suggested, setting 4 or more (α≦setting value) is suggested, and plural specific values of “settings 1, 3, 5, 6” are suggested. .. In addition, by changing the appearance rate according to the set value, it is likely that a certain set value is high/low, for example, it is difficult to get out in setting 1, slightly out in setting 4, and easy to come out in setting 6. It is possible to

このような設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させることができる。たとえば、設定値に応じたアイテムやキャラクタを出現させるなどである。また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を定めることで、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、特定のSPリーチ、特定の疑似連回数、特定の遊技者参加型演出、特定の先読み予告などの出現率を、設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を設定示唆演出として機能させることで、設定値の推測要素を遊技者に与えることができる。たとえば、ハズレ時にSPリーチCが出現し易い場合は高設定濃厚、ハズレの場合に疑似連4回変動(疑似変動3回+本変動)が出現し易い場合は高設定濃厚、特定のボタン操作演出が出現した場合は“設定6確定示唆”などである。また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の後述の「デモ開始待ち演出」や「客待ち演出(デモ画面)」などにも現出させることが可能である。また、設定示唆演出の現出率(実行確率)は、設定値に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど設定示唆演出の出現率が低くなるように定めてもよい。 Such a setting suggestion effect can be displayed at a predetermined timing in the symbol variable display game, for example, in combination with the notice effect or alone. For example, an item or character corresponding to the set value may appear. Further, by setting the appearance rate of a specific notice effect according to the set value, the notice effect itself can be made to function as a "setting suggestion effect". For example, by changing the appearance rate of a specific SP reach, a specific pseudo-repetition number, a specific player participation type effect, a specific look-ahead notice, etc. according to a set value, the notice effect itself is used as a setting suggestion effect. By making it function, it is possible to give the player a guess element of the set value. For example, if SP reach C is likely to appear at the time of losing, a high setting richness is set. If loss is high, pseudo continuous 4 times variation (pseudo variation 3 times + main variation) is likely to appear, high setting richness, specific button operation effect. If appears, it is “setting 6 confirmation suggestion” or the like. In addition, the setting suggestion effect is not limited to during the symbol variation display game, and is also displayed in a big hit game, a "demo start waiting effect", a "waiting customer effect (demo screen)", etc., which will be described later, waiting for the game to start. It is possible. Further, the appearance rate (execution probability) of the setting suggestion effect can be appropriately determined according to the set value. For example, the appearance rate of the setting suggestion effect may be set to be lower as the setting value is relatively lower.

<6.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える振動装置(たとえば、発射操作ハンドル15が震えるなど)、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<6. Direction>
Various effects in the gaming machine 1 are revealed by the effecting means arranged in the gaming machine. Such a rendering means may be a stimulus transmitting means capable of exerting a rendering effect by appealing to human perception such as sight, hearing, and tactile sense, and a light generating means (light rendering means) such as a decorative lamp 45 or an LED device. ), a sound generating device (sound effect means) such as a speaker 46, an effect display device (display means) such as a liquid crystal display device 36, a pressurizing device for transmitting a contact pressure to the operator's body, and a vibrating device for vibrating the player. Typical examples thereof include a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body (for example, the firing operation handle 15 shakes), or a movable body accessory that exerts a visual effect by its operation. Here, the effect display device is a display device that visually appeals similarly to the image display device (image display means), but differs from the image display device in that it also includes a device that does not depend on an image (for example, a 7-segment display device). When referred to as an image display device, it mainly refers to a type in which an effect (image display effect) is displayed by displaying an image, and a device such as a 7-segment display device that displays an effect other than an image is one of the concept of the effect display device. Included in.

<7.遊技モードの遷移形態:図6、図7>
次に図6および図7を参照して、変動パターン選択モードに関連する「遊技モード」の内容と、各遊技モード間(各遊技状態間)の移行制御について説明する。図6および図7は、遊技モードとこれに関連する演出モードの概略を示す遊技フローである。
<7. Transition mode of game mode: FIG. 6, FIG. 7>
Next, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, the contents of the “game mode” related to the variation pattern selection mode and the transition control between the game modes (between the game states) will be described. 6 and 7 are game flows showing an outline of the game mode and the effect mode related to the game mode.

本実施形態では、図6および図7に示すように、一般、前兆、天井、天国、ST(ST序盤、ST中盤、ST終盤)などの複数種類の遊技モードが設けられており、これらの遊技モード下にて遊技の進行が制御される。 In this embodiment, as shown in FIGS. 6 and 7, a plurality of types of game modes such as general, aura, ceiling, heaven, ST (ST early stage, ST middle stage, ST late stage) are provided, and these game modes are provided. The progress of the game is controlled under the mode.

(7−1A.「通常モード」について)
通常モードは、内部遊技状態が通常状態に関連する遊技モードであり、この通常モードは、RAMクリア時(たとえば、RAMクリア操作時、設定変更時など)などが実行された場合に開始される初期の遊技モードとなっている。
(7-1A. "Regular mode")
The normal mode is a game mode in which the internal game state is related to the normal state, and this normal mode is an initial stage that is started when RAM clearing (for example, RAM clearing operation or setting change) is executed. Is in the game mode.

この通常モードには、変動パターン選択モード(Tcode)が「00H」の「一般モード」と、「01H」の「前兆モード」とが含まれる。「一般モード」は、遊技進行中、最も長く滞在しうる遊技モードであり、基本的には、この一般モードから大当りに当選して他の遊技モード(後述のSTモードや時短モードなど)に移行されることになる。 The normal mode includes a "general mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "00H" and a "prediction mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "01H". The "general mode" is a gaming mode in which the player can stay for the longest while the game is in progress. Will be done.

(7−1A−1.一般モード中の演出について)
一般モード中は、一般モードに関連した演出をなす「一般演出モード」に移行される。本実施形態に係る一般演出モードには、複数種類の一般演出モードが含まれ、たとえば、客待ち待機中に遊技者が操作手段(演出ボタン13や方向キー75)を操作することにより、好みの一般演出モードに切り替え可能となっている。この実施形態の場合、図6の通常モードのブロック枠に示すように、「ノーマルモード(通常A演出モード)」、「シンプルモード(通常B演出モード)」、「プレミアムモード(通常B演出モード)」の3種類の演出モード(遊技者選択可能演出モード)のいずれかを選択可能となっている。ただし混同してはならないのは、これらの演出モードは、同一の変動パターン選択モード(Tcode=00H)下の演出モードであり、遊技者側が変動パターン選択モード(Tcode)自体を自由に切り替えられることを意味するものではない。したがって、ノーマル、シンプル、プレミアムモードの違いにより、出現する演出はそれぞれ異なる場合があるが、内部的に選択される特別図柄の変動パターン(変動パターン振分テーブル)は変化しないため、図柄変動表示ゲームの時間(特別図柄の変動時間)自体は変化しない。
(7-1A-1. Production in general mode)
During the general mode, the mode is shifted to the "general effect mode" which produces effects related to the general mode. The general effect mode according to the present embodiment includes a plurality of types of general effect modes. For example, the player operates the operation means (the effect button 13 or the direction key 75) while waiting for a customer, so It is possible to switch to the general production mode. In the case of this embodiment, as shown in the block frame of the normal mode in FIG. 6, "normal mode (normal A effect mode)", "simple mode (normal B effect mode)", "premium mode (normal B effect mode)" It is possible to select any of the three types of effect modes (player selectable effect mode). However, it should not be confused that these effect modes are effect modes under the same variation pattern selection mode (Tcode=00H), and the player can freely switch the variation pattern selection mode (Tcode) itself. Does not mean. Therefore, depending on the difference between normal, simple, and premium modes, the appearances that appear may differ, but since the variation pattern (variation pattern distribution table) of the special symbol that is internally selected does not change, the symbol variation display game Time (variation time of special symbols) itself does not change.

「ノーマルモード」とは、デフォルトの演出モードであり、「シンプルモード」とは、ノーマルモードと比べて特定の予告演出の出現率が低確率または一切出現しない(出現率0%)演出モードとなっている(特定予告演出出現率変更モード)。
「シンプルモード」では、たとえば、(イ)当選期待度が相対的に高い特定の高期待度予告(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%以上)のハズレ時の出現率がノーマルモードよりも低確率となり、当該特定の高期待度予告の出現時は当選期待度が大幅にアップし、高期待度予告出現時の興奮度を高める。また(ロ)当選期待度が相対的に低い特定の低期待度予告(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%未満の演出、先読み予告)の出現率がノーマルモードよりも低確率(0%を含む)となり、過度な煽り演出(ハズレ時の演出)が少なく、シンプルな演出が好みの遊技者に好適である。また(ハ)遊技者参加型演出の出現率がノーマルモードよりも低確率(0%を含む)となり、演出ボタン操作を伴う演出の出現率が低確率となるため、落ち着いた遊技が好みの遊技者に好適である。
「プレミアムモード」では、当確系演出(大当り当選濃厚の演出(たとえば、当選期待度90%以上)または大当り当選確定の演出)の出現率が、ノーマルモードおよびシンプルモードよりも高確率となり、1または複数種類の特定の低期待度予告の出現率が低確率(0%を含む)となる。したがって、当確を予告しうるプレミアム的な演出の出現を楽しみたい遊技者に好適な演出モードとなっている。
なお、ノーマル、シンプル、およびプレミアムのいずれの演出モードも設定示唆演出の出現率については同一の確率としてもよいし、それぞれ異なる確率としてもよい。
The "normal mode" is a default production mode, and the "simple mode" is a production mode in which the probability of appearance of a particular notice production is low or does not appear at all (appearance rate 0%) compared to the normal mode. Yes (specific notice production appearance rate change mode).
In the “simple mode”, for example, (a) the appearance rate at the time of losing a specific high-anticipation notice with a relatively high expectation of winning (for example, expectation of winning of 30% or more in the normal mode) is higher than that in the normal mode. It has a low probability, and when the particular high-anticipation notice appears, the expectation of winning is significantly increased, and the excitement degree when the high-anticipation notice appears is increased. (B) The probability of occurrence of a specific low-anticipation notice with a relatively low winning expectation (for example, a production with a winning expectation of less than 30% in the normal mode, a pre-reading notice) has a lower probability of occurrence (0% than in the normal mode). Is included, and there is little excessive agitation effect (effect at the time of losing), and a simple effect is suitable for a player who likes it. Also, (c) the appearance rate of the player participation type production has a lower probability (including 0%) than the normal mode, and the appearance rate of the production accompanied by the production button operation has a low probability. Suitable for people.
In "premium mode", the probability of occurrence of winning system effects (effects with a large jackpot winning prize (for example, a winning expectation of 90% or more) or jackpot winning confirmation effects) is higher than in the normal mode and the simple mode. The appearance rate of a plurality of specific low-anticipation notices has a low probability (including 0%). Therefore, the production mode is suitable for a player who wants to enjoy the appearance of a premium production that can give an advance notice.
It should be noted that the appearance rates of the setting suggestion effects may be the same or different in the normal, simple, and premium effect modes.

また、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出モードでは、いずれのモード中であるかを識別可能とするため、演出モード別に対応した固有の演出が現出される。具体的には、画像表示演出(たとえば、背景画像(背景表示)、予告演出時の登場キャラクタ、または装飾図柄など)、音演出(たとえば、BGM、効果音)、および光演出(たとえば、特定の演出用LEDの発光態様)の少なくともいずれか1つの演出が各演出モードに対応して変化する。これにより、ノーマル/シンプル/プレミアムのいずれの演出モード中であるのかを識別可能となっている。本実施形態では、一般モード中においては、太陽が輝く“昼背景画像”をベースとし、「ノーマルモード」では季節‘春’を連想させる背景画像(たとえば、桜の木などを含む背景画像)、「シンプルモード」では季節‘夏’を連想させる背景画像(たとえば、海や砂浜を含む背景画像)、「プレミアムモード」では季節‘秋’を連想させる背景画像(たとえば、紅葉の山や木々を含む背景画像)など、少なくとも各演出モードに応じた背景表示(背景演出)にそれぞれ切り替え制御される。なお、他の遊技モード下において、ノーマル、シンプルおよびプレミアムモードの少なくとも2つの演出モード間を切り替え可能に構成することができる。この場合も、上述のように、いずれのモード中であるかを演出的に識別可能な構成とすることができる。 Further, in each of the normal, simple, and premium effect modes, it is possible to identify which mode is being performed, so that a unique effect corresponding to each effect mode appears. Specifically, an image display effect (for example, a background image (background display), a character that appears in the notice effect, or a decorative pattern), a sound effect (for example, BGM, a sound effect), and a light effect (for example, a specific image). At least one effect of (light emitting mode of the effect LED) changes corresponding to each effect mode. As a result, it is possible to identify which of the normal/simple/premium effect modes is in effect. In the present embodiment, in the general mode, a background image of the sun shining is used as a base, and in the “normal mode”, a background image reminiscent of the season “spring” (for example, a background image including a cherry tree), “ A background image that reminds you of the season "summer" in "Simple mode" (for example, a background image that includes the sea and sandy beach), and a background image that reminds you of the season "autumn" in "Premium mode" (for example, a background that includes autumnal mountains and trees. Image), etc., and the background display (background effect) is controlled to be switched at least according to each effect mode. In addition, under other game modes, at least two effect modes of normal, simple and premium modes can be configured to be switchable. In this case as well, as described above, it is possible to have a configuration in which it is possible to visually identify which mode is being used.

(7−1B.前兆モードについて)
また上記「前兆モード」とは、後述の「天井(ハマリ救済機能)」の到達間近に移行される遊技モードであり、たとえば、天井到達が間近であることを報知する「前兆演出」を実行させるための遊技モードとして設けられている。この前兆モードは、通常モード(通常状態)中、大当りに当選せずに、所定のゲーム数(所定の変動回数)に到達した場合に移行される。本実施形態の場合、一般モード中に989ゲームハマると、990ゲーム目から前兆モードに移行されるようになっている(図7の「前兆モード」のブロック枠(α)参照)。「天井」についての詳細は後述するが、本実施形態では、通常モード中(少なくとも内部遊技状態が通常状態中)に1000ゲーム(1000回転)ハマる(ハズレ続ける)と、天井機能が発動して、特別利益(天井特典)が付与されるようになっている(図7の備考2の天井特典の例の欄参照)。
(7-1B. Regarding precursor mode)
In addition, the above-mentioned “symptom mode” is a game mode in which a “ceiling (hamari relief function)” described later is approached, and, for example, a “sign effect” for notifying that the ceiling is approaching is executed. It is provided as a game mode for. The omen mode is shifted to when a predetermined number of games (a predetermined number of fluctuations) is reached without winning the big hit in the normal mode (normal state). In the case of the present embodiment, when the 989 game is absorbed in the general mode, the 990th game is switched to the predictive mode (see the block frame (α) of the “predictive mode” in FIG. 7). Although the details of the “ceiling” will be described later, in the present embodiment, when 1000 games (1000 rotations) are addicted to the normal mode (at least during the normal state of the internal game state) (continue to lose), the ceiling function is activated, A special profit (ceiling privilege) is provided (see the column of the example of the ceiling privilege in Note 2 of FIG. 7).

(7−1B−1.前兆モード中の演出について)
前兆モード中は、前兆モードに関連した演出(前兆用演出)をなす「前兆演出モード」に移行される。前兆演出モード中は、一般モードの太陽が輝く“昼背景画像”から、星が輝く“夜背景画像”に切り替え表示され、前兆モード中であることが報知されるようになっている。また、前兆演出モード中も、ノーマル/シンプル/プレミアムモードのいずれかに切り替え可能となっている(図7の前兆モードのブロック枠(γ)参照)。また、前兆演出モード中は、天井到達までの残余ゲーム数(残り天井回数)を識別可能な演出(残余天井回数表示演出)として、たとえば、カウントダウン表示が現出される(図7の前兆モードのブロック枠(δ)参照)。この残余天井回数表示演出は、前兆モード中の一部の期間で現出させてもよく、たとえば、天井間近の996ゲーム目から残余天井回数表示演出を開始(カウントダウン表示開始)してもよい。たとえば、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム〜999ゲーム間または天井ゲームを含む995〜1000ゲーム間でカウントダウン表示(たとえば、天井ゲームでカウントゼロを示唆)を行うことができる。天井までのゲーム数が分かれば、遊技者が天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットがある。
(7-1B-1. About effects in the sign mode)
During the precursor mode, the mode is shifted to the “precursor effect mode” which is an effect (effect for precursor) related to the predictive mode. During the aura effect mode, the "day background image" in which the sun shines in the general mode is switched to the "night background image" in which a star shines, so that it is informed that the aura mode is in progress. Further, it is possible to switch between the normal mode, the simple mode, and the premium mode even during the omen effect mode (see the block frame (γ) of the omen mode in FIG. 7). Further, during the precursor effect mode, for example, a countdown display appears as an effect (remaining ceiling number display effect) capable of identifying the number of remaining games (remaining ceiling number) until reaching the ceiling (in the precursor mode of FIG. 7). See the block frame (δ)). The remaining ceiling number display effect may be displayed during a part of the omen mode, and for example, the remaining ceiling number display effect may be started (countdown display start) from the 996th game near the ceiling. For example, a countdown display (e.g., suggesting a count of zero in the ceiling game) can be performed between the 996 games and the 999 games or the 995 to 1000 games including the ceiling game in consideration of the maximum number of held storages of 4. If the number of games to the ceiling is known, there is a dramatic advantage that the player can prevent wasteful hitting until the ceiling arrives.

また、前兆演出モード中は、少なくとも一般モードとは異なる保留表示態様(保留アイコン)が現出されるようになっている。たとえば、一般演出モード中では、図5に示す単純な「丸型アイコン」をベースとする保留表示態様であるが、前兆演出モード中では「キャラクタアイコン」をベースとする専用の保留表示態様を現出する(図7の前兆モードのブロック枠(ε)、図32参照)。なお、一般モード中において、前兆モード移行直前(989ゲーム目)に現存する1または複数の保留表示については、前兆モード移行後(990ゲーム目)に専用の保留表示(キャラクタアイコン)に一斉に変化させてもよいし、前兆モード中に消化対象となる保留表示だけを専用の保留表示に変化させてもよい。後者の構成を具体的に説明すれば、たとえば、988ゲーム実行中に作動保留球が3個存在するケースの場合、989ゲーム〜991ゲーム目に係る保留表示を「‘丸型アイコン(一般モード中消化対象保留:989ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:990ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:991ゲーム目)’」とすることができる。また、前兆演出モード中の開始から所定のゲーム数を消化するまでは一般演出モードと同じ保留表示(丸型アイコン)とし、天井到達間近(たとえば、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム〜999ゲーム間)になると、前兆専用の保留表示(キャラクタアイコン)に切り替えてもよい。また、前兆演出モード中は、上記「残余天井回数表示演出」および/または「前兆専用の保留表示」を現出させてもよい。 Further, during the precursor effect mode, at least a hold display mode (hold icon) different from the general mode is displayed. For example, in the general production mode, the simple display mode is based on the simple “circular icon” shown in FIG. 5, but in the precursor production mode, the dedicated display mode is based on the “character icon”. (Block frame (ε) in the precursor mode of FIG. 7, see FIG. 32). It should be noted that, in the general mode, one or a plurality of existing pending displays immediately before the transition to the precursor mode (989th game) are simultaneously changed to a dedicated pending display (character icon) after the transition to the precursor mode (990th game). Alternatively, only the hold display to be digested may be changed to a dedicated hold display during the precursor mode. The latter configuration will be described in detail. For example, in the case where there are three operation holding balls during execution of the 988 game, the holding display relating to the 989th game to the 991th game is displayed as a “'circular icon (in the general mode. Digestion target hold: 989th game)''Chara icon (prediction mode digestion target hold: 990th game)''Chara icon (prediction mode digestion target hold: 991th game)'' Also, from the start in the precursor effect mode until the predetermined number of games have been exhausted, the same hold display (circular icon) as in the general effect mode is set, and the ceiling is approaching (for example, 996 considering the maximum hold memory number of 4). When the game is switched to the game 999), the reserved display (character icon) dedicated to the warning sign may be switched to. Further, during the omen effect mode, the "remaining ceiling number display effect" and/or the "dedicated reserved display for omen" may be displayed.

(前兆モード中のノーマル/シンプル/プレミアムモードの選択について)
本実施形態の前兆演出モード中は、「ノーマル/シンプル/プレミアムモード」のいずれかに切り替え可能であると説明したが、本発明はこれに限定されず、その切り替えが不可能(切替不能状態下に制御する)な構成としてもよい。すなわち、前兆演出モード中は、遊技者選択可能の演出モードを固定的なものとすることができる。たとえば、一般モード中で選択中であった演出モードに固定したり、ノーマル/シンプル/プレミアムモードのうちいずれかの演出モード(たとえば、デフォルトのノーマルモード)に強制的に固定したりすることができる(後述の天国モードも同様)。この場合、一般モードでは切り替え可能であった演出モードが切り替え不可能になるという事象によって、遊技者に違和感を与え、天井到達間近であることを遊技者に知得させることができる。特に、前兆演出モードと一般演出モード中とを演出的に秘匿状態とする場合(たとえば、前兆演出モードと一般演出モードとを共通の背景画像にする、前兆モードと一般モードとで共通の演出モードとする(内部的に前兆モードであるが演出モードは一般演出モードとする)、前兆モード自体を設けないなど)に、「演出モード切り替え不能状態」という違和感を遊技者に与えることを以て、天井到達(天井ゲーム)が近づいていること報知することができる。
(Regarding Normal/Simple/Premium mode in the precursor mode)
While it has been described that it is possible to switch to any of the “normal/simple/premium mode” during the precursor effect mode of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the switching is not possible (in the unswitchable state). Control). That is, the player-selectable effect mode can be fixed during the precursor effect mode. For example, it is possible to fix the rendering mode that is being selected in the general mode, or forcibly fix the rendering mode to any one of the normal/simple/premium modes (for example, the default normal mode). (The same applies to Heaven mode described later). In this case, the phenomenon that the effect mode that can be switched in the general mode becomes unswitchable makes the player feel uncomfortable and allows the player to know that the ceiling is approaching. In particular, when the omen effect mode and the general effect mode are in a secret state in terms of effect (for example, the omen effect mode and the general effect mode have a common background image, the omen mode and the general effect mode are common to each other. The ceiling is reached by giving the player an uncomfortable feeling that "the production mode cannot be switched" (there is an omen mode internally, but the production mode is the general production mode) and the omen mode itself is not provided). It is possible to notify that the (ceiling game) is approaching.

(7−2.「STモード」について)
STモードは、内部遊技状態が確変状態(YJ=01H)に関連する遊技モードであり、このSTモードには、変動パターン選択モード(Tcode)が、「02H」の「ST序盤モード」と、「03H」の「ST中盤モード」と、「04H」の「ST終盤モード」とが含まれる。このSTモードには、確変大当り1〜7のいずれかに当選した場合に移行される。
(7-2. About "ST mode")
The ST mode is a game mode in which the internal game state is associated with the probability change state (YJ=01H). In this ST mode, the variation pattern selection mode (Tcode) is "02H", the "ST early mode", and " The "ST middle stage mode" of "03H" and the "ST end stage mode" of "04H" are included. The ST mode is shifted to when one of the probability variation big hits 1 to 7 is won.

本実施形態の場合、確変大当り1〜7のいずれに当選したかに応じて、上記「確変A」〜「確変C」のいずれかに移行されるため、遊技モードの移行形態も異なる。詳しくは、下記(A−1)〜(A−3)の移行形態となる。 In the case of the present embodiment, depending on which one of the probability variation big hits 1 to 7 is won, the probability mode is changed to any of the above "probability variation A" to "probability variation C", and therefore the mode of transition of the game mode is also different. Specifically, the transition modes are (A-1) to (A-3) below.

(A−1:確変C(ST回数25回+時短回数75回)を付与する確変大当り3、6(5R確変ST25、7R確変ST25)に当選した場合)
確変大当り3、6のいずれかにに当選した場合は、図4にて既に説明したように「確変C」に移行され、「ST回数25回+時短回数75回」が付与される。この場合の遊技モードの移行形態は、1〜25ゲーム目(ST回数内序盤)まで「ST序盤モード」に滞在し、26〜100ゲーム目(時短回数内)まで「時短モード」に滞在するようになっている。この「ST序盤モード(ST25回)⇒時短モード」という一連の移行形態に着目して、確変大当り3、6当選時に移行される遊技モードを「ST25モード」とも称する(図4参照)。
(A-1: Probability variation C (25 times of ST + 75 times of shortening time) is given to the probability variation jackpot 3, 6 (5R probability variation ST25, 7R probability variation ST25))
When the probability variation jackpot 3 or 6 is won, the probability variation C is transferred to the "probability variation C" as already described with reference to FIG. 4, and "ST number of times 25+time reduction number of times 75" is given. The transition mode of the game mode in this case is to stay in the "ST early mode" from the 1st to 25th games (early ST number) and to stay in the "time saving mode" to the 26th to 100th games (within the hour shortened number). It has become. Paying attention to a series of transition modes of "ST early mode (ST25 times) ⇒ time saving mode", the game mode transitioned when the probability variation jackpot 3, 6 is won is also referred to as "ST25 mode" (see FIG. 4).

(A−2:確変B(ST回数75回+時短回数25回)を付与する確変大当り2、5(5R確変ST75、7R確変ST75)に当選した場合)
確変大当り2、5のいずれかに当選した場合には、上記「確変B」に移行され、「ST回数75回+時短回数25回」が付与される(図4参照)。したがって、この場合の遊技モードの移行形態は、1〜25ゲーム目(ST回数内序盤)まで「ST序盤モード」に滞在し、26〜75ゲーム目(ST回数内中盤)まで「ST中盤モード」に滞在し、76〜100ゲーム目(時短回数内)までは「時短モード」に滞在するようになっている。この「ST序盤モード(ST25回)⇒ST中盤モード(ST50回)⇒時短モード」という一連の移行形態に着目して、確変大当り2、5当選時に移行される遊技モードを「ST75モード」とも称する(図4参照)。
(A-2: Probability variation jackpot (2), which gives a probability variation B (75 times of ST + 25 times of shortening time), wins the probability variation jackpot 2, 5 (5R probability variation ST75, 7R probability variation ST75)
If either of the probability variation jackpots 2 or 5 is won, the process is transferred to the "probability variation B", and "75 ST times + 25 shortening times" is given (see FIG. 4). Therefore, the mode of transition of the game mode in this case is to stay in the "ST early mode" from the 1st to 25th games (early ST number) and to the 26th to 75th games (middle ST number mode) to the "ST middle stage mode". , And stay in the "time saving mode" until the 76th to 100th games (within the time saving time). Paying attention to a series of transition modes of "ST early mode (ST 25 times) ⇒ ST middle mode (ST 50 times) ⇒ time saving mode", a game mode that is shifted when a certain probability big win 2, 5 is won is also called "ST75 mode" (See Figure 4).

(A−3.確変A(ST回数100回)を付与する確変大当り1、3、7(5R確変ST100)、10R確変ST100、特殊7R確変)に当選した場合)
確変大当り1、3、7のいずれかに当選した場合には、上記「確変A」に移行され、「ST回数100回」が付与される(図4参照)。したがって、この場合の遊技モードの移行形態は、1〜25ゲーム目(ST回数内序盤)まで「ST序盤モード」に滞在し、26〜75ゲーム目(ST回数内中盤)まで「ST中盤モード」に滞在し、76〜100ゲーム目(ST回数内終盤)まで「ST終盤モード」に滞在する。この「ST序盤モード(ST25回)⇒ST中盤モード(ST75回)⇒ST終盤モード(ST25回)」という一連の移行形態に着目して、確変大当り1、3、7当選時に移行される遊技モードを「ST100モード」とも称する(図4参照)。
(When A-3. Probability Variation A (100 ST times) is given to Probability Variation Bonus 1, 3, 7 (5R Probability Variation ST100), 10R Probability Variation ST100, Special 7R Probability Variation)
If any of the probability variation big hits 1, 3, or 7 is won, the process is shifted to the above-mentioned "probability variation A" and "100 ST times" is given (see FIG. 4). Therefore, the mode of transition of the game mode in this case is to stay in the "ST early mode" from the 1st to 25th games (early ST number) and to the 26th to 75th games (middle ST number mode) to the "ST middle stage mode". , And stay in the "ST end mode" until the 76th to 100th games (the last part of the ST number of times). Paying attention to a series of transition modes of "ST early mode (ST 25 times) ⇒ ST middle mode (ST 75 times) ⇒ ST end mode (ST 25 times)", a game mode that is shifted when a certain probability jackpot 1, 3, 7 is won Is also referred to as "ST100 mode" (see FIG. 4).

(B.確変A〜確変C(ST25、ST75、ST100モード)の連荘性能)
上記確変大当り1〜7のいずれに当選するか、すなわち「確変A〜確変C」のいずれかに移行されるかにより「ST回数」が異なるため、確変A〜確変Cにおける電サポ有り状態中(確変状態または時短状態)の大当りの引き戻し率(いわゆる「連荘率」)も異なる。すなわち、遊技者に対する有利度(遊技者に付与する利益状態(利益度合))が異なる。たとえば、設定6(低確率時1/189、高確率時1/63)の場合、確変A(ST回数100回)の連荘率、つまり、ST中連荘率は約79.8%となる。また、確変B(「ST回数75回+時短回数25回」の電サポ100回)の連荘率は、ST中連荘率は約70%、時短中連荘率は約12.4%、全体(ST回数75回+時短回数25回)の連荘率は約73.6%となる。また、確変C(「ST回数25回+時短回数75回」の電サポ100回)の連荘率は、ST中連荘率は約33%、時短中連荘率は約32.8%、全体(電サポ有り状態中)の連荘率は約55%となる。なお、時短大当りの場合の連荘率(時短中連荘率)は、約41.2%となる。
(B. Probability A to Probability C (ST25, ST75, ST100 mode)
Since the "ST number" varies depending on which of the above probability variation jackpots 1 to 7 is won, that is, which one of "probability variation A to probability variation C" is transferred, the probability support A in the probability variation A to probability variation C is in a state ( The withdrawal rate (so-called “resort rate”) of the jackpot in the probability variation state or the time saving state is also different. That is, the degree of advantage with respect to the player (profit state (profit degree) given to the player) is different. For example, in the case of setting 6 (1/189 when the probability is low and 1/63 when the probability is high), the rate of consecutive vacations of the probability change A (100 times of STs), that is, the rate of continuous vacations during ST is about 79.8%. .. In addition, as for the probability of B (“75 times of ST + 25 times of shortening time”, 100 times of electric power support), the rate of ST during medium ST is about 70%, and the rate of medium and short-term vacation is about 12.4%. Overall (75 STs + 25 hours saved) has a rate of about 73.6%. In addition, the probability of C (probability of 25 times of ST + 75 times of shortening time 100 times of electric support) is about 33% for ST during continuous vacation, about 32.8% for shorter saving time during continuous vacation. The overall rate of the condominiums (during which electric power is supported) is about 55%. In addition, the rate of extended holidays (the rate of extended holidays during medium and short term) is about 41.2%.

以上のように本実施形態では、ST回数が異なる複数の確変大当りを設けているため、当選した大当り種別に応じてST中の連荘度合を異ならせることができる。特に本実施形態のように、電サポ有り状態の回数(電サポ回数)は同一(たとえば、100回)であるが、ST回数がそれぞれ異なる場合(たとえば、ST25回、ST75回、ST100回)、電サポ有り状態中の利益度合や連荘度合を当選した大当り種別に応じて大きく異ならせることができる。その結果、遊技性の自由度が増し、遊技の面白みを一層向上させることができる。また、STモード中に関連する演出(後述のST演出モード)の自由度も向上し、演出を多彩なものとすることができる。 As described above, in the present embodiment, since a plurality of probability varying big hits having different numbers of STs are provided, it is possible to make the degree of continuous play in ST different depending on the type of big hit that is won. In particular, as in the present embodiment, the number of times with power support (the number of power support) is the same (for example, 100 times), but when the ST times are different (for example, ST25 times, ST75 times, ST100 times), It is possible to make the degree of profit and the degree of condominium in the state with electric support greatly different depending on the type of jackpot that is won. As a result, the degree of freedom in game play is increased, and the fun of the game can be further improved. In addition, the degree of freedom of the effects (ST effect mode described later) related to the ST mode is improved, and the effects can be diversified.

(7−2−1.ST序盤、ST中盤、ST終盤の変動状態について)
既に説明したように「ST序盤モード」、「ST中盤モード」、「ST終盤モード」は、変動パターン選択モード(Tcode)がそれぞれ異なる(図28参照)。これにより、各STモードに対応した変動パターン振分テーブル(図25、図27参照)を選択することができるため、各STモードが、それぞれ特徴有るSTモードを作り出すことができる。たとえば、ST序盤モード用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が2秒の変動パターンが高確率で選択され、ST中盤モードの変動パターン振分テーブルでは、変動時間が3秒の変動パターンが高確率で選択され、ST終盤モードの変動パターン振分テーブルでは、変動時間が4秒の変動パターンが高確率で選択されるという具合に、各STモードに係る特別図柄の平均的な変動時間(変動パターンの変動時間)、換言すれば、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均実行時間または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの実行回数:以下、「平均消化時間」とも称する)に緩急を付けることができる。なお、上述の図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(平均消化時間)とは、少なくともハズレ時における平均的な消化時間、つまり、各STモードにおける「ハズレ変動パターンの平均変動時間」である。
(7-2-1. Regarding ST early stage, ST middle stage, ST end stage fluctuation state)
As described above, the “ST early mode”, “ST middle mode”, and “ST late mode” have different variation pattern selection modes (Tcode) (see FIG. 28). As a result, it is possible to select the variation pattern distribution table (see FIGS. 25 and 27) corresponding to each ST mode, and thus each ST mode can create a unique ST mode. For example, in the variation pattern distribution table for ST early mode, a variation pattern having a variation time of 2 seconds is selected with high probability, and in the variation pattern distribution table in ST middle mode, a variation pattern having a variation time of 3 seconds is high. The probability pattern is selected, and in the variation pattern distribution table in the ST end mode, the variation pattern of variation time of 4 seconds is selected with high probability, and the average variation time of the special symbols related to each ST mode (variation Variation time of the pattern), in other words, the average digestion time of the symbol variation display game (average execution time of the symbol variation display game per game or the number of executions of the symbol variation display game per unit time: hereinafter, "average Also called digestion time). The average digestion time of the symbol variation display game (average digestion time) is at least the average digestion time at the time of losing, that is, the “average variation time of the loss variation pattern” in each ST mode.

本実施形態の場合、STモードに係る平均消化時間の関係が、「ST終盤モード<ST中盤モード<ST序盤モード」を満たすように定められている(図27参照)。すなわち、ST序盤モードは「高速変動状態(全遊技モード中最速(平均消化時間最短))」、ST中盤モードは「中速変動状態」、ST終盤モードは「低速変動状態」下に制御される。なお、各モードにおける平均消化時間(消化スピード)が上記「ST終盤モード<ST中盤モード<ST序盤モード」の関係を満たすものであれば、その時間は特に制限はない。ただし、STモードは確変状態に関連する遊技モードであり、STモード中は「特別図柄時短機能」が作用するため、いずれの変動状態も、少なくとも通常モード(通常状態)よりも図柄変動表示ゲームの平均消化時間は短時間となる。上記した各変動状態(高速、中速、低速変動状態)は、下記のような特徴を持つ。 In the case of the present embodiment, the relationship of the average digestion time in the ST mode is set so as to satisfy “ST end mode<ST middle mode<ST early mode” (see FIG. 27). That is, the ST early mode is controlled under "high speed fluctuation state (fastest in all game modes (shortest average digestion time)", the ST middle mode is under "medium speed fluctuation state", and the ST end mode is under "low speed fluctuation state". .. The average digestion time (digestion speed) in each mode is not particularly limited as long as the average digestion time (digestion speed) satisfies the relationship of "ST late mode<ST mid mode<ST early mode". However, ST mode is a game mode related to the probability change state, because the "special symbol time saving function" acts in the ST mode, any variation state, at least in the symbol variation display game than the normal mode (normal state) The average digestion time is short. Each of the above-mentioned fluctuation states (high speed, medium speed, low speed fluctuation states) has the following characteristics.

上記「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技モード(遊技状態)で有用である。STモード(確変状態)中は、「電サポ有り状態+高確率状態(特別図柄確変機能作動)+特図時短状態(特別図柄時短機能作動)」となり、少なくとも通常モードと比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に短くなり、また大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となるが、このような遊技状態になると、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、ST序盤モードの場合には、変動時間が相対的に短時間の変動パターンが選択され易くし「高速変動状態」を発生させるようになっている。 The above-mentioned "high-speed fluctuation state" is mainly useful in a game mode (gaming state) that emphasizes playability, such as "increasing the average digestion speed of the game to improve time efficiency regarding progress of the game." During ST mode (probability change state), there is "electric power support state + high probability state (special symbol probability change function operation) + special figure time saving state (special symbol time saving function operation)", at least compared to the normal mode symbol variation display game The average digestion time of is relatively short, and the game state is devised so that the big hit can be easily won. Many players want to get a big hit as soon as possible. Therefore, in the present embodiment, in the ST early mode, a variation pattern having a relatively short variation time is easily selected, and a “high-speed variation state” is generated.

一方、上記「高速変動状態」に対して、変動時間が相対的に長時間の変動パターンが選択され易い「中速変動状態」または「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるため、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードに有用である。 On the other hand, with respect to the above-mentioned “high-speed fluctuation state”, under the “medium-speed fluctuation state” or “low-speed fluctuation state” where a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time is easily selected, the average of the symbol fluctuation display game is Although the digestion time is longer than in the "high-speed fluctuation state", the effect time can be set longer instead, which is useful for a game mode that emphasizes the game property such as "enjoy the effect".

(7−2−2.STモード中の演出について)
本実施形態に係るSTモードには、上記したように「ST序盤モード」と、「ST中盤モード」と、「ST終盤モード」とが含まれる。したがって、これらSTモードに対応する演出モード(ST演出モード)として、“ST序盤”に関連する演出(ST序盤用演出)が現出される「ST序盤演出モード」と、“ST中盤”に関連する演出(ST中盤用演出)が現出される「ST中盤演出モード」と、“ST終盤”に関連する演出(ST終盤用演出)が現出される「ST終盤演出モード」とが設けられている。
(7-2-2. About production in ST mode)
The ST mode according to the present embodiment includes the “ST early mode”, the “ST middle mode”, and the “ST late mode” as described above. Therefore, as an effect mode (ST effect mode) corresponding to these ST modes, an effect related to "ST early phase" (ST early phase effect) appears, and "ST early effect mode" and "ST middle step""ST midfield production mode" in which the production (ST midfield production) that appears is displayed, and "ST endboard production mode" in which the production related to "ST late board" (ST late production) appears ing.

(7−2−3.STモード中の演出例:図29)
図29に、上記ST序盤演出モード、ST中盤演出モードおよびST終盤演出モード中の演出例を示す。
(Example of production in 7-2-3. ST mode: FIG. 29)
FIG. 29 shows an example of effects in the ST early game effect mode, the ST middle game effect mode, and the ST last game effect mode.

図29を参照して、本実施形態に係る「ST序盤演出モード」は、潜水艦同士の戦いを表現した演出をなす“水中音響戦モード”、「ST中盤演出モード」は、艦隊同士の戦いを表現した演出をなす“水上戦モード”、「ST終盤演出モード」は、戦車同士の戦いを表現した演出をなす“陸戦戦モード”となっている。換言すれば、STモード期間は、残りST回数に応じて、ST序盤、ST中盤、ST終盤の3つに区分され、この3つのST区分のいずれに滞在しているかはST区分演出として、主に、変動パターンのダイナミックな変化(高速、中速、低速という変動状態の変化)、これに伴う演出(背景演出の切り替わり、予告演出など)とにより遊技者に報知される。なお、図示の「右打ち⇒」の表示は、遊技者に右打ちを促す発射誘導報知演出(右打ち指示演出)である。また、保留アイコンについては、同図(イ)の演出例(ST100モードに係る演出例)にのみ示し、(ロ)(ハ)については省略してある。 With reference to FIG. 29, the “ST early stage production mode” according to the present embodiment is an “underwater acoustic battle mode” that is a production that expresses the battle between submarines, and the “ST middle stage production mode” is the battle between fleets. The “surface battle mode” and the “ST end stage production mode” that are the effects that have been expressed are the “land battle mode” that is an effect that expresses the battle between tanks. In other words, the ST mode period is divided into three stages, ST early stage, ST middle stage, and ST end stage, according to the number of remaining STs. In addition, the player is informed by a dynamic change of the change pattern (change of change state of high speed, middle speed, low speed) and accompanying effects (switching of background effect, notice effect, etc.). It should be noted that the display of "right-handed ⇒" shown in the figure is a launch guidance notification effect (right-handed instruction effect) that prompts the player to right-hand. Further, the hold icon is shown only in the effect example (effect example in the ST100 mode) of FIG. 7B, and (B) and (C) are omitted.

ST期間中の演出モードを区分することとなる「ST区分演出」については、「ST序盤演出モード」、「ST中盤演出モード」、「ST終盤演出モード」の各演出モードで、水中音響戦モード、水上戦モード、陸戦戦モードなどの戦闘モード演出に切り替えられ、これにより段階的にST回数が最終回目に近づいて来ていることが報知される。 About "ST division production" which divides the production mode during the ST period, in each production mode of "ST early stage production mode", "ST middle stage production mode", "ST late stage production mode", underwater acoustic battle mode , A battle mode effect such as a surface battle mode, a land battle mode, etc. is switched, whereby the fact that the number of STs is approaching the final round is notified stepwise.

本実施形態では、確変大当り1〜7のいずれに当選した場合でも、演出モードは、ST序盤演出モードの「水中音響戦モード」から開始される。すなわち、ST序盤演出モード(水中音響戦モード)は、図示の通り、各STモード(ST25、ST75、ST100モード)で共通である。しかし、各STモードは、遊技モードの遷移形態が異なり、これに伴い演出モードの遷移形態も異なる。 In the present embodiment, the production mode is started from the “underwater acoustic battle mode” of the ST early stage production mode, regardless of which of the probability variation big hits 1 to 7 is won. That is, the ST early production mode (underwater acoustic battle mode) is common to each ST mode (ST25, ST75, ST100 mode) as shown in the figure. However, each ST mode has a different game mode transition mode, and accordingly, the effect mode transition mode is also different.

(ST25モードの場合:図29(ハ))
ST25モード(ST回数25回+時短回数75回)の場合は、図29(ハ)に示すように、1〜25ゲーム間は、ST序盤演出モード(水中音響戦モード)に滞在する。そして、ST最終の25ゲーム目を終えると、遊技モードがST序盤モードから時短モードに移行され、これに伴い、演出モードもST序盤演出モード(水中音響戦モード)から時短演出モード(戦闘機同士の戦いを表現した演出をなす“空戦モード”)に移行される(時短モード、時短演出モードの詳細は後述する)。この時短演出モード(空戦モード)には、26ゲーム〜100ゲーム(時短最終ゲーム)間滞在する。なお、図示はしていないが、100ゲーム目を終えると、時短モードが終了(電サポ有り状態が終了)して通常モードに移行され、これに伴い、演出モードも時短演出モードから通常演出モード(一般演出モード)に移行される(後述のST75モードも同様)。
(In ST25 mode: Fig. 29 (c))
In the ST25 mode (25 ST times + 75 hour reductions), as shown in FIG. 29C, during the 1st to 25th games, the player stays in the ST early stage production mode (underwater acoustic battle mode). When the 25th game of the final ST is completed, the game mode is changed from the ST early mode to the time saving mode, and along with this, the production mode is also changed from the ST early effect mode (underwater acoustic battle mode) to the time saving mode (between fighters). The "air battle mode" which produces the effect of expressing the battle of (the details of the time saving mode and the time saving effect mode will be described later). In this time saving mode (air battle mode), 26 games to 100 games (time saving final game) are stayed. Although not shown, at the end of the 100th game, the time saving mode ends (the state with electric support ends) and the mode shifts to the normal mode. Along with this, the effect mode also changes from the time saving effect mode to the normal effect mode. (General effect mode) is entered (the same applies to ST75 mode described later).

(ST75モードの場合:図29(ロ))
ST75モード(ST回数75回+時短回数25回)の場合は、図29(ロ)に示すように、1〜25ゲーム間は、ST序盤演出モード(水中音響戦モード)に滞在する。25ゲーム目が終了すると、遊技モードがST序盤モードからST中盤モードに移行され、これに伴い、演出モードもST序盤演出モード(水中音響戦モード)からST中盤演出モード(水上戦モード)に移行され、75ゲーム目まで、このST中盤演出モード(水上戦モード)に滞在する。そして、ST最終の75ゲーム目を終えると、遊技モードがST中盤モードから時短モードに移行され、これに伴い、演出モードもST中盤演出モード(水上戦モード)から時短演出モード(空戦モード)に移行される。ST75モードの場合、この時短演出モード(空戦モード)には、76ゲーム〜100ゲーム(時短最終ゲーム)間滞在する。
(In ST75 mode: Fig. 29 (b))
In the case of the ST75 mode (75 ST times + 25 time saving times), as shown in FIG. When the 25th game ends, the game mode shifts from the ST early mode to the ST midfield mode, and accordingly, the production mode also shifts from the ST early production mode (underwater acoustic battle mode) to the ST midfield production mode (surface battle mode). Thus, the player stays in the ST midfield effect mode (surface battle mode) until the 75th game. Then, when the 75th game of the final ST is finished, the game mode is shifted from the ST midfield mode to the time saving mode, and accordingly, the production mode is also changed from the ST midfield production mode (surface battle mode) to the time saving production mode (air battle mode). Will be migrated. In the ST75 mode, the game is stayed in the time saving effect mode (air combat mode) for 76 to 100 games (time saving final game).

(ST100モードの場合:図29(イ))
ST100モード(ST回数100回)の場合は、図29(イ)に示すように、75ゲーム目までは、上述のST75モードを同じ遊技モードおよび演出モード遷移である。しかし、75ゲーム目を終えると、遊技モードがST中盤モードST終盤モードに移行され、これに伴い、演出モードも演出モードもST中盤演出モード(水上戦モード)からST終盤演出モード(陸戦モード)に移行される。ST100モードの場合は、電サポ有り状態が終了するまでの100ゲーム間はすべてST中(確変中)であり、この陸戦モードは、ST100モードだけに生起するする特別な演出モードとなっている。また、ST100モードの場合は、STモードの全区間で、背景が順次切り替わっていくため、遊技者の緊張感は、演出モードが、水中音響戦(ST序盤)、水上戦(ST中盤)、陸戦モード(ST終盤)へと切り替わるたびに強まり、ST終盤の陸戦モードに至ったときに最も強くなる。なお、図示はしていないが、100ゲーム目を終えると、STモードが終了(電サポ有り状態が終了)して通常モードに移行され、これに伴い、演出モードもST終盤演出モードから通常演出モード(一般演出モード)に移行される。
(In ST100 mode: Fig. 29(a))
In the case of ST100 mode (100 times of ST times), as shown in FIG. 29A, up to the 75th game, the above ST75 mode is the same game mode and effect mode transition. However, when the 75th game is over, the game mode is shifted to the ST mid-stage mode and the ST late-stage mode, and accordingly, the production mode and the production mode are changed from the ST mid-stage production mode (surface battle mode) to the ST late-stage production mode (land battle mode). Will be moved to. In ST100 mode, all 100 games are in ST (probably changing) until the state with electric support is finished, and this land battle mode is a special effect mode that occurs only in ST100 mode. In addition, in ST100 mode, the background is switched in sequence in all sections of ST mode, so the tension of the player is that the production mode is underwater acoustic battle (ST early stage), water battle (ST middle stage), land battle. It gets stronger every time you switch to the mode (late ST), and becomes the strongest when you reach the land battle mode at the end of ST. Although not shown, at the end of the 100th game, the ST mode ends (the state with electric power support ends) and the mode shifts to the normal mode. Along with this, the effect mode also changes from the ST end effect effect to the normal effect. The mode is shifted to the general production mode.

このように本実施形態では、いずれの大当りに当選した場合も、「ST序盤モード+ST序盤演出モード」から開始される。すなわち、大当り遊技の移行先遊技状態(確変A〜確変C)によらず、換言すれば、初期の残りST回数(付与されるST回数)によらず、大当り遊技後の開始演出モード(初期の演出モード)は共通となっている。 As described above, in the present embodiment, regardless of which jackpot is won, the "ST early mode+ST early stage production mode" is started. That is, regardless of the destination game state of the big hit game (probability variation A to probability variation C), in other words, regardless of the initial remaining ST number (ST number given), the start effect mode after the big hit game (initial The production mode) is common.

(STモードに係る変形例:図30、図31)
なお、遊技進行具合におけるSTモードおよびST演出モードの推移は、上記実施形態(図29)に限らず、下記の変形例1、2示す推移を辿るように構成することができる。以下、図30、図31を参照して、変形例1、2について説明する。
(Modifications related to ST mode: FIGS. 30 and 31)
The transitions of the ST mode and the ST effect mode in the game progress state are not limited to those in the above-described embodiment (FIG. 29), but may be configured to follow the transitions shown in the modified examples 1 and 2 below. Modifications 1 and 2 will be described below with reference to FIGS. 30 and 31.

(STモードに係る変形例1:図30)
図30に、本実施形態のSTモードに係る変形例1を示す。なお、図30において、演出モードに対応する保留アイコンは省略してある(後述の図31も同様)。
(Modification 1: ST mode: FIG. 30)
FIG. 30 shows a first modification of the ST mode according to this embodiment. In FIG. 30, the hold icon corresponding to the effect mode is omitted (the same applies to FIG. 31, which will be described later).

本例(変形例1)の場合も、STモードが複数に区分されているが、各STモードに応じて(当選した大当り種別に応じて)、開始演出モードが異なり、残りST回数に応じて、異なる演出モードから開始するようになっている。 Also in the case of this example (variation 1), the ST mode is divided into a plurality of sections, but the start effect mode is different according to each ST mode (depending on the type of jackpot that was won), and according to the number of remaining STs. , Starting from a different staging mode.

図30を参照して、ST100モードの場合は、図30(イ)に示す通り、上記実施形態(図29(イ))と同じモード推移を辿る。 Referring to FIG. 30, in ST100 mode, the same mode transition as in the above embodiment (FIG. 29(A)) is followed as shown in FIG. 30(A).

しかし、ST75モード(ST回数75回+時短回数25回)の場合は、初期の残りST回数が75回である点に着目して、図(ロ)に示す通り、次のようなモード推移(STモード、対応する演出モードの推移)を辿るようになっている。
「1〜25ゲーム間」:「ST中盤モード+ST中盤演出モード(水上戦モード)」
「26〜75ゲーム間」:「ST終盤モード+ST終盤演出モード(陸戦モード)」
「76〜100ゲーム間」:「時短モード+時短演出モード(空戦モード)」
However, in the case of the ST75 mode (75 ST times + 25 hour reductions), paying attention to the fact that the initial remaining ST number is 75, as shown in FIG. The ST mode and the transition of the corresponding effect mode) are traced.
"Between 1 and 25 games": "ST midfield mode + ST midfield production mode (surface battle mode)"
"26 to 75 games": "ST end mode + ST end stage production mode (land battle mode)"
"From 76 to 100 games": "Time saving mode + time saving effect mode (air battle mode)"

また、ST25モード(ST回数25回+時短回数50回)の場合は、初期の残りST回数が25回である点に着目して、図(ハ)に示す通り、次のようなモード推移を辿るようになっている。
「1〜25ゲーム間」:「ST終盤モード+ST終盤演出モード(陸戦モード)」
「26〜100ゲーム間」:「時短モード+時短演出モード(空戦モード)」
Further, in the case of ST25 mode (25 STs + 50 hour reductions), paying attention to the fact that the initial remaining ST count is 25, as shown in FIG. It is designed to be traced.
"Between 1 and 25 games": "ST late game mode + ST late game production mode (land battle mode)"
"26 to 100 games": "Time saving mode + time saving effect mode (air battle mode)"

本例の場合、「ST序盤モード」が存在するのは、ST100モードの場合のみとなり、「ST中盤モード」が存在するのは、ST100モードとST75モードの場合となる。そして、ST終盤モードは、各STモードで共通して存在する。本例が上記実施形態と異なる点は、下記の点である。 In this example, the "ST early mode" exists only in the ST100 mode, and the "ST middle mode" exists in the ST100 mode and the ST75 mode. The ST late mode is common to all ST modes. This example is different from the above embodiment in the following points.

本例の場合、変動状態に着目すれば、ST75モードでは、ST中盤モード(水上戦モード)から開始されるため、変動状態が「中速変動状態」から開始される。また、ST25モードでは、ST終盤モード(陸戦モード)から開始されるため、変動状態が「低速変動状態」から開始される。すなわち、本例の場合、初期のST回数が相対的に少ないST回数ほど、図柄変動表示ゲームの平均消化時間が遅い遊技モードから開始されるようになっている。したがって、上記実施形態のST序盤の「高速変動状態」に相当する区間(1〜25ゲーム間)が、中速変動状態または低速変動状態の区間となるため、ST回数が少ない場合であっても、ST期間があっという間に終了してしまうという恐れが無く、ST期間を長期間楽しませることができる、という利点がある。 In the case of this example, focusing on the changing state, in ST75 mode, since the ST middle stage mode (surface battle mode) is started, the changing state is started from the “medium speed changing state”. Further, in the ST25 mode, since the ST end mode (land battle mode) is started, the fluctuation state is started from the "low speed fluctuation state". That is, in the case of the present example, as the number of STs in which the initial number of STs is relatively small, the average variation time of the symbol variation display game is started from the game mode. Therefore, since the section (between 1 and 25 games) corresponding to the "high speed fluctuation state" in the ST early stage of the above embodiment is the section of the medium speed fluctuation state or the low speed fluctuation state, even when the number of STs is small. There is an advantage that the ST period can be enjoyed for a long time without the fear that the ST period will end in an instant.

(STモードに係る変形例2:図31)
図31に、本実施形態に係るST演出モードの変形例2を示す。本例は、ST回数によらず、共通の「ST演出モード」から開始され、時短状態に移行された場合は「時短モード」に移行されるようになっている。図示では、ST中盤モードから開始される例を代表的に示す。
(Modification 2 related to ST mode: FIG. 31)
FIG. 31 shows a modified example 2 of the ST effect mode according to the present embodiment. In this example, regardless of the number of STs, the common "ST effect mode" is started, and when the time saving state is entered, the "time saving mode" is entered. In the figure, an example starting from the ST middle stage mode is representatively shown.

本例の場合、図31(イ)〜(ロ)に示す通り、ST25、ST75、およびST100モードのいずれも、共通のSTモードおよびST演出モード(水上戦モード)となっている。すなわち、STモード中は変動パターン選択モードが同一(本例の場合は、ST中盤モードの「03H」)であり、少なくとも変動状態(平均消化時間)は、残りST回数に応じて変化しない。この点、上記実施形態や変形例1とは大きく異なる。ただし、ST25モードまたはST75モードの場合には、ST回数が終了すると、STモードから時短モードに移行され(変動パターン選択モードが時短モードの「05H」に更新される)、これに伴い、演出モードもST中盤演出モードから時短演出モードに移行される。換言すれば、ST25とST75モードの場合は、電サポ有り状態中の遊技モード(変動パターン選択モード)の移行が生じ、ST100モードの場合は、電サポ有り状態中の遊技モード(変動パターン選択モード)の移行が生じない。 In the case of this example, as shown in FIGS. 31A to 31B, all of the ST25, ST75, and ST100 modes are the common ST mode and ST effect mode (surface battle mode). That is, the variation pattern selection mode is the same during the ST mode (in the case of this example, "03H" in the ST middle mode), and at least the variation state (average digestion time) does not change according to the number of remaining STs. This point is significantly different from the above-described embodiment and modification 1. However, in the case of ST25 mode or ST75 mode, when the ST number of times ends, the ST mode is changed to the time saving mode (the variation pattern selection mode is updated to "05H" of the time saving mode), and accordingly, the effect mode Also shifts from the ST midfield effect mode to the time saving effect mode. In other words, in the case of ST25 and ST75 modes, the transition of the game mode (fluctuation pattern selection mode) in the state with electric support occurs, and in the case of ST100 mode, the game mode in the state with electric support (variation pattern selection mode) ) Does not occur.

本例の場合、ST演出モード(STモード)がST回数に応じて変化しないため、たとえば、ST回数が「5回、10回、15回」などの比較的少ないST回数(低ST確変状態)を複数種類設ける場合に好適である。ST回数が少ない場合、無闇に演出モードや変動パターン選択モードを変化させると、かえって遊技者が煩わしく感じてしまうためである。 In the case of this example, since the ST effect mode (ST mode) does not change according to the number of STs, for example, the number of STs is relatively small, such as “5 times, 10 times, 15 times” (low ST probability variation state). It is suitable when a plurality of types are provided. This is because, if the number of STs is small, if the effect mode or the variation pattern selection mode is changed indiscriminately, the player may feel annoyed.

なお、STモード中は、通常モードで説明した「ノーマルモード」、「シンプルモード」、「プレミアムモード」を切り替え不可の構成としてもよいし、通常モードと同様に、遊技者側で切り替え可能に構成してもよい(他の遊技モード(後述の時短モードや天国モード)についても同様)。切り替え可能な構成とする場合には、「ノーマルモード」、「シンプルモード」、「プレミアムモード」の各演出モードで、この順に背景画像色が濃くなるように定めた特定色(たとえば、ダーク系の色)の背景表示色に切り替えたり、各STモードに係る兵器画像(潜水艦、艦船、戦車、戦闘機(後述の時短演出モードの場合))の表示色や絵柄を、ノーマル/シンプル/プレミアムモードの各演出モードで変化させたりするなどの表示処理を施して、これにより、いずれの演出モードに切り替えられているかを識別可能に構成することができる。また、各モードにおける変動状態(平均消化時間)をどのように定めるかは自由である。本実施形態では「ST終盤モード<ST中盤モード<ST序盤モード」の関係について説明したが、変形例1、2の変動状態のように構成したり、「ST序盤モード<ST中盤モード<ST終盤モード」の関係のように、変動状態がST回数に応じて相対的に低速化していく、といった関係であってもよい。 In the ST mode, the "normal mode", "simple mode", and "premium mode" described in the normal mode may not be switchable, or, similarly to the normal mode, can be switched by the player. May be (same for other game modes (time saving mode and heaven mode described later)). In the case of a switchable configuration, a specific color (for example, a dark-type (Color) background display color, and the display color and pattern of the weapon image (submarine, ship, tank, fighter (in the time saving mode described later)) related to each ST mode in normal/simple/premium mode. By performing display processing such as changing in each effect mode, it is possible to identify which effect mode is switched to by this. Further, how to determine the fluctuation state (average digestion time) in each mode is arbitrary. In the present embodiment, the relationship of “ST late mode<ST mid mode<ST early mode” has been described. However, it can be configured like the variation states of Modifications 1 and 2, or “ST early mode<ST mid mode<ST late mode. As in the case of the “mode”, the relationship may be such that the fluctuation state relatively slows down according to the number of STs.

残りST回数を報知する「残余ST回数報知演出」と残り電サポ回数を報知する「残余電サポ回数報知演出」とについて、下記(1)〜(10)の構成とすることができる。
(1)各ST演出モード(各STモード)中のいずれも、「残余ST回数報知演出」および/または「残余電サポ回数報知演出」を現出することができる。
また(2)残余ST回数報知演出を現出する場合、各演出STモードの残りST回数を報知してもよい。たとえば、ST序盤モード中であれば、残り25回からカウントダウン表示を行う、ST中盤モード中であれば、残り50回からカウントダウン表示を行う、ST終盤モード中であれば、残り25回からカウントダウン表示を行うなどである。
また(3)残余ST回数報知演出を現出しない構成(残りST回数が把握できない構成)としてもよい。この場合、残余電サポ回数報知演出だけを表示してもよい。
また(4)残余ST回数報知演出は、ST開始から所定のゲーム数の経過後に開始させてもよい。たとえば、ST終了5ゲーム前から、カウントダウン表示を開始してもよい。
また(5)残余ST回数報知演出は、特定のSTモードに限り現出させてもよい。特定のSTモードは、ST25、ST75、ST100のいずれでもよいが、遊技者は、残りST回数多いほど、その回数を気にしながら遊技に興じる傾向があるため、ST25モード以外のST75またはST100モードで現出させることが好ましい。
また(6)ST演出モード(STモード)中は、残余ST回数報知演出を現出し、時短演出モード(時短モード)中は、残余電サポ回数報知演出を現出してもよい。
また(7)残余ST回数報知演出と残余電サポ回数報知演出とを別途独立して現出するのではなく、たとえば、カウントダウン表示を兼用する演出態様としてもよい。たとえば、同じカウントダウン表示を利用して、STモード中はその数字表示を「白色」とし、時短モード中は「赤色」する、または、STモード中は、数字画像の周囲に所定のエフェクト画像((たとえば、ライト(グロー効果やシャドウ効果)、グラデーション、ブラー、エンボスなどによる適宜なエフェクト画像処理を施したもの)を付した表示にするが、時短モード中はエフェクト無しにする、などである。
The "remaining ST number notification effect" for notifying the remaining ST number and the "remaining power support number notifying effect" for notifying the remaining power support number can have the following configurations (1) to (10).
(1) In each of the ST effect modes (each ST mode), the "residual ST number notification effect" and/or the "remaining power support frequency notification effect" can be displayed.
Further, (2) when the remaining ST number notification production is displayed, the remaining ST number of each production ST mode may be reported. For example, in the ST early mode, the countdown display is performed from the remaining 25 times. In the ST middle mode, the countdown display is performed from the remaining 50 times. In the ST late mode, the countdown display is performed from the remaining 25 times. And so on.
Further, (3) a configuration in which the remaining ST number notification effect is not displayed (a configuration in which the remaining ST number cannot be grasped) may be adopted. In this case, only the remaining power support frequency notification effect may be displayed.
Further, (4) the remaining ST number notification effect may be started after a predetermined number of games have elapsed from the start of ST. For example, the countdown display may be started from 5 games before the end of ST.
Also, (5) the remaining ST number notification effect may be displayed only in a specific ST mode. The specific ST mode may be any one of ST25, ST75, and ST100, but the player tends to enjoy the game while paying attention to the number of remaining STs, so that the ST75 or ST100 mode other than the ST25 mode may be used. It is preferable to expose it.
Further, (6) during the ST effect mode (ST mode), the remaining ST number notification effect may be displayed, and during the time saving effect mode (time saving mode), the remaining power support frequency notification effect may be displayed.
Further, (7) the remaining ST number notification effect and the remaining power support number notification effect may not be separately presented separately, but may be, for example, a countdown display combined effect mode. For example, using the same countdown display, the number display is “white” in the ST mode and “red” in the time saving mode, or a predetermined effect image ((( For example, a display with light (glow effect or shadow effect), gradation, blur, or appropriate effect image processing such as embossing) is added, but there is no effect during the time saving mode.

(7−3.「時短モード」について)
図6の説明に戻る。時短モードは、内部遊技状態が時短状態(YJ=02H)に関連する遊技モードであり、この実施形態の場合、変動パターン選択モード(Tcode)が、「05H」の1種類となっている。時短モードには、時短大当り1、2(5R時短A、5R時短B)に当選した場合の他、確変大当り2、3、5、6(5R確変ST75、5R確変ST25、7R確変ST75、7R確変ST25)などに当選した場合のST回数終了後にも移行される遊技モードである。時短モードの終了後(時短回数の終了後)は、「通常モード」に移行されるようになっている(図6の時短モードのブロック枠の上向き太矢印参照)。
(About 7-3. "Time saving mode")
Returning to the explanation of FIG. The time saving mode is a game mode in which the internal game state is related to the time saving state (YJ=02H), and in the case of this embodiment, the variation pattern selection mode (Tcode) is one type of "05H". In the time-saving mode, in addition to the case of winning 1 or 2 (5R time-short A, 5R time-short B) in the time-saving big hit, probability variation big hits 2, 3, 5, 6 (5R probability variation ST75, 5R probability variation ST25, 7R probability variation ST75, 7R probability variation) This is a game mode that is shifted even after the number of ST times when winning in ST25) or the like is completed. After the time saving mode is completed (after the number of time saving is completed), the mode is shifted to the “normal mode” (see the upward thick arrow of the block frame in the time saving mode in FIG. 6).

(7−3−1.時短モード中の変動状態について)
上記時短モード中は、「低確率(特別図柄確変機能未作動)+電サポ有り状態+特別図柄時短状態」となるが、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間に関し、上記STモードに係る高速変動状態、中速変動状態、または低速変動状態と同一または略同一の変動状態とするか、また、これらとは異なる平均消化速度を持つ変動状態とするかは自由である。ただし、時短モードへは、STモードからも移行される点、具体的には、ST25モードの場合は、「ST序盤モード(高速変動状態)」から「時短モード」に移行し、ST75モードの場合は「ST序盤モード(高速変動状態)」および「ST中盤モード(中速変動状態)」を経て「時短モード」に移行する点や、時短モード中は大当り抽選確率が低確率となる点(ハズレが多発する点)などを考慮し、時短モード中は、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしての位置付けとすることが好ましい。そこで、時短モード中の変動状態(平均消化時間)を「時短モード中の変動状態<STモード中の高速変動状態」とすることが好ましく、より好ましくは「時短モード中の変動状態≦STモード中の中速変動状態」とする。なお、時短モードもSTモードと同じく、複数の時短モードを移行可能に構成してもよく、この場合は、時短モード用の複数の変動パターン選択モードを設ければよい。
(7-3-1. Regarding the fluctuation state during the time saving mode)
During the above time saving mode, "low probability (special symbol probability changing function not activated) + state with electric support + special symbol time saving state", but regarding the average digestion time of the symbol variation display game, the high speed related to the ST mode It is arbitrary whether the fluctuation state is the same as or substantially the same as the fluctuation state, the medium speed fluctuation state, or the low speed fluctuation state, or the fluctuation state has an average digestion rate different from these. However, the point of shifting to the time-saving mode also from the ST mode, specifically, in the case of the ST25 mode, it shifts from the "ST early mode (high-speed fluctuation state)" to the "time-saving mode", and in the case of the ST75 mode. Shifts to "time saving mode" through "ST early mode (high speed fluctuation state)" and "ST middle mode (medium speed fluctuation state)", and the jackpot lottery probability becomes low during the time saving mode (miss) It is preferable to position the game mode as a game mode that emphasizes playability such as "enjoying the effect" during the time-saving mode in consideration of the fact that "is frequently generated". Therefore, it is preferable to set the fluctuation state in the time saving mode (average digestion time) to "the fluctuation state in the time saving mode <the high speed fluctuation state in the ST mode", and more preferably "the fluctuation state in the time saving mode ≤ the ST mode. Medium speed fluctuation state". Like the ST mode, the time saving mode may be configured such that a plurality of time saving modes can be shifted. In this case, a plurality of fluctuation pattern selection modes for the time saving mode may be provided.

(7−3−2.時短モード中の演出について)
時短モード中は、“時短状態中”に関連する演出が現出される「時短演出モード」に移行される。時短演出モードでは、戦闘機同士の戦いを表現した演出をなす“空戦モード”となり、上記STモード中の各遊技モード(ST序盤、ST中盤、ST終盤モード)とは区別される。本実施形態では、時短大当り1、2に当選した場合の他、確変大当り2、3、5、6のST終了後の時短モードに移行した場合も、いずれも同じ時短演出モードに移行されるが、本発明はこれに限られない。たとえば、時短大当り1と時短大当り2とで、異なる演出をなす時短演出モード(たとえば、時短大当り1当選時は時短A演出モード、時短大当り2当選時は時短B演出モード)に移行させてもよい。また、時短大当り当選時の時短演出モードと、確変大当り当選時のST終了後の時短演出モード(ST25、ST75に係る時短演出モード)とで、異なる時短演出モードとしてもよい。
(7-3-2. About production in time saving mode)
During the time saving mode, the mode is shifted to the "time saving effect mode" in which the effect related to "during the time saving state" appears. The time saving effect mode is an "air battle mode" that creates an effect expressing a battle between fighters, and is distinguished from each of the game modes in the ST mode (ST early stage, ST middle stage, ST late stage mode). In the present embodiment, in addition to the case where the time saving big hits 1 and 2 are won, when the probability changing big hits 2, 3, 5 and 6 are shifted to the time saving mode after the end of ST, both are shifted to the same time saving effect mode. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be possible to shift to a time-saving production mode in which different effects are produced between the time-saving big hit 1 and the time-saving big hit 2 (for example, a time-saving A production mode when one time-saving big hit is won, and a time-shortening B production mode when two time saving big hits are won). .. Further, different time saving effect modes may be used in the time saving effect mode at the time saving big hit and in the time saving effect mode after the end of ST at the time of the probability variation big hit (time saving effect mode according to ST25 and ST75).

(7−4.「天井モード」について:図7)
次に図7を参照して、「天井モード」について説明する。本実施形態では、大ハマリした場合の救済機能として「天井機能」が設けられている。この天井機能は、大当りに当選することなく、所定のゲーム数(所定の変動回数)に到達した場合、遊技者を救済するべく、所定の利益状態(天井特典)を付与するという機能である。天井特典は、ハマリ救済機能という点で、少なくとも通常状態よりも有利な利益状態が付与される。本実施形態の天井ゲーム数は、設定1〜6の低確率時の大当り抽選確率を考慮したゲーム数(天井ゲーム数)として、通常モード中のハマリ1000ゲーム目としてあり(低確率時の3倍〜4倍程度)、天井モードはこの1000ゲーム目に生起する遊技モードとなっている。なお、天井ゲーム数をどのような値に定めるかは適宜定めることができる。たとえば、通常状態中の大当り抽選確率が比較的高確率(1/100前後)の「甘デジタイプ」である場合は、天井ゲーム数を300〜500ゲーム程度とすることができる。なお、本実施形態では、設定値によらず天井ゲーム数を同一としているが、本発明はこれに限らず、各設定値の全部または一部において、天井ゲームを異なるものとすることができる。たとえば、設定1〜6でそれぞれ異なる天井ゲーム数としたり(たとえば、1100ゲーム〜1050ゲーム:設定値が高いほど天井ゲーム数が少ない)、高設定領域(設定4〜6)は天井ゲーム数を1000ゲームとし、中・低設定領域(設定1〜3)は1032ゲームとしたり、特定の設定値(たとえば、最高設定の設定6)のみ、他の設定値と異なる天井ゲーム数とすることができる。
(7-4. "Ceiling mode": Fig. 7)
Next, the “ceiling mode” will be described with reference to FIG. 7. In the present embodiment, a "ceiling function" is provided as a relief function in the event of a major failure. This ceiling function is a function of giving a predetermined profit state (ceiling privilege) in order to save the player when a predetermined number of games (a predetermined number of fluctuations) is reached without winning the jackpot. The ceiling privilege is provided with a profit state that is more advantageous than at least the normal state in terms of the hamari relief function. The ceiling game number of this embodiment is the 1000th game in the normal mode as the number of games (ceiling game number) in consideration of the jackpot lottery probability at the low probability of the settings 1 to 6 (three times that at the low probability). The ceiling mode is a game mode that occurs in the 1000th game. It should be noted that what value the ceiling game number is set to can be appropriately determined. For example, when the jackpot lottery probability in the normal state is a "sweet digital type" with a relatively high probability (around 1/100), the number of ceiling games can be set to about 300 to 500 games. In the present embodiment, the ceiling game number is the same regardless of the set value, but the present invention is not limited to this, and the ceiling game can be different for all or some of the set values. For example, different ceiling games may be set in the settings 1 to 6 (for example, 1100 games to 1050 games: the higher the set value, the smaller the ceiling games are), or the high setting area (settings 4 to 6) has 1000 ceiling games. The game may be a medium/low setting area (settings 1 to 3) may be 1032 games, or only a specific setting value (for example, setting 6 of the highest setting) may have a ceiling game number different from other setting values.

先ず、天井特典の種類について説明しておく。天井特典の種類としては、図7の備考2の「天井特典の例」の一覧表に示すように、たとえば、「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、「有限潜確」、「強制当り」などがある。これらの特典を大別すれば、「無限時短」と「有限時短」は“天井時短種別”、「無限確変」と「有限確変」は“天井確変種別”、「無限潜確」と「有限潜確」は“天井潜確種別”、「強制当り」は“天井当り種別”に属する天井特典である。以下、これら天井特典種について、順次説明していく。 First, the types of ceiling benefits will be described. As the type of ceiling privilege, as shown in the list of “Example of ceiling privilege” in Note 2 of FIG. 7, for example, “infinite time reduction”, “finite time reduction”, “infinite probability variation”, “finite probability variation”, There are "infinite latent accuracy", "finite latent accuracy", "forced hit", etc. These benefits are roughly classified into "infinite time reduction" and "finite time reduction" as "ceiling time reduction type", "infinite probability variation" and "finite probability variation" as "ceiling probability variation type", "infinite latent probability" and "finite latent probability". “Sure” is a ceiling privilege belonging to “ceiling latent classification”, and “compulsory hit” is a ceiling privilege belonging to “ceiling hit classification”. Hereinafter, these ceiling privilege types will be sequentially described.

(無限時短)
(A)「無限時短」とは、次回大当りまで時短状態を付与する特典である。なお、無限時短の場合、その時短回数は「回数制限無し(無限)」であるが、実質的に次回大当りまでとなる時短回数、たとえば、10000回や65536回などのように、時短回数到達による時短状態の終了可能性は皆無となる場合(0%と考えても差し支えがない場合)やパチンコホールの営業時間内に消化不可能な時短回数を付与する場合(たとえば、65536回など)も、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。
(Infinite time saving)
(A) "Infinite time saving" is a privilege to give a time saving state until the next big hit. In the case of infinite time reduction, the number of time reductions is “no limit on number of times (infinite)”. Even when there is no possibility of ending the time saving state (when it is safe to think that it is 0%) or when giving an indigestible time saving number within the business hours of the pachinko hall (for example, 65536 times), In the present invention, it can be treated as belonging to infinite time.

(有限時短)
(B)「有限時短」とは、適切な大当り当選率となるように、所定の時短回数を限度に時短状態を付与するものである。この点、制限回数の無い前述の無限時短とは異なる。付与される時短回数としては、たとえば、時短大当り1、2と同じ時短回数100回または時短回数75回などがその代表例であるが、時短大当りと同じ時短回数を付与するに限らず、異なる時短回数(たとえば、75回や150回や200回など)を付与することができる。なお、上記「無限時短」における「実質的に次回大当りまで」となる時短回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限時短に属するものと言えるが、上記のように、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。
(Limited time saving)
(B) “Limited time saving” is to give a time saving state within a predetermined number of time saving so that an appropriate jackpot winning rate is achieved. In this respect, it is different from the aforementioned infinite time saving, which has no limit number of times. As a typical example of the time saving number to be given, for example, the same time saving number 100 times as the time saving large hits 1 and 2, or the time saving number 75 times is given, but it is not limited to giving the same time saving number as the time saving large hit, but different time saving. The number of times (for example, 75 times, 150 times, 200 times, etc.) can be given. It should be noted that, even when the number of time reductions that is “substantially until the next big hit” in the above “infinite time reduction” is given, it can be said that it belongs to this finite time reduction in that there is a limit on the number of times. Can be treated as belonging to infinite time.

(有限時短を付与する場合の具体例)
ここで、有限時短を付与する場合には、下記のような付与形態(1)〜(4)(有限時短付与形態1〜4)とすることができる。
(Specific example of giving a finite time)
Here, in the case of giving a finite time shortening, the following giving forms (1) to (4) (finite time shortening giving forms 1 to 4) can be adopted.

(有限時短付与形態1)
(1)大当りによる時短回数(大当り当選に起因して付与される時短回数(時短状態))は複数種類(種類数A)あるが、天井特典による時短回数(時短状態)の種類はそれよりも少ない種類(種類数B)に定める。具体的には「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。
(Form 1 of limited time reduction)
(1) There are multiple types (number of types A) of shortening times due to jackpots (number of shortening times given due to jackpot winning (number of hours shortening)), but types of shortening times due to ceiling benefits (number of hours shortening) are more than that. Decide on a small number (type number B). Specifically, it is configured to satisfy the relationship of “the number of types B<the number of types A”.

本実施形態の場合、図4に示す通り、大当りによる時短回数は、100回(時短A)と50回(時短B)の2種類(種類数A)存在するが、天井特典では、たとえば天井特典では、時短回数100回(時短A)の1種類だけを付与するように構成する。なお、「種類数B<種類数A」の関係を満たすのであれば、大当りによる時短回数とは異なる時短回数(たとえば、150回)を付与してもよい。なお、天井特典による時短回数(時短状態)の種類を2種類以上設ける場合には(「2≦種類数B<種類数A」の場合)、所定の抽選により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定可能に構成することができる。 In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4, there are two types of shortening times due to a big hit, that is, 100 times (shortening hours A) and 50 times (shortening hours B) (the number of types A). Then, it is configured such that only one type of time saving time 100 times (time saving A) is given. In addition, if the relationship of “the number of types B<the number of types A” is satisfied, the number of times of shortening (for example, 150 times) different from the number of times of shortening due to a big hit may be given. When two or more types of time saving times (time saving state) due to the ceiling privilege are provided (“2≦type number B<type number A”), one of the time saving times (time saving state) ) Can be configured to be determinable.

(有限時短付与形態2)
(2)天井特典による時短回数(時短状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選(天井特典抽選)により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定する。
たとえば、大当り当選に起因して付与される複数の時短回数(本実施形態では、50回と100回)のうちから抽選により決定することができる。この場合は、大当りと同等の時短回数を付与されうる。勿論、大当り当選に起因して付与される時短回数とは異なる時短回数を含む複数の時短回数(たとえば、100回と75回と25回)のうちから抽選により決定してもよい。この場合は、大当りと異なる時短回数が付与されうる。なお、抽選対象となる天井特典種(ここでは、各時短回数)の抽選確率(選択率)は、同一または略同一であってもよいし、全部または一部が異なっていてもよい。また、抽選対象に、天井特典を付与しない「天井特典ハズレ」を含んでもよい。天井特典ハズレを含む場合、天井ゲームに到達しても必ずしも天井特典が付与されるわけではないが、この場合は「天井特典抽選の実行」がハマリ救済機能としての役割を果たすことになる。
(Limited time saving form 2)
(2) When there are a plurality of types of time saving times (time saving state) by ceiling privilege, one of the time saving times (time saving state) is determined by a predetermined lottery (ceiling privilege drawing).
For example, it can be determined by a lottery from a plurality of shortened times (50 and 100 times in the present embodiment) given due to the jackpot winning. In this case, the number of times saved can be the same as that of a big hit. Of course, it may be determined by a lottery among a plurality of shortening times (for example, 100 times, 75 times and 25 times) including a shortening time number different from the saving time number given due to the jackpot winning. In this case, a time saving number different from the big hit may be given. In addition, the lottery probability (selection rate) of the ceiling privilege type (here, each time saving number) to be lottery may be the same or substantially the same, or all or part of them may be different. Further, the lottery target may include “ceiling privilege loss” that does not grant the ceiling privilege. When the ceiling privilege loss is included, the ceiling privilege is not always granted even when the game reaches the ceiling game, but in this case, “execution of the ceiling privilege lottery” serves as a hamari relief function.

また、「設定値」に応じた抽選確率を定めて、所定の抽選(設定値に応じた天井特典抽選)により時短回数(時短状態)を決定してもよい。たとえば、設定値が高くなるに従い、相対的に多い時短回数(時短状態)が選択され易いように構成する。つまり、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。具体的には、時短回数の種類として「100回、75回、50回」を設けた場合、これらの抽選確率が“設定1”の場合は「25%、35%、40%」、“設定6”の場合は、「45%、30%、25%」などである。しかしこれとは逆に、設定値が低いほど大ハマリし易いことを考慮して、設定値が低くなるに従い、相対的に多い時短回数が選択され易いように構成してもよい。つまり、設定値が低くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。また、「特定の天井特典が付与される場合には、特定の設定値が確定する」という構成としてもよい。たとえば、時短回数25回が付与された場合は「設定6確定」、75回が付与された場合は「設定4以上確定」などである。このように、設定値に関連した天井特典決定方法は、設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることができるため、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用である。 Alternatively, the lottery probability may be set according to the “set value”, and the number of times saved (time saving state) may be determined by a predetermined lottery (ceiling privilege lottery corresponding to the set value). For example, the higher the set value, the easier it is to select a relatively large number of times (time saving state). That is, the higher the set value, the more easily the privilege having a relatively high degree of profit is given (the same applies to other ceiling privileges described later). Specifically, when “100 times, 75 times, 50 times” is set as the type of time saving frequency, when these lottery probabilities are “setting 1”, “25%, 35%, 40%”, “setting” In the case of 6", it is "45%, 30%, 25%" or the like. However, conversely, in consideration of the fact that the lower the set value is, the greater the possibility of a large sum will be, it may be configured such that a relatively large number of time reductions are easily selected as the set value becomes lower. That is, the lower the set value, the more easily the privilege having a relatively high profit degree is given (the same applies to other ceiling privileges described later). Further, the configuration may be such that “a specific set value is fixed when a specific ceiling privilege is given”. For example, when the time saving number of 25 times is given, “setting 6 is confirmed” and when 75 times is given, “setting 4 or more is decided”. As described above, the ceiling privilege determination method related to the set value can provide the player with useful information that is a setting estimation element, and thus is useful for improving the player's willingness to play the game when they encounter a hamari.

(有限時短付与形態3)
(3)時短大当りによる平均時短回数Nとし、天井特典による平均時短回数Mとした場合、下記(式1)〜(式3)の関係を満たすように構成することができる。
(式1)「平均時短回数N<平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。本実施形態の場合、大当りによる平均時短回数Nは75回であるので、天井特典による平均時短回数Mは、これよりも多い時短回数とする。本例の場合、通常の大当り当選よりも利益度合が相対的に高い天井特典となるため、大ハマリをして遊技意欲が著しく減退している遊技者にとっては、嬉しい特典になる。なお、平均時短回数Mは、無限回数としてもよい。平均時短回数Mを無限回数とする場合は上記「無限時短」を付与する場合と等価となる。
(式2)「平均時短回数N=平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、大当りによる利益度合(時短回数)と、天井特典による利益度合が同等となる。
(式3)「平均時短回数N>平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、天井特典による利益度合よりも大当りによる利益度合の方が相対的に低くなり、過度な特典付与とならないようにすることができる。
(Form 3 of limited time reduction)
(3) When the average number of shortening times due to a big reduction in hour and hour is N and the number of average shortening times due to the ceiling privilege is M, the following equations (1) to (3) can be satisfied.
(Formula 1) It is configured so as to satisfy the relationship of “average shortening times N<average shortening times M”. In the case of the present embodiment, the average number of shortening times N due to a big hit is 75, so the number of average shortening times due to the ceiling privilege M is set to be a larger number than this. In the case of this example, since the ceiling benefit has a relatively higher profit degree than a normal jackpot win, it is a nice benefit for a player who has a big humor and whose game motivation is significantly reduced. Note that the average shortened number of times M may be an infinite number. When the average number of shortened times M is set to an infinite number, it is equivalent to the case where the above "infinite number of shortened times" is given.
(Formula 2) It is configured so as to satisfy the relationship of “average shortening times N=average shortening times M”. In this case, the profit degree by the big hit (the number of times of shortening) and the profit degree by the ceiling privilege are equal.
(Formula 3) It is configured so as to satisfy the relationship of “average shortening times N>average shortening times M”. In this case, the degree of profit by the big hit is relatively lower than the degree of profit by the ceiling privilege, and it is possible to prevent excessive privilege grant.

(有限時短付与形態4)
(4)上記(式3)と同じく、過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典による時短回数≦大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数に定める。本実施形態であれば、天井特典による時短回数を、時短大当り1による「時短A」の時短回数以下、たとえば、100回、90回などである。また、大当りによる最小時短回数に着目して、「大当りによる最小時短回数≦天井特典による時短回数<大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数であってもよい。本実施形態であれば、天井特典による時短回数を、時短大当り2による時短Bの時短回数以上、時短大当り1による「時短A」の時短回数未満、たとえば、50回、60回などである。
(Form 4 of limited time reduction)
(4) As in the case of the above (Formula 3), paying attention to the point that excessive privilege is not given, the number of time saving is set to satisfy at least the relationship of “the number of time saving by ceiling privilege≦the maximum number of time saving by jackpot”. According to the present embodiment, the number of times saved due to the ceiling privilege is equal to or less than the number of times saved for “time saving A” by the time saving big hit 1, for example, 100 times or 90 times. Further, focusing on the minimum number of times of shortening due to a big hit, the number of times of shortening may satisfy a relation of “minimum number of times of shortening due to a big hit≦number of times of shortening due to ceiling privilege<maximum number of times of shortening due to a big hit”. According to the present embodiment, the number of times saved by the ceiling privilege is equal to or greater than the number of times saved by the time saved by the time saving big hit 2 and less than the number of times saved by the time saving big hit 1 by the time saving big hit 1, for example, 50 times or 60 times.

(無限確変)
(C)「無限確変」とは、次回大当りまで確変状態を付与する特典である。なお、無限確変の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記「無限時短」と同事象のように、実質的に次回大当りまでとなるST回数(たとえば、10000回や65536回)を付与してもよい。
(Infinite probability variation)
(C) "Infinite probability variation" is a privilege that gives a probability variation state until the next big hit. In the case of infinite probability variation, the number of STs is “no limit on number of times (infinite)”, but like the same phenomenon as the above “infinite time reduction”, the number of STs that substantially reaches the next big hit (for example, 10,000 times). Or 65536 times).

(有限確変)
(D)「有限確変」とは、前述の無限確変とは異なり、適切な大当り当選率となるように、所定のST回数を限度に確変状態を付与するものである。たとえば、確変大当り1〜7と同じく、ST回数として、100回、75回、または25回などを付与する。勿論、確変大当り1〜7のST回数と同じ回数でなくてもよく、50回や150回などを付与してもよい。なお、上記「無限確変」における「実質的に次回大当りまで」となるST回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限確変に属するものと言えるが、上記「無限時短」と同事象のように、無限確変に属するものとして扱ってもよいし、有限確変に属するものとして扱ってもよい(後述の無限潜確についても同様)。
(Finite probability variation)
(D) The "finite probability variation" is different from the infinite probability variation described above, and is to give a probability variation state up to a predetermined number of STs so that an appropriate jackpot winning rate is achieved. For example, as with the probability variation big hits 1 to 7, the number of STs is 100 times, 75 times, 25 times, or the like. Of course, the number of STs of the probability variation big hits 1 to 7 need not be the same, and 50 or 150 times may be given. It should be noted that even when the number of STs that is “substantially until the next big hit” in the above “infinite probability variation” is given, it can be said that it belongs to this finite probability variation due to the number of times limitation, but it is the same as “infinite time saving” above. Like an elephant, it may be treated as belonging to infinite probability variation or may be treated as belonging to finite probability variation (the same applies to infinite latent probability described later).

(有限確変を付与する場合の具体例)
ここで、有限確変を付与する場合、上記「有限時短」の有限時短付与形態1〜4で説明した内容と同事象のように、下記のような天井特典付与形態(有限確変付与形態)1〜4とすることができる。なお、下記の有限確変付与形態1〜4は、上記「有限時短付与形態1〜4」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容(概念)と実質的に同じであるため、説明の便宜上、重複記載を避けるために、その内容については適宜省略しながら説明する。
(Specific example when adding finite probability variation)
Here, in the case of giving a finite probability variation, as in the same phenomenon as the contents described in the finite time reduction granting modes 1 to 4 of the above "finite time saving", the following ceiling privilege granting modes (finite probability changing granting modes) 1 to It can be 4. In the finite probability variation imparting modes 1 to 4 described below, the “time saving number” and the “time saving state” described in the above “finite time reduction imparting modes 1 to 4” are appropriately replaced with “probability variation state” and the like. Since it is substantially the same as the content (concept), the description will be omitted while omitting the content as appropriate in order to avoid redundant description for convenience of description.

(有限確変付与形態1)
(1)大当りによるST回数(大当り当選に起因して付与されるST回数(確変状態)は複数種類(種類数A)あるが、天井特典によるST回数(確変状態)はそれよりも少ない種類(種類数B)とする。つまり「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。
(Limited Probability Variation Form 1)
(1) There are a plurality of types of STs (probability variation state) that are given due to a big hit (the number of types A), but the number of STs (probability variation state) due to a ceiling privilege is less than that. The number of types is B), that is, the number of types B<the number of types A is satisfied.

本実施形態の場合、図4に示す通り、確変大当りに当選に起因して付与されるST回数(確変状態)は、100回(確変A)、75回(確変B)、25回(確変C)の3種類あるが、たとえば天井特典では、ST回数100回(確変A)の1種類だけを付与するように構成する。 In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4, the number of STs (probability variation state) given to the probability variation jackpot due to winning is 100 times (probability variation A), 75 times (probability variation B), 25 times (probability variation C). ), the ceiling privilege, for example, is configured to give only one type of ST number 100 times (probability variation A).

(有限確変付与形態2)
(2)天井特典によるST回数(確変状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選によりいずれかのST回数(確変状態)を決定する。この点ついては、上記有限時短における「(有限時短付与形態2)」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容と実質的に同じである。
(Limited Probability Variation Form 2)
(2) When there are a plurality of types of the ST number (probably changed state) due to the ceiling privilege, one of the ST numbers (probably changed state) is determined by a predetermined lottery. This point is substantially the same as the content obtained by appropriately replacing "the number of time reductions" with "the number of STs" and "the time reduction state" described in "(Limited time reduction provision mode 2)" in the above-mentioned finite time reduction. Is.

(有限確変付与形態3)
(3)確変大当りによるST回数の平均ST回数Nとし、天井特典による平均ST回数Mとした場合、下記(式4)〜(式6)の関係を満たすように構成することができる。この(式4)〜(式6)に関しても、上記有限時短における「(有限時短付与形態3)」で説明した(式1)〜(式3)の「時短回数」の文言等を「ST回数」の文言等に読み替えた内容と実質的に同じである。
(式4)「平均ST回数N<平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。なお、平均ST回数Mは、無限回数としてもよい。平均ST回数Mを無限回数とする場合は、上記「無限確変」を付与する場合と等価となる。
(式5)「平均ST回数N=平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(式6)「平均ST回数N>平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(Limited Probability Change Form 3)
(3) When the average ST number N of the ST numbers due to the probability variation big hit and the average ST number M due to the ceiling privilege are set, it is possible to satisfy the following equations (4) to (6). With respect to these (Equation 4) to (Equation 6) as well, the wording such as “time saving number” of (Equation 1) to (Equation 3) described in “(Limited time reduction assignment mode 3)” in the above finite time reduction is referred to as “ST number of times”. Is substantially the same as the content replaced by the wording such as "."
(Formula 4) It is configured to satisfy the relationship of “average ST number N<average ST number M”. The average ST number M may be an infinite number. When the average ST number M is set to an infinite number, it is equivalent to the case where the above “infinite probability variation” is given.
(Formula 5) It is configured to satisfy the relationship of “average ST number N=average ST number M”.
(Equation 6) It is configured to satisfy the relationship of “average ST number N>average ST number M”.

(有限確変付与形態4)
(4)過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典によるST回数≦大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数に定める。本実施形態であれば、天井特典によるST回数を、確変大当り1などによるST回数以下、たとえば、100回、90回などである。また、大当りによる最小ST回数に着目して、「大当りによる最小ST回数≦天井特典によるST回数<大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数であってもよい。本実施形態であれば、天井特典によるST回数を、確変大当り6などによるST回数以上、確変大当り1などによるST回数未満、たとえば、25回、50回、75回(ST75と同一ST回数)などである。
(Limited Probability Variation Form 4)
(4) Focusing on the point that excessive privilege is not given, the number of STs is determined so as to satisfy at least the relationship of “number of STs by ceiling privilege≦maximum number of STs by big hit”. In the present embodiment, the number of STs due to the ceiling privilege is equal to or less than the number of STs due to the probability variation big hit 1 or the like, for example, 100 times or 90 times. Further, paying attention to the minimum ST number by the big hit, the ST number may satisfy the relation of “minimum ST number by the big hit≦ST number by the ceiling privilege<maximum ST number by the big hit”. In the present embodiment, the number of STs due to the ceiling privilege is equal to or more than the number of STs due to the probability variation big hit 6 or the like and less than the number of STs due to the probability variation big hit 1 or the like, for example, 25 times, 50 times, 75 times (the same number of STs as ST75), etc. Is.

(無限潜確)
(E)「無限潜確」とは、次回大当りまで潜確状態を付与する特典である。なお、無限潜確の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記無限時短や無限確変と同じように、実質的に次回大当りまでとなるST回数を付与してもよい。
(Infinite accuracy)
(E) "Infinite latent probability" is a privilege that gives the latent probability state until the next big hit. In the case of infinite latent probability, the number of STs is “no limit on number of times (infinite)”. Good.

(有限潜確)
(F)「有限潜確」とは、上述の無限潜確とは異なり、適切な当選率となるように、所定のST回数を限度に潜確状態を付与するものである。本実施形態では、潜確状態への移行契機となる潜確大当りは設けられていないが、仮に、確変大当りの一部が潜確大当りの場合には、有限確変で説明した有限確変付与形態1〜4と同様の構成(ST回数の付与に関する構成)とすることができる。この点については、有限確変(「確変状態」の文言を「潜確状態」の文言に適宜読み替えた内容)と実質的に同じ内容であるため、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。
(Limited accuracy)
(F) The “finite latent probability” is different from the infinite latent probability described above, and is a condition in which the latent probability is given within a predetermined number of STs so as to obtain an appropriate winning rate. In the present embodiment, the latent probability big hit that triggers the transition to the latent probability state is not provided, but if a part of the probability variation big hit is the latent probability big hit, the finite probability variation imparting mode 1 described in the finite probability variation. It is possible to adopt a configuration similar to that of (4) to (4) (configuration related to the number of STs). In this respect, since the content is substantially the same as the finite probability variation (the content of the “probability variation state” is appropriately replaced by the “latent probability state” language), detailed description is omitted to avoid duplicate description. ..

(強制当り)
(G)「強制当り」とは、大当り抽選とは無関係に、強制的に大当り当選を付与するものである。「大当り抽選とは無関係」とは、大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとして処理をする、という意味であり、大当り抽選が一切無関係であるという意味に限定されない。
(Forced hit)
(G) "Forced win" is to forcibly give the big hit regardless of the big hit lottery. "Unrelated to the big hit lottery" means that the big hit lottery itself is not executed, or even if the big hit lottery is executed, the result is treated as invalid and the big hit lottery is irrelevant. The meaning is not limited.

強制当りによる大当りの種類は、確変大当り(有限確変大当り、無限確変大当り)、時短大当り(有限時短大当り、無限時短大当り)、または潜確大当り(有限潜確大当り、無限潜確大当り)のいずれであってもよい。また、最大ラウンド数またはラウンド遊技態様も適宜定めることができる。また、強制当り後の移行先遊技状態も適宜定めることができる。たとえば、図4に示す大当りが当選した場合と同じ移行先遊技状態(たとえば、時短A、時短B、または確変(ST)A〜C)であってもよく、上記天井特典にて説明した有限時短付与形態1〜4や、有限確変付与形態1〜4などと同様の遊技状態に移行させてもよい。 The types of big hits due to forced hits are either probability variation big hits (finite probability variation big hits, infinite probability variation big hits), time shortening big hits (finite time shortening big hits, infinite time shortening big hits), or latent probability big hits (finite latent probability big hits, infinite probability big hits). It may be. Also, the maximum number of rounds or the round game mode can be appropriately determined. Also, the destination game state after the forced hit can be appropriately determined. For example, it may be the same destination game state as that when the big hit shown in FIG. 4 is won (for example, time saving A, time saving B, or probability variation (ST) A to C), and the finite time saving explained in the above ceiling privilege. You may make it transfer to the game state similar to grant form 1-4, limited probability variation grant form 1-4, etc.

ただし、過度な特典付与とならないように、強制当りとしては、大当り抽選対象のうち、いずれかの大当り(本実施形態であれば、確変大当り1〜7および時短大当り1〜2のいずれかの大当り)とすることが好ましい。より好ましくは、全大当りよりも利益度合が高くならないようにする。ここでいう利益とは、「大当り遊技による利益」または「大当り遊技と移行先遊技状態とを含めた利益」を意味する。本実施形態であれば、少なくとも「強制当りによる利益≦確変大当り4(全大当り中、利益度合が最も高い大当り)による利益」の関係を満たすことが好ましい。 However, in order not to give an excessive privilege, as a forced win, one of the big hit lottery targets (in the present embodiment, one of the probability variation big hits 1 to 7 and the reduced working hour big hits 1 to 2 is a big hit). ) Is preferable. More preferably, the profit degree should not be higher than the total jackpot. The term "profit" here means "profit from a big hit game" or "profit including a big hit game and a destination game state". In the present embodiment, it is preferable to satisfy at least the relationship of “profit due to compulsory hit≦probability due to probability variation big hit 4 (big hit with the highest profit degree among all big hits)”.

以上に説明した天井特典は、大当り抽選結果により付与される利益度合と同等または異なる利益を付与することができるため、ハマリ救済機能として有用である。 The ceiling privilege described above can be provided with a profit equal to or different from the profit degree given by the jackpot lottery result, and is therefore useful as a salvage relief function.

また上記では各種の天井特典について説明したが、いずれの天井特典を採用するかは自由である。また、天井特典は、性格の異なる特典を複数種類設けたり(たとえば、有限時短と有限確変など)、性格は同じであるが有利度(利益状態)が異なる特典(たとえば、時短回数100回の有限時短Aと時短回数50回の有限時短Bなど)を複数種類設けたりすることができる。この場合、どのような複数種類の天井特典(2以上の天井特典)を設けるかは、適宜定めることができる。たとえば、有限時短と有限確変とを設け、いずれの天井特典を付与するかを、所定の抽選により決定することができる。この場合、設定値によらず同じ抽選確率としてもよいが、上記「天井特典抽選」と同じように、設定値に応じた抽選確率を定めることが好ましい。具体的には、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典(たとえば、有限時短と有限確変とを抽選する場合は「有限確変」側)が付与され易い構成や、反対に、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に低い特典((たとえば、有限時短と有限確変とを抽選する場合は「有限時短」側)が付与され易い構成とすることができる。なお、強制当りの場合、先述の「性格の異なる特典を複数種類設ける」ケースには、たとえば「時短大当り、確変大当りおよび潜確大当りのうち少なくともいずれか2つを設ける」ケースなどがあり、「性格は同じであるが有利度(利益状態)が異なる特典を複数種類設ける」ケースには、たとえば「時短回数が異なる複数の大当り(時短大当り)を設けるケース」や「ST回数が異なる複数の大当り(確変大当りまたは潜確大当り)を設ける」ケースなどがある。 Although various ceiling privileges have been described above, which ceiling privilege is adopted is arbitrary. In addition, as the ceiling privilege, a plurality of types of privileges having different personalities are provided (for example, finite time saving and finite probability variation), or benefits having the same character but different advantages (profit state) (for example, finite time 100 times finite). It is possible to provide a plurality of types such as a time saving A and a finite time saving B having 50 times. In this case, what kind of ceiling privilege (two or more ceiling privileges) to be provided can be appropriately determined. For example, it is possible to determine which ceiling privilege is to be provided by a predetermined lottery by providing a finite time limit and a finite probability variation. In this case, although the same lottery probability may be used regardless of the set value, it is preferable to determine the lottery probability according to the set value, as in the above-mentioned "ceiling privilege lottery". Specifically, the higher the set value, the more easily the privilege with a relatively high degree of profit (for example, the "finite probability variation" side when lotting a finite time reduction and a finite probability variation) is easily given, or conversely, The higher the set value, the more easily the privilege with a relatively low degree of profit (for example, the “limited time-short side” in the case of drawing a finite time limit and a finite probability variation) can be easily given. In the case of a hit, the above-mentioned case of “providing a plurality of types of benefits having different personalities” includes, for example, a case of “providing at least two of a time saving big hit, a probability variation big hit, and a latent probability big hit”. However, in the case of "providing multiple types of benefits with different advantages (profit statuses)", for example, "a case of providing a plurality of big hits (time saving big hits) having different time saving times" or "a plurality of big hits having different ST counts (probable variation big hits)" Or there is a case of "providing a latent big hit)".

また、天井特典が付与された後は、その天井特典が消化されるまで、または大当りに当選するまで天井特典に係る遊技状態(遊技モード)に制御される。具体的には、有限時短、有限確変、または有限潜確などの“有限系特典”であれば、大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合か、大当りに当選した場合に通常モード(通常状態)に移行され、再度、天井発動契機(天井ゲーム)が到来するまで、天井特典は付与されない。一方、無限時短、無限確変、または無限潜確などの“無限系特典”であれば、次回大当りまでその特典状態が継続され、大当りの当選を以て、当該特典状態が終了されることになる。 Further, after the ceiling privilege is given, the game state (game mode) related to the ceiling privilege is controlled until the ceiling privilege is exhausted or until the jackpot is won. Specifically, if it is a "finite system privilege" such as finite time saving, finite probability variation, or finite latent probability, without winning the big hit, when the specified time saving number or ST number is over, or the big hit is won In this case, the ceiling privilege is not granted until the mode is shifted to the normal mode (normal state) and the trigger for activating the ceiling (ceiling game) arrives again. On the other hand, in the case of an "infinite system privilege" such as infinite time reduction, infinite probability variation, or infinite latent probability, the privilege state is continued until the next big hit, and the bonus state is ended by winning the big hit.

なお、天井特典が有限確変の場合、ST75モードやST25モードのように、規定ST回数が終了した場合に時短状態(有限時短または無限時短)に移行させる「有限確変時短型」の天井特典であってもよい。この「有限確変時短型」としては、下記(甲)〜(丁)のタイプが含まれる。
(甲)規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると、有限時短(たとえば、時短回数100回)に移行する「有限確変・有限時短」型の天井特典。
(乙)規定ST回数が終了すると無限時短に移行する「有限確変・無限時短」型の天井特典。
(丙)第1規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると電サポ状態だけが終了し、第2規定ST回数(たとえば、100回)の有限潜確に移行する「有限確変・有限潜確」型の天井特典(第1規定ST回数と第2規定ST回数は同一回数であっても、異なる回数であってもよい)。
(丁)規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると電サポ状態だけが終了し、無限潜確に移行する「有限確変・無限潜確」型の天井特典。
In addition, when the ceiling privilege is a finite probability variation, it is a “finite probability variable time-short type” ceiling privilege that shifts to a time saving state (finite time or infinite time) when the specified number of STs is finished, such as ST75 mode or ST25 mode. May be. The "finitely definite variable time-short type" includes the following types (A) to (D).
(A) Ceiling privilege of “finite probability variation/limited time reduction” type that shifts to a finite time reduction (for example, 100 time reductions) when the specified ST number (75 times, for example) ends.
(Otsu) A "finitely probable variation/infinite time reduction" ceiling benefit that shifts to infinite time reduction after the specified ST times.
(H) When the first prescribed ST number (for example, 75 times) ends, only the electric support state ends, and the second prescribed ST number (for example, 100 times) shifts to a finite latent probability. Type ceiling privilege (the first prescribed ST number and the second prescribed ST number may be the same number or different numbers).
(Ding) Ceiling privilege of "finite accuracy variation/infinite latent accuracy" type, in which only the electric power support state ends when the specified ST times (for example, 75 times) are completed, and the infinite accuracy changes.

図7の天井モードの説明に戻る。ここでは、天井特典として「有限時短」(大当りによる最大時短回数の100回)を採用した構成を代表例として説明する。 Returning to the description of the ceiling mode in FIG. Here, a configuration will be described as a typical example in which “finite time saving” (100 times of maximum time saving due to a big hit) is adopted as a ceiling privilege.

天井モードは、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは「有限時短」が付与される例について説明しているので、天井モードは、時短状態(YJ=01H)に関連する遊技モードとなる。ただし、天井モードでは、天井専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「06H」に更新される。ここで、天井到達時(天井ゲーム時)は、後述の「天井演出」の演出時間幅を確保するため、比較的長い変動時間の変動パターン(天井用変動パターン)が選択されるようになっている。本実施形態では、全遊技モード中(全変動パターン選択モード中)で、最長の変動パターンが選択されるようになっている(図26の「天井変動」の欄参照)。なお、天井用変動パターンは、「天井演出」の演出時間幅を確保できれば特に制限はないが、少なくとも通常モード中のSPリーチ以上(少なくとも疑似連無しSPリーチ以上)の変動時間を有する変動パターンを選択可能に構成することが好ましい。 The ceiling mode is a game mode in which the internal game state is related to a time saving state or a probability variation state according to the ceiling privilege, but here, an example in which "finite time saving" is given is explained, so the ceiling mode is , It becomes a game mode related to a time saving state (YJ=01H). However, in the ceiling mode, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated to the dedicated “06H” in order to select the variation pattern dedicated to the ceiling. Here, when the ceiling is reached (at the time of the ceiling game), a relatively long variation time variation pattern (ceiling variation pattern) is selected in order to secure a production time width of “ceiling production” described later. There is. In the present embodiment, the longest variation pattern is selected in all game modes (all variation pattern selection mode) (see the "Ceiling variation" column in FIG. 26). The ceiling variation pattern is not particularly limited as long as the production time width of the “ceiling production” can be secured, but a variation pattern having a variation time of at least SP reach in the normal mode (at least pseudo splice without SP reach) is available. It is preferable to be configured to be selectable.

なお、1000ゲーム目(天井ゲーム)も通常通り、大当り抽選は実行されるため、1000ゲーム目に大当りに当選した場合は、1000ゲーム目の終了後、通常通り、大当り遊技が開始されることになる。詳細は後述するが、本実施形態では、天井ゲームに大当りに偶々当選した場合には、天井機能の発動を制限(禁止)するようになっており(後述の図13の天井発動管理処理を参照)、天井特典が付与される場合は、1000ゲーム目が「ハズレ」の場合となる(小当りを設けている場合は、小当りまたはハズレの場合となる)。この点は、天井特典が有限時短の場合に限らず、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確の場合も同様である。しかし、天井特典が「強制当り」の場合は、強制的に大当り当選状態に制御されるため、1000ゲーム目の大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとし、天井用の大当りが当選したものとして処理すればよい。したがって、天井特典が「強制当り」の場合は、1000ゲーム目の終了後、通常の大当りが当選したときと同じように、天井用の大当りに係る大当り遊技(強制大当り遊技)が開始されることとなる。なお、強制大当り遊技中の当り中演出は、通常の大当りと同じ(時短大当り1および確変大当り1〜7のいずれかと同じ)であってもよいし、強制大当り専用の当り中演出を現出させてもよい。 Since the 1000th game (ceiling game) is also performed as usual, the jackpot lottery is executed. Therefore, when the 1000th game is won, the jackpot game is started as usual after the 1000th game. Become. Although details will be described later, in this embodiment, when the jackpot game is accidentally won in a big hit, the ceiling function is activated (prohibited) (see the ceiling activation management process of FIG. 13 described later). ), when the ceiling privilege is given, the 1000th game is a "miss" (if a small hit is provided, it is a small hit or a lose). This point is not limited to the case where the ceiling privilege is finite time shortening, and is the same when the ceiling privilege is infinite time shortening, infinite probability variation, finite probability variation, infinite latent probability, or finite latent probability. However, if the ceiling benefit is "forced win", the jackpot is forcibly controlled to win the jackpot, so the 1000th game jackpot lottery itself is not executed, or even if the jackpot lottery is executed, the result is invalid. It should be handled and treated as if the big jackpot for the ceiling was won. Therefore, if the ceiling privilege is "compulsive jackpot", the jackpot game (compulsory jackpot game) related to the jackpot for the ceiling is started after the 1000th game, just like when the regular jackpot is won. Becomes In addition, the hitting performance during the compulsory jackpot game may be the same as the normal jackpot (the same as any one of the time saving jackpot 1 and the probability variation jackpot 1 to 7), or the hitting jackpot effect dedicated to the jackpot jackpot is displayed. May be.

(7−4−1.天井モード中の演出について)
天井モード中は、天井到達を報知するための演出(天井演出)が現出される「天井演出モード」に移行される。この天井演出モードは、天井(1000ゲーム目)専用の演出モードであり、本実施形態の場合、1ゲーム限り(1回転限り)の演出モードである。天井演出モードにおける演出例としては、たとえば、天井時の装飾図柄(天井用装飾図柄)が、少なくとも通常モード(1〜9の数字図柄)とは異なる装飾図柄が現出される。「少なくとも通常モードとは異なる装飾図柄」とした理由は、天井到達となるのは通常モードで大ハマリに遭遇した場合であり、長らく通常モードで現出されていた装飾図柄とは異なる装飾図柄を現出させ、天井到達を報知することが適切だからである。
(7-4-1. About production in ceiling mode)
During the ceiling mode, the state is shifted to the "ceiling stage mode" in which the stage effect (ceiling stage) for notifying the arrival of the ceiling is displayed. This ceiling effect mode is an effect mode dedicated to the ceiling (1000th game), and in the case of the present embodiment, it is an effect mode for only one game (one rotation). As an example of the effect in the ceiling effect mode, for example, a decorative pattern at the time of ceiling (decorative pattern for the ceiling) is different from at least the normal mode (numerals 1 to 9). The reason for "at least a decorative pattern different from the normal mode" is that the ceiling is reached when a large Hamari is encountered in the normal mode, and a decorative pattern different from the decorative pattern that has long appeared in the normal mode. This is because it is appropriate to let them appear and notify the arrival of the ceiling.

天井用装飾図柄は、具体的には、特別なキャラクタやアイテムや文字を表示した専用図柄(天井用装飾図柄)であり、天井用装飾図柄は、演出的に、インパクトの強い図柄であることが好ましく、たとえば、図7の備考1に示す装飾図柄778(「天」「☆」「井」の装飾図柄)である。通常の装飾図柄列は、右図柄、中図柄、左図柄の3つであるが(図5参照)、天井用装飾図柄列は、必ずしも3つの図柄列でなくてもよい。たとえば、「天」「井」「到」「達」の4つの図柄列や、「天」「井」の2つの図柄列とすることができる。また、天井到達であることを強調するために、通常の装飾図柄より表示面積の大きい巨大装飾図柄、あるいは、所定のエフェクト画像を付したものを用いてもよい。また、天井ゲームに係る装飾図柄について、変動表示時は通常の装飾図柄を用い(全部または一部が同じ装飾図柄)、最終的に停止させる装飾図柄(装飾停止図柄)だけを天井用装飾図柄としてもよい。 The decorative pattern for the ceiling is specifically a special pattern (a decorative pattern for the ceiling) that displays a special character, item, or character, and the decorative pattern for the ceiling may be a design that has a strong impact. Preferably, for example, the decorative pattern 778 (decorative pattern of "heaven" "☆" "well") shown in Note 1 of FIG. 7 is used. Ordinary decorative symbol rows are three of a right symbol, a middle symbol, and a left symbol (see FIG. 5), but the ceiling decorative symbol column does not necessarily have to be three symbol columns. For example, it may be four symbol rows of "heaven", "well", "arriving", and "tachi", or two symbol rows of "heaven" and "well". Further, in order to emphasize that the ceiling has been reached, a huge decorative pattern having a larger display area than a normal decorative pattern or one with a predetermined effect image may be used. Regarding the decorative pattern related to the ceiling game, when the variable display is used, the normal decorative pattern is used (all or part of the decorative pattern is the same), and only the decorative pattern to be finally stopped (decorative stop pattern) is used as the ceiling decorative pattern. Good.

また、装飾図柄の背景表示として、専用のキャラクタ画像777が現出される。このキャラクタ画像777は、天井ゲームに限り現出される特別な演出である。また、特徴的演出の一つとして、図柄変動表示ゲームの開始を契機に、右打ちを促す「右打ち指示画像779(発射誘導報知演出)」が現出されている点である。 In addition, a dedicated character image 777 appears as a background display of the decorative pattern. This character image 777 is a special effect that appears only in the ceiling game. In addition, as one of the characteristic effects, a "right hitting instruction image 779 (shooting guide notification effect)" that prompts right hitting is displayed when the pattern variation display game is started.

右打ち指示画像779を現出する理由は、次の理由による。天井特典として有限時短が付与される場合(無限時短、有限確変、または無限確変が付与される場合も同様)、1000ゲーム目の開始を契機に「電サポ有り状態」が生起する。このため、右打ちが有利である旨を直ちに報知し、遊技者に不利益を与えないようにするためである。本実施形態では、図柄変動表示ゲームの開始と同時または略同時に、右打ち指示画像779が現出される。なお、天井時(1000ゲーム目)に「電サポ有り状態」が生起する点を考慮して、前兆モード中または一部の期間(たとえば、天井ゲーム直前のゲーム(前兆モード最終回目))において、まもなく「右打ち」となることを報知する演出(事前発射誘導報知演出)を現出させることが好ましい。 The reason why the right-handed instruction image 779 appears is as follows. When a finite time reduction is given as a ceiling benefit (the same applies when an infinite time reduction, a finite probability variation, or an infinite probability variation is also given), the "electric power support state" occurs at the start of the 1000th game. Therefore, it is to immediately inform that the right-handedness is advantageous and not to give a disadvantage to the player. In the present embodiment, the right-hand hitting instruction image 779 appears at the same time or almost at the same time as the start of the symbol variable display game. In consideration of the fact that the “state with electric support” occurs at the time of the ceiling (1000th game), during the omen mode or a part of the period (for example, the game immediately before the ceiling game (final mode of the omen mode)), It is preferable that an effect (preliminary launch guidance notification effect) for notifying that the player will be "right-handed" will appear shortly.

また、天井時(1000ゲーム目)の図柄変動表示ゲームで「ハズレ」の場合には、特定の予告演出を現出させないこと好ましい。たとえば、少なくとも高期待度予告演出は現出しない、または、疑似連、リーチ演出、および遊技者参加型演出のうちの少なくとも1つは現出しない。その理由は、天井時に、大当りの当選期待感を煽るような仰々しい予告演出は不要だからである。ただし、天井モード(天井ゲーム)専用の予告演出として、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などを設ける場合は、この限りではない。しかしいずれにしても、当選期待感を煽るような予告演出は現出させないことが好ましいため、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などの予告演出を現出させる場合は、他の演出モードで現出される演出態様とは異なる、天井専用の演出態様とすることが好ましい。また、天井到達の特典として、設定示唆演出を現出させてもよい。設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることは、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用だからである。なお、天井時に設定示唆演出を現出させる場合、その出現率を100%としてもよいし、所定の抽選により現出させてもよい。 Further, in the case of “miss” in the symbol variable display game at the time of the ceiling (1000th game), it is preferable not to show a specific notice effect. For example, at least the high-anticipation notice effect does not appear, or at least one of the pseudo-relationship, the reach effect, and the player participation type effect does not appear. The reason for this is that there is no need for a noisy notice production that inspires the expectation of winning the jackpot at the ceiling. However, this is not the case when a pseudo-relation, a reach effect, or a player participation type effect is provided as the notice effect dedicated to the ceiling mode (ceiling game). However, in any case, it is preferable not to show the notice effect that will drive the expectation of winning, so if you want to show the notice effect such as pseudo-relation, reach effect, or player participation type effect, you can use other effect. It is preferable to use a ceiling-only effect mode, which is different from the effect mode that appears in the mode. In addition, a setting suggestion effect may be displayed as a benefit of reaching the ceiling. This is because giving useful information to the player, which is a setting guess element, is useful for improving the player's willingness to play a game that encounters Hamari. When the setting suggestion effect is displayed on the ceiling, the appearance rate may be 100% or may be displayed by a predetermined lottery.

一方、天井ゲーム(1000ゲーム目)で、偶々、大当りに当選となった場合、天井演出モードに係る演出を現出するのではなく、通常演出モード中(たとえば、一般モード中または前兆モード中)に係る大当り当選時に現出されうる予告演出を現出させるようになっている(図24の「天井」の欄参照)。天井ゲームで大当りとなった場合にも天井用の演出を現出させてしまうと、大当りであるのか天井特典が付与されるのか不明瞭になり、遊技者が混乱してしまうからである。 On the other hand, in the ceiling game (1000th game), when the jackpot is accidentally won, the effect related to the ceiling effect mode is not displayed but in the normal effect mode (for example, in the general mode or the omen mode). The notice effect that can appear at the time of jackpot winning is related (see the column “Ceiling” in FIG. 24). This is because if the effect for the ceiling is made to appear even in the case of a big hit in the ceiling game, it becomes unclear whether the big hit or the ceiling privilege is given, and the player is confused.

(7−5.天国モード)
天国モードは、天井ゲームの次ゲーム(1001ゲーム目)に移行される遊技モードであり、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは「有限時短(時短回数100回)」が付与される例について説明しているので、天井モードは、時短状態(YJ=01H)に関連する遊技モードとなる。また、天国モード中は、天国専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「07H」に更新される。なお、この天国モードに移行する場合は、「強制当り」以外の天井特典(有限時短、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確など)の場合となる。
(7-5. Heaven mode)
The heaven mode is a game mode that is shifted to the next game (1001st game) of the ceiling game, and the internal game state becomes a game mode related to a time saving state, a probability variation state, etc. according to the ceiling privilege, but here Since the example in which the "finite time saving (100 times of time saving)" is given has been described, the ceiling mode is a game mode related to the time saving state (YJ = 01H). Further, during the heaven mode, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated to the dedicated "07H" in order to select the variation pattern dedicated to heaven. It should be noted that the transition to the heaven mode is a case of a ceiling privilege other than "forced hit" (finite time, infinite time, infinite probability variation, finite probability variation, infinite latent probability, or finite latent probability).

天国モードは、大当りに当選した場合か、上記有限系の天井特典であれば大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合に終了される。ここでは、天井特典が「有限時短(時短回数100回)」として説明しているので、天国モードは、時短回数100回が終了した場合か、またはその時短回数消化中に大当りが当選した場合に終了されることになる。そして、天国モードが終了した場合は、通常モードに移行される。なお、天井特典が、有限確変または有限潜確の場合は、ST回数が終了した場合かまたはそのST回数以内に大当りに当選した場合に終了され、また、無限時短、無限確変および無限潜確の場合には、大当り当選した場合に終了されることになる。 The heaven mode is ended when the jackpot is won or when the stipulated time saving number or the ST number is finished without winning the jackpot if the ceiling bonus of the limited system is won. Here, the ceiling privilege is described as "limited time saving (100 times saving time)", so in heaven mode, when 100 times saving time is over, or when the big hit is won during the time saving digestion. It will be terminated. Then, when the heaven mode is finished, the mode is shifted to the normal mode. If the ceiling benefit is finite probability variation or finite latent probability, it will be terminated when the number of STs is completed or when the jackpot is won within the number of STs. In some cases, it will end when the big hit is won.

(7−5−1.天国モードに係る変動状態)
ここで、天国モード中は、上記した高速変動状態、中速変動状態、低速変動状態など、いずれの変動状態を採用することができる。ただし、天井特典種別に応じて、天国モード中の変動状態を定めることが好ましい。たとえば、天井特典が有限時短または無限時短の場合は、時短モード中と同じく、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしての位置付けとすることが好ましい。すなわち、有限時短または無限時短付与時の天国モード中の変動状態を「天国モード中の変動状態<STモード中の高速変動状態」または「天国モード中の変動状態≦STモード中の中速変動状態」とすることが好ましい。ただし、無限時短付与時の場合は時短回数に制限が無い点を考慮し、高速変動状態としてもよい。
(7-5-1. Fluctuating state related to heaven mode)
Here, during the heaven mode, any of the above-mentioned fluctuation states such as the high-speed fluctuation state, the medium-speed fluctuation state, and the low-speed fluctuation state can be adopted. However, it is preferable to determine the changing state during the heaven mode according to the ceiling privilege type. For example, when the ceiling privilege is limited time or infinite time, it is preferable to position the game mode as a game mode that emphasizes the game property such as "enjoy the performance" as in the time mode. That is, the fluctuation state in the heaven mode when the finite time is shortened or the infinite time is given is "the fluctuation state in the heaven mode <the high speed fluctuation state in the ST mode" or "the fluctuation state in the heaven mode ≤ the medium speed fluctuation state in the ST mode. It is preferable that However, in the case of applying infinite time reduction, considering that there is no limitation on the number of time reductions, the high speed fluctuation state may be set.

他方、有限確変または無限確変付与時の場合は、電サポ有り状態に加えて大当り抽選確率が高確率となることから、STモード中の高速変動状態と同一または略同一の変動状態とすることが好ましい。一方、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、大当り抽選確率は高確率となるが電サポ無し状態下に制御されるため、通常状態と同じく、作動保留球が発生し難い状態となる。この点を考慮し、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、通常モードと同一または略同一の変動状態か、少なくとも時短モードよりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。すなわち、「通常モード中の変動状態≦無限潜確または有限潜確中の変動状態<時短モード中の変動状態」を満たす関係にする。 On the other hand, when the finite probability variation or the infinite probability variation is applied, the jackpot selection probability is high in addition to the state with electric support, so the variation state may be the same or substantially the same as the high-speed variation state in the ST mode. preferable. On the other hand, in the case of infinite latent probability or limited latent probability, the big hit lottery probability is high, but since it is controlled under the condition without electric support, it becomes difficult to generate the operation holding ball like the normal state. .. Considering this point, in the case of applying infinite latent probability or finite latent probability, the fluctuation state is the same as or almost the same as the normal mode, or at least the fluctuation state slower than the time saving mode (the fluctuation state in which the average digestion time is relatively long) ) Is preferable. That is, the relation is set such that “variation state in normal mode≦infinity latent probability or variation state in finite latent probability<variation state in time saving mode”.

(7−5−2.天国モード中の演出について)
天国モード中は、天国モードに関連する演出(天国用演出)をなす「天国演出モード」に移行される。この天国演出モードは、天井の次ゲーム以降(1001ゲーム目以降)専用の演出モードであり、天国モードの終了とともに終了される。この天国演出モード中は、背景表示を他の遊技モードとは異なる特殊な背景表示に切り替え表示され(たとえば、宇宙空間を表現した“宇宙背景画像”)、天国モード中であることを報知する。
(7-5-2. About production in heaven mode)
During the heaven mode, the mode is shifted to the "heaven mode", which is an effect related to the heaven mode (a heaven effect). This heaven production mode is a production mode dedicated to the next game on the ceiling and thereafter (1001st game and thereafter), and is ended when the heaven mode is finished. During this heaven production mode, the background display is switched to a special background display different from the other game modes (for example, a "space background image" representing outer space) to notify that it is in heaven mode.

なお、天井特典として、有限時短または無限時短を付与する場合は、天国演出モードとして、時短状態に関連する上記「時短演出モード(空戦モード)」を採用してもよい。 When a finite time limit or an infinite time limit is given as the ceiling benefit, the “time saving effect mode (air battle mode)” related to the time saving state may be adopted as the heaven effect mode.

また、天井特典として、有限確変、無限確変、有限潜確、または無限潜確を付与する場合は、天国演出モードとして、確変状態に関連する上記「ST演出モード」を採用してもよい。この場合、上記ST演出モードと同じく、ST消化回数に応じて、異なるST演出モードに移行させる構成としてもよい。具体的には、ST消化回数に応じて、「ST演出序盤モード(水中音響戦モード)⇒ST演出中盤モード(水上戦モード)⇒ST演出終盤モード(陸戦モード)」のように演出モードを順次移行させることができる。なお、無限確変または無限潜確の場合はST回数の制限が無いため、ST101回目以降は、ST終盤演出モードをそのまま継続させてもよいし、別途の新たなST演出モード(ST継続演出モード)に移行させてもよい。また、ST101目にST演出序盤モードに戻り、再度「ST演出序盤モード⇒ST演出中盤モード⇒ST演出終盤モード」の移行をループさせてもよい。 In addition, when a finite probability variation, an infinite probability variation, a finite latent probability, or an infinite latent probability is given as the ceiling privilege, the above-mentioned "ST effect mode" related to the probability changed state may be adopted as the heaven production mode. In this case, similar to the ST effect mode, the ST effect mode may be changed to a different ST effect mode according to the number of ST digestions. Specifically, depending on the number of ST digestion, the production mode is sequentially set as "ST production early mode (underwater acoustic battle mode) ⇒ ST production midfield mode (water battle mode) ⇒ ST production final mode (land battle mode)". Can be migrated. In the case of infinite probability variation or infinite latent probability, there is no limit on the number of STs, so after the ST 101st time, the ST end stage production mode may be continued as it is, or a new ST production mode (ST continuous production mode) which is separately provided. You may move to. Further, it is also possible to return to the ST effect early mode at the ST101 and loop the transition of "ST effect early mode ⇒ ST effect middle mode ⇒ ST effect end mode" again.

また、天国演出モード中は、既に説明した「前兆演出モード」や「ST演出モード」の内容と同事象のように、ノーマル/シンプル/プレミアムモードのいずれかに切り替え可能に構成してもよいし、ノーマル/シンプル/プレミアムモード間の切り替えが不可能(切替不能状態下に制御する)な構成としてもよい。 Further, during the heaven production mode, it may be configured such that it can be switched to any one of the normal/simple/premium mode as in the same phenomenon as the contents of the “precursor production mode” and the “ST production mode” already described. Alternatively, the configuration may be such that switching between normal/simple/premium mode is impossible (control is performed in a non-switchable state).

また、大ハマリをした遊技者の救済措置の一環として、天国モード中は、他の遊技モードよりも設定示唆演出の出現率を高確率としてもよい。たとえば、天国モードは、少なくとも通常モード(一般モードおよび/または前兆モード)よりも設定示唆演出(図柄変動表示ゲーム中に出現しうる設定示唆演出)の出現率を高確率となるように構成することができる。特に、天井特典が電サポ有り状態を伴う特典(無限潜確および有限潜確以外の天井特典)の場合、天国モード中は高ベース状態下に置かれるため、遊技者は自身の持ち玉(遊技者が保有する遊技媒体やそれに準ずる遊技価値など)をあまり減らすことなく、または現状を維持したまま、遊技を進行させることができる。そのため、遊技者の中には「設定示唆演出を見るまでは、多少のハマリを食らってもよい」という具合に、通常モードとは逆に、寧ろハマリを食らうことで、有利な情報を知得したいと欲する遊技者も多いと考えられる。このような点を考慮し、天国モード中は設定示唆演出の出現率を高確率に変動させ、「設定示唆出現チャンスゾーン」として機能させることが好ましい。これにより、ハマリ後の遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In addition, as a part of the remedy for the player who has a great dismay, the appearance rate of the setting suggestion effect may be set to be a high probability during the heaven mode than in the other game modes. For example, the heaven mode should be configured so that the appearance rate of the setting suggestive effect (the setting suggestive effect that can appear during the pattern variation display game) has a higher probability than at least the normal mode (general mode and/or omen mode). You can In particular, when the ceiling privilege is a privilege accompanied by a state with electric support (a ceiling privilege other than infinite latent probability and finite latent likelihood), it is placed under a high base state in heaven mode, so the player has his own ball (game It is possible to proceed with the game without significantly reducing the game medium owned by the person or the game value equivalent thereto, or while maintaining the current state. For this reason, some players can get useful information by eating Hamari instead of normal mode, such as "You may eat some Hammer until you see the setting suggestion production". It is thought that there are many players who want to do so. In consideration of such a point, it is preferable that the appearance rate of the setting suggestion effect is changed with a high probability during the heaven mode to function as the “setting suggestion appearance chance zone”. As a result, it is possible to improve the player's willingness to play the game after the summary.

<8.遊技進行形態について:図6、図7>
次に図6および図7を用いて、遊技モード移行制御と演出面とに着目しながら、遊技機1に係る具体的な遊技進行形態について説明する。
<8. About game progress form: Figure 6, Figure 7>
Next, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, a specific game progression mode relating to the gaming machine 1 will be described, focusing on the game mode transition control and the effect surface.

なお、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、基本的には、内部遊技状態に応じて変化する(遊技モードに着目した場合には、内部遊技状態に関連する遊技モードに応じて変化する)。既に説明したように、通常状態(通常モード)であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、確変状態(STモード)または時短状態(時短モード、天井モード、天国モード)であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。以下では、遊技者が遊技状態に応じた有利な打ち方に従うものとして説明し、特段断りのない限り、左打ち有利(通常状態)の場合には“特図1側の図柄変動表示ゲーム1”が実行され、右打ち有利(確変状態、時短状態)の場合には“特図2側の図柄変動表示ゲーム2”が実行されるものとして説明する。また、遊技モードは、初期の遊技モードである「通常モード」から開始されるものとして説明する。 It should be noted that, about how to hit the game, which is advantageous situation basically changes according to the internal game state (in the case of paying attention to the game mode, it is related to the internal game state). It changes according to the game mode). As described above, in the normal state (normal mode), the "left hitting" aiming at the game ball so as to pass through the leftward flow path 3b is advantageous, and the probability variation state (ST mode) or the time saving state ( In the time saving mode, the ceiling mode, and the heaven mode), "right hitting" in which the game ball is aimed so as to pass through the rightward flow path 3c is advantageous. In the following description, it is assumed that the player follows an advantageous way of striking according to the gaming state, and unless otherwise specified, in the case of left-handed striking (normal state), “the symbol variation display game 1 on the special diagram 1 side” Will be executed, and in the case of a right-handed advantage (probability change state, time saving state), the "variable symbol display game 2 on the special figure 2 side" will be executed. Further, the game mode will be described as being started from the "normal mode" which is the initial game mode.

通常モード中に大当りに当選した場合には、いわゆる「初当り」となり、当選した大当りに応じた大当り遊技が開始される(図6の「初当り」のブロック枠参照)。大当り中の打ち方は、大入賞口50側に狙いを定める「右打ち」となる。 When the big hit is won in the normal mode, the so-called "first hit" is given, and the big hit game corresponding to the big hit is started (see the block frame of "first hit" in FIG. 6). The way of hitting during the big hit is "right hitting", which aims at the big winning opening 50 side.

演出面に着目して説明すれば、通常モード中に、確変大当り1(5R確変ST100:特図1側最高利益大当り)に当選した場合、装飾図柄が「7図柄揃い(777)」で停止して、最高利益をもたらす大当りに当選したことが報知される。確変大当り1当選時の当り中演出は、STモード突入を確定的に報知する「ST突入確定演出」が現出されるとともに、ST100モードへの移行確定が報知される。そして、当該大当り遊技後は、ST100モードに移行される。 If we win by paying attention to the production side, in the normal mode, when the probability variation big hit 1 (5R probability variation ST100: special profit 1 side maximum profit big hit) is won, the decorative symbols stop at "7 symbol alignment (777)". Then, you will be informed that you have won the jackpot that brings the highest profit. In the winning production during the probability variation big hit 1 win, "ST entry confirmation production" that definitely informs the ST mode entry appears, and the transition confirmation to the ST100 mode is announced. After the big hit game, the ST100 mode is entered.

一方、通常モード中に、確変大当り2、3、時短大当り1、2に当選した場合には、装飾図柄が「7図柄揃い」以外で停止し、今回の図柄変動表示ゲームにおいて、確変大当りであるか、時短大当りであるかは報知されない。「7図柄揃い」以外で停止した場合は、その後の大当り遊技中の当り中演出で、遊技者参加型演出の「ST突入チャレンジ演出」が展開され、この演出結果により、大当り種別が報知される。このST突入チャレンジ演出において、成功演出が現出された場合は確変大当り、失敗演出が現出された場合は時短大当りである旨が確定的に報知される。また、成功演出には「大成功演出」と「通常の成功演出」の2種類が用意されており、「大成功演出」が現出された場合は確変大当り2(ST75モード)に当選した旨が、「通常の成功演出」が現出された場合は確変大当り3(ST25モード)に当選した旨が報知される。他方、失敗演出には「大失敗演出」と「通常の失敗演出」の2種類が用意されており、「大失敗演出」が現出された場合は時短大当り2(時短B:時短50回)に当選した旨が、「通常の失敗演出」が現出された場合は時短大当り1(時短A:時短100回)に当選した旨が報知される。 On the other hand, in the normal mode, when the probability variation big hits 2, 3 and the time saving big hits 1, 2 are won, the decorative symbols are stopped at a position other than “7 symbol alignment”, and in the present pattern variation display game, it is the probability variation big hit. It is not reported whether or not it is a short-time jackpot. When the game is stopped at a position other than "7 symbol alignment", a "ST rush challenge effect" of player participation type effect is developed in the hitting effect during the big hitting game thereafter, and the jackpot type is notified by the effect result. .. In this ST rush challenge production, if the success production is revealed, it is definitely notified that it is the probability variation big hit, and if the failure production is presented, it is the time saving big hit. In addition, there are two types of success effects, "Great success effect" and "Normal success effect". If "Great success effect" appears, it means that you have won the probability variation jackpot 2 (ST75 mode). However, when the "normal success effect" appears, it is notified that the probability variation big hit 3 (ST25 mode) has been won. On the other hand, there are two types of failure productions, "great failure production" and "normal failure production", and when "great failure production" appears, time saving big hit 2 (time saving B: 50 times saving) When the "normal failure effect" is displayed, it is notified that the winning time is 1 per hour (time saving A: 100 times per hour).

確変大当り1〜3に当選した場合は、その大当り遊技後、対応するSTモードに移行され(図6のSTモードのブロック枠参照)、時短大当り1〜2に当選した場合は、その大当り遊技後、時短モードに移行される(図6の時短モードのブロック枠参照)。そして、STモード中および時短モード中は、上記したように「右打ち有利」となり、特図2側の図柄変動表示ゲーム2が実行される。特図2側で大当り当選した場合は、図4に示す通り、すべて確変大当りであるので、STモード中または時短モード中に大当り当選し続ける限り、STモードがループして、遊技者に大きな利益をもたらすようになっている。 If you win the probability variation big hit 1-3, after the big hit game, it shifts to the corresponding ST mode (see the block frame of ST mode in FIG. 6), if you win the short-time big hit 1-2, after the big hit game , The mode is changed to the time saving mode (see the block frame of the time saving mode in FIG. 6). Then, during the ST mode and the time saving mode, as described above, the "right-handed advantage" is obtained, and the symbol variation display game 2 on the special figure 2 side is executed. When the big hit is won on the special map 2 side, as shown in FIG. 4, all are the probable variation big hits, so long as the big hit is continued during the ST mode or the time saving mode, the ST mode loops and a big profit for the player. Is brought to you.

STモード中に確変大当り4〜7のいずれかに当選した場合は、その大当り種別に応じた装飾図柄が停止表示される。たとえば、特図2側の最高利益大当り(全大当り中最高利益の大当り)の「確変大当り4(10R確変ST100)」に当選した場合には、通常モードでは表示されない特別な装飾図柄(たとえば、数字図柄ではなく、キャラクタを表示した図柄など)が停止して、当該大当り当選を祝福する。また、確変大当り4(10R確変ST100)よりも利益度合が低いが、確変大当り6(7R確変ST25)よりも利益度合が高い「確変大当り5(7R確変ST75)」に当選した場合には「奇数図柄揃い」が停止し、最も利益度合の低い「確変大当り6(7R確変ST25)」に当選した場合には「偶数図柄揃い」が停止するようになっている。なお、大当り遊技中は、大当り種別に応じた当り中演出が現出される。 When any of the probability variation big hits 4 to 7 is won in the ST mode, the decorative design according to the big hit type is stopped and displayed. For example, if you win the "probability change jackpot 4 (10R probability change ST100)" of the maximum profit jackpot on the special map 2 side (the maximum jackpot among all the jackpots), a special decorative pattern that is not displayed in the normal mode (for example, numbers Not the design, but the design that displays the character) stops and celebrates the jackpot win. In addition, if you win "Probability variation jackpot 5 (7R confirmation variation ST75)", which has a lower profit rate than Probability variation jackpot 4 (10R confirmation variation ST100), but profit degree is higher than Probability variation jackpot 6 (7R confirmation variation ST25), "Odd" The "symbol matching" is stopped, and when the "probability variation big hit 6 (7R probability variation ST25)" with the lowest profit degree is won, the "even symbol matching" is stopped. In addition, during the big hit game, a hitting effect according to the big hit type appears.

(「確変大当り7(特殊7R確変)」に当選した場合について)
ただし「確変大当り7(特殊7R確変)」に当選した場合は、所定の確率で「奇数図柄揃い」または「偶数図柄揃い」が停止表示されるようになっている。偶数図柄揃いが停止することに当選した場合は、その後の大当り遊技中において上記確変大当り5(7R確変ST25)および/または確変大当り6(7R確変ST75)と少なくとも一部が共通する当り中演出を現出させ、その当り中演出の所定のタイミング、たとえば、特定のラウンド中演出やエンディング演出中に、確変大当り7当選に関する情報(たとえば、STモード(ST100モード)への突入確定)が報知(昇格報知)される。これにより、たとえ「偶数図柄揃い」が停止しても、高利益が期待できるST100モードへの突入可能性を残すようにし、当り中演出にて、STモード突入期待感を煽ることができるようになっている。
(About the case of winning "Probably strange jackpot 7 (special 7R sure variation)")
However, when the "probability variation jackpot 7 (special 7R probability variation)" is won, "odd symbol alignment" or "even symbol alignment" is stopped and displayed with a predetermined probability. If the even number of symbols is won to stop, in the subsequent big hit game, at least a part of the above-mentioned probability variation big hit 5 (7R probability variation ST25) and/or probability variation jackpot 6 (7R probability variation ST75) is produced. Information about the probability variation big hit 7 wins (for example, confirmation of plunge into ST mode (ST100 mode)) is announced (promotion) at a predetermined timing of the hitting performance, for example, during a particular round performance or ending performance. Will be announced). As a result, even if "even number of patterns" is stopped, the possibility of entering the ST100 mode, which can expect high profit, is left, and the expectation of entering the ST mode can be fueled in the hitting performance. Has become.

しかし、当り中演出にて、上記昇格報知を行わずに、演出上、確変大当り5(7R確変ST25)および/または確変大当り7(7R確変ST75)と共通(同一)の当り中演出を現出させて、確変大当り7(特殊7R確変)当選を秘匿し、大当り遊技後のSTモード中において、確変大当り7(特殊7R確変)当選を報知してもよい。 However, in the hitting performance, the same (same) hitting performance as the probability variation big hit 5 (7R probability variation ST25) and/or probability variation big hit 7 (7R probability variation ST75) is revealed in the performance without performing the promotion notification. Then, the probability variation big hit 7 (special 7R probability variation) winning may be hidden, and the probability variation big hit 7 (special 7R probability variation) winning may be notified in the ST mode after the big hit game.

STモード(ST演出モード)中に上記昇格報知を行う場合は、ST序盤モードが終了するまで(ST回数25回が終了するまで)の期間中であればよいが、ST序盤モード終了ゲーム(ST中25回転目)中に報知することが好ましい。具体的には、第1ST回数(たとえば、確変大当り5当選によるST25回)または第2ST回数(たとえば、確変大当り7によるST100回)のうちいずれか少ない回数に達するまで(たとえば、ST中のゲーム数が25回に達するまで)、第1当り(たとえば、確変大当り5)であるか第2当り(たとえば、確変大当り7)であるかを直接的に示す表示を行わないように表示制御可能な構成である。しかしこのような報知タイミングに限らず、たとえば、上記昇格報知のタイミングを、ST序盤演出モードが終了した次ゲームの開始時またはST中盤モード中の所定のタイミングとしてもよい。また、ST序盤演出モード中で第1昇格報知を行い、ST中盤演出モードで第2昇格報知を行う「ステップアップ」的な昇格報知を行ってもよい。この場合の第1昇格報知はST75モード突入以上が確定的であることを報知する昇格報知であり、第2昇格報知はST100モード突入を確定的に報知する昇格報知である。このようにすれば、大当り遊技中〜STモード中の長期間にわたって、当選した大当り種別が、確変大当り5〜7のいずれかであるかの緊張感を持続させることができる。換言すれば、ST100モードへの移行期待感を持続させることができる。なお、当り中演出中に昇格報知するか、STモード中に昇格報知するかについては、大当り遊技開始時の当り中演出シナリオを決定する際のシナリオ抽選などにより決定することができる。 In the case of performing the above-mentioned promotion notification during the ST mode (ST effect mode), it may be during the period until the ST early mode ends (until 25 ST times have ended), but the ST early mode end game (ST It is preferable to notify during the middle 25th rotation). Specifically, until the lesser of the first ST number (for example, ST25 times when the probability variation big hit is 5 wins) or the second ST number (for example, ST100 times when the probability variation big hit is 7) is reached (for example, the number of games in ST). Until the number of times reaches 25), display control is possible so as not to directly display whether it is the first hit (eg, probability variation big hit 5) or the second hit (eg probability variation big hit 7). Is. However, not limited to such notification timing, for example, the promotion notification timing may be a predetermined timing at the start of the next game when the ST early game mode is finished or in the ST middle game mode. Moreover, you may perform the 1st promotion notification in ST early stage production mode, and may perform the "step-up" promotion notification which performs 2nd promotion notification in ST middle stage production mode. In this case, the first promotion notification is a promotion notification for notifying that the ST75 mode entry or above is definite, and the second promotion notification is a promotion notification for definitely reporting the ST100 mode entry. By doing this, it is possible to maintain a sense of tension as to whether the selected jackpot type is the probability variation jackpot 5 to 7 for a long period of time during the jackpot game to the ST mode. In other words, it is possible to maintain the expectation of transition to the ST100 mode. In addition, whether to notify the promotion during the winning performance or to notify the promotion during the ST mode can be determined by a scenario lottery or the like when determining the winning performance scenario at the start of the big hit game.

(天井モードへの移行)
また、通常モードにおいて、989ゲーム目まで大当りに当選しなかった場合、990ゲーム目から「前兆モード」に移行される(図7の前兆モードのブロック枠参照)。そして、前兆モード中にも大当りに当選できずに1000ゲーム目に到達した場合(天井到達)、「天井モード」に移行し、天井機能が発動する。本実施形態では、ハズレ時の場合に、天井特典の「有限時短」が付与され、1001ゲーム目以降は、天国モードに移行されることになる。
(Transition to ceiling mode)
Further, in the normal mode, when the jackpot is not won up to the 989th game, the game shifts from the 990th game to the “precursor mode” (see the block frame of the predictive mode in FIG. 7). When the 1000th game is reached without reaching the jackpot even in the omen mode (ceiling reached), the mode shifts to "ceiling mode" and the ceiling function is activated. In the present embodiment, in the case of a loss, the ceiling benefit “finite time saving” is given, and after the 1001st game, the mode is shifted to the heaven mode.

<9.前兆モード中の特定予告演出禁止機能について:図32>
ここで本実施形態では、前兆モード中に、特定予告演出禁止機能(特定予告演出禁止手段)が働く。詳しくは、前兆モードが天井間近の報知に係る遊技モードである点や、天井モードが天井特典付与に係る遊技モードである点に着目して、前兆モード(前兆演出モード)や天井モード(天井演出モード)では、特定の予告演出の現出を禁止する。本実施形態の場合、その禁止機能として、先読み予告の実行を禁止する「前兆中先読み予告禁止手段(特定先読み予告禁止手段)」を設けてある。以下、図32を用いて、「前兆中先読み予告禁止手段」について詳細に説明する。
<9. Regarding the specific notice production prohibition function in the precursor mode: Fig. 32>
Here, in the present embodiment, the specific notice effect prohibiting function (specific notice effect prohibiting means) operates during the precursor mode. For details, paying attention to the fact that the omen mode is the game mode related to the notification of the ceiling upcoming and the ceiling mode is the game mode related to the ceiling privilege grant, the omen mode (omen production mode) and the ceiling mode (ceiling effect) Mode), the appearance of a specific notice production is prohibited. In the case of the present embodiment, as the prohibition function, "pre-predictive notice advance prohibition means (specific prefetch advance notice prohibition means)" for prohibiting execution of prefetch advance notice is provided. In the following, the "preliminary prefetching advance notice prohibiting means" will be described in detail with reference to FIG.

図32は、前兆中先読み予告禁止手段により先読み予告が禁止される場合の説明に供する説明図である。図32では、前兆中先読み予告禁止手段による禁止対象として「保留変化予告」を扱った形態について説明するが、本発明はこれに限らず、当該禁止対象として「保留変化予告」および/または「変動中先読み予告」とすることができる。 FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining a case where the prefetching advance notice is prohibited by the precursory prefetching notice prohibiting unit. In FIG. 32, the form in which the “holding change notice” is handled as a prohibition target by the precursory prefetching notice prohibiting means is not limited to this, but the present invention is not limited to this, and the “holding change notice” and/or the “variation”. Medium prefetch notice".

(A.前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成(通常のケース):図32(イ))
図32(イ)を参照して、「通常のケース」について説明する。この「通常のケース」とは、前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成を示すものであり、後述の前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成(同図(ハ−1)(ハ−2))との比較例として示したものである。なお、図示の保留アイコン770は「通常保留表示(白色保留)」であり、保留アイコン771は特別保留表示(通常の保留変化予告)のうちの「高期待度保留表示」であり、保留アイコン772は「天井用保留表示(天井用保留変化予告)」を示す。また、保留アイコン771は、ここでは、特別保留表示のうち、大当り当選時に現出されうる「虹色保留(当確保留表示)」を示してある。
(A. Configuration without Prohibition/Prefetching Advance Notice Prohibition Means (Normal Case): FIG. 32(A))
The “normal case” will be described with reference to FIG. The "normal case" refers to a configuration in which a precursory warning prefetching notice prohibition means is not provided, and a configuration in which a precursory warning prefetching notice prohibition means to be described later is provided (Figs. (C-1) and (C-2)). ) Is shown as a comparative example. The illustrated hold icon 770 is a “normal hold display (white hold)”, the hold icon 771 is a “high expectation hold display” of the special hold display (normal hold change notice), and the hold icon 772. Indicates "ceiling hold display (ceiling hold change notice)". Further, the hold icon 771 here indicates, among the special hold displays, “rainbow-colored hold (this secured reservation display)” that can appear when the big hit is won.

また図(イ)は、説明の便宜上、997〜999ゲーム目の3個の作動保留球が現存する場合に、4個目の作動保留球として、1000ゲーム目(天井ゲーム)に係る作動保留球(以下、「天井ゲーム保留球」と称する)が発生したケースを代表的に示したものである。 In addition, for the sake of convenience of explanation, FIG. 9A shows the operation holding balls related to the 1000th game (ceiling game) as the fourth operation holding balls when the three operation holding balls for the 997th to 999th games are present. This is a representative example of a case (hereinafter, referred to as “ceiling game holding ball”).

図(イ)に示す比較例の場合は「前兆中先読み予告禁止手段」を設けていない構成のため、天井ゲーム到達前の特別保留表示(以下「通常の保留変化予告」と称する)の有無にかかわらず、1000ゲーム目の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)の実行が許容されることになる。ここで、天井用保留表示を“許容する”とは、必ず現出される場合と、所定の抽選に当選した場合に現出される場合のいずれでもよい、という意である(後述の(ロ)(ハ−1)(ハ−2)についても同様)。したがって、この比較例の場合は、3個目の虹色保留(当確保留)の保留変化予告があっても、4個目の天井ゲーム保留球の保留表示が藤丸くんの保留アイコン772(天井用保留表示)に変更されうる。 In the case of the comparative example shown in FIG. 2(a), the "preliminary prefetching advance notice prohibition means" is not provided, so whether or not there is a special hold display before the ceiling game arrives (hereinafter referred to as "normal hold change notice") Regardless, the 1000th game hold display permits the execution of the ceiling hold display (ceiling hold change notice). Here, "allowing" the suspended display for the ceiling means that it may be always displayed or may be displayed when a predetermined lottery is won. (The same applies to (c-1) and (c-2)). Therefore, in the case of this comparative example, even if there is a notice of the pending change of the third iridescent hold (this reserved), the fourth pending display of the ceiling game holding ball is Fujimaru's pending icon 772 It can be changed to (hold display).

しかし、天井到達前に大当りに当選した場合には天井機能が発動しないため(天井ゲーム数がリセットされる)、天井用保留表示を実行する必要性に乏しいといえる。また、当選期待度を予告する保留変化予告(特別保留表示)と、天井ゲームであることを予告する天井用保留変化予告(天井用保留表示)とが同時に表示されてしまうと、性格の異なる予告表示が同時に出現することになり、かえって遊技者を混乱させてしまう恐れもある。そこで本実施形態では、前兆中先読み予告禁止手段を設けて、これらの問題点を解決している。 However, when the big hit is won before the ceiling is reached, the ceiling function is not activated (the number of ceiling games is reset), so it can be said that there is little need to execute the ceiling hold display. In addition, if a pending change notice (special hold display) for announcing the winning expectation and a ceiling hold change notice (ceiling hold display) for announcing that it is a ceiling game are displayed at the same time, a notice with a different character will be displayed. The display will appear at the same time, which may rather confuse the player. Therefore, in the present embodiment, these problems are solved by providing a warning sign prefetching notice prohibiting means.

(B.前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成例:図32(ロ)、(ハ−1)、(ハ−2))
以下、上記「前兆中先読み予告禁止手段」を設けた構成例について説明する。これには、図(ロ)に示す「通常の先読み予告を優先実行するケース」と、図(ハ−1)(ハ−2)に示す「天井用先読み予告を優先実行するケース」の形態がある。
(B. Preliminary pre-fetching advance notice prohibition means configuration example: FIG. 32 (b), (c-1), (c-2))
Hereinafter, a configuration example in which the above-mentioned “prediction prefetching notice prohibition means” is provided will be described. There are two types of modes: "case in which normal read-ahead notice is prioritized" and "case in which ceiling read-ahead notice is prioritized" shown in Figs. (C-1) and (C-2). is there.

(通常の先読み予告を優先実行するケース:図32(ロ))
図32(ロ)は、「通常の先読み予告を優先実行するケース」、具体的には、「天井ゲーム到達前に当確保留が存在する場合、天井用先読み予告を禁止するケース(天井ゲーム保留球を対象とした先読み予告禁止するケース)」を示したものである。ここでは上記図(イ)のケースと同様に、3個目の作動保留球が「当確保留」である場合を示してある。
(Case where the normal read-ahead notice is executed with priority: Fig. 32 (b))
FIG. 32B shows “a case of executing a normal prefetching notice with priority”, specifically, “a case where the ceiling prefetching notice is prohibited when there is a reserved reservation before reaching the ceiling game (ceiling game holding ball The case of prohibiting pre-reading notice for) is shown. Here, like the case of the above-mentioned figure (a), the case where the 3rd operation reservation ball is "this reservation stay" is shown.

本例の場合、天井ゲーム到達前に当確保留が存在するときは、1000ゲーム目(天井ゲーム)の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)に変更されずに「通常保留表示」が現出される。つまり、前兆中先読み予告禁止手段による「先読み禁止対象保留」を“天井ゲーム保留球”とする構成である。 In the case of this example, when the reserved reservation exists before the arrival of the ceiling game, the hold display of the 1000th game (ceiling game) is not changed to the ceiling hold display (ceiling hold change notice), and “normal hold display” is displayed. Is revealed. In other words, the "pre-reading prohibited object hold" by the pre-predictive look-ahead notice prohibiting means is a "ceiling game holding ball".

先読み禁止対象保留を“天井ゲーム保留球”とする理由は、次の通りである。天井ゲーム前に当確保留が存在する場合は、天井機能が発動される前に(天井特典付与前)大当りに当選となってしまうため、天井用保留表示を現出する必要性に乏しい。また、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を禁止する構成とした場合、1000ゲーム目の保留表示が通常保留表示のままであれば「天井ゲーム到達前に当確保留がある」という推測要素を与えることができ、これを知る遊技者は、天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットもある。ただし、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を一切禁止するのではなく、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されていない場合、つまり、当確保留を対象とした先読み予告抽選が「ハズレ」となった場合には、天井用保留表示を現出(許容)してもよい。当確保留に係る保留変化予告が現出されていない場合には、遊技者は天井ゲーム到達前に当確保留が存在することを知ることができないが、たとえ、天井用保留表示が現出されていたとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。なお、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止するのではなく、高期待度保留変化予告以上(たとえば、緑色保留以上)の保留変化予告が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止する構成としてもよい。 The reason why the read-ahead prohibited object suspension is set to "ceiling game suspension ball" is as follows. If the reserved reservation exists before the ceiling game, the jackpot is won before the ceiling function is activated (before the ceiling privilege is given), and thus it is not necessary to display the ceiling reserved display. Further, when the ceiling hold display is prohibited when the reserved reservation is present, if the 1000th game reserved display remains the normal reserved display, the speculative element "there is the reserved reservation before reaching the ceiling game" There is also a dramatic merit that the player who knows this can prevent wasteful hitting until the ceiling arrives. However, instead of prohibiting the ceiling reservation display at all when there is a reservation for this reservation, if a notice of change in the reservation (rainbow-colored reservation) related to this reservation is not appearing, that is, a look-ahead for this reservation If the preliminary lottery is "missing", the ceiling hold display may be displayed (permitted). If the reservation change notice related to the reserved reservation is not displayed, the player cannot know that the reserved reservation exists before reaching the ceiling game, but even if the ceiling reserved display is displayed. Even so, if the jackpot is won before the ceiling game is reached, there is no particular disadvantage to the player. It should be noted that rather than prohibiting the appearance of the ceiling hold display when the reservation change notice (rainbow-colored hold) related to this reservation is displayed, more than the high expectation hold change notice (for example, green hold or more) It is also possible to prohibit the appearance of the ceiling-use hold display when the notice of change in hold is displayed.

(天井用先読み予告を優先実行するケース:図32(ハ−1)(ハ−2))
次に、「天井用先読み予告を優先実行するケース」について説明する。
(Case in which ceiling read-ahead notice is preferentially executed: Fig. 32 (C-1) (C-2))
Next, the “case in which the ceiling pre-reading notice is preferentially executed” will be described.

図32(ハ−1)は「天井用先読み予告を優先実行するケース」の例として、
(α)“前兆モード中において、通常の先読み予告の一部を禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例と、
(β)“前兆モード中において、通常の先読み予告を全面的に禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例とを示したものである。
この図(ハ−1)に示す構成例は、上記図(ロ)のように、先読み禁止対象保留を「天井ゲーム保留球」とするのではなく、先読み禁止対象保留を「前兆ゲーム中に消化される作動保留球」だけとし、天井ゲーム保留球を禁止対象から除外する構成例である。
FIG. 32(C-1) shows an example of “a case of prioritizing the ceiling pre-reading notice”.
(Α) A configuration example in which “a part of the normal look-ahead notice is prohibited while the warning notice for the ceiling (ceiling display for the ceiling) is allowed in the sign mode”,
(Β) A configuration example in which “in the predictive mode, a normal look-ahead notice is completely prohibited, while a ceiling hold change notice (ceiling hold display) is allowed” is shown.
In the configuration example shown in this figure (C-1), the prefetch prohibition target hold is not used as the “ceiling game hold ball” as in the above figure (B), but the prefetch prohibition target hold is “digested during the precursor game. This is a configuration example in which the ceiling game holding balls are excluded from the prohibition target.

上記(α)における「通常の先読み予告の一部を禁止する」とは、たとえば、通常の保留変化予告(特別保留表示)のうち、低期待度保留変化予告の現出は許容する一方、高期待度保留変化予告の現出は禁止する、という構成である。具体的には、下記の構成1、2などである。
(構成1)黄色保留以下の保留変化予告(青色保留と黄色保留)の現出は許容し、当該黄色保留よりも当選期待度が高い緑色以上の保留変化予告(緑色保留、赤色保留および虹色保留)の現出は禁止する構成。
(構成2)当確以外を示す保留変化予告(虹色保留以外の保留表示)の現出は許容し、当確を示す保留変化予告保留の現出は禁止する構成。
In the above (α), “prohibiting a part of the normal prefetch notice” means, for example, of the normal hold change notice (special hold display), the appearance of the low expectation hold change notice is allowed, while the high expectation change notice is allowed. The configuration is such that the appearance of the advance notice of the change in expectation hold is prohibited. Specifically, the following configurations 1 and 2 are provided.
(Structure 1) The appearance of pending change notices below yellow hold (blue hold and yellow hold) is allowed, and notice of pending change above green is higher than that of yellow hold (green hold, red hold and iridescent). Reservation) is prohibited.
(Structure 2) A structure in which a hold change notice (a hold display other than a rainbow color hold) that indicates other than the certainty is allowed to appear, and a hold change notice hold that indicates the certainty is displayed is prohibited.

上記「構成1」は、当確保留の場合に緑色や赤色や虹色などの高期待度保留変化予告だけを禁止対象とするものである。他方、上記「構成2」は、高期待度保留変化予告のうち、当確保留表示の「虹色保留」だけを禁止対象とするものである。したがって、構成2の場合は、当確を示す「虹色保留」以外の保留変化予告の生起は許容される。 The above-mentioned "configuration 1" is for prohibiting only high-anticipation withholding change notices such as green, red, and iridescent in the case of this reservation. On the other hand, the above-mentioned “configuration 2” prohibits only “rainbow-colored hold” of the reserved reservation display from the high-expectancy-hold change notices. Therefore, in the case of the configuration 2, the occurrence of the pending change notice other than the “rainbow-color pending” indicating the certainty is permitted.

上記(β)における「先読み予告を全面的に禁止する」とは、通常の先読み予告(ここでは、保留変化予告)は一切禁止し、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出は許容する、という構成である。したがって、上記(β)の構成の場合は、前兆モード中において通常の先読み予告は一切現出されず、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出だけが許容されることになる。 In "(β)", "Prohibit advance notice in advance" means that normal advance notice (here, pending change notice) is prohibited, and ceiling change notice (ceiling hold display) does not appear. It is a structure that allows. Therefore, in the case of the above configuration (β), no normal pre-reading notice appears in the precursor mode, and only the ceiling pending change notice (ceiling pending display) appears.

図(ハ−1)(上記(α)または(β))のようにするのは次の理由による。通常の保留変化予告(特別保留表示)の現出を無闇に許容してしまうと、通常の保留変化予告と、天井用保留表示とが同時に表示されてしまい、保留表示に関して、遊技者(特に、遊技初心者)の混乱を招来してしまう。特に、高期待度保留変化予告と天井用保留変化予告とが混在してしまうと、遊技者の混乱度合が増してしまう。したがって、先読み予告自体を禁止するか、少なくとも高期待度保留変化予告を禁止することが好ましい。また、前兆モード中に先読み予告を一部または全部を禁止する場合には、遊技者は、天井ゲーム到達前に当確保留の存在または存在する可能性が高いことが分からないが、たとえ、そのようことを示す高期待度保留変化予告が現出されていないとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。また、前兆モード中の先読み予告自体を全面的に禁止する場合は、演出制御負担の軽減にも繋がる。 The reason for doing so as shown in Fig. (C-1) (above (α) or (β)) is as follows. If the normal reservation change notice (special hold display) is allowed to appear unnecessarily, the normal hold change notice and the ceiling hold display are displayed at the same time, and the player (especially, It causes confusion among game beginners). In particular, if the high-expectancy-hold change notice and the ceiling-use change notice are mixed, the degree of confusion of the player increases. Therefore, it is preferable to prohibit the pre-reading notice itself, or at least the high-anticipation pending change notice. In addition, in the case of prohibiting some or all of the pre-reading notices during the sign mode, the player does not know that there is or is the possibility of the existence of the reserved reservation before reaching the ceiling game. This is because even if the high-expectation-degree pending change notice indicating that is not displayed, there is no particular disadvantage to the player if the jackpot is won before the ceiling game is reached. In addition, if the pre-reading notice itself in the sign mode is completely prohibited, it also leads to a reduction in the effect control burden.

図(ハ−2)は、上記図(ハ−1)とは異なり、前兆モード中の一部の期間を先読み禁止区間として定めることにより、天井用保留変化予告を優先実行する構成例である。図(ハ−2)は、代表例として、天井ゲーム前の最大保留球数分(996〜999ゲーム目の区間)を、先読み禁止区間に定めた例を示してある。本例の場合は、996〜999ゲーム目の区間は、先読み予告が一切禁止される。ただし、当該区間において先読み予告を一切禁止するのではなく、上記図(ハ−1)の(α)のように、「先読み予告の一部を禁止する」構成としてもよい。 Unlike the above-described diagram (C-1), the diagram (C-2) is an example of a configuration in which a ceiling pending change notice is preferentially executed by setting a part of the period in the precursor mode as a prefetching prohibited section. As a representative example, FIG. (C-2) shows an example in which the maximum number of reserved balls before the ceiling game (section of the 996th to 999th games) is set as the prefetching prohibited section. In the case of this example, the prefetching notice is prohibited in the 996th to 999th game sections. However, instead of prohibiting the pre-reading notice at all in the relevant section, the configuration may be such that "a part of the pre-reading notice is prohibited" as shown in (α) of FIG.

なお、図32の(イ)、(ロ)、(ハ−1)および(ハ−2)のいずれも、上記「カウントダウン表示(残余天井回数表示演出)」などの特定報知演出により、天井ゲーム数までの残余ゲーム数を報知可能に構成することができる。ここで、カウントダウン表示自体は、当選期待度を予告するものではなく、単に、残り天井ゲームを報知するだけであり、先読み予告のような予告機能を果たすものではない。しかし、カウントダウン表示の演出態様を利用して当選期待度を予告する、つまり、当確保留の存在可能性を報知してもよい。たとえば、図(ハ−1)または(ハ−2)の天井用先読み予告を優先実行するケースにおいて、当確保留(3個目)よりも時系列的に先に発生した作動保留球(1〜2個目)が消化されるごとに、通常のカウントダウン表示(当確保留が存在しない場合の表示態様)とは異なる特別なカウントダウン表示(たとえば、表示色の違いや表示の大小の違い)を行い、当確保留の存在を示唆してもよい。たとえば、通常のカウントダウン表示が白色の数字画像を用いたものである場合、特別なカウントダウン表示は、その数字画像が白色以外の色(赤色)に変化する、あるいは、数字画像が巨大化するなどである。 32(A), (B), (C-1), and (C-2) in FIG. 32, the number of ceiling games is determined by a specific notification effect such as "countdown display (remaining ceiling number display effect)". The number of remaining games up to can be configured to be notified. Here, the countdown display itself does not give advance notice of the expected winning degree, but merely informs the remaining ceiling game, and does not perform a notice function such as a prefetch notice. However, it is also possible to use the presentation mode of the countdown display to give an advance notice of the expectation of winning, that is, to notify the possibility of existence of the secured reservation. For example, in the case of preferentially executing the ceiling pre-reading notice in Fig. (C-1) or (C-2), the operation holding balls (1-2 Each time a (count) is consumed, a special countdown display (for example, display color difference or display size difference) that is different from the normal countdown display (display mode when there is no such reservation) is displayed. It may indicate the existence of a hold. For example, if the normal countdown display uses white number images, the special countdown display may change to a color (red) other than white, or the number image may become huge. is there.

本実施形態は、先読み予告に関して、たとえば下記の構成を含むことができる。
始動条件が成立したことに基づいて(始動手段が遊技球を検出したことを契機に)、所定の遊技情報を取得する取得手段(図10のS301、S302、図11のS314)と、
上記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段(図12のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記取得手段により取得された遊技情報を、上記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図10のS311〜S314)と、
上記保留記憶に基づく上記遊技図柄の変動表示動作が実行される前に、少なくとも上記抽選手段による抽選結果を先読み判定する先読み判定手段(図11のS318)と、
上記先読み判定手段による先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告を実行制御可能に構成された先読み予告演出制御手段(演出制御部24、図19のS1008)と、
所定の禁止条件に基づき、上記先読み予告の実行(表示)を禁止する先読み予告禁止制御手段(図32)と、
所定の付与条件に基づき、通常状態よりも有利な天井特典を付与する(天井特典を実行制御する)天井特典制御手段(図7、図12のS420、S421、S412、図13〜図15など)と、
上記天井特典が付与されること(たとえば、天井ゲームが間近であること、または現存する作動保留球数内で天井特典が付与されること、あるいは、対象の作動保留球に係る図柄変動表示ゲームが実行された場合に天井特典が付与されることなど)を事前報知する天井前報知演出(たとえば、図32の天井保留変化予告(天井用保留表示))を実行制御する天井特典事前報知制御手段と、を備え、複数種類の遊技状態(遊技モード)を制御可能に構成することができる。上記先読み予告禁止手段は、特定の遊技モード中の全期間または一部の期間で上記先読み予告の実行を禁止する(図32(ロ)(ハ−1)(ハ−2))。特定の遊技モードは、たとえば、天井ゲーム到達前(天井モード移行前)の遊技モードであり、具体的には、天井ゲーム到達直前(天井モード移行直前の遊技モード)の前兆モードが該当する。また、上記天井特典制御手段は、具体的には、所定の開始条件が成立した後(たとえば、電サポ終了後または大当り遊技後あるいは、低確率状態を伴う遊技状態に移行後など)、当り遊技が発生されずに(または大当りに当選することなく)、低確率状態を伴う遊戯状態で実行された図柄の変動回数(ゲーム数)が所定の上限回数(天井ゲーム数)に達した場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な天井特典(特典遊技状態)に制御する機能部として働く。
The present embodiment can include, for example, the following configurations regarding the prefetch notice.
An acquisition unit (S301 and S302 in FIG. 10, S314 in FIG. 11) that acquires predetermined game information based on the satisfaction of the start condition (when the start unit detects the game ball).
Lottery means (S410 of FIG. 12) for executing a lottery on winning based on the game information acquired by the acquisition means,
A symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) that performs a variable display operation of symbols and displays the lottery result by the lottery means in the symbol stop display mode,
The game information acquired by the acquisition means is reserved storage means (reserved storage area of the RAM 203) which is reserved and stored up to a predetermined maximum reserved storage number until the variable display operation of the game symbol on the symbol display means is performed. , S311 to S314 in FIG. 10),
Pre-reading determination means (S318 in FIG. 11) for pre-reading at least the lottery result by the lottery means before the variable display operation of the game symbol based on the storage is executed.
Pre-reading notice production control means (production control unit 24, S1008 in FIG. 19) configured to be able to control execution of pre-reading notice for notifying information related to the pre-reading determination result by the pre-reading determination means,
Pre-reading notice prohibition control means (FIG. 32) for prohibiting execution (display) of the pre-reading notice based on a predetermined prohibition condition,
Ceiling privilege control means (S420, S421, S412, FIG. 13 to FIG. 15 of FIG. 7, and the like) that grants a ceiling privilege more advantageous than the normal state (executes control of the ceiling privilege) based on a predetermined grant condition When,
The ceiling privilege is given (for example, the ceiling game is approaching, or the ceiling privilege is given within the existing number of operation-holding balls, or the pattern variation display game relating to the target operation-holding balls is Ceiling privilege advance notification control means for controlling execution of a pre-ceiling notification effect (for example, ceiling reservation change notice (ceiling hold display in FIG. 32)) that notifies in advance that the ceiling privilege will be given when executed. , And can be configured to be able to control a plurality of types of game states (game modes). The pre-reading notice prohibiting means prohibits execution of the pre-reading notice during the whole or a part of the specific game mode (FIG. 32 (b) (c-1) (c-2)). The specific game mode is, for example, a game mode before the ceiling game is reached (before the ceiling mode is shifted), and specifically, a precursor mode just before the ceiling game is reached (a game mode immediately before the ceiling mode is shifted) is applicable. In addition, the ceiling privilege control means, specifically, after a predetermined start condition is satisfied (for example, after the end of electric support or after a big hit game, or after transition to a game state with a low probability state, etc.) Usually, when the number of fluctuations (the number of games) of the symbols executed in the play state with a low probability state reaches a predetermined upper limit number (the number of ceiling games) without the occurrence of (or without winning the jackpot) It works as a functional unit that controls the ceiling privilege (privilege game state) that is more advantageous to the player than the game state.

(潜確状態に係る遊技モード)
なお、潜確状態を設ける場合は、たとえば、図28に示すように、他の遊技状態に対応する変動パターン選択モード(Tcode)と遊技状態判定番号YJとは異なるデータ値を定めればよく、潜確状態に対応した遊技モードとして「潜確モード」、潜確モードに関連する演出モードとして「潜確演出モード」を設ければよい。また本実施形態に係るSTモードはすべて「確変状態」に対応する遊技モードであるとして説明したが、STモードの全部または一部を「潜確状態」に対応する遊技モードと扱うことができる。なお、潜確モード(潜確状態)下の変動状態は、上記「(7−5−1.天国モードに係る変動状態)中の“無限潜確または有限潜確付与時の場合”」で説明したのと同様に、通常モードと同一または略同一の変動状態か、少なくとも時短モードよりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。
(Game mode related to latent condition)
In the case of providing the latent probability state, for example, as shown in FIG. 28, different data values may be set between the variation pattern selection mode (Tcode) corresponding to another game state and the game state determination number YJ. A “latent probability mode” may be provided as a game mode corresponding to the latent probability state, and a “latent probability effect mode” may be provided as an effect mode related to the latent probability mode. Further, although the ST mode according to the present embodiment has been described as being the game mode corresponding to the “probability variation state”, all or part of the ST mode can be treated as the game mode corresponding to the “latent probability state”. The fluctuation state under the latent probability mode (latent probability state) is explained in the above "In case of applying infinite latent probability or limited latent probability" in "(7-5-1. Fluctuation state related to heaven mode)". Similarly to the above, it is preferable that the fluctuation state is the same as or substantially the same as that in the normal mode, or at least the fluctuation state is slower than the short-time mode (the fluctuation state in which the average digestion time is relatively long).

<主制御部側の処理:図8〜図18>
次に図8〜図18を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図8)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図9)とを中心的に構成される。
<Processing on main controller side: FIGS. 8 to 18>
Next, with reference to FIG. 8 to FIG. 18, game operation processing on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described. The main control unit 20 side includes an infinite loop main process (main control side main process: FIG. 8) and a timer interrupt process (main control side timer interrupt process: FIG. 8) activated by a timed interrupt from the CTC. 9) and are mainly constituted.

<12.主制御側メイン処理:図8>
図8を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。
<12. Main control side main processing: Fig. 8>
The main processing on the main control unit 20 side (main control side main processing) will be described with reference to FIG.

図8は、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 FIG. 8 is a flowchart showing details of main processing on the main control side. The main control side main processing starts with the watchdog timer (WDT) function being activated when a system reset occurs at the time of recovery from a power failure or power failure, or because the control program has run out of control. Is forcibly reset (WDT reset). In either case, when the main processing on the main control side is started, the main control unit 20 (CPU 201) first executes the initial setting processing necessary for starting the game operation as part of the power-on processing (step S011). ).

ステップS011の初期設定処理を終えると、次いで、設定値を変更可能な設定変更モード移行状態であるか否かを判定する(ステップS014)。本実施形態の場合、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON(開放検出))の状態において、設定キースイッチ94(設定変更モード側に操作)およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま(設定キースイッチ信号と、RAMクリア信号とが共にON)、遊技機1への電源を投入すると、現在の設定値が設定表示器97に表示され、設定変更操作中であるとして、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態(設定変更モード移行状態)に制御されるようになっている。 When the initial setting process of step S011 is completed, it is then determined whether or not the setting change mode transition state in which the set value can be changed is entered (step S014). In the case of the present embodiment, the setting key switch 94 (operated to the setting change mode side) and the RAM clear switch 98 in the state where the power supply to the gaming machine 1 is turned off and the door is opened (the door opening sensor 61 is ON (opening detection)). When the power of the gaming machine 1 is turned on while the ON operation is being performed (both the setting key switch signal and the RAM clear signal are ON), the current set value is displayed on the setting display 97, and the setting change operation is being performed. The setting is controlled to a setting change allowable state (setting change mode transition state) in which the setting value can be changed.

設定変更モード移行状態である場合(ステップS014:YES)、設定値(1〜6段階)の変更操作を管理する設定変更処理を実行する(ステップS023)。設定変更処理では、まず、RAM203の設定値格納領域をクリアし、設定変更操作に係る設定変更スイッチ95のON/OFF操作を監視する。設定値の変更は、ホール関係者などが、設定変更スイッチ95を操作することにより、設定1〜6のいずれかの設定値に変更可能となっており、設定変更完了スイッチ96をOFF操作することにより設定値が確定される。CPU201は、設定値が確定されたことを確認すると、その設定値データをRAM203の設定値格納領域に格納し、設定変更処理を抜ける。そして、処理状態を後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)に移行させる。なお、設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更用スイッチとして機能させることができる(RAMクリアスイッチ98が設定変更スイッチ95の機能を兼用する構成)。また、設定変更完了スイッチ96を設けずに、設定キースイッチ94を設定変更完了用スイッチとして機能させることができる(設定キースイッチ94が設定変更完了スイッチ96の機能を兼用する構成)。この場合、設定キースイッチ94をOFFにすることにより、設定変更操作を終了させることができる。 When it is in the setting change mode transition state (step S014: YES), the setting change process for managing the change operation of the set value (1 to 6 steps) is executed (step S023). In the setting change process, first, the setting value storage area of the RAM 203 is cleared and the ON/OFF operation of the setting change switch 95 related to the setting change operation is monitored. To change the set value, a person in charge of the hall or the like can change the set value to any one of the settings 1 to 6 by operating the setting change switch 95, and the setting change completion switch 96 is turned off. The set value is confirmed by. When the CPU 201 confirms that the setting value has been confirmed, it stores the setting value data in the setting value storage area of the RAM 203, and exits the setting change process. Then, the processing state is shifted to the in-area RAM clear processing (step S031) described later. The RAM clear switch 98 can function as a setting change switch without providing the setting change switch 95 (the RAM clear switch 98 also functions as the setting change switch 95). Further, the setting key switch 94 can be made to function as a setting change completion switch without providing the setting change completion switch 96 (the configuration key switch 94 also functions as the setting change completion switch 96). In this case, the setting change operation can be ended by turning off the setting key switch 94.

一方、設定変更モード移行状態でない場合(ステップS014:NO)、RAMの内容をチェックして異常の有無を判定する(ステップS015)。ここでは、上記設定値格納領域に格納されている設定値が正常値であるか否か(設定1〜6のいずれかを示す値が格納されているか否か)、バックアップ時のチェックサム値が正常値であるか否かをチェックする。RAMの内容に異常がある場合(ステップS015:YES)、RAMエラーに係る後述の電源再投入待ち処理(ステップS020)を実行する。 On the other hand, if it is not in the setting change mode transition state (step S014: NO), the contents of the RAM are checked to determine whether or not there is an abnormality (step S015). Here, it is determined whether the set value stored in the set value storage area is a normal value (whether a value indicating any one of the settings 1 to 6 is stored) and whether the checksum value at the time of backup is Check if the value is normal. If the contents of the RAM are abnormal (step S015: YES), a power-on waiting process (step S020) described later relating to the RAM error is executed.

RAMの内容に異常がない、つまり正常である場合(ステップS015:NO)、次いで、バックアップフラグBFがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。このバックアップフラグBFは、後述する電源異常チェック処理(図9のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのBFフラグ格納領域に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(≠5AH)でない場合もありうる。そこで、バックアップフラグBFがON状態でない場合(ステップS016:NO)、電源再投入待ち処理を実行する(ステップS020)。 If there is no abnormality in the contents of the RAM, that is, if it is normal (step S015: NO), then it is determined whether the backup flag BF is in the ON state (5AH) (step S016). In this backup flag BF, "5AH (normal value)" is the BF flag storage area in the area RAM when the backup processing is normally executed in the power supply abnormality check processing (step S081 in FIG. 9) described later. Is set to. Therefore, in the normal time, the backup flag BF should be 5AH. However, there is a case where the backup flag BF is not a normal value (≠5AH) due to some trouble. Therefore, when the backup flag BF is not in the ON state (step S016: NO), power re-waiting processing is executed (step S020).

この電源再投入待ち処理では、RAMエラー時の処理として、遊技処理の進行を強制的に停止する制御処理が実行されるようになっている。この電源投入待ち処理は、上記ステップS015のRAM異常時にも実行される処理となっている(ステップS15:YES)。この電源再投入待ち処理が実行される場合、遊技機1の電源を再投入して、その再投入時に設定変更移行モード状態に設定して、上記設定変更処理(ステップS023)が実行されない限り、RAMエラー状態が解消できないようになっている。本実施形態では、上記設定変更処理(ステップS023)と、後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)とが実行されることにより、RAM203の全領域(ただし、性能表示に関するRAM領域(領域外RAM領域)は除く)がクリアされ、RAMエラーが解消される。 In this power-on waiting process, as a process at the time of a RAM error, a control process for forcibly stopping the progress of the game process is executed. This power-on waiting process is a process that is executed even when the RAM is abnormal in step S015 (step S15: YES). When this power-restart waiting process is executed, the power of the gaming machine 1 is restarted, the setting change transition mode state is set at the time of the restart, and the setting change process (step S023) is not executed unless The RAM error condition cannot be resolved. In the present embodiment, the setting change process (step S023) and an in-area RAM clear process (step S031) described below are executed to execute the entire area of the RAM 203 (however, a RAM area related to performance display (outside area RAM). Area) is excluded) and the RAM error is resolved.

バックアップフラグBFがON状態である場合(ステップS016:YES)、RAMクリアモード移行状態であるか否かを判定する(ステップS025)。このRAMクリアモード移行状態には、RAMクリア操作をした場合、具体的には、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をOFF操作し(設定変更モード側に操作しない)、RAMクリアスイッチ98をON操作した状態で(設定キースイッチ信号OFF、RAMクリア信号ON)、遊技機1への電源を投入した場合に移行される。 When the backup flag BF is in the ON state (step S016: YES), it is determined whether or not it is in the RAM clear mode transition state (step S025). In the RAM clear mode transition state, when the RAM clear operation is performed, specifically, the setting key switch 94 is turned OFF (the setting change mode side is not operated) when the power to the gaming machine 1 is off, When the RAM clear switch 98 is turned ON (setting key switch signal OFF, RAM clear signal ON), the power is supplied to the gaming machine 1, and the process is shifted.

RAMクリアモード移行状態である場合(ステップS025:YES)、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS031)。領域内RAMクリア処理では、RAM203の記憶領域のうち、少なくとも、上記性能表示に係るRAM領域と、上記設定値格納領域とを除く記憶領域がクリアされる。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグBFの値やチェックサム値などは、本処理において、共にゼロクリアされる。またここでは、RAMクリア時に必要な各種のコマンド(たとえば、RAMクリアされた旨を示す「RAMクリアコマンド」、「客待ち中コマンド」など)を演出制御部24に送信する。演出制御部24がRAMクリアコマンドを受けると、RAMクリアを報知する初期化報知演出を実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを「通常演出モード」に設定する。具体的には、遊技モードは初期モードの通常モードに設定し、演出モードも通常モード対応の通常演出モード(通常A〜通常C演出モードのいずれかの演出モード(たとえば、ノーマルモード)に設定する。 If it is in the RAM clear mode transition state (step S025: YES), the area RAM clear process is executed (step S031). In the in-area RAM clearing process, at least the storage area of the RAM 203 excluding the RAM area related to the performance display and the set value storage area is cleared. Therefore, the value of the backup flag BF and the checksum value set when the power is cut off are both cleared to zero in this processing. Further, here, various commands necessary for clearing the RAM (for example, “RAM clear command” indicating that the RAM has been cleared, “waiting customer command”, etc.) are transmitted to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives the RAM clear command, the initialization notification effect for notifying the RAM clear is executed, and the effect mode in the initial state is set to the "normal effect mode". Specifically, the game mode is set to the normal mode of the initial mode, and the effect mode is also set to the normal effect mode corresponding to the normal mode (any one of the normal A to normal C effect modes (for example, normal mode)). ..

ステップS031の領域内RAMクリア処理を終えると、次いで、RAMクリア時の初期設定処理(電源投入時初期データ設定処理)を実行する(ステップS032)。電源投入時初期データ設定処理では、たとえば、RAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の送信用タイマに30000msをセットし、特別図柄表示装置38a、38bに表示する特別図柄(特図1停止図柄、特図2停止図柄)データとして、ハズレ図柄データを設定する。そして、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 When the in-area RAM clearing process in step S031 is completed, next, an initial setting process for RAM clearing (power-on initial data setting process) is executed (step S032). In the power-on initial data setting process, for example, the RAM for clear signal (one of the security signal) transmission timer is set to 30,000 ms, special symbols to be displayed on the special symbol display devices 38a, 38b (special symbol 1 stop symbol, As the special figure 2 stop pattern) data, the lost pattern data is set. Then, the CTC setting process (step S036) described later is executed.

ステップS025の説明に戻り、RAMクリアモード移行状態でない場合(ステップS025:NO)、次いで、設定確認モード移行状態であるか否かを判定する(ステップS026)。この設定確認モード移行状態には、設定確認操作をした場合、具体的には、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をON操作し、RAMクリアスイッチ98をOFF操作した状態で(設定キースイッチ信号ON、RAMクリア信号OFF)、電源ONをした場合に移行される。上記「設定確認操作」とは、たとえば、ホール関係者などが現在の設定値を確認する場合に行う操作である。 Returning to the description of step S025, when the RAM clear mode transition state is not set (step S025: NO), it is then determined whether the setting confirmation mode transition state is set (step S026). In this setting confirmation mode transition state, when the setting confirmation operation is performed, specifically, the state in which the setting key switch 94 is turned on and the RAM clear switch 98 is turned off when the power to the gaming machine 1 is off. (When the setting key switch signal is ON and the RAM clear signal is OFF), the power is turned on. The "setting confirmation operation" is, for example, an operation performed by a person in charge of the hall or the like when confirming the current setting value.

設定確認モード移行状態である場合(ステップS026:YES)、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御するための設定確認処理(ステップS027)が実行され、設定確認処理を終えると、続いて、電断時にバックアップされたバックアップデータから遊技処理を復帰させるバックアップ復帰処理(ステップS028)と実行する。設定確認処理では、設定表示器97に、現在の設定値を表示(設定確認表示)させるための表示処理を行う。この設定値の表示は、設定キースイッチがOFF操作されることで終了される。設定キースイッチ94がOFF操作された後は、上記バックアップ復帰処理を行い、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 If it is in the setting confirmation mode transition state (step S026: YES), the setting confirmation processing (step S027) for controlling the current setting value to the confirmable setting confirmation state is executed. Then, a backup restoration process (step S028) for restoring the game process from the backup data backed up at the time of power interruption is executed. In the setting confirmation processing, display processing for displaying the current setting value (setting confirmation display) on the setting display 97 is performed. The display of the set value is ended by turning off the setting key switch. After the setting key switch 94 is turned off, the backup restoration process is performed, and the CTC setting process (step S036) described later is executed.

設定確認モード移行状態でない場合(ステップS026:NO)、つまり、単に遊技機1に電源を投入した場合は、上記バックアップ復帰処理(ステップS028)を行い、バックアップデータに基づき、バックアップ時の遊技処理を復帰させる。 When it is not in the setting confirmation mode shift state (step S026: NO), that is, when the power is simply turned on to the gaming machine 1, the above-mentioned backup restoration processing (step S028) is performed, and the gaming processing at the time of backup is performed based on the backup data. Restore.

上記した設定変更処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、設定確認処理(ステップS027)、およびバックアップ復帰処理(ステップS028)のいずれかの処理を実行した後は、CTCの設定処理を実行する(ステップS036)。ここでは、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する。これにより、以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図9に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。 After performing any of the above-mentioned setting change processing (step S023), area RAM clear processing (step S031), setting confirmation processing (step S027), and backup restoration processing (step S028), CTC setting is performed. The process is executed (step S036). Here, a CTC setting process for periodically generating a timer interrupt is executed every 4 ms. Thereby, thereafter, the interrupt request signal to the interrupt controller is periodically output, and the main control side timer interrupt process (4 ms interrupt process) shown in FIG. 9 is executed.

そして、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する。これにより、発射装置32からの遊技球の発射動作が許容される。また、演出制御部24が上記遊技開始コマンドを受けると、可動体役物に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置36の画像表示態様、装飾ランプ45の発光態様、スピーカ46からの音出力については変化しない。ここでのイニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックである。 Then, assuming that the game startable state is ready, the emission control signal (emission permission signal ES) for permitting the emission operation of the emission device 32 is set from the OFF state (emission inhibition state) to the ON state (emission permission state), and the game is executed. A start command is transmitted to the effect control unit 24. As a result, the game ball launching operation from the launching device 32 is permitted. Further, when the effect control unit 24 receives the game start command, it performs an initial operation (initializing operation) on the movable body accessory. However, during the initialization operation, the image display mode of the liquid crystal display device 36, the light emission mode of the decoration lamp 45, and the sound output from the speaker 46 do not change. The initialization operation here is exclusively an operation check at the time of turning on the power of the movable body accessory.

上記一連の電源投入時処理を終えると、通常の遊技進行に係るステップS040〜S045の無限ループ処理を実行する。これにより、遊技の進行が可能な遊技開始可能状態下に制御される。ループ処理に入ると、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。 When the series of power-on processing is completed, the infinite loop processing of steps S040 to S045 related to the normal game progress is executed. As a result, the game is controlled so that the game can be started. When entering the loop processing, first, in the state where the CPU is set to the interrupt disabled state (step S040), various random number updating processing is executed (step S041). In this various random number updating process, various software random numbers used in the special symbol variable display game and the normal symbol variable display game (random numbers circulating in a predetermined numerical range by the increment process) are updated. For example, the random number for special symbol determination used in the symbol lottery, the random number related to the lottery per auxiliary (the random number for auxiliary hit determination used in the winning lottery per auxiliary, the ordinary symbol judgment used in the symbol lottery per auxiliary Random number) initial value (start value) used to change the random number (special symbol judgment initial value random number, auxiliary hit judgment initial value random number, etc.), fluctuation pattern random number used for fluctuation pattern selection, etc. Update.

上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS043)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出に必要な処理を実行する。 When the above various random number update processing (step S041) is completed, then performance display monitor total division processing of the out-of-area program is executed (step S043). In this performance display monitor total division processing, processing necessary for calculating the base value displayed on the performance display 99 is executed.

上記ステップS043の性能表示モニタ集計除算処理を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040〜S045の処理を繰り返し実行する(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。 When the performance display monitor total division process of step S043 is finished, the interrupt enable state is set (step S045), the process returns to step S040, and then the processes of steps S040 to S045 are repeatedly executed (main loop process). .. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processing and performance display monitor tabulation/division processing except during the timer interrupt processing that is intermittently executed.

<13.主制御側タイマ割込処理:図9>
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<13. Main control side timer interrupt process: Figure 9>
Next, the timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the main control side timer interrupt process. The main control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 4 ms), and is interrupted and executed during execution of the main control side main process.

図9において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、不図示の電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断などの電源異常が生じた場合には、バックアップフラグBFの設定(BF←5AH)、チェックサム値を算出するチェックサム演算(ここでは、領域内RAMを対象とする8ビット加算演算処理)、その演算結果の記憶などを含むバックアップ処理を行う。電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAMの所定領域のデータを保持するバックアップ手段として働く。 In FIG. 9, when the timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes the power supply abnormality check process without saving the contents of the register (step S081). In this power supply abnormality check processing, the power supply level supplied from a power supply board (not shown) is monitored, and if a power supply abnormality such as power failure occurs, the backup flag BF is set (BF←5AH) and the checksum value is set. A checksum calculation (here, 8-bit addition calculation processing targeting the RAM in the area) and a backup processing including storage of the calculation result are performed. The power supply abnormality check process works as a backup unit that holds data in a predetermined area of the RAM even after the power supply is cut off.

次いで、タイマ管理処理を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(時間)のタイマ値はここで更新される。 Next, the timer management process is executed (step S082). The timer values of various timers (time) used for controlling the game operation of the gaming machine 1 are updated here.

次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。入力管理処理では、遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の検出情報に基づき、各種カウンタ(たとえば、各入賞口別に設けられた入賞球カウント用の入賞カウンタ)を更新する。またここでは、払出制御基板29からの状態信号の入力情報に基づき、入力データの作成を行う。状態信号が異常を示すものある場合は、後述のエラー管理処理(ステップS089)にて所定のエラー処理を行う。 Next, the input management process is executed (step S083). In the input management processing, various counters (for example, a winning counter for winning ball count provided for each winning opening) are updated based on detection information of various sensors and switches provided in the gaming machine 1. Further, here, the input data is created based on the input information of the status signal from the payout control board 29. If the status signal indicates an abnormality, a predetermined error process is performed in an error management process (step S089) described later.

次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データが正常値(設定1〜6を示す値)であるかを判定し、正常範囲内の値でない場合には、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する。そして、設定値異常コマンドを演出制御部24に送信して、設定異常チェック処理を抜ける。なお、演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行する。なお、再度、この設定異常チェック処理が実行される際に、設定エラーフラグがON状態であれば、何もせずに、そのまま本処理を抜ける。 Next, a setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting abnormality check processing, it is determined whether the set value data is a normal value (value indicating the settings 1 to 6), and if the value is not within the normal range, it is determined that an error has occurred in the set value data and a setting error Set the flag to the ON state (5AH). Then, a setting value abnormality command is transmitted to the effect control unit 24, and the setting abnormality check processing is exited. When the production control unit 24 receives the setting value abnormality command, the production means is used to execute the setting abnormality error notification (RAM error notification). When the setting error flag is in the ON state when the setting abnormality check process is executed again, the process directly ends without doing anything.

次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を行う。なお、内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されない。 Next, a random number management process within a timer interrupt is executed (step S085). In the random number management process within the timer interrupt, the random number related to each variable display game is updated periodically. Specifically, in order to make the count value of the random number counter random, for the special symbol determination random number and the auxiliary hit determination random number, the random number is updated (+1 is added for each interrupt), and the random number counter makes one round. Each time, the start value of the random number counter is changed. The internal lottery random number (random number for jackpot determination) is generated by the random number generation circuit and is not updated here.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号などに基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、そのエラー種別を特定可能なエラーコマンドを演出制御部24に送信し、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。またエラーが解除された場合には、エラー解除コマンドを演出制御部24に対して送信して、エラー解除処理を実行する。 Then, an error management process is executed (step S089). In this error management processing, whether or not an error (abnormality) has occurred in the game operation is monitored based on the detection information related to various switches and sensors, the status signal from the payout control board 29, etc., and the error has occurred. In that case, an error command that can specify the error type is transmitted to the effect control unit 24, and error processing according to the error type is executed. When the error is released, an error release command is transmitted to the effect control unit 24, and the error release process is executed.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を実行させる。 Next, prize ball management processing is executed (step S090). In the prize ball management processing, the prize counter is checked, and if there is a prize, a payout control command for designating the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When the payout control board 29 receives the payout control command, the payout control board 29 controls the gaming ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the command, and executes the payout operation of the designated prize ball number.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に関して必要な処理を実行する。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、所定の変動表示開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。 Then, a normal symbol management process is executed (step S091). In this normal symbol management processing, necessary processing is executed for the normal symbol variable display game (variable display operation of normal symbols). Here, it is monitored whether or not the game ball is detected by the normal symbol starting opening sensor 37a, and when the game ball is detected, the predetermined game information necessary for the auxiliary hit lottery (random number for auxiliary hit determination etc.) Obtained (universal figure random number acquisition processing), the game information is stored as pending data (universal figure operation reserved sphere) up to the maximum number of reserved memories (here, four) (universal figure reserved storage processing). Then, when the predetermined variation display start condition is satisfied, an auxiliary winning lottery based on the universal figure operation holding ball is performed, and a variation pattern of a normal symbol based on the auxiliary winning lottery result is selected and a normal symbol stop display mode (normal stop) Design). In addition, here, in order to normally operate the variable display, the LED display data for the variable display is created if it is changing, and the LED display data for the stop display is created if it is not changing (normal Symbol display data update process).

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。ここでは、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を実行する。ここで設定されたソレノイド制御用データは、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、励磁信号に変換され、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力される。これにより、開閉蓋47の開閉動作パターンが制御される。 Then, a normal electric accessory management process is executed (step S092). In this normal electric auditors product management process, the process required to execute the normal electric opening game is executed. Here, when the lottery result of the auxiliary win lottery is a win, the setting process of the solenoid control data for the ordinary electric accessory solenoid 41c is executed. The solenoid control data set here is converted into an excitation signal in a solenoid management process in step S100 described later, and the excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41c. As a result, the opening/closing operation pattern of the opening/closing lid 47 is controlled.

次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームに関する処理を実行する。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図10にて後述する。 Next, a special symbol management process is executed (step S093). In this special symbol management process, a process relating to a special symbol variable display game is executed. In this special symbol management process (big hit determination means), a big hit lottery is mainly performed in the special symbol variable display game, and a variation pattern (prefetch variation pattern, variation pattern at the start of variation) of the special symbol based on the lottery result or Determine special stop design. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づき、当選となった当りに応じた当り遊技の実行制御や、大当り遊技後の移行先遊技状態の設定処理など、当り遊技に必要な処理を行う。特別電動役物管理処理は、当選種別に応じた当り遊技を実行制御する特別遊技制御手段として働く。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図17にて後述する。 Next, the special electric auditors product management process is executed (step S095). In this special electric auditors product management process, mainly based on the big hit lottery result, it is necessary for the hit game, such as execution control of the hit game according to the hit Performs various processing. The special electric auditors product management process works as special game control means for executing and controlling the winning game according to the winning type. Details of the special electric auditors product management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、電サポ有り状態中(時短状態または確変状態))下である場合に、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。 Next, right-handed notification information management processing is executed (step S097). In this right-handed notification information management process, in order to turn on the right-handed display device 39b when the gaming state is "right-handed advantageous" (during a winning game, a state with electric support (time saving state or probability changing state)) LED data is created, and when the gaming state is "left-handed advantage" (normal state), LED data for turning off the right-handed display device 39b is created.

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、右打ち表示装置39bなどの各種LED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上記普通図柄管理処理(ステップS091)、特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。 Next, the LED management process is executed (step S098). In this LED management processing, output control of control signals (dynamic lighting data) to various LED display devices such as the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, and the right hit display device 39b is executed. The control signal based on the LED display data created by the normal symbol management process (step S091), the special symbol management process (step S093), the right-handed notification information management process (step S097), etc. is output by this LED management process. To be done.

次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板21を通して、各種の外端信号を作成して、ホールコンピュータHCなどの外部装置に対して出力制御を実行する。 Then, an external terminal management process is executed (step S099). In this external terminal management processing, various external end signals are created through the frame external terminal board 21, and output control is executed for an external device such as the hall computer HC.

次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、可動翼片47や開放扉52bを駆動制御し、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。 Next, the solenoid management process is executed (step S100). In this solenoid management processing, based on the solenoid control data set in the normal electric auditors product management processing (step S092) and the special electric auditors product management processing (step S094), the normal electric auditors product solenoid 41c and the special winning opening solenoid 52c are selected. On the other hand, the output control of the excitation signal is executed. As a result, the movable wing piece 47 and the open door 52b are drive-controlled, and the lower start opening 35 and the special winning opening 50 are opened and closed.

次いで、全レジスタを退避して(ステップS101)、領域外プログラムに属する性能表示モニタ処理を実行し(ステップS102)、その後、全レジスタを復帰する(S103)。性能表示モニタ処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出や表示制御に関しての必要な処理を実行する。 Next, all registers are saved (step S101), performance display monitor processing belonging to the out-of-region program is executed (step S102), and then all registers are restored (S103). In the performance display monitor processing, necessary processing relating to calculation of the base value displayed on the performance display 99 and display control is executed.

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS104)。これにより、割込みごとにWDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Then, the count value of WDT is cleared (step S104). As a result, the WDT is reset for each interrupt, and the count value is returned to the initial value.

以上のステップS081〜ステップS104の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 When the processes of steps S081 to S104 are finished, the timer interrupt process is finished and the main process on the main control side is executed until the next timer interrupt occurs.

<19.特別図柄管理処理:図10>
次に、図9中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図10は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<19. Special symbol management process: Figure 10>
Next, the special symbol management process (step S093) in FIG. 9 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special symbol management process.

図10において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特別図柄2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。この特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は図11にて後述する。 In FIG. 10, the CPU 201 first performs the "special figure 1 starting opening check process" for the special design 1 side (upper starting opening 34 side) (step S301), and subsequently, the special design 2 side (lower starting opening 35 side). The "special figure 2 starting opening check process" regarding the above is executed (step S302). Details of the special figure 1 starting port check process and the special figure 2 starting port check process will be described later with reference to FIG.

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。なお、本実施形態では小当りを設けていないが、以下では、当り種別に「小当り」が含まれるものとして説明する。 When the starting opening check process of steps S301 to S302 is finished, the state of the small hitting flag is determined (step S303). The "small hitting flag" is a flag for designating whether or not the small hitting game is being performed. When the flag is in the ON state (5AH), it means that the small hitting game is being performed. When the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the small hit game is not in progress. In addition, although the small hit is not provided in the present embodiment, in the following description, it is assumed that the hit type includes “small hit”.

上記小当り中フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 When the small hitting flag is in the OFF state (00H) (step S303: ≠5AH), the state of the conditional device operation flag is then determined (step S304). This "condition device operation flag" is a flag for designating whether or not a big hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (5AH), it means that a big hit game is in progress. When is OFF (00H), it means that the big hit game is not in progress.

小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない。つまり、当り遊技中は、特別図柄の停止表示態様が、小当り図柄または大当り図柄で確定表示されたまま保持される。 During the small hit game (step S303:=5AH), or during the big hit game (step S304:=5AH), the processing relating to the variable display operation of the special symbols in steps S306 to S308 is not performed, and step S309 is directly performed. Go to the special symbol display data update process. Therefore, in either the small hit game or the big hit game, the variable display operation of the special symbol is not performed. That is, during the winning game, the stop display mode of the special symbol is retained while being fixedly displayed as the small hit symbol or the big hit symbol.

一方、ステップS304において、上記条件装置作動フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じた処理を行う。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 On the other hand, in step S304, when the condition device operation flag is in the OFF state (00H) (step S304: ≠5AH), that is, when neither the small hit game nor the big hit game is in progress (step S303: ≠5AH, and step S304: ≠5AH), processing according to the special symbol operation status (00H to 03H) is performed. The "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じてステップS306〜S308のいずれかの処理を実行する。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする表示動作)が実現されることになる。なお、本発明と関連の深い、特別図柄変動開始処理(ステップS306)と、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)とについての詳細は、それぞれ図12、図16A〜図16Bにて後述する。 In the special symbol operation status branch process of step S305, depending on which of the status values the special symbol operation status is “standby (00H, 01H)”, “changing (02H)”, “confirming (03H)” Then, any one of steps S306 to S308 is executed. Specifically, if the special symbol operation status is "standby (00H, 01H)", the special symbol variation start processing (step S306), if "variing (02H)", special In the process of changing symbols (step S307), in the case of "confirming (03H)", the process during special symbol confirmation time (step S308) is executed. Here, the above-mentioned "standby" means that the behavior of the special symbol is a standby state for the next change, and "being changed" means that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The above-mentioned “during confirmation” indicates that the change of the special symbol ends and the stop (confirmation) is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, the variable display operation of the special symbol (display operation of setting one variation start and one variation stop) will be realized. The details of the special symbol variation start process (step S306) and the special symbol confirmation time process (step S308), which are deeply related to the present invention, will be described later with reference to FIGS. 12 and 16A to 16B.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図9のLED管理処理(ステップS098)で出力され、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。特別図柄表示データ更新処理を終えると、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。 When the processing of any of the above steps S306 to S308 is completed, the special symbol display data update processing of step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating, and if it is fluctuating, the data of the special symbol that repeats blinking at predetermined time intervals (data for changing 7-segment blinking display) ) Is created, and if the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7-segment blinking display during stop display) is created. The display data of the special symbol created here is output by the LED management process (step S098) of FIG. 9, and the variable display and the stop display of the special symbol on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. When the special symbol display data updating process ends, the special symbol management process is exited, and the special electric auditors product management process of step S095 of FIG. 9 is executed.

<11.特図1始動口チェック処理:図11>
図11を参照して、特図1始動口チェック処理(図10のステップS301)について説明する。図11は、特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み判定に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理を中心に説明する。
<11. Toku-zu 1 Start gate check process: Fig. 11>
The special figure 1 starting opening check process (step S301 in FIG. 10) will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting opening check process. This special figure 1 starting mouth check processing plays a role as a winning time processing that is executed based on the establishment of a predetermined starting condition, and is mainly processing related to pending storage when a game ball wins the upper starting mouth 34. Alternatively, it is mainly composed of processing related to prefetch determination. It should be noted that the special figure 1 starting port check process and the special figure 2 starting port check process are different only in whether the processing contents are related to the special figure 1 side or the special figure 2 side. The processing contents are substantially the same. Therefore, in order to avoid redundant description, the special figure 1 starting opening check process will be mainly described.

図11において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。 In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) is detected at the upper starting opening 34 (step S311).

上始動口34(特図1側始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。 When the winning of the upper starting opening 34 (starting opening on the special figure 1 side) is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the special figure 1 operation reserve ball number is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether the number of special figure 1 operation holding balls is less than the maximum holding storage number (here, four). In addition, when the winning detection of the upper starting port 34 is not detected (step S311: NO), the special figure 1 starting port check process is exited without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(特図1の場合はB006H、特図2の場合はB106H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 Special figure 1 When the number of operation reserve balls is 4 or more, that is, when an over-winning prize exceeding the maximum reserved memory number occurs (step S312: YES), an over-winning command for specifying an over-winning prize (in the case of special drawing 1, B006H, and B106H in the case of Toku-zu 2) are transmitted to the effect control unit 24 (step S324). On the other hand, when the special figure 1 operation holding sphere number is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S312: NO), 1 is added to the special figure 1 operation holding sphere number (+1) (step S313), and step S314. Go to processing.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお、上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。 When the processing proceeds to step S314, various random numbers used in the special symbol variable display game 1 relating to the special figure 1 operation holding sphere that has occurred this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the fluctuation pattern random number are acquired from various random number counters, and the acquired random value is stored in the reserved storage area of the internal RAM. This hold storage area is an area for storing predetermined game information relating to the variable display game as an operation hold ball (hold data), and in this hold storage area, the various random number values described above as hold data are special symbols. Until the variable display operation 1 is performed (until the execution of the special symbol variable display game 1), the starting conditions are held and stored in order (winning order). The reserved storage area includes a reserved storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (special figure 1 reserved storage area (first reserved storage area) corresponding to the special symbol 1) and a special symbol. 2 corresponding to No. 2 reserved storage area (second reserved storage area) is provided, and each of them can store the reserved data for the maximum number of operating reserved balls.

次いで、上記「保留加算コマンド」の下位バイト側(EVENT)に相当するコマンドデータ(入賞コマンド1)に、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、続いて、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。この「先読み禁止条件」とは、特図1始動口チェック処理中の場合は特図1作動保留球側を対象とした先読み判定を禁止(先読み予告を禁止)する条件(特図1先読み禁止条件)であり、特図2始動口チェック処理中(不図示)の場合は、特図2作動保留球側を対象とした先読み判定を禁止(先読み予告を禁止)する条件(特図2先読み禁止条件)である。本実施形態では、特図1作動保留球よりも特図2作動保留球が高確率で発生しうる「電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態や確変状態)」であれば‘特図1先読み禁止中’とし、逆に、特図2作動保留球よりも特図1作動保留球が高確率で発生しうる「電サポ無し状態を伴う遊技状態(通常状態や潜確状態)」であれば‘特図2先読み禁止中’としている。したがって、ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が、時短状態または確変状態である場合、特図1先読み禁止条件成立中として、その判定結果が‘YES’となる。また、先読み禁止条件として、特定の遊技モード中(たとえば、前兆モード中)の場合を先読み禁止とすることもできる。 Next, the prefetching prohibition data (EVENT: "9FH") for prohibiting the prefetching determination is acquired from the command data (prize command 1) corresponding to the lower byte side (EVENT) of the "hold addition command" (step S315), Then, it is determined whether or not the "prefetching prohibition condition" is satisfied (step S316). The "prefetching prohibition condition" is a condition that prohibits the prefetching judgment (preemption notice is prohibited) for the special diagram 1 operation holding ball side when the special diagram 1 starting opening check process is being performed (special diagram 1 prefetching prohibition condition). ), and when the special map 2 starting opening check process is in progress (not shown), the condition for prohibiting the pre-reading determination (prohibiting the pre-reading notice) for the special-character 2 operation-holding ball side (special map 2 pre-reading prohibition condition) ). In the present embodiment, if the "Special game 1 operation reserve ball" can be generated with a higher probability than the special game 1 operation reserve ball, it is "a game state involving a state with electric support (time saving state or probability changing state)". Pre-reading prohibited', and conversely, the special state 1 operation-holding ball can occur with a higher probability than the special figure 2 operation-holding ball, that is, "the game state with no electric support (normal state or latent state)". For example, “Special map 2 prefetching prohibited”. Therefore, in the determination process of step S316, when the current game state is the time saving state or the probability variation state, it is determined that the special figure 1 prefetching prohibition condition is satisfied, and the determination result is ‘YES’. Further, as the prefetching prohibition condition, it is possible to prohibit prefetching in the case of a specific game mode (for example, in the precursor mode).

ここで本実施形態では、変動パターン選択モード(Tcode)種別により、現在の遊技モードを特定可能であるため(図28のTcodeの欄参照)、遊技モードを判定する場合は、変動パターン選択モード(Tcode)の値を判定すればよいが、変動パターン選択モード(Tcode)とは別途に、各遊技モード自体を識別可能な識別子(たとえば、遊技モード判定番号YM)を設けて、これにより、現在の遊技モードを判定してもよい。たとえば、一般モードに属する遊技モードに「一般モードA」と「一般モードB」とを設けた場合、これらは変動パターン選択モード(Tcode)が同一であるが、遊技モードとしては別の遊技モードとして管理したいケースである。いずれにしても、現在の遊技状態(内部遊技状態または遊技モード)に基づく何らかの処理を行う場合(遊技状態に関する情報が必要となる遊技処理を行う場合)、現在の内部遊技状態、現在の変動パターン選択モード、または現在の遊技モードを識別可能な識別子(遊技状態判定番号YJ、変動パターン振分指定番号Tcode、前述の遊技モード判定番号YMなど)の1または複数の識別子を適宜用い、遊技動作を処理可能な構成とすればよい。本実施形態では、変動パターン選択モード(Tcode)の値により、遊技モードが特定可能であるものとして説明する。 Here, in the present embodiment, since the current game mode can be specified by the variation pattern selection mode (Tcode) type (see the Tcode column in FIG. 28 ), when determining the game mode, the variation pattern selection mode ( The value of (Tcode) may be determined, but an identifier (for example, a game mode determination number YM) capable of identifying each game mode itself is provided separately from the variation pattern selection mode (Tcode), whereby the current The game mode may be determined. For example, when the "general mode A" and the "general mode B" are provided in the game mode belonging to the general mode, these have the same variation pattern selection mode (Tcode), but as a different game mode as the game mode. This is the case to manage. In any case, when performing some processing based on the current game state (internal game state or game mode) (when performing a game process that requires information about the game state), the current internal game state, the current fluctuation pattern Using one or a plurality of identifiers that can identify the selection mode or the current game mode (game state determination number YJ, variation pattern allocation designation number Tcode, the above-mentioned game mode determination number YM, etc.), the game operation is performed. A processable structure may be used. In the present embodiment, it is assumed that the game mode can be specified by the value of the variation pattern selection mode (Tcode).

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S321)をスキップし、後述のステップS322の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されることになる(後述のステップS322参照)。これにより、今回の作動保留球の先読み予告の実行が禁止状態に制御される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告が実行されない)。 When the above-mentioned special figure 1 pre-reading prohibition condition is materialized (step S316: YES), the processing (step S317-S321) regarding pre-reading decision is skipped, it advances to the processing of step S322 which it mentions later. In this case, the pre-reading determination for the special figure 1 operation holding sphere this time is not executed, and the hold addition command having the pre-reading prohibition data (EVENT: “9FH”) is created (see step S322 described later). ). As a result, the execution of the pre-reading notice of the current operation holding ball is controlled to be in a prohibited state (the pre-reading notice for the current operation holding ball is not executed).

特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S321)をスキップし、後述のステップS322の処理に進む。この場合も今回の作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成され、先読み予告は実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318〜S321)が未実行であることを指定するデータともいえる。 When the special figure 1 pre-reading prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), it is then determined whether or not the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S317). When the setting error flag is in the ON state (step S317:=5AH), that is, when the RAM error (setting error) occurs, the process related to the prefetch determination (steps S317 to S321) is skipped, and step S322 described later is performed. Go to processing. In this case as well, the prefetching determination for the current operation reserved ball is not executed, the pending addition command having the prefetching prohibition data (EVENT: “9FH”) is created, and the prefetching notice is not executed. In other words, the pre-reading prohibition data (9FH) can be said to be data that specifies that the pre-reading determination processing (steps S318 to S321) has not been executed.

設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、乱数判定処理を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の図12のステップS410)」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。 When the setting error flag is not in the ON state (step S317:≠5AH), the random number determination process is executed (step S318). This random number determination process is performed as a part of the'look-ahead determination' process, and here, the “random lottery at the start of variation (described later) is performed when the current operation holding ball is subjected to the variation display operation. "Step S410 of FIG. 12)" is performed in advance to perform "prefetch failure determination".

上記乱数判定処理では、まず、「当り乱数判定テーブル(図示せず)」を取得し、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。 In the random number determination process, first, a "hit random number determination table (not shown)" is obtained, and a big hit determination random number value is obtained. Then, based on the obtained jackpot determination random number value and the hit random number determination table, the winning lottery (prefetch win determination) for the current operation holding ball is executed, and the lottery result (prefetch win result) is acquired.

上記当り乱数判定テーブルには、特図1作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム1)と特図2作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム2)のそれぞれに対応した当り乱数判定テーブル(特図1用当り乱数判定テーブル、特図2用当り乱数判定テーブル)が設けられている。特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が、特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。 The hit random number determination table corresponds to each of the special figure 1 operation holding ball (special symbol variation display game 1) and the special figure 2 operation holding ball (special symbol variation display game 2) A random number judgment table for hitting and a random number judgment table for hitting special figure 2) are provided. During the Toku-zu 1 starting port check process, the "Toku-zu 1 hit random number determination table" is referred to, and during the Toku-zu 2 starting port check process, the "Toku-zu 2 hit random number decision table" is referred to. The hit random number determination table is also used when a winning lottery is performed in a "random number determination process for determining a special electric auditors product operation (step S410 in FIG. 12)" described later.

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率と低確率)別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。 In these hit random number judgment tables, a judgment area (judgment value) for determining the type of winning (big hit, small hit, lost) according to big hit lottery probability states (high probability and low probability), The jackpot determination random number value (the size of the jackpot determination random number: 65536) is determined in association with each other. Specifically, depending on which determination value the jackpot determination random number value belongs to, the winning type is determined. It has been decided.

本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値(設定1〜6)ごとに対応した当り判定テーブル(設定1〜6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)が設けられている。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合:高確率/低確率)、各設定値において同一であり、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、設定6「低確率時1/189、高確率時1/63」、設定5「低確率時1/198、高確率時1/66」、・・・、設定2「低確率時1/231、高確率時1/77」、設定1「低確率時1/240、高確率1/80」で、大当りに当選するようになっている。なお、確率上昇割合は、各設定値で異なっていてもよい。 In the case of the present embodiment, the hit random number determination table is provided with a hit determination table corresponding to each set value (settings 1 to 6) (a table in which at least a big winning lottery probability differs depending on the settings 1 to 6). Has been. Further, in the case of the present embodiment, the ratio of the jackpot lottery probability at the time of high probability to the jackpot lottery probability at the time of low probability (probability increase ratio: high probability/low probability) is the same in each set value, and the ratio is 10. It is set to a value that does not exceed. For example, setting 6 “1/189 at low probability, 1/63 at high probability”, setting 5 “1/198 at low probability, 1/66 at high probability”,... 231, high probability 1/77", and setting 1 "low probability 1/240, high probability 1/80" are set to win the jackpot. The probability increase rate may be different for each set value.

上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図12のステップS411)」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。 When the random number determination process of step S318 described above is finished, then a special stop symbol data creation process is executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as part of the'look-ahead determination' process, and here, when the operation pending ball this time is subjected to the variable display operation, "the symbol at the start of fluctuation "Look-ahead symbol determination" is performed in advance to determine "lottery (step S411 in FIG. 12 described later)".

上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル(図示せず)」を選択する。そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。 In the special stop symbol data creation process, the "prefix table (not shown) corresponding to the look-ahead winning result obtained in step S318 and the special symbol type (special symbol 1 or special symbol 2) to be processed this time" )” is selected. Then, the special symbol determination random number value obtained in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the acquired special symbol determination random number value, a symbol lottery (prefetching) targeting the current operation reserved ball Symbol determination) is executed, and the lottery result (prefetch symbol result) is acquired.

上記「図柄テーブル」には、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「小当り図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。 The "symbol table" includes a big hit type, a small hit type, a "big hit symbol table", a "small hit symbol table", and a "miss symbol pattern table" for determining the lose type, and each symbol table is a special symbol. It is provided according to the type. These symbol tables are also used when performing the symbol lottery at the start of variation in the special stop symbol creating process (step S411 of FIG. 12) described later.

図柄テーブルには、当選種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄抽選率に従い、当選種別が決定される。また、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が取得される。なお本実施形態では、大当りの場合には、図4の図柄抽選率に従いいずれかの大当りが決定される。また、図示していないが、特図1側のハズレ種別にはハズレAとハズレBとが設けられており、その図柄抽選率は、ハズレAは95%、ハズレBは5%となっている。ハズレBが選択された場合は、Nリーチ以外のリーチ(たとえば、SPリーチ以上のリーチ)が高確率で選択されるようになっている(図26参照)。また、特図2側のハズレ種別は、ハズレAの1種類である。なお、ハズレの種類は特に制限されず、1または複数設けることができる。 In the symbol table, the determination area (determination value) for determining the winning type (symbol type) and the random number value for special symbol determination (for example, the size of the random number for special symbol determination: 200) are determined in association with each other. That is, specifically, depending on which judgment value the random number for special symbol judgment belongs to, the winning type is determined according to a predetermined symbol lottery rate. Further, as the data showing the lottery result, the special symbol determination data and the special stop symbol number are acquired. In the present embodiment, in the case of a big hit, one of the big hits is determined according to the symbol lottery rate of FIG. Further, although not shown, the types of loss on the special map 1 side are provided with a loss A and a loss B, and the symbol lottery rates thereof are 95% for the loss A and 5% for the loss B. .. When the lose B is selected, the reach other than the N reach (for example, the reach of SP reach or higher) is selected with high probability (see FIG. 26). In addition, the loss type on the special figure 2 side is one type of the loss A. Note that the type of loss is not particularly limited, and one or more types can be provided.

「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、具体的には、図4に示す当り種別と図示しないハズレ種別(1または複数種類)のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12のステップS412の遊技状態移行準備処理、ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図17の特別電動役物管理処理)などにおいて利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。なお、普通図柄についても特別図柄と同じように、普通図柄判定データや普通停止図柄番号が設けられている。 The "special symbol determination data" is data for identifying a winning type (a winning type: a big hit type, a small hit type, and a lose type), and specifically, the hit type shown in FIG. 4 and a lose type not shown. This is data for identifying which (one or a plurality of types) is won. This special symbol determination data is a process that requires winning type information (for example, a game state transition preparation process of step S412 of FIG. 12 described later, a special symbol variation pattern creation process of step S413, a process related to execution control of a big hit game) (Special electric accessory management process of Figure 17) It is the data which is utilized in etc. Moreover, the above-mentioned "special stop symbol number" is data which designates the special stop symbol mode which is stopped and displayed on the special symbol display device. ,, is used when specifying the stop symbol type of the special symbol on the side of the main control unit 20. As for the special symbol, like the special symbol, the normal symbol determination data and the normal stop symbol number are provided.

なお、全設定で共通の図柄テーブルを定めてもよいが、設定に応じた図柄テーブルを定めてもよい。たとえば、下記(A)(B)のように構成することができる。
(A)各設定値の一部または全部において、1または複数の当選種別の図柄選択率が異なる。たとえば、確変大当り1の図柄抽選率を、設定値が高いほど相対的に高確率となるように定めることができる。
(B)各設定値の全部または一部において、確変突入率(少なくとも高確率状態を伴う大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)の合算図柄抽選率)が異なる。たとえば、特図1側の確変突入率が50%(図4の確変大当り1〜3の図柄抽選確率参照)であるが、たとえば、設定1の場合は確変突入率を45%、設定6の場合は確変突入率を50%という具合に、設定値が高いほど相対的に高確率となるように定めることができる。また、時短突入率(時短大当りの合算図柄選択率)についても同様である。
いずれにしても、設定が高くなるに従い、出玉性能(機械割)が遊技者にとって有利となるように定めればよい。
Although a common symbol table may be set for all settings, a symbol table according to the setting may be set. For example, it can be configured as shown in (A) and (B) below.
(A) In some or all of the set values, the symbol selection rates of one or more winning types are different. For example, the symbol lottery rate of probability variation big hit 1 can be set so that the higher the set value, the higher the probability becomes.
(B) In all or a part of each set value, the probability variation rush rate (at least the total symbol lottery rate of the jackpot (probability variation jackpot and/or latent probability jackpot) with a high probability state) is different. For example, the probability variation inrush rate on the special map 1 side is 50% (see the symbol random selection probabilities of probability variation big hits 1 to 3 in FIG. 4). Can be set such that the probability variation rush rate is 50%, and the higher the set value, the higher the probability becomes. The same applies to the time saving plunge rate (the total symbol selection rate per hour saving).
In any case, it may be determined that the payout performance (machine ratio) becomes more advantageous to the player as the setting becomes higher.

上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の変動パターン抽選(後述の図12のステップS413)」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。 When the special stop symbol data creation process of step S319 described above is finished, then the starting mouth winning number random number determination process is executed (step S320). This start-up winning award random number determination process is also performed as part of the'prefetch determination' process, and here, the “variation at the start of variation” that is executed when the current operation hold ball is subjected to the variation display operation is performed. A "prefetch variation pattern determination" is performed in advance to determine "pattern lottery (step S413 in FIG. 12 described later)".

詳しくは、上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果(少なくとも乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果)と、ステップS314で取得した変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)とを利用し、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を先読み判定する。具体的には、後述の図12に示す「特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)」の結果を先読み判定する。この先読み判定は、変動開始時の変動パターンを事前判定するものであるため、後述の図24〜図27に示す変動パターン振分テーブルと基本的構成を同じにする「先読み判定テーブル(図示せず)」を参照して行う。本実施形態の場合は、図24〜図27に示す変動パターン振分テーブルが、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられている。 More specifically, the result of the look-ahead symbol determination obtained in the special stop symbol data creation process (step S319) (at least the winning lottery result obtained in the random number determination process (step S318)) and the variation pattern acquired in step S314 By using a random number (the size of the random number: 10000), the “variation pattern at the start of variation” related to the current operation holding ball is pre-read and determined. Specifically, the result of "special symbol variation pattern creation processing (step S413)" shown in FIG. Since this pre-reading determination is to pre-determine the variation pattern at the start of the variation, a “pre-reading determination table (not shown) that has the same basic configuration as a variation pattern distribution table shown in FIGS. )”. In the case of the present embodiment, the variation pattern distribution table shown in FIGS. 24 to 27 is provided as a table for both pre-reading determination and variation start.

たとえば、図24の「当り変動パターン振分テーブル」を用いて説明する。図示の「確」の表記は確変大当り、「時」の表記は時短大当りを意味し、「確1、2、3、4、5、6、7」の表記は確変大当り1〜7、「時1、2」は時短大当り1、2を意味する。図24を参照して、たとえば、今回の先読み図柄結果が「確変大当り1(確1)」であり、変動パターン選択モードTcode(現在の遊技状態)が「00H(一般モード)」であり、変動パターン用乱数が「通常変動直撃当り」の判定値(判定領域0〜49)に属する値である場合には、図示のEVENT1「21H」(“通常変動直撃当り”のEVENT1の欄を参照)が取得される。なお、図24に示すアラビア数字は判定値(判定領域の大きさ)を示し(図25〜図27も同様)、たとえば、変動パターン用乱数が判定値0〜49に属する場合は「通常変動直撃当り」が選択され(選択率:50/10000)、判定値50〜129に属する場合は「通常中NリーチB」が選択され(選択率:80/10000)、判定値130〜209に属する場合は「通常中SPリーチA」が選択される(選択率:80/10000)ようになっている。 For example, description will be made using the “winning variation pattern distribution table” in FIG. In the figure, the "probability" notation means a probabilistic big jackpot, the "hour" notation means a short and big jackpot, and the "probability 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7" notation probable jackpot 1-7, "hour" "1, 2" means 1, 2 per hour. With reference to FIG. 24, for example, the look-ahead symbol result this time is “probable variation big hit 1 (probability 1)”, the variation pattern selection mode Tcode (current game state) is “00H (general mode)”, and variation If the random number for the pattern is a value that belongs to the judgment value (judgment area 0 to 49) of “per normal fluctuation direct hit”, the illustrated EVENT1 “21H” (refer to the column of EVENT1 of “per normal fluctuation direct hit”) To be acquired. The Arabic numeral shown in FIG. 24 indicates a judgment value (size of the judgment area) (similar to FIGS. 25 to 27). For example, when the random number for the fluctuation pattern belongs to the judgment values 0 to 49, “normal fluctuation direct hit” is performed. When "win" is selected (selection rate: 50/10000) and belongs to the judgment values of 50 to 129, "normal medium N reach B" is selected (selection rate: 80/10000) and belongs to the judgment values of 130 to 209 "Normal SP reach A" is selected (selection rate: 80/10000).

このEVENT1は、保留加算コマンドの作成に利用されるデータ(入賞コマンドデータ1)であり、保留加算コマンドの2バイト目(下位バイト)のデータである。これにより、前処理のステップS315で取得された先読み禁止データ「9FH」が、本処理にて、先読み変動パターンの内容を特定するデータ値(保留球数情報は除く)に更新され、先読み変動パターン種別が指定される。なお、この先読み変動パターン判定では、先読み判定時の作動保留球数は考慮されない。その理由は、次の通りである。変動開始時の変動パターンの判定段階では作動保留球数を考慮して変動パターン決定されるようになっている(図24〜図27の作動保留球数の欄参照)。しかし、先読み判定時においては、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターン(詳細パターン)を判定することができない。したがって、先読み変動パターン判定では、先読み判定時の作動保留球数は考慮せずに、変動開始時の変動パターンの骨子となる変動パターン種(基本パターン)について判定する。たとえば、図26に示す「ハズレ変動パターン振分テーブル」の通常変動4s〜通常変動12s、通常中NリーチAの欄を参照して、変動開始時には、通常変動4s〜通常変動12sのいずれの通常変動であるか、または通常中NリーチAを特定するために、それぞれ異なるデータ(COM2(変動パターン指定コマンドデータ)の欄参照)が取得されるが、先読み判定時では作動保留球数によらず、通常変動4s〜通常変動12sと通常中NリーチAとが共通のデータ(EVEN1「01H」)が取得される。 This EVENT1 is data (winning command data 1) used for creating a hold addition command, and is data of the second byte (lower byte) of the hold addition command. As a result, the prefetching prohibition data “9FH” acquired in step S315 of the preprocessing is updated to a data value (excluding the reserved ball count information) that specifies the content of the prefetching variation pattern in this processing, and the prefetching variation pattern The type is specified. In this pre-reading variation pattern determination, the number of operation-holding balls at the pre-reading determination is not considered. The reason is as follows. At the stage of determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation, the fluctuation pattern is determined in consideration of the number of operation-holding balls (see the column of the number of operation-holding balls in FIGS. 24 to 27). However, at the time of pre-reading determination, the number of operation-holding balls at the time of pre-reading determination does not necessarily match the number of operation-holding balls at the start of variation, and thus it is not possible to accurately determine the variation pattern (detailed pattern) at the start of variation. Therefore, in the look-ahead variation pattern determination, the variation pattern type (basic pattern) that is the skeleton of the variation pattern at the start of variation is determined without considering the number of operation-holding balls at the time of the pre-read determination. For example, referring to the columns of the normal fluctuation 4s to the normal fluctuation 12s and the normal medium N reach A in the "missing fluctuation pattern distribution table" shown in FIG. Different data is acquired to identify the N reach A that is variable or normal (refer to the column of COM2 (variation pattern designation command data)), but it does not depend on the number of operation pending balls at the time of pre-reading determination. The data (EVEN1 “01H”) common to the normal fluctuation 4s to the normal fluctuation 12s and the normal medium N reach A is acquired.

以上のステップS318〜S321の一連の先読み判定処理を終えると、続いて、現在の作動保留球数および特別図柄種別に基づき、上位バイト側の入賞コマンドデータ2(MODE)を取得し(特図1作動保留球1個〜4個に応じて「B6H〜B9H」、特図2作動保留球1個〜4個に応じて「BBH〜BEH」が取得される)の値を取得し、取得した入賞コマンドデータ2(MODE)と、下位バイト(EVENT)側の上記入賞コマンドデータ1(先読み変動パターン指定情報)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これをRAM203に格納することなく(以後、保留加算コマンドに関するデータは不必要のため)、演出制御部24に送信する(ステップS323)。なお、先読み禁止中である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持されるため、「先読み禁止データ」を持つ保留加算コマンドが演出制御部24に送信されることになる(ステップS315→S322またはS316→S322の処理ルート参照)。 When the series of pre-reading determination processing in the above steps S318 to S321 is completed, subsequently, the winning command data 2 (MODE) on the upper byte side is acquired based on the current number of operation reserve balls and the special symbol type (special figure 1 The value of "B6H-B9H" is obtained according to 1 to 4 operation-reserving balls, and "BBH-BEH" is obtained according to 1 to 4 special reserve balls 1). A "hold addition command" is created based on the command data 2 (MODE) and the overwriting prize command data 1 (prefetch variation pattern designation information) on the lower byte (EVENT) side (step S322) and stored in the RAM 203. Without doing so (since the data relating to the hold addition command is unnecessary thereafter), it is transmitted to the effect control unit 24 (step S323). In addition, when pre-reading is prohibited or when an abnormality occurs in the set value data, pre-reading prohibition data “9FH” is maintained as it is. Therefore, a holding addition command having “pre-reading prohibition data” is transmitted to the effect control unit 24. (See the processing route of steps S315→S322 or S316→S322).

上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報が、「先読み禁止指定以外」であれば、先読み予告の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、これに当選した場合には、先読み予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告を現出制御する。一方、「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、または先読み予告抽選を強制的にハズレとして処理し、先読み予告の発生を禁止する。この実施形態では、先読み禁止中の場合か、または設定異常エラーが生じている場合のいずれも、先読み禁止指定の保留加算コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。 When the holding addition command is transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 that receives the holding addition command, if the information included in the holding addition command is "other than the pre-reading prohibition designation", whether or not the pre-reading notice can be executed. The lottery (pre-reading notice lottery) is performed, and when this is won, a pre-reading notice production scenario is created, and based on the scenario, the pre-reading notice for the current operation reserved ball is displayed. On the other hand, in the case of “pre-reading prohibition designation”, the pre-reading preliminary announcement lottery is not executed or the pre-reading preliminary announcement lottery is forcibly processed as a loss, and the pre-reading preliminary announcement is prohibited. In this embodiment, the pre-reading prohibition addition or the setting abnormality error is configured to transmit the pre-reading prohibition-designated pending addition command, for the following reason. ..

本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛り中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。ここでいう「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生すると、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレとするためである(図11のステップS317(=5AH)、後述の図12のステップS409(=5AH))。このように「条件付き」で遊技をそのまま進行させる理由は、設定異常エラーが生じた際に、エラー報知を行うに止め、他に何ら対策をしなければ不具合に起因して、演出制御処理や大当り抽選が正しく実行されない恐れがあるからである。 In the case of this embodiment, even if a setting error occurs, the game operation is not forcibly stopped. The first reason is that the elimination of the setting error is eliminated by performing the setting change operation as described above, but the setting change operation during business is a matter of excitement from the viewpoint of legal request. There is a high possibility that it will fall under the prohibited items. Secondly, if the game operation process is immediately forcibly stopped when a setting error occurs, the player feels distrust of the sudden game stop. For example, if the design variation display game in progress is executed during normal operation, or if you are playing a big jackpot, you accidentally encounter a setting error and control it so that you cannot immediately play. If this happens, the profit that the player should originally have lost will be lost, leading to the player's distrust. In consideration of such circumstances, if a setting error occurs, the error notification is stopped and the game progress itself is conditional, but the game progresses as it is. The expression "with a condition" is used here to prohibit the prefetching notice or to forcefully lose the result of the symbol variation display game when a setting error occurs (see FIG. 11). Step S317 (=5 AH), step S409 (=5 AH) of FIG. 12 described later). In this way, the reason for advancing the game as it is with "condition" is to stop the error notification when a setting error occurs, and if there is no other countermeasure, it is caused by the defect and the production control process or This is because the jackpot lottery may not be executed correctly.

次いで、設定値コマンドを送信する(ステップS324)。この「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出や設定示唆演出を現出制御する際に利用される。設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告を利用した設定示唆演出)を現出制御可能となっている。以上により、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、特図2始動口チェック処理(ステップS302)を実行する。 Then, the set value command is transmitted (step S324). This “setting value command” includes information that can specify the current setting value, and is used by the effect control unit 24 side when the announcement effect and the setting suggestion effect based on the setting value are displayed. .. The set value command is transmitted every time the operation holding ball is generated in the starting opening check process. As a result, the effect control unit 24 side can perform the appearance control of the notice effect (for example, the setting suggestion effect using the pre-reading notice) related to the operation-holding ball, based on the correct setting value information. As described above, the special figure 1 starting port check process is exited, and subsequently, the special figure 2 starting port check process (step S302) is executed.

<21.特別図柄変動開始処理:図12>
次に、図10中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図12は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<21. Special symbol fluctuation start processing: Figure 12>
Next, the special symbol variation start process (step S306) in FIG. 10 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる。 In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the special figure 2 operation holding ball number is zero (step S401), and when the special figure 2 operation holding ball number is not zero (step S401: NO), FIG. 2 executes the process (steps S403 to S416) at the start of fluctuation for the number of reserve balls. On the other hand, if the number of special figure 2 operation holding balls is zero (step S401: YES), it is subsequently determined whether the number of special figure 1 operation holding balls is zero (step S402), and the special figure 1 operation holding ball is determined. When the number is not zero (step S402: NO), the process at the start of fluctuation (steps S403 to S416) for the special figure 1 operation-reserving ball number is executed. Through the processing of steps S401 and S402, "priority" of which of the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball is preferentially provided for the variable display operation (which operation holding ball is exhausted) The order of change" is determined. In the present embodiment, when the operation holding balls are present in both the special figure 1 operation holding balls and the special figure 2 operation holding balls, the special figure 2 operation holding balls are preferentially digested.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 In addition, when both of the special reserve 2 operation reserve balls and the special reserve 1 operation reserve balls are zero (step S401: YES, and step S402: YES), the state of "no reserve ball" Becomes The state of "no operation holding ball" is a case where the special symbol is on standby, and there is no holding memory. Therefore, if "no operation holding ball" is reached, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is "waiting (00H)" indicating the state of "no operation holding ball" ( Step S417).

上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)(後述の図16Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24が上記客待ち中コマンドを受信した場合、所定の実行条件に基づき、遊技機1に係る遊技の説明やその紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ画面)」を現出させる。具体的には、客待ち中コマンドを受信した後、遊技が開始されずに、つまり作動保留球が発生せずに(保留加算コマンドを受信することなく)、所定時間(たとえば、180秒)が経過した場合、客待ち演出を現出させる。客待ち演出開始までの待機時間(180秒)が経過するまでは、今回の図柄変動表示ゲームの終了後に停止した装飾停止図柄の表示状態が引き続き表示され、装飾ランプ45は所定の発光パターンで発光し、スピーカ43は、消音状態(所定の音演出を実行していてもよい)とする「デモ開始待ち演出」が現出され、客待ち演出開始までこの状態が維持される。また、演出制御部24は、客待ち演出(デモ画面)の開始後、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たした場合に、客待ち演出を終了して「節電モード」に移行させる。この実施形態の場合、客待ち演出(デモ画面)の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合、演出モードを節電モードに移行させ、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)を表示させ、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。 When the special symbol operation status when the state of "no operation holding ball" is "waiting (01H)" (step S417: NO) (processing during special symbol confirmation time of FIG. 16A described later) (See step S472 during), the special symbol operation status is switched to "standby (00H)" (step S418). Then, as a production control command, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the production control unit 24 (step S419), and the special symbol variation start process is exited. When the production control unit 24 receives the above-mentioned customer waiting command, a demo movie for explanation of the game related to the gaming machine 1 and its introduction (demonstration) is played based on a predetermined execution condition “customer waiting production (demo screen )” appears. Specifically, after receiving the customer waiting command, the game is not started, that is, the operation holding ball does not occur (without receiving the holding addition command), a predetermined time (for example, 180 seconds) When the time has passed, the customer waiting performance is displayed. Until the waiting time (180 seconds) until the start of customer waiting is elapsed, the display state of the decoration stop symbol stopped after the end of the symbol variable display game is continuously displayed, and the decoration lamp 45 emits light in a predetermined light emission pattern. Then, the speaker 43 presents a "demo start waiting effect" that is in a mute state (may be performing a predetermined sound effect), and this state is maintained until the customer waiting effect starts. Moreover, after the start of the customer waiting effect (demo screen), the effect control unit 24 ends the customer waiting effect and shifts to the "power saving mode" when a predetermined transition condition (power saving mode transition condition) is satisfied. In the case of this embodiment, after the customer waiting effect (demo screen) is started, the operation hold ball does not occur, and a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses without switching to the menu screen (game setting screen) , The effect mode is switched to the power saving mode, and the liquid crystal display device 36 is caused to display a power saving screen (for example, a character display of "power saving" on the liquid crystal screen), and a part of the decorative lamp 45 or other effect LEDs Control to turn off all lights (power saving control).

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403〜S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403〜S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 When the special figure 1 operation reserved sphere number or the special figure 2 operation reserved sphere number is not zero (step S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are sequentially executed. In addition, regarding the processing method of steps S403 to S416 described below, the contents are substantially the same except that the special figure 1 operation holding sphere is targeted or the special figure 2 operation holding sphere is targeted. Are the same. Therefore, in order to avoid redundant description, unless otherwise necessary, the operation-reserving ball for which the process is targeted will be described without distinction.

ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。 When the process proceeds to step S403, 1 is subtracted from the number of operation-holding balls on the special drawing side used for the current variable display operation (step S403), and a "holding subtraction command" including the information on the number of operation-holding balls after subtraction is issued to the effect control unit 24. (Step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、特図1が変動開始側であるならば「00H」を、特図2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。 Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type on the fluctuation start side this time, and if the special figure 1 is the fluctuation start side, "00H", and if the special figure 2 is the fluctuation start side. For example, "01H" is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能となっている。 Next, the reservation data stored in the reservation storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the reservation 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processes of steps S406 to S407, the pending data stored in the pending storage area (reserved 1 storage area) corresponding to the number of pending storages n=1 is read and stored in the random number storage area for determination of the RAM in the area. , The pending data stored in the pending storage areas corresponding to the pending n storage areas (n=2, 3, 4) are stored in the pending storage areas corresponding to'n-1' (step S406), and the pending data is held. The four storage areas are cleared to provide an empty area (step S407). As a result, the start order of the special symbol variable display game matches the order of the operation holding balls number n (n=1, 2, 3, 4), and the operation holding balls acquired at the time of winning the start mouth are stored in any of the holding memories. It is possible to identify whether or not it corresponds to the area, and it is possible to hold and store a new operation holding ball.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドを受信すると、これに含まれる情報に基づき、遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。遊技状態指定コマンドに含ませる遊技状態情報は、目的の遊技処理を行う際に最低限必要な情報であればよく、たとえば、現在の内部遊技状態および/または現在の変動パターン選択モードを含む情報とすることができる。また、遊技状態指定コマンドとして、遊技状態判定番号YJを特定可能な「内部遊技情報コマンド」および/または変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な「振分モード指定コマンド」を送信可能な構成とすることができる。 Next, a game state information transmission process is executed (step S408). In the game state information transmission process, a “game state designation command” is transmitted to the effect control unit 24. The game state designation command here includes game state information capable of specifying the game state at the start of the game. When the production control unit 24 receives the game state designation command, it grasps the game state based on the information included in the command, and manages the production mode in a manner consistent with the game state managed by the main control unit 20 side. To do. The game state information included in the game state designation command may be the minimum necessary information when performing the intended game process, for example, information including the current internal game state and/or the current variation pattern selection mode. can do. Further, as the game state designating command, it is possible to transmit an "internal game information command" capable of identifying the gaming state determination number YJ and/or a "sorting mode designating command" capable of identifying the variation pattern selection mode (Tcode). can do.

またここでは、必要に応じて、特別図柄時短回数カウンタに関する情報(時短回数情報)を含む「時短回数コマンド」と、特別図柄確変回数カウンタに関する情報(ST回数情報)を含む「ST回数コマンド」が送信される。演出制御部24は、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、残り時短回数や残りST回数を把握し、その残り時短回数または残りST回数を演出的に報知する「残余回数表示演出(たとえば、カウントダウン表示)」を現出制御可能に構成されている。具体的には、残余回数表示演出として、時短モード中であれば「残余時短回数表示演出」を現出させ、STモード中であれば「残余ST回数表示演出」を現出させる。なお、本処理で送信される時短回数コマンドとST回数コマンドは、今回のゲーム分が減算されていないカウンタ値が送信されるため(カウンタ減算処理は、ゲーム終了時に係る図16A〜図16Bの特別図柄確認時間中処理中(S479、S484)で行う)、演出制御部24が、把握したカウンタ値にデクリメント処理を適宜に施し、残余回数表示演出を現出可能な構成となっている(後述の天井回数コマンドについても同様)。ただしこの実施形態の場合、時短回数コマンドは特別図柄時短回数カウンタがゼロ以外(当該時短回数カウンタ≠0)の場合に送信され、また、ST回数コマンドも同様に、特別図柄確変回数カウンタがゼロ以外(当該確変回数カウンタ値≠0)の場合に送信される。勿論、カウンタ値がゼロであっても、ゼロである情報を含む時短回数コマンドやST回数コマンドを送信する構成としてもよい。 Further, here, if necessary, "time saving number command" including information about special symbol time saving number counter (time saving number information) and "ST number command" including information concerning special symbol probability variation number counter (ST number information) Sent. Based on the information included in these commands, the performance control unit 24 grasps the remaining number of shortening times or the number of remaining STs, and visually informs the remaining number of shortening times or the number of remaining STs. "Countdown display)" can be controlled to appear. Specifically, as the remaining number display effect, "remaining shortened time display effect" is displayed in the time saving mode, and "remaining ST number display effect" is displayed in the ST mode. It should be noted that the hourly count command and the ST count command transmitted in the present process are counter values that have not been subtracted for the current game (the counter subtraction process is performed in the special cases shown in FIGS. 16A to 16B related to the end of the game). During the symbol confirmation time processing (performed in S479 and S484), the effect control unit 24 appropriately performs decrement processing on the grasped counter value, and the remaining number display effect can be displayed (described later). The same applies to the ceiling count command). However, in the case of this embodiment, the hour/hour count command is transmitted when the special symbol hour/hour count counter is other than zero (the hour/hour count counter≠0), and the ST number command is also the special symbol probability variation counter other than zero. Sent when the probability variation counter value is not 0. Of course, even if the counter value is zero, a configuration may be adopted in which a time saving command and an ST command including information that is zero are transmitted.

なお、遊技状態に応じて、時短回数コマンドだけを送るのか、ST回数コマンドだけを送るのか、それとも双方のコマンドを送るのかを定めることができる。ただし、無限系の天井特典が付与される場合、具体的には、時短回数の制限が無い「無限時短」や、ST回数の制限が無い「無限確変」ないし「無限潜確」、あるいは、実質的に制限がない回数(65536回など)が設定されて時短回数やST回数が「無限回数」とみなせる無限時短、無限確変、または無限潜確が付与される場合、その特典中に係る遊技状態(本実施形態では、天国モード)においては、制御負担軽減のために、時短回数コマンドやST回数コマンドは送信しない構成としてもよい。また、大当り当選により付与される時短状態または確変状態が、次回大当りまで継続するものである場合も同様に、時短回数コマンド、ST回数コマンドを送信しない構成としてもよい。 In addition, depending on the game state, it is possible to determine whether to send only the short-time count command, the ST count command, or both commands. However, when an infinite ceiling privilege is given, specifically, there is no limit on the number of hours saved, "infinite time reduction", "infinite probability variation" or "infinite latent probability" with no limit on the number of STs, or If there is no limit on the number of times (65536 times, etc.) and the time saving count and ST count can be regarded as "infinite count", an infinite time reduction, infinite probability variation, or infinite latent probability is given, and the gaming state related to the privilege In the (heaven mode) in the present embodiment, in order to reduce the control load, the time saving command and the ST command may not be transmitted. Also, when the short-time state or the probability variation state given by the big-hit winning is to continue until the next big-hit, similarly, the time-shortening number command and the ST-number command may not be transmitted.

また、上記「残余回数表示演出」は、時短モード、STモード、天国モードのいずれの遊技モードにおいても現出可能に構成することができる。なお、無限系に係る残余回数表示演出は、残り回数が無限であること報知する演出態様が好ましい。たとえば、画像表示演出であれば、「残り∞回」や「次回大当りまで継続」などである。 Further, the "remaining number display effect" can be configured to appear in any of the game modes of the time saving mode, the ST mode, and the heaven mode. In addition, as for the remaining number display effect related to the infinite system, it is preferable to use an effect mode for notifying that the remaining number is infinite. For example, if it is an image display effect, it is "remaining ∞ times" or "continue to next big hit".

(残余天井回数表示演出について)
また、ステップS408の遊技状態情報送信処理では、残り天井ゲーム数情報(後述の天井カウンタに関する情報)を含む「天井回数コマンド」も送信される。演出制御部24は、天井回数コマンドに含まれる情報に基づいて、天井到達までの残りゲーム数を把握し、上記「残余天井回数表示演出」を現出制御する。本実施形態の場合、この残余天井回数表示演出は、前兆モード(前兆演出モード)中にカウントダウン表示という形で現出される。
(About the display of the number of remaining ceilings)
Further, in the game state information transmission process of step S408, a "ceiling number command" including remaining ceiling game number information (information regarding a ceiling counter described later) is also transmitted. The effect control unit 24 grasps the number of games remaining until the ceiling is reached based on the information included in the ceiling number command, and controls the "remaining ceiling number display effect" to appear. In the case of the present embodiment, the remaining ceiling number display effect appears in the form of a countdown display during the aura mode (aura effect mode).

上記「残余天井回数表示演出」は、天井ゲームの監視対象(カウント対象)期間の全部または一部の期間において現出可能である。本実施形態であれば、「一般モード中」および/または「前兆モード中」で現出可能である。また、通常モードで残余天井回数表示演出を現出させる場合、一般モードと前兆モードとで、異なる演出態様とすることができる。たとえば、一般モード中は、液晶画面の隅部に小さな表示領域に残り天井回数を報知し(カウントダウン表示を小さく表示)、前兆モード中は、液晶画面の中央部の広い表示領域に残り天井回数を報知(カウントダウン表示を大きく表示)することができる。 The above-mentioned "remaining ceiling number display effect" can appear during all or a part of the monitoring target (counting) period of the ceiling game. In the present embodiment, it is possible to appear in “during the general mode” and/or “during the precursor mode”. Further, when the remaining ceiling number display effect is displayed in the normal mode, different effect modes can be set in the general mode and the sign mode. For example, during the general mode, the number of remaining ceilings is reported in a small display area at the corner of the LCD screen (the countdown display is displayed small). It is possible to make a notification (large display of the countdown display).

(設定値が正常時の処理ルート:S420を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、上記「設定値コマンド」を演出制御部24に送信し、次いで、図13に示す天井機能管理処理を実行する(ステップS420)。
(Processing route when the set value is normal: a processing route that follows S420)
Next, it is determined whether or not the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S409). If the setting error flag is not in the ON state (step S409: ≠5AH), the above “setting value command” is transmitted to the effect control unit 24, and then the ceiling function management process shown in FIG. 13 is executed (step S420).

<13.天井機能管理処理:図13>
上記天井機能管理処理(ステップS420)について説明する。図13は、天井機能管理処理(ステップS420)の詳細を示すフローチャートである。この天井機能管理処理は、主に、天井ゲーム数までの残りゲーム数を管理する処理となっている。
<13. Ceiling function management process: Figure 13>
The ceiling function management process (step S420) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the ceiling function management process (step S420). This ceiling function management processing is mainly processing for managing the number of remaining games up to the number of ceiling games.

図13において、CPU201は、まず、「天井カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS901)。この天井カウンタは、残り天井ゲーム数を管理(監視)するためのカウンタであり、本実施形態の場合、天井特典付与に関するデータの設定契機となるゲーム数を管理するためのカウンタとして利用される(後述のステップS903〜S904(天井フラグをON)、図12中の遊技状態移行準備処理(ステップS412)の詳細を示す図15のステップS915参照)。上記「天井カウンタ」は、特定事象の実行回数または成立回数あるいは発生回数などをカウントするカウント手段として機能し、天井発動契機(天井特典付与契機)の到来を監視する機能部として働く。ここでいう「特定事象」とは、図柄変動表示ゲームの実行(当り変動またはハズレ変動)、大当りまたは小当りあるいはハズレの当選、特定の遊技状態への移行(特定の遊技モードへの移行または特定の変動パターン選択モードへの移行、あるいは特定の内部遊技状態への移行)、大当り遊技または小当りの実行などの他、遊技に関する特定条件の成立などの特定の事象である。本実施形態では、天井カウンタの値を監視して、天井機能発動契機の到来を判定するようになっている。斯様なカウント手段は、たとえば、後述の特典付与形態の変形例1、変形例2(図33、図34、付与形態(α)〜(μ))などにおいて、天井発動契機あるいは所定の特典付与契機の到来を監視するための機能部として利用される。 In FIG. 13, the CPU 201 first determines whether or not the “ceiling counter” is zero (step S901). This ceiling counter is a counter for managing (monitoring) the number of remaining ceiling games, and in the case of the present embodiment, is used as a counter for managing the number of games that triggers the setting of data relating to ceiling privilege grant ( Steps S903 to S904 described later (ceiling flag is turned ON), see step S915 in FIG. 15 showing details of the game state transition preparation process (step S412) in FIG. The “ceiling counter” functions as a counting unit that counts the number of executions, the number of establishments, or the number of occurrences of a specific event, and also functions as a functional unit that monitors the arrival of a ceiling activation trigger (ceiling privilege grant trigger). The term "specific event" used here refers to the execution of a symbol variation display game (hit variation or loss variation), big hit or small hit or loss winning, transition to a specific game state (transition to a specific game mode or specification) To a variation pattern selection mode, or to a specific internal game state), execution of a big hit game or a small hit, and a specific event such as establishment of a specific condition related to the game. In the present embodiment, the value of the ceiling counter is monitored to determine the arrival of the ceiling function activation trigger. Such a counting means, for example, in a modified example 1 and a modified example 2 (FIG. 33, FIG. 34, grant modes (α) to (μ)) of the privilege granting mode, which will be described later, triggers a ceiling or grants a predetermined privilege. It is used as a functional unit to monitor the arrival of opportunities.

天井カウンタがゼロである場合(ステップS901:YES)、何もせずにそのまま天井機能管理処理を抜ける。上記天井カウンタに初期値がセットされるのは、上記した図8に示す主制御側メイン処理中の領域内RAMクリア(ステップS031)によりRAMクリアされた場合や、他の遊技モードから通常モードに移行する場合、つまり内部遊技状態が通常状態に移行する場合(後述の図16BのステップS481、S486参照)などである。 When the ceiling counter is zero (step S901: YES), the ceiling function management process is directly terminated without doing anything. The initial value is set in the ceiling counter when the RAM is cleared by the area RAM clear (step S031) during the main control side main processing shown in FIG. 8 described above, or from another game mode to the normal mode. This is the case when shifting, that is, when the internal gaming state shifts to the normal state (see steps S481 and S486 in FIG. 16B described later).

一方、天井カウンタがゼロでない場合(ステップS901:NO)、天井カウンタを1減算し(ステップS902)、その減算結果がゼロでなければ(ステップS903:NO)、そのまま天井機能管理処理を抜け、ゼロであれば(ステップS903:YES)、天井フラグをON状態(5AH)にセットする(ステップS904)。この天井フラグは、天井カウンタがゼロになったか否かを指定するためのフラグであり、後述のステップS412の遊技状態移行準備処理で利用される(図15のステップS915参照)。以上により、天井機能管理処理抜ける。 On the other hand, if the ceiling counter is not zero (step S901: NO), the ceiling counter is decremented by 1 (step S902), and if the subtraction result is not zero (step S903: NO), the ceiling function management process is skipped and the value is zero. If so (step S903: YES), the ceiling flag is set to the ON state (5AH) (step S904). This ceiling flag is a flag for designating whether or not the ceiling counter has become zero, and is used in the game state transition preparation process of step S412 described later (see step S915 of FIG. 15). By the above, the ceiling function management process is completed.

再び図12の説明に戻り、ステップS420の天井機能管理処理を終えると、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした「変動開始時の当落抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS318の乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Returning to the explanation of FIG. 12 again, when the ceiling function management processing of step S420 is finished, then, the special electric auditors product activation determination random number determination processing is executed (step S410). In this special electric auditors product operation determination random number determination process, a "hit lottery at the start of variation" is executed using the jackpot determination random number value and targeting the operation holding balls provided for the current variation display operation. The basic processing procedure of this processing is the same processing procedure as the random number determination processing of step S318 of FIG. 11 already described, and therefore will be omitted as appropriate to avoid duplication.

ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の処理対象側の当り乱数判定テーブル(たとえば特図1側が処理対象であれば、特図1用の当り乱数テーブル)を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を実行する。そして、その抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、「小当り」当選であれば小当り判定フラグを「5AH」に設定し、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかった場合、つまり‘ハズレ’の場合には、大当り判定フラグと小当り判定フラグの双方に「00H」を設定する。 Here, first, based on the special symbol operation confirmation data, the hit random number determination table on the side to be processed this time (for example, if the special figure 1 side is the process target, the hit random number table for special figure 1) is acquired. Next, the jackpot determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and a winning lottery is executed based on the jackpot determination random number value and the hit random number determination table. If the lottery result is "big hit", the big hit determination flag is set to "5AH", and if the "small hit" is hit, the small hit determination flag is set to "5AH". If none of the "winning" is won, that is, if "missing", "00H" is set to both the big hitting determination flag and the small hitting determination flag.

次いで、図14に示す天井発動管理処理を実行する(ステップS421)。 Next, the ceiling activation management process shown in FIG. 14 is executed (step S421).

<14.天井発動管理処理:図14>
図14は、図12中の天井発動管理処理(ステップS421)の詳細を示すフローチャートである。この天井発動管理処理では、天井特典付与に係る必要な設定処理を行う。
<14. Ceiling activation management process: Figure 14>
FIG. 14 is a flowchart showing details of the ceiling activation management process (step S421) in FIG. In this ceiling activation management processing, necessary setting processing relating to ceiling privilege granting is performed.

図14において、CPU201は、まず、大当り判定フラグがON状態であるか否か、つまり、今回のゲーム結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS920)。 In FIG. 14, the CPU 201 first determines whether or not the big hit determination flag is in the ON state, that is, whether or not the current game result is “big hit” (step S920).

大当り判定フラグがON状態でない場合(ステップS911:≠5AH)、次いで、天井発動フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS921)。この「天井発動フラグ」とは、天井機能を発動させるか否か(天井特典を付与するか否か)を指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態の場合には天井特典の付与する旨を指定し、当該フラグがOFF状態の場合には天井特典を付与しない旨を指定する。天井発動フラグは、後述のステップS412の遊技状態移行準備処理にて、天井カウンタがゼロになった場合にON状態に設定されるフラグである(遊技状態移行準備処理の詳細を示す図15のステップS915〜S916参照)。この天井発動フラグがONにである場合は、今回のゲームにおいて天井発動契機が到来したと判定され(ステップS921:=5AH)、天井特典を付与するために必要な処理(ステップS922〜S925)が実行される。一方、天井発動フラグがON状態でない場合には(ステップS921:≠5AH)、天井発動契機が到来していないとして、何もせずに天井発動管理処理を抜ける。 If the big hit determination flag is not in the ON state (step S911: ≠5AH), then it is determined whether or not the ceiling activation flag is in the ON state (5AH) (step S921). The "ceiling activation flag" is a flag for designating whether or not the ceiling function is activated (whether or not the ceiling privilege is given), and when the flag is in the ON state, the ceiling privilege is given. When the flag is in the OFF state, the ceiling privilege is not given. The ceiling activation flag is a flag that is set to the ON state when the ceiling counter becomes zero in the game state transition preparation process of step S412 described later (step of FIG. 15 showing details of the game state transition preparation process). See S915-S916). If this ceiling activation flag is ON, it is determined that the ceiling activation trigger has arrived in this game (step S921:=5AH), and the processing necessary to grant the ceiling privilege (steps S922 to S925) is performed. To be executed. On the other hand, if the ceiling activation flag is not in the ON state (step S921: ≠5AH), it is determined that the ceiling activation timing has not arrived, and the ceiling activation management process is exited without doing anything.

上記天井発動フラグがON状態である場合には(ステップS921:=5AH)、天井特典付与(天井発動)に必要な処理を実行する。ここではまず、後述の遊技状態移行準備処理(ステップS412)で設定された各状態バッファの値を、対応する状態フラグおよびカウンタに設定する(ステップS922:状態フラグ設定処理)。これにより、指定された天井特典状態に制御される。本実施形態の場合は、有限時短(時短回数100回の時短状態)が指定され、変動パターン選択モード(Tcode)が、前兆モードの「01H」から天井モードの「06H」に更新されるようになっている。そして、天井特典付与時の終了処理として、各々の状態バッファをクリアし(ステップS923:天井発動時の各種設定処理)、次いで、天井フラグと天井発動フラグをOFF状態(00H)に設定する(ステップS924〜S925)。次いで、遊技状態情報送信処理(ステップS926)を実行し、天井発動管理処理を抜ける。ここでの遊技状態情報送信処理では、有限時短(時短状態)情報を含む遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。これにより、今回のゲーム(1000ゲーム目)の開始とともに有限時短状態に制御され、後述の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)において天井モードに基づく特別図柄の変動パターンが選択され、天井演出モード下における演出が現出されることになる。 When the ceiling activation flag is in the ON state (step S921:=5AH), the processing required for ceiling privilege granting (ceiling activation) is executed. Here, first, the value of each state buffer set in the game state transition preparation process (step S412) described later is set in the corresponding state flag and counter (step S922: state flag setting process). As a result, the specified ceiling privilege state is controlled. In the case of the present embodiment, a finite time reduction (time reduction state of 100 times) is specified, and the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from the precursor mode "01H" to the ceiling mode "06H". Has become. Then, as the end process when the ceiling privilege is given, each state buffer is cleared (step S923: various setting processes when the ceiling is activated), and then the ceiling flag and the ceiling activation flag are set to the OFF state (00H) (step S923). S924 to S925). Next, the game state information transmission process (step S926) is executed, and the ceiling activation management process is exited. In the game state information transmission processing here, a game state designation command including finite time saving (time saving state) information is transmitted to the effect control unit 24. Thereby, with the start of the current game (1000th game), it is controlled to a finite time shortened state, and the variation pattern of the special symbol based on the ceiling mode is selected in the special symbol variation pattern creating process (step S413) described later, and the ceiling production mode The production below will be revealed.

ステップS911の説明に戻り、大当り判定フラグがON状態の場合(ステップS911:=5AH)、何もせずに天井発動管理処理を抜ける。したがって、大当りに当選した場合は、天井ゲームであっても「天井発動禁止状態」に制御され、大当りに当選した場合の処理が優先的に実行される。したがって、天井特典が付与されるには、1000ゲーム間ハマったことが条件とされる。このように本実施形態では、ハマリゲーム数(ハズレの連続回数)の監視対象遊技区間を通常モード(通常状態)の1000ゲーム間とし、このゲーム間ハマった場合に天井特典を付与するようになっている。 Returning to the description of step S911, when the big hit determination flag is in the ON state (step S911:=5AH), the ceiling activation management process is exited without doing anything. Therefore, when the big hit is won, even in the ceiling game, it is controlled to the "ceiling activation prohibited state", and the process when the big win is won is preferentially executed. Therefore, in order to be granted the ceiling privilege, it is a condition that the user has been addicted for 1000 games. As described above, in the present embodiment, the monitoring target game section of the number of consecutive games (the number of consecutive loss) is set to 1000 games in the normal mode (normal state), and the ceiling privilege is given when the game is addicted. ing.

(天井特典の発生タイミングの変形例1)
なお、大当りに当選した場合、天井機能を禁止状態に制御せずに、天井特典を付与してもよい。ただしこの場合は、今回のゲームに限り(1ゲーム限り)の天井特典となる。今回のゲーム終了後、大当り遊技が開始されるからである。しかし、1ゲーム限りの天井特典であっても、電サポ有り状態を伴う時短状態や確変状態が付与される場合には、今回の図柄変動表示ゲームが終了するまでの間は電サポの恩恵を受けることができる。具体的には、下始動口35への入賞が容易になり、特図2側の作動保留球が発生し易くなる、という利点がある。天井特典として、電サポ有り状態を伴う遊技状態を付与する場合には、今回のゲームにおいて、少なくとも図7に示す「右打ち指示画像779」を現出させ、遊技者に右打ちを促すことが好ましい。
(Modification 1 of the timing of generating the ceiling privilege)
When the jackpot is won, the ceiling privilege may be given without controlling the ceiling function to the prohibited state. However, in this case, the ceiling privilege is limited to this game (one game only). This is because the jackpot game will start after the end of this game. However, even if the ceiling privilege is only for one game, if the time saving state or the probability variation state accompanied by the state with the electric support is given, the benefit of the electric support is provided until the end of the present pattern variation display game. Can receive. Specifically, there is an advantage that it is easy to win a prize in the lower starting port 35, and an operation holding ball on the special map 2 side is easily generated. When a gaming state accompanied by a state with electric support is given as a ceiling benefit, at least the “right-handed instruction image 779” shown in FIG. 7 can be displayed in this game to encourage the player to right-handed. preferable.

(天井特典の発生タイミングの変形例2)
本実施形態では、ゲーム開始を契機に天井特典を付与する構成について説明したが本発明はこれに限らず、ゲーム終了を契機に天井特典を付与する構成であってもよい。すなわち、天井ゲーム終了時を天井発動契機とする構成である。この変形例の場合、図柄変動表示ゲームの終了後、直ちに天井特典が付与されることになる。たとえば、天井特典が有限時短である場合、1000ゲームの終了直後から時短状態中とすることができる。また、天井特典が「強制当り」である場合は、1000ゲーム終了後、強制当りによる大当り遊技(強制当り遊技)が開始されることになる。なお、ゲーム終了時を天井発動契機とする場合、天井発動管理処理(ステップS421)を、たとえば、図柄変動表示ゲーム終了時の処理に係る、後述の特別図柄確認時間中処理(図16B)中のステップS495の処理の後で実行すればよい。
(Modification 2 of the timing of generating the ceiling privilege)
In the present embodiment, the configuration in which the ceiling benefit is given when the game starts is described, but the present invention is not limited to this, and the ceiling benefit may be provided when the game ends. That is, the configuration is such that the ceiling game is triggered when the ceiling game ends. In the case of this modified example, the ceiling privilege is immediately granted after the symbol variation display game is over. For example, when the ceiling privilege is finite time saving, the time saving can be started immediately after the end of 1000 games. If the ceiling privilege is “forced hit”, the big hit game (forced hit game) by forced hit is started after 1000 games have ended. When the ceiling is triggered when the game ends, the ceiling activation management process (step S421) is performed, for example, during a special symbol confirmation time process (FIG. 16B), which will be described later, relating to a process at the time of ending the symbol variation display game. It may be executed after the process of step S495.

(天井特典の発生タイミングの変形例3)
また本実施形態では、1000ゲーム目に天井特典を付与するものと説明したが本発明はこれに限らず、第1の付与条件が成立後、第2の付与条件が成立したことに基づき、天井特典を付与してもよい。たとえば、1000ゲームハマった場合(第1の付与条件が成立)、天井特典付与権利を成立させ、所定の前兆ゲーム数の消化後に天井特典を付与する(天井特典の付与を一旦保留し、複数ゲーム先に予定する)。この場合、複数種類の前兆ゲーム数を設け(たとえば、1〜16ゲーム)、抽選(前兆ゲーム数抽選)により前兆ゲーム数を決定することができる。抽選で前兆ゲーム数を決定する場合、全設定(設定1〜6)で、各前兆ゲーム数の抽選確率を同じにしてもよいが、設定値に応じた抽選確率を定めることが好ましい。たとえば、設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数が選択され易いという様に、各前兆ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、ゲーム数の違いによる設定推測要素を遊技者に与えることができる。また、特定の前兆ゲーム数(たとえば、7ゲーム)が選択された場合は、高設定確定や設定6確定などのように、設定値に応じた抽選確率を定めることができる。
(Modified Example 3 of Ceiling Benefit Generation Timing)
Further, in the present embodiment, the ceiling privilege is explained to be given to the 1000th game, but the present invention is not limited to this, and the ceiling is based on the fact that the second grant condition is satisfied after the first grant condition is satisfied. You may grant a privilege. For example, when 1000 games are addicted (the first grant condition is satisfied), the ceiling privilege grant right is granted, and the ceiling privilege is granted after the predetermined number of precursor games have been exhausted (the ceiling privilege grant is temporarily suspended, and a plurality of games are suspended). I plan ahead). In this case, a plurality of kinds of precursor games can be provided (for example, 1 to 16 games), and the precursor games number can be determined by a lottery (a precursor game number lottery). When the number of precursor games is determined by lottery, the lottery probabilities of the precursor games may be the same in all settings (settings 1 to 6), but it is preferable to determine the probability of lottery according to the set value. For example, the higher the set value is, the easier it is to select a relatively smaller number of games, and the lower the set value is, the easier it is to select a relatively larger number of games. If set, it is possible to give the player a setting estimation element depending on the difference in the number of games. Further, when a specific number of precursor games (for example, 7 games) is selected, the lottery probability according to the set value can be determined, such as high setting confirmation or setting 6 confirmation.

(天井特典の発生タイミングの変形例4)
上記の変形例3では、所定の前兆ゲーム数が消化されるまで天井特典付与権利を一旦保留状態とする例、つまり、その権利保留期間がゲームの実行回数に依存する例について説明した。しかし、権利保留期間がゲームの実行回数に依存するものではなく、時間経過に依存するものであってもよい。たとえば、天井ゲームの開始時から所定時間経過した場合、天井特典を付与するという「時限式」の天井付与形態である。具体的には、天井ゲームに係る図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで天井特典を付与する。この場合、天井ゲームの開始時から天井特典開始までのインターバル時間を利用して、有限時短が間も無く発生する旨を事前報知する演出、たとえば図7に示す「右打ち指示画像779」を現出させて、左打ち中の遊技者に対して遊技者に右打ちを促すようにし、無駄打ちをさせないようにすることができる。
(Modification Example 4 of Ceiling Benefit Timing)
In Modification 3 described above, an example in which the ceiling privilege granting right is temporarily suspended until the predetermined number of precursor games is exhausted, that is, an example in which the right suspension period depends on the number of times the game is executed has been described. However, the right suspension period may not depend on the number of times the game is executed, but may depend on the passage of time. For example, this is a “timed type” ceiling providing form in which a ceiling privilege is provided when a predetermined time has elapsed from the start of the ceiling game. Specifically, the ceiling privilege is given at a predetermined timing during the symbol variation display game related to the ceiling game. In this case, by utilizing the interval time from the start of the ceiling game to the start of the ceiling privilege, an effect for giving advance notice that a finite time saving will occur soon, for example, displaying the "right-handed instruction image 779" shown in FIG. It is possible to allow the player who is hitting left to urge him to hit right, so as not to waste the hit.

再び図12の説明に戻り、ステップS421の天井発動管理処理を終えると、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS411)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS410の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用し、「変動開始時の図柄抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11に示す特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Returning to the explanation of FIG. 12 again, when the ceiling activation management process of step S421 is finished, the special stop symbol creation process is executed (step S411). In this special stop symbol creation process, the winning lottery result of step S410 and the random number for special symbol determination are used to execute "a symbol lottery at the start of fluctuation". The basic processing procedure of this processing is the same as the special stop symbol data creation processing (step S319) shown in FIG. 11, which has already been described, and therefore the description thereof will be omitted as appropriate to avoid redundant description.

ここではまず、特別図柄作動確認データ(特図種別)と、上記ステップS410の当落抽選結果とに応じた図柄テーブル(大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブルのいずれか)を選択する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合には、「特図1用大当り図柄テーブル」が選択される。そして、上記判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づく図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。 Here, first, the special symbol operation confirmation data (special symbol type) and the symbol table (any one of the big hit symbol table, the small hit symbol table, and the lost symbol table) corresponding to the winning lottery result of the step S410 is selected. For example, if the special symbol operation confirmation data is 00H and the big hit determination flag is 5AH, that is, if the fluctuation start side this time is'special map 1 side' and the winning lottery result is'big hit', The “big hit symbol table for FIG. 1” is selected. Then, the random number for special symbol determination stored in the random number storage area for determination is acquired, and a symbol lottery is executed based on the selected symbol table and the random number for special symbol determination, and the special symbol determination which is the lottery result. The data and the special stop symbol number are stored in the corresponding areas of the area RAM.

ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。 When the special stop symbol creation process of step S411 is completed, a game state transition preparation process is executed (step S412).

<15.遊技状態移行準備処理:図15>
上記遊技状態移行準備処理(ステップS412)について説明する。図15は、遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
<15. Game state transition preparation process: FIG. 15>
The game state transition preparation process (step S412) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process.

この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合に、その大当り遊技後の移行先遊技状態(図4参照)を指定するためのデータを所定のバッファ(状態バッファ)に格納するための処理と(ステップS911〜S914)、ハズレであって、天井フラグがON状態の場合に、天井特典を指定するためのデータを所定のバッファに格納するための処理(ステップS915、S916、S917)とに分かれている。先ず、前者の「大当りに当選した場合」の処理内容について説明する。 In this game state transition preparation process, when a big hit is won, a process for storing data for designating the destination game state after the big hit game (see FIG. 4) in a predetermined buffer (state buffer) (Steps S911 to S914) If there is a loss and the ceiling flag is in the ON state, the processing is divided into processing for storing data for designating the ceiling privilege in a predetermined buffer (steps S915, S916, S917). ing. First, the processing contents of the former case of “winning the big hit” will be described.

(大当りに当選した場合)
大当り判定フラグがON状態の場合(ステップS911:=5AH)、図22に示す「遊技状態移行テーブル選択テーブル」を取得する(ステップS912)。次いで、取得した大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、現在の遊技状態(当選時の遊技状態(本実施形態では、遊技状態判定番号YJ))と当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた遊技状態移行テーブル(JTTBL−1〜5のいずれか)を取得し(ステップS913)、その取得した遊技状態移行テーブルに定められたデータを各種の状態バッファに格納する(ステップS914:状態バッファ設定処理)。この遊技状態移行テーブルは、目的の遊技状態に移行させるための各種データが定められている。本実施形態に係る遊技状態移行テーブルには、JTTBL−1〜5が設けられており、詳しくは、図22に示すように、JTTBL−1は「時短A」、JTTBL−2は「時短B」、JTTBL−3は「確変A」、JTTBL−4は「確変B」、JTTBL−5は「確変C」に移行させるための各種データが定められている。
(If you win the jackpot)
When the jackpot determination flag is in the ON state (step S911:=5AH), the "game state transition table selection table" shown in FIG. 22 is acquired (step S912). Next, referring to the obtained big hit game state transition table selection table, the current game state (game state at the time of winning (game state determination number YJ in this embodiment)) and hit type (special symbol determination data) The game state transition table (one of JTTBL-1 to 5) corresponding to the above is acquired (step S913), and the data set in the obtained game state transition table is stored in various state buffers (step S914: state). Buffer setting process). In this gaming state transition table, various data for shifting to a desired gaming state are defined. JTTBL-1 to 5 are provided in the game state transition table according to the present embodiment. Specifically, as shown in FIG. 22, JTTBL-1 is "time saving A" and JTTBL-2 is "time saving B". , JTTBL-3, "probability variation A", JTTBL-4, "probability variation B", and JTTBL-5, various data for transitioning to "probability variation C".

上記状態バッファに格納された値は、後述の図18に示す大当り終了処理((図17のステップS509、その詳細を示す図18のステップS592参照)で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、大当り遊技後の遊技状態(図4の移行先遊技状態)が指定される。 The value stored in the above state buffer is read by a jackpot end process shown in FIG. 18 (see step S509 of FIG. 17, see step S592 of FIG. 18 for details) which will be described later, and a predetermined storage area of the RAM 203 ( It is stored in a flag storage area or a counter storage area corresponding to each state buffer. Thereby, the gaming state after the big hit game (the destination gaming state in FIG. 4) is designated.

なお、上記各種の状態バッファの役割は、下記の通りである。
(α)「普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ」
内部遊技状態を指定するための各機能のON/OFFの指定データが設定される。具体的には、開放延長機能の作動状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短機能の作動状態を指定する普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変機能の作動状態を指定する普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短機能の作動状態を指定する特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変機能の作動状態を指定する特別図柄確変状態フラグ用のデータが設定される。
(β)「特別図柄時短回数カウンタバッファ」
特別図柄時短機能の作動継続回数を指定するためのデータ(特別図柄時短回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(γ)「特別図柄確変回数カウンタバッファ」
特別図柄確変機能の作動継続回数を指定するためのデータ(特別図柄確変回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(δ)「特別図柄変動回数カウンタ1〜3バッファ」
特定の変動パターン選択モード(Tcode)の継続回数を指定するためのデータ(特別図柄変動回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(ε)「変動パターン振分指定番号1〜3バッファ」
所定の更新条件が成立した場合に、更新先となる変動パターン選択モード(Tcode)を指定するデータ(変動パターン振分指定番号Tcode用のデータ)が設定される。
The roles of the above various status buffers are as follows.
(Α) "Normal electric utility open extension transition state buffer, normal symbol time shortening transition state buffer, normal symbol probability variation transition state buffer, special symbol time saving state transition state buffer, special symbol probability variation transition state buffer"
ON/OFF designation data of each function for designating the internal game state is set. Specifically, the universal extension open state flag that specifies the operating state of the opening extension function, the normal symbol time saving state flag that specifies the operating state of the normal symbol time saving function, the ordinary specifying the operating state of the normal symbol probability changing function Data for the symbol probability change state flag, the special symbol time saving state flag that specifies the operating state of the special symbol time saving function, the special symbol probability changing state flag that specifies the operation state of the special symbol probability changing function is set.
(Β) “Special symbol time saving counter buffer”
Data for specifying the number of times the special symbol time saving function is activated (data for the special symbol time saving counter) is set.
(Γ) "Special symbol probability variation counter buffer"
Data for designating the number of continuous operation of the special symbol probability variation function (data for the special symbol probability variation counter) is set.
(Δ) "Special symbol variation counter 1-3 buffer"
Data (data for a special symbol variation number counter) for designating the number of continuations of a specific variation pattern selection mode (Tcode) is set.
(Ε) “Variable pattern distribution designation number 1 to 3 buffer”
When a predetermined update condition is satisfied, data (data for fluctuation pattern distribution designation number Tcode) that specifies the fluctuation pattern selection mode (Tcode) to be updated is set.

たとえば、現在の遊技状態が「通常状態(YJ=00H)」であり、「確変大当り2(5R確変ST75)」に当選した場合は、図21に示す遊技状態移行テーブル選択テーブルに基づき、「JTTBL−4」、つまり、確変B用の遊技状態移行テーブル(図22参照)が取得される。このケースでは、普電役物開放延長移行状態バッファ〜特別図柄確変移行状態バッファにそれぞれ「5AH(ON指定)」が設定され、特別図柄時短回数カウンタバッファに「25回」が設定され、特別図柄確変回数カウンタバッファに「75回」が設定される。これにより、大当り遊技後の移行先遊技状態が「時短回数25+ST回数75」が指定されることになる。また遊技モード移行指定データとして、変動パターン振分指定番号1バッファには「02H(ST序盤指定)」が設定され、特別図柄変動回数カウンタ1バッファには「25回(ST序盤モード継続回数)」が設定され、また変動パターン振分指定番号2バッファには「02H(ST中盤指定)」が設定され、特別図柄変動回数カウンタ2バッファには「50回(ST中盤モード継続回数)」が設定される。これにより、「ST序盤モード25回⇒ST中盤モード50回⇒時短モード」という遊技モード移行形態が指定されることになる。 For example, if the current game state is "normal state (YJ=00H)" and "probability variation jackpot 2 (5R probability variation ST75)" is won, based on the game state transition table selection table shown in FIG. 21, "JTTBL -4”, that is, the game state transition table for probability change B (see FIG. 22) is acquired. In this case, "5AH (specify ON)" is set in the special electric utility open extension transition state buffer to special symbol probability variation transition state buffer, and "25 times" is set in the special symbol time saving counter buffer, and the special symbol is set. "75 times" is set in the probability variation counter buffer. As a result, the destination game state after the big hit game is designated as "time saving number 25+ST number 75". Also, as the game mode transition designation data, "02H (ST early stage designation)" is set in the variation pattern allocation designation number 1 buffer, and "25 times (ST early mode continuation number)" in the special symbol variation number counter 1 buffer. Is set, and the fluctuation pattern allocation designation number 2 buffer is set to "02H (ST middle board designation)", and the special symbol fluctuation number counter 2 buffer is set to "50 times (ST middle board mode continuation count)". It As a result, the game mode transition form of "ST early mode 25 times ⇒ ST middle mode 50 times ⇒ time saving mode" is designated.

(S.ST回数・時短回数の変形例:設定値に応じてST回数または時短回数が異なるケース)
なお本実施形態では、同じ大当りが当選した場合に、設定値よらず同じ遊技状態移行テーブルが選択されるものとして説明した。つまり、現在の設定が1〜6のいずれであっても、たとえば、確変大当り1に当選した場合には、JTTBL−3により指定される確変状態(確変A(ST100モード))に移行される。しかし本発明はこれに限らず、同じ大当りが当選した場合であっても、設定値に応じて、ST回数の異なる確変状態に移行させたり、時短回数の異なる時短状態に移行させてもよい。この場合、少なくとも上記特別図柄確変回数カウンタおよび/または特別図柄時短回数カウンタに係るデータ値が、設定値に応じて異なる遊技状態移行テーブルを選択可能に構成すればよい。
(Modified example of S. ST number/time saving number: The case where the ST number or time saving number differs depending on the set value)
In the present embodiment, the same game state transition table is selected regardless of the set value when the same big hit is won. That is, regardless of the current setting of 1 to 6, for example, when the probability variation big hit 1 is won, the probability variation state (probability variation A (ST100 mode)) designated by JTTBL-3 is entered. However, the present invention is not limited to this, and even when the same big hit is won, it is possible to shift to a probability change state in which the number of STs is different or to shift to a time shortening state in which the number of time saving is different depending on the set value. In this case, at least the data value relating to the special symbol probability variation counter and/or the special symbol time reduction counter may be configured so that different game state transition tables can be selected according to the set value.

また上記では同じ大当りが当選したケースについて説明したが、異なる大当り同士に着目して次に述べる構成とすることもできる。たとえば、設定値に応じて、特定のST回数の有無または特定の時短回数の有無を定めてもよい。具体的には、第1設定値の場合には特定のST回数を付与する特定大当りが存在し、第2設定値の場合にはその特定大当りが存在しないという構成とすることができる。すなわち、第1設定値の場合には大当り抽選対象に「特定大当り」が含まれるが、第2設定値の場合には大当り抽選対象に「特定大当り」が含まれない、という構成である。 Although the case where the same big jackpot is won has been described above, different jackpots may be focused on and the configuration described below may be adopted. For example, the presence or absence of a specific ST number or the presence or absence of a specific time saving number may be determined according to the set value. Specifically, it can be configured such that there is a specific jackpot that gives a specific number of STs in the case of the first set value, and there is no particular jackpot in the case of the second set value. That is, in the case of the first setting value, the "big jackpot" is included in the jackpot lottery target, but in the second setting value, the "specific jackpot" is not included in the jackpot lottery object.

以上のような構成とすることにより、特定の確変大当り(潜確大当りであってもよい)や特定の時短大当りに当選した場合、下記(SA)、(SB)に述べるような遊技性を作り出すことができる。 With the above-described configuration, when a specific probability variation big hit (may be a latent probability big hit) or a particular time-short big hit is won, the game play described in (SA) and (SB) below is created. be able to.

(SA)たとえば、特定の確変大当りに当選した場合、各設定値(設定1〜6)でそれぞれ異なるST回数を設定してもよいし(それぞれST回数の異なる確変状態に移行される)、少なくとも1の設定値において異なるST回数を設定してもよい(少なくとも1の設定値が、他の設定値とは異なるST回数の確変状態に移行される)。代表例として、前者の例であれば、同じ確変大当りに当選した場合に、たとえば「設定1〜6のST回数を100回〜105回」(ST回数に応じていずれかの設定値が判明するケース)とすることができる。後者の例であれば、同じ確変大当りに当選した場合に、たとえば「設定1〜5はST回数100回、設定6は101回」(ST回数101回消化で設定6確定のケース)や、「設定1〜4はST回数100回、設定5、6は101回」(ST回数101回消化で高設定確定のケース)、「少なくとも第1設定値はST回数100回、第2設定値は105回」などとすることができる。
また、異なる確変大当り着目したケースであれば、たとえば「大当り抽選対象となる当り種別のうち、第1当りに当選した場合は第1ST回数(たとえば、ST100回)とし、第2当りに当選した場合は第1ST回数とは異なる第2ST回数(たとえば、105回)とし、第1設定値の場合には、少なくとも第2当りは含まれない」構成とすることができる。
これらの構成の場合、或る確変大当りに当選した場合に、設定値に応じてST回数が異なるため、ST回数に応じた設定示唆を行うことが可能になる。具体的には、特定のST回数であった場合、設定1〜6のいずれかが判明したり、特定の設定値領域(低設定領域、高設定領域、設定1否定、設定6確定など)であることが判明する。換言すれば、設定示唆演出が持つ機能(設定示唆)を「ST回数」を利用して作り出す、といった斬新性のある遊技性を創出することができる。
(SA) For example, when a specific probability variation jackpot is won, different ST numbers may be set for the respective setting values (settings 1 to 6) (they are shifted to the probability variation state with different ST numbers), or at least Different ST numbers may be set for one set value (at least one set value is shifted to a probability change state of ST number different from other set values). As a typical example, in the case of the former example, when the same probability variation big hit is won, for example, “the number of STs of setting 1 to 6 is 100 to 105” (one of the set values is determined according to the number of STs. Case). In the latter example, if the same probability variation big hit is won, for example, “Settings 1 to 5 are ST times 100 times, setting 6 is 101 times” (a case where setting number 6 is confirmed by ST times 101 times) and “ Settings 1 to 4 are ST times 100 times, settings 5 and 6 are 101 times" (a case where the high setting is confirmed by the ST times 101 times), "at least the first set value is 100 ST times and the second set value is 105 times. Times, etc.
In the case of paying attention to different probability variation big hits, for example, “of the hit types targeted for the big hit lottery, if the first hit is the first ST number (for example, ST100 times), the second win is won. Is set to a second ST number (for example, 105 times) different from the first ST number, and in the case of the first set value, at least the second hit is not included.”
In the case of these configurations, when a certain probability variation jackpot is won, the number of STs varies depending on the set value, so that it is possible to suggest the setting according to the number of STs. Specifically, in the case of a specific number of STs, one of the settings 1 to 6 is found, or in a specific setting value area (low setting area, high setting area, setting 1 negative, setting 6 confirmation, etc.) It turns out. In other words, it is possible to create a novel game property in which the function (setting suggestion) of the setting suggesting effect is created using the “ST number of times”.

(SB)また、特定の時短大当りに当選した場合も同様に、各設定値(設定1〜6)でそれぞれ異なる時短回数を設定してもよいし、少なくとも1の設定値が異なる時短回数を設定してもよい。また、異なる確変大当り着目したケースであれば、たとえば「大当り抽選対象となる当り種別のうち、第1当りに当選した場合は第1時短回数(たとえば、時短100回)とし、第2当りに当選した場合は第1時短回数とは異なる第2時短回数(たとえば、105回)とし、第1設定値の場合には、少なくとも第2当りは含まれない」構成とすることができる。これらの場合も上述した(SA)の構成と同様に、特定の時短回数であった場合に、設定1〜6のいずれかである、あるいは特定の設定値領域(低設定領域、高設定領域、設定1否定、設定6確定など)など、時短回数に応じた設定示唆を行うことが可能になり、設定示唆演出が持つ機能(設定示唆)を「時短回数」を利用して作り出す、といった斬新性のある遊技性を創出することができる。 (SB) Similarly, when a specific time/short win is won, similarly, different time/hour counts may be set for each set value (settings 1 to 6), or at least one set value sets different time/hour counts. You may. Further, in the case of paying attention to different probability variation big hits, for example, “of the hit types targeted for the big hit lottery, if the first win is won, the first saved time is 100 times (for example, 100 saved hours) and the second win is won. In this case, the second shortening number (for example, 105 times) different from the first shortening number is set, and in the case of the first set value, at least the second hit is not included.” In these cases as well, similar to the configuration of (SA) described above, when the number of times is a specific shortening time, it is one of the settings 1 to 6, or a specific set value area (low setting area, high setting area, It is possible to suggest settings according to the number of times saved, such as setting 1 negative, setting 6 confirmed, etc., and the novelty of creating a function (setting suggestion) of setting suggestion production using "time saving times". It is possible to create a certain playability.

なお、本例の特定の大当りは、1または複数の大当りとすることができる。なお、特定の大当りとしては、図柄抽選率が最も低い大当り(たとえば、確変大当り1)または最も有利度(利益状態)が低い大当りとすることが好ましい。その理由は、次に述べる通りである。図柄抽選率が最も低い大当りは、中々当選することができない「レアな大当り」としての位置付けである。そのため、当該大当りに当選した場合には、特典として“設定示唆”という有利情報を遊技者に提供することが好ましい。また、最も有利度(利益状態)が低い大当りは、苦労して大当りに当選させても利益が低く、遊技者にとり残念な大当りとなってしまい、遊技者の遊技意欲を減退させる恐れがある。そこで、当該大当りに当選した場合には、“設定示唆”という有利情報を遊技者に提供して、遊技者の遊技意欲の減退を防止することが好ましい。 It should be noted that the specific jackpot in this example may be one or a plurality of jackpots. As the specific jackpot, it is preferable to use a jackpot with the lowest symbol lottery rate (for example, probability variation jackpot 1) or a jackpot with the lowest profitability (profit state). The reason is as follows. The jackpot with the lowest symbol lottery rate is positioned as a "rare jackpot" that cannot be won. Therefore, when the jackpot is won, it is preferable to provide the player with advantageous information of “setting suggestion” as a privilege. In addition, the big hit with the lowest advantage (profit state) has a low profit even if the hard hit is to win the big hit, and it becomes a disappointing big hit for the player, which may reduce the player's willingness to play. Therefore, when the jackpot is won, it is preferable to provide advantageous information of "setting suggestion" to the player to prevent the player's willingness to play.

上記(SA)の構成は、たとえば下記(SA−1)の構成とすることができる。
(SA−1)
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、複数種類の当りを対象に抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
上記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
上記当り遊技が終了した後、図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、上記当りとなる抽選確率が所定の通常確率よりも高確率となる高確率状態(具体的には、高確率状態伴う遊技状態:確変状態または潜確状態)に制御可能な確率変動制御手段を備え、
複数段階に変更可能な設定値に応じて上記当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なる遊技機であって、
複数段階に変更可能な設定値には、第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、
上記確率変動制御手段は、
上記設定値が上記第1設定値である場合、抽選手段により第1当りが当選した場合には第1上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御し、
上記設定値が上記第2設定値である場合、上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には上記第1上限回数とは異なる第2上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御するように構成することができる。
The above (SA) configuration can be, for example, the following (SA-1) configuration.
(SA-1)
Lottery means for executing a lottery targeting a plurality of types of hits when the starting means detects a game ball,
A symbol display means for performing variable display of symbols and displaying a lottery result by the lottery means in a stop display mode of the symbols,
When the lottery result by the lottery means is a hit, a hit game execution control means for executing and controlling a hit game,
After the winning game is over, until the number of fluctuations of the symbol reaches a predetermined upper limit number, a high probability state that the lottery probability of winning is a higher probability than a predetermined normal probability (specifically, high probability). Gaming state with probability state: probability variation state or latent probability state) equipped with probability variation control means that can be controlled,
A gaming machine in which the probability that the result of the winning lottery is a predetermined result is different according to the setting value that can be changed in a plurality of stages,
The setting value that can be changed in multiple steps includes at least a first setting value and a second setting value,
The probability fluctuation control means,
When the set value is the first set value, when the first hit is won by the lottery means, the high probability state is controlled until the first upper limit number of times is reached,
When the set value is the second set value, when the first winning is won by the lottery means, the high probability state is maintained until the second upper limit number different from the first upper limit number is reached. It can be configured to control.

また、上記(SA−1)を下記(SA−2)のように構成してもよい。
(SA−2)
上記確率変動制御手段は、
上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には上記第1上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御し、
上記抽選手段により上記第2当りが当選した場合には上記第1上限回数とは異なる第2上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御し、
上記設定値が第1設定値の場合には、上記抽選手段による抽選結果の中に少なくとも第2当りは含まれない、という構成とすることができる。
Further, the above (SA-1) may be configured as the following (SA-2).
(SA-2)
The probability fluctuation control means,
When the first winning is won by the lottery means, the high probability state is controlled until the first upper limit number of times is reached,
When the second winning is won by the lottery means, the high probability state is controlled until the second upper limit number different from the first upper limit number is reached,
In the case where the set value is the first set value, at least the second winning is not included in the lottery result by the lottery means.

なお、上記(SB)の構成とする場合には、確率変動制御手段の替りに「始動手段への入球状態が通常遊技状態(通常状態)よりも有利な入球有利状態(電サポ状態)を伴う有利遊技状態(時短状態)に制御する有利遊技状態制御手段」を設ける。そして、
上記有利遊技状態制御手段は、
上記設定値が上記第1設定値である場合、上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には第1上限回数に達するまでの間、上記有利遊技状態に制御し、
上記設定値が上記第2設定値である場合、上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には上記第1上限回数とは異なる第2上限回数に達するまでの間、上記有利遊技状態に制御する、という構成にすればよい。
In the case of the above configuration (SB), instead of the probability variation control means, "the entry state into the starting means is more advantageous than the normal game state (normal state), the entry advantageous state (electric support state) "Advantageous game state control means for controlling to advantageous game state (time saving state)" is provided. And
The advantageous game state control means,
When the set value is the first set value, when the first hit is won by the lottery means, the advantageous game state is controlled until the first upper limit number is reached,
When the set value is the second set value, when the first hit is won by the lottery means, until the second upper limit number different from the first upper limit number is reached, the advantageous game state is set. It may be configured to control.

(大当り非当選(ハズレ)であって、天井フラグがON状態の場合)
再び図15の説明に戻る。大当り判定フラグがON状態(5AH)でなく(ステップS911:≠5AH)、天井フラグがON状態の場合(ステップS915:=5AH)、天井発動開始前処理(天井特典を付与するための前処理)の一環として、天井発動フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS916)。本処理で、ON状態に設定された天井発動フラグは、次ゲームにおける上記天井発動管理処理(ステップS421)で確認される。
(When the jackpot is non-winning (miss) and the ceiling flag is ON)
Returning to the explanation of FIG. When the jackpot determination flag is not in the ON state (5AH) (step S911: ≠5AH) and the ceiling flag is in the ON state (step S915:=5AH), the ceiling activation start pretreatment (pretreatment for granting the ceiling privilege) As a part of, the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH) (step S916). In this process, the ceiling activation flag set to the ON state is confirmed in the ceiling activation management process (step S421) in the next game.

次いで、図23に示す「天井用遊技状態移行テーブル」を取得する(ステップS917)。図23では、各種天井特典に対応する天井用遊技状態移行テーブルとして、JTTBL−6〜JTTBL11(有限時短〜無限潜確)を例示してある。実際には、天井特典種に応じて、必要な天井用遊技状態移行テーブルを設ければよい。 Next, the "ceiling game state transition table" shown in FIG. 23 is acquired (step S917). In FIG. 23, JTTBL-6 to JTTBL11 (finite time shortening to infinite latent accuracy) are illustrated as the ceiling game state transition table corresponding to various ceiling benefits. Actually, a necessary game state transition table for the ceiling may be provided according to the ceiling privilege type.

次いで、取得した天井用遊技状態移行テーブルに定められたデータを上記した状態バッファに格納する(ステップS914:状態バッファ設定処理)。これら状態バッファに格納された値は、上記天井発動管理処理(ステップS421、図14中のステップS922参照)で読み出され、上記大当りに当選した場合と同様に、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、天井特典に係る遊技状態が指定されることになる。なお、図示の「*(回)」「*(H)」は任意のデータ値であり、遊技性や設計値に応じた適宜な値を設定可能であることを意味する。たとえば、本実施形態の場合、天井特典として「有限時短(時短回数100)」を代表的に説明しているので、この場合は、図示の「有限時短」の欄に示すようなデータ値が定められている。 Next, the data set in the acquired game state transition table for ceiling is stored in the above-mentioned state buffer (step S914: state buffer setting process). The values stored in these state buffers are read by the ceiling activation management processing (step S421, see step S922 in FIG. 14), and are stored in the predetermined storage areas (each of the RAM 203) in the same manner as when the jackpot is won. The flag storage area and the counter storage area corresponding to the state buffer of FIG. As a result, the gaming state relating to the ceiling privilege is designated. Note that “* (times)” and “*(H)” shown in the figure are arbitrary data values, meaning that appropriate values can be set according to the game characteristics and design values. For example, in the case of the present embodiment, “finite time reduction (100 hours reduction)” is representatively described as the ceiling privilege, and in this case, the data value as shown in the “finite time reduction” column in the figure is set. Has been.

なお、大当り判定フラグと天井フラグとが共にOFF状態(00H)である場合(ステップS911が≠5AHであり、かつステップS915≠5AHの場合)、何もせずにそのまま遊技状態移行準備処理を抜ける。 When both the big hit determination flag and the ceiling flag are in the OFF state (00H) (step S911 is ≠5AH and step S915≠5AH), the game state transition preparation process is directly terminated without doing anything.

再び図12の特別図柄変動開始処理の説明に戻る。上記ステップS412の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。特別図柄変動パターン作成処理では、少なくとも現在の遊技状態と上記ステップS411の図柄抽選結果(特別図柄判定データ)とに応じた変動パターン振分テーブルを取得する。本実施形態の場合、現在の設定値、現在の変動パターン選択モード(Tcode)、図柄抽選結果、および作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数0〜3個)に応じた「変動パターン振分テーブル」が取得されるようになっている。 Returning again to the explanation of the special symbol variation start process of FIG. When the game state transition preparation process of step S412 is finished, then a special symbol variation pattern creation process is executed (step S413). In the special symbol variation pattern creation process, at least the current game state and the variation pattern distribution table according to the symbol lottery result (special symbol determination data) in step S411 is acquired. In the case of the present embodiment, the current set value, the current variation pattern selection mode (Tcode), the symbol lottery result, and the number of operation holding balls (excluding the operation holding balls used for the current variable display operation, the existing operation holding balls The “variable pattern allocation table” corresponding to the numbers 0 to 3) is acquired.

(変動パターン振分テーブル:図24〜図27)
図24〜図27に、変動パターン振分テーブルを示す。図24は「一般用、前兆用、天井用、時短用、天国時短用」の各当り変動パターン振分テーブルを、図25は「ST序盤用、ST中盤用、ST終盤用」の各当り変動パターン振分テーブル」を、図26は「一般用、前兆用、天井用、時短用、天国時短用」の各ハズレ変動パターン振分テーブルを、図27はST序盤用、ST中盤用、ST終盤用の各「ハズレ変動パターン振分テーブル」を示したものである。また、図24と図25に示す「FB1〜FB17」は当選時に選択される当り変動パターン振分テーブル種別を、図26と図27に示すの「FH1〜FH21」はハズレ時に選択される当り変動パターン振分テーブル種別を示す。
(Variation pattern distribution table: FIGS. 24 to 27)
24 to 27 show fluctuation pattern allocation tables. FIG. 24 shows a variation pattern distribution table for each of “general use, precursor, ceiling, time saving, and heaven saving time”, and FIG. 25 shows variation of each hit for “ST early stage, ST middle stage, ST end stage”. FIG. 26 is a pattern variation table for each variation variation of “general purpose, precursor, ceiling, time saving, and heaven time saving”, and FIG. 27 is for ST early stage, ST middle stage, and ST late stage. FIG. 3 shows each “loose variation pattern distribution table” for use in. Further, "FB1 to FB17" shown in FIGS. 24 and 25 are the hit variation pattern distribution table types selected at the time of winning, and "FH1 to FH21" shown in FIGS. 26 and 27 are the hit variation selected at the time of loss. The pattern distribution table type is shown.

なお、図24および図26に示す変動パターン振分テーブルの「天国時短」(「時短/天国時短」欄参照)については、時短モードと共通のテーブルとなっているが、天国時短専用の変動パターン振分テーブルを設けてもよい。また、天井特典に応じて適宜、専用の変動パターン振分テーブルを設けることができる。たとえば、有限確変や無限確変の場合は「天国確変専用の変動パターン振分テーブル」、有限潜確や無限潜確の場合は「天国潜確専用の変動パターン振分テーブル」などである。この実施形態の場合、天井特典として「有限時短」を付与するため、時短モードと共通の変動パターン振分テーブルが選択される例を示してある。また、図示はしていないが、変動パターン振分テーブルは、設定値(設定1〜6)に対応する変動パターン振分テーブルが設けられている。すなわち、設定値に応じて、1または複数の特定の変動パターンが抽選される確率が異なる場合があり、その変動パターンに係る演出の出現率によって、設定推測要素を与えることができるようになっている。 It should be noted that "Heavenly Hours" (see "Time Saving/Heaven Hours" column) in the fluctuation pattern distribution table shown in FIGS. 24 and 26 is a table common to the time saving mode, but the fluctuation pattern is exclusively for Heaven Hours. A distribution table may be provided. In addition, a dedicated variation pattern distribution table can be provided as appropriate according to the ceiling privilege. For example, in the case of finite probability variation or infinite probability variation, there is a "variation pattern distribution table dedicated to heaven probability variation", and in the case of finite latent probability or infinite latent probability, "variation pattern distribution table dedicated to heaven latent probability". In the case of the present embodiment, an example is shown in which the variation pattern distribution table common to the time saving mode is selected in order to give “finite time saving” as the ceiling privilege. Although not shown, the fluctuation pattern allocation table is provided with a fluctuation pattern allocation table corresponding to set values (settings 1 to 6). That is, the probability that one or more specific fluctuation patterns are randomly selected may differ depending on the set value, and it becomes possible to give a setting estimation element depending on the appearance rate of the effect related to the fluctuation pattern. There is.

図24〜図27に示す通り、各変動パターン振分テーブルには、1または複数種類の変動パターンが、変動パターン選択モード(Tcode)、作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)、図柄抽選結果、および変動パターン用乱数値に関連付けて定められている。変動パターンの種類は、図示の通り、種々の変動パターンが設けられている。当選期待度については、次のような関係である。同種のリーチ同士間の関係は、Nリーチ同士では「NリーチA<NリーチB」、SPリーチ同士では「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」となっている。異種のリーチ同士の関係は、「NリーチA<NリーチB<SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC<特殊リーチ」の関係である。なお、疑似連や他の予告演出が複合的に出現する場合は当選期待度が変化し、たとえば「SPリーチB<疑似3+SPリーチA」のように、当選期待度が低いSPリーチAが、SPリーチBまたはCよりも上回る場合がある。煽りリーチは、主に、通常モードにおいて左打ち時に特図2に入賞があった場合に選択される特殊なリーチとして設けられている。なお図示では、Nリーチが疑似連無しのものを例示しているが、実際には、疑似連を伴うNリーチ(たとえば、疑似2+NリーチA、疑似2+NリーチBなど)が含まれ、疑似3以上が伴う場合に、SPリーチの発生が確定するものとなっている。 As shown in FIG. 24 to FIG. 27, in each fluctuation pattern distribution table, one or a plurality of kinds of fluctuation patterns include a fluctuation pattern selection mode (Tcode), the number of operation-holding balls (operation-holding used for the current fluctuation display operation). Excluding the balls, the existing number of operation-holding balls), the symbol lottery result, and the random number for the fluctuation pattern are determined in association with each other. As shown in the figure, various types of variation patterns are provided. The expectation level for winning is as follows. The relationship between the same type of reach is “N reach A<N reach B” between N reach and “SP reach A<SP reach B<SP reach C” between SP reach. The relationship between different types of reach is “N reach A<N reach B<SP reach A<SP reach B<SP reach C<special reach”. In addition, when pseudo-relations and other notice productions appear in a complex manner, the winning expectation level changes. Reach B or C may be exceeded. The agitation reach is mainly provided as a special reach that is selected when a special figure 2 is won when a player hits left in the normal mode. It should be noted that, in the drawing, the N reach has no pseudo connection, but in reality, N reach with pseudo connection (for example, pseudo 2+N reach A, pseudo 2+N reach B, etc.) is included, and pseudo 3 or more. The occurrence of SP reach is confirmed when the above is accompanied.

変動パターンの決定処理方法は、既に述べた、先読み変動パターン判定時(始動口入賞時乱数判定処理(図11のステップS320))と、基本的には同じである。ここでは、変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数値に応じて、いずれか1つの変動パターンが決定されるようになっている(図24〜図27に示す変動パターン指定コマンドデータCOM2が取得される)。そして、変動パターンが決定されると、対応する変動時間が決定される(図示の「TIME」の欄参照)。この変動時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)は、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定される。 The variation pattern determination processing method is basically the same as the previously described variation pattern determination processing (starting mouth winning random number determination processing (step S320 in FIG. 11)). Here, one of the fluctuation patterns is determined in accordance with the fluctuation pattern random number value by referring to the fluctuation pattern allocation table (the fluctuation pattern designation command data shown in FIGS. 24 to 27). COM2 is obtained). Then, when the variation pattern is determined, the corresponding variation time is determined (see the column "TIME" in the figure). This variation time (execution time of the symbol variation display game) is set in the "special symbol auditors product operation timer" which is the timer management area of the RAM in the area.

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも、当り・ハズレの別の当落抽選結果(本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)や、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無およびその種別や、疑似連指定情報など)を含むことができる。主制御部20は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」(図24〜図27に示す「COM2」)を作成し、これを演出制御部24に送信する。変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側にて、今回の図柄変動表示ゲーム中に現出すべき種々の演出(変動中の予告演出、変動中の設定示唆演出)を決定する際に利用される。 The information on the fluctuation pattern determined in this way is at least another winning/lottery winning result (in the case of the present embodiment, detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designating command), The current game state, variable time information, and execution designation information of a particular notice effect (presence or absence of reach effect and its type, pseudo-relation designation information, etc.) can be included. The main control unit 20 creates a “variation pattern designation command” (“COM2” shown in FIGS. 24 to 27) that allows the content to be specified, and transmits this to the effect control unit 24. The information included in the fluctuation pattern designation command is used when the effect control unit 24 determines various effects (preliminary effects that are changing, setting suggesting effects that are changing) that should appear during the current pattern change display game. Used for.

(変動パターンに関連する特徴的要素について)
ここで、STモードを複数種類有する点と、天井機能を有する点とに着目しながら、変動パターンに関連する特徴的要素について説明する。
(Regarding characteristic elements related to fluctuation patterns)
Here, the characteristic elements related to the variation pattern will be described, focusing on the points having a plurality of types of ST modes and the point having a ceiling function.

各遊技モードにおける上記変動状態(高速、中速、低速変動状態)は、専ら、図26〜図27に示すハズレ変動パターン振分テーブルに定められた変動パターン群およびその選択率により実現される。したがって、変動パターン振分テーブルに如何なる変動パターン種を定めるかにより、各遊技モード下の変動状態を変更することが可能である。たとえば、図27に示す「ST中用ハズレ変動パターン振分テーブル」を参照すれば、ST序盤では、高速変動状態を実現すべく、特図2側の通常変動(通常変動パターンに属する変動パターン)の変動時間が2sという最も変動時間が短い最短変動パターンが高確率で選択されるようになっている。また、ST中盤とST終盤では、それよりも変動時間が長い変動パターン(通常変動3s、通常変動4s)が高確率で選択されるようになっており、これにより、中速変動状態、低速変動状態を実現する。また、図27に示すように、ハズレ時において、ST終盤、ST中盤、ST序盤モードの順に、リーチが選択され易く(本実施形態の場合は、ST序盤はリーチ選択率がゼロ)、かつその変動時間も相対的に長時間となっており、この点にからも、ST序盤、ST中盤、およびST終盤モードのこの順に、図柄変動表示ゲームの平均消化時間が相対的に長時間となるようになっている。 The fluctuation state (high speed, medium speed, low speed fluctuation state) in each game mode is realized exclusively by the fluctuation pattern group and its selection rate defined in the lost fluctuation pattern distribution table shown in FIGS. 26 to 27. Therefore, it is possible to change the fluctuation state under each game mode depending on what kind of fluctuation pattern type is defined in the fluctuation pattern allocation table. For example, referring to the “ST-during use variation variation pattern distribution table” shown in FIG. 27, in the early stage of ST, normal variation on the special figure 2 side (variation pattern belonging to the normal variation pattern) in order to realize a high-speed variation state. The shortest variation pattern having the shortest variation time of 2s is selected with high probability. Further, in the middle ST and the last ST, a variation pattern having a longer variation time (normal variation 3 s, normal variation 4 s) is selected with a high probability. Realize the state. Further, as shown in FIG. 27, at the time of losing, the reach is easily selected in the order of the ST late stage, the ST intermediate stage, and the ST early stage mode (in the case of this embodiment, the reach selectivity is zero in the ST early stage), and The variation time is also relatively long, and from this point as well, in order of the ST early stage, the ST middle stage, and the ST end stage mode, the average digestion time of the symbol variation display game becomes relatively long. It has become.

また、ST序盤モードでは、ハズレ時は通常変動種別のみが選択され、当選時はリーチ(直撃リーチ)のみが選択されるようになっている。つまり、ST序盤中(1〜25ゲーム以内)は、リーチが掛かった時点で「当確」となる。なお、本実施形態では、ST序盤中に当選となった場合、特別図柄種別、作動保留球数、および当り種別によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FB9」が選択されるようになっているが、本発明はこれに限らず、ST中盤モードやST終盤モードのように、大当り種別に応じて異なる変動パターン振分テーブルが選択されうる構成としてもよい。 Further, in the ST early mode, only the normal variation type is selected when losing, and only the reach (direct hit reach) is selected when winning. In other words, during the early stage of ST (within 1 to 25 games), the player is “accurate” when the reach is reached. In addition, in the present embodiment, when the winning is achieved during the early stage of the ST, the common variation pattern distribution table “FB9” is selected regardless of the special symbol type, the operation reserve ball number, and the hit type. However, the present invention is not limited to this, and may be configured such that different variation pattern distribution tables can be selected depending on the type of big hit, such as the ST middle stage mode and ST end stage mode.

また、STモードが複数種類あることを利用して、下記(I)(II)のような構成とすることができる。
(I)STモードの最終回目専用のTcodeを設け、当該最終回目に特定の変動パターン(最終煽り変動)を選択可能な構成としてもよい。最終回目専用のTcodeは、ST序盤モード、ST中盤モード、およびST終盤モードの少なくともいずれか1つのSTモードで設けることができる。たとえば、図25(大当り時)の備考2〜4に示す「ST序盤最終煽りA、ST中盤最終煽りA、ST終盤最終煽りA」や、図27(ハズレ時)の備考2〜4に示す「ST序盤最終煽りB、ST中盤最終煽りB、ST終盤最終煽りB」などである。この場合、次のような演出を現出させることができる。代表的に、ST序盤モードの最終ゲーム(ST中の25ゲーム目)を例にとり説明すれば、当該最終ゲームにおいて、大当り時には「ST序盤最終煽りA」が選択され、ハズレ時には「ST序盤最終煽りB」が選択される。このとき、ST序盤最終煽りA、Bに係る図柄変動表示ゲームのいずれにおいても、ゲーム開始から所定時間の間(ゲーム開始から所定の変動時間が経過するまで)、共通の演出を現出させ、ハズレであるか大当りであるかの期待感を煽るようにする。そして、ハズレであればリーチを掛けずにそのまま「ハズレ図柄(バラケ目)」で停止させ、大当りであればリーチを掛けて「図柄揃い(当り図柄)」で停止させる(この例では、リーチが掛かった時点で当確となる)。なお、最終煽りA(当り時)と最終煽りB(ハズレ時)の変動時間は同一の変動時間としてもよいが、ハズレ時よりも大当り時の変動時間を長時間として、リーチ演出後、当選を祝福する祝福演出や、当選した大当り種別に応じて偶数図柄揃いから奇数図柄揃いの昇格表示または偶数図柄揃いから偶数図柄揃いへの非昇格表示を報知可能な昇格演出などの特定の演出を現出させることが好ましい。
Further, by utilizing the fact that there are a plurality of types of ST modes, the following configurations (I) and (II) can be adopted.
(I) A Tcode dedicated to the final round of the ST mode may be provided, and a specific fluctuation pattern (final twist fluctuation) may be selected in the final round. The Tcode dedicated to the final round can be provided in at least one ST mode of the ST early stage mode, the ST middle stage mode, and the ST late stage mode. For example, “ST opening early end fan A, ST middle end final fan A, ST final end fan A” shown in notes 2 to 4 of FIG. 25 (at the time of big hit), and “notes 2 to 4” of FIG. "ST in the early stages, B in the middle stages, ST in the middle stages, B in the last stages in ST stages". In this case, the following effects can be brought out. Taking the final game of ST early mode (25th game in ST) as an example, in the final game, "ST early final agitation A" is selected at the time of a big hit, and "ST early final agitation" at the time of losing. B" is selected. At this time, in any of the symbol variation display games related to the final twists A and B in the early stage of ST, a common effect is revealed for a predetermined time from the start of the game (until a predetermined change time elapses from the start of the game), Try to fuel the expectation of being a loss or a big hit. Then, if it is a loss, it is stopped as it is without losing reach with "Loose pattern (Bare pattern)", and if it is a big hit, it is stopped with "Reach pattern (hit pattern)" (in this example, reach is It will be certain when it hangs). In addition, the variation time of the final twist A (at the time of hitting) and the final twist B (at the time of losing) may be the same, but the variation time at the time of a big hit is longer than that at the time of losing, and after winning the reach, winning Congratulations on blessing, and specific performance such as promotion display that can notify the non-promotion display from even pattern alignment to odd pattern alignment or even from non-promotion to even pattern alignment depending on the type of jackpot that was won Preferably.

(II)当選した大当り種別(1または複数の特定の大当り種別でもよい)を演出的に秘匿状態として、移行先遊技状態を秘匿状態とする場合(図柄変動表示ゲーム中の演出および当り中演出において、当選した大当り種別を秘匿状態とする場合)、たとえば、ST序盤モードの最終ゲーム(ST25ゲーム目)で、ハズレ時には、ST序盤最終煽りを利用して、STモードが終了するのか継続するか否かの「継続煽り演出」を現出させる。たとえば、現在の遊技モードがST25モードである場合には、継続煽り演出の結果として、ST非継続を報知する継続失敗演出を現出し、ST75またはST100モードである場合には、ST継続を報知する継続成功演出を現出させる。 (II) When the winning jackpot type (may be one or a plurality of specific jackpot types) is used as a secretive state in the production, and the transfer destination game state is made a secret state (in the production during the symbol variation display game and in the winning performance) , If the winning jackpot type is kept secret), for example, in the final game of the ST opening mode (ST25th game), when the player loses the game, whether or not the ST mode ends or is continued by using the ST opening final twist The "continuation-inspired production" is revealed. For example, if the current game mode is the ST25 mode, as a result of the continuation-inspiring effect, a continuation failure effect that notifies ST discontinuation is displayed, and if it is the ST75 or ST100 mode, ST continuation is informed. Show continuous success production.

上述の(I)(II)のいずれの構成も、ST最終ゲーム目において遊技者の緊張感を煽り、STモードにおける遊技の面白みを向上させることができる。また、上記のような「最終煽り変動」は、全STモードまたは一部のSTモードで選択可能に構成してもよい。ただし、ST序盤モードのような「高速変動状態」をなすSTモードにおいて、最終煽り変動を選択可能に構成することが好ましい。「高速変動状態」下の場合、大当りに当選することなくハズレ続けてしまうと、ST(確変状態)があっという間に終了してしまい、遊技者のガッカリ感が強くなる。そこで、最終回目に「最終煽り変動」を選択させ、遊技者の緊張感を持続させるようにすることが、遊技の面白みを向上させる点で好ましいからである。また、ST最終ゲーム目に限らず、最終ゲームよりも1または複数ゲーム手前のゲームから「最終煽り」を連続的に選択させる構成としてもよい。たとえば、ST23〜25ゲーム目の3ゲーム間は「最終煽り」を連続して選択する。 Any of the configurations (I) and (II) described above can stimulate the player's sense of tension in the ST final game and improve the fun of the game in the ST mode. Further, the above-mentioned “final strain fluctuation” may be selectable in all ST modes or some ST modes. However, in the ST mode that is in the “fast change state” such as the ST early mode, it is preferable that the final swing change can be selected. Under the "high-speed fluctuation state", if the player continues to lose without winning the jackpot, the ST (probably changing state) will be finished in no time, and the player will feel disappointed. Therefore, it is preferable from the viewpoint of improving the amusement of the game to select "final fluctuation" for the last time so as to maintain the player's tension. Further, the present invention is not limited to the ST final game, and may be configured such that the “final agitation” is continuously selected from one or more games before the final game. For example, during the third game of the ST23 to ST25 games, "final fanning" is continuously selected.

(天井モードに係る変動パターンついて)
また、図26に示すハズレ変動パターン振分テーブを参照して、天井モードでは、図示の「天井」の欄に示す通り、特図種別および作動保留球数によらず、共通の「天井変動」が選択されるようになっている。ただし本実施形態の場合、ハズレ種別が複数種類あるため「特図種別、作動保留球数、およびハズレ種別」によらず「共通の天井変動」が選択される。このようにする理由は、次に述べる通りである。第1に、天井到達時においては、少なくとも特図種別および作動保留球数などによらずに共通の天井演出を現出させ、天井発動(天井特典の付与)を報知することが好ましい。第2に、天井ゲーム1ゲーム限り(1回転限り)のために、変動パターン振分テーブルを複数種類用意したり、これに基づく演出を現出したりするのは、制御負担が増し、制御負担軽減の観点から好ましくない、という理由からである。また、当りの場合も、上述の「ハズレ」の場合と同様に、演出面と制御負担軽減の観点から、次に述べる構成としてある。既に説明したように、天井ゲーム(1000ゲーム目)において、偶々、大当りに当選となった場合には、天井演出モードに係る演出を現出するのではなく、通常演出モード中(たとえば、一般モード中または前兆モード中)に係る当選時の演出を現出させることが好ましい(上記「7−4−1.天井モード中の演出について」の記載参照)。そこで本実施形態では、図26に示すハズレ変動パターン振分テーブルの「天井」の欄に示すように、大当りに当選時は、通常モード中(一般モードおよび/または前兆モード)に係る当り変動パターン振分テーブルFB1〜FB4のうち、「FB2」が選択されるようになっている。なお、「FB2」に限らず、FB1〜FB4のいずれでもよい。
(Regarding the fluctuation pattern related to the ceiling mode)
Further, referring to the loss variation pattern distribution table shown in FIG. 26, in the ceiling mode, as shown in the column “ceiling” in the drawing, the common “ceiling variation” is irrespective of the special figure classification and the number of operation-sustaining balls. Is to be selected. However, in the case of the present embodiment, since there are a plurality of types of loss, "common ceiling fluctuation" is selected regardless of "special figure type, number of operation-holding balls, and type of loss". The reason for doing this is as follows. First, when the ceiling is reached, it is preferable that a common ceiling effect is displayed regardless of at least the special map type and the number of operation-reserving balls, and the ceiling is activated (the ceiling privilege is given). Secondly, for one ceiling game (one rotation only), it is necessary to prepare a plurality of types of variation pattern distribution tables or to produce effects based on these tables, because the control load increases and the control load is reduced. It is not preferable from the viewpoint of. Further, also in the case of a hit, as in the case of the above-mentioned "loss", from the viewpoint of performance and control load reduction, the following configuration is adopted. As described above, in the ceiling game (1000th game), when the big hit happens to be a big hit, the effect related to the ceiling effect mode is not displayed but in the normal effect mode (for example, the general mode). It is preferable that the effect at the time of winning related to the middle or the omen mode is displayed (see the description in “7-4-1. About effect in ceiling mode” above). Therefore, in the present embodiment, as shown in the column of “ceiling” of the loss variation pattern distribution table shown in FIG. 26, when the big hit is won, the variation pattern of the hit in the normal mode (general mode and/or omen mode) Of the distribution tables FB1 to FB4, “FB2” is selected. In addition, not only "FB2" but any of FB1 to FB4 may be used.

(前兆モードに係る変動パターンついて)
また、図26示すハズレ変動パターン振分テーブルの「前兆モード」に着目すれば、この実施形態の場合、前兆モード中は、通常モードのうちで、変動状態が最も速い高速変動状態(通常モード中、平均消化時間が最速の遊技モード)とされるようになっている。これは、遊技者の心境を考慮したものである。遊技者の多くは、天井間近になると「ここまで来たら、さっさと天井に到達したい」、「早く、天井特典を得たい」という気持ちが強くなると考えられる。そこで本実施形態では、前兆モード中の平均消化時間を高速化してある。また、この実施形態の場合、前兆モード中の大当り当選時は、図24に示すように、一般モードと共通の当り変動パターン振分テーブルFB1〜FB4を採用しているが、本発明はこれに限らず、前兆モード専用の当り変動パターン振分テーブルを設けてもよい。たとえば、前兆モード中専用の当り変動として「前兆当り変動」を設けることができる(図24の備考2「前兆当り変動」参照)。
(Regarding the fluctuation pattern related to the precursor mode)
Further, focusing on the “precursor mode” of the loss variation pattern distribution table shown in FIG. 26, in the case of this embodiment, the high-speed fluctuation state (the normal mode is the fastest) in the normal mode during the precursor mode. , The average digestion time is the fastest game mode). This is in consideration of the player's feelings. It is considered that most of the players have a strong feeling that "I want to reach the ceiling quickly when I come up here" and "I want to get the ceiling privilege quickly" when the ceiling is approaching. Therefore, in this embodiment, the average digestion time in the precursor mode is shortened. In addition, in the case of this embodiment, when the big hit is won in the precursor mode, as shown in FIG. 24, the hit variation pattern distribution tables FB1 to FB4 which are common to the general mode are adopted. The present invention is not limited to this, and a hit variation pattern distribution table dedicated to the precursor mode may be provided. For example, the “variation per aura” can be provided as the exclusive variation in the aura mode (see Note 2 “variation per aura” in FIG. 24).

また、前兆モード中の最終ゲーム目が「ハズレ」の場合には、上記「事前発射誘導報知演出」を現出させるために、特定の変動パターン(比較的長い変動時間を持つ変動パターン)を選択可能な構成としてもよい(図26の備考2「前兆最終変動」参照)。この事前発射誘導報知演出は、電サポ有り状態が生起する当該ゲームが到来する前のゲームで「打ち方」を指示する演出である点で、従来の電サポ有り状態が発生する当該ゲーム(確変または時短が生起するゲーム)で「右打ち」を指示したり、電サポ無し状態となった当該ゲームで「左打ち」を指示したりするといった発射誘導報知演出、つまり、実際に電サポの有り無しが生じる当該ゲームで打ち方を指示する報知演出とは性格を異にするものである。この点で、事前発射誘導報知演出は、天井特典を搭載する遊技機特有の演出である。 When the final game in the omen mode is “miss”, a specific variation pattern (variation pattern having a relatively long variation time) is selected in order to bring out the “preliminary firing guidance notification effect”. The configuration may be possible (see Note 2 “Preliminary final fluctuation” in FIG. 26). This pre-launch guidance notification effect is an effect to instruct "how to hit" in the game before the game in which the state with electric power support occurs occurs. Or a game that causes a reduction in working hours), such as instructing "right-handed" or instructing "left-handed" in the game where there is no electric support, that is, there is actually electric support. The character is different from the notification effect that instructs how to hit in the game in which there is nothing. In this respect, the pre-launch guidance notification effect is an effect peculiar to the gaming machine equipped with the ceiling privilege.

再び図12の説明に戻る。上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定する。 Returning to the description of FIG. When the special symbol variation pattern creation process of step S413 is finished, then, the variation flag corresponding to the variation start side this time is set to the ON state (5AH) (step S414). The "changing flag" is a flag that indicates which one of the special symbols 1 and 2 is changing, and indicates that the special symbol is changing when the flag is in the ON state (5AH). When the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the special symbol is stopped. In the present embodiment, the "special symbol 1 changing flag" corresponding to special figure 1 and the "special symbol 2 changing flag" corresponding to special figure 2 are handled. For example, if the special symbol 1 side is the current processing target (variation start side), the special symbol 1 varying flag is set to ON and the special symbol 2 varying flag is set to OFF.

次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを取得し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを行う際に利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の装飾図柄変動表示ゲームを開始し、変動中における各種演出を現出制御する。 Next, a decorative symbol designating command that can specify the symbol lottery result information obtained in the special stop symbol creating process of step S411 is acquired, and this is transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative symbol designation command includes information on the special symbol type on the fluctuating side and the winning type (symbol lottery result). This decorative pattern designation command is mainly a combination of decorative patterns when forming a reach state (a pattern type that constitutes the reach pattern), a combination of decorative patterns to be finally stopped and displayed (decorative stop pattern), It is used when performing a notice effect corresponding to the winning type in the symbol variable display game. When the production control unit 24 receives the variation pattern designating command and the decorative design designating command, based on the information contained in these commands, the decorative design variation display game of this time is started, and various productions during production are controlled. To do.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as a variation start time setting process, the special symbol operation status “during variation (02H)” is switched (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the random number storage area for determination (zero-clear) (step S416). ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol variation start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) in FIG. 10 is performed, and thus the variable display of the special symbol is started. Thereby, the special symbol management process (step S093) is exited, and the process proceeds to the special electric auditors product management process (step S095) of FIG.

(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
上記ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)であると判定された場合、すなわち、設定異常エラーが発生したと判定された場合の処理内容について説明する。
(Regarding the case where the setting error occurs: the processing route from S409 to S411)
Returning to the description of the determination processing of step S409, the processing content when it is determined that the setting error flag is in the ON state (5AH) in step S409, that is, when it is determined that a setting error has occurred is described. To do.

本実施形態では、ステップS409の判定処理において、設定エラーフラグがON状態であると判定された場合、上記特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)をスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理に進む。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」として処理される(強制ハズレ制御)。なお、設定異常エラーの場合には、エラー専用の変動パターンが選択されるように構成してもよいし、既存の特定の変動パターンが選択されるように構成してもよい。ただし、設定異常エラーという深刻なエラーが生じていることを考慮して、リーチ変動ではなく、通常変動のみを選択することが好ましい。 In the present embodiment, when it is determined that the setting error flag is in the ON state in the determination process of step S409, the special electric auditors product operation determination random number determination process (winning lottery) is skipped, and the special stop of step S411 is performed. Proceed to the symbol creation process. That is, when a setting error occurs, the winning lottery at the start of fluctuation is not executed, and the current winning lottery result is always processed as “miss” (forced lose control). In the case of a setting abnormality error, a variation pattern dedicated to the error may be selected, or an existing specific variation pattern may be selected. However, in consideration of the occurrence of a serious error such as a setting error, it is preferable to select not the reach variation but the normal variation only.

<A.特別図柄変動中処理:図10>
次に、図10に示す特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。
<A. Special symbol fluctuation process: Figure 10>
Next, the special symbol changing process (step S307) shown in FIG. 10 will be described.

特別図柄変動中処理において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマにセットされた特別図柄の変動時間Tが経過したか否かを判定する。変動時間Tが経過していないならば(変動時間T≠0)、特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。特別図柄の変動時間Tが経過したならば(変動時間T=0)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド(BF01H)」を演出制御部24に送信する。演出制御部24は、変動停止コマンドを受信すると、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了される。 In the special symbol variation process, the CPU 201 first determines whether or not the variation time T of the special symbol set in the special symbol auditors product operation timer has elapsed. If the variation time T has not elapsed (variation time T≠0), since the special symbol is varying, the special symbol varying process is ended without doing anything. If the variation time T of the special symbol has elapsed (variation time T=0), as a production control command, a “fluctuation stop command (BF01H)” indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the production control unit 24. .. When the production control unit 24 receives the variation stop command, the production control unit 24 recognizes that the special symbol variation display game has ended after the variation time of the special symbol has elapsed, and causes the decorative symbol in the variable display to be stopped (fixed display). As a result, the decorative symbol variable display game is also terminated with the end of the special symbol variable display game.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、領域内RAMの該当領域に、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)、確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグにOFF状態を格納する。そして、特別図柄の変動停止時の設定処理を終えると、特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。 Then, as a setting process at the time of fluctuation stop of the special symbol, the special symbol determination signal output time (for example, 100 ms), the confirmation display time (for example, 500 ms) are stored in the corresponding area of the RAM in the area, and the special symbol operation status is set. Switch to “during confirmation (03H)” (store 03H in the special symbol operation status) and store the OFF state in the special symbol changing flag. Then, when the setting process when the fluctuation of the special symbol is stopped is finished, the special symbol changing process is exited. The "special symbol confirmation signal output time" is a margin time for ensuring the output time of the special symbol confirmation signal for notifying that the special symbol is confirmed and displayed from the frame external terminal board 21 to the hall computer HC. Is. Further, the "fixed display time" is the time (stop display time) for holding the stop display when the special symbol is displayed in a stopped state after the variable display of the special symbol is finished.

以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 When the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric auditors product management process of step S095 of FIG.

<22.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図16Aおよび図16B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図16Aおよび図16Bは、図10の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<22. Processing during special symbol confirmation time (processing at fluctuation stop): FIGS. 16A and 16B>
Next, the special symbol confirmation time process (step S308) will be described. 16A and 16B are flowcharts showing the details of the special symbol confirmation time process (step S308) of FIG.

図16Aおよび図16Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(上記特別図柄変動中処理のステップS307参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 16A and 16B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol auditors product operation timer is zero (step S471). The "determined display time" is set to the special symbol auditors product operation timer here (see step S307 of the special symbol changing process). Until the special symbol auditors product operation timer becomes zero (step S471: NO), the process exits during the special symbol confirmation time without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態情報をRAMの遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。 If the special symbol auditors product operation timer becomes zero (step S471: YES), the special symbol variable display game is finished, and the special symbol operation status is switched to "standby (01H)" (special symbol operation (01H is stored in the status) (step S472), and the current game state information is stored in the game state determination area of the RAM (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the jackpot determination flag is acquired, and the state of the jackpot determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグをOFF状態(00H)に設定し、大当りに当選したとして条件装置作動フラグをON状態(5AH)に設定し、その他、大当り遊技中を低確率および電サポ状態無しの状態に設定する(各種フラグやカウンタをクリア)。また、天井フラグと天井発動フラグとをOFF状態(00H)に設定し、天井カウンタをクリア(00H)する。
(When the jackpot determination flag is ON)
When it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the ON state (5AH) (step S474:=5AH), various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (step S475). Here, as shown in the figure, the big hit determination flag is set to the OFF state (00H), the condition device operation flag is set to the ON state (5AH) assuming that the big hit is won, and in addition, during the big hit game low probability and electric support Set to the state of no state (clear various flags and counters). Further, the ceiling flag and the ceiling activation flag are set to the OFF state (00H), and the ceiling counter is cleared (00H).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、すなわち、大当りでもなく小当りでもない「ハズレ」の場合には、ステップS478の処理に進む。
(When the big hit determination flag is OFF)
When the big hit judging flag is in the OFF state (00H) in the judgment of the above step S474 (step S474: ≠5AH), the small hit judging flag is then acquired and the state of the small hit judging flag is judged (step S476). When the small hit determination flag is in the OFF state (00H) (step S476:≠5AH), that is, in the case of “miss” which is neither a big hit nor a small hit, the process proceeds to step S478.

一方、小当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。 On the other hand, when the small hit determination flag is in the ON state (5 AH) (step S476:=5 AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (step S477). Here, as various setting processing (small hit game start pre-processing) when the small hit symbol is stopped, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small hit medium flag. After finishing the various setting processes when the small hit symbol is stopped, the process proceeds to step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、ステップS483の処理に進む。 When the process proceeds to step S478, it is determined whether or not the special symbol time saving counter (remaining time saving) is zero (step S478). If the special symbol time saving counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483.

一方、特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, if the special symbol time reduction counter is not zero (step S478: NO), the special symbol time reduction counter is decremented by 1 (step S479) as a digestion of the current fluctuation number (step S479), and the special symbol time reduction counter after subtraction It is determined whether or not it is zero (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。 If the special symbol saving time counter after subtraction is not zero (step S480: NO), since the number of times the special symbol saving time has not been reached, the process proceeds to step S483 without doing anything. On the other hand, if the special symbol time saving number counter after subtraction is zero (step S480: YES), the setting process at the time saving end is performed as the number of times the special symbol time saving state has been reached (step S481).

(時短終了時の設定処理:ステップS481)
ここでは、時短終了時の設定処理として、電チューサポート機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)をOFF状態に設定し(普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグにそれぞれ00Hに設定)して、「電サポ無し状態」への移行設定を行う。また、特別図柄時短機能の作動を終了させるために、特別図柄時短機能をOFF状態(特別図柄時短状態フラグに00Hに設定)に設定し、遊技状態報知LED出力番号(複合表示装置38cの状態報知データ)に非特別図柄時短状態を指定する00Hを格納する(「01H」の場合は、特別図柄時短状態指定)。
(Setting process at the end of time saving: step S481)
Here, as the setting process at the end of time saving, the electric Chu support function (normal symbol probability changing function, normal symbol time saving function, and opening extension function) is set to the OFF state (university officer open extension status flag, normal symbol saving time) The state flag and the normal symbol probability change state flag are each set to 00H), and the transition setting to the "electric support-free state" is performed. In addition, in order to end the operation of the special symbol time saving function, the special symbol time saving function is set to the OFF state (set to 00H in the special symbol time saving state flag), and the gaming state notification LED output number (state notification of the composite display device 38c The data) stores 00H designating the non-special symbol time saving state (in the case of "01H", the special symbol time saving state designation).

ステップS481の「時短終了時の設定処理」が実行されるケースは、遊技モードが「時短モード」から通常モード(一般モード)に移行するケース、具体的には、内部遊技状態が「時短状態」から「通常状態」に移行するケースである。したがってここでは、次ゲームから通常状態(一般モード)に移行することに伴い、残り天井ゲーム数のカウントを開始するべく、天井カウンタに初期値(999回)を設定する。本実施形態では、天井カウンタ値がゼロとなるゲームは、天井ゲーム直前のゲーム(999ゲーム目)となっており、この天井ゲーム直前のゲームにて、天井特典開始前の各種設定処理、具体的には、上記遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)において、天井発動フラグがON状態(5AH)に設定され、天井特典を指定するためのデータが各状態バッファに格納される(図15のステップS915〜S917、S914)。そして、次ゲーム(天井ゲーム)開始時における上記天井発動管理処理(図12のステップS421)において、当該状態バッファのデータが読み出されて、遊技状態指定に係る各種のフラグやカウンタに設定される(図14のS921〜S926)。これにより、天井ゲームの開始とともに天井特典が付与されるようになっている。なお、天井カウンタに初期値として「1000」をセットしてもよく、この場合には、天井カウンタがゼロになったか否か、つまり1000ゲーム目であるか否かを監視し、ゼロであるならば、状態バッファを介さずに、直接的に、天井特典に関する指定データを各種フラグやカウンタにセットする処理にすればよい。 The case where the "setting process at the time saving end" of step S481 is executed is a case where the game mode shifts from the "time saving mode" to the normal mode (general mode), specifically, the internal game state is "time saving state". It is a case of shifting from "to normal state". Therefore, here, the initial value (999 times) is set to the ceiling counter in order to start counting the number of remaining ceiling games with the transition from the next game to the normal state (general mode). In the present embodiment, the game in which the ceiling counter value is zero is the game (999th game) immediately before the ceiling game. In the game immediately before the ceiling game, various setting processes before the ceiling privilege starts, specifically, In the game state transition preparation process (step S412 in FIG. 12), the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH), and data for designating the ceiling privilege is stored in each state buffer (FIG. 15). Steps S915 to S917, S914). Then, in the ceiling activation management process (step S421 in FIG. 12) at the start of the next game (ceiling game), the data in the state buffer is read and set in various flags and counters related to the game state designation. (S921-S926 of FIG. 14). As a result, the ceiling privilege is given at the start of the ceiling game. The ceiling counter may be set to "1000" as an initial value. In this case, whether or not the ceiling counter has reached zero, that is, whether or not it is the 1000th game, is monitored. For example, it is possible to directly set the specified data related to the ceiling privilege in various flags and counters without using the status buffer.

(ゲーム終了を契機に天井特典を付与する場合の制御処理)
ここで、ゲームの終了時(図柄停止時)に天井特典を付与する構成とする場合には、既に説明したように、サブルーチンである「天井発動管理処理(ステップS421)」を、たとえば、図柄変動表示ゲーム終了時に係る特別図柄確認時間中処理の最後の処理(後述のステップS495)の後、天井発動管理処理(ステップS421)を実行させればよい。この場合、本実施形態のように天井カウンタには999をセットした場合には999ゲーム終了時に天井特典が付与され、1000をセットした場合には1000ゲーム終了時に天井特典が付与される。いずれにしても、遊技に関する特定事象(ここでは、通常状態中のハズレ回数)をカウントして、そのカウント値が所定値(ここでは、ゼロ)となった場合に天井機能発動契機または天井特典を付与可能に構成すればよい。なお、本実施形態の処理の仕方(図12〜図16B参照)を採用すれば、旧機種ではゲーム開始時を天井発動契機としていたが、新機種ではゲーム終了時を天井発動契機としたい場合に設計変更を容易になり、旧機種と新機種との間の互換性を高めることができるという利点がある。
(Control process when ceiling benefit is given when the game ends)
Here, in the case where the ceiling privilege is given at the end of the game (when the symbol is stopped), as described above, the “ceiling activation management process (step S421)” which is the subroutine is performed, for example, the symbol variation. After the final process (step S495 described later) of the special symbol confirmation time related to the end of the display game, the ceiling activation management process (step S421) may be executed. In this case, when the ceiling counter is set to 999 as in the present embodiment, the ceiling privilege is given at the end of the 999 game, and when set to 1000, the ceiling privilege is given at the end of the 1000 game. In any case, a specific event related to the game (here, the number of times of losing in the normal state) is counted, and when the count value reaches a predetermined value (here, zero), the ceiling function trigger or the ceiling privilege is given. It may be configured such that it can be added. If the method of processing of the present embodiment (see FIGS. 12 to 16B) is adopted, the game start time was used as the ceiling trigger timing in the old model, but the new model end is used as the ceiling trigger timing. This has the advantage that design changes can be facilitated and compatibility between the old model and the new model can be improved.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態更新処理を実行する(ステップS482)。ここでは、変動パターン選択モード(Tcode)を時短モードの「05H」から一般モードの「00H」に更新する。更新後の遊技状態情報は、後述のステップS495にて、遊技状態指定コマンドにより演出制御部24に送信される。したがって、ステップS481の時短終了時の設定処理が実行される場合、後述のステップS495にて送信される遊技状態指定コマンドは、「一般モード」を指定する情報が含まれ、この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで時短モード(時短状態)が終了した旨を把握し、次ゲームから一般モード(通常状態)に移行される旨を把握する。これにより、次回の図柄変動表示ゲームでは、「一般モード」に基づく特別図柄の変動パターンが選択され、「一般演出モード」下における演出が現出されることになる。 When the setting process at the end of time saving in step S481 is completed, then the game state update process is executed (step S482). Here, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "05H" in the time saving mode to "00H" in the general mode. The updated game state information is transmitted to the effect control unit 24 by a game state designation command in step S495 described later. Therefore, when the setting process at the time saving end in step S481 is executed, the game state designation command transmitted in step S495 described later includes information designating the "general mode", and by this game state designation command, The effect control unit 24 recognizes that the time-saving mode (time-saving state) has ended in the current game, and that the next game is to be switched to the general mode (normal state). Thereby, in the next symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol based on the "general mode" is selected, and the effect under the "general effect mode" is revealed.

次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、何もせずにステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 Next, it is determined whether the special symbol probability variation counter (remaining ST number) is zero (step S483). If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488 without doing anything. On the other hand, if the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), as the variation number digest of this special symbol, the special symbol probability variation counter is decremented by 1 (step S484), and the special symbol probability variation after the subtraction It is determined whether the frequency counter is zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。しかし減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、ST回数が終了したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、確変状態に関する機能をOFF状態に設定して確変状態を終了させる。ただし、特別図柄時短回数カウンタの値に応じて処理内容が異なる。以下、詳述する。 If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), since the ST number has not ended, the process proceeds to step S488 without doing anything. However, if the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S485: YES), it is determined that the ST number has ended, and the setting process at the time of completion of the probability variation is executed (step S486). Here, as a setting process at the end of the probability variation, the function relating to the probability variation state is set to the OFF state and the probability variation state is ended. However, the processing content differs depending on the value of the special symbol time saving counter. The details will be described below.

(1)“減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであり、かつ特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合”、この場合は、今回のゲームでST回数がゼロとなりSTモードの終了となるが、時短回数が残っているため、次ゲームから時短モードに移行されるケースである。つまり、ST25モード中にST回数25回が終了した場合か、またはST75モード中に、ST回数75回が終了した場合である(図22に示す遊技状態移行テーブルの「JTTBL−4、5」を参照)。したがってこの場合は、特別図柄確変機能だけをOFF状態(00H)に設定して(特別図柄確変状態フラグに00Hを格納)確変状態から時短状態への移行設定を行い、遊技状態番号YJを「02H(時短状態)」に更新する。なお、ST25、ST75、ST100モードの場合に本処理が実行される場合、変動パターン選択モード(Tcode)の更新については後続のステップS491で行う。 (1) "If the special symbol probability variation counter after subtraction is zero, and the special symbol time saving counter is not zero", in this case, the ST number is zero in this game and the ST mode ends, but This is a case where the game is shifted to the time saving mode from the next game because the number of times saving time remains. That is, it is the case where the ST number of 25 times is ended during the ST25 mode, or the ST number of 75 times is ended during the ST75 mode (“JTTBL-4, 5” in the gaming state transition table shown in FIG. 22). reference). Therefore, in this case, only the special symbol probability variation function is set to the OFF state (00H) (00H is stored in the special symbol probability variation state flag) The transition setting from the probability variation state to the time saving state is performed, and the game state number YJ is "02H. (Time saving state)". When this processing is executed in the ST25, ST75, and ST100 modes, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated in the subsequent step S491.

(2)一方、“減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであり、かつ特別図柄時短回数カウンタもゼロである場合”、この場合は、今回のゲームでST回数がゼロとなり、かつ時短回数もゼロとなるケース、すなわち、ST100モードに滞在したが、今回のゲームでST100モードが終了するケースである(図22に示す遊技状態移行テーブルの「JTTBL−3」を参照)。したがってこの場合は、確変状態の終了に要する処理として、電チューサポート機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)をOFF状態に設定し(普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグにそれぞれ00Hを格納)、また、特別図柄時短機能と特別図柄確変機能とをOFF状態(特別図柄時短状態フラグと特別図柄確変状態フラグにそれぞれ00Hを格納)、遊技状態報知LED出力番号00Hを格納し、天井カウンタに初期値を設定し、遊技状態番号YJを「00H(通常状態)」に更新する。なお、潜確状態を終了させる場合(有限潜確大当りを設けた場合)も同様である。これにより、ST100モード(確変状態)が終了され、次ゲームから通常モード(一般モード)に移行される。なお、ST100モードの場合、特別図柄確変回数カウンタがゼロとなる場合には特別図柄時短回数カウンタもゼロとなるため(今回のゲームでST回数がゼロになる場合には、時短回数もゼロになる。)、特別図柄時短回数カウンタがゼロになった際に実行される上記「時短終了時の設定処理(ステップS481)」にて、電チューサポ―ト機能などの時短状態に係る機能はOFFに設定することが可能なため、本処理においては特別図柄確変機能だけをOFFにし、確変状態に係る全機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)がOFFに設定されるようにしてもよい。また、天井カウンタの設定についても、上記「時短終了時の設定処理(ステップS481)」にて、初期値(999回)を設定してもよいし、本処理で設定してもよい。 (2) On the other hand, "the special symbol probability variation counter after subtraction is zero, and the special symbol time saving counter is also zero", in this case, the number of STs in this game is zero, and the saving time is also In the case of zero, that is, in the ST100 mode, the ST100 mode ends in this game (see "JTTBL-3" in the gaming state transition table shown in FIG. 22). Therefore, in this case, as a process required to end the probability variation state, the electric Chu support function (normal symbol probability variation function, normal symbol time saving function, and opening extension function) is set to the OFF state (general electric utility object opening extension state flag, Normal symbol time saving state flag, normal symbol probability variation state flag stores 00H each), also, special symbol time saving function and special symbol probability variation function OFF state (special symbol time saving state flag and special symbol probability variation state flag store 00H respectively) ), the gaming state notification LED output number 00H is stored, the ceiling counter is set to an initial value, and the gaming state number YJ is updated to "00H (normal state)". The same applies to the case where the latent probability state is ended (when a limited latent probability large hit is provided). As a result, the ST100 mode (probably changed state) is ended, and the next game is shifted to the normal mode (general mode). In the ST100 mode, when the special symbol probability variation counter becomes zero, the special symbol time saving counter also becomes zero (when the ST number becomes zero in this game, the time saving also becomes zero. ), The special symbol time saving counter is executed when the time saving counter is set to "0" in the above "time saving end setting process (step S481)", and functions related to the time saving state such as the electric tuner support function are turned off. Because it is possible, in this process, turn off only the special symbol probability variation function, all functions related to the probability variation state (special symbol probability variation function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, normal symbol time saving function, and opening extension) The function) may be set to OFF. Regarding the setting of the ceiling counter, the initial value (999 times) may be set in the above “setting process at the end of time saving (step S481)” or may be set in this process.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでの特別図柄変動回数カウンタの判定処理は、主に、STモードにおける変動パターン選択モード(Tcode)の切り替えゲーム(更新ゲーム)の監視である。 When the setting process at the time of the end of the probability variation of the above step S486 is finished, it is then determined whether or not the special symbol variation counter is zero (step S488). The determination process of the special symbol fluctuation number counter here is mainly monitoring of the switching pattern (update game) of the fluctuation pattern selection mode (Tcode) in the ST mode.

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 If the special symbol variation counter is zero (step S488: YES), the process is exited during this special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, if the special symbol variation number counter is not zero (step S488: NO), the special symbol variation number counter is decremented by 1 (step S489) as a digest of the variation number this time (step S489), and the special symbol variation number counter after the subtraction Is determined to be zero (step S490).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新ゲームでないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is not an update game of the variation pattern selection mode (Tcode), and nothing is done to exit this special symbol confirmation time process.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新ゲームが到来したとして、遊技状態更新処理を実行する(ステップS491)。ここでは、STモードにおける変動パターン選択モード(Tcode)の更新処理を行う。変動パターン選択モード(Tcode)の更新が行われるのは、(α)ST序盤モードが終了する場合、(β)ST中盤モードが終了する場合、(γ)ST終盤モードが終了する場合などである。正確には、ST25、ST75、ST100モードに応じた更新処理が行われる。 If the special symbol variation counter after the subtraction is zero (step S489: YES), it is determined that the update game of the variation pattern selection mode (Tcode) has arrived, and the game state update processing is executed (step S491). Here, the update processing of the variation pattern selection mode (Tcode) in the ST mode is performed. The fluctuation pattern selection mode (Tcode) is updated when (α) ST early mode ends, (β) ST middle mode ends, or (γ) ST late mode ends. .. To be precise, the update processing according to the ST25, ST75, and ST100 modes is performed.

ST25モードの場合は、ST序盤モードが終了すると時短モードに移行されるため、変動パターン選択モード(Tcode)をST序盤モードの「02H」から時短モードの「05H」に更新する。 In the ST25 mode, when the ST early mode is completed, the mode is shifted to the time saving mode, so the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from ST early mode “02H” to time saving mode “05H”.

ST75モードの場合は、ST序盤モードが終了するとST中盤モードに移行されるため(更新1回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST序盤モードの「02H」からST中盤モードの「03H」に更新する。そして、ST中盤モードが終了すると時短モードに移行されるため(更新2回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST中盤モードの「03H」から時短モードの「05H」に更新する。 In the case of ST75 mode, since the ST early game mode ends, the mode shifts to the ST middle game mode (first update). At this time, the variation pattern selection mode (Tcode) is changed from the ST early game mode “02H” to the ST middle game mode. Is updated to "03H". Then, when the ST middle stage mode ends, the mode shifts to the time saving mode (the second update). At this time, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "03H" in the ST middle stage mode to "05H" in the time saving mode. To do.

ST100モードの場合は、ST序盤モードが終了するとST中盤モードに移行されるため(更新1回目)、上述のST75モードの場合と同じく、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST序盤モードの「02H」からST中盤モードの「03H」に更新する。その後、ST中盤モードが終了するとST終盤モードに移行されるため(更新2回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST中盤モードの「03H」からST終盤モードの「04H」に更新する。そして、ST終盤モードが終了するとST終盤モードに移行されるため(更新3回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST終盤モードの「04H」から一般モードの「00H」に更新する。 In the ST100 mode, when the ST early mode is completed, the mode shifts to the ST intermediate mode (first update). Therefore, as in the case of the ST75 mode described above, the variation pattern selection mode (Tcode) is set to the ST early mode “02H”. From “ST” to “03H” in the ST middle mode. After that, when the ST middle stage mode ends, the ST final stage mode is entered (the second update). At this time, the variation pattern selection mode (Tcode) is changed from "03H" in the ST middle stage mode to "04H" in the ST late stage mode. To update. Then, when the ST end stage mode ends, the ST end stage mode is entered (the third update). At this time, the variation pattern selection mode (Tcode) is changed from "04H" in the ST end stage mode to "00H" in the general mode. Update.

上記したステップS491の処理は、所定の変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を更新(変更)する変動パターンモード更新手段として働く。 The process of step S491 described above functions as a variation pattern mode updating unit that updates (changes) the selection condition of the variation pattern of the special symbol based on the establishment of the predetermined change condition.

次いで、ステップS491の遊技状態更新処理を終えると、次いで、特図変動回数カウンタ更新処理を行う(ステップS492)。ここでは、(1)ST序盤モードのST回数25回が消化された後、ST中盤モードの継続期間(ST回数50回)を設定する処理(特別図柄変動回数カウンタ2の値を設定する処理)、(2)ST中盤モードのST回数50回が消化された後、ST終盤モードの継続期間(ST回数25回)を設定する処理(特別図柄変動回数カウンタ3の値を設定する処理)を行う(更新される特別図柄変動回数カウンタの値については、図22の遊技状態移行テーブルの特別図柄変動回数カウンタ1〜3バッファの欄を参照)。本実施形態では、ステップS488〜S491の処理により、ST序盤、ST中盤、ST終盤モードを実現する。 Next, when the game state update process of step S491 is completed, next, the special figure variation counter update process is performed (step S492). Here, (1) after the ST number of times of ST early mode is digested 25 times, the process of setting the duration of the ST middle mode (ST number of 50 times) (the process of setting the value of the special symbol variation number counter 2) , (2) After the ST number of 50 times in the ST middle mode has been exhausted, a process of setting the duration of the ST end mode (25 times of the ST number) (process of setting the value of the special symbol variation number counter 3) is performed. (For the value of the special symbol variation number counter to be updated, refer to the special symbol variation number counter 1 to 3 buffer column of the game state transition table of FIG. 22). In the present embodiment, the ST early stage, ST middle stage, and ST late stage modes are realized by the processing of steps S488 to S491.

次いで、前兆モード移行管理処理を実行する(ステップS493)。前兆モード移行管理処理では、天井カウンタを確認して、天井カウンタの値が前兆モード移行契機ゲーム数である否かを判定する。本実施形態の場合、990ゲーム目から前兆モードに突入するため(図7参照)、今回のゲームで天井カウンタNが989ゲーム目を示す場合に(天井カウンタN=10)、前兆モードへの移行設定処理を行う。具体的には、変動パターン選択モード(Tcode)を、一般モードの「00H」から前兆モードの「01H」に更新する。これにより、次ゲームの990ゲーム目から前兆モードに移行され、前兆モードに基づく特別図柄の変動パターンが選択され、前兆演出モード下における演出が現出される。 Next, a precursor mode transition management process is executed (step S493). In the omen mode transition management process, the ceiling counter is checked to determine whether or not the value of the ceiling counter is the number of omen mode transition trigger games. In the case of the present embodiment, since the 990th game enters the omen mode (see FIG. 7), when the ceiling counter N indicates the 989th game in this game (ceiling counter N=10), the transition to the omen mode is performed. Perform the setting process. Specifically, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "00H" in the general mode to "01H" in the precursor mode. As a result, a transition is made from the 990th game of the next game to the predictive mode, the variation pattern of the special symbol based on the predictive mode is selected, and the effect under the predictive effect mode is revealed.

上記ステップS493の前兆モード移行管理処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS495)。この遊技状態情報送信処理は、図12に示す特別図柄変動開始処理中の遊技状態情報送信処理(ステップS408)と同じく、遊技状態指定コマンドを送信する。ただし、ここで送信される遊技状態指定コマンドは、ゲーム終了時に係る遊技状態に関する情報、すなわち、上記ステップS482、S491、S494などで更新された内容を含む情報である。したがって、本処理で送信される遊技状態指定コマンドにより、演出制御部24は、遊技状態の移行が生じるか否かを把握し、今回のゲーム終了時に、演出モードの移行制御を行うことができる。たとえば、989ゲーム目が終了後、990ゲーム目が開始されていなくとも、989ゲーム目が終了直後に、一般演出モードの昼背景から前兆モード中の夜背景に切り替え表示することができる。 When the precursor mode transition management process of the step S493 is finished, a game state information transmission process is then executed (step S495). This game state information transmission process transmits the game state designation command, like the game state information transmission process (step S408) during the special symbol variation start process shown in FIG. However, the game state designation command transmitted here is information relating to the game state at the end of the game, that is, information including the contents updated in steps S482, S491, S494 and the like. Therefore, by the game state designation command transmitted in the present process, the effect control unit 24 can grasp whether or not the game state is to be shifted, and can perform the effect mode shift control at the end of the current game. For example, even after the 989th game is over and the 990th game is not started, the day background of the general effect mode can be switched to the night background of the omen mode immediately after the 989th game is completed.

以上のステップS495の遊技状態情報送信処理を終えると、特別図柄確認時間中処理を抜けて、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 When the game state information transmission process of step S495 above is finished, the special symbol confirmation time process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and the special symbol management process (step S093) is exited. Then, the process proceeds to the special electric auditors product management process (step S095) in FIG.

<23.特別電動役物管理処理:図17>
次に、図9中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図17は、ステップS095の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<23. Special electric accessory management process: Figure 17>
Next, the special electric auditors product management process (step S095) in FIG. 9 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the special electric auditors product management process of step S095.

図17において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態の場合(ステップS501:=5AH)、小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。この小当り処理では、小当り遊技動作を制御するための必要な処理が実行される。 In FIG. 17, the CPU 201 first determines the state of the small hit medium flag (step S501). When the small hitting medium flag is in the ON state (step S501:=5AH), the small hitting process is performed (step S504), and the special electric auditors product management process is exited. In this small hitting process, necessary processes for controlling the small hitting game operation are executed.

上記小当り中フラグがOFF状態の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 When the above-mentioned small hitting flag is in the OFF state (step S501: ≠5AH), the state of the condition device operation flag is then determined (step S502). If the condition device operation flag is in the OFF state (step S502: ≠5 AH), in this case, because it is not in the small hit game (step S501: ≠5 AH), it is not in the big hit game, so do nothing special, this special electric accessory Exit the management process.

条件装置作動フラグがON状態の場合(ステップS502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。 When the condition device operation flag is in the ON state (step S502:=5AH), a process according to the special electric auditors product operating status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric auditors product status branching process). The "special electric auditors product operation status" is a status value indicating the behavior of the special variation winning device 52, and the status value is changed according to the processing state, and the special electric auditors product operation status storage area of the RAM in the area. Stored in. Special electric auditors product operation status, "start processing (00H)" that specifies that it is in the standby state before the big hit game start, "operation start processing ( 01H)", "operating (02H)" that specifies that a round game is being executed, and "continuing determination (03H)" that specifies that it is being determined whether or not to continue the next round game. , "Big hit end processing in progress (04H)" which specifies that the end processing at the end of the big hit game is included.

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかに応じてステップS505〜S509のいずれかの処理を実行する。これらの処理は大当り遊技を実行制御する処理であり、ステップS505〜S509の処理を経て、各種当りに対応する当り遊技が実現される。以下に、ステップS505〜S509の処理内容について説明する。 In the special electric auditors product operation status branch process of step S503, the special electric auditors product operation status value is "starting process (00H)", "operation starting process (01H)", "operating (02H)", and "continuation determination ( 03H)” and “big hit end processing in progress (04H)”, any one of steps S505 to S509 is executed. These processes are processes for controlling execution of the big hit game, and through the processes of steps S505 to S509, a hit game corresponding to various hits is realized. The processing contents of steps S505 to S509 will be described below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
(9−1.大当り開始処理)
ステップS505の「大当り開始処理」について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって「大当り」となった場合は、まずこの「大当り開始処理」が実行される。
<Big hit game control processing (steps S505 to S509)>
(9-1. Big hit start processing)
The "big hit start process" in step S505 will be described. At the start of the big hit game, the special electric auditors product operation status is set to the initial value "start processing (00H)". Therefore, when the "big hit" occurs, the "big hit start process" is first executed.

大当り開始処理に入ると、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理(開始時の設定処理)として、役物連続作動装置作動フラグにON状態に設定する。これにより、特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)が許容状態となる。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新し、ラウンド数をカウントする「連続回数カウンタ」に初回の1R目を指定する01Hを設定する。次いで、今回当選した当り種別(特別図柄判定データ)に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数」、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を設定する。「開始インターバル時間(開始INT)」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して(図16AのステップS471参照)大当りが確定した後、特別変動入賞装置52が作動するまで(1R目のラウンド遊技が開始されるまで)のインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。 When the big hit start process is entered, the CPU 201 first sets the accessory continuous operation device operation flag to the ON state as a setting process (setting process at the start) required when starting the big hit game. As a result, the continuous operation of the special electric accessory (round game) is allowed. Then, the special electric auditors product operation status is updated to "operation start processing (01H)", and 01H for designating the first 1R for the first time is set in the "continuous number counter" for counting the number of rounds. Then, according to the hit type (special symbol determination data) that was won this time, in the corresponding area of the RAM in the area, the "maximum number of rounds" corresponding to the big hit this time, and the "start interval time" in the special symbol auditors product operation timer To set. The "start interval time (start INT)" means that after the confirmation display time of the special symbol has passed (see step S471 of FIG. 16A) and the jackpot has been confirmed, the special variation winning device 52 operates (the 1st round It is an interval section of (until the game is started), and indicates the time width that defines the opening effect section.

次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出(大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など)を決定する際にも利用される。かくして、大当り遊技が開始される。 Next, the "big hit start command" is transmitted to the effect control unit 24, and the big hit start process is exited. Note that the "big hit start command" includes information that can specify the type of big hit this time and the game state at the time of winning the big hit, in addition to the role of instructing the start of the opening effect, and the big hit game in the effect control unit 24. It is also used when determining a series of winning effects to be developed inside (such as an opening effect corresponding to each type of big hit, an effect during the round, an effect at the end of the round, and an ending effect). Thus, the big hit game is started.

(9−2.特別電動役物作動開始処理)
次に、ステップS506の「特別電動役物作動開始処理」について説明する。
(9-2. Special electric accessory operation start processing)
Next, the “special electric auditors product operation start processing” in step S506 will be described.

特別電動役物作動開始処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記「大当り開始処理(ステップS505)」で設定された「開始インターバル時間(開始INT)」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間」、具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回ラウンド遊技が開始されるまでのラウンド間のインターバル時間(R間INT)が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。 When entering the special electric auditors product operation start processing, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol auditors product operation timer is zero. In the special symbol auditors product operation timer here, the interval time before the start of the round is set. As this interval time, in the first round (1R), the "start interval time (start INT)" set in the "big hit start process (step S505)" is monitored, but this process is performed in the 2R or later. When passing through (step S506), the "interval time before opening", specifically, the interval time between rounds (INT between Rs) between the end of this round game and the start of the next round game To be monitored. Until this special symbol auditors product operation timer becomes zero, since this round game has not ended, the special electric auditors accessory operation start processing is ended without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(1R目の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、大当り種別(特別図柄判定データ)と現在のラウンド数(連続回数カウンタ値)とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データ(ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ)を設定する。 On the other hand, the special symbol auditors product operation timer is zero, that is, if the interval time before opening (in the case of 1R, the start interval time) has elapsed, the jackpot type (special symbol determination data) and the current round number (continuous number counter) Value) and the opening/closing operation pattern of the special winning opening 50 are set (special winning opening opening/closing operation setting processing). Here, the special winning opening opening and closing operation time (maximum opening time) is stored in the special symbol auditors product operation timer, and solenoid control data for controlling the special winning opening solenoid 52c (large executed corresponding to the number of rounds Set the data for winning and opening/closing operation pattern.

また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」には、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。 In addition, a special winning opening opening command is transmitted to the effect control unit 24 along with the special winning opening opening operation. The "special winning opening opening command" includes current round number information, and is used by the effect control unit 24 when the in-round effect corresponding to the number of rounds is displayed. Then, the special electric auditors product operation status is switched to "in operation (02H)", and the special electric auditors product management process is exited. Thereby, the special winning opening 50 is opened with the special winning opening opening/closing time as an upper limit, and the round game of this time is started.

(9−3.特別電動役物作動中処理)
次に、ステップS507の「特別電動役物作動中処理」について説明する。
(9-3. Processing during operation of special electric accessory)
Next, the “special electric auditors product operating process” in step S507 will be described.

特別電動役物作動中処理に入ると、CPU201は、まず大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをゼロクリアする。これにより、上記「特別電動役物作動開始処理(ステップS506)」で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことを以って、開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。また、ここでは、大入賞口50に入賞があるごとに、「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。この大入賞口入賞コマンドには、大入賞口への入賞発生情報と賞球数情報とが含まれ(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、入賞演出を利用した設定示唆演出の現出制御にも利用される。たとえば、最大入賞数を超えるオーバー入賞があった場合、設定値に応じて定められた出現率に従い、通常のオーバー入賞演出に替えて、特別なオーバー入賞演出を現出する。 When entering the special electric auditors operating process, the CPU 201 first monitors whether or not the number of winning balls to the special winning opening 50 has reached the maximum winning number, and if the maximum winning number has been reached, the special symbol combination Clear the physical operation timer to zero. As a result, the timer value set in the "special electric auditors product operation start process (step S506)" is forcibly set to zero, and the maximum winning number is reached. Will be closed. In addition, here, every time there is a winning in the special winning opening 50, a "big winning opening winning command" is transmitted to the effect control unit 24. The special winning opening winning command includes the information on the occurrence of winnings in the special winning opening and the information on the number of prize balls (which may include the setting value information), and notifies the player that the special winning opening 50 has been won. In addition to being used for the effect, it is also used for the appearance control of the setting suggestion effect using the winning effect. For example, when there are over-winning prizes exceeding the maximum number of winnings, a special over-winning win effect is displayed instead of the normal over-winning win effect according to the appearance rate determined according to the set value.

なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。 In addition, until the special symbol auditors product operation timer becomes zero, that is, until the special winning opening opening operation time (maximum opening time) elapses or until the maximum winning number is reached, do nothing, As it is, the special electric auditors work is exited.

最大入賞数に達するか、または最大開放時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納する。この「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信する。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24において、次回ラウンドまでのラウンド間インターバル(R間INT)中の演出(ラウンド間インターバル演出)を現出させる際に利用される。以上により、この特別電動役物作動中処理を抜ける。 If the maximum winning number is reached or the maximum opening time elapses and the special symbol auditors product operation timer becomes zero, it is determined that this round game has ended, and the special electric auditors operation status is set to "Continue judgment. (03H)”, and the remaining symbol discharge time (1980 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. The "remaining ball discharge time" refers to a margin time for discharging the remaining balls inside the special winning opening after the special winning opening is closed. Further, with the closing of the special winning opening (end of the round game), an interval command between rounds is transmitted to the effect control unit 24. This "inter-round interval command" includes round game end information and current round number information, and in the effect control unit 24, the effect (inter-interval interval effect) in the inter-round interval (R inter-INT) until the next round. It is used when making it appear. As described above, the processing during the operation of the special electric auditors product is completed.

(9−4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、ステップS508の「特別電動役物作動継続判定処理」について説明する。
(9-4. Special electric accessory operation continuation determination process)
Next, the “special electric auditors product operation continuation determination processing” in step S508 will be described.

特別電動役物作動継続判定処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。 When entering the special electric auditors product operation continuation determination process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol auditors product operation timer is zero. Because the remaining ball discharge time (1980 ms) after closing the special winning opening is set in the special symbol auditors product operation timer here (see step S507), it is determined whether or not this remaining ball discharge time has elapsed. To be done. Until the special symbol auditors product operation timer becomes zero, the special electric auditors product operation continuation determination processing is ended without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタの値を取得して、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える。 If the special symbol auditors product operation timer becomes zero (remaining ball discharge time elapses), the value of the continuous number counter is acquired, and it is determined whether or not the current round number has reached the maximum round number. If the maximum number of rounds has not been reached, as the processing during the round game continuation, the continuous number counter is incremented by 1 (+1), the "pre-release interval time" is stored in the special symbol auditors product operation timer, and the special electric role The object operation status is switched to "operation start processing (01H)".

一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合には、最終ラウンド終了時の設定処理として、「終了インターバル時間(終了INT)」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える。上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。 On the other hand, when the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, as the setting process at the end of the final round, "end interval time (end INT)" is stored in the special symbol auditors product operation timer, and the special electric auditors product The operation status is switched to "end processing (04H)". The "end interval time" is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the remaining ball discharge time until the jackpot game ends, and refers to the time width that defines the ending effect section. ..

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信して、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。これにより、最大ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。なお、上記大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。 Then, a "big hit end command" for instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24, and the special electric auditors product operation continuation determination processing is exited. As a result, the round game for the maximum number of rounds is completed. The jackpot end command includes information about the type of jackpot this time and the gaming state at the time of winning, that is, information that can specify the gaming state after the jackpot game is finished. It is also used when determining the staging mode.

(9−5.大当り終了処理:図18)
次に、ステップS509の「大当り終了処理」について説明する。図18は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-5. Big hit end processing: FIG. 18)
Next, the “big hit ending process” in step S509 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the big hit ending process.

図18において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間(終了INT)が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。 In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol auditors product operation timer is zero (step S591). Since the above-mentioned end interval time (end INT) is set in the special symbol auditors product operation timer here, it is determined here whether or not this end interval time has elapsed. Until the special symbol auditors product operation timer becomes zero (step S591: NO), the jackpot ending process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、状態フラグ設定処理を実行する(ステップS592)。ここでは、既に説明した「遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。 On the other hand, if the special symbol auditors product operation timer becomes zero (end interval time elapses) (step S591: YES), the state flag setting process is executed (step S592). Here, each value of the state buffer set in the "game state transition preparation process (step S412 of FIG. 12)" described above is set in the flag area or counter corresponding to the state buffer. Thereby, the game state after the big hit game is designated.

次いで、大当り終了時の各種設定処理を実行する(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(たとえば、ステップS505〜S509で利用したフラグやカウンタ値)をクリアし、遊技状態報知LED出力番号を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える。 Next, various setting processes at the end of the big hit are executed (step S593). Here, various data used during the big hit game control process (for example, flags and counter values used in steps S505 to S509) are cleared, the gaming state notification LED output number is updated, and the special electric auditors operation status is set. Switch to "starting processing (00H)".

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了して、今回の大当り遊技が終了される。なお、以上に説明した大当り遊技に関する一連の制御処理は、天井特典による「強制当り」が付与される場合も同様である。 When the big hit ending process is finished, a series of control processes relating to the big hit game are ended, and the big hit game of this time is ended. It should be noted that the series of control processes relating to the big hit game described above are the same when "forced hit" is given by the ceiling privilege.

<19.演出制御部側の処理:図19〜図20>
次に、図19〜図20を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図19)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図20)とを中心に構成される。
<19. Processing on the production control unit side: FIGS. 19 to 20>
Next, with reference to FIGS. 19 to 20, the effect control process on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described. The process on the side of the effect control unit 24 is mainly a predetermined main process (main process on the effect control side: FIG. 19) and a timer interrupt process activated by a timed interrupt from the CTC (timer interrupt process on the effect control side: FIG. 20) is mainly configured.

<19.演出制御側メイン処理:図19>
図19は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図19に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<19. Production control side main processing: FIG. 19>
FIG. 19 is a flowchart showing a main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The effect control unit 24 starts the main process on the effect control side shown in FIG. 19 when the power is externally turned on to the game machine body.

この演出制御側のメイン処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main process on the effect control side, the effect control unit 24 (CPU 241) first performs a necessary initial setting process before starting the game operation (step S1001). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, movable body part starting point returning processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of register values inside the CPU including each part of the microcomputer, etc. I do.

上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003〜S1011のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS01012の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 When the initial setting process is completed, the main loop process of steps S1003 to S1011 is performed at predetermined time intervals (16 ms) as a process during normal operation, and otherwise, the effect soft random number updating process of step S01012 is repeatedly performed.

ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図20のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003〜S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。 In the process of step S1002, the CPU 241 refers to the main loop update counter, and determines whether or not the main loop update cycle (counter value>15) that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S1002). The main loop update counter is a counter that is incremented during the later-described production control timer interrupt processing that is executed every 1 ms (see step S1057 in FIG. 20). In the present embodiment, the main loop process is performed every 16 ms, and the main loop update counter value is determined in the determination process of step S1002, and if the value is greater than "15" (step S1002: YES), assuming that the execution timing of the main loop processing has arrived, the processing of steps S1003 to S1011 is executed, and in other cases, until the main loop update cycle arrives (step S1002: NO), various effects The random number for lottery is updated (step S1012).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。 When the main loop update period has arrived (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, setting of a production scenario for error notification during an error, error cancellation processing when the error is canceled, and the like are executed. It should be noted that errors relating to the rendering means (movable body accessory error, voice IC error, etc.) are monitored here.

次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、デモ開始待ち演出、客待ち演出、および節電モードに必要な設定処理を実行する。 Next, a demo/power saving mode process is executed (step S1005). In this demo/power saving mode processing, setting processing required for the demonstration start waiting effect, the customer waiting effect, and the power saving mode is executed.

次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1007)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図20中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。 Next, effect switch input processing is executed (step S1007). In this effect switch input processing, the operation state of the operation means (effect button 13, direction key 75) is monitored, and when an operation is detected, effect control processing according to the operation is executed. The input state of the operating means is monitored by the button input state update process (step S1052) in FIG. 20 described later.

次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS1008)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。 Next, command analysis processing is performed (step S1008). In this command analysis processing, it is monitored whether or not a production control command is stored in the command receiving buffer, and if the production control command is stored, this command is read and the production processing corresponding to the read production control command is executed. To do. When an interrupt based on the strobe signal from the main control unit 20 side occurs, a command reception interrupt process (not shown) is executed. Through this command reception interrupt process, the effect control command is acquired, and the data thereof is stored in the command reception buffer of the RAM 243.

たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 For example, when at least a variation pattern designation command is received and stored in the reception buffer (in the present embodiment, the variation pattern designation command and the decorative pattern designation command are received and stored in the reception buffer). In the case), in the command analysis process, one or a plurality of types of effect patterns are determined based on the information (variation pattern information and winning information (or winning type information)) included in the command. The effect pattern determined here works as a "part effect" as an element constituting an effect scenario. Next, a time schedule is determined for at what timing and for what effect time width the above-determined effect pattern (part effect) is to appear, and thereby an effect scenario is configured, Data of the rendering scenario is stored in the scenario setting area of the RAM 243. Various production patterns (parts productions) incorporated in this production scenario are successively or simultaneously developed to realize a "production scenario" in a broad sense.

またたとえば、「保留加算コマンド」を受信した場合には、先読み予告(保留変化予告および/または変動中先読み予告)や、天井用保留変化予告(図32)などを現出させるための演出処理を行う。 Further, for example, when the "hold addition command" is received, a rendering process for displaying a pre-reading notice (holding change notice and/or changing pre-reading notice), a ceiling hold change notice (FIG. 32), and the like. To do.

上記コマンド解析処理を終えると、続いて、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1009)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1011)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1011)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。 When the command analysis process is completed, the scenario update process is subsequently executed (step S1009). In this scenario update processing, the content of the timer required for execution of the production scenario is updated, and processing for advancing the production scenario based on the timer value is executed. A representative example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule regarding the occurrence timing of effects. For example, within the fluctuation period (special symbol fluctuation period) in which the special symbol is variably displayed, within the fluctuation period (decorative symbol fluctuation period) in which the decorative symbol is variably displayed, that time This timer manages a temporal schedule of what kind of effect pattern, how much time width, and what kind of effect means to appear on the axis. Such an effect scenario timer is also used in an LED drive data update process (step S1011) and an effect character action update process (step S1053) described later. Here, the effect scenario timer is monitored, and when the time of occurrence of one effect arrives, sound data for the speaker 46 and a liquid crystal command for image display control are created, and each is stored in a designated area of the RAM 243. .. The LED data for the optical display device is created by the LED drive data update processing (step S1011) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by the performance effect operation update process (step S1053) described later. It

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS1010)。このサウンド出力処理では、ステップS1009のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。 Next, sound output processing is performed (step S1010). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process of step S1009 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, based on the sound data set for each sound channel, a phrase, volume, etc. The data is output to the sound control unit (sound source LSI), and the sound effect is displayed from the speaker 46 through the sound control unit. As a result, sound production in accordance with the production scenario is realized.

次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1011)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。 Next, the LED drive data update process is executed (step S1011). In this LED drive data update processing, LED data for an optical display device such as the decorative lamp 13 and various effect LEDs is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and the decorative lamp section 45 and the decorative lamp section 45 are generated through the optical display control section. Turn on and off the LED. As a result, the light effect according to the effect scenario is realized.

以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1012の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 As described above, when the main loop processing is completed, the effect software random number update processing in step S1012 is performed until the next main loop update cycle arrives.

<31.演出制御側タイマ割込処理:図20>
次に図20を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図20は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<31. Production control timer interrupt processing: Figure 20>
Next, with reference to FIG. 20, the timer interrupt process on the effect control side will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the effect control side timer interrupt processing. This effect control side timer interrupt processing is activated by an interrupt from the CTC at regular time intervals (1 ms), and is interrupted and executed during execution of the effect control side main processing.

図20において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図19シナリオ更新処理(ステップS1009)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、1回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。 In FIG. 20, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the register contents in the stack area (step S1051), and then executes the button input state update processing (step S1052). In this button input state update processing, the input state of the operation detection signal from the operation means (effect button 13, direction key 75) is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in RAM 243. Store in area. This operation detection information is used when displaying the information relating to the player participation type effect, the menu screen, the menu item, and the like in the scenario update process (step S1009) in FIG. In the present embodiment, it is possible to detect once pressing, long pressing, repeated hits, and the like.

次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。 Next, a performance accessory operation update process is executed (step S1053). In this performance effect operation updating process, a process of creating motor control data for a movable role product is performed based on the performance scenario data and the performance scenario timer.

次いで、SOL・MOT出力処理を行う(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90など)による可動体演出が実現される。 Next, SOL/MOT output processing is performed (step S1054). In this SOL/MOT output processing, the control data for the movable body accessory product created in the above-described production accessory operation update processing is output to the drive control unit. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable body accessory motor of the movable body accessory to be operated, and controls the operation. As a result, a movable body effect is realized by the movable body accessory (clock-shaped accessory 80, flower-shaped accessory 90, etc.) according to the effect scenario.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図19のシナリオ更新処理(ステップS1009)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。 Next, liquid crystal command transmission processing is performed (step S1055). In this liquid crystal command transmission processing, if there is a liquid crystal command created in the scenario update processing (step S1009) of FIG. 19, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU), and the image for the liquid crystal display device 36 is displayed. Display control is executed. As a result, an image effect according to the effect scenario is realized.

次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。 Then, the RTC information acquisition process is executed (step S1056). In this RTC information acquisition processing, date and time information (RTC information) clocked by RTC is acquired. This RTC information is used when an effect based on the RTC information is displayed.

次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1057が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0〜15のいずれかとなっている。 Next, the main loop update counter is incremented (step S1057). The main loop update counter is reset in step S1003 during the main process on the effect control side and incremented in this process. Therefore, when step S1057 is executed, the main loop update counter value is any of 0 to 15.

上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰させ(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。 When the process of step S1057 is finished, the saved contents of the register are restored (step S1058), the timer interrupt process is finished, and the main process on the effect control side is executed until the next timer interrupt occurs.

〔特典付与形態の変形例1:図33〕
上記実施形態では、通常モード中(少なくとも内部遊技状態が通常状態中)に、大当りに当選することなく、所定のゲーム数が実行された場合、天井特典を付与する構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、たとえば、下記付与形態(α)〜付与形態(ζ)とすることができる。
[Modification Example 1 of Benefit Form] FIG. 33
In the above embodiment, the configuration in which the ceiling privilege is given when the predetermined number of games are executed without winning the big hit in the normal mode (at least during the normal state of the internal game state) has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be, for example, the following form (α) to form (ζ).

<付与形態(α):図33(イ)>
(α)遊技モードまたは内部遊技状態とは無関係に、実行ゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する(図33(イ)参照)。本構成の場合、通常モード(通常状態)のみならず、時短モード(時短状態)中や確変モード(確変状態)中に実行されたゲーム数もカウントされる。したがって、純粋に、今回の大当りから何ゲームハマったのかに応じて、天井特典を付与することができる。
<Assignment form (α): FIG. 33(a)>
(Α) Regardless of the game mode or the internal game state, the number of executed games is counted, and the counted number of games reaches a predetermined number of games (for example, 1000th game) without winning the jackpot. The ceiling privilege is given to the user (see FIG. 33(A)). In the case of this configuration, the number of games executed not only in the normal mode (normal state) but also in the time saving mode (time saving state) and the probability variation mode (probability variation state) is counted. Therefore, it is possible to give the ceiling privilege purely according to how many games are addicted to this big hit.

<付与形態(β):図33(ロ)>
(β)「低確率状態を伴う遊技状態(低確遊技状態)」中のゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する。本例の場合、高確率状態を伴う遊技状態(高確遊技状態)中に実行されたゲーム数はカウント対象から除外される。ここで、「低確率状態を伴う遊技状態」とは、内部遊技状態に着目した場合は「通常状態」または「時短状態」が該当し、遊技モードに着目した場合は「通常モード」または「時短モード」が該当する。
<Assignment form (β): FIG. 33 (b)>
(Β) Counting the number of games in the “gaming state with low probability state (low probability gaming state)”, without winning the jackpot, the counted number of games is a predetermined number of games (for example, the 1000th game). ) Is reached, the ceiling privilege is granted. In the case of this example, the number of games executed during the gaming state (high-probability gaming state) involving the high probability state is excluded from the counting target. Here, "a gaming state with a low probability state" corresponds to "normal state" or "time saving state" when paying attention to the internal gaming state, and "normal mode" or "time saving state" when paying attention to the game mode. "Mode" is applicable.

図33(ロ)は、代表的に、時短大当り1(移行先遊技状態が時短A)と、確変大当り3(移行先遊技状態がST25モード(確変C))と、確変大当り2(移行先遊技状態がST75モード(確変B))と、確変大当り1(移行先遊技状態がST100モード(確変A))とを、本例(付与形態(β))に適用したケースを示したものである。図示では、三者を比較し易いように、いずれも「電サポ100回を付与する大当り」を示してある。各大当りについて、電サポ終了後(101ゲーム目)から天井ゲーム(1000ゲーム目)までに必要なゲーム数(本例において「必要ゲーム数X」と称する)は次の通りとなる。 FIG. 33B shows, as a typical example, a time saving big hit 1 (transition destination game state is time saving A), a probability variation big hit 3 (transition destination gaming state is ST25 mode (probability variation C)), and a probability variation big hit 2 (transition destination game). The state shows the case where the ST75 mode (probability variation B)) and the probability variation jackpot 1 (the transition destination game state is the ST100 mode (probability variation A)) are applied to the present example (assignment mode (β)). In the figure, for the sake of easy comparison between the three parties, "big hits that give 100 power support times" are shown. For each jackpot, the number of games required from the end of power support (101st game) to the ceiling game (1000th game) (referred to as “required game number X” in this example) is as follows.

図33(ロ)を参照して、時短A大当りの場合、大当り遊技終了後から時短回数100回の時短状態に移行され、この時短回数100回分がカウント対象とされる。したがって、必要ゲーム数Xは「900ゲーム」となる(図33(ロ)の「時短A」参照)。
一方、STモード移行契機大当りの場合には、STモードに応じて、電サポ終了後から天井到達までのゲーム数が異なる。具体的には、図33(ロ)の「ST25」、「ST75」、「ST100」を参照して、
ST25モード(ST回数25回+時短回数75回)の場合、ST25回終了後の時短回数75回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「925ゲーム」となる。
ST75モード(ST回数75回+時短回数25回)の場合、ST75回終了後の時短回数25回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「975ゲーム」となる。
ST100モード(ST回数100回)の場合、電サポ終了までの100ゲーム間はSTモード中となるため、この100ゲーム分はカウント対象から除外される。したがって、必要ゲーム数Xは1000ゲームとなる。STモードの場合は、相対的に利益度合が低いSTモードほど、電サポ終了後から天井ゲーム数までの必要ゲーム数が少なくなる。
Referring to FIG. 33B, in the case of a short-time A big hit, the game is shifted to a time-saving state of 100 times of the time-saving after the big hit game is finished, and 100 times of the time-saving is counted. Therefore, the required number of games X is “900 games” (see “Time saving A” in FIG. 33B).
On the other hand, when the ST mode transition trigger is a big hit, the number of games from the end of electric support until the ceiling is reached varies depending on the ST mode. Specifically, referring to “ST25”, “ST75”, and “ST100” in FIG.
In the ST25 mode (25 ST times + 75 hour reductions), the required number of games X is "925 games" because 75 hour reductions after ST25 times are counted.
In the ST75 mode (75 ST times + 25 hour reductions), the required number X of games is "975 games" because 25 hour reductions after ST75 times are counted.
In the ST100 mode (100 ST times), the ST mode is in progress for 100 games until the end of power support, and thus the 100 games are excluded from the counting target. Therefore, the required number of games X is 1000 games. In the ST mode, the ST game with a relatively low profit degree requires a smaller number of games from the end of electric support to the number of ceiling games.

図示の関係を纏めれば、上記「必要ゲーム数X」に関し、「時短A(時短回数100回)<ST25モード<ST75モード<ST100モード」の関係となる。すなわち、利益度合が相対的に低い遊技モード(内部遊技遊技状態)に移行されるほど、電サポ終了後からの天井到達までの必要ゲーム数(通常モード(通常状態)中における必要ゲーム数)が減少する、という特異な関係となる。この「通常モード(通常状態)で実行すべき必要ゲーム数が減少する」という点は、天井特典とは別の性格の救済機能であるともいえる。 To summarize the relationship shown in the figure, regarding the "required number of games X", the relationship is "time saving A (100 times saving time)<ST25 mode<ST75 mode<ST100 mode". That is, the more the game mode (internal game state) in which the degree of profit is relatively low is shifted, the more the required number of games (the required number of games in the normal mode (normal state)) from the end of electric support to the ceiling is reached. It has a unique relationship of decreasing. This "reducing the number of required games to be executed in the normal mode (normal state)" can be said to be a relief function having a character different from the ceiling privilege.

<付与形態(γ):図33(ハ)>
(γ)特定の変動パターン選択モード(特定のTcode)中のゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合に天井特典を付与する。本例の理解を容易なものとするために、仮想的な遊技機として、通常モードに相当する遊技モードとして、変動パターン選択モードが異なる「通常Aモード」と「通常Bモード」の2つの遊技モードを含む複数種類の遊技機モードを移行制御可能な遊技機を例にとり説明する。この場合、図33(ハ)に示すように、たとえば、カウント対象を「通常Bモード」における実行ゲーム数とする。この場合、「通常Aモード」の実行ゲームはカウント対象外となるため、通常Aモードでいくらゲームが実行されても天井特典が付与されることがないが、「通常Bモード」中に実行されたゲーム数が所定のゲーム数に達すれば天井特典が付与される、という構成とすることができる。なお、「通常Aモード」と「通常Bモード」の移行条件(変動パターン選択モードの移行条件)としては、たとえば、「小当りに当選した場合にモード移行を生じさせる」または「実行ゲーム数(変動回数)に応じて、モード移行を生じさせる」などがある。本例を利用して、下記(A)または(B)のような遊技性を作り出すことができる。
<Applying form (γ): FIG. 33 (C)>
(Γ) The number of games in a specific variation pattern selection mode (specific Tcode) is counted, and the ceiling privilege is given when the counted number of games reaches a predetermined number of games without winning the jackpot. In order to facilitate understanding of this example, as a virtual game machine, as a game mode corresponding to the normal mode, two games, a "normal A mode" and a "normal B mode", which have different variation pattern selection modes, are used. An explanation will be given taking a gaming machine capable of controlling a plurality of types of gaming machine modes including modes as an example. In this case, as shown in FIG. 33C, for example, the count target is the number of executed games in the “normal B mode”. In this case, since the running game in the "normal A mode" is not counted, the ceiling privilege is not given regardless of how many games are run in the normal A mode, but it is executed in the "normal B mode". It is possible to adopt a configuration in which the ceiling privilege is awarded when the number of games reached a predetermined number. The transition conditions for the "normal A mode" and the "normal B mode" (transition conditions for the variation pattern selection mode) include, for example, "make mode transition when a small win is won" or "number of running games ( Depending on the number of fluctuations), a mode transition is caused." By using this example, it is possible to create a gaming property as described in (A) or (B) below.

[(A)小当り当選に起因して、変動パターン選択モードの移行を生じさせるケース]
小当り当選に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケースについて説明する。本ケースの例として、たとえば、特図1側に小当り(当選確率1/50)を設け、変動パターン選択モードの移行に関し、「通常Aモード」中に小当り(昇格抽選)に当選した場合に「通常B」に移行させ(小当り遊技後に通常Bモードに移行する)、「通常Bモード」中に再度小当りに当選した場合(転落抽選)に当選した場合に「通常Aモード」に移行させる(小当り遊技後に通常Aモードに移行する)。そして、天井特典付与に関し、「通常Bモード」中において小当りまたは大当りに当選することなく所定のゲーム数(たとえば、70ゲーム)ハマった場合に(通常Bモード中に70ゲーム連続してハズレの場合)天井特典を付与する。本ケースの場合、通常Aモード中にいくらハマっても天井特典が付与されることはないが、通常Bモード中に70ゲームハマった場合には天井特典が付与される。したがって、通常Bモードを遊技者に有利な“天井特典付与チャンス期間”つまり「チャンスゾーン」として機能させるという斬新な遊技性を作り出すことができる。なお、小当りは複数設けてもよく、たとえば、通常Aモード中に第1小当りに当選した場合に通常Bモードに移行させ、通常Bモード中に第2小当りに当選した場合に通常Aモードに移行させてもよい。この場合、第1小当りと第2小当りとが異なる当選確率であってもよいし、同一の当選確率であってもよい。また、設定値に応じた小当りの当選確率を定めることができる。たとえば、設定値が高いほど第1小当り(通常Bモード(チャンスゾーン)への移行契機となる小当り)の当選確率を高くなるようにし、第2小当り(通常Aモードへの移行契機となる小当り)の当選確率を低く定めれば、高設定になるほど、通常Bモードからの転落確率が低くなる。つまり、設定値が高くなるなるほど、天井特典の付与確率が高くなる、という遊技性を作り出すことができる。なお、小当りの当選確率、カウント対象の変動パターン選択モード、天井特典付与のゲーム数については、遊技性を考慮して適宜定めることができる。
[(A) Case of causing shift of variation pattern selection mode due to small win]
A case will be described in which the shift of the variation pattern selection mode is caused due to the small win. As an example of this case, for example, when a small hit (probability of winning 1/50) is provided on the special map 1 side and a small hit (promotion lottery) is won during "normal A mode" with regard to transition of the variation pattern selection mode. To "normal B" (it shifts to the normal B mode after a small hit game), and if you win the small hit again during the "normal B mode" (falling lottery), the "normal A mode" Shift (shift to normal A mode after small hit game). Regarding the ceiling benefit grant, when a predetermined number of games (for example, 70 games) are addicted without winning a small hit or a big hit in the “normal B mode” (70 games are continuously lost in the normal B mode). Case) Ceiling privilege is granted. In the case of this case, the ceiling privilege is not awarded regardless of how much the user is addicted to the normal A mode, but the ceiling privilege is granted when 70 games are addicted to the normal B mode. Therefore, it is possible to create a novel game property in which the normal B mode is made to function as a “ceiling privilege giving opportunity period” that is advantageous to the player, that is, a “chance zone”. A plurality of small hits may be provided. For example, when the first small hit is won in the normal A mode, the mode is shifted to the normal B mode, and the second small hit is won in the normal B mode. You may switch to the mode. In this case, the first small hit and the second small hit may have different winning probabilities or the same winning probability. In addition, it is possible to determine the winning probability of a small hit depending on the set value. For example, the higher the set value, the higher the winning probability of the first small hit (small hit that becomes a trigger to shift to the normal B mode (chance zone)), and the second small hit (shift trigger to the normal A mode). If the winning probability of "small win" is set low, the higher the setting, the lower the probability of falling from the normal B mode. That is, the higher the set value, the higher the probability of granting the ceiling benefit, and thus it is possible to create a gaming feature. The winning probability of the small hit, the variation pattern selection mode to be counted, and the number of games to which the ceiling privilege is given can be appropriately determined in consideration of playability.

[B:変動回数に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケース]
次に、変動回数に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケースについて説明する。本ケースの例として、たとえば、変動パターン選択モードの移行に関し、通常Aモード中に第1ゲーム数(たとえば、50ゲーム)実行された場合に「通常Bモード」に移行させ、「通常Bモード」中に第2ゲーム数(たとえば、40ゲーム)実行された場合に「通常Aモード」に移行させる。そして、通常Bモード中のゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、400ゲーム)に達した場合に天井特典を付与する。この例では、通常Bモードに10回移行されると天井到達ゲーム数の400ゲームに達することができる。なお、天井到達ゲーム数を固定的なものとするのではなく、たとえば、400ゲーム、600ゲーム、800ゲームなどの複数種類のゲーム数を設け、抽選によりいずれかのゲーム数を決定可能に構成してもよい。この場合、天井到達ゲーム数がランダム化され、遊技の面白みを向上させることができる。また、設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数(400ゲーム)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数(800ゲーム)が選択され易いという様に、天井到達ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる。
[B: Case of causing transition to the variation pattern selection mode due to the number of variations]
Next, a case will be described in which the transition of the variation pattern selection mode occurs due to the number of variations. As an example of this case, for example, regarding the transition of the variation pattern selection mode, when the first number of games (for example, 50 games) are executed in the normal A mode, the transition to the “normal B mode” is performed, and the “normal B mode” is set. When the second number of games (for example, 40 games) is executed in the middle, the mode is shifted to the "normal A mode". Then, when the number of games in the normal B mode reaches a predetermined number of games (for example, 400 games), the ceiling privilege is awarded. In this example, when the normal B mode is changed ten times, the ceiling reaching game number of 400 games can be reached. The number of games reaching the ceiling is not fixed, but a plurality of types of games such as 400 games, 600 games, and 800 games are provided, and one of the games can be determined by lottery. May be. In this case, the number of games that reach the ceiling is randomized, and the fun of the game can be improved. In addition, the higher the set value, the easier it is to select a relatively small number of games (400 games), and the lower the set value the easier to select a relatively large number of games (800 games). If the lottery probability is determined according to the set value, the higher the setting, the easier the benefit of the ceiling privilege can be given. Conversely, the lower the setting, the easier the benefit of the ceiling privilege can be given. Further, it is possible to give the player a setting estimation element depending on the difference in the number of games reaching the ceiling.

また、特定の変動パターン選択モードのゲーム数をカウント対象とするのではなく、「特定の変動パターン選択モードへの移行回数」をカウント対象としてもよい。この場合、特定の変動パターン選択モード(本例の場合、通常Bモード)への移行回数が所定回数(たとえば、10回)に達した場合に天井特典を付与することができる。また、複数種類の上記移行回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回など)、抽選(移行回数抽選)によりいずれかの移行回数を決定可能な構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない移行回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い移行回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、移行回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる。 Further, instead of counting the number of games in the specific variation pattern selection mode as the counting target, the “number of transitions to the specific variation pattern selection mode” may be the counting target. In this case, the ceiling privilege can be granted when the number of transitions to the specific variation pattern selection mode (normal B mode in this example) reaches a predetermined number (for example, 10 times). Further, it is possible to provide a plurality of types of the number of times of transition (for example, 7 times, 8 times, 9 times, 10 times, etc.) and determine any number of times of transition by lottery (transition number lottery). In this case, the higher the set value, the easier it is to select a relatively smaller number of transitions (for example, 7 times), and the lower the set value, the easier it is to select a relatively larger number of transitions (for example, 10 times). If the lottery probability of the number of transitions is determined according to the set value, the higher the setting, the easier the benefit of the ceiling privilege can be given, and conversely, the lower the setting, the easier the benefit of the ceiling privilege can be given. Further, it is possible to give the player a setting estimation element depending on the difference in the number of games reaching the ceiling.

<付与形態(δ)>
また、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)をカウント対象とするのではなく、(δ)「普図変動表示ゲームの実行回数(普図の変動回数)」をカウント対象としてもよい。この場合、低確率状態(通常状態および/または時短状態)を伴う遊技状態中の「普通図柄の変動回数」をカウントすることが好ましい。たとえば、通常モード(通常状態)中の普図変動表示ゲームの実行回数をカウントして、所定のゲーム数(たとえば、2000ゲーム目)に達した場合、天井特典を付与することができる。
<Applying form (δ)>
Also, instead of counting the number of executions of the special symbol variable display game (the number of variations of the special symbol), (δ) "the number of executions of the general symbol variable display game (number of variations of the general symbol)" is counted Good. In this case, it is preferable to count the "number of times of fluctuation of the normal symbol" during the gaming state accompanied by the low probability state (normal state and/or time saving state). For example, when the number of executions of the universal figure variation display game in the normal mode (normal state) is counted and a predetermined number of games (for example, the 2000th game) is reached, the ceiling privilege can be given.

<付与形態(ε)>
また(ε)条件装置が作動しない「小当り」の当選回数をカウントし、大当りに当選するこなく、そのの当選回数が所定回数に達した場合に天井特典を付与することができる。たとえば、小当りの当選確率を1/100とし、小当りの当選が10回に達した場合に、天井特典を付与する。なお、「小当り」の当選回数に替えて、小当りに当選した場合の特別電動役物の作動回数(小当り遊技の実行回数)をカウントしてもよい。また、複数種類の上記当選回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回)、抽選(天井移行当選回数抽選)によりいずれかの回数を決定可能に構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない当選回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い当選回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、各当選回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる(次に述べる「付与形態ζ」も同様)。
<Applying form (ε)>
The (ε) condition device does not operate, the number of winnings of “small hit” is counted, and the ceiling privilege can be awarded when the number of winnings of the “small hit” reaches a predetermined number without winning the big hit. For example, the winning probability of the small hit is set to 1/100, and the ceiling privilege is awarded when the winning of the small hit reaches 10 times. It should be noted that instead of the number of winnings of "small hit", the number of operations of the special electric auditors product (the number of executions of small hit games) when the small hit is won may be counted. Further, a plurality of types of winning numbers may be provided (for example, 7, 8, 9 and 10 times), and any number may be determined by lottery (ceiling transition winning number lottery). In this case, the higher the set value is, the easier it is to select a relatively smaller number of winnings (for example, 7 times), and the lower the set value is, the easier it is to select a relatively larger number of winnings (for example, 10 times). If the lottery probability of each number of wins is determined according to the set value, the higher the setting, the easier the benefit of the ceiling privilege can be given. Conversely, the lower the setting, the easier the benefit of the ceiling privilege can be given. Further, it is possible to give the player a setting estimation element depending on the difference in the number of games reaching the ceiling (the same is true for the "assignment form ζ" described below).

<付与形態(ζ)>
また(ζ)「補助当り」の当選回数をカウントして、所定の当選回数に達した場合に、天井特典を付与することができる。この場合、少なくとも補助当り抽選確率が低確率状態(普通図柄確変機能非作動)を伴う遊技状態(通常状態および/または潜確状態)における当選回数をカウントすることが好ましい。なお、「補助当り」の当選回数に替えて、普電開放遊技の実行回数をカウントしてもよい。
<Applying form (ζ)>
In addition, the number of winnings of (ζ) “auxiliary winning” is counted, and when the predetermined number of winnings is reached, the ceiling privilege can be awarded. In this case, it is preferable to count the number of winnings in the gaming state (normal state and/or latent probability state) with at least the probability of lottery per auxiliary being low probability state (normal symbol probability changing function non-operation). In addition, instead of the number of winnings of "auxiliary winning", the number of executions of the ordinary electric open game may be counted.

上記付与形態(ε)および(ζ)の付与形態は、天井特典を付与する条件が、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄の変動回数)に依存しない点に特徴がある。 The above-described granting forms (ε) and (ζ) are characterized in that the condition for granting the ceiling privilege does not depend on the number of times the symbol variation display game is executed (the number of times the symbol varies).

なお、上記実施形態、付与形態(α)や付与形態(β)について、所定のゲーム数(天井ゲーム数)に達した場合に天井特典を付与すると説明したが、本発明はこれに限らず、上記付与形態(γ)のように、所定の抽選(天井ゲーム数抽選)により天井ゲーム数を決定可能に構成してもよい。具体的には、複数種類の天井ゲーム数を設け(たとえば、500ゲーム、700ゲーム、1000ゲーム)、抽選によりいずれかの天井ゲーム数を決定可能な構成とすることができる。この場合も設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数が選択され易いという様に、各天井ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めることができる。 In the above embodiment, the granting form (α) and the granting form (β), it has been described that the ceiling privilege is granted when the predetermined number of games (the number of ceiling games) is reached, but the present invention is not limited to this. The number of ceiling games may be determined by a predetermined lottery (ceiling game number lottery) as in the above-mentioned grant form (γ). Specifically, a plurality of types of ceiling games can be provided (for example, 500 games, 700 games, and 1000 games), and any ceiling game number can be determined by lottery. Also in this case, the higher the setting value is, the easier it is to select a relatively smaller number of games, and the lower the setting value is, the more easily a relatively large number of games are selected. Can be determined by.

〔特典付与形態の変形例2(分割特典付与形態):図34〕
上記実施形態と特典付与形態の変形例1では、天井発動契機が1回(1000ゲーム目に天井特典を付与)の形態について説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、複数回(少なくとも2回)の特典発動契機(小特典付与契機)を定め、各特典発動契機による付与される小特典により、大特典(たとえば、天井特典と同等の利益)を付与可能な構成とすることができる(分割特典付与形態)。この変形例2は、複数回の特典発動契機を利用するという点で、「遊技者を大ハマリから救済するために特典を付与する」という目的よりも、特定の遊技状態(たとえば、通常状態(通常モード))中のベースアップ」の目的が強いものとなっている。
[Modification 2 of privilege grant form (divided privilege grant form): FIG. 34]
In the above-described embodiment and the modified example 1 of the privilege granting form, the form in which the ceiling activation trigger is once (the ceiling benefit is granted in the 1000th game) has been described, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of times (at least two times) of triggering a privilege (a trigger for granting a small privilege) can be set, and a small privilege granted by each trigger of a privilege can grant a large privilege (for example, a profit equivalent to a ceiling privilege). It can be configured (divided privilege giving form). This modified example 2 is more specific than the purpose of "giving a privilege to rescue a player from a big hamari" in that a plurality of privilege triggers are used, and a specific game state (for example, a normal state ( The purpose of "base up in normal mode))" is strong.

この変形例2の代表例としては、たとえば、大当り間で付与する時短回数に上限を設け、その上限の時短回数を複数回に分けて付与する構成である。具体的には、時短回数100回の有限時短という“大特典(天井特典に相当)”を、時短回数25回の有限時短という“小特典”により4回に分けて付与(分割付与)する構成である。したがって、本変形例は下記の関係式(10)を満たす。 As a representative example of the second modification, for example, a configuration is adopted in which an upper limit is set for the number of time reductions to be given between the big hits, and the number of time reductions of the upper limit is divided into a plurality of times. Specifically, a configuration in which a "large privilege (corresponding to a ceiling privilege)", which is a finite time saving of 100 times of time saving, is divided into 4 times (divided grant) by a "small privilege" of finite time saving, which is 25 times of saving time. Is. Therefore, this modified example satisfies the following relational expression (10).

付与する時短回数の上限(以下「上限時短回数」と称する)をX回、付与回数をY回、上限時短回数分を分割した回数(以下「分割時短回数」と称する)をZk回(k=1〜Y:以下、単に「Z」と表記する場合がある)とした場合、
「ΣZk=X k=1〜Y」・・・式(10)
を満たす。たとえば、上限時短回数Xを100回、分割付与回数Yを4回とした場合、次回大当りに当選するまでに、4回付与した場合における分割時短回数の合計(Z1+Z2+Z3+Z4)が、上限時短回数の100回(Z1+Z2+Z3+Z4=100)となるように時短状態を付与する。なお、分割時短回数Zkは、それぞれ同一または略同一の分割時短回数としてもよいし、少なくとも1つが異なる分割時短回数としてもよい。すなわち、同一または略同一利益の小特典を分割付与する構成であってもよいし、異なる小特典を分割付与する構成であってもよい。前者の例としては、たとえば、時短回数25回を4回に分けて付与し上限時短回数100回とする(同一の分割時短回数を付与)、後者の例としては、たとえば、初回〜4回目の分割時短回数を「20回、20回、20回、および40回」とする(一部が異なる分割時短回数)、「15回、35回、20回および30回」とする(それぞれ異なる分割時短回数)などである。また、ハマリゲーム数が相対的に多くなるほど、利益度合が相対的に高い小特典を付与する構成としてもよい。たとえば、初回〜4回目の分割時短回数を「10回、20回、30回および40回」とすることができる。
The upper limit of the number of shortening times to be given (hereinafter referred to as the "maximum number of shortening times") is X times, the number of times of giving is Y times, and the number of times of dividing the maximum number of shortening times (hereinafter referred to as the "shortening number of dividing times") is Zk times (k= 1 to Y: hereinafter, may be simply expressed as “Z”),
“ΣZk=X k=1 to Y”...Equation (10)
Meet For example, when the upper limit time saving number X is 100 and the division giving number Y is 4, the total number of division time saving times (Z1+Z2+Z3+Z4) in the case of giving 4 times until the next big hit is won is 100 times the upper limit time reducing number. The time saving state is given so that the number of times becomes (Z1+Z2+Z3+Z4=100). Note that the divided short-time numbers Zk may be the same or substantially the same divided short-time numbers or at least one different divided short-time number. That is, the small privilege with the same or substantially the same profit may be divided and given, or the different small privilege may be divided and given. As an example of the former, for example, 25 times of shortening time is divided into 4 times and is given to be 100 times of upper limit saving times (the same number of times of dividing short time is given), and as an example of the latter, for example, the first to fourth times. The number of division time reductions is set to "20 times, 20 times, 20 times, and 40 times" (partially different division time reduction times) and "15 times, 35 times, 20 times, and 30 times" (different division time reductions, respectively). Number of times). In addition, as the number of the summary games is relatively large, a small privilege having a relatively high profit degree may be provided. For example, the number of times of division time reduction from the first time to the fourth time can be set to “10 times, 20 times, 30 times and 40 times”.

なお、上限時短回数X、付与回数Y、および分割時短回数Zをどのような値に定めるかは、遊技性などを考慮して適宜定めることができる。たとえば、上限時短回数Xを「上限時短回数X>大当りによる最大時短回数」の関係を満たす回数(たとえば、300回)に定めることができる。しかし、過度な特典付与にならないように、上限時短回数Xを、少なくとも「上限時短回数X≦大当りによる最大時短回数(100回)」を満たす関係または「大当りによる最小時短回数(50回)≦上限時短回数X<大当りによる最大時短回数(100回)」を満たす関係とすることが好ましい。 The upper limit shortened number of times X, the number of times of giving Y, and the divided number of shortened times Z can be set to appropriate values in consideration of playability and the like. For example, the upper limit time saving number X can be set to the number of times (for example, 300 times) satisfying the relationship of “upper limit time saving number X>maximum time saving number due to big hit”. However, in order not to give an excessive privilege, the upper limit saving time X is at least “upper limit saving time X≦maximum saving time by big hit (100 times)” or “minimum saving time by big hit (50 times)≦upper limit It is preferable to have a relationship that satisfies the “time saving number X<maximum time saving number due to big hit (100 times)”.

また、特典発動契機(付与回数Y)は複数存在すればよく、たとえば、「遊技状態によらず、何ゲーム目に付与するかまたは何ゲーム実行された場合に付与するか」、「特定の遊技状態の何ゲーム目に付与するか」、「特定の遊技状態で何ゲーム実行された場合に付与するか」などについても適宜定めることができる。 Further, there may be a plurality of privilege triggers (number of grants Y), and for example, “what game should be given or how many games should be given regardless of the game state”, “specific game”. It is also possible to appropriately determine "what game of the state should be given," "how many games should be given in a specific game state", and the like.

また、上限時短回数分の時短回数(大特典)が付与された後は、これ以上の時短状態は付与されず、次回大当りまで特典は付与されないようになっている。大特典の付与を終えた後は、十分な特典が付与された、換言すれば、救済機能を果たしたものとして、以後、次回大当りまで特典を付与しない。しかし、別途、天井特典(図7、図23)を付与してもよい。たとえば、分割特典付与が終了した後、次回大当りに当選することなく、所定のゲーム数が1000ゲームハマった場合に、天井特典を付与することができる。また、複数の特典発動契機のうち少なくとも1つにおいて、設定示唆演出を現出可能に構成することができる。この場合、特典発動契機(特典付与ゲーム)が到来により特典付与に加えて設定示唆情報も得ることができるため、遊技の面白みを向上させることができる。 Further, after the time saving number (large privilege) for the upper limit time saving number is given, no further time saving state is given and the benefit is not given until the next big hit. After finishing the giving of the large privilege, the sufficient privilege is given, in other words, the relief function is fulfilled, and thereafter, the privilege is not given until the next big hit. However, the ceiling privilege (FIGS. 7 and 23) may be separately provided. For example, when the predetermined number of games is addicted to 1000 games without winning the next big hit after the division privilege is given, the ceiling privilege can be given. Further, the setting suggestion effect can be configured to appear in at least one of the plurality of privilege activation triggers. In this case, it is possible to obtain the setting suggestion information in addition to the benefit grant when the privilege triggering game (privilege grant game) arrives, so that the enjoyment of the game can be improved.

またここでは、大特典として有限時短を付与する構成について説明したが、有限確変または有限潜確にも適用することができるのは勿論のことである。この場合、上述の「時短回数」を「ST回数」に、「時短状態」を「確変状態」または「潜確状態」に適宜読み替えれば、有限確変(大特典)を分割付与(小特典の有限確変を複数回付与)する構成、または有限潜確(大特典)を分割付与(小特典の有限潜確を複数回付与)する構成の概念になる点は自明である。たとえば、上限時短回数Xを「上限ST回数X」、分割時短回数Zを「分割ST回数」などと適宜読み替えればよい。その一例として、上記式(10)であれば、付与するST回数の上限(上限ST回数)をX回、付与回数をY回、上限ST回数分を分割した回数(分割ST回数)をZk回(k=1〜Y)とした場合、「ΣZk=X k=1〜Y」を満たす、と読み替えればよい。 Further, here, the configuration in which a finite time reduction is given as a great benefit has been described, but it is needless to say that the present invention can be applied to finite probability variation or finite latent probability. In this case, if the "time saving number" is read as "ST number" and the "time saving state" is read as "probability variation state" or "latent probability state" as appropriate, a finite probability variation (large benefit) is dividedly assigned (small benefit It is obvious that the concept of the configuration is such that a finite probability variation is given multiple times or a finite latent probability (large privilege) is dividedly given (a small bonus finite latent probability is given multiple times). For example, the upper limit shortened number of times X may be appropriately read as “upper limit ST number of times X”, and the divided shorter number of times Z may be appropriately read as “divided ST number of times”. As an example, in the above formula (10), the upper limit of the number of STs to be given (upper limit ST number) is X times, the number of grants is Y times, and the number of times the upper limit ST number is divided (divided ST number) is Zk times. When (k=1 to Y), it can be read as “ΣZk=X k=1 to Y” is satisfied.

(変形例2の具体例:図34)
本変形例(変形例2)は、大別すると、「所定のゲーム数が実行される毎に小特典を付与していく」といった周期的(定期的)に特典を付与する“周期的付与形態”と、周期的には分割付与しない“非周期的付与形態”とがある。図34を用いて、先ず、周期的付与形態について説明する。
(Specific example of modified example 2: FIG. 34)
This modified example (modified example 2) is roughly classified into a "periodic granting form" in which a privilege is periodically (periodically) given, such as "a small privilege is given every time a predetermined number of games are executed". ", and "aperiodic addition form" in which division is not added periodically. First, the periodical application form will be described with reference to FIG.

[周期的付与形態]
<A.周期的付与形態の具体例1(付与形態(κ)):図34(イ)>
図34(イ)は、周期的付与形態の一例(付与形態(κ))を示したものである。図34(イ)は、大当りによる電サポ終了後(図示のp0)の通常状態(通常モード)中に、図柄変動表示ゲームが所定のゲーム数(ここでは、100ゲーム)実行される毎に(図示のp1、p3、p5、p7)、小特典の「時短回数25回(分割時短回数25回)の有限時短」を付与するものである。ここでは、付与回数を4回とし、この計4回の小特典を付与することを以て、大特典である「時短回数100回の有限時短(上限時短回数100回の時短状態)」の付与を完結するケースを示している。
[Periodic giving form]
<A. Concrete Example 1 of Periodic Application Form (Applying Form (κ)): FIG. 34(a)>
FIG. 34(a) shows an example of the cyclically added form (added form (κ)). FIG. 34(a) shows that the symbol variable display game is executed every predetermined number of games (here, 100 games) during the normal state (normal mode) after the electric power support by the big hit is finished (p0 in the figure) ( (P1, p3, p5, p7 in the figure), and a small privilege "a finite time saving of 25 times (shortening times 25 times for dividing)" is given. Here, the number of grants is set to 4 and a total of 4 small benefits are granted, thus completing the grant of the large benefit "100 hours/hours finite time limit (upper limit hour/hours 100 times time saving state)". It shows the case.

詳しくは図34(イ)に示すように、電サポ終了後(p0)の1〜100ゲーム目(p1)までの100ゲーム間は通常状態に制御され(分割付与無し期間)、101ゲーム目に初回の特典発動契機(特典付与契機)が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、101〜125ゲーム目(p2)までの25ゲーム間が時短状態に制御される(初回の小特典による時短状態に制御)。
次いで、126〜225ゲーム目(p3)までの100ゲーム間は再度通常状態に制御され(分割付与無し期間)、226ゲーム目に2回目の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、226〜250ゲーム目(p4)までの25ゲーム間が時短状態に制御される(2回目の小特典による時短状態に制御)。
次いで、251〜350ゲーム目(p5)までの100ゲーム間は再度通常状態に制御され(分割付与無し期間)、351ゲーム目に3回目の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、351〜375ゲーム目(p6)まで時短状態に制御される(3回目の小特典による時短状態に制御)。
そして、376〜475ゲーム目(p7)まで再度通常状態に制御されて、476ゲーム目に最終回(4回目)の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、476〜500ゲーム目(p8)まで時短状態に制御(4回目の小特典による時短状態に制御)され、以上を以て、大特典である「時短回数100回の有限時短」の付与が完結する。すなわち、周期的(100ゲーム毎)に小特典(時短回数25回)が4回に分けて分割付与され、電サポ終了後から500ゲームハマると上限時短回数100回分のすべてが付与されることになる。このような付与形態は、換言すれば、「通常状態中の実行ゲーム数100回+時短回数25回」という遊技期間を1セットとして最大4セットを付与することと同事象になり、リミッタ機能を備えた特典付与機能ともいえる。なお、演出モードについては図示を省略してあるが、上記実施形態(図6、図7)のように、通常状態(通常モード)であれば通常演出モードに、時短状態(時短モード)であれば時短演出モード(空戦モード)のように、遊技状態に応じた演出モードに移行制御可能に構成すればよい。
More specifically, as shown in FIG. 34A, during the 100th game from the 1st to the 100th game (p1) after the end of power support (p0), the normal state is controlled (division-free period), and the 101st game. The first time the privilege is activated (privilege grant opportunity), a limited time of a small privilege (25 times of time saving) is granted, and the 25 games from 101st to 125th games (p2) are controlled to be in the time saving state. (Controlled in a time-saving state by the first small privilege).
Next, during the 100th game from the 126th to 225th games (p3), the normal state is controlled again (the period without division), and the second privilege activation timing arrives at the 226th game, and the limited time of the small privilege ( The time saving frequency is 25 times), and the 25 games from the 226th game to the 250th game (p4) are controlled to the time saving state (the time is controlled to the time saving state by the second small privilege).
Next, during the 100 games up to the 251-350th game (p5), the normal state is again controlled (the period without division), and the third privilege activation timing arrives at the 351st game, and the limited time of the small privilege ( (Time saving number 25 times) is given, and the game is controlled to the time saving state until the 351-375th game (p6) (control to the time saving state by the third small privilege).
Then, the game is controlled to the normal state again from the 376th to the 475th game (p7), and the last time (4th time) of activating the privilege comes to the 476th game, and the limited time of the small privilege (25 times of saving time) It is granted and is controlled to a time-saving state from the 476th to the 500th game (p8) (controlled to a time-saving state by the fourth small privilege), and as a result, the grant of the large benefit "100 hours of finite time saving" is completed. To do. In other words, the small privilege (25 times per hour) is divided into 4 parts and given cyclically (every 100 games), and if the game is addicted to 500 games after the end of the electric support, all of the maximum 100 times per hour will be granted. Become. In other words, such a granting form is equivalent to granting a maximum of 4 sets with one game period of "100 running games in normal state + 25 time saving" as a set, and the limiter function is provided. It can also be said to be a privilege-giving function provided. Although illustration of the effect mode is omitted, as in the above-described embodiment (FIGS. 6 and 7), if it is a normal state (normal mode), the normal effect mode is set, and if it is a time saving state (time saving mode). For example, it may be configured such that the control can be shifted to the effect mode according to the game state, such as the time saving effect mode (air battle mode).

(無限系の特典を付与する場合について)
上記の例では、大特典として有限時短を分割付与する構成について説明したが、上限時短回数が無限、すなわち「無限時短」を分割付与する構成とすることもできる。大特典が「無限時短」の場合には、たとえば、次回の大当りに当選するまで、100ゲーム毎に、所定の分割時短回数(小特典)を永続的に付与していく構成とすればよい。また、図34(イ)と同じく100ゲーム毎に分割時短回数25回を付与するが、476ゲーム目(最終付与目のp7)に、分割時短回数として無限回数を付与する構成としてもよい。この場合は、501ゲーム目以降も時短状態が継続されうることになる。勿論、上限ST回数が無限の無限確変や無限潜確を分割付与する構成とすることができる。この場合、既に説明したのと同様に、上述の「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」または「潜確状態」に適宜読み替えればよい。
(When granting infinite benefits)
In the above example, the configuration is described in which the limited time period is divided and given as a great benefit, but the upper limit number of times reduced is infinite, that is, the “infinite time period” may be divided and given. When the large benefit is “infinite time reduction”, for example, a predetermined divided time reduction number (small benefit) may be permanently given to every 100 games until the next big hit is won. Further, as in the case of FIG. 34(a), the divided short time count is given 25 times for every 100 games, but an infinite number of divided short time count may be given to the 476th game (p7 of the final grant). In this case, the time saving state can be continued even after the 501st game. Of course, it is possible to adopt a configuration in which the upper limit ST number is infinite and the infinite probability variation and the infinite latent probability are divided and added. In this case, as described above, the “time saving number” may be appropriately read as the “ST number”, and the “time saving state” may be appropriately read as the “probably changed state” or the “latent probability state”.

<B.周期的付与形態の具体例2(付与形態(κ)):図34(ロ)>
上述の付与形態(κ)では、「天井特典を分割付与する」という周期的付与形態について説明した。次に、その他の周期的付与形態として、大当りの当選によって付与される利益状態の「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、または「有限潜確」などを、複数回の特典発動契機により分割付与する構成(付与形態(λ))について説明する。
<B. Specific Example 2 of Periodic Application Form (Applying Form (κ)): FIG. 34B>
In the above-mentioned grant form (κ), the cyclic grant form of “dividing and granting the ceiling privilege” has been described. Next, as other cyclical granting modes, the profit status granted by winning the jackpot is “infinite time reduction”, “finite time reduction”, “infinite probability variation”, “finite probability variation”, “infinite latent probability”, or “finite time variation”. A configuration (granting form (λ)) in which "intelligence" or the like is divided and imparted by a plurality of privilege activation triggers will be described.

本例は、大当りの当選によって付与される時短状態(無限時短、有限時短)、確変状態(無限確変、有限確変)、潜確状態(無限潜確、有限潜確)などの利益を、複数回の特典発動契機により分割付与していく構成である。つまり、上記実施形態のように(図4、図6〜図7等を参照)大当り遊技後に全時短回数や全ST回数を直ちに付与するのではなく、長期間の遊技期間にわたり小出しに付与していく構成である。本例では、時短大当りの場合は、大当りにより付与される時短回数が「上限時短回数」(大特典)に相当し、分割付与される時短回数が上記「分割時短回数」(小特典)に相当する。また、確変大当りまたは潜確大当りの場合は、大当りにより付与されるST回数が「上限ST回数」(大特典)に相当し、分割付与されるST回数が上記「分割ST回数」(小特典)に相当する。図34(ロ)に、その具体例を示す。 In this example, profits such as time-saving state (infinite time reduction, finite time reduction), probability variation state (infinite probability variation, finite probability variation), latent probability state (infinite latent probability, finite latent probability), etc., given by winning the jackpot, are obtained multiple times. This is a structure in which division is given according to the triggering of the privilege. In other words, as in the above-described embodiment (see FIGS. 4, 6 to 7, etc.), instead of immediately giving all the short working times and all the ST times after the big hit game, they are given in small amounts over a long game period. It is a configuration that goes. In this example, in the case of a short-time big hit, the number of times saved by the big hit corresponds to the "upper limit time saved" (large benefit), and the number of times saved divided is equivalent to the "divided time saved" (small benefit). To do. Further, in the case of the probability variation big hit or the latent probability big hit, the number of STs given by the big hit corresponds to the “upper limit ST number” (large privilege), and the number of STs dividedly given is the “divided ST number” (small privilege) Equivalent to. A specific example thereof is shown in FIG.

図34(ロ)は、本例(付与形態(λ))の代表例として、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα〜γ(時短回数50回の有限時短大当り、時短回数100回の有限時短大当り、無限時短大当り)に当選したケースを例示してある。図(A)は、時短回数50回の時短大当り(図4の時短大当り2に相当)に当選した場合に時短回数を分割せずに付与する通常付与のケースを示し、図(B)は、時短回数100回の時短大当り(図4の時短大当り1に相当)に当選した場合に、その時短回数100回を2回に分けて分割付与するケース(分割時短回数50回を2回に分けて分割付与するケース)を示し、図(C)は、無限(実質無限となる回数を含む)の時短回数を付与する時短大当りに当選した場合に、初回に時短回数50回を付与し、2回目に無限回数を付与するケースを示したものである。 FIG. 34B shows, as a typical example of the present example (form of impartation (λ)), a time-saving big hit α to γ (a time-saving 50 times a finite time-short hit, a time-saving count 100 times a finite time-short hit, Infinite time/win/win) is shown as an example. FIG. (A) shows a case of normal granting without dividing the time saving number when the time saving big hit (equivalent to time saving big hit 2 in FIG. 4) of 50 times saving time is won, and FIG. When you win a 100-hour saving/short-time jackpot (equivalent to 1 in the saving-hours/hours list in Fig. 4), you can divide the 100 100-hour saving-hours into two divisions. FIG. 6C shows a case in which division is given, and FIG. 6C shows the case where when the player wins the time saving/hits jackpot that gives an infinite number of times (including the number of times that becomes substantially infinite), the time saving number is given 50 times and the second time is given. It shows the case of giving an infinite number of times to.

図34(ロ)を参照して、図(A)〜(C)に示すように、時短大当りα〜γのいずれかに当選した場合には、どの大当りに当選した場合も、最初に時短回数50回が付与され、その後、当選した大当り種別に応じて異なる遊技遷移を辿る。ここで、図示のように、演出モードを共通化するように定めた場合には、次に述べる遊技性を作り出すことができる。 As shown in FIGS. 34A to 34C, with reference to FIG. 34B, when any one of the time saving/hits jackpots α to γ is won, the number of times of saving and shortening is the first regardless of which jackpot is won. Fifty times is given, and then different game transitions are followed according to the type of jackpot that was won. Here, as shown in the figure, when it is determined that the effect modes are made common, the following gaming characteristics can be created.

(時短回数秘匿遊技)
時短大当りα〜γが当選した場合に、図柄変動表示ゲーム中の演出(装飾停止図柄を含む予告演出など)および当り中演出において当選した大当り種別を秘匿状態とする。そして、大当り遊技後の演出モードも、初回の時短回数50回(1〜50ゲーム間)まで共通の時短演出モード(空戦モード:図29〜図31参照)であり(図示のa0〜p0の区間)、その後の51ゲーム目〜150目までも共通の通常演出モード(たとえば、一般演出モード)である(図示のp0〜p1の区間)。したがって、150ゲーム目が経過するまで当選した大当り種別が演出から秘匿され、この間、遊技者は時短大当りβまたは時短大当りγの当選に期待を寄せながら遊技に興じることになる。ここで、今回当選した大当りが時短大当りαであった場合は、151ゲーム目以降(p1以降)も通常演出モードが継続されるため、この時点で、今回当選した大当りが時短大当りαであったことが判明することになる。しかし、当選した大当りが時短大当りβまたは時短大当りγの場合はいずれも151ゲーム目に時短状態が発生して、再度、時短演出モードに移行されるため、この段階では、時短大当りβまたは時短大当りγのどちらに当選したのかは秘匿状態である。したがって、遊技者は、時短状態が200ゲーム(図示のp2)で終了しないことを願いながら(時短大当りγの当選に期待を寄せながら)遊技に興じることになる。そして、201ゲーム以降も時短状態が継続すれば、当選した大当りが時短大当りγ、つまり無限時短であることが確定し、遊技者は安心して、次回大当りまで高ベース状態下にて遊技を進めることができる。このように、秘匿状態の時短回数を段階的に公開していくことにより、遊技者の電サポ継続への期待感、電サポ終了の緊張感、電サポ継続が判明したときの高揚感を煽るといった遊技性(時短回数秘匿遊技)を作り出すことができる。なお、無限時短が判明する201ゲーム以降の時短状態下は、通常の時短演出モード(空戦モード)としてもよいが、図示のように、通常の時短演出モードとは異なる特別な時短演出モード(たとえば、空戦モードとは異なる背景表示(不図示)となる)を現出させ、無限時短であったことを確定的に報知してもよい。
(Time-saving concealment game)
When the time saving big hits α to γ are won, the big hit type won in the effect (preliminary effect including the decoration stop design, etc.) and the hit effect in the symbol variable display game is set to the secret state. The production mode after the big hit game is also a common time-saving production mode (air battle mode: see FIG. 29 to FIG. 31) up to the first time saving time of 50 times (between 1 and 50 games) (section a0 to p0 in the figure). ), and the subsequent 51st game to the 150th game is a common normal effect mode (for example, general effect mode) (section of p0 to p1 in the figure). Accordingly, until the 150th game has passed, the jackpot type that has been won is hidden from the production, and during this time, the player enjoys the game while expecting to win the hour/hour jackpot β or the hour/hour jackpot γ. Here, when the big hit that was won this time is the short-time big-hit α, the normal production mode is continued even after the 151st game (p1 and after), so the big hit that was won this time was the short-time big-hit α. It will be revealed. However, in the case where the winning big hit is the time saving big hit β or the time saving big hit γ, the time saving condition occurs in the 151st game and the mode is shifted to the time saving effect mode again. Therefore, at this stage, the time saving big hit β or the time saving big hit. It is a secret state which of γ is won. Therefore, the player enjoys the game while hoping that the time saving state will not end in 200 games (p2 in the figure) (while expecting to win the time saving jackpot γ). Then, if the time-saving state continues after the 201st game, it is confirmed that the jackpot won is a time-saving jackpot γ, that is, an infinite time-saving, and the player can proceed with the game under a high base state until the next jackpot. You can In this way, by gradually revealing the number of times of concealment in a secret state, the player's sense of expectation for continuation of electric power support, the feeling of tension at the end of electric power support, and the uplifting feeling when continuation of electric power support is found It is possible to create a game property such as (hidden-time secret game). It should be noted that under the time saving state after the 201st game in which the infinite time saving is known, the normal time saving effect mode (air battle mode) may be used, but as shown in the figure, a special time saving effect mode different from the normal time saving effect mode (for example, , A background display (not shown) different from the air battle mode may be displayed to definitely notify that the time is infinite.

なお上記では、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα〜γ(時短回数50回の有限時短大当り、時短回数100回の有限時短大当り、無限時短大当り)の三者の関係について説明したが、少なくとも時短回数が異なる2つの時短大当りであれば、上記のような時短回数秘匿遊技を実現することができる。また図34(ロ)の例では、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα〜γについて説明したが、ST回数がそれぞれ異なる複数の確変大当り(たとえば、ST回数50回の有限確変大当りα、ST回数100回の有限確変大当りβ、無限確変大当りγ)についても同事象であり、この場合は、秘匿状態のST回数を段階的に公開していくといった「ST回数秘匿遊技」を実現することができる。 In addition, in the above, the three-way relationship of the hourly and short-term big hits α to γ (the finite short-time and big hits of 50 times, the finite short-time and big hits of 100 times and the infinite short-time and big hits) having different times and hours, respectively, was explained, but at least the times If the two short-time jackpots are different from each other, the above-mentioned short-time short-time concealed game can be realized. In addition, in the example of FIG. 34B, the short-time large hits α to γ each having a different time saving number have been described, but a plurality of probability variation big hits having different ST numbers (for example, a finite probability variation big hit α of 50 ST times, ST number 100 times). The same phenomenon occurs for the finite probability variable big hit β of times and the infinite probability big hit γ). In this case, it is possible to realize the “ST number concealment game” in which the number of STs in the secret state is disclosed step by step.

[非周期的付与形態]
<付与形態(μ)>
上記した付与形態(κ)(λ)では、周期的に小特典を付与していく形態を説明したが、非周期的に小特典を付与していく形態であってもよい(非周期的付与形態)。たとえば、特典発動契機が200ゲーム目、350ゲーム目、600ゲーム目、および800ゲーム目などである。非周期的付与形態とする場合には、複数の特典発動契機を抽選により決定可能な構成としてもよいし、特典発動契機シナリオ(複数の特典発動契機ゲーム数が予め定められているシナリオ)を複数設け、抽選によりいずれかの特典発動契機シナリオを決定可能な構成としてもよい。その他の点(大特典、小特典に関する事項など)は、上記した付与形態(κ)(λ)で述べたものと重複するため、詳細な説明は省略する。
[Aperiodic application form]
<Applying form (μ)>
In the above-described granting form (κ)(λ), the form in which the small privilege is periodically granted has been described, but the form in which the small privilege is granted in an aperiodic manner may be used (aperiodic granting). form). For example, the privilege trigger timing is the 200th game, the 350th game, the 600th game, and the 800th game. In the case of the non-periodic grant form, a plurality of privilege triggers may be determined by lottery, and a plurality of privilege trigger scenarios (scenarios in which a plurality of privilege trigger games are predetermined) are available. It may be configured such that one of the privilege trigger scenarios can be determined by a lottery. Since the other points (items regarding the large privilege, the small privilege, etc.) are the same as those described in the above-described granting forms (κ) (λ), detailed description thereof will be omitted.

[その他の付与形態]
<付与形態(ν)>
上記分割特典付与形態では、大特典の利益を上限に小特典を分割付与する形態について説明した。しかし大特典の利益を上限としない構成としてもよい。たとえば、周期的または非周期的に「特定特典」を付与していくが、その付与される利益の上限は設けない、という構成である。端的言えば、大特典が無限系特典(無限時短、無限確変または無限潜確)であり、小特典が有限系特典(所定の時短回数の時短状態、所定のST回数の有限確変または所定のST回数の有限潜確)であり、小特典を付与回数Yに制限なく、次回の大当りまで、周期的または非周期的に付与していくという構成である。本例は、付与回数Yに制限が無い点(無限回数である点)で、上限のある「分割付与」とは性格を異にする。本例について、たとえば、図34(イ)を用いて説明すれば、小特典の「時短回数25回の有限時短」を周期的に付与(通常状態中の100ゲーム毎に付与)するが、その付与がp8時点(4回目)で完結することなく、次回の大当り当選まで永続的に付与するという付与形態となる。また、たとえば図34(ロ)(C)を用いて説明すれば、p2の時点で、付与する特典を「無限時短」に切り替えるのではなく、小特典の「時短回数50回の有限時短」を、p2以降も周期的に付与(通常状態中の100ゲーム毎に付与)するという付与形態となる。なお、付与回数が所定の規定回数または所定の規定ゲーム数に達した場合、小特典の有利度(利益状態)を高くしてもよい。たとえば、図34(イ)を用いて説明すれば、付与回数が10回に達した場合、現在の小特典の「時短回数25回の有限時短」よりも相対的に有利度が高い「時短回数50回の有限時短」(中特典)とすることができる。小特典から中特典への切替条件は、所定の規定付与回数および/または所定の規定ゲーム数に達した場合とすることができる。
[Other modes]
<Applying form (ν)>
In the above-mentioned divided privilege granting mode, a mode has been described in which the small privilege is divided and granted with the profit of the large privilege as the upper limit. However, the profit of the large privilege may not be set as the upper limit. For example, the “specific privilege” is periodically or aperiodically provided, but the upper limit of the benefit to be provided is not set. In short, the large privilege is an infinite system privilege (infinite time shortening, infinite probability variation or infinite latent probability), and the small privilege is a finite system privilege (predetermined time reduction number of time saving state, predetermined ST number of limited variation or predetermined ST number). The number of times is limited and the small privilege is not limited to the number of times Y of grant, and is configured to be granted periodically or aperiodically until the next big hit. In this example, the number of times of grant Y is not limited (the number of times is infinite), and the character is different from the “divided grant” that has an upper limit. This example will be described with reference to, for example, FIG. 34(a). The small privilege “limited time limit of 25 times” is periodically given (given every 100 games in the normal state). The award is not completed at the time of p8 (fourth time), and is permanently awarded until the next big hit. Further, for example, with reference to FIGS. 34(B) and (C), at the time of p2, the privilege to be granted is not switched to “infinite time saving”, but the small privilege “limited time saving of 50 times saving time” is set. , P2 and thereafter are also given periodically (given every 100 games in the normal state). In addition, when the number of times of grant reaches a predetermined number of times or a predetermined number of specified games, the advantage degree (profit state) of the small privilege may be increased. For example, with reference to FIG. 34(a), when the number of times of grant reaches 10, "the number of hours saved is relatively higher than the current small privilege "limited time of 25 times saved". It can be set as "50 times limited time" (medium benefit). The condition for switching from the small privilege to the medium privilege can be a case where the predetermined number of prescribed grants and/or the predetermined number of prescribed games has been reached.

上記実施形態と、その変形例に関する付与形態(付与形態(α)〜(μ):図33〜図34)に関する技術的思想を含む本発明は、下記のように構成(構成A)〜(構成G)とすることができる。
(構成A)
遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
所定の発生条件に基づき、遊技者に有利な利益状態を発生可能な利益状態発生手段と、を備えた遊技機であって、
上記利益状態発生手段は、
上記抽選手段による抽選に当選した場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
上記当り遊技が終了した後、第1利益状態を発生させる第1利益状態発生手段と、
所定の開始条件が成立した後、上記当り遊技が実行されることなく、特定発生条件が成立した場合に第2利益状態を発生させる第2利益状態発生手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(構成B)
上記第1利益状態と第2利益状態とは同一の利益状態である、
ことを特徴とする上記構成Aの遊技機。
(構成C)
上記第1利益状態と第2利益状態とは異なる利益状態である、
ことを特徴とする上記構成Aに記載の遊技機。
(構成D)
上記第1利益状態よりも上記第2利益状態の方が利益状態が低い、
ことを特徴とする上記構成Aに記載の遊技機。
(構成E)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、所定遊技期間が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、所定遊技期間が経過した場合に一旦終了し、再度上記特定発生条件が成立した場合に上記第2利益状態が再開される、
ことを特徴とする上記構成Aまたは上記構成Bに記載の遊技機。
(構成F)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、所定の遊技回数が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、上記当り遊技に当選するまで継続する、
ことを特徴とする上記構成Aまたは上記構成Cに記載の遊技機。
(構成G)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、第1遊技期間が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、上記第1遊技期間より短い第2遊技期間が経過した場合に終了し、再度上記特定発生条件が成立した場合に上記第2利益状態が再開される、
ことを特徴とする上記構成A、上記構成C、上記構成Dのいずれかに記載の遊技機。
The present invention, which includes the above-described embodiment and the technical idea regarding the added form (added forms (α) to (μ): FIG. 33 to FIG. 34) related to the modified example, has the following configurations (configuration A) to (configuration). G).
(Structure A)
A launching means capable of launching a game ball in the game area,
A lottery means for executing a lottery on winning when the starting means detects a game ball,
A symbol display means for performing a variable display operation of symbols and displaying a lottery result by the lottery means in a stop display mode of the symbols,
A gaming machine provided with a profit state generating means capable of generating a profit state advantageous to a player based on a predetermined generation condition,
The profit status generating means is
When winning the lottery by the lottery means, a winning game execution control means for executing and controlling a winning game,
A first profit state generating means for generating a first profit state after the hit game is finished,
After a predetermined start condition is satisfied, the winning game is not executed, and a second profit state generating means for generating a second profit state when a specific generating condition is satisfied is provided,
A gaming machine characterized by that.
(Configuration B)
The first profit state and the second profit state are the same profit state,
A gaming machine having the above configuration A characterized in that.
(Structure C)
The first profit state and the second profit state are different profit states,
The gaming machine according to the above-mentioned configuration A characterized in that.
(Configuration D)
The second profit state has a lower profit state than the first profit state,
The gaming machine according to the above-mentioned configuration A characterized in that.
(Structure E)
The first profit state ends when a predetermined game period elapses after the winning game is started,
The second profit state is started after the specific occurrence condition is satisfied, and then is temporarily ended when a predetermined game period has elapsed, and the second profit state is restarted when the specific occurrence condition is satisfied again. ,
The gaming machine according to the above configuration A or configuration B.
(Structure F)
The first profit state ends after a predetermined number of games have passed after the hit game was started,
The second profit state is started after the establishment of the specific occurrence condition, and then continues until the winning game is won,
The gaming machine described in the above configuration A or configuration C.
(Structure G)
The first profit state ends when the first game period elapses after the winning game is started,
The second profit state is started after the specific occurrence condition is satisfied, and then ends when a second game period shorter than the first game period elapses, and the second profit state is satisfied when the specific occurrence condition is satisfied again. 2 profit status is resumed,
The gaming machine according to any one of the configuration A, the configuration C, and the configuration D, characterized in that.

〔第2実施形態〕
<電サポ有り状態下における出玉性能>
ところで、近年では、法的要請により、射幸心を煽ることを適度に抑制することが求められている。時短状態または確変状態では、電サポ有り状態となり、通常状態(電サポ無しの低ベース状態)よりも高ベース状態下に制御される。この電サポ有り状態(高ベース状態)下は、遊技者が通常状態よりも持ち玉を減らすことなく、次回の大当り当選を狙えるという遊技者に有利な遊技状態である。しかし、射幸心を煽ることを抑制するためにベース値(いわゆる、出玉率:「セーフ球数/アウト球数」×100)を過度に下げてしまうと、電サポ有り状態でありながら遊技者の持ち玉が減少するスピードが速まり、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうばかりか、結果的に、遊技者の使用する金額(消費金額)が増えるという事態を招来してしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう。特に、天井特典として無限時短や無限確変が付与された場合には、遊技者の殆どが次回の大当りが当選するまで遊技を続行するため、次回の大当り当選までのゲーム数が嵩めば嵩むほど持ち玉も減少して行ってしまう。すなわち、遊技者にとっては、散々大ハマリをした上に天井特典中においても投資金額が増えてしまう事態に直面してしまい、遊技意欲が著しく減退してしまう。また、多くの遊技者は、折角の天井特典の恩恵を受けようとして遊技を続行するため、使用金額も増加していく一方となり、ハマリ救済機能としての天井機能の意義が没却され、かえって射幸心を煽ることにも成り兼ねない。
[Second Embodiment]
<Delivery performance under the condition with electric support>
By the way, in recent years, due to legal requirements, it has been demanded to appropriately suppress the aspiration of euphoria. In the time saving state or the probability changing state, the electric support is provided, and the base state is controlled to be higher than the normal state (low base state without electric support). The state with the electric power support (high base state) is a gaming state that is advantageous to the player because the player can aim for the next big hit without reducing the number of balls he has in the normal state. However, if the base value (so-called ball output rate: "safe ball count/out ball count" x 100) is excessively reduced in order to suppress aspirational motivation, the player will be in a state with electric power support. The number of balls held by the player will decrease, not only will the player's willingness to play decrease, but as a result, the amount of money (consumption amount) used by the player will increase, resulting in Will reduce the willingness to play. In particular, when an infinite time reduction or infinite probability variation is given as a ceiling benefit, most of the players continue playing until the next big hit is won, so the number of games until the next big hit wins The number of owned balls also decreases. That is, for the player, the player is faced with a situation in which the amount of investment is increased even during the ceiling privilege, and the player's willingness to play is significantly reduced. In addition, many players continue to play in order to benefit from the extraordinary ceiling privilege, so the amount of money used continues to increase, erasing the significance of the ceiling function as a hamari relief function, and instead of shooting. It can also be agitating.

そこで、持ち球が極端に減少しない工夫が必要となる。たとえば、高ベース状態の出玉率(ベース値)が、少なくとも「100%≦出玉率」とすることが、遊技者の遊技意欲および射幸心の抑制の観点から適切なものであるといえる。好ましくは「100%≦出玉率≦120%〜130%」である。このような高ベース状態の出玉率を実現するための具体的構成について、以下詳細に説明する。 Therefore, it is necessary to take measures to prevent the number of balls to be extremely reduced. For example, it can be said that setting the payout rate (base value) in the high base state to be at least “100%≦the payout rate” is appropriate from the viewpoint of suppressing the player's willingness to play and motivation to play. Preferably, “100%≦ball output rate≦120% to 130%”. A specific configuration for achieving such a high base state payout rate will be described in detail below.

本実施形態の場合、既に説明したように、遊技状態に応じて「左打ち」か「右打ち」のどちらか有利な方向に打ち分けるため、電サポ無し状態下であれば「左打ち有利」となるため、左流下経路3bに属する一般入賞口43a〜43d(第1一般入賞手段)と上始動口34(第1始動手段)とには入賞可能性があるが、右流下経路3cに属する一般入賞口43e(第2一般入賞手段)と下始動口35(第2始動手段)は入賞することはない。一方、電サポ有り状態下であれば「右打ち有利」となるため、右流下経路3cに属する一般入賞口43eと下始動口35(特図2始動口)とには入賞可能性があるが、左流下経路3bに属する一般入賞口43a〜43dと上始動口34(特図1始動口)とには入賞することはない。また、一般的な遊技機では、電サポ無し状態(通常状態または潜確状態)中の出玉率(低ベース時出玉率)は概ね30%〜40%(少なくとも100%未満、好ましくは、50%未満)、電サポ有り状態(時短状態または確変状態)中の出玉率(高ベース時出玉率)は概ね80%〜95%で、いずれも出玉率が100%未満である(打ちっぱなしにしていた場合)。仮に遊技機1で説明すれば、想定される出玉率の設計値は、たとえば、電サポ無し状態中の1分当りの平均入賞個数に関し、一般入賞口43a〜43d(賞球数3個)がそれぞれ2個、0.6個、0.4個、1.04個であり、上始動口34(賞球数4個)が「5.52個」であれば低ベース時出玉率は34.2%となり、他方、電サポ無し状態中の1分当りの平均入賞個数に関し、一般入賞口43e(賞球数3個)が12.5個、下始動口35(賞球数1個)が58.2個であれば高ベース時出玉率は95.7%である。 In the case of the present embodiment, as already described, the player is divided into the advantageous direction of either "left hit" or "right hit" depending on the game state, so "left hand win" is advantageous if there is no electric support. Therefore, there is a possibility of winning in the general winning openings 43a to 43d (first general winning means) and the upper starting opening 34 (first starting means) belonging to the left downflow path 3b, but belonging to the right downflow path 3c. The general winning opening 43e (second general winning means) and the lower starting opening 35 (second starting means) do not win. On the other hand, since there is a "right-handed advantage" in the state where there is electric support, there is a possibility of winning in the general winning opening 43e and the lower starting opening 35 (special figure 2 starting opening) belonging to the right downflow route 3c. The general winning openings 43a to 43d belonging to the leftward flow path 3b and the upper starting opening 34 (special figure 1 starting opening) do not win. Further, in a general gaming machine, the payout rate (the low base rate) is approximately 30% to 40% (at least less than 100%, preferably, without electric support). (50% or less), the ball output rate (high base base ball output rate) in the state with electric support (time saving state or probability changing state) is approximately 80% to 95%, and the ball output rate is less than 100% in all cases ( If you left it alone). If the gaming machine 1 is explained, the designed value of the expected payout rate is, for example, with respect to the average winning number per minute in the state without electric support, general winning holes 43a to 43d (3 winning balls) Are 2, 0.6, 0.4 and 1.04, respectively, and if the upper starting opening 34 (four award balls) is "5.52", the low base rate is 34.2%, on the other hand, regarding the average number of prizes per minute in the state without electric support, the general prize hole 43e (3 prize balls 3) is 12.5, the lower starting port 35 (1 prize ball 1) ) Is 58.2, the high base payout rate is 95.7%.

ここで、本実施形態に係る遊技機1のように、遊技状態に応じて「左打ち」か「右打ち」かに打ち分けが必要となる遊技機の場合、上記高ベース時出玉率を極端に減少させないためには、一般入賞口43a〜43e(賞球数3個)、上始動口34(賞球数4個)、下始動口35(賞球数1個)の配置構成や賞球数を工夫することにより実現できる。具体的には、下記(A)〜(H)の手法により実現可能である。 Here, in the case of a gaming machine such as the gaming machine 1 according to the present embodiment that needs to be divided into “left-handed” and “right-handed” depending on the gaming state, the above-mentioned high base base payout rate is set. In order not to reduce extremely, general arrangement winning openings 43a to 43e (3 prize balls), upper starting opening 34 (4 prize balls), lower starting opening 35 (1 prize ball) This can be achieved by devising the number of balls. Specifically, it can be realized by the following methods (A) to (H).

(A)一般入賞口43eおよび/または下始動口35(普通変動入賞装置41側の始動口(電チュー付始動口))の賞球数を増やす。具体的には、左流下経路3bに属する一般入賞口の賞球数よりも右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数の方が多い賞球数に定める。または、左流下経路3bに属する一般入賞口の賞球数よりも下始動口35の賞球数の方が多い賞球数に定める。あるいは、左流下経路3bに属する一般入賞口の賞球数よりも、右流下経路3cに属する一般入賞口および下始動口35の賞球数の方を多い賞球数に定める。たとえば、一般入賞口43eを4個としたり、下始動口35を2個とするなどである。 (A) The number of prize balls at the general winning opening 43e and/or the lower starting opening 35 (starting opening on the side of the normal variable winning device 41 (starting opening with electric chew)) is increased. Specifically, the number of prize balls of the general winning opening belonging to the right downflow route 3c is set to be larger than the number of prize balls of the general winning opening belonging to the left downflow route 3b. Alternatively, the number of prize balls of the lower starting opening 35 is set to be larger than the number of prize balls of the general winning opening belonging to the leftward flow path 3b. Alternatively, the number of prize balls of the general winning opening and the lower starting opening 35 belonging to the right flowing path 3c is set to be larger than the number of prize balls of the general winning opening belonging to the left falling path 3b. For example, there are four general winning openings 43e, two lower starting openings 35, and the like.

(B)少なくとも一般入賞口43eの数を増やす(右流下経路3cに属する一般入賞口の数を1個から2個に増やし、右打ち時の一般入賞口に対する入賞個数(入賞個数/分)を底上げする)。具体的には、左流下経路3bに属する一般入賞口の数(設置数)よりも右流下経路3cに属する一般入賞口の数(設置数)の方が多くなるように構成する。本実施形態では、左流下経路3bに属する一般入賞口が4個(一般入賞口43a〜43d)配置されているが、たとえば、これを1個とし、右流下経路3cに属する一般入賞口43eをそれよりも多い2個〜4個とするなどである。 (B) At least the number of general winning openings 43e is increased (the number of general winning openings belonging to the rightward-flowing route 3c is increased from 1 to 2, and the number of winnings (number of winnings/minute) to the general winning openings at right striking is increased. Raise the bottom). Specifically, the number of general winning openings (the number of installations) belonging to the right downflow path 3c is larger than the number of general winning openings (the number of installations) belonging to the left downflow path 3b. In the present embodiment, four general winning openings belonging to the left downflow route 3b (general winning openings 43a to 43d) are arranged, but, for example, one general winning opening 43e belonging to the right downflow route 3c is provided. More than that, for example, 2 to 4, and so on.

(C)少なくとも一般入賞口43eの入賞率(入球率)を高める(たとえば、12.5個/分から20個/分に上昇させる)。複数の一般入賞口43eを設ける場合には、少なくとも1つの入賞率を高める。具体的には、左流下経路3bに属する一般入賞口の入球率Nよりも右流下経路3cに属する一般入賞口の入球率Mが高くなるように定める。
なお、本実施形態の場合、一般入賞口43a〜43dが複数配置されているため、次のように構成してもよい。一般入賞口43a〜43dのうち最も低い入球率を「Nmin」とし、最も高い入球率を「Nmax」とした場合、次の関係式(式1)または(式2)を満たすように構成することができる。
(式1)「Nmin<M」
(式2)「Nmax<M」
また、本実施形態の場合、一般入賞口43eが1個であるが、複数個設けられている場合には、次のように構成してもよい。複数の一般入賞口43eのうち、最も低い一般入賞口43eの入球率を「Mmin」とし、最も高い入球率を「Mmax」とした場合、次の関係式(式3)〜(式6)のいずれかを満たすように構成することができる。
(式3)「N<Mmin」(左流下経路3bに属する一般入賞口が1つの場合)
(式4)「Nmin<Mmin」
(式5)「Nmax<Mmin」
(式6)「Nmax<Mmax」
(C) At least increase the winning rate (ball winning rate) of the general winning opening 43e (for example, increase from 12.5/min to 20/min). When a plurality of general winning openings 43e are provided, at least one winning rate is increased. Specifically, the winning rate M of the general winning opening belonging to the right downflow route 3c is set to be higher than the winning rate N of the general winning opening belonging to the left downflow route 3b.
In addition, in the case of this embodiment, since a plurality of general winning openings 43a to 43d are arranged, the following structure may be adopted. When the lowest winning rate of the general winning openings 43a to 43d is "Nmin" and the highest winning rate is "Nmax", the following relational expression (Equation 1) or (Equation 2) is satisfied. can do.
(Formula 1) “Nmin<M”
(Formula 2) “Nmax<M”
Further, in the case of the present embodiment, the number of the general winning openings 43e is one, but when a plurality of general winning openings 43e are provided, the following may be adopted. Among the plurality of general winning openings 43e, when the winning rate of the lowest general winning opening 43e is "Mmin" and the highest winning rate is "Mmax", the following relational expressions (Equation 3) to (Equation 6) ) Can be satisfied.
(Formula 3) “N<Mmin” (when there is one general winning opening belonging to the leftward flow path 3b)
(Formula 4) “Nmin<Mmin”
(Formula 5) “Nmax<Mmin”
(Equation 6) “Nmax<Mmax”

(D)普電開放遊技の開始INT(可動翼片47の開放開始までのインターバル時間)および/または終了INT(可動翼片47の開放動作終了後、普電開放遊技が終了するまでのインターバル時間)を長くする(たとえば、開始INTおよび/または終了INTを500msから700msにするなど)。この場合、打ちっ放し時の無駄玉(死に玉)を回避する、いわゆる「止め打ち」により持ち玉を増加させる(出玉率を上昇させる)ことが可能である。たとえば、打ちっ放しの場合は出玉率(BA)が95%程度であり、止め打ちを行った場合には出玉率120%程度とすることができる。この打ち止めは、特に、下始動口35の賞球数が多い場合(たとえば、3個〜4個程度)である場合に効果を発揮する。 (D) Start INT (interval time until the start of opening of the movable wing piece 47) and/or end INT (interval time between the end of the opening operation of the movable wing piece 47 and the end of the normal electric open game) ) Is longer (for example, the start INT and/or the end INT is 500 ms to 700 ms). In this case, it is possible to increase the number of balls held (increase the ball output rate) by so-called “stop hitting”, which avoids waste balls (dead balls) at the time of leaving. For example, in the case of hitting the ball out, the payout rate (BA) can be about 95%, and in the case of stopping, the payout rate can be about 120%. This stopping is particularly effective when the number of prize balls in the lower starting port 35 is large (for example, about 3 to 4).

(E)小当り遊技中の出玉が増えないまたは出玉が減少するような小当り遊技動作を生起させる小当りを1または複数設ける(本実施形態では、少なくとも特図2側に当該小当りを設ける)。たとえば、大入賞口の開放時間を短時間(0.1秒〜1秒程度)とし、大入賞口閉鎖期間である「開始INTおよび/または終了INT(各INTの合計時間でもよい)」がセコンドオーダの長時間(たとえば、1秒〜5秒程度)とする小当り遊技動作である。このような小当り遊技は、出玉性能が低く、遊技球を打ちっ放しにしている場合に、出玉が増えない(小当り遊技中の出玉率が100%)、または出玉が減少しうる(小当り遊技中の出玉率が100%未満)。この場合、前述の(D)と同じく、開始INTや終了INT中に「止め打ち」を駆使すれば、小当り遊技中の出玉性能に反して持ち玉を増加させることができる。したがって、出玉率を向上させることができる。特に、小当りを高確率で当選(小当り遊技の発生頻度を高くする)させる、たとえば、少なくとも1/5〜1/20程度で当選させるようにすれば、その効果は一層高まる。 (E) One or a plurality of small hits that cause small hit game operations such that the number of small hits during the small hit game does not increase or the number of small hits decreases (in the present embodiment, at least the special figure 2 side has the small hit) Be provided). For example, the opening time of the special winning opening is set to a short time (about 0.1 second to 1 second), and the "start INT and/or end INT (may be the total time of each INT)" which is the special winning opening closing period is the second. It is a small hit game operation for a long time of the order (for example, about 1 to 5 seconds). In such a small hit game, the payout performance is low, and when the game ball is left unattended, the payout does not increase (the payout ratio during the small hit game is 100%) or the payout may decrease. (The winning rate during a small hit game is less than 100%). In this case, similar to (D) described above, if "stop hit" is used during the start INT and the end INT, it is possible to increase the number of balls held against the payout performance during the small hitting game. Therefore, the payout rate can be improved. In particular, if the small hit is won with a high probability (the occurrence frequency of the small hit game is increased), for example, at least about 1/5 to 1/20 is won, the effect is further enhanced.

(F)上始動口34の賞球数よりも下始動口35の賞球数の方を少ない賞球数に定める。電サポ中に頻繁に入賞しうる始動口側の賞球数を多くしてしまうと、止め打ち効果が増し(技術介入度が高くなる)、遊技者間の不平等感を招来する恐れがある。そこで、出玉率に大きく影響する入賞口を、下始動口35以外のその他の入賞口(特に、右流下経路3cに属する一般入賞口)とすることが好ましいからである。 (F) The number of prize balls of the lower starting port 35 is set to be smaller than the number of prize balls of the upper starting port 34. Increasing the number of award balls that can be frequently won during electric support increases the hitting-off effect (technical intervention level increases), which may lead to inequalities among players. .. Therefore, it is preferable to use a winning opening other than the downward starting opening 35 (in particular, a general winning opening belonging to the rightward flow path 3c) as the winning opening that greatly affects the payout rate.

(G)右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数よりも下始動口35の賞球数の方を少ない賞球数に定める。止め打ちにより入賞率に差が生まれる“下始動口35”の賞球数よりも、止め打ちにより入賞率に差が生まれない“右流下経路3cに属する一般入賞口(一般入賞口43e)”の賞球数を多くすることにより、止め打ちによる攻略要素を少なくすることができる。 (G) The number of prize balls of the lower start opening 35 is set to be smaller than the number of prize balls of the general winning opening belonging to the rightward flow path 3c. There is a difference in the winning rate due to stop striking, the number of "general winning openings (general winning opening 43e)" that belongs to the "right downflow route 3c" that does not cause a difference in winning rate due to stopping By increasing the number of prize balls, it is possible to reduce the elements of capture by stopping.

(H)下始動口35の賞球数は1個であり、右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数は少なくとも2個とする。下始動口35の賞球数1個とする場合には、入賞率100%であったとしても純増個数が0個となり、下始動口35の開放動作を狙い撃ちして如何に止め打ちを駆使しようとも遊技者の持ち球は増えることが無い。そこで、下始動口35の賞球数は1個とし、右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数を少なくとも2個とすることにより、止め打ちによる攻略要素を完全に排除するとともに、出玉率の向上を図ることができる。 (H) The number of prize balls in the lower starting opening 35 is one, and the number of prize balls in the general winning opening belonging to the rightward flow path 3c is at least two. If the number of award balls in the lower start opening 35 is 1, even if the winning rate is 100%, the number of net additions will be 0, so let's aim at the opening operation of the lower start opening 35 and use stop hits. Both players do not have more balls. Therefore, by setting the number of prize balls in the lower starting opening 35 to one and setting the number of prize balls in the general winning opening belonging to the rightward-flowing route 3c to at least two, it is possible to completely eliminate the catching element due to stop hitting and The ball rate can be improved.

なお、上述の(D)または(E)とする場合、止め打ちを駆使する者とそうでない者との間に獲得利益の不平等感を招来する恐れがある。そのため、止め打ち効果の無い一般入賞口に関する上述の(A)〜(C)、(F)〜(H)の構成を採用することが好ましい。特に、上述の(B)(C)(F)〜(H)の構成は、止め打ち効果を低下させるとともに、出玉率を向上させる上で効果的である。また、左流下経路3cに属する一般入賞口または右流下経路3cに属する一般入賞口一般入賞口のいずれも、その設置数を1または複数とすることができる。 In the case of the above (D) or (E), there is a possibility that an unequal sense of gain may be brought about between those who make full use of stop and strike and those who do not. Therefore, it is preferable to adopt the above-mentioned configurations (A) to (C) and (F) to (H) regarding the general winning opening having no hit-and-stop effect. In particular, the configurations (B), (C), (F) to (H) described above are effective in reducing the hitting-off effect and improving the ball output rate. Further, the number of the general winning openings belonging to the left downflow path 3c or the general winning openings belonging to the right downflow path 3c can be one or more.

(機種タイプに関する変形例)
本実施形態では、STタイプの機種について説明した。しかし本発明に係る遊技機は、STタイプの機種に限らず、遊技状態の移行形態を下記のように定めた機種、たとえば、下記(機1)〜(機3)の機種としてもよい。
(Modifications related to model type)
In this embodiment, the ST type model has been described. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to the ST type model, and may be a model whose game state transition mode is determined as follows, for example, the following (machine 1) to (machine 3) models.

(機1)『V確変タイプ』
大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域を設け、1または複数の特定の大当り(たとえば、確変大当り1〜7)に当選した場合には、その特定領域に遊技球を通過容易(通過可能)に構成する一方、他の大当り(たとえば、時短大当り1、2)に当選した場合には、特定領域の通過を困難または不可能に構成し、特定領域を遊技球が通過した場合(いわゆる「V入賞」)に限り、特別図柄確変機能を作動させ、確変状態または潜確状態に移行させるといった、いわゆる「V確変タイプ」の機種としてもよい。
(Machine 1) "V Probability type"
If you win one or more specific jackpots (for example, probability variation jackpot 1-7), you can easily pass the game balls to the specified area (passable) On the other hand, when the other big hits (for example, the short-time big hit 1, 2) are won, it is difficult or impossible to pass the specific area, and when the game ball passes the specific area (so-called “ Only for "V winning"), a special symbol probability changing function is activated to shift to a probability changing state or a latent probability state, so-called "V probability changing type" may be used.

(機2)『転落抽選タイプ』
高確率状態を伴う遊技状態(潜確状態または確変状態)中の場合、毎ゲーム、所定の転落確率で、高確率状態から低確率状態への移行抽選(転落抽選)を行うといった、いわゆる「転落抽選タイプ」の機種としてもよい。この転落抽選タイプでは、転落抽選に当選すると、当該当選ゲーム(転落ゲーム)で低確率状態に移行され(少なくとも特別図柄確変機能がOFFに設定される)、当該当選ゲームにおける大当り抽選も低確率状態で抽選されるようになっている。転落抽選に当選した場合の遊技状態移行形態には、下記(A)〜(C)のケースがある。(A)確変状態(STモード)→時短状態(時短モード)、(B)確変状態→通常状態(通常モード)、(C)潜確状態(潜確モード)→通常状態(通常モード)。このような転落抽選タイプでは、転落ゲームで、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態に移行される。したがって、通常状態または時短状態中の実行ゲームを天井ゲームのカウント対象とする場合には、転落ゲームを1ゲーム目としてカウントすることが好ましい。なお、転落ゲームを除いて、その次のゲームを1ゲーム目としてカウントしてもよい。
(Machine 2) "Falling lottery type"
In the case of a game state with a high probability state (latent probability state or probability change state), a so-called “falling lottery” such as performing a transition lottery (falling lottery) from a high probability state to a low probability state at a predetermined fall probability for each game. It may be a "lottery type" model. In this falling lottery type, when winning the falling lottery, the winning game (falling game) is shifted to a low probability state (at least the special symbol probability changing function is set to OFF), and the jackpot lottery in the winning game is also in a low probability state. It will be drawn by lot. There are the following cases (A) to (C) in the game state transition mode when winning the falling lottery. (A) Probably changed state (ST mode)→time saving state (time saving mode), (B) Probably changed state→normal state (normal mode), (C) Latent probability state (latent probability mode)→normal state (normal mode). In such a falling lottery type, in the falling game, the game state is shifted to at least a low probability state. Therefore, when the running game in the normal state or the time saving state is to be counted in the ceiling game, it is preferable to count the falling game as the first game. The next game may be counted as the first game, excluding the falling game.

上記実施形態で説明したSTタイプの機種と、本例(機2)の転落抽選タイプとは、主に、「転落抽選(転落抽選手段)の有無」および「転落抽選結果に基づく転落移行制御(転落移行制御手段)の有無」が異なるだけである。したがって、本実施形態で説明した遊技性に関する事項(たとえば、図21〜図34)に関し、転落抽選に当選する前は(高確率状態を伴う遊技状態中の場合)STモードに関する実施形態に適用可能であり、転落抽選に当選した後は(転落抽選に当選して、低確率状態を伴う遊技状態に移行された場合)は、通常状態や時短状態(転落移行先の遊技状態)に関する実施形態に適用可能である。 The ST type model described in the above embodiment and the falling lottery type of this example (machine 2) are mainly "presence/absence of falling lottery (falling lottery means)" and "falling transition control based on the falling lottery result ( The presence/absence of a fall transition control means)" is different. Therefore, with respect to the matters relating to the playability described in the present embodiment (for example, FIGS. 21 to 34), before winning the falling lottery (when the gaming state is accompanied by a high probability state), it is applicable to the embodiment relating to the ST mode. Therefore, after winning the falling lottery (when winning the falling lottery and transitioning to a gaming state with a low probability state), the normal state and the time saving state (the gaming state of the falling transition destination) Applicable.

ところで、従来の転落抽選タイプは、大当り種別(当選図柄の種別)によらず、転落確率が1種類しかなく、遊技が単調になりがちで、遊技の面白みに欠けていた。そこで、大当り種別に応じて、転落確率を複数種類設ける。この場合、各大当りでそれぞれ異なる転落確率としてもよいし、一部が同一または異なる転落確率としてもよい。上記実施形態に係る遊技機1が「転落抽選タイプ」とした仮定した場合、たとえば転落確率を、確変大当り1〜3(特図1側)は1/200、1/150、1/100、確変大当り4〜7(特図2側)は1/240のように、特図1側に属する大当りに当選した場合はそれぞれ異なる転落確率、特図2側の大当りに当選した場合は同一の転落確率とすることができる。また、転落確率を複数種類設ける手段として、設定値(設定1〜6)に応じた転落確率を定めることができる。換言すれば、少なくとも第1設定値と第2設定値とで転落確率が異なるように構成することができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど、転落確率が相対的に高くなるように定めることができる。 By the way, the conventional falling lottery type has only one kind of falling probability regardless of the type of big hit (type of winning symbol), the game tends to be monotonous, and the fun of the game is lacking. Therefore, a plurality of types of falling probabilities are provided according to the type of jackpot. In this case, the big hits may have different falling probabilities, or some of them may have the same or different falling probabilities. When it is assumed that the gaming machine 1 according to the above embodiment is a “falling lottery type”, for example, the probability of falling is 1/200, 1/150, 1/100, a probability change of 1 to 3 (special figure 1 side) Big hits 4 to 7 (special map 2 side) are 1/240, so different falling probabilities if you win big hits belonging to the special figure 1 side, the same falling probability if you win the big hit on special figure 2 side Can be In addition, as a means for providing a plurality of types of falling probabilities, it is possible to set a falling probability according to a set value (settings 1 to 6). In other words, at least the first set value and the second set value can be configured to have different fall probabilities. For example, the lower the set value, the higher the falling probability.

また、ST回数については、各大当りで同一のST回数としてもよいし、それぞれ異なるST回数としてもよいし、一部が異なるST回数としてもよい。また、ST回数は、有限回数だけでなく、無限回数も含むことができる。たとえば、図4に示す確変大当り1〜7のように、ST回数25回、75回、100回としてもよいし、各大当りのST回数を100回や無限回数などとしてもよい。ただし、転落抽選タイプの場合は、ST回数を消化する前に転落抽選に当選すると、強制的に低確率状態に移行されることになる(ST回数が強制的にゼロになる)。また、転落抽選に当選した場合、演出手段により設定示唆演出(転落時設定示唆演出)を実行可能に構成してもよい。この場合、設定値に応じて、転落時設定示唆演出の実行確率を定めることができる。 The number of STs may be the same as the number of STs in each jackpot, may be different from each other, or may be partially different from each other. Further, the ST number can include not only a finite number but also an infinite number. For example, like the probability variation big hits 1 to 7 shown in FIG. 4, the number of STs may be 25 times, 75 times, 100 times, or the number of STs for each big hit may be 100 times or an infinite number. However, in the case of the falling lottery type, if the falling lottery is won before the ST number is exhausted, the state is forcibly shifted to the low probability state (the ST number is forcibly reduced to zero). In addition, when the falling lottery is won, the setting suggesting effect (falling setting suggesting effect) may be configured to be executable by the effecting means. In this case, the execution probability of the setting suggestion effect at the time of falling can be determined according to the set value.

上記の転落抽選タイプに関して、たとえば、下記(T1)〜(T3)の構成とすることができる。
(T1)
始動条件が成立したことに基づいて、第1の遊技情報(大当り判定用乱数)および第2の遊技情報(転落判定用乱数)を含む複数種類の遊技情報を取得する取得手段(たとえば、図11のS314:本例の場合、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数、転落判定用乱数を取得可能に構成する)と、
上記取得手段により取得された第1の遊技情報に基づき、複数種類の当りに関する抽選を実行する抽選手段(図12のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記図柄表示手段において図柄が特定の表示態様で停止表示された場合(抽選手段の抽選結果が当りである場合)、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図17)と、
上記当り遊技が終了した後、上記抽選手段による当りとなる抽選確率が所定の通常確率よりも高確率となる高確率状態に制御可能な確率変動制御手段(図12のS412、図15、図18、図21、図22)と、
上記高確率状態中である場合、上記第2の遊技情報(転落判定用乱数値)に基づき、上記高確率状態から低確率状態に移行させるか否かの転落抽選を実行する転落抽選手段(主制御部20)と、
上記転落抽選に当選した場合、上記高確率状態から上記低確率状態に移行制御する転落移行制御手段(主制御部20)と、を備える遊技機Tであって、
上記複数種類の当りには、第1当りと第2当りとが少なくとも含まれ、
上記第1の当りが当選した場合(第1当りによる当り遊技が実行される場合)と、上記第2の当りが当選した場合(第2当りによる当り遊技が実行される場合)とで、上記転落抽選手段による転落抽選確率が異なるように構成することができる。
Regarding the above-mentioned falling lottery type, for example, the following configurations (T1) to (T3) can be adopted.
(T1)
An acquisition unit that acquires a plurality of types of game information including the first game information (random number for jackpot determination) and the second game information (random number for fall determination) based on the satisfaction of the starting condition (for example, FIG. 11). S314: In the case of this example, a big hit determination random number, a special symbol determination random number, a variation pattern random number, a fall determination random number are configured to be obtainable),
Lottery means (S410 in FIG. 12) that executes lottery related to a plurality of types of wins based on the first game information acquired by the acquisition means,
A symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) that performs a variable display operation of symbols and displays the lottery result by the lottery means in the symbol stop display mode,
When the symbol is stopped and displayed in a specific display mode on the symbol display means (when the lottery result of the lottery means is a hit), a winning game execution control means (FIG. 17) for executing and controlling a winning game,
After the hit game is finished, the probability variation control means (S412 of FIG. 12, FIG. 15, FIG. 18) that can be controlled to a high probability state that the lottery probability of winning by the lottery means is higher than a predetermined normal probability. , FIG. 21, FIG. 22),
When in the high probability state, based on the second game information (falling determination random number value), the falling lottery means (mainly executing the falling lottery to determine whether or not to shift from the high probability state to the low probability state). Control unit 20),
A game machine T provided with a fall transition control means (main control unit 20) for controlling the transition from the high probability state to the low probability state when winning the fall lottery,
The plurality of types of hits include at least a first hit and a second hit,
In the case where the first hit is won (when the hit game is executed by the first hit) and when the second hit is won (when the hit game is executed by the second hit), The falling lottery means may have different falling lottery probabilities.

(T2)
上記遊技機Tは、複数段階に変更可能な設定値に応じて上記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なるように構成される。この場合、上記複数段階に変更可能な設定値には第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、当該第1設定値と当該第2設定値とで転落確率が異なるように構成することができる。
(T2)
The gaming machine T is configured so that the probability of the result of the big hit lottery being a predetermined result is different according to the setting value that can be changed in a plurality of steps. In this case, the setting values that can be changed in a plurality of steps include at least a first setting value and a second setting value, and the falling probability is different between the first setting value and the second setting value. be able to.

(T3)
上記遊技機Tは、複数段階に変更可能な設定値に応じて上記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なるように構成され、
上記複数種類の当りには、第1当りと第2当りとが少なくとも含まれ、
上記複数段階に変更可能な設定値には、第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、
上記第1の当りが当選した場合と上記第2の当りが当選した場合とで、上記転落抽選手段による転落抽選確率が異なるように構成され、
上記設定値が第1設定値の場合には、上記抽選手段による抽選結果の中に少なくとも第2当りは含まれない、構成とすることができる。
(T3)
The gaming machine T is configured so that the probability of the result of the jackpot lottery being a predetermined result is different according to the setting value that can be changed in a plurality of stages,
The plurality of types of hits include at least a first hit and a second hit,
The setting values that can be changed in multiple steps include at least a first setting value and a second setting value,
The falling lottery probability by the falling lottery means is configured to be different between when the first win is won and when the second win is won.
In the case where the set value is the first set value, at least the second winning is not included in the lottery result by the lottery means.

なお、上記遊技機Tは、複数種類の遊技状態(確変状態、潜確状態、時短状態および通常状態のうち、確変状態および/または潜確状態を含む少なくとも2つの遊技状態)を制御可能に構成することができる。また上記((T1)〜(T3)において、上記転落抽選手段による転落抽選に当選した場合に、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段をさらに備えることができる。 In addition, the gaming machine T is configured to be able to control a plurality of types of gaming states (at least two gaming states including a probability variation state and/or a latency probability state among probability variation state, latent probability state, time saving state and normal state). can do. Further, in the above ((T1) to (T3), it is possible to further include setting suggestion effect executing means capable of executing setting suggestion effect suggesting the current set value when the falling lottery means wins the falling lottery. ..

(機3)『リミッタ搭載タイプ』
大当りが当選した場合(特定の大当りが当選した場合でもよい)、確率変動制御手段により高確率状態に移行される回数を所定の上限回数(リミット回数)までに制限するリミッタ機能を有する、いわゆる「リミッタ搭載タイプ」の機種としてもよい。このリミッタ搭載タイプは、たとえば、特許第5075301号に開示されたいわゆる「リミッタ機(セットタイプ)」などが該当する。
(Machine 3) "Type with limiter"
When the big hit is won (may be a specific big win), the so-called "limiter function" has a limiter function to limit the number of times the probability variation control unit shifts to the high probability state to a predetermined upper limit number (limit number). It is also possible to use a model equipped with a limiter. The limiter mounting type corresponds to, for example, a so-called “limiter machine (set type)” disclosed in Japanese Patent No. 5075301.

リミッタ搭載タイプの場合、大当り当選回数が所定のリミット回数に達するまで(条件装置の連続作動回数が所定の上限回数に達するまで)、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態を伴う遊技状態(確変状態または潜確状態)に移行させるようになっている。たとえば、リミット回数5回がである場合は、初回の大当りから4回目の大当りまで大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に制御され、最大4回の大当りまで高確率状態下による大当り抽選の恩恵を受けることができるようになっている。しかし、5回目の大当りに当選すると、リミット回数に達したとして「リミッタ機能」が作動を開始し(リミッタ機能ON)、その大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態を伴う遊技状態(時短状態または通常状態)に移行される。このリミッタ機能作動中に大当りに当選すると、作動中のリミッタ機能が解除され(リミッタ機能OFF)、再度、リミット回数に達するまで、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態を伴う遊技状態に移行される。この点でリミット回数5回とするリミッタ機の場合は「5回パック機」とも称される。 In the case of the limiter mounting type, until the number of jackpot winnings reaches a predetermined limit number (until the number of continuous operation of the condition device reaches a predetermined upper limit number), the gaming state after the jackpot game is finished with a high probability state ( Probability change state or latent probability state). For example, if the limit number of times is 5, the gaming state after the big hit game is controlled to a high probability state from the first big hit to the fourth big hit, and the benefit of the big hit lottery under the high probability state up to a maximum of 4 big hits. You will be able to receive it. However, if you win the 5th big hit, the limiter function starts to operate (limiter function ON) as the limit number of times has been reached, and the game state after the big hit game is a state with a low probability state (time saving state Or, it shifts to the normal state). If you hit the big hit while this limiter function is operating, the limiter function in operation will be canceled (limiter function OFF), and the game state after the big hit game will transition to a game state with a high probability state until the limit number of times is reached again. To be done. In this respect, a limiter machine that limits the number of times to 5 is also referred to as a "5-time pack machine".

ところで、従来のリミッタ機は、リミット回数が1種類しかなく、遊技が単調になりがちで、遊技の面白みに欠けていた。そこで、大当り種別に応じてリミット回数を複数種類設ける。この場合、各大当りでそれぞれ異なるリミット回数としてもよいし、一部が異なるリミット回数としてもよい。 By the way, the conventional limiter machine has only one limit number of times, the game tends to be monotonous, and lacks the fun of the game. Therefore, a plurality of types of limit times are provided according to the type of jackpot. In this case, each jackpot may have a different limit number, or some of them may have different limit numbers.

たとえば、大当りA〜Dを設け、大当りA〜Dのリミット回数を、2回、3回、4回、5回とすることができる。また、各大当りに関する図柄抽選率は、適宜定めることができる。また、いずれの大当りに当選したかに応じて確変状態に移行させるか、潜確状態に移行させるかは適宜定めることができる。たとえば、各大当りA〜Cの全部を確変状態または潜確状態に移行させてもよいし、1または複数の特定の大当りだけ確変状態に移行させてもよい(たとえば、大当りAに当選した場合には確変状態に移行させ、その他の大当りB、C、Dに当選した場合は潜確状態に移行させる)。また、ST回数は無限回数が好ましいが、各大当りで同一のST回数としてもよいし、それぞれ異なるST回数としてもよいし、一部が異なるST回数としてもよい。また、ST回数が有限である場合には、そのST回数が終了して通常状態や時短状態に移行されても、リミット回数に達するまでは、大当り遊技後の遊技状態を、再度、高確率状態を伴う遊技状態に移行させることができる。なお、大当りA〜Dのうち、特定の大当りに当選した場合に高確率状態に移行させずに、低確率状態を伴う遊技状態(時短状態または通常状態)に移行させてもよく、時短状態に移行させるか、通常状態に移行させるかは適宜定めることができる。 For example, the big hits A to D can be provided, and the number of times of the big hits A to D can be set to 2, 3, 4, 5 times. Further, the symbol lottery rate for each jackpot can be appropriately determined. Further, depending on which big hit is won, it is possible to appropriately determine whether to shift to the probability changing state or the latent probability state. For example, all of the jackpots A to C may be shifted to the probability variation state or the latent probability state, or only one or more specific jackpots may be shifted to the probability variation state (for example, when the jackpot A is won). Will shift to the probability change state, and if other jackpots B, C and D are won, shift to the latent probability state). The number of STs is preferably an infinite number, but the same number of STs may be used for each jackpot, different numbers of STs may be used for each jackpot, and some STs may be different. In addition, when the number of STs is finite, even if the number of STs ends and the state is shifted to the normal state or the time saving state, the gaming state after the big hit game is again set to the high probability state until the limit number of times is reached. It is possible to shift to a gaming state with. Of the big hits A to D, if you win a specific big hit, you may move to a gaming state (time saving state or normal state) accompanied by a low probability state without shifting to a high probability state. Whether to shift or to shift to the normal state can be appropriately determined.

上記リミッタ機の場合も、本実施形態で説明した遊技性に関する事項(たとえば、図21〜図34)について、リミッタ回数到達前の高確率状態を伴う遊技状態に関してははSTモードに関する実施形態に適用可能であり、リミッタ回数到達後の低確率状態を伴う遊技状態に関しては、通常状態や時短状態(リミット回数到達後の遊技状態)に関する実施形態に適用可能である。 Also in the case of the limiter machine, the matters relating to the playability described in the present embodiment (for example, FIGS. 21 to 34) are applied to the embodiment relating to the ST mode for the gaming state involving the high probability state before reaching the limiter count. It is possible, and the gaming state involving the low probability state after reaching the limiter number is applicable to the embodiment relating to the normal state and the time saving state (the gaming state after reaching the limit number).

以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した構成、変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。 A configuration in which one or more of all the embodiments described above (including the configurations described in each of the embodiments and all of the modifications) are combined may be used, and the content described in each embodiment is only for an individual embodiment. It is not limited.

また以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用した遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを利用する遊技機や、遊技媒体に関する情報(入賞や賞球による遊技者の持ち球など)を、電磁気的な記録手段を利用して管理する遊技機(いわゆる「封入式遊技機(管理式遊技機)」などの遊技機)などであってもよい。 Further, in each of the embodiments described above, the game machine using the game ball as the game medium has been described, but the game machine is not particularly limited as long as it can achieve the object of the present invention. For example, a game machine that uses a game medal as a game medium, and a game machine that manages information about the game medium (such as a player's ball with a prize or a prize ball) by using electromagnetic recording means (so-called "enclosed" Type gaming machine (management type gaming machine)” or the like.

本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM。
1 gaming machine,
2 front frame (door),
3, 3a game board, game area,
19 gaming ball payout device,
20 main controller (main control board),
24 Production control unit (production control board, liquid crystal control board)
28 firing control board,
29 payout control board,
34, 34a Upper starting port, Upper starting port sensor 35, 35a Lower starting port, Lower starting port sensor,
37, 37a Normal symbol starting port, normal symbol starting port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Ordinary symbol display device,
50, 52a special winning opening, big winning opening sensor 41, 41c ordinary variable winning device, ordinary electric accessory solenoid,
52, 52c special variation winning device, special winning opening solenoid,
36, 45, 46 Liquid crystal display device, decorative lamp, speaker,
49 Out mouth,
94 setting key switch,
95 setting change switch,
96 Setting change complete switch,
97 Setting display,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241, 242, 243 Production control CPU, production control ROM, production control RAM.

Claims (8)

遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
前記当り遊技が終了した後、始動手段への入球状態が通常遊技状態よりも有利な入球有利状態を伴う特典遊技状態に制御可能な特典遊技状態制御手段と、
遊技球が検出されても前記抽選手段による抽選実行契機とはならない複数の一般入賞手段と、
前記始動手段または前記複数の一般入賞手段が遊技球を検出した場合、賞球を払い出す賞球払出手段と、を備え、
前記発射手段によって打ち出される遊技球の強弱により、前記遊技領域の第1流下経路と第2流下経路に打ち分け可能に構成され、遊技状態に応じて、当該第1流下経路および当該第2流下経路のいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するように構成された遊技機であって、
前記特典遊技状態中は、前記第1流下経路よりも前記第2流下経路に遊技球を流下させる方が、遊技進行が遊技者にとって有利となるように構成され、
前記複数の一般入賞手段には、前記第1流下経路に属する第1一般入賞手段と前記第2流下経路に属する第2一般入賞手段とが含まれ、
前記第1一般入賞手段の入球率よりも前記第2一般入賞手段の入球率の方が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A launching means capable of launching a game ball in the game area,
A lottery means for executing a lottery on winning when the starting means detects a game ball,
When the lottery result by the lottery means is a hit, a hit game execution control means for executing and controlling a hit game,
A symbol display means for performing variable display of symbols and displaying a lottery result by the lottery means in a stop display mode of the symbols,
After the hitting game is over, a bonus game state control means capable of controlling to a privilege game state with a ball entry advantageous state in which the entry state to the starting means is more advantageous than the normal game state,
A plurality of general winning means that does not trigger the lottery execution by the lottery means even if a game ball is detected,
When the starting means or the plurality of general winning means detects a game ball, a prize ball payout means for paying out a prize ball, and
Depending on the strength of the game ball that is launched by the launching means, the game area is configured to be able to be divided into a first downflow path and a second downflow path, and the first downflow path and the second downflow path depending on the gaming state. A gaming machine configured such that the progress of the game acts advantageously or unfavorably for the player depending on which of the descending paths the gaming ball is caused to flow down,
During the privilege game state, it is configured so that it is more advantageous for the player to progress the game if the game ball is made to flow down to the second flow-down path rather than the first flow-down path.
The plurality of general winning means include a first general winning means belonging to the first downflow route and a second general winning means belonging to the second downflow route,
The winning rate of the second general winning means is higher than the winning rate of the first general winning means,
A gaming machine characterized by that.
遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
前記当り遊技が終了した後、始動手段への入球状態が通常遊技状態よりも有利な入球有利状態を伴う特典遊技状態に制御可能な特典遊技状態制御手段と、
遊技球が検出されても前記抽選手段による抽選実行契機とはならない複数の一般入賞手段と、
前記始動手段または前記複数の一般入賞手段が遊技球を検出した場合、賞球を払い出す賞球払出手段と、を備え、
前記発射手段によって打ち出される遊技球の強弱により、前記遊技領域の第1流下経路と第2流下経路に打ち分け可能に構成され、遊技状態に応じて、当該第1流下経路および当該第2流下経路のいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するように構成された遊技機であって、
前記特典遊技状態中は、前記第1流下経路よりも前記第2流下経路に遊技球を流下させる方が、遊技進行が遊技者にとって有利となるように構成され、
前記複数の一般入賞手段には、前記第1流下経路に属する第1一般入賞手段と前記第2流下経路に属する第2一般入賞手段とが含まれ、
前記第1一般入賞手段の数よりも前記第2一般入賞手段の数の方が多い、
ことを特徴とする遊技機。
A launching means capable of launching a game ball in the game area,
A lottery means for executing a lottery on winning when the starting means detects a game ball,
When the lottery result by the lottery means is a hit, a hit game execution control means for executing and controlling a hit game,
A symbol display means for performing variable display of symbols and displaying a lottery result by the lottery means in a stop display mode of the symbols,
After the hitting game is over, a bonus game state control means capable of controlling to a privilege game state with a ball entry advantageous state in which the entry state to the starting means is more advantageous than the normal game state,
A plurality of general winning means that does not trigger the lottery execution by the lottery means even if a game ball is detected,
When the starting means or the plurality of general winning means detects a game ball, a prize ball payout means for paying out a prize ball, and
Depending on the strength of the game ball that is launched by the launching means, the game area is configured to be able to be divided into a first downflow path and a second downflow path, and the first downflow path and the second downflow path depending on the gaming state. A gaming machine configured such that the progress of the game acts advantageously or unfavorably for the player depending on which of the descending paths the gaming ball is caused to flow down,
During the privilege game state, it is configured so that it is more advantageous for the player to progress the game if the game ball is made to flow down to the second flow-down path rather than the first flow-down path.
The plurality of general winning means include a first general winning means belonging to the first downflow route and a second general winning means belonging to the second downflow route,
The number of the second general winning means is larger than the number of the first general winning means,
A gaming machine characterized by that.
遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
前記当り遊技が終了した後、始動手段への入球状態が通常遊技状態よりも有利な入球有利状態を伴う特典遊技状態に制御可能な特典遊技状態制御手段と、
遊技球が検出されても前記抽選手段による抽選実行契機とはならない複数の一般入賞手段と、
前記始動手段または前記複数の一般入賞手段が遊技球を検出した場合、賞球を払い出す賞球払出手段と、を備え、
前記発射手段によって打ち出される遊技球の強弱により、前記遊技領域の第1流下経路と第2流下経路に打ち分け可能に構成され、遊技状態に応じて、当該第1流下経路および当該第2流下経路のいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するように構成された遊技機であって、
前記特典遊技状態中には、前記第1流下経路よりも前記第2流下経路に遊技球を流下させる方が、遊技進行が遊技者にとって有利となるように構成され、
前記複数の一般入賞手段は、前記第1流下経路に属する第1一般入賞手段と前記第2流下経路に属する第2一般入賞手段とが含まれ、
前記第1一般入賞手段の賞球数よりも前記第2一般入賞手段の賞球数の方が多い、
ことを特徴とする遊技機。
A launching means capable of launching a game ball in the game area,
A lottery means for executing a lottery on winning when the starting means detects a game ball,
When the lottery result by the lottery means is a hit, a hit game execution control means for executing and controlling a hit game,
A symbol display means for performing variable display of symbols and displaying a lottery result by the lottery means in a stop display mode of the symbols,
After the hitting game is over, a bonus game state control means capable of controlling to a privilege game state with a ball entry advantageous state in which the entry state to the starting means is more advantageous than the normal game state,
A plurality of general winning means that does not trigger the lottery execution by the lottery means even if a game ball is detected,
When the starting means or the plurality of general winning means detects a game ball, a prize ball payout means for paying out a prize ball, and
Depending on the strength of the game ball that is launched by the launching means, the game area is configured to be able to be divided into a first downflow path and a second downflow path, and the first downflow path and the second downflow path depending on the gaming state. A gaming machine configured such that the progress of the game acts advantageously or unfavorably for the player depending on which of the descending paths the gaming ball is caused to flow down,
During the privilege game state, it is configured that it is more advantageous for the player to progress the game if the game ball is made to flow down to the second flow-down path rather than the first flow-down path.
The plurality of general winning means includes a first general winning means belonging to the first downflow route and a second general winning means belonging to the second downflow route,
The number of prize balls of the second general prize winning means is larger than the number of prize balls of the first general prize winning means,
A gaming machine characterized by that.
前記始動手段には、
前記特典遊技状態制御手段により遊技球の入球状態が変化しない第1始動手段と、前記特典遊技状態制御手段により遊技球の入球状態が変化する第2始動手段と、が少なくとも含まれる、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
The starting means includes:
At least a first starting means that does not change the ball entry state of the game ball by the privilege game state control means and a second starting means that changes the ball entry state of the game ball by the privilege game state control means are included.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that:
前記通常遊技状態中の出球率は100%未満であり、
前記特典遊技状態中の出球率は100%以上となるように構成された、
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
In the normal game state, the rate of exit is less than 100%,
The winning rate during the privilege game state is configured to be 100% or more,
The gaming machine according to claim 4, characterized in that.
前記第1始動手段の賞球数よりも前記第2始動手段の賞球数の方が少ない、
ことを特徴とする請求項4または5に記載の遊技機。
The number of prize balls of the second starting means is smaller than the number of prize balls of the first starting means,
The gaming machine according to claim 4 or 5, characterized in that.
前記第2一般入賞手段の賞球数よりも前記第2始動手段の賞球数の方が少ない、
ことを特徴とする請求項4〜6のいずれかに記載の遊技機。
The number of prize balls of the second starting means is smaller than that of the second general winning means.
The gaming machine according to any one of claims 4 to 6, characterized in that.
前記第2始動手段の賞球数は1個であり、前記第2一般入賞手段の賞球数は少なくとも2個である、
ことを特徴とする請求項4または5に記載の遊技機。
The number of prize balls of the second starting means is one, and the number of prize balls of the second general winning means is at least two.
The gaming machine according to claim 4 or 5, characterized in that.
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