JP7390862B2 - gaming machine - Google Patents
gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7390862B2 JP7390862B2 JP2019203621A JP2019203621A JP7390862B2 JP 7390862 B2 JP7390862 B2 JP 7390862B2 JP 2019203621 A JP2019203621 A JP 2019203621A JP 2019203621 A JP2019203621 A JP 2019203621A JP 7390862 B2 JP7390862 B2 JP 7390862B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- game
- winning
- time
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 690
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 569
- 230000008901 benefit Effects 0.000 claims description 373
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 claims description 43
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1053
- 238000000034 method Methods 0.000 description 560
- 230000008569 process Effects 0.000 description 542
- 230000006870 function Effects 0.000 description 292
- 230000008859 change Effects 0.000 description 282
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 280
- 230000009471 action Effects 0.000 description 268
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 204
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 196
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 187
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 159
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 156
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 85
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 58
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 53
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 48
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 47
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 45
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 45
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 45
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 43
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 43
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 40
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 36
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 34
- 238000013461 design Methods 0.000 description 31
- 239000011295 pitch Substances 0.000 description 30
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 29
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 29
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 27
- 101100400452 Caenorhabditis elegans map-2 gene Proteins 0.000 description 24
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 24
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 23
- 101150064138 MAP1 gene Proteins 0.000 description 22
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 22
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 15
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 14
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 13
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 12
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 12
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 12
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 10
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 10
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 10
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 9
- 230000008093 supporting effect Effects 0.000 description 9
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 9
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 8
- 238000011161 development Methods 0.000 description 8
- 230000002401 inhibitory effect Effects 0.000 description 8
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 8
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 8
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 6
- 230000003466 anti-cipated effect Effects 0.000 description 6
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 6
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 6
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 6
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 5
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 5
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 5
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 4
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 4
- IBIKHMZPHNKTHM-RDTXWAMCSA-N merck compound 25 Chemical compound C1C[C@@H](C(O)=O)[C@H](O)CN1C(C1=C(F)C=CC=C11)=NN1C(=O)C1=C(Cl)C=CC=C1C1CC1 IBIKHMZPHNKTHM-RDTXWAMCSA-N 0.000 description 4
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 3
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 3
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 3
- 230000000052 comparative effect Effects 0.000 description 3
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 3
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 3
- 230000001795 light effect Effects 0.000 description 3
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 3
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 3
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 3
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 3
- NAWXUBYGYWOOIX-SFHVURJKSA-N (2s)-2-[[4-[2-(2,4-diaminoquinazolin-6-yl)ethyl]benzoyl]amino]-4-methylidenepentanedioic acid Chemical compound C1=CC2=NC(N)=NC(N)=C2C=C1CCC1=CC=C(C(=O)N[C@@H](CC(=C)C(O)=O)C(O)=O)C=C1 NAWXUBYGYWOOIX-SFHVURJKSA-N 0.000 description 2
- 101100369802 Caenorhabditis elegans tim-1 gene Proteins 0.000 description 2
- 241001573881 Corolla Species 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 2
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 2
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 2
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 2
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 2
- 238000003672 processing method Methods 0.000 description 2
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 2
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 2
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 2
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 2
- 238000003756 stirring Methods 0.000 description 2
- 230000002123 temporal effect Effects 0.000 description 2
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 2
- OCKGFTQIICXDQW-ZEQRLZLVSA-N 5-[(1r)-1-hydroxy-2-[4-[(2r)-2-hydroxy-2-(4-methyl-1-oxo-3h-2-benzofuran-5-yl)ethyl]piperazin-1-yl]ethyl]-4-methyl-3h-2-benzofuran-1-one Chemical compound C1=C2C(=O)OCC2=C(C)C([C@@H](O)CN2CCN(CC2)C[C@H](O)C2=CC=C3C(=O)OCC3=C2C)=C1 OCKGFTQIICXDQW-ZEQRLZLVSA-N 0.000 description 1
- 101100390697 Arabidopsis thaliana FH19 gene Proteins 0.000 description 1
- 244000188595 Brassica sinapistrum Species 0.000 description 1
- 235000004977 Brassica sinapistrum Nutrition 0.000 description 1
- 101100537280 Caenorhabditis elegans ddp-1 gene Proteins 0.000 description 1
- 101100177165 Caenorhabditis elegans har-1 gene Proteins 0.000 description 1
- 241001164374 Calyx Species 0.000 description 1
- 206010012335 Dependence Diseases 0.000 description 1
- 101150013681 FH11 gene Proteins 0.000 description 1
- 102100034458 Hepatitis A virus cellular receptor 2 Human genes 0.000 description 1
- 101001068133 Homo sapiens Hepatitis A virus cellular receptor 2 Proteins 0.000 description 1
- 241000406668 Loxodonta cyclotis Species 0.000 description 1
- 206010029216 Nervousness Diseases 0.000 description 1
- 101100390691 Oryza sativa subsp. japonica FH15 gene Proteins 0.000 description 1
- 241000596603 Virgilia oroboides Species 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 150000001875 compounds Chemical class 0.000 description 1
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 238000007667 floating Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 238000011835 investigation Methods 0.000 description 1
- 238000007562 laser obscuration time method Methods 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 1
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 1
- 230000000116 mitigating effect Effects 0.000 description 1
- 230000002035 prolonged effect Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 230000001020 rhythmical effect Effects 0.000 description 1
- 230000001932 seasonal effect Effects 0.000 description 1
- 230000015541 sensory perception of touch Effects 0.000 description 1
- 238000012031 short term test Methods 0.000 description 1
- 238000000638 solvent extraction Methods 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 230000003319 supportive effect Effects 0.000 description 1
- 230000001629 suppression Effects 0.000 description 1
- 101150051314 tin-10 gene Proteins 0.000 description 1
- 238000004804 winding Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入球を契機に、大当り抽選を行うとともに、図柄変動表示ゲームを行い、その図柄変動表示ゲーム中において、抽選結果を反映させた種々の予告演出を表示させて遊技を楽しませる構成となっている。この種の遊技機では、大当りに当選すると、その大当り遊技が終了した後に、たとえば、時短状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行させるものが知られている(たとえば、下記特許文献1)
A gaming machine, for example, a pinball gaming machine, uses the entry of a ball into the starting slot as an opportunity to perform a jackpot lottery, as well as a symbol variation display game. The structure is such that the player can enjoy the game by displaying a preview effect. In this type of gaming machine, there is a known gaming machine that, when a jackpot is won, shifts to a gaming state advantageous to the player, such as a time-saving state, after the jackpot game ends (for example,
しかし上記従来の遊技機においては、大当りを経由しなければ時短状態に移行せず、遊技性や演出性の自由度が狭く、遊技の面白みに欠けるものであった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machines, the time-saving state cannot be entered unless the player hits a jackpot, and the degree of freedom in terms of gameplay and production is limited, making the game less interesting.
そこで本発明の目的は、大当りを経由せずに時短状態に移行可能な新たな当選種別を設け、遊技の面白みを向上させうる遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the fun of the game by providing a new winning type that allows the player to enter a time-saving state without going through a jackpot.
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)所定の変動パターンに基づく複数の装飾図柄の変動表示を実行可能に構成され、遊技結果に応じた表示態様で前記複数の装飾図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
演出モードを制御可能な演出モード制御手段と、
大入賞口を開閉可能に構成された特別電動役物と、を備え、
前記大入賞口を開閉する当り状態を制御可能な遊技機であって、
前記当り状態を経由することなく移行可能な特定状態を有し、
前記特定状態は、有利度がそれぞれ異なる第1特定状態と第2特定状態とを含み、
前記第1特定状態は前記第2特定状態よりも有利度が高く、
前記演出モード制御手段は、前記第1特定状態の場合には第1演出モードに制御し、前記第2特定状態の場合には前記第1演出モードとは異なる第2演出モードに制御するように構成され、
前記複数の装飾図柄の変動表示として、前記装飾図柄が高透過率状態で表示される第1変動表示と、前記第1変動表示が実行された後に前記高透過率状態よりも低い低透過率状態で表示される第2変動表示とを実行可能であり、
前記変動パターンに応じて、最初に停止動作を開始する装飾図柄の前記第1変動表示の実行時間が異なるように構成され、
前記当り状態に制御されることが予定されている場合および前記第1特定状態に制御されることが予定されている場合のいずれの場合も当確演出を実行可能であり、前記第2特定状態に制御されることが予定されている場合には前記当確演出を実行しないように構成した、
ことを特徴する遊技機。
The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1) A symbol display means configured to be able to perform variable display of a plurality of decorative symbols based on a predetermined variation pattern, and capable of stopping and displaying the plurality of decorative symbols in a display mode according to a game result;
A production mode control means capable of controlling the production mode;
Equipped with a special electric accessory that can open and close the grand prize opening,
A gaming machine capable of controlling the winning state of opening and closing the big prize opening,
has a specific state that can be transitioned to without going through the hit state,
The specific state includes a first specific state and a second specific state each having a different degree of advantage,
The first specific state has a higher advantage than the second specific state,
The production mode control means is configured to control to a first production mode in the case of the first specific state, and to control to a second production mode different from the first production mode in the case of the second specific state. consists of
As the variable display of the plurality of decorative patterns, a first variable display in which the decorative pattern is displayed in a high transmittance state, and a low transmittance state lower than the high transmittance state after the first variable display is executed. It is possible to execute the second fluctuation display displayed in
The execution time of the first variable display of the decorative pattern that starts the stopping operation first is configured to differ depending on the variation pattern ,
The winning effect can be executed in both cases where the control is scheduled to be in the winning state and in the case where it is planned to be controlled in the first specific state. It is configured not to execute the hit performance when it is scheduled to be controlled.
A gaming machine characterized by:
本発明によれば、遊技の面白みを向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the fun of the game.
[第1実施形態]
以下、図面を参照しながら、本発明の第1実施形態に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、弾球遊技機を例にとり説明する。
[First embodiment]
Hereinafter, a preferred embodiment of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pinball game machine will be explained as an example of a game machine according to the present invention.
[第1の実施形態]
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
[First embodiment]
<1. Configuration overview: Figures 1 and 2>
An overview of the configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a perspective view of the front side showing the external appearance of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.
図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。
A pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as "
ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the
ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。
A
また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。
The
また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段)の他、上方向を指し示すボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、および左ボタン75dから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)とが設けられている。演出ボタン13や方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、後述の「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことが可能となっている。また、これらの操作手段は、客待ち待機中(後述の「客待ち前演出(デモ開始待ち表示)」または「客待ち演出(デモ表示)」)に係る「遊技設定画面(メニュー画面:たとえば、図58~図60参照)」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。この遊技設定では、たとえば、遊技者が所定の範囲内において、好みの音量調整や光量調整などの遊技環境の設定が可能となっている(たとえば、図58参照)。なお、演出ボタン13には、その内部にボタンLED13bが設けられており、このLEDの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(所定色で点灯または点滅)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。
In addition, the
また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。本実施形態に係る発射装置32は、毎分100発程度の発射性能を有する。
Further, on the right end side of the
また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁の装飾部材やセンター飾り体48(図2参照)の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。
Further, on both sides of the upper part of the
(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, the configuration of the
この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(たとえば、図5A参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。
A liquid crystal display (LCD) 36 is provided approximately in the center of the
また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。
Further, within the
また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。
In addition, the non-gaming area near the upper right edge (upper right corner) of the
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、右打ち有利の状態報知、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知などの遊技状態情報という、複数の表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。
Further, in the various function display section, a composite display device (LED display for pending composite display) 38c consisting of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special
また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。
Further, in the various function display section, a normal
また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過(流下)するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過(流下)するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。
Further, a right-
また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。
Further, a round
センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。
Below the
第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
The
普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。
The normal
また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。
In addition, the
また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に4つ(43a~43d)、右側に1つ(43e)、計5つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a~43eの個々に対応)が形成されている。
In addition, on both sides of the normal
また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。
In addition, a normal symbol starting port 37 (third starting means) consisting of a passage gate through which a game ball can pass is provided diagonally above the right side of the normal
右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。
In the middle of the route from the normal symbol start opening 37 to the normal
大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。
The area around the
大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれるようになっている。
The process of entering the game ball into the
本実施形態の場合、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。
In the case of this embodiment, when the player aims the firing position toward the special variable
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の一般入賞口43a~43dがあり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の一般入賞口43eがある。なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属する入賞手段といえる。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。
If we classify the above-mentioned prize winning means to which of the left and right downstream paths they belong, that is, which of the left
(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた「右打ち」をした場合、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ状態(電サポ状態)」が生起すると、少なくとも通常状態(通常遊技状態)よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、この電サポ状態下であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」ではなく、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。一方、後述の「電サポ無し状態(非電サポ中)」であれば、その逆に、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」ではなく、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされる。すなわち、遊技状態に応じて、左流下経路3bおよび右流下経路3cのいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するようになっている。詳細は後述するが、電サポ状態を伴う遊技状態には「時短状態」や「確変状態」があり、電サポ無し状態を伴う遊技状態には「通常状態」や「潜確状態」がある。
(Composition favoring right-handed hitting under specific conditions)
In the
上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43a~43eなどの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43hなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、或いは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。
Each winning opening, such as the above-mentioned
各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43a~eは3個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
When a game ball enters each winning hole, the number of prize balls per winning ball promised for each winning hole is paid out from a game ball payout device 19 (see FIG. 3). For example, the upper starting opening 34 has 3 pieces, the lower starting
<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物90が配設されている。第1の可動体役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として「掛時計部」を形作る。この意味で、第1の可動体役物80を「時計型役物」とも称する。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、各数字セクターが個々に独立して異なった色で発光可能な構成となっている。
<Movable role object>
Furthermore, within the
また、第2の可動体役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付け、全体として花型役物90として構成されている。なお、花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能となっている。この花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を実行(現出)する際にも利用される。
In addition, the second
<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Figure 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device that controls gaming operations of the
本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行(現出)制御を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
The control device of the
(2-1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The
また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数(ハード乱数)を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から電圧降下信号(電源異常信号)を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、RAMの各記憶内容を保持することが可能となっている。
Although not shown, the
上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
The counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers and a sampling circuit that samples random numbers from the random number generation circuit at predetermined timing, and works as a 16-bit counter as a whole. The
また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43hとが接続され、主制御部20は、これらセンサからの検出信号を受信して、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。
The
また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出する「OUT監視スイッチ49a」が接続され、その検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数するアウト球計数手段を備える。アウト球数は、特定値で規定される「遊技実績情報」の一つである。たとえば「本日の累計アウト球数が30000発」であれば、遊技機1が本日300分稼働していたという稼動情報(「累計アウト球数(個)/発射性能(毎分100発)=稼働時間」)を得ることができる。また、アウト球数は、後述のベース値(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。
In addition, an "
また主制御部20には、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。
Further, the
また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。
In addition, the
また主制御部20には、特別図柄表示装置38a、38bが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
Further, special
また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御可能となっている。
Further, a
また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部端子基板21を介して、所定の遊技情報(外端信号)を遊技機の外部に設けられた、「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」などの外部装置に送信可能となっている。所定の遊技情報としては、たとえば、当り遊技開始/終了情報、入賞情報、特別図柄の変動開始/変動停止情報、賞球数情報、各種セキュリティ情報(不正行為検出情報や、RAMクリア、扉開放、設定変更などの発生情報)などがある。上記「データカウンタDT」とは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、大当り回数、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)、大当り間のゲーム実行回数など、遊技機に関する特定情報を報知可能な遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。また、ホールコンピュータHCとは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、遊技機の遊技進行状態を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理するホール専用の管理コンピュータである。
Further, an external
また主制御部20は、保安電子通信技術協会(保通協)で実施される型式試験(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく遊技機の型式に関する検定に係る試験)に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を枠用外部端子基板21から出力可能となっている。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号が繰り返し出力処理されることになる。
In addition, the
また主制御部20には、RAM203の所定領域(領域内メモリ)を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、設定鍵を挿入してON/OFF操作をすることにより、設定値の変更操作を許容する設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能な設定キースイッチ94と、設定変更許容状態下で設定値(詳細は後述する)を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96とが接続され、主制御部20は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっている。これらスイッチ94、95、96、98は、設定値に対する不正行為防止の観点から、遊技者が視認不可能な遊技機内部の適所に形成され、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。
The
また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板20に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。
Further, a setting display 97 (setting display means) for displaying information regarding setting values is connected to the
(設定値について)
主制御部20は、出玉率(所謂、機械割、PAYOUT率)などの遊技者に付与する利益の期待値(利益)を段階別に変更可能な「設定変更機能」が設けられている。上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、設定表示器97により確認可能となっており、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。
(About setting values)
The
「設定値」とは、たとえば、大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。このような設定値は、少なくとも2段階(少なくとも第1設定値と第2設定値)を設けることができる。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値が設けられており、たとえば、低確率時において、設定1で1/200、設定2で1/196、設定3で1/192、設定4で1/188、設定5で1/184、設定6で1/180などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように「設定値」とは、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特別な事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。つまり、低確率時の大当りの抽選確率および/または低確率時の大当りの抽選確率を設定値に応じて異なるように構成することができる。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇しうる。ただし、その上昇率は、設定値ごとに同一であってもよいし、異なっていてもよい。本実施形態の場合、上昇率は各設定値で同一としてある。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1~6=1/200~1/180、上昇率が4倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1~6=1/50~1/45となる。
For example, the "setting value" defines the lottery probability (winning probability) of a jackpot (a winning type that will cause the condition device described below to operate) in stages, and the higher the setting value, the higher the jackpot lottery probability ( The probability of winning a jackpot is set high, which is advantageous to the player. Such setting values can be provided in at least two stages (at least a first setting value and a second setting value). In this embodiment, setting values are provided in six stages from
また、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1~4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1~3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2~4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別および/または支援時短種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよいし、全設定で同一の当選確率としてもよい。なお、大当り、小当り、支援時短の詳細については後述する。
Furthermore, when a plurality of types of jackpots are provided, the probability of winning one or more types of jackpots can be changed according to the set value. For example, if there are four types of jackpots,
(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように設定1~6の使用範囲で循環式に切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94を現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。主制御部20は、大当り抽選(乱数抽選)により当選確率に関する設定値を設定可能な設定機能(設定手段)を備えている。なお本発明は、設定機能を有しない「設定無し遊技機」にも適用することができる。また、設定値が複数段階に切り替え可能ではなく、設定値を1つだけ設けた「1段階設定機能付き遊技機」であってもよい。「1段階設定機能付き遊技機」とは、設定値の設定操作が可能であるが、その設定値が1つだけしかないタイプを意味し、主に、「設定機能付き遊技機」と「設定無し遊技機」との間で、新機種設計の際に設計上の互換性や汎用性を持たせて、設計を容易化するために利用される。この1段階設定機能付き遊技機は、設定値が1段階しかないという点で、実質的には「設定無し遊技機」と同じである。1段階設定遊技機の場合は、設定変更スイッチ95を操作しても、設定表示器97の表示値が、たとえば「1→1→1→1→・・・」のように、或る設定値だけが表示され、設定値の設定操作自体は可能なものとなっている。
(About changing settings)
In this embodiment, when the power is turned on, if at least the setting
また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
In addition, the
(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を報知する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a~99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報(遊技実績情報)」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。
(About performance indicator 99)
Furthermore, a performance display device 99 (information display means) that notifies information (hereinafter referred to as "performance information") regarding game results for a predetermined period (specific gaming period) is connected to the
本実施形態では、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値:通常時ベース値)を、上記「性能情報」として採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第1位を四捨五入した値が性能表示器99に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203に格納し(今回のベース値を記憶する)、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(全状態アウト個数)を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。なお、性能表示器99に表示制御およびベース値に関する処理プログラムとそのワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ)とは異なる領域(領域外メモリ)に定められている。また、性能情報は、上述した通常状態のベース値に限らず、有用な遊技実績情報であれば、特に制限はない。
In this embodiment, the total number of balls paid out during the normal state (the state where the jackpot lottery probability is low probability (normal probability) and there is no electric support, which will be described later) (the number of paid out balls at normal time), and the cumulative number of out balls during the normal state (normal The number of pieces out at normal times) is measured in real time, and the value obtained by dividing the number of pieces paid out at normal times by the number of pieces out at normal times multiplied by 100 (base value calculated as number of pieces paid out at normal times ÷ number of pieces out at normal times x 100: Normal time base value) is adopted as the above-mentioned "performance information" and displayed in a predetermined manner by the
また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。
Further, a payout control board (payout control unit) 29 is connected to the
払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払い出し動作状態に関する情報(状態信号)の送信などである。主制御部20は、球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する「払出制御コマンド」)を送信可能となっており、他方、払出制御基板29は、主制御部20に対して上記状態信号を送信可能となっている。
The main roles of the
払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開閉状態を検出する扉開放センサ61(開放時ON/閉鎖時OFF)とが接続され、払出制御基板29はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。
The
また払出制御基板29は、遊技球払出装置19に設けられた、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板29は、遊技球払出装置19の払出モータ19c(遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動するモータ)を制御するための制御信号を送信可能となっている。
Further, the
払出制御基板29は、上記状態信号として、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出異常(払出不足、払出過剰)を示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部20に対して送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(賞球エラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。
The dispensing
また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号ES(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの発射許可信号ESが出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号ESが出力されていること、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること(タッチ状態の検出)、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号ESが出力されていない場合には、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。
Further, a launch control board (launch control unit) 28 is connected to the
(2-2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビット用カウンタ、8ビット用カウンタ)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また、主制御部20と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段(たとえば、演出用抽選用乱数生成手段)も備えている。
(2-2. Production control section 24)
The
この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90)の動作制御などである。
The main role of the
また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。
The
また演出制御部24は、画像表示演出、光演出、音演出、または可動体演出などを実行させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13bなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(時計型役物80、花型部91、アーム92)を動作させる可動体役物モータ80c、91c、92cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。
The
また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば所定のエラー報知処理を行う。
A
また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a~75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’~75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。
Further, the
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により或いは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’~75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打、方向キー75の上下左右方向の押し順など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を実行制御可能な構成となっている。
When the
なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。
The production control command defines the function with a 2-byte structure consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT,
また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
The production control unit 24 (CPU 241) also generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and obtains a production control command in this interrupt processing. It has become. Also, unlike the
<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, a gaming operation related to the
(3-1.図柄変動表示ゲーム)
(3-1-1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the
ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の大当り図柄態様で、「小当り」の場合には所定の小当り図柄態様で、「支援時短」の場合には所定の支援時短図柄態様で、それ以外の場合には所定のハズレ図柄態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。
Here, in this embodiment, the jackpot lottery based on winnings in the
なお、本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する場合がある。また、特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称する(場合により「特図」と略す)し、「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを区別せずに「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、また液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
Further, when the above-mentioned special symbol variable display game is started, the decorative symbol variable display game is started by variably displaying decorative symbols (actual game symbols) on the liquid
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(当り図柄:たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様など)で停止表示される。
Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game (result of the jackpot lottery) is a "jackpot", the decorative symbol variation display game develops an effect that reflects the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a jackpot (for example, 7 segments is displayed as “7”), the liquid
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される(ラウンド遊技終了条件(閉鎖条件)の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。
When this "jackpot" occurs, specifically, the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the "jackpot" symbol mode is derived and displayed. After that, the big winning
上記大当り遊技が開始すると、まず開始インターバル時間(開始INT)を利用してオープニング演出(開始INT中演出)が行われ、開始INTが終了すると、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。そして、最大ラウンド数が終了すると、終了インターバル時間(終了INT)を利用してエンディング演出(終了INT中演出)が行われて、一連の大当り遊技が終了する。なお、今回のラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(ラウンド間INT)を介して、次回のラウンド遊技が開始される。また、ラウンド遊技中には「ラウンド中演出」が、ラウンド遊技間(ラウンド間INT中)には「ラウンド間INT演出」が現出される。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(開始INT期間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(終了INT期間)の各遊技期間を含んで構成される。 When the above-mentioned jackpot game starts, the opening performance (performance during start INT) is performed using the start interval time (start INT), and when the start INT ends, the round game starts for a predetermined number of rounds (maximum round (number) is performed multiple times. When the maximum number of rounds ends, an ending performance (performance during end INT) is performed using the end interval time (end INT), and the series of jackpot games ends. Note that when the current round game ends, the next round game starts after a predetermined interval time (inter-round INT). Further, during a round game, an "in-round effect" appears, and between round games (during inter-round INT), an "inter-round INT effect" appears. That is, the jackpot game is roughly divided into an opening period (start INT period), a round game period with the maximum number of rounds as an upper limit, and an ending period (end INT period).
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する(なお、支援時短については、種々の大当り抽選形態(図4、図25、図29等)があり、これについては追って説明する)。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。
Regarding the information necessary to execute the above-mentioned decorative symbol variation display game, first, the
上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果の他、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出や疑似連演出(疑似連回数を含む))の実行を指定する情報なども含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(リーチの種類の指定を含む)の実行を指定する“リーチ変動パターン”、リーチ演出の実行を指定しない“通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との実行を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン”、疑似連演出の実行を指定しリーチ演出の実行は指定しない“疑似連有り通常変動パターン”などの、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている。以下、リーチ変動パターンを「リーチ変動」、通常変動パターンを「通常変動」と略す場合がある。 In addition to the jackpot lottery results, the above-mentioned special symbol fluctuation pattern information may also include information specifying the execution of a specific preview effect (for example, a reach effect or a pseudo-continuation effect (including the number of pseudo-continuations) described below). can. In detail, the fluctuation patterns of special symbols are roughly divided into "win fluctuation patterns" in the case of a hit and "loss fluctuation patterns" in the case of a loss, depending on the jackpot lottery result.These fluctuation patterns include, for example, "Reach variation pattern" that specifies the execution of a reach effect (including specifying the type of reach), "Normal variation pattern" that does not specify the execution of a reach effect, and 'pseudo combination pattern' that specifies the execution of a pseudo linked effect and a reach effect. A plurality of types of variation patterns are included, such as "with reach variation pattern" and "normal variation pattern with pseudo-continuation" which specifies execution of a pseudo-continuation effect but not specifying execution of a reach-in effect. In addition, for the reach variation pattern and the pseudo-continuation variation pattern, a longer variation time is basically determined than the variation time of the normal variation pattern in order to secure the performance time for the preview performance. Hereinafter, the reach variation pattern may be abbreviated as "reach variation" and the normal variation pattern may be abbreviated as "normal variation."
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45a或いは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。
The
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えてもよい。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム(特に、特別図柄変動表示ゲーム)の実行回数(ゲーム数)を、説明の便宜のために「図柄変動回数」または「変動回数」或いは「*回転(「*」は自然数:たとえば、1回転、10回転、1000回転など)」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display results of the special symbol variation display game are reflected in the decorative symbol variation display game. , these two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In this specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games" unless otherwise necessary. In addition, for the convenience of explanation, the number of executions (number of games) of a symbol variation display game (especially a special symbol variation display game) is expressed as "number of symbol variations," "number of variations," or "* rotation ("*" is a natural number. (for example, 1 rotation, 10 rotations, 1000 rotations, etc.).
(3-1-2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Furthermore, in the
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動(開動作)して、下始動口35の開放時間(始動口開状態時間)が最大開放時間(たとえば、最大6秒)経過した場合か、または下始動口35への入賞球数が所定個数(たとえば、最大10個)に達するまで、入賞領域が開放または拡大する開放状態に制御され、これらいずれかの条件を満した場合に可動翼片47の開放動作が終了して下始動口35が閉鎖される。なお、最大開放時間以内であれば、下始動口35を1または複数回開放することができる。
When this "assistance hit" occurs, the normal
(3-1-3.作動保留球)
本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、小当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34、35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(3-1-3. Operation holding ball)
In this embodiment, a prize is won at each start opening 34, 35 or the normal symbol start opening 37 during a symbol variation display game, a normal symbol variation display game, a jackpot game, a small win game, or a normal power release game. If this occurs, that is, if a detection signal is input from the upper
また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、「特図1作動保留球」、「特図2作動保留球」、「普図作動保留球」とも称する。
Further, in this embodiment, up to four operation-reserved balls related to the
(3-2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Gaming status)
Next, the gaming state will be explained. The
本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。
The
特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率から高確率に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。なお、既に説明したように、本実施形態の場合、設定値に応じて低確率時および高確率時の大当り抽選確率が異なる(図4参照)。 The special symbol probability variation function is a function that changes the jackpot lottery probability from a low probability (normal probability) to a high probability to generate a "high probability state (high probability jackpot state)" that is more advantageous than the normal state. . In a gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the jackpot lottery probability becomes high, making it easier for jackpots to occur. In addition, as already explained, in the case of this embodiment, the jackpot lottery probability at low probability and high probability differs depending on the setting value (see FIG. 4).
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率から高確率に変動させて(たとえば、1/256から255/256に変動させる)、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。
The normal symbol probability variation function changes the lottery probability of winning an assistance from a predetermined probability (normal probability) from a low probability to a high probability (for example, from 1/256 to 255/256), which is more advantageous than the normal state. This is a function that generates a variable state of probability of receiving assistance. Under the gaming state in which this normal symbol probability variable function is active (assistance hit probability variable state), the lottery probability of winning assistance is in a high probability state, making it easy for assistance hits to occur, and general power open games occur frequently. , the operating rate is improved, in which the operating rate of the
また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。
The
特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special symbol time-saving function generates a "special symbol time-saving state" that shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts changing until it is stopped and displayed). This function allows you to Under the gaming state in which this special symbol time saving function is activated (special symbol time saving state), the average variation time of special symbols in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average variation time required for a no-reach loss variation). (the time is shortened from 8 seconds to 2 seconds), resulting in an improved state in which the number of jackpot drawings per unit time is increased compared to the normal state.
普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、20秒から0.6秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal symbol time saving function generates a "normal symbol time saving state" that shortens the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from when the regular symbol starts changing until it is stopped and displayed). This function allows you to Under the gaming state in which the normal symbol time saving function is activated (normal symbol time saving state), the average variation time of the normal symbols in one normal symbol variation display game is shortened (for example, from 20 seconds to 0.6 seconds). (shortened), the number of drawings per unit time is increased compared to the normal state.
また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.6秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この点で、上記開放延長状態は「電チューサポート状態(電サポ状態)」とも称される。
Furthermore, the
以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれまた特別図柄の変動表示は中断される。 By operating one or more of the above functions, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Below, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and opening extension function are activated will be referred to as the "probability change state", and among these functions, A gaming state in which the special symbol probability varying function is removed is referred to as a "time saving state", and is a gaming state in which at least the special symbol probability varying function operates and the opening extension function does not operate (in this embodiment, a gaming state in which only the special symbol probability varying function operates) ) is called a "latent state", and a state where all functions are not operating (non-operating) is called a "normal state". Therefore, if we focus on the jackpot lottery probability in these gaming states, if the gaming state is "time saving state" or "normal state", the jackpot drawing probability will be 'low probability state (normal probability)', and if the gaming state is In the case of the "potential probability state" or the "probability variable state", the jackpot lottery probability is in the 'high probability state'. In addition, during the jackpot related to the operation of the conditional device, a winning game in which the jackpot is opened and closed occurs, but all of the above functions are inactive, and basically the game state is the same as the normal state above. The variable display of the special symbol is also interrupted.
(高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の3つの機能が同じ契機にて動作する。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくとも1の機能が作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇する(入賞し易くなる)ことから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度または出玉率(ベース)が通常状態よりも高まる「高ベース遊技状態(始動口入球有利状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能の少なくとも1つの機能)が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(High base gaming state)
In this embodiment, the three functions related to the above-mentioned normal symbols, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time saving function, and the opening extension function, operate at the same opportunity. However, when focusing on the normal symbol probability change function, the normal symbol time saving function, and the opening extension function described above individually, when at least one of these functions is activated, the operation rate of the
他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間(特別図柄の平均的な変動時間)が通常状態よりも短い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度等が通常状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol time saving function), when the above-mentioned special symbol probability changing function is activated, it becomes a "high probability state" where the jackpot lottery probability is higher than the normal state, When the above-mentioned special symbol time saving function is activated, a "special symbol time saving state" is established in which the average execution time of the special symbol variation display game (average variation time of special symbols) is shorter than the normal state. In this respect, it is distinguished from the above-mentioned "high base gaming state" in which the frequency of fulfillment of the starting conditions for the special symbol variation display game is higher than in the normal state.
本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’となる。本明細書中では、「電チューサポート状態無し」を、「電サポ無し状態」または「非電サポ状態」と称し、「電チューサポート状態有り」を、「電サポ状態」または「電サポ状態」と称する。
In this embodiment, as an example of the above-mentioned "high base gaming state", an electric chew support state to which at least an opening extension function is provided is treated as a "high base gaming state". Under this electric chew support state, the operating rate (opening time and number of openings) of the
(3-2-1.内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ):図43)
遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。この各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。現在の内部遊技状態が如何なる内部遊技状態であるかについては、「遊技状態判定番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態判定番号YJが「00H」の場合は‘通常状態(通常)’を指定し、「01H」の場合は‘確変状態(確変)’を指定し、「02H」の場合は‘時短状態(時短)’を指定し、「03H」の場合は‘潜確状態(潜確)’を指定する。
(3-2-1. Internal gaming status (gaming status determination number YJ): Figure 43)
Regarding the operation status of each of the above functions (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and opening extension function) that determine the gaming state, the
(3-2-2.変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号Tcode):図43)
ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに細かく分類して管理可能な構成となっている。詳細は追って説明するが、たとえば、確変状態には「確変モード1~3」といった複数種類の確変状態が含まれ、また、時短状態には「時短モード1~3」といった複数種類の時短状態が含まれ、これらは“変動パターン振分指定番号Tcode”という識別子を用いて、それぞれ異なる遊技状態として管理されている。この「変動パターン振分指定番号Tcode」の実体は、現在の遊技状態に対応する「変動パターン振分テーブル(図31~図41参照)」を選択する際に利用される識別子(変動パターン選択モードを特定するデータ)である。たとえば、確変状態(遊技状態判定番号YJ=01H)を「確変モード1~3」に区分する場合、確変状態(YJ=01H)に対応する変動パターン振分指定番号Tcodeとして、それぞれ「01H(確変モード1)」、「02H(確変モード2)」、「03H(確変モード3)と定めれば、確変モード1~3のそれぞれで異なる変動パターン振分テーブルを選択することが可能となる。
(3-2-2. Fluctuation pattern selection mode (fluctuation pattern distribution designation number Tcode): Figure 43)
Here, in this embodiment, in order to realize various performances related to the above-mentioned internal gaming states, the configuration is such that one internal gaming state can be further classified and managed. The details will be explained later, but for example, the variable probability state includes multiple types of variable probability states such as "
上記「変動パターン振分テーブル」は、図柄変動表示ゲームに係る特別図柄の変動パターンを決定する際に利用されるものであり、1または複数種類の変動パターン(特別図柄の変動パターン)が、少なくとも現在の遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode)と大当り抽選結果とに関連付けて定められている(後述の図12のS413、図31~図41等参照)。たとえば、変動パターン振分指定番号Tcodeが「01H」である場合は、確変モード1用の変動パターン振分テーブルが指定され、「02H」である場合は、確変モード2用の変動パターン振分テーブルが指定され、「03H」である場合は、確変モード3用の変動パターン振分テーブルが指定される。すなわち、内部遊技状態は同一の「確変状態」であっても、変動パターン振分指定番号Tcodeが「01H」~「03H」に応じて、異なる変動パターン振分テーブルに係る変動パターンが選択されることになる。
The above-mentioned "variation pattern distribution table" is used when determining the variation pattern of special symbols related to the symbol variation display game, and one or more types of variation patterns (variation patterns of special symbols) are used at least It is determined in association with the current gaming state (fluctuation pattern distribution designation number Tcode) and the jackpot lottery result (see S413 in FIG. 12, FIGS. 31 to 41, etc. described later). For example, if the fluctuation pattern distribution specification number Tcode is "01H", the fluctuation pattern distribution table for definite
したがって、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」に着目した場合に、たとえば同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「確変モード1~3」という異なる遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode))に対応する変動パターンの選択が可能となる。
Therefore, the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, normal symbol time saving function, and opening extension function) related to determining the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support, that is, the "internal game If we focus on the state (gaming state determination number YJ), for example, even if the same "probable variable state" is concerned, regarding the variation pattern of the special symbol, there are different gaming states (variable pattern distribution) such as "probable
またこれに起因して、変動パターン振分指定番号Tcode(変動パターン選択モード)に関連する複数種類の「演出モード」が設けられており、演出制御部24側において、各演出モード下における演出を現出(実行)させることができるようになっている。なお、演出モードについての詳細は後述する。
Also, due to this, multiple types of "performance modes" related to the variable pattern distribution designation number Tcode (variable pattern selection mode) are provided, and the
このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「遊技状態(変動パターン選択モード)」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態(たとえば、確変状態)でありながらも、異なる変動パターン選択モード(たとえば、確変モード1~3)に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。その結果、同じ内部遊技状態下であっても、図柄変動表示ゲームの消化時間(特別図柄の変動時間)や、これに関連する演出に対して、ダイナミックな変化をもたらすことが可能となる。 In this way, the "internal gaming state" focuses on the functions related to determining the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support, and the "gaming state" focuses on determining the fluctuation pattern of special symbols (determining the performance). By managing the "variable pattern selection mode)" as different, even if the internal gaming state (for example, probability variation state) is the same, special It is now possible to select a variation pattern of the symbols. As a result, even under the same internal game state, it is possible to bring about dynamic changes in the consumption time of the symbol variation display game (the variation time of special symbols) and the performance related thereto.
本実施形態の場合、図43に示す通り、上記「内部遊技状態」の種類には、通常状態、確変状態、時短状態などが含まれる(図43の「YJ」の欄参照)。他方、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態、すなわち、変動パターン振分指定番号Tcode(変動パターン選択モード)に関連する遊技状態(遊技モード)の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「通常モード」「確変モード1」「確変モード2」「確変モード3」「時短モード1」「時短モード2」「時短モード3」などが含まれる(図43の「Tcode」の欄参照)。
In the case of this embodiment, as shown in FIG. 43, the types of the "internal gaming state" include a normal state, a variable probability state, a time saving state, etc. (see column "YJ" in FIG. 43). On the other hand, there are more types of gaming states (gaming modes) related to the determination of the variation pattern of special symbols, that is, gaming states (gaming modes) related to the variation pattern distribution designation number Tcode (variation pattern selection mode) than there are types of internal gaming states. , "Normal mode", "
本明細書中では特に必要のない限り、少なくとも変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する遊技状態を「遊技モード」と称する(図43の「遊技モード種別」の欄参照)。この遊技モードは、図43に示す通り、「変動パターン振分指定番号Tcodeと遊技状態判定番号YJ(内部遊技状態)」に関連する遊技状態、換言すれば、“遊技機全体として捉えた遊技状態”としても扱うことができる。なお、説明の便宜上、内部遊技状態と遊技モードとを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。また、変動パターン振分指定番号Tcodeを「変動パターン選択モード」、または単に「Tcode」と称する場合がある。 In this specification, unless otherwise required, at least the gaming state associated with the variable pattern allocation designation number Tcode will be referred to as a "gaming mode" (see the "gaming mode type" column in FIG. 43). As shown in FIG. 43, this gaming mode is the gaming state related to the "fluctuation pattern distribution designation number Tcode and gaming state determination number YJ (internal gaming state)", in other words, the "gaming state taken as a whole of the gaming machine". ” can also be treated as For convenience of explanation, the internal gaming state and the gaming mode may be simply referred to as "gaming state" without distinguishing between them. Further, the variation pattern distribution designation number Tcode may be referred to as a "variation pattern selection mode" or simply "Tcode".
<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る「当り」について説明する。図4は、当選種別(大当り種別、支援時短種別、ハズレ種別)、当り遊技動作態様、および当り遊技後の移行先遊技状態(移行先遊技モード)の説明に供する説明図である。
<4. About winning>
Next, with reference to FIG. 4, "winning" according to this embodiment will be explained. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining winning types (jackpot type, support time saving type, loss type), winning game operation mode, and destination gaming state (transitioning destination gaming mode) after winning game.
(4-1.当り種別について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当選種別(当り種別)として、図示のように、「10R確変大当り」、「4R確変大当り」、「4R時短大当り(4R非確変大当り)」などの複数種類の当りが含まれる。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当りであり、条件装置の作動契機とならない所謂「小当り種別」に属する当り(小当り)とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続して作動させる装置)作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ状態(開放延長機能作動)や確率変動を生起させる(一の内部遊技状態から他の内部遊技状態に移行させる)ための条件となっている。
(4-1. About the hit type)
In the
したがって、「小当り」に当選した場合には、条件装置が作動せず、役物連続作動装置も作動しないため、内部遊技状態の移行は無い(小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない)。しかし、変動パターン選択モード(Tcode)の移行制御は行うことができる。また、その小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大入賞口の開閉パターンの定め方によって、見た目上、ラウンド遊技が実行されているように振る舞う「疑似的なラウンド遊技」を実現可能である。このような移行形態を利用すれば、このような移行形態を利用すれば、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と他の大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン選択モード(Tcode)に移行させた場合、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。また、小当り当選に起因して、第1変動パターン選択モードから第2変動パターン選択モードに移行させたり、第2変動パターン選択モードから第1変動パターン選択モードに再移行させたりすることも可能である。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図1側および/または特図2側の抽選対象に1または複数種類の小当りを設けることができる。
Therefore, if a "small hit" is won, the conditional device does not operate and the accessory continuous operation device also does not operate, so there is no transition of the internal gaming state (transition control of the internal gaming state due to the small winning) is not carried out). However, transition control of the variation pattern selection mode (Tcode) can be performed. In addition, in the winning game based on the small winning (small winning game), since the accessory continuous operation device does not operate, a round game like a jackpot is not executed, but depending on how the opening and closing pattern of the big winning opening is determined, It is possible to realize a "pseudo round game" that behaves as if a round game is being played. If such a transition form is used, for example, the gaming state after a small winning game and the gaming state after another jackpot game can be transferred to the same variable pattern selection mode (Tcode). In this case, it is possible to make both sides stay in a production mode in which the same production is performed. Also, due to winning a small hit, it is possible to shift from the first variable pattern selection mode to the second variable pattern selection mode, or to transfer from the second variable pattern selection mode to the first variable pattern selection mode again. It is. Although this embodiment does not provide a "small win," one or more types of small wins may be provided for the lottery targets on the
小当り遊技の動作態様は、ラウンド遊技が実行されない点を除き、基本的には、大当り遊技と同じである。具体的には、所定の開始INTの経過後、大入賞口を開放する「開閉動作遊技(疑似的なラウンド遊技)」が実行され、開閉動作遊技が終了すると、所定の終了INTを経て、一連の小当り遊技が終了するようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)の移行契機(実行契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図1側および/または特図2側の抽選対象に1または複数種類の小当りを設けることができる。
The operating mode of the small winning game is basically the same as that of the jackpot game, except that a round game is not executed. Specifically, after a predetermined start INT has elapsed, an "opening/closing action game (pseudo round game)" for opening the big prize opening is executed, and when the opening/closing action game ends, after a predetermined end INT, a series of The small winning game ends. Such a small win is different from a mere "loss" in that it is a type of winning that triggers a transition (execution trigger) to a winning game (special game state) that involves the opening and closing of the big winning opening, just like a jackpot. to be different. Although this embodiment does not provide a "small win," one or more types of small wins may be provided for the lottery targets on the
(4-2.当り遊技について)
次に、上記した各当りによる当り遊技の内容について説明する。
(4-2. Regarding winning games)
Next, the contents of the winning game based on each winning mentioned above will be explained.
「10R確変大当り」は、最大ラウンド数を10ラウンドとし、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(10個)に達する可能性が十分に見込める「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される大当りとなっている。また、「4R確変大当り」と「4R時短大当り」は、最大ラウンド数を4ラウンドとし、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、10R確変大当りと同様の「長開放時間」に設定される大当りとなっている。大当り遊技中の利益状態(利益度合)については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が長時間ほど高くなる。本実施形態の場合、各大当りに係る最大開放時間は同じであるため、最大ラウンド数が多い大当りほど、大当り遊技中の利益状態が高くなる。 "10R Guaranteed Variable Jackpot" has a maximum number of rounds of 10 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening in one round game is such that there is a possibility that the number of prizes in the big prize opening will reach the maximum number of prizes (10 pieces). The jackpot is set to a "long opening time (for example, 29.8 seconds)" that can be fully expected. In addition, the maximum number of rounds for "4R sure-change jackpot" and "4R time-saving jackpot" is 4 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening in one round game is the same "long opening time" as for 10R sure-change jackpot. It has become a jackpot to be set. Regarding the profit state (profit degree) during a jackpot game, the larger the maximum number of rounds is, the higher it becomes, and the longer the maximum opening time of the jackpot opening becomes, the higher it becomes. In the case of this embodiment, since the maximum opening time for each jackpot is the same, the larger the maximum number of rounds is for a jackpot, the higher the profit state during the jackpot game.
なお、ラウンド遊技に係る大入賞口の開放パターンを、どのような開放パターンに定めるかは自由である。たとえば、少なくとも一部のラウンド遊技(特定のラウンド数目のラウンド遊技)に係る大入賞口の開放パターンを、上記長開放時間よりも短時間の「短開放時間(たとえば、1.8秒)」や、さらに短時間の「極短開放時間(たとえば0.2秒)」となるように設定してもよい。また、最大開放時間中は、大入賞口を開放し続けてもよいし、1または複数回の閉鎖を伴う開放パターン(たとえば、「1.3秒開放+0.5秒閉鎖+27秒開放」など)としてもよい。 It should be noted that the opening pattern of the big prize opening related to the round game is freely determined. For example, the opening pattern of the big winning opening for at least some round games (round games of a certain number of rounds) may be changed to a "short opening time (for example, 1.8 seconds)" that is shorter than the long opening time. , it may be set to an even shorter "extremely short opening time (for example, 0.2 seconds)". Also, during the maximum opening time, the big prize opening may continue to be opened, or an opening pattern that involves closing one or more times (for example, "1.3 seconds open + 0.5 seconds closed + 27 seconds open" etc.) You can also use it as
(4-3.当り遊技後の移行先遊技状態について)
次に図4を用いて、上記した各大当り遊技終了後に移行される遊技状態について説明する。図4に示す「当選時の遊技状態/移行先遊技状態」の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態とその当り遊技後に移行される遊技状態(移行先遊技状態)との関係を示してある。なお、図4の「当選時の遊技状態」は、当選時の内部遊技状態種別(括弧内は、対応する遊技モード種別)を示し、「移行先遊技状態」は、移行先の内部遊技状態種別(括弧内は、対応する遊技モード種別)を示す。移行される遊技モードについての詳細は、後述する。
(4-3. Regarding the destination game state after winning game)
Next, with reference to FIG. 4, a description will be given of the game state to which the game state is transferred after each jackpot game described above ends. The column “Game state at the time of winning/Destination game state” shown in FIG. The relationship is shown. In addition, the "gaming state at the time of winning" in FIG. 4 indicates the internal gaming state type at the time of winning (the corresponding gaming mode type is in parentheses), and the "transition destination gaming state" indicates the internal gaming state type to which the transition is made. (The number in parentheses indicates the corresponding game mode type). Details regarding the gaming mode to which the game mode is transferred will be described later.
(10R確変大当り、4R確変大当りに当選した場合)
「10R確変大当り」または「4R確変大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「確変状態」に移行される。これらの大当りは、確変状態への移行契機となる大当りである点で「確変大当り」と称する。
(If you win the 10R definite strange jackpot or 4R sure strange jackpot)
In the case of a ``10R variable probability jackpot'' or a ``4R variable probability jackpot,'' regardless of the gaming state at the time of winning, the game is shifted to the ``probability variable state'' after the jackpot game. These jackpots are referred to as "probable variable jackpots" in that they are jackpots that trigger a transition to a variable variable state.
上記「確変状態」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が所定の規定回数を終了するまでの間か、または所定の規定回数内で大当りに当選するまで継続可能され、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該確変状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。なお、規定回数に達したか否かは、特別図柄変動表示ゲーム1および2の実行回数(特図1および2の変動回数)をカウントすることにより判断される(後述の時短状態の場合も同様))。つまり、大当りすることなく、特別図柄変動表示ゲーム1、2の合計実行回数(特図1、2の合計変動回数)が規定回数分終了すると確変状態が終了される。
If the state changes to the above-mentioned "determined change state", it will continue until the number of executions of the special symbol fluctuation display game (number of symbol fluctuations) reaches a predetermined number of times, or until a jackpot is won within a predetermined number of times. When this is possible and the special symbol variable display game ends without winning a jackpot within the specified number of times, the probability variable state ends and a transition is made to the normal state from the next game. In addition, whether or not the specified number of times has been reached is determined by counting the number of executions of special symbol
本実施形態では、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態(確変状態または潜確状態)に移行された後、大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率状態に移行させる、といった“有限確変タイプ”の「回数切り確変機(ST機))」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「ST回数」と称する。 In this embodiment, after the jackpot lottery probability is shifted to a gaming state where the probability is at least high (probable variable state or potential state), a jackpot (however, excluding "small wins" that do not trigger the transition to the internal gaming state) If the special symbol fluctuation display game ends a predetermined number of times without winning, the high-probability state is ended and the jackpot lottery probability is shifted to a low-probability state. ))”. Hereinafter, if necessary, the upper limit number of times of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol) in which this high probability state is continued will be referred to as the "ST number of times."
したがって、確変状態に移行された場合には、本実施形態のように、ST回数が終了した場合に確変状態が終了して通常状態(YJ=00H)に移行されるケース(確変→通常)と、本実施形態とは異なり、ST回数が終了した場合に高確率状態だけが終了するケース、詳しくは「特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能」のうちから「特別図柄確変機能」だけが終了して「時短状態(YJ=02H)」に移行されるケース(確変→時短)とがある。本実施形態の場合、ST回数が65535回に設定され(図4の備考(3)参照)、大当り抽選確率の関係上、実質的に次回の大当りが当選するまで確変状態が保障される“無限確変”の扱いとなるが、実際には、大当りに当選することなくST回数65535回が終了した場合には、通常状態に移行されることになる。 Therefore, when the state is shifted to a variable probability state, as in this embodiment, when the ST number ends, the variable state ends and the state is shifted to the normal state (YJ=00H) (probable variable → normal). , Unlike this embodiment, there is a case where only the high probability state ends when the ST number ends. There is a case (probability variation → time saving) in which only the "special symbol probability variable function" is completed and transferred to the "time saving state (YJ=02H)". In the case of this embodiment, the number of STs is set to 65,535 (see Note (3) in Fig. 4), and due to the jackpot lottery probability, the "infinite" state is virtually guaranteed until the next jackpot is won. However, in reality, if the ST number of 65,535 times ends without winning a jackpot, the state will be shifted to the normal state.
なお、ST回数を無限(実質的に次回大当り当選まで継続しうるST回数を含む)とするか有限とするかは遊技性に応じて適宜定めることができる。ST回数を有限値とする場合には、「次回大当り当選まで継続しうるST回数ではない」という点を考慮し、たとえば、高確率時の大当り当選確率の分母(確率分母の値)を「F1」、ST回数を「F2(自然数)」とした場合、「0<F2<F1(確率分母未満の任意のST回数)」または「F1≦F2≦5×F1(確率分母の1倍~5倍以内):連荘率約63%~99%)の任意のST回数)」を満たすST回数とすることが好ましい。 It should be noted that whether the number of STs is infinite (including the number of STs that can continue until the next jackpot win) or finite can be determined as appropriate depending on the gameplay. When setting the number of STs to a finite value, consider the fact that "the number of STs cannot continue until the next jackpot win", and for example, set the denominator of the jackpot winning probability (probability denominator value) at high probability to "F1 ”, if the ST number is “F2 (natural number)”, then “0<F2<F1 (any ST number less than the probability denominator)” or “F1≦F2≦5×F1 (1 to 5 times the probability denominator)”. It is preferable that the number of STs satisfies the following: (within 63% to 99%): Any number of STs with a consecutive winning rate of approximately 63% to 99%).
(4R時短大当りに当選した場合)
「4R時短大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「時短状態」に移行される。これらの大当りは、時短状態への移行契機となる大当りである点で「時短大当り」と称する。
(If you win the 4R time-saving jackpot)
In the case of "4R time-saving jackpot", regardless of the gaming state at the time of the winning, the game is shifted to the "time-saving state" after the jackpot game. These jackpots are referred to as "time-saving jackpots" in that they are jackpots that trigger a transition to a time-saving state.
上記「時短状態」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が、所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該時短状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。本実施形態の場合、時短状態に係る規定回数(時短回数)には、後述の「支援時短」に係る時短状態を含め、「100回(支援時短A、時短大当り:有限時短)」、「200回(支援時短B:有限時短)」、「65535回(支援時短C:実質次回大当り当選まで継続しうる無限時短」などがある(図4の備考(2)参照)。ここでは、時短大当りとして、4R時短大当りの1種類を設けているが、本発明はこれに限定されず、時短回数が異なる複数種類の時短大当りを設けてもよい。この場合、少なくとも1つの時短大当りは支援時短による時短回数と同じとし、それ以外の時短大当りは支援時短による時短回数と異なる時短回数としてもよい。また、すべての時短大当りが、支援時短による時短回数と異なっていてもよい。 When the above-mentioned "time saving state" is entered, the number of executions of the special symbol fluctuation display game will continue until a predetermined number of times is reached, and within that number of times a jackpot (however, the number of executions of the special symbol fluctuation display game will continue until the end of the specified number of times). When the special symbol variation display game ends without winning (excluding winning), the time saving state ends and a transition is made to the normal state from the next game. In the case of this embodiment, the prescribed number of times related to the time saving state (time saving number) includes the time saving state related to "support time saving" described later, "100 times (support time saving A, time saving jackpot: finite time saving)", "200 times", "200 times (support time saving A, time saving jackpot: finite time saving)" There are 65,535 times (Support Time Saving B: Limited Time Saving), 65535 Times (Support Time Saving C: Infinite Time Saving that can continue until the next jackpot win) (see Note (2) in Figure 4). , one type of 4R time-saving jackpot is provided, but the present invention is not limited to this, and multiple types of time-saving jackpots with different number of time-savings may be provided.In this case, at least one time-saving jackpot is a time-saving jackpot due to support time saving. The number of time-saving jackpots may be the same as the number of times, and the other time-saving jackpots may be different from the number of time-savings due to support time-saving.Also, all the time-saving jackpots may be different from the number of time-savings due to support time-saving.
なお、時短大当りに係る時短回数は、無限(実質的に次回大当り当選まで継続しうる時短回数を含む)とするか有限とするかは遊技性に応じて適宜定めることができる。時短回数を有限値とする場合には、「実質的に次回大当り当選まで継続しうる時短回数ではない」という点を考慮し、たとえば、低確率時の大当り当選確率の分母(確率分母の値)をF3、時短回数F4(自然数)とした場合、「0<F3<F4(確率分母未満の任意の時短回数)」または「F3≦F4≦5×F3(確率分母の1倍~5倍以内:連荘率約63%~99%)の任意の時短回数)」を満たす時短回数とすることが好ましい。 It should be noted that whether the number of time-saving jackpots related to the time-saving jackpot is infinite (including the number of time-savings that can continue until the next jackpot win) or finite can be determined as appropriate depending on the gameplay. When setting the number of time savers to a finite value, take into consideration the fact that ``the number of time savers is not something that can continue until the next jackpot win.'' If F3 is the number of time saving times F4 (natural number), then "0<F3<F4 (any number of time saving times less than the probability denominator)" or "F3≦F4≦5×F3 (within 1 to 5 times the probability denominator: It is preferable that the number of shortened working hours satisfies an arbitrary number of shortened working hours with a consecutive rental rate of about 63% to 99%).
(ハズレについて)
また図示のように、特図1側には、図柄抽選率がそれぞれ異なるハズレA、B、Cという複数種類のハズレ種別が設けられている。この実施形態の場合、「ハズレA>ハズレB>ハズレC」を満たす関係であり、たとえば、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている。なお、特図2側はハズレAが1種類設けられている例を示しているが本発明はこれに限定されず、複数種類のハズレを設けてもよい。
(About losing)
Further, as shown in the figure, on the
(支援時短について)
本実施形態では、ハマり救済機能の一態様(サポート的な特典)として、或いは、ゲーム性の自由度を広げて遊技の面白みの向上を目的として、大当り当選(時短大当り当選)を契機とすることなく、「時短状態」を付与する「支援時短」を設けてある。この「支援時短」は、大当り当選(条件装置作動、役物連続作動装置作動)を経由することなく(大当り遊技を経由することなく)、時短状態が付与される点に大きな特徴がある。
(About shortening support time)
In this embodiment, as one aspect of the addictive relief function (supportive benefit) or for the purpose of increasing the degree of freedom in the game and improving the fun of the game, we use the jackpot win (time-saving jackpot win) as an opportunity. Instead, there is a ``Support Time Saving'' that gives you a ``Time Saving State.'' This "Support time saving" is characterized in that the time saving state is given without going through the jackpot winning (operation of the conditional device, operation of the accessory continuous operation device) (without going through the jackpot game).
(A.特電作動型支援時短)
「支援時短」に当選した場合、条件装置は作動させないが(条件装置が作動しないため、連続役物作動装置も作動しない)、「小当り」が当選した場合と同じように、特別電動役物を作動させて、開閉動作遊技を実行(大入賞口を所定の開放パターンで開閉させる)させ、その後、時短状態を付与してもよい。本明細書中では、特別電動役物を作動させる支援時短を「特電作動型支援時短」と称し、これによる一連の開閉動作遊技を「支援時短開閉遊技」と称する。この支援時短開閉遊技は、小当り遊技と同じく、所定の開始INTと、所定の開閉パターンで大入賞口の開閉動作を行う開閉動作遊技と、所定の終了INTとを含んで構成することができる。したがって、「特電作動型支援時短」に当選した場合は、支援時短開閉遊技を経て時短状態が付与されることになる。
(A. Special electric activation type support time reduction)
If you win "Support time reduction", the condition device will not be activated (because the condition device does not work, the continuous accessory actuator will not operate), but the special electric accessory will be activated in the same way as if you won "Small hit". may be activated to execute an opening/closing action game (opening/closing the big prize opening in a predetermined opening pattern), and then providing a time saving state. In this specification, the time-saving support for operating the special electric accessories is referred to as "special electric activation type support time-saving", and the series of opening/closing operation games based on this is referred to as "support time-saving opening/closing game". This support time-saving opening/closing game, like the small winning game, can be configured to include a predetermined start INT, an opening/closing operation game in which the big prize opening is opened/closed in a predetermined opening/closing pattern, and a predetermined end INT. . Therefore, if you win the "Special Electric Actuated Support Time Saving", the time saving state will be granted through the support time saving opening/closing game.
端的に言えば、特電作動型支援時短には、小当り当選を経由して時短状態を付与する支援時短(小当り当選型支援時短)と、小当り種別とは別の当選種別による当選を経て時短状態を付与する支援時短(時短図柄当選型支援時短)とがある。前者の「小当り当選型支援時短」は、小当り遊技を経由して時短状態を付与する特電作動型支援時短を設けたい場合に好適である。他方、後者の「時短図柄当選型支援時短」は、小当り種別と支援時短種別とを別々に管理したい場合、たとえば、小当りに係る小当り遊技と、特電作動型支援時短に係る支援時短開放遊技とを別々に制御したい場合や、小当り自体を設けない場合などに好適である。なお、時短図柄当選型支援時短の類型には、後述の「特電非作動型支援時短」のように、特別電動役物を作動させることなく(支援時短開閉遊技を行うことなく)、時短状態を付与する支援時短がある。なお、小当り当選型支援時短と時短図柄当選型支援時短のいずれの支援時短を設けるか否か、いずれの支援時短を1または複数設けるかは、遊技性に応じて適宜定めることができる。 To put it simply, special electric activation type support time reduction includes support time reduction that gives a time reduction state via small hit winning (small hit winning type support time saving), and support time reduction that gives a time saving state via small winning winning type, and support time saving that gives a time saving state via small winning winning type, and supporting time saving that gives a time saving state via small winning winning type and ``small winning winning type support time saving'', and There is a support time saving (time saving symbol winning type support time saving) that gives a time saving state. The former "small hit winning type support time saving" is suitable when it is desired to provide a special electric activation type support time saving that provides a time saving state via a small winning game. On the other hand, the latter "time saving symbol winning type support time saving" is useful if you want to manage the small winning type and the supporting time saving type separately, for example, the small winning game related to the small winning and the support time saving release related to the special electric activation type support time saving. This is suitable for cases where it is desired to control games separately, or cases where a small win itself is not provided. In addition, the type of time-saving symbol winning support time-saving includes the time-saving state without activating the special electric accessories (without performing the support time-saving opening/closing game), such as the "special electric non-activation type support time saving" described later. There is a support time reduction provided. It should be noted that which of the support time reductions, the small hit winning type support time reduction and the time saving symbol winning type support time reduction, to provide or not, and which support time reduction to provide one or more can be determined as appropriate depending on the gameplay.
(小当りと特電作動型支援時短とを設ける場合)
「小当り(ここでは、時短状態を付与しない“単なる小当り(以下「通常小当り」と称する)”を意味する)」と、「特電作動型支援時短」とを設けた場合、小当り遊技と支援時短開閉遊技の態様(大入賞口の開閉パターンと、遊技中の演出(オープニング演出(開始INT中演出)、エンディング演出(終了INT中演出)、右打ち指示演出(発射誘導報知演出)など))を、同一または類似するものとすれば、どちらに当選したのかを秘匿状態(支援時短当選秘匿状態)とすることができる。これにより、通常小当りに当選したのか、それとも支援時短に当選したのか、という期待感を遊技者に与えることができる。特に、小当りに当選した場合と、特電作動型支援時短に当選した場合とにおける図柄変動中における演出(変動中演出)の少なくとも一部を共通の演出とし、演出上、小当り当選と支援時短当選のいずれが当選したのかを、所定期間、秘匿可能に構成することが好ましい。たとえば、変動中の期間および当り遊技期間(小当り遊技と支援時短開閉遊技)の少なくとも一部の期間において、演出上、どちらに当選したのかを秘匿状態にする。より好ましくは、小当りに当選した場合と支援時短に当選した場合とで、共通の当り変動パターンを選択可能な構成とし、その変動中の演出を共通の演出態様とする。そして、当り変動終了後に実行される当り遊技の期間中において、小当りか支援時短のどちらに当選したのかを報知可能な演出態様とする。なお、ここでいう「共通の演出」には、停止装飾図柄の組合せも含むことができる。たとえば、小当り当選に係る装飾図柄が「123」の場合、支援時短当選に係る装飾図柄も「123」とし、装飾図柄の停止形からも、いずれに当選したかを秘匿することが好ましい。勿論、変動中の演出を異ならせる、大入賞口の開放パターンを異ならせる、または開始INTおよび/または終了INT(オープニング演出および/またはエンディング演出)を異ならせるなどにより、外見的または演出的にどちらに当選したのかを報知可能(遊技者に認識可能)な構成としてもよい。
(When providing a small hit and special electric activation type support time reduction)
If we provide "Small hit (here, it means "simple small hit (hereinafter referred to as "normal small hit") that does not give a time saving state)" and "Special electric activation type support time saving", the small hit game and support time-saving opening/closing game aspects (opening/closing pattern of the grand prize opening, production during the game (opening production (production during start INT), ending production (production during end INT), right hit instruction production (fire guidance notification production), etc. )) are the same or similar, it is possible to keep which one won a secret state (support time-saving win secret state). Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether he has won the regular small win or the shortened support time. In particular, at least a part of the performance during symbol fluctuation (fluctuation performance) in the case of winning the small hit and the case of winning the special electric activated support time reduction is made common, and in terms of performance, the small hit winning and the support time reduction It is preferable to configure the system so that it is possible to hide which of the winnings has been won for a predetermined period of time. For example, during the fluctuating period and at least part of the winning game period (small winning game and support time-saving opening/closing game), which one won is kept secret for performance purposes. More preferably, a configuration is adopted in which a common winning variation pattern can be selected in cases where a small winning is won and a case where a support time reduction is won, and the presentation during the variation is made a common presentation mode. Then, during the period of the winning game executed after the end of the winning fluctuation, the performance mode is such that it is possible to notify which of the small winning and the support time shortening has been won. Note that the "common performance" herein may also include a combination of stop decoration patterns. For example, when the decorative pattern associated with a small winning win is "123", it is preferable that the decorative symbol associated with a support time saving win is also "123", and which one has been won is hidden from the stop shape of the decorative symbol. Of course, by changing the fluctuating effects, changing the opening pattern of the grand prize opening, or changing the start INT and/or end INT (opening effect and/or ending effect), you can change the appearance or effect. It may be configured such that it is possible to notify (recognizable to the player) whether or not the player has won.
また、小当り当選型支援時短を含む小当り当選種別を複数種類設ける場合、下記(小1)~(小3)の構成とすることができる。
(小1)複数の小当りのうち、少なくとも1つの小当りを「通常小当り」として機能させ、残りの小当りを「小当り当選型支援時短」として機能させることができる。たとえば、複数の小当りA、B、Cを設けた場合、小当りAと小当りBは「小当り当選型支援時短」、小当りCは「通常小当り」として機能させる。この場合、小当り当選型支援時短として機能する「小当りA」と「小当りB」については、双方、同一の時短回数を付与してもよいし、それぞれ異なる時短回数(たとえば、小当りAの場合は時短回数1000回、小当りBの場合は時短回数100回)を付与してもよい。小当りの当選確率については、遊技者に対する有利度合(利益状態)を考慮し、小当りA、Bで同一または略同一の時短回数を付与する場合は「小当りC<小当りB≦小当りA」、小当りBよりも小当りAの方が、付与する時短回数が多い場合には「小当りC<小当りB<小当りA」の関係を満たす当選確率とすることが好ましい。また、通常小当り(小当りC)の当選と、小当り当選型支援時短(本例の場合、小当りAおよび/または小当りB)の当選とにおいて、上記した支援時短当選秘匿状態を実行可能な構成としてもよい。
(小2)図4に示す支援時短A、B、Cのいずれも、小当り当選型支援時短とすることができる(各図において、支援時短A~Cを小当りA~Cに読み替えて、適宜適用することができる)。たとえば、小当りAに当選した場合には時短回数100回(小当りA=支援時短Aと同じ時短性能)、小当りBに当選した場合には時短回数200回(小当りB=支援時短Bと同じ時短性能)、小当りCに当選した場合には時短回数65535回(小当りC=支援時短Cと同じ時短性能)を付与することができる。
(小3)複数の小当り当選型支援時短を設けた場合おいて、時短状態中に特定の小当り当選型支援時短が当選した場合、新たな時短回数をセット(更新)することができる(上述の(小1)、(小2)もケースも同様)。たとえば、小当りAが時短回数1000回、小当りBが時短回数100回を付与する小当り当選型支援時短の場合、時短状態中に小当りBが当選した場合には時短回数100回をセットし、小当りBよりも多い時短回数を付与する小当りAが当選した場合には時短回数をセットしないように構成することができる。より詳しくは、たとえば、現在の残余時短回数30回目に小当りB(時短回数100回)が当選した場合は、当該当選ゲームにて新たな時短回数100回がセットされて、残余時短回数が100回に更新される。しかし、小当りA(時短回数1000回)が当選した場合は、新たな時短回数はセットされず、今回の小当りA当選は無効扱いとされ(ハズレとして処理することができる)、残余時短回数から今回のゲーム分が減算(残余時短回数-1)されることになる。
In addition, when providing multiple types of small winning winning types including small winning winning type support time saving, the following configurations (1st grade) to (3rd grade) can be used.
(Small 1) Among the plurality of small wins, at least one small win can be made to function as a "normal small win", and the remaining small wins can be made to function as a "small win winning type support time saving". For example, when a plurality of small winnings A, B, and C are provided, small winnings A and B function as "small winning type support time saving", and small winning C functions as a "normal small winning". In this case, for "Small win A" and "Small win B" that function as small win type support time savers, the same number of time savings may be given to both, or the number of time savings may be different for each (for example, Small win A In the case of , 1000 times of time saving may be given, and in the case of small win B, 100 times of time saving) may be given. Regarding the probability of winning a small win, considering the degree of advantage (profit status) for the player, if the same or almost the same number of time savings is given for small wins A and B, "Small win C < Small win B ≦ Small win If the number of times saved is greater for the small win A than for the small win B, it is preferable to set the winning probability to satisfy the relationship ``Small win C<Small win B<Small win A.'' In addition, the above-mentioned support time-saving winning concealment state is executed in the case of winning the regular small hit (small winning C) and winning the small winning type support time saving (in this example, small winning A and/or small winning B). This may be a possible configuration.
(Elementary 2) All of the support time reductions A, B, and C shown in Figure 4 can be made into small winning type support time reduction (in each figure, support time reduction A to C are read as small win A to C, may be applied as appropriate). For example, if you win small win A, the number of time savings is 100 (small win A = the same time saving performance as support time saver A), and if you win small win B, the number of time savings is 200 (small win B = support time saver B). If you win the small win C, you can be awarded 65,535 time savers (small win C = the same time saver performance as the support time saver C).
(Elementary 3) When multiple small winning type support time reductions are provided, if a specific small winning type support time reduction is won during the time reduction state, a new number of time reductions can be set (updated). (Same cases as for (1st grade) and (2nd grade) mentioned above). For example, in the case of a small win type support time reduction where small win A gives 1000 time savings and small win B gives 100 time savings, if small win B is won during the time reduction state, the time reduction number is set to 100 times. However, if the small win A that gives a larger number of time savings than the small win B is won, the number of time savings can be configured not to be set. More specifically, for example, if the small win B (100 time savings) is won on the 30th remaining time saving number, a new time saving number of 100 is set in the winning game, and the remaining time saving number is 100. Updated every time. However, if the small win A (1000 times of time savings) is won, a new number of time savings will not be set, and the current small win A win will be treated as invalid (can be treated as a loss), and the remaining number of time savings will remain. The amount of the current game will be subtracted from this (remaining number of time reductions - 1).
(B.特電非作動型支援時短)
また、特別電動役物を作動させることなく、当選ゲーム終了した後(特別図柄の変動時間終了後、または特別図柄の確定表示時間経過後)、またはその次ゲームの開始を契機に時短状態に移行させてもよい。本明細書中では、このような支援時短を「特電非作動型支援時短」と称する。
(B. Special electric non-activated support time reduction)
In addition, without activating the special electric accessory, the time saving state will be activated after the winning game ends (after the special symbol fluctuation time ends or after the special symbol final display time elapses) or when the next game starts. You may let them. In this specification, such support time reduction is referred to as "special electric non-operation type support time reduction."
なお、上記特電作動型支援時短、特電非作動型支援時短のいずれの支援時短を1または複数採用するか、或いは、双方の支援時短を1または複数採用するかは自由である。なお、本実施形態では「特電作動型支援時短」を採用した例を中心に説明する。 In addition, it is free to adopt one or more of the above-mentioned special electric activated type support time saving or special electric non-activated type support time saving, or whether to adopt one or more of both types of support time saving. In this embodiment, an example will be mainly described in which "special electric activation type support time saving" is adopted.
本実施形態に係る「支援時短」は大当り抽選の対象とされ、大当りと同じく、所定の確率(たとえば、約1/500)で当選するようになっている(当落抽選対象形態)。詳述すれば、当落抽選により「大当り」、「支援時短」、または「ハズレ」(小当りを設けている場合は「小当り」を含む)のいずれかを抽選し、「支援時短」当選となったならば、次いで、図柄抽選によりその支援時短種別(たとえば、支援時短A~Cのいずれか)を抽選により決定する(図4備考欄(4)参照)。なお、支援時短の抽選確率は全設定値共通としているが、各設定値でそれぞれ異なる抽選確率としてもよいし、各設定値の一部で同じ抽選確率としてもよい。 The "Support time reduction" according to this embodiment is subject to a jackpot lottery, and like the jackpot, there is a predetermined probability (for example, about 1/500) of winning (a winning lottery target form). To be more specific, either a "big hit", "shorter support time", or "lose" (including a "small win" if a small win is provided) is drawn through a lottery, and the winner of the "shorter support time" is selected. If so, then the type of support time reduction (for example, any of support time reduction A to C) is determined by drawing a symbol lottery (see the remarks column (4) in FIG. 4). Note that the lottery probability for shortening support time is the same for all setting values, but it may be different for each setting value, or it may be the same lottery probability for a part of each setting value.
(支援時短性能)
本実施形態では、図4に示す通り、特図1側に、複数種類の支援時短A、B、Cが、特図2側には複数種類の支援時短B、Cが設けられており、図柄抽選によりいずれかの支援時短が、所定の図柄抽選率に基づき決定される(図4の図柄抽選率の欄参照)。また、支援時短A~Cはそれぞれ時短性能が異なる。具体的には下記の通りである。
(Support time saving performance)
In this embodiment, as shown in FIG. 4, multiple types of support time savings A, B, and C are provided on the
(A)「支援時短A」に当選した場合、大当り(4R時短大当り)により付与される時短状態と同じ時短回数100回が付与される(小特典)。
(B)「支援時短B」に当選した場合、大当りにより付与される時短状態よりも多い時短回数200回が付与される(中特典)。
(C)「支援時短C」に当選した場合、大当りにより付与される時短状態よりも多い時短回数65535回(実質次回大当りまで継続)が付与される(大特典)。時短回数が65535回に設定された場合、大当り抽選確率の関係上、実質的に次回の大当りが当選するまで時短状態が保障される“無限時短”とされる。
無限時短は、正確には、その時短回数が「回数制限無し(無限)」のものを意味するが、実質的に次回大当りまで時短状態が保障される時短回数(たとえば、10000回や65535回)については、本明細書では“無限時短”に属するものとして扱う。なお、パチンコホールの営業時間内に消化不可能な時短回数(たとえば、5000回程度)を付与する場合も“無限時短”に属するものとして扱うことができる。
(A) If you win "Support Time Saving A", you will be given 100 time saving times, which is the same as the time saving state granted by the jackpot (4R Time Saving Jackpot) (small privilege).
(B) If you win "Support Time Saving B", you will be given 200 time saving times, which is more than the time saving state given by winning the jackpot (medium benefit).
(C) If you win "Support time saving C", you will be granted 65,535 time reductions (substantially continuing until the next jackpot), which is greater than the time reduction status granted by the jackpot (big benefit). When the number of times of time saving is set to 65,535 times, it is considered as "infinite time saving" in which the time saving state is virtually guaranteed until the next jackpot is won due to the jackpot lottery probability.
To be precise, infinite time saving means that the number of time saving times is "unlimited (infinite)", but it is actually the number of time saving times that guarantees the time saving state until the next jackpot (for example, 10,000 times or 65,535 times). are treated as belonging to "infinite time saving" in this specification. It should be noted that a case in which a number of time reductions that cannot be completed during business hours of a pachinko hall (for example, about 5000 times) is given can also be treated as belonging to "infinite time reduction".
なお、支援時短A~Cのうち、1または複数種類の支援時短を採用するかは自由である。また、いずれの特図側にどのような支援時短を設けるかも特に制限されない。たとえば、特図1側および/または特図2側に支援時短A~Cの少なくとも1つを設けてもよいし、一方の特図側のみに支援時短A~Cの少なくとも1つを設けてもよい。
It should be noted that it is free to adopt one or more types of support time reductions among support time reductions A to C. Furthermore, there is no particular restriction on what kind of support time reduction is provided on either special map side. For example, at least one of the support time savings A to C may be provided on the
本実施形態の場合、図示の通り、特図1側(上始動口34側)よりも特図2側(下始動口35側)の方が、時短性能が高い支援時短が当選し易く、また、10R確変大当りも当選し易くとなっている。したがって、特図2側の抽選を受ける方が遊技者にとり有利度合が高くなる。
In the case of this embodiment, as shown in the figure, it is easier to win the support time saving with high time saving performance on the
なお、図示では、当選時の遊技状態によらず、支援時短A、B、Cに当選した場合は、それぞれ時短回数100回(有限時短)、200回(有限時短)、65535回(無限時短)の時短状態に移行されるものとなっているが、“支援時短”という特殊性を生かして下記(構A)~(構G)のように構成してもよい。 In addition, in the illustration, regardless of the gaming state at the time of winning, if you win support time reduction A, B, or C, the number of time reductions will be 100 times (finite time reduction), 200 times (finite time reduction), and 65535 times (infinite time reduction), respectively. However, the following configurations (Structure A) to (Structure G) may be used to take advantage of the special feature of "Support time reduction".
(構A:転落移行回避機能)
利益度合の低い時短状態に移行してしてしまうといった「転落移行」的な状況が発生してしまうことを防止するために、下記(α1)~(α4)の構成とすることができる。
(α1)無限時短が付与された後、有限時短(たとえば、100回や200回)を付与する支援時短に当選した場合、無限時短のままとする。たとえば、無限時短中に支援時短A(時短100回)または支援時短B(200回)に当選した場合、時短回数をに更新しないように制御する。
(α2)電サポを伴う遊技状態(時短状態、確変状態)中は、支援時短を抽選対象から除外する。具体的には、電サポを伴う遊技状態(時短状態、確変状態)中に支援時短が当選した場合、その当選を無効扱いとして支援時短による時短状態(以下、支援時短による時短状態を「支援時短状態」とも称する)を付与しない、または支援時短を抽選対象から除外した大当り抽選を実行することにより支援時短を無効扱いとし、支援時短による時短状態を付与しないように構成することができる。前者の場合、支援時短の当選は、ハズレ当選時と同様の処理を行うことができる(ハズレが複数種類設けられている場合には、いずれかのハズレが当選したときと同様の処理を行うことができる)。
(α3)確変状態中に限り、支援時短による時短状態(支援時短状態)を付与しないように構成してもよい。確変状態(高確率状態+電サポ状態)は時短状態(低確率状態+電サポ状態)よりも有利な遊技状態のため、確変状態中に支援時短状態を無闇に付与すると、遊技状態が転落してしまうからである。なお、ST回数が無限回数でなく有限回数(たとえば、ST回数100回やST回数50回などの有限確変)である場合、ST回数によってはST回数中に次回大当りが約束されない、すなわち、ST中の大当りの連荘確率が低確率(たとえば、ST中連荘率が30%~50%程度)となる場合がある。このような場合には、支援時短による時短回数と、有限確変との利益度合(遊技者に対する有利度(遊技者に付与する利益状態(利益度合))を考慮し、確変状態中であっても、支援時短状態を付与可能に構成してもよい。たとえば、大当り抽選確率を考慮し(いわゆる「TS」値を考慮する)、時短状態となっても、その時短状態中に次回大当りの当選が大きく期待できる(たとえば、連荘率が95%~99%程度)の時短回数を付与しうる支援時短の当選は無効扱いとしなくてもよい。たとえば、本実施形態であれば、低確率時の大当り当選確率が1/189~1/240(設定6~設定1)であり、支援時短A(時短回数100回)、支援時短B(時短回数200回)、無限時短(時短回数65535回)が付与された場合における各時短態中の各連荘率は、それぞれ約41.2%~34.1%(時短回数100回)、約65.4%~56.6%(時短回数200回)、約100%(時短回数65535回)である。無限時短を付与する支援時短Cは連荘率約100%、すなわち、時短状態中に、実質的に次回大当り当選が約束されうる特典を付与するものであるため、確変状態中であっても、支援時短Cは無効扱いとしなくてもよい。また先述したように、その時短状態中に次回大当りの当選が大きく期待できる時短回数を付与しうる支援時短、たとえば、設定1のTS(1/240)の3倍以上の時短回数(たとえば、時短回数720回)であれば、設定1~6において約95%以上の連荘率を付与することができるため、斯様な有限時短を付与する支援時短は、確変状態中であって、これを無効扱いとしなくてもよい。 (α4)本実施形態は、電サポ状態になると「右打ち」して特図2側の抽選を受け、大当りの連荘状態が狙える状況が発生しうる。そこで、特図2側の抽選を受ける場合に転落移行が生じないように、特図2側には、(1)支援時短を設けない、(2)無限時短を付与する支援時短を設ける、または(3)時短大当りよりも多い時短回数を付与する支援時短を設ける(本実施形態の場合は100回より多い時短回数)、とすることが好ましい。
(Structure A: Fall transition avoidance function)
In order to prevent the occurrence of a "falling transition" situation in which the system shifts to a time-saving state with a low profit level, the following configurations (α1) to (α4) can be adopted.
(α1) After the infinite time reduction is granted, if a support time reduction that grants a finite time reduction (for example, 100 or 200 times) is won, the infinite time reduction remains. For example, if support time reduction A (100 time reductions) or support time reduction B (200 times) is won during infinite time reduction, the number of time reductions is controlled not to be updated.
(α2) During a gaming state (time saving state, variable probability state) involving electric support, the support time saving is excluded from the lottery target. Specifically, if a support time reduction is won during a gaming state (work time reduction state, variable probability state) that involves electric support, the winning will be treated as invalid and the time reduction state due to support time reduction (hereinafter, the time reduction state due to support time reduction will be referred to as a "support time reduction state"). By executing a jackpot lottery in which the support time reduction is not granted or the support time reduction is excluded from the lottery target, the support time reduction is treated as invalid, and the time reduction state due to the support time reduction is not granted. In the former case, if you win a short support time, you can perform the same process as if you won a loss (if there are multiple types of losses, the same process as if you won any of the losses). ).
(α3) It may be configured such that the time saving state due to the support time reduction (support time saving state) is not provided only during the variable probability state. Since the variable probability state (high probability state + electricity support state) is a more advantageous gaming state than the time saving state (low probability state + electricity support state), if you recklessly apply the support time reduction state during the variable probability state, the gaming state will fall. This is because In addition, if the number of STs is not an infinite number but a finite number (for example, a finite variable number such as 100 times or 50 times), depending on the number of STs, the next jackpot is not guaranteed during the number of STs. There are cases where the probability of consecutive winnings of a jackpot is low (for example, the consecutive winning rate during ST is about 30% to 50%). In such a case, considering the number of time reductions due to support time reduction and the degree of profit with finite probability variation (degree of advantage to the player (profit state (profit degree) given to the player), even if it is in a state of probability variation. , it may be configured such that a support time-saving state can be given.For example, considering the jackpot lottery probability (considering the so-called "TS" value), even if the time-saving state is reached, the next jackpot will not be won during the time-saving state. It is not necessary to treat winnings of support time reduction that can give a number of time reductions that can be highly expected (for example, the consecutive winning rate is about 95% to 99%) as invalid.For example, in this embodiment, when the probability is low The probability of winning the jackpot is 1/189 to 1/240 (setting 6 to setting 1), and support time reduction A (number of time reductions: 100 times), support time reduction B (number of time reductions: 200 times), and infinite time reduction (number of time reductions: 65535 times) are available. When granted, the success rates for each short-time situation are approximately 41.2% to 34.1% (100 shortened working hours) and approximately 65.4% to 56.6% (200 shortened working hours). , is about 100% (65,535 times of time saving).Support time saving C that gives infinite time saving has a continuous winning rate of about 100%, that is, it gives a benefit that can virtually guarantee the next jackpot win during the time saving state. Therefore, the support time saving C does not have to be treated as invalid even if the probability is variable.Also, as mentioned earlier, it is possible to give a number of time saving times during which the time saving state can be highly expected to win the next jackpot. Support time reduction, for example, if the number of time reductions is three times or more than the TS (1/240) of setting 1 (for example, 720 time reductions), a consecutive stay rate of about 95% or more should be given in
(構B:上乗せ機能)
(伊20)時短状態中に、支援時短に当選した場合、現在の残余時短回数に上乗せする(現在の時短回数カウンタに支援時短による時短回数の上乗せ処理を可能な構成とする)。たとえば、残余時短回数が50回のときに支援時短Aに当選した場合、「残余時短回数50回+100回=150回」に更新する。また、上乗せ可能な支援時短と、上乗せしない支援時短とを設けてもよい。たとえば、支援時短Aに当選した場合は上乗せするが、支援時短Bに当選した場合には上乗せしないようにすることができる。上乗せ機能により、遊技性の幅が広がり、遊技の面白みを向上させることができる。また、遊技者の遊技興趣を高めることができる。
(時短回数上乗せ制限手段)
なお、過度な上乗せが生じることを防止するため、所定回数を超える上乗せはしない構成としてもよい(時短回数上乗せ制限手段)。たとえば、上乗せによる時短回数の上限回数を「300回」とすることができる。残余時短回数150回のときに、支援時短B(時短200回)が当選した場合、「残余時短回数150回+200回=350回」とするのではなく、上限回数の「300回」に制限される。なお、上乗せ制限をした場合であっても、無限時短を付与する支援時短Cに当選した場合には、遊技者に引き損感を与えないようにするべく、その制限を解除して、無限時短(65535回)を付与してもよい。また、上乗せがあった場合には、残余時短回数を演出的に報知する後述の「残余時短回数報知演出(たとえば、カウントダウン表示)」による報知(表示)回数に対して、「+50!」「+100!」など、時短回数が上乗せ(増加)されたことを報知する「上乗せ報知演出」を実行することが好ましい。
(Structure B: Additional function)
(Italy 20) If the support time reduction is won during the time reduction state, it is added to the current remaining number of time reductions (the configuration is such that it is possible to add the number of time reductions due to the support time reduction to the current number of time reduction counters). For example, if you win support time reduction A when the remaining number of time reductions is 50, it is updated to "remaining number of
(Means for restricting the number of additional hours saved)
In addition, in order to prevent excessive additions from occurring, it may be configured such that additions are not made more than a predetermined number of times (time saving number addition restriction means). For example, the upper limit of the number of additional time saving times can be set to "300 times." If support time reduction B (200 time reductions) is won when the remaining number of time reductions is 150, it will be limited to the upper limit of ``300 times'' instead of ``150 remaining time reduction times + 200 times = 350 times''. Ru. In addition, even if there is an additional limit, if you win the support time reduction C that grants infinite time reduction, in order to prevent the player from feeling a loss, the restriction will be lifted and the infinite time reduction will be applied. (65535 times) may be given. In addition, if there is an additional amount, the number of notifications (displays) using the "remaining time reduction number notification presentation (for example, countdown display)" described later, which visually announces the remaining number of time reductions, will be increased by ``+50!'' or ``+100.'' It is preferable to perform an "additional notification effect" such as "!" to notify that the number of time savings has been added (increased).
(構C:無限/有限時短昇格機能)
時短状態中に、支援時短に当選した場合に、無限時短を付与可能に構成する(時短状態昇格手段)。なお、時短状態が無限時短によるものであった場合には、支援時短に当選しても時短回数を更新しなくてもよいし、更新してもよい。また、無限時短を付与するのではなく、所定の時短回数を付与可能に構成してもよい。たとえば、時短状態中に支援時短Bに当選した場合、本来は時短200回が付与されるところであるが、時短状態中に当選した場合には、それよりも多い時短回数、たとえば、時短300回を付与してもよい。また、大当りおよび/または支援時短により付与される最大時短回数を付与してもよい。本実施形態の場合は、無限時短(65535回)が最大時短回数であるため、無限時短が付与されることになる。また、時短状態中に特定の支援時短に当選した場合に限り、無限時短や所定の時短回数を付与するように構成してもよい。たとえば、支援時短A(当選確率高)に当選した場合は時短100回を付与するだけであるが、支援時短B(当選確率低)が当選した場合には無限時短を付与するように構成してもよい。なお、時短回数が増加した場合には、上述の「上乗せ報知演出」を現出させることが好ましい。
(Structure C: Infinite/finite time saving promotion function)
When the support time reduction is won during the time reduction state, infinite time reduction can be granted (time reduction state promotion means). In addition, when the time saving state is due to infinite time saving, even if the support time saving is won, the number of time saving times does not need to be updated, or may be updated. Further, instead of granting infinite time savings, a configuration may be adopted in which a predetermined number of time savings can be granted. For example, if you win support time saving B while in the time saving state, you would originally be given 200 time savings, but if you win during the time saving state, you will receive a larger number of time savings, for example 300 time savings. May be granted. Furthermore, the maximum number of time savings that can be given due to a jackpot and/or support time reduction may be provided. In the case of this embodiment, infinite time savings (65535 times) is the maximum number of time savings, so infinite time savings will be granted. Further, it may be configured such that infinite time reduction or a predetermined number of time reductions are granted only when a specific support time reduction is won during the time reduction state. For example, if support time reduction A (high probability of winning) is won, only 100 time savings will be given, but if support time reduction B (low probability of winning) is won, infinite time savings will be granted. Good too. In addition, when the number of times of time saving increases, it is preferable to display the above-mentioned "additional notification effect".
(構D:特別図柄に応じた時短大当りと支援時短について)
特図1側の支援時短の種類数を「X」、特図2側の支援時短の種類数を「Y」とした場合、下記関係式(イ)を満たす。
「X」=「Y」、「X」<「Y」、または「X」>「Y」・・(イ)
なお、上記関係式(イ)を満たすものであれば「X=0(特図1側の支援時短を設けない)」または「Y=0(特図1側の支援時短を設けない)」としてもよい。
また、特図1側と特図2側とで、時短性能(時短回数)が同一の支援時短を1または複数種類設けてもよいし(たとえば、特図1、2に支援時短Bを設ける)、時短性能が異なる支援時短(たとえば、特図1に支援時短C、特図2に支援時短Bを設ける)を1または複数種類設けてもよい。また支援時短は、有限時短であってもよいし、無限時短であってもよく、その種類数は特に制限はない。また、特図1側および/または特図2側に、時短大当りを設ける場合、支援時短と時短性能が同一の時短大当りを設けてもよいし、時短性能が異なる時短大当りを設けてもよい(たとえば、一の特図側の時短大当りと支援時短とを設ける場合、これらが同一の時短性能であってもよいし、異なる時短性能であってもよい)。なお本実施形態の場合、電サポ中は「右打ち有利」、すなわち特図2側の抽選を受け易くなるため、特図2側に設けられる支援時短は、特図1側よりも時短性能が高い支援時短を定めることが好ましい。なお、無限時短を付与する支援時短と無限時短大当りとを設ける場合、無限時短として設定される時短回数(たとえば、65535回)を共通化して、制御負担を軽減することが好ましい。
(Structure D: Regarding time-saving jackpot and support time-saving according to special symbols)
When the number of types of support time saving on the
"X" = "Y", "X"<"Y", or "X">"Y"... (a)
In addition, if the above relational expression (a) is satisfied, "X = 0 (support time reduction on the
In addition, one or more types of support time saving with the same time saving performance (time saving number) may be provided on the
(構E、構F:支援時短の抽選確率について)
(構E)設定値に応じた支援時短の当選確率を定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど、支援時短の当選確率を高くすることができる。この場合、低設定になるほど、支援時短の恩恵を受けることができるようになり、ハマり回避に寄与することができる。また、設定値が相対的に高いほど、支援時短の当選確率を高くすることができる。この場合、設定値に応じて大当りの当選確率に差を付けることなく、高設定ほど出玉率を高くすることができる。
(構F)支援時短の当選確率(支援時短が複数有る場合には合算当選確率でもよい)は、低確率時の大当りの当選確率と同一(略同一)、好ましくは、それよりも低確率とすることが好ましい。支援時短は“サポート的な特典”であるため、無闇に高確率で当選させないことが好ましいからである。たとえば、設定1であれば、大当りの当選確率は約1/200であるので(図4参照)、支援時短の当選確率を1/200と同一または略同一に定めるか、それよりも低確率に定めることが好ましい(本実施形態では、約1/500に定めてある)。なお、遊技機で設定可能な設定値の大当り当選確率と同一または略同一、或いはそれよりも低確率であれば、支援時短の当選確率が過度に高確率となることがないため、必ずしも特定の設定値の大当り当選確率、たとえば、最低設定1や最高設定6の大当り当選確率を基準としなくてもよい。
(Structural E, F: About the lottery probability of shortening support time)
(Structure E) It is possible to determine the probability of winning the support time reduction according to the set value. For example, the lower the setting value is, the higher the probability of winning the short support time can be. In this case, the lower the setting is, the more the user can benefit from shorter support time, which can help avoid getting stuck. Moreover, the higher the setting value is, the higher the probability of winning the support time reduction can be. In this case, the higher the setting, the higher the ball payout rate, without making any difference in the probability of winning the jackpot depending on the setting value.
(Structure F) The probability of winning the support time reduction (if there are multiple support time reductions, the total winning probability may be used) is the same (almost the same) as the probability of winning the jackpot when the probability is low, preferably lower than that. It is preferable to do so. This is because the support time reduction is a "support-like benefit", so it is preferable not to blindly allow a high probability of winning. For example, with setting 1, the probability of winning the jackpot is approximately 1/200 (see Figure 4), so set the probability of winning the short support time to be the same or approximately the same as 1/200, or set it to a lower probability. It is preferable to set it to approximately 1/500 (in this embodiment, it is set to about 1/500). In addition, if the probability of winning the jackpot is the same as, or almost the same as, or lower than the probability of winning the jackpot of the setting value that can be set on the gaming machine, the probability of winning the support time reduction will not be excessively high, so it is not necessarily the case that a specific It is not necessary to use the jackpot winning probability of the set value, for example, the jackpot winning probability of the
(構G:特電作動型支援時短による支援時短開閉遊技について)
複数の特電作動型支援時短を設けた場合には、各支援時短に対応する支援時短開閉遊技態様を同一としてもよいが、各支援時短のうち、少なくとも1つを異なるものとしてもよい。たとえば、支援時短A~Cによる支援時短開閉遊技において、大入賞口の開放パターンをそれぞれ異ならせる。具体的には、大入賞口50の開放時間が、支援時短Aは0.4秒、支援時短Bは0.8秒、支援時短Cは1.8秒などである。この場合、支援時短開閉遊技による獲得賞球数を異なるものとすることができる。このように、支援時短の種類に応じて大入賞口の開放パターンが異なる場合は、付与する時短回数が同じであっても、それぞれ有利度合(利益状態)が異なる支援時短とすることができる、という利点がある。
(Structure G: About the support time-saving opening/closing game by special electric activation type support time-saving)
When a plurality of special electric actuated support time savers are provided, the support time saver opening/closing game mode corresponding to each support time saver may be the same, but at least one of the support time savers may be different. For example, in the support time saving opening/closing game using support time saving A to C, the opening patterns of the big prize openings are made different. Specifically, the opening time of the
(支援時短による時短回数の付与形態について)
ここで、支援時短による有限時短・無限時短を付与する場合には、下記のような付与形態(Ω1)~(Ω4)とすることができる。
(About the grant form of the number of working hours reduced due to support working hours reduction)
Here, when granting finite time savings or infinite time savings through support time savings, the following grant forms (Ω1) to (Ω4) can be used.
(有限時短付与形態Ω1)
大当りによる時短回数(大当り当選に起因して付与される時短回数(時短状態))が複数種類(種類数A)ある場合、支援時短による時短回数(支援時短状態)の種類を、それよりも少ない種類(種類数B)に定める。具体的には「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。たとえば、大当りによる時短回数として、100回(時短回数A)と50回(時短回数B)の2種類(種類数A)を設けた場合、支援時短による時短回数を1種類(たとえば、時短100回)だけを付与するように構成する。なお、「種類数B<種類数A」の関係を満たすのであれば、支援時短は、大当りによる時短回数とは異なる時短回数(たとえば、150回)を付与してもよい。また、支援時短による時短回数(時短状態)の種類を2種類以上設けてもよい(この場合は「2≦種類数B<種類数A」の関係とする)。
(Limited time saving form Ω1)
If there are multiple types (number of types A) of the number of time reductions due to a jackpot (the number of time reductions granted due to winning a jackpot (worktime reduction state)), the number of time reductions due to support time reduction (support time reduction state) is set to be less than that number. It is determined by type (number of types B). Specifically, it is configured to satisfy the relationship "number of types B<number of types A". For example, if two types (number of types A) are provided as the number of time reductions due to jackpots: 100 times (number of time reductions A) and 50 times (number of time reductions B), one type of number of time reductions due to support time reduction (for example, 100 time reductions). ). In addition, as long as the relationship of "number of types B<number of types A" is satisfied, the support time saving may be provided with a different number of time reductions (for example, 150 times) than the number of time reductions due to a jackpot. Furthermore, two or more types of time saving times (time saving states) due to support time saving may be provided (in this case, the relationship is "2≦number of types B<number of types A").
(有限時短付与形態Ω2)
大当りによる平均時短回数Nとし、支援時短による平均時短回数Mとした場合、下記(式1)~(式3)の関係を満たすように構成することができる。
(式1)「平均時短回数N<平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。たとえば、時短大当りによる時短回数が100回と75回とが有る場合、平均時短回数Nは75回であるので、支援時短による平均時短回数Mをこれよりも多い時短回数(たとえば、100回)とする。この場合、支援時短による時短状態の方が大当りによる時短状態よりも利益度合が高くなるため、ハマリ中の遊技者にとっては、嬉しいサポート特典になりうる。なお、平均時短回数Mは、無限回数としてもよい。
(式2)「平均時短回数N=平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、大当りによる時短状態と、支援時短による時短状態とが同等の利益度合となる。なお、大当りによる時短状態と支援時短による時短状態の双方に「無限時短」が含まれてもよい。この場合も「平均時短回数N(無限回数)=平均時短回数M(無限回数)」となり、当該(式2)満たす。
(式3)「平均時短回数N>平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、支援時短による時短状態の方が大当りによる時短状態よりも利益度合が相対的に低くなるため、支援時短が過度な特典付与とならない「サポート特典」としての位置付けを保持することができる。なお、大当りによる時短状態に「無限時短」が含まれてもよく、この場合は、支援時短による時短状態に「無限時短」は含まない。
(Limited time saving form Ω2)
When the average number of time reductions due to jackpot is N and the average number of time reductions due to support time reduction is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Equation 1) to (Equation 3).
(Equation 1) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N<average number of time reductions M". For example, if there are 100 times and 75 times of time savings due to the time saving jackpot, the average number of time savings N is 75 times, so the average number of time savings due to support time reduction M is set to be a larger number of time savings (for example, 100 times). do. In this case, the time-saving state due to the support time reduction has a higher degree of profit than the time-saving state due to the jackpot, so it can be a nice support benefit for the addicted player. Note that the average number of time reductions M may be an infinite number of times.
(Equation 2) The system is configured to satisfy the relationship: "average number of time reductions N=average number of time reductions M". In this case, the time-saving state due to the jackpot and the time-saving state due to the support time reduction have the same degree of profit. In addition, "infinite time saving" may be included in both the time saving state due to the jackpot and the time saving state due to support time saving. In this case as well, "average number of time reductions N (infinite number of times) = average number of time reductions M (infinite number of times)", which satisfies (Formula 2).
(Equation 3) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N>average number of time reductions M". In this case, the degree of profit in the time-saving state due to the support time reduction is relatively lower than the time-saving state due to the jackpot, so the position of the support time reduction as a "support benefit" can be maintained without giving an excessive benefit. . In addition, "infinite time saving" may be included in the time saving state due to the jackpot, and in this case, "infinite time saving" is not included in the time saving state due to support time saving.
(有限時短付与形態Ω3)
(4)上記(式3)と同じく、過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、下記の(4α)、(4β)の関係を満たす時短回数とすることができる。
(4α)少なくとも「支援時短による時短回数≦大当りによる最大時短回数」の関係を満たすような時短回数を定める。本例であれば、支援時短による時短回数を、時短大当りによる時短回数(たとえば、4R時短大当りの時短回数100回)以下とする。たとえば、支援時短による時短回数が100回、90回、70回などである。
(4β)また、時短回数の異なる複数の時短大当り設けた場合、時短大当りによる最小時短回数MINと最大時短回数MAXに着目して、「大当りによる最小時短回数MIN≦支援時短による時短回数≦大当りによる最大時短回数MAX」の関係を満たす時短回数であってもよい。たとえば、複数の時短大当り1~2を設け、時短大当り1による時短回数を100回、時短大当り2による時短回数を50回とした場合、支援時短による時短回数を、時短大当り2による時短回数50回以上、時短大当り1による時短回数100回以下または100回未満を満たす時短回数とすることができる。たとえば、支援時短による時短回数が60回、99回などである。
なお、大当りによる時短状態に「無限時短」が含まれてもよく、この場合、支援時短による時短状態に「無限時短」は含まない。また、大当りによる最小時短回数が100回以上であってもよく、上記(式3)を満たすものであれば、支援時短による時短回数が100回以上のものを採用してもよい。以下、「大当りによる時短状態(大当りに起因して付与される時短状態)」を、「大当り時短状態」とも称する。
(Limited time saving form Ω3)
(4) Similarly to the above (Formula 3), focusing on the point of not giving excessive benefits, the number of time reductions can be set to satisfy the following relationships (4α) and (4β).
(4α) Determine the number of time reductions that satisfies at least the relationship “number of time reductions due to support time reduction≦maximum number of time reductions due to jackpot”. In this example, the number of time savings due to support time saving is set to be less than or equal to the number of time savings due to time saving jackpot (for example, 100 times of time saving with 4R time saving jackpot). For example, the number of time reductions due to support time reduction is 100 times, 90 times, 70 times, etc.
(4β) In addition, when multiple time-saving jackpots with different numbers of time-savings are provided, focus on the minimum number of time-savings MIN and maximum number of time-savers MAX due to time-saving jackpots, and calculate the following: The number of time reductions may be one that satisfies the relationship ``maximum number of time reductions MAX''. For example, if multiple time-saving
Note that the time saving state due to the jackpot may include "infinite time saving", and in this case, the time saving state due to support time saving does not include "infinite time saving". Further, the minimum number of time savings due to the jackpot may be 100 times or more, and as long as the above (Formula 3) is satisfied, the number of time savings due to support time reduction may be 100 times or more. Hereinafter, the "time saving state due to jackpot (time saving state given due to jackpot)" will also be referred to as "jackpot time saving state".
(有限時短付与形態Ω4)
大当りまたは支援時短に関し、低確率時の大当り抽選確率の確率分母よりも多い時短回数を付与することができる。また、低確率時の大当り抽選確率の確率分母と同一または略同一の時短回数を付与するように構成してもよい。なお、確率分母が自然数ではない場合は、小数点以下を切り捨てた値を時短回数としてもよい。たとえば、大当り抽選確率が、1/300.15であれば、小数点以下を切り捨てた値である「300回」である。また、確率分母が100未満の場合は「十の位の値×10」、1000未満の場合は「百の位の値×100」により算出した値を時短回数として採用してもよい。
このように、確率分母と同一または略同一或いは近似値を採用することにより、支援時短による時短状態中に、適度な連荘を生起させることができる。具体的には、約63%~64%程度の連荘率とすることができるため、過度な特典ともならず、遊技者側、ホール側にとって双方の利益バランスを図った時短回数とすることができる。
(Limited time saving form Ω4)
Regarding the jackpot or support time saving, it is possible to provide a number of time saving times that is greater than the probability denominator of the jackpot lottery probability when the probability is low. Further, it may be configured to give the same or substantially the same number of time reductions as the probability denominator of the jackpot lottery probability when the probability is low. Note that if the probability denominator is not a natural number, a value obtained by rounding down the decimal point may be used as the number of time reductions. For example, if the jackpot lottery probability is 1/300.15, it is "300 times", which is the value rounded down to the nearest whole number. Further, if the probability denominator is less than 100, a value calculated by "value of the tens place x 10", and if it is less than 1000, a value calculated by "value of the hundreds place x 100" may be adopted as the number of time saving times.
In this way, by employing the same, substantially the same, or approximate value as the probability denominator, it is possible to cause an appropriate number of successive purchases during the time-saving state due to the support time reduction. Specifically, since it is possible to achieve a consecutive play rate of about 63% to 64%, it is not an excessive benefit, and the number of times can be shortened to balance the interests of both the player and the hall. can.
(支援時短状態に係る普電開放遊技と、大当りによる時短状態または確変状態に係る普電開放遊技について)
支援時短状態に係る普電開放遊技の動作態様(以下、「支援時短普電開放遊技」と略す)と、大当りによる時短状態または確変状態に係る普電開放遊技(以下、「大当り普電開放遊技」と略す)との関係を下記の構成とすることができる。普電開放遊技の動作態様とは、主に、補助当りとなった場合の可動翼片47の開閉動作パターンを意味する。
(伊4)少なくとも支援時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技とが共通である。普電開放遊技を共通化することにより、普電開放遊技に係るプログラムを削減することができる。また、開発段階において、電サポ状態中の出玉率計算が容易となる。また、演出の見せ方次第では、大当り時短状態中なのか支援時短状態中なのかを遊技者にわかりにくくすることができる。
(伊5)少なくとも支援時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技とが異なる。本構成によれば、支援時短状態と大当り時短状態とで入賞率に差を持たせることができるため、遊技性が向上する。
(Regarding the power supply release game related to the support time reduction state and the power supply release game related to the time reduction state or variable probability state due to jackpot)
The operation mode of the power supply release game related to the support time saving state (hereinafter referred to as "support time reduction power supply release game") and the power supply release game related to the time reduction state or variable probability state due to a jackpot (hereinafter referred to as "jackpot power supply release game") ) can be configured as follows. The operating mode of the normal power opening game mainly means the opening/closing operation pattern of the
(Italy 4) At least the support time-saving general electricity release game and the jackpot general electricity release game are common. By standardizing the general electricity release game, the number of programs related to the general electricity release game can be reduced. Also, at the development stage, it becomes easy to calculate the ball payout rate during the electric support state. Furthermore, depending on how the performance is presented, it can be made difficult for the player to understand whether the game is in a jackpot time-saving state or a support time-saving state.
(Italy 5) At least the support time-saving general electricity release game and the jackpot general electricity release game are different. According to this configuration, it is possible to make a difference in the winning rate between the support time saving state and the jackpot time saving state, thereby improving the gameplay.
<5.演出について>
(5-1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態では、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行(更新)に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。具体的には、内部遊技状態や変動パターン選択モード(Tcode)が更新(変更)されたことを契機に、演出モードが移行されうる。演出モードには、「通常状態」に関連する「通常演出モード」、確変状態に関連する「確変演出モード」、時短状態に関連する「時短演出モード」、当り遊技中に関連する「当り中演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(背景演出)が、遊技状態に関連する演出態様にそれぞれ変更される。
<5. About the production>
(5-1. Production mode)
Next, the performance mode (performance state) will be explained. In this embodiment, a plurality of types of performance modes are provided that perform performances related to the gaming state, and the system is configured to be able to control transition between the performance modes in response to the transition (update) of the gaming state. Specifically, the performance mode can be shifted when the internal gaming state or the variable pattern selection mode (Tcode) is updated (changed). The production modes include "normal production mode" related to the "normal state", "probable variation production mode" related to the probability variation state, "time saving production mode" related to the time saving state, and "win production mode" related to the winning game. There are multiple types of production modes depending on each gaming state, such as "Mode". In addition, in each production mode, a background display (background effect) is displayed as the background of the fluctuating display screen of decorative symbols so that the player can understand which production mode corresponds to the gaming state he/she is staying in. , and are each changed to a performance mode related to the gaming state.
たとえば「通常演出モード」下では、季節‘春’を連想させる第1の背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出)に、「時短演出モード」下では季節‘夏’を連想させる第2の背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出)に、また「確変演出モード」下では季節‘秋’を連想させる第3の背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出)などにそれぞれ変更され、これにより滞在中の遊技状態を示唆しうる。なお、背景表示が変更されるだけでなく、BGMや装飾図柄(絵柄)や保留表示態様なども、遊技状態に関連する演出態様に変更することができる。なお、詳細は後述するが、大当り連荘回数や残余時短回数に応じて演出モードが移行されうる(たとえば、後述の図7A、図7B参照)。 For example, under "Normal Production Mode", the first background production (for example, a background display displaying a background image of a cherry tree) is reminiscent of the season 'Spring', while under "Time-saving Production Mode", the first background production is reminiscent of the season 'Summer'. The second background effect (for example, a background effect displaying a background image of the ocean) that evokes the season 'autumn' (for example, a background effect displaying a background image of the sea), and the third background effect (for example, a background image of a tree with autumn leaves) reminiscent of the season 'autumn' under the "variable effect mode" (background effect that displays), etc., and this can indicate the gaming status during the stay. It should be noted that not only the background display is changed, but also the BGM, decorative patterns (pictures), pending display mode, etc. can be changed to a performance mode related to the gaming state. Although the details will be described later, the performance mode can be changed depending on the number of successive jackpots and the number of remaining time reductions (for example, see FIGS. 7A and 7B described below).
(5-1-1.演出ステージ)
また、少なくとも1つの演出モードには、複数種類の「演出ステージ」が含まれ、これら演出ステージ間を移行可能となっている。この演出ステージは、演出モードと同じく、遊技状態に関連する演出をなす演出モードの一態様である。たとえば、通常状態であれば、通常演出モードに属する演出ステージとして、桜の木の背景画像を表示する「桜ステージ(演出ステージA)」、菜の花の背景画像が表示される「菜の花ステージ(演出ステージB)」、蒲公英の背景画像が表示される「蒲公英ステージ(演出ステージC)」などがあり、各演出ステージ応じた演出が現出される。これら演出ステージA~Cは、たとえば、或る予告演出(たとえば、後述のステージチェンジ演出)の実行を契機に移行される場合がある。なお、上述した演出ステージA~Cは通常演出モードに属するものであり、各演出ステージの変動パターン選択モード(Tcode)自体は同じである。したがって、演出ステージA~Cのいずれにおいても、変動パターンを選択する際に用いられる変動パターン振分テーブルは同一である。
(5-1-1. Production stage)
Furthermore, at least one production mode includes a plurality of types of "production stages", and it is possible to shift between these production stages. Like the performance mode, this performance stage is an aspect of the performance mode that performs a performance related to the game state. For example, in the normal state, the production stages belonging to the normal production mode include the "cherry blossom stage (production stage A)" that displays a background image of cherry blossom trees, and the "rapeseed flower stage (production stage B)" that displays a background image of rape blossoms. )", and "Kamakoei Stage (Production Stage C)" where the background image of Kamikoei is displayed, and a production corresponding to each production stage will appear. These performance stages A to C may be shifted to, for example, upon execution of a certain preview performance (for example, a stage change performance to be described later). Note that the above-mentioned production stages A to C belong to the normal production mode, and the variation pattern selection mode (Tcode) of each production stage is the same. Therefore, in any of the production stages A to C, the variation pattern distribution table used when selecting a variation pattern is the same.
演出制御部24(CPU241)は、遊技状態の移行(更新)に応じて、各演出モード間を移行制御可能に構成され、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行されることを指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、遊技状態(内部遊技状態(YJ)および/または変動パターン選択モード(Tcode))を把握し、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理し、処理状態に応じて、一の演出モードから他の演出モードへの移行(複数種類の演出モード間の移行)を制御可能に構成されている。上述の特定の演出制御コマンドには、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される特定コマンド(大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。なお、演出制御部24側が独自に遊技状態を判断可能であれば、特定の演出制御コマンドによらず、演出モードまたは演出ステージの移行制御を行うことができる。
The performance control unit 24 (CPU 241) is configured to be able to control the transition between each performance mode in accordance with the transition (update) of the gaming state, and includes a functional unit (performance state transition control means) that controls the transition between multiple types of performance modes. ). Out of the performance control commands sent from the main control unit 20 (CPU 201), the
(5-2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(具体的には、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンド、後述の入賞時コマンドに含まれる情報など)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を実行制御可能に構成されている(予告演出実行制御手段)。予告演出の主な役割は、当り種別(支援時短を含む)に当選したか否かの期待度(周知の「当選期待度」)の示唆(予告)や、特定の予告演出の発生期待度(特定予告発生期待度)の示唆などである。具体的には、少なくとも上記演出モード(後述の演出ステージを含む)と、大当り抽選結果(少なくとも当落抽選結果)とに関連した演出を実行可能に構成されている。予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「ステップアップ演出」、「ステージチェンジ演出」、「先読み予告演出」などがあり、これらの演出に付随して複合的(同時的、重複的)に、または単独的に発生する種々の予告演出(カットイン演出など)がある。
(5-2. Preview performance)
Next, the preview performance will be explained. The
(5-2-1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様)をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、演出的な装飾図柄の変動表示態様を利用して大当り発生を示す表示態様が導出され易いこと(大当りの当選可能性があること)を示唆し、遊技者に大当り当選を期待させうるような変動表示態様をいう。たとえば、大当り当選(大当り発生)を示す装飾図柄の組合せ(大当り図柄)が「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」などの図柄揃いである場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が図柄揃いの一部である左図柄と右図柄とが「7」を表示し(所謂、テンパイ状態)、中図柄(テンパイ状態を構成していない残りの図柄)が、高速変動、コマ送り、揺動、拡大縮小、変形などしながら変動表示を行っている状態である。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(大当り図柄)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。なお、上述の例で、テンパイ状態(リーチ図柄)を構成している左図柄と右図柄は、リーチ状態を構成する図柄であり「リーチ構成図柄」とも称する。また、リーチ状態となるタイミングを「リーチタイミング」または「テンパイタイミング」とも称する。
(5-2-1. Reach performance)
The above-mentioned "reach performance" refers to a performance mode that involves a reach state (a variable display mode that involves a reach state), and specifically refers to a performance mode that derives and displays the game result via a reach state. "Reach state" means that before the result of the decorative symbol fluctuation display game is derived, some decorative symbols derived and displayed during the decorative symbol fluctuation display game indicate that a jackpot has occurred (jackpot winning). This is a display mode in which a decorative pattern that forms part of the display mode and which has not yet been derived and displayed is displayed in a fluctuating manner, and a jackpot is generated by using the fluctuating display mode of decorative patterns that are dramatic. This refers to a variable display mode that suggests that the display mode shown is easy to derive (that there is a possibility of winning the jackpot) and makes the player expect to win the jackpot. For example, if the combination of decorative symbols (jackpot symbols) indicating a jackpot win (jackpot occurrence) is a set of symbols such as "7 (left symbol),""7 (middle symbol)," and "7 (right symbol)," the prescribed On the hit effective line, the left and right symbols, where part of the decorative symbol is part of the pattern alignment, display "7" (so-called tenpai state), and the middle symbol (the rest that does not constitute the tenpai state) This is a state in which the symbol (symbol) is being displayed in a fluctuating manner through high-speed fluctuations, frame-by-frame feeding, rocking, scaling, deformation, etc. Therefore, even if a reach state is formed, the result of the decorative symbol fluctuation display game does not necessarily mean a "jackpot", and the final result will not be a stop display mode (jackpot symbol) indicating a jackpot. In this case, the result of this game will be a “lose”. In addition, in the above-mentioned example, the left symbol and the right symbol constituting the tenpai state (ready-to-reach symbol) are symbols constituting the ready-to-reach state, and are also referred to as "ready-to-reach constituent symbols." Furthermore, the timing of reaching the ready state is also referred to as "reach timing" or "tenpai timing."
上記の「リーチ演出」は、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、従来から知られている「Nリーチ(ノーマルリーチ)」や、Nリーチが出現した場合よりも当選期待度が相対的に高まる「SPリーチ(スーパーリーチ)」などが含まれ、この「SPリーチ」の多くは、大当りへの当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。また、SPリーチには、「SPリーチ」、「SPリーチ+SPSPリーチ」、「SPSPリーチ」などの特殊なSPリーチが含まれる。以下に、各リーチの内容を説明する。 The above-mentioned "reach effects" include multiple types of reach effects associated with the expectation of winning. For example, it includes the conventionally known "N reach (normal reach)" and "SP reach (super reach)" where the expectation of winning is relatively higher than when N reach appears. ” have a relatively longer performance time (variable time) than N reach in order to stimulate expectations of winning the jackpot. Further, SP reach includes special SP reach such as "SP reach", "SP reach + SPSP reach", and "SPSP reach". The contents of each reach are explained below.
(r1)「Nリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するだけで、SPリーチが発生することなくゲーム結果(当りまたはハズレ(大当り抽選結果に関連する情報))を報知して終了する場合の変動態様であり、当選期待度が最も低いリーチ演出となっている。Nリーチには、当選期待度の異なるNリーチ1、Nリーチ2があり、当選期待度の関係は「Nリーチ1<Nリーチ2」となっている。
(r2)「SPリーチ(通常SPリーチ)」は、ノーマルリーチ(Nリーチ1またはNリーチ2)を経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、その後、ゲーム結果を報知して終了する場合のリーチ変動態様である。
(r3)「SPリーチ+SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチを経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、一旦ハズレが報知された後、上記第1リーチ演出よりも当選期待度の高い第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(他のSPリーチ系に発展)、ゲーム結果を報知して終了する場合のリーチ変動態様である(以下「発展型SPSPリーチ」とも称する)。
(r4)「SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するが、第1リーチ演出(SPリーチ)は経由せずに、つまり省略されて、直ちに第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(直接、SPSPリーチに発展)、ゲーム結果を報知して終了する場合のリーチ変動態様である(以下「直撃型SPSPリーチ」とも称する)。
(r1) "N Reach" is a system that notifies game results (hits or losses (information related to jackpot lottery results)) without SP Reach occurring by simply passing through the Normal Reach state after normal fluctuations. This is the variation mode when the winning bid ends, and it is the reach performance with the lowest expectation of winning. N Reach includes
(r2) "SP reach (normal SP reach)" is the first reach effect (SP reach) that occurs via normal reach (N reach 1 or N reach 2), then the game result is announced and the game ends. This is how the reach changes depending on the situation.
(r3) "SP Reach + SPSP Reach", after the normal fluctuation, the first reach effect (SP reach) occurs via the normal reach, and once the loss is announced, the winner is won than the above first reach effect. This is a reach fluctuation mode when a highly anticipated second reach effect (SPSP reach) occurs (develops into other SP reach types) and ends after announcing the game result (hereinafter also referred to as "developed SPSP reach") ).
(r4) "SPSP reach" normally changes and then goes through the normal reach state, but the first reach effect (SP reach) is not passed through, that is, it is omitted, and the second reach effect (SPSP reach) is immediately performed. This is a reach fluctuation mode when a game occurs (directly develops into SPSP reach) and ends after announcing the game result (hereinafter also referred to as "direct SPSP reach").
リーチ演出における当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低に応じて変化する。たとえば、通常中のリーチ間では「Nリーチ1<リーチN2<SPリーチ<発展型SPSPリーチ<直撃型SPSPリーチ」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。またたとえば、図33や図34に示す確変中のリーチ間では「中連荘中リーチA<中連荘中リーチB」、「大連荘中リーチA<大連荘中リーチB<大連荘中リーチC」の当選期待度の関係、図39や図40に示す時短中のリーチ間では「時短中リーチA<時短中リーチB<時短中リーチC」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。 The degree of expectation of winning in the reach effect mainly changes depending on the selection rate of the reach effect. For example, among normal reaches, the selection rate is related to the jackpot lottery result, so that the winning expectation relationship is "N reach 1 < reach N2 < SP reach < advanced SPSP reach < direct SPSP reach". is determined. Also, for example, between the reaches during the probability change shown in FIGS. 33 and 34, "Zhongrensho middle reach A < Zhongrensho middle reach B" and "Daliansho middle reach A < Daliansho middle reach B < Daliansho middle reach C '', and between the time-saving medium reaches shown in Figures 39 and 40, the winning expectation relationship is ``time-saving medium reach A < time-saving medium reach B < time-saving medium reach C''. The selection rate is determined in relation to the results.
なお、実際の当選期待度は、他の予告演出(たとえば、疑似連演出)が伴うか否かに応じて変化する。たとえば、発展型SPSPリーチが出現した場合であっても、当選期待度の高い予告演出が絡めば、直撃型SPSPリーチと同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。なお本明細書では、説明の便宜上、中連荘中リーチA、中連荘中リーチB、大連荘中リーチA、大連荘中リーチB、大連荘中リーチC、時短中リーチA、時短中リーチB、時短中リーチCは、「SPリーチ」に属するリーチと同列に扱うが、場合により、当選期待度が低い中連荘中リーチA、時短中リーチAを「Nリーチ」と同列に扱うことができる。 Note that the actual winning expectation level changes depending on whether or not other preview performances (for example, pseudo-continuation performances) are included. For example, even if an advanced SPSP reach appears, if a preview performance with a high expectation of winning is involved, the expectation of winning can be equal to or higher than that of a direct SPSP reach. In addition, in this specification, for convenience of explanation, Zhongrensho middle reach A, Zhongrensho middle reach B, Daliansho middle reach A, Daliansho middle reach B, Daliansho middle reach C, time-saving middle reach A, and time-saving middle reach. B. Time-saving medium reach C is treated in the same way as reaches belonging to "SP reach," but in some cases, medium-time reach medium reach A and time-saving medium reach A, which have low expectations of winning, are treated in the same way as "N reach." Can be done.
本実施形態では、大当りを示す装飾図柄の組合せが導出表示される過程で上記リーチ演出を経由するようになっている。このため、遊技者にとってリーチ発生の有無が大当りの可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチの発生可能性を予告(示唆)する演出態様、換言すれば、当選期待度をさらに明確に予告しうる演出態様として、複数種類の「期待予告演出」が設けられている。この「期待予告演出」は、当選期待度を予告する煽り演出としての役割を担うものであるが、特定の演出(たとえば、リーチ演出)が発生する可能性があることを予告したり、特定の演出の発生が確定的であることを予告したりする役割も担う。したがって、たとえば、リーチ演出シナリオでは、リーチ演出が発生する前段階で或る予告演出が発生し、リーチ演出の発生可能性を予告するとともに、当選期待度を予告する場合がある。つまり、リーチ演出が単独で発生する場合よりも、1または複数の期待予告演出が伴えば、当選期待度がより明確化され、また当選期待度も高まる場合がある。斯様な期待予告演出には、リーチ演出の前段階で発生しうる「前予告演出」と、リーチ演出中に発生しうる「後予告演出」がある。 In this embodiment, the above-mentioned ready-to-win effect is used in the process of deriving and displaying a combination of decorative symbols indicating a jackpot. Therefore, for the player, the presence or absence of reach is a clue to know the possibility of winning the jackpot. Therefore, a plurality of types of "anticipation preview performance" are provided as a performance mode that foretells (suggests) the possibility of a reach, in other words, a performance mode that can more clearly predict the degree of expectation of winning. This "expectation preview performance" plays the role of an inciting performance that foretells the degree of expectation of winning, but it also serves as a notice that a specific performance (for example, a reach performance) may occur, or a specific performance. It also plays the role of foretelling that a performance is certain to occur. Therefore, for example, in a ready-to-win performance scenario, a certain preview performance may occur before the ready-to-win performance occurs, not only foretelling the possibility of the occurrence of a ready-to-win performance but also foretelling the degree of expectation of winning. In other words, when accompanied by one or more expected preview performances, the degree of expectation of winning becomes clearer and the degree of expectation of winning may also increase, rather than when the reach effect occurs alone. Such expected preview performances include ``pre-notice performances'' that can occur before the reach performance, and ``post-notice performances'' that can occur during the reach performance.
(5-2-2.疑似連演出(疑似連))
本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「疑似連演出(以下、「疑似連」と略す)」がある。「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、1回の装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし(通常の装飾図柄ではなく、1または複数の疑似連専用図柄を利用してもよい)、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。
(5-2-2. Pseudo-connection performance (pseudo-connection))
In the present embodiment, one of the expected preview performances is a "pseudo-continuation performance (hereinafter abbreviated as "pseudo-continuation").""Pseudoseries" refers to a performance mode that involves a pseudo continuous variation display state (so-called "pseudo variation") of decorative patterns. This "pseudo fluctuation" means that during one decorative symbol fluctuation display game, some or all of the decorative symbols are temporarily stopped (using one or more pseudo-continuous exclusive symbols instead of normal decorative symbols). This refers to a variable display mode in which a display operation is repeated one or more times, such as performing a re-variable display operation of decorative symbols from the temporarily stopped state. In this respect, it is different from the "pre-reading preview performance" described later, which can be executed over multiple symbol change display games.
「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるように、その発生率が定められている。たとえば、疑似変動回数1回よりも2回の方が、当選期待度の高い予告演出、たとえば、SPリーチの発生期待度が高まるようになっている。したがって、リーチ演出を含む演出シナリオの場合、主に、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、1または複数回の疑似変動を行った後、本変動であるリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。本明細書中で、「疑似N」と称する場合、疑似変動M回と本変動とを合わせた回数を意味する。たとえば、「疑似2」と表記する場合は「疑似変動1回+本変動」、「疑似3」と表記する場合は「疑似変動2回+本変動」を意味する(たとえば、図32中の疑似2+SPリーチ、疑似3+SPリーチなど)。また、疑似2~3が付されていない場合は「疑似連無し」の意であり、疑似連は発生しない(たとえば、図32中のNリーチ2、SPリーチなど)。
Basically, the occurrence rate of "pseudo-links" is determined so that the higher the number of pseudo-variations, the higher the expectation of winning. For example, if the number of pseudo fluctuations is two times than once, the expectation of occurrence of a preview performance with high expectation of winning, such as SP reach, is higher. Therefore, in the case of a performance scenario that includes a reach effect, the reach state is mainly generated in the stage before the reach state is formed (the stage before the reach effect), and after one or more pseudo fluctuations are performed, the real change in the reach The performance will be executed and the final game result will be derived and displayed. In this specification, when it is referred to as "pseudo N", it means the total number of pseudo fluctuations M times and real fluctuations. For example, when written as "
(5-2-3.遊技者参加型演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「遊技者参加型演出」がある。「遊技者参加型演出」とは、所謂「ボタン予告演出」に属するもので、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化しうる予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が実行され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化し、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度、当落結果、または設定示唆情報などが報知可能となっている。演出制御部24は、所定の設定条件に基づき(たとえば、遊技者参加型演出中の所定のタイミング)、操作手段の操作が有効となる操作有効期間(ボタン有効期間)を設定する操作有効期間設定手段と、ボタン有効期間中に所定の操作前演出を制御する操作前演出制御手段と、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作後演出を制御する操作後演出制御手段とを備えている。
(5-2-3. Player participation type production)
Further, in this embodiment, one of the expected preview effects is a "player participation type effect.""Player participation type performance" belongs to the so-called "button preview performance", in which a predetermined operation (for example, single press, long press, This is a preview performance mode in which the content of the performance can change based on the operation details when a player presses the button repeatedly (such as repeatedly hitting the player). In a player participation type performance, when a predetermined button is valid, an "operation instruction performance" that instructs the operating means to perform a predetermined operation is executed, and during the button valid period, the player operates the operating means. Then, based on the content of the operation, the current production changes to another production (production at the time of operation), and depending on the production mode before and after the operation (production content), the winning expectation level, winning/losing result, or setting suggestion information is displayed. etc. can be reported. The
(5-2-4.ステップアップ演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステップアップ予告演出」がある。「ステップアップ予告演出」とは、1または複数段階の演出ステップよる演出態様であり、具体的には、1段階目の演出(ステップ1)から複数段階目の演出(ステップN(N≦2)まで段階的に行い、より先の段階に発展した場合、当選期待度が高まる(最終段階目まで発展した場合は当選期待度が最も高い)といった予告演出態様である。たとえば、3段階の演出SU1~SU3からなるステップアップ演出であれば、「演出SU1(ステップ1):当選期待度低」、「演出SU1→演出SU2(ステップ2):当選期待度中」、「演出SU1→演出SU2→演出SU3(ステップ3):当選期待度高」という具合に、演出ステップ段階が相対的に高いほど当選期待度が高まる。また、ステップアップ演出には、遊技者参加型演出に属するものもあり、たとえば、操作手段(演出ボタン13または方向キー75)の操作を契機に、またはボタン有効期間経過を契機に、先の段階に発展しうる。
(5-2-4. Step-up production)
Further, in this embodiment, there is a "step-up preview performance" as one of the expected preview performances. "Step-up preview performance" is a performance mode with one or multiple stage performance steps, specifically, from the first stage performance (Step 1) to the multiple stage performance (Step N (N≦2) This is a preview performance mode in which the expectation of winning increases when the stage progresses to a later stage (the expectation of winning is the highest when the stage progresses to the final stage).For example, the 3-stage performance SU1 ~ If it is a step-up production consisting of SU3, "Production SU1 (Step 1): Low expectation of winning", "Production SU1 → Production SU2 (Step 2): Medium expectation of winning", "Production SU1 → Production SU2 → Production "SU3 (Step 3): High expectation of winning", the higher the production step stage is, the higher the expectation of winning is.Furthermore, some step-up productions belong to player participation productions, such as , the next stage can be developed in response to the operation of the operating means (the
(5-2-5.ステージチェンジ演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステージチェンジ演出」が発生する場合がある。「ステージチェンジ演出」とは、図柄変動表示ゲーム中(たとえば、図柄変動表示ゲームの開始を契機に、または図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングなど)において、現在の演出ステージを他の演出ステージに移行させることにより、当選期待度を示唆する予告演出態様である。「ステージチェンジ演出」では、現在の演出ステージがいずれの演出ステージに移行するかに応じて当選期待度を示唆する演出態様や、演出ステージ移行時に発生するカットイン演出の種別(たとえば、青色背景後に演出ステージ移行は当選期待度低、赤色背景後に演出ステージ移行は当選期待度高など)により当選期待度を示唆するといった予告演出態様である。ただし、このステージチェンジ演出は、予告演出として「演出ステージ」が変化するという演出態様であり、ステージチェンジ演出が発生しても、遊技状態(YJ、Tcode)の移行(変更)が生じて背景表示などが変化している訳ではない。また、ステージチェンジ演出には、予告演出としてではなく、同じ演出モードが続いてしまうことによる演出の単調化を防止するために、一の演出ステージから他の演出ステージに移行させる場合もある(たとえば、後述の図51の演出ステージ参照)。
(5-2-5. Stage change production)
Further, in this embodiment, a "stage change effect" may occur as one of the expected preview effects. "Stage change production" means that during a symbol variation display game (for example, at the start of a symbol variation display game, or at a predetermined timing during a symbol variation display game), the current production stage is changed to another production stage. This is a preview performance mode that indicates the degree of expectation of winning by shifting. "Stage change production" includes production modes that indicate the degree of expectation of winning depending on which production stage the current production stage transitions to, and the type of cut-in production that occurs when the production stage transitions (for example, after a blue background This is a preview performance mode in which the expectation of winning is suggested by the stage transition (low expectation of winning, high expectation of winning, transition to the stage after red background, etc.). However, this stage change performance is a performance mode in which the "performance stage" changes as a preview performance, and even if a stage change performance occurs, a transition (change) of the game state (YJ, Tcode) occurs and the background display This does not mean that things have changed. In addition, stage change production is not done as a preview performance, but in order to prevent the production from becoming monotonous due to the same production mode continuing, there are cases where the stage change production is a transition from one production stage to another production stage (for example, , see the production stage in FIG. 51 described below).
(5-2-4.先読み予告演出:図5A、図5B)
「先読み予告演出」(以下「先読み予告」と略す)とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、保留表示態様や、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度(大当りに関する当選期待度だけでなく、後述の支援時短の当選期待度を含んでもよい)を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-4. Pre-read preview effect: Figure 5A, Figure 5B)
"Pre-reading notice performance" (hereinafter abbreviated as "pre-reading notice") refers to balls with pending operation (unexploited pending balls) that have not yet been used for the execution of the symbol variation display game (variable display operation of special symbols). , by using the pending display mode and the effect during the symbol change display game that is executed first in chronological order, the winning expectation level (not only the winning expectation level regarding the jackpot) regarding the activated pending ball (not only the winning expectation level regarding the jackpot, but also the support time reduction described below) This is a performance mode that can notify in advance the winning expectation level (which may also include the degree of expectation of winning).
図5Aを用いて、上記先読み予告を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5Aは、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。
An overview of the screen display of the liquid crystal display device according to this embodiment, including the above-mentioned pre-read notice, will be explained using FIG. 5A. FIG. 5A is an explanatory diagram for explaining the screen display of the liquid
液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特図1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。
In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (in the illustration, below the decorative pattern display area), there is a
この作動保留球の有無に関する表示(以下「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1~d1(特別図柄1側に対応)、a2~d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1~d1、a2~d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留球数を表示する保留表示手段として働く。しかし、後述の先読み予告を実行する場合は、保留表示部a1~d1、a2~d2のうち該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告を発生させる手段として働く。
The display regarding the presence or absence of this action pending ball (hereinafter referred to as the "pending display") is displayed in order of occurrence (order of winnings), and in each of the pending
また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。
Further, on the left side of the holding
また、図5Aに示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特図1、2の作動保留球、普図作動保留球数、特図1、2の変動表示動作に関する情報、普図の変動表示動作に関する情報を表示可能なサブ表示領域79を設けてある。このサブ表示領域79の情報は、予告演出を表示する上で、装飾図柄の表示および/または保留表示部が非表示となった場合でも表示され続ける。したがって、現在、図柄変動表示ゲーム中であるか否か、作動保留球が幾つあるかについては、サブ表示領域79の情報により識別可能となっている。
In addition, in the lower right corner of the LCD screen shown in Figure 5A, there is a display area for sub effects (sub effects) that are different from the main effects such as decorative patterns and preview effects. A
なお、遊技状態(遊技モードまたは内部遊技状態)に応じて、保留表示領域76を保留表示領域77よりも強調的に表示したり、逆に保留表示領域77を保留表示領域76よりも強調的に表示したりできる。たとえば、第1の遊技状態中(通常状態(通常モードに属する演出モード)中)は、保留表示領域76を強調的に表示することができる。保留表示領域76を強調的に表示する場合には、たとえば、保留表示領域76を優先的に表示する、保留表示領域76を大きく表示する、保留表示領域77側を非表示にするなどがある。保留表示領域77を強調的に表示する場合も同様であり、保留表示領域77を優先的に表示する、保留表示領域77を大きく表示する、保留表示領域76側を非表示にするなどがある。
Note that depending on the gaming state (gaming mode or internal gaming state), the
また、第2の遊技状態中(たとえば、時短状態(時短モードに属する演出モード)または確変状態(確変モードに属する演出モード)中)は、保留表示領域77を強調的に表示すできる。また、第1の遊技状態中は保留表示領域76と77の双方を表示し、第2の遊技状態中は保留表示領域77を優先的に表示(たとえば、保留表示領域77だけを表示)することができる。
Further, during the second gaming state (for example, during the time saving state (performance mode belonging to the time saving mode) or the variable probability state (performance mode belonging to the variable probability mode)), the
(先読み予告について)
次に、先読み予告について説明する。この先読み予告に関する現出制御については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示動作)の実行に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果(当落抽選結果、図柄抽選結果)を事前に判定する「先読み当り判定(先読み当落判定、先読み図柄判定)」が行われる(後述の図11の乱数判定処理~特別停止図柄データ作成処理(ステップS318~S319)、図12の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理~特別停止図柄作成処理(ステップS410~S411)」参照)。
(About advance notice)
Next, a look-ahead notice will be explained. Regarding the appearance control regarding this pre-read notice, first, in the
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図11の「始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)」参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかなどについて事前に判定される。 Furthermore, by using the result of the above-mentioned "preread hit determination", the fluctuation pattern of the special symbol (the fluctuation pattern at the start of fluctuation) when the activated pending ball is used in a symbol fluctuation display game in the future is determined in advance. "Ahead fluctuation pattern determination" is performed (see "Random number determination process (step S320)" in FIG. 11). This special symbol variation pattern determined in advance is referred to as a "preread variation pattern." In this look-ahead variation pattern determination, it is determined in advance, for example, what kind of reach state the reach variation pattern will pass through, or whether it will be a normal variation pattern that does not pass through the reach state.
なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果(本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果)を利用して判定されるため、先読み変動パターン情報には、当り当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報(当落抽選結果に関する情報)だけでなく、リーチの有無(リーチ有りの場合はその種別)や疑似連の有無(疑似連有りの場合はその回数)に関する情報など、特定の予告演出が実行情報も含まれうる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。 Note that the above-mentioned pre-reading fluctuation pattern is determined using at least the winning/losing lottery results (in this embodiment, the pre-judgment results of the winning/losing lottery and symbol lottery), so the pre-reading fluctuation pattern information includes the "winning fluctuation pattern" at the time of winning. In addition to information on whether it is a "loss pattern" or a "loss fluctuation pattern" when winning a losing lottery (information about winning/losing lottery results), there is also information on the presence or absence of reach (if there is reach, its type) and the presence or absence of pseudo-relationships (pseudo Information regarding the execution of a specific preview performance may also be included, such as information regarding the number of times (if there is a series). In this way, a series of processes for determining a prefetch variation pattern through a prefetch hit determination is referred to as a "prefetch determination."
この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告に関する演出制御処理が行われる。詳しくは、先読み判定が実行されると、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)を特定可能な「保留加算コマンド」と、上記先読み変動パターン情報(少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報)を特定可能な「入賞時コマンド」とが主制御部20から演出制御部24に送信され、演出制御部24がこれらコマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、保留表示と先読み予告とに関する演出制御処理が行われる。
When information on this pre-reading variation pattern is transmitted from the
具体的には、演出制御部24が保留加算コマンドと入賞時コマンドとを受信すると、先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告を実行(現出)するか否かに関する「先読み予告抽選」を行う。そして、先読み予告を実行する場合には先読み予告に係る演出シナリオを作成し、その演出シナリオに従い、先読み予告を現出させる(図5A、図5B参照)。先読み予告は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高い先読み変動パターンの方が高確率で実行されるようになっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。先読み予告は、作動保留球の発生したタイミング、または時系列的に先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告が現出される場合がある。
Specifically, when the
上述の保留加算コマンドは、特図種別情報(特図1、2の別)を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報と特定可能とする下位バイト側データとの2バイトで構成される。また、入賞時コマンドは、当落結果を指定する上位バイト側のデータ(MODE1)と、先読み判定情報として先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データ(EVENT)の2バイトで構成される。なお、保留加算コマンドと入賞時コマンドの2つのコマンドを利用するのではなく、1つのコマンドで送信してもよい。たとえば、特図種別情報および先読み判定時の作動保留球数情報を特定可能なデータを上位バイト側データとし、当落結果情報および先読み変動パターン情報を特定可能なデータを上位バイト側データとする保留加算コマンド(または入賞時コマンド)を送信し、当該コマンドに基づいて先読み予告を実行可能な構成してもよい。 The above-mentioned pending addition command includes data on the upper byte side that allows the special figure type information (special figure 1 and 2) to be specified, and lower byte side data that allows the information on the number of pending balls to be activated at the time of look-ahead judgment. It consists of 2 bytes. In addition, the winning command consists of two bytes: upper byte data (MODE1) that specifies the winning or losing result, and lower byte data (EVENT) that allows the content of the prefetch variation pattern to be specified as prefetch judgment information. . Note that instead of using two commands, the pending addition command and the winning command, one command may be sent. For example, reservation addition in which the data that can specify the special figure type information and the information on the number of active pending balls at the time of look-ahead judgment is the data on the upper byte side, and the data that allows the identification of winning/losing result information and the look-ahead fluctuation pattern information as the data on the upper byte side. A configuration may also be adopted in which a command (or a winning command) can be transmitted and a pre-read notice can be executed based on the command.
(入賞時系先読み予告:保留変化予告)
この実施形態では、先読み予告を実行する場合(先読み予告抽選に当選した場合)、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の特殊な保留色や色彩を付した保留表示(特別保留表示態様)に変化する保留変化予告が実行されうる。この保留変化予告は、入賞時(保留表示)を契機として現出しされうることから「入賞時系の先読み予告」とも称する。
(Winning timeline advance notice: Pending change notice)
In this embodiment, when a pre-read notice is executed (if a pre-read notice lottery is won), among the pending icons in the hold display areas a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon that is the target of the pre-read notice is, for example, , from the normal white color of the hold display (normal hold display mode) to a flashing white notice display, and a hold display with special hold colors or colors such as blue, yellow, green, red, and rainbow colors (special hold display mode). Pending change notices that change may be executed. This pending change notice is also referred to as a "winning time-based advance notice" because it can appear when a prize is won (pending display).
この保留変化予告として、図5Aでは、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。白点滅のアイコン表示は、後述の「ステップアップ保留変化予告」の発生可能性を示唆する保留アイコンであり、最終的な保留色が何色になるかを期待させるものとなっている(保留色が変化せずに白点滅のままの場合もある)。白点滅の場合は保留表示がそのままであれば当選期待度が特別保留表示の中で最も低いが、他の保留色に変化すれば、その保留色による当選期待度まで高まる。 As a preview of this suspension change, FIG. 5A shows an example in which the hatched operation suspension sphere of the suspension display section b1 changes to a special suspension display. Here, the display of the pending icon in white blinking, blue, yellow, green, red, and rainbow colors means that the probability of winning is high in this order.In particular, the display of the rainbow-colored pending icon means that the jackpot is confirmed. It is a premium-like hold icon (probable reservation notice) that is displayed as (probable). The blinking white icon is a pending icon that indicates the possibility of a "step-up pending change notice," which will be described later, and makes you look forward to what the final pending color will be. (In some cases, the indicator may remain blinking white without changing.) In the case of blinking white, if the pending display remains as it is, the expectation of winning is the lowest among the special pending displays, but if it changes to another pending color, the expectation of winning by that pending color increases.
本実施形態では、予告演出に関し、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され(低出現率)、大当りの場合には相対的に高い確率で選択(高出現率)される、といった高い当選期待度を持つ予告演出として、当選期待度が所定の期待値以上(本実施形態では、当選期待度20%以上を持つ予告演出)のものを「高期待度(当選期待度高」の予告演出とし、それ以外を低期待度の予告演出として扱う。先述の保留変化予告の場合、白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の当選期待度がそれぞれ、1%、5%、9%、20%、30%、100%であるとすれば、「緑色、赤色、虹色」が高期待度予告演出に属し、それ以外は(白点滅、青色、黄色)、低期待度予告演出に属する。先読み予告が発生した場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、当選期待度が相対的に高い高期待度予告(高回数疑似連やSPリーチなど)が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、当りへの当選期待感はより一層高まることになる。 In this embodiment, regarding the preview performance, if the jackpot lottery result is a loss, it will be selected with a relatively low probability (low appearance rate), and if it is a jackpot, it will be selected with a relatively high probability (high appearance rate). As a preview performance with a high expectation of winning, such as a preview performance with a high expectation of winning, a preview performance with a high expectation of winning of 20% or higher (in this embodiment, a preview performance with an expectation of winning of 20% or more) In the case of the above-mentioned pending change notice, the winning expectation of blinking white, blue, yellow, green, red, and rainbow color is 1%, respectively. If the percentages are 5%, 9%, 20%, 30%, and 100%, then "green, red, and rainbow colors" belong to the high expectation preview effects, and the others (flashing white, blue, yellow), and low expectations. It belongs to the expectation level preview performance.When a look-ahead notice occurs, during the symbol change display game for the activated pending ball, a high expectation level notice with a relatively high winning expectation (high number of pseudo consecutive, SP reach, etc.) ) occurs, combined with the content of the preview performance, the expectation of winning will further increase.
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、先読み予告は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出が現出されうるといった点で、疑似連などのような1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。 The existing operation pending balls are sequentially consumed with the execution of the symbol variation display game. At this time, in order to express that one action-holding ball has been used up, the display position of the holding display section corresponding to the existing action-holding ball is moved forward (sequentially shifted to the left), and the number of displayed balls is reduced. Although control (shift display) is performed, the above-mentioned special hold display continues to be continuously displayed while changing the display position of the hold display. In this respect, the look-ahead notice can appear over multiple symbol change display games (multiple symbol change display actions), and is different from the one-time symbol change such as pseudo-continuation. This is different from the preview performance that takes place during the operation.
保留変化予告に係る特別保留表示は、(A)入賞を契機に現出させるケース、換言すれば、保留表示のタイミングで現出させるケース、(B)入賞時は通常保留表示(白色)であるが、通常保留表示から特別保留表示(青色など)に変化させるケース、(C)現在の特別保留表示よりも当選期待度が相対的に高い特別保留表示に変化(たとえば、青色から黄色以上の保留色にステップアップ的に変化)させるケースなどもある。この(B)または(C)のケースでは、シフト表示中の所定のタイミング、先に実行されている図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、特定の予告演出の現出中の所定のタイミング、保留変化予告用の遊技者参加型演出中(たとえば、ボタン操作有効期間中)などにおいて、一の保留表示態様から他の保留表示態様に変化させることができる。なお、上記(B)または(C)のような当選期待度がより高い保留表示に変化する保留変化予告を「ステップアップ保留変化予告」と称する。 The special pending display related to the pending change notice is (A) a case in which it appears when a prize is won, in other words, a case in which it appears at the timing of the pending display, and (B) a normally reserved display (white) when a prize is won. (C) Cases in which the normal pending display is changed to a special pending display (blue, etc.), (C) A change to a special pending display that has a relatively higher winning expectation than the current special pending display (for example, a change from blue to yellow or higher) There are also cases where the color is changed in a step-up manner. In the case of (B) or (C), the predetermined timing during the shift display, the predetermined timing during the previously executed symbol variation display game, the predetermined timing during the appearance of a specific preview effect, and the pending It is possible to change from one pending display mode to another pending display mode during a player participation type presentation for change notice (for example, during a valid button operation period). It should be noted that a pending change notice such as (B) or (C) above, which changes to a pending display with a higher winning expectation, is referred to as a "step-up pending change notice."
また、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77における保留表示態様と同じ表示態様が維持されて、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告(特別保留表示)が当該ゲーム中においても遊技者に報知されうるが、当該図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングに、そのゲーム実行中保留Kの保留表示態様が他の保留表示態様に変化する場合もある。このようなゲーム実行中保留Kの表示態様の変化も上記ステップアップ保留変化予告に属するものとして扱う。
Also, when the pending K is placed on the catch J during game execution, basically the same display mode as the pending display mode in the pending
なお、原則として、現在の保留色から当選期待度が相対的に低い保留色に変化する「特別保留表示の成り下がり」は無いが、例外的に成り下がりが発生した場合は、その作動保留球が当確である旨が示唆され、当確保留予告と同じプレミアム的な保留変化予告となる。成り下りのケースとしては、たとえば、保留色が「青色→白色」や「赤色→青色」など、現在の保留表示よりも当選期待度が低い保留表示に変化する場合である。また、保留表示態様は、静止画による保留アイコン表示(静的表示態様)に限らず、動画(アニメーション)による保留アイコン表示(動的表示態様:たとえば、保留アイコンを回転、振動、搖動、点滅(高速点滅や低速点滅)をさせて表示する)にしてもよい。 In addition, as a general rule, there is no "special pending display fall" that changes from the current pending color to a pending color with a relatively low winning expectation, but in the exceptional case where a falling change occurs, the activated pending ball will be the winning ball. It is suggested that this is the case, and it becomes a premium reservation change notice similar to this reservation notice. An example of a downward trend is when the pending color changes to a pending display with a lower expectation of winning than the current pending display, such as "blue → white" or "red → blue." In addition, the hold display mode is not limited to the hold icon display as a still image (static display mode), but also the hold icon display as a moving image (animation) (dynamic display mode: for example, the hold icon can be rotated, vibrated, rocked, blinked, etc.). It may also be displayed with high-speed blinking or slow blinking).
(図柄変動中系先読み予告:変動中先読み予告)
また本実施形態では、上述の「入賞時系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動中先読み予告」を現出可能となっている。この変動中先読み予告は、上述の保留変化予告とは異なり、図柄変動表示中の所定タイミングで現出されうることから「図柄変動中系(変動開始時変化系)」の先読み予告とも称する。
(Pre-reading notice during pattern fluctuation: Pre-reading notice during fluctuation)
Furthermore, in this embodiment, unlike the above-mentioned "winning time series" look-ahead preview performance, it is possible to display a "fluctuating look-ahead notice" that is triggered by the start of the symbol change display game. This pre-reading notice during fluctuation is different from the above-mentioned pending change notice and can appear at a predetermined timing during symbol fluctuation display, so it is also referred to as a "pre-reading notice during symbol fluctuation (change at start of fluctuation)".
この「変動中先読み予告」とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行(単発的にまたは連続表示させる)といった先読み予告である。すなわち、変動中先読み予告は、或る図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を実行するか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選を実行する場合には、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲーム中において、液晶表示装置36の画面に先読み専用予告画像(たとえば、図5Bの稲妻を模した予告画像)を表示させる。この場合、各図柄変動表示ゲームにおいて、その全部または一部が異なる先読み予告を現出させてもよい。たとえば、3回の図柄変動表示ゲームにわたり現出させる場合、1回目の図柄変動表示ゲームは雷雲画像、2回目の図柄変動表示ゲームは雨画像(雷雲から雨が降る様を表現した画像表示)または雷雲画像、3回目の図柄変動表示ゲームは稲妻画像とすることができる。また、予告画像に応じて当選期待度が異なるものとしてもよい。上述の例でいえば、雷雲画像は低期待度、雨画像は中期待度、稲妻画像は高期待度とすることができる。この場合、雷雲画像だけで終了した場合は当選期待感が低いが、稲妻画像が表示されれば、当選期待感が飛躍的に高まるといった演出効果を奏することができる。また、図柄変動表示ゲームの実行ごとに「雷雲画像→雨画像→稲妻画像」と期待度が段階的に発展(期待度が増す)するステップアップ系の先読み予告としてもよい。
This "pre-reading notice during fluctuation" means, for example, displaying a pre-reading-only notice image on the screen of the liquid
本実施形態では、変動中先読み予告と保留変化予告とはそれぞれ独立して現出可能となっている。具体的には、保留変化予告の実行抽選と、変動中先読み予告の実行抽選とはそれぞれ独立した抽選となっている。したがって、保留変化予告が単独で発生ケースと、変動中先読み予告が単独で発生するケースと、保留変化予告と変動中先読み予告とが同時的(重複的)に発生するケースとがある。なお、変動中先読み予告を実行する際に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。 In this embodiment, the look-ahead notice during change and the pending change notice can each appear independently. Specifically, the lottery for executing the pending change notice and the lottery for executing the look-ahead notice during fluctuation are each independent lottery. Therefore, there are cases in which a pending change notice occurs independently, a case in which a look-ahead notice during variation occurs independently, and a case in which a pending change notice and a look-ahead notice during change occur simultaneously (overlappingly). Note that the performance means used when executing the pre-read notice during fluctuation and the content of the performance can be determined as appropriate.
(先読み予告演出態様例:図5B)
次に図5Bを参照して、本実施形態の遊技機1が織り成す先読み予告演出の一例ついて説明する。
(Example of look-ahead preview performance: Figure 5B)
Next, with reference to FIG. 5B, an example of a look-ahead preview performance created by the
図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象であり、ここでは、保留変化予告と変動中先読み予告とが重複発生するケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告非実行(先読み抽選非当選)の作動保留球であったとする。
In the figure (1), during the symbol fluctuation display game (the "↓" shown in the diagram indicates that the decorative symbol is being displayed in a fluctuating manner), the activation hold ball enters the
演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を特別保留表示に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常保留表示(白色)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から特別保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄がハズレ対応の「246」で停止表示されたものを示している。
The
遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、変動中先読み予告として、液晶表示装置36の画面内に専用の背景画像(稲妻画像表示による稲妻演出)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。
The game progress moves to (2) in the same figure, and the
そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄がハズレ対応の「351」で停止表示されたとする。 Then, the game progress moves to (3) in the same figure, and it is assumed that the symbol variation display game currently being executed ends and the decorative symbol is stopped and displayed at "351" corresponding to a loss.
続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、保留変化予告の特別保留表示は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了され、その後は、ゲーム実行保留Kとして表示される。また変動中先読み予告(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。この同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を例示したものである。なお同図(4)において、変動中先読み予告の稲妻演出(変動中先読み予告)が、今回の図柄変動表示ゲーム(先読み予告対象の作動保留球(第2番目)に係る図柄変動表示ゲーム)の中の発生を最後に終了されると説明したが、これに限らず、前回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了してもよい。この場合、変動中先読み予告は、保留変化予告の「特別保留表示」が図柄変動表示ゲームの実行に供されるとともに終了されることになる。
Next, the game progress moves to (4) in the same figure, and the
(5-2-6.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)~(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1~3、1~2、2~3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4~6、4~5、5~6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4~6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する設定示唆演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3~5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば特定の演出が設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することも可能である。
(5-2-6. Setting suggestion effect)
Furthermore, in this embodiment, it is possible to display a presentation mode (setting suggestion presentation) that suggests information regarding the above-mentioned "setting value." For example, the following settings (a) to (b) are suggested.
(a) "Low setting suggestion effect" that suggests low setting ranges (
(Sa) "High setting suggestion effect" that suggests high setting ranges (
(G) "Even number setting suggestion effect" that suggests even number settings (
(Y) "Odd number setting suggestion effect" that suggests odd number settings (
(Me) "Specific setting confirmation effect" that definitively notifies a specific setting value (any of
(iii) "Specific setting negative effect" that definitively informs that the setting value is not a specific setting value (any of
(c) "Specific range suggestion effect" that suggests setting values in a specific range. For example, it suggests
なお、設定示唆演出の現出率(実行確率)は、設定値に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど設定示唆演出の出現率が低くなるように定めてもよい。また、設定示唆演出の演出態様には特に制限はなく、音演出、光演出、画像表示演出、可動体演出のうち、1または複数の演出を利用することができる。 Note that the appearance rate (execution probability) of the setting suggestion effect can be determined as appropriate according to the setting value. For example, it may be determined that the lower the setting value is, the lower the appearance rate of the setting suggestion effect is. Further, there is no particular restriction on the presentation mode of the setting suggestion presentation, and one or more presentations among sound presentation, light presentation, image display presentation, and movable body presentation may be used.
また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させることができる。また、図柄変動ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の後述の「客待ち前演出(デモ開始待ち表示)」や「客待ち演出(デモ画面)」などにも現出させることができる。 Further, the setting suggestion performance can be made to appear at a predetermined timing during the symbol variation display game, for example, in combination with the preview performance or independently. In addition, it will appear not only during symbol fluctuation games, but also during jackpot games, and during waiting for the game to start, such as the "Pre-Customer Waiting Display (Demo Start Waiting Display)" and "Customer Waiting Display (Demo Screen)" etc. be able to.
また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を規定することにより、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることもできる。たとえば、特定のリーチ演出、特定の疑似連(特定の疑似連態様や特定の疑似連回数)、特定の遊技者参加型演出、および特定の先読み予告などのうち、少なくとも1つ演出の出現率を設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、ハズレ時に特定のSPリーチが出現し易い場合は“高設定濃厚”、ハズレ時に疑似連3回(疑似変動2回+本変動)が出現し易い場合は“高設定濃厚”、特定のボタン操作演出が出現した場合は“設定6確定”示唆などである。また、先読み予告の演出を利用し、設定示唆演出専用の先読み予告態様を現出させることができる。たとえば、保留アイコンが高速点滅した場合は高設定濃厚、保留アイコンの1または全部が専用の保留アイコン(専用のキャラクタやアイテム画像)に変化した場合は“高設定濃厚”示唆などである。 Further, by defining the appearance rate of a specific preview performance according to a setting value, the preview performance itself can function as a "setting suggestion performance." For example, the appearance rate of at least one of a specific reach effect, a specific pseudo-sequence (a specific pseudo-sequence mode or a specific number of pseudo-sequences), a specific player participation type effect, and a specific pre-read notice, etc. By varying it according to the setting value, the preview presentation itself can function as a "setting suggestion presentation." For example, if a specific SP reach is likely to appear in the event of a loss, "high setting rich", if a loss is likely to result in 3 pseudo-sequences (2 pseudo fluctuations + real variation), "high setting rich", or a specific button. When an operation effect appears, it is a suggestion such as "Setting 6 confirmed". Further, by using the look-ahead preview performance, a look-ahead notice mode dedicated to the setting suggestion performance can be brought out. For example, if the hold icon blinks at high speed, it is a high setting rich, and if one or all of the hold icons change to a dedicated hold icon (a dedicated character or item image), it is a "high setting rich" suggestion.
(支援時短状態中の設定示唆演出について)
(伊6)複数の設定示唆演出を実行可能であり、支援時短状態中は、当該複数の設定示唆演出の一部または全部の実行を禁止(制限)する。あるいは、他の遊技状態と比較し、実行確率を異なるものとすることができる。これには下記(伊6-1)~(伊6-4)がある。
(伊6-1)支援時短状態中は、通常状態よりも設定示唆演出の実行確率を低くすることができる。この場合、1または複数の特定の設定示唆演出の実行確率を低くすることができる。
(伊6-2)支援時短状態中は、通常状態よりも設定示唆演出の出現率を高くすることができる。この場合、1または複数の特定の設定示唆演出の出現率を高くすることができる。
(伊6-3)支援時短状態中は、1または複数の特定の設定示唆演出の実行を禁止(制限)することができる。特定の設定示唆演出は特に制限はないが、たとえば、上記した(ア)~(シ)に示したような設定示唆演出を実行可能な場合、その少なくとも1つの設定示唆演出の実行を禁止することができる。具体的には、支援時短状態中は、設定推測要素としての有用度が低い設定示唆演出、たとえば、(キ)の偶数設定示唆演出や(ユ)の奇数設定示唆演出の実行を禁止することが好ましい。
(伊6-4)支援時短状態中に限り、出現する1または複数の設定示唆演出がある。たとえば、支援時短状態中に限り、設定推測要素として有用度の高い(メ)の設定N確定演出を出現させることができる。
本構成によれば、遊技状態に応じて設定示唆予告の出現率を変動させることできる。また、特定の遊技状態(支援時短状態)に限り、特定の設定示唆演出を出現させることができる。これにより、演出が多彩なものとし、遊技の面白みを向上させることができる。
(About setting suggestion effects during support time reduction state)
(Italy 6) It is possible to execute a plurality of setting suggestion performances, and during the support time reduction state, execution of some or all of the plurality of setting suggestion performances is prohibited (restricted). Alternatively, the execution probability can be set to be different when compared with other gaming states. These include the following (Italy 6-1) to (Italy 6-4).
(Italy 6-1) During the support time reduction state, the execution probability of setting suggestion effects can be lowered than in the normal state. In this case, the probability of executing one or more specific setting suggestion effects can be lowered.
(I6-2) During the support time reduction state, the appearance rate of setting suggestion effects can be made higher than in the normal state. In this case, the appearance rate of one or more specific setting suggestion effects can be increased.
(Italy 6-3) During the support time reduction state, execution of one or more specific setting suggestion effects can be prohibited (restricted). There are no particular restrictions on the specific settings-suggesting effects, but for example, if settings-suggesting effects such as those shown in (a) to (b) above can be executed, execution of at least one of the settings-suggesting effects may be prohibited. Can be done. Specifically, during the support time reduction state, execution of setting suggestion performances that are less useful as setting guessing factors, such as (ki) even number setting suggestion performance and (y) odd number setting suggestion performance, can be prohibited. preferable.
(Italy 6-4) There is one or more setting suggestion effects that appear only during the support time reduction state. For example, only during the support time reduction state, a setting N confirmation effect of (Me), which is highly useful as a setting estimation element, can appear.
According to this configuration, the appearance rate of setting suggestion notices can be varied depending on the gaming state. In addition, a specific setting suggestion performance can be made to appear only in a specific gaming state (support time saving state). Thereby, the effects can be varied and the fun of the game can be improved.
(支援時短状態中の装飾図柄について)
支援時短状態の装飾図柄の表示態様について下記のように構成することができる。
(伊9)少なくとも支援時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、通常状態中の装飾図柄(たとえば、漢数字)または大当り時短状態中の装飾図柄(たとえば、ローマ数字または漢数字)とを異なる装飾図柄とする。この場合、遊技状態に応じて装飾図柄を異なるため、演出が多彩になる。また、遊技者が支援時短状態中であることを把握しやすくなる。また、客待ち待機中(たとえば、客待ち前演出)は装飾図柄が表示可能なため、遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけで、支援時短状態中であることを容易に識別することができる。
(伊10)少なくとも支援時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目と、通常状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目または大当り時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目とが異なる停止表示目である。本構成によれば、遊技者やホール関係者が、朝一の遊技台の状態を把握する際に、支援時短状態中であるか否かを把握し易くなる。
(About decorative patterns during support time reduction state)
The display mode of the decorative pattern in the support time saving state can be configured as follows.
(Italy 9) At least a decorative pattern (e.g., arithmetic numerals) during the support time-saving state and a decorative pattern (e.g., Chinese numerals) during the normal state or a decorative pattern (e.g., Roman numerals or Chinese numerals) during the jackpot time-saving state. and have different decorative designs. In this case, since the decorative symbols are different depending on the game state, the effects become more diverse. Furthermore, it becomes easier for the player to understand that the support time is being reduced. In addition, since decorative patterns can be displayed while waiting for a customer (for example, during pre-waiting performances), players can easily confirm that they are in a support time-saving state by simply checking the display screen when selecting a game machine. can be identified.
(Italy 10) At least the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the support time reduction state, the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the normal state, or the decoration after the power is restored during the jackpot time reduction state. The stop display eye is different from the stop display eye of the symbol. According to this configuration, when players and hall personnel check the state of the game machine first thing in the morning, they can easily determine whether or not the support time is being reduced.
(支援時短状態に係る保留表示領域について)
(伊11)支援時短の当選ゲーム終了後(図柄の変動時間終了時(図13参照)、または図柄の確定表示時間中、或いは図柄の確定表示時間経過時(図14参照))を契機に、保留表示領域77(特図2側の保留表示領域)を上記強調的(優先的)に表示することができる。保留表示領域77を強調的に表示する場合には、既に説明したように、保留表示領域77を優先的に表示する、保留表示領域77を大きく表示する、保留表示領域76側を非表示にするなどがある。
特図1側の図柄変動表示ゲーム1で支援時短に当選した場合、当該当選ゲームが終了したタイミングで、保留表示の優先順位を、特図1側から特図2側に変更することが好ましい(支援時短状態中は、右打ち有利となり特図2側の図柄変動表示ゲームがメインとなるため)。保留表示の優先順位を、特図1側のゲームが終了したタイミングで変更しておくことにより、支援時短状態中における最初の特図2側の図柄変動表示ゲームが開始されるよりも前に、特図2の保留表示を優先表示させることができる。
(Regarding the hold display area related to the support time reduction state)
(Italy 11) After the end of the winning game for short support time (at the end of the symbol fluctuation time (see Figure 13), or during the final symbol display time, or after the final symbol display time (see Figure 14)), The reservation display area 77 (the reservation display area on the special figure 2 side) can be displayed emphatically (preferentially). When displaying the
If you win the short support time in the symbol
(支援時短状態と大当り時短状態の管理形態について)
支援時短状態と大当り時短状態とは同じ時短状態であるが、内部遊技状態について下記のように構成することができる。
(伊12)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも支援時短状態と大当り時短状態とを、一の入賞容易状態(電サポ状態)として管理可能に構成することができる。この場合、支援時短状態中であることを示すフラグと大当り時短状態中あることを示すフラグとを「共通のフラグ(第1特定時短状態中フラグ)」で管理すればよい。双方で共通のフラグとすることにより、RAM容量の削減に繋がる。また、演出制御部24に対するデータやその送信処理も容易に共通することが可能となり、プログラム容量やデータ容量を削減することができる。
(伊13)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも支援時短状態と大当り時短状態とを、異なる入賞容易状態として管理可能に構成することができる。たとえば、支援時短状態に係る遊技状態判定番号YJを05H、大当り時短状態に係る遊技状態判定番号YJを07Hなどとし、それぞれ異なる内部遊技状態として管理することができる。本構成によれば、支援時短状態と大当り時短状態とを個別のフラグで管理することができるため、主制御部20側でそれぞれの遊技状態を容易に把握することができる。また、遊技状況に応じて遊技状態に応じた処理を実行することが容易となる。たとえば、演出制御部24に対して、支援時短状態と大当り時短状態とに関し、それぞれ異なる情報を送信することができる。これにより、演出制御部24側では、支援時短状態中と大当り時短状態中とで異なる演出モードに移行させたり、異なる演出を容易に実行することができるようになる。
(About the management form of support time reduction state and jackpot time reduction state)
The support time saving state and the jackpot time saving state are the same time saving state, but the internal gaming state can be configured as follows.
(Italy 12) As the internal gaming states managed by the
(Italy 13) As the internal gaming states managed by the
(支援時短状態の発動条件について)
(伊14)支援時短状態に移行するには、大当り抽選にて支援時短種別に当選が条件となるが、通常小当りによる特別電動役物の作動回数(小当り遊技の実行回数)が、所定回数(たとえば、3回)に達したことを条件に、支援時短状態に移行させてもよい。この場合、大当り抽選を経ずに支援時短状態に移行させることが可能となるため、遊技性を向上させることができる。また、単なる小当りの存在が重要となり、通常小当りを設ける意義が増し、遊技性の幅が大きく広がる。
(伊15)特定の支援時短が当選した場合、その当選ゲームから所定のゲーム数(たとえば、3ゲーム)が実行された場合に、そのゲーム終了後(3ゲーム目のゲーム終了後)、支援時短状態に移行させることができる。本構成によれば、支援時短に当選したゲームよりも後に実行されるゲームにて、支援時短状態の突入を予定する、という斬新な遊技性を創出でき、遊技性の自由度が広がる。
(Conditions for activation of support time reduction state)
(Italy 14) In order to shift to the support time-saving state, it is necessary to win the support time-saving type in the jackpot lottery, but the number of times the special electric accessory is activated by the normal small win (the number of times the small win game is executed) is the predetermined condition. You may transition to the support time reduction state on the condition that the number of times (for example, three times) has been reached. In this case, it is possible to shift to the support time reduction state without going through a jackpot lottery, so that the gameplay can be improved. In addition, the mere existence of a small win becomes important, and the significance of providing a normal small win increases, greatly expanding the range of gaming possibilities.
(Italy 15) If a specific support time reduction is won, if a predetermined number of games (for example, 3 games) are played from that winning game, after the end of that game (after the third game), the support time reduction can be moved to the state. According to this configuration, it is possible to create a novel gameplay in which a support time reduction state is scheduled to be entered in a game to be executed after the game in which the support time reduction is won, and the degree of freedom in the gameplay is expanded.
(支援時短を利用した特殊な遊技性について)
(伊17)通常状態中に支援時短に当選した場合、所定の時短回数を付与する一方、通常状態よりも有利な遊技状態(時短状態、確変状態、または潜確状態など)で支援時短に当選した場合には、時短回数0回を付与する。たとえば、仮想の遊技機として、特図1側に当選種別に、少なくとも支援時短D(1/5000の低確率当選)を設け、特図2側の大当り種別に「時短回数1000回を付与する10R時短大当り(1/100で当選)」と「時短回数0回の特殊支援時短(1/200で当選)」だけを設けるとする。通常状態中は、特図1側の大当り抽選を受けながらゲームを進行させる。そして、極めて低確率の支援時短Dに当選した場合には、時短状態に移行され、特図2側の大当り抽選を受けながらゲームを進行させることになる。特図2側には「10R時短大当り」と「時短回数0の特殊支援時短」が大当り抽選対象であるため、時短回数が0回の特殊支援時短に当選する前に、10R時短大当りが当選すれば、大当り連荘となるが、10R時短大当りが当選する前に特殊支援時短に当選してしまうと、時短回数0回が付与されて時短状態が強制終了し、通常状態に転落移行され、連荘チャンスが終了する。つまり、特殊支援時短さえ当選しなければ、通常状態への転落移行が回避され、大当りの連荘可能性が残る、といった疑似的な「転落抽選タイプ(後述の(機3)を参照)」の遊技機を作り出すことが可能となる。時短回数0回という特殊支援時短を設けることにより、遊技性の幅が広がり、斬新な遊技性が期待できる。
(About special gameplay that utilizes support time reduction)
(Italy 17) If you win the support time reduction during the normal state, a predetermined number of time reductions will be given, and you will win the support time reduction in a gaming state that is more advantageous than the normal state (such as the time reduction state, variable probability state, or potential state). If this is the case, the number of time reductions will be 0 times. For example, as a virtual gaming machine, the winning type on the
(支援時短状態の終了条件について)
(伊18)本実施形態に係る支援時短状態の終了条件は、時短回数が消化された場合か、大当りに当選した場合に終了されるようになっている。しかし、他の終了条件を採用してもよい。たとえば、普通開放遊技が所定回数(たとえば、100回)実行された場合、通常小当りに所定回数(たとえば、5回)当選した場合(通常小当りによる小当り遊技が所定回数実行された場合)、一方の特図(特図1、特図2のいずれか一方)が所定回数変動した場合、後述の「天井特典」が付与された場合(天井機能発動条件が成立した場合)、後述の天井ゲームに到達した場合などを採用することができる。終了条件は、1または複数設けることができる。これにより、支援時短状態を終了させる条件が多彩なものとすることができ、遊技性の幅が広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(About conditions for ending the support time reduction state)
(Italy 18) The condition for ending the support time saving state according to the present embodiment is such that the support time saving state is ended when the number of time saving times is exhausted or when a jackpot is won. However, other termination conditions may be adopted. For example, if a normal open game is played a predetermined number of times (for example, 100 times), if a normal small win is won a predetermined number of times (for example, 5 times) (when a small win game based on a normal small win is played a predetermined number of times) , if one of the special drawings (either
<6.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える振動装置(たとえば、発射操作ハンドル15が震えるなど)、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<6. Direction means>
Various performances in the
<7.遊技モードの遷移形態:図6>
次に図6を参照して、本実施形態に係る、変動パターン選択モード(Tcode)に関連する「遊技モード」の内容と、各遊技モード間(各遊技状態間)の移行制御と、遊技モードに関連する演出モードとについて説明する。図6は、各遊技モードとこれに関連する演出モードの概略を示す遊技フローである。
<7. Game mode transition form: Figure 6>
Next, with reference to FIG. 6, the contents of the "gaming mode" related to the variable pattern selection mode (Tcode), transition control between each gaming mode (between each gaming state), and gaming mode according to the present embodiment. The production mode related to this will be explained. FIG. 6 is a game flow showing an outline of each game mode and the production mode related thereto.
本実施形態では、図6に示すように、大別して、「通常モード」、「時短モード」、「確変モード」などの複数種類の遊技モードが設けられており、これらの遊技モード下にて遊技の進行が制御される。以下では、遊技者が遊技状態に応じた有利な打ち方に従うものとして説明し、特段断りのない限り、左打ち有利(通常状態)の場合には“特図1側の図柄変動表示ゲーム1”が実行され、右打ち有利(確変状態、時短状態)の場合には“特図2側の図柄変動表示ゲーム2”が実行されるものとして説明する。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, there are multiple types of game modes such as "normal mode", "time saving mode", and "variable probability mode", and the game can be played under these game modes. progress is controlled. In the following explanation, it is assumed that the player follows an advantageous hitting method according to the game state, and unless otherwise specified, in the case of left-handed hitting (normal state), the game is called "Special Figure 1 Side Symbol
(7-1.「通常モード」について)
通常モードは、内部遊技状態が通常状態(YJ=00H)に関連する遊技モードであり、この通常モードは、RAMクリア操作や設定変更操作により、領域内RAMがクリアされた場合に開始される初期の遊技モードとなっている。。
(7-1. Regarding “normal mode”)
The normal mode is a gaming mode in which the internal gaming state is related to the normal state (YJ=00H), and this normal mode is an initial mode that is started when the internal RAM is cleared by a RAM clearing operation or a setting change operation. This is the game mode. .
この通常モードには、変動パターン選択モード(Tcode)が「00H」の「通常モード」が含まれる。この「通常モード」は、遊技進行中、最も長く滞在しうる遊技モードであり、基本的には、通常モードから大当りまたは支援時短に当選し、他の遊技モード(後述の確変モードや時短モード)に移行される。 This normal mode includes a "normal mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "00H". This "normal mode" is the game mode in which you can stay the longest during the game, and basically you can win the jackpot or support time reduction from the normal mode, and use other game modes (definite variable mode and time saving mode described later). will be moved to
(7-1.通常モードについて)
上記「通常モード」中は、通常モードに関連した演出をなす「通常演出モード」に滞在する。通常演出モードは、背景演出として、たとえば、図7B(ロ)(ハ)に示すように、戦闘機が飛び交う空戦を表現した演出が現出され、「空戦モード」とも称される。
(7-1. About normal mode)
During the above-mentioned "normal mode", the controller stays in the "normal performance mode" which performs a performance related to the normal mode. In the normal effect mode, a background effect that depicts an air battle in which fighter jets fly over is displayed, for example, as shown in FIGS.
(7-2.「確変モード」について)
次に、「確変モード」について説明する。確変モードは、図示のように、内部遊技状態が確変状態(YJ=01H)に関連する遊技モードであり、確変モードには、変動パターン選択モードが異なる「確変モード1~3(Tcode=「01H」~「03H」)」が含まれる。この確変モードには、10R確変大当りまたは4R確変大当りに当選した場合に移行されうる(図4参照)。
(7-2. About "Definitely variable mode")
Next, the "variable probability mode" will be explained. As shown in the figure, the probability variation mode is a game mode in which the internal gaming state is related to the probability variation state (YJ=01H), and the probability variation mode includes "
本実施形態の場合、初当り(通常モード中の当選)のときは、確変モードに属する「確変モード1」に移行され、この確変モード1から通常モードに転落することなく大当りに連続的に当選(連荘)すると、その当選回数(連荘回数)に応じて、「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」と段階的に移行されるようになっている。すなわち、連荘回数が遊技モードの変更条件(移行条件)として定められており、たとえば、連荘回数が3回目まで確変モード1に移行され、連荘回数が4回目~6回目までは確変モード2に移行され、連荘回数が7回目以降は確変モード3に移行される(図7A参照)。確変モードを連荘数に応じて変化させることにより、連荘中の演出や遊技性を多彩なものとし、遊技者の遊技興趣を大いに盛り上げるようになっている。なお、本実施形態の場合は、確変状態が無限確変(ST回数が65535回の実質無限回数)とされるため、実際には確変状態から通常状態(確変モードから通常モード)に転落することはない。しかし、確変状態として有限確変(たとえば、ST回数が50回、100回など)を採用した場合には、確変状態(確変モード)中に大当りに当選せずに全ST回数が消化され、通常状態(通常モード)に転落の可能性がある。
In the case of this embodiment, when you win for the first time (winning in the normal mode), you will be transferred to "
ここで本発明の理解を容易なものとするため、先ず、遊技モードの移行契機に利用される上述の「連荘回数」のカウント方法について説明する。 Here, in order to make the present invention easier to understand, first, a method of counting the above-mentioned "number of consecutive games", which is used as an opportunity to change the game mode, will be explained.
上記「連荘回数」について、図7A(イ)に示す「連荘回数カウント例」を参照しながら説明する。連荘回数のカウントは、基本的には同図(A)に示すように、「確変大当り(初当り)⇒確変状態中に確変大当り(2連荘)⇒確変状態中に確変大当り(3連荘)⇒確変状態中に確変大当り(4連荘)⇒確変状態中に確変大当り(5連荘)⇒確変状態中に確変大当り(6連荘)⇒確変状態中に確変大当り(7連荘)・・・」のように、通常モード(通常状態)に移行するまでの確変大当りの連続当選回数(連荘回数)をカウントする。なお、図示の「確変1」「確変2」「確変3」は、それぞれ確変モード1、確変モード2、確変モード3を示す。
The above-mentioned "number of consecutive games" will be explained with reference to the "example of counting the number of consecutive games" shown in FIG. 7A (A). As shown in Figure (A), the number of consecutive wins is basically counted as follows: ``Probable variable jackpot (first hit) ⇒ Probable variable jackpot (2 consecutive wins) in a variable variable state ⇒ Probable variable jackpot (3 consecutive hits) in a variable variable condition. ⇒ Guaranteed jackpot during a definite change state (4 consecutive games) ⇒ Guaranteed strange jackpot during a definite change state (5 consecutive games) ⇒ Guaranteed strange jackpot during a definite change state (6 consecutive games) ⇒ Guaranteed strange jackpot during a definite change state (7 consecutive games) . . ., the number of consecutive winnings (number of successive wins) of probability-variable jackpots is counted until the game shifts to the normal mode (normal state). In addition, "
ここで本実施形態では、時短大当り(4R時短大当り)が設けられているため、時短大当りを、連荘回数のカウント対象とするか否かが問題となる。 Here, in this embodiment, since a time-saving jackpot (4R time-saving jackpot) is provided, the question is whether or not to count the time-saving jackpot in the number of consecutive games.
<(A-1)時短大当りをカウント対象外(ノーカウント)とするケース>
同図(A-1)に示すように、時短大当りは、連荘回数のカウント対象外としてもよい。図示のケースでは、2連荘目の確変モード1中に当選した時短大当り、3連荘目の確変モード1中に当選した時短大当りは、カウント対象外(ノーカウント)としている。本ケースの場合、実際の大当りの連荘回数は7回であるが、連荘回数としては「5連荘」とカウントされることになる。
<(A-1) Case where time-saving jackpot is not counted (no count)>
As shown in the figure (A-1), time-saving jackpots may be excluded from the count of consecutive wins. In the illustrated case, the time-saving jackpot won during the second consecutive game in probability
<(A-2)時短大当りに当選した場合に連荘回数のカウントをクリアするケース>
同図(A-2)に示すように、時短大当りに当選した場合、連荘回数のカウントをゼロクリアしてもよい。図示のケースでは、2連荘目の確変モード1中に当選した時短大当りにより連荘回数が「ゼロ」となり、その後の時短状態で当選した確変大当りが1連荘目の大当り、つまり、初当り時と同じカウントの扱いとなっている。
<(A-2) Case where the count of consecutive games is cleared when winning the time-saving jackpot>
As shown in FIG. 2 (A-2), if the time-saving jackpot is won, the count of consecutive winnings may be cleared to zero. In the illustrated case, the number of consecutive wins becomes "zero" due to the time-saving jackpot won during the second consecutive game in the
確変大当りをカウント対象とする場合、上述した(A-1)と(A-2)のいずれのカウント方法を採用するかは自由である。 When counting probability-variable jackpots, it is up to you which counting method (A-1) or (A-2) described above is adopted.
また、同図(B)に示すように、すべての大当りをカウント対象としてもよい。この場合、図示の通り、初当りが時短大当りであってもこれを1連荘目としてカウントし、以後、通常状態(通常モード)に転落するまで、大当りに当選する毎に、連荘回数を+1して行く。図示のケースでは、時短大当りに3回(初当り、3連荘目、4連荘目)、確変大当りに4回(2連荘目、5連荘目、6連荘目、7連荘目)の計7回の大当りに当選したケースであるので、連荘回数は7回となる。 Furthermore, as shown in FIG. 2(B), all jackpots may be counted. In this case, as shown in the figure, even if the first hit is a time-saving jackpot, it is counted as the first consecutive win, and from then on, each time you win a jackpot, the number of consecutive wins is counted until you fall to the normal state (normal mode). +1 and go. In the illustrated case, the time-saving jackpot occurs 3 times (first, 3rd, and 4th consecutive), and the sure-change jackpot occurs 4 times (2nd, 5th, 6th, and 7th). ), the player won the jackpot seven times in total, so the number of consecutive wins is seven.
なお「連荘回数」は、主制御部20がその機能部を担う「連荘回数カウント手段」によりカウントされる。連荘回数カウント手段は、当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする機能部として働く。なお、主制御部20に連荘回数カウント手段を「連荘回数」は、カウント対象となる大当りの当選回数(大当りの当選ごとに+1)またはその大当り遊技の実行回数(たとえば、大当り遊技の実行ごとに+1)、或いは、カウント対象となる大当りに係る条件装置または連続役物作動装置の作動回数(たとえば、条件装置または連続役物作動装置のON(作動)/OFF(非作動)を監視し、ONされるごとに+1)としてもよい。なお、本実施形態の場合、大当りの当選ゲームにて、大当り遊技後の遊技状態を指定する処理が行われるため(後述の図12の「特別図柄変動開始処理中の遊技状態移行準備処理(ステップS412)」参照)、連荘回数は大当りの当選回数をカウントするようになっている。
Note that the "number of consecutive games" is counted by a "number of consecutive games counting means" whose function is the
また、支援時短は大当りに属するものではないためカウント対象外としているが、支援時短もカウント対象としてもよい。ただし、支援時短をカウント対象とする場合は、特別電動役物が作動して賞球を得られる「特電作動型支援時短」をカウント対象とし、特別電動役物が作動せずに賞球を得られない「特電非作動型支援時短」はカウント対象外とすることが好ましい。また、特別電動役物が作動する「小当り」もカウント対象としてもよい。特電作動型支援時短や小当りは条件装置および連続役物作動装置が作動しないため、これらをカウントする場合には、支援時短開閉遊技や小当り遊技の実行回数(特別電動役物の作動回数)をカウントすればよい。 Further, although the support time reduction is not included in the count since it does not belong to the jackpot, the support time reduction may also be included in the count. However, when counting support time reduction, "Special electric activation type support time reduction" in which a special electric accessory is activated and a prize ball is obtained is counted, and a special electric accessory is activated and a prize ball is obtained without being activated. It is preferable that "special electric non-operating type support time reduction" that cannot be counted be excluded from counting. Furthermore, a "small win" in which a special electric accessory is activated may also be counted. Since the condition device and the continuous accessory actuator do not operate for special electric actuation type support time saving and small winning, when counting these, the number of executions of the support time saving opening/closing game and small winning game (the number of times the special electric accessory is activated) All you have to do is count.
(7-2-1.確変モードの特徴点)
次に、本実施形態に係る確変モード(確変モード1~3)の特徴点について説明する。既に説明したように、確変モード1~3は、変動パターン選択モード(Tcode)がそれぞれ異なる遊技モードであり(図43参照)、確変モード1~3に対応した変動パターン振分テーブル(図33、図34参照)が選択される。これを利用して、確変モード1~3がそれぞれ特徴有る確変モードを作り出すことができる。
たとえば、確変モード1用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が2秒の変動パターン(たとえば、通常変動)が高確率で選択されるようにし、確変モード2用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が3秒の変動パターンが高確率で選択されるようにし、確変モード3用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が4秒の変動パターンが高確率で選択されるようにする(図34のFH11、FH15、FH19参照)。このようにすれば、各確変モードに係る特別図柄の平均的な変動時間、換言すれば、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均実行時間または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの実行回数:以下、「平均消化時間」とも称する)に緩急を付けることができる。なお、上述の図柄変動表示ゲームの平均消化時間とは、少なくともハズレ時における平均消化時間、つまり、各確変モードにおける「ハズレ変動パターンの平均変動時間」である。
(7-2-1. Characteristic points of definite variable mode)
Next, the characteristic points of the variable probability modes (
For example, in the fluctuation pattern distribution table for definite
本実施形態の場合、確変モードに係る平均消化時間の関係が「確変モード3<確変モード2<確変モード1」を満たすように定められている。すなわち、確変モード間における変動状態の関係では、確変モード1は「高速変動状態」、確変モード2は「中速変動状態」、確変モード3は「低速変動状態」下に制御される。つまり、連荘回数が多くなるほど、平均消化時間が長時間となるように制御される。なお、各モードにおける平均消化時間が上記「確変モード3<確変モード2<確変モード1」の関係を満たすものであれば、その時間は特に制限はないが、確変モードは確変状態に関連する遊技モードであり、確変モード中は「特別図柄時短機能」が作用するため、いずれの変動状態も、少なくとも通常モード(通常状態)の平均消化時間よりも短時間となる。
In the case of this embodiment, the relationship between the average consumption times related to the variable probability modes is determined to satisfy "
上述したように、確変モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係を、「確変モード3<確変モード2<確変モード1」に定める理由は、次の通りである。
As described above, the reason why the relationship between the average consumption time (game completion speed) related to the variable probability mode is determined as "
近年では、射幸心を煽ることを適度に抑制するため、法的要請により、遊技機の出玉性能について規制が設けられている。たとえば、上記型式試験に係る短期試験(1時間)による出玉率(セーフ球/アウト球)が、上限出玉率「300%(旧基準)」から「220%(新基準)」に制限される(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則 別表第4 ぱちんこ遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)(1)性能に関する規格 ロ(ハ)など)。この規制は出玉性能、特に連荘時の出玉性能に大きく影響し、これを遵守すると出玉の「時速」が従来の2/3程度の出玉性能までダウンしうる。詳しくは、発射時間が1時間であれば、アウト球は6000発(発射装置32の発射性能100発/分×60分=6000発)であり、旧基準であれば、上限出玉率「300%」であるからセーフ球は1時間あたり18000発(6000発×300%=18000発/h)まで許容されることになる。ところが、新基準では上限出玉率が「220%」に制限されるため、セーフ球の上限が1時間あたり13200発(6000発×220%=13200発/h)までダウンする。特に時短状態中や確変状態中では、高ベース状態下(電サポ状態下)となるため、大当りが過度に連荘してしまうと、上限出玉率220%(13200発)を簡単に超えてしまい、型式試験で不適合となってしまう。たとえば、電サポ状態下のベース値が70(BA70)である場合、普電開放遊技によるセーフ球は、1時間で4200発(BA70×100発/分×60分=4200発)となる。したがって、旧基準であれば、「18000発-4200発」の“13800発分”を大当り遊技により払い出すことが可能であるが、新基準では「13200発-4200発」の“9000発分”しか払い出すことができなくなる。そこで上記規制の下で、出玉感をなるべく損なうことなく、型式試験を通過(適合)し易くしうるように、出玉性能をコントロールする工夫が求められる。
In recent years, legal requirements have imposed regulations on the ball output performance of gaming machines in order to moderately suppress the excitement of gambling. For example, the ball output rate (safe balls/out balls) in the short-term test (1 hour) related to the type test above is limited from the upper limit ball output rate "300% (old standard)" to "220% (new standard)". (Regulations on Certification and Type Testing of Gaming Machines, Attached Table 4 Technical Standards Related to Pachinko Gaming Machines (Related to Article 6) (1) Performance Standards B (C), etc.) This regulation has a large impact on the ball output performance, especially during consecutive hits, and if this regulation is complied with, the ball output speed can drop to about two-thirds of the conventional ball output performance. Specifically, if the firing time is one hour, the number of out balls will be 6,000 (firing performance of the
そこで本実施形態では、連荘回数が相対的に多くなるほど、図柄変動表示ゲームの平均消化時間を長時間となるようにして、大当りが連荘した場合の出玉スピードが極端に上昇してしまうことを抑える工夫をしている。 Therefore, in this embodiment, as the number of successive hits becomes relatively large, the average consumption time of the symbol variation display game becomes longer, and the speed at which the balls are put out when the jackpot is hit consecutively increases extremely. I am trying to suppress this.
一方、各遊技モード(ここでは、各確変モード1~3)に応じて、図柄変動表示ゲームの平均消化時間の緩急を付けることにより、遊技性や演出の自由度が増し、遊技に深みを持たせることもできる。詳しくは、上記「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技モード(遊技状態)で有用である。確変モード(確変状態)中は、「電サポ状態+高確率状態(特別図柄確変機能作動)+特図時短状態(特別図柄時短機能作動)」となり、少なくとも通常モードと比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に短くなり、また大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となるが、このような遊技状態になると、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、確変モード1の場合には、変動時間が相対的に短時間の変動パターンが選択され易いようにし、「高速変動状態」を発生させるようになっている。他方、「中速変動状態」または「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるため、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードに有用である。
On the other hand, by adjusting the average consumption time of the symbol fluctuation display game according to each game mode (in this case, each
上記のように、図柄変動表示ゲームの平均消化時間に関し、「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係性を持たせるために、特に、遊技進行上、最も多く遭遇しうるハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(図34)」に関し、下記(T1)~(T19)のような構成とすることが好ましい。なお本発明は、必ずしも、3つの確変モード1~3の関係性に限定されるものではない。すなわち本発明は、連荘回数が所定回数未満に係る確変モード(以下「確変モードA」と称する)と、連荘回数が当該所定回数以上に係る確変モード(以下「確変モードB」と称する)とを少なくとも設け、確変モードAと確変モードBとの平均消化時間を比較した場合に、「確変モードA<確変モードB」の関係を満たす構成であればよい(後述の変形例Aおよび変形例Bも同様)。以下、“「確変モードA⇒確変モードB」の順に”と称する場合は、“「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に”の意味も含まれる。
As mentioned above, regarding the average consumption time of the symbol fluctuation display game, the following relationship is established: "Probable variable mode 3 (low speed fluctuation state) < Probable variable mode 2 (medium speed variable state) < Probable variable mode 1 (high speed variable state)" Therefore, it is preferable to have the following configurations (T1) to (T19), especially regarding the "loss fluctuation pattern distribution table (FIG. 34)" that is referred to when a loss is most likely to be encountered in the progress of the game. . Note that the present invention is not necessarily limited to the relationships among the three
(T1)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、通常変動の平均変動時間を長くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(T2)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の平均変動時間を長くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(T3)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、選択率が最も高い通常変動の変動時間を長くする。
(T4)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、選択率が最も高いリーチ変動の変動時間を長くする。
(T5)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、通常変動の選択率を低くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(T6)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の選択率を高くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(T7)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、各モードにおける最短の通常変動の変動時間を長くする。
(T8)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、各モードにおける最短のリーチ変動の変動時間を長くする。
(T9)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、通常変動の種類を少なくする。
(T10)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の種類を多くする。
(T11)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、第2変動時間以上の変動パターンの種類を多くする。「第2変動時間以上の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(T12)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、第1変動時間以下の変動パターンの種類を少なくする。「第1変動時間以下の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(T13)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モードAには第2変動時間以上の変動パターンが無く、確変モードBには第2変動時間以上の変動パターンがある。
(T14)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モードAには第1変動時間以下の変動パターンがあり、確変モードBには第1変動時間以下の変動パターンが無い。
(T15)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モード1および確変モード2には、第2変動時間以上の変動パターンが無く、確変モード3には第2変動時間以上の変動パターンがある。
(T16)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モード1および確変モード2には、第1変動時間以下の変動パターンがあり、確変モード3には第1変動時間以下の変動パターンが無い。
(T17)確変モードAと確変モードBにおいて、変動開始時における作動保留球(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)が0ときに選択される変動パターンの変動時間を共通(同一または略同一でもよい)の変動時間とし、作動保留球が0以外の場合には変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。たとえば、確変モード1~3において、作動保留球数が0の場合には、通常変動8s種別(本例の場合、小連荘中通常変動8s、中連荘中通常変動8s、大連荘中通常変動8s)のみが選択されるようにし、作動保留球が0以外の場合には、変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。この場合において、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、作動保留球が0以外の場合に選択され易い変動パターンの変動時間を長くする。
(T18))確変モードAと確変モードBにおいて通常変動は共通とし、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の選択率を高確率とする。たとえば、確変モード1~3において通常変動は共通とし、「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に、リーチ変動の選択率を高確率とする。
(T19)確変モードAと確変モードBとにおいて通常変動は共通とし、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を高確率とする。たとえば、確変モード1~3において通常変動は共通とし、「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を高確率とする。
(T1) Increase the average fluctuation time of normal fluctuations in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B". Note that one or more normal fluctuations can be provided.
(T2) Increase the average variation time of reach variation in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". Note that one or more reach fluctuations can be provided.
(T3) Increase the variation time of the normal variation with the highest selection rate in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B".
(T4) Increase the variation time of the reach variation with the highest selection rate in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(T5) Decrease the selection rate of normal variation in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B". Note that one or more normal fluctuations can be provided.
(T6) Increase the selection rate of reach variation in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B". Note that one or more reach fluctuations can be provided.
(T7) Increase the variation time of the shortest normal variation in each mode in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B".
(T8) Increase the variation time of the shortest reach variation in each mode in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(T9) Reduce the types of normal fluctuations in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B."
(T10) Increase the types of reach fluctuations in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B".
(T11) When "first variation time < second variation time", the types of variation patterns longer than the second variation time are increased in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". The "variation pattern for the second variation time or longer" may be a normal variation or a reach variation (the same applies hereinafter).
(T12) When "first variation time < second variation time", the types of variation patterns less than or equal to the first variation time are reduced in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". The "variation pattern of the first variation time or less" may be a normal variation or a reach variation (the same applies hereinafter).
(T13) When "first variation time < second variation time", probability variable mode A does not have a variation pattern longer than the second variation time, and probability variable mode B has a variation pattern longer than the second variation time.
(T14) When "first variation time < second variation time", probability variable mode A has a variation pattern shorter than the first variation time, and probability variable mode B does not have a variation pattern shorter than the first variation time.
(T15) When "first fluctuation time < second fluctuation time", there is no fluctuation pattern longer than the second fluctuation time in definite
(T16) If "first fluctuation time < second fluctuation time", definite
(T17) In definite variable mode A and definite variable mode B, the variation selected when the number of active pending balls (the number of active pending balls that exist, excluding the active pending balls used for the current variation display operation) at the start of the variation is 0. The variation time of the patterns is set to be a common variation time (which may be the same or substantially the same), and when the number of operation-holding balls is other than 0, variation patterns having different variation times can be selected. For example, in fixed
(T18)) The normal variation is made common to the probability variation mode A and the probability variation mode B, and the selection rate of the reach variation is made higher in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". For example, the normal variation is made common in
(T19) The normal variation is made common in the probability variation mode A and the probability variation mode B, and the selection rate of the reach variation with a relatively long variation time is set to have a high probability in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". For example, the normal variation is common in
なお、電サポ状態中は作動保留球が貯まり易い状態であるため、作動保留球が相対的に多い場合に選択され易い変動パターンに着目して、上述の(T1)~(T6)の構成を持つハズレ変動パターン振分テーブルを採用することが重要であるといえる。一方、潜確状態のように電サポ無し状態中は作動保留球が貯まりにくい状態であるため、仮に、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」を実現するためには、作動保留球が相対的に少ない場合に選択され易い変動パターンに着目して、(T1)~(T19)の構成を持つハズレ変動パターン振分テーブルとすることが重要である。 Note that during the power support state, it is easy to accumulate activated balls, so we focused on the fluctuation pattern that is likely to be selected when there are relatively many activated balls, and configured the configurations (T1) to (T6) above. It can be said that it is important to adopt a loss fluctuation pattern distribution table that has the following characteristics. On the other hand, since it is difficult to accumulate operation-reserved balls during a state without electric support such as a potential state, if the above-mentioned "Probability mode 3 (low speed variation state) < Probability mode 2 (medium speed variation state) < Probability variation mode 1 (high-speed fluctuation state), we focus on fluctuation patterns that are likely to be selected when there are relatively few balls on hold and distribute losing fluctuation patterns having the configurations (T1) to (T19). It is important to have a table.
また、図33に示す当選系の変動パターン振分テーブルについて、下記(T20)~(T27)のように構成することができる。 Further, the winning-related variation pattern distribution table shown in FIG. 33 can be configured as shown in (T20) to (T27) below.
(T20)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、当選した場合に選択され易いリーチ変動の変動時間を長くする。
(T21)有利度合(利益度合)が「第1当選種別<第2当選種別」である場合、第1当選種別に当選した場合よりも第2当選種別に当選した方が、相対的に変動時間が長いリーチ変動が選択され易い。この場合において、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、当該リーチ変動の変動時間を長くすることができる。
(T22)有利度合(利益度合)が「第1当選種別<第2当選種別」である場合、第1当選種別が当選した場合のリーチ変動が共通(リーチ変動の変動時間が同じ)であり、第2当選種別が当選した場合に選択され易いリーチ変動が異なる(リーチ変動の変動時間が異なる)。この場合において、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、当該リーチ変動の変動時間を長くすることができる。
(T23)確変モードAにおける当選時に選択されうる最長のリーチ変動(第1当選最長リーチ変動)の変動時間を「R秒」とし、確変モードBにおける当選時に選択されうる最長のリーチ変動(第2当選最長リーチ変動)の変動時間を「S秒」とした場合、
R/Sの値(当選時変動時間延長率)と、
確変モードAにおけるハズレ時に選択されうる最長のリーチ変動(第1ハズレ最長リーチ変動)の変動時間を「T秒」とし、確変モードBにおけるハズレ時に選択されうる最長のリーチ変動(第2ハズレ最長リーチ変動)の変動時間を「U秒」とした場合、
T/Uの値(ハズレ時変動時間延長率)と、が異なる。この場合、“「T/U」<「R/S」”とすることができる。また、有利度合(利益度合)が「第1当選種別<第2当選種別」である場合、第1当選種別よりも第2当選種別の方が、「R/S」の値が大である。
(T24)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、最高利益度の当選種別(本実施形態では、10R確変大当り)に当選時に選択されうるリーチ変動の変動時間を少なくとも長くする。
(T25)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、最高利益度の当選種別(本実施形態では、10R確変大当り)に当選時に選択されうるリーチ変動のうち、最長のリーチ変動の変動時間を少なくとも長くする。
(T26)確変モードAと確変モードBとを比較した場合、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる。図示はしていないが、たとえば、ハズレ時に各確変モード1~3で参照される変動パターン振分テーブルを図34の確変モード2対応の「ハズレ変動パターン振分テーブル(中連荘用)」とし、当りの場合には、連荘回数に応じて図33に示す「確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」を用いる。なお「当選」とは、「当り当選」および/または「支援時短当選」を意味する(次に述べる(T27)も同様)。
(T27)確変モードAと確変モードBとを比較した場合、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる。図示はしていないが、たとえば、当選時に各確変モード1~3で参照される変動パターン振分テーブルを図32の確変モード2対応の「確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(中連荘用)」とし、ハズレの場合には、連荘回数に応じて図34に示す「確変中ハズレ変動パターン振分テーブル」を用いる。
(T20) In the order of "probability variable mode A⇒probability variable mode B", lengthen the variation time of the reach variation that is likely to be selected in the event of winning.
(T21) If the advantage degree (profit degree) is "1st winning type < 2nd winning type", the fluctuation time is relatively longer when winning the 2nd winning type than when winning the 1st winning type. A reach variation with a long reach is likely to be selected. In this case, the variation time of the reach variation can be made longer in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(T22) If the advantage degree (profit degree) is "first winning type < second winning type", the reach fluctuations when the first winning type is won are the same (the fluctuation time of the reach fluctuation is the same), The reach variation that is likely to be selected when the second winning type is won is different (the variation time of the reach variation is different). In this case, the variation time of the reach variation can be made longer in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(T23) The variation time of the longest reach variation that can be selected when winning in probability variable mode A (first winning longest reach variation) is set to "R seconds", and the longest reach variation that can be selected when winning in probability variable mode B (second winning longest reach variation) is set as "R seconds". If the variation time of the longest winning reach variation is "S seconds",
R/S value (variable time extension rate upon winning),
The variation time of the longest reach variation that can be selected in the event of a loss in the variable probability mode A (the longest reach variation for the first loss) is set to "T seconds", and the longest reach variation that can be selected in the event of a loss in the variable probability mode B (the longest reach variation for the second If the fluctuation time of (fluctuation) is "U seconds",
The value of T/U (loss fluctuation time extension rate) is different. In this case, it can be set as "T/U"<"R/S". Also, if the advantage degree (profit degree) is "first winning type < second winning type", the first winning type The value of "R/S" is larger for the second winning type than for the second winning type.
(T24) In the order of "probability variable mode A⇒probability variable mode B", at least lengthen the variation time of the reach variation that can be selected at the time of winning the winning type with the highest profit degree (in this embodiment, 10R probability variable jackpot).
(T25) In the order of "Probable Variable Mode A ⇒ Probable Variable Mode B", the variation time of the longest reach variation among the reach variations that can be selected at the time of winning the winning type with the highest profit degree (in this embodiment, 10R Probable Variable Jackpot) At least make it longer.
(T26) When comparing probability variable mode A and probability variable mode B, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a loss does not change, but the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a win is relatively longer. Become. Although not shown in the figure, for example, the fluctuation pattern distribution table that is referred to in each
(T27) When comparing probability variable mode A and probability variable mode B, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of winning does not change, but the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of loss is relatively long. Become. Although not shown in the figure, for example, when winning, the fluctuation pattern distribution table that is referred to in each
なお、本実施形態の場合、確変モード3に移行された後は、大当りに当選またはST回数を消化するまで、確変モード3から他の遊技モードに移行されない。しかし、本発明はこれに限らず、確変モード3中に所定のゲーム回数(変動回数)が実行された場合、他の遊技モード(確変モード1または確変モード2)に移行させてもよい。低速変動状態の確変モード3が長期間にわたり継続してしまうと、遊技者に倦怠感を与えてしまったり、遊技が単調化したりしてしまうからである。遊技モードの移行は、「確変モード3⇒確変モード2または確変モード1」という移行形態に限らず、「確変モード3(第1変動回数消化)⇒確変モード2(第2変動回数消化)⇒確変モード1」や、「確変モード3(第1変動回数消化)⇒確変モード1(第2変動回数消化)⇒確変モード2」としてもよい。なお、第1変動回数K回とし、第2変動回数L回とした場合、「K回」=「L回」、「K回<L回」、または「K回>L回」とすることができる。
In addition, in the case of this embodiment, after shifting to the
(変形例A)
本実施形態では、上記したように、確変モード1~3のそれぞれに対応したハズレ変動パターン振分テーブル(図34)を利用して、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係を実現しているが、本発明はこれに限られない。たとえば、図35および図36に示すように、一の確変モード(一のTcode)に対応する変動パターン振分テーブルを利用して、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係と同事象の変動状態を実現することができる。図35は、変形例Aに係る確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(当選系の変動パターン振分テーブル)の一例を示したものであり、図36は、変形例Aに係るハズレ変動パターン振分テーブルの一例を示したものである。
(Modification A)
In this embodiment, as described above, using the loss variation pattern distribution table (FIG. 34) corresponding to each of the
先ず、図36に示すハズレ変動パターン振分テーブルを参照して本例の概要を説明しておく。本例では、小連荘(連荘回数1~3回目)のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを基準テーブルとし(図36(イ)参照)、中連荘(連荘回数4~6回目)のときには、この基準テーブルに定められた変動パターンの変動時間に対して、第1加算時間(たとえば、5秒)を加えたものを今回の変動開始時の変動パターンを取得する(図36(ロ)参照)。また、大連荘(連荘回数7回目以降)のときには、上記基準テーブルに定められた変動パターンの変動時間に対して、第2加算時間(たとえば、10秒)を加えたものを今回の変動開始時の変動パターンとして取得する(図36(ハ)参照)。すなわち、1つの遊技モードに対応する変動パターン振分テーブルを利用して、複数の遊技モードに対応する変動パターンを取得する、という変動パターン選択技術である。本例の場合、所定時間を加算したものを取得するため、図36(イ)~(ロ)に示す通り、変動パターンの選択率は変化しない。なお、図35(イ)~(ロ)に示す「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」も同様である。 First, the outline of this example will be explained with reference to the loss variation pattern distribution table shown in FIG. In this example, the reference table is the loss fluctuation pattern distribution table used for small consecutive games (1st to 3rd consecutive games) (see Figure 36 (a)), and the medium consecutive games (4th to 6th consecutive games) (time), the fluctuation pattern at the start of the current fluctuation is obtained by adding the first addition time (for example, 5 seconds) to the fluctuation time of the fluctuation pattern defined in this reference table (Fig. 36 (See (b)). In addition, when playing Dalian (from the 7th time onwards), the fluctuation time of the fluctuation pattern defined in the above standard table plus the second additional time (for example, 10 seconds) is calculated as the start of the current fluctuation. Obtained as a time fluctuation pattern (see FIG. 36(c)). That is, this is a variation pattern selection technique that uses a variation pattern distribution table corresponding to one game mode to obtain variation patterns corresponding to a plurality of game modes. In the case of this example, the selection rate of the variation pattern does not change as shown in FIGS. The same applies to the "winning/support time-saving winning variation pattern distribution table" shown in FIGS. 35(a) to 35(b).
図36(イ)は、連荘回数1~3回目のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを示したものである。ここでは、説明の便宜上、選択対象となる変動パターン種別として、確変中通常変動1~4(変動時間1秒、2秒、3秒、3秒)、確変中Nリーチ、確変中SPリーチA(当選期待度低)、確変中SPリーチB(当選期待度高)を設けたものを代表例として示してある。
FIG. 36(a) shows a loss variation pattern distribution table used for the first to third consecutive winnings. For convenience of explanation, here, as the variation pattern types to be selected,
図36(イ)~(ハ)から分かる通り、各変動パターンの選択率は同一でありながらも、連荘回数が多くなるほど、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されるようになっている(図35(イ)~(ハ)も同様)。これにより、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係と同事象の変動状態、つまり「小連荘(高速変動状態)<中連荘(中速変動状態)<大連荘(低速変動状態)」となる変動状態を実現することができる。 As can be seen from FIGS. 36(a) to (c), although the selection rate of each variation pattern is the same, as the number of consecutive hits increases, the variation pattern with a relatively longer variation time becomes selected. (The same applies to Figures 35 (a) to (c)). As a result, the above-mentioned relationship of "Definite variable mode 3 (low speed fluctuation state) < Definite variable mode 2 (medium speed fluctuation state) < Definite variable mode 1 (high speed fluctuation state)" and the fluctuation state of the same event, that is, "Xiao Renzhuang (high speed fluctuation state)" It is possible to realize a fluctuating state that satisfies the following: state) < Zhonglianzhuang (medium speed fluctuating state) < Dalianzhuang (low speed fluctuating state).
なお、図36(ロ)は、基準テーブルの各変動パターンにそれぞれ5秒(第1加算時間)加算したもの、図36(ハ)は、基準テーブルの各変動パターンにそれぞれ10秒(第2加算時間)加算したものが取得されるように構成している。しかし本発明はこれに限らず、下記(S1)~(S7)のように構成することができる。 In addition, Fig. 36 (b) shows the result obtained by adding 5 seconds (first addition time) to each variation pattern in the reference table, and Fig. 36 (c) shows the result obtained by adding 10 seconds (second addition time) to each variation pattern in the reference table. The configuration is such that the added value (time) is obtained. However, the present invention is not limited to this, and can be configured as shown in (S1) to (S7) below.
(S1)通常変動(確変中通常変動1~4)に対して、所定時間を加算すること(以下、単に「加算」と略す)は行わず、少なくとも1つのリーチ変動(確変中Nリーチ、確変中SPリーチA、確変中SPリーチB)に対して加算していく。たとえば、中連荘のときは基準テーブル(図36(イ))の確変中Nリーチに対して5秒(第1加算時間)加算、大連荘のときは確変中Nリーチに対し10秒(第2加算時間)加算する。なお、相対的に選択され易いリーチ変動(ここでは、リーチ変動中、最も選択率の高い確変中Nリーチ)を加算対象とすることが好ましい。また、第1加算時間と第2加算時間は、「第1加算時間<第2加算時間」の関係を満たすものであればよい(後述の(S2)~(S5)も同様)。
(S2)少なくとも1つの通常変動(確変中通常変動1~4)に対して加算を行い、リーチ変動(確変中Nリーチ、確変中SPリーチA、確変中SPリーチB)に対して加算は行わない。たとえば、中連荘のときは基準テーブル(図36(イ))の確変中通常変動1に対して5秒(第1加算時間)加算、大連荘のときは確変中通常変動1に対し10秒(第2加算時間)加算する。なお、相対的に選択され易い通常変動(ここでは、通常変動中、最も選択率の高い確変中通常変動1)を加算対象とすることが好ましい。
(S3)ハズレの場合は加算せず、当選の場合は加算する。たとえば、当選の場合は、図36(ロ)、(ハ)のように、5秒(第1加算時間)加算、10秒(第2加算時間)加算するが、ハズレの場合には加算はしない(ハズレの場合は基準テーブル:図36(イ)を利用する)。つまり、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、当選の場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。なお「当選」とは、「当り当選」および/または「支援時短当選」を意味する(後述の(S4)も同様)。
(S4)ハズレの場合は加算し、当選の場合は加算しない。たとえば、ハズレの場合は図36(ロ)、(ハ)のように、5秒(第1加算時間)加算、10秒(第2加算時間)加算するが、当選の場合には加算しない(当選の場合は基準テーブル:図35(イ)を利用する)。つまり、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、ハズレの場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。
(S5)少なくとも最長の変動パターンは加算しない。たとえば、確変中SPリーチBを加算対象外とし、これよりも変動時間が短い変動パターンのうち、少なくとも1つの変動パターンは加算対象とする(加算内容は、上記(T7)または(T8)とすることができる)。最長の変動パターンは、もともとの変動時間が長いためである。「最長の変動パターン」は、ハズレ変動(図36)うちで最長のもの(本例の場合は確変中SPリーチB)であってもよいし、当選変動(図35)のうちテーブルのうちで最長のもの(本例の場合は確変中SPリーチB)であってもよい。
(S6)第1加算時間中または第2加算時間中において、共通の演出を行うことができる。たとえば、加算5秒間(第1加算時間中)は「演出A」を実行し、加算10秒間(第2加算時間中)は「演出B」を実行することができる。また、加算10秒間(第2加算時間中)において、前半の5秒間は「演出A(第1加算時間中と同様の演出)」を実行し、後半の5秒間は「演出C(第1加算時間中とは異なる演出)」を実行することができる。なお、「演出A」は疑似連が好ましい。また「演出B」は遊技者参加型演出が好ましい。
(S7)変動開始時における作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)が0の場合は加算せず、作動保留球数が0以外は加算する。作動保留球数が0の場合は、変動時間が比較的長い変動パターンが選択されるため(本例では、リーチ変動のみが選択される)、無闇に加算することは好ましくないからである。なお、通常変動種別のうち最長の変動パターン(本例の場合は、確変中通常変動3または確変中通常変動4)が選択され易い構成としてもよい。
(S1) A predetermined time is not added (hereinafter simply referred to as "addition") to the normal variation (Normal variation during
(S2) Addition is made to at least one normal variation (
(S3) In the case of a loss, no addition is made, but in the case of a win, it is added. For example, in the case of a win, 5 seconds (first addition time) and 10 seconds (second addition time) are added, as shown in Figures 36 (b) and (c), but in the case of a loss, no addition is made. (In case of a loss, use the reference table: Figure 36 (a)). In other words, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a loss does not change, but the variation time that can be selected in the case of a win becomes relatively longer. Note that "winning" means "winning" and/or "winning for short support time" (the same applies to (S4) described below).
(S4) If you lose, add it up; if you win, don't add it up. For example, in the case of a loss, 5 seconds (first addition time) and 10 seconds (second addition time) are added, as shown in Figures 36 (b) and (c), but in the case of a win, no addition is made (winner In this case, use the reference table: Figure 35 (a)). In other words, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a win does not change, but the variation time that can be selected in the case of a loss becomes relatively longer.
(S5) At least the longest variation pattern is not added. For example, SP reach B during variable probability is excluded from addition, and at least one variation pattern with a shorter variation time than this is included (addition contents are (T7) or (T8) above). be able to). The longest fluctuation pattern is due to the long original fluctuation time. The "longest fluctuation pattern" may be the longest one among the losing fluctuations (Figure 36) (in this example, SP reach B during the probability change), or the longest one among the winning fluctuations (Figure 35) in the table. It may be the longest one (in this example, SP reach B in variable probability).
(S6) A common effect can be performed during the first addition time or the second addition time. For example, "effect A" can be executed for an additional 5 seconds (during the first addition time), and "effect B" can be executed for an additional 10 seconds (during the second addition time). In addition, during the 10 seconds of addition (during the second addition time), "effect A (same effect as during the first addition time)" is executed for the first 5 seconds, and "effect C (same effect as during the first addition time)" is executed for the latter 5 seconds. It is possible to perform a different performance than during the time). Note that "effect A" is preferably a pseudo-connection. Furthermore, "performance B" is preferably a player participation type production.
(S7) If the number of active pending balls at the start of fluctuation (the existing active pending balls excluding the active pending balls used for the current fluctuation display operation) is 0, it will not be added, and the active pending ball number is other than 0. is added. This is because when the number of active pending balls is 0, a variation pattern with a relatively long variation time is selected (in this example, only the reach variation is selected), so it is not preferable to add them blindly. Note that the longest variation pattern among the normal variation types (in this example,
(変形例B)
また、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係は、上記変形例Aに限らず、たとえば、図37および図38に示すように、連荘回数に応じて、変動パターンの選択率(振分値)を変化させる変動パターン振分テーブルを利用して実現することもできる。
(Modification B)
Further, the above-mentioned relationship of "variable variable mode 3 (low speed fluctuation state) < variable variable mode 2 (medium speed fluctuation state) < variable variable mode 1 (high speed fluctuation state)" is not limited to the above modification A, and for example, FIGS. As shown in 38, this can also be realized by using a variable pattern distribution table that changes the selection rate (distribution value) of the variable pattern depending on the number of consecutive games.
先ず、図38を参照して本例の概要を説明しておく。本例では、小連荘(連荘回数1~3回目)のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを基準テーブルとし(図38(イ)参照)、中連荘(連荘回数4~6回目)のときには、この基準テーブルに定められた変動パターンの選択率を変化させた「第1選択率変動テーブル(図38(ロ)」を参照する。
また、大連荘(連荘回数7回目以降)のときには、上記基準テーブルに定められた変動パターンの選択率を変化させたものであるが、「第1選択率変動テーブル(図38(ロ)」とは異なる選択率の「第2選択率変動テーブル(図38(ハ)」を参照する。
ここで、小連荘(連荘回数1~3回目)のときに用いられる基準テーブル(図38(イ))と、
中連荘(連荘回数4~6回目)のときに用いられる上記「第1選択率変動テーブル(図38(ロ))」と、
大連荘(連荘回数7回目以降)のときには用いられる上記「第2選択率変動テーブル(図38(ハ))」の平均変動時間の関係が、
少なくとも「第2選択率変動テーブル(低速)<第1選択率変動テーブル(中速)<基準テーブル(高速)」の関係を満たすように選択率を変化させる。これにより、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係を実現することができる。
本例の場合、基準テーブルの変動パターンの選択率を変化させたものを取得するため、図38(イ)~(ロ)に示す通り、各変動パターン振分テーブルに係る変動パターンの変動時間は変化しない(変動パターン指定コマンド(MODE2+EVENT1)も変化しない)(図37の「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」も同様)。この点、各変動パターン振分テーブルに係る変動パターンの変動時間が変化するが選択率は変化しない上記変形例Aとは大きく異なる。
First, an overview of this example will be explained with reference to FIG. In this example, the reference table is the loss fluctuation pattern distribution table used for small consecutive games (1st to 3rd consecutive games) (see Figure 38 (a)), and the medium consecutive games (4th to 6th consecutive games) (time), the "first selection rate variation table (FIG. 38(b)") is referred to, in which the selection rate of the variation pattern defined in this reference table is changed.
In addition, when playing Dalian (from the 7th time onwards), the selection rate of the fluctuation pattern set in the above standard table is changed, but the "first selection rate fluctuation table (Figure 38 (b))" Refer to the "second selection rate variation table (FIG. 38(c)") for the selection rate different from the selection rate.
Here, the standard table (Fig. 38 (a)) used for small consecutive games (1st to 3rd consecutive games),
The above-mentioned "first selection rate fluctuation table (FIG. 38 (b))" used in the middle of consecutive games (4th to 6th consecutive games);
The relationship between the average fluctuation time of the above-mentioned "second selection rate fluctuation table (Figure 38 (c))" used when playing Dalian (7th consecutive game or later) is as follows.
The selection rate is changed so as to satisfy at least the relationship of "second selection rate variation table (low speed)<first selection rate variation table (medium speed)<reference table (high speed)". This makes it possible to realize the above-mentioned relationship of "variable variable mode 3 (low speed fluctuation state) < variable variable mode 2 (medium speed variable state) < variable variable mode 1 (high speed fluctuation state)".
In the case of this example, since the selection rate of the fluctuation pattern of the reference table is obtained by changing the selection rate, the fluctuation time of the fluctuation pattern related to each fluctuation pattern distribution table is It does not change (the fluctuation pattern designation command (MODE2+EVENT1) also does not change) (the same applies to the "winning/support time-saving winning fluctuation pattern distribution table" in FIG. 37). In this point, it is greatly different from the above modification A in which the variation time of the variation pattern related to each variation pattern distribution table changes, but the selection rate does not change.
図38(イ)は、連荘回数1~3回目のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを示したものである。ここでは、説明の便宜上、上記変形例Aと同じく、選択対象となる変動パターン種別として、確変中通常変動1~4(変動時間1秒、2秒、3秒、3秒)、確変中Nリーチ、確変中SPリーチA(当選期待度低)、確変中SPリーチB(当選期待度高)を設けたものを代表例として示してある。
FIG. 38(a) shows a loss variation pattern distribution table used for the first to third consecutive winnings. Here, for convenience of explanation, as in the above modification A, the variation pattern types to be selected are
図38(イ)~(ハ)から分かる通り、各変動パターンの変動時間は同一でありながらも、連荘回数に応じて変動パターンの選択率が変化し、連荘回数が多くなるに従い、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択さ易いようになっている(図38(イ)~(ハ)も同様)。これにより、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係と同事象の変動状態、つまり「小連荘(高速変動状態)<中連荘(中速変動状態)<大連荘(低速変動状態)」となる変動状態を実現することができる。 As can be seen from Figure 38 (a) to (c), although the fluctuation time of each fluctuation pattern is the same, the selection rate of the fluctuation pattern changes depending on the number of consecutive hits, and as the number of consecutive hits increases, the Fluctuation patterns with relatively long times are easier to select (the same applies to FIGS. 38(a) to 38(c)). As a result, the above-mentioned relationship of "Definite variable mode 3 (low speed fluctuation state) < Definite variable mode 2 (medium speed fluctuation state) < Definite variable mode 1 (high speed fluctuation state)" and the fluctuation state of the same event, that is, "Xiao Renzhuang (high speed fluctuation state)" It is possible to realize a fluctuating state that satisfies the following: state) < Zhonglianzhuang (medium speed fluctuating state) < Dalianzhuang (low speed fluctuating state).
なお、本変形例は下記(P1)~(P15)のように構成することができる。 Note that this modification can be configured as shown in (P1) to (P15) below.
(P1)「基準テーブル」の平均変動時間を「X秒」、「第1選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Y秒」、および「第2選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Z秒」とした場合、下記関係式(α)を満たす。
「Y/X」<「Z/Y」・・(α)
「確変モード1⇒確変モード2」の平均変動時間の延長率よりも「確変モード2⇒確変モード3」の平均変動時間の延長率の方が大きい。
(P1) The average fluctuation time of the "standard table" is "X seconds", the average fluctuation time of the "first selection rate fluctuation table" is "Y seconds", and the average fluctuation time of the "second selection rate fluctuation table" is " Z seconds'', the following relational expression (α) is satisfied.
"Y/X"<"Z/Y"...(α)
The extension rate of the average fluctuation time of "
(P2)「基準テーブル」の最長変動パターンの変動時間を「X秒」、「第1選択率変動テーブル」の最長変動パターンの変動時間をを「Y秒」、および「第2選択率変動テーブル」の最長変動パターンの変動時間を「Z秒」とした場合、下記関係式(β)を満たす。
「Y/X」<「Z/Y」・・(β)
「確変モード1⇒確変モード2」の最長変動パターンの変動時間の延長率よりも「確変モード2⇒確変モード3」の最長変動パターンの変動時間の延長率の方が大きい。
(P2) The fluctuation time of the longest fluctuation pattern in the "standard table" is set to "X seconds", the fluctuation time of the longest fluctuation pattern in the "first selection rate fluctuation table" is set to "Y seconds", and the fluctuation time of the longest fluctuation pattern in the "second selection rate fluctuation table" is set to "X seconds". When the fluctuation time of the longest fluctuation pattern of " is Z seconds", the following relational expression (β) is satisfied.
"Y/X"<"Z/Y"...(β)
The extension rate of the variation time of the longest variation pattern of "
(P3)「基準テーブル」、「第1選択率変動テーブル」および「第2選択率変動テーブル」の通常変動の合算選択率を「X1」、「Y1」、「Z1」とし、
「基準テーブル」、「第1選択率変動テーブル」および「第2選択率変動テーブル」のリーチ変動の合算選択率を「X2」、「Y2」、「Z2」とした場合、下記関係式(γ)を満たす。
「X2」<「X1」、「Y2」<「Y1」、および「Z2」<「Z1」・・(γ)
この場合、ゲーム時間が無闇長くなってしまうことを防止することができる。ただし、基準テーブルを除くテーブルで、逆の合算選択率としてもよい(「Y2」>「Y1」または「Z2」>「Z1」としてもよい)。
(P3) Let the combined selection rates of the normal fluctuations of the "standard table", "first selection rate fluctuation table", and "second selection rate fluctuation table" be "X1", "Y1", and "Z1",
If the total selection rate of the reach fluctuations of the "standard table", "first selection rate fluctuation table", and "second selection rate fluctuation table" are "X2", "Y2", and "Z2", the following relational expression (γ ) is satisfied.
"X2"<"X1","Y2"<"Y1", and "Z2"<"Z1"...(γ)
In this case, it is possible to prevent the game time from becoming unnecessarily long. However, for tables other than the reference table, the reverse total selection rate may be used (“Y2” > “Y1” or “Z2” > “Z1”).
(P4)「基準テーブル」、「第1選択率変動テーブル」および「第2選択率変動テーブル」のリーチ変動の合算選択率を「X2」、「Y2」、「Z2」とした場合、下記関係式(ε)を満たす。
「X2」<「Y2」<Z2」・・(γ)
(P4) If the total selection rate of the reach fluctuations of the "standard table", "first selection rate fluctuation table", and "second selection rate fluctuation table" are "X2", "Y2", and "Z2", the following relationship is established. Formula (ε) is satisfied.
"X2"<"Y2"<Z2"...(γ)
(P5)「第1選択率変動テーブル」、「第2選択率変動テーブル」のNリーチ変動の合算選択率を「Y3」、「Z3」、SPリーチの合算選択率を「Y4」、「Z4」、とした場合、「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」において、下記関係式(ε)を満たす。
「Y4」≦「Y3」、「Z4」≦「Z3」・・(γ)
(P5) The total selection rate of the N reach fluctuation of the "first selection rate fluctuation table" and "second selection rate fluctuation table" is "Y3", "Z3", and the total selection rate of SP reach is "Y4", "Z4"'', the following relational expression (ε) is satisfied in the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table".
“Y4”≦“Y3”, “Z4”≦“Z3”...(γ)
(P6)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」において、1または複数種類の特定の変動パターンが選択されない(選択率0:抽選対象であるが、選択率が0のために選択されない)。
(P7)「基準テーブル」における最短の通常変動が、「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では選択されない(選択率0)。
(P7)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」における最長のリーチ変動が、「基準テーブル」では選択されない(選択率が0)。
(P6) One or more specific variation patterns are not selected in the "first selection rate fluctuation table" and/or "second selection rate fluctuation table" (selection rate 0: target for lottery, but selection rate is (not selected due to 0).
(P7) The shortest normal variation in the "reference table" is not selected in the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table" (selection rate 0).
(P7) The longest reach variation in the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table" is not selected in the "reference table" (selection rate is 0).
(P8)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では、最長の通常変動の選択率が一番高い。或る変動パターンの「選択率」と称する場合、当該変動パターンが複数ある場合には、これらの合算選択率の意を含む(以下同様)。
(P9)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では、Nリーチ変動の選択率が一番高い。
(P10)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では、SPリーチ変動の選択率が一番高い。
(P8) In the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table", the longest normal variation has the highest selection rate. When referring to the "selection rate" of a certain variation pattern, if there are multiple variation patterns, it includes the combined selection rate of these variations (the same applies hereinafter).
(P9) In the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table", the selection rate of N reach variation is the highest.
(P10) In the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table", the selection rate of SP reach variation is the highest.
(P11)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」は「基準テーブル」における通常変動の選択率が低く、「基準テーブル」における通常変動の選択率を下げた分が、少なくとも1つのリーチ変動の選択率を高確率にするために振り分けられる。この場合、「第1変動時間<第2変動時間<第3変動時間」の複数種類のリーチ変動が少なくともある場合、第3変動時間のリーチ変動を高確率に変動させ、第1変動時間および第2変動時間のリーチ変動の選択率は変動させない。または、第1変動時間のリーチ変動の選択率は変動させず、第2変動時間および第3変動時間のリーチ変動の選択率を変動させる(この場合、「第2変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅≦第3変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅」または「第3変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅≦第2変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅」とすることができる)。 (P11) The "first selection rate fluctuation table" and/or the "second selection rate fluctuation table" have a low selection rate of normal fluctuations in the "standard table", and the selection rate of normal fluctuations in the "standard table" is lowered. are distributed in order to make the selection rate of at least one reach variation high probability. In this case, if there are at least multiple types of reach variations such as "first variation time < second variation time < third variation time", the reach variation of the third variation time is varied with high probability, and the reach variation of the first variation time and the third variation time are varied with high probability. 2. The selection rate of the reach variation of the variation time is not varied. Alternatively, the selection rate of reach variation in the first variation time is not changed, but the selection rate of reach variation in the second variation time and the third variation time is varied (in this case, the selection rate of reach variation in the second variation time is changed). ≦Increase in the selection rate of reach variation in the third variation time” or “Increase in the selection rate in reach variation in the third variation time ≦Increase in the selection rate in reach variation in the second variation time” be able to).
(P12)基準テーブル」の平均変動時間を「X秒」、「第1選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Y秒」、および「第2選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Z秒」とした場合、最長の変動パターン以外の変動パターンの選択率を変化させて、
「X秒」<「Y秒」<「Z秒」を満たすように構成する。
この場合、選択率を変化させる変動パターン(最長の変動パターン以外の変動パターン)を、「通常変動」であってもよいし、リーチ変動であってもよい。
(P12) The average fluctuation time of the "standard table" is "X seconds", the average fluctuation time of the "first selection rate fluctuation table" is "Y seconds", and the average fluctuation time of the "second selection rate fluctuation table" is "Z". seconds", by changing the selection rate of fluctuation patterns other than the longest fluctuation pattern,
It is configured to satisfy "X seconds"<"Yseconds"<"Zseconds".
In this case, the variation pattern (variation pattern other than the longest variation pattern) that changes the selection rate may be a "normal variation" or a reach variation.
(P13)「第1選択率変動テーブル」は、基準テーブルにおける1または複数の変動パターンの選択率を変化させたものとし、「第2選択率変動テーブル」は、基準テーブルとは別のテーブルを利用する。
この場合、下記(P13-1)~(P13-7)の構成とすることができる。
(P13-1)「第2選択率変動テーブル」は、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)よりも、変動パターン(通常変動および/またはリーチ変動)の種類が多い。
(P13-2)「第2選択率変動テーブル」は、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)よりも、変動パターン(通常変動および/またはリーチ変動)の種類が少ないが、平均変動時間が長い。
(P13-3)「第2選択率変動テーブル」の最長の変動パターンは、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)の最長の変動パターンよりも長い。
(P13-4)「第2選択率変動テーブル」の最短の変動パターンは、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)の最短の変動パターンよりも長い。
(P13-5)「第2選択率変動テーブル」は、通常変動よりもリーチ変動が選択され易い。
(P13-6)「第2選択率変動テーブル」と「基準テーブル(第1選択率変動テーブル)」とは、作動保留球数が0の場合に選択対象となる変動パターンが共通である(作動保留球数が0以外の場合に選択対象となる変動パターンが異なる)。
(P13-7)「第2選択率変動テーブル」と「基準テーブル(第1選択率変動テーブル)」とは、作動保留球数が0~2個の場合に選択対象となる変動パターンが共通である(作動保留球数が3個の場合に選択対象となる変動パターンが異なる)。
(P13) The "first selection rate fluctuation table" is a table in which the selection rate of one or more fluctuation patterns in the standard table is changed, and the "second selection rate fluctuation table" is a table different from the standard table. Make use of it.
In this case, the following configurations (P13-1) to (P13-7) can be used.
(P13-1) The "second selection rate variation table" has more types of variation patterns (normal variation and/or reach variation) than the reference table (first selection rate variation table).
(P13-2) The "second selection rate fluctuation table" has fewer types of fluctuation patterns (normal fluctuations and/or reach fluctuations) than the standard table (first selection rate fluctuation table), but the average fluctuation time is longer. .
(P13-3) The longest variation pattern in the "second selection rate variation table" is longer than the longest variation pattern in the reference table (first selection rate variation table).
(P13-4) The shortest variation pattern of the "second selection rate variation table" is longer than the shortest variation pattern of the reference table (first selection rate variation table).
(P13-5) In the "second selection rate variation table", reach variation is more likely to be selected than normal variation.
(P13-6) The "second selection rate variation table" and the "standard table (first selection rate variation table)" have a common variation pattern that is selected when the number of pending pitches is 0. When the number of pending pitches is other than 0, the variation patterns to be selected are different).
(P13-7) The "second selection rate variation table" and the "standard table (first selection rate variation table)" have a common variation pattern that is selected when the number of pending pitches is 0 to 2. Yes (the variation patterns to be selected are different when the number of pending balls is 3).
(P14)ハズレ時は、基準テーブルの選択率を変化させたテーブルを用いるが、当選時(大当りおよび/または支援時短当選時)は、共通のテーブルを用いる。
(P15)当選時(大当りおよび/または支援時短当選時)は、基準テーブルの選択率を変化させたテーブルを用いるが、ハズレ時は、共通のテーブルを用いる。
(P14) When losing, a table with a different selection rate of the standard table is used, but when winning (big hit and/or support time reduction winning), a common table is used.
(P15) When winning (big hit and/or short support time winning), a table with a different selection rate of the standard table is used, but when a loss, a common table is used.
(7-2-2.確変モード中の演出について)
次に、確変モード中の演出について説明する。本実施形態では、確変演出モードとして、確変モード1~3に対応する確変演出モード1~3が設けられている。図7A(ハ)に、確変演出モード1~3中の演出例を示す。
(7-2-2. About the production in fixed change mode)
Next, the performance in the variable probability mode will be explained. In this embodiment, variable
図7を参照して、確変演出モード1は、敵機を迎撃する様を表現した演出をなす“迎撃モード”、確変演出モード2は、敵艦隊や敵基地を急降下爆撃により空襲する様を表現した演出をなす“降爆モード”、確変演出モード3は、戦略爆撃機が敵都市を空襲する様を表現した演出をなす“戦爆モード”となっている。換言すれば、確変モード期間は、連荘回数に応じて、小連荘用演出モード、中連荘用演出モード、大連荘用演出モードの3つに区分され、この3つの区分のいずれに滞在しているかは連荘区分演出として、主に、変動パターンのダイナミックな変化(高速、中速、低速という変動状態の変化)、これに伴う演出(背景演出の切り替わり、予告演出など)とにより遊技者に報知される。なお、図示の「右打ち⇒」の表示は、遊技者に右打ちを促す「右打ち指示演出(発射誘導報知演出)」である。また、保留アイコンについては、図示を省略してあるが、確変演出モード1~3に対応する保留アイコンが表示される。また図示では、装飾図柄が変動表示中の状態、つまり、今回のゲームが実行中であることを示しており、今回のゲームの終了後に作動保留球があれば、現在の演出モード下において装飾図柄変動表示ゲームが順次実行されていく。
Referring to FIG. 7,
なお、時短大当りに当選した場合は、後述の図7Bに示す「時短演出モード」に移行されるが、連荘中に時短大当りに当選した場合には、連荘中専用の時短モード(たとえば、図43に示す時短モード4(Tcode=「07H」))に移行させ、これに対応する演出モードとして、図7A(ロ)に示すような「連荘中専用の時短演出モード(特殊時短演出モード:雷撃モード)」に移行可能に構成してもよい。 In addition, if you win the time-saving jackpot, you will be transferred to the "time-saving performance mode" shown in FIG. The mode is shifted to the time-saving mode 4 (Tcode = "07H") shown in FIG. :Lightning mode)".
この特殊時短演出モードは、連荘中専用という点で、たとえば、初当り以外に時短大当りに当選した場合、または所定の連荘回数(たとえば、4連荘(中連荘))以上のときに当選した場合に、移行させることが好ましい。具体的には、図7A(A-1)の「時短大当りはカウント対象外」とするのケースの時短大当り後の時短状態や、図7A(B)の「全大当りをカウント」するケースの3連荘目乃至4連荘目の時短大当り後の時短状態に関連する演出モードとして利用可能である。なお、図7A(B)のケースでは時短大当りがカウント対象となるため、「〇連荘中!」など、現在の連荘回数を報知する演出画像761を表示することが好ましく、図7A(A-1)のケースでは、時短大当りがカウント対象外(ノーカウント)であるため、連荘回数を報知するのではなく、「連荘チャレンジ中」などの演出画像761を表示することが好ましい。図7A(A-2)の「時短大当りの当選で連荘回数をクリア」するケースの場合は、通常通り、時短演出モードに移行させることが好ましい。
This special time-saving performance mode is only available during consecutive games, so for example, if you win a time-saving jackpot in addition to the first win, or when you have reached a predetermined number of consecutive games (for example, 4 consecutive games (mid-term consecutive games)) or more. It is preferable to transfer if you win. Specifically, the time-saving state after the time-saving jackpot in the case of "time-saving jackpots are not counted" in Figure 7A (A-1), and the
(リザルト演出)
なお、連荘中に時短大当り(4R時短大当り)に当選して、その時短回数が終了する最終変動(100回転目)において、リザルト演出を現出させることができる。この「リザルト演出」とは、時短状態が終了となる図柄変動時に所定の遊技情報として、たとえば、それまで獲得した大当りの連荘回数や当り遊技で獲得した総獲得球数(総賞球数)などの最終結果を報知する演出である(たとえば、特開2017-086102号公報:図50図54~図56等)。ここで、初当りを経由することなく、支援時短が当選して時短状態(支援時短状態)に突入(移行)した場合、具体的には、有限時短を付与する支援時短Aまたは支援時短Bによる時短状態に突入した場合には、その時短回数が終了する最終変動において(支援時短Cは無限時短のため、最終変動には実質的に到達し得ないため、ここでは除外する)、リザルト演出を実行してもよいが、実行しないことが好ましいといえる。その理由は、大当りに1度も当選することなく時短状態に突入し、かつ大当りに当選することなくその時短状態が終了してしまう場合は、総賞球数も非常に少なく、リザルト演出を現出する必要性に乏しいためである。また、後述の天井特典による天井時短(有限時短)が発動して時短状態に突入した場合も同様である。なお、一般的な遊技機では、電サポ無し状態(通常状態または潜確状態)中の出玉率(低ベース時出玉率)は概ね30%~40%、電サポ状態(時短状態または確変状態)中の出玉率(高ベース時出玉率)は概ね80%~95%で、いずれも出玉率が100%未満であるため(打ちっぱなしにしていた場合)、この点から、初当りを経由することなく支援時短状態に突入した場合や、後述の天井特典による天井時短(有限時短)が発動して時短状態に突入した場合において、大当りに当選することなくその時短状態が終了してしまう場合には、リザルト演出を現出する必要性に乏しい。
(Result performance)
In addition, if you win a time-saving jackpot (4R time-saving jackpot) during a series of games, a result performance can be made to appear at the final variation (100th rotation) when the number of time-savings ends. This "result performance" refers to predetermined game information when the symbols change when the time-saving state ends, such as the number of consecutive jackpots won up to that point and the total number of balls won in winning games (total number of prize balls). It is an effect that notifies the final results such as (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2017-086102: Fig. 50, Fig. 54 to Fig. 56, etc.). Here, if the support time reduction is won without going through the first win and enters (transfers) to the time reduction state (support time reduction state), specifically, due to support time reduction A or support time reduction B that grants a finite time reduction. When entering the time saving state, in the final variation where the number of time reductions ends (Support time reduction C is an infinite time reduction, so it is virtually impossible to reach the final variation, so it is excluded here). Although it may be executed, it is preferable not to execute it. The reason for this is that if you enter the time saving state without ever winning a jackpot, and the time saving state ends without winning a jackpot, the total number of prize balls will be very small, and the result effect will not be effective. This is because there is little need to release it. Further, the same applies when the ceiling time reduction (finite time reduction) due to the ceiling benefit described below is activated and the time reduction state is entered. In addition, in general gaming machines, the ball output rate (ball output rate at low base) when there is no electric support (normal condition or probability condition) is approximately 30% to 40%, The ball output rate (ball output rate at high base) is approximately 80% to 95% in (condition), and since the ball output rate is less than 100% in both cases (if you keep hitting it), from this point, If you enter the support time reduction state without going through the first hit, or if you enter the time reduction state by activating the ceiling time reduction (finite time reduction) due to the ceiling benefit described below, the time reduction state ends without winning the jackpot. In this case, there is no need to show the result performance.
しかし、初当りを経由する場合には、連荘回数や獲得した総獲得球数(総賞球数)を報知する意義が高まる。よって、初当り以降において、支援時短Aまたは支援時短Bに当選した場合は、その最終変動において、リザルト演出を実行することが好ましいといえる。たとえば、図40の備考欄(3)(4)に示すように、最終変動をリザルト演出用の変動パターンとして、時短モード1の場合は、時短モード1中で最長の通常変動(たとえば、通常変動40s)、時短モード2の場合は、時短モード2中で最長の通常変動(たとえば、通常変動45s)を選択可能に構成し、その演出時間幅(変動時間)を利用してリザルト演出を現出させることができる。この場合、時短モード1と時短モード2とで、異なるリザルト演出(たとえば、遊技情報の表示態様や背景画像などが異なる)を現出することができる。勿論、当該最長の通常変動は、時短モード1および時短モード2で、同一の変動時間または同一の変動パターンとして、同一のリザルト演出(たとえば、遊技情報の表示態様や背景画像などが同一)を現出させてもよい。
However, when going through the first hit, the significance of reporting the number of consecutive hits and the total number of pitches won (total number of prize pitches) increases. Therefore, if you win support time reduction A or support time reduction B after the first win, it is preferable to execute the result effect in the final variation. For example, as shown in the notes columns (3) and (4) in Figure 40, when the final variation is used as the variation pattern for result presentation, and in
(その他の演出について)
また、確変モードに係る演出について、下記(確演1)~(確演5)に構成することができる。
(確演1)「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に、遊技者参加型演出の出現率を高確率とする。
(確演2)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、先読み予告の出現率を低確率または高確率とする。
(確演3)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、疑似連の出現率を高確率とする(疑似連有り指定の変動パターンの選択率が高くなる)。
(確演4)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、疑似連回数を多くする。たとえば、確変モード1は「疑似2」まで、確変モード2は「疑似3」まで、確変モード3は「疑似4」までなどである。
(確演5)リーチ変動(リーチ演出)に関し、確変モード3は、第1変動時間の第1変動パターンを少なくとも含み、
確変モード2は、第2変動時間の第2変動パターンを少なくとも含むが、当該第1変動パターンは含まず、
確変モード1は、第3変動時間の第3変動パターンを少なくとも含むが、当該第1変動パターンおよび当該第2変動パターンは含まない。
この場合、「第3変動時間<第2変動時間<第1変動時間」の関係を満たすように構成することが好ましい。たとえば、確変モード3は、発展型SPSPリーチ(SPリーチ+SPSPリーチ)の後、全回転演出を行う「発展型特殊リーチ変動」を少なくとも含み、確変モード2は「発展型SPSPリーチ」を少なくとも含むが「発展型特殊リーチ変動」は含まず、確変モード1は少なくともSPリーチを含むが、は「発展型SPSPリーチ」および「発展型特殊リーチ変動」を含まない。この場合、前半区間にて実行されるSPリーチ演出が共通化されたものとなり、SPリーチ演出が現出された際、確変モードの違いによりリーチ演出がどこまで発展するかを楽しむことができるようになる。
またたとえば、確変モード3は、直撃型SPSPリーチ(SPSPリーチ)の後、全回転演出を行う「直撃型特殊リーチ変動」を少なくとも含み、確変モード2は「特定の予告演出の実行を含むSPリーチ」を少なくとも含むが「直撃型特殊リーチ変動」は含まず、確変モード1は少なくともSPリーチを含むが、「特定の予告演出の実行を含むSPリーチ」および「直撃型特殊リーチ変動」を含まない。この場合も同様に、確変モードの違いによりどこまでリーチ演出が発展するかを楽しむことができる。
(About other performances)
In addition, the performance related to the variable probability mode can be configured as follows (Confirmation Performance 1) to (Confirmation Performance 5).
(Confirmed Performance 1) The probability of appearance of player participation type performances is set to be high in the order of "Probable
(Confirmation 2) The probability of appearance of the pre-read notice is made low probability or high probability in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(Confirmation 3) In the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B", the appearance rate of pseudo-connection is made high (the selection rate of the specified variation pattern with pseudo-continuous is increased).
(Confirmation performance 4) Increase the number of pseudo consecutives in the order of "Probability variation mode A ⇒ Probability variation mode B". For example, definite
(Confirmation performance 5) Regarding reach variation (reach performance),
The
The
In this case, it is preferable to configure so that the relationship "third variation time<second variation time<first variation time" is satisfied. For example, the
For example, the
(7-3.時短モードについて)
次に、「時短モード」について説明する。時短モードは、図示のように、内部遊技状態が確変状態(YJ=01H)に関連する遊技モードであり、変動パターン選択モードが異なる時短モード1~3(Tcode=「04H」~「06H」)が含まれる。なお、上述した「特殊時短演出モード」を設ける場合には、時短モード4(Tcode=「07H」)を設けることができる(図7A(ロ)、図42備考欄、図43参照)。この時短モードには、4R時短大当りまたは支援時短A~Cに当選した場合に移行される(図4参照)。
(7-3. About time saving mode)
Next, the "time saving mode" will be explained. As shown in the diagram, the time saving mode is a game mode in which the internal gaming state is related to a variable probability state (YJ=01H), and the time saving mode is a game mode in which the internal gaming state is a variable probability state (YJ=01H), and the
本実施形態では、4R時短大当り、支援時短A~Cのいずれかに当選した場合、まず時短モード1に移行されるようになっており、付与される時短回数に応じて時短モード2、時短モード3に移行されうる。すなわち、時短状態における実行ゲーム数に応じて、一の時短モードから他の時短モードに移行される。換言すれば、残余時短回数に応じて、一の時短モードから他の時短モードに移行される。具体的には、図6の「時短モード」のブロック枠および図7Bを参照して、時短回数が100回までは時短モード1に滞在し、時短回数が101回~200回までは時短モード2に滞在し、時短回数251回以上は時短モード3に滞在するようになっている。
In this embodiment, if you win the 4R time-saving jackpot or any of the support time-savings A to C, you will first be transferred to time-saving
したがって、時短回数100回が付与される4R時短大当りまたは支援時短Aに当選した場合は、時短モード1にのみ滞在し、時短回数200回が付与される支援時短Bに当選した場合には時短モード1および時短モード2に滞在し、無限時短(時短回数65535回)が付与される支援時短Cに当選した場合には、時短モード1~3に滞在することになる。なお、上記した「上乗せ機能」などにより時短回数が増加しうる場合には、支援時短Aや支援時短Bなどに当選した場合であっても、時短モード2や時短モード3に滞在するケースがあるが、ここでは特に必要のない限り、上乗せ等が無い構成を中心に説明する。
Therefore, if you win the 4R time-saving jackpot or support time-saving A that gives you 100 time-savings, you will only stay in time-saving
(7-3-1.時短モードの特徴点)
次に、本実施形態に係る時短モード(確変モード1~3)の特徴点について説明する。既に説明したように、時短モード1~3は、変動パターン選択モード(Tcode)がそれぞれ異なる遊技モードであり(図39~図40、図43参照)、時短モード1~3に対応した変動パターン振分テーブル(図39、図40参照)が選択される。これを利用して、時短モード1~3がそれぞれ特徴有る時短モードを作り出すことができる。この点は、既に説明した確変モードと同様の手法による。
(7-3-1. Features of time-saving mode)
Next, the characteristic points of the time-saving modes (
本実施形態の時短モードは、平均消化時間の関係が、「時短モード1<時短モード2<時短モード3」を満たすように定められている(図7Bの備考2を参照)。つまり、時短回数が相対的に多くなるほど、換言すれば、遊技モードがステップアップするごとに、平均消化時間が短時間に制御されるようになっている。この点、遊技モードがステップアップするごとに平均消化時間が長時間に制御される確変モードとは異なる。時短モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係を、「時短モード1<時短モード2<時短モード3」に定める理由は、次の通りである。
The time-saving mode of this embodiment is determined so that the relationship of average digestion time satisfies "time-saving
時短モード(時短状態)中は、確変モード(確変状態)中とは異なり、大当り抽選確率が低確率の電サポ状態であるため、確変モード下よりも大当りに当選しにくい遊技状態である。そこで本実施形態では、図柄変動表示ゲームの平均消化時間の緩急を付け、時短モード下における遊技が単調化してしまうことを防止している。具体的には、時短モード1、2の場合には、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が長い「低速変動状態」または「中速変動状態」として「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとし、時短モード3の場合には「高速変動状態」として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしている。特に、平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係を「時短モード1<時短モード2<時短モード3」とした場合には、下記のような利点がある。
Unlike the variable probability mode (variable probability state), during the time saving mode (time saving state), it is an electric support state in which the jackpot lottery probability is low, so it is a game state in which it is more difficult to win a jackpot than under the variable probability mode. Therefore, in the present embodiment, the average consumption time of the symbol variation display game is adjusted to prevent the game from becoming monotonous in the time saving mode. Specifically, in the case of time-saving
本実施形態では、従来の時短回数100回よりも多い時短回数が付与されうる。特に時短回数が200回や無限時短などのように、時短回数を消化するまでに長時間となりうる回数が付与された場合、ゲーム消化スピードが遅く、ダラダラと時短回数を消化していくのでは、遊技者にストレスや不満感を与えてしまう。そこで、時短状態中のゲーム実行回数が増加していくに従い、ゲーム消化スピードを上昇させ、出来るだけ短期間のうちに、次の大当りの当選を狙うことができるようにしている。 In this embodiment, a greater number of time reductions than the conventional number of 100 time reductions can be provided. In particular, if you are given a number of times that can take a long time to complete, such as 200 time savers or infinite time savers, the speed of game completion may be slow and you will finish the time savers lazily. This causes players to feel stressed and dissatisfied. Therefore, as the number of times the game is executed during the time saving state increases, the game completion speed is increased so that the next jackpot can be won in as short a time as possible.
具体的には、図40の「時短中ハズレ変動パターン振分テーブル」を参照して、時短モード1では通常変動4sが選択され易いようにし、時短モード2では、通常変動2sが選択され易いようにし、時短モード3では、通常変動1s(最短通常変動)が選択され易いようにする。これにより、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に、ゲーム消化スピードを上昇させることを実現している。
Specifically, with reference to the "time saving medium loss variation pattern distribution table" in FIG. 40, the
上記のように、図柄変動表示ゲームの平均消化時間に関し、「時短モード1(低速変動状態)<時短モード2(中速変動状態)<時短モード3(高速変動状態)」の関係性を持たせるために、本実施形態の時短モード1、2、3では、特に、遊技進行上、最も多く遭遇しうるハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(図40)」に関し、下記(J1)~(J20)のような構成とすることが好ましい。なお本発明は、必ずしも、3つの時短モード1~3の関係性に限定されるものではない。すなわち本発明は、時短状態のゲーム実行回数(変動回数)が所定回数未満に係る時短モード(以下「時短モードA」と称する)と、当該所定回数以上に係る時短モード(以下「時短モードB」と称する)とを少なくとも設け、時短モードAと時短モードBとの平均消化時間を比較した場合に、「時短モードA<時短モードB」の関係を満たす構成であればよい。以下、“「時短モードA⇒時短モードB」の順に”と称する場合は、“「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に”の意味も含まれる。
As mentioned above, regarding the average consumption time of the symbol fluctuation display game, there is a relationship of "time saving mode 1 (low speed fluctuation state) < time saving mode 2 (medium speed fluctuation state) < time saving mode 3 (high speed fluctuation state)" Therefore, in the time-saving
(J1)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、通常変動の平均変動時間を短くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(J2)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の平均変動時間を短くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(J3)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、選択率が最も高い通常変動の変動時間を短くする。
(J4)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、選択率が最も高いリーチ変動の変動時間を短くする。
(J5)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、通常変動の選択率を高くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(J6)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の選択率を低くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(J7)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、各モードにおける最短の通常変動の変動時間を短くする。
(J8)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、各モードにおける最短のリーチ変動の変動時間を短くする。
(J9)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、通常変動の種類を多くする。
(J10)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の種類を少なくする。
(J11)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、第2変動時間以上の変動パターンの種類を少なくする。「第2変動時間以上の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(J12)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、第1変動時間以下の変動パターンの種類を多くする。「第1変動時間以下の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(J13)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モードAには第2変動時間以上の変動パターンがあり、時短モードBには第2変動時間以上の変動パターンが無い。
(J14)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モードAには第1変動時間以下の変動パターンが無く、時短モードBには第1変動時間以下の変動パターンがある。
(J15)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モード1および時短モード2には、第2変動時間以上の変動パターンがあり、時短モード3には第2変動時間以上の変動パターンが無い。
(J16)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モード1および時短モード2には、第1変動時間以下の変動パターンが無く、時短モード3には第1変動時間以下の変動パターンがある。
(J17)時短モードAと時短モードBにおいて、変動開始時における作動保留球が0ときに選択される変動パターンの変動時間を共通(同一または略同一でもよい)の変動時間とし、作動保留球が0以外の場合には変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。たとえば、時短モード1~3において、作動保留球数が0の場合には、通常変動8s種別(本例の場合、時短中通常変動8s、時短中通常変動8s、時短中通常変動8s)のみが選択されるようにし、作動保留球が0以外の場合には、変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。この場合において、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、作動保留球が0以外の場合に選択され易い変動パターンの変動時間を長くする。
(J18))時短モードAと時短モードBにおいて通常変動は共通とし、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の選択率を低確率とする。たとえば、時短モード1~3において通常変動は共通とし、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に、リーチ変動の選択率を低確率とする。
(J19)時短モードAと時短モードBとにおいて通常変動は共通とし、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を低確率とする。たとえば、時短モード1~3において通常変動は共通とし、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を低確率とする。
(J20)時短モードAと時短モードBとを比較した場合、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、当選の場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。また、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、ハズレの場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。なお「当選」とは、「当り当選」および/または「支援時短当選」を意味する。
(J1) Shorten the average fluctuation time of normal fluctuations in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". Note that one or more normal fluctuations can be provided.
(J2) Shorten the average variation time of reach variation in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". Note that one or more reach fluctuations can be provided.
(J3) Shorten the variation time of the normal variation with the highest selection rate in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J4) Shorten the variation time of the reach variation with the highest selection rate in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J5) Increase the selection rate of normal fluctuation in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". Note that one or more normal fluctuations can be provided.
(J6) Reduce the selection rate of reach variation in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". Note that one or more reach fluctuations can be provided.
(J7) Shorten the variation time of the shortest normal variation in each mode in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J8) Shorten the variation time of the shortest reach variation in each mode in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J9) Increase the types of normal fluctuations in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J10) Reduce the types of reach fluctuations in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J11) When "first variation time < second variation time", the types of variation patterns longer than the second variation time are reduced in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". The "variation pattern for the second variation time or longer" may be a normal variation or a reach variation (the same applies hereinafter).
(J12) When "first variation time < second variation time", the types of variation patterns less than or equal to the first variation time are increased in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". The "variation pattern of the first variation time or less" may be a normal variation or a reach variation (the same applies hereinafter).
(J13) When "first variation time < second variation time", time saving mode A has a variation pattern longer than the second variation time, and time saving mode B does not have a variation pattern longer than the second variation time.
(J14) When "first variation time < second variation time", time saving mode A does not have a variation pattern shorter than the first variation time, and time saving mode B has a variation pattern shorter than the first variation time.
(J15) When "first variation time < second variation time",
(J16) When "first variation time < second variation time", there is no variation pattern below the first variation time in
(J17) In time saving mode A and time saving mode B, the variation time of the variation pattern selected when the number of pending balls at the start of variation is 0 is set as a common (may be the same or almost the same) variation time, and the number of pending balls is If the value is other than 0, variation patterns with different variation times can be selected. For example, in
(J18)) Normal fluctuations are common in time-saving mode A and time-saving mode B, and the selection rate of reach fluctuations is set to have a low probability in the order of "time-saving mode A⇒time-saving mode B". For example, the normal variation is common in
(J19) Normal fluctuations are common in time-saving mode A and time-saving mode B, and the selection rate of reach fluctuations with relatively long fluctuation times is made low probability in the order of "time-saving mode A⇒time-saving mode B". For example, the normal fluctuation is common in
(J20) When comparing time-saving mode A and time-saving mode B, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a loss does not change, but the variation time that can be selected in the case of a win becomes relatively longer. Further, although the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a win does not change, the variation time that can be selected in the case of a loss becomes relatively longer. Note that "winning" means "winning" and/or "winning for short support time".
なお、本実施形態では、時短モード1~3で共通の時短中リーチA、時短モード1と時短モード2で、共通の時短中リーチA、Bが選択可能となっているが、本発明はこれに限らず、図柄変動表示ゲームの平均消化時間に関して「時短モード1(低速変動状態)<時短モード2(中速変動状態)<時短モード3(高速変動状態)」の関係性があれば、時短モード1~3の少なくとも1つの時短モードにおいて、他の時短モードとは異なるリーチ変動が選択されるように構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the common time-saving medium reach A can be selected in time-saving
なお、本実施形態の場合、時短モード3に移行された後は、大当りに当選または時短回数を消化するまで、時短モード3から他の遊技モードに移行されない。しかし、本発明はこれに限らず、時短モード3中に所定のゲーム回数(変動回数)が実行された場合、他の遊技モード(時短モード1または時短モード2)に移行させてもよい。時短モード3は「高速変動状態」であるためゲーム消化スピードがテンポよく進むが、同じ遊技モードが長期間にわたり継続してしまうと、遊技者に倦怠感を与えてしまったり、遊技が単調化したりしてしまう。したがって、時短モード3中に所定のゲーム回数が実行された場合、他の時短モードに移行させることが好ましいといえる。遊技モードの移行は、「時短モード3⇒時短モード2または時短モード1」という移行形態に限らず、「時短モード3(第1変動回数消化)⇒時短モード2(第2変動回数消化)⇒時短モード1」や、「時短モード3(第1変動回数消化)⇒時短モード1(第2変動回数消化)⇒時短モード2」としてもよい。なお、第1変動回数G回とし、第2変動回数H回とした場合、「G回」=「H回」、「G回<H回」、または「G回>H回」とすることができる。
In addition, in the case of this embodiment, after shifting to the
(7-3-2.時短モード中の演出について)
本実施形態では、時短演出モードとして、時短モード1~3に対応する時短演出モード1~3が設けられている。図7Bに、時短演出モード1~3中の演出例を示す。
(7-3-2. Regarding production during time saving mode)
In this embodiment, time-saving
図7Bを参照して、時短演出モード1は、潜水艦同士が戦う様を表現した演出をなす“水中音響戦モード”、時短演出モード2は、艦隊同士の戦う様を表現した演出をなす“水上戦モード”、時短演出モード3は、戦車同士が戦う様を表現した演出をなす“陸戦モード”となっている。換言すれば、時短モード期間は、時短状態中のゲーム実行回数に応じて、時短モード1~3の3つに区分され、この3つの区分のいずれに滞在しているかは、上記した確変モードと同じく、主に、変動パターンのダイナミックな変化(高速、中速、低速という変動状態の変化)、これに伴う演出(背景演出の切り替わり、予告演出など)とにより遊技者に報知される。
Referring to FIG. 7B, time-saving
また、時短大当りにより時短モードに移行した場合と、支援時短により時短モードに移行した場合とで、演出ステージを異なるものとしてもよい。この場合、時短大当りと支援時短とで同じ時短モード(Tcodeが同一)でありながら、それぞれの演出ステージに応じた背景演出、装飾図柄、保留アイコン、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)、各種の予告演出、および先読み予告(変動中先読み予告および/または保留変化予告)などの演出の少なくとも1つの演出を異なる演出態様とすることができる。これにより、時短大当りと支援時短とで同一の時短モードに移行させながらも、大当り時短状態なのか、支援時短状態なのかを演出的に区別して報知することができる。 Furthermore, the production stage may be different depending on whether the mode is shifted to the time saving mode due to a time saving jackpot or the case where the mode is shifted to the time saving mode due to the support time saving. In this case, although the time-saving jackpot and support time-saving are the same time-saving mode (the Tcode is the same), the background effects, decorative patterns, hold icons, firing guidance notification effects (right-handed instruction effect), and various At least one of performances such as a preview performance and a look-ahead notice (a look-ahead notice during fluctuation and/or a pending change notice) can have a different performance mode. Thereby, even though the time-saving jackpot and the support time-saving mode are transferred to the same time-saving mode, it is possible to visually distinguish and notify whether it is the jackpot time-saving state or the support time-saving state.
(支援時短当選に係る予告演出について)
支援時短には、既に説明したように、「特電作動型支援時短」と「特電非作動型支援時短」とがあるが、いずれにしても、大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されず、無限時短のような高時短回数を付与する支援時短などの例外はあるが、基本的には、大当りよりも利益度合が低いものである。このため、支援時短の当選した図柄変動表示ゲーム中の予告演出などで、大当り当選時のような派手な煽り演出を現出させてしまうと、遊技者の期待感を過度に煽ってしまう。そこで、支援時短が当選した場合には、予告演出として、大当り当選を確定的に報知する「当確演出」は現出させないことが好ましい。たとえば、保留変化予告であれば、プレミアム保留の虹色保留は現出させない(プレミアム保留を実行しない遊技機の場合は、大当り当選時における最高当選期待度の保留変化予告を現出させない)、変動中の予告演出であれば、当確を示す特定のキャラクタやアイテムを表示しない、などである。換言すれば、支援時短が当選した場合、少なくとも大当り当選時における最高期待度を示す高期待度予告演出を除く、高期待度予告演出を現出させることができる。ただし、支援時短の中でも最高利益を持つ無限時短を付与する支援時短(本実施形態では、支援時短C)に限り、大当りと同じ当確演出を実行可能に構成してもよい。また、支援時短が当選した場合に、大当りと同じ当確演出は現出しないが、支援時短用の当確演出を実行してもよい。
(About the preview performance related to the support time reduction win)
As already explained, there are two types of support time reduction: "Special electric activation type support time reduction" and "Special electric non-operation type support time reduction," but in either case, round games such as jackpot games are not executed, and the game is infinite. There are exceptions such as support time reduction that grants a high number of time reductions, but basically the profit level is lower than that of a jackpot. For this reason, if a flashy inciting performance similar to the one at the time of winning a jackpot is made to appear in a preview performance during a symbol change display game in which a winning support time reduction is won, the player's expectations will be excessively aroused. Therefore, when the support time reduction is won, it is preferable not to display a "probable performance" that definitively announces the winning of the jackpot as a preview performance. For example, if it is a reservation change notice, the rainbow color reservation of premium reservation will not appear (in the case of a gaming machine that does not execute premium reservation, the reservation change notice with the highest winning expectation at the time of winning a jackpot will not appear), fluctuation In the case of a medium-sized preview performance, specific characters or items that indicate the probability of success may not be displayed. In other words, when the support time reduction is won, it is possible to make a high expectation preview performance appear, excluding at least the high expectation preview performance that indicates the highest expectation level at the time of winning the jackpot. However, only the support time reduction that provides infinite time reduction with the highest profit among the support time reduction (in this embodiment, support time reduction C) may be configured to be able to perform the same winning performance as the jackpot. Further, when the support time saving is won, the same winning performance as the jackpot does not appear, but the winning performance for the support time saving may be executed.
また、先読み予告において、支援時短当選の作動保留球保が発生した場合は、所定のゲーム数(たとえば、最大保留記憶数分(本実施形態の場合は4回))、先読み予告を禁止してもよい。また、支援時短による時短状態の開始後、所定のゲーム数(たとえば、最大保留記憶数分)、先読み予告を禁止してもよい。 In addition, in the pre-reading notice, if a support time-saving winning operation pending ball holding occurs, the pre-reading notice is prohibited for a predetermined number of games (for example, the maximum number of pending memories (4 times in the case of this embodiment)). Good too. Furthermore, after the start of the time-saving state due to support time-saving, pre-reading notices may be prohibited for a predetermined number of games (for example, the maximum number of pending memories).
(始動口に係る入賞演出について)
上始動口34および/または下始動口35への入賞があった場合に「入賞演出」を実行可能に構成した場合において、大当り時短状態と支援時短状態とで、それぞれ異なる入賞演出を実行してもよい。なお、大当り時短状態中は入賞演出を実行せず、支援時短状態中は入賞演出を実行してもよい(その逆でもよい)。
(Regarding the winning performance related to the starting gate)
In the case where a "winning performance" is configured to be executed when a prize is won in the
(残余時短回数報知演出)
また、時短モード(時短状態)中は、残りの時短回数を演出的に報知する「残余時短回数報知演出(たとえば、カウントダウン表示)」を現出可能に構成されている。残余時短回数報知演出は、少なくとも支援時短Aと支援時短B(有限時短付与の支援時短)とで同じ演出態様(カウントダウン表示態様が同じ)としてもよいし、時短大当りと支援時短(支援時短Aおよび/または支援時短B)とで同じ演出態様としてもよい。また、支援時短の種類に応じて異なる演出態様としてもよいし、時短大当りと支援時短とで異なる演出態様としてもよい。前者の同じ演出態様とする場合は、同じ区切り、時短残余回数が所定回数に達した場合に、カウントダウン表示を開始することが好ましい。たとえば、残り10回から最終変動までカウントダウン表示を行う。後者の異なる演出態様とする場合は、異なる区切りで、カウントダウン表示を開始することができる。たとえば、4R時短大当りの場合は、残り50回からカウントダウン表示を開始し、支援時短A(または支援時短B)の場合は、残り10回からカウントダウン表示を開始することができる。
(Remaining time reduction notification performance)
In addition, during the time saving mode (time saving state), a ``remaining time saving number notification effect (for example, countdown display)'' that visually announces the remaining number of time saving times can be displayed. The remaining time reduction number notification performance may be the same (the countdown display mode is the same) for at least support time reduction A and support time reduction B (support time reduction with limited time reduction), or may be the same for time reduction jackpot and support time reduction (support time reduction A and support time reduction). /Or the same presentation mode may be used for support time reduction B). Moreover, different performance modes may be used depending on the type of support time saving, or different performance modes may be used for time saving jackpot and support time saving. In the case of the former same performance mode, it is preferable to start the countdown display when the remaining number of times of the same break and time saving reaches a predetermined number of times. For example, a countdown display is performed from the remaining 10 times to the final variation. In the latter case, the countdown display can be started at different intervals. For example, in the case of 4R time saving jackpot, the countdown display can be started from the remaining 50 times, and in the case of support time saving A (or support time saving B), the countdown display can be started from the remaining 10 times.
なお、有限時短の場合は、残余時短回数報知演出を実行可能に構成することが好ましい。一方、無限時短の場合は、残り回数が無限であるため、残余時短回数報知演出が実行する必要性に乏しく、残余時短回数報知演出を実行しなくてもよい。しかし、残り回数が無限であること報知することが適切なケースもある。そこで、無限時短に係る残余回数表示演出を実行する場合には、たとえば、画像表示演出であれば、「残り∞回」や「次回大当りまで継続」などを表示することができる。 In addition, in the case of a finite time reduction, it is preferable to configure the remaining time reduction number notification effect to be executable. On the other hand, in the case of infinite time reduction, since the remaining number of times is infinite, there is no need to perform the remaining time reduction number notification effect, and there is no need to perform the remaining time reduction number notification effect. However, there are cases where it is appropriate to notify that the remaining number of times is infinite. Therefore, when executing the remaining number of times display effect related to infinite time saving, for example, if it is an image display effect, it is possible to display "∞ times remaining" or "continue until the next jackpot".
(秘匿型残余時短回数報知演出)
また、いずれの支援時短が当選したことを演出的に秘匿状態としてもよい。たとえば、各支援時短で当選したゲーム中の演出(予告演出等)を共通の演出を現出させ、残余時短回数報知演出の演出も共通の演出態様、たとえば、「残り回数???回」や「残り回数〇〇回(いずれの支援時短が当選しても同じ初期値を表示し、カウントダウン表示をする)」や「0回(初期値をゼロからスタートさせ、カウントアップ表示する)」とすることができる。これにより、時短回数が秘匿され、何回続くか分からない(いつ終了するのか分からない)という緊張感を与えることができる。
(Concealed remaining time reduction notification performance)
Furthermore, which support time saving program has been won may be concealed for presentation purposes. For example, the effects (notice effects, etc.) in the game that won each support time reduction will be a common effect, and the remaining time reduction number announcement effect will also be a common effect, for example, "Remaining number of times??? times" or "Remaining number of times 〇〇 times (no matter which support time saving is won, the same initial value will be displayed and a countdown will be displayed)" or "0 times (the initial value will start from zero and a countdown will be displayed)" can do. As a result, the number of time reductions is kept secret, and it is possible to create a sense of tension in not knowing how many times it will last (or when it will end).
なお、上記「残り回数〇〇回」などと表示をし、カウントダウン表示を実行する場合には、次に述べるような残余時短回数報知演出とすることが好ましい。たとえば、支援時短A~Cのいずれが当選した場合も、時短回数が最も少ない「100回」を表示する。そのカウントがゼロになったときに、100回よりも多い時短回数が付与される支援時短Bまたは支援時短Cに当選していた場合は「+50回!」「+100!」などの上乗せ表示演出を行い、さらに時短状態が続くことを報知する。一方、カウントアップ表示の場合は、いずれの支援時短が当選した場合も、ゼロ表示からカウントアップ表示をしていき、所定回数に到達した場合、または所定回数に到達する毎に「まだまだ続くよ!」「あと残り50!」「無限時短確定!」などの上乗せ表示演出を行い、さらに時短状態が続くことを報知する。いずれの場合も、時短終了か否かを煽る演出を行った後、上乗せ表示演出を行うことが、遊技者の緊張感を煽る上で好ましい。 In addition, when displaying the above-mentioned "remaining number of times" and performing a countdown display, it is preferable to use the remaining time reduction number notification effect as described below. For example, if any of the support time savings A to C is won, "100" with the least number of time savings will be displayed. When the count reaches zero, if you have won Support Time Reduction B or Support Time Reduction C, which gives you more time reductions than 100 times, additional display effects such as "+50 times!" and "+100!" will be displayed. and notify that the time saving condition will continue. On the other hand, in the case of a count-up display, no matter which support time saver is won, the count-up display will start from zero, and when a predetermined number of times is reached, or every time a predetermined number of times is reached, the message "It's still going on! ”, ``50 left!'', ``Infinite time saving confirmed!'', etc. are displayed to notify that the time saving state will continue. In either case, it is preferable to perform an additional display performance after performing a performance to incite whether or not the time-saving ends, in order to arouse the player's sense of tension.
なお、支援時短による時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出」を実行せず、大当り時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出を実行してもよい。また、大当り時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出を実行せず、支援時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出」してもよい。 In addition, in the case of a time saving state due to support time reduction, the above-mentioned "remaining time reduction number notification performance" is not executed, and in the case of a jackpot time reduction state, the above-mentioned "remaining time reduction number notification performance" may be executed.Also, in the jackpot time reduction state In this case, the above-mentioned "remaining time reduction number notification effect" may not be performed, and in the case of the support time reduction state, the above-mentioned "remaining time reduction number notification effect" may be performed.
(支援時短の当選ゲーム(当り変動パターン)に係る演出について)
また、通常モード(通常状態)において、今回のゲームで支援時短に当選した場合、今回のゲーム終了後に「電サポ状態」が生起する点を考慮し、当該ゲーム中で支援時短当選を報知する当選演出として、たとえば、図6(イ)に示すような「時短突入報知演出770」を現出させる。この時短突入報知演出は、現在の遊技状態(通常状態)よりも有利な遊技状態(時短状態)へと移行することを報知(示唆)する遊技状態移行報知演出の一態様である。図示の演出例では、時短突入報知演出770として、「時短に突入するよ」をいう文字画像778を表示し、装飾図柄775の背景表示として、専用のキャラクタ画像777を表示し、装飾図柄775が、支援時短当選専用図柄“「時」「☆」「短」”で停止表示している状態(通常は、たとえば、数字図柄)を示している。これにより、今回のゲーム終了後、時短状態に突入する旨が事前報知される。
(Regarding the production related to the winning game with short support time (win fluctuation pattern))
In addition, in normal mode (normal state), if you win a short support time in this game, taking into consideration that an "electricity support state" will occur after the end of this game, we will inform you of the short support time win during the game. As the effect, for example, a "time saving rush notification effect 770" as shown in FIG. 6(a) is displayed. This time-saving entry notification performance is one aspect of a gaming state transition notification performance that notifies (suggests) that the game will shift to a gaming state (time-saving state) that is more advantageous than the current gaming state (normal state). In the illustrated example of production, a character image 778 saying "We are about to enter into a time reduction" is displayed as the time-saving entry notification production 770, a special character image 777 is displayed as the background display of the decorative pattern 775, and the decorative pattern 775 is , shows a state in which the support time-saving winning symbols "hour", "☆", and "short" are stopped and displayed (usually, for example, numerical symbols).As a result, after the end of this game, the time-saving state will be activated. You will be notified in advance that there will be an intrusion.
斯様な「時短突入報知演出」を現出する理由は、次の通りである。特に、当選した支援時短が「特電非作動型支援時短」である場合、今回のゲームが終了(変動時間が終了)すると、極短時間の確定表示時間(500ms)の経過後に時短状態に突入してしまう(図10の特別図柄変動中処理(ステップS307)、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)参照)。なお、正確には、今回のゲームは、この確定表示時間(500ms)の経過を以て終了される。このため、右打ちが有利な状態が生起することを早めに報知し、時短状態中に遊技者が「左打ち」を続行してしまうこと(不利益を被る)を防止するためである。なお、支援時短の当選ゲーム中に、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)を現出してもよい。ただし、実際には、確定表示時間が経過するまでは、「時短状態」ではなく「通常状態」中となっている。そのため、遊技者が先走って右打ちをしてしまった場合は、左打ちを促す発射誘導報知演出(左打ち指示演出(警告報知))を行ってもよい。この場合、右打ち指示演出よりも左打ち指示演出の方を優先表示(表示優先度が高い)することが好ましい。なお、通常状態中に右打ちしているか否かの判断は、普通図柄始動口37に遊技球の入球(通過)を検出した否かにより判断する。
The reason for creating such a "time-saving rush notification performance" is as follows. In particular, if the winning support time reduction is "special electric non-activated support time reduction", when the current game ends (variable time ends), the time reduction state will enter after the extremely short confirmation display time (500ms) has elapsed. (Refer to the process during special symbol fluctuation (step S307) and the process during special symbol confirmation time (step S308) in FIG. 10). To be more precise, the current game ends after this fixed display time (500 ms) has elapsed. For this reason, the purpose is to notify the player of the occurrence of a situation in which right-hand playing is advantageous at an early stage, and to prevent the player from continuing to "left-hand playing" (incurring a disadvantage) during the time-saving state. Note that a firing guidance notification performance (right-handed hitting instruction performance) may be displayed during the winning game of short support time. However, in reality, until the final display time has elapsed, the device is not in the "time saving state" but in the "normal state". Therefore, if the player runs ahead and plays right-handed, a firing guidance notification performance (left-handed instruction performance (warning notification)) may be performed to encourage left-handed hitting. In this case, it is preferable to preferentially display (higher display priority) the left-handed batting instruction presentation over the right-handed batting instruction presentation. It should be noted that the judgment as to whether or not the ball is being hit to the right during the normal state is determined based on whether or not entry (passage) of the game ball into the normal
一方、「特電作動型支援時短」の場合は、支援時短開閉遊技(小当り当選型支援時短の場合は、小当り遊技)が実行された後に時短状態に突入するため、その支援時短開閉遊技中(たとえば、開始INT中)に、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)を現出すればよく、特に問題は生じない。特電作動型支援時短の場合は、支援時短開閉遊技の期間として、概ね数秒以上とすることが好ましい。 On the other hand, in the case of "Special electric activation type support time saving", the time saving state is entered after the support time saving opening/closing game (in the case of small hit winning type support time saving, the small winning game) is executed, so during the support time saving opening/closing game (For example, during the start INT), it is sufficient to display the firing guidance notification effect (right-handed shot instruction effect), and no particular problem will occur. In the case of special electric activation type support time saving, it is preferable that the period of the support time saving opening/closing game is approximately several seconds or more.
(支援時短の当選ゲームに係る確定表示時間について)
また、支援時短の当選ゲームでは、通常の確定表示時間(500ms)とは異なる確定表示時間とすることができる。具体的には、通常の確定表示時間(500ms)よりも長時間(たとえば、1秒~10秒程度)とすることができる。この長時間の確定表示時間を利用することにより、上記「時短突入報知演出」を実行するための余裕演出時間幅を十分確保できるという利点がある。また、当選ゲームの実行時間(当り変動時間)が終了した後、通常よりも長い確定表示時間が介在するため、遊技者が有る程度の余裕を持って、「左打ち」から「右打ち」へと発射操作ハンドル15の操作することができるという利点もある。なお、支援時短の当選ゲームに限り、当選ゲーム中の所定期間、或いは、少なくとも確定表示時間を利用して「右打ち報知」(たとえば、右打ち報知画像779などの右打ち指示画像)を事前に実行してもよい。
(About the confirmed display time for winning games with short support time)
Further, in a winning game with short support time, the confirmed display time can be different from the normal confirmed display time (500 ms). Specifically, it can be set to a longer time (for example, about 1 second to 10 seconds) than the normal fixed display time (500 ms). By utilizing this long fixed display time, there is an advantage that a sufficient margin performance time width for executing the above-mentioned "time-saving rush notification performance" can be secured. In addition, after the execution time (win fluctuation time) of the winning game ends, there is a longer than usual confirmation display time, so players can switch from "left-handed" to "right-handed" with a certain amount of leeway. There is also the advantage that the firing operation handle 15 can be operated. In addition, only for winning games with short support time, a "right-handed hitting notification" (for example, a right-handed hitting instruction image such as right-handed hitting notification image 779) can be sent in advance during a predetermined period during the winning game, or at least by using the confirmed display time. May be executed.
<時短突入報知演出の演出例:図59、図60>
次に、支援時短が「特電非作動型支援時短」である場合の時短突入報知演出の演出例について説明する。先ず、本演出例の理解を容易なものとするために、図58を用いて、ゲーム終了後に作動保留球がゼロであった場合における演出の推移について説明しておく。
<Example of time-saving rush announcement production: Figure 59, Figure 60>
Next, an example of the time-saving rush notification performance when the support time-saving is "special electric non-operating type support time-saving" will be described. First, in order to facilitate understanding of this performance example, the transition of the performance when the number of pending balls is zero after the end of the game will be explained using FIG. 58.
図58のタイムチャートは、今回のゲームが「ハズレ(大当り、小当り、および支援時短に非当選)」で終了後、しばらくの間、作動保留球がゼロ(特図1作動保留球および特図2作動保留球がゼロ)の状態が継続したケースを示したものである。 The time chart in Figure 58 shows that after the current game ends with a "loss (big hit, small hit, and non-winning for support time reduction)", the number of active pending balls is zero (special figure 1 active pending ball and special figure 1 active pending ball). 2 shows a case where the state (the number of balls held in action is zero) continues.
図58のタイムチャートを参照して、今回の特図の変動表示が終了すると(時刻T2)、大当り抽選結果に応じた表示態様で特別図柄が停止表示され(ここでは、ハズレ対応の特別図柄が停止表示)、今回のゲームが終了される(時刻T3)。このとき、作動保留球があれば、直ちに次ゲーム(特図の変動表示)が開始されるが、作動保留球がゼロ(作動保留球なし)の場合には、確定表示時間Tbの経過後、次ゲームが開始されるまで(新たな作動保留球が発生するまで)、演出状態が「客待ち中(客待ち待機中)」に移行されるようになっている(時刻T3~T5)。 Referring to the time chart in FIG. 58, when the variable display of the current special symbol ends (time T2), the special symbol is stopped and displayed in a display mode according to the jackpot lottery result (here, the special symbol for loss is (stop display), and the current game is ended (time T3). At this time, if there are any pending balls, the next game (variable display of special figures) will start immediately, but if there are no pending balls (no pending balls), after the fixed display time Tb has elapsed, Until the next game starts (until a new operation pending ball occurs), the performance state is shifted to "waiting for customers (waiting for customers)" (times T3 to T5).
具体的には、確定表示時間Tbの経過後に作動保留球がゼロの場合には、主制御部20が演出制御部24に対して「客待ちコマンド」を送信する(後述の図12のS419参照)。演出制御部24がこの客待ちコマンドを受信すると、演出状態として「客待ち中(客待ち待機中)」に係る演出処理を行う。
Specifically, if the number of pending balls is zero after the confirmed display time Tb has elapsed, the
詳しくは、演出制御部24が客待ちコマンドを受信すると、遊技停止中の「客待ち中(客待ち待機中)」であることを把握して、客待ちコマンドの受信から新たな作動保留球が発生することなく(本実施形態では、作動保留球の発生時に送信される入賞時コマンドおよび/または保留加算コマンドを受信することなく)、所定の待機時間(たとえば、120秒)が経過した場合(図示の時刻T4が到来した場合)、つまり、作動保留球がゼロになって遊技が開始されることなく所定時間が経過した場合(客待ち演出開始条件を満たした場合)、遊技機1に係る遊技の説明や遊技機の紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ表示)」を現出させるようになっている。なお、後述のメニュー画面表示操作などの遊技者による遊技設定に関する操作を検出した場合、上記待機時間(120秒)の計測はクリアされ、再度、120秒がセットされる。なお、遊技設定が終了され、後述の「客待ち前演出」に戻ってから待機時間(120秒)の計測を開始してもよい。
Specifically, when the
図(C)に、客待ち演出の一例を示す。図(C)の例は、客待ち演出として、デモムービーの一部を示したものであり、ここでは、画面中央に遊技機の名称(「CR 藤丸くん戦記」)が大きく表示され、画面右上隅部に特定キャラクタ(藤丸くん)が表示されている。客待ち演出期間中は、所定のデモムービーが繰り返し再生表示され、遊技台の魅力を効果的にアピールするようになっている。 Figure (C) shows an example of a customer waiting performance. The example in Figure (C) shows a part of a demo movie as a customer waiting effect. Here, the name of the gaming machine ("CR Fujimaru Senki") is displayed in a large size in the center of the screen, and the name is displayed in the upper right corner of the screen. A specific character (Fujimaru-kun) is displayed in the corner. During the customer waiting period, a predetermined demo movie is repeatedly played and displayed to effectively promote the appeal of the game machine.
ただし、客待ち演出が開始するまでの期間(所定時間Tdが経過するまで)は、「客待ち前演出(デモ開始待ち表示)」を現出させるようになっている(時刻T3~T4)。たとえば、液晶表示装置36に、遊技状態に応じた背景演出(背景画像)と、今回のゲームにて停止された装飾図柄(装飾停止図柄)とを含む表示状態とし、客待ち演出の開始(デモムービー開始)までこの表示状態を維持する。
However, during the period until the customer waiting performance starts (until the predetermined time Td elapses), the "pre-customer waiting performance (demonstration start waiting display)" is made to appear (times T3 to T4). For example, the liquid
図(A)に、客待ち前演出の一例を示す。図(A)の例では、通常演出モード(空戦モード)中に、直近のゲーム結果であるハズレ対応の装飾図柄(ハズレ対応装飾停止図柄)が停止した表示状態を示している。本実施形態では、客待ち前演出の開始後(客待ちコマンド受信後)、所定時間(たとえば、10秒)が経過すると(時刻Tmが到来した場合)、画面下に「メニュー画面表示→」の文字表示とボタン画像(ここでは、演出ボタン13を模した画像)を含む「メニュー表示可能報知演出811」が現出される。このメニュー表示可能報知演出811の役割は、演出ボタン13を操作すると、メニュー画面(遊技設定画面)を開くことができる旨の報知、換言すれば、メニュー操作可能期間中である旨の報知である。メニュー操作可能期間中に演出ボタン13が押下されると、図示のような「メニュー画面」が表示され、音量や光量などの各種の遊技環境の設定が可能となっている。
Figure (A) shows an example of a performance before waiting for a customer. The example in Figure (A) shows a display state in which decorative symbols corresponding to losses (decoration stop symbols corresponding to losses), which are the most recent game results, are stopped during the normal production mode (air battle mode). In this embodiment, after the start of the pre-customer waiting presentation (after receiving the customer waiting command), when a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed (when time Tm has arrived), "Menu screen display →" is displayed at the bottom of the screen. A "menu displayable notification effect 811" including a character display and a button image (here, an image imitating the effect button 13) appears. The role of this menu display possible notification effect 811 is to notify that the menu screen (game setting screen) can be opened by operating the
図(B)に、メニュー画面の一例を示す。ここでは、メニュー画面811aの上部に遊技機の名称「CR藤丸くん戦記」の文字画像、画面の右側中央部に特定キャラクタ813などが表示され、メニュー項目の一例として、「キャラクタ選択」、「音量調整」、「光量調整」、「BGM選択」、「戻る」などのメニュー項目が表示されている。このメニュー画面811aにおいて、遊技者が方向キー75によりカーソル812を操作して所望のメニュー項目を選択し、カーソル812がメニュー項目を指し示した状態で演出ボタン13を押下すると、メニュー項目を決定され、対応する遊技設定ができるようになっている。
Figure (B) shows an example of the menu screen. Here, a character image of the game machine's name "CR Fujimaru Senki" is displayed at the top of the menu screen 811a, a specific character 813 is displayed at the center right side of the screen, and examples of menu items include "Character selection" and "Volume Menu items such as "adjustment", "light intensity adjustment", "background music selection", and "back" are displayed. On this menu screen 811a, when the player operates the cursor 812 using the
たとえば、メニュー項目として「音量調整」を選択決定した場合、図(D)に示すような音量調整画面811bが表示される。この音量調整画面では、十字キー75により、所望する音量レベルを選択し、演出ボタン13により決定可能となっている。音量レベルを決定すると、図(A)の客待ち前演出の画面に戻る。図(D)の例は、基準音量値(MIN)から所定の最大音量値(MAX)まで、5段階の調整が可能となっている。
なお、図示はしていないが、「光量調整」を選択決定した場合も、音量調整画面と類似する光量調整画面が表示され、この光量調整についても複数段階(たとえば、4段階)の調整が可能となっている。また、「キャラクタ選択」を選択決定した場合、現在の演出モード中に関連する味方キャラクタまたは敵キャラクタを選択することができるようになっている。これにより、好みのキャラクタを予告演出(特定のリーチなど)や当り中演出で登場させることができる。また、「BGM選択」を選択決定した場合、現在の演出モードに関連するBGMを、複数種類のBGMから選択することができるようになっている。
For example, when "volume adjustment" is selected as a menu item, a volume adjustment screen 811b as shown in FIG. 8(D) is displayed. On this volume adjustment screen, a desired volume level can be selected using the cross key 75 and determined using the
Although not shown, a light intensity adjustment screen similar to the volume adjustment screen is also displayed when "Light intensity adjustment" is selected, and this light intensity adjustment can also be adjusted in multiple stages (for example, 4 levels). It becomes. Furthermore, when "character selection" is selected, a related ally character or enemy character can be selected during the current performance mode. This allows a favorite character to appear in a preview effect (such as a specific reach) or a hit effect. Furthermore, when selecting and deciding on "BGM selection", it is possible to select BGM related to the current production mode from a plurality of types of BGM.
本例では「キャラクタ選択」、「音量調整」、「光量調整」および「BGM選択」の4つの遊技設定が可能となっているが、少なくとも音量調整が可能な音量調整手段を有する遊技機としてもよい。たとえば、音量調整だけが可能な遊技機とした場合には、図(B)のようなメニュー画面(メニュー項目)811aを表示する必要がないため、直接、図(D)の音量調整画面(図示の調整画面811b)を表示することができる。調整画面811bを表示する場合には、たとえば、図(E)に示す調整画面811cのように、背景演出に、現在の演出モードに関連する背景画像を含む調整画面811cを表示することができる。図示の例では、通常演出モードに関連する背景画像を表示し、5段階の音量調整画面が、背景画像よりも優先表示される例を示してある。この調整画面811cの場合は、現在の演出モードを報知可能な遊技設定画面であるため、音量調節や光量調整の際に、現在の遊技状態(遊技モード)を報知することができるという利点がある。以下、メニュー画面811aを表示せずに、調整画面811bまたは調整画面811cを表示する形態を「調整画面直接表示形態」と称する。 In this example, four game settings are possible: "character selection," "volume adjustment," "light intensity adjustment," and "BGM selection." good. For example, in the case of a gaming machine that only allows volume adjustment, there is no need to display the menu screen (menu item) 811a as shown in Figure (B), so the volume adjustment screen (not shown) in Figure (D) is directly displayed. adjustment screen 811b) can be displayed. When displaying the adjustment screen 811b, for example, the adjustment screen 811c including a background image related to the current performance mode can be displayed in the background effect, like the adjustment screen 811c shown in FIG. In the illustrated example, a background image related to the normal performance mode is displayed, and a five-level volume adjustment screen is displayed with priority over the background image. In the case of this adjustment screen 811c, since it is a game setting screen that can notify the current performance mode, it has the advantage that it can notify the current game state (game mode) when adjusting the volume or light intensity. . Hereinafter, a mode in which the adjustment screen 811b or the adjustment screen 811c is displayed without displaying the menu screen 811a will be referred to as an "adjustment screen direct display mode."
上記「メニュー操作可能期間」は、客待ちコマンドの受信した場合に直ちに開始してもよい。たとえば、確定表示時間経過後(時刻T3経過後)、メニュー操作可能期間を開始することができる。この場合のメニュー操作可能期間は、具体的には、図示の“メニュー操作可能期間A”である。 The above-mentioned "menu operable period" may start immediately when the customer waiting command is received. For example, after the fixed display time has elapsed (after time T3 has elapsed), the menu operable period can be started. Specifically, the menu operable period in this case is the "menu operable period A" shown in the figure.
また、上記「メニュー操作可能期間」は、客待ちコマンドを受信してから所定時間経過後に開始してもよい。たとえば、確定表示時間経過後、所定時間経過した場合(たとえば、メニュー表示可能報知演出811が開始される時刻Tmが到来した場合)、メニュー操作可能期間を開始することができる。この場合のメニュー操作可能期間は、具体的には、図示の“メニュー操作可能期間B”である。 Moreover, the above-mentioned "menu operation possible period" may start after a predetermined period of time has elapsed after receiving the customer waiting command. For example, when a predetermined period of time has elapsed after the fixed display time has elapsed (for example, when the time Tm at which the menu display possible notification effect 811 is started has arrived), the menu operation possible period can be started. Specifically, the menu operable period in this case is "menu operable period B" shown in the figure.
なお、メニュー表示可能報知演出811は、メニュー操作可能期間の開始とともに現出させてもよいし(メニュー操作可能期間の開始を報知するケース)、メニュー操作可能期間の所定のタイミングから現出させてもよい。 Note that the menu display possible notification effect 811 may be made to appear at the start of the menu operation possible period (in a case where the start of the menu operation possible period is notified), or may be made to appear at a predetermined timing of the menu operation possible period. Good too.
<演出例:図59、図60>
次に、図59~図60を参照して、今回のゲームが「特電非作動型支援時短」の当選ゲームである場合の演出例について説明する。図59~図60は、今回のゲーム終了後、しばらくの間、作動保留球がゼロである場合の演出の推移を説明するための説明図であり、演出の推移がそれぞれ異なる演出例1と演出例2を示したものである。また以下では、説明の便宜のために、適宜、前述した図58も用いて説明する。
<Example of production: Figure 59, Figure 60>
Next, with reference to FIGS. 59 and 60, a presentation example will be described when the current game is a winning game of "special electric non-operating type support time saving". FIGS. 59 to 60 are explanatory diagrams for explaining the transition of effects when the number of pending balls is zero for a while after the end of the current game. Example 2 is shown. Further, in the following, for convenience of explanation, the above-mentioned FIG. 58 will also be used as appropriate.
(演出例1:図59)
まず、図59を参照しながら、演出例1について説明する。
(Example 1: Figure 59)
First, production example 1 will be described with reference to FIG.
(1-1.時短突入報知演出の実行開始タイミング)
図59に示す演出例1の場合、図柄変動中の所定のタイミングまたは図柄変動終了時に(符号801は装飾図柄(左図柄、中図柄、右図柄を示す)、たとえば、図(β)に示すような時短突入報知演出871を現出させる。具体的には、図柄変動中の所定のタイミング(たとえば、図58の時刻T1)の到来を契機に、または確定表示期間(図58の時刻T2)の到来を契機に、時短突入報知演出871を現出させる。本演出例の時短突入報知演出871は、時短モード(時短状態)の移行することを報知(示唆)する「音響戦モード突入」という文字画像802と、キャラクタ画像803などを含んだ演出画像となっている。また、図(β)では、3つの装飾図柄が液晶画面右隅部に小さく退避表示され(図示の装飾図柄801a)、今回のゲーム結果を示す装飾停止図柄(支援時短当選対応図柄)が表示されている例を示してある。ここでは、装飾図柄801aが「3」「5」「7」で停止表示している例を示してあるが、図6(イ)に示す“「時」「☆」「短」”であってもよい。なお、確定表示時間経過後は、装飾図柄801aを表示しなくてもよい。
(1-1. Execution start timing of time-saving rush notification effect)
In the case of production example 1 shown in FIG. 59, at a predetermined timing during symbol variation or at the end of symbol variation (numeral 801 indicates decorative symbols (left symbol, middle symbol, right symbol)), for example, as shown in FIG. A time saving notification effect 871 appears.Specifically, at the arrival of a predetermined timing during symbol fluctuation (for example, time T1 in FIG. 58), or during the fixed display period (time T2 in FIG. 58). Taking the opportunity of the arrival, a time-saving entry notification performance 871 appears.The time-saving entry notification performance 871 of this example includes the words "Entering acoustic warfare mode" that announces (suggests) that the time-saving mode (time saving state) will be transitioned. This is a performance image that includes an image 802, a character image 803, etc. In addition, in Figure (β), three decorative patterns are displayed in a small space on the right corner of the LCD screen (decorative pattern 801a shown). An example is shown in which a decorative stop pattern (a support time saving winning pattern) indicating the game result is displayed.Here, an example in which the decorative pattern 801a is stopped and displayed at "3", "5", and "7" is shown. Although shown in FIG. 6(a), it may be "time", "star", or "short". Note that the decorative pattern 801a does not need to be displayed after the fixed display time has elapsed.
(1-2.時短突入報知演出の表示期間)
上記時短突入報知演出871は、図柄変動が終了し確定表示時間が経過した後も(図58の時刻T3以降)、所定期間(所定時間)、継続して現出される(図(γ))。ただし、確定表示時間が経過した後は「時短状態」に突入するため、時短突入報知演出871は、図(γ)に示すように、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)851が追加表示された時短突入報知演出872となる。これにより、時短状態に突入した旨および右打ち有利な状況下に突入した旨が報知される。なお、ここでの時短突入報知演出872は、客待ち前演出の一環として表示されることになる。
(1-2. Display period of time-saving rush notification effect)
The above-mentioned time-saving entry notification effect 871 continues to appear for a predetermined period (predetermined time) even after the symbol variation is finished and the fixed display time has elapsed (after time T3 in FIG. 58) (Figure (γ)) . However, after the confirmed display time has elapsed, it enters the "time saving state", so the time saving entry notification effect 871 is additionally displayed with a firing guidance notification effect (right shot instruction effect) 851, as shown in Figure (γ). This results in a time-saving rush notification effect 872. As a result, it is notified that the player has entered a time saving state and that the player has entered a situation advantageous for right-handed batting. Note that the time-saving rush notification effect 872 here is displayed as part of the effect before waiting for the customer.
そして、図(γ)に示す時短突入報知演出872を所定時間(たとえば、10秒)表示した後(たとえば、時刻Tmが到来した場合)、当該時短突入報知演出872を終了させ、通常の客待ち前演出890を現出させる(図(δ))。ここでの通常の客待ち前演出890は、時短モード(時短状態)に関連する演出態様であり、図(δ)に示すように、遊技状態に応じた背景画像として、時短演出モードに関連する背景画像(たとえば、水中音響戦モード:図7B参照)を表示し(支援時短専用の演出モードを設けた場合には、当該演出モードに関連する背景画像を表示してもよい)、また装飾停止図柄として、直近のゲーム結果(本演出例の場合は「579」:支援時短対応装飾停止図柄)が表示される。また、右打ち指示演出については、通常の客待ち前演出に切り替わったことに伴い、“時短突入報知演出に係る右打ち指示演出851(第1右打ち報知:支援時短当選ゲームにおける確定表示時間経過後、所定時間だけ実行される右打ち指示演出)”が終了され、右打ち指示演出851とは異なる表示態様(演出態様)の“電サポ中に係る右打ち指示演出852(第2右打ち報知:電サポ用の右打ち指示演出)”が現出される。 Then, after displaying the time-saving rush notification effect 872 shown in FIG. The front effect 890 is made to appear (Figure (δ)). The normal performance before waiting for customers 890 here is a performance mode related to the time-saving mode (time-saving state), and as shown in the figure (δ), it is a performance mode related to the time-saving performance mode as a background image according to the gaming state. A background image (for example, underwater acoustic warfare mode: see Figure 7B) is displayed (if a production mode dedicated to reducing support time is provided, a background image related to that production mode may be displayed), and the decoration is stopped. As the symbol, the most recent game result (in the case of this production example, "579": support time saving decorative stop symbol) is displayed. In addition, regarding the right-handed hitting instruction performance, as it has been switched to the normal performance before waiting for customers, “right-handed hitting instruction performance 851 related to the time-saving entry notification performance (first right-handed hitting notification: confirmed display time elapsed in the support time-saving winning game) After that, the right-handed hitting instruction performance (which is executed for a predetermined period of time) is finished, and the right-handed hitting instruction performance 852 (second right-handed hitting notification during electric support) is displayed in a display mode (performance mode) different from the right-handed hitting instruction performance 851. :Right-handed instruction for electric support)” will appear.
なお、上記「電サポ用の右打ち指示演出(第2右打ち報知)」を、下記(指示演出1)~(指示演出7)とすることができる。
(指示演出1)電サポ中、すなわち、時短状態中(大当りによる時短状態)、確変状態中および支援時短状態中において共通の右打ち指示演出(第2右打ち報知)とする。
(指示演出2)支援時短状態以外の遊技状態(本実施形態では、時短状態および確変状態)中は「共通の右打ち指示演出(第2右打ち報知)」とし、支援時短状態中はそれとは異なる右打ち指示演出(支援時短状態専用の右打ち指示演出:第3右打ち報知)とする。
(指示演出3)少なくとも時短状態中と支援時短状態中とにおいて、共通の右打ち指示演出(第2右打ち報知)とする。
(指示演出4)時短状態中および支援時短状態中は共通の右打ち指示演出(時短用右打ち報知:たとえば、電サポ用第1右打ち報知(第2右打ち報知))とし、確変状態はそれとは異なる右打ち指示演出(確変用右打ち報知:たとえば、電サポ用第2右打ち報知(第3右打ち報知))とする。
(指示演出5)時短状態中、確変状態中、支援時短状態中において、それぞれ異なる右打ち指示演出とする。
(指示演出6)支援時短当選ゲームにおける確定表示時間経過後、所定時間だけ実行される第1右打ち指示演出(上記第1右打ち報知)と、支援時短中における第2右打ち指示演出と、少なくとも時短大当りによる大当り遊技中における当り中右打ち指示演出(大当り遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)を実行可能であり、当該第1右打ち指示演出と、当該当り中右打ち指示演出とを異なる演出態様とする。この場合、当該大当り遊技後の時短状態中における右打ち指示演出と、当該第2右打ち指示演出とが共通の右打ち指示演出とする。
(指示演出7)支援時短当選ゲームにおける確定表示時間経過後、所定時間だけ実行される第1右打ち指示演出(上記第1右打ち報知)と、支援時短中における第2右打ち指示演出と、少なくとも時短大当りによる大当り遊技中における当り中右打ち指示演出(大当り遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)を実行可能であり、当該第1右打ち指示演出と、当該当り中右打ち指示演出とを同じ演出態様とする。この場合、大当り遊技後の時短状態中における右打ち指示演出と、当該第2右打ち指示演出とを異なる右打ち指示演出とする。
In addition, the above-mentioned "Right hit instruction performance for electric support (second right hit notification)" can be made into the following (Instruction performance 1) to (Instruction performance 7).
(Instruction performance 1) A common right-handed instruction performance (second right-handedness notification) is provided during electric support, that is, during a time-saving state (time-saving state due to jackpot), during a probability change state, and during a support time-saving state.
(Instruction performance 2) During the game state other than the support time reduction state (in this embodiment, the time reduction state and the variable probability state), the "common right-handed hitting instruction performance (second right-hitting notification)" is used, and during the support time reduction state, it is A different right-handed hitting instruction performance (right-handed hitting instruction performance dedicated to the support time reduction state: third right-handed hitting notification) is provided.
(Instruction performance 3) A common right-hand hitting instruction performance (second right-hand hitting notification) is used at least during the time saving state and during the support time saving state.
(Instruction performance 4) During the time-saving state and the support time-saving state, a common right-handed instruction performance (time-saving right-handed notification: for example, the first right-handed notification (second right-handed notification) for electric support) is used, and in the variable state, A different right-handed hitting instruction performance (right-handed hitting notification for probability variation: for example, second right-handed hitting notification (third right-hitting notification) for electric support) is used.
(Instruction Performance 5) Different right-handed instruction performances are provided during the time saving state, during the probability variable state, and during the support time saving state.
(Instruction performance 6) A first right-hitting instruction performance (the above-mentioned first right-hitting notification) that is executed for a predetermined time after the confirmed display time in the support time-saving winning game, and a second right-hitting instruction performance during the support time reduction. At least, it is possible to perform a right-hitting instruction performance during a hit during a jackpot game due to a time-saving jackpot (a right-handed hitting instruction performance that is executed during at least a part of the period during the jackpot game), and the first right-hitting instruction performance and the winning instruction performance are possible. To make a performance mode different from a performance instructing a right-of-center hit. In this case, the right-hand hitting instruction performance during the time-saving state after the jackpot game and the second right-hand hitting instruction performance are a common right-hitting instruction performance.
(Instruction performance 7) A first right-hitting instruction performance (the above-mentioned first right-hitting notification) that is executed for a predetermined time after the confirmation display time has elapsed in the support time-saving winning game, and a second right-hitting instruction performance during the support time reduction. At least, it is possible to perform a right-hitting instruction performance during a hit during a jackpot game due to a time-saving jackpot (a right-handed hitting instruction performance that is executed during at least a part of the period during the jackpot game), and the first right-hitting instruction performance and the winning instruction performance are possible. The direction performance for hitting to the center right is the same as the performance mode. In this case, the right-hand hitting instruction performance during the time-saving state after the jackpot game and the second right-hand hitting instruction performance are different right-hand hitting instruction performances.
なお、小当り(小当り当選型支援時短を含む)を設けた場合については、下記(指示演出8)とすることができる。
(指示演出8)支援時短当選ゲームにおける確定表示時間経過後、所定時間だけ実行される第1右打ち指示演出(上記第1右打ち報知)と、支援時短中における第2右打ち指示演出と、小当り遊技中における当り中右打ち指示演出(小当り遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)とを実行可能であり、少なくとも当該第1右打ち指示演出と、当該当り中右打ち指示演出とを同じ演出態様とする。
In addition, in the case where a small win (including a small win type support time reduction) is provided, the following (instruction performance 8) can be used.
(Instruction performance 8) A first right-hitting instruction performance (the above-mentioned first right-hitting notification) that is executed for a predetermined time after the confirmed display time in the support time-saving winning game, and a second right-hitting instruction performance during the support time reduction, It is possible to perform a right-hitting instruction performance during a small winning game (a right-hitting instruction performance that is executed during at least a part of the period during a small winning game), and at least the first right-hitting instruction performance and a winning instruction performance. The performance mode is the same as the performance instructing center-right hitting.
なお、上記では、特電非作動型支援時短ついて説明したが、支援時短が「特電作動型支援時短」である場合、その支援時短開閉遊技中(小当り当選型支援時短の場合は、その小当りに係る小当り遊技中)における右打ち指示演出(支援時短開閉遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)と、小当り遊技中(ここでは、通常小当りによる小当り遊技)における当り中右打ち指示演出(小当り遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)とは、同じ演出態様とすることが好ましいが、異なる演出態様であってもよい。 In addition, although the above explained the special electric non-activated support time reduction, when the support time reduction is "special electric activation type support time reduction", the support time reduction opening/closing game (in the case of small hit winning type support time reduction, the small hit Right hit instruction performance (during a small hit game related to) (right hit instruction performance executed during at least a part of the period during the support time-saving opening/closing game) and a small hit game (here, a small hit game due to a normal small hit) ) is preferably the same performance mode as the right hit instruction performance (the right hit instruction performance executed during at least a part of the period during the small win game), but may be a different performance mode.
図59(δ)の説明に戻り、またここでは、メニュー操作可能期間中である旨の報知するためのメニュー表示可能報知演出811も現出される。なお、メニュー操作可能期間中にメニュー表示操作をした場合には、図(η)に示すメニュー画面や、図(η-1)に示す調整画面811c(ここでは、時短演出モードに関連する背景画像(たとえば、水中音響戦モード:図7B参照)を含む調整画面)または図(η-2)に示す調整画面811bを表示することができる。 Returning to the explanation of FIG. 59 (δ), here, a menu display possible notification effect 811 is also displayed to notify that the menu operation is possible. In addition, if the menu display operation is performed during the menu operation possible period, the menu screen shown in Figure (η) or the adjustment screen 811c shown in Figure (η-1) (here, the background image related to the time-saving production mode) (For example, an adjustment screen including an underwater acoustic warfare mode: see FIG. 7B) or an adjustment screen 811b shown in FIG. 7(η-2) can be displayed.
(1-3.右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングについて)
なお、本演出例では、右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングを、通常の客待ち前演出に切り替わったタイミングであると説明した。しかし本発明はこれに限らず、下記(Tim1)~(Tim4)としてもよい。
(Tim1)第1右打ち報知を、メニュー表示可能報知演出811が実行(現出)されるよりも前に終了させてもよい。
(Tim2)第1右打ち報知を、メニュー操作可能期間が開始されるよりも前に終了させてもよい。具体的には、メニュー操作可能期間Bを採用したケースにおいて、たとえば、時刻Tm(図58)の到来よりも前に終了させる。
(Tim3)第1右打ち報知を、メニュー表示可能報知演出811が実行(現出)されるよりも前であって、メニュー操作可能期間中に終了させることができる。たとえば、メニュー操作可能期間の開始よりも所定時間遅延して、メニュー表示可能報知演出811が開始されるケースにおいて、メニュー表示可能報知演出811が実行される前に終了させることができる。
(Tim4)第1右打ち報知を、メニュー操作(遊技設定操作)がされた場合に終了させてもよい。たとえば、メニュー操作のために操作手段が操作されたことを契機に終了させることができる。たとえば、図(η)に示すメニュー画面811a、図(η-1)に示す調整画面811b、または図(η-2)に示す調整画面811cが表示させる場合に、第1右打ち報知を終了させることができる。また、調整画面811bまたは調整画面811cが表示された後、調整操作(遊技設定操作:たとえば、音量のレベルを変更または決定する操作)をした場合に第1右打ち報知を終了させてもよい。つまり、調整画面811bまたは調整画面811cが表示された段階では第1右打ち報知を終了させずに、調整操作がなされた場合に第1右打ち報知を終了させることができる。
なお、第1右打ち報知が終了した場合(第1右打ち報知が終了したことを契機に)、第2右打ち報知を開始させる。
(1-3. Regarding the end timing of right-handed hitting instruction performance 851 (first right-handed hitting notification))
In addition, in this performance example, the end timing of the right-hand hit instruction performance 851 (first right-hand hit notification) was explained as being the timing when switching to the normal performance before waiting for a customer. However, the present invention is not limited to this, and the following (Tim1) to (Tim4) may be used.
(Tim1) The first right hit notification may be ended before the menu displayable notification effect 811 is executed (appeared).
(Tim 2) The first right hit notification may be ended before the menu operable period starts. Specifically, in the case where menu operation possible period B is adopted, the period is ended before the arrival of time Tm (FIG. 58), for example.
(Tim 3) The first right-click notification can be ended before the menu display possible notification effect 811 is executed (appeared) and during the menu operation possible period. For example, in a case where the menu display possible notification effect 811 is started after a predetermined time delay from the start of the menu operable period, it can be ended before the menu display possible notification effect 811 is executed.
(Tim 4) The first right hit notification may be ended when a menu operation (game setting operation) is performed. For example, the process can be terminated when the operating means is operated for menu operation. For example, when the menu screen 811a shown in Figure (η), the adjustment screen 811b shown in Figure (η-1), or the adjustment screen 811c shown in Figure (η-2) is displayed, the first right-handed hit notification is terminated. be able to. Further, after the adjustment screen 811b or the adjustment screen 811c is displayed, when an adjustment operation (game setting operation: for example, an operation to change or determine the volume level) is performed, the first right hit notification may be terminated. In other words, the first right-handed hit notification can be ended when the adjustment operation is performed, without ending the first right-handed hit notification at the stage when the adjustment screen 811b or the adjustment screen 811c is displayed.
Note that when the first right-handed hit notification ends (triggered by the end of the first right-handed hit notification), the second right-handed hit notification is started.
(1-4.客待ち演出(デモ表示))
そして、客待ち演出開始条件を満たした場合、つまり、メニュー表示操作がされることなく、時短突入報知演出872が開始されてから(客待ちコマンドを受信してから)所定の待機時間(120秒)経過した場合、または、遊技者による遊技設定に関する操作を検出した場合には、その検出後に待機時間(120秒)経過した場合(遊技設定が終了され、客待ち前演出に戻ってから待機時間(120秒)が経過した場合でもよい)、客待ち演出を現出させる(図(ε))。客待ち前演出中または客待ち演出中(客待ち待機中(遊技設定画面表示中を含む))に、作動保留球が発生した場合は、時短モード(時短演出モード)における図柄変動表示ゲームが実行されることになる(図(ζ))。
(1-4. Customer waiting performance (demo display))
Then, when the customer waiting effect start conditions are met, that is, without any menu display operation, the time saving notification effect 872 is started (after receiving the customer waiting command) for a predetermined waiting time (120 seconds). ) has elapsed, or if an operation related to game settings by the player is detected, and the waiting time (120 seconds) has elapsed after the detection (the waiting time after the game settings are finished and returns to the pre-waiting performance) (120 seconds) may have elapsed), a customer waiting effect is displayed (Fig. (ε)). If a pending ball occurs during the performance before waiting for a customer or during the performance while waiting for a customer (while waiting for a customer (including while displaying the game setting screen)), the symbol fluctuation display game in the time-saving mode (time-saving performance mode) will be executed. (Figure (ζ)).
(1-5.作動保留球がある場合の右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングについて)
上記では、支援時短の当選ゲーム後、しばらくの間、作動保留球がゼロである場合の右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングについて説明した。以下では、支援時短の当選ゲーム中に作動保留球が存在する場合、または支援時短の当選ゲーム後、短時間(たとえば、通常の客待ち演出890が表示される前)の間に作動保留球が発生した場合の右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングについて説明する。この場合の右打ち指示演出851(第1右打ち報知)は、下記(Tim5)~(Tim12)とすることができる。
(Tim5)第1右打ち報知を、次ゲームの図柄変動が開始するまで、または次ゲームの図柄変動開始時に終了させることができる。たとえば、“図(β)または図(γ)→図(ζ)”という演出推移である。なお、支援時短の当選ゲーム中に作動保留球が存在する場合は、直ぐに次ゲームが開始されるが、時短突入報知演出871は、次ゲームに跨って表示してもよい。たとえば、次ゲーム開始から所定時間表示してもよいし、次ゲームの装飾図柄の高速変動(高速変動については後述の図44等参照)が開始されるまで表示してもよい。この場合、時短突入報知演出871をそのまま表示しておくのではなく、表示の一部、たとえば、文字画像802またはキャラクタ画像803だけを表示してもよい。
(Tim6)第1右打ち報知を、次ゲームにおける各装飾図柄の少なくとも1つの装飾図柄の高速変動(後述の図44等参照)が開始するまでに終了させることができる。
(Tim7)第1右打ち報知を、次ゲームにおける各装飾図柄の少なくとも1つの装飾図柄の停止動作(後述の図44~図57等を参照)が開始するまでに終了させることができる。
(Tim8)第1右打ち報知を、次ゲームにおける各装飾図柄の少なくとも1つの装飾図柄が停止表示するまでに終了させることができる。
(Tim9)第1右打ち報知を、次ゲームにおける各装飾図柄の少なくとも1つの装飾図柄の停止表示後に終了させることができる。
(Tim10)第1右打ち報知を、次ゲームにおける特別図柄(または装飾図柄)の変動時間が終了(変動時間経過)するまでに終了させることができる。
(Tim11)第1右打ち報知を、少なくとも次ゲームにおける特別図柄(または装飾図柄)の変動時間終了後(変動時間経過後)に終了させることができる。
(Tim12)第1右打ち報知を、次ゲームにおける確定表示時間中に終了させることができる。第1右打ち報知を、たとえば、確定表示時間の開始、途中または終了を契機に終了させることができる。
なお、第1右打ち報知が終了した場合(第1右打ち報知が終了したことを契機に)、第2右打ち報知を開始させる。
(1-5. Regarding the end timing of the right-handed hit instruction production 851 (first right-handed hit notification) when there is a pending ball)
In the above, the end timing of the right-handed hitting instruction performance 851 (first right-handed hitting notification) in the case where the number of balls on hold for operation is zero for a while after the winning game of shortened support time has been explained. In the following, when there is an activated pending ball during a winning game for shortening support time, or for a short period of time (for example, before the normal customer waiting effect 890 is displayed) after a winning game for shortening support time, an activated suspended ball is The end timing of the right-handed hitting instruction production 851 (first right-handed hitting notification) when this occurs will be explained. In this case, the right-handed hitting instruction performance 851 (first right-handed hitting notification) can be as follows (Tim5) to (Tim12).
(Tim 5) The first right hit notification can be ended until the symbol variation of the next game starts or when the symbol variation of the next game starts. For example, there is a production transition of "figure (β) or figure (γ) → figure (ζ)". Note that if there is an operation pending ball in the winning game of support time reduction, the next game is started immediately, but the time reduction entry notification effect 871 may be displayed over the next game. For example, it may be displayed for a predetermined period of time from the start of the next game, or it may be displayed until high-speed fluctuation of the decorative symbols of the next game (for high-speed fluctuation, see FIG. 44, etc. described later) is started. In this case, instead of displaying the time-saving rush notification effect 871 as it is, only a part of the display, for example, the character image 802 or the character image 803, may be displayed.
(Tim 6) The first right hit notification can be finished before the start of high-speed fluctuation of at least one of the decorative symbols in the next game (see FIG. 44, etc. described later).
(Tim 7) The first right hit notification can be finished before the stop operation of at least one of the decorative symbols in the next game (see FIGS. 44 to 57, etc. described later) starts.
(Tim 8) The first right hit notification can be ended before at least one of the decorative symbols in the next game is stopped and displayed.
(Tim 9) The first right hit notification can be ended after the stop display of at least one of the decorative symbols in the next game.
(Tim 10) The first right hit notification can be ended before the variation time of the special symbol (or decorative symbol) in the next game ends (the variation time elapses).
(Tim11) The first right hit notification can be ended at least after the end of the variation time of the special symbol (or decorative symbol) in the next game (after the lapse of the variation time).
(Tim 12) The first right hit notification can be ended during the fixed display time in the next game. The first right-handed hit notification can be ended, for example, at the start, midway, or end of the final display time.
Note that when the first right-handed hit notification ends (triggered by the end of the first right-handed hit notification), the second right-handed hit notification is started.
(演出例2:図60)
次に、図60を参照して、上記演出例1の変形例(演出例2)について説明する。図59の演出例1と、図60の演出例2とが異なる点は、主に、時短突入報知演出の表示期間が異なる点、それに伴う演出態様が異なる点である。
(Example 2: Figure 60)
Next, with reference to FIG. 60, a modification of the production example 1 (production example 2) will be described. The difference between the production example 1 in FIG. 59 and the production example 2 in FIG. 60 is mainly that the display period of the time-saving rush notification production is different, and the accompanying production mode is different.
図60に示す演出例2の場合、時短突入報知演出871が、次ゲームが開始されるまで、または客待ち演出が開始されるまで表示されるようになっている。具体的には、次ゲームが開始されずに所定時間経過した場合、客待ち前演出が現出されることなく客待ち演出が現出される。 In the case of production example 2 shown in FIG. 60, the time-saving rush notification production 871 is displayed until the next game starts or until the customer waiting production starts. Specifically, if a predetermined period of time has elapsed without starting the next game, the customer waiting effect is displayed without the customer waiting effect appearing.
本演出例の時短突入報知演出871は、図柄変動が終了し確定表示時間が経過した後も(図58の時刻T3以降)、所定期間(所定時間)継続して現出される点、および確定表示時間が経過した後に発射誘導報知演出(右打ち指示演出)851が追加表示された時短突入報知演出872が現出される点は、上記した演出例1(図59)と実質的に同じである。しかし本演出例の場合、所定時間(たとえば、10秒)経過しても通常の客待ち前演出890が現出されず、時短突入報知演出872がそのまま継続して表示される。この点、演出例1と決定的に異なる。また、本演出例では、時短突入報知演出872が所定時間現出された後、右打ち指示演出については、図(δ)に示すように、右打ち指示演出851(第1右打ち報知)から、右打ち指示演出852(第2右打ち報知)に切り替え表示される(図(δ)の時短突入報知演出873)。 The time-saving rush notification effect 871 of this effect example is a point that continues to appear for a predetermined period (predetermined time) even after the symbol variation ends and the confirmed display time has elapsed (after time T3 in FIG. 58), and This is substantially the same as the above-described example 1 (FIG. 59) in that the time-saving entry notification effect 872 is additionally displayed after the display time has elapsed and the firing guidance notification effect (right shot instruction effect) 851 is additionally displayed. be. However, in the case of this performance example, the normal pre-waiting-for-customer performance 890 does not appear even after a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed, and the time-saving rush notification performance 872 continues to be displayed. This point is decisively different from production example 1. In addition, in this production example, after the time-saving entry notification production 872 appears for a predetermined time, the right-handed hitting instruction performance starts from the right-handed hitting instruction performance 851 (first right-handed hitting notification), as shown in Figure (δ). , the right-hand hit instruction performance 852 (second right-hand hit notification) is switched and displayed (time-saving entry notification performance 873 in FIG. 8(δ)).
また本演出例では、時短突入報知演出873の現出中に、メニュー表示可能報知演出811が表示される。このとき、時短突入報知演出873の少なくとも一部の演出表示(ここでは、文字画像802、キャラクタ画像803、右打ち指示演出852および装飾図柄801aの少なくともいずれか1つの演出表示)の透過率を、メニュー表示可能報知演出811よりも高くする(メニュー表示可能報知演出811を、時短突入報知演出873よりも優先表示する)ことが好ましい。特に、メニュー表示可能報知演出811と重畳する演出表示(ここでは、キャラクタ画像803)の透過率を高くして、メニュー表示可能報知演出811を目立たせることが好ましい。また、右打ち有利状態を強調するために、少なくとも右打ち指示演出852の透過率は高くしない(メニュー表示可能報知演出811と同じ透過率とする)ことが好ましい。 Further, in this presentation example, while the time-saving rush notification presentation 873 is appearing, the menu display possible notification presentation 811 is displayed. At this time, the transmittance of at least a part of the effect display of the time-saving rush notification effect 873 (here, the effect display of at least any one of the character image 802, the character image 803, the right hit instruction effect 852, and the decorative pattern 801a) is set to It is preferable to set it higher than the menu display possible notification effect 811 (the menu display possible notification effect 811 is displayed with priority over the time-saving entry notification effect 873). In particular, it is preferable to make the menu displayable notification effect 811 stand out by increasing the transmittance of the effect display (here, the character image 803) that overlaps with the menu display possible notification effect 811. Further, in order to emphasize the advantageous state of right-handed players, it is preferable that at least the transmittance of the right-handed player instruction effect 852 is not made high (the transmittance is set to be the same as that of the menu displayable notification effect 811).
また、メニュー操作可能期間中にメニュー表示操作をした場合には、図(η)に示すメニュー画面や、図(η-1)に示す調整画面811cまたは図(η-2)に示す調整画面811bを表示される。なお、図(η-1)に示すように時短演出モードに関連する背景画像を含む調整画面811cとしてもよいが、本演出例の場合、時短突入報知演出が継続的に現出され、客待ち前演出が現出されないという関係上、時短突入報知演出に関連する背景画像を含む調整画面811cとしてもよい。たとえば、潜水艦画像に替えて、時短突入報知演出に関連する画像(たとえば、キャラクタ画像803)または支援時短状態用の特定画像を表示してもよい。また、図(η)に示すメニュー画面における特定キャラクタ813に替えて、時短突入報知演出に関連する画像(たとえば、キャラクタ画像803)または支援時短状態用の特定画像を表示してもよい。これにより、遊技設定に関する画面表示中であっても、支援時短状態中であることを報知できる。 In addition, if the menu display operation is performed during the menu operation possible period, the menu screen shown in Figure (η), the adjustment screen 811c shown in Figure (η-1), or the adjustment screen 811b shown in Figure (η-2) will be displayed. Note that as shown in Figure (η-1), the adjustment screen 811c may include a background image related to the time-saving production mode, but in the case of this production example, the time-saving entry notification production is continuously displayed, and when customers are waiting. Since the pre-effect is not displayed, the adjustment screen 811c may include a background image related to the time-saving rush notification effect. For example, instead of the submarine image, an image related to the time-saving entry notification effect (for example, the character image 803) or a specific image for the support time-saving state may be displayed. Further, instead of the specific character 813 on the menu screen shown in FIG. 7(η), an image related to the time-saving entry notification effect (for example, the character image 803) or a specific image for the support time-saving state may be displayed. Thereby, even if the screen related to game settings is being displayed, it is possible to notify that the support time reduction state is in progress.
本演出例の利点は、次ゲームが開始されるまで、または客待ち演出が開始されるまで、「時短突入報知演出」が現出されるため、比較的長時間にわたり、支援時短状態であることを明確に報知することができる点にある。 The advantage of this production example is that the "time-saving rush notification production" appears until the next game or the customer waiting production starts, so the support time-saving state lasts for a relatively long time. The point is that it can be clearly communicated.
(支援時短状態中の客待ち演出)
なお、演出例1および演出例2において、支援時短による時短状態(支援時短状態)における客待ち演出(デモ画面)を、通常の客待ち演出(支援時短状態以外の他の遊技状態における客待ち演出)とは異なる客待ち演出(支援状態用の客待ち演出)を現出させてもよい。好ましくは、少なくとも通常状態における客待ち演出とは異なる客待ち演出を現出させる。たとえば、客待ち演出に用いる1または複数の演出手段による演出態様の少なくとも一部を異なる演出態様とすることができる。その一例としては、たとえば、図(ε)に示す「CR 藤丸くん戦記」の表示色が異なる(デモ画面(デモムービー)の少なくとも一部の表示内容が異なる:画像表示演出の一部が異なる)、光演出が異なる(光演出の一部が異なるなどである。この場合、通常とは異なる客待ち演出(デモ画面)を現出させることにより、客待ち演出中も支援時短状態であることを報知することができる。
(Customer waiting performance during support time reduction state)
In addition, in production example 1 and production example 2, the customer waiting performance (demo screen) in the time saving state due to support time reduction (support time reduction state) is replaced with the normal customer waiting performance (customer waiting performance in other game states other than the support time reduction state). ) A different customer waiting effect (customer waiting effect for the support state) may be displayed. Preferably, at least a customer waiting effect different from the customer waiting effect in the normal state is displayed. For example, at least a part of the presentation mode by one or more presentation means used for the customer waiting presentation can be made into a different presentation mode. For example, the display color of "CR Fujimaru-kun Senki" shown in Figure (ε) is different (at least part of the display content of the demo screen (demo movie) is different: part of the image display effect is different). , the light effects are different (part of the light effects are different, etc.) In this case, by displaying a different customer waiting effect (demonstration screen) than usual, it is shown that the support time is shortened even during the customer waiting effect. Can be notified.
また上記演出例2では、客待ち演出を現出可能な構成について説明したが、客待ち演出自体を現出させない構成としてもよい。具体的には、時短突入報知演出を次ゲームが開始させるまで継続させる。この場合の演出推移は、図60に示す(α)~(ζ)のうち、(ε)の客待ち演出(デモ表示)を除外したものとなる。 Further, in the second example of presentation, a configuration in which a customer waiting presentation can be displayed has been described, but a configuration may also be adopted in which the customer waiting presentation itself is not displayed. Specifically, the time-saving rush notification effect is continued until the next game starts. The performance transition in this case is the one excluding the customer waiting performance (demonstration display) of (ε) from among (α) to (ζ) shown in FIG. 60.
(2.イレギュラーパターンについて)
(A)支援時短当選ゲームに係る変動時間が終了した場合、主制御部20は、演出制御コマンドとして「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信して、これを受けた演出制御部24は変動時間が終了したことを把握し、変動表示中の装飾図柄を停止表示する(図13のステップS452参照)。しかし、何らかの不具合(ノイズ等)で、この変動停止コマンドが演出制御部24に正しく送信されなかった場合(演出制御部24が変動停止コマンドを正しく受信できなかった場合)、装飾図柄をエラー用の特殊変動状態(たとえば、いわゆる「揺れ変動」など)のまま、支援時短状態に突入させる。つまり、装飾図柄は揺れ変動のままであるが、支援時短による電サポ状態は生起させる(普通図柄変動表示ゲームは、通常通り実行する)。なお、揺れ変動のまま、客待ち待機中となった場合(演出制御部24が客待ちコマンドを受信した場合)、揺れ変動を終了させ、装飾図柄を停止表示(確定停止表示)させるようになっている。具体的には、客待ち前演出が現出されるとともに、装飾図柄が停止表示されることになる。
(2. About irregular patterns)
(A) When the variable time related to the support short-time winning game ends, the
(時短モード移行の変形例)
また本実施形態では、時短大当りと支援時短とで、先ず共通の「時短モード1」に移行させるようにしているが(制御負担軽減に寄与)、遊技性や演出の多彩化を目的として、異なる時短モードに移行させてもよい。たとえば、時短大当りの場合は時短モード1、支援時短の場合は時短モード2に移行させる、などである。この場合、同じ時短回数を付与する4R時短大当りと支援時短Aとで、異なる時短モード(変動状態)に移行させることができる。この場合、時短大当りの最終変動と支援時短の最終変動の変動パターン(変動時間)を異なるものとしてもよい。たとえば、4R時短大当りよりも支援時短の方が、最終変動の変動時間を短時間とすることができる。
また、時短大当りと支援時短とで、異なる時短モードに移行させてもよい。たとえば、4R時短大当りによる時短状態は、低速変動状態下(たとえば、時短モード1)で遊技を進行させ、支援時短Aの場合は中速または高速変動状態下(たとえば、時短モード2または時短モード3)で遊技を進行させる。この場合、大当り時短状態(通常の時短状態)と、支援時短による時短状態(支援時短状態)とで、時短モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)を異なるものとすることができる(通常変動の変動時間または平均変動時間が異なる)。その結果、遊技性や演出の自由度が広がり、これらを多彩なものとすることができる。この場合、後述の装飾図柄の停止動作パターンを同じとしてもよいが、異なるものとすることが好ましい。
(Modified example of time saving mode transition)
In addition, in this embodiment, the time-saving jackpot and the support time-saving mode are first shifted to the common "time-saving
Further, the time-saving jackpot and the support time-saving may be transferred to different time-saving modes. For example, in the time-saving state due to the 4R time-saving jackpot, the game is played under a low-speed fluctuation state (for example, time-saving mode 1), and in the case of support time-saving A, the game is played under a medium-speed or high-speed fluctuation state (for example, time-saving
また、複数種類の支援時短のうち、特定の支援時短に当選した場合には、他の支援時短が当選した場合とは異なる時短モードに移行させてもよい。たとえば、有限時短を付与する支援時短Aと支援時短Bの場合は、時短モード1(低速変動状態)または時短モード2(中速変動状態)に移行させ、無限時短を付与する支援時短Cは時短モード3(高速変動状態)に移行させる、などである。すなわち、複数種類の支援時短の一部または全部で、異なる時短モードに移行させることができる。この場合、付与する時短回数が相対的に多い支援時短に当選するほど、平均消化時間(ゲーム消化スピード)が相対的に短い変動状態に移行させることが好ましい。たとえば、支援時短A、B、C(時短回数100回、200回、65535回)であれば、支援時短Aに当選した場合には時短モード1(低速変動状態)、支援時短Bに当選した場合には時短モード2(中速変動状態)、支援時短Cに当選した場合には時短モード3(高速変動状態)に移行させる。 Moreover, when a specific support time reduction is won among the plurality of types of support time reduction, the mode may be shifted to a different time saving mode from the case where another support time reduction is won. For example, in the case of support time reduction A and support time reduction B that give finite time savings, the transition is made to time reduction mode 1 (low speed fluctuation state) or time reduction mode 2 (medium speed fluctuation state), and support time reduction C that gives infinite time reduction is time reduction. For example, the mode may be shifted to mode 3 (high-speed fluctuation state). That is, it is possible to shift to a different time saving mode in part or all of the plurality of types of support time saving modes. In this case, it is preferable to shift to a fluctuating state in which the average consumption time (game consumption speed) is relatively short as the number of times of time reduction provided is relatively large and the time reduction support is won. For example, if support time reduction A, B, and C (number of time reductions are 100, 200, and 65535 times), if support time reduction A is won, time reduction mode 1 (low speed fluctuation state), and if support time reduction B is won, If the support time saving C is won, the time saving mode 2 (medium-speed fluctuation state) is entered, and if the support time saving C is won, the time saving mode 3 (high speed fluctuation state) is entered.
(潜確状態に係る遊技モード)
なお、潜確状態を設ける場合は、他の遊技状態に対応するTcode、YJ(図43参照)とは異なるデータ値を定めればよい。これにより、遊技モードや演出モードとして、「潜確モード」や「潜確演出モード」を設ければよい。なお、本実施形態に係る確変モードは、「確変状態」に対応する遊技モードであるとして説明したが、これに限らず、確変モードの全部または一部を潜確状態」に対応する遊技モードとして扱うこともできる。また、潜確モード(潜確状態)下の変動状態は、通常モードと同一または略同一の変動状態か、または、少なくとも時短モードよりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。
(Game mode related to potential state)
In addition, when providing a potential state, data values that are different from Tcode and YJ (see FIG. 43) corresponding to other gaming states may be determined. Thereby, it is sufficient to provide a "potential mode" and a "potential probability mode" as the game mode and the production mode. Although the variable probability mode according to the present embodiment has been described as a gaming mode corresponding to a "variable probability state", the present invention is not limited to this, and all or part of the variable probability mode may be used as a gaming mode corresponding to a "probability variable state". It can also be handled. In addition, the fluctuation state under the latent mode (potential state) is the same or almost the same as the normal mode, or at least slower than the time saving mode (a fluctuating state where the average digestion time is relatively long). It is preferable that
<主制御部側の処理:図8~図15>
次に図8~図15を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図8)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図9)とを中心的に構成される。
<Processing on the main control unit side: Figures 8 to 15>
Next, with reference to FIGS. 8 to 15, the game operation processing on the
<12.主制御側メイン処理:図8>
図8を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。図8は、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。
<12. Main control side main processing: Figure 8>
With reference to FIG. 8, the main processing on the
主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 The trigger for starting main processing on the main control side is when a system reset occurs when recovering from a power outage or power abnormality, or when the control program goes out of control, and the watchdog timer (WDT) function is activated and the CPU may be forcibly reset (WDT reset). In either case, when the main control side main processing is started, the main control unit 20 (CPU 201) first executes the initial setting processing necessary for starting the gaming operation as part of the power-on processing (step S011). ).
ステップS011の初期設定処理を終えると、次いで、設定値を変更可能な設定変更モード移行状態であるか否かを判定する(ステップS014)。本実施形態では、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON(開放検出))の状態において、設定キースイッチ94(設定変更モード側に操作)およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま(設定キースイッチ信号と、RAMクリア信号とが共にON)、遊技機1の電源を投入すると、設定変更モード移行条件を満たしたとして、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態(設定変更モード移行状態)に制御される。
When the initial setting process in step S011 is finished, it is then determined whether the state is a transition state to a setting change mode in which setting values can be changed (step S014). In this embodiment, when the power to the
設定変更モード移行状態の場合(ステップS014:YES)、設定値(1~6段階)の変更操作を管理する設定変更処理を実行する(ステップS023)。この設定変更処理では、まず、領域内RAMの設定値格納領域に格納されている設定値Nc(設定値データ)が異常値(設定1~6に対応する00H~05H以外の値)であるか否かを判定する。正常な遊技動作であれば、設定値格納領域には、設定1~6に対応して‘00H~05H(正常値)’のいずれかの設定値データ(設定値Nc)が格納されている。しかし、何らかの不具合により設定値データが破損して、設定1~6のいずれにも対応しない値が設定されている場合もありうる(設定異常エラー)。そこで、設定値Ncが正常値でない場合には、設定値格納領域をゼロクリアして、初期値の00H(ここでは、設定1)に戻す。
If the setting change mode is in the transition state (step S014: YES), a setting change process for managing the change operation of setting values (1 to 6 levels) is executed (step S023). In this setting change process, first, check whether the setting value Nc (setting value data) stored in the setting value storage area of the internal RAM is an abnormal value (a value other than 00H to 05H corresponding to
初期値に戻した場合か正常値である場合は、現在の設定値を設定表示器97に表示する。その後、設定変更スイッチ95のON/OFF操作を監視し、設定変更スイッチ95のON操作がある毎に、現在の設定値Ncを変更(更新)する。設定変更中(設定変更操作中)の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1~6の範囲で循環式に切り替わり、設定表示器97に設定変更中における現在の設定値が表示されるようになっている。そして、設定変更完了スイッチ96のON操作を確認した場合、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に格納する。これにより、設定変更処理を抜ける。そして、処理状態を後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)に移行させる。
When the initial value is returned or when the value is normal, the current setting value is displayed on the setting
なお、設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチ95として機能させる構成としてもよい。RAMクリアスイッチ98を押下するごとに、設定1~6のいずれかの設定値を選択可能に構成することができる。また、設定変更完了スイッチ96を設けずに、設定キースイッチ94を設定変更完了スイッチ96として機能させる構成としてもよい。この場合、設定キースイッチ94をOFFにすることにより、設定変更操作を終了させることができる。
Note that the RAM
一方、設定変更モード移行状態でない場合(ステップS014:NO)、RAMの内容をチェックして、その異常の有無を判定する(ステップS015)。具体的には、設定値格納領域における設定値データ(設定値Nc)が正常値であるか否か、バックアップ時のチェックサム値が正常値であるか否かなどをチェックする。RAMの内容に異常がある場合(ステップS015:YES)、後述のRAM異常時に係る電源再投入待ち処理(ステップS020)を実行する。 On the other hand, if it is not in the setting change mode transition state (step S014: NO), the contents of the RAM are checked to determine whether there is any abnormality (step S015). Specifically, it is checked whether the setting value data (setting value Nc) in the setting value storage area is a normal value, and whether the checksum value at the time of backup is a normal value. If there is an abnormality in the contents of the RAM (step S015: YES), a power re-on standby process (step S020) related to a RAM abnormality, which will be described later, is executed.
RAMの内容に異常がない、つまり正常である場合(ステップS015:NO)、次いで、バックアップフラグBFがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。このバックアップフラグBFは、後述する電源異常チェック処理(図9のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのBFフラグ格納領域に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(≠5AH)でない場合もありうる。そこで、バックアップフラグBFがON状態でない場合(ステップS016:NO)、電源再投入待ち処理を実行する(ステップS020)。 If there is no abnormality in the contents of the RAM, that is, if it is normal (step S015: NO), then it is determined whether the backup flag BF is in the ON state (5AH) (step S016). This backup flag BF is set to "5AH (normal value)" in the BF flag storage area of the internal RAM when the backup process is normally executed in the power supply abnormality check process (step S081 in FIG. 9) to be described later. is set to Therefore, under normal conditions, the backup flag BF should be 5AH. However, there may be a case where some kind of problem occurs and the backup flag BF is not a normal value (≠5AH). Therefore, if the backup flag BF is not in the ON state (step S016: NO), a power restart wait process is executed (step S020).
ステップS020の電源再投入待ち処理では、遊技処理の進行を強制的に停止させる遊技停止状態に制御する。具体的には、電源再投入コマンドを送信し、バックアップフラグBFをクリアした後、電断が発生するまで、WDTをクリアするWDTクリア処理と電源異常信号のON状態の確認(電断の確認)処理(電源異常チェック処理)を繰り返すようになっている。なお、RAMエラーが発生した場合には、電断が確認されるまでWDTクリア処理を実行し、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。また、電源再投入コマンドを演出制御部24が受けると、RAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示し、装飾ランプ45等の演出用LEDを全消灯し、スピーカ46を消音状態にする。
In the power restart waiting process of step S020, the game is controlled to a game stop state in which the progress of the game process is forcibly stopped. Specifically, after sending a power restart command and clearing the backup flag BF, the WDT clearing process that clears the WDT until a power outage occurs and checking the ON state of the power abnormality signal (confirming the power outage) The process (power supply abnormality check process) is repeated. Note that when a RAM error occurs, the WDT clear process is executed until a power outage is confirmed, and the WDT reset does not occur at the timing when the infinite loop process is repeated. In addition, when the
電源再投入待ち処理が実行されて遊技停止状態となった場合には、遊技機1の電源を再投入し、その再投入時に上記設定変更モード移行状態に設定されるように操作して、設定変更処理(ステップS023)が実行されない限り、現在発生中のRAMエラー状態が解消できないようになっている。本実施形態では、設定変更処理(ステップS023)が実行された後(設定異常エラーの場合には設定値格納領域がクリアされた後)、後述のステップS031の領域内RAMクリア処理が実行されることで、実質的にRAM203の全領域(ただし、性能表示に関するRAM領域(領域外RAM領域)は除く)がクリアされ、これにより、RAM203が初期状態に戻り、RAMエラーが解消されるようになっている。
If the power restart waiting process is executed and the game is stopped, turn the power on to the
バックアップフラグBFがON状態である場合(ステップS016:YES)、RAMクリアモード移行状態であるか否かを判定する(ステップS025)。本実施形態では、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をOFF操作し(設定変更モード側に操作しない)、RAMクリアスイッチ98をON操作した状態で(設定キースイッチ信号OFF、RAMクリア信号ON)遊技機1への電源を投入すると、RAMクリア移行条件を満たしたとして、RAMクリアモード移行状態に制御される。
When the backup flag BF is in the ON state (step S016: YES), it is determined whether or not the RAM clear mode transition state is entered (step S025). In this embodiment, when the power to the
RAMクリアモード移行状態である場合(ステップS025:YES)、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS031)。この領域内RAMクリア処理では、RAM203の記憶領域のうち、少なくとも性能表示に係る領域外RAM領域と、領域内RAM領域のうち上記設定値格納領域とを除く記憶領域がクリアされる。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグBFの値やチェックサム値などは、本処理において、共にゼロクリアされる。またここでは、RAMクリア時に必要な各種のコマンド(たとえば、RAMクリアされた旨を示す「RAMクリアコマンド」、「客待ちコマンド」など)を演出制御部24に送信する。演出制御部24がRAMクリアコマンドを受けると、RAMクリアを報知する初期化報知演出を実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを「通常演出モード」に設定する。すなわち、領域内RAMクリア処理が実行されると、遊技モードが初期モードの通常モードに設定され、演出モードも通常モードに関連する通常演出モード(たとえば、ノーマル(通常A演出モード)、シンプル(通常B演出モード)、プレミアムモード(通常C演出モード)のいずれか)に設定されることになる。
If it is in the RAM clear mode transition state (step S025: YES), area RAM clear processing is executed (step S031). In this in-area RAM clearing process, at least the out-of-area RAM area related to performance display out of the storage area of the
ステップS031の領域内RAMクリア処理を終えると、次いで、RAMクリア時の初期設定処理(電源投入時初期データ設定処理)を実行する(ステップS032)。電源投入時初期データ設定処理では、たとえば、RAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の送信用タイマに30000msをセットし、特別図柄表示装置38a、38bに表示する特別図柄(特図1停止図柄、特図2停止図柄)データとして、ハズレ図柄データを設定する。そして、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。
After completing the intra-area RAM clearing process in step S031, an initial setting process when clearing the RAM (initial data setting process at power-on) is executed (step S032). In the initial data setting process when the power is turned on, for example, a timer for transmitting a RAM clear signal (one of the security signals) is set to 30,000 ms, and the special symbols (
ステップS025の説明に戻り、RAMクリアモード移行状態でない場合(ステップS025:NO)、次いで、現在の設定値を確認可能な設定確認モード移行状態(設定確認許容状態)であるか否かを判定する(ステップS026)。本実施形態の場合、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をON操作し、RAMクリアスイッチ98をOFF操作した状態で(設定キースイッチ信号ON、RAMクリア信号OFF)、遊技機1への電源を投入すると、設定確認モード移行条件を満たしたとして、設定確認モード移行状態に制御される(ステップS014~S026参照)。
Returning to the explanation of step S025, if it is not in the RAM clear mode transition state (step S025: NO), then it is determined whether the current setting value can be confirmed (setting confirmation allowed state). (Step S026). In the case of this embodiment, when the power to the
設定確認モード移行状態である場合(ステップS026:YES)、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御するための設定確認処理(ステップS027)が実行され、設定確認処理を終えると、続いて、電断時にバックアップされたバックアップデータから遊技処理を復帰させるバックアップ復帰処理(ステップS028)を実行する。ステップS027の設定確認処理では、設定表示器97に、現在の設定値を表示(設定確認表示)させるための表示処理を行う。設定値の表示は、設定キースイッチがOFF操作されることで終了されるようになっている。そして、設定キースイッチ94がOFF操作された後は、上記バックアップ復帰処理を行い、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。
If it is in the setting confirmation mode transition state (step S026: YES), a setting confirmation process (step S027) is executed to control the current setting value to a setting confirmation state where the current setting value can be confirmed. Then, a backup restoration process (step S028) is executed to restore the gaming process from the backup data backed up at the time of power outage. In the setting confirmation process in step S027, display processing is performed to display the current setting values on the setting display 97 (setting confirmation display). The display of the set values is terminated when the setting key switch is turned off. After the setting
一方、設定確認モード移行状態でない場合(ステップS026:NO)、つまり、単に遊技機1に電源を投入した場合は、上記バックアップ復帰処理(ステップS028)を行い、バックアップデータに基づき、バックアップ時の遊技処理を復帰させる。
On the other hand, if it is not in the setting confirmation mode transition state (step S026: NO), that is, if the power is simply turned on to the
上記した設定変更処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、設定確認処理(ステップS027)、およびバックアップ復帰処理(ステップS028)のいずれかの処理を実行した後は、CTCの設定処理を実行する(ステップS036)。ここでは、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する。これにより、以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図9に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。 After executing any of the above-mentioned settings change processing (step S023), area RAM clear processing (step S031), setting confirmation processing (step S027), and backup restoration processing (step S028), the CTC settings The process is executed (step S036). Here, CTC setting processing is executed to periodically generate a timer interrupt every 4 ms. As a result, from now on, an interrupt request signal is periodically output to the interrupt controller, and the main control side timer interrupt process (4ms interrupt process) shown in FIG. 9 is executed.
そして、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS037)。これにより、発射装置32からの遊技球の発射動作が許容される。また、演出制御部24が上記遊技開始コマンドを受けると、可動体役物に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置36の画像表示態様、装飾ランプ45の発光態様、スピーカ46からの音出力については変化しない。ここでのイニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックである。
Then, assuming that the game is ready to start, the firing control signal (firing permission signal ES) that permits the firing operation of the
なお、上記ステップS028のバックアップ復帰処理の実行後、ステップS036のCTCの設定処理を実行する前段階において、性能表示器99が正常に動作しているか否かの確認動作を実行するために必要な「動作確認設定処理」を実行可能に構成してもよい。この性能表示器99の確認動作では、たとえば、4個の7セグ表示器99a~99dの表示態様を、所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す「全点滅表示(動作確認表示)」態様に制御する(動作確認表示処理)。これにより、セグメント欠け等の不具合をチェックすることが可能になる。この場合、動作確認に関する表示処理は、後述の主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102:領域外プログラム)で行う。性能表示器99によるベース値の表示は、ステップS036のCTCの設定処理後、主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102)にて実行されるため、設定変更処理(ステップS023)や設定確認処理(ステップS027)中は、性能表示器99によるベース値の表示はこの段階では実行されない。この点を利用して、性能表示器99の4つのセグ99a~99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として利用可能に構成し、性能表示器99を一時的に設定表示器97として機能させる構成としてもよい。この場合、設定表示器97を性能表示器99で代用できるため、制御負担の軽減やコスト削減に寄与することができる。
Note that after executing the backup restoration process in step S028, and before executing the CTC setting process in step S036, necessary operations are performed to confirm whether or not the
上記一連の電源投入時処理を終えると、通常の遊技進行に係るステップS040~S045の無限ループ処理を実行する。これにより、遊技の進行が可能な遊技開始可能状態下に制御される。ループ処理に入ると、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。 When the above-mentioned series of power-on processing is completed, an infinite loop processing of steps S040 to S045 related to normal game progress is executed. As a result, the game is controlled to be in a game startable state in which the game can proceed. When entering the loop process, first, the CPU is set to an interrupt disabled state (step S040), and various random number update processes are executed (step S041). In this various random number update processing, various software random numbers (random numbers circulating within a predetermined numerical value range by increment processing) used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. For example, random numbers for special symbol determination used in symbol drawings, random numbers for auxiliary winning lottery (random numbers for auxiliary winning determination used in auxiliary winning lottery, normal symbol determining random numbers used for auxiliary winning symbol lottery) random numbers) used to change the initial value (start value) (initial value random number for special symbol determination, initial value random number for assistance hit determination, etc.), random number for fluctuating pattern used to select fluctuating pattern, etc. Update.
上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS043)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出に必要な処理を実行する。
After completing the above various random number updating processes (step S041), next, performance display monitor total division processing for out-of-area programs is executed (step S043). In this performance display monitor total division processing, processing necessary for calculating the base value to be displayed on the
上記ステップS043の性能表示モニタ集計除算処理を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040~S045の処理を繰り返し実行する(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。
When the performance display monitor total division process in step S043 is finished, interrupts are enabled (step S045), the process returns to step S040, and the processes in steps S040 to S045 are repeated (main loop process). . The
<13.主制御側タイマ割込処理:図9>
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<13. Main control side timer interrupt processing: Figure 9>
Next, timer interrupt processing on the main control side will be explained with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the main control side timer interrupt processing. This main control side timer interrupt processing is activated by an interrupt from the CTC at regular intervals (about 4 ms), and is executed by interrupting the execution of the main control side main processing.
図9において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、不図示の電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断などの電源異常が生じた場合には、バックアップフラグBFの設定(BF←5AH)、チェックサム値を算出するチェックサム演算(ここでは、領域内RAMを対象とする8ビット加算演算処理)、その演算結果の記憶などを含むバックアップ処理を行う。電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAMの所定領域のデータを保持するバックアップ手段として働く。
In FIG. 9, when a timer interrupt occurs, the
次いで、タイマ管理処理を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(時間)のタイマ値はここで更新される。
Next, timer management processing is executed (step S082). The timer values of various timers (times) used to control the gaming operations of the
次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。入力管理処理では、遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の入力情報(検出情報)に基づき、各種カウンタ(たとえば、各入賞口別に設けられた入賞球カウント用の入賞カウンタ)を更新する(入力データ作成処理)。またここでは、払出制御基板29からの状態信号の入力情報に基づき、入力データの作成も行う。状態信号が異常を示すものある場合は、後述のエラー管理処理(ステップS089)にて、状態異常に応じた所定のエラー処理を行う。
Next, input management processing is executed (step S083). In the input management process, various counters (for example, a winning counter for counting winning balls provided for each winning opening) are updated based on input information (detection information) from various sensors and switches installed in the
次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データが正常値(設定1~6を示す値)であるかを判定し、正常範囲内の値でない場合には、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する。そして、設定値異常コマンドを演出制御部24に送信して、設定異常チェック処理を抜ける。演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行する。なお、再度、この設定異常チェック処理が実行される際に、設定エラーフラグがON状態であれば、何もせずに、そのまま本処理を抜ける。
Next, a setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting abnormality check process, it is determined whether the setting value data is a normal value (a
次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を行う。なお、内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されない。 Next, timer interrupt random number management processing is executed (step S085). In the timer interrupt random number management process, random numbers related to each variable display game are updated regularly. Specifically, in order to make the count value of the random number counter random, the random number for special symbol determination and the random number for assistance hit determination is updated (+1 is added for each interrupt), and the random number counter is updated in one round. Each time, the start value of the random number counter is changed. Note that the internal lottery random numbers (jackpot determination random numbers) are generated by the random number generation circuit, so they are not updated here.
次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号などに基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、そのエラー種別を特定可能なエラーコマンドを演出制御部24に送信し、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。またエラーが解除された場合には、エラー解除コマンドを演出制御部24に対して送信して、エラー解除処理を実行する。
Next, error management processing is executed (step S089). In this error management process, based on detection information related to various switches and sensors, status signals from the
次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を実行させる。
Next, prize ball management processing is executed (step S090). In this prize ball management process, the entered prize counter is checked, and if there is a prize, a payout control command specifying the number of prize balls is transmitted to the
次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に必要な処理を実行する。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、所定の開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。
Next, normal symbol management processing is executed (step S091). In this normal symbol management process, processing necessary for the normal symbol variable display game (normal symbol variable display operation) is executed. Here, it is monitored whether or not a game ball is detected by the normal symbol starting
次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、上記補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。具体的には、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの生成および設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、ソレノイド制御用データに基づく励磁信号が普通電動役物ソレノイド41cに対して出力され、可動翼片47の動作パターンが制御される。
Next, a normal electric accessory management process is executed (step S092). In this normal electric accessory management process, the process necessary for executing the normal electricity release game is executed based on the lottery result of the above-mentioned auxiliary winning lottery. Specifically, solenoid control data for the normal
次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、特図作動保留球に関する保留記憶、先読み判定、先読み判定結果に基づく先読み変動パターンの決定、大当り抽選、大当り抽選に基づく変動開始時の変動パターンの決定、特別停止図柄の決定、特別図柄の変動表示動作の制御、遊技状態の移行設定などに関する処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細は図10を用いて後述する。 Next, special symbol management processing is executed (step S093). In this special symbol management process, processing necessary for the special symbol variation display game is executed. This special symbol management process mainly includes reservation memory regarding special symbol activation reserved balls, pre-reading judgment, determining a pre-reading fluctuation pattern based on the pre-reading judgment result, jackpot lottery, determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation based on the jackpot lottery, special It performs processing related to determining stopping symbols, controlling the variable display operation of special symbols, setting transitions to gaming states, etc. Note that details of the special symbol management process will be described later using FIG. 10.
次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に必要な処理を実行する。特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づく当り遊技の実行制御、大当り遊技後の移行先遊技状態の設定などに関する処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図15を用いて後述する。 Next, special electric accessory management processing is executed (step S095). In this special electric accessory management process, processes necessary for winning games (big winning games, small winning games) are executed. The special electric accessory management process mainly performs processing related to execution control of the winning game based on the jackpot lottery result, setting of the destination gaming state after the jackpot game, etc. Note that details of the special electric accessory management process will be described later using FIG. 15.
次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、電サポ状態中(時短状態または確変状態))下である場合に、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。
Next, right-handed hit notification information management processing is executed (step S097). In this right-handed hitting notification information management process, when the game state is "advantageous for right-handed hitting" (during a winning game, in an electric support state (time saving state or variable probability state)), a control is performed to light up the right-handed
次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、右打ち表示装置39bなどの各種LED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上記普通図柄管理処理(ステップS091)、特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。
Next, LED management processing is executed (step S098). In this LED management process, output control of control signals (dynamic lighting data) to various LED display devices such as the normal
次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、各種の外端信号を作成し、枠用外部端子基板21を通して、外部装置に対して出力制御を実行する。
Next, external terminal management processing is executed (step S099). In this external terminal management process, various external terminal signals are created and output control is executed to the external device through the frame external
次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、可動翼片47や開放扉52bを駆動制御し、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。
Next, solenoid management processing is executed (step S100). In this solenoid management process, based on the solenoid control data set in the normal electric accessory management process (step S092) and the special electric accessory management process (step S094), the ordinary electric
次いで、全レジスタを退避して(ステップS101)、領域外プログラムに属する性能表示モニタ処理を実行し(ステップS102)、その後、全レジスタを復帰する(S103)。性能表示モニタ処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出や表示制御に関しての必要な処理を実行する。またここでは、型式試験信号の作成、出力処理も行う。
Next, all registers are saved (step S101), performance display monitor processing belonging to the out-of-area program is executed (step S102), and then all registers are restored (S103). In the performance display monitor process, necessary processes related to calculation of a base value to be displayed on the
次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS104)。これにより、割込みごとにWDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, the count value of WDT is cleared (step S104). As a result, the WDT is reset for each interrupt, and the count value is returned to the initial value.
以上のステップS081~ステップS104の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 When the above steps S081 to S104 are completed, the timer interrupt process is ended and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.
<8.特別図柄管理処理:図10>
次に、図9中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図10は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<8. Special symbol management processing: Figure 10>
Next, the special symbol management process (step S093) in FIG. 9 will be explained. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special symbol management process.
図10において、CPU201は、まず特図1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特図2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。この特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は図11を用いて後述する。
In FIG. 10, the
ステップS301~S302の始動口チェック処理を終えると、支援時短開閉遊技中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「支援時短開閉遊技中フラグ」とは、支援時短開閉遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には支援時短開閉遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には支援時短開閉遊技中ではない旨を示す。なお、小当り当選型支援時短の場合、上記支援時短開閉遊技中フラグは、小当り遊技中であるか否かを指定する「小当り遊技中フラグ」として機能することができる。 When the starting port check process of steps S301 to S302 is completed, the state of the support time saving opening/closing game flag is determined (step S303). This "Support time saving opening/closing game flag" is a flag for specifying whether or not the supporting time saving opening/closing game is in progress, and if the flag is in the ON state (5AH), it means that the supporting time saving opening/closing game is in progress. If the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the support time saving opening/closing game is not in progress. In addition, in the case of small hit winning type support time saving, the support time saving opening/closing game flag can function as a "small winning game flag" which specifies whether or not a small winning game is being played.
上記支援時短開閉遊技中フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 If the support time saving opening/closing game flag is in the OFF state (00H) (step S303:≠5AH), then the state of the conditional device activation flag is determined (step S304). This "conditional device activation flag" is a flag for specifying whether or not a jackpot game is in progress, and when the flag is ON (5AH), it indicates that a jackpot game is in progress, and the flag is When is in the OFF state (00H), it indicates that the jackpot game is not in progress.
支援時短開閉遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306~S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、支援時短開閉遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない。つまり、支援時短開閉遊技中または当り遊技中は、特別図柄の停止表示態様が、支援時短図柄または大当り図柄で確定表示されたまま保持される。 If the support time saving opening/closing game is in progress (step S303: = 5AH) or if the jackpot game is in progress (step S304: = 5AH), the process for changing the display of special symbols in steps S306 to S308 is not performed, and the step is continued. The process advances to special symbol display data update processing in S309. Therefore, during either the support time saving opening/closing game or the jackpot game, the special symbol variable display operation is not performed. That is, during the support time-saving opening/closing game or the winning game, the stop display mode of the special symbol is maintained as determined and displayed as the support time-saving symbol or the jackpot symbol.
一方、ステップS304において、上記条件装置作動フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、支援時短開閉遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H~03H)に応じた処理を行う。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
On the other hand, in step S304, if the conditional device activation flag is in the OFF state (00H) (step S304:≠5AH), that is, if the support time saving opening/closing game is not in progress or the jackpot game is not in progress (step S303:≠5AH, and step S304 :≠5AH), perform processing according to the special symbol operation status (00H to 03H). The "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the
ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じてステップS306~S308のいずれかの処理を実行する。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする表示動作)が実現されることになる。なお、本発明と関連の深い、ステップS306~S308についての詳細は、それぞれ図12、図13、図14A~図14Bを用いて後述する。 In the special symbol operation status branching process in step S305, depending on which status value the special symbol operation status is: "Waiting (00H, 01H)," "Fluctuating (02H)," or "Checking (03H)." Then, any one of steps S306 to S308 is executed. Specifically, when the special symbol operation status is "standby (00H, 01H)", special symbol fluctuation start processing (step S306) is performed, and when it is "fluctuation (02H)", special symbol fluctuation start processing (step S306) is performed. When the symbol variation processing (step S307) is "confirming (03H)", the special symbol confirmation time processing (step S308) is executed. Here, the above-mentioned "waiting" indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next variation, and "changing" indicates that the behavior of the special symbol is in the process of variation (fluctuating display). The above-mentioned "confirming" indicates that the special symbol has finished changing and is stopped (confirmed) and being displayed (during the special symbol confirmation time). Through these processes, a special symbol variable display operation (a display operation that sets one set of a variation start and a variation stop) will be realized. Note that details of steps S306 to S308, which are closely related to the present invention, will be described later using FIGS. 12, 13, and 14A to 14B, respectively.
上記ステップS306~S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図9のLED管理処理(ステップS098)でLEDデータとなって出力され、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。
After completing any of the processes in steps S306 to S308, special symbol display data update process in step S309, which will be described later, is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating, and if it is fluctuating, the data of the special symbol that repeats blinking at predetermined time intervals (7-segment blinking display data that is fluctuating) is determined. ) is created, and if the special symbol is not changing, data for a stop display (data for a 7-segment blinking display during a stop display) is created. The special symbol display data created here is output as LED data in the LED management process (step S098) in FIG. 9, and variable display and static display of the special symbol on the special
<9.特図1始動口チェック処理:図11>
図11を参照して、特図1始動口チェック処理(図10のステップS301)について説明する。図11は、特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み判定に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理に着目して説明する。
<9. Special figure 1 starting gate check process: Figure 11>
Referring to FIG. 11, the special figure 1 starting opening check process (step S301 in FIG. 10) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the
図11において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。
In FIG. 11, the
上始動口34(特図1側始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。
When a winning of the upper starting opening 34 (
特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(たとえば、特図1の場合はB406H、特図2の場合はB506H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 If the number of special figure 1 activated reserved balls is 4 or more, that is, if an over-winning that exceeds the maximum number of reserved balls occurs (step S312: YES), an over-winning command that specifies an over-winning (for example, the special figure 1 B406H in case of special figure 2, B506H in case of special figure 2) is transmitted to the production control section 24 (step S324). On the other hand, if the number of special figure 1 operation reserved balls is not 4 or more, that is, if it is less than 4 (step S312: NO), 1 is added (+1) to the number of special figure 1 operation reservation balls (step S313), and step S314 Proceed to processing.
ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特図1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお、上記保留記憶エリアには、特図1側と特図2側とに対応した保留記憶エリア(特図1に対応する特図1保留記憶エリアと、特図2に対応する特図2保留記憶エリア)とが設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。
Proceeding to the process of step S314, various random numbers to be used in the special symbol
次いで、入賞時コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するコマンドデータ(入賞コマンド1)に、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、続いて、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。この「先読み禁止条件」とは、先読み判定を禁止する条件、具体的には、先読み予告を禁止する条件である。特図1始動口チェック処理中の場合は、特図1作動保留球を対象とした先読み禁止条件が、特図2始動口チェック処理中の場合は、特図2作動保留球を対象とした先読み禁止条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、現在の遊技状態が電サポ状態を伴う遊技状態(時短状態や確変状態)、つまり特図2作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図1先読み禁止’とし、「電サポ無し状態を伴う遊技状態(通常状態や潜確状態)」の場合、つまり特図1作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図2先読み禁止中’としている。したがって、ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が、時短状態または確変状態である場合、特図1先読み禁止条件成立中として、その判定結果が‘YES’となる。なお、特図1と特図2のいずれを先読み禁止とするかについては、内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)および/または変動パターン選択モード(Tcode)に応じて定めることができる。
Next, prefetch prohibition data (EVENT: "9FH") that prohibits prefetch determination is acquired in the command data (winning command 1) corresponding to the lower byte side (EVENT) of the winning command (step S315), and then, It is determined whether the "prefetch prohibition condition" is satisfied (step S316). This "pre-reading prohibition condition" is a condition for prohibiting a pre-reading determination, specifically, a condition for prohibiting a pre-reading notice. If the special figure 1 starting opening check process is in progress, the pre-reading prohibition condition for the special figure 1 activated pending ball is in effect, and if the special figure 2 starting opening check process is in progress, the pre-reading prohibition condition for the special figure 2 activated reserved ball is set. Determine whether the prohibition condition is met. In this embodiment, when the current gaming state is a gaming state with an electric support state (time saving state or variable probability state), that is, a gaming state in which the
上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、設定エラーフラグ判定処理(ステップS317)と先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されることになる(後述の始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)参照)。これにより、今回の作動保留球の先読み予告の実行が禁止状態に制御される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告は実行されない)。 If the above-mentioned special figure 1 look-ahead prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the setting error flag determination process (step S317) and the process related to look-ahead determination (steps S318 to S320) are skipped, and the process of step S321 described below is skipped. Proceed to. In this case, the pre-reading judgment for the current special figure 1 activated pending ball will not be executed, and a winning command with pre-reading prohibited data (EVENT: "9FH") will be created (starting entrance winning command described below). time random number determination process (see step S320)). As a result, the execution of the pre-read notice for the current operation-suspended ball is prohibited (the pre-read notice for the current operation-reserved ball is not executed).
特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合、先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合も今回の作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されて、これにより先読み予告は実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)が未実行であることを指定するデータである。 If the special figure 1 pre-reading prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then it is determined whether the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S317). When the setting error flag is in the ON state (step S317:=5AH), that is, when a RAM error (setting abnormality error) has occurred, the process related to the prefetch determination (steps S318 to S320) is skipped, and the process in step S321 described later is performed. Proceed to processing. In this case as well, the pre-reading judgment for the current operation pending ball is not executed, and a winning command having the pre-reading prohibition data (EVENT: "9FH") is created, so that the pre-reading notice is not executed. In other words, the prefetch prohibition data (9FH) is data that specifies that the process related to prefetch determination (steps S318 to S320) has not been executed.
設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、設定値コマンドを送信して、乱数判定処理を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410)」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。 If the setting error flag is not in the ON state (step S317:≠5AH), a setting value command is transmitted and random number determination processing is executed (step S318). This random number determination process is performed as a part of the 'pre-reading determination' process, and here, the 'winning/losing lottery at the start of fluctuation' (described later) is performed when the current operation pending ball is subjected to the fluctuation display operation. A 'look-ahead hit/fail determination' is performed to determine in advance the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory (step S410 in FIG. 12).
(設定値コマンド)
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出(後述の設定示唆演出)を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出)を現出制御可能となっている。
(Set value command)
The above-mentioned "setting value command" includes information that can identify the current setting value, and is used by the
ステップS318の乱数判定処理では、まず「当り乱数判定テーブル」を取得し、次いで、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。 In the random number determination process of step S318, first a "hit random number determination table" is acquired, and then a random number value for jackpot determination is acquired. Then, based on the acquired random number value for jackpot determination and the hit random number determination table, a winning/losing lottery (pre-read winning/losing determination) targeting the current operation pending ball is executed, and the lottery result (pre-reading winning/losing result) is obtained.
(T-1.当り乱数判定テーブル:図20)
図20に、本実施形態に係る当り乱数判定テーブルの一例を示す。図20(A)は、特図2側に支援時短を設けた場合、図20(B)は、特図2側に支援時短を設けていない場合(抽選確率が0のため、実質的に設けられていないものと等価的なケースを含む)の当り乱数判定テーブルを示したものである。なお、本実施形態の「支援時短」は当落抽選の対象として定められている。この点から、支援時短に係る抽選形態を「当落抽選対象抽選形態」と称している。
(T-1. Hit random number determination table: Figure 20)
FIG. 20 shows an example of a winning random number determination table according to this embodiment. Figure 20 (A) shows the case where the support time reduction is provided on the
上記当り乱数判定テーブルには、特図1作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム1)を対象とする当り乱数判定テーブル(特図1用当り乱数判定テーブル)と、特図2作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム2)に対応した当り乱数判定テーブル(特図2用当り乱数判定テーブル)とが設けられている。すなわち、特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が、特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。 The above hit random number determination table includes a hit random number determination table (hit random number determination table for special figure 1) for the special figure 1 operation reserved ball (special symbol fluctuation display game 1) and a special figure 2 operation reserved ball (special symbol fluctuation display game 1). A winning random number determination table (winning random number determination table for special figure 2) corresponding to the symbol variation display game 2) is provided. That is, during the special figure 1 starting opening check process, the ``special figure 1 winning random number determination table'' is referred to, and during the special figure 2 starting opening checking process, the ``special figure 2 winning random number determination table'' is referred to. This winning random number determination table is also used when performing a winning lottery in the later-described "random number determination process for determining the operation of special electric accessory object (step S410 in FIG. 12)".
これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率と低確率)別に、当落種別(大当りか、支援時短か、ハズレかの別(小当りを含んでもよい))を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。 These hit random number determination tables contain information for determining the type of win or loss (jackpot, short support time, or loss (may include small wins)) for each jackpot lottery probability state (high probability or low probability). The determination area (judgment value) and the random number value for jackpot determination (size of random number for jackpot determination: 65536) are determined in association with each other, and depending on which determination value the random number value for jackpot determination belongs to, The winning/losing type is determined.
本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値(設定1~6)ごとに対応した当り判定テーブル(設定1~6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率が異なるテーブル)が設けられている(図示では、設定1、3、6の判定値を代表的に示してある)。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合:高確率/低確率)、各設定値において同一であり、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、設定6「低確率時1/180、高確率時1/45」、設定5「低確率時1/184、高確率時1/46」、・・・、設定2「低確率時1/196、高確率時1/49」、設定1「低確率時1/200、高確率1/50」で、大当りに当選するようになっている。なお、確率上昇割合は、各設定値で異なっていてもよい。
In the case of this embodiment, the hit random number determination table is provided with a hit determination table (a table with at least a different jackpot lottery probability depending on
図20(B)は、特図2側に支援時短を設けていない場合の特図2用当り乱数判定テーブルであるが、本実施形態では、支援時短当選の判定値(65405~65535)に対応する部分のデータが、すべて「00H」となっている。つまり、大当り判定用乱数値が「65405~65535」に属するものであっても、当落結果は強制的に「ハズレ」となるようにしている。このようにすれば、仮に後から特図2側に支援時短を設けたい場合に、当該判定値に対応するデータを「5AH」に変更するだけで済み、再度、データ構造を全体的に変更する必要が生じず、新機種開発の際や設計開発段階における調整を容易化することができる。
FIG. 20(B) is a random number judgment table for
上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図10のステップS411)」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。 After completing the random number determination process in step S318 described above, a special stop symbol data creation process is then executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as a part of the 'pre-read judgment' process, and here, the 'symbol at the start of fluctuation' process is performed when the current operation pending ball is subjected to the fluctuation display operation. ``Lottery (Step S411 in FIG. 10, which will be described later)'' is determined in advance by ``pre-read symbol determination''.
上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル」を選択する。
In the above special stop symbol data creation process, a "symbol table" is selected according to the pre-read win/loss result obtained in step S318 and the special symbol type (
(T-2.図柄テーブル選択テーブル:図21)
この図柄テーブルの選択は、図21に示す「図柄テーブル選択テーブル」に基づき決定される。図柄テーブル選択テーブルには、図示の通り、特別図柄変動表示ゲーム1と特別図柄変動表示ゲーム2のそれぞれに対応した図柄テーブル選択テーブル(特図1用図柄テーブル選択テーブル、特図2用図柄テーブル選択テーブル)が設けられている。たとえば、今回の変動が特図1側であり、当落抽選の結果が「支援時短」である場合は、「支援時短図柄テーブル1」が選択される。なお、これらの図柄テーブル選択テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄テーブルを選択する際にも利用される。
(T-2. Design table selection table: Figure 21)
This symbol table selection is determined based on the "symbol table selection table" shown in FIG. As shown in the figure, the symbol table selection table includes symbol table selection tables corresponding to special symbol
上記「図柄テーブル」には、図21に示すように、大当り種別、支援時短種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「支援時短図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。なお、図21(イ)(ロ)は特図2側の当落抽選対象に支援時短ある場合、図21(ロ)(ハ)は、特図2側の当落抽選対象に「支援時短」が無い場合の図柄テーブル選択テーブルを示したものである。また、本実施形態では、小当りを設けていないため「小当り図柄テーブル」は設けられていない。
As shown in FIG. 21, the above-mentioned "symbol table" includes a "jackpot pattern table", "support time-saving pattern table", and "loss pattern table" for determining the jackpot type, support time-saving type, and loss type. , each symbol table is provided corresponding to the special symbol type. These symbol tables are also used when performing a symbol lottery at the start of fluctuation in the special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 12), which will be described later. In addition, in Figures 21 (a) and (b), when there is a short support time in the lottery target on the
そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。 Then, the random value for special symbol determination obtained in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the acquired random value for special symbol determination, the symbol lottery (pre-reading) for the current operation pending ball is The lottery result (pre-read symbol result) is obtained.
(T-3.図柄テーブル:図22~図24)
図22~図24に、上記「大当り図柄テーブル」、「支援時短図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」を示す。図柄テーブルには、図22~図24に示すように、当選種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)とが関連付けて定められている。具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄抽選率に従い当選種別が決定され、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データ特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値(図示のオフセット値)が取得されるようになっている。本実施形態では、所定の図柄抽選率(たとえば、図4の「図柄抽選率」の欄参照)に従い、当選種別(当選の種類:大当り種別(10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当りの別)、支援時短種別(支援時短A、支援時短B、支援時短Cの別)およびハズレ種別(ハズレA、ハズレB、ハズレCの別))が決定されるようになっている。
(T-3. Design table: Figures 22 to 24)
22 to 24 show the above-mentioned "jackpot symbol table", "support time saving symbol table", and "loss symbol table". As shown in Figures 22 to 24, the symbol table includes a determination area (determination value) for determining the winning type (symbol type) and a random value for special symbol determination (for example, a random value for special symbol determination). size: 200). Specifically, the winning type is determined according to a predetermined symbol lottery rate depending on which determination value the random number value for special symbol determination belongs to, and the special symbol determination data special stop symbol is used as data indicating the lottery result. The number and offset value for variation pattern selection (offset value shown) are acquired. In this embodiment, according to a predetermined symbol lottery rate (for example, see the "Design lottery rate" column in FIG. 4), the winning type (winning type: jackpot type (10R probability variable jackpot, 4R probability variable jackpot, 4R time saving jackpot) ), the support time reduction type (support time reduction A, support time reduction B, and support time reduction C) and loss type (loss A, loss B, loss C)) are determined.
なお、上記「特別図柄判定データ」とは、上記当選種別を識別するデータであり、具体的には、当り種別(10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り)と、支援時短種別(支援時短A、支援時短B、支援時短C)と、ハズレ種別(ハズレA、ハズレB、ハズレC)のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12の遊技状態移行準備処理(ステップS412)、特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)、および大当り遊技の実行制御に関する処理(図15の特別電動役物管理処理)などにおいて利用される。 In addition, the above-mentioned "special symbol judgment data" is data that identifies the above-mentioned winning type, and specifically, the winning type (10R probability variable jackpot, 4R probability variable jackpot, 4R time saving jackpot) and the support time reduction type (support time reduction This is data for identifying which of the winning types (loss A, loss B, loss C) has been won. This special symbol determination data is used in processes that require winning type information (for example, the game state transition preparation process (step S412) in FIG. 12, which will be described later), the special symbol fluctuation pattern creation process (step S413), and the execution of jackpot games. It is used in control-related processing (special electric accessory management processing in FIG. 15).
また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)を特定する際に利用される。本実施形態では、たとえば、当選種別が同じ場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置38a、38bに表示される特別停止図柄の表示態様(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)が異なる場合がある。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても、遊技者がどのような種類の大当りや支援時短などに当選したかの見分けがつき難いようにすることができる。なお、普通図柄についても特別図柄と同じように、普通図柄判定データや普通停止図柄番号が設けられている。
In addition, the above-mentioned "special stop symbol number" is data that specifies the special stop symbol mode to be stopped and displayed on the special symbol display device, and the stop symbol type of the special symbol ('7 in this embodiment) is stored on the
また上記の「変動パターン選択用オフセット値」とは、目的とする変動パターン振分テーブルを選択するために用いられるデータである。 Moreover, the above-mentioned "offset value for variation pattern selection" is data used to select a target variation pattern distribution table.
なお図示では、説明の便宜上、特別図柄判定データ特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値の値を「**H」と表記しているが、ここには各当選種別に対応した適宜な値が定められている。 In addition, in the illustration, for convenience of explanation, the value of the special symbol judgment data special stop symbol number and the offset value for fluctuation pattern selection is expressed as "**H", but the appropriate values corresponding to each winning type are shown here. The value is determined.
(他の大当り抽選形態について)
本実施形態では、大当り判定用乱数を利用する「当落抽選」の対象に、時短状態を付与する1または複数種類の「支援時短(時短付与図柄)」を設け、当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用する「図柄抽選」により一の「支援時短」を抽選する抽選形態としている(当落抽選対象抽選形態)。具体的には、当り乱数判定テーブルに支援時短に係る所定の判定領域(当選領域)を設け、上記図柄テーブルとして、図23に示す「支援時短図柄テーブル」を設けたケースである。当落抽選対象抽選形態の場合、大当りと支援時短とは独立して抽選されるため、大当りの抽選確率が変動しても支援時短の抽選確率は変動しないという特徴がある(図20参照)。
(About other jackpot lottery formats)
In this embodiment, one or more types of "support time saving (time saving granting symbols)" that give a time saving state are provided for the "winning lottery" that uses random numbers for jackpot determination, and the winning lottery result and special symbol determination It is a lottery format in which the first "Support time reduction" is drawn by a "design lottery" using random numbers (a lottery format for winning and losing lottery). Specifically, this is a case where a predetermined determination area (winning area) related to support time reduction is provided in the winning random number determination table, and a "support time reduction symbol table" shown in FIG. 23 is provided as the symbol table. In the case of the winning/losing lottery target lottery format, since the jackpot and support time reduction are drawn independently, there is a feature that even if the jackpot lottery probability changes, the support time reduction lottery probability does not change (see FIG. 20).
しかし本発明はこれに限らず、他の抽選形態とすることができる。具体的には、下記の「当り種別対象抽選形態(図25)」、「ハズレ種別対象抽選形態(図29)」としてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and other lottery formats are possible. Specifically, the following "lottery format for winning type (FIG. 25)" and "lottery format for losing type (FIG. 29)" may be used.
(「当り種別対象抽選形態」:図25)
「当り種別対象抽選形態」とは、図25に示すように、当り種別(大当りまたは小当りに属する当選種別)に支援時短を設け、支援時短を“当り”に属する当選種別として扱う抽選形態である。具体的には、大当り図柄テーブルまたは小当り図柄テーブルに、1または複数種類の支援時短に係る判定領域を設けたケースである(図28参照)。支援時短は、特図1側および/または特図2側の当り種別に1または複数種類設けることができる。なお、ここでは、重複記載を避けるために、特図1側に着目して説明し、特図2側については説明を省略する。また、当落抽選および図柄抽選の詳細について、既に説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
(“Lottery format for winning type”: Figure 25)
"Lottery format for winning type" is, as shown in Figure 25, a lottery format in which a support time reduction is provided for the winning type (a winning type that belongs to jackpot or small win), and the support time reduction is treated as a winning type that belongs to "win". be. Specifically, this is a case where a judgment area related to one or more types of support time reduction is provided in the jackpot symbol table or the small prize symbol table (see FIG. 28). One or more types of support time reduction can be provided for the winning type on the special figure 1 side and/or the special figure 2 side. In addition, here, in order to avoid duplicate description, the explanation will focus on the special figure 1 side, and the explanation of the special figure 2 side will be omitted. In addition, regarding the details of the winning lottery and the symbol lottery, content that is substantially the same as the content already explained will be omitted as appropriate to avoid duplication.
この当り種別対象抽選形態では、まず、当落抽選により「大当り」と「ハズレ」のいずれかを決定する。この当落抽選は、図26に示す当り乱数判定テーブルと大当り判定用乱数とに基づき行う。本例の当り乱数判定テーブルには、図示の通り、支援時短の当選領域は設けられていない。 In this winning type lottery format, first, either a "big hit" or a "loss" is determined by a lottery. This winning/losing lottery is performed based on the winning random number determination table shown in FIG. 26 and the random numbers for jackpot determination. As shown in the figure, the winning random number determination table of this example does not include a winning area for shortening support time.
次いで、当落抽選の結果に基づき、図柄テーブルを選択する。本例では、図27に示す図柄テーブル選択テーブルが参照され、当落抽選の結果に対応した図柄テーブルが選択される。本例は、当り種別に支援時短が含まれるため、上記実施形態のような「支援時短図柄テーブル」は設けられておらず、大当り当選時用の「大当り図柄テーブル1、2」と、ハズレ当選時用の「ハズレ図柄テーブル1、2」が設けられている。 Next, a symbol table is selected based on the result of the lottery. In this example, the symbol table selection table shown in FIG. 27 is referred to, and the symbol table corresponding to the result of the winning lottery is selected. In this example, since the winning type includes support time saving, a "support time saving symbol table" like the above embodiment is not provided, but "jackpot symbol tables 1 and 2" for when winning a jackpot, and "jackpot symbol tables 1 and 2" for winning a loss. ``Loss symbol tables 1 and 2'' are provided for times when the game loses.
次いで、図柄抽選により、大当りに属する当選種別、たとえば特図1側であれば「10確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り、支援時短A~C」のうちからいずれかの当選種別(図柄種別)を決定する。この図柄抽選は、図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき行う。図28に、本例に係る大当り図柄テーブルを示す(ハズレ図柄テーブルについては、図24と同様であるため、図示を省略してある)。いずれの当選種別が決定されるかは、図28に示す「図柄抽選率」に従い決定されるようになっている。
Next, by drawing a symbol, one of the winning types belonging to the jackpot, for example, on the
当り種別対象抽選形態の場合、支援時短が大当り種別に属するため、その当選確率が大当り抽選確率に依存することになる。すなわち、高確率時(たとえば、確変状態)になると支援時短の抽選確率も上昇(支援時短確率変動状態)することになる。たとえば、大当りの当選確率状態が低確率時(通常状態、時短状態)であれば、支援時短の抽選確率(設定1~6)が約1/1333~1/1200であるが、高確率時(確変状態、潜確状態)になると支援時短の抽選確率も上昇し、約1/333~1/300(大当り抽選確率と同じ上昇幅)となる。
In the case of the winning type lottery format, since the support time saving belongs to the jackpot type, the probability of winning depends on the jackpot lottery probability. In other words, when the probability is high (for example, in a variable probability state), the lottery probability of shortening support time also increases (in a state in which the probability of reducing support time is variable). For example, when the probability of winning the jackpot is low (normal state, time saving state), the lottery probability for shortening support time (
(「ハズレ種別対象抽選形態」(抽選形態の変形例2):図29)
次に「ハズレ種別対象抽選形態」について説明する。
(“Loss type lottery format” (variation example 2 of lottery format): Figure 29)
Next, the "loss type target lottery format" will be explained.
「ハズレ種別対象抽選形態」とは、図29に示すように、ハズレ種別に支援時短を設け、支援時短を“ハズレ”に属する当選種別として扱う抽選形態である。具体的には、ハズレ図柄テーブルに、1または複数種類の支援時短に係る判定領域を設けたケースである(図30参照)。支援時短は、特図1側および/または特図2側の当り種別に1または複数種類設けることができる。 As shown in FIG. 29, the "loss type target lottery format" is a lottery format in which support time reduction is provided as a loss type and support time reduction is treated as a winning type belonging to "loss". Specifically, this is a case where a determination area related to one or more types of support time reduction is provided in the losing symbol table (see FIG. 30). One or more types of support time reduction can be provided for the winning type on the special figure 1 side and/or the special figure 2 side.
このハズレ種別対象抽選形態は、支援時短を“ハズレ”の一態様として扱う点で、上述した「当り種別対象抽選形態」のように、支援時短を“当り”の一態様として扱うケースとは大きく異なる。しかし、抽選処理手順の内容自体は実質的に同じである。 This lottery format for loss type treats support time reduction as a form of "lose", which is different from the above-mentioned "winning type lottery form" where support time reduction is treated as a form of "win". different. However, the contents of the lottery processing procedure itself are substantially the same.
このハズレ種別対象抽選形態では、まず、当落抽選により「大当り」および「ハズレ」のいずれかを決定する。この当落抽選は、図26に示す当り乱数判定テーブルと大当り判定用乱数とに基づき行う。 In this lottery format for loss types, first, either a "jackpot" or a "loss" is determined by a lottery. This winning/losing lottery is performed based on the winning random number determination table shown in FIG. 26 and the random numbers for jackpot determination.
当落抽選により「ハズレ」が抽選された場合、図柄抽選により、ハズレに属する当選種別、たとえば特図1側であれば「ハズレA~Cおよび支援時短A~C」のうちからいずれかの当選種別(図柄種別)を決定する。いずれかの当選種別が決定されるかは、図29に示す「図柄抽選率」に従い決定される。図30に、本例に係るハズレ図柄テーブルを示す(大当り図柄テーブルについては、上記実施形態(当落抽選対象抽選形態)の図22と同様であるため、図示を省略してある)。いずれの当選種別が決定されるかは、図29に示す「図柄抽選率」に従い決定されるようになっている。
If a "loser" is drawn in the lottery, the winning type that belongs to the loser will be determined by the symbol lottery, for example, if it is on the
ただし、ハズレ種別対象抽選形態の場合には、特別図柄判定用乱数の大きさ(乱数が取りうる数値範囲)が小さい場合、たとえば、特別図柄判定用乱数の大きさが200(0~199)の場合には、支援時短の当選確率が、ハズレ当選時の1/200までしか下げることができず、支援時短の当選確率の調整幅の自由度に欠ける。 However, in the case of the lottery format for loss type, if the size of the random number for special symbol determination (the numerical range that the random number can take) is small, for example, the size of the random number for special symbol determination is 200 (0 to 199). In this case, the probability of winning for short support hours can only be lowered to 1/200 of the winning probability of losing, and there is a lack of freedom in adjusting the probability of winning for short support hours.
そこで本例では、図示のように、特別図柄判定用乱数の大きさを16384(0~16383)として、支援時短の当選確率の調整幅に自由度を持たせている。ここでは、「大当りの図柄抽選に用いる特別図柄判定用乱数の大きさ(200)<ハズレの図柄抽選に用いる特別図柄判定用乱数の大きさ(5000)」の関係としている。勿論、遊技性に応じて、大当りの図柄抽選に用いる特別図柄判定用乱数を、ハズレの図柄抽選に兼用してもよい。 Therefore, in this example, as shown in the figure, the size of the random number for special symbol determination is set to 16384 (0 to 16383) to allow flexibility in adjusting the winning probability of shortening support time. Here, the relationship is ``the size of the random number for special symbol determination used in the jackpot symbol lottery (200)<the magnitude of the special symbol determination random number used in the losing symbol lottery (5000).'' Of course, depending on the gameplay, the special symbol determination random numbers used for the jackpot symbol lottery may also be used for the losing symbol lottery.
上記ハズレ種別対象抽選形態の場合、支援時短がハズレ種別に属するため、その当選確率がハズレ抽選確率に依存することになる。したがって、大当り抽選確率が高確率時になると、その分、ハズレの抽選確率が低下するため、前述の当り種別対象抽選形態の場合とは逆に、支援時短の抽選確率が低下することになる。たとえば、大当りの当選確率状態が低確率時であれば、支援時短の抽選確率(設定1~6)が約1/500程度であるが、高確率時になると、支援時短の抽選確率が下がり、約1/500よりも低確率となる。
In the case of the lottery format for the loss type, since the support time reduction belongs to the loss type, the winning probability depends on the loss lottery probability. Therefore, when the jackpot lottery probability reaches a high probability, the probability of losing the lottery decreases accordingly, so contrary to the case of the above-mentioned lottery format for winning types, the lottery probability of shortening support time decreases. For example, when the probability of winning the jackpot is low, the lottery probability for shortening support time (
ハズレ種別対象抽選形態の場合の特徴点は、「ハズレ」であるにもかかわらず、特典が得られるという点である。たとえば、図41に示すように、ハズレ変動パターン振分テーブルに支援時短当選に係る変動パターン振分テーブルが含まれる構成(支援時短当選に係る変動パターンを選択可能な構成)とすることができる。なお、「・・・」で省略してある部分は、本実施形態に係る図32の通常中ハズレ変動パターン振分テーブルと同じ内容であり、説明の便宜のために、図示を省略してある。また、他のハズレ変動パターン振分テーブル(図34、図36、図38、図40など)についても同様に、支援時短当選に係る変動パターンを選択可能な構成とすることができる。 A feature of the lottery format for loss types is that a bonus can be obtained even though the lottery is a "lose". For example, as shown in FIG. 41, a configuration may be adopted in which the loss variation pattern distribution table includes a variation pattern distribution table related to support time-saving winnings (a configuration in which a variation pattern related to support time-saving winnings can be selected). Note that the parts omitted with "..." have the same contents as the normal medium loss fluctuation pattern distribution table of FIG. 32 according to this embodiment, and are omitted for convenience of explanation. . Similarly, other loss variation pattern distribution tables (FIGS. 34, 36, 38, 40, etc.) can be configured to allow selection of variation patterns related to support time saving winnings.
図41に示す例では、支援時短当選時は、当り当選時と同じく、リーチ変動を選択されるようになっている。しかし、変動パターン指定コマンドについては、ハズレに属するコマンドデータが選択されるようにしている。これは、支援時短がハズレに属するためである。これにより、演出面においては、図柄変動表示ゲーム中に、ハズレ時と同じ予告演出(ハズレ演出シナリオに従う演出)を現出させつつも、最終的には「支援時短に当選」という意表を突く演出を現出させることができる。なお、リーチ演出の最終段階で、当りか否かを報知する当落演出において、ハズレであるにもかかわらず、大当り当選時と同じ当落演出(成功演出)を現出させてもよい。また、大当り当選時とは異なる演出態様としてもよい。 In the example shown in FIG. 41, when the support time reduction is won, the reach variation is selected in the same way as when the winning is won. However, for the variation pattern designation command, the command data belonging to the loss is selected. This is because the support time reduction belongs to the loss. As a result, in terms of performance, during the symbol change display game, the same preview performance (performance according to the loss performance scenario) as when you lose appears, but in the end, it is a surprising performance that says ``Win to shorten support time''. can be made to appear. In addition, at the final stage of the reach performance, the same winning performance (success performance) as at the time of winning the jackpot may be displayed even though it is a loss. Furthermore, the performance mode may be different from that at the time of winning the jackpot.
上記した変形例に係る「当り種別対象抽選形態(図25)」と「ハズレ種別対象抽選形態(図29)」、および本実施形態の「当落抽選対象抽選形態(図4)」のうち、いずれの抽選形態を採用するか自由であるが、好ましくは「当落抽選対象抽選形態(図4)」を採用することが好ましく、より好ましくは「ハズレ種別対象抽選形態(図29)」である。その理由は、「当り種別対象抽選形態(図25)」の場合、支援時短が当り種別に属するものとして扱われるため、特に大当り種別に属するものとした場合には「当落抽選により大当り当選する」ことが支援時短当選の条件となってしまい、遊技者に引き損感(たとえば「大当りを引いているのに利益度合の低い支援時短に当選してしまった」というガッカリ感)を与えてしまうからである。 Which of the "Lottery format for winning type (FIG. 25)" and "Lottery format for losing type (FIG. 29)" according to the above-mentioned modification, and "Lottery format for winning/losing lottery (FIG. 4)" of this embodiment Although it is up to you to choose the lottery format, it is preferable to adopt the "winning lottery format (FIG. 4)", and more preferably the "loss type lottery format (FIG. 29)". The reason for this is that in the case of the "Lottery format for winning types (Figure 25)", the support time reduction is treated as belonging to the winning type, so especially if it belongs to the jackpot type, "the jackpot will be won through the winning lottery". This becomes a condition for winning the support time reduction, and it gives the player a feeling of loss (for example, a feeling of disappointment that ``Even though I won the jackpot, I won the support time reduction with a low profit level'') It is.
なお、いずれの抽選形態も支援時短が1種類の場合は、図柄抽選を実行しなくてもよい。また、複数の特別図柄(特図1、2)に係る大当り抽選のうち、特定の特別図柄(特図1、特図2のいずれでもよい)に係る大当り抽選に基づき、時短状態を付与するように構成してもよい。たとえば、特図1、2のうち、特図1側の大当り抽選の抽選対象だけに「支援時短」を設けることができる。
In addition, if there is only one type of support time reduction in any of the lottery formats, it is not necessary to perform the symbol lottery. In addition, a time-saving state will be given based on the jackpot lottery related to a specific special pattern (either
また、全設定で共通の図柄テーブルを設けてもよいが、設定値に応じた図柄テーブルを設けてもよい。たとえば、下記(A)、(B)のように構成することができる。
(A)各設定値の一部または全部において、1または複数の当選種別の図柄選択率が異なる。たとえば、特定の確変大当り(たとえば、10R確変大当り)の図柄抽選率を、設定値が高いほど相対的に高確率となるように定めることができる。
(B)各設定値の全部または一部において、確変突入率(少なくとも高確率状態を伴う大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)の合算図柄抽選率)が異なる。本実施形態の場合、確変突入率が全設定共通の65%(図4の10R確変大当りと4R確変大当りの図柄抽選確率参照)に定めているが、設定1~6の確変突入率を、たとえば「60%、61%、62%、63%、64%、65%」という具合に、設定値が高いほど相対的に高確率(確変に突入し易い)となるように定めることができる。また、時短突入率(時短大当りの合算図柄選択率)についても同様である。
いずれにしても、設定値が高くなるに従い、出玉性能(機械割)が遊技者にとって有利となるように定めればよい。
Further, although a common symbol table may be provided for all settings, symbol tables may be provided according to setting values. For example, it can be configured as shown in (A) and (B) below.
(A) The symbol selection rate of one or more winning types differs in some or all of the set values. For example, the symbol lottery rate of a specific probability variable jackpot (for example, 10R probability variable jackpot) can be determined such that the higher the setting value is, the higher the probability becomes relatively.
(B) For all or part of each setting value, the variable probability entry rate (total symbol lottery rate of at least a jackpot with a high probability state (probable variable jackpot and/or potential probability jackpot)) is different. In the case of this embodiment, the probability change entry rate is set at 65%, which is common to all settings (see the symbol lottery probability of 10R probability variation jackpot and 4R probability variation jackpot in Figure 4), but the probability variation entry rate of
In any case, it is sufficient to set the ball payout performance (machine rate) to be more advantageous to the player as the set value becomes higher.
図11の説明に戻る。上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際の「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、後述の図12に示す「特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)」の結果を先読み判定する。 Returning to the explanation of FIG. 11. When the above-described special stop symbol data creation process in step S319 is finished, the starting opening winning time random number determination process is then executed (step S320). This random number determination process at the time of winning the starting opening is also performed as part of the 'pre-reading determination' process, and here, the 'fluctuation pattern at the start of fluctuation' when the current operation pending ball is subjected to the fluctuation display operation is determined. Perform a 'look-ahead fluctuation pattern determination' that is determined in advance. Specifically, the result of the "special symbol variation pattern creation process (step S413)" shown in FIG. 12, which will be described later, is pre-read and determined.
詳しくは、上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果(少なくとも乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果)と、ステップS314で取得した変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)とを利用し、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を先読み判定する。なお、先読みパターン判定は、変動開始時の変動パターンを事前に判定するものであるため、変動開始時に利用される変動パターン振分テーブルと基本的構成を同じにする別途設けた「先読み判定テーブル」を参照して行う。ただし本実施形態の場合は、プログラム容量の軽減を図るべく、変動パターン振分テーブルが「入賞時(先読み判定時)・変動開始時兼用」として設けられており(図31、図32等のMODE1、MODE2、EVENT参照)、入賞時および変動開始時の双方において、この変動パターン振分テーブルと、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値とに基づき、変動開始時の変動パターンを先読み判定する。 Specifically, the result of the pre-read symbol determination obtained in the special stop symbol data creation process (step S319) (at least the winning/losing lottery result obtained in the random number determination process (step S318)) and the variation pattern acquired in step S314 A random number (size of random number: 10,000) is used to pre-read and determine the "fluctuation pattern at the start of fluctuation" regarding the current operation pending ball. Note that the look-ahead pattern determination is to determine the fluctuation pattern at the start of the fluctuation in advance, so a separately provided "look-ahead determination table" that has the same basic configuration as the fluctuation pattern distribution table used at the start of the fluctuation is used. Do this by referring to However, in the case of this embodiment, in order to reduce the program capacity, a fluctuation pattern distribution table is provided for "both the time of winning (at the time of pre-reading judgment) and the time of starting fluctuation" (MODE1 in FIGS. 31 and 32, etc.). , MODE2, EVENT), both at the time of winning and at the start of fluctuation, the fluctuation pattern at the start of fluctuation is read in advance based on this fluctuation pattern distribution table and the random value for fluctuation pattern acquired in the process of step S314. judge.
そして、先読み判定結果として「入賞時コマンドデータ」を取得する。ここでは、入賞時コマンドを構成するコマンドデータとして、当り・ハズレの別を特定可能な「MODE1(1バイト目(上位バイト))」側のコマンドデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする「EVENT(2バイト目(下位バイト))側のコマンドデータとが取得される。すなわち、この始動口入賞時乱数判定処理において決定されるコマンドデータにより、先読み変動パターン(作動保留球数情報は除く)の内容が指定されることになる。 Then, "winning command data" is obtained as the pre-reading determination result. Here, as the command data that constitutes the winning command, the command data on the "MODE1 (1st byte (upper byte))" side that can identify whether it is a win or a loss, and the contents of the look-ahead fluctuation pattern can be specified. The command data on the EVENT (second byte (lower byte)) side is acquired.In other words, the command data determined in the random number judgment process at the time of winning the starting opening is used to determine the look-ahead fluctuation pattern (excluding the information on the number of pending balls). ) will be specified.
上述した「始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)」について、本発明の理解を容易なものとするために、図32に示す変動パターン振分テーブルを代表的に用いて、入賞時(先読み判定時)だけでなく、変動開始時の内容(図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413))にも触れながら説明する。 Regarding the above-mentioned "random number determination process (step S320)" when winning a prize (step S320), in order to make it easier to understand the present invention, the fluctuation pattern distribution table shown in FIG. The explanation will be given not only at the time of determination) but also the content at the start of variation (special symbol variation pattern creation process (step S413) in FIG. 12).
始動口入賞時乱数判定処理は、先読み変動パターンを指定するための「入賞時コマンド」を決定する処理として、下記(a)および(b)の処理を含んで構成されている。
(a)変動パターン振分テーブルを選択するための「変動パターン振分テーブル選択テーブル(不図示)」を参照し、今回の参照される「変動パターン振分テーブル」を決定する“入賞時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(b)上記(a)で決定された「変動パターン振分テーブル」を参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、先読み変動パターンに対応する入賞時コマンドデータを決定する“入賞時コマンドデータ決定処理(先読み変動パターン決定処理)”と、を含んで構成される。
The starting opening winning random number determination process includes the following processes (a) and (b) as a process for determining a "winning command" for specifying a look-ahead fluctuation pattern.
(a) Refer to the “variable pattern distribution table selection table (not shown)” for selecting a variable pattern distribution table, and determine the “winning time fluctuation pattern” that will be referred to this time. "Distribution table determination process"
(b) Refer to the "variation pattern distribution table" determined in (a) above, and determine the winning command data corresponding to the look-ahead variation pattern based on the random value for variation pattern obtained in the process of step S314. ``Winning command data determination processing (pre-reading variation pattern determination processing)''.
(変動パターン振分テーブル選択テーブル(入賞時):不図示)
上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」には、特別図柄種別、当選種別、および作動保留球数と、変動パターン選択モード(Tcode)とに関連付けられた複数種類の「変動パターン振分テーブル」が定められている。変動パターン振分テーブル選択テーブルには、特別図柄種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン選択モード(Tcode)とに基づいて、複数種類の変動パターン振分テーブル(FH1~7)のうちからいずれか一つの「変動パターン振分テーブル」が決定可能な構成となっている。
(Fluctuation pattern distribution table selection table (at the time of winning): not shown)
The above-mentioned "fluctuation pattern distribution table selection table" includes multiple types of "fluctuation pattern distribution tables" associated with the special symbol type, winning type, number of active pending balls, and fluctuation pattern selection mode (Tcode). It is determined. The variable pattern distribution table selection table has multiple types of variable pattern distribution tables (FH1 to 7) based on the special symbol type, winning type, number of balls on hold, and variable pattern selection mode (Tcode). The configuration is such that any one "variation pattern distribution table" can be determined.
この変動パターン振分テーブル選択テーブルは、入賞時(先読み判定時)の「入賞時コマンド」を決定する際に利用されるだけでなく、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理(後述の図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413))の際においても利用され、入賞時・変動開始時における兼用(共通)の変動パターン振分テーブル選択テーブルとなっている。ただし、先読み判定時(上記「入賞時変動パターン振分テーブル決定処理」)においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、上記変動パターン振分テーブル選択テーブルから、目的の変動パターン振分テーブルを選択するようになっている(これについては後述する)。一方、変動開始時には、現存する作動保留球から今回の変動表示動作に供する作動保留球数分を減算した値(作動保留球数-1)が作動保留球数の情報として参照される(図32の「作動保留球数」の欄、後述の図12の特別図柄変動開始処理のステップS403、S413参照)。 This fluctuation pattern distribution table selection table is used not only to determine the "winning command" at the time of winning (pre-reading judgment), but also for the process related to determining the "fluctuation pattern specification command" at the start of fluctuation ( It is also used in the special symbol variation pattern creation process (step S413) in FIG. 12, which will be described later, and serves as a common variation pattern distribution table selection table at the time of winning and at the start of variation. However, at the time of look-ahead determination (the above-mentioned "Winning variation pattern distribution table determination process"), the number of pending balls is ignored (the number of pending balls is set to zero), and the purpose is selected from the above variation pattern distribution table selection table. (This will be described later). On the other hand, at the start of fluctuation, the value obtained by subtracting the number of active pending balls to be used for the current fluctuation display operation from the existing active pending balls (number of active pending balls - 1) is referred to as information on the active pending ball number (Figure 32 (See steps S403 and S413 of the special symbol fluctuation start process in FIG. 12, which will be described later).
(変動パターン振分テーブル(入賞時))
次に、変動パターン振分テーブルの内容について説明する。ここでは、説明の便宜上、図31および図32の通常中に係る変動パターン振分テーブルを代表例にとり説明する。図31に、通常モード(通常状態)において、大当りまたは支援時短当選時に参照される「通常中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」を示し、図32に、通常モードにおいて、ハズレ時に参照される「通常中ハズレ変動パターン振分テーブル」を示す。
(Fluctuating pattern distribution table (at the time of winning))
Next, the contents of the fluctuation pattern distribution table will be explained. Here, for convenience of explanation, the fluctuation pattern distribution table related to normal mode shown in FIGS. 31 and 32 will be used as a representative example. Fig. 31 shows the "Normal mid-win/support time-saving winning variation pattern distribution table" that is referred to when a jackpot or support time-saving winning occurs in the normal mode (normal state), and Fig. 32 shows the "normal mid-hit/support time-saving winning variation pattern distribution table" that is referred to when losing in the normal mode. ``Normal/medium loss variation pattern distribution table'' is shown.
図31および図32を参照して、通常モードに係る変動パターン振分テーブルには、当選用の変動パターン振分テーブル「FB1~FB6」と、ハズレ用の変動パターン振分テーブル「FH1~FH7」とが含まれる。これら変動パターン振分テーブルは、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられている。したがって、変動パターン振分テーブルには、次のようなデータ群が定められている。 Referring to FIG. 31 and FIG. 32, the fluctuation pattern distribution table related to the normal mode includes the fluctuation pattern distribution table "FB1 to FB6" for winning and the fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH7" for losing. and is included. These fluctuation pattern distribution tables are provided as tables for both the time of look-ahead determination and the time of start of fluctuation. Therefore, the following data groups are defined in the fluctuation pattern distribution table.
(イ)変動パターン振分テーブルには、先読み変動パターンを指定する「入賞時コマンド」を構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE1」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)と、変動パターン用乱数値(変動パターン用乱数値の大きさ:10000)とが関連付けて定められている。上記の「MODE1」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「EVENT」とは、先読み変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。先読み判定時には、この変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否か(変動パターン用乱数値を利用した抽選)により、入賞時コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、入賞時コマンドが作成され、先読み変動パターンの内容が指定される。この入賞時コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で先読み変動パターンの内容が把握され、先読み予告に関する演出処理に利用される。
(B) The fluctuation pattern distribution table contains the command data ("MODE1" shown in the figure) on the upper byte (1st byte) side for configuring the "winning command" that specifies the look-ahead fluctuation pattern, and the lower byte ("MODE1" in the figure). The command data ("EVENT" in the figure) on the second byte) side and the random number value for variation pattern (size of random number number for variation pattern: 10000) are determined in association with each other. The above "MODE1" is command data that can specify whether it is a win or a loss, and "EVENT" is command data that can specify the contents of the look-ahead variation pattern. At the time of look-ahead determination, this fluctuation pattern distribution table is referred to, and depending on which judgment value the random value for the fluctuation pattern belongs to (a lottery using the random value for the fluctuation pattern), the command for configuring the winning command is determined. Command data is now determined. As a result, a winning command is created and the contents of the prefetch variation pattern are specified. When this prize-winning command is sent to the
(ロ)また変動パターン振分テーブルには、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」に関するデータも定められている。具体的には、変動パターン振分テーブルには、変動パターン指定コマンドを構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE2」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)と、変動パターン用乱数値とが関連付けて定められている。上記の「MODE2」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「EVENT」とは、変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。変動開始時(後述の図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)参照)にもこの変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値を利用した抽選により、変動パターン指定コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、変動パターン指定コマンド(上位バイトMODE2+下位バイトEVENT)が作成され、変動開始時の変動パターンの内容が指定される。「変動パターン指定コマンド」は、入賞時コマンドと同じように、「MODE2」と「EVENT」とからなる2バイトの制御データで構成され、この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で、変動開始時の変動パターンが把握され、図柄変動中に係る演出に関する演出処理に利用される。
(b) The variation pattern distribution table also defines data regarding a "variation pattern designation command" that specifies the variation pattern at the start of variation. Specifically, the fluctuation pattern distribution table includes command data ("MODE2" in the figure) on the upper byte (1st byte) side and the lower byte (2nd byte) side for configuring the fluctuation pattern specification command. The command data ("EVENT" in the figure) and the random number value for the fluctuation pattern are defined in association with each other. The above-mentioned "MODE2" is command data that can specify whether it is a win or a loss, and "EVENT" is command data that can specify the content of the fluctuation pattern. This variation pattern distribution table is also referred to at the start of variation (see special symbol variation pattern creation process (step S413) in FIG. 12 described later), and a variation pattern designation command is constructed by lottery using random numbers for variation patterns. The command data for the command is determined. As a result, a fluctuation pattern designation command (upper byte MODE2+lower byte EVENT) is created, and the contents of the fluctuation pattern at the start of fluctuation are specified. The “fluctuation pattern designation command” is composed of 2-byte control data consisting of “MODE2” and “EVENT” in the same way as the winning command, and when this fluctuation pattern designation command is sent to the
ここで図示では「選択率」を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値に応じて、入賞時コマンドデータまたは変動パターン指定コマンドを決定するための判定領域(判定値:0~9999の範囲)が定められており、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するものであるか否かにより、これらコマンドデータが決定されるようになっている。 Although the illustration shows "selection rate," in reality, the judgment area (judgment value: 0 to 9999), and these command data are determined depending on which judgment value the random value for the fluctuation pattern belongs to.
変動パターン用乱数値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、図32に示すハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て判定値が最初に記載されている箇所から参照すると、判定値「10」、「8990」、「1000」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値(BRND=0~9999)が、判定値0~9の範囲(上記「10」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動13s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値10~8999の範囲(上記「8990」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動16s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値9000~9999の範囲(上記「1000」の記載欄に対応)に属する場合は「Nリーチ1」を指定するコマンドデータが選択されるようになっている。本実施形態の場合、図中の空欄の部分、つまり判定値の記憶先のアドレスには、判定値データが記憶されていないわけではなく、判定値として「0」が記憶されている。これは、新機種開発の際や設計開発段階における選択率の調整を容易化するためである。
The relationship between the random value for the fluctuation pattern and the judgment value is as follows. For example, to explain the loss variation pattern distribution table "FH1" shown in FIG. They are listed in the order of "10", "8990", and "1000", but this content means that the random number value for fluctuation pattern (BRND = 0 to 9999) is within the judgment value range of 0 to 9 (the above "10"). If it belongs to the judgment value range of 10 to 8999 (corresponding to the entry column of "8990" above), the command data specifying "
これについて簡単な例をとり説明すれば、たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」は、通常変動13s、通常変動16s、およびNリーチ1に判定値が振り分けられているが、仮に、通常変動8sを追加的に選択対象としたい場合には、再度、そのデータ構造を全体的に変更する必要が生じて、設計をゼロからやり直す事態になりかねない。また、図示はしていないが、設定値ごとの変動パターン振分テーブルを設けている場合には、これらのすべてのテーブルのデータ構造を変更する必要が生じうる。一般に、新機種開発の際には、種々の判定値を設定して、変動時間のバランス(変動スランプの抑制)やリーチ演出などの演出のバランスを考慮し判定値を調整しながら設計を行っていく。したがって、初期に設定した判定値で想定した設計になる場合もあるし、変更を要する場合もある。
To explain this using a simple example, for example, in the loss variation pattern distribution table "FH1", judgment values are distributed to
そこで、設計段階において選択対象外と考える変動パターンの判定値の記憶先のアドレスには、判定値データとして暫定的に「0(ゼロ)」を設定しておき、変更が生じれば適宜その値を変更して、選択対象の変動パターンに、容易にふくませることができるようにしている。たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」の判定値データには、実際には、通常変動4s「0」、通常変動8s「0」、通常変動13s「10」、通常変動16s「8990」、先読み予告用通常変動16s「0」、先読み予告用Nリーチ1「0」、Nリーチ1「1000」というゼロ(図示の空欄の部分)を含めたデータが記憶されている。
Therefore, in the design stage, we temporarily set "0 (zero)" as the judgment value data in the storage address of the judgment value of the variation pattern that is considered not to be selected, and if there is a change, we change the value accordingly. is changed so that it can be easily included in the variation pattern of the selection target. For example, the judgment value data of the loss variation pattern distribution table "FH1" actually includes
本実施形態の場合、ハズレA当選時は、図示のように、Nリーチ2以降は選択対象外の変動パターンとして定めているため、「FH1」~「FH4」のそれぞれにおいて、通常変動4s~Nリーチ1に係るアドレス範囲内(ここでは連続したアドレス)で「0」を含めた判定値データが記憶されている(勿論、選択対象をNリーチ2以降の変動パターンとしてもよい)。判定値が「0」の場合にも、抽選処理(先読み変動パターンの決定処理や、変動開始時の変動パターンの決定処理)は実行されるが、判定値がゼロの変動パターンは実際には選択されることはないため、実質的には「使用しない変動パターン」として登録しておくことができる。この「判定値ゼロ」の部分は、設計段階等で調整の必要が生じた場合には、適宜、ゼロ以外の値を設定することにより「使用しない変動パターン」から「選択対象の変動パターン」として、容易に変更できる。このように、使用しない変動パターンについては、その判定値をゼロのままとし、また、新機種開発の際には、開発段階でのアドレス割当てと同じアドレスの割当てとしておけば、テーブルデータ構造を一々変更する必要がなく、設計変更が極めて容易になる。なお、他の変動パターン振分テーブルについても同様である。
In the case of this embodiment, when losing A is won, as shown in the figure, since N reach 2 and later are determined as fluctuation patterns that are not eligible for selection, the
以上のように、変動パターン振分テーブルにおいて、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時においては「入賞時コマンド」を構成するコマンドデータが決定され、変動開始時においては「変動パターン指定コマンド」を構成するコマンドデータが決定される。 As described above, in the variation pattern distribution table, the command data that constitutes the "winning command" is determined at the time of winning depending on which judgment value the random value for variation pattern belongs to, and at the time of the start of variation. The command data constituting the "variation pattern designation command" is determined.
ここで本実施形態では、先読み判定時においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、目的の変動パターン振分テーブルを選択すると説明したが、その理由は次に述べる通りである。 Here, in this embodiment, it has been explained that the target variation pattern distribution table is selected by ignoring the number of pending balls (the number of pending balls being released is set to zero) when making a look-ahead determination. The reason for this is described below. That's right.
図32に示す変動パターン振分テーブルは、入賞時・変動開始時兼用のテーブルであるが(他の変動パターン振分テーブルも同様)、実際には、入賞時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とは必ずしも一致しない。そこで、先読み判定時(入賞時)においては、作動保留球をゼロとして、目的の変動パターン振分テーブルを選択する。たとえば、図32を参照して、現在の遊技状態が通常中(Tcode=00H)において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレAである場合(特図1側ハズレA当選)、入賞時の作動保留球数によらず、変動パターン振分テーブル「FH1」が選択されることになる。
The fluctuation pattern distribution table shown in Fig. 32 is a table that can be used both at the time of winning and at the start of fluctuation (the same applies to other fluctuation pattern distribution tables), but in reality, it is used for the number of balls on hold at the time of winning and the time at the start of fluctuation. It does not necessarily match the number of pending operations. Therefore, at the time of look-ahead determination (at the time of winning), the number of balls on hold is set to zero, and the target variation pattern distribution table is selected. For example, referring to FIG. 32, when the current gaming state is normal (Tcode=00H), the operation pending ball to be read ahead this time is on the
しかし、先読み判定時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが一致しないからといって、闇雲に、作動保留球数を無視して先読み変動パターンを判定するのでは、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容とに大きな違いが生じてしまう可能性がある。詳述するに、入賞時においては、主制御部20から先読み変動パターン情報を含む「入賞時コマンド」を演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行う。一方、変動開始時においては、主制御部20から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中における装飾図柄の変動表示動作演出(装飾図柄変動表示演出(後述の装飾図柄演出))と予告演出(変動中予告演出)とを含む演出制御を行う。このような関係から、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容との相違が大きいと、先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れ、予告演出の信頼性や面白みが低下し、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。そこで本実施形態では、先読み判定について、次に述べる特徴的要素(第1の特徴的要素)を持たせてある。
However, just because the number of pending pitches at the time of look-ahead judgment and the number of pending pitches at the start of fluctuation do not match, it is not possible to blindly ignore the number of pending pitches and judge the look-ahead variation pattern. There is a possibility that there will be a big difference between the content of the fluctuation pattern and the content of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation. To be more specific, when winning a prize, the
(第1の特徴的要素)
たとえば、現在の遊技状態が通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレA(特図1側ハズレA)である場合、前述したように、先読み判定時は作動保留球数によらず、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」が選択される。一方、変動開始時には、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のいずれかが選択される(図32の「00H(通常)、特図1、ハズレA」の欄参照)。
(First characteristic element)
For example, if the current gaming state is normal, and the pending ball to be read ahead this time is on the
ここで、図32を参照して、変動パターン振分テーブル「FH3~FH4」は、通常変動(通常変動パターン)種別に属する“通常変動4s、通常変動8s、通常変動13s”などが選択可能(決定可能)となっているが、これらは、先読み予告が実行されない「非先読み予告用変動パターン種別」として定められている。この非先読み予告用変動パターンとは、具体的には「先読み予告抽選の対象外」または「先読み予告抽選の対象ではあるが、その当選確率がゼロ(先読み予告非実行)」という先読み変動パターンである。この実施形態の場合、通常変動種別のうちで先読み予告の対象となるものは、ハズレBの場合に選択されうる「先読み予告用通常変動16s」だけとなっている(FH5参照)。
Here, referring to FIG. 32, in the fluctuation pattern distribution table "FH3 to FH4", "
また変動パターン振分テーブル「FH1」「FH2」は、通常変動種別に属する“通常変動13sと通常変動16s”の他、Nリーチ種別に属するNリーチ1が選択可能となっている。ここで、単なる「Nリーチ1」は、先読み予告用Nリーチ1とは異なり、上記非先読み予告用変動パターンに属する。したがって、通常中の特図1側ハズレAに当選した場合には、入賞時(先読み判定時は「FH1」が選択される)に、先読み予告の対象とされる変動パターン(先読み変動パターン)が選択されることがない。すなわち、入賞時と変動開始時とで異系統の変動パターンが決定されるケース、たとえば、先読み判定時にNリーチ1であると判定され、変動開始時には、通常変動であると判定されるケースであっても、通常中の特図1側ハズレAの場合は先読み予告が現出されないため、特に問題は生じない。なお、必ずしも先読み予告を一切現出しない構成としなくてもよく、通常変動13s、通常変動16sまたはNリーチ1が選択された場合に、先読み予告が稀に出現するケースであれば特に問題は生じないと考えられる。たとえば、通常変動13s、通常変動16sおよびNリーチ1の少なくともいずれか1つの変動パターンを先読み予告用変動パターンとすることができる。好ましくは、選択率が相対的に低確率の「通常変動13s」および/または「Nリーチ」であり、より好ましくは、選択率が最も低い「通常変動13s」である。ただしこの場合は、先読み予告が過度に現出させないために、「先読み予告用通常変動16s」および/または「先読み予告用Nリーチ1」よりも、先読み予告の出現率(先読み抽選の当選確率)を低確率に定めることが好ましい。
Further, in the variation pattern distribution tables "FH1" and "FH2", in addition to "
また、図32に示す通り、通常中において、特図1側ハズレB(通常中特図1側ハズレB)に当選した場合か、特図1側のハズレC(通常中特図1側ハズレC)に当選した場合か、または特図2側でハズレAに当選した場合(通常中特図2側ハズレ)には、入賞時および変動開始時のいずれも作動保留球数によらず、それぞれ共通のハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」、「FH6」、「FH7(全ハズレ共通)」が選択される。すなわち、通常中特図1側ハズレB、通常中特図1側ハズレC、特図2側のハズレA当選時の先読み判定の際は、入賞時および変動開始時のいずれも各作動保留球数で共通の変動パターン振分テーブルが参照されるため、変動開始時の変動パターンを正確に先読み判定できることになる。
Also, as shown in Figure 32, if you win on the
(第2の特徴的要素について)
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で1乃至2個程度変化しうる。これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択可能に構成すれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらし、多彩な演出を発生させることが可能である。特に、ハズレ時における1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間(図柄変動時間)を短時間(たとえば、数秒程度)としてしまうと、いわゆる「変動スランプ(図柄変動表示ゲームが実行されていない期間)」の発生率が高まり、遊技者が「回らない、面白くない」と感じ易くなり、遊技興趣が減退して、遊技のリピート率が低下してしまう。そこで、1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間を長くすれば、作動保留球も貯まり易くなり、変動スランプの発生率を少なくすることができるとも考えられる。
(About the second characteristic element)
Generally, even without an electric support, the number of pending balls can change by about 1 or 2 in a relatively short period of time. If this is used to make it possible to select a variation pattern according to the number of balls on hold, the production time (execution time of the symbol variation display game) will change for each symbol variation display game, allowing for a variety of productions. It is possible to generate In particular, if the average execution time (symbol fluctuation time) of one symbol fluctuation display game at the time of a loss is made short (for example, about a few seconds), the so-called "fluctuation slump" (symbol fluctuation display game is not being executed) The occurrence rate of ``periods'' increases, making it easier for players to feel that ``it's not fun or interesting,'' leading to a decline in interest in the game and a decrease in the repeat rate of the game. Therefore, it is thought that if the average execution time of one symbol variation display game is lengthened, the number of pending balls will be more likely to accumulate, and the occurrence rate of variation slump can be reduced.
しかし、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間としてしまうと、ゲームの進行スピードが緩慢化し、折角の変動中演出が気疎い演出となったり、予告演出による大当り当選への緊張感が途切れたりして、遊技者に退屈感や不満感を与えてしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間にしてしまうと、作動保留球のオーバーフロー(最大保留記憶数(4個)を超える始動入賞)が生じ易くなる、つまり、ゲームの実行権利の多くを喪失してしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまう恐れがある。したがって、バランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させる工夫が必要である。たとえば、変動開始時における作動保留球数や遊技状態などを考慮した変動パターン選択技術が重要となる。特に、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目した変動パターン選択技術が重要である。 However, if the execution time of the symbol fluctuation display game is made to be unnecessarily long, the progress speed of the game will slow down, the performance during the fluctuation will be slow, and the tension of winning the jackpot due to the preview performance will be interrupted. This causes players to feel bored and dissatisfied. In addition, if the execution time of the symbol fluctuation display game is unnecessarily extended, an overflow of activated reserved balls (starting winning exceeding the maximum reserved memory number (4)) is likely to occur, in other words, the right to execute the game is lost. There is a risk that players will lose a lot of money and lose their desire to play. Therefore, it is necessary to devise a well-balanced execution time for the symbol variation display game. For example, it is important to have a variation pattern selection technique that takes into account the number of balls on hold at the start of the variation, the game state, and the like. In particular, it is important to have a variation pattern selection technique that focuses on the failures that players often encounter during the course of the game.
このような課題に鑑み、本実施形態では、図32の「ハズレ変動パターン振分テーブル」に特徴ある構成を持たせてある。以下、ハズレに当選した場合に選択される“ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH7」”に着目して詳細に説明する。 In view of such problems, in this embodiment, the "loss fluctuation pattern distribution table" shown in FIG. 32 has a characteristic configuration. Hereinafter, a detailed explanation will be given focusing on the "loss variation pattern distribution table 'FH1 to FH7'" which is selected in the case of winning on a losing basis.
<A.通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブルの特徴>
本実施形態では、ハズレ種別にはハズレA~Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている(図4備考欄参照)。ここで図32に示す通り、特図1側ハズレAに当選した場合、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のいずれかが選択される。しかし、特図1側ハズレBに当選した場合、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH5」が選択され、特図1側ハズレCに当選した場合も作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH6」が選択される。また、特図2側のハズレ当選時も作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH7」が選択される。
<A. Features of the fluctuation pattern distribution table for winning during regular losses>
In this embodiment, the loss types include multiple types of losses A to C, and the lottery rates for these symbols are 95% for loss A, 4% for loss B, and 1% for loss C. (See the remarks column in Figure 4). Here, as shown in FIG. 32, if the
これら通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル(FH1~FH7)は、下記(α)~(Δ)の特徴を持つ。以下では説明の便宜のために、作動保留球数によらずに選択される変動パターン振分テーブルを「共通変動パターン振分テーブル」とも称する。 These variable pattern distribution tables (FH1 to FH7) related to winnings during regular losses have the following characteristics (α) to (Δ). Hereinafter, for convenience of explanation, the variation pattern distribution table that is selected regardless of the number of balls on hold will also be referred to as a "common variation pattern distribution table."
(A-1.特図1側通常中ハズレA当選時に係る変動パターン振分テーブル(保留数別変動パターン振分テーブル)「FH1~FH4」)
(α)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のそれぞれは、少なくとも“複数種類の通常変動が選択可能”となっている。具体的には、「FH1」が選択された場合には、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1(変動時間26s)が選択される可能性があり、「FH2」が選択された場合は、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1が選択される可能性がある。また、「FH3」が選択された場合には、通常変動8sまたは通常変動13sが選択される可能性があり、「FH4」が選択された場合には、通常変動4sまたは通常変動8sが選択される可能性がある。通常変動16sは、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動(最長通常変動パターン)種別”に属し、通常変動4sは通常変動種別のうち最も変動時間が短い“最短通常変動(最短通常変動パターン)種別”に属するものとなっている。本実施形態は、作動保留球数(保留記憶数)に応じて、少なくとも「先読み予告用通常変動16s」の変動時間と略同一の変動時間を定めた「通常変動16s」が、異なる選択率で選択(決定)可能な構成となっている。
なお、(Z1)本発明は、作動保留球数に応じて、最長通常変動および/または最短通常変動が異なる選択率で選択可能なハズレ変動パターン振分テーブルを含むことができる。(Z2)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)と、第1特定変動パターンよりも変動時間が短い短縮変動パターン(たとえば、通常変動4s、通常変動8sまたは通常変動13s)とのいずれかを選択可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。(Z3)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)を異なる選択率で決定可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。この場合、作動保留球数毎に、第1特定変動パターン(通常変動16s)の選択率を異なるように構成することができる。
(A-1. Variation pattern distribution table related to winning of
(α) Each of the loss variation pattern distribution tables “FH1 to FH4” has at least “a plurality of types of normal variations available for selection”. Specifically, when "FH1" is selected,
Note that (Z1) the present invention can include a loss variation pattern distribution table in which the longest normal variation and/or the shortest normal variation can be selected at different selection rates depending on the number of pending pitches. (Z2) The present invention also provides a first specific variation pattern (for example, a normal variation of 16 seconds) and a shortened variation pattern (for example, a normal variation of 4 seconds) with a shorter variation time than the first specific variation pattern, depending on the number of balls on hold. ,
よって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」の全体像に着目すれば、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ(本実施形態では、ハズレA)当選時に、作動保留球が比較的多い場合には(保留数2~3の場合)変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には(保留数0~1の場合)変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易くなる。これにより、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与することができ、遊技者は作動保留球が貯まっていて回っているような感じを受けるようになる。また、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」では、通常変動が高確率で選択され、作動保留球数が少なくなるほど、リーチ変動の選択率が高確率となる。そして、選択対象のリーチ変動は、低期待度リーチに属する「Nリーチ(変動時間が相対的に短いリーチ変動)」となっている。これにより、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない。本実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」によれば、変動スランプの発生率の低下に寄与するとともに、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない、というバランスの取れた図柄変動表示ゲームを生起させることができるようになる。 Therefore, if we focus on the overall picture of the loss variation pattern distribution table "FH1 to FH4", when winning a loss (in this embodiment, loss A), which the player often encounters in the course of the game, the number of balls on hold is relatively low. If there are many (2 to 3 pending balls), a variation pattern with a relatively short variation time will be more likely to be selected, and if there are relatively few activated balls (0 to 1 pending), the variation pattern will be more likely to be selected. Relatively long fluctuation patterns are more likely to be selected. As a result, the fluctuation time can be appropriately slowed down, contributing to a reduction in the occurrence rate of fluctuation slump, and the player feels as if the balls on hold are accumulating and spinning. In addition, in the loss variation pattern distribution table "FH1 to FH4", the normal variation is selected with a high probability, and the smaller the number of balls on hold, the higher the probability of selecting the reach variation. The reach variation to be selected is "N reach (reach variation with a relatively short variation time)" which belongs to the low expected reach. As a result, expectations of winning will not be incited in the event of a loss. According to the loss fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4" according to the present embodiment, a well-balanced structure that contributes to lowering the incidence of fluctuation slump and does not recklessly arouse the expectation of winning in the event of a loss. It becomes possible to generate a symbol variation display game.
なお、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」と「FH2」とにおいて「リーチ変動(リーチ変動)」が選択可能な構成、換言すれば、作動保留球数が相対的に少ない場合にリーチ変動が選択可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、変動パターン振分テーブル「FH1」に限りリーチ変動が選択可能な構成、つまり、作動保留球数が最も少ない場合に限りリーチ変動が選択される構成としてもよい。また、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」において、通常変動だけが選択される構成としてもよい。 In addition, in the loss variation pattern distribution tables "FH1" and "FH2", "reach variation (reach variation)" can be selected, in other words, reach variation is selected when the number of pending balls is relatively small. Although this configuration is possible, the present invention is not limited to this configuration. For example, a configuration may be adopted in which the reach variation can be selected only in the variation pattern distribution table "FH1", that is, a configuration in which the reach variation is selected only when the number of pending pitches is the smallest. Further, in the variation pattern distribution table "FH1 to FH4", only the normal variation may be selected.
本実施形態では、通常変動種別を変動時間の長短で区別した場合、通常変動16s種別、通常変動13s種別などの10秒以上の変動パターンを変動時間が相対的に長い“長変動パターン”として扱う。一方、通常変動4s種別、通常変動8s種別などの10秒未満の変動パターンを変動時間が相対的に短い“短変動パターン”として扱う。このように区別する理由は、一般的な弾球遊技機では、遊技球を10秒程度発射し続ければ、作動保留球が高確率で発生しうると考えられるからである。本実施形態の場合、短変動パターンに属するものには、通常中に選択されうる通常変動4sや通常変動8sの他、確変中に選択されうる通常変動(小連荘中通常変動2s、小連荘中通常変動8sなど:図34参照)、時短中に選択されうる通常変動(時短中通常変動4s、時短中通常変動8sなど:図40参照)などがあるが、このような短変動パターンは、現存の作動保留球数が多い場合、或いは、作動保留球が発生し易い「電サポ状態」を伴う遊技状態下にて選択され易くなっている。
In this embodiment, when normal fluctuation types are distinguished by the length of fluctuation time, fluctuation patterns of 10 seconds or more, such as
(β)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」は、各々が定める変動パターンのうち最も選択率の高い変動パターン(高頻度変動パターン)の変動時間が、それぞれ異なるように定められている(作動保留球数に応じて、高頻度変動パターンの変動時間が異なる)。具体的には、高頻度変動パターンの変動時間に関し、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、変動時間が長時間となるように定められている。つまり、作動保留球数が少なくなるほど、高頻度変動パターンの変動時間が相対的に長時間となるように定められている。本実施形態の場合、上記高頻度変動パターンは“通常変動(通常変動パターン)”であり(高頻度通常変動パターン)、具体的には、図32に示す通り、変動パターン振分テーブル「FH1」の場合は“通常変動16s”、「FH2」の場合は“通常変動13s”、「FH3」の場合は“通常変動8s”、「FH4」の場合は“通常変動4s”となっている。また、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」が選択された際の平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均実行時間)は、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、当該平均変動時間が長時間となるように定められている。換言すれば、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間が長時間となるように定められている。 (β) Loss fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH4" are determined such that the fluctuation time of the fluctuation pattern with the highest selection rate (high frequency fluctuation pattern) among the fluctuation patterns determined by each is different ( The fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern differs depending on the number of balls on hold). Specifically, regarding the fluctuation time of the high frequency fluctuation pattern, the fluctuation time is long in this order of "FH4 (pending 3), FH3 (pending 2), FH2 (pending 1), FH1 (pending 0)". It is determined that it will become. In other words, it is determined that as the number of pending balls decreases, the fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern becomes relatively long. In the case of this embodiment, the high frequency fluctuation pattern is "normal fluctuation (normal fluctuation pattern)" (high frequency normal fluctuation pattern), and specifically, as shown in FIG. 32, the fluctuation pattern distribution table "FH1" is used. In case of , "normal fluctuation is 16 seconds", in case of "FH2", "normal fluctuation is 13 seconds", in case of "FH3", "normal fluctuation is 8 seconds", and in case of "FH4", "normal fluctuation is 4 seconds". In addition, when the fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4" is selected, the average fluctuation time (average execution time of one symbol fluctuation display game) is "FH4 (on hold 3), FH3 (on hold 2), FH2 (Pending 1), FH1 (Pending 0)'' in this order, the average fluctuation time is determined to be a long time. In other words, it is determined that the average fluctuation time becomes longer as the number of pending balls decreases.
(A-2.通常中特図1側ハズレB当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH5」)
(γ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」は、“SPSPリーチ種別(最高期待度リーチ種別)未満”の当選期待度を持つ変動パターン種別が選択可能となっている。本実施形態では、図示のように、Nリーチ種別、SPリーチ種別の他、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動種別”が選択可能となっている。具体的には、「SPリーチ種別」よりも当選期待度が高い(SPリーチ種別よりも変動時間が長い)「SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)」については選択されない。このハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」が選択された際の平均変動時間は、先述したハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」よりも相対的に長時間となっている。
(A-2. Common fluctuation pattern distribution table when winning regular medium
(γ) The loss variation pattern distribution table “FH5” allows selection of variation pattern types with winning expectations of “less than SPSP reach type (highest expected reach type)”. In this embodiment, as shown in the figure, in addition to the N reach type and the SP reach type, the "longest normal variation type" which has the longest variation time among the normal variation types can be selected. Specifically, the "SPSP reach type (developed SPSP reach, direct SPSP reach)" which has a higher winning expectation than the "SP reach type" (has a longer fluctuation time than the SP reach type) is not selected. The average fluctuation time when this loss fluctuation pattern distribution table "FH5" is selected is relatively longer than the aforementioned loss fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH4".
(A-3.通常中特図1側ハズレC当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH6」)
(δ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」は、少なくとも“SPSPリーチ種別”が選択可能、すなわち最高期待度リーチ変動種別が選択可能となっている。換言すれば、リーチ変動のうちで変動時間が最長のリーチ変動が選択されるテーブル構成といえる。本実施形態の場合は、図示のように、SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)だけが選択可能となっている。したがって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」が選択された際の平均変動時間は、他の通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル「FH1~FH5」よりも長時間(最長の平均変動時間)とされる。
(A-3. Common fluctuation pattern distribution table when winning C on the normal medium
(δ) In the loss variation pattern distribution table “FH6”, at least the “SPSP reach type” can be selected, that is, the highest expected level reach variation type can be selected. In other words, it can be said that the table configuration is such that the reach variation with the longest variation time among the reach variations is selected. In the case of this embodiment, only the SPSP reach types (developed SPSP reach, direct hit type SPSP reach) can be selected, as shown in the figure. Therefore, the average fluctuation time when the loss fluctuation pattern distribution table "FH6" is selected is longer (the longest average fluctuation time ).
(特図2側通常中ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH7」)
(ε)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH7」は、特図2側ハズレ当選時の変動パターン振分テーブルである。本実施形態では、図示の通り、通常変動種別(ここでは、通常変動16s)だけが選択される。すなわち、通常中の特別図柄変動表示ゲーム2中(特図2変動中)にリーチが発生すれば、その時点で当選確定が報知される。特図1側よりも特図2側のハズレ当選時の変動パターンの種類を少なくしている理由は、次に述べる通りである。通常中は電サポ無し状態であり、下始動口35への入賞はほぼ無く、特図2作動保留球が発生するのは稀である。したがって、多種多様な変動パターンが選択可能とする必要性に欠け、また、多種多様な変動パターンを無闇に設けることは、制御負担の増大に繋がってしまうからである。
(Special figure 2 side common fluctuation pattern distribution table when winning in normal medium: "FH7")
(ε) Loss fluctuation pattern distribution table “FH7” is a fluctuation pattern distribution table when the
上記した「ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル」により、下記のような作用効果を奏することができる。 The above-mentioned "fluctuation pattern distribution table related to losing winnings" can provide the following effects.
(Α)ハズレ種別にはハズレA~Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%(抽選確率の高低が「ハズレA>ハズレB>ハズレC」の関係)となっている(図4備考欄参照)。本実施形態では、このような図柄抽選率の関係を利用し、通常中において、ハズレAに当選した場合、作動保留球が比較的多い場合には変動時間が異なる複数の短変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には変動時間が異なる複数の長変動パターンが選択され易くなる。また、ハズレAに当選した場合、ハズレBまたはハズレCが当選した場合よりもリーチ変動が低確率で選択されるようになっている。これにより、変動時間が長い図柄変動が無闇に頻発しない構成、すなわち、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与するだけでなく、作動保留球が貯まっていて回っているように遊技者が感じる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる(たとえば、上記(α)~(δ)参照)。
(Β)また通常中にハズレAに当選した場合には、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間)が長時間となる。換言すれば、作動保留球数が多くなるほど、平均変動時間が短縮される(たとえば、上記(α)、(β)参照)。これにより、図柄変動表示ゲームの実行時間が無闇に長期化せず、変動スランプの発生率を抑えるとともに、作動保留球のオーバーフローの発生率も抑えることができる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる。特に、遊技進行上、滞在期間が長期間となりうる「通常中」において好適である。
(Γ)また、通常中にハズレAに当選した場合はリーチ変動よりも通常変動が高確率で選択され、ハズレBに当選した場合は低期待度リーチ種別(NリーチやSPリーチ)が高確率で選択され、ハズレCに当選した場合は高期待度リーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)が高確率で選択される(たとえば、上記(α)~(δ)参照)。つまり、ハズレ時の多くは通常変動に係る演出(通常変動演出)が現出され、リーチ演出を適切な頻度で現出させることができる。これにより、遊技者に対して当選期待感を過度に煽ってしまうことがない。また、稀に出現する高期待度リーチ演出により遊技興趣(当選期待感)を大いに盛り上げることができる。
(Δ)確変中または時短中は、ハズレ種別および作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブルが選択される(上記(ζ)参照)。これにより、プログラム容量が少なくなり、制御負担の大幅な軽減を図ることができる。
(A) The loss types include multiple types of losses A to C, and the lottery rates for these symbols are 95% for loss A, 4% for loss B, and 1% for loss C (the lottery probability is high or low). The relationship is "Loss A > Loss B > Loss C" (see the remarks column in Figure 4). In the present embodiment, by utilizing the relationship between the symbol lottery rates, in the case of winning the losing A in the normal mode, a plurality of short fluctuation patterns with different fluctuation times are selected when there are relatively many pending balls. If there are relatively few balls on hold, a plurality of long fluctuation patterns with different fluctuation times are likely to be selected. Furthermore, when losing A is won, reach variation is selected with a lower probability than when losing B or C is winning. As a result, a structure in which symbol fluctuations with long fluctuation times do not occur recklessly, in other words, an appropriate speed and speed are exhibited in the fluctuation time, which not only contributes to lowering the occurrence rate of fluctuation slump, but also allows balls to be held in action to accumulate and spin. It is possible to generate a well-balanced execution time of a symbol variation display game in which the player feels as if the player is playing the game (for example, see (α) to (δ) above).
(B) In addition, in the case of winning a loss A during normal play, the smaller the number of pending balls, the longer the average fluctuation time (average execution time of one symbol fluctuation display game) becomes. In other words, the greater the number of pending balls, the shorter the average fluctuation time (for example, see (α) and (β) above). As a result, the execution time of the symbol fluctuation display game is not unnecessarily prolonged, the occurrence rate of fluctuation slump can be suppressed, and the occurrence rate of overflow of the operation-held ball can also be suppressed. Execution time can be incurred. This is particularly suitable during "normal play" where the stay period can be long in terms of game progress.
(Γ) Also, if you win loser A during normal times, normal variation will be selected with higher probability than reach variation, and if you win loser B, low expectation reach types (N reach and SP reach) will be selected with higher probability. , and if you win the loss C, the high expectation reach type (advanced SPSP reach, direct SPSP reach) is selected with high probability (for example, see (α) to (δ) above). In other words, in most cases of losing, effects related to normal fluctuations (normal variation effects) are displayed, and reach effects can be made to appear with appropriate frequency. This prevents players from becoming overly excited about their expectations of winning. In addition, interest in the game (expectation of winning) can be greatly increased by the highly anticipated reach performance that appears rarely.
(Δ) During probability variation or time saving, a common variation pattern distribution table is selected regardless of the type of loss and the number of pending pitches (see (ζ) above). This reduces the program capacity and significantly reduces the control burden.
(第3の特徴的要素)
また本実施形態では、既に説明したように、「先読み予告用通常変動16s」と「先読み予告用Nリーチ1」とを設けてある。これら変動パターンは、先読み予告用変動パターンとして定められている他、次のような特徴を有する。
(A)図32に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「通常変動16s」の変動時間と略同一であり、「先読み予告用Nリーチ1」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「Nリーチ1」の変動時間と略同一である。これら変動パターンは、長変動パターンに属する。本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、通常変動種別の中で最長の変動時間として定めてある(最長通常変動種別に属する)。
(B)また図32に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。また、先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。
(C)「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、低期待度変動パターン(通常変動種別、Nリーチ種別)に属する変動パターンであり、その当選期待度は、略同一である。また「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同様に、低期待度変動パターンに属する変動パターンであり、その当選期待度も略同一である。
(Third characteristic element)
In addition, in this embodiment, as already explained, "
(A) As shown in FIG. 32, the variation time of "
(B) Also, as shown in FIG. 32, "16s of normal fluctuations for look-ahead notice" and "16s of normal fluctuations" are the same type of fluctuation patterns, but the values of the winning commands are different. In addition, "
(C) “
上記のような「先読み予告用通常変動16s」「先読み予告用Nリーチ1」の働きについて、図32のハズレ変動パターン振分テーブルを用いて、先読み予告の現出制御との関係に触れながら説明する。
The functions of the above-mentioned "
図32を参照して、通常中にハズレAが当選した場合、変動開始時には、作動保留球数に応じて、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」(保留数別変動パターン振分テーブル)のいずれかが選択され、通常変動16sまたはNリーチ1が選択されうる。また、稀にハズレB(図柄抽選率4%)が当選するが、このときは、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」(共通変動パターン振分テーブル)に選択され、先読み予告用通常変動16s」または「先読み予告用Nリーチ1」が選択されうる。ここで、遊技を進行する上で滞在期間が長期間となりうる「通常中」において、遊技者が最も遭遇確率が高い遊技状況は、ハズレAの当選(図柄抽選率95%)である。
Referring to FIG. 32, if losing A is won during the normal period, at the start of variation, loss variation pattern distribution table "FH1 to FH4" (variation pattern distribution table by number of pending balls) according to the number of active pending balls.
よって、第1の効果として、低期待度の変動パターンが選択された際に、先読み予告が過度に現出されず、遊技者の当選期待感を無闇に煽ることがない。
また第2の効果として、先読み予告に係る作動保留球が図柄変動表示ゲームに供された際に、先読み予告による当選期待感を長く持続させることができる。詳述すれば、通常変動4sや通常変動8sなどの短変動パターンに係る先読み予告を発生させる場合、その先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームの実行時間が短いため、大した予告演出も現出されずにあっさり終了してしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間が短いと、白点滅の保留アイコン(ステップアップ保留変化予告を示唆)が表示された場合やゲーム実行中保留Kを利用したステップアップ保留変化予告を示唆する発生期待感を煽ることなく、あっさり終了してしまう。このようなケースは「一体、あの先読み予告は何の意味があったのだろう?」という具合に、遊技者を白けさせてしまう。しかし本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」や「先読み予告用Nリーチ1」は、長変動パターン(本実施形態の場合は、最長通常変動)に属するものであるため、このような問題が生じることを防止しうる。
Therefore, as a first effect, when a variation pattern with a low expectation degree is selected, a pre-read notice is not excessively displayed, and the player's expectation of winning is not unnecessarily stimulated.
Moreover, as a second effect, when the operation-reserved ball related to the advance notice is used in a symbol variation display game, the expectation of winning due to the advance notice can be maintained for a long time. To be more specific, when generating a prefetch notice related to a short variation pattern such as
なお、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」は、先読み予告対象か否かという違いはあるが、双方の図柄変動表示ゲーム中において同一の演出を実行可能な構成とすることが好ましい(「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」の関係についても同様)。すなわち、非先読み予告用の「通常変動16s」と、これと略同一(同一を含む)の変動時間を定めた先読み予告用の「通常変動16s」とで、図柄変動中の演出を同じ演出態様とし、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、演出上、遊技者が同じ変動パターンが選択されたと認識させる。このように、内容的に同じであるが選択率が異なる変動パターン同士を、非先読み予告用と先読み予告用とに区別することにより、ハズレ時において、先読み予告を適度に出現させて過度な先読み予告が実行されてしまうことを防止して、遊技者の当選期待感を適度に煽ることができるようになっている(過剰な先読み予告の出現により、遊技者がストレスを感じないようにすることができる)。なおここでいう「同一の演出」とは、少なくとも装飾図柄の変動表示(後述の装飾図柄演出)と予告演出とを含む演出態様を同一とすることが好ましいが、「装飾図柄の変動表示」および/または「予告演出」を同一としてもよい。ただし、演出上、同じような演出と見せるためには、装飾図柄の変動表示態様は異なるがそれ以外の演出は同一とすることが好ましい。また、「先読み予告用通常変動16s」と同じ機能を有する先読み用通常変動種別だけを1または複数設けてもよいし、「先読み予告用Nリーチ1」と同じ機能を有する先読み用Nリーチ種別だけを1または複数設けてもよい。
In addition, although there is a difference between "16s of normal fluctuations for advance notice" and "16s of normal fluctuations" in terms of whether or not they are subject to advance notice, it is possible to configure the same effect to be executed during the symbol fluctuation display game for both. This is preferable (the same applies to the relationship between "N reach 1 for advance notice" and "N reach 1"). In other words, the "
また既に説明したが、「通常変動16s」および/または「Nリーチ1」を先読み予告用変動パターンとして定めてもよい。この場合は「先読み予告用通常変動16s」および/または「先読み予告用Nリーチ1」よりも先読み予告の出現率を低確率に定める。たとえば、先読み予告の出現率(実行率)に関して「通常変動16s<先読み予告用通常変動16s」を満たす関係、「Nリーチ1<先読み予告用Nリーチ1」を満たす関係とする。
Furthermore, as already explained, "
なお、図示はしていないが、変動パターン振分テーブルは、設定値(設定1~6)に対応する変動パターン振分テーブルが設けられている。すなわち、設定値に応じて、1または複数の特定の変動パターンが抽選される確率が異なる場合があり、たとえば、その特定の変動パターンに係る演出の出現率の違いにより、設定推測要素を与えることができるようになっている。
Although not shown in the figure, the variable pattern distribution table is provided with a variable pattern distribution table corresponding to the set values (
再び図11の説明に戻り、ステップS320の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、始動口入賞時乱数判定処理において決定されたコマンドデータに基づき「入賞時コマンド」を作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS321)。なお、先読み禁止中である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持され、「先読み禁止データ」を持つ入賞時コマンドが演出制御部24に送信されることになる。この場合、上位バイト(MODE1)側の値は、適宜な値、たとえば、「B3H」が取得され、先読み禁止の入賞時コマンド(B39FH)を送信する。
Returning to the explanation of FIG. 11 again, when the starting opening winning random number determination process in step S320 is finished, a "winning command" is created based on the command data determined in the starting opening winning random number determining process, and this is used for production control. 24 (step S321). In addition, if pre-reading is prohibited or if an abnormality occurs in the set value data, the pre-reading prohibited data "9FH" is maintained as it is, and a winning command having the "pre-reading prohibited data" is sent to the
次いで、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これを演出制御部24に送信する(ステップS323)。この「保留加算コマンド」は2バイトで構成され、今回先読み対象となった作動保留球が特図1側であるか特図2側であるかを指定する上位バイト(MODE)側と、入賞時の作動保留球数を指定する下位バイト(EVENT)側とで構成される。保留加算コマンドは、演出制御部24側において、作動保留球発生の際、保留表示領域76、77に対し、現在の作動保留球数に関する情報を報知したり、先読み予告演出が実行される場合には、その予告対象保留についての先読み予告を現出する際にも利用される。
Next, a "pending addition command" that specifies the number of pending balls at the time of pre-reading determination is created (step S322), and transmitted to the effect control section 24 (step S323). This "pending addition command" consists of 2 bytes, including the upper byte (MODE) side that specifies whether the activated pending ball that is the target of pre-reading this time is on the
上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、コマンドに含まれる情報が、「先読み禁止指定以外」であれば、先読み予告の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、これに当選した場合には、先読み予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告を実行制御する。一方、「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、或いは、先読み予告抽選を実行するがその抽選結果を強制的にハズレ(予告演出実行せず)として処理し、先読み予告の発生を禁止する。この実施形態では、先読み禁止中の場合か、または設定異常エラーが生じている場合のいずれも、先読み禁止指定の入賞時コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。
When the above-mentioned prize winning command and pending addition command are transmitted from the
本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛り中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生した場合には、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレとするからである(図11のステップS317(=5AH)、後述の図12のステップS409(=5AH)の処理ルートを参照)。 In the case of this embodiment, even if a setting abnormality error occurs, the gaming operation is not forcibly stopped. The first reason for this is that, as explained above, setting abnormal errors can be resolved by changing settings, but changing settings during business hours is a matter of incitement to gambling from the perspective of legal requirements. There is a high possibility that it falls under the prohibited items. Second, if the game operation processing is forcibly stopped immediately when an abnormal setting error occurs, the player will become distrustful of the sudden stop of the game. For example, if a symbol fluctuation display game in progress is executed during normal operation, or if a jackpot game is in progress, a setting error may occur and the game will be immediately disabled. If this happens, the profits that the player should have originally gained will disappear, leading to a sense of distrust among the players. Taking these circumstances into consideration, if an abnormal setting error occurs, the error is only notified, and the game itself is allowed to proceed, although there are conditions. The reason why I say "conditionally" is because if an abnormal setting error occurs, advance notice will be prohibited and the result of the symbol fluctuation display game will be forced to be a loss (see Figure 11). Step S317 (=5AH), refer to the processing route of Step S409 (=5AH) in FIG. 12, which will be described later).
以上により、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、特図2始動口チェック処理(ステップS302)を実行する。 As described above, the special figure 1 starting opening check process is exited, and subsequently, the special figure 2 starting opening checking process (step S302) is executed.
<12.特別図柄変動開始処理:図12>
次に、図10中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図12は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<12. Special symbol fluctuation start processing: Figure 12>
Next, the special symbol variation start process (step S306) in FIG. 10 will be explained. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process.
図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる。
In FIG. 12, the
なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 In addition, when the number of active pending balls for both the special figure 2 active pending ball number and the special figure 1 active pending ball number is zero (step S401: YES, and step S402: YES), the state is "no active pending balls". becomes. This state of "no action pending ball" is when the special symbol is on standby and there is no pending memory. If the result is "no ball pending action", the process proceeds to step S417, and it is determined whether the special symbol action status is "standby (00H)" indicating the state of "no ball pending action" ( Step S417).
上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)(後述の図14Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ちコマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24が上記客待ちコマンドを受信した場合、上記客待ち前演出を現出させ、その後、「客待ち演出(デモ表示)」を現出させる。
If the special symbol operation status is "waiting (01H)" when the above-mentioned "no action pending ball" state is reached (step S417: NO) (process during special symbol confirmation time in FIG. 14A described later) (see step S472 in the middle), the special symbol operation status is switched to "standby (00H)" (step S418). Then, as a performance control command, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the performance control unit 24 (step S419), and the special symbol variation start process is exited. When the
また、演出制御部24は、客待ち演出(デモ表示)の開始後に、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たした場合に、客待ち演出を終了して「節電モード」に移行させる。この実施形態の場合、客待ち演出(デモ画面)の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合、演出モードを節電モードに移行させ、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)を表示させ、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。
Further, after the start of the customer waiting performance (demonstration display), the
特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403~S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403~S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the number of special figure 1 operation reserved balls or the number of special figure 2 operation reservation balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are sequentially executed. In addition, regarding the processing method of steps S403 to S416 explained below, the only difference is whether the target is the special figure 1 action reserved ball or the special figure 2 action reserved ball, and the contents are not substantial. is the same. Therefore, in order to avoid redundant description, unless there is a particular need, the explanation will be made without distinguishing which operation-holding ball the processing is intended for.
ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。
Proceeding to step S403, the number of pending balls on the special figure side to be used for the current variable display operation is subtracted by 1 (step S403), and a "holding subtraction command" including the information on the number of pending balls after the subtraction is sent to the
次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を特定するためのデータであり、特図1が変動開始側であるならば「01H」を、特図2が変動開始側であるならば「02H」を特別図柄作動確認データに格納する。
Next, special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is data for specifying the special symbol type on the current variation start side, and if
次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406~S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能となっている。
Next, the pending data stored in the pending storage area of the
次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、これに含まれる情報に基づき、現在の遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。遊技状態指定コマンドに含ませる遊技状態情報は、目的の遊技処理を行う際に最低限必要な情報であればよく、たとえば、「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」および/または「変動パターン選択モード(Tcode)」を含む情報とすることができる。また、遊技状態指定コマンドとして、遊技状態判定番号YJを特定可能な「内部遊技情報コマンド」および/または変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な「振分モード指定コマンド」を送信可能な構成としてもよい。斯様な遊技状態指定コマンドを送信する遊技状態情報送信処理は、後述の図14Bの特別図柄確認時間中処理中のステップS482、ステップS487、ステップS492などがある。
Next, a game status information transmission process is executed (step S408). In the gaming state information transmission process, a "gaming state designation command" is transmitted to the
またここでは、必要に応じて、時短状態中であれば残り時短回数を特定可能な「時短回数コマンド(特別図柄時短回数カウンタに関する情報)」を送信し、確変状態中であれば残りST回数を特定可能な「ST回数コマンド(特別図柄確変回数カウンタに関する情報)」を送信する。演出制御部24は、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、残り時短回数や残りST回数を把握し、その残り時短回数または残りST回数を演出的に報知する「残余回数表示演出」を現出させる(本実施形態の場合、上記残余時短回数報知演出を現出させる)。なお、時短状態または確変状態が次回大当りまで継続する場合(実質的に次回大当りまで継続する場合(無限系)を含む)には、時短回数コマンド、ST回数コマンドは送信しなくてもよい。
In addition, here, if necessary, if the time is in the time saving state, a "time saving number command (information regarding the special symbol time saving number of times counter)" that can specify the remaining time saving number is transmitted, and if in the variable probability state, the remaining ST number is transmitted. Sends an identifiable "ST number command (information regarding special symbol probability change number counter)". Based on the information included in these commands, the
(設定値が正常時の処理ルート:S410を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、設定値コマンドを演出制御部24に送信し、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした「変動開始時の当落抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS318の乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(Processing route when the setting value is normal: Processing route that follows S410)
Next, it is determined whether the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S409). If the setting error flag is not in the ON state (step S409:≠5AH), a setting value command is sent to the
このステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、まず。特別図柄作動確認データ(今回変動開始側の特別図柄種別情報)に基づき、今回の処理対象側に対応する「当り乱数判定テーブル(図20)」を取得する。たとえば、今回の変動が特図1側であれば「特図1用当り乱数テーブル」を取得し、特図2側であれば「特図2用当り乱数テーブル」を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と、取得した当り乱数判定テーブルとに基づく「当落抽選」を行う。そして、当落抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、大当り当選でない、つまり‘ハズレ’であれば、大当り判定フラグに「00H」を設定する。また本実施形態では、支援時短も当落抽選対象となるため(当落抽選対象抽選形態)、当落抽選結果が「支援時短」当選であれば、支援時短判定フラグに「5AH」を設定する(図20参照)。 In the random number determination process for determining the operation of special electric accessories in step S410, first. Based on the special symbol operation confirmation data (special symbol type information on the current variation start side), a "hit random number determination table (FIG. 20)" corresponding to the current processing target side is acquired. For example, if the current fluctuation is on the side of special figure 1, the ``hit random number table for special figure 1'' is acquired, and if the current variation is on the side of special figure 2, the ``hit random number table for special figure 2'' is acquired. Next, the random number value for jackpot determination stored in the random number storage area for determination is obtained, and a "winning/losing lottery" is performed based on the random number value for jackpot determination and the acquired random number determination table. If the lottery result is a "jackpot" win, the jackpot determination flag is set to "5AH", and if it is not a jackpot win, that is, a 'lose', the jackpot determination flag is set to "00H". In addition, in this embodiment, since the support time reduction is also subject to the winning/losing lottery (the lottery form for winning/losing lottery), if the winning/losing lottery result is a "support time saving" win, "5AH" is set in the support time saving determination flag (Fig. 20 reference).
次いで、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS411)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS410の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用し、「変動開始時の図柄抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11に示す特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Next, special stop symbol creation processing is executed (step S411). In this special stop symbol creation process, the "symbol lottery at the start of fluctuation" is executed using the winning/losing lottery result in step S410 and the random number value for special symbol determination. The basic processing procedure of this process is the same as the special stop symbol data creation process (step S319) shown in FIG. 11 that has already been explained, so the explanation will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.
このステップS411の特別停止図柄作成処理では、まず、特別図柄作動確認データ(今回変動側の特別図柄種別情報)と、ステップS410の当落抽選結果とに基づき、図柄テーブル(大当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル、支援時短図柄テーブル:図21、図22~図24参照)を取得する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合は、「特図1用大当り図柄テーブル」が選択される。そして、上記判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づく図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。 In the special stop symbol creation process in step S411, first, based on the special symbol operation confirmation data (special symbol type information on the current fluctuation side) and the winning/losing lottery result in step S410, symbol tables (jackpot symbol table, losing symbol table , support time-saving pattern table: see FIGS. 21 and 22 to 24). For example, if the special symbol operation confirmation data is 00H and the jackpot determination flag is 5AH, that is, if the current fluctuation start side is the 'special figure 1 side' and the winning/losing lottery result is 'jackpot', then the 'special figure 1 jackpot symbol table” is selected. Then, the random number value for special symbol determination stored in the random number storage area for determination is acquired, a symbol lottery is executed based on the selected symbol table and the random number value for special symbol determination, and the special symbol determination result is the lottery result. The data and special stop symbol number are respectively stored in corresponding areas of the in-area RAM.
(連荘回数カウンタ)
また、特別停止図柄作成処理では、図柄抽選の結果に基づき、上記した確変モードに関する連荘回数のカウント処理も行う。ここは、連荘回数のカウント対象となる当選種別(たとえば、確変大当り:図5E(イ)参照)に当選した場合は、連荘回数カウンタに+1する。これにより、今回の当選ゲーム後に実行される大当り遊技が何連荘目となるかを管理可能となっている。ただし、全大当りを連荘回数のカウント対象とする場合には、当落抽選の結果に基づいて、カウント処理も行うことができる。この場合は、たとえば、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選処理)で行うことができる。具体的には、特別電動役物作動判定用乱数判定処理、つまり当落抽選で、カウント対象となる当選種別に当選した場合に、連荘回数カウンタに+1すればよい。
(Number of consecutive games counter)
In addition, in the special stop symbol creation process, based on the result of the symbol lottery, a process of counting the number of consecutive wins regarding the above-mentioned variable probability mode is also performed. Here, when winning a winning type for which the number of consecutive wins is counted (for example, a probability-variable jackpot: see FIG. 5E (a)), the consecutive winnings number counter is incremented by 1. This makes it possible to manage how many consecutive jackpot games will be executed after the current winning game. However, if all jackpots are to be counted for the number of successive wins, counting processing can also be performed based on the results of the winning/losing lottery. In this case, it can be performed, for example, in step S410, a random number determination process for determining the operation of special electric accessories (winning/losing lottery process). Specifically, in the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory, that is, in the winning/losing lottery, if a winning type is won to be counted, the consecutive winnings counter may be incremented by 1.
なお、連荘回数カウンタに+1するというカウントアップ方式で、今回の連荘回数をカウントするのではなく、初期値からデクリメントして連荘回数を把握するカウントダウン方式としてもよい。具体的には、通常状態移行時やRAMクリア時に連荘回数カウンタに初期値として「07H」をセットする。そして、カウント対象となる当選種別が当選する毎に、連荘回数カウンタがゼロになるまで1ずつ減算して行く。この場合、連荘回数カウンタの値が「06H」であれば初当り時(1連荘目)を示し、「05H」~「00H」であれば2連荘目~7連荘目であることを示す。したがって、カウントダウン方式の場合、後述のステップS412の遊技状態移行準備処理にて、連荘回数カウンタの値が「06H」~「04H」(1~3連荘目)であれば、確変モード1に移行するためのデータがバッファセットされ、「03H」~「01H」(4~6連荘目)であれば、確変モード2に移行するためのデータがバッファセットされ、「00H」であれば、確変モード3に移行するためのデータがバッファセットされる(図42備考欄参照)。
Note that instead of counting up the current number of consecutive games by incrementing the number of consecutive games counter by 1, a countdown method may be used in which the number of consecutive games is determined by decrementing from the initial value. Specifically, when transitioning to the normal state or clearing the RAM, the initial value of the consecutive game counter is set to "07H". Then, each time a winning type to be counted is won, the consecutive winnings counter is decremented by 1 until it becomes zero. In this case, if the value of the consecutive winnings counter is "06H", it indicates the first winning (first consecutive winning), and if it is "05H" to "00H", it means the second to seventh consecutive winnings. shows. Therefore, in the case of the countdown method, if the value of the consecutive winnings counter is "06H" to "04H" (1st to 3rd consecutive winnings) in the game state transition preparation process of step S412 described later, the
ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。この遊技状態移行準備処理では、大当りや支援時短に当選した場合に、移行先の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う。 After finishing the special stop symbol creation process in step S411, next, a game state transition preparation process is executed (step S412). In this gaming state transition preparation process, necessary setting processing is performed to specify the gaming state to which the player will transition in the event of winning a jackpot or shortening support time.
具体的には、図柄抽選により決定された当選種別(特別図柄判定データ)と、遊技状態判定番号(YJ)とに応じて、移行先の遊技状態を指定するデータ群を定めた図42に示す「遊技状態移行テーブル」を取得し、各種データを、対応する状態バッファに格納する。 Specifically, as shown in FIG. 42, a data group specifying the destination gaming state is determined according to the winning type (special symbol determination data) determined by the symbol lottery and the gaming state determination number (YJ). Obtain the "gaming state transition table" and store various data in the corresponding state buffer.
図42に示す遊技状態移行テーブルには、各遊技状態(遊技モード)を指定するためJTTBL-1、JTTBL-4~JTTBL-6が設けられている。JTTBL-1、JTTBL-4~JTTBL-6には、図示の通り、内部遊技状態を指定するデータや、確変モード1~3、時短モード1~3に移行させるためのデータが定められている。本実施形態では、10R、4R確変大当りの場合には「JTTBL1」、4R時短大当りの場合には「JTTBL-4」、支援時短Aの場合には「JTTBL-4」、支援時短Cの場合には「JTTBL-5」、支援時短Cの場合には「JTTBL-6」が参照される。これにより、大当り遊技後の遊技状態、支援時短開閉遊技後の遊技状態が指定される。
The gaming state transition table shown in FIG. 42 is provided with JTTBL-1, JTTBL-4 to JTTBL-6 for specifying each gaming state (gaming mode). As shown in the figure, JTTBL-1, JTTBL-4 to JTTBL-6 are defined with data for specifying the internal gaming state, data for shifting to
なお、JTTBL-1は確変状態(確変モード1)に移行させるためのデータであるが、図中の備考欄に示す通り、連荘回数(連荘回数カウンタの値)に応じて、変動パターン振分指定番号バッファには、「01H」~「03H」が、適宜設定されるようになっている。 Note that JTTBL-1 is data for transitioning to the variable probability state (variable probability mode 1), but as shown in the remarks column in the figure, the fluctuation pattern vibration is In the minute designation number buffer, "01H" to "03H" are set as appropriate.
上記状態バッファに格納された値は、大当りの場合には後述の図15に示す大当り終了処理(ステップS509)で読み出され、支援時短の場合には後述の図15に示す支援時短特別電動役物作動処理(ステップS504)で読みだされ、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、大当り遊技後や支援時短開閉遊技後の遊技状態(図4、図29、図42の移行先遊技状態)が指定される。
In the case of a jackpot, the value stored in the state buffer is read out in the jackpot end process (step S509) shown in FIG. 15 described below, and in the case of a support time reduction, the support time reduction special electric function shown in FIG. It is read out in the object operation process (step S504) and stored in a predetermined storage area (flag storage area and counter storage area corresponding to each status buffer) of the
なお、上記各種の状態バッファの役割は、下記の通りである。
(α)「普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ」
内部遊技状態を指定するための各機能のON(作動中)/OFF(非作動中)の指定データが設定される。具体的には、開放延長機能の作動状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短機能の作動状態を指定する普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変機能の作動状態を指定する普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短機能の作動状態を指定する特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変機能の作動状態を指定する特別図柄確変状態フラグ用のデータが設定される。
(β)「特別図柄時短回数カウンタバッファ」
時短回数(電サポ回数)を指定するためのデータ(特別図柄時短回数カウンタ用のデータ)が設定される(図14A~図14BのステップS478~S481参照)。特別図柄時短回数カウンタは、残り時短回数をカウントする残余時短回数カウント手段として働く。
(γ)「特別図柄確変回数カウンタバッファ」
ST回数を指定するためのデータ(特別図柄確変回数カウンタ用のデータ)が設定される(図14BのステップS483~S486参照)。特別図柄確変回数カウンタは、残りST回数をカウントする残余ST回数カウント手段として働く。
(δ)「特別図柄変動回数カウンタ1~3バッファ」
特定の変動パターン選択モード(Tcode)の継続回数を指定するためのデータ(特別図柄変動回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(ε)「変動パターン振分指定番号1~3バッファ」
所定の更新条件が成立した場合に、更新先となる変動パターン選択モード(Tcode)を指定するデータ(変動パターン選択モード(Tcode)用のデータ)が設定される。更新条件には、たとえば、大当り当選時(図14AのステップS475)、時短終了時(図14BのステップS481)、確変終了時(図14BのステップS486)、特別図柄変動回数カウンタがゼロになったとき(図14BのステップS490)、大当り遊技終了時(図15のS509)、支援時短当選時(図14BのステップS476、図15のステップS504)などがある。
The roles of the various status buffers mentioned above are as follows.
(α) "General symbol opening extension transition state buffer, normal symbol time-saving transition state buffer, normal symbol probability change transition state buffer, special symbol time-saving state transition state buffer, special symbol probability change transition state buffer"
Designation data of ON (in operation)/OFF (inactive) of each function for designating the internal gaming state is set. Specifically, the normal symbol time-saving state flag specifies the operating state of the normal symbol time-saving function, the normal symbol time-saving state flag specifies the operating state of the normal symbol probability change function, and the normal symbol time-saving state flag specifies the operating state of the normal symbol probability change function. Data is set for the symbol probability changing state flag, the special symbol time saving state flag specifying the operating state of the special symbol time saving function, and the special symbol probability changing state flag specifying the operating state of the special symbol probability changing function.
(β) “Special symbol time saving number counter buffer”
Data (data for the special symbol time saving number counter) for specifying the number of time reductions (electronic support number) is set (see steps S478 to S481 in FIGS. 14A to 14B). The special symbol time saving number counter functions as a remaining time saving number counting means for counting the remaining number of time saving times.
(γ) “Special pattern definite change number counter buffer”
Data for specifying the ST number (data for the special symbol probability change number counter) is set (see steps S483 to S486 in FIG. 14B). The special symbol probability variation number counter functions as a remaining ST number counting means for counting the remaining number of ST times.
(δ) “Special symbol variation counter 1-3 buffer”
Data (data for the special symbol variation number counter) for specifying the number of continuations of a specific variation pattern selection mode (Tcode) is set.
(ε) “Fluctuation pattern distribution specification number 1-3 buffer”
When a predetermined update condition is satisfied, data (data for the variation pattern selection mode (Tcode)) specifying the variation pattern selection mode (Tcode) to be updated is set. The update conditions include, for example, when the jackpot is won (step S475 in FIG. 14A), when the time saving ends (step S481 in FIG. 14B), when the probability change ends (step S486 in FIG. 14B), and when the special symbol change number counter becomes zero. (Step S490 in FIG. 14B), when the jackpot game ends (S509 in FIG. 15), and when the support time reduction is won (Step S476 in FIG. 14B, Step S504 in FIG. 15).
次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。特別図柄変動パターン作成処理では、図柄抽選結果(ステップS411の特別停止図柄作成処理の結果)、変動パターン振分指定番号(Tcode)、設定値情報(必要に応じて取得する)、および作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数0~3個:ステップS403参照)に対応する変動パターン振分テーブルを取得する。 Next, special symbol variation pattern creation processing is executed (step S413). In the special symbol variation pattern creation process, the symbol lottery result (result of the special stop symbol creation process in step S411), variation pattern distribution designation number (Tcode), setting value information (obtained as necessary), and operation pending ball A fluctuation pattern distribution table corresponding to the number of active pending balls (0 to 3 existing active pending balls, excluding the active pending balls used for the current variable display operation: see step S403) is obtained.
そして、変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数(図10のステップS314の処理で取得)による変動パターン抽選に基づき、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定する。次いで、決定された変動パターン内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。なお、本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS320の始動口入賞時乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
Then, referring to the fluctuation pattern distribution table, based on the fluctuation pattern lottery using the random numbers for fluctuation patterns (obtained in the process of step S314 in FIG. 10), the operation pending balls to be used for the current fluctuation display operation are targeted. Determine the variation pattern of the special symbol. Next, a "variation pattern designation command" that can specify the contents of the determined variation pattern is created and transmitted to the
上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理は、下記(A)~(F)の処理を含んで構成される。 The special symbol variation pattern creation process in step S413 includes the following processes (A) to (F).
(A)今回参照すべき「変動パターン振分テーブル」を選択(決定)する“変動開始時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(B)上記(A)で決定された「変動パターン振分テーブル」を参照し、変動パターン用乱数値に応じた変動パターンを決定する“変動パターン決定処理”と、
(C)変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動時間(疑似連に必要な加算時間を含む)を決定して、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する“変動時間設定処理”と、
(D)上記(B)で取得した変動パターンの内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信する“コマンド送信処理”と、を含んで構成される。なお(B)の変動パターン決定処理は、変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドのコマンドデータを取得する処理となっている。
(A) "Fluctuation pattern distribution table determination process at the start of fluctuation" for selecting (determining) the "fluctuation pattern distribution table" to be referred to this time;
(B) "Variation pattern determination processing" which refers to the "Variation pattern distribution table" determined in (A) above and determines a fluctuation pattern according to the random value for fluctuation patterns;
(C) Determine the fluctuation time (including the additional time required for pseudo-association) corresponding to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern determination process, "Fluctuating time setting process" to be set to "
(D) A "command transmission process" for transmitting a "variation pattern designation command" capable of specifying the contents of the variation pattern obtained in (B) above to the
変動開始時においては、入賞時(先読み判定時)とは異なり、作動保留球数(ステップS403の変動開始時の作動保留球数)を考慮して、変動パターン振分テーブルが選択されうる。変動パターンが決定されると、「変動パターン指定コマンド」を構成するための上位バイト側(MODE2:当りハズレの別を指定)と下位バイト側(EVENT:変動パターン情報)のコマンドデータが決定される。これにより、変動パターン指定コマンドが決定され、変動開始時の変動パターンの内容が指定されることになる。 At the start of the variation, unlike at the time of winning (at the time of pre-reading determination), the variation pattern distribution table can be selected in consideration of the number of pending balls (the number of pending balls at the start of the variation in step S403). Once the fluctuation pattern is determined, the command data for the upper byte side (MODE 2: specifying whether it is a hit or miss) and the lower byte side (EVENT: fluctuation pattern information) for configuring the "variation pattern specification command" is determined. . As a result, a fluctuation pattern designation command is determined, and the contents of the fluctuation pattern at the start of fluctuation are designated.
変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した変動時間が決定される。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。 As the fluctuation pattern is determined, a fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern is determined. In addition, this variation time becomes the game time (variation display time (performance time) of decorative symbols) of the decorative symbol variation display game that is executed in synchronization with the special symbol variation display game.
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも当落抽選結果(本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)や、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無およびその種別や、疑似連指定情報)などが含まれる。主制御部20は、その内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信し、この変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側にて、今回のゲームに係る演出シナリオ(装飾図柄の変動表示や各種予告演出など)を決定する際に利用される。
The information regarding the fluctuation pattern determined in this way includes at least the winning/losing lottery results (in the case of this embodiment, detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current gaming state, and the fluctuation time. information, execution designation information of a specific preview performance (the presence or absence of a reach performance and its type, pseudo-link designation information), etc. The
上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定する。
When the special symbol fluctuation pattern creation process in step S413 is finished, the fluctuating flag corresponding to the current fluctuation start side is set to the ON state (5AH) (step S414). The above-mentioned "fluctuating flag" is a flag that indicates which of the
次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを取得し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、図柄変動表示ゲーム中に実行すべき演出(変動中演出)を決定し、今回の装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。
Next, a decorative symbol designation command that can specify the symbol lottery result information obtained in the special stop symbol creation process of step S411 is acquired, and this is transmitted to the performance control section 24 (step S415). The decorative symbol designation command includes information regarding the special symbol type on the fluctuation side and the winning type (design lottery result). This decorative symbol designation command is mainly used to control the combination of decorative symbols when forming a ready-to-reach state (symbol types whose constituent elements are ready-to-reach symbols), the combination of decorative symbols that are finally stopped and displayed (decorative stop symbols), It is used to determine the preview effect corresponding to the winning type in the symbol variation display game. When the
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as a fluctuation start setting process, the special symbol operation status is switched to "Fluctuating (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the random number storage area for judgment (cleared to zero) (step S416 ).
(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)である場合、つまり設定異常エラーが発生中の場合(ステップS409:=5AH)、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)をスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理を実行する。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」として処理される(強制ハズレ制御)。設定異常エラーの場合は、エラー専用の変動パターンを設け、これを選択することが好ましいが、既存の特定の変動パターンが選択されるように構成してもよい。既存の変動パターンを選択する場合は、「設定異常エラー」という深刻なエラーが生じていることを考慮し、当選期待感を煽るようなリーチ変動種別は選択せずに、通常変動パターン種別のみを選択することが好ましい。なお、強制ハズレという状況下では、最早、遊技の意味を成さないため、長変動パターン種別を選択することが好ましく、より好ましくは、最長の通常変動パターン(本実施形態では、通常変動16s)だけを選択する。また、設定異常エラーの場合には、「遊技続行不可」として、図柄変動表示ゲーム自体を開始させない(図柄変動を開始させな)構成としてもよい。この場合には、遊技機の電源がOFFになるまでエラー報知を継続する。なお本実施形態では、図8に示す設定変更処理(ステップS023)が実行されて設定異常エラーが解除されるまでは、電源を再投入してもエラー報知が継続される。
(Regarding the case where a setting abnormality error occurs: Processing route from S409 to S411)
Returning to the explanation of the determination process in step S409, if the setting error flag is in the ON state (5AH) in step S409, that is, if a setting abnormality error is occurring (step S409:=5AH), the special electric function in step S410 The random number determination process for object operation determination (winning/losing lottery) is skipped, and the special stop symbol creation process of step S411 is executed. That is, if a setting abnormality error occurs, the winning/losing lottery at the start of the variation is not executed, and the current winning/losing lottery result is always treated as a "loss" (forced losing control). In the case of an abnormal setting error, it is preferable to provide a variation pattern exclusively for errors and select this, but it may be configured such that an existing specific variation pattern is selected. When selecting an existing variation pattern, consider that a serious error called "setting abnormality error" has occurred, and select only the normal variation pattern type without selecting the reach variation type that will arouse the expectation of winning. It is preferable to select. Note that in a situation of forced loss, the game no longer makes sense, so it is preferable to select the long variation pattern type, and more preferably, the longest normal variation pattern (in this embodiment, the normal variation is 16 seconds). Select only. Further, in the case of an abnormal setting error, it may be configured such that the symbol variation display game itself is not started (symbol variation is not started) as "game continuation is not possible". In this case, the error notification continues until the gaming machine is powered off. Note that in this embodiment, the error notification continues even if the power is turned on again until the setting change process (step S023) shown in FIG. 8 is executed and the setting abnormality error is canceled.
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol variation start process is completed, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and thus the variable display of the special symbol is started. Thereby, the process exits the special symbol management process (step S093) and proceeds to the special electric accessory management process (step S095) in FIG.
<13.特別図柄変動中処理:図13>
次に、図10に示す特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図13は、図10の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
<13. Special symbol fluctuation processing: Figure 13>
Next, the special symbol variation process (step S307) shown in FIG. 10 will be explained. FIG. 13 is a flowchart showing details of the special symbol variation process (step S307) in FIG. 10.
図13において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
In FIG. 13, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームが終了されるとともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
If the special symbol accessory operation timer reaches zero (step S451: YES), a "variation stop command" indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。この確定表示時間中は、装飾図柄も確定表示(本停止)される(たとえば、図44の確定表示期間CT)。
Next, as a setting process when the special symbol fluctuation is stopped, a special symbol confirmation signal output time (for example, 100ms) is stored in the special symbol confirmation timer of the
以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 When the above-described special symbol fluctuation processing is completed, the special symbol display data update processing (step S309) in FIG. 10 is performed, the special symbol management processing is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management processing in step S095 in FIG. 9.
<13.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図14Aおよび図14B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図14Aおよび図14Bは、図10の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<13. Processing during special symbol confirmation time (processing when fluctuation stops): Figures 14A and 14B>
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be explained. 14A and 14B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) in FIG. 10.
図14Aおよび図14Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図13のステップS453参照)。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
In FIGS. 14A and 14B, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、遊技状態番号YJを格納する(ステップS473)。
If the special symbol accessory motion timer reaches zero (step S471: YES), the current special symbol fluctuation display game is assumed to have ended, and the special symbol motion status is switched to "standby (01H)" (
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the jackpot determination flag is acquired, and the state of the jackpot determination flag is determined (step S474).
(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグをON状態(5AH)に設定し、その他、低確率、電サポ状態無しの状態に設定し、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。
(When the jackpot determination flag is ON)
If the jackpot determination flag is in the ON state (5AH) in the judgment at step S474 (step S474:=5AH), various setting processes are performed when the jackpot symbol is stopped (step S475). Here, as shown in the figure, 00H (OFF state) is stored in the jackpot determination flag, the conditional device activation flag is set to ON state (5AH), and other conditions are set to low probability and no electric support state, and the game is played. 00H is stored in the game status notification LED output number that specifies whether the status notification LED (not shown) should be turned on or off, and the process exits during this special symbol confirmation time.
なお上記「遊技状態報知LED」とは、遊技機の適所に設けられ(たとえば、複合表示装置38cの表示機能の一つとして設けてもよいし、別途、専用のLEDを設けてもよい)、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LEDは複数のLEDから構成され、時短状態(特別図柄時短状態)であるか否か、支援時短状態中であるか否か、後述の天井時短による時短状態(以下、「天井時短状態」とも称する)中であるか否かなどを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LEDの報知態様を変化させ、現在の遊技状態情報を報知可能となっている。遊技状態報知LEDによる報知態様を、下記のように定めることができる。
(伊8)支援時短状態中は、支援時短用の遊技状態報知LEDを点灯させる。、大当り時短状態中に点灯させる右打ち報知LED(右打ち表示装置39b)は、点灯または消灯とすることができる。
(伊93)天井時短状態中と支援時短状態中は、天井/支援時短用LED(兼用LED)を点灯させる。この場合、大当り時短状態中に点灯させる右打ち報知LED(右打ち表示装置39b)は、点灯または消灯とすることができる。現在の遊技状態が天井時短状態中・支援時短状態中なのか、大当り時短状態なのかを識別することが容易となる。特に電断復帰時の遊技状態が、天井時短状態中・支援時短状態中、大当り時短状態のいずれなのかをホール側がすぐに把握することができる。
(伊94)天井時短状態中は天井時短用LEDを点灯し、支援時短状態中は支援時短用のLEDを点灯する。この場合、大当り時短状態中に点灯させる右打ち報知LEDは点灯または消灯とすることができる。現在の遊技状態が天井時短状態中、支援時短状態中、大当り時短状態のいずれであるのかを識別することが容易となる。特に電断復帰時の遊技状態が、天井時短状態中、支援時短状態中、大当り時短状態のいずれなのかをホール側がすぐに把握することができる。
(伊95)天井時短状態中に支援時短状態に当選した場合には、天井時短用LEDを消灯させて、支援時短用LEDを点灯させる。天井時短状態中に支援時短に当選した場合であっても、現在の遊技状態が天井時短状態中であるのか、支援時短状態中であるのかを識別容易となる。
(伊96)天井時短状態中に支援時短状態に当選した場合には、支援時短用LEDを点灯させる。天井時短状態中に支援時短に当選した場合であっても、現在の遊技状態が天井時短状態中であるのか、支援時短状態中であるのかの識別が容易となる。
(伊28)天井時短状態中は天井時短用LEDを点灯させる。この場合、大当り時短状態中に点灯させる右打ち報知LEDは点灯または消灯とすることができる。現在の遊技状態が天井時短状態中であるか否かの識別が容易となる。
Note that the above-mentioned "game status notification LED" is provided at an appropriate location of the gaming machine (for example, it may be provided as one of the display functions of the
(Italy 8) During the support time reduction state, the game status notification LED for support time reduction is turned on. The right hit notification LED (right
(Italy 93) During the ceiling time saving state and the support time saving state, the ceiling/support time saving LED (combined LED) is turned on. In this case, the right hit notification LED (right
(Italy 94) The ceiling time saving LED is lit during the ceiling time saving state, and the support time saving LED is lit during the support time saving state. In this case, the right hit notification LED that is turned on during the jackpot time saving state can be turned on or off. It becomes easy to identify whether the current gaming state is a ceiling time reduction state, a support time reduction state, or a jackpot time reduction state. In particular, the hall side can immediately grasp whether the gaming state at the time of recovery from a power failure is a ceiling time reduction state, a support time reduction state, or a jackpot time reduction state.
(Italy 95) If the support time saving state is won during the ceiling time saving state, the ceiling time saving LED is turned off and the support time saving LED is turned on. Even if a support time reduction is won during a ceiling time reduction state, it is easy to identify whether the current game state is in a ceiling time reduction state or in a support time reduction state.
(Italy 96) If the support time reduction state is won during the ceiling time reduction state, the support time reduction LED is turned on. Even if a support time reduction is won during a ceiling time reduction state, it is easy to identify whether the current gaming state is in a ceiling time reduction state or a support time reduction state.
(Italy 28) Light up the ceiling time saving LED during the ceiling time saving state. In this case, the right hit notification LED that is turned on during the jackpot time saving state can be turned on or off. It becomes easy to identify whether the current gaming state is in the ceiling time saving state or not.
(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、支援時短判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。支援時短判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。支援時短判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、支援時短図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、支援時短図柄停止時の各種設定処理(支援時短開始前処理)として、支援時短判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、支援時短開閉遊技の実行開始を指定するための支援時短開始前フラグに5AH(ON状態)を格納する。支援時短図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。
(When the jackpot determination flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the jackpot determination flag is in the OFF state (00H) (step S474:≠5AH), then the state of the support time saving determination flag is determined (step S476). If the support time saving determination flag is in the OFF state (00H) (step S476:≠5AH), the process advances to step S478. When the support time saving determination flag is in the ON state (5AH) (step S476:=5AH), various setting processes are performed when the support time saving symbol is stopped (step S477). Here, as various setting processes when the support time-saving symbol is stopped (support time-saving start processing), 00H (OFF state) is stored in the support time-saving determination flag, and the support time-saving start is performed to specify the start of the support time-saving opening/closing game. Store 5AH (ON state) in the previous flag. After completing various setting processes when the support time saving symbol is stopped, the process proceeds to step S478.
ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。 When the process proceeds to step S478, it is determined whether the special symbol time saving number counter (remaining time saving number) is zero (step S478). When the special symbol time saving number counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.
一方、特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, if the special symbol time saving number counter is not zero (step S478: NO), the special symbol time saving number counter is subtracted by 1 as the amount of the current variation number (step S479), and the special symbol time saving number counter after the subtraction is It is determined whether it is zero (step S480).
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、図示の通り、電チューサポート機能をOFF状態に設定し、Tcodeを「00H(通常中)」に設定し、天井発動中フラグや支援時短中フラグや連荘回数カウンタをクリア(00H)するなど、時短状態から通常状態への移行設定処理を行う。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常モード」に関連する特別図柄の変動パターンが選択されることになる。 If the special symbol time saving number counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of times the special symbol time saving state ends has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything. On the other hand, when the special symbol time saving number counter after subtraction is zero (step S480: YES), a setting process is performed at the end of time saving (step S481). Here, as a setting process at the end of time reduction, as shown in the figure, the electric chew support function is set to OFF state, Tcode is set to "00H (normal)", and the ceiling activation flag, support time reduction flag, and connection are set to OFF state. A transition setting process from the time saving state to the normal state is performed, such as clearing the number of times counter (00H). As a result, in the next special symbol variation display game, the special symbol variation pattern related to the "normal mode" will be selected.
ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS482)。ここでは、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、時短状態終了を指定する情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、今回のゲームで時短状態が終了した旨を把握し、演出モードを通常演出モードに移行させる。なお、遊技状態指定コマンドには、終了した時短状態種別(大当り時短状態や支援時短状態など)を特定可能な情報を含ませることができる。
After completing the time saving end setting process in step S481, a game status information transmission process is then executed (step S482). Here, a gaming state designation command is transmitted to the
次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 Next, it is determined whether the special symbol probability variation number counter (remaining ST number) is zero (step S483). If the special symbol probability change count counter is zero (step S483: YES), the process advances to step S488. On the other hand, if the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is subtracted by 1 as the number of variations of the current special symbol (step S484), and the special symbol probability variation after the subtraction is It is determined whether the number of times counter is zero (step S485).
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。 If the special symbol probability variation number counter after the subtraction is not zero (step S485: NO), the ST number of times has not ended, so the process proceeds to step S488 without doing anything.
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数が規定のST回数(本実施形態では、65535回)に達したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、図示の通り、確変状態に関する機能をOFF状態に設定し、Tcodeを「00H(通常中)」に設定し、連荘回数カウンタをクリア(00H)にするなど、確変状態から通常状態への移行設定処理を実行する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。なお、潜確状態を設けた場合には確変状態の処理と同様に、ステップS483~S485にてST回数が監視され、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理される。また、大当りとして、確変状態を終えた後、つまり、ST回数を終了した後、時短状態(時短回数は、100回以下であってもよいし、100回を超える時短回数(150回、200回など)であってもよく、適宜定めることができる)に移行させるといった「確変時短大当り」を設けることができる。このような確変時短大当りを設ける場合は、ST回数を有限確変タイプ(ST回数100回や50回など)とすることが好ましい。上記確変時短大当りは、「所定のST回数の確変状態+所定の時短回数の時短状態」を付与する大当りである点で“純粋な確変大当り(確変だけを付与する大当り:10R確変大当りや4R確変大当り)”ではないが、本明細書中では、先ず確変状態に移行させる点で「確変大当り」に属するものとして扱う。確変大当りには、時短状態を付与しない「確変大当り」および/または時短状態を付与しうる「確変時短大当り」を、1または複数含むことができる。 If the special symbol probability variation count counter after subtraction is zero (step S485: YES), it is assumed that the number of variations of the special symbol has reached the prescribed ST number (65535 times in this embodiment), and the setting process at the end of probability variation is performed. Execute (step S486). Here, as a setting process at the end of the probability change, as shown in the figure, the functions related to the probability change state are set to OFF state, Tcode is set to "00H (normal medium)", and the consecutive winnings counter is cleared (00H). etc., executes transition setting processing from a variable probability state to a normal state. As a result, in the next special symbol variation display game, a special symbol variation pattern based on the "normal state" is selected. Note that when a potential state is provided, the number of STs is monitored in steps S483 to S485 in the same manner as in the processing for a variable probability state, and the end timing of the probability state is managed in the setting process at the end of the variable probability state. Also, as a jackpot, after finishing the variable probability state, that is, after finishing the ST number, the time saving state (the number of time saving times may be 100 times or less, or the number of time saving times exceeding 100 times (150 times, 200 times) etc.), and can be determined as appropriate). When providing such a probability variable time-saving jackpot, it is preferable that the number of STs be of a finite probability type (such as 100 or 50 times). The above-mentioned variable time-saving jackpot is a “pure variable jackpot” (a jackpot that only provides a fixed variable: 10R variable jackpot or 4R variable jackpot) in that it is a jackpot that grants “a fixed variable state for a predetermined number of ST times + a time-saving state for a predetermined number of time savers”. However, in this specification, it is treated as belonging to a "probability-variable jackpot" in that it first shifts to a probability-variable state. The probability variable jackpot can include one or more "probable variable jackpots" that do not provide a time-saving state and/or "probable variable time-saving jackpots" that can provide a time-saving state.
上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS487)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドには、高確率状態(確変状態または潜確状態)が終了した旨を指定する情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、今回のゲームで確変状態(または潜確状態)が終了した旨を把握し、演出モードを通常演出モードに移行させる。
After completing the setting process at the end of probability change in step S486, the game status information transmission process is then executed (step S487). Here, as in step S482 above, a gaming state designation command is sent to the
ステップS487の遊技状態情報送信処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでは、ゲーム実行回数(変動回数)に基づく変動パターン選択モード(Tcode)の変更タイミングを監視する。 After completing the gaming state information transmission process in step S487, it is then determined whether the special symbol variation counter is zero (step S488). Here, the change timing of the variation pattern selection mode (Tcode) based on the number of game executions (number of variations) is monitored.
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 If the special symbol variation counter is zero (step S488: YES), the process exits during this special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, if the special symbol variation counter is not zero (step S488: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 as the current variation count (step S489), and the special symbol variation counter after the subtraction is It is determined whether or not is zero (step S490).
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミング(更新ゲーム)でないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation number counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is assumed that it is not the update timing (update game) of the variation pattern selection mode (Tcode), and the process exits during this special symbol confirmation time without doing anything.
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミングが到来したとして、遊技状態更新処理(変動パターン振分指定番号更新処理)を実行する(ステップS491)。たとえば、無限時短が付与されている場合、つまり、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」に移行させる場合には、まず現在の時短モードが「時短モード1」であり、かつ特別図柄変動回数カウンタがゼロになった場合、現在の時短モード1を指定する「Tcode=04H(変動パターン振分指定番号1)」から時短モード2を指定する「Tcode=05H(変動パターン振分指定番号2)」に更新し、特別図柄変動回数カウンタに100回をセットする。そして、現在の時短モードが「時短モード2」であり、かつ特別図柄変動回数カウンタがゼロになった場合、現在の時短モード2を指定する「Tcode=05H(変動パターン振分指定番号2)」から時短モード3を指定する「Tcode=06H(変動パターン振分指定番号2)」に更新し、特別図柄変動回数カウンタに65335回をセットする。他の遊技モードについても同じように、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミングが到来した場合には、目的の遊技モードに移行するための遊技状態更新処理を行い、図6や図7A~図7Bや、後述の図61A~図61B等に示す遊技モードの移行制御を実現する。
If the special symbol variation number counter after subtraction is zero (step S489: YES), it is assumed that the update timing of the variation pattern selection mode (Tcode) has arrived, and the gaming state update process (variation pattern distribution designation number update process) is executed. (Step S491). For example, if infinite time saving is given, that is, if you want to shift from "
上記したステップS491の処理は、所定の変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を更新(変更)する変動パターンモード更新手段として働く。 The process of step S491 described above works as a variation pattern mode updating means that updates (changes) the selection condition of the variation pattern of the special symbol based on the establishment of a predetermined change condition.
ステップS491の遊技状態更新処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS492)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報は、更新後の変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、更新後の変動パターン選択モード(Tcode)を把握し、演出モードを変動パターン選択モード(Tcode)に対応した演出モードに移行させる。
After completing the gaming state update process in step S491, a gaming state information transmission process is then executed (step S492). Here, as in step S482 above, a gaming state designation command is sent to the
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図8の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図15の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol fluctuation start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 8 is performed, the special symbol management process (step S093) is exited, and the special electric accessory management process of FIG. The process advances to (step S095).
<14.特別電動役物管理処理:図15>
次に、図9中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図15は、ステップS095の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<14. Special electric accessory management processing: Figure 15>
Next, the special electric accessory management process (step S095) in FIG. 9 will be explained. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S095.
図15において、CPU201は、まず、支援時短開始前フラグのON/OFF状態を判定する(ステップS501)。支援時短開始前フラグがON状態である場合(ステップS501:=5AH)、つまり、支援時短に当選した場合には、支援時短特別電動役物作動処理を実行する(ステップS504)。ここではまず、支援時短開閉遊技の開始時に「支援時短開閉遊技中フラグ」をON状態(5AH)に設定し、支援時短開閉遊技を実行するために必要な設定処理を行う。そして、支援時短開閉遊技が終了した場合に、上記「遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定し、支援時短状態中である旨を指定する「支援時短中フラグ」をON状態(5AH)に設定し、支援時短開始前フラグや支援時短開閉遊技中フラグをクリアする。これにより、支援時短開閉遊技後の遊技状態(時短状態への移行、時短回数)が指定される。なお、支援時短開閉遊技開始時には「支援時短開閉遊技開始コマンド」が、支援時短開閉遊技終了時には「支援時短開閉遊技終了コマンド」が演出制御部24に送信される。これらのコマンドは、演出制御部24側にて、支援時短開閉遊技中の演出(オープニング演出(開始INT中演出)、開閉動作遊技中の演出、エンディング演出(終了INT中演出など)を現出する際に利用される。ここで、特電作動型支援時短の場合は、支援時短開閉遊技(小当り当選型支援時短の場合は小当り遊技)が先ず実行され、その後、時短状態が付与されるため、支援時短状態中が支援時短開閉遊技を含む期間であるのか否かが問題となる。この場合、遊技性にもよるが、支援時短開閉遊技を含む期間を支援時短状態中として、支援時短開閉遊技の開始時に、上記支援時短中フラグをON状態としてもよいし、支援時短開閉遊技を除く期間を支援時短状態中として、支援時短開閉遊技の終了時に、上記支援時短中フラグをON状態としてもよい。
In FIG. 15, the
支援時短開始前フラグがOFF状態である場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグのON/OFF状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(ステップS502:≠5AH)、つまり、支援時短開閉遊技中でも大当り遊技中でもない場合には、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 If the support time reduction start flag is in the OFF state (step S501:≠5AH), then the ON/OFF state of the conditional device activation flag is determined (step S502). If the conditional device operation flag is in the OFF state (step S502:≠5AH), that is, if the support time saving opening/closing game is not in progress or the jackpot game is in progress, this special electric accessory management process is exited without doing anything.
条件装置作動フラグがON状態の場合(ステップS501:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H~04H)に応じた処理を行う(ステップS502:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。
When the conditional device activation flag is in the ON state (step S501:=5AH), processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S502: special electric accessory status branching process). The "special electric accessory operation status" is a status value that indicates the behavior of the special variable
ステップS502の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかに応じてステップS505~S509のいずれかの処理を実行する。これらの処理は大当り遊技を実行制御する処理であり、ステップS505~S509の処理を経て、各種当りに対応する当り遊技が実現される。以下に、ステップS505~S509の処理内容について説明する。 In the special electric accessory operation status branching process in step S502, the special electric accessory operation status values are "starting processing (00H)", "operation start processing (01H)", "operating (02H)", "continuing determination" ( 03H)" or "Jackpot end processing in progress (04H)", one of the processes in steps S505 to S509 is executed. These processes are processes for controlling the execution of jackpot games, and through the processes of steps S505 to S509, winning games corresponding to various winnings are realized. The processing contents of steps S505 to S509 will be explained below.
<大当り遊技制御処理(ステップS505~S509)>
(9-1.大当り開始処理)
ステップS505の「大当り開始処理」について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって「大当り」となった場合は、まずこの「大当り開始処理」が実行される。
<Jackpot game control process (steps S505 to S509)>
(9-1. Jackpot start process)
The "jackpot start process" in step S505 will be explained. At the start of the jackpot game, the special electric accessory operation status is set to the initial value "starting process in progress (00H)". Therefore, when it becomes a "jackpot", this "jackpot start process" is executed first.
大当り開始処理に入ると、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理(開始時の設定処理)として、役物連続作動装置作動フラグにON状態に設定する。これにより、特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)が許容状態となる。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新し、ラウンド数をカウントする「連続回数カウンタ」に初回の1R目を指定する01Hを設定する。次いで、今回当選した当り種別(特別図柄判定データ)に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数」、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を設定する。「開始インターバル時間(開始INT)」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して(図14AのステップS471参照)大当りが確定した後、特別変動入賞装置52が作動するまで(1R目のラウンド遊技が開始されるまで)のインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。
When entering the jackpot start process, the
次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれる。この大当り開始コマンドを演出制御部24が受信すると、今回の大当り遊技中(開始INT中、ラウンド遊技間、ラウンド遊技中、終了INT中など)に展開される一連の当り演出(オープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド間インターバル演出、ラウンド終了演出、エンディング演出など)を決定し、オープニング演出を開始する。かくして、大当り遊技が開始される。
Next, a "jackpot start command" is sent to the
(9-2.特別電動役物作動開始処理)
次に、ステップS506の「特別電動役物作動開始処理」について説明する。
(9-2. Special electric accessory activation process)
Next, the "special electric accessory actuation start process" in step S506 will be explained.
特別電動役物作動開始処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記「大当り開始処理(ステップS505)」で設定された「開始インターバル時間(開始INT)」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間」、具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回ラウンド遊技が開始されるまでのラウンド間のインターバル時間(R間INT)が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
When entering the special electric accessory actuation start process, the
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(1R目の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、大当り種別(特別図柄判定データ)と現在のラウンド数(連続回数カウンタ値)とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データ(ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ)を設定する。
On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, the pre-opening interval time (in the case of the 1st round, the start interval time) has passed, the jackpot type (special symbol judgment data) and the current round number (consecutive number counter) The opening/closing operation pattern of the big winning
また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」には、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。
In addition, in conjunction with the operation to start opening the big winning hole, a big winning hole opening command is transmitted to the
(9-3.特別電動役物作動中処理)
次に、ステップS507の「特別電動役物作動中処理」について説明する。
(9-3. Processing during special electric accessory operation)
Next, the "special electric accessory in operation process" in step S507 will be explained.
特別電動役物作動中処理に入ると、CPU201は、まず大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをゼロクリアする。これにより、上記「特別電動役物作動開始処理(ステップS506)」で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことを以って、開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。また、ここでは、大入賞口50に入賞があるごとに「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。この大入賞口入賞コマンドには、大入賞口への入賞発生情報と賞球数情報とが含まれ(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、入賞演出を利用した設定示唆演出の現出制御にも利用される。たとえば、最大入賞数を超えるオーバー入賞があった場合、設定値に応じて定められた出現率に従い、通常のオーバー入賞演出に替えて、特別なオーバー入賞演出を現出させる。
When entering the special electric accessory operation process, the
なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。 Please do not do anything until the special symbol accessory operation timer reaches zero, that is, until the big winning opening opening operation time (maximum opening time) passes or the maximum number of winnings is reached. Exit the special electric accessory operation process.
最大入賞数に達するか、または最大開放時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納する。この「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信する。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド間INT中のラウンド間INT演出を現出させる際に利用される。以上により、この特別電動役物作動中処理を抜ける。
When the maximum number of winnings is reached or the maximum opening time has elapsed and the special symbol accessory movement timer reaches zero, it is assumed that the current round game has ended and the special electric accessory movement status is changed to "Continuing judgment". (03H)" and stores the remaining ball ejection time (1980ms) in the special symbol accessory action timer. This "remaining ball ejection time" refers to the extra time to eject the remaining balls inside the grand prize opening after the grand prize opening is closed. In addition, with the closing of the big prize opening (end of the round game), an inter-round interval command is transmitted to the
(9-4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、ステップS508の「特別電動役物作動継続判定処理」について説明する。
(9-4. Special electric accessory operation continuation determination process)
Next, the "special electric accessory operation continuation determination process" in step S508 will be explained.
特別電動役物作動継続判定処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
When entering the special electric accessory operation continuation determination process, the
特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタの値を取得して、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える。 When the special symbol accessory operation timer reaches zero (remaining ball discharge time elapsed), the value of the continuous number counter is acquired and it is determined whether the current number of rounds has reached the maximum number of rounds. If the maximum number of rounds has not been reached, as a process when continuing the round game, 1 is added (+1) to the continuous number counter, the "interval time before release" is stored in the special symbol accessory movement timer, and the special electric prize is activated. Switch the object operation status to "operation start processing in progress (01H)".
一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、最終ラウンド終了時の設定処理として、「終了INT(終了インターバル時間)」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える。上記「終了INT」とは、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。 On the other hand, if the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, as a setting process at the end of the final round, "end INT (end interval time)" is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric accessory operation status is is switched to "termination processing in progress (04H)". The above-mentioned "end INT" is an interval section from the end of the final round game and the elapse of the remaining ball discharge time until the end of the jackpot game, and refers to the time width that defines the ending effect section.
そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信して、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。これにより、最大ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。なお、大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。
Then, a "jackpot end command" instructing the start of the ending performance is transmitted to the
(9-5.大当り終了処理)
次に、ステップS509の「大当り終了処理」について説明する。
(9-5. Jackpot end processing)
Next, the "jackpot end process" in step S509 will be explained.
大当り終了処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間(終了INT)が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。
When entering the jackpot end process, the
特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、遊技状態移行準備処理(図10のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。なお、本処理では、後述の天井ゲーム数をカウントする天井カウンタの初期値も設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。 When the special symbol accessory operation timer reaches zero (end interval time elapsed), each value of the state buffer set in the game state transition preparation process (step S412 in FIG. 10) is changed to correspond to the state buffer. Set each in the flag area and counter. Note that in this process, an initial value of a ceiling counter that counts the number of ceiling games, which will be described later, is also set. This specifies the gaming state after the jackpot game.
次いで、大当り終了時の各種設定処理として、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(たとえば、ステップS505~S509で利用したフラグやカウンタ値)をクリアし、遊技状態報知LED出力番号を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える。 Next, as various setting processes at the end of the jackpot, various data used during the jackpot game control process (for example, flags and counter values used in steps S505 to S509) are cleared, and the gaming status notification LED output number is updated. , the special electric accessory operation status is switched to "starting process in progress (00H)".
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了して、今回の大当り遊技が終了されることになる。 When the jackpot ending process is finished, a series of control processes related to the jackpot game are finished, and the current jackpot game is ended.
以上、第1実施形態について好ましい実施形態についてまとめると、下記の構成例1A~9Aとすることができる。 To summarize the preferred embodiments of the first embodiment, the following configuration examples 1A to 9A can be used.
[構成例1A]
始動条件の成立に基づき、少なくとも第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、所定の当選に関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当落判定の結果と第2の乱数値とに基づいて、当選の種別を判定する図柄判定手段(主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b、液晶表示装置36)と、
大入賞口の入口を開きまたは拡大可能に構成された特別電動役物(特別変動入賞装置52)と、
特別電動役物を連続作動させることが可能な役物連続作動手段(主制御部20(役物連続作動装置)、図15)と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部20、図4、図12のS412、図15のS509、図42、図43)と、を備える遊技機であって、
前記当落判定手段による当落判定の対象には、
前記役物連続作動手段の作動契機となる大当り(たとえば、10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り:図4)と、前記役物連続作動手段の作動契機とならない特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4、図25、図29)とが少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別時短が当選した場合、前記時短状態に制御する(図4、図25、図29、図42)ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 1A]
an acquisition unit (S314 in FIG. 11) that acquires multiple types of random numbers including at least a first random number and a second random number based on establishment of a starting condition;
A win/loss determination means (
A symbol determining means (
A symbol display means (special
A special electric accessory (special variable winning device 52) configured to be able to open or enlarge the entrance of the grand prize opening;
Accessory continuous operation means (main control unit 20 (accessory continuous operation device), FIG. 15) capable of continuously operating the special electric accessory,
Game state control means (
The targets of the winning/losing judgment by the winning/losing judging means include:
A jackpot that triggers the operation of the accessory continuous operation means (for example, a 10R fixed-variable jackpot, a 4R fixed-variable jackpot, a 4R time-saving jackpot: Fig. 4), and a special time-saving that does not trigger the operation of the accessory continuous operation means (support time-saving A, Support time reduction B, support time reduction C: FIG. 4, FIG. 25, FIG. 29) are included at least,
The gaming state control means includes:
A gaming machine characterized in that when the special time saving is won, the game machine is controlled to the time saving state (FIG. 4, FIG. 25, FIG. 29, FIG. 42).
[構成例2A]
始動条件の成立に基づき、少なくとも第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(主制御部20、図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、所定の当選に関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当落判定の結果と第2の乱数値とに基づいて、当選の種別を判定する図柄判定手段主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b、液晶表示装置36)と、
大入賞口の入口を開きまたは拡大可能に構成された特別電動役物(特別変動入賞装置52)と、
特別電動役物を連続作動させることが可能な役物連続作動手段(主制御部20(役物連続作動装置)、図15)と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部20、図4、図12のS412、図15のS509、図42、図43)と、を備える遊技機であって、
前記当落判定手段による当落判定の対象には、
前記役物連続作動手段の作動契機となる大当り(たとえば、10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り:図4)と、前記役物連続作動手段の作動契機とならない特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4、図25、図29)とが少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別時短が当選した場合、前記図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達するまで前記時短状態に制御し、
前記特別時短には、前記上限回数が異なる複数種類の特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4、図25、図29)を含み、
前記図柄判定手段は、
前記当落判定の結果が前記特別時短の当選である場合、前記当選の種別として、前記複数種類の特別時短のいずれかを判定する(図4、図23)、ことを特徴する遊技機。
[Configuration example 2A]
Acquisition means (
A win/loss determination means (
A symbol determining means main control unit 20 (S411 in FIG. 12) that determines the type of winning based on the result of the winning/losing determination and the second random number value;
A symbol display means (special
A special electric accessory (special variable winning device 52) configured to be able to open or enlarge the entrance of the grand prize opening;
Accessory continuous operating means (main control unit 20 (accessory continuous operating device), FIG. 15) capable of continuously operating the special electric accessory;
Game state control means (
The targets of the winning/losing judgment by the winning/losing judging means include:
A jackpot that triggers the operation of the accessory continuous operation means (for example, a 10R fixed-variable jackpot, a 4R fixed-variable jackpot, a 4R time-saving jackpot: Fig. 4), and a special time-saving that does not trigger the operation of the accessory continuous operation means (support time-saving A, Support time reduction B, support time reduction C: FIG. 4, FIG. 25, FIG. 29) are included at least,
The gaming state control means includes:
If the special time saving is won, the time saving state is controlled until the number of fluctuating displays of the symbol reaches a predetermined upper limit number of times,
The special time reduction includes multiple types of special time reduction with different upper limit numbers (support time reduction A, support time reduction B, support time reduction C: FIG. 4, FIG. 25, FIG. 29),
The symbol determining means is
If the result of the winning/losing determination is the winning of the special time saving, one of the plurality of types of special time saving is determined as the type of winning (FIG. 4, FIG. 23).
[構成例3A]
始動条件の成立に基づき、第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(主制御部20、図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、当りに関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当否判定の結果が当りである場合、前記第2の乱数値に基づいて当該当りの種別を判定可能な図柄判定手段(主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記図柄判定手段は、
前記当落判定手段による当落判定の結果がハズレである場合、前記第2の乱数値を用いて前記時短状態を付与するか否かに関する抽選を実行するように構成された(図25~図28)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 3A]
Acquisition means (
A win/loss determination unit (
If the result of the win/fail determination is a hit, a symbol determining means (
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of the symbol and is capable of stopping and displaying the symbol in a display mode according to the determination result of the symbol determining means;
A gaming machine comprising: a gaming state control means capable of controlling to a time-saving state in which the rate of performing the fluctuating display operation of the symbols is high in a fluctuating time shorter than that in the normal state,
The symbol determining means is
If the result of the win or loss determination by the win or loss determination means is a loss, the second random number is used to perform a lottery regarding whether or not to grant the time saving state (FIGS. 25 to 28). A gaming machine characterized by:
[構成例4A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達するまで前記時短状態に制御可能な遊技機であって、
前記抽選結果が当りである場合に前記時短状態に制御される上限回数(時短大当りにより付与される時短回数)と、前記抽選結果がハズレである場合に前記時短状態に制御される上限回数(支援時短により付与される時短回数)とが異なる回数である(4R時短大当りの時短性能(時短回数100回)≠支援時短の時短性能(支援時短Bによる時短回数200回または支援時短Cによる無限時短(時短回数65535回))、ことを特徴とする遊技機。
なお、「抽選結果がハズレ」の場合とは、当落抽選対象抽選形態(図4、図20)の場合には、当落抽選で「大当り」に当選しなかったことを意味し、ここでは、支援時短が当選したケースを含むことができる。また、ハズレ種別対象抽選形態(図29、図30)の場合には、当落抽選で「ハズレ」に当選したケースとなる。
[Configuration example 4A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
comprising a game state control means capable of controlling to a time-saving state in which the rate of performing the variable display operation of the symbols in a shorter variable time than in the normal state;
A gaming machine capable of controlling the time saving state until the number of times the symbol is displayed in a variable manner reaches a predetermined upper limit number of times,
an upper limit number of times that the time saving state is controlled when the lottery result is a hit (a time saving number given by the time saving jackpot), and an upper limit number of times that the time saving state is controlled when the lottery result is a loss (support The number of time savings given by time saving) is a different number of times (time saving performance of 4R time saving jackpot (number of
In addition, if the lottery result is a loss, it means that you did not win the jackpot in the lottery in the case of the winning lottery format (Figure 4, Figure 20). This may include a case where the time saving is won. In addition, in the case of the lottery format for loss type (FIGS. 29 and 30), it is a case of winning a "loser" lottery.
[構成例5A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達するまで前記時短状態に制御可能な遊技機であって、
前記抽選結果が当りである場合とハズレである場合とで前記前記時短状態に制御可能に構成され、
前記抽選結果が当りである場合に前記時短状態に制御される上限回数(時短大当りにより付与される時短回数)と、前記抽選結果がハズレである場合に前記時短状態に制御される上限回数(支援時短により付与される時短回数)とが同じである(4R時短大当りの時短性能(時短回数100回)=支援時短の時短性能(支援時短Aによる時短回数100回))、ことを特徴とする遊技機。
なお、「抽選結果がハズレ」の場合とは、当落抽選対象抽選形態(図4、図20)の場合には、当落抽選で「大当り」に当選しなかったことを意味し、ここでは、支援時短が当選したケースを含むことができる。また、ハズレ種別対象抽選形態(図29、図30)の場合には、当落抽選で「ハズレ」に当選したケースとなる。
[Configuration example 5A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
comprising a game state control means capable of controlling to a time-saving state in which the rate of performing the variable display operation of the symbols in a shorter variable time than in the normal state;
A gaming machine capable of controlling the time saving state until the number of times the symbol is displayed in a variable manner reaches a predetermined upper limit number of times,
The lottery result is configured to be controllable to the time saving state depending on whether the lottery result is a win or a loss,
an upper limit number of times that the time saving state is controlled when the lottery result is a hit (a time saving number given by the time saving jackpot), and an upper limit number of times that the time saving state is controlled when the lottery result is a loss (support A game characterized in that the number of time savings given by time saving) is the same (time saving performance of 4R time saving jackpot (number of
In addition, if the lottery result is a loss, it means that you did not win the jackpot in the lottery in the case of the winning lottery format (Figure 4, Figure 20). This may include a case where the time saving is won. In addition, in the case of the lottery format for loss type (FIGS. 29 and 30), it is a case of winning a "loser" lottery.
[構成例6A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、リーチ変動パターンを含む複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記リーチ変動パターンは、変動時間が異なる複数のリーチ変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が、変動時間が相対的に長いリーチ変動パターンの選択率が高い(図34)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 6A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
Variation pattern determining means for determining one of a plurality of types of variation patterns including a reach variation pattern based on a lottery result by the lottery means;
symbol display control means for controlling a fluctuating display operation of the symbols in the symbol display means based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means;
A gaming machine comprising: a consecutive winning number counting means for counting the number of consecutive winnings in a specific gaming period on the condition that the winning is won;
The reach variation pattern includes a plurality of reach variation patterns with different variation times,
A gaming machine characterized in that the selection rate of a reach variation pattern having a relatively long variation time is higher after the number of consecutive games exceeds a predetermined number than before it exceeds a predetermined number of games (FIG. 34).
[構成例7A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンは、変動時間が異なる複数の通常変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が、変動時間が相対的に長い通常変動パターンの選択率が高い(図34)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 7A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
Fluctuation pattern determining means for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns based on a lottery result by the lottery means;
symbol display control means for controlling a fluctuating display operation of the symbols in the symbol display means based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means;
A gaming machine comprising: a consecutive winning number counting means for counting the number of consecutive winnings in a specific gaming period on the condition that the winning is won;
The plurality of types of fluctuation patterns include a plurality of normal fluctuation patterns with different fluctuation times,
A gaming machine characterized in that the selection rate of a normal fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time is higher after the number of consecutive games exceeds a predetermined number of games than before it exceeds a predetermined number of games (FIG. 34).
[構成例8A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンは、変動時間が異なる複数の通常変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が前記抽選結果がハズレの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる一方、前記抽選結果が当りの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間は変化しない(上記(T27)の構成、図33の変形例)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 8A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
Fluctuation pattern determining means for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns based on a lottery result by the lottery means;
symbol display control means for controlling a fluctuating display operation of the symbols in the symbol display means based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means;
A gaming machine comprising: a consecutive winning number counting means for counting the number of consecutive winnings in a specific gaming period on the condition that the winning is won;
The plurality of types of fluctuation patterns include a plurality of normal fluctuation patterns with different fluctuation times,
If the lottery result is a loss, the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected becomes relatively longer after the number of consecutive wins exceeds the predetermined number of times than before it exceeds the predetermined number of times, but if the lottery result is a win, the fluctuation time is relatively longer. A gaming machine characterized in that the variation time of the variation pattern to be selected does not change (configuration of (T27) above, modification of FIG. 33).
[構成例9A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンは、変動時間が異なる複数の通常変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が前記抽選結果が当りの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる一方、前記抽選結果がハズレの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間は変化しない(上記(T26)の構成、図34の変形例)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 9A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
Fluctuation pattern determining means for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns based on a lottery result by the lottery means;
symbol display control means for controlling a fluctuating display operation of the symbols in the symbol display means based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means;
A gaming machine comprising: a consecutive winning number counting means for counting the number of consecutive winnings in a specific gaming period on the condition that the winning is won;
The plurality of types of fluctuation patterns include a plurality of normal fluctuation patterns with different fluctuation times,
After the number of consecutive games exceeds the predetermined number of times than before, the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected when the lottery result is a hit becomes relatively longer, but when the lottery result is a loss A gaming machine characterized in that the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected does not change (configuration of (T26) above, modification example of FIG. 34).
<装飾図柄の変動表示動作演出:図44~図57>
次に図44~図57を参照して、装飾図柄の変動表示演出について説明する。装飾図柄の変動表示演出とは、装飾図柄の変動開始から停止表示(特に、確定表示)までの一連の図柄変動表示動作態様(装飾図柄の変動パターン)であり、ここでは図4に示す左図柄、中図柄および右図柄の3つの装飾図柄の図柄変動表示態様を扱う。装飾図柄の変動表示演出は、図柄変動表示ゲーム中の演出の一部として利用される。なお、特段の必要ない限り、装飾図柄の変動表示演出を「装飾図柄演出」と略す。
<Fluctuating display movement of decorative patterns: Figures 44 to 57>
Next, with reference to FIGS. 44 to 57, the variable display effect of decorative patterns will be explained. The decorative pattern fluctuation display performance is a series of pattern fluctuation display operation modes (decorative pattern fluctuation pattern) from the start of decorative pattern fluctuation to the stop display (especially final display), and here, the left pattern shown in FIG. , handles the symbol variation display mode of three decorative symbols, the middle symbol and the right symbol. The fluctuating display performance of decorative symbols is used as part of the performance during the fluctuating symbol display game. Note that unless otherwise required, the variable display performance of decorative patterns will be abbreviated as "decorative pattern performance."
装飾図柄演出は、リーチ状態(リーチ演出)や疑似連の発生や最終的なゲーム結果(大当り抽選結果)を報知したり、予告演出(変動中予告)を盛り上げる際に利用される他、ゲームの開始および終了を報知する重要な識別情報として機能するものであり、装飾図柄変動表示ゲームの中核を成すものといえる。すなわち、装飾図柄演出は、その表示動作により演出のバリエーションを豊富化するだけでなく、ゲーム結果がハズレで終了したときにストレスを感じにくくしたり、変動スランプの発生を感じにくくしたりする上で重要な演出であると考えられる。そこで本実施形態では、装飾図柄演出の演出的効果を向上しうる遊技機を提供することを目的とする。 Decorative design effects are used to notify reach status (ready-to-reach effects), the occurrence of pseudo-runs, final game results (jackpot lottery results), and to enliven preview effects (changing previews). It functions as important identification information to notify the start and end, and can be said to form the core of the decorative symbol variation display game. In other words, the decorative pattern effect not only enriches the variation of the effect through its display operation, but also makes it less stressful when the game ends in a loss, and makes it less likely that a fluctuating slump will occur. This is considered to be an important performance. Therefore, the present embodiment aims to provide a gaming machine that can improve the performance effect of decorative pattern performance.
本実施形態では、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目し、図柄変動中における演出バリエーションの豊富化や遊技者の打ち心地を向上させるべく、ゲーム終盤に実行される「装飾図柄の停止動作パターン(装飾図柄の停止動作態様)」に関して工夫を凝らしてある。 In this embodiment, we focus on the failures that many players encounter in the course of the game, and in order to enrich the production variations during symbol fluctuations and improve the player's hitting comfort, we focus on the "decorative symbol We have put some effort into the stopping action pattern (stopping action mode of decorative patterns).
(装飾図柄演出の概要)
本発明の理解を容易なものとするために、先ず、装飾図柄演出の概要について説明しておく。ここでは、まず図44を用いて、装飾図柄の一連の変動表示動作の概要について説明する。なお、本発明と関係の深い「装飾図柄の停止動作パターン」については、図45を用いて後述する。
(Summary of decorative pattern production)
In order to facilitate understanding of the present invention, first, an overview of decorative pattern presentation will be explained. Here, first, an overview of a series of variable display operations of decorative patterns will be explained using FIG. 44. The "decorative pattern stopping motion pattern" which is closely related to the present invention will be described later using FIG. 45.
図44は、通常変動13sに関連する装飾図柄演出(装飾図柄の変動パターン)を例示すタイミングチャートである。
FIG. 44 is a timing chart illustrating a decorative pattern production (decorative pattern variation pattern) related to the
装飾図柄演出では、たとえば図44(a)の「停止動作ロング」に示すように、まず、3つの装飾図柄が停止表示状態(確定表示状態)から一斉に或いは別々に変動表示を開始し、各装飾図柄が「高速変動状態(以下「高速変動」と称する)」を開始する(0.5秒の時点)。この高速変動中は、各装飾図柄が識別困難または識別不可能な表示状態とされ、停止表示時よりも装飾図柄の透過率が高くなり、たとえば、現在の演出モードに対応する背景画像が、高速変動中の装飾図柄を介して識別可能な状態になる。なお、図44では、3つの装飾図柄が停止表示状態から一斉に変動表示が開始される状態を示しているが、上述したように、3つの装飾図柄が別々に変動表示を開始して高速変動を開始するようにしてもよい。たとえば、左図柄が0.5秒、中図柄が0.7秒、右図柄が0.9秒後に高速変動とするように表示してもよい。この場合は、全図柄が0.9秒後に全図柄が高速変動状態に入る。 In the decorative pattern presentation, for example, as shown in "Stop action long" in FIG. The decorative pattern starts a "high-speed fluctuation state (hereinafter referred to as "high-speed fluctuation")" (at the time of 0.5 seconds). During this high-speed fluctuation, each decorative pattern is displayed in a difficult or unidentifiable display state, and the transmittance of the decorative pattern is higher than when the display is stopped. For example, the background image corresponding to the current production mode is displayed at high speed. It becomes distinguishable through the fluctuating decorative pattern. In addition, although FIG. 44 shows a state in which the three decorative symbols start variable display all at once from the stopped display state, as described above, the three decorative symbols start variable display separately and display high-speed variation. may be started. For example, the left symbol may be displayed with high-speed fluctuation after 0.5 seconds, the middle symbol after 0.7 seconds, and the right symbol after 0.9 seconds. In this case, all the symbols enter the high-speed fluctuation state after 0.9 seconds.
上記「透過率」とは、透過率が設定される画像に対して、その画像の背面に存在する他の画像が透けて見える度合またはその割合を意味する。具体的には、或る画像の透過率が0%に設定される場合には、その画像の背面に重畳する他の画像は全く見えなくなるが(識別不能状態)、透過率が100%に設定される場合には完全に透明となり、当該他の画像のみが見える状態となる。よって、透過率を適宜な値に定めれば、その透過率に応じて(0%<透過率A<99%)、半透明の画像として表示される。上記の高速変動中の装飾図柄の透過率は、少なくとも後述の低速変動中の透過率よりも高い透過率であればよく(低速変動中の透過率α%<高速変動中の透過率β%)、装飾図柄の後ろ側に重畳する他の画像(背景画像)が十分識別可能な透明度を有する表示状態であることが好ましい。なお、装飾図柄の変動開始を契機に、種々の予告演出も実行される。 The above-mentioned "transmittance" means the degree to which other images existing behind the image can be seen through the image for which the transmittance is set, or the ratio thereof. Specifically, when the transmittance of an image is set to 0%, other images superimposed behind that image become completely invisible (unidentifiable state), but when the transmittance is set to 100%. If it is, it becomes completely transparent and only the other image can be seen. Therefore, if the transmittance is set to an appropriate value, a semi-transparent image will be displayed according to the transmittance (0%<transmittance A<99%). The transmittance of the decorative pattern during the above-mentioned high-speed fluctuations may be at least higher than the transmittance during the low-speed fluctuations described below (transmittance α% during low-speed fluctuations<transmittance β% during high-speed fluctuations). It is preferable that the display state is such that another image (background image) superimposed behind the decorative pattern has sufficient transparency to be discernible. In addition, various preview performances are also performed in response to the start of the variation of the decorative patterns.
再び図44の説明に戻り、変動開始から所定時間が経過すると、「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ変動開始から9秒、10.5秒、12秒の時点で停止動作を開始し、各図柄が順次、高速変動から減速を開始して「低速変動状態(以下「低速変動」と称する)」の期間に入る。この低速変動の期間は、図柄が徐々にスピードを落としながら停止する「スローダウン表示期間(減速期間)」となっており、停止動作開始直後(停止動作開始のタイミング)に透過率を確定表示と略同一(同一を含む意。以下同様)まで低下して、装飾図柄が識別可能な状態で再表示される。よって、低速変動期間中は、装飾図柄の透過率が高速変動中よりも常に低い状態となっている(低速変動中の透過率α%<高速変動中の透過率β%)なお、停止動作時間の経過に従い透過率が徐々に低くなるように構成してもよい。 Returning to the explanation of FIG. 44 again, when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the stop operation is performed in the order of "left symbol → right symbol → middle symbol" at 9 seconds, 10.5 seconds, and 12 seconds from the start of the fluctuation, respectively. Each symbol sequentially starts decelerating from high-speed fluctuation and enters a period of "low-speed fluctuation state (hereinafter referred to as "low-speed fluctuation")". This period of low speed fluctuation is a "slowdown display period (deceleration period)" in which the symbol gradually slows down and stops, and the transmittance is confirmed and displayed immediately after the start of the stop action (timing of the start of the stop action). The decorative pattern is reduced to approximately the same (including the same; the same shall apply hereinafter), and the decorative pattern is redisplayed in a distinguishable state. Therefore, during the low-speed fluctuation period, the transmittance of the decorative pattern is always lower than during high-speed fluctuation (transmittance α% during low-speed fluctuation <transmittance β% during high-speed fluctuation). The transmittance may be configured to gradually decrease as the time progresses.
上記「低速変動(スローダウン表示)」の期間が経過すると、「仮停止状態(以下「仮停止」と称する)」の期間に入る。本例では、各図柄がそれぞれ10.5秒、11.5秒、12.5秒の時点に、順次、この仮停止期間に入る。この仮停止期間中では、図柄が「揺れ変動」を行うようになっている。ここでの「仮停止状態」は、「疑似連」に係る装飾図柄の仮停止状態(装飾図柄の再変動表示動作前の仮停止状態)とは異なる。なお、仮停止中の透過率は、確定表示中の透過率と略同一であり(確定表示中の透過率γ%=仮停止期間中の透過率δ%=略0%)、図柄が十分に識別可能な状態で表示される。したがって、遊技者が如何なる図柄が停止したのかを明確に把握することができる。 When the above-mentioned period of "low speed fluctuation (slowdown display)" has elapsed, a period of "temporary stop state (hereinafter referred to as "temporary stop")" begins. In this example, each symbol sequentially enters this temporary stop period at 10.5 seconds, 11.5 seconds, and 12.5 seconds, respectively. During this temporary stop period, the symbols undergo "swaying fluctuations." The "temporary stop state" here is different from the temporary stop state of the decorative pattern related to the "pseudo-connection" (the temporary stop state before the re-fluctuation display operation of the decorative pattern). Note that the transmittance during temporary suspension is approximately the same as the transmittance during final display (transmittance γ% during final display = transmittance δ% during temporary suspension period = approximately 0%), and the pattern is fully visible. Displayed in an identifiable manner. Therefore, the player can clearly understand which symbol has stopped.
そして、仮停止期間が経過すると(13秒の時点)、変動時間(特別図柄の変動時間)が終了し、装飾図柄が確定表示されて(確定表示期間)、これにより、一連の装飾図柄演出が終了、つまり、今回の装飾図柄変動表示ゲームが終了される。なお、この確定表示の期間は、特別図柄が変動時間を終えた際に設定される「確定表示時間(500ms:図13のステップS453参照)」に対応して設けられた時間幅であり、最終的に停止表示された装飾図柄の組合せを確定的に報知するための確定表示時間として利用される。次回の装飾図柄変動表示ゲームは、この確定表示期間を経てから開始されることになる。 Then, when the temporary stop period has elapsed (at 13 seconds), the variation time (special symbol variation time) ends, and the decorative symbol is confirmed to be displayed (confirmed display period). That is, the current decorative symbol variation display game is ended. Note that this final display period is a time width that is set corresponding to the "confirm display time (500 ms: see step S453 in FIG. 13)" that is set when the special symbol finishes its fluctuation time, and is This is used as the final display time to definitively notify the combination of decorative patterns that are stopped and displayed. The next decorative symbol variation display game will be started after this fixed display period has passed.
なお、図示はしていないが、正確には、低速変動の終了時には装飾図柄のスピードがゼロとなり、装飾図柄が一時的に停止表示された後(たとえば、0.3秒間停止表示:一時停止期間)、仮停止が開始される。すなわち、1回の図柄変動表示ゲームにおける装飾図柄の基本的な変動表示動作の流れは、正確には「高速変動→低速変動→一時停止→仮停止→全図柄確定表示」となっている。したがって、「最初に停止する図柄」と称する場合は、最初に低速変動を終了する図柄か、または最初に仮停止する図柄を意味する。本明細書中では、説明を簡易なものとするため、「最初に停止する図柄」、「2番目に停止する図柄」、「最後に停止する図柄」をそれぞれ、「最初に仮停止する図柄」、「2番目に仮停止する図柄」、「最後に仮停止する図柄」として扱う。 Although not shown, to be precise, the speed of the decorative pattern becomes zero at the end of the low-speed fluctuation, and after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed (for example, stopped display for 0.3 seconds: pause period ), a temporary stop is initiated. That is, the flow of the basic variation display operation of decorative symbols in one symbol variation display game is precisely "high speed variation → slow variation → temporary stop → temporary stop → all symbols confirmed display". Therefore, when it is referred to as "the symbol that stops first", it means the symbol that finishes its low-speed fluctuation first or the symbol that temporarily stops first. In this specification, in order to simplify the explanation, "the first symbol to stop," "the second symbol to stop," and "the last symbol to stop" are respectively referred to as "the first symbol to temporarily stop." , ``the second symbol to be temporarily stopped'', and ``the last symbol to be temporarily stopped''.
また以下では説明の便宜のために、上記「低速変動期間(スローダウン表示期間)」が「停止動作の開始から仮停止まで期間」である点に着目し、当該低速変動期間を“停止動作中期間”と称する場合がある。また、この停止動作期間中の演出を“停止動作中演出”と称する場合がある。 In addition, for convenience of explanation, below, we will focus on the fact that the above-mentioned "low-speed fluctuation period (slow-down display period)" is "the period from the start of the stop operation to the temporary stop", and we will refer to the low-speed fluctuation period as "during the stop operation". Sometimes referred to as "period". Further, the performance during this stop operation period may be referred to as "performance during stop operation."
(装飾図柄の停止動作パターンについて:図45)
以上、装飾図柄の一連の変動表示動作の概要について説明した。次に、図45を参照して、本実施形態に係る装飾図柄の停止動作パターンについて説明する。
(About the stop movement pattern of decorative patterns: Figure 45)
The outline of the series of variable display operations of decorative patterns has been described above. Next, with reference to FIG. 45, the stopping operation pattern of the decorative pattern according to this embodiment will be explained.
図45は、装飾図柄の停止動作パターン(停止動作期間中に係る表示態様)に注目したタイミングチャートである。詳細は追って説明するが、本実施形態では、図45(a)~(c)に示す「停止動作ショート」、「停止動作ミドル」、「停止動作ロング」という3つの停止動作パターンを扱う。なお、図45では、最初に停止(仮停止)する図柄が停止動作を開始する時点tを0秒として、各図柄の停止動作パターンにおける各図柄の時間的推移を示してある(なお、等号で結ばれる関係式は、略同一の意を含む)。また、説明の便宜のために、図45の装飾図柄演出(装飾図柄の変動表示動作)に関する各期間を、以下のよう表記している。
(イ)左図柄の停止動作中期間を「左停止動作中期間LMT」
(ロ)右図柄の停止動作中期間を「右停止動作中期間RMT」
(ハ)中図柄の停止動作中期間を「中停止動作中期間CMT」
(ニ)左図柄の仮停止期間を「左仮停止期間LPT」
(ホ)右図柄の仮停止期間を「右仮停止期間RPT」
(ヘ)中図柄の仮停止期間を「左仮停止期間CPT」
(ト)確定表示期間(各装飾図柄共通)を「確定表示期間CT」
(チ)左図柄の停止動作期間(LMT+LPT)を「左停止動作期間LST」
(リ)右図柄の停止動作期間(RMT+RPT)を「右停止動作期間RST」
(ヌ)中図柄の停止動作期間(CMT+CPT)を「中停止動作期間CST」
FIG. 45 is a timing chart focusing on the stop motion pattern of decorative symbols (display mode during the stop motion period). Although the details will be explained later, this embodiment deals with three stopping operation patterns: "stopping action short", "stopping action middle", and "stopping action long" shown in FIGS. 45(a) to 45(c). In addition, in FIG. 45, the time t when the symbol to be stopped (temporarily stopped) starts the stopping motion for the first time is 0 seconds, and the temporal transition of each symbol in the stopping motion pattern of each symbol is shown. The relational expressions connected by , have almost the same meaning). Further, for convenience of explanation, each period regarding the decorative pattern production (fluctuating decorative pattern display operation) in FIG. 45 is expressed as follows.
(B) The period during the left symbol's stop motion is "Left stop motion period LMT"
(b) The period during the stop motion of the right symbol is “RMT during the right stop motion”
(c) The period during which the medium symbol is in stop motion is "CMT during medium stop motion"
(d) The temporary suspension period of the left symbol is "Left temporary suspension period LPT"
(e) The temporary suspension period of the right symbol is "Right temporary suspension period RPT"
(f) The temporary suspension period of the middle symbol is “Left temporary suspension period CPT”
(G) The confirmed display period (common to each decorative pattern) is the "Fixed display period CT"
(H) The left symbol's stop motion period (LMT+LPT) is the "left stop motion period LST"
(li) The stop motion period (RMT+RPT) of the right symbol is "Right stop motion period RST"
(NU) The stop movement period (CMT + CPT) of the medium symbol is "Medium stop movement period CST"
本実施形態では、停止動作パターンに関し、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止(確定表示)するまでの停止動作期間(ここでは、「左停止動作期間LST」に相当する)が異なる複数の停止動作パターンを設けてある。複数の停止動作パターンには、停止動作期間(停止動作時間)がそれぞれ異なる第1期間、第2期間、および第3期間の停止動作パターンが少なくとも設けてあり、第1期間、第2期間、第3期間のこの順で停止動作期間が長くなる。これらのうち、第1期間の停止動作パターンを「停止動作ショート」と称し、停止動作期間が第1期間よりも長い第2期間の停止動作パターンを「停止動作ミドル」と称し、停止動作期間が第2期間よりも長い第3期間の停止動作パターンを「停止動作ロング」と称する。たとえば、図45に示す(a)~(c)の停止動作パターンの関係でいえば、停止動作期間が最短期間(最短時間)の停止動作パターンが「停止動作ショート」となり、停止動作期間が最長期間(最長時間)の停止動作パターンが「停止動作ロング」となり、停止動作ショートよりも長く、停止動作ロングよりも短い停止動作期間の停止動作パターンが「停止動作ミドル」となる。 In this embodiment, regarding the stop motion pattern, the stop motion period (here, "left stop motion period LST") is defined as the time when at least one symbol first starts the stop motion until all the symbols are stopped (determined display). A plurality of stopping operation patterns with different values (equivalent) are provided. The plurality of stop operation patterns include at least stop operation patterns of a first period, a second period, and a third period, each having a different stop operation period (stop operation time). The stop operation period becomes longer in this order of the three periods. Among these, the stop operation pattern in the first period is called "stop action short", and the stop action pattern in the second period whose stop action period is longer than the first period is called "stop action middle", and the stop action pattern in which the stop action period is longer than the first period is called "stop action middle". A stopping operation pattern with a third period longer than the second period is referred to as a "stopping operation long". For example, in the relationship between the stop operation patterns (a) to (c) shown in FIG. 45, the stop operation pattern with the shortest (shortest time) stop operation period is the "stop operation short", and the stop operation pattern with the longest stop operation period is A stop action pattern with a period (maximum time) is a "stop action long", and a stop action pattern with a stop action period that is longer than a stop action short and shorter than a stop action long is a "stop action middle".
(停止動作ショートの具体例:図45(a))
図45(a)参照して、「停止動作ショート」について説明する。
(Specific example of short circuit in stop operation: Fig. 45(a))
The "stop action short" will be explained with reference to FIG. 45(a).
本実施形態に係る「停止動作ショート」は、図示の通り、左図柄・右図柄・中図柄の全図柄が略同一のタイミングで、停止動作(スローダウン表示)を開始し(0秒の時点)、0.5秒の低速変動期間(停止動作中期間)を経て、全図柄が略同一のタイミングで仮停止(一時停止)する。その後、0.5秒間の仮停止(揺れ変動)を経て、全図柄が確定表示される(1秒の時点)。この停止動作ショートの場合、全図柄が一斉に停止動作を行い、僅か1秒後に確定表示されることから、素早く停止しているように見える。 As shown in the figure, the "stopping action short" according to this embodiment starts the stopping action (slowdown display) at approximately the same timing for all the symbols (left symbol, right symbol, middle symbol) (at 0 seconds). , after a 0.5 second low-speed fluctuation period (period during stopping operation), all the symbols temporarily stop (temporarily stop) at approximately the same timing. Thereafter, after a 0.5 second temporary stop (shaking fluctuation), all the symbols are finally displayed (at 1 second). In the case of this stop action short, all the symbols perform the stop action at the same time and are displayed as confirmed after just one second, so it appears that they are stopped quickly.
(停止動作ミドルの具体例:図45(b))
次に、図45(b)を参照して、「停止動作ミドル」について説明する。
(Specific example of middle stop action: Fig. 45(b))
Next, the "stopping operation middle" will be explained with reference to FIG. 45(b).
本実施形態に係る「停止動作ミドル」は、上記停止動作ショートとは異なり、各図柄の停止動作順序が異なっている。具体的には、図示のように、「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ、停止動作(スローダウン表示)を開始する。本実施形態の場合、最初に停止(仮停止)する左図柄が停止動作に入った後、左図柄の停止動作の途中で、右図柄と中図柄とが順次停止動作に入り(0.5秒、1秒の時点)、停止動作を開始した順に、各図柄が順次、仮停止に入る(図示の1.5秒、2秒、2.5秒の時点を参照)。そして、最後に仮停止した中図柄から0.5秒を経過すると、全図柄が確定表示される(3秒の時点)。したがって、停止動作ミドルの場合は、停止動作ショート(1秒)よりも長い停止動作期間(3秒)、つまり、各図柄が停止動作ショートよりもゆっくり停止していくように見える。しかし、停止動作ミドルの場合は「最初に停止する図柄の停止動作の途中で、他の図柄が順次停止動作して行く」という停止動作のため、演出的には、各図柄がテンポ良く停止していくような感じを受け易い。なお、後述の図56(停止動作パターンの変形例)に示すように、左図柄と右図柄が同時に仮停止し(左右同時停止)、その後、中図柄が停止するといった停止動作態様も、各図柄がテンポ良く停止していくような感じを受け易い。 The "stop action middle" according to the present embodiment is different from the above-mentioned stop action short, and the stop action order of each symbol is different. Specifically, as shown in the figure, the stop operation (slowdown display) is started in the order of "left symbol → right symbol → middle symbol". In the case of this embodiment, after the left symbol to be stopped (temporarily stopped) first enters the stopping motion, during the stopping motion of the left symbol, the right symbol and the middle symbol sequentially enter the stopping motion (0.5 seconds , 1 second), and each symbol sequentially enters a temporary stop in the order in which the stopping action is started (see the illustrated time points of 1.5 seconds, 2 seconds, and 2.5 seconds). Then, when 0.5 seconds have elapsed since the last temporarily stopped middle symbol, all the symbols are finally displayed (at the time of 3 seconds). Therefore, in the case of the stop action middle, the stop action period (3 seconds) is longer than the stop action short (1 second), that is, each symbol appears to stop more slowly than the stop action short. However, in the case of middle stop action, the stop action is "during the stop action of the first symbol, other symbols will stop in sequence", so each symbol stops at a good tempo. It's easy to get the feeling that things are going away. In addition, as shown in FIG. 56 (modified example of the stopping action pattern) described later, the stopping action mode in which the left and right symbols temporarily stop at the same time (left and right simultaneous stopping), and then the middle symbol stops, also applies to each symbol. It is easy to get the feeling that the tempo is coming to a halt.
(停止動作ロングの具体例:図45(c))
次に、図45(c)を参照して、上記「停止動作ロング」について説明する。
(Specific example of long stop action: Fig. 45(c))
Next, the above-mentioned "long stop operation" will be explained with reference to FIG. 45(c).
本実施形態に係る「停止動作ロング」は、停止動作ミドルと同様に、各図柄の停止動作順序が「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ、停止動作(スローダウン表示)を開始する点で同じである。しかし、次の点で異なる。停止動作ロングの場合には、まず、左図柄が停止動作に入り、その後1.5秒の時点で仮停止に入る。一方、右図柄は、左図柄が仮停止に入る1.5秒の時点で停止動作に入り、その後、3秒の時点で仮停止に入る。また、中図柄は、右図柄が仮停止に入る3秒の時点で停止動作に入り、3.5秒の時点で仮停止に入る。すなわち、時系列的に先に停止動作を開始した図柄が仮停止に入るごとに、順次、残りの図柄が仮停止に入り、最後に仮停止した図柄の0.5秒後、つまり、左図柄の停止動作開始から4秒後に全図柄が確定表示されるようになっている。したがって、停止動作ロングが適用される場合、各図柄が停止動作ミドルよりもゆっくり停止していくように見える。なお、詳細は後述するが、停止動作ロングの場合、最後に停止(仮停止)される図柄が、他の図柄よりも短時間で停止するようになっている点に特徴がある。
"Long stop motion" according to this embodiment, like the middle stop motion, starts the stop motion (slowdown display) in the order of "left symbol → right symbol → middle symbol" when the stop motion order of each symbol is "left symbol → right symbol → middle symbol". They are the same in that they do. However, they differ in the following points. In the case of a long stop motion, the left symbol first enters a stop motion, and then enters a temporary stop at the time of 1.5 seconds. On the other hand, the right symbol enters a stopping operation at 1.5 seconds when the left symbol enters a temporary stop, and then enters a temporary stop at 3 seconds. Further, the middle symbol enters a stopping operation at 3 seconds when the right symbol enters a temporary stop, and enters a temporary stop at 3.5 seconds. In other words, each time the symbol that started the stopping motion first in chronological order enters a temporary stop, the remaining symbols sequentially enter a temporary stop, and 0.5 seconds after the last temporarily stopped symbol, in other words, the
上記した各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)について、各期間に着目した場合の関係(期間LMT、RMT、CMT、LPT、RPT、CPT、LST、RST、CSTなど)は、図45に示す通りであり、ここから導出可能な事項(たとえば、高速変動期間の長短の関係、停止動作中期間の長短の関係、透過率の高低の関係、停止動作期間の長短の関係など)は自明な事項であり、本発明の技術的思想の範囲に含まれる。 Regarding each of the above-mentioned stop operation patterns (stop action short, stop action middle, stop action long), the relationship when focusing on each period (periods LMT, RMT, CMT, LPT, RPT, CPT, LST, RST, CST, etc.) is as shown in FIG. 45, and matters that can be derived from this (for example, the relationship between the length of the high-speed fluctuation period, the relationship between the length and shortness of the period during stop operation, the relationship between the high and low transmittance, the relationship between the length and shortness of the stop operation period) etc.) are obvious matters and are included within the scope of the technical idea of the present invention.
以上のように、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングは、装飾図柄の停止動作態様(停止動作中演出態様)がそれぞれ異なるため、演出的に異なる印象を与えうるものである。 As described above, the stop action short, stop action middle, and stop action long can give different impressions in terms of performance because the stop action modes (presentation modes during stop motion) of the decorative symbols are different from each other.
(停止動作パターンの適用例1:図44)
次に、図44を参照して、各停止動作パターンの適用例について説明する。図44は、所定変動時間の所定変動表示にて、各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)が実行される例を示したものである。具体的には、特定の通常変動パターンにおける装飾図柄演出に対して各停止動作パターンを適用した例であり、ここでは、代表的に「通常変動13s」に係る装飾図柄演出を示してある。
(Application example 1 of stop operation pattern: Figure 44)
Next, application examples of each stopping operation pattern will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 shows an example in which each stop operation pattern (stop action short, stop action middle, stop action long) is executed in a predetermined variable display of a predetermined variable time. Specifically, this is an example in which each stop motion pattern is applied to a decorative pattern performance in a specific normal variation pattern, and here, a decorative pattern performance related to "
停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングは、この順に停止動作期間が長くなるため、同じ変動時間の変動パターンに適用した場合には、図示の通り、高速変動期間は、停止動作ロング、停止動作ミドル、停止動作ショートの順に長くなる。また、本例の停止ショートの場合は、各図柄が略同一のタイミングで停止動作を開始し、それぞれ、略同一のタイミングで仮停止し、その後、確定表示するため、各図柄ともに、高速変動期間、停止動作中期間MT(低速変動期間:LMT、RMT、CMT)、仮停止期間(LPT、RPT、CPT)は、略同一期間となっている。 Stop action short, stop action middle, and stop action long have longer stop action periods in this order, so when applied to a fluctuation pattern with the same fluctuation time, as shown in the figure, the high-speed fluctuation period is short, stop action long, and stop action long. The length increases in the order of operation middle and stop operation short. In addition, in the case of the stop short in this example, each symbol starts the stopping operation at approximately the same timing, temporarily stops at approximately the same timing, and then is displayed as confirmed, so each symbol has a high-speed fluctuation period. , the stop operation period MT (low speed fluctuation period: LMT, RMT, CMT), and the temporary stop period (LPT, RPT, CPT) are approximately the same period.
一方、停止動作ミドルの場合は、最初に停止する左図柄の停止動作の途中で右図柄が停止動作を開始し、また左図柄と右図柄との停止動作の途中で、最後に停止する中図柄が停止動作を開始するため、左停止動作中期間LMT中の一部の期間では、中図柄は高速変動中であるが(透過率高の半透明を維持)、左図柄と右図柄だけがスローダウン表示(透過率低の半透明を維持)を呈する重複期間が発生したり、全図柄がスローダウン表示を呈する重複期間が発生したりする。 On the other hand, in the case of a middle stop action, the right symbol starts stopping during the stopping action of the left symbol that stops first, and the middle symbol that stops last stops during the stopping action of the left symbol and right symbol. starts the stop operation, so during a part of the LMT period during the left stop operation, the middle symbol is fluctuating at high speed (maintains translucency with high transmittance), but only the left and right symbols are slow. An overlapping period may occur in which a down display (maintains translucency with low transmittance) occurs, or an overlapping period in which all symbols exhibit a slow down display may occur.
また、停止動作ロングの場合は、左図柄が仮停止したタイミング(略同一のタイミング)で右図柄が停止動作を開始し、右図柄が仮停止したタイミング(略同一のタイミング)で中図柄が停止動作を開始するため、左停止動作中期間LMT中は、中図柄と右図柄とともに高速変動中であり(透過率高の半透明を維持)、右停止動作中期間RMT中は、中図柄だけが高速変動中(透過率高の半透明維持)となる(同図(b)参照)。また、停止動作ロングの場合は、最後に停止する中図柄の減速度合が左図柄または右図柄よりも強く、中図柄が最も素早く停止するようになっており、また、左図柄と右図柄とは減速度合が略同一であり、中図柄よりもゆっくり停止するようになっている。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが仮停止中に、最後に仮停止される中図柄が素早く仮停止するように見える。たとえば「タ~~ン♪(左図柄仮停止)→タ~~ン♪(右図柄仮停止)→タン!(中図柄仮停止)」という具合である。このような「最終停止図柄のショート停止動作(短時間停止動作)」は、たとえば「非テンパイ時(非リーチ時)」のように、ハズレが判明している状況下で好適である。その理由は、次の通りである。リーチ状態でない場合に、最後に停止する図柄をゆっくりと停止させてしまうと、仮停止中が無闇に長期間となり、遊技者にイライラ感を与えてしまう恐れがあり、このような停止動作が頻発すると、遊技興趣が低下してしまうからである。そこで、リーチ状態でない場合には、最終停止図柄のショート停止動作を実行するようにして、テンポよくゲームが進行している感じを遊技者に与えるようにしている。これにより、遊技者がその停止動作を見ても、過大なストレスを感じにくく、遊技者に対して打ち心地のよい装飾図柄演出とすることができる。 In addition, in the case of a long stop action, the right symbol will start its stopping motion at the timing when the left symbol temporarily stops (almost the same timing), and the middle symbol will stop at the timing when the right symbol temporarily stops (approximately the same timing). To start the movement, during the left stop motion period LMT, the middle symbol and right symbol are fluctuating at high speed (maintaining translucence with high transmittance), and during the right stop motion period RMT, only the middle symbol is fluctuating at high speed. It is undergoing high-speed fluctuation (maintains semi-transparent state with high transmittance) (see figure (b)). In addition, in the case of a long stop action, the deceleration of the middle symbol that stops last is stronger than the left or right symbol, and the middle symbol stops the quickest, and the left and right symbols are different. The deceleration rate is almost the same, and it stops more slowly than the medium pattern. Therefore, in terms of performance, while the left and right symbols are temporarily stopped, the middle symbol, which is temporarily stopped last, appears to be temporarily stopped quickly. For example, "Turn ♪ (temporary stop on the left symbol) → Tan ♪ (temporary stop on the right symbol) → Tan! (temporary stop on the middle symbol)". Such a "short stop operation (short time stop operation) of the final stop symbol" is suitable in a situation where a loss is known, for example, "when the game is not tenpai (when it is not reachable)". The reason is as follows. If the last symbol to stop is slowly stopped when it is not in the reach state, the temporary stop period will be extended for a long period of time, which may make the player feel irritated, and this kind of stopping action will occur frequently. This is because the interest in the game decreases. Therefore, when the player is not in a ready-to-reach state, a short stop motion of the final stop symbol is executed to give the player a feeling that the game is progressing at a good pace. Thereby, even when the player sees the stopping action, it is difficult for the player to feel excessive stress, and it is possible to provide a decorative pattern presentation that is comfortable for the player to hit.
なお、図44では、特定の通常変動パターンとして、代表的に「通常変動13s」に係る装飾図柄演出について説明したが、特定の通常変動パターンは、1または複数種類であってもよい。また、各停止動作パターンのうち1または複数の停止動作パターンを適用するかは適宜定めることができる。たとえば、短変動パターン(たとえば、通常変動4s)の場合には、1つの停止動作パターン(たとえば、停止動作ショート)のみを適用し、長変動パターンには複数の停止動作パターン(たとえば、停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのうち少なくとも2つ)を適用することができる。
In addition, in FIG. 44, the decorative pattern production related to "
以上のように、同一の変動パターンに対して、各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)を適用した場合に、停止動作パターンに応じて高速変動期間を異ならせたり、停止動作期間を異ならせたりすることができる。すなわち、同一の変動パターンであっても、装飾図柄の停止動作態様(停止動作中演出)をそれぞれ異なるものとすることが可能になり、演出的に異なる印象を与えることができる。このような演出的メリットを利用して、同じ変動パターンであっても、図柄変動表示ゲーム中に実行(現出)される演出に応じて、停止動作パターンを異なるものとすれば、演出の自由度や演出のバリエーションの向上を図ることができる。これについて、図46を参照して説明する。 As described above, when each stop action pattern (stop action short, stop action middle, stop action long) is applied to the same fluctuation pattern, the high-speed fluctuation period may be different depending on the stop action pattern, The stop operation period can be made different. That is, even if the variation pattern is the same, it is possible to make the stopping motion modes of the decorative symbols (effects during the stopping motion) different from each other, and it is possible to give different impressions in terms of effects. Taking advantage of these effects in terms of performance, even if the variation pattern is the same, the stop motion pattern can be made different depending on the performance executed (appeared) during the symbol variation display game, thereby increasing the freedom of production. It is possible to improve the degree and variation of performance. This will be explained with reference to FIG. 46.
(実行される演出に応じた停止動作パターンの適用例(停止動作中演出):図46)
図46は、上記図44と同様に、代表的に、通常変動13sに係る装飾図柄演出を例示したタイミングチャートであるが、ここでは、実行される演出(たとえば、予告演出など)に応じて、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なるケースを例示したタイミングチャートである。図46(a)は「演出A」が実行される場合を示し、同図(b)は「演出B」が実行される場合を示し、同図(c)は、演出Aおよび演出Bのいずれも実行されない場合(他の演出が実行される場合)を示した図である。
(Example of application of stop motion pattern according to the performance to be performed (performance during stop motion): Figure 46)
Similar to FIG. 44, FIG. 46 is a timing chart typically illustrating a decorative pattern effect related to the
図中の「演出A」、「演出B」および「演出C」は、それぞれ演出内容が異なるものとなっており、また、演出の実行時間(演出時間)もそれぞれ異なるものとなっている。演出時間の長短の関係は、「演出A>演出B>演出C」となっている。 ``Production A'', ``Production B'', and ``Production C'' in the figure have different production contents, and also have different performance execution times (production time). The relationship between the length and shortness of the production time is "Production A>Production B>Production C".
図46(a)~(c)に示すように、装飾図柄演出について、演出Aが実行される場合には「停止動作ショート」が実行され、演出Bが実行される場合には「停止動作ミドル」が実行され、演出Aおよび演出Bが実行されない場合(本例では、演出Cが実行される場合としている)には「停止動作ロング」が実行されるようになっている。このように、演出時間(演出の実行時間)に応じて、停止動作パターンを異ならせる理由は、下記の通りである。 As shown in FIGS. 46(a) to (c), regarding the decorative pattern effects, when effect A is executed, "stop action short" is executed, and when effect B is executed, "stop action middle" is executed. ” is executed, and when effects A and B are not executed (in this example, it is assumed that effect C is executed), “stop action long” is executed. The reason why the stop operation pattern is made different depending on the performance time (performance execution time) is as follows.
装飾図柄変動表示ゲームの実行時間は特別図柄の変動時間に実質的に対応しており、当該変動時間を利用して、たとえば、当選期待度を示唆する予告演出や設定示唆演出の他、単なる遊技説明や版権などのモチーフ(キャラクタ紹介)などの当選期待度を示唆しない演出(非予告演出)など、多種多様な演出を実行させている。しかし、実行する演出の演出時間の関係上、必ずしも変動時間を上手く利用できない場合もある。また、すべての演出に合わせて変動パターンを設けるのでは、変動パターンの種類が膨大になってしまい、制御負担の増大を招く。そこで本発明では、一の変動パターンで複数の停止動作パターン(停止動作中演出)を実行可能に構成し、以て、演出の自由度を向上させて多彩な演出を実現するとともに、制御負担の軽減にも貢献しうるものとなっている。特に、比較的短い変動パターンであっても停止動作パターンを利用して多彩な演出が可能になる点が大きな特徴点である。これについて、以下詳述する。 The execution time of the decorative symbol variation display game substantially corresponds to the variation time of the special symbol, and the variation time can be used to display, for example, a preview performance that suggests the degree of winning expectation, a display that suggests settings, or a simple game. A wide variety of performances are carried out, including performances that do not suggest the level of expectation of winning (non-announcement performances), such as motifs such as explanations and copyrights (character introductions). However, due to the performance time of the performance to be executed, it may not always be possible to make good use of the variable time. Furthermore, if variable patterns are provided for all performances, the number of types of variable patterns will become enormous, leading to an increase in control burden. Therefore, in the present invention, a single variation pattern is configured to be able to execute a plurality of stop motion patterns (effects during stop motion), thereby improving the degree of freedom of expressions and realizing a variety of effects, as well as reducing the control burden. It can also contribute to mitigation. In particular, a major feature is that even if the variation pattern is relatively short, it is possible to create a variety of performances by using stop motion patterns. This will be explained in detail below.
図46(a)に示すように、相対的に演出時間が長い「演出A」が実行される場合、変動時間が終了する直前に演出Aが終了するケースがある。本例では、12秒の時点で演出Aが終了するケースを例示している。この例の場合、演出Aの終了と略同一のタイミングで遊技結果(装飾停止図柄)を報知すれば、演出Aの終了に違和感がなく、また今回のゲーム終了時の違和感も少なくなる。しかし、演出Aの実行途中で、装飾図柄の停止動作が開始されてしまうと、実行中の演出Aと図柄の停止動作(停止動作中演出)とが混在してその演出効果が薄れたり、遊技者の混乱を招いたりする恐れがある。演出Aに対して、停止動作ミドルまたは停止動作ロングを適用した場合、図46(b)、(c)から分かるように、演出Aの実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳してしまい、上述の問題を招来する。そこで、演出A(演出時間長)が実行される場合には、各停止動作パターンのうち、停止動作期間の一番短い「停止動作ショート」を用いている。 As shown in FIG. 46(a), when "performance A" with a relatively long production time is executed, there is a case where production A ends immediately before the variable time ends. In this example, a case is illustrated in which the effect A ends at the time of 12 seconds. In this example, if the game result (decoration stop symbol) is announced at substantially the same timing as the end of performance A, there will be no sense of discomfort at the end of performance A, and the sense of discomfort at the end of the current game will also be reduced. However, if the stopping action of the decorative symbols starts during the execution of the effect A, the effect of the effect may be weakened or the game This may lead to confusion among people. When middle stop action or long stop action is applied to effect A, as can be seen from FIGS. 46(b) and (c), the execution period of effect A and the stop action period of the symbol overlap, This brings about the problems mentioned above. Therefore, when performance A (performance time length) is executed, "stop action short" with the shortest stop action period among the stop action patterns is used.
一方、図46(b)に示すように、相対的に実行時間の短い演出Bが実行される場合は、変動時間が終了よりもある程度(数秒程度)余裕時間を有して終了するケースがある。本例では、10秒の時点で演出Bが終了するケースを例示している。 On the other hand, as shown in FIG. 46(b), when performance B, which has a relatively short execution time, is executed, there is a case where the variable time ends with a certain margin (about several seconds) before the end. . In this example, a case is illustrated in which the effect B ends at the time of 10 seconds.
図46(b)のケースでは、演出Bの終了タイミングが変動時間終了よりも3秒程度手前で終了しており、その3秒間が予告演出等の実行されない「演出空き時間」、つまり「演出スランプ」が存在してしまうことになる(図示の時間幅SRTが、この演出スランプの時間幅に相当する)。仮に、停止動作ショートを用いるとすれば、全図柄の仮停止状態がしばらく続くだけの状態、つまり演出スランプが生起して、遊技者がストレスを感じてしまう(イライラ感が増すなど)恐れがある。 In the case of FIG. 46(b), the end timing of performance B ends about 3 seconds before the end of the variable time, and that 3 seconds is the "performance idle time" in which no preview performances etc. are performed, that is, the "performance slump". ” (the illustrated time width SRT corresponds to the time width of this production slump). If a stop action short is used, there is a risk that all symbols will remain temporarily stopped for a while, that is, a performance slump will occur, and the player may feel stressed (increased frustration, etc.). .
そこで、上記のような問題が生じる場合には、停止動作中演出を利用して、上記演出スランプ時間SRTを埋めることが好ましい。本例の場合、停止動作中期間が比較的長い「停止動作ミドル」または「停止動作ロング」を用いることが好ましい。しかし、演出Bの実行期間と図柄の停止動作期間との重畳を回避するために、図示のように、停止動作ミドルを用いることが、より好ましいといえる。本例の場合、演出Bの終了と略同一のタイミングで、装飾図柄の停止動作が開始され、演出スランプ時間SRT中に、各図柄が順次テンポ良く停止するという停止動作中演出(停止動作ミドル)が実行されるため、演出Bの終了に違和感がなく、また演出スランプを感じにくくなり、遊技者がストレスを感じにくくなる。 Therefore, if the above-mentioned problem occurs, it is preferable to use the stop-motion effect to fill up the effect slump time SRT. In the case of this example, it is preferable to use "stop action middle" or "stop action long" which has a relatively long stop action period. However, in order to avoid the overlap between the execution period of presentation B and the stop motion period of the symbols, it is more preferable to use the middle stop motion as shown in the figure. In the case of this example, the stop motion of the decorative symbols starts at approximately the same timing as the end of production B, and each symbol stops in sequence at a good tempo during the production slump time SRT (stop motion middle). is executed, there is no discomfort at the end of performance B, and the player is less likely to feel a performance slump, making it difficult for the player to feel stress.
図46(c)のケースは、演出Aおよび演出Bが実行されないケースとして、演出Aおよび演出Bよりも演出時間が短時間の演出Cが実行されるケースを例示している。この場合は、図46(a)(b)で説明した問題(演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など)を考慮し、「停止動作ロング」を用いることが好ましい。停止動作ロングは、停止動作ミドルよりも停止動作期間(左停止動作期間LST:図45(c)参照)が長時間となるため、高速変動期間が短くなる。よって、停止動作ロングを、演出Bの実行時間未満の「演出C」を実行するケース(「演出Cの実行時間<演出Bの実行時間<演出Aの実行時間」のケース)に用いることが好適である。 The case of FIG. 46(c) exemplifies a case in which performance C, which takes a shorter time than performance A and performance B, is executed as a case where performance A and performance B are not performed. In this case, take into account the problems explained in FIGS. 46(a) and 46(b) (such as the problem that the execution period of the effect overlaps with the stop movement period of the symbol, the problem of the effect slump, etc.), and set the "long stop action". It is preferable to use The long stop action has a longer stop action period (left stop action period LST: see FIG. 45(c)) than the middle stop action, so the high-speed fluctuation period is shorter. Therefore, it is preferable to use the long stop action in a case where "performance C" is executed for less than the execution time of production B (a case where "execution time of production C<execution time of production B<execution time of production A"). It is.
上記のように本例の特徴は、同じ変動パターンであっても、実行される演出の種類(演出時間)や実行される演出の有無に応じて停止動作パターンを異ならせる点にあるが、特に、演出が終了するタイミングに応じて停止動作パターンを異ならせる点に特徴があるともいえる。たとえば、図46(a)(b)であれば、所定変動時間中の第1終了タイミングで終了する演出B(第1演出)と、当該第1終了タイミングよりも遅い第2終了タイミングで終了する演出A(第2演出)とがあり、演出Aの場合は停止動作ショート、演出Bの場合は停止動作ミドルを実行することが好適である。 As mentioned above, the feature of this example is that even if the variation pattern is the same, the stop operation pattern differs depending on the type of performance to be performed (performance time) and the presence or absence of the performance to be performed. , it can be said that the feature is that the stopping operation pattern differs depending on the timing at which the performance ends. For example, in the case of FIGS. 46(a) and 46(b), the effect B (first effect) ends at the first end timing within the predetermined variable time, and the effect ends at the second end timing later than the first end timing. There is a performance A (second performance), and in the case of performance A, it is preferable to perform a short stop action, and in the case of performance B, it is preferable to perform a middle stop action.
(変形例1)
なお、図46例では、演出時間が異なる演出が実行される場合に停止動作パターンを異ならせる例について説明したが、同じ演出が実行される場合であっても、当該演出が終了するタイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。たとえば、或る演出時間(たとえば、6秒)の所定演出(ここでは「演出K」と称する)を実行する場合において、所定変動パターンの所定変動時間(ここでは、通常時間13sを例にする)中における演出Kの開始タイミングが異なれば、その終了タイミングも異なることになる。これについて図46を用いて説明すれば、たとえば、下記(I)~(III)のケースが生起しうる。
(I)演出Kが変動開始から6秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが12秒の時点となり(図46(a)の演出Aの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)、
(II)演出Kが変動開始から4秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが10秒の時点となり(図46(b)の演出Bの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)、
(III)演出Kが変動開始から3秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが9秒の時点となる(図46(c)の演出Cの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)。
このような場合、図46と同じく、演出Kの終了タイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることが好ましい。具体的には、上記(I)のケースでは停止動作ショート、上記(II)のケースでは停止動作ミドル、上記(III)のケースでは停止動作ロングを適用する。このように、同じ演出を実行する場合であっても、その演出の終了タイミングが異なる場合には、その終了タイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。
(Modification 1)
In addition, in the example shown in FIG. 46, an example was explained in which the stop operation pattern is different when performances with different production times are executed, but even when the same production is executed, the stopping operation pattern may be different depending on the timing at which the production ends. Therefore, the stopping operation pattern can be made different. For example, when executing a predetermined performance (herein referred to as "performance K") with a certain performance time (for example, 6 seconds), a predetermined variation time of a predetermined variation pattern (here, the normal time of 13 seconds is taken as an example). If the start timing of the effect K in the middle is different, the end timing will also be different. If this is explained using FIG. 46, for example, the following cases (I) to (III) may occur.
(I) If the effect K starts at 6 seconds from the start of the fluctuation, its end timing will be at the time of 12 seconds (case where it ends at the same timing as the end timing of the effect A in FIG. 46(a)) ,
(II) If the effect K starts 4 seconds after the start of the fluctuation, the end timing will be the 10 second time point (case where it ends at the same timing as the end timing of the effect B in FIG. 46(b)) ,
(III) If the effect K starts 3 seconds after the start of the fluctuation, the end timing will be 9 seconds (a case in which it ends at the same timing as the end timing of the effect C in FIG. 46(c)) ).
In such a case, it is preferable to vary the stopping operation pattern depending on the end timing of the effect K, as in FIG. 46. Specifically, in case (I) above, stop action short is applied, in case (II) above, stop action middle is applied, and in case (III) above, stop action long is applied. In this way, even when the same performance is executed, if the end timing of the performance is different, the stopping operation pattern can be made different depending on the end timing.
(変形例2)
また図46の例では、演出時間が異なる演出が実行される場合、演出時間の相対的に長い演出の場合ほど、停止動作期間が短い停止動作パターンを適用する例について説明した。しかし、相対的に短い演出時間を持つ演出を実行する場合であっても、その終了タイミングが、長い演出時間を持つ演出よりも遅い場合がある。たとえば、所定変動パターンの所定変動時間中(ここでは、通常時間13sを例にする)に、演出時間が6秒の「演出K」と演出時間7秒の「演出M」とが実行されうる構成の場合、たとえば、下記(IV)、(V)のケースが生起しうる。
(IV)演出Kが変動開始から6秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが12秒の時点となり(図46(a)の演出Aの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)、
(V)演出Mが変動開始から3秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが10秒の時点となる(図46(b)の演出Bの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)。この場合、上記(IV)のケースでは停止動作ショート、上記(V)のケースでは停止動作ミドルを適用する、すなわち、終了タイミングが早い演出Mが実行される場合には停止動作ミドルを適用し、終了タイミングが遅い演出Kが実行される場合には停止動作ミドルを適用することができる。したがって、演出時間が相対的に短い演出Kであっても停止動作ショートを適用し、演出時間が相対的に長い演出Mであっても停止動作ミドルを適用することができる。このように、異なる演出を実行する場合に、其々の演出が終了するタイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。
(Modification 2)
Furthermore, in the example of FIG. 46, an example has been described in which, when performances with different performance times are executed, a stop motion pattern having a shorter stop motion period is applied for the relatively longer production time. However, even when performing a performance with a relatively short performance time, the end timing may be later than that of a performance with a long performance time. For example, a configuration in which "performance K" with a production time of 6 seconds and "production M" with a production time of 7 seconds can be executed during a predetermined variation time of a predetermined variation pattern (here, the
(IV) If the effect K starts 6 seconds after the start of the fluctuation, its end timing will be at the 12 second point (case where it ends at the same timing as the end timing of the effect A in FIG. 46(a)) ,
(V) If the effect M starts 3 seconds after the start of the fluctuation, the end timing will be 10 seconds (a case where it ends at the same timing as the end timing of the effect B in FIG. 46(b)) ). In this case, in the case (IV) above, the stop action short is applied, and in the case (V) above, the stop action middle is applied, that is, when the effect M with an early end timing is executed, the stop action middle is applied, When performance K with a late ending timing is executed, the middle stop action can be applied. Therefore, even if the performance K has a relatively short performance time, the stop action short can be applied, and even if the performance M has a relatively long performance time, the stop action middle can be applied. In this manner, when performing different effects, the stopping operation pattern can be varied depending on the timing at which each effect ends.
なお、図46、変形例1、変形例2などで述べた「演出が終了するタイミングに応じて停止動作パターンを異ならせる点」については、後述のリーチ停止動作パターン(たとえば、図52参照)についても同様のことがいえる。つまり、演出が終了するタイミングに応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。 Regarding "the point that the stop motion pattern is different depending on the timing at which the performance ends" described in FIG. The same thing can be said. In other words, the reach stop operation pattern can be varied depending on the timing at which the performance ends.
上記のように本実施形態では、同じ変動パターンであっても、実行される演出の種類(演出時間)に応じて、停止動作パターンを異ならせるようになっている。これにより、1つの変動パターン(変動時間)で、多くの演出(演出シナリオ)に対応することが可能になる。その結果、演出の自由度の向上、演出バリエーションの向上、制御負担の軽減に大きく寄与することができる。なお、下記(δ1)~(δ4)の構成とすることができる。 As described above, in this embodiment, even if the variation pattern is the same, the stop operation pattern is made to differ depending on the type of performance (performance time) to be performed. This makes it possible to deal with many productions (production scenarios) with one variation pattern (variation time). As a result, it can greatly contribute to improving the degree of freedom of performance, improving the variety of performances, and reducing the control burden. Note that the following configurations (δ1) to (δ4) can be used.
(δ1)演出A、演出Bおよび演出Cは、1または複数種類の演出を含む演出シナリオと捉えてもよい。また、演出A、演出Bおよび演出Cのいずれも、図柄変動中に実行される演出であればよく、たとえば、予告演出、非予告演出、変動中先読み予告、設定示唆演出など、いずれの演出も採用することができる。 (δ1) Production A, production B, and production C may be regarded as production scenarios including one or more types of production. In addition, all of Production A, Production B, and Production C may be any production that is executed while the symbol is changing; for example, any production such as a preview production, a non-prediction production, a look-ahead preview during variation, a setting suggestion production, etc. Can be adopted.
(δ2)演出A、演出Bおよび演出Cのいずれも、1または複数種類の演出とすることができる。たとえば、“演出Aが「演出α+演出β」、演出Bが「演出γ+演出δ」、演出Cが「演出ε+演出ζ」(演出α~演出ζはそれぞれ異なる演出、演出の種類数が同じ関係)”や、“演出Aが「演出α+演出β+演出γ」、演出Bが「演出δ+演出ε」、演出Cが「演出ζ」”(演出α~演出ζはそれぞれ異なる演出、演出の種類数がそれぞれ異なる関係)とすることができる。またたとえば、演出Aが「演出α+演出β」、演出Bが「演出α+演出γ」、演出Cが「演出α+演出δ」とすることもできる(各演出A~Cにおいて、少なくとも1つの演出が同一演出であるが、全体としてはそれぞれ異なる演出となる関係)。たとえば、演出αが疑似連であり、演出β~演出δがそれぞれ異なる演出である場合などが挙げられる。またたとえば、演出A、演出Bおよび演出Cを、複数段階の演出ステップ(たとえば、演出SU1~SU3)からなる「ステップアップ演出」とすることができる。具体的には、演出Aが「演出SU1+演出SU2+演出SU3」(最終段階まで発展)、演出Bが「演出SU1+演出SU2」(2段階まで発展)、演出Cが「演出SU1」(1段階目で終了)とすることができる。 (δ2) Each of production A, production B, and production C can be one or more types of production. For example, “Production A is “Production α + Production β”, Production B is “Production γ + Production δ”, Production C is “Production ε + Production ζ” (Production α to Production ζ are different productions, and the number of types of productions is the same. )”, “Production A is “Production α + Production β + Production γ”, Production B is “Production δ + Production ε”, Production C is “Production ζ”” (Production α to Production ζ are different productions, and the number of types of production. For example, production A can be "performance α + production β," production B can be "production α + production γ," and production C can be "production α + production δ." Among the performances A to C, at least one of the performances is the same, but the performances are different as a whole). For example, there is a case where the performance α is a pseudo-connection, and the performances β to δ are different performances. Furthermore, for example, the effects A, B, and C can be "step-up effects" consisting of multiple effect steps (for example, effects SU1 to SU3). Specifically, production A is "Production SU1 + Production SU2 + Production SU3" (developed to the final stage), Production B is "Production SU1 + Production SU2" (developed to 2nd stage), and Production C is "Production SU1" (1st stage). ).
(δ3)演出A、演出Bおよび演出Cは、「演出Cの実行時間<演出Bの実行時間<演出Aの実行時間」を満たす関係を前提として説明したが、単に、演出種別に応じて停止動作パターンを異ならせてもよい。いずれにしても演出の自由度、バリエーションを向上させることができるからである。 (δ3) Production A, Production B, and Production C have been explained on the assumption that the relationship satisfies "Execution time of Production C<Execution time of Production B<Execution time of Production A", but they simply stop depending on the production type. The operation patterns may be different. In any case, this is because the degree of freedom and variation in production can be improved.
(δ4)演出時間が相対的に短い「演出B」または「演出C」は、「遊技者参加型演出」とすることが好ましい。遊技者参加型演出は、操作手段(演出ボタン13や十字キー75)を利用するものであり、操作時演出の余韻を残しやすく、演出スランプの存在を感じさせにくくすることができる点、演出スランプが生じても、これを停止動作ミドルまたは停止動作ロングで対応することができる点などがその理由である。
なお、上記(δ1)~(δ5)は、後述する図47~図57においても同様である。
(δ4) It is preferable that "performance B" or "performance C", which has a relatively short production time, be a "player participation type production". The player participatory production uses operating means (the
Note that the above (δ1) to (δ5) are the same in FIGS. 47 to 57, which will be described later.
(変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合:図47、図48)
また、図47または32に示すように、変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合には、当該各変動パターンに応じた停止動作パターンとすることができる。
(When executing the same effect with variation patterns with different variation times: Figures 47 and 48)
Further, as shown in FIG. 47 or 32, when the same performance is performed using variation patterns with different variation times, the stop operation pattern can be set according to each variation pattern.
本例は、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出(1または複数の演出が同じ)を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン(たとえば、変動時間16s)の場合には、停止動作中期間が相対的に長い停止動作パターン(たとえば、停止動作ロング)を伴う装飾図柄演出を実行し、変動時間が相対的に短い変動パターン(たとえば、変動時間13s)の場合には、停止動作中期間が相対的に短い停止動作パターン(たとえば、停止動作ショートまたは停止動作ミドル)伴う装飾図柄演出を実行する構成とすることができる。本例の具体例を図47および図48に示す。 In this example, when executing the same effect (one or more effects are the same) with multiple variation patterns with different variation times, if the variation pattern has a relatively long variation time (for example, variation time 16 seconds), , when a decorative pattern effect is executed with a stop motion pattern that has a relatively long period during the stop motion (for example, a long stop motion), and a variation pattern that has a relatively short variation time (for example, a variation time of 13 seconds), A configuration may be adopted in which a decorative pattern performance with a stop motion pattern having a relatively short period during the stop motion (for example, a short stop motion or a middle stop motion) is performed. A specific example of this example is shown in FIGS. 47 and 48.
図47は、演出Aを実行する場合に、最長通常変動の“通常変動16s”の場合は「停止動作ロング」とし、当該最長通常変動よりも変動時間が短く、かつ最短通常変動の通常変動4sよりも変動時間が長い“通常変動13s”は「停止動作ミドル」または「停止動作ショート」とするケースを示している。
FIG. 47 shows that when performing effect A, if the longest normal variation is "normal variation 16 seconds", "stop action long" is set, and the variation time is shorter than the longest normal variation, and the shortest normal variation is 4 seconds. “
すなわち、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン(ここでは、変動時間16s)の場合には、停止動作中期間が最長の停止動作パターン(停止動作ロング)を伴う装飾図柄演出が実行可能であり、変動時間が相対的に短い変動パターン(ここでは、変動時間13s)の場合には、停止動作中期間が相対的に短い停止動作パターン(たとえば、停止動作ショートおよび/または停止動作ミドル)を伴う装飾図柄演出が実行可能な構成である。
In other words, when performing the same effect using multiple variation patterns with different variation times, if the variation pattern has a relatively long variation time (in this case, the variation time is 16 seconds), the stop motion with the longest period during the stop motion will be used. It is possible to perform a decorative pattern with a pattern (long stop motion), and in the case of a variation pattern with a relatively short variation time (here,
また、図48は、演出Aを実行する場合に、最長通常変動の“通常変動16s”の場合は「停止動作ロング」または「停止動作ミドル」とし、当該最長通常変動よりも変動時間が短く、かつ最短通常変動の通常変動4sよりも変動時間が長い“通常変動13s”の場合は「停止動作ショート」とするケースを示している。
In addition, FIG. 48 shows that when performing effect A, the longest normal variation of "normal variation 16 seconds" is set to "stop action long" or "stop action middle", and the variation time is shorter than the longest normal variation, In addition, in the case of "
すなわち、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン(ここでは、変動時間16s)の場合には、停止動作中期間が相対的に長い停止動作パターン(たとえば、停止動作ロングおよび/または停止動作ミドル)を伴う装飾図柄演出が実行可能であり、変動時間が相対的に短い変動パターン(ここでは、変動時間13s)の場合には、停止動作中期間が最短の停止動作パターン(停止動作ショート)伴う装飾図柄演出を実行可能な構成である。 In other words, when performing the same performance with multiple variation patterns with different variation times, if the variation pattern has a relatively long variation time (here, the variation time is 16 seconds), the period during the stop operation is relatively long. It is possible to perform a decorative pattern production with a stop motion pattern (for example, a long stop motion and/or a middle stop motion), and if the variation pattern has a relatively short variation time (in this case, the variation time is 13 seconds), the stop motion pattern is executable. The configuration is such that it is possible to execute a decorative pattern presentation accompanied by a stop motion pattern (stop motion short) with the shortest active period.
なお、図47および図48の例には、演出Aを実行させた場合、変動時間の長い通常変動16s側に演出スランプ時間(図示の時間幅SRT)が生じるケースを示してある。このようなケースでは、上記図46(a)(b)で説明した問題(演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など)に鑑みれば、図47(a)(c)または図48(a)(c)に示す通り、通常変動16sの場合に「停止動作ロング」を用い、通常変動13sの場合に「停止動作ショート」を用いることが好適であるといえる。このように、異なる変動時間の変動パターンに対して同一の演出を実行させても、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、演出の自由度を増すことができる。なお、図46、図47および図48に示す装飾図柄演出を比較しやすいように纏めたものを、参考図として図49に示す。
Note that the examples in FIGS. 47 and 48 show a case where when performance A is executed, a performance slump time (the illustrated time width SRT) occurs on the
(他の適用例A:図50)
上記した図46では、実行する演出種別やその有無に応じて、異なる停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)を実行可能な構成について説明した。この図46の構成を前提に、実行する演出種別やその有無に応じて、図50に示す構成とすることが好ましい。
(Other application example A: Figure 50)
In FIG. 46 described above, a configuration has been described in which different stop action patterns (stop action short, stop action middle, and stop action long) can be executed depending on the type of effect to be performed and whether or not it exists. Based on the configuration shown in FIG. 46, it is preferable to adopt the configuration shown in FIG. 50 depending on the type of performance to be performed and whether or not it is performed.
図50を参照して、本例は、変動時間が相対的に長い第1変動パターン(たとえば、変動時間13s)の場合には“種類数Aの停止動作パターン(たとえば、「停止動作ショート」「停止動作ミドル」および「停止動作ロング」の3種類)”を伴う装飾図柄演出のうち、いずれかの装飾図柄演出を実行可能であり(図50(a)~(c)、図46参照)、
変動時間が相対的に短い第2変動パターン(たとえば、変動時間4s)の場合には、“種類数Aよりも少ない種類数Bの停止動作パターン(たとえば、「停止動作ショート」および「停止動作ミドル」の2種類)”を伴う装飾図柄演出のうち、いずれかの装飾図柄演出を実行可能な実施形態を示したものである(図50(d)(e)参照)。
Referring to FIG. 50, in this example, in the case of a first variation pattern whose variation time is relatively long (for example, a variation time of 13 seconds), "Stopping operation pattern of type number A" (for example, "Stopping operation short", It is possible to execute any one of the three types of decorative pattern presentations, ``stop action middle'' and ``stop action long'' (see FIGS. 50(a) to 50(c), FIG. 46),
In the case of a second variation pattern whose variation time is relatively short (for example, a variation time of 4 seconds), "Stop operation patterns with a number of types B smaller than the number of types A (for example, ``Stop operation short'' and "Stop operation middle 50 (d) and (e)).
なお、種類数Bは「種類数B<種類数A」の関係を満たせばよく、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングのうち、いずれの停止動作を採用するかは自由である。ただし、第2変動パターンの場合、第1変動パターンで実行される装飾図柄演出のうち、停止動作中期間が最長の停止動作パターンを除いた装飾図柄演出を実行する構成であることが好ましい。たとえば、通常変動13sの場合に「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」のいずれかが実行される場合、通常変動4sの場合は「停止動作ロングを除いた停止動作ショート、停止動作ミドル」のいずれかを実行可能な構成である。なお、第2変動パターンが「通常変動4s」のような“極短変動パターン”である場合には、テンポよくゲームが進行している感じを遊技者に与えるために、停止動作中期間が最短の停止動作ショートだけを実行することが好ましい。
Note that the number of types B only needs to satisfy the relationship "number of types B<number of types A", and it is free to adopt any of the stop operations short, stop operation middle, and stop operation long. However, in the case of the second variation pattern, it is preferable that the decorative symbol production executed in the first variation pattern is executed excluding the stop motion pattern having the longest period during the stop motion. For example, when the normal variation is 13s, if any of "stopping action short, stopping action middle, or stopping action long" is executed, and when the normal variation is 4s, "stopping action short excluding stop action long, stopping action middle" is executed. The configuration is capable of executing any of the following. In addition, when the second fluctuation pattern is an "extremely short fluctuation pattern" such as "
(演出ステージに応じて停止動作パターンが異なる例:図51)
また、上記した図46では、同一の変動パターンであっても、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、異なる停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)を実行可能な構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンを実行可能な構成にすることができる。これについて、図51を用いて説明する。
(Example of different stop movement patterns depending on the production stage: Figure 51)
In addition, in FIG. 46 described above, even if the variation pattern is the same, different stop motion patterns (stop motion short, stop motion middle, stop motion middle, A configuration that can execute the long stop operation has been described. However, the present invention is not limited to this, and can be configured to be able to execute different stopping operation patterns depending on the performance stage. This will be explained using FIG. 51.
図51は、同じ変動パターンであっても、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。 FIG. 51 shows a case where different stopping operation patterns are executed depending on the performance stage even if the variation pattern is the same.
図51は、代表的に、通常変動13sに係る装飾図柄演出を示すタイミングチャートであり、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図51は、演出ステージA~Cで実行される停止動作パターンを示したものである。具体的には、図51(a)は演出ステージAである場合に「停止動作ショート」を伴う装飾図柄演出、図51(b)は演出ステージBである場合に「停止動作ミドル」伴う装飾図柄演出、図51(c)は演出ステージCである場合に「停止動作ロング」を伴う装飾図柄演出が実行されるケースを示している。
FIG. 51 is a timing chart typically showing a decorative pattern performance related to the
先ず、本例の理解を容易なものとするために、「演出ステージ」の概要について説明しておく。「演出ステージ」とは、主制御部20側で管理される遊技状態の移行に伴いその移行が行われる演出状態(「通常演出モード」「確変演出モード」「時短演出モード」など)とは異なり、演出制御部24側の演出処理によりその移行が制御される演出状態であり、1または複数ゲームにわたり継続する場合がある。したがって、演出ステージに変更があっても、主制御部20側で管理される遊技状態自体に変更があったわけではなく、変動パターンの選択対象は同じである。すなわち、変動パターン選択モード(Tcode)が更新されるわけでなく、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される「変動パターン振分テーブル」が変更されるわけではない。たとえば、現在の遊技状態が「通常モード(通常状態)」である場合、異なる演出ステージ(本例の場合は演出ステージA~C)であっても、変動パターン振分テーブルとしては、図31または図32の通常中に係る変動パターン振分テーブルが参照されて、変動パターンが決定される。
First, in order to make this example easier to understand, an overview of the "production stage" will be explained. The "performance stage" is different from the performance states (such as "normal performance mode", "variable performance mode", "time-saving performance mode", etc.) that are transitioned as the game state is changed, which is managed by the
しかし、演出制御部24側の演出制御により、各演出ステージA~Cに関連する演出を現出することが可能である。たとえば、「演出ステージA→演出ステージB」に変更されても、変動パターンの選択対象は同じであり全く同一の変動パターンが選択されうるが、演出ステージに応じて異なる演出を実行することも可能である。たとえば、通常変動13sが選択された場合、演出ステージAでは「演出A」を実行するが、演出ステージBでは「演出A」を実行せずに他の演出(たとえば、演出B)を実行するなどである。本例では、演出ステージA~Cのいずれも選択対象となる変動パターンが同一である点(全く同一の変動パターンが選択されうる点)、各演出ステージに応じた演出を実行可能である点に着目し、演出ステージに応じて、装飾図柄の停止動作パターンを異なるようにし、演出の自由度やバリエーションの豊富化を図っている。
However, by controlling the performance on the side of the
演出ステージの代表的なものには、たとえば、客待ち待機中に遊技者が操作手段(演出ボタン13や方向キー75)を操作することにより、好みの演出ステージに切り替え可能な「カスタマイズ機能」である。たとえば、現在の遊技状態が「通常状態」である場合、通常演出モードとして、「ノーマルモード(演出ステージA)」、「シンプルモード(演出ステージB)」、「プレミアムモード(演出ステージC)」の3種類の演出ステージ(遊技者選択可能演出ステージ)のいずれかを選択可能な機能である。混同してはならないのは、これらの演出ステージは、同一の変動パターン選択モード(Tcode)下の演出状態であり、遊技者側が変動パターン選択モード(Tcode)自体を自由に切り替えられることを意味するものではない。したがって、ノーマル、シンプル、プレミアムモードの違いにより、出現する演出の一部またはすべてが異なる場合があるが、内部的に特別図柄の変動パターンの選択対象は変化しない。
Typical production stages include, for example, a "customization function" that allows the player to switch to a desired production stage by operating the operating means (
たとえば「ノーマルモード」とはデフォルトの演出状態であり、「シンプルモード」とは、ノーマルモードと比べて特定の予告演出の出現率が低確率または一切出現しないなどの演出状態(特定予告演出出現率変更モード)である。「シンプルモード」では、たとえば、当選期待度が相対的に高い特定の高期待度予告演出(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%)のハズレ時の出現率がノーマルモードよりも低確率となり、当該特定の高期待度予告の出現時は当選期待度が大幅にアップする、遊技者参加型演出の出現率がノーマルモードよりも低確率となる。また「プレミアムモード」では、当確系演出(たとえば、当選期待度90%または大当り当選確定となる演出)の出現率が、ノーマルモードおよびシンプルモードよりも高確率となり、1または複数種類の特定の低期待度予告の出現率が低確率(0%を含む)となる。したがって、同一の変動パターンであっても、演出ステージに応じて、図柄変動中に実行される演出(予告演出、非予告演出、変動中先読み予告、設定示唆演出など)の種類やその実行の有無、保留変化予告の種類やその実行の有無を異なるものとすることが可能である。 For example, "Normal mode" is the default performance state, and "Simple mode" is a performance state in which the appearance rate of a specific preview performance is low compared to normal mode, or it does not appear at all (specific preview performance appearance rate change mode). In "Simple mode", for example, the appearance rate of a specific high-expectation preview performance with a relatively high expectation of winning (for example, 30% expectation of winning in normal mode) is lower than in normal mode. , when the specific high-expectation level notice appears, the probability of appearance of the player participation type performance, in which the expectation level of winning is greatly increased, is lower than that in the normal mode. In addition, in "Premium Mode", the probability of occurrence of a winning performance (for example, a performance with a winning expectation of 90% or a guaranteed jackpot winning performance) is higher than in normal mode and simple mode, and one or more types of specific low The probability of appearance of expectation level notice is low (including 0%). Therefore, even if the variation pattern is the same, depending on the production stage, the type of production (notice production, non-prediction production, advance notice during variation, setting suggestion production, etc.) that is executed during the symbol variation, and whether or not it is executed. , the type of pending change notice and whether or not it is executed can be made different.
また、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出ステージでは、いずれのステージ中であるかを識別可能とするため、演出ステージ別に対応した固有の背景表示が現出される。たとえば、「ノーマルモード(演出ステージA)」は‘朝’を連想させる背景画像、「シンプルモード」では‘昼’を連想させる背景画像、「プレミアムモード」では‘夜’を連想させる背景画像などである。たとえば、現在が通常状態であれば、ベースの背景表示を通常演出モードの季節“春”背景表示とし、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出ステージに応じて「春の朝方背景」、「春の昼間背景」、「春の夜背景」を表現した背景表示に変更される。 Further, in each of the normal, simple, and premium production stages, a unique background display corresponding to each production stage is displayed in order to make it possible to identify which stage the player is in. For example, "Normal mode (production stage A)" has a background image reminiscent of 'morning', 'Simple mode' has a background image reminiscent of 'day', 'Premium mode' has a background image reminiscent of 'night', etc. be. For example, if the current state is normal, the base background display will be the seasonal "spring" background display of the normal production mode, and the "spring morning background" and "spring daytime background" will be displayed depending on the normal, simple, and premium production stages. , the background display is changed to express a "spring night background."
また、演出ステージは、上記したカスタマイズ機能により移行(変更)制御可能に構成してもよいし、他の移行契機(変更契機)により、複数種類の演出ステージを移行制御可能に構成してもよい。たとえば、特定の図柄変動表示ゲームが実行される場合がある。具体的には、所定の開始条件の成立後(たとえば、大当り遊技後、電源投入後、またはRAMクリア後(設定変更を含む)など)、所定回数目の図柄変動表示ゲームや、所定回数の図柄変動表示ゲームが実行される毎などである。この場合、所定の抽選により演出ステージ移行の可否を決定してもよい。また、図柄変動表示ゲーム毎に所定の移行抽選を実行し、当選した場合に演出ステージを移行させてもよい。また、特定の演出が実行された場合に演出ステージを移行させてもよい。たとえば、ステージチェンジ演出の実行された場合、特定のリーチ演出(たとえば、高期待度リーチ演出(発展型SPSPリーチまたは直撃型SPSPリーチなど))で、ハズレとなった場合などである。なお、移行先の演出ステージは、所定の順序に従い移行させてもよいし、所定の抽選により決定してもよい。なお、演出ステージの移行契機については、1または複数の条件を採用し、その移行契機が到来した場合に(演出ステージ移行条件を満たした場合)、一の演出ステージから他の演出ステージへと移行(変更)させることができる。このような演出ステージの移行制御は、演出制御部24側が独自に行う演出処理(演出ステージ移行手段)により行う。
Further, the production stage may be configured to be able to be controlled (changed) by using the customization function described above, or multiple types of production stages may be configured to be able to be controlled in transition by other transition triggers (change triggers). . For example, a specific symbol variation display game may be executed. Specifically, after a predetermined starting condition is established (for example, after a jackpot game, after turning on the power, or after clearing the RAM (including setting changes), etc.), a predetermined number of symbol change display games, a predetermined number of symbol change display games, etc. For example, each time the variable display game is executed. In this case, whether or not to move to the performance stage may be determined by a predetermined lottery. Alternatively, a predetermined transition lottery may be executed for each symbol variation display game, and the production stage may be transitioned when a lottery is won. Further, the production stage may be shifted when a specific production is executed. For example, when a stage change performance is executed, a specific reach performance (for example, a highly anticipated reach performance (evolved SPSP reach, direct SPSP reach, etc.)) is a loss. Note that the destination performance stage may be transferred in a predetermined order, or may be determined by a predetermined lottery. In addition, one or more conditions are adopted for the transition opportunity of the production stage, and when the transition opportunity arrives (when the production stage transition condition is satisfied), the transition from one production stage to another production stage is performed. (change). Such performance stage transition control is performed by performance processing (performance stage transition means) independently performed by the
図51には、同じ変動パターンであっても、演出ステージに応じて停止動作パターンが異なる例を示しているが、演出ステージに応じて停止動作パターンを定める場合には、演出ステージに応じて異なる演出が実行されうる点に着目して停止動作パターンを定めることが好ましい。ここでは、説明を簡便なものとするために、代表的に、図46で説明した「演出A、演出B、演出C(演出時間の関係=「演出C<演出B<演出A」)」の3種類の演出を用いて説明する。たとえば、演出ステージAでは「演出A(演出時間が長い)」が実行されやすく、演出ステージBでは「演出B(演出時間が中)」が実行されやすく、演出ステージCでは「演出C(演出時間が短い)」が実行されやすい(演出Aおよび演出Bのいずれも実行されない)という演出ステージ間の関係がある場合、端的に言えば、演出ステージに応じて、演出A、演出Bおよび演出Cの実行確率(ゼロを含む)がそれぞれ異なり、たとえば、演出ステージA、B、Cの順に、演出時間が相対的に長い1または複数の演出が実行され易いケースがある。このようなケースでは、各演出ステージ下で実行され易い演出態様(実行され易い演出の演出時間)に応じて停止動作パターンを定めることが好ましい。このケースでは、演出ステージAの場合には停止動作ショートとし、演出ステージBの場合には停止動作ミドルとし、演出ステージCの場合には停止動作ロングとすることが好適である(後述の図53のリーチ停止動作についても同様)。 FIG. 51 shows an example in which the stop motion pattern differs depending on the production stage even if the variation pattern is the same. However, when determining the stop motion pattern depending on the production stage, It is preferable to determine the stop motion pattern by paying attention to the fact that the performance can be executed. Here, in order to simplify the explanation, we will representatively explain "Production A, Production B, Production C (relationship of production time = "Production C<Production B<Production A")" explained in FIG. 46. This will be explained using three types of performances. For example, on production stage A, "production A (long production time)" is likely to be executed, on production stage B, "production B (medium production time)" is likely to be executed, and on production stage C, "production C (production time is long)" is likely to be executed. If there is a relationship between the production stages such that "Neither Production A nor Production B is executed" is likely to be executed (Neither Production A nor Production B is executed), then, to put it simply, depending on the production stage, Production A, Production B, and Production C are likely to be executed. The execution probabilities (including zero) are different, and for example, there are cases where one or more performances with relatively long performance times are likely to be executed in the order of performance stages A, B, and C. In such a case, it is preferable to determine the stop operation pattern according to the performance mode that is likely to be performed (the performance time of the performance that is likely to be performed) under each performance stage. In this case, it is preferable to set the stop action short for production stage A, the middle stop action for production stage B, and the long stop action for production stage C (see Figure 53 below). (The same applies to the reach stop operation.)
なお、演出ステージに応じて停止動作パターンを固定的なものとしてもよいが、演出ステージに応じて、停止動作パターンを変動的なものとしてもよい。たとえば、演出ステージに応じて、各停止動作パターンの実行確率が異なるように構成してもよい。具体的には、装飾図柄演出(装飾図柄の変動パターン)を決定する際に、現在の演出ステージに応じて停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのいずれかを、所定の選択率に従って決定する。たとえば、「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」の選択率が、演出ステージAの場合は「60%、30%、10%」、演出ステージBの場合は「20%、50%、30%」、演出ステージCの場合は「10%、30%、60%」などである。 Note that the stopping motion pattern may be fixed depending on the performance stage, but the stopping motion pattern may be variable depending on the performance stage. For example, the execution probability of each stop motion pattern may be configured to differ depending on the performance stage. Specifically, when determining the decorative pattern production (fluctuating patterns of decorative symbols), one of the stop motion short, stop motion middle, and stop motion long is determined according to the current production stage according to a predetermined selection rate. do. For example, the selection rates for "stop action short, stop action middle, stop action long" are "60%, 30%, 10%" for production stage A, and "20%, 50%," for production stage B. 30%,” and in the case of production stage C, “10%, 30%, 60%.”
また、上記では、演出ステージに関する停止動作パターンについて説明したが、演出モードに応じて異なる停止動作パターンを実行してもよい。たとえば、確変モードに関し、確変モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係は「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」である。そこで、確変モード1(高速変動状態)は「停止動作ショート」、確変モード2(中速変動状態)は「停止動作ミドル」、確変モード3(低速変動状態)は「停止動作ロング」とすることができる。また、時短モードについても同様である。時短モードに係る図柄変動表示ゲームの平均消化時間の関係は「時短モード1(低速変動状態)<時短モード2(中速変動状態)<時短モード3(高速変動状態)」である。そこで、時短モード3(高速変動状態)は停止動作ショート、時短モード2(中速変動状態)は停止動作ミドル、時短モード1(低速変動状態)は「停止動作ロング」とすることができる。また、演出モードも上記した演出ステージのケースと同様に、演出モードに応じて停止動作パターンを固定的なものとしてもよいし、演出モードに応じて、停止動作パターンを変動的なものとしてもよい(演出モードに応じて、各停止動作パターンの実行確率が異なるように構成してもよい)。この場合も上記した演出ステージの場合と同様に、装飾図柄演出(装飾図柄の変動パターン)を決定する際に、現在の演出モードに応じて停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのいずれかを、所定の選択率に従って決定することができる。たとえば、「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」の選択率が、確変モード3または時短モード1の場合は「60%、30%、10%」、確変モード2または時短モード2の場合は「20%、50%、30%」、確変モード1または時短モード3の場合は「10%、30%、60%」などである。
Moreover, although the above description has been made regarding the stop operation pattern related to the production stage, different stop operation patterns may be executed depending on the production mode. For example, regarding the fixed variable mode, the relationship between the average consumption time (game processing speed) related to the fixed variable mode is "steady variable mode 3 (low speed fluctuation state) < fixed variable mode 2 (medium speed fluctuation state) < reliable variable mode 1 (high speed fluctuation state)" It is. Therefore, variable mode 1 (high speed fluctuation state) should be set to "stop action short," variable mode 2 (medium speed fluctuation state) to "middle stop action," and variable mode 3 (low speed fluctuation state) to "long stop action." Can be done. The same applies to the time saving mode. The relationship between the average digestion time of the symbol fluctuation display game related to the time saving mode is "Time saving mode 1 (low speed fluctuation state) < Time saving mode 2 (medium speed fluctuation state) < Time saving mode 3 (high speed fluctuation state)". Therefore, the time saving mode 3 (high speed fluctuation state) can be set to short stop operation, the time saving mode 2 (medium speed fluctuation state) can be set to middle stop operation, and the time saving mode 1 (low speed fluctuation state) can be set to "stop operation long". Also, in the production mode, as in the case of the production stage described above, the stop movement pattern may be fixed depending on the production mode, or the stop movement pattern may be variable depending on the production mode. (The execution probability of each stop action pattern may be configured to be different depending on the production mode). In this case, as in the case of the above-mentioned production stage, when deciding the decorative pattern production (decorative pattern variation pattern), one of the following is selected depending on the current production mode: stop action short, stop action middle, or stop action long. can be determined according to a predetermined selectivity. For example, the selection rate for "Stop action short, Stop action middle, Stop action long" is "60%, 30%, 10%" in variable
(リーチ変動における停止動作パターンについて:図52)
上記図44~図51では、主に、通常変動パターンに着目して、装飾図柄の停止動作パターンについて説明した。以下では、リーチ変動における装飾図柄の停止動作パターンについて説明する。
(About the stopping movement pattern in reach fluctuation: Figure 52)
In FIGS. 44 to 51 above, the stop motion pattern of the decorative pattern has been explained, focusing mainly on the normal variation pattern. Below, the stopping movement pattern of decorative symbols in reach variation will be explained.
図52は、同一のリーチ変動において、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、リーチ状態が形成される前の装飾図柄の停止動作パターンが異なる例を示したタイミングチャートである。だたし、ここで扱う停止動作パターンは、リーチ変動に係る停止動作パターンであるため、「最後に停止する図柄以外の図柄の停止動作パターン」に着目した停止動作パターンである。すなわち、リーチ状態(テンパイ状態)を形成する左図柄と右図柄(リーチ構成図柄)の停止動作パターンを扱っている。以下、特段必要の無い限り、リーチ状態を形成する際に利用される図柄の停止動作パターンを「リーチ停止動作パターン」と称する。また、リーチ停止動作パターンについて、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングに対応するリーチ停止動作パターンをそれぞれ「リーチ停止動作ショート」、「リーチ停止動作ミドル」、「リーチ停止動作ロング」と称する。 FIG. 52 shows an example in which, in the same reach variation, the stop motion pattern of the decorative symbols before the reach state is formed differs depending on the type of production executed during the symbol variation and whether or not the production is executed. This is a timing chart. However, since the stopping action pattern handled here is a stopping action pattern related to reach variation, it is a stopping action pattern that focuses on "stopping action pattern of symbols other than the last symbol to be stopped". That is, it deals with the stopping movement pattern of the left symbol and the right symbol (ready-to-reach constituent symbols) that form a ready-to-reach state (tenpai state). Hereinafter, unless there is a particular need, the symbol stopping motion pattern used to form the ready-to-reach state will be referred to as the "ready-to-reach stopping motion pattern." Furthermore, regarding reach stop motion patterns, the reach stop motion patterns corresponding to stop motion short, stop motion middle, and stop motion long are referred to as "reach stop motion short," "reach stop motion middle," and "reach stop motion long," respectively. .
図52は、所定変動時間の所定変動表示にて(特定のリーチ変動に係る装飾図柄の変動表示)、各リーチ停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)が実行される例を示したものである。具体的には、特定のリーチ変動に係る装飾図柄演出の一部を示すタイミングチャートであり、図柄変動中に実行される演出の種類に応じて、異なるリーチ停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図52(a)は「演出D」が実行されるケースを示し、同図(b)は「演出E」が実行されるケースを示し、同図(c)は、演出Dおよび演出Eのいずれも実行されないケース(他の演出が実行される場合)を示す。 FIG. 52 is an example in which each reach stop motion pattern (stop motion short, stop motion middle, stop motion long) is executed in a predetermined variable display for a predetermined variable time (fluctuating display of decorative symbols related to a specific reach variation). This is what is shown. Specifically, it is a timing chart showing a part of a decorative symbol production related to a specific reach variation, and shows a case where different reach stop operation patterns are executed depending on the type of production performed during the symbol variation. It is something that FIG. 52(a) shows a case in which "effect D" is executed, FIG. 52(b) shows a case in which "effect E" is executed, and FIG. This shows a case in which this is not executed (a case where other effects are executed).
なお、図中の「演出D」、「演出E」および「演出F」は、それぞれ演出内容が異なるものとなっており、また、演出の実行時間(演出時間)もそれぞれ異なるものとなっている。演出時間の長短の関係は、「演出D>演出E>演出F」となっている。演出D~演出Fの関係を端的に言えば、図46における演出A~演出Cの関係に相当するものとなっている。また、特定のリーチ変動の一例として、代表的に「SPリーチ指定のリーチ変動」に属する変動パターン(図示では、説明を簡便なものとするために「リーチ変動A」と表記)を示してある。特定のリーチ変動は、他のリーチ変動(Nリーチ、発展型SPSPリーチ、直接型SPSPリーチなど)でもよいし、1または複数種類のリーチ変動であってもよい。 In addition, "Production D", "Production E", and "Production F" in the diagram have different production contents, and the execution time (production time) of the production is also different. . The relationship between the length and shortness of the production time is "Production D>Production E>Production F". To put it simply, the relationship between effects D and F corresponds to the relationship between effects A and C in FIG. 46. In addition, as an example of a specific reach variation, a variation pattern that typically belongs to "SP reach specified reach variation" (in the diagram, it is expressed as "reach variation A" for the sake of simplicity) is shown. . The specific reach variation may be another reach variation (N reach, advanced SPSP reach, direct SPSP reach, etc.) or one or more types of reach variation.
先ず、図52に示すリーチ変動Aによる一連の変動中演出(装飾図柄の変動パターン+予告演出シナリオ)の概要を説明しておく。高速変動期間中に所定の演出(図52の演出D~演出E)が実行され、左図柄と右図柄とが所定の停止動作を実行した後、リーチ(テンパイ)状態を成す(時刻t(変動開始からの経過時間)=15秒の時点)。このとき、リーチを報知する「テンパイ演出」が実行される(t=15秒~16.5秒)。このテンパイ演出は、その内容や演出時間がリーチ種別によって異なり、ここではSPリーチ系リーチの例を説明しているので、たとえば、今回のSPリーチに関連するタイトル予告や、SPリーチ発展を煽るSP煽り演出などが実行される。そして、テンパイ演出を終えた後は、リーチ変動Aに対応する所定のSPリーチ演出(16.5秒以降(図示略))が実行され、変動時間が終了すると、遊技結果に応じた所定の停止表示態様で全装飾図柄が確定表示される。 First, an overview of a series of fluctuating performances (decorative symbol fluctuation pattern + preview performance scenario) due to the reach fluctuation A shown in FIG. 52 will be explained. During the high-speed fluctuation period, a predetermined performance (performance D to performance E in FIG. 52) is executed, and after the left and right symbols execute a predetermined stopping action, they reach a reach (tenpai) state (at time t (fluctuation)). elapsed time from the start) = 15 seconds). At this time, a "tenpai effect" to notify the reach is executed (t=15 seconds to 16.5 seconds). The content and duration of this Tenpai production vary depending on the reach type, and here we are explaining an example of SP reach type reach. Inciting performances etc. will be carried out. After the Tenpai performance is finished, a predetermined SP reach performance (from 16.5 seconds (not shown)) corresponding to the reach variation A is executed, and when the variation time ends, a predetermined stop is performed according to the game result. All decorative patterns are displayed in the display mode.
図52(a)~(c)に示すように、演出Dが実行される場合には“リーチ停止動作ショート”、演出Eが実行される場合には“リーチ停止動作ミドル”、演出Dおよび演出Eが実行されない場合(本例では、演出Fが実行される場合としている)には“リーチ停止動作ロング”が実行されるようになっている。このように、実行される演出の種類に応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行する理由は、図46で既に説明した内容と基本的に同じ理由である。 As shown in FIGS. 52(a) to (c), when the effect D is executed, "reach stop action short", when the effect E is executed, "reach stop action middle", effect D and the effect When E is not executed (in this example, it is assumed that effect F is executed), "reach stop operation long" is executed. The reason why different reach stop operation patterns are performed depending on the type of performance to be performed is basically the same as the reason already explained with reference to FIG. 46.
すなわち、図52(a)に示すように、相対的に実行時間の長い演出Dが実行される場合、リーチ直前に演出Dが終了するケースがある。本例では、14.5秒の時点で演出Dが終了するケースを例示している。この場合、演出Dの終了と略同一のタイミングでリーチ状態を報知すれば、遊技者が演出スランプを感じることなく、SPリーチなどの高期待度リーチに期待を寄せながら、遊技に興じることができる。特に、リーチ停止動作ショートは、リーチ状態を形成する際に、左図柄と右図柄とが略同一のタイミングで停止(仮停止)する「左右同時テンパイ」が実行される。この左右同時テンパイは、左図柄と右図柄が順次停止してリーチ状態を形成する「左右異時テンパイ」よりもインパクトが強く、当選期待度が高いことを示唆する予告演出としても利用される。 That is, as shown in FIG. 52(a), when a performance D having a relatively long execution time is executed, there is a case where the performance D ends immediately before the reach. In this example, a case is illustrated in which the effect D ends at the time of 14.5 seconds. In this case, if the reach status is announced at approximately the same timing as the end of performance D, the player can enjoy the game without feeling the performance slump and while looking forward to a highly anticipated reach such as SP reach. . In particular, in the reach stop operation short, when forming the reach state, "left and right simultaneous tenpai" is executed in which the left symbol and the right symbol stop (temporary stop) at approximately the same timing. This left and right simultaneous tenpai has a stronger impact than the "left and right different time tenpai" in which the left and right symbols stop sequentially to form a reach state, and is also used as a preview effect that suggests that there is a high probability of winning.
一方、図52(b)に示すように、相対的に実行時間の短い演出Eが実行される場合は、リーチのタイミング(テンパイタイミング)よりもある程度(1秒~2秒程度)余裕時間を有して終了するケースがある。本例では、13秒の時点で演出Eが終了するケースを例示している。この場合、演出Eの終了タイミングがテンパイタイミングよりも2秒程度手前で終了しており、2秒間の「演出スランプ」が生起しうる(図示の時間幅SRT)。特に、SPリーチ系の高期待度リーチ演出では、テンパイタイミングまでに、通常変動のときよりも当選期待度の高い予告演出が高確率で実行され、それ故、「リーチが掛かるだろう」と遊技者の当選期待感が煽られていることが多い。このような状況下で、仮に図52(a)に示す「リーチ停止動作ショート」を用いるとすれば、全図柄の仮停止状態が続くだけの期間(演出スランプ時間)が長くなってしまう。その結果、遊技者にとっては、テンパイ演出開始までの待ち時間が生じているような感じを受けてしまい、ストレスを感じてしまう恐れがある。 On the other hand, as shown in FIG. 52(b), when performance E with a relatively short execution time is executed, there is a certain amount of extra time (about 1 to 2 seconds) than the reach timing (tenpai timing). There are cases where the process ends. In this example, a case is illustrated in which the effect E ends at the time of 13 seconds. In this case, the end timing of the effect E ends about 2 seconds before the tenpai timing, and a 2-second "effect slump" may occur (time width SRT shown). In particular, in SP reach-type high-expectation reach performances, by the ten-pai timing, a preview performance with a higher expectation of winning is executed with a high probability than in the case of normal fluctuations, and therefore, the game player thinks that ``it will be a reach.'' There are many cases where people are excited about their expectations of being elected. Under such circumstances, if the "reach stop action short" shown in FIG. 52(a) is used, the period during which all symbols remain temporarily stopped (production slump time) will become long. As a result, the player may feel as if there is a waiting time until the start of the Tenpai performance, which may cause him or her to feel stressed.
そこで、停止動作中期間が比較的長い「リーチ停止動作ミドル」または「リーチ停止動作ロング」の停止動作態様(停止動作中演出)を利用して、演出スランプ時間を埋めることが好ましい。本実施形態では、演出Eの実行期間と図柄の停止動作期間との重畳を回避するために、図示のように「リーチ停止動作ミドル」を用いている。本例の場合、演出Eの終了と略同一のタイミングで、装飾図柄の停止動作が開始され、演出スランプ時間SRT中に、各図柄が順次テンポ良く停止しながらリーチ状態を形成するため、全図柄の仮停止状態がしばらく続くだけの状態が少なくなり、遊技者がストレスを感じにくくなる。 Therefore, it is preferable to fill up the production slump time by using the stop motion mode (stop motion production) of "reach stop motion middle" or "reach stop motion long" which has a relatively long period during the stop motion. In this embodiment, in order to avoid the overlap between the execution period of the effect E and the symbol stopping period, a "reach stopping movement middle" is used as shown in the figure. In this example, the stopping operation of the decorative symbols starts at approximately the same timing as the end of production E, and during the production slump time SRT, each symbol stops one after another at a good tempo to form a reach state, so all the symbols This reduces the number of situations in which the temporary stop state continues for a while, making the player less likely to feel stressed.
図52(c)のケースは、演出Dおよび演出Eが実行されないケースとして、演出Dおよび演出Eよりも演出時間が短時間の演出Fが実行されるケースを例示している。この場合は、図52(a)(b)で説明した問題(演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など)を考慮し、「停止動作ロング」を用いることが好ましい。リーチ停止動作ロングは、リーチ停止動作ミドルよりも停止動作中期間が長時間となるため、高速変動期間が短くなる。よって、リーチ停止動作ロングを、演出Eの実行時間未満の「演出F」を実行するケースに用いることが好適である。 The case of FIG. 52(c) exemplifies a case in which performance F, whose performance time is shorter than performance D and performance E, is executed as a case where performance D and performance E are not performed. In this case, take into account the problems explained in Figs. 52(a) and 52(b) (such as the problem that the execution period of the effect overlaps with the stop movement period of the symbol, the problem of the effect slump, etc.), and set the "stop action long". It is preferable to use In the reach stop action long, the period during the stop action is longer than in the reach stop action middle, so the high speed fluctuation period is shortened. Therefore, it is preferable to use the long reach stop motion in the case where "effect F" is executed for a period shorter than the execution time of effect E.
また、本例の特徴的な点は、図示からも分かる通り、リーチ停止動作ショート、リーチ停止動作ミドル、およびリーチ停止動作ロングのそれぞれのテンパイタイミングが、同じ(略同一)タイミングとなっている点である(後述の図53も同様)。ここでは、2番目に停止する図柄(右図柄)の停止動作中期間の終了時(スローダウン表示終了時)をテンパイタイミング(t=15秒)としている(図(a)では、左右同時テンパイであるので、最初に停止する左図柄および右図柄)。しかし本発明はこれに限らず、上記「一時停止期間(不図示)」中の任意のタイミングをテンパイタイミングとしてもよい。たとえば、停止動作中期間の終了時(一時停止期間開始時)、「一時停止期間終了時(2番目に停止する図柄(右図柄)の仮停止時)」などである(後述の図53も同様)。 In addition, the characteristic point of this example is that, as can be seen from the illustration, the ten-pai timings of reach stop action short, reach stop action middle, and reach stop action long are the same (almost the same) timing. (The same applies to FIG. 53, which will be described later). Here, the end of the stop motion period (end of slowdown display) of the symbol to be stopped second (right symbol) is the tenpai timing (t = 15 seconds) (in figure (a), the left and right tenpai are simultaneously Therefore, the left and right symbols stop first). However, the present invention is not limited to this, and any timing during the above-mentioned "temporary stop period (not shown)" may be set as the tenpai timing. For example, "at the end of the pause period (at the start of the pause period)", "at the end of the pause period (when the second symbol to be stopped (right symbol) is temporarily stopped)" (the same applies to Figure 53 described later). ).
本例では、同じリーチ変動であっても、リーチ前に実行される演出の種類(演出時間)に応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。また、リーチ前に実行される演出の実行時間が異なる場合であっても、各リーチ停止動作パターンでテンパイタイミングを同じタイミングとすることができる。これにより、1つのリーチ変動で多くのリーチ前演出に対応することが可能になる、リーチ後の演出(テンパイ演出、リーチ演出など)の演出幅の調整も容易になる、旧機種と新機種との間で設計的な互換性が高まり利便性に優れる、制御負担の軽減、演出の自由度の向上、または演出バリエーションの向上などに大きく寄与することができる。 In this example, even if the reach variation is the same, the reach stop operation pattern can be varied depending on the type of performance (performance time) performed before the reach. Further, even if the execution time of the performance performed before the reach is different, the tenpai timing can be set to the same timing in each reach stop operation pattern. This makes it possible to respond to many pre-reach effects with a single reach variation, and makes it easy to adjust the range of effects after reach (tenpai effect, reach effect, etc.), and to make it easier to adjust the range of effects after reach (tenpai effect, reach effect, etc.). It can greatly contribute to increased design compatibility between the two systems, greater convenience, reduced control burden, greater freedom of presentation, and improved variety of presentations.
なお、リーチ演出が実行される場合には、当選期待度に応じて、高期待度の予告演出(先読み予告を含む)や低期待度の予告演出(先読み予告を含む)が実行されうる。そこで、高期待度の予告演出を実行する場合と低期待度の予告演出を実行する場合とで、リーチ停止動作パターンを異なるものとすることができる。高期待度の予告演出が実行される場合は、演出の賑やかしや煽り度合が強くなる点(たとえば、複数の予告演出が複合的に発生して、予告演出の実行時間が長くなることが多い点)に着目し、たとえば、少なくともリーチ停止動作ロング以外のリーチ停止動作パターンを伴う装飾図柄演出を実行する(たとえば、リーチ停止動作ミドルまたはリーチ停止動作ショートを適用する)。一方、低期待度の予告演出が実行される場合は、上述の高期待度の予告演出が実行される場合よりも演出の賑やかしや煽り度合が相対的に弱くなる点に着目し、少なくともリーチ停止動作ショート以外の停止動作パターンを伴う装飾図柄演出(たとえば、リーチ停止動作ミドルまたはリーチ停止動作ロングを適用する)を実行する。勿論、予告演出の当選期待度に応じて、どのようなリーチ停止動作パターンを適用するかは自由である。いずれにしても、実行される予告演出の当選期待度に応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。 Note that when the reach performance is executed, a high expectation preview performance (including a pre-read notice) or a low expectation notice performance (including a pre-read notice) may be executed depending on the winning expectation level. Therefore, the ready-to-reach stop operation pattern can be made different depending on whether a high-expectation preview performance is executed or a low-expectation preview performance. When a highly anticipated preview performance is executed, the liveliness and excitement of the performance will be strong (for example, multiple preview performances will often occur in combination, making the execution time of the preview performance longer) ), and for example, perform a decorative pattern presentation that involves at least a reach stop motion pattern other than the reach stop motion long (for example, apply the reach stop motion middle or the reach stop motion short). On the other hand, we focused on the fact that when a low-expectation preview performance is executed, the excitement and excitement level of the performance is relatively weaker than when the high-expectation preview performance described above is executed, and at least the reach is stopped. Execute a decorative pattern presentation (for example, apply middle reach stop motion or long reach stop motion) that involves a stop motion pattern other than short motion. Of course, it is free to decide what kind of reach stop operation pattern to apply depending on the winning expectation of the preview performance. In any case, the reach stop operation pattern can be varied depending on the winning expectation of the preview performance to be executed.
(演出ステージに応じて、リーチ停止動作パターンが異なる例:図53)
上記した図52では、同じリーチ変動であっても、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行可能な構成について説明した。ここでは、演出ステージに応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行可能な構成例について説明する。
(Example of different reach stop movement patterns depending on the production stage: Figure 53)
In FIG. 52 described above, a configuration has been described in which, even with the same reach variation, different reach stopping operation patterns can be executed depending on the type of performance executed during symbol variation and whether or not the performance is executed. Here, a configuration example that can execute different reach stop operation patterns depending on the production stage will be described.
図53は、同一のリーチ変動であっても、演出ステージに応じて、異なるリーチ停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図53(a)は演出ステージAである場合に「リーチ停止動作ショート」を伴う装飾図柄演出、図53(b)は演出ステージBである場合に「リーチ停止動作ミドル」伴う装飾図柄演出、図53(c)は演出ステージCである場合に「リーチ停止動作ロング」を伴う装飾図柄演出が実行されるケースを示している。なお、図53における演出ステージA~Cについては、図51における演出ステージA~Cと同じものを扱っている。 FIG. 53 shows a case where different reach stopping operation patterns are executed depending on the production stage even if the reach variation is the same. Fig. 53(a) shows a decorative pattern production accompanied by a "reach stop action short" when the stage is A, and Fig. 53(b) shows a decorative pattern production accompanied by a "reach stop action middle" when the production stage B is present 53(c) shows a case where, in the case of production stage C, a decorative pattern production accompanied by a "reach stop motion long" is executed. Note that the performance stages A to C in FIG. 53 are the same as the performance stages A to C in FIG. 51.
本例の特徴的な点は、図示の通り、同じリーチ変動であっても、演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンが異なるが、各停止動作パターンのテンパイタイミングが、同じ(略同一)タイミングとなっている点である(変動開始からの経過時間=15秒の時点を参照)。この“リーチ停止動作パターンによらずテンパイタイミングが同じ”という点は、図52で述べた例と同じである。 The characteristic point of this example is that, as shown in the figure, even if the reach variation is the same, the reach stop movement pattern differs depending on the production stage, but the tenpai timing of each stop movement pattern is the same (almost the same) timing. (Refer to the time point when the elapsed time from the start of the fluctuation = 15 seconds). This point that "the tenpai timing is the same regardless of the reach stop operation pattern" is the same as the example described in FIG. 52.
なお、図53が図52と異なる点は、「演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンが異なる」という点にあり、その他の内容(テンパイ演出に関する事項など)については実質的に同じである。本例では、同じリーチ変動であっても、演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンを異ならせることができる。また、演出ステージによらず、各リーチ停止動作パターンのテンパイタイミングを同じタイミングとすることができる。これにより、演出ステージに係る演出の自由度の向上や演出バリエーションの向上などに大きく寄与することができる。 Note that FIG. 53 differs from FIG. 52 in that "the reach stop operation pattern differs depending on the performance stage", and other contents (matters related to Tenpai performance, etc.) are substantially the same. In this example, even if the reach variation is the same, the reach stop operation pattern can be varied depending on the production stage. Moreover, the tenpai timing of each reach stop operation pattern can be set to the same timing regardless of the production stage. This can greatly contribute to improving the degree of freedom of performance related to the performance stage, improving the variety of performances, and the like.
(停止動作パターンの変形例:図54~図57)
上記実施形態では、図45に示す停止動作パターンについて説明した。しかし本発明はこれに限らず、図54~図57に示す停止動作パターンを採用してもよい。なお、図54~図57においては、停止動作パターンの最大停止動作期間(最初に停止する図柄が停止動作を開始してから最後に停止する図柄が停止して確定表示されるまで期間)、つまり、左停止動作期間LSTの時間幅に応じて、下記のように区分している。
(τ1)停止動作ショート:0≦LST<2秒
(τ2)停止動作ミドル :2秒≦LST<4秒
(τ3)停止動作ロング :4秒≦LST
(Modified examples of stopping operation patterns: Figures 54 to 57)
In the above embodiment, the stopping operation pattern shown in FIG. 45 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the stopping operation patterns shown in FIGS. 54 to 57 may be adopted. In addition, in FIGS. 54 to 57, the maximum stop operation period of the stop operation pattern (the period from when the first symbol to stop starts its stop operation to when the last symbol to stop stops and is confirmed and displayed), that is, , the left stop operation period LST is divided into the following categories according to the time width of the left stop operation period LST.
(τ1) Stop action short: 0≦LST<2 seconds (τ2) Stop action middle: 2 seconds≦LST<4 seconds (τ3) Stop action long: 4 seconds≦LST
なお、本実施形態では、上記(τ1)~(τ3)のように停止動作パターン種別を区分しているが、同一の停止動作パターン種別に属するものが複数ある場合、たとえば、停止動作ミドル種別に属する第1停止動作ミドルと第2停止動作ミドルとがある場合、これらのうち、左停止動作期間LSTが相対的に短い方を「停止動作ショート」として扱い、左停止動作期間LSTが相対的に長い方を「停止動作ミドル」と扱うことができる。具体的には、図54の停止動作ミドルB(LST=3.0s)、図55の停止動作ミドルD(LST=3.5s)、図56の停止動作ミドルE(LST=2.5s)であれば、停止動作ミドルEを「停止動作ショート」、停止動作ミドルDを「停止動作ミドル」、停止動作ミドルBを「停止動作ロング」として扱うことができる。 In this embodiment, the stop motion pattern types are classified as (τ1) to (τ3) above, but if there are multiple stop motion pattern types that belong to the same stop motion pattern type, If there is a first stop action middle and a second stop action middle that belong to each other, the one whose left stop action period LST is relatively shorter is treated as the "stop action short", and the left stop action middle whose left stop action period LST is relatively shorter. The longer one can be treated as the "middle stop action". Specifically, stop action middle B (LST=3.0s) in FIG. 54, stop action middle D (LST=3.5s) in FIG. 55, and stop action middle E (LST=2.5s) in FIG. If so, the stop action middle E can be treated as a "stop action short", the stop action middle D can be treated as a "stop action middle", and the stop action middle B can be treated as a "stop action long".
以下、図54~図57に示す各停止動作パターンについて説明する。 Each stopping operation pattern shown in FIGS. 54 to 57 will be explained below.
図54(a)に示す停止動作ショートBは、各図柄の停止動作中期間がゼロ(LMT=RMT=CMT=0(略ゼロ))となっており、低速変動期間が無く、高速変動期間終了後、直ちに、各図柄が仮停止される。したがって、演出的には、3つの装飾図柄がしばらく高速変動した後に、突発的に3つの図柄が略同時に停止表示されるように見える。たとえば、「ドン!(全図柄仮停止)」という具合である。特に、この停止動作ショートBは、他の停止動作パターン(図45、後述の図54(b)(c)、図55~41に示す停止動作パターン)よりも、停止動作期間が短時間(本例では、LST=0.5秒)で終えるものであり、同一の変動パターン(変動時間)に適用した場合には、全動作パターン中、最長の高速変動期間を創出できる点が最大の特徴である。このような停止動作パターンは、演出時間が相対的に長い演出(たとえば、図46の演出Aや図52の演出Dよりも演出時間が長い演出)に用いるのが好適である。また、停止動作期間が極短時間であるため、短時間でテンポよく次ゲームを開始させていく場合、たとえば、作動保留球が短時間で発生し易い電サポ状態を伴う遊技状態(時短状態、確変状態)の通常変動パターンに用いるのが好適である。 In the stop motion short B shown in FIG. 54(a), the period during the stop motion of each symbol is zero (LMT = RMT = CMT = 0 (approximately zero)), there is no low speed fluctuation period, and the high speed fluctuation period ends. Immediately thereafter, each symbol is temporarily stopped. Therefore, in terms of performance, it appears that after the three decorative patterns fluctuate at high speed for a while, the three decorative patterns suddenly stop and display at almost the same time. For example, "Don! (temporarily stop all symbols)". In particular, this stop operation short B has a shorter stop operation period (main In the example, it ends in LST = 0.5 seconds), and its greatest feature is that when applied to the same fluctuation pattern (fluctuation time), it can create the longest high-speed fluctuation period among all operation patterns. be. Such a stop operation pattern is suitable for use in a performance with a relatively long performance time (for example, a performance with a longer performance time than the performance A in FIG. 46 or the performance D in FIG. 52). In addition, since the stop operation period is extremely short, if you want to start the next game at a good tempo in a short time, for example, a game state (time saving state, It is suitable for use in normal fluctuation patterns of (probable variable state).
図54(b)(c)に示す停止動作ミドルBと停止動作ミドルCは、図45に示す停止動作ミドルにおける中図柄の停止動作が異なり、中図柄が素早く停止する(最終停止図柄のショート停止動作を行う)点に特徴がある。中図柄が、この「最終停止図柄のショート停止動作」を行う点は、図45に示す停止動作ロングと同じである。したがって、たとえば「非テンパイ時(非リーチ時)」のように、ハズレが判明している状況下で、テンポよく次ゲームを開始させる場合(作動保留球が少なくとも1個の場合)などに好適である。 Stop action middle B and stop action middle C shown in FIGS. 54(b) and 54(c) differ in the stopping action of the middle symbol in the stop action middle shown in FIG. 45, and the middle symbol stops quickly (short stop of the final stop symbol). It is characterized by the fact that it performs actions). The point that the medium symbol performs this "short stop motion of the final stop symbol" is the same as the long stop motion shown in FIG. 45. Therefore, it is suitable for starting the next game at a good tempo (when there is at least one pending ball) in a situation where the loss is known, such as when the game is not in tenpai (non-reach). be.
図55(a)に示す停止動作ミドルDと、図55(b)に示す停止動作ロングBは、各図柄の停止動作中期間がそれぞれ異なる点に特徴がある(本例の場合、「左停止動作中期間LMT>右停止動作中期間RMT>中停止動作中期間CMT」)。これらの停止動作パターンは、演出的には、左図柄が停止動作に入った後、右図柄と中図柄とが順次、リズムよく停止するように見える。たとえば「タ~~ン♪(左図柄仮停止)→タ~ン♪(右図柄仮停止)→タン!(中図柄仮停止)」という具合である。また、停止動作ミドルDまたは停止動作ロングBは、図45の停止動作ロングと同じく、「非テンパイ時(非リーチ時)」などのハズレが判明している状況下で、テンポよく次ゲームを開始させる場合に好適である。 The stop motion middle D shown in FIG. 55(a) and the stop motion long B shown in FIG. In-operation period LMT>Right stop-in-operation period RMT>Middle-stop-in-operation period CMT"). In terms of performance, these stopping motion patterns appear to be such that after the left symbol enters the stopping motion, the right symbol and the middle symbol stop in sequence in a rhythmic manner. For example, "Turn ♪ (temporary stop on the left symbol) → Turn ♪ (temporary stop on the right symbol) → Tan! (temporary stop on the middle symbol)". Also, stop action middle D or stop action long B, like the stop action long shown in Fig. 45, starts the next game at a good tempo in a situation where it is known that there will be a loss, such as when "not at tenpai (when not reaching)" It is suitable for cases where
図56(a)(b)に示す停止動作ミドルEと、停止動作ミドルFは、図示の通り、「左右同時停止」を可能にする点に特徴がある。停止動作ミドルEの場合は、左右の図柄が停止動作中に、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に画面に現れ、その途中で中図柄が停止するように見える。一方、停止動作ミドルFの場合は、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングで、中図柄がゆっくり停止するように見える。たとえば「タン♪(左右同時仮停止)→タ~~ン♪(右図柄仮停止)」という具合である。停止動作ミドルEと停止動作ミドルFは、左右同時仮停止を成すことから、ハズレ目(たとえば、バラケ目)を停止させる場合の他、図52(a)や図53(a)のリーチ停止動作ショートのように、リーチ停止動作パターンに利用して、リーチ状態を形成する際に好適である。 The stopping action middle E and stopping action middle F shown in FIGS. 56(a) and 56(b) are characterized in that they enable "left and right simultaneous stopping" as shown. In the case of the stop action middle E, the middle symbol starts the stop action while the left and right symbols are in the stop action. Therefore, in terms of presentation, the left and right symbols appear on the screen at the same time, and the middle symbol appears to stop midway through. On the other hand, in the case of the stop action middle F, the middle symbol appears to stop slowly at the timing when the left symbol and the right symbol temporarily stop at the same time. For example, "Tan ♪ (temporary stop on the left and right sides at the same time) → Turn ♪ (temporary stop on the right symbol)". Since the stop action middle E and the stop action middle F form a simultaneous left and right temporary stop, in addition to stopping a losing eye (for example, a loose eye), the reach stopping action of Fig. 52(a) or Fig. 53(a) It is suitable for forming a reach state by using a reach stop operation pattern like a short circuit.
図56(a)(b)に示す停止動作ミドルEと、停止動作ミドルFは、図示の通り、「左右同時停止」を可能にする点に特徴がある。停止動作ミドルEの場合は、左右の図柄が停止動作中に、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に画面に現れ、その途中で中図柄が停止するように見える。一方、停止動作ミドルFの場合は、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングと略同一のタイミングで、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングで中図柄がゆっくり停止するように見える。たとえば「タン♪(左右同時仮停止)→タ~~ン♪(右図柄仮停止)」という具合である。停止動作ミドルEと停止動作ミドルFは、左右同時仮停止を成すことから、ハズレ目(たとえば、バラケ目)を停止させる場合の他、図52(a)や図53(a)のリーチ停止動作ショートのように、リーチ停止動作パターンに利用して、リーチ状態を形成する際に好適である。 The stopping action middle E and stopping action middle F shown in FIGS. 56(a) and 56(b) are characterized in that they enable "left and right simultaneous stopping" as shown. In the case of the stop action middle E, the middle symbol starts the stop action while the left and right symbols are in the stop action. Therefore, in terms of presentation, the left and right symbols appear on the screen at the same time, and the middle symbol appears to stop midway through. On the other hand, in the case of the stopping action middle F, the middle symbol starts the stopping action at substantially the same timing as the timing when the left symbol and the right symbol temporarily stop at the same time. Therefore, in terms of performance, the middle symbol appears to stop slowly at the timing when the left symbol and right symbol temporarily stop at the same time. For example, "Tan ♪ (temporary stop on both sides at the same time) → Turn ♪ (temporary stop on the right symbol)". Since the stop action middle E and the stop action middle F form a simultaneous left and right temporary stop, in addition to stopping a losing eye (for example, a loose eye), the reach stopping action of Fig. 52(a) or Fig. 53(a) It is suitable for forming a reach state by using it in a reach stop operation pattern like a short circuit.
上記した各停止動作パターンについて、各期間に着目した場合の関係(期間LMT、RMT、CMT、LPT、RPT、CPT、LST、RST、CSTなど)は、図54~図57に示す通りであり、ここから導出可能な事項(たとえば、高速変動期間の長短の関係、停止動作中期間の長短の関係、透過率の高低の関係、停止動作期間の長短の関係など)は自明な事項であり、本発明の技術的思想の範囲に含まれる。また、図54~図57に示すいずれの停止動作パターンも、リーチ停止動作パターンとして用いることができるのは勿論のことである。 Regarding each stop operation pattern described above, the relationships when focusing on each period (periods LMT, RMT, CMT, LPT, RPT, CPT, LST, RST, CST, etc.) are as shown in FIGS. 54 to 57. The matters that can be derived from this (for example, the relationship between the length of the high-speed fluctuation period, the relationship between the length of the stop operation period, the relationship between the high and low transmittance, the relationship between the length of the stop operation period, etc.) are self-evident, and the present invention included in the scope of the technical idea of the invention. Furthermore, it goes without saying that any of the stopping operation patterns shown in FIGS. 54 to 57 can be used as the reach stopping operation pattern.
<演出制御部側の処理:図16~図19>
次に、図16~図19を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図16)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図17)とを中心に構成される。
<Processing on the production control unit side: Figures 16 to 19>
Next, with reference to FIGS. 16 to 19, the effect control processing on the
<16.演出制御側メイン処理:図16>
図16は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図16に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<16. Production control side main processing: Figure 16>
FIG. 16 is a flowchart showing the main processing on the production control section side (production control side main processing). When power is turned on to the gaming machine main body from the outside, the
この演出制御側のメイン処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main processing on the performance control side, the performance control section 24 (CPU 241) first performs necessary initial setting processing before starting the gaming operation (step S1001). Here, the initial setting processing includes, for example, command reception interrupt setting, processing to return to the starting point of movable objects, initial setting of CTC, permission of timer interrupt, initial setting of register values inside the CPU including each part of the microcomputer, etc. I do.
上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003~S1012のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 After the above initial setting process is completed, the main loop process of steps S1003 to S1012 is performed at predetermined time intervals (16 ms) as a process during normal operation, and at other times, the production software random number update process of step S1013 is repeatedly performed.
ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図17のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003~S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出などの抽選に利用する各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。
In the process of step S1002, the
上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。 When the main loop update period has arrived (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, a performance scenario for error notification during an error is set, and an error cancellation process is executed when the error is canceled. Note that errors related to the performance means (movable accessory errors, audio IC errors, etc.) are monitored here.
次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、客待ち前演出(デモ開始待ち表示)、客待ち演出(デモ表示)、および節電モードに必要な設定処理を実行する。 Next, demonstration/power saving mode processing is executed (step S1005). In this demo/power-saving mode processing, a pre-waiting-for-customer presentation (demonstration start waiting display), a presentation while waiting for a customer (demonstration display), and a setting process necessary for the power-saving mode are executed.
次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1006)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図17中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。
Next, a production switch input process is executed (step S1006). In this production switch input process, the operating state of the operation means (
次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS1007)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。
Next, command analysis processing is performed (step S1007). In this command analysis process, it is monitored whether or not a production control command is stored in the command reception buffer, and if a production control command is stored, this command is read out, and the production process corresponding to the read production control command is executed. do. Note that when an interrupt occurs based on a strobe signal from the
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
For example, if at least a variation pattern specification command is received and stored in the reception buffer (in this embodiment, a variation pattern specification command and a decorative pattern specification command are received and they are stored in the reception buffer). case), in the command analysis process, one or more types of performance patterns are determined based on the information (fluctuation pattern information and winning information (or winning type information)) included in the command. The performance pattern determined here works as a "parts performance" as an element constituting the performance scenario. Next, a time schedule is determined for when and for how long the performance pattern (parts performance) determined above will appear, and based on this, a performance scenario is constructed and its The performance scenario data is stored in the scenario setting area of the
上記コマンド解析処理を終えると、次いで、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1008)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、或る演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。
After the command analysis process is finished, scenario update process is executed (step S1008). In this scenario update process, the contents of a timer necessary for executing the performance scenario are updated, and processing is executed to proceed with the performance scenario based on the timer value. A typical example of the timer is a performance scenario timer that manages a time schedule regarding the timing of production. For example, within a variable period in which a decorative pattern is displayed in a variable manner (decorative pattern variable period), which is substantially the same period as a variable period in which a special symbol is displayed in a variable manner (special pattern variable period), that time This timer manages the temporal schedule of what kind of performance pattern, time width, and what kind of performance means to appear on the axis. Such a performance scenario timer is also used in the LED drive data update process (step S1010) and the performance accessory motion update process (step S1053), which will be described later. Here, this performance scenario timer is monitored, and when the time for a certain performance arrives, sound data for the
次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS1009)。このサウンド出力処理では、ステップS1009のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
Next, sound output processing is performed (step S1009). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S1009 is acquired, and if there is sound data to be played, the phrases, volume, etc. are adjusted based on the sound data set for each sound channel. The data is output to the sound control section (sound source LSI), and a sound effect is produced from the
次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1010)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成する。
Next, an LED drive data update process is executed (step S1010). In this LED drive data update process, LED data for optical display devices such as the
次いで、LED出力処理を実行する(ステップS1011)。このLED出力処理では、LED駆動データ更新処理で作成されたLEDデータを光表示制御部に出力し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45や演出用LEDなどの発光手段を点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
Next, LED output processing is executed (step S1011). In this LED output process, the LED data created in the LED drive data update process is output to the light display control section, and the light emitting means such as the
以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 As described above, when the main loop process is completed, the production software random number update process of step S1013 is performed until the next main loop update cycle arrives.
<17.演出制御側タイマ割込処理:図17>
次に図17を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図17は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<17. Performance control side timer interrupt processing: Figure 17>
Next, with reference to FIG. 17, timer interrupt processing on the production control side will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the production control side timer interrupt processing. This performance control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular intervals (1 ms), and is executed by interrupting the execution of the performance control side main process.
図17において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図16シナリオ更新処理(ステップS1009)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、1回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。
In FIG. 17, when a timer interrupt occurs, the
次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。 Next, performance accessory motion update processing is executed (step S1053). In this performance accessory motion update process, processing is performed to create motor control data for the movable accessory based on the performance scenario data and the performance scenario timer.
次いで、SOL・MOT出力処理を行う(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90など)による可動体演出が実現される。
Next, SOL/MOT output processing is performed (step S1054). In this SOL/MOT output process, the control data for the movable accessory created in the performance accessory motion update process is output to the drive control section. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable accessory motor of the movable accessory to be operated, and controls the operation thereof. As a result, a movable performance using movable accessories (clock-shaped
次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図16のシナリオ更新処理(ステップS1009)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。 Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S1055). In this liquid crystal command sending process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S1009) in FIG. Executes display control. As a result, image production in accordance with the production scenario is realized.
次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。 Next, RTC information acquisition processing is executed (step S1056). In this RTC information acquisition process, date and time information (RTC information) measured by the RTC is acquired. This RTC information is used when presenting effects based on the RTC information.
次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1057が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0~15のいずれかとなっている。 Next, the main loop update counter is incremented (step S1057). This main loop update counter is reset in step S1003 during the main processing on the effect control side described above, and is incremented in this processing. Therefore, when step S1057 is executed, the main loop update counter value is one of 0 to 15.
上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰し(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。 When the process of step S1057 is finished, the saved contents of the register are restored (step S1058), the timer interrupt process is ended, and the main process on the effect control side is executed until the next timer interrupt occurs.
<18.受信コマンド解析処理の内容:図18、図19>
図18と図19は受信コマンド解析処理(図16のステップS1007)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深い処理を示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<18. Contents of received command analysis processing: Figure 18, Figure 19>
18 and 19 show processes that are closely related to the present invention among the processes executed in the received command analysis process (step S1007 in FIG. 16). Hereinafter, the cases in which the "pending addition command" and the "decorative design designation command" are received will be explained respectively.
(保留加算コマンド受信処理:図18)
図18において、演出制御部24(CPU241)は、まず入賞時コマンド受信確認処理を実行する(ステップS2201)。演出制御部24は、入賞時コマンドを受信した場合、まずその入賞時コマンドの内容を解析して、先読み判定結果情報(先読み変動パターン情報を取得し、取得した情報をRAM243の先読み情報記憶エリアに格納する入賞時コマンド受信処理(不図示)を行うが、。ここでは、入賞時コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認するための受信確認処理を行う。先読み情報記憶エリアには、主制御側のRAM203の保留記憶エリアと同じように、特図1側と特図2側のそれぞれに対応する先読み情報記憶エリアが設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア~保留n先読み情報記憶エリア(本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。
(Pending addition command reception process: Figure 18)
In FIG. 18, the production control unit 24 (CPU 241) first executes a winning command reception confirmation process (step S2201). When the
次いで、先読み判定結果情報が先読み禁止であるか否かを判定する(ステップS2203)。先読み禁止期間である場合(ステップS2203:YES)、何もしないで、保留加算コマンド受信処理を抜ける。 Next, it is determined whether the prefetching determination result information indicates that prefetching is prohibited (step S2203). If it is the pre-reading prohibition period (step S2203: YES), the process exits the pending addition command reception process without doing anything.
先読み禁止でない場合(ステップS2203:NO)、ステップS2204の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS2204)。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップS2205の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合、今回の作動保留球が図柄変動表示ゲームに供されるまでの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数Nの値が格納されるようになっている(後述のステップS2208参照)。 If pre-reading is not prohibited (step S2203: NO), the process proceeds to step S2204, and it is determined whether the "continuous notice counter" is zero (step S2204). This "continuous notice counter" is a counter for determining a prohibition period for prohibiting the occurrence of duplicate advance notice effects. Specifically, in the case where the current operation pending ball is selected as a target for execution of the advance prediction notice performance by the advance prediction lottery in step S2205 described below, the current operation pending ball is used for the symbol variation display game. , is a counter for preventing newly generated action pending balls from being targeted for execution of the look-ahead effect. Note that the "continuous notice counter" stores the value of the current number of pending pitches N for the above-mentioned reason (see step S2208, which will be described later).
上記連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS2204:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないで保留加算コマンド受信処理を抜ける。連続予告カウンタの値がゼロである場合(ステップ2204:YES)、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(ステップS2205)。この先読み演出抽選処理は、変動開始時に決定されることとなる変動パターンを先読みした結果として、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行うものである。本実施形態における「入賞時コマンド」と「保留加算コマンド」は、先読み変動パターン、特別図柄種別のそれぞれに関する情報を含んだ形態のものである。したがって、これらの情報が、先読み予告抽選に利用される。 If the continuous notice counter is not zero (step S2204: NO), it is assumed that the pre-read notice lottery is prohibited, and the process exits the pending addition command reception process without doing anything. If the value of the continuous notice counter is zero (step 2204: YES), it is determined that the pre-read notice lottery is permitted, and a pre-read notice lottery process is performed (step S2205). In this look-ahead performance lottery process, as a result of pre-reading the fluctuation pattern that will be determined at the start of the fluctuation, a lottery is performed to determine whether or not to perform a look-ahead notice performance based on the look-ahead fluctuation pattern information specified by the winning command. It is something. The "winning command" and "pending addition command" in this embodiment are in a form that includes information regarding each of the pre-read fluctuation pattern and the special symbol type. Therefore, this information is used for the pre-read preview lottery.
本実施形態に係る先読み予告には2種類ある。一つは、主に、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際(つまり入賞時または始動条件成立時)に生起させる入賞時系の先読み予告(保留変化予告)である。他の一つは、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中に生起させる図柄変動中系の先読み予告(変動中先読み予告)である。したがって、先読み予告抽選としては、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とがあり、ここでは両者を独立に行う。 There are two types of pre-read notices according to this embodiment. One is a winning time-based advance notice (pending change notice) that is mainly generated when a game ball enters the starting hole and the starting condition is satisfied (that is, when winning or when the starting condition is satisfied). The other one is a look-ahead notice of a symbol change medium system (a look-ahead notice during variation) that occurs during a symbol change display game that is executed first in chronological order. Therefore, there are two types of pre-read preview lottery: a lottery to determine whether or not to give a pending change notice, and a lottery to determine whether to give a pre-read notice during fluctuations, and here, both are performed independently.
上記先読み演出抽選処理では、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報と、先読み演出抽選テーブル(図示せず)とを用いて先読み予告を抽選し(ステップS2205)、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み演出抽選結果に関する情報)をセットする(ステップ2206)。この演出情報は先読み予告を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、(i)保留変化予告を指定する情報、たとえば、保留色や保留変化のタイミング指定情報などの保留変化予告に係る演出シナリオ、(ii)変動中先読み予告を指定する情報、たとえば、予告画像種別(雷雲画像、雨画像、稲妻画像)や実行回数情報などの変動中先読み予告に係る演出シナリオ、(iii)先読み演出抽選非当選(ハズレ)情報(先読み予告を実行しない情報)などが含まれる。本例の場合、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とを独立して抽選を行うため、保留変化予告だけが実行される場合と、変動中先読み予告だけが実行される場合と、保留変化予告と変動中先読み予告の両方の先読み予告を実行される場合とがあり、保留変化予告と変動中先読み予告の両方が実行される場合は、先読み予告が単独で実行されるよりも当選期待度が高まる。 In the above pre-reading effect lottery process, a pre-reading notice is drawn (step S2205) using the pre-reading variation pattern information specified by the winning command and a pre-reading effect lottery table (not shown) (step S2205), and the result of the pre-reading effect lottery is Based performance information (information regarding the pre-read performance lottery results) is set (step 2206). This performance information is used when displaying a preview preview. The performance information set here includes (i) information specifying a pending change notice, for example, a performance scenario related to a pending change notice such as pending color and timing specification information of a pending change, (ii) a look-ahead notice during fluctuation. Specified information, for example, production scenario related to the fluctuating pre-read preview such as preview image type (thunder cloud image, rain image, lightning image) and execution number information, (iii) pre-read production lottery non-winning (loss) information (pre-read preview) (information not to be executed). In this example, the lottery for whether or not to give a pending change notice and the lottery to determine whether to give a look-ahead notice during change are conducted independently, so there are cases where only the pending change notice is executed. , There are cases in which only the look-ahead notice during change is executed, cases in which both look-ahead notices such as pending change notice and look-ahead notice during change are executed, and cases in which both pending change notice and look-ahead notice during change are executed. , the expectation of winning is higher than when the advance notice is executed alone.
演出制御部24は、上記(i)(ii)の先読み予告を実行する場合には、上記先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み予告に関する演出シナリオ)に基づき、保留変化予告および/または変動中予告に必要な演出制御処理を行い、これにより、たとえば図5Bに示す先読み予告を実現する。一方、上記(iii)の先読み演出抽選非当選の場合、先読み予告は実行されず、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色保留が、該当保留表示部(図4のa1~d1、a2~d2)に表示されることになる。
When executing the pre-read notice of (i) and (ii) above, the
上記先読み演出抽選処理の結果、先読み予告を実行する場合には現在の作動保留球数の値を連続予告カウンタに格納する(ステップS2208)。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図19の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1ずつ減算されていくようになっている(後述のステップS2306参照)。上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する作動保留球数の値を「連続予告カウンタ」にセットすることで、当該作動保留球数に対応する図柄変動回数の間、新たな作動保留球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される(ステップS2204:NOのルート)。たとえば現在の保留球数が3個の場合、当該保留球数に対応する3回の図柄変動の間、先読み予告抽選が禁止され、これにより先読み予告の発生が阻止される。なお上述の「連続予告カウンタ」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「連続予告カウンタ」がゼロであれば、先読み予告非当選中(先読み予告非実行状態)であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中(先読み予告実行状態)と判断することができる。 As a result of the above-mentioned pre-read effect lottery process, if a pre-read notice is to be executed, the value of the current number of active pending pitches is stored in the continuous notice counter (step S2208). As a result, the advance notice lottery for new balls with pending operation is prohibited for a certain period of time. Note that this counter value is decremented by 1 each time an old operation pending ball that occurs earlier is consumed in the decorative symbol designation command reception process shown in FIG. 19, which will be described later. reference). As mentioned above, by setting the value of the existing number of pending balls in the "continuous notice counter" when you win the pre-reading lottery, new pending balls will be added for the number of symbol changes corresponding to the number of pending balls. Even if a ball occurs, the lottery of the advance notice performance is prohibited for it (step S2204: NO route). For example, when the current number of balls on hold is three, the pre-read notice lottery is prohibited during three symbol changes corresponding to the number of pending balls, thereby preventing the occurrence of the pre-read notice. Note that the above-mentioned "continuous notice counter" can also be used as information regarding advance notice winnings. In other words, if the "continuous notice counter" is zero, it can be determined that the advance notice has not been won (the state of not executing the advance notice), and if it is a value other than zero, it can be determined that the advance notice has been won (the state of executing the advance notice). can.
(装飾図柄指定コマンド受信処理:図19)
図19を参照して、演出制御部24(CPU241)は、まず、変動パターン指定コマンド受信確認処理を実行する(ステップS2301)。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、変動パターン情報(変動開始時の変動パターン情報)を取得し、取得した情報をRAM243の先読み情報記憶エリアに格納する変動パターン指定コマンド受信処理(不図示)を行うが。ここでは、変動パターン指定コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認する。
(Decorative design designation command reception process: Figure 19)
Referring to FIG. 19, the production control unit 24 (CPU 241) first executes a fluctuation pattern designation command reception confirmation process (step S2301). When the
次いで、装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する図柄情報を取得する(ステップS2302)。 Next, the content of the decorative symbol designation command is analyzed to obtain symbol information regarding the special symbol type and winning type (design lottery result) (step S2302).
次いで、演出シナリオ種別抽選を実行する(ステップS2303)。ここでは、現在の演出モード(演出ステージを設けた場合は、現在の演出ステージ)と変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動中の演出シナリオを、複数種類の演出シナリオのうちからいずれかを抽選により決定する。演出シナリオには、今回の図柄変動中に実行する予告演出に関する各種の演出シナリオが含まれる。演出シナリオが決定されると、さらに、決定された予告演出種別に属する具体的な予告演出の種類を決定する。たとえば、演出シナリオA~Cがあり、演出シナリオAは、ステップアップ演出種別に関する演出シナリオであり、演出シナリオBは、遊技者参加型演出種別に関する演出シナリオであり、演出シナリオCは背景変化予告に関する演出シナリオである場合に、演出シナリオ種別抽選で演出シナリオAが決定されたとする。この演出シナリオAには、ステップアップ演出種別(たとえば、1段階で終了するステップアップ演出C、2段階まで発展するステップアップ演出B、最終段階まで発展するステップアップ演出A)に関する演出シナリオであるので、当該ステップアップ演出種別に属するステップアップ演出A~Cのうちいずれを実行するかについてを、所定の予告演出種別抽選により決定する。このステップアップ演出A~Cは、変動パターンに応じた抽選確率が定められており、当選期待度が高い変動パターンほど、当選期待度が相対的に高いステップアップ演出Cが抽選され易いようになっている。またここでは、ステップアップ演出の実行に付随して実行される他の演出(設定示唆演出や非予告演出)も決定される。 Next, a performance scenario type lottery is executed (step S2303). Here, based on the current production mode (if a production stage is set, the current production stage) and fluctuation pattern information, one of the production scenarios in which the symbol is changing this time is selected by lottery from among multiple types of production scenarios. Determined by. The performance scenario includes various performance scenarios related to the preview performance to be executed during the current symbol change. Once the performance scenario is determined, the specific type of preview performance that belongs to the determined preview performance type is further determined. For example, there are performance scenarios A to C, where performance scenario A is a performance scenario related to a step-up performance type, performance scenario B is a performance scenario related to a player participation type performance type, and performance scenario C is related to a background change notice. In the case of a performance scenario, it is assumed that performance scenario A is determined by a performance scenario type lottery. This performance scenario A is a performance scenario related to step-up performance types (for example, step-up performance C that ends in one stage, step-up performance B that develops to two stages, and step-up performance A that develops to the final stage). , which of the step-up performances A to C belonging to the step-up performance type is to be executed is determined by a predetermined preview performance type lottery. The lottery probabilities for these step-up performances A to C are determined according to the variation patterns, and the higher the probability of winning is in the variation pattern, the more likely it is that step-up production C, which has a relatively high expectation of winning, will be drawn. ing. In addition, other effects (setting suggestion effects and non-advance effects) to be executed in conjunction with the execution of the step-up effect are also determined here.
そして、具体的な予告演出(ここでは、ステップアップ演出A~Cのいずれか)が決定されると、今回の演出シナリオに関連する装飾図柄の変動パターンが決定される。ステップアップ演出A~Cは、その演出内容に応じて演出実行時間があらかじめ定められており、たとえば、1段階用のステップアップ演出Cは9秒、2段階用のステップアップ演出Bは10秒、最終段階(3段階)まで発展するステップアップ演出Aは12秒という様に定められている。そこで、今回の予告種別抽選により、ステップアップ演出C(演出実行時間が9秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ロングを伴う装飾図柄演出が決定され、ステップアップ演出B(演出実行時間が10秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ミドルを伴う装飾図柄演出が決定され、ステップアップ演出A(演出実行時間が12秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ショートを伴う装飾図柄演出が決定されるようになっている。これにより、図46~図53に示す装飾図柄演出が実現される。詳述すれば、今回の変動パターンが通常変動13sであった場合には、図46に示すような装飾図柄演出が実現されることになる。
Then, when a specific preview performance (here, one of step-up performances A to C) is determined, a variation pattern of decorative symbols related to the current performance scenario is determined. Step-up performances A to C have a predetermined performance execution time depending on the content of the performance. For example, step-up performance C for the 1st stage is 9 seconds, step-up performance B for the 2nd stage is 10 seconds, Step-up performance A, which develops to the final stage (3 stages), is set to last 12 seconds. Therefore, if step-up performance C (performance execution time 9 seconds) is determined by this preview type lottery, a decorative symbol performance with a long stop motion is determined as the decorative symbol performance, and step-up performance B ( If the production execution time is 10 seconds), a decorative pattern production with a stop action middle is determined as the decorative pattern production, and if the step-up production A (production execution time is 12 seconds) is determined, As the decorative pattern presentation, a decorative pattern presentation accompanied by a short stop motion is determined. As a result, the decorative pattern effects shown in FIGS. 46 to 53 are realized. To be more specific, if the current variation pattern is the
また他の例(図47~図53)について、今回の変動パターンが通常変動16sであり、ステップアップ演出Aが決定された場合には停止動作ロングが決定される場合には、図47に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、今回の変動パターンが通常変動16sであり、ステップアップ演出Aが決定された場合に停止動作ロングまたは停止動作ミドルを選択可能とし、通常変動13sの場合には停止動作ショートを選択可能とすれば、図48に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、通常変動16sや通常変動13sや通常変動4sについて、ステップアップ演出A~Cに応じて停止動作パターンを選択可能とすれば、図49~図50に示すようなような装飾図柄演出を実現することができる。また、演出ステージA~Cに応じて、停止動作パターンを選択可能とすれば、図51に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、今回の変動パターンがリーチ変動である場合には、実行される演出の種類や現在の演出ステージに応じて、図52~図53に示すような装飾図柄演出を実現することができる。
Regarding other examples (FIGS. 47 to 53), if the current variation pattern is the normal variation of 16 seconds, and if step-up performance A is determined and the stop action long is determined, then as shown in FIG. It is possible to realize a decorative pattern production like this. In addition, if the current fluctuation pattern is a normal fluctuation of 16 seconds and step-up effect A is determined, it will be possible to select stop action long or stop action middle, and if the normal fluctuation is 13 seconds, it will be possible to select stop action short. For example, a decorative pattern effect as shown in FIG. 48 can be realized. Furthermore, if it is possible to select the stop operation pattern according to the step-up effects A to C for the
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS2304)。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、演出シナリオと図柄情報とに基づき、仮停止図柄や最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が10R確変大当りであれば、その大当りに関連した装飾図柄の組み合せを決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、10R確変大当りに関連した装飾図柄列が最終的に停止されるように中図柄を決定する。また、変動パターンが通常変動パターン(たとえば、通常変動13s)であれば、ハズレ目が停止表示されるように、最終的に停止される装飾図柄の組み合せを決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まり、今回の図柄変動中に実行する一連の変動中演出(予告演出シナリオ、装飾図柄演出シナリオ(装飾図柄の変動パターンに関する演出シナリオ))が決定される。そして、決定された変動中演出に関するシナリオデータを設定する(ステップS2305)。
Next, a decorative pattern stop pattern lottery process is performed (step S2304). In this decorative pattern stopping pattern lottery process, based on the production scenario and pattern information, the temporary stopping pattern and the left pattern, middle pattern, and right pattern (combination of decorative pattern stopping pattern) to be finally stopped are determined by lottery. For example, if the content of the fluctuation pattern is that there is a winning fluctuation pattern specified by reach effect, and the winning type information is 10R probability variable jackpot, then in order to determine the combination of decorative symbols related to that jackpot, the left symbol is first determined by lottery. Then, a decorative symbol that can form a reach state with the left symbol is determined as the right symbol, and based on the determined left symbol and right symbol, the decorative symbol row related to the 10R probability-variable jackpot is finally stopped. Decide on the middle design as follows. Further, if the variation pattern is a normal variation pattern (for example,
次いで、連続予告演出管理処理を実行する(ステップS2306)。ここでは、変動中先読み予告に関する演出処理を行う。たとえば、今回のゲームが実行されることによる連続予告カウンタの減算、変動中先読み予告に係る予告画像の表示処理など、変動中先読み予告の実行に要する演出処理を行う。 Next, continuous preview performance management processing is executed (step S2306). Here, performance processing regarding the look-ahead notice during fluctuation is performed. For example, it performs the effect processing necessary for executing the fluctuating look-ahead notice, such as subtracting the continuous notice counter due to the execution of the current game, and displaying a notice image related to the fluctuating look-ahead notice.
そして、ステップS2306の連続予告演出管理処理を終えると、装飾図柄変動開始時の各種設定処理(ステップS2307)を行って、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜ける。以後、上記演出シナリオに基づく装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。 When the continuous notice performance management process in step S2306 is finished, various setting processes at the start of decorative pattern variation (step S2307) are performed, and the process exits from the decorative pattern designation command reception process. Thereafter, a decorative symbol variation display game based on the above performance scenario will be started.
以上に説明した装飾図柄演出(装飾図柄の停止動作パターン)について好ましい実施形態についてまとめると、下記の構成例1B~8Bとすることができる。 Preferred embodiments of the decorative pattern production (decorative pattern stop motion pattern) described above can be summarized as the following configuration examples 1B to 8B.
[構成例1B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄などの複数の装飾図柄:図5A、図5B)を変動表示する図柄表示手段(液晶表示装置36)と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部24)とを備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示では(たとえば、図46の通常変動13sに係る装飾図柄の変動表示)、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第1期間である第1変動表示(たとえば、停止動作ショートを実行する変動表示:図45(a)、図46(a))、または当該停止動作期間が当該第1期間よりも長い第2期間である第2変動表示(たとえば、停止動作ミドルを実行する変動表示:図45(b)、図46(b))が実行される場合があり、
前記演出には、前記所定変動時間中の第1終了タイミングで終了する第1演出と、当該第1終了タイミングよりも遅い第2終了タイミングで終了する第2演出とがあり(たとえば、図46の演出Aの終了タイミングと演出Bの終了タイミングが異なる点)、
前記第1演出を実行する場合は前記第1変動表示を実行し(図46(a))、
前記第2演出を実行する場合は前記第2変動表示を実行する(図46(b))、
ことを特徴とする遊技機。
(2)この構成例1において、前記第1演出は、前記第1変動表示において少なくとも最初に停止する図柄が停止動作を開始する以前に終了され(たとえば、図46(a)に示す演出A)、
前記第2演出は、前記第2変動表示において少なくとも最初に停止する図柄が停止動作を開始する以前に終了される(たとえば、図46(b)に示す演出B)、ことを特徴とする。
(3)また、構成例1の上記(1)または(2)において、前記所定変動時間の変動表示では、前記停止動作期間が前記第2期間よりも長い第3期間である第3変動表示(たとえば、停止動作ロングを実行する変動表示:図45(c)、図46(c))が実行される場合があり、前記第1演出および前記第2演出のいずれも実行しない場合(たとえば、図46の演出Cが実行される場合)は前記第3変動表示を実行することができる。
[Configuration example 1B]
(1) A pattern display that variably displays a plurality of patterns (for example, a plurality of decorative patterns such as a left pattern, a middle pattern, a right pattern, etc.: Fig. 5A, Fig. 5B) depending on the lottery result of whether or not to generate a profit state. means (liquid crystal display device 36);
In a gaming machine equipped with a performance execution means (performance control unit 24) capable of executing a performance during symbol variation by the symbol display means,
In the predetermined variation display for the predetermined variation time (for example, the variation display of the decorative pattern related to the
A first variable display in which the first period is a stop motion period from when at least one symbol first starts a stop motion until all symbols stop (for example, a variable display in which a short stop motion is executed: FIG. 45(a) ), FIG. 46(a)), or a second variable display in which the stop action period is a second period longer than the first period (for example, a variable display in which the stop action middle is executed: FIG. 45(b), FIG. 46(b)) may be implemented;
The effects include a first effect that ends at a first end timing within the predetermined variable time, and a second effect that ends at a second end timing later than the first end timing (for example, the second effect shown in FIG. 46). The difference in the end timing of production A and production B),
When executing the first effect, execute the first variable display (FIG. 46(a)),
When executing the second effect, execute the second variable display (FIG. 46(b)),
A gaming machine characterized by:
(2) In this configuration example 1, the first effect is ended before at least the first symbol to stop in the first variable display starts its stopping action (for example, effect A shown in FIG. 46(a)) ,
The second effect is characterized in that it is ended before at least the first symbol to stop in the second variable display starts its stopping action (for example, effect B shown in FIG. 46(b)).
(3) In the above (1) or (2) of configuration example 1, in the variable display of the predetermined variable time, the stop operation period is a third period longer than the second period, and the third variable display ( For example, a variable display that executes a long stop action: FIG. 45(c), FIG. 46), the third variable display can be executed.
[構成例2B]
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、所定演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第1期間である第1変動表示(たとえば、停止動作ショートを実行する変動表示:図47(c))と、
前記停止動作期間が前記第1期間よりも長い第2期間である第2変動表示(たとえば、停止動作ミドルを実行する変動表示:図47(b))と、
前記停止動作期間が前記第2期間よりも長い第3期間である第3変動表示(たとえば、停止動作ロングを実行する変動表示:図47(a))とがあり、
変動時間が第1変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第1変動表示を実行し(たとえば、通常変動13sのときは停止動作ショート:図47(c))、
変動時間が前記第1変動時間より長い第2変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第3変動表示を実行する(たとえば、通常変動16sのときは停止動作ロング:図47(a))、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 2B]
a symbol display means for variably displaying a plurality of symbols according to a lottery result as to whether or not a profit state is to be generated;
A gaming machine comprising a production execution means capable of executing a predetermined production while the symbol display means is changing symbols,
In the symbol variation display,
A first variable display in which the first period is a stop motion period from when at least one symbol first starts a stop motion until all symbols stop (for example, a variable display in which a short stop motion is executed: FIG. 47(c) ))and,
a second variable display in which the stop operation period is a second period longer than the first period (for example, a variable display in which a middle stop operation is executed: FIG. 47(b));
There is a third variable display in which the stop operation period is a third period longer than the second period (for example, a variable display in which a long stop operation is executed: FIG. 47(a)),
When executing the predetermined effect when the variation time is the first variation time, execute the first variation display (for example, when the normal variation is 13 seconds, the stop operation is short: FIG. 47(c)),
When the predetermined effect is executed when the variation time is a second variation time longer than the first variation time, the third variation display is executed (for example, when the normal variation is 16 seconds, the stop action is long: Fig. 47) A gaming machine characterized by: a)).
[構成例3B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
第1変動時間の第1所定変動表示(たとえば、通常変動13s)と、当該第1変動時間よりも変動時間が短い第2所定変動表示(たとえば、通常変動4s)とがあり、
前記第1所定変動表示では、実行される演出に応じて、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間がそれぞれ異なる複数種類の変動表示のうちのいずれかの変動表示を実行し(たとえば、図50(a)~(c))、
前記第2所定変動表示では、前記複数種類の変動表示のうち前記第1所定変動表示が実行可能な変動表示の種類数よりも少ない種類数の変動表示を実行する(たとえば、図50(d)(e))、ことを特徴する遊技機。
(2)この構成例3において、前記第2所定変動表示では、前記第1所定変動表示が実行可能な前記複数種類の変動表示のうち、特定の1つの変動表示を実行することができる(たとえば、停止動作ショートを伴う変動表示だけを実行する:図50(d):)。
[Configuration example 3B]
(1) A symbol display means that variably displays a plurality of symbols depending on the lottery result as to whether or not to generate a profit state;
Effect execution means capable of executing a plurality of types of effects during symbol variation by the symbol display means;
In a gaming machine equipped with
In the symbol variation display,
There is a first predetermined variation display of the first variation time (for example,
The first predetermined variable display is one of a plurality of types of variable displays, each of which has a different stopping motion period from when at least one symbol first starts its stopping motion until all the symbols stop, depending on the effect to be executed. Execute one of the fluctuation displays (for example, FIGS. 50(a) to (c)),
In the second predetermined variable display, a number of types of variable displays that are smaller than the number of types of variable displays that can be executed by the first predetermined variable display among the plurality of types of variable displays are executed (for example, as shown in FIG. 50(d) (e)) A gaming machine characterized by:
(2) In this configuration example 3, the second predetermined variable display can execute a specific one variable display among the plurality of types of variable displays that can execute the first predetermined variable display (for example, , executes only a variable display accompanied by a stop action short: FIG. 50(d): ).
[構成例4B]
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
第1変動時間の第1所定変動表示と、当該第1変動時間よりも変動時間が短い第2所定変動表示とがあり、
前記第1所定変動表示では、実行される演出に応じて、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間がそれぞれ異なる複数種類の変動表示のうちいずれかの変動表示を実行し(たとえば、図50(a)~(c))、
前記第2所定変動表示では、
前記第1所定変動表示が実行可能な変動表示のうち最長の停止動作期間の変動表示以外の他の変動表示(たとえば、停止動作ロング以外の停止動作(停止動作ミドルまたは停止動作ショート)の変動表示:図50(d)(e))を実行する、ことを特徴する遊技機。
[Configuration example 4B]
a symbol display means for variably displaying a plurality of symbols according to a lottery result as to whether or not a profit state is to be generated;
A gaming machine comprising a production execution means capable of executing a plurality of types of production while the symbol display means is changing symbols,
In the symbol variation display,
There is a first predetermined variation display of the first variation time and a second predetermined variation display whose variation time is shorter than the first variation time,
The first predetermined variable display is one of a plurality of types of variable displays, each of which has a different stopping motion period from when at least one symbol first starts its stopping motion until all the symbols stop, depending on the effect to be executed. Execute one of the fluctuation displays (for example, FIGS. 50(a) to (c)),
In the second predetermined variation display,
Among the variable displays for which the first predetermined variable display can be performed, other variable displays other than the variable display of the longest stop operation period (for example, a variable display of a stop operation other than the long stop operation (stop operation middle or stop operation short)) : A gaming machine characterized by executing the steps shown in FIGS. 50(d) and (e).
[構成例5B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示では、
前記演出実行手段により実行される演出に応じて、リーチ状態を構成する複数の図柄(たとえば、左図柄と右図柄)の少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始してから当該複数の図柄によるリーチ状態が構成されるまでのリーチ構成動作期間がそれぞれ異なる複数種類のリーチ変動表示のうちいずれかのリーチ変動表示を実行し(たとえば、図52(a)~(c))、
いずれのリーチ変動表示を実行する場合であっても前記リーチ状態となるタイミング(たとえば、左図柄と右図柄との双方が停止(仮停止)して、リーチ状態を形成したタイミング:図52(a)~(c))が略同一である、ことを特徴とする遊技機。
(2)また構成例5において、前記演出実行手段は、前記リーチ状態となった場合に特定演出(テンパイ演出)を実行可能であり、前記複数種類のリーチ変動表示のいずれが実行される場合であっても、当該特定演出を実行することができる(たとえば、図52のリーチ後のテンパイ演出)。
[Configuration example 5B]
(1) A symbol display means that variably displays a plurality of symbols depending on the lottery result as to whether or not to generate a profit state;
A gaming machine comprising a production execution means capable of executing a plurality of types of production while the symbol display means is changing symbols,
In the predetermined fluctuation display for the predetermined fluctuation time,
Depending on the performance executed by the performance execution means, at least one of the plurality of symbols (for example, the left symbol and the right symbol) constituting the ready-to-reach state first starts a stop motion, and then the plurality of symbols Executing one of a plurality of types of reach variation displays each having a different reach configuration operation period until a reach state is formed (for example, FIGS. 52(a) to (c)),
Regardless of which reach variation display is executed, the timing when the above-mentioned reach state is reached (for example, the timing when both the left symbol and the right symbol are stopped (temporary stop) and a reach state is formed: Fig. 52 (a) ) to (c)) are substantially the same.
(2) In addition, in configuration example 5, the performance execution means is capable of executing a specific performance (tenpai performance) when the reach state is reached, and when any of the plurality of types of reach fluctuation displays is executed. Even if there is, the specific performance can be executed (for example, the Tenpai performance after reach in FIG. 52).
[構成例6B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、複数種類の演出ステージのうちから設定された演出ステージに対応した演出を実行可能であり(たとえば、演出ステージA~C:図51、図53)、
所定変動時間の所定変動表示では、
前記演出ステージに応じて、リーチ状態を構成する複数の図柄の少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始してから当該複数の図柄によるリーチ状態が構成されるまでのリーチ構成動作期間がそれぞれ異なる複数種類のリーチ変動表示のうちいずれかのリーチ変動表示を実行し、
いずれのリーチ変動表示を実行する場合であっても前記リーチ状態となるタイミング(たとえば、左図柄と右図柄との双方が停止(仮停止)して、リーチ状態を形成したタイミング:図53(a)~(c))が略同一である、ことを特徴とする遊技機。
(2)この構成例6において、前記演出実行手段は、前記リーチ状態となった場合に特定演出(テンパイ演出)を実行可能であり、前記複数種類のリーチ変動表示のいずれが実行される場合であっても、当該特定演出を実行することができる(たとえば、図53のリーチ後のテンパイ演出)。
[Configuration example 6B]
(1) A symbol display means that variably displays a plurality of symbols depending on the lottery result as to whether or not to generate a profit state;
Effect execution means capable of executing an effect while the symbol is changing by the symbol display means;
In a gaming machine equipped with
The production executing means is capable of executing a production corresponding to a production stage set from among a plurality of types of production stages (for example, production stages A to C: FIGS. 51 and 53),
In the predetermined fluctuation display for the predetermined fluctuation time,
Depending on the production stage, the reach-constituting operation period from when at least one of the plurality of symbols forming the ready-to-reach state first starts a stop motion until the ready-to-reach state is formed by the plurality of symbols is different. Execute one of the multiple types of reach variation display,
Regardless of which reach variation display is executed, the timing when the above-mentioned reach state is reached (for example, the timing when both the left symbol and the right symbol are stopped (temporary stop) and a reach state is formed: Fig. 53 (a) ) to (c)) are substantially the same.
(2) In this configuration example 6, the performance execution means is capable of executing a specific performance (tenpai performance) when the reach state is reached, and when any of the plurality of types of reach fluctuation displays is executed. Even if there is, the specific performance can be executed (for example, the Tenpai performance after reach in FIG. 53).
[構成例7B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、前記抽選結果に応じた図柄の組合せを仮停止表示した後に確定停止表示する図柄表示手段と、
を備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示は、
最初に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第1停止動作中の時間をLMT(秒)とし、
最後に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第2停止動作中の時間をCMT(秒)とした場合に下記関係式(1)を満たす(たとえば、図44(a)、図45の(c):停止動作ロングの左停止動作中期間LMTと、中停止動作中期間CMTの関係の記載)、ことを特徴する遊技機。
LMT>CMT (1)
(2)また構成例7において、前記図柄表示手段は、前記図柄の変動表示として、前記図柄が第1透過率で表示される高速変動表示と、当該第1透過率よりも低い第2透過率で表示される低速変動表示とを実行可能であり、
前記所定変動時間の所定変動表示では、前記第1停止動作中は、2番目以降に仮停止する図柄が前記高速変動表示中である(たとえば、図44(a)、図45の(c):左図柄の停止動作中は、右図柄と中図柄は高速変動中の記載)、ことを特徴とする。
[Configuration example 7B]
(1) A symbol display means that displays a plurality of symbols in a variable manner according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state, temporarily stops displaying a combination of symbols according to the lottery result, and then displays a fixed stop display;
In a gaming machine equipped with
The predetermined fluctuation display for the predetermined fluctuation time is
Let LMT (seconds) be the time during the first stopping operation from when the symbol to temporarily stop first starts the stopping operation until the symbol stops temporarily,
The following relational expression (1) is satisfied when the time during the second stopping operation from when the last temporarily stopped symbol starts its stopping operation until the corresponding symbol temporarily stops is CMT (seconds). 44(a), (c) of FIG. 45: Description of the relationship between the left stop action period LMT of the stop action long and the middle stop action period CMT).
LMT>CMT (1)
(2) Further, in configuration example 7, the symbol display means includes a high-speed variable display in which the symbol is displayed at a first transmittance, and a second transmittance lower than the first transmittance, as the fluctuating display of the symbol. It is possible to perform the slow fluctuation display displayed in
In the predetermined variation display for the predetermined variation time, during the first stopping operation, the second and subsequent symbols to be temporarily stopped are being displayed in the high speed variation display (for example, FIG. 44(a), FIG. 45(c)): It is characterized by the fact that while the left symbol is in a stopping motion, the right symbol and the middle symbol are in high-speed fluctuation.
[構成例8B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、前記抽選結果に応じた図柄の組合せを仮停止表示した後に確定停止表示する図柄表示手段と、
を備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示は、
2番目に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第1停止動作中の時間をRMT(秒)とし、
最後に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第2停止動作中の時間をCMT(秒)とした場合に、下記関係式(1)を満たす(たとえば、図44(a)、図45の(c):停止動作ロングの右停止動作中期間RMTと、中停止動作中期間CMTの関係の記載)、ことを特徴する遊技機。
RMT>CMT (1)
(2)また構成例8において、前記図柄表示手段は、前記図柄の変動表示として、前記図柄が第1透過率で表示される高速変動表示と、当該第1透過率よりも低い第2透過率で表示される低速変動表示とを実行可能であり、
前記所定変動時間の所定変動表示では、前記第2停止動作中は、最後に仮停止する図柄が前記高速変動表示中である(たとえば、図44(a)、図45の(c):右図柄の停止動作中は、中図柄は高速変動中の記載)、ことを特徴とする。
[Configuration example 8B]
(1) A symbol display means that displays a plurality of symbols in a variable manner according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state, temporarily stops displaying a combination of symbols according to the lottery result, and then displays a fixed stop display;
In a gaming machine equipped with
The predetermined fluctuation display for the predetermined fluctuation time is
Let RMT (seconds) be the time during the first stopping motion from when the second temporarily stopped symbol starts its stopping motion until the symbol temporarily stops,
The following relational expression (1) is satisfied (for example, when the time during the second stopping operation from when the last temporarily stopped symbol starts its stopping operation until the corresponding symbol temporarily stops is CMT (seconds)) FIGS. 44(a) and 45(c): description of the relationship between the right stop action period RMT of the stop action long and the middle stop action period CMT).
RMT>CMT (1)
(2) Further, in configuration example 8, the symbol display means includes a high-speed variable display in which the symbol is displayed at a first transmittance, and a second transmittance lower than the first transmittance, as the fluctuating display of the symbol. It is possible to perform the slow fluctuation display displayed in
In the predetermined variation display for the predetermined variation time, during the second stop operation, the last symbol to temporarily stop is displayed in the high-speed variation display (for example, FIG. 44(a), FIG. 45(c): right symbol During the stop operation, the medium symbol is characterized by a description of high-speed fluctuation).
[第2実施形態]
上記第1実施形態では、主に、「支援時短」を設けた遊技機を中心に説明した。次に説明する第2実施形態では、大ハマりしたときの救済機能として、所定の利益状態を付与する「天井機能」を設けた実施形態について説明する。なお、第1実施形態と、実質的に同じ構成要素(処理を含む)には同じ符号を付す。また、第1実施形態と実質的に同じ構成要素についての説明は、重複記載を避けるために適宜省略し、第1実施形態と異なる点を中心に説明する。
[Second embodiment]
In the first embodiment, the explanation has been mainly given to a gaming machine provided with "support time saving". In the second embodiment, which will be described next, an embodiment will be described in which a "ceiling function" that provides a predetermined profit status is provided as a relief function when the player becomes addicted to the game. Note that substantially the same components (including processes) as in the first embodiment are given the same reference numerals. Furthermore, descriptions of components that are substantially the same as those in the first embodiment will be omitted as appropriate to avoid redundant description, and the description will focus on points that are different from the first embodiment.
(天井機能について)
本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、上記「天井機能」について説明しておく。
(About ceiling function)
In order to facilitate understanding of this embodiment, first, the above-mentioned "ceiling function" will be explained.
従来の遊技機においては、時短状態や確変状態への移行は、大当りが当選した場合に限られており、遊技が単調になりがちであった。特に、大当り当選までに大きなハマリ(たとえば、大当り確率分母の2倍以上の遊技回数を行っても大当りに当選しないなど)に遭遇してしまうと、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまう。そこで、大当り当選契機とは異なる契機から遊技者に有利な遊技状態に移行可能な遊技機が望まれる。そこで本実施形態では、大ハマりしたときの救済機能として、所定の利益状態を付与する「天井機能」を有する遊技機を提供する。これにより、大当り当選契機とは異なる契機から遊技者に有利な遊技状態に移行させることができ、大ハマりしても遊技者の遊技意欲が著しく減退してしまうことを防止しうる。 In conventional gaming machines, the transition to the time saving state or variable probability state is limited to when a jackpot is won, and the game tends to become monotonous. Particularly, if the player encounters a big problem before winning the jackpot (for example, not winning the jackpot even after playing the game twice or more than the jackpot probability denominator), the player's desire to play will be significantly reduced. Therefore, a gaming machine that can shift to a gaming state advantageous to the player from an opportunity different from the opportunity to win a jackpot is desired. Therefore, in this embodiment, a gaming machine is provided which has a "ceiling function" that provides a predetermined profit status as a relief function when the player becomes addicted to the game. Thereby, it is possible to shift to a gaming state advantageous to the player from an opportunity different from the opportunity to win a jackpot, and it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing significantly even if the player gets addicted to the jackpot.
上記「天井機能」は、少なくとも大当りに当選することなく、所定のゲーム数(所定の変動回数)に到達(消化)した場合(換言すれば、所定のゲーム数が実行された場合)、遊技者を救済するべく、所定の利益状態(天井特典)を付与するという機能である。天井特典は、ハマリ救済機能という観点から、少なくとも通常状態よりも有利な利益状態となっている。 The above-mentioned "ceiling function" is such that when a predetermined number of games (a predetermined number of fluctuations) is reached (digested) without winning a jackpot (in other words, when a predetermined number of games are played), the player This is a function that grants a predetermined profit status (ceiling benefit) in order to relieve the situation. The ceiling benefit is at least in a more advantageous state of profit than the normal state from the viewpoint of the addictive relief function.
天井機能は、ハマリ救済機能という意味合いが強いため、基本的には、大当り抽選確率が低確率状態の遊技状態を伴う時短状態または通常状態、好ましくは、通常状態(通常モード)中に、大当りに当選することなく所定のゲーム数が実行された場合(天井ゲーム数に到達した場合)に発動させることが好適である。ただし本実施形態では、大当りの他、通常状態よりも有利な時短状態を付与する「支援時短」が設けられているため(図4参照)、通常状態中に、少なくとも大当りおよび支援時短に当選することなく天井ゲーム数に到達した場合に、天井機能が発動(天井特典付与)するようになっている。 The ceiling function has a strong implication of being a relief function, so basically it is a time-saving state or a normal state that involves a gaming state where the probability of winning a jackpot is low, preferably during a normal state (normal mode). It is preferable to activate this when a predetermined number of games have been played without winning (when a ceiling number of games has been reached). However, in this embodiment, in addition to winning the jackpot, there is a "support time reduction" that grants a time saving state that is more advantageous than the normal state (see Figure 4), so it is possible to win at least the jackpot and the support time reduction during the normal state. If the number of games reaches the ceiling without any problems, the ceiling function will be activated (ceiling benefits will be granted).
(天井特典について)
上記「天井特典」の種類について説明する。天井特典の種類としては、図61Bの備考2の「天井特典の例」の一覧表に示すように、たとえば、「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、「有限潜確」、「強制当り」などがある。これらの特典を大別すれば、「無限時短」と「有限時短」は“天井時短種別”、「無限確変」と「有限確変」は“天井確変種別”、「無限潜確」と「有限潜確」は“天井潜確種別”、「強制当り」は“天井当り種別”に属する天井特典である。以下、これら天井特典種について、順次説明していく。
(About ceiling benefits)
The types of the above-mentioned "ceiling benefits" will be explained. As shown in the list of "Examples of Ceiling Benefits" in
(無限時短)
(A)「無限時短」とは、次回大当りまで時短状態を付与する特典である。なお、無限時短の場合、その時短回数は「回数制限無し(無限)」であるが、実質的に次回大当りまでとなる時短回数、たとえば、大当り抽選確率の関係上、10000回や65535回などのように、時短回数到達による時短状態の終了可能性は皆無となる場合(0%と考えても差し支えがない場合)や、パチンコホールの営業時間内に消化不可能な時短回数を付与する場合(たとえば、65535回など)も、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。なお、支援時短に係る「無限時短」についても同様である。
(Infinite time saving)
(A) "Infinite time saving" is a privilege that grants a time saving state until the next jackpot. In addition, in the case of infinite time saving, the number of time saving times is "unlimited (infinite)", but the number of time saving times until the next jackpot, for example, 10,000 times, 65,535 times, etc. due to the jackpot lottery probability. For example, in cases where there is no possibility of ending the time reduction state by reaching the number of time reductions (it is safe to assume that it is 0%), or in cases where the number of time reductions that cannot be completed during the pachinko hall's business hours is granted ( For example, 65535 times, etc.) can also be treated as belonging to infinite time reduction in the present invention. The same applies to "infinite time reduction" related to support time reduction.
(有限時短)
(B)「有限時短」とは、適切な大当り当選率となるように、所定の時短回数を限度に時短状態を付与するものである。この点、制限回数の無い前述の無限時短とは異なる。付与される時短回数としては、たとえば、時短大当り(4R時短大当り)と同じ時短回数100回などがその代表例であるが、時短大当りと同じ時短回数を付与するに限らず、異なる時短回数であってもよい。たとえば、時短大当りによる時短回数をM回(たとえば、4R時短大当りの100回)、天井特典による有限時短回数をN回とした場合、「時短回数N<時短回数M」(M=100回、N=50回や75回など)または「時短回数N>時短回数M」を満たす回数(M=100回、N=200回、400回など)を付与することができる。なお、上記「無限時短」における「実質的に次回大当りまで」となる時短回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限時短に属するものと言えるが、先述したように、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。なお、支援時短に係る「有限時短」についても同様である。
(Limited time saving)
(B) "Limited time saving" means that a time saving state is granted up to a predetermined number of times in order to achieve an appropriate jackpot winning rate. This point differs from the above-mentioned infinite time saving, which has no limit on the number of times. A typical example of the number of time savings awarded is 100 times, which is the same number of time savings as the time saving jackpot (4R time saving jackpot), but it is not limited to giving the same number of time savings as the time saving jackpot, but may be a different number of time savings. You can. For example, if the number of time savings due to the time saving jackpot is M times (for example, 100 times of the 4R time saving jackpot) and the finite number of time savings due to the ceiling bonus is N times, "Number of time savings N < Number of time savings M" (M = 100 times, N = 50 times, 75 times, etc.) or a number of times that satisfies "number of time savings N> number of time savings M" (M = 100 times, N = 200 times, 400 times, etc.). In addition, in the above-mentioned "infinite time saving", when giving a time saving number that is "substantially until the next jackpot", it can be said that it belongs to this finite time saving in that there is a limit on the number of times, but as mentioned earlier, the present invention In this case, it can be treated as belonging to the infinite shortening of time. The same applies to "limited time reduction" related to support time reduction.
(有限時短を付与する場合の具体例)
ここで、天井特典による有限時短を付与する場合には、下記のような付与形態(1)~(5)とすることができる。なお、ここでは、有限時短の付与形態を中心に説明するが、無限時短の付与を完全排除する概念ではない。
(Specific example of granting limited working hours)
Here, when granting limited time savings through ceiling benefits, the following grant forms (1) to (5) can be used. Note that although the explanation here focuses on the form of granting finite time savings, the concept does not completely exclude granting infinite time savings.
(有限時短付与形態1)
(1)大当りによる時短回数(大当り当選に起因して付与される時短回数(時短状態))が複数種類(種類数A)ある場合、天井特典による時短回数(時短状態)の種類はそれよりも少ない種類(種類数B)に定める。具体的には「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。たとえば、大当りによる時短回数として、100回(時短回数A)と50回(時短回数B)の2種類(種類数A)を設けた場合、天井特典(有限時短)による時短回数を1種類(たとえば、時短回数100回(時短回数A))だけを付与するように構成する。なお、「種類数B<種類数A」の関係を満たすのであれば、大当りによる時短回数とは異なる時短回数(たとえば、150回)を付与してもよい。また、天井特典による時短回数(時短状態)の種類を2種類以上設ける場合には(「2≦種類数B<種類数A」の場合)、所定の抽選により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定可能に構成することができる。また、上記「種類数A」を、支援時短による時短回数(有限時短)の種類数としてもよい。なお、本形態の例外として、「種類数B<種類数A」の関係を満たすものであれば、無限時短を含んでもよい。
(Limited time saving form 1)
(1) If there are multiple types (number of types A) of the number of time reductions due to the jackpot (the number of time reductions granted due to winning the jackpot (time reduction state)), the type of number of time reductions (work reduction state) due to ceiling benefits is more than that. Decide on a small number of types (number of types B). Specifically, it is configured to satisfy the relationship "number of types B<number of types A". For example, if two types (number of types A) are provided as the number of time reductions due to jackpots: 100 times (number of time reductions A) and 50 times (number of time reductions B), the number of time reductions due to the ceiling benefit (finite time reduction) is set to one type (for example, , 100 time saving times (time saving number A)). Note that, as long as the relationship "Number of Types B<Number of Types A" is satisfied, a different number of time saving times (for example, 150 times) than the number of time saving times due to the jackpot may be given. In addition, if there are two or more types of time saving times (work time saving states) due to ceiling benefits (in the case of "2 ≦ number of types B < number of types A"), one of the number of working hours (working time saving states) will be determined by a predetermined lottery. ) can be configured to be decidable. Moreover, the above-mentioned "number of types A" may be the number of types of time reductions (finite time reductions) due to support time reduction. Note that as an exception to this embodiment, infinite time saving may be included as long as the relationship of "number of types B<number of types A" is satisfied.
(有限時短付与形態2)
(2)天井特典による時短回数(時短状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選(天井特典抽選)により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定することができる。
たとえば、大当りによる時短回数が複数種類ある場合、たとえば、時短回数50回と時短回数100回とがある場合、天井特典抽選において、大当りによる時短回数と同じ時短回数(50回と100回)を抽選対象とすることができる。この場合は、天井特典として、大当りと同等の時短回数を付与することができる。勿論、大当りによる時短回数とは異なる時短回数を含む複数の時短回数(たとえば、100回と75回と25回)を、天井特典抽選の対象としてもよい。この場合は、大当りと異なる時短回数が付与されるため、過度な天井特典とならない。勿論、抽選対象となる時短回数は、遊技性に応じて適宜決定することができるものであり、(伊49)たとえば、時短回数100回、200回、無限時短など、既存の時短大当りよりも多い時短回数や、例外的に無限時短も含めることができる。また、天井特典抽選には、天井特典を付与しない「ハズレ」を設けることができる。ハズレを設ける場合は、無限時短や高時短回数(たとえば、1000回)などを含む天井特典の場合に、天井特典付与率を低下させて過度な天井特典を付与しないようにする際に好適である。
(Limited time saving form 2)
(2) If there are multiple types of time saving times (work time saving states) due to ceiling benefits, one of the time saving times (work time saving states) can be determined by a predetermined lottery (ceiling benefit lottery).
For example, if there are multiple types of time savings due to a jackpot, for example, if there are 50 time savings and 100 time savings, then in the ceiling bonus lottery, the same number of time savings as the jackpot (50 and 100) will be drawn. It can be targeted. In this case, as a ceiling benefit, the number of time savings equivalent to the jackpot can be given. Of course, a plurality of times (for example, 100 times, 75 times, and 25 times) including times of time savings different from the number of times of time savings due to the jackpot may be subject to the ceiling privilege lottery. In this case, the number of time savings that is different from the jackpot is given, so it does not become an excessive ceiling benefit. Of course, the number of time-savings to be drawn can be determined as appropriate depending on the gameplay, and for example, the number of time-savings may be 100 times, 200 times, infinite time-savings, etc., which is greater than the existing time-saving jackpot. It can also include the number of time reductions and, in exceptional cases, infinite time reduction. In addition, the ceiling bonus lottery may include a "loss" option in which no ceiling bonus is awarded. When providing a loss, in the case of a ceiling benefit that includes infinite time reduction or a high number of time reductions (for example, 1000 times), it is suitable to reduce the ceiling benefit grant rate and prevent excessive ceiling benefits from being granted. .
斯様な天井特典抽選機能は、天井到達毎に固定的な天井特典を付与しない、という点で、遊技性を向上させることができる。 Such a ceiling bonus lottery function can improve gameplay in that a fixed ceiling bonus is not given each time the ceiling is reached.
なお、天井特典抽選の対象となる天井特典種(ここでは、複数の時短回数)の抽選確率(選択率)は、同一または略同一であってもよいし、全部または一部が異なっていてもよい。また、抽選対象に、天井特典を付与しない「天井特典ハズレ」を含んでもよい。天井特典ハズレを含む場合、天井ゲームに到達しても必ずしも天井特典が付与されるわけではないが、この場合は「天井特典抽選の実行」がハマリ救済機能としての役割を果たすことになる。 In addition, the lottery probabilities (selection rates) of the ceiling benefit types (here, multiple time saving times) that are subject to the ceiling benefit lottery may be the same or approximately the same, or may be different in whole or in part. good. Further, the lottery target may include a "ceiling benefit loss" in which no ceiling benefit is given. In the case where a ceiling bonus loss is involved, the ceiling bonus is not necessarily awarded even if the ceiling game is reached, but in this case, "execution of the ceiling bonus lottery" will serve as a relief function for addicts.
また、「設定値」に応じた抽選確率を定めて、所定の抽選(設定値に応じた天井特典抽選)により時短回数(時短状態)を決定してもよい。たとえば、設定値が高くなるに従い、相対的に多い時短回数(時短状態)が選択され易いように構成する。つまり、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。具体的には、時短回数の種類として「100回、75回、50回」を設けた場合、これらの抽選確率が“設定1”の場合は「25%、35%、40%」、“設定6”の場合は、「45%、30%、25%」などである。しかしこれとは逆に、設定値が低いほど大ハマリし易いことを考慮して、設定値が低くなるに従い、相対的に多い時短回数が選択され易いように構成してもよい。つまり、設定値が低くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。また、「特定の天井特典が付与される場合には、特定の設定値が確定する」という構成としてもよい。たとえば、時短回数25回が付与された場合は「設定6確定」、75回が付与された場合は「設定4以上確定」などである。このように、設定値に関連した天井特典決定方法は、設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることができるため、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用である。 Alternatively, a lottery probability may be determined according to the "set value", and the number of time reductions (time reduction state) may be determined by a predetermined lottery (ceiling award lottery according to the setting value). For example, the configuration is such that as the set value becomes higher, a relatively larger number of time saving times (time saving state) is likely to be selected. In other words, the configuration is such that as the set value increases, benefits with relatively high profit levels are more likely to be granted (the same applies to other ceiling benefits described later). Specifically, if "100 times, 75 times, and 50 times" are set as the types of time saving times, and these lottery probabilities are "setting 1", "25%, 35%, 40%", "setting" In the case of 6”, it is “45%, 30%, 25%”, etc. However, on the contrary, considering that the lower the set value is, the more likely it is to become addicted, the configuration may be such that the lower the set value is, the more likely a relatively large number of time saving times will be selected. In other words, the configuration is such that as the set value becomes lower, benefits with relatively higher profit levels are more likely to be granted (the same applies to other ceiling benefits described later). Alternatively, a configuration may be adopted in which "a specific set value is determined when a specific ceiling benefit is granted." For example, if the number of time reductions is 25, "setting 6 is confirmed," and if 75 is assigned, "setting 4 or more is confirmed." In this way, the ceiling benefit determination method related to the setting value can provide the player with useful information such as the setting estimation factor, and is therefore useful in increasing the motivation of players who are addicted to playing.
(有限時短付与形態3)
(3)大当りによる平均時短回数Nとし、天井特典による平均時短回数Mとした場合、下記(式1)~(式3)の関係を満たすように構成することができる。
(式1)「平均時短回数N<平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。たとえば、大当りによる時短回数が100回と75回とが有る場合、平均時短回数Nは75回であるので、天井特典による平均時短回数Mは、これよりも多い時短回数とする。本例の場合、通常の大当り当選よりも利益度合が相対的に高い天井特典となるため、大ハマリをして遊技意欲が著しく減退している遊技者にとっては、嬉しい特典になる。なお、平均時短回数Mは、無限回数としてもよい。平均時短回数Mを無限回数とする場合は上記「無限時短」を付与する場合と等価となる。
(式2)「平均時短回数N=平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、大当りによる利益度合(時短回数)と、天井特典による利益度合が同等となる。
(式3)「平均時短回数N>平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、天井特典による利益度合よりも大当りによる利益度合の方が相対的に低くなり、過度な特典付与とならないようにすることができる。
(Limited time saving grant form 3)
(3) When the average number of time reductions due to jackpots is N, and the average number of time reductions due to ceiling benefits is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Formula 1) to (Formula 3).
(Equation 1) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N<average number of time reductions M". For example, when there are 100 times and 75 times of time savings due to the jackpot, the average number of time savings N is 75 times, so the average number of time savings M due to the ceiling privilege is set to be a number greater than this. In this case, the ceiling benefit is relatively higher in profit than a normal jackpot win, so it is a nice benefit for players who have become addicted to playing and have significantly decreased their desire to play. Note that the average number of time reductions M may be an infinite number of times. When the average number of time reductions M is set to an infinite number of times, it is equivalent to the case where the above-mentioned "infinite time reduction" is provided.
(Formula 2) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N=average number of time reductions M". In this case, the degree of profit from the jackpot (the number of shortened hours) and the degree of profit from the ceiling privilege are the same.
(Equation 3) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N>average number of time reductions M". In this case, the degree of profit from the jackpot is relatively lower than the degree of profit from the ceiling benefit, and it is possible to prevent excessive benefits from being provided.
(有限時短付与形態4)
(4)上記(式3)と同じく、過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典による時短回数≦大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数に定める。たとえば、大当りによる時短回数が100回と75回とが有る場合、最大時短回数は100回であるため、天井特典による時短回数を、たとえば、100回、90回などに定める。また、大当りによる最小時短回数に着目して、「大当りによる最小時短回数≦天井特典による時短回数<大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数であってもよい。たとえば、大当りによる時短回数が100回と75回とが有る場合、「75回≦天井特典による時短回数<100回」の関係を満たす時短回数に定める。
(有限時短付与形態5)
有限時短の時短回数については特に制限はないが、下記の関係を満たす時短回数を定めることが好ましい。
(5)有限時短の時短回数を「Z」とし、低確率時の大当り抽選確率(1/M)の分母「M」とした場合、「0.4M≦Z≦3.8M~4.0M」の関係式を満たすことが好ましい。たとえば、最大時短回数として、確率分母Mの4倍程度の時短回数が付与されれば、その時短回数以内での大当り当選可能性が非常に高く(非当選の発生率約2%)、天井ゲーム数まで遊技をし続けた遊技者に対する特典として適切であるといえる。なお、Mの値は、設定1~6のいずれの大当り抽選確率を基準としてもよい。好ましくは中間の設定3、より好ましくは、最低設定1または最高設定6の大当り抽選確率を基準とする。
(Limited time reduction grant form 4)
(4) Similarly to the above (Formula 3), focusing on the point of not giving excessive benefits, set the number of time reductions to satisfy at least the relationship "number of time reductions due to ceiling benefits ≦ maximum number of time reductions due to jackpot". For example, if there are 100 times and 75 times of time savings due to the jackpot, the maximum number of time savings is 100 times, so the number of time savings due to the ceiling bonus is set to, for example, 100 times, 90 times, etc. Also, focusing on the minimum number of time savings due to a jackpot, the number of time savings may be the number that satisfies the relationship of "minimum number of time savings due to a jackpot≦number of time savings due to a ceiling benefit<maximum number of time savings due to a jackpot". For example, if there are 100 times and 75 times of time savings due to a jackpot, the number of time savings is determined to satisfy the relationship "75 times ≦ the number of time savings due to ceiling benefits < 100 times".
(Limited time saving grant form 5)
Although there is no particular restriction on the number of time reductions in the finite time reduction, it is preferable to determine the number of time reductions that satisfies the following relationship.
(5) If the number of finite time savings is "Z" and the denominator of the jackpot lottery probability (1/M) at low probability is "M", then "0.4M≦Z≦3.8M~4.0M" It is preferable that the following relational expression is satisfied. For example, if a maximum time saving number of times about 4 times the probability denominator M is given, the possibility of winning the jackpot within that number of time saving times is very high (the incidence of non-winning is about 2%), and it is a ceiling game. This can be said to be appropriate as a benefit for players who have continued playing the game until the number of players. Note that the value of M may be based on the jackpot lottery probability of any of
(無限確変)
(C)「無限確変」とは、次回大当りまで確変状態を付与する特典である。なお、無限確変の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記「無限時短」と同事象のように、実質的に次回大当りまでとなるST回数(たとえば、10000回や65536回)を付与してもよい。
(infinitely variable)
(C) “Infinitely variable” is a privilege that grants a variable probability state until the next jackpot. In addition, in the case of infinite probability variation, the number of STs is "unlimited number of times (infinite)", but like the same event as the above "infinite time saving", the number of STs until the next jackpot (for example, 10,000 times) or 65,536 times).
(有限確変)
(D)「有限確変」とは、前述の無限確変とは異なり、適切な大当り当選率となるように、所定のST回数を限度に確変状態を付与するものである。なお、上記「無限確変」における「実質的に次回大当りまで」となるST回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限確変に属するものと言えるが、上記「無限時短」と同事象のように、無限確変に属するものとして扱ってもよいし、有限確変に属するものとして扱ってもよい(後述の無限潜確についても同様)。
(finite definite variation)
(D) "Finite probability variation" is different from the above-mentioned infinite probability variation, and is a state in which a probability variation state is given within a predetermined number of STs in order to achieve an appropriate jackpot winning rate. In addition, in the above-mentioned "infinite definite variation", when the number of STs that are "substantially until the next jackpot" is given, it can be said to belong to this finite definite variation in that there is a limit on the number of times, but it is the same as the above-mentioned "infinite time reduction". It may be treated as belonging to infinite definite variation, as in the case of the elephant, or it may be treated as belonging to finite definite variation (the same applies to infinite definite variation, which will be described later).
(有限確変を付与する場合の具体例)
ここで、有限確変を付与する場合、上記「有限時短」の有限時短付与形態1~5で説明した内容と同事象のように、下記のような天井特典付与形態(有限確変付与形態)1~4とすることができる。なお、下記の有限確変付与形態1~5は、上記「有限時短付与形態1~4」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容(概念)と実質的に同じであるため、説明の便宜上、重複記載を避けるために、その内容については適宜省略しながら説明する。
(Specific example of adding finite definite variation)
Here, when granting a finite variable, the following ceiling benefit granting forms (finite variable granting forms) 1 to 5 are the same as those explained in the finite time saving
(有限確変付与形態1)
(1)大当りによるST回数(大当り当選に起因して付与されるST回数(確変状態)は複数種類(種類数A)あるが、天井特典によるST回数(確変状態)はそれよりも少ない種類(種類数B)とする。つまり「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。
(Finite variable grant form 1)
(1) Number of STs due to jackpot (There are multiple types (number of types A) of ST numbers (variable state) given due to winning a jackpot, but the number of STs (variable state) due to ceiling benefits is smaller than that (number of types (variable state)). The number of types is B).In other words, the configuration is such that the relationship "Number of types B<Number of types A" is satisfied.
本実施形態の場合、確変大当りに当選に起因して付与されるST回数(確変状態)が無限回数(65535回)の1種類であるため、ここでは、説明の便宜上、ST回数として、100回(確変A)、75回(確変B)、25回(確変C)の3種類(種類数B)を付与する確変大当りが存在するとして説明する。この場合、たとえば天井特典では、ST回数100回(確変A)の1種類だけを付与するように構成する。 In the case of this embodiment, the number of STs (variable state) given due to winning in a variable probability jackpot is one type of infinite number (65,535 times), so for convenience of explanation, here, the number of STs is 100 times. The explanation will be given assuming that there are three types (number of types B) of variable probability jackpots that give out three types (number of types B): (probability variation A), 75 times (probability variation B), and 25 times (probability variation C). In this case, for example, the ceiling privilege is configured so that only one type of ST count of 100 (probability variable A) is awarded.
(有限確変付与形態2)
(2)天井特典によるST回数(確変状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選(天井特典抽選)により、いずれかのST回数(確変状態)を決定する。この点ついては、上記有限時短における「(有限時短付与形態2)」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容と実質的に同じである。
(Finite variable grant form 2)
(2) If there are multiple types of ST times (probability variable states) based on ceiling benefits, one of the ST times (probability variable states) is determined by a predetermined lottery (ceiling benefit lottery). Regarding this point, it is substantially the same as the content explained in "(Limited time reduction granting form 2)" in the above finite time reduction, where the "number of time reductions" is replaced with "ST number", "time reduction state" is read as "variable state", etc. as appropriate. It is.
(有限確変付与形態3)
(3)確変大当りによるST回数の平均ST回数Nとし、天井特典による平均ST回数Mとした場合、下記(式4)~(式6)の関係を満たすように構成することができる。この(式4)~(式6)に関しても、上記有限時短における「(有限時短付与形態3)」で説明した(式1)~(式3)の「時短回数」の文言等を「ST回数」の文言等に読み替えた内容と実質的に同じである。
(式4)「平均ST回数N<平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。なお、平均ST回数Mは、無限回数としてもよい。平均ST回数Mを無限回数とする場合は、上記「無限確変」を付与する場合と等価となる。
(式5)「平均ST回数N=平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(式6)「平均ST回数N>平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(Finite variable grant form 3)
(3) When the average number of STs due to variable probability jackpots is N, and the average number of STs due to ceiling benefits is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Formula 4) to (Formula 6). Regarding these (Formula 4) to (Formula 6), the wording of "Number of time saving" in (Formula 1) to (Formula 3) explained in "(Finite time saving provision form 3)" in the above finite time saving is changed to "ST number of times". ” is substantially the same as the other words.
(Equation 4) It is configured to satisfy the relationship “average number of STs N<average number of STs M”. Note that the average number of STs M may be an infinite number of times. When the average number of STs M is set to infinite, it is equivalent to the case where the above-mentioned "infinite probability variation" is applied.
(Equation 5) It is configured to satisfy the relationship "average number of STs N=average number of STs M".
(Equation 6) It is configured to satisfy the relationship "average number of STs N>average number of STs M".
(有限確変付与形態4)
(4)過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典によるST回数≦大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数に定める。たとえば、大当りによるST回数が、100回(確変A)、75回(確変B)、25回(確変C)の3種類有る場合、最大ST回数100回(確変A)以下、たとえば、100回、90回などに定めることができる。また、最小ST回数に着目して、「大当りによる最小ST回数≦天井特典によるST回数<大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数であってもよい。たとえば、たとえば、「25回≦天井特典によるST回数<100回」の関係を満たす時短回数に定める。
(Finite variable grant form 4)
(4) Focusing on the point of not giving excessive benefits, the number of STs is determined to satisfy at least the relationship "Number of STs due to ceiling benefits ≦ maximum number of STs due to jackpot". For example, if the number of STs due to a jackpot is 100 times (probable variable A), 75 times (probable variable B), and 25 times (probable variable C), the maximum number of STs is 100 times (probable variable A) or less, for example, 100 times, It can be set to 90 times, etc. Further, focusing on the minimum number of STs, the number of STs may be one that satisfies the relationship of "minimum number of STs due to jackpot ≦ number of STs due to ceiling privilege < maximum number of STs due to jackpot". For example, the number of time reductions is set to satisfy the relationship "25 times ≦ the number of STs due to ceiling benefits < 100 times".
(無限潜確)
(E)「無限潜確」とは、次回大当りまで潜確状態を付与する特典である。なお、無限潜確の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記無限時短や無限確変と同じように、実質的に次回大当りまでとなるST回数を付与してもよい。
(infinite potential)
(E) "Infinite Potential" is a privilege that gives you a potential status until the next jackpot. In addition, in the case of infinite potential, the number of STs is "unlimited (infinite)", but as with the infinite time shortening and infinite probability variation above, even if you give the number of STs that will essentially reach the next jackpot. good.
(有限潜確)
(F)「有限潜確」とは、上述の無限潜確とは異なり、適切な当選率となるように、所定のST回数を限度に潜確状態を付与するものである。本実施形態では、潜確状態への移行契機となる潜確大当りは設けられていないが、仮に、確変大当りの一部が潜確大当りの場合には、有限確変で説明した有限確変付与形態1~4と同様の構成(ST回数の付与に関する構成)とすることができる。この点については、有限確変(「確変状態」の文言を「潜確状態」の文言に適宜読み替えた内容)と実質的に同じ内容であるため、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。
(finite potential)
(F) "Finite potential" differs from the above-mentioned infinite potential, and gives a potential state up to a predetermined number of STs in order to achieve an appropriate winning rate. In this embodiment, a potential jackpot that triggers a transition to a potential state is not provided, but if a part of the probability variable jackpot is a potential probability jackpot, the finite probability
(強制当り)
(G)「強制当り」とは、大当り抽選とは無関係に、強制的に大当り当選を付与するものである。「大当り抽選とは無関係」とは、大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとして処理をする、という意味であり、大当り抽選が一切無関係であるという意味に限定されない。
(per force)
(G) "Forced win" means a forced jackpot win, regardless of the jackpot lottery. "Unrelated to the jackpot lottery" means that the jackpot lottery itself is not executed, or even if the jackpot lottery is executed, the result is treated as invalid, and the jackpot lottery is completely unrelated. Not limited to meaning.
強制当りによる大当りの種類は、確変大当り(有限確変大当り、無限確変大当り)、時短大当り(有限時短大当り、無限時短大当り)、または潜確大当り(有限潜確大当り、無限潜確大当り)のいずれであってもよい。また、最大ラウンド数またはラウンド遊技態様も適宜定めることができる。また、強制当り後の移行先遊技状態も適宜定めることができる。たとえば、図4に示す確変大当りまたは時短大当りが当選した場合と同じ移行先遊技状態であってもよく、上記天井特典にて説明した有限時短付与形態1~5、有限確変付与形態1~4などと同様の遊技状態(時短回数、ST回数)に移行させてもよい。 The types of jackpots due to forced hits are variable probability jackpots (finite probability variable jackpots, infinite probability variable jackpots), time-saving jackpots (finite time-saving jackpots, infinite time-saving jackpots), or potential probability jackpots (finite potential probability jackpots, infinite potential probability jackpots). There may be. Furthermore, the maximum number of rounds or the round game mode can be determined as appropriate. Furthermore, the destination gaming state after the forced win can be determined as appropriate. For example, the destination gaming state may be the same as when the variable probability jackpot or time saving jackpot shown in FIG. It is also possible to shift to the same gaming state (time saving number, ST number).
ただし、過度な特典付与とならないように、強制当りとしては、大当り抽選対象のうち、いずれかの大当りとすることが好ましい。より好ましくは、全大当りよりも利益度合が高くならないようにする。ここでいう利益とは、「大当り遊技による利益」または「大当り遊技と移行先遊技状態とを含めた利益」を意味する。本実施形態であれば、少なくとも「強制当りによる利益≦10R確変大当り(全大当り中、利益度合が最も高い大当り)による利益」の関係を満たすことが好ましい。 However, in order to avoid giving excessive benefits, it is preferable that the forced win be any one of the jackpot lottery targets. More preferably, the profit level is not higher than the total jackpot. The profit here means "profit from the jackpot game" or "profit including the jackpot game and the destination gaming state." In this embodiment, it is preferable to satisfy at least the following relationship: "Profit from forced hit≦10R profit from variable jackpot (jackpot with the highest profit level among all jackpots)".
以上に説明した天井特典は、大当り抽選結果により付与される利益度合と同等または異なる利益を付与することができるため、ハマリ救済機能として有用である。 The above-described ceiling benefit is useful as an addiction relief function because it can provide a profit equal to or different from the profit degree given by the jackpot lottery result.
また上記では各種の天井特典について説明したが、いずれの天井特典を採用するかは自由である。また、天井特典は、性格の異なる特典を複数種類設けたり(たとえば、有限時短と有限確変など)、性格は同じであるが有利度(利益状態)が異なる特典(たとえば、時短回数100回の有限時短Aと時短回数50回の有限時短Bなど)を複数種類設けたりすることができる。この場合、どのような複数種類の天井特典(2以上の天井特典)を設けるかは、適宜定めることができる。たとえば、有限時短と有限確変とを設け、いずれの天井特典を付与するかを、所定の抽選により決定することができる。この場合、設定値によらず同じ抽選確率としてもよいが、上記「天井特典抽選」と同じように、設定値に応じた抽選確率を定めることが好ましい。具体的には、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典(たとえば、有限時短と有限確変とを抽選する場合は「有限確変」側)が付与され易い構成や、反対に、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に低い特典((たとえば、有限時短と有限確変とを抽選する場合は「有限時短」側)が付与され易い構成とすることができる。なお、強制当りの場合、先述の「性格の異なる特典を複数種類設ける」ケースには、たとえば「時短大当り、確変大当りおよび潜確大当りのうち少なくともいずれか2つを設ける」ケースなどがあり、「性格は同じであるが有利度(利益状態)が異なる特典を複数種類設ける」ケースには、たとえば「時短回数が異なる複数の大当り(時短大当り)を設けるケース」や「ST回数が異なる複数の大当り(確変大当りまたは潜確大当り)を設ける」ケースなどがある。 Furthermore, although various ceiling benefits have been explained above, it is free to choose which ceiling benefit to adopt. In addition, for ceiling benefits, we can provide multiple types of benefits with different characteristics (for example, finite time reduction and finite variable rate), or benefits with the same characteristics but different advantages (profit status) (for example, finite time reduction of 100 times). It is possible to provide multiple types of time saving A, limited time saving B with a limited number of time saving times of 50, etc.). In this case, what types of multiple types of ceiling benefits (two or more ceiling benefits) are provided can be determined as appropriate. For example, it is possible to provide a finite time reduction and a finite fixed variation, and determine which ceiling benefit to be granted by a predetermined lottery. In this case, the lottery probability may be set to be the same regardless of the setting value, but it is preferable to determine the lottery probability according to the setting value, as in the above-mentioned "ceiling bonus lottery". Specifically, as the setting value increases, benefits with relatively high profit levels (for example, in the case of a lottery between finite time saving and finite definite variable, the "finite definite variable" side) are likely to be granted, and conversely, As the setting value becomes higher, the structure can be such that a benefit with a relatively low profit level (for example, in the case of drawing a lottery between finite time saving and finite fixed variable, the "finite time saving" side) is more likely to be granted. Note that compulsory In the case of a hit, the above-mentioned case of ``providing multiple types of benefits with different characteristics'' includes cases such as ``providing at least two of the time-saving jackpot, guaranteed variable jackpot, and potential jackpot'', and cases of ``providing multiple types of benefits with different characteristics''; However, cases in which multiple types of benefits with different advantages (profit states) are provided include, for example, cases in which multiple jackpots with different time-saving numbers (time-saving jackpots) and multiple jackpots with different ST numbers (probable variable jackpots) are provided. There are also cases where a "potential jackpot" is established.
また、天井特典が付与された後は、その天井特典が消化されるまで、または、少なくとも大当り(本実施形態では、大当りまたは支援時短)に当選するまで天井特典に係る遊技状態(遊技モード)に制御される。具体的には、有限時短、有限確変、または有限潜確などの“有限系特典”であれば、大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合か、または大当り(本実施形態の場合、大当りまたは支援時短)に当選した場合に、当該特典状態が終了され、再度、天井発動契機(天井ゲーム)が到来するまで、天井特典は付与されない。一方、無限時短、無限確変、または無限潜確などの“無限系特典”であれば、次回大当りまでその特典状態が継続され、大当りの当選(本実施形態の場合、大当りまたは支援時短)を以て、当該特典状態が終了されることになる。 In addition, after a ceiling benefit is granted, the gaming state (gaming mode) related to the ceiling benefit remains until the ceiling benefit is consumed or at least until a jackpot (in this embodiment, a jackpot or a support time reduction) is won. controlled. Specifically, if it is a "finite benefit" such as finite time saving, finite variable variable, or finite potential, it is possible if the specified time saving number or ST number ends without winning the jackpot, or if the jackpot (real time) In the case of the embodiment, if the player wins a jackpot or shortened support time, the benefit state is ended and the ceiling benefit is not granted until the ceiling activation opportunity (ceiling game) arrives again. On the other hand, if it is an "infinite type benefit" such as infinite time saving, infinite probability change, or infinite potential, the benefit state will continue until the next jackpot, and after winning the jackpot (in the case of this embodiment, jackpot or support time reduction), The benefit status will be terminated.
なお、天井特典が有限確変の場合、規定ST回数が終了した場合に時短状態(有限時短または無限時短)に移行させる「有限確変時短型」の天井特典であってもよい。この「有限確変時短型」としては、下記(甲)~(丁)のタイプが含まれる。
(甲)規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると、有限時短(たとえば、時短回数100回)に移行する「有限確変・有限時短」型の天井特典。
(乙)規定ST回数が終了すると無限時短に移行する「有限確変・無限時短」型の天井特典。
(丙)第1規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると電サポ状態だけが終了し、第2規定ST回数(たとえば、100回)の有限潜確に移行する「有限確変・有限潜確」型の天井特典(第1規定ST回数と第2規定ST回数は同一回数であっても、異なる回数であってもよい)。
(丁)規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると電サポ状態だけが終了し、無限潜確に移行する「有限確変・無限潜確」型の天井特典。
In addition, when the ceiling privilege is a finite probability variable, it may be a "finite probability variable time saving type" ceiling privilege that shifts to a time saving state (finite time saving or infinite time saving) when the prescribed number of STs ends. This "finitely variable time-saving type" includes the following types (A) to (D).
(A) A ``finite variable/finite time saving'' type ceiling benefit that transitions to a finite time saving (for example, 100 time saving times) when the specified ST number of times (for example, 75 times) ends.
(B) A "finite variable/infinite time reduction" type ceiling benefit that transitions to infinite time reduction after the specified number of STs ends.
(C) When the first prescribed ST number (for example, 75 times) ends, only the electric support state ends, and the state shifts to the second prescribed ST number (for example, 100 times). ” type ceiling benefit (the first prescribed number of STs and the second prescribed number of STs may be the same number of times or may be different numbers of times).
(C) A ``finitely variable/infinitely certain'' type ceiling benefit where only the electric support state ends when the specified number of STs (for example, 75 times) ends and the state shifts to infinitely certain.
(天井ゲーム数について)
次に、天井ゲーム数について説明する。本実施形態に係る天井ゲーム数は、設定1~6の低確率時の大当り抽選確率を考慮したゲーム数(天井ゲーム数)として、通常状態(通常モードに属する遊技モードでもよい)中のハマリ1000ゲーム目(たとえば、設定1の低確率時の大当り抽選確率の分母の5倍程度のハマりゲーム数)となっている。すなわち、通常状態中において、1000ゲームハズレ続ければ、天井機能が発動して、天井特典が付与される。
(About the number of ceiling games)
Next, the number of ceiling games will be explained. The number of ceiling games according to the present embodiment is the number of games (the number of ceiling games) taking into consideration the jackpot lottery probability at the low probability of
天井ゲーム数をどのような値に定めるかは適宜定めることができるが、下記のような天井ゲーム数を定めることが好ましい。
(天1)天井ゲーム数を「H」とし、低確率時の大当り抽選確率(1/M)の分母「M」とした場合、「2.5M≦H≦3.0M」の関係式を満たすことが好ましい。このようにする理由は、確率分母2.5倍~3倍以内の天井ゲーム数であれば、そのハマり確率は約8%~5%程度となり、多くの遊技者が天井ゲーム数到達までに大当りの当選を獲得できる点、遊技者が闇雲に天井ゲーム数を目指して遊技に興じることを抑制する(射幸心を抑制する)点などのためである。なお、Mの値は、設定1~6のいずれの大当り抽選確率を基準としてもよい。好ましくは中間の設定3、より好ましくは、最低設定1または最高設定6の大当り抽選確率を基準とする(伊45)。本実施形態の場合、設定1の低確率時の大当り抽選確率の「1/200」を基準とすれば、M=200であるため、「500(2.5×200)≦H≦600(3.0×200)」の関係を満たす天井ゲーム数を採用することが好ましいといえる。
(天2)本実施形態では、設定値によらず天井ゲーム数を同一としているが、本発明はこれに限らず、各設定値の全部または一部において、天井ゲームを異なるものとすることができる。たとえば、設定1~6でそれぞれ異なる天井ゲーム数としたり(たとえば、1100ゲーム~1050ゲーム:設定値が高いほど天井ゲーム数が少ない)、高設定領域(設定4~6)は天井ゲーム数を1000ゲームとし、中・低設定領域(設定1~3)は1032ゲームとしたり、特定の設定値(たとえば、最高設定の設定6)のみ、他の設定値と異なる天井ゲーム数とすることができる。このように、設定値に応じた天井ゲーム数を定めた場合、天井ゲーム数による設定推測要素を遊技者に与えることができるようになる。天井到達までハマってしまうと、遊技者は落胆し遊技興趣が低下してしまうが、天井到達の恩恵として、天井特典に加えて、設定推測要素をも付与することにより(ダブル特典付与)、遊技者の遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。
Although the number of ceiling games can be determined as appropriate, it is preferable to set the number of ceiling games as follows.
(Ten 1) When the number of ceiling games is “H” and the denominator of the jackpot lottery probability (1/M) at low probability is “M”, the relational expression “2.5M≦H≦3.0M” is satisfied. It is preferable. The reason for doing this is that if the number of ceiling games is within 2.5 to 3 times the probability denominator, the probability of getting addicted to it will be about 8% to 5%, and many players will hit the jackpot before reaching the ceiling number of games. This is because it allows players to win prizes, and it prevents players from playing games blindly aiming for the ceiling number of games (suppresses the desire for gambling). Note that the value of M may be based on the jackpot lottery probability of any of
(Ten 2) In this embodiment, the number of ceiling games is the same regardless of the setting value, but the present invention is not limited to this, and it is possible to make the ceiling game different for all or part of each setting value. can. For example,
(遊技モード、変動パターン振分指定番号Tcode(変動パターン選択モード)について:図74)
本実施形態の場合、天井機能を設けている関係上、第1実施形態とは異なり、図74に示すような遊技モードや変動パターン選択モード(Tcode)を設けられている。図74に示す通り、内部遊技状態の種類には、通常状態、確変状態、時短状態などが含まれる点は第1実施形態と同じである(図74の「YJ」の欄参照)。他方、変動パターン選択モード(Tcode)に関連する遊技状態(遊技モード)の種類には、「一般モード」「前兆モード」「確変モード1~3」「時短モード1~3」「天井モード」「天国モード」などが含まれる(図74の「Tcode」の欄参照)。詳細は後述するが、「一般モード」と「前兆モード」は、通常モードに属する遊技モードであり、一般モードは、第1実施形態における「通常モード」に相当する遊技モードである。また、「天井モード」は、天井ゲーム(1000回転目)に生起する遊技モードであり、「天国モード」は、天井特典に係る遊技モードとなっている。なお、「確変モード1~3」「時短モード1~3」については、第1実施形態と実質的に同じ遊技モードである。
(About the gaming mode and variable pattern allocation designation number Tcode (variable pattern selection mode): Figure 74)
In the case of this embodiment, since a ceiling function is provided, unlike the first embodiment, a game mode and a variable pattern selection mode (Tcode) as shown in FIG. 74 are provided. As shown in FIG. 74, the types of internal gaming states include a normal state, variable probability state, time saving state, etc., which is the same as in the first embodiment (see column "YJ" in FIG. 74). On the other hand, the types of gaming states (gaming modes) related to the variable pattern selection mode (Tcode) include "general mode", "premonition mode", "probable
上記各遊技モードに係る変動パターン振分テーブルについては、図70に、一般モード、前兆モード中の大当りまたは支援時短当選時に参照される「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(一般、前兆用)」を示し、図71に、天井モード、天国モード(天国時短)中の大当りまたは支援時短当選時に参照される「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(天井、天国用)」を示し、図72に、一般モード中のハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(一般用)」を示し、図73に、前兆モード、天井モード、天国モード中のハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(前兆、天井、天国時短用)」を示す。なお、図72に示す「ハズレ変動パターン振分テーブル(一般用)」については、第1実施形態の図32に示す「通常中ハズレ変動パターン振分テーブル」と実質的に同一のテーブル構成である。 Regarding the fluctuation pattern distribution table related to each of the above game modes, FIG. )", and FIG. 71 shows the "hit/support time-saving winning variation pattern allocation table (for ceiling, heaven)" that is referred to when a jackpot or support time-saving win is achieved in ceiling mode or heaven mode (heaven time-saving). Figure 72 shows the "loss fluctuation pattern distribution table (general use)" that is referred to when a loss occurs in the general mode, and FIG. Pattern distribution table (for omen, ceiling, and heaven time saving)" is shown. Note that the "loss fluctuation pattern distribution table (general use)" shown in FIG. 72 has substantially the same table configuration as the "normal medium loss fluctuation pattern distribution table" shown in FIG. 32 of the first embodiment. .
<30.遊技モードの遷移形態:図61A、図61B>
次に図61Aおよび図61Bを参照して、本実施形態に係る、変動パターン選択モード(Tcode)に関連する「遊技モード」の内容と、各遊技モード間(各遊技状態間)の移行制御と、遊技モードに関連する演出モードとについて説明する。図61Aおよび図61Bは、各遊技モードとこれに関連する演出モードの概略を示す遊技フローである。なお、確変モードと時短モードについては第1実施形態と同じであるため、重複記載を避けるために、これらの説明は適宜省略する。
<30. Game mode transition form: Figure 61A, Figure 61B>
Next, with reference to FIGS. 61A and 61B, the contents of the "gaming mode" related to the variable pattern selection mode (Tcode) and the transition control between each gaming mode (between each gaming state) according to the present embodiment are explained. , performance mode related to game mode will be explained. FIGS. 61A and 61B are game flows outlining each game mode and the production mode related thereto. Note that since the variable probability mode and the time saving mode are the same as those in the first embodiment, their descriptions will be omitted as appropriate to avoid redundant description.
本実施形態では、図61Aおよび図61Bに示すように、大別して、「通常モード(「一般モード」、「前兆モード」)」、「天井モード」、「天国モード」「時短モード」、「確変モード」などの複数種類の遊技モードが設けられており、これらの遊技モード下にて遊技の進行が制御される。以下では、遊技者が遊技状態に応じた有利な打ち方に従うものとして説明し、特段断りのない限り、左打ち有利(通常状態)の場合には“特図1側の図柄変動表示ゲーム1”が実行され、右打ち有利(確変状態、時短状態)の場合には“特図2側の図柄変動表示ゲーム2”が実行されるものとして説明する。
In this embodiment, as shown in FIG. 61A and FIG. A plurality of types of game modes are provided, such as ``mode'', and the progress of the game is controlled under these game modes. In the following explanation, it will be assumed that the player follows an advantageous hitting method according to the game state, and unless otherwise specified, in the case of left-handed hitting (normal state), "Special Figure 1 Side Symbol
(30-1.「通常モード」について)
通常モードは、内部遊技状態が通常状態(YJ=00H)に関連する遊技モードであり、この通常モードは、RAMクリア操作や設定変更操作により、領域内RAMがクリアされた場合に開始される初期の遊技モードとなっている。
(30-1. Regarding “normal mode”)
The normal mode is a game mode in which the internal gaming state is related to the normal state (YJ = 00H), and this normal mode is an initial mode that is started when the internal RAM is cleared by a RAM clear operation or a setting change operation. This is the game mode.
本実施形態の通常モードには、変動パターン選択モード(Tcode)が「00H」の「一般モード」と、「08H」の「前兆モード」とが含まれる。この点、前兆モードが無い第1実施形態とは大きく異なる。通常モードのうち「一般モード」は、遊技進行中、最も長く滞在しうる遊技モードであり、基本的には、この一般モードから大当り当選または支援時短当選を契機に、或いは、後述の天井到達による天井特典付与を契機に、他の遊技モード(確変モードや時短モード)に移行されうる。 The normal mode of this embodiment includes a "general mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "00H" and a "precursor mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "08H". In this point, the present embodiment differs greatly from the first embodiment, which does not have a precursor mode. Among the normal modes, the "general mode" is the game mode in which you can stay the longest during the game, and basically, from this general mode, you can win a jackpot or win a short support time, or by reaching the ceiling as described below. When the ceiling privilege is granted, the player can move to other game modes (variable probability mode or time saving mode).
(30-1A.一般モードについて)
上記「一般モード」中は、通常モード(一般モード)に関連した演出をなす「通常演出モード(空戦モード:図7B(ロ)(ハ))」に滞在する。この点、第1実施形態と同じである。
(30-1A. About general mode)
During the above-mentioned "general mode", the controller stays in the "normal performance mode (air combat mode: FIG. 7B(b))(c)" which provides a performance related to the normal mode (general mode). This point is the same as the first embodiment.
(30-1A-1.一般モード中の特殊演出)
(伊51)通常モード中、特に一般モード中に、「天井機能」の存在に関するインフォメーション予告を行う。このインフォメーション予告とは、当選期待度を報知する予告演出や、設定示唆演出のいずれにも属する演出ではない。インフォメーション予告による演出内容は、遊技初心者や初見の遊技者などに対し、天井機能(救済機能)が搭載された遊技機であることを遊技者に知らせる内容となっている。たとえば、天井機能が搭載されていること、天井到達までのゲーム数(天井ゲーム数)に関する情報、天井到達までの残りゲーム数(残余天井ゲーム数)に関する情報などが、このインフォメーション予告により報知される。なお、インフォメーション予告は、大当り遊技に係る当り演出中の一部として現出させたり、客待ち待機中(客待ち前演出および客待ち演出の少なくとも一部の期間)に現出させたり、遊技設定画面に現出させたり、図柄変動表示ゲーム中の演出として現出させたりすることができる。いずれにしても、インフォメーション予告は、当選期待度や設定示唆をする演出ではないため、適宜なタイミングで現出させればよい。
(30-1A-1. Special effects during normal mode)
(Italy 51) During the normal mode, especially during the general mode, an information notice regarding the existence of the "ceiling function" is given. This information preview is not a performance that belongs to either a preview performance that informs the winning expectation level or a setting suggestion performance. The content of the performance provided by the information notice is to inform players, such as those who are new to the game or who are seeing the game for the first time, that the game machine is equipped with a ceiling function (relief function). For example, this information notice will notify you that the ceiling function is installed, information about the number of games until the ceiling is reached (number of ceiling games), information about the number of remaining games until the ceiling is reached (remaining number of ceiling games), etc. . In addition, the information notice may appear as part of the winning performance related to the jackpot game, appear while waiting for the customer (at least a part of the performance before the customer is waiting for the customer, or during the game setting). It can be made to appear on the screen or as an effect during a symbol variation display game. In any case, the information preview is not an effect that suggests the winning expectation level or setting, so it may be displayed at an appropriate timing.
(30-1B.前兆モードについて)
上記「前兆モード」は、天井ゲームの到達間近に移行される遊技モードである。たとえば、天井到達が間近であることを報知する「前兆演出」を実行させるための遊技モードとして設けられている。本実施形態では、一般モード中において、大当りまたは支援時短に当選せずに、所定のゲーム数(所定の変動回数)に到達した場合に移行されるようになっている。具体的には、一般モード中に989ゲームハマる(ハズレ続ける)と、990ゲーム目から前兆モードに移行される(図61Aの「通常モード」のブロック枠および図61Bの「前兆モード」のブロック枠(α)参照)。
(30-1B. About the omen mode)
The above-mentioned "foreshadowing mode" is a game mode that is shifted to when the ceiling game is almost reached. For example, it is provided as a game mode for executing a "premonitory effect" to notify that the ceiling is almost reached. In this embodiment, during the general mode, the transition is made when a predetermined number of games (predetermined number of fluctuations) is reached without winning a jackpot or shortening support time. Specifically, if you get addicted to 989 games (continue to lose) during the normal mode, you will be transferred to the omen mode from the 990th game (the block frame of "normal mode" in Figure 61A and the block frame of "omen mode" in Figure 61B) (See (α)).
(30-1B-1.前兆モード中の演出について)
前兆モード中は、前兆モードに関連した演出(前兆用演出)をなす「前兆演出モード」に移行される。前兆演出モード中は、一般モードに係る通常演出モードとは異なる背景画像(たとえば、通常演出モードの太陽が輝く“昼背景画像(一般モード用背景画像)”から、星が輝く“夜背景画像(前兆モード用背景画像)”)に切り替え表示され、前兆モード中であることが報知されるようになっている。本実施形態の場合、通常演出モードと、前兆演出モードとは、背景画像色が異なるだけで、基本的には、図7B(ロ)(ハ)に示す「空戦モード」に係る演出が現出されるようになっている。
(30-1B-1. Regarding production during omen mode)
During the omen mode, the mode is shifted to the "omen performance mode" which performs an effect related to the omen mode (omen performance). During the omen production mode, a background image different from the normal production mode related to the general mode (for example, from the "day background image (background image for general mode)" with the shining sun in the normal production mode) to the "night background image (background image for general mode)" with shining stars) The background image for the omen mode)") is switched and displayed to notify that the omen mode is in progress. In the case of this embodiment, the normal production mode and the omen production mode differ only in the background image color, and basically the production related to the "air battle mode" shown in FIGS. 7B (b) and (c) appears. It is now possible to do so.
また、前兆演出モード中は、天井到達までの残余ゲーム数(残り天井回数)を識別可能な演出(残余天井回数表示演出)として、たとえば、「カウントダウン表示」が実行される(図61Bの前兆モードのブロック枠(δ)参照)。この残余天井回数表示演出は、前兆モード中の一部の期間で現出させてもよく、たとえば、天井間近の996ゲーム目から残余天井回数表示演出を開始(カウントダウン表示開始)してもよい。具体的には、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム~999ゲーム間または天井ゲームを含む995~1000ゲーム間でカウントダウン表示(たとえば、天井ゲームでカウントゼロを示唆)を行うことができる。天井までのゲーム数が分かれば、作動保留球が有る場合に、遊技者が天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットがある。 In addition, during the omen effect mode, for example, a "countdown display" is executed as an effect (remaining ceiling number display effect) that can identify the number of remaining games until reaching the ceiling (remaining number of ceilings) (foreshadow mode in Fig. 61B). (see block frame (δ)). This remaining ceiling number display performance may be made to appear during a part of the period in the precursor mode, and for example, the remaining ceiling number display performance may be started (countdown display starts) from the 996th game, which is close to the ceiling. Specifically, considering the maximum number of pending memories of 4, it is possible to display a countdown (for example, suggest a count of zero in a ceiling game) between 996 games and 999 games or between 995 and 1000 games including ceiling games. can. If the number of games until the ceiling is known, there is a performance advantage in that if there are balls on hold, the player can prevent unnecessary hits until the ceiling is reached.
また、前兆演出モード中は、少なくとも一般モードとは異なる保留表示態様(保留アイコン)が現出されるようになっている。たとえば、通常演出モード中では、図5に示す単純な「丸型アイコン」をベースとする保留表示態様であるが、前兆演出モード中では「キャラクタアイコン」をベースとする専用の保留表示態様を現出する(図61Bの前兆モードのブロック枠(ε)、後述の図62参照)。なお、一般モード中において、前兆モード移行直前(989ゲーム目)に現存する1または複数の保留表示については、前兆モード移行後(990ゲーム目)に専用の保留表示(キャラクタアイコン)に一斉に変化させてもよいし、前兆モード中に消化対象となる保留表示だけを専用の保留表示に変化させてもよい。後者の構成を具体的に説明すれば、たとえば、988ゲーム実行中に作動保留球が3個存在するケースの場合、989ゲーム~991ゲーム目に係る保留表示を「‘丸型アイコン(一般モード中消化対象保留:989ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:990ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:991ゲーム目)’」とすることができる。また、前兆演出モード中の開始から所定のゲーム数を消化するまでは通常演出モードと同じ保留表示(丸型アイコン)とし、天井到達間近(たとえば、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム~999ゲーム間)になると、前兆専用の保留表示(キャラクタアイコン)に切り替えてもよい。また、前兆演出モード中は、上記「残余天井回数表示演出」および/または「前兆専用の保留表示」を現出させてもよい。 Furthermore, during the portent effect mode, at least a hold display mode (hold icon) different from that in the general mode is displayed. For example, in the normal production mode, the pending display format is based on a simple "round icon" as shown in Figure 5, but in the precursor production mode, a dedicated pending display format based on the "character icon" is displayed. (See the block frame (ε) of the precursor mode in FIG. 61B, and FIG. 62 described later). In general mode, one or more pending displays that exist immediately before the transition to portent mode (989th game) will be changed all at once to a dedicated pending display (character icon) after the transition to portent mode (990th game). Alternatively, only the pending display to be consumed during the sign mode may be changed to a dedicated pending display. To explain the latter configuration in detail, for example, in the case where there are three pending balls during the execution of the 988th game, the pending display for the 989th to 991st games will be changed to a round icon (in general mode). ``Character icon (Pending consumption target during portent mode: 990th game)'' ``Character icon (Pending consumption target during portent mode: 991st game)''. In addition, from the start of the harbinger production mode until the predetermined number of games are played, the same hold display (round icon) as in the normal production mode is displayed, and when the ceiling is almost reached (for example, considering the maximum number of pending memories of 4, 996 game to 999 game), the display may be switched to a hold display (character icon) dedicated to the omen. Further, during the omen effect mode, the above-mentioned "remaining ceiling number display effect" and/or "hold display exclusively for omen" may be displayed.
(前兆モードに係る変動パターンついて)
図73に示すハズレ変動パターン振分テーブルの「前兆モード(「前兆」の欄)」に着目すれば、この実施形態の場合、前兆モード中は、通常モードのうちで、変動状態が最も速い高速変動状態(通常モード中、平均消化時間が最速の遊技モード)とされるようになっている。これは、遊技者の心境を考慮したものである。遊技者の多くは、天井間近になると「ここまで来たら、さっさと天井に到達したい」、「早く、天井特典を得たい」という気持ちが強くなると考えられる。そこで本実施形態では、前兆モード中の平均消化時間を高速化してある。また、この実施形態の場合、前兆モード中の大当り当選時は、図70に示すように、一般モードと共通の当り変動パターン振分テーブルFB1~FB6を採用している。しかし本発明はこれに限らず、前兆モード専用の当り変動パターン振分テーブルを設けてもよい。たとえば、前兆モード中専用の当り変動として「前兆当り変動」を設けることができる(図70の備考4「前兆当り変動」参照)。
(About fluctuation patterns related to precursor mode)
If we pay attention to the "precursor mode ("precursor"column)" of the loss fluctuation pattern distribution table shown in FIG. It is set to be in a fluctuating state (during the normal mode, the game mode with the fastest average consumption time). This is done in consideration of the player's state of mind. Many players are thought to have a strong desire to ``I want to reach the ceiling as soon as possible'' or ``I want to get the ceiling benefit quickly'' when they get close to the ceiling. Therefore, in this embodiment, the average digestion time during the precursor mode is increased. Further, in the case of this embodiment, when a jackpot is won in the precursor mode, as shown in FIG. 70, the same winning fluctuation pattern distribution tables FB1 to FB6 as in the general mode are used. However, the present invention is not limited to this, and a winning fluctuation pattern distribution table dedicated to the precursor mode may be provided. For example, a "variation per omen" can be provided as a win variation exclusively during the omen mode (see
(30-2.天井モードについて)
次に図61Bを参照して、「天井モード」について説明する。本実施形態では、既に説明したように、大ハマリした場合の救済機能として「天井機能」が設けられている。本実施形態の天井ゲーム数は、通常モード(通常状態)中のハマリ1000ゲーム目としてあり、天井モードは、この1000ゲーム目に生起する遊技モードとなっており、1ゲーム限り(1回転限り)の遊技モードとなっている。
(30-2. About ceiling mode)
Next, the "ceiling mode" will be explained with reference to FIG. 61B. In this embodiment, as already explained, a "ceiling function" is provided as a relief function in case of a major jam. The number of ceiling games in this embodiment is the 1000th addictive game in the normal mode (normal state), and the ceiling mode is a game mode that occurs in this 1000th game, and is limited to one game (limited to one rotation). This is the game mode.
なお、天井モードは、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは、天井特典として、代表的に、時短回数100回の有限時短(4R時短大当りと同じ時短性能)を付与するものとして説明する。以下、本実施形態に係る天井特典を「天井時短」と称する。 Note that the ceiling mode is a game mode in which the internal gaming state is related to a time-saving state, a variable probability state, etc., depending on the ceiling privilege. This will be explained as giving the same time-saving performance as the 4R time-saving jackpot. Hereinafter, the ceiling benefit according to this embodiment will be referred to as "ceiling time reduction."
(天井特典の発動タイミングについて)
『“天井ゲーム開始時発動型”と“天井ゲーム終了時発動型”』
ここで、天井ゲーム到達した場合(ハマり1000ゲーム目)、天井時短を天井ゲームの開始を契機に発動させるか(ゲーム開始を契機に天井特典を付与する「天井ゲーム開始時発動型」)、天井時短を天井ゲームの終了(変動時間終了または確定表示時間終了)を契機に発動させるか(ゲーム終了を契機に天井特典を付与する「天井ゲーム終了時発動型」)については、適宜定めることができる。前者の天井ゲーム開始時発動型を採用した場合には、天井モードは、時短状態(YJ=02H)に関連する遊技モード(天井モードα)となり、後者の天井ゲーム終了時発動型の場合は、通常状態(YJ=00H)に関連する遊技モード(天井モードβ)となる。いずれを採用した場合も、天井ゲームに到達したときは、天井専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「09H」に更新され、これにより、遊技モードは「天井モード」に移行される(図61Bの備考3、図74のTcodeの欄の天井モードα、天井モードβ参照)。なお、変動時間終了を契機に天井時短が発動する場合は、確定表示時間経過前に時短状態が生起することになる。したがって、厳密には、ゲームの途中から時短状態となるが、実質的には、ゲームの終了段階で天井時短が発動するため、本実施形態では、上記「天井ゲーム終了時発動型」に属するものとして扱う。
(About the activation timing of ceiling benefits)
““Activated at the beginning of the ceiling game” and “Activated at the end of the ceiling game””
Here, if you reach the ceiling game (the 1000th addictive game), you can either activate the ceiling time reduction at the start of the ceiling game ("activation type at the start of the ceiling game" that gives ceiling benefits at the start of the game), or It is possible to determine as appropriate whether the time reduction is activated at the end of the ceiling game (the end of the variable time or the end of the fixed display time). . If the former type that is activated at the start of the ceiling game is adopted, the ceiling mode becomes a game mode (ceiling mode α) related to the time saving state (YJ = 02H), and in the case of the latter type that is activated at the end of the ceiling game, The game mode (ceiling mode β) is related to the normal state (YJ=00H). No matter which option is adopted, when the ceiling game is reached, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated to the dedicated "09H" in order to select the variation pattern dedicated to the ceiling, and as a result, the game mode is "09H". (See
(伊87)上記「天井ゲーム終了時発動型」は、今回のゲーム(天井のゲーム)の終了を契機に時短状態(天井時短)が生起する点で、「特電非作動型支援時短」と同じである。特電非作動型支援時短は、既に説明したように、今回のゲーム(支援時短当選ゲーム)の終了を契機に時短状態が生起するものである。一方、天井ゲーム開始時発動型は、今回のゲーム(天井ゲーム)の開始を契機に時短状態が生起する点で、特電非作動型支援時短とは大きく異なる。したがって、時短状態に突入したことを報知する時短突入報知演出を実行する際の適切な開始タイミングは、下記のようになる。
「特電非作動型支援時短」は、ゲーム終了タイミングで報知(図柄停止表示タイミングで報知)。
「特電作動型支援時短」は、ゲーム終了タイミングで報知(図柄停止表示タイミングで報知)、または支援時短開閉遊技開始~終了の期間の所定のタイミングで報知。好ましくは、支援時短開閉遊技開始時に実行)。
「天井ゲーム終了時発動型」は、ゲーム終了タイミングで報知(図柄停止表示タイミングで報知)。
「天井ゲーム開始時発動型」は、ゲーム開始タイミングで報知。
となる。
(伊89)また、右打ち指示演出の適切な実行タイミングは下記のようになる。
「特電非作動型支援時短」は、ゲーム終了タイミングで実行(図柄停止表示タイミングで実行)。
「特電作動型支援時短」は、ゲーム終了タイミングで実行(図柄停止表示タイミングで報知)、または支援時短開閉遊技開始~終了の期間の所定のタイミングで実行。好ましくは、支援時短開閉遊技開始時に実行)。
「天井ゲーム終了時発動型」は、ゲーム終了タイミングで実行(図柄停止表示タイミングで実行)
「天井ゲーム開始時発動型」は、ゲーム開始タイミングで実行。
となる。
(伊90-1)纏めると「天井ゲーム終了時発動型」と「支援時短」とは、右打ち指示演出の実行タイミングを共通のタイミングとすることができる。なお、右打ち指示演出は同じ演出態様であってもよいし、異なる演出態様であってもよい。
(伊90-2)「天井ゲーム開始時発動型」と「支援時短」とは、右打ち指示演出の実行タイミングが異なるタイミングとすることができる。なお、右打ち指示演出は同じ演出態様であってもよいし、異なる演出態様であってもよい。
(Italy 87) The above-mentioned "activated at the end of the ceiling game" is the same as the "special electric non-activated support time reduction" in that the time reduction state (ceiling time reduction) occurs upon the end of the current game (ceiling game). It is. As already explained, in the special electric non-operating type support time saving, a time saving state occurs upon completion of the current game (support time saving winning game). On the other hand, the type that is activated at the start of the ceiling game differs greatly from the special electric non-activation type support time reduction in that the time reduction state occurs with the start of the current game (ceiling game). Therefore, the appropriate start timing for executing the time-saving entry notification effect to notify that the time-saving state has entered is as follows.
"Special electric non-activation type support time reduction" is announced at the end of the game (notified at the timing when the symbols are stopped and displayed).
"Special electric activation type support time saving" is notified at the end of the game (notified at the symbol stop display timing), or at a predetermined timing during the period from the start to the end of the support time saving opening/closing game. Preferably, this is executed at the start of the support time-saving opening/closing game).
"Activated at the end of the ceiling game" is notified at the end of the game (notified at the timing when the symbols are stopped and displayed).
``Ceiling game start type'' is notified at the start of the game.
becomes.
(Italy 89) Also, the appropriate execution timing for the right-handed batting instruction performance is as follows.
"Special electric non-activation type support time reduction" is executed at the end of the game (executed at the timing when the symbol is stopped and displayed).
"Special electric activation type support time saving" is executed at the end of the game (notified at the symbol stop display timing), or at a predetermined timing between the start and end of the support time saving opening/closing game. Preferably, this is executed at the start of the support time-saving opening/closing game).
"Activated at the end of the ceiling game" is executed at the end of the game (executed at the timing when the symbols are stopped and displayed)
``Ceiling game start type'' is executed at the start of the game.
becomes.
(Italy 90-1) In summary, the "activated at the end of ceiling game type" and the "shortened support time" can use the same execution timing for the right-handed hitting instruction performance. Note that the right-handed hitting instruction performance may be the same performance mode or may be a different performance mode.
(Italy 90-2) The execution timing of the right-handed instruction performance can be set to be different between the ``type activated at the start of the ceiling game'' and the ``shortened support time''. Note that the right-handed hitting instruction performance may be the same performance mode or may be a different performance mode.
(性能情報について)
(伊46)上記「天井ゲーム開始時発動型」と「天井ゲーム終了時発動型」とでは、上述したように、天井ゲーム中の内部遊技状態が異なる。性能情報に関しては、天井ゲーム開始時発動型の場合は、天井ゲームにおける図柄変動表示ゲームが開始されるまでは、通常状態として計測する。他方、天井ゲーム終了時発動型の場合は、天井ゲームにおける図柄変動表示ゲームが終了した場合に天井時短状態が生起するため、変動時間経過または確定表示時間経過したタイミングで計測を中断する。
(About performance information)
(Italy 46) As described above, the internal game state during the ceiling game is different between the above-mentioned "type activated at the start of the ceiling game" and "type activated at the end of the ceiling game." Regarding the performance information, in the case of the type activated at the start of the ceiling game, it is measured as a normal state until the symbol variation display game in the ceiling game is started. On the other hand, in the case of the type activated at the end of the ceiling game, the ceiling time shortening state occurs when the symbol variation display game in the ceiling game ends, so the measurement is interrupted at the timing when the variation time or the fixed display time has elapsed.
(天井ゲームにおける大当り抽選について)
天井ゲーム(1000ゲーム目)も通常通り、大当り抽選は実行される。このため、天井ゲームにおいて、大当りまたは支援時短に当選した場合に、天井特典を優先するのか(、当選結果を優先するのかが問題となる。本実施形態では、少なくとも大当りに当選した場合には、天井機能の発動を禁止(制限)し(天井発動禁止条件の成立)、大当り当選の処理を優先するものとする。一方、支援時短と天井特典の間では、遊技者にとり有利な方を優先することができる。本実施形態の場合、天井特典が「時短回数100回の有限時短」、つまり、支援時短A~C以下の利益状態を付与するものであることを考慮し、支援時短の当選した場合には、天井機能の発動を禁止(制限)して、支援時短当選の処理を優先する。具体的には、下記の通りである。
(伊71)大当りに当選した場合には、天井時短(天井特典)を付与せずに、大当り当選の処理を実行し、天井ゲームの終了後、大当り遊技を開始する。
(伊72)支援時短に当選した場合には、天井時短を付与せずに、支援時短当選の処理を実行する。なお、当選した支援時短が「特電作動型支援時短」の場合は、天井ゲーム終了後に支援時短開閉遊技が実行し、当該支援時短開閉遊技終了後、支援時短による時短状態を開始する。当選した支援時短が「特電非作動型支援時短」の場合は、天井ゲーム終了後、支援時短による時短状態を開始する。
(About the jackpot lottery in the ceiling game)
In the ceiling game (1000th game), the jackpot lottery is executed as usual. Therefore, in the ceiling game, if you win a jackpot or shorten support time, the question is whether to give priority to the ceiling benefit (or to give priority to the winning result.In this embodiment, at least if you win a jackpot, Activation of the ceiling function is prohibited (restricted) (conditions for prohibiting ceiling activation are met), and priority is given to processing jackpot wins.On the other hand, between support time reduction and ceiling benefits, priority is given to the one that is more advantageous to the player. In the case of this embodiment, considering that the ceiling benefit is "a limited number of time reductions of 100 times", that is, it grants the benefit status of support time reduction A to C, In this case, the activation of the ceiling function is prohibited (restricted) and priority is given to processing the support time-saving winnings.Specifically, as follows.
(I71) When a jackpot is won, a jackpot winning process is executed without giving a ceiling time reduction (ceiling privilege), and a jackpot game is started after the ceiling game ends.
(Italy 72) If the support time reduction is won, the support time reduction winning process is executed without giving the ceiling time reduction. In addition, if the winning support time saving is "special electric actuation type support time saving", the support time saving opening/closing game is executed after the ceiling game ends, and after the support time saving opening/closing game ends, the time saving state by the support time saving is started. If the winning support time reduction is "special electric non-activated support time reduction", after the ceiling game ends, the time reduction state by support time reduction will start.
(天井ゲームにおける大当り抽選の変形例)
(伊73)なお、天井特典が支援時短よりも利益度合が高い場合は、天井特典の付与を優先することができる。つまり、支援時短に当選しても天井機能の発動を禁止しない(許容する)構成である。本実施形態では、支援時短A~Cが設けられているが、仮に、支援時短D(時短回数50回)だけが設けられている場合には、天井時短(時短回数100回)の方が、利益度合が高くなる。このような場合、遊技者にとり有利な利益状態を付与するべく、天井ゲームで支援時短Dが当選してもこれを無効扱いとし、天井機能の発動を許容して、天井特典である天井時短を付与する。ここでは、支援時短と天井時短との利益度合の比較を時短回数で行ったが、支援時短状態中の普電開放遊技態様と、天井時短状態(天井時短による時短状態)の普電開放遊技態様が異なる場合には(たとえば、下始動口35の開閉動作パターンが異なる場合)、時短回数のみで比較するのではなく、普電開放遊技態様も考慮して、天井機能の発動の禁止/許容を定めることが好ましい。
(伊74)また、特図1側と特図2側とで支援時短に係る利益度合が異なる場合、有利度合が高い特図側は支援時短当選の処理を優先し、利益度合の低い特図側は天井時短の付与を優先することができる。本実施形態の支援時短に係る利益度合は、特図1側よりも特図2側の方が高い(図4の支援時短当選種別、その図柄抽選率を参照)。したがって、特図2側における支援時短(支援時短Bまたは支援時短C:図4参照)に当選した場合には、天井機能の発動を禁止して当該支援時短の当選の処理を優先し、特図1側における支援時短(支援時短A~C:図4参照)に当選した場合には、天井機能の発動を許容して天井時短の付与を優先することができる。
(Variation example of jackpot lottery in ceiling game)
(Italy 73) Furthermore, if the ceiling benefit is more profitable than the reduction in support time, priority can be given to giving the ceiling benefit. In other words, the configuration does not prohibit (allow) activation of the ceiling function even if the support time reduction is won. In this embodiment, support time reductions A to C are provided, but if only support time reduction D (number of time reductions: 50 times) is provided, ceiling time reduction (number of time reductions: 100 times) is better. The profit level will be higher. In such a case, in order to provide an advantageous profit state to the player, even if the support time reduction D is won in the ceiling game, it will be treated as invalid, the activation of the ceiling function will be allowed, and the ceiling time reduction that is the ceiling benefit will be treated as invalid. Give. Here, we compared the degree of profit between support time reduction and ceiling time reduction based on the number of time reductions, but the normal power release game mode during the support time reduction state and the normal power release game mode during the ceiling time reduction state (time reduction state due to ceiling time reduction) If the opening/closing operation patterns of the
(Italy 74) In addition, if the degree of profit related to the shortening of support time is different between the
上記したように、天井ゲームである1000ゲーム目については、少なくとも大当りに当選した場合に(本実施形態では、大当りまたは支援時短に当選した場合)、天井機能の発動を禁止(制限)するようになっている(後述の図65の天井発動管理処理中のステップS920参照)。よって、天井特典が必ず付与されるケースは、天井ゲームが「ハズレ」の場合である。なお、通常小当りを設けている場合は、天井ゲームで通常小当りに当選しても、ハズレと同様に天井特典が付与される。通常小当りは、内部遊技状態の移行制御を行わないからである。この点は、天井特典が有限時短の場合に限らず、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確の場合も同様である。ただし、支援時短に当選した場合には、天井特典と支援時短の利益度合を考慮して、いずれを優先するかを定めることが好ましい(これについての詳細は追って説明する)。 As mentioned above, for the 1000th game, which is a ceiling game, activation of the ceiling function is prohibited (restricted) at least when a jackpot is won (in this embodiment, when a jackpot or support time reduction is won). (See step S920 during the ceiling activation management process in FIG. 65, which will be described later). Therefore, the case where the ceiling benefit is always given is when the ceiling game is a "lose". In addition, if a regular small win is provided, even if you win the regular small win in the ceiling game, you will be given the ceiling benefit in the same way as if you lost. This is because normal small hits do not control the transition of internal gaming states. This point is not limited to the case where the ceiling benefit is a finite time reduction, but also applies to the case where the ceiling benefit is an infinite time reduction, an infinite variable variable, a finite variable, an infinite potential, or a finite potential. However, if you win the support time reduction, it is preferable to decide which one to prioritize by considering the profit level of the ceiling benefit and the support time reduction (details on this will be explained later).
なお、天井特典が「強制当り」の場合は、強制的に大当り当選状態に制御されるため、1000ゲーム目の大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとし、天井用の大当りが当選したものとして処理すればよい。したがって、天井特典が「強制当り」の場合は、通常の大当りが当選したときと同じように、1000ゲーム目の終了後、天井用の大当りに係る大当り遊技(強制大当り遊技)が開始されることとなる。強制大当り遊技中の当り中演出は、通常の大当りと同じであってもよいし、強制大当り専用の当り中演出を現出させてもよい。 In addition, if the ceiling benefit is "forced win", the jackpot lottery will be forcibly controlled, so the 1000th game jackpot lottery itself will not be executed, or even if the jackpot lottery is executed, the result will be invalidated. Treat it as if the jackpot for the ceiling has been won. Therefore, if the ceiling benefit is a "forced hit", the jackpot game (forced jackpot game) related to the ceiling jackpot will start after the end of the 1000th game, just like when a normal jackpot is won. becomes. The winning performance during the forced jackpot game may be the same as a normal jackpot, or a winning performance exclusive to the forced jackpot may appear.
(天井時短状態の終了条件について)
(伊52)本実施形態に係る天井時短状態の終了条件は、時短回数が消化された場合か、大当りに当選した場合(支援時短を設けた場合には支援時短に当選した場合を含む)に終了されるようになっている。しかし、他の終了条件を採用してもよい。たとえば、普通開放遊技が所定回数(たとえば、100回)実行された場合、通常小当りに所定回数(たとえば、5回)当選した場合(通常小当りによる小当り遊技が所定回数実行された場合)、一方の特図(特図1、特図2のいずれか一方)が所定回数変動した場合、複数の支援時短のうち特定の支援時短に当選した場合などを採用することができる。なお、(伊55)終了条件は、1または複数設けることができる。これにより、天井時短状態を終了させる条件が多彩なものとすることができ、遊技性の幅が広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(About the conditions for ending the ceiling time reduction state)
(Italy 52) The condition for ending the ceiling time reduction state according to this embodiment is when the number of time reductions is exhausted or when a jackpot is won (including when a support time reduction is won if a support time reduction is provided). It is set to be terminated. However, other termination conditions may be adopted. For example, if a normal open game is played a predetermined number of times (for example, 100 times), if a normal small win is won a predetermined number of times (for example, 5 times) (when a small win game based on a normal small win is played a predetermined number of times) , when one special figure (either one of special figure 1 or special figure 2) fluctuates a predetermined number of times, or when a specific support time saver is won among a plurality of support time savers, etc. can be adopted. Note that (Italy 55) one or more termination conditions can be provided. Thereby, the conditions for ending the ceiling time saving state can be varied, broadening the range of playability and improving the fun of the game.
(天井時短の終了条件の設定タイミング)
(伊53-1)大当り遊技の終了後に、天井時短の終了条件を設定することができる。たとえば、複数の大当り1~4が設けられている場合において、大当り1に当選した場合は、時短回数100回の天井時短、大当り2に当選した場合は時短回数200回の天井時短、大当り3に当選した場合は時短回数1200回の天井時短、大当り4に当選した場合は時短回数0回の天井時短(実質、天井特典なし)、などである。本構成の特徴点は、大当り種別に応じて、天井時短の終了条件を変化させる点であり、また、天井特典の有利度合(天井到達時の救済内容)を変化させることができる点にある。これにより、天井機能による遊技性の幅が大きく広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(伊53-2)天井時短の発動時に天井時短の終了条件を設定することができる。たとえば、天井時短が「天井ゲーム開始時発動型」の場合には、天井ゲームの開始を契機に、天井時短の終了条件を設定することができる。天井時短が「天井ゲーム終了時発動型」の場合には、天井ゲームの終了を契機に、天井時短の終了条件を設定することができる。この場合、天井時短の終了条件を設定する際に、どのような終了条件を定めた天井時短を付与するかについて上記「天井特典抽選」により決定可能に構成することができる。たとえば、時短回数100回の天井時短、時短回数200回の天井時短、時短回数1200回の天井時短、および時短回数0回の天井時短のうち、いずれかの天井時短を抽選により決定することができる。本構成の特徴点は、天井機能発動時を契機(換言すれば、天井特典付与時を契機)に天井時短の終了条件を変化させる点であり、また、天井特典の有利度合を変化させることができる点にある。これにより、天井機能による遊技性の幅が大きく広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(伊53-3)RAMクリア時に天井時短の終了条件を設定することができる。この場合も上述の(伊53-2)と同じく、RAMクリアを契機に、複数の天井時短(少なくとも1つは、時短性能が異なるものが含まれるものとする)のうちからいずれかの天井時短を抽選により決定することができる。本構成の特徴点は、RAMクリア時を契機に天井時短の終了条件を変化させる点であり、また、天井特典の有利度合を変化させることができる点にある。これにより、天井機能による遊技性の幅が大きく広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(Timing for setting end conditions for ceiling time reduction)
(I53-1) After the end of the jackpot game, it is possible to set conditions for ending the ceiling time reduction. For example, in a case where there are
(I53-2) When the ceiling time reduction is activated, the end conditions for the ceiling time reduction can be set. For example, if the ceiling time reduction is "activated at the start of the ceiling game", the end condition for the ceiling time reduction can be set using the start of the ceiling game as an opportunity. If the ceiling time reduction is "activated at the end of the ceiling game", the end condition for the ceiling time reduction can be set using the end of the ceiling game as an opportunity. In this case, when setting the end conditions for the ceiling time reduction, the above-mentioned "ceiling benefit lottery" can be used to determine what kind of end conditions the ceiling time reduction is to be granted. For example, one of the following ceiling time reductions can be determined by lottery: a ceiling time reduction of 100 time reductions, a ceiling time reduction of 200 time reductions, a ceiling time reduction of 1200 time reductions, and a ceiling time reduction of 0 time reductions. . The feature of this configuration is that the conditions for ending the ceiling time reduction are changed when the ceiling function is activated (in other words, when the ceiling benefit is granted), and the degree of advantage of the ceiling benefit can be changed. It is possible to do so. This greatly expands the range of playability due to the ceiling function and improves the fun of the game.
(Italy 53-3) It is possible to set an end condition for ceiling time reduction when RAM is cleared. In this case as well, as in (I53-2) above, clearing the RAM will trigger one of the ceiling time reductions (at least one with different time saving performance). can be determined by lottery. The feature of this configuration is that the conditions for ending the ceiling time reduction are changed when the RAM is cleared, and the degree of advantage of the ceiling privilege can be changed. This greatly expands the range of playability due to the ceiling function and improves the fun of the game.
(天井モードに係る変動パターンついて:図71、図73)
天井モード(1000回転目)のハズレ時には、後述の「天井演出」の演出時間幅を確保するため、比較的変動時間が長い特定の変動パターン(天井用変動パターン:図73の「天井変動」)が選択されるようになっている。この天井用変動パターンは、少なくともNリーチよりも長い変動時間を定めた変動パターンが選択されるが、「天井演出」の演出時間幅を確保できれば特に制限はない。たとえば、通常モード中のSPリーチ以上(少なくとも疑似連無しSPリーチ以上)の変動時間を有する変動パターンであってもよい。
(About fluctuation patterns related to ceiling mode: Figures 71 and 73)
When the ceiling mode (1000th rotation) fails, in order to secure the production time width of the "ceiling effect" described later, a specific variation pattern with a relatively long variation time (ceiling variation pattern: "ceiling variation" in Figure 73) is used. is now selected. As this ceiling variation pattern, a variation pattern with a variation time longer than at least N reach is selected, but there is no particular restriction as long as the production time width of the "ceiling production" can be secured. For example, the variation pattern may have a variation time longer than the SP reach in the normal mode (at least longer than the pseudo-unless SP reach).
また、天井モードでは、ハズレの場合、少なくとも「特図種別および作動保留球数」によらず、共通の天井用変動パターン(天井変動)が選択されるようになっている(図73の「天井」の欄参照)。本実施形態の場合、ハズレ種別が複数種類あるため「特図種別、作動保留球数、およびハズレ種別」によらず“天井変動”が選択される。このようする理由は、第1に、天井到達時においては、天井特典が付与されることを報知することが重要であるため、特別図柄種別や作動保留球によらず、共通の天井演出を実行することが好ましい。第2に、天井ゲーム1ゲーム限り(1回転限り)のために、特別図柄種別や作動保留球に応じた複数の変動パターン振分テーブルを用意し、これに基づく演出を様々な実行するのは、無闇に制御負担を増してしまい、制御負担の観点から好ましくないからである。また、当りの場合も、上述の「ハズレ」の場合と同様に、演出面と制御負担軽減の観点から、共通の「天井中当選変動」が選択されるようになっている(図73の「天井」の欄参照)。 In addition, in the ceiling mode, in the case of a loss, a common ceiling variation pattern (ceiling variation) is selected, regardless of the "special pattern type and number of active pending balls" ("ceiling variation" in Figure 73). ). In the case of this embodiment, since there are a plurality of loss types, "ceiling fluctuation" is selected regardless of the "special symbol type, operation pending ball number, and loss type". The reason for this is that, firstly, it is important to notify that a ceiling benefit will be given when the ceiling is reached, so a common ceiling effect is performed regardless of the special symbol type or the activated ball. It is preferable to do so. Secondly, for the ceiling game only for one game (limited to one rotation), we prepare multiple fluctuation pattern distribution tables according to the special symbol type and the operation pending ball, and execute various effects based on this. This is because the control burden increases unnecessarily, which is undesirable from the viewpoint of control burden. In addition, in the case of a win, the common "win variation in the ceiling" is selected from the viewpoint of performance and control burden reduction, as in the case of "loss" described above (" (See “Ceiling” column).
(伊103)なお、支援時短が当選した場合の当選変動に係る変動中演出(ゲーム中に現出されうる演出)には、リーチを経由して一旦ハズレを報知した後に(リーチハズレ)、支援時短の当選を報知する「支援時短当選演出」があるが、天井変動に係る変動中演出には、リーチハズレ後に、天井特典を付与する(天井時短に突入する)といった演出は無い。天井特典は大当り抽選による「当選」という概念ではなく、ゲーム数により特典が付与される、というものだからである。ただし、上記「天井特典抽選」を実行する場合には、天井変動に係る演出に、リーチハズレ後に、天井特典抽選に当選したことを報知する「天井特典当選演出」を実行可能に構成してもよい。 (Italy 103) In addition, in the fluctuating effect (effect that can appear during the game) related to the winning variation when the support time reduction is won, after once announcing the loss via reach (reach loss), the support time reduction There is a "Support Time Shortening Winning Performance" that announces the winning of , but in the fluctuating performance related to ceiling fluctuations, there is no performance such as giving a ceiling benefit (entering the ceiling time shortening) after losing the reach. This is because ceiling benefits are not based on the concept of ``winning'' through a jackpot lottery, but are awarded based on the number of games played. However, when executing the above-mentioned "ceiling privilege lottery", the effect related to the ceiling fluctuation may be configured to be able to execute a "ceiling privilege winning effect" that notifies you that you have won the ceiling privilege lottery after losing the reach. .
(天井変動、支援時短当選変動について)
天井時短と支援時短とは同じ時短状態を付与するものであるが、天井時短は、天井ゲーム数到達で発動する利益状態であり、支援時短は大当り抽選を経て発動擦る利益状態である点で大きく異なる。このため、天井変動に係る確定表示時間と支援時短当選変動に係る確定表示時間とを下記のように定めることができる。
(伊84)天井変動と支援時短当選変動とで、確定表示時間が異なる。
(伊85)支援時短当選変動の確定表示時間よりも天井変動の確定表示時間が長い。
(伊86)天井変動の確定表示時間よりも支援時短当選変動の確定表示時間が長い。
上記(伊84)~(伊86)によれば、それぞれの図柄停止期間を利用して、時短状態へ突入することの報知等を行う場合に、時短状態の種類(天井時短状態、支援時短状態)に応じて適切な報知演出を実行することができる。
(About ceiling fluctuations, support time reduction winning fluctuations)
Ceiling time reduction and support time reduction grant the same time reduction state, but ceiling time reduction is a profit state that is activated when the ceiling number of games is reached, and support time reduction is a profit state that is activated after the jackpot lottery. different. For this reason, the confirmed display time related to ceiling fluctuations and the confirmed display time related to support time-saving winning fluctuations can be determined as follows.
(Italy 84) The confirmation display time differs depending on the ceiling fluctuation and the short support time winning fluctuation.
(Italy 85) The confirmation display time for the ceiling fluctuation is longer than the confirmation display time for the support time-saving winning fluctuation.
(Italy 86) The confirmation display time for the support time-saving winning variation is longer than the confirmation display time for the ceiling variation.
According to (Italy 84) to (Italy 86) above, when notifying the entry into a time saving state using each symbol stop period, the type of time saving state (ceiling time saving state, support time saving state) ) Appropriate notification effects can be executed depending on the situation.
(変動パターン選択処理に係る変形例:変動パターン強制上書き処理)
(伊42)なお、天井ゲームにおいても、一般モードまたは前兆モードに係る変動パターン振分テーブル(図70、図72~図73)を参照して、通常通りの処理により、変動パターンを選択し、当選種別に応じて強制的に変動パターン指定コマンドを上書きする構成としてもよい。たとえば、天井ゲームにおける大当り抽選結果がハズレであった場合、図73に示す前兆モード(一般モードでもよい)に係る変動パターン振分テーブルを参照して(天井ゲーム直前のゲームが前兆モード中のゲームであるので、ここでは、天井ゲームにおいてもそのまま前兆モードに係る変動パターン振分テーブル参照する:抽選結果、作動保留球数等に応じてFH70~FH73のいずれかを参照)、一の変動パターン(変動パターン指定コマンド)を選択するが、天井ゲームのときは、その変動パターンを強制的に特定の変動パターン、たとえば、変動パターン指定コマンド「A014H」(天井変動)に更新し、これに対応した変動時間を設定するようにする。このようにしても、天井ゲームにおいて、特定の変動パターンを決定可能である。この場合、プログラムを極力変更することなく、天井変動を選択し、これに係る演出を実行することができる。
(伊43)なお、大当りや支援時短(通常小当りを設けている場合は、通常小当りを含む)の場合も同様に、通常通りの変動パターン選択処理を行った後、強制的に特定の当り変動パターン(特定の変動パターン指定コマンド)を上書きしてもよい。
(Variation example related to fluctuation pattern selection processing: Fluctuation pattern forced overwriting processing)
(Italy 42) In addition, in the ceiling game, a variation pattern is selected by the usual process with reference to the variation pattern distribution table (Fig. 70, Fig. 72 to Fig. 73) related to the general mode or omen mode, It is also possible to forcibly overwrite the variation pattern designation command depending on the winning type. For example, if the jackpot lottery result in the ceiling game is a loss, refer to the fluctuation pattern distribution table related to the precursor mode (or general mode) shown in FIG. Therefore, here, we will refer to the fluctuation pattern distribution table related to the precursor mode even in the ceiling game: refer to one of FH70 to FH73 depending on the lottery result, the number of active pending pitches, etc.), the first fluctuation pattern ( However, in the case of a ceiling game, the fluctuation pattern is forcibly updated to a specific fluctuation pattern, for example, the fluctuation pattern designation command "A014H" (ceiling fluctuation), and the corresponding fluctuation is selected. Make sure to set the time. Even in this manner, it is possible to determine a specific variation pattern in the ceiling game. In this case, it is possible to select the ceiling variation and execute the effect related to it without changing the program as much as possible.
(Italy 43) In addition, in the case of a jackpot or shortened support time (including the normal small hit if a normal small hit is provided), after performing the normal fluctuation pattern selection process, a specific The winning variation pattern (specific variation pattern designation command) may be overwritten.
(30-2-1.天井モード中の演出について)
天井モード中は、天井到達を報知するための演出をなす「天井演出モード」に移行される。この天井演出モードは、天井(1000ゲーム目)専用の演出モードであり、本実施形態の場合、1ゲーム限り(1回転限り)の演出モードである。天井演出モードにおける演出例としては、たとえば、図61Bの備考1に示す「天井突入演出781」である。この天井突入演出781としては、たとえば、天井時の装飾図柄(天井用装飾図柄)が、少なくとも通常モード(1~9の数字図柄)とは異なる装飾図柄が現出されるようになっている。「少なくとも通常モードとは異なる装飾図柄」とした理由は、天井到達となるのは、通常モード(通常状態)で大ハマリに遭遇した場合であり、長らく通常モードで現出されていた装飾図柄とは異なる装飾図柄を現出させ、天井到達を報知することが適切だからである。
(30-2-1. Regarding production during ceiling mode)
During the ceiling mode, a transition is made to a "ceiling presentation mode" in which a presentation is made to notify that the vehicle has reached the ceiling. This ceiling effect mode is a effect mode exclusively for the ceiling (1000th game), and in the case of this embodiment, it is a effect mode for only one game (one rotation only). An example of the effect in the ceiling effect mode is, for example, "ceiling entry effect 781" shown in
天井用装飾図柄は、具体的には、特別なキャラクタやアイテムや文字を表示した専用図柄(天井用装飾図柄)であり、演出的に、インパクトの強い図柄であることが好ましく、たとえば、図61Bの備考1に示す装飾図柄785(「天」「☆」「井」の装飾図柄)である。通常の装飾図柄列は、右図柄、中図柄、左図柄の3つであるが(図61B参照)、天井用装飾図柄列は、必ずしも3つの図柄列でなくてもよい。たとえば、「天」「井」「到」「達」の4つの図柄列や、「天」「井」の2つの図柄列とすることができる。また、天井到達であることを強調するために、通常の装飾図柄より表示面積の大きい巨大装飾図柄、あるいは、所定のエフェクト画像を付したものを用いてもよい。また、天井ゲームに係る装飾図柄について、変動表示時は通常の装飾図柄を用い(全部または一部が同じ装飾図柄)、最終的に停止させる装飾図柄(装飾停止図柄)だけを天井用装飾図柄としてもよい。また、装飾図柄の背景表示として、専用のキャラクタ画像777が現出される。このキャラクタ画像777は、支援時短が当選したものと同じキャラクタ画像(図6(イ)参照)を示しているが、天井ゲームに限り現出される専用のキャラクタ画像(特別演出)であってもよい。
Specifically, the decorative pattern for the ceiling is a dedicated pattern (decorative pattern for ceiling) that displays a special character, item, or text, and is preferably a pattern that has a strong impact in terms of presentation. For example, Fig. 61B This is the decorative pattern 785 (decorative patterns of "Heaven", "☆", and "Well") shown in
また、図示では、支援時短が当選したときと同じ「時短に突入するよ」をいう文字画像778が表示されているが、これは、天井時短(天井特典)が上記「天井ゲーム終了時発動型」であるケースを考慮し、天井ゲーム終了後に時短状態が生起することを、天井ゲーム中に報知する(天井特典として、無限時短、有限確変、または無限確変が付与される場合も同様)。天井突入演出781は、天井時短に突入することを報知する点で、上記「時短突入報知演出」の一態様であると言える。 In addition, in the illustration, the same text image 778 that says ``We're going to go into time saving'' as when the support time saving is won is displayed, but this means that the ceiling time saving (ceiling benefit) is the type that is activated at the end of the ceiling game. '', and informs during the ceiling game that a time saving state will occur after the ceiling game ends (the same applies if infinite time saving, finite definite variable, or infinite definite variable is given as a ceiling privilege). The ceiling entry performance 781 can be said to be one aspect of the above-mentioned "time-saving entry notification performance" in that it notifies that the ceiling time will be reduced.
一方、天井時短が上記「天井ゲーム開始時発動型」の場合には、天井ゲーム(1000ゲーム目)の開始を契機に時短状態が生起されるため、遊技者に不利益を与えないようにするべく、当該ゲームの開始を契機に、右打ちを促す「右打ち指示演出(発射誘導報知演出)」を現出させる(ゲーム開始時に右打ち有利である旨を直ちに報知する)ことが好ましい(天井特典として、無限時短、有限確変、または無限確変が付与される場合も同様)。 On the other hand, if the ceiling time reduction is the above-mentioned "activated at the start of the ceiling game", the time reduction state will be triggered by the start of the ceiling game (1000th game), so the player should not be disadvantaged. Therefore, it is preferable to use the start of the game as an opportunity to display a "right-handed batting instruction performance (launch guidance notification performance)" that encourages right-handed batting (immediately informing that right-handed batting is advantageous at the start of the game) (The same applies if infinite time reduction, finite definite change, or infinite definite change is granted as a benefit).
なお、天井特典として、電サポ状態を伴う遊技状態を付与する場合(特に、天井ゲーム開始時発動型を採用している場合)、前兆モード中の少なくとも一部の期間(たとえば、天井ゲーム直前のゲーム(前兆モード最終回目(999回転目))において、まもなく「右打ち有利な遊技状態」に移行されることを事前に報知する「事前発射誘導報知演出」を現出させることが好ましい。この「事前発射誘導報知演出」を現出させるために、前兆モード中の最終ゲーム目が「ハズレ」の場合、特定の変動パターン(前兆最終変動)を選択可能な構成とすることができる(図73の備考1「前兆最終変動」参照)。
In addition, when granting a gaming state with an electric support state as a ceiling benefit (especially when a type activated at the start of a ceiling game is adopted), at least a part of the period during the precursor mode (for example, just before the ceiling game) In the game (the last time in the omen mode (999th rotation)), it is preferable to display a "pre-launch guidance notification effect" that notifies you in advance that the game will soon be shifted to a "game state advantageous for right-handed players." In order to bring out the "pre-launch guidance notification effect", a configuration can be adopted in which a specific variation pattern (pre-launch final variation) can be selected when the final game in the precursor mode is a "lose" (see Figure 73). (See
上述の「事前発射誘導報知演出」は、電サポ状態が生起する当該ゲームが到来するよりも前のゲームで「打ち方」を指示する演出である。この点で、電サポ状態が生起したことを契機に「右打ち」を指示したり、電サポ無し状態となったことを契機に「左打ち」を指示したりするといった従来の発射誘導報知演出、つまり、実際に電サポの有り無しが生じるときに打ち方を指示する報知演出とは性格を異にする。この点で、事前発射誘導報知演出は、天井機能を搭載する遊技機特有の演出である。 The above-mentioned "pre-launch guidance notification performance" is a performance that instructs "how to shoot" in a game before the game in which the electric support state occurs. In this respect, conventional launch guidance notification effects such as instructing to ``fire right'' when an electric support situation occurs, or instructing ``to fire to the left'' when a state of no electric support occurs, are different. In other words, the character is different from the notification effect that instructs how to call when there is actually an electric support. In this respect, the pre-launch guidance notification performance is a performance unique to game machines equipped with a ceiling function.
上記「事前発射誘導報知演出」は、天井機能を搭載する遊技機特有の演出として特異性があるものであるが、その他、次のような特異な演出を現出させることができる。
(伊35)天井変動(図73の「天井」の欄参照)の終了後(図柄確定表示後)、作動保留球が無い場合には、客待ち前演出として、「天井到達後待機演出」を現出させることができる。この「天井到達後待機演出」とは、天井に到達して、天国時短状態中である旨を報せる演出であり、客待ち前演出の一態様である。また、天井到達後待機演出は、客待ち演出(デモ表示)中にも、重複して現出させることができる。
(伊36)天井変動の終了後(図柄確定表示後)、作動保留球が無い場合にも、右打ち指示演出を現出させ続ける。この右打ち指示演出は、客待ち演出(デモ表示)中も現出させ続けることができる。なお、この右打ち指示演出は、少なくとも客待ち前演出~客待ち演出の間で現出させ続けることができる。この場合、客待ち待機中に現出され、他の右打ち指示演出とは異なる専用の右打ち指示演出(客待ち待機中右打ち指示演出)とすることができる。
The above-mentioned "pre-launch guidance notification performance" is unique as a performance unique to gaming machines equipped with a ceiling function, but the following unique performances can also be produced.
(Italy 35) After the ceiling fluctuation (see the "Ceiling" column in Figure 73) ends (after the symbol is confirmed), if there is no pending ball, the "wait after reaching the ceiling" effect is performed as a pre-wait for the customer effect. It can be made to appear. This "waiting performance after reaching the ceiling" is a performance that indicates that the vehicle has reached the ceiling and is in a time-saving state, and is one aspect of the performance before waiting for customers. Further, the waiting effect after reaching the ceiling can be made to appear overlappingly during the customer waiting effect (demonstration display).
(Italy 36) After the ceiling fluctuation is finished (after the symbol is confirmed), even if there is no action pending ball, the right-handed hitting instruction performance continues to appear. This right-handed instruction performance can continue to appear even during customer waiting performance (demonstration display). Note that this right-handed instruction performance can continue to appear at least between the pre-waiting-for-customer performance and the waiting-for-customer performance. In this case, it is possible to create a dedicated right-handed hitting instruction performance (right-handed hitting instruction performance while waiting for a customer) that appears while waiting for a customer and is different from other right-handed hitting instruction performances.
また、天井ゲーム(1000ゲーム目)の図柄変動表示ゲームで「ハズレ」の場合には、特定の予告演出を現出させないこと好ましい。たとえば、少なくとも高期待度予告演出は現出しない、または、疑似連、リーチ演出、および遊技者参加型演出のうちの少なくとも1つは現出しない。その理由は、天井時に、大当りの当選期待感を煽るような仰々しい予告演出は不要だからである。ただし、天井モード(天井ゲーム)専用の予告演出として、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などを設ける場合は、この限りではない。しかしいずれにしても、天井ゲームにおいて、無闇に当選期待感を煽るような予告演出は現出させないことが好ましく、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などの予告演出を現出させる場合は、他の演出モードで現出される演出態様とは異なる、天井専用の演出態様とすることが好ましい。 Further, in the case of a "lose" in the symbol variation display game of the ceiling game (1000th game), it is preferable not to display a specific preview effect. For example, at least the highly anticipated preview performance does not appear, or at least one of the pseudo-link, reach-to-reach performance, and player participation type performance does not appear. The reason for this is that there is no need for an exaggerated preview performance that stirs up expectations of winning the jackpot when the game reaches its ceiling. However, this does not apply when a pseudo-run, a reach effect, a player participation type effect, or the like is provided as a preview effect exclusively for the ceiling mode (ceiling game). However, in any case, in a ceiling game, it is preferable not to display a preview effect that will blindly arouse the expectation of winning, and if a preview effect such as a pseudo-link, a reach effect, or a player participation type effect is to appear. It is preferable to use a presentation mode exclusively for the ceiling, which is different from presentation modes that appear in other presentation modes.
また、天井到達の特典として、設定示唆演出を現出させてもよい。たとえば、天井専用の設定示唆演出を現出させることができる。設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることは、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用だからである。なお、天井時に設定示唆演出を現出させる場合、その出現率を100%としてもよいし、所定の抽選確率により現出させてもよい。また、どのような設定示唆演出を現出させるかは、適宜決定することができるが、少なくとも通常モード(一般モード、前兆モード)中よりも出現率を高くすることが好ましい。また、設定推測要素の高い設定示唆演出(たとえば、設定4以上確定、設定6確定、設定1否定などの設定示唆演出など)を現出することが好ましい。 Furthermore, a setting suggestion effect may be displayed as a bonus for reaching the ceiling. For example, a setting suggestion effect exclusively for the ceiling can be displayed. This is because providing players with useful information such as setting estimation factors is useful in increasing the motivation of players who are addicted to the game. In addition, when the setting suggestion effect is made to appear at the ceiling, the appearance rate may be set to 100%, or it may be made to appear based on a predetermined lottery probability. Further, although it is possible to decide as appropriate what kind of setting suggestion effect to appear, it is preferable that the appearance rate is at least higher than in the normal mode (general mode, omen mode). Further, it is preferable to display a setting suggestion effect with a high setting inference factor (for example, a setting suggestion effect such as confirmation of setting 4 or more, confirmation of setting 6, denial of setting 1, etc.).
(伊44)一方、天井ゲーム(1000ゲーム目)で、偶々、大当り(支援時短を含む)に当選となった場合、天井演出モードに係る演出を現出するのではなく、通常演出モード中(たとえば、一般モード中または前兆モード中)の大当り当選時に係る予告演出を現出させるように構成してもよい。具体的には、図70に示す「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(一般、前兆用)」を参照し、通常モード(一般、前兆モード)と同じ変動パターンを選択可能に構成してもよい(図71の備考欄5のなお書き参照)。天井ゲームで大当りとなった場合にも、天井用の演出を現出させてしまうと、大当りなのか、天井特典付与なのかが不明瞭になり、遊技者が混乱してしまうからである。
(Italy 44) On the other hand, if you happen to win a jackpot (including shortened support time) in the ceiling game (1000th game), instead of appearing in the ceiling production mode, the normal production mode ( For example, it may be configured to display a preview performance related to the time of winning a jackpot (in the general mode or in the omen mode). Specifically, with reference to the "Win/Support time-saving winning variation pattern distribution table (general, for omen)" shown in Figure 70, the same variation pattern as the normal mode (general, omen mode) is configured to be selectable. (See notes in
(伊63)また、天井ゲーム(1000ゲーム目)で、偶々、大当り(支援時短を含む)に当選となった場合、天井突入演出781(図61Bの備考1参照)または時短突入報知演出(たとえば、図61A(イ)、図6(イ)など)は、大当りであるのに時短突入を報知するという矛盾が生じるため、斯様な演出は現出せずに、当選演出を行うことが好ましい。ただし、一旦ハズレを装い、その後、当選を報知するような、いわゆる「復活演出」系の演出を現出させる場合は、たとえば、ハズレ時と共通の天井突入演出781(時短突入報知演出)を現出した後、当選演出を現出させることができる。
(Italy 63) Also, if you happen to win a jackpot (including support time reduction) in the ceiling game (1000th game), the ceiling rush performance 781 (see
本実施形態の場合には、当選専用の変動パターン(天井中当選変動)を選択可能に構成し(図71の「天井」の欄参照)、当該変動パターンに係る天井時当り専用の演出を現出させるようになっている。なお、支援時短を設けている場合には、大当り当選時と支援時短当選時とで、異なる変動パターンを選択可能に構成してもよい(図71の備考5の「天井支援時短当選変動」参照)。また、大当り当選時と支援時短当選時とで、制御負担軽減のため、共通の変動パターン(天井中当選変動)を選択するように構成してもよい。この場合、当選種別を報知するために、それぞれ異なる演出内容を現出させることが好ましい。当選種別については、装飾図柄指定コマンドで把握可能であり、共通の変動パターンを選択するように構成しても、異なる演出を実行することができる。
In the case of this embodiment, a variation pattern exclusively for winning (winning variation during the ceiling) is configured to be selectable (see the "ceiling" column in Fig. 71), and a performance exclusively for winning at the ceiling related to the variation pattern is displayed. It is made to come out. In addition, if support time reduction is provided, it may be configured so that different fluctuation patterns can be selected for when winning a jackpot and when support time reduction is won (see "ceiling support time reduction winning variation" in
(30-3.天国モードについて)
天国モードは、天井ゲーム終了後(1000回転目終了後)または天井ゲームの次ゲーム(1001ゲーム目)に移行される遊技モードであり、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは天井特典として「天井時短(時短回数100回)」が付与される例について説明しているので、本実施形態に係る天井モードは、時短状態(YJ=01H)に関連する遊技モードとなる。なお、この天国モードに移行する場合は、「強制当り」以外の天井特典(有限時短、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確など)の場合となる。
(30-3. About heaven mode)
Heaven mode is a game mode that is transferred after the ceiling game ends (after the 1000th rotation) or to the next game (1001st game) of the ceiling game, and the internal game state changes to a time-saving state or a fixed-variable state depending on the ceiling privilege. This is a game mode related to ``Ceiling time reduction (100 times of time reduction)'' as a ceiling benefit, so the ceiling mode according to this embodiment is a time reduction state (YJ =01H). In addition, when shifting to this heaven mode, it is a case of a ceiling privilege other than "forced hit" (finite time saving, infinite time saving, infinite definite variable, finite definite variable, infinite potential definite, finite potential definite, etc.).
また、天国モード中は、天国専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「0AH」に更新される(ここでは、天井時短による時短状態専用の変動パターン選択モード(Tcode)に更新される)。 In addition, during heaven mode, the fluctuation pattern selection mode (Tcode) is updated to a dedicated "0AH" in order to select a fluctuation pattern dedicated to heaven (here, the fluctuation pattern selection mode dedicated to the time saving state due to ceiling time reduction) (updated to (Tcode)).
天国モードは、少なくとも大当りに当選した場合か、上記有限系の天井特典であれば大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合に終了される。ここでは、天井特典が「有限時短(時短回数100回)」として説明しているので、天国モードは、時短回数100回が終了した場合か(一般モード(通常状態)に移行)、またはその時短回数消化中に大当りが当選した場合に終了されることになる。そして、天国モードが終了した場合は、通常モードに移行される。なお、天井特典が、有限確変または有限潜確の場合は、ST回数が終了した場合かまたはそのST回数以内に大当りに当選した場合に終了され、また、無限時短、無限確変および無限潜確の場合には、大当り当選した場合に終了されることになる。 The heaven mode is terminated at least when a jackpot is won, or, in the case of the above-mentioned finite ceiling privilege, when a prescribed number of time reductions or ST times are completed without winning a jackpot. Here, the ceiling privilege is explained as "finite time saving (100 time saving times)", so heaven mode is either when 100 time saving times are completed (transition to general mode (normal state)) or If a jackpot is won during the number of rounds, the game will end. Then, when the heaven mode ends, the mode is shifted to the normal mode. In addition, if the ceiling benefit is finite probability variable or finite potential, it will end when the ST number ends or if you win the jackpot within the ST number. In this case, the game will be terminated if the jackpot is won.
(天国モード抜け演出)
(伊64)本実施形態では、天井特典として、大当り当選確率に対して、時短回数が比較的少ない天井時短が付与される。このため、大当りに当選することなく、天井時短による時短回数100を消化してしまう可能性が高い(たとえば、設定1で、時短回数100以内に大当りに当選する確率は、約39%)。一方、天井時短の時短回数が仮に、1000回転とすれば、大当りに当選する確率は、約99%となるが、いずれにしても、天井時短状態を抜けてしまうと、遊技者は、大ハマりした上、天井時短を生かすことができなかったと、落胆感が強くなる。したがって、天井時短状態に係る最終変動については、派手な演出を現出させずに、また無闇に長変動パターンとはせずに、たとえば、ハズレ時の最短変動時間の通常変動を選択可能とし(選択率100%でもよい)、しれっと抜けてしまうことが好ましい。
(Out of heaven mode production)
(Italy 64) In the present embodiment, as a ceiling benefit, a ceiling time saving is given that has a relatively small number of time savings compared to the probability of winning a jackpot. For this reason, there is a high possibility that the 100 time reductions due to the ceiling time reduction will be used up without winning the jackpot (for example, with setting 1, the probability of winning the jackpot within 100 time reductions is about 39%). On the other hand, if the number of time reductions in the ceiling time reduction is 1000 times, the probability of winning the jackpot is approximately 99%, but in any case, once the ceiling time reduction state is passed, the player will not be addicted to the jackpot. Moreover, I felt very disappointed that I was not able to take advantage of the ceiling time reduction. Therefore, for the final fluctuation related to the ceiling time shortening state, for example, it is possible to select a normal fluctuation with the shortest fluctuation time in the event of a loss, without creating a flashy effect or randomly adopting a long fluctuation pattern ( (The selectivity may be 100%), and it is preferable that the selection rate be 100%.
(天井時短による時短状態中における支援時短の抽選処理について)
ここで、本実施形態のように支援時短を設けている場合は、天井時短による時短状態(以下、「天井時短状態」とも称する)中に支援時短による時短状態に移行可能とするか否か、詳述すれば、天井時短状態中に支援時短を抽選対象とするか否か、或いは、支援時短を抽選対象とするがその当選を有効とするか無効とするかが問題となる。そこで、遊技性に応じて、下記(伊76)~(伊80)の抽選形態を採用することができる。
(伊76)天井時短状態中は、支援時短を抽選対象から除外する。具体的には、支援時短を抽選対象から除外した大当り抽選を実行することにより支援時短を無効扱いとし、支援時短状態を付与しないようにする。この場合、天井時短状態中に支援時短状態が付与されることが無いため、たとえば、支援時短が天井時短よりも利益状態(有利度合)が低い場合に、支援時短当選による転落的移行が生じてしまうことを回避したい場合に好適である(後述の(伊77)も同様)。
(伊77)天井時短状態中は、支援時短を抽選対象に含む大当り抽選を行うが、支援時短が当選してもその当選を無効扱いとして支援時短状態を付与しない。この場合、支援時短の当選を、ハズレ当選時と同様の処理を行うことができる(ハズレが複数種類設けられている場合には、いずれかのハズレが当選したときと同様の処理を行うことができる)。
(伊78)天井時短状態中も支援時短を抽選対象に含む大当り抽選を行い、支援時短に当選した場合には、これを有効扱いとし、当該支援時短による時短状態に移行させる。この場合、上述の(伊77)・(伊78)とは逆に、天井時短状態中に支援時短状態の付与が可能であり、たとえば、支援時短が天井時短よりも利益状態(有利度合)が高い場合、支援時短当選による昇格的移行をさせたい場合に好適となる。
(伊79)天井時短状態中に支援時短を抽選対象に含む大当り抽選を行い、当選した支援時短により付与される時短回数が、天井時短により付与される時短回数または天井時短状態の残余時短回数よりも多い場合、その当選した支援時短による時短状態に移行させる。この場合、「天井時短状態中の残余時短回数<支援時短による時短回数」である状況に限り、当選した支援時短の時短回数が、現在の天井時短状態の残余時短回数に更新(上書き)され、遊技者に有利な時短回数を付与することができる。
(伊80)特図1側の大当り抽選対象には支援時短が1または複数種類あるが、特図2側の大当り抽選対象に支援時短種別が無い構成とし、天井時短状態中も支援時短の当選は有効扱いとする。本実施形態のように、電サポ無し状態下の場合は左打ち有利(特図1側の抽選を受けることが遊技者に有利)、電サポ状態下の場合は右打ち有利(特図2側の抽選を受けることが遊技者に有利)となる遊技機において、右打ち有利となる天井時短状態中に、支援時短に当選し難くすることができる。天井時短除隊中は、支援時短が抽選対象とならない特図2側の大当り抽選を受けることがメインの遊技となるため、イレギュラーな入賞等により特図1作動保留球の発生がない限り、支援時短に当選しない。この場合、特図1側は支援時短を対象とする大当り抽選およびその当選処理(支援時短状態の付与)を行い、通常状態中(左打ち有利)においては、支援時短をハマり救済機能として作用させる一方、天井時短状態中(右打ち有利)においては、支援時短当選により時短状態が実質的に延長されたり、天井時短が支援時短の当選により終了したりすることを回避したい場合に好適である。
(About the lottery process for support time reduction during the time reduction state due to ceiling time reduction)
Here, if support time reduction is provided as in this embodiment, whether or not it is possible to transition to a time reduction state due to support time reduction during a time reduction state due to ceiling time reduction (hereinafter also referred to as "ceiling time reduction state"); To be more specific, the question is whether or not to select a support time saver as a lottery target during the ceiling time saver state, or whether to make the support time saver a lottery target and to validate or invalidate the winning. Therefore, depending on the gameplay, the following lottery formats (Italy 76) to (Italy 80) can be adopted.
(Italy 76) During the ceiling time reduction state, support time reduction is excluded from the lottery. Specifically, by executing a jackpot lottery in which the support time reduction is excluded from the lottery target, the support time reduction is treated as invalid and the support time reduction state is not granted. In this case, the support time reduction state is not granted during the ceiling time reduction state, so for example, if the support time reduction is lower in profit status (advantageous degree) than the ceiling time reduction, a downward transition may occur due to the support time reduction winning. It is suitable when you want to avoid storing it away ((Italy 77) described below is also the same).
(Italy 77) During the ceiling time reduction state, a jackpot lottery will be held that includes support time reduction as a lottery target, but even if a support time reduction is won, the winning will be treated as invalid and the support time reduction state will not be granted. In this case, the same process as when winning a short support time can be carried out as when winning a loser (if there are multiple types of losers, the same process as when one of the losers wins) can be performed. can).
(Italy 78) Even during the ceiling time reduction state, a jackpot lottery including support time reduction is held, and if a person wins the support time reduction, it is treated as valid and the system shifts to the time reduction state due to the support time reduction. In this case, contrary to the above (Italy 77) and (Italy 78), it is possible to grant a support time reduction state during a ceiling time reduction state, and for example, the support time reduction is more profitable (advantageous degree) than the ceiling time reduction. If it is high, it is suitable if you want to make a promotion-like transition by shortening support time.
(Italy 79) During the ceiling time reduction state, a jackpot lottery including support time reductions is held, and the number of time reductions granted by the winning support time reduction is greater than the number of time reductions granted by the ceiling time reduction or the remaining number of time reductions in the ceiling time reduction state. If there are many, the system shifts to a time-saving state based on the winning support time reduction. In this case, only in the situation where "Remaining number of time reductions in the ceiling time reduction state < Number of time reductions due to support time reduction", the number of time reductions for the winning support time reduction will be updated (overwritten) with the remaining number of time reductions in the current ceiling time reduction state, It is possible to give the player an advantageous time saving number.
(Italy 80) The jackpot lottery target on the
また、天井時短状態中に支援時短の当選を有効扱いとする場合、つまり、天井時短状態中に、支援時短当選による時短状態の付与を可能とする場合には、下記(伊81)~(伊83)の構成とすることができる。
(伊81-1)天井時短状態中に支援時短に当選した場合には、上記「特別図柄時短回数カウンタ(残余時短回数カウント手段)」に支援時短の時短回数の上乗せ処理を行う。この場合、時短状態が延長されうるため、遊技性の自由度が広がり、また遊技者にとり有利な状況を発生させることができる。
(伊81-2)天井時短状態中に支援時短に当選した場合には、天井時短状態の残余時短回数のカウント(減算)を中断し、支援時短による時短回数を優先的に消化する。支援時短による時短回数が消化された場合(時短回数消化により支援時短状態が終了した場合)、中断していた天井時短状態の残余時短回数のカウントを再開可能な構成とする。この場合、天井時短状態における残余時短回数をカウントする第1カウント手段(天井時短残余回数カウンタ)と、支援時短状態における残余時短回数をカウントする第2カウント手段(支援時短残余回数カウンタ)を設ければよい。本構成によれば、支援時短の時短回数を優先的に消化させることで、実質的に時短状態を延長することができる。また、支援時短当選により天井時短状態の残余時短回数が、支援時短による時短回数に更新されてしまうことがないため、天井時短の恩恵および支援時短当選の恩恵の双方を遊技者に与えることができる。
(伊82)天井時短状態中に支援時短に当選した場合には、支援時短による時短回数の消化を保留状態(ストック状態)とし、先ず、天井時短による時短回数を優先的に消化する(上記天井時短残余回数カウンタを優先的にカウント(消化)する)。天井時短による時短回数が消化された場合(時短回数消化により天井時短状態が終了した場合)、保留状態としていた支援時短による時短回数を消化する(上記支援時短残余回数カウンタによるカウントを開始する)。本構成によれば、何ら大当りに当選せずに、天井時短状態を抜けてしまっても、天井時短状態中に支援時短に当選していれば、天井時短の終了後に、その支援時短による時短状態がスタートするため、実質的に時短状態を延長することができる。また、支援時短当選により天井時短状態の残余時短回数が、支援時短による時短回数に更新されてしまうことがないため、天井時短の恩恵および支援時短当選の恩恵の双方を遊技者に与えることができる。また、天井時短状態と支援時短状態とが交互に実行されることがないため、現在の時短状態が天井時短で付与されたものなのか、支援時短で付与されたものなのかを判別することが容易となる。
(伊83)天井時短状態中に支援時短に当選した場合には、天井時短残余回数カウンタと並行して、支援時短残余回数カウンタも消化させる。この場合、支援時短残余回数カウンタの値が天井時短残余回数カウンタの値よりも多ければ、時短状態が実質的に延長され、支援時短残余回数カウンタの値が天井時短残余回数カウンタの値よりも少なければ、通常通りに、天井時短状態が終了させることができる。本構成によれば、天井時短の恩恵を損なうことなく、タイミングよく支援時短に当選すれば、実質的に時短状態が延長されるため、遊技の面白みを向上させることができる。
In addition, if the winning of support time reduction during the ceiling time reduction state is treated as valid, that is, when it is possible to grant the time reduction state by winning support time reduction during the ceiling time reduction state, the following (Italy 81) to (Italy 81) ~ (Italy) 83).
(I81-1) If the support time reduction is won during the ceiling time reduction state, the number of support time reduction is added to the above-mentioned "special symbol time reduction number counter (remaining time reduction number counting means)". In this case, since the time-saving state can be extended, the degree of freedom in playing the game can be expanded, and an advantageous situation can be created for the player.
(I81-2) If the support time reduction is won during the ceiling time reduction state, the counting (subtraction) of the remaining number of time reductions in the ceiling time reduction state is interrupted, and the number of time reductions due to the support time reduction is used preferentially. When the number of time reductions due to support time reduction is exhausted (when the support time reduction state is ended due to the number of time reductions being exhausted), the configuration is such that counting of the remaining number of time reductions in the suspended ceiling time reduction state can be restarted. In this case, a first counting means (ceiling time reduction remaining number counter) for counting the remaining number of time reductions in the ceiling time reduction state and a second counting means (remaining support time reduction number counter) for counting the remaining number of time reductions in the support time reduction state are provided. Bye. According to this configuration, by preferentially extinguishing the number of times of support time reduction, the time reduction state can be substantially extended. In addition, because the remaining number of time reductions in the ceiling time reduction state is not updated to the number of time reductions due to support time reduction due to the support time reduction win, it is possible to give the player both the benefit of the ceiling time reduction and the benefit of the support time reduction win. .
(Italy 82) If you win the support time reduction during the ceiling time reduction state, the use of the number of time reductions due to the support time reduction is put on hold (stock state), and first, the number of time reductions due to the ceiling time reduction is used preferentially (the above-mentioned ceiling Count (expire) the time saving remaining number of times counter preferentially). When the number of time reductions due to the ceiling time reduction is exhausted (when the ceiling time reduction state is ended due to the exhaustion of the number of time reductions), the number of time reductions due to the support time reduction that has been in a pending state is exhausted (counting by the support time reduction remaining number counter starts). According to this configuration, even if the ceiling time reduction state is exited without winning any jackpot, if the support time reduction is won during the ceiling time reduction state, the time reduction state due to the support time reduction ends after the ceiling time reduction ends. starts, so the time saving state can be substantially extended. In addition, because the remaining number of time reductions in the ceiling time reduction state is not updated to the number of time reductions due to support time reduction due to the support time reduction win, it is possible to give the player both the benefit of the ceiling time reduction and the benefit of the support time reduction win. . In addition, since the ceiling time saving state and the support time saving state are not executed alternately, it is difficult to determine whether the current time saving state is granted due to ceiling time saving or support time saving. It becomes easier.
(Italy 83) If the support time reduction is won during the ceiling time reduction state, the support time reduction remaining number counter is also depleted in parallel with the ceiling time reduction remaining number counter. In this case, if the value of the support time reduction remaining number counter is greater than the value of the ceiling time reduction remaining number counter, the time reduction state is substantially extended, and if the value of the support time reduction remaining number counter is less than the value of the ceiling time reduction remaining number counter. For example, the ceiling time reduction state can be ended as usual. According to this configuration, if the player wins the support time reduction at a good time without impairing the benefit of the ceiling time reduction, the time reduction state is substantially extended, so that the fun of the game can be improved.
(天井時短普電開放遊技と、大当り普電開放遊技について) 天井時短状態と大当り時短状態とは同じ時短状態であるが、天井時短状態に係る普電開放遊技の動作態様(以下、「天井時短普電開放遊技」と略す)と、大当り普電開放遊技との関係を下記の構成とすることができる。
(伊24)少なくとも天井時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技とが共通である。なお、天井時短普電開放遊技および大当り普電開放遊技と、支援時短普電開放遊技とは、共通であってもよいし、異なっていてもよい。天井時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技を共通化することにより、普電開放遊技に係るプログラムを削減することができる。また、開発段階において、電サポ状態中の出玉率計算が容易となる。また、演出の見せ方次第では、天井時短状態中なのか大当り時短状態中なのかを遊技者にわかりにくくすることができる。
(伊25)少なくとも天井時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技とが異なる。この場合、天井時短普電開放遊技よりも大当り普電開放遊技の方が、有利度合(利益状態)が低くてもよいし、高くてもよい。大ハマり救済機能という観点からは、大当り普電開放遊技よりも天井時短普電開放遊技の方が、有利度合が高い(出玉率が高い)ことが好ましい。本構成の場合、同じ時短状態であっても、天井時短状態中と大当り時短状態中とで入賞率に差を持たせることができるため、遊技性が向上する。なお、大当り普電開放遊技、天井時短普電開放遊技、および支援時短普電開放遊技がそれぞれ異なっていてもよい。また、大当り普電開放遊技と、天井時短普電開放遊技および支援時短普電開放遊技のいずれか一方は、共通であってもよい。
(Regarding the ceiling time saving general power opening game and the jackpot normal power opening game) The ceiling time saving state and the jackpot time saving state are the same time saving state, but the operating mode of the general power opening game related to the ceiling time saving state (hereinafter referred to as "ceiling time saving" The relationship between the general electric power open game (abbreviated as "general electric power open game") and the jackpot general electric power open game can be configured as follows.
(Italy 24) At least the ceiling time saving general power release game and the jackpot general power release game are common. In addition, the ceiling time-saving general power release game, the jackpot general power release game, and the support time-saving general power release game may be the same or different. By making the ceiling time saving general electricity release game and the jackpot electricity release game common, the number of programs related to the general electricity release game can be reduced. Also, at the development stage, it becomes easy to calculate the ball payout rate during the electric support state. Furthermore, depending on how the performance is presented, it can be made difficult for the player to understand whether the game is in a ceiling time reduction state or a jackpot time reduction state.
(Italy 25) At least the ceiling time saving general power release game and the jackpot general power release game are different. In this case, the advantage level (profit state) of the jackpot general electricity release game may be lower or higher than that of the ceiling time saving general electricity release game. From the point of view of the big addictive relief function, it is preferable that the ceiling time saving general electricity release game has a higher degree of advantage (higher ball payout rate) than the jackpot general electricity release game. In the case of this configuration, even if the time saving state is the same, the winning rate can be made different between the ceiling time saving state and the jackpot time saving state, so that the gameplay is improved. In addition, the jackpot general power release game, the ceiling time saving general power release game, and the support time saving general power release game may be different from each other. Furthermore, either the jackpot general electricity release game, the ceiling time saving general electricity release game, or the support time saving general electricity release game may be common.
(天井時短普電開放遊技と、支援時短普電開放遊技について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、天井時短普電開放遊技と、支援時短普電開放遊技の関係を下記の構成とすることができる。
(伊91)少なくとも天井時短普電開放遊技と支援時短普電開放遊技とが共通である。なお、天井時短普電開放遊技および支援時短普電開放遊技と、大当り普電開放遊技とは、共通であってもよいし、異なっていてもよい。天井時短普電開放遊技と支援時短普電開放遊技を共通化することにより、普電開放遊技に係るプログラムを削減することができる。また、開発段階において、電サポ状態中の出玉率計算が容易となる。また、演出の見せ方次第では、天井時短状態中なのか支援時短状態中なのかを遊技者にわかりにくくすることができる。
(伊92)少なくとも天井時短普電開放遊技と支援時短普電開放遊技とが異なる。この場合、天井時短普電開放遊技よりも支援時短普電開放遊技の方が、有利度合(利益状態)が低くてもよいし、高くてもよい。大ハマり救済機能という観点からは、支援時短普電開放遊技よりも天井時短普電開放遊技の方が、有利度合が高いことが好ましい。本構成の場合、同じ時短状態であっても、天井時短状態中と支援時短状態中とで入賞率に差を持たせることができるため、遊技性が向上する。なお、大当り普電開放遊技、天井時短普電開放遊技、および支援時短普電開放遊技がそれぞれ異なっていてもよい。また、大当り普電開放遊技と、天井時短普電開放遊技および支援時短普電開放遊技のいずれか一方は、共通であってもよい。
(About the ceiling time-saving power supply release game and the support time-saving power supply release game)
Although the ceiling time saving state and the support time saving state are the same time saving state, the relationship between the ceiling time saving power switch opening game and the support time saving power switch opening game can be configured as follows.
(Italy 91) At least the ceiling time-saving general power opening game and the support time-saving general power opening game are common. It should be noted that the ceiling time saving general electricity release game, the support time saving general electricity release game, and the jackpot general electricity release game may be the same or different. By making the ceiling time-saving general power release game and the support time-saving general power release game common, the number of programs related to the general power release game can be reduced. In addition, during the development stage, it becomes easy to calculate the payout rate during the electric support state. Furthermore, depending on how the performance is presented, it can be made difficult for the player to understand whether the game is in a ceiling time reduction state or a support time reduction state.
(Italy 92) At least the ceiling time-saving general power opening game and the support time-saving general power opening game are different. In this case, the advantageous degree (profit state) of the support time-saving power supply opening game may be lower or higher than that of the ceiling time-saving power supply opening game. From the viewpoint of a major addictive relief function, it is preferable that the ceiling time-saving utility power release game has a higher degree of advantage than the support time-saving utility power release game. In the case of this configuration, even if the time saving state is the same, the winning rate can be made different between the ceiling time saving state and the support time saving state, so that the gameplay is improved. In addition, the jackpot general power release game, the ceiling time saving general power release game, and the support time saving general power release game may be different from each other. Further, the jackpot general electricity release game, the ceiling time saving general electricity release game, and the support time saving general electricity release game may be the same.
(天井時短状態中の装飾図柄について)
支援時短状態の装飾図柄の表示態様について下記のように構成することができる。
(伊28)少なくとも天井時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、通常状態中の装飾図柄(たとえば、漢数字)または大当り時短状態中の装飾図柄(たとえば、ローマ数字または漢数字)とを異なる装飾図柄とする。この場合、遊技状態に応じて装飾図柄を異なるため、演出が多彩になる。また、遊技者が天井時短状態中であることを把握しやすくなる。また、客待ち待機中(たとえば、客待ち前演出)は装飾図柄が表示可能なため、遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけで、天井時短状態中であることを容易に識別することができる。
(伊29)少なくとも天井時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、通常状態中の装飾図柄(たとえば、漢数字)とが異なる。なお、大当り時短状態中の装飾図柄と、天井時短状態中の装飾図柄および通常状態中の装飾図柄のいずれか一方とが共通であってもよいし、それぞれ異なる装飾図柄(たとえば、大当り時短状態中の装飾図柄はローマ数字)であってもよい。この場合、遊技状態に応じて装飾図柄を異なるため、演出が多彩になる。また、客待ち待機中(たとえば、客待ち前演出)は装飾図柄が表示可能なため、遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけで、天井時短状態中であるか否かを容易に識別することができる。
(伊30)少なくとも天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目と、通常状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目とが異なる停止表示目である。遊技者やホール関係者が、朝一の遊技台の状態を把握する際に、天井時短状態中であるか通常状態中であるかを把握し易くすることができる。なお、天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目および通常状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目のいずれか一方は、支援時短状態中の電断復帰後の停止表示目および/または大当り時短状態中の電断復帰後の停止表示目と共通の停止表示目であってもよいし、異なる停止表示目であってもよい。本構成によれば、遊技者やホール関係者が、朝一の遊技台の状態を把握する際に、天井時短状態中であるか通常状態中であるかを把握し易くすることができる。なお、天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目および通常状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目のいずれか一方は、支援時短状態中の電断復帰後の停止表示目および/または大当り時短状態中の電断復帰後の停止表示目と共通の停止表示目であってもよいし、異なる停止表示目であってもよい。
(About decorative patterns during ceiling time saving state)
The display mode of the decorative pattern in the support time saving state can be configured as follows.
(Italian 28) At least a decorative pattern (e.g., arithmetic numerals) during the ceiling time-saving state and a decorative pattern (e.g., Chinese numerals) during the normal state or a decorative pattern (e.g., Roman numerals or Chinese numerals) during the jackpot time-saving state. and have different decorative designs. In this case, since the decorative symbols are different depending on the game state, the effects become more diverse. Furthermore, it becomes easier for the player to understand that the player is in the ceiling time reduction state. In addition, since decorative patterns can be displayed while waiting for a customer (for example, during a performance before a customer is waiting), when a player selects a game machine, they can easily confirm that the ceiling time is being shortened by simply checking the display screen. can be identified.
(Italy 29) At least the decorative pattern (for example, arithmetic numerals) in the ceiling time saving state is different from the decorative pattern (for example, Chinese numerals) in the normal state. In addition, the decorative pattern during the jackpot time saving state may be the same as either the decorative pattern during the ceiling time saving state or the decorative pattern during the normal state, or may be different from each other (for example, when the decorative pattern is different during the jackpot time saving state). The decorative pattern may be Roman numerals). In this case, since the decorative symbols are different depending on the game state, the effects become more diverse. In addition, since decorative patterns can be displayed while waiting for a customer (for example, during a performance before a customer is waiting), when a player selects a game machine, they can simply check the display screen to check whether the ceiling time is being shortened or not. can be easily identified.
(Italy 30) At least the stop display eye of the decorative pattern after the power failure is restored during the ceiling time saving state and the stop display eye of the decorative pattern after the power failure is restored during the normal state are different stop display eyes. When players and hall personnel check the state of a game machine first thing in the morning, they can easily understand whether it is in a ceiling time saving state or in a normal state. In addition, either the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the ceiling time reduction state or the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the normal state is the same as the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the support time reduction state. The stop display may be the same as the stop display and/or the stop display after the power is restored during the jackpot time saving state, or it may be a different stop display. According to this configuration, when players and hall personnel check the state of the game machine first thing in the morning, they can easily understand whether it is in the ceiling time saving state or in the normal state. In addition, either the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the ceiling time reduction state or the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the normal state is the same as the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the support time reduction state. The stop display may be the same as the stop display and/or the stop display after the power is restored during the jackpot time saving state, or it may be a different stop display.
(天井時短状態中の装飾図柄と、支援時短状態中の装飾図柄について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、装飾図柄の表示態様について下記のように構成することができる。
(伊97)天井時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、支援時短状態中の装飾図柄とを共通の装飾図柄とする。なお、大当り時短状態中の装飾図柄とは、共通の装飾図柄であってもよいし、異なる装飾図柄(たとえば、ローマ数字)であってもよい。この場合、天井時短状態中に支援時短に当選した場合であっても、その都度、装飾図柄を変更する必要がなく、共通の装飾図柄を使用できるので、遊技者に対して見た目の違和感や不快感を与えにくくすることができる。また、制御負担の軽減に寄与する。
(伊98)少なくとも天井時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、支援時短状態中の装飾図柄(たとえば、漢数字)とが異なる。なお、大当り時短状態中の装飾図柄と、天井時短状態中の装飾図柄および支援時短状態中の装飾図柄のいずれか一方とが共通であってもよいし、それぞれ異なる装飾図柄(たとえば、大当り時短状態中の装飾図柄はローマ数字)であってもよい。この場合、遊技状態に応じて装飾図柄を異なるため、演出が多彩になる。また、客待ち待機中(たとえば、客待ち前演出)は装飾図柄が表示可能なため、遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけで、時短状態種別(少なくとも天井時短状態中および支援時短状態中のいずれであるのか)を容易に識別することができる。
(伊99)少なくとも天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目と、支援時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目とが共通の停止表示目である。この場合、天井時短状態と支援時短状態とが同じ演出モードである場合には、朝一に遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけでは天井時短状態中であるか支援時短状態中である識別できないので、実際に遊技をする必要があり、ホールの稼働率に貢献することができる。なお、天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目は、電断復帰後の通常状態の停止表示目および/または電断復帰後の大当り時短状態中の停止表示目と同じ停止表示目であってもよいし、異なる停止表示目であってもよい。
(伊100)少なくとも天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目と、支援時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目とが異なる停止表示目である。本構成によれば、遊技者やホール関係者が、朝一の遊技台の状態を把握する際に、天井時短状態中であるか支援時短状態中であるかを把握し易くすることができる。なお、天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目および支援時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目のいずれか一方は、通常状態中の電断復帰後の停止表示目および/または大当り時短状態中の電断復帰後の停止表示目と共通の停止表示目であってもよいし、異なる停止表示目であってもよい。
また本構成において、大当り時短状態中と天井時短状態中とが共通の停止表示目であり、かつ共通の時短演出モードであるケースでは、少なくとも支援時短状態中であるか否かについては識別可能である。また、大当り時短状態中と支援時短状態中とが共通の停止表示目、かつ共通の演出モードである場合、少なくとも天井時短状態中であるか否かについては識別可能である。
なお、通常状態は「通常演出モード」であるため、背景画像等を見れば、停止表示目が同じであっても、通常状態中であることが識別可能である。勿論、各時短状態がそれぞれ異なる時短演出モードある場合には、演出モードに係る背景画像等により、いずれの時短状態であるかを把握可能である。
(About decorative patterns during the ceiling time-saving state and decorative patterns during the support time-saving state)
Although the ceiling time saving state and the support time saving state are the same time saving state, the display mode of the decorative pattern can be configured as follows.
(Italy 97) The decorative pattern (for example, arithmetic numerals) during the ceiling time saving state and the decorative pattern during the support time saving state are made a common decorative pattern. The decorative pattern during the jackpot time saving state may be a common decorative pattern or may be a different decorative pattern (for example, Roman numerals). In this case, even if a support time reduction is won during the ceiling time reduction state, there is no need to change the decorative pattern each time, and a common decorative pattern can be used, so the player may feel that the appearance is strange or uncomfortable. It can make it difficult to give pleasure. It also contributes to reducing the control burden.
(Italy 98) At least the decorative pattern (for example, arithmetic numerals) during the ceiling time saving state is different from the decorative pattern (for example, Chinese numerals) during the support time saving state. In addition, the decorative pattern during the jackpot time saving state, either the decorative pattern during the ceiling time saving state or the decorative pattern during the support time saving state may be the same, or the decorative symbols may be different from each other (for example, the decorative pattern during the jackpot time saving state). The decorative pattern inside may be Roman numerals). In this case, since the decorative symbols are different depending on the game state, the effects become more diverse. In addition, since decorative patterns can be displayed while waiting for a customer (for example, during pre-waiting for a customer), when a player selects a game machine, they can simply check the display screen to display the time-saving state type (at least during the ceiling time-saving state) or in the support time reduction state).
(Italy 99) At least the stop display eye of the decorative pattern after power failure recovery during the ceiling time reduction state and the stop display eye of the decorative pattern after power failure recovery during the support time reduction state are common stop display eyes. In this case, if the ceiling time saving state and the support time saving state are the same production mode, when the player selects a game machine first thing in the morning, it is not possible to check whether the player is in the ceiling time saving state or not by simply checking the display screen. Since it is not possible to identify the player inside the hall, it is necessary to actually play the game, which can contribute to the occupancy rate of the hall. In addition, the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the ceiling time reduction state is the same stop display as the stop display in the normal state after the power is restored and/or the stop display during the jackpot time reduction state after the power is restored. It may be a display eye or a different stop display eye.
(Italy 100) At least the stop display eye of the decorative pattern after the power failure is restored during the ceiling time saving state and the stop display eye of the decorative pattern after the power failure is restored during the support time saving state are different stop display eyes. According to this configuration, when players and hall personnel check the state of the game machine first thing in the morning, they can easily understand whether it is in the ceiling time reduction state or the support time reduction state. In addition, either the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the ceiling time reduction state or the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the support time reduction state is the same as the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the normal state. The stop display may be the same as the stop display and/or the stop display after the power is restored during the jackpot time saving state, or it may be a different stop display.
In addition, in this configuration, in the case where the jackpot time saving state and the ceiling time saving state have a common stop display and are in a common time saving production mode, it is at least possible to identify whether or not the support time saving state is in progress. be. In addition, if the jackpot time saving state and the support time saving state have a common stop display and a common performance mode, it is possible to at least identify whether or not the player is in the ceiling time saving state.
Note that the normal state is the "normal performance mode", so if you look at the background image etc., you can identify that you are in the normal state even if the stop display eyes are the same. Of course, if there are time-saving effect modes with different time-saving states, it is possible to understand which time-saving state the mode is based on, for example, the background image related to the effect mode.
(天井時短状態中の保留表示態様と、支援時短状態中の保留表示態様について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、保留表示態様(保留アイコン)について下記のように構成することができる。
(伊101)少なくとも天井時短状態中の保留表示態様と、支援時短状態中の保留表示態様とが異なる。この場合、天井時短中と支援時短中とで遊技状態に応じて保留表示を異ならせることができるので、演出のバリエーションが多彩になる。また、天井時短状態中と支援時短状態中とで、保留表示が変化するので、いずれの時短状態であることを遊技者が識別し易くなる。
(伊102)少なくとも天井時短状態中の保留表示態様と、支援時短状態中の保留表示態様とが共通である。天井時短状態中に支援時短に当選して支援状態中に移行した場合であっても、その都度、保留表示を変更する必要がなく、制御負担の軽減に繋がる。
(About the hold display mode during the ceiling time reduction state and the hold display mode during the support time reduction state)
Although the ceiling time saving state and the support time saving state are the same time saving state, the hold display mode (hold icon) can be configured as follows.
(Italy 101) At least the hold display mode during the ceiling time reduction state is different from the hold display mode during the support time reduction state. In this case, the hold display can be made different depending on the game state during the ceiling time reduction and during the support time reduction, so that the variations in performance are wide-ranging. Further, since the hold display changes between the ceiling time saving state and the support time saving state, it becomes easier for the player to identify which time saving state is in effect.
(Italy 102) At least the hold display mode during the ceiling time reduction state and the hold display mode during the support time reduction state are common. Even if the support time reduction is won during the ceiling time reduction state and the state shifts to the support state, there is no need to change the hold display each time, leading to a reduction in control burden.
(天井時短状態中の先読み予告と、支援時短状態中の先読み予告について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、先読み予告について下記のように構成することができる。
(伊66)支援時短の当選期待度を示唆する先読み予告と、天井ゲーム数目の作動保留球に対して天井特典(本実施形態では、天井時短)が付与されることを事前報知する先読み予告演出とは異なる演出態様である。異なる演出態様とする理由は、天井特典については予め決まったゲーム数で付与されることが判明しているのに対し、支援時短は大当り抽選を経て当選が決定されるもので、予め決まったゲーム数で付与されるというものではないからである。なお、支援時短の当選期待度を示唆する先読み予告と、大当りの当選期待度を示唆する先読み予告とは共通の演出態様であってもよいし、異なる演出態様であってもよい。
(伊104)天井時短状態中と支援時短状態中とで、共通の先読み予告を実行可能に構成する。天井時短状態中と支援時短状態中とで共通の先読み予告を実行できるため、制御負担の軽減に繋がる。演出の多様化・多彩化を重視する場合には、天井時短状態中と支援時短状態中とで、異なる先読み予告を実行可能に構成してもよい。なお、天井時短状態中および/または支援時短状態中の先読み予告と、大当り時短状態中の先読み予告とは、共通であってもよいし、異なっていてもよい。
(伊105)天井モード突入前(天井ゲーム到達前:1000ゲームより前)の第1所定ゲーム数(前兆モードの一部の期間における先読み予告に相当)と、支援時短の当選作動保留球が発生した後の第2所定ゲーム数とを、先読み予告の実行を禁止する先読み予告禁止区間とすることができる。この場合、「第1所定ゲーム数=第2所定ゲーム数」(たとえば、最大保留記憶数と同じ4回)であってもよいし、異なるゲーム数(たとえば、第1所定ゲーム数は1回、第2所定ゲーム数は4回など)であってもよい。
(伊106)天井モード突入前の第1所定ゲーム数(前兆モードの一部の期間における先読み予告に相当)は先読み予告の実行を禁止し(たとえば、後述の図62参照)、支援時短当選に係る作動保留球は先読み予告を禁止しない。
(伊107)天井変動に係る作動保留球は先読み予告の実行を禁止し(後述の図62参照)、支援時短当選に係る作動保留球は先読み予告を禁止しない。
(About advance notice during ceiling time reduction state and advance notice during support time reduction state)
Although the ceiling time saving state and the support time saving state are the same time saving state, the pre-read notice can be configured as follows.
(Italy 66) A look-ahead notice that indicates the expectation of winning the support time reduction, and a look-ahead notice performance that notifies in advance that a ceiling benefit (in this embodiment, a ceiling time saver) will be given to the suspended ball for the number of ceiling games. This is a different style of performance. The reason for the different performance mode is that it is known that ceiling benefits are awarded for a predetermined number of games, whereas for support time reduction, the winnings are determined through a jackpot lottery, and they are awarded for a predetermined number of games. This is because it is not given in numbers. It should be noted that the look-ahead preview that suggests the expectation of winning the support time reduction and the look-ahead notice that suggests the expectation of winning the jackpot may have a common performance mode, or may have different performance modes.
(Italy 104) A common look-ahead notice is configured to be executable during the ceiling time reduction state and during the support time reduction state. A common look-ahead notice can be executed during the ceiling time reduction state and during the support time reduction state, leading to a reduction in control burden. If diversification and diversification of performances is important, a configuration may be configured such that different pre-read notices can be executed during the ceiling time reduction state and during the support time reduction state. Note that the pre-read notice during the ceiling time reduction state and/or the support time reduction state and the pre-read notice during the jackpot time reduction state may be the same or may be different.
(Italy 105) Before entering the ceiling mode (before reaching the ceiling game: before 1000 games), the first predetermined number of games (corresponding to the advance notice in a part of the period of the omen mode) and the winning operation hold ball to shorten the support time occur. The second predetermined number of games after the second predetermined number of games can be set as a pre-read notice prohibition period in which execution of the pre-read notice is prohibited. In this case, "first predetermined number of games = second predetermined number of games" (for example, four times, which is the same as the maximum number of pending memories), or a different number of games (for example, the first predetermined number of games is one time, The second predetermined number of games may be 4, etc.).
(Italy 106) For the first predetermined number of games before entering the ceiling mode (corresponding to the pre-read notice during a part of the period of the omen mode), execution of the pre-read notice is prohibited (for example, see Figure 62 described later), and the support time is shortened. Such suspended balls do not prohibit advance notice.
(Italy 107) Balls with pending operation related to ceiling fluctuations prohibit the execution of advance notice (see Figure 62 described later), and balls with pending operation related to short support winnings do not prohibit advance notice.
(天井時短状態中の設定示唆演出について)
(伊26)複数の設定示唆演出を実行可能であり、天井時短状態中は、当該複数の設定示唆演出の一部または全部の実行を禁止(制限)する。あるいは、他の遊技状態と比較し、実行確率を異なるものとすることができる。これには下記(伊26-1)~(伊26-4)がある。
(伊26-1)天井時短状態中は、通常状態よりも設定示唆演出の実行確率を低くすることができる。この場合、1または複数の特定の設定示唆演出の実行確率を低くすることができる。
(伊26-2)天井時短状態中は、通常状態よりも設定示唆演出の出現率を高くすることができる。この場合、1または複数の特定の設定示唆演出の出現率を高くすることができる。
(伊26-2)天井時短状態中は、1または複数の特定の設定示唆演出の実行を禁止(制限)することができる。特定の設定示唆演出は特に制限はないが、たとえば、上記(ア)~(シ)に示したような設定示唆演出を実行可能な場合、その少なくとも1つの設定示唆演出の実行を禁止することができる。具体的には、天井時短状態中は、設定推測要素としての有用度が低い設定示唆演出、たとえば、上記(キ)の偶数設定示唆演出や上記(ユ)の奇数設定示唆演出の実行を禁止することが好ましい。
(伊26-3)天井時短状態中に限り、出現する1または複数の設定示唆演出がある。たとえば、天井時短状態中に限り、設定推測要素として有用度の高い上記(メ)の設定N確定演出を出現させることができる。
本構成によれば、遊技状態に応じて設定示唆予告の出現率を変動させることできる。また、特定の遊技状態(天井時短状態)に限り、特定の設定示唆演出を出現させることができる。これにより、演出が多彩なものとし、遊技の面白みを向上させることができる。
(About setting suggestion effect during ceiling time reduction state)
(Italy 26) A plurality of setting suggestion performances can be executed, and during the ceiling time reduction state, execution of some or all of the plurality of setting suggestion performances is prohibited (restricted). Alternatively, the execution probability can be set to be different when compared with other gaming states. These include the following (Italy 26-1) to (Italy 26-4).
(Italy 26-1) During the ceiling time reduction state, the execution probability of the setting suggestion performance can be lowered than in the normal state. In this case, the probability of executing one or more specific setting suggestion effects can be lowered.
(Italy 26-2) During the ceiling time reduction state, the appearance rate of setting suggestion effects can be made higher than in the normal state. In this case, the appearance rate of one or more specific setting suggestion effects can be increased.
(Italy 26-2) During the ceiling time reduction state, execution of one or more specific setting suggestion effects can be prohibited (restricted). There is no particular restriction on the specific setting suggestion effects, but for example, if the settings suggestion effects shown in (a) to (b) above can be executed, execution of at least one setting suggestion effect may be prohibited. can. Specifically, during the ceiling time shortening state, execution of setting suggestion performances that have low usefulness as setting guessing factors, such as the even number setting suggestion performance in (g) above and the odd number setting suggestion performance in (y) above, is prohibited. It is preferable.
(Italy 26-3) There is one or more setting suggestion effects that appear only during the ceiling time reduction state. For example, only during the ceiling time saving state, the setting N confirmation effect described in (me) above, which is highly useful as a setting guessing element, can appear.
According to this configuration, the appearance rate of setting suggestion notices can be varied depending on the gaming state. Further, only in a specific gaming state (ceiling time saving state), a specific setting suggestion performance can be made to appear. Thereby, the effects can be varied and the fun of the game can be improved.
(天井時短状態に係る保留表示領域について)
(伊31)天井ゲーム終了(ここでは、(天井変動に係る図柄の変動時間終了時(図67参照)、または図柄の確定表示時間中、或いは図柄の確定表示時間経過時(図68A~図68B参照))を契機に、保留表示領域77(特図2側の保留表示領域)を上記強調的(優先的)に表示することができる。保留表示領域77を強調的に表示する場合には、既に説明したように、保留表示領域77を優先的に表示する、保留表示領域77を大きく表示する、保留表示領域76側を非表示にするなどがある。
特図1側の図柄変動表示ゲーム1で支援時短に当選した場合、当該当選ゲームが終了したタイミングで、保留表示の優先順位を、特図1側から特図2側に変更することが好ましい(支援時短状態中は、右打ち有利となり特図2側の図柄変動表示ゲームがメインとなるため)。保留表示の優先順位を、特図1側のゲームが終了したタイミングで変更しておくことにより、支援時短状態中における最初の特図2側の図柄変動表示ゲームが開始されるよりも前に、特図2の保留表示を優先表示させることができる。
(Regarding the hold display area related to the ceiling time reduction state)
(Italy 31) End of the ceiling game (here, at the end of the symbol fluctuation time related to the ceiling fluctuation (see Figure 67), during the final symbol display time, or when the symbol final display time has elapsed (FIGS. 68A to 68B) Refer to )), the reservation display area 77 (the reservation display area on the
If you win the short support time in the symbol
(天井時短状態中の演出モードと、支援時短状態中の演出モードについて)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、演出モードについて下記のように構成することができる。
(伊108)天井時短状態に係る演出モードと、支援時短状態に係る演出モードとを、共通の演出モードとすることができる。たとえば、双方を天国演出モードとしたり、双方を時短演出モードとすることができる。時短演出モードとする場合、時短演出モード1~4のいずれであってもよいし、時短演出モード1から開始し、ゲーム数に従い、時短演出モード1⇒時短演出モード2⇒時短演出モード3」と移行させてもよい(図7B参照)。同じ演出モードとすることにより、制御負担の軽減に繋がる。
(伊109)天井時短状態に係る演出モードと、支援時短状態に係る演出モードとを、異なる演出モードとすることができる。たとえば、天井時短状態に係る演出モードは天国演出モード、支援時短状態に係る演出モードは時短演出モード(時短演出モード1~4のいずれであってもよいし、時短演出モード1から開始し、ゲーム数に従い、時短演出モード1⇒時短演出モード2⇒時短演出モード3」と移行させてもよい(図7B参照))とすることができる。異なる演出モードとすることにより、演出を多彩なもとすることができる。
(About the production mode during the ceiling time reduction state and the production mode during the support time reduction state)
Although the ceiling time saving state and the support time saving state are the same time saving state, the production mode can be configured as follows.
(Italy 108) The presentation mode related to the ceiling time reduction state and the presentation mode related to the support time reduction state can be made into a common presentation mode. For example, both can be set to heaven production mode, or both can be set to time saving production mode. When setting the time-saving production mode, it may be any of the time-saving
(Italy 109) The performance mode related to the ceiling time reduction state and the performance mode related to the support time reduction state can be different production modes. For example, the production mode related to the ceiling time saving state is the heaven production mode, and the production mode related to the support time saving state is the time saving production mode (any of the time saving
(天井時短状態と大当り時短状態の管理形態について)
天井時短状態と大当り時短状態とは同じ時短状態であるが、内部遊技状態について下記のように構成することができる。
(伊32)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも天井時短状態と大当り時短状態とを、一の入賞容易状態(電サポ状態)として管理可能に構成することができる。この場合、天井時短状態中であることを示すフラグと大当り時短状態中あることを示すフラグとを「共通のフラグ(第2特定時短状態中フラグ)」で管理すればよい。双方で共通のフラグとすることにより、RAM容量の削減に繋がる。また、演出制御部24に対するデータやその送信処理も容易に共通化することが可能となり、プログラム容量やデータ容量を削減することができる。
(伊33)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも天井時短状態と大当り時短状態とを、異なる入賞容易状態として管理可能に構成することができる。たとえば、天井時短状態に係る遊技状態判定番号YJを04H、大当り時短状態に係る遊技状態判定番号YJを07Hなどとし、それぞれ異なる内部遊技状態として管理することができる。本構成によれば、天井時短状態と大当り時短状態とを個別のフラグで管理することができるため、主制御部20側でそれぞれの遊技状態を容易に把握することができる。また、遊技状況に応じて遊技状態に応じた処理を実行することが容易となる。たとえば、演出制御部24に対して、天井時短状態と大当り時短状態とに関し、それぞれ異なる情報を送信することができる。これにより、演出制御部24側では、天井時短状態中と大当り時短状態中とで異なる演出モードに移行させたり、異なる演出を容易に実行することができるようになる。
(伊61)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、天井時短状態を他の内部遊技状態とは異なるものとして管理可能に構成する。具体的には、遊技機1が、天井時短状態以外の内部遊技状態として、確変状態、潜確状態、時短状態、および通常状態(4状態)を実行可能である場合、この4状態のいずれとも異なる内部遊技状態として天井時短状態を管理する。すなわち、天井時短状態を5状態目の内部遊技状態として管理する。つまり遊技機1が、天井時短状態以外に1または複数の内部遊技状を実行可能である場合、そのいずれとも異なる内部遊技状態として、天井時短状態を管理可能に構成する。この場合、次のような利点がある。
(A)天井時短状態中に大当りに当選したことに基づいて、たとえば、その大当り遊技中の開始INTおよび/または終了INTを、他の時短状態(たとえば、大当り時短状態や支援時短状態)とは異なる時間幅の大当り遊技を実行することができる。特に、天井時短状態中に大当りは、通常状態中に大当りに当選した場合と同様に、「初当り」として扱う関係上、天井時短状態が他の内部遊技状態と別の内部遊遊技状態として管理できることが好ましいからである。その理由として、たとえば、天井時短状態を他の時短状態(たとえば、大当り時短状態)と同列に扱ってしまうと、時短状態中の大当りとして判断してしまい、実際は「初当り」であるのに、連荘扱いとなってしまうという問題が生じるからである。また、連荘回数をカウントする場合やリザルト演出を現出させる上で、天井時短状態の大当りを、大当り時短状態とは区別する必要が生じるためである。なお、時短状態には、時短大当りによる大当り時短状態、確変時短大当りによる確変状態抜け後の時短状態(ST回数が消化後の時短状態)、支援時短状態などがあり、本構成は、天井時短状態をこれらの時短状態とは別の時短状態として扱いたい場合に、大きな利点がある。
(About the management form of ceiling time reduction state and jackpot time reduction state)
Although the ceiling time saving state and the jackpot time saving state are the same time saving state, the internal game state can be configured as follows.
(Italy 32) As the internal gaming states managed on the
(Italy 33) As the internal gaming states managed by the
(I61) As an internal gaming state managed on the
(A) Based on winning a jackpot during the ceiling time saving state, for example, the start INT and/or end INT during the jackpot game are different from other time saving states (for example, jackpot time saving state and support time saving state). It is possible to execute jackpot games with different time widths. In particular, if you hit a jackpot during the ceiling time reduction state, it will be treated as a "first hit" in the same way as if you won a jackpot during the normal state, so the ceiling time reduction state is managed as a separate internal gaming state from other internal gaming states. This is because it is preferable to be able to do so. The reason for this is, for example, if you treat the ceiling time-saving state in the same way as other time-saving states (for example, jackpot time-saving state), it will be judged as a jackpot during the time-saving state, when in reality it is a "first hit". This is because the problem arises that the property will be treated as a multi-family property. This is also because it is necessary to distinguish the jackpot in the ceiling time-shortening state from the jackpot time-shortening state when counting the number of consecutive games or when producing a result effect. In addition, the time saving state includes a jackpot time saving state due to a time saving jackpot, a time saving state after exiting the variable state due to a variable time saving jackpot (time saving state after the ST number is exhausted), a support time saving state, etc., and this configuration is a ceiling time saving state. This has a big advantage when you want to treat it as a time-saving state different from these time-saving states.
(天井時短状態と支援時短状態の管理形態について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、内部遊技状態について下記のように構成することができる。
(伊110)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも天井時短状態と支援時短状態とを、一の入賞容易状態(電サポ状態)として管理可能に構成することができる。この場合、天井時短状態中であることを示すフラグと支援時短状態中あることを示すフラグとを「共通のフラグ(第3特定時短状態中フラグ)」で管理すればよい。双方で共通のフラグとすることにより、RAM容量の削減に繋がる。また、演出制御部24に対するデータやその送信処理も容易に共通化することが可能となり、プログラム容量やデータ容量を削減することができる。
(伊111)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも天井時短状態と支援時短状態とを、異なる入賞容易状態として管理可能に構成することができる。たとえば、天井時短状態に係る遊技状態判定番号YJを04H、支援時短状態に係る遊技状態判定番号YJを05Hなどとし、それぞれ異なる内部遊技状態として管理することができる。本構成によれば、天井時短状態と支援時短状態とを個別のフラグで管理することができるため、主制御部20側でそれぞれの遊技状態を容易に把握することができる。また、遊技状況に応じて遊技状態に応じた処理を実行することが容易となる。たとえば、演出制御部24に対して、天井時短状態と支援時短状態とに関し、それぞれ異なる情報を送信することができる。これにより、演出制御部24側では、天井時短状態中と支援時短状態中とで異なる演出モードに移行させたり、異なる演出を容易に実行することができるようになる。
(伊112)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、天井時短状態および支援時短状態のいずれか一方を、大当り時短状態と共通の入賞容易状態として管理可能に構成することができる。この場合、上記(伊111)同じく、天井時短状態と支援時短状態とは、異なる入賞容易状態(内部遊技状態)として管理されるため、上記(伊111)と同じ利点がある。
(About the management form of ceiling time reduction state and support time reduction state)
Although the ceiling time saving state and the support time saving state are the same time saving state, the internal game state can be configured as follows.
(Italy 110) As the internal gaming states managed on the
(Italy 111) As the internal gaming states managed by the
(Italy 112) As the internal gaming state managed on the
(電断復帰後に係る演出について)
(他1)天井ゲーム到達前に(天国モード突入前)、遊技機が電断し復帰した場合(残余天井ゲーム数は、単なる電断ではクリアされず、RAMクリア処理によりクリアされるものとする)、残余天井ゲーム数に応じた演出(電断復帰時報知演出)を実行することができる。たとえば、電断時と電断復帰時とで同じ演出モードであった場合であっても、残余天井ゲーム数に応じた電断復帰時報知演出(たとえば、背景演出が異なる演出)を実行可能に構成することができる。具体的には、残余天井ゲーム数が1~300(第1残余天井ゲーム数区間)、301~600(第2残余天井ゲーム数区間)、601~999(第3残余天井ゲーム数区間)に応じた電断復帰時報知演出を実行させる。なお、残余天井ゲーム数区間は、適宜定めることができる。本構成によれば、朝一に遊技者が遊技台を選定する際、天井ゲームが近い台を選定することができる、という遊技者側に有利な状況を提供することができる。一方、ホール側も天井ゲームに近い台が容易に分かるため、天井に近い遊技台をRAMクリアしたり(残余天井ゲーム数をクリアする)、そのまま残したりするなどし、ホールの利益の調整を図ることが可能になる。
(Regarding performances after power outage recovery)
(Other 1) If the gaming machine loses power and returns before reaching the ceiling game (before entering heaven mode) (the number of remaining ceiling games will not be cleared by a simple power outage, but will be cleared by RAM clearing processing) ), it is possible to perform an effect (notification effect when power is restored) according to the number of remaining ceiling games. For example, even if the mode is the same at the time of power outage and when the power is restored, it is now possible to perform a power outage recovery notification effect (for example, a different background effect) depending on the number of remaining ceiling games. Can be configured. Specifically, the number of remaining ceiling games is 1 to 300 (first remaining ceiling game number section), 301 to 600 (second remaining ceiling game number section), and 601 to 999 (third remaining ceiling game number section). Executes notification effect when power is restored. Note that the remaining ceiling game number section can be determined as appropriate. According to this configuration, when a player selects a game machine first thing in the morning, it is possible to provide an advantageous situation to the player in that he can select a machine with games close to the ceiling. On the other hand, since the hall side can easily see which machines are close to the ceiling games, they can try to adjust the profits of the hall by clearing the RAM of the machines close to the ceiling (clearing the number of remaining ceiling games) or leaving them as they are. becomes possible.
(他2)なお、電断復帰時報知演出は、電源復帰後の所定期間だけ(たとえば、客待ち演出(デモ表示)が実行されるまで、所定時間が経過するまで)実行させてもよい。また、残余天井ゲーム数に応じて上記「遊技状態報知LED」を異ならせてもよい(残余天井ゲーム数報知専用の遊技状態報知LEDを設けてもよい)。 (Other 2) Note that the power failure recovery notification effect may be executed only for a predetermined period of time after the power is restored (for example, until a customer waiting effect (demonstration display) is executed or until a predetermined time elapses). Further, the above-mentioned "gaming status notification LED" may be changed depending on the number of remaining ceiling games (a gaming status notification LED exclusively for notifying the number of remaining ceiling games may be provided).
(他3)また、少なくとも電源復帰後の最初の1ゲーム目(1回転目)に、残余天井ゲーム数に応じた電断復帰時報知演出を実行してもよい。この場合、その遊技台で最初にゲームを開始した遊技者に対して、残余天井ゲーム数の推測要素を与えることができる。なお、無闇に残余天井ゲーム数の推測要素を与えることは好ましくないため、電源復帰後の最初の1ゲーム目に限り、電断復帰時報知演出を実行することが適切である。 (Other 3) Furthermore, at least in the first game (first rotation) after the power is restored, a power failure recovery notification effect may be executed in accordance with the number of remaining ceiling games. In this case, the player who first starts a game on that gaming machine can be given an estimate of the number of remaining ceiling games. Note that since it is not desirable to blindly give an element of estimating the number of remaining ceiling games, it is appropriate to execute the power failure recovery notification effect only for the first game after the power is restored.
(7-5-1.天国モードに係る変動状態)
ここで、天国モード中は、上記した高速変動状態、中速変動状態、低速変動状態など、いずれの変動状態を採用することができる。ただし、天井特典種別に応じて、天国モード中の変動状態を定めることが好ましい。たとえば、天井特典が有限時短または無限時短の場合は、時短モード中と同じく、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしての位置付けとすることが好ましい。ただし、無限時短付与時の場合は時短回数に制限が無い点を考慮し、専用の高速変動状態(たとえば、時短モード3または確変モード1と同等あるいはそれよりもゲーム消化スピードが速い変動状態)としてもよい。なお、本実施形態では、天国時短が有限時短である点を考慮し、時短モード2と同じ変動パターンを選択可能とし、略同一の変動状態となるように定めてある(図73の「天国(時短)」の欄の変動パターンの振分率を参照)。しかし本発明はこれに限定されず、全遊技モード中、最速の変動状態であってもよい。また、時短モード1~4のいずれかの時短モードと同一としてもよい。
(7-5-1. Fluctuation status related to heaven mode)
Here, during the heaven mode, any of the above-described fluctuation states such as the high-speed fluctuation state, medium-speed fluctuation state, and low-speed fluctuation state can be adopted. However, it is preferable to determine the fluctuation state during heaven mode according to the ceiling benefit type. For example, when the ceiling privilege is finite time saving or infinite time saving, it is preferable to position it as a game mode that emphasizes the gameplay such as ``enjoying the performance'', as in the time saving mode. However, in consideration of the fact that there is no limit to the number of time reductions when infinite time reduction is granted, a dedicated high-speed fluctuation state (for example, a fluctuation state in which the game completion speed is equal to or faster than
他方、有限確変または無限確変付与時の場合は、電サポ状態に加えて大当り抽選確率が高確率となることから、全遊技モード中で最速の変動状態、または確変モード1の高速変動状態と同一または略同一の変動状態とすることが好ましい。一方、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、大当り抽選確率は高確率となるが電サポ無し状態下に制御されるため、通常状態と同じく、作動保留球が発生し難い状態となる。この点を考慮し、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、通常モードと同一または略同一の変動状態か、少なくとも時短モード3(時短中高速変動状態)よりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。
On the other hand, in the case of finite probability variation or infinite probability variation, the jackpot lottery probability is high in addition to the electric support state, so it is the same as the fastest variation state of all game modes or the fast variation state of
(7-5-2.天国モード中の演出について)
天国モード中は、天国モードに関連する演出(天国用演出)をなす「天国演出モード」に移行される。この天国演出モードは、天井ゲームの終了後に移行されるか、または次ゲーム以降(1001ゲーム目以降)の専用の演出モードであり、天国モードの終了とともに終了される。この天国演出モード中は、背景表示を他の遊技モードとは異なる特殊な背景表示に切り替え表示され(たとえば、宇宙空間を表現した“宇宙背景画像”)、天国モード中であることを報知する。また、天国モード中も残余時短回数報知演出を実行可能に構成することができる。
(7-5-2. About the production during heaven mode)
During the heaven mode, a transition is made to a "heaven production mode" which makes a production related to the heaven mode (a production for heaven). This heaven production mode is a production mode that is transferred after the ceiling game ends or is exclusive for the next game and subsequent games (1001st game and subsequent games), and ends when the heaven mode ends. During this heaven production mode, the background display is switched to a special background display different from other game modes (for example, a "space background image" expressing outer space) to notify that the heaven mode is in progress. Further, it is possible to configure the remaining time reduction count notification effect to be executed even during the heaven mode.
なお、天井特典として、有限時短または無限時短を付与する場合は、既に説明したように、遊技モードを時短モードに属する遊技モードに移行させる場合には、天国演出モードとして、時短演出モード(たとえば、時短演出モード1~4のいずれか)を採用することができる。勿論、他の天国専用の時短演出モード(図示せず)を設けてもよい。いずれにしても遊技モードに対応した演出モードとすればよい。
In addition, when granting limited time saving or infinite time saving as a ceiling benefit, as already explained, when shifting the game mode to a game mode belonging to the time saving mode, the time saving production mode (for example, Any one of time-saving
(天国モードの特典)
天国モード中は、大ハマりした遊技者の遊技意欲を向上させるために、天国モード中は、他の遊技モードよりも設定示唆演出の出現率を高確率としてもよい。つまり、天国モードを設定示唆演出を高確率に変動させた「設定示唆出現チャンスゾーン」として機能させてもよい。たとえば、天国モードは、少なくとも通常モード(一般モードおよび/または前兆モード)よりも、設定示唆演出(特に、図柄変動表示ゲーム中に出現しうる設定示唆演出)の出現率を高確率に変動させる。
(Heaven mode benefits)
During the heaven mode, in order to increase the desire of the addicted player to play, the appearance rate of setting suggestion effects may be made higher during the heaven mode than in other game modes. In other words, the heaven mode may function as a "setting suggestion appearance chance zone" in which the setting suggestion effect is varied with high probability. For example, the heaven mode changes the appearance rate of setting suggestion effects (particularly setting suggestion effects that may appear during the symbol variation display game) at a higher probability than at least the normal mode (general mode and/or omen mode).
(天国モードの変形例)
(他4)なお、天国モード中の最初の1回転目のゲームにおいて、特定のハズレ変動パターン(天国突入時変動:図73の備考2参照)を選択可能に構成することができる。この天国突入時変動は、比較的変動時間が長時間となる変動パターンとして定めてあり(たとえば、少なくとも最長のハズレ変動パターンよりも長時間の変動パターン:ここでは、36s)、この変動時間を利用して、天国モード突入後の1回転目に(好ましくは、1回転目のゲーム開始(図柄変動表示開始)を契機に)、少なくとも右打ち指示演出、または少なくとも右打ち演出を含む時短突入報知演出を実行させることができる。また、多くの遊技者は、この演出を見てから右打ちを開始すると考えられるため、天国突入時変動の長い変動時間を利用して、特図2側の作動保留球を貯めることができるようになる(有利度合が低い特図1側の抽選を回避することができる)。なお、本例は、天井ゲーム終了時発動型の天井時短を採用した場合に好適である。
(Variation example of heaven mode)
(Other 4) In addition, in the game of the first rotation in the heaven mode, a specific loss variation pattern (variation when entering heaven: see
また、偶々、天国モード中の最初の1回転目のゲームに大当りに当選した場合(支援時短を大当り抽選対象として含む場合には、支援時短が当選した場合を含む)、特定の当り変動パターン(天国突入時当選変動:図71の備考6参照)を選択可能に構成することができる。その天国突入時当選変動に係る演出として、たとえば、時短突入報知演出の一部と共通の演出(時短突入報知演出と大当りに係る演出とが一部共通する演出)を実行させた後、大当りに当選に係る演出(たとえば、大当りであることを報知する演出)を実行させることができる。これにより、天国モード中の最初の1回転目のゲームに大当りに当選しても、大当りの場合とハズレの場合とで、ゲームの途中までは共通の演出が実行され、その後、大当りとハズレとで異なる演出が実行されるため、当該ゲーム中に(たとえば、ゲーム開始直後など)、容易に当りかハズレかを遊技者に悟られてしてしまうことを防止することができる。なお、少なくとも天国突入時当選変動が選択された場合、ゲーム開始を契機に右打ち指示演出(発射誘導報知演出)を実行してもよい。勿論、当りかハズレかを即座に判明するような演出を行ってもよい。たとえば、大当りの場合には、時短突入報知演出を実行せずに、大当り用の演出を行うなどである。
In addition, if by chance you win a jackpot in the first game in the first spin in heaven mode (including the case where the support time saver is won if the support time saver is included as a jackpot lottery target), a specific winning fluctuation pattern ( Winning variation upon entering heaven (see
<9.前兆モード中の特定予告演出禁止機能について:図62>
ここで本実施形態では、前兆モード中に、特定予告演出禁止機能(特定予告演出禁止手段)が働く。詳しくは、前兆モードが天井間近の報知に係る遊技モードである点や、天井モードが天井特典付与に係る遊技モードである点に着目して、前兆モード(前兆演出モード)や天井モード(天井演出モード)では、特定の予告演出の現出を禁止する。本実施形態の場合、その禁止機能として、先読み予告の実行を禁止する「前兆中先読み予告禁止手段(特定先読み予告禁止手段)」を設けてある。以下、図62を用いて、「前兆中先読み予告禁止手段」について詳細に説明する。
<9. Regarding the function of prohibiting specific preview performances during the omen mode: Figure 62>
Here, in this embodiment, a specific preview performance prohibition function (specific preview performance prohibition means) operates during the sign mode. In detail, we will focus on the fact that the omen mode is a game mode related to the notification that the ceiling is near, and the fact that the ceiling mode is a game mode related to the granting of ceiling benefits. mode) prohibits the appearance of specific preview effects. In the case of the present embodiment, the prohibition function is provided with a "pre-read notice prohibition means (specific pre-read notice prohibition means)" which prohibits the execution of pre-read notice. Hereinafter, with reference to FIG. 62, the "pre-reading notice inhibiting means during a sign" will be described in detail.
図62は、前兆中先読み予告禁止手段により先読み予告が禁止される場合の説明に供する説明図である。図62では、前兆中先読み予告禁止手段による禁止対象として「保留変化予告」を扱った形態について説明するが、本発明はこれに限らず、当該禁止対象として「保留変化予告」および/または「変動中先読み予告」とすることができる。 FIG. 62 is an explanatory diagram illustrating a case where a pre-read notice is prohibited by the pre-read pre-notice prohibition means. In FIG. 62, an explanation will be given of a form in which "pending change notice" is treated as a prohibited object by the look-ahead notice inhibiting means, but the present invention is not limited to this, and the prohibited object is "pending change notice" and/or "variation change notice". It can be used as a "pre-reading notice."
(A.前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成(通常のケース):図62(イ))
図62(イ)を参照して、「通常のケース」について説明する。この「通常のケース」とは、前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成を示すものであり、後述の前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成(同図(ハ-1)(ハ-2))との比較例として示したものである。なお、図示の保留アイコン770は「通常保留表示(白色保留)」であり、保留アイコン771は特別保留表示(通常の保留変化予告)のうちの「高期待度保留表示」であり、保留アイコン772は「天井用保留表示(天井用保留変化予告)」を示す。また、保留アイコン771は、ここでは、特別保留表示のうち、大当り当選時に現出されうる「虹色保留(当確保留表示)」を示してある。
(A. Configuration in which no means for inhibiting advance notice during warning signs is provided (normal case): Figure 62 (a))
The "normal case" will be explained with reference to FIG. 62(a). This "normal case" refers to a configuration in which a means for inhibiting advance notice during a sign is not provided, and a configuration in which a means for inhibiting advance notice during an omen (see figure 1) and 2 above is provided. ) is shown as a comparative example. The shown hold icon 770 is a "normal hold display (white hold)", the hold icon 771 is a "high expectation hold display" of the special hold display (normal hold change notice), and the hold icon 772 is a "high expectation hold display". indicates "ceiling hold display (ceiling hold change notice)". In addition, the reservation icon 771 here indicates a "rainbow reservation (reserved reservation display)" that may appear when a jackpot is won among the special reservation displays.
また図(イ)は、説明の便宜上、997~999ゲーム目の3個の作動保留球が現存する場合に、4個目の作動保留球として、1000ゲーム目(天井ゲーム)に係る作動保留球(以下、「天井ゲーム保留球」と称する)が発生したケースを代表的に示したものである。 In addition, for convenience of explanation, in Figure (A), when there are currently three activated suspended balls from games 997 to 999, the activated suspended ball related to the 1000th game (ceiling game) is used as the fourth activated suspended ball. (hereinafter referred to as "ceiling game held ball") is a representative example of a case where this occurs.
図(イ)に示す比較例の場合は「前兆中先読み予告禁止手段」を設けていない構成のため、天井ゲーム到達前の特別保留表示(以下「通常の保留変化予告」と称する)の有無にかかわらず、1000ゲーム目の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)の実行が許容されることになる。ここで、天井用保留表示を“許容する”とは、必ず現出される場合と、所定の抽選に当選した場合に現出される場合のいずれでもよい、という意である(後述の(ロ)(ハ-1)(ハ-2)についても同様)。したがって、この比較例の場合は、3個目の虹色保留(当確保留)の保留変化予告があっても、4個目の天井ゲーム保留球の保留表示が藤丸くんの保留アイコン772(天井用保留表示)に変更されうる。 In the case of the comparative example shown in Figure (A), since the configuration does not include the "pre-reading notice prohibition means", the presence or absence of a special hold display (hereinafter referred to as "normal hold change notice") before the ceiling game is reached depends on the configuration. Regardless, execution of the ceiling suspension display (ceiling suspension change notice) is permitted for the 1000th game suspension display. Here, "permitting" the ceiling hold display means that it may always appear or it may appear only when a person wins a predetermined lottery (described below). ) (The same applies to Ha-1) (Ha-2)). Therefore, in the case of this comparative example, even if there is a notice of change in the hold of the third rainbow-colored hold (this secured hold), the hold display of the fourth ceiling game hold ball is changed to Fujimaru-kun's hold icon 772 (for the ceiling). (on hold display).
しかし、天井到達前に大当りに当選した場合には天井機能が発動しないため(天井ゲーム数がリセットされる)、天井用保留表示を実行する必要性に乏しいといえる。また、当選期待度を予告する保留変化予告(特別保留表示)と、天井ゲームであることを予告する天井用保留変化予告(天井用保留表示)とが同時に表示されてしまうと、性格の異なる予告表示が同時に出現することになり、かえって遊技者を混乱させてしまう恐れもある。そこで本実施形態では、前兆中先読み予告禁止手段を設けて、これらの問題点を解決している。 However, if a jackpot is won before reaching the ceiling, the ceiling function will not be activated (the number of ceiling games will be reset), so it can be said that there is little need to execute the ceiling pending display. In addition, if a pending change notice (special pending display) that foretells the winning expectation level and a pending change notice for the ceiling (ceiling pending display) that foretells that it is a ceiling game are displayed at the same time, the notices have different characteristics. The displays will appear at the same time, which may confuse the player. Therefore, in this embodiment, a means for inhibiting a pre-read notice during a sign is provided to solve these problems.
(B.前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成例:図62(ロ)、(ハ-1)、(ハ-2))
以下、上記「前兆中先読み予告禁止手段」を設けた構成例について説明する。これには、図(ロ)に示す「通常の先読み予告を優先実行するケース」と、図(ハ-1)(ハ-2)に示す「天井用先読み予告を優先実行するケース」の形態がある。
(B. Example of a configuration in which a means for inhibiting advance notice during a sign is provided: Figure 62 (B), (H-1), (H-2))
Hereinafter, an example of a configuration in which the above-mentioned ``means for inhibiting advance notice in advance'' is provided will be described. There are two forms of this: ``a case in which ordinary advance notice is executed with priority'' as shown in Figure (B), and ``a case in which priority is executed in advance with ceiling advance notice'' as shown in Figures (HA-1) and (HA-2). be.
(通常の先読み予告を優先実行するケース:図62(ロ))
図62(ロ)は、「通常の先読み予告を優先実行するケース」、具体的には、「天井ゲーム到達前に当確保留が存在する場合、天井用先読み予告を禁止するケース(天井ゲーム保留球を対象とした先読み予告禁止するケース)」を示したものである。ここでは上記図(イ)のケースと同様に、3個目の作動保留球が「当確保留」である場合を示してある。
(Case where normal look-ahead notice is executed with priority: Figure 62 (b))
FIG. 62 (B) shows a case in which the normal pre-read notice is executed with priority, and specifically, a case in which the pre-read notice for the ceiling is prohibited (ceiling game held ball Cases in which advance notice is prohibited for Here, similar to the case in Figure (A) above, a case is shown in which the third operation holding ball is the "current securing stop".
本例の場合、天井ゲーム到達前に当確保留が存在するときは、1000ゲーム目(天井ゲーム)の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)に変更されずに「通常保留表示」が現出される。つまり、前兆中先読み予告禁止手段による「先読み禁止対象保留」を“天井ゲーム保留球”とする構成である。 In this example, if the current hold exists before the ceiling game is reached, the hold display for the 1000th game (ceiling game) is not changed to the ceiling hold display (ceiling hold change notice) but becomes the "normal hold display". appears. In other words, the configuration is such that the "pre-reading prohibited target suspension" by the pre-reading notice prohibition means is made into "ceiling game pending ball".
先読み禁止対象保留を“天井ゲーム保留球”とする理由は、次の通りである。天井ゲーム前に当確保留が存在する場合は、天井機能が発動される前に(天井特典付与前)大当りに当選となってしまうため、天井用保留表示を現出する必要性に乏しい。また、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を禁止する構成とした場合、1000ゲーム目の保留表示が通常保留表示のままであれば「天井ゲーム到達前に当確保留がある」という推測要素を与えることができ、これを知る遊技者は、天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットもある。ただし、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を一切禁止するのではなく、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されていない場合、つまり、当確保留を対象とした先読み予告抽選が「ハズレ」となった場合には、天井用保留表示を現出(許容)してもよい。当確保留に係る保留変化予告が現出されていない場合には、遊技者は天井ゲーム到達前に当確保留が存在することを知ることができないが、たとえ、天井用保留表示が現出されていたとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。なお、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止するのではなく、高期待度保留変化予告以上(たとえば、緑色保留以上)の保留変化予告が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止する構成としてもよい。 The reason why the suspension subject to look-ahead prohibition is referred to as the "ceiling game suspension ball" is as follows. If this reserved hold exists before the ceiling game, the jackpot will be won before the ceiling function is activated (before the ceiling benefit is granted), so there is little need to display the hold display for the ceiling. In addition, if the configuration is such that the ceiling hold display is prohibited when the current secured hold exists, if the hold display for the 1000th game remains the normal hold display, there is an inference factor that ``this secured hold is present before the ceiling game is reached.'' There is also a performance advantage in that a player who knows this can prevent unnecessary hits until the ceiling is reached. However, if the reserved retainer exists, ceiling display is not prohibited at all, but if the retainer change notice (rainbow reservation) related to the secured retainer is not displayed, in other words, the pre-reading for the reserved retainer is not prohibited. If the preview lottery results in a "lose", a ceiling pending display may be displayed (allowed). If the reservation change notice related to the reserved hold is not displayed, the player will not be able to know that the reserved hold exists before reaching the ceiling game, but even if the hold display for the ceiling has appeared. However, if the jackpot is won before the ceiling game is reached, it will not be particularly disadvantageous to the player. In addition, instead of prohibiting the appearance of the ceiling hold display when a hold change notice (rainbow hold) related to the reserved hold is displayed, a high expectation hold change notice or higher (for example, green hold or higher) is prohibited. It may be configured to prohibit the appearance of the ceiling suspension display when the suspension change notice is displayed.
(天井用先読み予告を優先実行するケース:図62(ハ-1)(ハ-2))
次に、「天井用先読み予告を優先実行するケース」について説明する。
(Case where pre-read notice for ceiling is executed with priority: Figure 62 (Ha-1) (Ha-2))
Next, a "case where ceiling pre-read notice is executed with priority" will be described.
図62(ハ-1)は「天井用先読み予告を優先実行するケース」の例として、
(α)“前兆モード中において、通常の先読み予告の一部を禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例と、
(β)“前兆モード中において、通常の先読み予告を全面的に禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例とを示したものである。
この図(ハ-1)に示す構成例は、上記図(ロ)のように、先読み禁止対象保留を「天井ゲーム保留球」とするのではなく、先読み禁止対象保留を「前兆ゲーム中に消化される作動保留球」だけとし、天井ゲーム保留球を禁止対象から除外する構成例である。
Figure 62 (Har-1) is an example of “a case where ceiling pre-read notice is executed with priority”.
(α) A configuration example in which “while in the precursor mode, some normal look-ahead notices are prohibited, while ceiling pending change notices (ceiling pending display) are allowed”;
(β) This shows a configuration example in which “during the precursor mode, normal look-ahead notices are completely prohibited, while ceiling pending change notices (ceiling pending display) are allowed.”
The configuration example shown in this figure (H-1) does not set the target for which look-ahead is prohibited as the "ceiling game suspended ball" as shown in the above figure (B), but instead sets the target for which look-ahead is prohibited to be suspended during the precursor game. This is an example of a configuration in which only the "actuated pending ball" is excluded from the prohibition target, and ceiling game held balls are excluded from the prohibited targets.
上記(α)における「通常の先読み予告の一部を禁止する」とは、たとえば、通常の保留変化予告(特別保留表示)のうち、低期待度保留変化予告の現出は許容する一方、高期待度保留変化予告の現出は禁止する、という構成である。具体的には、下記の構成1、2などである。
(構成1)黄色保留以下の保留変化予告(青色保留と黄色保留)の現出は許容し、当該黄色保留よりも当選期待度が高い緑色以上の保留変化予告(緑色保留、赤色保留および虹色保留)の現出は禁止する構成。
(構成2)当確以外を示す保留変化予告(虹色保留以外の保留表示)の現出は許容し、当確を示す保留変化予告保留の現出は禁止する構成。
In (α) above, "prohibiting a part of the normal look-ahead notices" means, for example, among the normal pending change notices (special pending display), the appearance of low expectation pending change notices is allowed, but the appearance of high expectation pending change notices is allowed. The configuration is such that the appearance of notice of changes in pending expectations is prohibited. Specifically, the following
(Configuration 1) Appearance of reservation change notices below yellow reservation (blue reservation and yellow reservation) is allowed, and reservation change notices of green or higher that have higher winning expectations than the yellow reservation (green reservation, red reservation, and rainbow color) are allowed. A configuration that prohibits the appearance of (reserved).
(Configuration 2) A configuration that allows the appearance of a pending change notice (a pending display other than a rainbow-colored pending) that indicates something other than correct, but prohibits the appearance of a pending change notice that indicates a correct.
上記「構成1」は、当確保留の場合に緑色や赤色や虹色などの高期待度保留変化予告だけを禁止対象とするものである。他方、上記「構成2」は、高期待度保留変化予告のうち、当確保留表示の「虹色保留」だけを禁止対象とするものである。したがって、構成2の場合は、当確を示す「虹色保留」以外の保留変化予告の生起は許容される。
The above-mentioned "
上記(β)における「先読み予告を全面的に禁止する」とは、通常の先読み予告(ここでは、保留変化予告)は一切禁止し、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出は許容する、という構成である。したがって、上記(β)の構成の場合は、前兆モード中において通常の先読み予告は一切現出されず、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出だけが許容されることになる。 "Completely prohibiting advance notices" in (β) above means that normal advance notices (here, pending change notices) are completely prohibited, and the appearance of ceiling pending change notices (ceiling pending display) is prohibited. The configuration is that it is allowed. Therefore, in the case of the configuration (β) above, no normal pre-read notice is displayed during the precursor mode, and only the appearance of the ceiling pending change notice (ceiling pending display) is allowed.
図(ハ-1)(上記(α)または(β))のようにするのは次の理由による。通常の保留変化予告(特別保留表示)の現出を無闇に許容してしまうと、通常の保留変化予告と、天井用保留表示とが同時に表示されてしまい、保留表示に関して、遊技者(特に、遊技初心者)の混乱を招来してしまう。特に、高期待度保留変化予告と天井用保留変化予告とが混在してしまうと、遊技者の混乱度合が増してしまう。したがって、先読み予告自体を禁止するか、少なくとも高期待度保留変化予告を禁止することが好ましい。また、前兆モード中に先読み予告を一部または全部を禁止する場合には、遊技者は、天井ゲーム到達前に当確保留の存在または存在する可能性が高いことが分からないが、たとえ、そのようことを示す高期待度保留変化予告が現出されていないとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。また、前兆モード中の先読み予告自体を全面的に禁止する場合は、演出制御負担の軽減にも繋がる。 The reason for doing as shown in Figure (C-1) ((α) or (β) above) is as follows. If the normal hold change notice (special hold display) is allowed to appear, the normal hold change notice and the ceiling hold display will be displayed at the same time, and the player (especially the This may cause confusion for players (beginners to the game). In particular, if the high expectation level pending change notice and the ceiling pending change notice are mixed, the degree of confusion among the players increases. Therefore, it is preferable to prohibit the look-ahead notice itself or at least prohibit the high-expectation pending change notice. Additionally, if some or all of the advance warnings are prohibited during the precursor mode, the player may not know that the current reservation exists or is likely to exist before the ceiling game is reached. This is because, even if a high expectation pending change notice indicating that the player has not reached the ceiling, it will not be particularly disadvantageous to the player if he wins the jackpot before reaching the ceiling game. Furthermore, if the advance notice itself is completely prohibited during the precursor mode, it will also lead to a reduction in the production control burden.
図(ハ-2)は、上記図(ハ-1)とは異なり、前兆モード中の一部の期間を先読み禁止区間として定めることにより、天井用保留変化予告を優先実行する構成例である。図(ハ-2)は、代表例として、天井ゲーム前の最大保留球数分(996~999ゲーム目の区間)を、先読み禁止区間に定めた例を示してある。本例の場合は、996~999ゲーム目の区間は、先読み予告が一切禁止される。ただし、当該区間において先読み予告を一切禁止するのではなく、上記図(ハ-1)の(α)のように、「先読み予告の一部を禁止する」構成としてもよい。 Figure (H-2) is a configuration example in which, unlike the above-mentioned Figure (H-1), a part of the period in the precursor mode is defined as a look-ahead prohibited section, thereby preferentially executing the pending change notice for the ceiling. As a representative example, Figure (H-2) shows an example in which the maximum number of reserved pitches before the ceiling game (section of the 996th to 999th games) is set as the look-ahead prohibited section. In the case of this example, any advance notice is prohibited in the section of the 996th to 999th games. However, instead of prohibiting all advance notices in this section, it may be configured to "prohibit part of advance notices" as shown in (α) in the above figure (C-1).
なお、図62の(イ)、(ロ)、(ハ-1)および(ハ-2)のいずれも、上記「カウントダウン表示(残余天井回数表示演出)」などの特定報知演出により、天井ゲーム数までの残余ゲーム数を報知可能に構成することができる。ここで、カウントダウン表示自体は、当選期待度を予告するものではなく、単に、残り天井ゲームを報知するだけであり、先読み予告のような予告機能を果たすものではない。しかし、カウントダウン表示の演出態様を利用して当選期待度を予告する、つまり、当確保留の存在可能性を報知してもよい。たとえば、図(ハ-1)または(ハ-2)の天井用先読み予告を優先実行するケースにおいて、当確保留(3個目)よりも時系列的に先に発生した作動保留球(1~2個目)が消化されるごとに、通常のカウントダウン表示(当確保留が存在しない場合の表示態様)とは異なる特別なカウントダウン表示(たとえば、表示色の違いや表示の大小の違い)を行い、当確保留の存在を示唆してもよい。たとえば、通常のカウントダウン表示が白色の数字画像を用いたものである場合、特別なカウントダウン表示は、その数字画像が白色以外の色(赤色)に変化する、あるいは、数字画像が巨大化するなどである。 In addition, in all of (a), (b), (c-1), and (c-2) in Figure 62, the number of ceiling games is determined by a specific notification effect such as the above-mentioned "countdown display (remaining ceiling number display effect)". The number of games remaining until the end of the game can be notified. Here, the countdown display itself does not foretell the degree of expectation of winning, but merely informs of remaining ceiling games, and does not perform a notice function like a pre-read notice. However, it is also possible to foretell the degree of expectation of winning using a countdown display, that is, to notify the possibility of the existence of the reserved spot. For example, in the case of preferentially executing the pre-read notice for the ceiling as shown in Figures (Ha-1) or (Ha-2), the suspended balls (1 to 2) that occurred chronologically earlier than the current secured bullet (3rd bullet) A special countdown display (for example, a difference in display color or a difference in display size) that differs from the normal countdown display (the display format when the corresponding reservation does not exist) is performed each time the number (item) is consumed, and the result is confirmed. It may also indicate the existence of a reservation. For example, if a normal countdown display uses white number images, a special countdown display may change the number image to a color other than white (red) or make the number image larger. be.
本実施形態は、先読み予告に関して、たとえば下記の構成を含むことができる。
始動条件が成立したことに基づいて(始動手段が遊技球を検出したことを契機に)、所定の遊技情報を取得する取得手段(図10のS301、S302、図11のS314)と、
上記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段(図12のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記取得手段により取得された遊技情報を、上記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図10のS311~S314)と、
上記保留記憶に基づく上記遊技図柄の変動表示動作が実行される前に、少なくとも上記抽選手段による抽選結果を先読み判定する先読み判定手段(図11のS320)と、
上記先読み判定手段による先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告を実行制御可能に構成された先読み予告演出制御手段(演出制御部24、図18)と、
所定の禁止条件に基づき、上記先読み予告の実行(表示)を禁止する先読み予告禁止制御手段(図62)と、
所定の付与条件に基づき、通常状態よりも有利な天井特典を付与する(天井特典を実行制御する)天井特典制御手段(図61B、図63のS420、S421、S412、図64~図66など)と、
上記天井特典が付与されること(たとえば、天井ゲームが間近であること、または現存する作動保留球数内で天井特典が付与されること、あるいは、対象の作動保留球に係る図柄変動表示ゲームが実行された場合に天井特典が付与されることなど)を事前報知する天井前報知演出(たとえば、図62の天井保留変化予告(天井用保留表示))を実行制御する天井特典事前報知制御手段と、を備え、複数種類の遊技状態(遊技モード)を制御可能に構成することができる。上記先読み予告禁止手段は、特定の遊技モード中の全期間または一部の期間で上記先読み予告の実行を禁止する(図62(ロ)(ハ-1)(ハ-2))。特定の遊技モードは、たとえば、天井ゲーム到達前(天井モード移行前)の遊技モードであり、具体的には、天井ゲーム到達直前(天井モード移行直前の遊技モード)の前兆モードが該当する。また、上記天井特典制御手段は、具体的には、所定の開始条件が成立した後(たとえば、電サポ終了後または大当り遊技後あるいは、低確率状態を伴う遊技状態に移行後など)、当り遊技が発生されずに(または大当りに当選することなく)、低確率状態を伴う遊戯状態で実行された図柄の変動回数(ゲーム数)が所定の上限回数(天井ゲーム数)に達した場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な天井特典(特典遊技状態)に制御する機能部として働く。
This embodiment can include, for example, the following configuration regarding the pre-read notice.
Acquisition means (S301, S302 in FIG. 10, S314 in FIG. 11) that acquires predetermined game information based on the establishment of a starting condition (triggered by the detection of a game ball by the starting means);
A lottery means (S410 in FIG. 12) that executes a lottery regarding winnings based on the gaming information acquired by the acquisition means;
A symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) that performs a symbol fluctuation display operation and displays the lottery result by the lottery means according to a symbol stop display mode;
Reservation storage means (retention storage area of RAM 203) that stores the game information acquired by the acquisition means on hold up to a predetermined maximum number of storage items until the game information is displayed in a variable display operation of the game symbols on the symbol display means. , S311 to S314 in FIG.
A look-ahead determination means (S320 in FIG. 11) that looks ahead and determines at least the lottery result by the lottery means before the variable display operation of the game symbols based on the suspended memory is executed;
A look-ahead notice performance control means (
a pre-read notice prohibition control means (FIG. 62) that prohibits execution (display) of the above-mentioned pre-read notice based on predetermined prohibition conditions;
Ceiling benefit control means (FIG. 61B, S420, S421, S412 in FIG. 63, FIGS. 64 to 66, etc.) that grants ceiling benefits that are more advantageous than in the normal state (controls execution of ceiling benefits) based on predetermined grant conditions. and,
The above-mentioned ceiling benefit is granted (for example, the ceiling game is close, or the ceiling benefit is granted within the existing number of active pending balls, or the symbol fluctuation display game related to the target active pending balls is a ceiling privilege advance notice control means for controlling the execution of a pre-ceiling notice presentation (for example, the ceiling pending change notice (ceiling pending display) in FIG. 62) that notifies in advance that a ceiling privilege will be granted when executed; , and can be configured to be able to control multiple types of gaming states (gaming modes). The above-mentioned pre-read notice prohibition means prohibits execution of the above-mentioned pre-read notice during the entire period or a part of the period in a specific game mode (FIG. 62(b), (c-1), and (c-2)). The specific game mode is, for example, a game mode before reaching the ceiling game (before shifting to ceiling mode), and specifically corresponds to a precursor mode immediately before reaching the ceiling game (game mode immediately before shifting to ceiling mode). In addition, specifically, the above-mentioned ceiling benefit control means controls the winning game after a predetermined starting condition is established (for example, after the end of electric support, after playing a jackpot game, or after transitioning to a gaming state with a low probability state, etc.). Normally, when the number of symbol changes (number of games) executed in a play state with a low probability state reaches a predetermined upper limit number of times (ceiling number of games) without occurring (or without winning the jackpot) It functions as a functional unit that controls ceiling benefits (privilege game state) that are more advantageous to the player than the game state.
(潜確状態に係る遊技モード)
なお、潜確状態を設ける場合は、たとえば、図74に示すように、潜確用の変動パターン選択モード(Tcode)と遊技状態判定番号YJをを定めればよく、潜確状態に対応した遊技モードとして「潜確モード」、潜確モードに関連する演出モードとして「潜確演出モード」を設ければよい。
(Game mode related to potential state)
In addition, when providing a potential state, for example, as shown in FIG. What is necessary is to provide a "potential mode" as the mode and a "potential production mode" as a production mode related to the probability mode.
<主制御部側の処理(第2実施形態):図63~図68B>
次に図63~図68Bを参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。なお、上記第1実施形態と実質的に同じ構成要素(処理内容)については、同じ符号(ステップ番号)を付し、その詳細な説明は重複記載を避けるために適宜省略する。
<Processing on the main control unit side (second embodiment): Figs. 63 to 68B>
Next, with reference to FIGS. 63 to 68B, gaming operation processing on the
第2実施形態に係る主制御部側の処理に関し、第1実施形態の主制御部側の処理に係る図8の「主制御側メイン処理」、図9の「主制御側タイマ割込処理」、図10の「特別図柄管理処理」、図11の「特図1始動口チェック処理」、図15の「特別電動役物管理処理」などについては、実質的に同一の処理内容となっている。したがって、これらの処理内容についての詳細な説明は省略し、ここでは、第2実施形態が第1実施形態と異なる点、具体的には、図10中の「特別図柄変動開始処理」、「特別図柄変動中処理」、「特別図柄確認時間中処理」などを中心に説明していく。
Regarding the processing on the main control unit side according to the second embodiment, "main processing on the main control side" in FIG. 8 and "timer interrupt processing on the main control side" in FIG. 9 related to the processing on the main control unit side in the first embodiment. , "Special symbol management process" in FIG. 10, "
<21.特別図柄変動開始処理:図63>
図63を参照して、第2実施形態に係る特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図63は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<21. Special symbol variation start processing: Figure 63>
With reference to FIG. 63, the special symbol variation start process (step S306) according to the second embodiment will be described. FIG. 63 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process.
図63において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。
In FIG. 63, the
特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。
If the number of operation pending balls for both the number of
上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。 If the special symbol operation status is "on standby (01H)" when the state of "no action pending ball" is reached (step S417: NO), the special symbol operation status is changed to "on standby (00H)". ” (step S418). Then, as a performance control command, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the performance control unit 24 (step S419), and the process exits from the special symbol variation start process.
特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403~S416を順次実行していく。なお、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the number of special figure 1 operation reserved balls or the number of special figure 2 operation reservation balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are sequentially executed. It should be noted that, unless there is a particular need, the explanation will be made without distinguishing which operation-holding ball is targeted.
ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。
Proceeding to step S403, the number of pending balls on the special figure side to be used for the current variable display operation is subtracted by 1 (step S403), and a "holding subtraction command" including the information on the number of pending balls after the subtraction is sent to the
次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。 Next, special symbol operation confirmation data is stored (step S405).
次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。
Next, the pending data stored in the pending storage area of the
次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドを受信すると、これに含まれる情報に基づき、遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。指定コマンド」を送信可能な構成とすることができる。またここでは、必要に応じて、特別図柄時短回数カウンタに関する情報(時短回数情報)を含む「時短回数コマンド」と、特別図柄確変回数カウンタに関する情報(ST回数情報)を含む「ST回数コマンド」が送信され、演出制御部24側で残余時短回数報知演出を現出する際に利用される。なお、無限系の天井特典が付与される場合、具体的には、時短回数の制限が無い「無限時短」、ST回数の制限が無い「無限確変」「無限潜確」、あるいは、実質的に無限回数とみなせる無限時短、無限確変、または無限潜確が付与される場合、その特典中に係る遊技状態(天国モード)においては、制御負担軽減のために、時短回数コマンドやST回数コマンドは送信しないように構成することができる。
Next, a game status information transmission process is executed (step S408). In the gaming state information transmission process, a "gaming state designation command" is transmitted to the
また、上記「残余回数表示演出」は、時短モード、確変モード、天国モードのいずれの遊技モードにおいても現出可能に構成することができる。なお、無限系に係る残余回数表示演出については、既に説明したように、残り回数が無限であること報知する演出態様が好ましい。たとえば、画像表示演出であれば、「残り∞回」や「次回大当りまで継続」などである。 Further, the above-mentioned "remaining number of times display performance" can be configured to be able to appear in any of the game modes, such as the time saving mode, variable probability mode, and heaven mode. As for the remaining number of times display effect related to the infinite series, as already explained, a mode of effect that notifies that the remaining number of times is infinite is preferable. For example, if it is an image display performance, it may be "infinite times remaining" or "continue until the next jackpot".
(残余天井回数表示演出について)
また、ステップS408の遊技状態情報送信処理では、残り天井ゲーム数に関する情報(後述の天井カウンタに関する情報)を含む「天井回数コマンド」も送信される。演出制御部24は、天井回数コマンドに含まれる情報に基づいて、天井到達までの残りゲーム数を把握し、上記「残余天井回数表示演出」を現出制御する。本実施形態の場合、この残余天井回数表示演出は、前兆モード(前兆演出モード)中にカウントダウン表示という形で現出される。
(About the remaining ceiling number display effect)
In addition, in the gaming state information transmission process of step S408, a "ceiling number command" including information regarding the number of remaining ceiling games (information regarding a ceiling counter to be described later) is also transmitted. The
上記「残余天井回数表示演出」は、天井ゲームの監視対象(カウント対象)期間の全部または一部の期間において現出可能である。本実施形態であれば、「一般モード中」および/または「前兆モード中」で現出可能である。また、通常モードで残余天井回数表示演出を現出させる場合、一般モードと前兆モードとで、異なる演出態様とすることができる。たとえば、一般モード中は、液晶画面の隅部に小さな表示領域に残り天井回数を報知し(カウントダウン表示を小さく表示)、前兆モード中は、液晶画面の中央部の広い表示領域に残り天井回数を報知(カウントダウン表示を大きく表示)することができる。 The above-mentioned "remaining ceiling number display effect" can appear during all or part of the monitoring target (counting target) period of the ceiling game. In this embodiment, it can appear in "general mode" and/or "in precursor mode". Further, when displaying the remaining ceiling number display performance in the normal mode, different performance modes can be used in the general mode and the omen mode. For example, during general mode, the number of remaining ceilings is displayed in a small display area at the corner of the LCD screen (displaying a small countdown display), and during precursor mode, the number of remaining ceilings is displayed in a large display area in the center of the LCD screen. It is possible to notify (display a large countdown display).
(設定値が正常時の処理ルート:S420を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、上記「設定値コマンド」を演出制御部24に送信し、次いで、図64に示す天井機能管理処理を実行する(ステップS420)。
(Processing route when the setting value is normal: Processing route that follows S420)
Next, it is determined whether the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S409). If the setting error flag is not in the ON state (step S409:≠5AH), the above-mentioned "setting value command" is sent to the
<13.天井機能管理処理:図64>
上記天井機能管理処理(ステップS420)について説明する。図64は、天井機能管理処理(ステップS420)の詳細を示すフローチャートである。この天井機能管理処理は、主に、天井ゲーム数までの残りゲーム数を管理する処理となっている。
<13. Ceiling function management processing: Figure 64>
The ceiling function management process (step S420) will be explained. FIG. 64 is a flowchart showing details of the ceiling function management process (step S420). This ceiling function management process is mainly a process for managing the number of remaining games up to the ceiling number of games.
図64において、CPU201は、まず、「天井カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS901)。
In FIG. 64, the
(天井カウンタ)
天井ゲーム数は、主制御部20その機能部を担う「天井カウンタ(特定ゲーム数カウント手段)」によりカウントされる。この天井カウンタは、残り天井ゲーム数を管理(監視)するためのカウンタであり、本実施形態の場合、天井特典付与に関するデータの設定契機ゲーム数を管理するためのカウンタとして利用される(後述のステップS903~S904(天井フラグをON)、図63中の遊技状態移行準備処理(ステップS412A)の詳細を示す図66のステップS915参照)。
(ceiling counter)
The number of ceiling games is counted by a "ceiling counter (specific game number counting means)" which is a functional part of the
(伊40)本実施形態の場合、天井カウンタに初期値がセットされるのは、RAMクリア時(ステップS031)、時短状態終了時(図68BのステップS481A)、確変状態終了時(図68BのステップS486A)、大当り遊技終了時(図15のステップS509)、支援時短開閉遊技終了時(図15のステップS504)、他の遊技モードから通常モードに移行する場合、他の内部遊技状態から通常状態に移行する場合(後述の図68BのステップS481A、S486A)、天井到達時(天井モードに係る図柄変動の停止時)などである。支援時短開閉遊技終了時を含むのは、本実施形態では、天井時短よりも支援時短の当選処理を優先するためである。 (Italy 40) In the case of this embodiment, the initial value is set to the ceiling counter when the RAM is cleared (step S031), when the time saving state ends (step S481A in FIG. 68B), and when the variable probability state ends (step S481A in FIG. 68B). Step S486A), when the jackpot game ends (step S509 in FIG. 15), when the support time saving opening/closing game ends (step S504 in FIG. 15), when transitioning from another game mode to the normal mode, from another internal game state to the normal state (Steps S481A and S486A in FIG. 68B, which will be described later), when the ceiling is reached (when the symbol fluctuation related to the ceiling mode stops), etc. The reason why the support time saving opening and closing time is included is that in this embodiment, priority is given to the support time saving winning process over the ceiling time saving.
上記「天井カウンタ」は、特定事象の実行回数または成立回数あるいは発生回数などをカウントするカウント手段として機能し、天井発動契機(天井特典付与契機)の到来を監視する機能部として働く。ここでいう「特定事象」とは、図柄変動表示ゲームの実行(当り変動またはハズレ変動)、大当り当選、小当り当選、ハズレの当選、支援時短の当選、特定の遊技状態への移行(特定の遊技モードへの移行、特定の変動パターン選択モードへの移行、特定の内部遊技状態への移行など)、大当り遊技の実行、小当り遊技、支援時短開閉遊技の実行、遊技に関する特定条件の成立、などの特定の事象である。本実施形態では、天井カウンタの値を監視して、天井機能発動契機の到来を判定するようになっている。斯様なカウント手段は、たとえば、後述の特典付与形態の変形例1、変形例2(図75、図76、付与形態(α)~(μ))などにおいて、天井発動契機または所定の特典付与契機の到来を監視するための機能部として利用される。また、天井カウンタは必要に応じて、複数設けることができる。これにより、監視対象となる特定の事象が複数ある場合にも対応することができる。
The above-mentioned "ceiling counter" functions as a counting means for counting the number of times a specific event is executed, the number of times it is established, or the number of times it occurs, and functions as a functional unit that monitors the arrival of a ceiling activation trigger (a ceiling privilege granting trigger). "Specific events" as used herein include execution of a symbol fluctuation display game (win fluctuation or loss fluctuation), winning a jackpot, winning a small hit, winning a loss, winning a shortened support time, transitioning to a specific gaming state (specific (transition to a gaming mode, transition to a specific variation pattern selection mode, transition to a specific internal gaming state, etc.), execution of a jackpot game, small win game, execution of a support time-saving opening/closing game, fulfillment of specific conditions regarding the game, It is a specific event such as. In this embodiment, the value of the ceiling counter is monitored to determine whether an opportunity to activate the ceiling function has arrived. Such a counting means can be used, for example, in
(天井ゲーム数のカウント形態)
天井カウンタは、下記のように機能させることができる。いずれのカウント形態を採用するかは、遊技性に応じて、適宜決定することができる。以下、詳述する。
(Counting form of ceiling games)
The ceiling counter can function as follows. Which counting form to adopt can be determined as appropriate depending on the gameplay. The details will be explained below.
(伊38)RAMクリア時(図8のステップS031参照)において、天井カウンタに初期値をセットするタイミングとしては、図9に示す「主制御部側タイマ割込み処理」の起動処理(図8のステップS036:CTCの設定)よりも前段階であることが好ましい。本構成は、RAMクリアがされた場合に天井カウンタの初期値がセットされる構成であるため、ホール側が天井までのカウンタをそのまま継続するか、天井までのカウンタをクリアして初期値をセットするかを選択することができる。また、遊技進行に関する処理を含む主制御部側割込み処理が起動されるよりも前に天井カウンタを設定することが好ましい。主制御部側タイマ割込み処理が起動した後に天井カウンタを設定するようにしてしまうと、天井カウンタに初期値を設定する前にゲームが開始されてしまう恐れがあり、制御上も煩雑な処理となりうるため、主制御部側割込み処理が起動されるよりも前に天井カウンタを設定することが好適だからである。 (Italy 38) When clearing the RAM (see step S031 in FIG. 8), the timing for setting the initial value in the ceiling counter is the activation process of "main control unit side timer interrupt processing" shown in FIG. S036: Setting of CTC) is preferably a previous step. In this configuration, the initial value of the ceiling counter is set when the RAM is cleared, so the hall side either continues the counter up to the ceiling or clears the counter up to the ceiling and sets the initial value. You can choose which. Further, it is preferable to set the ceiling counter before the main control unit-side interrupt process including the process related to game progress is activated. If the ceiling counter is set after the main control unit side timer interrupt processing has started, there is a risk that the game will start before the initial value is set for the ceiling counter, which may lead to complicated processing in terms of control. Therefore, it is preferable to set the ceiling counter before the main control unit-side interrupt process is activated.
本実施形態に係る天井カウンタは、遊技状態に応じて下記(伊71)、(伊72)のように機能させることができる。
(伊71)少なくとも支援時短状態中は、天井カウンタの値は更新(カウント)しない(天井カウンタの値を保持する(残り天井ゲーム数のカウントを停止する))。支援時短状態中は、天井カウンタの値が更新されないため、支援時短状態中に天井ゲーム数に達して、天井機能が発動してしまうことを防止できる。たとえば、時短状態中に天井時短が付与されてしまう(時短回数が更新されてしまう)ことを防止できる。ただし、支援時短状態中のゲーム数が天井ゲームの監視対象(カウント対象)から除外されるため、天井ゲーム数が増加してしまう可能性があり、遊技者が不利益を被る可能性がある。
(伊72)少なくとも支援時短状態中は、天井カウンタの値を更新(カウント)する。この場合、支援時短状態中のゲーム数が天井ゲーム数のカウント対象となるため、遊技者は、支援時短状態中における電サポ状態の恩恵を受けながら天井到達を目指すことが可能になる。ただし、支援時短状態中に天井機能が発動してしまう可能性があり、支援時短状態中に天井ゲーム数が到来した際の制御処理が必要となる。たとえば、支援時短状態中に天井ゲーム数が到来した場合、天井特典を優先するのか(現在の残り時短回数を、天井時短による時短回数100回に更新(セット)する)、天井特典を無効扱い(天井機能の発動を禁止する)するのかを定める必要がある。また、天井特典を有効扱いとする場合、たとえば、支援時短状態中に天井時短が付与される場合、現在の残り時短回数を天井時短による時短回数100回に更新するのか、それとも、現在の時短回数に対して上乗せする(+100回する)のかなど、定める必要がある。なお、いずれに定めるかは自由である。
The ceiling counter according to this embodiment can function as shown below (I71) and (I72) depending on the gaming state.
(Item 71) At least during the support time reduction state, the value of the ceiling counter is not updated (counted) (the value of the ceiling counter is held (the count of the number of remaining ceiling games is stopped)). Since the value of the ceiling counter is not updated during the support time reduction state, it is possible to prevent the ceiling function from being activated due to reaching the ceiling number of games during the support time reduction state. For example, it is possible to prevent a ceiling time reduction from being applied (the number of time reductions being updated) during a time reduction state. However, since the number of games during the support time reduction state is excluded from the monitoring target (count target) of ceiling games, the number of ceiling games may increase, and the player may be disadvantaged.
(Item 72) At least during the support time reduction state, the value of the ceiling counter is updated (counted). In this case, since the number of games during the support time reduction state is counted as the number of ceiling games, the player can aim to reach the ceiling while benefiting from the electric support state during the support time reduction state. However, there is a possibility that the ceiling function is activated during the support time reduction state, and a control process is required when the ceiling number of games is reached during the support time reduction state. For example, if the number of ceiling games is reached during the support time reduction state, will the ceiling benefit be prioritized (the current remaining number of time reductions will be updated (set) to 100 times due to the ceiling time reduction), or will the ceiling benefit be treated as invalid ( It is necessary to determine whether to prohibit the activation of the ceiling function. Also, when ceiling benefits are treated as valid, for example, when ceiling time reduction is granted during support time reduction state, do you want to update the current remaining number of time reductions to 100 time reductions due to ceiling time reduction, or do you want to update the current number of time reductions to 100? It is necessary to decide whether to add on (+100 times). Please note that you are free to decide either way.
天井カウンタがゼロである場合(ステップS901:YES)、何もせずにそのまま天井機能管理処理を抜ける。本実施形態では、通常状態のハマりゲーム数(天井ゲーム数)をカウントするために、通常状態に移行する場合や大当り遊技が終了した場合に天井カウンタに初期値がセットされるが、天井ゲーム数のカウント対象が、時短状態、支援時短状態、天国時短状態、確変状態など、特定の内部遊技状態または特定の遊技モード中の実行ゲーム数を監視対象(カウント対象)とする場合は、天井カウンタに初期値をセットするタイミングや、天井カウンタを更新(カウント)するタイミングを適宜定めて、特定の遊技状態中の実行ゲーム数を監視すればよい。 If the ceiling counter is zero (step S901: YES), the ceiling function management process is exited without doing anything. In this embodiment, in order to count the number of addictive games (number of ceiling games) in the normal state, an initial value is set to the ceiling counter when transitioning to the normal state or when a jackpot game ends. If you want to monitor (count) the number of games executed during a specific internal game state or a specific game mode, such as time saving state, support time saving state, heavenly time saving state, fixed change state, etc. The number of games executed during a specific gaming state may be monitored by appropriately determining the timing for setting the initial value and the timing for updating (counting) the ceiling counter.
一方、天井カウンタがゼロでない場合(ステップS901:NO)、天井カウンタを1減算し(ステップS902)、その減算結果がゼロでなければ(ステップS903:NO)、そのまま天井機能管理処理を抜け、ゼロであれば(ステップS903:YES)、天井フラグをON状態(5AH)にセットする(ステップS904)。この天井フラグは、天井カウンタがゼロになったか否かを指定するためのフラグであり、後述のステップS412Aの遊技状態移行準備処理で利用される(後述の図66のステップS915参照)。また、天井フラグは、大当りに当選した場合や支援時短に当選した場合にクリアされるようになっている。以上により、天井機能管理処理を抜ける。 On the other hand, if the ceiling counter is not zero (step S901: NO), the ceiling counter is subtracted by 1 (step S902), and if the subtraction result is not zero (step S903: NO), the ceiling function management process is directly exited and the value is zero. If so (step S903: YES), the ceiling flag is set to the ON state (5AH) (step S904). This ceiling flag is a flag for specifying whether or not the ceiling counter has reached zero, and is used in the game state transition preparation process of step S412A, which will be described later (see step S915 in FIG. 66, which will be described later). Also, the ceiling flag is cleared when the player wins a jackpot or wins a support time reduction. With the above steps, the ceiling function management process is exited.
再び図63の説明に戻り、ステップS420の天井機能管理処理を終えると、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。 Returning to the explanation of FIG. 63 again, when the ceiling function management process in step S420 is finished, a random number determination process for determining the operation of special electric accessory is executed (step S410).
次いで、図65に示す天井発動管理処理を実行する(ステップS421)。 Next, the ceiling activation management process shown in FIG. 65 is executed (step S421).
<14.天井発動管理処理:図65>
図65は、図63中の天井発動管理処理(ステップS421)の詳細を示すフローチャートである。この天井発動管理処理では、天井機能を発動するか否かを監視し、天井機能が発動した際の天井特典付与に関する必要な設定処理を実行する。
<14. Ceiling activation management processing: Figure 65>
FIG. 65 is a flowchart showing details of the ceiling activation management process (step S421) in FIG. 63. In this ceiling activation management process, it is monitored whether or not the ceiling function is activated, and necessary setting processes regarding the granting of ceiling benefits when the ceiling function is activated are executed.
図65において、CPU201は、まず、天井発動禁止条件が成立しているか否かを判定する(ステップS920)。「天井発動禁止条件」とは、天井機能の発動を禁止(制限)する条件である。天井発動禁止条件成立下では、天井特典は付与されない。
In FIG. 65, the
本実施形態の場合、既に説明したように、天井ゲーム(1000ゲーム目)にて、大当りに当選した場合や支援時短に当選した場合には、天井ゲームに到達しても、天井機能発動禁止条件が成立したとして、天井特典を付与する処理を行わずに、天井発動管理処理を抜けるようになっている。 In the case of this embodiment, as already explained, if you win the jackpot or win the support time reduction in the ceiling game (1000th game), even if you reach the ceiling game, the ceiling function activation prohibition condition Assuming that is established, the ceiling activation management process is exited without performing the process of granting the ceiling benefit.
ここでは、大当り判定フラグがON状態(5AH)である場合(大当り当選の場合)、または支援時短判定フラグがON状態(5AH)である場合(支援時短当選の場合)、天井発動禁止条件が成立したとして(ステップS920:YES)、何もせずに、天井発動管理処理を抜ける。したがって、大当りまたは支援時短に当選した場合は、天井ゲームであっても「天井発動禁止状態」に制御され、その当選に係る処理が優先的に実行される。よって、天井特典が付与されるには、1000ゲーム間ハマったこと(1000ゲーム間、ハズレ続けること)が条件とされる。本実施形態では、ハマリゲーム数(ハズレの連続回数)の監視対象遊技区間を通常状態(通常モード)の1000ゲーム間とし、このゲーム間ハマった場合に天井特典を付与するようになっている。 Here, if the jackpot determination flag is ON (5AH) (in the case of a jackpot win), or if the support time reduction determination flag is ON (5AH) (in the case of a support time reduction win), the ceiling activation prohibition condition is met. If so (step S920: YES), the ceiling activation management process is exited without doing anything. Therefore, if a jackpot or support time reduction is won, even if it is a ceiling game, the game is controlled to be in a "ceiling activation prohibited state", and the process related to the winning is executed preferentially. Therefore, in order to be granted a ceiling benefit, the condition is that the player must be addicted to the game for 1000 games (continue to lose for 1000 games). In this embodiment, the game period to be monitored for the number of addictive games (the number of consecutive losses) is set to 1000 games in the normal state (normal mode), and if the player is addicted to the game during this period, a ceiling benefit is given.
天井発動禁止条件が成立していない場合(ステップS920:NO)、次いで、天井発動フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS921)。この「天井発動フラグ」とは、天井機能を発動させるか否か(天井特典を付与するか否か)を指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(5AH)の場合には天井特典の付与する旨を指定し、当該フラグがOFF状態(00H)の場合には天井特典を付与しない旨を指定する。天井発動フラグは、後述のステップS412Aの遊技状態移行準備処理にて、天井カウンタがゼロになった場合にON状態に設定される(後述の図66のステップS915~S916参照)。 If the ceiling activation prohibition condition is not satisfied (step S920: NO), then it is determined whether the ceiling activation flag is in the ON state (5AH) (step S921). This "ceiling activation flag" is a flag for specifying whether or not to activate the ceiling function (whether or not to give a ceiling benefit), and when the flag is in the ON state (5AH), the ceiling privilege If the flag is in the OFF state (00H), it is specified that the ceiling benefit will not be granted. The ceiling activation flag is set to the ON state when the ceiling counter reaches zero in the gaming state transition preparation process of step S412A, which will be described later (see steps S915 to S916 in FIG. 66, which will be described later).
天井発動フラグがON状態でない場合には(ステップS921:≠5AH)、天井発動契機が到来していないとして、何もせずに天井発動管理処理を抜ける。 If the ceiling activation flag is not in the ON state (step S921:≠5AH), it is assumed that the ceiling activation opportunity has not arrived, and the process exits the ceiling activation management process without doing anything.
一方、上記天井発動フラグがON状態である場合(ステップS921:=5AH)、天井特典付与(天井発動)に必要な処理を実行する。ここではまず、後述の遊技状態移行準備処理(ステップS412A)で設定された各状態バッファの値を、対応する状態フラグおよびカウンタに設定する(ステップS922:状態フラグ設定処理)。これにより、天井特典(本例では、天井時短)が生起することになる。つまり、天井ゲームに到達した時点(天井ゲームの開始時)で、天井特典が付与されるようになっている(天井ゲーム開始時発動型)。なお本実施形態の場合、ステップS412Aの遊技状態移行準備処理で設定された各状態バッファの値は、999ゲーム目、つまり天井ゲームの1ゲーム前に設定されるデータである。本実施形態では、天井ゲーム開始時発動型を採用しているため、天井カウンタは、実際には、天井発動準備処理(図66のステップS915~S917、S914の処理ルート)の実行契機となるゲーム数(999ゲーム目)をカウントするようになっている。 On the other hand, when the ceiling activation flag is in the ON state (step S921:=5AH), the process necessary for granting the ceiling benefit (ceiling activation) is executed. Here, first, the values of each state buffer set in the game state transition preparation process (step S412A) described later are set in the corresponding state flag and counter (step S922: state flag setting process). As a result, a ceiling benefit (in this example, a ceiling time reduction) occurs. In other words, when the ceiling game is reached (at the start of the ceiling game), the ceiling benefit is granted (activated at the start of the ceiling game). In the case of this embodiment, the values of each state buffer set in the game state transition preparation process of step S412A are data set for the 999th game, that is, one game before the ceiling game. In this embodiment, since the ceiling game is activated at the start of the ceiling game, the ceiling counter is actually activated during the game that triggers the execution of the ceiling activation preparation process (processing route of steps S915 to S917 and S914 in FIG. 66). It is designed to count the number (999th game).
上記ステップS922の状態フラグ設定処理により、天井特典に関するデータが状態フラグおよびカウンタに設定され、これにより、指定された天井特典状態に制御される。本実施形態では、天井特典として天井時短(時短回数100回)を扱っているため、変動パターン選択モード(Tcode)が、前兆モードの「08H」から天井モードの「09H」に更新されることになる。 Through the status flag setting process in step S922, data regarding the ceiling bonus is set in the status flag and counter, thereby controlling the specified ceiling bonus status. In this embodiment, since ceiling time reduction (100 time reductions) is handled as a ceiling benefit, the variation pattern selection mode (Tcode) will be updated from "08H" in the omen mode to "09H" in the ceiling mode. Become.
状態フラグ設定処理を終えると、天井特典付与時の終了処理として、各々の状態バッファをクリアし(ステップS923:天井発動時の各種設定処理)、天井フラグと天井発動フラグを、それぞれOFF状態(00H)に設定する(ステップS924~S925)。 When the status flag setting process is completed, each status buffer is cleared as a termination process when ceiling privilege is granted (step S923: various setting processes when ceiling is activated), and the ceiling flag and ceiling activation flag are set to OFF status (00H). ) (steps S924 to S925).
次いで、天井発動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS926)。この天井発動中フラグは、天井特典中であることを指定するフラグであり、当該フラグがON状態(5AH)の場合には天井特典中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)の場合には天井特典中でない旨を示す。本実施形態の場合、天井時短中であるか否かを指定するフラグとして機能する。 Next, the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH) (step S926). This ceiling activation flag is a flag that specifies that a ceiling benefit is in progress, and when the flag is ON (5AH), it indicates that a ceiling benefit is in progress; In this case, it indicates that there is no ceiling benefit. In the case of this embodiment, it functions as a flag that specifies whether or not the ceiling time is being shortened.
遊技状態情報送信処理(ステップS926)を実行する。ここでの遊技状態情報送信処理では、有限時短(時短状態)情報を含む遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。これにより、今回のゲーム(1000ゲーム目)の開始とともに有限時短状態に制御され、後述の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)において天井モードに基づく特別図柄の変動パターンが選択され、天井演出モード下における演出が現出されることになる。以上により、天井発動管理処理を抜ける。
Game state information transmission processing (step S926) is executed. In the gaming state information transmission process here, a gaming state designation command including finite time saving (time saving state) information is transmitted to the
(天井特典の発生タイミングの変形例1)
なお、大当りに当選した場合、天井機能を禁止状態に制御せずに、天井特典を付与してもよい。ただしこの場合は、今回のゲームに限り(1ゲーム限り)の天井特典となる。今回のゲーム(天井ゲーム)終了後、大当り遊技が開始されるからである。しかし、1ゲーム限りの天井特典であっても、電サポ状態を伴う時短状態や確変状態が付与される場合には、今回の図柄変動表示ゲームが終了するまでの間は電サポの恩恵を受けることができる。具体的には、下始動口35への入賞が容易になり、特図2側の作動保留球が発生し易くなる、という利点がある。天井特典として、電サポ状態を伴う遊技状態を付与する場合には、今回のゲームにおいて、少なくとも右打ち指示演出を現出させ、遊技者に右打ちを促すことが好ましい。
(Variation example 1 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
In addition, when winning the jackpot, a ceiling benefit may be given without controlling the ceiling function to a prohibited state. However, in this case, the ceiling benefit will be limited to this game (one game only). This is because the jackpot game starts after the current game (ceiling game) ends. However, even if it is a ceiling benefit that is only for one game, if a time-saving state or a variable probability state that is accompanied by an electric support state is given, you will benefit from the electric support until the current symbol change display game ends. be able to. Specifically, there is an advantage that it becomes easier to enter the
(天井特典の発生タイミングの変形例2)
本実施形態では、ゲーム開始を契機に天井特典を付与する上記「天井ゲーム開始時発動型」の構成について説明したが、ゲーム終了を契機に天井特典を付与する上記「天井ゲーム終了時発動型」の構成であってもよい。天井ゲーム終了時発動型の場合は、図柄変動表示ゲームの終了後、直ちに天井特典が付与される。たとえば、天井特典が有限時短である場合、1000ゲームの終了直後から時短状態が生起する。なお、天井特典が「強制当り」である場合は、1000ゲーム終了後、強制当りによる大当り遊技(強制当り遊技)が開始されることになる。ゲーム終了時を天井発動契機とする場合、天井発動管理処理(ステップS421)を、たとえば、図柄変動表示ゲーム終了時の処理に係る特別図柄確認時間中処理(後述の図68B)中のステップS495の処理の後で実行すればよい。
(Variation example 2 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
In this embodiment, the configuration of the above-mentioned "ceiling game start type" in which ceiling benefits are given as a trigger for the start of the game has been described, but the above-mentioned "ceiling game end type" is described in which ceiling benefits are given as a trigger in the end of the game. It may be configured as follows. In the case of the type activated at the end of the ceiling game, the ceiling benefit is granted immediately after the symbol change display game ends. For example, if the ceiling privilege is a finite time reduction, the time reduction state occurs immediately after the end of 1000 games. In addition, when the ceiling privilege is a "forced win", after the end of 1000 games, a jackpot game (forced win game) based on the forced win will be started. When the end of the game is used as the trigger for ceiling activation, the ceiling activation management process (step S421) is performed, for example, in step S495 during the special symbol confirmation time process (FIG. 68B described later) related to the process at the end of the symbol variation display game. It can be executed after processing.
(天井特典の発生タイミングの変形例3)
また本実施形態では、1000ゲーム目に天井特典を付与するものと説明したが本発明はこれに限らず、第1の付与条件が成立後、第2の付与条件が成立したことに基づき、天井特典を付与してもよい。たとえば、1000ゲームハマった場合(第1の付与条件が成立)、天井特典付与権利を成立させ、所定の前兆ゲーム数の消化後に天井特典を付与する(天井特典の付与を一旦保留し、複数ゲーム先に予定する)。この場合、複数種類の前兆ゲーム数を設け(たとえば、1~16ゲーム)、抽選(前兆ゲーム数抽選)により前兆ゲーム数を決定することができる。抽選で前兆ゲーム数を決定する場合、全設定(設定1~6)で、各前兆ゲーム数の抽選確率を同じにしてもよいが、設定値に応じた抽選確率を定めることが好ましい。たとえば、設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数が選択され易いという様に、各前兆ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、ゲーム数の違いによる設定推測要素を遊技者に与えることができる。また、特定の前兆ゲーム数(たとえば、7ゲーム)が選択された場合は、高設定確定や設定6確定などのように、設定値に応じた抽選確率を定めることができる。
(Variation example 3 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
Further, in the present embodiment, it has been explained that a ceiling benefit is given for the 1000th game, but the present invention is not limited to this. You may also give benefits. For example, if you are addicted to 1000 games (the first granting condition is met), the right to grant a ceiling benefit is established, and the ceiling benefit is granted after a predetermined number of precursory games are played (the granting of the ceiling benefit is temporarily suspended, and multiple games (schedule in advance). In this case, it is possible to set a plurality of types of numbers of portent games (for example, 1 to 16 games) and determine the number of portent games by lottery (lottery for number of portent games). When determining the number of precursor games by lottery, the lottery probability for each number of precursor games may be the same for all settings (
(天井特典の発生タイミングの変形例4)
上記の変形例3では、所定の前兆ゲーム数が消化されるまで天井特典付与権利を一旦保留状態とする形態、つまり、その権利保留期間がゲームの実行回数に依存する例について説明した。しかし、権利保留期間がゲームの実行回数に依存するものではなく、時間経過に依存するものであってもよい。たとえば、天井ゲームの開始時から所定時間経過した場合、天井特典を付与するという「時限式」の天井付与形態である。具体的には、天井ゲームに係る図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで天井特典を付与する。
(Variation example 4 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
In the
再び図63の説明に戻り、ステップS421の天井発動管理処理を終えると、特別停止図柄作成処理を実行し(ステップS411)、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412A)。 Returning to the explanation of FIG. 63 again, when the ceiling activation management process in step S421 is finished, a special stop symbol creation process is executed (step S411), and then a gaming state transition preparation process is executed (step S412A).
<15.遊技状態移行準備処理:図66>
上記遊技状態移行準備処理(ステップS412A)について説明する。図66は、遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
<15. Game state transition preparation process: Figure 66>
The above gaming state transition preparation process (step S412A) will be explained. FIG. 66 is a flowchart showing details of the gaming state transition preparation process.
この遊技状態移行準備処理では、大当りまたは支援時短に当選した場合に、その大当り遊技後の移行先遊技状態(図4参照)を指定するためのデータを所定のバッファ(状態バッファ)に格納するための処理と(ステップS911~S914)、ハズレであって、天井フラグがON状態の場合に、天井特典を指定するためのデータを所定のバッファに格納するための処理(ステップS915~S917)とに分かれている。先ず、前者の「大当りに当選した場合」の処理内容について説明する。 In this game state transition preparation process, when a jackpot or support time reduction is won, data for specifying the destination gaming state (see FIG. 4) after the jackpot game is stored in a predetermined buffer (state buffer). (steps S911 to S914), and processing to store data for specifying the ceiling benefit in a predetermined buffer in the case of a loss and the ceiling flag is in the ON state (steps S915 to S917). I know. First, the contents of the process in the case of winning the jackpot will be explained.
(大当りに当選した場合)
大当り判定フラグがON状態の場合(ステップS910:=5AH)、大当り種別に応じた「遊技状態移行テーブル(図42)」を取得し(ステップS912)、各種データを、対応する状態バッファに格納する(ステップS914)。既に説明した通り、10R、4R確変大当りの場合には「JTTBL1」、4R時短大当りの場合には「JTTBL-4」が参照される。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。
(If you win the jackpot)
When the jackpot determination flag is in the ON state (step S910:=5AH), the "gaming state transition table (FIG. 42)" corresponding to the jackpot type is acquired (step S912), and various data are stored in the corresponding state buffer. (Step S914). As already explained, "JTTBL1" is referred to in the case of 10R and 4R variable jackpots, and "JTTBL-4" is referred to in the case of 4R time-saving jackpots. This specifies the gaming state after the jackpot game.
(支援時短に当選した場合)
支援時短判定フラグがON状態の場合(ステップS911:=5AH)、支援時短種別に応じた「遊技状態移行テーブル(図42)」を取得し(ステップS912)、各種データを、対応する状態バッファに格納する(ステップS914)。既に説明した通り、支援時短Aの場合には「JTTBL-4」、支援時短Cの場合には「JTTBL-5」、支援時短Cの場合には「JTTBL-6」が参照される。これにより、支援時短開閉遊技後の遊技状態が指定される。
(If you win the support time reduction)
When the support time saving determination flag is in the ON state (step S911:=5AH), the "gaming state transition table (FIG. 42)" corresponding to the support time saving type is acquired (step S912), and various data are stored in the corresponding state buffer. The information is stored (step S914). As already explained, in the case of support time reduction A, "JTTBL-4" is referred to, in the case of support time reduction C, "JTTBL-5", and in the case of support time reduction C, "JTTBL-6" is referred to. Thereby, the gaming state after the support time saving opening/closing game is specified.
(ハズレであって、天井フラグがON状態の場合)
大当り判定フラグがON状態(5AH)でなく(ステップS910:≠5AH)、支援時短判定フラグがON状態(5AH)でもなく(ステップS911:≠5AH)、天井フラグがON状態の場合(ステップS915:=5AH)、天井発動開始前処理(天井特典を付与するための前処理)の一環として、天井発動フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS916)。本処理で、ON状態に設定された「天井発動フラグ」は、次ゲームにおける上記天井発動管理処理(ステップS421)で確認される。
(If you lose and the ceiling flag is ON)
If the jackpot determination flag is not ON (5AH) (step S910:≠5AH), the support time saving determination flag is not ON (5AH) (step S911:≠5AH), and the ceiling flag is ON (step S915: =5AH), the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH) as part of the ceiling activation pre-processing (pre-processing for granting ceiling benefits) (step S916). The "ceiling activation flag" set to the ON state in this process is checked in the ceiling activation management process (step S421) in the next game.
次いで、図69に示す「天井用遊技状態移行テーブル」を取得する(ステップS917)。図69では、各種天井特典に対応する天井用遊技状態移行テーブルとして、JTTBL-10~JTTBL-15(有限時短、無限時短、有限確変、無限確変、有限潜確、無限潜確の付与用のテーブル)を例示してある。実際には、天井特典種に応じて、必要な天井用遊技状態移行テーブルを用意すればよい。 Next, the "ceiling game state transition table" shown in FIG. 69 is obtained (step S917). In FIG. 69, as ceiling game state transition tables corresponding to various ceiling benefits, JTTBL-10 to JTTBL-15 (tables for granting finite time reduction, infinite time reduction, finite probability variation, infinite probability variation, finite potential probability, and infinite potential probability) are shown. ) is shown as an example. In reality, a necessary ceiling game state transition table may be prepared depending on the ceiling benefit type.
次いで、取得した天井用遊技状態移行テーブルに定められたデータを上記した状態バッファに格納する(ステップS914:状態バッファ設定処理)。これら状態バッファに格納された値は、上記天井発動管理処理(ステップS421、図65中のステップS922参照)で読み出され、上記大当りに当選した場合と同様に、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、天井特典に係る遊技状態が指定されることになる。なお、図示の「*(回)」「*(H)」は任意のデータ値であり、遊技性や設計値に応じた適宜な値を設定可能であることを意味する。たとえば、本実施形態の場合、天井特典として、天井時短(有限時短:時短回数100)を代表的に説明しているので、この場合は、図示の「有限時短」の欄に示すようなデータ値が定められている。 Next, the data defined in the acquired ceiling game state transition table is stored in the above-mentioned state buffer (step S914: state buffer setting process). The values stored in these state buffers are read out in the ceiling activation management process (step S421, see step S922 in FIG. 65), and are stored in the predetermined storage areas of the RAM 203 (each flag storage area and counter storage area corresponding to the state buffer. As a result, the gaming state related to the ceiling privilege is designated. Note that "* (times)" and "* (H)" shown in the figure are arbitrary data values, meaning that appropriate values can be set according to the gameplay and design values. For example, in the case of this embodiment, a ceiling time reduction (finite time reduction: 100 times of time reduction) is typically explained as a ceiling benefit, so in this case, the data value as shown in the "finite time reduction" column shown in the figure is is determined.
(伊39)天井特典で無限時短を実現する場合には、時短状態を生起させるためのデータを設定し(普電役物開放延長バッファ~特別図柄時短状態移行バッファに5AHをセット)、時短回数カウンタに0をセットして、時短回数カウンタを減算されないようにしても無限時短を実現することができる。詳述すれば、時短回数が0の場合、図68Aの特別図柄確認時間中のステップS478の判定結果がYESとなり、ハズレ続ける限り、永遠にS481Aの時短状態終了設定処理が実行されないからである。また、変動パターン選択モード(Tcode)も変更されないようにしてもよい(特別図柄変動回数カウンタ1~3バッファに0をセットし、ステップS488の判定結果がYESの処理ルートを辿るようにする)。 (Italy 39) If you want to achieve infinite time saving with the ceiling privilege, set the data to cause the time saving state (set 5AH in the utility power release extension buffer ~ special symbol time saving state transition buffer), and set the number of time saving times. Infinite time saving can also be achieved by setting the counter to 0 so that the time saving number counter is not decremented. To be more specific, when the number of time saving times is 0, the determination result in step S478 during the special symbol confirmation time in FIG. 68A becomes YES, and as long as the loss continues, the time saving state end setting process of S481A will not be executed forever. Further, the variation pattern selection mode (Tcode) may also not be changed (setting the special symbol variation number counters 1 to 3 buffers to 0 so that the determination result in step S488 follows the processing route of YES).
なお、大当り判定フラグ、支援時短判定フラグ、および天井フラグがOFF状態(00H)である場合(ステップS910およびS911が≠5AHであり、かつステップS915が≠5AHの場合)、何もせずにそのまま遊技状態移行準備処理を抜ける。 Note that if the jackpot determination flag, support time reduction determination flag, and ceiling flag are in the OFF state (00H) (steps S910 and S911 are ≠5AH, and step S915 is ≠5AH), you can continue playing the game without doing anything. Exit state transition preparation processing.
再び図63の特別図柄変動開始処理の説明に戻る。上記ステップS412の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。特別図柄変動パターン作成処理では、既に説明したように、現在の遊技モード(変動パターン選択モード(Tcode))、大当り抽選結果、特図種別、作動保留球数等に基づき、目的の変動パターン振分テーブル(図70~図73参照)を取得する。 Returning to the explanation of the special symbol variation start process in FIG. 63 again. After completing the game state transition preparation process in step S412, a special symbol variation pattern creation process is then executed (step S413). In the special symbol variation pattern creation process, as already explained, the desired variation pattern is distributed based on the current game mode (variation pattern selection mode (Tcode)), jackpot lottery results, special symbol type, number of pending balls, etc. Obtain the table (see FIGS. 70 to 73).
上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。 When the special symbol fluctuation pattern creation process in step S413 is finished, the fluctuating flag corresponding to the current fluctuation start side is set to the ON state (5AH) (step S414).
次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。 Next, a decorative symbol designation command that can specify the symbol lottery result information obtained in the special stop symbol creation process of step S411 is created, and this is sent to the performance control section 24 (step S415).
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as a fluctuation start setting process, the special symbol operation status is switched to "Fluctuating (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the random number storage area for judgment (cleared to zero) (step S416 ).
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol variation start process is completed, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and thus the variable display of the special symbol is started. Thereby, the process exits the special symbol management process (step S093) and proceeds to the special electric accessory management process (step S095) in FIG.
<23.特別図柄変動中処理:図67>
次に、図10に示す特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図67は、図10の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
<23. Special symbol fluctuation processing: Figure 67>
Next, the special symbol variation process (step S307) shown in FIG. 10 will be explained. FIG. 67 is a flowchart showing details of the special symbol variation process (step S307) in FIG. 10.
図67において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
In FIG. 67, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームが終了されるとともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
If the special symbol accessory operation timer reaches zero (step S451: YES), a "variation stop command" indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。この確定表示時間中は、装飾図柄も確定表示(本停止)される。
Next, as a setting process when the special symbol fluctuation is stopped, a special symbol determination signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol determination timer of the
(確定表示時間の変形例)
ここで、本実施形態に係る確定表示時間については、通常の500msを含み、変動パターンに応じた確定表示時間が設定されるようになっている。具体的には下記のような関係を満たす確定表示時間が設定することができる。なお、図示の備考欄に示す天井変動、支援時短当選に係る変動(支援時短当り変動)、前兆最終変動、天井突入時変動、一般モード中のハズレ変動のうち、一般モード中のハズレ変動は、通常の500msが確定表示時間と設定され、それ以外の変動パターンについては、通常の500msとは異なる確定表示時間が設定可能である。そして、図示の一般モード中のハズレ変動以外の変動パターンについては、500msよりも長時間の確定表示時間が設定することができる。
(Variation example of fixed display time)
Here, the fixed display time according to the present embodiment includes the usual 500 ms, and is set according to the variation pattern. Specifically, it is possible to set a final display time that satisfies the following relationship. Furthermore, among the ceiling fluctuations, fluctuations related to support time-saving winnings (fluctuations per support time-shortening), final sign fluctuations, fluctuations when reaching the ceiling, and loss fluctuations during general mode, the loss fluctuations during general mode are as shown in the notes column of the illustration. The normal 500 ms is set as the fixed display time, and for other variation patterns, a fixed display time different from the normal 500 ms can be set. For variation patterns other than the loss variation in the general mode shown in the figure, a fixed display time longer than 500 ms can be set.
(伊84)少なくとも天井変動(図73の天井の欄参照:特に、天井ゲーム終了時発動型に係る天井変動)の確定表示時間Vと、支援時短の当選に係る変動パターン(たとえば、図70の備考3参照:以下「支援時短当選変動」と称する)の確定表示時間Wとが異なる(確定表示時間V≠確定表示時間W)。この場合、各確定表示時間を利用して、時短状態へ突入する旨を報せる演出(時短突入報知演出)等を行う場合に、時短状態の種類に応じて(ここでは、天井時短状態または支援時短状態)、適切な時短突入報知演出を実行することができる(後述の(伊85)、(伊86)も同様)。
(伊85)少なくとも支援時短当選変動の確定表示時間Wよりも天井変動(特に、天井ゲーム終了時発動型に係る天井変動)の確定表示時間Vの方が長時間である(確定表示時間W<確定表示時間V)。
(伊86)少なくとも天井変動(特に、天井ゲーム終了時発動型に係る天井変動)の確定表示時間Vよりも支援時短当選変動の確定表示時間Wよりも長時間である(確定表示時間V<確定表示時間W)。
(Italy 84) At least the fixed display time V of the ceiling fluctuation (see the ceiling column in Figure 73: especially the ceiling fluctuation related to the type that is activated at the end of the ceiling game) and the fluctuation pattern related to the winning of support time reduction (for example, the fluctuation pattern in Figure 70) See Note 3: The confirmed display time W (hereinafter referred to as "support time saving winning variation") is different (confirmed display time V≠confirmed display time W). In this case, when using each confirmed display time to perform a performance that notifies you of entering a time-saving state (time-saving entry notification performance), depending on the type of time-saving state (here, ceiling time-saving state or support time-saving state), an appropriate time-saving rush notification effect can be executed (the same applies to (Italy 85) and (Italy 86) described later).
(Italy 85) At least the confirmed display time V of the ceiling variation (especially the ceiling variation related to the type that is triggered at the end of the ceiling game) is longer than the confirmed display time W of the support time-saving winning variation (confirmed display time W< Confirmed display time V).
(Italy 86) At least the confirmed display time V of the ceiling fluctuation (especially the ceiling fluctuation related to the type that is activated at the end of the ceiling game) is longer than the confirmed display time W of the support time-saving winning fluctuation (confirmed display time V < confirmed Display time W).
以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 When the above-described special symbol fluctuation processing is completed, the special symbol display data update processing (step S309) in FIG. 10 is performed, the special symbol management processing is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management processing in step S095 in FIG. 9.
<26.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図68Aおよび図68B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図68Aおよび図68Bは、図10の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<26. Processing during special symbol confirmation time (processing when fluctuation stops): Figure 68A and Figure 68B>
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be explained. 68A and 68B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) in FIG. 10.
図68Aおよび図68Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(上記特別図柄変動中処理のステップS307参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
In FIGS. 68A and 68B, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態情報をRAMの遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。
If the special symbol accessory motion timer reaches zero (step S471: YES), the current special symbol fluctuation display game is assumed to have ended, and the special symbol motion status is switched to "standby (01H)" (
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the jackpot determination flag is acquired, and the state of the jackpot determination flag is determined (step S474).
(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475A)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグをOFF状態(00H)に設定し、大当りに当選したとして条件装置作動フラグをON状態(5AH)に設定し、その他、大当り遊技中を低確率および電サポ状態無しの状態に設定する(各種フラグやカウンタをクリア)。また、天井カウンタをクリアし(伊40)、天井機能に関連する天井フラグと天井発動フラグと天井発動中フラグをそれぞれOFF状態(00H)に設定し、天井カウンタをクリア(00H)する。
(When the jackpot determination flag is ON)
If the jackpot determination flag is in the ON state (5AH) in the determination at step S474 (step S474:=5AH), various setting processes are performed when the jackpot symbol is stopped (step S475A). Here, as shown in the figure, the jackpot determination flag is set to the OFF state (00H), the conditional device activation flag is set to the ON state (5AH) assuming that the jackpot has been won, and other low probability and electric support are set during the jackpot game. Set to no state (clear various flags and counters). Also, the ceiling counter is cleared (I40), the ceiling flag, ceiling activation flag, and ceiling activation flag related to the ceiling function are set to the OFF state (00H), and the ceiling counter is cleared (00H).
(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、支援時短判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。支援時短判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。支援時短判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、支援時短図柄停止時の各種設定処理を行い(ステップS477)、ステップS478の処理に進む。
(When the jackpot determination flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the jackpot determination flag is in the OFF state (00H) (step S474:≠5AH), then the state of the support time saving determination flag is determined (step S476). If the support time saving determination flag is in the OFF state (00H) (step S476:≠5AH), the process advances to step S478. When the support time saving determination flag is ON (5AH) (step S476:=5AH), various setting processes are performed when the support time saving symbol is stopped (step S477), and the process proceeds to step S478.
ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。 When the process proceeds to step S478, it is determined whether the special symbol time saving number counter (remaining time saving number) is zero (step S478). When the special symbol time saving number counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.
一方、特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, if the special symbol time saving number counter is not zero (step S478: NO), the special symbol time saving number counter is subtracted by 1 as the amount of the current variation number (step S479), and the special symbol time saving number counter after the subtraction is It is determined whether it is zero (step S480).
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481A)。 If the special symbol time saving number counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of times the special symbol time saving state ends has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything. On the other hand, when the special symbol time saving number counter after subtraction is zero (step S480: YES), a setting process is performed at the end of time saving (step S481A).
(時短終了時の設定処理:ステップS481A)
ここでは、時短終了時の設定処理として、図示の通り、電チューサポート機能をOFF状態に設定し、Tcodeを「00H(一般モード)」に設定し、連荘回数カウンタをクリア(00H)するなど、時短状態から通常状態への移行設定処理を行う。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「一般モード」に関連する特別図柄の変動パターンが選択されることになる。
(Setting process at time saving end: step S481A)
Here, as shown in the figure, the setting process at the end of time saving is to set the electric chew support function to OFF state, set Tcode to "00H (general mode)", and clear the consecutive play count counter (00H), etc. , performs transition setting processing from the time saving state to the normal state. As a result, in the next special symbol variation display game, the special symbol variation pattern related to the "general mode" will be selected.
ステップS481Aの「時短終了時の設定処理」が実行されるケースは、遊技モードが「時短モード」から通常モード(一般モード)に移行するケース、具体的には、内部遊技状態が「時短状態」から「通常状態」に移行するケースである。したがってここでは、次ゲームから通常状態(一般モード)に移行することに伴い、残り天井ゲーム数のカウントを開始するべく、天井カウンタに初期値(999回)を設定する。本実施形態では、天井カウンタ値がゼロとなるゲームは、天井ゲーム直前のゲーム(999ゲーム目)となっており、この天井ゲーム直前のゲームにて、天井特典開始前の各種設定処理、具体的には、上記遊技状態移行準備処理(図63のステップS412)において、天井発動フラグがON状態(5AH)に設定され、天井特典を指定するためのデータが各状態バッファに格納される(図66のステップS915~S917、S914)。そして、次ゲーム(天井ゲーム)開始時における上記天井発動管理処理(図63のステップS421)において、当該状態バッファのデータが読み出されて、遊技状態指定に係る各種のフラグやカウンタに設定される(図65のS921~S926)。これにより、天井ゲームの開始とともに天井特典が付与されるようになっている。なお、天井カウンタに初期値として「1000」をセットしてもよく、この場合には、天井カウンタがゼロになったか否か、つまり1000ゲーム目であるか否かを監視し、ゼロであるならば、状態バッファを介さずに、直接的に、天井特典に関する指定データを各種フラグやカウンタにセットする処理にすればよい。 The case where the "setting process at the end of time saving" in step S481A is executed is the case where the gaming mode shifts from the "time saving mode" to the normal mode (general mode), specifically, the internal gaming state is the "time saving state". This is a case of transitioning from the state to the "normal state". Therefore, here, as the next game shifts to the normal state (general mode), the ceiling counter is set to an initial value (999 times) in order to start counting the number of remaining ceiling games. In this embodiment, the game in which the ceiling counter value becomes zero is the game immediately before the ceiling game (the 999th game), and in the game immediately before the ceiling game, various setting processes and specific details are performed before the ceiling benefit starts. In the game state transition preparation process (step S412 in FIG. 63), the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH), and data for specifying the ceiling privilege is stored in each state buffer (FIG. 66). steps S915 to S917, S914). Then, in the ceiling activation management process (step S421 in FIG. 63) at the start of the next game (ceiling game), the data in the state buffer is read out and set in various flags and counters related to game state designation. (S921 to S926 in FIG. 65). As a result, ceiling benefits are awarded at the start of the ceiling game. Note that the ceiling counter may be set to "1000" as an initial value; in this case, it is monitored whether the ceiling counter reaches zero, that is, whether it is the 1000th game, and if it is zero, For example, the process may be such that the specified data regarding the ceiling benefit is directly set in various flags and counters without going through the state buffer.
(ゲーム終了を契機に天井特典を付与する上記「天井ゲーム終了時発動型」の制御処理について)
(伊34)ここで、上記「天井ゲーム終了時発動型」とする場合には、サブルーチンである上記「天井発動管理処理(ステップS421、その詳細を示す図65)」を、たとえば、確定表示時間の終了を契機に天井特典を付与したい場合には、図柄変動表示ゲーム終了時に係る特別図柄確認時間中処理の最後の処理(後述のステップS494)の後、天井発動管理処理(ステップS421)を実行させればよい。また、変動時間の終了を契機に天井特典を発生させたい場合には、たとえば、図67の特別図柄変動中処理中のステップS451(変動時間経過後)の処理の後、天井発動管理処理(ステップS421)を実行させればよい(大当り当選の場合には、天井特典は付与されない(ステップ474~S475A))。この場合、本実施形態のように天井カウンタには999をセットした場合には999ゲーム終了時に天井特典が付与され、1000をセットした場合には1000ゲーム終了時に天井特典が付与される。いずれにしても、遊技に関する特定事象(ここでは、通常状態中のハズレ回数)をカウントして、そのカウント値が所定値(ここでは、ゼロ)となった場合に天井機能発動契機または天井特典を付与可能に構成すればよい。なお、本実施形態の処理の仕方(図63~図68B参照)を採用すれば、たとえば、旧機種ではゲーム開始時を天井発動契機(天井ゲーム開始時発動型の構成)としていたが、新機種ではゲーム終了時を天井発動契機(天井ゲーム終了時発動型の構成)としたい場合に設計変更を容易になり、旧機種と新機種との間の互換性を高めることができるという利点がある。
(Regarding the control process for the above-mentioned “ceiling game activation type” that grants ceiling benefits upon the end of the game)
(Italy 34) Here, if the above-mentioned "ceiling game is activated at the end of the game", the subroutine "ceiling activation management process (step S421, FIG. If you want to give a ceiling benefit upon the end of the symbol change display game, execute the ceiling activation management process (step S421) after the last process (step S494 described later) of the special symbol confirmation time process related to the end of the symbol variation display game. Just let it happen. In addition, if you want to generate a ceiling privilege at the end of the fluctuation time, for example, after the process of step S451 (after the fluctuation time elapses) during the special symbol fluctuation process in FIG. 67, the ceiling activation management process (step S421) may be executed (in the case of a jackpot win, the ceiling benefit will not be awarded (steps 474 to S475A)). In this case, if the ceiling counter is set to 999 as in this embodiment, a ceiling benefit will be awarded at the end of 999 games, and if 1000 is set, a ceiling benefit will be awarded at the end of 1000 games. In any case, a specific event related to the game (in this case, the number of losses during the normal state) is counted, and when the count value reaches a predetermined value (in this case, zero), a ceiling function activation trigger or a ceiling benefit is activated. It is sufficient if the configuration is such that it can be granted. Note that if the processing method of this embodiment (see FIGS. 63 to 68B) is adopted, for example, in the old model, the start of the game was used as the trigger for ceiling activation (a configuration in which the trigger is activated at the start of the ceiling game), but in the new model, This has the advantage that if you want to use the end of the game as a trigger for ceiling activation (a configuration in which the ceiling is activated at the end of the game), you can easily change the design and increase compatibility between old and new models.
ステップS481Aの時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS482)。ここでは、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、時短状態が終了した旨を指定する情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、今回のゲームで時短状態が終了した旨を把握し、演出モードを通常演出モードに移行させる。なお、遊技状態指定コマンドには、終了した時短状態種別(大当りによる時短状態、支援時短状態、天井時短状態など)を特定可能な情報を含ませることができる。
After completing the time saving end setting process in step S481A, the game status information transmission process is then executed (step S482). Here, a gaming state designation command is transmitted to the
次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 Next, it is determined whether the special symbol probability variation number counter (remaining ST number) is zero (step S483). If the special symbol probability change count counter is zero (step S483: YES), the process advances to step S488. On the other hand, if the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is subtracted by 1 as the number of variations of the current special symbol (step S484), and the special symbol probability variation after the subtraction is It is determined whether the number of times counter is zero (step S485).
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。 If the special symbol probability variation number counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the ST number of times has not ended, so the process proceeds to step S488 without doing anything.
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数が規定のST回数(本実施形態では、65535回)に達したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486A)。ここでは、確変終了時の設定処理として、図示の通り、確変状態に関する機能をOFF状態に設定し、Tcodeを「00H(一般モード中)」に設定し、天井カウンタや連荘回数カウンタをクリア(00H)するなど、確変状態から通常状態への移行設定処理を実行する。 If the special symbol probability variation count counter after subtraction is zero (step S485: YES), it is assumed that the number of variations of the special symbol has reached the prescribed ST number (65535 times in this embodiment), and the setting process at the end of probability variation is performed. Execute (step S486A). Here, as a setting process at the end of the probability change, as shown in the figure, the functions related to the probability change state are set to OFF state, the Tcode is set to "00H (in general mode)", and the ceiling counter and consecutive winnings counter are cleared ( 00H), etc., to perform transition setting processing from a variable probability state to a normal state.
上記ステップS486Aの確変終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS487)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報には、高確率状態(確変状態または潜確状態)の終了を指定する情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、今回のゲームで確変状態が終了したことを把握し、演出モードを通常演出モードに移行させる。
After completing the setting process at the end of probability variation in step S486A, next, a game status information transmission process is executed (step S487). Here, as in step S482 above, a gaming state designation command is sent to the
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 If the special symbol variation counter is zero (step S488: YES), the process exits during this special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, if the special symbol variation counter is not zero (step S488: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 as the current variation count (step S489), and the special symbol variation counter after the subtraction is It is determined whether or not is zero (step S490).
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミング(更新ゲーム)でないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation number counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is assumed that it is not the update timing (update game) of the variation pattern selection mode (Tcode), and the process exits during this special symbol confirmation time without doing anything.
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミングが到来したとして、遊技状態更新処理を実行する(ステップS491)。 If the special symbol variation number counter after subtraction is zero (step S489: YES), it is assumed that the update timing of the variation pattern selection mode (Tcode) has arrived, and a gaming state update process is executed (step S491).
ステップS491の遊技状態更新処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS492)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報は、更新後の変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、更新後の変動パターン選択モード(Tcode)を把握し、演出モードを変動パターン選択モード(Tcode)に対応した演出モードに移行させる。
After completing the gaming state update process in step S491, a gaming state information transmission process is then executed (step S492). Here, as in step S482 above, a gaming state designation command is sent to the
次いで、前兆モード移行管理処理を実行する(ステップS494)。前兆モード移行管理処理では、天井カウンタを確認して、天井カウンタの値が前兆モード移行契機ゲーム数である否かを判定する。本実施形態の場合、990ゲーム目から前兆モードに突入するため(図100A、図100B参照)、今回のゲームで天井カウンタNが989ゲーム目を示す場合(天井カウンタN=10)、前兆モードへの移行設定処理を行う。ここでは、変動パターン選択モード(Tcode)を、一般モードの「00H」から前兆モードの「01H」に更新する。これにより、次ゲームの990ゲーム目から前兆モードに移行され、前兆モードに関連する特別図柄の変動パターンが選択される。なお本実施形態の場合、図320(ハ-2)に示すように、前兆モード中の996ゲーム目~999ゲーム目を先読み禁止区間とするが、この際、天井カウンタの値をチェックして、996ゲーム目~999ゲーム目であるか否かを判断している。CPU201は、今回のゲームが先読み区間であると判断した場合、図11に示すステップS316(特図1先読み禁止中であるか否かの判定処理)の判定処理結果を“YES”として、既に説明したように、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成され、先読み予告が禁止されるようになっている。
Next, a precursor mode transition management process is executed (step S494). In the portent mode shift management process, the ceiling counter is checked to determine whether the value of the ceiling counter is the number of games that trigger the shift to the portent mode. In the case of this embodiment, the portent mode enters from the 990th game (see FIGS. 100A and 100B), so if the ceiling counter N indicates the 989th game in the current game (ceiling counter N = 10), the portent mode enters the portent mode. Perform the migration setting process. Here, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "00H" in the general mode to "01H" in the precursor mode. As a result, a transition is made to the omen mode from the 990th game of the next game, and a special symbol variation pattern related to the omen mode is selected. In the case of this embodiment, as shown in FIG. 320 (Ha-2), the 996th to 999th games in the precursor mode are set as the look-ahead prohibited period, but at this time, the value of the ceiling counter is checked, It is determined whether it is the 996th game to the 999th game. If the
また、前兆モード移行管理処理では、遊技状態情報送信処理を含み、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを送信する。ここで送信される遊技状態指定コマンドは、前兆モード移行に関する情報(先読み禁止区間情報を含んでもよい)が含まれる。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、前兆モードに移行された旨を把握し、演出モードを前兆演出モードに移行させる。
Further, the precursor mode transition management process includes a game status information transmission process, and transmits a game status designation command as in step S482 above. The gaming state designation command transmitted here includes information regarding transition to the precursor mode (which may include pre-reading prohibited section information). Based on this game state designation command, the
以上のステップS494の前兆モード移行管理処理を終えると、特別図柄確認時間中処理を抜けて、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 When the foreshadowing mode transition management process in step S494 is finished, the process exits from the special symbol confirmation time process, performs the special symbol display data update process (step S309) in FIG. 10, and exits from the special symbol management process (step S093). Then, the process proceeds to the special electric accessory management process (step S095) in FIG.
〔特典付与形態の変形例1:図75〕
上記実施形態では、通常モード中(少なくとも内部遊技状態が通常状態中)に、大当りに当選することなく、所定のゲーム数が実行された場合、天井特典を付与する構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、たとえば、下記付与形態(α)~付与形態(ζ)とすることができる。
[Modification example 1 of privilege grant form: Figure 75]
In the above embodiment, a configuration has been described in which a ceiling benefit is given when a predetermined number of games are played without winning a jackpot during the normal mode (at least when the internal gaming state is in the normal state). However, the present invention is not limited to this, and can be applied to, for example, the following application forms (α) to (ζ).
<付与形態(α):図75(イ)>
(α)遊技モードまたは内部遊技状態とは無関係に、実行ゲーム数をカウントし、少なくとも大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する(図75(イ)参照)。本構成の場合、通常状態(通常モード)のみならず、時短状態(時短モード)中および確変状態(確変モード)中中に実行されたゲーム数もカウント対象とされる。したがって、純粋に、今回の大当りから何ゲームハマったのかに応じて、天井特典を付与することができる。
<Assignment form (α): Figure 75 (a)>
(α) The number of games executed is counted regardless of the gaming mode or internal gaming state, and the counted number of games reaches a predetermined number of games (for example, the 1000th game) without at least winning a jackpot. (See Figure 75 (a)). In the case of this configuration, the number of games executed not only in the normal state (normal mode) but also during the time saving state (time saving mode) and the variable probability state (variable probability mode) is counted. Therefore, ceiling benefits can be given purely depending on how many games the player has become addicted to since winning the jackpot this time.
<付与形態(β):図75(ロ)>
(β)「低確率状態を伴う遊技状態(低確遊技状態)」中のゲーム数をカウントし、少なくとも大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する。以下、天井ゲーム数として、低確遊技状態)」中のゲーム数をカウントする形態を「低確遊技状態カウント形態」とも称する。
<Assignment form (β): Figure 75 (b)>
(β) Count the number of games in the "gaming state with low probability state (low probability gaming state)", and ensure that the counted number of games reaches a predetermined number of games (for example, 1000 games) without winning at least a jackpot. A ceiling benefit will be given if the target is reached. Hereinafter, the form in which the number of games in the low-probability gaming state is counted as the number of ceiling games will also be referred to as the ``low-probability gaming state counting form.''
低確遊技状態カウント形態には、「天井時短状態中に天井カウンタが所定値に達したことに基づき天井特典を付与可能」、「大当り時短状態中に天井カウンタが所定値に達したことに基づき天井特典を付与可能」、「支援時短中に天井カウンタが所定値にに達したことに基づき天井特典を付与可能」なカウント形態が含まれる。 The low-probability gaming state count format includes ``Ceiling benefits can be granted based on the ceiling counter reaching a predetermined value during the ceiling time reduction state'' and ``Ceiling benefits can be granted based on the ceiling counter reaching a predetermined value during the jackpot time reduction state.'' Includes count forms such as "a ceiling benefit can be granted" and "a ceiling benefit can be granted based on the ceiling counter reaching a predetermined value during the support time reduction".
本例の場合、高確率状態を伴う遊技状態(高確遊技状態)中に実行されたゲーム数はカウント対象から除外される。ここで、「低確率状態を伴う遊技状態」とは、内部遊技状態に着目した場合は「通常状態」または「時短状態」が該当し、遊技モードに着目した場合は「通常モード」または「時短モード」が該当する。 In this example, the number of games executed during a gaming state with a high probability state (high probability gaming state) is excluded from the count. Here, the "gaming state with a low probability state" corresponds to the "normal state" or "time saving state" when focusing on the internal gaming state, and the "normal mode" or "time saving state" when focusing on the gaming mode. "Mode" is applicable.
図75(ロ)は、代表的に、4R時短大当り(支援時短あってもよい)(時短回数100回の時短状態:以下、「時短A」と称する)と、不図示のST回数100回の確変大当り1と、不図示の「ST回数25回+時短回数75回」の確変時短大当り2と、不図示の「ST回数25回+時短回数75回」の確変時短大当り3というST回数が異なる大当りに対して、本例(付与形態(β))に適用したケースを示したものである。図示では、三者を比較し易いように、いずれも「電サポ100回を付与する大当り」を示してある。各大当りについて、電サポ終了後(101ゲーム目)から天井ゲーム(1000ゲーム目)までに必要なゲーム数(本例において「必要ゲーム数X」と称する)は次の通りとなる。
FIG. 75(B) typically shows the 4R time saving jackpot (support time reduction may be included) (time saving state with 100 time reductions: hereinafter referred to as "time saving A") and the ST number of 100 times (not shown). The ST numbers are different: definite
図75(ロ)を参照して、時短Aを付与する大当りの場合、大当り遊技終了後から時短回数100回の時短状態に移行され、この時短回数100回分がカウント対象とされる。したがって、必要ゲーム数Xは「900ゲーム」となる(図75(ロ)の「時短A」参照)。
一方、時短確変大当りの場合には、ST回数に応じて、電サポ終了後から天井到達までのゲーム数が異なる。
Referring to FIG. 75(b), in the case of a jackpot that grants time saving A, the game is shifted to a time saving state in which the number of time reductions is 100 after the end of the jackpot game, and the 100 time reductions are counted. Therefore, the required number of games X is "900 games" (see "Time Saving A" in FIG. 75(b)).
On the other hand, in the case of a time-saving variable jackpot, the number of games from the end of the electric support until the ceiling is reached differs depending on the number of STs.
図75(ロ)の「ST25」、「ST75」、「ST100」は、それぞれ、上記した確変時短大当り3、確変時短大当り2、確変時短大当り1が当選したケースを示す。
(A)ST25(ST回数25回+時短回数75回)の場合、ST25回終了後の時短回数75回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「925ゲーム」となる。
(B)ST75(ST回数75回+時短回数25回)の場合、ST75回終了後の時短回数25回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「975ゲーム」となる。
(C)ST100(ST回数100回)の場合、電サポ終了までの100ゲーム間は確変状態中となるため、この100ゲーム分はカウント対象から除外される。したがって、必要ゲーム数Xは1000ゲームとなる。つまり、相対的に利益度合が低い時短確変大当りほど、電サポ終了後から天井ゲーム数までの必要ゲーム数が少なくなる。
“ST25”, “ST75”, and “ST100” in FIG. 75(b) indicate cases in which the above-described variable time-saving
(A) In the case of ST25 (25 ST times + 75 time saving times), the 75 time saving times after ST25 are counted, so the required number of games X is "925 games".
(B) In the case of ST75 (75 ST times + 25 time saving times), the 25 time saving times after the end of ST75 are counted, so the required number of games X is "975 games".
(C) In the case of ST100 (100 STs), the probability is variable for 100 games until the end of the electric support, so these 100 games are excluded from the count. Therefore, the required number of games X is 1000 games. In other words, the relatively lower the profit level of the time-saving variable jackpot, the smaller the number of games required from the end of the electric support until the ceiling number of games.
図示の関係を纏めれば、上記「必要ゲーム数X」に関し、「時短A(時短回数100回)<ST25<ST75<ST100」の関係となる。すなわち、利益度合が相対的に低い遊技モード(内部遊技遊技状態)に移行されるほど、電サポ終了後からの天井到達までの必要ゲーム数(通常モード(通常状態)中における必要ゲーム数)が減少する、という特異な関係となる。この「通常モード(通常状態)で実行すべき必要ゲーム数が減少する」という点は、天井特典とは別の性格の救済機能であるともいえる。 To summarize the relationships shown in the figure, regarding the above-mentioned "number of required games In other words, the more you move to a gaming mode with a relatively lower profit level (internal gaming gaming state), the more the required number of games from the end of the electric support until reaching the ceiling (the number of required games during normal mode (normal state)). This is a unique relationship in which it decreases. This "reducing the number of games required to be played in normal mode (normal state)" can be said to be a relief function that is different from the ceiling benefit.
(RAMクリアした場合)
(伊48)本例(付与形態(β))は、低確率状態を伴う遊技状態(通常状態および時短状態)中のゲーム数を、天井ゲーム数をカウント対象とするものであるが、ここで、RAMクリアが実行されたケースについて説明する。RAMクリアが実行された場合、現在の天井カウンタの値(現在の残余天井ゲーム数)がクリアされ、天井ゲーム数の初期値(1000ゲーム)が、天井カウンタに再設定される。また、RAMクリア後は、内部遊技状態が初期状態の「通常状態」、遊技モードが「通常モード(一般モード)」に設定される。したがって、RAMクリア後は、通常状態で1000ゲーム消化した場合に天井到達となる。一方、時短大当り(たとえば、時短回数100回の4R時短大当り)を経由する場合、大当り遊技に天井ゲーム数が1000ゲームに設定されるが、この場合は「時短状態が100ゲーム+通常状態900ゲーム」消化した場合に天井到達となる。
(If RAM is cleared)
(Italy 48) In this example (assignment form (β)), the number of games in the gaming state (normal state and time saving state) with low probability states is counted as the number of ceiling games. , a case where RAM clear is executed will be explained. When RAM clearing is executed, the current value of the ceiling counter (current number of remaining ceiling games) is cleared, and the initial value of the number of ceiling games (1000 games) is reset to the ceiling counter. Furthermore, after the RAM is cleared, the internal gaming state is set to the initial state, ``normal state,'' and the gaming mode is set to ``normal mode (general mode).'' Therefore, after clearing the RAM, the ceiling will be reached when 1000 games are played in the normal state. On the other hand, when going through a time-saving jackpot (for example, 4R time-saving jackpot with 100 time-savings), the ceiling number of games is set to 1000 games in the jackpot game, but in this case, "100 games in the time-saving state + 900 games in the normal state" ” If you digest it, you will reach the ceiling.
すなわち、RAMクリアした場合と、4R時短大当りを経由する場合とで、通常状態における天井到達までのゲーム数が異なることになる(時短回数分、通常状態において消化すべきゲーム数が短縮され、実質的な天井ゲーム数が変動する)。この場合、次に述べる問題が生じる。RAMクリア時は、天井ゲーム数が初期値にセットされるため、朝一に遊技する場合は、必ず不利な天井到達条件の下で遊技することになり、朝一の集客率に影響を及ぼす可能性がある。もっとも設定変更によるRAMクリアの可能性もあるため、設定変更による高設定の期待感は増すが、設定機能を有しない遊技機の場合は、依然として、上記問題が残る。したがって、本実施形態のように、通常状態のゲーム数を天井ゲーム数のカウント対象とすることが好ましいといえる。 In other words, the number of games to reach the ceiling in the normal state will be different depending on the case where you clear the RAM and the case where you go through the 4R time saving jackpot (the number of games to be completed in the normal state is reduced by the number of time savings, and (The number of ceiling games will fluctuate). In this case, the following problem arises. When the RAM is cleared, the number of ceiling games is set to the initial value, so if you play first thing in the morning, you will always play under disadvantageous conditions to reach the ceiling, which may affect the customer attraction rate first thing in the morning. be. However, since there is a possibility of clearing the RAM by changing the settings, expectations for higher settings by changing the settings increase, but in the case of gaming machines that do not have a setting function, the above problem still remains. Therefore, it can be said that it is preferable to count the number of games in the normal state as the number of ceiling games as in this embodiment.
また上記問題を解決する手段として、RAMクリア時に有利な天井ゲーム数を設定可能な構成としてもよい。たとえば、RAMクリア時には、第1初期値として800ゲームを設定し、他の条件で初期値を設定する場合、本実施形態であれば、時短状態終了後、確変状態終了後、大当り遊技終了後、支援時短終了後などがあるが、これらの設定契機により天井ゲームを設定する場合には第2初期値として1000ゲームを設定する。つまり、「第1初期値(RAMクリア時に設定)<第2初期値(RAMクリア時以外のタイミングで設定する場合)」の関係を満たす天井ゲーム数を設定するようにする。このようにすれば、、RAMクリア後の最初に遊技する際も、不利な天井到達条件の下で遊技する訳ではなく、朝一の集客率がむしろ向上しうると考えられる。なお、上記(伊53-3)のように、RAMクリア時に、複数の天井時短のうちからいずれかの天井時短を抽選により決定することができる。 Further, as a means to solve the above problem, a configuration may be adopted in which the number of ceiling games that is advantageous when clearing the RAM can be set. For example, when clearing the RAM, 800 games is set as the first initial value, and if the initial value is set under other conditions, in this embodiment, after the end of the time saving state, after the end of the variable probability state, after the end of the jackpot game, There may be cases such as after the end of the support time reduction, but if a ceiling game is set based on these setting triggers, 1000 games is set as the second initial value. In other words, the number of ceiling games is set that satisfies the relationship of "first initial value (set when RAM is cleared)<second initial value (when set at a timing other than when RAM is cleared)". In this way, even when playing for the first time after clearing the RAM, the game will not be played under unfavorable ceiling reaching conditions, and it is thought that the customer attraction rate first thing in the morning can actually be improved. Note that, as described above (I53-3), when the RAM is cleared, one of the multiple ceiling time reductions can be determined by lottery.
(伊54)RAMクリア後に天井に到達した場合と、大当りした後に天井に到達した場合とで、下記のようにすることができる。
(伊54-1)参照する変動パターン振分テーブルが共通である(選択可能な変動パターンが共通)。
(伊54-2)確定表示時間が同じである。
(伊54-3)天井ゲーム(天井モード)または天国モードの1回転目に行う際の時短突入報知演出が共通である。
(Italy 54) The following can be done depending on the case where the player reaches the ceiling after clearing the RAM and the case where the player reaches the ceiling after hitting the jackpot.
(Italy 54-1) The fluctuation pattern distribution table to be referred to is common (selectable fluctuation patterns are common).
(I54-2) The confirmed display times are the same.
(Italy 54-3) The time-saving rush notification effect is common when playing the ceiling game (ceiling mode) or the first rotation of heaven mode.
(付与形態(β)における天井カウントの変形例)
(伊113)本例(付与形態(β))は、低確率状態を伴う遊技状態中のゲーム数を、天井ゲーム数をカウント対象とするものであるが(低確遊技状態カウント形態)、時短状態中に天井カウンタがゼロとなった場合には、図64に示す「天井機能管理処理」にて、天井フラグをON状態(5AH)の処理(ステップS904)は実行せずに、天井フラグをOFF状態のまま維持するとともに天井カウンタをゼロのままとし、天井発動準備処理(図66に示す遊技状態移行処理中のステップS915~S917、S914の処理ルート)を実行しないように制御することができる。この場合、支援時短状態中などの時短状態中に天井到達となった場合であっても、天井専用の変動パターン選択モード(Tcode)に変更されず、また、天井機能が発動(天井特典の付与)してしまうことを防止することができる。
(伊114)上記低確遊技状態カウント形態(上述の(伊113)の構成を含んでもよい)において、時短状態中に天井カウンタがゼロなった後、初期値を再設定するのは、通常状態に移行した場合とする。
(伊115)低確遊技状態カウント形態(上述の(伊113)または(伊114)の構成を含んでもよい)において、時短状態中に天井カウンタが所定値になっても、先読み予告が禁止区間として判断されないように構成する。たとえば、本実施形態の場合は、既に説明したように、前兆モード中の996ゲーム目~999ゲーム目を先読み禁止区間とするが、この際、天井カウンタの値をチェックして、996ゲーム目~999ゲーム目であるか否かを判断している。したがって、前兆モードでないにもかかわらず、先読み予告が禁止区間として判断されないように構成し、時短状態中(たとえば、支援時短状態中など)において先読み予告が禁止されないようにする。
(伊117)低確遊技状態カウント形態(上述の(伊113)、(伊114)または(伊115)の構成を含んでもよい)において、時短状態中に天井カウンタがゼロになっても変動パターン選択モード(Tcode)は更新しない(変動パターンテーブルを変更しない)ように構成する。たとえば、支援時短状態中に天井カウンタを更新されていく場合に、天井カウンタが所定値(ゼロ)になった場合には、天井専用の変動パターン(天井変動)を選択させないことにより、支援時短状態中に、天井モードや天井発動準備処理や天井機能の発動(天井特典の付与)に関する処理が実行されないようにすることができる。
(伊65)低確遊技状態カウント形態(上述の(伊113)、(伊114)または(伊115)、(伊117)の構成を含んでもよい)において、大当り時短状態中は天井カウンタの更新処理を行うが、天井時短状態中は天井カウンタの更新処理を行わないように構成することができる。大当り時短状態中は未だ天井時短は発動していないため、天井カウンタを更新する。一方、天井時短状態中は、既に天井時短発動中のため、天井カウンタの更新を中断し、天井カウンタがゼロになる度に、天井機能が発動(天井特典の付与)して天井時短がループしてしまうことを防止することができる。
(伊118)低確遊技状態カウント形態(上述の(伊113)、(伊114)、(伊115)、(伊65)または(伊117)の構成を含んでもよい)において、支援時短状態中は天井カウンタの更新処理を行うが、天井時短状態中は天井カウンタの更新処理を行わないように構成することができる。支援時短状態中は未だ天井時短は発動していないため、天井カウンタを更新する。一方、天井時短状態中は、既に天井時短発動中のため、天井カウンタの更新を中断し、天井カウンタがゼロになる度に、天井機能が発動(天井特典の付与)して天井時短がループしてしまうことを防止することができる。
(Variation example of ceiling count in grant form (β))
(Italy 113) In this example (assignment form (β)), the number of games in a gaming state with a low probability state is counted as the number of ceiling games (low probability gaming state counting form), but it is time-saving. If the ceiling counter becomes zero during this state, the ceiling flag is turned on without executing the ceiling flag ON state (5AH) process (step S904) in the "ceiling function management process" shown in FIG. It is possible to maintain the OFF state, keep the ceiling counter at zero, and control not to execute the ceiling activation preparation process (processing route of steps S915 to S917 and S914 during the gaming state transition process shown in FIG. 66). . In this case, even if the ceiling is reached during a time-saving state such as during a support time-saving state, the variable pattern selection mode (Tcode) only for ceilings will not be changed, and the ceiling function will not be activated (ceiling privileges will not be granted). ) can be prevented from happening.
(Italy 114) In the low-probability game state counting form (which may include the configuration of (Italy 113) above), resetting the initial value after the ceiling counter reaches zero during the time saving state is normal. In this case, it is assumed that the
(Italy 115) In the low certainty game state counting form (which may include the configuration of (Italy 113) or (Italy 114) described above), even if the ceiling counter reaches a predetermined value during the time saving state, advance notice is prohibited in the section Configure it so that it is not judged as such. For example, in the case of this embodiment, as already explained, the 996th game to 999th game in the precursor mode is set as the look-ahead prohibited period, but at this time, the value of the ceiling counter is checked, and the 996th game to 999th game It is determined whether or not it is the 999th game. Therefore, the system is configured so that the prefetched notice is not determined as a prohibited section even though it is not in the precursor mode, and the prefetched notice is not prohibited during the time saving state (for example, during the support time saving state).
(Italy 117) In a low certainty game state counting form (which may include the configurations of (Italy 113), (Italy 114) or (Italy 115) described above), even if the ceiling counter reaches zero during the time saving state, the fluctuation pattern The selection mode (Tcode) is configured not to be updated (the variation pattern table is not changed). For example, when the ceiling counter is updated during the support time reduction state, if the ceiling counter reaches a predetermined value (zero), the support time reduction state During this process, processing related to ceiling mode, ceiling activation preparation processing, and activation of ceiling functions (granting ceiling benefits) can be prevented from being executed.
(Italy 65) In the low-probability gaming state counting form (which may include the configurations of (Italy 113), (Italy 114) or (Italy 115), (Italy 117) mentioned above), the ceiling counter is updated during the jackpot time saving state. However, the ceiling counter update process can be configured not to be performed during the ceiling time saving state. During the jackpot time reduction state, the ceiling time reduction has not yet been activated, so the ceiling counter is updated. On the other hand, while in the ceiling time reduction state, the ceiling time reduction is already activated, so the update of the ceiling counter is interrupted, and each time the ceiling counter reaches zero, the ceiling function is activated (ceiling benefit is granted) and the ceiling time reduction is looped. It is possible to prevent this from happening.
(Italy 118) In the low-probability gaming state counting form (which may include the configurations of (Italy 113), (Italy 114), (Italy 115), (Italy 65) or (Italy 117) mentioned above), during the support time reduction state. performs ceiling counter updating processing, but it can be configured such that ceiling counter updating processing is not performed during the ceiling time saving state. During the support time reduction state, the ceiling time reduction has not yet been activated, so the ceiling counter is updated. On the other hand, while in the ceiling time reduction state, the ceiling time reduction is already activated, so the update of the ceiling counter is interrupted, and each time the ceiling counter reaches zero, the ceiling function is activated (ceiling benefit is granted) and the ceiling time reduction is looped. It is possible to prevent this from happening.
<付与形態(γ):図75(ハ)>
(γ)特定の変動パターン選択モード(特定のTcode)中のゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合に天井特典を付与する。本例の理解を容易なものとするために、仮想的な遊技機として、通常モードに相当する遊技モードとして、変動パターン選択モードが異なる「通常Aモード」と「通常Bモード」の2つの遊技モードを移行制御可能な遊技機を例にとり説明する。
この場合、図75(ハ)に示すように、たとえば、カウント対象を「通常Bモード」における実行ゲーム数とする。この場合、「通常Aモード」の実行ゲームはカウント対象外となるため、通常Aモードでいくらゲームが実行されても天井特典が付与されることがないが、「通常Bモード」中に実行されたゲーム数が所定のゲーム数に達すれば天井特典が付与される、という構成とすることができる。なお、「通常Aモード」と「通常Bモード」の移行条件(変動パターン選択モードの移行条件)としては、たとえば、「小当りに当選した場合にモード移行を生じさせる」または「実行ゲーム数(変動回数)に応じて、モード移行を生じさせる」などがある。本例を利用して、下記(A)または(B)のような遊技性を作り出すことができる。
<Application form (γ): Figure 75 (c)>
(γ) The number of games in a specific variable pattern selection mode (specific Tcode) is counted, and a ceiling benefit is given when the counted number of games reaches a predetermined number of games without winning a jackpot. To make this example easier to understand, we will use a virtual gaming machine to create two game modes corresponding to the normal mode, ``Normal A mode'' and ``Normal B mode,'' which have different variable pattern selection modes. This will be explained by taking as an example a gaming machine that can control mode transition.
In this case, as shown in FIG. 75(c), for example, the number of games to be counted is the number of games executed in the "normal B mode". In this case, games played in "Normal A mode" are not counted, so no matter how many games are played in Normal A mode, ceiling benefits will not be awarded. It may be configured such that a ceiling benefit is awarded when the number of games played reaches a predetermined number. In addition, the transition conditions between "Normal A mode" and "Normal B mode" (transition conditions of variable pattern selection mode) include, for example, "mode transition occurs when winning a small hit" or "number of games executed ( mode transition occurs depending on the number of fluctuations). By using this example, it is possible to create gameplay as shown in (A) or (B) below.
[(A)小当り当選に起因して、変動パターン選択モードの移行を生じさせるケース]
小当り当選に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケースについて説明する。本ケースの例として、たとえば、特図1側に小当り(当選確率1/50)を設け、変動パターン選択モードの移行に関し、「通常Aモード」中に小当り(昇格抽選)に当選した場合に「通常B」に移行させ(小当り遊技後に通常Bモードに移行する)、「通常Bモード」中に再度小当りに当選した場合(転落抽選)に当選した場合に「通常Aモード」に移行させる(小当り遊技後に通常Aモードに移行する)。そして、天井特典付与に関し、「通常Bモード」中において小当りまたは大当りに当選することなく所定のゲーム数(たとえば、70ゲーム)ハマった場合に(通常Bモード中に70ゲーム連続してハズレの場合)天井特典を付与する。本ケースの場合、通常Aモード中にいくらハマっても天井特典が付与されることはないが、通常Bモード中に70ゲームハマった場合には天井特典が付与される。したがって、通常Bモードを遊技者に有利な“天井特典付与チャンス期間”つまり「チャンスゾーン」として機能させるという斬新な遊技性を作り出すことができる。なお、小当りは複数設けてもよく、たとえば、通常Aモード中に第1小当りに当選した場合に通常Bモードに移行させ、通常Bモード中に第2小当りに当選した場合に通常Aモードに移行させてもよい。この場合、第1小当りと第2小当りとが異なる当選確率であってもよいし、同一の当選確率であってもよい。また、設定値に応じた小当りの当選確率を定めることができる。たとえば、設定値が高いほど第1小当り(通常Bモード(チャンスゾーン)への移行契機となる小当り)の当選確率を高くなるようにし、第2小当り(通常Aモードへの移行契機となる小当り)の当選確率を低く定めれば、高設定になるほど、通常Bモードからの転落確率が低くなる。つまり、設定値が高くなるなるほど、天井特典の付与確率が高くなる、という遊技性を作り出すことができる。なお、小当りの当選確率、カウント対象の変動パターン選択モード、天井特典付与のゲーム数については、遊技性を考慮して適宜定めることができる。
[(A) Case where the change pattern selection mode shifts due to a small winning win]
A case will be described in which a change in the variable pattern selection mode occurs due to a small winning. As an example of this case, for example, if a small hit (probability of winning 1/50) is set on the
[B:変動回数に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケース]
次に、変動回数に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケースについて説明する。本ケースの例として、たとえば、変動パターン選択モードの移行に関し、通常Aモード中に第1ゲーム数(たとえば、50ゲーム)実行された場合に「通常Bモード」に移行させ、「通常Bモード」中に第2ゲーム数(たとえば、40ゲーム)実行された場合に「通常Aモード」に移行させる。そして、通常Bモード中のゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、400ゲーム)に達した場合に天井特典を付与する。この例では、通常Bモードに10回移行されると天井到達ゲーム数の400ゲームに達することができる。なお、天井到達ゲーム数を固定的なものとするのではなく、たとえば、400ゲーム、600ゲーム、800ゲームなどの複数種類のゲーム数を設け、抽選によりいずれかのゲーム数を決定可能に構成してもよい。この場合、天井到達ゲーム数がランダム化され、遊技の面白みを向上させることができる。また、設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数(400ゲーム)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数(800ゲーム)が選択され易いという様に、天井到達ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる。
[B: Case where the variation pattern selection mode shifts due to the number of variations]
Next, a case will be described in which a change in the variation pattern selection mode occurs due to the number of variations. As an example of this case, for example, regarding the transition of the variable pattern selection mode, if the first number of games (for example, 50 games) is played during the normal A mode, the transition is made to the "normal B mode", and the "normal B mode" is changed. When a second number of games (for example, 40 games) are played during the playback period, the mode is shifted to the "normal A mode". Then, when the number of games in the normal B mode reaches a predetermined number of games (for example, 400 games), a ceiling benefit is given. In this example, if the mode is shifted to the
また、特定の変動パターン選択モードのゲーム数をカウント対象とするのではなく、「特定の変動パターン選択モードへの移行回数」をカウント対象としてもよい。この場合、特定の変動パターン選択モード(本例の場合、通常Bモード)への移行回数が所定回数(たとえば、10回)に達した場合に天井特典を付与することができる。また、複数種類の上記移行回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回など)、抽選(移行回数抽選)によりいずれかの移行回数を決定可能な構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない移行回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い移行回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、移行回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる。 Furthermore, instead of counting the number of games in a specific variation pattern selection mode, the count may be based on "the number of times transitions to a specific variation pattern selection mode" are made. In this case, a ceiling benefit can be given when the number of times of transition to a specific variation pattern selection mode (in this example, normal B mode) reaches a predetermined number of times (for example, 10 times). Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of types of the number of transitions described above are provided (for example, 7 times, 8 times, 9 times, 10 times, etc.), and any one of the number of transitions can be determined by lottery (transition number lottery). In this case, the higher the set value, the easier it is to select a relatively smaller number of transitions (for example, 7 times), and the lower the set value, the easier it is to select a relatively larger number of transitions (for example, 10 times). If the lottery probability of the number of transitions is determined according to the set value, the higher the setting, the easier it is to grant the benefit of the ceiling privilege, or conversely, the lower the setting, the easier it is to grant the benefit of the ceiling privilege. Further, it is also possible to give the player a setting guess factor based on the difference in the number of games reaching the ceiling.
<付与形態(δ)>
また、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)をカウント対象とするのではなく、(δ)「普図変動表示ゲームの実行回数(普図の変動回数)」をカウント対象としてもよい。この場合、低確率状態(通常状態および/または時短状態)を伴う遊技状態中の「普通図柄の変動回数」をカウントすることが好ましい。たとえば、通常モード(通常状態)中の普図変動表示ゲームの実行回数をカウントして、所定のゲーム数(たとえば、2000ゲーム目)に達した場合、天井特典を付与することができる。
<Grant form (δ)>
In addition, instead of counting the number of times the special symbol fluctuation display game is executed (the number of variations of the special symbol), we count (δ) "the number of times the regular symbol fluctuation display game is executed (the number of fluctuations of the regular symbol)". Good too. In this case, it is preferable to count the "number of fluctuations of normal symbols" during a gaming state with a low probability state (normal state and/or time saving state). For example, when the number of executions of the normal pattern fluctuation display game in the normal mode (normal state) is counted and a predetermined number of games (for example, the 2000th game) is reached, a ceiling benefit can be given.
<付与形態(ε)>
また(ε)条件装置が作動しない「小当り」の当選回数をカウントし、大当りに当選するこなく、その当選回数が所定回数に達した場合に天井特典を付与することができる。たとえば、小当りの当選確率を1/100とし、小当りの当選が10回に達した場合に、天井特典を付与する。なお、「小当り」の当選回数に替えて、小当りに当選した場合の特別電動役物の作動回数(小当り遊技の実行回数)をカウントしてもよい。なお、本例は小当り当選型支援時短にも適用可能である。
また、複数種類の上記当選回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回)、抽選(天井移行当選回数抽選)によりいずれかの回数を決定可能に構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない当選回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い当選回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、各当選回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる(次に述べる「付与形態ζ」も同様)。
<Grant form (ε)>
Furthermore, the number of wins of "small wins" in which the (ε) conditional device does not operate is counted, and a ceiling benefit can be given when the number of wins reaches a predetermined number without winning a jackpot. For example, if the probability of winning a small winning is set to 1/100, and the winning of a small winning reaches 10 times, a ceiling benefit is given. In addition, instead of the number of winnings of the "small winning", the number of times the special electric accessory is operated (the number of times the small winning game is executed) when winning the small winning may be counted. Note that this example can also be applied to short winning support time saving.
Alternatively, a plurality of types of winning numbers may be provided (for example, 7, 8, 9, and 10), and one of the winning numbers may be determined by lottery (ceiling shift winning number lottery). In this case, the higher the setting value, the easier it is to select a relatively smaller number of wins (for example, 7 times), and the lower the setting value, the easier it is to select a relatively larger number of wins (for example, 10 times). If the lottery probability for each number of winnings is determined according to the setting value, the higher the setting, the easier it is to grant the benefit of the ceiling privilege, or conversely, the lower the setting, the easier it is to grant the benefit of the ceiling privilege. Further, depending on the number of games that reach the ceiling, a setting estimation element can be given to the player (the same applies to the "giving form ζ" described below).
<付与形態(ζ)>
また(ζ)「補助当り」の当選回数をカウントして、所定の当選回数に達した場合に、天井特典を付与することができる。この場合、少なくとも補助当り抽選確率が低確率状態(普通図柄確変機能非作動)を伴う遊技状態(通常状態および/または潜確状態)における当選回数をカウントすることが好ましい。なお、「補助当り」の当選回数に替えて、普電開放遊技の実行回数をカウントしてもよい。
<Grant form (ζ)>
In addition, (ζ) The number of winnings of "assistance winnings" is counted, and when a predetermined number of winnings is reached, a ceiling benefit can be given. In this case, it is preferable to count the number of wins at least in a gaming state (normal state and/or potential state) with a low probability state (normal symbol probability changing function not activated) in which the lottery probability of winning the assistance is low. In addition, instead of the number of winnings of the "assistance win", the number of times the general electricity release game is executed may be counted.
上記付与形態(ε)および(ζ)の付与形態は、天井特典を付与する条件が、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄の変動回数)に依存しない点に特徴がある。 The awarding forms (ε) and (ζ) described above are characterized in that the conditions for awarding the ceiling benefit do not depend on the number of times the symbol variation display game is executed (the number of symbol variations).
なお、上記実施形態、付与形態(α)や付与形態(β)について、所定のゲーム数(天井ゲーム数)に達した場合に天井特典を付与すると説明したが、本発明はこれに限らず、上記付与形態(γ)のように、所定の抽選(天井ゲーム数抽選)により天井ゲーム数を決定可能に構成してもよい。具体的には、複数種類の天井ゲーム数を設け(たとえば、500ゲーム、700ゲーム、1000ゲーム)、抽選によりいずれかの天井ゲーム数を決定可能な構成とすることができる。この場合も設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数が選択され易いという様に、各天井ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めることができる。 Note that in the above embodiment, the award form (α) and the award form (β) are explained as giving a ceiling benefit when a predetermined number of games (ceiling number of games) is reached, but the present invention is not limited to this. As in the above-mentioned grant form (γ), the number of ceiling games may be determined by a predetermined lottery (a lottery for the number of ceiling games). Specifically, it is possible to provide a plurality of types of ceiling game numbers (for example, 500 games, 700 games, and 1000 games), and make it possible to determine one of the ceiling game numbers by lottery. In this case as well, the lottery probability for each number of ceiling games is adjusted according to the setting value, such that the higher the setting value is, the easier it is to select a relatively smaller number of games, and the lower the setting value is, the easier it is to select a relatively larger number of games. can be determined.
〔特典付与形態の変形例2(分割特典付与形態):図76〕
上記実施形態と特典付与形態の変形例1では、天井発動契機が1回(1000ゲーム目に天井特典を付与)の形態について説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、複数回(少なくとも2回)の特典発動契機(小特典付与契機)を定め、各特典発動契機による付与される小特典により、大特典(たとえば、天井特典と同等の利益)を付与可能な構成とすることができる(分割特典付与形態)。この変形例2は、複数回の特典発動契機を利用するという点で、「遊技者を大ハマリから救済するために特典を付与する」という目的よりも、「特定の遊技状態中のベースアップ(たとえば、通常状態(通常モード)中のベースアップ)」の目的が強いものとなっている。
[
In the above-described embodiment and modification example 1 of the benefit provision mode, the ceiling activation trigger is once (the ceiling benefit is awarded in the 1000th game), but the present invention is not limited to this. For example, by setting multiple (at least two) triggers for activating a benefit (minimum benefit granting triggers), it is possible to grant a major benefit (for example, a benefit equivalent to a ceiling benefit) through the small benefits granted by each trigger for triggering a benefit. (divided benefit provision form). This
この変形例2の代表例としては、たとえば、大当り間で付与する時短回数に上限を設け、その上限の時短回数を複数回に分けて付与する構成である。具体的には、時短回数100回の有限時短という“大特典(天井特典に相当)”を、時短回数25回の有限時短という“小特典”により4回に分けて付与(分割付与)する構成である。したがって、本変形例は下記の関係式(10)を満たす。 As a representative example of this second modification, for example, an upper limit is set on the number of times saved between jackpots, and the upper limit number of times saved is divided into a plurality of times and provided. Specifically, the "major benefit" (equivalent to a ceiling benefit) of a finite time reduction of 100 times is divided into four "small benefits" of a finite time reduction of 25 times (divided award). It is. Therefore, this modification satisfies the following relational expression (10).
付与する時短回数の上限(以下「上限時短回数」と称する)をX回、付与回数をY回、上限時短回数分を分割した回数(以下「分割時短回数」と称する)をZk回(k=1~Y:以下、単に「Z」と表記する場合がある)とした場合、
「ΣZk=X k=1~Y」・・・式(10)
を満たす。たとえば、上限時短回数Xを100回、分割付与回数Yを4回とした場合、次回大当りに当選するまでに、4回付与した場合における分割時短回数の合計(Z1+Z2+Z3+Z4)が、上限時短回数の100回(Z1+Z2+Z3+Z4=100)となるように時短状態を付与する。なお、分割時短回数Zkは、それぞれ同一または略同一の分割時短回数としてもよいし、少なくとも1つが異なる分割時短回数としてもよい。すなわち、同一または略同一利益の小特典を分割付与する構成であってもよいし、異なる小特典を分割付与する構成であってもよい。前者の例としては、たとえば、時短回数25回を4回に分けて付与し上限時短回数100回とする(同一の分割時短回数を付与)、後者の例としては、たとえば、初回~4回目の分割時短回数を「20回、20回、20回、および40回」とする(一部が異なる分割時短回数)、「15回、35回、20回および30回」とする(それぞれ異なる分割時短回数)などである。また、ハマリゲーム数が相対的に多くなるほど、利益度合が相対的に高い小特典を付与する構成としてもよい。たとえば、初回~4回目の分割時短回数を「10回、20回、30回および40回」とすることができる。
The upper limit of the number of time reductions to be granted (hereinafter referred to as "upper limit number of time reductions") is X times, the number of times of grant is Y times, and the number of times the upper limit number of time reductions is divided (hereinafter referred to as "number of divided time reductions") is Zk times (k = 1 to Y (hereinafter sometimes simply referred to as "Z"),
"ΣZk=X k=1~Y"...Formula (10)
satisfy. For example, if the upper limit number of time reductions X is 100 times and the number of split grants Y is 4 times, the total number of split time reductions (Z1 + Z2 + Z3 + Z4) in the case of 4 grants before winning the next jackpot is 100 times of the upper limit number of time savings. The time saving state is applied so that the number of times (Z1+Z2+Z3+Z4=100) is obtained. Note that the number of divided time reductions Zk may be the same or substantially the same number of time reduction divisions, or may be the number of time reduction divisions at least one of which is different. That is, the configuration may be such that small benefits of the same or substantially the same benefit are dividedly provided, or the structure may be such that different small benefits are provided separately. As an example of the former, for example, the number of time reductions of 25 times is divided into 4 times and the upper limit of the number of time reductions is 100 times (the same number of divided time savings is given), and as an example of the latter, for example, the number of time reductions from the first to the fourth time is given. The number of divided time reductions is set to ``20, 20, 20, and 40'' (partially different number of divided time reduction), and ``15, 35, 20, and 30'' (each with different divided time reduction). number of times), etc. Further, a configuration may be adopted in which a small benefit is provided with a relatively higher profit level as the number of addictive games increases. For example, the number of time reductions for the first to fourth divisions can be set to "10 times, 20 times, 30 times, and 40 times."
なお、上限時短回数X、付与回数Y、および分割時短回数Zをどのような値に定めるかは、遊技性などを考慮して適宜定めることができる。たとえば、上限時短回数Xを「上限時短回数X>大当りによる最大時短回数」の関係を満たす回数(たとえば、300回)に定めることができる。しかし、過度な特典付与にならないように、上限時短回数Xを、少なくとも「上限時短回数X≦大当りによる最大時短回数(100回)」を満たす関係または「大当りによる最小時短回数(50回)≦上限時短回数X<大当りによる最大時短回数(100回)」を満たす関係とすることが好ましい。 It should be noted that the values to be set for the upper limit number of time reductions X, the number of grants Y, and the number of divided time reductions Z can be determined as appropriate in consideration of the gameplay and the like. For example, the upper limit number of time reductions X can be set to the number of times (for example, 300 times) that satisfies the relationship "upper limit number of time reductions X>maximum number of time reductions due to jackpot". However, in order to avoid giving excessive benefits, the upper limit of the number of time savings It is preferable that the relationship satisfies "number of time savings X<maximum number of time savings due to jackpot (100 times)".
また、特典発動契機(付与回数Y)は複数存在すればよく、たとえば、「遊技状態によらず、何ゲーム目に付与するかまたは何ゲーム実行された場合に付与するか」、「特定の遊技状態の何ゲーム目に付与するか」、「特定の遊技状態で何ゲーム実行された場合に付与するか」などについても適宜定めることができる。 In addition, there only need to be multiple triggers for triggering the benefit (number of times Y). It is also possible to appropriately determine the number of games in a state to be awarded, and the number of games played in a specific game state to be awarded.
また、上限時短回数分の時短回数(大特典)が付与された後は、これ以上の時短状態は付与されず、次回大当りまで特典は付与されないようになっている。大特典の付与を終えた後は、十分な特典が付与された、換言すれば、救済機能を果たしたものとして、以後、次回大当りまで特典を付与しない。しかし、別途、天井特典(図100B、図69)を付与してもよい。たとえば、分割特典付与が終了した後、次回大当りに当選することなく、所定のゲーム数が1000ゲームハマった場合に、天井特典を付与することができる。また、複数の特典発動契機のうち少なくとも1つにおいて、設定示唆演出を現出可能に構成することができる。この場合、特典発動契機(特典付与ゲーム)が到来により特典付与に加えて設定示唆情報も得ることができるため、遊技の面白みを向上させることができる。 Furthermore, after the maximum number of time reductions (big benefit) has been granted, no further time savings will be granted, and no benefits will be granted until the next jackpot. After the granting of the big bonus is completed, it is assumed that a sufficient bonus has been granted, in other words, the relief function has been fulfilled, and the bonus will not be granted until the next jackpot. However, a ceiling benefit (FIG. 100B, FIG. 69) may be provided separately. For example, after the divisional benefit provision is completed, if a predetermined number of games is played for a predetermined number of 1000 games without winning the next jackpot, a ceiling benefit can be granted. Furthermore, the setting suggestion effect can be configured to appear in at least one of the plurality of privilege activation opportunities. In this case, when the opportunity for activating the bonus (a bonus awarding game) arrives, it is possible to obtain setting suggestion information in addition to the bonus award, so that the fun of the game can be improved.
またここでは、大特典として有限時短を付与する構成について説明したが、有限確変または有限潜確にも適用することができるのは勿論のことである。この場合、上述の「時短回数」を「ST回数」に、「時短状態」を「確変状態」または「潜確状態」に適宜読み替えれば、有限確変(大特典)を分割付与(小特典の有限確変を複数回付与)する構成、または有限潜確(大特典)を分割付与(小特典の有限潜確を複数回付与)する構成の概念になる点は自明である。たとえば、上限時短回数Xを「上限ST回数X」、分割時短回数Zを「分割ST回数」などと適宜読み替えればよい。その一例として、上記式(10)であれば、付与するST回数の上限(上限ST回数)をX回、付与回数をY回、上限ST回数分を分割した回数(分割ST回数)をZk回(k=1~Y)とした場合、「ΣZk=X k=1~Y」を満たす、と読み替えればよい。 Further, here, a configuration has been described in which a finite time reduction is given as a major benefit, but it goes without saying that it can also be applied to a finite variable or a finite potential. In this case, if the above-mentioned "time saving number" is replaced with "ST number" and "time saving state" is read as "definite variable state" or "potential definite state", the finite variable (large benefit) can be divided and granted (small benefit). It is obvious that the concept is a configuration in which a finite probability variable is granted multiple times) or a configuration in which a finite potential probability (major benefit) is dividedly granted (a small benefit finite potential is granted multiple times). For example, the upper limit number of time reductions X may be read as "upper limit number of ST times X", the number of divided time reductions Z may be read as "number of divided ST times", etc. as appropriate. As an example, in the above formula (10), the upper limit of the number of STs to be granted (upper limit ST number) is set to (k=1 to Y), it can be interpreted as satisfying "ΣZk=X k=1 to Y".
(変形例2の具体例:図76)
本変形例(変形例2)は、大別すると、「所定のゲーム数が実行される毎に小特典を付与していく」といった周期的(定期的)に特典を付与する“周期的付与形態”と、周期的には分割付与しない“非周期的付与形態”とがある。図76を用いて、先ず、周期的付与形態について説明する。
(Specific example of modification 2: Fig. 76)
This modification (modification 2) can be roughly divided into a "periodic grant form" in which benefits are given periodically (regularly), such as "a small benefit is given every time a predetermined number of games are played." ” and an “aperiodic allocation form” in which allocation is not performed periodically. First, the periodic application mode will be explained using FIG. 76.
[周期的付与形態]
<A.周期的付与形態の具体例1(付与形態(κ)):図76(イ)>
図76(イ)は、周期的付与形態の一例(付与形態(κ))を示したものである。図76(イ)は、大当りによる電サポ終了後(図示のp0)の通常状態(通常モード)中に、図柄変動表示ゲームが所定のゲーム数(ここでは、100ゲーム)実行される毎に(図示のp1、p3、p5、p7)、小特典の「時短回数25回(分割時短回数25回)の有限時短」を付与するものである。ここでは、付与回数を4回とし、この計4回の小特典を付与することを以て、大特典である「時短回数100回の有限時短(上限時短回数100回の時短状態)」の付与を完結するケースを示している。
[Periodic grant form]
<A. Specific example 1 of periodic application form (application form (κ)): Fig. 76 (a)>
FIG. 76(A) shows an example of a periodic application form (application form (κ)). FIG. 76(a) shows that every time the symbol variation display game is executed a predetermined number of games (here, 100 games) during the normal state (normal mode) after the end of electric support due to a jackpot (p0 in the figure), (p1, p3, p5, p7) shown in the figure, a small benefit of "limited time savings of 25 times (divided time savings 25 times)" is given. Here, the number of grants will be 4 times, and by granting these four small benefits in total, the granting of the major benefit "Limited time saving with 100 working hours (maximum number of working hours saving of 100 times)" will be completed. This shows a case where
詳しくは図76(イ)に示すように、電サポ終了後(p0)の1~100ゲーム目(p1)までの100ゲーム間は通常状態に制御され(分割付与無し期間)、101ゲーム目に初回の特典発動契機(特典付与契機)が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、101~125ゲーム目(p2)までの25ゲーム間が時短状態に制御される(初回の小特典による時短状態に制御)。
次いで、126~225ゲーム目(p3)までの100ゲーム間は再度通常状態に制御され(分割付与無し期間)、226ゲーム目に2回目の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、226~250ゲーム目(p4)までの25ゲーム間が時短状態に制御される(2回目の小特典による時短状態に制御)。
次いで、251~350ゲーム目(p5)までの100ゲーム間は再度通常状態に制御され(分割付与無し期間)、351ゲーム目に3回目の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、351~375ゲーム目(p6)まで時短状態に制御される(3回目の小特典による時短状態に制御)。
そして、376~475ゲーム目(p7)まで再度通常状態に制御されて、476ゲーム目に最終回(4回目)の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、476~500ゲーム目(p8)まで時短状態に制御(4回目の小特典による時短状態に制御)され、以上を以て、大特典である「時短回数100回の有限時短」の付与が完結する。すなわち、周期的(100ゲーム毎)に小特典(時短回数25回)が4回に分けて分割付与され、電サポ終了後から500ゲームハマると上限時短回数100回分のすべてが付与されることになる。このような付与形態は、換言すれば、「通常状態中の実行ゲーム数100回+時短回数25回」という遊技期間を1セットとして最大4セットを付与することと同事象になり、リミッタ機能を備えた特典付与機能ともいえる。なお、演出モードについては図示を省略してあるが、遊技モードまたは内部遊技状態に応じた演出モードに移行制御可能に構成すればよい。
In detail, as shown in FIG. 76 (a), the 100 games from the 1st to 100th games (p1) after the end of electric support (p0) are controlled to the normal state (period without split grants), and the control is maintained in the normal state for the 101st game. When the first benefit activation opportunity (benefit granting opportunity) arrives, a limited time reduction (25 times of time reduction) as a small benefit is granted, and the 25 games from the 101st to the 125th game (p2) are controlled to be in a time reduction state. (Controlled to shorten working hours due to initial small benefits).
Next, the 100 games from the 126th to the 225th game (p3) are controlled again to the normal state (period without split grants), and the second benefit activation opportunity arrives in the 226th game, and the limited time reduction of the small benefit ( 25 times) is given, and the 25 games from the 226th to the 250th game (p4) are controlled to be in a time-saving state (controlled to be in a time-saving state due to the second small benefit).
Next, the 100 games from the 251st to the 350th game (p5) are controlled again to the normal state (period without split grants), and the third benefit activation opportunity arrives in the 351st game, and the limited time reduction of the small benefit ( 25 time saving times) is given, and the time saving state is controlled from the 351st to the 375th game (p6) (the time saving state is controlled by the third small bonus).
Then, from the 376th to the 475th game (p7), it is controlled again to the normal state, and in the 476th game, the opportunity to activate the final (4th) benefit comes, and the limited time reduction of the small benefit (25 times of time reduction) is activated. It is granted, and the time saving state is controlled from the 476th to the 500th game (p8) (the time saving state is controlled by the 4th small benefit), and with this, the granting of the major benefit "Limited time saving with 100 time saving times" is completed. do. In other words, a small benefit (25 time reductions) will be given periodically (every 100 games) divided into 4 times, and if you get addicted to 500 games after the end of the electric support, you will receive all of the upper limit of 100 time reductions. Become. In other words, such a grant form is the same as granting a maximum of 4 sets, where 1 set is the playing period of "100 games executed during normal state + 25 times of time saving", and the limiter function is not activated. It can also be said to be a special benefit granting function. Although the presentation mode is not shown in the drawings, it may be configured to be able to control the transition to the presentation mode according to the gaming mode or the internal gaming state.
(無限系の特典を付与する場合について)
上記の例では、大特典として有限時短を分割付与する構成について説明したが、上限時短回数が無限、すなわち「無限時短」を分割付与する構成とすることもできる。大特典が「無限時短」の場合には、たとえば、次回の大当りに当選するまで、100ゲーム毎に、所定の分割時短回数(小特典)を永続的に付与していく構成とすればよい。また、図76(イ)と同じく100ゲーム毎に分割時短回数25回を付与するが、476ゲーム目(最終付与目のp7)に、分割時短回数として無限回数を付与する構成としてもよい。この場合は、501ゲーム目以降も時短状態が継続されうることになる。勿論、上限ST回数が無限の無限確変や無限潜確を分割付与する構成とすることができる。この場合、既に説明したのと同様に、上述の「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」または「潜確状態」に適宜読み替えればよい。
(In case of granting infinite benefits)
In the above example, a configuration has been described in which a finite time saving is given in installments as a major benefit, but it is also possible to adopt a configuration in which the upper limit of the number of working hours is infinite, that is, an "infinite time saving" is given in installments. If the major benefit is "infinite time saving," for example, a predetermined number of times of divided time saving (minor benefit) may be permanently granted every 100 games until the next jackpot is won. Further, as in FIG. 76(A), 25 division time reductions are given every 100 games, but an infinite number of division time reductions may be given to the 476th game (p7 of the last assignment). In this case, the time saving state can continue even after the 501st game. Of course, it is also possible to adopt a configuration in which infinite probability changes and infinite potentials with an infinite upper limit ST number are divided and provided. In this case, as described above, the above-mentioned "time saving number" may be read as "ST number", and "time saving state" may be read as "probable variable state" or "potential state" as appropriate.
<B.周期的付与形態の具体例2(付与形態(κ)):図76(ロ)>
上述の付与形態(κ)では、「天井特典を分割付与する」という周期的付与形態について説明した。次に、その他の周期的付与形態として、大当りの当選によって付与される利益状態の「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、または「有限潜確」などを、複数回の特典発動契機により分割付与する構成(付与形態(λ))について説明する。
<B. Specific example 2 of periodic application form (application form (κ)): Fig. 76 (b)>
In the above-mentioned grant form (κ), a periodic grant form in which "ceiling benefits are given in installments" has been explained. Next, as other periodic grant forms, the profit status granted by winning a jackpot is "infinite time shortening", "finite time shortening", "infinite definite variable", "finite definite variable", "infinite potential", or "finite A configuration (awarding form (λ)) in which a benefit such as "Positive Determined" is dividedly provided based on multiple privilege activation triggers will be explained.
本例は、大当りの当選によって付与される時短状態(無限時短、有限時短)、確変状態(無限確変、有限確変)、潜確状態(無限潜確、有限潜確)などの利益を、複数回の特典発動契機により分割付与していく構成である。つまり、上記実施形態のように(図4、図100A、図100B等を参照)大当り遊技後に全時短回数や全ST回数を直ちに付与するのではなく、長期間の遊技期間にわたり小出しに付与していく構成である。本例では、時短大当りの場合は、大当りにより付与される時短回数が「上限時短回数」(大特典)に相当し、分割付与される時短回数が上記「分割時短回数」(小特典)に相当する。また、確変大当りまたは潜確大当りの場合は、大当りにより付与されるST回数が「上限ST回数」(大特典)に相当し、分割付与されるST回数が上記「分割ST回数」(小特典)に相当する。図76(ロ)に、その具体例を示す。 In this example, the benefits of time saving states (infinite time saving, finite time saving), variable probability states (infinite probability variation, finite probability variation), and potential states (infinite potential probability, finite potential probability), etc., which are granted by winning the jackpot, can be obtained multiple times. The structure is such that the benefits are awarded in installments depending on the trigger for the benefit activation. In other words, instead of immediately giving the total time saving number and the total ST number after the jackpot game as in the above embodiment (see FIG. 4, FIG. 100A, FIG. 100B, etc.), the total time saving number and the total ST number are not immediately given, but are given in small amounts over a long gaming period. This is a good composition. In this example, in the case of a time-saving jackpot, the number of time-savings granted due to the jackpot corresponds to the "upper limit number of time-savings" (major benefit), and the number of time-savings granted in installments corresponds to the above-mentioned "number of divided time-savings" (small benefit). do. In addition, in the case of a definite variable jackpot or a potential definite jackpot, the number of STs awarded due to the jackpot corresponds to the "upper limit number of STs" (major benefit), and the number of STs awarded in installments corresponds to the "divided number of STs" (small benefit). corresponds to A specific example is shown in FIG. 76(b).
図76(ロ)は、本例(付与形態(λ))の代表例として、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα~γ(たとえば、時短回数50回の有限時短大当り、時短回数100回の有限時短大当り、無限時短大当り)に当選したケースを例示してある。図(A)は、時短回数50回の時短大当り(図4の時短大当り2に相当)に当選した場合に時短回数を分割せずに付与する通常付与のケースを示し、図(B)は、時短回数100回の時短大当り(図4の4R時短大当りに相当)に当選した場合に、その時短回数100回を2回に分けて分割付与するケース(分割時短回数50回を2回に分けて分割付与するケース)を示し、図(C)は、無限(実質無限となる回数を含む)の時短回数を付与する時短大当りに当選した場合に、初回に時短回数50回を付与し、2回目に無限回数を付与するケースを示したものである。
FIG. 76(b) shows, as a representative example of this example (granting form (λ)), time saving jackpots α to γ with different number of time saving times (for example, finite time saving jackpot with 50 time saving times, finite time saving jackpot with 100 time saving times). A case of winning a jackpot (infinite time saving jackpot) is shown as an example. Figure (A) shows the case of normal granting in which the number of time savings is awarded without dividing it if the number of time savings is won 50 times (corresponding to
図76(ロ)を参照して、図(A)~(C)に示すように、時短大当りα~γのいずれかに当選した場合には、どの大当りに当選した場合も、最初に時短回数50回が付与され、その後、当選した大当り種別に応じて異なる遊技遷移を辿る。ここで、図示のように、演出モードを共通化するように定めた場合には、次に述べる遊技性を作り出すことができる。 Referring to FIG. 76 (B), as shown in FIGS. (A) to (C), if you win any of the time-saving jackpots α to γ, no matter which jackpot you win, you will first receive the number of time-saving jackpots. 50 times are awarded, and after that, different game transitions are followed depending on the type of jackpot won. Here, as shown in the figure, if the production mode is set to be common, the following gameplay can be created.
(時短回数秘匿遊技)
時短大当りα~γが当選した場合に、図柄変動表示ゲーム中の演出(装飾停止図柄を含む予告演出など)および当り中演出において当選した大当り種別を秘匿状態とする。そして、大当り遊技後の演出モードも、初回の時短回数50回(1~50ゲーム間)まで共通の時短演出モード(水中音響戦モード:図7B参照)であり(図示のa0~p0の区間)、その後の51ゲーム目~150目までも共通の通常演出モードである(図示のp0~p1の区間)。したがって、150ゲーム目が経過するまで当選した大当り種別が演出から秘匿され、この間、遊技者は時短大当りβまたは時短大当りγの当選に期待を寄せながら遊技に興じることになる。ここで、今回当選した大当りが時短大当りαであった場合は、151ゲーム目以降(p1以降)も通常演出モードが継続されるため、この時点で、今回当選した大当りが時短大当りαであったことが判明することになる。しかし、当選した大当りが時短大当りβまたは時短大当りγの場合はいずれも151ゲーム目に時短状態が発生して、再度、時短演出モードに移行されるため、この段階では、時短大当りβまたは時短大当りγのどちらに当選したのかは秘匿状態である。したがって、遊技者は、時短状態が200ゲーム(図示のp2)で終了しないことを願いながら(時短大当りγの当選に期待を寄せながら)遊技に興じることになる。そして、201ゲーム以降も時短状態が継続すれば、当選した大当りが時短大当りγ、つまり無限時短であることが確定し、遊技者は安心して、次回大当りまで高ベース状態下にて遊技を進めることができる。このように、秘匿状態の時短回数を段階的に公開していくことにより、遊技者の電サポ継続への期待感、電サポ終了の緊張感、電サポ継続が判明したときの高揚感を煽るといった遊技性(時短回数秘匿遊技)を作り出すことができる。なお、無限時短が判明する201ゲーム以降の時短状態下は、通常の時短演出モード(水中音響戦モード)としてもよいが、図示のように、通常の時短演出モードとは異なる特別な時短演出モード(特別時短演出モード)を現出させ、無限時短であったことを確定的に報知してもよい。
(Time-saving number of hidden games)
When the time-saving jackpots α to γ are won, the type of jackpot won in the performance during the symbol variation display game (such as a preview performance including decorative stop symbols) and the performance during the win is kept secret. The production mode after the jackpot game is also a common time-saving production mode (underwater acoustic battle mode: see Figure 7B) up to the first time-saving number of 50 times (between 1 and 50 games) (section a0 to p0 shown). This is the normal production mode that is common to the subsequent 51st to 150th games (section p0 to p1 in the figure). Therefore, the winning type of jackpot is hidden from the performance until the 150th game has passed, and during this time, the player enjoys the game while expecting to win the time-saving jackpot β or the time-saving jackpot γ. Here, if the jackpot won this time was the time-saving jackpot α, the normal production mode will continue from the 151st game (after p1), so at this point, the jackpot won this time was the time-saving jackpot α. That will become clear. However, if the winning jackpot is Time-saving jackpot β or Time-saving jackpot γ, the time-saving state will occur in the 151st game and the time-saving production mode will be entered again, so at this stage, the time-saving jackpot β or Time-saving jackpot Which of γ won is kept secret. Therefore, the player plays the game while hoping that the time-saving state does not end after 200 games (p2 in the figure) (while hoping to win the time-saving jackpot γ). If the time-saving state continues after the 201st game, it is confirmed that the winning jackpot is a time-saving jackpot γ, that is, an infinite time-saving, and the player can continue playing under a high base state with peace of mind until the next jackpot. Can be done. In this way, by gradually disclosing the number of time reductions in the concealed state, we can stimulate players' expectations for the continuation of the electric support, a sense of nervousness when the electric support ends, and a sense of elation when it becomes clear that the electric support will continue. It is possible to create such gameplay (time-saving, number-of-time secret game). In addition, under the time saving state after the 201 game where infinite time saving is revealed, the normal time saving production mode (underwater acoustic battle mode) may be used, but as shown in the figure, a special time saving production mode different from the normal time saving production mode (Special time saving effect mode) may be displayed to definitively notify that the time is infinitely shortened.
なお上記では、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα~γ(時短回数50回の有限時短大当り、時短回数100回の有限時短大当り、無限時短大当り)の三者の関係について説明したが、少なくとも時短回数が異なる2つの時短大当りであれば、上記のような時短回数秘匿遊技を実現することができる。また図76(ロ)の例では、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα~γについて説明したが、時短回数がそれぞれ異なる支援時短についても同事象である。また、ST回数がそれぞれ異なる確変大当り(たとえば、ST回数50回の有限確変大当りα、ST回数100回の有限確変大当りβ、無限確変大当りγ)についても同事象であり、この場合は、秘匿状態のST回数を段階的に公開していくといった「ST回数秘匿遊技」を実現することができる。 In the above, we have explained the relationship between three time-saving jackpots α to γ with different number of time-savings (finite time-saving jackpot with 50 time-savings, finite time-saving jackpot with 100 time-savings, and infinite time-saving jackpot), but at least the number of time-savings If there are two time-saving jackpots with different numbers, it is possible to realize the time-saving number secret game as described above. Further, in the example of FIG. 76(b), the time-saving jackpots α to γ with different numbers of time-savings have been described, but the same phenomenon also applies to support time-savings with different numbers of time-savings. The same phenomenon also occurs for definite variable jackpots with different ST counts (for example, finite definite variable jackpot α with 50 ST counts, finite definite variable jackpot β with 100 ST counts, infinite definite variable jackpot γ), and in this case, the hidden state It is possible to realize a "ST number secret game" in which the number of ST's is disclosed in stages.
[非周期的付与形態]
<付与形態(μ)>
上記した付与形態(κ)(λ)では、周期的に小特典を付与していく形態を説明したが、非周期的に小特典を付与していく形態であってもよい(非周期的付与形態)。たとえば、特典発動契機が200ゲーム目、350ゲーム目、600ゲーム目、および800ゲーム目などである。非周期的付与形態とする場合には、複数の特典発動契機を抽選により決定可能な構成としてもよいし、特典発動契機シナリオ(複数の特典発動契機ゲーム数が予め定められているシナリオ)を複数設け、抽選によりいずれかの特典発動契機シナリオを決定可能な構成としてもよい。その他の点(大特典、小特典に関する事項など)は、上記した付与形態(κ)(λ)で述べたものと重複するため、詳細な説明は省略する。
[Aperiodic grant form]
<Grant form (μ)>
In the above-mentioned granting form (κ) (λ), we have explained the form in which small benefits are given periodically, but it is also possible to give small benefits aperiodically (aperiodic granting). form). For example, the privilege activation opportunities are the 200th game, the 350th game, the 600th game, and the 800th game. In the case of non-periodic awarding, it may be configured such that multiple benefit activation triggers can be determined by lottery, or multiple benefit activation trigger scenarios (scenarios in which the number of multiple benefit activation trigger games is predetermined) may be configured. A configuration may also be adopted in which one of the benefit activation trigger scenarios can be determined by a lottery. Other points (matters related to major benefits, minor benefits, etc.) overlap with those described in the above-mentioned grant form (κ) (λ), so detailed explanations will be omitted.
[その他の付与形態]
<付与形態(ν)>
上記分割特典付与形態では、大特典の利益を上限に小特典を分割付与する形態について説明した。しかし大特典の利益を上限としない構成としてもよい。たとえば、周期的または非周期的に「特定特典」を付与していくが、その付与される利益の上限は設けない、という構成である。端的言えば、大特典が無限系特典(無限時短、無限確変または無限潜確)であり、小特典が有限系特典(所定の時短回数の時短状態、所定のST回数の有限確変または所定のST回数の有限潜確)であり、小特典を付与回数Yに制限なく、次回の大当りまで、周期的または非周期的に付与していくという構成である。本例は、付与回数Yに制限が無い点(無限回数である点)で、上限のある「分割付与」とは性格を異にする。本例について、たとえば、図76(イ)を用いて説明すれば、小特典の「時短回数25回の有限時短」を周期的に付与(通常状態中の100ゲーム毎に付与)するが、その付与がp8時点(4回目)で完結することなく、次回の大当り当選まで永続的に付与するという付与形態となる。また、たとえば図76(ロ)(C)を用いて説明すれば、p2の時点で、付与する特典を「無限時短」に切り替えるのではなく、小特典の「時短回数50回の有限時短」を、p2以降も周期的に付与(通常状態中の100ゲーム毎に付与)するという付与形態となる。なお、付与回数が所定の規定回数または所定の規定ゲーム数に達した場合、小特典の有利度(利益状態)を高くしてもよい。たとえば、図76(イ)を用いて説明すれば、付与回数が10回に達した場合、現在の小特典の「時短回数25回の有限時短」よりも相対的に有利度が高い「時短回数50回の有限時短」(中特典)とすることができる。小特典から中特典への切替条件は、所定の規定付与回数および/または所定の規定ゲーム数に達した場合とすることができる。
[Other grant forms]
<Grant form (ν)>
In the above-mentioned divided benefit provision mode, a mode has been described in which small benefits are dividedly granted with the profit of the large benefit being the upper limit. However, a configuration may be adopted in which the upper limit is not the profit of the large benefit. For example, a configuration is such that a "specific benefit" is granted periodically or aperiodically, but there is no upper limit to the benefit that can be granted. To put it simply, the major benefit is an infinite benefit (infinite time saving, infinite definite variation, or infinite potential), and the small benefit is a finite benefit (a time saving state of a predetermined number of times, a finite variable of a predetermined number of STs, or a predetermined ST This is a configuration in which small benefits are given periodically or aperiodically until the next jackpot, without any limit to the number of times Y of giving. This example differs from "divided grant" in that there is no limit to the number of grants Y (the number of grants is infinite). To explain this example using, for example, FIG. 76(a), the small benefit "Limited time reduction of 25 times" is periodically granted (awarded every 100 games in the normal state). This is a grant form in which the grant does not end at p8 (4th time) and is permanently granted until the next jackpot is won. Furthermore, for example, if we explain using Figures 76 (B) and (C), at the point of p2, instead of switching the privilege to be granted to "Infinite time saving", we will change the small privilege "Limited time saving of 50 times". , P2 and thereafter, the bonus is given periodically (every 100 games in the normal state). Note that when the number of grants reaches a predetermined prescribed number of times or a prescribed prescribed number of games, the advantageous degree (profit state) of the small benefit may be increased. For example, to explain using FIG. 76 (a), if the number of grants reaches 10, then the "Number of time reductions" which has a relatively higher advantage than the current small benefit "Limited time reduction of 25 times" 50 limited working hours” (medium benefit). The condition for switching from a small benefit to a medium benefit may be when a predetermined number of grants and/or a predetermined number of games are reached.
<特殊付与形態1>
(伊50)天井時短による時短回数N、天井ゲーム数(天井カウンタの初期値)Mとした場合、「M<N」の関係を満たすケース。
天井時短状態中のゲームも天井ゲーム数のカウント対象とした場合(天井時短状態中に天井カウンタを更新するケース)、上述の「M<N」の関係を満たす場合、有限時短であっても、実質的に無限時短と同じ天井時短(永久時短)を発生させることが可能になる。。詳述すれば、天井ゲーム数を1000回(M=1000)、天井時短による時短回数を1200回(N=1200)とした場合、初回の天井到達により、天井時短1200回が付与されることになる。そして、初回の天井ゲーム数(1000ゲーム目)から再度、天井ゲーム数がカウントされていくため、天井時短状態の終了である1200ゲーム目が到来する前に、再度、天井に到達し(2回目の天井到達)、2回目の天井時短1200回が付与される、といった具合に、天井時短の終了条件が成立しない限り、時短状態が繰り返し付与される。本構成によれば、有限時短の天井時短を付与される場合であっても、永久的に時短状態が続くため、大当りに当選できずに天井時短状態が終了してしまうことが無い。本構成によれば、天井時短が1度でも付与されれば、大当りが当選するまで、時短状態を維持することができるため、遊技者は安心して遊技に興じることができる。
<
(Italy 50) When N is the number of time reductions due to ceiling time reduction and M is the number of ceiling games (initial value of the ceiling counter), a case that satisfies the relationship "M<N".
If the number of ceiling games is counted even if the game is in the ceiling time reduction state (case where the ceiling counter is updated during the ceiling time reduction state), if the above relationship "M <N" is satisfied, even if it is a finite time reduction, It becomes possible to generate ceiling time reduction (permanent time reduction) which is essentially the same as infinite time reduction. . To be more specific, if the number of ceiling games is 1000 (M = 1000) and the number of time savings due to ceiling time reduction is 1200 (N = 1200), 1200 ceiling time savings will be granted by reaching the ceiling for the first time. Become. Then, the number of ceiling games is counted again from the first ceiling game number (1000th game), so before the 1200th game, which is the end of the ceiling time reduction state, the ceiling is reached again (the second (reaching the ceiling), a second ceiling time reduction of 1,200 times is granted, and so on, unless the conditions for ending the ceiling time reduction are satisfied, the time reduction state is repeatedly provided. According to this configuration, even if a limited ceiling time reduction is granted, the time reduction state continues forever, so the ceiling time reduction state does not end without winning the jackpot. According to this configuration, if the ceiling time saving is granted even once, the time saving state can be maintained until the jackpot is won, so the player can enjoy the game with peace of mind.
<特殊付与形態2>
(伊58)本実施形態では、天井ゲームが1つのものについて説明したが、天井ゲームを複数定めてもよい。
詳しくは、大当りに当選することなく第1天井ゲーム数に到達した場合に第1天井時短を付与し(第1天井機能の発動)、第1天井時短状態中に大当りに当選することなく抜けた後、さらに大当りに当選することなく第2天井ゲーム数に到達した場合に第2天井時短を付与する(第2天井機能の発動)。本構成によれば、天井発動契機となる天井ゲームが複数設けられているため、段階的に、天井特典を付与できる点に大きな特徴がある。
なお、第1天井ゲーム数と第2天井ゲーム数とが、同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、第1天井時短に係る第1時短回数と、第2天井時短に係る第2時短回数とが、同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、第1天井時短の性能と第2天井時短の性能とが、同一であってもよいし、異なっていてもよい。ここでの「天井時短の性能」とは、普電開放遊技の動作態様(可動翼片47の開閉動作パターン)による利益度合(出玉性能)を意味する。
<
(Italy 58) In this embodiment, one ceiling game has been described, but a plurality of ceiling games may be defined.
In detail, if you reach the first ceiling number of games without winning the jackpot, the first ceiling time reduction will be granted (activation of the first ceiling function), and if you exit without winning the jackpot during the first ceiling time reduction state. After that, when the second ceiling number of games is reached without winning a jackpot, a second ceiling time reduction is given (activation of the second ceiling function). According to this configuration, since there are a plurality of ceiling games that serve as triggers for ceiling activation, a major feature is that ceiling benefits can be awarded in stages.
Note that the first ceiling game number and the second ceiling game number may be the same or different. Further, the first number of time reductions related to the first ceiling time reduction and the second number of time reductions related to the second ceiling time reduction may be the same or may be different. Further, the performance of the first ceiling time saving and the performance of the second ceiling time saving may be the same or different. The "ceiling time saving performance" here means the degree of profit (ball payout performance) due to the operation mode (opening/closing operation pattern of the movable wing pieces 47) of the general electricity release game.
本構成の場合、天井特典を段階的に付与して遊技者をハマりから救済するという観点から、好ましくは、「第2天井ゲーム数<第1天井ゲーム数」とする。大ハマりに遭遇した場合は、前回よりも早めに天井特典を付与することにより、遊技者の遊技意欲を著しく低下させないようにすることができる。また、天井時短の有利度合は「第1天井時短<第2天井時短」とすることが好ましい。大ハマりに遭遇した場合は、前回よりも利益状態の高い天井特典を付与することにより、、遊技者の遊技意欲を著しく低下させないようにするためである。 In the case of this configuration, from the viewpoint of providing ceiling benefits in stages to relieve players from becoming addicted, it is preferable that "the number of second ceiling games<the number of first ceiling games". If the player becomes addicted to the game, it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing significantly by giving the ceiling bonus earlier than the previous time. Moreover, it is preferable that the advantageous degree of ceiling time saving is set as "first ceiling time saving <second ceiling time saving". This is to prevent the player's desire to play from decreasing significantly by providing a ceiling benefit with a higher profit level than the previous time if the player becomes addicted to the game.
上記した実施形態は、下記の構成(1)~構成(6)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技領域(図2の遊技領域3a)に遊技球を発射可能な発射手段(発射装置13、図3)と、
始動手段(始動口34、35)が遊技球を検出したことを契機に、複数種類の当りを対象に抽選を行う抽選手段(図66のS410)と、
上記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図15)と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b)と、を備える遊技機であって、
上記当りとなる抽選確率が所定の通常確率の低確率状態を伴う低確遊技状態と、当該通常確率よりも高確率となる高確率状態を伴う高確遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段(図4、図100A、図100B、図63のS412、図66)と、
所定の開始条件が成立した後、上記当り遊技実行制御手段により上記当り遊技が発生されずに、上記低確遊技状態で実行された図柄の変動回数が所定の上限回数(たとえば、1000回)に達した場合に通常状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態(天井特典(図100B、図69))に制御する特典遊技状態制御手段(図100B(天井モード、天国モードの欄)、図63のS420~S421、S412A、図64~図66、図69、図75など)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(2)始動手段への入球状態が通常遊技状態よりも有利な入球有利状態(たとえば、電サポ状態)を伴う有利遊技状態(たとえば、時短状態)に制御する有利遊技状態制御手段(図6(時短モードの欄)、図63のS412、図66、図68A~図68Bなど)をさらに備え、
上記有利遊技状態制御手段は、上記当り遊技後に上記有利遊技状態を制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)上記特典遊技状態と上記有利遊技状態とは、遊技者に対する有利度が異なる(たとえば、天井時短による時短回数と、大当りまたは支援時短による時短回数とが異なるケース)、
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(4)上記有利遊技状態制御手段は、
上記抽選手段により当選した当り種別に応じて、少なくとも第1有利遊技状態(たとえば、時短100回)と、当該第1有利遊技状態よりも有利度が高い第2有利遊技状態(たとえば、時短200回)とを少なくとも制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(5)上記特典遊技状態制御手段は、
上記特典遊技状態として上記第1有利遊技状態に制御する(たとえば、天国時短が時短回数100回ケース)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(6)上記特典遊技状態制御手段は、
上記特典遊技状態として上記第2有利遊技状態に制御する(たとえば、国時短が時短回数200回ケースケース)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(7)遊技状態に関連する複数種類の演出モードを制御可能な演出制御手段をさらに備え(演出制御部24)、上記特典遊技状態に係る演出モードと上記有利遊技状態に係る演出モードとは異なる演出モードである(たとえば、時短演出モード(図100A)、天国演出モード(図100B))、
ことを特徴とする上記(2)~(6)のいずれかに記載の遊技機。
The embodiment described above can have the following configurations (1) to (6). Note that although the parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, the present invention is not limited thereto.
(1) A launching means (launching
A lottery means (S410 in FIG. 66) that performs a lottery for a plurality of types of winnings, triggered by the detection of a game ball by the starting means (starting
A winning game execution control means (FIG. 15) that controls the execution of a winning game when the lottery result by the lottery means is a win;
A gaming machine comprising symbol display means (special
Game state control means capable of controlling a low probability game state with a low probability state in which the lottery probability of winning is a predetermined normal probability, and a high probability game state with a high probability state in which the probability of winning is higher than the normal probability. (FIG. 4, FIG. 100A, FIG. 100B, S412 in FIG. 63, FIG. 66),
After the predetermined start condition is established, the winning game execution control means does not generate the winning game, and the number of symbol variations executed in the low probability gaming state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000 times). Privilege game state control means (FIG. 100B (ceiling mode, heaven mode column), FIG. S420 to S421, S412A, FIGS. 64 to 66, FIG. 69, FIG. 75, etc.),
A gaming machine characterized by:
(2) Advantageous gaming state control means (see Fig. 6 (time saving mode column), S412 in FIG. 63, FIG. 66, FIGS. 68A to 68B, etc.),
The advantageous gaming state control means is configured to be able to control the advantageous gaming state after the winning game.
The gaming machine according to (1) above, characterized in that:
(3) The above-mentioned bonus gaming state and the above-mentioned advantageous gaming state have different advantages for the player (for example, a case where the number of time reductions due to ceiling time reduction is different from the number of time reductions due to jackpot or support time reduction),
The gaming machine according to (2) above, characterized in that:
(4) The above advantageous gaming state control means is
Depending on the winning type won by the lottery means, at least a first advantageous gaming state (for example, 100 time savings) and a second advantageous gaming state (for example, 200 time savings) that is higher in advantage than the first advantageous gaming state (for example, 200 time savings). ) and configured to be at least controllable,
The gaming machine according to (2) above, characterized in that:
(5) The above-mentioned bonus game state control means:
Controlling to the first advantageous gaming state as the bonus gaming state (for example, in the case where Heaven Time Saving is 100 time saving times),
The gaming machine according to (4) above, characterized in that:
(6) The above-mentioned bonus game state control means:
Controlling to the second advantageous gaming state as the bonus gaming state (for example, in a case where the national time saving is 200 times);
The gaming machine according to (4) above, characterized in that:
(7) It further includes performance control means (performance control unit 24) capable of controlling multiple types of performance modes related to the gaming state, and the performance mode related to the above-mentioned bonus gaming state is different from the performance mode related to the above-mentioned advantageous gaming state. is a production mode (for example, time-saving production mode (FIG. 100A), heaven production mode (FIG. 100B)),
The gaming machine according to any one of (2) to (6) above, characterized in that:
また上記した実施形態と、その変形例に関する付与形態(付与形態(α)~(μ):図75~図76))は、下記の(構成A)~(構成G)とすることができる。
(構成A)
遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
所定の発生条件に基づき、遊技者に有利な利益状態を発生可能な利益状態発生手段と、を備えた遊技機であって、
上記利益状態発生手段は、
上記抽選手段による抽選に当選した場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
上記当り遊技が終了した後、第1利益状態を発生させる第1利益状態発生手段と、
所定の開始条件が成立した後、上記当り遊技が実行されることなく、特定発生条件が成立した場合に第2利益状態を発生させる第2利益状態発生手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(構成B)
上記第1利益状態と第2利益状態とは同一の利益状態である、
ことを特徴とする上記構成Aの遊技機。
(構成C)
上記第1利益状態と第2利益状態とは異なる利益状態である、
ことを特徴とする上記構成Aに記載の遊技機。
(構成D)
上記第1利益状態よりも上記第2利益状態の方が利益状態が低い、
ことを特徴とする上記構成Aに記載の遊技機。
(構成E)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、所定遊技期間が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、所定遊技期間が経過した場合に一旦終了し、再度上記特定発生条件が成立した場合に上記第2利益状態が再開される、
ことを特徴とする上記構成Aまたは上記構成Bに記載の遊技機。
(構成F)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、所定の遊技回数が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、上記当り遊技に当選するまで継続する、
ことを特徴とする上記構成Aまたは上記構成Cに記載の遊技機。
(構成G)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、第1遊技期間が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、上記第1遊技期間より短い第2遊技期間が経過した場合に終了し、再度上記特定発生条件が成立した場合に上記第2利益状態が再開される、
ことを特徴とする上記構成A、上記構成C、上記構成Dのいずれかに記載の遊技機。
Furthermore, the application forms (application forms (α) to (μ): FIGS. 75 to 76) relating to the above-described embodiments and their modifications can be the following (configurations A) to (configurations G).
(Configuration A)
a firing means capable of firing a game ball into a game area;
A lottery means for executing a lottery regarding winnings in response to the detection of a game ball by the starting means;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and displays a lottery result by the lottery means according to a stop display mode of the symbol;
A gaming machine comprising a profit state generation means capable of generating a profit state advantageous to a player based on predetermined generation conditions,
The above means of generating profit status are:
A winning game execution control means for controlling the execution of a winning game when a lottery is won by the lottery means;
a first profit state generating means for generating a first profit state after the winning game ends;
a second profit state generation means for generating a second profit state when a specific occurrence condition is satisfied without the winning game being executed after a predetermined starting condition is satisfied;
A gaming machine characterized by:
(Configuration B)
The first profit state and the second profit state are the same profit state,
A gaming machine according to the above configuration A, characterized in that:
(Configuration C)
The first profit state and the second profit state are different profit states,
The gaming machine according to configuration A above.
(Configuration D)
The profit state is lower in the second profit state than in the first profit state,
The gaming machine according to configuration A above.
(Configuration E)
The first profit state starts after the end of the winning game and ends when a predetermined gaming period has elapsed,
The second profit state is started after the specific occurrence condition is met, and then ends once a predetermined gaming period has elapsed, and the second profit state is restarted when the specific occurrence condition is met again. ,
The gaming machine according to configuration A or configuration B above.
(Configuration F)
The first profit state starts after the end of the winning game and ends when a predetermined number of games have elapsed,
The second profit state starts after the specific occurrence condition is met and continues until the winning game is won.
The gaming machine according to configuration A or configuration C above.
(Configuration G)
The first profit state starts after the end of the winning game and ends when the first gaming period has elapsed,
The second profit state starts after the specific occurrence condition is met, ends when a second gaming period shorter than the first gaming period has elapsed, and ends when the specific occurrence condition is met again. 2 The profit state is resumed,
The gaming machine according to any one of the configuration A, the configuration C, and the configuration D.
(機種タイプに関する変形例)
本実施形態では、STタイプの機種について説明した。しかし本発明に係る遊技機は、STタイプの機種に限らず、遊技状態の移行形態を下記のように定めた機種、たとえば、下記(機1)~(機4)の機種としてもよい。
(Variations regarding model type)
In this embodiment, an ST type model has been described. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to the ST type model, but may also be a model in which the transition form of the gaming state is determined as follows, for example, the following models (machine 1) to (machine 4).
(機1)『V確変タイプ』
大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域を設け、1または複数の特定の大当り(たとえば、確変大当り)に当選した場合には、その特定領域に遊技球を通過容易(通過可能)に構成する一方、他の大当り(たとえば、時短大当り)または支援時短に当選した場合には、特定領域の通過を困難または不可能に構成し、特定領域を遊技球が通過した場合(いわゆる「V入賞」)に限り、特別図柄確変機能を作動させ、確変状態または潜確状態に移行させるといった、いわゆる「V確変タイプ」の機種としてもよい。
(Machine 1) "V fixed type"
A specific area through which the game ball can pass is provided in the grand prize opening, and when one or more specific jackpots (for example, a probability-variable jackpot) are won, the game ball can easily pass through (pass through) the specific area. On the other hand, if you win another jackpot (for example, a time-saving jackpot) or a support time-saving win, you can make it difficult or impossible to pass through the specific area, and if the game ball passes through the specific area (so-called "V winning"). ), it may be a so-called "V probability variation type" model in which a special symbol probability variation function is activated to shift to a probability variation state or a potential probability state.
(機2)『転落抽選タイプ』
高確率状態を伴う遊技状態(潜確状態または確変状態)中の場合、毎ゲーム、所定の転落確率で、高確率状態から低確率状態への移行抽選(転落抽選)を行うといった、いわゆる「転落抽選タイプ」の機種としてもよい。この転落抽選タイプでは、転落抽選に当選すると、当該当選ゲーム(転落ゲーム)で低確率状態に移行され(少なくとも特別図柄確変機能がOFFに設定される)、当該当選ゲームにおける大当り抽選も低確率状態で抽選されるようになっている。転落抽選に当選した場合の遊技状態移行形態には、下記(A)~(C)のケースがある。(A)確変状態(ST)→時短状態(時短モード)、(B)確変状態→通常状態(通常モード)、(C)潜確状態(潜確モード)→通常状態(通常モード)。このような転落抽選タイプでは、転落ゲームで、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態に移行される。したがって、通常状態または時短状態中の実行ゲームを天井ゲームのカウント対象とする場合には、転落ゲームを1ゲーム目としてカウントすることが好ましい。なお、転落ゲームを除いて、その次のゲームを1ゲーム目としてカウントしてもよい。
(Machine 2) “Falling Lottery Type”
If you are in a gaming state with a high probability state (potential state or variable state), a so-called "falling lottery" is held to transition from a high probability state to a low probability state (falling lottery) with a predetermined probability of falling every game. It may also be a "lottery type" model. In this falling lottery type, if you win the falling lottery, the winning game (falling game) will be shifted to a low probability state (at least the special symbol probability change function is set to OFF), and the jackpot lottery in the winning game will also be in a low probability state. The lottery will be held. There are the following cases (A) to (C) in the game state transition form when winning the falling lottery. (A) Definite variable state (ST) → Time saving state (Time saving mode), (B) Definite variable state → Normal state (Normal mode), (C) Definite variable state (Possible definite mode) → Normal state (Normal mode). In such a falling lottery type, the falling game is shifted to a game state with at least a low probability state. Therefore, when the execution game in the normal state or the time saving state is to be counted as the ceiling game, it is preferable to count the falling game as the first game. Note that, excluding the falling game, the next game may be counted as the first game.
上記実施形態で説明したSTタイプの機種と、本例(機2)の転落抽選タイプとは、主に、「転落抽選(転落抽選手段)の有無」および「転落抽選結果に基づく転落移行制御(転落移行制御手段)の有無」が異なるだけである。したがって、本実施形態で説明した遊技性に関する事項(たとえば、図100A、図100B)に関し、転落抽選に当選する前は(高確率状態を伴う遊技状態中の場合)、確変状態に関する実施形態に適用可能であり、転落抽選に当選した後は(転落抽選に当選して、低確率状態を伴う遊技状態に移行された場合)は、通常状態や時短状態(転落移行先の遊技状態)に関する実施形態に適用可能である。 The ST type machine described in the above embodiment and the fall lottery type of this example (machine 2) mainly refer to "presence or absence of a fall lottery (fall lottery means)" and "fall transition control based on the fall lottery result". The only difference is the presence or absence of a fall transition control means. Therefore, regarding the matters related to the gameplay described in this embodiment (for example, FIGS. 100A and 100B), before winning the falling lottery (in the case of a gaming state with a high probability state), it is applied to the embodiment regarding the variable probability state. It is possible, and after winning the falling lottery (if you win the falling lottery and moving to a gaming state with a low probability state), the embodiment regarding the normal state and time-saving state (the gaming state to which the falling will transition) Applicable to
ところで、従来の転落抽選タイプは、大当り種別(当選図柄の種別)によらず、転落確率が1種類しかなく、遊技が単調になりがちで、遊技の面白みに欠けていた。そこで、大当り種別に応じて、転落確率を複数種類設ける。この場合、各大当りでそれぞれ異なる転落確率としてもよいし、一部が同一または異なる転落確率としてもよい。上記実施形態に係る遊技機1が「転落抽選タイプ」とした仮定した場合、たとえば転落確率を、確変大当り1~3(特図1側)は1/200、1/150、1/100、確変大当り4~7(特図2側)は1/240のように、特図1側に属する大当りに当選した場合はそれぞれ異なる転落確率、特図2側の大当りに当選した場合は同一の転落確率とすることができる。また、転落確率を複数種類設ける手段として、設定値(設定1~6)に応じた転落確率を定めることができる。換言すれば、少なくとも第1設定値と第2設定値とで転落確率が異なるように構成することができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど、転落確率が相対的に高くなるように定めることができる。
By the way, in the conventional falling lottery type, there is only one type of falling probability regardless of the type of jackpot (type of winning symbol), and the game tends to be monotonous and lacks the fun of the game. Therefore, multiple types of fall probabilities are provided depending on the type of jackpot. In this case, each jackpot may have a different falling probability, or some of the falling probabilities may be the same or different. If it is assumed that the
また、ST回数については、各大当りで同一のST回数としてもよいし、それぞれ異なるST回数としてもよいし、一部が異なるST回数としてもよい。また、ST回数は、有限回数だけでなく、無限回数も含むことができる。たとえば、図4に示す確変大当り1~7のように、ST回数25回、75回、100回としてもよいし、各大当りのST回数を100回や無限回数などとしてもよい。ただし、転落抽選タイプの場合は、ST回数を消化する前に転落抽選に当選すると、強制的に低確率状態に移行されることになる(ST回数が強制的にゼロになる)。また、転落抽選に当選した場合、演出手段により設定示唆演出(転落時設定示唆演出)を実行可能に構成してもよい。この場合、設定値に応じて、転落時設定示唆演出の実行確率を定めることができる。
Further, regarding the number of STs, the number of STs may be the same for each jackpot, the number of STs may be different, or the number of STs may be partially different. Further, the number of ST times can include not only a finite number of times but also an infinite number of times. For example, like the
上記の転落抽選タイプに関して、たとえば、下記(T1)~(T3)の構成とすることができる。
(T1)
始動条件が成立したことに基づいて、第1の遊技情報(大当り判定用乱数)および第2の遊技情報(転落判定用乱数)を含む複数種類の遊技情報を取得する取得手段(たとえば、図11のS314:本例の場合、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数、転落判定用乱数を取得可能に構成する)と、
上記取得手段により取得された第1の遊技情報に基づき、複数種類の当りに関する抽選を実行する抽選手段(図63のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記図柄表示手段において図柄が特定の表示態様で停止表示された場合(抽選手段の抽選結果が当りである場合)、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図15)と、
上記当り遊技が終了した後、上記抽選手段による当りとなる抽選確率が所定の通常確率よりも高確率となる高確率状態に制御可能な確率変動制御手段(図63のS412A、図66)と、
上記高確率状態中である場合、上記第2の遊技情報(転落判定用乱数値)に基づき、上記高確率状態から低確率状態に移行させるか否かの転落抽選を実行する転落抽選手段(主制御部20)と、
上記転落抽選に当選した場合、上記高確率状態から上記低確率状態に移行制御する転落移行制御手段(主制御部20)と、を備える遊技機Tであって、
上記複数種類の当りには、第1当りと第2当りとが少なくとも含まれ、
上記第1の当りが当選した場合(第1当りによる当り遊技が実行される場合)と、上記第2の当りが当選した場合(第2当りによる当り遊技が実行される場合)とで、上記転落抽選手段による転落抽選確率が異なるように構成することができる。
Regarding the above-mentioned falling lottery type, for example, the following configurations (T1) to (T3) can be adopted.
(T1)
Acquisition means (for example, FIG. 11 S314: In the case of this example, it is configured to be able to obtain a random number for jackpot determination, a random number for special symbol determination, a random number for fluctuation pattern, and a random number for fall determination),
A lottery means (S410 in FIG. 63) that executes a lottery regarding multiple types of wins based on the first game information acquired by the acquisition means;
A symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) that performs a symbol fluctuation display operation and displays the lottery result by the lottery means according to a symbol stop display mode;
A winning game execution control means (FIG. 15) that controls the execution of a winning game when the symbol is stopped and displayed in a specific display mode in the symbol display means (when the lottery result of the lottery means is a win);
After the winning game ends, a probability fluctuation control means (S412A in FIG. 63, FIG. 66) capable of controlling the lottery probability to a high probability state in which the probability of winning by the lottery means is higher than a predetermined normal probability;
When in the high probability state, a fall lottery means (main control unit 20);
A gaming machine T comprising a fall transition control means (main control unit 20) that controls the transition from the high probability state to the low probability state when the fall lottery is won,
The plurality of types of wins include at least a first win and a second win,
In the case where the above first win is won (when the winning game due to the first winning is executed) and when the above second winning is won (when the winning game is executed due to the second winning), the above The falling lottery probability by the falling lottery means can be configured to be different.
(T2)
上記遊技機Tは、複数段階に変更可能な設定値に応じて上記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なるように構成される。この場合、上記複数段階に変更可能な設定値には第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、当該第1設定値と当該第2設定値とで転落確率が異なるように構成することができる。
(T2)
The gaming machine T is configured so that the probability that the result of the jackpot lottery will be a predetermined result is different depending on a setting value that can be changed in a plurality of stages. In this case, the setting values that can be changed in multiple stages include at least a first setting value and a second setting value, and the first setting value and the second setting value are configured to have different falling probabilities. be able to.
(T3)
上記遊技機Tは、複数段階に変更可能な設定値に応じて上記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なるように構成され、
上記複数種類の当りには、第1当りと第2当りとが少なくとも含まれ、
上記複数段階に変更可能な設定値には、第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、
上記第1の当りが当選した場合と上記第2の当りが当選した場合とで、上記転落抽選手段による転落抽選確率が異なるように構成され、
上記設定値が第1設定値の場合には、上記抽選手段による抽選結果の中に少なくとも第2当りは含まれない、構成とすることができる。
(T3)
The gaming machine T is configured such that the probability that the result of the jackpot lottery will be a predetermined result is different depending on a setting value that can be changed in multiple stages,
The plurality of types of wins include at least a first win and a second win,
The setting values that can be changed in multiple stages include at least a first setting value and a second setting value,
The falling lottery probability by the falling lottery means is configured to be different depending on the case where the first winning is won and the case where the second winning is winning,
When the set value is the first set value, the lottery result by the lottery means may not include at least a second win.
なお、上記遊技機Tは、複数種類の遊技状態(確変状態、潜確状態、時短状態および通常状態のうち、確変状態および/または潜確状態を含む少なくとも2つの遊技状態)を制御可能に構成することができる。また上記((T1)~(T3)において、上記転落抽選手段による転落抽選に当選した場合に、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段をさらに備えることができる。 The gaming machine T is configured to be able to control a plurality of types of gaming states (at least two gaming states including a variable probability state and/or a probability state among a variable probability state, a probability state, a time saving state, and a normal state). can do. Further, in the above ((T1) to (T3)), it is possible to further include a setting suggestion performance execution means capable of executing a setting suggestion performance that suggests the current setting value when winning the fall lottery by the fall lottery means. .
(機3)『リミッタ搭載タイプ』
大当りが当選した場合に、高確率状態に連続移行される回数を所定の上限回数(リミット回数)までに制限するリミッタ機能を備える、いわゆる「リミッタ搭載タイプ」の機種としてもよい。このリミッタ搭載タイプは、たとえば、特許第5075301号に開示されるいわゆる「リミッタ機(セットタイプ)」などが該当する。
(Machine 3) “Limiter equipped type”
It may be a so-called "limiter-equipped type" model that has a limiter function that limits the number of consecutive transitions to a high probability state to a predetermined upper limit number of times (limit number of times) when a jackpot is won. This limiter-equipped type corresponds to, for example, a so-called "limiter machine (set type)" disclosed in Japanese Patent No. 5075301.
リミッタ搭載タイプの場合、大当り当選回数が所定のリミット回数に達するまで(条件装置の連続作動回数が所定の上限回数に達するまで)、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態を伴う遊技状態(確変状態または潜確状態)に移行させる。たとえば、リミット回数5回がである場合は、初回の大当りから4回目の大当りまで大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に制御され、最大4回の大当りまで高確率状態下による大当り抽選の恩恵を受けることができるようになっている。しかし、5回目の大当りに当選すると、リミット回数に達したとして「リミッタ機能」が作動を開始し(リミッタ機能ON)、その大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態を伴う遊技状態(時短状態または通常状態)に移行される。このリミッタ機能作動中に大当りに当選すると、作動中のリミッタ機能が解除され(リミッタ機能OFF)、再度、リミット回数に達するまで、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態を伴う遊技状態に移行される。この点でリミット回数5回とするリミッタ機の場合は「5回パック機」とも称される。 In the case of the limiter-equipped type, until the number of jackpot wins reaches a predetermined limit (until the number of consecutive activations of the conditional device reaches a predetermined upper limit), the gaming state after the jackpot game is changed to a gaming state with a high probability state ( (definite state or potential state). For example, if the limit number of times is 5, the gaming state after the jackpot game from the first jackpot to the fourth jackpot will be controlled to a high probability state, and the benefit of the jackpot lottery under the high probability state until the maximum of 4 jackpots. It is now possible to receive. However, when you win the fifth jackpot, the "limiter function" starts operating as the limit has been reached (limiter function ON), and the gaming state after the jackpot game is a gaming state with a low probability state (time saving state). or normal state). If you win a jackpot while this limiter function is active, the active limiter function will be canceled (limiter function OFF), and the gaming state after the jackpot game will change to a gaming state with a high probability state until the limit number is reached again. be done. In this respect, a limiter machine with a limit of 5 times is also called a "5 times pack machine".
ところで、従来のリミッタ機は、リミット回数が1種類しかなく、遊技が単調になりがちで、遊技の面白みに欠けていた。そこで、大当り種別に応じてリミット回数を複数種類設ける。この場合、各大当りでそれぞれ異なるリミット回数としてもよいし、一部が異なるリミット回数としてもよい。 By the way, conventional limiter machines have only one type of limit number, and the game tends to be monotonous, lacking the fun of the game. Therefore, a plurality of types of limit times are provided depending on the type of jackpot. In this case, the number of limits may be different for each jackpot, or the number of limits may be partially different.
たとえば、大当りA~Dを設け、大当りA~Dのリミット回数を、2回、3回、4回、5回とすることができる。また、各大当りに関する図柄抽選率は、適宜定めることができる。また、いずれの大当りに当選したかに応じて確変状態に移行させるか、潜確状態に移行させるかは適宜定めることができる。たとえば、各大当りA~Cの全部を確変状態または潜確状態に移行させてもよいし、1または複数の特定の大当りだけ確変状態に移行させてもよい(たとえば、大当りAに当選した場合には確変状態に移行させ、その他の大当りB、C、Dに当選した場合は潜確状態に移行させる)。また、ST回数は無限回数が好ましいが、各大当りで同一のST回数としてもよいし、それぞれ異なるST回数としてもよいし、一部が異なるST回数としてもよい。また、ST回数が有限である場合には、そのST回数が終了して通常状態や時短状態に移行されても、リミット回数に達するまでは、大当り遊技後の遊技状態を、再度、高確率状態を伴う遊技状態に移行させることができる。なお、大当りA~Dのうち、特定の大当りに当選した場合に高確率状態に移行させずに、低確率状態を伴う遊技状態(時短状態または通常状態)に移行させてもよく、時短状態に移行させるか、通常状態に移行させるかは適宜定めることができる。 For example, jackpots A to D can be provided, and the limit number of jackpots A to D can be set to 2, 3, 4, or 5. Further, the symbol lottery rate for each jackpot can be determined as appropriate. Further, depending on which jackpot has been won, it can be determined as appropriate whether to shift to the variable probability state or to the potential state. For example, all of the jackpots A to C may be shifted to the variable probability state or the probability state, or only one or more specific jackpots may be shifted to the variable probability state (for example, if jackpot A is won, (If the other jackpots B, C, and D are won, the state will be shifted to a probable state.) Further, the number of STs is preferably an infinite number of times, but the number of STs may be the same for each jackpot, the number of STs may be different for each jackpot, or the number of STs may be partially different. In addition, if the number of STs is limited, even if the ST number ends and the state is changed to the normal state or time saving state, the gaming state after the jackpot game will be changed to the high probability state again until the limit number is reached. It is possible to shift to a gaming state with In addition, when winning a specific jackpot among jackpots A to D, it is possible to shift to a gaming state with a low probability state (time saving state or normal state) without shifting to a high probability state, or to change to a time saving state. It can be determined as appropriate whether to transition or to the normal state.
上記リミッタ機の場合も、本実施形態で説明した遊技性に関する事項(たとえば、図21~図76)について、リミッタ回数到達前の高確率状態を伴う遊技状態に関しては確変状態に関する実施形態に適用可能であり、リミッタ回数到達後の低確率状態を伴う遊技状態に関しては、通常状態や時短状態(リミット回数到達後の遊技状態)に関する実施形態に適用可能である。 In the case of the above-mentioned limiter machine, the matters related to the gameplay described in this embodiment (for example, FIGS. 21 to 76) can be applied to the embodiment regarding the variable probability state with respect to the gaming state with a high probability state before the limiter number is reached. As for the gaming state with a low probability state after reaching the limit number of times, it is applicable to the embodiment regarding the normal state and the time saving state (gaming state after reaching the limit number of times).
(機4)『同時変動タイプ』
特図1の変動表示と特図2の変動表示とを並行して実行可能に構成された、いわゆる「同時変動タイプ」としてもよい。たとえば、特開2015-171527号公報に開示される、いわゆる「同時変動機」である。同時変動機において、天井ゲーム数の監視対象を、特図1の変動表示回数(実行ゲーム数)および特図2の変動表示回数(実行ゲーム数)の合計変動回数(合計実行ゲーム数)とする場合、一方の特図で通常小当りに当選し、他方の特図を強制ハズレ停止させるとき、当該強制ハズレ停止される特図も1回の変動表示がなされたものとしてカウントする。
(Machine 4) “Simultaneous variation type”
It may be a so-called "simultaneous variation type" that is configured to be able to perform the variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 in parallel. For example, it is a so-called "simultaneous variable machine" disclosed in Japanese Patent Application Publication No. 2015-171527. In the simultaneous fluctuation machine, the target of monitoring the number of ceiling games is the total number of fluctuations (total number of games executed) of the number of fluctuations displayed for special map 1 (number of games executed) and the number of fluctuations displayed (number of games executed) for
次に、図77~図82を参照して、或る遊技状態から天井到達により天井機能が発動し、天井時短状態に突入した場合の演出例について説明する。ここでは、天井特典として、天井ゲーム開始時発動型の天井時短と(図77~図79)、天井ゲーム終了時発動型の天井時短(図80~図82)とを採用したケースについて説明する。 Next, with reference to FIGS. 77 to 82, an explanation will be given of an example of a performance in a case where the ceiling function is activated by reaching the ceiling from a certain gaming state and the ceiling time saving state is entered. Here, a case will be described in which a ceiling time reduction activated at the start of the ceiling game (FIGS. 77 to 79) and a ceiling time reduction activated at the end of the ceiling game (FIGS. 80 to 82) are adopted as ceiling benefits.
<天井時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム開始時発動型の場合)>
(伊119-120)図77は、低確遊技状態カウント形態において、天井ゲーム開始時発動型の天井時短における天井到達時に関する演出例を示したものである。
<Case where the ceiling function is activated during the ceiling time shortening state (when the ceiling function is activated at the start of the ceiling game)>
(Italy 119-120) FIG. 77 shows an example of the effect when the ceiling is reached in the ceiling time reduction type activated at the start of the ceiling game in the low-probability game state count mode.
図77の演出例は、連続して天井に到達してしまったケースを示したものであり、ここでは、初回(1回目)は通常状態から天井に到達したケースを、2回目は天井時短状態から天井に到達したケースを示してある。本例では、天井ゲーム数を1000回、天井時短の時短回数を1000回としたもの代表例にとり説明する(後述の図78~図82も同様)。連続して天井に到達した場合には、以下に述べる演出内容とすることが好ましい。 The production example in Fig. 77 shows a case where the ceiling is reached consecutively.Here, the first time is the case where the ceiling is reached from the normal state, and the second time is the ceiling time shortened state. The case where the ceiling is reached is shown. In this example, a representative example will be explained in which the number of ceiling games is 1000 and the number of ceiling time reductions is 1000 (the same applies to FIGS. 78 to 82 described later). If the ceiling is reached continuously, it is preferable to use the following effect.
(初回の天井到達時)
天井ゲーム開始時発動型の天井時短の場合、既に説明した通り、天井ゲーム(1000回転目)の図柄変動開始(ゲーム開始)を契機に天井機能が発動し、天井時短状態が生起する(図63~図66)。そこで、1000回転目のゲーム開始を契機に、「演出画面移行演出」を現出するようになっている。この演出画面移行演出は、遊技モード移行時に現出される演出であり、たとえば、シャッター表示の前後で背景画像等を変化させ、遊技モード移行を報せる「シャッター演出」である。また、天井機能の発動に伴い、天井発動中フラグがON状態に設定される(図65のステップS926)。CPU201は、天井発動中フラグがON状態になったことを確認すると、枠用外部端子基板21から外端信号として、天井中信号を出力する(図9のステップS099)。これにより、天井時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。
(When reaching the ceiling for the first time)
In the case of the ceiling time shortening type that is activated at the start of the ceiling game, as already explained, the ceiling function is activated at the start of symbol variation (game start) in the ceiling game (1000th rotation), and the ceiling time shortening state occurs (Figure 63 ~Figure 66). Therefore, when the game starts at the 1000th rotation, a ``effect screen transition effect'' appears. This performance screen transition performance is a performance that appears at the time of transition to the game mode, and is, for example, a "shutter performance" that changes the background image etc. before and after the shutter display to notify the transition to the game mode. Further, with the activation of the ceiling function, the ceiling activation flag is set to the ON state (step S926 in FIG. 65). When the
そして、演出画面移行演出を終えると、天井演出モード用の演出画面が表示され、天井到達が報知される(図示の天井突入報知)。このとき、所定の変動中演出(たとえば、図61Bの備考1の天井突入演出781を含む演出)とともに、液晶画面に、第1右打ち指示演出として、大きく「⇒右打てぇ!」や「おぉもぉかぁぁぁじぃ!」の演出画像や文字画像が表示され(図示の右打ち報知(大))、第2右打ち指示演出として、液晶画面の右隅部に、小さく「⇒」の画像が表示され(図示の右打ち報知(小))、右打ち報知LED(右打ち表示装置39b)が点灯する。これにより、遊技者は「右打ち有利」な状態に突入したことを把握し、右打ちを開始する。なお、第1右打ち指示演出(右打ち報知(大))はゲームの途中で終了され、第2右打ち指示演出(右打ち報知(小))が継続報知されるようになっている。また、右打ち報知LED(右打ち表示装置39b)は電サポ状態が終了するまで点灯を維持する。
Then, when the performance screen transition performance is finished, a performance screen for the ceiling performance mode is displayed, and the reaching of the ceiling is notified (ceiling entry notification shown in the figure). At this time, along with a predetermined fluctuating performance (for example, a performance including the ceiling-rushing performance 781 in
天井ゲームが終了すると、遊技モードが「天国モード」に移行され、天国演出モード下での演出が現出される。なお、次回天井ゲーム数までの残余天井ゲーム数を演出的に報知する「残余天井回数表示演出(図示の残余天井ゲーム数報知)」および/または残りの時短回数を演出的に報知する「残余時短回数報知演出(不図示)」を実行してもよいし、実行しなくてもよい(後述の図78~図82も同様)また本例において、天井ゲームにおいて現出される一連の演出は、たとえば「天井変動(図73の「天井」の欄参照)」に基づく演出である(後述の図78~図82も同様)。 When the ceiling game ends, the game mode is shifted to "heaven mode", and the performance under the heaven performance mode is displayed. In addition, there is a "remaining number of ceiling games display effect (remaining number of ceiling games shown)" that visually informs the number of remaining ceiling games until the next number of ceiling games, and/or a "remaining time reduction display that visually informs the remaining number of time reductions." The series of effects appearing in the ceiling game in this example may or may not be executed (the same applies to FIGS. 78 to 82 described later). For example, it is an effect based on "ceiling fluctuation (see the "ceiling" column in FIG. 73)" (the same applies to FIGS. 78 to 82 described later).
(2回目回の天井到達時)
遊技が進行して、大当りに当選することなく、2000回転目、つまり、2回目の天井ゲームに到達し、再度、天井機能が発動し、天井時短が付与される。この2回目の天井ゲームでは、初回の天井ゲームにて現出された「演出画面移行演出」や大きく「右打ち→」の画像を表示する第1右打ち指示演出など、天井時短突入に関する演出は既に行っているため、再度現出しないようになっている。その替わりに、天井継続であることを報知する「天井継続報知演出(図示の天井継続報知)」を現出させてもよい。なお、図示の「残余天井回数表示演出(図示の残余天井ゲーム数報知)」については実行してもよいし、実行しなくてもよい。
(When reaching the ceiling for the second time)
As the game progresses and the player reaches the 2000th rotation, that is, the second ceiling game without winning a jackpot, the ceiling function is activated again and a ceiling time reduction is provided. In this second ceiling game, the effects related to the ceiling time shortening, such as the ``production screen transition effect'' that appeared in the first ceiling game and the first right-handed instruction effect that displays a large image of ``Right strike →'', are Since it has already been done, it will not appear again. Instead, a "ceiling continuation notification effect (ceiling continuation notification shown in the figure)" may be displayed to notify that the ceiling is continuing. Note that the illustrated "remaining ceiling number display effect (illustrated remaining ceiling game number notification)" may or may not be executed.
このように、2回目以降の天井ゲーム中の演出は、初回の天井ゲーム中の演出とは異なるが、本構成によれば、遊技進行状況に応じた演出を行うことにより、遊技者に違和感を与えないようにすることができる点に特徴がある。なお、天井機能発動(天井到達)の連荘回数は、主制御部20側で管理し、その情報を演出制御部24側に送信して、演出制御部24側においても連荘回数を管理可能に構成すればよい(後述の図80に示す演出例についても同様)。
In this way, the performance during the second and subsequent ceiling games is different from the performance during the first ceiling game, but according to this configuration, by performing the performance according to the progress of the game, it is possible to make the player feel uncomfortable. The feature is that it can be prevented from being given. In addition, the number of consecutive games when the ceiling function is activated (reaching the ceiling) is managed by the
(変形例:伊121)
上記では、2回目以降の天井ゲーム中の演出は、初回の天井ゲーム中の演出とは異なる演出を実行すると説明した。しかし本発明はこれに限らず、初回の天井ゲーム(通常状態から天井に到達した場合)中に実行される演出と、連続2回目以降の天井ゲーム中(天井時短状態中から天井に到達した場合)に実行される演出とで共通(同一)の演出を実行してもよい。本構成によれば、再度天井回数がリセットされたこと、つまり、再度、天井機能が発動して天井特典が付与されたことを遊技者が把握し易いようにするためである。初回と2回目以降とで、同じ天井変動が選択され、これに基づく演出も共通のため、制御負担の軽減に繋がる。さらに、本実施形態では、大当り抽選確率上、2回目以降の天井到達は、非常に稀なケースと考えられる。このようなケースでは、天井到達が連荘して際に、毎回同じ演出を実行しても特に問題はないと考えられる。なお、この(伊121)の例は、後述の図80についても同様である。
(Variation: I121)
In the above, it has been explained that the performance during the second and subsequent ceiling games is different from the performance during the first ceiling game. However, the present invention is not limited to this, and includes effects executed during the first ceiling game (when reaching the ceiling from the normal state) and during the second and subsequent ceiling games (when reaching the ceiling from the ceiling time reduction state). ) may perform a common (same) performance with the performance performed in . According to this configuration, the player can easily understand that the ceiling number has been reset again, that is, that the ceiling function has been activated again and the ceiling privilege has been awarded. The same ceiling fluctuation is selected for the first time and the second and subsequent times, and the effects based on this are also the same, leading to a reduction in control burden. Furthermore, in this embodiment, in terms of the jackpot lottery probability, reaching the ceiling from the second time onwards is considered to be a very rare case. In such a case, it is considered that there is no particular problem even if the same effect is performed every time when the ceiling is reached repeatedly. Note that this example (Italy 121) also applies to FIG. 80, which will be described later.
<大当り時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム開始時発動型の場合)>
(伊122)図78の演出例は、大当り時短状態中に天井に到達し、天井特典として、天井ゲーム開始時発動型の天井時短が発動したケースを示したものである。なお、図77で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the jackpot time reduction state (in the case of the ceiling function activated at the start of the ceiling game)>
(Italy 122) The production example shown in FIG. 78 shows a case where the player reaches the ceiling during the jackpot time saving state and the ceiling time saving type activated at the start of the ceiling game is activated as a ceiling benefit. Note that content that is substantially the same as that explained in FIG. 77 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.
図78を参照して、1000回転目の天井ゲーム中では、1000回転目のゲーム開始を契機に、「演出画面移行演出(シャッター演出)」が現出される。また、天井機能が発動に伴い、天井発動中フラグがON状態に設定される(図65のステップS926)。CPU201は、天井発動中フラグがON状態になったことを確認すると、枠用外部端子基板21から外端信号として、天井中信号を出力する(図9のステップS099)。この点は、図77のケースと同様である。
Referring to FIG. 78, during the ceiling game at the 1000th rotation, a "effect screen transition effect (shutter effect)" appears at the start of the 1000th rotation. Further, as the ceiling function is activated, the ceiling activation flag is set to the ON state (step S926 in FIG. 65). When the
しかし本例の場合、天井時短が生起する前は、電サポ状態中であることを指定する「入賞容易フラグ」がON状態となっており、このフラグに基づいて、外端信号として、大当り時短状態を示す「大当り時短信号」が出力されている(ON状態=出力、OFF状態=出力停止)。入賞容易フラグは、電サポ状態の有無を指定する普電役物開放延長状態フラグや特別図柄時短状態フラグなどは別に、電サポ状態中の有無を指定するために設けられているフラグである。これにより、大当り時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。なお、天井機能の発動タイミング(たとえば、天井発動中フラグがONのタイミング)にて、大当り時短信号と入賞容易フラグとをOFF状態にしているが、入賞容易フラグはON状態を維持し、大当り時短信号だけを出力しないように構成してもよい。また、入賞容易フラグをON状態としたままであっても、天井発動中フラグがON状態であることを条件として、大当り時短信号を出力しないようにしてもよい。 However, in the case of this example, before the ceiling time reduction occurs, the "easy winning flag" that specifies that the electric support state is in effect is in the ON state, and based on this flag, the outer end signal is used to indicate the jackpot time reduction. A "jackpot time saving signal" indicating the state is output (ON state = output, OFF state = output stop). The easy winning flag is a flag that is provided to specify the presence or absence of an electric support state, in addition to the general electricity accessory opening extension state flag and special symbol time saving state flag that specify the presence or absence of an electric support state. As a result, the fact that the jackpot time saving state is in progress is sent to an external device (hole computer HC or data counter DT). In addition, at the timing when the ceiling function is activated (for example, when the ceiling activation flag is ON), the jackpot time saving signal and the easy winning flag are turned OFF, but the easy winning flag remains ON and the jackpot is not activated. It may be configured such that only the time saving signal is not output. Further, even if the winning easy flag remains in the ON state, the jackpot time saving signal may not be outputted on condition that the ceiling activation flag remains in the ON state.
大当り時短状態中に天井に到達して天井時短状態が生起する場合は、天井到達前から既に「右打ち有利」の電サポ状態であるため、これを改めて報知する必要が無い(図示の「右打ち報知(小)+右打ちLED」参照)。したがって本例では、上記「第1右打ち指示演出(右打ち報知(大))」は実行していない。 If the ceiling is reached during the jackpot time saving state and the ceiling time saving state occurs, there is no need to notify this again because the power support state is already "advantageous for hitting right" before reaching the ceiling (as shown in the figure) Hit notification (small) + right hit LED”). Therefore, in this example, the above-mentioned "first right-handed hitting instruction effect (right-handed hitting notification (large))" is not executed.
(伊123)大当り時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードではなく、個別の演出モードで構成されているような場合(たとえば、時短演出モードと天井演出モード)、天井に到達したことを遊技者が認識し易いようにするために、演出画面移行演出、天井突入演出などは行うようにする。また、天井到達時は専用の変動パターンテーブル(図73に示す「FH90」:同図「天井」の欄参照)を利用し、大当り時短状態中に利用される時短用変動パターンテーブル(図39、図40)は利用しないようになっている。大当り時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードの場合は、当該演出モードを継続させればよい。なお、図示では、大当り時短状態中の演出モードが「時短演出モード」である例を示しているが、本発明はこれに限らず、大当り時短状態中専用の時短演出モード(大当り時短演出モード)を設けてもよい。 (Italy 123) When the jackpot time saving state and the ceiling time saving state are not a common production mode but are composed of separate production modes (for example, time saving production mode and ceiling production mode), it is not possible to indicate that the ceiling has been reached. In order to make it easier for players to recognize, effects such as effect screen transition effects and ceiling entry effects are performed. In addition, when reaching the ceiling, a dedicated fluctuation pattern table ("FH90" shown in Figure 73: see the "Ceiling" column in the figure) is used, and a time-saving fluctuation pattern table (Fig. 39, Fig. 40) is not used. If the jackpot time saving state and ceiling time saving state are in a common production mode, the production mode may be continued. Although the illustration shows an example in which the production mode during the jackpot time-saving state is the "time-saving production mode," the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. may be provided.
<支援時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム開始時発動型の場合)>
(伊124)図79の演出例は、支援時短状態中に天井に到達し、天井特典として、天井ゲーム開始時発動型の天井時短が発動したケースを示したものである。なお、図77、図78で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the support time reduction state (when the ceiling function is activated at the start of the ceiling game)>
(Italy 124) The production example in FIG. 79 shows a case where the player reaches the ceiling during the support time reduction state and the ceiling time reduction type that is activated at the start of the ceiling game is activated as a ceiling benefit. Note that content that is substantially the same as that explained in FIGS. 77 and 78 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.
図79を参照して、図示の内容からも分かる通り、1000回転目の天井ゲーム中の演出については、図78に示す大当り時短状態が支援時短状態に置き換わっただけで、支援時短状態中から天井に到達した場合も、実質的に図78で説明した内容と同じである。また、天井直前の999回転目についても同様に、図78に示す大当り時短状態が支援時短状態に置き換わっただけで、実質的に図78で説明した内容と同じである。したがってここでは、重複記載を避けるために、図示の外端信号を中心に説明する。 Referring to FIG. 79, as can be seen from the content shown, the performance during the 1000th rotation ceiling game is such that the jackpot time saving state shown in FIG. 78, the content is substantially the same as that described with reference to FIG. 78. Similarly, regarding the 999th rotation just before the ceiling, the content is substantially the same as that described with reference to FIG. 78, except that the jackpot time saving state shown in FIG. 78 is replaced with the support time saving state. Therefore, in order to avoid redundant description, the illustrated outer end signals will be mainly described here.
本例の場合、天井時短状態が生起する前は、支援時短中フラグがON状態となっており、このフラグに基づいて、外端信号として、支援時短状態を示す「支援時短中信号」が出力されている。これにより、支援時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。なお、天井機能の発動タイミングにて、支援時短中信号と支援時短中フラグとをOFF状態にしているが、支援時短中フラグはON状態を維持し、支援時短中信号だけを出力しないように構成してもよい。また、支援時短中フラグをON状態としたままであっても、天井発動中フラグがON状態であることを条件として、支援時短中信号を出力しないようにしてもよい。 In this example, before the ceiling time reduction state occurs, the support time reduction medium flag is in the ON state, and based on this flag, the "support time reduction medium signal" indicating the support time reduction state is output as the outer end signal. has been done. As a result, a message indicating that the support time is being shortened is sent to an external device (hall computer HC or data counter DT). In addition, at the activation timing of the ceiling function, the support time reduction medium signal and the support time reduction medium flag are turned off, but the support time reduction medium flag is maintained in the ON state, and the configuration is such that only the support time reduction medium signal is not output. You may. Further, even if the support time reduction flag remains in the ON state, the support time reduction signal may not be outputted on condition that the ceiling activation flag remains in the ON state.
(伊124)なお、支援時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードではなく、個別の演出モードで構成されているような場合(たとえば、時短演出モードと天井演出モード)、天井に到達したことを遊技者が認識し易いようにするために、演出画面移行演出、天井突入演出などは行うようにする。また、天井到達時は専用の変動パターンテーブル(図73に示す「FH90」:同図「天井」の欄参照)を利用し、支援時短状態中に利用される時短用変動パターンテーブル(図39、図40)は利用しないようになっている。支援時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードの場合は、当該演出モードを継続させればよい。なお、図示では、支援時短状態中の演出モードが「時短演出モード」である例を示しているが、本発明はこれに限らず、支援時短状態中専用の時短演出モード(支援時短演出モード)を設けてもよい。この(伊124)は、後述の図82も同様である。 (Italy 124) In addition, if the support time saving state and ceiling time saving state are not a common production mode but are composed of separate production modes (for example, time saving production mode and ceiling production mode), when the ceiling is reached In order to make it easier for players to recognize this, effects such as effect screen transition effects and ceiling entry effects are performed. In addition, when the ceiling is reached, a dedicated fluctuation pattern table ("FH90" shown in Figure 73; see the "Ceiling" column in the figure) is used, and a time-saving fluctuation pattern table (Fig. 39, Fig. 40) is not used. If the support time saving state and the ceiling time saving state are in a common production mode, the production mode may be continued. Although the illustration shows an example in which the performance mode during the support time-saving state is the "time-saving performance mode," the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. may be provided. This (I124) is also the same in FIG. 82, which will be described later.
<天井時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム終了時発動型の場合)>
図80は、低確遊技状態カウント形態において、天井ゲーム終了時発動型の天井時短における天井到達時に関する演出例を示したものである。なお、図77~図79で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the ceiling time shortening state (when the ceiling function is activated at the end of the ceiling game)>
FIG. 80 shows an example of a performance regarding the time when the ceiling is reached in the ceiling time reduction type activated at the end of the ceiling game in the low-probability game state count mode. Note that content that is substantially the same as that described with reference to FIGS. 77 to 79 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.
図80の演出例は、上記した図78と同様に、連続して天井に到達してしまったケースを示したものである。 The example of FIG. 80 shows a case in which the ceiling has been reached continuously, similar to FIG. 78 described above.
(初回の天井到達時)
天井ゲーム終了時発動型の天井時短の場合、既に説明した通り、天井ゲーム(1000回転目)の確定表示時間終了(ゲーム終了)を契機に天井機能が発動し、天井時短状態が生起する(図63~図66の変形例)。したがって、次のゲームが開始されるか否かによらず、天井ゲーム終了後、天井時短状態に突入する(図示の図柄停止期間経過後参照)。そこで本例では、天井ゲーム終了時発動型には無い、特異な演出系を実行するようになっている。以下詳述する。
(When reaching the ceiling for the first time)
In the case of the ceiling time reduction type that is activated at the end of the ceiling game, as already explained, the ceiling function is activated at the end of the confirmed display time (game end) of the ceiling game (1000th rotation), and the ceiling time reduction state occurs (Fig. 63 to 66). Therefore, regardless of whether the next game is started or not, the ceiling time reduction state is entered after the ceiling game ends (see after the illustrated symbol stop period has elapsed). Therefore, in this example, a unique performance system is executed that is not available in the type that is activated at the end of the ceiling game. The details will be explained below.
天井ゲーム終了時発動型の場合には、天井ゲーム終了時に天井時短状態に突入する点に着目し、天井ゲーム(1000回転目)の図柄の変動時間が経過した場合(たとえば、図柄の変動時間経過時~確定表示時間経過前の所定のタイミング)、今回のゲーム終了後に天井機能が発動する旨を報知可能な「天井発動演出」を実行する。この天井発動演出は、図示のように、次ゲームが開始されるまで実行可能となっている。これにより、天井ゲーム終了時に作動保留球がゼロとなり、客待ち待機中の期間に入っても、天井発動演出が実行されているため、今回のゲーム終了時に天井時短状態に突入することを遊技者に対して報知することができる。天井発動演出は、右打ち指示演出が現出されていない場合であっても、実質的に右打ち有利な状況であることを報知できる点で、天井ゲーム終了時発動型の天井特典を付与する場合に好適である。本例では、図示のように、天井機能が発動しても、作動保留球がゼロであれば次ゲームが開始されるまで、通常モード下の演出画面のまま客待ち待機中に入るようになっている。このような場合に、天井発動演出を現出させれば、遊技者は客待ち待機中であっても天井時短状態中であることを容易に把握することができる。 In the case of the type that is activated at the end of the ceiling game, focus on the point that the ceiling time shortening state occurs at the end of the ceiling game, and if the symbol fluctuation time of the ceiling game (1000th rotation) has elapsed (for example, the symbol fluctuation time has elapsed) time to a predetermined timing before the elapse of the final display time), executes a "ceiling activation effect" that can notify that the ceiling function will be activated after the end of the current game. As shown in the figure, this ceiling activation effect can be executed until the next game starts. As a result, even if the number of balls on hold is zero at the end of the ceiling game and the player is waiting for a customer, the ceiling activation effect is still being executed, so the player is informed that the ceiling time reduction state will be entered at the end of the current game. can be notified to. The ceiling activation effect provides a ceiling benefit that is activated at the end of the ceiling game in that it can notify that the situation is essentially advantageous for right-handed players even if the right-handed hitting instruction effect has not appeared. Suitable for cases where In this example, as shown in the figure, even if the ceiling function is activated, if the number of pending balls is zero, the production screen under normal mode will remain in the waiting state until the next game starts. ing. In such a case, if a ceiling activation effect is displayed, the player can easily understand that the ceiling time is being shortened even if the player is waiting for a customer.
なお、天井ゲーム終了を契機に、右打ち指示演出を開始することもできる(上記天井発動演出と同時的(重複的)に実行してもよい)。本例では、図示のように、天井ゲームの図柄停止期間経過後、つまり確定表示時間の経過後、上記「第1右打ち指示演出(右打ち報知(大))」を現出させ、右打ち有利な状況であることを遊技者に報知する例を示してある。第1右打ち指示演出は、客待ち演出(デモ表示)中にも表示可能とすることが好ましい。また、第1右打ち指示演出を実行する場合は、上記天井発動演出は実行しなくてもよい。 Note that the end of the ceiling game can also be used as a trigger to start a right-hitting instruction performance (which may be executed simultaneously (overlappingly) with the above-mentioned ceiling activation performance). In this example, as shown in the figure, after the symbol stop period of the ceiling game has elapsed, that is, after the confirmed display time has elapsed, the above-mentioned "first right-hitting instruction performance (right-handed hitting notification (large))" appears, and the right-handed hitting An example of notifying a player of an advantageous situation is shown. It is preferable that the first right-handed instruction performance can be displayed even during customer waiting performance (demonstration display). Moreover, when performing the first right-handed instruction performance, the above-mentioned ceiling activation performance does not need to be performed.
また、天井ゲーム終了に伴い、天井機能が発動して、天井発動中フラグがON状態に設定される(図65のステップS926)。CPU201は、天井発動中フラグがON状態になったことを確認すると、枠用外部端子基板21から外端信号として、天井中信号を出力する(図9のステップS099)。これにより、天井時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。
Further, as the ceiling game ends, the ceiling function is activated and the ceiling activation flag is set to the ON state (step S926 in FIG. 65). When the
作動保留球が発生した場合には、1001回転目のゲームが開始される。図示から分かる通り、1001回転目の天井ゲーム中の演出については、図78に示す1000回転目の演出内容(演出画面移行演出、天井突入報知など)と実質的に同じである。したがって、ここでは重複記載を避けるために説明を省略する。 If an action pending ball occurs, the game for the 1001st rotation is started. As can be seen from the figure, the presentation during the ceiling game of the 1001st rotation is substantially the same as the presentation contents of the 1000th rotation (performance screen transition presentation, ceiling entry notification, etc.) shown in FIG. Therefore, the description will be omitted here to avoid redundant description.
天井ゲームが終了すると、遊技モードが天井モードから「天国モード」に移行され、天国演出モード下での演出が現出される(図78の演出例と同様)。 When the ceiling game ends, the game mode is transferred from the ceiling mode to the "heaven mode", and the performance under the heaven performance mode is displayed (same as the example of performance in FIG. 78).
(2回目回の天井到達時)
遊技が進行して、大当りに当選することなく、2000回転目、つまり、2回目の天井ゲームに到達し、再度、天井機能が発動し、天井時短が付与される。この2回目の天井ゲームでは、図78で説明した演出内容と同じく、初回の天井ゲームにて現出された「演出画面移行演出」や大きく「右打ち→」の画像を表示する第1右打ち指示演出などは、、再度現出しない。その替わりに、天井継続であることを報知する「天井継続報知演出(図示の天井継続報知)」を現出させてもよい。
(When reaching the ceiling for the second time)
As the game progresses and the player reaches the 2000th rotation, that is, the second ceiling game without winning a jackpot, the ceiling function is activated again and a ceiling time reduction is provided. In this second ceiling game, the first right hit that displays the "effect screen transition effect" that appeared in the first ceiling game and the large image of "right hit →" is similar to the effect explained in FIG. 78. Instructions and performances will not appear again. Instead, a "ceiling continuation notification effect (ceiling continuation notification shown in the figure)" may be displayed to notify that the ceiling is continuing.
<大当り時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム終了時発動型の場合)>
図81の演出例は、大当り時短状態中に天井に到達し、天井特典として、天井ゲーム終了時発動型の天井時短が発動したケースを示したものである。本例は、1000回転目の天井ゲームにおいて作動保留球が存在するケースを示してある。なお、図78と図80で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the jackpot time reduction state (in the case of the type activated at the end of the ceiling game)>
The production example shown in FIG. 81 shows a case where the player reaches the ceiling during the jackpot time saving state and the ceiling time saving type that is activated at the end of the ceiling game is activated as a ceiling benefit. This example shows a case where there is a suspended ball in the 1000th rotation ceiling game. Note that content that is substantially the same as that explained in FIGS. 78 and 80 will be omitted as appropriate to avoid redundant description.
図81を参照して、1000回転目の天井ゲームの図柄停止表示期間の終了時(図柄確定表示時間経過時)に、天井機能が発動し、天井時短状態が生起する。本例の場合、1000回転目終了時に作動保留球が存在するケースについて説明しているので、次ゲーム開始時には既に、天井時短状態中となっている。ここで混同してはならないのは、天井ゲーム終了時発動型の場合は、天井ゲーム時に作動保留球が有るからといって、次ゲームに天井時短状態が生起する(天井機能が発動する)訳ではない。あくまでも、天井ゲームの終了時に、天井時短状態が生起する。処理上は、天井ゲームにおける確定表示時間経過後、図68A~図68Bの特別図柄確認時間中処理中において図65の天井発動管理処理が実行されて、天井機能が発動する。したがって、天井ゲーム終了時に作動保留球が有る場合は、正確には、天井ゲーム終了時に天井時短状態が生起した後、次の4ms後の割込処理にて、時系列的に最も古い作動保留球を対象とした特別図柄管理処理(図9のS092)が実行されて、図柄変動表示、つまり次ゲームが開始されることになる。したがって、次ゲームの開始時に天井時短状態が生起する訳ではない。 Referring to FIG. 81, at the end of the symbol stop display period of the 1000th rotation of the ceiling game (when the symbol confirmation display time has elapsed), the ceiling function is activated and a ceiling time shortening state occurs. In the case of this example, a case is explained in which there is an operation-suspended ball at the end of the 1000th rotation, so the ceiling time reduction state is already in place when the next game starts. What should not be confused here is that in the case of the type that is activated at the end of the ceiling game, just because there is a pending ball during the ceiling game, the ceiling time shortening state will occur in the next game (the ceiling function will be activated). isn't it. The ceiling time shortening state only occurs at the end of the ceiling game. In terms of processing, after the fixed display time in the ceiling game has elapsed, the ceiling activation management process in FIG. 65 is executed during the special symbol confirmation time process in FIGS. 68A to 68B, and the ceiling function is activated. Therefore, if there is a suspended ball at the end of the ceiling game, to be more precise, after the ceiling time shortening state occurs at the end of the ceiling game, in the next 4ms later interrupt processing, the oldest suspended ball in chronological order A special symbol management process (S092 in FIG. 9) is executed, and symbol variation display, that is, the next game is started. Therefore, the ceiling time reduction state does not occur at the start of the next game.
なお、1001回転目のゲーム中の演出内容については、図78の演出例と実質的に同じである。また、外端信号についても図78と実質的に同じである。したがって、ここでは重複記載を避けるためにこれらの説明は省略する。 Note that the presentation content during the 1001st rotation game is substantially the same as the presentation example shown in FIG. 78. Further, the outer end signal is also substantially the same as in FIG. 78. Therefore, these descriptions will be omitted here to avoid redundant description.
<支援時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム終了時発動型の場合)>
図82の演出例は、支援時短状態中に天井に到達し、天井特典として、天井ゲーム開始時発動型の天井時短が発動したケースを示したものである。なお、図79~図81で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the support time reduction state (in the case of the type activated at the end of the ceiling game)>
The production example shown in FIG. 82 shows a case where the player reaches the ceiling during the support time reduction state and the ceiling time reduction activated at the start of the ceiling game is activated as a ceiling benefit. Note that content that is substantially the same as that explained in FIGS. 79 to 81 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.
図82を参照して、図示の内容からも分かる通り、1001回転目の天井ゲーム中の演出については、図81に示す大当り時短状態が支援時短状態に置き換わっただけで、支援時短状態中から天井に到達した場合も、実質的に図81の内容と同じである。また、天井直前の1000回転目についても同様に、図81に示す大当り時短状態が支援時短状態に置き換わっただけで、実質的に図81に示す内容と同じである。したがってここでは、重複記載を避けるために、図示の外端信号を中心に説明する。 Referring to FIG. 82, as can be seen from the contents shown in the figure, regarding the performance during the ceiling game of the 1001st rotation, the jackpot time saving state shown in FIG. 81, the contents are substantially the same as in FIG. 81. Similarly, regarding the 1000th revolution just before the ceiling, the contents are substantially the same as shown in FIG. 81, except that the jackpot time saving state shown in FIG. 81 is replaced with the support time saving state. Therefore, in order to avoid redundant description, the illustrated outer end signals will be mainly described here.
本例の場合、天井時短状態が生起する前は、支援時短中フラグがON状態となっており、このフラグに基づいて、外端信号として、支援時短状態を示す「支援時短中信号」が出力されている。これにより、支援時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。ここで混同してはならないのは、図79の天井ゲーム開始時発動型の場合、天井機能の発動タイミングが1000回転目のゲーム“開始時”であり、天井発動フラグのONタイミングも1000回転目のゲーム“開始時”であるのに対し、本例の天井ゲーム終了時発動型の場合、天井機能の発動タイミングが1000回転目のゲーム“終了時”であり、天井発動フラグのONタイミングも1000回転目のゲーム“終了時”の点である。なお、本例も図79の天井ゲーム開始時発動型と同じく、天井機能の発動タイミングにて、支援時短中信号と支援時短中フラグとをOFF状態にしているが、支援時短中フラグはON状態を維持し、支援時短中信号だけを出力しないように構成してもよい。また、支援時短中フラグをON状態としたままであっても、天井発動中フラグがON状態であることを条件として、支援時短中信号を出力しないようにしてもよい。 In this example, before the ceiling time reduction state occurs, the support time reduction medium flag is in the ON state, and based on this flag, the "support time reduction medium signal" indicating the support time reduction state is output as the outer end signal. has been done. As a result, a message indicating that the support time is being shortened is sent to an external device (hall computer HC or data counter DT). What should not be confused here is that in the case of the ceiling game activation type shown in Figure 79, the activation timing of the ceiling function is at the ``start'' of the game at the 1000th rotation, and the ON timing of the ceiling activation flag is also at the 1000th rotation. In contrast, in the case of the ceiling game activation type in this example, the activation timing of the ceiling function is the 1000th rotation game ``at the end'', and the ON timing of the ceiling activation flag is also 1000. This is the "end" point of the game of rotation. Note that in this example, as well as the type activated at the start of the ceiling game in FIG. 79, the support time reduction medium signal and the support time reduction medium flag are turned OFF at the activation timing of the ceiling function, but the support time reduction medium flag is turned ON. may be maintained, and only the support time reduction signal may be configured not to be output. Further, even if the support time reduction flag remains in the ON state, the support time reduction signal may not be outputted on condition that the ceiling activation flag remains in the ON state.
また、本例も図79の天井ゲーム開始時発動型と同じく、支援時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードではなく、個別の演出モードで構成されているような場合(たとえば、時短演出モードと天井演出モード)、天井に到達したことを遊技者が認識し易いようにするために、演出画面移行演出、天井突入演出などは行うようにする。また、天井到達時は専用の変動パターンテーブル(図73に示す「FH90」:同図「天井」の欄参照)を利用し、支援時短状態中に利用される時短用変動パターンテーブル(図39、図40)は利用しないようになっている。支援時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードの場合は、当該演出モードを継続させればよい。なお、図示では、支援時短状態中の演出モードが「時短演出モード」である例を示しているが、本発明はこれに限らず、支援時短状態中専用の時短演出モード(支援時短演出モード)を設けてもよい。 Also, in this example, like the ceiling game activation type shown in FIG. In order to make it easier for the player to recognize that the player has reached the ceiling, a performance screen transition performance, a ceiling rush performance, etc. are performed. In addition, when the ceiling is reached, a dedicated fluctuation pattern table ("FH90" shown in Figure 73; see the "Ceiling" column in the figure) is used, and a time-saving fluctuation pattern table (Fig. 39, Fig. 40) is not used. If the support time saving state and the ceiling time saving state are in a common production mode, the production mode may be continued. Although the illustration shows an example in which the performance mode during the support time-saving state is the "time-saving performance mode," the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. may be provided.
以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した種々の構成および変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。 The configuration may be a combination of one or more of all the embodiments described above (including all the various configurations and modifications described in each embodiment), and the contents described in each embodiment may be different from those of the individual embodiments. It is not limited to only.
また以上に説明した実施形態では、遊技媒体として、遊技球を利用する弾球遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限られない。たとえば、アレンジボール機、雀球遊技機であってもよく、他の遊技媒体として、遊技メダルを利用する遊技機(回胴式遊技機)や、電磁気的な記録手段を利用して遊技媒体を管理する管理式遊技機などであってもよい。 Further, in the embodiment described above, a pinball game machine that uses game balls as the game medium has been described, but the present invention is not limited to a pinball game machine. For example, it may be an arrangement ball machine or a mahjong ball game machine, and other game media include a game machine that uses game medals (reel type game machine) and a game medium that uses electromagnetic recording means. It may also be a managed game machine or the like.
本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.
1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM。
1 gaming machine,
2 Front frame (door),
3, 3a Game board, game area,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit (main control board),
24 Production control unit (production control board, liquid crystal control board)
28 Launch control board,
29 Payout control board,
34, 34a Upper starting port, upper
37, 37a Normal symbol starting port, normal symbol starting port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Normal symbol display device,
50, 52a Big winning opening, big winning
52, 52c Special variable winning device, big winning opening solenoid,
36, 45, 46 Liquid crystal display device, decorative lamp, speaker,
49 Out mouth,
94 Setting key switch,
95 Setting change switch,
96 Setting change completion switch,
97 Setting display,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241, 242, 243 Performance control CPU, performance control ROM, performance control RAM.
Claims (1)
演出モードを制御可能な演出モード制御手段と、
大入賞口を開閉可能に構成された特別電動役物と、を備え、
前記大入賞口を開閉する当り状態を制御可能な遊技機であって、
前記当り状態を経由することなく移行可能な特定状態を有し、
前記特定状態は、有利度がそれぞれ異なる第1特定状態と第2特定状態とを含み、
前記第1特定状態は前記第2特定状態よりも有利度が高く、
前記演出モード制御手段は、前記第1特定状態の場合には第1演出モードに制御し、前記第2特定状態の場合には前記第1演出モードとは異なる第2演出モードに制御するように構成され、
前記複数の装飾図柄の変動表示として、前記装飾図柄が高透過率状態で表示される第1変動表示と、前記第1変動表示が実行された後に前記高透過率状態よりも低い低透過率状態で表示される第2変動表示とを実行可能であり、
前記変動パターンに応じて、最初に停止動作を開始する装飾図柄の前記第1変動表示の実行時間が異なるように構成され、
前記当り状態に制御されることが予定されている場合および前記第1特定状態に制御されることが予定されている場合のいずれの場合も当確演出を実行可能であり、前記第2特定状態に制御されることが予定されている場合には前記当確演出を実行しないように構成した、
ことを特徴する遊技機。
a symbol display means configured to be able to perform variable display of a plurality of decorative symbols based on a predetermined variation pattern, and capable of stopping and displaying the plurality of decorative symbols in a display mode according to a game result;
A production mode control means capable of controlling the production mode;
Equipped with a special electric accessory that can open and close the grand prize opening,
A gaming machine capable of controlling the winning state of opening and closing the big prize opening,
has a specific state that can be transitioned to without going through the hit state,
The specific state includes a first specific state and a second specific state each having a different degree of advantage,
The first specific state has a higher advantage than the second specific state,
The production mode control means is configured to control to a first production mode in the first specific state, and to control to a second production mode different from the first production mode in the second specific state. consists of
The variable display of the plurality of decorative patterns includes a first variable display in which the decorative pattern is displayed in a high transmittance state, and a low transmittance state lower than the high transmittance state after the first variable display is executed. It is possible to execute the second fluctuation display displayed in
The execution time of the first variable display of the decorative pattern that starts the stopping operation first is configured to differ depending on the variation pattern ,
The winning effect can be executed in both cases where the control is scheduled to be in the winning state and in the case where it is planned to be controlled in the first specific state. It is configured not to execute the hit performance when it is scheduled to be controlled.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019203621A JP7390862B2 (en) | 2019-11-10 | 2019-11-10 | gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019203621A JP7390862B2 (en) | 2019-11-10 | 2019-11-10 | gaming machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021074287A JP2021074287A (en) | 2021-05-20 |
JP2021074287A5 JP2021074287A5 (en) | 2022-11-15 |
JP7390862B2 true JP7390862B2 (en) | 2023-12-04 |
Family
ID=75897683
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019203621A Active JP7390862B2 (en) | 2019-11-10 | 2019-11-10 | gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7390862B2 (en) |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001218959A (en) | 2000-02-10 | 2001-08-14 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2004097249A (en) | 2002-09-04 | 2004-04-02 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine |
JP2004105354A (en) | 2002-09-17 | 2004-04-08 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
JP2011235013A (en) | 2010-05-13 | 2011-11-24 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2013202292A (en) | 2012-03-29 | 2013-10-07 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2019154955A (en) | 2018-03-16 | 2019-09-19 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2021045311A (en) | 2019-09-18 | 2021-03-25 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09215828A (en) * | 1996-02-08 | 1997-08-19 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP3847873B2 (en) * | 1997-01-17 | 2006-11-22 | 株式会社平和 | Game machine |
-
2019
- 2019-11-10 JP JP2019203621A patent/JP7390862B2/en active Active
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001218959A (en) | 2000-02-10 | 2001-08-14 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2004097249A (en) | 2002-09-04 | 2004-04-02 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine |
JP2004105354A (en) | 2002-09-17 | 2004-04-08 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
JP2011235013A (en) | 2010-05-13 | 2011-11-24 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2013202292A (en) | 2012-03-29 | 2013-10-07 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2019154955A (en) | 2018-03-16 | 2019-09-19 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2021045311A (en) | 2019-09-18 | 2021-03-25 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021074287A (en) | 2021-05-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7446775B2 (en) | gaming machine | |
JP7446802B2 (en) | gaming machine | |
JP7368972B2 (en) | gaming machine | |
JP7368968B2 (en) | gaming machine | |
JP7368974B2 (en) | gaming machine | |
JP7446784B2 (en) | gaming machine | |
JP7416535B2 (en) | gaming machine | |
JP7446781B2 (en) | gaming machine | |
JP7390861B2 (en) | gaming machine | |
JP7368973B2 (en) | gaming machine | |
JP7216163B2 (en) | game machine | |
JP7416534B2 (en) | gaming machine | |
JP7368969B2 (en) | gaming machine | |
JP7368971B2 (en) | gaming machine | |
JP2024026897A (en) | Game machine | |
JP7446779B2 (en) | gaming machine | |
JP7446776B2 (en) | gaming machine | |
JP7446803B2 (en) | gaming machine | |
JP7421853B2 (en) | gaming machine | |
JP7421852B2 (en) | gaming machine | |
JP7390862B2 (en) | gaming machine | |
JP7390863B2 (en) | gaming machine | |
JP7446777B2 (en) | gaming machine | |
JP7446778B2 (en) | gaming machine | |
JP7446783B2 (en) | gaming machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221107 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20221106 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230519 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230530 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230731 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20231024 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20231121 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7390862 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |