JP3847873B2 - Game machine - Google Patents

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JP3847873B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊戯機に係り、より詳しくは、所定条件が成立したことにより遊戯盤上に配置された表示装置の表示図柄をある時間変動させ、該表示装置の停止時の図柄に応じて所定の処理を行う遊戯機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、パチンコ機は、数字やキャラクタでデザインされた、例えば、15個の特別図柄を3列(左列、中列、右列)に配置させかつ各列毎に変動させながら表示する特別図柄表示装置を遊戯盤の中央に備えている。
【0003】
パチンコ機は、パチンコ球の特別図柄作動口(所謂、始動口)通過が検出されたとき特別図柄が各列毎に高速で変動し、かつ、所定時間経過したときにこの変動が各列毎に順に停止して、各列毎に特別図柄が各1個表示されるように、特別図柄表示装置を制御する。なお、パチンコ球の始動口通過により特別図柄が変動することを始動という。
【0004】
また、パチンコ機は、上記変動が停止したときの各列の特別図柄が所定の態様で同一のとき、パチンコ機の遊戯盤の中央下方部に配置された比較的大きな開口部を開放し、遊戯者にとって有利となる処理を行う(所謂、大当たり)。
【0005】
このような大当たりの処理を行うパチンコ機は、停止した左列及び中列の特別図柄が上記所定の態様で同一となった後の右図柄を種々の変動方法(以下、リーチモードという)で変動させる制御を行う。このリーチモードには、例えば、右列の特別図柄を点滅表示させながら変動させる方法、右列の特別図柄を遅い速度で変動させる方法、または、左列、中列の図柄が停止する前に、各列の特別図柄を同期させて変動し、やがて、同時に停止する方法(所謂全体リーチ)等がある。
【0006】
なお、各列の特別図柄の変動が全て停止したとき、右列の特別図柄が左列及び中列の特別図柄と異なる場合には、上記大当たりとならず、このときのリーチモードを外れリーチといい、右列の特別図柄が左列及び中列の特別図柄と同一の場合には、上記大当たりとなり、このときのリーチモードを大当たりリーチという。
【0007】
以上のようにパチンコ機(遊戯機)における特別図柄表示装置は遊戯の楽しみを増大させるため近年高度化し、その表現力は多彩かつ微細となっている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊戯機では、パチンコ球が特別図柄作動口を通過すると特別図柄表示装置が多彩かつ微細な表示図柄を高速で変動させるため、大当たりの発生を期待する遊戯者が図柄変動中等の表示画面を凝視したとき、非常に目が疲労しやすくなる、という問題点が生じる。
【0009】
本発明は、上記事実に鑑み成されたもので、遊戯者が特別図柄表示装置の表示画面を凝視しても、目の疲労を軽減可能な遊戯機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため請求項1の発明は、所定条件が成立したことにより遊戯盤上に配置された表示装置の表示図柄をある時間変動表示させ、該表示装置の停止時の図柄に応じて所定の処理を行う遊戯機において、前記表示装置が表示する前記表示図柄が所定の表示態様で変動しているときに、この変動中の前記表示図柄の視認性を変動前の前記表示図柄の視認性よりさせる視認性低下制御手段と、少なくとも前記表示図柄の変動表示が停止したときに、当該表示図柄の視認性を前記変動前の表示図柄の視認性に高める視認性向上制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0011】
このように請求項1の発明では、所定条件が成立したことにより表示装置が表示する図柄が変動を開始し、表示図柄が所定の表示態様で変動しているときに、視認性低下制御手段によりこの変動中の表示図柄の視認性を変動前の前記表示図柄の視認性より低下させる一方、視認性向上制御手段により少なくとも変動の停止後に当該変動中の表示図柄の視認性を前記変動前の表示図柄の視認性に高める制御を行うので、遊戯者が表示図柄の変動中に表示画面を凝視しても目の疲労を軽減させることができる。ここで、所定の表示態様として、遊戯者が必ずしも画面を凝視する必要の無い変動表示(遊戯者が最も知りたいのは所定の処理の内容を決定する停止時の図柄)であって、かつ凝視すると目が疲労するような図柄表示の態様(例えば高速変動、微細な表示、ちらつきの多い表示など)を選択すると効果的である。なお、請求項6の発明は、図柄表示の態様として高速変動の態様を選択したものである。
【0012】
請求項1の発明において、表示装置の表示図柄の変動開始条件となる上記所定条件は、例えば特定の始動口をパチンコ球が通過したことにより定められる条件である。また、表示装置の停止時の図柄に応じて行われる所定の処理として、例えば停止時の図柄が所定の大当たり表示に一致したときにパチンコ機の遊戯盤の中央下方部に配置された比較的大きな開口部を開放し遊戯者にとって有利な入賞状態を可能とする処理などがある。
【0013】
また、請求項2の発明のように、表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに、図柄画面に表示された変動図柄の透過率を増加させても良い。請求項2の発明では、表示装置の表示画面は、少なくとも変動図柄を表示する図柄画面と背景を表示する背景画面とから構成されているので、変動図柄の透過率が増加していくと変動図柄は背景画面に同化していく。これによって、変動図柄の視認性が低下し、遊戯者が表示画面を凝視しても目の疲労を軽減させることができる。
【0014】
さらに、請求項3の発明のように、表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに図柄画面の前面に配置された前景画面の透過率を低下させても良い。このように前景画面の透過率を低下させると変動図柄の視認性が低下し、遊戯者が表示画面を凝視しても目の疲労を軽減させることができる。
【0015】
さらに、請求項4の発明のように、表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに少なくとも変動図柄を含む画面のコントラスト又はコントラストに関連した物理量を低下させても良い。ここで、コントラストに関連した物理量として、図柄の色彩や色調などがある。これにより、コントラスト又はコントラストに関連した物理量の低下と共に変動図柄の視認性が低下し、遊戯者が表示画面を凝視しても目の疲労を軽減させることができる。
【0016】
ここで、請求項5の発明のように、請求項4の発明において、各色の階調値が減算された変動図柄の図柄データを用いることにより少なくとも前記変動図柄のコントラスト又はコントラストに関連した物理量を低下させるようにしても良い。即ち、各色の階調値が比較的大きい値の図柄データが表示されている場合、該図柄データを減算された小さい階調値の図柄データと交換することにより、少なくとも変動図柄のコントラスト又はコントラストに関連した物理量を低下させる制御を行う。
【0017】
また、請求項7の発明は、請求項1乃至請求項6のいずれか1項の発明において、前記表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに、前記視認性低下制御手段による変動中の前記表示図柄の視認性を低下させる制御を行うか否かを選択する選択手段をさらに備えたことを特徴とする。
【0018】
請求項7の発明では、選択手段により、表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに、この変動中の表示図柄の視認性を低下させる制御を行うか否かを選択できるので、変動中の表示図柄を明確に把握したい場合などに対応できる。
請求項8の発明は、請求項1乃至請求項7のいずれか1項の遊戯機において、前記表示図柄の変動を停止させる処理として、減速停止処理及びリーチ処理を選択的に実行し、前記変動中の表示図柄の視認性が変動前の前記表示図柄の視認性よりも低下されて変動している状態で前記リーチ処理を実行する場合、当該リーチ処理の実行時に前記変動中の表示図柄の視認性を前記変動前の表示図柄の視認性に高めることを特徴としている。
請求項8記載の発明によれば、期待度の高いリーチ処理を実行する場合には、リーチ処理の実行時(変動停止前)に視認性を高めるので、遊戯者の期待感を増大させることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して詳細に説明する。
【0020】
図1には、本発明の実施の形態の遊戯機に係るパチンコ機の制御ブロック図が示されている。図1に示すように、パチンコ機はMPU12を備えている。MPU12には、出力インターフェース14を介して、パチンコ機の図示しない遊戯盤に配置されかつ複数の特別図柄を3列(左列、中列、右列)に配置させかつ各列毎に変動させて表示する特別図柄表示装置16、上記遊戯盤面上に配置されかつ例えば1〜7までの数字を順に表示する普通図柄表示装置18、及び、例えば、特別図柄表示装置16の近傍に配置され、かつ、入賞記憶数表示用の図示しない4個のLEDやその他装飾表示のためのLED等を点灯、点滅させるLED表示装置20を備えている。
【0021】
また、MPU12には、出力インターフェース14を介して、上記遊戯盤に配置された図示しない開放板を開放させるための大入賞口ソレノイド22、上記遊戯盤に配置された特別図柄作動口(始動口)の下部に配置された図示しない普通電動役物を稼働させる普通電動役物ソレノイド24、軽快な音楽等を発生させるためのスピーカー26、動作状態をランプの点灯等により表示させるためのランプ表示装置28及びその他の電飾ランプ30が接続されている。
【0022】
また、MPU12には、入力インターフェース32を介して、上記特別図柄作動口近傍に配置されかつ該特別図柄作動口をパチンコ球が通過したことを検出する特別図柄始動スイッチ34、図示しない普通図柄作動ゲート近傍に配置されかつ該普通図柄作動ゲートをパチンコ球が通過したことを検出する普通図柄始動スイッチ36、上記開放板を開放して露出される大入賞口内の所定位置に配置されかつパチンコ球が該所定位置を通過したことを検出する継続スイッチ(所謂、Vスイッチ)38、及び大入賞口に入賞したパチンコ球を1ラウンドあたり10個までカウントする10カウントスイッチ40、特別図柄表示装置16が表示する図柄の表示態様(コントラスト、透過率)を所定のタイミングで変更するか否かを選択するための表示態様選択スイッチ41が接続されている。なお、この表示態様選択スイッチ41は、遊戯盤近傍の遊戯者にとって操作可能な場所に設けられている。
【0023】
更に、MPU12には、該制御部に電源を供給するための電源回路48、パチンコ機の制御プログラム等が記憶されたROM44、MPU12のワークエリアとして機能するRAM46、及びリセット回路50が接続されている。なお、リセット回路50には、MPU12から周期的タイマカウンタによるパルス信号及び、電源回路48より電源供給状況をモニタする信号が入力される。
【0024】
次に、特別図柄表示装置16の詳細な構成を図30を用いて説明する。
図30に示すように、特別図柄表示装置16は、MPU12から出力インターフェイス14を介して一定周期(4.0ミリ秒)毎に送出される通信データを受信するデータ受信回路16aと、電源回路16bと、表示されるキャラクタのイメージデータとキャラクタの色彩を表すパレットデータとキャラクタの動きを表すシナリオデータとが格納されたキャラクタROM16cと、受信した通信データを基にキャラクタROM16cからシナリオデータとイメージデータの格納アドレスを読み込み、受信した通信データから得られた表示モードによって定められた表示制御を行うCPU16dと、CPU16dの制御プログラムを格納するプログラムROM16eと、表示データを一時的に格納するビデオRAM16fと、CPU16dによる表示制御に基づいて圧縮されているキャラクタのイメージデータをキャラクタROM16cより読み込んでデータを解凍(伸長)すると共にビデオRAM16f上にシナリオデータで指示された座標にキャラクタデータを配置する画像処理用LSI16gと、加工合成された画像を表示する液晶表示パネル16iと、加工合成された画像を液晶表示パネル16iに表示駆動するためのLCDインターフェイス用LSI16hと、から構成される。
【0025】
液晶表示パネル16iの画面は、図30に示すように前景、図柄面、背景の3つの画面から構成されており、図柄面には図柄データのリール画像、背景には背景画像が表示される。また、後述するように、表示モード及び表示態様データに応じて図柄面及び背景の全体コントラストを変化させたり、図柄面の透過率又は前景の透過率を変化させたりすることが可能とされている。なお、図35に示すように、図柄面は3列(左列、中列、右列)有し、各列の中央部で1個の特別図柄(キャラクタ)を表示する。以下では、左列の特別図柄を左図柄、中列の特別図柄を中図柄、右列の特別図柄を右図柄という。
【0026】
図31には、MPU12から特別図柄表示装置16に一定周期毎に送出される通信データのタイムチャートが示されている。図31に示すように、通信データは、DE信号、CK信号、及び各々16ビット毎のパラレルデータ線を介してシリアル転送される図柄表示に関するデータ信号(DATA;D0〜D6)を有している。
【0027】
この通信データはDE信号が’L’の時に受信対象とされ、DE信号の立ち上がり(’H’)で通信データの転送終了が判断される。また、CPU16dは、通信データのCK信号の立ち上がりに同期してD0〜D6信号の取り込みを行う。D0〜D3は図柄等の表示態様を示す表示態様データであって、ノイズ除去のため、それぞれ3回連続してデータ値が一致した場合にのみ有効とされる。D4〜D6は、画面に表示される特別図柄の図柄データであって、受信毎に更新され、ビデオRAM16fの描画用一時格納領域に保存される。
【0028】
図32には、各データ信号の具体的なデータ内容が示されている。D0信号は表示モードを示すモードデータであって、CPU16dは、このモードデータの値に応じた表示制御を行う。表示モードには、D1、D2信号における表示態様の内容や各信号の有効無効の別を指定する図柄表示モード1〜3、大当たり開始時の表示、大当たり中の表示、大当たり終了時の表示、デモ表示及びエラー表示がある。以下のD1〜D6信号は、モードデータD0で指示された画面内に図柄データが表示されている場合にのみ有効となる。
【0029】
D1信号は、図30の液晶表示パネル16iの全体画像(前景、図柄面、背景)の全体コントラストを定めるパレット番号0〜15を指定するデータであり、D0=0(図柄表示モード1)やD0=6(デモ表示モード)等で有効とされる。なお、図柄表示モード1のときはD2信号の指定は無効となり、前景の透過率を100%、図柄面の透過率を0%に設定し、後述するD3信号を所定の値に固定する。このパレット番号は、以下のようにして定められる。
【0030】
即ち、キャラクタROM16cに格納されている画素毎のパレットデータ(色データ)は、各画素毎に赤(R)・緑(G)・青(B)の3原色の階調値の組から構成されている。この階調値は、フルカラー表示の場合は、0〜255の256段階で設定されており、0に近いほど黒になり、逆に255に近づくにつれて各原色に近くなる。パレットデータで指定される各階調値の3原色を混合した色が実際に液晶表示パネル16iに表示される色となる。ここで、階調データ混合により表示される色の例を次に示す。
【0031】

Figure 0003847873
本実施の形態では、液晶表示パネル16iの表示可能色数を4096色に想定する。この場合、各原色の階調データは、赤・緑・青共に16段階(16×16×16)となり、0〜255階調の内の次の16の倍数だけを使用する。
【0032】
(0,16,32,48,64,80,96,112,128,144,160,176,192,208,224,240)
本実施の形態の場合、コントラストを低下させる方法として、キャラクタROM16cに格納されているパレットデータの各色の階調値を液晶表示パネル16iで表示する前に、各色の階調値を16階調を単位として減算して黒に近づける方法を採用している。パレット番号D1は、図柄面及び背景の各色の階調値の減算値を指定するもので、図36(a)に、パレット番号及び減算値とコントラスト比率との関係を示す。図36(a)に示すように、パレット番号D1は、番号が1小さくなるに従って各色の階調値の減算値が16ずつ大きくなり、これに伴って各色は暗くなって(黒に近づく)、コントラスト比率(階調値の減算比率)が低下していく。このようにパレット番号D1を指定することにより、図柄面及び背景の全体コントラストを制御することができる。
【0033】
実際にコントラストを制御する場合、1つの図柄データ(キャラクタ・背景等も含む)に対して複数(16段階;各段階がパレット番号に対応)のパレットデータをそれぞれ用意し、D1信号で指定されたパレット番号に対応する図柄データを表示させるようにしても良い。
【0034】
ここで、D1=15〜0の適当な間隔の値で表示された全体画像の例を図38に示す。図38に示すように、パレット番号D1の低下と共に全体画像のコントラストが低下して視認性が低下していく様子がわかる。なお、本実施の形態では、コントラストを変化させたパレットデータを例にしたが、コントラスト以外に色彩や色調を変えたデータを用意しても同様の効果を演出することができる。
【0035】
次に、図32に示すように、D2信号は、0〜15までの透明度の段階を表す透過率データである。
【0036】
モードデータD0が1の場合(図柄表示モード2)、D2信号は図柄面(リール画像)の透過率データを示す。この図柄表示モード2でリール画像の透過率データD2が15の場合、リール画像の透明度は0であり、図柄と重なった背景部分は表示されないが、透過率データD2が小さくなるに従いリール画像の透明度が高くなって図柄が背景に同化していき、D2が0になると完全に図柄が消滅して背景のみが表示される。なお、図柄表示モード2では、D1信号の指定は無効となり、コントラストは最大値に設定される。
【0037】
ここで、D2=15〜0の適当な間隔の値で表示されたリール画像の透過率変化の例を図41に示す。図41に示すように、透過率データD2の低下と共にリール画像の透明度が増し背景に同化していく様子がわかる。また、図37(b)に透過率データによって指定されるリール画像の透過率係数(半透明度係数)及び透過率の具体例を示す。このようにリール画像の透過率を変化させる場合には、前景の透過率係数は0(前景は完全に消滅)に設定される。
【0038】
これに対し、図32に示すように、モードデータD0が2の場合(図柄表示モード3)、D2は前景の透過率データを示す。図柄表示モード3で前景の透過率データD2が0の場合、前景の透明度は0で図柄及び背景は完全に遮断されてみえないが、透過率データD2が大きくなるに従い前景の透明度が高くなって前景が図柄に同化していき、前景の透過率データD2が15となった場合、前景は完全に透明となって消滅し、図柄及び背景が最も明るく表示される。なお、図柄表示モード3では、D1信号の指定は無効となり、コントラストは最大値に設定される。
【0039】
ここで、D2=15〜0の適当な間隔の値で表示された前景の透過率変化の例を図40に示す。図40に示すように、透過率データD2の低下と共に前景の透明度が低下し、リール画像及び背景の視認性が低下していく様子がわかる。また、図37(a)に透過率データによって指定される前景の透過率係数及び透過率の具体例を示す。図37(a)に示すように、前景の透過率を変化させる場合には、前景の透過率の低下(透過率係数の増加)に伴ってリール画像及び背景の透過率係数は低下する。
【0040】
このような透過率の変化の処理方法として、例えば、透過率データをテーブルデータ(図37(a)、図37(b)参照)としてプログラム内にセットし、D2信号に基づいて、半透明化される画像データと同化されていく画像データに透過率係数を掛けて画像処理用LSI16gに画像制御データをセットする。
【0041】
次に、図32に示すように、D3信号はリール画像のみのコントラスト(明るさ)を指定する番号0〜15で(左中右の図柄に共通)、D3信号の番号が大きいほどコントラストの高いリール画像が表示される。D3信号は、D0=0(図柄表示モード1)やD0=6(デモ表示モード)と共に、D0=1、2(図柄表示モード1、2)でも有効とされる(固定値としても良い)。このD3信号でコントラスト変化を行う時は、パレット番号D1を固定(例えば最大値)しておく。
【0042】
ここで、D3=15〜0の適当な間隔の値で表示されたリール画像のコントラスト変化の例を図39に示す。図39に示すように、リール画像番号D3の低下と共にリール画像のみのコントラストが低下し視認性が低下していく様子がわかる。なお、リール画像番号D3に対する階調値の減算値とコントラスト変化の具体例を図36(b)に示す。
【0043】
このようなリール画像のコントラスト変化の処理方法として、1つの図柄データに対してコントラスト比率の各々異なる複数のリール画像データをキャラクタROM16cに予め登録しておき、リール画像番号D3に対応した図柄データを切り替え表示する方法がある。また、全体コントラストの制御と同じ原理で図柄面のみのコントラスト(ただし、透明箇所を除く)をモードデータD0に応じてパレット番号D1の指定で変化するように構成しても良い。
【0044】
なお、本実施の形態では、16段階で透過率やコントラストを設定しているが、これに限定されるものではなく、例えば0〜99の1%単位で設定すれば、より滑らかな変化を表現することができる。
【0045】
D4、D5、D6信号は、それぞれ左図柄データ、中図柄データ、右図柄データのライン番号を表している(図34参照)。図柄データとして使用する画像データは、図34に示すように帯状に作成されており上端から各横ラインにライン番号(0からスタート)が付与されている。特別図柄表示装置16は、図35に示すように、D4〜D6信号が示した各ライン番号を液晶表示パネル16iの各表示領域の各列上端に合わせて配置するように図柄データを表示させる。
【0046】
次に、本実施の形態の作用を説明する。
図2には、本実施の形態のメインルーチンを示したフローチャートが示されている。なお、本ルーチンは、所定時間(例えば4.0[ms])毎にリセット信号により繰り返し実行される。
【0047】
図2のステップ52では、電源オン初回(電源がオンになってめての処理)、即ち、オフ状態からオン状態に切り換わった初回であるか否かを判断する。該判断が肯定判断の場合、初期状態にするため、ステップ54で、RAM46に記憶されたデータを消去(クリア)し、ステップ56で、これから本メインルーチンを実行するために必要な初期データをRAM46にセットし、ステップ58に進む。このステップ56では、後述する特別図柄表示装置16へ転送する通信データD0〜D6のデフォルト値等が設定される。
【0048】
例えば、通信データD0〜D6のデフォルト値を、D0=1、D1=10、D2=10、D3=10、D4=960(左図柄『7』に相当)、D5=1440(中図柄『3』に相当)、D6=960(右図柄『7』に相当)に設定する。
【0049】
ステップ58では、図柄用乱数更新処理(詳細は後述する)を行い、リセット回路50により再び(メインルーチンのスタート時点より4.0[ms]後)リセット信号が入力されるまで、この処理を繰り返し実行する。
【0050】
このようにメインルーチンがスタートしてから4.0[ms]経過したとき再度リセット信号により本ルーチンがステップ52より実行されるが、既に電源が投入されているので、ステップ52は否定判定となって、ステップ60に進む。なお、後述する各種タイマはこの4.0[ms]毎の回数をカウントすることで機能する。
【0051】
ステップ60では、後述する乱数更新処理、特別図柄表示装置16等を稼働させるポート出力処理、特別図柄始動スイッチ34等からの信号を読み出すポート入力処理、ポート出力処理で出力した出力バッファの内容を初期化する出力バッファクリア等の共通処理1を実行する。なお、ポート出力処理には、特別図柄表示装置16へ通信データD0〜D6を転送する処理が含まれる。
【0052】
次に、ステップ62で、10カウントスイッチのオープン・ショートエラーを検出し、ステップ64で、何らかのエラー中か否かを判断する。何らかのエラー中であればステップ66で、エラー処理を実行して、ステップ74に進み、何らかのエラー中でなければステップ68に進む。
【0053】
ここで、ステップ68では、後述する始動入賞処理、普通図柄始動入賞処理、、始動入賞タイマ処理、及びゲーム関連タイマ処理を実行する。なお、これらの処理は、特別図柄処理、普通図柄処理を実行するための処理である。
【0054】
ステップ70で、モード番号(MODE)に対応した特別図柄処理を実行する。この処理は、特別図柄を変動するための処理(始動中)と大当たり処理を実行するための処理(大役中)の機能に分けられる。また、始動中には、MODE=0〜10に対応して実行する処理0〜処理10があり、大役中には、MODE=11〜13に対応して実行する処理11〜処理13がある。
【0055】
ステップ72では、Fモード番号(FMODE)に対応した普通図柄処理を実行する。この処理は、FMODEが0〜3の場合に実行する処理0〜処理3がある。
【0056】
ステップ74では、外部情報出力セット処理、賞球制御処理、効果音発生処理、表示態様選択処理、ランプ表示処理、LED表示データセット等の共通処理2を実行して、ステップ58に進む。ステップ58で、図柄用乱数更新処理(詳細は後述する)を繰り返し実行して、次のリセット信号を待つ。
【0057】
次にステップ68を図3〜図6を参照して説明する。
最初に、始動入賞処理を図3に示したフローチャートを参照して説明する。図3のステップ82では、特別図柄始動スイッチ34がオンしたか否かによりパチンコ球が特別図柄作動口に入賞したかを検出する。パチンコ球が特別図柄作動口に入賞していない場合には、本サブルーチンを終了し、パチンコ球が特別図柄作動口に入賞した場合には、次のステップ90で、入賞記憶数が上限か否かを判断する。ここで、入賞記憶数は、特別図柄作動口へのパチンコ球の入賞により、未だ変動を開始せず、開始を待っている数であり、本形態では、Cで表すようにする。また、入賞記憶は、特別図柄変動中に特別図柄作動口に入賞した場合、即ち、特別図柄変動中に特別図柄作動口へ入賞し、特別図柄が変動を開始し、その特別図柄の変動中に新たに特別図柄作動口への入賞があった場合の救済のためのものである。入賞記憶数の上限は、現在変動中も含め5個(5に限定されない)である(未だ、変動を開始していないものは4)。これにより、現在の変動終了後、新たに、最大4回の特別図柄の変動が保証される。なお、1回の変動につき1個の記憶数が減算される。よって、変動が開始され、C<4となると、その時点より更に4−C個の追加入賞記憶が確保される。よって、C≧4であるか否かを判断することにより、入賞記憶数が上限か否かを判断する。C≧4である場合には本サブルーチンを終了し、C<4の場合にはステップ92で、入賞記憶数を加算する(C←C+1)。
【0058】
次のステップ94で、大当たり決定用乱数(図21のステップ270参照)を抽出し、ステップ96で、抽出した大当たり決定用乱数を入賞記憶数Cに応じた乱数メモリに格納する(表1参照)。なお、C=0のエリアは現在変動中の図柄に対応する乱数メモリである。
【0059】
【表1】
Figure 0003847873
【0060】
ステップ98で、始動入賞タイマを入賞記憶数に応じた入賞タイマメモリにセットする(表2参照)。
【0061】
【表2】
Figure 0003847873
【0062】
次に、普通図柄始動処理を図4に示したフローチャートに沿って説明する。
【0063】
図4のステップ102で、普通図柄始動スイッチ36がオンしたか否かによりパチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過したかを検出する。パチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過していない場合には本サブルーチンを終了し、パチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過した場合には、ステップ104で、入賞記憶数が上限か否かを判断する。ここで、入賞記憶数は、普通図柄作動ゲートへのパチンコ球の通過により、未だ変動を開始せず、開始を待っている数であり、本形態では、Dで表すようにする。また、入賞記憶数の上限は、現在変動中も含め5回(5に限定されない)である。よって、D≧4であるか否かを判断することにより、入賞記憶数が上限か否かを判断する。D≧4である場合には本サブルーチンを終了し、D<4の場合にはステップ106で、入賞記憶数を加算する(D←D+1)。
【0064】
次のステップ108で、普通図柄の当たり決定用乱数(図21のステップ274参照)を抽出し、ステップ110で、抽出した当たり決定用乱数を普通図柄用の入賞記憶数に応じた乱数メモリに格納する。なお、普通図柄用の乱数メモリは表1と同様の構成となっている。
【0065】
ステップ112で、始動入賞タイマを入賞記憶数に応じた普通図柄用の入賞タイマメモリにセットする。なお、普通図柄用の入賞タイマメモリは表2と同様の構成となっている。
【0066】
次に、始動入賞タイマ処理を図5に示すフローチャートに沿って説明する。
図5のステップ114で、特別図柄用の入賞記憶数に対応する始動入賞タイマメモリの値をC=0〜4の全エリアについて更新(1減算)する。但し、既にタイムアップして0となっているエリアは減算しない。
【0067】
ここで、表2に示すように、C=0に対応する始動入賞タイマは129が記憶されており、メインルーチンが4.0[ms]毎に実行されるので、C=0に対応する始動入賞タイマは129×4.0[ms]後にタイムアップする。即ち、現在変動中の図柄に対応する入賞タイマは129×4.0[ms]後にタイムアップする。ステップ116では、ステップ114と同様の処理を普通図柄に対応する始動入賞タイマについて実行する。
【0068】
次に、図6を参照して、ゲーム関連タイマ処理を説明する。本処理は、メインルーチンが実行する毎に、各種タイマを更新(1減算)する。但し、これらのタイマが0となっている時は、減算しない。なお、各種タイマには、特別図柄用自動停止固定時間タイマ(ステップ101)、普通図柄用自動停止固定時間タイマ(ステップ103)、特別図柄用役確認タイマ(ステップ105)、大役スタートウエイトタイマ(ステップ107)、大役インターバルタイマ(ステップ109)、大入賞口開放時間タイマ(ステップ111)、大役終了ウエイトタイマ(ステップ113)、普通電動役物開放タイマ(ステップ115)、普通図柄終了ウエイトタイマ(ステップ117)、リーチ2処理用一時停止タイマ(ステップ119)がある。
【0069】
次に、ステップ70を図7〜図20を参照して説明する。
MODE=0の場合に実行される処理は図7に示す始動待ち処理(処理0)であり、始動待ち処理は特別図柄が停止しており、ゲームスタート(特別図柄の変動)を待つ状態のときに、実行される。
【0070】
図7のステップ118で、始動メモリ数は0か否かを判断する。即ち、図3で説明した入賞記憶数C=0か否かを判断する。C=0の場合、パチンコ球が特別始動口に入賞していないので、ステップ122で、モードデータD0を6(デモ表示モード)に設定すると共に前景及び図柄面のいずれかの図柄透過率データD2を10に設定して(実際は転送データ用RAMへセット)、本サブルーチンを終了する(図32参照)。なお、デモ表示モードで全体コントラストを指定するパレット番号D1を10に設定したり、或いはリール図柄のコントラストを示す番号D3を10に設定したりしても良い。このステップ122の設定により、始動処理待ち状態の特別図柄表示装置16では、各設定値に応じたコントラスト及び透過率で表示されたデモ画像と図柄表示が約30秒位で交互に切り替え表示される。なお、通信データD0〜D3のセット値は次に変更されるまで有効とされる。
【0071】
一方、C=0でない場合には、ステップ120で、C(始動メモリ数(入賞記憶数))を1減算(C←C−1)し、乱数メモリ及び入賞タイマメモリをシフトする。なお、ステップ120では、モードデータD0を2(図柄表示3モード)若しくは1(図柄表示2モード)に設定する。これによって、特別図柄表示装置16はデモ表示モードから図柄表示モードに切り替わる。このとき、図柄透過率データD2はステップ120の前に実行されるステップ122における設定値10を保持しているので、D0の値に応じて前景若しくは図柄面の透過率が透過率データ10に対応した値となる。また、モードデータD0を0(図柄表示1モード)に設定しても良い。この場合、ステップ122でD1=10又はD3=10と設定した場合には、この値が保持されているので、この値に応じて全体コントラスト又はリール画像のコントラストが設定される。
【0072】
以下、ステップ120の処理を、ステップ92〜98の処理を含めて、図27及び図28を参照して説明する。
【0073】
特別図柄作動口にパチンコ球が入賞していない状態であれば、図27(a)に示すように、C=0〜4に対応する乱数メモリ及び入賞タイマメモリには何ら有効なデータが記憶されていない。
【0074】
一方、特別図柄作動口にパチンコ球が入賞すると、図27(b)〜図27(e)、図28(a)〜図28(e)の順に乱数メモリ及び入賞タイマメモリのデータが変化する。
【0075】
即ち、特別図柄作動口にパチンコ球が1個入賞すると、図27(b)に示すように、抽出された大当たり決定用乱数(77)をC=1に対応する乱数メモリ、始動入賞タイマ(1500)をC=1に対応する入賞タイマメモリに記憶する。
【0076】
その後、変動を開始すると、図27(c)に示すように、C=1に対応する乱数メモリの大当たり決定用乱数(77)、C=1に対応する入賞タイマメモリの始動入賞タイマ(1500)を、それぞれC=0に対応する乱数メモリ及び入賞タイマメモリにシフトする(ステップ120)。
【0077】
変動開始してから、例えば、メインルーチンが100回スタートした時(100×4[ms]経過)、再度特別図柄作動口にパチンコ球が追加入賞すると、図27(d)に示すように、抽出した大当たり決定用乱数(177)をC=1に対応する乱数メモリ、始動入賞タイマ(1500)をC=1に対応する入賞タイマメモリに記憶すると共に、この時点においてC=0に対応する始動入賞タイマは(1400)になっている。
【0078】
更に、メインルーチンが300回スタートした時、再度特別図柄作動口にパチンコ球が追加入賞すると、図27(e)に示すように、抽出した大当たり決定用乱数(27)をC=2に対応する乱数メモリ、始動入賞タイマ(1500)をC=2に対応する入賞タイマメモリに記憶すると共に、この時点においてC=0、1の始動メモリの始動入賞タイマはそれぞれ(1100)、(1200)になっている。
【0079】
更に、メインルーチンが100回スタートした時点で再度特別図柄作動口に1個、メインルーチンが100回スタートした時点で追加の2個目が入賞したとすると、図28(a)に示すように、抽出された大当たり決定用乱数(127)、(2)がC=3、4に対応する乱数メモリに、始動入賞タイマ(1400)、(1500)がC=3、4に対応する入賞タイマメモリに記憶されていると共に、この時点においてC=0、1の始動メモリの始動入賞タイマはそれぞれ(900)、(1000)になっている。
【0080】
更に、メインルーチンが900回スタートすると、図28(b)に示すように、C=0〜4の始動メモリの始動入賞タイマがそれぞれ(0)、(100)、(400)、(500)、(600)となり、変動が停止する。
【0081】
更に、メインルーチンが300回スタートすると、図28(c)に示すように、C=0、1の始動メモリの始動入賞タイマは0となれば減算されないので、(0)、(0)となり、C=2、3、4の始動メモリの始動入賞タイマは(100)、(200)、(300)となる。
【0082】
次の変動が開始すると、図28(d)に示すように、C=1〜4の乱数メモリ及び入賞タイマメモリのデータが、C=0〜3の乱数メモリ及び入賞タイマメモリにシフトする。なお、C=4の乱数メモリ及び入賞タイマメモリには0が記憶される。
【0083】
そして、更に、メインルーチンが20回スタートした時、再度特別図柄作動口にパチンコ球が2個以上追加入賞すると、図28(e)に示すように、C=4の乱数メモリに大当たり決定用乱数(22)及びC=4の入賞タイマメモリには(1500)が記憶されると共に、C=0〜3の始動メモリの始動入賞タイマがそれぞれ(0)、(80)、(180)、(280)となる。
【0084】
以上のように繰り返す。
なお、表1、表2の各メモリは、次の変動開始までにメインルーチンが500回スタートしたとすると、変動開始時には、表3、表4のようになる。
【0085】
【表3】
Figure 0003847873
【0086】
【表4】
Figure 0003847873
【0087】
そして、MODE=1にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する初期変動処理が実行されるようにすると共に、初期変動処理に必要なデータをセットする。なお、初期変動処理に必要なデータには、例えば、図柄変動中音スタートコマンド、図柄変動中ランプ表示モード、初期変動スピードデータ、初期変動図柄枚数、及び自動停止固定タイマ等がある。なお、自動停止固定タイマとは、変動開始時より最低限変動を継続させるためのものであり、初期変動処理から高速変動処理へと移行した後、この自動停止固定タイマがタイムアップしているか否かにより高速変動処理から停止処理へ移行するかどうか判定するために用いられる。なお、高確率中(確率変動)にあっては自動停止固定タイマに高確率中以外の場合より短い値をセットする。
【0088】
MODE=1の場合に実行される処理は図8に示す初期変動処理(処理1)である。
【0089】
図8のステップ126で、左図柄、中図柄、及び右図柄の各々を、順に、前述した変動スピードで変動させる。
【0090】
ステップ128で、前述した初期変動図柄枚数分、特別図柄が変動したか否かを判断する。初期変動図柄枚数分、特別図柄が変動していない場合には、本サブルーチンを終了する。その後、何回かメインルーチンが実行されると、初期変動図柄枚数分、特別図柄が変動することになり、ステップ128が肯定判定となって、ステップ130で、MODE=2とすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する高速変動処理が実行されるようにすると共に、高速変動処理に必要なデータをセットする。なお、高速変動処理に必要なデータは、図柄を高速変動させる変動スピード、変動枚数、表示態様データ等である。
【0091】
なお、ステップ130では、表示態様データを例えば次のように設定変更する。即ち、透過率データD2を10から5に設定変更する。この設定変更によって、図柄の高速変動中に、D0=2(図柄表示モード3)の場合、前景の透明度が減少する(図40のD2=10からD2=5への前景画像の透過率減少)。或いはD0=1の場合(図柄表示モード2)、図柄面の透明度が増加する(図41のD2=10からD2=5へのリール画像の透過率増加)。いずれの場合も、図柄の高速変動によるちらつきが極端に減少して遊戯者の目の疲労を防ぐことができる。
【0092】
なお、D0=0(図柄表示モード1)に設定されている場合、ステップ130でパレット番号D1を10から5に設定変更したり、リール画像番号D3を10から5に設定変更したりしても良い。これによって、全体コントラストが低下したり(図38のD1=10からD1=5への全体コントラスト低下)、リール画像のコントラストが低下して視認性が低下する(図39のD3=10からD3=5へのリール画像コントラスト低下)。いずれの場合も上記と同様に図柄の高速変動によるちらつきが極端に減少して遊戯者の目の疲労を防ぐことができる。
【0093】
ここで、ステップ130で設定されたMODE=2の場合に実行される処理は図9に示す高速変動処理(処理2)である。
【0094】
図9のステップ132で、自動停止固定タイマが0かにより、自動停止固定タイマがタイムアップしたか判断し、自動停止固定タイマがタイムアップしていない場合にはステップ136に進み、自動停止固定タイマがタイムアップしている場合には、ステップ134で、始動入賞タイマが0かにより、始動入賞タイマがタイムアップしたかを判断する。始動入賞タイマがタイムアップしていない場合にはステップ136、138、140の順で、それぞれ、左図柄、中図柄、右図柄を、前述した変動スピードで変動して、本サブルーチンを終了する。
【0095】
メインルーチンが何回が実行されると、自動停止固定タイマ及び始動入賞タイマが両者共タイムアップして、ステップ132、134の判断が各々肯定判定となり、ステップ142で、図7のステップ120で抽出して記憶された入賞記憶数C=0に対応する始動乱数値が大当たり値(例えば、『7』)であるか否かを判断することにより、大当たりか否かを判断する。
【0096】
大当たりである場合には、ステップ144で、後述する大当たり停止図柄用乱数(図21のステップ272参照)を抽出し、大当たり停止図柄を決定すると共に、大当たり移行フラグをセットして、ステップ150に進む。なお、大当たり停止図柄用乱数は、例えば0〜15であり、各々の乱数値に16種類の左図柄=中図柄=右図柄となる特別図柄が対応している。
【0097】
一方、大当たりでない場合には、ステップ146で、左図柄用、中図柄用、及び右図柄用の各々の乱数(図21のステップ280、286、290参照)を抽出し、外れ停止図柄を決定する。なお、左図柄用、中図柄用、及び右図柄用の各々の乱数から、左図柄、中図柄、右図柄の外れ図柄の組合わせが大当たり図柄の組合せとなる場合は、停止時に大当たり図柄の組み合わせとならないように、右停止図柄を次の図柄に変更する。
【0098】
ステップ148で、抽出した乱数値(図21のステップ280、286、290参照)に基づいて、左停止図柄=中停止図柄かどうか、即ち、リーチか否かを判断し、リーチでない場合には、ステップ156に進む。リーチか否かの判定は停止図柄の組み合わせが大当たりとなる可能性があるか否かを判定することにより行う。この変動パターンに入ると、大当たりの期待がアップする。
【0099】
但し、全体リーチ(全列の図柄が一度に停止)のパターンでは、上記判定でリーチに入るかどうかを判定しても良いが、左≠中≠右(停止図柄)の時に行っても良い(外れ全体リーチ発生用乱数等を設け、判断しても良い)。また、左列、右列、中列の順に図柄が停止するパチンコ機では、左停止図柄=右停止図柄で判断する。このように、パチンコ機の機種の仕様により色々ある。
【0100】
以上、基本的には第2図柄まで停止した時に大当たりとなる可能性のある時に、特別変動態様(リーチ)を行う。但し、全体リーチの様に最終停止まで、停止図柄の組合せの一部もわからない様な場合、最終停止図柄の組合せに係わらずリーチ変動を行う様にしても良いので、限定はされない。
【0101】
リーチの場合には、ステップ150で、リーチモード選択用テーブルとリーチモード選択用乱数(リーチモードを選択するための乱数)よりリーチモードを決定する。即ち、ステップ142で、大当たりか外れか判定されて、ステップ144で、大当たり移行フラグがセットされているので、これらにより、リーチモード選択用テーブルが選択される。
【0102】
ここで、リーチモード選択用テーブルを説明する。リーチモード選択用テーブルは、外れリーチ及び大当たりリーチの各々について予めROMに記憶されている。大当たり移行フラグの状態から大当たりと判定した場合、大当たり時用のリーチモード選択用テーブル2(表6参照)が選択される。また、外れと判定し、なおかつリーチとなる場合、外れ用のリーチモード選択用テーブル(表5参照)が選択される。
【0103】
そして、選択されたリーチモード選択用テーブル及びリーチモード選択用乱数(図21のステップ276参照)から、リーチモード選択用乱数に対応するリーチモードを選択する。即ち、選択されたリーチモード選択用テーブルの先頭アドレスを算出し、リーチモード選択用乱数を該先頭アドレスに加算し、加算値のアドレスに記憶されているデータからリーチモードを選択する。
【0104】
例えば、前述したように、大当たりとなっており、リーチモード選択用テーブル2(表6参照)が選択され、リーチモード選択用乱数として3が抽出された場合には、リーチ1処理モード(表ではリーチモード1)が選択されることになる。
【0105】
【表5】
Figure 0003847873
【0106】
【表6】
Figure 0003847873
【0107】
次のステップ152で、リーチ1処理モードが選択されたか否かを判断する。リーチ1処理モードの場合にはステップ154に進み、リーチ1処理モードでない場合にはステップ156に進む。
【0108】
ステップ154では、MODE=6にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述するリーチ1処理モード処理が実行されるようにすると共に、リーチ1処理モード処理に必要なデータ(次のように設定変更される表示態様データを含む)をセットすると共に全図柄差し替え処理を実行する。
【0109】
即ち、ステップ154では透過率データD2を高速変動処理時の値5から13に設定変更する。この設定変更によって、D0=1の場合(図柄表示モード2)はリール画像の透過率が低下し(図41のD2=5からD2=13へのリール画像透過率低下)、D0=2の場合(図柄表示モード3)には前景の透過率が増加する(図40のD2=5からD2=13への前景透過率増加)。いずれの場合にも図柄の視認性が著しく高まる。これにより、リーチ1となったときに図柄の視認性の高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【0110】
また、D0=0の場合(図柄表示モード1)はパレット番号D1を5から13に設定変更したり或いはリール画像番号D3を5から13に設定変更する。この設定変更によって、表示画像の全体コントラストが高まったり(図38のD1=5からD1=13への全体コントラスト増加)若しくはリール画像のコントラストが高まる(図39のD3=5からD3=13へのリール画像コントラスト増加)。これにより、リーチ1となったときにコントラストの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【0111】
ステップ156では、MODE=3にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する左図柄減速停止処理が実行されるようにすると共に、左図柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピード、停止するまでに変動させる図柄枚数等)をセットすると共に左図柄差し替え処理を実行する。
【0112】
ここで、全図柄(ステップ154)、左図柄(ステップ156)の図柄差し替え処理は、以下の通りである。即ち、例えば、左図柄が変動終了(停止)し、中図柄減速停止処理モードへと移行し、固定図柄枚数(例えば2図柄分)変動して停止する際、予め決定された図柄と、高速変動中の中図柄は、この停止図柄の2図柄前の図柄とは必ずしも一致していない。よって、変動の同期合わせとして、中停止図柄の2図柄前の図柄に表示図柄を変更する。これにより、次の処理モードにおいて、2図柄変動し、決定された停止図柄で停止させることができる。なお、ステップ154では全図柄に対し、また、ステップ156では左図柄に対し、この図柄差し替え処理を実行する。
【0113】
なお、全図柄差し替えはまず、左図柄をランダムに決められる残り変動枚数前に差し替えた後、左図柄=中図柄=右図柄となる様、中図柄、右図柄も差し替える。
【0114】
MODE=3の場合に実行される処理は図10に示す左図柄減速停止処理(処理3)である。なお、図10の処理では、高速変動処理のデータ設定の際に変更されたD1〜D3の値は保持される。また、D0も引き続き保持される。
【0115】
図10のステップ158は、前述した減速スピードで左図柄を変動させ、ステップ160で、前述した図柄枚数分、左図柄が変動したか否かを判断する。図柄枚数分、左図柄が変動していない場合には、図9のステップ138に進む。そして、メインルーチンが何回か実行される内に、セットされた図柄枚数分、左図柄が変動することとなり、ステップ160が肯定判定となって、ステップ162で、MODE=4にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する中図柄減速停止処理が実行されるようにすると共に、中図柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピード、停止するまでに変動させる図柄枚数等)をセットし、また、中図柄に対して上述した図柄差し替え処理と同様の処理を実行して、図9のステップ140に進む。
【0116】
ここで、D0=0の場合、D3を左図柄・中図柄・右図柄の各々について独立に設定できるように構成し、停止した図柄のみ(ここでは左図柄)D3=13のように高コントラストのリール画像としても良い。
【0117】
MODE=4の場合に実行される処理は図11に示す中図柄減速停止処理(処理4)である。なお、図11の処理でも、高速変動処理のデータ設定の際に変更されたD1〜D3の値は保持される。また、D0も引き続き保持される。
【0118】
図11のステップ164は、前述した減速スピードで中図柄を変動させ、ステップ166で、前述した図柄枚数分、中図柄が変動したか否かを判断する。図柄枚数分、中図柄が変動していない場合には、図9のステップ140に進む。そして、メインルーチンが何回か実行される内に、図柄枚数分、中図柄が変動することとなり、ステップ166が肯定判定となって、ステップ168で、停止した中図柄が左図柄と同一か否かにより、リーチとなったか否かを判断する。リーチとなっていなければ、ステップ170で、MODE=5にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する右図柄減速停止処理が実行されるようにすると共に、右図柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピード、停止するまでに変動させる図柄枚数等)をセットし、ステップ172で、右図柄差し替え処理を実行する。右図柄差し替え処理は、ステップ156の左図柄差し替えと同様の処理を右図柄に対して行う。
【0119】
リーチとなった場合には、ステップ174で、右図柄のオフセットをクリアする。ここで、図柄のオフセットについて説明する。
【0120】
図柄キャラクタ全体につけられた図柄番号をNとする。図29(a)に示し例では、図柄キャラクタ15、14、...8、7・・・0の図柄番号は、0、1、...7、8・・・15となる。
【0121】
図柄の表示位置データは、図柄番号N×(1図柄のライン数)+オフセット(図柄表示原点からのズレ分のライン数)となる。
【0122】
例えば、図29(b)に示すように7が縦方向表示領域Mの中央に表示されている時、図柄番号=8、オフセット=0となる。
【0123】
一方、図29(c)に示すように7と8が縦方向表示領域Mに表示されているとき、図柄のライン数を120とすると、図柄番号=7、オフセット=60で表現される。
【0124】
このように、図柄番号とオフセットの2つのデータに分けるのは、停止図柄、リーチ判定等をこの図柄番号によって行った方がソフト処理上簡便なためである。
【0125】
そして、オフセットのクリアは、図柄番号はそのまま(基本的には差しかえない)で、オフセットのみをその図柄の表示原点にすることにより行う。
【0126】
一方、オフセットのみクリアするのは、リーチになってから、決定された停止図柄まで、固定枚数分、図柄を変動させると、リーチ途中で外れか当りかが判明してしまうので、図柄は差し替えず、現在図柄から固定枚数(or時間)変動し、その後停止図柄になるまで変動を続けるようにしている。
【0127】
これにより、リーチモードとなった時、
【0128】
【数1】
Figure 0003847873
【0129】
の間で、バラツキを含んだ変動となり、どの図柄で停止するか予測困難とすることができる。
【0130】
ところで、オフセットを0にしないで行う方法も十分可能であるが、オフセットを0にするのはリーチになった瞬間は図柄が高速変動で変動中図柄の特定が困難な状況から確認可能な変動に移行する瞬間であり、この時、図柄が縦方向表示領域M全体に表示されていた方が視覚的に良く、(1)式により、あらかじめその後の変動枚数を演算し、その残り枚数により変動スピード、表示態様を様々に変化させる様に構成すると処理が簡単で大きな効果が得られやすくなるが、その際(1)式にオフセットまで含めると演算が複雑となり、オフセットのみならクリアしても実害がないからである。
【0131】
次のステップ176で、リーチ2処理モードが選択されたか否かを判断する。リーチ2処理モードの場合には、ステップ178で、MODE=7にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述するリーチ2処理モードが実行されるようにすると共に、リーチ2処理モードに必要なデータ(右図柄を一時停止するタイミング等)をセット(次のように設定変更される表示態様データを含む)して、本サブルーチンを終了する。
【0132】
即ち、ステップ178では透過率データD2を高速処理変動時の値5から13に設定変更する。この設定変更によって、D0=1の場合はリール画像の透過率が低下し(図41参照)、D0=2の場合には前景の透過率が増加する(図40参照)。いずれの場合にも図柄の視認性が著しく高まる。これにより、リーチ2となったときに図柄の視認性の高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【0133】
また、D0=0の場合はパレット番号D1を5から13に設定変更したり或いはリール画像番号D3を5から13に設定変更する。この設定変更によって、表示画像の全体コントラストが高まったり(図38参照)、或いはリール画像のコントラストが高まる(図39参照)。これにより、リーチ2となったときにコントラストの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【0134】
リーチ2処理モードでなければ、ステップ180で、リーチ3処理モードが選択されているか否かを判断する。リーチ3処理モードの場合には、ステップ182で、MODE=8にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述するリーチ3処理モードが実行されるようにすると共に、リーチ3処理モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
【0135】
リーチ3処理モードでなければ、リーチ4処理モードが選択されているので、ステップ184で、MODE=9にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述するリーチ4処理モードが実行されるようにすると共に、リーチ4処理モードに必要なデータ(次のように設定変更される表示態様データを含む)をセットして、本サブルーチンを終了する。
【0136】
即ち、ステップ184では透過率データD2を5から13に設定変更する。この設定変更によって、D0=1の場合はリール画像の透過率が低下し(図41参照)、D0=2の場合には前景の透過率が増加して(図40参照)図柄の視認性が高まる。これにより、リーチ4となったときに図柄の視認性の高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【0137】
また、D0=0の場合はパレット番号D1を5から13に設定変更したりリール画像番号D3を5から13に設定変更する。この設定変更によって、表示画像の全体コントラストが高まったり(図38参照)或いはリール画像のコントラストが高まる(図39参照)。これにより、リーチ4となったときにコントラストの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【0138】
MODE=5の場合に実行される処理は図12に示す右図柄減速停止処理(処理5)である。なお、図12の処理でも、高速変動処理のデータ設定の際に変更されたD1〜D3の値は保持される。また、D0は引き続き保持される。
【0139】
図12のステップ186は、前述した減速スピードで右図柄を変動させ、ステップ188で、前述した図柄枚数分、右図柄が変動した否かを判断し、セットされた図柄枚数分、右図柄が変動していなければ、本サブルーチンを終了する。そして、メインルーチンが何回か実行されると、セットされた図柄枚数分、右図柄が変動することとなり、ステップ188が肯定判定となって、ステップ190で、MODE=10にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する役確認ウエイト処理モードが実行されるようにすると共に、役確認ウエイト処理モードに必要なデータをセット(役確認ウエイトタイマのセット、次のように設定変更される表示態様データを含む)して、本サブルーチンを終了する。
【0140】
即ち、ステップ190では透過率データD2をリーチ処理時の13から最高値15に設定変更する。この設定変更によって、D0=1の場合はリール画像の透過率が0%となり、D0=2の場合には前景の透過率が100%となる(図40、図41参照)。これにより、役確認ウエイトとなったときに図柄の視認性が最も高まった状態で遊戯者が停止図柄を明確に判断することができる。
【0141】
また、D0=0の場合はパレット番号D1をリーチ処理時の13から最高値15に設定変更したりリール画像番号D3を最高値15に設定変更する。この設定変更によって、役確認ウエイトとなったときに表示画像の全体コントラスト若しくはリール画像のコントラストが最高となり(図38、図39参照)、遊戯者が停止図柄を明確に判断することができる。
【0142】
MODE=6の場合に実行される処理は図13に示すリーチ1処理モード処理(処理6)である。リーチ1処理モードは、左図柄減速停止、中図柄減速停止を経由せず、高速変動から直接推移して、左列・中列・右列の各々の図柄が同一図柄で同期し、ゆっくりと変動するいわゆる全体リーチの処理となる。
【0143】
図13のステップ192は、左図柄及び中図柄の変動が停止したか否かを判断する。左図柄及び中図柄の変動が停止していなければ、ステップ194で、左図柄、中図柄、及び右図柄を同期させて変動させ、左図柄及び中図柄の変動が停止していれば、ステップ196で、右図柄を、セットされた図柄枚数分変動するまで、変動させる。
【0144】
次のステップ198で、全図柄の変動が終了したか否かを判断し、全図柄の変動が終了していなければ、本サブルーチンを終了する。そして、メインルーチンが何回か実行されると、全図柄の変動が終了することとなり、ステップ198が肯定判定となって、ステップ200で、ステップ190と同一の処理を実行する。なお、ステップ200でも透過率データD2を最高値15に設定変更する。また、D0=0の場合はパレット番号D1を最高値15に設定変更したりリール画像番号D3を最高値15に設定変更する。この設定変更によって、役確認ウエイト処理時に表示画像の視認性又は表示画像の全体コントラストやリール画像のコントラストが最高となり、遊戯者が停止図柄を明確に判断することができる。
【0145】
なお、ステップ198で、肯定判定となるまでに、ステップ196を経由する場合としない場合があるが、経由しない場合は左図柄、中図柄、右図柄が同時にそのまま停止して大当たりとなり、経由する場合は、左図柄、中図柄が停止した後、右図柄のみ変動を続け、外れもしくは大当たりとなる。これらの変動の場合分け及びデータはステップ154でセットされる。
【0146】
MODE=7の場合に実行される処理は図14に示すリーチ2処理モード(処理7)である。
【0147】
図14のステップ202で、前述した右図柄を一時停止するタイミングとなり後述するように一時停止タイマがセットされた状態(一時停止中)か否かを判断する。一時停止中であれば、本サブルーチンを終了し、一時停止中でなければ、ステップ204で、一時停止前(右図柄を一時停止するタイミングとなっていない)か否かを判断する。一時停止前であれば、ステップ208で、通過中の右図柄が一時停止位置に到達したか否かを判断する。通過中の右図柄が一時停止位置に到達していなければ、ステップ212で、右図柄は通常の表示方法で表示させながら変動させて、本サブルーチンを終了する。一方、通過中の右図柄が一時停止位置に到達した場合には、ステップ210で、一時停止タイマをセットして、本サブルーチンを終了する。これにより、右図柄の変動が一時停止タイマがタイムアップするまで停止する。これにより、以後メインルーチンが実行されると、ステップ202が肯定判定となって、本サブルーチンを終了する。一方、メインルーチンが何回か実行されると一時停止タイマがタイムアップすることになり、この場合、ステップ202が否定判定となり、かつ、既に一時停止しているので、ステップ204が否定判定となって、ステップ206で、右図柄を変動させて、図12のステップ188に進む。
【0148】
このように、リーチ状態となったときに、右図柄の変動が一時停止後、再変動を開始すると、遊戯者に大当たりとなるのではないかと考えさせることができ、遊戯者の遊戯感を向上させることができる。
【0149】
ここで、ステップ206で右図柄を点滅させながら変動するように構成しても良い。例えば、D0=0の時、D3が16〜31の間で変化させることにより図柄の明るさが点滅するように構成すると良い。この場合、D3=16(明るさは0に対応)の時に暗いリールの点滅状態、D3=31(明るさは15に対応)の時に明るいリールの点滅状態に対応する。なお、D3が0〜15の時には図柄が点滅せず前記の通り明るさのみの変化となる。
【0150】
MODE=8の場合に実行される処理は図15に示すリーチ3処理モード(処理8)である。
【0151】
図15のステップ214で、通過中の右図柄は、現在停止中の左図柄及び中図柄の−3〜+1図柄までの範囲内か否かを判断する。例えば、現在停止中の左図柄及び中図柄が7の場合、通過中の右図柄が、4(=7−3)〜8(=7+1)であるか否かを判断する。該判断が否定判定の場合、ステップ218で、右図柄を高速に変動させて、図12のステップ188に進む。
【0152】
また、ステップ218の右図柄高速変動処理では透過率データD2を高速変動処理時の値5から8に設定変更する。この設定変更によって、D0=1の場合はリール画像の透過率がやや低下し(図41参照)、D0=2の場合には前景の透過率がやや増加して(図40参照)図柄の視認性が少し高まる。これにより、リーチ3となったときに図柄の視認性の高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【0153】
また、D0=0の場合はパレット番号D1を5から8に設定変更したり或いはリール画像番号D3を5から8に設定変更する。この設定変更によって、表示画像の全体コントラストがやや高まったり(図38参照)、或いはリール画像のコントラストがやや高まる(図39参照)。これにより、リーチ3となったときにコントラストの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【0154】
このように右図柄を高速に変動させると、通過中の右図柄が、現在停止中の左図柄及び中図柄の−3〜+1までの範囲内となり、ステップ214が肯定判定となり、ステップ216で、右の図柄を、初期変動処理及び高速変動処理の変動スピードより遅い変動スピードで変動させて、図12のステップ188に進む。
【0155】
このように、現在停止中の左図柄及び中図柄と同じ右図柄の近傍で遅い変動スピードで変動されて表示されるので、遊戯者に大当たりとなるのではないかという期待感を与えることができ、遊戯者の遊戯感を向上させることができる。
【0156】
さらに、ステップ216の右図柄スロー変動処理では透過率データD2をステップ218で設定された8から13にさらに設定変更する。この設定変更によって、D0=1の場合はリール画像の透過率が低下し(図41参照)、D0=2の場合には前景の透過率が増加して(図40参照)図柄の視認性が高速変動時と比べてさらに高まる。このように右図柄のスロー変動で大当たりへの期待感が膨らむ中で図柄の視認性が高まってくるので、遊戯者の大当たりへの期待感をさらに増大させる演出を行うことができる。
【0157】
また、D0=0の場合はパレット番号D1を8から13に設定変更したりリール画像番号D3を8から13に設定変更する。この設定変更によって、表示画像の全体コントラスト若しくはリール画像のコントラストが高速回転時と比べてさらに高まる(図38、図39参照)。このように右図柄のスロー変動で大当たりへの期待感が膨らむ中で図柄のコントラストが高まってくるので、遊戯者の大当たりへの期待感をさらに増大させる演出を行うことができる。
【0158】
また、リーチ3処理において、リーチ時変動周回数N(リーチ時に右図柄が変動する周回数)に応じて透過率データD2を図26のフローチャートで示した処理に従って変動させるとさらに効果的な演出が可能となる。なお、図26のリーチ3処理を実行する場合、図11のステップ182のリーチ3処理データセットでリーチ時変動周回数N及びNの初期セット値Pを例えば次のように設定しておく。
【0159】
即ち、大当たりの時はN=P=5に設定し、大当たりでない時は下の表7に示した比率(表の左の値に設定される確率)でNを設定する。なお、大当たりでない時のPは、下表のように初期設定されたNの値と同じ値に設定される。
【0160】
【表7】
Figure 0003847873
【0161】
図26のリーチ3処理では、ステップ800でリーチ時変動周回数N=0であるか否かを判断する。N=0の場合、図12のステップ188に進み、N≠0の場合は次のステップ802に進んで右図柄が起点位置より1周したか否かを判断する。
【0162】
右図柄が起点位置より1周していない場合には本サブルーリンを終了し、1周した場合にはステップ804に進んでNを1だけデクリメントし、次のステップ806に進む。ステップ806では、透過率データD2を次式に従って設定し、本サブルーチンを終了する。
【0163】
D2 = (P−N)×2+5 ・・・(3a)
このように図26のリーチ3処理では、右図柄が1周する毎にNが1ずつ減少して(3a)式より透過率データD2が2ずつ増大する。例えば、大当たり時の初期値P=N=5の場合、透過率データD2は
5→7→9→11→13→15
の順で増大する。即ち、D0=1の場合、右図柄の周回と共に図柄の透過率が低くなって視認性が高まり、D0=2の場合、右図柄の周回と共に前景の透過率が高くなって視認性が高まる。このような周回毎の視認性の高まりにより、大当たりになる期待感の増大がよりきめ細かく演出できる。
【0164】
一方、例えば大当たりでない時の初期値P=N=3の場合、透過率データD2は、
5→7→9→11
の順で増大し11で停止する。この場合は、最高の視認性に至らないうちに停止するが、大当たりの時と停止するまでの変動態様が全く同一のため、停止するまで期待感を維持することが可能となる。
【0165】
なお、図26の例では透過率データD2を順次変えていったが、D0=0に設定し、パレット番号D0又はリール画像番号D3を(3a)式の右辺に従って右図柄の周回毎に増大させるようにしても良い。この場合、全体コントラスト又はリール画像のコントラストが右図柄の周回毎に増大し、上記と同様の効果を達成することができる。
【0166】
MODE=9の場合に実行される処理は図16に示すリーチ4処理モード(処理9)である。
【0167】
図16のステップ220で、図11のステップ184でセットされた図柄枚数分右の図柄を変動させて、図12のステップ188に進む。この時、D2=13である。
【0168】
この場合はいわゆるノーマルリーチとなり単調なリーチ表現となるが、高速回転時より視認性が高まっていると共に、通常の右図柄減速停止処理と異なり、左=中図柄の状態で、停止するまでリーチ2処理モードと同様の変動を行うため、期待感を保つことが可能となる。
【0169】
MODE=10の場合に実行される処理は図17に示す役確認ウエイト及び役確認処理(処理10)である。
【0170】
図17のステップ224で、役確認ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップした場合にステップ226で、前述した大当たり移行フラグがセットされているか否かにより大当たり移行か否かを判断する。大当たりに移行しない場合には、ステップ228で、MODE=0にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、前述した始動待ち処理モードが実行されるようにすると共に、始動待ち処理モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
【0171】
大当たりに移行する場合には、ステップ230で、MODE=11にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する大役スタートウエイト処理モードが実行されるようにすると共に、大役スタートウエイト処理モードが実行されるために必要なデータ(次のように設定変更されるモードデータを含む)をセットして、本サブルーチンを終了する。
【0172】
即ち、ステップ230では、モードデータD0のみを3(大当たり開始表示モード)に設定変更する。即ち、役確認ウエイト処理で設定された最も視認性又はコントラストの高い値(D1=15、D2=15、D3=15)が維持されて、大当たり開始表示が液晶表示パネル16iに表示される。
【0173】
ここで、該データのセットには、大役スタートウエイトタイマのセット等がある。尚、大役スタートウエイトは、図柄が停止し、大当たりとなった後すぐに大入賞口が開くと客があわててしまう(特に残り球がない時など)のを防ぐ目的と大当たりとなったのを客にデモ表示する目的で設けられている。
【0174】
MODE=11の場合に実行される処理は図18に示す大役スタートウエイト処理(処理11)である。
【0175】
図18のステップ231で大役スタートウエイト表示処理を設定し、ステップ232で、大役スタートウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップしていない場合、本サブルーチンを終了し、タイムアップした場合、ステップ234で、MODE=12にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、大入賞口開放中処理モードが実行されるようにすると共に、大入賞口開放中処理モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
【0176】
なお、ステップ234では、モードデータD0のみを4(大当たり中表示モード)に設定変更する。即ち、役確認ウエイト処理で設定された最も視認性又はコントラストの高い値(D1=15、D2=15、D3=15)が維持されて、大当たり中表示が液晶表示パネル16iに表示される。
【0177】
MODE=12の場合に実行される処理は図19に示す大入賞口開放中処理(処理12)である。
【0178】
図19のステップ236で、継続スイッチ38がオンされたか否か、即ち、上記大入賞口内の所定位置をパチンコ球が通過したか否かを判断するV入賞処理、開放板の1開放についてのパチンコ球が大入賞口に入賞した個数をカウントするカウント処理、カウントSW無通過エラーチェック処理、大役中表示処理、同一回における最初のV入賞後から開放終了までV入賞しづらくさせる機構を駆動するソレノイドを制御するための大入賞口内可動片ソレノイドセット処理を実行する。 ステップ238で、インターバルタイマがタイムアップしたか否かを判断する。即ち、大入賞口の開放終了時(開放板を閉止した時)にスタートした、次回大入賞口を開放するまでの予め定められた時間のタイマがタイムアップしていない状態か否かを判断する。タイムアップしていなければ、ステップ240で、インターバル中データをセットして、本サブルーチンを終了する。これにより、セットされた軽快な音楽等がスピーカ26から発生され、かつ、特別図柄表示装置16にインターバル中特有の内容が表示される。
【0179】
なお、このインターバル表示への切り替え方法として、例えばD0=4の時、D4=0FFFFH(16進表示)の特殊データを送ると、インターバル表示に切り替わるように構成する。また、この際のD5、6はそれぞれ継続回数、大入賞口に入賞したトータル数を示すようにしたりすると良い。
【0180】
一方、インターバルタイマがタイムアップした場合には、ステップ242で、インターバル終了フラグがセットされているか否かを判断する。即ち、本形態では、大入賞口を16回開放するので、合計15回のインターバルがあるが、本ステップ242では、その回のインターバルがちょうどタイムアップした(タイムアップ直後、タイムアップ最後)か否かをインターバル終了フラグにより判断する。なお、前記フラグはステップ262でセットされ、ステップ246でクリアされる。
【0181】
インターバルがちょうど終了した場合には、ステップ244で、その回においてV入賞がなされ、次回の開放を行う権利を獲得しているかどうかを判断する。最終回(ここでは16回)においてはインターバル処理が実行されないため、継続判定されることなく、終了する。継続であれば、次回開放データをセットして、本サブルーチンを終了する。一方、継続でなければ、ステップ260に進む。
【0182】
上記インターバルタイマがすでにタイムアップしている場合、ステップ248で、開放板の1回の開放時間が終了したか否かを判断する。開放板の開放時間が終了していなければ、ステップ250で、10カウントスイッチ40からの信号により、大入賞口にパチンコ球が入賞した個数(カウント値)が10以上か否かを判断する。カウント値が10以上でなければ、ステップ252で、大入賞口開放をセットして、本サブルーチンを終了し、カウント値が10以上であれば、ステップ258に進む。
【0183】
一方、開放板の開放時間が終了した場合には、ステップ254で、上記カウント値が0であるか否かを判断する。開放板の開放時間が終了する場合には、通常、何個かのパチンコ球が大入賞口に入賞するが、大入賞口ソレノイド22の故障及びカウントSWの不正(取り外し、移動等)等で開放板の開放時間が終了しても、上記カウント値が0の場合がある。そこで、ステップ254で上記カウント値が0であるか否かを判断することにより、大入賞口ソレノイド22の故障等で開放板が開放しなかったり、カウントSWの不正があったりして、パチンコ球が大入賞口を通過しないもしくはカウントできない状態を検出し無通過エラーデータをセットする。
【0184】
次のステップ258で、開放板を16回開放したか否か、即ち、最終回か否かを判断する。最終回であれば、ステップ260で、MODE=13にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する大役終了ウエイト処理モードが実行されるようにすると共に、大役終了ウエイト処理モードを実行するために必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
【0185】
なお、ステップ260では、モードデータD0のみを5(大当たり終了表示モード)に設定変更する。即ち、役確認ウエイト処理で設定された最も視認性又はコントラストの高い値(D1=15、D2=15、D3=15)が維持されて、大当たり終了表示が液晶表示パネル16iに表示される。
【0186】
一方、最終回でなれければ、ステップ262で、インターバルデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
【0187】
MODE=13の場合に実行される処理は図20に示す大役終了ウエイト処理(処理13)である。
【0188】
図20のステップ264で、特別図柄表示装置16に大役処理が終了したことを知らせるための大役終了表示処理を実行し、ステップ266で、大役終了ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断する。タイムアップした場合にステップ268で、大役終了データ(なお、この際、大当たり図柄が確率変動図柄であったら、高確率状態のデータ)をセットし、MODE=0にすると共に始動待ち処理を実行するためのデータ(次のようにセットされる通信データを含む)をセットして、本サブルーチンを終了する。
【0189】
即ち、ステップ268では、モードデータD0を6(デモ表示モード)に設定すると共に前景及び図柄面のいずれかの透過率データD2を10に設定する。なお、デモ表示モードで全体コントラストを指定するパレット番号D1を10に設定したり、或いはリール図柄のコントラストを示す番号D3を10に設定したりしても良い(実際は転送データ用RAMへセット)。この設定により、大役終了時の特別図柄表示装置16では、各設定値に応じたコントラスト及び透過率で表示されたデモ画像と図柄表示が約30秒位で交互に切り替え表示される。
【0190】
なお、本実施の形態の遊戯機は、大当たりや普通図柄の当たりとなる確率等を変動させるいわゆる確率変動機の場合、高確率状態の移行が決定されたとき、高確率状態が続いている間は図柄の変動は単調でもすぐに大当たりとなるため、D0〜D3を視認性の低い状態に固定としても良い。或いは逆に、大当たりとなるまでの時間が短いため疲れにくいことから、視認性の高い状態に固定としても良い。
【0191】
次に、ステップ60で実行される乱数更新処理を図21を参照して説明する。
尚、以下に示す乱数の範囲は実施例であり、限定されるものではない。
【0192】
図21のステップ270で大当たり決定用乱数(0〜224)を、ステップ272で大当たり図柄用乱数(0〜15)を、ステップ274で普通図柄当たり決定用乱数(0〜12)を、ステップ276でリーチモード選択用乱数(0〜15)を、ステップ278で普通はずれ図柄用乱数(0〜5)を、ステップ280で左図柄用乱数(0〜15)を、それぞれ更新する。
【0193】
ステップ282で、左図柄用乱数値が0に戻ったか否かを判断し、0に戻っていなければ、本サブルーチンを終了し、0に戻った場合には、ステップ284で、変動パターン用乱数(0〜255)を更新する。
【0194】
ステップ286で、中図柄用乱数(0〜15)を更新し、ステップ288で、中図柄用乱数値が0に戻ったか否かを判断し、0に戻っていなければ、本サブルーチンを終了し、0に戻った場合には、ステップ290で、右図柄用乱数(0〜15)を更新し、本サブルーチンを終了する。
【0195】
なお、ステップ58の図柄用乱数更新処理は、図21のステップ276からスタートするので、詳細な説明は省略する。
【0196】
次に、ステップ72のFMODEに対応した実行される処理F0〜処理F3を説明する。
【0197】
FMODE=0の場合に実行される処理は図22に示す普通図柄変動待ち処理(処理F0)である。
【0198】
図22のステップ296で、普通図柄始動記憶数D=0か否かを判断する。D=0の場合、本サブルーチンを終了し、D=0でない場合、ステップ298で、普通図柄始動メモリ数(入賞記憶数)を減算(D←D−1)し、普通図柄用の乱数メモリ及び入賞タイマメモリをシフトし、自動停止固定時間をタイマにセットする。更に、FMODE=1にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する普通図柄変動処理モードが実行されるようにすると共に、普通図柄変動処理モードが低確率データをセットする。
【0199】
ステップ300で、高確率中(所謂、確率変動中)か否かを判断する。高確率中であれば、ステップ302で、高確率中普通図柄自動停止固定時間を再度セットし、高確率中当たり数値の数をセットし、ステップ306に進む。高確率中でなければ、ステップ304で、通常時当たり数値の数をセットして、ステップ306に進む。
【0200】
ステップ306で、停止図柄を決定するため、普通図柄当たり決定用乱数(図21のステップ274参照)を抽出し、抽出した普通図柄当たり決定用乱数が当たり値(ステップ302、304でセットされた値(高確率中は当りの数が増え、確率がアップする))と同一か否かにより、当たりか否かを判断し、当たりであれば、ステップ308で、当たり停止図柄をセットし、当たりでなければ、ステップ310で、外れ停止図柄をセットして、本サブルーチンを終了する。なお、ステップ308、310でFMODE=1とする。
【0201】
FMODE=1の場合に実行される処理は図23に示す普通図柄変動処理(処理F1)である。
【0202】
図23のステップ314で、変動開始時より最低限変動を継続させるための普通図柄自動停止固定時間がタイムアップしたか否かを判断する。普通図柄自動停止固定タイマがタイムアップすると、ステップ316で、普通図柄入賞タイマがタイムアップしたか否かを判断する。普通図柄入賞タイマがタイムアップした場合には、ステップ318で、変動中図柄は停止図柄と同じか否かを判断する。変動中図柄が停止図柄と同じ場合には、ステップ320で停止図柄が当たりか否かを判断する。当たりでない場合には、ステップ324で、FMODE=3にすることにより、次回メインルーチンが実行されたときに、後述する普通図柄終了ウエイト処理が実行されるようにすると共に、普通図柄終了ウエイト処理を実行するために必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。一方、当たりならば、ステップ322で、FMODE=2にすることにより、次回メインルーチンが実行されたときに、後述する普通電動役物(普通電役)開放処理が実行されるようにすると共に、普通電役開放処理を実行するために必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
【0203】
なお、ステップ314〜ステップ318が否定判定の場合には、ステップ326で、普通図柄を変動させて、本サブルーチンを終了する。
【0204】
FMODE=2の場合に実行される処理は図24に示す普通電動役物開放処理(処理F2)である。
【0205】
図24のステップ330で、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップしていれば、図23のステップ324に進む。一方、タイムアップしていない場合には、ステップ332で、普通電動役物を開放させて、本サブルーチンを終了する。
【0206】
FMODE=3の場合に実行される処理は図25に示す普通図柄終了ウエイト処理(処理F3)である。
【0207】
図25のステップ336で、終了ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップした場合にステップ338で、普通図柄処理モードをクリアして(FMODE=0として)、本サブルーチンを終了する。
【0208】
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当たり発生前の特別図柄の高速回転中などのように遊戯者が特別図柄を凝視する必要の無いときは、前景の透明度を減少若しくは図柄面の透明度を増加させたり、全体コントラスト若しくはリール画像のコントラストを低下させたりするようにしたので、特別図柄の高速変動によるちらつきが極端に減少して遊戯者の目の疲労を防ぐことができる。
【0209】
さらに、本実施の形態によれば、リーチ3処理モード時のように特別図柄が停止する直前の状態に移行する際には、図柄の回転速度に応じて特別図柄の視認性やコントラストを高める演出を行うようにしたので、遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。また、図柄の周回毎に特別図柄の視認性やコントラストを高める演出を行うようにしたので、遊戯者の大当たりへの期待感をさらにきめ細かく調整することができる。
【0210】
本実施の形態におけるコントラスト・透過率の変化による上記効果は、参考例(図38〜図41)では、静止画で表現されているが、実際にはリール図柄が高速(または低速)で変動している時に最大の効果(目の疲労の軽減効果)を得るようにしなければならない。表示される画像内容によっても異なるが、おおよそ下記の表8の範囲でコントラストや透過率を変化させた時に最も効果を期待できると思われる。
【0211】
【表8】
Figure 0003847873
【0212】
なお、本実施の形態では、特別図柄の視認性やコントラストなどの表示態様の制御を行うか否かを図33のフローチャートに従って選択する。この図33のサブルーチンは、図2のステップ74の表示態様選択処理として一定周期毎に実行される。
【0213】
図33では、ステップ820で図1の表示態様選択スイッチ41がオンであるかオフであるかを判断する。表示態様選択スイッチ41がオフの場合、本サブルーチンを終了し、オンの場合は次のステップ822に進む。
【0214】
ステップ822では、動作モードが所定モードであるか否かを判断する。ここで、所定モードとして、例えば図8の初期変動処理、図9の高速変動処理、図10の左図柄減速停止処理、図11の中図柄減速停止処理、及び図12の右図柄減速停止処理のモードを指定する。
【0215】
動作モードが上記所定モードでない場合、本サブルーチンを終了し、上記所定モードの場合は、ステップ824に進んで液晶表示パネル16iの表示画像のコントラスト及び透過率を初期値に設定して本サブルーチンを終了する。即ち、D1=10、D2=10、D3=10に設定する。設定された値は、次の周期で実行される図1のステップ60のポート出力処理で出力されて有効となる。これによって所定モードの各タイミングでセットされた値は初期値に戻されて、所定モードでの表示態様は、初期設定での表示態様となる。例えば、図9の高速変動処理でも特別図柄の視認性やコントラストは低下しない。表示態様選択スイッチ41は遊戯者によってオンオフを切り替え可能とされるので、高速変動中でも特別図柄をよく見たい遊戯者の要望に答えることができる。
【0216】
なお、本実施の形態において、D1信号による全体画像のコントラスト制御とD2信号による図柄面若しくは前景の透過率制御とを二律背反としたが、各タイミングに応じて全体コントラストと透過率とを同時に変化させる制御を行うようにしても良い。
【0217】
また、上記例では図柄の高速変動中などにコントラストを低下させたり透過率を低下させたりしたが、これに限定されるものではない。例えば図柄の高速変動中に液晶表示パネル16iの全画面をオフにしたり白黒画面に切り替えるなど配色を制御して目を疲れにくくすることも可能である。さらに、液晶表示パネル16iのバックライトの明るさを制御して目を疲れにくくすることもできる。
【0218】
【発明の効果】
以上説明したように請求項1乃至請求項7の発明は、表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに、この変動図柄の視認性を低下させる制御を行うようにしたので、遊戯者が変動図柄を凝視しても目の疲労を軽減させることができる、という効果が得られる。
【0219】
さらに、請求項7の発明は、上記効果に加えて変動図柄の視認性を低下させる制御を行うか否かを選択できるようにしたので、変動図柄を明確に把握したい場合などに対応できる、という効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の制御ブロック図である。
【図2】本実施の形態のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図3】メインルーチンのステップ68の始動入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図4】メインルーチンのステップ68の普通図柄始動入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】メインルーチンのステップ68の始動入賞タイマ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】メインルーチンのステップ68のゲーム関連タイマ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】メインルーチンのステップ70の始動待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】メインルーチンのステップ70の初期変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】メインルーチンのステップ70の高速変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】メインルーチンのステップ70の左図柄減速停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】メインルーチンのステップ70の中図柄減速停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】メインルーチンのステップ70の右図柄減速停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】メインルーチンのステップ70のリーチ1処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】メインルーチンのステップ70のリーチ2処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】メインルーチンのステップ70のリーチ3処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】メインルーチンのステップ70のリーチ4処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】メインルーチンのステップ70の役確認ウエイト及び役確認処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】メインルーチンのステップ70の大役スタートウエイト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】メインルーチンのステップ70の大入賞口開放中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】メインルーチンのステップ70の大役終了ウエイト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】メインルーチンのステップ58及びステップ60の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】メインルーチンのステップ72の普通図柄変動待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図23】メインルーチンのステップ72の普通図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】メインルーチンのステップ72の普通電役開放処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】メインルーチンのステップ72の普通図柄終了ウエイト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】メインルーチンのステップ70のリーチ3処理のサブルーチン(透過率データを右図柄の周回と共に変える処理)を示すフローチャートである。
【図27】特別図柄作動口への入賞記憶の処理を説明するための説明図である。
【図28】特別図柄作動口への入賞記憶の処理を説明するための説明図である。
【図29】複数の図柄と図柄番号との関係、及び縦方向の表示領域Mへの図柄の表示態様を説明する説明図である。
【図30】本実施の形態に係る特別図柄表示装置16の回路構成を示すブロック図である。
【図31】MPU12から特別図柄表示装置16に送出される通信データのタイムチャートである。
【図32】上記通信データに含まれるDATA信号の詳細な内容を示す表である。
【図33】本実施の形態のメインルーチンのステップ74の表示態様選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図34】図柄データとして使用する画像データとライン番号との関係を示す図である。
【図35】ライン番号と液晶表示パネルの各表示領域との関係を示す図である。
【図36】表示態様データの番号とコントラスト比率との関係を示す表であって、(a)はパレット番号D1とコントラスト比率との関係を示す表、(b)はリール画像番号D3とコントラスト比率との関係を示す表である。
【図37】透過率データと画像透過率との関係を示す表であって、(a)は前景の透過率データD2と前景の透過率との関係を示す表、(b)はリール画像の透過率データD2とリール画像の透過率との関係を示す表である。
【図38】パレット番号D1に応じて全体画像のコントラストが変化する画像例を示す図である。
【図39】リール画像番号D3に応じてリール画像のコントラストが変化する画像例を示す図である。
【図40】透過率データD2に応じて前景の透過率が変化する画像例を示す図である。
【図41】透過率データD2に応じてリール画像の透過率が変化する画像例を示す図である。
【符号の説明】
12 MPU
16 特別図柄表示装置
16a データ受信回路
16b 電源回路
16c キャラクタROM
16d CPU
16e プログラムROM
16f ビデオRAM
16g 画像処理用LSI
16h LCDインターフェース用LSI
16i 液晶表示パネル
34 特別図柄始動スイッチ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an amusement machine, and more specifically, changes a display symbol of a display device arranged on a game board for a certain period of time when a predetermined condition is satisfied, and determines a predetermined value according to the symbol when the display device is stopped. It relates to an amusement machine that performs the process.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, pachinko machines are designed with numbers and characters, for example, 15 special symbols are arranged in 3 columns (left column, middle column, right column) and displayed while changing each column A display device is provided in the center of the game board.
[0003]
The pachinko machine has a special symbol that fluctuates at a high speed for each column when a special symbol operating port (so-called start port) passes through the pachinko ball, and this fluctuation is detected for each column when a predetermined time elapses. The special symbol display device is controlled to stop in order and display one special symbol for each column. In addition, it is called starting that a special symbol fluctuates by the starting opening of a pachinko ball.
[0004]
In addition, the pachinko machine opens a relatively large opening located in the lower central part of the game board of the pachinko machine when the special symbols of each row when the above fluctuations are the same in a predetermined manner, A process that is advantageous to the user (so-called jackpot).
[0005]
In a pachinko machine that performs such jackpot processing, the right symbol after the stopped special symbols in the left and middle rows become the same in the above-described manner is changed by various changing methods (hereinafter referred to as reach mode). To control. In this reach mode, for example, a method of changing the special symbol in the right column while blinking, a method of changing the special symbol in the right column at a slow speed, or before the symbols in the left column and the middle column are stopped, There is a method (so-called overall reach) or the like in which special symbols in each column fluctuate in synchronization and eventually stop at the same time.
[0006]
When all of the special symbols in each column have stopped changing, if the special symbol in the right column is different from the special symbol in the left column and the middle column, the above jackpot will not be made, and the reach mode at this time will be out of reach. If the special symbol in the right column is the same as the special symbol in the left column and the middle column, the jackpot is obtained, and the reach mode at this time is called jackpot reach.
[0007]
As described above, special symbol display devices in pachinko machines (game machines) have been advanced in recent years in order to increase the enjoyment of games, and their expressive power has become diverse and fine.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above conventional game machines, when the pachinko ball passes the special symbol operation port, the special symbol display device changes various and fine display symbols at a high speed, so that a player who expects a big hit is changing the symbol etc. When staring at the display screen, there is a problem that the eyes are very tired.
[0009]
The present invention has been made in view of the above-described facts, and an object of the present invention is to provide a game machine that can reduce eye fatigue even when a player stares at a display screen of a special symbol display device.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is characterized in that the display pattern of the display device arranged on the game board is changed over time by a predetermined condition.displayIn a game machine that performs a predetermined process according to the design when the display device is stopped, the display device displaysThe displayWhen the design is changing in the specified display mode, this changeThe display inThe visibility of the designFrom the visibility of the display pattern before the changeLowunderMakeLoss of visibilityControl means;Visibility improvement control means for increasing the visibility of the display symbol to the visibility of the display symbol before the variation, at least when the display variation of the display symbol is stopped,It is provided with.
[0011]
  Thus, in the first aspect of the present invention, when the predetermined condition is satisfied, the symbol displayed on the display device starts to change, and when the display symbol changes in the predetermined display mode,By visibility control meansThis variationDisplay insideThe visibility of the designLower than the visibility of the display pattern before changeLet downOn the other hand, at least after the change is stopped by the visibility improvement control means,FluctuationDisplay insideDesignTo improve the visibility of the display pattern before the changeBecause the player controlsWhile the display pattern is changingEye fatigue can be reduced even when staring at the display screen. Here, as the predetermined display mode, the player does not necessarily have to stare at the screen, and the display is a variable display (the player wants to know the most at the time of stopping to determine the content of the predetermined process) and stares. Then, it is effective to select a pattern display mode (for example, high-speed fluctuation, fine display, display with many flickers, etc.) that causes eye fatigue. In the sixth aspect of the invention, the high-speed fluctuation mode is selected as the symbol display mode.
[0012]
In the first aspect of the present invention, the predetermined condition that is the display pattern variation start condition of the display device is, for example, a condition determined when a pachinko ball passes through a specific start port. In addition, as a predetermined process performed according to the design at the time of stopping the display device, for example, when the design at the time of stop coincides with a predetermined jackpot display, it is relatively large arranged at the center lower part of the game board of the pachinko machine There are processes that open the opening and enable a winning state that is advantageous to the player.
[0013]
Further, as in the invention of claim 2, when the symbol displayed by the display device varies in a predetermined display mode, the transmittance of the varying symbol displayed on the symbol screen may be increased. In the invention of claim 2, the display screen of the display device is composed of at least a symbol screen for displaying a fluctuating symbol and a background screen for displaying the background. Therefore, if the transmittance of the fluctuating symbol increases, the fluctuating symbol is displayed. Will assimilate to the background screen. As a result, the visibility of the fluctuating symbol is reduced, and even if the player stares at the display screen, eye fatigue can be reduced.
[0014]
Furthermore, as in the invention of claim 3, the transmittance of the foreground screen arranged in front of the symbol screen may be lowered when the symbol displayed by the display device is fluctuating in a predetermined display mode. Thus, when the transmittance of the foreground screen is reduced, the visibility of the fluctuating symbol is lowered, and even if the player stares at the display screen, it is possible to reduce eye fatigue.
[0015]
Furthermore, as in the invention of claim 4, when the symbol displayed by the display device fluctuates in a predetermined display mode, at least the contrast of the screen including the fluctuating symbol or the physical quantity related to the contrast may be reduced. Here, the physical quantity related to the contrast includes the color and tone of the design. As a result, the visibility of the fluctuating symbol is reduced with a decrease in contrast or a physical quantity related to the contrast, and even if the player stares at the display screen, it is possible to reduce eye fatigue.
[0016]
Here, as in the invention of claim 5, in the invention of claim 4, at least the contrast of the varying symbol or the physical quantity related to the contrast is obtained by using the symbol data of the varying symbol obtained by subtracting the gradation value of each color. It may be lowered. That is, when symbol data having a relatively large gradation value for each color is displayed, the symbol data is exchanged for symbol data having a small gradation value by subtracting the symbol data, so that at least the contrast or contrast of the variation symbol is displayed. Control to reduce the related physical quantity.
[0017]
  The invention according to claim 7 is the invention according to any one of claims 1 to 6.In the inventionWhen the symbol displayed by the display device is fluctuating in a predetermined display mode,By the visibility reduction control meansFluctuationThe display inSelector to select whether or not to perform control to reduce the visibility of the symbolStepIt is further provided with a feature.
[0018]
  In the invention of claim 7, when the symbol displayed by the display device is changed in a predetermined display mode by the selection means, the change is made.Display insideSince it is possible to select whether or not to perform control to reduce the visibility of the symbol,Display insideThis can be used when you want to clearly understand the design.
According to an eighth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the first to seventh aspects, the deceleration stop process and the reach process are selectively executed as the process of stopping the fluctuation of the display symbol,FluctuationDisplay insideDesignWhen the reach process is performed in a state where the visibility of the display symbol is changed and lowered than the visibility of the display pattern before the change, the reach process is performed when the reach process is performed.FluctuationDisplay insideDesignIs improved to the visibility of the display pattern before the change.
According to the eighth aspect of the present invention, when a reach process with a high degree of expectation is executed, the visibility is increased when the reach process is executed (before the change is stopped), so that the player's expectation can be increased. it can.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0020]
FIG. 1 shows a control block diagram of the pachinko machine according to the game machine of the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the pachinko machine includes an MPU 12. The MPU 12 is arranged on a play board (not shown) of the pachinko machine via the output interface 14 and a plurality of special symbols are arranged in three columns (left column, middle column, right column) and are varied for each column. A special symbol display device 16 to be displayed, a normal symbol display device 18 which is arranged on the above-mentioned game board surface and sequentially displays numbers from 1 to 7, for example, and, for example, is arranged in the vicinity of the special symbol display device 16, and An LED display device 20 is provided for turning on and blinking four LEDs (not shown) for displaying the number of winning prizes and other LEDs for decoration display.
[0021]
Also, the MPU 12 has a special winning opening solenoid 22 for opening an unillustrated opening plate arranged on the game board via the output interface 14 and a special symbol operation port (starting opening) arranged on the game board. A normal electric accessory solenoid 24 for operating an ordinary electric accessory (not shown) disposed in the lower portion of the lamp, a speaker 26 for generating light music and the like, and a lamp display device 28 for displaying an operation state by lighting the lamp or the like. And other electric lamps 30 are connected.
[0022]
Further, the MPU 12 has a special symbol start switch 34 which is disposed in the vicinity of the special symbol operation port and detects that a pachinko ball has passed through the special symbol operation port via an input interface 32, a normal symbol operation gate (not shown). A normal symbol start switch 36 that is disposed in the vicinity and detects that the pachinko ball has passed through the normal symbol operating gate, and is disposed at a predetermined position in the big prize opening that is exposed by opening the opening plate, and the pachinko ball is A continuation switch (so-called V switch) 38 that detects that a predetermined position has been passed, a 10-count switch 40 that counts up to 10 pachinko balls won in a grand prize opening, and a special symbol display device 16 display. Display for selecting whether or not to change the display mode (contrast, transmittance) of symbols at a predetermined timing Like selection switch 41 are connected. The display mode selection switch 41 is provided at a place where a player near the game board can operate.
[0023]
Further, the MPU 12 is connected with a power circuit 48 for supplying power to the control unit, a ROM 44 storing a control program for a pachinko machine, a RAM 46 functioning as a work area for the MPU 12, and a reset circuit 50. . The reset circuit 50 receives a pulse signal from a periodic timer counter from the MPU 12 and a signal for monitoring the power supply status from the power circuit 48.
[0024]
Next, the detailed configuration of the special symbol display device 16 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 30, the special symbol display device 16 includes a data receiving circuit 16a that receives communication data sent from the MPU 12 via the output interface 14 at regular intervals (4.0 milliseconds), and a power supply circuit 16b. A character ROM 16c in which image data of the character to be displayed, palette data representing the color of the character and scenario data representing the movement of the character are stored, and scenario data and image data from the character ROM 16c based on the received communication data. A CPU 16d that reads a storage address and performs display control determined by the display mode obtained from the received communication data, a program ROM 16e that stores a control program for the CPU 16d, a video RAM 16f that temporarily stores display data, and a CPU 16d By An image processing LSI 16g that reads character image data compressed based on display control from the character ROM 16c, decompresses (decompresses) the data, and places the character data at the coordinates indicated by the scenario data on the video RAM 16f; The liquid crystal display panel 16i displays the processed and synthesized image, and the LCD interface LSI 16h for driving the processed and synthesized image on the liquid crystal display panel 16i.
[0025]
The screen of the liquid crystal display panel 16i is composed of three screens, foreground, design surface and background, as shown in FIG. 30, and a reel image of design data is displayed on the design surface and a background image is displayed on the background. Further, as will be described later, it is possible to change the overall contrast of the symbol surface and background, or change the transmittance of the symbol surface or the foreground according to the display mode and display mode data. . As shown in FIG. 35, the symbol surface has three columns (left column, middle column, and right column), and one special symbol (character) is displayed at the center of each column. Hereinafter, the special symbol in the left column is referred to as the left symbol, the special symbol in the middle column is referred to as the middle symbol, and the special symbol in the right column is referred to as the right symbol.
[0026]
FIG. 31 shows a time chart of communication data sent from the MPU 12 to the special symbol display device 16 at regular intervals. As shown in FIG. 31, the communication data includes a DE signal, a CK signal, and a data signal (DATA; D0 to D6) relating to symbol display that is serially transferred via parallel data lines of 16 bits each. .
[0027]
This communication data is to be received when the DE signal is 'L', and the end of transfer of the communication data is determined at the rising edge ('H') of the DE signal. The CPU 16d takes in the D0 to D6 signals in synchronization with the rising edge of the CK signal of the communication data. D0 to D3 are display mode data indicating the display mode of symbols and the like, and are valid only when the data values are matched three times in succession for noise removal. D4 to D6 are special symbol data displayed on the screen, updated every time they are received, and stored in the temporary storage area for drawing in the video RAM 16f.
[0028]
FIG. 32 shows specific data contents of each data signal. The D0 signal is mode data indicating a display mode, and the CPU 16d performs display control according to the value of the mode data. The display mode includes symbol display modes 1 to 3 that specify the display mode contents of D1 and D2 signals and whether each signal is valid or invalid, display at the start of jackpot, display during jackpot, display at jackpot end, demonstration There are display and error display. The following D1 to D6 signals are valid only when symbol data is displayed in the screen designated by the mode data D0.
[0029]
The D1 signal is data designating palette numbers 0 to 15 that define the overall contrast of the entire image (foreground, design surface, background) of the liquid crystal display panel 16i of FIG. 30, and D0 = 0 (design display mode 1) or D0. = 6 (Demo display mode), etc. In the symbol display mode 1, the designation of the D2 signal is invalid, the foreground transmittance is set to 100%, the symbol plane transmittance is set to 0%, and the D3 signal described later is fixed to a predetermined value. This pallet number is determined as follows.
[0030]
That is, the palette data (color data) for each pixel stored in the character ROM 16c is composed of a set of gradation values of the three primary colors of red (R), green (G), and blue (B) for each pixel. ing. In the case of full-color display, this gradation value is set in 256 levels from 0 to 255. The closer to 0, the blacker the color becomes, and the closer to 255, the closer to each primary color. A color obtained by mixing the three primary colors specified by the palette data is actually displayed on the liquid crystal display panel 16i. Here, an example of colors displayed by gradation data mixing is shown below.
[0031]
Figure 0003847873
In the present embodiment, it is assumed that the number of displayable colors on the liquid crystal display panel 16i is 4096 colors. In this case, the gradation data of each primary color has 16 steps (16 × 16 × 16) for red, green, and blue, and only the next 16 multiple of 0 to 255 gradations is used.
[0032]
(0,16,32,48,64,80,96,112,128,144,160,176,192,208,224,240)
In the present embodiment, as a method of reducing the contrast, before displaying the gradation value of each color of the palette data stored in the character ROM 16c on the liquid crystal display panel 16i, the gradation value of each color is changed to 16 gradations. The method of subtracting as a unit and making it close to black is adopted. The palette number D1 designates the subtraction value of the gradation values of the respective colors of the design surface and the background, and FIG. 36A shows the relationship between the palette number, the subtraction value, and the contrast ratio. As shown in FIG. 36A, in the palette number D1, the subtraction value of the gradation value of each color increases by 16 as the number decreases, and accordingly, each color becomes darker (closer to black). The contrast ratio (gradation value subtraction ratio) decreases. By specifying the palette number D1 in this way, the overall contrast of the design surface and the background can be controlled.
[0033]
When actually controlling the contrast, a plurality of (16 levels; each level corresponds to a palette number) pallet data is prepared for one symbol data (including characters, backgrounds, etc.) and designated by the D1 signal. You may make it display the symbol data corresponding to a pallet number.
[0034]
Here, FIG. 38 shows an example of the entire image displayed at an appropriate interval value of D1 = 15-0. As shown in FIG. 38, it can be seen that the visibility of the entire image decreases as the palette number D1 decreases and the contrast of the entire image decreases. In the present embodiment, the palette data with the contrast changed is taken as an example, but the same effect can be produced even if data with a changed color or tone other than the contrast is prepared.
[0035]
Next, as shown in FIG. 32, the D2 signal is transmittance data representing transparency levels from 0 to 15.
[0036]
When the mode data D0 is 1 (design display mode 2), the D2 signal indicates the transmittance data of the design surface (reel image). When the transparency data D2 of the reel image is 15 in this symbol display mode 2, the transparency of the reel image is 0 and the background portion overlapping the symbol is not displayed, but the transparency of the reel image becomes smaller as the transparency data D2 becomes smaller. Becomes higher and the design becomes assimilated into the background. When D2 becomes 0, the design disappears completely and only the background is displayed. In the symbol display mode 2, the designation of the D1 signal is invalid and the contrast is set to the maximum value.
[0037]
Here, FIG. 41 shows an example of the change in transmittance of the reel image displayed at an appropriate interval value of D2 = 15 to 0. As shown in FIG. 41, it can be seen that the transparency of the reel image increases with the decrease in the transmittance data D2 and is assimilated to the background. FIG. 37B shows a specific example of the transmittance coefficient (semi-transparency coefficient) and the transmittance of the reel image specified by the transmittance data. When the transmittance of the reel image is thus changed, the foreground transmittance coefficient is set to 0 (the foreground is completely extinguished).
[0038]
On the other hand, as shown in FIG. 32, when the mode data D0 is 2 (symbol display mode 3), D2 indicates the foreground transmittance data. When the foreground transmittance data D2 is 0 in the symbol display mode 3, the foreground transparency is 0 and the symbol and the background do not appear to be completely blocked. However, as the transmittance data D2 increases, the foreground transparency increases. When the foreground is assimilated into a pattern and the foreground transmittance data D2 is 15, the foreground is completely transparent and disappears, and the pattern and background are displayed brightest. In the symbol display mode 3, the designation of the D1 signal is invalid and the contrast is set to the maximum value.
[0039]
Here, FIG. 40 shows an example of the change in the transmittance of the foreground displayed at an appropriate interval value of D2 = 15 to 0. As shown in FIG. 40, it can be seen that the transparency of the foreground decreases as the transmittance data D2 decreases, and the visibility of the reel image and the background decreases. FIG. 37A shows a specific example of the foreground transmittance coefficient and the transmittance specified by the transmittance data. As shown in FIG. 37 (a), when the foreground transmittance is changed, the transmittance coefficient of the reel image and the background decreases with a decrease in the foreground transmittance (an increase in the transmittance coefficient).
[0040]
As a method for processing such a change in transmittance, for example, the transmittance data is set in the program as table data (see FIGS. 37A and 37B), and is made translucent based on the D2 signal. The image control data is set in the image processing LSI 16g by multiplying the image data assimilated with the image data to be processed by a transmittance coefficient.
[0041]
Next, as shown in FIG. 32, the D3 signal has numbers 0 to 15 for specifying the contrast (brightness) of only the reel image (common to the left middle right design), and the higher the D3 signal number, the higher the contrast. A reel image is displayed. The D3 signal is valid (may be a fixed value) in D0 = 1, 2 (design display modes 1, 2) as well as D0 = 0 (design display mode 1) and D0 = 6 (demonstration display mode). When the contrast is changed using the D3 signal, the palette number D1 is fixed (for example, the maximum value).
[0042]
Here, FIG. 39 shows an example of the contrast change of the reel image displayed at an appropriate interval value of D3 = 15-0. As shown in FIG. 39, it can be seen that with the decrease in the reel image number D3, the contrast of only the reel image is lowered and the visibility is lowered. A specific example of the gradation value subtraction value and contrast change for the reel image number D3 is shown in FIG.
[0043]
As a method for processing such a change in contrast of the reel image, a plurality of reel image data having different contrast ratios for one symbol data are registered in the character ROM 16c in advance, and symbol data corresponding to the reel image number D3 is stored. There is a way to switch display. Further, the contrast of only the symbol surface (except for the transparent portion) may be changed according to the designation of the palette number D1 in accordance with the mode data D0 based on the same principle as the overall contrast control.
[0044]
In the present embodiment, the transmittance and contrast are set in 16 steps, but the present invention is not limited to this. For example, if set in units of 1% of 0 to 99, a smoother change is expressed. can do.
[0045]
The D4, D5, and D6 signals represent line numbers of left symbol data, middle symbol data, and right symbol data, respectively (see FIG. 34). Image data used as symbol data is created in a strip shape as shown in FIG. 34, and a line number (starting from 0) is assigned to each horizontal line from the upper end. As shown in FIG. 35, the special symbol display device 16 displays the symbol data so that the line numbers indicated by the D4 to D6 signals are aligned with the upper ends of the columns of the display areas of the liquid crystal display panel 16i.
[0046]
Next, the operation of the present embodiment will be described.
FIG. 2 shows a flowchart showing the main routine of the present embodiment. This routine is repeatedly executed by a reset signal every predetermined time (for example, 4.0 [ms]).
[0047]
In step 52 of FIG. 2, the power is turned on for the first time (the power is turned on.FirstFirst process), that is, it is determined whether or not it is the first time the state is switched from the off state to the on state. If the determination is affirmative, the data stored in the RAM 46 is erased (cleared) in step 54 in order to obtain an initial state. In step 56, initial data necessary for executing this main routine is stored in the RAM 46. And go to step 58. In this step 56, default values of communication data D0 to D6 to be transferred to the special symbol display device 16 described later are set.
[0048]
For example, the default values of the communication data D0 to D6 are D0 = 1, D1 = 10, D2 = 10, D3 = 10, D4 =960(Equivalent to the left symbol “7”), D5 =1440(Equivalent to middle symbol “3”), D6 =960(Equivalent to the right symbol “7”).
[0049]
In step 58, a random number update process for symbols (details will be described later) is performed, and this process is repeated until a reset signal is input again by the reset circuit 50 (after 4.0 [ms] from the start point of the main routine). Execute.
[0050]
As described above, when 4.0 [ms] has elapsed from the start of the main routine, this routine is executed again from step 52 by the reset signal. However, since power is already turned on, step 52 is negative. Then, the process proceeds to Step 60. Various timers to be described later function by counting the number of times every 4.0 [ms].
[0051]
In step 60, the random number update process described later, the port output process for operating the special symbol display device 16 and the like, the port input process for reading a signal from the special symbol start switch 34 and the like, and the contents of the output buffer output in the port output process are initialized. Common processing 1 such as clearing output buffer is executed. The port output process includes a process of transferring the communication data D0 to D6 to the special symbol display device 16.
[0052]
Next, at step 62, an open / short error of the 10 count switch is detected, and at step 64, it is determined whether any error is occurring. If any error is present, error processing is executed in step 66, and the process proceeds to step 74. If no error is present, the process proceeds to step 68.
[0053]
Here, in step 68, a starting winning process, a normal symbol starting winning process, a starting winning timer process, and a game related timer process, which will be described later, are executed. These processes are processes for executing special symbol processing and normal symbol processing.
[0054]
In step 70, special symbol processing corresponding to the mode number (MODE) is executed. This process is divided into functions of a process for changing the special symbol (during start-up) and a process for executing the jackpot process (during big role). Further, during start-up, there are processing 0 to processing 10 executed corresponding to MODE = 0 to 10, and there are processing 11 to processing 13 executed corresponding to MODE = 11 to 13 in the main role.
[0055]
In step 72, normal symbol processing corresponding to the F mode number (FMODE) is executed. This processing includes processing 0 to processing 3 executed when FMODE is 0-3.
[0056]
In step 74, common processing 2 such as external information output set processing, prize ball control processing, sound effect generation processing, display mode selection processing, lamp display processing, LED display data set, etc. is executed, and the processing proceeds to step 58. At step 58, the symbol random number update process (details will be described later) is repeatedly executed to wait for the next reset signal.
[0057]
Next, step 68 will be described with reference to FIGS.
First, the start winning process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step 82 in FIG. 3, it is detected whether the pachinko ball has won a special symbol operation port based on whether or not the special symbol start switch 34 is turned on. If the pachinko ball has not won the special symbol operation port, this subroutine is terminated. If the pachinko ball has won the special symbol operation port, whether or not the number of winning memory is the upper limit in the next step 90 Judging. Here, the number of winning prizes is a number that has not yet started to fluctuate due to the winning of a pachinko ball in the special symbol working port, and is represented by C in this embodiment. In addition, the winning memory is awarded when the special symbol operating port is won during the special symbol change, that is, when the special symbol changes, the special symbol starts to change and the special symbol starts to change. This is for relief when there is a new winning for the special symbol working port. The upper limit of the number of winning memories is 5 (not limited to 5) including the current fluctuation (4 that have not yet started the fluctuation). Thereby, after the end of the current variation, a maximum of four special symbol variations are guaranteed. Note that one stored number is subtracted for each change. Therefore, when the change is started and C <4, 4-C additional winning memories are secured from that point. Therefore, by determining whether or not C ≧ 4, it is determined whether or not the winning storage number is the upper limit. If C.gtoreq.4, the subroutine is terminated. If C <4, the winning memorized number is added in step 92 (C.rarw.C + 1).
[0058]
In the next step 94, the jackpot determination random number (see step 270 in FIG. 21) is extracted, and in step 96, the extracted jackpot determination random number is stored in a random number memory corresponding to the winning memory number C (see Table 1). . The area of C = 0 is a random number memory corresponding to the currently changing symbol.
[0059]
[Table 1]
Figure 0003847873
[0060]
In step 98, the start winning timer is set in the winning timer memory corresponding to the number of winning memories (see Table 2).
[0061]
[Table 2]
Figure 0003847873
[0062]
Next, the normal symbol starting process will be described along the flowchart shown in FIG.
[0063]
In step 102 in FIG. 4, it is detected whether the pachinko ball has passed through the normal symbol operation gate based on whether or not the normal symbol start switch 36 is turned on. If the pachinko ball has not passed through the normal symbol operation gate, this subroutine is terminated. If the pachinko ball has passed through the normal symbol operation gate, it is determined in step 104 whether or not the winning memory number is the upper limit. . Here, the number of winning prizes is a number that has not yet started to fluctuate due to the passage of the pachinko ball to the normal symbol operation gate, and is waiting for the start, and is represented by D in this embodiment. Further, the upper limit of the number of winning memories is five times (not limited to five) including the current fluctuation. Therefore, by determining whether or not D ≧ 4, it is determined whether or not the winning storage number is the upper limit. If D ≧ 4, the subroutine is terminated. If D <4, the number of winning prizes is added at step 106 (D ← D + 1).
[0064]
In the next step 108, a random number for determining a normal symbol (see step 274 in FIG. 21) is extracted, and in step 110, the extracted random number for determining a hit is stored in a random number memory corresponding to the number of winning symbols for the normal symbol. To do. Note that the random symbol memory for normal symbols has the same configuration as in Table 1.
[0065]
In step 112, the start winning timer is set in the normal symbol winning timer memory corresponding to the number of winning memories. The winning symbol memory for normal symbols has the same configuration as in Table 2.
[0066]
Next, the start winning timer process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
In step 114 of FIG. 5, the value of the start winning timer memory corresponding to the number of special symbol winning memories is updated (subtracted by 1) for all areas C = 0 to 4. However, areas that have already timed up to 0 are not subtracted.
[0067]
Here, as shown in Table 2, 129 is stored in the start winning timer corresponding to C = 0, and the main routine is executed every 4.0 [ms], so the start corresponding to C = 0. The winning timer expires after 129 × 4.0 [ms]. That is, the winning timer corresponding to the currently changing symbol is timed up after 129 × 4.0 [ms]. In step 116, the same process as in step 114 is executed for the start winning timer corresponding to the normal symbol.
[0068]
Next, game-related timer processing will be described with reference to FIG. In this process, each time the main routine is executed, various timers are updated (subtract 1). However, when these timers are 0, no subtraction is performed. Various timers include a special symbol automatic stop fixed time timer (step 101), a normal symbol automatic stop fixed time timer (step 103), a special symbol role confirmation timer (step 105), and a major symbol start weight timer (step 101). 107), a big character interval timer (step 109), a big prize opening time timer (step 111), a big character end weight timer (step 113), a normal electric character release timer (step 115), a normal symbol end weight timer (step 117) ) And a reach 2 processing pause timer (step 119).
[0069]
Next, step 70 will be described with reference to FIGS.
The process executed when MODE = 0 is the start wait process (process 0) shown in FIG. 7, and the start wait process is in a state where the special symbol is stopped and waiting for the game start (special symbol fluctuation). To be executed.
[0070]
In step 118 of FIG. 7, it is determined whether or not the starting memory number is zero. That is, it is determined whether or not the winning memorized number C described with reference to FIG. When C = 0, the pachinko ball has not won the special start opening, so in step 122, the mode data D0 is set to 6 (demo display mode) and the symbol transmittance data D2 of either the foreground or the symbol surface is set. Is set to 10 (actually, it is set in the transfer data RAM), and this subroutine is terminated (see FIG. 32). In the demonstration display mode, the palette number D1 for specifying the overall contrast may be set to 10, or the number D3 indicating the contrast of the reel symbol may be set to 10. With the setting in step 122, the special symbol display device 16 waiting for the start-up process alternately displays the demo image and the symbol display displayed with the contrast and transmittance corresponding to each set value in about 30 seconds. . Note that the set values of the communication data D0 to D3 are valid until the next change.
[0071]
On the other hand, if C = 0 is not satisfied, in step 120, C (starting memory number (winning memory number)) is decremented by 1 (C ← C-1), and the random number memory and winning timer memory are shifted. In step 120, the mode data D0 is set to 2 (symbol display 3 mode) or 1 (symbol display 2 mode). Thereby, the special symbol display device 16 switches from the demo display mode to the symbol display mode. At this time, the symbol transmittance data D2 holds the set value 10 in step 122 executed before step 120, so that the transmittance of the foreground or the symbol surface corresponds to the transmittance data 10 according to the value of D0. It becomes the value. The mode data D0 may be set to 0 (symbol display 1 mode). In this case, when D1 = 10 or D3 = 10 is set in step 122, this value is held, so that the overall contrast or the contrast of the reel image is set according to this value.
[0072]
Hereinafter, the process of step 120 including the processes of steps 92 to 98 will be described with reference to FIGS.
[0073]
If the pachinko ball is not won in the special symbol operation port, as shown in FIG. 27A, no valid data is stored in the random number memory and the winning timer memory corresponding to C = 0 to 4. Not.
[0074]
On the other hand, when the pachinko ball wins the special symbol operation port, the data in the random number memory and the winning timer memory change in the order of FIGS. 27 (b) to 27 (e) and FIGS. 28 (a) to 28 (e).
[0075]
That is, when one pachinko ball is won in the special symbol operating port, as shown in FIG. 27 (b), the extracted jackpot determination random number (77) is converted into a random number memory corresponding to C = 1, a start winning timer (1500 ) Is stored in the winning timer memory corresponding to C = 1.
[0076]
Thereafter, when the change is started, as shown in FIG. 27C, a random number for determining the jackpot number (77) of the random number memory corresponding to C = 1, the start winning timer (1500) of the winning timer memory corresponding to C = 1. Are respectively shifted to a random number memory and a winning timer memory corresponding to C = 0 (step 120).
[0077]
For example, when the main routine starts 100 times after the fluctuation starts (100 × 4 [ms] elapses), if a pachinko ball is added again to the special symbol operation port, extraction is performed as shown in FIG. 27 (d). The jackpot determination random number (177) is stored in the random number memory corresponding to C = 1, and the start winning timer (1500) is stored in the winning timer memory corresponding to C = 1, and at this time, the starting win corresponding to C = 0 is stored. The timer is (1400).
[0078]
Further, when the main routine is started 300 times and a pachinko ball is additionally won again in the special symbol operating port, the extracted jackpot determination random number (27) corresponds to C = 2 as shown in FIG. 27 (e). The random number memory and the start prize timer (1500) are stored in the prize timer memory corresponding to C = 2. At this time, the start prize timers of the start memory with C = 0 and 1 are (1100) and (1200), respectively. ing.
[0079]
Furthermore, if the main routine is started 100 times, once again the special symbol operating port is won, and when the main routine is started 100 times, an additional second prize is won, as shown in FIG. The extracted jackpot determination random numbers (127) and (2) are stored in a random number memory corresponding to C = 3 and 4, and the start winning timers (1400) and (1500) are stored in a winning timer memory corresponding to C = 3 and 4. At this time, the start winning timers of the start memory with C = 0 and 1 are (900) and (1000), respectively.
[0080]
Further, when the main routine starts 900 times, as shown in FIG. 28 (b), the start winning timers of the start memory of C = 0 to 4 are (0), (100), (400), (500), (600) and the fluctuation stops.
[0081]
Further, when the main routine starts 300 times, as shown in FIG. 28 (c), the start winning timer of the start memory of C = 0, 1 is not subtracted if it becomes 0, so (0), (0), The start winning timers of the start memories of C = 2, 3, 4 are (100), (200), (300).
[0082]
When the next change starts, as shown in FIG. 28 (d), the data in the random number memory of C = 1 to 4 and the winning timer memory are shifted to the random number memory and winning timer memory of C = 0 to 3. Note that 0 is stored in the random number memory of C = 4 and the winning timer memory.
[0083]
Further, when the main routine is started 20 times, when two or more pachinko balls are added again to the special symbol operation port, as shown in FIG. 28 (e), the random number for determining the big hit is stored in the random number memory of C = 4. (1500) is stored in the winning timer memory of (22) and C = 4, and the starting winning timers of the starting memory of C = 0 to 3 are (0), (80), (180), (280), respectively. )
[0084]
Repeat as above.
The memories in Tables 1 and 2 are as shown in Tables 3 and 4 when the main routine starts 500 times before the start of the next change.
[0085]
[Table 3]
Figure 0003847873
[0086]
[Table 4]
Figure 0003847873
[0087]
Then, by setting MODE = 1, when the main routine is executed next time, an initial fluctuation process described later is executed, and data necessary for the initial fluctuation process is set. The data required for the initial variation process includes, for example, a symbol variation middle sound start command, a symbol variation lamp display mode, initial variation speed data, the number of initial variation symbols, an automatic stop fixed timer, and the like. Note that the automatic stop fixed timer is to keep the fluctuation at the minimum from the start of fluctuation, and whether the automatic stop fixed timer has timed out after shifting from the initial fluctuation process to the high-speed fluctuation process. This is used to determine whether or not to shift from high-speed fluctuation processing to stop processing. When the probability is high (probability fluctuation), a shorter value is set in the automatic stop fixed timer than when the probability is not high.
[0088]
The processing executed when MODE = 1 is the initial variation processing (processing 1) shown in FIG.
[0089]
In step 126 in FIG. 8, each of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is sequentially changed at the above-described changing speed.
[0090]
In step 128, it is determined whether or not the special symbols have changed by the number of the initial variation symbols described above. If the special symbols have not changed by the number of initial variation symbols, this subroutine is terminated. After that, when the main routine is executed several times, the special symbols will fluctuate by the number of the initial variation symbols, step 128 becomes affirmative, and MODE is set to 2 at step 130, so that the next time When the main routine is executed, high-speed fluctuation processing described later is executed, and data necessary for high-speed fluctuation processing is set. Note that the data necessary for the high-speed fluctuation processing includes a fluctuation speed for changing the symbol at a high speed, the number of fluctuations, display mode data, and the like.
[0091]
In step 130, the display mode data is changed as follows, for example. That is, the transmission data D2 is changed from 10 to 5. Due to this setting change, the transparency of the foreground decreases when D0 = 2 (symbol display mode 3) during the high-speed fluctuation of the symbol (the transmittance of the foreground image decreases from D2 = 10 to D2 = 5 in FIG. 40). . Alternatively, when D0 = 1 (symbol display mode 2), the transparency of the symbol surface increases (increase in reel image transmittance from D2 = 10 to D2 = 5 in FIG. 41). In either case, flickering due to high-speed fluctuation of the symbol is extremely reduced, and the player's eyes can be prevented from fatigue.
[0092]
If D0 = 0 (symbol display mode 1) is set, the palette number D1 may be changed from 10 to 5 or the reel image number D3 may be changed from 10 to 5 in step 130. good. As a result, the overall contrast is lowered (the overall contrast is lowered from D1 = 10 to D1 = 5 in FIG. 38), the contrast of the reel image is lowered and the visibility is lowered (D3 = 10 to D3 = in FIG. 39). Reel image contrast down to 5). In any case, the flicker due to the high-speed fluctuation of the symbol is extremely reduced in the same manner as described above, and the player's eyes can be prevented from fatigue.
[0093]
Here, the processing executed when MODE = 2 set in step 130 is the high-speed fluctuation processing (processing 2) shown in FIG.
[0094]
In step 132 of FIG. 9, it is determined whether the automatic stop fixed timer has timed up based on whether the automatic stop fixed timer is 0. If the automatic stop fixed timer has not expired, the process proceeds to step 136, where the automatic stop fixed timer is reached. If the time is up, it is determined in step 134 whether the start prize timer has expired based on whether the start prize timer is 0 or not. If the start winning timer has not expired, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are varied in the order of steps 136, 138, and 140, respectively, and the subroutine is terminated.
[0095]
How many times the main routine is executed, the automatic stop fixed timer and the start winning timer both time up, and the determinations in steps 132 and 134 are affirmative, respectively. In step 142, extraction is performed in step 120 of FIG. It is determined whether or not the winning random number is determined by determining whether or not the starting random number corresponding to the stored winning number C = 0 is a jackpot value (for example, “7”).
[0096]
If it is a big hit, in step 144, a jackpot stop symbol random number (see step 272 in FIG. 21), which will be described later, is extracted, the jackpot stop symbol is determined, a jackpot transition flag is set, and the flow proceeds to step 150. . The jackpot stop symbol random numbers are, for example, 0 to 15, and 16 types of special symbols such as left symbol = middle symbol = right symbol correspond to each random number value.
[0097]
On the other hand, if it is not a big hit, in step 146, the random numbers for the left symbol, the middle symbol, and the right symbol (see steps 280, 286, and 290 in FIG. 21) are extracted to determine the stop stop symbol. . If the combination of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is a jackpot symbol combination from the random numbers for the left symbol, middle symbol, and right symbol, the combination of the jackpot symbol when stopped The right stop symbol is changed to the next symbol so that it does not occur.
[0098]
In step 148, based on the extracted random number value (see steps 280, 286, and 290 in FIG. 21), it is determined whether or not the left stop symbol = medium stop symbol, that is, reach or not. Proceed to step 156. The determination as to whether or not reach is made by determining whether or not there is a possibility that the combination of stop symbols is a big hit. Entering this fluctuation pattern raises the expectation of jackpot.
[0099]
However, in the pattern of overall reach (all rows of symbols stop at once), whether or not to enter reach may be determined by the above determination, but may be performed when left ≠ middle ≠ right (stop symbol) ( (Random number for generating an outlier overall reach may be provided and judged). Moreover, in the pachinko machine in which the symbols stop in the order of the left column, the right column, and the middle column, the determination is made with the left stop symbol = the right stop symbol. In this way, there are various types depending on the specifications of the pachinko machine model.
[0100]
As described above, the special variation mode (reach) is basically performed when there is a possibility of a big hit when stopping to the second symbol. However, when a part of the combination of stop symbols is not known until the final stop as in the case of the entire reach, the reach variation may be performed regardless of the combination of the final stop symbols.
[0101]
In the case of reach, in step 150, the reach mode is determined from the reach mode selection table and the reach mode selection random number (random number for selecting the reach mode). That is, it is determined in step 142 whether or not the jackpot is won, and in step 144 the jackpot shift flag is set, so that the reach mode selection table is selected.
[0102]
Here, the reach mode selection table will be described. The reach mode selection table is stored in the ROM in advance for each of the reach reach and the jackpot reach. If it is determined that the jackpot is based on the status of the jackpot transition flag, the jackpot reach mode selection table 2 (see Table 6) is selected. Further, when it is determined that there is a detachment and the reach is reached, a detach reach mode selection table (see Table 5) is selected.
[0103]
Then, the reach mode corresponding to the reach mode selection random number is selected from the selected reach mode selection table and the reach mode selection random number (see step 276 in FIG. 21). That is, the start address of the selected reach mode selection table is calculated, the reach mode selection random number is added to the start address, and the reach mode is selected from the data stored at the added address.
[0104]
For example, as described above, when the reach mode selection table 2 (see Table 6) is selected and 3 is extracted as the reach mode selection random number, the reach 1 processing mode (in the table) is selected. Reach mode 1) will be selected.
[0105]
[Table 5]
Figure 0003847873
[0106]
[Table 6]
Figure 0003847873
[0107]
In the next step 152, it is determined whether or not the reach 1 processing mode has been selected. If it is in the reach 1 processing mode, the process proceeds to step 154. If it is not in the reach 1 processing mode, the process proceeds to step 156.
[0108]
In step 154, MODE = 6 is set so that the next time the main routine is executed, the reach 1 process mode process to be described later is executed and the data required for the reach 1 process mode process (as follows) (Including the display mode data to be changed), and the entire symbol replacement process is executed.
[0109]
That is, in step 154, the transmittance data D2 is changed from the value 5 at the time of high-speed fluctuation processing to 13. With this setting change, when D0 = 1 (symbol display mode 2), the reel image transmittance decreases (reel image transmittance decreases from D2 = 5 to D2 = 13 in FIG. 41), and when D0 = 2. In (symbol display mode 3), the foreground transmittance increases (foreground transmittance increase from D2 = 5 to D2 = 13 in FIG. 40). In any case, the visibility of the symbol is remarkably increased. Thereby, when it becomes reach 1, the expectation to the jackpot of a player can be increased with the increase in the visibility of a symbol.
[0110]
When D0 = 0 (design display mode 1), the pallet number D1 is changed from 5 to 13, or the reel image number D3 is changed from 5 to 13. This setting change increases the overall contrast of the display image (increase in overall contrast from D1 = 5 to D1 = 13 in FIG. 38) or increases the contrast of the reel image (from D3 = 5 to D3 = 13 in FIG. 39). Reel image contrast increase). Thereby, when it becomes reach 1, it can increase a player's expectation to the jackpot with the increase in contrast.
[0111]
In step 156, by setting MODE = 3, the next time the main routine is executed, the left symbol deceleration stop process, which will be described later, is executed, and the data required for the left symbol deceleration stop process (deceleration speed, The number of symbols to be changed before stopping is set, and the left symbol replacement process is executed.
[0112]
Here, the symbol replacement process for all symbols (step 154) and the left symbol (step 156) is as follows. In other words, for example, when the left symbol ends (stops), transitions to the middle symbol deceleration stop processing mode, and stops when the number of fixed symbols varies (for example, two symbols) and stops, The middle symbol in the middle does not necessarily match the symbol two symbols before the stop symbol. Therefore, the display symbol is changed to the symbol two symbols before the middle stop symbol as the synchronization of the fluctuation. As a result, in the next processing mode, two symbols fluctuate and can be stopped at the determined stop symbol. In step 154, this symbol replacement process is executed for all symbols and in step 156 for the left symbol.
[0113]
Note that all symbols are replaced first after the left symbol is replaced before the remaining variable number of random numbers, and the middle symbol and the right symbol are also replaced so that the left symbol = middle symbol = right symbol.
[0114]
The process executed when MODE = 3 is the left symbol deceleration stop process (process 3) shown in FIG. In the process of FIG. 10, the values of D1 to D3 changed when setting the data for the high-speed fluctuation process are retained. Also, D0 is continuously held.
[0115]
In step 158 of FIG. 10, the left symbol is changed at the above-described deceleration speed. In step 160, it is determined whether the left symbol is changed by the number of symbols described above. If the left symbol has not changed by the number of symbols, the process proceeds to step 138 in FIG. Then, while the main routine is executed several times, the left symbol fluctuates by the number of symbols set, step 160 becomes affirmative, and by setting MODE = 4 in step 162, The next time the main routine is executed, the middle symbol deceleration stop process, which will be described later, is executed, and the data required for the middle symbol deceleration stop process (deceleration speed, number of symbols to be changed before stopping) is set. Further, the same process as the above-described symbol replacement process is executed for the middle symbol, and the process proceeds to step 140 in FIG.
[0116]
Here, when D0 = 0, it is configured so that D3 can be set independently for each of the left symbol, middle symbol, and right symbol, and only the stopped symbol (here, the left symbol) has a high contrast like D3 = 13 A reel image may be used.
[0117]
The process executed when MODE = 4 is the medium symbol deceleration stop process (process 4) shown in FIG. Also in the process of FIG. 11, the values of D1 to D3 changed when setting the data for the high-speed fluctuation process are retained. Also, D0 is continuously held.
[0118]
In step 164 of FIG. 11, the middle symbol is changed at the above-described deceleration speed, and in step 166, it is determined whether or not the middle symbol is changed by the number of symbols described above. When the number of symbols in the number of symbols has not changed, the process proceeds to step 140 in FIG. Then, while the main routine is executed several times, the middle symbols will change by the number of symbols. Step 166 is affirmative, and in step 168, whether the stopped middle symbol is the same as the left symbol. Therefore, it is determined whether or not reach has been reached. If the reach is not reached, by setting MODE = 5 in step 170, the next time the main routine is executed, the right symbol deceleration stop process described later is executed, and the right symbol deceleration stop process is performed. Necessary data (deceleration speed, number of symbols to be changed before stopping) are set, and in step 172, a right symbol replacement process is executed. In the right symbol replacement process, the same process as the left symbol replacement in step 156 is performed on the right symbol.
[0119]
If the reach is reached, the right symbol offset is cleared in step 174. Here, the symbol offset will be described.
[0120]
The symbol number assigned to the entire symbol character is N. In the example shown in FIG. 29A, the symbol characters 15, 14,. . . The symbol numbers of 8, 7... 0 are 0, 1,. . . 7, 8 ... 15.
[0121]
The symbol display position data is symbol number N × (number of lines in one symbol) + offset (number of lines corresponding to a deviation from the symbol display origin).
[0122]
For example, as shown in FIG. 29B, when 7 is displayed at the center of the vertical display area M, the symbol number = 8 and the offset = 0.
[0123]
On the other hand, when 7 and 8 are displayed in the vertical display area M as shown in FIG. 29 (c), if the number of lines of the symbol is 120, the symbol number = 7 and the offset = 60.
[0124]
The reason why the data is divided into the symbol number and the offset data is that it is easier in terms of software processing to perform the stop symbol, reach determination, etc. based on the symbol number.
[0125]
The offset is cleared by using only the offset as the display origin of the symbol with the symbol number as it is (cannot be replaced).
[0126]
On the other hand, clearing only the offset is that if the symbol is changed by a fixed number of times from reaching reach to the determined stop symbol, it will be known whether the symbol is off or hit in the middle of the reach, so the symbol is not replaced. The fixed number of sheets (or time) varies from the current symbol, and then the variation continues until the symbol stops.
[0127]
As a result, when reach mode is reached,
[0128]
[Expression 1]
Figure 0003847873
[0129]
It is difficult to predict which symbol will be stopped at which symbol.
[0130]
By the way, it is possible to perform the method without setting the offset to 0. However, when the offset is set to 0, at the moment when the reach is reached, the design is a fluctuation that can be confirmed from the situation where it is difficult to identify the design that is changing at high speed. At this time, it is visually better if the symbol is displayed in the entire vertical display area M, and the subsequent fluctuation number is calculated in advance by equation (1), and the fluctuation speed is determined by the remaining number. If the display mode is changed in various ways, the processing is simple and a large effect can be easily obtained. However, if the offset is included in the expression (1), the calculation becomes complicated, and if only the offset is cleared, the actual harm is caused. Because there is no.
[0131]
In the next step 176, it is determined whether or not the reach 2 processing mode is selected. In the reach 2 processing mode, by setting MODE = 7 in step 178, the reach 2 processing mode described later is executed when the main routine is executed next time, and the reach 2 processing mode is set. Necessary data (such as the timing to pause the right symbol) is set (including display mode data whose settings are changed as follows), and this subroutine is terminated.
[0132]
That is, in step 178, the transmittance data D2 is changed from the value 5 to 13 when the high-speed processing is changed. With this setting change, the transmittance of the reel image decreases when D0 = 1 (see FIG. 41), and the transmittance of the foreground increases when D0 = 2 (see FIG. 40). In any case, the visibility of the symbol is remarkably increased. Thereby, when it becomes reach 2, the expectation to the jackpot of a player can be increased with the increase in the visibility of a symbol.
[0133]
When D0 = 0, the setting of the palette number D1 is changed from 5 to 13, or the setting of the reel image number D3 is changed from 5 to 13. By changing the setting, the overall contrast of the display image is increased (see FIG. 38), or the contrast of the reel image is increased (see FIG. 39). Thereby, when it becomes reach 2, it can increase the player's sense of expectation for the jackpot as the contrast increases.
[0134]
If it is not the reach 2 processing mode, it is determined in step 180 whether or not the reach 3 processing mode is selected. In the reach 3 processing mode, by setting MODE = 8 in step 182, the reach 3 processing mode to be described later is executed when the main routine is executed next time, and the reach 3 processing mode is set. Set the necessary data and end this subroutine.
[0135]
If the reach 3 processing mode is not selected, the reach 4 processing mode is selected. Therefore, by setting MODE = 9 in step 184, the reach 4 processing mode described later is executed when the main routine is executed next time. In addition, data necessary for the reach 4 processing mode (including display mode data whose settings are changed as follows) is set, and this subroutine is terminated.
[0136]
That is, in step 184, the transmittance data D2 is changed from 5 to 13. With this setting change, the transmittance of the reel image is reduced when D0 = 1 (see FIG. 41), and the foreground transmittance is increased when D0 = 2 (see FIG. 40). Rise. Thereby, when it becomes reach 4, it can increase a player's sense of expectation to the jackpot as the visibility of the symbol increases.
[0137]
When D0 = 0, the pallet number D1 is changed from 5 to 13, and the reel image number D3 is changed from 5 to 13. By changing the setting, the overall contrast of the display image is increased (see FIG. 38) or the contrast of the reel image is increased (see FIG. 39). Thereby, when it becomes reach 4, it can increase a player's expectation to the jackpot with the increase in contrast.
[0138]
The process executed when MODE = 5 is the right symbol deceleration stop process (process 5) shown in FIG. Also in the process of FIG. 12, the values of D1 to D3 changed at the time of data setting for the high-speed fluctuation process are retained. Further, D0 is continuously held.
[0139]
Step 186 in FIG. 12 changes the right symbol at the deceleration speed described above, and in step 188 determines whether the right symbol has changed by the number of symbols described above, and the right symbol changes by the number of symbols set. If not, this subroutine is terminated. Then, when the main routine is executed several times, the right symbol fluctuates by the number of symbols set, step 188 becomes affirmative, and in step 190, MODE = 10 is set, so that When the main routine is executed, the role confirmation wait processing mode described later is executed, and data necessary for the role confirmation wait processing mode is set (setting of the role confirmation wait timer, the setting is changed as follows) Display routine data), and the subroutine is terminated.
[0140]
That is, in step 190, the transmittance data D2 is changed from 13 at the time of reach processing to the maximum value 15. With this setting change, the transmittance of the reel image becomes 0% when D0 = 1, and the transmittance of the foreground becomes 100% when D0 = 2 (see FIGS. 40 and 41). Thus, the player can clearly determine the stop symbol in a state in which the symbol visibility is maximized when the combination confirmation weight is reached.
[0141]
When D0 = 0, the pallet number D1 is changed from 13 at the time of reach processing to the maximum value 15 and the reel image number D3 is changed to the maximum value 15. With this setting change, when the combination confirmation weight is reached, the overall contrast of the display image or the contrast of the reel image is maximized (see FIGS. 38 and 39), and the player can clearly determine the stop symbol.
[0142]
The process executed when MODE = 6 is the reach 1 process mode process (process 6) shown in FIG. The reach 1 processing mode does not go through the left symbol deceleration stop and middle symbol deceleration stop, but changes directly from the high-speed fluctuation, and the symbols in the left column, middle column, and right column synchronize with the same symbol and vary slowly. This is a so-called overall reach process.
[0143]
Step 192 in FIG. 13 determines whether or not the variation of the left symbol and the middle symbol has stopped. If the variation of the left symbol and the middle symbol is not stopped, in step 194, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are changed in synchronization. If the variation of the left symbol and the middle symbol is stopped, step 196 is performed. Then, the right symbol is changed until the number of the set symbols is changed.
[0144]
In the next step 198, it is determined whether or not the variation of all symbols has been completed. If the variation of all symbols has not been completed, this subroutine is terminated. Then, when the main routine is executed several times, the variation of all symbols is completed, step 198 is affirmative, and step 200 performs the same process as step 190. In step 200, the transmittance data D2 is also set to the maximum value 15. When D0 = 0, the pallet number D1 is set to the maximum value 15 and the reel image number D3 is set to the maximum value 15. By this setting change, the visibility of the display image or the overall contrast of the display image or the contrast of the reel image is maximized during the role confirmation weight process, and the player can clearly determine the stop symbol.
[0145]
In addition, there are cases where step 196 is not passed before affirmative determination is made in step 198, but in the case where the route is not passed, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped at the same time and become a big hit. After the left symbol and the middle symbol stop, only the right symbol continues to fluctuate and become off or a big hit. Case classification and data for these variations are set in step 154.
[0146]
The processing executed when MODE = 7 is the reach 2 processing mode (processing 7) shown in FIG.
[0147]
In step 202 in FIG. 14, it is determined whether or not the right symbol described above is temporarily stopped, and whether or not the pause timer is set (paused) as will be described later. If it is paused, this subroutine is terminated. If it is not paused, it is determined in step 204 whether or not it is before the pause (it is not the timing to pause the right symbol). If it is before the temporary stop, it is determined at step 208 whether or not the passing right symbol has reached the temporary stop position. If the passing right symbol has not reached the pause position, in step 212, the right symbol is changed while being displayed by a normal display method, and this subroutine is terminated. On the other hand, if the passing right symbol has reached the pause position, in step 210, a pause timer is set and the present subroutine is terminated. As a result, the fluctuation of the right symbol stops until the pause timer expires. As a result, when the main routine is subsequently executed, step 202 is affirmative and the present subroutine is terminated. On the other hand, if the main routine is executed several times, the pause timer will time out. In this case, step 202 is negative, and since it has already paused, step 204 is negative. In step 206, the right symbol is changed and the process proceeds to step 188 in FIG.
[0148]
In this way, when it reaches the reach state, if the change in the right design pauses and then starts to change again, it can make the player think that it will be a big hit, improving the game feeling of the player Can be made.
[0149]
Here, it may be configured to change while blinking the right symbol in step 206. For example, when D0 = 0, it may be configured such that the brightness of the symbol blinks by changing D3 between 16 and 31. In this case, when D3 = 16 (brightness corresponds to 0), the dark reel blinks, and when D3 = 31 (brightness corresponds to 15), the bright reel blinks. When D3 is 0-15, the symbol does not blink and changes only in brightness as described above.
[0150]
The processing executed when MODE = 8 is the reach 3 processing mode (processing 8) shown in FIG.
[0151]
In step 214 of FIG. 15, it is determined whether or not the passing right symbol is within the range of −3 to +1 symbols of the currently stopped left symbol and the middle symbol. For example, if the left symbol and the middle symbol that are currently stopped are 7, it is determined whether or not the right symbols being passed are 4 (= 7-3) to 8 (= 7 + 1). If the determination is negative, in step 218, the right symbol is changed at high speed, and the process proceeds to step 188 in FIG.
[0152]
Further, in the right symbol high-speed fluctuation process in step 218, the transmittance data D2 is changed from the value 5 in the high-speed fluctuation process to the value 8. With this setting change, the transmittance of the reel image is slightly reduced when D0 = 1 (see FIG. 41), and the foreground transmittance is slightly increased when D0 = 2 (see FIG. 40). Sexuality increases a little. Thereby, when it becomes reach 3, it can increase the player's sense of expectation for the jackpot as the visibility of the symbol increases.
[0153]
When D0 = 0, the setting of the palette number D1 is changed from 5 to 8, or the setting of the reel image number D3 is changed from 5 to 8. By this setting change, the overall contrast of the display image is slightly increased (see FIG. 38), or the contrast of the reel image is slightly increased (see FIG. 39). Thereby, when it becomes reach 3, it can increase a player's expectation to the jackpot with the increase in contrast.
[0154]
When the right symbol is changed at a high speed in this way, the right symbol that is passing is within the range of −3 to +1 of the currently stopped left symbol and the middle symbol, step 214 is affirmative determination, step 216, The right symbol is changed at a fluctuation speed slower than the fluctuation speed of the initial fluctuation process and the high-speed fluctuation process, and the process proceeds to step 188 in FIG.
[0155]
In this way, since it is displayed in the vicinity of the same left symbol as the left symbol and the middle symbol that is currently stopped, it is displayed with a slow fluctuation speed, so it can give the player a sense of expectation that it will be a big hit. , It can improve the play feeling of the player.
[0156]
Further, in the right symbol slow fluctuation process at step 216, the transmittance data D2 is further changed from 8 set at step 218 to 13. With this setting change, the transmittance of the reel image is reduced when D0 = 1 (see FIG. 41), and the foreground transmittance is increased when D0 = 2 (see FIG. 40). Compared to high-speed fluctuations. In this way, the visibility of the symbol increases while the expectation for the jackpot swells due to the slow fluctuation of the right symbol, so that it is possible to produce an effect that further increases the player's expectation for the jackpot.
[0157]
When D0 = 0, the pallet number D1 is changed from 8 to 13 and the reel image number D3 is changed from 8 to 13. By changing the setting, the overall contrast of the display image or the contrast of the reel image is further increased as compared with the case of high-speed rotation (see FIGS. 38 and 39). In this way, since the contrast of the symbol increases while the expectation for the jackpot swells due to the slow fluctuation of the right symbol, it is possible to perform an effect that further increases the player's expectation for the jackpot.
[0158]
Further, in the reach 3 process, if the transmittance data D2 is changed according to the process shown in the flowchart of FIG. It becomes possible. When the reach 3 process of FIG. 26 is executed, the initial set value P of the variable number of times of reach N and N in the reach 3 process data set of step 182 of FIG. 11 is set as follows, for example.
[0159]
That is, N = P = 5 is set for the big hit, and N is set at the ratio (probability set to the left value in the table) shown in Table 7 below when the big hit is not. Note that P when it is not a big hit is set to the same value as the initially set value of N as shown in the table below.
[0160]
[Table 7]
Figure 0003847873
[0161]
In the reach 3 process of FIG. 26, it is determined in step 800 whether or not the number of times of reach fluctuation N = 0. When N = 0, the process proceeds to step 188 in FIG. 12, and when N ≠ 0, the process proceeds to the next step 802 to determine whether or not the right symbol has made one round from the starting position.
[0162]
If the right symbol does not make one turn from the starting position, the sub-blue line ends. If it makes one turn, the process proceeds to step 804, N is decremented by 1, and the process proceeds to the next step 806. In step 806, the transmittance data D2 is set according to the following equation, and this subroutine is terminated.
[0163]
D2 = (P−N) × 2 + 5 (3a)
In this way, in the reach 3 process of FIG. 26, every time the right symbol makes a round, N decreases by 1 and the transmittance data D2 increases by 2 from equation (3a). For example, when the initial value P = N = 5 at the time of jackpot, the transmittance data D2 is
5 → 7 → 9 → 11 → 13 → 15
It increases in order. That is, in the case of D0 = 1, the transmittance of the symbol decreases with the rotation of the right symbol and the visibility increases, and in the case of D0 = 2, the transmittance of the foreground increases with the rotation of the right symbol and the visibility increases. Such an increase in visibility for each lap makes it possible to produce an increase in expectation that will be a big hit more finely.
[0164]
On the other hand, for example, when the initial value P = N = 3 when there is no big hit, the transmittance data D2 is
5 → 7 → 9 → 11
And then stop at 11. In this case, it stops before reaching the highest visibility, but since the variation mode until the stoppage is exactly the same as the big hit, it is possible to maintain the expectation until the stop.
[0165]
In the example of FIG. 26, the transmittance data D2 is sequentially changed. However, D0 = 0 is set, and the palette number D0 or the reel image number D3 is increased for each turn of the right symbol according to the right side of the equation (3a). You may do it. In this case, the overall contrast or the contrast of the reel image increases with each turn of the right symbol, and the same effect as described above can be achieved.
[0166]
The processing executed when MODE = 9 is the reach 4 processing mode (processing 9) shown in FIG.
[0167]
In step 220 in FIG. 16, the right symbol is changed by the number of symbols set in step 184 in FIG. 11, and the process proceeds to step 188 in FIG. At this time, D2 = 13.
[0168]
In this case, it becomes so-called normal reach and monotonous reach expression, but the visibility is higher than that at high speed rotation, and unlike the normal right symbol deceleration stop processing, reach 2 processing until it stops in the state of left = middle symbol Since the same variation as the mode is performed, it is possible to maintain a sense of expectation.
[0169]
The process executed when MODE = 10 is the combination confirmation weight and combination confirmation process (process 10) shown in FIG.
[0170]
In step 224 of FIG. 17, it is determined whether or not the combination confirmation wait timer has timed out. When the time has expired, in step 226, it is determined whether or not the jackpot shift is made depending on whether or not the aforementioned jackpot shift flag is set. to decide. If the jackpot does not shift, it is necessary to set the MODE = 0 in step 228 so that the start waiting processing mode described above is executed the next time the main routine is executed, and the start waiting processing mode is required. Set the correct data and end this subroutine.
[0171]
In the case of shifting to the jackpot, by setting MODE = 11 in step 230, the next time the main routine is executed, the major start weight processing mode described later is executed, and the major start weight processing mode is also executed. Data necessary for execution of (including mode data whose settings are changed as follows) is set, and this subroutine is terminated.
[0172]
That is, in step 230, only mode data D0 is changed to 3 (big hit start display mode). That is, the highest visibility or contrast value (D1 = 15, D2 = 15, D3 = 15) set in the combination confirmation weight process is maintained, and the jackpot start display is displayed on the liquid crystal display panel 16i.
[0173]
Here, the set of data includes a set of a major start wait timer. The big start weight was a big hit with the aim of preventing customers from rushing (especially when there is no remaining ball) when the symbol stops and the big prize opening opens immediately after the big win. It is provided for the purpose of demo display to customers.
[0174]
The process executed when MODE = 11 is the big start start weight process (process 11) shown in FIG.
[0175]
In step 231 of FIG. 18, the big start start weight display processing is set, and in step 232, it is determined whether the big start start weight timer has timed up. In this case, by setting MODE = 12 in step 234, when the main routine is executed next time, the special winning opening open processing mode is executed and the data required for the special winning opening open processing mode is executed. Is set and this subroutine is terminated.
[0176]
In step 234, only mode data D0 is changed to 4 (big hit display mode). That is, the highest visibility or contrast value (D1 = 15, D2 = 15, D3 = 15) set in the combination confirmation weight process is maintained, and the jackpot display is displayed on the liquid crystal display panel 16i.
[0177]
The process executed when MODE = 12 is the special winning opening opening process (process 12) shown in FIG.
[0178]
In step 236 of FIG. 19, it is determined whether or not the continuation switch 38 is turned on, that is, whether or not the pachinko ball has passed through a predetermined position in the big winning opening. Solenoid that drives a mechanism that makes it difficult to win a V from the first V winning until the end of the opening in the same time, a counting process that counts the number of balls that have won the grand prize opening, a count SW no-pass error checking process, The large winning opening movable piece solenoid set processing for controlling the control is executed. In step 238, it is determined whether the interval timer has expired. That is, it is determined whether or not the timer for a predetermined time which is started at the end of opening of the grand prize opening (when the opening plate is closed) until the next big prize opening is opened is not up. . If the time is not up, in step 240, data during the interval is set, and this subroutine is terminated. As a result, the set light music or the like is generated from the speaker 26, and the special symbol display device 16 displays the contents specific to the interval.
[0179]
As a method for switching to the interval display, for example, when D0 = 4, when special data of D4 = 0FFFFH (hexadecimal display) is sent, the display is switched to the interval display. In addition, D5 and 6 at this time may indicate the number of continuations and the total number won in the big prize opening, respectively.
[0180]
  On the other hand, if the interval timer has expired, it is determined in step 242 whether or not an interval end flag has been set. That is, in the present embodiment, the grand prize opening is opened 16 times, so there are a total of 15 intervals, but in this step 242, whether or not that time interval has just been timed up (immediately after the time is up, whether the time is up). Is determined by the interval end flag. In addition,SaidThe flag is set at step 262 and cleared at step 246.
[0181]
If the interval has just ended, it is determined in step 244 whether or not a V win is made at that time and the right to perform the next release is acquired. Since the interval process is not executed in the final round (here 16 times), the process is terminated without being continuously judged. If continuing, the next release data is set and this subroutine is terminated. On the other hand, if not continued, the process proceeds to step 260.
[0182]
If the interval timer has already expired, it is determined in step 248 whether or not the opening time of one opening plate has ended. If the opening time of the opening plate has not expired, it is determined in step 250 whether or not the number (count value) of the pachinko balls won in the big winning opening is 10 or more based on a signal from the 10 count switch 40. If the count value is not 10 or more, in step 252, the big prize opening is set and this subroutine is terminated. If the count value is 10 or more, the process proceeds to step 258.
[0183]
On the other hand, if the opening time of the opening plate has ended, it is determined in step 254 whether the count value is zero. When the opening time of the opening plate ends, several pachinko balls usually win the winning prize opening, but it opens due to a failure of the winning prize solenoid 22 and incorrect count SW (removal, movement, etc.) Even when the plate opening time ends, the count value may be zero. Therefore, by determining whether or not the count value is 0 in step 254, the open plate may not be opened due to a failure of the special prize opening solenoid 22, or the count SW may be incorrect. Detects a condition that does not pass through the big prize opening or cannot be counted, and sets no-pass error data.
[0184]
In the next step 258, it is determined whether or not the opening plate has been opened 16 times, that is, whether or not it is the last time. If it is the last time, by setting MODE = 13 in step 260, when the main routine is executed next time, the major role end weight processing mode to be described later is executed and the major role end weight processing mode is executed. Set the data necessary to do this and end this subroutine.
[0185]
In step 260, only the mode data D0 is changed to 5 (big hit end display mode). That is, the highest visibility or contrast value (D1 = 15, D2 = 15, D3 = 15) set in the combination confirmation weight process is maintained, and the jackpot end display is displayed on the liquid crystal display panel 16i.
[0186]
On the other hand, if the final round is not reached, interval data is set in step 262, and this subroutine is terminated.
[0187]
The processing executed when MODE = 13 is the big end ending weight processing (processing 13) shown in FIG.
[0188]
In step 264 of FIG. 20, the big symbol end display process for notifying the special symbol display device 16 that the big role process has ended is executed. In step 266, it is determined whether or not the big role end weight timer has timed out. When the time is up, in step 268, the big end data (in this case, if the jackpot symbol is a probability variation symbol, data in a high probability state) is set, MODE = 0 and start waiting processing is executed. Data (including communication data set as follows) is set, and this subroutine is terminated.
[0189]
That is, in step 268, the mode data D0 is set to 6 (demonstration display mode), and the transmittance data D2 of either the foreground or the design surface is set to 10. In the demo display mode, the palette number D1 for designating the overall contrast may be set to 10, or the number D3 indicating the reel symbol contrast may be set to 10 (actually set in the transfer data RAM). With this setting, on the special symbol display device 16 at the end of the main character, the demo image and the symbol display displayed with the contrast and the transmittance corresponding to each set value are alternately displayed in about 30 seconds.
[0190]
Note that in the case of the so-called probability variation machine that changes the probability of winning a jackpot or a normal symbol, the game machine of the present embodiment is a state in which the high probability state continues when the transition to the high probability state is determined. Since the fluctuation of the pattern becomes a big hit immediately even if it is monotonous, D0 to D3 may be fixed to a low visibility state. Or, conversely, since the time until the big hit is short, it is hard to get tired, so it may be fixed in a highly visible state.
[0191]
Next, the random number update process executed in step 60 will be described with reference to FIG.
The range of random numbers shown below is an example and is not limited.
[0192]
In step 270 of FIG. 21, a jackpot determining random number (0 to 224), a jackpot symbol random number (0 to 15) in step 272, a normal symbol determining random number (0 to 12) in step 274, and a step 276 The random number for reach mode selection (0 to 15) is updated in step 278, and the random number for design symbol (0 to 5) is updated in step 278, and the random number for design in left (0 to 15) is updated in step 280.
[0193]
In step 282, it is determined whether or not the left symbol random number value has returned to 0. If it has not returned to 0, this subroutine is terminated. If it has returned to 0, in step 284, the random number for fluctuation pattern ( 0-255) is updated.
[0194]
In step 286, the medium symbol random number (0 to 15) is updated. In step 288, it is determined whether or not the medium symbol random number has returned to 0. If not, the subroutine is terminated. When the value returns to 0, the right symbol random number (0 to 15) is updated in step 290, and this subroutine is terminated.
[0195]
Since the symbol random number update process in step 58 starts from step 276 in FIG. 21, detailed description thereof is omitted.
[0196]
Next, processing F0 to processing F3 to be executed corresponding to FMODE in step 72 will be described.
[0197]
The process executed when FMODE = 0 is the normal symbol variation waiting process (process F0) shown in FIG.
[0198]
In step 296 of FIG. 22, it is determined whether or not the normal symbol start storage number D = 0. If D = 0, this subroutine is terminated. If D = 0 is not satisfied, in step 298, the number of normal symbol starting memories (number of winning memory) is subtracted (D ← D-1), and the random number memory for normal symbols and Shift the winning timer memory and set the automatic stop fixed time in the timer. Further, by setting FMODE = 1, when the main routine is executed next time, the normal symbol variation processing mode described later is executed, and the normal symbol variation processing mode sets low probability data.
[0199]
In step 300, it is determined whether or not the probability is high (so-called probability change). If the probability is high, the high probability medium normal symbol automatic stop fixing time is set again in step 302, the number of numerical values per medium probability is set, and the process proceeds to step 306. If the probability is not high, in step 304, the number of numerical values per ordinary hour is set, and the process proceeds to step 306.
[0200]
In step 306, in order to determine the stop symbol, a random number for determination per normal symbol (see step 274 in FIG. 21) is extracted, and the random number for determination per normal symbol is the winning value (the value set in steps 302 and 304). (If there is a high probability, the number of hits will increase and the probability will increase.)), It is determined whether or not it is a hit. If not, in step 310, a stop stop symbol is set, and this subroutine is terminated. In steps 308 and 310, FMODE = 1 is set.
[0201]
The process executed when FMODE = 1 is the normal symbol variation process (process F1) shown in FIG.
[0202]
In step 314 of FIG. 23, it is determined whether or not the normal symbol automatic stop fixed time for continuing the minimum change from the start of the change is up. When the normal symbol automatic stop fixing timer expires, it is determined in step 316 whether or not the normal symbol winning timer has expired. If the normal symbol winning timer is up, it is determined in step 318 whether the changing symbol is the same as the stopped symbol. If the changing symbol is the same as the stop symbol, it is determined in step 320 whether or not the stop symbol is hit. If not successful, in step 324, FMODE = 3 is set so that the normal symbol end weight process described later is executed when the main routine is executed next time, and the normal symbol end weight process is executed. Data necessary for execution is set, and this subroutine is terminated. On the other hand, if it is a win, by setting FMODE = 2 in step 322, when the main routine is executed next time, an ordinary electric component (ordinary electric component) releasing process described later is executed, Data necessary for executing the normal electric utility release process is set, and this subroutine is terminated.
[0203]
If step 314 to step 318 are negative, the normal symbol is changed in step 326, and this subroutine is terminated.
[0204]
The process executed when FMODE = 2 is the normal electric accessory release process (process F2) shown in FIG.
[0205]
In step 330 of FIG. 24, it is determined whether or not the normal electric accessory release timer has timed up. If the time has expired, the process proceeds to step 324 of FIG. On the other hand, if the time is not up, in step 332, the ordinary electric accessory is released, and this subroutine is terminated.
[0206]
The process executed when FMODE = 3 is the normal symbol end weight process (process F3) shown in FIG.
[0207]
In step 336 of FIG. 25, it is determined whether or not the end wait timer has timed out. If the time is up, in step 338, the normal symbol processing mode is cleared (FMODE = 0), and this subroutine is ended. .
[0208]
As described above, according to the present embodiment, when the player does not need to stare at the special symbol, such as during the high-speed rotation of the special symbol before the jackpot occurrence, the transparency of the foreground is reduced or the symbol surface As a result, the flicker due to the high-speed fluctuation of the special symbol is extremely reduced, and the player's eyes can be prevented from being fatigued.
[0209]
Furthermore, according to the present embodiment, when shifting to the state immediately before the special symbol stops, as in the reach 3 processing mode, the effect of increasing the visibility and contrast of the special symbol according to the rotational speed of the symbol. Since this is done, it is possible to increase the player's expectation for the jackpot. In addition, since the effect of increasing the visibility and contrast of the special symbol is performed every time the symbol circulates, the player's expectation for the jackpot can be finely adjusted.
[0210]
Although the above-described effect due to the change in contrast and transmittance in the present embodiment is expressed as a still image in the reference examples (FIGS. 38 to 41), the reel symbol actually fluctuates at high speed (or low speed). You should get the maximum effect (reducing eye fatigue). Although it depends on the contents of the displayed image, it can be expected to be most effective when the contrast and transmittance are changed in the range of Table 8 below.
[0211]
[Table 8]
Figure 0003847873
[0212]
In the present embodiment, whether to control the display mode such as the visibility and contrast of the special symbol is selected according to the flowchart of FIG. The subroutine of FIG. 33 is executed at regular intervals as the display mode selection process of step 74 of FIG.
[0213]
In FIG. 33, it is determined in step 820 whether the display mode selection switch 41 of FIG. 1 is on or off. If the display mode selection switch 41 is off, this subroutine is terminated. If it is on, the process proceeds to the next step 822.
[0214]
In step 822, it is determined whether or not the operation mode is a predetermined mode. Here, as the predetermined mode, for example, the initial fluctuation process of FIG. 8, the high speed fluctuation process of FIG. 9, the left symbol deceleration stop process of FIG. 10, the middle symbol deceleration stop process of FIG. 11, and the right symbol deceleration stop process of FIG. Specify the mode.
[0215]
If the operation mode is not the predetermined mode, the subroutine is terminated. If the operation mode is the predetermined mode, the process proceeds to step 824, where the contrast and transmittance of the display image on the liquid crystal display panel 16i are set to initial values, and the subroutine is terminated. To do. That is, D1 = 10, D2 = 10, and D3 = 10 are set. The set value is output and validated in the port output process in step 60 of FIG. 1 executed in the next cycle. As a result, the value set at each timing of the predetermined mode is returned to the initial value, and the display mode in the predetermined mode becomes the display mode in the initial setting. For example, the visibility and contrast of the special symbol are not lowered even in the high-speed fluctuation process of FIG. Since the display mode selection switch 41 can be turned on and off by the player, it is possible to respond to the player's desire to see the special symbols well even during high-speed fluctuation.
[0216]
In the present embodiment, the contrast control of the entire image by the D1 signal and the transmittance control of the pattern surface or foreground by the D2 signal are traded off, but the overall contrast and the transmittance are simultaneously changed according to each timing. Control may be performed.
[0217]
In the above example, the contrast is lowered or the transmittance is lowered during the high-speed fluctuation of the symbol, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to make the eyes less tired by controlling the color arrangement, such as turning off the entire screen of the liquid crystal display panel 16i or switching to a black and white screen during high-speed fluctuation of the symbol. Furthermore, the brightness of the backlight of the liquid crystal display panel 16i can be controlled to make the eyes less tired.
[0218]
【The invention's effect】
As described above, according to the first to seventh aspects of the present invention, when the symbol displayed on the display device fluctuates in a predetermined display mode, control is performed to reduce the visibility of the fluctuating symbol. Therefore, even if the player stares at the changing symbol, the effect of reducing eye fatigue can be obtained.
[0219]
Furthermore, in addition to the above effects, the invention of claim 7 can select whether or not to perform control for reducing the visibility of the fluctuating symbol, so that it can cope with a case where it is desired to clearly grasp the fluctuating symbol. An effect is obtained.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a control block diagram according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart showing a main routine of the present embodiment.
FIG. 3 is a flowchart showing a subroutine of a start winning process in step 68 of the main routine.
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of a normal symbol start winning process in step 68 of the main routine.
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of a start winning timer process in step 68 of the main routine.
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of game related timer processing in step 68 of the main routine.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of start wait processing in step 70 of the main routine.
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of initial variation processing in step 70 of the main routine.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of high-speed fluctuation processing in step 70 of the main routine.
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of a left symbol deceleration stop process in step 70 of the main routine.
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of middle symbol deceleration stop processing in step 70 of the main routine.
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of a right symbol deceleration stop process in step 70 of the main routine.
FIG. 13 is a flowchart showing a reach 1 processing subroutine of step 70 of the main routine.
FIG. 14 is a flowchart showing a reach 2 processing subroutine of step 70 of the main routine.
FIG. 15 is a flowchart showing a reach 3 processing subroutine of step 70 of the main routine.
FIG. 16 is a flowchart showing a reach 4 processing subroutine of step 70 of the main routine.
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of a role confirmation weight and a role confirmation process in step 70 of the main routine.
FIG. 18 is a flowchart showing a main character start wait process subroutine in step 70 of the main routine;
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of a process for opening a big prize opening in Step 70 of the main routine.
FIG. 20 is a flowchart showing a main character ending weight process subroutine of step 70 of the main routine.
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of random number update processing in step 58 and step 60 of the main routine.
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of normal symbol variation waiting processing in step 72 of the main routine.
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of normal symbol variation processing in step 72 of the main routine.
FIG. 24 is a flowchart showing a sub routine of ordinary electric charge releasing processing in step 72 of the main routine.
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of normal symbol end weight processing in step 72 of the main routine.
FIG. 26 is a flowchart showing a reach 3 processing subroutine of step 70 of the main routine (processing for changing the transmittance data together with the rotation of the right symbol).
FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a process of storing a winning in a special symbol operating port.
FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining a process of storing a winning in a special symbol operating port.
FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the relationship between a plurality of symbols and symbol numbers, and the display mode of symbols on the display area M in the vertical direction.
FIG. 30 is a block diagram showing a circuit configuration of special symbol display device 16 according to the present embodiment.
FIG. 31 is a time chart of communication data sent from the MPU 12 to the special symbol display device 16;
FIG. 32 is a table showing detailed contents of a DATA signal included in the communication data.
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine of display mode selection processing in step 74 of the main routine of the present embodiment.
FIG. 34 is a diagram showing the relationship between image data used as symbol data and line numbers.
FIG. 35 is a diagram showing the relationship between line numbers and display areas of a liquid crystal display panel.
36A is a table showing the relationship between display mode data numbers and contrast ratios, where FIG. 36A is a table showing the relationship between palette numbers D1 and contrast ratios, and FIG. 36B is a reel image number D3 and contrast ratios. It is a table | surface which shows the relationship.
FIG. 37 is a table showing the relationship between transmittance data and image transmittance, where (a) is a table showing the relationship between foreground transmittance data D2 and foreground transmittance, and (b) is a table of reel images. It is a table | surface which shows the relationship between the transmittance | permeability data D2 and the transmittance | permeability of a reel image.
FIG. 38 is a diagram illustrating an image example in which the contrast of the entire image changes in accordance with the palette number D1.
FIG. 39 is a diagram illustrating an image example in which the contrast of the reel image changes according to the reel image number D3.
FIG. 40 is a diagram illustrating an example of an image in which the foreground transmittance changes according to the transmittance data D2.
FIG. 41 is a diagram illustrating an image example in which the transmittance of the reel image changes according to the transmittance data D2.
[Explanation of symbols]
12 MPU
16 Special symbol display device
16a data receiving circuit
16b power circuit
16c character ROM
16d CPU
16e Program ROM
16f video RAM
16g Image processing LSI
16h LCD interface LSI
16i LCD panel
34 Special design start switch

Claims (8)

所定条件が成立したことにより遊戯盤上に配置された表示装置の表示図柄をある時間変動表示させ、該表示装置の停止時の図柄に応じて所定の処理を行う遊戯機において、
前記表示装置が表示する前記表示図柄が所定の表示態様で変動しているときに、この変動中の前記表示図柄の視認性を変動前の前記表示図柄の視認性より低下させる視認性低下制御手段と、
少なくとも前記表示図柄の変動表示が停止したときに、当該表示図柄の視認性を前記変動前の表示図柄の視認性に高める視認性向上制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊戯機。
Predetermined condition is a time varying display the display pattern of the display devices arranged in game surface plate by is established, in a game machine for performing predetermined processing in accordance with the symbol at the time of stop of the display device,
Wherein when the display symbol display device for displaying is fluctuating in a predetermined display mode, the display low Do to visibility reduction control from the visibility of the display symbols before change visibility of the symbols in this variation Means,
Visibility improvement control means for increasing the visibility of the display symbol to the visibility of the display symbol before the variation, at least when the display variation of the display symbol is stopped,
A game machine characterized by comprising.
前記表示装置の表示画面は、少なくとも変動中の前記表示図柄を表示する図柄画面と背景を表示する背景画面とから構成されると共に、
前記視認性低下制御手段は、前記図柄画面に表示された変動中の前記表示図柄の透過率を増加させることにより前記変動中の表示図柄の視認性を低下させることを特徴とする請求項1の遊戯機。
The display screen of the display device includes at least a design screen that displays the display design that is changing and a background screen that displays a background,
The visibility reduction control means, according to claim 1, characterized in that to reduce the visibility of the display symbols in the fluctuation by increasing the transmittance of the display pattern in the variation displayed on the symbol display Amusement machine.
前記表示装置の表示画面は、少なくとも変動中の前記表示図柄を表示する図柄画面と該図柄画面の前面に配置された前景画面と、から構成されると共に、
前記視認性低下制御手段は、前記前景画面の透過率を低下させることにより前記変動中の表示図柄の視認性を低下させることを特徴とする請求項1の遊戯機。
The display screen of the display device includes a design screen that displays at least the display design that is changing , and a foreground screen arranged in front of the design screen, and
2. The game machine according to claim 1, wherein the visibility lowering control means lowers the visibility of the changing display symbol by lowering the transmittance of the foreground screen.
前記視認性低下制御手段は、少なくとも変動中の前記表示図柄を含む画面のコントラスト又はコントラストに関連した物理量を低下させることにより前記変動中の表示図柄の視認性を低下させることを特徴とする請求項1の遊戯機。Claim wherein the visibility reduction control means, characterized in that to reduce the visibility of the display pattern in the variation by reducing the physical quantity associated with the contrast or the contrast of the screen including the display symbols at least in variation 1 amusement machine. 前記視認性低下制御手段は、各色の階調値が減算された変動中の前記表示図柄の図柄データを用いることにより少なくとも前記変動中の表示図柄のコントラスト又はコントラストに関連した物理量を低下させることを特徴とする請求項4の遊戯機。The visibility lowering control means reduces at least the contrast of the display symbol being changed or the physical quantity related to the contrast by using the symbol data of the display symbol being changed from which the gradation value of each color is subtracted. The game machine according to claim 4, wherein 前記所定の表示態様は、前記表示装置が表示した図柄が高速で変動する態様であることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれか1項の遊戯機。  The game machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the predetermined display mode is a mode in which a symbol displayed by the display device fluctuates at a high speed. 前記表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに、前記視認性低下制御手段による変動中の前記表示図柄の視認性を低下させる制御を行うか否かを選択する選択手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれか1項の遊戯機。When the symbol displayed by the display device is fluctuating in a predetermined display mode, a selection hand for selecting whether or not to perform control for reducing the visibility of the display symbol being fluctuated by the visibility lowering control means. The game machine according to claim 1 , further comprising a stage . 前記表示図柄の変動を停止させる処理として、減速停止処理及びリーチ停止処理を選択的に実行し、
前記視認性向上制御手段は、前記変動中の表示図柄の視認性が変動前の前記表示図柄の視認性よりも低下されて変動している状態で前記リーチ停止処理を実行する場合、当該リーチ停止処理の実行時に前記変動中の表示図柄の視認性を前記変動前の表示図柄の視認性に高めることを特徴とする請求項1乃至請求項7記載の遊戯機。
As a process for stopping the change of the display symbol, a deceleration stop process and a reach stop process are selectively executed,
The visibility enhancement control unit, when executing the reach stop process in a state where the visibility of the display pattern in the variation is varied is lower than the visibility of the display symbols of the previous variation, the reach stop claims 1 to game machine according to claim 7, wherein the visibility of the display symbols in said variation when the process execution, characterized in that to increase the visibility of the display pattern of the previous said variation.
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