JP6315521B2 - Game machine - Google Patents

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JP6315521B2 JP2016240828A JP2016240828A JP6315521B2 JP 6315521 B2 JP6315521 B2 JP 6315521B2 JP 2016240828 A JP2016240828 A JP 2016240828A JP 2016240828 A JP2016240828 A JP 2016240828A JP 6315521 B2 JP6315521 B2 JP 6315521B2
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Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に液晶表示装置などの表示装置を備える遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine, and particularly to a gaming machine including a display device such as a liquid crystal display device.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. Also, this type of gaming machine performs an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of reels in a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. Control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.

遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ(画面表示装置、液晶表示装置)、スピーカ、LEDランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。   In the gaming machine, various effects are made to improve the interest of the game. For example, a decorative member, a monitor (screen display device, liquid crystal display device), a speaker, and an LED lamp are attached, and a visual effect, a video effect, a sound effect, a light effect, and the like are performed.

特開2006-308632号公報 省電力優先モードおよび画質優先モードのいずれかを選択可能で、省電力優先モードのときは、表示パネルに表示する画像の輝度の変化を減少させるようにレベル補正を行う。JP, 2006-308632, A It is possible to select either the power saving priority mode or the image quality priority mode. In the power saving priority mode, level correction is performed so as to reduce the change in luminance of the image displayed on the display panel. .

多くの遊技機において、電飾装置の発光色を変化させたりあるいは点滅させること、スピーカから効果音や楽曲などの音響を出力すること、液晶表示装置で所定の映像(動画)を表示することにより演出を行っている。   In many gaming machines, by changing or flashing the luminescent color of the electrical decoration device, outputting sound such as sound effects and music from the speaker, and displaying a predetermined video (moving image) on the liquid crystal display device Directing.

ところで、最近は電力の節減が求められていて、営業中のホールも節電に協力する必要がある。そこで、遊技機に節電機能を持たせることが望ましい。   By the way, recently there has been a demand for power saving, and the halls in operation need to cooperate in power saving. Therefore, it is desirable to give the game machine a power saving function.

本発明は、演出に用いる表示装置の消費電力を減らすことのできる遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which can reduce the power consumption of the display apparatus used for production.

この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記サブ基板の制御に基づき前記演出に係る画面を表示する表示装置とを備える遊技機において、
前記画面は、複数の画素(ピクセル)から構成され、前記複数の画素はそれぞれ三原色の赤のデータ、緑のデータ及び青のデータを含むものであり、
前記複数の画素を記憶する描画バッファと、前記サブ基板の制御に基づき前記複数の画素を前記描画バッファに書き込む描画部と、前記描画バッファから前記複数の画素を読み出す画素情報取得部と、読み出した前記複数の画素について、前記赤のデータ、前記緑のデータ、前記青のデータごとにそれぞれ平均値を求める平均値算出部と、前記平均値及び予め定められた閾値に基づき所定の補正係数を求める補正係数算出部と、前記平均値算出部で求めた前記平均値を前記閾値と比較し、この比較の結果に基づき、前記補正係数を用いて読み出した前記複数の画素について補正を行う補正部と、前記補正部で補正した前記複数の画素を前記描画バッファに書き込む再描画部と、を備えるものである。
The present invention relates to a main board that executes control related to a game including an internal lottery process, a sub board that receives a command from the main board and executes processing related to an effect, and a screen related to the effect based on the control of the sub board. In a gaming machine comprising a display device for displaying
The screen is composed of a plurality of pixels (pixels), and each of the plurality of pixels includes three primary colors of red data, green data, and blue data.
A drawing buffer that stores the plurality of pixels; a drawing unit that writes the plurality of pixels to the drawing buffer based on control of the sub-substrate; a pixel information acquisition unit that reads the plurality of pixels from the drawing buffer; An average value calculation unit that calculates an average value for each of the red data, the green data, and the blue data for the plurality of pixels, and a predetermined correction coefficient based on the average value and a predetermined threshold value A correction coefficient calculation unit, a correction unit that compares the average value obtained by the average value calculation unit with the threshold value, and corrects the plurality of pixels read using the correction coefficient based on a result of the comparison; A redrawing unit that writes the plurality of pixels corrected by the correction unit to the drawing buffer.

前記補正係数は、例えば、前記補正により前記複数の画素の平均が前記閾値に近づくように設定される。   For example, the correction coefficient is set so that an average of the plurality of pixels approaches the threshold value by the correction.

それぞれ異なる複数の閾値を予め記憶している閾値記憶部と、前記コマンドに基づき前記表示装置に表示される前記画面の種類を判定するシーン判定部と、前記シーン判定部の判定結果に基づき前記閾値記憶部から前記複数の閾値のいずれかを選択する閾値選択部とを備えるようにしてもよい。   A threshold value storage unit that stores a plurality of different threshold values in advance, a scene determination unit that determines the type of the screen displayed on the display device based on the command, and the threshold value based on a determination result of the scene determination unit A threshold selection unit that selects any of the plurality of thresholds from the storage unit may be provided.

前記コマンドに基づき前記表示装置に表示される前記画面の種類を判定するシーン判定部を備え、前記シーン判定部の判定結果に基づき前記補正係数を変化させるようにしてもよい。   A scene determination unit that determines the type of the screen displayed on the display device based on the command may be provided, and the correction coefficient may be changed based on a determination result of the scene determination unit.

この発明によれば、前記描画バッファの前記複数の画素について平均値を求め、前記平均値及び予め定められた閾値に基づき所定の補正係数を求め、前記平均値を前記閾値と比較し、この比較の結果に基づき前記補正係数を用いて前記複数の画素の補正を行うので、補正により前記複数の画素のデータを前記閾値に近づけ、画素の輝度を適度に調整することができる。これにより前記閾値と比べて画面を明るすぎず又は暗すぎないようにでき、表示装置の消費電力を削減することができる。   According to the present invention, an average value is obtained for the plurality of pixels of the drawing buffer, a predetermined correction coefficient is obtained based on the average value and a predetermined threshold value, the average value is compared with the threshold value, and the comparison is performed. Since the correction of the plurality of pixels is performed using the correction coefficient based on the result of the above, the data of the plurality of pixels can be brought close to the threshold by the correction, and the luminance of the pixels can be adjusted appropriately. As a result, the screen can be prevented from being too bright or too dark compared to the threshold value, and the power consumption of the display device can be reduced.

前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which shows the state which closed the front door. 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which shows the state which opened the front door 180 degree | times. スロットマシンのブロック図である。It is a block diagram of a slot machine. スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gaming process of the slot machine. VDP(表示装置制御部)のブロック図である。It is a block diagram of VDP (display apparatus control part). 発明の実施の形態に係るサブ基板の節電補正処理に係る部分のブロック図である。It is a block diagram of the part which concerns on the power-saving correction process of the sub board | substrate concerning embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る節電補正処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-saving correction process which concerns on embodiment of invention. 他の発明の実施の形態に係るフラグ設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the flag setting process which concerns on embodiment of another invention. 他の発明の実施の形態に係るフラグ設定処理の他のフローチャートである。It is another flowchart of the flag setting process which concerns on embodiment of another invention. 他の発明の実施の形態に係るフラグ設定処理の他のフローチャートである。It is another flowchart of the flag setting process which concerns on embodiment of another invention. 他の発明の実施の形態に係る注意表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the caution display process which concerns on embodiment of another invention.

図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。   FIG. 1 is a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 is a front view of the slot machine with the front door opened 180 degrees.

図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。   1 and 2, reference numeral 100 denotes a slot machine. As shown in FIG. 1, the slot machine 100 can be opened and closed by a hinge or the like on the slot machine main body 120 and one side of the front surface of the slot machine main body 120. And a front door 130 attached thereto. As shown in FIG. 1, a game display unit 131 is provided substantially at the center of the front door 130, and a medal insertion slot 132 for a player to insert medals is provided at the lower right of the game display unit 131. On the lower side of the medal insertion slot 132, a reject button 133 for forcibly discharging a clogged medal inserted from the medal insertion slot 132 to the outside of the slot machine 100 is provided.

また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。その両側にはアーチランプAHが設けてある。アーチランプAHは、その内部に設けられた発光素子の点滅を通じて所定の演出を行うものである(以下の説明では、アーチランプAHを「電飾装置」と表記することがある)。   Further, a start switch 134 for starting a game is provided at the lower left of the game display unit 131, and three stop switches 140 are provided corresponding to the three spinning cylinders. A medal payout port 135 is provided at the center of the lower end of the front door. A liquid crystal display device LCD is provided above the game display unit 131. Arch lamps AH are provided on both sides thereof. The arch lamp AH performs a predetermined effect through blinking of a light emitting element provided in the arch lamp AH (in the following description, the arch lamp AH may be referred to as “lighting device”).

スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。   As shown in FIG. 2, the slot machine main body 120 is fixed to the inner bottom surface, stores a plurality of medals therein, and stores the stored medals at a payout port 135 provided on the front surface of the front door 130. A hopper device 121 for paying out the sheets one by one is installed. An upper portion of the hopper device 121 is provided with a hopper tank 122 that opens upward and stores a plurality of medals therein. Inside the slot machine main body 120, a reel (rotating cylinder) unit 203 including three rotating cylinders is installed at a position where the game display unit 131 comes when the front door 130 is closed. The reel unit 203 includes three spinning cylinders (first to third drums) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. The game display unit 131 is provided with an opening through which the player can see the symbols of the rotating drums of the reel unit 203. A power supply unit 205 is provided on the left side of the hopper device 121.

前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。   As shown in FIG. 2, the medal (coin) selector 1 is attached to the back side of the front door 130 on the back side of the medal slot 132 provided on the front surface of the front door 130. This medal selector 1 rolls the medal toward the hopper device 121 while detecting the passage of the medal inserted from the medal insertion slot 132, and has a different diameter medal or iron or iron whose outer diameter is different from the predetermined dimension. This is an apparatus for selecting and removing illegal medals made of an alloy and selecting and eliminating a predetermined number or more of medals that can be inserted per game.

また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。   Further, as shown in FIG. 2, a lead-out path 136 that covers the lower side and communicates with the payout port 135 of the front door 130 is provided below the medal selector 1. The medals distributed by the medal selector 1 are returned to the player from the payout port 135 via the derivation path 136.

図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the slot machine 100 according to the embodiment of the invention.
In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown, the slot machine includes a power supply unit for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).

スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。   The slot machine 100 includes a main substrate (processing unit) 10 and a sub substrate 20 that operates in response to a command from the main substrate (processing unit) 10 as main processing devices. At least the main substrate 10 is accommodated inside the case so that it cannot be contacted from the outside, and is sealed so that traces remain when these substrates are removed.

メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。   The main board 10 is for performing an internal lottery in response to a player's operation, and performing processing (game processing) such as reel rotation / stop and medal payout. The main board 10 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like.

サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。   The sub board 20 is for receiving a command signal from the main board 10 and notifying the result of the internal lottery and performing various effects. The sub-board 20 includes a CPU that performs a control operation in accordance with a preset program corresponding to the command signal, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10.

メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20にはスピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(デバイス制御基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。また、サブ基板20には液晶表示装置LCDが接続されている。サブ基板20は、液晶表示装置LCDの制御装置であるVDP(グラフィックディスプレイプロセッサ、表示装置制御部)を内蔵している。   The main board 10 is paid out from a bet switch BET, a start switch 134, a stop button 140, a reel unit (including a reel driving device) 203, a reel position detection circuit 71, a hopper driving unit 80, a hopper 81 and a hopper 81. A medal detection unit 82 for counting the number of medals (these constitute the hopper device 121 described above) is connected. Peripheral substrates (device control substrates) such as a speaker substrate 201 and an LED substrate 202 are connected to the sub substrate 20. The peripheral board is controlled by the sub-board 20 and produces effects mainly by video, light, and sound. In addition, a liquid crystal display device LCD is connected to the sub-board 20. The sub-board 20 incorporates a VDP (graphic display processor, display device controller) that is a control device for the liquid crystal display device LCD.

メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。   Further, medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1 are connected to the main board 10.

メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。   The medal selector 1 is provided with medal sensors S1 and S2 for counting medals. The medal sensors S1 and S2 are provided on the downstream side (near the exit) of a medal passage (not shown) provided in the medal selector 1 (the upstream side of the medal passage communicates with the medal slot 132). The two medal sensors S1 and S2 are arranged side by side at a predetermined interval along the medal traveling direction. The medal sensors S1 and S2 are, for example, photointerrupters that have a light emitting portion and a light receiving portion that face each other, are formed in a U-shaped cross section, and are positioned so that the detection optical axis faces the medal passage from above. . Each photo interrupter detects the passage of a medal sent without being blocked on the way. The reason why two photo interrupters are adjacent is not only to detect the number of medals but also to monitor whether or not the passage of medals is normal. That is, by providing two photo interrupters adjacent to each other, it is possible to detect the passing speed and passing direction of medals, thereby detecting not only the number of medals but also an illegal act moving in the reverse direction.

ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。   The hopper driving unit 80 rotates the hopper 81 and performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the main board 10. The gaming machine includes a medal detection unit 82 that operates every time a medal is paid out, and the main board 10 receives a medal actually paid out from the hopper 81 based on an input signal from the medal detection unit 82. You can manage the number.

投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。   The insertion accepting unit 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1, accepts the insertion of medals for each game, and determines that the medal corresponding to the specified number of insertions has been inserted. A process of permitting the rotation start operation of the first reel to the third reel is performed. Note that the pressing operation of the start switch 134 is an opportunity to start rotation of the first reel to the third reel and an opportunity to execute the internal lottery. Also, a prescribed number of throws is set according to the gaming state, the prescribed number of throws is set to 3 in the normal state and the bonus established state, and the prescribed number of throws is set to 1 in the bonus state.

メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。   When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The main board 10 controls whether or not to accept a medal. When it is not in a state of accepting insertion of medals (when not permitted), even if medals are inserted, they are not counted by the medal sensors S1 and S2 and are returned as they are. Similarly, the main board 10 controls the validity / invalidity of the bet switch BET. When the bet switch BET is not valid (when not permitted), even if the bet switch BET is pressed, it is ignored.

メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The main board 10 incorporates random number generating means 1100. The random number generation means 1100 is a means for generating a random number for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the start switch 134. That is, a lottery table selection process for selecting a lottery table (not shown) stored in a memory (not shown) of the main board 10, a random number determination process for determining the winning of a random number obtained from the random number generation means 1050, The lottery flag setting process for setting a flag to that effect when a big win or the like is won by the determination result is performed.

抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。   In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.

乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generation means (not shown) for each game based on a start signal from the start switch 134, and the lottery table is referred to for the acquired random value. Then, it is determined whether or not the winning combination is won.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).

入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, when a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and when the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the main board 10 determines whether or not a role other than the regular bonus and the big bonus (small role and replay) is used even in a game in which the winning state of the regular bonus or big bonus lottery flag is carried over by the internal lottery function. An internal lottery is performed. In other words, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won in the internal lottery, the regular bonus lottery flag and the internal lottery already won In a game in which the lottery flags corresponding to two or more types of winning combinations or replay lottery flags won in the win state are set to the winning state and the winning state of the big bonus lottery flag is carried over, it is small in the internal lottery When a winning combination or replay is won, a lottery flag corresponding to two or more kinds of winning combinations including a big bonus lottery flag that has already been won and a small bonus or replay lottery flag that has been won in an internal lottery is set to a winning state. Set.

リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。   The replay processing unit 1600 may perform control to change the winning probability of replay in the internal lottery under a predetermined condition. The replay processing unit 1600 will be described later again. The replay lottery states include a replay no lottery state in which replay is excluded from the internal lottery, a replay low probability state in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, and a replay winning probability of about 1 / A plurality of lottery states such as a high replay probability state set to 6 can be set. By changing the replay lottery state, the winning probability of the replay in the internal lottery is changed.

リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。   The reel control means 1300 rotates the first to third reels by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first to third reels are driven. Control that permits the pressing operation (stop operation) of the three stop buttons 140 respectively corresponding to the rotating reels in a state in which the rotation speed of the motor reaches a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). And a control to stop the first reel to the third reel, which are rotationally driven by the stepping motor, according to the lottery flag setting state (result of the internal lottery).

また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。   In addition, the reel control means 1300 receives the reel stop signal when the player presses the three stop buttons 140 in a state where the pressing operation (stop operation) with respect to the three stop buttons 140 is permitted (validated). Based on this, by stopping the supply of drive pulses (motor drive signals) to the stepping motor of the reel unit 203, control is performed to stop each of the first to third reels.

すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。   That is, each time the three stop buttons 140 are pressed, the reel control means 1300 determines the reel stop position corresponding to the pressed button among the first to third reels. The reel is stopped at the stop position. Specifically, referring to a stop control table (not shown) stored in the storage means (ROM), the first reel according to the pressing timing, pressing order, etc. (stop operation mode) of the three stop buttons. The stop position of the third reel is determined, and the first reel to the third reel are stopped at the determined stop position.

ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。   Here, in the stop control table, the position of the first reel to the third reel (press detection position) at the time when the stop button 140 is operated and the actual stop position (or the slip from the press detection position) of the first reel to the third reel. (Number of frames) is set. Depending on the setting state of the lottery flag, a stop control table for determining the stop positions of the first reel to the third reel may be prepared.

遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine, the reel unit 203 includes a reel index (not shown) made of a photosensor, and the reel control means 1300 is based on a reference position signal detected by the reel index every time the reel rotates once. By determining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the step motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index), the current rotation state of the reel can be monitored. . That is, the main board 10 can obtain the position of the reel when the stop switch 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。   The reel control means 1300 performs so-called pull-in processing and kick-out processing as control for stopping the reel. The pull-in process is a control process for stopping the reel so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on the winning determination line (so that the winning combination can be won). It is. On the other hand, the kicking process means that the reel corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on the valid winning determination line (so that the non-winning combination cannot be won) This is a control process to be stopped. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the stop button 140 pressing timing, the pressing order, and the stop position of the reels that have already stopped (types of display symbols) in order to realize the pull-in processing and kicking processing. ) Etc., the stop control table is set so that the stop position of each reel changes. In this way, the main board 10 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state is in the winning form. Control is performed to stop the first reel to the third reel so as not to stop.

本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the first to third reels are set to a control state in which the rotating reel corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from the time when the stop button 140 is pressed. ing. That is, in the stop control table for determining the stop position of each rotating reel, the number of frames required from when the stop button 140 is pressed until each reel stops is in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range). Is set in

入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel to the third reel. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first reel to the third reel are stopped, It is determined whether or not it is a predetermined winning combination.

入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the hopper 81 is driven to perform a medal payout control process, or a credit is increased (a predetermined maximum number is increased to 50, for example, When the replay is won, a replay process is performed. When a big bonus or a regular bonus is won, a game state transition control process for shifting the game state is performed.

払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。   The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the hopper driving unit 80. Then, the hopper 81 is driven to pay out. At this time, a current flows through a motor (not shown) built in the hopper 81.

メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper 81, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage means (RAM) (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。   When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the start switch 134 by the player) in the next game in a state where the same winning determination line as the previous game is validated.

また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。   Further, the main board 10 may perform control to shift the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state (gaming state transition control function). As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are established, transitioning the gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.

リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。   The reel unit 203 includes three reels (not shown), and one stepping motor is attached to each of the three reels. A stepping motor includes a gear-shaped iron core or permanent magnet as a rotor (rotor), a plurality of windings (coils) as a stator (stator), and is rotated by switching windings through which current flows. is there. That is, a current is passed through the windings of the stator to generate a magnetic force, and the rotor is rotated by attracting the rotor. Since the rotation axis can be stopped at a specified angle, it is used to drive the rotation of the reel of the slot machine. A plurality of windings constitute one phase. As the number of phases, for example, there are two (two phases), four (four phases), and five (five phases).

次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, game processing in the gaming machine will be described with reference to FIG.
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.

先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。   First, when a prescribed number of medals are inserted, the start switch 134 is activated, and the processing of FIG. 4 is started.

ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。   In step S1, the start switch 134 is turned on by operating the start switch 134. Then, the process proceeds to the next step S2.

ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。   In step S2, a lottery process is performed by the main board 10. Then, the process proceeds to the next step S3.

ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。   In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to the next step S4.

ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。   In step S4, when the stop button 140 is operated, the stop button 140 is turned ON. Then, the process proceeds to the next step S5.

ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。   In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed stop button 140 among the first to third reels. Then, the process proceeds to the next step S6.

ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。   In step S6, it is determined whether or not the operation of the stop button 140 corresponding to the three reels has been performed. If it is determined that all three stop buttons 140 corresponding to the three reels have been operated, the process proceeds to the next step S7.

ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。   In step S7, it is determined whether or not the winning symbols corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.

ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。   In step S8, medals corresponding to winning symbols are paid out.

メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。   The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).

ところで、サブ基板20は、液晶表示装置LCDを制御するVDP(表示装置制御部)を備える。サブ基板20は、メイン基板10から受けたコマンドに基づきVDPを制御し、所定の画面を表示させる。   By the way, the sub board | substrate 20 is provided with VDP (display apparatus control part) which controls liquid crystal display device LCD. The sub board 20 controls the VDP based on the command received from the main board 10 and displays a predetermined screen.

図5は、VDPの構造の概略図である。VDPは、インタフェースI/F、読み込んだ制御コマンド(この制御コマンドはサブ基板20のCPUにより生成される)に従い画像を描画する描画エンジンE1、描画した画像を記憶するビデオメモリVRAM、及び、ビデオメモリVRAMに記憶された画像を読み出して液晶表示装置LCDへ送る表示エンジンE2を備える。これらの各要素は、内部のバスBUSに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースI/Fは、CPUからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンE2などからの割り込み信号をCPUへ出力することもできる。このVDPは、例えば、XGAサイズの解像度(1024×768ピクセルの解像度)で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。   FIG. 5 is a schematic diagram of the structure of the VDP. The VDP includes an interface I / F, a drawing engine E1 that draws an image according to a read control command (this control command is generated by the CPU of the sub-board 20), a video memory VRAM that stores the drawn image, and a video memory A display engine E2 is provided which reads an image stored in the VRAM and sends it to the liquid crystal display device LCD. Each of these elements is connected to an internal bus BUS so that data can be read from and written to each other. The interface I / F can receive data such as commands from the CPU and can also output an interrupt signal from the display engine E2 or the like to the CPU. This VDP can draw and display 60 frames per second at an XGA size resolution (1024 × 768 pixel resolution), for example.

毎秒60フレーム(=60fps)で描画及び表示する場合、1フレームの時間は16.67msである。これをフレーム時間と呼ぶ。   When drawing and displaying at 60 frames per second (= 60 fps), the time for one frame is 16.67 ms. This is called a frame time.

液晶表示装置LCDの制御は、描画データ(液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む)の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の3段階で行われる。すなわち、VDPへコマンド(描画データ)を送り、VDPの描画エンジンE1が描画を実行し、表示エンジンE2が液晶表示装置LDCでの画像表示を行う。この3段階の処理はそれぞれ並列(独立)に実行される。   The liquid crystal display device LCD is controlled in three stages: drawing data (including commands for the liquid crystal display device, moving image decoding information, etc.), drawing execution based on the drawing data, and display execution of the drawn image. That is, a command (drawing data) is sent to the VDP, the drawing engine E1 of the VDP executes drawing, and the display engine E2 displays an image on the liquid crystal display device LDC. These three stages of processing are executed in parallel (independently).

図6は、発明の実施の形態に係る描画処理装置のブロック図である。同図は、VDP(表示装置制御部)とサブ基板20のCPUが行う発明の実施の形態に係る処理の機能的なブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram of a drawing processing apparatus according to the embodiment of the invention. This figure is a functional block diagram of processing according to an embodiment of the invention performed by a VDP (display device controller) and a CPU of the sub-board 20.

300は、液晶表示装置LCDに表示する画面のデータを記憶する描画バッファである。描画バッファ300は、図5のビデオメモリVRAMに相当する。液晶表示装置LCDの画面は、複数の画素(例えば1024×768ピクセル)から構成されている。それら複数の画素はそれぞれ三原色の赤のデータ、緑のデータ及び青のデータを含むものである。特に断らない限り、複数の画素はそれぞれ三原色のデータからなるものとする。   A drawing buffer 300 stores screen data to be displayed on the liquid crystal display device LCD. The drawing buffer 300 corresponds to the video memory VRAM in FIG. The screen of the liquid crystal display device LCD is composed of a plurality of pixels (for example, 1024 × 768 pixels). Each of the plurality of pixels includes three primary colors of red data, green data, and blue data. Unless otherwise specified, each of the plurality of pixels is composed of data of three primary colors.

301は、サブ基板20の制御に従い予め定められた画面のデータである複数の画素、つまり三原色の赤のデータ、緑のデータ及び青のデータを描画バッファ300に書き込む描画部である。描画部301の描画処理は公知であるので説明は省略する。描画部301は、図5の描画エンジンE1に相当する。   A drawing unit 301 writes a plurality of pixels which are predetermined screen data according to control of the sub-board 20, that is, red data, green data, and blue data of the three primary colors into the drawing buffer 300. Since the drawing process of the drawing unit 301 is publicly known, a description thereof will be omitted. The drawing unit 301 corresponds to the drawing engine E1 of FIG.

302は、描画バッファ300から複数の画素を読み出す画素情報取得部である。画素情報取得部302は、図5の描画エンジンE1に相当する。ただし、ここでの複数の画素の読み出しは後述の再描画のためであるから、必ずしも描画エンジンE1にその機能を持たせる必要はない。図5の各要素とは別に、例えば図示しない補正エンジンのようなものを設け、これに画素情報取得部302の処理を行わせるようにしてもよい。   Reference numeral 302 denotes a pixel information acquisition unit that reads a plurality of pixels from the drawing buffer 300. The pixel information acquisition unit 302 corresponds to the drawing engine E1 in FIG. However, since the reading of the plurality of pixels here is for redrawing described later, the drawing engine E1 does not necessarily have the function. In addition to the elements shown in FIG. 5, for example, a correction engine (not shown) may be provided to cause the pixel information acquisition unit 302 to perform processing.

303は、読み出した複数の画素について、赤のデータ、緑のデータ、青のデータごとにそれぞれ平均値を求める平均値算出部である。平均値算出部303は、図5の描画エンジンE1あるいは図示しない前記補正エンジンに相当する。   Reference numeral 303 denotes an average value calculation unit that calculates an average value for each of the read data for each of red data, green data, and blue data. The average value calculation unit 303 corresponds to the drawing engine E1 in FIG. 5 or the correction engine (not shown).

304は、読み出した複数の画素について求められた赤のデータの平均値、緑のデータの平均値、青のデータの平均値及び予め定められた閾値に基づき補正係数を求める補正係数算出部である。補正係数の算出式は後述する。補正係数算出部304は、平均値算出部303は、図5の描画エンジンE1あるいは図示しない前記補正エンジンに相当する。   A correction coefficient calculation unit 304 obtains a correction coefficient based on an average value of red data, an average value of green data, an average value of blue data, and a predetermined threshold value obtained for a plurality of read pixels. . The correction coefficient calculation formula will be described later. The correction coefficient calculation unit 304 and the average value calculation unit 303 correspond to the drawing engine E1 in FIG. 5 or the correction engine (not shown).

305は、読み出した複数の画素について求められた赤のデータの平均値、緑のデータの平均値、青のデータの平均値を予め定められた閾値と比較し、この比較結果に基づき、所定の式及び補正係数を用いて読み出した複数の画素それぞれについて補正を行う補正部である。補正に用いる式については後述する。補正部305は、図5の描画エンジンE1あるいは図示しない前記補正エンジンに相当する。   305 compares the average value of the red data, the average value of the green data, and the average value of the blue data obtained for the plurality of read pixels with a predetermined threshold, and based on the comparison result, A correction unit that corrects each of a plurality of pixels read using an equation and a correction coefficient. The formula used for correction will be described later. The correction unit 305 corresponds to the drawing engine E1 in FIG. 5 or the correction engine (not shown).

306は、補正部305により補正された複数の画素を描画バッファ300に書き込む再描画部である。再描画部306は、図5の描画エンジンE1に相当する。描画部301と再描画部306は、描画するデータ(書き込む複数の画素)が補正前のものか補正後のものかで相違するが、他については同じものである。   Reference numeral 306 denotes a redrawing unit that writes a plurality of pixels corrected by the correction unit 305 to the drawing buffer 300. The redrawing unit 306 corresponds to the drawing engine E1 in FIG. The drawing unit 301 and the redrawing unit 306 differ depending on whether data to be drawn (a plurality of pixels to be written) is before correction or after correction, but the other is the same.

307は、メイン基板10からのコマンドに基づき液晶表示装置LCDに表示される画面の種類を判定するシーン判定部である。   A scene determination unit 307 determines the type of screen displayed on the liquid crystal display device LCD based on a command from the main board 10.

例えば、画面の種類(シーン)はコマンドに応じて定められる。コマンドには、メイン基板10の当選情報をサブ基板20に知らせるものがある。サブ基板20は、当選の状況に応じて所定の演出を行う。当選情報を知らせるコマンドは、当選役の内容(リプライ、ATなど)、抽選フラグの当選状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナスなど)などを含む。当該コマンドにより当選してないこと(不当選)もわかる。シーン判定部307は、例えば、当選役の内容、抽選フラグの当選状態、不当選の情報に基づき画面の種類(シーン)を判定する。   For example, the screen type (scene) is determined according to the command. Some commands notify the sub-board 20 of winning information of the main board 10. The sub-board 20 performs a predetermined effect according to the winning situation. The command for notifying winning information includes the contents of the winning combination (reply, AT, etc.), the winning state of the lottery flag (regular bonus, big bonus, etc.), and the like. It can also be seen that the command is not won (unauthorized). The scene determination unit 307 determines the type (scene) of the screen based on, for example, the contents of the winning combination, the winning state of the lottery flag, and the information on the incorrect winning.

あるいは、シーン判定部307は、動きの激しいアニメーション、動きのゆるやかなアニメーション、静止画など実際に表示されている画面の種類(シーン)を判定するようにしてもよい。これはコマンドに基づき判定することができる。他にも描画部301の動作を監視することによっても判定することができる。   Alternatively, the scene determination unit 307 may determine the type (scene) of the screen that is actually displayed, such as an animation with intense motion, an animation with slow motion, or a still image. This can be determined based on the command. In addition, the determination can also be made by monitoring the operation of the drawing unit 301.

308は、それぞれ異なる複数の閾値を予め記憶している閾値記憶部である。閾値は、例えばRGB(127、127、127)のように三原色それぞれの値を含むものである。三原色の各閾値が同じであってもよいし、それぞれ異なる値であってもよい。あるいは、ひとつの数値を閾値としてもよい。例えばRGB(127、127、127)の3つの値の平均値((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)=127を閾値としてもよい。閾値は、輝度データの取り得る範囲(輝度範囲:0〜255)の略中間の値である。このような閾値を用いることにより、液晶表示装置LCDの各画素の輝度を明るすぎずかつ暗すぎないように調整することができる。この結果、液晶表示装置LCDの画面全体の明るさ及びその消費電力を適切に調整することができる。   A threshold storage unit 308 stores a plurality of different thresholds in advance. The threshold value includes values of the three primary colors such as RGB (127, 127, 127). The threshold values of the three primary colors may be the same or different values. Alternatively, one numerical value may be used as the threshold value. For example, an average value of three values of RGB (127, 127, 127) ((red threshold + green threshold + blue threshold) / 3) = 127 may be set as the threshold. The threshold value is a value approximately in the middle of the range that the luminance data can take (luminance range: 0 to 255). By using such a threshold value, the luminance of each pixel of the liquid crystal display device LCD can be adjusted so as not to be too bright and too dark. As a result, the brightness of the entire screen of the liquid crystal display device LCD and its power consumption can be adjusted appropriately.

閾値記憶部308は、画面の種類ごとに異なる閾値を記憶している。例えば、TH0、TH1,TH2を記憶している。これらTH0、TH1,TH2は、それぞれ、上記のような閾値RGB(127、127、127)または閾値の平均値((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)=127のいずれかを示す。これら3つの閾値は、それぞれ、画面の種類である、当選役の内容、抽選フラグの当選状態、不当選にそれぞれ対応している。あるいは、動きの激しいアニメーション、動きのゆるやかなアニメーション、静止画にそれぞれ対応している。   The threshold storage unit 308 stores a different threshold for each type of screen. For example, TH0, TH1, and TH2 are stored. These TH0, TH1, and TH2 are either threshold RGB (127, 127, 127) as described above or an average value of thresholds ((red threshold + green threshold + blue threshold) / 3) = 127, respectively. Indicates. These three threshold values respectively correspond to the contents of the winning combination, the winning state of the lottery flag, and the incorrect winning, which are types of screens. Alternatively, it supports animations with intense motion, slow animations, and still images.

309は、シーン判定部307の判定結果に基づき閾値記憶部208から複数の閾値のいずれかを選択する閾値選択部である。例えば、上記対応関係に基づき閾値TH0、TH1,TH2のいずれかを選択し、平均値算出部303へ与える。   Reference numeral 309 denotes a threshold selection unit that selects one of a plurality of thresholds from the threshold storage unit 208 based on the determination result of the scene determination unit 307. For example, one of the thresholds TH0, TH1, and TH2 is selected based on the correspondence relationship and is provided to the average value calculation unit 303.

図7のフローチャートを参照して発明の実施の形態の装置の動作について説明を加える。   The operation of the apparatus according to the embodiment of the invention will be described with reference to the flowchart of FIG.

図7の処理は、描画部301が、描画バッファ300への描画を完了した後であって、表示エンジンE2による読み出しの前に行われる。   The processing in FIG. 7 is performed after the drawing unit 301 completes drawing in the drawing buffer 300 and before reading by the display engine E2.

S10:解像度分の画素情報を取得する。
画素情報取得部302が、描画バッファ300から液晶表示装置LCDの画面の解像度分の画素情報(色情報)を取得する。例えば、1つの画面が1024×768ピクセルであれば、座標(1,1)から(1024,768)までの画素を読み出す。例えば、座標(1,1)の赤、緑、青のデータが8ビットであり、それぞれ255、128、0であるとする。以下、このことをDATA(1,1)=RGB(255、128、0)と表現する。この表記に従えば、DATA(i,j)=RGB(R(i、j)、G(i,j)、B(i,j))となる。ただし、1≦i≦1024、1≦j≦768、R(i、j)、G(i,J)、B(i,j)は1以上255以下の整数である(各色データは8ビットとする)。
S10: Obtain pixel information for the resolution.
The pixel information acquisition unit 302 acquires pixel information (color information) for the resolution of the screen of the liquid crystal display device LCD from the drawing buffer 300. For example, if one screen is 1024 × 768 pixels, pixels from coordinates (1,1) to (1024,768) are read out. For example, it is assumed that red, green, and blue data of coordinates (1, 1) are 8 bits, and are 255, 128, and 0, respectively. Hereinafter, this is expressed as DATA (1, 1) = RGB (255, 128, 0). According to this notation, DATA (i, j) = RGB (R (i, j), G (i, j), B (i, j)). However, 1 ≦ i ≦ 1024, 1 ≦ j ≦ 768, R (i, j), G (i, J), and B (i, j) are integers of 1 to 255 (each color data is 8 bits) To do).

S11:複数の画素の平均値を算出する。
平均値算出部303が、画素情報取得部302で取得した画素の平均値を求める。例えば、1024×768ピクセルであれば、それら全体の平均値を求める。平均値は、RGBそれぞれについて求める。1≦i≦1024、1≦j≦768として、R(i、j)、G(i,J)、B(i,j)それぞれの平均を求める。求めた平均値をRm,Gm,Bmとする。
S11: An average value of a plurality of pixels is calculated.
The average value calculation unit 303 obtains the average value of the pixels acquired by the pixel information acquisition unit 302. For example, if it is 1024 × 768 pixels, the average value of all of them is obtained. The average value is obtained for each of RGB. Assuming 1 ≦ i ≦ 1024 and 1 ≦ j ≦ 768, the average of R (i, j), G (i, J), and B (i, j) is obtained. The obtained average values are Rm, Gm, and Bm.

なお、平均値を求める対象を画面全体ではなく、その一部分の領域としてもよい。例えば、遊技者が最も注目するであろう領域(中央部)について平均値を求めるようにしてもよい。   It should be noted that the target for obtaining the average value may be a partial area instead of the entire screen. For example, an average value may be obtained for an area (center part) that the player will pay most attention to.

S12:補正の要否を判定する。
補正部305が、平均値算出部303で算出された平均値を閾値選択部309で選択された閾値と比較し、補正の要否を判定する。
S12: Determine whether correction is necessary.
The correction unit 305 compares the average value calculated by the average value calculation unit 303 with the threshold value selected by the threshold value selection unit 309, and determines whether correction is necessary.

発明の実施の形態は液晶表示装置LCDの消費電力を減らすためのものである。液晶表示装置LCDのタイプによってそのやり方は若干異なるので、タイプ別に説明を加える。   The embodiment of the invention is for reducing the power consumption of the liquid crystal display device LCD. Since the method is slightly different depending on the type of the liquid crystal display device LCD, a description will be added for each type.

まず、液晶表示装置のタイプについて説明する。   First, the type of liquid crystal display device will be described.

第1のタイプが、液晶表示装置の内部の電極(画素ごとに設けられ当該画素の点灯/非点灯を切り換えるもの、点灯とはバックライトの光を透過させることを意味する)に電圧がかかっていない場合に透過率が最低になる「ノーマリーブラック」の液晶パネル(液晶表示装置)である。ノーマリーブラックタイプでは、輝度を下げると電極及びこれを駆動する駆動回路の消費電力を下げることができるから、輝度を下げることで液晶表示装置の節電を実現できる。電極及び駆動回路に流れる電流が減れば節電になる。ノーマリーブラックタイプでは、輝度を下げることが節電につながる。例えば、R=G=B=0であるとこの節電効果は最大になるが、当初の輝度を何割か下げるだけでも幾分かの節電効果を奏することができる。   In the first type, a voltage is applied to an internal electrode of the liquid crystal display device (which is provided for each pixel and switches between lighting / non-lighting of the pixel, lighting means that the light of the backlight is transmitted). This is a “normally black” liquid crystal panel (liquid crystal display device) that has the lowest transmittance in the absence. In the normally black type, if the luminance is lowered, the power consumption of the electrodes and the driving circuit for driving the electrodes can be reduced. Therefore, the power can be saved in the liquid crystal display device by reducing the luminance. If the current flowing through the electrodes and the drive circuit is reduced, power is saved. In the normally black type, reducing the brightness leads to power saving. For example, when R = G = B = 0, this power saving effect is maximized, but it is possible to achieve some power saving effect only by reducing the initial luminance by several percent.

第2のタイプが、液晶表示装置の内部の電極に電圧がかかっていない場合に透過率が最大になる「ノーマリーホワイト」の液晶パネル(液晶表示装置)である。ノーマリーホワイトタイプでは、ノーマリーブラックタイプとは反対に、輝度を上げることで電極及びこれを駆動する駆動回路の消費電力を下げることができる。例えば、R=G=B=255であるとこの節電効果は最大になるが、当初の輝度を何割か上げるだけでも幾分かの節電効果を奏することができる。   The second type is a “normally white” liquid crystal panel (liquid crystal display device) that maximizes the transmittance when no voltage is applied to the internal electrodes of the liquid crystal display device. In the normally white type, contrary to the normally black type, the power consumption of the electrode and the drive circuit for driving the electrode can be reduced by increasing the luminance. For example, when R = G = B = 255, the power saving effect is maximized, but it is possible to achieve some power saving effect even if the initial luminance is increased by several percent.

補正の要否の判定手順について説明を加える。   A procedure for determining whether or not correction is necessary will be described.

[ノーマリーブラックの場合]
各画素のRGBの各要素が255に近い程明るい色(全て255なら白になる)になり、白を描画することにより消費電力が大きくなる。そこで、平均値Rm,Gm,Bmを予め定められた閾値(閾値選択部309で選択された閾値、例えば、RGB(127、127、127)と比較し、平均値が閾値を超えているときは、超えた割合に応じて複数の画素それぞれについて画素情報(色情報)を補正する(レベルを下げる)。
[For normally black]
The closer each RGB element of each pixel is to 255, the brighter the color is (if all 255, white), the power consumption increases by drawing white. Therefore, when the average values Rm, Gm, and Bm are compared with a predetermined threshold value (threshold values selected by the threshold value selection unit 309, for example, RGB (127, 127, 127)), and the average value exceeds the threshold value, The pixel information (color information) is corrected (lowered in level) for each of the plurality of pixels according to the exceeding ratio.

例えば、Rm>127,Gm>127、Bm>127の3つの条件が成立するとき、補正要(YES)と判定する。あるいは2つの条件が成立するとき、いずれか1つの条件が成立するときに補正要(YES)と判定するようにしてもよい。   For example, when three conditions of Rm> 127, Gm> 127, and Bm> 127 are satisfied, it is determined that correction is necessary (YES). Alternatively, when two conditions are satisfied, it may be determined that correction is necessary (YES) when any one of the conditions is satisfied.

閾値がひとつの値((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)=127であるときは、この閾値と、平均値Rm,Gm,Bmの平均値=((Rm+Gm+Bm)/3)を比較するようにする。   When the threshold value is one value ((red threshold value + green threshold value + blue threshold value) / 3) = 127, this threshold value and the average value of the average values Rm, Gm, Bm = ((Rm + Gm + Bm) / 3 ).

補正部205が、平均値を予め定められた閾値と比較し、この比較の結果に基づき補正を行う(下記S14の説明参照)とは、Rm>127,Gm>127、Bm>127の3つの条件が成立すること(あるいは、それらのうちの2つの条件が成立すること、またはいずれか1つの条件が成立すること)、または、平均値Rm,Gm,Bmの平均値>((Rm+Gm+Bm)/3)が成立することに相当する。   The correction unit 205 compares the average value with a predetermined threshold and performs correction based on the result of this comparison (see the description of S14 below). Rm> 127, Gm> 127, Bm> 127 The condition is satisfied (or two of them are satisfied, or any one of the conditions is satisfied), or the average value of average values Rm, Gm, and Bm> ((Rm + Gm + Bm) / This corresponds to the establishment of 3).

上記閾値の例のRGB(127、127、127)は閾値の一例であり、前述のように複数の閾値からひとつを選択する。ここで、TH0<TH1<TH2であるとする。これらTH0、TH1,TH2がRGB(127、127、127)のように三原色それぞれについて閾値をもつ場合には、例えば、赤のTH0<赤のTH1<赤のTH2、緑のTH0<緑のTH1<緑のTH2、青のTH0<青のTH1<青のTH2となる。また、((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)=127のように閾値がひとつの値である場合は、TH0<TH1<TH2は、例えば、127<159<191のようになる。   RGB (127, 127, 127) in the example of the threshold is an example of the threshold, and one is selected from the plurality of thresholds as described above. Here, it is assumed that TH0 <TH1 <TH2. When these TH0, TH1, and TH2 have threshold values for the three primary colors as RGB (127, 127, 127), for example, red TH0 <red TH1 <red TH2, green TH0 <green TH1 < Green TH2, blue TH0 <blue TH1 <blue TH2. Further, when the threshold value is one value such as ((red threshold + green threshold + blue threshold) / 3) = 127, TH0 <TH1 <TH2 is, for example, 127 <159 <191. become.

TH0<TH1<TH2の中では、TH0が選択されているときが最も補正が行われる可能性が高く、TH2が選択されているときが最も補正が行われる可能性が低い。表示される画面がそのオリジナルの状態で最も遊技者にアピールするように予め設計されているとすると、遊技者にアピールすべき画面の種類(シーン)においてはなるべく補正を行わないようにすることが望ましい。従って、それほどアピールする必要のないシーン、アピールすべきシーン、アピールが必須であるシーンそれぞれに、TH0、TH1、TH2を対応づけておくようにする。これにより、アピール必須のシーンにおいては補正が行われる可能性を低くできる。例えば、不当選、役当選、ボーナス当選それぞれにTH0、TH1、TH2を対応づけ、静止画、動きのゆるやかなアニメーション、動きの激しいアニメーションそれぞれにTH0、TH1、TH2を対応づけておく。   Among TH0 <TH1 <TH2, there is a high possibility that correction is performed when TH0 is selected, and there is a low possibility that correction is performed when TH2 is selected. Assuming that the screen to be displayed is designed in advance to appeal to the player most in its original state, the screen type (scene) that should be appealed to the player may be corrected as little as possible. desirable. Therefore, TH0, TH1, and TH2 are associated with a scene that does not need to be appealed so much, a scene that should be appealed, and a scene that requires appeal. As a result, it is possible to reduce the possibility that the correction is performed in a scene in which appeal is essential. For example, TH0, TH1, and TH2 are associated with each of the unsuccessful, role winning, and bonus winnings, and TH0, TH1, and TH2 are associated with each of the still image, slowly moving animation, and intensely moving animation.

[ノーマリーホワイトの場合]
各画素のRGBの各要素が0に近い程暗い色(全て0なら黒になる)になり、黒を描画することにより消費電力が大きくなる。そこで、平均値Rm,Gm,Bmを予め定められた閾値(閾値選択部309で選択された閾値、例えば、RGB(127、127、127)と比較し、平均値が閾値を下回っているときは、下回った割合に応じて複数の画素それぞれについて画素情報(色情報)を補正する(レベルを上げる)。
[For normally white]
The closer the RGB elements of each pixel are to 0, the darker the color becomes (if all are 0, black), and the power consumption increases by drawing black. Therefore, when the average values Rm, Gm, Bm are compared with a predetermined threshold value (threshold values selected by the threshold value selection unit 309, for example, RGB (127, 127, 127)), and the average value is below the threshold value, The pixel information (color information) is corrected for each of the plurality of pixels in accordance with the lower ratio (the level is increased).

例えば、Rm<127,Gm<127、Bm<127の3つの条件が成立するとき、補正要と判定する。あるいは2つの条件が成立するとき、いずれか1つの条件が成立するときに補正要と判定するようにしてもよい。   For example, when three conditions of Rm <127, Gm <127, and Bm <127 are satisfied, it is determined that correction is necessary. Alternatively, when two conditions are satisfied, it may be determined that correction is necessary when any one of the conditions is satisfied.

閾値がひとつの値((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)=127であるときは、この閾値と、平均値Rm,Gm,Bmの平均値=((Rm+Gm+Bm)/3)を比較するようにする。   When the threshold value is one value ((red threshold value + green threshold value + blue threshold value) / 3) = 127, this threshold value and the average value of the average values Rm, Gm, Bm = ((Rm + Gm + Bm) / 3 ).

補正部205が、平均値を予め定められた閾値と比較し、この比較の結果に基づき補正を行う(下記S14の説明参照)とは、Rm<127,Gm<127、Bm<127の3つの条件が成立すること(あるいは、それらのうちの2つの条件が成立すること、いずれか1つの条件が成立すること)、または、平均値Rm,Gm,Bmの平均値<((Rm+Gm+Bm)/3)が成立することに相当する。   The correction unit 205 compares the average value with a predetermined threshold value, and performs correction based on the result of this comparison (see the description of S14 below). Rm <127, Gm <127, Bm <127 The condition is satisfied (or two of them are satisfied, one of the conditions is satisfied), or the average value of the average values Rm, Gm, Bm <((Rm + Gm + Bm) / 3 ) Is established.

閾値がTH0、TH1、TH2から選択される場合において、TH0>TH1>TH2であるとすると、これらの中では、TH0が選択されているときが最も補正が行われる可能性が高く、TH2が選択されているときが最も補正が行われる可能性が低い。ノーマリーブラックの場合と同様に、それほどアピールする必要のないシーン、アピールすべきシーン、アピールが必須であるシーンそれぞれに、TH0、TH1、TH2を対応づけておくようにする。   If the threshold is selected from TH0, TH1, and TH2, and TH0> TH1> TH2, it is most likely that correction is performed when TH0 is selected, and TH2 is selected. It is unlikely that correction will be performed when As in the case of normally black, TH0, TH1, and TH2 are associated with a scene that does not need to be appealed so much, a scene that should be appealed, and a scene that requires appeal.

S13:補正係数を算出する。
補正係数算出部304が、平均値算出部303で算出した平均値と閾値選択部309で選択した閾値に基づき、補正係数を算出する。
S13: A correction coefficient is calculated.
The correction coefficient calculation unit 304 calculates a correction coefficient based on the average value calculated by the average value calculation unit 303 and the threshold value selected by the threshold value selection unit 309.

[ノーマリーブラックの場合]
補正係数は、閾値を超えている画面の輝度を、閾値程度に抑えるための係数である。
[For normally black]
The correction coefficient is a coefficient for suppressing the luminance of the screen that exceeds the threshold to about the threshold.

例えば、平均値Rm=255,Gm=255、Bm=255であり、閾値がRGB(127、127、127)であるとき、補正係数は次のようになる。
(補正係数)=(閾値の平均値)/(画素の平均値)
=((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)/((Rm+Gm+Bm)/3)
=127÷255≒0.5
For example, when the average value Rm = 255, Gm = 255, Bm = 255, and the threshold value is RGB (127, 127, 127), the correction coefficient is as follows.
(Correction coefficient) = (Average value of threshold) / (Average value of pixel)
= ((Red threshold + green threshold + blue threshold) / 3) / ((Rm + Gm + Bm) / 3)
= 127 ÷ 255 ≒ 0.5

例えば、平均値Rm=191,Gm=127、Bm=127であり、閾値がRGB(127、127、127)であるとき、補正係数は次のようになる。
(補正係数)=(閾値の平均値)/(画素の平均値)
=((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)/((Rm+Gm+Bm)/3)
≒127÷148≒0.86
For example, when the average value Rm = 191, Gm = 127, Bm = 127, and the threshold value is RGB (127, 127, 127), the correction coefficient is as follows.
(Correction coefficient) = (Average value of threshold) / (Average value of pixel)
= ((Red threshold + green threshold + blue threshold) / 3) / ((Rm + Gm + Bm) / 3)
≒ 127 ÷ 148 ≒ 0.86

[ノーマリーホワイトの場合]
補正係数は、閾値を下回っている画面の輝度を、閾値程度に上げるための係数である。
[For normally white]
The correction coefficient is a coefficient for increasing the brightness of the screen that is below the threshold to about the threshold.

例えば、平均値Rm=63,Gm=63、Bm=63であり、閾値がRGB(127、127、127)であるとき、補正係数は次のようになる。
(補正係数)=(閾値の平均値)/(画素の平均値)
=((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)/((Rm+Gm+Bm)/3)
=127÷63≒2
For example, when the average values Rm = 63, Gm = 63, and Bm = 63, and the threshold values are RGB (127, 127, 127), the correction coefficients are as follows.
(Correction coefficient) = (Average value of threshold) / (Average value of pixel)
= ((Red threshold + green threshold + blue threshold) / 3) / ((Rm + Gm + Bm) / 3)
= 127 ÷ 63 ≒ 2

例えば、平均値Rm=31,Gm=31、Bm=63であり、閾値がRGB(127、127、127)であるとき、補正係数は次のようになる。
(補正係数)=(閾値の平均値)/(画素の平均値)
=((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)/((Rm+Gm+Bm)/3)
≒127÷42≒3
For example, when the average values Rm = 31, Gm = 31, and Bm = 63, and the threshold values are RGB (127, 127, 127), the correction coefficients are as follows.
(Correction coefficient) = (Average value of threshold) / (Average value of pixel)
= ((Red threshold + green threshold + blue threshold) / 3) / ((Rm + Gm + Bm) / 3)
≒ 127 ÷ 42 ≒ 3

なお、平均値Rm=0,Gm=0、Bm=0のときは補正係数を計算できないが、このような画面は実際にはありえないので、問題はない。   Note that when the average values Rm = 0, Gm = 0, and Bm = 0, the correction coefficient cannot be calculated. However, since such a screen is not actually possible, there is no problem.

S14:画素情報を補正する。
補正部305が、補正係数算出部304で算出した補正係数に基づき、画素ごとに補正を行う。
S14: The pixel information is corrected.
The correction unit 305 performs correction for each pixel based on the correction coefficient calculated by the correction coefficient calculation unit 304.

[ノーマリーブラックの場合]
次の式に基づき補正を行う。
[For normally black]
Correction is performed based on the following equation.

(補正後の赤のデータ)=(補正前の赤のデータ)×補正係数
(補正後の緑のデータ)=(補正前の緑のデータ)×補正係数
(補正後の青のデータ)=(補正前の青のデータ)×補正係数
(Red data after correction) = (Red data before correction) x Correction coefficient (Green data after correction) = (Green data before correction) x Correction coefficient (Blue data after correction) = ( Blue data before correction) x correction coefficient

上記例の補正係数=0.5を用いて補正を行うと、平均値Rm=255,Gm=255、Bm=255が、平均値Rm=127,Gm=127、Bm=127となり、閾値と同じになる。   When correction is performed using the correction coefficient = 0.5 in the above example, the average values Rm = 255, Gm = 255, and Bm = 255 become the average values Rm = 127, Gm = 127, and Bm = 127, which are the same as the threshold values. become.

上記例の補正係数=0.86を用いて補正を行うと、平均値Rm=191,Gm=127、Bm=127が、平均値Rm=164,Gm=109、Bm=109となり、補正後の平均値Rm,Gm、Bmの平均は127になる。   When correction is performed using the correction coefficient = 0.86 in the above example, the average values Rm = 191, Gm = 127, and Bm = 127 become the average values Rm = 164, Gm = 109, and Bm = 109. The average of the average values Rm, Gm and Bm is 127.

[ノーマリーホワイトの場合]
次の式に基づき補正を行う。
[For normally white]
Correction is performed based on the following equation.

(補正後の赤のデータ)=(補正前の赤のデータ)×補正係数
(補正後の緑のデータ)=(補正前の緑のデータ)×補正係数
(補正後の青のデータ)=(補正前の青のデータ)×補正係数
(Red data after correction) = (Red data before correction) x Correction coefficient (Green data after correction) = (Green data before correction) x Correction coefficient (Blue data after correction) = ( Blue data before correction) x correction coefficient

上記例の補正係数=2を用いて補正を行うと、平均値Rm=63,Gm=63、Bm=63が、平均値Rm=126,Gm=126、Bm=126となり、閾値とほぼ同じになる。   When correction is performed using the correction coefficient = 2 in the above example, the average values Rm = 63, Gm = 63, and Bm = 63 become the average values Rm = 126, Gm = 126, and Bm = 126, which are almost the same as the threshold values. Become.

上記例の補正係数=3を用いて補正を行うと、平均値Rm=31,Gm=31、Bm=63が、平均値Rm=92,Gm=92、Bm=189となり、補正後の平均値Rm,Gm、Bmの平均は124になる。閾値に近くなる。   When correction is performed using the correction coefficient = 3 in the above example, the average values Rm = 31, Gm = 31, and Bm = 63 become the average values Rm = 92, Gm = 92, and Bm = 189. The average of Rm, Gm and Bm is 124. Near the threshold.

S15:再描画部306は、補正部305で補正した画素を、描画バッファ300に書き込む。このとき上書きを行う。 S15: The redrawing unit 306 writes the pixel corrected by the correcting unit 305 into the drawing buffer 300. At this time, overwriting is performed.

再描画された画素からなる画面は、表示エンジンE2により読み出されて液晶表示装置LCDに表示される。   The screen composed of the redrawn pixels is read by the display engine E2 and displayed on the liquid crystal display device LCD.

発明の実施の形態によれば、閾値から外れた画素を閾値の近くのレベルに補正するので、画面全体の輝度を適切に設定でき、消費電力を抑えることが可能になる。   According to the embodiment of the present invention, pixels that deviate from the threshold value are corrected to a level close to the threshold value, so that the brightness of the entire screen can be set appropriately and power consumption can be suppressed.

ノーマリーブラックの場合は、明るすぎる画面を閾値程度の適切な明るさに戻すことができる。白に近い画像を描画しようとしたときに、全体的に白を押さえたるように変換することで見た目もそれほど違和感がなく、消費電力を抑えることが可能になる。   In the case of normally black, a screen that is too bright can be returned to an appropriate brightness of the threshold level. When an image close to white is to be drawn, conversion is performed so as to suppress white as a whole, so that the appearance is not so uncomfortable and power consumption can be suppressed.

ノーマリーホワイトの場合は、暗すぎる画面を閾値程度の適切な明るさに戻すことができる。画面を見やすくすることができるとともに、消費電力を抑えることが可能になる。   In the case of normally white, a screen that is too dark can be returned to an appropriate brightness of the threshold level. It is possible to make the screen easier to see and to reduce power consumption.

なお、閾値を選択することに代えてあるいはこれとともに、補正係数をシーン判定部307の出力に基づき変えるようにしてもよい。例えば、不当選のときは上記補正係数をそのまま用いるが、役当選、ボーナス当選のときは補正係数による補正の幅を減少させる(半分にする)こと、静止画のときは上記補正係数をそのまま用いるが、動きのゆるやかなアニメーション、動きの激しいアニメーション補正係数による補正の幅を減少させる(半分にする)ようにしてもよい。   Note that the correction coefficient may be changed based on the output of the scene determination unit 307 instead of or together with the selection of the threshold value. For example, the above correction coefficient is used as it is in the case of an unsuccessful election, but the correction range by the correction coefficient is reduced (halved) in the case of a winning combination or bonus, and the above correction coefficient is used as it is in the case of a still image. However, the range of correction by an animation correction coefficient with a slow motion or an animation with a strong motion may be reduced (halved).

以上の説明では、表示装置として液晶表示装置を例に挙げたが、本発明の実施の形態の形態は他のタイプの表示装置、例えば、LEDを用いた表示装置や有機EL表示装置、ブラウン管などにも適用できる。これらについては、上記ノーマリーブラックの場合と同様の処理を行えばよい。   In the above description, a liquid crystal display device is taken as an example of a display device. However, embodiments of the present invention may include other types of display devices such as a display device using an LED, an organic EL display device, a cathode ray tube, and the like. It can also be applied to. About these, the process similar to the case of the normally black may be performed.

本発明の実施の形態は、LED基板202により制御されるアーチランプAHなどの電飾装置の表示制御についても適用することができる。電飾装置はその内部に三原色(RGB)を発光する発光ダイオードの組を複数備え、これらが液晶表示装置LCDの画素に相当するから、この場合も、上記ノーマリーブラックの場合と同様の処理を行えばよい。すなわち、電飾装置に設けられ、三原色(RGB)を発光する発光ダイオードそれぞれの輝度値に基準値を設け、それより高い場合に三原色に特定の係数を掛けて輝度を抑えるようにする。   The embodiment of the present invention can also be applied to display control of an electric decoration device such as an arch lamp AH controlled by the LED substrate 202. Since the illumination device includes a plurality of light emitting diode groups that emit three primary colors (RGB), which correspond to the pixels of the liquid crystal display device LCD, the same processing as in the case of the normally black is performed in this case as well. Just do it. That is, a reference value is set for the luminance value of each of the light emitting diodes that emit light of the three primary colors (RGB), and the luminance is suppressed by multiplying the three primary colors by a specific coefficient if it is higher than that.

なお、本発明の実施の形態によれば、高い輝度が遊技者の目に与える負担を軽減するという作用も奏する。また、以下に述べる処理によっても、高い輝度の発光を行なっても遊技者の目に負担をかけないようにできる。   In addition, according to the embodiment of the present invention, there is an effect of reducing the burden that high luminance gives to the eyes of the player. Further, the processing described below can also prevent the player from placing a burden on the eyes even when light emission with high luminance is performed.

すなわち、電飾装置(表示装置)の発光の輝度データに対応して、電飾装置の発光の眩しさに関わるフラグを用意し、当該フラグがセットされていたら発光を見つめないように注意表示を行うようにする。   That is, a flag related to the glare of light emission of the electrical decoration device is prepared corresponding to the luminance data of light emission of the electrical decoration device (display device), and a caution display is displayed so as not to stare at the light emission when the flag is set. To do.

図8〜図10は、眩しさに関わるフラグの設定処理フローチャートである。   8 to 10 are flowcharts for setting a flag related to glare.

図8は輝度データに閾値(基準値)を設定し、これより高い場合に眩しさに関わるフラグを設定するものである。   In FIG. 8, a threshold value (reference value) is set in the luminance data, and a flag relating to dazzling is set when the threshold value is higher than the threshold value.

S20:電飾装置の輝度データ(画素情報)を取得する。
電飾装置はその内部に三原色(RGB)を発光する発光ダイオードの組を複数備えるが、電飾装置の輝度データは、組ごとの発光ダイオードの輝度データ(駆動電流値)である。これは液晶表示装置の場合と同様に、DATA(i,j)=RGB(R(i、j)、G(i,j)、B(i,j))のようになる。i,jは発光ダイオードの組数に応じて定まる。
S20: The brightness data (pixel information) of the illumination device is acquired.
The illumination device includes a plurality of light emitting diode groups that emit three primary colors (RGB) therein. The luminance data of the illumination device is luminance data (drive current value) of the light emitting diodes for each group. As in the case of the liquid crystal display device, DATA (i, j) = RGB (R (i, j), G (i, j), B (i, j)). i and j are determined according to the number of pairs of light emitting diodes.

S21:複数の画素の平均値を算出する。
S20で取得した画素の平均値を求める。求めた平均値をRm,Gm,Bmとする。
S21: An average value of a plurality of pixels is calculated.
The average value of the pixels acquired in S20 is obtained. The obtained average values are Rm, Gm, and Bm.

なお、平均値を求める対象を電飾装置の全体ではなく、その一部分の領域としてもよい。例えば、遊技者が最も注目するであろう領域について平均値を求めるようにしてもよい。   In addition, it is good also considering the object which calculates | requires an average value as the one part area | region instead of the whole electrical decoration apparatus. For example, an average value may be obtained for an area that the player will pay most attention to.

S22:閾値を超えたかどうか判定する。
閾値は、輝度データの取り得る範囲の略中間の値である。このような閾値を用いることにより、輝度が明るすぎたときに遊技者に注意を促すことができる。比較処理の内容は前述した。
S22: It is determined whether the threshold value is exceeded.
The threshold is a value approximately in the middle of the range that the luminance data can take. By using such a threshold value, the player can be alerted when the brightness is too bright. The contents of the comparison process have been described above.

他にも、三原色(RGB)ごとに閾値が定められていて、平均値をRm,Gm,Bmをそれらと比較し、いずれかで超えたとき(あるいは全部が超えたとき)、S23を実行するようにしてもよい。   In addition, threshold values are determined for each of the three primary colors (RGB), and Rm, Gm, and Bm are compared with those average values, and when any of them is exceeded (or when all are exceeded), S23 is executed. You may do it.

S23:眩しさに関わるフラグをセットする。
セットしたフラグに基づき注意表示を行う(図11参照)。
S23: A flag related to glare is set.
A caution display is performed based on the set flag (see FIG. 11).

図9は電飾の点滅間隔及びこの繰り返し回数について閾値(基準値)を設定し、これに基づきフラグを設定するものである。   FIG. 9 sets a threshold value (reference value) for the blinking interval of electrical decorations and the number of repetitions, and sets a flag based on the threshold value.

S30:電飾装置の点滅間隔を取得する。
電飾装置は、遊技者の興味を引き演出の効果を高めるために点滅することがある。点滅しているかどうかは電飾装置の輝度データを分析することにより、あるいは電飾装置の駆動信号を監視することにより取得することができる。
S30: The blinking interval of the illumination device is acquired.
The lighting device may blink to attract the player's interest and enhance the effect of the effect. Whether or not it is blinking can be obtained by analyzing luminance data of the illumination device or by monitoring a drive signal of the illumination device.

S31:特定の点滅間隔のくり返し回数を計数する。
特定の点滅間隔のくり返しの有無は、電飾装置の輝度データを分析することにより、あるいは電飾装置の駆動信号を監視することにより取得することができる。
S31: Count the number of repetitions of a specific blinking interval.
The presence / absence of repetition of a specific blinking interval can be obtained by analyzing luminance data of the lighting device or by monitoring a driving signal of the lighting device.

S32:S30とS31で得た点滅間隔及び計数値が予め定められた閾値を超えたかどうか判定する。
閾値は、点滅間隔については遊技者の目にかかる負担が大きくなるおそれのある間隔であり、繰り返し回数については遊技者の目にかかる負担が大きくなるおそれのある回数である。例えば、点滅間隔についての閾値は36ms〜60msであり、繰り返し回数についての閾値は10回である。このような閾値を用いることにより、目にかかる負担が大きくなるおそれのある演出のときに遊技者に注意を促すことができる。
S32: It is determined whether the blinking interval and the count value obtained in S30 and S31 exceed a predetermined threshold.
The threshold value is an interval that may increase the burden on the player's eyes for the blinking interval, and the number of repetitions is the number of times that the burden on the player's eyes may increase. For example, the threshold for the blinking interval is 36 to 60 ms, and the threshold for the number of repetitions is 10. By using such a threshold value, it is possible to call attention to the player at the time of performance that may increase the burden on the eyes.

S33:眩しさに関わるフラグをセットする。
セットしたフラグに基づき注意表示を行う(図11参照)。
S33: A flag related to glare is set.
A caution display is performed based on the set flag (see FIG. 11).

図10は目にかかる負担が大きくなるおそれのある演出に係る輝度データに予めフラグを付しておき、これに基づき眩しさに関わるフラグを設定するものである。輝度データを読み出すときにそのフラグを併せて読み出す。輝度データのフラグは、例えば図8や図9と同様の処理により予め輝度データに付されているものとする。   In FIG. 10, a flag is attached in advance to luminance data relating to an effect that may increase the burden on the eyes, and a flag relating to glare is set based on the flag. When the luminance data is read, the flag is also read. It is assumed that the luminance data flag is attached to the luminance data in advance by the same processing as in FIGS. 8 and 9, for example.

S40:電飾装置の輝度データのフラグをチェックする。 S40: Check the brightness data flag of the lighting device.

S41:S40の処理に基づきフラグがセットされていたかどうか判定する。当該フラグがセットされているのであれば、S42の処理を行う。 S41: It is determined whether the flag has been set based on the process of S40. If the flag is set, the process of S42 is performed.

S42:眩しさに関わるフラグをセットする。
セットしたフラグに基づき注意表示を行う(図11参照)。
S42: A flag related to glare is set.
A caution display is performed based on the set flag (see FIG. 11).

図11は、図8〜図10の処理によりセットされた眩しさに関わるフラグに基づく注意表示処理のフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart of the caution display process based on the flags relating to the dazzle set by the processes of FIGS.

S50:眩しさに関わるフラグがセットされているかどうか判定する。当該フラグがセットされていたらS51の処理を行う。 S50: It is determined whether or not a flag relating to glare is set. If the flag is set, the process of S51 is performed.

S51:注意表示を行う。
例えば、液晶表示装置LCDに「長時間にわたって光を見続けないようにしましよう」といった表示を行う。あるいは、電飾装置の近傍に予め設けられている注意表示用ランプ(図示せず)を点滅させる。この注意表示用ランプは、例えば電飾装置の近傍に設けられたランプであって、その側に「長時間にわたって光を見続けないようにしましよう」といった注意書きが表記されているものである。
S51: A caution display is performed.
For example, a display such as “Let's keep watching light for a long time” is performed on the liquid crystal display device LCD. Alternatively, a caution display lamp (not shown) provided in the vicinity of the illumination device is blinked. This caution display lamp is, for example, a lamp provided in the vicinity of the illumination device, and a cautionary note such as "Let's keep watching light for a long time" is written on the side. .

図8〜図11の処理によれば、電飾装置の点滅が遊技者の目に与える負担を軽減するという作用を奏する。電飾装置の発光の点滅データ及び/又は輝度データに対応して、発光を見つめないように遊技者に対して注意表示を行うようにできる。   According to the processing of FIGS. 8 to 11, there is an effect that the burden on the eyes of the player due to the blinking of the illumination device is reduced. Corresponding to the flashing data and / or luminance data of the lighting of the illumination device, a caution display can be given to the player so as not to stare at the light.

以上、スロットマシンを例に取り説明を加えたが、本発明の実施の形態はパチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。   The description has been given above by taking the slot machine as an example, but the embodiment of the present invention can also be applied to other gaming machines such as a pachinko machine.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

10 メイン基板
20 サブ基板
300 描画バッファ
301 描画部
302 画素情報取得部
303 平均値算出部
304 補正係数算出部
305 補正部
306 再描画部
307 シーン判定部
308 閾値記憶部
309 閾値選択部
LCD 液晶表示装置(表示装置)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Main board | substrate 20 Sub board | substrate 300 Drawing buffer 301 Drawing part 302 Pixel information acquisition part 303 Average value calculation part 304 Correction coefficient calculation part 305 Correction part 306 Redrawing part 307 Scene determination part 308 Threshold storage part 309 Threshold selection part LCD Liquid crystal display device (Display device)

Claims (2)

ボーナスおよび小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記サブ基板の制御に基づき前記演出を実行する演出装置とを備える遊技機において、
前記演出装置は、複数の要素を含むものであり、
前記演出装置で実行される演出の種類を判定する演出判定部と、
複数の前記要素の輝度情報を取得する取得部と、
取得した前記輝度情報に基づき複数の前記要素を制御する制御部と、
取得した複数の前記要素について輝度の平均値を求める平均値算出部とを備え、
前記制御部は、前記平均値を予め定められた閾値と比較し、前記平均値が前記閾値を超えていた場合に、複数の前記要素についての輝度が前記閾値を超えないように複数の前記要素についての輝度を下げる補正を行い、
前記閾値は、演出の種類に応じて複数定められ、
複数の前記閾値は、複数遊技にわたり遊技者に遊技媒体を獲得し得る役が決定されたことに応じて実行される演出で定められる閾値が前記役とは異なる役が決定されたことに応じて実行される演出で定められる閾値に比べて高くなるように定められていることを特徴とする遊技機。
A main board for executing control related to a game including an internal lottery process for determining whether or not a plurality of types of winning combinations including bonuses and small roles are successful, a sub board for receiving a command from the main board and executing a process relating to effects, In a gaming machine provided with an effect device that executes the effect based on the control of the sub-board ,
The stage device includes a plurality of elements,
An effect determination unit for determining the type of effect executed by the effect device;
An acquisition unit for acquiring luminance information of a plurality of the elements;
A control unit that controls the plurality of elements based on the acquired luminance information;
An average value calculation unit for obtaining an average value of luminance for the plurality of acquired elements;
The control unit compares the average value with a predetermined threshold value, and when the average value exceeds the threshold value, a plurality of the elements so that the luminance of the plurality of elements does not exceed the threshold value. To reduce the brightness of
A plurality of the threshold values are determined according to the type of effect,
The plurality of threshold values are determined in accordance with a combination in which a threshold value determined by an effect executed in response to determination of a combination that can acquire a game medium for a player over a plurality of games is different from the combination. A gaming machine characterized by being set to be higher than a threshold value set by an effect to be executed .
ボーナスおよび小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記サブ基板の制御に基づき前記演出を実行する演出装置とを備える遊技機において、
前記演出装置は、複数の要素を含むものであり、
前記演出装置で実行される演出の種類を判定する演出判定部と、
複数の前記要素の輝度情報を取得する取得部と、
取得した前記輝度情報に基づき複数の前記要素を制御する制御部と、
取得した複数の前記要素について輝度の平均値を求める平均値算出部とを備え、
前記制御部は、前記平均値を予め定められた閾値と比較し、前記平均値が前記閾値を超えていた場合に、複数の前記要素についての輝度が前記閾値を超えないように複数の前記要素についての輝度を下げる補正を行い、
前記補正の幅は、複数定められており、
複数の前記補正の幅は、複数遊技にわたり遊技者に遊技媒体を獲得し得る役が決定されたことに応じて実行される演出で定められる補正の幅が前記役とは異なる役が決定されたことに応じて実行される演出で定められる補正の幅に比べて低くなるように定められていることを特徴とする遊技機。
A main board for executing control related to a game including an internal lottery process for determining whether or not a plurality of types of winning combinations including bonuses and small roles are successful, a sub board for receiving a command from the main board and executing a process relating to effects, In a gaming machine provided with an effect device that executes the effect based on the control of the sub-board ,
The stage device includes a plurality of elements,
An effect determination unit for determining the type of effect executed by the effect device;
An acquisition unit for acquiring luminance information of a plurality of the elements;
A control unit that controls the plurality of elements based on the acquired luminance information;
An average value calculation unit for obtaining an average value of luminance for the plurality of acquired elements;
The control unit compares the average value with a predetermined threshold value, and when the average value exceeds the threshold value, a plurality of the elements so that the luminance of the plurality of elements does not exceed the threshold value. To reduce the brightness of
A plurality of correction widths are defined,
A plurality of correction widths are determined such that a combination different from the combination in the correction width determined by the effect executed in response to the determination that a player can acquire a game medium over a plurality of games. A gaming machine characterized in that it is determined to be lower than a correction range determined in accordance with the performance to be executed .
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