JP7421853B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7421853B2 JP2019226033A JP2019226033A JP7421853B2 JP 7421853 B2 JP7421853 B2 JP 7421853B2 JP 2019226033 A JP2019226033 A JP 2019226033A JP 2019226033 A JP2019226033 A JP 2019226033A JP 7421853 B2 JP7421853 B2 JP 7421853B2
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秀樹 大野
豪 荒川
充宏 竹田
竜也 漣
大樹 ▲浜▼口
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株式会社藤商事
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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入球を契機に、大当り抽選を行うとともに、図柄変動表示ゲームを行い、その図柄変動表示ゲーム中において、抽選結果を反映させた種々の予告演出を表示させて遊技を楽しませる構成となっている。この種の遊技機では、大当りに当選すると、その大当り遊技が終了した後に、たとえば、時短状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行させるものが知られている(たとえば、下記特許文献1) A gaming machine, for example, a pinball gaming machine, uses the entry of a ball into the starting slot as an opportunity to perform a jackpot lottery, as well as a symbol variation display game. The structure is such that the player can enjoy the game by displaying a preview effect. In this type of gaming machine, there is a known gaming machine that, when a jackpot is won, shifts to a gaming state advantageous to the player, such as a time-saving state, after the jackpot game ends (for example, Patent Document 1 listed below)

特開2010-239986号公報Japanese Patent Application Publication No. 2010-239986

しかし上記従来の遊技機においては、大当りを経由しなければ時短状態に移行せず、遊技性や演出性の自由度が狭く、遊技の面白みに欠けるものであった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machines, the time-saving state cannot be entered unless the player hits a jackpot, and the degree of freedom in terms of gameplay and production is limited, making the game less interesting.

そこで本発明の目的は、大当りを経由せずに時短状態に移行可能な新たな当選種別を設け、遊技の面白みを向上させうる遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the fun of the game by providing a new winning type that allows the player to enter a time-saving state without going through a jackpot.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)複数の装飾図柄の変動表示を含む種々の演出を実行可能に構成され、遊技結果に応じた表示態様で前記複数の装飾図柄を停止表示可能な表示手段と、
前記表示手段による演出を制御する演出制御手段と、
大入賞口を開閉可能に構成された特別電動役物と、を備え、
前記大入賞口を開閉する当り状態を制御可能な遊技機であって、
前記当り状態を経由して移行可能な特別状態と、
前記当り状態を経由することなく移行可能な特定状態を有し、
前記特定状態は、有利度がそれぞれ異なる第1特定状態と第2特定状態とを含み、
前記特別状態の場合および前記第1特定状態の場合のいずれの場合であっても第1所定演出を実行可能であり、前記第2特定状態の場合には前記第1所定演出とは異なる第2所定演出を実行可能に構成され、
前記第1特定状態および前記第2特定状態に制御される場合にのみ特定演出を実行可能に構成され、
前記装飾図柄の変動表示は、少なくとも一つの前記装飾図柄が最初に停止動作を開始したときから全装飾図柄が停止するまでの停止動作期間が異なる複数の停止動作パターンを実行可能であり、
前記装飾図柄の変動表示中に実行される演出に応じて、前記停止動作パターンが異なる前記装飾図柄の変動表示を実行可能に構成された、
ことを特徴とする遊技機。

The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1) A display means that is configured to be able to execute various performances including variable display of a plurality of decorative symbols, and capable of stopping and displaying the plurality of decorative symbols in a display mode according to a game result;
performance control means for controlling the performance by the display means ;
Equipped with a special electric accessory that can open and close the grand prize opening,
A gaming machine capable of controlling the winning state of opening and closing the big prize opening,
a special state that can be transitioned to via the winning state;
and a specific state that can be transitioned to without going through the hit state,
The specific state includes a first specific state and a second specific state each having a different degree of advantage,
A first predetermined effect can be performed in both the special state and the first specific state, and in the second specific state, a second predetermined effect different from the first predetermined effect can be executed. It is configured to be able to execute a predetermined performance,
configured to be able to execute a specific effect only when controlled by the first specific state and the second specific state,
The variable display of the decorative patterns is capable of executing a plurality of stopping motion patterns having different stopping motion periods from the time when at least one of the decorative symbols first starts the stopping motion until all the decorative symbols stop;
The decorative pattern is configured to be able to perform a variable display of the decorative pattern in which the stopping operation pattern is different depending on a performance performed during the variable display of the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の面白みを向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the fun of the game.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観図である。1 is an external view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 遊技盤と演出ボタンを示す図である。It is a diagram showing a game board and performance buttons. 制御装置を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a control device. 当選種別、遊技状態遷移の説明に供する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining winning types and game state transitions. 液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining screen display of a liquid crystal display device. 先読み予告演出の説明に供する説明図である。It is an explanatory diagram provided for explanation of a look-ahead preview performance. 支援搭載型に係る遊技内容(通常、時短、確変モード)の説明に供する遊技フローである。This is a game flow for explaining the game contents (normal, time saving, variable probability mode) related to the support equipped type. 連荘回数に応じた確変モードの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance of the probability variable mode according to the number of consecutive games. 残り時短回数に応じた時短モードの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance of the time saving mode according to the remaining number of time reductions. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main control side main processing. 主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main control side timer interrupt processing. 図9中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図10中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start opening check process in FIG. 図10中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing special symbol variation start processing in FIG. 10. 図12中の特別電動役物作動判定用乱数判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a random number determination process for determining the operation of a special electric accessory in FIG. 12. FIG. 図12中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game state transition preparation process in FIG. 12. 図12中の支援時短フラグ管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing support time saving flag management processing in FIG. 12. 図10中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol fluctuation in FIG. 図10中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half of the process during special symbol confirmation time in FIG. 図10中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half of the process during special symbol confirmation time in FIG. 図10(第1実施形態)の変形例に係る特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation start process based on the modification of FIG. 10 (1st Embodiment). 図18中の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(判定処理形態1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number determination process (determination process form 1) for special electric accessory operation determination in FIG. 図18中の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(判定処理形態2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number determination process (determination process form 2) for special electric accessory operation determination in FIG. 図18中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。19 is a flowchart showing the game state transition preparation process in FIG. 18. 図10中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing special electric accessory management processing in FIG. 10. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main processing on the production control side. 演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control side timer interrupt processing. 図16中のコマンド解析処理における保留加算コマンド受信処理を示すフローチャートである。17 is a flowchart showing a pending addition command reception process in the command analysis process in FIG. 16. FIG. 図16中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。17 is a flowchart showing a decorative design designation command reception process in the command analysis process in FIG. 16. 当り乱数判定テーブル(第1実施形態)を示す図である。It is a diagram showing a winning random number determination table (first embodiment). 当り乱数判定テーブル(第1実施形態の変形例)を示す図である。It is a figure showing a winning random number determination table (a modification of the first embodiment). 図柄テーブル選択テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol table selection table. 大当り図柄テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot symbol table. 支援時短図柄テーブルを示す図である。It is a diagram showing a support time saving symbol table. ハズレ図柄テーブルを示す図である。It is a diagram showing a losing symbol table. 通常中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a diagram showing a normal mid-win/support time-saving winning variation pattern distribution table. 通常中ハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loss variation pattern distribution table in normal. 確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a diagram showing a probability variable medium winning/support time saving winning variation pattern distribution table. 確変中ハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability fluctuation change loss fluctuation pattern distribution table. 図34の確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブルの変形例(変形例A)を示す図である。35 is a diagram illustrating a modification (modification A) of the probability variable mid-win/support time-saving winning variation pattern distribution table of FIG. 34. FIG. 図35の確変中ハズレ変動パターン振分テーブルの変形例(変形例A)を示す図である。36 is a diagram illustrating a modification (modification A) of the probability variation/loss variation pattern distribution table of FIG. 35. FIG. 図34の確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブルの変形例(変形例B)を示す図である。35 is a diagram showing a modification example (modification example B) of the probability variable medium hit/support time-saving winning fluctuation pattern distribution table of FIG. 34. FIG. 図35の確変中ハズレ変動パターン振分テーブルの変形例(変形例B)を示す図である。36 is a diagram illustrating a modification (modification B) of the probability variation/loss variation pattern distribution table of FIG. 35. FIG. 時短中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a diagram showing a time saving medium winning/support time saving winning variation pattern distribution table. 時短中ハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the losing fluctuation pattern distribution table during time saving. 遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a diagram showing a gaming state transition table. 支援搭載型に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a variation pattern distribution designation number table related to the support-equipped type. 装飾図柄演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing decorative pattern production. 装飾図柄の停止動作パターンに注目したタイミングチャートである。This is a timing chart that focuses on the stop motion pattern of decorative patterns. 支援時短が当選した場合の時短突入報知演出の説明に供する図である。It is a figure provided for explanation of the time-saving entry notification performance when support time-saving is won. 時短突入報知演出の演出例1を示す図である。It is a figure which shows the example 1 of the production|presentation of the time-saving rush notification production. 時短突入報知演出の演出例2を示す図であるIt is a figure showing example 2 of production of time-saving rush notification production. 天井機能搭載型に係る遊技内容(通常、時短、確変モード)の説明に供する遊技フローの前半部である。This is the first half of the game flow for explaining the game contents (normal, time saving, variable probability mode) related to the ceiling function equipped type. 天井機能搭載型に係る遊技内容(前兆、天井、天国モード)の説明に供する遊技フローの後半部である。This is the second half of the game flow for explaining the game contents (omens, ceiling, heaven mode) related to the ceiling function equipped type. 天井機能搭載型に係る先読み予告の説明に供する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a pre-read notice related to a ceiling function-equipped type. ゲーム開始時天井発動支援非搭載型(天機A)に係る特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol variation start process related to a type without ceiling activation support (Tenki A) at the start of the game. 同型(天機A)に係る天井機能管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling function management process concerning the same type (Tenki A). 同型(天機A)に係るゲーム開始時天井発動管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling activation management process at the time of the game start regarding the same type (Tenki A). 同型(天機A)に係る遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game state transition preparation process related to the same type (Tenki A). 同型(天機A)に係る特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first half of the process during the special symbol confirmation time related to the same type (Tenki A). 同型(天機A)に係る特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second half of the process during the special symbol confirmation time related to the same type (Tenki A). ゲーム終了時天井発動支援非搭載型(天機B)に係る特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol variation start process related to a type without ceiling activation support at the end of the game (Tenki B). 同型(天機B)に係る特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first half of the process during the special symbol confirmation time related to the same type (Tenki B). 同型(天機B)に係る特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second half of the process during the special symbol confirmation time related to the same type (Tenki B). 同型(天機B)に係るゲーム終了時天井発動管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling activation management process at the end of the game regarding the same type (Tenki B). ゲーム開始時天井発動支援搭載型(天機C1)に係る特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the special symbol fluctuation start process related to the ceiling activation support installed type (Tenki C1) at the start of the game. 同型(天機C1)に係るゲーム開始時天井発動管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling activation management process at the time of the game start regarding the same type (Tenki C1). 同型(天機C1)に係る遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game state transition preparation process related to the same type (Tenki C1). 同型(天機C1)に係る支援時短フラグ管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows support time saving flag management processing concerning the same type (Tenki C1). 同型(天機C1)に係る特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first half of the process during the special symbol confirmation time related to the same type (Tenki C1). 同型(天機C1)に係る特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second half of the process during the special symbol confirmation time related to the same type (Tenki C1). ゲーム開始時天井発動支援搭載型(天機C1)の変形例に係る特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol fluctuation start processing according to a modification of the ceiling activation support installed type (Tenki C1) at the start of the game. ゲーム終了時天井発動支援搭載型(天機D1)に係る特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the special symbol fluctuation start process related to the ceiling activation support installed type (Tenki D1) at the end of the game. 同型(天機D1)に係る遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game state transition preparation process related to the same type (Tenki D1). 同型(天機D1)に係る支援時短フラグ管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows support time saving flag management processing concerning the same type (Tenki D1). 同型(天機D1)に係る特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first half of the special symbol confirmation time processing related to the same type (Tenki D1). 同型(天機D1)に係る特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second half of the process during the special symbol confirmation time related to the same type (Tenki D1). 同型(天機D1)に係るゲーム終了時天井発動管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling activation management process at the end of a game regarding the same type (Tenki D1). ゲーム開始時天井発動支援搭載型(天機D1)の変形例に係る特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol fluctuation start processing according to a modification of the ceiling activation support installed type (Tenki D1) at the start of the game. 天井用遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a diagram showing a game state transition table for ceiling. 天井機能搭載型に係る当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(一般、前兆用)を示す図である。It is a diagram showing a winning/support time-saving winning fluctuation pattern distribution table (general, for omen) related to the ceiling function-equipped type. 天井機能搭載型に係る当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(天井、天国用)を示す図である。It is a diagram showing a winning/support time-saving winning fluctuation pattern distribution table (for ceiling and heaven) related to the ceiling function equipped type. 天井機能搭載型に係るハズレ変動パターン振分テーブル(一般用)を示す図である。It is a figure showing a loss fluctuation pattern distribution table (general use) concerning a ceiling function equipped type. 天井機能搭載型に係るハズレ変動パターン振分テーブル(前兆、天井、天国(天国時短)用)を示す図である。It is a diagram showing a loss fluctuation pattern distribution table (for omen, ceiling, heaven (heaven time saving)) related to the ceiling function equipped type. 天井機能搭載型に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern distribution designation number table regarding a ceiling function mounted type. 天井非優先発動支援搭載型に係る演出例の一例を示す図であるIt is a diagram showing an example of a production example related to a ceiling non-priority activation support equipped type. 天井優先発動支援搭載型に係る演出例の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the example of a performance concerning a ceiling priority activation support installation type. 図77中、図78中の演出例の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the example of a production in FIG. 77 and FIG. 78. 図77中、図78中の演出例の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the example of a production in FIG. 77 and FIG. 78. 図77中の演出シナリオ種別を示す図である。78 is a diagram showing the production scenario types in FIG. 77. FIG. 図78中の演出シナリオ種別を示す図である。79 is a diagram showing the production scenario types in FIG. 78. FIG. 図78中の他の演出シナリオ種別を示す図である。79 is a diagram showing other production scenario types in FIG. 78. FIG. 特典付与形態の変形例の説明に供する説明図である。It is an explanatory view provided for explanation of a modification of a privilege provision form. 天井時短状態中に天井機能が発動するケース(ゲーム開始時天井発動型の場合)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a case in which a ceiling function is activated during a ceiling time reduction state (a case of a ceiling activation type at the start of the game). 大当り時短状態中に天井機能が発動するケース(ゲーム開始時天井発動型の場合)を示す図である。It is a diagram showing a case where the ceiling function is activated during the jackpot time saving state (case of ceiling activation type at the start of the game). 支援時短状態中に天井機能が発動するケースゲーム開始時天井発動型の場合)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a case in which a ceiling function is activated during a support time saving state (a case where a ceiling function is activated at the start of the game). 天井時短状態中に天井機能が発動するケース(ゲーム終了時天井発動型の場合)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a case where a ceiling function is activated during a ceiling time reduction state (a case of a ceiling activation type at the end of the game). 大当り時短状態中に天井機能が発動するケース(ゲーム終了時天井発動型の場合)を示す図である。It is a diagram showing a case where the ceiling function is activated during the jackpot time saving state (case of ceiling activation type at the end of the game). 支援時短状態中に天井機能が発動するケース(ゲーム終了時天井発動型の場合)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a case in which a ceiling function is activated during a support time reduction state (a case of a ceiling activation type at the end of the game). 通常状態中に天井モードを経由しないで天井機能が発動するケース(残保留在りのケース)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a case in which a ceiling function is activated without going through a ceiling mode during a normal state (a case where there is a residual reservation). 通常状態中に天井モードを経由しないで天井機能が発動するケース(残保留無しのケース)を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a case in which a ceiling function is activated without going through a ceiling mode during a normal state (a case in which there is no remaining reservation). 図91の変形例を示す図である。92 is a diagram showing a modification of FIG. 91. FIG. 外端信号の出力形態の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an output form of an outer end signal. 外端信号の出力形態の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an output form of an outer end signal. 外端信号の出力形態の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an output form of an outer end signal.

[第1実施形態]
以下、図面を参照しながら、本発明の第1実施形態に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、弾球遊技機を例にとり説明する。
[First embodiment]
Hereinafter, a preferred embodiment of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pinball game machine will be explained as an example of a game machine according to the present invention.

[第1の実施形態]
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
[First embodiment]
<1. Configuration overview: Figures 1 and 2>
An overview of the configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a perspective view of the front side showing the external appearance of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 A pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as "gaming machine 1") shown in FIG. A game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a board storage frame (not shown), and a game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of this gaming area 3a. Further, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling game operations are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and by inserting a key into this key cylinder and operating it to one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 can be changed. , by operating the front frame 2 to the other side, the locked state of the front frame 2 relative to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 A front operation panel 7 is disposed below the glass door 6 and is pivotally supported to the front frame 2 by a hinge (not shown) so as to be openable and closable. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing ejected game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。 The upper tray unit 8 also includes a ball removal button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 downward from the gaming machine 1, and a ball removal button 14 for pulling out game balls stored in the upper tray 9 downward from the game ball lending device (not shown) on the island equipment side. A ball lending button 11 for requesting the payout of balls and a card return button 12 for requesting the return of valuable media inserted into the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段)の他、上方向を指し示すボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、および左ボタン75dから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)が設けられている。演出ボタン13や方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、後述の「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことが可能となっている。また、これらの操作手段は、客待ち待機中(後述の「客待ち前演出(デモ開始待ち表示)」または「客待ち演出(デモ表示)」)に係る「遊技設定画面(メニュー画面:たとえば、図46~図48参照)」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。この遊技設定では、たとえば、遊技者が所定の範囲内において、好みの音量調整や光量調整などの遊技環境の設定が可能となっている(たとえば、図46参照)。なお、演出ボタン13には、その内部にボタンLED13bが設けられており、このLEDの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(所定色で点灯または点滅)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。 In addition, the upper tray unit 8 includes a push-button type production button 13 (first operation means), a button 75a pointing upward, a right button 75b, a down button 75c, and a left button 75d. A cross-shaped direction key 75 (second operating means) is provided that can be operated to input directions. The production button 13 and direction keys 75 function as operation means that can be operated by the player, and are used during a predetermined operation valid acceptance period (button valid period ), and if a predetermined operation (for example, single press, long press, continuous press, etc.) is performed during this valid period, the performance may change before and after that operation. It is possible. In addition, these operating means can be used to display the game setting screen (menu screen: for example, 46 to 48)", it is also used when the player makes his/her favorite game settings. In this game setting, for example, the player can set the game environment, such as adjusting the volume and light amount as desired, within a predetermined range (for example, see FIG. 46). The production button 13 is provided with a button LED 13b inside, and depending on the lighting mode of this LED, there is a valid operation acceptance period (lit or flashing in a predetermined color) and an operation reception invalid period (for example, the light is turned off). (middle) can be notified.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。本実施形態に係る発射装置32は、毎分100発程度の発射性能を有する。 Further, on the right end side of the front operation panel 7, a firing operation handle 15 is provided for operating the firing device 32 (see FIG. 3). The firing device 32 according to this embodiment has a firing performance of about 100 rounds per minute.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁の装飾部材やセンター飾り体48(図2参照)の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。 Further, on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15, speakers 46 are provided to produce a sound production effect (sound effect) by sound. In addition, decorative lamps 45 (for display purposes) are placed in appropriate places of the gaming machine, such as decorative members around the front frame of the glass door 6 and inside the center decoration body 48 (see FIG. 2). A plurality of LEDs are provided.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be explained with reference to FIG. As shown in the figure, a ball guide rail 5 is attached to the game board 3 in an annular manner as a board partitioning member to guide the launched game balls, and a substantially circular area surrounded by the ball guide rail 5 is The four corners of the gaming area 3a are non-gaming areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(たとえば、図5A参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display (LCD) 36 is provided approximately in the center of the gaming area 3a. This liquid crystal display device 36 independently displays a plurality of types of decorative patterns (for example, the left pattern , the middle symbol, and the right symbol (see, for example, FIG. 5A)).

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 Further, within the game area 3a, a center decoration body 48 is provided in the form of a winding circle around the display surface of the liquid crystal display device 36. The center decoration body 48 is provided along the front side of the game board 3 and forms the outer periphery of the center decoration body 48 and the front mounting plate 48a fixed to the game board 3, and surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. It is integrally equipped with an armor frame part 48b, and protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and also distributes the flow path of the game balls to the left and right depending on the strength of the launch of the game balls or the stroke length. It acts as a flow path distribution means that makes it possible to do this. In this embodiment, a play area through which game balls can pass is formed between the upper surface of the center decoration body 48 and the ball guiding rail 5, and the game balls shot into the upper side of the game area 3a by the firing device 32 is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and flows down either the left downstream path 3b on the left side of the center decorative body 48 or the right downstream path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。 In addition, the non-gaming area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 serves as a display area for various functions, with a 7-segment display (with dots) located at the upper starting port 34 (for the first special symbol) and the lower A special symbol display device 38a (first special symbol display device: first special symbol display means) and a special symbol display device 38b ( A second special symbol display device (second special symbol display means) is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a ``special symbol variable display game'' is executed by a variable display operation (variable display and stop display) of a "special symbol" expressed by 7 segments. The above-mentioned liquid crystal display device 36 displays a decorative pattern based on an image in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and displays various preview effects (effect images). At the same time, a ``decorative symbol variation display game'' is executed. The details of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game will be explained later.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、右打ち有利の状態報知、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知などの遊技状態情報という、複数の表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display section, a composite display device (LED display for pending composite display) 38c consisting of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. What is called "compound" is the display of the number of pending balls for special symbol 1, the display of the number of pending pitches for special symbol 2, the display of the number of pending pitches for normal symbol, notification of the status favoring right-handed players, and the variable time shortening function. A hold/time-saving/high-accuracy combined display device (hereinafter simply referred to as a "combined display device") that has multiple display functions, such as game status information such as status notification during operation (time-saving mode) and high-probability state (high-accuracy mode). This is because it is called

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。 Further, in the various function display section, a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) formed by arranging a plurality of (two in this embodiment) LEDs is provided next to the composite display device 38c. In the normal symbol display device 39a according to the present embodiment, a normal symbol variable display game is executed by a variable display operation of normal symbols expressed by two LEDs. For example, as a fluctuating display operation, the normal symbols by LEDs alternately turn on and off like a seesaw, and by stopping with one side lit, it becomes clear whether the normal symbol fluctuating display game is correct or not. There is.

また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過(流下)するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過(流下)するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。 Further, a right-handed display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. This right-handed display device 39b shows whether it is advantageous to hit the game ball to the right, which aims so that the game ball passes (flows down) the right-hand downstream path 3c, depending on the combination of lighting and non-lighting states of the LEDs. It is reported whether it is advantageous to "hit the ball to the left" by aiming so as to pass (flow down) the downstream path 3b. For example, if the light emitting state of the LED is lit, it is reported that the player is advantageous for right-handed players, and when the LED is turned off, it is reported that the player is advantageous for left-handed players.

また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 Further, a round number display device 39c is provided adjacent to the right-hand hitting display device 39b, and is formed by arranging two LEDs (round display LEDs). This round number display device 39c notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the jackpot based on a combination of the lighting/extinguishing states of a plurality of LEDs.

センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center decoration 48, there are an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means). Detection sensors 34a and 35a (upper starting hole sensor 34a, lower starting hole sensor 35a: see FIG. 3) are formed inside each of them to detect the passage of a game ball. has been done.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is the first special symbol (hereinafter, the first special symbol will be referred to as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). This is a winning opening related to the starting conditions for the variable display operation of ``Special Figure 1'' (also sometimes abbreviated as ``Special Figure 1''), and does not have a ``starting opening/closing means'' that allows the starting opening to be opened or enlarged. It is configured as a prize-winning device. In this embodiment, due to the action of a game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center ornament 48, etc.) in the game area 3a, the ball flows down the left flow path to the upper starting port 34. The game ball that has flown down the right flow path 3b has a configuration that allows the ball to enter (win) easily, whereas the game ball that has flown down the right flow path 3c has a configuration that makes it difficult or impossible for the ball to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。 The normal variable winning device 41 is configured as a "winning rate variable winning device" which can vary the winning rate of game balls in the starting hole by means of opening and closing the starting hole. In this embodiment, a pair of left and right movable wings (movable members) 47 are provided as the starting port opening/closing means, and when the movable wings 47 perform the opening/closing operation, the lower starting port 35, which is the second special symbol starting port, is provided. can be opened or expanded.

また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 In addition, the lower starting port 35 of the normal variable winning device 41 is connected to the second special symbol (hereinafter, the second special symbol will be referred to as "special symbol 2") in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). , sometimes abbreviated as "Special Figure 2") is a winning opening related to the starting conditions for the variable display operation of the lower starting opening 35, and the winning area of the lower starting opening 35 is determined according to the operating state (operating or non-operating) of the movable wing piece 47. The state is converted into an open state (easy-to-win state) that makes it easy to win a prize, and a closed state (difficult-to-win state) that makes winning more difficult or impossible than the open state. In this embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, it maintains a closed state (a winning impossible state) in which winning to the lower starting port 35 is impossible.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に4つ(43a~43d)、右側に1つ(43e)、計5つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a~43eの個々に対応)が形成されている。 In addition, on both sides of the normal variable winning device 41, there are 4 general winning holes 43 on the left side (43a to 43d) and 1 on the right side (43e), a total of 5 general winning holes 43. A general winning hole sensor 43h (corresponding to each general winning hole 43a to 43e) is formed to detect the passage of a ball.

また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。 In addition, a normal symbol starting port 37 (third starting means) consisting of a passage gate through which a game ball can pass is provided diagonally above the right side of the normal variable winning device 41, that is, above the middle part of the right downstream path 3c. It is being This normal symbol starting opening 37 is a winning opening related to the normal symbol fluctuating display operation in the normal symbol display device 39a, and inside thereof is a normal symbol starting opening sensor 37a (see FIG. 3) that detects a passing game ball. is formed. In addition, in this embodiment, the normal symbol starting port 37 is formed only on the right downstream path 3c side, and is not formed on the left downstream path 3b side, but is not limited to this, and may be formed in both downstream paths. .

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol start opening 37 to the normal variable winning device 41 in the right downstream route 3c, there is a special variable winning hole configured to allow the large winning hole 50 to be opened or enlarged by a retractable opening door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a big winning hole sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that enters the big winning hole 50 is formed inside the device 52 (special electric accessory).

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 The area around the big prize opening 50 is a bulge (decorative member) 55 that bulges out from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of this bulge 55 forms the downstream guide part of the right downstream path 3c. There is. When the big winning opening 50 is closed by the open door 52b (big winning opening closed state), by forming a surface that is continuous with the upper side 55a of this bulging part 55, the downstream guide part of the right downstream path 3c ( It forms part of the upper side 55a). In addition, in the downstream area of the right downstream path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging part 55, or more precisely, in the gaming area above the big prize opening 50, there is a flow path correction plate approximately parallel to the downstream direction of the game ball. 51d is provided in a protruding manner, and serves to draw the game balls flowing down toward the big prize opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれるようになっている。 The process of entering the game ball into the grand prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the floating area between the top surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 is placed on the top surface (upper side) 55a of the bulge 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. It flows down along the Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the surface of the game board 3, whereby the flowing direction of the game ball is corrected in the direction of the big prize opening 50 (downward). At this time, if the grand prize opening 50 is covered by the push-in type open door 52b (grand prize opening closed state), the game ball rolls on this, and further the gauge structure (not shown) (The arrangement of the game nails) guides the player in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting opening 35). At this time, if the lower starting port 35 is in a winning state (starting port open state), a game ball can be won in the lower starting port 35, but the opening door 52b has retreated into the game board surface and the big winning port 50 When the game ball is in an open state (big winning hole open state), the game ball is guided into the big winning hole 50.

本実施形態の場合、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。 In the case of this embodiment, when the player aims the firing position toward the special variable prize winning device 52 side (when the game ball aims so that it passes through the right downstream path 3c), the upper starting port 34 side The game ball is configured to be difficult to be guided or not guided. Therefore, if it is in the "big winning hole closed state", it is difficult or impossible to win a prize in each starting hole 34, 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の一般入賞口43a~43dがあり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の一般入賞口43eがある。なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属する入賞手段といえる。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。 If we classify the above-mentioned prize winning means to which of the left and right downstream paths they belong, that is, which of the left downstream path 3b or the right downstream path 3c can win prizes, the winning means belongs to the left downstream path 3b. , there are an upper starting hole 34, a lower starting hole 35, and the general winning holes 43a to 43d on the left side, and winning means belonging to the right downstream route 3c include an upper starting hole 34, a lower starting hole 35, and a normal symbol starting hole. 37, a large winning opening 50, and a general winning opening 43e on the right side. Note that when the movable wing piece 47 is in an open state (starting port open state), the lower starting port 35 belongs to both the left downstream path 3b and the right downstream path 3c, and prizes cannot be won from either the left or right downstream path. It is possible. However, since the operating condition for the movable wing piece 47 of the lower starting port 35 is the passage of a game ball (winning) into the normal symbol starting port 37 located on the right side of the gaming area 3a, the movable wing piece 47 of the lower starting port 35 actually flows rightward. It can be said that this is a winning means that belongs only to route 3c. Moreover, the big prize opening 50 belongs only to the right downstream path 3c, and only game balls from the right downstream path 3c can win.

(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた「右打ち」をした場合、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ状態(電サポ状態)」が生起すると、少なくとも通常状態(通常遊技状態)よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、この電サポ状態下であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」ではなく、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。一方、後述の「電サポ無し状態(非電サポ中)」であれば、その逆に、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」ではなく、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされる。すなわち、遊技状態に応じて、左流下経路3bおよび右流下経路3cのいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するようになっている。詳細は後述するが、電サポ状態を伴う遊技状態(「入賞容易状態」とも称する)には「時短状態」や「確変状態」があり、電サポ無し状態を伴う遊技状態には「通常状態」や「潜確状態」がある。
(Composition favoring right-handed hitting under specific conditions)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball is aimed to "hit right" so as to pass through the right downstream path 3c, the game ball tends to land in the normal symbol start opening 37, but the upper start opening The game ball is configured to be difficult or not guided to the 34 side. Therefore, if it is in the "big winning hole closed state", it is difficult or impossible to win a prize in each starting hole 34, 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates. However, the movable wing pieces 47 are designed to operate in an opening/closing pattern that is more advantageous than at least the normal state (normal gaming state) when a later-described "electrical support state" occurs. Therefore, under this electric support state, instead of "left-handed" aiming so that the game ball passes through the left downstream path 3b, "right-handed hitting" where the game ball aims so that it passes through the right downstream path 3c. ``Uchi'' is said to be advantageous. On the other hand, if it is the "state without electric support (during non-electric support)" which will be described later, on the contrary, the game ball will be left to the left instead of the "right-handed" aiming so that the game ball passes through the right downstream path 3c. It is said that "left-handed hitting", in which the target is aimed so as to pass through the downstream path 3b, is advantageous. That is, depending on the game state, the progress of the game is made to work advantageously or disadvantageously for the player depending on which of the left downstream path 3b and right downstream path 3c the game ball is caused to flow down. The details will be described later, but the gaming state with electric support (also referred to as the "easy winning state") includes a "time saving state" and "variable probability state", and the gaming state with no electric support is a "normal state". There is also a "latent state".

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43a~43eなどの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43hなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、或いは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。 Each winning opening, such as the above-mentioned upper starting opening 34, lower starting opening 35, normal symbol starting opening 37, big winning opening 50, or general winning opening 43a to 43e, functions as a winning means arranged within the gaming area 3a. , In addition, detection switches (winning detection switches) such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43h are used to detect when a ball enters the winning means. It functions as a winning detection means for detecting game balls that have been played. It should be noted that the number, shape, formation position, etc. of each of the winning means described above can be changed as appropriate depending on the gameplay. In addition, for each winning means, whether the game ball flowing down the left flowing downward path 3b and/or the right flowing downward path 3c is difficult to win, impossible to win, or possible to win is changed as appropriate depending on the gameplay. be able to.

各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43a~eは3個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。 When a game ball enters each winning hole, the number of prize balls per winning ball promised for each winning hole is paid out from a game ball payout device 19 (see FIG. 3). For example, the upper starting opening 34 has 3 pieces, the lower starting opening 35 has 1 piece, the normal symbol starting opening 37 has 0 pieces (no prize balls)), the big winning opening 50 has 15 pieces, and the general winning openings 43a to 43e have 3 pieces. is paid out. The game balls that do not enter into each of the above-mentioned winning holes are discharged from the gaming area 3a through the out hole 49. Here, "winning" refers to a winning opening that does not have a structure in which the winning opening takes in a game ball into its interior, or a winning opening that takes in a gaming ball into its inside, but is a passing type gate (for example, the normal symbol starting opening 37 ), it means that a game ball passes through that gate, and in reality, if a game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning hole, a "winning" is detected in that winning hole. is treated as having occurred. The game balls related to this winning are also referred to as "winning balls."

<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物90が配設されている。第1の可動体役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として「掛時計部」を形作る。この意味で、第1の可動体役物80を「時計型役物」とも称する。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、各数字セクターが個々に独立して異なった色で発光可能な構成となっている。
<Movable role object>
Furthermore, within the game area 3a, a plurality of movable accessories are arranged at positions that do not obstruct the flow of the game balls. In this embodiment, a first movable accessory 80 is disposed on the upper right side of the center ornament 48, and a second movable accessory 90 is disposed diagonally below the right side. The first movable accessory 80 includes a clock face part 81 consisting of a number display part divided into 12 number sectors with numbers from Roman letters "I" to "XII" attached, and a clock face part 81 on the clock face part 81. It has a clock hand 82 consisting of a short hand and a long hand that are rotatably formed, forming a "wall clock section" as a whole. In this sense, the first movable accessory 80 is also referred to as a "watch-type accessory." The clock face section 81 has full-color LEDs on the back side or inside each sector section indicated by the hour hand, or the number sectors themselves are composed of full-color LEDs, and each number sector has a different color independently. It has a configuration that allows it to emit light.

また、第2の可動体役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付け、全体として花型役物90として構成されている。なお、花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能となっている。この花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を実行(現出)する際にも利用される。 In addition, the second movable accessory 90 arranges a corolla consisting of a plurality of petals around the flower center, and further arranges a calyx around the outside of the corolla to make the perianth double, thereby changing the shape of the flower. A flower-shaped part 91 (first movable body 91) is attached to the tip of an arm 92 (second movable body 92) capable of swinging motion, and the whole is configured as a flower-shaped accessory 90. In addition, in the flower-shaped part 91, a plurality of petals can rotate around the flower center. This flower-shaped accessory 90 normally remains stationary at its original position (shown by a solid line in FIG. 2) on the edge inside the LCD screen or on the side outside the LCD screen, and when predetermined operating conditions are met, the arm 90 is tilted, and the flower-shaped portion 91 moves together with the arm 92 to a position (indicated by a broken line in FIG. 2) covering the liquid crystal screen. When the flower-shaped part 91 is moved to the production position indicated by the broken line in FIG. 2, it rotates at the tip of the arm, and the semi-transparent flower center and petal parts are illuminated from behind by a lamp or full-color LED, making them beautifully illuminated. . When the flower-shaped accessory 90 completes its operation, it returns from the performance position indicated by the broken line to the origin position indicated by the solid line. The flower-shaped portion 91 is capable of a plurality of motion patterns such as high-speed rotation, low-speed rotation, and reverse rotation as a rotation motion of the petals, and the arm 92 is capable of performing a predetermined tilting motion in addition to a full-open tilting motion of tilting to the broken line portion. Multiple types of operation patterns are possible, such as a semi-tilting operation in which the arm is tilted to a tilting angle, a vibration operation in which the arm vibrates rattling, and an inching operation. The above-mentioned clock-shaped accessories 80 (clock hands 82) and flower-shaped accessories 90 (first movable body 91, second movable body 92) are used for preview effects, as well as setting suggestions as described below, depending on their operation mode. It is also used when performing (appearing) a performance.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Figure 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device that controls gaming operations of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行(現出)制御を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as "main control unit 20") that centrally controls control related to overall gaming operations (gaming operation control). Then, upon receiving a production control command from the main control unit 20, a production control board (production control means) 24 (hereinafter referred to as "production control unit 24") that centrally controls the execution (appearance) of production by the production means. ), a payout control board (payout control means) 29 that controls the payout of prize balls by the game ball payout device 19, and a payout control board (payout control means) that generates the necessary power (including a backup power supply) from an external power source to each board of the gaming machine. It is mainly composed of a power supply board (power supply control means (not shown)). Further, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control section 24. Note that the power supply route is omitted in FIG. 3.

(2-1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor with a built-in CPU 201 (main control CPU), and a ROM 202 (main control It is equipped with a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and a buffer memory, and constitutes a microcomputer (equivalent to the Z80 system) as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数(ハード乱数)を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から電圧降下信号(電源異常信号)を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、RAMの各記憶内容を保持することが可能となっている。 Although not shown, the main control unit 20 provides interrupt signals to the CTC and CPU, which provide the Z80 system with periodic interrupts, constant cycle pulse output generation functions (bit rate generator), and time measurement functions. An interrupt controller circuit that enables/disables interrupts such as timer interrupts, a reset circuit that detects when the power is turned on, shut off, or a power abnormality, and outputs a system reset signal to reset the CPU, and a control program. A watchdog timer (WDT) circuit that monitors malfunctions of the computer; an IAT circuit that monitors whether programs are being executed correctly within a preset address range; It also includes a counter circuit for generating random numbers (hard random numbers). In addition, at least the main control unit (main control board) 20 and the payout control board 29 receive a voltage drop signal (power abnormality signal) from a power supply board (not shown), and start backup processing prior to power cutoff. The game operation that was in place before the power was cut off can be resumed after the power is restored (backup function). This gaming machine 1 is capable of retaining each memory content of the RAM for at least several days.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers and a sampling circuit that samples random numbers from the random number generation circuit at predetermined timing, and works as a 16-bit counter as a whole. The CPU 201 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number (random number for jackpot determination (random number size: 65536)) by sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state. , and use that random number for the jackpot lottery. Note that the internal lottery random number is obtained by adding a soft random number generated by appropriate software processing and a hard random number in order to prevent cheating such as trying to win.

また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43hとが接続され、主制御部20は、これらセンサからの検出信号を受信して、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。 The main control unit 20 also includes an upper starting hole sensor 34a that detects winnings in the upper starting hole 34, a lower starting hole sensor 35a that detects winnings in the lower starting hole 35, and a game ball that detects winnings in the normal symbol starting hole 37. The normal symbol starting hole sensor 37a that detects the passage of the symbol, the big winning hole sensor 52a that detects the winning to the big winning hole 50, and the general winning hole sensor 43h that detects the winning to the general winning hole 43 are connected, The main control unit 20 receives detection signals from these sensors and determines which winning hole the game ball has won (entered).

また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出する「OUT監視スイッチ49a」が接続され、その検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数するアウト球計数手段を備える。アウト球数は、特定値で規定される「遊技実績情報」の一つである。たとえば「本日の累計アウト球数が30000発」であれば、遊技機1が本日300分稼働していたという稼動情報(「累計アウト球数(個)/発射性能(毎分100発)=稼働時間」)を得ることができる。また、アウト球数は、後述のベース値(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。 In addition, an "OUT monitoring switch 49a" that detects game balls (so-called out balls) discharged from the gaming machine through the out port 49 and each winning port is connected to the main control unit 20, and can receive the detection signal. It has become. The main control unit 20 includes an out pitch counting means for counting the number of out pitches based on the detection signal from the OUT monitoring switch 49a. The number of out pitches is one of the "gaming performance information" defined by a specific value. For example, if "today's total number of out balls is 30,000 shots", the operation information that game machine 1 has been operating for 300 minutes today ("total number of out balls (pieces) / firing performance (100 shots per minute) = operation time") can be obtained. Further, the number of out pitches is used to calculate a base value (one of the game performance information), which will be described later.

また主制御部20には、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。 Further, the main control unit 20 is connected to a fraud detection sensor (for example, a vibration sensor, a radio wave sensor, a magnetic sensor: not shown) for detecting fraud on the gaming machine 1. Based on the detection signal, it is possible to monitor fraudulent activities against gaming machines.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。 In addition, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a large winning opening solenoid 52c for controlling opening and closing of the opening door 52b of the large winning opening 50. are connected to each other, and the main control section 20 can transmit control signals for driving and controlling these.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38a、38bが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, special symbol display devices 38a and 38b are connected to the main control section 20, and the main control section 20 is capable of transmitting control signals for controlling the display of the special symbols 1 and 2. Further, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and is capable of transmitting a control signal for displaying and controlling the normal symbols.

また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御可能となっている。 Further, a composite display device 38c, a right-handed display device 39b, and a round number display device 39c are connected to the main control section 20, and the main control section 20 can display and control various information displayed on these devices. ing.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部端子基板21を介して、所定の遊技情報(外端信号)を遊技機の外部に設けられた、「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」などの外部装置に送信可能となっている。所定の遊技情報としては、たとえば、当り遊技開始/終了情報、入賞情報、特別図柄の変動開始/変動停止情報、賞球数情報、各種セキュリティ情報(不正行為検出情報や、RAMクリア、扉開放、設定変更などの発生情報)などがある。上記「データカウンタDT」とは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、大当り回数、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)、大当り間のゲーム実行回数など、遊技機に関する特定情報を報知可能な遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。また、ホールコンピュータHCとは、いわゆる「ホールコン」と称されるものであり、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、遊技機の遊技進行状態を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理するホール専用の管理コンピュータである。データカウンタDTやホールコンピュータHCは、いずれもその装置自体は、従来から知られている周知の装置である。 Further, an external terminal board 21 for the frame is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 provides predetermined game information (outer end signal) to the outside of the gaming machine via the external terminal board 21 for the frame. It is possible to send the data to external devices such as "data counter DT" and "hall computer HC". The predetermined game information includes, for example, winning game start/end information, winning information, special symbol fluctuation start/fluctuation stop information, prize ball number information, and various security information (cheating detection information, RAM clearing, door opening, Occurrence information such as setting changes), etc. The above-mentioned "data counter DT" is based on the gaming information included in the outer end signal, and collects specific information about the gaming machine, such as the number of jackpots, the number of times the symbol variation display game is executed (the number of symbol variations), and the number of games executed between jackpots. It is a gaming information notification device that can notify users, and is usually installed on the top of a gaming machine. In addition, the hall computer HC is a so-called "hall computer" that monitors and collects the gaming progress status of gaming machines based on the gaming information included in the outer terminal signal, and is installed in a pachinko hall. This is a management computer dedicated to the hall that comprehensively manages the operational status of gaming machines. The data counter DT and the hall computer HC are both conventionally known devices.

また主制御部20は、保安電子通信技術協会(保通協)で実施される型式試験(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく遊技機の型式に関する検定に係る試験)に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を枠用外部端子基板21から出力可能となっている。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号が繰り返し出力処理されることになる。 In addition, the main control unit 20 corresponds to the type test (test related to the type test of gaming machines based on the regulations regarding the certification of gaming machines, type testing, etc.) conducted by the Security Electronics and Communication Technology Association (HOTSUKYOU). Thus, a type test signal for specifying gaming operations in real time can be output from the frame external terminal board 21. Furthermore, when a gaming machine that has passed the type test is installed in a pachinko hall, no changes to the compliant control program are permitted. Therefore, even after installation in a pachinko hall, the type test signal is repeatedly output and processed.

また主制御部20には、RAM203の所定領域(領域内メモリ)を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、設定鍵を挿入してON/OFF操作をすることにより、設定値の変更操作を許容する設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能な設定キースイッチ94と、設定変更許容状態下で設定値(詳細は後述する)を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96とが接続され、主制御部20は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっている。これらスイッチ94、95、96、98は、設定値に対する不正行為防止の観点から、遊技者が視認不可能な遊技機内部の適所に形成され、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。 The main control unit 20 also includes a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area (memory within the area) of the RAM 203, and a setting key that can be inserted and turned on/off to change setting values. A setting key switch 94 that can be switched between a setting change permissible state (ON) and a setting change prohibited state (OFF), and a setting change switch for changing set values (details will be described later) in the setting change permissible state. 95 and a setting change completion switch 96 for finalizing the setting value selected by the setting change switch 95 are connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these switches. The RAM clear switch 98, setting change switch 95, and setting change completion switch 96 are all push-button switches that can be operated by the operator. These switches 94, 95, 96, and 98 are formed at appropriate locations inside the gaming machine that cannot be seen by the player, from the perspective of preventing fraudulent activities with respect to the set values. ON/OFF operation is not possible.

また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板20に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。 Further, a setting display 97 (setting display means) for displaying information regarding setting values is connected to the main control section 20, and the main control section 20 is capable of transmitting a control signal to display and control the display. . The setting display 97 according to this embodiment is composed of one 7-segment display, and is mounted on the main control section (main control board) 20. Note that the setting display 97 is not limited to the main control board 20, but also includes a payout control board 28, a firing control board 29, and a relay board (a relay board that relays connections between various display devices, switches, etc. and the control board: (not shown), or the performance control unit (performance control board (including liquid crystal control board)) 24, etc., can be provided at an appropriate location inside the gaming machine.

(設定値について)
主制御部20は、出玉率(所謂、機械割、PAYOUT率)などの遊技者に付与する利益の期待値(利益)を段階別に変更可能な「設定変更機能」が設けられている。上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、設定表示器97により確認可能となっており、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。
(About setting values)
The main control unit 20 is provided with a "setting change function" that allows the expected value (profit) of the profit to be given to the player, such as the payout rate (so-called machine discount, payout rate), to be changed in stages. The above-mentioned "setting value" is a value indicating this stage. This set value can be checked on the setting display 97, and is appropriately set by the hall clerk solely based on the business strategy of the pachinko hall (gaming parlor).

「設定値」とは、たとえば、大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。このような設定値は、少なくとも2段階(少なくとも第1設定値と第2設定値)を設けることができる。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値が設けられており、たとえば、低確率時において、設定1で1/200、設定2で1/196、設定3で1/192、設定4で1/188、設定5で1/184、設定6で1/180などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように「設定値」とは、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特別な事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。つまり、低確率時の大当りの抽選確率および/または低確率時の大当りの抽選確率を設定値に応じて異なるように構成することができる。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇しうる。ただし、その上昇率は、設定値ごとに同一であってもよいし、異なっていてもよい。本実施形態の場合、上昇率は各設定値で同一としてある。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1~6=1/200~1/180、上昇率が4倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1~6=1/50~1/45となる。 For example, the "setting value" defines the lottery probability (winning probability) of a jackpot (a winning type that will cause the condition device described below to operate) in stages, and the higher the setting value, the higher the jackpot lottery probability ( The probability of winning a jackpot is set high, which is advantageous to the player. Such setting values can be provided in at least two stages (at least a first setting value and a second setting value). In this embodiment, setting values are provided in six stages from settings 1 to 6. For example, when the probability is low, setting 1 is 1/200, setting 2 is 1/196, setting 3 is 1/192, and setting 4 is 1/188, setting 5 is 1/184, setting 6 is 1/180, etc. That is, the higher the set value is, the easier it is to win a jackpot (the machine discount becomes higher), which is advantageous to the player. In this way, the "set value" is a value that defines events that affect the machine allocation by stage, and means a value for a grade related to the likelihood of occurrence of a special event such as a jackpot. In other words, the lottery probability of a jackpot when the probability is low and/or the lottery probability of a jackpot when the probability is low can be configured to differ depending on the set value. In addition, when the jackpot lottery probability is in a high probability state (when the special symbol probability changing function described later is activated), the probability can increase to a value not exceeding 10 times. However, the rate of increase may be the same or different for each set value. In the case of this embodiment, the rate of increase is the same for each set value. In the above example, if the jackpot lottery probability at low probability is set 1 to 6 = 1/200 to 1/180 and the increase rate is 4 times, the jackpot lottery probability at high probability is set 1 to 6. = 1/50 to 1/45.

また、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1~4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1~3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2~4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別および/または支援時短種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよいし、全設定で同一の当選確率としてもよい。なお、大当り、小当り、支援時短の詳細については後述する。 Furthermore, when a plurality of types of jackpots are provided, the probability of winning one or more types of jackpots can be changed according to the set value. For example, if there are four types of jackpots, jackpots 1 to 4, the higher the setting value is, the higher the winning probability for all jackpots 1 to 4 may be. It may be configured such that only the winning probability of certain jackpots 1 to 3 is increased (in this case, jackpot 4 will have a common winning probability for all setting values), or only a specific jackpot (for example, only jackpot 1) ) may be configured so that only the winning probability is increased (in this case, jackpots 2 to 4 will have a common winning probability for all set values). Further, it may be configured such that the higher the setting value is, the higher the total probability of winning jackpots 1 to 4 becomes. In addition, the winning probability of the small winning type and/or the support time saving type that does not trigger the activation of the conditional device may be changed according to the setting value, as in the case of the jackpot described above, or the winning probability may be the same for all settings. It may also be a probability. The details of the jackpot, small win, and support time reduction will be described later.

(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように設定1~6の使用範囲で循環式に切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94を現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。主制御部20は、大当り抽選(乱数抽選)により当選確率に関する設定値を設定可能な設定機能(設定手段)を備えている。なお本発明は、設定機能を有しない「設定無し遊技機」にも適用することができる。また、設定値が複数段階に切り替え可能ではなく、設定値を1つだけ設けた「1段階設定機能付き遊技機」であってもよい。「1段階設定機能付き遊技機」とは、設定値の設定操作が可能であるが、その設定値が1つだけしかないタイプを意味し、主に、「設定機能付き遊技機」と「設定無し遊技機」との間で、新機種設計の際に設計上の互換性や汎用性を持たせて、設計を容易化するために利用される。この1段階設定機能付き遊技機は、設定値が1段階しかないという点で、実質的には「設定機能無し遊技機」と同じである。1段階設定遊技機の場合は、設定変更スイッチ95を操作しても、設定表示器97の表示値が、たとえば「1→1→1→1→・・・」のように、或る設定値だけが表示され、設定値の設定操作自体は可能なものとなっている。
(About changing settings)
In this embodiment, when the power is turned on, if at least the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are in the ON state, the setting change is allowed, and when the power is turned on by other switch operations, It is controlled in a state where setting changes are prohibited. When the setting change switch 95 is turned ON in this setting change permissible state, the current display value of the setting display 97 changes to "1→2→3→4→5→6→1→2→3→..." The display is switched in a cyclical manner within the usage range of settings 1 to 6, as shown below. Then, when the desired setting value is displayed, if you turn on the setting change completion switch 96 (setting confirmation operation), the current displayed value is confirmed as the current setting value, and the setting value data is stored in a predetermined area of the RAM 203 ( Setting value storage area). Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change permission state is terminated, and the game will thereafter be started under the determined setting values. The main control unit 20 includes a setting function (setting means) that can set a setting value regarding the winning probability by a jackpot lottery (random number lottery). Note that the present invention can also be applied to a "setting-less gaming machine" that does not have a setting function. Alternatively, the game machine may be a "gaming machine with a one-stage setting function" in which only one setting value is provided instead of the setting value being switchable to a plurality of stages. A "gaming machine with a one-step setting function" refers to a type in which setting values can be set, but there is only one setting value. It is used to facilitate design by providing design compatibility and versatility when designing new models. This gaming machine with a one-stage setting function is substantially the same as a "gaming machine without a setting function" in that there is only one setting value. In the case of a one-stage setting gaming machine, even if the setting change switch 95 is operated, the display value on the setting display 97 will not change to a certain setting value, for example, "1→1→1→1→..." Only the settings are displayed, and the setting operation itself is possible.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 In addition, the main control unit 20 can transmit various game processing information such as information regarding the special symbol variation display game and error information to the performance control unit 24 using a performance control command, depending on the processing state. . However, in order to prevent acts of fraud from outside, the main control section 20 only transmits signals to the production control section 24, and has a one-way communication configuration in which it is not possible to receive signals from the production control section 24. It has become.

(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を報知する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a~99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報(遊技実績情報)」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。
(About performance indicator 99)
Furthermore, a performance display device 99 (information display means) that notifies information (hereinafter referred to as "performance information") regarding game results for a predetermined period (specific gaming period) is connected to the main control section 20. 20 is capable of transmitting a control signal for controlling the display thereof. The performance indicator 99 of this embodiment is composed of a plurality of 7-segment LEDs, and specifically, four 7-segment LEDs (7-segment indicators 99a to 99d) in which a display part and a circuit part are unitized are arranged horizontally. are arranged and mounted on the main control board 20, for example, to constitute a display capable of displaying a four-digit number. Further, each 7-segment LED has a decimal point DP (dot) below the 7-segment number. The above-mentioned "performance information" is information mainly used by pachinko halls and related agencies for confirmation and investigation. This is information for investigating whether the game machine's original ball output performance (designed ball output performance) is being properly demonstrated, in other words, "information regarding gaming performance (gaming performance information)". . Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the progress of the game itself when the player is playing the game, unlike the preview presentation, setting suggestion presentation, etc. that will be described later. For this reason, the performance indicator 99 is not installed at a location that is visible to the player, but is mounted at an easily visible location inside the gaming machine, such as on the control board or on the board case that protects it.

本実施形態では、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値:通常時ベース値)を、上記「性能情報」として採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第1位を四捨五入した値が性能表示器99に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203に格納し(今回のベース値を記憶する)、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(全状態アウト個数)を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。なお、性能表示器99に表示制御およびベース値に関する処理プログラムとそのワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ)とは異なる領域(領域外メモリ)に定められている。また、性能情報は、上述した通常状態のベース値に限らず、有用な遊技実績情報であれば、特に制限はない。 In this embodiment, the total number of balls paid out during the normal state (the state where the jackpot lottery probability is low probability (normal probability) and there is no electric support, which will be described later) (the number of paid out balls at normal time), and the cumulative number of out balls during the normal state (normal The number of pieces out at normal times) is measured in real time, and the value obtained by dividing the number of pieces paid out at normal times by the number of pieces out at normal times multiplied by 100 (base value calculated as number of pieces paid out at normal times ÷ number of pieces out at normal times x 100: Normal time base value) is adopted as the above-mentioned "performance information" and displayed in a predetermined manner by the performance display 99. Note that the base value is displayed on the performance display 99 as a value rounded to the first decimal place. However, instead of simply measuring permanently and displaying the base value (performance information), if the number of out pitches being measured reaches a predetermined number (for example, 60,000), the measurement will be stopped once. , the base value at the end of the measurement is stored in the RAM 203 as history information (the current base value is stored), and measurement of a new base value is started again. In addition, in the case of this embodiment, the above-mentioned "specified number (60,000 pieces)" that triggers the end of the measurement is not the number of pieces out in normal times, but the cumulative number of pieces out that is measured during all gaming states (including during winning games). The number of pitches (number of outs in all states) is used, and this "number of outs in all states" is also measured in real time. In addition, the processing program related to display control and base value on the performance display 99 and its work area are set in an area (outside area memory) that is different from the area (in area memory) that the CPU 201 accesses during normal game progress. ing. Furthermore, the performance information is not limited to the above-mentioned base value in the normal state, but is not particularly limited as long as it is useful gaming performance information.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。 Further, a payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and this payout control board 29 includes a launch control board (fire control unit) 28 that controls the launch device 32, and a payout control board (launch control unit) 28 that controls the launch device 32. A game ball payout device (game ball payout means) 19 that performs the following is connected.

払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払い出し動作状態に関する情報(状態信号)の送信などである。主制御部20は、球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する「払出制御コマンド」)を送信可能となっており、他方、払出制御基板29は、主制御部20に対して上記状態信号を送信可能となっている。 The main roles of the payout control board 29 are to receive payout control commands from the main control unit 20, to control the prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control commands, and to send information regarding the payout operation status to the main control unit 20 ( status signals), etc. When it is necessary to pay out balls, the main control unit 20 is capable of transmitting a control command regarding payout (a “payout control command” that specifies the number of prize balls) to the payout control board 29, and on the other hand, The payout control board 29 is capable of transmitting the above status signal to the main control unit 20.

払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開閉状態を検出する扉開放センサ61(開放時ON/閉鎖時OFF)とが接続され、払出制御基板29はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。 The payout control board 29 includes a full detection sensor 60 that detects the storage state of game balls stored in the upper tray 9 (whether the upper tray 9 is full or not), and a front frame 2 and/or a front operation panel. A door open sensor 61 (ON when open/OFF when closed) that detects the opening/closing state of 7 is connected, and the dispensing control board 29 can receive detection signals from these sensors.

また払出制御基板29は、遊技球払出装置19に設けられた、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板29は、遊技球払出装置19の払出モータ19c(遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動するモータ)を制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the payout control board 29 receives detection information from a supply-out detection sensor 19a that detects a lack of supply of game balls, a ball counting sensor 19b that detects game balls (prize balls) to be paid out, etc., provided in the game ball payout device 19. It is possible to receive signals. Further, the payout control board 29 is capable of transmitting a control signal for controlling the payout motor 19c of the game ball payout device 19 (the motor that drives the ball payout mechanism section (not shown) for paying out game balls). ing.

払出制御基板29は、上記状態信号として、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出異常(払出不足、払出過剰)を示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部20に対して送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(賞球エラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。 The dispensing control board 29 uses detection signals from various sensors such as the full detection sensor 60, the door open sensor 61, the out-of-supply detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b as the state signals to detect a "ball jam" indicating a full state. "Signal", "Door open signal" indicating that the front frame 2/front operation panel 7 is open, "Out of supply signal" indicating insufficient supply of game balls, abnormality in prize ball payout (insufficient payout, excessive payout) The configuration is such that various status signals can be transmitted to the main control unit 20, such as a "counting error signal" indicating that the payout operation has been completed, and a "payout completion signal" indicating that the payout operation has been completed. Based on these status signals, the main control unit 20 determines whether or not the front frame 2 and front operation panel 7 are in the open state (door open error), and whether or not the payout operation of the game ball payout device 19 is normal ( It monitors whether or not the upper tray 9 is full (ball clogging error).

また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号ES(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの発射許可信号ESが出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号ESが出力されていること、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること(タッチ状態の検出)、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号ESが出力されていない場合には、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。 Further, a launch control board (launch control unit) 28 is connected to the payout control board 29, and a launch control signal ES (launch permission signal ES) can be transmitted to the launch control board 28. The firing control board 28 controls the energization of a firing solenoid (not shown) provided in the firing device 32 based on the firing permission signal ES outputted from the dispensing control board 29, and controls the firing operation handle 15. The game ball launch operation is realized by the operation of . Specifically, the payout control board 29 outputs the firing permission signal ES, and a touch sensor (not shown) provided on the firing operation handle 15 detects that the player is touching the handle. The firing operation of the game ball is permitted on the condition that the firing stop switch (not shown) provided on the firing operation handle 15 is not operated (detection of touch state). Therefore, when the firing permission signal ES is not output, no firing operation is performed even if the firing operation handle 15 is operated, and the game ball is not fired. Furthermore, the strength with which the game ball is launched can be changed according to the amount of operation of the firing operation handle 15.

(2-2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビット用カウンタ、8ビット用カウンタ)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また、主制御部20と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段(たとえば、演出用抽選用乱数生成手段)も備えている。
(2-2. Production control section 24)
The production control unit 24 is equipped with a microprocessor with a built-in CPU 241 (production control CPU), a ROM 242 (production control ROM) that stores production data required for production control processing, and a RAM 243 (which functions as a work area and buffer memory). It is mainly composed of a microcomputer equipped with a production control RAM), an audio control section (sound source LSI), an RTC function section (Real Time Clock), and a counter circuit (16-bit (8-bit counter, 8-bit counter), an interrupt controller circuit, a reset circuit, a WDT circuit, etc., to control the overall production operation. The RTC function unit is a clock IC that keeps track of time, and it also contains real-time time information such as the current time ("what hour, minute, and second it is now") and/or date (month, day, day of the week). Serves as a clock means of providing calendar information. In addition, like the main control unit 20, it is also provided with a backup function and a soft random number generation means (for example, a random number generation means for a lottery for performance).

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90)の動作制御などである。 The main role of the production control unit 24 is to receive production control commands from the main control unit 20, select and decide production based on the production control commands, control the image display of the liquid crystal display device 36, control the sound of the speaker 46, and perform various functions. These include light emission control of performance LEDs (decorative lamp 45, button LED 13b, and other performance LEDs), operation control of various movable accessories (clock-shaped accessory 80, flower-shaped accessory 90), and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 The effect control section 24 also includes a display control section (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36. This display control unit includes a VDP that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) that the VDP performs image development processing, and an image ROM that the VDP develops. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data, a liquid crystal control CPU that outputs the control data necessary for the VDP to perform display control, and a program that describes the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU. It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores various data necessary for display control, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and buffer memory.

また演出制御部24は、画像表示演出、光演出、音演出、または可動体演出などを実行させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13bなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(時計型役物80、花型部91、アーム92)を動作させる可動体役物モータ80c、91c、92cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。 The production control unit 24 also controls a light display device 45a that includes various production LEDs such as a decorative lamp 45 and a button LED 13b to display a light display in order to perform image display production, light production, sound production, or movable body production. A control unit, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generator 46a including the speaker 46, and movable accessory motors 80c and 91c that operate the movable accessory (clock-shaped accessory 80, flower-shaped part 91, and arm 92). , 92c, etc. are provided.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば所定のエラー報知処理を行う。 A position detection sensor 82a that monitors the movement of the movable accessory is connected to the performance control unit 24, and the performance control unit 24 detects the current movement of the movable accessory based on the detection information from the position detection sensor 82a. The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). The performance control unit 24 also monitors malfunctions in the operation of the movable accessory based on the detection information from the position detection sensor 82a, and performs a predetermined error notification process if a malfunction occurs.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a~75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’~75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。 Further, the production control unit 24 is connected with a production button switch 13a that detects the operation of the production button 13, and direction key switches 75a' to 75d' that detects the operation of the direction keys 75 (75a to 75d), and controls the production. The unit 24 is capable of receiving operation detection signals from the performance buttons 13 and direction keys 75.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により或いは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’~75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打、方向キー75の上下左右方向の押し順など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を実行制御可能な構成となっている。 When the production control unit 24 receives a production control command sent from the main control unit 20, the production control unit 24 selects a production pattern by lottery or uniquely from among a plurality of types of production patterns prepared in advance based on the information included in the command. Then, various presentation means are controlled at the necessary timing to produce the desired presentation. As a result, the display of an effect image on the liquid crystal display device 36 (image display effect), the reproduction of sound from the speaker 46 (sound effect), and the lighting and blinking driving of the decorative lamp 45 and other LEDs for effect (light effect) are realized. A "performance scenario" in a broad sense is realized by chronologically developing various performance patterns (fluctuating decorative pattern display operations, preview performances, etc.). Furthermore, the performance control unit 24 determines which direction to perform with respect to the performance button 13 and/or direction key 75 based on operation detection signals from the performance button switch 13a and direction key switches 75a' to 75d' during a predetermined operation acceptance valid period. The structure is such that it is possible to identify whether such an operation has been performed (for example, a press, a long press, a continuous press, the order in which the direction keys 75 are pressed in the up, down, left, or right directions, etc.) (operation identification means). It has a configuration that allows execution and control of the performance.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 The production control command defines the function with a 2-byte structure consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit 7 of MODE is ON, EVENT Bit 7 is OFF. When transmitting this information as valid information, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and event (EVENT). That is, when there is a command to be sent, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for sending the command to the production control unit 24, and after a predetermined period of time has elapsed from this setting, the CPU 201 (main control CPU) sends the command for the first time. The strobe signal is transmitted. Further, event information is set and output after a predetermined time has elapsed since the strobe signal was transmitted, and a second strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal is controlled to be active by the CPU 201 for a predetermined period to ensure that the CPU 241 (performance control CPU) can receive commands.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 The production control unit 24 (CPU 241) also generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and obtains a production control command in this interrupt processing. It has become. Also, unlike the CPU 201, when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal, the CPU 241 is in the process of executing interrupt processing based on another interrupt (timer interrupt processing that is executed periodically). Even if a command reception interrupt occurs, the command reception interrupt processing is performed by interrupting the corresponding processing, and even if other interrupts occur at the same time, the command reception interruption processing is performed with priority.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, a gaming operation related to the gaming machine 1 using the above-mentioned control device (FIG. 3) will be explained.

(3-1.図柄変動表示ゲーム)
(3-1-1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 operates based on a predetermined starting condition, specifically, a game ball enters the upper starting port 34 or the lower starting port 35 (winning). A "jackpot lottery" will be held by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 starts a special symbol variation display game by displaying special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b in a variable manner, and after a predetermined time has elapsed, displays the result as a special symbol. It is derived and displayed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の大当り図柄態様で、「小当り」の場合には所定の小当り図柄態様で、「支援時短」の場合には所定の支援時短図柄態様で、それ以外の場合には所定のハズレ図柄態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in this embodiment, the jackpot lottery based on winnings in the upper starting slot 34 and the jackpot lottery based on winnings in the lower starting slot 35 are performed separately and independently. Therefore, the jackpot lottery result regarding the upper starting opening 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the jackpot lottery result regarding the lower starting opening 35 is derived on the special symbol displaying device 38b side. Specifically, on the special symbol display device 38a side, on the condition that a game ball enters the upper starting port 34, a first special symbol variable display game is started by displaying the special symbol 1 in a variable manner, On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that the game ball enters the lower starting port 35, the special symbol 2 is displayed in a variable manner and a second special symbol variable display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time has elapsed, if the jackpot lottery result is “jackpot”, a predetermined jackpot symbol mode is displayed. In the case of "Small hit", the predetermined small win pattern is displayed, in the case of "Support time reduction", the predetermined support time reduction pattern is displayed, and in other cases, the predetermined loss pattern is displayed. The special symbol is stopped and displayed, and the game result (jackpot lottery result) is derived from this.

なお、本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する場合がある。また、特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称する(場合により「特図」と略す)し、「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを区別せずに「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol variation display game on the special symbol display device 38b side is referred to as "special symbol variation display game 1". The special symbol variation display game may be referred to as "special symbol variation display game 2." In addition, unless otherwise necessary, "Special Symbol 1" and "Special Symbol 2" will be simply referred to as "Special Symbol" (sometimes abbreviated as "Special Symbol"), and "Special Symbol Variation Display Game 1" and " It may be referred to as the ``Special Symbol Fluctuation Display Game'' without distinguishing it from the ``Special Symbol Fluctuation Display Game 2''.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、また液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 Further, when the above-mentioned special symbol variable display game is started, the decorative symbol variable display game is started by variably displaying decorative symbols (actual game symbols) on the liquid crystal display device 36. Various performances will be held. When the special symbol variable display game ends, the decorative symbol variable display game also ends, a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result is displayed on the special symbol display device, and the jackpot lottery result is reflected on the liquid crystal display device 36. Decorative patterns are derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by a decorative symbol variation display game that includes a decorative symbol variation display operation.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(当り図柄:たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様など)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game (result of the jackpot lottery) is a "jackpot", the decorative symbol variation display game develops an effect that reflects the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a jackpot (for example, 7 segments is displayed as “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left,” “middle,” and “right.” In each display area of ``, the display mode in which the decorative pattern reflects the ``jackpot'' (winning pattern: For example, in each display area of ``left'', ``middle'', and ``right'', 3 decorative patterns are ``7'', ``jackpot'') 7”, “7” display mode, etc.).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される(ラウンド遊技終了条件(閉鎖条件)の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。 When this "jackpot" occurs, specifically, the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the "jackpot" symbol mode is derived and displayed. After that, the big winning hole solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable winning device 52 is activated, and the opening door 52b opens and closes in a predetermined pattern, thereby opening and closing the big winning hole 50, making the game more enjoyable than in the normal state. A special game state (jackpot game) advantageous to the player occurs. In this jackpot game, until the opening time of the grand prize opening by the opening door 52b passes a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds), or the number of winning balls into the grand prize opening 50 reaches the maximum winning number ( With one activation of the accessory, its entrance opens or the winning area is opened or expanded until the maximum number of winning balls allowed for the expanded winning hole (for example, 10 balls) is reached. A "round game" in which the big prize opening is closed when any of the conditions is met (the round game end condition (closing condition) is met) is played for a predetermined number of rounds (for example, a maximum of 10 rounds). )Repeated.

上記大当り遊技が開始すると、まず開始インターバル時間(開始INT)を利用してオープニング演出(開始INT中演出)が行われ、開始INTが終了すると、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。そして、最大ラウンド数が終了すると、終了インターバル時間(終了INT)を利用してエンディング演出(終了INT中演出)が行われて、一連の大当り遊技が終了する。なお、今回のラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(ラウンド間INT)を介して、次回のラウンド遊技が開始される。また、ラウンド遊技中には「ラウンド中演出」が、ラウンド遊技間(ラウンド間INT中)には「ラウンド間INT演出」が現出される。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(開始INT期間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(終了INT期間)の各遊技期間を含んで構成される。 When the above-mentioned jackpot game starts, the opening performance (performance during start INT) is performed using the start interval time (start INT), and when the start INT ends, the round game starts for a predetermined number of rounds (maximum round (number) is performed multiple times. When the maximum number of rounds ends, an ending performance (performance during end INT) is performed using the end interval time (end INT), and the series of jackpot games ends. Note that when the current round game ends, the next round game starts after a predetermined interval time (inter-round INT). Further, during a round game, an "in-round effect" appears, and between round games (during inter-round INT), an "inter-round INT effect" appears. That is, the jackpot game is roughly divided into an opening period (start INT period), a round game period with the maximum number of rounds as an upper limit, and an ending period (end INT period).

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する(なお、本実施形態では、後述の「支援時短」も当落抽選、図柄抽選の対象となっている。この「支援時短」については追って説明する)。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary to execute the above-mentioned decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20, based on the fact that a game ball enters the upper start opening 34 or the lower start opening 35 (wins), specifically , "Jackpot", "Small hit", or "Lose" on the condition that the game ball is detected by the upper starting hole sensor 34a or the lower starting hole sensor 35a and the starting condition (starting condition regarding special symbols) is satisfied. If it is a "big hit", the type of the jackpot is determined. If it is a "small hit", it is the type of the small win, and if it is a "loss", the Perform a jackpot lottery including a 'symbol lottery (winning type lottery)' to determine the type of loss (if there is only one type of jackpot, small hit, or loss, there is no need to conduct a symbol lottery, so the lottery can be omitted) ), and based on the lottery result information, determine the variation pattern of the special symbol and the special symbol that will finally be stopped and displayed (special stop symbol). It is subject to a lottery and a design lottery.This "support time reduction" will be explained later). Then, as a performance control command that specifies the processing state, a "variation pattern designation command" that includes at least special symbol fluctuation pattern information (for example, jackpot lottery results, information regarding the special symbol fluctuation time, etc.) is sent to the production control unit 24. Send to the side. As a result, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the performance control section 24. In this embodiment, in order to provide a rich variety of presentations, a "decorative symbol designation command" including information regarding special stop symbols (symbol lottery result information) is also transmitted to the presentation control section 24.

上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果の他、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出や疑似連演出(疑似連回数を含む))の実行を指定する情報なども含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(リーチの種類の指定を含む)の実行を指定する“リーチ変動パターン”、リーチ演出の実行を指定しない“通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との実行を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン”、疑似連演出の実行を指定しリーチ演出の実行は指定しない“疑似連有り通常変動パターン”などの、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている。以下、リーチ変動パターンを「リーチ変動」、通常変動パターンを「通常変動」と略す場合がある。 In addition to the jackpot lottery results, the above-mentioned special symbol fluctuation pattern information may also include information specifying the execution of a specific preview effect (for example, a reach effect or a pseudo-continuation effect (including the number of pseudo-continuations) described below). can. In detail, the fluctuation patterns of special symbols are roughly divided into "win fluctuation patterns" in the case of a hit and "loss fluctuation patterns" in the case of a loss, depending on the jackpot lottery result.These fluctuation patterns include, for example, "Reach variation pattern" that specifies the execution of a reach effect (including specifying the type of reach), "Normal variation pattern" that does not specify the execution of a reach effect, and 'Pseudo combination pattern' that specifies the execution of a pseudo linked effect and a reach effect. A plurality of types of variation patterns are included, such as a "normal variation pattern with pseudo-coupling" that specifies the execution of a pseudo-coupling effect but not specifying the execution of a ready-to-reach production. In addition, for the reach variation pattern and the pseudo-continuation variation pattern, a longer variation time is basically determined than the variation time of the normal variation pattern in order to secure the performance time for the preview performance. Hereinafter, the reach variation pattern may be abbreviated as "reach variation" and the normal variation pattern may be abbreviated as "normal variation."

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45a或いは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The performance control unit 24 performs time-series display during the decorative pattern fluctuation display game based on information included in the performance control commands (here, the fluctuation pattern designation command and the decorative pattern designation command) sent from the main control unit 20. The contents of the performance (performance scenario) to be developed and the decorative symbols to be displayed in the final stage (decorative stop symbols) are determined, and according to the time schedule based on the fluctuation pattern of the special symbols, the preview performance during the decorative symbol fluctuation display game is decided. Controls the fluctuating display performance of decorative designs. As a result, the decorative symbols are displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 36 in time synchronization with the variable display of special symbols on the special symbol display devices 38a and 38b, and during the period of the special symbol variable display game and during the decorative symbol variable display game. The period has substantially the same time width. Furthermore, the performance control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, or the sound generator 46a, respectively, in accordance with the performance scenario, and develops various performances in the decorative symbol variation display game. Thereby, the reproduction of images (image production) on the liquid crystal display device 36, the reproduction of sound effects (sound production), and the lighting and blinking driving of the production LEDs such as the decorative lamps 45 (light production) are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて演出的に表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えてもよい。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」または単に「ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム(特に、特別図柄変動表示ゲーム)の実行回数を、説明の便宜のために、「実行ゲーム数」、「図柄変動回数」、「変動回数」または「*回転(「*」は自然数:たとえば、1回転、10回転、1000回転など)」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display results of the special symbol variation display game are reflected in the decorative symbol variation display game. Therefore, these two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In this specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as a "symbol variation display game" or simply a "game" unless otherwise necessary. In addition, for the convenience of explanation, the number of executions of symbol variation display games (especially special symbol variation display games) is expressed as "Number of executed games," "Number of symbol variations," "Number of variations," or "*Rotation ("* `` is a natural number (for example, 1 rotation, 10 rotations, 1000 rotations, etc.)''.

(3-1-2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Furthermore, in the gaming machine 1, based on the fact that a game ball has passed through the normal symbol starting port 37 (winning), the main control unit 20 performs an "assistance winning lottery" by random number lottery. Based on this lottery result, a normal symbol fluctuation display game is started by displaying the normal symbols expressed by the LED on the normal symbol display device 39a, and after a predetermined variation time has elapsed, the result is displayed on the LED lighting and non-lighting. It is designed to stop and display in combination. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "assistance win", the display section of the normal symbol display device 39a is stopped and displayed in a specific lighting state (for example, all two LEDs 39 are lighting).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動(開動作)して、下始動口35の開放時間(始動口開状態時間)が最大開放時間(たとえば、最大6秒)経過した場合か、または下始動口35への入賞球数が所定個数(たとえば、最大10個)に達するまで、入賞領域が開放または拡大する開放状態に制御され、これらいずれかの条件を満した場合に可動翼片47の開放動作が終了して下始動口35が閉鎖される。なお、最大開放時間以内であれば、下始動口35を1または複数回開放することができる。 When this "assistance hit" occurs, the normal electric accessory solenoid 41c (see Fig. 3) is activated, which causes the movable blade 47 to open in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 to open. Alternatively, the game ball is enlarged and becomes in a state where it is easy to flow in (starting mouth open state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as "normal power open game") that is more advantageous to the player than the normal state occurs. In this normal power opening game, the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 operates (opening operation), and the opening time of the lower starting port 35 (starting port open state time) is the maximum opening time (for example, maximum 6 seconds). ) has elapsed, or until the number of winning balls into the lower starting port 35 reaches a predetermined number (for example, a maximum of 10), the winning area is controlled to be in an open state where it is opened or expanded, and either of these conditions is satisfied. In this case, the opening operation of the movable blade 47 is completed and the lower starting port 35 is closed. Note that the lower starting port 35 can be opened one or more times within the maximum opening time.

(3-1-3.作動保留球)
本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、小当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34、35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(3-1-3. Operation holding ball)
In this embodiment, a prize is won at each start opening 34, 35 or the normal symbol start opening 37 during a symbol variation display game, a normal symbol variation display game, a jackpot game, a small win game, or a normal power release game. If this occurs, that is, if a detection signal is input from the upper starting port sensor 34a, the lower starting port sensor 35a, or the normal symbol starting port sensor 37a, and the corresponding starting condition is established, this is set as the starting right of the variable display game. Such data is held and stored up to a predetermined upper limit, which is the maximum number of held storages, except for data related to the variable display. The pending data that has not been subjected to this symbol variation display operation or the game balls related to the pending data are also referred to as "operation pending balls." In order to make the number of activated and reserved balls clear to the player, a dedicated reservation display (not shown) provided at an appropriate location of the gaming machine 1 or a reservation display provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36 is used. Display the device by lighting it.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、「特図1作動保留球」、「特図2作動保留球」、「普図作動保留球」とも称する。 Further, in this embodiment, up to four operation-reserved balls related to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are each stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are retained as the number of confirmed fluctuations of the special symbol or the normal symbol. Note that the maximum number of stored balls (maximum number of reserved balls) related to the special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol is not particularly limited. In addition, all or a part of the maximum number of reserved storage numbers for each symbol may be different, and the number can be determined as appropriate depending on the gameplay. In this specification, for convenience of explanation, the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are referred to as "special symbol 1", "special symbol 2", "special symbol 1", "special symbol 2", and "special symbol 2". It is also called ``Puzu action holding ball''.

(3-2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Gaming status)
Next, the gaming state will be explained. The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate multiple types of gaming states in addition to the above-mentioned jackpot, which is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to the generation of various gaming states will be explained.

本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The gaming machine 1 of this embodiment includes a "probability variation function (probability variation function)" whose function is played by the main control unit 20 (CPU 201). There are two types of this: a probability variation function related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol probability variation function") and a probability variation function related to normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbol probability variation function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率から高確率に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。なお、既に説明したように、本実施形態の場合、設定値に応じて低確率時および高確率時の大当り抽選確率が異なる(図4参照)。 The special symbol probability variation function is a function that changes the jackpot lottery probability from a low probability (normal probability) to a high probability to generate a "high probability state (high probability jackpot state)" that is more advantageous than the normal state. . In a gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the jackpot lottery probability becomes high, making it easier for jackpots to occur. In addition, as already explained, in the case of this embodiment, the jackpot lottery probability at low probability and high probability differs depending on the setting value (see FIG. 4).

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率から高確率に変動させて(たとえば、1/256から255/256に変動させる)、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。 The normal pattern probability variation function changes the lottery probability of winning the assistance from a predetermined probability (normal probability) from a low probability to a high probability (for example, from 1/256 to 255/256), which is more advantageous than the normal state. This is a function that generates a variable state of probability of receiving assistance. Under the gaming state in which this normal symbol probability variable function is active (assistance hit probability variable state), the lottery probability of winning assistance becomes a high probability state, making it easier for assistance hits to occur, and general power open games occur frequently. , the operation rate is improved, in which the operation rate of the movable blade 47 per unit time is higher than in the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 The gaming machine 1 of the present embodiment also includes a "fluctuating time reduction function (time saving function)" for which the main control section 20 is responsible. There are two types of this: a time-saving function related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol time-saving function") and a time-saving function associated with normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbol time-saving function").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special symbol time-saving function generates a "special symbol time-saving state" that shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts changing until it is stopped and displayed). This function allows you to Under the gaming state in which this special symbol time saving function is active (special symbol time saving state), the average variation time of special symbols in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average variation time required for a no-reach loss variation). (the time is shortened from 8 seconds to 2 seconds), resulting in a state where the number of jackpot drawings increases per unit time compared to the normal state.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、20秒から0.6秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal symbol time saving function generates a "normal symbol time saving state" that shortens the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from when the regular symbol starts changing until it is stopped and displayed). This function allows you to Under the gaming state in which the normal symbol time saving function is activated (normal symbol time saving state), the average variation time of the normal symbols in one normal symbol variation display game is shortened (for example, from 20 seconds to 0.6 seconds). (shortened), the number of drawings per unit time is increased compared to the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.6秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この点で、上記開放延長状態は「電チューサポート状態(電サポ状態)」とも称される。 Furthermore, the gaming machine 1 of this embodiment includes an "opening extension function" in which the main control section 20 serves as a functional section. This opening extension function is a function that generates an "open extension state" in which the opening operation period (opening time of the movable wing pieces 47) of the movable wing pieces 47 of the normal variable prize winning device 41 is extended than the normal state. Under the open extension state, the opening operation period (starting port open state time) of the movable blade 47 is extended from, for example, 0.2 seconds to 1.6 seconds, and the number of opening and closing times is, for example, once (open extension function (when the opening extension function is in operation) is extended twice (when the opening extension function is in operation), resulting in an operation rate improvement state in which the operation rate of the movable blade 47 per unit time is higher than in the normal state. Therefore, when the opening extension function is activated, the frequency of winnings to the lower starting port 35 increases, and therefore, in the gaming state, the frequency of fulfillment of the starting conditions for the special symbol variation display game that derives the jackpot lottery result is higher than in the normal state. This creates a gaming state that is advantageous for the player compared to a state in which the opening extension function does not operate (non-operating). In this respect, the open extended state is also referred to as the "electric support state".

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれまた特別図柄の変動表示は中断される。 By operating one or more of the above functions, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Below, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and opening extension function are activated will be referred to as the "probability change state", and among these functions, A gaming state in which the special symbol probability varying function is removed is referred to as a "time saving state", and is a gaming state in which at least the special symbol probability varying function operates and the opening extension function does not operate (in this embodiment, a gaming state in which only the special symbol probability varying function operates) ) is referred to as a "latent state", and a state in which all functions are not in operation (non-operating) is referred to as a "normal state". Therefore, if we focus on the jackpot lottery probability in these gaming states, if the gaming state is "time saving state" or "normal state", the jackpot drawing probability will be 'low probability state (normal probability)', and if the gaming state is In the case of the "potential probability state" or the "probability variable state", the jackpot lottery probability is in the 'high probability state'. In addition, during the jackpot related to the operation of the conditional device, a winning game in which the jackpot is opened and closed occurs, but all of the above functions are inactive, and basically the game state is the same as the normal state above. The variable display of the special symbol is also interrupted.

(高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の3つの機能が同じ契機にて動作する。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくとも1の機能が作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇する(入賞し易くなる)ことから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度または出玉率(ベース)が通常状態よりも高まる「高ベース遊技状態(始動口入球有利状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能の少なくとも1つの機能)が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(High base gaming state)
In this embodiment, the three functions related to the above-mentioned normal symbols, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time saving function, and the opening extension function, operate at the same opportunity. However, when focusing on the normal symbol probability change function, the normal symbol time saving function, and the opening extension function described above individually, when at least one of these functions is activated, the operation rate of the movable wing piece 47 is improved. Since it becomes a rate improvement state and the frequency of winnings to the lower starting slot 35 increases (it becomes easier to win), the gaming state is based on the frequency with which the starting conditions for the special symbol variation display game that derives the jackpot lottery result are met or the balls are put out. It becomes a "high base gaming state (advantageous state for balls entering the starting opening)" in which the rate (base) is higher than the normal state. In addition, the "high base gaming state" here refers to the gaming state when the functions related to normal symbols (at least one of the normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and opening extension function) are activated, and the special symbol This is different from the gaming state in which at least one of the special symbol probability changing function and the special symbol time saving function is activated.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間(特別図柄の平均的な変動時間)が通常状態よりも短い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度等が通常状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol time saving function), when the above-mentioned special symbol probability changing function is activated, it becomes a "high probability state" where the jackpot lottery probability is higher than the normal state, When the above-mentioned special symbol time saving function is activated, a "special symbol time saving state" is established in which the average execution time of the special symbol variation display game (average variation time of special symbols) is shorter than the normal state. In this respect, it is distinguished from the above-mentioned "high base gaming state" in which the frequency of fulfillment of the starting conditions for the special symbol variation display game is higher than in the normal state.

本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’となる。本明細書中では、「電チューサポート状態無し」を、「電サポ無し状態」または「非電サポ状態」と称し、「電チューサポート状態有り」を、「電サポ状態」または「電サポ状態」と称する。 In this embodiment, as an example of the above-mentioned "high base gaming state", an electric chew support state to which at least an opening extension function is provided is treated as a "high base gaming state". Under this electric chew support state, the operating rate (opening time and number of openings) of the movable blade 47 of the normal variable winning device 41 improves, the winning rate to the lower starting port 35 increases, and the winning frequency per unit time increases. Since this increases, the game state becomes more advantageous for the player compared to the case where there is no electric chew support state (low base game state). When focusing on the presence or absence of this electric chew support state, if the gaming state is "normal state" or "potential state", it will be 'no electric chew support state', and if the gaming state is "time saving state" or "probable variable state" If so, it is determined that 'electronic chew support status exists'. In this specification, "no electric support state" is referred to as "no electric support state" or "non-electric support state", and "with electric support state" is referred to as "electric support state" or "electric support state". ”.

(3-2-1.内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ):図44)
遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。この各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。現在の内部遊技状態が如何なる内部遊技状態であるかについては、「遊技状態判定番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態判定番号YJが「00H」の場合は‘通常状態(通常)’を指定し、「01H」の場合は‘確変状態(確変)’を指定し、「02H」の場合は‘時短状態(時短)’を指定し、「03H」の場合は‘潜確状態(潜確)’を指定する。
(3-2-1. Internal gaming status (gaming status determination number YJ): Figure 44)
Regarding the operation status of each of the above functions (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and opening extension function) that determine the gaming state, the main control unit 20 side controls these functions. Its activation (5AH)/non-activation (00H) is managed by the ON/OFF state of the corresponding flag. The gaming state that focuses on the operating status of each function is also referred to as an "internal gaming state." The current internal gaming state is managed using an identifier called "gaming state determination number YJ". For example, if the gaming state determination number YJ is "00H", specify 'normal state (normal)', if it is "01H", specify 'variable state (probable variable)', and if it is "02H", specify 'time saving'. Specify the status (time saving)', and in the case of '03H', specify the 'potential status (potential)'.

(3-2-2.変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号Tcode):図44)
ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに細かく分類して管理可能な構成となっている。詳細は追って説明するが、たとえば、確変状態には「確変モード1~3」といった複数種類の確変状態が含まれ、また、時短状態には「時短モード1~3」といった複数種類の時短状態が含まれ、これらは“変動パターン振分指定番号Tcode”という識別子を用いて、それぞれ異なる遊技状態として管理されている。この「変動パターン振分指定番号Tcode」の実体は、現在の遊技状態に対応する「変動パターン振分テーブル(図32~図42参照)」を選択する際に利用される識別子(変動パターン選択モードを特定するデータ)である。たとえば、確変状態(遊技状態判定番号YJ=01H)を「確変モード1~3」に区分する場合、確変状態(YJ=01H)に対応する変動パターン振分指定番号Tcodeとして、それぞれ「01H(確変モード1)」、「02H(確変モード2)」、「03H(確変モード3)と定めれば、確変モード1~3のそれぞれで異なる変動パターン振分テーブルを選択することが可能となる。
(3-2-2. Fluctuation pattern selection mode (fluctuation pattern distribution designation number Tcode): Figure 44)
Here, in this embodiment, in order to realize various performances related to the above-mentioned internal gaming states, the configuration is such that one internal gaming state can be further classified and managed. The details will be explained later, but for example, the variable probability state includes multiple types of variable probability states such as "variable probability modes 1 to 3", and the time saving state includes multiple types of time saving states such as "time saving modes 1 to 3". These are managed as different gaming states using an identifier called "fluctuation pattern distribution designation number Tcode". The entity of this "fluctuation pattern distribution designation number Tcode" is an identifier (variation pattern selection mode data). For example, when classifying a variable probability state (gaming state determination number YJ = 01H) into "variable variable modes 1 to 3", the variable pattern distribution designation number Tcode corresponding to the variable state (YJ = 01H) is set to "01H (probable variable mode)". By setting "mode 1),""02H (variable probability mode 2)," and "03H (variable probability mode 3)," it becomes possible to select different fluctuation pattern distribution tables for each of the variable probability modes 1 to 3.

上記「変動パターン振分テーブル」は、図柄変動表示ゲームに係る特別図柄の変動パターンを決定する際に利用されるものであり、1または複数種類の変動パターン(特別図柄の変動パターン)が、少なくとも現在の遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode)と大当り抽選結果とに関連付けて定められている(後述の図12のS413、図32~図42等参照)。たとえば、変動パターン振分指定番号Tcodeが「01H」である場合は、確変モード1用の変動パターン振分テーブルが指定され、「02H」である場合は、確変モード2用の変動パターン振分テーブルが指定され、「03H」である場合は、確変モード3用の変動パターン振分テーブルが指定される。すなわち、内部遊技状態は同一の「確変状態」であっても、変動パターン振分指定番号Tcodeが「01H」~「03H」に応じて、異なる変動パターン振分テーブルに係る変動パターンが選択されることになる。 The above-mentioned "variation pattern distribution table" is used when determining the variation pattern of special symbols related to the symbol variation display game, and one or more types of variation patterns (variation patterns of special symbols) are used at least It is determined in association with the current gaming state (fluctuation pattern distribution designation number Tcode) and the jackpot lottery result (see S413 in FIG. 12, FIGS. 32 to 42, etc. described later). For example, if the fluctuation pattern distribution specification number Tcode is "01H", the fluctuation pattern distribution table for definite variable mode 1 is specified, and if it is "02H", the fluctuation pattern distribution table for definite variable mode 2 is specified. is specified and is "03H", the variable pattern distribution table for variable probability mode 3 is specified. That is, even if the internal gaming state is the same "probable variable state", a variation pattern related to a different variation pattern distribution table is selected depending on the variation pattern distribution designation number Tcode from "01H" to "03H". It turns out.

したがって、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」に着目した場合に、たとえば同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「確変モード1~3」という異なる遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode))に対応する変動パターンの選択が可能となる。 Therefore, the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, normal symbol time saving function, and opening extension function) related to determining the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support, that is, the "internal game For example, when paying attention to the state (gaming state determination number YJ), even if the same "probable variable state" is concerned, regarding the variation pattern of the special symbol, there are different gaming states (variable pattern distribution) such as "probable variable mode 1 to 3". It becomes possible to select a variation pattern corresponding to the specified number Tcode).

またこれに起因して、変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する複数種類の「演出モード」が設けられており、演出制御部24側において、各演出モード下における演出を現出(実行)させることができるようになっている。なお、演出モードについての詳細は後述する。 Also, due to this, multiple types of "performance modes" related to the variable pattern distribution designation number Tcode are provided, and the performance under each production mode is displayed (executed) on the performance control unit 24 side. It is now possible to do so. Note that details regarding the production mode will be described later.

このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「遊技状態(変動パターン選択モード)」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態(たとえば、確変状態)でありながらも、異なる変動パターン選択モード(たとえば、確変モード1~3)に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。その結果、同じ内部遊技状態下であっても、図柄変動表示ゲームの消化時間(特別図柄の変動時間)や、これに関連する演出に対して、ダイナミックな変化をもたらすことが可能となる。 In this way, the "internal gaming state" focuses on the functions related to determining the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support, and the "gaming state" focuses on determining the fluctuation pattern of special symbols (determining the performance). By managing the "variable pattern selection mode)" as different, even if the internal gaming state (for example, probability variation state) is the same, special It is now possible to select a variation pattern of the symbols. As a result, even under the same internal game state, it is possible to bring about dynamic changes in the consumption time of the symbol variation display game (the variation time of special symbols) and the performance related thereto.

本実施形態の場合、図44に示す通り、上記「内部遊技状態」の種類には、通常状態、確変状態、時短状態などが含まれる(図44の「YJ」の欄参照)。他方、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態、すなわち、変動パターン振分指定番号Tcode(変動パターン選択モード)に関連する遊技状態(遊技モード)の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「通常モード」「確変モード1」「確変モード2」「確変モード3」「時短モード1」「時短モード2」「時短モード3」などが含まれる(図44の「Tcode」の欄参照)。 In the case of this embodiment, as shown in FIG. 44, the types of the above-mentioned "internal gaming state" include a normal state, a variable probability state, a time saving state, etc. (see column "YJ" in FIG. 44). On the other hand, there are more types of gaming states (gaming modes) related to the determination of the variation pattern of special symbols, that is, gaming states (gaming modes) related to the variation pattern distribution designation number Tcode (variation pattern selection mode) than there are types of internal gaming states. , "Normal mode", "Variable probability mode 1", "Variable probability mode 2", "Variable probability mode 3", "Time saving mode 1", "Time saving mode 2", "Time saving mode 3", etc. are included (see the "Tcode" column in Figure 44). .

本明細書中では特に必要のない限り、少なくとも変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する遊技状態を「遊技モード」と称する(図44の「遊技モード種別」の欄参照)。この遊技モードは、図44に示す通り、「変動パターン振分指定番号Tcodeと遊技状態判定番号YJ(内部遊技状態)」に関連する遊技状態、換言すれば、“遊技機全体として捉えた遊技状態”としても扱うことができる。なお、説明の便宜上、内部遊技状態と遊技モードとを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。また、変動パターン振分指定番号Tcodeを「変動パターン選択モード」、または単に「Tcode」と称する場合がある。 In this specification, unless otherwise required, at least the gaming state associated with the variable pattern allocation designation number Tcode will be referred to as a "gaming mode" (see the "gaming mode type" column in FIG. 44). As shown in FIG. 44, this gaming mode is the gaming state related to the "fluctuation pattern distribution designation number Tcode and gaming state determination number YJ (internal gaming state)", in other words, the "gaming state taken as a whole of the gaming machine". ” can also be treated as For convenience of explanation, the internal gaming state and the gaming mode may be simply referred to as "gaming state" without distinguishing between them. Further, the variation pattern distribution designation number Tcode may be referred to as a "variation pattern selection mode" or simply "Tcode".

本明細書中において、特に断りのない限り、「低確率状態を伴う遊技状態」とは、内部遊技状態に着目した場合は「通常状態」または「時短状態」が該当し、遊技モードに着目した場合は「通常モード」または「時短モード」が該当する。また、「高確率状態を伴う遊技状態」とは、内部遊技状態に着目した場合は「確変状態」または「潜確状態」が該当し、遊技モードに着目した場合は「確変モード」または「潜確モード」が該当する。また、「電サポ有り状態(電サポ状態)を伴う遊技状態」とは、時短状態または確変状態が該当し、遊技モードに着目した場合は「時短モード」または「確変モード」が該当する。また、電サポ無し状態を伴う遊技状態」とは、通常状態または潜確状態が該当し、遊技モードに着目した場合は「通常モード」または「潜確モード」が該当する。また、「時短状態」とは、大当りによる時短状態(大当り時短状態)、支援時短当選による時短状態(支援時短状態)、後述の天井機能発動による時短状態(天井時短状態)が含まれ、時短状態と称する場合、特に断りのない限り、これらの時短状態を適宜適用することができる。 In this specification, unless otherwise specified, a "gaming state with a low probability state" corresponds to a "normal state" or a "time-saving state" when focusing on an internal gaming state, and when focusing on a gaming mode In this case, "normal mode" or "time saving mode" is applicable. In addition, "gaming state with high probability state" refers to "variable probability state" or "potential state" when focusing on the internal gaming state, and "variable probability mode" or "potential state" when focusing on the gaming mode. "Accurate mode" is applicable. In addition, the "gaming state with electric support available state (electric support state)" corresponds to a time saving state or a variable probability state, and when focusing on the gaming mode, it corresponds to a "time saving mode" or a "variable probability mode". In addition, the "gaming state with no electric support" corresponds to a normal state or a potential state, and when focusing on the gaming mode, it corresponds to a "normal mode" or a "potential mode." In addition, the "time saving state" includes a time saving state due to a jackpot (jackpot time saving state), a time saving state due to a support time saving win (support time saving state), a time saving state due to activation of the ceiling function described below (ceiling time saving state), and a time saving state. Unless otherwise specified, these time-saving conditions can be applied as appropriate.

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る「当り」について説明する。図4は、当選種別(大当り種別、支援時短種別、ハズレ種別)、当り遊技動作態様、および当り遊技後の移行先遊技状態(移行先遊技モード)の説明に供する説明図である。
<4. About winning>
Next, with reference to FIG. 4, "winning" according to this embodiment will be explained. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining winning types (jackpot type, support time saving type, loss type), winning game operation mode, and destination gaming state (transitioning destination gaming mode) after winning game.

(4-1.当り種別について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当選種別(当り種別)として、図示のように、「10R確変大当り」、「4R確変大当り」、「4R時短大当り(4R非確変大当り)」などの複数種類の当りが含まれる。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当りであり、条件装置の作動契機とならない所謂「小当り種別」に属する当り(小当り)とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続して作動させる装置)作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ状態(開放延長機能作動)や確率変動を生起させる(一の内部遊技状態から他の内部遊技状態に移行させる)ための条件となっている。
(4-1. About the hit type)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the winning types (win types) for the jackpot lottery include "10R certain variable jackpot,""4R certain variable jackpot,""4R time-saving jackpot (4R non-probable variable jackpot)," etc. Includes multiple types of hits. These hits belong to the "jackpot type" that triggers the activation of the conditional device, and are different from the hits (small wins) that belong to the so-called "small hit type" that does not trigger the activation of the conditional device. Here, "conditional device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous operation device (device that continuously operates special electric accessory) for playing round games, and is a specified device. Activates when a combination of special symbols is displayed or the game ball passes through a specific area in the grand prize opening (excluding those that enter the grand prize opening while the accessory continuous activation device is operating) . In addition, the operation of the accessory continuous operation device is a condition for causing the electric support state (open extension function operation) and probability fluctuation (transition from one internal game state to another internal game state).

したがって、「小当り」に当選した場合には、条件装置が作動せず、役物連続作動装置も作動しないため、内部遊技状態の移行は無い(小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない)。しかし、変動パターン選択モード(Tcode)の移行制御は行うことができる。また、その小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大入賞口の開閉パターンの定め方によって、見た目上、ラウンド遊技が実行されているように振る舞う「疑似的なラウンド遊技」を実現可能である。このような移行形態を利用すれば、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と他の大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン選択モード(Tcode)に移行させた場合、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。また、小当り当選に起因して、第1変動パターン選択モードから第2変動パターン選択モードに移行させたり、第2変動パターン選択モードから第1変動パターン選択モードに再移行させたりすることも可能である。 Therefore, if a "small hit" is won, the conditional device does not operate and the accessory continuous operation device also does not operate, so there is no transition of the internal gaming state (transition control of the internal gaming state due to the small winning) is not carried out). However, transition control of the variation pattern selection mode (Tcode) can be performed. In addition, in the winning game based on the small winning (small winning game), since the accessory continuous operation device does not operate, a round game like a jackpot is not executed, but depending on the way the opening and closing pattern of the big winning opening is determined, It is possible to realize a "pseudo round game" that behaves as if a round game is being played. If such a transition form is used, for example, if the gaming state after a small winning game and the gaming state after another jackpot game are transferred to the same variable pattern selection mode (Tcode), the same effect will be achieved in both. You can stay in production mode. Also, due to winning a small hit, it is possible to shift from the first variable pattern selection mode to the second variable pattern selection mode, or to transfer from the second variable pattern selection mode to the first variable pattern selection mode again. It is.

小当り遊技の動作態様は、ラウンド遊技が実行されない点を除き、基本的には、大当り遊技と同じである。具体的には、所定の開始INTの経過後、大入賞口を開放する「開閉動作遊技(疑似的なラウンド遊技)」が実行され、開閉動作遊技が終了すると、所定の終了INTを経て、一連の小当り遊技が終了するようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)の移行契機(実行契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図1側および/または特図2側の抽選対象に1または複数種類の小当りを設けることができる。 The operating mode of the small winning game is basically the same as that of the jackpot game, except that a round game is not executed. Specifically, after a predetermined start INT has elapsed, an "opening/closing action game (pseudo round game)" for opening the big prize opening is executed, and when the opening/closing action game ends, after a predetermined end INT, a series of The small winning game ends. Such a small win is different from a mere "loss" in that it is a type of winning that triggers a transition (execution trigger) to a winning game (special game state) that involves the opening and closing of the big winning opening, just like a jackpot. make a difference. Although this embodiment does not provide a "small win," one or more types of small wins may be provided for the lottery targets on the special map 1 side and/or the special map 2 side in consideration of gameplay etc. can.

(4-2.当り遊技について)
次に、上記した各当りによる当り遊技の内容について説明する。
(4-2. Regarding winning games)
Next, the contents of the winning game based on each winning mentioned above will be explained.

「10R確変大当り」は、最大ラウンド数を10ラウンドとし、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(10個)に達する可能性が十分に見込める「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される大当りとなっている。また、「4R確変大当り」と「4R時短大当り」は、最大ラウンド数を4ラウンドとし、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、10R確変大当りと同様の「長開放時間」に設定される大当りとなっている。大当り遊技中の利益状態(利益度合)については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が長時間ほど高くなる。本実施形態の場合、各大当りに係る最大開放時間は同じであるため、最大ラウンド数が多い大当りほど、大当り遊技中の利益状態が高くなる。 "10R Guaranteed Variable Jackpot" has a maximum number of rounds of 10 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening in one round game is such that there is a possibility that the number of prizes in the big prize opening will reach the maximum number of prizes (10 pieces). The jackpot is set to a "long opening time (for example, 29.8 seconds)" that can be fully expected. In addition, the maximum number of rounds for "4R sure-change jackpot" and "4R time-saving jackpot" is 4 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening in one round game is the same "long opening time" as for 10R sure-change jackpot. It has become a jackpot to be set. Regarding the profit state (profit degree) during a jackpot game, the larger the maximum number of rounds is, the higher it becomes, and the longer the maximum opening time of the jackpot opening becomes, the higher it becomes. In the case of this embodiment, since the maximum opening time for each jackpot is the same, the larger the maximum number of rounds is for a jackpot, the higher the profit state during the jackpot game.

なお、ラウンド遊技に係る大入賞口の開放パターンを、どのような開放パターンに定めるかは自由である。たとえば、少なくとも一部のラウンド遊技(特定のラウンド数目のラウンド遊技)に係る大入賞口の開放パターンを、上記長開放時間よりも短時間の「短開放時間(たとえば、1.8秒)」や、さらに短時間の「極短開放時間(たとえば0.2秒)」となるように設定してもよい。また、最大開放時間中は、大入賞口を開放し続けてもよいし、1または複数回の閉鎖を伴う開放パターン(たとえば、「1.3秒開放+0.5秒閉鎖+27秒開放」など)としてもよい。 It should be noted that the opening pattern of the big prize opening related to the round game is freely determined. For example, the opening pattern of the big winning opening for at least some round games (round games of a certain number of rounds) may be changed to a "short opening time (for example, 1.8 seconds)" that is shorter than the long opening time. , it may be set to an even shorter "extremely short opening time (for example, 0.2 seconds)". Also, during the maximum opening time, the big prize opening may continue to be opened, or an opening pattern that involves closing one or more times (for example, "1.3 seconds open + 0.5 seconds closed + 27 seconds open" etc.) You can also use it as

(4-3.当り遊技後の移行先遊技状態について)
次に図4を用いて、上記した各大当り遊技終了後に移行される遊技状態について説明する。図4に示す「当選時の遊技状態/移行先遊技状態」の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態とその当り遊技後に移行される遊技状態(移行先遊技状態)との関係を示してある。なお、図4の「当選時の遊技状態」は、当選時の内部遊技状態種別(括弧内は、対応する遊技モード種別)を示し、「移行先遊技状態」は、移行先の内部遊技状態種別(括弧内は、対応する遊技モード種別)を示す。移行される遊技モードについての詳細は、後述する。
(4-3. Regarding the destination game state after winning game)
Next, with reference to FIG. 4, a description will be given of the game state to which the game state is transferred after each jackpot game described above ends. The column “Game state at the time of winning/Transition destination game state” shown in FIG. The relationship is shown. In addition, the "gaming state at the time of winning" in FIG. 4 indicates the internal gaming state type at the time of winning (the corresponding gaming mode type is in parentheses), and the "transition destination gaming state" indicates the internal gaming state type to which the transition is made. (The number in parentheses indicates the corresponding game mode type). Details regarding the gaming mode to which the game mode is transferred will be described later.

(10R確変大当り、4R確変大当りに当選した場合)
「10R確変大当り」または「4R確変大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「確変状態」に移行される。これらの大当りは、確変状態への移行契機となる大当りである点で「確変大当り」と称する。
(If you win the 10R definite strange jackpot or 4R sure strange jackpot)
In the case of a ``10R variable probability jackpot'' or a ``4R variable probability jackpot,'' regardless of the gaming state at the time of winning, the game is shifted to the ``probability variable state'' after the jackpot game. These jackpots are referred to as "probable variable jackpots" in that they are jackpots that trigger a transition to a variable variable state.

上記「確変状態」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が所定の規定回数を終了するまでの間か、または所定の規定回数内で大当りに当選するまで継続可能され、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該確変状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。なお、規定回数に達したか否かは、特別図柄変動表示ゲーム1および2の実行回数(特図1および特図2の図柄変動回数)をカウントすることにより判断される(後述の時短状態の場合も同様))。つまり、大当りすることなく、特別図柄変動表示ゲーム1、2の合計実行回数(特図1、2の合計図柄変動回数)が規定回数分終了すると確変状態が終了される。 If the state changes to the above-mentioned "determined variation state", the special symbol variation display game continues until the number of executions (number of symbol variations) reaches a predetermined number of times, or until a jackpot is won within a predetermined number of times. When this is possible and the special symbol variable display game ends without winning a jackpot within the specified number of times, the variable probability state ends and a transition is made to the normal state from the next game. In addition, whether or not the specified number of times has been reached is determined by counting the number of executions of special symbol variation display games 1 and 2 (the number of symbol variations of special symbol 1 and special symbol 2) (in the time saving state described later). The same is true for cases)). That is, when the total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (the total number of symbol variations of the special symbols 1 and 2) ends for the specified number of times without hitting the jackpot, the variable probability state is ended.

本実施形態では、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態(確変状態または潜確状態)に移行された後、大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率状態に移行させる、といった“有限確変タイプ”の「回数切り確変機(ST機))」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特図の変動回数)の上限回数を「ST回数」と称する。 In this embodiment, after the jackpot lottery probability is shifted to a gaming state where the probability is at least high (probable variable state or potential state), a jackpot (however, excluding "small wins" that do not trigger the transition to the internal gaming state) If the special symbol fluctuation display game ends a predetermined number of times without winning, the high probability state is ended and the jackpot lottery probability is shifted to a low probability state. ))”. Hereinafter, the upper limit number of times of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol) in which this high probability state is continued will be referred to as the "ST number of times" as necessary.

したがって、確変状態に移行された場合には、本実施形態のように、ST回数が終了した場合に確変状態が終了して通常状態(YJ=00H)に移行されるケース(確変→通常)と、本実施形態とは異なり、ST回数が終了した場合に高確率状態だけが終了するケース、詳しくは「特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能」のうちから「特別図柄確変機能」だけが終了して「時短状態(YJ=02H)」に移行されるケース(確変→時短)とがある。本実施形態の場合、ST回数が65535回に設定され(図4の備考(3)参照)、大当り抽選確率の関係上、実質的に次回の大当りが当選するまで確変状態が保障される“無限確変”の扱いとなるが、実際には、大当りに当選することなくST回数65535回が終了した場合には、通常状態に移行されることになる。 Therefore, when the state is shifted to a variable probability state, as in this embodiment, when the ST number ends, the variable state ends and the state is shifted to the normal state (YJ=00H) (probable variable → normal). , Unlike this embodiment, there is a case where only the high probability state ends when the ST number ends. There is a case (probability variation → time saving) in which only the "special symbol probability variable function" is completed and transferred to the "time saving state (YJ=02H)". In the case of this embodiment, the number of STs is set to 65,535 (see Note (3) in Fig. 4), and due to the jackpot lottery probability, the "infinite" state is virtually guaranteed until the next jackpot is won. However, in reality, if the ST number of 65,535 times ends without winning a jackpot, the state will be shifted to the normal state.

なお、ST回数を無限(実質的に次回大当り当選まで継続しうるST回数を含む)とするか有限とするかは遊技性に応じて適宜定めることができる。ST回数を有限値とする場合には、「次回大当り当選まで継続しうるST回数ではない」という点を考慮し、たとえば、高確率時の大当り当選確率の分母(確率分母の値)を「F1」、ST回数を「F2(自然数)」とした場合、「0<F2<F1(確率分母未満の任意のST回数)」または「F1≦F2≦5×F1(確率分母の1倍~5倍以内):連荘率約63%~99%)の任意のST回数)」を満たすST回数とすることが好ましい。 It should be noted that whether the number of STs is infinite (including the number of STs that can be continued until the next jackpot win) or finite can be determined as appropriate depending on the gameplay. When setting the number of STs to a finite value, consider the fact that ``the number of STs cannot continue until the next jackpot win.'' ”, if the ST number is “F2 (natural number)”, then “0<F2<F1 (any ST number less than the probability denominator)” or “F1≦F2≦5×F1 (1 to 5 times the probability denominator)”. It is preferable that the number of STs satisfies the following: (within 63% to 99%): Any number of STs with a consecutive winning rate of approximately 63% to 99%).

(4R時短大当りに当選した場合)
「4R時短大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「時短状態」に移行される。これらの大当りは、時短状態への移行契機となる大当りである点で「時短大当り」と称する。
(If you win the 4R time-saving jackpot)
In the case of "4R time-saving jackpot", regardless of the gaming state at the time of the winning, the game is shifted to the "time-saving state" after the jackpot game. These jackpots are referred to as "time-saving jackpots" in that they are jackpots that trigger a transition to a time-saving state.

上記「時短状態」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が、所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該時短状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。本実施形態の場合、時短状態に係る規定回数(時短回数)には、後述の「支援時短」に係る時短状態を含め、「100回(支援時短A、時短大当り:有限時短)」、「200回(支援時短B:有限時短)」、「65535回(支援時短C:実質次回大当り当選まで継続しうる無限時短)」などがある(図4の備考(2)参照)。ここでは、時短大当りとして、「4R時短大当り」の1種類を設けているが、本発明はこれに限定されず、時短回数が異なる複数種類の時短大当りを設けてもよい。この場合、少なくとも1つの時短大当りは支援時短による時短回数と同じとし、それ以外の時短大当りは支援時短による時短回数と異なる時短回数としてもよい。また、すべての時短大当りが、支援時短による時短回数と異なっていてもよい。 When the above-mentioned "time saving state" is entered, the number of executions of the special symbol fluctuation display game will continue until a predetermined number of times is reached, and within that number of times, a jackpot (however, a small hit that does not trigger the transition to the internal gaming state) will continue. When the special symbol variation display game ends without winning (excluding winnings), the time saving state ends and a transition is made to the normal state from the next game. In the case of this embodiment, the prescribed number of times related to the time saving state (time saving number) includes the time saving state related to "support time saving" described later, "100 times (support time saving A, time saving jackpot: finite time saving)", "200 times", "200 times (support time saving A, time saving jackpot: finite time saving)" There are 65,535 times (Support time reduction B: Limited time reduction), 65535 times (Support time reduction C: Infinite time reduction that can continue until the next jackpot win) (see note (2) in Figure 4). Here, one type of time-saving jackpot, "4R time-saving jackpot", is provided, but the present invention is not limited to this, and multiple types of time-saving jackpots having different number of time-saving jackpots may be provided. In this case, at least one time-saving jackpot may be the same as the number of time-savings due to support time-saving, and the other time-saving jackpots may be a different number of time-savings from the number of time-savings due to support time-saving. Further, all the time saving jackpots may be different from the number of time saving times due to support time saving.

なお、時短大当りに係る時短回数は、無限(実質的に次回大当り当選まで継続しうる時短回数を含む)とするか有限とするかは遊技性に応じて適宜定めることができる。時短回数を有限値とする場合には、「実質的に次回大当り当選まで継続しうる時短回数ではない」という点を考慮し、たとえば、低確率時の大当り当選確率の分母(確率分母の値)をF3、時短回数F4(自然数)とした場合、「0<F3<F4(確率分母未満の任意の時短回数)」または「F3≦F4≦5×F3(確率分母の1倍~5倍以内:連荘率約63%~99%)の任意の時短回数)」を満たす時短回数とすることが好ましい。 It should be noted that whether the number of time-saving jackpots related to the time-saving jackpot is infinite (including the number of time-savings that can continue until the next jackpot win) or finite can be determined as appropriate depending on the gameplay. When setting the number of time savers to a finite value, take into consideration the fact that ``the number of time savers is not something that can continue until the next jackpot win.'' If F3 is the number of time saving times F4 (natural number), then "0<F3<F4 (any number of time saving times less than the probability denominator)" or "F3≦F4≦5×F3 (within 1 to 5 times the probability denominator: It is preferable that the number of shortened working hours satisfies an arbitrary number of shortened working hours with a consecutive rental rate of about 63% to 99%).

(ハズレについて)
また図示のように、特図1側には、図柄抽選率がそれぞれ異なるハズレA、B、Cという複数種類のハズレ種別が設けられている。この実施形態の場合、「ハズレA>ハズレB>ハズレC」を満たす関係であり、たとえば、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている。なお、特図2側はハズレAが1種類設けられている例を示しているが本発明はこれに限定されず、複数種類のハズレを設けてもよい。
(About losing)
Further, as shown in the figure, on the special drawing 1 side, there are a plurality of loss types such as loss A, B, and C, each having a different symbol lottery rate. In this embodiment, the relationship satisfies "loss A>loss B>loss C", and for example, loss A is 95%, loss B is 4%, and loss C is 1%. Although the special drawing 2 side shows an example in which one type of loss A is provided, the present invention is not limited to this, and multiple types of loss may be provided.

(支援時短について)
本実施形態では、ハマり救済機能の一態様(サポート的な特典)として、或いは、ゲーム性の自由度を広げて遊技の面白みの向上を目的として、大当り当選(時短大当り当選)を契機とすることなく、「時短状態」を付与する「支援時短」を設けてある。この「支援時短」は、大当り当選(条件装置作動、役物連続作動装置作動)を経由することなく(大当り遊技を経由することなく)、時短状態が付与される点に大きな特徴がある。
(About shortening support time)
In this embodiment, as one aspect of the addictive relief function (supportive benefit) or for the purpose of increasing the degree of freedom in the game and improving the fun of the game, we use the jackpot win (time-saving jackpot win) as an opportunity. Instead, there is a ``Support Time Saving'' that grants a ``Time Saving State''. This "Support time saving" is characterized in that the time saving state is given without going through the jackpot winning (operation of the conditional device, operation of the accessory continuous operation device) (without going through the jackpot game).

(A.特電作動型支援時短)
「支援時短」に当選した場合、条件装置は作動させないが(条件装置が作動しないため、連続役物作動装置も作動しない)、「小当り」が当選した場合と同じように、特別電動役物を作動させて、開閉動作遊技を実行(大入賞口を所定の開放パターンで開閉させる)させ、その後、時短状態を付与してもよい。本明細書中では、特別電動役物を作動させる支援時短を「特電作動型支援時短」と称し、これによる一連の開閉動作遊技を「支援時短開閉遊技」と称する。この支援時短開閉遊技は、小当り遊技と同じく、所定の開始INTと、所定の開閉パターンで大入賞口の開閉動作を行う開閉動作遊技と、所定の終了INTとを含んで構成することができる。したがって、「特電作動型支援時短」に当選した場合は、支援時短開閉遊技を経て時短状態が付与されることになる。
(A. Special electric activation type support time reduction)
If you win "Support time reduction", the conditional device will not operate (because the conditional device does not operate, the continuous accessory actuating device will not operate), but the special electric accessory will be activated in the same way as if you won "Small hit". may be activated to execute an opening/closing action game (opening/closing the grand prize opening in a predetermined opening pattern), and then providing a time saving state. In this specification, the time-saving support for operating the special electric accessories is referred to as "special electric actuation type support time-saving", and the series of opening/closing operation games based on this is referred to as "supporting time-saving opening/closing game". This support time-saving opening/closing game, like the small winning game, can be configured to include a predetermined start INT, an opening/closing operation game in which the big prize opening is opened/closed in a predetermined opening/closing pattern, and a predetermined end INT. . Therefore, if you win the "Special electric actuated support time saving", the time saving state will be granted through the support time saving opening/closing game.

端的に言えば、上記「特電作動型支援時短」には、小当り当選を経由して時短状態を付与する支援時短(小当り当選型支援時短)と、小当り種別とは別の当選種別による当選を経て時短状態を付与する支援時短(時短図柄当選型支援時短)とがある。前者の「小当り当選型支援時短」は、従来の小当り遊技を経由して時短状態を付与する特電作動型支援時短を設けたい場合に好適である。他方、後者の「時短図柄当選型支援時短」は、小当り種別と支援時短種別とを別々に管理したい場合、たとえば、小当りに係る小当り遊技と、特電作動型支援時短に係る支援時短開放遊技とを別々に制御したい場合や、小当り自体を設けない場合などに好適である。なお、時短図柄当選型支援時短の類型には、後述の「特電非作動型支援時短」のように、特別電動役物を作動させることなく(支援時短開閉遊技を行うことなく)、時短状態を付与する支援時短がある。小当り当選型支援時短と時短図柄当選型支援時短のいずれの支援時短を設けるか、また、いずれの支援時短を1または複数設けるかは、遊技性に応じて適宜定めることができる。 To put it simply, the above-mentioned "Special electric activation type support time reduction" includes support time reduction that gives a time reduction state via small hit winning (small hit winning type support time saving), and support time reduction that is based on a winning type different from the small winning type. There is a support time saving (time saving symbol winning type support time saving) that gives a time saving state after winning. The former "small hit winning type support time saving" is suitable when it is desired to provide a special electric activation type support time saving that provides a time saving state via the conventional small winning game. On the other hand, the latter "time saving symbol winning type support time saving" is useful if you want to manage the small winning type and the supporting time saving type separately, for example, the small winning game related to the small winning and the support time saving release related to the special electric activation type support time saving. This is suitable when you want to control games separately or when you do not want to provide a small win itself. In addition, the type of time-saving symbol winning support time-saving includes the time-saving state without activating the special electric accessories (without performing the support time-saving opening/closing game), such as the "special electric non-activation type support time saving" described later. There is a support time reduction provided. Which of the support time reductions, the small hit winning type support time reduction and the time saving symbol winning type support time reduction, is provided, and which support time reduction is provided, one or more, can be determined as appropriate depending on the gameplay.

(小当りと特電作動型支援時短とを設ける場合)
「小当り(ここでは、時短状態を付与しない“単なる小当り(以下「通常小当り」と称する)”を意味する)」と、「特電作動型支援時短」とを設けた場合、小当り遊技と支援時短開閉遊技の態様(大入賞口の開閉パターンと、遊技中の演出(オープニング演出(開始INT中演出)、エンディング演出(終了INT中演出)、右打ち指示演出(発射誘導報知演出)など))を、同一または類似するものとすれば、どちらに当選したのかを秘匿状態(支援時短当選秘匿状態)とすることができる。これにより、通常小当りに当選したのか、それとも支援時短に当選したのか、という期待感を遊技者に与えることができる。特に、小当りに当選した場合と、特電作動型支援時短に当選した場合とにおける図柄変動中における演出(変動中演出)の少なくとも一部を共通の演出とし、演出上、小当り当選と支援時短当選のいずれが当選したのかを、所定期間、秘匿可能に構成することが好ましい。たとえば、変動中の期間および当り遊技期間(小当り遊技と支援時短開閉遊技)の少なくとも一部の期間において、演出上、どちらに当選したのかを秘匿状態にする。より好ましくは、小当りに当選した場合と支援時短に当選した場合とで、共通の当り変動パターンを選択可能な構成とし、その変動中の演出を共通の演出態様とする。そして、当り変動終了後に実行される当り遊技の期間中において、小当りか支援時短のどちらに当選したのかを報知可能な演出態様とする。なお、ここでいう「共通の演出」には、停止装飾図柄の組合せも含むことができる。たとえば、小当り当選に係る装飾図柄が「123」の場合、支援時短当選に係る装飾図柄も「123」とし、装飾図柄の停止形からも、いずれに当選したかを秘匿することが好ましい。勿論、変動中の演出を異ならせる、大入賞口の開放パターンを異ならせる、または開始INTおよび/または終了INT(オープニング演出および/またはエンディング演出)を異ならせるなどにより、外見的または演出的にどちらに当選したのかを報知可能(遊技者に認識可能)な構成としてもよい。
(When providing a small hit and special electric activation type support time reduction)
If we provide "Small hit (here, it means "simple small hit (hereinafter referred to as "normal small hit") that does not give a time saving state)" and "Special electric activation type support time saving", the small hit game and support time-saving opening/closing game aspects (opening/closing pattern of the grand prize opening, production during the game (opening production (production during start INT), ending production (production during end INT), right hit instruction production (fire guidance notification production), etc. )) are the same or similar, it is possible to keep which one won a secret state (support time-saving win secret state). Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether he has won the regular small win or the shortened support time. In particular, at least a part of the performance during symbol fluctuation (fluctuation performance) in the case of winning the small hit and the case of winning the special electric activated support time reduction is made common, and in terms of performance, the small hit winning and the support time reduction It is preferable to configure the system so that it is possible to hide which of the winnings has been won for a predetermined period of time. For example, during the fluctuating period and at least part of the winning game period (small winning game and support time-saving opening/closing game), which one won is kept secret for performance purposes. More preferably, a configuration is adopted in which a common winning variation pattern can be selected in cases where a small winning is won and a case where a support time reduction is won, and the performance during the variation is made into a common performance mode. Then, during the period of the winning game executed after the end of the winning fluctuation, the performance mode is such that it is possible to notify which of the small winning and the short support time win has been won. Note that the "common performance" herein may also include a combination of stop decoration patterns. For example, when the decorative pattern associated with a small winning win is "123", it is preferable that the decorative symbol associated with a support time saving win also be "123", and which one has been won is hidden from the stop shape of the decorative symbol. Of course, by changing the fluctuating effects, changing the opening pattern of the grand prize opening, or changing the start INT and/or end INT (opening effect and/or ending effect), you can change the appearance or effect. It may be configured such that it is possible to notify (recognizable to the player) whether or not the player has won.

また、小当り当選型支援時短を含む小当り当選種別を複数種類設ける場合には、下記(小1)~(小3)の構成とすることができる。
(小1)複数の小当りのうち、少なくとも1つの小当りを「通常小当り」として機能させ、残りの小当りを「小当り当選型支援時短」として機能させることができる。たとえば、複数の小当りA、B、Cを設けた場合、小当りAと小当りBは「小当り当選型支援時短」、小当りCは「通常小当り」として機能させる。この場合、小当り当選型支援時短として機能する「小当りA」と「小当りB」については、双方、同一の時短回数を付与してもよいし、それぞれ異なる時短回数(たとえば、小当りAの場合は時短回数1000回、小当りBの場合は時短回数100回)を付与してもよい。小当りの当選確率については、遊技者に対する有利度合(利益状態)を考慮し、小当りA、Bで同一または略同一の時短回数を付与する場合は「小当りC<小当りB≦小当りA」、小当りBよりも小当りAの方が、付与する時短回数が多い場合には「小当りC<小当りB<小当りA」の関係を満たす当選確率とすることが好ましい。また、通常小当り(小当りC)の当選と、小当り当選型支援時短(本例の場合、小当りAおよび/または小当りB)の当選とにおいて、上記した支援時短当選秘匿状態を実行可能な構成としてもよい。
(小2)図4に示す支援時短A、B、Cのいずれも、小当り当選型支援時短とすることができる(各図において、支援時短A~Cを小当りA~Cに読み替えて、適宜適用することができる)。たとえば、小当りAに当選した場合には時短回数100回(小当りA=支援時短Aと同じ時短性能)、小当りBに当選した場合には時短回数200回(小当りB=支援時短Bと同じ時短性能)、小当りCに当選した場合には時短回数65535回(小当りC=支援時短Cと同じ時短性能)を付与することができる。
(小3)複数の小当り当選型支援時短を設けた場合おいて、時短状態中に特定の小当り当選型支援時短が当選した場合、新たな時短回数をセット(更新)することができる(上述の(小1)、(小2)もケースも同様)。たとえば、小当りAが時短回数1000回、小当りBが時短回数100回を付与する小当り当選型支援時短の場合、時短状態中に小当りBが当選した場合には時短回数100回をセットし、小当りBよりも多い時短回数を付与する小当りAが当選した場合には時短回数をセットしないように構成することができる。より詳しくは、たとえば、現在の残余時短回数30回目に小当りB(時短回数100回)が当選した場合は、当該当選ゲームにて新たな時短回数100回がセットされて、残余時短回数が100回に更新される。しかし、小当りA(時短回数1000回)が当選した場合は、新たな時短回数はセットされず、今回の小当りA当選は無効扱いとされ(ハズレとして処理することができる)、残余時短回数から今回のゲーム分が減算(残余時短回数-1)されることになる。
In addition, when providing multiple types of small winning winning types including small winning winning type support time saving, the following configurations (1st grade) to (3rd grade) can be used.
(Small 1) Among the plurality of small wins, at least one small win can be made to function as a "normal small win", and the remaining small wins can be made to function as a "small win winning type support time saving". For example, when a plurality of small winnings A, B, and C are provided, small winnings A and B function as "small winning type support time saving", and small winning C functions as a "normal small winning". In this case, for "Small win A" and "Small win B" that function as small win type support time savers, the same number of time savings may be given to both, or the number of time savings may be different for each (for example, Small win A In the case of , the number of time reductions may be given as 1000 times, and in the case of small win B, the number of time reductions may be given as 100 times). Regarding the probability of winning a small win, considering the degree of advantage (profit status) for the player, if the same or almost the same number of time savings is given for small wins A and B, "Small win C < Small win B ≦ Small win If the number of times saved is greater for the small win A than for the small win B, it is preferable to set the winning probability to satisfy the relationship ``Small win C<Small win B<Small win A.'' In addition, the above-mentioned support time-saving winning concealment state is executed in the case of winning the regular small hit (small winning C) and winning the small winning type support time saving (in this example, small winning A and/or small winning B). This may be a possible configuration.
(Elementary 2) All of the support time reductions A, B, and C shown in Figure 4 can be made into small winning type support time reduction (in each figure, support time reduction A to C are read as small win A to C, may be applied as appropriate). For example, if you win small win A, the number of time savings is 100 (small win A = the same time saving performance as support time saver A), and if you win small win B, the number of time savings is 200 (small win B = support time saver B). If you win the small win C, you can be awarded 65,535 time savers (small win C = the same time saver performance as the support time saver C).
(Elementary 3) When multiple small winning type support time reductions are provided, if a specific small winning type support time reduction is won during the time reduction state, a new number of time reductions can be set (updated). (Same case as for (1st grade) and (2nd grade) mentioned above). For example, in the case of a small win type support time reduction where small win A gives 1000 time savings and small win B gives 100 time savings, if small win B is won during the time reduction state, the time reduction number is set to 100 times. However, if the small win A that gives a larger number of time savings than the small win B is won, the number of time savings can be configured not to be set. More specifically, for example, if the small win B (100 time savings) is won on the 30th remaining time saving number, a new time saving number of 100 is set in the winning game, and the remaining time saving number is 100. Updated every time. However, if the small win A (1000 times of time savings) is won, a new number of time savings will not be set, and the current small win A win will be treated as invalid (can be treated as a loss), and the remaining number of time savings will remain. The amount of the current game will be subtracted from this (remaining number of time reductions - 1).

(B.特電非作動型支援時短)
また、上記「特電作動型支援時短」とは異なる支援時短の形態として、特別電動役物を作動させることなく、(1)当選ゲーム終了した後(特別図柄の変動時間終了後、または特別図柄の確定表示時間経過後)、または(2)その次ゲームの開始を契機に時短状態に移行させてもよい。本明細書中では、このような支援時短を「特電非作動型支援時短」と称する。
(B. Special electric non-operating type support time reduction)
In addition, as a form of support time reduction different from the above-mentioned "special electric activation type support time reduction", without activating the special electric accessory, (1) after the winning game ends (after the special symbol fluctuation time ends, or after the special symbol variation time ends, After the fixed display time has elapsed), or (2) the time saving state may be entered upon the start of the next game. In this specification, such support time reduction is referred to as "special electric non-operation type support time reduction."

なお、上記特電作動型支援時短、特電非作動型支援時短のいずれの支援時短を1または複数採用するか、或いは、双方の支援時短を1または複数採用するかは自由である。なお、本実施形態では「特電非作動型支援時短」を採用した例を中心に説明する。 In addition, it is free to adopt one or more of the above-mentioned special electric activated type support time saving or special electric non-activated type support time saving, or whether to adopt one or more of both types of support time saving. In this embodiment, an example in which "special electric non-operation type support time saving" is adopted will be mainly explained.

本実施形態に係る「支援時短」は大当り抽選の対象とされ、大当りと同じく、所定の確率(たとえば、約1/500)で当選するようになっている(当落抽選対象形態)。詳述すれば、当落抽選により「大当り」、「支援時短」、または「ハズレ」(小当りを設けている場合は「小当り」を含む)のいずれかを抽選し、「支援時短」当選となったならば、次いで、図柄抽選によりその支援時短種別(たとえば、支援時短A~Cのいずれか)を抽選により決定する(図4備考欄(4)参照)。なお、支援時短の抽選確率は全設定値共通としているが、各設定値でそれぞれ異なる抽選確率としてもよいし、各設定値の一部で同じ抽選確率としてもよい。 The "Support time reduction" according to this embodiment is subject to a jackpot lottery, and like the jackpot, there is a predetermined probability (for example, about 1/500) of winning (a winning lottery target form). To be more specific, either a "big hit", "shorter support time", or "lose" (including a "small win" if a small win is provided) is drawn through a lottery, and the winner of the "shorter support time" is selected. If so, then the type of support time reduction (for example, any of support time reduction A to C) is determined by drawing a symbol lottery (see the remarks column (4) in FIG. 4). Note that the lottery probability for shortening support time is the same for all setting values, but it may be different for each setting value, or it may be the same lottery probability for a part of each setting value.

(支援時短性能)
本実施形態では、図4に示す通り、特図1側に、複数種類の支援時短A、B、Cが、特図2側には複数種類の支援時短B、Cが設けられており、当落抽選により支援時短に当選した場合、図柄抽選によりいずれかの支援時短が、所定の図柄抽選率に基づき決定される(図4の図柄抽選率の欄参照)。また、支援時短A~Cはそれぞれ時短性能が異なる。具体的には下記の通りである。
(Support time saving performance)
In this embodiment, as shown in FIG. 4, multiple types of support time savings A, B, and C are provided on the special map 1 side, and multiple types of support time savings B and C are provided on the special map 2 side. When a support time reduction is won by lottery, one of the support time reductions is determined by a symbol lottery based on a predetermined symbol lottery rate (see the column of symbol lottery rate in FIG. 4). Furthermore, support time saving A to C each have different time saving performance. Specifically, the details are as follows.

(A)「支援時短A」に当選した場合、大当り(4R時短大当り)により付与される時短状態と同じ時短回数100回が付与される(小特典)。
(B)「支援時短B」に当選した場合、大当りにより付与される時短状態よりも多い時短回数200回が付与される(中特典)。
(C)「支援時短C」に当選した場合、大当りにより付与される時短状態よりも多い時短回数65535回(実質次回大当りまで継続)が付与される(大特典)。時短回数が65535回に設定された場合、大当り抽選確率の関係上、実質的に次回の大当りが当選するまで時短状態が保障される“無限時短”とされる。
無限時短は、正確には、その時短回数が「回数制限無し(無限)」のものを意味するが、実質的に次回大当りまで時短状態が保障される時短回数(たとえば、10000回や65535回)については、本明細書では“無限時短”に属するものとして扱う。なお、パチンコホールの営業時間内に消化不可能な時短回数(たとえば、5000回程度)を付与する場合も“無限時短”に属するものとして扱うことができる。
(A) If you win "Support Time Saving A", you will be given 100 time saving times, which is the same as the time saving state granted by the jackpot (4R Time Saving Jackpot) (small privilege).
(B) If you win "Support Time Saving B", you will be granted 200 time saving times, which is more than the time saving state granted by winning the jackpot (medium benefit).
(C) If you win "Support time saving C", you will be given 65,535 time reductions (substantially continuing until the next jackpot), which is more than the time reduction status granted by the jackpot (big benefit). When the number of times of time saving is set to 65,535 times, it is considered as "infinite time saving" in which the time saving state is virtually guaranteed until the next jackpot is won due to the jackpot lottery probability.
To be precise, infinite time saving means that the number of time saving times is "unlimited (infinite)", but it is actually the number of time saving times that guarantees the time saving state until the next jackpot (for example, 10,000 times or 65,535 times). are treated as belonging to "infinite time saving" in this specification. Note that even when a number of time reductions that cannot be completed during business hours of a pachinko hall (for example, about 5000 times) is given, it can be treated as belonging to "infinite time reduction".

(設定段階が複数ある機種における支援時短の当選確率について)
(万石1)設定機能付き遊技機の場合、複数の設定値(本実施形態の場合、設定1~6)に応じて大当り当選確率が異なるが(図4参照)、支援時短の当選確率は、設定値によらず共通の当選確率とすることができる。本実施形態の場合、設定1で1/200、設定2で1/196、設定3で1/192、設定4で1/188、設定5で1/184、設定6で1/180であるが、支援時短の当選確率は、たとえば、全設定共通の1/300とすることができる。支援時短の当選確率全設定共通確率とした場合、下記(万石2)~(万石7)の構成とすることができる。
(About the probability of winning support time reduction for models with multiple setting stages)
(Mangoku 1) In the case of a gaming machine with a setting function, the probability of winning the jackpot differs depending on multiple setting values (in the case of this embodiment, settings 1 to 6) (see Figure 4), but the probability of winning the support time reduction is , it is possible to have a common winning probability regardless of the set value. In the case of this embodiment, setting 1 is 1/200, setting 2 is 1/196, setting 3 is 1/192, setting 4 is 1/188, setting 5 is 1/184, and setting 6 is 1/180. , the probability of winning the short support time can be set to 1/300, which is common to all settings, for example. If the probability of winning the support time reduction is set as a common probability for all settings, the following configurations can be made (Mangoku 2) to (Mangoku 7).

(万石2)支援時短の当選確率について、最低設定1を基準に定めることができる。たとえば、最低設定1の大当り当選確率を1/M、支援時短の当選確率を1/Nとした場合、下記関係式(赤1)を満たすよう定めることができる。
「1/M<1/N」・・・(赤1)
式「赤1」の場合、少なくとも最低設定1の大当り当選確率よりも支援時短の当選確率を高確率とすることができる。なお、「1/M=1/N」としてもよい。
(Mangoku 2) The probability of winning the short support time can be determined based on the minimum setting of 1. For example, if the probability of winning the jackpot with the minimum setting of 1 is 1/M and the probability of winning with the short support time being 1/N, it can be determined to satisfy the following relational expression (red 1).
"1/M<1/N"...(Red 1)
In the case of the formula "Red 1", the probability of winning the short support time can be made higher than the probability of winning the jackpot with the minimum setting of 1. Note that "1/M=1/N" may also be used.

(万石3)また、最低設定1の大当り当選確率を1/M、最高設定6の大当り当選確率を1/L、支援時短の当選確率を1/Nとした場合、下記関係式(赤2)を満たすよう定めることができる。
「1/M<1/N<1/L」・・・(赤2)
式「赤2」の場合、たとえば、最低設定1の大当り当選確率よりも支援時短の当選確率を高確率とし、高設定域の設定4~6は大当り当選確率よりも支援時短の当選確率を低確率とすることが可能である。この場合、設定値に応じて、支援時短の当選確率と大当りの当選確率との関係性に高低を付けることができる。これにより、設定機能付き遊技機における遊技性のバリエーションが増え、遊技の面白みを向上させることができる。
(Mangoku 3) In addition, if the probability of winning the jackpot with the lowest setting 1 is 1/M, the probability of winning the jackpot with the highest setting 6 is 1/L, and the probability of winning the short support time is 1/N, then the following relational expression (Red 2 ).
"1/M<1/N<1/L"...(Red 2)
In the case of formula "Red 2", for example, the winning probability of short support time is set higher than the jackpot winning probability of the lowest setting 1, and the high setting range of settings 4 to 6 lowers the winning probability of short support time than the jackpot winning probability. It is possible to make it a probability. In this case, depending on the set value, the relationship between the probability of winning the support time reduction and the probability of winning the jackpot can be set high or low. This increases the variety of playability in the game machine with the setting function, and makes the game more interesting.

(万石4)また、支援時短の当選確率(全設定共通確率とする)について、最高設定6を基準に定めることができる。たとえば、最高設定6の大当り当選確率を1/L、支援時短の当選確率を1/Nとした場合、下記関係式(赤3)を満たすよう定めることができる。
「1/L<1/N」・・・(赤3)
式「赤3」の場合、少なくとも最高設定6の大当り当選確率よりも支援時短の当選確率を高確率とすることができる。この場合、設定値が異なる場合であっても、支援時短に当選し易いという遊技性を作り出すことができる。
(Mangoku 4) Furthermore, the probability of winning the support time reduction (common probability for all settings) can be determined based on the highest setting 6. For example, if the probability of winning the jackpot for the highest setting 6 is 1/L and the probability of winning the support time reduction is 1/N, it can be determined to satisfy the following relational expression (red 3).
"1/L<1/N"...(Red 3)
In the case of the formula "Red 3", the probability of winning the short support time can be made higher than the jackpot winning probability of the maximum setting 6. In this case, even if the set values are different, it is possible to create a gaming experience in which it is easy to win with a short support time.

(万石5)また、支援時短の当選確率(全設定共通確率とする)について、最低設定1および最高設定6以外の設定値を基準に定めることができる。たとえば、中間設定域の設定値3(設定2または設定4でもよい)の大当り当選確率を1/G、支援時短の当選確率を1/Nとした場合、下記の関係式(赤4)または式(赤5)を満たすよう定めることができる。
「1/N<1/G」・・・(赤4)
「1/G<1/N」・・・(赤5)
(Mangoku 5) Furthermore, the probability of winning the support time reduction (common probability for all settings) can be determined based on setting values other than the minimum setting 1 and the maximum setting 6. For example, if the probability of winning the jackpot for setting value 3 (setting 2 or setting 4 is also acceptable) of the intermediate setting range is 1/G, and the winning probability of shortening support time is 1/N, the following relational formula (red 4) or formula (Red 5) can be specified.
"1/N<1/G"...(Red 4)
"1/G<1/N"...(Red 5)

(万石6)また、最低設定1の大当り当選確率を1/M、中間設定域の設定値3の大当り当選確率を1/G、支援時短の当選確率を1/Nとした場合、下記関係式(赤6)を満たすよう定めることができる。
「1/M<1/N<1/G」・・・(赤6)
(Mangoku 6) In addition, if the probability of winning the jackpot for the lowest setting 1 is 1/M, the probability of winning the jackpot for setting 3 in the intermediate setting range is 1/G, and the probability of winning for short support time is 1/N, the following relationship is established. It can be determined to satisfy the formula (red 6).
"1/M<1/N<1/G"...(Red 6)

(万石7)なお、基準とする設定値(基準設定値)は、適宜定めることができる。また、支援時短の当選確率は、基準設定値の大当り抽選確率よりも高確率または低確率とすることができる。また、支援時短の当選確率と基準設定値の大当り抽選確率とが同一または略同一の確率であってもよい。いずれにしても、基準設定値の大当り抽選確率に基づいて、支援時短の当選確率を定めればよい。 (Mangoku 7) Note that the reference setting value (reference setting value) can be determined as appropriate. Further, the probability of winning the support time reduction can be set higher or lower than the jackpot lottery probability of the standard setting value. Further, the winning probability of the support time reduction and the jackpot lottery probability of the reference setting value may be the same or approximately the same probability. In any case, the probability of winning the support time reduction may be determined based on the jackpot lottery probability of the standard setting value.

なお、1または複数種類の支援時短を採用するかは自由である。また、いずれの特図側にどのような時短性能を有する支援時短を設けるかも特に制限されない。たとえば、特図1側および/または特図2側に支援時短A~Cの少なくとも1つを設けてもよいし、一方の特図側のみに支援時短A~Cの少なくとも1つを設け、他方の特図側には支援時短を一切設けなくてもよい。 Note that it is up to you whether to adopt one or more types of support time reduction. Moreover, there is no particular restriction on which special figure side is provided with the support time-saving performance having what kind of time-saving performance. For example, at least one of the support time savings A to C may be provided on the special map 1 side and/or the special map 2 side, or at least one of the support time savings A to C may be provided only on one special map side, and the other There is no need to provide any support time reduction on the special map side.

本実施形態の場合、図示の通り、特図1側(上始動口34側)よりも特図2側(下始動口35側)の方が、時短性能が相対的に高い支援時短が当選し易く、また、大当り性能が相対的に高い大当り(10R確変大当り)も当選し易くなっている。したがって、特図2側の抽選を受ける方が遊技者にとり有利度合が高くなる。 In the case of this embodiment, as shown in the figure, the support time saving with relatively higher time saving performance is won on the special map 2 side (lower starting port 35 side) than on the special map 1 side (upper starting port 34 side). It is also easy to win a jackpot (10R probability variable jackpot) with relatively high jackpot performance. Therefore, it is more advantageous for the player to receive the lottery on the special drawing 2 side.

なお、図示では、当選時の遊技状態によらず、支援時短A、B、Cに当選した場合は、それぞれ時短回数100回(有限時短)、200回(有限時短)、65535回(無限時短)の時短状態に移行されるものとなっているが、“支援時短”という特殊性を生かして下記(構A)~(構G)のように構成してもよい。 In addition, in the illustration, regardless of the gaming state at the time of winning, if you win support time reduction A, B, or C, the number of time reductions will be 100 times (finite time reduction), 200 times (finite time reduction), and 65535 times (infinite time reduction), respectively. However, the special feature of "support time saving" may be utilized to configure the following (structure A) to (structure G).

(構A:転落移行回避機能)
利益度合の低い時短状態に移行してしまうといった「転落移行」的な状況が発生してしまうことを防止するために、下記(α1)~(α4)の構成とすることができる。
(α1)無限時短が付与された後、有限時短(たとえば、100回や200回)を付与する支援時短に当選した場合、無限時短のままとする。たとえば、無限時短中に支援時短A(時短100回)または支援時短B(200回)に当選した場合、時短回数に更新しないように制御する。
(α2)少なくとも電サポを伴う遊技状態(時短状態または確変状態)中は、支援時短を抽選対象から除外する。具体的には、電サポを伴う遊技状態(時短状態、確変状態)中に支援時短が当選した場合、その当選を無効扱いとして支援時短による時短状態(以下、支援時短による時短状態を「支援時短状態」とも称する)を付与しない、または支援時短を抽選対象から除外した大当り抽選を実行することにより支援時短を無効扱いとし、支援時短による時短状態を付与しないように構成することができる。前者の場合、支援時短が当選した場合は、ハズレ当選時と同様の処理を行うことができる(ハズレが複数種類設けられている場合には、いずれかのハズレが当選したときと同様の処理を行うことができる)。後者の場合、支援時短が大当り抽選対象から除外されるため、支援時短の当選自体が無い抽選形態となる。なお、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(確変状態または潜確状態)中は、支援時短を抽選対象から除外してもよい。
(α3)確変状態中に限り、支援時短による時短状態(支援時短状態)を付与しないように構成してもよい。確変状態(高確率状態+電サポ状態)は時短状態(低確率状態+電サポ状態)よりも有利な遊技状態のため、確変状態中に支援時短状態を無闇に付与すると、遊技状態が転落してしまうからである。なお、ST回数が無限回数でなく有限回数(たとえば、ST回数100回やST回数50回などの有限確変)である場合、ST回数によってはST回数中に次回大当りが約束されない、すなわち、ST中の大当りの連荘確率が低確率(たとえば、ST中連荘率が30%~50%程度)となる場合がある。このような場合には、支援時短による時短回数と、有限確変との利益度合(遊技者に対する有利度(遊技者に付与する利益状態(利益度合))を考慮し、確変状態中であっても、支援時短状態を付与可能に構成してもよい。たとえば、大当り抽選確率を考慮し(いわゆる「TS」値を考慮する)、時短状態となっても、その時短状態中に次回大当りの当選が大きく期待できる時短回数(たとえば、連荘率が95%~99%程度)を付与しうる支援時短の当選は無効扱いとしなくてもよい。たとえば、本実施形態であれば、低確率時の大当り当選確率が1/180~1/200(設定6~設定1)であり、支援時短A(時短回数100回)、支援時短B(時短回数200回)、無限時短(時短回数65535回)が付与された場合における各時短態中の各連荘率は、それぞれ約42.7%~39.4%(時短回数100回)、約67.2%~63.3%(時短回数200回)、約100%(時短回数65535回)である。無限時短を付与する支援時短Cは連荘率約100%、すなわち、時短状態中に、実質的に次回大当り当選が約束されうる特典を付与するものであるため、確変状態中であっても、支援時短Cは無効扱いとしなくてもよい。また先述したように、その時短状態中に次回大当りの当選が大きく期待できる時短回数を付与しうる支援時短、たとえば、設定1のTS(1/240)の3倍以上の時短回数(時短回数720回以上)であれば、設定1~6において約95%以上の連荘率を付与することができる。斯様な有限時短を付与する支援時短は、確変状態中であっても、これを無効扱いとしなくてもよい。
(α4)本実施形態は、電サポ状態になると「右打ち」して特図2側の抽選を受け、大当りの連荘状態が狙える状況が発生しうる。そこで、特図2側の抽選を受ける場合に転落移行が生じないように、特図2側には、(1)支援時短を設けない、(2)無限時短を付与する支援時短を設ける、または(3)時短大当りよりも多い時短回数を付与する支援時短を設ける(本実施形態の場合は100回より多い時短回数)、とすることが好ましい。
(Structure A: Fall transition avoidance function)
In order to prevent the occurrence of a "falling transition" situation in which the system shifts to a time-saving state with a low profit level, the following configurations (α1) to (α4) can be adopted.
(α1) After the infinite time reduction is granted, if a support time reduction that grants a finite time reduction (for example, 100 or 200 times) is won, the infinite time reduction remains. For example, if support time reduction A (100 time reductions) or support time reduction B (200 times) is won during infinite time reduction, the number of time reductions is controlled not to be updated.
(α2) At least during a gaming state (time saving state or variable probability state) involving electric support, support time saving is excluded from lottery targets. Specifically, if a support time reduction is won during a gaming state (work time reduction state, variable probability state) that involves electric support, the winning will be treated as invalid and the time reduction state due to support time reduction (hereinafter, the time reduction state due to support time reduction will be referred to as a "support time reduction state"). By executing a jackpot lottery in which the support time reduction is not granted or the support time reduction is excluded from the lottery target, the support time reduction is treated as invalid, and the time reduction state due to the support time reduction is not granted. In the former case, if you win the support time reduction, you can perform the same process as when you win a loser (if there are multiple types of losers, the same process as when any of the losers wins). It can be carried out). In the latter case, since the support time reduction is excluded from the jackpot lottery, it becomes a lottery format in which there is no winning of the support time reduction itself. Incidentally, at least during a gaming state involving a high probability state (variable probability state or potential state), the support time reduction may be excluded from the lottery target.
(α3) It may be configured such that the time saving state due to the support time reduction (support time saving state) is not provided only during the variable probability state. Since the variable probability state (high probability state + electricity support state) is a more advantageous gaming state than the time saving state (low probability state + electricity support state), if you recklessly apply the support time reduction state during the variable probability state, the gaming state will fall. This is because In addition, if the number of STs is not an infinite number but a finite number (for example, a finite variable number such as 100 times or 50 times), depending on the number of STs, the next jackpot is not guaranteed during the number of STs. There are cases where the probability of consecutive winnings of a jackpot is low (for example, the consecutive winning rate during ST is about 30% to 50%). In such a case, considering the number of time reductions due to support time reduction and the degree of profit with finite probability variation (degree of advantage to the player (profit state (profit degree) given to the player), even if it is in a state of probability variation. , it may be configured such that a support time-saving state can be given.For example, considering the jackpot lottery probability (considering the so-called "TS" value), even if the time-saving state is reached, the next jackpot will not be won during the time-saving state. It is not necessary to treat winnings of support time-savings that can give a highly expected number of time-savings (for example, a consecutive win rate of about 95% to 99%) as invalid.For example, in this embodiment, a jackpot at a low probability The winning probability is 1/180 to 1/200 (setting 6 to setting 1), and support time reduction A (number of time reductions: 100 times), support time reduction B (number of time reductions: 200 times), and infinite time reduction (number of time reductions: 65,535 times) are granted. In this case, the success rates during each short-time situation are approximately 42.7% to 39.4% (100 shortened working hours), approximately 67.2% to 63.3% (200 shortened working hours), Approximately 100% (65,535 times of time reduction).Support time reduction C that grants infinite time reduction has a consecutive winning rate of approximately 100%, that is, it provides a benefit that can virtually guarantee a jackpot win next time while in the time reduction state. Therefore, even if you are in a variable probability state, support time saving C does not have to be treated as invalid.Also, as mentioned earlier, support that can give you a time saving number that can greatly expect you to win the next jackpot during that time saving state. For example, if the number of time reductions is three times or more than the TS (1/240) of setting 1 (720 or more time reductions), a continuous rate of approximately 95% or more can be given in settings 1 to 6. .Support time reduction that grants such a finite time reduction does not have to be treated as invalid even if it is in a state of variable probability.
(α4) In the present embodiment, when the electric support state is reached, a situation may occur in which the player can “hit the right hand” and receive the lottery on the special drawing 2 side, aiming for a jackpot consecutive winning state. Therefore, in order to prevent the transition from falling when receiving the lottery on the special drawing 2 side, the special drawing 2 side should (1) not provide a support time reduction, (2) provide a support time reduction that grants infinite time reduction, or (3) It is preferable to provide support time saving that gives a greater number of time reductions than the time saving jackpot (in the case of this embodiment, the number of time reductions is greater than 100 times).

(構B:上乗せ機能)
(伊20)時短状態中に、支援時短に当選した場合、現在の残余時短回数に上乗せする(現在の時短回数カウンタに支援時短による時短回数の上乗せ処理を可能な構成とする)。たとえば、残余時短回数が50回のときに支援時短Aに当選した場合、「残余時短回数50回+100回=150回」に更新する。また、上乗せ可能な支援時短と、上乗せしない支援時短とを設けてもよい。たとえば、支援時短Aに当選した場合は上乗せするが、支援時短Bに当選した場合には上乗せしないようにすることができる。上乗せ機能により、遊技性の幅が広がり、遊技の面白みを向上させることができる。また、遊技者の遊技興趣を高めることができる。
(時短回数上乗せ制限手段)
なお、過度な上乗せが生じることを防止するため、所定回数を超える上乗せはしない構成としてもよい(時短回数上乗せ制限手段)。たとえば、上乗せによる時短回数の上限回数を「300回」とすることができる。残余時短回数150回のときに、支援時短B(時短200回)が当選した場合、「残余時短回数150回+200回=350回」とするのではなく、上限回数の「300回」に制限される。なお、上乗せ制限をした場合であっても、無限時短を付与する支援時短Cに当選した場合には、遊技者に引き損感を与えないようにするべく、その制限を解除して、無限時短(65535回)を付与してもよい。また、上乗せがあった場合には、残余時短回数を演出的に報知する後述の「残余時短回数報知演出(たとえば、カウントダウン表示)」による報知(表示)回数に対して、「+50!」「+100!」など、時短回数が上乗せ(増加)されたことを報知する「上乗せ報知演出」を実行することが好ましい。
(Structure B: Additional function)
(Italy 20) If the support time reduction is won during the time reduction state, it is added to the current remaining number of time reductions (the configuration is such that it is possible to add the number of time reductions due to the support time reduction to the current number of time reduction counters). For example, if you win support time reduction A when the remaining number of time reductions is 50, it is updated to "remaining number of time reductions 50 times + 100 times = 150 times". Further, support time reduction that can be added on and support time reduction that cannot be added may be provided. For example, if you win support time saving A, you can add it, but if you win support time saver B, you can not add it. The add-on function can expand the range of playability and improve the fun of the game. Furthermore, it is possible to increase the player's interest in the game.
(Means for restricting additional number of time reductions)
In addition, in order to prevent excessive additions from occurring, it may be configured such that additions are not made more than a predetermined number of times (time saving number addition restriction means). For example, the upper limit of the number of additional time saving times can be set to "300 times." If support time reduction B (200 time reductions) is won when the remaining number of time reductions is 150, it will be limited to the upper limit of ``300 times'' instead of ``150 remaining time reduction times + 200 times = 350 times''. Ru. In addition, even if there is an additional limit, if you win the support time reduction C that grants infinite time reduction, in order to prevent the player from feeling a loss, the restriction will be lifted and the infinite time reduction will be applied. (65535 times) may be given. In addition, if there is an additional amount, the number of notifications (displays) using the "remaining time reduction number notification presentation (for example, countdown display)" described later, which visually announces the remaining number of time reductions, will be increased by ``+50!'' or ``+100.'' It is preferable to perform an "additional notification effect" such as "!" to notify that the number of time savings has been added (increased).

(構C:無限/有限時短昇格機能)
時短状態中に、支援時短に当選した場合に、無限時短を付与可能に構成する(時短状態昇格手段)。なお、時短状態が無限時短によるものであった場合には、支援時短に当選しても時短回数を更新しなくてもよいし、更新してもよい。また、無限時短を付与するのではなく、所定の時短回数を付与可能に構成してもよい。たとえば、時短状態中に支援時短Bに当選した場合、本来は時短200回が付与されるところであるが、時短状態中に当選した場合には、それよりも多い時短回数、たとえば、時短300回を付与してもよい。また、大当りおよび/または支援時短により付与される最大時短回数を付与してもよい。本実施形態の場合は、無限時短(65535回)が最大時短回数であるため、無限時短が付与されることになる。また、時短状態中に特定の支援時短に当選した場合に限り、無限時短や所定の時短回数を付与するように構成してもよい。たとえば、支援時短A(当選確率高)に当選した場合は時短100回を付与するだけであるが、支援時短B(当選確率低)が当選した場合には無限時短を付与するように構成してもよい。なお、時短回数が増加した場合には、上述の「上乗せ報知演出」を現出させることが好ましい。
(Structure C: Infinite/finite time saving promotion function)
When the support time reduction is won during the time reduction state, infinite time reduction can be granted (time reduction state promotion means). In addition, if the time saving state is due to infinite time saving, even if the support time saving is won, the number of time saving times may not be updated, or may be updated. Further, instead of granting infinite time savings, a configuration may be adopted in which a predetermined number of time savings can be granted. For example, if you win support time saving B while in the time saving state, you would originally be given 200 time savings, but if you win during the time saving state, you will receive a higher number of time savings, for example 300 time savings. May be granted. Furthermore, the maximum number of time savings that can be given due to a jackpot and/or support time reduction may be provided. In the case of this embodiment, infinite time savings (65535 times) is the maximum number of time savings, so infinite time savings will be granted. Further, it may be configured such that infinite time reduction or a predetermined number of time reductions are granted only when a specific support time reduction is won during the time reduction state. For example, if support time reduction A (high probability of winning) is won, only 100 time savings will be given, but if support time reduction B (low probability of winning) is won, infinite time savings will be granted. Good too. In addition, when the number of times of time saving increases, it is preferable to display the above-mentioned "additional notification effect".

(構D:特別図柄に応じた時短大当りと支援時短について)
特図1側の支援時短の種類数を「X」、特図2側の支援時短の種類数を「Y」とした場合、下記関係式(イ)を満たすように構成することができる。
「X」=「Y」、「X」<「Y」、または「X」>「Y」・・(イ)
なお、上記関係式(イ)を満たすものであれば「X=0(特図1側の支援時短を設けない)」または「Y=0(特図1側の支援時短を設けない)」としてもよい。
また、特図1側と特図2側とで、時短性能(時短回数)が同一の支援時短を1または複数種類設けてもよいし(たとえば、特図1、2に支援時短Bを設ける)、時短性能が異なる支援時短を1または複数種類設けてもよい(たとえば、特図1に支援時短C、特図2に支援時短Bを設ける)。また支援時短は、有限時短であってもよいし、無限時短であってもよく、その種類数は特に制限はない。
また、特図1側および/または特図2側に、時短大当りを設ける場合、支援時短と時短性能が同一の時短大当りを設けてもよいし、時短性能が異なる時短大当りを設けてもよいたとえば、一の特図側に「時短大当り」と「支援時短」とを設ける場合、これらが同一の時短性能であってもよいし、異なる時短性能であってもよい。
本実施形態の場合、電サポ中は「右打ち有利」、すなわち特図2側の抽選を受け易くなるため、特図2側に設けられる支援時短は、特図1側よりも時短性能が高い支援時短を定めることが好ましい。なお、実質的に無限時短扱いとする時短状態付与する支援時短および大当りを設ける場合、「無限時短」扱いとして設定される時短回数(たとえば、65535回)を共通化して、制御負担を軽減することが好ましい。
(Structure D: Regarding time-saving jackpot and support time-saving according to special symbols)
When the number of types of support time saving on the special map 1 side is "X" and the number of types of support time saving on the special map 2 side is "Y", it can be configured to satisfy the following relational expression (a).
"X" = "Y", "X"<"Y", or "X">"Y"... (a)
In addition, if the above relational expression (a) is satisfied, "X = 0 (support time reduction on the special map 1 side is not provided)" or "Y = 0 (support time reduction on the special map 1 side is not provided)". Good too.
In addition, one or more types of support time saving with the same time saving performance (time saving number) may be provided on the special map 1 side and the special map 2 side (for example, support time saving B is provided on special map 1 and 2). , one or more types of support time savers with different time saving performance may be provided (for example, support time saver C is provided for special map 1 and support time saver B is provided for special map 2). Further, the support time saving may be a finite time saving or an infinite time saving, and the number of types thereof is not particularly limited.
In addition, when providing a time-saving jackpot on the special map 1 side and/or the special chart 2 side, a time-saving jackpot with the same time-saving performance as support time-saving may be provided, or a time-saving jackpot with different time-saving performance may be provided, for example. , When providing a "time-saving jackpot" and "support time-saving" on one special drawing side, these may have the same time-saving performance or may have different time-saving performances.
In the case of this embodiment, during electric support, it is "advantageous for right-handed players", that is, it is easier to receive the lottery on the special map 2 side, so the support time saving provided on the special map 2 side has higher time saving performance than on the special map 1 side. It is preferable to set a time limit for support. In addition, when providing support time reduction and jackpot that give a time reduction state that is treated as essentially infinite time reduction, the number of time reduction set as "infinite time reduction" (for example, 65535 times) should be standardized to reduce the control burden. is preferred.

(構E、構F:支援時短の抽選確率について)
(構E)設定値に応じた支援時短の当選確率を定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど、支援時短の当選確率を高くすることができる。この場合、低設定になるほど、支援時短の恩恵を受けることができるようになり、ハマり回避に寄与することができる。また、設定値が相対的に高いほど、支援時短の当選確率を高くすることができる。この場合、設定値に応じて大当りの当選確率に差を付けることなく、高設定ほど出玉率を高くすることができる。
(構F)支援時短の当選確率(支援時短が複数有る場合には合算当選確率でもよい)は、低確率時の大当りの当選確率と同一(略同一)、好ましくは、それよりも低確率とすることが好ましい。支援時短は“サポート的な特典”であるため、無闇に高確率で当選させないことが好ましいからである。たとえば、設定1であれば、大当りの当選確率は約1/200であるので(図4参照)、支援時短の当選確率を1/200と同一または略同一に定めるか、それよりも低確率に定めることが好ましい(本実施形態では、約1/500に定めてある)。なお、遊技機で設定可能な設定値の大当り当選確率と同一または略同一、或いはそれよりも低確率であれば、支援時短の当選確率が過度に高確率となることがないため、必ずしも特定の設定値の大当り当選確率、たとえば、最低設定1や最高設定6の大当り当選確率を基準としなくてもよい。
(Structural E, F: About the lottery probability of shortening support time)
(Structure E) It is possible to determine the probability of winning the support time reduction according to the set value. For example, the lower the setting value is, the higher the probability of winning the short support time can be. In this case, the lower the setting is, the more the user can benefit from shorter support time, which can help avoid getting stuck. Moreover, the higher the setting value is, the higher the probability of winning the support time reduction can be. In this case, the higher the setting, the higher the ball payout rate, without making any difference in the probability of winning the jackpot depending on the setting value.
(Structure F) The probability of winning the support time reduction (if there are multiple support time reductions, the total winning probability may be used) is the same (almost the same) as the probability of winning the jackpot when the probability is low, preferably lower than that. It is preferable to do so. This is because the support time reduction is a "support-like benefit", so it is preferable not to blindly allow a high probability of winning. For example, with setting 1, the probability of winning the jackpot is approximately 1/200 (see Figure 4), so set the probability of winning the short support time to be the same or approximately the same as 1/200, or set it to a lower probability. It is preferable to set it to approximately 1/500 (in this embodiment, it is set to about 1/500). In addition, if the probability of winning the jackpot is the same as, or almost the same as, or lower than the probability of winning the jackpot of the setting value that can be set on the gaming machine, the probability of winning the support time reduction will not be excessively high, so it is not necessarily the case that a specific It is not necessary to use the jackpot winning probability of a set value, for example, the jackpot winning probability of a minimum setting of 1 or a maximum setting of 6, as a standard.

(構G:特電作動型支援時短による支援時短開閉遊技について)
複数の特電作動型支援時短を設けた場合には、各支援時短に対応する支援時短開閉遊技態様を同一としてもよいが、各支援時短のうち、少なくとも1つを異なるものとしてもよい。たとえば、支援時短A~Cによる支援時短開閉遊技において、大入賞口の開放パターンをそれぞれ異ならせる。具体的には、大入賞口50の開放時間が、支援時短Aは0.4秒、支援時短Bは0.8秒、支援時短Cは1.8秒などである。この場合、支援時短開閉遊技による獲得賞球数を異なるものとすることができる。このように、支援時短の種類に応じて大入賞口の開放パターンが異なる場合は、付与する時短回数が同じであっても、それぞれ有利度合(利益状態)が異なる支援時短とすることができる、という利点がある。
(Structure G: About the support time-saving opening/closing game by special electric activation type support time-saving)
When a plurality of special electric actuation type support time savers are provided, the support time saver opening/closing game mode corresponding to each support time saver may be the same, but at least one of the support time savers may be different. For example, in the support time saving opening/closing game using support time saving A to C, the opening patterns of the big prize openings are made different. Specifically, the opening time of the big prize opening 50 is 0.4 seconds for the support time reduction A, 0.8 seconds for the support time reduction B, and 1.8 seconds for the support time reduction C. In this case, the number of prize balls acquired by the support time saving opening/closing game can be made different. In this way, if the opening pattern of the big winning opening is different depending on the type of support time reduction, even if the number of time reductions granted is the same, the support time reduction can have different advantages (profit status). There is an advantage.

(支援時短による時短回数の付与形態について)
ここで、支援時短による有限時短・無限時短を付与する場合には、下記のような付与形態(Ω1)~(Ω4)とすることができる。
(About the grant form of the number of working hours reduced due to support working hours reduction)
Here, when granting finite time savings or infinite time savings through support time savings, the following grant forms (Ω1) to (Ω4) can be used.

(有限時短付与形態Ω1)
大当りによる時短回数(大当り当選に起因して付与される時短回数)が複数種類(種類数A)ある場合に、支援時短による時短回数の種類を、それよりも少ない種類(種類数B)に定める。具体的には「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。たとえば、大当りによる時短回数として、100回(時短回数A)と50回(時短回数B)の2種類(種類数A)を設けた場合、支援時短による時短回数を1種類(たとえば、時短100回)だけを付与するように構成する。なお、「種類数B<種類数A」の関係を充足すれば、支援時短による時短回数として、大当りによる時短回数とは異なる時短回数を付与してもよい。また、支援時短による時短回数(時短状態)の種類を2種類以上設けてもよい(この場合は「2≦種類数B<種類数A」の関係とする)。
(Limited time saving form Ω1)
If there are multiple types (number of types A) of the number of time reductions due to a jackpot (number of time reductions granted due to winning a jackpot), the type of number of time reductions due to support time reduction is set to a smaller number of types (number of types B). . Specifically, it is configured to satisfy the relationship "number of types B<number of types A". For example, if two types (number of types A) are provided as the number of time reductions due to jackpots: 100 times (number of time reductions A) and 50 times (number of time reductions B), one type of number of time reductions due to support time reduction (for example, 100 time reductions). ). Note that as long as the relationship of "number of types B<number of types A" is satisfied, a different number of time reductions than the number of time reductions due to a jackpot may be given as the number of time reductions due to support time reduction. Further, two or more types of time saving times (time saving states) due to support time saving may be provided (in this case, the relationship is "2≦number of types B<number of types A").

(有限時短付与形態Ω2)
大当りによる平均時短回数Nとし、支援時短による平均時短回数Mとした場合、下記の(式1)~(式3)の関係を満たすように構成することができる。
(式1)「平均時短回数N<平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。たとえば、時短大当りによる時短回数が100回と75回とが有る場合、平均時短回数Nは75回であるので、支援時短による平均時短回数Mをこれよりも多い時短回数(たとえば、100回)とする。この場合、支援時短による時短状態の方が大当りによる時短状態よりも利益度合が高くなるため、ハマリ中の遊技者にとっては、嬉しいサポート特典になりうる。なお、平均時短回数Mは、無限回数としてもよい。
(式2)「平均時短回数N=平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、大当りによる時短状態と、支援時短による時短状態とが同等の利益度合となる。なお、大当りによる時短状態と支援時短による時短状態の双方に「無限時短」が含まれてもよい。この場合も「平均時短回数N(無限回数)=平均時短回数M(無限回数)」となり、当該(式2)満たす。
(式3)「平均時短回数N>平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、支援時短による時短状態の方が大当りによる時短状態よりも利益度合が相対的に低くなるため、支援時短が過度な特典付与とならない「サポート特典」としての位置付けを保持することができる。なお、大当りによる時短状態に「無限時短」が含まれてもよく、この場合は、支援時短による時短状態に「無限時短」は含まない。
(Limited time saving form Ω2)
When the average number of time reductions due to jackpot is N and the average number of time reductions due to support time reduction is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Formula 1) to (Formula 3).
(Equation 1) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N<average number of time reductions M". For example, if there are 100 times and 75 times of time savings due to the time saving jackpot, the average number of time savings N is 75 times, so if the average number of time savings due to support time reduction M is set to be a larger number of time savings (for example, 100 times). do. In this case, the time-saving state due to support time reduction has a higher degree of profit than the time-saving state due to jackpot, so it can be a nice support benefit for the addicted player. Note that the average number of time reductions M may be an infinite number of times.
(Equation 2) The system is configured to satisfy the relationship: "average number of time reductions N=average number of time reductions M". In this case, the time-saving state due to the jackpot and the time-saving state due to the support time reduction have the same degree of profit. In addition, "infinite time saving" may be included in both the time saving state due to the jackpot and the time saving state due to support time saving. In this case as well, "average number of time reductions N (infinite number of times) = average number of time reductions M (infinite number of times)", which satisfies (Formula 2).
(Equation 3) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N>average number of time reductions M". In this case, the degree of profit in a time-saving state due to support time reduction is relatively lower than in a time-saving state due to a jackpot, so it is possible to maintain the position of support time reduction as a "support benefit" without giving an excessive benefit. . Note that the time saving state due to the jackpot may include "infinite time saving", and in this case, the time saving state due to support time saving does not include "infinite time saving".

(有限時短付与形態Ω3)
(4)上記(式3)と同じく、過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、下記の(4α)、(4β)の関係を満たす時短回数とすることができる。
(4α)少なくとも「支援時短による時短回数≦大当りによる最大時短回数」の関係を満たすような時短回数を定める。本例であれば、支援時短による時短回数を、時短大当りによる時短回数(たとえば、4R時短大当りの時短回数100回)以下とする。たとえば、支援時短による時短回数が100回、90回、70回などである。
(4β)また、時短回数の異なる複数の時短大当りを設けた場合、時短大当りによる最小時短回数MINと最大時短回数MAXに着目して、「大当りによる最小時短回数MIN≦支援時短による時短回数≦大当りによる最大時短回数MAX」の関係を満たす時短回数であってもよい。たとえば、複数の時短大当り1~2を設け、時短大当り1による時短回数を100回、時短大当り2による時短回数を50回とした場合、支援時短による時短回数を、時短大当り2による時短回数50回以上、時短大当り1による時短回数100回以下または100回未満を満たす時短回数とすることができる。たとえば、支援時短による時短回数が60回、99回などである。
なお、大当りによる時短状態に「無限時短」が含まれてもよく、この場合、支援時短による時短状態に「無限時短」は含まない。また、大当りによる最小時短回数が100回以上であってもよく、上記(式3)を満たすものであれば、支援時短による時短回数が100回以上のものを採用してもよい。以下、「大当りによる時短状態(大当りに起因して付与される時短状態)」を、「大当り時短状態」とも称する。
(Limited time saving form Ω3)
(4) Similarly to the above (Formula 3), focusing on the point of not giving excessive benefits, the number of time reductions can be set to satisfy the following relationships (4α) and (4β).
(4α) Determine the number of time reductions that satisfies at least the relationship “number of time reductions due to support time reduction≦maximum number of time reductions due to jackpot”. In this example, the number of time savings due to support time saving is set to be less than or equal to the number of time savings due to time saving jackpot (for example, 100 times of time saving with 4R time saving jackpot). For example, the number of time reductions due to support time reduction is 100 times, 90 times, 70 times, etc.
(4β) In addition, when multiple time-saving jackpots with different numbers of time-savings are provided, focusing on the minimum number of time-savings due to the time-saving jackpot and the maximum number of time-savings MAX, it is determined that the minimum number of time-savings due to the jackpot MIN ≦ the number of times saved due to support time-saving ≦ the jackpot The number of time reductions may satisfy the relationship ``maximum number of time reductions MAX''. For example, if multiple time-saving jackpots 1 and 2 are provided, and the number of time-saving jackpots 1 and 2 are set to 100 and 50, respectively, the number of time-savings due to support time-saving is 50 times due to time-saving jackpot 2. As described above, the number of time saving times that satisfies 100 or less times due to the time saving jackpot 1 can be set. For example, the number of time reductions due to support time reduction is 60 times, 99 times, etc.
Note that the time saving state due to the jackpot may include "infinite time saving", and in this case, the time saving state due to support time saving does not include "infinite time saving". Further, the minimum number of time savings due to the jackpot may be 100 times or more, and as long as the above (Formula 3) is satisfied, the number of time savings due to support time reduction may be 100 times or more. Hereinafter, the "time saving state due to jackpot (time saving state given due to jackpot)" will also be referred to as "jackpot time saving state".

(有限時短付与形態Ω4)
大当りまたは支援時短に関し、低確率時の大当り抽選確率の確率分母よりも多い時短回数を付与することができる。また、低確率時の大当り抽選確率の確率分母と同一または略同一の時短回数を付与するように構成してもよい。なお、確率分母が自然数ではない場合は、小数点以下を切り捨てた値を時短回数としてもよい。たとえば、大当り抽選確率が、1/300.15であれば、小数点以下を切り捨てた値である「300回」である。また、確率分母が100未満の場合は「十の位の値×10」、1000未満の場合は「百の位の値×100」により算出した値を時短回数として採用してもよい。
このように、確率分母と同一または略同一或いは近似値を採用することにより、支援時短による時短状態中に、適度な連荘を生起させることができる。具体的には、約63%~64%程度の連荘率とすることができるため、過度な特典ともならず、遊技者側、ホール側にとって双方の利益バランスを図った時短回数とすることができる。
(Limited time saving form Ω4)
Regarding the jackpot or support time saving, it is possible to provide a number of time saving times that is greater than the probability denominator of the jackpot lottery probability when the probability is low. Further, it may be configured to give the same or substantially the same number of time reductions as the probability denominator of the jackpot lottery probability when the probability is low. Note that if the probability denominator is not a natural number, a value obtained by rounding down the decimal point may be used as the number of time reductions. For example, if the jackpot lottery probability is 1/300.15, it is "300 times", which is the value rounded down to the nearest whole number. Further, if the probability denominator is less than 100, a value calculated by "value of the tens place x 10", and if the probability denominator is less than 1000, a value calculated by "value of the hundreds place x 100" may be adopted as the number of time saving times.
In this way, by employing the same, substantially the same, or an approximate value as the probability denominator, it is possible to cause an appropriate number of successive purchases during the time-saving state due to the support time reduction. Specifically, since it is possible to achieve a consecutive play rate of approximately 63% to 64%, it is not an excessive benefit, and it is possible to shorten the number of games in a time-saving manner that balances the interests of both the player and the hall. can.

(有限時短付与形態Ω5)
また、支援時短を過度な特典とならないようにするという点に着目した場合、支援時短による時短回数について、下記の関係を満たす時短回数を定めることが好ましい。
(式4)支援時短による時短回数が複数ある場合、それら時短回数のうち最大時短回数を「S」とし、低確率時の大当り抽選確率(1/T)の分母「T」とした場合、「S≦T」の関係式を満たすことが好ましい。
なお、「S」の値は、設定1~6のいずれの大当り抽選確率を基準としてもよい。好ましくは中間の設定3、より好ましくは、最低設定1または最高設定6の大当り抽選確率を基準とする。たとえば、図4を参照して、設定1の低確率時の大当り抽選確率を基準とした場合、「M=200(低確率時:1/200)」を上記(式4)であれば、支援時短による時短回数の最大値は、200回以下を採用することが好ましいといえる。
(Limited time saving form Ω5)
Further, when focusing on the point that the support time reduction does not become an excessive benefit, it is preferable to determine the number of time reductions that satisfy the following relationship with respect to the number of time reductions due to the support time reduction.
(Formula 4) If there are multiple times of time saving due to support time saving, the maximum number of time saving among these time saving times is "S", and the denominator of the jackpot lottery probability (1/T) at low probability is "T", It is preferable that the relational expression "S≦T" be satisfied.
Note that the value of "S" may be based on the jackpot lottery probability of any of Settings 1 to 6. Preferably, the jackpot lottery probability with an intermediate setting of 3, more preferably with a minimum setting of 1 or a maximum setting of 6 is used as the standard. For example, referring to FIG. 4, if the jackpot lottery probability at low probability of setting 1 is used as the standard, if "M = 200 (low probability: 1/200)" is the above (formula 4), then support It can be said that it is preferable to adopt a maximum value of 200 times or less as the maximum number of time reductions.

(支援時短状態に係る普電開放遊技と、大当りによる時短状態または大当りによる確変状態に係る普電開放遊技について)
支援時短状態に係る普電開放遊技(以下、「支援時短普電開放遊技」と略す)の動作態様と、大当りによる時短状態または大当りによる確変状態に係る普電開放遊技(以下、「大当り普電開放遊技」と略す)の動作態様との関係を下記の構成とすることができる。普電開放遊技の動作態様とは、主に、補助当りとなった場合の可動翼片47の開閉動作パターンを意味する。
(伊4)少なくとも支援時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技とが共通である。普電開放遊技を共通化することにより、普電開放遊技に係るプログラムを削減することができる。また、開発段階において、電サポ状態中の出玉率計算が容易となる。また、演出の見せ方次第では、大当り時短状態中なのか支援時短状態中なのかを遊技者にわかりにくくすることができる。
(伊5)少なくとも支援時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技とが異なる。本構成によれば、支援時短状態と大当り時短状態とで入賞率に差を持たせることができるため、遊技性が向上する。
(Regarding the power supply release game related to the support time reduction state and the power supply release game related to the time reduction state due to a jackpot or the variable probability state due to a jackpot)
The operation mode of the power supply release game related to the support time saving state (hereinafter referred to as "support time reduction power supply release game") and the power supply release game related to the time reduction state due to a jackpot or the probability change state due to a jackpot (hereinafter referred to as "jackpot power supply release game") The relationship with the operation mode of "open game" can be configured as follows. The operating mode of the normal power opening game mainly means the opening/closing operation pattern of the movable wing piece 47 when the assist hit occurs.
(Italy 4) At least the support time-saving general electricity release game and the jackpot general electricity release game are common. By standardizing the general electricity release game, the number of programs related to the general electricity release game can be reduced. Also, at the development stage, it becomes easy to calculate the ball payout rate during the electric support state. Furthermore, depending on how the performance is presented, it can be made difficult for the player to understand whether the game is in a jackpot time-saving state or a support time-saving state.
(Italy 5) At least the support time-saving general electricity release game and the jackpot general electricity release game are different. According to this configuration, it is possible to make a difference in the winning rate between the support time saving state and the jackpot time saving state, thereby improving the gameplay.

<5.演出について>
(5-1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態では、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行(更新)に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。具体的には、内部遊技状態や変動パターン選択モード(Tcode)が更新(変更)されたことを契機に、演出モードが移行されうる。演出モードには、「通常状態」に関連する「通常演出モード」、確変状態に関連する「確変演出モード」、時短状態に関連する「時短演出モード」、当り遊技中に関連する「当り中演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(背景演出)が、遊技状態に関連する演出態様にそれぞれ変更される。
<5. About the production>
(5-1. Production mode)
Next, the performance mode (performance state) will be explained. In this embodiment, a plurality of types of performance modes are provided that perform performances related to the gaming state, and the system is configured to be able to control transition between the performance modes in response to the transition (update) of the gaming state. Specifically, the performance mode can be shifted when the internal gaming state or the variable pattern selection mode (Tcode) is updated (changed). The production modes include "normal production mode" related to the "normal state", "probable variation production mode" related to the probability variation state, "time saving production mode" related to the time saving state, and "win production mode" related to the winning game. There are multiple types of production modes depending on each gaming state, such as "Mode". In addition, in each production mode, a background display (background effect) is displayed as the background of the fluctuating display screen of decorative symbols so that the player can understand which production mode corresponds to the gaming state he/she is staying in. , and are each changed to a performance mode related to the gaming state.

たとえば「通常演出モード」下では、季節‘春’を連想させる第1の背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出)に、「時短演出モード」下では季節‘夏’を連想させる第2の背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出)に、また「確変演出モード」下では季節‘秋’を連想させる第3の背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出)などにそれぞれ変更され、これにより滞在中の遊技状態を示唆しうる。なお、背景表示が変更されるだけでなく、BGMや装飾図柄(絵柄)や保留表示態様なども、遊技状態に関連する演出態様に変更することができる。なお、詳細は後述するが、大当り連荘回数や残余時短回数に応じて演出モードが移行されうる(たとえば、後述の図7A、図7B参照)。 For example, under the "Normal Production Mode", the first background production (for example, a background display displaying a background image of a cherry tree) is reminiscent of the season 'Spring', while under the 'Time-saving Production Mode', the first background production is reminiscent of the Season 'Summer'. The second background effect (for example, a background effect that displays a background image of the sea) that evokes the season 'autumn' under the "variable effect mode", and the third background effect that evokes the season 'autumn' (for example, a background image of a tree with autumn leaves) (background effect that displays), etc., and this can indicate the gaming status during the stay. It should be noted that not only the background display is changed, but also the BGM, decorative patterns (pictures), pending display mode, etc. can be changed to a presentation mode related to the gaming state. Although the details will be described later, the performance mode can be changed depending on the number of successive jackpots and the number of remaining time reductions (for example, see FIGS. 7A and 7B described below).

(5-1-1.演出ステージ)
また、少なくとも1つの演出モードには、複数種類の「演出ステージ」が含まれ、これら演出ステージ間を移行可能となっている。この演出ステージは、演出モードと同じく、遊技状態に関連する演出をなす演出モードの一態様である。たとえば、通常状態であれば、通常演出モードに属する演出ステージ(たとえば、季節‘春’を連想させる演出ステージ)として、桜の木の背景画像を表示する「桜ステージ(演出ステージA)」、菜の花の背景画像が表示される「菜の花ステージ(演出ステージB)」、蒲公英の背景画像が表示される「蒲公英ステージ(演出ステージC)」などがあり、各演出ステージ応じた演出が現出される。すなわち、同じ演出モードであっても、各演出ステージに応じた演出が現出可能であるため、演出のバリエーションを多彩なものとすることができる。また、一の演出ステージから他の演出ステージの移行は、たとえば、或る予告演出(たとえば、後述のステージチェンジ演出)の実行を契機に移行される場合があり、また、大当り後の消化ゲーム数に応じて移行される場合がある。なお、一の演出モードに属する複数の演出ステージがある場合、当該複数の演出ステージのそれぞれに関連する変動パターン選択モード(Tcode)自体は同じである。すなわち、当該複数の演出ステージのいずれにおいても、変動パターンを選択する際に用いられる変動パターン振分テーブルは同一である。たとえば、演出ステージA~Cに関連する変動パターン選択モード(Tcode)は、通常モード(Tcode=00H)に関連する演出ステージであり、演出ステージA~Cのいずれにおいても、変動パターンを選択する際に用いられる変動パターン振分テーブルは同一となる。
(5-1-1. Production stage)
Furthermore, at least one production mode includes a plurality of types of "production stages", and it is possible to shift between these production stages. Like the performance mode, this performance stage is an aspect of the performance mode that performs a performance related to the game state. For example, in the normal state, the production stages belonging to the normal production mode (for example, the production stage reminiscent of the season 'spring') include the "cherry blossom stage (production stage A)" that displays a background image of cherry blossom trees, and the "cherry blossom stage (production stage A)" that displays a background image of cherry blossom trees. There is a ``Nanohana Stage (Production Stage B)'' where a background image is displayed, a ``Kamakoei Stage (Production Stage C)'' where a background image of Kamakoei is displayed, and a production corresponding to each production stage is displayed. That is, even in the same production mode, production can be produced according to each production stage, so it is possible to have a wide variety of production variations. In addition, the transition from one production stage to another production stage may be triggered by the execution of a certain preview production (for example, a stage change production described below), and the transition from one production stage to another production stage may be triggered by the execution of a certain preview production (for example, a stage change production described below), and the transition from one production stage to another production stage may be triggered by the execution of a certain preview production (for example, a stage change production described below), may be migrated depending on the situation. In addition, when there are a plurality of performance stages belonging to one performance mode, the variation pattern selection mode (Tcode) itself associated with each of the plurality of performance stages is the same. That is, the variation pattern distribution table used when selecting a variation pattern is the same in any of the plurality of performance stages. For example, the variation pattern selection mode (Tcode) related to production stages A to C is a production stage related to the normal mode (Tcode = 00H), and when selecting a variation pattern in any production stage A to C, The variation pattern distribution table used for both is the same.

演出制御部24(CPU241)は、遊技状態の移行(更新)に応じて、各演出モード間を移行制御可能に構成され、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行されることを指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、遊技状態(内部遊技状態(YJ)および/または変動パターン選択モード(Tcode))を把握し、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理し、処理状態に応じて、一の演出モードから他の演出モードへの移行(複数種類の演出モード間の移行)を制御可能に構成されている。上述の特定の演出制御コマンドには、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される特定コマンド(大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。なお、演出制御部24側が独自に遊技状態を判断可能であれば、特定の演出制御コマンドによらず、演出モードまたは演出ステージの移行制御を行うことができる。 The performance control unit 24 (CPU 241) is configured to be able to control the transition between each performance mode in accordance with the transition (update) of the gaming state, and includes a functional unit (performance state transition control means) that controls the transition between multiple types of performance modes. ). Out of the performance control commands sent from the main control unit 20 (CPU 201), the performance control unit 24 uses a performance control command that includes information regarding the gaming state, specifically, designates the current gaming state, and specifies the gaming state. Based on the information included in a specific production control command that specifies that the The production mode is managed in a manner that maintains consistency with the game state of the side, and the transition from one production mode to another production mode (transition between multiple types of production modes) can be controlled according to the processing status. has been done. The above-mentioned specific performance control commands include, for example, a fluctuation pattern designation command, a game state designation command, and a specific command (a jackpot start command and a jackpot end command) sent during a win. In addition, if the performance control section 24 side can independently determine the gaming state, it is possible to control the transition of the performance mode or performance stage without depending on a specific performance control command.

(5-2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(具体的には、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンド、後述の入賞時コマンドに含まれる情報など)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を実行制御可能に構成されている(予告演出実行制御手段)。予告演出の主な役割は、当り種別(支援時短を含む)に当選したか否かの期待度(周知の「当選期待度」)の示唆(予告)や、特定の予告演出の発生期待度(特定予告発生期待度)の示唆などである。具体的には、少なくとも上記演出モードと、大当り抽選結果(少なくとも当落抽選結果)とに関連した演出を実行可能に構成されている。
(5-2. Preview performance)
Next, the preview performance will be explained. The production control unit 24 executes the jackpot based on at least the variation pattern information included in the variation pattern specification command (specifically, the variation pattern specification command and/or the decorative pattern specification command, the information included in the winning command described below, etc.). It is configured to be able to execute and control various "notice performances" related to lottery results (notice performance execution control means). The main role of the preview performance is to suggest (notice) the level of expectation (well-known ``win expectation level'') of whether or not you have won the winning type (including shortened support time), and to indicate the level of expectation for the occurrence of a specific preview performance (notice). This includes suggestions regarding the level of expectation for specific advance notices to occur. Specifically, it is configured to be able to perform performances related to at least the above-mentioned performance mode and the jackpot lottery results (at least the winning/losing lottery results).

予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「ステップアップ演出」、「ステージチェンジ演出」、「先読み予告演出」などがあり、これらの演出に付随して複合的(同時的、重複的)に、または単独的に発生する種々の予告演出(カットイン演出など)がある。 Many of the preview performances function as "inciting performances" to arouse players' expectations of winning. Typical preview performances include ``reach performance'', ``pseudo continuous performance'', ``player participation type performance'', ``step-up performance'', ``stage change performance'', and ``pre-read preview performance''. Accompanying these performances, there are various preview performances (cut-in performances, etc.) that occur in combination (simultaneously, overlappingly) or independently.

(5-2-1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様)をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、演出的な装飾図柄の変動表示態様を利用して大当り発生を示す表示態様が導出され易いこと(大当りの当選可能性があること)を示唆し、遊技者に大当り当選を期待させうるような変動表示態様をいう。たとえば、大当り当選(大当り発生)を示す装飾図柄の組合せ(大当り図柄)が「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」などの図柄揃いである場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が図柄揃いの一部である左図柄と右図柄とが「7」を表示し(所謂、テンパイ状態)、中図柄(テンパイ状態を構成していない残りの図柄)が、高速変動、コマ送り、揺動、拡大縮小、変形などしながら変動表示を行っている状態である。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(大当り図柄)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
(5-2-1. Reach performance)
The above-mentioned "reach performance" refers to a performance mode that involves a reach state (a variable display mode that involves a reach state), and specifically refers to a performance mode that derives and displays the game result via a reach state. "Reach state" means that before the result of the decorative symbol fluctuation display game is derived, some decorative symbols derived and displayed during the decorative symbol fluctuation display game indicate that a jackpot has occurred (jackpot winning). This is a display mode in which a decorative pattern that forms part of the display mode and has not yet been derived and displayed is displayed in a fluctuating manner, and a jackpot can be generated by using the fluctuating display mode of decorative patterns that are dramatic. This refers to a variable display mode that suggests that the displayed mode is easy to derive (that there is a possibility of winning the jackpot) and makes the player expect to win the jackpot. For example, if the combination of decorative symbols (jackpot symbols) indicating a jackpot win (jackpot occurrence) is a set of symbols such as "7 (left symbol),""7 (middle symbol)," and "7 (right symbol)," the predetermined On the hit effective line, the left and right symbols, where part of the decorative symbol is part of the pattern alignment, display "7" (so-called tenpai state), and the middle symbol (the rest that does not constitute the tenpai state) This is a state in which the symbol ( ) is being displayed in a fluctuating manner while changing at high speed, moving frame by frame, swinging, enlarging/reducing, deforming, etc. Therefore, even if a reach state is formed, the result of the decorative symbol fluctuation display game does not necessarily mean a "jackpot", and the final result is not a stop display mode (jackpot symbol) indicating a jackpot. In this case, the result of this game will be a “lose”.

上記の「リーチ演出」は、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、従来から知られている「Nリーチ(ノーマルリーチ)」や、Nリーチが出現した場合よりも当選期待度が相対的に高まる「SPリーチ(スーパーリーチ)」などが含まれ、この「SPリーチ」の多くは、大当りへの当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。また、SPリーチには、「SPリーチ」、「SPリーチ+SPSPリーチ」、「SPSPリーチ」などの特殊なSPリーチが含まれる。以下に、各リーチの内容を説明する。 The above-mentioned "reach effects" include multiple types of reach effects associated with the expectation of winning. For example, it includes the conventionally known "N reach (normal reach)" and "SP reach (super reach)" where the expectation of winning is relatively higher than when N reach appears. '' have a relatively longer performance time (fluctuating time) than N reach in order to stimulate expectations of winning the jackpot. Further, SP reach includes special SP reach such as "SP reach", "SP reach + SPSP reach", and "SPSP reach". The contents of each reach are explained below.

(r1)「Nリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するだけで、SPリーチが発生することなくゲーム結果(当りまたはハズレ(大当り抽選結果に関連する情報))を報知して終了する場合の変動態様であり、当選期待度が最も低いリーチ演出となっている。Nリーチには、当選期待度の異なるNリーチ1、Nリーチ2があり、当選期待度の関係は「Nリーチ1<Nリーチ2」となっている。
(r2)「SPリーチ(通常SPリーチ)」は、ノーマルリーチ(Nリーチ1またはNリーチ2)を経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、その後、ゲーム結果を報知して終了する場合のリーチ変動態様である。
(r3)「SPリーチ+SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチを経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、一旦ハズレが報知された後、上記第1リーチ演出よりも当選期待度の高い第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(他のSPリーチ系に発展)、ゲーム結果を報知して終了する場合のリーチ変動態様である(以下「発展型SPSPリーチ」とも称する)。
(r4)「SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するが、第1リーチ演出(SPリーチ)は経由せずに、つまり省略されて、直ちに第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(直接、SPSPリーチに発展)、ゲーム結果を報知して終了する場合のリーチ変動態様である(以下「直撃型SPSPリーチ」とも称する)。
(r1) "N Reach" is a system that notifies game results (hits or losses (information related to jackpot lottery results)) without SP Reach occurring by simply passing through the Normal Reach state after normal fluctuations. This is the variation mode when the winning bid ends, and it is the reach performance with the lowest expectation of winning. N Reach includes N Reach 1 and N Reach 2, which have different winning expectations, and the relationship between the winning expectations is "N Reach 1 < N Reach 2".
(r2) "SP reach (normal SP reach)" is the first reach effect (SP reach) that occurs via normal reach (N reach 1 or N reach 2), then the game result is announced and the game ends. This is how the reach changes depending on the situation.
(r3) "SP Reach + SPSP Reach", after normal fluctuation, the first reach effect (SP reach) occurs via the normal reach, and once the loss is announced, the winner is won than the above first reach effect. This is a reach fluctuation mode when a highly anticipated second reach effect (SPSP reach) occurs (develops into other SP reach types) and ends after announcing the game result (hereinafter also referred to as "developed SPSP reach") ).
(r4) "SPSP reach" normally changes and then goes through the normal reach state, but the first reach effect (SP reach) is not passed through, that is, it is omitted, and the second reach effect (SPSP reach) is immediately performed. This is a reach fluctuation mode when a game occurs (directly develops into SPSP reach) and ends after announcing the game result (hereinafter also referred to as "direct SPSP reach").

リーチ演出における当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低に応じて変化する。たとえば、通常中のリーチ間では「Nリーチ1<リーチN2<SPリーチ<発展型SPSPリーチ<直撃型SPSPリーチ」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。またたとえば、図34や図35に示す確変中のリーチ間では、「直撃リーチ1<直撃リーチ2」、「中連荘中リーチA<中連荘中リーチB」、「大連荘中リーチA<大連荘中リーチB<大連荘中リーチC」の当選期待度の関係、図40や図41に示す時短中のリーチ間では「時短中リーチA<時短中リーチB<時短中リーチC」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。 The degree of expectation of winning in the reach effect mainly changes depending on the selection rate of the reach effect. For example, among normal reaches, the selection rate is related to the jackpot lottery result so that the winning expectation relationship is "N reach 1 < reach N2 < SP reach < advanced SPSP reach < direct SPSP reach". is determined. Furthermore, for example, among the reaches with variable probability shown in FIGS. 34 and 35, "direct hit reach 1 < direct hit reach 2", "mid reach A < mid reach B", "mid reach A < dalian" The relationship between the winning expectations of "Daliansho Medium Reach B<Daliansho Medium Reach C", and the winning of "Timesaver Medium Reach A<Timesaver Medium Reach B<Timesaver Medium Reach C" between the short-time medium reaches shown in Figures 40 and 41. The selection rate is determined in relation to the jackpot lottery result so that it is related to the level of expectation.

なお、実際の当選期待度は、他の予告演出(たとえば、疑似連演出)が伴うか否かに応じて変化する。たとえば、発展型SPSPリーチが出現した場合であっても、当選期待度の高い予告演出が絡めば、直撃型SPSPリーチと同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。なお本明細書では、説明の便宜上、中連荘中リーチA、中連荘中リーチB、大連荘中リーチA、大連荘中リーチB、大連荘中リーチC、時短中リーチA、時短中リーチB、時短中リーチCは、「SPリーチ」に属するリーチと同列に扱うが、場合により、当選期待度が低い中連荘中リーチA、時短中リーチAを「Nリーチ」と同列に扱うことができる。 Note that the actual winning expectation level changes depending on whether or not other preview performances (for example, pseudo-continuation performances) are included. For example, even if an advanced SPSP reach appears, if a preview performance with a high expectation of winning is involved, the expectation of winning can be equal to or higher than that of a direct SPSP reach. In addition, in this specification, for convenience of explanation, Zhongrensho middle reach A, Zhongrensho middle reach B, Daliansho middle reach A, Daliansho middle reach B, Daliansho middle reach C, time-saving middle reach A, time-saving middle reach B. Time-saving medium reach C is treated in the same way as reaches belonging to "SP reach," but in some cases, medium-time reach medium reach A and time-saving medium reach A, which have low expectations of winning, are treated in the same way as "N reach." Can be done.

本実施形態では、大当りを示す装飾図柄の組合せが導出表示される過程で上記リーチ演出を経由するようになっている。このため、遊技者にとってリーチ発生の有無が大当りの可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチの発生可能性を予告(示唆)する演出態様、換言すれば、当選期待度をさらに明確に予告しうる演出態様として、複数種類の「期待予告演出」が設けられている。この「期待予告演出」は、当選期待度を予告する煽り演出としての役割を担うものであるが、特定の演出(たとえば、リーチ演出)が発生する可能性があることを予告したり、特定の演出の発生が確定的であることを予告したりする役割も担う。したがって、たとえば、リーチ演出シナリオでは、リーチ演出が発生する前段階で或る予告演出が発生し、リーチ演出の発生可能性を予告するとともに、当選期待度を予告する場合がある。つまり、リーチ演出が単独で発生する場合よりも、1または複数の期待予告演出が伴えば、当選期待度がより明確化され、また当選期待度も高まる場合がある。斯様な期待予告演出には、リーチ演出の前段階で発生しうる「前予告演出」と、リーチ演出中に発生しうる「後予告演出」がある。 In this embodiment, the above-mentioned ready-to-win effect is used in the process of deriving and displaying a combination of decorative symbols indicating a jackpot. Therefore, for the player, the presence or absence of reach is a clue to know the possibility of winning the jackpot. Therefore, a plurality of types of "anticipation preview performance" are provided as a performance mode that foretells (suggests) the possibility of a reach, in other words, a performance mode that can more clearly predict the degree of expectation of winning. This "expectation preview performance" plays the role of an inciting performance that foretells the degree of expectation of winning, but it also serves as a notice that a specific performance (for example, a reach performance) may occur, or a specific performance. It also plays the role of foretelling that a performance is certain to occur. Therefore, for example, in a ready-to-win performance scenario, a certain preview performance may occur before the ready-to-win performance occurs, not only foretelling the possibility of the occurrence of a ready-to-win performance but also foretelling the degree of expectation of winning. In other words, when accompanied by one or more expected preview performances, the degree of expectation of winning becomes clearer and the degree of expectation of winning may also increase, rather than when the reach effect occurs alone. Such expected preview performances include ``pre-notice performances'' that can occur before the reach performance, and ``post-notice performances'' that can occur during the reach performance.

(5-2-2.疑似連演出(疑似連))
本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「疑似連演出(以下、「疑似連」と略す)」がある。「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、1回の装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし(通常の装飾図柄ではなく、1または複数の疑似連専用図柄を利用してもよい)、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。
(5-2-2. Pseudo-connection performance (pseudo-connection))
In the present embodiment, one of the expected preview performances is a "pseudo-continuation performance (hereinafter abbreviated as "pseudo-continuation").""Pseudoseries" refers to a performance mode that involves a pseudo continuous variation display state (so-called "pseudo variation") of decorative patterns. This "pseudo fluctuation" means that during one decorative symbol fluctuation display game, some or all of the decorative symbols are temporarily stopped (using one or more pseudo-continuous exclusive symbols instead of normal decorative symbols). This refers to a variable display mode in which a display operation is repeated one or more times, such as performing a re-variable display operation of decorative symbols from the temporarily stopped state. In this respect, it is different from the "pre-reading preview performance" described later, which can be executed over multiple symbol change display games.

「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるように、その発生率が定められている。たとえば、疑似変動回数1回よりも2回の方が、当選期待度の高い予告演出、たとえば、SPリーチの発生期待度が高まるようになっている。したがって、リーチ演出を含む演出シナリオの場合、主に、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、1または複数回の疑似変動を行った後、本変動であるリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。本明細書中で、「疑似N」と称する場合、疑似変動M回と本変動とを合わせた回数を意味する。たとえば、「疑似2」と表記する場合は「疑似変動1回+本変動」、「疑似3」と表記する場合は「疑似変動2回+本変動」を意味する(たとえば、図33中の疑似2+SPリーチ、疑似3+SPリーチなど)。また、疑似2~3が付されていない場合は「疑似連無し」の意であり、疑似連は発生しない(たとえば、図33中のNリーチ2、SPリーチなど)。 Basically, the occurrence rate of "pseudo-links" is determined so that the higher the number of pseudo-variations, the higher the expectation of winning. For example, if the number of pseudo fluctuations is two times than once, the expectation of occurrence of a preview performance with high expectation of winning, such as SP reach, is higher. Therefore, in the case of a performance scenario that includes a reach effect, the reach state is mainly generated in the stage before the reach state is formed (the stage before the reach effect), and after one or more pseudo fluctuations are performed, the real change in the reach The effect will be executed and the final game result will be derived and displayed. In this specification, when it is referred to as "pseudo N", it means the total number of pseudo fluctuations M times and real fluctuations. For example, when written as "Pseudo 2", it means "one pseudo fluctuation + real fluctuation", and when written as "Pseudo 3", it means "two pseudo fluctuations + real fluctuation" (for example, the pseudo fluctuation in Figure 33 2+SP reach, pseudo 3+SP reach, etc.). Furthermore, if pseudo 2 or 3 are not attached, it means "no pseudo connection", and no pseudo connection occurs (for example, N reach 2, SP reach, etc. in FIG. 33).

(5-2-3.遊技者参加型演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「遊技者参加型演出」がある。「遊技者参加型演出」とは、所謂「ボタン予告演出」に属するもので、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化しうる予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が実行され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化し、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度、当落結果、または設定示唆情報などが報知可能となっている。演出制御部24は、所定の設定条件に基づき(たとえば、遊技者参加型演出中の所定のタイミング)、操作手段の操作が有効となる操作有効期間(ボタン有効期間)を設定する操作有効期間設定手段と、ボタン有効期間中に所定の操作前演出を制御する操作前演出制御手段と、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作後演出を制御する操作後演出制御手段とを備えている。
(5-2-3. Player participation type performance)
Further, in this embodiment, one of the expected preview effects is a "player participation type effect.""Player participation type production" belongs to the so-called "button preview production", in which a predetermined operation (for example, single press, long press, This is a preview performance mode in which the content of the performance can change based on the operation details when a player presses the button repeatedly (such as repeatedly hitting the player). In a player participation type performance, when a predetermined button is valid, an "operation instruction performance" that instructs the operating means to perform a predetermined operation is executed, and during the button valid period, the player operates the operating means. Then, based on the content of the operation, the current production changes to another production (production at the time of operation), and depending on the production mode before and after the operation (production content), the winning expectation level, winning/losing result, or setting suggestion information is displayed. etc. can be reported. The production control unit 24 performs an operation validity period setting that sets an operation validity period (button validity period) during which the operation of the operating means is valid based on predetermined setting conditions (for example, a predetermined timing during a player participation type production). means, a pre-operation effect control means for controlling a pre-operation effect during the button validity period, and a post-operation effect control means for controlling a pre-determined post-operation effect based on the operation of the performance button during the operation validity period. and means.

(5-2-4.ステップアップ演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステップアップ予告演出」がある。「ステップアップ予告演出」とは、1または複数段階の演出ステップよる演出態様であり、具体的には、1段階目の演出(ステップ1)から複数段階目の演出(ステップN(N≦2)まで段階的に行い、より先の段階に発展した場合、当選期待度が高まる(最終段階目まで発展した場合は当選期待度が最も高い)といった予告演出態様である。たとえば、3段階の演出SU1~SU3からなるステップアップ演出であれば、「演出SU1(ステップ1):当選期待度低」、「演出SU1→演出SU2(ステップ2):当選期待度中」、「演出SU1→演出SU2→演出SU3(ステップ3):当選期待度高」という具合に、演出ステップ段階が相対的に高いほど当選期待度が高まる。また、ステップアップ演出には、遊技者参加型演出に属するものがあり、たとえば、操作手段(演出ボタン13または方向キー75)の操作を契機に、またはボタン有効期間経過を契機に、先の段階に発展しうる。
(5-2-4. Step-up production)
Further, in this embodiment, there is a "step-up preview performance" as one of the expected preview performances. "Step-up preview performance" is a performance mode with one or multiple stage performance steps, specifically, from the first stage performance (Step 1) to the multiple stage performance (Step N (N≦2) This is a preview performance mode in which the expectation of winning increases when the stage progresses to a later stage (the expectation of winning is the highest when the stage progresses to the final stage).For example, the 3-stage performance SU1 ~ If it is a step-up production consisting of SU3, "Production SU1 (Step 1): Low expectation of winning", "Production SU1 → Production SU2 (Step 2): Medium expectation of winning", "Production SU1 → Production SU2 → Production "SU3 (Step 3): High expectation of winning", the higher the production step stage is, the higher the expectation of winning is.Furthermore, some step-up productions belong to player participation productions, such as , the next stage can be developed in response to the operation of the operating means (the effect button 13 or the direction key 75), or in response to the expiration of the button validity period.

(5-2-4.先読み予告演出:図5A、図5B)
「先読み予告演出」(以下「先読み予告」と略す)とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、保留表示態様や、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度(大当りに関する当選期待度だけでなく、後述の支援時短の当選期待度を含んでもよい)を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-4. Pre-read preview effect: Figure 5A, Figure 5B)
"Pre-reading notice performance" (hereinafter abbreviated as "pre-reading notice") refers to balls with pending operation (unexploited pending balls) that have not yet been used for the execution of the symbol variation display game (variable display operation of special symbols). , by using the pending display mode and the effect during the symbol change display game that is executed first in chronological order, the winning expectation level (not only the winning expectation level regarding the jackpot) regarding the activated pending ball (not only the winning expectation level regarding the jackpot, but also the support time reduction described below) This is a performance mode that can notify in advance the winning expectation level (which may also include the degree of expectation of winning).

図5Aを用いて、上記先読み予告を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5Aは、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。 An overview of the screen display of the liquid crystal display device according to this embodiment, including the above-mentioned pre-read notice, will be explained using FIG. 5A. FIG. 5A is an explanatory diagram for explaining the screen display of the liquid crystal display device 36 according to the present embodiment.

液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特図1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。 In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (in the illustration, below the decorative pattern display area), there is a reservation display area 76 that displays the number of special figure 1 operation reserved balls and a reservation display area 76 that displays the number of special figure 2 operation reservation balls. A holding display area 77 is provided to display whether or not there is an operation-holding ball, and the presence or absence of an operation-holding ball is indicated in a lit state (with an operation-holding ball: "○ (white circle)" shown in the figure) or in an unlit state (no action-holding ball: Information regarding the current number of active pending pitches is notified by the dashed circle shown in the figure.

この作動保留球の有無に関する表示(以下「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1~d1(特別図柄1側に対応)、a2~d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1~d1、a2~d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留球数を表示する保留表示手段として働く。しかし、後述の先読み予告を実行する場合は、保留表示部a1~d1、a2~d2のうち該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告を発生させる手段として働く。 The display regarding the presence or absence of this action pending ball (hereinafter referred to as the "pending display") is displayed in order of occurrence (order of winnings), and in each of the pending display areas 76 and 77, the leftmost action pending ball is It is displayed as the first (that is, the oldest) activated suspended ball that occurred on the time axis among all activated suspended balls in the suspended display. In this embodiment, as shown in the figure, a part of the screen of the liquid crystal display device 36 is provided with hold display areas a1 to d1 ( (corresponding to the special symbol 1 side) and a2 to d2 (corresponding to the special symbol 2 side) are provided. Normally, the display mode of these reservation display sections a1 to d1 and a2 to d2 is switched to the operation state (lit state) for the same number of active reservation balls, for example, three, as the number of active reservation balls that exist when making a pre-read determination. Therefore, this reservation display section functions as a reservation display means for displaying the number of active reservation balls. However, when executing the pre-read notice described later, the hold display mode of the corresponding one of the hold display sections a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined pre-read notice display mode (special hold display mode). This serves as a means of generating advance notice.

また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。 Further, on the left side of the holding display areas 76 and 77, a fluctuating display area 78 is provided to show the activated holding balls that are currently being used in the special symbol changing display game. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured such that an image in which an icon of a game currently being played pending K is displayed on top of the icon of the catch J. That is, when the variable display of special symbol 1 or special symbol 2 is started, the icon (icon image) of the oldest pending a1 or a2 displayed in the pending display areas 76 and 77 is changed to the icon (icon image) of the oldest pending K during game execution. As an icon, it moves onto the icon of the catch J in the changing display area 78, and this state is maintained for a predetermined display time.

また、図5Aに示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特図1、2の作動保留球、普図作動保留球数、特図1、2の変動表示動作に関する情報、普図の変動表示動作に関する情報を表示可能なサブ表示領域79を設けてある。このサブ表示領域79の情報は、予告演出を表示する上で、装飾図柄の表示および/または保留表示部が非表示となった場合でも表示され続ける。したがって、現在、図柄変動表示ゲーム中であるか否か、作動保留球が幾つあるかについては、サブ表示領域79の情報により識別可能となっている。 In addition, in the lower right corner of the LCD screen shown in Figure 5A, there is a display area for sub effects (sub effects) that are different from the main effects such as decorative patterns and preview effects. A sub-display area 79 is provided which can display information regarding the number of pending pitches for regular symbols, information regarding the variable display operation of the special symbols 1 and 2, and information regarding the variable display operation of the regular symbols. The information in this sub-display area 79 continues to be displayed even when the decorative pattern display and/or the hold display area are hidden when displaying the preview performance. Therefore, it is possible to identify from the information in the sub-display area 79 whether or not the symbol variation display game is currently being played and how many balls are on hold.

なお、遊技状態(遊技モードまたは内部遊技状態)に応じて、保留表示領域76を保留表示領域77よりも強調的に表示したり、逆に保留表示領域77を保留表示領域76よりも強調的に表示したりできる。たとえば、第1の遊技状態中(通常状態(通常モードに属する演出モード)中)は、保留表示領域76を強調的に表示することができる。保留表示領域76を強調的に表示する場合には、たとえば、保留表示領域76を優先的に表示する、保留表示領域76を大きく表示する、保留表示領域77側を非表示にするなどがある。保留表示領域77を強調的に表示する場合も同様であり、保留表示領域77を優先的に表示する、保留表示領域77を大きく表示する、保留表示領域76側を非表示にするなどがある。 Note that depending on the gaming state (gaming mode or internal gaming state), the hold display area 76 may be displayed more emphatically than the hold display area 77, or conversely, the hold display area 77 may be displayed more emphatically than the hold display area 76. You can also display it. For example, during the first gaming state (during the normal state (performance mode belonging to the normal mode)), the hold display area 76 can be displayed in an emphasized manner. When displaying the hold display area 76 emphatically, for example, the hold display area 76 may be displayed preferentially, the hold display area 76 may be displayed in a large size, the hold display area 77 side may be hidden. The same holds true when displaying the hold display area 77 in an emphasized manner, such as preferentially displaying the hold display area 77, displaying the hold display area 77 in a larger size, or hiding the hold display area 76 side.

また、第2の遊技状態中(たとえば、時短状態(時短モードに属する演出モード)または確変状態(確変モードに属する演出モード)中)は、保留表示領域77を強調的に表示できる。また、第1の遊技状態中は保留表示領域76と77の双方を表示し、第2の遊技状態中は保留表示領域77を優先的に表示(たとえば、保留表示領域77だけを表示)することができる。 Further, during the second gaming state (for example, during the time saving state (performance mode belonging to the time saving mode) or the variable probability state (performance mode belonging to the variable probability mode)), the hold display area 77 can be displayed in an emphasized manner. Further, during the first gaming state, both the pending display areas 76 and 77 are displayed, and during the second gaming state, the pending display area 77 is preferentially displayed (for example, only the pending display area 77 is displayed). Can be done.

(先読み予告について)
次に、先読み予告について説明する。この先読み予告に関する現出制御については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示動作)の実行に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果(当落抽選結果、図柄抽選結果)を事前に判定する「先読み当り判定(先読み当落判定、先読み図柄判定)」が行われる(後述の図11の乱数判定処理~特別停止図柄データ作成処理(ステップS318~S319)、図12の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理~特別停止図柄作成処理(ステップS410~S411)」参照)。
(About advance notice)
Next, a look-ahead notice will be explained. Regarding the appearance control regarding this pre-read notice, first, in the main control unit 20, when a pending ball occurs (when the starting condition is met), the pending ball is displayed in a symbol variation display game (special symbol variable display operation). Before being used for execution, a "pre-read hit judgment (pre-read win/loss judgment, pre-read symbol judgment)" is performed to determine in advance the jackpot lottery result (win/loss lottery result, symbol lottery result) related to the operation pending ball ( See the random number determination process to special stop symbol data creation process (steps S318 to S319) in FIG. 11, and the "random number determination process for special electric accessory operation determination to special stop symbol creation process (steps S410 to S411)" in FIG. 12, which will be described later. ).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図11の「始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)」参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかなどについて事前に判定される。 Furthermore, by using the result of the above-mentioned "pre-read hit determination", the fluctuation pattern of the special symbol (the fluctuation pattern at the start of fluctuation) when the activated pending ball is used for the execution of the symbol fluctuation display game in the future is determined in advance. "Ahead fluctuation pattern determination" is performed (see "Starting opening winning time random number determination process (step S320)" in FIG. 11). This special symbol variation pattern determined in advance is referred to as a "preread variation pattern." In this look-ahead variation pattern determination, it is determined in advance, for example, what kind of reach state the reach variation pattern will pass through, or whether it will be a normal variation pattern that does not pass through the reach state.

なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果(本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果)を利用して判定されるため、先読み変動パターン情報には、当り当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報(当落抽選結果に関する情報)だけでなく、リーチの有無(リーチ有りの場合はその種別)や疑似連の有無(疑似連有りの場合はその回数)に関する情報など、特定の予告演出が実行情報も含まれうる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。 The above-mentioned look-ahead fluctuation pattern is determined using at least the winning/losing lottery results (in this embodiment, the preliminary determination results of the winning/losing lottery and symbol lottery), so the look-ahead fluctuation pattern information includes the "winning fluctuation" at the time of winning. In addition to information on whether it is a "loss pattern" or a "loss fluctuation pattern" when winning a losing lottery (information about winning/losing lottery results), there is also information on the presence or absence of reach (if there is reach, its type) and the presence or absence of pseudo-relationships (pseudo Information regarding the execution of a specific preview performance, such as information regarding the number of consecutive preview performances (if there is a series), may also be included. In this way, a series of processes for determining a prefetch variation pattern through a prefetch hit determination is referred to as a "prefetch determination."

この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告に関する演出制御処理が行われる。詳しくは、先読み判定が実行されると、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)を特定可能な「保留加算コマンド」と、上記先読み変動パターン情報(少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報)を特定可能な「入賞時コマンド」とが主制御部20から演出制御部24に送信され、演出制御部24がこれらコマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、保留表示と先読み予告とに関する演出制御処理が行われる。 When information on this pre-reading variation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control process regarding the pre-read notice is performed in the effect control unit 24. In detail, when the look-ahead judgment is executed, a "hold addition command" that can specify the number of balls on hold at the time of the look-ahead judgment (the existing number of balls on hold, including the ball on hold that occurred this time) and the above-mentioned look-ahead fluctuation pattern are used. "Winning commands" that can specify information (at least information pre-reading and determining the winning/losing lottery results at the start of variation) are sent from the main control unit 20 to the performance control unit 24, and when the performance control unit 24 receives these commands. Based on the information included in the command, effect control processing regarding the hold display and pre-read notice is performed.

具体的には、演出制御部24が保留加算コマンドと入賞時コマンドとを受信すると、先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告を実行(現出)するか否かに関する「先読み予告抽選」を行う。そして、先読み予告を実行する場合には先読み予告に係る演出シナリオを作成し、その演出シナリオに従い、先読み予告を現出させる(図5A、図5B参照)。先読み予告は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高い先読み変動パターンの方が高確率で実行されるようになっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。先読み予告は、作動保留球の発生したタイミング、または時系列的に先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告が現出される場合がある。 Specifically, when the performance control unit 24 receives the pending addition command and the winning command, it performs a "pre-read preview lottery" regarding whether to execute (appear) the pre-read preview based on the pre-read fluctuation pattern information. When executing a pre-read notice, a presentation scenario related to the pre-read notice is created, and the pre-read notice is made to appear according to the presentation scenario (see FIGS. 5A and 5B). The pre-read notice is executed with a higher probability for a ``jackpot'' than for a ``lose'', and for a pre-read fluctuation pattern with a relatively high expectation of winning. Therefore, the degree of expectation of winning is indicated by whether or not a pre-read notice occurs. A look-ahead notice is a look-ahead notice that targets the current action-pending ball at the timing when the action-pending ball occurs, at the same time as the start of a chronologically earlier symbol change display game, or at a predetermined timing during that game. A notice may appear.

上述の保留加算コマンドは、特図種別情報(特図1、2の別)を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報と特定可能とする下位バイト側データとの2バイトで構成される。また、入賞時コマンドは、当落結果を指定する上位バイト側のデータ(MODE1)と、先読み判定情報として先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データ(EVENT)の2バイトで構成される。なお、保留加算コマンドと入賞時コマンドの2つのコマンドを利用するのではなく、1つのコマンドで送信してもよい。たとえば、特図種別情報および先読み判定時の作動保留球数情報を特定可能なデータを上位バイト側データとし、当落結果情報および先読み変動パターン情報を特定可能なデータを上位バイト側データとする保留加算コマンド(または入賞時コマンド)を送信し、当該コマンドに基づいて先読み予告を実行可能な構成してもよい。 The above-mentioned pending addition command includes data on the upper byte side that allows the special figure type information (special figure 1 and 2) to be specified, and lower byte side data that allows the information on the number of pending balls to be activated at the time of look-ahead judgment. It consists of 2 bytes. In addition, the winning command consists of two bytes: upper byte data (MODE1) that specifies the winning or losing result, and lower byte data (EVENT) that allows the content of the prefetch variation pattern to be specified as prefetch judgment information. . Note that instead of using two commands, the pending addition command and the winning command, one command may be sent. For example, reservation addition in which the data that can specify the special figure type information and the information on the number of active pending balls at the time of look-ahead judgment is the data on the upper byte side, and the data that allows the identification of winning/losing result information and the look-ahead fluctuation pattern information as the data on the upper byte side. A configuration may also be adopted in which a command (or a winning command) can be transmitted and a pre-read notice can be executed based on the command.

(入賞時系先読み予告:保留変化予告)
この実施形態では、先読み予告を実行する場合(先読み予告抽選に当選した場合)、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の特殊な保留色や色彩を付した保留表示(特別保留表示態様)に変化する保留変化予告が実行されうる。この保留変化予告は、入賞時(保留表示)を契機として現出しされうることから「入賞時系の先読み予告」とも称する。
(Winning timeline advance notice: Pending change notice)
In this embodiment, when a pre-read notice is executed (if a pre-read notice lottery is won), among the pending icons in the hold display areas a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon that is the target of the pre-read notice is, for example, , from the normal white color of the hold display (normal hold display mode) to a flashing white notice display, and a hold display with special hold colors or colors such as blue, yellow, green, red, and rainbow colors (special hold display mode). Pending change notices that change may be executed. This pending change notice is also referred to as a "winning time-based advance notice" because it can appear when a prize is won (pending display).

この保留変化予告として、図5Aでは、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。白点滅のアイコン表示は、後述の「ステップアップ保留変化予告」の発生可能性を示唆する保留アイコンであり、最終的な保留色が何色になるかを期待させるものとなっている(保留色が変化せずに白点滅のままの場合もある)。白点滅の場合は保留表示がそのままであれば当選期待度が特別保留表示の中で最も低いが、他の保留色に変化すれば、その保留色による当選期待度まで高まる。 As a preview of this suspension change, FIG. 5A shows an example in which the hatched operation suspension sphere of the suspension display section b1 changes to a special suspension display. Here, the display of the pending icon in white blinking, blue, yellow, green, red, and rainbow colors means that the probability of winning is high in this order.In particular, the display of the rainbow-colored pending icon means that the jackpot is confirmed. It is a premium-like hold icon (probable reservation notice) that is displayed as (probable). The blinking white icon is a pending icon that indicates the possibility of a "step-up pending change notice," which will be described later, and makes you look forward to what the final pending color will be. (In some cases, the indicator may remain blinking white without changing.) In the case of blinking white, if the pending display remains as it is, the expectation of winning is the lowest among the special pending displays, but if it changes to another pending color, the expectation of winning by that pending color increases.

本実施形態では、予告演出に関し、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され(低出現率)、大当りの場合には相対的に高い確率で選択(高出現率)される、といった高い当選期待度を持つ予告演出として、当選期待度が所定の期待値以上(本実施形態では、当選期待度20%以上を持つ予告演出)のものを「高期待度(当選期待度高」の予告演出とし、それ以外を低期待度の予告演出として扱う。先述の保留変化予告の場合、白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の当選期待度がそれぞれ、1%、5%、9%、20%、30%、100%であるとすれば、「緑色、赤色、虹色」が高期待度予告演出に属し、それ以外は(白点滅、青色、黄色)、低期待度予告演出に属する。先読み予告が発生した場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、当選期待度が相対的に高い高期待度予告(高回数疑似連やSPリーチなど)が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、当りへの当選期待感はより一層高まることになる。 In this embodiment, regarding the preview performance, if the jackpot lottery result is a loss, it will be selected with a relatively low probability (low appearance rate), and if it is a jackpot, it will be selected with a relatively high probability (high appearance rate). As a preview performance with a high expectation of winning, such as a preview performance with a high expectation of winning, a preview performance with a high expectation of winning of 20% or higher (in this embodiment, a preview performance with an expectation of winning of 20% or more) In the case of the above-mentioned pending change notice, the winning expectation of blinking white, blue, yellow, green, red, and rainbow color is 1%, respectively. If the percentages are 5%, 9%, 20%, 30%, and 100%, then "green, red, and rainbow colors" belong to the high expectation preview effects, and the others (flashing white, blue, yellow), and low expectations. It belongs to the expectation level preview performance.When a look-ahead notice occurs, during the symbol change display game for the activated pending ball, a high expectation level notice with a relatively high winning expectation (high number of pseudo consecutive, SP reach, etc.) ) occurs, combined with the content of the advance notice performance, the expectation of winning will further increase.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、先読み予告は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出が現出されうるといった点で、疑似連などのような1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。 The existing operation pending balls are sequentially consumed with the execution of the symbol variation display game. At this time, in order to express that one action-holding ball has been used up, the display position of the holding display section corresponding to the existing action-holding ball is moved forward (sequentially shifted to the left), and the number of displayed balls is reduced. Although control (shift display) is performed, the above-mentioned special hold display continues to be continuously displayed while changing the display position of the hold display. In this respect, the look-ahead notice can appear over multiple symbol change display games (multiple symbol change display actions), and is different from the one-time symbol change such as pseudo-continuation. This is different from the preview performance that takes place during the operation.

保留変化予告に係る特別保留表示は、(A)入賞を契機に現出させるケース、換言すれば、保留表示のタイミングで現出させるケース、(B)入賞時は通常保留表示(白色)であるが、通常保留表示から特別保留表示(青色など)に変化させるケース、(C)現在の特別保留表示よりも当選期待度が相対的に高い特別保留表示に変化(たとえば、青色から黄色以上の保留色にステップアップ的に変化)させるケースなどもある。この(B)または(C)のケースでは、シフト表示中の所定のタイミング、先に実行されている図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、特定の予告演出の現出中の所定のタイミング、保留変化予告用の遊技者参加型演出中(たとえば、ボタン操作有効期間中)などにおいて、一の保留表示態様から他の保留表示態様に変化させることができる。なお、上記(B)または(C)のような当選期待度がより高い保留表示に変化する保留変化予告を「ステップアップ保留変化予告」と称する。 The special pending display related to the pending change notice is (A) a case in which it appears when a prize is won, in other words, a case in which it appears at the timing of the pending display, and (B) a normally reserved display (white) when a prize is won. (C) Cases in which the normal pending display is changed to a special pending display (blue, etc.), (C) A change to a special pending display that has a relatively higher winning expectation than the current special pending display (for example, a change from blue to yellow or higher) There are also cases where the color is changed in a step-up manner. In the case of (B) or (C), the predetermined timing during the shift display, the predetermined timing during the previously executed symbol variation display game, the predetermined timing during the appearance of a specific preview effect, and the pending It is possible to change from one pending display mode to another pending display mode during a player participation type presentation for change notice (for example, during a valid button operation period). It should be noted that a pending change notice such as (B) or (C) above, which changes to a pending display with a higher winning expectation, is referred to as a "step-up pending change notice."

また、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77における保留表示態様と同じ表示態様が維持されて、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告(特別保留表示)が当該ゲーム中においても遊技者に報知されうるが、当該図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングに、そのゲーム実行中保留Kの保留表示態様が他の保留表示態様に変化する場合もある。このようなゲーム実行中保留Kの表示態様の変化も上記ステップアップ保留変化予告に属するものとして扱う。 Also, when the pending K is placed on the catch J during game execution, basically the same display mode as the pending display mode in the pending display areas 76 and 77 is maintained, and the display mode is basically the same as the pending display mode in the pending display areas 76 and 77. A pre-read notice (special suspension display) for the activated pending balls can be notified to the player even during the game, but at a predetermined timing during the symbol change display game, the pending display mode of the pending K during the game execution. may change to other pending display modes. Such a change in the display mode of the game suspension K is also handled as belonging to the step-up suspension change notice.

なお、原則として、現在の保留色から当選期待度が相対的に低い保留色に変化する「特別保留表示の成り下がり」は無いが、例外的に成り下がりが発生した場合は、その作動保留球が当確である旨が示唆され、当確保留予告と同じプレミアム的な保留変化予告となる。成り下りのケースとしては、たとえば、保留色が「青色→白色」や「赤色→青色」など、現在の保留表示よりも当選期待度が低い保留表示に変化する場合である。また、保留表示態様は、静止画による保留アイコン表示(静的表示態様)に限らず、動画(アニメーション)による保留アイコン表示(動的表示態様:たとえば、保留アイコンを回転、振動、搖動、点滅(高速点滅や低速点滅)をさせて表示する)にしてもよい。 In addition, as a general rule, there is no "special pending display fall" that changes from the current pending color to a pending color with a relatively low winning expectation, but in the exceptional case where a falling change occurs, the activated pending ball will be the winning ball. It is suggested that this is the case, and it becomes a premium reservation change notice similar to this reservation notice. An example of a downward trend is when, for example, the pending color changes to a pending display with a lower expectation of winning than the current pending display, such as "blue → white" or "red → blue." In addition, the hold display mode is not limited to the hold icon display as a still image (static display mode), but also the hold icon display as a moving image (animation) (dynamic display mode: for example, the hold icon can be rotated, vibrated, rocked, blinked, etc.). It may also be displayed with high-speed blinking or slow blinking).

(図柄変動中系先読み予告:変動中先読み予告)
また本実施形態では、上述の「入賞時系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動中先読み予告」を現出可能となっている。この変動中先読み予告は、上述の保留変化予告とは異なり、図柄変動表示中の所定タイミングで現出されうることから「図柄変動中系(変動開始時変化系)」の先読み予告とも称する。
(Pre-reading notice during pattern fluctuation: Pre-reading notice during fluctuation)
Furthermore, in this embodiment, unlike the above-mentioned "winning time series" look-ahead preview performance, it is possible to display a "fluctuating look-ahead notice" that is triggered by the start of the symbol change display game. This pre-reading notice during fluctuation is different from the above-mentioned pending change notice and can appear at a predetermined timing during symbol fluctuation display, so it is also referred to as a "pre-reading notice during symbol fluctuation system (change system at the start of fluctuation)".

この「変動中先読み予告」とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行(単発的にまたは連続表示させる)といった先読み予告である。すなわち、変動中先読み予告は、或る図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を実行するか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選を実行する場合には、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲーム中において、液晶表示装置36の画面に先読み専用予告画像(たとえば、図5Bの稲妻を模した予告画像)を表示させる。この場合、各図柄変動表示ゲームにおいて、その全部または一部が異なる先読み予告を現出させてもよい。たとえば、3回の図柄変動表示ゲームにわたり現出させる場合、1回目の図柄変動表示ゲームは雷雲画像、2回目の図柄変動表示ゲームは雨画像(雷雲から雨が降る様を表現した画像表示)または雷雲画像、3回目の図柄変動表示ゲームは稲妻画像とすることができる。また、予告画像に応じて当選期待度が異なるものとしてもよい。上述の例でいえば、雷雲画像は低期待度、雨画像は中期待度、稲妻画像は高期待度とすることができる。この場合、雷雲画像だけで終了した場合は当選期待感が低いが、稲妻画像が表示されれば、当選期待感が飛躍的に高まるといった演出効果を奏することができる。また、図柄変動表示ゲームの実行ごとに「雷雲画像→雨画像→稲妻画像」と期待度が段階的に発展(期待度が増す)するステップアップ系の先読み予告としてもよい。 This "pre-reading notice during fluctuation" means, for example, displaying a pre-reading-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36, and executing this in one or more symbol fluctuating display games (single or continuous display). ) is a preview notice. In other words, when a game ball enters the starting hole during a certain symbol variation display game and the starting condition is met, the pre-read notice during variation temporarily suspends and stores the right to execute the symbol variation display game related to the establishment of the starting condition. At the same time, a pre-read preview lottery is conducted to determine whether or not to execute the pre-read preview performance, and when executing this pre-read preview lottery, if there are multiple active pending balls (pending memory) existing at that time, , all or some of these reserved memories can be expressed in a way that has some kind of relation to the symbol variation display game. For example, during a game where all or some of the existing motion pending balls from the oldest motion pending ball to the motion pending ball subject to the look-ahead notice are displayed in a game, a look-ahead-only preview image is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. (For example, a preview image imitating a lightning bolt in FIG. 5B) is displayed. In this case, in each symbol variation display game, pre-read previews that are different in whole or in part may be displayed. For example, if the symbol is displayed over three symbol variation display games, the first symbol variation display game is a thundercloud image, and the second symbol variation display game is a rain image (an image displaying rain falling from a thundercloud) or The thundercloud image and the third symbol variation display game can be a lightning bolt image. Furthermore, the degree of expectation of winning may vary depending on the preview image. In the above example, a thundercloud image can have a low expectation level, a rain image can have a medium expectation level, and a lightning image can have a high expectation level. In this case, if the game ends with only the thundercloud image, the expectation of winning is low, but if the lightning image is displayed, the expectation of winning can be dramatically increased. Furthermore, it may be a step-up type pre-read notice in which the degree of expectation develops (the degree of expectation increases) in stages such as "Thundercloud image→Rain image→Lightning image" each time the symbol variation display game is executed.

本実施形態では、変動中先読み予告と保留変化予告とはそれぞれ独立して現出可能となっている。具体的には、保留変化予告の実行抽選と、変動中先読み予告の実行抽選とはそれぞれ独立した抽選となっている。したがって、保留変化予告が単独で発生ケースと、変動中先読み予告が単独で発生するケースと、保留変化予告と変動中先読み予告とが同時的(重複的)に発生するケースとがある。なお、変動中先読み予告を実行する際に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。 In this embodiment, the look-ahead notice during change and the pending change notice can each appear independently. Specifically, the lottery for executing the pending change notice and the lottery for executing the look-ahead notice during fluctuation are each independent lottery. Therefore, there are cases in which a pending change notice occurs alone, a case in which a look-ahead notice during variation occurs independently, and a case in which a pending change notice and a look-ahead notice during change occur simultaneously (overlappingly). Note that the performance means used when executing the pre-read notice during fluctuation and the content of the performance can be determined as appropriate.

(先読み予告演出態様例:図5B)
次に図5Bを参照して、本実施形態の遊技機1が織り成す先読み予告演出の一例ついて説明する。
(Example of look-ahead preview performance: Figure 5B)
Next, with reference to FIG. 5B, an example of a look-ahead preview performance created by the gaming machine 1 of this embodiment will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象であり、ここでは、保留変化予告と変動中先読み予告とが重複発生するケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告非実行(先読み抽選非当選)の作動保留球であったとする。 In the figure (1), during the symbol fluctuation display game (the "↓" shown in the diagram indicates that the decorative symbol is being displayed in a fluctuating manner), the activation hold ball enters the upper starting hole 34 and the special symbol 1 side is activated. Assume that the number has become 3, and among the 3rd ball, the movement holding ball whose fluctuation start action is executed second is the target of the look-ahead notice performance, and here, the hold change notice and the look-ahead notice during fluctuation This shows a case in which the two cases overlap. Further, here, it is assumed that the first ball that was put on hold earlier and the third ball that was put on hold after that were action-reserved balls that did not execute the pre-read notice (not won the pre-read lottery).

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を特別保留表示に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常保留表示(白色)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から特別保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄がハズレ対応の「246」で停止表示されたものを示している。 The performance control unit 24 changes the hold display of the second operation hold ball, which is the target of the pre-read notice, to a special hold display, as shown in FIG. 1 (1). At this time, the suspension display corresponding to the first and third operation suspension balls that are not subject to the pre-read notice is maintained as the normal suspension display (white). The illustration shows a case in which the display mode of the second action-holding ball that was the target of the advance notice changes from the normal holding display (white circle (○)) to the special holding display (hatched circle). Showing. As a result, the player is notified that the pre-read preview performance has started. Note that (1) in the same figure shows a situation where the symbol variation display game that is currently being executed has ended and the decorative symbols have been stopped and displayed at "246" corresponding to a loss.

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、変動中先読み予告として、液晶表示装置36の画面内に専用の背景画像(稲妻画像表示による稲妻演出)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。 The game progress moves to (2) in the same figure, and the main control unit 20 starts a special symbol fluctuation display game based on the action pending ball on the special symbol 1 side, which is the first (oldest action pending ball). The performance control unit 24 exhausts the operation hold balls (one is consumed), and at the same time as the start of the special symbol variation display game, shifts the hold display mode corresponding to each operation hold ball to the left, so that the operation hold ball A hold display mode is set to indicate that one ball has been consumed, and a decorative symbol variation display game based on the first activated hold ball is started. At this time, a special background image (a lightning bolt effect by displaying a lightning bolt image) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 as a pre-read notice during fluctuation. As a result, the screen of the liquid crystal display device 36 takes on a display mode as shown in FIG. 2(2).

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄がハズレ対応の「351」で停止表示されたとする。 Then, the game progress moves to (3) in the same figure, and it is assumed that the symbol variation display game currently being executed ends and the decorative symbol is stopped and displayed at "351" corresponding to a loss.

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、保留変化予告の特別保留表示は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了され、その後は、ゲーム実行保留Kとして表示される。また変動中先読み予告(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。この同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を例示したものである。なお同図(4)において、変動中先読み予告の稲妻演出(変動中先読み予告)が、今回の図柄変動表示ゲーム(先読み予告対象の作動保留球(第2番目)に係る図柄変動表示ゲーム)の中の発生を最後に終了されると説明したが、これに限らず、前回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了してもよい。この場合、変動中先読み予告は、保留変化予告の「特別保留表示」が図柄変動表示ゲームの実行に供されるとともに終了されることになる。 Next, the game progress moves to (4) in the same figure, and the main control unit 20 starts a special symbol fluctuation display game based on the second action-holding ball, that is, the action-holding ball that was the target of the pre-read preview performance. At the same time as the special symbol variation display game starts, the performance control unit 24 shifts the pending display mode corresponding to each of the action pending balls to the left, and displays the second one. A decorative symbol variation display game based on the activated pending balls is started. At this time, the special hold display of the hold change notice disappears from the screen at the time of the above shift, and is terminated with the start of the current symbol change display game (as well as the expiration of the operation hold ball), and thereafter is displayed as game execution hold K. be done. Also, the look-ahead notice during fluctuation (in this case, lightning effect) will end after it occurs during this symbol fluctuation display game. This figure (4) illustrates the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol variation display game. In addition, in (4) of the same figure, the lightning effect of the look-ahead notice during fluctuation (the look-ahead notice during fluctuation) is the same as that of the current symbol change display game (the symbol change display game related to the operation pending ball (second) that is subject to the look-ahead notice). Although it has been explained that the occurrence during the previous symbol variation display game is ended last, the present invention is not limited to this, and the occurrence during the previous symbol variation display game may be ended last. In this case, the look-ahead notice during fluctuation is ended at the same time as the "special pending display" of the pending change notice is provided for execution of the symbol variation display game.

(5-2-6.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)~(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1~3、1~2、2~3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4~6、4~5、5~6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4~6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する設定示唆演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3~5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば特定の演出が設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することも可能である。
(5-2-6. Setting suggestion effect)
Further, in this embodiment, it is possible to display a presentation mode (setting suggestion presentation) that suggests information regarding the above-mentioned "setting value." For example, the following settings (a) to (b) are suggested.
(a) "Low setting suggestion effect" that suggests low setting ranges (settings 1 to 3, 1 to 2, 2 to 3, etc.).
(Sa) "High setting suggestion effect" that suggests high setting ranges (settings 4 to 6, 4 to 5, 5 to 6, etc.).
(G) "Even number setting suggestion effect" that suggests even number settings (settings 2, 4, and 6).
(Y) "Odd number setting suggestion effect" that suggests odd number settings (settings 1, 3, 5).
(Me) "Specific setting confirmation effect" that definitively notifies a specific setting value (any of settings 1 to 6). For example, "Setting N confirmation effect" that definitely announces "Setting N". However, it is not desirable to definitively notify internal setting values blindly. The reason for this is that anything that definitively suggests a low setting area, such as setting 1 or setting 2, reduces the player's desire to play. Therefore, it is preferable to definitely notify one of settings 4 to 6 of the high setting area. In particular, if a setting suggestion performance that confirms a high setting such as setting 5 or setting 6 appears, the player's desire to play can be improved.
(iii) ``Specific setting negative effect'' that definitively informs that the specified setting value (any of settings 1 to 6 is acceptable).
(c) "Specific range suggestion effect" that suggests setting values in a specific range. For example, it suggests settings 3 to 5 (α≦set value≦β), suggests settings 4 or more (α≦set value), suggests multiple specific values of “settings 1, 3, 5, 6”, etc. . In addition, the appearance rate can be varied depending on the setting value, so that a certain setting value has a high probability of appearing, for example, a certain effect is difficult to appear with setting 1, a certain amount with setting 4, and easy to appear with setting 6. It is also possible to suggest /low.

なお、設定示唆演出の現出率(実行確率)は、設定値に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど設定示唆演出の出現率が低くなるように定めてもよい。また、設定示唆演出の演出態様には特に制限はなく、音演出、光演出、画像表示演出、可動体演出のうち、1または複数の演出を利用することができる。 Note that the appearance rate (execution probability) of the setting suggestion effect can be determined as appropriate according to the setting value. For example, it may be determined that the lower the setting value is, the lower the appearance rate of the setting suggestion effect is. Further, there is no particular restriction on the presentation mode of the setting suggestion presentation, and one or more presentations among sound presentation, light presentation, image display presentation, and movable body presentation may be used.

また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させることができる。また、図柄変動ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の後述の「客待ち前演出(デモ開始待ち表示)」や「客待ち演出(デモ画面)」などにも現出させることができる。 Further, the setting suggestion performance can be made to appear at a predetermined timing during the symbol variation display game, for example, in combination with the preview performance or independently. In addition, it will appear not only during symbol variation games, but also during jackpot games, and during waiting for the game to start, such as the "Customer waiting display (demo start waiting display)" and "Customer waiting display (demonstration screen)" etc. be able to.

また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を規定することにより、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることもできる。たとえば、特定のリーチ演出、特定の疑似連(特定の疑似連態様や特定の疑似連回数)、特定の遊技者参加型演出、および特定の先読み予告などのうち、少なくとも1つ演出の出現率を設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、ハズレ時に特定のSPリーチが出現し易い場合は“高設定濃厚”、ハズレ時に疑似連3回(疑似変動2回+本変動)が出現し易い場合は“高設定濃厚”、特定のボタン操作演出が出現した場合は“設定6確定”示唆などである。また、先読み予告の演出を利用し、設定示唆演出専用の先読み予告態様を現出させることができる。たとえば、保留アイコンが高速点滅した場合は高設定濃厚、保留アイコンの1または全部が専用の保留アイコン(専用のキャラクタやアイテム画像)に変化した場合は“高設定濃厚”示唆などである。 Further, by defining the appearance rate of a specific preview performance according to a setting value, the preview performance itself can function as a "setting suggestion performance." For example, the appearance rate of at least one of a specific reach effect, a specific pseudo-sequence (a specific pseudo-sequence mode or a specific number of pseudo-sequences), a specific player participation type effect, and a specific pre-read notice, etc. By varying it according to the setting value, the preview presentation itself can function as a "setting suggestion presentation." For example, if a specific SP reach is likely to appear in the event of a loss, "high setting rich", if a loss is likely to result in 3 pseudo-sequences (2 pseudo fluctuations + real variation), "high setting rich", or a specific button. When an operation effect appears, it is a suggestion such as "Setting 6 confirmed". Further, by using the look-ahead preview performance, a look-ahead notice mode dedicated to the setting suggestion performance can be brought out. For example, if the hold icon blinks at high speed, it is a high setting rich, and if one or all of the hold icons change to a dedicated hold icon (a dedicated character or item image), it is a "high setting rich" suggestion.

(支援時短状態中の設定示唆演出について)
(伊6)複数の設定示唆演出を実行可能であり、支援時短状態中は、当該複数の設定示唆演出の一部または全部の実行を禁止(制限)する。あるいは、他の遊技状態と比較し、実行確率を異なるものとすることができる。これには下記(伊6-1)~(伊6-4)がある。
(伊6-1)支援時短状態中は、通常状態よりも設定示唆演出の実行確率を低くすることができる。この場合、1または複数の特定の設定示唆演出の実行確率を低くすることができる。
(伊6-2)支援時短状態中は、通常状態よりも設定示唆演出の出現率を高くすることができる。この場合、1または複数の特定の設定示唆演出の出現率を高くすることができる。
(伊6-3)支援時短状態中は、1または複数の特定の設定示唆演出の実行を禁止(制限)することができる。特定の設定示唆演出は特に制限はないが、たとえば、上記した(ア)~(シ)に示したような設定示唆演出を実行可能な場合、その少なくとも1つの設定示唆演出の実行を禁止することができる。具体的には、支援時短状態中は、設定推測要素としての有用度が低い設定示唆演出、たとえば、(キ)の偶数設定示唆演出や(ユ)の奇数設定示唆演出の実行を禁止することが好ましい。
(伊6-4)支援時短状態中に限り、出現する1または複数の設定示唆演出がある。たとえば、支援時短状態中に限り、設定推測要素として有用度の高い(メ)の設定N確定演出を出現させることができる。
本構成によれば、遊技状態に応じて設定示唆予告の出現率を変動させることできる。また、特定の遊技状態(支援時短状態)に限り、特定の設定示唆演出を出現させることができる。これにより、演出が多彩なものとし、遊技の面白みを向上させることができる。
(About setting suggestion effects during support time reduction state)
(Italy 6) It is possible to execute a plurality of setting suggestion performances, and during the support time reduction state, execution of some or all of the plurality of setting suggestion performances is prohibited (restricted). Alternatively, the execution probability can be set to be different when compared with other gaming states. These include the following (Italy 6-1) to (Italy 6-4).
(Italy 6-1) During the support time reduction state, the execution probability of setting suggestion effects can be lowered than in the normal state. In this case, the probability of executing one or more specific setting suggestion effects can be lowered.
(Italy 6-2) During the support time reduction state, the appearance rate of setting suggestion effects can be made higher than in the normal state. In this case, the appearance rate of one or more specific setting suggestion effects can be increased.
(Italy 6-3) During the support time reduction state, execution of one or more specific setting suggestion effects can be prohibited (restricted). There are no particular restrictions on the specific settings-suggesting effects, but for example, if settings-suggesting effects such as those shown in (a) to (b) above can be executed, execution of at least one of the settings-suggesting effects may be prohibited. Can be done. Specifically, during the support time reduction state, execution of setting suggestion performances that are less useful as setting guessing factors, such as (ki) even number setting suggestion performance and (y) odd number setting suggestion performance, can be prohibited. preferable.
(Italy 6-4) There is one or more setting suggestion effects that appear only during the support time reduction state. For example, only during the support time reduction state, a setting N confirmation effect of (me), which is highly useful as a setting estimation element, can appear.
According to this configuration, the appearance rate of setting suggestion notices can be varied depending on the gaming state. In addition, a specific setting suggestion performance can be made to appear only in a specific gaming state (support time saving state). Thereby, the effects can be varied and the fun of the game can be improved.

(支援時短状態中の装飾図柄について)
支援時短状態の装飾図柄の表示態様について下記のように構成することができる。
(伊9)少なくとも支援時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、通常状態中の装飾図柄(たとえば、漢数字)または大当り時短状態中の装飾図柄(たとえば、ローマ数字または漢数字)とを異なる装飾図柄とする。この場合、遊技状態に応じて装飾図柄を異なるため、演出が多彩になる。また、遊技者が支援時短状態中であることを把握しやすくなる。また、客待ち待機中(たとえば、客待ち前演出)は装飾図柄が表示可能なため、遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけで、支援時短状態中であることを容易に識別することができる。
(伊10)少なくとも支援時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目と、通常状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目または大当り時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目とが異なる停止表示目である。本構成によれば、遊技者やホール関係者が、朝一の遊技台の状態を把握する際に、支援時短状態中であるか否かを把握し易くなる。
(About decorative patterns during support time reduction state)
The display mode of the decorative pattern in the support time saving state can be configured as follows.
(Italy 9) At least a decorative pattern (e.g., arithmetic numerals) during the support time-saving state and a decorative pattern (e.g., Chinese numerals) during the normal state or a decorative pattern (e.g., Roman numerals or Chinese numerals) during the jackpot time-saving state. and have different decorative designs. In this case, since the decorative symbols are different depending on the game state, the effects become more diverse. Furthermore, it becomes easier for the player to understand that the support time is being reduced. In addition, since decorative patterns can be displayed while waiting for a customer (for example, during pre-waiting performances), players can easily confirm that they are in a support time-saving state by simply checking the display screen when selecting a game machine. can be identified.
(Italy 10) At least the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the support time reduction state, the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the normal state, or the decoration after the power is restored during the jackpot time reduction state. The stop display eye is different from the stop display eye of the symbol. According to this configuration, when players and hall personnel check the state of the game machine first thing in the morning, they can easily determine whether or not the support time is being reduced.

(支援時短状態に係る保留表示領域について)
(伊11)支援時短の当選ゲーム終了後(図柄の変動時間終了時(図16参照)、または図柄の確定表示時間中(図16、図17A参照)、或いは図柄の確定表示時間経過時(図17A~図17B参照))を契機に、保留表示領域77(特図2側の保留表示領域)を上記強調的(優先的)に表示することができる。保留表示領域77を強調的に表示する場合には、既に説明したように、保留表示領域77を優先的に表示する、保留表示領域77を大きく表示する、保留表示領域76側を非表示にするなどがある。
特図1側の図柄変動表示ゲーム1で支援時短に当選した場合、当該当選ゲームが終了したタイミングで、保留表示の優先順位を、特図1側から特図2側に変更することが好ましい(支援時短状態中は、右打ち有利となり特図2側の図柄変動表示ゲームがメインとなるため)。保留表示の優先順位を、特図1側のゲームが終了したタイミングで変更しておくことにより、支援時短状態中における最初の特図2側の図柄変動表示ゲームが開始されるよりも前に、特図2の保留表示を優先表示させることができる。
(Regarding the hold display area related to the support time reduction state)
(Italy 11) After the end of the short support time winning game (at the end of the symbol fluctuation time (see Figure 16), or during the final symbol display time (see Figures 16 and 17A), or after the final symbol display time has elapsed (see Figure 16)) 17A to 17B)), the reservation display area 77 (the reservation display area on the special figure 2 side) can be displayed in the above-mentioned emphasized manner (priority). When displaying the hold display area 77 emphatically, as already explained, the hold display area 77 is displayed preferentially, the hold display area 77 is displayed in a large size, or the hold display area 76 side is hidden. and so on.
If you win the short support time in the symbol fluctuation display game 1 on the special figure 1 side, it is preferable to change the priority of the pending display from the special figure 1 side to the special figure 2 side at the timing when the winning game ends ( During the support time shortening state, right-handed hitting is advantageous and the symbol fluctuation display game on the special map 2 side becomes the main one). By changing the priority of the pending display at the timing when the game on the special map 1 side ends, before the first symbol fluctuation display game on the special map 2 side starts during the support time shortening state, The reserved display of special figure 2 can be displayed preferentially.

(支援時短状態と大当り時短状態の管理形態について)
支援時短状態と大当り時短状態とは同じ時短状態であるが、内部遊技状態について下記のように構成することができる。
(伊12)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも支援時短状態と大当り時短状態とを、一の入賞容易状態(電サポ状態)として管理可能に構成することができる。この場合、支援時短状態中であることを示すフラグと大当り時短状態中あることを示すフラグとを「共通のフラグ(第1特定時短状態中フラグ)」で管理すればよい。双方で共通のフラグとすることにより、RAM容量の削減に繋がる。また、演出制御部24に対するデータやその送信処理も容易に共通することが可能となり、プログラム容量やデータ容量を削減することができる。
(伊13)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも支援時短状態と大当り時短状態とを、異なる入賞容易状態として管理可能に構成することができる。たとえば、支援時短状態に係る遊技状態判定番号YJを05H、大当り時短状態に係る遊技状態判定番号YJを07Hなどとし、それぞれ異なる内部遊技状態として管理することができる。本構成によれば、支援時短状態と大当り時短状態とを個別のフラグで管理することができるため、主制御部20側でそれぞれの遊技状態を容易に把握することができる。また、遊技状況に応じて遊技状態に応じた処理を実行することが容易となる。たとえば、演出制御部24に対して、支援時短状態と大当り時短状態とに関し、それぞれ異なる情報を送信することができる。これにより、演出制御部24側では、支援時短状態中と大当り時短状態中とで異なる演出モードに移行させたり、異なる演出を容易に実行することができるようになる。
(About the management form of support time reduction state and jackpot time reduction state)
The support time saving state and the jackpot time saving state are the same time saving state, but the internal gaming state can be configured as follows.
(Italy 12) As the internal gaming states managed by the main control unit 20 side, at least the support time saving state and the jackpot time saving state can be configured to be manageable as one winning easy state (electronic support state). In this case, the flag indicating that the support time-saving state is in effect and the flag indicating that the jackpot time-saving state is in effect may be managed by a "common flag (first specific time-saving state flag)". By using a common flag for both, the RAM capacity can be reduced. Moreover, the data and the transmission process for the effect control unit 24 can be easily shared, and the program capacity and data capacity can be reduced.
(Italy 13) As the internal gaming states managed by the main control unit 20 side, at least the support time saving state and the jackpot time saving state can be configured to be manageable as different winning easy states. For example, the game state determination number YJ relating to the support time saving state may be set to 05H, the gaming state determination number YJ relating to the jackpot time saving state may be set to 07H, etc., and these may be managed as different internal gaming states. According to this configuration, the support time saving state and the jackpot time saving state can be managed using separate flags, so that the main control unit 20 can easily grasp each gaming state. Further, it becomes easy to execute processing according to the gaming state depending on the gaming situation. For example, different information can be transmitted to the production control unit 24 regarding the support time saving state and the jackpot time saving state. Thereby, on the performance control section 24 side, it becomes possible to shift to different performance modes or easily execute different performances during the support time reduction state and the jackpot time reduction state.

(支援時短状態の発動条件について)
(伊14)支援時短状態に移行するには、大当り抽選にて支援時短種別に当選が条件となるが、通常小当りによる特別電動役物の作動回数(小当り遊技の実行回数)が、所定回数(たとえば、3回)に達したことを条件に、支援時短状態に移行させてもよい。この場合、大当り抽選を経ずに支援時短状態に移行させることが可能となるため、遊技性を向上させることができる。また、単なる小当りの存在が重要となり、通常小当りを設ける意義が増し、遊技性の幅が大きく広がる。
(伊15)特定の支援時短が当選した場合、その当選ゲームから所定のゲーム数(たとえば、3ゲーム)が実行された場合に、そのゲーム終了後(3ゲーム目のゲーム終了後)、支援時短状態に移行させることができる。本構成によれば、支援時短に当選したゲームよりも後に実行されるゲームにて、支援時短状態の突入を予定する、という斬新な遊技性を創出でき、遊技性の自由度が広がる。
(Conditions for activation of support time reduction state)
(Italy 14) In order to shift to the support time-saving state, it is necessary to win the support time-saving type in the jackpot lottery, but the number of times the special electric accessory is activated by the normal small win (the number of times the small win game is executed) is the predetermined condition. You may transition to the support time reduction state on the condition that the number of times (for example, three times) has been reached. In this case, it is possible to shift to the support time reduction state without going through a jackpot lottery, so that the gameplay can be improved. In addition, the mere existence of a small win becomes important, and the significance of providing a normal small win increases, greatly expanding the range of gaming possibilities.
(Italy 15) If a specific support time reduction is won, if a predetermined number of games (for example, 3 games) are played from that winning game, after the end of that game (after the third game), the support time reduction can be moved to the state. According to this configuration, it is possible to create a novel gameplay in which a support time reduction state is scheduled to be entered in a game to be executed after the game in which the support time reduction is won, and the degree of freedom in the gameplay is expanded.

(支援時短を利用した特殊な遊技性について)
(伊17)通常状態中に支援時短に当選した場合、所定の時短回数を付与する一方、通常状態よりも有利な遊技状態(時短状態、確変状態、または潜確状態など)で支援時短に当選した場合には、時短回数0回を付与する。たとえば、仮想の遊技機として、特図1側に当選種別に、少なくとも支援時短D(1/5000の低確率当選)を設け、特図2側の大当り種別に「時短回数1000回を付与する10R時短大当り(1/100で当選)」と「時短回数0回の特殊支援時短(1/200で当選)」だけを設けるとする。通常状態中は、特図1側の大当り抽選を受けながらゲームを進行させる。そして、極めて低確率の支援時短Dに当選した場合には、時短状態に移行され、特図2側の大当り抽選を受けながらゲームを進行させることになる。特図2側には「10R時短大当り」と「時短回数0の特殊支援時短」が大当り抽選対象であるため、時短回数が0回の特殊支援時短に当選する前に、10R時短大当りが当選すれば、大当り連荘となるが、10R時短大当りが当選する前に特殊支援時短に当選してしまうと、時短回数0回が付与されて時短状態が強制終了する。つまり、特殊支援時短当選により通常状態に転落移行され、連荘チャンスが終了する。したがって、特殊支援時短にさえ当選しなければ、通常状態への転落移行が回避され、大当りの連荘可能性が残る、といった疑似的な「転落抽選タイプ(後述の(機3)を参照)」の遊技機を作り出すことが可能となる。時短回数0回という特殊支援時短を設けることにより、遊技性の幅が広がり、斬新な遊技性が期待できる。
(About special gameplay that utilizes support time reduction)
(Italy 17) If you win the support time reduction during the normal state, a predetermined number of time reductions will be given, and you will win the support time reduction in a gaming state that is more advantageous than the normal state (such as the time reduction state, variable probability state, or potential state). If this is the case, the number of time reductions will be 0 times. For example, as a virtual gaming machine, the winning type on the special drawing 1 side is set at least support time saving D (low probability of winning of 1/5000), and the jackpot type on the special drawing 2 side is ``10R that gives 1000 time saving times. It is assumed that only ``time saving jackpot (winning at 1/100)'' and ``special support time saving with 0 time saving times (winning at 1/200)'' are provided. During the normal state, the game progresses while receiving the jackpot lottery on the special map 1 side. If the support time saving D with an extremely low probability is won, the time saving state is entered and the game progresses while receiving the jackpot lottery on the special map 2 side. On the special map 2 side, "10R time saving jackpot" and "Special support time saving with 0 time saving times" are subject to the jackpot lottery, so the 10R time saving jackpot will be won before the special support time saving with 0 time saving times is won. For example, it will be a series of jackpots, but if the special support time saving is won before the 10R time saving jackpot is won, the number of time saving times will be 0 and the time saving state will be forcibly terminated. In other words, the winning of the special support time reduction causes a transition to the normal state, and the consecutive winning chances end. Therefore, if you do not win even the special support time reduction, the transition to the normal state will be avoided, and the possibility of successive jackpots will remain, a pseudo "fall lottery type" (see (Moment 3) below). It becomes possible to create gaming machines of By providing a special support time reduction with 0 time reductions, the range of gameplay expands and innovative gameplay can be expected.

(支援時短状態の終了条件について)
(伊18)本実施形態に係る支援時短状態の終了条件は、時短回数が消化された場合か、大当りに当選した場合に終了されるようになっている。しかし、他の終了条件を採用してもよい。たとえば、補助当当りに所定回数(たとえば、100回)当選した場合(普通開放遊技が所定回数実行された場合)、通常小当りに所定回数(たとえば、5回)当選した場合(通常小当りによる小当り遊技が所定回数実行された場合)、一方の特図(特図1、特図2のいずれか一方)が所定回数変動した場合、後述の「天井特典」が付与された場合(天井機能発動条件が成立した場合)、後述の天井ゲームに到達した場合などを採用することができる。終了条件は、1または複数設けることができる。これにより、支援時短状態を終了させる条件が多彩なものとすることができ、遊技性の幅が広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(About conditions for ending the support time reduction state)
(Italy 18) The condition for ending the support time saving state according to this embodiment is such that it is ended when the number of time saving times is exhausted or when a jackpot is won. However, other termination conditions may be adopted. For example, if you win a predetermined number of times (for example, 100 times) in the supplementary win (when the normal open game is executed a predetermined number of times), if you win the normal small win a predetermined number of times (for example, 5 times) (by the normal small win) When the small winning game is executed a predetermined number of times), when one of the special drawings (either special drawing 1 or special drawing 2) fluctuates a predetermined number of times, when the "ceiling privilege" described below is granted (ceiling function (when the activation conditions are met), when the ceiling game described below is reached, etc. can be adopted. One or more termination conditions can be provided. As a result, the conditions for ending the support time saving state can be varied, broadening the range of playability and improving the fun of the game.

<6.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える振動装置(たとえば、発射操作ハンドル15が震えるなど)、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<6. Direction means>
Various effects in the game machine 1 are produced by effect means provided in the game machine. Such presentation means may be any stimulus transmission means that can produce a presentation effect by appealing to human senses such as visual, auditory, and tactile senses, and may include light generating means (light presentation means) such as decorative lamps 45 and LED devices. ), a sound generating device (sound production means) such as the speaker 46, a production display device (display means) such as the liquid crystal display device 36, a pressurizing device that transmits contact pressure to the operator's body, and a vibration device that provides vibration to the player. Typical examples include a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body (for example, the firing operation handle 15 vibrates), and a movable accessory that produces a visual performance effect by its operation. Here, the effect display device is a visually appealing display device like the image display device (image display means), but differs from the image display device in that it also includes devices that do not rely on images (for example, a 7-segment display). When referred to as an image display device, it refers to a type that mainly displays effects (image display effects) by displaying images, and devices that express effects by means other than images, such as a 7-segment display, are based on the above concept of effect display device. contained within.

<7.遊技モードの遷移形態:図6>
次に図6を参照して、本実施形態に係る、変動パターン選択モード(Tcode)に関連する「遊技モード」の内容と、各遊技モード間(各遊技状態間)の移行制御と、遊技モードに関連する演出モードとについて説明する。図6は、各遊技モードとこれに関連する演出モードの概略を示す遊技フローである。
<7. Game mode transition form: Figure 6>
Next, referring to FIG. 6, the contents of the "gaming mode" related to the variable pattern selection mode (Tcode), the transition control between each gaming mode (between each gaming state), and the gaming mode The production mode related to this will be explained. FIG. 6 is a game flow showing an outline of each game mode and the production mode related thereto.

本実施形態では、図6に示すように、大別して、「通常モード」、「時短モード」、「確変モード」などの複数種類の遊技モードが設けられており、これらの遊技モード下にて遊技の進行が制御される。以下では、遊技者が遊技状態に応じた有利な打ち方に従うものとして説明し、特段断りのない限り、左打ち有利(通常状態)の場合には“特図1側の図柄変動表示ゲーム1”が実行され、右打ち有利(確変状態、時短状態)の場合には“特図2側の図柄変動表示ゲーム2”が実行されるものとして説明する。 In this embodiment, as shown in FIG. 6, there are multiple types of game modes such as "normal mode," "time saving mode," and "variable probability mode," and the game can be played under these game modes. progress is controlled. In the following explanation, it will be assumed that the player follows the advantageous hitting method according to the game state, and unless otherwise specified, in the case of left-handed hitting (normal state), the game will be called "Special Figure 1 Side Symbol Variation Display Game 1". is executed, and when the right-hander is advantageous (variable probability state, time saving state), the description will be made assuming that "symbol variation display game 2 on the special figure 2 side" is executed.

(7-1.「通常モード」について)
通常モードは、内部遊技状態が通常状態(YJ=00H)に関連する遊技モードであり、この通常モードは、初期の遊技モードとなっており、たとえば、遊技進行による遊技モード間の移行制御とは別に、RAMクリア操作や設定変更操作により、領域内RAMがクリアされた場合にも移行される。
(7-1. Regarding “normal mode”)
The normal mode is a game mode in which the internal game state is related to the normal state (YJ=00H), and this normal mode is the initial game mode. For example, the transition control between game modes due to game progress is Separately, the transition is also made when the in-area RAM is cleared by a RAM clear operation or a setting change operation.

この通常モードには、変動パターン選択モード(Tcode)が「00H」の「通常モード」が含まれる。この「通常モード」は、遊技進行中、最も長く滞在しうる遊技モードであり、基本的には、通常モードから大当りまたは支援時短に当選し、他の遊技モード(後述の確変モードや時短モード)に移行される。 This normal mode includes a "normal mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "00H". This "normal mode" is the game mode in which you can stay the longest during the game, and basically, you can win the jackpot or support time reduction from the normal mode, and use other game modes (definite variable mode and time saving mode described later). will be moved to

(7-1.通常モードについて)
上記「通常モード」中は、通常モードに関連した演出をなす「通常演出モード」に滞在する。通常演出モードは、背景演出として、たとえば、図7B(ロ)(ハ)に示すように、戦闘機が飛び交う空戦を表現した演出が現出され、「空戦モード」とも称される。
(7-1. About normal mode)
During the above-mentioned "normal mode", the controller stays in the "normal performance mode" which performs a performance related to the normal mode. In the normal production mode, a production depicting an air battle in which fighter jets fly over each other appears as a background production, for example, as shown in FIGS.

(7-2.「確変モード」について)
次に、「確変モード」について説明する。確変モードは、図示のように、内部遊技状態が確変状態(YJ=01H)に関連する遊技モードであり、確変モードには、変動パターン選択モードが異なる「確変モード1~3(Tcode=「01H」~「03H」)」が含まれる。この確変モードには、10R確変大当りまたは4R確変大当りに当選した場合に移行されうる(図4参照)。
(7-2. About "Definitely variable mode")
Next, the "variable probability mode" will be explained. As shown in the figure, the probability variation mode is a game mode in which the internal gaming state is related to the probability variation state (YJ=01H), and the probability variation mode includes "probability variation modes 1 to 3"(Tcode="01H") in which the variation pattern selection mode is different. ” to “03H”)” are included. This variable probability mode can be entered when a 10R variable jackpot or a 4R variable jackpot is won (see FIG. 4).

本実施形態の場合、初当り(通常モード中の当選)のときは、確変モードに属する「確変モード1」に移行され、この確変モード1から通常モードに転落することなく大当りに連続的に当選(連荘)すると、その当選回数(連荘回数)に応じて、「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」と段階的に移行されるようになっている。すなわち、連荘回数が遊技モードの変更条件(移行条件)として定められており、たとえば、連荘回数が3回目まで確変モード1に移行され、連荘回数が4回目~6回目までは確変モード2に移行され、連荘回数が7回目以降は確変モード3に移行される(図7A参照)。確変モードを連荘数に応じて変化させることにより、連荘中の演出や遊技性を多彩なものとし、遊技者の遊技興趣を大いに盛り上げるようになっている。なお、本実施形態の場合は、確変状態が無限確変(ST回数が65535回の実質無限回数)とされるため、実際には確変状態から通常状態(確変モードから通常モード)に転落することはない。しかし、確変状態として有限確変(たとえば、ST回数が50回、100回など)を採用した場合には、確変状態(確変モード)中に大当りに当選せずに全ST回数が消化され、通常状態(通常モード)に転落の可能性がある。 In the case of this embodiment, when you win for the first time (winning in normal mode), you will be transferred to "Probability Mode 1" which belongs to Probability Variable Mode, and you will continue to win the jackpot from this Probability Variable Mode 1 without falling to the normal mode. (Consecutive winnings) Then, depending on the number of winnings (number of consecutive winnings), the mode is changed in stages as follows: "Probable variable mode 1 ⇒ Probable variable mode 2 ⇒ Probable variable mode 3". In other words, the number of consecutive games is determined as a change condition (transition condition) of the game mode. For example, the number of consecutive games is changed to variable variable mode 1 until the number of consecutive games is 3, and the variable mode is changed to fixed variable mode when the number of consecutive games is from 4th to 6th. 2, and after the seventh successive game, the mode is changed to probability variable mode 3 (see FIG. 7A). By changing the variable probability mode according to the number of consecutive games, the performance and gameplay during the consecutive games can be varied, and the player's interest in the game can be greatly increased. In addition, in the case of this embodiment, since the definite variable state is assumed to be infinite definite variable (ST number is 65535 times, practically infinite), it is actually impossible to fall from the definite variable state to the normal state (from the definite variable mode to the normal mode). do not have. However, if a finite variable state (for example, the number of STs is 50, 100, etc.) is adopted as the variable state, the entire number of STs will be exhausted without winning the jackpot during the variable state (variable mode), and the normal state will be reached. (Normal mode) There is a possibility of falling.

ここで本発明の理解を容易なものとするため、先ず、遊技モードの移行契機に利用される上述の「連荘回数」のカウント方法について説明する。 Here, in order to make the present invention easier to understand, first, a method of counting the above-mentioned "number of consecutive games", which is used as an opportunity to change the game mode, will be explained.

上記「連荘回数」について、図7A(イ)に示す「連荘回数カウント例」を参照しながら説明する。連荘回数のカウントは、基本的には同図(A)に示すように、「確変大当り(初当り)⇒確変状態中に確変大当り(2連荘)⇒確変状態中に確変大当り(3連荘)⇒確変状態中に確変大当り(4連荘)⇒確変状態中に確変大当り(5連荘)⇒確変状態中に確変大当り(6連荘)⇒確変状態中に確変大当り(7連荘)・・・」のように、通常モード(通常状態)に移行するまでの確変大当りの連続当選回数(連荘回数)をカウントする。なお、図示の「確変1」「確変2」「確変3」は、それぞれ確変モード1、確変モード2、確変モード3を示す。 The above-mentioned "number of consecutive games" will be explained with reference to the "example of counting the number of consecutive games" shown in FIG. 7A (A). As shown in Figure (A), the number of consecutive wins is basically counted as follows: ``Probable variable jackpot (first hit) ⇒ Probable variable jackpot (2 consecutive wins) in a variable variable state ⇒ Probable variable jackpot (3 consecutive wins) in a variable variable condition. ⇒ Guaranteed jackpot during a definite change state (4 consecutive games) ⇒ Guaranteed strange jackpot during a definite change state (5 consecutive games) ⇒ Guaranteed strange jackpot during a definite change state (6 consecutive games) ⇒ Guaranteed strange jackpot during a definite change state (7 consecutive games) ...'', the number of consecutive winnings (number of successive wins) of probability-variable jackpots is counted until the game shifts to the normal mode (normal state). In addition, "probability variation 1", "probability variation 2", and "probability variation 3" shown in the figure indicate probability variation mode 1, probability variation mode 2, and probability variation mode 3, respectively.

ここで本実施形態では、時短大当り(4R時短大当り)が設けられているため、時短大当りを、連荘回数のカウント対象とするか否かが問題となる。 Here, in this embodiment, since a time-saving jackpot (4R time-saving jackpot) is provided, the question is whether or not to count the time-saving jackpot in the number of consecutive games.

<(A-1)時短大当りをカウント対象外(ノーカウント)とするケース>
同図(A-1)に示すように、時短大当りは、連荘回数のカウント対象外としてもよい。図示のケースでは、2連荘目の確変モード1中に当選した時短大当り、3連荘目の確変モード1中に当選した時短大当りは、カウント対象外(ノーカウント)としている。本ケースの場合、実際の大当りの連荘回数は7回であるが、連荘回数としては「5連荘」とカウントされることになる。
<(A-1) Case where time-saving jackpot is not counted (no count)>
As shown in the figure (A-1), time-saving jackpots may be excluded from the count of consecutive wins. In the illustrated case, the time-saving jackpot won during the second consecutive game in probability variable mode 1 and the time-saving jackpot won during the third consecutive game in probability variable mode 1 are not counted (no count). In this case, the actual number of consecutive jackpots is 7, but the number of consecutive wins is counted as "5 consecutive wins."

<(A-2)時短大当りに当選した場合に連荘回数のカウントをクリアするケース>
同図(A-2)に示すように、時短大当りに当選した場合、連荘回数のカウントをゼロクリアしてもよい。図示のケースでは、2連荘目の確変モード1中に当選した時短大当りにより連荘回数が「ゼロ」となり、その後の時短状態で当選した確変大当りが1連荘目の大当り、つまり、初当り時と同じカウントの扱いとなっている。
<(A-2) Case where the count of consecutive games is cleared when winning the time-saving jackpot>
As shown in FIG. 2 (A-2), if the time-saving jackpot is won, the count of consecutive winnings may be cleared to zero. In the illustrated case, the number of consecutive wins becomes "zero" due to the time-saving jackpot won during the second consecutive game in the variable probability mode 1, and the subsequent probability-variable jackpot won in the time-saving state is the first consecutive game jackpot, that is, the first win. It is treated as the same count as time.

確変大当りをカウント対象とする場合、上述した(A-1)と(A-2)のいずれのカウント方法を採用するかは自由である。 When counting probability-variable jackpots, it is up to you which counting method (A-1) or (A-2) described above is adopted.

また、同図(B)に示すように、すべての大当りをカウント対象としてもよい。この場合、図示の通り、初当りが時短大当りであってもこれを1連荘目としてカウントし、以後、通常状態(通常モード)に転落するまで、大当りに当選する毎に、連荘回数を+1して行く。図示のケースでは、時短大当りに3回(初当り、3連荘目、4連荘目)、確変大当りに4回(2連荘目、5連荘目、6連荘目、7連荘目)の計7回の大当りに当選したケースであるので、連荘回数は7回となる。 Furthermore, as shown in FIG. 2(B), all jackpots may be counted. In this case, as shown in the figure, even if the first hit is a time-saving jackpot, it is counted as the first consecutive win, and from then on, each time you win a jackpot, the number of consecutive wins is counted until the situation falls to the normal state (normal mode). +1 and go. In the illustrated case, the time-saving jackpot occurs 3 times (first hit, 3rd consecutive game, 4th consecutive game), and the definite change jackpot occurs 4 times (2nd consecutive game, 5th game, 6th game, 7th game in a row). ), the player won the jackpot seven times in total, so the number of consecutive wins is seven.

なお「連荘回数」は、主制御部20がその機能部を担う「連荘回数カウント手段」によりカウントされる。連荘回数カウント手段は、当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする機能部として働く。なお、「連荘回数」のカウントは、たとえば、カウント対象となる大当りの当選回数(大当りの当選ごとに+1)、またはその大当り遊技の実行回数(たとえば、大当り遊技の実行ごとに+1)、或いは、カウント対象となる大当りに係る条件装置または連続役物作動装置の作動回数(たとえば、条件装置または連続役物作動装置のON(作動)/OFF(非作動)を監視し、ONされるごとに+1)とすることができる。本実施形態の場合、大当りの当選回数をカウントするようになっており、たとえば、後述の図17A中の大当り図柄停止時の各種設定処理(ステップS475)において、カウント対象となる大当りである場合、現在の連荘回数(初当り時は連荘回数ゼロ)に+1するようになっている。 Note that the "number of consecutive games" is counted by a "number of consecutive games counting means" whose function is the main control unit 20. The number-of-consecutive-games counting means works as a functional unit that counts the number of consecutive games in a specific game period on the condition that the player has won a winning game. In addition, the count of "number of consecutive games" is, for example, the number of jackpot wins to be counted (+1 for each jackpot win), the number of times the jackpot game is executed (for example, +1 for each jackpot game executed), or , The number of activations of the condition device or continuous role actuating device related to the jackpot to be counted (for example, monitoring the ON (operation)/OFF (non-operation) of the condition device or continuous role object operation device, and counting +1). In the case of this embodiment, the number of jackpot wins is counted, and for example, in the various setting processes (step S475) when the jackpot symbol is stopped in FIG. 17A, which will be described later, if the jackpot is counted, It is designed to add +1 to the current number of consecutive hits (the number of consecutive hits is zero at the first time).

また、支援時短は大当りに属するものではないためカウント対象外としているが、支援時短もカウント対象としてもよい。ただし、支援時短をカウント対象とする場合は、特別電動役物が作動して賞球を得られる「特電作動型支援時短」をカウント対象とし、特別電動役物が作動せずに賞球を得られない「特電非作動型支援時短」はカウント対象外とすることが好ましい。また、特別電動役物が作動する「小当り」もカウント対象としてもよい。特電作動型支援時短や小当りは条件装置および連続役物作動装置が作動しないため、これらをカウントする場合には、支援時短の当選回数、小当りの当選回数、支援時短開閉遊技、小当り遊技の実行回数(特別電動役物の作動回数)などをカウントすればよい。 Further, although the support time reduction is not included in the count since it does not belong to the jackpot, the support time reduction may also be included in the count. However, if the support time reduction is counted, "special electric activation type support time reduction" in which the special electric accessory is activated and the prize ball is obtained is counted, and the special electric accessory is activated and the prize ball is obtained without the special electric accessory being activated. It is preferable that "special electric non-operating type support time reduction" that cannot be counted be excluded from counting. Furthermore, a "small win" in which a special electric accessory is activated may also be counted. Since the condition device and the continuous role actuating device do not operate for special electric actuated support time saving and small winnings, when counting these, the number of winnings for supporting time saving, the number of winnings for small winnings, support time saving opening/closing games, and small winning games are counted. What is necessary is to count the number of executions (the number of times the special electric accessory is activated).

(7-2-1.確変モードの特徴点)
次に、本実施形態に係る確変モード(確変モード1~3)の特徴点について説明する。既に説明したように、確変モード1~3は、変動パターン選択モード(Tcode)がそれぞれ異なる遊技モードであり(図44参照)、確変モード1~3に対応した変動パターン振分テーブル(図34、図35参照)が選択される。これを利用して、確変モード1~3がそれぞれ特徴有る確変モードを作り出すことができる。
たとえば、確変モード1用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が2秒の変動パターン(たとえば、通常変動)が高確率で選択されるようにし、確変モード2用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が3秒の変動パターンが高確率で選択されるようにし、確変モード3用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が4秒の変動パターンが高確率で選択されるようにする(図35のFH11、FH15、FH19参照)。このようにすれば、各確変モードに係る特別図柄の平均的な変動時間、換言すれば、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均実行時間または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの実行回数:以下、「平均消化時間」とも称する)に緩急を付けることができる。なお、上述の図柄変動表示ゲームの平均消化時間とは、少なくともハズレ時における平均消化時間、つまり、各確変モードにおける「ハズレ変動パターンの平均変動時間」である。
(7-2-1. Features of definite variable mode)
Next, the characteristic points of the variable probability modes (variable probability modes 1 to 3) according to this embodiment will be explained. As already explained, variable probability modes 1 to 3 are game modes with different variation pattern selection modes (Tcodes) (see Fig. 44), and variable pattern distribution tables corresponding to variable probability modes 1 to 3 (Fig. 34, (see FIG. 35) is selected. Utilizing this, it is possible to create probability variation modes 1 to 3 each having its own characteristics.
For example, in the fluctuation pattern distribution table for definite variable mode 1, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 2 seconds (for example, normal fluctuation) is selected with high probability, and in the fluctuation pattern distribution table for definite variable mode 2, A variation pattern with a variation time of 3 seconds is selected with a high probability, and a variation pattern with a variation time of 4 seconds is selected with a high probability in the variation pattern distribution table for definite variation mode 3 (Fig. 35, FH11, FH15, FH19). In this way, the average variation time of the special symbols related to each probability variation mode, in other words, the average consumption time of the symbol variation display game (average execution time or unit time of the symbol variation display game per game) The number of executions of the symbol variation display game (hereinafter also referred to as "average digestion time") can be adjusted. In addition, the average consumption time of the above-mentioned symbol variation display game is the average consumption time at least at the time of loss, that is, the "average variation time of the loss variation pattern" in each probability variation mode.

本実施形態の場合、確変モードに係る平均消化時間の関係が「確変モード3<確変モード2<確変モード1」を満たすように定められている。すなわち、確変モード間における変動状態の関係では、確変モード1は「高速変動状態」、確変モード2は「中速変動状態」、確変モード3は「低速変動状態」下に制御される。つまり、連荘回数が多くなるほど、平均消化時間が長時間となるように制御される。なお、各モードにおける平均消化時間が上記「確変モード3<確変モード2<確変モード1」の関係を満たすものであれば、その時間は特に制限はないが、確変モードは確変状態に関連する遊技モードであり、確変モード中は「特別図柄時短機能」が作用するため、いずれの変動状態も、少なくとも通常モード(通常状態)の平均消化時間よりも短時間となる。 In the case of this embodiment, the relationship between the average consumption times related to the variable probability modes is determined to satisfy "variable probability mode 3<variable probability mode 2<variable probability mode 1". That is, regarding the relationship of the fluctuation states between the variable variable modes, variable variable mode 1 is controlled under the "high speed variable state", variable variable mode 2 is controlled under the "medium speed variable state", and variable variable mode 3 is controlled under the "low speed variable state". In other words, the average digestion time is controlled to become longer as the number of consecutive games increases. In addition, as long as the average consumption time in each mode satisfies the above relationship "Probability variable mode 3 <Probability variable mode 2 <Probability variable mode 1", there is no particular restriction on the time, but Probability variable mode is a game related to a probability variable state. mode, and during the probability variation mode, the "special symbol time saving function" operates, so any variation state is at least shorter than the average digestion time of the normal mode (normal state).

上述したように、確変モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係を、「確変モード3<確変モード2<確変モード1」に定める理由は、次の通りである。 As described above, the reason why the relationship between the average consumption time (game completion speed) related to the variable probability mode is set as "variable probability mode 3<variable probability mode 2<variable probability mode 1" is as follows.

近年では、射幸心を煽ることを適度に抑制するため、法的要請により、遊技機の出玉性能について規制が設けられている。たとえば、上記型式試験に係る短期試験(1時間)による出玉率(セーフ球/アウト球)が、上限出玉率「300%(旧基準)」から「220%(新基準)」に制限される(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則 別表第4 ぱちんこ遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)(1)性能に関する規格 ロ(ハ)など)。この規制は出玉性能、特に連荘時の出玉性能に大きく影響し、これを遵守すると出玉の「時速」が従来の2/3程度の出玉性能までダウンしうる。詳しくは、発射時間が1時間であれば、アウト球は6000発(発射装置32の発射性能100発/分×60分=6000発)であり、旧基準であれば、上限出玉率「300%」であるからセーフ球は1時間あたり18000発(6000発×300%=18000発/h)まで許容されることになる。ところが、新基準では上限出玉率が「220%」に制限されるため、セーフ球の上限が1時間あたり13200発(6000発×220%=13200発/h)までダウンする。特に時短状態中や確変状態中では、高ベース状態下(電サポ状態下)となるため、大当りが過度に連荘してしまうと、上限出玉率220%(13200発)を簡単に超えてしまい、型式試験で不適合となってしまう。たとえば、電サポ状態下のベース値が70(BA70)である場合、普電開放遊技によるセーフ球は、1時間で4200発(BA70×100発/分×60分=4200発)となる。したがって、旧基準であれば、「18000発-4200発」の“13800発分”を大当り遊技により払い出すことが可能であるが、新基準では「13200発-4200発」の“9000発分”しか払い出すことができなくなる。そこで上記規制の下で、出玉感をなるべく損なうことなく、型式試験を通過(適合)し易くしうるように、出玉性能をコントロールする工夫が求められる。 In recent years, legal requirements have imposed regulations on the ball output performance of gaming machines in order to moderately suppress the excitement of gambling. For example, the ball output rate (safe balls/out balls) in the short-term test (1 hour) related to the type test above is limited from the upper limit ball output rate "300% (old standard)" to "220% (new standard)". (Regulations on Certification and Type Testing of Gaming Machines, Attached Table 4 Technical Standards Related to Pachinko Gaming Machines (Related to Article 6) (1) Performance Standards B (C), etc.) This regulation has a large impact on the ball output performance, especially during consecutive hits, and if this regulation is complied with, the ball output speed can drop to about two-thirds of the conventional ball output performance. Specifically, if the firing time is one hour, the number of out balls will be 6,000 (firing performance of the firing device 32 100 shots/min x 60 minutes = 6,000 shots), and under the old standard, the upper ball output rate would be ``300. %, so the safe ball is allowed up to 18,000 shots per hour (6,000 shots x 300% = 18,000 shots/h). However, under the new standards, the maximum ball release rate will be limited to ``220%,'' so the upper limit of safe balls will drop to 13,200 shots per hour (6,000 shots x 220% = 13,200 shots/h). Particularly during short time and variable probability conditions, the base condition is high (electric support condition), so if you hit the jackpot too many times in a row, you can easily exceed the upper limit of 220% (13,200 shots). As a result, it was found to be non-conforming in the type test. For example, when the base value under the electric support state is 70 (BA70), the safe ball by the normal electric power open game will be 4200 shots in 1 hour (BA70 x 100 shots / minute x 60 minutes = 4200 shots). Therefore, according to the old standard, it is possible to pay out "13,800 shots" (18,000 shots - 4,200 shots) in a jackpot game, but under the new standard, "9,000 shots" (13,200 shots - 4,200 shots) can be paid out. You will only be able to pay it out. Therefore, under the above regulations, it is necessary to devise ways to control the ball dispensing performance so as to make it easier to pass (comply with) the type test without impairing the ball dispensing feeling as much as possible.

そこで本実施形態では、連荘回数が相対的に多くなるほど、図柄変動表示ゲームの平均消化時間を長時間となるようにして、大当りが連荘した場合の出玉スピードが極端に上昇してしまうことを抑える工夫をしている。 Therefore, in this embodiment, as the number of successive hits increases, the average consumption time of the symbol variation display game becomes longer, and the speed at which the balls come out when the jackpot is hit consecutively increases dramatically. I am trying to suppress this.

一方、各遊技モード(ここでは、各確変モード1~3)に応じて、図柄変動表示ゲームの平均消化時間の緩急を付けることにより、遊技性や演出の自由度が増し、遊技に深みを持たせることもできる。詳しくは、上記「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技モード(遊技状態)で有用である。確変モード(確変状態)中は、「電サポ状態+高確率状態(特別図柄確変機能作動)+特図時短状態(特別図柄時短機能作動)」となり、少なくとも通常モードと比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に短くなり、また大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となるが、このような遊技状態になると、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、確変モード1の場合には、変動時間が相対的に短時間の変動パターンが選択され易いようにし、「高速変動状態」を発生させるようになっている。他方、「中速変動状態」または「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるため、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードに有用である。 On the other hand, by adjusting the average consumption time of the symbol fluctuation display game according to each game mode (in this case, each probability variable mode 1 to 3), the degree of freedom in playability and production increases, and the depth of the game is increased. You can also Specifically, the above-mentioned "high-speed fluctuation state" is mainly useful in game modes (game states) that place emphasis on playability, such as "increasing the average game processing speed and increasing the time efficiency regarding game progress." . During the probability change mode (probability change state), it becomes "electrical support state + high probability state (special symbol probability change function activated) + special symbol time saving state (special symbol time saving function activated)", and at least compared to the normal mode, the symbol change display game is The average playing time is relatively short, and the game state is devised to make it easier to win the jackpot, but in such a game state, some players feel that they are more interested than enjoying the performance. Many players want to win the jackpot quickly. Therefore, in the present embodiment, in the case of probability variation mode 1, a variation pattern with a relatively short variation time is likely to be selected, and a "high-speed variation state" is generated. On the other hand, under the "medium-speed fluctuation state" or "slow-speed fluctuation state", the average completion time of the symbol fluctuation display game will be longer than in the "high-speed fluctuation state", but in exchange, the performance time may be longer. Therefore, it is useful for game modes that place emphasis on gameplay, such as ``enjoying the performance.''

上記のように、図柄変動表示ゲームの平均消化時間に関し、「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係性を持たせるために、特に、遊技進行上、最も多く遭遇しうるハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(図35)」に関し、下記(T1)~(T19)のような構成とすることが好ましい。なお本発明は、必ずしも、3つの確変モード1~3の関係性に限定されるものではない。すなわち本発明は、連荘回数が所定回数未満に係る確変モード(以下「確変モードA」と称する)と、連荘回数が当該所定回数以上に係る確変モード(以下「確変モードB」と称する)とを少なくとも設け、確変モードAと確変モードBとの平均消化時間を比較した場合に、「確変モードA<確変モードB」の関係を満たす構成であればよい(後述の変形例Aおよび変形例Bも同様)。以下、“「確変モードA⇒確変モードB」の順に”と称する場合は、“「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に”の意味も含まれる。 As mentioned above, regarding the average consumption time of the symbol fluctuation display game, the following relationship is established: "Probable variable mode 3 (low speed fluctuation state) < Probable variable mode 2 (medium speed variable state) < Probable variable mode 1 (high speed variable state)" Therefore, it is preferable to have the following configurations (T1) to (T19), especially regarding the "loss fluctuation pattern distribution table (FIG. 35)" that is referred to when a loss is most likely to be encountered in the progress of the game. . Note that the present invention is not necessarily limited to the relationships among the three variable probability modes 1 to 3. That is, the present invention provides a fixed variable mode in which the number of consecutive hits is less than a predetermined number (hereinafter referred to as "probable variable mode A"), and a variable variable mode in which the number of consecutive wins is greater than or equal to the predetermined number (hereinafter referred to as "probable variable mode B"). It is sufficient if the structure satisfies the relationship "variable variable mode A < variable variable mode B" when the average digestion time of variable variable mode A and variable variable mode B is compared. Same goes for B). Hereinafter, when it is referred to as "in the order of 'variable probability mode A⇒variable probability mode B'", it also includes the meaning of "in the order of 'variable probability mode 1⇒variable probability mode 2⇒variable probability mode 3'".

(T1)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、通常変動の平均変動時間を長くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(T2)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の平均変動時間を長くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(T3)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、選択率が最も高い通常変動の変動時間を長くする。
(T4)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、選択率が最も高いリーチ変動の変動時間を長くする。
(T5)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、通常変動の選択率を低くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(T6)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の選択率を高くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(T7)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、各モードにおける最短の通常変動の変動時間を長くする。
(T8)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、各モードにおける最短のリーチ変動の変動時間を長くする。
(T9)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、通常変動の種類を少なくする。
(T10)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の種類を多くする。
(T11)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、第2変動時間以上の変動パターンの種類を多くする。「第2変動時間以上の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(T12)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、第1変動時間以下の変動パターンの種類を少なくする。「第1変動時間以下の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(T13)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モードAには第2変動時間以上の変動パターンが無く、確変モードBには第2変動時間以上の変動パターンがある。
(T14)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モードAには第1変動時間以下の変動パターンがあり、確変モードBには第1変動時間以下の変動パターンが無い。
(T15)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モード1および確変モード2には、第2変動時間以上の変動パターンが無く、確変モード3には第2変動時間以上の変動パターンがある。
(T16)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モード1および確変モード2には、第1変動時間以下の変動パターンがあり、確変モード3には第1変動時間以下の変動パターンが無い。
(T17)確変モードAと確変モードBにおいて、変動開始時における作動保留球(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)が0ときに選択される変動パターンの変動時間を共通(同一または略同一でもよい)の変動時間とし、作動保留球が0以外の場合には変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。たとえば、確変モード1~3において、作動保留球数が0の場合には、通常変動8s種別(本例の場合、小連荘中通常変動8s、中連荘中通常変動8s、大連荘中通常変動8s)のみが選択されるようにし、作動保留球が0以外の場合には、変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。この場合において、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、作動保留球が0以外の場合に選択され易い変動パターンの変動時間を長くする。
(T18))確変モードAと確変モードBにおいて通常変動は共通とし、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の選択率を高確率とする。たとえば、確変モード1~3において通常変動は共通とし、「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に、リーチ変動の選択率を高確率とする。
(T19)確変モードAと確変モードBとにおいて通常変動は共通とし、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を高確率とする。たとえば、確変モード1~3において通常変動は共通とし、「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を高確率とする。
(T1) Increase the average fluctuation time of normal fluctuations in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B". Note that one or more normal fluctuations can be provided.
(T2) Increase the average variation time of reach variation in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". Note that one or more reach fluctuations can be provided.
(T3) Increase the variation time of the normal variation with the highest selection rate in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B".
(T4) Increase the variation time of the reach variation with the highest selection rate in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(T5) Decrease the selection rate of normal variation in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B". Note that one or more normal fluctuations can be provided.
(T6) Increase the selection rate of reach variation in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B". Note that one or more reach fluctuations can be provided.
(T7) Increase the variation time of the shortest normal variation in each mode in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B".
(T8) Increase the variation time of the shortest reach variation in each mode in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(T9) Reduce the types of normal fluctuations in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B."
(T10) Increase the types of reach fluctuations in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B".
(T11) When "first variation time < second variation time", the types of variation patterns longer than the second variation time are increased in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". The "variation pattern for the second variation time or longer" may be a normal variation or a reach variation (the same applies hereinafter).
(T12) When "first variation time < second variation time", the types of variation patterns less than or equal to the first variation time are reduced in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". The "variation pattern of the first variation time or less" may be a normal variation or a reach variation (the same applies hereinafter).
(T13) When "first variation time < second variation time", probability variable mode A does not have a variation pattern longer than the second variation time, and probability variable mode B has a variation pattern longer than the second variation time.
(T14) When "first variation time < second variation time", probability variable mode A has a variation pattern shorter than the first variation time, and probability variable mode B does not have a variation pattern shorter than the first variation time.
(T15) When "first fluctuation time < second fluctuation time", there is no fluctuation pattern longer than the second fluctuation time in definite variable mode 1 and definite variable mode 2, and there is no fluctuation pattern longer than the second fluctuation time in definite variable mode 3. There is a pattern of variation.
(T16) If "first fluctuation time < second fluctuation time", definite variable mode 1 and definite variable mode 2 have a fluctuation pattern that is less than or equal to the first fluctuation time, and definite variable mode 3 has a fluctuation pattern that is less than or equal to the first fluctuation time. There is no pattern of variation.
(T17) In definite variable mode A and definite variable mode B, the variation selected when the number of active pending balls (the number of active pending balls that exist, excluding the active pending balls used for the current variation display operation) at the start of the variation is 0. The variation time of the patterns is set to be a common variation time (which may be the same or substantially the same), and when the number of operation-holding balls is other than 0, variation patterns having different variation times can be selected. For example, in fixed variable modes 1 to 3, if the number of pending pitches is 0, the normal variation 8s type (in this example, normal variation 8s during small series, normal variation 8s during medium series, normal variation during Dalian series) Only the variation 8s) is selected, and when the operation hold ball is other than 0, variation patterns with different variation times can be selected. In this case, in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B", the variation time of the variation pattern that is likely to be selected when the number of operation-holding balls is other than 0 is lengthened.
(T18)) The normal variation is made common to the probability variation mode A and the probability variation mode B, and the selection rate of the reach variation is made higher in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". For example, the normal variation is made common in probability variation modes 1 to 3, and the selection rate of reach variation is made higher in the order of "probability variation mode 1⇒probability variation mode 2⇒probability variation mode 3".
(T19) The normal variation is made common in the probability variation mode A and the probability variation mode B, and the selection rate of the reach variation with a relatively long variation time is set to have a high probability in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". For example, the normal variation is common in probability variation modes 1 to 3, and the selection rate of the reach variation with a relatively long variation time is set to have a high probability in the order of "probability variation mode 1⇒probability variation mode 2⇒probability variation mode 3".

なお、電サポ状態中は作動保留球が貯まり易い状態であるため、作動保留球が相対的に多い場合に選択され易い変動パターンに着目して、上述の(T1)~(T6)の構成を持つハズレ変動パターン振分テーブルを採用することが重要であるといえる。一方、潜確状態のように電サポ無し状態中は作動保留球が貯まりにくい状態であるため、仮に、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」を実現するためには、作動保留球が相対的に少ない場合に選択され易い変動パターンに着目して、(T1)~(T19)の構成を持つハズレ変動パターン振分テーブルとすることが重要である。 In addition, during the power support state, it is easy to accumulate activated balls, so we focused on the fluctuation pattern that is likely to be selected when there are relatively many activated balls, and the configurations of (T1) to (T6) above were It can be said that it is important to adopt a loss fluctuation pattern distribution table that has the following characteristics. On the other hand, since it is difficult to accumulate operation-reserved balls during a state without electric support, such as a potential state, if the above-mentioned "Definitely variable mode 3 (low speed fluctuation state) < Definitely variable mode 2 (medium speed fluctuation state) < Definitely variable mode 1 (high-speed fluctuation state), we focus on fluctuation patterns that are likely to be selected when there are relatively few balls on hold, and distribute losing fluctuation patterns having the configurations (T1) to (T19). It is important to have a table.

また、図34に示す当選系の変動パターン振分テーブルについて、下記(T20)~(T27)のように構成することができる。 Further, the winning-related variation pattern distribution table shown in FIG. 34 can be configured as shown in (T20) to (T27) below.

(T20)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、当選した場合に選択され易いリーチ変動の変動時間を長くする。
(T21)有利度合(利益度合)が「第1当選種別<第2当選種別」である場合、第1当選種別に当選した場合よりも第2当選種別に当選した方が、相対的に変動時間が長いリーチ変動が選択され易い。この場合において、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、当該リーチ変動の変動時間を長くすることができる。
(T22)有利度合(利益度合)が「第1当選種別<第2当選種別」である場合、第1当選種別が当選した場合のリーチ変動が共通(リーチ変動の変動時間が同じ)であり、第2当選種別が当選した場合に選択され易いリーチ変動が異なる(リーチ変動の変動時間が異なる)。この場合において、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、当該リーチ変動の変動時間を長くすることができる。
(T23)確変モードAにおける当選時に選択されうる最長のリーチ変動(第1当選最長リーチ変動)の変動時間を「R秒」とし、確変モードBにおける当選時に選択されうる最長のリーチ変動(第2当選最長リーチ変動)の変動時間を「S秒」とした場合、
R/Sの値(当選時変動時間延長率)と、
確変モードAにおけるハズレ時に選択されうる最長のリーチ変動(第1ハズレ最長リーチ変動)の変動時間を「T秒」とし、確変モードBにおけるハズレ時に選択されうる最長のリーチ変動(第2ハズレ最長リーチ変動)の変動時間を「U秒」とした場合、
T/Uの値(ハズレ時変動時間延長率)と、が異なる。この場合、“「T/U」<「R/S」”とすることができる。また、有利度合(利益度合)が「第1当選種別<第2当選種別」である場合、第1当選種別よりも第2当選種別の方が、「R/S」の値が大である。
(T24)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、最高利益度の当選種別(本実施形態では、10R確変大当り)に当選時に選択されうるリーチ変動の変動時間を少なくとも長くする。
(T25)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、最高利益度の当選種別(本実施形態では、10R確変大当り)に当選時に選択されうるリーチ変動のうち、最長のリーチ変動の変動時間を少なくとも長くする。
(T26)確変モードAと確変モードBとを比較した場合、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる。図示はしていないが、たとえば、ハズレ時に各確変モード1~3で参照される変動パターン振分テーブルを図35の確変モード2対応の「ハズレ変動パターン振分テーブル(中連荘用)」とし、当りの場合には、連荘回数に応じて図34に示す「確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」を用いる。なお「当選」とは、ここでは「大当り当選」および/または「支援時短当選」を意味する(次に述べる(T27)も同様)。
(T27)確変モードAと確変モードBとを比較した場合、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる。図示はしていないが、たとえば、当選時に各確変モード1~3で参照される変動パターン振分テーブルを図33の確変モード2対応の「確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(中連荘用)」とし、ハズレの場合には、連荘回数に応じて図35に示す「確変中ハズレ変動パターン振分テーブル」を用いる。
(T20) In the order of "probability variable mode A⇒probability variable mode B", lengthen the variation time of the reach variation that is likely to be selected in the event of winning.
(T21) If the advantage degree (profit degree) is "1st winning type < 2nd winning type", the fluctuation time is relatively longer when winning the 2nd winning type than when winning the 1st winning type. A reach variation with a long reach is likely to be selected. In this case, the variation time of the reach variation can be made longer in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(T22) If the advantage degree (profit degree) is "first winning type < second winning type", the reach fluctuations when the first winning type is won are the same (the fluctuation time of the reach fluctuation is the same), The reach variation that is likely to be selected when the second winning type is won is different (the variation time of the reach variation is different). In this case, the variation time of the reach variation can be made longer in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(T23) The variation time of the longest reach variation that can be selected when winning in probability variable mode A (first winning longest reach variation) is set to "R seconds", and the longest reach variation that can be selected when winning in probability variable mode B (second winning longest reach variation) is set as "R seconds". If the variation time of the longest winning reach variation is "S seconds",
The value of R/S (variable time extension rate at the time of winning),
The variation time of the longest reach variation that can be selected in the event of a loss in the variable probability mode A (the longest reach variation for the first loss) is set to "T seconds", and the longest reach variation that can be selected in the event of a loss in the variable probability mode B (the longest reach variation for the second If the fluctuation time of (fluctuation) is "U seconds",
The value of T/U (loss fluctuation time extension rate) is different. In this case, it can be set as "T/U"<"R/S". Also, if the advantage degree (profit degree) is "first winning type < second winning type", the first winning type The value of "R/S" is larger for the second winning type than for the second winning type.
(T24) In the order of "probability variable mode A⇒probability variable mode B", at least lengthen the variation time of the reach variation that can be selected at the time of winning the winning type with the highest profit degree (in this embodiment, 10R probability variable jackpot).
(T25) In the order of "Probable Variable Mode A ⇒ Probable Variable Mode B", the variation time of the longest reach variation among the reach variations that can be selected at the time of winning the winning type with the highest profit degree (in this embodiment, 10R Probable Variable Jackpot) At least make it longer.
(T26) When comparing probability variable mode A and probability variable mode B, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a loss does not change, but the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a win is relatively longer. Become. Although not shown in the figure, for example, the fluctuation pattern distribution table that is referred to in each probability variation mode 1 to 3 at the time of a loss can be set as the "loss variation pattern distribution table (for middle school)" corresponding to probability variation mode 2 in FIG. 35. , in the case of a win, the "probable medium win/support time-saving winning variation pattern distribution table" shown in FIG. 34 is used depending on the number of consecutive wins. Note that "winning" herein means "big hit winning" and/or "support time saving winning" (the same applies to (T27) described below).
(T27) When comparing probability variable mode A and probability variable mode B, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of winning does not change, but the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of loss is relatively long. Become. Although not shown in the figure, for example, when winning, the fluctuation pattern distribution table that is referred to in each probability variation mode 1 to 3 can be changed to the "Probability variation medium winning/support time short winning variation pattern distribution table (medium probability variation pattern distribution table (medium) In the case of a loss, the ``Probability Variable Loss Fluctuation Pattern Distribution Table'' shown in FIG. 35 is used depending on the number of consecutive wins.

なお、本実施形態の場合、確変モード3に移行された後は、大当りに当選またはST回数を消化するまで、確変モード3から他の遊技モードに移行されない。しかし、本発明はこれに限らず、確変モード3中に所定のゲーム回数(変動回数)が実行された場合、他の遊技モード(確変モード1または確変モード2)に移行させてもよい。低速変動状態の確変モード3が長期間にわたり継続してしまうと、遊技者に倦怠感を与えてしまったり、遊技が単調化したりしてしまうからである。遊技モードの移行は、「確変モード3⇒確変モード2または確変モード1」という移行形態に限らず、「確変モード3(第1変動回数消化)⇒確変モード2(第2変動回数消化)⇒確変モード1」や、「確変モード3(第1変動回数消化)⇒確変モード1(第2変動回数消化)⇒確変モード2」としてもよい。なお、第1変動回数K回とし、第2変動回数L回とした場合、「K回」=「L回」、「K回<L回」、または「K回>L回」とすることができる。 In addition, in the case of this embodiment, after shifting to the variable probability mode 3, the shift from the variable probability mode 3 to other game modes is not made until the jackpot is won or the number of STs is exhausted. However, the present invention is not limited to this, and when a predetermined number of games (variable number of times) is executed during variable probability mode 3, the game may be shifted to another gaming mode (variable probability mode 1 or variable probability mode 2). This is because if the variable rate mode 3 in the low-speed variable state continues for a long period of time, the player may feel tired or the game may become monotonous. The transition of the game mode is not limited to the transition form "Probability mode 3 ⇒ Probability mode 2 or Probability mode 1", but also "Probability mode 3 (first variation number is exhausted) ⇒ Probability mode 2 (second variation number is used) ⇒ Probability variation mode 3" "Mode 1" or "Definitely variable mode 3 (first variation number is used) ⇒ Definitely variable mode 1 (second variation number is used) ⇒ Definitely variable mode 2". Note that when the first number of fluctuations is K times and the second number of fluctuations is L times, "K times" = "L times", "K times < L times", or "K times > L times". can.

(変形例A)
本実施形態では、上記したように、確変モード1~3のそれぞれに対応したハズレ変動パターン振分テーブル(図35)を利用して、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係を実現しているが、本発明はこれに限られない。たとえば、図36および図37に示すように、一の確変モード(一のTcode)に対応する変動パターン振分テーブルを利用して、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係と同事象の変動状態を実現することができる。図36は、変形例Aに係る確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(当選系の変動パターン振分テーブル)の一例を示したものであり、図37は、変形例Aに係るハズレ変動パターン振分テーブルの一例を示したものである。
(Modification A)
In this embodiment, as described above, using the loss variation pattern distribution table (FIG. 35) corresponding to each of the probability variation modes 1 to 3, Although the relationship of "medium-speed fluctuation state)<probable fluctuation mode 1 (high-speed fluctuation state)" is realized, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIGS. 36 and 37, using the fluctuation pattern distribution table corresponding to the first variable mode (one Tcode), It is possible to realize the relationship of "speed fluctuation state)<probability fluctuation mode 1 (high speed fluctuation state)" and the fluctuation state of the same event. FIG. 36 shows an example of a variable pattern allocation table for probability change medium winning/support time saving winning variation pattern (winning type variation pattern allocation table) according to modification A, and FIG. An example of a variation pattern distribution table is shown.

先ず、図37に示すハズレ変動パターン振分テーブルを参照して本例の概要を説明しておく。本例では、小連荘(連荘回数1~3回目)のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを基準テーブルとし(図37(イ)参照)、中連荘(連荘回数4~6回目)のときには、この基準テーブルに定められた変動パターンの変動時間に対して、第1加算時間(たとえば、5秒)を加えたものを今回の変動開始時の変動パターンを取得する(図37(ロ)参照)。また、大連荘(連荘回数7回目以降)のときには、上記基準テーブルに定められた変動パターンの変動時間に対して、第2加算時間(たとえば、10秒)を加えたものを今回の変動開始時の変動パターンとして取得する(図37(ハ)参照)。すなわち、1つの遊技モードに対応する変動パターン振分テーブルを利用して、複数の遊技モードに対応する変動パターンを取得する、という変動パターン選択技術である。本例の場合、所定時間を加算したものを取得するため、図37(イ)~(ロ)に示す通り、変動パターンの選択率は変化しない。なお、図36(イ)~(ロ)に示す「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」も同様である。 First, the outline of this example will be explained with reference to the loss variation pattern distribution table shown in FIG. 37. In this example, the reference table is the loss fluctuation pattern distribution table used for small consecutive games (1st to 3rd consecutive games) (see Figure 37 (a)), and the medium consecutive games (4th to 6th consecutive games) (time), the fluctuation pattern at the start of the current fluctuation is obtained by adding the first addition time (for example, 5 seconds) to the fluctuation time of the fluctuation pattern defined in this reference table (Fig. 37 (See (b)). In addition, when playing Dalian (from the 7th time onwards), the fluctuation time of the fluctuation pattern defined in the above standard table plus the second additional time (for example, 10 seconds) is calculated as the start of the current fluctuation. It is acquired as a time fluctuation pattern (see FIG. 37(c)). That is, this is a variation pattern selection technique that uses a variation pattern distribution table corresponding to one game mode to obtain variation patterns corresponding to a plurality of game modes. In this example, the selection rate of the variation pattern does not change, as shown in FIGS. 37(a) to 37(b), since the result obtained by adding the predetermined time is obtained. The same applies to the "winning/support time-saving winning variation pattern distribution table" shown in FIGS. 36(a) to 36(b).

図37(イ)は、連荘回数1~3回目のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを示したものである。ここでは、説明の便宜上、選択対象となる変動パターン種別として、確変中通常変動1~4(変動時間1秒、2秒、3秒、3秒)、確変中Nリーチ、確変中SPリーチA(当選期待度低)、確変中SPリーチB(当選期待度高)を設けたものを代表例として示してある。 FIG. 37(a) shows a loss variation pattern distribution table used for the first to third consecutive winnings. For convenience of explanation, here, as the variation pattern types to be selected, normal variation 1 to 4 (variation time 1 second, 2 seconds, 3 seconds, 3 seconds) during probability variation, N reach during probability variation, SP reach A during probability variation ( As a representative example, SP reach B (high expectation of winning) is shown.

図37(イ)~(ハ)から分かる通り、各変動パターンの選択率は同一でありながらも、連荘回数が多くなるほど、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されるようになっている(図36(イ)~(ハ)も同様)。これにより、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係と同事象の変動状態、つまり「小連荘(高速変動状態)<中連荘(中速変動状態)<大連荘(低速変動状態)」となる変動状態を実現することができる。 As can be seen from FIGS. 37(a) to (c), although the selection rate of each variation pattern is the same, as the number of consecutive hits increases, the variation pattern with a relatively longer variation time becomes selected. (The same applies to Figures 36 (a) to (c)). As a result, the above-mentioned relationship of "Definite variable mode 3 (low speed fluctuation state) < Definite variable mode 2 (medium speed fluctuation state) < Definite variable mode 1 (high speed fluctuation state)" and the fluctuation state of the same event, that is, "Xiao Renzhuang (high speed fluctuation state)" It is possible to realize a fluctuating state that satisfies the following: state) < Zhonglianzhuang (medium speed fluctuating state) < Dalianzhuang (low speed fluctuating state).

なお、図37(ロ)は、基準テーブルの各変動パターンにそれぞれ5秒(第1加算時間)加算したもの、図37(ハ)は、基準テーブルの各変動パターンにそれぞれ10秒(第2加算時間)加算したものが取得されるように構成している。しかし本発明はこれに限らず、下記(S1)~(S7)のように構成することができる。 In addition, Fig. 37 (b) shows the result obtained by adding 5 seconds (first addition time) to each variation pattern in the reference table, and Fig. 37 (c) shows the result obtained by adding 10 seconds (second addition time) to each variation pattern in the reference table. time) is configured so that the added value is obtained. However, the present invention is not limited to this, and can be configured as shown in (S1) to (S7) below.

(S1)通常変動(確変中通常変動1~4)に対して、所定時間を加算すること(以下、単に「加算」と略す)は行わず、少なくとも1つのリーチ変動(確変中Nリーチ、確変中SPリーチA、確変中SPリーチB)に対して加算していく。たとえば、中連荘のときは基準テーブル(図37(イ))の確変中Nリーチに対して5秒(第1加算時間)加算、大連荘のときは確変中Nリーチに対し10秒(第2加算時間)加算する。なお、相対的に選択され易いリーチ変動(ここでは、リーチ変動中、最も選択率の高い確変中Nリーチ)を加算対象とすることが好ましい。また、第1加算時間と第2加算時間は、「第1加算時間<第2加算時間」の関係を満たすものであればよい(後述の(S2)~(S5)も同様)。
(S2)少なくとも1つの通常変動(確変中通常変動1~4)に対して加算を行い、リーチ変動(確変中Nリーチ、確変中SPリーチA、確変中SPリーチB)に対して加算は行わない。たとえば、中連荘のときは基準テーブル(図37(イ))の確変中通常変動1に対して5秒(第1加算時間)加算、大連荘のときは確変中通常変動1に対し10秒(第2加算時間)加算する。なお、相対的に選択され易い通常変動(ここでは、通常変動中、最も選択率の高い確変中通常変動1)を加算対象とすることが好ましい。
(S3)ハズレの場合は加算せず、当選の場合は加算する。たとえば、当選の場合は、図37(ロ)、(ハ)のように、5秒(第1加算時間)加算、10秒(第2加算時間)加算するが、ハズレの場合には加算はしない(ハズレの場合は基準テーブル:図37(イ)を利用する)。つまり、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、当選の場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。なお「当選」とは、ここでは「大当り当選」および/または「支援時短当選」を意味する(後述の(S4)も同様)。
(S4)ハズレの場合は加算し、当選の場合は加算しない。たとえば、ハズレの場合は図37(ロ)、(ハ)のように、5秒(第1加算時間)加算、10秒(第2加算時間)加算するが、当選の場合には加算しない(当選の場合は基準テーブル:図36(イ)を利用する)。つまり、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、ハズレの場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。
(S5)少なくとも最長の変動パターンは加算しない。たとえば、確変中SPリーチBを加算対象外とし、これよりも変動時間が短い変動パターンのうち、少なくとも1つの変動パターンは加算対象とする(加算内容は、上記(T7)または(T8)とすることができる)。最長の変動パターンは、もともとの変動時間が長いためである。「最長の変動パターン」は、ハズレ変動(図37)うちで最長のもの(本例の場合は確変中SPリーチB)であってもよいし、当選変動(図36)のうちテーブルのうちで最長のもの(本例の場合は確変中SPリーチB)であってもよい。
(S6)第1加算時間中または第2加算時間中において、共通の演出を行うことができる。たとえば、加算5秒間(第1加算時間中)は「演出A」を実行し、加算10秒間(第2加算時間中)は「演出B」を実行することができる。また、加算10秒間(第2加算時間中)において、前半の5秒間は「演出A(第1加算時間中と同様の演出)」を実行し、後半の5秒間は「演出C(第1加算時間中とは異なる演出)」を実行することができる。なお、「演出A」は疑似連が好ましい。また「演出B」は遊技者参加型演出が好ましい。
(S7)変動開始時における作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)が0の場合は加算せず、作動保留球数が0以外は加算する。作動保留球数が0の場合は、変動時間が比較的長い変動パターンが選択されるため(本例では、リーチ変動のみが選択される)、無闇に加算することは好ましくないからである。なお、通常変動種別のうち最長の変動パターン(本例の場合は、確変中通常変動3または確変中通常変動4)が選択され易い構成としてもよい。
(S1) A predetermined time is not added (hereinafter simply referred to as "addition") to the normal fluctuations (Normal fluctuations during definite fluctuations 1 to 4), and at least one reach fluctuation (N reach during definite fluctuations, It is added to medium SP reach A and variable medium SP reach B). For example, in the case of Zhongrensho, 5 seconds (first addition time) is added to the N reach in the standard table (Fig. 37 (a)), and in the case of Daliansho, 10 seconds (first addition time) is added to the N reach in the certain variable. 2 addition time) Add. Note that it is preferable that the reach variation that is relatively likely to be selected (here, among the reach variations, the N reach in the probability variation with the highest selection rate) is to be added. Further, the first addition time and the second addition time may satisfy the relationship “first addition time<second addition time” (the same applies to (S2) to (S5) described later).
(S2) Addition is made to at least one normal variation (normal variation 1 to 4 during probability variation), and addition is not performed to reach variation (N reach during probability variation, SP reach A during probability variation, SP reach B during probability variation). do not have. For example, in the case of Zhongrensho, 5 seconds (first additional time) is added to the standard table (Figure 37 (a)) for normal fluctuation 1 during definite change, and in the case of Daliansho, 10 seconds is added for normal fluctuation 1 during definite change. (Second addition time) Add. Note that it is preferable that a normal variation that is relatively easily selected (here, normal variation 1 among probability variations that has the highest selection rate among normal variations) is to be added.
(S3) In the case of a loss, no addition is made, but in the case of a win, it is added. For example, in the case of a win, 5 seconds (first addition time) and 10 seconds (second addition time) are added, as shown in Figures 37 (b) and (c), but in the case of a loss, no addition is made. (In case of a loss, use the reference table: Figure 37 (a)). In other words, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a loss does not change, but the variation time that can be selected in the case of a win becomes relatively longer. Note that "winning" here means "big hit winning" and/or "support time saving winning" (the same applies to (S4) described below).
(S4) If you lose, add it up; if you win, don't add it up. For example, in the case of a loss, 5 seconds (first addition time) and 10 seconds (second addition time) are added, as shown in Figures 37 (b) and (c), but in the case of a win, no addition is made (winner In this case, use the reference table: Figure 36 (a)). In other words, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a win does not change, but the variation time that can be selected in the case of a loss becomes relatively longer.
(S5) At least the longest variation pattern is not added. For example, SP reach B during variable probability is excluded from addition, and at least one variation pattern with a shorter variation time than this is included (addition contents are (T7) or (T8) above). be able to). The longest fluctuation pattern is due to the long original fluctuation time. The "longest fluctuation pattern" may be the longest one among the losing fluctuations (Figure 37) (in this example, SP reach B during the probability change), or the longest one among the winning fluctuations (Figure 36) in the table. It may be the longest one (in this example, SP reach B in variable probability).
(S6) A common effect can be performed during the first addition time or the second addition time. For example, "effect A" can be executed for an additional 5 seconds (during the first addition time), and "effect B" can be executed for an additional 10 seconds (during the second addition time). In addition, during the 10 seconds of addition (during the second addition time), "effect A (same effect as during the first addition time)" is executed for the first 5 seconds, and "effect C (the same effect as during the first addition time)" is executed for the latter 5 seconds. It is possible to perform a different performance than during the time). Note that "effect A" is preferably a pseudo-connection. Furthermore, "performance B" is preferably a player participation type production.
(S7) If the number of active pending balls at the start of the fluctuation (the existing active pending balls excluding the active pending balls used for the current fluctuation display operation) is 0, it will not be added, and the active pending ball count is other than 0. is added. This is because when the number of active pending balls is 0, a variation pattern with a relatively long variation time is selected (in this example, only the reach variation is selected), so it is not preferable to add them blindly. Note that the longest variation pattern among the normal variation types (in this example, normal variation 3 during probability variation or normal variation 4 during probability variation) may be configured to be easily selected.

(変形例B)
また、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係は、上記変形例Aに限らず、たとえば、図38および図39に示すように、連荘回数に応じて、変動パターンの選択率(振分値)を変化させる変動パターン振分テーブルを利用して実現することもできる。
(Modification B)
Further, the above-mentioned relationship of "variable variable mode 3 (low speed fluctuation state) < variable variable mode 2 (medium speed variable state) < variable variable mode 1 (high speed fluctuation state)" is not limited to the above modification A, and for example, FIGS. As shown in 39, this can also be realized by using a variable pattern distribution table that changes the selection rate (distribution value) of the variable pattern according to the number of consecutive games.

先ず、図39を参照して本例の概要を説明しておく。本例では、小連荘(連荘回数1~3回目)のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを基準テーブルとし(図39(イ)参照)、中連荘(連荘回数4~6回目)のときには、この基準テーブルに定められた変動パターンの選択率を変化させた「第1選択率変動テーブル(図39(ロ)」を参照する。
また、大連荘(連荘回数7回目以降)のときには、上記基準テーブルに定められた変動パターンの選択率を変化させたものであるが、「第1選択率変動テーブル(図39(ロ)」とは異なる選択率の「第2選択率変動テーブル(図39(ハ)」を参照する。
ここで、小連荘(連荘回数1~3回目)のときに用いられる基準テーブル(図39(イ))と、
中連荘(連荘回数4~6回目)のときに用いられる上記「第1選択率変動テーブル(図39(ロ))」と、
大連荘(連荘回数7回目以降)のときには用いられる上記「第2選択率変動テーブル(図39(ハ))」の平均変動時間の関係が、
少なくとも「第2選択率変動テーブル(低速)<第1選択率変動テーブル(中速)<基準テーブル(高速)」の関係を満たすように選択率を変化させる。これにより、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係を実現することができる。
本例の場合、基準テーブルの変動パターンの選択率を変化させたものを取得するため、図39(イ)~(ロ)に示す通り、各変動パターン振分テーブルに係る変動パターンの変動時間は変化しない(変動パターン指定コマンド(MODE2+EVENT1)も変化しない)(図38の「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」も同様)。この点、各変動パターン振分テーブルに係る変動パターンの変動時間が変化するが選択率は変化しない上記変形例Aとは大きく異なる。
First, an overview of this example will be explained with reference to FIG. In this example, the reference table is the loss fluctuation pattern distribution table used for small consecutive games (1st to 3rd consecutive games) (see Figure 39 (a)), and the medium consecutive games (4th to 6th consecutive games) (time), the "first selection rate variation table (FIG. 39(b)") is referred to, in which the selection rate of the variation pattern defined in this reference table is changed.
In addition, when playing Dalian (from the 7th time onwards), the selection rate of the fluctuation pattern set in the above standard table is changed, but the "first selection rate fluctuation table (FIG. 39 (b))" Refer to the "second selection rate variation table (FIG. 39(c)") for the selection rate different from the selection rate.
Here, the standard table (Figure 39 (a)) used for small consecutive games (1st to 3rd consecutive games),
The above-mentioned “first selection rate fluctuation table (FIG. 39 (b))” used during the middle consecutive games (4th to 6th consecutive games);
The relationship between the average fluctuation time of the above-mentioned "second selection rate fluctuation table (FIG. 39 (c))" used when playing Dalian (7th consecutive game or later) is as follows.
The selection rate is changed so as to satisfy at least the relationship of "second selection rate variation table (low speed)<first selection rate variation table (medium speed)<reference table (high speed)". Thereby, the above-mentioned relationship of "variable variable mode 3 (low speed fluctuation state) < variable variable mode 2 (medium speed variable state) < variable variable mode 1 (high speed fluctuation state)" can be realized.
In the case of this example, since the selection rate of the variation pattern of the reference table is obtained by changing the selection rate, the variation time of the variation pattern related to each variation pattern distribution table is It does not change (the fluctuation pattern designation command (MODE2+EVENT1) also does not change) (the same applies to the "winning/support time-saving winning fluctuation pattern distribution table" in FIG. 38). In this point, the variation time of the variation pattern related to each variation pattern distribution table changes, but the selection rate does not change. This is greatly different from the above modification A.

図39(イ)は、連荘回数1~3回目のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを示したものである。ここでは、説明の便宜上、上記変形例Aと同じく、選択対象となる変動パターン種別として、確変中通常変動1~4(変動時間1秒、2秒、3秒、3秒)、確変中Nリーチ、確変中SPリーチA(当選期待度低)、確変中SPリーチB(当選期待度高)を設けたものを代表例として示してある。 FIG. 39(a) shows a loss variation pattern distribution table used for the first to third consecutive winnings. Here, for convenience of explanation, as in the above modification A, the variation pattern types to be selected are normal variation 1 to 4 (variation time 1 second, 2 seconds, 3 seconds, 3 seconds) during probability variation, N reach during probability variation. , a variable probability SP reach A (low expectation of winning), and a variable probability SP reach B (high expectation of winning) are shown as representative examples.

図39(イ)~(ハ)から分かる通り、各変動パターンの変動時間は同一でありながらも、連荘回数に応じて変動パターンの選択率が変化し、連荘回数が多くなるに従い、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択さ易いようになっている(図39(イ)~(ハ)も同様)。これにより、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係と同事象の変動状態、つまり「小連荘(高速変動状態)<中連荘(中速変動状態)<大連荘(低速変動状態)」となる変動状態を実現することができる。 As can be seen from Figures 39 (a) to (c), although the fluctuation time of each fluctuation pattern is the same, the selection rate of the fluctuation pattern changes depending on the number of consecutive hits, and as the number of consecutive hits increases, the Fluctuation patterns with relatively long times are easier to select (the same applies to FIGS. 39(a) to 39(c)). As a result, the above-mentioned relationship of "Definite variable mode 3 (low speed fluctuation state) < Definite variable mode 2 (medium speed fluctuation state) < Definite variable mode 1 (high speed fluctuation state)" and the fluctuation state of the same event, that is, "Xiao Renzhuang (high speed fluctuation state)" It is possible to realize a fluctuating state that satisfies the following: state) < Zhonglianzhuang (medium speed fluctuating state) < Dalianzhuang (low speed fluctuating state).

なお、本変形例は下記(P1)~(P15)のように構成することができる。 Note that this modification can be configured as shown in (P1) to (P15) below.

(P1)「基準テーブル」の平均変動時間を「X秒」、「第1選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Y秒」、および「第2選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Z秒」とした場合、下記関係式(α)を満たす。
「Y/X」<「Z/Y」・・(α)
「確変モード1⇒確変モード2」の平均変動時間の延長率よりも「確変モード2⇒確変モード3」の平均変動時間の延長率の方が大きい。
(P1) The average fluctuation time of the "standard table" is "X seconds", the average fluctuation time of the "first selection rate fluctuation table" is "Y seconds", and the average fluctuation time of the "second selection rate fluctuation table" is " Z seconds'', the following relational expression (α) is satisfied.
"Y/X"<"Z/Y"...(α)
The extension rate of the average fluctuation time of "Probability variable mode 2⇒Probability variable mode 3" is greater than the extension rate of the average variation time of "Probability variable mode 1⇒Probability variable mode 2".

(P2)「基準テーブル」の最長変動パターンの変動時間を「X秒」、「第1選択率変動テーブル」の最長変動パターンの変動時間を「Y秒」、および「第2選択率変動テーブル」の最長変動パターンの変動時間を「Z秒」とした場合、下記関係式(β)を満たす。
「Y/X」<「Z/Y」・・(β)
「確変モード1⇒確変モード2」の最長変動パターンの変動時間の延長率よりも「確変モード2⇒確変モード3」の最長変動パターンの変動時間の延長率の方が大きい。
(P2) The variation time of the longest variation pattern in the "standard table" is "X seconds", the variation time of the longest variation pattern in the "first selection rate variation table" is "Y seconds", and the "second selection rate variation table" When the fluctuation time of the longest fluctuation pattern is "Z seconds", the following relational expression (β) is satisfied.
"Y/X"<"Z/Y"...(β)
The extension rate of the variation time of the longest variation pattern of "Probability variation mode 2 ⇒ Probability variation mode 3" is greater than the extension rate of the variation time of the longest variation pattern of "Probability variation mode 1 ⇒ Probability variation mode 2".

(P3)「基準テーブル」、「第1選択率変動テーブル」および「第2選択率変動テーブル」の通常変動の合算選択率を「X1」、「Y1」、「Z1」とし、
「基準テーブル」、「第1選択率変動テーブル」および「第2選択率変動テーブル」のリーチ変動の合算選択率を「X2」、「Y2」、「Z2」とした場合、下記関係式(γ)を満たす。
「X2」<「X1」、「Y2」<「Y1」、および「Z2」<「Z1」・・(γ)
この場合、ゲーム時間が無闇長くなってしまうことを防止することができる。ただし、基準テーブルを除くテーブルで、逆の合算選択率としてもよい(「Y2」>「Y1」または「Z2」>「Z1」としてもよい)。
(P3) Let the combined selection rates of the normal fluctuations of the "standard table", "first selection rate fluctuation table", and "second selection rate fluctuation table" be "X1", "Y1", and "Z1",
If the total selection rate of the reach fluctuations of the "standard table", "first selection rate fluctuation table", and "second selection rate fluctuation table" are "X2", "Y2", and "Z2", the following relational expression (γ ) is satisfied.
"X2"<"X1","Y2"<"Y1", and "Z2"<"Z1"...(γ)
In this case, it is possible to prevent the game time from becoming unnecessarily long. However, for tables other than the reference table, the reverse total selection rate may be used (“Y2” > “Y1” or “Z2” > “Z1”).

(P4)「基準テーブル」、「第1選択率変動テーブル」および「第2選択率変動テーブル」のリーチ変動の合算選択率を「X2」、「Y2」、「Z2」とした場合、下記関係式(ε)を満たす。
「X2」<「Y2」<Z2」・・(γ)
(P4) If the total selection rate of the reach fluctuations of the "standard table", "first selection rate fluctuation table", and "second selection rate fluctuation table" are "X2", "Y2", and "Z2", the following relationship is established. Formula (ε) is satisfied.
"X2"<"Y2"<Z2"...(γ)

(P5)「第1選択率変動テーブル」、「第2選択率変動テーブル」のNリーチ変動の合算選択率を「Y3」、「Z3」、SPリーチの合算選択率を「Y4」、「Z4」、とした場合、「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」において、下記関係式(ε)を満たす。
「Y4」≦「Y3」、「Z4」≦「Z3」・・(γ)
(P5) The total selection rate of the N reach fluctuation of the "first selection rate fluctuation table" and "second selection rate fluctuation table" is "Y3", "Z3", and the total selection rate of SP reach is "Y4", "Z4"'', the following relational expression (ε) is satisfied in the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table".
“Y4”≦“Y3”, “Z4”≦“Z3”...(γ)

(P6)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」において、1または複数種類の特定の変動パターンが選択されない(選択率0:抽選対象であるが、選択率が0のために選択されない)。
(P7)「基準テーブル」における最短の通常変動が、「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では選択されない(選択率0)。
(P7)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」における最長のリーチ変動が、「基準テーブル」では選択されない(選択率が0)。
(P6) One or more specific variation patterns are not selected in the "first selection rate fluctuation table" and/or "second selection rate fluctuation table" (selection rate 0: target for lottery, but selection rate is (not selected for 0).
(P7) The shortest normal variation in the "reference table" is not selected in the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table" (selection rate 0).
(P7) The longest reach variation in the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table" is not selected in the "reference table" (selection rate is 0).

(P8)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では、最長の通常変動の選択率が一番高い。或る変動パターンの「選択率」と称する場合、当該変動パターンが複数ある場合には、これらの合算選択率の意を含む(以下同様)。
(P9)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では、Nリーチ変動の選択率が一番高い。
(P10)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では、SPリーチ変動の選択率が一番高い。
(P8) In the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table", the longest normal variation has the highest selection rate. When we refer to the "selection rate" of a certain variation pattern, if there are multiple variation patterns, we include the total selection rate of these variations (the same applies hereinafter).
(P9) In the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table", the selection rate of N reach variation is the highest.
(P10) In the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table", the selection rate of SP reach variation is the highest.

(P11)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」は「基準テーブル」における通常変動の選択率が低く、「基準テーブル」における通常変動の選択率を下げた分が、少なくとも1つのリーチ変動の選択率を高確率にするために振り分けられる。この場合、「第1変動時間<第2変動時間<第3変動時間」の複数種類のリーチ変動が少なくともある場合、第3変動時間のリーチ変動を高確率に変動させ、第1変動時間および第2変動時間のリーチ変動の選択率は変動させない。または、第1変動時間のリーチ変動の選択率は変動させず、第2変動時間および第3変動時間のリーチ変動の選択率を変動させる(この場合、「第2変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅≦第3変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅」または「第3変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅≦第2変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅」とすることができる)。 (P11) The "first selection rate fluctuation table" and/or the "second selection rate fluctuation table" have a low selection rate of normal fluctuations in the "standard table", and the selection rate of normal fluctuations in the "standard table" is lowered. are distributed in order to make the selection rate of at least one reach variation high probability. In this case, if there are at least multiple types of reach variations such as "first variation time < second variation time < third variation time", the reach variation of the third variation time is varied with high probability, and the reach variation of the first variation time and the third variation time are varied with high probability. 2. The selection rate of the reach variation of the variation time is not varied. Alternatively, the selection rate of reach variation in the first variation time is not changed, but the selection rate of reach variation in the second variation time and the third variation time is varied (in this case, the selection rate of reach variation in the second variation time is changed). The range of increase in the selection rate of reach variation in the third variation time ≦ the range of increase in the selection rate of reach variation in the third variation time ≦ the range of increase in the selection rate of reach variation in the second variation time be able to).

(P12)基準テーブル」の平均変動時間を「X秒」、「第1選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Y秒」、および「第2選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Z秒」とした場合、最長の変動パターン以外の変動パターンの選択率を変化させて、
「X秒」<「Y秒」<「Z秒」を満たすように構成する。
この場合、選択率を変化させる変動パターン(最長の変動パターン以外の変動パターン)を、「通常変動」であってもよいし、リーチ変動であってもよい。
(P12) The average fluctuation time of the "standard table" is "X seconds", the average fluctuation time of the "first selection rate fluctuation table" is "Y seconds", and the average fluctuation time of the "second selection rate fluctuation table" is "Z". seconds", by changing the selection rate of fluctuation patterns other than the longest fluctuation pattern,
It is configured to satisfy "X seconds"<"Yseconds"<"Zseconds".
In this case, the variation pattern (variation pattern other than the longest variation pattern) that changes the selection rate may be a "normal variation" or a reach variation.

(P13)「第1選択率変動テーブル」は、基準テーブルにおける1または複数の変動パターンの選択率を変化させたものとし、「第2選択率変動テーブル」は、基準テーブルとは別のテーブルを利用する。
この場合、下記(P13-1)~(P13-7)の構成とすることができる。
(P13-1)「第2選択率変動テーブル」は、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)よりも、変動パターン(通常変動および/またはリーチ変動)の種類が多い。
(P13-2)「第2選択率変動テーブル」は、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)よりも、変動パターン(通常変動および/またはリーチ変動)の種類が少ないが、平均変動時間が長い。
(P13-3)「第2選択率変動テーブル」の最長の変動パターンは、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)の最長の変動パターンよりも長い。
(P13-4)「第2選択率変動テーブル」の最短の変動パターンは、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)の最短の変動パターンよりも長い。
(P13-5)「第2選択率変動テーブル」は、通常変動よりもリーチ変動が選択され易い。
(P13-6)「第2選択率変動テーブル」と「基準テーブル(第1選択率変動テーブル)」とは、作動保留球数が0の場合に選択対象となる変動パターンが共通である(作動保留球数が0以外の場合に選択対象となる変動パターンが異なる)。
(P13-7)「第2選択率変動テーブル」と「基準テーブル(第1選択率変動テーブル)」とは、作動保留球数が0~2個の場合に選択対象となる変動パターンが共通である(作動保留球数が3個の場合に選択対象となる変動パターンが異なる)。
(P13) The "first selection rate fluctuation table" is a table in which the selection rate of one or more fluctuation patterns in the standard table is changed, and the "second selection rate fluctuation table" is a table different from the standard table. Make use of it.
In this case, the following configurations (P13-1) to (P13-7) can be used.
(P13-1) The "second selection rate variation table" has more types of variation patterns (normal variation and/or reach variation) than the reference table (first selection rate variation table).
(P13-2) The "second selection rate fluctuation table" has fewer types of fluctuation patterns (normal fluctuations and/or reach fluctuations) than the standard table (first selection rate fluctuation table), but the average fluctuation time is longer. .
(P13-3) The longest variation pattern in the "second selection rate variation table" is longer than the longest variation pattern in the reference table (first selection rate variation table).
(P13-4) The shortest variation pattern of the "second selection rate variation table" is longer than the shortest variation pattern of the reference table (first selection rate variation table).
(P13-5) In the "second selection rate variation table", reach variation is more likely to be selected than normal variation.
(P13-6) The "second selection rate variation table" and the "standard table (first selection rate variation table)" have a common variation pattern that is selected when the number of pending pitches is 0 (operation When the number of pending pitches is other than 0, the variation patterns to be selected are different).
(P13-7) The "second selection rate variation table" and the "standard table (first selection rate variation table)" have a common variation pattern that is selected when the number of pending pitches is 0 to 2. Yes (the variation patterns to be selected are different when the number of pending balls is 3).

(P14)ハズレ時は、基準テーブルの選択率を変化させたテーブルを用いるが、当選時(大当りおよび/または支援時短当選時)は、共通のテーブルを用いる。
(P15)当選時(大当りおよび/または支援時短当選時)は、基準テーブルの選択率を変化させたテーブルを用いるが、ハズレ時は、共通のテーブルを用いる。
(P14) When losing, a table with a different selection rate of the standard table is used, but when winning (big hit and/or support time reduction winning), a common table is used.
(P15) When winning (big hit and/or short support time winning), a table with a different selection rate of the standard table is used, but when a loss, a common table is used.

(7-2-2.確変モード中の演出について:図7A)
次に、確変モード中の演出について説明する。本実施形態では、確変演出モードとして、確変モード1~3に対応する確変演出モード1~3が設けられている。図7A(ハ)に、確変演出モード1~3中の演出例を示す。
(7-2-2. About the production in the fixed change mode: Figure 7A)
Next, the performance in the variable probability mode will be explained. In this embodiment, variable probability performance modes 1 to 3 corresponding to variable probability modes 1 to 3 are provided as variable probability performance modes. FIG. 7A (c) shows examples of performances in variable probability performance modes 1 to 3.

図7Aを参照して、確変演出モード1は、敵機を迎撃する様を表現した演出をなす“迎撃モード”、確変演出モード2は、敵艦隊や敵基地を急降下爆撃により空襲する様を表現した演出をなす“降爆モード”、確変演出モード3は、戦略爆撃機が敵都市を空襲する様を表現した演出をなす“戦爆モード”となっている。換言すれば、確変モード期間は、連荘回数に応じて、小連荘用演出モード、中連荘用演出モード、大連荘用演出モードの3つに区分され、この3つの区分のいずれに滞在しているかは連荘区分演出として、主に、変動パターンのダイナミックな変化(高速、中速、低速という変動状態の変化)、これに伴う演出(背景演出の切り替わり、予告演出など)とにより遊技者に報知される。なお、図示の「右打ち⇒」の表示は、遊技者に右打ちを促す「右打ち指示演出(発射誘導報知演出)」である。また、保留アイコンについては、図示を省略してあるが、確変演出モード1~3に対応する保留アイコンが表示される。また図示では、装飾図柄が変動表示中の状態、つまり、今回のゲームが実行中であることを示しており、今回のゲームの終了後に作動保留球があれば、現在の演出モード下において装飾図柄変動表示ゲームが順次実行されていく。 Referring to FIG. 7A, variable production mode 1 is an "intercept mode" that depicts intercepting an enemy aircraft, and variable production mode 2 is a display that depicts an air attack on an enemy fleet or enemy base by dive bombing. ``Bombing Mode'' is a production that creates a dramatic effect, and variable production mode 3 is a ``War Bombing Mode'' that produces a production that depicts a strategic bomber raiding an enemy city. In other words, the fixed change mode period is divided into three groups depending on the number of consecutive games: a small-scale performance mode, a middle-class performance mode, and a large-scale performance mode, and the user stays in any of these three categories. Shirika is a series of multiplayer presentations, and is mainly based on dynamic changes in the fluctuation pattern (changes in the fluctuation state of high speed, medium speed, and low speed) and the accompanying effects (switching of background effects, preview effects, etc.). person will be notified. It should be noted that the display "Right hit⇒" shown in the figure is a "Right hit instruction performance (fire guidance notification performance)" that urges the player to play right. Further, regarding the hold icon, although not shown in the drawing, hold icons corresponding to the variable probability performance modes 1 to 3 are displayed. In addition, the illustration shows that the decorative symbols are in a fluctuating display state, which means that the current game is being executed, and if there is a pending ball after the current game ends, the decorative symbols will be The variable display game is executed sequentially.

なお、時短大当りに当選した場合は、後述の図7Bに示す「時短演出モード」に移行されるが、連荘中に時短大当りに当選した場合には、連荘中専用の時短モード(たとえば、図44に示す時短モード4(Tcode=「07H」))に移行させ、これに対応する演出モードとして、図7A(ロ)に示すような「連荘中専用の時短演出モード(特殊時短演出モード:雷撃モード)」に移行可能に構成してもよい。 In addition, if you win the time-saving jackpot, you will be transferred to the "time-saving production mode" shown in FIG. The mode is shifted to the time-saving mode 4 (Tcode = "07H") shown in FIG. :Lightning mode)".

この特殊時短演出モードは、連荘中専用という点で、たとえば、初当り以外に時短大当りに当選した場合、または所定の連荘回数(たとえば、4連荘(中連荘))以上のときに当選した場合に、移行させることが好ましい。具体的には、図7A(A-1)の「時短大当りはカウント対象外」とするケースの時短大当り後の時短状態や、図7A(B)の「全大当りをカウント」するケースの3連荘目乃至4連荘目の時短大当り後の時短状態に関連する演出モードとして利用可能である。なお、図7A(B)のケースでは時短大当りがカウント対象となるため、「〇連荘中!」など、現在の連荘回数を報知する演出画像761を表示することが好ましく、図7A(A-1)のケースでは、時短大当りがカウント対象外(ノーカウント)であるため、連荘回数を報知するのではなく、「連荘チャレンジ中」などの演出画像761を表示することが好ましい。図7A(A-2)の「時短大当りの当選で連荘回数をクリア」するケースの場合は、通常通り、時短演出モードに移行させることが好ましい。 This special time-saving performance mode is only available during consecutive games, so for example, if you win a time-saving jackpot in addition to the first win, or when you have reached a predetermined number of consecutive games (for example, 4 consecutive games (mid-term consecutive games)) or more. It is preferable to transfer if you win. Specifically, the time-saving state after the time-saving jackpot in the case of "time-saving jackpots are not counted" in Figure 7A (A-1), and the triple series of cases in which "all jackpots are counted" in Figure 7A (B) It can be used as a production mode related to the time-saving state after the time-saving jackpot for the first to fourth consecutive games. In addition, in the case of FIG. 7A(B), since the time-saving jackpot is counted, it is preferable to display an effect image 761 that notifies the current number of consecutive wins, such as "〇 consecutive wins!" In the case of -1), since the time-saving jackpot is not counted (no count), it is preferable to display an effect image 761 such as "Continue winning challenge" instead of notifying the number of consecutive winnings. In the case of "clearing the number of consecutive games by winning the time-saving jackpot" in FIG. 7A (A-2), it is preferable to shift to the time-saving production mode as usual.

(リザルト演出)
なお、連荘中に時短大当り(4R時短大当り)に当選して、その時短回数が終了する最終変動(100回転目)において、リザルト演出を現出させることができる。この「リザルト演出」とは、時短状態が終了となる図柄変動時に所定の遊技情報として、たとえば、それまで獲得した大当りの連荘回数や当り遊技で獲得した総獲得球数(総賞球数)などの最終結果を報知する演出である(たとえば、特開2017-086102号公報、同公報の図50、図54~図56等)。ここで、初当りを経由することなく、支援時短が当選して時短状態(支援時短状態)に突入(移行)した場合、具体的には、有限時短を付与する支援時短Aまたは支援時短Bによる時短状態に突入した場合には、その時短回数が終了する最終変動において(支援時短Cは無限時短のため、最終変動には実質的に到達し得ないため、ここでは除外する)、リザルト演出を実行してもよいが、実行しないことが好ましいといえる。その理由は、大当りに1度も当選することなく時短状態に突入し、かつ大当りに当選することなくその時短状態が終了してしまう場合は、総賞球数も非常に少なく、リザルト演出を現出する必要性に乏しいためである。また、後述の天井特典による天井時短(有限時短)が発動して時短状態に突入した場合も同様である。なお、一般的な遊技機では、電サポ無し状態(通常状態または潜確状態)中の出玉率(低ベース時出玉率)は概ね30%~40%、電サポ状態(時短状態または確変状態)中の出玉率(高ベース時出玉率)は概ね80%~95%で、いずれも出玉率が100%未満であるため(打ちっぱなしにしていた場合)、この点から、初当りを経由することなく支援時短状態に突入した場合や、後述の天井特典による天井時短(有限時短)が発動して時短状態に突入した場合において、大当りに当選することなくその時短状態が終了してしまう場合には、リザルト演出を現出する必要性に乏しい。
(Result performance)
In addition, if you win a time-saving jackpot (4R time-saving jackpot) during a series of games, a result performance can be made to appear at the final variation (100th rotation) when the number of time-savings ends. This "result performance" refers to predetermined game information when the symbols change when the time-saving state ends, such as the number of consecutive jackpots won up to that point and the total number of balls won in winning games (total number of prize balls). (For example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-086102, FIG. 50, FIG. 54 to FIG. 56 of the same publication, etc.). Here, if the support time reduction is won without going through the first win and enters (transfers) to the time reduction state (support time reduction state), specifically, due to support time reduction A or support time reduction B that grants a finite time reduction. When entering the time saving state, in the final variation where the number of time reductions ends (Support time reduction C is an infinite time reduction, so it is virtually impossible to reach the final variation, so it is excluded here). Although it may be executed, it is preferable not to execute it. The reason for this is that if you enter the time saving state without ever winning a jackpot, and the time saving state ends without winning a jackpot, the total number of prize balls will be very small, and the result effect will not be effective. This is because there is little need to release it. Further, the same applies when the ceiling time reduction (finite time reduction) due to the ceiling benefit described below is activated and the time reduction state is entered. In addition, in general gaming machines, the ball output rate (ball output rate at low base) when there is no electric support (normal condition or probability condition) is approximately 30% to 40%, The ball output rate (ball output rate at high base) is approximately 80% to 95% in (condition), and since the ball output rate is less than 100% in both cases (if you keep hitting it), from this point, If you enter the support time reduction state without going through the first hit, or if you enter the time reduction state by activating the ceiling time reduction (finite time reduction) due to the ceiling benefit described below, the time reduction state ends without winning the jackpot. In this case, there is no need to show the result performance.

しかし、初当りを経由する場合には、連荘回数や獲得した総獲得球数(総賞球数)を報知する意義が高まる。よって、初当り以降において、支援時短Aまたは支援時短Bに当選した場合は、その最終変動において、リザルト演出を実行することが好ましいといえる。たとえば、図41の備考欄(3)(4)に示すように、最終変動をリザルト演出用の変動パターンとして、時短モード1の場合は、時短モード1中で最長の通常変動(たとえば、通常変動40s)、時短モード2の場合は、時短モード2中で最長の通常変動(たとえば、通常変動45s)を選択可能に構成し、その演出時間幅(変動時間)を利用してリザルト演出を現出させることができる。この場合、時短モード1と時短モード2とで、異なるリザルト演出(たとえば、遊技情報の表示態様や背景画像などが異なる)を現出することができる。勿論、当該最長の通常変動は、時短モード1および時短モード2で、同一の変動時間または同一の変動パターンとして、同一のリザルト演出(たとえば、遊技情報の表示態様や背景画像などが同一)を現出させてもよい。 However, when going through the first hit, the significance of reporting the number of consecutive hits and the total number of pitches won (total number of prize pitches) increases. Therefore, if you win support time reduction A or support time reduction B after the first win, it is preferable to execute the result effect in the final variation. For example, as shown in the notes columns (3) and (4) of Fig. 41, when the final variation is used as the variation pattern for result production, and in time saving mode 1, the longest normal variation in time saving mode 1 (for example, normal variation 40 seconds), in the case of Time Saving Mode 2, the longest normal fluctuation in Time Saving Mode 2 (for example, normal fluctuation 45 seconds) is configured to be selectable, and the result performance is created using that performance time width (variation time). can be done. In this case, different result performances (for example, different display modes of game information, background images, etc.) can be produced between the time saving mode 1 and the time saving mode 2. Of course, the longest normal variation is the same in time saving mode 1 and time saving mode 2, as the same variation time or the same variation pattern, and the same result effect (for example, the same display format of game information, the same background image, etc.). You can let it come out.

(その他の演出について)
また、確変モードに係る演出について、下記(確演1)~(確演5)に構成することができる。
(確演1)「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に、遊技者参加型演出の出現率を高確率とする。
(確演2)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、先読み予告の出現率を低確率または高確率とする。
(確演3)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、疑似連の出現率を高確率とする(疑似連有り指定の変動パターンの選択率が高くなる)。
(確演4)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、疑似連回数を多くする。たとえば、確変モード1は「疑似2」まで、確変モード2は「疑似3」まで、確変モード3は「疑似4」までなどである。
(確演5)リーチ変動(リーチ演出)に関し、確変モード3は、第1変動時間の第1変動パターンを少なくとも含み、
確変モード2は、第2変動時間の第2変動パターンを少なくとも含むが、当該第1変動パターンは含まず、
確変モード1は、第3変動時間の第3変動パターンを少なくとも含むが、当該第1変動パターンおよび当該第2変動パターンは含まない。
この場合、「第3変動時間<第2変動時間<第1変動時間」の関係を満たすように構成することが好ましい。たとえば、確変モード3は、発展型SPSPリーチ(SPリーチ+SPSPリーチ)の後、全回転演出を行う「発展型特殊リーチ変動」を少なくとも含み、確変モード2は「発展型SPSPリーチ」を少なくとも含むが「発展型特殊リーチ変動」は含まず、確変モード1は少なくともSPリーチを含むが、は「発展型SPSPリーチ」および「発展型特殊リーチ変動」を含まない。この場合、前半区間にて実行されるSPリーチ演出が共通化されたものとなり、SPリーチ演出が現出された際、確変モードの違いによりリーチ演出がどこまで発展するかを楽しむことができるようになる。
またたとえば、確変モード3は、直撃型SPSPリーチ(SPSPリーチ)の後、全回転演出を行う「直撃型特殊リーチ変動」を少なくとも含み、確変モード2は「特定の予告演出の実行を含むSPリーチ」を少なくとも含むが「直撃型特殊リーチ変動」は含まず、確変モード1は少なくともSPリーチを含むが、「特定の予告演出の実行を含むSPリーチ」および「直撃型特殊リーチ変動」を含まない。この場合も同様に、確変モードの違いによりどこまでリーチ演出が発展するかを楽しむことができる。
(About other performances)
In addition, the performance related to the variable probability mode can be configured as follows (Confirmation Performance 1) to (Confirmation Performance 5).
(Confirmed Performance 1) The probability of appearance of player participation type performances is set to be high in the order of "Probable Variable Mode 1⇒Probable Variable Mode 2⇒Probable Variable Mode 3".
(Confirmation 2) The probability of appearance of the pre-read notice is made low probability or high probability in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(Confirmation 3) In the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B", the appearance rate of pseudo-connection is made high (the selection rate of the specified variation pattern with pseudo-continuous is increased).
(Confirmation performance 4) Increase the number of pseudo consecutives in the order of "Probability variation mode A ⇒ Probability variation mode B". For example, definite variable mode 1 is up to "pseudo 2", definite variable mode 2 is up to "pseudo 3", definite variable mode 3 is up to "pseudo 4", and so on.
(Confirmation performance 5) Regarding reach variation (reach performance), probability variation mode 3 includes at least a first variation pattern of a first variation time,
The probability variation mode 2 includes at least the second variation pattern of the second variation time, but does not include the first variation pattern,
The probability variation mode 1 includes at least the third variation pattern of the third variation time, but does not include the first variation pattern and the second variation pattern.
In this case, it is preferable to configure so that the relationship "third variation time<second variation time<first variation time" is satisfied. For example, the variable probability mode 3 includes at least the "developed special reach variation" that performs a full rotation effect after the developed SPSP reach (SP reach + SPSP reach), and the fixed variable mode 2 includes at least the "developed SPSP reach". "Advanced special reach variation" is not included, and variable probability mode 1 includes at least SP reach, but does not include "evolving SPSP reach" and "developed special reach variation". In this case, the SP reach effect executed in the first half will be standardized, and when the SP reach effect appears, you will be able to enjoy how far the reach effect will develop depending on the difference in probability mode. Become.
For example, the variable probability mode 3 includes at least a "direct hit type special reach variation" that performs a full rotation effect after a direct hit type SPSP reach (SPSP reach), and the variable variable mode 2 includes at least a "SP reach variation that includes the execution of a specific preview effect". ", but does not include "direct hit type special reach variation", and fixed variable mode 1 includes at least SP reach, but does not include "SP reach including the execution of a specific preview effect" and "direct hit type special reach variation". . In this case as well, you can enjoy how far the reach effect will develop depending on the difference in probability mode.

(7-3.時短モードについて)
次に、「時短モード」について説明する。時短モードは、図示のように、内部遊技状態が確変状態(YJ=01H)に関連する遊技モードであり、変動パターン選択モードが異なる時短モード1~3(Tcode=「04H」~「06H」)が含まれる。なお、上述した「特殊時短演出モード」を設ける場合には、時短モード4(Tcode=「07H」)を設けることができる(図7A(ロ)、図42備考欄、図43参照)。この時短モードには、4R時短大当りまたは支援時短A~Cに当選した場合に移行される(図4参照)。
(7-3. About time saving mode)
Next, the "time saving mode" will be explained. As shown in the figure, the time saving mode is a game mode in which the internal gaming state is related to a variable probability state (YJ=01H), and the time saving mode is a game mode in which the internal gaming state is a variable probability state (YJ = 01H), and the time saving mode is a game mode in which the variable pattern selection mode is different (Tcode = "04H" to "06H"). is included. In addition, when providing the above-mentioned "special time-saving effect mode", a time-saving mode 4 (Tcode="07H") can be provided (see FIG. 7A (b), the remarks column of FIG. 42, and FIG. 43). This time-saving mode is entered when the 4R time-saving jackpot or support time-saving A to C is won (see FIG. 4).

本実施形態では、4R時短大当り、支援時短A~Cのいずれかに当選した場合、まず時短モード1に移行されるようになっており、付与される時短回数に応じて時短モード2、時短モード3に移行されうる。すなわち、時短状態における実行ゲーム数に応じて、一の時短モードから他の時短モードに移行される。換言すれば、残余時短回数に応じて、一の時短モードから他の時短モードに移行される。具体的には、図6の「時短モード」のブロック枠および図7Bを参照して、時短回数が100回までは時短モード1に滞在し、時短回数が101回~200回までは時短モード2に滞在し、時短回数251回以上は時短モード3に滞在するようになっている。 In this embodiment, if you win the 4R time-saving jackpot or any of the support time-savings A to C, you will first be transferred to time-saving mode 1, and depending on the number of time-savings awarded, you will be transferred to time-saving mode 2 and time-saving mode. 3. That is, the mode is shifted from one time-saving mode to another according to the number of games executed in the time-saving state. In other words, the mode is shifted from one time saving mode to another time saving mode according to the remaining number of time saving times. Specifically, with reference to the "time saving mode" block frame in FIG. 6 and FIG. 7B, the time saving mode 1 stays in the time saving mode 1 until the number of time saving times reaches 100, and the time saving mode 2 stays in the time saving mode 2 when the number of time saving times reaches 101 to 200 times. , and stays in time saving mode 3 if the number of time saving times is 251 or more.

したがって、時短回数100回が付与される4R時短大当りまたは支援時短Aに当選した場合は、時短モード1にのみ滞在し、時短回数200回が付与される支援時短Bに当選した場合には時短モード1および時短モード2に滞在し、無限時短(時短回数65535回)が付与される支援時短Cに当選した場合には、時短モード1~3に滞在することになる。なお、上記した「上乗せ機能」などにより時短回数が増加しうる場合には、支援時短Aや支援時短Bなどに当選した場合であっても、時短モード2や時短モード3に滞在するケースがあるが、ここでは特に必要のない限り、上乗せ等が無い構成を中心に説明する。 Therefore, if you win the 4R time saving jackpot or support time saving A that gives you 100 time savings, you will only stay in time saving mode 1, and if you win support time saving B that gives you 200 time savings, you will stay in the time saving mode. If the user stays in time saving mode 1 and time saving mode 2 and wins support time saving C which gives infinite time saving (65535 times of working time saving), the user will stay in time saving mode 1 to 3. In addition, if the number of time reductions can be increased due to the above-mentioned "additional function" etc., even if you win Support Time Reduction A or Support Time Reduction B, there are cases where you will stay in Time Reduction Mode 2 or Time Reduction Mode 3. However, here, unless there is a particular need, a configuration without any additions will be mainly explained.

(7-3-1.時短モードの特徴点)
次に、本実施形態に係る時短モード(確変モード1~3)の特徴点について説明する。既に説明したように、時短モード1~3は、変動パターン選択モード(Tcode)がそれぞれ異なる遊技モードであり(図40~図41、図44参照)、時短モード1~3に対応した変動パターン振分テーブル(図40、図41参照)が選択される。これを利用して、時短モード1~3がそれぞれ特徴有る時短モードを作り出すことができる。この点は、既に説明した確変モードと同様の手法による。
(7-3-1. Features of time-saving mode)
Next, the characteristic points of the time-saving modes (variable probability modes 1 to 3) according to the present embodiment will be explained. As already explained, the time saving modes 1 to 3 are game modes with different variable pattern selection modes (Tcodes) (see Figures 40 to 41 and 44), and the variable pattern selection modes (Tcode) corresponding to the time saving modes 1 to 3 are different. The minute table (see FIGS. 40 and 41) is selected. By utilizing this, it is possible to create time saving modes 1 to 3 each having its own characteristics. This point is based on the same method as the variable probability mode described above.

本実施形態の時短モードは、平均消化時間の関係が、「時短モード1<時短モード2<時短モード3」を満たすように定められている(図7Bの備考2を参照)。つまり、時短回数が相対的に多くなるほど、換言すれば、遊技モードがステップアップするごとに、平均消化時間が短時間に制御されるようになっている。この点、遊技モードがステップアップするごとに平均消化時間が長時間に制御される確変モードとは異なる。時短モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係を、「時短モード1<時短モード2<時短モード3」に定める理由は、次の通りである。 The time-saving mode of this embodiment is determined so that the relationship of average digestion time satisfies "time-saving mode 1<time-saving mode 2<time-saving mode 3" (see note 2 in FIG. 7B). In other words, the average time taken is controlled to be shorter as the number of time reductions increases, in other words, each time the game mode is stepped up. In this respect, it differs from the probability variable mode in which the average consumption time is controlled to be longer each time the game mode is stepped up. The reason why the relationship between the average completion time (game completion speed) related to the time saving mode is determined as "time saving mode 1 < time saving mode 2 < time saving mode 3" is as follows.

時短モード(時短状態)中は、確変モード(確変状態)中とは異なり、大当り抽選確率が低確率の電サポ状態であるため、確変モード下よりも大当りに当選しにくい遊技状態である。そこで本実施形態では、図柄変動表示ゲームの平均消化時間の緩急を付け、時短モード下における遊技が単調化してしまうことを防止している。具体的には、時短モード1、2の場合には、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が長い「低速変動状態」または「中速変動状態」として「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとし、時短モード3の場合には「高速変動状態」として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしている。特に、平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係を「時短モード1<時短モード2<時短モード3」とした場合には、下記のような利点がある。 During the time saving mode (time saving state), unlike during the variable probability mode (variable probability state), the jackpot lottery probability is an electric support state with a low probability, so it is a game state in which it is more difficult to win a jackpot than under the variable probability mode. Therefore, in this embodiment, the average consumption time of the symbol variation display game is adjusted to prevent the game from becoming monotonous in the time saving mode. Specifically, in the case of time-saving modes 1 and 2, emphasis is placed on the gameplay of ``enjoying the performance'' in the ``low-speed fluctuation state'' or ``medium-speed fluctuation state'' where the average consumption time of the symbol fluctuation display game is long. In the case of time-saving mode 3, the game mode is set to a "high-speed fluctuation state" and is a game mode that emphasizes playability, such as "increasing the average game completion speed and increasing the time efficiency regarding the progress of the game." It is said that In particular, when the relationship between the average completion time (game completion speed) is set to "time saving mode 1 < time saving mode 2 < time saving mode 3", there are the following advantages.

本実施形態では、従来の時短回数100回よりも多い時短回数が付与されうる。特に時短回数が200回や無限時短などのように、時短回数を消化するまでに長時間となりうる回数が付与された場合、ゲーム消化スピードが遅く、ダラダラと時短回数を消化していくのでは、遊技者にストレスや不満感を与えてしまう。そこで、時短状態中のゲーム実行回数が増加していくに従い、ゲーム消化スピードを上昇させ、出来るだけ短期間のうちに、次の大当りの当選を狙うことができるようにしている。 In this embodiment, a greater number of time reductions than the conventional number of 100 time reductions can be provided. Especially if you are given a number of time savers that can take a long time to complete, such as 200 time savers or infinite time savers, the speed of game completion may be slow and you will finish the time saver in a sloppy manner. This causes players to feel stressed and dissatisfied. Therefore, as the number of times the game is executed during the time saving state increases, the game completion speed is increased so that the next jackpot can be won in as short a time as possible.

具体的には、図41の「時短中ハズレ変動パターン振分テーブル」を参照して、時短モード1では通常変動4sが選択され易いようにし、時短モード2では、通常変動2sが選択され易いようにし、時短モード3では、通常変動1s(最短通常変動)が選択され易いようにする。これにより、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に、ゲーム消化スピードを上昇させることを実現している。 Specifically, with reference to the "time saving medium loss variation pattern distribution table" in FIG. 41, the normal variation 4s is made more likely to be selected in time saving mode 1, and the normal variation 2s is made more likely to be selected in time saving mode 2. In time saving mode 3, normal variation 1 s (shortest normal variation) is made easy to select. This makes it possible to increase the game completion speed in the order of "time saving mode 1 ⇒ time saving mode 2 ⇒ time saving mode 3".

上記のように、図柄変動表示ゲームの平均消化時間に関し、「時短モード1(低速変動状態)<時短モード2(中速変動状態)<時短モード3(高速変動状態)」の関係性を持たせるために、本実施形態の時短モード1、2、3では、特に、遊技進行上、最も多く遭遇しうるハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(図41)」に関し、下記(J1)~(J20)のような構成とすることが好ましい。なお本発明は、必ずしも、3つの時短モード1~3の関係性に限定されるものではない。すなわち本発明は、時短状態のゲーム実行回数(変動回数)が所定回数未満に係る時短モード(以下「時短モードA」と称する)と、当該所定回数以上に係る時短モード(以下「時短モードB」と称する)とを少なくとも設け、時短モードAと時短モードBとの平均消化時間を比較した場合に、「時短モードA<時短モードB」の関係を満たす構成であればよい。以下、“「時短モードA⇒時短モードB」の順に”と称する場合は、“「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に”の意味も含まれる。 As mentioned above, regarding the average consumption time of the symbol fluctuation display game, there is a relationship of "time saving mode 1 (low speed fluctuation state) < time saving mode 2 (medium speed fluctuation state) < time saving mode 3 (high speed fluctuation state)" Therefore, in the time-saving modes 1, 2, and 3 of this embodiment, the following (J1) is used in particular regarding the "loss fluctuation pattern distribution table (FIG. 41)" that is referred to when a loss is most likely to be encountered in the progress of the game. It is preferable to have a configuration like ~(J20). Note that the present invention is not necessarily limited to the relationship between the three time saving modes 1 to 3. That is, the present invention provides a time-saving mode (hereinafter referred to as "time-saving mode A") in which the number of times the game is executed in the time-saving state (variable number of times) is less than a predetermined number of times, and a time-saving mode in which the number of game executions in the time-saving state (variation number of times) is less than a predetermined number of times (hereinafter referred to as "time-saving mode B"). It is sufficient if the configuration satisfies the relationship of "time saving mode A<time saving mode B" when comparing the average digestion time between time saving mode A and time saving mode B. Hereinafter, when it is referred to as "in the order of 'time saving mode A ⇒ time saving mode B'", it also includes the meaning of "in the order of 'time saving mode 1 ⇒ time saving mode 2 ⇒ time saving mode 3'".

(J1)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、通常変動の平均変動時間を短くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(J2)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の平均変動時間を短くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(J3)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、選択率が最も高い通常変動の変動時間を短くする。
(J4)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、選択率が最も高いリーチ変動の変動時間を短くする。
(J5)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、通常変動の選択率を高くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(J6)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の選択率を低くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(J7)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、各モードにおける最短の通常変動の変動時間を短くする。
(J8)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、各モードにおける最短のリーチ変動の変動時間を短くする。
(J9)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、通常変動の種類を多くする。
(J10)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の種類を少なくする。
(J11)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、第2変動時間以上の変動パターンの種類を少なくする。「第2変動時間以上の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(J12)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、第1変動時間以下の変動パターンの種類を多くする。「第1変動時間以下の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(J13)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モードAには第2変動時間以上の変動パターンがあり、時短モードBには第2変動時間以上の変動パターンが無い。
(J14)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モードAには第1変動時間以下の変動パターンが無く、時短モードBには第1変動時間以下の変動パターンがある。
(J15)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モード1および時短モード2には、第2変動時間以上の変動パターンがあり、時短モード3には第2変動時間以上の変動パターンが無い。
(J16)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モード1および時短モード2には、第1変動時間以下の変動パターンが無く、時短モード3には第1変動時間以下の変動パターンがある。
(J17)時短モードAと時短モードBにおいて、変動開始時における作動保留球が0ときに選択される変動パターンの変動時間を共通(同一または略同一でもよい)の変動時間とし、作動保留球が0以外の場合には変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。たとえば、時短モード1~3において、作動保留球数が0の場合には、通常変動8s種別(本例の場合、時短中通常変動8s、時短中通常変動8s、時短中通常変動8s)のみが選択されるようにし、作動保留球が0以外の場合には、変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。この場合において、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、作動保留球が0以外の場合に選択され易い変動パターンの変動時間を長くする。
(J18))時短モードAと時短モードBにおいて通常変動は共通とし、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の選択率を低確率とする。たとえば、時短モード1~3において通常変動は共通とし、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に、リーチ変動の選択率を低確率とする。
(J19)時短モードAと時短モードBとにおいて通常変動は共通とし、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を低確率とする。たとえば、時短モード1~3において通常変動は共通とし、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を低確率とする。
(J20)時短モードAと時短モードBとを比較した場合、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、当選の場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。また、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、ハズレの場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。なお「当選」とは、ここでは「大当り当選」および/または「支援時短当選」を意味する。
(J1) Shorten the average fluctuation time of normal fluctuations in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". Note that one or more normal fluctuations can be provided.
(J2) Shorten the average variation time of reach variation in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". Note that one or more reach fluctuations can be provided.
(J3) Shorten the variation time of the normal variation with the highest selection rate in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J4) Shorten the variation time of the reach variation with the highest selection rate in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J5) Increase the selection rate of normal fluctuation in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". Note that one or more normal fluctuations can be provided.
(J6) Reduce the selection rate of reach variation in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". Note that one or more reach fluctuations can be provided.
(J7) Shorten the variation time of the shortest normal variation in each mode in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J8) Shorten the variation time of the shortest reach variation in each mode in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J9) Increase the types of normal fluctuations in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J10) Reduce the types of reach fluctuations in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J11) When "first variation time < second variation time", the types of variation patterns longer than the second variation time are reduced in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". The "variation pattern for the second variation time or longer" may be a normal variation or a reach variation (the same applies hereinafter).
(J12) When "first variation time < second variation time", the types of variation patterns less than or equal to the first variation time are increased in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". The "variation pattern of the first variation time or less" may be a normal variation or a reach variation (the same applies hereinafter).
(J13) When "first variation time < second variation time", time saving mode A has a variation pattern longer than the second variation time, and time saving mode B does not have a variation pattern longer than the second variation time.
(J14) When "first variation time < second variation time", time saving mode A does not have a variation pattern shorter than the first variation time, and time saving mode B has a variation pattern shorter than the first variation time.
(J15) When "first variation time < second variation time", time saving mode 1 and time saving mode 2 have a variation pattern that is longer than the second variation time, and time saving mode 3 has a variation pattern that is longer than the second variation time. There is no pattern of variation.
(J16) When "first variation time < second variation time", there is no variation pattern below the first variation time in time saving mode 1 and time saving mode 2, and there is no variation pattern below the first variation time in time saving mode 3. There is a pattern of variation.
(J17) In time saving mode A and time saving mode B, the variation time of the variation pattern selected when the number of pending balls at the start of variation is 0 is set as a common (may be the same or almost the same) variation time, and the number of pending balls is If the value is other than 0, variation patterns with different variation times can be selected. For example, in time saving modes 1 to 3, if the number of pending balls is 0, only the normal variation 8s type (in this example, normal variation 8s during time saving, normal variation 8s during time saving, normal variation 8s during time saving) is available. When the operation holding ball is other than 0, a variation pattern having a different variation time can be selected. In this case, the fluctuation time of the fluctuation pattern that is likely to be selected when the operation hold ball is other than 0 is increased in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J18)) Normal fluctuations are common in time-saving mode A and time-saving mode B, and the selection rate of reach fluctuations is set to have a low probability in the order of "time-saving mode A⇒time-saving mode B". For example, the normal variation is common in time saving modes 1 to 3, and the selection rate of reach variation is set to have a low probability in the order of "time saving mode 1⇒time saving mode 2⇒time saving mode 3".
(J19) Normal fluctuations are common in time-saving mode A and time-saving mode B, and the selection rate of reach fluctuations with relatively long fluctuation times is made low probability in the order of "time-saving mode A⇒time-saving mode B". For example, the normal variation is common in time saving modes 1 to 3, and the selection rate of reach variation with relatively long variation time is set to be low probability in the order of "time saving mode 1⇒time saving mode 2⇒time saving mode 3".
(J20) When comparing time-saving mode A and time-saving mode B, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a loss does not change, but the variation time that can be selected in the case of a win becomes relatively longer. Further, although the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a win does not change, the variation time that can be selected in the case of a loss becomes relatively longer. Note that "winning" here means "big hit winning" and/or "support time saving winning".

なお、本実施形態では、時短モード1~3で共通の時短中リーチA、時短モード1と時短モード2で、共通の時短中リーチA、Bが選択可能となっているが、本発明はこれに限らず、図柄変動表示ゲームの平均消化時間に関して「時短モード1(低速変動状態)<時短モード2(中速変動状態)<時短モード3(高速変動状態)」の関係性があれば、時短モード1~3の少なくとも1つの時短モードにおいて、他の時短モードとは異なるリーチ変動が選択されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the common time-saving medium reach A can be selected in time-saving modes 1 to 3, and the common time-saving medium reach A and B can be selected in time-saving mode 1 and time-saving mode 2. However, if there is a relationship of "Time saving mode 1 (low speed fluctuation state) < Time saving mode 2 (medium speed fluctuation state) < Time saving mode 3 (high speed fluctuation state)" regarding the average consumption time of the symbol fluctuation display game, the time saving mode can be reduced. In at least one of the time-saving modes of modes 1 to 3, a different reach variation may be selected from that in the other time-saving modes.

なお、本実施形態の場合、時短モード3に移行された後は、大当りに当選または時短回数を消化するまで、時短モード3から他の遊技モードに移行されない。しかし、本発明はこれに限らず、時短モード3中に所定のゲーム回数(変動回数)が実行された場合、他の遊技モード(時短モード1または時短モード2)に移行させてもよい。時短モード3は「高速変動状態」であるためゲーム消化スピードがテンポよく進むが、同じ遊技モードが長期間にわたり継続してしまうと、遊技者に倦怠感を与えてしまったり、遊技が単調化したりしてしまう。したがって、時短モード3中に所定のゲーム回数が実行された場合、他の時短モードに移行させることが好ましいといえる。遊技モードの移行は、「時短モード3⇒時短モード2または時短モード1」という移行形態に限らず、「時短モード3(第1変動回数消化)⇒時短モード2(第2変動回数消化)⇒時短モード1」や、「時短モード3(第1変動回数消化)⇒時短モード1(第2変動回数消化)⇒時短モード2」としてもよい。なお、第1変動回数G回とし、第2変動回数H回とした場合、「G回」=「H回」、「G回<H回」、または「G回>H回」とすることができる。 In addition, in the case of this embodiment, after shifting to the time saving mode 3, the shift from the time saving mode 3 to other game modes is not made until the player wins the jackpot or the number of time saving times is exhausted. However, the present invention is not limited to this, and when a predetermined number of games (variable number of times) is played during time saving mode 3, the game may be shifted to another game mode (time saving mode 1 or time saving mode 2). Time-saving mode 3 is a "high-speed fluctuation state," so the game speed progresses at a good tempo, but if the same game mode continues for a long time, the player may feel tired or the game may become monotonous. Resulting in. Therefore, when a predetermined number of games are played during time saving mode 3, it is preferable to shift to another time saving mode. The transition of the game mode is not limited to the transition mode "Time saving mode 3 ⇒ Working time saving mode 2 or Time saving mode 1", but also "Time saving mode 3 (first variable number is exhausted) ⇒ Time saving mode 2 (second varying number of times is exhausted) ⇒ Time saving "Mode 1" or "Time saving mode 3 (first variable number of times used) ⇒ Time saving mode 1 (second varying number of times used) ⇒ Time saving mode 2". Note that when the first number of fluctuations is G times and the second number of fluctuations is H times, "G times" = "H times", "G times < H times", or "G times > H times". can.

(7-3-2.時短モード中の演出について)
本実施形態では、時短演出モードとして、時短モード1~3に対応する時短演出モード1~3が設けられている。図7Bに、時短演出モード1~3中の演出例を示す。
(7-3-2. Regarding production during time saving mode)
In this embodiment, time-saving effect modes 1 to 3 corresponding to time-saving modes 1 to 3 are provided as time-saving effect modes. FIG. 7B shows examples of effects in time-saving effect modes 1 to 3.

図7Bを参照して、時短演出モード1は、潜水艦同士が戦う様を表現した演出をなす“水中音響戦モード”、時短演出モード2は、艦隊同士の戦う様を表現した演出をなす“水上戦モード”、時短演出モード3は、戦車同士が戦う様を表現した演出をなす“陸戦モード”となっている。換言すれば、時短モード期間は、時短状態中のゲーム実行回数に応じて、時短モード1~3の3つに区分され、この3つの区分のいずれに滞在しているかは、上記した確変モードと同じく、主に、変動パターンのダイナミックな変化(高速、中速、低速という変動状態の変化)、これに伴う演出(背景演出の切り替わり、予告演出など)とにより遊技者に報知される。 Referring to FIG. 7B, time-saving production mode 1 is an "underwater acoustic warfare mode" that produces a production that depicts a battle between submarines, and time-saving production mode 2 is an "underwater acoustic warfare mode" that produces a production that depicts a battle between fleets. "Battle Mode", time-saving production mode 3 is "Land Battle Mode", which creates a production that depicts tanks fighting each other. In other words, the time-saving mode period is divided into three time-saving modes 1 to 3 depending on the number of times the game is executed during the time-saving state, and which of these three categories you are staying in depends on the above-mentioned variable mode and Similarly, the player is notified mainly by dynamic changes in the fluctuation pattern (changes in the fluctuation state of high speed, medium speed, and low speed) and the accompanying effects (switching of background effects, preview effects, etc.).

また、大当り時短状態に移行した場合と、支援時短状態に移行した場合とで、同じ時短モードに移行させるが、それぞれ異なる演出ステージに移行させてもよい。この場合、同じ時短モード(Tcodeが同一)でありながら、それぞれの演出ステージに応じた背景演出、装飾図柄、保留アイコン、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)、各種の予告演出、および先読み予告(変動中先読み予告および/または保留変化予告)のうち、少なくとも1つの演出を異なる演出態様とすることができる。これにより、時短大当りと支援時短とで同一の時短モードに移行させながらも、大当り時短状態なのか、支援時短状態なのかを演出的に区別して報知することができる。 In addition, although the time saving mode is the same in the case of transitioning to the jackpot time saving state and the case of transitioning to the support time saving state, the mode may be shifted to different performance stages. In this case, although it is the same time saving mode (Tcode is the same), background effects, decorative patterns, hold icons, launch guidance notification effects (right-handed instruction effects), various preview effects, and pre-read notices according to each production stage. At least one of (the prefetched notice during fluctuation and/or the pending change notice) can have a different presentation mode. Thereby, even though the time-saving jackpot and the support time-saving mode are transferred to the same time-saving mode, it is possible to visually distinguish and notify whether it is the jackpot time-saving state or the support time-saving state.

(支援時短当選に係る予告演出について)
支援時短には、既に説明したように、「特電作動型支援時短」と「特電非作動型支援時短」とがあるが、いずれにしても、大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されず、無限時短のような高時短回数を付与する支援時短などの例外はあるが、基本的には、大当りよりも利益度合が低いものである。このため、支援時短の当選した図柄変動表示ゲーム中の予告演出などで、大当り当選時のような派手な煽り演出を現出させてしまうと、遊技者の期待感を過度に煽ってしまう。そこで、支援時短が当選した場合には、予告演出として、大当り当選を確定的に報知する「当確演出」は現出させないことが好ましい。たとえば、保留変化予告であれば、プレミアム保留の虹色保留は現出させない(プレミアム保留を実行しない遊技機の場合は、大当り当選時における最高当選期待度の保留変化予告を現出させない)、変動中の予告演出であれば、当確を示す特定のキャラクタやアイテムを表示しない、などである。換言すれば、支援時短が当選した場合、少なくとも大当り当選時における最高期待度を示す高期待度予告演出を除く、高期待度予告演出を現出させることができる。ただし、支援時短の中でも最高利益を持つ無限時短を付与する支援時短(本実施形態では、支援時短C)に限り、大当りと同じ当確演出を実行可能に構成してもよい。また、支援時短が当選した場合に、大当りと同じ当確演出は現出しないが、支援時短用の当確演出を実行してもよい。
(About the preview performance related to the support time reduction win)
As already explained, there are two types of support time reduction: "Special electric activation type support time reduction" and "Special electric non-operation type support time reduction," but in either case, round games such as jackpot games are not executed, and the game is infinite. There are exceptions such as support time reduction that grants a high number of time reductions, but basically the profit level is lower than that of a jackpot. For this reason, if a flashy inciting performance similar to the one at the time of winning a jackpot is made to appear in a preview performance during a symbol change display game in which a winning support time reduction is won, the player's expectations will be excessively aroused. Therefore, when the support time reduction is won, it is preferable not to display a "probable performance" that definitively announces the winning of the jackpot as a preview performance. For example, if it is a reservation change notice, the rainbow color reservation of premium reservation will not appear (in the case of a gaming machine that does not execute premium reservation, the reservation change notice with the highest winning expectation at the time of winning a jackpot will not appear), fluctuation In the case of a medium-sized preview performance, specific characters or items that indicate the probability of success may not be displayed. In other words, when the support time reduction is won, it is possible to make a high expectation preview performance appear, excluding at least the high expectation preview performance that indicates the highest expectation level at the time of winning the jackpot. However, only the support time reduction that provides infinite time reduction with the highest profit among the support time reduction (in this embodiment, support time reduction C) may be configured to be able to perform the same winning performance as the jackpot. Further, when the support time saving is won, the same winning performance as the jackpot does not appear, but the winning performance for the support time saving may be executed.

また、先読み予告において、支援時短当選の作動保留球保が発生した場合は、所定のゲーム数(たとえば、最大保留記憶数分(本実施形態の場合は4回))、先読み予告を禁止してもよい。また、支援時短による時短状態の開始後、所定のゲーム数(たとえば、最大保留記憶数分)、先読み予告を禁止してもよい。 In addition, in the pre-reading notice, if a support time-saving winning operation pending ball holding occurs, the pre-reading notice is prohibited for a predetermined number of games (for example, the maximum number of pending memories (4 times in the case of this embodiment)). Good too. Furthermore, after the start of the time-saving state due to support time-saving, pre-reading notices may be prohibited for a predetermined number of games (for example, the maximum number of pending memories).

(始動口に係る入賞演出について)
上始動口34および/または下始動口35への入賞があった場合に「入賞演出」を実行可能に構成した場合において、大当り時短状態と支援時短状態とで、それぞれ異なる入賞演出を実行してもよい。なお、大当り時短状態中は入賞演出を実行せず、支援時短状態中は入賞演出を実行してもよい(その逆でもよい)。
(Regarding the winning performance related to the starting gate)
In the case where a "winning performance" is configured to be executed when a prize is won in the upper starting slot 34 and/or the lower starting opening 35, different winning performances are executed in the jackpot time saving state and the support time saving state. Good too. Note that the winning performance may not be performed during the jackpot time saving state, and the winning performance may be performed during the support time saving state (or vice versa).

(残余時短回数報知演出)
また、時短モード(時短状態)中は、残りの時短回数を演出的に報知する「残余時短回数報知演出(たとえば、カウントダウン表示)」を現出可能に構成されている。残余時短回数報知演出は、少なくとも支援時短Aと支援時短B(有限時短付与の支援時短)とで同じ演出態様(カウントダウン表示態様が同じ)としてもよいし、時短大当りと支援時短(支援時短Aおよび/または支援時短B)とで同じ演出態様としてもよい。また、支援時短の種類に応じて異なる演出態様としてもよいし、時短大当りと支援時短とで異なる演出態様としてもよい。前者の同じ演出態様とする場合は、同じ区切り、時短残余回数が所定回数に達した場合に、カウントダウン表示を開始することが好ましい。たとえば、残り10回から最終変動までカウントダウン表示を行う。後者の異なる演出態様とする場合は、異なる区切りで、カウントダウン表示を開始することができる。たとえば、4R時短大当りの場合は、残り50回からカウントダウン表示を開始し、支援時短A(または支援時短B)の場合は、残り10回からカウントダウン表示を開始することができる。
(Remaining time reduction notification performance)
In addition, during the time saving mode (time saving state), a ``remaining time saving number notification effect (for example, countdown display)'' that visually announces the remaining number of time saving times can be displayed. The remaining time reduction number notification performance may be the same (the countdown display mode is the same) for at least support time reduction A and support time reduction B (support time reduction with limited time reduction), or may be the same for time reduction jackpot and support time reduction (support time reduction A and support time reduction). /Or the same presentation mode may be used for support time reduction B). Moreover, different performance modes may be used depending on the type of support time saving, or different performance modes may be used for time saving jackpot and support time saving. In the case of the former same performance mode, it is preferable to start the countdown display when the remaining number of times of the same break and time saving reaches a predetermined number. For example, a countdown display is performed from the remaining 10 times to the final variation. In the latter case, the countdown display can be started at different intervals. For example, in the case of 4R time saving jackpot, the countdown display can be started from the remaining 50 times, and in the case of support time saving A (or support time saving B), the countdown display can be started from the remaining 10 times.

なお、有限時短の場合は、残余時短回数報知演出を実行可能に構成することが好ましい。一方、無限時短の場合は、残り回数が無限であるため、残余時短回数報知演出が実行する必要性に乏しく、残余時短回数報知演出を実行しなくてもよい。しかし、残り回数が無限であること報知することが適切なケースもある。そこで、無限時短に係る残余回数表示演出を実行する場合には、たとえば、画像表示演出であれば「残り∞回」や「次回大当りまで継続」などのように、残り回数が無限であることを遊技者が把握可能な演出態様を表示することができる。 In addition, in the case of a finite time reduction, it is preferable to configure the remaining time reduction number notification effect to be executable. On the other hand, in the case of infinite time reduction, since the remaining number of times is infinite, there is no need to perform the remaining time reduction number notification effect, and there is no need to perform the remaining time reduction number notification effect. However, there are cases where it is appropriate to notify that the remaining number of times is infinite. Therefore, when executing a display effect that displays the remaining number of times related to infinite time saving, for example, if it is an image display effect, it may be displayed that the remaining number of times is infinite, such as "∞ times remaining" or "Continue until the next jackpot". It is possible to display performance modes that can be grasped by the player.

(秘匿型残余時短回数報知演出)
また、いずれの支援時短が当選したことを演出的に秘匿状態としてもよい。たとえば、各支援時短で当選したゲーム中の演出(予告演出等)を共通の演出を現出させ、残余時短回数報知演出の演出も共通の演出態様、たとえば、「残り回数???回」や「残り回数〇〇回(いずれの支援時短が当選しても同じ初期値を表示し、カウントダウン表示をする)」や「0回(初期値をゼロからスタートさせ、カウントアップ表示する)」とすることができる。これにより、時短回数が秘匿され、何回続くか分からない(いつ終了するのか分からない)という緊張感を与えることができる。
(Concealed remaining time reduction notification performance)
Furthermore, which support time saving program has been won may be concealed for presentation purposes. For example, the effects (notice effects, etc.) in the game that won each support time reduction will be a common effect, and the remaining time reduction number announcement effect will also be a common effect, for example, "Remaining number of times??? times" or "Remaining number of times 〇〇 times (no matter which support time saving is won, the same initial value will be displayed and a countdown will be displayed)" or "0 times (the initial value will start from zero and a countdown will be displayed)" can do. As a result, the number of time reductions is kept secret, and it is possible to create a sense of tension by not knowing how many times it will last (not knowing when it will end).

なお、上記「残り回数〇〇回」などと表示をし、カウントダウン表示を実行する場合には、次に述べるような残余時短回数報知演出とすることが好ましい。たとえば、支援時短A~Cのいずれが当選した場合も、時短回数が最も少ない「100回」を表示する。そのカウントがゼロになったときに、100回よりも多い時短回数が付与される支援時短Bまたは支援時短Cに当選していた場合は「+50回!」「+100!」などの上乗せ表示演出を行い、さらに時短状態が続くことを報知する。一方、カウントアップ表示の場合は、いずれの支援時短が当選した場合も、ゼロ表示からカウントアップ表示をしていき、所定回数に到達した場合、または所定回数に到達する毎に「まだまだ続くよ!」「あと残り50!」「無限時短確定!」などの上乗せ表示演出を行い、さらに時短状態が続くことを報知する。いずれの場合も、時短終了か否かを煽る演出を行った後、上乗せ表示演出を行うことが、遊技者の緊張感を煽る上で好ましい。 In addition, when displaying the above-mentioned "remaining number of times" and performing a countdown display, it is preferable to use the remaining time reduction number notification effect as described below. For example, if any of the support time savings A to C is won, "100" with the least number of time savings will be displayed. When the count reaches zero, if you have won Support Time Reduction B or Support Time Reduction C, which gives you more time reductions than 100 times, additional display effects such as "+50 times!", "+100!", etc. will be displayed. and notify that the time saving condition will continue. On the other hand, in the case of a count-up display, no matter which support time saver is won, the count-up display will start from zero, and when a predetermined number of times is reached, or every time a predetermined number of times is reached, the message "It's still going on! ”, “50 left!”, “Infinite time saving confirmed!”, etc. are displayed to notify that the time saving state will continue. In either case, it is preferable to perform an additional display performance after performing a performance to incite whether or not the time-saving ends, in order to arouse the player's sense of tension.

なお、支援時短による時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出」を実行せず、大当り時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出を実行してもよい。また、大当り時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出を実行せず、支援時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出」してもよい。 In addition, in the case of a time saving state due to support time reduction, the above-mentioned "remaining time reduction number notification performance" is not executed, and in the case of a jackpot time reduction state, the above-mentioned "remaining time reduction number notification performance" may be executed.Also, in the jackpot time reduction state In this case, the above-mentioned "remaining time reduction number notification effect" may not be performed, and in the case of the support time reduction state, the above-mentioned "remaining time reduction number notification effect" may be performed.

(支援時短の当選ゲーム(当り変動パターン)に係る演出について)
また、通常モード(通常状態)において、今回のゲームで支援時短に当選した場合、今回のゲーム終了後に「電サポ状態」が生起する点を考慮し、当該ゲーム中で支援時短当選を報知する当選演出として、たとえば、図6(イ)に示すような「時短突入報知演出780」を現出させる。この時短突入報知演出は、現在の遊技状態(通常状態)よりも有利な遊技状態(時短状態)へと移行することを報知(示唆)する遊技状態移行報知演出の一態様である。図示の演出例では、時短突入報知演出780として、「時短に突入するよ」をいう文字画像778を表示し、装飾図柄775の背景表示として、専用のキャラクタ画像777を表示し、装飾図柄775が、支援時短当選専用図柄“「時」「☆」「短」”で停止表示している状態(通常は、たとえば、数字図柄)を示している。これにより、今回のゲーム終了後、時短状態に突入する旨が事前報知される。
(Regarding the production related to the winning game with short support time (win fluctuation pattern))
In addition, in normal mode (normal state), if you win a short support time in this game, an "electronic support state" will occur after the end of this game, so we will inform you of the short support time win during the game. As the effect, for example, a "time saving rush notification effect 780" as shown in FIG. 6(a) is displayed. This time-saving entry notification performance is one aspect of a gaming state transition notification performance that notifies (suggests) that the game will shift to a gaming state (time-saving state) that is more advantageous than the current gaming state (normal state). In the illustrated example of production, a character image 778 saying "We are about to enter into a time reduction" is displayed as the time-saving entry notification production 780, a special character image 777 is displayed as the background display of the decorative pattern 775, and the decorative pattern 775 is , indicates a state in which the support time-saving winning symbols "hour,""☆," and "short" are stopped and displayed (usually, for example, numerical symbols).As a result, after the end of this game, the time-saving state will be activated. You will be notified in advance that there will be an intrusion.

斯様な「時短突入報知演出」を現出する理由は、次の通りである。特に、当選した支援時短が「特電非作動型支援時短」である場合、今回のゲームが終了(変動時間が終了)すると、極短時間の確定表示時間(500ms)の経過後に時短状態に突入してしまう(図10の特別図柄変動中処理(ステップS307)、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)参照)。なお、正確には、今回のゲームは、この確定表示時間(500ms)の経過を以て終了される。このため、右打ちが有利な状態が生起することを早めに報知し、時短状態中に遊技者が「左打ち」を続行してしまうこと(不利益を被る)を防止するためである。なお、支援時短の当選ゲーム中に、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)を現出してもよい。ただし、実際には、確定表示時間が経過するまでは、「時短状態」ではなく「通常状態」中となっている。そのため、遊技者が先走って右打ちをしてしまった場合は、左打ちを促す発射誘導報知演出(左打ち指示演出(警告報知))を行ってもよい。この場合、右打ち指示演出よりも左打ち指示演出の方を優先表示(表示優先度が高い)することが好ましい。なお、通常状態中に右打ちしているか否かの判断は、普通図柄始動口37に遊技球の入球(通過)を検出した否かにより判断する。 The reason for producing such a "time-saving rush notification performance" is as follows. In particular, if the winning support time reduction is "special electric non-activated support time reduction", when the current game ends (variable time ends), the time reduction state will enter after the extremely short confirmation display time (500ms) has elapsed. (Refer to the process during special symbol fluctuation (step S307) and the process during special symbol confirmation time (step S308) in FIG. 10). Note that, to be precise, the current game ends after this fixed display time (500 ms) has elapsed. For this reason, the purpose is to notify the player of the occurrence of a situation in which right-hand playing is advantageous at an early stage, and to prevent the player from continuing to "left-hand playing" (incurring a disadvantage) during the time-saving state. Note that a firing guidance notification performance (right-handed hitting instruction performance) may be displayed during the winning game of short support time. However, in reality, until the final display time has elapsed, the device is not in the "time saving state" but in the "normal state". Therefore, if the player runs ahead and plays right-handed, a firing guidance notification performance (left-handed instruction performance (warning notification)) may be performed to encourage left-handed hitting. In this case, it is preferable to preferentially display (higher display priority) the left-handed batting instruction presentation over the right-handed batting instruction presentation. It should be noted that the judgment as to whether or not the ball is being hit to the right during the normal state is determined based on whether or not entry (passage) of the game ball into the normal symbol starting port 37 is detected.

一方、「特電作動型支援時短」の場合は、支援時短開閉遊技(小当り当選型支援時短の場合は、小当り遊技)が実行された後に時短状態に突入するため、その支援時短開閉遊技中(たとえば、開始INT中)に、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)を現出すればよく、特に問題は生じない。特電作動型支援時短の場合は、支援時短開閉遊技の期間として、概ね数秒以上とすることが好ましい。 On the other hand, in the case of "Special electric activation type support time saving", the time saving state is entered after the support time saving opening/closing game (in the case of small hit winning type support time saving, the small winning game) is executed, so during the support time saving opening/closing game (For example, during the start INT), it is sufficient to display the firing guidance notification effect (right shot instruction effect), and no particular problem will occur. In the case of special electric activation type support time saving, it is preferable that the period of the support time saving opening/closing game is approximately several seconds or more.

(支援時短の当選ゲームに係る確定表示時間について)
また、支援時短の当選ゲームでは、通常の確定表示時間(500ms)とは異なる確定表示時間とすることができる。具体的には、通常の確定表示時間(500ms)よりも長時間(たとえば、1秒~10秒程度)とすることができる。この長時間の確定表示時間を利用することにより、上記「時短突入報知演出」を実行するための余裕演出時間幅を十分確保できるという利点がある。また、当選ゲームの実行時間(当り変動時間)が終了した後、通常よりも長い確定表示時間が介在するため、遊技者が有る程度の余裕を持って、「左打ち」から「右打ち」へと発射操作ハンドル15の操作することができるという利点もある。なお、支援時短の当選ゲームに限り、当選ゲーム中の所定期間、或いは、少なくとも確定表示時間を利用して「右打ち報知」(たとえば、右打ち報知画像779などの右打ち指示画像)を事前に実行してもよい。
(About the confirmed display time for winning games with short support time)
Further, in a winning game with short support time, the confirmed display time can be different from the normal confirmed display time (500 ms). Specifically, it can be set to a longer time (for example, about 1 second to 10 seconds) than the normal fixed display time (500 ms). By utilizing this long fixed display time, there is an advantage that a sufficient margin performance time width for executing the above-mentioned "time-saving rush notification performance" can be secured. In addition, after the execution time (win fluctuation time) of the winning game ends, there is a longer than usual confirmation display time, so players can switch from "left-handed" to "right-handed" with a certain amount of leeway. There is also the advantage that the firing operation handle 15 can be operated. In addition, only for winning games with short support time, a "right-handed hitting notification" (for example, a right-handed hitting instruction image such as right-handed hitting notification image 779) can be sent in advance during a predetermined period during the winning game, or at least by using the confirmed display time. May be executed.

<時短突入報知演出の演出例:図47、図48>
次に、支援時短が「特電非作動型支援時短」である場合の時短突入報知演出の演出例について説明する。先ず、本演出例の理解を容易なものとするために、図46を用いて、ゲーム終了後に作動保留球がゼロであった場合における演出の推移について説明しておく。
<Example of time-saving rush announcement production: Figure 47, Figure 48>
Next, an example of the time-saving rush notification performance when the support time-saving is "special electric non-operating type support time-saving" will be described. First, in order to facilitate understanding of this production example, the transition of the production when the number of balls on hold after the game is zero will be explained using FIG. 46.

図46のタイムチャートは、今回のゲームが「ハズレ(大当り、小当り、および支援時短に非当選)」で終了後、しばらくの間、作動保留球がゼロ(特図1作動保留球および特図2作動保留球がゼロ)の状態が継続したケースを示したものである。 The time chart in Figure 46 shows that after this game ends with a "loss (big hit, small hit, and non-winning in support time reduction)", the number of active pending balls is zero (special figure 1 active pending ball and special figure 1 active pending ball). 2 shows a case where the state (the number of balls held in action is zero) continues.

図46のタイムチャートを参照して、今回の特図の変動表示が終了すると(時刻T2)、大当り抽選結果に応じた表示態様で特別図柄が停止表示され(ここでは、ハズレ対応の特別図柄が停止表示)、今回のゲームが終了される(時刻T3)。このとき、作動保留球があれば、直ちに次ゲーム(特図の変動表示)が開始されるが、作動保留球がゼロ(作動保留球なし)の場合には、確定表示時間Tbの経過後、次ゲームが開始されるまで(新たな作動保留球が発生するまで)、演出状態が「客待ち中(客待ち待機中)」に移行されるようになっている(時刻T3~T5)。 Referring to the time chart in FIG. 46, when the variable display of the current special symbol ends (time T2), the special symbol is stopped and displayed in a display mode according to the jackpot lottery result (here, the special symbol for loss is (stop display), and the current game is ended (time T3). At this time, if there are any pending balls, the next game (variable display of special figures) will start immediately, but if there are no pending balls (no pending balls), after the fixed display time Tb has elapsed, Until the next game starts (until a new operation pending ball occurs), the performance state is shifted to "waiting for customers (waiting for customers)" (times T3 to T5).

具体的には、確定表示時間Tbの経過後に作動保留球がゼロの場合には、主制御部20が演出制御部24に対して「客待ちコマンド」を送信する(後述の図12のS419参照)。演出制御部24がこの客待ちコマンドを受信すると、演出状態として「客待ち中(客待ち待機中)」に係る演出処理を行う。 Specifically, if the number of pending balls is zero after the confirmed display time Tb has elapsed, the main control unit 20 transmits a “customer waiting command” to the performance control unit 24 (see S419 in FIG. 12 described below). ). When the production control unit 24 receives this customer waiting command, it performs production processing related to the production state "waiting for a customer (waiting for a customer)".

詳しくは、演出制御部24が客待ちコマンドを受信すると、遊技停止中の「客待ち中(客待ち待機中)」であることを把握して、客待ちコマンドの受信から新たな作動保留球が発生することなく(本実施形態では、作動保留球の発生時に送信される入賞時コマンドおよび/または保留加算コマンドを受信することなく)、所定の待機時間(たとえば、120秒)が経過した場合(図示の時刻T4が到来した場合)、つまり、作動保留球がゼロになって遊技が開始されることなく所定時間が経過した場合(客待ち演出開始条件を満たした場合)、遊技機1に係る遊技の説明や遊技機の紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ表示)」を現出させるようになっている。なお、後述のメニュー画面表示操作などの遊技者による遊技設定に関する操作を検出した場合、上記待機時間(120秒)の計測はクリアされ、再度、120秒がセットされる。なお、遊技設定が終了され、後述の「客待ち前演出」に戻ってから待機時間(120秒)の計測を開始してもよい。 Specifically, when the production control unit 24 receives a customer waiting command, it understands that the game is stopped and is "waiting for a customer (waiting for a customer)", and from receiving the customer waiting command, a new operation pending ball is issued. If a predetermined waiting time (for example, 120 seconds) has elapsed without any occurrence (in this embodiment, without receiving the winning command and/or the pending addition command that are transmitted when an operation pending ball occurs) ( When the illustrated time T4 has arrived), that is, when a predetermined period of time has elapsed without the number of pending balls becoming zero and the game has not started (when the customer waiting performance start conditions are met), the game machine 1 A ``customer waiting effect (demonstration display)'' is displayed in which a demo movie is played to explain the game and introduce (demonstrate) the game machine. Note that when an operation related to game settings by the player, such as a menu screen display operation to be described later, is detected, the measurement of the waiting time (120 seconds) is cleared and 120 seconds is set again. Note that measurement of the waiting time (120 seconds) may be started after the game settings are completed and the game returns to the "pre-customer waiting performance" described later.

図(C)に、客待ち演出の一例を示す。図(C)の例は、客待ち演出として、デモムービーの一部を示したものであり、ここでは、画面中央に遊技機の名称(「CR 藤丸くん戦記」)が大きく表示され、画面右上隅部に特定キャラクタ(藤丸くん)が表示されている。客待ち演出期間中は、所定のデモムービーが繰り返し再生表示され、遊技台の魅力を効果的にアピールするようになっている。 Figure (C) shows an example of a customer waiting performance. The example in Figure (C) shows part of a demo movie as a customer waiting effect. Here, the name of the gaming machine ("CR Fujimaru Senki") is displayed in a large size in the center of the screen, and the name is displayed in the upper right corner of the screen. A specific character (Fujimaru-kun) is displayed in the corner. During the customer waiting period, a predetermined demo movie is repeatedly played and displayed to effectively promote the appeal of the game machine.

ただし、客待ち演出が開始するまでの期間(所定時間Tdが経過するまで)は、「客待ち前演出(デモ開始待ち表示)」を現出させるようになっている(時刻T3~T4)。たとえば、液晶表示装置36に、遊技状態に応じた背景演出(背景画像)と、今回のゲームにて停止された装飾図柄(装飾停止図柄)とを含む表示状態とし、客待ち演出の開始(デモムービー開始)までこの表示状態を維持する。 However, during the period until the customer waiting performance starts (until the predetermined time Td elapses), the "pre-customer waiting performance (demonstration start waiting display)" is made to appear (times T3 to T4). For example, the liquid crystal display device 36 is set to a display state that includes a background effect (background image) corresponding to the game state and a decorative pattern that has been stopped in the current game (decoration stop pattern), and the start of a customer waiting effect (demonstration). This display state is maintained until the movie starts).

図(A)に、客待ち前演出の一例を示す。図(A)の例では、通常演出モード(空戦モード)中に、直近のゲーム結果であるハズレ対応の装飾図柄(ハズレ対応装飾停止図柄)が停止した表示状態を示している。本実施形態では、客待ち前演出の開始後(客待ちコマンド受信後)、所定時間(たとえば、10秒)が経過すると(時刻Tmが到来した場合)、画面下に「メニュー画面表示→」の文字表示とボタン画像(ここでは、演出ボタン13を模した画像)を含む「メニュー表示可能報知演出811」が現出される。このメニュー表示可能報知演出811の役割は、演出ボタン13を操作すると、メニュー画面(遊技設定画面)を開くことができる旨の報知、換言すれば、メニュー操作可能期間中である旨の報知である。メニュー操作可能期間中に演出ボタン13が押下されると、図示のような「メニュー画面」が表示され、音量や光量などの各種の遊技環境の設定が可能となっている。 Figure (A) shows an example of a performance before waiting for a customer. The example in Figure (A) shows a display state in which decorative symbols corresponding to losses (decoration stop symbols corresponding to losses), which are the most recent game results, are stopped during the normal performance mode (air battle mode). In this embodiment, after the start of the pre-customer waiting presentation (after receiving the customer waiting command), when a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed (when time Tm has arrived), "Menu screen display →" is displayed at the bottom of the screen. A "menu displayable notification effect 811" including a character display and a button image (here, an image imitating the effect button 13) appears. The role of this menu display possible notification effect 811 is to notify that the menu screen (game setting screen) can be opened by operating the effect button 13, in other words, to notify that the menu operation is possible. . When the production button 13 is pressed during the menu operation enabled period, a "menu screen" as shown in the figure is displayed, and various game environment settings such as volume and light intensity can be set.

図(B)に、メニュー画面の一例を示す。ここでは、メニュー画面811aの上部に遊技機の名称「CR藤丸くん戦記」の文字画像、画面の右側中央部に特定キャラクタ813などが表示され、メニュー項目の一例として、「キャラクタ選択」、「音量調整」、「光量調整」、「BGM選択」、「戻る」などのメニュー項目が表示されている。このメニュー画面811aにおいて、遊技者が方向キー75によりカーソル812を操作して所望のメニュー項目を選択し、カーソル812がメニュー項目を指し示した状態で演出ボタン13を押下すると、そのメニュー項目に対応する遊技設定ができるようになっている。 Figure (B) shows an example of the menu screen. Here, a character image of the game machine's name "CR Fujimaru Senki" is displayed at the top of the menu screen 811a, a specific character 813 is displayed at the center right side of the screen, and examples of menu items include "Character selection" and "Volume Menu items such as "adjustment", "light intensity adjustment", "background music selection", and "back" are displayed. On this menu screen 811a, when the player operates the cursor 812 using the direction keys 75 to select a desired menu item, and presses the production button 13 with the cursor 812 pointing to the menu item, the player selects the desired menu item. Game settings can now be configured.

たとえば、メニュー項目として「音量調整」を選択決定した場合、図(D)に示すような音量調整画面811bが表示される。この音量調整画面では、十字キー75により、所望する音量レベルを選択し、演出ボタン13により決定可能となっている。音量レベルを決定すると、図(A)の客待ち前演出の画面に戻る。図(D)の例は、基準音量値(MIN)から所定の最大音量値(MAX)まで、5段階の調整が可能となっている。
なお、図示はしていないが、「光量調整」を選択決定した場合も、音量調整画面と類似する光量調整画面が表示され、この光量調整についても複数段階(たとえば、4段階)の調整が可能となっている。また、「キャラクタ選択」を選択決定した場合、現在の演出モード中に関連する味方キャラクタまたは敵キャラクタを選択することができるようになっている。これにより、好みのキャラクタを予告演出(特定のリーチなど)や当り中演出で登場させることができる。また、「BGM選択」を選択決定した場合、現在の演出モードに関連するBGMを、複数種類のBGMから選択することができるようになっている。
For example, when "volume adjustment" is selected as a menu item, a volume adjustment screen 811b as shown in FIG. 8(D) is displayed. On this volume adjustment screen, a desired volume level can be selected using the cross key 75 and determined using the production button 13. Once the volume level is determined, the screen returns to the pre-waiting-for-customer presentation screen shown in Figure (A). In the example shown in FIG. 3(D), adjustment can be made in five stages from a reference volume value (MIN) to a predetermined maximum volume value (MAX).
Although not shown, a light intensity adjustment screen similar to the volume adjustment screen is also displayed when "Light intensity adjustment" is selected, and this light intensity adjustment can also be adjusted in multiple stages (for example, 4 levels). It becomes. Furthermore, when "character selection" is selected, a related ally character or enemy character can be selected during the current performance mode. This allows a favorite character to appear in a preview effect (such as a specific reach) or a hit effect. Furthermore, when selecting and deciding on "BGM selection", it is possible to select BGM related to the current production mode from a plurality of types of BGM.

本例では「キャラクタ選択」、「音量調整」、「光量調整」および「BGM選択」の4つの遊技設定が可能となっているが、少なくとも音量調整が可能な音量調整手段を有する遊技機としてもよい。たとえば、音量調整だけが可能な遊技機とした場合には、図(B)のようなメニュー画面(メニュー項目)811aを表示する必要がないため、直接、図(D)の音量調整画面(図示の調整画面811b)を表示することができる。調整画面811bを表示する場合には、たとえば、図(E)に示す調整画面811cのように、背景演出に、現在の演出モードに関連する背景画像を含む調整画面811cを表示することができる。図示の例では、通常演出モードに関連する背景画像を表示し、5段階の音量調整画面が、背景画像よりも優先表示される例を示してある。この調整画面811cの場合は、現在の演出モードを報知可能な遊技設定画面であるため、音量調節や光量調整の際に、現在の遊技状態(遊技モード)を報知することができるという利点がある。以下、メニュー画面811aを表示せずに、調整画面811bまたは調整画面811cを表示する形態を「調整画面直接表示形態」と称する。 In this example, four game settings are possible: "character selection," "volume adjustment," "light intensity adjustment," and "BGM selection." good. For example, in the case of a gaming machine that only allows volume adjustment, there is no need to display the menu screen (menu item) 811a as shown in Figure (B), so the volume adjustment screen (not shown) in Figure (D) is directly displayed. adjustment screen 811b) can be displayed. When displaying the adjustment screen 811b, for example, the adjustment screen 811c including a background image related to the current performance mode can be displayed in the background effect, like the adjustment screen 811c shown in FIG. In the illustrated example, a background image related to the normal production mode is displayed, and a five-level volume adjustment screen is displayed with priority over the background image. In the case of this adjustment screen 811c, since it is a game setting screen that can notify the current performance mode, it has the advantage that it can notify the current game state (game mode) when adjusting the volume or light amount. . Hereinafter, a mode in which the adjustment screen 811b or the adjustment screen 811c is displayed without displaying the menu screen 811a will be referred to as an "adjustment screen direct display mode."

上記「メニュー操作可能期間」は、客待ちコマンドの受信した場合に直ちに開始してもよい。たとえば、確定表示時間経過後(時刻T3経過後)、メニュー操作可能期間を開始することができる。この場合のメニュー操作可能期間は、具体的には、図示の“メニュー操作可能期間A”である。 The above-mentioned "menu operable period" may start immediately when the customer waiting command is received. For example, after the fixed display time has elapsed (after time T3 has elapsed), the menu operable period can be started. Specifically, the menu operable period in this case is the "menu operable period A" shown in the figure.

また、上記「メニュー操作可能期間」は、客待ちコマンドを受信してから所定時間経過後に開始してもよい。たとえば、確定表示時間経過後、所定時間経過した場合(たとえば、メニュー表示可能報知演出811が開始される時刻Tmが到来した場合)、メニュー操作可能期間を開始することができる。この場合のメニュー操作可能期間は、具体的には、図示の“メニュー操作可能期間B”である。 Moreover, the above-mentioned "menu operation possible period" may start after a predetermined period of time has elapsed after receiving the customer waiting command. For example, when a predetermined period of time has elapsed after the fixed display time has elapsed (for example, when the time Tm at which the menu display possible notification effect 811 is started has arrived), the menu operation possible period can be started. Specifically, the menu operable period in this case is "menu operable period B" shown in the figure.

なお、メニュー表示可能報知演出811は、メニュー操作可能期間の開始とともに現出させてもよいし(メニュー操作可能期間の開始を報知するケース)、メニュー操作可能期間の所定のタイミングから現出させてもよい。 Note that the menu display possibility notification effect 811 may appear at the start of the menu operation possible period (in a case where the start of the menu operation possible period is notified), or it may appear at a predetermined timing of the menu operation possible period. Good too.

<演出例:図47、図48>
次に、図47~図48を参照して、今回のゲームが「特電非作動型支援時短」の当選ゲームである場合の演出例について説明する。図47~図48は、今回のゲーム終了後、しばらくの間、作動保留球がゼロである場合の演出の推移を説明するための説明図であり、演出の推移がそれぞれ異なる演出例1と演出例2を示したものである。また以下では、説明の便宜のために、適宜、前述した図46も用いて説明する。
<Example of production: Figure 47, Figure 48>
Next, with reference to FIGS. 47 and 48, an explanation will be given of an example of the effect when the current game is a winning game of "special electric non-operating type support time saving". FIGS. 47 and 48 are explanatory diagrams for explaining the transition of the effect when the number of pending balls is zero for a while after the end of the current game. Example 2 is shown. Further, in the following, for convenience of explanation, the above-mentioned FIG. 46 will also be used as appropriate.

(演出例1:図47)
まず、図47を参照しながら、演出例1について説明する。
(Example 1: Figure 47)
First, production example 1 will be described with reference to FIG. 47.

(1-1.時短突入報知演出の実行開始タイミング)
図47に示す演出例1の場合、図柄変動中の所定のタイミングまたは図柄変動終了時に(符号801は装飾図柄(左図柄、中図柄、右図柄を示す)、たとえば、図(β)に示すような時短突入報知演出871を現出させる。具体的には、図柄変動中の所定のタイミング(たとえば、図46の時刻T1)の到来を契機に、または確定表示期間(図46の時刻T2)の到来を契機に、時短突入報知演出871を現出させる。本演出例の時短突入報知演出871は、時短モード(時短状態)の移行することを報知(示唆)する「音響戦モード突入」という文字画像802と、キャラクタ画像803などを含んだ演出画像となっている。また、図(β)では、3つの装飾図柄が液晶画面右隅部に小さく退避表示され(図示の装飾図柄801a)、今回のゲーム結果を示す装飾停止図柄(支援時短当選対応図柄)が表示されている例を示してある。ここでは、装飾図柄801aが「5」「7」「9」で停止表示している例を示してあるが、これは、変動中は仮停止用の装飾図柄として図6(イ)に示す“「時」「☆」「短」を表示して、遊技者が支援時短当選を把握し易くする一方、確定表示中は、特にその必要がないため、支援時短当選用の装飾停止図柄として、通常時に用いられる数字系の装飾停止図柄(ここでは、「5」「7」「9」)で停止表示するようにしたものである。勿論、装飾図柄801aとして、図6(イ)に示す“「時」「☆」「短」”を停止表示させてもよい。なお、確定表示時間経過後は、装飾図柄801aを表示しなくてもよい。
(1-1. Execution start timing of time-saving rush notification effect)
In the case of production example 1 shown in FIG. 47, at a predetermined timing during symbol variation or at the end of symbol variation (numeral 801 indicates decorative symbols (left symbol, middle symbol, right symbol)), for example, as shown in FIG. A time saving notification effect 871 appears.Specifically, at the arrival of a predetermined timing during symbol fluctuation (for example, time T1 in FIG. 46), or during the fixed display period (time T2 in FIG. 46). Taking the arrival as an opportunity, a time-saving entry notification performance 871 appears.The time-saving entry notification performance 871 of this example includes the words "Sound War Mode Entry" that notifies (suggests) that the time-saving mode (time saving state) is to be shifted. This is a performance image that includes an image 802, a character image 803, etc. In addition, in Figure (β), three decorative patterns are displayed in a small space on the right corner of the LCD screen (decorative pattern 801a shown), and this time An example is shown in which decorative stop symbols (symbols corresponding to support time saving winnings) indicating game results are displayed.Here, an example in which the decorative symbols 801a are stopped at "5", "7", and "9" is displayed. This is because during the fluctuation, "time", "☆", and "short" as shown in Figure 6 (a) are displayed as decorative symbols for temporary stop, making it easier for the player to understand the support time-saving winning. On the other hand, during the confirmation display, there is no need to do so, so the number-based decorative stop symbols (here, "5", "7", and "9") used in normal times are used as decorative stop symbols for short support time winnings. Of course, as the decorative pattern 801a, "hour", "☆", and "short" shown in FIG. , the decorative pattern 801a may not be displayed.

(1-2.時短突入報知演出の表示期間)
上記時短突入報知演出871は、図柄変動が終了し確定表示時間が経過した後も(図46の時刻T3以降)、所定期間(所定時間)、継続して現出される(図(γ))。ただし、確定表示時間が経過した後は「時短状態」に突入するため、時短突入報知演出871は、図(γ)に示すように、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)851が追加表示された時短突入報知演出872となる。これにより、時短状態に突入した旨および右打ち有利な状況下に突入した旨が報知される。なお、ここでの時短突入報知演出872は、客待ち前演出の一環として表示されることになる。
(1-2. Display period of time-saving rush notification effect)
The above-mentioned time-saving entry notification effect 871 continues to appear for a predetermined period (predetermined time) even after the symbol variation is finished and the fixed display time has elapsed (after time T3 in FIG. 46) (Figure (γ)) . However, after the confirmed display time has elapsed, it enters the "time saving state", so the time saving entry notification effect 871 is additionally displayed with a firing guidance notification effect (right shot instruction effect) 851, as shown in Figure (γ). This results in a time-saving rush notification effect 872. As a result, it is notified that the player has entered a time saving state and that the player has entered a situation advantageous for right-handed batting. Note that the time-saving rush notification effect 872 here is displayed as part of the effect before waiting for the customer.

そして、図(γ)に示す時短突入報知演出872を所定時間(たとえば、10秒)表示した後(たとえば、時刻Tmが到来した場合)、当該時短突入報知演出872を終了させ、通常の客待ち前演出890を現出させる(図(δ))。ここでの通常の客待ち前演出890は、時短モード(時短状態)に関連する演出態様であり、図(δ)に示すように、遊技状態に応じた背景画像として、時短演出モードに関連する背景画像(たとえば、水中音響戦モード:図7B参照)を表示し(支援時短専用の演出モードを設けた場合には、当該演出モードに関連する背景画像を表示してもよい)、また装飾停止図柄として、直近のゲーム結果(本演出例の場合は「579」:支援時短対応装飾停止図柄)が表示される。また、右打ち指示演出については、通常の客待ち前演出に切り替わったことに伴い、“時短突入報知演出に係る右打ち指示演出851(第1右打ち報知:支援時短当選ゲームにおける確定表示時間経過後、所定時間だけ実行される右打ち指示演出)”が終了され、右打ち指示演出851とは異なる表示態様(演出態様)の“電サポ中に係る右打ち指示演出852(第2右打ち報知:電サポ用の右打ち指示演出)”が現出される。 Then, after displaying the time-saving rush notification effect 872 shown in FIG. The front effect 890 is made to appear (Figure (δ)). The normal performance before waiting for customers 890 here is a performance mode related to the time-saving mode (time-saving state), and as shown in the figure (δ), it is a performance mode related to the time-saving performance mode as a background image according to the gaming state. A background image (for example, underwater acoustic warfare mode: see Figure 7B) is displayed (if a production mode dedicated to reducing support time is provided, a background image related to that production mode may be displayed), and the decoration is stopped. As the symbol, the most recent game result (in the case of this production example, "579": support time saving decorative stop symbol) is displayed. In addition, regarding the right-handed hitting instruction performance, as it has been switched to the normal performance before waiting for customers, “right-handed hitting instruction performance 851 related to the time-saving entry notification performance (first right-handed hitting notification: confirmed display time elapsed in the support time-saving winning game) After that, the right-handed hitting instruction performance (which is executed for a predetermined period of time) is finished, and the right-handed hitting instruction performance 852 (second right-handed hitting notification during electric support) is displayed in a display mode (performance mode) different from the right-handed hitting instruction performance 851. :Right-handed instruction for electric support)” will appear.

なお、上記「電サポ用の右打ち指示演出(第2右打ち報知)」を、下記(指示演出1)~(指示演出7)とすることができる。
(指示演出1)電サポ中、すなわち、時短状態中(大当りによる時短状態)、確変状態中および支援時短状態中において共通の右打ち指示演出(第2右打ち報知)とする。
(指示演出2)支援時短状態以外の遊技状態(本実施形態では、時短状態および確変状態)中は「共通の右打ち指示演出(第2右打ち報知)」とし、支援時短状態中はそれとは異なる右打ち指示演出(支援時短状態専用の右打ち指示演出:第3右打ち報知)とする。
(指示演出3)少なくとも時短状態中と支援時短状態中とにおいて、共通の右打ち指示演出(第2右打ち報知)とする。
(指示演出4)時短状態中および支援時短状態中は共通の右打ち指示演出(時短用右打ち報知:たとえば、電サポ用第1右打ち報知(第2右打ち報知))とし、確変状態はそれとは異なる右打ち指示演出(確変用右打ち報知:たとえば、電サポ用第2右打ち報知(第3右打ち報知))とする。
(指示演出5)時短状態中、確変状態中、支援時短状態中において、それぞれ異なる右打ち指示演出とする。
(指示演出6)支援時短当選ゲームにおける確定表示時間経過後、所定時間だけ実行される第1右打ち指示演出(上記第1右打ち報知)と、支援時短中における第2右打ち指示演出と、少なくとも時短大当りによる大当り遊技中における当り中右打ち指示演出(大当り遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)を実行可能であり、当該第1右打ち指示演出と、当該当り中右打ち指示演出とを異なる演出態様とする。この場合、当該大当り遊技後の時短状態中における右打ち指示演出と、当該第2右打ち指示演出とが共通の右打ち指示演出とする。
(指示演出7)支援時短当選ゲームにおける確定表示時間経過後、所定時間だけ実行される第1右打ち指示演出(上記第1右打ち報知)と、支援時短中における第2右打ち指示演出と、少なくとも時短大当りによる大当り遊技中における当り中右打ち指示演出(大当り遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)を実行可能であり、当該第1右打ち指示演出と、当該当り中右打ち指示演出とを同じ演出態様とする。この場合、大当り遊技後の時短状態中における右打ち指示演出と、当該第2右打ち指示演出とを異なる右打ち指示演出とする。
In addition, the above-mentioned "Right hit instruction performance for electric support (second right hit notification)" can be made into the following (Instruction performance 1) to (Instruction performance 7).
(Instruction performance 1) A common right-handed instruction performance (second right-handedness notification) is provided during electric support, that is, during a time-saving state (time-saving state due to jackpot), during a probability change state, and during a support time-saving state.
(Instruction performance 2) During the game state other than the support time reduction state (in this embodiment, the time reduction state and the variable probability state), the "common right-handed hitting instruction performance (second right-hitting notification)" is used, and during the support time reduction state, it is A different right-handed hitting instruction performance (right-handed hitting instruction performance dedicated to the support time reduction state: third right-handed hitting notification) is provided.
(Instruction performance 3) A common right-hand hitting instruction performance (second right-hand hitting notification) is used at least during the time saving state and during the support time saving state.
(Instruction performance 4) During the time-saving state and the support time-saving state, a common right-handed instruction performance (time-saving right-handed notification: for example, the first right-handed notification (second right-handed notification) for electric support) is used, and in the variable state, A different right-handed hitting instruction performance (right-handed hitting notification for probability variation: for example, second right-handed hitting notification (third right-hitting notification) for electric support) is used.
(Instruction Performance 5) Different right-handed instruction performances are provided during the time saving state, during the probability variable state, and during the support time saving state.
(Instruction performance 6) A first right-hitting instruction performance (the above-mentioned first right-hitting notification) that is executed for a predetermined time after the confirmed display time in the support time-saving winning game, and a second right-hitting instruction performance during the support time reduction. At least, it is possible to perform a right-hitting instruction performance during a hit during a jackpot game due to a time-saving jackpot (a right-handed hitting instruction performance that is executed during at least a part of the period during the jackpot game), and the first right-hitting instruction performance and the winning instruction performance are possible. To make a performance mode different from a performance instructing a right-of-center hit. In this case, the right-hand hitting instruction performance during the time-saving state after the jackpot game and the second right-hand hitting instruction performance are a common right-hitting instruction performance.
(Instruction performance 7) A first right-hitting instruction performance (the above-mentioned first right-hitting notification) that is executed for a predetermined time after the confirmation display time has elapsed in the support time-saving winning game, and a second right-hitting instruction performance during the support time reduction. At least, it is possible to perform a right-hitting instruction performance during a hit during a jackpot game due to a time-saving jackpot (a right-handed hitting instruction performance that is executed during at least a part of the period during the jackpot game), and the first right-hitting instruction performance and the winning instruction performance are possible. The direction performance for hitting to the center right is the same as the performance mode. In this case, the right-hand hitting instruction performance during the time-saving state after the jackpot game and the second right-hand hitting instruction performance are different right-hand hitting instruction performances.

なお、小当り(小当り当選型支援時短を含む)を設けた場合については、下記(指示演出8)とすることができる。
(指示演出8)支援時短当選ゲームにおける確定表示時間経過後、所定時間だけ実行される第1右打ち指示演出(上記第1右打ち報知)と、支援時短中における第2右打ち指示演出と、小当り遊技中における当り中右打ち指示演出(小当り遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)とを実行可能であり、少なくとも当該第1右打ち指示演出と、当該当り中右打ち指示演出とを同じ演出態様とする。
In addition, in the case where a small win (including a small win type support time reduction) is provided, the following (instruction performance 8) can be used.
(Instruction performance 8) A first right-hitting instruction performance (the above-mentioned first right-hitting notification) that is executed for a predetermined time after the confirmed display time in the support time-saving winning game, and a second right-hitting instruction performance during the support time reduction, It is possible to perform a right-hitting instruction performance during a small winning game (a right-hitting instruction performance executed during at least a part of the period during a small winning game), and at least the first right-hitting instruction performance and a winning instruction performance. The direction performance for hitting to the center right is the same as the performance mode.

なお、上記では、特電非作動型支援時短ついて説明したが、支援時短が「特電作動型支援時短」である場合、その支援時短開閉遊技中(小当り当選型支援時短の場合は、その小当りに係る小当り遊技中)における右打ち指示演出(支援時短開閉遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)と、小当り遊技中(ここでは、通常小当りによる小当り遊技)における当り中右打ち指示演出(小当り遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)とは、同じ演出態様とすることが好ましいが、異なる演出態様であってもよい。 In addition, in the above, we have explained about special electric non-activated support time reduction, but if the support time reduction is "Special electric activation type support time reduction", during the opening and closing of the support time reduction game (in the case of small hit winning type support time reduction, the small hit Right hit instruction performance (during a small hit game related to) (a right hit instruction performance executed during at least a part of the period during the support time saving open/close game) and a small hit game (here, a small hit game due to a normal small hit) ) is preferably the same performance mode as the right hit instruction performance (the right hit instruction performance executed during at least a part of the period during the small win game), but may be a different performance mode.

図47(δ)の説明に戻り、またここでは、メニュー操作可能期間中である旨の報知するためのメニュー表示可能報知演出811も現出される。なお、メニュー操作可能期間中にメニュー表示操作をした場合には、図(η)に示すメニュー画面や、図(η-1)に示す調整画面811c(ここでは、時短演出モードに関連する背景画像(たとえば、水中音響戦モード:図7B参照)を含む調整画面)または図(η-2)に示す調整画面811bを表示することができる。 Returning to the explanation of FIG. 47(δ), here, a menu display possible notification effect 811 is also displayed to notify that the menu operation is possible. In addition, when the menu display operation is performed during the menu operation possible period, the menu screen shown in Figure (η) or the adjustment screen 811c shown in Figure (η-1) (here, the background image related to the time-saving production mode) (For example, an adjustment screen including an underwater acoustic warfare mode: see FIG. 7B) or an adjustment screen 811b shown in FIG. 7(η-2) can be displayed.

(1-3.右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングについて)
なお、本演出例では、右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングを、通常の客待ち前演出に切り替わったタイミングであると説明した。しかし本発明はこれに限らず、下記(Tim1)~(Tim4)としてもよい。
(Tim1)第1右打ち報知を、メニュー表示可能報知演出811が実行(現出)されるよりも前に終了させてもよい。
(Tim2)第1右打ち報知を、メニュー操作可能期間が開始されるよりも前に終了させてもよい。具体的には、メニュー操作可能期間Bを採用したケースにおいて、たとえば、時刻Tm(図46)の到来よりも前に終了させる。
(Tim3)第1右打ち報知を、メニュー表示可能報知演出811が実行(現出)されるよりも前であって、メニュー操作可能期間中に終了させることができる。たとえば、メニュー操作可能期間の開始よりも所定時間遅延して、メニュー表示可能報知演出811が開始されるケースにおいて、メニュー表示可能報知演出811が実行される前に終了させることができる。
(Tim4)第1右打ち報知を、メニュー操作(遊技設定操作)がされた場合に終了させてもよい。たとえば、メニュー操作のために操作手段が操作されたことを契機に終了させることができる。たとえば、図(η)に示すメニュー画面811a、図(η-1)に示す調整画面811b、または図(η-2)に示す調整画面811cが表示させる場合に、第1右打ち報知を終了させることができる。また、調整画面811bまたは調整画面811cが表示された後、調整操作(遊技設定操作:たとえば、音量のレベルを変更または決定する操作)をした場合に第1右打ち報知を終了させてもよい。つまり、調整画面811bまたは調整画面811cが表示された段階では第1右打ち報知を終了させずに、調整操作がなされた場合に第1右打ち報知を終了させることができる。
なお、第1右打ち報知が終了した場合(第1右打ち報知が終了したことを契機に)、第2右打ち報知を開始させる。
(1-3. Regarding the end timing of right-handed hitting instruction performance 851 (first right-handed hitting notification))
In addition, in this performance example, the end timing of the right-hand hit instruction performance 851 (first right-hand hit notification) was explained as being the timing when switching to the normal performance before waiting for a customer. However, the present invention is not limited to this, and the following (Tim1) to (Tim4) may be used.
(Tim1) The first right hit notification may be ended before the menu displayable notification effect 811 is executed (appeared).
(Tim 2) The first right hit notification may be ended before the menu operable period starts. Specifically, in the case where menu operation possible period B is adopted, the period is ended before the arrival of time Tm (FIG. 46), for example.
(Tim 3) The first right-click notification can be ended before the menu display possible notification effect 811 is executed (appeared) and during the menu operation possible period. For example, in a case where the menu display possible notification effect 811 is started after a predetermined time delay from the start of the menu operable period, it can be ended before the menu display possible notification effect 811 is executed.
(Tim 4) The first right hit notification may be ended when a menu operation (game setting operation) is performed. For example, the process can be terminated when the operating means is operated for menu operation. For example, when the menu screen 811a shown in Figure (η), the adjustment screen 811b shown in Figure (η-1), or the adjustment screen 811c shown in Figure (η-2) is displayed, the first right-handed hit notification is terminated. be able to. Further, after the adjustment screen 811b or the adjustment screen 811c is displayed, when an adjustment operation (game setting operation: for example, an operation to change or determine the volume level) is performed, the first right hit notification may be terminated. In other words, the first right-handed hit notification can be ended when the adjustment operation is performed, without ending the first right-handed hit notification at the stage when the adjustment screen 811b or the adjustment screen 811c is displayed.
Note that when the first right-handed hit notification ends (triggered by the end of the first right-handed hit notification), the second right-handed hit notification is started.

(1-4.客待ち演出(デモ表示))
そして、客待ち演出開始条件を満たした場合、つまり、メニュー表示操作がされることなく、時短突入報知演出872が開始されてから(客待ちコマンドを受信してから)所定の待機時間(120秒)経過した場合、または、遊技者による遊技設定に関する操作を検出した場合には、その検出後に待機時間(120秒)経過した場合(遊技設定が終了され、客待ち前演出に戻ってから待機時間(120秒)が経過した場合でもよい)、客待ち演出を現出させる(図(ε))。客待ち前演出中または客待ち演出中(客待ち待機中(遊技設定画面表示中を含む))に、作動保留球が発生した場合は、時短モード(時短演出モード)における図柄変動表示ゲームが実行されることになる(図(ζ))。
(1-4. Customer waiting performance (demo display))
Then, when the customer waiting effect start conditions are met, that is, without any menu display operation, the time-saving rush notification effect 872 is started (after receiving the customer waiting command) for a predetermined waiting time (120 seconds). ) has elapsed, or if an operation related to game settings by the player is detected, and the waiting time (120 seconds) has elapsed after the detection (the waiting time after the game settings are finished and returns to the pre-waiting performance) (120 seconds) may have elapsed), a customer waiting effect is displayed (Fig. (ε)). If a pending ball occurs during the performance before waiting for a customer or during the performance while waiting for a customer (while waiting for a customer (including while displaying the game setting screen)), the symbol fluctuation display game in the time-saving mode (time-saving performance mode) will be executed. (Figure (ζ)).

(1-5.作動保留球がある場合の右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングについて)
上記では、支援時短の当選ゲーム後、しばらくの間、作動保留球がゼロである場合の右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングについて説明した。以下では、支援時短の当選ゲーム中に作動保留球が存在する場合、または支援時短の当選ゲーム後、短時間(たとえば、通常の客待ち演出890が表示される前)の間に作動保留球が発生した場合の右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングについて説明する。この場合の右打ち指示演出851(第1右打ち報知)は、下記(Tim5)~(Tim12)とすることができる。
(Tim5)第1右打ち報知を、次ゲームの図柄変動が開始するまで、または次ゲームの図柄変動開始時に終了させることができる。たとえば、“図(β)または図(γ)→図(ζ)”という演出推移である。なお、支援時短の当選ゲーム中に作動保留球が存在する場合は、直ぐに次ゲームが開始されるが、時短突入報知演出871は、次ゲームに跨って表示してもよい。たとえば、次ゲーム開始から所定時間表示してもよいし、次ゲームの装飾図柄の高速変動(高速変動については後述の図44等参照)が開始されるまで表示してもよい。この場合、時短突入報知演出871をそのまま表示しておくのではなく、表示の一部、たとえば、文字画像802またはキャラクタ画像803だけを表示してもよい。
(Tim6)第1右打ち報知を、次ゲームにおける各装飾図柄の少なくとも1つの装飾図柄の高速変動(後述の図44等参照)が開始するまでに終了させることができる。
(Tim7)第1右打ち報知を、次ゲームにおける各装飾図柄の少なくとも1つの装飾図柄の停止動作(後述の図44~図45等を参照)が開始するまでに終了させることができる。
(Tim8)第1右打ち報知を、次ゲームにおける各装飾図柄の少なくとも1つの装飾図柄が停止表示するまでに終了させることができる。
(Tim9)第1右打ち報知を、次ゲームにおける各装飾図柄の少なくとも1つの装飾図柄の停止表示後に終了させることができる。
(Tim10)第1右打ち報知を、次ゲームにおける特別図柄(または装飾図柄)の変動時間が終了(変動時間経過)するまでに終了させることができる。
(Tim11)第1右打ち報知を、少なくとも次ゲームにおける特別図柄(または装飾図柄)の変動時間終了後(変動時間経過後)に終了させることができる。
(Tim12)第1右打ち報知を、次ゲームにおける確定表示時間中に終了させることができる。第1右打ち報知を、たとえば、確定表示時間の開始、途中または終了を契機に終了させることができる。
なお、第1右打ち報知が終了した場合(第1右打ち報知が終了したことを契機に)、第2右打ち報知を開始させる。
(1-5. Regarding the end timing of the right-handed hit instruction production 851 (first right-handed hit notification) when there is a pending ball)
In the above, the end timing of the right-handed hitting instruction performance 851 (first right-handed hitting notification) in the case where the number of balls on hold for operation is zero for a while after the winning game of shortened support time has been explained. In the following, when there is an activated pending ball during a winning game for shortening support time, or for a short period of time (for example, before the normal customer waiting effect 890 is displayed) after a winning game for shortening support time, an activated suspended ball is The end timing of the right-handed hitting instruction production 851 (first right-handed hitting notification) when this occurs will be explained. In this case, the right-handed hitting instruction performance 851 (first right-handed hitting notification) can be as follows (Tim5) to (Tim12).
(Tim 5) The first right hit notification can be ended until the symbol variation of the next game starts or when the symbol variation of the next game starts. For example, there is a production transition of "figure (β) or figure (γ) → figure (ζ)". Note that if there is an operation pending ball in the winning game of support time reduction, the next game is started immediately, but the time reduction entry notification effect 871 may be displayed over the next game. For example, it may be displayed for a predetermined period of time from the start of the next game, or it may be displayed until high-speed fluctuation of the decorative symbols of the next game (for high-speed fluctuation, see FIG. 44, etc. described later) is started. In this case, instead of displaying the time-saving rush notification effect 871 as it is, only a part of the display, for example, the character image 802 or the character image 803, may be displayed.
(Tim 6) The first right hit notification can be finished before the start of high-speed fluctuation of at least one of the decorative symbols in the next game (see FIG. 44, etc. described later).
(Tim 7) The first right hit notification can be completed before the stop operation of at least one of the decorative symbols in the next game (see FIGS. 44 to 45, etc. described later) starts.
(Tim 8) The first right hit notification can be ended before at least one of the decorative symbols in the next game is stopped and displayed.
(Tim 9) The first right hit notification can be ended after the stop display of at least one of the decorative symbols in the next game.
(Tim 10) The first right hit notification can be ended before the variation time of the special symbol (or decorative symbol) in the next game ends (the variation time elapses).
(Tim11) The first right hit notification can be ended at least after the end of the variation time of the special symbol (or decorative symbol) in the next game (after the lapse of the variation time).
(Tim 12) The first right hit notification can be ended during the fixed display time in the next game. The first right-handed hit notification can be ended, for example, at the start, midway, or end of the final display time.
Note that when the first right-handed hit notification ends (triggered by the end of the first right-handed hit notification), the second right-handed hit notification is started.

(演出例2:図48)
次に、図48を参照して、上記演出例1の変形例(演出例2)について説明する。図47の演出例1と、図48の演出例2とが異なる点は、主に、時短突入報知演出の表示期間が異なる点、それに伴う演出態様が異なる点である。
(Example 2: Figure 48)
Next, with reference to FIG. 48, a modification of the production example 1 (production example 2) will be described. The difference between the production example 1 in FIG. 47 and the production example 2 in FIG. 48 is mainly that the display period of the time-saving rush notification production is different, and the accompanying production mode is different.

図48に示す演出例2の場合、時短突入報知演出871が、次ゲームが開始されるまで、または客待ち演出が開始されるまで表示されるようになっている。具体的には、次ゲームが開始されずに所定時間経過した場合、客待ち前演出が現出されることなく客待ち演出が現出される。 In the case of production example 2 shown in FIG. 48, the time-saving rush notification production 871 is displayed until the next game starts or until the customer waiting production starts. Specifically, if a predetermined period of time has elapsed without starting the next game, the customer waiting effect is displayed without the customer waiting effect appearing.

本演出例の時短突入報知演出871は、図柄変動が終了し確定表示時間が経過した後も(図46の時刻T3以降)、所定期間(所定時間)継続して現出される点、および確定表示時間が経過した後に発射誘導報知演出(右打ち指示演出)851が追加表示された時短突入報知演出872が現出される点は、上記した演出例1(図47)と実質的に同じである。しかし本演出例の場合、所定時間(たとえば、10秒)経過しても通常の客待ち前演出890が現出されず、時短突入報知演出872がそのまま継続して表示される。この点、演出例1と決定的に異なる。また、本演出例では、時短突入報知演出872が所定時間現出された後、右打ち指示演出については、図(δ)に示すように、右打ち指示演出851(第1右打ち報知)から、右打ち指示演出852(第2右打ち報知)に切り替え表示される(図(δ)の時短突入報知演出873)。 The time-saving rush notification performance 871 of this example of a performance is a point that continues to appear for a predetermined period (predetermined time) even after the symbol variation ends and the confirmed display time has elapsed (after time T3 in FIG. 46), and This is substantially the same as the above-described example 1 (FIG. 47) in that the time-saving entry notification effect 872 is additionally displayed after the display time has elapsed and the firing guidance notification effect (right shot instruction effect) 851 is additionally displayed. be. However, in the case of this presentation example, the normal pre-waiting-for-customer presentation 890 does not appear even after a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed, and the time-saving rush notification presentation 872 continues to be displayed. This point is decisively different from production example 1. In addition, in this production example, after the time-saving entry notification production 872 appears for a predetermined time, the right-handed hitting instruction performance starts from the right-handed hitting instruction performance 851 (first right-handed hitting notification), as shown in FIG. , is switched to the right-handed hitting instruction production 852 (second right-handed hitting notification) (time-saving entry notification production 873 in figure (δ)).

また本演出例では、図(δ)に示すように、時短突入報知演出873の現出中に、メニュー表示可能報知演出811が表示される。このとき、時短突入報知演出873の少なくとも一部の演出表示(ここでは、文字画像802、キャラクタ画像803、右打ち指示演出852および装飾図柄801aの少なくともいずれか1つの演出表示)の透過率を、メニュー表示可能報知演出811よりも高くする(メニュー表示可能報知演出811を、時短突入報知演出873よりも優先表示する)ことが好ましい(図(δ)参照)。特に、メニュー表示可能報知演出811と重畳する演出表示(ここでは、キャラクタ画像803)の透過率を高くして、メニュー表示可能報知演出811を目立たせることが好ましい。また、右打ち有利状態を強調するために、少なくとも右打ち指示演出852の透過率は高くしない(メニュー表示可能報知演出811と同じ透過率とする)ことが好ましい。 Further, in this presentation example, as shown in FIG. 8(δ), a menu display possible notification presentation 811 is displayed while the time-saving entry notification presentation 873 is appearing. At this time, the transmittance of at least a part of the effect display of the time-saving rush notification effect 873 (here, the effect display of at least any one of the character image 802, the character image 803, the right hit instruction effect 852, and the decorative pattern 801a) is set to It is preferable to set it higher than the menu display possible notification effect 811 (the menu display possible notification effect 811 is displayed with priority over the time-saving entry notification effect 873) (see figure (δ)). In particular, it is preferable to make the menu displayable notification effect 811 stand out by increasing the transmittance of the effect display (here, the character image 803) that overlaps with the menu display possible notification effect 811. Further, in order to emphasize the advantageous state of right-handed players, it is preferable that at least the transmittance of the right-handed player instruction effect 852 is not made high (the transmittance is set to be the same as that of the menu displayable notification effect 811).

また、メニュー操作可能期間中にメニュー表示操作をした場合には、図(η)に示すメニュー画面や、図(η-1)に示す調整画面811cまたは図(η-2)に示す調整画面811bを表示される。なお、図(η-1)に示すように時短演出モードに関連する背景画像を含む調整画面811cとしてもよいが、本演出例の場合、時短突入報知演出が継続的に現出され、客待ち前演出が現出されないという関係上、時短突入報知演出に関連する背景画像を含む調整画面811cとしてもよい。たとえば、潜水艦画像に替えて、時短突入報知演出に関連する画像(たとえば、キャラクタ画像803)または支援時短状態用の特定画像を表示してもよい。また、図(η)に示すメニュー画面における特定キャラクタ813に替えて、時短突入報知演出に関連する画像(たとえば、キャラクタ画像803)または支援時短状態用の特定画像を表示してもよい。これにより、遊技設定に関する画面表示中であっても、支援時短状態中であることを報知できる。 In addition, if the menu display operation is performed during the menu operation possible period, the menu screen shown in Figure (η), the adjustment screen 811c shown in Figure (η-1), or the adjustment screen 811b shown in Figure (η-2) will be displayed. Note that as shown in Figure (η-1), the adjustment screen 811c may include a background image related to the time-saving production mode, but in the case of this production example, the time-saving entry notification production is continuously displayed, and the user is waiting for the customer. Since the pre-effect is not displayed, the adjustment screen 811c may include a background image related to the time-saving rush notification effect. For example, instead of the submarine image, an image related to the time-saving entry notification effect (for example, the character image 803) or a specific image for the support time-saving state may be displayed. Further, instead of the specific character 813 on the menu screen shown in FIG. 7(η), an image related to the time-saving entry notification effect (eg, character image 803) or a specific image for the support time-saving state may be displayed. Thereby, even if the screen related to game settings is being displayed, it is possible to notify that the support time reduction state is in progress.

本演出例の利点は、次ゲームが開始されるまで、または客待ち演出が開始されるまで、「時短突入報知演出」が現出されるため、比較的長時間にわたり、支援時短状態であることを明確に報知することができる点にある。 The advantage of this production example is that the "time-saving rush notification production" appears until the next game or customer waiting production starts, so the support time-saving state lasts for a relatively long time. The point is that it can be clearly communicated.

(支援時短状態中の客待ち演出)
なお、演出例1および演出例2において、支援時短による時短状態(支援時短状態)における客待ち演出(デモ画面)を、通常の客待ち演出(支援時短状態以外の他の遊技状態における客待ち演出)とは異なる客待ち演出(支援状態用の客待ち演出)を現出させてもよい。好ましくは、少なくとも通常状態における客待ち演出とは異なる客待ち演出を現出させる。たとえば、客待ち演出に用いる1または複数の演出手段による演出態様の少なくとも一部を異なる演出態様とすることができる。その一例としては、たとえば、図(ε)に示す「CR 藤丸くん戦記」の表示色が異なる(デモ画面(デモムービー)の少なくとも一部の表示内容が異なる:画像表示演出の一部が異なる)、光演出が異なる(光演出の一部が異なるなどである。この場合、通常とは異なる客待ち演出(デモ画面)を現出させることにより、客待ち演出中も支援時短状態であることを報知することができる。
(Customer waiting performance during support time reduction state)
In addition, in production example 1 and production example 2, the customer waiting performance (demo screen) in the time saving state due to support time reduction (support time reduction state) is replaced with the normal customer waiting performance (customer waiting performance in other game states other than the support time reduction state). ) A different customer waiting effect (customer waiting effect for the support state) may be displayed. Preferably, at least a customer waiting effect different from the customer waiting effect in the normal state is displayed. For example, at least a part of the presentation mode by one or more presentation means used for the customer waiting presentation can be made into a different presentation mode. For example, the display color of "CR Fujimaru-kun Senki" shown in Figure (ε) is different (at least part of the display content of the demo screen (demo movie) is different: part of the image display effect is different). , the light effects are different (part of the light effect is different, etc.) In this case, by displaying a customer waiting effect (demo screen) that is different from the usual customer waiting effect, it is shown that the support time is shortened even during the customer waiting effect. Can be notified.

また上記演出例2では、客待ち演出を現出可能な構成について説明したが、客待ち演出自体を現出させない構成としてもよい。具体的には、時短突入報知演出を次ゲームが開始させるまで継続させる。この場合の演出推移は、図48に示す(α)~(ζ)のうち、(ε)の客待ち演出(デモ表示)を除外したものとなる。 Further, in the second example of presentation, a configuration in which a customer waiting presentation can be displayed has been described, but a configuration may also be adopted in which the customer waiting presentation itself is not displayed. Specifically, the time-saving rush notification effect is continued until the next game starts. The performance transition in this case is the one excluding the customer waiting performance (demonstration display) of (ε) from among (α) to (ζ) shown in FIG.

(2.イレギュラーパターンについて)
(A)支援時短当選ゲームに係る変動時間が終了した場合、主制御部20は、演出制御コマンドとして「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信して、これを受けた演出制御部24は変動時間が終了したことを把握し、変動表示中の装飾図柄を停止表示する(図16のステップS452参照)。しかし、何らかの不具合(ノイズ等)で、この変動停止コマンドが演出制御部24に正しく送信されなかった場合(演出制御部24が変動停止コマンドを正しく受信できなかった場合)、装飾図柄をエラー用の特殊変動状態(たとえば、いわゆる「揺れ変動」など)のまま、支援時短状態に突入させる。つまり、装飾図柄は揺れ変動のままであるが、支援時短による電サポ状態は生起させる(普通図柄変動表示ゲームは、通常通り実行する)。なお、揺れ変動のまま、客待ち待機中となった場合(演出制御部24が客待ちコマンドを受信した場合)、揺れ変動を終了させ、装飾図柄を停止表示(確定停止表示)させるようになっている。具体的には、客待ち前演出が現出されるとともに、装飾図柄が停止表示されることになる。
(2. About irregular patterns)
(A) When the variable time related to the support short-time winning game ends, the main control unit 20 transmits a “variation stop command” as a production control command to the production control unit 24, and upon receiving this, the production control unit 24 It is recognized that the variable time has ended, and the decorative pattern that is being displayed in a variable manner is stopped and displayed (see step S452 in FIG. 16). However, if this fluctuation stop command is not correctly sent to the production control unit 24 due to some malfunction (noise, etc.) (if the production control unit 24 cannot correctly receive the fluctuation stop command), the decorative pattern is The special fluctuation state (for example, so-called "sway fluctuation") is entered into the support time reduction state. In other words, the decorative symbols continue to fluctuate, but the power support state due to the shortened support time is generated (the normal symbol fluctuation display game is executed as usual). In addition, if the shaking fluctuation remains and the machine is waiting for a customer (when the performance control unit 24 receives a customer waiting command), the shaking fluctuation is ended and the decorative pattern is stopped and displayed (determined stop display). ing. Specifically, a pre-waiting presentation is displayed and decorative patterns are stopped and displayed.

(時短モード移行の変形例)
また本実施形態では、時短大当りと支援時短とで、先ず共通の「時短モード1」に移行させるようにしているが(制御負担軽減に寄与)、遊技性や演出の多彩化を目的として、異なる時短モードに移行させてもよい。たとえば、時短大当りの場合は時短モード1、支援時短の場合は時短モード2に移行させる、などである。この場合、同じ時短回数を付与する4R時短大当りと支援時短Aとで、異なる時短モード(変動状態)に移行させることができる。この場合、時短大当りの最終変動と支援時短の最終変動の変動パターン(変動時間)を異なるものとしてもよい。たとえば、4R時短大当りよりも支援時短の方が、最終変動の変動時間を短時間とすることができる。
また、時短大当りと支援時短とで、異なる時短モードに移行させてもよい。たとえば、4R時短大当りによる時短状態は、低速変動状態下(たとえば、時短モード1)で遊技を進行させ、支援時短Aの場合は中速または高速変動状態下(たとえば、時短モード2または時短モード3)で遊技を進行させる。この場合、大当り時短状態(通常の時短状態)と、支援時短による時短状態(支援時短状態)とで、時短モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)を異なるものとすることができる(通常変動の変動時間または平均変動時間が異なる)。その結果、遊技性や演出の自由度が広がり、これらを多彩なものとすることができる。この場合、後述の装飾図柄の停止動作パターンを同じとしてもよいが、異なるものとすることが好ましい。
(Modified example of time saving mode transition)
In addition, in this embodiment, the time-saving jackpot and the support time-saving mode are first shifted to the common "time-saving mode 1" (which contributes to reducing the control burden), but in order to diversify the gameplay and performance, different You may shift to a time saving mode. For example, in the case of a time-saving jackpot, the mode is shifted to the time-saving mode 1, and in the case of the support time-saving, the mode is shifted to the time-saving mode 2. In this case, it is possible to shift to different time saving modes (fluctuating states) between the 4R time saving jackpot and the support time saving A which give the same number of time saving times. In this case, the fluctuation patterns (fluctuation times) of the final fluctuation of the time-saving jackpot and the final fluctuation of the support time-saving may be different. For example, the fluctuation time of the final fluctuation can be made shorter in support time saving than in 4R time saving jackpot.
Further, the time saving jackpot and the support time saving may be transferred to different time saving modes. For example, in the time-saving state due to the 4R time-saving jackpot, the game is played under a low-speed fluctuation state (for example, time-saving mode 1), and in the case of support time-saving A, the game is played under a medium-speed or high-speed fluctuation state (for example, time-saving mode 2 or time-saving mode 3). ) to advance the game. In this case, the average processing time (game processing speed) related to the time saving mode can be made different between the jackpot time saving state (normal time saving state) and the time saving state due to support time saving (support time saving state). (with different variation or average variation times). As a result, the degree of freedom in playability and production is expanded, and these can be made more diverse. In this case, although the stopping movement patterns of the decorative patterns described later may be the same, it is preferable that they be different.

また、複数種類の支援時短のうち、特定の支援時短に当選した場合には、他の支援時短が当選した場合とは異なる時短モードに移行させてもよい。たとえば、有限時短を付与する支援時短Aと支援時短Bの場合は、時短モード1(低速変動状態)または時短モード2(中速変動状態)に移行させ、無限時短を付与する支援時短Cは時短モード3(高速変動状態)に移行させる、などである。すなわち、複数種類の支援時短の一部または全部で、異なる時短モードに移行させることができる。この場合、付与する時短回数が相対的に多い支援時短に当選するほど、平均消化時間(ゲーム消化スピード)が相対的に短い変動状態に移行させることが好ましい。たとえば、支援時短A、B、C(時短回数100回、200回、65535回)であれば、支援時短Aに当選した場合には時短モード1(低速変動状態)、支援時短Bに当選した場合には時短モード2(中速変動状態)、支援時短Cに当選した場合には時短モード3(高速変動状態)に移行させる。 Moreover, when a specific support time reduction is won among the plurality of types of support time reduction, the mode may be shifted to a different time saving mode from the case where another support time reduction is won. For example, in the case of support time reduction A and support time reduction B that give finite time savings, the transition is made to time reduction mode 1 (low speed fluctuation state) or time reduction mode 2 (medium speed fluctuation state), and support time reduction C that gives infinite time reduction is time reduction. For example, the mode may be shifted to mode 3 (high-speed fluctuation state). That is, it is possible to shift to a different time saving mode in part or all of the plurality of types of support time saving modes. In this case, it is preferable to shift to a fluctuating state in which the average consumption time (game consumption speed) is relatively short as the number of times of time reduction provided is relatively large and the time reduction support is won. For example, if support time reduction A, B, and C (number of time reductions are 100, 200, and 65535 times), if support time reduction A is won, time reduction mode 1 (low speed fluctuation state), and if support time reduction B is won, If the support time saving C is won, the time saving mode 2 (medium-speed fluctuation state) is entered, and if the support time saving C is won, the time saving mode 3 (high speed fluctuation state) is entered.

(潜確状態に係る遊技モード)
なお、潜確状態を設ける場合は、他の遊技状態に対応するTcode、YJ(図44参照)とは異なるデータ値を定めればよい。これにより、遊技モードや演出モードとして、「潜確モード」や「潜確演出モード」を設ければよい。なお、本実施形態に係る確変モードは、「確変状態」に対応する遊技モードであるとして説明したが、これに限らず、確変モードの全部または一部を潜確状態」に対応する遊技モードとして扱うこともできる。また、潜確モード(潜確状態)下の変動状態は、通常モードと同一または略同一の変動状態か、または、少なくとも時短モードよりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。
(Game mode related to potential state)
In addition, when providing a potential state, data values that are different from Tcode and YJ (see FIG. 44) corresponding to other gaming states may be determined. Thereby, it is sufficient to provide a "potential mode" and a "potential probability mode" as the game mode and the production mode. Although the variable probability mode according to the present embodiment has been described as a gaming mode corresponding to a "variable probability state", the present invention is not limited to this, and all or part of the variable probability mode may be used as a gaming mode corresponding to a "probability variable state". It can also be handled. In addition, the fluctuation state under the latent mode (potential state) is the same or almost the same as the normal mode, or at least slower than the time saving mode (a fluctuating state where the average digestion time is relatively long). It is preferable that

<主制御部側の処理:図8~図21>
次に図8~図21を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図8)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図9)とを中心的に構成される。
<Processing on the main control unit side: Figures 8 to 21>
Next, with reference to FIGS. 8 to 21, gaming operation processing on the main control unit 20 side of this embodiment will be described. The processing on the main control unit 20 side consists of an infinite loop main processing (main processing on the main control side: Fig. 8) and a timer interrupt processing activated by a scheduled interrupt from the CTC (timer interrupt processing on the main control side: Fig. 8). 9).

<12.主制御側メイン処理:図8>
図8を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。図8は、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。
<12. Main control side main processing: Figure 8>
With reference to FIG. 8, main processing on the main control unit 20 side (main processing on the main control side) will be described. FIG. 8 is a flowchart showing details of the main control side main processing.

主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 The trigger for starting main processing on the main control side is when a system reset occurs when recovering from a power outage or power abnormality, or when the control program goes out of control, and the watchdog timer (WDT) function is activated and the CPU may be forcibly reset (WDT reset). In either case, when the main control side main processing is started, the main control unit 20 (CPU 201) first executes the initial setting processing necessary for starting the gaming operation as part of the power-on processing (step S011). ).

ステップS011の初期設定処理を終えると、次いで、設定値を変更可能な設定変更モード移行状態であるか否かを判定する(ステップS014)。本実施形態では、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON(開放検出))の状態において、設定キースイッチ94(設定変更モード側に操作)およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま(設定キースイッチ信号と、RAMクリア信号とが共にON)、遊技機1の電源を投入すると、設定変更モード移行条件を満たしたとして、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態(設定変更モード移行状態)に制御される。 When the initial setting process in step S011 is completed, it is then determined whether the state is a transition state to a setting change mode in which setting values can be changed (step S014). In this embodiment, when the power to the gaming machine 1 is turned off and the door is opened (door open sensor 61 is ON (open detection)), the setting key switch 94 (operated to the setting change mode side) and the RAM clear switch 98 are turned ON. If the gaming machine 1 is powered on while the operation is continued (both the setting key switch signal and RAM clear signal are ON), the setting change permissible state where the settings change mode can be changed is assumed to have been met. (setting change mode transition state).

設定変更モード移行状態の場合(ステップS014:YES)、設定値(1~6段階)の変更操作を管理する設定変更処理を実行する(ステップS023)。この設定変更処理では、まず、領域内RAMの設定値格納領域に格納されている設定値Nc(設定値データ)が異常値(設定1~6に対応する00H~05H以外の値)であるか否かを判定する。正常な遊技動作であれば、設定値格納領域には、設定1~6に対応して‘00H~05H(正常値)’のいずれかの設定値データ(設定値Nc)が格納されている。しかし、何らかの不具合により設定値データが破損して、設定1~6のいずれにも対応しない値が設定されている場合もありうる(設定異常エラー)。そこで、設定値Ncが正常値でない場合には、設定値格納領域をゼロクリアして、初期値の00H(ここでは、設定1)に戻す。 If the setting change mode is in the transition state (step S014: YES), a setting change process for managing the change operation of setting values (1 to 6 levels) is executed (step S023). In this setting change process, first, check whether the setting value Nc (setting value data) stored in the setting value storage area of the internal RAM is an abnormal value (a value other than 00H to 05H corresponding to settings 1 to 6). Determine whether or not. If the gaming operation is normal, the set value storage area stores any set value data (set value Nc) of '00H to 05H (normal value)' corresponding to settings 1 to 6. However, the setting value data may be damaged due to some kind of malfunction, and a value that does not correspond to any of settings 1 to 6 may be set (setting abnormal error). Therefore, if the set value Nc is not a normal value, the set value storage area is cleared to zero and returned to the initial value 00H (here, setting 1).

初期値に戻した場合か正常値である場合は、現在の設定値を設定表示器97に表示する。その後、設定変更スイッチ95のON/OFF操作を監視し、設定変更スイッチ95のON操作がある毎に、現在の設定値Ncを変更(更新)する。設定変更中(設定変更操作中)の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1~6の範囲で循環式に切り替わり、設定表示器97に設定変更中における現在の設定値が表示されるようになっている。そして、設定変更完了スイッチ96のON操作を確認した場合、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に格納する。これにより、設定変更処理を抜ける。そして、処理状態を後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)に移行させる。 When the initial value is returned or when the value is normal, the current setting value is displayed on the setting display 97. Thereafter, the ON/OFF operation of the setting change switch 95 is monitored, and the current setting value Nc is changed (updated) each time the setting change switch 95 is turned ON. As for the setting value during setting change (during setting change operation), as explained above, each time the setting change switch 95 is operated, the setting value changes in the range of settings 1 to 6 in a cyclical manner, and the setting change is displayed on the setting display 97. The current settings are displayed. If the ON operation of the setting change completion switch 96 is confirmed, it is assumed that the setting value has been finalized, and the current setting value Nc (setting work value) is stored in the setting value storage area of the RAM 203. This exits the setting change process. Then, the processing state is shifted to intra-area RAM clearing processing (step S031), which will be described later.

なお、設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチ95として機能させる構成としてもよい。RAMクリアスイッチ98を押下するごとに、設定1~6のいずれかの設定値を選択可能に構成することができる。また、設定変更完了スイッチ96を設けずに、設定キースイッチ94を設定変更完了スイッチ96として機能させる構成としてもよい。この場合、設定キースイッチ94をOFFにすることにより、設定変更操作を終了させることができる。 Note that the configuration may be such that the RAM clear switch 98 functions as the setting change switch 95 without providing the setting change switch 95. Each time the RAM clear switch 98 is pressed, any one of settings 1 to 6 can be selected. Alternatively, the setting key switch 94 may be configured to function as the setting change completion switch 96 without providing the setting change completion switch 96. In this case, the setting change operation can be ended by turning off the setting key switch 94.

一方、設定変更モード移行状態でない場合(ステップS014:NO)、RAMの内容をチェックして、その異常の有無を判定する(ステップS015)。具体的には、設定値格納領域における設定値データ(設定値Nc)が正常値であるか否か、バックアップ時のチェックサム値が正常値であるか否かなどをチェックする。RAMの内容に異常がある場合(ステップS015:YES)、後述のRAM異常時に係る電源再投入待ち処理(ステップS020)を実行する。 On the other hand, if it is not in the setting change mode transition state (step S014: NO), the contents of the RAM are checked to determine whether there is any abnormality (step S015). Specifically, it is checked whether the setting value data (setting value Nc) in the setting value storage area is a normal value, and whether the checksum value at the time of backup is a normal value. If there is an abnormality in the contents of the RAM (step S015: YES), a power re-on standby process (step S020) related to a RAM abnormality, which will be described later, is executed.

RAMの内容に異常がない、つまり正常である場合(ステップS015:NO)、次いで、バックアップフラグBFがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。このバックアップフラグBFは、後述する電源異常チェック処理(図9のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのBFフラグ格納領域に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(≠5AH)でない場合もありうる。そこで、バックアップフラグBFがON状態でない場合(ステップS016:NO)、電源再投入待ち処理を実行する(ステップS020)。 If there is no abnormality in the contents of the RAM, that is, if it is normal (step S015: NO), then it is determined whether the backup flag BF is in the ON state (5AH) (step S016). This backup flag BF is set to "5AH (normal value)" in the BF flag storage area of the internal RAM when the backup process is normally executed in the power supply abnormality check process (step S081 in FIG. 9) to be described later. is set to Therefore, under normal conditions, the backup flag BF should be 5AH. However, there may be a case where some kind of problem occurs and the backup flag BF is not a normal value (≠5AH). Therefore, if the backup flag BF is not in the ON state (step S016: NO), a power restart wait process is executed (step S020).

ステップS020の電源再投入待ち処理では、遊技処理の進行を強制的に停止させる遊技停止状態に制御する。具体的には、電源再投入コマンドを送信し、バックアップフラグBFをクリアした後、電断が発生するまで、WDTをクリアするWDTクリア処理と電源異常信号のON状態の確認(電断の確認)処理(電源異常チェック処理)を繰り返すようになっている。なお、RAMエラーが発生した場合には、電断が確認されるまでWDTクリア処理を実行し、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。また、電源再投入コマンドを演出制御部24が受けると、RAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示し、装飾ランプ45等の演出用LEDを全消灯し、スピーカ46を消音状態にする。 In the power restart waiting process of step S020, the game is controlled to a game stop state in which the progress of the game process is forcibly stopped. Specifically, after sending a power restart command and clearing the backup flag BF, the WDT clearing process that clears the WDT until a power outage occurs and checking the ON state of the power abnormality signal (confirming the power outage) The process (power supply abnormality check process) is repeated. Note that when a RAM error occurs, the WDT clear process is executed until a power outage is confirmed, and the WDT reset does not occur at the timing when the infinite loop process is repeated. In addition, when the production control unit 24 receives a power-on command, a RAM error notification (power-on command production) is displayed on the LCD display 36 saying "RAM error. Please turn on the power again and set the setting value to 1. ” is displayed, all the LEDs for presentation such as the decorative lamp 45 are turned off, and the speaker 46 is muted.

電源再投入待ち処理が実行されて遊技停止状態となった場合には、遊技機1の電源を再投入し、その再投入時に上記設定変更モード移行状態に設定されるように操作して、設定変更処理(ステップS023)が実行されない限り、現在発生中のRAMエラー状態が解消できないようになっている。本実施形態では、設定変更処理(ステップS023)が実行された後(設定異常エラーの場合には設定値格納領域がクリアされた後)、後述のステップS031の領域内RAMクリア処理が実行されることで、実質的にRAM203の全領域(ただし、性能表示に関するRAM領域(領域外RAM領域)は除く)がクリアされ、これにより、RAM203が初期状態に戻り、RAMエラーが解消されるようになっている。 If the power restart waiting process is executed and the game is stopped, turn the power on to the gaming machine 1 again and operate it so that it is set to the setting change mode transition state when the power is turned on again. Unless the change process (step S023) is executed, the currently occurring RAM error state cannot be resolved. In this embodiment, after the setting change process (step S023) is executed (after the setting value storage area is cleared in the case of a setting abnormal error), the internal RAM clear process of step S031, which will be described later, is executed. This clears virtually the entire area of the RAM 203 (excluding the RAM area related to performance display (RAM area outside the area)), which returns the RAM 203 to its initial state and eliminates the RAM error. ing.

バックアップフラグBFがON状態である場合(ステップS016:YES)、RAMクリアモード移行状態であるか否かを判定する(ステップS025)。本実施形態では、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をOFF操作し(設定変更モード側に操作しない)、RAMクリアスイッチ98をON操作した状態で(設定キースイッチ信号OFF、RAMクリア信号ON)遊技機1への電源を投入すると、RAMクリア移行条件を満たしたとして、RAMクリアモード移行状態に制御される。 If the backup flag BF is in the ON state (step S016: YES), it is determined whether the RAM clear mode transition state is entered (step S025). In this embodiment, when the power to the gaming machine 1 is turned off, the setting key switch 94 is operated OFF (do not operate to the setting change mode side), and the RAM clear switch 98 is operated ON (setting key switch signal OFF). , RAM clear signal ON) When the power is turned on to the gaming machine 1, it is assumed that the RAM clear transition condition is satisfied, and the gaming machine 1 is controlled to enter the RAM clear mode transition state.

RAMクリアモード移行状態である場合(ステップS025:YES)、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS031)。この領域内RAMクリア処理では、RAM203の記憶領域のうち、少なくとも性能表示に係る領域外RAM領域と、領域内RAM領域のうち上記設定値格納領域とを除く記憶領域がクリアされる。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグBFの値やチェックサム値などは、本処理において、共にゼロクリアされる。またここでは、RAMクリア時に必要な各種のコマンド(たとえば、RAMクリアされた旨を示す「RAMクリアコマンド」、「客待ちコマンド」など)を演出制御部24に送信する。演出制御部24がRAMクリアコマンドを受けると、RAMクリアを報知する初期化報知演出を実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを「通常演出モード」に設定する。すなわち、領域内RAMクリア処理が実行されると、遊技モードが初期モードの通常モードに設定され、演出モードも通常モードに関連する通常演出モードに設定されることになる。 If it is in the RAM clear mode transition state (step S025: YES), in-area RAM clear processing is executed (step S031). In this in-area RAM clearing process, at least the out-of-area RAM area related to performance display out of the storage area of the RAM 203 and the storage area in the in-area RAM area excluding the setting value storage area are cleared. Therefore, the value of the backup flag BF, the checksum value, etc. that were set when the power was cut off are both cleared to zero in this process. Also, various commands necessary for clearing the RAM (for example, a "RAM clear command" indicating that the RAM has been cleared, a "customer waiting command", etc.) are transmitted to the production control section 24. When the performance control unit 24 receives the RAM clear command, it executes an initialization notification performance to notify RAM clear, and sets the performance mode to "normal performance mode" as the performance mode in the initial state. That is, when the area RAM clearing process is executed, the game mode is set to the initial mode, which is the normal mode, and the performance mode is also set to the normal performance mode related to the normal mode.

ステップS031の領域内RAMクリア処理を終えると、次いで、RAMクリア時の初期設定処理(電源投入時初期データ設定処理)を実行する(ステップS032)。電源投入時初期データ設定処理では、たとえば、RAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の送信用タイマに30000msをセットし、特別図柄表示装置38a、38bに表示する特別図柄(特図1停止図柄、特図2停止図柄)データとして、ハズレ図柄データを設定する。そして、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 After completing the intra-area RAM clearing process in step S031, an initial setting process when clearing the RAM (initial data setting process at power-on) is executed (step S032). In the initial data setting process when the power is turned on, for example, a timer for transmitting a RAM clear signal (one of the security signals) is set to 30,000 ms, and the special symbols (special symbol 1 stop symbol, special symbol 1 stop symbol, Loss pattern data is set as special figure 2 stop pattern) data. Then, CTC setting processing (step S036), which will be described later, is executed.

ステップS025の説明に戻り、RAMクリアモード移行状態でない場合(ステップS025:NO)、次いで、現在の設定値を確認可能な設定確認モード移行状態(設定確認許容状態)であるか否かを判定する(ステップS026)。本実施形態の場合、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をON操作し、RAMクリアスイッチ98をOFF操作した状態で(設定キースイッチ信号ON、RAMクリア信号OFF)、遊技機1への電源を投入すると、設定確認モード移行条件を満たしたとして、設定確認モード移行状態に制御される(ステップS014~S026参照)。 Returning to the explanation of step S025, if it is not in the RAM clear mode transition state (step S025: NO), then it is determined whether the current setting value can be confirmed (setting confirmation allowed state). (Step S026). In the case of this embodiment, when the power to the gaming machine 1 is turned off, the setting key switch 94 is turned ON, and the RAM clear switch 98 is turned OFF (setting key switch signal ON, RAM clear signal OFF). When the power to the device 1 is turned on, it is assumed that the conditions for transitioning to the setting confirmation mode are satisfied, and the device is controlled to transition to the setting confirmation mode (see steps S014 to S026).

設定確認モード移行状態である場合(ステップS026:YES)、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御するための設定確認処理(ステップS027)が実行され、設定確認処理を終えると、続いて、電断時にバックアップされたバックアップデータから遊技処理を復帰させるバックアップ復帰処理(ステップS028)を実行する。ステップS027の設定確認処理では、設定表示器97に、現在の設定値を表示(設定確認表示)させるための表示処理を行う。設定値の表示は、設定キースイッチがOFF操作されることで終了されるようになっている。そして、設定キースイッチ94がOFF操作された後は、上記バックアップ復帰処理を行い、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 If it is in the setting confirmation mode transition state (step S026: YES), a setting confirmation process (step S027) is executed to control the current setting value to a setting confirmation state where the current setting value can be confirmed. Then, a backup restoration process (step S028) is executed to restore the gaming process from the backup data backed up at the time of power outage. In the setting confirmation process of step S027, a display process is performed to display the current setting value on the setting display 97 (setting confirmation display). The display of the set values is terminated when the setting key switch is turned off. After the setting key switch 94 is turned off, the backup restoration process described above is performed, and the CTC setting process (step S036), which will be described later, is executed.

一方、設定確認モード移行状態でない場合(ステップS026:NO)、つまり、単に遊技機1に電源を投入した場合は、上記バックアップ復帰処理(ステップS028)を行い、バックアップデータに基づき、バックアップ時の遊技処理を復帰させる。 On the other hand, if it is not in the setting confirmation mode transition state (step S026: NO), that is, if the power is simply turned on to the gaming machine 1, the backup recovery process (step S028) is performed, and based on the backup data, the game at the time of backup is Resume processing.

上記した設定変更処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、設定確認処理(ステップS027)、およびバックアップ復帰処理(ステップS028)のいずれかの処理を実行した後は、CTCの設定処理を実行する(ステップS036)。ここでは、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する。これにより、以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図9に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。 After performing any of the above-described settings change processing (step S023), area RAM clear processing (step S031), setting confirmation processing (step S027), and backup restoration processing (step S028), the CTC settings The process is executed (step S036). Here, CTC setting processing is executed to periodically generate a timer interrupt every 4 ms. As a result, thereafter, an interrupt request signal is periodically output to the interrupt controller, and the main control side timer interrupt process (4ms interrupt process) shown in FIG. 9 is executed.

そして、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS037)。これにより、発射装置32からの遊技球の発射動作が許容される。また、演出制御部24が上記遊技開始コマンドを受けると、可動体役物に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置36の画像表示態様、装飾ランプ45の発光態様、スピーカ46からの音出力については変化しない。ここでのイニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックである。 Then, assuming that the game is ready to start, the firing control signal (firing permission signal ES) that permits the firing operation of the firing device 32 is set from the OFF state (firing prohibited state) to the ON state (firing permitted state), and the game starts. A start command is sent to the production control section 24 (step S037). This allows the firing operation of the game ball from the firing device 32. Further, when the production control unit 24 receives the game start command, it executes an initialization operation regarding the movable accessory. However, during the initialization operation, the image display mode of the liquid crystal display device 36, the light emission mode of the decorative lamp 45, and the sound output from the speaker 46 do not change. The initialization operation here is exclusively an operation check regarding the movable accessory when the power is turned on.

なお、上記ステップS028のバックアップ復帰処理の実行後、ステップS036のCTCの設定処理を実行する前段階において、性能表示器99が正常に動作しているか否かの確認動作を実行するために必要な「動作確認設定処理」を実行可能に構成してもよい。この性能表示器99の確認動作では、たとえば、4個の7セグ表示器99a~99dの表示態様を、所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す「全点滅表示(動作確認表示)」態様に制御する(動作確認表示処理)。これにより、セグメント欠け等の不具合をチェックすることが可能になる。この場合、動作確認に関する表示処理は、後述の主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102:領域外プログラム)で行う。性能表示器99によるベース値の表示は、ステップS036のCTCの設定処理後、主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102)にて実行されるため、設定変更処理(ステップS023)や設定確認処理(ステップS027)中は、性能表示器99によるベース値の表示はこの段階では実行されない。この点を利用して、性能表示器99の4つのセグ99a~99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として利用可能に構成し、性能表示器99を一時的に設定表示器97として機能させる構成としてもよい。この場合、設定表示器97を性能表示器99で代用できるため、制御負担の軽減やコスト削減に寄与することができる。 Note that after executing the backup restoration process in step S028, and before executing the CTC setting process in step S036, necessary operations are performed to confirm whether or not the performance indicator 99 is operating normally. The configuration may be such that the "operation confirmation setting process" can be executed. In this confirmation operation of the performance display 99, for example, the display mode of the four 7-segment displays 99a to 99d is changed to "all blinking" which periodically repeats all lights on and all lights off for a predetermined period of time (for example, 5 seconds). display (operation confirmation display)” mode (operation confirmation display processing). This makes it possible to check for defects such as missing segments. In this case, display processing related to operation confirmation is performed in performance display monitor processing (step S102: out-of-area program) during main control side timer interrupt processing, which will be described later. The display of the base value by the performance indicator 99 is executed in the performance display monitor process (step S102) during the main control side timer interrupt process after the CTC setting process in step S036, so the display of the base value by the performance indicator 99 is executed in the performance display monitor process (step S102) during the main control side timer interrupt process. ) or during the setting confirmation process (step S027), the performance display 99 does not display the base value at this stage. Taking advantage of this point, at least one of the four segments 99a to 99d of the performance display 99 is configured to be usable as the setting display 97, and the performance display 99 is temporarily used as the setting display 97. It may be configured to function. In this case, the setting display 97 can be replaced by the performance display 99, which can contribute to reducing control burden and cost.

上記一連の電源投入時処理を終えると、通常の遊技進行に係るステップS040~S045の無限ループ処理を実行する。これにより、遊技の進行が可能な遊技開始可能状態下に制御される。ループ処理に入ると、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。 When the above-mentioned series of power-on processing is completed, an infinite loop processing of steps S040 to S045 related to normal game progress is executed. As a result, the game is controlled to be in a game startable state in which the game can proceed. When entering the loop process, first, the CPU is set to an interrupt disabled state (step S040), and various random number update processes are executed (step S041). In this various random number update processing, various software random numbers (random numbers circulating within a predetermined numerical value range by increment processing) used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. For example, random numbers for special symbol determination used in symbol drawings, random numbers for auxiliary winning lottery (random numbers for auxiliary winning determination used in auxiliary winning lottery, normal symbol determining random numbers used for auxiliary winning symbol lottery) random numbers) used to change the initial value (start value) (initial value random number for special symbol determination, initial value random number for assistance hit determination, etc.), random number for fluctuating pattern used to select fluctuating pattern, etc. Update.

上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS043)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出に必要な処理を実行する。 After completing the above various random number updating processes (step S041), next, performance display monitor total division processing for out-of-area programs is executed (step S043). In this performance display monitor total division processing, processing necessary for calculating the base value to be displayed on the performance display 99 is executed.

上記ステップS043の性能表示モニタ集計除算処理を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040~S045の処理を繰り返し実行する(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。 When the performance display monitor total division process in step S043 is finished, interrupts are enabled (step S045), the process returns to step S040, and the processes in steps S040 to S045 are repeated (main loop process). . The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processes and performance display monitor aggregation/division processes, except during timer interrupt processes that are executed intermittently.

<13.主制御側タイマ割込処理:図9>
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<13. Main control side timer interrupt processing: Figure 9>
Next, timer interrupt processing on the main control side will be explained with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the main control side timer interrupt processing. This main control side timer interrupt processing is activated by an interrupt from the CTC at regular intervals (about 4 ms), and is executed by interrupting the execution of the main control side main processing.

図9において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、不図示の電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断などの電源異常が生じた場合には、バックアップフラグBFの設定(BF←5AH)、チェックサム値を算出するチェックサム演算(ここでは、領域内RAMを対象とする8ビット加算演算処理)、その演算結果の記憶などを含むバックアップ処理を行う。電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAMの所定領域のデータを保持するバックアップ手段として働く。 In FIG. 9, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes the power abnormality check process without saving the contents of the register (step S081). In this power supply abnormality check process, the power level supplied from the power board (not shown) is monitored, and if a power supply abnormality such as a power outage occurs, the backup flag BF is set (BF←5AH), the checksum value is Backup processing is performed, including checksum calculation (in this case, 8-bit addition calculation processing for the internal RAM) and storage of the calculation results. The power abnormality check process functions as a backup means for retaining data in a predetermined area of the RAM even after the power is shut off.

次いで、タイマ管理処理を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(時間)のタイマ値はここで更新される。 Next, timer management processing is executed (step S082). The timer values of various timers (times) used to control the gaming operations of the gaming machine 1 are updated here.

次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。入力管理処理では、遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の入力情報(検出情報)に基づき、各種カウンタ(たとえば、各入賞口別に設けられた入賞球カウント用の入賞カウンタ)を更新する(入力データ作成処理)。またここでは、払出制御基板29からの状態信号の入力情報に基づき、入力データの作成も行う。状態信号が異常を示すものある場合は、後述のエラー管理処理(ステップS089)にて、状態異常に応じた所定のエラー処理を行う。 Next, input management processing is executed (step S083). In the input management process, various counters (for example, a winning counter for counting winning balls provided for each winning opening) are updated based on input information (detection information) from various sensors and switches installed in the gaming machine 1. (input data creation process). In addition, input data is also created here based on the input information of the status signal from the payout control board 29. If the status signal indicates an abnormality, predetermined error processing is performed in accordance with the abnormality in the error management process (step S089), which will be described later.

次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データが正常値(設定1~6を示す値)であるかを判定し、正常範囲内の値でない場合には、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する。そして、設定値異常コマンドを演出制御部24に送信して、設定異常チェック処理を抜ける。演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行する。なお、再度、この設定異常チェック処理が実行される際に、設定エラーフラグがON状態であれば、何もせずに、そのまま本処理を抜ける。 Next, a setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting abnormality check process, it is determined whether the setting value data is a normal value (a value indicating settings 1 to 6), and if the value is not within the normal range, an abnormality has occurred in the setting value data and a setting error is detected. Set the flag to ON state (5AH). Then, a setting value abnormality command is sent to the production control section 24, and the setting abnormality check process is exited. When the effect control unit 24 receives the setting value abnormality command, it uses the effect means to execute setting abnormality error notification (RAM error notification). Note that, when this setting abnormality check process is executed again, if the setting error flag is in the ON state, the process exits without doing anything.

次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を行う。なお、内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されない。 Next, timer interrupt random number management processing is executed (step S085). In the timer interrupt random number management process, random numbers related to each variable display game are updated regularly. Specifically, in order to make the count value of the random number counter random, the random number for special symbol determination and the random number for assistance hit determination is updated (+1 is added for each interrupt), and the random number counter is updated in one round. Each time, the start value of the random number counter is changed. Note that the internal lottery random numbers (jackpot determination random numbers) are generated by the random number generation circuit, so they are not updated here.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号などに基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、そのエラー種別を特定可能なエラーコマンドを演出制御部24に送信し、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。またエラーが解除された場合には、エラー解除コマンドを演出制御部24に対して送信して、エラー解除処理を実行する。 Next, error management processing is executed (step S089). In this error management process, based on detection information related to various switches and sensors, status signals from the payout control board 29, etc., it is monitored whether an error (abnormality) has occurred in the gaming operation, and whether or not an error has occurred is monitored. If so, an error command that can specify the error type is sent to the production control unit 24, and error processing according to the error type is executed. Moreover, when the error is canceled, an error cancellation command is transmitted to the effect control section 24 to execute error cancellation processing.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を実行させる。 Next, prize ball management processing is executed (step S090). In this prize ball management process, the entered prize counter is checked, and if there is a prize, a payout control command specifying the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When receiving the payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command, and causes the game ball payout device 19 to perform a payout operation for the specified number of prize balls.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に必要な処理を実行する。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、所定の開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。 Next, normal symbol management processing is executed (step S091). In this normal symbol management process, processing necessary for the normal symbol variable display game (normal symbol variable display operation) is executed. Here, it is monitored whether or not a game ball is detected by the normal symbol starting port sensor 37a, and when a game ball is detected, predetermined game information (such as a random number for determining a support hit) necessary for the support win lottery is sent. The game information is stored as pending data (normal pattern action holding balls) up to the maximum number of pending memories (here, 4 pieces) (normal pattern holding memory processing). Then, when the predetermined starting conditions are met, a supplementary winning lottery is performed based on the normal symbol operation holding ball, and based on the supplementary winning lottery result, a variation pattern of the normal symbol is selected and the normal symbol stop display mode (normal stopping symbol). Determine. Also, here, in order to display the normal symbol in a variable manner, if the symbol is in motion, create LED display data for the variable display, and if it is not in motion, create LED display data for the stop display (normally symbol display data update processing).

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、上記補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。具体的には、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの生成および設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、ソレノイド制御用データに基づく励磁信号が普通電動役物ソレノイド41cに対して出力され、可動翼片47の動作パターンが制御される。 Next, a normal electric accessory management process is executed (step S092). In this normal electric accessory management process, the process necessary for executing the normal electricity release game is executed based on the lottery result of the above-mentioned auxiliary winning lottery. Specifically, solenoid control data for the normal electric accessory solenoid 41c is generated and set. Based on the data set here, an excitation signal based on the solenoid control data is output to the normal electric accessory solenoid 41c in the solenoid management process in step S100, which will be described later, and the operation pattern of the movable blade 47 is controlled. be done.

次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、特図作動保留球に関する保留記憶、先読み判定、先読み判定結果に基づく先読み変動パターンの決定、大当り抽選、大当り抽選に基づく変動開始時の変動パターンの決定、特別停止図柄の決定、特別図柄の変動表示動作の制御、遊技状態の移行設定などに関する処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細は図10を用いて後述する。 Next, special symbol management processing is executed (step S093). In this special symbol management process, processing necessary for the special symbol variation display game is executed. This special symbol management process mainly includes reservation memory regarding special symbol activation reserved balls, pre-reading judgment, determining a pre-reading fluctuation pattern based on the pre-reading judgment result, jackpot lottery, determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation based on the jackpot lottery, special It performs processing related to determining stopping symbols, controlling the variable display operation of special symbols, setting transitions to gaming states, etc. Note that details of the special symbol management process will be described later using FIG. 10.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に必要な処理を実行する。特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づく当り遊技の実行制御、大当り遊技後の移行先遊技状態の設定などに関する処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図21を用いて後述する。 Next, special electric accessory management processing is executed (step S095). In this special electric accessory management process, processes necessary for winning games (big winning games, small winning games) are executed. The special electric accessory management process mainly performs processing related to execution control of the winning game based on the jackpot lottery result, setting of the destination gaming state after the jackpot game, etc. Note that details of the special electric accessory management process will be described later using FIG. 21.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、電サポ状態中(時短状態または確変状態))下である場合に、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。 Next, right-handed hit notification information management processing is executed (step S097). In this right-handed hitting notification information management process, when the game state is "advantageous to right-handed hitting" (during a winning game, in an electric support state (time saving state or variable probability state)), a control is performed to light up the right-handed hitting display device 39b. LED data is created to turn off the right-handed display device 39b when the game condition is "advantageous for left-handed players" (normal state).

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、右打ち表示装置39bなどの各種LED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上記普通図柄管理処理(ステップS091)、特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。 Next, LED management processing is executed (step S098). In this LED management process, output control of control signals (dynamic lighting data) to various LED display devices such as the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, and the right-handed display device 39b is executed. Control signals based on the LED display data created in the normal symbol management process (step S091), special symbol management process (step S093), right hit notification information management process (step S097), etc. are output in this LED management process. be done.

次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、各種の外端信号を作成し、枠用外部端子基板21を通して、外部装置に対して出力制御を実行する。 Next, external terminal management processing is executed (step S099). In this external terminal management process, various external terminal signals are created and output control is executed to the external device through the frame external terminal board 21.

次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、可動翼片47や開放扉52bを駆動制御し、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。 Next, solenoid management processing is executed (step S100). In this solenoid management process, based on the solenoid control data set in the normal electric accessory management process (step S092) and the special electric accessory management process (step S094), the ordinary electric accessory solenoid 41c and the grand prize opening solenoid 52c are The output control of the excitation signal is executed for the excitation signal. Thereby, the movable wing piece 47 and the opening door 52b are driven and controlled, and the opening/closing operation of the lower starting port 35 and the big prize opening 50 is realized.

次いで、全レジスタを退避して(ステップS101)、領域外プログラムに属する性能表示モニタ処理を実行し(ステップS102)、その後、全レジスタを復帰する(S103)。性能表示モニタ処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出や表示制御に関しての必要な処理を実行する。またここでは、型式試験信号の作成、出力処理も行う。 Next, all registers are saved (step S101), performance display monitoring processing belonging to the out-of-area program is executed (step S102), and then all registers are restored (S103). In the performance display monitor process, necessary processes related to calculation of a base value to be displayed on the performance display 99 and display control are executed. In addition, type test signals are created and output processed here.

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS104)。これにより、割込みごとにWDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, the count value of WDT is cleared (step S104). As a result, the WDT is reset for each interrupt, and the count value is returned to the initial value.

以上のステップS081~ステップS104の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 When the above steps S081 to S104 are completed, the timer interrupt process is ended and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

<10.特別図柄管理処理:図10>
次に、図9中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図10は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、支援時短として、特電非作動型支援時短を採用したケースを中心に説明する。
<10. Special symbol management processing: Figure 10>
Next, the special symbol management process (step S093) in FIG. 9 will be explained. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special symbol management process. Here, we will mainly explain the case where the special electric non-activation type support time reduction is adopted as the support time reduction.

図10において、CPU201は、まず特図1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特図2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。この特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は、図11を用いて後述する。 In FIG. 10, the CPU 201 first performs a "special map 1 starting port check process" regarding the special map 1 side (upper starting port 34 side) (step S301), and then on the special chart 2 side (lower starting port 35 side). "Special figure 2 starting gate check process" related to this is executed (step S302). The details of the special figure 1 starting opening check process and the special figure 2 starting opening checking process will be described later using FIG. 11.

ステップS301~S302の始動口チェック処理を終えると、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 After completing the starting port check process in steps S301 and S302, the state of the conditioner activation flag is then determined (step S304). This "conditional device activation flag" is a flag for specifying whether or not a jackpot game is in progress, and when the flag is ON (5AH), it indicates that a jackpot game is in progress. When the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the jackpot game is not in progress.

条件装置作動フラグがON状態、つまり大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306~S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、大当り遊技中である場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない。つまり、大当り遊技中は、特別図柄の停止表示態様が、支援時短図柄または大当り図柄で確定表示されたまま保持される。なお、特電作動型支援時短や小当り遊技を設けたケースにおいて、その支援時短開閉遊技中や小当り遊技中である場合も上述の大当り遊技中の場合と同様に、ステップS306~S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。 When the conditional device activation flag is ON, that is, when a jackpot game is in progress (step S304:=5AH), the special symbol display is performed in step S309 without performing the processing related to the special symbol fluctuation display operation in steps S306 to S308. Proceed to data update processing. Therefore, when a jackpot game is in progress, the special symbol variable display operation is not performed. That is, during the jackpot game, the stop display mode of the special symbol is maintained as determined and displayed as the support time saving symbol or the jackpot symbol. In addition, in the case where a special electric activation type support time saving or small winning game is provided, when the supporting time saving opening/closing game or the small winning game is in progress, the special symbols in steps S306 to S308 are Without performing the process related to the variable display operation, the process directly advances to the special symbol display data update process of step S309.

一方、ステップS304において、上記条件装置作動フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H~03H)に応じた処理を行う。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 On the other hand, in step S304, if the conditional device operation flag is in the OFF state (00H) (step S304:≠5AH), processing according to the special symbol operation status (00H to 03H) is performed. The "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じてステップS306~S308のいずれかの処理を実行する。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする表示動作)が実現されることになる。なお、本発明と関連の深い、ステップS306~S308についての詳細は、それぞれ図12、図16、図17A~図17Bを用いて後述する。 In the special symbol operation status branching process in step S305, depending on which status value the special symbol operation status is: "Waiting (00H, 01H)," "Fluctuating (02H)," or "Checking (03H)." Then, any one of steps S306 to S308 is executed. Specifically, when the special symbol operation status is "standby (00H, 01H)", special symbol fluctuation start processing (step S306) is performed, and when it is "fluctuation (02H)", special symbol fluctuation start processing (step S306) is performed. When the symbol variation processing (step S307) is "confirming (03H)", the special symbol confirmation time processing (step S308) is executed. Here, the above-mentioned "waiting" indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next variation, and "changing" indicates that the behavior of the special symbol is in the process of variation (fluctuating display). The above-mentioned "confirming" indicates that the special symbol has finished changing and is stopped (confirmed) and being displayed (during the special symbol confirmation time). Through these processes, a special symbol variable display operation (a display operation that sets one set of a variation start and a variation stop) will be realized. Note that details of steps S306 to S308, which are closely related to the present invention, will be described later using FIGS. 12, 16, and 17A to 17B, respectively.

上記ステップS306~S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図9のLED管理処理(ステップS098)でLEDデータとなって出力され、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。 After completing any of the processes in steps S306 to S308, special symbol display data update process in step S309, which will be described later, is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating, and if it is fluctuating, the data of the special symbol that repeats blinking at predetermined time intervals (7-segment blinking display data that is fluctuating) is determined. ) is created, and if the special symbol is not changing, data for a stop display (data for a 7-segment blinking display during a stop display) is created. The special symbol display data created here is output as LED data in the LED management process (step S098) in FIG. 9, and variable display and static display of the special symbol on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. . As a result, the special symbol management process is exited, and the special electric accessory management process of step S095 in FIG. 9 is executed.

<9.特図1始動口チェック処理:図11>
図11を参照して、特図1始動口チェック処理(図10のステップS301)について説明する。図11は、特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み判定に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理に着目して説明する。
<9. Special figure 1 starting gate check process: Figure 11>
Referring to FIG. 11, the special figure 1 starting opening check process (step S301 in FIG. 10) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special drawing 1 starting gate check process. This special figure 1 starting hole check process plays a role as a winning process that is executed based on the establishment of a predetermined starting condition, and is mainly a process related to reservation storage when a game ball enters the upper starting hole 34. It is mainly composed of processing related to read-ahead determination. In addition, the difference between the special figure 1 starting gate check process and the special figure 2 starting gate check process is whether the processing content is related to the special figure 1 side or the special figure 2 side. Substantially, the processing content is the same. Therefore, here, in order to avoid duplicate description, the explanation will focus on the special figure 1 start opening check process.

図11において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。 In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether a winning ball (winning ball) is detected at the upper starting port 34 (step S311).

上始動口34(特図1側始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。 When a winning of the upper starting opening 34 (special drawing 1 side starting opening) is detected (step S311: YES), it is determined whether the number of special drawing 1 action pending balls is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of special figure 1 activated reserved balls is less than the maximum number of reserved balls (here, 4 balls). In addition, when there is no winning detection of the upper starting opening 34 (step S311: NO), the special drawing 1 starting opening check process is exited without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(たとえば、特図1の場合はB406H、特図2の場合はB506H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 If the number of special figure 1 activated reserved balls is 4 or more, that is, if an over-winning that exceeds the maximum number of reserved balls occurs (step S312: YES), an over-winning command that specifies an over-winning (for example, the special figure 1 B406H in case of special figure 2, B506H in case of special figure 2) is transmitted to the production control section 24 (step S324). On the other hand, if the number of special figure 1 operation reserved balls is not 4 or more, that is, if it is less than 4 (step S312: NO), 1 is added (+1) to the number of special figure 1 operation reservation balls (step S313), and step S314 Proceed to processing.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特図1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお、上記保留記憶エリアには、特図1側と特図2側とに対応した保留記憶エリア(特図1に対応する特図1保留記憶エリアと、特図2に対応する特図2保留記憶エリア)とが設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。 Proceeding to the process of step S314, various random numbers used in the special symbol variation display game 1 related to the special symbol 1 action pending ball that has occurred this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of random numbers for jackpot determination, random numbers for special symbol determination, and random numbers for fluctuation patterns are acquired from various random number counters, and the acquired random values are stored in the reserved storage area of the internal RAM. This reservation storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operation reservation ball (retention data), and this reservation storage area stores the above-mentioned various random numbers as reservation data. Until the first variable display operation is performed (until the special symbol variable display game 1 is executed), the symbols are held and stored in the order in which the starting conditions are met (in the winning order). In addition, the above-mentioned holding storage area includes holding storage areas corresponding to the special figure 1 side and the special figure 2 side (the special figure 1 holding storage area corresponding to the special figure 1 and the special figure 2 holding area corresponding to the special figure 2). A storage area) is provided, each of which can store pending data for the maximum number of active pending balls.

次いで、入賞時コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するコマンドデータ(入賞コマンド1)に、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、続いて、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。この「先読み禁止条件」とは、先読み判定を禁止する条件、具体的には、先読み予告を禁止する条件である。特図1始動口チェック処理中の場合は、特図1作動保留球を対象とした先読み禁止条件が、特図2始動口チェック処理中の場合は、特図2作動保留球を対象とした先読み禁止条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、現在の遊技状態が「電サポ状態を伴う遊技状態」、つまり特図2作動保留球が発生し易い遊技状態(入賞容易状態)である場合には‘特図1先読み禁止’とし、「電サポ無し状態を伴う遊技状態」の場合、つまり特図1作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図2先読み禁止中’としている。したがって、ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が、時短状態または確変状態である場合、特図1先読み禁止条件成立中として、その判定結果が‘YES’となる。なお、特図1と特図2のいずれを先読み禁止とするかについては、内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)および/または変動パターン選択モード(Tcode)に応じて定めることができる。 Next, prefetch prohibition data (EVENT: "9FH") that prohibits prefetch determination is acquired in the command data (winning command 1) corresponding to the lower byte side (EVENT) of the winning command (step S315), and then, It is determined whether the "prefetch prohibition condition" is satisfied (step S316). This "pre-reading prohibition condition" is a condition for prohibiting a pre-reading determination, specifically, a condition for prohibiting a pre-reading notice. If the special figure 1 starting opening check process is in progress, the pre-reading prohibition condition for the special figure 1 activated pending ball is in effect, and if the special figure 2 starting opening check process is in progress, the pre-reading prohibition condition for the special figure 2 activated reserved ball is set. Determine whether the prohibition condition is satisfied. In this embodiment, when the current gaming state is a "gaming state with electric support state", that is, a gaming state in which special drawing 2 activation reserved balls are likely to occur (a winning easy state), 'special drawing 1 pre-reading is prohibited' In the case of a "gaming state accompanied by a state without electric support", that is, in a gaming state in which the special figure 1 action pending ball is likely to occur, it is set as ``special figure 2 pre-reading prohibited''. Therefore, in the determination process of step S316, if the current gaming state is the time saving state or the variable probability state, the determination result becomes 'YES' as the special symbol 1 pre-reading prohibition condition is satisfied. It should be noted that which of the special drawings 1 and 2 is prohibited from pre-reading can be determined according to the internal gaming state (gaming state determination number YJ) and/or the variable pattern selection mode (Tcode).

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、設定エラーフラグ判定処理(ステップS317)と先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されることになる(後述の始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)参照)。これにより、今回の作動保留球の先読み予告の実行が禁止状態に制御される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告は実行されない)。 If the above-mentioned special figure 1 look-ahead prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the setting error flag determination process (step S317) and the process related to look-ahead determination (steps S318 to S320) are skipped, and the process of step S321 described below is skipped. Proceed to. In this case, the pre-reading judgment for the current special figure 1 activated pending ball will not be executed, and a winning command with pre-reading prohibited data (EVENT: "9FH") will be created (starting entrance winning command described below). time random number determination process (see step S320)). As a result, the execution of the pre-read notice for the current operation-suspended ball is prohibited (the pre-read notice for the current operation-reserved ball is not executed).

特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合、先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合も今回の作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されて、これにより先読み予告は実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)が未実行であることを指定するデータである。 If the special figure 1 pre-reading prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then it is determined whether the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S317). When the setting error flag is in the ON state (step S317:=5AH), that is, when a RAM error (setting abnormality error) has occurred, the process related to the prefetch determination (steps S318 to S320) is skipped, and the process in step S321 described later is performed. Proceed to processing. In this case as well, the pre-reading judgment for the current operation pending ball is not executed, and a winning command having the pre-reading prohibition data (EVENT: "9FH") is created, so that the pre-reading notice is not executed. In other words, the prefetch prohibition data (9FH) is data that specifies that the process related to prefetch determination (steps S318 to S320) has not been executed.

設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、設定値コマンドを送信して、乱数判定処理を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410))」の結果を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。 If the setting error flag is not in the ON state (step S317:≠5AH), a setting value command is transmitted and random number determination processing is executed (step S318). This random number determination process is performed as a part of the 'pre-reading determination' process, and here, the 'winning/losing lottery at the start of fluctuation' (described later) is performed when the current operation pending ball is subjected to the fluctuation display operation. A 'look-ahead hit/fail determination' is performed to determine in advance the result of the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory object (step S410 in FIG. 12).

(設定値コマンド)
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出(後述の設定示唆演出)を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出)を現出制御可能となっている。なお、「設定機能無し遊技機」または「1段階設定遊技機」の場合は、設定値コマンドを送信する必要はない(設定値コマンド送信に関する処理は設けなくてもよい)。
(Set value command)
The above-mentioned "setting value command" includes information that can identify the current setting value, and is used by the effect control unit 24 to control the appearance of a preview effect (setting suggestion effect described later) based on the setting value. be done. This set value command is transmitted every time an operation pending ball occurs in the starting port check process. As a result, the performance control unit 24 can control the appearance of a preview performance related to the operation pending ball (for example, a setting suggestion performance related to a pre-read preview performance) based on correct setting value information. Note that in the case of a "gaming machine without a setting function" or a "one-stage setting gaming machine", there is no need to send a setting value command (processing related to sending a setting value command may not be provided).

上記ステップS318の乱数判定処理では、まず「当り乱数判定テーブル」を取得し、次いで、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。 In the random number determination process in step S318, first a "hit random number determination table" is acquired, and then a random number value for jackpot determination is acquired. Then, based on the acquired random number value for jackpot determination and the hit random number determination table, a winning/losing lottery (pre-read winning/losing determination) targeting the current operation pending ball is executed, and the lottery result (pre-reading winning/losing result) is obtained.

(T-1.当り乱数判定テーブル:図26)
図26に、本実施形態に係る当り乱数判定テーブルの一例を示す。図26(A)は、特図2側に支援時短を設けた場合、図26(B)は、特図2側に支援時短を設けていない場合(抽選確率(当選領域)が0のため、実質的に設けられていないものと等価的なケースを含む)の当り乱数判定テーブルを示したものである。実施形態の「支援時短」は当落抽選の対象として定められている。この点から、支援時短に係る抽選形態を「当落抽選対象抽選形態」と称している。なお、特定の遊技状態に応じて図26(B)または後述の図27のような当り乱数判定テーブル(支援時短の当選領域が無いまたは当選領域がゼロの当り乱数判定テーブル)を利用すれば、特定の遊技状態中は、支援時短を発動させないという形態とすることが可能である。
(T-1. Hit random number determination table: Figure 26)
FIG. 26 shows an example of a winning random number determination table according to this embodiment. FIG. 26(A) shows the case where the support time reduction is provided on the special drawing 2 side, and FIG. 26(B) shows the case where the support time reduction is not provided on the special drawing 2 side (because the lottery probability (winning area) is 0, This table shows a winning random number determination table (including cases equivalent to cases in which the game is not actually provided). "Support time reduction" in the embodiment is defined as a lottery target. From this point of view, the lottery format related to the reduction in support time is referred to as the "winning/losing lottery target lottery format." In addition, if you use a winning random number determination table (a winning random number determination table with no support time saving winning area or zero winning area) as shown in FIG. 26(B) or FIG. 27 (described later) depending on the specific gaming state, It is possible to set the mode such that the support time reduction is not activated during a specific gaming state.

上記当り乱数判定テーブルには、特図1作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム1)を対象とする当り乱数判定テーブル(特図1用当り乱数判定テーブル:図(A)(イ)または図(B)(ハ))と、特図2作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム2)に対応した当り乱数判定テーブル(特図2用当り乱数判定テーブル:図(A)(ロ)または図(B)(ニ))とが設けられている。すなわち、特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が参照され、特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。 The above-mentioned hit random number determination table includes the hit random number determination table (special figure 1 hit random number determination table: Figures (A), (B) or ( B) (C)) and the hit random number determination table (special figure 2 hit random number determination table: Figure (A) (B) or Figure (B )(d)) are provided. That is, during the special figure 1 starting opening check process, the ``special figure 1 hit random number determination table'' is referred to, and during the special figure 2 starting opening check process, the ``special figure 2 hit random number determination table'' is referred to. . This winning random number determination table is also used when performing a winning lottery in the later-described "random number determination process for determining the operation of special electric accessory object (step S410 in FIG. 12)".

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率と低確率)別に、当落種別(大当りか、支援時短か、ハズレかの別(小当りを含んでもよい))を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。 These hit random number determination tables contain information for determining the type of win or loss (jackpot, short support time, or loss (may include small wins)) for each jackpot lottery probability state (high probability or low probability). The determination area (judgment value) and the random number value for jackpot determination (size of random number for jackpot determination: 65536) are determined in association with each other, and depending on which determination value the random number value for jackpot determination belongs to, The winning/losing type is determined.

本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値(設定1~6)ごとに対応した当り乱数判定テーブル(設定1~6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率が異なるテーブル(たとえば、6種類の上記当り乱数判定テーブル))が設けられている(図示では、設定1、3、6の判定値を代表的に示してある)。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合:高確率/低確率)、各設定値において同一であり、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、設定6「低確率時1/180、高確率時1/45」、設定5「低確率時1/184、高確率時1/46」、・・・、設定2「低確率時1/196、高確率時1/49」、設定1「低確率時1/200、高確率1/50」で、大当りに当選するようになっている。なお、確率上昇割合は、各設定値で異なっていてもよい。また、「設定機能無し遊技機」または「1段階設定遊技機」の場合は、設定が1種類のため、上記当り乱数判定テーブルも1種類となる。 In the case of this embodiment, the above-mentioned hit random number determination table includes a hit random number determination table corresponding to each setting value (settings 1 to 6) (a table with at least a different jackpot lottery probability depending on settings 1 to 6 (for example, Six types of the above-mentioned hit random number determination tables) are provided (in the illustration, determination values for settings 1, 3, and 6 are representatively shown). In addition, in the case of this embodiment, the ratio of the jackpot lottery probability at high probability to the jackpot lottery probability at low probability (probability increase rate: high probability / low probability) is the same for each setting value, and the ratio is 10. It is set to a value that cannot be exceeded. For example, setting 6 "1/180 when low probability, 1/45 when high probability", setting 5 "1/184 when low probability, 1/46 when high probability", setting 2 "1/46 when low probability", etc. 196, high probability 1/49'' and setting 1 ``low probability 1/200, high probability 1/50'' to win the jackpot. Note that the probability increase rate may be different for each set value. Furthermore, in the case of a "gaming machine without a setting function" or a "gaming machine with one-stage setting", there is only one type of setting, so there is also one type of winning random number determination table.

図26(B)は、特図2側に支援時短を設けていない場合の特図2用当り乱数判定テーブルであるが、本実施形態では、支援時短当選の判定値(65405~65535)に対応する部分のデータだけでなく、すべての判定値が「00H」となっている。つまり、大当り判定用乱数値がいかなる値であっても、当落結果は支援時短非当選(本例では、大当り当選でも支援時短当選でもない「ハズレ」)とされるようになっている。このように、支援時短を設けない場合において、支援時短を対象とする抽選を実行しないという抽選形態ではなく、支援時短を対象とする抽選を実行するが、全判定値(ここでは、0~65535)を支援時短に非当選となる判定値としておけば、仮に後から特図2側に支援時短を設けたい場合に、支援時短当選としたい判定値に対応するデータを「5AH」に変更するだけで済み、再度、データ構造を全体的に変更する必要が無くなる。これにより、新機種開発の際や設計開発段階における調整を容易なものとすることができる。 FIG. 26(B) is a random number judgment table for special drawing 2 when no support time saving is provided on the special drawing 2 side, but in this embodiment, it corresponds to the support time saving winning judgment value (65405 to 65535). Not only the data of the part but all the judgment values are "00H". In other words, no matter what the random number value for jackpot determination is, the result of winning or losing is determined to be a non-win for short support time (in this example, a ``loss'' that is neither a jackpot win nor a short win for support time). In this way, in the case where support time reduction is not provided, instead of a lottery format in which a lottery targeting support time reduction is not executed, a lottery targeting support time reduction is executed, but all judgment values (here, 0 to 65535 ) as the judgment value for not winning the support time reduction, if you later want to set the support time reduction on the special map 2 side, just change the data corresponding to the judgment value for the support time reduction winning to "5AH". This eliminates the need to change the entire data structure again. This makes it easy to make adjustments when developing a new model or at the design and development stage.

上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図12の特別停止図柄作成処理(ステップS411))」の結果を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。 After completing the random number determination process in step S318 described above, a special stop symbol data creation process is then executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as a part of the 'pre-read judgment' process, and here, the 'symbol at the start of fluctuation' process is performed when the current operation pending ball is subjected to the fluctuation display operation. A 'pre-read symbol determination' is performed to determine in advance the result of the lottery (special stop symbol creation process (step S411) in FIG. 12, which will be described later).

上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル」を選択する。 In the above special stop symbol data creation process, a "symbol table" is selected according to the pre-read win/loss result obtained in step S318 and the special symbol type (special symbol 1, special symbol 2) to be processed this time. .

(T-2.図柄テーブル選択テーブル:図28)
この図柄テーブルの選択は、図28に示す「図柄テーブル選択テーブル」に基づき決定される。図柄テーブル選択テーブルには、図示の通り、特別図柄変動表示ゲーム1と特別図柄変動表示ゲーム2のそれぞれに対応した図柄テーブル選択テーブル(特図1用図柄テーブル選択テーブル、特図2用図柄テーブル選択テーブル)が設けられている。たとえば、今回の変動が特図1側であり、当落抽選の結果が「支援時短」である場合は、「支援時短図柄テーブル1」が選択される。なお、これらの図柄テーブル選択テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄テーブルを選択する際にも利用される。
(T-2. Design table selection table: Figure 28)
This symbol table selection is determined based on the "symbol table selection table" shown in FIG. As shown in the figure, the symbol table selection table includes symbol table selection tables corresponding to special symbol variation display game 1 and special symbol variation display game 2 (symbol table selection table for special symbol 1, symbol table selection table for special symbol 2). A table) is provided. For example, if the current change is on the side of special drawing 1 and the result of the lottery is "Support time saving", "Support time saving symbol table 1" is selected. These symbol table selection tables are also used when selecting a symbol table at the start of variation in the special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 12), which will be described later.

上記「図柄テーブル」には、図28に示すように、大当り種別、支援時短種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「支援時短図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。なお、図28(イ)(ロ)は特図2側の当落抽選対象に支援時短ある場合、図28(ロ)(ハ)は、特図2側の当落抽選対象に「支援時短」が無い場合の図柄テーブル選択テーブルを示したものである。また、本実施形態では、小当りを設けていないため「小当り図柄テーブル」は設けられていない。 As shown in FIG. 28, the above-mentioned "symbol table" includes a "jackpot pattern table", "support time-saving pattern table", and "loss pattern table" for determining the jackpot type, support time-saving type, and loss type. , each symbol table is provided corresponding to the special symbol type. These symbol tables are also used when performing a symbol lottery at the start of variation in the special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 12), which will be described later. In addition, in Figures 28 (a) and (b), when there is a support time reduction in the winning lottery target on the special map 2 side, in Figure 28 (b) and (c), there is no "support time reduction" in the winning lottery target on the special map 2 side. It shows the symbol table selection table for the case. Furthermore, in this embodiment, since no small winnings are provided, a "small winning symbol table" is not provided.

そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。 Then, the random value for special symbol determination obtained in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the acquired random value for special symbol determination, the symbol lottery (pre-reading) for the current operation pending ball is The lottery result (pre-read symbol result) is obtained.

(T-3.図柄テーブル:図29~図31)
図29~図31に、上記「大当り図柄テーブル」、「支援時短図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」を示す。図柄テーブルには、図29~図31に示すように、当選種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)とが関連付けて定められている。具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄抽選率に従い当選種別が決定され、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データ特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値(図示のオフセット値)が取得されるようになっている。本実施形態では、所定の図柄抽選率(たとえば、図4の「図柄抽選率」の欄参照)に従い、当選種別(当選の種類:大当り種別(10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当りの別)、支援時短種別(支援時短A、支援時短B、支援時短Cの別)およびハズレ種別(ハズレA、ハズレB、ハズレCの別))が決定されるようになっている。
(T-3. Design table: Figures 29 to 31)
29 to 31 show the above-mentioned "jackpot symbol table", "support time saving symbol table", and "loss symbol table". As shown in Figures 29 to 31, the symbol table includes a determination area (determination value) for determining the winning type (symbol type) and a random value for special symbol determination (for example, a random value for special symbol determination). size: 200). Specifically, the winning type is determined according to a predetermined symbol lottery rate depending on which determination value the random number value for special symbol determination belongs to, and the special symbol determination data special stop symbol is used as data indicating the lottery result. The number and offset value for variation pattern selection (offset value shown) are acquired. In this embodiment, according to a predetermined symbol lottery rate (for example, see the "Design lottery rate" column in FIG. 4), the winning type (winning type: jackpot type (10R probability variable jackpot, 4R probability variable jackpot, 4R time saving jackpot) ), the support time reduction type (support time reduction A, support time reduction B, and support time reduction C) and loss type (loss A, loss B, loss C)) are determined.

なお、上記「特別図柄判定データ」とは、上記当選種別を識別するデータであり、具体的には、当り種別(10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り)と、支援時短種別(支援時短A、支援時短B、支援時短C)と、ハズレ種別(ハズレA、ハズレB、ハズレC)のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12に示す遊技状態移行準備処理(ステップS412)、特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)、および大当り遊技の実行制御に関する処理(図21の特別電動役物管理処理)などにおいて利用される。 In addition, the above-mentioned "special symbol judgment data" is data that identifies the above-mentioned winning type, and specifically, the winning type (10R probability variable jackpot, 4R probability variable jackpot, 4R time saving jackpot) and the support time saving type (support time saving This is data for identifying which of the winning types (loss A, loss A, loss B, loss C) has been won. This special symbol determination data is used in processes that require winning type information (for example, the game state transition preparation process (step S412) shown in FIG. 12, which will be described later), the special symbol fluctuation pattern creation process (step S413), and the jackpot game. It is used in processing related to execution control (special electric accessory management processing in FIG. 21).

また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)を特定する際に利用される。なお、当選種別が同じ場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置38a、38bに表示される特別停止図柄の表示態様(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)が異なる場合がある。また、普通図柄についても特別図柄と同じように、普通図柄判定データや普通停止図柄番号が設けられている。 In addition, the above-mentioned "special stop symbol number" is data that specifies the special stop symbol mode to be stopped and displayed on the special symbol display device, and the stop symbol type of the special symbol (in this embodiment '7 It is used to specify the display mode of segment. In addition, even if the winning type is the same, the display mode of the special stop symbols displayed on the special symbol display devices 38a and 38b ('7 segment' display mode in this embodiment) may differ depending on the judgment value. be. Also, as with the special symbols, normal symbols are also provided with normal symbol determination data and normal stop symbol numbers.

また上記の「変動パターン選択用オフセット値」とは、目的とする変動パターン振分テーブルを選択するために用いられるデータである。 Moreover, the above-mentioned "offset value for variation pattern selection" is data used to select a target variation pattern distribution table.

なお図示では、説明の便宜上、特別図柄判定データ特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値の値を「**H」と表記しているが、ここには各当選種別に対応した適宜な値が定められている。 In addition, in the illustration, for convenience of explanation, the value of the special symbol judgment data special stop symbol number and the offset value for fluctuation pattern selection is expressed as "**H", but appropriate values corresponding to each winning type are shown here. The value is determined.

(他の大当り抽選形態について)
本実施形態では、大当り判定用乱数を利用する「当落抽選」の対象に、時短状態を付与する1または複数種類の「支援時短(時短付与図柄)」を設け、当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用する「図柄抽選」により一の「支援時短」を抽選する抽選形態としている(当落抽選対象抽選形態)。具体的には、当り乱数判定テーブルに支援時短に係る所定の判定領域(当選領域)を設け、上記図柄テーブルとして、図30に示す「支援時短図柄テーブル」を設けたケースである。当落抽選対象抽選形態の場合、大当りと支援時短とは独立して抽選されるため、大当りの抽選確率が変動しても支援時短の抽選確率は変動しないという特徴がある(図26参照)。
(About other jackpot lottery formats)
In this embodiment, one or more types of "support time saving (time saving granting symbols)" that give a time saving state are provided for the "winning lottery" that uses random numbers for jackpot determination, and the winning lottery result and special symbol determination It is a lottery format in which the first "Support time reduction" is drawn by a "design lottery" using random numbers (a lottery format for winning and losing lottery). Specifically, this is a case where a predetermined determination area (winning area) related to support time reduction is provided in the winning random number determination table, and a "support time reduction symbol table" shown in FIG. 30 is provided as the symbol table. In the case of the winning/losing lottery target lottery format, since the jackpot and support time reduction are drawn independently, there is a feature that even if the jackpot lottery probability changes, the support time reduction lottery probability does not change (see FIG. 26).

しかし本発明はこれに限らず、大当り判定用乱数だけを利用して、つまり、特別図柄判定用乱数値を利用しないで、当選種別(図4の「当選種別」の欄参照)を決定可能に構成(図柄抽選処理を実行しない構成)してもよい。たとえば、特図2側の当選種別を代表例(図4参照)にとり説明すれば、大当り判定用乱数値の範囲が「0≦A≦B(B>0)」であればハズレA、「B<C≦D」であれば10R確変大当り、「D<E≦F」であれば4R確変大当り、「F<G≦H」であれば4R時短大当り、「H<I≦J」であれば支援時短B、「J<K≦L(L=65535)」であれば支援時短Cに当選という具合である。各当選種別の当選領域(当選確率)は、適宜定めることができる。また、少なくとも支援時短の種別(本例では、特図1側は支援時短A、B、Cの別、特図2側は支援時短B、Cの別)を大当り判定用乱数だけを利用して決定可能に構成してもよい。 However, the present invention is not limited to this, and it is possible to determine the winning type (see the "Winning Type" column in Figure 4) using only the random numbers for jackpot determination, that is, without using the random numbers for special symbol determination. It may be configured (a configuration in which the symbol lottery process is not executed). For example, to explain the winning type on the special drawing 2 side as a representative example (see Figure 4), if the range of the random number value for jackpot determination is "0≦A≦B (B>0)", it is a loss A, "B If <C≦D, it is a 10R definite variable jackpot; if “D<E≦F”, it is a 4R definite variable jackpot; if “F<G≦H”, it is a 4R time-saving jackpot; if “H<I≦J” If support time reduction B is satisfied and "J<K≦L (L=65535)", support time reduction C is selected. The winning area (winning probability) for each winning type can be determined as appropriate. In addition, at least the type of support time reduction (in this example, the special map 1 side is different from support time reduction A, B, C, and the special map 2 side is different from support time reduction B, C) using only the random number for jackpot determination. It may also be configured to be determinable.

図11の説明に戻る。上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際の「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、後述の図12に示す「特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)」の結果を先読み判定する。 Returning to the explanation of FIG. 11. When the above-described special stop symbol data creation process in step S319 is finished, a random number determination process at the time of starting opening winning is executed (step S320). This random number determination process at the time of winning the starting opening is also performed as part of the 'pre-reading determination' process, and here, the 'fluctuation pattern at the start of fluctuation' when the current operation pending ball is subjected to the fluctuation display operation is determined. Perform a 'look-ahead fluctuation pattern determination' that is determined in advance. Specifically, the result of the "special symbol variation pattern creation process (step S413)" shown in FIG. 12, which will be described later, is pre-read and determined.

詳しくは、上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果(少なくとも乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果)と、ステップS314で取得した変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)とを利用し、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を先読み判定する。なお、先読みパターン判定は、変動開始時の変動パターンを事前に判定するものであるため、変動開始時に利用される変動パターン振分テーブルと基本的構成を同じにする別途設けた「先読み判定テーブル」を参照して行う。ただし本実施形態の場合は、プログラム容量の軽減を図るべく、変動パターン振分テーブルが「入賞時(先読み判定時)・変動開始時兼用」として設けられており(図32、図33等のMODE1、MODE2、EVENT参照)、入賞時および変動開始時の双方において、この変動パターン振分テーブルと、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値とに基づき、変動開始時の変動パターンを先読み判定する。 Specifically, the results of the pre-read symbol determination obtained in the special stop symbol data creation process (step S319) (at least the winning/losing lottery results obtained in the random number determination process (step S318)) and the fluctuation pattern data obtained in step S314 are used. A random number (size of random number: 10,000) is used to pre-read and determine the "fluctuation pattern at the start of fluctuation" regarding the current operation pending ball. Note that pre-reading pattern determination is to determine the fluctuation pattern at the start of fluctuation in advance, so a "pre-reading determination table" is separately provided that has the same basic configuration as the fluctuation pattern distribution table used at the start of fluctuation. Do this by referring to However, in the case of this embodiment, in order to reduce the program capacity, a fluctuation pattern distribution table is provided for "both the time of winning (at the time of pre-reading judgment) and the time of starting fluctuation" (MODE 1 as shown in FIGS. 32 and 33). , MODE2, EVENT), both at the time of winning and at the start of fluctuation, the fluctuation pattern at the start of fluctuation is read in advance based on this fluctuation pattern distribution table and the random value for fluctuation pattern acquired in the process of step S314. judge.

そして、先読み判定結果として「入賞時コマンドデータ」を取得する。ここでは、入賞時コマンドを構成するコマンドデータとして、当り・ハズレの別を特定可能な「MODE1(1バイト目(上位バイト))」側のコマンドデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする「EVENT(2バイト目(下位バイト))側のコマンドデータとが取得される。すなわち、この始動口入賞時乱数判定処理において決定されるコマンドデータにより、先読み変動パターン(作動保留球数情報は除く)の内容が指定されることになる。 Then, "winning command data" is obtained as the prefetch determination result. Here, as the command data that constitutes the winning command, the command data on the "MODE1 (1st byte (upper byte))" side that can identify whether it is a win or a loss, and the contents of the look-ahead fluctuation pattern can be identified. The command data on the EVENT (second byte (lower byte)) side is acquired.In other words, the command data determined in the random number judgment process at the time of winning the starting opening is used to determine the look-ahead fluctuation pattern (excluding the information on the number of pending balls). ) will be specified.

上述した「始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)」について、本発明の理解を容易なものとするために、図33に示す変動パターン振分テーブルを代表的に用いて、入賞時(先読み判定時)だけでなく、変動開始時の内容(図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413))にも触れながら説明する。 Regarding the above-mentioned "Random number determination process (step S320) at the time of winning the starting opening," in order to make it easier to understand the present invention, the fluctuation pattern distribution table shown in FIG. The explanation will be given not only at the time of determination) but also the content at the start of variation (the special symbol variation pattern creation process (step S413) in FIG. 12).

始動口入賞時乱数判定処理は、先読み変動パターンを指定するための「入賞時コマンド」を決定する処理として、下記(a)および(b)の処理を含んで構成されている。
(a)変動パターン振分テーブルを選択するための「変動パターン振分テーブル選択テーブル(不図示)」を参照し、今回の参照される「変動パターン振分テーブル」を決定する“入賞時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(b)上記(a)で決定された「変動パターン振分テーブル」を参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、先読み変動パターンに対応する入賞時コマンドデータを決定する“入賞時コマンドデータ決定処理(先読み変動パターン決定処理)”と、を含んで構成される。
The starting opening winning random number determination process includes the following processes (a) and (b) as a process for determining a "winning command" for specifying a look-ahead fluctuation pattern.
(a) Refer to the “variable pattern distribution table selection table (not shown)” for selecting a variable pattern distribution table, and determine the “winning time fluctuation pattern” that will be referred to this time. "Distribution table determination process"
(b) Refer to the "variation pattern distribution table" determined in (a) above, and determine the winning command data corresponding to the look-ahead variation pattern based on the random value for variation pattern obtained in the process of step S314. ``Winning command data determination processing (pre-reading variation pattern determination processing)''.

(変動パターン振分テーブル選択テーブル(入賞時):不図示)
上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」には、特別図柄種別、当選種別、および作動保留球数と、変動パターン選択モード(Tcode)とに関連付けられた複数種類の「変動パターン振分テーブル」が定められている。変動パターン振分テーブル選択テーブルには、特別図柄種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン選択モード(Tcode)とに基づいて、複数種類の変動パターン振分テーブル(FH1~7)のうちからいずれか一つの「変動パターン振分テーブル」が決定可能な構成となっている。
(Fluctuation pattern distribution table selection table (at the time of winning): not shown)
The above-mentioned "fluctuation pattern distribution table selection table" includes multiple types of "fluctuation pattern distribution tables" associated with the special symbol type, winning type, number of active pending balls, and fluctuation pattern selection mode (Tcode). It is determined. The variable pattern distribution table selection table has multiple types of variable pattern distribution tables (FH1 to 7) based on the special symbol type, winning type, number of pending balls, and variable pattern selection mode (Tcode). The configuration is such that any one "variation pattern distribution table" can be determined.

この変動パターン振分テーブル選択テーブルは、入賞時(先読み判定時)の「入賞時コマンド」を決定する際に利用されるだけでなく、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理(後述の図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413))の際においても利用され、入賞時・変動開始時における兼用(共通)の変動パターン振分テーブル選択テーブルとなっている。ただし、先読み判定時(上記「入賞時変動パターン振分テーブル決定処理」)においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、上記変動パターン振分テーブル選択テーブルから、目的の変動パターン振分テーブルを選択するようになっている(これについては後述する)。一方、変動開始時には、現存する作動保留球から今回の変動表示動作に供する作動保留球数分を減算した値(作動保留球数-1)が作動保留球数の情報として参照される(図33の「作動保留球数」の欄、後述の図12の特別図柄変動開始処理のステップS403、S413参照)。 This fluctuation pattern distribution table selection table is used not only to determine the "winning command" at the time of winning (pre-reading judgment), but also for the process related to determining the "fluctuation pattern specification command" at the start of fluctuation ( It is also used in the special symbol variation pattern creation process (step S413) in FIG. 12, which will be described later, and serves as a common variation pattern allocation table selection table at the time of winning and at the start of variation. However, at the time of look-ahead determination (the above-mentioned "Winning variation pattern distribution table determination process"), the number of pending balls is ignored (the number of pending balls is set to zero), and the purpose is selected from the variation pattern distribution table selection table above. (This will be described later). On the other hand, at the start of fluctuation, the value obtained by subtracting the number of active pending balls to be used for the current fluctuation display operation from the existing active pending balls (number of active pending balls - 1) is referred to as information on the active pending ball number (Figure 33 (See steps S403 and S413 of the special symbol fluctuation start process in FIG. 12, which will be described later).

(変動パターン振分テーブル(入賞時))
次に、変動パターン振分テーブルの内容について説明する。ここでは、説明の便宜上、図32および図33の通常中に係る変動パターン振分テーブルを代表例にとり説明する。図32に、通常モード(通常状態)において、大当りまたは支援時短当選時に参照される「通常中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」を示し、図33に、通常モードにおいて、ハズレ時に参照される「通常中ハズレ変動パターン振分テーブル」を示す。
(Fluctuating pattern distribution table (at the time of winning))
Next, the contents of the fluctuation pattern distribution table will be explained. Here, for convenience of explanation, the fluctuation pattern distribution table related to normal mode shown in FIGS. 32 and 33 will be used as a representative example. Fig. 32 shows the "Normal mid-win/support time-saving winning variation pattern allocation table" that is referred to when a jackpot or support time-saving winning occurs in the normal mode (normal state), and Fig. 33 shows the "normal mid-win/support time-saving winning variation pattern distribution table" that is referred to when losing in the normal mode. ``Normal/medium loss variation pattern distribution table'' is shown.

図32および図33を参照して、通常モードに係る変動パターン振分テーブルには、当選用の変動パターン振分テーブル「FB1~FB6」と、ハズレ用の変動パターン振分テーブル「FH1~FH7」とが含まれる。これら変動パターン振分テーブルは、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられている。したがって、変動パターン振分テーブルには、次のようなデータ群が定められている。 Referring to FIG. 32 and FIG. 33, the fluctuation pattern distribution table related to the normal mode includes a fluctuation pattern distribution table "FB1 to FB6" for winnings and a fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH7" for losing. and is included. These fluctuation pattern distribution tables are provided as tables for both the time of look-ahead determination and the time of start of fluctuation. Therefore, the following data groups are defined in the fluctuation pattern distribution table.

(イ)変動パターン振分テーブルには、先読み変動パターンを指定する「入賞時コマンド」を構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE1」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)と、変動パターン用乱数値(変動パターン用乱数値の大きさ:10000)とが関連付けて定められている。上記の「MODE1」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「EVENT」とは、先読み変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。先読み判定時には、この変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否か(変動パターン用乱数値を利用した抽選)により、入賞時コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、入賞時コマンドが作成され、先読み変動パターンの内容が指定される。この入賞時コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で先読み変動パターンの内容が把握され、先読み予告に関する演出処理に利用される。 (B) The fluctuation pattern distribution table contains the command data ("MODE1" shown in the figure) on the upper byte (1st byte) side for configuring the "winning command" that specifies the look-ahead fluctuation pattern, and the lower byte ("MODE1" in the figure). The command data ("EVENT" in the figure) on the second byte) side and the random number value for variation pattern (size of random number number for variation pattern: 10000) are determined in association with each other. The above "MODE1" is command data that can specify whether it is a win or a loss, and "EVENT" is command data that can specify the contents of the look-ahead variation pattern. At the time of look-ahead determination, this fluctuation pattern distribution table is referred to, and depending on which judgment value the random value for the fluctuation pattern belongs to (a lottery using the random value for the fluctuation pattern), the command for configuring the winning command is determined. Command data is now determined. As a result, a winning command is created and the contents of the prefetch variation pattern are specified. When this prize-winning command is sent to the performance control unit 24, the content of the pre-read variation pattern is grasped on the performance control unit 24 side, and is used for performance processing regarding the pre-read notice.

(ロ)また変動パターン振分テーブルには、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」に関するデータも定められている。具体的には、変動パターン振分テーブルには、変動パターン指定コマンドを構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE2」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)と、変動パターン用乱数値とが関連付けて定められている。上記の「MODE2」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「EVENT」とは、変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。変動開始時(後述の図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)参照)にもこの変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値を利用した抽選により、変動パターン指定コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、変動パターン指定コマンド(上位バイトMODE2+下位バイトEVENT)が作成され、変動開始時の変動パターンの内容が指定される。「変動パターン指定コマンド」は、入賞時コマンドと同じように、「MODE2」と「EVENT」とからなる2バイトの制御データで構成され、この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で、変動開始時の変動パターンが把握され、図柄変動中に係る演出に関する演出処理に利用される。 (b) The variation pattern distribution table also defines data regarding a "variation pattern designation command" that specifies the variation pattern at the start of variation. Specifically, the fluctuation pattern distribution table includes command data ("MODE2" in the figure) on the upper byte (1st byte) side and the lower byte (2nd byte) side for configuring the fluctuation pattern specification command. The command data ("EVENT" in the figure) and the random number value for the fluctuation pattern are determined in association with each other. The above "MODE 2" is command data that can specify whether it is a win or a loss, and "EVENT" is command data that can specify the content of the fluctuation pattern. This fluctuation pattern distribution table is also referred to at the start of fluctuation (see special symbol fluctuation pattern creation process (step S413) in FIG. 12 described later), and a fluctuation pattern designation command is constructed by lottery using random numbers for fluctuation patterns. The command data for the command is determined. As a result, a fluctuation pattern designation command (upper byte MODE2+lower byte EVENT) is created, and the contents of the fluctuation pattern at the start of fluctuation are specified. The “fluctuation pattern designation command” is composed of 2-byte control data consisting of “MODE2” and “EVENT” in the same way as the winning command, and when this fluctuation pattern designation command is sent to the production control unit 24, On the performance control unit 24 side, the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is grasped and used for performance processing regarding the performance during symbol fluctuation.

ここで図示では「選択率」を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値に応じて、入賞時コマンドデータまたは変動パターン指定コマンドを決定するための判定領域(判定値:0~9999の範囲)が定められており、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するものであるか否かにより、これらコマンドデータが決定されるようになっている。 Although the illustration shows "selection rate," in reality, the judgment area (judgment value: 0 to 9999), and these command data are determined depending on which judgment value the random value for the fluctuation pattern belongs to.

変動パターン用乱数値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、図33に示すハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て判定値が最初に記載されている箇所から参照すると、判定値「10」、「8990」、「1000」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値(BRND=0~9999)が、判定値0~9の範囲(上記「10」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動13s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値10~8999の範囲(上記「8990」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動16s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値9000~9999の範囲(上記「1000」の記載欄に対応)に属する場合は「Nリーチ1」を指定するコマンドデータが選択されるようになっている。本実施形態の場合、図中の空欄の部分、つまり判定値の記憶先のアドレスには、判定値データが記憶されていないわけではなく、判定値として「0」が記憶されている。これは、新機種開発の際や設計開発段階における選択率の調整を容易化するためである。 The relationship between the random value for the fluctuation pattern and the judgment value is as follows. For example, to explain the loss variation pattern distribution table "FH1" shown in FIG. They are listed in the order of "10", "8990", and "1000", but this content means that the random number value for fluctuation pattern (BRND = 0 to 9999) is within the judgment value range of 0 to 9 (the above "10"). If it belongs to the judgment value range of 10 to 8999 (corresponding to the entry column of "8990" above), the command data specifying "normal fluctuation 13s" is selected. If the command data that specifies ``N Reach 1'' is selected, and the judgment value falls within the range of 9000 to 9999 (corresponding to the ``1000'' entry column above), the command data that specifies ``N Reach 1'' is selected. . In the case of this embodiment, the blank part in the figure, that is, the address where the determination value is stored, does not mean that no determination value data is stored, but "0" is stored as the determination value. This is to facilitate adjustment of the selection rate when developing a new model or at the design and development stage.

これについて簡単な例をとり説明すれば、たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」は、通常変動13s、通常変動16s、およびNリーチ1に判定値が振り分けられているが、仮に、通常変動8sを追加的に選択対象としたい場合には、再度、そのデータ構造を全体的に変更する必要が生じて、設計をゼロからやり直す事態になりかねない。また、図示はしていないが、設定値ごとの変動パターン振分テーブルを設けている場合には、これらのすべてのテーブルのデータ構造を変更する必要が生じうる。一般に、新機種開発の際には、種々の判定値を設定して、変動時間のバランス(変動スランプの抑制)やリーチ演出などの演出のバランスを考慮し判定値を調整しながら設計を行っていく。したがって、初期に設定した判定値で想定した設計になる場合もあるし、変更を要する場合もある。 To explain this using a simple example, for example, in the loss variation pattern distribution table "FH1", the judgment values are distributed to normal variation 13s, normal variation 16s, and N reach 1. If it is desired to additionally select 8s, it will be necessary to change the entire data structure again, and the design may have to be restarted from scratch. Furthermore, although not shown in the figure, if a variation pattern distribution table for each setting value is provided, it may be necessary to change the data structure of all of these tables. Generally, when developing a new model, various judgment values are set and the design is carried out while adjusting the judgment values in consideration of the balance of fluctuation time (suppression of fluctuation slump) and the balance of effects such as reach effects. go. Therefore, there are cases where the design is based on the initially set determination values, and there are cases where changes are required.

そこで、設計段階において選択対象外と考える変動パターンの判定値の記憶先のアドレスには、判定値データとして暫定的に「0(ゼロ)」を設定しておき、変更が生じれば適宜その値を変更して、選択対象の変動パターンに、容易にふくませることができるようにしている。たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」の判定値データには、実際には、通常変動4s「0」、通常変動8s「0」、通常変動13s「10」、通常変動16s「8990」、先読み予告用通常変動16s「0」、先読み予告用Nリーチ1「0」、Nリーチ1「1000」というゼロ(図示の空欄の部分)を含めたデータが記憶されている。 Therefore, in the design stage, we temporarily set "0 (zero)" as the judgment value data in the storage address of the judgment value of the variation pattern that is considered not to be selected, and if there is a change, we change the value as appropriate. is changed so that it can be easily included in the variation pattern of the selection target. For example, the judgment value data of the loss variation pattern distribution table "FH1" actually includes normal variation 4s "0", normal variation 8s "0", normal variation 13s "10", normal variation 16s "8990", Data including a zero (blank part in the figure) such as normal fluctuation 16s for advance notice "0", N reach 1 for advance notice 1 "0", and N reach 1 "1000" is stored.

本実施形態の場合、ハズレA当選時は、図示のように、Nリーチ2以降は選択対象外の変動パターンとして定めているため、「FH1」~「FH4」のそれぞれにおいて、通常変動4s~Nリーチ1に係るアドレス範囲内(ここでは連続したアドレス)で「0」を含めた判定値データが記憶されている(勿論、選択対象をNリーチ2以降の変動パターンとしてもよい)。判定値が「0」の場合にも、抽選処理(先読み変動パターンの決定処理や、変動開始時の変動パターンの決定処理)は実行されるが、判定値がゼロの変動パターンは実際には選択されることはないため、実質的には「使用しない変動パターン」として登録しておくことができる。この「判定値ゼロ」の部分は、設計段階等で調整の必要が生じた場合には、適宜、ゼロ以外の値を設定することにより「使用しない変動パターン」から「選択対象の変動パターン」として、容易に変更できる。このように、使用しない変動パターンについては、その判定値をゼロのままとし、また、新機種開発の際には、開発段階でのアドレス割当てと同じアドレスの割当てとしておけば、テーブルデータ構造を一々変更する必要がなく、設計変更が極めて容易になる。なお、他の変動パターン振分テーブルについても同様である。 In the case of this embodiment, when losing A is won, as shown in the figure, since N reach 2 and later are determined as fluctuation patterns that are not eligible for selection, the normal fluctuation 4s to N Judgment value data including "0" within the address range (consecutive addresses here) related to reach 1 is stored (of course, the selection target may be a variation pattern after N reach 2). Even if the judgment value is "0", the lottery process (determining the look-ahead fluctuation pattern and determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation) is executed, but the fluctuation pattern with the judgment value of zero is actually selected. Therefore, in practice, it can be registered as an "unused variation pattern". If it becomes necessary to adjust this "judgment value zero" part during the design stage, etc., by setting a value other than zero, you can change the "variation pattern not to be used" to "variation pattern to be selected". , can be easily modified. In this way, for fluctuation patterns that are not used, the judgment value is left as zero, and when developing a new model, by assigning the same addresses as in the development stage, the table data structure can be changed one by one. There is no need to make any changes, making design changes extremely easy. Note that the same applies to other fluctuation pattern distribution tables.

以上のように、変動パターン振分テーブルにおいて、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時においては「入賞時コマンド」を構成するコマンドデータが決定され、変動開始時においては「変動パターン指定コマンド」を構成するコマンドデータが決定される。 As described above, in the variation pattern distribution table, the command data that constitutes the "winning command" is determined at the time of winning depending on which judgment value the random value for variation pattern belongs to, and at the time of the start of variation. The command data constituting the "variation pattern designation command" is determined.

ここで本実施形態では、先読み判定時においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、目的の変動パターン振分テーブルを選択すると説明したが、その理由は次に述べる通りである。 Here, in this embodiment, it has been explained that the target variation pattern distribution table is selected by ignoring the number of pending balls (the number of pending balls being released is set to zero) when making a look-ahead determination. The reason for this is described below. That's right.

図33に示す変動パターン振分テーブルは、入賞時・変動開始時兼用のテーブルであるが(他の変動パターン振分テーブルも同様)、実際には、入賞時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とは必ずしも一致しない。そこで、先読み判定時(入賞時)においては、作動保留球をゼロとして、目的の変動パターン振分テーブルを選択する。たとえば、図33を参照して、現在の遊技状態が通常中(Tcode=00H)において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレAである場合(特図1側ハズレA当選)、入賞時の作動保留球数によらず、変動パターン振分テーブル「FH1」が選択されることになる。 The fluctuation pattern distribution table shown in Fig. 33 is a table that can be used both at the time of winning and at the start of fluctuation (the same applies to other fluctuation pattern distribution tables), but in reality, it is used for the number of balls on hold at the time of winning and at the time of the start of fluctuation. It does not necessarily match the number of pending operations. Therefore, at the time of look-ahead determination (at the time of winning), the number of balls on hold is set to zero, and the target variation pattern distribution table is selected. For example, referring to FIG. 33, when the current gaming state is normal (Tcode=00H), the operation pending ball to be read ahead this time is on the special symbol 1 side, and the winning type is loss A (special 1), the variable pattern distribution table "FH1" will be selected regardless of the number of active pending balls at the time of winning.

しかし、先読み判定時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが一致しないからといって、闇雲に、作動保留球数を無視して先読み変動パターンを判定するのでは、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容とに大きな違いが生じてしまう可能性がある。詳述するに、入賞時においては、主制御部20から先読み変動パターン情報を含む「入賞時コマンド」を演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行う。一方、変動開始時においては、主制御部20から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中における装飾図柄の変動表示動作演出(装飾図柄変動表示演出(後述の装飾図柄演出))と予告演出(変動中予告演出)とを含む演出制御を行う。このような関係から、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容との相違が大きいと、先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れ、予告演出の信頼性や面白みが低下し、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。そこで本実施形態では、先読み判定について、次に述べる特徴的要素(第1の特徴的要素)を持たせてある。 However, just because the number of pending pitches at the time of look-ahead judgment and the number of pending pitches at the start of fluctuation do not match, it is not possible to blindly ignore the number of pending pitches and judge the look-ahead variation pattern. There is a possibility that there will be a big difference between the content of the fluctuation pattern and the content of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation. To be more specific, when winning a prize, the main control unit 20 sends a “winning command” including pre-read fluctuation pattern information to the performance control unit 24, and upon receiving this, the performance control unit 24 executes the command based on the pending addition command. , performs performance control regarding advance notice performance. On the other hand, at the time of starting the fluctuation, the main control section 20 sends a "fluctuation pattern designation command" containing the fluctuation pattern information at the time of the start of fluctuation to the performance control section 24, and upon receiving this, the performance control section 24 processes the fluctuation pattern designation command. Based on this, performance control including a decorative pattern variable display operation performance (decorative pattern variable display performance (decorative pattern performance described later)) and a notice performance (a notice performance during variation) during a decorative pattern variable display game is performed. Based on this relationship, if there is a large difference between the content of the look-ahead fluctuation pattern and the content of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation, the relationship between the content of the look-ahead notice and the content of the fluctuating notice will collapse, and the reliability of the notice performance will be affected. There is a risk that the fun will be reduced and the player's desire to play will be reduced. Therefore, in this embodiment, the following characteristic element (first characteristic element) is provided for the prefetch determination.

(第1の特徴的要素)
たとえば、現在の遊技状態が通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレA(特図1側ハズレA)である場合、前述したように、先読み判定時は作動保留球数によらず、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」が選択される。一方、変動開始時には、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のいずれかが選択される(図33の「00H(通常)、特図1、ハズレA」の欄参照)。
(First characteristic element)
For example, if the current gaming state is normal, and the pending ball to be read ahead this time is on the special chart 1 side, and the winning type is loss A (special chart 1 side loss A), as described above, At the time of look-ahead determination, the loss variation pattern distribution table "FH1" is selected regardless of the number of pending pitches. On the other hand, at the start of fluctuation, one of the fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH4" is selected according to the number of pending balls (column "00H (normal), special chart 1, loss A" in Fig. 33). reference).

ここで、図33を参照して、変動パターン振分テーブル「FH3~FH4」は、通常変動(通常変動パターン)種別に属する“通常変動4s、通常変動8s、通常変動13s”などが選択可能(決定可能)となっているが、これらは、先読み予告が実行されない「非先読み予告用変動パターン種別」として定められている。この非先読み予告用変動パターンとは、具体的には「先読み予告抽選の対象外」または「先読み予告抽選の対象ではあるが、その当選確率がゼロ(先読み予告非実行)」という先読み変動パターンである。この実施形態の場合、通常変動種別のうちで先読み予告の対象となるものは、ハズレBの場合に選択されうる「先読み予告用通常変動16s」だけとなっている(FH5参照)。 Here, referring to FIG. 33, in the fluctuation pattern distribution table "FH3 to FH4", "normal fluctuation 4s, normal fluctuation 8s, normal fluctuation 13s", etc. belonging to the normal fluctuation (normal fluctuation pattern) type can be selected ( (determinable), but these are defined as "non-pre-reading notice variation pattern types" in which the pre-reading notice is not executed. Specifically, this non-pre-reading notice variation pattern is a pre-reading variation pattern such as "Not eligible for the pre-reading notice lottery" or "Eligible for the pre-reading notice lottery, but the probability of winning is zero (pre-reading notice not executed)" be. In this embodiment, among the normal variation types, the only one that is subject to the look-ahead notice is the "normal variation 16s for look-ahead notice" that can be selected in the case of loss B (see FH5).

また変動パターン振分テーブル「FH1」「FH2」は、通常変動種別に属する“通常変動13sと通常変動16s”の他、Nリーチ種別に属するNリーチ1が選択可能となっている。ここで、単なる「Nリーチ1」は、先読み予告用Nリーチ1とは異なり、上記非先読み予告用変動パターンに属する。したがって、通常中の特図1側ハズレAに当選した場合には、入賞時(先読み判定時は「FH1」が選択される)に、先読み予告の対象とされる変動パターン(先読み変動パターン)が選択されることがない。すなわち、入賞時と変動開始時とで異系統の変動パターンが決定されるケース、たとえば、先読み判定時にNリーチ1であると判定され、変動開始時には、通常変動であると判定されるケースであっても、通常中の特図1側ハズレAの場合は先読み予告が現出されないため、特に問題は生じない。なお、必ずしも先読み予告を一切現出しない構成としなくてもよく、通常変動13s、通常変動16sまたはNリーチ1が選択された場合に、先読み予告が稀に出現するケースであれば特に問題は生じないと考えられる。たとえば、通常変動13s、通常変動16sおよびNリーチ1の少なくともいずれか1つの変動パターンを先読み予告用変動パターンとすることができる。好ましくは、選択率が相対的に低確率の「通常変動13s」および/または「Nリーチ」であり、より好ましくは、選択率が最も低い「通常変動13s」である。ただしこの場合は、先読み予告が過度に現出させないために、「先読み予告用通常変動16s」および/または「先読み予告用Nリーチ1」よりも、先読み予告の出現率(先読み抽選の当選確率)を低確率に定めることが好ましい。 Further, in the variation pattern distribution tables "FH1" and "FH2", in addition to "normal variation 13s and normal variation 16s" belonging to the normal variation type, N reach 1 belonging to the N reach type can be selected. Here, simple "N reach 1" is different from N reach 1 for lookahead notice and belongs to the above-mentioned variation pattern for non-lookahead notice. Therefore, if you win the special drawing 1 side losing A in the regular, at the time of winning ("FH1" is selected at the time of look-ahead determination), the fluctuation pattern that is the target of the look-ahead notice (look-ahead fluctuation pattern) never selected. In other words, there is a case where different fluctuation patterns are determined at the time of winning and at the start of fluctuation, for example, a case where it is determined that N reach is 1 at the time of look-ahead determination, and it is determined that it is normal fluctuation at the time of start of fluctuation. However, in the case of a loss A on the special drawing 1 side during normal play, no particular problem occurs because the pre-read notice does not appear. It should be noted that the structure does not necessarily have to be such that no look-ahead notice appears at all, and a problem will arise especially if the look-ahead notice rarely appears when normal variation 13s, normal variation 16s, or N reach 1 is selected. It is thought that there is no. For example, at least any one of the normal variation 13s, normal variation 16s, and N reach 1 can be used as the pre-read notice variation pattern. Preferably, "normal variation 13s" and/or "N reach" have a relatively low probability of selection rate, and more preferably "normal variation 13s" has the lowest selection rate. However, in this case, in order to prevent the pre-read notice from appearing excessively, the appearance rate of the pre-read notice (probability of winning the pre-read lottery) is higher than "Normal variation 16s for pre-read notice" and/or "N Reach 1 for pre-read notice". It is preferable to set the probability to be low.

また、図33に示す通り、通常中において、特図1側ハズレB(通常中特図1側ハズレB)に当選した場合か、特図1側のハズレC(通常中特図1側ハズレC)に当選した場合か、または特図2側でハズレAに当選した場合(通常中特図2側ハズレ)には、入賞時および変動開始時のいずれも作動保留球数によらず、それぞれ共通のハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」、「FH6」、「FH7(全ハズレ共通)」が選択される。すなわち、通常中特図1側ハズレB、通常中特図1側ハズレC、特図2側のハズレA当選時の先読み判定の際は、入賞時および変動開始時のいずれも各作動保留球数で共通の変動パターン振分テーブルが参照されるため、変動開始時の変動パターンを正確に先読み判定できることになる。 Also, as shown in Figure 33, if you win on the special drawing 1 side losing B (normal medium special drawing 1 side losing B) or when you win the special drawing 1 side losing C (normal medium special drawing 1 side losing C), as shown in FIG. ), or if you win the losing A on the special drawing 2 side (normally the winning on the special drawing 2 side), both at the time of winning and at the start of the fluctuation, regardless of the number of pending balls, each is the same. The loss variation pattern distribution tables "FH5", "FH6", and "FH7 (common to all losses)" are selected. In other words, when making a pre-read judgment when winning a regular medium special drawing 1 side loss B, a normal medium special drawing 1 side loss C, or a winning special drawing 2 side loss A, the number of pending balls for each operation is used both at the time of winning and at the start of fluctuation. Since the common fluctuation pattern distribution table is referred to in the table, it is possible to accurately pre-read and determine the fluctuation pattern at the start of the fluctuation.

(第2の特徴的要素について)
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で1乃至2個程度変化しうる。これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択可能に構成すれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらし、多彩な演出を発生させることが可能である。特に、ハズレ時における1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間(図柄変動時間)を短時間(たとえば、数秒程度)としてしまうと、いわゆる「変動スランプ(図柄変動表示ゲームが実行されていない期間)」の発生率が高まり、遊技者が「回らない、面白くない」と感じ易くなり、遊技興趣が減退して、遊技のリピート率が低下してしまう。そこで、1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間を長くすれば、作動保留球も貯まり易くなり、変動スランプの発生率を少なくすることができるとも考えられる。
(About the second characteristic element)
Generally, even without an electric support, the number of pending balls can change by about 1 or 2 in a relatively short period of time. If this is used to make it possible to select a variation pattern according to the number of balls on hold, the production time (execution time of the symbol variation display game) will change for each symbol variation display game, allowing for a variety of productions. It is possible to generate In particular, if the average execution time (symbol fluctuation time) of one symbol fluctuation display game at the time of a loss is made short (for example, about a few seconds), the so-called "fluctuation slump" (symbol fluctuation display game is not being executed) The occurrence rate of ``periods'' increases, making it easier for players to feel that ``it's not fun or interesting,'' leading to a decline in interest in the game and a decrease in the repeat rate of the game. Therefore, it is thought that if the average execution time of one symbol variation display game is lengthened, the number of pending balls will be more likely to accumulate, and the occurrence rate of variation slump can be reduced.

しかし、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間としてしまうと、ゲームの進行スピードが緩慢化し、折角の変動中演出が気疎い演出となったり、予告演出による大当り当選への緊張感が途切れたりして、遊技者に退屈感や不満感を与えてしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間にしてしまうと、作動保留球のオーバーフロー(最大保留記憶数(4個)を超える始動入賞)が生じ易くなる、つまり、ゲームの実行権利の多くを喪失してしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまう恐れがある。したがって、バランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させる工夫が必要である。たとえば、変動開始時における作動保留球数や遊技状態などを考慮した変動パターン選択技術が重要となる。特に、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目した変動パターン選択技術が重要である。 However, if the execution time of the symbol fluctuation display game is made to be unnecessarily long, the progress speed of the game will slow down, the performance during the fluctuation will be slow, and the tension of winning the jackpot due to the preview performance will be interrupted. This gives players a sense of boredom and dissatisfaction. In addition, if the execution time of the symbol fluctuation display game is unnecessarily extended, an overflow of the activated reserved balls (starting prize winning exceeding the maximum reserved memory number (4)) will easily occur, in other words, the right to execute the game will be lost. There is a risk that the player will lose a lot of money and lose his or her desire to play. Therefore, it is necessary to devise a well-balanced execution time for the symbol variation display game. For example, it is important to have a variation pattern selection technique that takes into account the number of balls on hold at the start of the variation, the game state, etc. In particular, it is important to have a variation pattern selection technique that focuses on the failures that players often encounter during the course of the game.

このような課題に鑑み、本実施形態では、図33の「ハズレ変動パターン振分テーブル」に特徴ある構成を持たせてある。以下、ハズレに当選した場合に選択される“ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH7」”に着目して詳細に説明する。 In view of such problems, in this embodiment, the "loss fluctuation pattern distribution table" shown in FIG. 33 has a characteristic configuration. Hereinafter, a detailed explanation will be given focusing on the "loss variation pattern distribution table 'FH1 to FH7'" which is selected in the case of winning on a losing basis.

<A.通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブルの特徴>
本実施形態では、ハズレ種別にはハズレA~Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている(図4備考欄参照)。ここで図33に示す通り、特図1側ハズレAに当選した場合、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のいずれかが選択される。しかし、特図1側ハズレBに当選した場合、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH5」が選択され、特図1側ハズレCに当選した場合も作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH6」が選択される。また、特図2側のハズレ当選時も作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH7」が選択される。
<A. Features of the fluctuation pattern distribution table for winning during regular losses>
In this embodiment, the loss types include multiple types of losses A to C, and the lottery rates for these symbols are 95% for loss A, 4% for loss B, and 1% for loss C. (See the remarks column in Figure 4). Here, as shown in FIG. 33, if the special drawing 1 side loss A is won, one of the variable pattern distribution tables "FH1 to FH4" is selected depending on the number of pending balls. However, if you win the special figure 1 side losing B, the common fluctuation pattern distribution table "FH5" will be selected regardless of the number of active pending balls, and if you win the special figure 1 side losing C, the number of active pending balls will be selected. The common variation pattern distribution table "FH6" is selected regardless of the variation pattern distribution table. Furthermore, even when winning on the special drawing 2 side, the common variable pattern distribution table "FH7" is selected regardless of the number of pending balls.

これら通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル(FH1~FH7)は、下記(α)~(Δ)の特徴を持つ。以下では説明の便宜のために、作動保留球数によらずに選択される変動パターン振分テーブルを「共通変動パターン振分テーブル」とも称する。 These variable pattern distribution tables (FH1 to FH7) related to winnings during regular losses have the following characteristics (α) to (Δ). Hereinafter, for convenience of explanation, the variation pattern distribution table that is selected regardless of the number of balls on hold will also be referred to as a "common variation pattern distribution table."

(A-1.特図1側通常中ハズレA当選時に係る変動パターン振分テーブル(保留数別変動パターン振分テーブル)「FH1~FH4」)
(α)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のそれぞれは、少なくとも“複数種類の通常変動が選択可能”となっている。具体的には、「FH1」が選択された場合には、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1(変動時間26s)が選択される可能性があり、「FH2」が選択された場合は、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1が選択される可能性がある。また、「FH3」が選択された場合には、通常変動8sまたは通常変動13sが選択される可能性があり、「FH4」が選択された場合には、通常変動4sまたは通常変動8sが選択される可能性がある。通常変動16sは、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動(最長通常変動パターン)種別”に属し、通常変動4sは通常変動種別のうち最も変動時間が短い“最短通常変動(最短通常変動パターン)種別”に属するものとなっている。本実施形態は、作動保留球数(保留記憶数)に応じて、少なくとも「先読み予告用通常変動16s」の変動時間と略同一の変動時間を定めた「通常変動16s」が、異なる選択率で選択(決定)可能な構成となっている。
なお、(Z1)本発明は、作動保留球数に応じて、最長通常変動および/または最短通常変動が異なる選択率で選択可能なハズレ変動パターン振分テーブルを含むことができる。(Z2)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)と、第1特定変動パターンよりも変動時間が短い短縮変動パターン(たとえば、通常変動4s、通常変動8sまたは通常変動13s)とのいずれかを選択可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。(Z3)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)を異なる選択率で決定可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。この場合、作動保留球数毎に、第1特定変動パターン(通常変動16s)の選択率を異なるように構成することができる。
(A-1. Variation pattern distribution table related to winning of special drawing 1 side normal medium losing A (variation pattern distribution table by number of reservations) "FH1 to FH4")
(α) Each of the loss variation pattern distribution tables “FH1 to FH4” has at least “a plurality of types of normal variations available for selection”. Specifically, when "FH1" is selected, normal variation 13s, normal variation 16s, or N reach 1 (variation time 26s) may be selected, and when "FH2" is selected , normal variation 13s, normal variation 16s, or N reach 1 may be selected. In addition, when "FH3" is selected, there is a possibility that normal fluctuation 8s or normal fluctuation 13s is selected, and when "FH4" is selected, normal fluctuation 4s or normal fluctuation 8s is selected. There is a possibility that The normal fluctuation 16s belongs to the "longest normal fluctuation (longest normal fluctuation pattern) type" which has the longest fluctuation time among the normal fluctuation types, and the normal fluctuation 4s belongs to the "shortest normal fluctuation (shortest normal fluctuation pattern) type" which has the shortest fluctuation time among the normal fluctuation types. It belongs to the "normal fluctuation pattern) type". In this embodiment, the "normal variation 16s", which has a variation time that is approximately the same as the "normal variation 16s for look-ahead notice", has a different selection rate depending on the number of active pending balls (the number of pending memories). It has a configuration that allows selection (decision).
Note that (Z1) the present invention can include a loss variation pattern distribution table in which the longest normal variation and/or the shortest normal variation can be selected at different selection rates depending on the number of pending pitches. (Z2) The present invention also provides a first specific variation pattern (for example, a normal variation of 16 seconds) and a shortened variation pattern (for example, a normal variation of 4 seconds) with a shorter variation time than the first specific variation pattern, depending on the number of balls on hold. , normal variation 8s or normal variation 13s), and a variation time that is approximately the same as the variation time of the first specific variation pattern regardless of the number of balls on hold. It is possible to include a second loss variation pattern distribution table that can determine a second specific variation pattern (for example, 16s of normal variation for look-ahead notice). (Z3) The present invention also provides a first loss variation pattern distribution table that can determine the first specific variation pattern (for example, normal variation 16s) at different selection rates depending on the number of balls on hold; a second loss variation pattern distribution table that can determine a second specific variation pattern (for example, a normal variation of 16 seconds for look-ahead notice) having a variation time that is substantially the same as the variation time of the first specific variation pattern without depending on the can be included. In this case, the selection rate of the first specific variation pattern (normal variation 16s) can be configured to be different for each number of active pending balls.

よって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」の全体像に着目すれば、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ(本実施形態では、ハズレA)当選時に、作動保留球が比較的多い場合には(保留数2~3の場合)変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には(保留数0~1の場合)変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易くなる。これにより、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与することができ、遊技者は作動保留球が貯まっていて回っているような感じを受けるようになる。また、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」では、通常変動が高確率で選択され、作動保留球数が少なくなるほど、リーチ変動の選択率が高確率となる。そして、選択対象のリーチ変動は、低期待度リーチに属する「Nリーチ(変動時間が相対的に短いリーチ変動)」となっている。これにより、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない。本実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」によれば、変動スランプの発生率の低下に寄与するとともに、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない、というバランスの取れた図柄変動表示ゲームを生起させることができるようになる。 Therefore, if we focus on the overall picture of the loss variation pattern distribution table "FH1 to FH4", when winning a loss (in this embodiment, loss A), which the player often encounters in the course of the game, the number of balls on hold is relatively low. If there are many (2 to 3 pending balls), a variation pattern with a relatively short variation time is likely to be selected, and if there are relatively few activated balls (0 to 1 pending), the variation pattern will have a relatively short variation time. Relatively long fluctuation patterns are more likely to be selected. As a result, the fluctuation time can be appropriately slowed down, contributing to a reduction in the occurrence rate of fluctuation slump, and the player feels as if the balls on hold are accumulating and spinning. In addition, in the loss variation pattern distribution table "FH1 to FH4", the normal variation is selected with a high probability, and as the number of pending balls decreases, the probability of selecting the reach variation becomes higher. The reach variation to be selected is "N reach (reach variation with a relatively short variation time)" which belongs to the low expected reach. This prevents the expectation of winning from being incited in the event of a loss. According to the loss fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4" according to the present embodiment, a well-balanced structure that contributes to a reduction in the occurrence rate of fluctuation slump and does not recklessly arouse the expectation of winning in the event of a loss. It becomes possible to generate a symbol variation display game.

なお、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」と「FH2」とにおいて「リーチ変動(リーチ変動)」が選択可能な構成、換言すれば、作動保留球数が相対的に少ない場合にリーチ変動が選択可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、変動パターン振分テーブル「FH1」に限りリーチ変動が選択可能な構成、つまり、作動保留球数が最も少ない場合に限りリーチ変動が選択される構成としてもよい。また、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」において、通常変動だけが選択される構成としてもよい。 In addition, in the loss variation pattern distribution tables "FH1" and "FH2", "reach variation (reach variation)" can be selected, in other words, reach variation is selected when the number of pending pitches is relatively small. Although this configuration is possible, the present invention is not limited to this configuration. For example, a configuration may be adopted in which the reach variation can be selected only in the variation pattern distribution table "FH1", that is, a configuration in which the reach variation is selected only when the number of active pending balls is the smallest. Further, in the variation pattern distribution table "FH1 to FH4", only the normal variation may be selected.

本実施形態では、通常変動種別を変動時間の長短で区別した場合、通常変動16s種別、通常変動13s種別などの10秒以上の変動パターンを変動時間が相対的に長い“長変動パターン”として扱う。一方、通常変動4s種別、通常変動8s種別などの10秒未満の変動パターンを変動時間が相対的に短い“短変動パターン”として扱う。このように区別する理由は、一般的な弾球遊技機では、遊技球を10秒程度発射し続ければ、作動保留球が高確率で発生しうると考えられるからである。本実施形態の場合、短変動パターンに属するものには、通常中に選択されうる通常変動4sや通常変動8sの他、確変中に選択されうる通常変動(小連荘中通常変動2s、小連荘中通常変動8sなど:図35参照)、時短中に選択されうる通常変動(時短中通常変動4s、時短中通常変動8sなど:図41参照)などがあるが、このような短変動パターンは、現存の作動保留球数が多い場合、或いは、作動保留球が発生し易い「電サポ状態」を伴う遊技状態下にて選択され易くなっている。 In this embodiment, when normal fluctuation types are distinguished by the length of fluctuation time, fluctuation patterns of 10 seconds or more, such as normal fluctuation 16s type and normal fluctuation 13s type, are treated as "long fluctuation patterns" whose fluctuation time is relatively long. . On the other hand, fluctuation patterns of less than 10 seconds, such as the normal fluctuation 4s type and the normal fluctuation 8s type, are treated as "short fluctuation patterns" whose fluctuation time is relatively short. The reason for this distinction is that in a general pinball game machine, if the game ball is continuously fired for about 10 seconds, it is thought that a ball with suspended operation will occur with a high probability. In the case of this embodiment, short fluctuation patterns include normal fluctuations 4s and 8s that can be selected during normal fluctuations, as well as normal fluctuations that can be selected during definite fluctuations (normal fluctuation 2s during small series, small fluctuation 8s). There are normal fluctuations that can be selected during time saving (such as 8s of normal fluctuation during time saving, etc.: see Figure 35), and normal fluctuations that can be selected during time saving (such as 4s of normal fluctuation during time saving, 8s of normal fluctuation during time saving: see Figure 41), but such short fluctuation patterns It is likely to be selected when there is a large number of balls currently in play, or in a gaming state involving an "electrical support state" where balls in play are likely to occur.

(β)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」は、各々が定める変動パターンのうち最も選択率の高い変動パターン(高頻度変動パターン)の変動時間が、それぞれ異なるように定められている(作動保留球数に応じて、高頻度変動パターンの変動時間が異なる)。具体的には、高頻度変動パターンの変動時間に関し、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、変動時間が長時間となるように定められている。つまり、作動保留球数が少なくなるほど、高頻度変動パターンの変動時間が相対的に長時間となるように定められている。本実施形態の場合、上記高頻度変動パターンは“通常変動(通常変動パターン)”であり(高頻度通常変動パターン)、具体的には、図33に示す通り、変動パターン振分テーブル「FH1」の場合は“通常変動16s”、「FH2」の場合は“通常変動13s”、「FH3」の場合は“通常変動8s”、「FH4」の場合は“通常変動4s”となっている。また、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」が選択された際の平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均実行時間)は、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、当該平均変動時間が長時間となるように定められている。換言すれば、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間が長時間となるように定められている。 (β) Loss fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH4" are determined such that the fluctuation time of the fluctuation pattern with the highest selection rate (high frequency fluctuation pattern) among the fluctuation patterns determined by each is different ( The fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern differs depending on the number of balls on hold). Specifically, regarding the fluctuation time of the high frequency fluctuation pattern, the fluctuation time is long in this order of "FH4 (pending 3), FH3 (pending 2), FH2 (pending 1), FH1 (pending 0)". It is determined that it will become. In other words, it is determined that as the number of pending balls decreases, the fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern becomes relatively long. In the case of this embodiment, the high frequency fluctuation pattern is "normal fluctuation (normal fluctuation pattern)" (high frequency normal fluctuation pattern), and specifically, as shown in FIG. 33, the fluctuation pattern distribution table "FH1" is used. In case of , "normal fluctuation is 16 seconds", in case of "FH2", "normal fluctuation is 13 seconds", in case of "FH3", "normal fluctuation is 8 seconds", and in case of "FH4", "normal fluctuation is 4 seconds". In addition, when the fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4" is selected, the average fluctuation time (average execution time of one symbol fluctuation display game) is "FH4 (on hold 3), FH3 (on hold 2), FH2 (Pending 1), FH1 (Pending 0)'' in this order, the average fluctuation time is determined to be a long time. In other words, it is determined that the average fluctuation time becomes longer as the number of pending balls decreases.

(A-2.通常中特図1側ハズレB当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH5」)
(γ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」は、“SPSPリーチ種別(最高期待度リーチ種別)未満”の当選期待度を持つ変動パターン種別が選択可能となっている。本実施形態では、図示のように、Nリーチ種別、SPリーチ種別の他、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動種別”が選択可能となっている。具体的には、「SPリーチ種別」よりも当選期待度が高い(SPリーチ種別よりも変動時間が長い)「SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)」については選択されない。このハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」が選択された際の平均変動時間は、先述したハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」よりも相対的に長時間となっている。
(A-2. Common fluctuation pattern distribution table when winning regular medium special drawing 1 side losing B: "FH5")
(γ) The loss variation pattern distribution table “FH5” allows selection of variation pattern types with winning expectations of “less than SPSP reach type (highest expected reach type)”. In this embodiment, as shown in the figure, in addition to the N reach type and the SP reach type, the "longest normal variation type" which has the longest variation time among the normal variation types can be selected. Specifically, the "SPSP reach type (developed SPSP reach, direct SPSP reach)" which has a higher winning expectation than the "SP reach type" (has a longer fluctuation time than the SP reach type) is not selected. The average fluctuation time when this loss fluctuation pattern distribution table "FH5" is selected is relatively longer than the aforementioned loss fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH4".

(A-3.通常中特図1側ハズレC当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH6」)
(δ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」は、少なくとも“SPSPリーチ種別”が選択可能、すなわち最高期待度リーチ変動種別が選択可能となっている。換言すれば、リーチ変動のうちで変動時間が最長のリーチ変動が選択されるテーブル構成といえる。本実施形態の場合は、図示のように、SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)だけが選択可能となっている。したがって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」が選択された際の平均変動時間は、他の通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル「FH1~FH5」よりも長時間(最長の平均変動時間)とされる。
(A-3. Common fluctuation pattern distribution table when winning the normal medium special drawing 1 side loss C: "FH6")
(δ) In the loss variation pattern distribution table "FH6", at least the "SPSP reach type" can be selected, that is, the highest expected level reach variation type can be selected. In other words, it can be said that the table configuration is such that the reach variation with the longest variation time among the reach variations is selected. In the case of this embodiment, only the SPSP reach types (developed type SPSP reach, direct hit type SPSP reach) can be selected, as shown in the figure. Therefore, the average fluctuation time when the loss fluctuation pattern distribution table "FH6" is selected is longer (the longest average fluctuation time ).

(特図2側通常中ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH7」)
(ε)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH7」は、特図2側ハズレ当選時の変動パターン振分テーブルである。本実施形態では、図示の通り、通常変動種別(ここでは、通常変動16s)だけが選択される。すなわち、通常中の特別図柄変動表示ゲーム2中(特図2変動中)にリーチが発生すれば、その時点で当選確定が報知される。特図1側よりも特図2側のハズレ当選時の変動パターンの種類を少なくしている理由は、次に述べる通りである。通常中は電サポ無し状態であり、下始動口35への入賞はほぼ無く、特図2作動保留球が発生するのは稀である。したがって、多種多様な変動パターンが選択可能とする必要性に欠け、また、多種多様な変動パターンを無闇に設けることは、制御負担の増大に繋がってしまうからである。
(Special figure 2 side common fluctuation pattern distribution table when winning in normal medium: "FH7")
(ε) Loss fluctuation pattern distribution table “FH7” is a fluctuation pattern distribution table when the special drawing 2 side loses and wins. In this embodiment, as shown in the figure, only the normal variation type (here, normal variation 16s) is selected. That is, if a reach occurs during the special symbol variation display game 2 (during the special symbol variation 2) during normal play, the winning confirmation is notified at that time. The reason why there are fewer types of fluctuation patterns at the time of losing winnings on the special drawing 2 side than on the special drawing 1 side is as described below. During normal times, there is no electric support, there are almost no prizes entered into the lower starting port 35, and it is rare for the special map 2 operation reserved ball to occur. Therefore, there is no need to be able to select a wide variety of variation patterns, and providing a wide variety of variation patterns blindly would lead to an increase in control burden.

上記した「ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル」により、下記のような作用効果を奏することができる。 The above-mentioned "fluctuation pattern distribution table related to losing winnings" can provide the following effects.

(Α)ハズレ種別にはハズレA~Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%(抽選確率の高低が「ハズレA>ハズレB>ハズレC」の関係)となっている(図4備考欄参照)。本実施形態では、このような図柄抽選率の関係を利用し、通常中において、ハズレAに当選した場合、作動保留球が比較的多い場合には変動時間が異なる複数の短変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には変動時間が異なる複数の長変動パターンが選択され易くなる。また、ハズレAに当選した場合、ハズレBまたはハズレCが当選した場合よりもリーチ変動が低確率で選択されるようになっている。これにより、変動時間が長い図柄変動が無闇に頻発しない構成、すなわち、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与するだけでなく、作動保留球が貯まっていて回っているように遊技者が感じる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる(たとえば、上記(α)~(δ)参照)。
(Β)また通常中にハズレAに当選した場合には、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間)が長時間となる。換言すれば、作動保留球数が多くなるほど、平均変動時間が短縮される(たとえば、上記(α)、(β)参照)。これにより、図柄変動表示ゲームの実行時間が無闇に長期化せず、変動スランプの発生率を抑えるとともに、作動保留球のオーバーフローの発生率も抑えることができる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる。特に、遊技進行上、滞在期間が長期間となりうる「通常中」において好適である。
(Γ)また、通常中にハズレAに当選した場合はリーチ変動よりも通常変動が高確率で選択され、ハズレBに当選した場合は低期待度リーチ種別(NリーチやSPリーチ)が高確率で選択され、ハズレCに当選した場合は高期待度リーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)が高確率で選択される(たとえば、上記(α)~(δ)参照)。つまり、ハズレ時の多くは通常変動に係る演出(通常変動演出)が現出され、リーチ演出を適切な頻度で現出させることができる。これにより、遊技者に対して当選期待感を過度に煽ってしまうことがない。また、稀に出現する高期待度リーチ演出により遊技興趣(当選期待感)を大いに盛り上げることができる。
(Δ)確変中または時短中は、ハズレ種別および作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブルが選択される(上記(ζ)参照)。これにより、プログラム容量が少なくなり、制御負担の大幅な軽減を図ることができる。
(A) The loss types include multiple types of losses A to C, and the lottery rates for these symbols are 95% for loss A, 4% for loss B, and 1% for loss C (the lottery probability is high or low). The relationship is "Loss A > Loss B > Loss C" (see the remarks column in Figure 4). In the present embodiment, by utilizing the relationship between the symbol lottery rates, in the case of winning the losing A in the normal mode, a plurality of short fluctuation patterns with different fluctuation times are selected when there are relatively many pending balls. If there are relatively few balls on hold, a plurality of long fluctuation patterns with different fluctuation times are likely to be selected. Furthermore, when losing A is won, reach variation is selected with a lower probability than when losing B or C is winning. As a result, a structure in which symbol fluctuations with long fluctuation times do not occur recklessly, in other words, an appropriate speed and speed are exhibited in the fluctuation time, which not only contributes to lowering the occurrence rate of fluctuation slump, but also allows balls to be held in action to accumulate and spin. It is possible to generate a well-balanced execution time of a symbol variation display game in which the player feels as if the player is playing the game (for example, see (α) to (δ) above).
(B) In addition, in the case of winning a loss A during normal play, the smaller the number of pending balls, the longer the average fluctuation time (average execution time of one symbol fluctuation display game) becomes. In other words, the greater the number of pending balls, the shorter the average fluctuation time (for example, see (α) and (β) above). As a result, the execution time of the symbol fluctuation display game is not unnecessarily prolonged, the occurrence rate of fluctuation slump can be suppressed, and the occurrence rate of overflow of the operation-held ball can also be suppressed. Execution time can be incurred. This is particularly suitable during "normal play" where the stay period can be long in terms of game progress.
(Γ) Also, if you win loser A during normal times, normal variation will be selected with higher probability than reach variation, and if you win loser B, low expectation reach types (N reach and SP reach) will be selected with higher probability. , and if you win the loss C, the high expectation reach type (advanced SPSP reach, direct SPSP reach) is selected with high probability (for example, see (α) to (δ) above). In other words, in most cases of losing, effects related to normal fluctuations (normal variation effects) are displayed, and reach effects can be made to appear with appropriate frequency. This prevents players from becoming overly excited about their expectations of winning. In addition, interest in the game (expectation of winning) can be greatly increased by the highly anticipated reach performance that appears rarely.
(Δ) During probability variation or time saving, a common variation pattern distribution table is selected regardless of the type of loss and the number of pending pitches (see (ζ) above). This reduces the program capacity and significantly reduces the control burden.

(第3の特徴的要素)
また本実施形態では、既に説明したように、「先読み予告用通常変動16s」と「先読み予告用Nリーチ1」とを設けてある。これら変動パターンは、先読み予告用変動パターンとして定められている他、次のような特徴を有する。
(A)図33に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「通常変動16s」の変動時間と略同一であり、「先読み予告用Nリーチ1」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「Nリーチ1」の変動時間と略同一である。これら変動パターンは、長変動パターンに属する。本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、通常変動種別の中で最長の変動時間として定めてある(最長通常変動種別に属する)。
(B)また図33に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。また、先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。
(C)「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、低期待度変動パターン(通常変動種別、Nリーチ種別)に属する変動パターンであり、その当選期待度は、略同一である。また「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同様に、低期待度変動パターンに属する変動パターンであり、その当選期待度も略同一である。
(Third characteristic element)
Further, in this embodiment, as already explained, "16s of normal fluctuations for advance notice" and "N reach 1 for advance notice" are provided. These fluctuation patterns are defined as fluctuation patterns for advance notice, and have the following characteristics.
(A) As shown in FIG. 33, the variation time of "Normal variation 16s for lookahead notice" is approximately the same as the variation time of "Normal variation 16s" belonging to the variation pattern type for non-lookahead notice, and "Normal variation for lookahead notice The fluctuation time of "Reach 1" is approximately the same as the fluctuation time of "N Reach 1" which belongs to the non-pre-reading notice fluctuation pattern type. These fluctuation patterns belong to long fluctuation patterns. In the case of this embodiment, "16 seconds of normal variation for advance notice" and "16 seconds of normal variation" are defined as the longest variation time among the normal variation types (belonging to the longest normal variation type).
(B) Also, as shown in FIG. 33, "16s of normal fluctuations for look-ahead notice" and "16s of normal fluctuations" are the same type of fluctuation patterns, but the values of the winning commands are different. In addition, "N Reach 1 for advance notice" and "N Reach 1" are also the same type of variation pattern, but the values of the commands at the time of winning are different.
(C) “Normal variation 16s for look-ahead notice” and “Normal variation 16s” are variation patterns that belong to low expectation variation patterns (normal variation type, N reach type), and their winning expectations are almost the same. be. Similarly, "N reach 1 for pre-read notice" and "N reach 1" are fluctuation patterns that belong to the low expectation fluctuation pattern, and their winning expectations are also approximately the same.

上記のような「先読み予告用通常変動16s」「先読み予告用Nリーチ1」の働きについて、図33のハズレ変動パターン振分テーブルを用いて、先読み予告の現出制御との関係に触れながら説明する。 The functions of the above-mentioned "Normal variation 16s for look-ahead notice" and "N reach 1 for look-ahead notice" will be explained using the loss variation pattern distribution table in Figure 33, while touching on the relationship with the appearance control of lookahead notice. do.

図33を参照して、通常中にハズレAが当選した場合、変動開始時には、作動保留球数に応じて、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」(保留数別変動パターン振分テーブル)のいずれかが選択され、通常変動16sまたはNリーチ1が選択されうる。また、稀にハズレB(図柄抽選率4%)が当選するが、このときは、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」(共通変動パターン振分テーブル)に選択され、先読み予告用通常変動16s」または「先読み予告用Nリーチ1」が選択されうる。ここで、遊技を進行する上で滞在期間が長期間となりうる「通常中」において、遊技者が最も遭遇確率が高い遊技状況は、ハズレAの当選(図柄抽選率95%)である。 Referring to FIG. 33, if loser A wins during the normal period, at the start of fluctuation, loss fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4" (variation pattern distribution table by number of reservations) according to the number of pending balls. Normal variation 16s or N reach 1 can be selected. In addition, in rare cases, loss B (symbol lottery rate 4%) is won, but in this case, it is selected in the loss fluctuation pattern distribution table "FH5" (common fluctuation pattern distribution table), and the normal fluctuation 16 seconds for advance notice is selected. Alternatively, "N reach 1 for advance notice" may be selected. Here, in the "regular game" where the period of stay can be long while playing the game, the game situation that the player is most likely to encounter is the winning of loss A (symbol lottery rate of 95%).

よって、第1の効果として、低期待度の変動パターンが選択された際に、先読み予告が過度に現出されず、遊技者の当選期待感を無闇に煽ることがない。
また第2の効果として、先読み予告に係る作動保留球が図柄変動表示ゲームに供された際に、先読み予告による当選期待感を長く持続させることができる。詳述すれば、通常変動4sや通常変動8sなどの短変動パターンに係る先読み予告を発生させる場合、その先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームの実行時間が短いため、大した予告演出も現出されずにあっさり終了してしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間が短いと、白点滅の保留アイコン(ステップアップ保留変化予告を示唆)が表示された場合やゲーム実行中保留Kを利用したステップアップ保留変化予告を示唆する発生期待感を煽ることなく、あっさり終了してしまう。このようなケースは「一体、あの先読み予告は何の意味があったのだろう?」という具合に、遊技者を白けさせてしまう。しかし本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」や「先読み予告用Nリーチ1」は、長変動パターン(本実施形態の場合は、最長通常変動)に属するものであるため、このような問題が生じることを防止しうる。
Therefore, as a first effect, when a variation pattern with a low expectation level is selected, a pre-read notice is not excessively displayed, and the player's expectation of winning is not unduly agitated.
Moreover, as a second effect, when the operation-reserved ball related to the advance notice is used in a symbol variation display game, the expectation of winning due to the advance notice can be maintained for a long time. To be more specific, when generating a prefetch notice related to a short variation pattern such as normal variation 4s or normal variation 8s, the execution time of the symbol variation display game related to the operation pending ball that is the target of the prefetch notice is short, so Even the preview performance that was announced was not shown and ended quickly. In addition, if the execution time of the symbol change display game is short, a flashing white hold icon (suggesting a step-up hold change notice) may be displayed, or an occurrence that suggests a step-up hold change notice using hold K during game execution. It ends quickly without stirring up any sense of anticipation. Such a case leaves the player wondering, ``What on earth was the point of that pre-read notice?'' However, in the case of this embodiment, "16 seconds of normal variation for lookahead notice" and "N reach 1 for lookahead notice" belong to a long variation pattern (in the case of this embodiment, the longest normal variation). This can prevent problems from occurring.

なお、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」は、先読み予告対象か否かという違いはあるが、双方の図柄変動表示ゲーム中において同一の演出を実行可能な構成とすることが好ましい(「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」の関係についても同様)。すなわち、非先読み予告用の「通常変動16s」と、これと略同一(同一を含む)の変動時間を定めた先読み予告用の「通常変動16s」とで、図柄変動中の演出を同じ演出態様とし、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、演出上、遊技者が同じ変動パターンが選択されたと認識させる。このように、内容的に同じであるが選択率が異なる変動パターン同士を、非先読み予告用と先読み予告用とに区別することにより、ハズレ時において、先読み予告を適度に出現させて過度な先読み予告が実行されてしまうことを防止して、遊技者の当選期待感を適度に煽ることができるようになっている(過剰な先読み予告の出現により、遊技者がストレスを感じないようにすることができる)。なおここでいう「同一の演出」とは、少なくとも装飾図柄の変動表示(後述の装飾図柄演出)と予告演出とを含む演出態様を同一とすることが好ましいが、「装飾図柄の変動表示」および/または「予告演出」を同一としてもよい。ただし、演出上、同じような演出と見せるためには、装飾図柄の変動表示態様は異なるがそれ以外の演出は同一とすることが好ましい。また、「先読み予告用通常変動16s」と同じ機能を有する先読み用通常変動種別だけを1または複数設けてもよいし、「先読み予告用Nリーチ1」と同じ機能を有する先読み用Nリーチ種別だけを1または複数設けてもよい。 In addition, although there is a difference between "16s of normal fluctuations for advance notice" and "16s of normal fluctuations" in terms of whether or not they are subject to advance notice, it is possible to configure the same effect to be executed during the symbol fluctuation display game for both. This is preferable (the same applies to the relationship between "N reach 1 for advance notice" and "N reach 1"). In other words, the "normal variation 16s" for non-prefetching notices and the "normal variation 16s" for prefetching notices with approximately the same (including the same) variation time as this, the same production mode for the production during symbol variation. No matter which variation pattern is selected, the player is made to recognize that the same variation pattern has been selected in terms of performance. In this way, by distinguishing the variation patterns that are the same in content but have different selection rates into those for non-pre-reading notices and those for pre-reading notices, in the event of a loss, a moderate amount of pre-reading notices can be made to prevent excessive pre-reading. By preventing the advance notice from being executed, it is possible to moderately arouse the player's expectation of winning (preventing the player from feeling stressed due to the appearance of excessive advance notice). ). It should be noted that the "same performance" as used herein preferably refers to the same performance mode, including at least the fluctuating display of decorative patterns (decorative design performance described later) and the preview performance; /Or the "preview performance" may be the same. However, in order to make it look like the same performance, it is preferable that the variation display mode of the decorative pattern is different, but the other effects are the same. Further, it is also possible to provide only one or more normal variation types for lookahead that have the same function as "normal fluctuation 16s for lookahead notice", or only N reach type for lookahead that has the same function as "N reach 1 for lookahead notice". One or more may be provided.

また既に説明したが、「通常変動16s」および/または「Nリーチ1」を先読み予告用変動パターンとして定めてもよい。この場合は「先読み予告用通常変動16s」および/または「先読み予告用Nリーチ1」よりも先読み予告の出現率を低確率に定める。たとえば、先読み予告の出現率(実行率)に関して「通常変動16s<先読み予告用通常変動16s」を満たす関係、「Nリーチ1<先読み予告用Nリーチ1」を満たす関係とする。 Furthermore, as already explained, "normal variation 16s" and/or "N reach 1" may be determined as the prefetched notice variation pattern. In this case, the appearance rate of the look-ahead notice is determined to be lower than the "normal variation 16 seconds for look-ahead notice" and/or the "N reach 1 for look-ahead notice". For example, regarding the appearance rate (execution rate) of pre-read notices, there is a relationship that satisfies "normal variation 16s<normal variation for pre-read notices 16 seconds" and a relationship that satisfies "N reach 1<N reach 1 for pre-read notices".

なお、図示はしていないが、変動パターン振分テーブルは、設定値(設定1~6)に対応する変動パターン振分テーブルが設けられている。すなわち、設定値に応じて、1または複数の特定の変動パターンが抽選される確率が異なる場合があり、たとえば、その特定の変動パターンに係る演出の出現率の違いにより、設定推測要素を与えることができるようになっている。 Although not shown in the figure, the variable pattern distribution table is provided with a variable pattern distribution table corresponding to the set values (settings 1 to 6). In other words, the probability that one or more specific variation patterns will be drawn may vary depending on the setting value, and for example, setting inference factors may be given based on differences in the appearance rate of effects related to the specific variation pattern. is now possible.

再び図11の説明に戻り、ステップS320の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、始動口入賞時乱数判定処理において決定されたコマンドデータに基づき「入賞時コマンド」を作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS321)。なお、先読み禁止中である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持され、「先読み禁止データ」を持つ入賞時コマンドが演出制御部24に送信されることになる。この場合、上位バイト(MODE1)側の値は、適宜な値、たとえば、「B3H」が取得され、先読み禁止の入賞時コマンド(B39FH)を送信する。 Returning to the explanation of FIG. 11 again, when the starting opening winning random number determination process in step S320 is finished, a "winning command" is created based on the command data determined in the starting opening winning random number determining process, and this is used for production control. 24 (step S321). In addition, if pre-reading is prohibited or if an abnormality occurs in the set value data, the pre-reading prohibited data "9FH" is maintained as is, and a winning command with "pre-reading prohibited data" is sent to the production control unit 24. It turns out. In this case, an appropriate value, for example, "B3H" is acquired as the value on the upper byte (MODE1) side, and a winning command (B39FH) that prohibits pre-reading is transmitted.

次いで、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これを演出制御部24に送信する(ステップS323)。この「保留加算コマンド」は2バイトで構成され、今回先読み対象となった作動保留球が特図1側であるか特図2側であるかを指定する上位バイト(MODE)側と、入賞時の作動保留球数を指定する下位バイト(EVENT)側とで構成される。保留加算コマンドは、演出制御部24側において、作動保留球発生の際、保留表示領域76、77に対し、現在の作動保留球数に関する情報を報知したり、先読み予告演出が実行される場合には、その予告対象保留についての先読み予告を現出する際にも利用される。 Next, a "pending addition command" that specifies the number of pending balls at the time of pre-reading judgment is created (step S322), and this is sent to the effect control section 24 (step S323). This "reservation addition command" consists of 2 bytes, and the upper byte (MODE) side that specifies whether the operation reservation ball that is the target of pre-reading is on the special drawing 1 side or the special drawing 2 side, and the upper byte (MODE) side when winning a prize. and a lower byte (EVENT) side that specifies the number of pending pitches. The hold addition command is used by the performance control unit 24 to notify the hold display areas 76 and 77 of information regarding the current number of held balls when an active hold ball occurs, or when a pre-read preview effect is executed. is also used when displaying a pre-read notice regarding the pending notice.

上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、コマンドに含まれる情報が、「先読み禁止指定以外」であれば、先読み予告の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、これに当選した場合には、先読み予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告を実行制御する。一方、「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、或いは、先読み予告抽選を実行するがその抽選結果を強制的にハズレ(予告演出実行せず)として処理し、先読み予告の発生を禁止する。この実施形態では、先読み禁止中の場合か、または設定異常エラーが生じている場合のいずれも、先読み禁止指定の入賞時コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。 When the above-mentioned winning command and pending addition command are transmitted from the main control unit 20, the performance control unit 24 that has received them sends a pre-read notice if the information included in the command is “other than the pre-read prohibition designation”. A lottery is held to determine whether or not the ball can be executed (a pre-read notice lottery), and if the lottery is won, a pre-read notice production scenario is created, and based on that scenario, the execution of the pre-read notice for the current pending ball is controlled. . On the other hand, if "pre-reading prohibition designation" is specified, the pre-reading notice lottery will not be executed, or the pre-reading notice lottery will be executed but the lottery result will be forcibly treated as a loss (not executing the advance notice effect), and the pre-reading notice lottery will be executed. Prohibit the occurrence of This embodiment is configured to send a winning command specifying that pre-reading is prohibited, either when pre-reading is prohibited or when an abnormal setting error occurs.The reason for this is as follows. .

本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛り中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生した場合には、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレとするからである(図11のステップS317(=5AH)、後述の図12のステップS409(=5AH)の処理ルートを参照)。 In the case of this embodiment, even if a setting abnormality error occurs, the gaming operation is not forcibly stopped. The first reason for this is that, as explained above, setting abnormal errors can be resolved by changing settings, but changing settings during business hours is a matter of incitement to gambling from the perspective of legal requirements. There is a high possibility that it falls under the prohibited items. Second, if the game operation process is forcibly stopped immediately when an abnormal setting error occurs, the player will become distrustful of the sudden stop of the game. For example, if a symbol fluctuation display game in progress is executed during normal operation, or if a jackpot game is in progress, an abnormal setting error may occur and the game will be immediately disabled. If this happens, the profits that the player should have originally gained will be lost, leading to a sense of distrust among the players. Taking these circumstances into consideration, when an abnormal setting error occurs, the error is only notified and the game itself is allowed to proceed, although there are conditions. The reason why I say "conditionally" is because if an abnormal setting error occurs, advance notice will be prohibited and the result of the symbol fluctuation display game will be forced to be a loss (see Figure 11). Step S317 (=5AH), refer to the processing route of Step S409 (=5AH) in FIG. 12, which will be described later).

以上により、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、特図2始動口チェック処理(ステップS302)を実行する。 As described above, the special figure 1 starting opening check process is exited, and subsequently, the special figure 2 starting opening checking process (step S302) is executed.

<12.特別図柄変動開始処理:図12>
次に、図10中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図12は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<12. Special symbol fluctuation start processing: Figure 12>
Next, the special symbol variation start process (step S306) in FIG. 10 will be explained. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる。 In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the number of reserved balls operated by special figure 2 is zero (step S401), and if the number of reserved balls operated by special figure 2 is not zero (step S401: NO), Processing at the start of fluctuation (steps S403 to S416) for the number of active pending pitches in FIG. 2 is executed. On the other hand, if the number of special figure 2 activated reserved balls is zero (step S401: YES), then it is determined whether the number of special figure 1 activated reserved balls is zero (step S402), and the number of special figure 1 activated reserved balls is determined. If the number is not zero (step S402: NO), the processing at the start of fluctuation (steps S403 to S416) targeting the number of special figure 1 action pending balls is executed. Through the processing of steps S401 and S402, the "priority" of which of the special figure 1 action reserved ball and the special figure 2 action reserved ball should be preferentially subjected to the variable display operation (which action reserved ball to be used) is determined. "Fluctuation rank" is determined. In this embodiment, when there are operation reservation balls in both the special figure 1 operation reservation sphere and the special figure 2 operation reservation sphere, the special figure 2 operation reservation sphere is preferentially extinguished.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 In addition, when the number of active pending balls for both the special figure 2 active pending ball number and the special figure 1 active pending ball number is zero (step S401: YES, and step S402: YES), the state is "no active pending balls". becomes. This state of "no action pending ball" is when the special symbol is on standby and there is no pending memory. If the result is "no ball pending action", the process proceeds to step S417, and it is determined whether the special symbol action status is "standby (00H)" indicating the state of "no ball pending action" ( Step S417).

上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)(後述の図17Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ちコマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24が上記客待ちコマンドを受信した場合、上記客待ち前演出を現出させ、その後、「客待ち演出(デモ表示)」を現出させる。 If the special symbol operation status is "waiting (01H)" when the above-mentioned state of "no action pending ball" occurs (step S417: NO) (processing during special symbol confirmation time in FIG. 17A described later) (see step S472 in the middle), the special symbol operation status is switched to "standby (00H)" (step S418). Then, as a performance control command, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the performance control section 24 (step S419), and the special symbol variation start process is exited. When the performance control unit 24 receives the customer waiting command, it causes the customer waiting performance to appear, and then causes the "customer waiting performance (demonstration display)" to appear.

また、演出制御部24は、客待ち演出(デモ表示)の開始後に、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たした場合に、客待ち演出を終了して「節電モード」に移行させる。この実施形態の場合、客待ち演出(デモ画面)の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合、演出モードを節電モードに移行させ、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)を表示させ、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。 Furthermore, after the start of the customer waiting performance (demonstration display), if a predetermined transition condition (power saving mode transition condition) is satisfied, the performance control unit 24 ends the customer waiting performance and shifts to the "power saving mode". In the case of this embodiment, if a predetermined period of time (for example, 120 seconds) has elapsed after the start of the customer waiting effect (demonstration screen) without any pending balls occurring and without switching to the menu screen (game setting screen). , the presentation mode is shifted to the power saving mode, a power saving screen is displayed on the liquid crystal display device 36 (for example, the words "Power saving" is displayed on the liquid crystal screen), and some or all of the decorative lamps 45 and other presentation LEDs are displayed. Control all lights to be turned off (power saving control).

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403~S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403~S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the number of special figure 1 operation reserved balls or the number of special figure 2 operation reservation balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are sequentially executed. In addition, regarding the processing method of steps S403 to S416 explained below, the only difference is whether the target is the special figure 1 action reserved ball or the special figure 2 action reserved ball, and the contents are not substantial. is the same. Therefore, in order to avoid redundant description, unless there is a particular need, the explanation will be made without distinguishing which operation-holding ball the processing is intended for.

ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。この保留減算コマンドを演出制御部24が受けると、保留表示部における上記シフト表示に関する演出処理を行う。 Proceeding to step S403, the number of pending balls on the special figure side to be used for the current variable display operation is subtracted by 1 (step S403), and a "holding subtraction command" including the information on the number of pending balls after the subtraction is sent to the production control unit 24. (step S404). When the effect control unit 24 receives this hold subtraction command, it performs effect processing regarding the shift display in the hold display unit.

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を特定するためのデータであり、特図1が変動開始側であるならば「01H」を、特図2が変動開始側であるならば「02H」を特別図柄作動確認データに格納する。 Next, special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is data for specifying the special symbol type on the current variation start side, and if special symbol 1 is on the variation start side, it is "01H", and special symbol 2 is on the variation start side. If there is, "02H" is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406~S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能となっている。 Next, the pending data stored in the pending storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the pending 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the pending data stored in the pending storage area (pending 1 storage area) corresponding to the pending storage number n=1 is read out, and is stored in the random number storage area for judgment in the internal RAM. , the pending data stored in the pending storage areas corresponding to the pending n storage areas (n=2, 3, 4) are respectively stored in the pending storage areas corresponding to 'n-1' (step S406), and 4 storage area is cleared to provide a free space (step S407). As a result, the starting order of the special symbol fluctuation display game matches the order of the number of active pending balls n (n = 1, 2, 3, 4), and the active pending balls acquired at the time of winning the starting opening are in any pending memory. It is specified whether the ball corresponds to the area, and it is possible to store a new operation-suspended ball.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、これに含まれる情報に基づき、現在の遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。遊技状態指定コマンドに含ませる遊技状態情報は、目的の遊技処理を行う際に最低限必要な情報であればよく、たとえば、「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」および/または「変動パターン選択モード(Tcode)」を含む情報とすることができる。また、遊技状態指定コマンドとして、遊技状態判定番号YJを特定可能な「内部遊技情報コマンド」および/または変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な「振分モード指定コマンド」を送信可能な構成としてもよい。斯様な遊技状態指定コマンドを送信する遊技状態情報送信処理には、後述の図17Bの特別図柄確認時間中処理中のS477B、ステップS482、ステップS487、ステップS492などがある。 Next, a game status information transmission process is executed (step S408). In the gaming state information transmission process, a "gaming state designation command" is transmitted to the production control section 24. The gaming state designation command here includes gaming state information that can specify the gaming state at the start of the game. When the production control section 24 receives this gaming state designation command, it grasps the current gaming state based on the information contained in this command and sets the production mode in a manner that maintains consistency with the gaming state managed by the main control section 20 side. Manage. The gaming state information included in the gaming state designation command may be any minimum necessary information when performing the intended gaming process, such as "internal gaming state (gaming state determination number YJ)" and/or "fluctuation pattern". The information may include "selection mode (Tcode)". In addition, as a gaming state specifying command, it is possible to transmit an "internal gaming information command" that can specify the gaming state determination number YJ and/or a "distribution mode specifying command" that can specify the fluctuation pattern selection mode (Tcode). Good too. The gaming state information transmission process for transmitting such a gaming state designation command includes S477B, step S482, step S487, step S492, etc. during the special symbol confirmation time processing in FIG. 17B, which will be described later.

またここでは、必要に応じて、時短状態中であれば残り時短回数を特定可能な「時短回数コマンド(特別図柄時短回数カウンタに関する情報)」を送信し、確変状態中であれば残りST回数を特定可能な「ST回数コマンド(特別図柄確変回数カウンタに関する情報)」を送信する。演出制御部24は、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、残り時短回数や残りST回数を把握し、その残り時短回数または残りST回数を演出的に報知する「残余回数表示演出」を現出させる(本実施形態の場合、上記残余時短回数報知演出を現出させる)。大当りまたは支援時短により無限系の特典が付与される場合、具体的には、時短回数の制限が無い「無限時短」、ST回数の制限が無い「無限確変」「無限潜確」、あるいは、実質的に無限回数とみなせる無限時短、無限確変、または無限潜確が付与される場合、その特典中に係る遊技状態においては、制御負担軽減のために、時短回数コマンドやST回数コマンドは送信しないように構成することができる。 In addition, here, if necessary, if the time is in the time saving state, a "time saving number command (information regarding the special symbol time saving number counter)" that can specify the remaining time saving number is sent, and if in the variable probability state, the remaining ST number is transmitted. Sends an identifiable "ST number command (information regarding special symbol probability change number counter)". Based on the information included in these commands, the production control unit 24 grasps the remaining number of time reductions and the remaining number of STs, and displays a "remaining number display effect" that visually announces the remaining number of time reductions or the remaining number of STs. (In the case of this embodiment, the above-mentioned remaining time reduction number notification effect is displayed). If an infinite type of benefit is granted due to a jackpot or support time reduction, specifically, "infinite time reduction" with no limit on the number of time reductions, "infinite definite change", "infinite potential certainty" with no limit on the number of STs, or If an infinite time reduction, infinite probability change, or infinite potential is granted, which can be considered as an infinite number of times, in the gaming state during the benefit, time reduction number commands and ST number commands should not be sent in order to reduce the control burden. It can be configured as follows.

(設定値が正常時の処理ルート:S410を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、設定値コマンドを演出制御部24に送信し、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした「変動開始時の当落抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS318の乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(Processing route when the setting value is normal: Processing route that follows S410)
Next, it is determined whether the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S409). If the setting error flag is not in the ON state (step S409:≠5AH), a setting value command is sent to the performance control unit 24, and then a random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is executed (step S410). In this special electric accessory actuation random number determination process, the random number for jackpot determination is used to execute a "winning/losing lottery at the start of variation" targeting the operation pending balls that will be used for the current variation display operation. The basic processing procedure of this process is the same as the random number determination process of step S318 in FIG. 11, which has already been described, so the description will be omitted as appropriate to avoid duplication.

(13.特別電動役物作動判定用乱数判定処理:図13)
図13に、特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410)の詳細を示す。
図13において、CPU201は、まず、特別図柄作動確認データ(今回変動開始側の特別図柄種別情報)に基づき、今回の処理対象側に対応する「当り乱数判定テーブル(図26)」を取得する(ステップS941)。たとえば、今回の変動が特図1側であれば「特図1用当り乱数判定テーブル」を取得し、特図2側であれば「特図2用当り乱数判定テーブル」を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し(ステップS942)、大当り判定用乱数値と、取得した当り乱数判定テーブルとに基づく乱数判定処理(変動開始時の当落抽選)を行う(ステップS943)。このステップS943の乱数判定処理は、図11中のステップS318の乱数判定処理と同じ処理内容である。
(13. Random number determination process for determining the operation of special electric accessories: Figure 13)
FIG. 13 shows details of the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory (step S410).
In FIG. 13, the CPU 201 first obtains a "hit random number determination table (FIG. 26)" corresponding to the current processing target side based on the special symbol operation confirmation data (special symbol type information on the current variation start side) ( Step S941). For example, if the current fluctuation is on the side of special figure 1, the ``hit random number determination table for special figure 1'' is acquired, and if it is on the side of special figure 2, the ``hit random number determination table for special figure 2'' is acquired. Next, the random number value for jackpot determination stored in the random number storage area for determination is acquired (step S942), and the random number determination process based on the random number value for jackpot determination and the acquired random number determination table (win or loss at the start of fluctuation) is performed. A lottery is held (step S943). The random number determination process in step S943 has the same processing content as the random number determination process in step S318 in FIG.

そして、乱数判定処理結果(当落判定結果)に応じて、判定フラグをRAMの所定領域に格納する(ステップS944)。当落抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、大当り当選でない、つまり‘ハズレ’であれば、大当り判定フラグに「00H」を設定する。また本実施形態では、支援時短も当落抽選対象となるため、当落抽選結果が「支援時短」当選であれば、支援時短判定フラグに「5AH」を設定する(図26参照)。したがって、今回の乱数判定処理結果(当落抽選結果)が、大当り当選であれば“大当り判定フラグ=「5AH」、支援時短判定フラグ=「00H」”が、支援時短当選であれば“大当り判定フラグ=「00H」、支援時短判定フラグ=「5AH」”が、ハズレであれば“大当り判定フラグ=「00H」、支援時短判定フラグ=「00H」”が記憶される。 Then, a determination flag is stored in a predetermined area of the RAM in accordance with the random number determination processing result (win or loss determination result) (step S944). If the lottery result is a "big hit" win, the jackpot determination flag is set to "5AH", and if it is not a jackpot win, that is, a 'lose', the jackpot determination flag is set to "00H". Furthermore, in this embodiment, since the support time reduction is also subject to the lottery, if the winning/loss lottery result is a "support time reduction" win, the support time reduction determination flag is set to "5AH" (see FIG. 26). Therefore, if the current random number determination processing result (win/loss lottery result) is a jackpot win, the "jackpot determination flag = "5AH", support time saving determination flag = "00H"", and if the support time shortening win, the "jackpot determination flag = "00H"". = "00H", support time saving determination flag = "5AH", but if it is a loss, "jackpot determination flag = "00H", support time saving determination flag = "00H"" are stored.

次いで、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS411)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS410の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用し、「変動開始時の図柄抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11に示す特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Next, special stop symbol creation processing is executed (step S411). In this special stop symbol creation process, the "symbol lottery at the start of fluctuation" is executed using the winning/losing lottery result in step S410 and the random number value for special symbol determination. The basic processing procedure of this process is the same as the special stop symbol data creation process (step S319) shown in FIG. 11 that has already been explained, so the explanation will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

このステップS411の特別停止図柄作成処理では、まず、図28に示す図柄テーブル選択テーブルを参照して、特別図柄作動確認データ(今回変動側の特別図柄種別情報)と、ステップS410の当落抽選結果とに基づき、図柄テーブル(大当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル、支援時短図柄テーブル:図29~図31参照)を取得する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合は、「特図1用大当り図柄テーブル」が選択される。そして、上記判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づく図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。 In the special stop symbol creation process of step S411, first, with reference to the symbol table selection table shown in FIG. Based on this, symbol tables (jackpot symbol table, losing symbol table, support time-saving symbol table: see FIGS. 29 to 31) are obtained. For example, if the special symbol operation confirmation data is 00H and the jackpot determination flag is 5AH, that is, if the current fluctuation start side is the 'special figure 1 side' and the winning/losing lottery result is 'jackpot', then the 'special figure 1 jackpot symbol table” is selected. Then, the random number value for special symbol determination stored in the random number storage area for determination is acquired, a symbol lottery is executed based on the selected symbol table and the random number value for special symbol determination, and the special symbol determination result is the lottery result. The data and the special stop symbol number are respectively stored in corresponding areas of the in-area RAM.

(連荘回数カウンタ(連荘回数カウント手段))
また、特別停止図柄作成処理では、図柄抽選の結果に基づき、上記した確変モードに関する連荘回数のカウント処理も行う。ここは、連荘回数のカウント対象となる当選種別(たとえば、確変大当り:図5E(イ)参照)に当選した場合は、連荘回数カウンタに+1する。これにより、今回の当選ゲーム後に実行される大当り遊技が何連荘目となるかを管理可能となっている。ただし、全大当りを連荘回数のカウント対象とする場合には、当落抽選の結果に基づいて、カウント処理も行うことができる。この場合は、たとえば、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選処理)で行うことができる。具体的には、特別電動役物作動判定用乱数判定処理、つまり当落抽選で、カウント対象となる当選種別に当選した場合に、連荘回数カウンタに+1すればよい。
(Number of consecutive games counter (means for counting the number of consecutive games))
In addition, in the special stop symbol creation process, based on the result of the symbol lottery, a process of counting the number of consecutive wins regarding the above-mentioned variable probability mode is also performed. Here, when winning a winning type for which the number of consecutive wins is counted (for example, a probability-variable jackpot: see FIG. 5E (a)), the consecutive winnings counter is incremented by 1. This makes it possible to manage how many consecutive jackpot games will be executed after the current winning game. However, if all jackpots are to be counted as the number of successive wins, counting processing can also be performed based on the results of the winning/losing lottery. In this case, it can be performed, for example, in step S410, a random number determination process for determining the operation of special electric accessories (winning/losing lottery process). Specifically, in the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory, that is, in the winning/losing lottery, when a winning type that is to be counted is won, the consecutive winnings counter may be incremented by 1.

なお、連荘回数カウンタに+1するというカウントアップ方式で、今回の連荘回数をカウントするのではなく、初期値からデクリメントして連荘回数を把握するカウントダウン方式としてもよい。具体的には、通常状態移行時やRAMクリア時に連荘回数カウンタに初期値として「07H」をセットする。そして、カウント対象となる当選種別が当選する毎に、連荘回数カウンタがゼロになるまで1ずつ減算して行く。この場合、連荘回数カウンタの値が「06H」であれば初当り時(1連荘目)を示し、「05H」~「00H」であれば2連荘目~7連荘目であることを示す。したがって、カウントダウン方式の場合、後述のステップS412の遊技状態移行準備処理にて、連荘回数カウンタの値が「06H」~「04H」(1~3連荘目)であれば、確変モード1に移行するためのデータがバッファセットされ、「03H」~「01H」(4~6連荘目)であれば、確変モード2に移行するためのデータがバッファセットされ、「00H」であれば、確変モード3に移行するためのデータがバッファセットされる(図42備考欄参照)。 Note that instead of counting up the current number of consecutive games by incrementing the number of consecutive games counter by 1, a countdown method may be used in which the number of consecutive games is determined by decrementing from the initial value. Specifically, when transitioning to the normal state or clearing the RAM, the initial value of the consecutive game counter is set to "07H". Then, each time a winning type to be counted is won, the consecutive winnings counter is decremented by 1 until it becomes zero. In this case, if the value of the number of consecutive games counter is "06H", it indicates the first win (first consecutive game), and if it is "05H" to "00H", it means the second to seventh consecutive game. shows. Therefore, in the case of the countdown method, if the value of the consecutive winnings counter is "06H" to "04H" (1st to 3rd consecutive winnings) in the game state transition preparation process of step S412 described later, the probability variable mode 1 is selected. The data for transition is set in the buffer, and if it is "03H" to "01H" (4th to 6th consecutive shot), the data for transition to variable mode 2 is buffer set, and if it is "00H", Data for transitioning to variable probability mode 3 is set in the buffer (see the remarks column in FIG. 42).

なお、本発明は、図7Aに示す確変モードのように、連荘回数に応じて遊技モードを移行可能な構成としなくてもよく、この場合は、連荘回数カウンタ(連荘回数カウント手段)は必要ない。たとえば、特定の遊技モード中は、1つの遊技モードとする場合や、図7Aに示すよう実行ゲーム数に応じて遊技モードを移行可能な構成とする場合などである。 It should be noted that the present invention does not have to be configured such that the game mode can be changed depending on the number of consecutive games, as in the probability variable mode shown in FIG. 7A. is not necessary. For example, there may be a case where there is only one game mode during a specific game mode, or a case where the game mode can be changed depending on the number of games to be executed as shown in FIG. 7A.

ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。この遊技状態移行準備処理では、大当りや支援時短に当選した場合に、移行先の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う。 After finishing the special stop symbol creation process in step S411, a game state transition preparation process is executed (step S412). In this gaming state transition preparation process, necessary setting processing is performed to specify the gaming state to which the player will transition in the event of winning a jackpot or shortening support time.

(14.遊技状態移行準備処理:図14)
図14に、遊技状態移行準備処理(ステップS412)の詳細を示す。
図14において、CPU201は、まず、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS911)。大当り判定フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS911:=5AH)、後述のステップS915の遊技状態移行テーブル取得処理に進む。一方、大当り判定フラグがOFF状態(00H)である場合(ステップS911:≠5AH)、次いで、支援時短判定フラグの状態を判定する(ステップS912)。
(14. Game state transition preparation process: Figure 14)
FIG. 14 shows details of the gaming state transition preparation process (step S412).
In FIG. 14, the CPU 201 first determines the state of the jackpot determination flag (step S911). When the jackpot determination flag is in the ON state (5AH) (step S911:=5AH), the process proceeds to the gaming state transition table acquisition process of step S915, which will be described later. On the other hand, if the jackpot determination flag is in the OFF state (00H) (step S911:≠5AH), then the state of the support time reduction determination flag is determined (step S912).

支援時短判定フラグがON状態(00H)である場合(ステップS912:≠5AH)、つまり、大当りに当選せず、支援時短にも当選していない「ハズレ」である場合、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。支援時短判定フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS912:=5AH)、次いで、支援時短発動禁止状態中であるか否か(支援時短発動禁止条件が成立中であるか否か)を判定する(ステップS914)。 If the support time reduction determination flag is ON (00H) (step S912:≠5AH), that is, if you have not won the jackpot or won the support time reduction, you are in the gaming state without doing anything. Exit the migration preparation process. If the support time reduction determination flag is in the ON state (5AH) (step S912: = 5AH), then it is determined whether the support time reduction activation prohibition state is in progress (whether the support time reduction activation prohibition condition is satisfied or not). Determination is made (step S914).

(支援時短発動禁止状態について)
上述の「支援時短発動禁止状態」とは、支援時短状態が生起することを禁止する禁止状態を指す。具体的には、主制御部20側で管理される処理状態が特定の状態下である場合を意味し、たとえば、1または複数の「特定の内部遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、潜確状態の少なくとも1つの内部遊技状態)」、遊技状態に関する1または複数の「特定の機能(特別図柄確変機能、普通図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄時短機能、開放延長機能の少なくとも1つの機能)」の作動状態または非作動状態(たとえば、電サポ状態、電サポ状態のうち普通図柄確変機能が非作動である準電サポ状態など)、1または複数の「特定の遊技モード(通常モード、時短モード、確変モード、および潜確モードの少なくとも1つの遊技モード」、1または複数の「特定の変動パターン選択モード」、特定のゲーム中(たとえば、後述の天井ゲーム)などである。どのような状態を支援時短発動禁止状態として採用するかは、遊技性に応じて適宜定めることができる。
(About support time reduction activation prohibited state)
The above-mentioned "support time reduction activation prohibition state" refers to a prohibition state that prohibits the support time reduction state from occurring. Specifically, it means a case where the processing state managed by the main control unit 20 side is under a specific state, for example, one or more "specific internal gaming states (normal state, variable probability state, time saving state, At least one internal gaming state of the potential state), one or more specific functions related to the gaming state (at least one of the following: special symbol probability change function, normal symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol time saving function, opening extension function) One or more specific game modes (for example, electric support state, quasi-electric support state where the normal symbol probability change function is inactive in electric support state), one or more “specific game modes ( At least one game mode of the normal mode, time-saving mode, variable probability mode, and probability mode, one or more "specific variation pattern selection modes," during a specific game (for example, a ceiling game described below), etc. The state to be adopted as the state in which the activation of support time reduction is prohibited can be determined as appropriate depending on the gameplay.

本実施形態では、通常状態中でない場合を上記「支援時短発動禁止状態」として定め、通常状態中である場合、支援時短発動が許容される「支援時短発動許容状態」として定めている(ステップS914参照)。具体的には、確変状態、時短状態(大当り後の時短状態、支援時短状態、後述の天井時短状態)、および潜確状態中(潜確状態を設けた場合)を「支援時短発動禁止状態」として定めてあり、これら内部遊技状態中に支援時短に当選しても、その支援時短状態の生起が禁止(制限)される(支援時短状態が発動しない)。しかし、通常状態中に当選すれば、支援時短状態の生起が許容されるようになっている。以下、特に断りのない限り、通常状態でない場合を「支援時短発動禁止状態」、換言すれば、少なくとも通常状態の場合は「支援時短発動許容状態」であるとして説明する。よって本発明に係る遊技機の制御技術には、たとえば、時短状態中(大当り時短状態、支援時短状態、後述の天井時短状態を含む)および/または確変状態中において、支援時短が当選した場合、その支援時短状態の生起(発動)を許容する構成例が含まれる。 In this embodiment, a case where the normal state is not in effect is defined as the above-mentioned "support time reduction activation prohibited state," and a case where the normal state is in the normal state is defined as a "support time reduction activation allowed state" in which support time reduction activation is permitted (step S914 reference). Specifically, the definite variable state, the time saving state (the time saving state after a jackpot, the support time saving state, the ceiling time saving state described below), and the potential state (if a potential state is provided) are called the "Support time saving activation prohibited state". Even if a support time reduction is won during these internal gaming states, the occurrence of the support time reduction state is prohibited (restricted) (the support time reduction state is not activated). However, if you win during the normal state, the support time reduction state is allowed to occur. Hereinafter, unless otherwise specified, a case other than the normal state will be described as a "support time reduction activation prohibited state", in other words, at least a normal state will be described as a "support time reduction activation permitted state". Therefore, in the control technology of the gaming machine according to the present invention, for example, when a support time reduction is won during a time reduction state (including a jackpot time reduction state, a support time reduction state, and a ceiling time reduction state described below) and/or a variable probability state, A configuration example that allows the occurrence (activation) of the support time reduction state is included.

図14中では、支援時短判定フラグがON状態(5AH)である場合において(ステップS912:=5AH)、現在の遊技状態が通常状態でない場合(ステップS914:NO)、後述のステップS915~S916の処理(大当り当選または支援時短当選の場合に、移行先の遊技状態を指定するための処理)をスキップし、遊技状態移行準備処理を抜けるようになっている。これにより、通常状態中でない場合(支援時短発動禁止状態中である場合)に支援時短に当選しても、その時短状態の生起が禁止されることになる。 In FIG. 14, when the support time saving determination flag is in the ON state (5AH) (step S912:=5AH), and when the current gaming state is not the normal state (step S914: NO), steps S915 to S916 described below are performed. The process (the process for specifying the destination gaming state in the case of a jackpot win or support time saving win) is skipped, and the game state transition preparation process is exited. As a result, even if the support time reduction is won when the player is not in the normal state (in the support time reduction activation prohibited state), the time reduction state is prohibited from occurring.

一方、通常状態中(支援時短発動許容状態中)である場合には(ステップS914:YES)、支援時短発動禁止状態でないとして、ステップS915の遊技状態移行テーブル取得処理およびステップS916の状態バッファ設定処理を順次実行する。 On the other hand, if it is in the normal state (support time saving activation permitted state) (step S914: YES), it is assumed that the support time saving activation is not prohibited, and the game state transition table acquisition process in step S915 and the state buffer setting process in step S916 are executed sequentially.

上記遊技状態移行テーブル取得処理(ステップS915)では、図柄抽選により決定された当選種別(特別図柄判定データ)と、遊技状態判定番号(YJ)とに応じて、移行先の遊技状態を指定するデータ群を定めた、図42に示す「遊技状態移行テーブル」を取得する。そして、取得した遊技状態移行テーブルを参照して、各種データを、対応する状態バッファに格納する(ステップS916)。 In the above gaming state transition table acquisition process (step S915), data specifying the destination gaming state is generated according to the winning type (special symbol determination data) determined by the symbol lottery and the gaming state determination number (YJ). The "gaming state transition table" shown in FIG. 42 in which the groups are defined is obtained. Then, referring to the acquired gaming state transition table, various data are stored in the corresponding state buffer (step S916).

図42に示す遊技状態移行テーブルには、各遊技状態(遊技モード)を指定するためJTTBL-1、JTTBL-4~JTTBL-6が設けられている。JTTBL-1、JTTBL-4~JTTBL-6には、図示の通り、内部遊技状態を指定するデータや、確変モード1~3、時短モード1~3に移行させるための各種のデータが定められている。本実施形態では、10R、4R確変大当りの場合には「JTTBL1」、4R時短大当りの場合には「JTTBL-4」、支援時短Aの場合には「JTTBL-4」、支援時短Cの場合には「JTTBL-5」、支援時短Cの場合には「JTTBL-6」が参照される。これにより、大当りした場合の遊技状態(大当り遊技後の遊技状態)や、支援時短に当選した場合の遊技状態が指定される。なお、特電非作動型支援時短の場合は、今回のゲーム(支援時短当選ゲーム)の終了後の遊技状態、特電作動型支援時短の場合は支援時短開閉遊技後の遊技状態が指定されることになる(たとえば、図4、図42参照)。 The gaming state transition table shown in FIG. 42 is provided with JTTBL-1, JTTBL-4 to JTTBL-6 for specifying each gaming state (gaming mode). As shown in the figure, JTTBL-1, JTTBL-4 to JTTBL-6 are defined with data specifying the internal gaming state, and various data for transitioning to variable probability modes 1 to 3 and time saving modes 1 to 3. There is. In this embodiment, "JTTBL1" is used for 10R and 4R variable jackpots, "JTTBL-4" is used for 4R time-saving jackpots, "JTTBL-4" is used for support time-saving A, and "JTTBL-4" is used for support time-saving C. In the case of support time reduction C, "JTTBL-6" is referred to. As a result, the gaming state when a jackpot is achieved (the gaming state after the jackpot game) and the gaming state when the support time reduction is won is specified. In addition, in the case of special electric non-activated support time reduction, the gaming state after the end of the current game (support time reduction winning game), and in the case of special electric activation type support time reduction, the gaming state after the support time reduction opening/closing game is specified. (For example, see FIGS. 4 and 42).

なお、JTTBL-1は確変状態(確変モード1)に移行させるためのデータであるが、図中の備考欄に示す通り、連荘回数(連荘回数カウンタの値)に応じて、変動パターン振分指定番号バッファには、「01H」~「03H」が、適宜設定されるようになっている。 Note that JTTBL-1 is the data for transitioning to the variable probability state (variable probability mode 1), but as shown in the remarks column in the figure, the fluctuation pattern vibration is In the minute designation number buffer, "01H" to "03H" are set as appropriate.

上記状態バッファに格納された値は、大当りの場合には後述の図21に示す大当り終了処理(ステップS509)で読み出され、特電非作動型支援時短の場合には後述の図17Aの支援時短当選時状態フラグ設定処理(ステップS477A)で読みだされ、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、大当りや支援時短に当選した際の移行先の遊技状態が指定される。なお、特電作動型支援時短の場合には、支援時短開閉遊技後の遊技状態が指定される。 In the case of a jackpot, the value stored in the state buffer is read out in the jackpot end process (step S509) shown in FIG. It is read out in the winning state flag setting process (step S477A) and stored in a predetermined storage area of the RAM 203 (flag storage area and counter storage area corresponding to each status buffer). This specifies the gaming state to which the player will move when winning a jackpot or shortening support time. In addition, in the case of special electric activation type support time saving, the game state after the support time saving opening/closing game is specified.

なお、上記各種の状態バッファの役割は、下記の通りである。
(α)「普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ」
内部遊技状態を指定するための各機能のON(作動中)/OFF(非作動中)の指定データが設定される。具体的には、開放延長機能の作動状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短機能の作動状態を指定する普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変機能の作動状態を指定する普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短機能の作動状態を指定する特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変機能の作動状態を指定する特別図柄確変状態フラグ用のデータが設定される。
(β)「特別図柄時短回数カウンタバッファ」
時短回数(電サポ回数)を指定するためのデータ(特別図柄時短回数カウンタ用のデータ)が設定される(図17A~図17BのステップS478~S481参照)。特別図柄時短回数カウンタは、残り時短回数をカウントする残余時短回数カウント手段として働く。
(γ)「特別図柄確変回数カウンタバッファ」
ST回数を指定するためのデータ(特別図柄確変回数カウンタ用のデータ)が設定される(図17BのステップS483~S486参照)。特別図柄確変回数カウンタは、残りST回数をカウントする残余ST回数カウント手段として働く。
(δ)「特別図柄変動回数カウンタ1~3バッファ」
特定の変動パターン選択モード(Tcode)の継続回数を指定するためのデータ(特別図柄変動回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(ε)「変動パターン振分指定番号1~3バッファ」
所定の更新条件が成立した場合に、更新先となる変動パターン選択モード(Tcode)を指定するデータ(変動パターン選択モード(Tcode)用のデータ)が設定される。更新条件には、たとえば、大当り当選時(図17AのステップS475)、時短終了時(図17BのステップS481)、確変終了時(図17BのステップS486)、特別図柄変動回数カウンタがゼロになったとき(図17BのステップS490、S491)、大当り遊技終了時(図21のS509)、支援時短当選時(図17BのステップS477A)などがある。
The roles of the various status buffers mentioned above are as follows.
(α) "General symbol opening extension transition state buffer, normal symbol time-saving transition state buffer, normal symbol probability change transition state buffer, special symbol time-saving state transition state buffer, special symbol probability change transition state buffer"
Designation data of ON (in operation)/OFF (inactive) of each function for designating the internal gaming state is set. Specifically, the ordinary symbol opening extension state flag specifies the operating state of the opening extension function, the normal symbol time saving state flag specifies the operating state of the normal symbol time saving function, and the normal symbol specifying the operating state of the normal symbol probability changing function. Data is set for the symbol probability changing state flag, the special symbol time saving state flag specifying the operating state of the special symbol time saving function, and the special symbol probability changing state flag specifying the operating state of the special symbol probability changing function.
(β) “Special symbol time saving number counter buffer”
Data (data for the special symbol time saving number counter) for specifying the number of time saving times (electronic support number of times) is set (see steps S478 to S481 in FIGS. 17A to 17B). The special symbol time saving number counter functions as a remaining time saving number counting means for counting the remaining number of time saving times.
(γ) “Special symbol definite change number counter buffer”
Data for specifying the ST number (data for the special symbol probability change number counter) is set (see steps S483 to S486 in FIG. 17B). The special symbol probability variation number counter functions as a remaining ST number counting means for counting the remaining number of ST times.
(δ) “Special symbol variation counter 1-3 buffer”
Data (data for the special symbol variation number counter) for specifying the number of continuations of a specific variation pattern selection mode (Tcode) is set.
(ε) “Fluctuation pattern distribution specification number 1-3 buffer”
When a predetermined update condition is satisfied, data (data for the variation pattern selection mode (Tcode)) specifying the variation pattern selection mode (Tcode) to be updated is set. The update conditions include, for example, when a jackpot is won (step S475 in FIG. 17A), when the time saving ends (step S481 in FIG. 17B), when the probability change ends (step S486 in FIG. 17B), and when the special symbol change number counter becomes zero. (Steps S490 and S491 in FIG. 17B), when the jackpot game ends (S509 in FIG. 21), and when the support time reduction is won (Step S477A in FIG. 17B).

次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。特別図柄変動パターン作成処理では、図柄抽選結果(ステップS411の特別停止図柄作成処理の結果)、変動パターン振分指定番号(Tcode)、設定値情報(必要に応じて取得する)、および作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数0~3個(ステップS403参照))に対応する変動パターン振分テーブルを取得する。 Next, special symbol variation pattern creation processing is executed (step S413). In the special symbol variation pattern creation process, the symbol lottery result (the result of the special stop symbol creation process in step S411), the variation pattern distribution designation number (Tcode), setting value information (obtained as necessary), and the operation pending ball A fluctuation pattern distribution table corresponding to the number (the number of existing action-reserved balls, excluding the action-reserved balls used for the current fluctuation display operation, 0 to 3 (see step S403)) is obtained.

そして、変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数(図10のステップS314の処理で取得)による変動パターン抽選に基づき、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定する。次いで、決定された変動パターン内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。なお、本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS320の始動口入賞時乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Then, referring to the fluctuation pattern distribution table, based on the fluctuation pattern lottery using the random numbers for fluctuation patterns (obtained in the process of step S314 in FIG. 10), the operation pending balls to be used for the current fluctuation display operation are targeted. Determine the variation pattern of the special symbol. Next, a "variation pattern designation command" that can specify the contents of the determined variation pattern is created and transmitted to the production control section 24 side. In addition, since the basic processing procedure of this process is the same processing procedure as the starting opening winning time random number determination process of step S320 of FIG. 11 which has already been explained, the explanation will be omitted as appropriate to avoid duplication.

上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理は、下記(A)~(F)の処理を含んで構成される。 The special symbol variation pattern creation process in step S413 includes the following processes (A) to (F).

(A)今回参照すべき「変動パターン振分テーブル」を選択(決定)する“変動開始時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(B)上記(A)で決定された「変動パターン振分テーブル」を参照し、変動パターン用乱数値に応じた変動パターンを決定する“変動パターン決定処理”と、
(C)変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動時間(疑似連に必要な加算時間を含む)を決定して、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する“変動時間設定処理”と、
(D)上記(B)で取得した変動パターンの内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信する“コマンド送信処理”と、を含んで構成される。なお(B)の変動パターン決定処理は、変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドのコマンドデータを取得する処理となっている。
(A) "Fluctuation pattern distribution table determination process at the start of fluctuation" for selecting (determining) the "fluctuation pattern distribution table" to be referred to this time;
(B) "Variation pattern determination processing" which refers to the "Variation pattern distribution table" determined in (A) above and determines a fluctuation pattern according to the random value for fluctuation patterns;
(C) Determine the fluctuation time (including the additional time required for pseudo-association) corresponding to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern determination process, and use the "special symbol accessory movement timer" in the timer management area of the internal RAM. "Fluctuating time setting process" to be set to "
(D) A "command transmission process" for transmitting a "variation pattern designation command" capable of specifying the contents of the variation pattern obtained in (B) above to the effect control section 24. Note that the variation pattern determination process (B) is a process of acquiring command data of a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern.

変動開始時においては、入賞時(先読み判定時)とは異なり、作動保留球数(ステップS403の変動開始時の作動保留球数)を考慮して、変動パターン振分テーブルが選択されうる。変動パターンが決定されると、「変動パターン指定コマンド」を構成するための上位バイト側(MODE2:当りハズレの別を指定)と下位バイト側(EVENT:変動パターン情報)のコマンドデータが決定される。これにより、変動パターン指定コマンドが決定され、変動開始時の変動パターンの内容が指定されることになる。 At the start of the variation, unlike at the time of winning (at the time of pre-reading determination), the variation pattern distribution table can be selected in consideration of the number of pending balls (the number of pending balls at the start of the variation in step S403). Once the fluctuation pattern is determined, the command data for the upper byte side (MODE 2: specifying whether it is a hit or miss) and the lower byte side (EVENT: fluctuation pattern information) for configuring the "variation pattern specification command" is determined. . As a result, a fluctuation pattern designation command is determined, and the contents of the fluctuation pattern at the start of fluctuation are designated.

変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した変動時間が決定される。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。 As the fluctuation pattern is determined, a fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern is determined. In addition, this variation time becomes the game time (variation display time (performance time) of decorative symbols) of the decorative symbol variation display game that is executed in synchronization with the special symbol variation display game.

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも当落抽選結果(本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)や、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無およびその種別や、疑似連指定情報)などが含まれる。主制御部20は、その内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信し、この変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側にて、今回のゲームに係る演出シナリオ(装飾図柄の変動表示や各種予告演出など)を決定する際に利用される。 The information regarding the fluctuation pattern determined in this way includes at least the winning/losing lottery results (in the case of this embodiment, detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current gaming state, and the fluctuation time. information, execution designation information of a specific preview performance (the presence or absence of a reach performance and its type, pseudo-link designation information), etc. The main control unit 20 transmits a “variation pattern specification command” whose contents can be specified to the production control unit 24, and the information included in this variation pattern specification command is used by the production control unit 24 to determine the current game. It is used when determining such performance scenarios (fluctuating displays of decorative patterns, various preview performances, etc.).

(支援時短発動禁止状態中の支援時短当選に係る変動パターンについて)
ところで本実施形態では、支援時短発動禁止状態中(本実施形態の場合、時短状態中または確変状態中)に支援時短が当選しても、その当選フラグ(支援時短判定フラグ=5AH)は特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)を終えるまでクリアされることなく維持され、当該当選フラグは、後述のステップS422の支援時短フラグ管理処理にて、クリアされるようになっている。すなわち、支援時短発動禁止状態中に支援時短が当選した場合には、単に当選自体を無効扱い(ハズレ扱い)としてハズレに係る変動パターンを選択するのではなく、支援時短当選に係る変動パターンを選択可能とし、これにより、演出面の自由度を広げ、ゲーム中の演出(変動中演出)のバリエーションを豊富なものとすることができるようになっている。しかし、何の対策もせずに、支援時短当選に係る変動パターンを選択してしまうと、支援時短状態が発動しないにもかかわらず、今回のゲーム結果が支援時短当選であると報知されてしまう、といった問題が生じうる。
(Regarding fluctuation patterns related to support time reduction winnings while support time reduction activation is prohibited)
By the way, in this embodiment, even if the support time reduction is won during the support time reduction activation prohibited state (in the case of this embodiment, the time reduction state or the variable probability state), the winning flag (support time reduction determination flag = 5AH) is a special symbol. The winning flag is maintained without being cleared until the fluctuation pattern creation process (step S413) is finished, and the winning flag is cleared in the support time saving flag management process in step S422, which will be described later. In other words, if the support time reduction is won while the support time reduction activation is prohibited, the winning itself is not simply treated as invalid (treated as a loss) and the variation pattern related to the loss is selected, but the variation pattern related to the support time reduction win is selected. As a result, the degree of freedom in terms of production can be expanded, and the variations in production (variable production) during the game can be made richer. However, if you select a variation pattern related to a short support time win without taking any measures, you will be notified that the current game result is a short support win even though the support time shortening state will not be activated. Problems such as this may occur.

そこで本実施形態では、支援時短発動禁止状態中に支援時短が当選した場合には、最終的なゲーム結果がハズレである旨を報知する演出を現出させるようになっている。たとえば、確変状態中の確変モード1(小連荘用)において特図2側の支援時短Bに当選した場合、支援時短発動禁止状態中であるか否かによらず、図34の「確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」が参照され、直撃リーチ1または直撃リーチ2が選択されることになるが、支援時短当選の場合は、当該リーチの演出結果として、支援時短当選を報知せずに、ハズレである旨を報知する。
端的に言えば、支援時短発動禁止中の支援時短当選時に選択されうる変動パターン(以下「発動禁止中支援当選変動パターン」とも称する)に係る変動中演出と、支援時短発動禁止中で無い場合に選択されうるに変動パターン(以下「通常支援当選変動パターン」とも称する)に係る変動中演出とは、異なる演出である。たとえば、異なるリーチ演出を実行する、リーチ演出の出現率が異なる、一方の変動パターンは特定のリーチ演出を実行するが、他方の変動パターンは特定のリーチ演出を実行しない、一方の変動パターンは特定の通常変動を選択するが、他方の変動パターンは特定の通常変動を選択しない、などである。またたとえば、発動禁止中支援当選変動パターンは、現在の遊技状態に係るハズレ変動パターンを選択可能に構成してもよい(時短状態中であれば、時短状態に係るハズレ変動パターンを選択する)。
特に、大当り当選時にも選択される直撃リーチ1が選択された場合は、大当り当選を煽る演出内容を実行した上で、最終的にハズレを報知する、といった緊張感のあるリーチ演出が現出可能となる。また、大当り当選時には選択されない直撃リーチ2は、リーチ演出の多様化を図るためのリーチ演出として機能させることができる。また図40に示す時短状態中の支援時短当選に係る変動パターンを選択する場合おいても、上述の図34のケースと同事象となるように構成すればよい。すなわち、支援時短発動禁止状態であるか否かによらず、現在の遊技状態における支援時短当選に係る変動パターンを選択可能とした上で、支援時短発動禁止状態であるか否かに応じて、演出内容を変更する、といった変動パターン選択技術である。現在の遊技状態については、遊技状態指定コマンド等により演出制御部24側が把握しているため、支援時短発動禁止状態中の場合とそうでない場合とで同じ変動パターン指定コマンドが送られて来ても、異なる演出内容を現出させることは可能である。または、主制御部20側から演出制御部24側に対して、支援時短発動禁止状態中であるか否かを特定可能な情報(支援時短発動禁止状態を指定するコマンド)を送信可能に構成してもよい。
Therefore, in the present embodiment, if the support time reduction is won while the support time reduction activation is prohibited, an effect is displayed to notify that the final game result is a loss. For example, if you win the support time reduction B on the special map 2 side in the probability change mode 1 (for small rentals) in the probability change state, regardless of whether the support time reduction activation is prohibited, Direct hit reach 1 or direct hit reach 2 will be selected by referring to the "Win/Support time-saving winning variation pattern distribution table", but in the case of a support time-saving win, the support time-saving win will be announced as the production result of the reach. Instead, it will notify you that you have lost.
To put it simply, the fluctuating performance related to the variation pattern that can be selected when the support time reduction is won while the support time reduction is prohibited (hereinafter also referred to as the "support winning variation pattern while the support time reduction is prohibited") and the effect when the support time reduction is not prohibited. This is a different performance from the fluctuating performance related to the fluctuating pattern that can be selected (hereinafter also referred to as "normal support winning fluctuating pattern"). For example, different reach effects are executed, the appearance rate of reach effects are different, one variation pattern executes a specific reach effect but the other variation pattern does not execute a specific reach effect, one variation pattern is specific For example, one normal variation may be selected, but the other variation pattern may not select a specific normal variation. Further, for example, the support winning variation pattern during activation prohibition may be configured such that a loss variation pattern related to the current gaming state can be selected (if it is in a time saving state, a loss variation pattern related to the time saving state is selected).
In particular, if Direct Reach 1, which is also selected when winning a jackpot, is selected, it is possible to create a tense reach performance that incites the winning of a jackpot and then announces the loss in the end. becomes. Further, the direct hit reach 2 which is not selected when winning a jackpot can function as a reach effect for diversifying the reach effect. Further, even in the case of selecting the variation pattern related to the support time-saving winning during the time-saving state shown in FIG. 40, the same event as the case of FIG. 34 described above may occur. In other words, regardless of whether or not the support time reduction activation is prohibited, the variation pattern related to the support time reduction winning in the current gaming state can be selected, and then depending on whether the support time reduction activation is prohibited, This is a variation pattern selection technology that changes the content of the performance. Since the current gaming state is known by the production control unit 24 through the gaming state specifying command, etc., even if the same fluctuation pattern specifying command is sent whether the support time reduction activation is prohibited or not. , it is possible to make different performance contents appear. Alternatively, the main control unit 20 side is configured to be able to transmit information (command specifying the support time saving activation prohibited state) that can specify whether or not the support time saving activation is prohibited to the production control unit 24 side. You can.

しかし、本発明は上述の変動パターン選択技術に限らず、次に述べるものであってもよい。
たとえば、発動禁止中支援当選変動パターンを選択可能とすべく、専用の変動パターン振分テーブル(特殊変動パターン振分テーブル)を別途設け、支援時短発動禁止状態中の場合に、当該変動パターン振分テーブルを参照し、1または複数の変動パターンを選択可能な構成することができる。発動禁止中支援当選変動パターンが選択された場合は、これに対応する演出を現出すればよいが、いずれにしても、支援時短発動禁止状態下のため、支援時短当選であっても、最終的(ゲーム結果)には、支援時短非当選を報知する演出内容(矛盾の無い演出)を現出させる。
However, the present invention is not limited to the variation pattern selection technique described above, and may be applied to the following technique.
For example, in order to make it possible to select support winning fluctuation patterns while activation is prohibited, a dedicated fluctuation pattern distribution table (special fluctuation pattern distribution table) is separately provided, and when support time reduction activation is prohibited, the fluctuation pattern distribution is It is possible to configure one or more variation patterns to be selectable by referring to a table. If the support winning variation pattern is selected while activation is prohibited, a corresponding effect may be displayed, but in any case, since the activation of support time reduction is prohibited, even if support time reduction is won, the final On the target (game result), a performance content (a consistent performance) that informs that the support time reduction has not been won is displayed.

また、発動禁止中支援当選変動パターンは、たとえば、確変状態(確変モード)または時短状態(時短モード)に係るハズレ変動パターン振分テーブル(図35、図37、図39、図41)に属する変動パターンの1または複数と同一の変動パターンとすることができる。この場合、発動禁止中支援当選変動パターンは、リーチ変動パターンまたは通常変動(リーチ無しハズレ変動パターン)のいずれであってもよいが、支援時短に当選しても支援時短状態が発動しないという点から、好ましくは、通常変動である。なお、どのような変動時間を持つ通常変動であるかは特に制限はないが、ハズレと同様の変動パターンという点を考慮すれば、最短の変動時間であることが好ましい。
また、発動禁止中支援当選変動パターンを選択する際、現在の遊技状態が確変状態中の場合には確変状態に係るハズレ変動パターンを、現在の遊技状態が時短状態中の場合には時短状態に係るハズレ変動パターンを選択してもよい。また、支援時短発動禁止状態中(確変状態中および時短状態中)の場合、特定の遊技状態に係るハズレ変動パターンを対象に選択する構成としてもよい。「特定の遊技状態」としては、たとえば、時短状態、確変状態および通常状態の少なくともいずれか1つ遊技状態を定めることができる。
また、発動禁止中支援当選変動パターンとして、時短状態や確変状態に係るハズレ変動パターンと同一の変動パターンを選択可能に構成した場合、その変動パターン指定コマンドは、当該ハズレ変動パターンと異なるものとすることができる。これにより、同じ内容の変動パターンが選択されても、発動禁止中支援当選変動パターンであるか、通常のハズレ変動パターンであるかを演出制御部24側が把握することができるため、それぞれの変動パターンに対応した演出(異なる演出)を現出させることができる。
In addition, the support winning fluctuation pattern while activation is prohibited is, for example, a fluctuation that belongs to the loss fluctuation pattern distribution table (Fig. 35, Fig. 37, Fig. 39, Fig. 41) related to the probability variable state (probable variable mode) or the time saving state (time saving mode) The variation pattern may be the same as one or more of the patterns. In this case, the support winning variation pattern while activation is prohibited may be either a reach variation pattern or a normal variation (no reach loss variation pattern), but from the point that the support time reduction state will not be activated even if the support time reduction state is won. , preferably a normal variation. Although there is no particular restriction on what kind of variation time the normal variation has, it is preferable to have the shortest variation time in consideration of the fact that the variation pattern is similar to that of a loss.
In addition, when selecting the supported winning variation pattern while activation is prohibited, if the current gaming state is in a variable probability state, the loss variation pattern related to the variable probability state is selected, and if the current gaming state is in a time saving state, the losing variation pattern is selected in the time saving state. Such a loss fluctuation pattern may be selected. Further, when the support time saving activation is prohibited (during the probability variable state and the time saving state), a configuration may be adopted in which a loss fluctuation pattern related to a specific gaming state is selected. As the "specific gaming state", for example, at least one of a time saving state, a variable probability state, and a normal state can be defined.
In addition, if the same fluctuation pattern as the loss fluctuation pattern related to the time saving state or the variable probability state is configured to be selectable as the support winning fluctuation pattern while activation is prohibited, the fluctuation pattern designation command shall be different from the said loss fluctuation pattern. be able to. As a result, even if a variation pattern with the same content is selected, the performance control unit 24 side can grasp whether it is a supported winning variation pattern while activation is prohibited or a normal losing variation pattern, so each variation pattern It is possible to make a production (different production) corresponding to the

なお、支援時短発動禁止状態でない場合に、支援時短当選を煽るような予告演出(たとえば、支援時短当選予告演出)を現出可能に構成している場合、発動禁止中支援当選変動パターンに係る演出(以下「特定支援当選演出」とも称する)には、支援時短当選予告演出が含まれないことが好ましい。支援時短当選予告演出としては、複数の選択肢画像を表示し(たとえば、「支援時短確定(当選期待度高)」「支援時短?!(当選期待度中)」「ハズレ(当選期待度低)」など、支援時短の当選期待度を示唆する複数の選択肢画像が画面に表示される)、その中から最終的に選択される画像の内容により、支援時短の当選期待度や支援時短の当選内容を示唆する演出などが挙げられる。特定支援当選演出には、斯様な支援時短当選予告演出が含まれないことが好ましい。当然のことながら、特定支援当選演出の演出結果は、支援時短の当選を報知するものではない。 In addition, if the activation of support time reduction is not prohibited, and if the configuration is configured to allow the appearance of a preview performance that incites support time reduction winning (for example, support time reduction winning notification performance), the performance related to the support winning fluctuation pattern while activation is prohibited. (hereinafter also referred to as "specific support winning performance") preferably does not include support time-saving winning preview performance. As a support time-saving winning preview performance, multiple choice images are displayed (for example, "Support time-saving confirmed (high expectation of winning)", "Support time-saving?! (medium expectation of winning)", "Loss (low expectation of winning)" (e.g., multiple choice images that indicate the expectation of winning the support time reduction) are displayed on the screen), and depending on the content of the image that is finally selected from among them, the expectation of winning the support time reduction and the content of the support time reduction win will be displayed. Examples include suggestive performances. It is preferable that the specific support winning performance does not include such a support time-saving winning preview performance. Naturally, the performance result of the specific support winning performance does not notify the winning of the support time reduction.

また、支援時短発動禁止状態中に支援時短当選に係る作動保留球が発生した場合、少なくとも当該作動保留球を対象とした先読み予告は実行しないことが好ましい。すなわち、支援時短発動禁止状態中であっても、大当り当選に係る作動保留球および/またはハズレの作動保留球を対象とした先読み予告は禁止しないように構成することができる。 Furthermore, if a pending activation ball related to a support time saving win occurs during the support time reduction activation inhibited state, it is preferable that at least a pre-read notice targeting the activation pending ball is not executed. In other words, even if the activation of support time reduction is prohibited, it is possible to configure the system so that the pre-read notice for the pending balls related to jackpot winnings and/or the pending balls of losers is not prohibited.

なお、図34、図36、図38は確変状態中を、図40は時短状態中を、支援時短発動禁止状態中としないケースの変動パターン振分テーブルを例示したものであるが、確変状態中や時短状態中を支援時短発動禁止状態としない構成であれば、支援時短当選時の演出結果は、支援時短当選が報知するものとして定めることができる。 Note that FIGS. 34, 36, and 38 illustrate fluctuation pattern distribution tables for cases in which the variable probability state is in effect, and FIG. 40 illustrates variation pattern distribution tables in cases where the time saving state is not in the support time reduction activation prohibition state. If the structure is such that the support time saving activation is not prohibited during the support time saving state or the time saving state, the presentation result at the time of the support time saving win can be determined as being announced as the support time saving winning.

図12の説明戻り、上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定する。 Returning to the explanation of FIG. 12, when the special symbol fluctuation pattern creation process in step S413 is finished, the fluctuating flag corresponding to the current fluctuation start side is set to the ON state (5AH) (step S414). The above-mentioned "fluctuating flag" is a flag that indicates which of the special symbols 1 and 2 is fluctuating, and when the flag is in the ON state (5AH), it indicates that the special symbol is fluctuating. When the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the special symbol is stopped. In this embodiment, a "special symbol 1 fluctuating flag" corresponding to special symbol 1 and a "special symbol 2 fluctuating flag" corresponding to special symbol 2 are handled. For example, if the special symbol 1 side is the current processing target (fluctuation start side), the special symbol 1 fluctuating flag is set to ON, and the special symbol 2 fluctuating flag is set to OFF.

次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを取得し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、図柄変動表示ゲーム中に実行すべき演出(変動中演出)を決定し、今回の装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。 Next, a decorative symbol designation command that can specify the symbol lottery result information obtained in the special stop symbol creation process of step S411 is acquired, and this is transmitted to the performance control section 24 (step S415). The decorative symbol designation command includes information regarding the special symbol type on the fluctuation side and the winning type (design lottery result). This decorative symbol designation command is mainly used to control the combination of decorative symbols when forming a ready-to-reach state (symbol types whose constituent elements are ready-to-reach symbols), the combination of decorative symbols that are finally stopped and displayed (decorative stop symbols), It is used to determine the preview performance corresponding to the winning type in the symbol variation display game. When the performance control unit 24 receives the fluctuation pattern designation command and the decorative symbol designation command, it determines the performance to be performed during the symbol fluctuation display game (fluctuation performance) based on the information included in these commands, and Start the decorative pattern variation display game.

次いで、支援時短フラグ管理処理を実行する(ステップS422)。この支援時短フラグ管理処理では、上記特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410)において支援時短に当選と判定された場合、その当選が支援時短発動禁止状態中であるか否かに応じて、支援時短判定フラグをクリアする処理を行う。 Next, support time saving flag management processing is executed (step S422). In this support time-saving flag management process, if it is determined that the support time-saving is won in the random number determination process for determining the special electric accessory activation (step S410), the support time-saving flag management process Then, a process is performed to clear the support time reduction determination flag.

(15.支援時短フラグ管理処理:図15)
図15に、支援時短フラグ管理処理(ステップS422)の詳細を示す。この支援時短フラグ管理処理には、図15(イ)(ロ)に示す2つの処理形態があるが、いずれの処理形態としてもよい。
図(イ)に示す支援時短フラグ管理処理では、CPU201は、まず、通常状態であるか否か(支援時短発動禁止状態中であるか否か)を判定する(ステップS962)。通常状態中でない場合には(ステップS962:NO)、支援時短発動禁止状態中の当選であるとして支援時短判定フラグをクリアし(ステップS963)、通常状態中である場合には(ステップS962;YES)、支援時短発動禁止状態中の当選でないとして、何もせずに処理を抜ける。
(15. Support time saving flag management process: Figure 15)
FIG. 15 shows details of the support time saving flag management process (step S422). This support time saving flag management process has two processing forms shown in FIGS.
In the support time-saving flag management process shown in FIG. 12A, the CPU 201 first determines whether the state is normal (whether the support time-saving activation is prohibited) (step S962). If it is not in the normal state (step S962: NO), the support time reduction determination flag is cleared as the win is in the support time reduction activation inhibited state (step S963), and if it is in the normal state (step S962; YES). ), the process is exited without doing anything as it is assumed that the player has not won while the activation of support time reduction is prohibited.

他方、図(ロ)に示す支援時短フラグ管理処理では、まず。支援時短判定フラグの状態を判定する(ステップS960)。支援時短判定フラグがOFF状態(00H)であれば(ステップS960:≠5AH)、何もせずに処理を抜ける。一方、支援時短判定フラグがOFF状態(5AH)であれば(ステップS960:=5AH)、図(イ)と同じく、通常状態であるか否かを判定し(ステップS962)、通常状態中でない場合には(ステップS962:NO)、支援時短判定フラグをクリアし(ステップS963)、通常状態中である場合には(ステップS962;YES)、何もせずに処理を抜ける。 On the other hand, in the support time saving flag management process shown in Figure (B), first. The state of the support time reduction determination flag is determined (step S960). If the support time reduction determination flag is in the OFF state (00H) (step S960:≠5AH), the process exits without doing anything. On the other hand, if the support time saving determination flag is in the OFF state (5AH) (step S960: = 5AH), it is determined whether or not the normal state is present (step S962), as in the case of FIG. If (step S962: NO), the support time saving determination flag is cleared (step S963), and if it is in the normal state (step S962; YES), the process exits without doing anything.

(支援時短発動禁止状態中の支援時短当選に係る特別停止図柄について)
(万石11)本実施形態では、支援時短状態の生起が禁止されても、支援時短当選情報(支援時短判定フラグ)は、上記支援時短フラグ管理処理が実行されるまで維持されるため、支援時短当選に対応した上記特別停止図柄番号がステップS411で取得される。したがって、支援時短発動禁止状態中であっても、特別図柄表示装置38a、38b(7セグ)には、ハズレ対応の特別図柄ではなく、当選した支援時短種別(支援時短A~C)に対応した特別図柄が停止表示される。ただしこの場合には、支援時短当選を明確に報知することができるが、その反面、支援時短に当選したが支援時短が発動しない、ということを報知してしまうことになるため、特別停止図柄種別を知る遊技者に対しては、引く損感を与えてしまう。そこで、支援時短発動禁止状態中の特別停止図柄には、ハズレ対応の特別図柄(本実施形態の場合、ハズレA~Cのいずれかに対応する特別停止図柄)が停止するように構成してもよい。なお、本実施形態では、特図1側にハズレA~Cが、特図2側にハズレAが定められているため、特図1側の支援時短当選の場合はハズレA~Cのいずれかに対応する特別停止図柄を停止表示させ、特図2側の支援時短当選の場合はハズレAに対応する特別停止図柄を停止表示させることが好ましい。
なお、支援時短発動禁止状態中に支援時短に当選した場合と、支援時短発動禁止状態中でない場合(支援時短発動許容状態中)に当該支援時短に当選した場合とで、特別停止図柄は共通(同一)とし、装飾停止図柄は異なるものとしてもよい。たとえば、支援時短発動禁止状態中および支援時短発動許容状態中は、特別図柄表示装置の特別停止図柄(7セグ)を共に「1.」で停止表示する。一方、装飾図柄については、支援時短発動禁止状態中は、「ハズレ対応の装飾停止図柄」を停止表示してもよいし、「支援時短発動禁止状態中当選用の装飾停止図柄」を停止表示してもよい。また、支援時短発動許容状態中は、支援時短当選対応の装飾停止図柄(たとえば、「時☆短」や「579」など)で停止表示することができる(図6、図77参照))。
(Regarding special stop symbols related to support time reduction winnings while support time reduction activation is prohibited)
(Mangoku 11) In this embodiment, even if the occurrence of the support time reduction state is prohibited, the support time reduction winning information (support time reduction determination flag) is maintained until the support time reduction flag management process is executed. The above-mentioned special stop symbol number corresponding to the short-time winning is acquired in step S411. Therefore, even when the support time saving activation is prohibited, the special symbol display devices 38a and 38b (7 segments) display not a special symbol corresponding to a loss, but a message corresponding to the winning support time saving type (support time saving A to C). The special symbol will be stopped and displayed. However, in this case, although it is possible to clearly notify that the support time reduction has been won, on the other hand, it will be announced that the support time reduction will not be activated even though the support time reduction has been won, so the special stop symbol type For players who know this, they will feel a sense of loss. Therefore, a special stop pattern corresponding to a loss (in the case of this embodiment, a special stop pattern corresponding to any of losses A to C) may be configured to stop for the special stop pattern during the support time reduction activation prohibited state. good. In addition, in this embodiment, losses A to C are defined for the special drawing 1 side and losing A is defined for the special drawing 2 side, so in the case of a short support time win for the special drawing 1 side, one of the losses A to C is determined. It is preferable to stop and display the special stop symbol corresponding to , and in the case of a support time saving win on the special drawing 2 side, to stop and display the special stop symbol corresponding to loss A.
In addition, the special stop symbol is the same in the case where the support time reduction is won while the support time reduction activation is prohibited, and when the support time reduction is won when the support time reduction activation is not prohibited (the support time reduction activation is allowed) ( (same), and the decorative stop patterns may be different. For example, during the support time saving activation prohibited state and during the support time saving activation permitted state, the special stop symbols (7 segments) of the special symbol display device are both stopped and displayed as "1.". On the other hand, regarding the decorative symbols, while the support time saving activation is prohibited, a "decoration stop symbol for losing" may be stopped and displayed, or a "decoration stop symbol for winning while the support time saving activation is prohibited" may be stopped and displayed. You can. In addition, while the support time saving activation is allowed, a decorative stop symbol corresponding to the support time saving win (for example, "time reduction" or "579", etc.) can be stopped and displayed (see FIGS. 6 and 77).

図12の説明戻り、上記ステップS422の支援時短フラグ管理処理を終えると、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Returning to the explanation of FIG. 12, when the support time saving flag management process in step S422 is finished, the special symbol operation status is switched to "Fluctuating (02H)" as a fluctuation start time setting process (02H is stored in the special symbol operation status), 00H is stored in the random number storage area for determination (cleared to zero) (step S416).

(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)である場合、つまり設定異常エラーが発生中の場合(ステップS409:=5AH)、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)をスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理を実行する。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」として処理される(強制ハズレ制御)。設定異常エラーの場合は、エラー専用の変動パターンを設け、これを選択することが好ましいが、既存の特定の変動パターンが選択されるように構成してもよい。既存の変動パターンを選択する場合は、「設定異常エラー」という深刻なエラーが生じていることを考慮し、当選期待感を煽るようなリーチ変動種別は選択せずに、通常変動パターン種別のみを選択することが好ましい。なお、強制ハズレという状況下では、最早、遊技の意味を成さないため、長変動パターン種別を選択することが好ましく、より好ましくは、最長の通常変動パターン(本実施形態では、通常変動16s)だけを選択する。また、設定異常エラーの場合には、「遊技続行不可」として、図柄変動表示ゲーム自体を開始させない(図柄変動を開始させな)構成としてもよい。この場合には、遊技機の電源がOFFになるまでエラー報知を継続する。なお本実施形態では、図8に示す設定変更処理(ステップS023)が実行されて設定異常エラーが解除されるまでは、電源を再投入してもエラー報知が継続される。
(Regarding the case where a setting abnormality error occurs: Processing route from S409 to S411)
Returning to the explanation of the determination process in step S409, if the setting error flag is in the ON state (5AH) in step S409, that is, if a setting abnormality error is occurring (step S409:=5AH), the special electric function in step S410 The random number determination process for object operation determination (winning/losing lottery) is skipped, and the special stop symbol creation process of step S411 is executed. That is, if a setting abnormality error occurs, the winning/losing lottery at the start of the variation is not executed, and the current winning/losing lottery result is always treated as a "loss" (forced losing control). In the case of an abnormal setting error, it is preferable to provide a variation pattern exclusively for errors and select this, but it may be configured such that an existing specific variation pattern is selected. When selecting an existing variation pattern, consider that a serious error called "setting abnormality error" has occurred, and select only the normal variation pattern type without selecting the reach variation type that will arouse the expectation of winning. It is preferable to select. Note that in a situation of forced loss, the game no longer makes sense, so it is preferable to select the long variation pattern type, and more preferably, the longest normal variation pattern (in this embodiment, the normal variation is 16 seconds). Select only. Further, in the case of an abnormal setting error, it may be configured such that the symbol variation display game itself is not started (symbol variation is not started) as "game continuation is not possible". In this case, the error notification continues until the gaming machine is powered off. Note that in this embodiment, the error notification continues even if the power is turned on again until the setting change process (step S023) shown in FIG. 8 is executed and the setting abnormality error is canceled.

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol variation start process is completed, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and thus the variable display of the special symbol is started. Thereby, the process exits the special symbol management process (step S093) and proceeds to the special electric accessory management process (step S095) in FIG.

<13.特別図柄変動中処理:図16>
次に、図10に示す特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図16は、図10の特別図柄変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
<13. Special symbol fluctuation processing: Figure 16>
Next, the special symbol variation process (step S307) shown in FIG. 10 will be explained. FIG. 16 is a flowchart showing details of the special symbol variation process in FIG. 10.

図16において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。 In FIG. 16, the CPU 201 first determines whether the special symbol accessory operation timer is zero, that is, whether the special symbol variation time has elapsed (step S451). If the special symbol accessory operation timer is not zero (step S451: NO), the special symbol fluctuation time has not yet passed, that is, the special symbol is fluctuating, so do nothing and perform this special symbol fluctuation processing. Go through.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームが終了されるとともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。 If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a "variation stop command" indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the production control unit 24 as a production control command (step S452). With this fluctuation stop command, the performance control unit 24 grasps that the special symbol fluctuation display game has ended after the special symbol fluctuation time has elapsed, and causes the decorative symbol currently being fluctuated to be stopped and displayed (determined display). As a result, the special symbol variation display game is ended, and the decorative symbol variation display game is also ended.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS454)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。この確定表示時間中は、装飾図柄も確定表示(本停止)される(たとえば、図44の確定表示期間CT)。 Next, as a setting process when the special symbol fluctuation is stopped, a special symbol confirmation signal output time (for example, 100ms) is stored in the special symbol confirmation timer of the RAM 203, and a confirmation display time (for example, 500ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. ), the special symbol operation status is changed to "Confirming (03H)" (03H is stored in the special symbol operation status), and 00H (OFF state) is stored in the special symbol fluctuation flag (step S454). Exit the special symbol change process. The above-mentioned "special symbol confirmation signal output time" is the margin time to ensure the output time of the special symbol confirmation signal that notifies the hall computer HC from the frame external terminal board 21 that the special symbol has been confirmed and displayed. It is. Moreover, the "confirmed display time" is the time (stop display time) for which the stop display is maintained when the special symbol is stopped and displayed after the variable display of the special symbol ends. During this fixed display time, the decorative pattern is also fixedly displayed (mainly stopped) (for example, fixed display period CT in FIG. 44).

以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 When the above special symbol fluctuation processing is completed, the special symbol display data update processing (step S309) of FIG. 10 is performed, the special symbol management processing is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management processing of step S095 of FIG. 9.

<17.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図17Aおよび図17B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図17Aおよび図17Bは、図10の特別図柄確認時間中処理の詳細を示すフローチャートである。
<17. Processing during special symbol confirmation time (processing when fluctuation stops): Figures 17A and 17B>
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be explained. 17A and 17B are flowcharts showing details of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 10.

図17Aおよび図17Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図16のステップS454参照)。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 In FIGS. 17A and 17B, the CPU 201 first determines whether the special symbol accessory operation timer is zero (step S471). Here, a "confirmed display time" is set in the special symbol accessory operation timer (see step S454 in FIG. 16). Until the special symbol accessory operation timer reaches zero (step S471: NO), the process exits during this special symbol confirmation time without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、遊技状態番号YJを格納する(ステップS473)。 If the special symbol accessory motion timer reaches zero (step S471: YES), the current special symbol fluctuation display game is assumed to have ended, and the special symbol motion status is switched to "standby (01H)" (special symbol motion 01H is stored in the status (step S472), and gaming status number YJ is stored (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the jackpot determination flag is acquired, and the state of the jackpot determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグをOFF状態(00H)に設定し、条件装置作動フラグをON状態(5AH)に設定し、「低確率+電サポ無し状態」に設定し(普電役物開放延長フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変上値フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、特別図柄変動回数カウンタをOFF状態(00H)に設定)、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に所定値(たとえば、00H)を設定し、後述の支援時短中フラグをOFF状態(00H))に設定して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。
(When the jackpot determination flag is ON)
If the jackpot determination flag is in the ON state (5AH) in the determination at step S474 (step S474:=5AH), various setting processes are performed when the jackpot symbol is stopped (step S475). Here, as shown in the figure, the jackpot determination flag is set to the OFF state (00H), the condition device activation flag is set to the ON state (5AH), and the condition is set to "low probability + no electric support state" (general Object release extension flag, normal symbol time saving state flag, normal symbol probability change up value flag, special symbol time shortening state flag, special symbol probability change state flag, special symbol time reduction number counter, special symbol probability change number counter, special symbol variation number counter are in OFF state ( 00H)), set a predetermined value (for example, 00H) to the gaming status notification LED output number that specifies lighting/extinguishment of the gaming status notification LED (not shown), and set the support time reduction medium flag (described later) to the OFF status ( 00H)) to exit the process during this special symbol confirmation time.

なお上記「遊技状態報知LED」とは、遊技機の適所に設けられ(たとえば、複合表示装置38cの表示機能の一つとして設けてもよいし、別途、専用のLEDを設けてもよい)、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LEDは複数のLEDから構成され、時短状態(特別図柄時短状態)であるか否か、支援時短状態中であるか否か、後述の天井特典中(たとえば、天井時短による時短状態(以下、「天井時短状態」とも称する))中であるか否かなどを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LEDの報知態様を変化させ、現在の遊技状態情報を報知可能となっている。遊技状態報知LEDによる報知態様を、下記のように定めることができる。
(伊8)支援時短状態中は、支援時短用の遊技状態報知LEDを点灯させ、大当り時短状態中に点灯させる右打ち報知LED(右打ち表示装置39b)は、点灯または消灯とすることができる。
(伊93)天井時短状態中と支援時短状態中は、天井/支援時短用LED(兼用LED)を点灯させる。この場合、大当り時短状態中に点灯させる右打ち報知LED(右打ち表示装置39b)は、点灯または消灯とすることができる。現在の遊技状態が天井時短状態中・支援時短状態中なのか、大当り時短状態なのかを識別することが容易となる。特に電断復帰時の遊技状態が、支援時短状態中、大当り時短状態、後述の天井時短状態中のいずれであるのかをホール側がすぐに把握することができる。
(伊94)天井時短状態中は天井時短用LEDを点灯し、支援時短状態中は支援時短用のLEDを点灯する。この場合、大当り時短状態中に点灯させる右打ち報知LEDは点灯または消灯とすることができる。現在の遊技状態が天井時短状態中、支援時短状態中、大当り時短状態のいずれであるのかを識別することが容易となる。特に電断復帰時の遊技状態が、支援時短状態中、大当り時短状態、後述の天井時短状態中のいずれなのかをホール側がすぐに把握することができる。
(伊95)天井時短状態中に支援時短に当選した場合において、天井時短状態を終了させて新たに支援時短状態に制御する場合は、天井時短用LEDを消灯させて、支援時短用LEDを点灯させる。天井時短状態中に支援時短に当選した場合であっても、現在の遊技状態が天井時短状態中であるのか、支援時短状態中であるのかを識別容易となる。
(伊96)天井時短状態中に支援時短状態に当選した場合には、支援時短用LEDを点灯させる。天井時短状態中に支援時短に当選した場合であっても、現在の遊技状態が天井時短状態中であるのか、支援時短状態中であるのかの識別が容易となる。
(伊28)天井時短状態中は天井時短用LEDを点灯させる。この場合、大当り時短状態中に点灯させる右打ち報知LEDは点灯または消灯とすることができる。現在の遊技状態が天井時短状態中であるか否かの識別が容易となる。
Note that the above-mentioned "game status notification LED" is provided at an appropriate location of the gaming machine (for example, it may be provided as one of the display functions of the composite display device 38c, or a dedicated LED may be provided separately), This is a status notification means for notifying current gaming status information. The gaming status notification LED of this embodiment is composed of a plurality of LEDs, and indicates whether or not the game is in a time-saving state (special symbol time-saving state), whether it is in a support time-saving state, and whether it is in a ceiling benefit (for example, a ceiling time-saving state), which will be described later. It is used to notify whether or not the user is in a time saving state (hereinafter also referred to as a "ceiling time saving state"). The CPU 201 changes the notification mode of the gaming status notification LED according to the gaming status notification LED output number, and can notify the current gaming status information. The notification mode by the gaming status notification LED can be determined as follows.
(Italy 8) During the support time reduction state, the game status notification LED for support time reduction is turned on, and the right-hand hit notification LED (right-hand hit display device 39b) that is turned on during the jackpot time reduction state can be turned on or off. .
(Italy 93) During the ceiling time saving state and the support time saving state, the ceiling/support time saving LED (combined LED) is turned on. In this case, the right hit notification LED (right hit display device 39b) that is turned on during the jackpot time saving state can be turned on or off. It becomes easy to identify whether the current gaming state is a ceiling time reduction state, a support time reduction state, or a jackpot time reduction state. In particular, the hall side can immediately grasp whether the gaming state at the time of recovery from a power failure is a support time reduction state, a jackpot time reduction state, or a ceiling time reduction state to be described later.
(Italy 94) The ceiling time saving LED is lit during the ceiling time saving state, and the support time saving LED is lit during the support time saving state. In this case, the right hit notification LED that is turned on during the jackpot time saving state can be turned on or off. It becomes easy to identify whether the current gaming state is a ceiling time reduction state, a support time reduction state, or a jackpot time reduction state. In particular, the hall side can immediately grasp whether the gaming state at the time of recovery from a power failure is a support time reduction state, a jackpot time reduction state, or a ceiling time reduction state to be described later.
(Italy 95) If you win the support time reduction during the ceiling time reduction state, if you want to end the ceiling time reduction state and control to a new support time reduction state, turn off the ceiling time reduction LED and turn on the support time reduction LED. let Even if a support time reduction is won during a ceiling time reduction state, it is easy to identify whether the current game state is in a ceiling time reduction state or in a support time reduction state.
(Italy 96) If the support time reduction state is won during the ceiling time reduction state, the support time reduction LED is turned on. Even if a support time reduction is won during a ceiling time reduction state, it is easy to identify whether the current gaming state is in a ceiling time reduction state or in a support time reduction state.
(Italy 28) Light up the ceiling time saving LED during the ceiling time saving state. In this case, the right hit notification LED that is turned on during the jackpot time saving state can be turned on or off. It becomes easy to identify whether the current gaming state is in the ceiling time saving state or not.

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、支援時短判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。支援時短判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、支援時短当選時状態フラグ設定処理を実行する(ステップS477A)。ここでは、支援時短状態への移行処理として、遊技状態移行準備処理(ステップS412)中の状態バッファ設定処理(図14中のS916)で設定された各状態バッファの値(図42参照)を、各状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタに設定する。これにより、今回のゲームで当選した支援時短種別に対応する時短状態(時短回数など)が指定され、確定表示時間経過後に、その支援時短状態が生起することになる。
(When the jackpot determination flag is OFF)
If the jackpot determination flag is in the OFF state (00H) in step S474 (step S474:≠5AH), then the state of the support time saving determination flag is determined (step S476). When the support time saving determination flag is in the ON state (5AH) (step S476:=5AH), a support time saving winning state flag setting process is executed (step S477A). Here, as a transition process to the support time saving state, the values of each state buffer (see FIG. 42) set in the state buffer setting process (S916 in FIG. 14) during the game state transition preparation process (step S412) are Set in the flag area and counter corresponding to each status buffer. As a result, the time saving state (such as the number of working hours) corresponding to the type of support time saving won in this game is specified, and the support time saving state will occur after the confirmed display time has elapsed.

次いで、支援時短図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477B)。ここでは、支援時短判定フラグをOFF状態(00H)に設定し、支援時短状態中である旨を指定する「支援時短中フラグ」をON状態(5AH)に設定し、遊技状態報知LED出力番号に所定値(支援時短状態中報知番号)を設定し、各状態バッファをクリア(00Hを設定)する。上記支援時短中フラグは、支援時短状態中である否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(5AH)の場合には支援時短状態中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)の場合には支援時短状態中でない旨を示す。 Next, various setting processes are performed when the support time saving symbol is stopped (step S477B). Here, the support time reduction determination flag is set to the OFF state (00H), the "Support time reduction medium flag", which specifies that the support time reduction state is in progress, is set to the ON state (5AH), and the gaming status notification LED output number is set to the ON state (5AH). A predetermined value (notification number during the support time saving state) is set, and each state buffer is cleared (00H is set). The above-mentioned support time reduction medium flag is a flag for specifying whether or not the support time reduction state is in progress. When the flag is ON (5AH), it indicates that the support time reduction state is in progress; In the case of the state (00H), it indicates that the support time reduction state is not in progress.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS447C)。ここでは、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。ここで送信される遊技状態指定コマンドには、支援時短状態の開始を指定する情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、今回のゲーム終了後に支援時短状態に移行することを把握し、演出モードを支援時短状態に対応する演出モード(本例では、時短演出モード(たとえば、時短演出モード1~4のいずれか、または不図示の支援時短状態専用の演出モード)に移行させる。これにより、これにより特別図柄確認時間中処理を抜けて、図10のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を実行する。 Next, a game status information transmission process is executed (step S447C). Here, a gaming state designation command is transmitted to the production control section 24. The gaming state designation command transmitted here includes information designating the start of the support time saving state. When the production control unit 24 receives this game state designation command, it understands that the current game will be shifted to the support time-saving state after the end of the current game, and changes the production mode to the production mode corresponding to the support time-saving state (in this example, the time-saving production mode ( For example, the transition is made to any of the time-saving production modes 1 to 4, or a production mode dedicated to the support time-saving state (not shown).As a result, the special symbol confirmation time processing is exited, and the special Execute symbol display data update processing.

なお、変動時間終了後、直ちに支援時短状態を生起させる構成とする場合は、図16の特別図柄変動中処理のS451の判定処理(ただし、判定結果がYESの場合)の後に(たとえば、ステップS452の処理とステップS454の間)、ステップS476の判定処理を実行し、支援時短判定フラグが「00H」(≠5AH)」の場合にはステップS454の処理を実行し、支援時短判定フラグが「=5AH」の場合には、ステップS477A~S477Cの処理(少なくともステップS447AおよびS447B)を実行した後、ステップS454の処理を実行すればよい。 In addition, when setting it as the structure which causes a support time saving state immediately after the end of a variation time, after the determination process of S451 of the process during special symbol fluctuation of FIG. 16 (however, if a determination result is YES) (for example, step S452) and step S454), the determination process of step S476 is executed, and if the support time reduction determination flag is "00H" (≠5AH), the process of step S454 is executed, and the support time reduction determination flag is "=". 5AH'', the process of step S454 may be executed after executing the processes of steps S477A to S477C (at least steps S447A and S447B).

上記ステップS476の説明に戻り、支援時短判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。 Returning to the explanation of step S476 above, when the support time saving determination flag is in the OFF state (00H) (step S476:≠5AH), it is determined whether the special symbol time saving number counter (remaining time saving number) is zero (step S478). When the special symbol time saving number counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回のゲーム(今回の特図の変動表示)消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 If the special symbol time saving number counter is not zero (step S478: NO), the special symbol time saving number counter is decremented by 1 as the amount used for this game (variation display of this special symbol) (step S479), and the special symbol after the subtraction is It is determined whether the symbol time saving number counter is zero (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数(規定の時短回数)に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。 If the special symbol time-saving number counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of times the special symbol time-saving state ends (prescribed time-saving number) has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄の変動回数(ゲーム実行回数)が特別図柄時短状態の終了回数に達したとして(規定の時短回数消化)、時短終了時の設定処理を実行する(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、図示の通り、時短状態に関する機能をOFF状態(電サポ無し状態)に設定し、Tcodeを「00H(通常中)」に設定し、遊技状態報知LED出力番号に所定値(00H)を設定して、通常状態への移行設定処理を実行する。なお、支援時短状態中が終了する場合は、支援時短中フラグをOFF状態(00H)に設定する。また、連荘回数に応じた複数の遊技モードを採用した構成(図7A参照)において、時短状態終了を契機に連荘回数をゼロに戻す場合には、連荘回数カウンタをクリアする。これにより、遊技状態が通常モード(通常状態)に移行され、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、通常モードに関連する特別図柄の変動パターンが選択されることになる。 If the special symbol time saving number counter after subtraction is zero (step S480: YES), it is assumed that the number of changes in the special symbol (the number of game executions) has reached the number of times the special symbol time saving state ends (the prescribed number of time saving times has been exhausted), and the time saving is performed. Setting processing at the time of termination is executed (step S481). Here, as the setting process at the end of time saving, as shown in the figure, the function related to the time saving state is set to OFF state (no electric support), Tcode is set to "00H (normal medium)", and the gaming status notification LED output The number is set to a predetermined value (00H), and the transition setting process to the normal state is executed. Note that when the support time reduction state ends, the support time reduction flag is set to the OFF state (00H). Furthermore, in a configuration that employs a plurality of game modes depending on the number of consecutive games (see FIG. 7A), when the number of consecutive games is returned to zero upon completion of the time saving state, the consecutive game number counter is cleared. As a result, the gaming state is shifted to the normal mode (normal state), and in the next special symbol variation display game, a special symbol variation pattern related to the normal mode will be selected.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS482)。ここで送信される遊技状態指定コマンドには、時短状態の終了を指定する情報が含まれ、その他、終了した時短状態種別(大当り時短状態や支援時短状態など)を特定可能な情報も含ませることができる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、今回のゲームで時短状態が終了した旨を把握し、演出モードを通常演出モードに移行させる。このとき、発射位置として左流下経路3bを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出(左打ち報知演出)」を現出させるための演出制御処理を行うことができる(後述の確変状態が終了する場合(ステップS487)も同様)。 After completing the time saving end setting process in step S481, a game status information transmission process is then executed (step S482). The gaming state designation command sent here includes information that specifies the end of the time saving state, and also includes information that can identify the type of time saving state that has ended (such as jackpot time saving state or support time saving state). Can be done. When the performance control section 24 receives this game state designation command, it grasps that the time saving state has ended in the current game, and shifts the performance mode to the normal performance mode. At this time, a production control process can be performed to display a "launch position guidance production (left shot notification production)" that instructs to aim at the left downstream route 3b as the launch position (the probability change state described later ends). The same applies to the case (step S487)).

ステップS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回のゲーム消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 When proceeding to the process of step S483, it is determined whether the special symbol probability change number counter (remaining ST number) is zero (step S483). If the special symbol probability change count counter is zero (step S483: YES), the process advances to step S488. On the other hand, if the special symbol probability variation number counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation number counter is subtracted by 1 as the amount consumed in the current game (step S484), and the special symbol probability variation number counter after the subtraction is zero. It is determined whether there is one (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。 If the special symbol probability variation number counter after the subtraction is not zero (step S485: NO), the ST number of times has not ended, so the process proceeds to step S488 without doing anything.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数が規定のST回数を消化したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、図示の通り、確変状態に関する機能をOFF状態に設定し、Tcodeを「00H(通常中)」に設定し、連荘回数カウンタをクリア(00H)にするなど、通常状態への移行設定処理を実行する。これにより、遊技状態が通常モード(通常状態)に移行され、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、通常モードに関連する特別図柄の変動パターンが選択される。なお、潜確状態を設けた場合は、確変状態の処理と同様に、ステップS483~S485にてST回数が監視され、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了設定処理が実行される。 When the special symbol probability variation number counter after subtraction is zero (step S485: YES), it is assumed that the number of variations of the special symbol has consumed the prescribed ST number, and a setting process at the end of probability variation is executed (step S486). Here, as a setting process at the end of the probability change, as shown in the figure, the function related to the probability change state is set to OFF state, Tcode is set to "00H (normal medium)", and the consecutive winnings counter is cleared (00H). etc., execute the transition setting process to the normal state. As a result, the gaming state is shifted to the normal mode (normal state), and in the next special symbol variation display game, a special symbol variation pattern related to the normal mode is selected. In addition, when a definite state is provided, the number of STs is monitored in steps S483 to S485 in the same way as the process for a definite state, and a process for setting the end of a definite state is executed in the setting process at the end of this definite state. .

また、大当りとして、確変状態を終えた後、つまり、ST回数を終了した後に時短状態に移行させるといった「確変時短大当り」を設けることができる。なお、時短回数は、有限回数(たとえば、100回以下であってもよいし、100回を超える時短回数(150回、200回など)や、無限回数であってもよく、遊技性に応じて適宜定めることができる。このような「確変時短大当り」を設ける場合には、ST回数を有限確変タイプ(ST回数100回や50回など)とすることが好ましい。上記確変時短大当りは、「所定のST回数の確変状態+所定の時短回数の時短状態」を付与する大当りである点で“純粋な確変大当り(確変だけを付与する大当り:10R確変大当りや4R確変大当り)”ではないが、本明細書中では、先ず確変状態に移行させる点で「確変大当り」に属するものとして扱う。確変大当りには、時短状態を付与しない「確変大当り」および/または時短状態を付与しうる「確変時短大当り」を、1または複数含むことができる。 Further, as a jackpot, a "probable variable time-saving jackpot" can be provided in which the player is transferred to a time-saving state after the variable probability state ends, that is, after the ST number of times is completed. The number of time reductions may be a finite number of times (for example, 100 times or less, a number of time reductions exceeding 100 times (150 times, 200 times, etc.), or an infinite number of times, depending on the gameplay. It can be determined as appropriate. When providing such a "variable time-saving jackpot", it is preferable that the ST number be a finite variable type (ST number of 100 times, 50 times, etc.).The above-mentioned variable time-saving jackpot is It is not a "pure fixed variable jackpot (a jackpot that only grants fixed variables: 10R fixed variable jackpot or 4R fixed variable jackpot)" in that it is a jackpot that grants a variable state of ST number + time saving condition of a predetermined number of time reductions, but it is a real jackpot. In the specification, first of all, it is treated as belonging to a "probable variable jackpot" in that it shifts to a variable variable state.The variable variable jackpot includes a "probable variable jackpot" that does not give a time-saving state and/or a "probable variable time-saving jackpot" that can provide a time-saving state. ” can be included one or more.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS487)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドには、高確率状態(確変状態または潜確状態)の終了を指定する情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、今回のゲームで確変状態(または潜確状態)が終了した旨を把握し、演出モードを通常演出モードに移行させる。 After completing the setting process at the end of probability change in step S486, the game status information transmission process is then executed (step S487). Here, as in step S482 above, a gaming state designation command is sent to the production control unit 24, but the gaming state designation command here includes information that designates the end of the high probability state (probability variable state or potential probability state). is included. When the production control section 24 receives this game state designation command, it grasps that the variable probability state (or potential state) has ended in the current game, and shifts the production mode to the normal production mode.

ステップS487の遊技状態情報送信処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでは、特別図柄の変動回数(ゲーム実行回数)に基づく変動パターン選択モード(Tcode)の変更タイミングを監視する。 After completing the gaming state information transmission process in step S487, it is then determined whether the special symbol variation counter is zero (step S488). Here, the change timing of the variation pattern selection mode (Tcode) based on the number of variations of the special symbol (the number of game executions) is monitored.

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 If the special symbol variation counter is zero (step S488: YES), the process exits during this special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, if the special symbol variation counter is not zero (step S488: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 as the current variation count (step S489), and the special symbol variation counter after the subtraction is It is determined whether it is zero (step S490).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミング(更新ゲーム)でないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation number counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is assumed that it is not the update timing (update game) of the variation pattern selection mode (Tcode), and the process exits during this special symbol confirmation time without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミングが到来したとして、遊技状態更新処理(Tcode更新処理)を実行する(ステップS491)。
たとえば、無限時短が付与され、図7B(イ)に示すように「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」と遊技モードを移行させていく場合、まず現在の時短モードが「時短モード1(Tcode=04H(変動パターン振分指定番号1の値))」であり、かつ特別図柄変動回数カウンタがゼロになった場合には、Tcodeの値を、現在の時短モード1を指定する「04H」から、時短モード2を指定する「05H(変動パターン振分指定番号2の値)」に更新し、特別図柄変動回数カウンタに100回(図42の更新1時の設定回数)を設定する。そして遊技が進行し、現在の時短モードが「時短モード2」であり、かつ特別図柄変動回数カウンタがゼロになった場合には、Tcodeの値を、現在の時短モード2を指定する「05H」から時短モード3を指定する「06H(変動パターン振分指定番号3の値)」に更新し、特別図柄変動回数カウンタに65335回(図42の更新2時の設定回数)を設定する。これにより、時短モード中のゲーム実行回数(図柄変動回数)に応じて「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」という遊技モードの移行を実現する。なお、他の遊技モードについても同じように、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミングが到来した場合には、目的の遊技モードに移行させるための遊技状態更新処理を行い、これにより図6や図7Bや、後述の図49A~図49Bなどに示す遊技モードの移行を実現する。このステップS491の処理は、所定の変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を更新(変更)する変動パターンモード更新手段として働く。
If the special symbol variation number counter after subtraction is zero (step S489: YES), it is assumed that the update timing of the variation pattern selection mode (Tcode) has arrived, and the gaming state update process (Tcode update process) is executed (step S491). .
For example, if infinite time saving is granted and the game mode is to be changed from "time saving mode 1 ⇒ working time saving mode 2 ⇒ working time saving mode 3" as shown in FIG. (Tcode=04H (value of variation pattern distribution designation number 1))" and the special symbol variation counter reaches zero, the value of Tcode is set to "04H" which specifies the current time saving mode 1. ” to “05H (value of variation pattern distribution designation number 2)” that specifies time saving mode 2, and sets the special symbol variation number counter to 100 times (the number of times set at update 1 in FIG. 42). Then, as the game progresses and the current time saving mode is "time saving mode 2" and the special symbol variation counter reaches zero, the value of Tcode is set to "05H" which specifies the current time saving mode 2. to "06H (value of variation pattern distribution designation number 3)" which specifies time saving mode 3, and sets the special symbol variation number counter to 65335 times (the number of times set at update 2 in FIG. 42). As a result, the game mode shifts from "time saving mode 1 to time saving mode 2 to time saving mode 3" in accordance with the number of game executions (number of symbol variations) during the time saving mode. Similarly, for other game modes, when the timing to update the variable pattern selection mode (Tcode) arrives, the game state update process is performed to shift to the target game mode, and as a result, the process shown in FIG. The game mode transition shown in FIG. 7B and FIGS. 49A to 49B described later is realized. The process of step S491 functions as a variation pattern mode updating means that updates (changes) the selection condition of the variation pattern of the special symbol based on the establishment of a predetermined change condition.

ステップS491の遊技状態更新処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS492)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報は、更新後の変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、現在の演出モードを、更新後の変動パターン選択モード(Tcode)に対応した演出モードに移行させる。 After completing the gaming state update process in step S491, a gaming state information transmission process is then executed (step S492). Here, as in step S482 above, a gaming state designation command is sent to the production control unit 24, but the information included in the gaming state designation command here is such that the updated variation pattern selection mode (Tcode) can be specified. Contains information. When the performance control unit 24 receives this game state designation command, it shifts the current performance mode to a performance mode corresponding to the updated variation pattern selection mode (Tcode).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図8の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図21の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol fluctuation start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 8 is performed, the special symbol management process (step S093) is exited, and the special electric accessory management process of FIG. The process advances to (step S095).

[第2実施形態]
『第1実施形態(第1支援時短搭載型)の変形例:図18~図20』
次に図18~図20を参照して、上記した第1実施形態(第1支援時短搭載型)に係る特別図柄変動開始処理の変形例(以下「第2支援時短搭載型」とも称する)について説明する。
[Second embodiment]
“Modified example of the first embodiment (first support time-saving installation type): Figures 18 to 20”
Next, with reference to FIGS. 18 to 20, a modification example (hereinafter also referred to as "second support time-saving installation type") of the special symbol variation start process according to the first embodiment (first support time-saving installation type) described above will be described. explain.

上記第1実施形態(第1支援時短搭載型)では、支援時短発動禁止状態中に支援時短が当選しても、その当選フラグは特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)を終えるまでクリアされることなく維持され、当該当選フラグは、支援時短フラグ管理処理(ステップS422)にて、クリアされるものとして説明した。これに対し本変形例では、支援時短発動禁止状態中に支援時短が当選した場合、その当選フラグを特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)が実行される前にクリアする、という形態となっている。なお、本変形例について上記第1実施形態で既に説明した内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。また、実質的に同じ処理内容については同じステップ番号を付してある。 In the first embodiment (first support time saving type), even if the support time reduction is won during the support time reduction activation inhibited state, the winning flag is cleared until the special symbol variation pattern creation process (step S413) is completed. In the above description, it is assumed that the winning flag is cleared in the support time saving flag management process (step S422). In contrast, in this modification, if the support time reduction is won while the support time reduction activation is prohibited, the winning flag is cleared before the special symbol variation pattern creation process (step S413) is executed. There is. It should be noted that the contents already explained in the first embodiment regarding this modification will be omitted as appropriate to avoid redundant description. Further, substantially the same processing contents are given the same step numbers.

(18.第2支援時短搭載型に係る特別図柄変動開始処理:図18)
図18は、本変形例に係る特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。本実施形態が上記第1実施形態と異なる点は、図12の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410)と遊技状態移行準備処理の内容(ステップS411)の処理内容が異なり、支援時短フラグ管理処理(ステップS422)が設けられていない点である。なお、本変形例に係る特別電動役物作動判定用乱数判定処理には、図19Aと図19Bに示す2つの判定処理1、2がある。
(18. Special symbol fluctuation start process related to the second support time-saving loading type: Figure 18)
FIG. 18 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process according to this modification. This embodiment is different from the first embodiment described above in the processing contents of the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory (step S410) and the game state transition preparation process (step S411) in FIG. The point is that the time saving flag management process (step S422) is not provided. Note that the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory according to this modification includes two determination processes 1 and 2 shown in FIGS. 19A and 19B.

(19A.特別電動役物作動判定用乱数判定処理1:図19A)
まず、図19Aを参照して、本変形例に係る特別電動役物作動判定用乱数判定処理1について説明する。
(19A. Random number determination process 1 for determining the operation of special electric accessories: Figure 19A)
First, with reference to FIG. 19A, a random number determination process 1 for determining the operation of a special electric accessory according to this modification will be described.

図19Aにおいて、CPU201は、まず図13のS941~S943同様に、当り乱数判定テーブルを取得し(ステップS941)、大当り判定用乱数を取得し(ステップS942)、乱数判定処理を行う(ステップS943)。そして、通常状態中であるか否か(支援時短発動禁止状態であるか否か)を判定する(ステップS945)。通常状態中(支援時短発動許容状態)である場合には(ステップS945:YES)、乱数判定処理(ステップS943)の判定結果に応じた判定フラグを設定する(ステップS944)。一方、通常状態中でない場合(支援時短発動禁止状態)である場合には(ステップS953:YES)、次いで、支援時短に当選したか否かを判定する(ステップS946)。 In FIG. 19A, the CPU 201 first obtains a hit random number determination table (step S941), obtains a random number for jackpot determination (step S942), and performs random number determination processing (step S943), similarly to S941 to S943 in FIG. . Then, it is determined whether or not it is in the normal state (whether it is in the support time reduction activation prohibited state) (step S945). If it is in the normal state (support time saving activation permitted state) (step S945: YES), a determination flag is set according to the determination result of the random number determination process (step S943) (step S944). On the other hand, if it is not in the normal state (support time reduction activation prohibited state) (step S953: YES), then it is determined whether or not the support time reduction has been won (step S946).

支援時短に当選してない場合には(ステップS946:YES)、何もせずに、そのままステップS944に進み、乱数判定処理(ステップS943)の判定結果に応じた判定フラグを設定する。しかし、支援時短に当選している場合には(ステップS946:YES)、支援時短判定フラグを当選(5AH)から非当選(00H)に更新し(強制ハズレ処理:ステップS947)、その更新結果を乱数判定処理(ステップS943)の判定結果として、判定フラグを設定する。すなわち、ステップS947の処理が行われる場合は、大当り当選でもなく、支援時短当選でもない、ハズレとして処理される、すなわち、支援時短発動禁止状態であれば、支援時短の発動が禁止されることになる。 If the support time reduction is not won (step S946: YES), the process directly proceeds to step S944 without doing anything, and a determination flag is set according to the determination result of the random number determination process (step S943). However, if the support time reduction has been won (step S946: YES), the support time reduction determination flag is updated from winning (5AH) to non-winning (00H) (forced loss processing: step S947), and the updated result is A determination flag is set as the determination result of the random number determination process (step S943). In other words, when the process of step S947 is performed, it is treated as a loss as it is neither a jackpot win nor a support time reduction win, that is, if the support time reduction activation is prohibited, the support time reduction activation is prohibited. Become.

(19B.特別電動役物作動判定用乱数判定処理2:図19B)
次に図19Bを参照して、本変形例に係る特別電動役物作動判定用乱数判定処理2について説明する。
(19B. Random number determination process 2 for determining the operation of special electric accessories: Figure 19B)
Next, with reference to FIG. 19B, random number determination processing 2 for determining the operation of special electric accessory objects according to this modification will be described.

図19Bにおいて、CPU201は、まず通常状態中であるか否か(支援時短発動禁止状態であるか否か)を判定する(ステップS951)。 In FIG. 19B, the CPU 201 first determines whether or not it is in the normal state (whether it is in the support time saving activation prohibited state) (step S951).

通常状態中(支援時短発動許容状態)である場合には(ステップS953:YES)、特別図柄作動確認データに基づき、今回の処理対象側に対応する「通常抽選用の当り乱数判定テーブル」を取得する(ステップS952)。一方、通常状態中でない場合(支援時短発動禁止状態)である場合には(ステップS953:YES)、特別図柄作動確認データに基づき、今回の処理対象側に対応する「特殊抽選用の当り乱数判定テーブル」を取得する(ステップS953)。そして、図13のS942~S944同様に、大当り判定用乱数を取得し(ステップS942)、乱数判定処理を行い(ステップS943)、その判定結果に応じた判定フラグを設定する(ステップS944)。 If it is in the normal state (support time saving activation allowed state) (step S953: YES), based on the special symbol operation confirmation data, obtain the "normal lottery winning random number determination table" corresponding to the current processing target side. (Step S952). On the other hand, if it is not in the normal state (support time reduction activation prohibited state) (step S953: YES), "winning random number determination for special lottery" corresponding to the current processing target side is based on the special symbol operation confirmation data. table" (step S953). Then, similarly to S942 to S944 in FIG. 13, a random number for jackpot determination is obtained (step S942), a random number determination process is performed (step S943), and a determination flag is set according to the determination result (step S944).

図27に、上記「通常抽選用の当り乱数判定テーブル」と「特殊抽選用の当り乱数判定テーブルを示す。上記「通常抽選用の当り乱数判定テーブル」とは、たとえば、同図に示す当り乱数判定テーブルの「通常用」の欄に係る乱数判定テーブルであり、上記「特殊抽選用の当り乱数判定テーブル」とは、同図に示す「特殊用」の欄に係る乱数判定テーブルである。なお、図示の「許容」の表記は“支援時短発動許容状態”、「禁止」の表記は“支援時短発動禁止状態”を意味する。 FIG. 27 shows the "winning random number determination table for normal lottery" and the "winning random number determination table for special lottery." This is a random number determination table related to the "normal use" column of the determination table, and the "winning random number determination table for special lottery" is a random number determination table related to the "special use" column shown in the figure. Note that the notation ``permitted'' in the figure means a ``support time saving activation permitted state,'' and the notation ``prohibited'' in the drawings means a ``support time saving activation prohibited state.''

図示から分かるように、通常抽選用の当り乱数判定テーブル(「通常用」の欄参照)では、大当り判定用乱数値が「65405~65535」の範囲の場合に支援時短の当選となるが(ただし、図(ニ)は「特図2側支援時短当選無し」のテーブルであり、当該範囲であっても支援時短に非当選となる)、特殊抽選用の当り乱数判定テーブル(「特殊用」の欄参照)では、大当り判定用乱数値がいずれの値であっても支援時短に非当選となる。つまり、支援時短発動禁止状態の場合は、大当り抽選(ここでは、当落抽選)の段階で、必ず、支援時短非当選となる。この判定処理2では、支援時短発動禁止状態であるか否かに応じて、異なる当り乱数判定テーブル(支援時短発動許容状態、禁止状態の別の専用の当り乱数判定テーブル)を用い、支援時短の当選/非当選が決定されるようになっている。これにより、支援時短発動禁止状態であれば、支援時短判定フラグが必ずOFF状態(00H)となり、支援時短の発動が禁止されることになる。 As can be seen from the diagram, in the normal lottery winning random number determination table (see the "Normal" column), if the random number for jackpot determination is in the range of "65405 to 65535", you will win a short support time (but , Figure (d) is the table for "No winnings for special drawing 2 side support time saving", and even if it is within the range, there will be no winning for support time saving), the winning random number judgment table for special lottery (for "special drawing") (see column), no matter which value the random number for jackpot determination is, it will not be possible to win the support time. In other words, if the activation of support time reduction is prohibited, the support time reduction will definitely not be won at the stage of the jackpot lottery (in this case, winning/losing lottery). In this determination process 2, depending on whether or not support time reduction activation is prohibited, different hit random number determination tables (separate dedicated hit random number determination tables for support time reduction activation permitted state and prohibited state) are used. Winner/non-winner is determined. As a result, if the support time saving activation is prohibited, the support time saving determination flag is always in the OFF state (00H), and the activation of the support time saving is prohibited.

図19A、図19Bに示す判定処理1、2のいずれも、支援時短発動禁止状態中は大当り抽選(ここでは、当落抽選)により、支援時短が強制的に非当選とされるようになっている。したがって、支援時短発動禁止状態中である場合、大当り当選(小当りを設けている場合には、大当りおよび小当り当選)でなければ、大当り抽選の結果は、常に「ハズレ」として処理される。この点、上記第1実施形態では、支援時短発動禁止状態中に支援時短が当選しても、その当選フラグが特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)を終えるまでクリアされることなく維持されるといった上記第1実施形態とは大きく異なる。 In both determination processes 1 and 2 shown in FIGS. 19A and 19B, while the support time reduction activation is prohibited, the support time reduction is forcibly determined to be non-winning by a jackpot lottery (here, a winning/losing lottery). . Therefore, when the activation of support time reduction is prohibited, the result of the jackpot lottery is always treated as a "loss" unless there is a jackpot win (or a jackpot or small jackpot win if a small jackpot is provided). In this respect, in the first embodiment, even if the support time reduction is won during the support time reduction activation prohibited state, the winning flag is maintained without being cleared until the special symbol variation pattern creation process (step S413) is completed. This is significantly different from the first embodiment described above.

(図20.遊技状態移行準備処理:図20)
次に、第2支援時短搭載型に係る遊技状態移行準備処理(ステップS412A)について説明する。図20は、第2支援時短搭載型に係る遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
(Figure 20. Game state transition preparation process: Figure 20)
Next, the game state transition preparation process (step S412A) related to the second support time saving type will be explained. FIG. 20 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process related to the second support time saving type.

図20において、CPU201は、まず、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS911)。大当り判定フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS911:=5AH)、ステップS915遊技状態移行テーブル取得処理に進む。一方、大当り判定フラグがOFF状態(00H)である場合(ステップS911:≠5AH)、次いで、支援時短判定フラグの状態を判定する(ステップS912)。 In FIG. 20, the CPU 201 first determines the state of the jackpot determination flag (step S911). If the jackpot determination flag is in the ON state (5AH) (step S911:=5AH), the process advances to step S915, a gaming state transition table acquisition process. On the other hand, if the jackpot determination flag is in the OFF state (00H) (step S911:≠5AH), then the state of the support time reduction determination flag is determined (step S912).

支援時短判定フラグがON状態(00H)である場合(ステップS912:≠5AH)、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。支援時短判定フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS912:=5AH)、ステップS915の遊技状態移行テーブル取得処理およびステップS916の状態バッファ設定処理を順次実行する。 If the support time saving determination flag is in the ON state (00H) (step S912:≠5AH), the game state transition preparation process is exited without doing anything. When the support time saving determination flag is in the ON state (5AH) (step S912:=5AH), the gaming state transition table acquisition process of step S915 and the state buffer setting process of step S916 are sequentially executed.

図20に示す遊技状態移行準備処理は、図14に示す遊技状態移行準備処理とは異なり、支援時短発動禁止状態中であるか否かの判定処理(図14中のステップS914)は必要ない。本変形例では、前処理の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410A)中において支援時短発動禁止状態であるか否かが判定され、これに応じて支援時短判定フラグがON状態(当選(5AH))であるかOFF状態(非当選(00H))であるかが決定され、支援時短発動禁止状態中の当選であれば、支援時短判定フラグが常にOFF状態(00H)となっているからである。 The game state transition preparation process shown in FIG. 20 is different from the game state transition preparation process shown in FIG. 14, and does not require the determination process (step S914 in FIG. 14) as to whether or not the support time saving activation is prohibited. In this modification, it is determined during the pre-processing random number determination process for determining the operation of special electric accessories (step S410A) whether or not the support time reduction activation is prohibited, and accordingly, the support time reduction determination flag is in the ON state ( It is determined whether the winner is a winner (5AH)) or an OFF state (non-winner (00H)), and if the winner is in the support time reduction activation prohibited state, the support time reduction determination flag is always in the OFF state (00H). Because there is.

判定処理1、2を採用した場合、支援時短発動禁止状態中(本例では、通常状態中でない場合)に支援時短に当選してもハズレとして処理されることから、特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)において選択される変動開始時の変動パターンは、ハズレ時の変動パターン(ハズレ変動パターン:図35、図37、図39、図41等参照)が選択されることになる。なお、ハズレとして処理される場合、図柄抽選処理(ステップS411の特別停止図柄作成処理)において、ハズレ図柄テーブルが参照され、ハズレA~Cのいずれかが決定されることになる。したがって、本変形例の場合、上記第1実施形態のような複雑な処理を経ることなく(支援時短発動禁止状態であるか否かによらず、支援時短当選時の変動パターンを選択するが演出内容は異なるものとしたり、支援時短発動禁止状態中の支援時短当選時専用の変動パターン選択処理を実行する必要がない)、単にハズレと同様の処理とするといった簡易な処理で済み、第1実施形態のように演出の多様化を犠牲としてしまうが、制御負担を軽減できる点に大きな利点があるといえる。 If determination processes 1 and 2 are adopted, even if the support time reduction is won during the support time reduction activation prohibited state (in this example, when not in the normal state), it will be treated as a loss, so the special symbol fluctuation pattern creation process ( The variation pattern at the start of variation selected in step S413) is the variation pattern at the time of loss (loss variation pattern: see FIG. 35, FIG. 37, FIG. 39, FIG. 41, etc.). In addition, when it is processed as a loss, the loss pattern table is referred to in the symbol lottery process (special stop symbol creation process of step S411), and one of the losses A to C is determined. Therefore, in the case of this modification, the variation pattern at the time of support time reduction winning is selected without going through the complicated processing as in the first embodiment (regardless of whether the support time reduction activation is prohibited or not). It is not necessary to make the content different or to execute a variation pattern selection process exclusively for winning support time reduction while support time reduction activation is prohibited), or it can be a simple process such as simply performing the same process as for losing. Although this comes at the expense of diversifying the presentation, such as the form, it can be said that it has a great advantage in that it can reduce the control burden.

(万石30)ここで、今回のゲームで支援時短に当選した場合、ゲーム終了時に遊技状態を判定して(たとえば、確定表示時間経過後の特別図柄確認時間中処理中(図17A~図17Bに当該判定処理を設ける)、支援時短状態を生起させるか否かを決定可能な構成とすることができる。たとえば、支援状態発動禁止状態が時短状態と定めた場合、ゲーム終了時に現在の遊戯状態が時短状態であるか否かを判定して、その判定結果に基づき、支援時短状態を生起させるか否かを決定することができる。 (Mangoku 30) Here, if you win the support time reduction in this game, the game state will be determined at the end of the game (for example, during the special symbol confirmation time after the confirmation display time has passed (Fig. 17A to 17B ), the configuration can be configured such that it is possible to determine whether or not to cause the support time-saving state.For example, if the support state activation prohibited state is determined to be the time-saving state, the current play state at the end of the game It is possible to determine whether or not is in a time-saving state, and based on the determination result, it can be determined whether or not to cause a support time-saving state.

(万石31)ただし、時短回数の最終回目に支援時短に当選した場合、残余時短回数のカウント処理を図柄変動開始時(ゲーム開始時)に実行する処理形態(以下「ゲーム開始時カウント形態」と称する)と、残余時短回数のカウント処理を図柄変動終了時(ゲーム終了時)に実行する処理形態(以下「ゲーム終了時カウント形態」と称する)とで、支援時短状態が生起するか否かが異なる。これについて、以下、詳述する。なお、ここでの上記「残余時短回数のカウント処理」には、残余時短回数がゼロになった場合に時短状態を終了させる処理(本実施形態の時短終了時の設定処理(ステップS481)に相当する処理)を含むものとする。 (Mangoku 31) However, if you win the support time reduction in the final time reduction number, the processing form that executes the counting process of the remaining time reduction number at the start of symbol fluctuation (at the start of the game) (hereinafter "game start counting form") Whether or not the support time reduction state occurs in the processing form (hereinafter referred to as the "game end counting form") in which the remaining time reduction count processing is executed at the end of the symbol variation (at the end of the game). are different. This will be explained in detail below. Note that the above-mentioned "processing for counting the number of remaining time reductions" includes a process for terminating the time reduction state when the remaining number of time reductions reaches zero (corresponding to the setting process for ending time reduction in this embodiment (step S481)). processing).

(万石32)上記ゲーム開始時カウント形態の場合、ゲーム終了時は通常状態であるので、時短回数の最終回目に支援時短に当選した場合には支援時短状態が必ず生起することになる。 (Mangoku 32) In the case of the counting mode at the start of the game, the normal state is at the end of the game, so if the support time reduction is won in the final time reduction count, the support time reduction state will definitely occur.

(万石33)しかし、ゲーム終了時カウント形態の場合には、処理内容の手順応じて、支援時短状態が生起する場合と生起しない場合とがある。
詳述するに、支援時短対応図柄が停止表示した後、現在の遊技状態に基づき支援時短状態を生起させるか否かを判定し(以下「支援時短発動判定」と称する)、次いで、残余時短回数のカウント処理を行う(処理手順1)といった処理手順の場合、支援時短発動判定時の遊技状態は「時短状態」であるため(支援状態発動禁止状態)、支援時短状態は生起しない。つまり、支援時短対応図柄が停止表示時には、遊技状態が「時短状態」であるため、支援時短状態は生起させないようになっている。
(万石34)一方、支援時短対応図柄が停止表示し、残余時短回数のカウント処理を行った後に支援時短発動判定を行うといった処理手順(処理手順2)の場合、支援時短発動判定時の遊技状態は「通常状態」であるため(支援状態発動許容状態)、支援時短状態が生起することになる。つまり、支援時短対応図柄が停止表示時には、遊技状態が「通常状態」であるため、支援時短状態を生起させるようになっている。この処理手順2の場合(上記ゲーム開始時カウント形態の場合も同様に)、時短回数の最終回目にのみ、支援時短当選時に係る変動中演出や装飾停止図柄を現出されうる。また、演出上、時短状態中に新たな時短状態が発生したように見せることができる。たとえば、「時短継続!」、「時短回数追加!」などの演出を現出させることができる。
(Mangoku 33) However, in the case of the game end count mode, depending on the procedure of the processing content, the support time reduction state may or may not occur.
To be more specific, after the support time reduction corresponding symbol is stopped and displayed, it is determined whether or not to cause the support time reduction state based on the current gaming state (hereinafter referred to as "support time reduction activation determination"), and then the remaining time reduction number is determined. In the case of a processing procedure such as performing a counting process (processing procedure 1), the gaming state at the time of determination of support time reduction activation is the "time reduction state" (support state activation prohibited state), so the support time reduction state does not occur. In other words, when the support time saving corresponding symbols are stopped and displayed, the gaming state is in the "time saving state", so the support time saving state is not caused.
(Mangoku 34) On the other hand, in the case of the processing procedure (processing procedure 2) in which the symbol corresponding to support time reduction is stopped and the support time reduction activation determination is performed after counting the remaining number of time reduction operations, the game at the time of support time reduction activation determination is performed. Since the state is a "normal state" (support state activation permitted state), a support time reduction state will occur. In other words, when the symbols corresponding to support time reduction are stopped and displayed, the game state is the "normal state", so that the support time reduction state is caused. In the case of this processing procedure 2 (same as in the case of the count form at the start of the game), the fluctuating effects and decorative stop symbols related to the support time saving win can be displayed only in the final time reduction number. Furthermore, for presentation purposes, it can be made to appear as if a new time saving state has occurred during the time saving state. For example, effects such as "Continue saving time!" or "Additional number of times saving time!" can be displayed.

(万石35)なお、上記では、時短回数の最終回目に着目して説明したが、ST回数の最終回目においても同事象である。具体的には、ゲーム開始時カウント形態は、ゲーム開始時にST回数のカウント処理を行う処理形態、ゲーム終了時カウント形態は、ゲーム終了時にST回数のカウント処理を行う処理形態とし、ST回数のカウント処理には、残余ST回数がゼロになった場合に確変状態を終了させる処理(本実施形態の確変終了時の設定処理(ステップS486)に相当する処理)を含むものとする。この場合、上記時短状態で説明した事象と同じく、ゲーム開始時カウント形態では、ST回数の最終回目に支援時短に当選した場合には支援時短状態が必ず生起し、ゲーム終了時カウント形態では、支援時短発動判定の処理を、ST回数のカウント処理よりも前に行う場合は支援時短状態が生起しないが(支援時短対応図柄が停止表示時には、遊技状態が「各状態状態」のため)、支援時短発動判定の処理を、ST回数のカウント処理よりも後に行う場合は支援時短状態が生起することになる(支援時短対応図柄が停止表示時には、遊技状態が「通常状態」のため)。 (Mangoku 35) Although the explanation above focused on the last time of the time saving number, the same phenomenon occurs also in the last time of the ST number. Specifically, the game start counting mode is a processing mode in which the number of STs is counted at the start of the game, and the game end counting mode is a processing mode in which the number of STs is counted at the end of the game. The process includes a process of terminating the variable probability state when the number of remaining STs becomes zero (processing corresponding to the setting process at the end of variable probability (step S486) of the present embodiment). In this case, similar to the phenomenon explained in the time saving state above, in the game start counting mode, if the support time saving is won in the final ST number, the support time saving state will always occur, and in the game end counting mode, the support time saving state will always occur. If the time saving activation determination process is performed before the ST count process, the support time reduction state will not occur (when the support time reduction corresponding symbol is stopped and displayed, the gaming state is "each state"), but the support time reduction state will not occur. If the activation determination process is performed after the ST number counting process, a support time reduction state will occur (when the support time reduction corresponding symbols are stopped and displayed, the gaming state is the "normal state").

<18.特別電動役物管理処理:図21>
次に、図9中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図21は、ステップS095の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、特電非作動型支援時短を設けた場合の特別電動役物管理処理について説明する。
<18. Special electric accessory management process: Figure 21>
Next, the special electric accessory management process (step S095) in FIG. 9 will be explained. FIG. 21 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S095. Here, we will explain the special electric accessory management process when special electric non-operation type support time reduction is provided.

図21において、CPU201は、まず、条件装置作動フラグのON/OFF状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(ステップS502:≠5AH)、つまり、大当り遊技中でもない場合には、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 In FIG. 21, the CPU 201 first determines the ON/OFF state of the conditional device activation flag (step S502). If the conditional device activation flag is in the OFF state (step S502:≠5AH), that is, if the jackpot game is not in progress, this special electric accessory management process is exited without doing anything.

条件装置作動フラグがON状態の場合(ステップS502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H~04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。 If the conditional device operation flag is in the ON state (step S502:=5AH), processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric accessory status branching process). The "special electric accessory operation status" is a status value that indicates the behavior of the special variable prize winning device 52, and this status value is changed according to the processing state, and is stored in the special electric accessory operation status storage area of the RAM within the area. is stored in The special electric accessory operation status includes "Start processing in progress (00H)" which specifies that it is in a standby state before the start of a jackpot game, and "In operation start processing (00H)" which specifies that it is in a standby state before the start of a round game. 01H)", "In operation (02H)" to specify that the round game is in progress, and "Continuation judgment in progress (03H)" to specify that the next round game is being determined whether to continue or not. , "Jackpot end processing in progress (04H)" which specifies that end processing is in progress at the end of the jackpot game.

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかに応じてステップS505~S509のいずれかの処理を実行する。これらの処理は大当り遊技を実行制御する処理であり、ステップS505~S509の処理を経て、各種当りに対応する当り遊技が実現される。以下に、ステップS505~S509の処理内容について説明する。 In the special electric accessory operation status branching process in step S503, the special electric accessory operation status values are "starting processing (00H)", "operation start processing (01H)", "operating (02H)", "continuing determination" ( 03H)" or "Jackpot end processing in progress (04H)", one of the processes in steps S505 to S509 is executed. These processes are processes for controlling the execution of jackpot games, and through the processes of steps S505 to S509, winning games corresponding to various winnings are realized. The processing contents of steps S505 to S509 will be explained below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505~S509)>
(9-1.大当り開始処理)
ステップS505の「大当り開始処理」について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって「大当り」となった場合は、まずこの「大当り開始処理」が実行される。
<Jackpot game control process (steps S505 to S509)>
(9-1. Jackpot start process)
The "jackpot start process" in step S505 will be explained. At the start of the jackpot game, the special electric accessory operation status is set to the initial value "starting process in progress (00H)". Therefore, when it becomes a "jackpot", this "jackpot start process" is executed first.

大当り開始処理に入ると、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理(開始時の設定処理)として、役物連続作動装置作動フラグにON状態に設定する。これにより、特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)が許容状態となる。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新し、ラウンド数をカウントする「連続回数カウンタ」に初回の1R目を指定する01Hを設定する。次いで、今回当選した当り種別(特別図柄判定データ)に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数」、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を設定する。「開始インターバル時間(開始INT)」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して(図17AのステップS471参照)大当りが確定した後、特別変動入賞装置52が作動するまで(1R目のラウンド遊技が開始されるまで)のインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。 When entering the jackpot start process, the CPU 201 first sets the accessory continuous operation device activation flag to the ON state as a setting process (setting process at the time of start) necessary when starting the jackpot game. As a result, continuous operation (round game) of the special electric accessory is allowed. Then, the special electric accessory operation status is updated to "operation start processing in progress (01H)", and 01H, which designates the first 1R, is set in the "continuous number counter" that counts the number of rounds. Next, according to the winning type (special symbol judgment data) won this time, the "maximum number of rounds" corresponding to this jackpot is stored in the corresponding area of the area RAM, and the "start interval time" is stored in the special symbol accessory operation timer. Set. "Start interval time (start INT)" is the period from when the special symbol display time has elapsed (see step S471 in FIG. 17A) and the jackpot is confirmed until the special variable winning device 52 is activated (1R round This is the interval section (until the game starts), and refers to the time width that defines the opening performance section.

次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれる。この大当り開始コマンドを演出制御部24が受信すると、今回の大当り遊技中(開始INT中、ラウンド遊技間、ラウンド遊技中、終了INT中など)に展開される一連の当り演出(オープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド間インターバル演出、ラウンド終了演出、エンディング演出など)を決定し、オープニング演出を開始する。かくして、大当り遊技と大当り中演出が開始される。 Next, a "jackpot start command" is sent to the production control section 24, and the jackpot start process is exited. Note that the "jackpot start command" includes information that can specify the type of jackpot this time and the gaming state at the time of winning the jackpot. When the performance control unit 24 receives this jackpot start command, a series of winning performances (opening performance, during the round, etc.) that are developed during the current jackpot game (during the start INT, between round games, during the round game, during the end INT, etc.) The opening performance is then started. Thus, the jackpot game and the jackpot performance are started.

(9-2.特別電動役物作動開始処理)
次に、ステップS506の「特別電動役物作動開始処理」について説明する。
(9-2. Special electric accessory activation process)
Next, the "special electric accessory activation process" in step S506 will be explained.

特別電動役物作動開始処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記「大当り開始処理(ステップS505)」で設定された「開始インターバル時間(開始INT)」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間」、具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回ラウンド遊技が開始されるまでのラウンド間のインターバル時間(R間INT)が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。 When entering the special electric accessory actuation start process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. The special symbol accessory operation timer here is set to the interval time before the start of the round. As this interval time, in the first round (1Rth), the "start interval time (start INT)" set in the above "jackpot start process (step S505)" is monitored, but from the 2nd round onwards, the main process When passing through (step S506), the "pre-release interval time", specifically, the interval time between rounds (R interval INT) from the end of the current round game to the start of the next round game, is determined. be monitored. Until this special symbol accessory operation timer reaches zero, the current round game has not ended, so the special electric accessory operation start process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(1R目の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、大当り種別(特別図柄判定データ)と現在のラウンド数(連続回数カウンタ値)とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データ(ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ)を設定する。 On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, the pre-release interval time (in the case of 1R, start interval time) has passed, the jackpot type (special symbol judgment data) and the current round number (consecutive number counter) The opening/closing operation pattern of the big winning opening 50 is set according to the value (big winning opening opening/closing operation setting process). Here, the big winning opening opening/closing operation time (maximum opening time) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the solenoid control data for controlling the big winning opening solenoid 52c (the big winning opening executed according to the number of rounds) is stored in the special symbol accessory operation timer. (data for opening/closing operation pattern of the winning opening).

また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」には、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。 In addition, in conjunction with the operation to start opening the big winning hole, a big winning hole opening command is transmitted to the production control section 24. This "big winning opening opening command" includes current round number information, and is used by the performance control section 24 to display an in-round performance corresponding to the number of rounds. Then, the special electric accessory operation status is switched to "in operation (02H)" and the special electric accessory management process is exited. As a result, the grand prize opening 50 is opened to the upper limit of the above mentioned grand prize opening opening/closing operation time, and the current round game is started.

(9-3.特別電動役物作動中処理)
次に、ステップS507の「特別電動役物作動中処理」について説明する。
(9-3. Processing during special electric accessory operation)
Next, the "special electric accessory in operation process" in step S507 will be explained.

特別電動役物作動中処理に入ると、CPU201は、まず大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをゼロクリアする。これにより、上記「特別電動役物作動開始処理(ステップS506)」で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことを以って、開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。また、ここでは、大入賞口50に入賞があるごとに「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。この大入賞口入賞コマンドには、大入賞口への入賞発生情報と賞球数情報とが含まれ(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、入賞演出を利用した設定示唆演出の現出制御にも利用される。たとえば、最大入賞数を超えるオーバー入賞があった場合、設定値に応じて定められた出現率に従い、通常のオーバー入賞演出に替えて、特別なオーバー入賞演出を現出させる。 When entering the special electric accessory operation process, the CPU 201 first monitors whether the number of winning balls into the big winning hole 50 has reached the maximum number of winnings, and if it has reached the maximum number of winnings, the CPU 201 displays the special symbol role. Clear the object movement timer to zero. As a result, the timer value set in the above-mentioned "Special Electric Accessory Activation Start Process (Step S506)" is forcibly set to zero, and since the maximum number of prizes has been reached, the large prize opening 50 that is open will be closed. In addition, here, every time there is a prize in the big winning hole 50, a "big winning hole winning command" is transmitted to the performance control section 24. This grand prize opening command includes information on the occurrence of a winning in the grand prize opening and information on the number of prize balls (it may also include setting value information), and is used to notify that a prize has been won in the grand prize opening 50. In addition to being used for production, it is also used to control the appearance of setting suggestion production using winning production. For example, when there is an over-winning effect that exceeds the maximum number of wins, a special over-winning effect is displayed instead of the normal over-winning effect according to the appearance rate determined according to the set value.

なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。 Please do not do anything until the special symbol accessory operation timer reaches zero, that is, until the big winning opening opening operation time (maximum opening time) passes or the maximum number of winnings is reached. Exit the special electric accessory operation process.

最大入賞数に達するか、または最大開放時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納する。この「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信する。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド間INT中のラウンド間INT演出を現出させる際に利用される。以上により、この特別電動役物作動中処理を抜ける。 When the maximum number of winnings is reached or the maximum opening time has elapsed and the special symbol accessory movement timer reaches zero, it is assumed that the current round game has ended and the special electric accessory movement status is changed to "Continuing judgment". (03H)" and stores the remaining ball ejection time (1980ms) in the special symbol accessory action timer. This "remaining ball ejection time" refers to the extra time to eject the remaining balls inside the grand prize opening after the grand prize opening is closed. In addition, with the closing of the big prize opening (end of the round game), an inter-round interval command is transmitted to the performance control section 24. This "interval interval command between rounds" includes round game end information and current number of rounds information, and is used by the performance control section 24 to display an inter-round INT performance during the inter-round INT. With the above, this special electric accessory is in operation process is exited.

(9-4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、ステップS508の「特別電動役物作動継続判定処理」について説明する。
(9-4. Special electric accessory operation continuation determination process)
Next, the "special electric accessory operation continuation determination process" in step S508 will be explained.

特別電動役物作動継続判定処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。 When entering the special electric accessory operation continuation determination process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the special symbol accessory operation timer here is set to the remaining ball ejection time (1980ms) after the closing of the grand prize opening (see step S507), it is determined whether or not this remaining ball ejection time has elapsed. be done. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, this special electric accessory operation continuation determination process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタの値を取得して、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える。 When the special symbol accessory operation timer reaches zero (remaining ball discharge time elapsed), the value of the continuous number counter is acquired and it is determined whether the current number of rounds has reached the maximum number of rounds. If the maximum number of rounds has not been reached, as a process when continuing the round game, 1 is added (+1) to the continuous number counter, the "interval time before release" is stored in the special symbol accessory movement timer, and the special electric prize is activated. Switch the object operation status to "operation start processing in progress (01H)".

一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、最終ラウンド終了時の設定処理として、「終了INT(終了インターバル時間)」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える。上記「終了INT」とは、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。 On the other hand, if the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, as a setting process at the end of the final round, "end INT (end interval time)" is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric accessory operation status is is switched to "termination processing in progress (04H)". The above-mentioned "end INT" is an interval section from the end of the final round game and the elapse of the remaining ball discharge time until the end of the jackpot game, and refers to the time width that defines the ending performance section.

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信して、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。これにより、最大ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。なお、大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。 Then, a "jackpot end command" instructing the start of the ending performance is transmitted to the performance control section 24, and the special electric accessory operation continuation determination process is exited. As a result, the round game of the maximum number of rounds is ended. In addition, the jackpot end command includes information regarding the current jackpot type and the gaming state at the time of winning, that is, information that allows identification of the gaming state after the jackpot game. It is also used when deciding the production mode.

(9-5.大当り終了処理)
次に、ステップS509の「大当り終了処理」について説明する。
(9-5. Jackpot end processing)
Next, the "jackpot end process" in step S509 will be explained.

大当り終了処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間(終了INT)が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。 When entering the jackpot end process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the above-mentioned end interval time (end INT) is set in the special symbol accessory action timer here, it is determined here whether or not this end interval time has elapsed. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, this jackpot ending process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、遊技状態移行準備処理(図10のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。なお、後述の天井機能を設ける場合には、本処理にて、後述の天井カウンタに初期値(たとえば、天井ゲーム数(1000ゲーム))を設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。 When the special symbol accessory operation timer reaches zero (end interval time elapsed), each value of the state buffer set in the game state transition preparation process (step S412 in FIG. 10) is changed to correspond to the state buffer. Set each in the flag area and counter. This specifies the gaming state after the jackpot game. Note that when a ceiling function, which will be described later, is provided, an initial value (for example, the number of ceiling games (1000 games)) is set in a ceiling counter, which will be described later, in this process. This specifies the gaming state after the jackpot game.

次いで、大当り終了時の各種設定処理として、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(たとえば、ステップS505~S509で利用したフラグやカウンタ値)をクリアし、遊技状態報知LED出力番号を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える。 Next, as various setting processes at the end of the jackpot, various data used during the jackpot game control process (for example, flags and counter values used in steps S505 to S509) are cleared, and the gaming status notification LED output number is updated. , the special electric accessory operation status is switched to "starting process in progress (00H)".

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了して、今回の大当り遊技が終了されることになる。 When the jackpot ending process is finished, a series of control processes related to the jackpot game are finished, and the current jackpot game is ended.

(特電作動型支援時短を設けた場合について)
上記実施形態では、「特電非作動型支援時短」を設けた場合に着目して説明した。特電作動型支援時短を設ける場合には、下記のように構成して、特電作動型支援時短による支援時短状態を制御すればよい。
(About the case where special electric activated support time reduction is provided)
In the above embodiment, the description focused on the case where "special electric non-operation type support time saving" was provided. In the case of providing the special electric-operated type support time reduction, the support time reduction state by the special electric-operated type support time reduction may be controlled by the following configuration.

図17A中のS476の判定処理において、支援時短判定フラグがON状態(5AH)の場合、ステップS477A~S447Cの処理に替えて、支援時短図柄停止時の各種設定処理として、支援時短判定フラグをOFF状態(00H)に設定し、支援時短開閉遊技の実行を指定する支援時短開始前フラグをON状態(5AH)に設定する。 In the determination process of S476 in FIG. 17A, if the support time saving determination flag is in the ON state (5AH), the support time saving determination flag is turned OFF as various setting processes when the support time saving symbol is stopped, instead of the processes of steps S477A to S447C. The state (00H) is set, and the flag before the start of support time saving, which specifies the execution of the support time saving opening/closing game, is set to the ON state (5AH).

そして図21の特別電動役物管理処理において、まず、ステップS502の判定処理の前に、支援時短開始前フラグの状態を判定する処理を行う。支援時短開始前フラグがOFF状態である場合にはステップS502以降の処理を実行し、支援時短開始前フラグがON状態である場合には、支援時短開閉遊技の実行させるための処理(支援時短特別電動役物作動処理)を行い、リターンする。支援時短特別電動役物作動処理では、まず、支援時短開閉遊技の開始時に「支援時短開閉遊技中フラグ」をON状態(5AH)に設定し、支援時短開閉遊技を実行するために必要な設定処理を行う。そして、支援時短開閉遊技が終了した場合に、上記「遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定し、支援時短状態中である旨を指定する「支援時短中フラグ」をON状態(5AH)に設定し、支援時短開始前フラグと支援時短開閉遊技中フラグをOFF状態(00H)に設定する。なお、特電非作動型支援時短の場合は、支援時短開閉遊技を経由しないため、支援時短に当選したゲーム終了後に(確定表示時間経過後を契機に、または変動時間終了後を契機に)支援時短中フラグがON状態に設定される(図17AのステップS477B参照)。これにより、支援時短開閉遊技後の遊技状態(時短状態への移行、時短回数)が指定される。なお、支援時短開閉遊技開始時には「支援時短開閉遊技開始コマンド」が、支援時短開閉遊技終了時には「支援時短開閉遊技終了コマンド」が演出制御部24に送信される。これらのコマンドは、演出制御部24側にて、支援時短開閉遊技中の演出(オープニング演出(開始INT中演出)、開閉動作遊技中の演出、エンディング演出(終了INT中演出など)を現出する際に利用される。ここで、特電作動型支援時短の場合は、支援時短開閉遊技(小当り当選型支援時短の場合は小当り遊技)が先ず実行され、その後、時短状態が付与されるため、支援時短状態中が支援時短開閉遊技を含む期間であるのか否かが問題となる。この場合、遊技性にもよるが、支援時短開閉遊技を含む期間を支援時短状態中として扱う場合には、支援時短開閉遊技の開始時に上記支援時短中フラグをON状態としてもよいし、支援時短開閉遊技を除く期間を支援時短状態中として扱う場合には、支援時短開閉遊技の終了時に、上記支援時短中フラグをON状態としてもよい。 In the special electric accessory management process of FIG. 21, first, before the determination process of step S502, a process of determining the state of the support time reduction start flag is performed. If the support time saving start flag is in the OFF state, the processing from step S502 onwards is executed, and if the support time saving start flag is in the ON state, the process for executing the support time saving opening/closing game (support time saving special Electric accessory operation processing) and return. In the support time-saving special electric accessory activation process, first, at the start of the support time-saving opening/closing game, the "Support time-saving opening/closing game in progress flag" is set to the ON state (5AH), and the setting process necessary to execute the support time-saving opening/closing game is performed. I do. Then, when the support time-saving opening/closing game is completed, each value of the state buffer set in the above-mentioned "gaming state transition preparation process (step S412 in FIG. 12)" is set in the flag area or counter corresponding to the state buffer. Set the support time reduction mode flag, which specifies that the support time reduction mode is in effect, to the ON state (5AH), and set the support time reduction start flag and the support time reduction opening/closing game flag to the OFF state (00H). . In addition, in the case of special electric non-activated support time reduction, since the support time reduction opening/closing game is not used, the support time reduction will be started after the game in which the support time reduction is won (after the fixed display time has elapsed or after the variable time has ended). The medium flag is set to the ON state (see step S477B in FIG. 17A). Thereby, the game state (transition to the time saving state, number of time saving times) after the support time saving opening/closing game is specified. It should be noted that a "support time saving opening/closing game start command" is sent to the production control section 24 when the supporting time saving opening/closing game starts, and a "supporting time saving opening/closing game end command" is sent to the production control section 24 when the supporting time saving opening/closing game ends. These commands cause the performance control unit 24 to display performances during the support time saving opening/closing game (opening performance (performance during start INT), performance during opening/closing action game, ending performance (performance during end INT, etc.) Here, in the case of special electric activation type support time reduction, the support time reduction opening/closing game (in the case of small hit winning type support time reduction, the small winning game) is executed first, and then the time reduction state is granted. The question is whether or not the support time-saving state is a period that includes the support time-saving opening/closing game.In this case, depending on the gameplay, if the period including the support time-saving opening/closing game is treated as the support time-saving state. , The support time saving medium flag may be set to ON at the start of the support time saving opening/closing game, or if the period excluding the support time saving opening/closing game is treated as being in the support time saving state, the above support time saving flag may be turned on at the end of the support time saving opening/closing game. The medium flag may be set to ON state.

以上、第1実施形態について好ましい実施形態についてまとめると、下記の構成例1A~9Aとすることができる。 To summarize the preferred embodiments of the first embodiment, the following configuration examples 1A to 9A can be used.

[構成例1A]
始動条件の成立に基づき、少なくとも第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、所定の当選に関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当落判定の結果と第2の乱数値とに基づいて、当選の種別を判定する図柄判定手段(主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b、液晶表示装置36)と、
大入賞口の入口を開きまたは拡大可能に構成された特別電動役物(特別変動入賞装置52)と、
特別電動役物を連続作動させることが可能な役物連続作動手段(主制御部20(役物連続作動装置)、図21)と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部20、図4、図12のS412、図21のS509、図42、図43)と、を備える遊技機であって、
前記当落判定手段による当落判定の対象には、
前記役物連続作動手段の作動契機となる大当り(たとえば、10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り:図4)と、前記役物連続作動手段の作動契機とならない特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4)とが少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別時短が当選した場合、前記時短状態に制御する(図4、図42)ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 1A]
an acquisition unit (S314 in FIG. 11) that acquires multiple types of random numbers including at least a first random number and a second random number based on establishment of a starting condition;
A win/loss determination means (main control unit 20, S410 in FIG. 12) that executes a win/loss determination regarding a predetermined winning based on the first random number value;
A symbol determining means (main control unit 20, S411 in FIG. 12) that determines the type of winning based on the result of the winning/losing determination and the second random number value;
A symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b, liquid crystal display device 36) that can perform a variable display operation of symbols and stop displaying the symbols in a display mode according to the determination result of the symbol determining means;
A special electric accessory (special variable winning device 52) configured to be able to open or enlarge the entrance of the grand prize opening;
Accessory continuous operation means (main control unit 20 (accessory continuous operation device), FIG. 21) capable of continuously operating the special electric accessory,
Game state control means (main control unit 20, S412 in FIGS. 4 and 12, S509 in FIG. 21, 42, FIG. 43),
The targets of the winning/losing judgment by the winning/losing judging means include:
A jackpot that triggers the operation of the accessory continuous operation means (for example, a 10R fixed-variable jackpot, a 4R fixed-variable jackpot, a 4R time-saving jackpot: Fig. 4), and a special time-saving that does not trigger the operation of the accessory continuous operation means (support time-saving A, Support time reduction B, support time reduction C: Figure 4) are included at least,
The gaming state control means includes:
A gaming machine characterized in that when the special time saving is won, the game machine is controlled to the time saving state (FIGS. 4 and 42).

[構成例2A]
始動条件の成立に基づき、少なくとも第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(主制御部20、図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、所定の当選に関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当落判定の結果と第2の乱数値とに基づいて、当選の種別を判定する図柄判定手段主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b、液晶表示装置36)と、
大入賞口の入口を開きまたは拡大可能に構成された特別電動役物(特別変動入賞装置52)と、
特別電動役物を連続作動させることが可能な役物連続作動手段(主制御部20(役物連続作動装置)、図21)と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部20、図4、図12のS412、図21のS509、図42、図43)と、を備える遊技機であって、
前記当落判定手段による当落判定の対象には、
前記役物連続作動手段の作動契機となる大当り(たとえば、10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り:図4)と、前記役物連続作動手段の作動契機とならない特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4)とが少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別時短が当選した場合、前記図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達するまで前記時短状態に制御し、
前記特別時短には、前記上限回数が異なる複数種類の特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4)を含み、
前記図柄判定手段は、
前記当落判定の結果が前記特別時短の当選である場合、前記当選の種別として、前記複数種類の特別時短のいずれかを判定する(図4、図30)、ことを特徴する遊技機。
[Configuration example 2A]
Acquisition means (main control unit 20, S314 in FIG. 11) that acquires multiple types of random numbers including at least a first random number and a second random number based on establishment of a starting condition;
A win/loss determination means (main control unit 20, S410 in FIG. 12) that executes a win/loss determination regarding a predetermined winning based on the first random number value;
A symbol determining means main control unit 20 (S411 in FIG. 12) that determines the type of winning based on the result of the winning/losing determination and the second random number value;
A symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b, liquid crystal display device 36) that can perform a variable display operation of symbols and stop displaying the symbols in a display mode according to the determination result of the symbol determining means;
A special electric accessory (special variable winning device 52) configured to be able to open or enlarge the entrance of the grand prize opening;
Accessory continuous operation means (main control unit 20 (accessory continuous operation device), FIG. 21) capable of continuously operating the special electric accessory,
Game state control means (main control unit 20, S412 in FIGS. 4 and 12, S509 in FIG. 21, 42, FIG. 43),
The targets of the winning/losing judgment by the winning/losing judging means include:
A jackpot that triggers the operation of the accessory continuous operation means (for example, a 10R fixed-variable jackpot, a 4R fixed-variable jackpot, a 4R time-saving jackpot: Fig. 4), and a special time-saving that does not trigger the operation of the accessory continuous operation means (support time-saving A, Support time reduction B, support time reduction C: Figure 4) are included at least,
The gaming state control means includes:
If the special time saving is won, the time saving state is controlled until the number of fluctuating displays of the symbol reaches a predetermined upper limit number of times,
The special time reduction includes multiple types of special time reduction (support time reduction A, support time reduction B, support time reduction C: FIG. 4) with different upper limit numbers,
The symbol determining means is
If the result of the winning/losing determination is the winning of the special time saving, one of the plurality of types of special time saving is determined as the type of winning (FIG. 4, FIG. 30).

[構成例3A]
始動条件の成立に基づき、第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(主制御部20、図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、当りに関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当否判定の結果が当りである場合、前記第2の乱数値に基づいて当該当りの種別を判定可能な図柄判定手段(主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記図柄判定手段は、
前記当落判定手段による当落判定の結果が当りでない場合、前記第2の乱数値を用いて前記時短状態を付与するか否かに関する抽選を実行するように構成された(図26~図31)、ことを特徴とする遊技機。
なお、「抽選結果が当りでない」の場合とは、当落抽選(図26または図27)で「少なくとも大当り(通常小当りを設けた場合は、大当りおよび通常小当りとしてもよいし、通常小当りを除いた大当りのみとしてもよい)」に当選しなかったことを意味し、ここでは、支援時短が当選したケースを意味する(後述の構成例4Aおよび5Aについても同様)。
[Configuration example 3A]
An acquisition unit (main control unit 20, S314 in FIG. 11) that acquires multiple types of random numbers including a first random number and a second random number based on the establishment of a starting condition;
A win/loss determination unit (main control unit 20, S410 in FIG. 12) that executes a win/loss determination regarding a win based on the first random number value;
If the result of the win/fail determination is a hit, a symbol determining means (main control unit 20, S411 in FIG. 12) capable of determining the type of hit based on the second random number value;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of the symbol and is capable of stopping and displaying the symbol in a display mode according to the determination result of the symbol determining means;
A gaming machine comprising: a gaming state control means capable of controlling to a time-saving state in which the rate of performing the variable display operation of the symbols in a shorter varying time than in a normal state;
The symbol determining means is
If the result of the win or loss determination by the win or loss determination means is not a win, the second random number is used to perform a lottery regarding whether or not to grant the time saving state (FIGS. 26 to 31); A gaming machine characterized by:
In addition, the case where "the lottery result is not a win" means "at least a big hit (if a normal small win is provided, it may be a jackpot and a normal small win, or a normal small win") In this case, it means that the support time reduction was won (the same applies to configuration examples 4A and 5A described later).

[構成例4A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達するまで前記時短状態に制御可能な遊技機であって、
前記抽選結果が当りである場合に前記時短状態に制御される上限回数(時短大当りにより付与される時短回数)と、前記抽選結果が当りでない場合に前記時短状態に制御される上限回数(支援時短により付与される時短回数)とが異なる回数である(4R時短大当りの時短性能(時短回数100回)≠支援時短の時短性能(支援時短Bによる時短回数200回または支援時短Cによる無限時短(時短回数65535回))、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 4A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
A symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
comprising a gaming state control means capable of controlling to a time-saving state in which the rate of performing the variable display operation of the symbols in a shorter variable time than in the normal state;
A gaming machine capable of controlling the time saving state until the number of times the symbol is displayed in a variable manner reaches a predetermined upper limit number of times,
The upper limit number of times the lottery result is a hit, the number of times the time saver state is controlled (the number of time savers given by the time saver jackpot), and the upper limit number of times the lottery result is not a win, the number of times the time saver state is controlled (the number of time savers granted by the time saver jackpot). (time saving performance of 4R time saving jackpot (number of time saving times 100 times) ≠ Time saving performance of support time saving (number of time saving times given by support time saving B 200 times or infinite time saving by support time saving C (time saving A gaming machine characterized in that the number of times is 65,535 times)).

[構成例5A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達するまで前記時短状態に制御可能な遊技機であって、
前記抽選結果が当りである場合と当りでない場合とで前記前記時短状態に制御可能に構成され、
前記抽選結果が当りである場合に前記時短状態に制御される上限回数(時短大当りにより付与される時短回数)と、前記抽選結果が当りでない場合に前記時短状態に制御される上限回数(支援時短により付与される時短回数)とが同じである(4R時短大当りの時短性能(時短回数100回)=支援時短の時短性能(支援時短Aによる時短回数100回))、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 5A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
A symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
comprising a gaming state control means capable of controlling to a time-saving state in which the rate of performing the variable display operation of the symbols in a shorter variable time than in the normal state;
A gaming machine capable of controlling the time saving state until the number of times the symbol is displayed in a variable manner reaches a predetermined upper limit number of times,
The lottery result is configured to be controllable to the time saving state depending on whether the lottery result is a win or not,
The upper limit number of times the lottery result is a hit, the number of times the time saver state is controlled (the number of time savers given by the time saver jackpot), and the upper limit number of times the lottery result is not a win, the number of times the time saver state is controlled (the number of time savers granted by the time saver jackpot). A gaming machine characterized in that the time saving performance of 4R time saving jackpot (number of time saving times 100 times) = time saving performance of support time saving (number of time saving times given by support time saving A 100 times)) is the same. .

[構成例6A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、リーチ変動パターンを含む複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記リーチ変動パターンは、変動時間が異なる複数のリーチ変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が、変動時間が相対的に長いリーチ変動パターンの選択率が高い(図35)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 6A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
A symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
Variation pattern determining means for determining one of a plurality of types of variation patterns including a reach variation pattern based on a lottery result by the lottery means;
symbol display control means for controlling a fluctuating display operation of the symbols in the symbol display means based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means;
A gaming machine comprising: a consecutive winning number counting means for counting the number of consecutive winnings in a specific gaming period on the condition that the winning is won;
The reach variation pattern includes a plurality of reach variation patterns with different variation times,
A gaming machine characterized in that the selection rate of a reach variation pattern having a relatively long variation time is higher after the number of consecutive games exceeds a predetermined number than before it exceeds a predetermined number of games (FIG. 35).

[構成例7A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンは、変動時間が異なる複数の通常変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が、変動時間が相対的に長い通常変動パターンの選択率が高い(図35)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 7A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
Fluctuation pattern determining means for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns based on a lottery result by the lottery means;
symbol display control means for controlling a fluctuating display operation of the symbols in the symbol display means based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means;
A gaming machine comprising: a consecutive winning number counting means for counting the number of consecutive winnings in a specific gaming period on the condition that the winning is won;
The plurality of types of fluctuation patterns include a plurality of normal fluctuation patterns with different fluctuation times,
A gaming machine characterized in that the selection rate of a normal fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time is higher after the number of consecutive games exceeds a predetermined number than before it exceeds a predetermined number of games (FIG. 35).

[構成例8A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンは、変動時間が異なる複数の通常変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が前記抽選結果が当りでない場合に選択対象となる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる一方、前記抽選結果が当りの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間は変化しない(上記(T27)の構成、図34の変形例)、ことを特徴とする遊技機。
なお、本構成例8A、9Aにおいて「抽選結果が当りでない」の場合とは、「大当り(通常小当りを設けた場合は、大当りおよび通常小当りとしてもよいし、通常小当りを除いた大当りのみとしてもよい)および支援時短」のいずれにも当選しなかった「ハズレ」であることを意味する(図19Aまたは図19Bにより支援時短の当選が強制的にハズレとされる場合を含む)。
[Configuration example 8A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
Fluctuation pattern determining means for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns based on a lottery result by the lottery means;
symbol display control means for controlling a fluctuating display operation of the symbols in the symbol display means based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means;
A gaming machine comprising: a consecutive winning number counting means for counting the number of consecutive winnings in a specific gaming period on the condition that the winning is won;
The plurality of types of fluctuation patterns include a plurality of normal fluctuation patterns with different fluctuation times,
After the number of consecutive games exceeds the predetermined number of times than before, the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected when the lottery result is not a win becomes relatively longer, but when the lottery result is a win, the fluctuation time is relatively longer. A gaming machine characterized in that the variation time of the variation pattern to be selected does not change (configuration of (T27) above, modification example of FIG. 34).
In addition, in the present configuration examples 8A and 9A, the case where "the lottery result is not a win" means "a jackpot (if a normal small win is provided, it may be a jackpot and a normal small win, or a jackpot excluding the normal small win)" This means that the winner is a "lose" who did not win either "Support time reduction" or "Support time reduction".

[構成例9A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンは、変動時間が異なる複数の通常変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が前記抽選結果が当りの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる一方、前記抽選結果が当りでない場合に選択対象となる変動パターンの変動時間は変化しない(上記(T26)の構成、図35の変形例)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 9A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
A symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
Fluctuation pattern determining means for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns based on a lottery result by the lottery means;
symbol display control means for controlling a fluctuating display operation of the symbols in the symbol display means based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means;
A gaming machine comprising: a consecutive winning number counting means for counting the number of consecutive winnings in a specific gaming period on the condition that the winning is won;
The plurality of types of fluctuation patterns include a plurality of normal fluctuation patterns with different fluctuation times,
After the number of successive games exceeds the predetermined number of times than before, the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected when the lottery result is a hit becomes relatively longer, but when the lottery result is not a win. A gaming machine characterized in that the variation time of the variation pattern to be selected does not change (configuration of (T26) above, modification example of FIG. 35).

<装飾図柄の変動表示動作演出:図44~図45>
次に図44~図45を参照して、装飾図柄の変動表示演出について説明する。装飾図柄の変動表示演出とは、装飾図柄の変動開始から停止表示(特に、確定表示)までの一連の図柄変動表示動作態様(装飾図柄の変動パターン)であり、ここでは図4に示す左図柄、中図柄および右図柄の3つの装飾図柄の図柄変動表示態様を扱う。装飾図柄の変動表示演出は、図柄変動表示ゲーム中の演出の一部として利用される。なお、特段の必要ない限り、装飾図柄の変動表示演出を「装飾図柄演出」と略す。
<Fluctuating display movement of decorative patterns: Figures 44 to 45>
Next, with reference to FIGS. 44 and 45, a variable display effect of decorative patterns will be explained. The decorative pattern fluctuation display performance is a series of pattern fluctuation display operation modes (decorative pattern fluctuation pattern) from the start of decorative pattern fluctuation to the stop display (in particular, final display), and here, the left pattern shown in FIG. , handles the symbol variation display mode of three decorative symbols, the middle symbol and the right symbol. The fluctuating display performance of decorative symbols is used as part of the performance during the fluctuating symbol display game. Note that unless otherwise required, the variable display performance of decorative patterns will be abbreviated as "decorative pattern performance."

装飾図柄演出は、リーチ状態(リーチ演出)や疑似連の発生や最終的なゲーム結果(大当り抽選結果)を報知したり、予告演出(変動中予告)を盛り上げる際に利用される他、ゲームの開始および終了を報知する重要な識別情報として機能するものであり、装飾図柄変動表示ゲームの中核を成すものといえる。すなわち、装飾図柄演出は、その表示動作により演出のバリエーションを豊富化するだけでなく、ゲーム結果がハズレで終了したときにストレスを感じにくくしたり、変動スランプの発生を感じにくくしたりする上で重要な演出であると考えられる。そこで本実施形態では、装飾図柄演出の演出的効果を向上しうる遊技機を提供することを目的とする。 Decorative design effects are used to notify reach status (ready-to-reach effects), the occurrence of pseudo-runs, final game results (jackpot lottery results), and to enliven preview effects (changing notices). It functions as important identification information to notify the start and end, and can be said to form the core of the decorative symbol variation display game. In other words, the decorative pattern effect not only enriches the variation of the effect through its display operation, but also makes it less stressful when the game ends in a loss, and makes it less likely that a fluctuating slump will occur. This is considered to be an important performance. Therefore, the present embodiment aims to provide a gaming machine that can improve the performance effect of decorative pattern performance.

本実施形態では、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目し、図柄変動中における演出バリエーションの豊富化や遊技者の打ち心地を向上させるべく、ゲーム終盤に実行される「装飾図柄の停止動作パターン(装飾図柄の停止動作態様)」に関して工夫を凝らしてある。 In this embodiment, we focus on the failures that many players encounter in the course of the game, and in order to enrich the production variations during symbol fluctuations and improve the player's hitting comfort, we focus on the "decorative symbol We have put some effort into the stopping action pattern (stopping action mode of decorative patterns).

(装飾図柄演出の概要)
装飾図柄演出の概要について説明しておく。ここでは、まず図44を用いて、装飾図柄の一連の変動表示動作の概要について説明する。なお、「装飾図柄の停止動作パターン」の詳細については、図45を用いて後述する。
(Summary of decorative pattern production)
An overview of decorative pattern production will be explained below. Here, first, an overview of a series of variable display operations of decorative patterns will be explained using FIG. 44. The details of the "decorative pattern stopping motion pattern" will be described later using FIG. 45.

図44は、或る通常変動(たとえば、通常変動13s)に関連する装飾図柄演出(装飾図柄の変動パターン)を例示すタイミングチャートである。 FIG. 44 is a timing chart illustrating a decorative pattern effect (decorative pattern variation pattern) related to a certain normal variation (for example, normal variation 13s).

装飾図柄演出では、たとえば図44(a)の「停止動作ロング」に示すように、まず、3つの装飾図柄が停止表示状態(確定表示状態)から一斉に或いは別々に変動表示を開始し、各装飾図柄が「高速変動状態(以下「高速変動」と称する)」を開始する(0.5秒の時点)。この高速変動中は、各装飾図柄が識別困難または識別不可能な表示状態とされ、停止表示時よりも装飾図柄の透過率が高くなり、たとえば、現在の演出モードに対応する背景画像が、高速変動中の装飾図柄を介して識別可能な状態になる。なお、図44では、3つの装飾図柄が停止表示状態から一斉に変動表示が開始される状態を示しているが、上述したように、3つの装飾図柄が別々に変動表示を開始して高速変動を開始するようにしてもよい。たとえば、左図柄が0.5秒、中図柄が0.7秒、右図柄が0.9秒後に高速変動とするように表示してもよい。この場合は、全図柄が0.9秒後に全図柄が高速変動状態に入る。 In the decorative pattern presentation, for example, as shown in "Stop action long" in FIG. The decorative pattern starts a "high-speed fluctuation state (hereinafter referred to as "high-speed fluctuation")" (at the time of 0.5 seconds). During this high-speed fluctuation, each decorative pattern is displayed in a difficult or unidentifiable display state, and the transmittance of the decorative pattern is higher than when the display is stopped. For example, the background image corresponding to the current production mode is displayed at high speed. It becomes distinguishable through the fluctuating decorative pattern. In addition, although FIG. 44 shows a state in which the three decorative symbols start variable display all at once from the stopped display state, as described above, the three decorative symbols start variable display separately and display high-speed variation. may be started. For example, the left symbol may be displayed with high-speed fluctuation after 0.5 seconds, the middle symbol after 0.7 seconds, and the right symbol after 0.9 seconds. In this case, all the symbols enter the high-speed fluctuation state after 0.9 seconds.

上記「透過率」とは、透過率が設定される画像に対して、その画像の背面に存在する他の画像が透けて見える度合またはその割合を意味する。具体的には、或る画像の透過率が0%に設定される場合には、その画像の背面に重畳する他の画像は全く見えなくなるが(識別不能状態)、透過率が100%に設定される場合には完全に透明となり、当該他の画像のみが見える状態となる。よって、透過率を適宜な値に定めれば、その透過率に応じて(0%<透過率A<99%)、半透明の画像として表示される。上記の高速変動中の装飾図柄の透過率は、少なくとも後述の低速変動中の透過率よりも高い透過率であればよく(低速変動中の透過率α%<高速変動中の透過率β%)、装飾図柄の後ろ側に重畳する他の画像(背景画像)が十分識別可能な透明度を有する表示状態であることが好ましい。なお、装飾図柄の変動開始を契機に、種々の予告演出も実行される。 The above-mentioned "transmittance" means the degree to which other images existing behind the image can be seen through the image for which the transmittance is set, or the ratio thereof. Specifically, when the transmittance of an image is set to 0%, other images superimposed behind that image become completely invisible (unidentifiable state), but when the transmittance is set to 100%. If it is, it becomes completely transparent and only the other image can be seen. Therefore, if the transmittance is set to an appropriate value, a semi-transparent image will be displayed according to the transmittance (0%<transmittance A<99%). The transmittance of the decorative pattern during the above-mentioned high-speed fluctuations may be at least higher than the transmittance during the low-speed fluctuations described below (transmittance α% during low-speed fluctuations<transmittance β% during high-speed fluctuations). It is preferable that the display state is such that another image (background image) superimposed behind the decorative pattern has sufficient transparency to be discernible. In addition, various preview performances are also performed in response to the start of the variation of the decorative patterns.

再び図44の説明に戻り、変動開始から所定時間が経過すると、「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ変動開始から9秒、10.5秒、12秒の時点で停止動作を開始し、各図柄が順次、高速変動から減速を開始して「低速変動状態(以下「低速変動」と称する)」の期間に入る。この低速変動の期間は、図柄が徐々にスピードを落としながら停止する「スローダウン表示期間(減速期間)」となっており、停止動作開始直後(停止動作開始のタイミング)に透過率を確定表示と略同一(同一を含む意。以下同様)まで低下して、装飾図柄が識別可能な状態で再表示される。よって、低速変動期間中は、装飾図柄の透過率が高速変動中よりも常に低い状態となっている(低速変動中の透過率α%<高速変動中の透過率β%)なお、停止動作時間の経過に従い透過率が徐々に低くなるように構成してもよい。 Returning to the explanation of FIG. 44 again, when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the stop operation is performed in the order of "left symbol → right symbol → middle symbol" at 9 seconds, 10.5 seconds, and 12 seconds from the start of the fluctuation, respectively. Each symbol sequentially starts decelerating from high-speed fluctuation and enters a period of "low-speed fluctuation state (hereinafter referred to as "low-speed fluctuation")". This period of low speed fluctuation is a "slowdown display period (deceleration period)" in which the symbol gradually slows down and stops, and the transmittance is confirmed and displayed immediately after the start of the stop action (timing of the start of the stop action). The decorative pattern is reduced to approximately the same (including the same; the same shall apply hereinafter), and the decorative pattern is redisplayed in a distinguishable state. Therefore, during the low-speed fluctuation period, the transmittance of the decorative pattern is always lower than during high-speed fluctuation (transmittance α% during low-speed fluctuation <transmittance β% during high-speed fluctuation). The transmittance may be configured to gradually decrease as the time progresses.

上記「低速変動(スローダウン表示)」の期間が経過すると、「仮停止状態(以下「仮停止」と称する)」の期間に入る。本例では、各図柄がそれぞれ10.5秒、11.5秒、12.5秒の時点に、順次、この仮停止期間に入る。この仮停止期間中では、図柄が「揺れ変動」を行うようになっている。ここでの「仮停止状態」は、「疑似連」に係る装飾図柄の仮停止状態(装飾図柄の再変動表示動作前の仮停止状態)とは異なる。なお、仮停止中の透過率は、確定表示中の透過率と略同一であり(確定表示中の透過率γ%=仮停止期間中の透過率δ%=略0%)、図柄が十分に識別可能な状態で表示される。したがって、遊技者が如何なる図柄が停止したのかを明確に把握することができる。 When the above-mentioned period of "low speed fluctuation (slowdown display)" has elapsed, a period of "temporary stop state (hereinafter referred to as "temporary stop")" begins. In this example, each symbol sequentially enters this temporary stop period at 10.5 seconds, 11.5 seconds, and 12.5 seconds, respectively. During this temporary stop period, the symbols undergo "swaying fluctuations." The "temporary stop state" here is different from the temporary stop state of the decorative pattern related to the "pseudo-connection" (the temporary stop state before the re-fluctuation display operation of the decorative pattern). Note that the transmittance during temporary suspension is approximately the same as the transmittance during final display (transmittance γ% during final display = transmittance δ% during temporary suspension period = approximately 0%), and the pattern is fully visible. Displayed in an identifiable manner. Therefore, the player can clearly understand which symbol has stopped.

そして、仮停止期間が経過すると(13秒の時点)、変動時間(特別図柄の変動時間)が終了し、装飾図柄が確定表示されて(確定表示期間)、これにより、一連の装飾図柄演出が終了、つまり、今回の装飾図柄変動表示ゲームが終了される。なお、この確定表示の期間は、特別図柄が変動時間を終えた際に設定される「確定表示時間(図16のステップS454参照)」に対応して設けられた時間幅であり、最終的に停止表示された装飾図柄の組合せを確定的に報知するための確定表示時間として利用される。次回の装飾図柄変動表示ゲームは、この確定表示期間を経てから開始されることになる。 Then, when the temporary stop period has elapsed (at 13 seconds), the variation time (special symbol variation time) ends, and the decorative symbol is confirmed to be displayed (confirmed display period). That is, the current decorative symbol variation display game is ended. Note that this fixed display period is a time width that is set corresponding to the "fixed display time (see step S454 in FIG. 16)" that is set when the special symbol ends its fluctuation time, and finally It is used as a final display time to definitively notify the combination of decorative patterns that have been stopped and displayed. The next decorative symbol variation display game will be started after this fixed display period has passed.

なお、図示はしていないが、正確には、低速変動の終了時には装飾図柄のスピードがゼロとなり、装飾図柄が一時的に停止表示された後(たとえば、0.3秒間停止表示:一時停止期間)、仮停止が開始される。すなわち、1回の図柄変動表示ゲームにおける装飾図柄の基本的な変動表示動作の流れは、正確には「高速変動→低速変動→一時停止→仮停止→全図柄確定表示」となっている。したがって、「最初に停止する図柄」と称する場合は、最初に低速変動を終了する図柄か、または最初に仮停止する図柄を意味する。本明細書中では、説明を簡易なものとするため、「最初に停止する図柄」、「2番目に停止する図柄」、「最後に停止する図柄」をそれぞれ、「最初に仮停止する図柄」、「2番目に仮停止する図柄」、「最後に仮停止する図柄」として扱う。 Although not shown, to be precise, the speed of the decorative pattern becomes zero at the end of the low-speed fluctuation, and after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed (for example, stopped display for 0.3 seconds: pause period ), a temporary stop is initiated. That is, the flow of the basic variation display operation of decorative symbols in one symbol variation display game is precisely "high speed variation → slow variation → temporary stop → temporary stop → all symbols confirmed display". Therefore, when it is referred to as "the symbol that stops first", it means the symbol that finishes its low-speed fluctuation first or the symbol that temporarily stops first. In this specification, in order to simplify the explanation, "the first symbol to stop," "the second symbol to stop," and "the last symbol to stop" are respectively referred to as "the first symbol to temporarily stop." , ``the second symbol to be temporarily stopped'', and ``the last symbol to be temporarily stopped''.

また以下では説明の便宜のために、上記「低速変動期間(スローダウン表示期間)」が「停止動作の開始から仮停止まで期間」である点に着目し、当該低速変動期間を“停止動作中期間”と称する場合がある。また、この停止動作期間中の演出を“停止動作中演出”と称する場合がある。 In addition, for convenience of explanation, below, we will focus on the fact that the above-mentioned "low speed fluctuation period (slowdown display period)" is "the period from the start of the stop operation to the temporary stop", and we will refer to the low speed fluctuation period as "the period during the stop operation". Sometimes referred to as "period". Further, the performance during this stop operation period may be referred to as "performance during stop operation."

(装飾図柄の停止動作パターンについて:図45)
以上、装飾図柄の一連の変動表示動作の概要について説明した。次に、図45を参照して、本実施形態に係る装飾図柄の停止動作パターンについて説明する。
(About the stop movement pattern of decorative patterns: Figure 45)
The outline of the series of variable display operations of decorative patterns has been described above. Next, with reference to FIG. 45, the stopping operation pattern of the decorative pattern according to this embodiment will be explained.

図45は、装飾図柄の停止動作パターン(停止動作期間中に係る表示態様)に注目したタイミングチャートである。詳細は追って説明するが、本実施形態では、図45(a)~(c)に示す「停止動作ショート」、「停止動作ミドル」、「停止動作ロング」という3つの停止動作パターンを扱う。なお、図45では、最初に停止(仮停止)する図柄が停止動作を開始する時点tを0秒として、各図柄の停止動作パターンにおける各図柄の時間的推移を示してある(なお、等号で結ばれる関係式は、略同一の意を含む)。また、説明の便宜のために、図45の装飾図柄演出(装飾図柄の変動表示動作)に関する各期間を、以下のよう表記している。
(イ)左図柄の停止動作中期間を「左停止動作中期間LMT」
(ロ)右図柄の停止動作中期間を「右停止動作中期間RMT」
(ハ)中図柄の停止動作中期間を「中停止動作中期間CMT」
(ニ)左図柄の仮停止期間を「左仮停止期間LPT」
(ホ)右図柄の仮停止期間を「右仮停止期間RPT」
(ヘ)中図柄の仮停止期間を「左仮停止期間CPT」
(ト)確定表示期間(各装飾図柄共通)を「確定表示期間CT」
(チ)左図柄の停止動作期間(LMT+LPT)を「左停止動作期間LST」
(リ)右図柄の停止動作期間(RMT+RPT)を「右停止動作期間RST」
(ヌ)中図柄の停止動作期間(CMT+CPT)を「中停止動作期間CST」
FIG. 45 is a timing chart focusing on the stop motion pattern of decorative symbols (display mode during the stop motion period). Although the details will be explained later, this embodiment deals with three stopping operation patterns: "stopping action short", "stopping action middle", and "stopping action long" shown in FIGS. 45(a) to 45(c). In addition, in FIG. 45, the time t when the symbol to be stopped (temporarily stopped) starts the stopping motion for the first time is 0 seconds, and the temporal transition of each symbol in the stopping motion pattern of each symbol is shown. The relational expressions connected by , have almost the same meaning). Further, for convenience of explanation, each period regarding the decorative pattern production (fluctuating decorative pattern display operation) in FIG. 45 is expressed as follows.
(B) The period during the left symbol's stop motion is "Left stop motion period LMT"
(b) The period during the stop motion of the right symbol is “RMT during the right stop motion”
(c) The period during which the medium symbol is in stop motion is "CMT during medium stop motion"
(d) The temporary suspension period of the left symbol is "Left temporary suspension period LPT"
(e) The temporary suspension period of the right symbol is "Right temporary suspension period RPT"
(f) The temporary suspension period of the middle symbol is “Left temporary suspension period CPT”
(G) The confirmed display period (common to each decorative pattern) is the "Fixed display period CT"
(H) The left symbol's stop motion period (LMT+LPT) is the "left stop motion period LST"
(li) The stop motion period (RMT+RPT) of the right symbol is "Right stop motion period RST"
(NU) The stop movement period (CMT + CPT) of the medium symbol is "Medium stop movement period CST"

本実施形態では、停止動作パターンに関し、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止(確定表示)するまでの停止動作期間(ここでは、「左停止動作期間LST」に相当する)が異なる複数の停止動作パターンを設けてある。複数の停止動作パターンには、停止動作期間(停止動作時間)がそれぞれ異なる第1期間、第2期間、および第3期間の停止動作パターンが少なくとも設けてあり、第1期間、第2期間、第3期間のこの順で停止動作期間が長くなる。これらのうち、第1期間の停止動作パターンを「停止動作ショート」と称し、停止動作期間が第1期間よりも長い第2期間の停止動作パターンを「停止動作ミドル」と称し、停止動作期間が第2期間よりも長い第3期間の停止動作パターンを「停止動作ロング」と称する。たとえば、図45に示す(a)~(c)の停止動作パターンの関係でいえば、停止動作期間が最短期間(最短時間)の停止動作パターンが「停止動作ショート」となり、停止動作期間が最長期間(最長時間)の停止動作パターンが「停止動作ロング」となり、停止動作ショートよりも長く、停止動作ロングよりも短い停止動作期間の停止動作パターンが「停止動作ミドル」となる。 In this embodiment, regarding the stop motion pattern, the stop motion period (here, "left stop motion period LST") is defined as the time when at least one symbol first starts the stop motion until all the symbols are stopped (determined display). A plurality of stopping operation patterns with different values (equivalent) are provided. The plurality of stop operation patterns include at least stop operation patterns of a first period, a second period, and a third period, each having a different stop operation period (stop operation time). The stop operation period becomes longer in this order of the three periods. Among these, the stop operation pattern in the first period is called "stop action short", and the stop action pattern in the second period whose stop action period is longer than the first period is called "stop action middle", and the stop action pattern in which the stop action period is longer than the first period is called "stop action middle". A stopping operation pattern with a third period longer than the second period is referred to as a "stopping operation long". For example, in the relationship between the stop operation patterns (a) to (c) shown in FIG. 45, the stop operation pattern with the shortest (shortest time) stop operation period is the "stop operation short", and the stop operation pattern with the longest stop operation period is A stop action pattern with a period (maximum time) is a "stop action long", and a stop action pattern with a stop action period that is longer than a stop action short and shorter than a stop action long is a "stop action middle".

(停止動作ショートの具体例:図45(a))
図45(a)参照して、「停止動作ショート」について説明する。
(Specific example of short circuit in stop operation: Fig. 45(a))
The "stop action short" will be explained with reference to FIG. 45(a).

本実施形態に係る「停止動作ショート」は、図示の通り、左図柄・右図柄・中図柄の全図柄が略同一のタイミングで、停止動作(スローダウン表示)を開始し(0秒の時点)、0.5秒の低速変動期間(停止動作中期間)を経て、全図柄が略同一のタイミングで仮停止(一時停止)する。その後、0.5秒間の仮停止(揺れ変動)を経て、全図柄が確定表示される(1秒の時点)。この停止動作ショートの場合、全図柄が一斉に停止動作を行い、僅か1秒後に確定表示されることから、素早く停止しているように見える。 As shown in the figure, the "stopping action short" according to this embodiment starts the stopping action (slowdown display) at approximately the same timing for all the symbols (left symbol, right symbol, middle symbol) (at 0 seconds). , after a 0.5 second low-speed fluctuation period (period during stopping operation), all the symbols temporarily stop (temporarily stop) at approximately the same timing. Thereafter, after a 0.5 second temporary stop (shaking fluctuation), all the symbols are finally displayed (at 1 second). In the case of this stop action short, all the symbols perform the stop action at the same time and are displayed as confirmed after just one second, so it appears that they are stopped quickly.

(停止動作ミドルの具体例:図45(b))
次に、図45(b)を参照して、「停止動作ミドル」について説明する。
(Specific example of middle stop action: Fig. 45(b))
Next, the "stopping operation middle" will be explained with reference to FIG. 45(b).

本実施形態に係る「停止動作ミドル」は、上記停止動作ショートとは異なり、各図柄の停止動作順序が異なっている。具体的には、図示のように、「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ、停止動作(スローダウン表示)を開始する。本実施形態の場合、最初に停止(仮停止)する左図柄が停止動作に入った後、左図柄の停止動作の途中で、右図柄と中図柄とが順次停止動作に入り(0.5秒、1秒の時点)、停止動作を開始した順に、各図柄が順次、仮停止に入る(図示の1.5秒、2秒、2.5秒の時点を参照)。そして、最後に仮停止した中図柄から0.5秒を経過すると、全図柄が確定表示される(3秒の時点)。したがって、停止動作ミドルの場合は、停止動作ショート(1秒)よりも長い停止動作期間(3秒)、つまり、各図柄が停止動作ショートよりもゆっくり停止していくように見える。しかし、停止動作ミドルの場合は「最初に停止する図柄の停止動作の途中で、他の図柄が順次停止動作して行く」という停止動作のため、演出的には、各図柄がテンポ良く停止していくような感じを受け易い。 The "stop action middle" according to this embodiment is different from the above-mentioned stop action short, and the order of the stop actions of each symbol is different. Specifically, as shown in the figure, the stop operation (slowdown display) is started in the order of "left symbol → right symbol → middle symbol". In the case of this embodiment, after the left symbol to be stopped (temporarily stopped) enters the stopping motion, the right symbol and the middle symbol sequentially enter the stopping motion (0.5 seconds) during the stopping motion of the left symbol. , 1 second), each symbol sequentially enters a temporary stop in the order in which the stopping action is started (see the illustrated times of 1.5 seconds, 2 seconds, and 2.5 seconds). Then, when 0.5 seconds have elapsed since the last temporarily stopped middle symbol, all the symbols are finally displayed (at the time of 3 seconds). Therefore, in the case of the stop action middle, the stop action period (3 seconds) is longer than the stop action short (1 second), that is, each symbol appears to stop more slowly than the stop action short. However, in the case of middle stop action, the stop action is "during the stop action of the first symbol, other symbols will stop in sequence", so each symbol stops at a good tempo. It's easy to get the feeling that things are going away.

(停止動作ロングの具体例:図45(c))
次に、図45(c)を参照して、上記「停止動作ロング」について説明する。
(Specific example of long stop action: Fig. 45(c))
Next, the above-mentioned "long stop operation" will be explained with reference to FIG. 45(c).

本実施形態に係る「停止動作ロング」は、停止動作ミドルと同様に、各図柄の停止動作順序が「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ、停止動作(スローダウン表示)を開始する点で同じである。しかし、次の点で異なる。停止動作ロングの場合には、まず、左図柄が停止動作に入り、その後1.5秒の時点で仮停止に入る。一方、右図柄は、左図柄が仮停止に入る1.5秒の時点で停止動作に入り、その後、3秒の時点で仮停止に入る。また、中図柄は、右図柄が仮停止に入る3秒の時点で停止動作に入り、3.5秒の時点で仮停止に入る。すなわち、時系列的に先に停止動作を開始した図柄が仮停止に入るごとに、順次、残りの図柄が仮停止に入り、最後に仮停止した図柄の0.5秒後、つまり、左図柄の停止動作開始から4秒後に全図柄が確定表示されるようになっている。したがって、停止動作ロングが適用される場合、各図柄が停止動作ミドルよりもゆっくり停止していくように見える。なお、停止動作ロングの場合、最後に停止(仮停止)される図柄が、他の図柄よりも短時間で停止するようになっている点に特徴がある。 "Long stop motion" according to this embodiment, like the middle stop motion, starts the stop motion (slowdown display) in the order of "left symbol → right symbol → middle symbol" when the stop motion order of each symbol is "left symbol → right symbol → middle symbol". They are the same in that they do. However, they differ in the following points. In the case of a long stop motion, the left symbol first enters a stop motion, and then enters a temporary stop at the time of 1.5 seconds. On the other hand, the right symbol enters a stopping operation at 1.5 seconds when the left symbol enters a temporary stop, and then enters a temporary stop at 3 seconds. Further, the middle symbol enters a stopping operation at 3 seconds when the right symbol enters a temporary stop, and enters a temporary stop at 3.5 seconds. In other words, each time the symbol that started the stopping motion first in chronological order enters a temporary stop, the remaining symbols sequentially enter a temporary stop, and 0.5 seconds after the last temporarily stopped symbol, in other words, the left symbol 4 seconds after the start of the stop operation, all the symbols are displayed as confirmed. Therefore, when the long stop motion is applied, each symbol appears to stop more slowly than the middle stop motion. In addition, in the case of a long stop action, the feature is that the last symbol to be stopped (temporarily stopped) is stopped in a shorter time than other symbols.

上記した各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)について、各期間に着目した場合の関係(期間LMT、RMT、CMT、LPT、RPT、CPT、LST、RST、CSTなど)は、図45に示す通りであり、ここから導出可能な事項(たとえば、高速変動期間の長短の関係、停止動作中期間の長短の関係、透過率の高低の関係、停止動作期間の長短の関係など)は自明な事項であり、本発明の技術的思想の範囲に含まれる。 Regarding each of the above-mentioned stop operation patterns (stop action short, stop action middle, stop action long), the relationship when focusing on each period (periods LMT, RMT, CMT, LPT, RPT, CPT, LST, RST, CST, etc.) is as shown in FIG. 45, and matters that can be derived from this (for example, the relationship between the length of the high-speed fluctuation period, the relationship between the length and shortness of the period during stop operation, the relationship between the high and low transmittance, the relationship between the length and shortness of the stop operation period) etc.) are obvious matters and are included within the scope of the technical idea of the present invention.

以上のように、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングは、装飾図柄の停止動作態様(停止動作中演出態様)がそれぞれ異なるため、演出的に異なる印象を与えうる。 As described above, the short stop action, middle stop action, and long stop action can give different impressions in terms of performance because the stop action modes (presentation modes during stop motion) of the decorative symbols are different from each other.

<演出制御部側の処理:図22~図25>
次に、図22~図25を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図22)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図23)とを中心に構成される(後述の第3実施形態についても同様)。
<Processing on the production control unit side: Figures 22 to 25>
Next, with reference to FIGS. 22 to 25, the effect control processing on the effect control section 24 side of this embodiment will be described. The processing on the production control unit 24 side mainly includes a predetermined main process (production control side main processing: FIG. 22) and a timer interrupt process activated by a regular interrupt from the CTC (production control side timer interrupt processing: (FIG. 23) (the same applies to the third embodiment described later).

<16.演出制御側メイン処理:図22>
図22は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図22に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<16. Production control side main processing: Figure 22>
FIG. 22 is a flowchart showing the main processing on the production control section side (production control side main processing). When power is applied to the gaming machine main body from the outside, the performance control unit 24 starts the main processing on the performance control side shown in FIG. 22.

この演出制御側のメイン処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main processing on the performance control side, the performance control section 24 (CPU 241) first performs necessary initial setting processing before starting the gaming operation (step S1001). Here, the initial setting processing includes, for example, command reception interrupt setting, processing to return to the starting point of movable objects, initial setting of CTC, permission of timer interrupt, initial setting of register values inside the CPU including each part of the microcomputer, etc. I do.

上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003~S1012のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 After the above initial setting process is completed, the main loop process of steps S1003 to S1012 is performed at predetermined time intervals (16 ms) as a process during normal operation, and at other times, the production software random number update process of step S1013 is repeatedly performed.

ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図17のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003~S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出などの抽選に利用する各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。 In the process of step S1002, the CPU 241 refers to the main loop update counter and determines whether the main loop update cycle (counter value>15) that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S1002). The above-mentioned main loop update counter is a counter that is incremented during the production control side timer interrupt processing to be described later, which is executed every 1 ms (see step S1057 in FIG. 17). In this embodiment, main loop processing is performed approximately every 16 ms, and in the determination processing of step S1002, the main loop update counter value is determined, and if the value is greater than "15" (step S1002: YES), the execution timing of the main loop process has arrived, and the processes of steps S1003 to S1011 are executed; otherwise, the decorative pattern is Random numbers for various effects drawings used for drawings such as preview effects during the variable display game are updated (step S1012).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。 When the main loop update period has arrived (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, a performance scenario for error notification during an error is set, and an error cancellation process is executed when the error is canceled. Note that errors related to the presentation means (movable accessory errors, audio IC errors, etc.) are monitored here.

次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、客待ち前演出(デモ開始待ち表示)、客待ち演出(デモ表示)、および節電モードに必要な設定処理を実行する。 Next, demonstration/power saving mode processing is executed (step S1005). In this demo/power-saving mode processing, a pre-waiting-for-customer presentation (demonstration start waiting display), a presentation while waiting for a customer (demonstration display), and a setting process necessary for the power-saving mode are executed.

次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1006)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図23中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。 Next, a production switch input process is executed (step S1006). In this production switch input process, the operating state of the operation means (production button 13, direction key 75) is monitored, and when an operation is detected, production control processing is executed in accordance with the operation. The input state of the operating means is monitored in button input state update processing (step S1052) in FIG. 23, which will be described later.

次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS1007)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。 Next, command analysis processing is performed (step S1007). In this command analysis process, it is monitored whether a production control command is stored in the command reception buffer, and if a production control command is stored, this command is read out, and the production processing corresponding to the read production control command is executed. do. Note that when an interrupt occurs based on a strobe signal from the main control unit 20 side, a command reception interrupt process (not shown) is executed. Through this command reception interrupt processing, the production control command is acquired, and its data is stored in the command reception buffer of the RAM 243.

たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 For example, if at least a variation pattern specification command is received and stored in the reception buffer (in this embodiment, a variation pattern specification command and a decorative pattern specification command are received and they are stored in the reception buffer). case), in the command analysis process, one or more types of performance patterns are determined based on the information (fluctuation pattern information and winning information (or winning type information)) included in the command. The performance pattern determined here works as a "parts performance" as an element constituting the performance scenario. Next, a time schedule is determined for when and for how long the performance pattern (parts performance) determined above will appear, and based on this, a performance scenario is constructed and its The performance scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. A "performance scenario" in a broad sense is realized by developing various performance patterns (parts performance) incorporated in this performance scenario one after another or multiple at the same time.

上記コマンド解析処理を終えると、次いで、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1008)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、或る演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。 After the command analysis process is finished, scenario update process is executed (step S1008). In this scenario update process, the contents of a timer necessary for executing the performance scenario are updated, and processing is executed to proceed with the performance scenario based on the timer value. A typical example of the timer is a performance scenario timer that manages a time schedule regarding the timing of production. For example, within a variable period in which a decorative pattern is displayed in a variable manner (decorative pattern variable period), which is substantially the same period as a variable period in which a special symbol is displayed in a variable manner (special pattern variable period), that time This timer manages the temporal schedule of what kind of performance pattern, time width, and what kind of performance means to appear on the axis. Such a performance scenario timer is also used in the LED drive data update process (step S1010) and the performance accessory motion update process (step S1053), which will be described later. Here, this performance scenario timer is monitored, and when the time for a certain performance arrives, sound data for the speaker 46 and a liquid crystal command for controlling the image display are created, and each is stored in a designated area of the RAM 243. . Note that the LED data for the optical display device is created in the LED drive data update process (step S1010) described later, and the motor control data for the movable accessory is created in the performance accessory operation update process (step S1053) described later. Ru.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS1009)。このサウンド出力処理では、ステップS1009のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。 Next, sound output processing is performed (step S1009). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S1009 is acquired, and if there is sound data to be played, the phrases, volume, etc. are adjusted based on the sound data set for each sound channel. The data is output to the sound control section (sound source LSI), and a sound effect is produced from the speaker 46 through the sound control section. As a result, sound production is realized in accordance with the production scenario.

次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1010)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成する。 Next, an LED drive data update process is executed (step S1010). In this LED drive data update process, LED data for optical display devices such as the decorative lamp 13 and various performance LEDs is created based on the performance scenario data and the performance scenario timer.

次いで、LED出力処理を実行する(ステップS1011)。このLED出力処理では、LED駆動データ更新処理で作成されたLEDデータを光表示制御部に出力し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45や演出用LEDなどの発光手段を点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。 Next, LED output processing is executed (step S1011). In this LED output process, the LED data created in the LED drive data update process is output to the light display control section, and the light emitting means such as the decorative lamp section 45 and the performance LED are turned on and off through the light display control section. As a result, a light production in accordance with the production scenario is realized.

以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 As described above, when the main loop process is completed, the production software random number update process of step S1013 is performed until the next main loop update cycle arrives.

<17.演出制御側タイマ割込処理:図23>
次に図23を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図23は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<17. Performance control side timer interrupt processing: Figure 23>
Next, with reference to FIG. 23, timer interrupt processing on the production control side will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the production control side timer interrupt processing. This performance control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular time intervals (1 ms), and is executed by interrupting the execution of the performance control side main process.

図23において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図22のシナリオ更新処理(ステップS1008)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、1回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。 In FIG. 23, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register to the stack area (step S1051), and then executes button input state update processing (step S1052). In this button input state update process, the input state of the operation detection signal from the operation means (production button 13, direction key 75) is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in the RAM 243 in a predetermined location. Store in area. This operation detection information is used in the scenario update process (step S1008) in FIG. 22 when displaying player participation type effects, menu screens, information related to menu items, and the like. In this embodiment, it is also possible to detect single presses, long presses, repeated presses, etc.

次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。 Next, performance accessory motion update processing is executed (step S1053). In this performance accessory motion update process, processing is performed to create motor control data for the movable accessory based on the performance scenario data and the performance scenario timer.

次いで、SOL・MOT出力処理を行う(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90など)による可動体演出が実現される。 Next, SOL/MOT output processing is performed (step S1054). In this SOL/MOT output process, the control data for the movable accessory created in the performance accessory motion update process is output to the drive control section. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable accessory motor of the movable accessory to be operated, and controls the operation thereof. As a result, a movable performance using movable accessories (clock-shaped accessory 80, flower-shaped accessory 90, etc.) in accordance with the performance scenario is realized.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図22のシナリオ更新処理(ステップS1008)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。 Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S1055). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S1008) of FIG. 22, the liquid crystal command is sent to the display control unit (liquid crystal control CPU), and the image Executes display control. As a result, image performance is realized in accordance with the performance scenario.

次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。 Next, RTC information acquisition processing is executed (step S1056). In this RTC information acquisition process, date and time information (RTC information) timed by the RTC is acquired. This RTC information is used when presenting effects based on the RTC information.

次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1057が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0~15のいずれかとなっている。 Next, the main loop update counter is incremented (step S1057). This main loop update counter is reset in step S1003 during the main processing on the effect control side described above, and is incremented in this processing. Therefore, when step S1057 is executed, the main loop update counter value is one of 0 to 15.

上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰し(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。 When the process of step S1057 is finished, the saved contents of the register are restored (step S1058), the timer interrupt process is ended, and the main process on the effect control side is executed until the next timer interrupt occurs.

<18.受信コマンド解析処理の内容:図24、図25>
図24と図25は受信コマンド解析処理(図22のステップS1007)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深い処理を示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<18. Contents of received command analysis processing: Figure 24, Figure 25>
24 and 25 show processes that are closely related to the present invention among the processes executed in the received command analysis process (step S1007 in FIG. 22). Hereinafter, the cases in which a "pending addition command" and a "decorative design designation command" are received will be explained respectively.

(保留加算コマンド受信処理:図24)
図24において、演出制御部24(CPU241)は、まず入賞時コマンド受信確認処理を実行する(ステップS2201)。演出制御部24は、入賞時コマンドを受信した場合、まずその入賞時コマンドの内容を解析して、先読み判定結果情報(先読み変動パターン情報を取得し、取得した情報をRAM243の先読み情報記憶エリアに格納する入賞時コマンド受信処理(不図示)を行うが、ここでは、その入賞時コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認するための受信確認処理を行う。先読み情報記憶エリアには、主制御側のRAM203の保留記憶エリアと同じように、特図1側と特図2側のそれぞれに対応する先読み情報記憶エリアが設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア~保留n先読み情報記憶エリア(本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。
(Pending addition command reception process: Figure 24)
In FIG. 24, the production control unit 24 (CPU 241) first executes a winning command reception confirmation process (step S2201). When the production control unit 24 receives a winning command, it first analyzes the content of the winning command, obtains prefetching determination result information (prefetching variation pattern information, and stores the obtained information in the prefetching information storage area of the RAM 243). A winning command reception process (not shown) is performed to store the winning command, but here, a reception confirmation process is performed to confirm that the winning command has been correctly received and the information has been acquired. Similarly to the reserved storage area of the RAM 203 on the main control side, pre-read information storage areas corresponding to the special figure 1 side and the special figure 2 side are provided.Furthermore, these pre-read information storage areas include A reservation 1 look-ahead information storage area to a reservation n look-ahead information storage area (in this embodiment, n=4) corresponding to the number of held balls are provided, and each can store look-ahead judgment result information for the maximum number of active pending balls. It becomes.

次いで、先読み判定結果情報が先読み禁止であるか否かを判定する(ステップS2203)。先読み禁止期間である場合(ステップS2203:YES)、何もしないで、保留加算コマンド受信処理を抜ける。 Next, it is determined whether the prefetching determination result information indicates that prefetching is prohibited (step S2203). If it is the prefetch prohibition period (step S2203: YES), the process exits the pending addition command reception process without doing anything.

先読み禁止でない場合(ステップS2203:NO)、ステップS2204の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS2204)。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップS2205の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合、今回の作動保留球が図柄変動表示ゲームに供されるまでの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数Nの値が格納されるようになっている(後述のステップS2208参照)。 If pre-reading is not prohibited (step S2203: NO), the process proceeds to step S2204, and it is determined whether the "continuous notice counter" is zero (step S2204). This "continuous notice counter" is a counter for determining a prohibition period for prohibiting the occurrence of duplicate advance notice effects. Specifically, if the current pending ball is selected as the target of the pre-read notification performance by the pre-read notification lottery in step S2205, which will be described below, the current pending ball will be used until the current pending ball is used in the symbol variation display game. , is a counter to prevent a newly generated action pending ball from being targeted for execution of a look-ahead effect. Note that the "continuous notice counter" stores the value of the current number of pending pitches N for the above-mentioned reason (see step S2208, which will be described later).

上記連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS2204:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないで保留加算コマンド受信処理を抜ける。連続予告カウンタの値がゼロである場合(ステップ2204:YES)、先読み予告抽選許容状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(ステップS2205)。先読み演出抽選処理では、変動開始時の変動パターンを先読みした結果として、先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告を行うか否かの抽選を行うものである。「入賞時コマンド」には先読み変動パターン情報が含まれ、「保留加算コマンド」には特別図柄種別に関する情報が含まれ、これらの情報が先読み予告抽選に利用される。 If the continuous notice counter is not zero (step S2204: NO), it is determined that the pre-read notice lottery is prohibited, and the process exits the pending addition command reception process without doing anything. If the value of the continuous notice counter is zero (step 2204: YES), it is determined that the advance notice lottery is allowed, and a advance notice lottery process is performed (step S2205). In the pre-read effect lottery process, as a result of pre-reading the fluctuation pattern at the start of the fluctuation, a lottery is performed to determine whether or not to give a pre-read notice based on the pre-read fluctuation pattern information. The "winning command" includes pre-read fluctuation pattern information, and the "pending addition command" includes information regarding the special symbol type, and these pieces of information are used for the pre-read preview lottery.

本実施形態に係る先読み予告には2種類ある。一つは、主に、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際(つまり入賞時または始動条件成立時)に生起させる入賞時系の先読み予告(保留変化予告)である。他の一つは、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中に生起させる図柄変動中系の先読み予告(変動中先読み予告)である。したがって、先読み予告抽選としては、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とがあり、ここでは両者を独立に行う。 There are two types of pre-read notices according to this embodiment. One is a winning time-based advance notice (pending change notice) that is mainly generated when a game ball enters the starting hole and the starting condition is satisfied (that is, when winning or when the starting condition is satisfied). The other one is a look-ahead notice of a symbol change medium system (a look-ahead notice during variation) that occurs during a symbol change display game that is executed first in chronological order. Therefore, there are two types of pre-read preview lottery: a lottery to determine whether or not to give a pending change notice, and a lottery to determine whether to give a pre-read notice during fluctuations, and here, both are performed independently.

上記先読み演出抽選処理では、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報と、先読み演出抽選テーブル(図示せず)とを用いて先読み予告を抽選し(ステップS2205)、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み演出抽選結果に関する情報)をセットする(ステップ2206)。この演出情報は先読み予告を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、(i)保留変化予告を指定する情報、たとえば、保留色や保留変化のタイミング指定情報などの保留変化予告に係る演出シナリオ、(ii)変動中先読み予告を指定する情報、たとえば、予告画像種別(雷雲画像、雨画像、稲妻画像)や実行回数情報などの変動中先読み予告に係る演出シナリオ、(iii)先読み演出抽選非当選(ハズレ)情報(先読み予告を実行しない情報)などが含まれる。本例の場合、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とを独立して抽選を行うため、保留変化予告だけが実行される場合と、変動中先読み予告だけが実行される場合と、保留変化予告と変動中先読み予告の両方の先読み予告を実行される場合とがあり、保留変化予告と変動中先読み予告の両方が実行される場合は、先読み予告が単独で実行されるよりも当選期待度が高まる。 In the above pre-reading effect lottery process, a pre-reading notice is drawn (step S2205) using the pre-reading variation pattern information specified by the winning command and a pre-reading effect lottery table (not shown) (step S2205), and the result of the pre-reading effect lottery is Based performance information (information regarding the pre-read performance lottery results) is set (step 2206). This performance information is used when displaying a preview preview. The performance information set here includes (i) information specifying a pending change notice, for example, a performance scenario related to a pending change notice such as pending color and timing specification information of a pending change, (ii) a look-ahead notice during fluctuation. Specified information, for example, production scenario related to the fluctuating pre-read preview such as preview image type (thunder cloud image, rain image, lightning image) and execution number information, (iii) pre-read production lottery non-winning (loss) information (pre-read preview) (information not to be executed). In this example, the lottery for whether or not to give a pending change notice and the lottery to determine whether to give a look-ahead notice during change are conducted independently, so there are cases where only the pending change notice is executed. , There are cases in which only the look-ahead notice during change is executed, cases in which both look-ahead notices such as pending change notice and look-ahead notice during change are executed, and cases in which both pending change notice and look-ahead notice during change are executed. , the expectation of winning is higher than when the advance notice is executed alone.

演出制御部24は、上記(i)(ii)の先読み予告を実行する場合には、上記先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み予告に関する演出シナリオ)に基づき、保留変化予告および/または変動中予告に必要な演出制御処理を行い、これにより、たとえば図5Bに示す先読み予告を実現する。一方、上記(iii)の先読み演出抽選非当選の場合、先読み予告は実行されず、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色保留が、該当保留表示部(図4のa1~d1、a2~d2)に表示されることになる。 When executing the pre-read notice of (i) and (ii) above, the production control unit 24 executes the pending change notice and/or the variation based on the production information (performance scenario related to the pre-read notice) based on the result of the pre-read production lottery. Performance control processing necessary for the medium preview is performed, thereby realizing the pre-read preview shown in FIG. 5B, for example. On the other hand, in the case of not winning the pre-reading effect lottery in (iii) above, the pre-reading notice is not executed, and the white pending in the normal pending display (normal pending display mode) is displayed in the corresponding pending display area (a1 to d1, a2 in FIG. 4). ~d2) will be displayed.

上記先読み演出抽選処理の結果、先読み予告を実行する場合には現在の作動保留球数の値を連続予告カウンタに格納する(ステップS2208)。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図25の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1ずつ減算されていくようになっている(後述のステップS2306参照)。上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する作動保留球数の値を「連続予告カウンタ」にセットすることで、当該作動保留球数に対応する図柄変動回数の間、新たな作動保留球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される(ステップS2204:NOのルート)。たとえば現在の保留球数が3個の場合、当該保留球数に対応する3回の図柄変動の間、先読み予告抽選が禁止され、これにより先読み予告の発生が阻止される。なお上述の「連続予告カウンタ」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「連続予告カウンタ」がゼロであれば、先読み予告非当選中(先読み予告非実行状態)であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中(先読み予告実行状態)と判断することができる。 As a result of the above-mentioned pre-read effect lottery process, if a pre-read notice is to be executed, the value of the current number of active pending pitches is stored in the continuous notice counter (step S2208). As a result, the advance notice lottery for new balls with pending operation is prohibited for a certain period of time. Note that this counter value is decremented by 1 each time an old operation pending ball that occurs earlier is consumed in the decorative symbol designation command reception process shown in FIG. 25 (described later). reference). As mentioned above, by setting the value of the existing number of pending balls in the "continuous notice counter" when you win the pre-reading lottery, new pending balls will be added for the number of symbol changes corresponding to the number of pending balls. Even if a ball occurs, the lottery of the advance notice performance is prohibited for it (step S2204: NO route). For example, when the current number of balls on hold is three, the pre-read notice lottery is prohibited during three symbol changes corresponding to the number of pending balls, thereby preventing the occurrence of the pre-read notice. Note that the above-mentioned "continuous notice counter" can also be used as information regarding advance notice winnings. In other words, if the "continuous notice counter" is zero, it can be determined that the advance notice has not been won (the state of not executing the advance notice), and if it is a value other than zero, it can be determined that the advance notice has been won (the state of executing the advance notice). can.

(装飾図柄指定コマンド受信処理:図25)
図25を参照して、演出制御部24(CPU241)は、まず、変動パターン指定コマンド受信確認処理を実行する(ステップS2301)。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、変動パターン情報(変動開始時の変動パターン情報)を取得し、取得した情報をRAM243の先読み情報記憶エリアに格納する変動パターン指定コマンド受信処理(不図示)を行うが。ここでは、変動パターン指定コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認する。
(Decorative design designation command reception process: Figure 25)
Referring to FIG. 25, the production control unit 24 (CPU 241) first executes a fluctuation pattern designation command reception confirmation process (step S2301). When the production control unit 24 receives a variation pattern designation command, it first analyzes the contents of the command, obtains variation pattern information (variation pattern information at the start of variation), and stores the obtained information in the prefetch information storage area of the RAM 243. A process (not shown) for receiving a command specifying a variation pattern to be stored is performed. Here, confirm that the fluctuation pattern designation command has been correctly received and the information has been acquired.

次いで、装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する図柄情報を取得する(ステップS2302)。 Next, the content of the decorative symbol designation command is analyzed to obtain symbol information regarding the special symbol type and winning type (design lottery result) (step S2302).

次いで、演出シナリオ種別抽選を実行する(ステップS2303)。ここでは、現在の演出モード(演出ステージを設けた場合は、現在の演出ステージ)と変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動中の演出シナリオを、複数種類の演出シナリオのうちからいずれかを抽選により決定する。演出シナリオには、今回の図柄変動中に実行する予告演出に関する各種の演出シナリオが含まれる。演出シナリオが決定されると、さらに、決定された予告演出種別に属する具体的な予告演出の種類を決定する。たとえば、演出シナリオA~Cがあり、演出シナリオAは、ステップアップ演出種別に関する演出シナリオであり、演出シナリオBは、遊技者参加型演出種別に関する演出シナリオであり、演出シナリオCは背景変化予告に関する演出シナリオである場合に、演出シナリオ種別抽選で演出シナリオAが決定されたとする。この演出シナリオAには、ステップアップ演出種別(たとえば、1段階で終了するステップアップ演出C、2段階まで発展するステップアップ演出B、最終段階まで発展するステップアップ演出A)に関する演出シナリオであるので、当該ステップアップ演出種別に属するステップアップ演出A~Cのうちいずれを実行するかについて、所定の予告演出種別抽選により決定する。このステップアップ演出A~Cは、変動パターンに応じた抽選確率が定められており、当選期待度が高い変動パターンほど、当選期待度が相対的に高いステップアップ演出Cが抽選され易いようになっている。またここでは、ステップアップ演出の実行に付随して実行される他の演出(設定示唆演出や非予告演出)も決定される。 Next, a production scenario type lottery is executed (step S2303). Here, based on the current production mode (if a production stage is set, the current production stage) and fluctuation pattern information, one of the production scenarios in which the symbol is changing this time is selected by lottery from among multiple types of production scenarios. Determined by. The performance scenario includes various performance scenarios related to the preview performance to be executed during the current symbol change. Once the performance scenario is determined, the specific type of preview performance that belongs to the determined preview performance type is further determined. For example, there are performance scenarios A to C, where performance scenario A is a performance scenario related to a step-up performance type, performance scenario B is a performance scenario related to a player participation type performance type, and performance scenario C is related to a background change notice. In the case of a performance scenario, it is assumed that performance scenario A is determined by a performance scenario type lottery. This performance scenario A is a performance scenario related to step-up performance types (for example, step-up performance C that ends in one stage, step-up performance B that develops to two stages, and step-up performance A that develops to the final stage). , which of the step-up performances A to C belonging to the step-up performance type is to be executed is determined by a predetermined preview performance type lottery. The lottery probabilities for these step-up performances A to C are determined according to the variation patterns, and the higher the probability of winning is in the variation pattern, the more likely it is that step-up production C, which has a relatively high expectation of winning, will be drawn. ing. In addition, other effects (setting suggestion effects and non-advance effects) to be executed in conjunction with the execution of the step-up effect are also determined here.

そして、具体的な予告演出(ここでは、ステップアップ演出A~Cのいずれか)が決定されると、今回の演出シナリオに関連する装飾図柄の変動パターンが決定される。ステップアップ演出A~Cは、その演出内容に応じて演出実行時間があらかじめ定められており、たとえば、1段階用のステップアップ演出Cは9秒、2段階用のステップアップ演出Bは10秒、最終段階(3段階)まで発展するステップアップ演出Aは12秒という様に定められている。そこで、今回の予告種別抽選により、たとえば、ステップアップ演出C(演出実行時間が9秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ロングを伴う装飾図柄演出が決定され、ステップアップ演出B(演出実行時間が10秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ミドルを伴う装飾図柄演出が決定され、ステップアップ演出A(演出実行時間が12秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ショートを伴う装飾図柄演出が決定される。これにより、図4~図4に示す装飾図柄演出が実現される。たとえば今回の変動パターンが通常変動13sであった場合には、図4に示すような装飾図柄演出が実現されることになる。
Then, when a specific preview performance (here, one of step-up performances A to C) is determined, a variation pattern of decorative symbols related to the current performance scenario is determined. Step-up performances A to C have a predetermined performance execution time depending on the content of the performance. For example, step-up performance C for the 1st stage is 9 seconds, step-up performance B for the 2nd stage is 10 seconds, Step-up performance A, which progresses to the final stage (3rd stage), is set to last 12 seconds. Therefore, for example, if step-up performance C (performance execution time is 9 seconds) is determined by this advance notice type lottery, a decorative pattern performance with a long stop motion will be determined as the decorative pattern performance, and a step-up performance will be selected. If B (production execution time is 10 seconds) is determined, a decorative symbol production with a stop action middle is determined as the decorative symbol production, and if step-up production A (production execution time is 12 seconds) is determined. In this case, a decorative pattern presentation accompanied by a short stop motion is determined as the decorative pattern presentation. As a result, the decorative pattern effects shown in FIGS. 44 to 45 are realized. For example, if the current variation pattern is a normal variation of 13s, a decorative pattern effect as shown in FIG. 44 will be realized.

次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS2304)。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、演出シナリオと図柄情報とに基づき、仮停止図柄や最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が10R確変大当りであれば、その大当りに関連した装飾図柄の組み合せを決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、10R確変大当りに関連した装飾図柄列が最終的に停止されるように中図柄を決定する。また、変動パターンが通常変動パターン(たとえば、通常変動13s)であれば、ハズレ目が停止表示されるように、最終的に停止される装飾図柄の組み合せを決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まり、今回の図柄変動中に実行する一連の変動中演出(予告演出シナリオ、装飾図柄演出シナリオ(装飾図柄の変動パターンに関する演出シナリオ))が決定される。そして、決定された変動中演出に関するシナリオデータを設定する(ステップS2305)。 Next, a decorative pattern stop pattern lottery process is performed (step S2304). In this decorative pattern stopping pattern lottery process, based on the production scenario and pattern information, the temporary stopping pattern and the left pattern, middle pattern, and right pattern (combination of decorative pattern stopping pattern) to be finally stopped are determined by lottery. For example, if the content of the fluctuation pattern is that there is a winning fluctuation pattern specified by reach effect, and the winning type information is 10R probability variable jackpot, then in order to determine the combination of decorative symbols related to that jackpot, the left symbol is first determined by lottery. Then, a decorative symbol that can form a reach state with the left symbol is determined as the right symbol, and based on the determined left symbol and right symbol, the decorative symbol row related to the 10R probability-variable jackpot is finally stopped. Decide on the middle pattern as follows. Further, if the variation pattern is a normal variation pattern (for example, normal variation 13s), the combination of decorative symbols that will be finally stopped is determined so that the losing number is stopped and displayed. As a result, the combination of decorative symbols when the current decorative symbol fluctuation display game is completed is determined, and a series of fluctuating performances (preview performance scenario, decorative symbol performance scenario (decorative symbol fluctuation pattern) to be executed during the current symbol fluctuation are determined. A production scenario)) is determined. Then, scenario data regarding the determined fluctuating performance is set (step S2305).

次いで、連続予告演出管理処理を実行する(ステップS2306)。ここでは、変動中先読み予告に関する演出処理を行う。たとえば、今回のゲームが実行されることによる連続予告カウンタの減算、変動中先読み予告に係る予告画像の表示処理など、変動中先読み予告の実行に要する演出処理を行う。 Next, continuous preview performance management processing is executed (step S2306). Here, performance processing regarding the look-ahead notice during fluctuation is performed. For example, it performs the effect processing necessary for executing the fluctuating look-ahead notice, such as subtracting the continuous notice counter due to the execution of the current game, and displaying a notice image related to the fluctuating look-ahead notice.

そして、ステップS2306の連続予告演出管理処理を終えると、装飾図柄変動開始時の各種設定処理(ステップS2307)を行って、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜ける。以後、上記演出シナリオに基づく装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。 When the continuous notice performance management process in step S2306 is finished, various setting processes at the start of decorative pattern variation (step S2307) are performed, and the process exits from the decorative pattern designation command reception process. Thereafter, a decorative symbol variation display game based on the above performance scenario will be started.

[第3実施形態]
上記第1、第2実施形態では、「支援時短」を設けた実施形態を中心に説明した。次に説明する第3実施形態では、大ハマりしたときの救済機能として、所定の利益状態を付与する「天井機能」を設けた実施形態について説明する。なお、第1実施形態または第2実施形態と実質的に同じ構成要素(処理を含む)には同じ符号を付す。また第1実施形態または第2実施形態と実質的に同じ構成要素についての説明は、重複記載を避けるために適宜省略する。
[Third embodiment]
In the first and second embodiments described above, the embodiments in which "support time saving" was provided were mainly described. In the third embodiment described next, an embodiment will be described in which a "ceiling function" that provides a predetermined profit status is provided as a relief function when the player becomes addicted to the game. Note that substantially the same components (including processes) as in the first embodiment or the second embodiment are given the same reference numerals. Furthermore, descriptions of components that are substantially the same as those in the first embodiment or the second embodiment will be omitted as appropriate to avoid redundant description.

(天井機能について)
本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、上記「天井機能」について説明しておく。
(About ceiling function)
In order to facilitate understanding of this embodiment, first, the above-mentioned "ceiling function" will be explained.

従来の遊技機においては、時短状態や確変状態への移行は、大当りが当選した場合に限られており、遊技が単調になりがちであった。特に、大当り当選までに大きなハマリ(たとえば、大当り確率分母の2倍以上の遊技回数を行っても大当りに当選しないなど)に遭遇してしまうと、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまう。そこで、大当り当選契機とは異なる契機から遊技者に有利な遊技状態に移行可能な遊技機が望まれる。そこで本実施形態では、大ハマりしたときの救済機能として、所定の利益状態を付与する「天井機能」を有する遊技機を提供する。これにより、大当り当選契機とは異なる契機から遊技者に有利な遊技状態に移行させることができ、大ハマりしても遊技者の遊技意欲が著しく減退してしまうことを防止しうる。 In conventional gaming machines, the transition to the time saving state or variable probability state is limited to when a jackpot is won, and the game tends to become monotonous. Particularly, if the player encounters a big problem before winning the jackpot (for example, not winning the jackpot even after playing the game twice or more than the jackpot probability denominator), the player's desire to play will be significantly reduced. Therefore, a gaming machine that can shift to a gaming state advantageous to the player from an opportunity different from the opportunity to win a jackpot is desired. Therefore, in this embodiment, a gaming machine is provided which has a "ceiling function" that provides a predetermined profit status as a relief function when the player becomes addicted to the game. Thereby, it is possible to shift to a gaming state advantageous to the player from an opportunity different from the opportunity to win a jackpot, and it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing significantly even if the player gets addicted to the jackpot.

上記「天井機能」は、少なくとも大当りに当選することなく、所定の変動回数(所定のゲーム数。以下「天井ゲーム数」とも称する)に到達した場合、換言すれば、少なくとも大当りに当選することなく所定のゲーム数が実行された場合、遊技者を救済するべく、所定の利益状態(天井特典)を付与するというハマり救済機能である。この点、抽選を経て利益が付与される支援時短とは性質を異にする。天井特典は、ハマリ救済機能という観点から、当然ながら、少なくとも通常状態よりも有利な利益状態となっている。 The above-mentioned "ceiling function" is performed when a predetermined number of fluctuations (a predetermined number of games; hereinafter also referred to as "ceiling number of games") is reached without at least winning a jackpot, in other words, without winning a jackpot at least. This is an addictive relief function that grants a predetermined profit status (ceiling benefit) to the player when a predetermined number of games have been played. In this respect, it is different from time-saving support in which profits are awarded through a lottery. From the perspective of a stress relief function, the ceiling benefit is naturally at least in a more advantageous profit state than the normal state.

上記のように、天井機能は、ハマリ救済機能という意味合いが強いため、基本的には、確変状態や潜確状態のように、大当り抽選確率が高確率状態の遊技状態ではなく、大当り抽選確率が低確率状態の遊技状態(時短状態(時短モード)および通常状態(通常モード)、好ましくは、通常状態(通常モード)中に、大当りに当選することなく所定のゲーム数が実行された場合(天井ゲーム数に到達した場合)に発動(生起)させることが好適である。 As mentioned above, the ceiling function has a strong meaning as a relief function for addicts, so basically it is not a gaming state where the probability of winning a jackpot is high, such as a variable probability state or a potential state, but a state where the probability of winning a jackpot is high. If a predetermined number of games are executed without winning a jackpot during a low probability gaming state (time saving state (time saving mode) and normal state (normal mode), preferably during the normal state (normal mode) It is preferable to activate (occur) when the number of games has been reached.

(天井特典について)
上記「天井特典」の種類について説明する。天井特典の種類としては、図49Bの備考2の「天井特典の例」の一覧表に示すように、たとえば、「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、「有限潜確」、「強制当り」などがある。これらの特典を大別すれば、「無限時短」と「有限時短」は“天井時短種別”、「無限確変」と「有限確変」は“天井確変種別”、「無限潜確」と「有限潜確」は“天井潜確種別”、「強制当り」は“天井当り種別”に属する天井特典である。以下、これら天井特典種について、順次説明していく。
(About ceiling benefits)
The types of the above-mentioned "ceiling benefits" will be explained. As shown in the list of "Examples of Ceiling Benefits" in Note 2 of Figure 49B, the types of ceiling benefits include, for example, "Infinite Time Saving", "Limited Time Saving", "Infinite Variable", "Finite Variable", " There are "infinite potential", "finite potential", "forced hit", etc. Broadly dividing these benefits, "infinite time saving" and "finite time saving" are "ceiling time saving types", "infinite definite variation" and "finite definite variation" are "ceiling definite variation types", and "infinite potential" and "finite potential" are "ceiling definite variation types". ``Definite'' is a ceiling benefit that belongs to the ``ceiling potential type'', and ``forced hit'' is a ceiling benefit that belongs to the ``ceiling hit type''. Below, these ceiling benefit types will be explained one by one.

(無限時短)
(A)「無限時短」とは、次回大当りまで時短状態を付与する特典である。なお、無限時短の場合、その時短回数は「回数制限無し(無限)」であるが、時短回数は有限であるが、実質的に次回大当りまでとなる時短回数、たとえば、大当り抽選確率の関係上、10000回や65535回などのように、時短回数到達による時短状態の終了可能性は皆無となる場合(0%と考えても差し支えがない場合)や、パチンコホールの営業時間内に消化不可能な時短回数を付与する場合(たとえば、5000回など)も、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。なお、支援時短に係る「無限時短(時短回数無限)」についても同様である。
(Infinite time saving)
(A) "Infinite time saving" is a privilege that grants a time saving state until the next jackpot. In addition, in the case of infinite time saving, the number of time saving is "unlimited number of times (infinite)", but although the number of time saving is finite, it is actually the number of time saving until the next jackpot, for example, due to the jackpot lottery probability. , 10,000 times, 65,535 times, etc., there is no possibility of ending the time saving state by reaching the number of time saving times (it is safe to think that it is 0%), or it is impossible to finish the time saving state during the business hours of the pachinko hall. In the present invention, even when a specific number of time savings is given (for example, 5000 times), it can be treated as belonging to infinite time savings. The same applies to "infinite time reduction (infinite number of time reductions)" related to support time reduction.

(有限時短)
(B)「有限時短」とは、適切な大当り当選率となるように、所定の時短回数を限度に時短状態を付与するものである。この点、制限回数の無い前述の無限時短とは異なる。付与される時短回数としては、たとえば、時短大当り(4R時短大当り)と同じ時短回数100回などがその代表例であるが、時短大当りと同じ時短回数を付与するに限らず、異なる時短回数であってもよい。たとえば、時短大当りによる時短回数をM回(たとえば、4R時短大当りの100回)、天井特典による有限時短回数をN回とした場合、「時短回数N<時短回数M」(M=100回、N=50回や75回など)または「時短回数N>時短回数M」を満たす回数(M=100回、N=200回、400回など)を付与することができる。なお、支援時短に係る時短回数についても同様なものとすることができる。また、上記「無限時短」における「実質的に次回大当りまで」となる時短回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限時短に属するものと言えるが、先述したように、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。
(Limited time saving)
(B) "Limited time saving" means that a time saving state is granted up to a predetermined number of times in order to achieve an appropriate jackpot winning rate. This point is different from the above-mentioned infinite time saving, which has no limit on the number of times. A typical example of the number of time savings granted is 100 times, which is the same number of time savings as the time saving jackpot (4R time saving jackpot), but it is not limited to giving the same number of time savings as the time saving jackpot, but may be a different number of time savings. You can. For example, if the number of time savings due to the time saving jackpot is M times (for example, 100 times of the 4R time saving jackpot) and the finite number of time savings due to the ceiling bonus is N times, then "Number of time savings N < Number of time savings M" (M = 100 times, N = 50 times, 75 times, etc.) or a number of times that satisfies "Number of time savings N>Number of time savings M" (M = 100 times, N = 200 times, 400 times, etc.). Note that the same can be applied to the number of time reductions related to support time reduction. In addition, in the above-mentioned "infinite time saving", when giving a time saving number that is "substantially until the next jackpot", it can be said that it belongs to this finite time saving in that there is a limit on the number of times, but as mentioned earlier, the present invention In this case, it can be treated as belonging to the infinite shortening of time.

(有限時短を付与する場合の具体例)
ここで、天井特典による有限時短を付与する場合には、下記のような付与形態(1)~(5)とすることができる。なお、ここでは、有限時短の付与形態を中心に説明するが、無限時短の付与を完全排除する概念ではない。
(Specific example of granting limited working hours)
Here, when granting limited time savings through ceiling benefits, the following grant forms (1) to (5) can be used. Note that although the explanation here focuses on the form of granting finite time savings, the concept does not completely exclude granting infinite time savings.

(有限時短付与形態1)
(1)大当りによる時短回数(大当り当選に起因して付与される時短回数(大当り時短状態))が複数種類(種類数A)ある場合、天井特典(有限時短)による時短回数(天井時短状態)の種類はそれよりも少ない種類(種類数B)に定める。具体的には「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。たとえば、大当りによる時短回数として、100回(時短回数A)と50回(時短回数B)の2種類(種類数A)を設けた場合、天井特典による時短回数を1種類(たとえば、時短回数100回(時短回数A))だけを付与するように構成する。なお、「種類数B<種類数A」の関係を満たすのであれば、大当りによる時短回数とは異なる時短回数(たとえば、150回)を付与してもよい。また、天井特典による時短回数(時短状態)の種類を2種類以上設ける場合には(「2≦種類数B<種類数A」の場合)、所定の抽選により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定可能に構成することができる。また、上記「種類数A」を、支援時短による時短回数(有限時短)の種類数としてもよい。なお、本付与形態の例外として「種類数B<種類数A」の関係を満たすものであれば、無限時短を含んでもよい。また、本付与形態における大当りによる時短回数と天井特典による時短回数との関係は、「天井特典による時短回数」の部分を「支援時短による時短回数」と適宜読み替え、大当りによる時短回数と支援時短による時短回数との関係として適用することができる(後述の有限時短付与形態3~5についても同様)。
(Limited time saving form 1)
(1) If there are multiple types (number of types A) of the number of time reductions due to a jackpot (number of time reductions granted due to jackpot winning (jackpot time reduction state)), the number of time reductions due to ceiling benefits (finite time reduction) (ceiling time reduction state) The number of types is determined to be fewer than that (number of types B). Specifically, it is configured to satisfy the relationship "number of types B<number of types A". For example, if two types (number of types A) are provided as the number of time reductions due to jackpots: 100 times (number of time reductions A) and 50 times (number of time reductions B), one type of number of time reductions due to ceiling benefits (for example, number of time reductions 100 (time saving number A)). Note that, as long as the relationship "Number of Types B<Number of Types A" is satisfied, a different number of time saving times (for example, 150 times) than the number of time saving times due to the jackpot may be given. In addition, if there are two or more types of number of working hours reduced (working hours reduced state) due to ceiling benefits (in the case of "2 ≦ number of types B < number of types A"), one of the number of reduced working hours (time reduced state) will be selected by a predetermined lottery. ) can be configured to be decidable. Moreover, the above-mentioned "number of types A" may be the number of types of time reductions (finite time reductions) due to support time reduction. In addition, as an exception to this provision form, infinite time saving may be included as long as the relationship of "number of types B<number of types A" is satisfied. In addition, regarding the relationship between the number of time reductions due to jackpots and the number of time reductions due to ceiling benefits in this grant form, the "number of time reductions due to ceiling benefits" should be read as "number of time reductions due to support time reduction" as appropriate, and the number of time reductions due to jackpots and the number of time reductions due to support This can be applied in relation to the number of time reductions (the same applies to finite time reduction provision forms 3 to 5, which will be described later).

(有限時短付与形態2)
(2)天井特典による時短回数(天井時短状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選(天井特典抽選)により、いずれかの時短回数(天井時短状態)を決定することができる。
大当りによる時短回数が複数種類ある場合、たとえば、時短回数50回と時短回数100回とがある場合、天井特典抽選において、大当りによる時短回数と同じ時短回数(50回と100回)を抽選対象とすることができる。この場合は、天井特典として、大当りと同等の時短回数を付与することができる。勿論、大当りによる時短回数とは異なる時短回数を含む複数の時短回数(たとえば、100回と75回と25回)を、天井特典抽選の対象としてもよい。この場合は、大当りと異なる時短回数が付与されるため、過度な天井特典とならない。
勿論、抽選対象となる時短回数は、遊技性に応じて適宜決定することができるものであり、(伊49)たとえば、時短回数100回、200回、無限時短など、既存の時短大当りよりも多い時短回数や、例外的に無限時短も含めることができる。また、天井特典抽選には、天井特典を付与しない「ハズレ」を設けることができる。ハズレを設ける場合は、無限時短や高時短回数(たとえば、1000回)などを含む天井特典の場合に、天井特典付与率を低下させて過度な天井特典を付与しないようにする際に好適である。
(Limited time saving form 2)
(2) If there are multiple types of time reduction times (ceiling time reduction state) due to ceiling benefits, one of the number of time reduction times (ceiling time reduction state) can be determined by a predetermined lottery (ceiling benefit lottery).
If there are multiple types of time savings due to a jackpot, for example, if there are 50 time savings and 100 time savings, the same number of time savings (50 and 100) as the jackpot will be selected in the ceiling bonus lottery. can do. In this case, as a ceiling benefit, the number of time savings equivalent to the jackpot can be given. Of course, a plurality of times (for example, 100 times, 75 times, and 25 times) including times of time savings different from the number of times of time savings due to the jackpot may be subject to the ceiling privilege lottery. In this case, since the number of time savings that is different from the jackpot is given, it does not become an excessive ceiling benefit.
Of course, the number of time-savings to be drawn can be determined as appropriate depending on the gameplay. It can also include the number of time reductions and, in exceptional cases, infinite time reduction. In addition, the ceiling bonus lottery may include a "loss" option in which the ceiling bonus is not awarded. When providing a loss, in the case of a ceiling benefit that includes infinite time reduction or a high number of time reductions (for example, 1000 times), it is suitable to reduce the ceiling benefit grant rate and prevent excessive ceiling benefits from being granted. .

斯様な天井特典抽選機能は、天井到達毎に固定的な天井特典を付与しない、という点で、遊技性を向上させることができる。 Such a ceiling bonus lottery function can improve gameplay in that a fixed ceiling bonus is not given each time the ceiling is reached.

なお、上記天井特典抽選の対象となる天井特典種(ここでは、複数の時短回数)の抽選確率(選択率)は、同一または略同一であってもよいし、全部または一部が異なっていてもよい。また、抽選対象に、天井特典を付与しない「天井特典ハズレ」を含んでもよい。天井特典ハズレを含む場合、天井ゲームに到達しても必ずしも天井特典が付与されるわけではないが、この場合は「天井特典抽選の実行(実行権利)」がハマリ救済機能としての役割を果たす。 In addition, the lottery probabilities (selection rates) of the ceiling benefit types (here, multiple time saving times) that are subject to the ceiling benefit lottery may be the same or approximately the same, or may be different in whole or in part. Good too. Further, the lottery target may include a "ceiling benefit loss" in which no ceiling benefit is given. In the case where a ceiling award loss is involved, the ceiling award is not necessarily awarded even if the ceiling game is reached, but in this case, the "execution (execution right) of the ceiling award lottery" serves as a relief function for addicts.

また、「設定値」に応じた抽選確率を定めて、所定の抽選(設定値に応じた天井特典抽選)により時短回数(時短状態)を決定してもよい。たとえば、設定値が高くなるに従い、相対的に多い時短回数(時短状態)が選択され易いように構成する。つまり、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。具体的には、時短回数の種類として「100回、75回、50回」を設けた場合、これらの抽選確率が“設定1”の場合は「25%、35%、40%」、“設定6”の場合は、「45%、30%、25%」などである。しかしこれとは逆に、設定値が低いほど大ハマリし易いことを考慮して、設定値が低くなるに従い、相対的に多い時短回数が選択され易いように構成してもよい。つまり、設定値が低くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。また、「特定の天井特典が付与される場合には、特定の設定値が確定する」という構成としてもよい。たとえば、時短回数25回が付与された場合は「設定6確定」、75回が付与された場合は「設定4以上確定」などである。このように、設定値に関連した天井特典決定方法は、設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることができるため、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用である。 Alternatively, a lottery probability may be determined according to the "set value", and the number of time reductions (time reduction state) may be determined by a predetermined lottery (ceiling award lottery according to the setting value). For example, the configuration is such that as the set value becomes higher, a relatively larger number of time saving times (time saving state) is likely to be selected. In other words, the configuration is such that as the setting value increases, benefits with relatively high profit levels are more likely to be granted (the same applies to other ceiling benefits described later). Specifically, if "100 times, 75 times, and 50 times" are set as the types of time saving times, and these lottery probabilities are "setting 1", "25%, 35%, 40%", "setting" In the case of 6”, it is “45%, 30%, 25%”, etc. However, on the contrary, considering that the lower the set value is, the more likely it is to become addicted, the configuration may be such that the lower the set value is, the more likely a relatively large number of time saving times will be selected. In other words, the configuration is such that as the set value becomes lower, benefits with relatively higher profit levels are more likely to be granted (the same applies to other ceiling benefits described later). Alternatively, a configuration may be adopted in which "a specific set value is determined when a specific ceiling benefit is granted." For example, if 25 time saving times are given, "setting 6 is confirmed", and if 75 times is given, "setting 4 or more is confirmed", etc. In this way, the ceiling benefit determination method related to the setting value can provide the player with useful information such as the setting estimation factor, and is therefore useful in increasing the motivation of players who are addicted to the game.

(有限時短付与形態3)
(3)大当りによる平均時短回数Nとし、天井特典による平均時短回数Mとした場合、下記(式1)~(式3)の関係を満たすように構成することができる。
(式1)「平均時短回数N<平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。たとえば、大当りによる時短回数が100回と75回とが有る場合、平均時短回数Nは75回であるので、天井特典による平均時短回数Mは、これよりも多い時短回数とする。本例の場合、通常の大当り当選よりも利益度合が相対的に高い天井特典となるため、大ハマリをして遊技意欲が著しく減退している遊技者にとっては、嬉しい特典になる。なお、平均時短回数Mは、無限回数としてもよい。平均時短回数Mを無限回数とする場合は上記「無限時短」を付与する場合と等価となる。
(式2)「平均時短回数N=平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、大当りによる利益度合(時短回数)と、天井特典による利益度合が同等となる。
(式3)「平均時短回数N>平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、天井特典による利益度合よりも大当りによる利益度合の方が相対的に低くなり、過度な特典付与とならないようにすることができる。なお、天井特典による平均時短回数Mを支援時短による平均時短回数Mと読み替えて、大当りによる平均時短回数Nと、支援時短による平均時短回数Mとの関係について適用することができる。
(Limited time saving grant form 3)
(3) When the average number of time savings due to jackpots is N and the average number of time savings due to ceiling benefits is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Formula 1) to (Formula 3).
(Equation 1) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N<average number of time reductions M". For example, when there are 100 times and 75 times of time savings due to the jackpot, the average number of time savings N is 75 times, so the average number of time savings M due to the ceiling benefit is set to be a greater number of time savings. In this case, the ceiling benefit is relatively higher in profit than a normal jackpot win, so it is a nice benefit for players who are addicted to playing and have significantly decreased their desire to play. Note that the average number of time reductions M may be an infinite number of times. When the average number of time reductions M is set to an infinite number of times, it is equivalent to the case where the above-mentioned "infinite time reduction" is provided.
(Equation 2) The system is configured to satisfy the relationship: "average number of time reductions N=average number of time reductions M". In this case, the degree of profit from the jackpot (the number of shortened hours) and the degree of profit from the ceiling privilege are the same.
(Equation 3) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N>average number of time reductions M". In this case, the degree of profit from the jackpot is relatively lower than the degree of profit from the ceiling benefit, and it is possible to prevent excessive benefits from being provided. Note that the average number of time reductions due to the ceiling benefit M can be read as the average number of time reductions M due to support time reduction, and this can be applied to the relationship between the average number of time reductions N due to the jackpot and the average number of time reductions M due to support time reduction.

(有限時短付与形態4)
(4)上記(式3)と同じく、過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、下記(式4)を満たすように構成することができる。
(式4)少なくとも「天井特典による時短回数≦大当りによる最大時短回数」の関係を満たすように構成する。たとえば、大当りによる時短回数が100回と75回とが有る場合、最大時短回数は100回であるため、天井特典による時短回数を、たとえば、100回、90回などに定める。また、大当りによる最小時短回数に着目して、「大当りによる最小時短回数≦天井特典による時短回数<大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数であってもよい。たとえば、大当りによる時短回数が100回と75回とが有る場合、「75回≦天井特典による時短回数<100回」の関係を満たす時短回数に定めることができる。
(Limited time reduction grant form 4)
(4) Similarly to the above (Formula 3), the following (Formula 4) can be configured to be satisfied, with a focus on preventing excessive benefits from being provided.
(Equation 4) The system is configured to satisfy at least the following relationship: "Number of time savings due to ceiling bonus ≦ Maximum number of time savings due to jackpot". For example, if there are 100 times and 75 times of time savings due to the jackpot, the maximum number of time savings is 100 times, so the number of time savings due to the ceiling bonus is set to, for example, 100 times, 90 times, etc. Also, focusing on the minimum number of time savings due to a jackpot, the number of time savings may be the number that satisfies the relationship of "minimum number of time savings due to a jackpot≦number of time savings due to a ceiling benefit<maximum number of time savings due to a jackpot". For example, if there are 100 times and 75 times of time savings due to the jackpot, the number of time savings may be determined to satisfy the relationship "75 times ≦ the number of time savings due to ceiling benefits < 100 times".

(有限時短付与形態5)
なお、有限時短の時短回数については特に制限はないが、下記の関係を満たす時短回数に定めることが好ましい。
(万石9)有限時短の時短回数を「Z」とし、低確率時の大当り抽選確率(1/M)の分母「M」とした場合、下記関係式(赤7)を満たすよう定める。
「0.4M≦Z≦3.8M(3.8M~4.0Mとすることができる)」・・(赤7)
式(赤7)の場合、たとえば、最大時短回数として、確率分母Mの4倍程度の時短回数が付与されれば、その時短回数以内での大当り当選可能性が非常に高く(非当選の発生率約2%)、天井ゲーム数まで遊技をし続けた遊技者に対する特典として適切であるといえる。なお、Mの値は、設定1~6のいずれの大当り抽選確率を基準としてもよい。好ましくは中間の設定3、より好ましくは、最低設定1または最高設定6の大当り抽選確率を基準とする。たとえば、図4を参照して、設定1の低確率時の大当り抽選確率を基準とした場合、「M=200(低確率時:1/200)」を上記(式5)に代入して、「80回≦Z≦760回」の関係を満たす時短回数を採用することが好ましいといえる。またたとえば、設定6の低確率時の大当り抽選確率を基準とした場合、「M=180(低確率時:1/180)」を上記(式10)に代入して、「72回≦Z≦684回」の関係を満たす時短回数を採用することが好ましいといえる。なお、上記(式5)の関係は、支援時短に係る時短回数にも適用することができる。
(Limited time saving grant form 5)
Although there is no particular restriction on the number of time reductions in the finite time reduction, it is preferable to set the number of time reductions to a number that satisfies the following relationship.
(Mangoku 9) When the number of time reductions in the finite time reduction is "Z" and the denominator of the jackpot lottery probability (1/M) at low probability is "M", the following relational expression (Red 7) is determined to be satisfied.
“0.4M≦Z≦3.8M (can be 3.8M to 4.0M)” (Red 7)
In the case of formula (red 7), for example, if the maximum number of time savers is given as the number of time savers that is about 4 times the probability denominator M, the possibility of winning the jackpot within that number of time savers is very high (the occurrence of non-winning (approximately 2%), it can be said to be appropriate as a benefit for players who continue playing until the ceiling number of games. Note that the value of M may be based on the jackpot lottery probability of any of Settings 1 to 6. Preferably, the jackpot lottery probability with an intermediate setting of 3, more preferably with a minimum setting of 1 or a maximum setting of 6 is used as the standard. For example, referring to FIG. 4, if the jackpot lottery probability at low probability of setting 1 is used as the standard, "M = 200 (at low probability: 1/200)" is substituted into the above (formula 5), It can be said that it is preferable to adopt a time saving number that satisfies the relationship “80 times≦Z≦760 times”. For example, if the jackpot lottery probability at low probability of setting 6 is used as the standard, "M = 180 (low probability: 1/180)" is substituted into the above (formula 10), and "72 times ≦ Z ≦ It can be said that it is preferable to adopt the number of time saving times that satisfies the relationship "684 times". Note that the above relationship (Equation 5) can also be applied to the number of time reductions related to support time reduction.

(無限確変)
(C)「無限確変」とは、次回大当りまで確変状態を付与する特典である。なお、無限確変の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記「無限時短」と同事象のように、実質的に次回大当りまでとなるST回数(たとえば、10000回や65536回)を付与してもよい。
(infinitely variable)
(C) "Infinitely variable" is a privilege that grants a variable probability state until the next jackpot. In addition, in the case of infinite probability variation, the number of STs is "unlimited number of times (infinite)", but like the same event as the above "infinite time saving", the number of STs until the next jackpot (for example, 10,000 times) or 65,536 times).

(有限確変)
(D)「有限確変」とは、前述の無限確変とは異なり、適切な大当り当選率となるように、所定のST回数を限度に確変状態を付与するものである。なお、上記「無限確変」における「実質的に次回大当りまで」となるST回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限確変に属するものと言えるが、上記「無限時短」と同事象のように、無限確変に属するものとして扱ってもよいし、有限確変に属するものとして扱ってもよい(後述の無限潜確についても同様)。
(finite definite variation)
(D) "Finite probability variation" is different from the above-mentioned infinite probability variation, and is a state in which a probability variation state is provided within a predetermined number of STs in order to achieve an appropriate jackpot winning rate. In addition, in the above-mentioned "infinite definite variation", when the number of STs that are "substantially until the next jackpot" is given, it can be said that it belongs to this finite definite variation in that there is a limit on the number of times, but it is the same as the above-mentioned "infinite time reduction". It may be treated as belonging to infinite definite variation, as in the case of the elephant, or it may be treated as belonging to finite definite variation (the same applies to infinite definite variation, which will be described later).

(有限確変を付与する場合の具体例)
ここで、有限確変を付与する場合、上記「有限時短」の有限時短付与形態1~5で説明した内容と同事象のように、下記のような天井特典付与形態(有限確変付与形態)1~4とすることができる。なお、下記の有限確変付与形態1~5は、上記「有限時短付与形態1~4」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容(概念)と実質的に同じであるため、説明の便宜上、重複記載を避けるために、その内容については適宜省略しながら説明する。
(Specific example of adding finite definite variation)
Here, when granting a finite variable, the following ceiling benefit granting forms (finite variable granting forms) 1 to 5 are the same as those explained in the finite time saving granting forms 1 to 5 of "finite time saving" above. It can be set to 4. In addition, in the following finite variable granting forms 1 to 5, the "time saving number" explained in the above "finite time saving giving forms 1 to 4" has been replaced with "ST number", "time saving state" has been replaced with "definite variable state", etc. as appropriate. Since the contents (concepts) are substantially the same, the contents will be omitted as appropriate in the description for convenience of explanation and to avoid duplication.

(有限確変付与形態1)
(1)大当りによるST回数(大当り当選に起因して付与されるST回数(確変状態)は複数種類(種類数A)あるが、天井特典によるST回数(確変状態)はそれよりも少ない種類(種類数B)とする。つまり「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。
(Finite variable grant form 1)
(1) Number of STs due to a jackpot (There are multiple types (number of types A) of STs given due to winning a jackpot (variable status), but the number of STs (variable status) due to ceiling benefits is less than that ( The number of types is B).In other words, the configuration is such that the relationship "Number of types B<Number of types A" is satisfied.

本実施形態の場合、確変大当りの当選に起因して付与されるST回数(確変状態)が無限回数(65535回)の1種類であるため、ここでは、説明の便宜上、ST回数として、100回(確変A)、75回(確変B)、25回(確変C)の3種類(種類数B)を付与する確変大当りが存在するとして説明する。この場合、たとえば天井特典では、ST回数100回(確変A)の1種類だけを付与するように構成する。 In the case of this embodiment, the number of STs (variable state) given due to the winning of the variable probability jackpot is one type of infinite number (65535 times), so for convenience of explanation, here, the number of STs is 100 times. The explanation will be given assuming that there are three types (number of types B) of variable probability jackpots that give out three types (number of types B): (probability variation A), 75 times (probability variation B), and 25 times (probability variation C). In this case, for example, the ceiling privilege is configured so that only one type of ST count of 100 (probability variable A) is awarded.

(有限確変付与形態2)
(2)天井特典によるST回数(確変状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選(天井特典抽選)により、いずれかのST回数(確変状態)を決定する。この点ついては、上記有限時短における「(有限時短付与形態2)」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容と実質的に同じである。
(Finite variable grant form 2)
(2) If there are multiple types of ST times (probability variable states) based on ceiling benefits, one of the ST times (probability variable states) is determined by a predetermined lottery (ceiling benefit lottery). Regarding this point, it is substantially the same as the content explained in "(Limited time reduction granting form 2)" in the above finite time reduction, where the "number of time reductions" is replaced with "ST number", "time reduction state" is read as "variable state", etc. as appropriate. It is.

(有限確変付与形態3)
(3)確変大当りによるST回数の平均ST回数Nとし、天井特典による平均ST回数Mとした場合、下記(式4)~(式6)の関係を満たすように構成することができる。この(式4)~(式6)に関しても、上記有限時短における「(有限時短付与形態3)」で説明した(式1)~(式3)の「時短回数」の文言等を「ST回数」の文言等に読み替えた内容と実質的に同じである。
(式4)「平均ST回数N<平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。なお、平均ST回数Mは、無限回数としてもよい。平均ST回数Mを無限回数とする場合は、上記「無限確変」を付与する場合と等価となる。
(式5)「平均ST回数N=平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(式6)「平均ST回数N>平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(Finite variable grant form 3)
(3) When the average number of STs due to variable probability jackpots is N, and the average number of STs due to ceiling benefits is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Formula 4) to (Formula 6). Regarding these (Formula 4) to (Formula 6), the wording of "Number of time saving" in (Formula 1) to (Formula 3) explained in "(Finite time saving provision form 3)" in the above finite time saving is changed to "ST number of times". ” is substantially the same as the other words.
(Equation 4) It is configured to satisfy the relationship “average number of STs N<average number of STs M”. Note that the average number of STs M may be an infinite number of times. When the average number of STs M is set to infinite, it is equivalent to the case where the above-mentioned "infinite probability variation" is applied.
(Equation 5) It is configured to satisfy the relationship "average number of STs N=average number of STs M".
(Equation 6) It is configured to satisfy the relationship "average number of STs N>average number of STs M".

(有限確変付与形態4)
(4)過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典によるST回数≦大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数に定める。たとえば、大当りによるST回数が、100回(確変A)、75回(確変B)、25回(確変C)の3種類有る場合、最大ST回数100回(確変A)以下、たとえば、100回、90回などに定めることができる。また、最小ST回数に着目して、「大当りによる最小ST回数≦天井特典によるST回数<大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数であってもよい。たとえば、「25回≦天井特典によるST回数<100回」の関係を満たす時短回数に定める。
(Finite variable grant form 4)
(4) Focusing on the point of not giving excessive benefits, the number of STs is determined to satisfy at least the relationship "Number of STs due to ceiling benefits ≦ maximum number of STs due to jackpot". For example, if the number of STs due to a jackpot is 100 times (probable variable A), 75 times (probable variable B), and 25 times (probable variable C), the maximum number of STs is 100 times (probable variable A) or less, for example, 100 times, It can be set to 90 times, etc. Further, focusing on the minimum number of STs, the number of STs may be one that satisfies the relationship of "minimum number of STs due to jackpot ≦ number of STs due to ceiling privilege < maximum number of STs due to jackpot". For example, the number of time reductions is set to satisfy the relationship "25 times ≦ the number of STs with ceiling benefits < 100 times".

(有限確変付与形態5)
有限確変のST回数については特に制限はないが、下記の関係を満たす時短回数を定めることが好ましい。
(5)有限確変のST回数を「Y」とし、高確率時の大当り抽選確率(1/N)の分母「N」とした場合、「0.4N≦Y≦3.8N(3.8N~4.0Nとすることができる)」の関係式を満たすことが好ましい。なお、Nの値は、設定1~6のいずれの大当り抽選確率を基準としてもよい。好ましくは中間の設定3、より好ましくは、最低設定1または最高設定6の大当り抽選確率を基準とする。
(Finite variable grant form 5)
Although there is no particular restriction on the number of STs of finite probability variation, it is preferable to determine the number of time saving times that satisfies the following relationship.
(5) If the ST number of finite probability variable is "Y" and the denominator of the jackpot lottery probability (1/N) at high probability is "N", then "0.4N≦Y≦3.8N (3.8N ~ It is preferable that the following relational expression is satisfied. Note that the value of N may be based on the jackpot lottery probability of any of Settings 1 to 6. Preferably, the jackpot lottery probability with an intermediate setting of 3, more preferably with a minimum setting of 1 or a maximum setting of 6 is used as the standard.

(無限潜確)
(E)「無限潜確」とは、次回大当りまで潜確状態を付与する特典である。なお、無限潜確の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記無限時短や無限確変と同じように、実質的に次回大当りまでとなるST回数を付与してもよい。
(infinite potential)
(E) "Infinite Potential" is a privilege that gives you a potential status until the next jackpot. In addition, in the case of infinite potential, the number of STs is "unlimited (infinite)", but as with the infinite time shortening and infinite probability variation above, even if you give the number of STs that will essentially reach the next jackpot. good.

(有限潜確)
(F)「有限潜確」とは、上述の無限潜確とは異なり、適切な当選率となるように、所定のST回数を限度に潜確状態を付与するものである。本実施形態では、潜確状態への移行契機となる潜確大当りは設けられていないが、仮に、確変大当りの一部が潜確大当りの場合には、有限確変で説明した有限確変付与形態1~4と同様の構成(ST回数の付与に関する構成)とすることができる。この点については、有限確変(「確変状態」の文言を「潜確状態」の文言に適宜読み替えた内容)と実質的に同じ内容であるため、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。
(finite potential)
(F) "Finite potential" differs from the above-mentioned infinite potential, and gives a potential state up to a predetermined number of STs in order to achieve an appropriate winning rate. In this embodiment, there is no potential jackpot that triggers the transition to the potential state, but if a part of the variable jackpot is a potential jackpot, the finite variable grant form 1 explained in the finite variable It is possible to use the same configuration as in 4 to 4 (configuration related to assigning the number of STs). Regarding this point, the content is essentially the same as that of finite definite variation (the wording of "definite variable state" is replaced with the wording of "potential state" as appropriate), so detailed explanation will be omitted to avoid duplication. .

(強制当り)
(G)「強制当り」とは、大当り抽選とは無関係に、強制的に大当り当選を付与するものである。「大当り抽選とは無関係」とは、大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとして処理をする、という意味であり、大当り抽選が一切無関係であるという意味に限定されない。なお、大当りは確変大当りであってもよいし、時短大当りであってもよい。
(per force)
(G) "Forced win" means a forced jackpot win, regardless of the jackpot lottery. "Unrelated to the jackpot lottery" means that the jackpot lottery itself is not executed, or even if the jackpot lottery is executed, the result is treated as invalid, and the jackpot lottery is completely unrelated. Not limited to meaning. Note that the jackpot may be a probability-variable jackpot or a time-saving jackpot.

以上に説明した天井特典は、大当り抽選結果により付与される利益度合と同等または異なる利益を付与することができるため、ハマリ救済機能として有用である。 The above-described ceiling benefit is useful as an addiction relief function because it can provide a profit equal to or different from the profit degree given by the jackpot lottery result.

天井特典が付与された後は、その天井特典が消化されるまで、または、少なくとも大当りに当選するまで天井特典に係る遊技状態(天井特典に係る遊技モード)に制御される。具体的には、有限時短、有限確変、または有限潜確などの“有限系特典”であれば、少なくとも大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合か、または少なくとも大当りに当選した場合に当該特典状態が終了され、再度、天井発動契機(天井ゲーム)が到来するまで、天井特典は付与されない。一方、無限時短、無限確変、または無限潜確などの“無限系特典”であれば、次回大当りまでその特典状態が継続され、少なくとも大当りの当選を以て、当該特典状態が終了される。 After the ceiling privilege is awarded, the game state (gaming mode related to the ceiling privilege) related to the ceiling privilege is controlled until the ceiling privilege is consumed or at least until a jackpot is won. Specifically, if it is a "finite benefit" such as finite time saving, finite variable probability, or finite potential, it is possible that the specified time saving number or ST number ends without winning the jackpot, or at least if the jackpot is won. If the player wins, the benefit state is terminated, and the ceiling benefit is not granted until the ceiling activation opportunity (ceiling game) arrives again. On the other hand, if it is an "infinite type benefit" such as infinite time saving, infinite probability change, or infinite probability, the benefit state will continue until the next jackpot, and the privilege state will end at least when the jackpot is won.

(931.天井機能を有する遊技機の種類について)
なお、詳細は追って説明するが、天井機能を有する遊技機(天井機能搭載型)としては、大別して、「天井機能を有し、支援時短を有しない“サラブレッド型(下記の天機A、天機Bに属するタイプ)”」と、「天井機能と支援時短とを有する“ハイブリッド型(下記の天機C、天機Dに属するタイプ)”」とがある。
(天機A)天井ゲーム開始(図柄変動表示開始)を契機に天井機能が発動する「ゲーム開始時発動型」のタイプ(ゲーム開始時天井発動+支援非搭載型)。
(天機B)天井ゲーム終了(変動時間経過、または確定表示時間経過、或いは確定表示時間終了期間の所定のタイミング)を契機に天井機能が発動する「ゲーム終了時発動型」のタイプ(ゲーム終了時天井発動+支援非搭載型)。
(天機C)天機Aに支援時短を有するタイプ(ゲーム開始時天井発動+支援時短搭載型)。
(天機D)天機Bに支援時短を有するタイプ(ゲーム終了時天井発動+支援時短搭載型)。
上記「天機C」と「天機D」のタイプは、天井ゲームで支援時短が当選した場合、つまり、天井機能発動条件と支援時短状態発動条件が重複成立状態となった場合に、「天井機能(天井特典の付与)を優先するタイプ(天機C1、天機D1:天井優先発動型)」と、「支援時短状態(支援時短当選による支援時短状態の付与)を優先するタイプ(天機C2、天機D2:支援時短優先発動型)」とがある。
(931. Types of gaming machines with ceiling function)
Although the details will be explained later, gaming machines with a ceiling function (ceiling function equipped type) can be roughly divided into ``Thoroughbred type machines that have a ceiling function and do not have support time saving'' (Tenki A, Tenki A below). There are two types: ``a type that belongs to machine B)'' and a ``hybrid type (type that belongs to machine C and D below)'' that has a ceiling function and support time reduction.
(Tenki A) A type of "game start activation type" in which the ceiling function is activated at the start of the ceiling game (start of symbol fluctuation display) (ceiling activation at the start of the game + support not installed type).
(Tenki B) Ceiling function is activated when the game ends (variable time elapses, fixed display time elapses, or fixed display time ends at a predetermined timing). Ceiling activation + support not installed type).
(Tenki C) A type that has support time reduction in Tenki A (ceiling activation at the start of the game + support time reduction type installed).
(Tenki D) A type that has support time reduction in Tenki B (ceiling activation at the end of the game + support time reduction type).
The above types of "Tenki C" and "Tenki D" are used when the support time reduction is won in the ceiling game, that is, when the ceiling function activation condition and the support time reduction state activation condition overlap. Types that prioritize functions (granting ceiling benefits) (Tenki C1, Tenki D1: Ceiling priority activation type) and types that prioritize support time reduction states (granting support time reduction states by winning support time reductions) (Tenki C1, Tenki D1: ceiling priority activation type) C2, Tenki D2: Support time-saving priority activation type).

したがって、天井優先発動型では、天井ゲームにおいて支援時短に当選・非当選のいずれの場合であっても天井時短状態に制御される。支援時短優先発動型では、支援時短に当選した場合には支援時短状態に制御され、ハズレである場合に天井時短状態に制御される。なお、天井優先発動型と支援時短優先発動型のいずれも、天井ゲームで大当りに当選した場合には、天井ゲーム終了後、大当り遊技を経由して、当該大当りに基づく有利状態(本実施形態では、時短状態、確変状態)に制御される。なお本実施形態では、特に断りのない限り、天井優先発動型のタイプとして説明する。 Therefore, in the ceiling priority activation type, the ceiling time reduction state is controlled regardless of whether the support time reduction is won or not in the ceiling game. In the support time reduction priority activation type, if the support time reduction is won, the support time reduction state is controlled, and if it is a loss, the support time reduction state is controlled to the ceiling time reduction state. In addition, in both the ceiling priority activation type and the support time reduction priority activation type, if you win a jackpot in the ceiling game, after the ceiling game ends, you will be given an advantageous state based on the jackpot (in this embodiment) via the jackpot game. , time saving state, variable probability state). In this embodiment, unless otherwise specified, the explanation will be given as a ceiling priority activation type.

以下、説明の便宜のために、上記天機A~天機D2を下記のように称する場合がある。
(1)天機Aのタイプを「ゲーム開始時天井発動支援非搭載型」
(2)天機Bのタイプを「ゲーム終了時天井発動支援非搭載型」
(3)天機Cのタイプを「ゲーム開始時天井発動支援搭載型」
(3α)天機C1のタイプを「ゲーム開始時天井優先発動支援搭載型」
(3β)天機C2のタイプを「ゲーム開始時天井非優先発動支援搭載型」
(4)天機Dのタイプを「ゲーム終了時天井発動支援搭載型」
(4α)天機D1のタイプを「ゲーム終了時天井優先発動支援搭載型」
(4β)天機D2のタイプを「ゲーム終了時天井非優先発動支援搭載型」
(5)天井ゲーム開始を契機に天井機能を発動させる上記の「天機A、天機C、天機C1、天機C2」のタイプを纏めて「ゲーム開始時天井発動型」
(6)天井ゲーム終了を契機に天井機能を発動させる「上記の天機B、天機D、天機D1、天機D2」のタイプを纏めて「ゲーム終了時天井発動型」
Hereinafter, for convenience of explanation, the above-mentioned Tenki A to Tenki D2 may be referred to as follows.
(1) Type of Tenki A is “non-equipped with ceiling activation support at the start of the game”
(2) Type of Tenki B is “non-equipped with ceiling activation support at the end of the game”
(3) Type of Tenki C is “equipped with ceiling activation support at the start of the game”
(3α) The type of Tenki C1 is “equipped with ceiling priority activation support at the start of the game”
(3β) Change the type of Tenki C2 to “Equipped with ceiling non-priority activation support at the start of the game”
(4) Type of Tenki D is “equipped with ceiling activation support at the end of the game”
(4α) The type of Tenki D1 is “equipped with ceiling priority activation support at the end of the game”
(4β) Change the type of Tenki D2 to “Equipped with ceiling non-priority activation support at the end of the game”
(5) Activate the ceiling function at the start of the ceiling game The above types of "Tenki A, Tenki C, Tenchi C1, Tenki C2" are summarized as "Ceiling activation type at the start of the game"
(6) Ceiling The ceiling function is activated when the game ends. The above types of "Tenki B, Tenki D, Tenki D1, and Tenki D2" are combined into a "ceiling activation type at the end of the game".

(天井ゲーム数について)
次に、天井ゲーム数(天井発動契機ゲーム数)について説明する。本実施形態に係る天井ゲーム数は、少なくとも低確率状態伴う遊技状態中のハマリ1000ゲームとしている。「低確率状態伴う遊技状態中のハマリ1000ゲーム」には、たとえば、(1)通常状態(通常モードに属する遊技モードでもよい)中に大当りに当選することなく天井ゲーム(1000ゲーム目)に到達した場合と、(2)通常状態中および時短状態中を通じて大当りに当選することなく天井ゲーム(1000ゲーム目)に到達した場合の2つのケースが含まれるが、いずれのケースを採用してもよい。前者の(1)の場合は、「通常状態中に実行されたゲーム数」を天井ゲーム数のカウント対象とする形態であり、後者(2)の場合は、通常状態および時短状態を天井ゲーム数のカウント対象とする形態となる。本実施形態では、本発明の理解を容易なものとするために、前者の(1)を採用した例を中心に説明する。なお、後者の(2)についてはについては後述する(後述の低確遊技カウント形態(付与形態(β))参照)。
(About the number of ceiling games)
Next, the number of ceiling games (the number of ceiling activation games) will be explained. The number of ceiling games according to this embodiment is at least 1000 addictive games in a gaming state with a low probability state. For example, "1000 addictive games in a gaming state with a low probability state" include: (1) reaching the ceiling game (1000th game) without winning a jackpot during the normal state (or a gaming mode belonging to the normal mode); and (2) the case where the ceiling game (1000th game) is reached without winning the jackpot during the normal state or the time saving state, but either case may be adopted. . In the former case (1), the number of games executed during the normal state is counted as the number of ceiling games, and in the latter case (2), the number of ceiling games is the number of games executed in the normal state and the time-saving state. This is the form that will be counted. In this embodiment, in order to facilitate understanding of the present invention, an example in which the former (1) is adopted will be mainly described. Note that the latter (2) will be described later (see the low-probability game count form (grant form (β)) described below).

なお、天井ゲーム数をどのような値に定めるかは適宜決定することができるが、下記のような関係を満たすようなゲーム数を定めることが好ましい。
(万石8)天井ゲーム数を「H」とし、低確率時の大当り抽選確率(1/M)の分母「M」とした場合、下記(式10)関係式を満たすことが好ましい。
「2.5M≦H≦3.0M」・・・(式10)
このようにする理由は、確率分母2.5倍~3倍以内の天井ゲーム数であれば、そのハマり確率は約8%~5%程度となり、第1に、多くの遊技者が天井ゲーム数到達までに大当りの当選を獲得できる点、第2に、遊技者が闇雲に天井ゲーム数を目指して遊技に興じることを抑制する(射幸心を抑制する)点などのためである。なお、Mの値は、設定1~6のいずれの大当り抽選確率を基準としてもよい。好ましくは中間の設定3、より好ましくは、最低設定1または最高設定6の大当り抽選確率を基準とする(伊45)。たとえば、図4を参照して、設定1の低確率時の大当り抽選確率を基準とした場合、「M=200(低確率時:1/200)」を上記(式10)に代入して、「500回≦H≦600回」の関係を満たす天井ゲーム数を採用することが好ましいといえる。またたとえば、設定6の低確率時の大当り抽選確率を基準とした場合、「M=180(低確率時:1/180)」を上記(式10)に代入して、「450回≦H≦540回」の関係を満たす天井ゲーム数を採用することが好ましいといえる。
Note that the number of ceiling games can be determined as appropriate, but it is preferable to determine the number of games that satisfies the following relationship.
(Mangoku 8) When the number of ceiling games is "H" and the denominator of the jackpot lottery probability (1/M) at low probability is "M", it is preferable that the following relational expression (Formula 10) is satisfied.
“2.5M≦H≦3.0M” (Formula 10)
The reason for doing this is that if the number of ceiling games is within 2.5 to 3 times the probability denominator, the probability of getting addicted to it is about 8% to 5%. This is because players can win the jackpot by the time they reach the jackpot, and secondly, it prevents players from playing games blindly aiming for the ceiling number of games (suppressing the desire for gambling). Note that the value of M may be based on the jackpot lottery probability of any of Settings 1 to 6. Preferably, the jackpot lottery probability with an intermediate setting of 3, more preferably with a minimum setting of 1 or a maximum setting of 6 is used as the standard (Italy 45). For example, referring to FIG. 4, if the jackpot lottery probability at low probability of setting 1 is used as the standard, "M = 200 (at low probability: 1/200)" is substituted into the above (formula 10), It can be said that it is preferable to adopt a ceiling game number that satisfies the relationship "500 times≦H≦600 times". For example, if the jackpot lottery probability at low probability of setting 6 is used as the standard, "M = 180 (low probability: 1/180)" is substituted into the above (formula 10), and "450 times ≦ H ≦ It can be said that it is preferable to adopt a ceiling number of games that satisfies the relationship "540 times."

(遊技モード、変動パターン振分指定番号Tcode(変動パターン選択モード)について:図76)
本実施形態の場合、天井機能を設けている関係上、第1実施形態とは異なり、図76に示すような遊技モードや変動パターン選択モード(Tcode)を設けることができる。なお、天井機能を有するタイプには、上記した天機A、天機B、天機C(天機C1、C2)、天機D(天機D1、D2)などがあるが、各タイプに応じた遊技モードや変動パターン選択モード(Tcode)など適宜設ければよい。
(About the game mode and variable pattern distribution designation number Tcode (variable pattern selection mode): Figure 76)
In the case of this embodiment, since a ceiling function is provided, unlike the first embodiment, a game mode and a variable pattern selection mode (Tcode) as shown in FIG. 76 can be provided. Types with ceiling functions include the above-mentioned Tenki A, Tenki B, Tenki C (Tenki C1, C2), and Tenki D (Tenki D1, D2), but depending on each type, A different game mode, a variable pattern selection mode (Tcode), etc. may be provided as appropriate.

なお、詳細は図49Aや図49Bを用いて後述するが、「一般モード」と「前兆モード」は、通常モードに属する遊技モードであり、「一般モード」については、上記第1実施形態における「通常モード」に相当する遊技モード、「前兆モード」については、天井機能を有する場合の特別な遊技モードとしての位置付けとなっている。また天井機能を有する場合の特別な遊技モードとして、「天井モード」や「天国モード」がある。「天井モード」は天井ゲーム(1000回転目)に生起する遊技モードであり、天井モードα、天井モードβが含まれる。天井モードαは、天井ゲーム開始を契機に生起する遊技モード、天井モードβは、天井ゲーム開始を契機に生起する遊技モードとなっている。「天国モード」は、主に、天井特典に係る遊技モードとなっている。なお、「確変モード1~3」や「時短モード1~3」については、第1実施形態と実質的に同じ遊技モードを採用することができる。 Although the details will be described later using FIGS. 49A and 49B, the "general mode" and the "premonition mode" are game modes that belong to the normal mode, and the "general mode" is different from the "general mode" in the first embodiment. The game mode corresponding to the "normal mode" and the "foreshadowing mode" are positioned as special game modes when the game has a ceiling function. In addition, there are "ceiling mode" and "heaven mode" as special game modes when the game has a ceiling function. "Ceiling mode" is a game mode that occurs in the ceiling game (1000th rotation), and includes ceiling mode α and ceiling mode β. The ceiling mode α is a game mode that occurs when the ceiling game starts, and the ceiling mode β is a game mode that occurs when the ceiling game starts. The "heaven mode" is a game mode mainly related to ceiling benefits. It should be noted that substantially the same game modes as in the first embodiment can be employed for "variable probability modes 1 to 3" and "time saving modes 1 to 3".

上記各遊技モードに係る変動パターン振分テーブルについては、図72に、一般モード、前兆モード中の大当りまたは支援時短当選時に参照される「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(一般、前兆用)」を示し、図73に天井モード、天国モード(天国時短)中の大当りまたは支援時短当選時に参照される「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(天井、天国用)」を示す。また図74に、一般モード中のハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(一般用)」を示す。この図74に示す「ハズレ変動パターン振分テーブル(一般用)」は、第1実施形態の図33に示す「通常中ハズレ変動パターン振分テーブル」と実質的に同一のテーブル構成である。また図75に、前兆モード、天井モード、天国モード中のハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(前兆、天井、天国時短用)」を示す。 Regarding the fluctuation pattern distribution table related to each of the above gaming modes, FIG. )'', and FIG. 73 shows the ``hit/support time-saving winning variation pattern distribution table (for ceiling and heaven)'' that is referred to when a jackpot or support time-saving win occurs in the ceiling mode or heaven mode (heaven time-saving). Further, FIG. 74 shows a "loss variation pattern distribution table (general use)" that is referred to when a loss occurs in the general mode. The "loss fluctuation pattern distribution table (general use)" shown in FIG. 74 has substantially the same table configuration as the "normal medium loss fluctuation pattern distribution table" shown in FIG. 33 of the first embodiment. Further, FIG. 75 shows a "loss fluctuation pattern distribution table (for omen, ceiling, and heaven time saving)" that is referred to when there is a loss in the omen mode, ceiling mode, and heaven mode.

<30.遊技モードの遷移形態:図49A、図49B>
次に図49Aおよび図49Bを参照して、天井機能を設けた遊技機に関する変動パターン選択モード(Tcode)に関連する「遊技モード」の内容と、各遊技モード間(各遊技状態間)の移行制御と、遊技モードに関連する演出モードとについて説明する。図49Aおよび図49Bは、各遊技モードとこれに関連する演出モードの概略を示す遊技フローである。
<30. Game mode transition form: Figure 49A, Figure 49B>
Next, referring to FIGS. 49A and 49B, the contents of the "gaming mode" related to the variable pattern selection mode (Tcode) regarding the gaming machine provided with the ceiling function, and the transition between each gaming mode (between each gaming state) The control and the production mode related to the game mode will be explained. FIGS. 49A and 49B are game flows outlining each game mode and the production mode related thereto.

図49Aおよび図49Bでは、種々の遊技モードに関する説明の便宜のために、本実施形態に係る遊技機1として、上記「ハイブリッド型(上記天機Cまたは天機Dに属するタイプ)」の遊技機に関する遊技フローを示してある。なお、確変モードと時短モードについては、上記第1実施形態と同じ内容であるため、これらの詳細については、重複記載を避けるために省略する。 In FIGS. 49A and 49B, for convenience of explanation regarding various game modes, the gaming machine 1 according to the present embodiment is of the above-mentioned "hybrid type (type belonging to Tenki C or Tenki D)". The game flow related to this is shown. Note that the variable probability mode and the time saving mode are the same as those in the first embodiment, so their details will be omitted to avoid redundant description.

図示のように、遊技モードには大別して、「通常モード」、「天井モード」、「天国モード」「時短モード」、「確変モード」などが設けられており、これらの遊技モード下にて遊技の進行が制御される。以下では、遊技者が遊技状態に応じた有利な打ち方に従うものとして説明し、特段断りのない限り、左打ち有利(通常状態)の場合には「特図1側の図柄変動表示ゲーム1」が実行され、右打ち有利(確変状態、時短状態)の場合には「特図2側の図柄変動表示ゲーム2」が実行されるものとして説明する。 As shown in the figure, the game modes can be roughly divided into ``normal mode'', ``ceiling mode'', ``heaven mode'', ``time saving mode'', and ``probability mode'', and the game can be played under these game modes. progress is controlled. In the following explanation, it is assumed that the player follows an advantageous hitting method according to the game state, and unless otherwise specified, in the case of left-handed hitting (normal state), "Special Figure 1 Side Symbol Fluctuation Display Game 1" is used. is executed, and when the right-hander is advantageous (probability variable state, time saving state), the description will be made assuming that "symbol variation display game 2 on the special figure 2 side" is executed.

(30-1.「通常モード」について)
通常モードは、内部遊技状態が通常状態(YJ=00H)に関連する遊技モードであり、この通常モードは、初期の遊技モードとなっており、たとえば、RAMクリア操作や設定変更操作により、領域内RAMがクリアされた場合に移行される。
(30-1. Regarding “normal mode”)
The normal mode is a gaming mode in which the internal gaming state is related to the normal state (YJ = 00H), and this normal mode is the initial gaming mode. Migrated when RAM is cleared.

本実施形態の通常モードには、変動パターン選択モード(Tcode)が「00H」の“一般モード”と、「08H」の“前兆モード”とが含まれる。基本的には、通常モードから大当り当選または支援時短当選を契機に、或いは、天井到達による天井特典付与を契機に、他の遊技モード(確変モードや時短モード)に移行されうる。 The normal mode of this embodiment includes a "general mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "00H" and a "precursor mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "08H". Basically, it is possible to shift from the normal mode to another game mode (variable probability mode or time saving mode) upon winning a jackpot or winning a support time saving, or upon reaching a ceiling and receiving a ceiling benefit.

(30-1A.一般モードについて)
上記「一般モード」中は、通常モード(一般モード)に関連した演出をなす「通常演出モード(空戦モード:図7B(ロ)(ハ))」に滞在する。この点については、第1実施形態と同じである。
(30-1A. About general mode)
During the above-mentioned "general mode", the controller stays in the "normal performance mode (air combat mode: FIG. 7B(b)(c))" which provides a performance related to the normal mode (general mode). This point is the same as the first embodiment.

(30-1A-1.一般モード中の特殊演出)
(伊51)通常モード中、特に一般モード中において、「天井機能」の存在に関するインフォメーション予告を実行可能となっている。この「インフォメーション予告」は、当選期待度を報知する予告演出や、設定示唆演出のいずれにも属さない特殊演出であり、端的に言えば、遊技機のスペック説明に関する情報を報せる演出態様となっている。そのため、インフォメーション予告による演出内容は、遊技初心者や初見の遊技者などに対し、天井機能(救済機能)が搭載された遊技機であることを遊技者に知らせる内容となっており、たとえば、天井機能が搭載されていること、天井到達までのゲーム数(天井ゲーム数)に関する情報、天井到達までの残りゲーム数(残余天井ゲーム数)に関する情報などが、このインフォメーション予告により報知される。なお、インフォメーション予告は、大当り遊技に係る当り演出中の一部として現出させたり、客待ち待機中(客待ち前演出および客待ち演出の少なくとも一部の期間)に現出させたり、遊技設定画面に現出させたり、図柄変動表示ゲーム中の演出として現出させたりすることができる。いずれにしても、インフォメーション予告は、適宜なタイミングで現出させればよいが、当選期待度や設定示唆をする演出ではないため、ゲーム中以外の期間中(客待ち待機中、遊技設定画面表示中の期間など)に現出させることが好ましい。
(30-1A-1. Special effects during normal mode)
(Italy 51) In the normal mode, especially in the general mode, it is possible to execute an information preview regarding the existence of the "ceiling function". This "information notice" is a special effect that does not belong to either a notice effect that announces the degree of expectation of winning or a setting suggestion effect.To put it simply, it is a form of effect that reports information about the specifications of the gaming machine. ing. Therefore, the content of the performance in the information notice is to inform players, such as beginners and players who are seeing the game for the first time, that the game machine is equipped with a ceiling function (relief function). is installed, information regarding the number of games until reaching the ceiling (number of ceiling games), information regarding the number of remaining games until reaching the ceiling (remaining number of ceiling games), etc., are notified by this information notice. In addition, the information notice may appear as part of the winning presentation related to the jackpot game, may appear while waiting for the customer (at least a part of the presentation before the customer is waiting, and during the period of the customer waiting presentation), or may appear during the game settings. It can be made to appear on the screen or as an effect during a symbol variation display game. In any case, the information notice can be displayed at an appropriate time, but since it is not an effect that indicates the level of expectation of winning or suggests settings, it is necessary to display the information notice during periods other than during the game (while waiting for customers, when the game settings screen is displayed) It is preferable to make it appear during the middle period, etc.).

(30-1B.前兆モードについて)
上記「前兆モード」は、天井ゲームの到達間近に移行される遊技モードである。具体的には、天井到達が間近であることを報知する「前兆演出」を実行させるための遊技モードとして設けられている。本実施形態では、一般モード中において、少なくとも大当りに当選せずに、所定のゲーム数(所定の変動回数)に到達した場合に移行されるようになっている。具体的には、一般モード中に989ゲームハマると、990ゲーム目から前兆モードに移行される(図49Aの「通常モード」のブロック枠および図49Bの「前兆モード」のブロック枠(α)参照)。
(30-1B. About the omen mode)
The above-mentioned "foreshadowing mode" is a game mode that is shifted to when the ceiling game is almost reached. Specifically, it is provided as a game mode to execute a "premonitory effect" that notifies you that the ceiling is almost reached. In this embodiment, during the general mode, the transition is made when a predetermined number of games (predetermined number of fluctuations) is reached without winning at least a jackpot. Specifically, if you get addicted to the 989th game during the normal mode, you will be transferred to the omen mode from the 990th game (see the block frame of "normal mode" in Fig. 49A and the block frame (α) of "omen mode" in Fig. 49B). ).

(30-1B-1.前兆モード中の演出について)
前兆モード中は、前兆モードに関連した演出(前兆用演出)をなす「前兆演出モード」に移行される。前兆演出モード中は、一般モードに係る通常演出モードとは異なる背景画像(たとえば、通常演出モードの太陽が輝く“昼背景画像(一般モード用背景画像)”から、星が輝く“夜背景画像(前兆モード用背景画像)”)に切り替え表示され、前兆モード中であることが報知されるようになっている。本実施形態の場合、通常演出モードと、前兆演出モードとは、背景画像色が異なるだけで、基本的には、図7B(ロ)(ハ)に示す「空戦モード」に係る演出が現出されるようになっている。
(30-1B-1. Regarding production during omen mode)
During the omen mode, the mode is shifted to the "omen performance mode" which performs an effect related to the omen mode (omen performance). During the omen production mode, a background image different from the normal production mode related to the general mode (for example, from the "day background image (general mode background image)" with the shining sun in the normal production mode) to the "night background image (background image for general mode)" with shining stars) The background image for the omen mode)") is switched and displayed to notify that the omen mode is in progress. In the case of this embodiment, the normal production mode and the omen production mode differ only in the background image color, and basically the production related to the "air battle mode" shown in FIGS. 7B (b) and (c) appears. It is supposed to be done.

また、前兆演出モード中は、天井到達までの残余ゲーム数(残り天井回数)を識別可能な演出(残余天井回数表示演出)として、たとえば、「カウントダウン表示」が実行される(図49Bの前兆モードのブロック枠(δ)参照)。なお、残余天井回数表示演出は、天井到達までの残余ゲーム数を表示するのではなく、たとえば、「天井準備中・・」などのように、天井到達間際に関する情報を報知可能な演出態様としてもよい。この残余天井回数表示演出は、前兆モード中の一部の期間で現出させてもよく、たとえば、天井間近の996ゲーム目から残余天井回数表示演出を開始(カウントダウン表示開始)してもよい。具体的には、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム~999ゲーム間または天井ゲームを含む995~1000ゲーム間でカウントダウン表示(たとえば、天井ゲームでカウントゼロを示唆)を行うことができる。天井までのゲーム数が分かれば、作動保留球が有る場合に、遊技者が天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットがある。 In addition, during the omen effect mode, for example, a "countdown display" is executed as an effect (remaining ceiling number display effect) that can identify the number of games remaining until the ceiling is reached (remaining number of times the ceiling is reached) (the omen mode shown in FIG. 49B). (see block frame (δ)). In addition, the remaining ceiling number display effect does not display the number of games remaining until the ceiling is reached, but can also be used as a presentation mode that can notify information about reaching the ceiling, such as "Preparing for the ceiling..." good. This remaining ceiling number display performance may be made to appear during a part of the period in the precursor mode, and for example, the remaining ceiling number display performance may be started (countdown display starts) from the 996th game, which is close to the ceiling. Specifically, considering the maximum number of pending memories of 4, it is possible to display a countdown (for example, suggest a count of zero in a ceiling game) between 996 games and 999 games or between 995 and 1000 games including ceiling games. can. If the number of games until the ceiling is known, there is a performance advantage in that if there are balls on hold, the player can prevent unnecessary hits until the ceiling is reached.

また、前兆演出モード中は、少なくとも一般モードとは異なる保留表示態様(保留アイコン)が現出されるようになっている。たとえば、通常演出モード中では、図5に示す単純な「丸型アイコン」をベースとする保留表示態様であるが、前兆演出モード中では「キャラクタアイコン」をベースとする専用の保留表示態様を現出する(図49Bの前兆モードのブロック枠(ε)、後述の図50参照)。なお、一般モード中において、前兆モード移行直前(989ゲーム目)に現存する1または複数の保留表示については、前兆モード移行後(990ゲーム目)に専用の保留表示(キャラクタアイコン)に一斉に変化させてもよいし、前兆モード中に消化対象となる保留表示だけを専用の保留表示に変化させてもよい。後者の構成を具体的に説明すれば、たとえば、988ゲーム実行中に作動保留球が3個存在するケースの場合、989ゲーム~991ゲーム目に係る保留表示を 「‘丸型アイコン(一般モード中消化対象保留:989ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:990ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:991ゲーム目)’」とすることができる。また、前兆演出モード中の開始から所定のゲーム数を消化するまでは通常演出モードと同じ保留表示(丸型アイコン)とし、天井到達間近(たとえば、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム~999ゲーム間)になると、前兆専用の保留表示(キャラクタアイコン)に切り替えてもよい。また、前兆演出モード中は、上記「残余天井回数表示演出」および/または「前兆専用の保留表示」を現出させてもよい。 Furthermore, during the portent effect mode, at least a hold display mode (hold icon) different from that in the general mode is displayed. For example, in the normal production mode, the pending display format is based on a simple "round icon" as shown in Figure 5, but in the precursor production mode, a dedicated pending display format based on the "character icon" is displayed. (See the block frame (ε) of the precursor mode in FIG. 49B, and FIG. 50 described later). In general mode, one or more pending displays that exist immediately before the transition to portent mode (989th game) will be changed all at once to a dedicated pending display (character icon) after the transition to portent mode (990th game). Alternatively, only the pending display to be consumed during the sign mode may be changed to a dedicated pending display. To explain the latter configuration in detail, for example, in the case where there are 3 active pending balls while the 988th game is being executed, the pending display for the 989th game to the 991st game will be changed to ``'Round icon (in general mode)''. ``Character icon (Pending consumption target during portent mode: 990th game)'' ``Character icon (Pending consumption target during portent mode: 991st game)''. In addition, from the start of the harbinger production mode until the predetermined number of games are played, the same hold display (round icon) as in the normal production mode is displayed, and when the ceiling is almost reached (for example, considering the maximum number of pending memories of 4, 996 game to 999 game), the display may be switched to a hold display (character icon) dedicated to the omen. Further, during the omen effect mode, the above-mentioned "remaining ceiling number display effect" and/or "hold display exclusively for omen" may be displayed.

(前兆モードに係る変動パターンついて)
図75に示すハズレ変動パターン振分テーブルの「前兆モード(「前兆」の欄)」に着目すれば、この実施形態の場合、前兆モード中は、通常モードのうちで、変動状態が最も速い高速変動状態(通常モード中、平均消化時間が最速の遊技モード)とされるようになっている。これは、遊技者の心境を考慮したものである。遊技者の多くは、天井間近になると「ここまで来たら、さっさと天井に到達したい」、「早く、天井特典を得たい」という気持ちが強くなると考えられる。そこで本実施形態では、前兆モード中の平均消化時間を高速化してある。また、この実施形態の場合、前兆モード中の大当り当選時は、図72に示すように、一般モードと共通の当り変動パターン振分テーブルFB1~FB6を採用している。しかし本発明はこれに限らず、前兆モード専用の当り変動パターン振分テーブルを設けてもよい。たとえば、前兆モード中専用の当り変動として「前兆当り変動」を設けることができる(図72の備考4「前兆当り変動」参照)。
(About fluctuation patterns related to precursor mode)
If we pay attention to the "precursor mode ("precursor"column)" of the loss fluctuation pattern distribution table shown in FIG. It is set to be in a fluctuating state (during the normal mode, the game mode with the fastest average consumption time). This is done in consideration of the player's state of mind. Many players are thought to have a strong desire to ``I want to reach the ceiling as soon as possible'' or ``I want to get the ceiling benefit as soon as possible'' when they get close to the ceiling. Therefore, in this embodiment, the average digestion time during the precursor mode is increased. Furthermore, in the case of this embodiment, when winning a jackpot in the precursor mode, as shown in FIG. 72, the same winning fluctuation pattern distribution tables FB1 to FB6 as in the general mode are used. However, the present invention is not limited to this, and a winning fluctuation pattern distribution table dedicated to the precursor mode may be provided. For example, a "variation per omen" can be provided as a win variation exclusively during the omen mode (see note 4 "variation per omen" in FIG. 72).

なお、天井ゲーム数(残余天井ゲーム数)は、主制御部20がその機能部を担う「天井カウンタ」により監視される。この天井カウンタの値に基づいて、前兆モードと、これに対応する演出モードへの移行制御が可能な構成となっている。 Note that the number of ceiling games (remaining number of ceiling games) is monitored by a "ceiling counter" whose function is the main control unit 20. Based on the value of this ceiling counter, it is possible to control the transition to the portent mode and the corresponding performance mode.

(前兆モードを設けないケース:前兆モードを一般モードに属する遊技モードと扱うケース)
(望1)なお、本実施形態の前兆モードと一般モードとは、変動パターン選択モード(Tcode)が異なる遊技モードであるとして説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、前兆モードを一般モードに属する遊技モードとして定めてもよい。具体的には、前兆モードも一般モードと同じ変動パターン選択モード(Tcode=00H)を採るが、演出については、前兆モードと一般モードとで異なる演出(たとえば、背景演出が異なる)を現出させるように構成する。この場合、上記前兆モード中専用の変動パターンを選択することができないが、一般モード中と異なる背景演出や残余天井回数表示演出を実行可能であり(残余天井ゲーム数は、天井カウンタにより把握可能である)、特に問題はないと考えられる。また、前兆モード専用の変動パターン振分テーブルを設けなくてもよいため、制御負担が軽減できるという利点がある。
(Case where omen mode is not provided: case where omen mode is treated as a game mode that belongs to the general mode)
(Option 1) Although the foreshadow mode and the general mode of this embodiment have been described as game modes with different variable pattern selection modes (Tcodes), the present invention is not limited to this. For example, the portent mode may be defined as a game mode belonging to the general mode. Specifically, the omen mode uses the same variable pattern selection mode (Tcode = 00H) as the general mode, but the effects are different between the omen mode and the general mode (for example, different background effects). Configure it as follows. In this case, it is not possible to select the fluctuation pattern exclusively for the above-mentioned portent mode, but it is possible to perform a background effect and a display effect for the number of remaining ceiling games that are different from those in the normal mode (the number of remaining ceiling games can be grasped by the ceiling counter). ), there are no particular problems. Furthermore, since there is no need to provide a fluctuation pattern distribution table dedicated to the precursor mode, there is an advantage that the control burden can be reduced.

(30-2.天井モードについて)
次に図49Bを参照して、「天井モード」について説明する。本実施形態では、既に説明したように、大ハマリした場合の救済機能として「天井機能」が設けられている。本実施形態の天井ゲーム数は、通常モード(通常状態)中のハマリ1000ゲーム目としてあり、天井モードは、この1000ゲーム目(1000回転目)に生起する遊技モードとなっており、1ゲーム限り(1回転限り)の遊技モードとなっている。
(30-2. About ceiling mode)
Next, the "ceiling mode" will be explained with reference to FIG. 49B. In this embodiment, as already explained, a "ceiling function" is provided as a relief function in case of a major jam. The number of ceiling games in this embodiment is set as the 1000th addictive game in the normal mode (normal state), and the ceiling mode is a game mode that occurs at the 1000th game (1000th rotation), and is limited to one game. (limited to one rotation) game mode.

なお、天井モードは、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは、天井特典として、代表的に、所定の時短回数を付与する時短状態(時短回数1000回の有限時短)を付与するものとして説明する。以下、本実施形態に係る天井特典を「天井時短」とも称する。 Note that the ceiling mode is a game mode in which the internal gaming state is related to a time-saving state or a variable probability state, depending on the ceiling benefit. The following description assumes that a state (finite time saving of 1000 time saving times) is given. Hereinafter, the ceiling benefit according to this embodiment will also be referred to as "ceiling time reduction."

(天井特典の発動タイミングについて)
『“ゲーム開始時天井発動型”と“ゲーム終了時天井発動型”』
ここで、天井機能搭載型には、天井ゲームに到達した際の天井特典(天井時短)の発動タイミングが異なる2つのタイプがある。
1つ目は、天井ゲーム開始を契機に天井機能を発動させる「ゲーム開始時天井発動型(上記の天機A、天機C、天機C1、天機C2)」と、
2つ目は、天井ゲーム終了を契機に天井機能を発動させる「ゲーム終了時天井発動型(上記の天機B、天機D、天機D1、天機D2)」がある。いずれのタイプを採用するかは、遊技性に応じて適宜決定することができる。
(About the activation timing of ceiling benefits)
““Ceiling activation type at the start of the game” and “Ceiling activation type at the end of the game””
Here, there are two types of ceiling function-equipped types that differ in the activation timing of the ceiling benefit (ceiling time reduction) when reaching the ceiling game.
The first is "ceiling activation type at game start (Tenki A, Tenki C, Tenki C1, Tenki C2)" which activates the ceiling function at the start of the ceiling game.
The second type is the ``ceiling activation type at the end of the game (Tenki B, Tenki D, Tenki D1, and Tenki D2)'' that activates the ceiling function when the ceiling game ends. Which type to adopt can be determined as appropriate depending on the gameplay.

前者の「ゲーム開始時天井発動型」を採用した場合には、天井ゲーム開始時に天井時短が付与されるため、天井モード(天井ゲーム中)は、時短状態(YJ=02H)に関連する遊技モード(天井モードα)となる。一方、後者のゲーム終了時天井発動型の場合は、天井ゲーム終了時に天井時短が付与されるため、天井モード(天井ゲーム中)は、通常状態(YJ=00H)に関連する遊技モード(天井モードβ)となる。
いずれを採用した場合も、天井ゲームに到達したときは、天井専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「09H」に更新され、遊技モード自体は「天井モード」に移行される(図49Bの備考3、図76のTcodeの欄の天井モードα、天井モードβ参照)。ただし、ゲーム終了時天井発動型に関し、少なくとも通常状態(通常モード)中に天井ゲームに到達した場合には、天井ゲーム終了時に天井時短状態が生起する点、実践上は天井ゲーム中に作動保留球が存在することが多い点などを考慮し、天井ゲームの次ゲームを上記「天井モード」として機能させてもよい。この場合、天井ゲーム(天井機能発動契機ゲーム)は1000ゲーム目と変わりはないが、遊技モードについては、天井ゲーム(1000ゲーム目)中は「通常モード(通常モードに属する一般モードまたは前兆モードのいずれでもよい)」とし、天井ゲームの次ゲーム(1001ゲーム目)を、「疑似的な天井モード」として機能させることができる。換言すれば、天井ゲームの次ゲームを、天井発動報知用の遊技モードまたは演出モードとして機能させることができる(特殊天井モード形態)。ただしこの場合は、1001ゲーム目を「天井モード」とするのではなく、制御負担の軽減の観点から、そのまま、天井時短状態に係る遊技モード、本実施形態の場合は「天国モード」に移行させる。つまり、天井モードを設けることのない形態である。またこの場合、天井モード(1001ゲーム目)の変動中演出にて、天井突入(天井発動)を報知する演出(たとえば、天井突入報知演出)など実行することができる(たとえば、後述の図91~図92参照)。この点で、天井ゲームの次ゲームを「疑似的な天井モード」と称している。
If the former "ceiling activation type at the start of the game" is adopted, the ceiling time reduction is given at the start of the ceiling game, so the ceiling mode (during the ceiling game) is a game mode related to the time reduction state (YJ = 02H). (ceiling mode α). On the other hand, in the case of the latter ceiling activation type at the end of the game, ceiling time reduction is given at the end of the ceiling game, so the ceiling mode (during the ceiling game) is the game mode (ceiling mode) related to the normal state (YJ = 00H). β).
No matter which method is adopted, when the ceiling game is reached, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated to the dedicated "09H" in order to select a variation pattern dedicated to the ceiling, and the game mode itself is changed to "ceiling mode". ” (see Note 3 in FIG. 49B and ceiling mode α and ceiling mode β in the Tcode column of FIG. 76). However, regarding the ceiling activation type at the end of the game, at least if the ceiling game is reached during the normal state (normal mode), the ceiling time shortening state will occur at the end of the ceiling game. The game following the ceiling game may function as the above-mentioned "ceiling mode" in consideration of the fact that there is often a ceiling game. In this case, the ceiling game (ceiling function activation trigger game) is the same as the 1000th game, but regarding the game mode, during the ceiling game (1000th game), "normal mode (general mode belonging to normal mode or portent mode)" The game following the ceiling game (the 1001st game) can be made to function as a "pseudo ceiling mode". In other words, the game following the ceiling game can function as a game mode or production mode for ceiling activation notification (special ceiling mode form). However, in this case, instead of setting the 1001st game to "ceiling mode", from the viewpoint of reducing the control burden, the game mode is directly shifted to the game mode related to the ceiling time reduction state, in the case of this embodiment, "heaven mode". . In other words, this is a form in which no ceiling mode is provided. In addition, in this case, in the fluctuating effect of the ceiling mode (1001st game), it is possible to perform an effect (for example, a ceiling attack notification effect) that notifies a ceiling intrusion (ceiling activation) (for example, in FIGS. (See Figure 92). In this respect, the game following the ceiling game is called a "pseudo ceiling mode."

斯様な特殊天井モード形態は、実際の1000ゲーム目が天井ゲームであるにもかかわらず、1001回転目が疑似的な天井モードや天井演出モードとして機能させることができる。特に、ゲーム終了時天井発動型の場合は、天井時短状態が天井ゲーム終了時に生起するため、演出的な面から、1001回転目を疑似的な天井ゲームの位置付けとすることが好ましいと考えられる。 Such a special ceiling mode configuration allows the 1001st rotation to function as a pseudo ceiling mode or ceiling effect mode, even though the 1000th game is actually a ceiling game. In particular, in the case of the ceiling activation type at the end of the game, the ceiling time shortening state occurs at the end of the ceiling game, so from the viewpoint of presentation, it is considered preferable to position the 1001st rotation as a pseudo ceiling game.

特殊天井モード形態は、下記(鳥1)または(鳥2)の遊技モード移行形態であってもよい。
(鳥1)「一般モード(通常状態)→前兆モード(通常状態)→天国モード(天井時短状態)」。
(鳥2)「通常モード(一般モード(通常状態))→天国モード(天井時短状態)」
The special ceiling mode form may be the following game mode transition form (Bird 1) or (Bird 2).
(Bird 1) "General mode (normal state) → Omen mode (normal state) → Heaven mode (ceiling time shortening state)".
(Bird 2) “Normal mode (general mode (normal state)) → Heaven mode (ceiling time saving state)”

なお、ゲーム終了時天井発動型において、確定表示時間経過後ではなく、変動時間経過を契機に天井機能を発動させる場合は、確定表示時間の経過前に時短状態が生起することになる。したがって、厳密には、確定表示時間が経過して天井ゲームが完結する前(天井ゲームの途中)に時短状態が生起することになるが、本実施形態では、上記「ゲーム終了時天井発動型」に属するものとして扱う。 In addition, in the ceiling activation type at the end of the game, if the ceiling function is activated not after the fixed display time has elapsed but after the variable time has elapsed, the time-saving state will occur before the fixed display time has elapsed. Therefore, strictly speaking, the time saving state will occur before the fixed display time has elapsed and the ceiling game is completed (in the middle of the ceiling game), but in this embodiment, the above-mentioned "ceiling activation type at the end of the game" treated as belonging to.

(伊87)上記「ゲーム終了時天井発動型」は、今回のゲーム(天井ゲーム)の終了を契機に時短状態(天井時短)が生起する点で、時短状態の発生タイミングが「特電非作動型支援時短」と同じである。特電非作動型支援時短は、既に説明したように、今回のゲーム(支援時短当選ゲーム)の終了を契機に時短状態が生起するものである(たとえば、図17AのステップS476~S477B参照)。一方、ゲーム開始時天井発動型は、今回のゲーム(天井ゲーム)の開始を契機に時短状態が生起する点で、特電非作動型支援時短とは大きく異なる。したがって、時短状態に突入したことを報知する時短突入報知演出の適切な実行タイミングは、下記のようになる。
(1)「特電非作動型支援時短」は、ゲーム終了タイミングで実行(図柄停止表示タイミングで実行)。
(2)「特電作動型支援時短」は、ゲーム終了タイミングで実行(図柄停止表示タイミングで実行、または支援時短開閉遊技開始~終了の期間の所定のタイミングで実行。好ましくは、支援時短開閉遊技開始時に実行)。
(3)「ゲーム終了時天井発動型」は、ゲーム終了タイミングで実行(図柄停止表示タイミングで実行)。
(4)「ゲーム開始時天井発動型」は、ゲーム開始タイミングで実行。
となる。
(Italy 87) The above-mentioned "ceiling activation type at the end of the game" is that the time saving state (ceiling time saving) occurs upon the end of the current game (ceiling game), and the timing of the occurrence of the time saving state is "special electric non-activation type". This is the same as "Reducing support time." As already explained, in the special electric non-operation type support time saving, a time saving state occurs upon completion of the current game (support time saving winning game) (for example, see steps S476 to S477B in FIG. 17A). On the other hand, the ceiling activation type at the start of the game differs greatly from the special electric non-activation type support time reduction in that a time reduction state occurs upon the start of the current game (ceiling game). Therefore, the appropriate execution timing of the time-saving entry notification effect to notify that the time-saving state has entered is as follows.
(1) "Special electric non-activation type support time saving" is executed at the end of the game (executed at the timing of symbol stop display).
(2) "Special electric activation type support time saving" is executed at the end of the game (executed at the symbol stop display timing, or at a predetermined timing between the start and end of the support time saving opening/closing game. Preferably, the support time saving opening/closing game starts. executed at the time).
(3) "Ceiling activation type at end of game" is executed at the end of the game (executed at the timing of symbol stop display).
(4) "Ceiling activation type at game start" is executed at the start of the game.
becomes.

(伊89)また、右打ち指示演出の適切な実行タイミングは下記のようになる。
(1)「特電非作動型支援時短」は、ゲーム終了タイミングで実行(図柄停止表示タイミングで実行)。
(2)「特電作動型支援時短」は、ゲーム終了タイミング(図柄停止表示タイミング、または支援時短開閉遊技開始~終了の期間の所定のタイミングで実行。好ましくは、支援時短開閉遊技開始時に実行)。
(3)「ゲーム終了時天井発動型」は、ゲーム終了タイミングで実行(図柄停止表示タイミングで実行)。
(4)「ゲーム開始時天井発動型」は、ゲーム開始タイミングで実行。
となる。
(伊90-1)纏めると「ゲーム終了時天井発動型」と「支援時短」とは、右打ち指示演出の実行タイミングを共通のタイミングとすることができる。なお、右打ち指示演出は同じ演出態様であってもよいし、異なる演出態様であってもよい。
(伊90-2)「ゲーム開始時天井発動型」と「支援時短」とは、右打ち指示演出の実行タイミングが異なるタイミングとすることができる。なお、右打ち指示演出は同じ演出態様であってもよいし、異なる演出態様であってもよい。
(Italy 89) Also, the appropriate execution timing for the right-handed batting instruction performance is as follows.
(1) "Special electric non-activation type support time reduction" is executed at the end of the game (executed at the timing of symbol stop display).
(2) "Special electric activation type support time saving" is executed at the game end timing (symbol stop display timing, or at a predetermined timing during the period from the start to the end of the support time saving opening/closing game. Preferably, it is executed at the start of the supporting time saving opening/closing game).
(3) "Ceiling activation type at end of game" is executed at the timing of the end of the game (executed at the timing of symbol stop display).
(4) “Ceiling activation type at game start” is executed at the start of the game.
becomes.
(I90-1) In summary, the "ceiling activation type at the end of the game" and the "shortened support time" can have the same execution timing for the right-handed hitting instruction performance. Note that the right-handed hitting instruction performance may be the same performance mode or may be a different performance mode.
(I90-2) "Ceiling activation type at game start" and "Support time reduction" can be executed at different timings for the right-handed hitting instruction performance. Note that the right-handed hitting instruction performance may be the same performance mode or may be a different performance mode.

(性能情報について)
(伊46)上記「ゲーム開始時天井発動型」と「ゲーム終了時天井発動型」とでは、上述したように、天井ゲーム中の内部遊技状態が異なる。したがって、性能情報に関しては、ゲーム開始時天井発動型の場合は、天井ゲームにおける図柄変動表示ゲームが開始されるまでは、通常状態として計測する。他方、ゲーム終了時天井発動型の場合は、天井ゲームにおける図柄変動表示ゲームが終了した場合に天井時短状態が生起するため、変動時間経過または確定表示時間経過したタイミングで計測を中断する。
(About performance information)
(Italy 46) As described above, the internal game state during the ceiling game is different between the "ceiling activation type at the start of the game" and the "ceiling activation type at the end of the game." Therefore, regarding the performance information, in the case of the ceiling activation type at the start of the game, it is measured as a normal state until the symbol variation display game in the ceiling game is started. On the other hand, in the case of the ceiling activation type at the end of the game, a ceiling time shortening state occurs when the symbol variation display game in the ceiling game ends, so measurement is interrupted at the timing when the variation time or the fixed display time has elapsed.

(天井ゲームにおける大当り抽選について)
天井ゲーム(1000ゲーム目)も通常通り、大当り抽選は実行される。このため、特に、本実施形態の「ハイブリッド型」の場合には、天井ゲームにおいて、大当りまたは支援時短に当選した場合に、天井特典(本例は、天井時短)を優先するのか、当選結果を優先するのかが問題となる。なお、大当りと支援時短とが同時当選することはないため、問題となるのは、天井ゲームにおいて、「大当り当選と天井機能発動(天井特典付与)とが重複するケース」と、「支援時短当選と天井機能発動とが重複するケース」である。
(About the jackpot lottery in the ceiling game)
In the ceiling game (1000th game), the jackpot lottery is executed as usual. For this reason, especially in the case of the "hybrid type" of this embodiment, if you win a jackpot or support time reduction in the ceiling game, you will not be able to decide whether to give priority to the ceiling benefit (in this example, the ceiling time reduction) or whether to give priority to the winning result. The question is whether to prioritize it. In addition, since the jackpot and the support time reduction cannot be won at the same time, the problem is that in the ceiling game, there are cases where the jackpot win and the activation of the ceiling function (ceiling benefit grant) overlap, and the case where the support time reduction is won. This is a case in which there is overlap between the above and the activation of the ceiling function.

そこで本実施形態では、天井ゲームの大当り抽選に関し、次のように定めている。
(伊73-1)大当りに当選した場合には、天井機能の発動を禁止(制限)し(天井発動禁止条件の成立)、大当り当選の処理を優先する(天井特典を付与せずに、天井ゲームの終了後、大当り遊技を実行する)。なお、大当り当選の処理を優先する点は、サラブレッド型であっても同じである。
(伊73-2)支援時短に当選しても、天井機能の発動を禁止せず(天井機能の発動を許容する)、天井機能を優先して発動させる(支援時短の処理よりも天井特典付与の処理を優先する)。たとえば、天井ゲームで支援時短が当選してもこれを無効扱いとし、天井機能の発動を許容して、天井特典(天井時短)を付与する。本実施形態では、上記「天機C1」または「天機D1」の天井機能を優先発動するタイプ(天井優先発動型)を採用している。
(伊73-3)なお、ハイブリッド型の場合に、支援時短と天井特典のどちらを優先して発動させるかは特に制限はないが、遊技者にとって有利度が高い方を優先することが好ましい。たとえば、天井特典が支援時短よりも利益度合が高い場合は、天井特典の付与を優先するように定める。本実施形態では、支援時短A~Cが設けられているが、仮に、支援時短D(時短回数50回)だけが設けられている場合、天井時短(時短回数1000回)の方が、遊技者にとって利益度合が高い。このような場合、支援時短当選を優先してしまうと、折角の天井特典を設けた意義が没却されてしまう。そこで、救済機能の役割を十分に発揮させるべく、天井ゲームで支援時短Dが当選しても、その当選を無効扱いとして天井機能の発動を許容し、天井時短(時短回数1000回)を優先して付与する。利益度の比較は、時短回数の多寡で行ってもよいが、その他の比較要素として、時短状態に係る普電開放遊技態様を考慮してもよい(後述の(伊74も同様)。たとえば、支援時短状態中の普電開放遊技態様と、天井時短状態(天井時短による時短状態)の普電開放遊技態様とが異なる場合(たとえば、下始動口35の開閉動作パターンが異なる場合)、時短回数のみで比較するのではなく、普電開放遊技態様も考慮して、天井機能の発動の禁止/許容を定めることが好ましい。なお、支援時短と天井特典の利益度が同一または略同一である場合は、どちらを優先しても遊技者に不利益とはならないため、いずれの利益を優先かは自由である。
Therefore, in this embodiment, the jackpot lottery of the ceiling game is defined as follows.
(I73-1) If you win a jackpot, the activation of the ceiling function is prohibited (restricted) (the ceiling activation prohibition condition is satisfied), and the processing of the jackpot win is prioritized (the After the game ends, execute the jackpot game). Note that the priority given to processing jackpot wins is the same even for thoroughbred players.
(I73-2) Even if you win support time reduction, activation of the ceiling function is not prohibited (the activation of the ceiling function is allowed), but the ceiling function is activated with priority (ceiling benefits are given rather than support time reduction processing) ). For example, even if a support time reduction is won in a ceiling game, this is treated as invalid, the activation of the ceiling function is allowed, and a ceiling benefit (ceiling time reduction) is granted. In this embodiment, a type (ceiling priority activation type) is adopted in which the ceiling function of the above-mentioned "Tenki C1" or "Tenki D1" is activated preferentially.
(Italy 73-3) In the case of the hybrid type, there is no particular restriction as to which of the support time reduction and the ceiling benefit should be activated with priority, but it is preferable to give priority to the one that is more advantageous to the player. For example, if a ceiling benefit has a higher degree of profit than a reduction in support time, it is determined that priority is given to granting the ceiling benefit. In this embodiment, support time reductions A to C are provided, but if only support time reduction D (number of time reductions 50 times) is provided, ceiling time reduction (number of time reductions 1000 times) is better for players. It is highly profitable for In such a case, if priority is given to short-term support winnings, the significance of providing such generous ceiling benefits will be lost. Therefore, in order to fully demonstrate the role of the rescue function, even if support time reduction D is won in the ceiling game, the winning is treated as invalid and the activation of the ceiling function is allowed, and priority is given to the ceiling time reduction (1000 times of time reduction). be granted. Comparison of profits may be performed based on the number of time saving times, but as another comparison factor, the normal power open game mode related to the time saving state may be considered (described later (the same applies to Italy 74). For example, If the normal power opening game mode during the support time saving state is different from the normal power opening game mode during the ceiling time saving state (time saving state due to ceiling time saving) (for example, when the opening/closing operation pattern of the lower starting port 35 is different), the number of time saving times It is preferable to decide whether to prohibit or allow the activation of the ceiling function by taking into account the normal electricity open game mode, rather than just comparing only.In addition, if the profitability of the support time reduction and the ceiling benefit are the same or almost the same. Since there is no disadvantage to the player no matter which one is given priority, it is free to choose which benefit to give priority to.

また、ハイブリッド型の場合には、下記(伊74)または(伊75)のように構成することができる。
(伊74)天井ゲームで支援時短に当選した場合、天井機能の発動を禁止し、支援時短当選の処理を優先する(天井特典を付与せずに、支援時短状態を付与する)。この形態は、上記(天機C2)または(天機D2)の支援時短当選による支援時短状態を優先発動するタイプ(支援時短優先発動型)である。この形態において天井特典が付与されるケースは、大当りにも支援時短にも当選しない「ハズレ」の場合となる。なお、当選した支援時短が「特電作動型支援時短」の場合は、天井ゲーム終了後に支援時短開閉遊技を実行し、当該支援時短開閉遊技が終了した後に支援時短状態に制御する。当選した支援時短が「特電非作動型支援時短」の場合は、天井ゲーム終了後、支援時短状態に制御する。
(伊75)特図1側と特図2側とで支援時短に係る利益度合が異なる場合、遊技者にとって有利度合が高い特図側は、天井特典付与の処理よりも支援時短当選の処理を優先する一方、遊技者にとって利益度合の低い特図側は支援時短当選の処理よりも天井特典付与の処理を優先することができる。本実施形態の支援時短に係る利益度合は、特図1側よりも特図2側の方が高い(図4の支援時短当選種別、その図柄抽選率を参照)。したがって、特図2側における支援時短(支援時短Bまたは支援時短C:図4参照)に当選した場合には、天井機能の発動を禁止して支援時短当選の処理を優先する一方、特図1側における支援時短(支援時短A~C:図4参照)に当選した場合には、天井機能の発動を許容して天井時短付与の処理を優先することができる。なお、一の特図側は天井機能の発動を禁止し、他の特図側は天井機能の発動を許容してもよい。たとえば、特図1側に支援時短が設けられており、特図2側に支援時短が設けられていない場合(たとえば、図26(B)の特参照)、特図1側は天井機能の発動を禁止して支援時短当選の処理を優先し、特図2側は支援時短の当選が無いため、天井機能を発動させて、天井特典を付与するように構成することができる。
In addition, in the case of a hybrid type, it can be configured as shown below (Italy 74) or (Italy 75).
(Italy 74) If you win the support time reduction in the ceiling game, the activation of the ceiling function is prohibited and the processing of the support time reduction win is given priority (the support time reduction state is granted without giving the ceiling benefit). This form is a type (support time reduction priority activation type) that preferentially activates the support time reduction state due to the above-mentioned (Tenki C2) or (Tenki D2) support time reduction win. In this form, the ceiling benefit is granted in the case of a "lose" case where neither the jackpot nor the support time reduction is won. In addition, when the won support time saving is "special electric actuated support time saving", the support time saving opening/closing game is executed after the end of the ceiling game, and the support time saving state is controlled after the support time saving opening/closing game is finished. If the winning support time reduction is "Special electric non-activation type support time reduction", after the ceiling game ends, the support time reduction state is controlled.
(Italy 75) If the degree of profit related to the shortening of support time is different between the special drawing side 1 and the special drawing side 2, the special drawing side that has a higher degree of advantage for the player will process the winning of support time reduction rather than the process of granting ceiling benefits. On the other hand, on the special drawing side, which has a low profit level for the player, it is possible to give priority to the process of granting ceiling benefits over the process of winning support time-savings. The degree of profit related to the support time reduction of this embodiment is higher on the special map 2 side than on the special map 1 side (see the support time reduction winning type and its symbol lottery rate in FIG. 4). Therefore, if the support time reduction on the special drawing 2 side (support time reduction B or support time reduction C: see Figure 4) is won, activation of the ceiling function is prohibited and priority is given to processing the support time reduction winning, while special drawing 1 If the support time reduction on the side is won (Support time reduction A to C: see FIG. 4), activation of the ceiling function can be allowed and priority can be given to the process of granting the ceiling time reduction. Note that one special map side may prohibit the activation of the ceiling function, and the other special map side may allow the activation of the ceiling function. For example, if the support time reduction is provided on the special map 1 side and the support time reduction is not provided on the special map 2 side (for example, see the special map in Figure 26 (B)), the special map 1 side will activate the ceiling function. It can be configured to prohibit the winning of support time reduction and give priority to the processing of support time reduction winnings, and to activate the ceiling function and award ceiling privileges since there is no support time reduction win on the special map 2 side.

なお、通常小当りを設けている場合は、天井ゲームで通常小当りに当選しても天井機能を禁止せず、天井特典を付与することが好ましい。通常小当りは、内部遊技状態の移行制御を行われず、利益度合いも低いからである。 In addition, when a normal small win is provided, it is preferable that even if the player wins the normal small win in the ceiling game, the ceiling function is not prohibited and a ceiling benefit is provided. This is because, in the case of a small hit, there is usually no internal game state transition control and the profit level is low.

(天井時短状態の終了条件について)
(伊52)本実施形態に係る天井時短状態の終了条件は、時短回数が消化された場合か(特図1および特図2の合計変動回数が規定の時短回数に達した場合)、または大当りに当選した場合に終了されるようになっている。なお本実施形態では、支援時短発動禁止条件として、通常状態以外の遊技状態中は支援時短に当選しても支援時短状態の発動が禁止されるため(図14、図19A、図19B参照)、天井時短状態中は、支援時短状態が生起することはない。しかし、時短状態中が支援時短発動禁止ではない場合は、支援時短に当選した場合に天井時短状態を終了させてもよい。
また、他の終了条件を採用してもよい。たとえば、下記(終1)~(終5)などが挙げられる。
(終1)普通図柄の変動表示が所定回数(たとえば、200回)実行された場合、
(終2)普通開放遊技が所定回数(たとえば、100回)実行された場合、
(終3)通常小当りに所定回数(たとえば、5回)当選した場合(通常小当りによる小当り遊技が所定回数実行された場合)、
(終4)一方の特図(特図1および特図2のいずれか一方)の変動表示が所定回数(たとえば、1000回)実行された場合、
(終5)複数の支援時短のうち特定の支援時短に当選した場合。
(伊55)なお、終了条件は、1または複数設けることができる。これにより、天井時短状態を終了させる条件が多彩なものとすることができ、遊技性の幅が広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(About the conditions for ending the ceiling time reduction state)
(Italy 52) The condition for ending the ceiling time reduction state according to this embodiment is when the number of time reductions is exhausted (when the total number of fluctuations of special map 1 and special map 2 reaches the specified number of time reductions), or when there is a jackpot. It is designed to end if you win. In this embodiment, the support time reduction activation prohibition condition prohibits activation of the support time reduction state during a game state other than the normal state even if the support time reduction is won (see FIGS. 14, 19A, and 19B). During the ceiling time reduction state, the support time reduction state does not occur. However, if support time reduction is not prohibited during the time reduction state, the ceiling time reduction state may be terminated when the support time reduction is won.
Also, other termination conditions may be adopted. Examples include the following (End 1) to (End 5).
(End 1) When the fluctuating display of normal symbols is executed a predetermined number of times (for example, 200 times),
(End 2) When the normal open game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times),
(Final 3) If you win the regular small win a predetermined number of times (for example, 5 times) (when the small win game based on the normal small win is executed a predetermined number of times),
(Final 4) When the variable display of one special figure (either special figure 1 or special figure 2) is executed a predetermined number of times (for example, 1000 times),
(End 5) If you win a specific support time reduction among multiple support time reductions.
(Italy 55) Note that one or more termination conditions may be provided. Thereby, the conditions for ending the ceiling time saving state can be varied, the range of gameplay is widened, and the fun of the game can be improved.

(天井時短の終了条件の設定タイミング)
(伊53-1)大当り遊技の終了後に、天井時短の終了条件を設定することができる(図21の大当り終了処理(ステップS509)中で設定することができる)。この場合、次に述べるような遊技性を創出することができる。たとえば、複数の大当り1~4が設けられている場合において、大当り1に当選した場合は、時短回数100回の天井時短、大当り2に当選した場合は時短回数200回の天井時短、大当り3に当選した場合は時短回数1200回の天井時短、大当り4に当選した場合は時短回数0回の天井時短(実質、天井特典なし)、などを定めることができる。本構成の特徴点は、大当り種別に応じて、天井時短の終了条件を変化させる点、天井特典の有利度合(天井到達時の救済内容)を変化させることができる点に在る。これにより、天井機能による遊技性の幅が大きく広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(伊53-2)天井時短の発動時に天井時短の終了条件を設定することができる。たとえば、天井時短が「ゲーム開始時天井発動型」の場合には、天井ゲームの開始を契機に、天井時短の終了条件を設定することができる。天井時短が「ゲーム終了時天井発動型」の場合には、天井ゲームの終了を契機に、天井時短の終了条件を設定することができる。この場合、天井時短の終了条件を設定する際に、どのような終了条件を定めた天井時短を付与するかについて上記「天井特典抽選」により決定可能に構成することができる。たとえば、時短回数100回の天井時短、時短回数200回の天井時短、時短回数1200回の天井時短、および時短回数0回の天井時短のうち、いずれかの天井時短を抽選により決定することができる。本構成の特徴点は、天井機能発動時を契機(換言すれば、天井特典付与時を契機)に天井時短の終了条件を変化させる点であり、また、天井特典の有利度合を変化させることができる点にある。これにより、天井機能による遊技性の幅が大きく広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(伊53-3)RAMクリア時に天井時短の終了条件を設定することができる。この場合も上述の(伊53-2)と同じく、RAMクリアを契機に、複数の天井時短(少なくとも1つは、時短性能が異なるものが含まれるものとする)のうちからいずれかの天井時短を抽選により決定することができる。本構成の特徴点は、RAMクリア時を契機に天井時短の終了条件を変化させる点であり、また、天井特典の有利度合を変化させることができる点にある。これにより、天井機能による遊技性の幅が大きく広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(Timing for setting end conditions for ceiling time reduction)
(I53-1) After the end of the jackpot game, it is possible to set conditions for ending the ceiling time reduction (can be set during the jackpot end processing (step S509) in FIG. 21). In this case, the following gameplay can be created. For example, in a case where there are multiple jackpots 1 to 4, if you win jackpot 1, the ceiling time is reduced to 100 times, and if you win jackpot 2, the ceiling time is reduced to 200 times, and jackpot 3 is reached. If you win, you can set a ceiling time reduction of 1200 time reductions, and if you win the jackpot 4, you can set a ceiling time reduction of 0 time reductions (actually, there is no ceiling benefit). The feature of this configuration is that depending on the type of jackpot, the conditions for ending the ceiling time reduction can be changed, and the degree of advantage of the ceiling benefit (the content of relief when the ceiling is reached) can be changed. This greatly expands the range of playability due to the ceiling function and improves the fun of the game.
(I53-2) When the ceiling time reduction is activated, the end conditions for the ceiling time reduction can be set. For example, if the ceiling time reduction is of the "ceiling activation type at the start of the game", the ending condition for the ceiling time reduction can be set using the start of the ceiling game as an opportunity. If the ceiling time reduction is of the "ceiling activation type at the end of the game", the ending condition for the ceiling time reduction can be set using the end of the ceiling game as an opportunity. In this case, when setting the end conditions for the ceiling time reduction, the above-mentioned "ceiling benefit lottery" can be used to determine what kind of end conditions the ceiling time reduction is to be granted. For example, one of the following ceiling time reductions can be determined by lottery: a ceiling time reduction of 100 time reductions, a ceiling time reduction of 200 time reductions, a ceiling time reduction of 1200 time reductions, and a ceiling time reduction of 0 time reductions. . The feature of this configuration is that the conditions for ending the ceiling time reduction are changed when the ceiling function is activated (in other words, when the ceiling benefit is granted), and the degree of advantage of the ceiling benefit can be changed. It is possible to do so. This greatly expands the range of playability due to the ceiling function and improves the fun of the game.
(Italy 53-3) It is possible to set an end condition for ceiling time reduction when RAM is cleared. In this case as well, as in (I53-2) above, clearing the RAM will trigger one of the ceiling time reductions (at least one with different time saving performance). can be determined by lottery. The feature of this configuration is that the conditions for ending the ceiling time reduction are changed when the RAM is cleared, and the degree of advantage of the ceiling privilege can be changed. This greatly expands the range of playability due to the ceiling function and improves the fun of the game.

(天井モードに係る変動パターンついて:図73、図75)
天井モード(1000回転目)のハズレ時には、後述の「天井演出」の演出時間幅を確保するため、比較的変動時間が長い特定の変動パターン(天井用変動パターン:図75の「天井変動」)が選択されるようになっている。この天井用変動パターンは、少なくともNリーチよりも長い変動時間を定めた変動パターンが選択されるが、「天井演出」の演出時間幅を確保できれば特に制限はない。たとえば、通常モード中のSPリーチ以上(少なくとも疑似連無しSPリーチ以上)の変動時間を有する変動パターンであってもよい。
(About fluctuation patterns related to ceiling mode: Figures 73 and 75)
When the ceiling mode (1000th rotation) fails, in order to secure the production time width of the "ceiling effect" described later, a specific variation pattern with a relatively long variation time (ceiling variation pattern: "ceiling variation" in Figure 75) is used. is now selected. As this ceiling variation pattern, a variation pattern with a variation time longer than at least N reach is selected, but there is no particular restriction as long as the production time width of the "ceiling production" can be secured. For example, the variation pattern may have a variation time longer than the SP reach in the normal mode (at least longer than the pseudo-unless SP reach).

また、天井モードでは、ハズレの場合、少なくとも「特図種別および作動保留球数」によらず、共通の天井用変動パターン(天井変動)が選択されるようになっている(図75の「天井」の欄参照)。本実施形態の場合、ハズレ種別が複数種類あるため、「特図種別、作動保留球数、およびハズレ種別」によらず“天井変動”が選択されるようになっている。このようにする理由は、次に述べる通りである。第1に、天井特典付与時には、これを報知することが重要となるため、特別図柄種別や作動保留球によらず、共通の天井演出を実行することが好ましい点、第2に、天井ゲーム1ゲーム限り(1回転限り)のために、態々、特別図柄種別や作動保留球に応じた複数の変動パターン振分テーブルを用意し、これに基づく種々の演出を実行することは、無闇に制御負担を増してしまい、制御負担の軽減の観点から好ましくない点からである。また、当りの場合も、上述の「ハズレ」の場合と同様に、演出面と制御負担軽減の観点から、共通の「天井中当選変動」が選択されるようになっている(図73の「天井」の欄参照)。 In addition, in the ceiling mode, in the case of a loss, a common ceiling variation pattern (ceiling variation) is selected, regardless of the "special pattern type and number of active pending balls" (see Figure 75). ). In the case of this embodiment, since there are a plurality of loss types, "ceiling fluctuation" is selected regardless of the "special symbol type, operation pending ball number, and loss type". The reason for doing this is as follows. First, when giving a ceiling benefit, it is important to notify this, so it is preferable to execute a common ceiling effect regardless of the special symbol type or action pending ball.Secondly, ceiling game 1 For the game only (one rotation only), it is necessary to prepare multiple variable pattern distribution tables according to the special symbol type and operation pending balls, and to execute various effects based on these tables, it would be an unnecessary control burden. This is because it increases the amount of noise, which is undesirable from the viewpoint of reducing the control burden. In addition, in the case of a win, the common "win variation in the ceiling" is selected from the viewpoint of performance and control burden reduction, as in the case of "loss" described above (" (See “Ceiling” column).

(伊103)なお、支援時短が当選した場合、その当選変動に係る変動中演出(ゲーム中に現出されうる演出)として、リーチを経由して一旦ハズレを報知した後に(リーチハズレ)、支援時短の当選を報知するといった「支援時短当選演出」を実行可能に構成することができる。しかし、天井特典を付与する際の天井変動に係る変動中演出では、リーチハズレ後に、天井特典を付与する(天井時短に突入する)といった演出は実行しない、またはリーチ演出自体を実行しないことが好ましい。その理由は、天井特典は大当り抽選による「当選」という概念ではなく、ゲーム数により特典が付与される、というものだからである。ただし、上記「天井特典抽選」を実行する場合には、「抽選」が介在するため、天井変動に係る演出として、リーチ演出を実行し、そのリーチハズレ後に、天井特典抽選に当選したことを報知するといった「天井特典当選演出」を実行可能に構成することが好ましい。 (Italy 103) In addition, if the support time reduction is won, as a fluctuating effect (effect that can appear during the game) related to the winning fluctuation, after once notifying the loss via reach (reach loss), the support time reduction It is possible to perform a ``support time-saving winning effect'' such as announcing the winning of a person. However, in the fluctuating performance related to the ceiling fluctuation when giving the ceiling benefit, it is preferable not to perform the performance of granting the ceiling benefit (starting to shorten the ceiling time) after losing the reach, or to not perform the reach performance itself. The reason for this is that ceiling benefits are not based on the concept of "winning" through a jackpot lottery, but rather are awarded based on the number of games played. However, when executing the above-mentioned "ceiling bonus lottery", since a "lottery" is involved, a reach effect is executed as a performance related to the ceiling fluctuation, and after the reach loss, it is announced that you have won the ceiling bonus lottery. It is preferable to configure the system to be able to execute a "ceiling benefit winning presentation" such as this.

(変動パターン選択処理に係る変形例:変動パターン強制上書き処理)
(伊42)なお、天井ゲームにおいても、一般モードまたは前兆モードに係る変動パターン振分テーブル(図72、図74~図75)を参照して、通常通りの処理により、変動パターンを選択し、当選種別に応じて強制的に変動パターン指定コマンドを上書きする構成としてもよい。たとえば、天井ゲームにおける大当り抽選結果がハズレであった場合、図75に示す前兆モード(一般モードでもよい)に係る変動パターン振分テーブルを参照して(天井ゲーム直前のゲームが前兆モード中のゲームであるので、ここでは、天井ゲームにおいてもそのまま前兆モードに係る変動パターン振分テーブル参照する:抽選結果、作動保留球数等に応じてFH70~FH73のいずれかを参照)、一の変動パターン(変動パターン指定コマンド)を選択するが、天井ゲームのときは、その変動パターンを強制的に特定の変動パターン、たとえば、変動パターン指定コマンド「A014H」(天井変動)に更新し、これに対応した変動時間を設定するようにする。このようにしても、天井ゲームにおいて、特定の変動パターンを決定可能である。この場合、プログラムを極力変更することなく、天井変動を選択し、これに係る演出を実行することができる。なお上記では、天井ゲームにおいて前兆モードに係る変動パターン振分テーブルを参照すると説明したが、前兆モードを設けない構成の場合には、たとえば、通常モード(通常モードに属する遊技モード(たとえば、一般モード))に係る変動パターン振分テーブルを参照してもよい。また、通常モードに限らず、時短モードや確変モードなど、特定の遊技モードに係る変動パターン振分テーブルを参照してもよい。
(伊43)なお、大当りや支援時短(通常小当りを設けている場合は、通常小当りを含む)の場合も同様に、通常通りの変動パターン選択処理を行った後、強制的に特定の当り変動パターン(特定の変動パターン指定コマンド)を上書きしてもよい。
(Variation example related to fluctuation pattern selection processing: Fluctuation pattern forced overwriting processing)
(Italy 42) In addition, in the ceiling game, a variation pattern is selected by the usual processing with reference to the variation pattern distribution table (Fig. 72, Fig. 74 to Fig. 75) related to the general mode or omen mode, It may also be configured to forcibly overwrite the variation pattern designation command depending on the winning type. For example, if the jackpot lottery result in the ceiling game is a loss, refer to the fluctuation pattern distribution table related to the precursor mode (or general mode) shown in FIG. Therefore, here, we refer to the fluctuation pattern distribution table related to the precursor mode even in the ceiling game: refer to one of FH70 to FH73 depending on the lottery result, the number of active pending pitches, etc.), the first fluctuation pattern ( However, in the case of a ceiling game, the fluctuation pattern is forcibly updated to a specific fluctuation pattern, for example, the fluctuation pattern designation command "A014H" (ceiling fluctuation), and the corresponding fluctuation is selected. Make sure to set the time. Even in this manner, it is possible to determine a specific variation pattern in the ceiling game. In this case, it is possible to select the ceiling variation and execute the effect related to it without changing the program as much as possible. In addition, in the above, it was explained that the fluctuation pattern distribution table related to the precursor mode is referred to in the ceiling game, but in the case of a configuration that does not provide the precursor mode, for example, the normal mode (game mode belonging to the normal mode (for example, the general mode )) may be referred to. Furthermore, it is also possible to refer to a variable pattern distribution table related to a specific game mode, such as not only the normal mode but also a time saving mode or a variable probability mode.
(Italy 43) In addition, in the case of a jackpot or shortened support time (including the normal small hit if a normal small hit is provided), after performing the normal fluctuation pattern selection process, a specific You may overwrite the winning variation pattern (specific variation pattern designation command).

(30-2-1.天井モード中の演出について)
天井モード中は、天井到達を報知するための演出をなす「天井演出モード」に移行される。この天井演出モードは、天井(1000ゲーム目)専用の演出モードであり、本実施形態の場合、1ゲーム限り(1回転限り)の演出モードである。天井演出モードにおける演出例としては、たとえば、図49Bの備考1に示す「天井突入報知演出(天井発動報知演出)781」である。この天井突入演出781としては、たとえば、天井時の装飾図柄(天井用装飾図柄)が、少なくとも通常モード(1~9の数字図柄)とは異なる装飾図柄を含む形で表示されるようになっている。「少なくとも通常モードとは異なる装飾図柄」とした理由は、天井到達となるのは、通常モード(通常状態)で大ハマリに遭遇した場合であり、長らく通常モードで現出されていた装飾図柄とは異なる装飾図柄を現出させ、天井到達を報知することが適切だからである。
(30-2-1. Regarding production during ceiling mode)
During the ceiling mode, a transition is made to a "ceiling presentation mode" in which a presentation is made to notify that the vehicle has reached the ceiling. This ceiling presentation mode is a presentation mode exclusively for the ceiling (1000th game), and in the case of this embodiment, is a presentation mode for only one game (one rotation only). An example of a performance in the ceiling performance mode is, for example, "ceiling rush notification performance (ceiling activation notification performance) 781" shown in Note 1 of FIG. 49B. As this ceiling entry effect 781, for example, the decorative pattern at the time of the ceiling (ceiling decorative pattern) is displayed in a form that includes at least a different decorative pattern from the normal mode (number patterns 1 to 9). There is. The reason why it is said to be "at least a decorative pattern that is different from the normal mode" is that the ceiling will be reached when you encounter a big hit in normal mode (normal state), and the decorative pattern that has been appearing in normal mode for a long time will reach the ceiling. This is because it is appropriate to display a different decorative pattern to notify that the ceiling has been reached.

天井用装飾図柄は、具体的には、特別なキャラクタやアイテムや文字を表示した専用図柄(天井用装飾図柄)であり、演出的に、インパクトの強い図柄であることが好ましく、たとえば、図49Bの備考1に示す装飾図柄785(「天」「☆」「井」の装飾図柄)である。通常の装飾図柄列は、右図柄、中図柄、左図柄の3つであるが(図49B参照)、天井用装飾図柄列は、必ずしも3つの図柄列でなくてもよい。たとえば、「天」「井」「到」「達」の4つの図柄列や、「天」「井」の2つの図柄列とすることができる。また、天井到達であることを強調するために、通常の装飾図柄より表示面積の大きい巨大装飾図柄、あるいは、所定のエフェクト画像を付したものを用いてもよい。また、天井ゲームに係る装飾図柄について、変動表示時は通常の装飾図柄を用い(全部または一部が同じ装飾図柄)、最終的に停止させる装飾図柄(装飾停止図柄)だけを天井用装飾図柄としてもよい。また、装飾図柄の背景表示として、専用のキャラクタ画像777が現出される。このキャラクタ画像777は、支援時短が当選したものと同じキャラクタ画像(図6(イ)参照)を示しているが、天井ゲームに限り現出される専用のキャラクタ画像(特別演出)であってもよい。 Specifically, the decorative pattern for the ceiling is a dedicated pattern (decorative pattern for ceiling) that displays a special character, item, or text, and is preferably a pattern that has a strong impact in terms of presentation. For example, Fig. 49B This is the decorative pattern 785 (decorative patterns of "Heaven", "☆", and "Well") shown in Note 1 of . Although there are usually three decorative pattern rows: a right pattern, a middle pattern, and a left pattern (see FIG. 49B), the ceiling decorative pattern row does not necessarily have to be three pattern rows. For example, there may be four symbol rows of "heaven," "well," "reach," and "tatsu," or two symbol rows of "heaven" and "well." Furthermore, in order to emphasize that the object has reached the ceiling, a huge decorative pattern with a larger display area than a normal decorative pattern or a pattern with a predetermined effect image may be used. In addition, regarding decorative patterns related to ceiling games, when displaying a variable display, normal decorative patterns are used (all or part of the same decorative pattern), and only the decorative pattern that is to be stopped at the end (decoration stop pattern) is used as a ceiling decorative pattern. Good too. Further, a dedicated character image 777 appears as a background display of the decorative pattern. This character image 777 shows the same character image as the one that won the support time reduction (see Figure 6 (a)), but even if it is a special character image (special effect) that appears only in the ceiling game. good.

また、図示では、支援時短が当選したときと同じ「時短に突入するよ」をいう文字画像778が表示されているが、これは、天井時短による時短状態が生起することを、天井ゲーム中に報知することが好ましいからである(天井特典として、無限時短、有限確変、または無限確変が付与される場合も同様)。天井突入演出781は、天井時短に突入することを報知する点で、上記「時短突入報知演出」の一態様であると言える。 In addition, in the illustration, the same text image 778 that says "We will enter into a time reduction" as when the support time reduction is won is displayed, but this is meant to indicate that a time reduction state will occur due to ceiling time reduction during the ceiling game. This is because it is preferable to notify (the same applies when infinite time saving, finite definite change, or infinite definite change is given as a ceiling benefit). The ceiling entry performance 781 can be said to be one aspect of the above-mentioned "time-saving entry notification performance" in that it notifies that the ceiling time will be reduced.

一方、天井時短が上記「ゲーム開始時天井発動型」の場合には、天井ゲーム(1000ゲーム目)の開始を契機に時短状態が生起されるため、遊技者に不利益を与えないようにするべく、当該ゲームの開始を契機に、右打ちを促す「右打ち指示演出(発射誘導報知演出)」を現出させる(ゲーム開始時に右打ち有利である旨を直ちに報知する)ことが好ましい(天井特典として、無限時短、有限確変、または無限確変が付与される場合も同様)。 On the other hand, if the ceiling time reduction is the above-mentioned "ceiling activation type at the start of the game", the time reduction state will be triggered by the start of the ceiling game (1000th game), so it is necessary to avoid putting the player at a disadvantage. Therefore, it is preferable to use the start of the game as an opportunity to display a "right-handed batting instruction performance (launch guidance notification performance)" that encourages right-handed batting (immediately informing that right-handed batting is advantageous at the start of the game) (The same applies if infinite time reduction, finite definite change, or infinite definite change is granted as a benefit).

なお、天井特典として、電サポ状態を伴う遊技状態を付与する場合(特に、ゲーム開始時天井発動型を採用している場合)、前兆モード中の少なくとも一部の期間(たとえば、天井ゲーム直前のゲーム(前兆モード最終回目(999回転目))において、まもなく「右打ち有利な遊技状態」に移行されることを事前に報知する「事前発射誘導報知演出」を現出させることが好ましい。この「事前発射誘導報知演出」を現出させるために、前兆モード中の最終ゲーム目が「ハズレ」の場合、特定の変動パターン(前兆最終変動)を選択可能な構成とすることができる(図75の備考1「前兆最終変動」参照)。 In addition, when granting a gaming state with an electric support state as a ceiling benefit (especially when a ceiling activation type at the start of the game is adopted), at least a part of the period during the omen mode (for example, just before the ceiling game) In the game (the last time in the omen mode (999th rotation)), it is preferable to display a "pre-launch guidance notification effect" that notifies you in advance that the game will soon be shifted to a "game state advantageous for right-handed players." In order to bring out the ``pre-launch guidance notification effect'', a configuration can be adopted in which a specific variation pattern (the final precursor variation) can be selected when the final game in the precursor mode is a "lose" (see Figure 75). (See Note 1 “Final fluctuation of precursors”).

上述の「事前発射誘導報知演出」は、電サポ状態が生起する当該ゲームが到来するよりも前のゲームで「打ち方」を指示する演出である。この点で、電サポ状態が生起したことを契機に「右打ち」を指示したり、電サポ無し状態となったことを契機に「左打ち」を指示したりするといった従来の発射誘導報知演出、つまり、実際に電サポの有り無しが生じるときに打ち方を指示する報知演出とは性格を異にする。この点で、事前発射誘導報知演出は、天井機能を搭載する遊技機特有の演出である。 The above-mentioned "pre-launch guidance notification performance" is a performance that instructs "how to shoot" in a game before the game in which the electric support state occurs. In this respect, conventional launch guidance notification effects such as instructing to ``fire right'' when an electric support situation occurs, or instructing ``to fire to the left'' when a state of no electric support occurs, are different. In other words, the character is different from the notification effect that instructs how to call when there is actually a presence or absence of electric support. In this respect, the pre-launch guidance notification performance is a performance unique to gaming machines equipped with a ceiling function.

上記「事前発射誘導報知演出」は、天井機能を搭載する遊技機特有の演出として特異性が有するものであるが、その他、次のような特異な演出を現出させることができる。
(伊35)天井機能が発動する場合(本例では、天井時短が付与される場合)において、天井変動(図75の「天井」の欄参照)の終了後(図柄確定表示後)、作動保留球が無い場合には、客待ち前演出として、「天井到達後待機演出」を現出させることができる。この「天井到達後待機演出」とは、天井に到達して、天井特典中(天国時短状態中)である旨を報せる演出であり、客待ち前演出に属する演出態様である。また、天井到達後待機演出は、客待ち演出(デモ表示)中にも、重複して現出させることができる。
(伊36)また、天井機能が発動する場合において、天井変動の終了後(図柄確定表示後)、作動保留球が無い場合には、右打ち指示演出を現出させることができる。この場合、当該右打ち指示演出は少なくとも客待ち前演出の現出期間中に現出させ続けることができるが、客待ち前演出~客待ち演出の間で現出させ続けてもよい。当該右打ち指示演出は、他の右打ち指示演出とは異なる専用の右打ち指示演出(客待ち待機中右打ち指示演出)としてもよい。
The above-mentioned "pre-launch guidance notification performance" is unique as a performance unique to gaming machines equipped with a ceiling function, but the following unique performances can also be produced.
(Italy 35) When the ceiling function is activated (in this example, when the ceiling time shortening is given), the activation is suspended after the ceiling fluctuation (see the "Ceiling" column in Figure 75) ends (after the symbol is confirmed) If there is no ball, a "wait performance after reaching the ceiling" can be displayed as a performance before waiting for the customer. This "standby performance after reaching the ceiling" is a performance that informs the user that the ceiling has been reached and a ceiling benefit is in progress (heaven time shortening state), and is a performance mode that belongs to the performance before waiting for customers. Further, the waiting effect after reaching the ceiling can be made to appear overlappingly during the customer waiting effect (demonstration display).
(Italy 36) Furthermore, in the case where the ceiling function is activated, after the ceiling variation ends (after the symbol is confirmed and displayed), if there is no ball on hold, a right-handed hitting instruction performance can be made to appear. In this case, the right-hitting instruction performance can continue to appear at least during the appearance period of the pre-waiting-for-customer presentation, but may continue to appear between the pre-waiting-for-customer presentation and the waiting-for-customer presentation. The right-handed hitting instruction performance may be a dedicated right-handed hitting instruction performance (right-handed hitting instruction performance while waiting for a customer) that is different from other right-handed hitting instruction performances.

また、天井ゲーム(1000ゲーム目)の図柄変動表示ゲームで天井機能を発動させる場合には、特定の予告演出を現出させないこと好ましい。たとえば、少なくとも高期待度予告演出は現出しない、または、疑似連、リーチ演出、および遊技者参加型演出のうちの少なくとも1つは現出しない。その理由は、天井機能発動時に、大当りの当選期待感を煽るような仰々しい予告演出は不要だからである。ただし、天井モード(天井ゲーム)専用の予告演出として、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などを設ける場合は、この限りではない。しかしいずれにしても、天井機能発動時において、無闇に当選期待感を煽るような予告演出は現出させないことが好ましく、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などの予告演出を現出させる場合は、他の演出モードで現出される演出態様とは異なる、天井専用の演出態様とすることが好ましい。 Further, when the ceiling function is activated in the symbol variation display game of the ceiling game (1000th game), it is preferable not to display a specific preview effect. For example, at least the highly anticipated preview performance does not appear, or at least one of the pseudo-link, reach-to-reach performance, and player participation type performance does not appear. The reason for this is that when the ceiling function is activated, there is no need for an exaggerated preview performance that will stir up expectations of winning the jackpot. However, this does not apply when a pseudo-run, a reach effect, a player participation type effect, or the like is provided as a preview effect exclusively for the ceiling mode (ceiling game). However, in any case, when the ceiling function is activated, it is preferable not to display a preview effect that will blindly arouse expectations of winning, and instead to display a preview effect such as a pseudo-link, a reach effect, or a player participation type effect. If so, it is preferable to use a presentation mode exclusively for the ceiling, which is different from presentation modes that appear in other presentation modes.

また、天井到達の特典として、設定示唆演出を現出させてもよい。たとえば、天井専用の設定示唆演出を現出させることができる。設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることは、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用だからである。なお、天井時に設定示唆演出を現出させる場合、その出現率を100%としてもよいし、所定の抽選確率により現出させてもよい。また、どのような設定示唆演出を現出させるかは、適宜決定することができるが、少なくとも通常モード(一般モード、前兆モード)中よりも出現率を高くすることが好ましい。また、設定推測要素の高い設定示唆演出(たとえば、設定4以上確定、設定6確定、設定1否定などの設定示唆演出など)を現出することが好ましい。 Furthermore, a setting suggestion effect may be displayed as a bonus for reaching the ceiling. For example, it is possible to display a setting suggestion effect exclusively for the ceiling. This is because providing players with useful information such as setting estimation factors is useful in increasing the motivation of players who are addicted to the game. In addition, when the setting suggestion effect is made to appear at the ceiling, the appearance rate may be set to 100%, or it may be made to appear based on a predetermined lottery probability. Further, although it is possible to decide as appropriate what kind of setting suggestion effect to appear, it is preferable that the appearance rate is at least higher than in the normal mode (general mode, omen mode). Further, it is preferable to display a setting suggestion effect with a high setting inference factor (for example, a setting suggestion effect such as confirmation of setting 4 or more, confirmation of setting 6, denial of setting 1, etc.).

(伊44)一方、天井ゲーム(1000ゲーム目)で、偶々、大当りに当選となった場合、天井演出モードに係る演出を現出するのではなく、大当り当選時に係る演出として、通常演出モード中(一般演出モード中または前兆演出モード中)、時短演出モード中、または確変演出モード中と同じ演出を現出させるように構成してもよい。たとえば、通常演出モード中と同じ演出を現出させる場合には、図72に示す「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(一般、前兆用)」を参照し、通常モード(一般モード、前兆モード)中と同じ当り変動パターンを選択可能に構成する(図73の備考欄5のなお書き参照)。天井ゲームで大当りとなった場合にも、天井用の演出を現出させてしまうと、大当りなのか、それとも天井特典付与なのかが不明瞭になり、遊技者が混乱してしまうからである。 (Italy 44) On the other hand, if you happen to win a jackpot in the ceiling game (1000th game), the effect related to the ceiling effect mode will not appear, but the effect associated with winning the jackpot will be displayed in the normal effect mode. (during general performance mode or omen performance mode), time-saving performance mode, or variable probability performance mode may be configured to appear. For example, if you want to display the same performance as in the normal performance mode, refer to the "hit/support time-saving winning variation pattern distribution table (general, for omen)" shown in FIG. The same winning variation pattern as in the mode) can be selected (see notes in Notes column 5 of FIG. 73). This is because even when a jackpot is achieved in a ceiling game, if a ceiling effect appears, it becomes unclear whether it is a jackpot or a ceiling privilege is given, which confuses the player.

(伊63)また、天井ゲーム(1000ゲーム目)で、偶々、大当りに当選となった場合、天井突入演出781(図49Bの備考1)は現出せずに、大当り当選用の当選演出を行うことが好ましい。大当りであるのに時短突入を報知するという矛盾が生じるためである。ただし、一旦ハズレを装い、その後、当選を報知するような、いわゆる「復活演出」系の演出を現出させる場合は、天井発動時と共通の天井突入演出781を現出した後、当選演出を現出させてもよい。この場合、天井ゲームの途中まで、天井機能発動か大当り当選かを演出的に秘匿状態として遊技者の緊張感を煽るといった演出を採用する場合に好適である。 (Italy 63) Also, if you happen to win a jackpot in the ceiling game (1000th game), the ceiling rush effect 781 (Note 1 in Figure 49B) does not appear, but a winning effect for winning the jackpot is performed. It is preferable. This is because a contradiction arises in that a time-saving rush is announced even though it is a jackpot. However, if you want to make a so-called "resurrection effect" type effect appear, in which you pretend to lose and then announce the winning effect, after appearing the ceiling rush effect 781, which is common to when the ceiling is activated, the winning effect will be performed. You can also make it appear. In this case, it is suitable to use a performance that arouses the player's sense of tension by keeping the activation of the ceiling function or winning the jackpot hidden until the middle of the ceiling game.

なお、本実施形態の場合には、当選専用の変動パターン(天井中当選変動)を選択可能に構成し(図73の「天井」の欄参照)、当該変動パターンに係る天井時当り専用の演出を現出できるようになっている。支援時短を設けている場合には、大当り当選時と支援時短当選時とで、異なる変動パターンを選択可能に構成してもよい(図73の備考5の「天井支援時短当選変動」参照)。また、大当り当選時と支援時短当選時とで、制御負担軽減のため、共通の変動パターン(天井中当選変動)を選択可能に構成してもよい。この場合、支援時短発動優先型であれば、当選種別を報知するために、それぞれ異なる演出内容を現出させることが好ましい。当選種別については、装飾図柄指定コマンドで把握可能であり、共通の変動パターンを選択するように構成しても、異なる演出を実行することができる。 In addition, in the case of this embodiment, a variation pattern exclusively for winning (winning variation during the ceiling) is configured to be selectable (see the "Ceiling" column in FIG. 73), and a performance exclusively for the ceiling hit related to the variation pattern is configured to be selectable. is now possible to appear. If support time reduction is provided, it may be configured such that different fluctuation patterns can be selected for when a jackpot is won and when support time reduction is won (see "Ceiling support time reduction winning variation" in Note 5 of FIG. 73). Furthermore, in order to reduce the control burden, a common variation pattern (mid-ceiling winning variation) may be configured to be selectable between the jackpot winning and the support time shortening winning. In this case, if the support time saving activation priority type is used, it is preferable to display different performance contents in order to notify the winning type. The winning type can be grasped by the decorative design designation command, and even if a common variation pattern is configured to be selected, different effects can be executed.

(30-3.天国モードについて)
天国モードは、天井ゲーム終了後(1000回転目終了後)または天井ゲームの次ゲーム(1001ゲーム目)にて移行される遊技モードであり、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなる。本実施形態では、天井特典として「天井時短(時短回数1000回)」が付与される例について説明しているので、本実施形態に係る天井モードは、時短状態(YJ=01H)に関連する遊技モードとなる。なお、この天国モードに移行する場合は、「強制当り」以外の天井特典(有限時短、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確など)の場合となる。
(30-3. About heaven mode)
Heaven mode is a game mode that is entered after the end of the ceiling game (after the 1000th rotation) or in the next game (1001st game) of the ceiling game, and the internal game state can be changed to a time-saving state or a definite change state depending on the ceiling privilege. It becomes a game mode related to the state etc. In this embodiment, an example is explained in which "ceiling time saving (1000 times of time saving)" is given as a ceiling benefit, so the ceiling mode according to this embodiment is a game related to the time saving state (YJ=01H). mode. In addition, when shifting to this heaven mode, it is a case of a ceiling privilege other than "forced hit" (finite time saving, infinite time saving, infinite definite variable, finite definite variable, infinite potential definite, finite potential definite, etc.).

また、天国モード中は、天国専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「0AH」に更新される(ここでは、天井時短による時短状態専用の変動パターン選択モード(Tcode)に更新される)。 In addition, during heaven mode, the fluctuation pattern selection mode (Tcode) is updated to a dedicated "0AH" in order to select a fluctuation pattern dedicated to heaven (here, the fluctuation pattern selection mode dedicated to the time saving state due to ceiling time reduction) (updated to (Tcode)).

天国モードは、少なくとも大当りに当選した場合か、上記有限系の天井特典であれば大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合に終了される。ここでは、天井特典が「有限時短(時短回数1000回)」として説明しているので、天国モードは、時短回数1000回が終了した場合か、またはその時短回数消化中に大当りが当選した場合に終了されることになる。そして、天国モードが終了した場合は、通常モードに移行される(時短状態から通常状態に移行される)。なお、天井特典が、有限確変または有限潜確の場合は、ST回数が終了した場合かまたはそのST回数以内に大当りに当選した場合に終了され、また、無限時短、無限確変および無限潜確の場合には、大当り当選した場合に終了されることになる。 The heaven mode is terminated at least when a jackpot is won, or, in the case of the above-mentioned finite ceiling privilege, when a prescribed number of time reductions or ST times are completed without winning a jackpot. Here, the ceiling privilege is explained as "Limited time saving (1000 time saving times)", so heaven mode is activated when 1000 time saving times are completed or when a jackpot is won while the time saving number is used up. It will be terminated. When the heaven mode ends, the mode is shifted to the normal mode (transitioned from the time saving state to the normal state). In addition, if the ceiling benefit is finite probability variable or finite potential, it will end when the ST number ends or if you win the jackpot within the ST number. In this case, the game will be terminated if the jackpot is won.

(7-5-2.天国モード中の演出について)
天国モード中は、天国モードに関連する演出(天国用演出)をなす「天国演出モード」に移行される。この天国演出モードは、天井ゲームの終了後に移行されるか、または次ゲーム以降(1001ゲーム目以降)の専用の演出モードであり、天国モードの終了とともに終了される。この天国演出モード中は、背景表示を他の遊技モードとは異なる特殊な背景表示に切り替え表示され(たとえば、宇宙空間を表現した“宇宙背景画像”)、天国モード中であることを報知する。また、天国モード中も残余時短回数報知演出を実行可能に構成することができる。
(7-5-2. About the production during heaven mode)
During the heaven mode, a transition is made to a "heaven production mode" which makes a production related to the heaven mode (a production for heaven). This heaven production mode is a production mode that is transferred after the ceiling game ends or is exclusive for the next game or later (1001st game or later), and ends at the end of the heaven mode. During this heaven production mode, the background display is switched to a special background display different from other game modes (for example, a "space background image" expressing outer space) to notify that the heaven mode is in progress. Furthermore, it is possible to perform the remaining time reduction number notification effect even during the heaven mode.

なお、天井特典として、有限時短または無限時短を付与する場合は、天国専用の時短演出モードとしてもよいし、時短演出モード(たとえば、時短演出モード1~4のいずれか)としてもよい。いずれにしても遊技モードに対応した演出モードとすればよい。 Note that when a finite time saving or infinite time saving is given as a ceiling benefit, it may be a time saving effect mode exclusive to heaven, or a time saving effect mode (for example, any of the time saving effect modes 1 to 4). In any case, the production mode corresponding to the game mode may be used.

(天国モード抜け演出)
(伊64)本実施形態では、天井特典として、時短回数1000回の時短状態が付与されるが、仮に、時短回数100回など、時短回数が比較的少ない時短状態が付与される場合には、大当りに当選することなく、天井時短による時短回数を消化してしまう可能性が高い(たとえば、設定1で、時短回数100回以内に大当りに当選する確率は、約39%)。一方、時短回数が1000回としても、その回数以内に必ずしも大当りに当選するわけではない(時短回数1000回以内に大当りに当選する確率は、約99%)。いずれにしても、天井時短状態を抜けてしまうと、遊技者は、大ハマりした上、天井時短を生かすことができなかったと、落胆感が強くなる。したがって、天井時短状態に係る最終変動については、派手な演出を現出させず、さらに、天井時短状態に係る最終変動は、無闇に長変動パターンとはずに、たとえば、ハズレ時の最短変動時間の通常変動を選択可能とする(選択率100%でもよい)などにより、何事も無かったかのように、しれっと抜けてしまうように振る舞うことが好ましい。
(Out of heaven mode production)
(Italy 64) In this embodiment, a time-saving state with a relatively small number of working hours, such as 100 working hours, is granted as a ceiling benefit, but if a working-time saving state with a relatively small number of working hours, such as 100 working hours, is granted, There is a high possibility that the number of time reductions due to the ceiling time reduction will be used up without winning the jackpot (for example, with setting 1, the probability of winning the jackpot within 100 time reductions is about 39%). On the other hand, even if the number of time savings is 1000, it does not necessarily mean that you will win the jackpot within that number of times (the probability of winning the jackpot within 1000 time savings is about 99%). In any case, if the player passes through the ceiling time reduction state, he or she becomes addicted to the game and feels strongly disappointed that he or she was unable to take advantage of the ceiling time reduction. Therefore, the final fluctuation related to the ceiling time reduction state does not produce any flashy effects, and furthermore, the final fluctuation related to the ceiling time reduction state is not a random long fluctuation pattern, but rather, for example, the shortest fluctuation time at the time of a loss. It is preferable to make the normal fluctuation selectable (the selection rate may be 100%), so that the user behaves as if nothing happened and quietly passes through the process.

(時短状態中における支援時短の制御形態(抽選処理方法)について)
ここで、時短状態中(天井時短状態中および/または大当り時短状態中)に支援時短状態に移行させるか否か(天井時短状態中に支援時短状態の発動を禁止するか否か)が問題となる。たとえば、時短状態中の大当り抽選において、支援時短を大当り抽選対象とするか否か、支援時短を大当り抽選対象とした場合、そのその当選を有効扱いとするか無効扱いとするかなどが問題となる。そこで、遊技性に応じて、下記(伊76)~(伊80)の抽選形態を採用することができる。
(伊76)少なくとも天井時短状態中は、支援時短を抽選対象から除外する(たとえば図19B、図27参照)。具体的には、図19Bの抽選形態のように、支援時短を抽選対象から除外した大当り抽選を行うことにより支援時短を無効扱いとし、天井時短状態中は支援時短状態を付与しない(支援時短状態に制御されない)ようにする。本構成の場合、支援時短が天井時短よりも利益状態(有利度合)が低い場合において、「天井時短状態→支援時短状態に移行」という転落移行を回避したい場合に好適である(後述の(伊77)も同様)。
(伊77)少なくとも天井時短状態中は、支援時短を抽選対象に含む大当り抽選を行うが、支援時短が当選してもその当選を無効扱いとし、支援時短状態を付与しないようにする。たとえば、第1実施形態で述べた図12の支援時短フラグ管理処理(ステップS422)を設け、支援時短の当選を無効扱いとし支援時短状態を付与しない、または図19Aの抽選形態を採用して支援時短が当選してもその当選を無効扱いとし、支援時短状態を付与しないようにすることができる。
(伊78)上述の(伊77)・(伊78)とは逆に、少なくとも天井時短状態中は、支援時短を抽選対象に含む大当り抽選を行い、支援時短に当選した場合には、これを有効扱いとし、当該支援時短による時短状態に移行させる。この場合、天井時短状態中に支援時短状態の付与が可能であり、たとえば、支援時短が天井時短よりも利益状態(有利度合)が高い場合において、「天井時短状態→支援時短状態に移行」という昇格移行をさせたい場合に好適となる。
(伊79)天井時短状態中に支援時短を抽選対象に含む大当り抽選を行い、当選した支援時短により付与される時短回数が、天井時短により付与される時短回数または天井時短状態の残余時短回数よりも多い場合、その当選した支援時短による時短状態に移行させる。この場合、「天井時短状態中の残余時短回数<支援時短による時短回数」である状況に限り、当選した支援時短の時短回数が、現在の天井時短状態の残余時短回数に更新(上書き)され、遊技者に有利な時短回数を付与することができる。
(伊80)特図1側の大当り抽選対象には支援時短が1または複数種類あるが、特図2側の大当り抽選対象に支援時短種別が無い構成とし、天井時短状態中も支援時短の当選は有効扱いとする。本実施形態のように、電サポ無し状態下の場合は左打ち有利(特図1側の抽選を受けることが遊技者に有利)、電サポ状態下の場合は右打ち有利(特図2側の抽選を受けることが遊技者に有利)となる遊技機において、右打ち有利となる天井時短状態中に、支援時短に当選し難くすることができる。天井時短除隊中は、支援時短が抽選対象とならない特図2側の大当り抽選を受けることがメインの遊技となるため、イレギュラーな入賞等により特図1作動保留球の発生がない限り、支援時短に当選しない。この場合、特図1側は支援時短を対象とする大当り抽選およびその当選処理(支援時短状態の付与)を行い、通常状態中(左打ち有利)においては、支援時短をハマり救済機能として作用させる一方、天井時短状態中(右打ち有利)においては、支援時短当選により時短状態が実質的に延長されたり、天井時短が支援時短の当選により終了したりすることを回避したい場合に好適である。
(About the control form of support time reduction (lottery processing method) during the time reduction state)
The issue here is whether or not to transition to the support time reduction state during the time reduction state (ceiling time reduction state and/or jackpot time reduction state) (whether to prohibit activation of the support time reduction state during the ceiling time reduction state). Become. For example, in a jackpot lottery during a time-saving state, there are issues such as whether or not the support time reduction is included in the jackpot lottery, and if the support time reduction is included in the jackpot lottery, whether the winning is treated as valid or invalid. Become. Therefore, depending on the gameplay, the following lottery formats (Italy 76) to (Italy 80) can be adopted.
(Italy 76) At least during the ceiling time reduction state, support time reduction is excluded from lottery targets (for example, see FIGS. 19B and 27). Specifically, as in the lottery format shown in FIG. 19B, by holding a jackpot lottery that excludes the support time reduction from the lottery target, the support time reduction is treated as invalid, and the support time reduction state is not granted during the ceiling time reduction state (support time reduction state (not controlled by) In the case of this configuration, when the profit state (advantage degree) of the support time reduction is lower than the ceiling time reduction, it is suitable when you want to avoid the downward transition of "transition from the ceiling time reduction state to the support time reduction state" (as described below). 77) as well).
(Italy 77) At least during the ceiling time reduction state, a jackpot lottery including support time reduction will be held, but even if a support time reduction is won, the winning will be treated as invalid and the support time reduction state will not be granted. For example, the support time-saving flag management process (step S422) of FIG. 12 described in the first embodiment is provided, and the winning of the support time-saving is treated as invalid and the support time-saving state is not given, or the lottery form of FIG. 19A is adopted to provide support. Even if the time saving is won, the winning can be treated as invalid and the support time saving state can not be granted.
(Italy 78) Contrary to the above-mentioned (Italy 77) and (Italy 78), at least during the ceiling time reduction state, a jackpot lottery including support time reduction will be held, and if you win the support time reduction, you will receive this lottery. It will be treated as valid and will be shifted to a time-saving state by reducing the support time. In this case, the support time reduction state can be granted during the ceiling time reduction state. For example, when the support time reduction has a higher profit state (advantageous degree) than the ceiling time reduction, it is possible to give the support time reduction state "transfer from the ceiling time reduction state to the support time reduction state". This is suitable when you want to perform a promotion transition.
(Italy 79) During the ceiling time reduction state, a jackpot lottery including support time reductions is held, and the number of time reductions granted by the winning support time reduction is greater than the number of time reductions granted by the ceiling time reduction or the remaining number of time reductions in the ceiling time reduction state. If there are many, the system shifts to a time-saving state based on the winning support time reduction. In this case, only in the situation where "Remaining number of time reductions in the ceiling time reduction state < Number of time reductions due to support time reduction", the number of time reductions for the winning support time reduction will be updated (overwritten) with the remaining number of time reductions in the current ceiling time reduction state, It is possible to give the player an advantageous time reduction number.
(Italy 80) The jackpot lottery target on the special map 1 side has one or more types of support time reduction, but the jackpot lottery target on the special map 2 side does not have any type of support time reduction, and even during the ceiling time reduction state, support time reduction can be won. shall be treated as valid. As in this embodiment, when there is no electric support, it is advantageous for left-handed players (it is advantageous for the player to receive the lottery on the special map 1 side), and when there is no electric support, it is advantageous for right-handed players (the player is advantageous to play on the right side) In a game machine in which it is advantageous for a player to receive a lottery, it is possible to make it difficult for a player to win a support time reduction during a ceiling time reduction state in which right-handed players are advantageous. During the ceiling time reduction period, the main game is to receive the jackpot lottery on the special drawing 2 side, where the support time reduction is not subject to the drawing, so unless there is a special drawing 1 action pending ball due to irregular winnings, etc., the support Don't get elected quickly. In this case, the special map 1 side performs the jackpot lottery targeting the support time reduction and its winning processing (granting the support time reduction state), and during the normal state (left-handed player advantage), the support time reduction acts as a relief function for addicts. On the other hand, during the ceiling time reduction state (right-handed player advantageous), this is suitable when it is desired to avoid that the time reduction state is substantially extended due to the support time reduction win or that the ceiling time reduction ends due to the support time reduction win.

また、天井時短状態中に支援時短の当選を有効扱いとする場合、つまり、天井時短状態中に、支援時短状態の付与を可能とする場合には、下記(伊81)~(伊83)の構成とすることができる。
(伊81-1)天井時短状態中に支援時短に当選した場合には、上記「特別図柄時短回数カウンタ(残余時短回数カウント手段)」に支援時短の時短回数の上乗せ処理を行う。この場合、時短状態が延長されうるため、遊技性の自由度が広がり、また遊技者にとり有利な状況を発生させることができる。
(伊81-2)天井時短状態中に支援時短に当選した場合には、天井時短状態の残余時短回数のカウント(減算)を中断し、支援時短による時短回数を優先的に消化する。支援時短による時短回数が消化された場合(時短回数消化により支援時短状態が終了した場合)、中断していた天井時短状態の残余時短回数のカウントを再開可能な構成とする。この場合、天井時短状態における残余時短回数をカウントする第1カウント手段(天井時短残余回数カウンタ)と、支援時短状態における残余時短回数をカウントする第2カウント手段(支援時短残余回数カウンタ)を設ければい。また、他のカウント方法として、天井時短状態中の残余時短回数を一旦RAM203の所定領域に退避(格納)し、特別図柄時短回数カウンタに、当選した支援時短による時短回数をセットする。そして、その支援時短による時短回数が消化された後で、退避していた天井時短状態中の時短回数を特別図柄時短回数カウンタにセットし、再度、カウントを開始すればよい(この場合、特別図柄時短回数カウンタは、天井時短残余回数カウンタと支援時短残余回数カウンタとを兼用する形態となる)。本構成によれば、支援時短の時短回数を優先的に消化させることで、実質的に時短状態を延長することができる。また、天井時短状態の残余時短回数が、支援時短による時短回数に更新されてしまうことがないため、天井時短の恩恵および支援時短当選の恩恵の双方を遊技者に与えることができる。
(伊82)天井時短状態中に支援時短に当選した場合、その当選した支援時短による時短回数の消化(支援時短状態の実行)を保留状態(ストック状態)とし、先ず、天井時短による時短回数を優先的に消化する。そして、天井時短による時短回数が消化された場合(時短回数消化により天井時短状態が終了した場合)、ストック状態としていた支援時短による時短回数を消化する(ストック放出)。本構成によれば、何ら大当りに当選せずに、天井時短状態を抜けてしまっても、天井時短状態中に支援時短に当選していれば、天井時短状態の終了後に、その支援時短による時短状態がスタートするため、実質的に時短状態を延長することができる。また、支援時短当選により天井時短状態の残余時短回数が、支援時短による時短回数に更新されてしまうことがないため、天井時短の恩恵および支援時短当選の恩恵の双方を遊技者に与えることができる。また、天井時短状態と支援時短状態とが交互に実行されることがない、すなわち、実行中の天井時短状態が中断し、支援時短状態が開始され、当該支援時短状態が終了後に、中断していた天井時短状態を再開する、ということがないため、制御処理が複雑化しないとともに、現在の時短状態が天井時短で付与されたものなのか、支援時短で付与されたものなのかを判別することが容易なものとすることができる。
(伊83)天井時短残余回数カウンタと、支援時短残余回数カウンタとを有する場合において、天井時短状態中に支援時短に当選した場合、天井時短残余回数カウンタと並行して、支援時短残余回数カウンタも消化させることができる。この場合、支援時短残余回数カウンタの値が天井時短残余回数カウンタの値よりも多ければ、時短状態が実質的に延長され、支援時短残余回数カウンタの値が天井時短残余回数カウンタの値よりも少なければ、通常通りに、天井時短状態を終了させることができる。本構成によれば、天井時短の恩恵を損なうことなく、タイミングよく支援時短に当選すれば、実質的に時短状態が延長されるため、遊技の面白みを向上させることができる。
In addition, if winning a support time reduction during a ceiling time reduction state is to be treated as valid, that is, when it is possible to grant a support time reduction state during a ceiling time reduction state, the following (Italy 81) to (Italy 83) should be applied. It can be configured as follows.
(I81-1) If the support time reduction is won during the ceiling time reduction state, the number of support time reduction is added to the above-mentioned "special symbol time reduction number counter (remaining time reduction number counting means)". In this case, since the time-saving state can be extended, the degree of freedom in playing the game can be expanded, and an advantageous situation can be created for the player.
(I81-2) If the support time reduction is won during the ceiling time reduction state, the counting (subtraction) of the remaining number of time reductions in the ceiling time reduction state is interrupted, and the number of time reductions due to the support time reduction is used preferentially. When the number of time reductions due to support time reduction is exhausted (when the support time reduction state is ended due to the number of time reductions being exhausted), the configuration is such that counting of the remaining number of time reductions in the suspended ceiling time reduction state can be restarted. In this case, a first counting means (ceiling time reduction remaining number counter) for counting the remaining number of time reductions in the ceiling time reduction state and a second counting means (remaining support time reduction number counter) for counting the remaining number of time reductions in the support time reduction state are provided. times. In addition, as another counting method, the remaining number of time reductions during the ceiling time reduction state is temporarily saved (stored) in a predetermined area of the RAM 203, and the number of time reductions due to the winning support time reduction is set in the special symbol time reduction number counter. Then, after the number of time reductions due to the support time reduction is exhausted, the number of time reductions during the ceiling time reduction state that was evacuated is set to the special symbol time reduction counter and the count is started again (in this case, the special symbol The time saving number counter serves as both a ceiling time saving remaining number counter and a support time saving remaining number counter). According to this configuration, by preferentially extinguishing the number of times of support time reduction, the time reduction state can be substantially extended. Further, since the remaining number of time reductions in the ceiling time reduction state is not updated to the number of time reductions due to support time reduction, both the benefit of ceiling time reduction and the benefit of winning support time reduction can be given to the player.
(Italy 82) If you win a support time reduction during the ceiling time reduction state, the use of the number of time reductions due to the winning support time reduction (execution of the support time reduction state) is put on hold (stock state), and first, the number of time reductions due to the ceiling time reduction is suspended. Digest preferentially. Then, when the number of time reductions due to the ceiling time reduction is exhausted (when the ceiling time reduction state ends due to the number of time reductions being exhausted), the number of time reductions due to the support time reduction that was in the stock state is exhausted (stock release). According to this configuration, even if the ceiling time reduction state is exited without winning any jackpot, if the support time reduction is won during the ceiling time reduction state, the time reduction due to the support time reduction after the ceiling time reduction state ends. Since the state starts, the time saving state can be substantially extended. In addition, because the remaining number of time reductions in the ceiling time reduction state is not updated to the number of time reductions due to support time reduction due to the support time reduction win, it is possible to give the player both the benefit of the ceiling time reduction and the benefit of the support time reduction win. . In addition, the ceiling time reduction state and the support time reduction state are not executed alternately; in other words, the ceiling time reduction state in progress is interrupted, the support time reduction state is started, and after the support time reduction state ends, the interrupted support time reduction state is not executed. Since there is no need to restart the ceiling time saving state, the control process does not become complicated, and it is possible to determine whether the current time saving state was given as a ceiling time reduction or as a support time reduction. can be made easy.
(Italy 83) In a case where there is a ceiling time reduction remaining number counter and a support time reduction remaining number counter, if the support time reduction is won during the ceiling time reduction state, the support time reduction remaining number counter is also set in parallel with the ceiling time reduction remaining number counter. It can be digested. In this case, if the value of the support time reduction remaining number counter is greater than the value of the ceiling time reduction remaining number counter, the time reduction state is substantially extended, and if the value of the support time reduction remaining number counter is less than the value of the ceiling time reduction remaining number counter. For example, the ceiling time reduction state can be ended as usual. According to this configuration, if the player wins the support time reduction at a good time without impairing the benefit of the ceiling time reduction, the time reduction state is substantially extended, so that the fun of the game can be improved.

(万石10)なお、上記した(伊76)~(伊80)、(伊81)~(伊83)において、「天井時短状態中」を「大当り時短状態中」と置き換えてもよい。また「天井時短状態中に支援時短に当選した場合」について、「大当り時短状態中に支援時短に当選した場合」または「天井時短状態および大当り時短状態に支援時短に当選した場合」としてもよい。この場合、大当り時短状態の残余回数をカウント可能な手段を設ければよい。 (Mangoku 10) In addition, in the above-mentioned (Italy 76) to (Italy 80) and (Italy 81) to (Italy 83), "in a ceiling time saving state" may be replaced with "in a jackpot time saving state". In addition, ``when the support time reduction is won during the ceiling time reduction state'' may be changed to ``the case where the support time reduction is won during the jackpot time reduction state'' or ``the case where the support time reduction is won during the ceiling time reduction state and the jackpot time reduction state''. In this case, it is sufficient to provide a means that can count the remaining number of times in the jackpot time saving state.

なお、上記(伊82)では、天井時短状態中に支援時短に当選した場合、その当選した支援時短による時短回数の消化をストック状態とし、天井時短による時短回数を優先消化後(天井時短状態終了後)、支援時短による時短回数を消化する(支援時短状態を開始する:ストック放出)例を説明した。しかし本発明はこれに限らず、下記(万石20)~(万石23)のストック放出形態とすることができる。
(万石20)大当り時短状態中に支援時短が当選した場合、その当選した支援時短による時短回数の消化をストック状態とし、大当りによる時短回数を優先消化後(大当り時短状態終了後)、ストック状態としていた支援時短による時短回数を消化する。
(万石21)支援時短状態中に支援時短が当選した場合、その当選した支援時短による時短回数の消化をストック状態とし、実行中の支援時短状態に係る時短回数を優先消化後(実行中の支援時短状態終了後)、ストック状態としていた支援時短による時短回数を消化する。
(万石22)確変状態中に支援時短が当選した場合、その当選した支援時短による時短回数の消化をストック状態とし、当該確変状態よるST回数を優先消化後(確変状態終了後)、ストック状態としていた支援時短による時短回数を消化する。
(万石23)潜確状態中に支援時短が当選した場合、その当選した支援時短による時短回数の消化をストック状態とし、当該潜確状態よるST回数を優先消化後(潜確状態終了後)、ストック状態としていた支援時短による時短回数を消化する。
上記(万石20)~(万石23)によれば、特定の有利状態(ここでは、時短状態、確変状態、潜確状態など)中に支援時短が当選した場合、その有利状態が終了した後に、当選に係る支援時短による時短状態をスタートさせるため、有利状態の恩恵および支援時短当選の恩恵の双方を遊技者に与えることができる。また、有利状態と支援時短状態とが交互に実行されることがない、すなわち、実行中の有利状態が中断し、支援時短状態が開始され、当該支援時短状態が終了後に、中断していた有利状態を再開する、ということが無く、制御処理が複雑化しない。
(万石24)なお、上述したストック状態としない構成の場合には、支援時短状態の発動を有効扱いとし、支援時短の当選ゲーム終了後に実行中の有利状態を終了させて、支援時短状態を生起させてもよいし、支援時短状態の発動を無効扱いとして支援時短状態は生起させず、実行中の有利状態をそのまま継続してもよい。
(万石25)また、上記(伊82)、(万石20)~(万石23)の1または複数の構成を採用することができる。どのような構成を採用するかは遊技性に応じて適宜決定することができる。たとえば(伊82)、(万石20)~(万石23)のすべての構成を採用した場合には、時短状態中、確変状態中、または潜確状態中(本実施形態では、潜確状態を設けた場合)のいずれの有利状態中において支援時短が当選した場合であっても、その支援時短状態の実行がストック状態とされ、当該有利状態終了後に、支援時短状態を生起(ストック放出)させることができる。またたとえば、高確状態中だけをストック状態としたくない場合には、(伊82)、(万石20)および(万石21)の構成を採用し、確変状態中または潜確状態中に支援時短に当選した場合にはストック状態とせずにその当選を無効扱いとするが、時短状態中に支援時短に当選した場合にはストック状態とし、当該時短状態終了後に支援時短状態を生起させることができる。
In addition, in the above (Italy 82), if you win the support time reduction during the ceiling time reduction state, the number of time reductions due to the won support time reduction will be used as a stock state, and after the number of time reductions due to the ceiling time reduction is prioritized (the ceiling time reduction state ends) (After), an example of exhausting the number of time reductions due to support time reduction (starting the support time reduction state: stock release) was explained. However, the present invention is not limited to this, and the following stock release forms can be used (Mangoku 20) to (Mangoku 23).
(Mangoku 20) If a support time reduction is won during the jackpot time reduction state, the number of time reductions due to the winning support time reduction is used as a stock state, and after the number of time reductions due to the jackpot is prioritized (after the jackpot time reduction state ends), the stock state is The number of time reductions due to the reduction in support hours that had been planned will be completed.
(Mangoku 21) If a support time reduction is won during the support time reduction state, the number of time reductions due to the won support time reduction will be used as a stock state, and the number of time reductions related to the support time reduction state in progress will be prioritized (after being After the support time reduction state ends), the number of time reductions due to the support time reduction that was in the stock state is used up.
(Mangoku 22) If a support time reduction is won during a variable probability state, the number of time reductions due to the winning support time reduction is used as a stock state, and after the ST number due to the probability variable state is used preferentially (after the probability variable state ends), the stock state is The number of time reductions due to the reduction in support hours that had been planned will be completed.
(Mangoku 23) If a support time reduction is won during a potential state, the number of time reductions due to the won support time reduction will be used as a stock state, and after the ST number of times in the relevant state is prioritized (after the potential state ends) , The number of time reductions due to support time reduction that were in stock status will be used up.
According to (Mangoku 20) to (Mangoku 23) above, if the support time reduction is won during a specific advantageous state (here, time saving state, variable probability state, potential state, etc.), that advantageous state has ended. Later, since a time-saving state is started due to the support time reduction related to winning, both the benefit of the advantageous state and the benefit of the support time-saving win can be given to the player. In addition, the advantageous state and the support time reduction state are not executed alternately, that is, the advantageous state in progress is interrupted, the support time reduction state is started, and after the support time reduction state ends, the interrupted advantageous state is There is no need to restart the state, and control processing does not become complicated.
(Mangoku 24) In addition, in the case of the above-mentioned configuration that does not create a stock state, the activation of the support time reduction state is treated as valid, and after the end of the support time reduction winning game, the advantageous state in progress is ended, and the support time reduction state is activated. Alternatively, the activation of the support time saving state may be treated as invalid and the support time saving state may not be caused, and the advantageous state in progress may be continued as is.
(Mangoku 25) Furthermore, one or more of the above-mentioned configurations (Ita 82), (Mangoku 20) to (Mangoku 23) can be adopted. The configuration to be adopted can be determined as appropriate depending on the gameplay. For example, if all of the configurations (Italy 82), (Mangoku 20) to (Mangoku 23) are adopted, the time saving state, the variable probability state, or the potential state (in this embodiment, the potential state Even if the support time reduction is won during any of the advantageous conditions (if the advantageous state is set), the execution of the support time reduction state will be considered as a stock condition, and after the advantageous condition ends, the support time reduction state will occur (stock release) can be done. For example, if you do not want to make the stock state only during the high certainty state, you can adopt the configurations (I82), (Mangoku 20), and (Mangoku 21) to provide support during the variable probability state or the potential state. If you win a time reduction, it will not be in a stock state and the winning will be treated as invalid, but if you win a support time reduction during a time reduction state, it will be in a stock state and a support time reduction state will not occur after the time reduction state ends. can.

上記(伊82)、(万石20)~(万石23)では、有利状態中に支援時短に当選した構成例を説明したが、有利状態中に天井ゲームに到達した場合には下記(万石40)~(万石44)のように構成してもよい。
(万石40)大当り時短状態中に天井ゲームに到達した場合(天井発動契機が到来した場合)、天井時短による時短回数の消化(天井時短状態の実行)をストック状態とし、大当りによる時短回数を優先消化後(大当り時短状態終了後)、ストック状態としていた天井時短による時短回数を消化する。
(万石41)支援時短状態中に天井ゲームに到達した場合、天井時短による時短回数の消化をストック状態とし、支援時短状態による時短回数を優先消化後(支援時短状態終了後)、ストック状態としていた天井時短による時短回数を消化する。
(万石42)確変状態中に天井ゲームに到達した場合、天井時短による時短回数の消化をストック状態とし、当該確変状態よるST回数を優先消化後(確変状態終了後)、ストック状態としていた天井時短による時短回数を消化する
(万石43)潜確状態中に天井ゲームに到達した場合、天井時短による時短回数の消化をストック状態とし、当該潜確状態よるST回数を優先消化後(潜確状態終了後)、ストック状態としていた天井時短による時短回数を消化する
(万石44)天井時短状態中に天井ゲームに到達した場合(2回目以降の天井到達)、天井時短による時短回数の消化をストック状態とし、実行中の天井時短状態に係る時短回を優先消化後(先に実行されていた天井時短状態終了後)、ストック状態としていた天井時短による時短回数を消化する。
上記(万石41)~(万石44)によれば、特定の有利状態中に天井ゲームに到達した場合、その有利状態が終了した後に、天井時短状態をスタートさせるため、有利状態の恩恵および支援時短当選の恩恵の双方を遊技者に与えることができる。また、有利状態と支援時短状態とが交互に実行されることがない、すなわち、実行中の有利状態が中断し、支援時短状態が開始され、当該支援時短状態が終了後に、中断していた有利状態を再開する、ということが無く、制御処理が複雑化しない。
(万石45)なお、上述したストック状態としない構成の場合には、天井時短状態の発動を有効扱いとし、天井ゲーム終了後に実行中の有利状態を終了させて、天井時短状態を生起させてもよいし、天井時短状態の発動を無効扱いとして天井時短状態は生起させず、実行中の有利状態をそのまま継続してもよい。
(万石46)また、上記(万石41)~(万石44)の1または複数の構成を採用することができる。どのような構成を採用するかは遊技性に応じて適宜決定することができる。たとえば、(万石41)~(万石44)のすべての構成を採用した場合には、時短状態中、確変状態中、または潜確状態中(本実施形態では、潜確状態を設けた場合)のいずれの有利状態中に天井ゲームに到達した場合であっても、天井時短状態の発動がストック状態とされ、当該有利状態終了後に、天井時短状態を生起(ストック放出)させることができる。またたとえば、、高確状態中だけをストック状態としたくない場合には、(万石42)および(万石43)の構成を採用し、確変状態中または潜確状態中に天井ゲームに到達した場合にはストック状態とせずに天井時短状態の発動を無効(禁止)とするが、時短状態中に天井ゲームに到達した場合にはストック状態とし、その時短状態終了後に天井時短状態を生起させることができる。
In (Italy 82) and (Mangoku 20) to (Mangoku 23) above, we explained the configuration example in which the support time was shortened while in an advantageous state. It may be configured as follows: stone 40) to (mangoku 44).
(Mangoku 40) If you reach the ceiling game during the jackpot time reduction state (when the ceiling activation opportunity arrives), the number of time reductions due to the ceiling time reduction (execution of the ceiling time reduction state) will be in the stock state, and the number of time reductions due to the jackpot will be After priority consumption (after the jackpot time saving state ends), the number of time reductions due to the ceiling time reduction that was in the stock state is used up.
(Mangoku 41) If the ceiling game is reached during the support time reduction state, the number of time reductions due to the ceiling time reduction is used as a stock state, and after the number of time reductions due to the support time reduction state is prioritized (after the support time reduction state ends), the number of time reductions is used as a stock state. Use the number of time reductions due to ceiling time reduction.
(Mangoku 42) If you reach the ceiling game while in a definite variable state, the number of time reductions due to the ceiling time reduction will be used as a stock state, and after the ST number due to the relevant variable state is prioritized (after the definite variable state ends), the ceiling that was in the stock state Exhaust the number of time reductions due to time reduction (Mangoku 43) If you reach the ceiling game while in the potential state, the number of time reductions due to the ceiling time reduction will be used as a stock state, and after the ST number of the relevant potential state is prioritized (After the state ends), the number of time reductions due to the ceiling time reduction that was in the stock state is used up (Mangoku 44) If the ceiling game is reached during the ceiling time reduction state (reaching the ceiling for the second time or later), the number of time reductions due to the ceiling time reduction is used up. The system is put into a stock state, and after the time saving times related to the ceiling time saving state that is being executed are used up preferentially (after the ceiling time saving state that was executed earlier ends), the number of time saving times due to the ceiling time saving that was in the stock state is used up.
According to (Mangoku 41) to (Mangoku 44) above, if the ceiling game is reached during a specific advantageous state, the ceiling time shortening state starts after the advantageous state ends, so the benefit of the advantageous state and It is possible to provide the player with both the benefits of winning support in a short amount of time. In addition, the advantageous state and the support time reduction state are not executed alternately, that is, the advantageous state in progress is interrupted, the support time reduction state is started, and after the support time reduction state ends, the interrupted advantageous state is There is no need to restart the state, and control processing does not become complicated.
(Mangoku 45) In addition, in the case of the above-mentioned configuration where the stock state is not used, the activation of the ceiling time reduction state is treated as valid, and the running advantageous state is ended after the ceiling game ends, and the ceiling time reduction state is generated. Alternatively, the activation of the ceiling time reduction state may be treated as invalid, so that the ceiling time reduction state does not occur, and the advantageous state in progress may be continued as is.
(Mangoku 46) Furthermore, one or more of the above-mentioned configurations (Mangoku 41) to (Mangoku 44) can be adopted. The configuration to be adopted can be determined as appropriate depending on the gameplay. For example, when all the configurations (Mangoku 41) to (Mangoku 44) are adopted, the time reduction state, the variable probability state, or the probability state (in this embodiment, if the probability state is provided) ), even if the ceiling game is reached during any of the advantageous states, the activation of the ceiling time reduction state becomes a stock state, and after the end of the advantageous state, the ceiling time reduction state can be generated (stock released). For example, if you do not want to make the stock state only during the high certainty state, you can adopt the configurations (Mangoku 42) and (Mangoku 43) and reach the ceiling game during the variable probability state or the potential state. In this case, the activation of the ceiling time reduction state is disabled (prohibited) without setting it in the stock state, but if the ceiling game is reached during the time reduction state, it becomes the stock state and the ceiling time reduction state is generated after the time reduction state ends. Can be done.

(天井時短普電開放遊技と、大当り普電開放遊技について)
天井時短状態と大当り時短状態とは同じ時短状態であるが、天井時短状態に係る普電開放遊技の動作態様(以下、「天井時短普電開放遊技」と略す)と、大当り普電開放遊技との関係を下記の構成とすることができる。
(伊24)少なくとも天井時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技とが共通である。なお、天井時短普電開放遊技および大当り普電開放遊技と、支援時短普電開放遊技とは、共通であってもよいし、異なっていてもよい。天井時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技を共通化することにより、普電開放遊技に係るプログラムを削減することができる。また、開発段階において、電サポ状態中の出玉率計算が容易となる。また、演出の見せ方次第では、天井時短状態中なのか大当り時短状態中なのかを遊技者にわかりにくくすることができる。
(伊25)少なくとも天井時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技とが異なる。この場合、天井時短普電開放遊技よりも大当り普電開放遊技の方が、有利度合(利益状態)が低くてもよいし、高くてもよい。大ハマり救済機能という観点からは、大当り普電開放遊技よりも天井時短普電開放遊技の方が、有利度合が高い(出玉率が高い)ことが好ましい。本構成の場合、同じ時短状態であっても、天井時短状態中と大当り時短状態中とで入賞率に差を持たせることができるため、遊技性が向上する。なお、大当り普電開放遊技、天井時短普電開放遊技、および支援時短普電開放遊技がそれぞれ異なっていてもよい。また、大当り普電開放遊技と、天井時短普電開放遊技および支援時短普電開放遊技のいずれか一方は、共通であってもよい。
(About the ceiling time saving general power opening game and the jackpot general power opening game)
The ceiling time saving state and the jackpot time saving state are the same time saving state, but the operation mode of the normal power opening game related to the ceiling time saving state (hereinafter abbreviated as "ceiling time saving general power opening game") and the jackpot normal power opening game are different. The relationship can be configured as follows.
(Italy 24) At least the ceiling time saving general power release game and the jackpot general power release game are common. In addition, the ceiling time-saving general power release game, the jackpot general power release game, and the support time-saving general power release game may be the same or different. By making the ceiling time saving general electricity release game and the jackpot electricity release game common, the number of programs related to the general electricity release game can be reduced. Also, at the development stage, it becomes easy to calculate the ball payout rate during the electric support state. Furthermore, depending on how the performance is presented, it can be made difficult for the player to understand whether the game is in a ceiling time reduction state or a jackpot time reduction state.
(Italy 25) At least the ceiling time saving general power release game and the jackpot general power release game are different. In this case, the advantage level (profit state) of the jackpot general electricity release game may be lower or higher than that of the ceiling time saving general electricity release game. From the point of view of the big addictive relief function, it is preferable that the ceiling time saving general electricity release game has a higher degree of advantage (higher ball payout rate) than the jackpot general electricity release game. In the case of this configuration, even if the time saving state is the same, the winning rate can be made different between the ceiling time saving state and the jackpot time saving state, so that the gameplay is improved. In addition, the jackpot general power release game, the ceiling time saving general power release game, and the support time saving general power release game may be different from each other. Further, the jackpot general electricity release game, the ceiling time saving general electricity release game, and the support time saving general electricity release game may be the same.

(天井時短普電開放遊技と、支援時短普電開放遊技について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、天井時短普電開放遊技と、支援時短普電開放遊技の関係を下記の構成とすることができる。
(伊91)少なくとも天井時短普電開放遊技と支援時短普電開放遊技とが共通である。なお、天井時短普電開放遊技および支援時短普電開放遊技と、大当り普電開放遊技とは、共通であってもよいし、異なっていてもよい。天井時短普電開放遊技と支援時短普電開放遊技を共通化することにより、普電開放遊技に係るプログラムを削減することができる。また、開発段階において、電サポ状態中の出玉率計算が容易となる。また、演出の見せ方次第では、天井時短状態中なのか支援時短状態中なのかを遊技者にわかりにくくすることができる。
(伊92)少なくとも天井時短普電開放遊技と支援時短普電開放遊技とが異なる。この場合、天井時短普電開放遊技よりも支援時短普電開放遊技の方が、有利度合(利益状態)が低くてもよいし、高くてもよい。大ハマり救済機能という観点からは、支援時短普電開放遊技よりも天井時短普電開放遊技の方が、有利度合が高いことが好ましい。本構成の場合、同じ時短状態であっても、天井時短状態中と支援時短状態中とで入賞率に差を持たせることができるため、遊技性が向上する。なお、大当り普電開放遊技、天井時短普電開放遊技、および支援時短普電開放遊技がそれぞれ異なっていてもよい。また、大当り普電開放遊技と、天井時短普電開放遊技および支援時短普電開放遊技のいずれか一方は、共通であってもよい。
(About the ceiling time-saving power supply opening game and the support time-saving power supply opening game)
Although the ceiling time saving state and the support time saving state are the same time saving state, the relationship between the ceiling time saving power switch opening game and the support time saving power switch opening game can be configured as follows.
(Italy 91) At least the ceiling time-saving general power opening game and the support time-saving general power opening game are common. It should be noted that the ceiling time saving general electricity release game, the support time saving general electricity release game, and the jackpot general electricity release game may be the same or different. By making the ceiling time-saving general power release game and the support time-saving general power release game common, the number of programs related to the general power release game can be reduced. Also, at the development stage, it becomes easy to calculate the ball payout rate during the electric support state. Furthermore, depending on how the performance is presented, it can be made difficult for the player to understand whether the game is in a ceiling time reduction state or a support time reduction state.
(Italy 92) At least the ceiling time-saving general power opening game and the support time-saving general power opening game are different. In this case, the advantageous degree (profit state) of the support time-saving power supply opening game may be lower or higher than that of the ceiling time-saving power supply opening game. From the viewpoint of a major addictive relief function, it is preferable that the ceiling time-saving utility power release game has a higher degree of advantage than the support time-saving utility power release game. In the case of this configuration, even if the time saving state is the same, the winning rate can be made different between the ceiling time saving state and the support time saving state, so that the gameplay is improved. In addition, the jackpot general power release game, the ceiling time saving general power release game, and the support time saving general power release game may be different from each other. Further, the jackpot general electricity release game, the ceiling time saving general electricity release game, and the support time saving general electricity release game may be the same.

(天井時短状態中の装飾図柄について)
支援時短状態の装飾図柄の表示態様について下記のように構成することができる。
(伊28)少なくとも天井時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、通常状態中の装飾図柄(たとえば、漢数字)または大当り時短状態中の装飾図柄(たとえば、ローマ数字または漢数字)とを異なる装飾図柄とする。この場合、遊技状態に応じて装飾図柄を異なるため、演出が多彩になる。また、遊技者が天井時短状態中であることを把握しやすくなる。また、客待ち待機中(たとえば、客待ち前演出)は装飾図柄が表示可能なため、遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけで、天井時短状態中であることを容易に識別することができる。
(伊29)少なくとも天井時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、通常状態中の装飾図柄(たとえば、漢数字)とが異なる。なお、大当り時短状態中の装飾図柄と、天井時短状態中の装飾図柄および通常状態中の装飾図柄のいずれか一方とが共通であってもよいし、それぞれ異なる装飾図柄(たとえば、大当り時短状態中の装飾図柄はローマ数字)であってもよい。この場合、遊技状態に応じて装飾図柄を異なるため、演出が多彩になる。また、客待ち待機中(たとえば、客待ち前演出)は装飾図柄が表示可能なため、遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけで、天井時短状態中であるか否かを容易に識別することができる。
(伊30)少なくとも天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目と、通常状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目とが異なる停止表示目である。遊技者やホール関係者が、朝一の遊技台の状態を把握する際に、天井時短状態中であるか通常状態中であるかを把握し易くすることができる。なお、天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目および通常状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目のいずれか一方は、支援時短状態中の電断復帰後の停止表示目および/または大当り時短状態中の電断復帰後の停止表示目と共通の停止表示目であってもよいし、異なる停止表示目であってもよい。本構成によれば、遊技者やホール関係者が、朝一の遊技台の状態を把握する際に、天井時短状態中であるか通常状態中であるかを把握し易くすることができる。なお、天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目および通常状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目のいずれか一方は、支援時短状態中の電断復帰後の停止表示目および/または大当り時短状態中の電断復帰後の停止表示目と共通の停止表示目であってもよいし、異なる停止表示目であってもよい。
(About decorative patterns during ceiling time saving state)
The display mode of the decorative pattern in the support time saving state can be configured as follows.
(Italian 28) At least a decorative pattern (e.g., arithmetic numerals) during the ceiling time-saving state and a decorative pattern (e.g., Chinese numerals) during the normal state or a decorative pattern (e.g., Roman numerals or Chinese numerals) during the jackpot time-saving state. and have different decorative designs. In this case, since the decorative symbols are different depending on the game state, the effects become more diverse. Further, it becomes easier for the player to understand that the player is in the ceiling time reduction state. In addition, since decorative patterns can be displayed while waiting for a customer (for example, during a performance before a customer is waiting), when a player selects a game machine, they can easily confirm that the ceiling time is being shortened by simply checking the display screen. can be identified.
(Italy 29) At least the decorative pattern (for example, arithmetic numerals) in the ceiling time saving state is different from the decorative pattern (for example, Chinese numerals) in the normal state. In addition, the decorative pattern during the jackpot time saving state may be the same as either the decorative pattern during the ceiling time saving state or the decorative pattern during the normal state, or may be different from each other (for example, when the decorative pattern is different during the jackpot time saving state). The decorative pattern may be Roman numerals). In this case, since the decorative symbols are different depending on the game state, the effects become more diverse. In addition, since decorative patterns can be displayed while waiting for a customer (for example, during a performance before a customer is waiting), when a player selects a game machine, they can simply check the display screen to check whether the ceiling time is being shortened or not. can be easily identified.
(Italy 30) At least the stop display eye of the decorative pattern after the power failure is restored during the ceiling time saving state and the stop display eye of the decorative pattern after the power failure is restored during the normal state are different stop display eyes. When players and hall personnel check the state of a game machine first thing in the morning, they can easily understand whether it is in a ceiling time saving state or in a normal state. In addition, either the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the ceiling time reduction state or the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the normal state is the same as the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the support time reduction state. The stop display may be the same as the stop display and/or the stop display after the power is restored during the jackpot time saving state, or it may be a different stop display. According to this configuration, when players and hall personnel check the state of the game machine first thing in the morning, they can easily understand whether it is in the ceiling time saving state or in the normal state. In addition, either the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the ceiling time reduction state or the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the normal state is the same as the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the support time reduction state. The stop display may be the same as the stop display and/or the stop display after the power is restored during the jackpot time saving state, or it may be a different stop display.

(天井時短状態中の装飾図柄と、支援時短状態中の装飾図柄について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、装飾図柄の表示態様について下記のように構成することができる。
(伊97)天井時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、支援時短状態中の装飾図柄とを共通の装飾図柄とする。なお、大当り時短状態中の装飾図柄とは、共通の装飾図柄であってもよいし、異なる装飾図柄(たとえば、ローマ数字)であってもよい。この場合、天井時短状態中に支援時短に当選した場合であっても、その都度、装飾図柄を変更する必要がなく、共通の装飾図柄を使用できるので、遊技者に対して見た目の違和感や不快感を与えにくくすることができる。また、制御負担の軽減に寄与する。
(伊98)少なくとも天井時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、支援時短状態中の装飾図柄(たとえば、漢数字)とが異なる。なお、大当り時短状態中の装飾図柄と、天井時短状態中の装飾図柄および支援時短状態中の装飾図柄のいずれか一方とが共通であってもよいし、それぞれ異なる装飾図柄(たとえば、大当り時短状態中の装飾図柄はローマ数字)であってもよい。この場合、遊技状態に応じて装飾図柄を異なるため、演出が多彩になる。また、客待ち待機中(たとえば、客待ち前演出)は装飾図柄が表示可能なため、遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけで、時短状態種別(少なくとも天井時短状態中および支援時短状態中のいずれであるのか)を容易に識別することができる。
(伊99)少なくとも天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目と、支援時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目とが共通の停止表示目である。この場合、天井時短状態と支援時短状態とが同じ演出モードである場合には、朝一に遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけでは天井時短状態中であるか支援時短状態中である識別できないので、実際に遊技をする必要があり、ホールの稼働率に貢献することができる。なお、天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目は、電断復帰後の通常状態の停止表示目および/または電断復帰後の大当り時短状態中の停止表示目と同じ停止表示目であってもよいし、異なる停止表示目であってもよい。
(伊100)少なくとも天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目と、支援時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目とが異なる停止表示目である。本構成によれば、遊技者やホール関係者が、朝一の遊技台の状態を把握する際に、天井時短状態中であるか支援時短状態中であるかを把握し易くすることができる。なお、天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目および支援時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目のいずれか一方は、通常状態中の電断復帰後の停止表示目および/または大当り時短状態中の電断復帰後の停止表示目と共通の停止表示目であってもよいし、異なる停止表示目であってもよい。
また本構成において、大当り時短状態中と天井時短状態中とが共通の停止表示目であり、かつ共通の時短演出モードであるケースでは、少なくとも支援時短状態中であるか否かについては識別可能である。また、大当り時短状態中と支援時短状態中とが共通の停止表示目、かつ共通の演出モードである場合、少なくとも天井時短状態中であるか否かについては識別可能である。
なお、通常状態は「通常演出モード」であるため、背景画像等を見れば、停止表示目が同じであっても、通常状態中であることが識別可能である。勿論、各時短状態がそれぞれ異なる時短演出モードある場合には、演出モードに係る背景画像等により、いずれの時短状態であるかを把握可能である。
(About decorative patterns during the ceiling time-saving state and decorative patterns during the support time-saving state)
Although the ceiling time saving state and the support time saving state are the same time saving state, the display mode of the decorative pattern can be configured as follows.
(Italy 97) The decorative pattern (for example, arithmetic numerals) during the ceiling time saving state and the decorative pattern during the support time saving state are made a common decorative pattern. The decorative pattern during the jackpot time saving state may be a common decorative pattern or may be a different decorative pattern (for example, Roman numerals). In this case, even if a support time reduction is won during the ceiling time reduction state, there is no need to change the decorative pattern each time, and a common decorative pattern can be used, so the player may feel that the appearance is strange or uncomfortable. It can make it difficult to give pleasure. It also contributes to reducing the control burden.
(Italy 98) At least the decorative pattern (for example, arithmetic numerals) during the ceiling time saving state is different from the decorative pattern (for example, Chinese numerals) during the support time saving state. In addition, the decorative pattern during the jackpot time saving state, either the decorative pattern during the ceiling time saving state or the decorative pattern during the support time saving state may be the same, or the decorative symbols may be different from each other (for example, the decorative pattern during the jackpot time saving state). The decorative pattern inside may be Roman numerals). In this case, since the decorative symbols are different depending on the game state, the effects become more diverse. In addition, since decorative patterns can be displayed while waiting for a customer (for example, during pre-waiting for a customer), when a player selects a game machine, they can simply check the display screen to display the time-saving state type (at least during the ceiling time-saving state) or in the support time reduction state).
(Italy 99) At least the stop display eye of the decorative pattern after power failure recovery during the ceiling time reduction state and the stop display eye of the decorative pattern after power failure recovery during the support time reduction state are common stop display eyes. In this case, if the ceiling time saving state and the support time saving state are the same production mode, when the player selects a game machine first thing in the morning, it is not possible to check whether the player is in the ceiling time saving state or not by simply checking the display screen. Since it is not possible to identify the player inside the hall, it is necessary to actually play the game, which can contribute to the occupancy rate of the hall. In addition, the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the ceiling time reduction state is the same stop display as the stop display in the normal state after the power is restored and/or the stop display during the jackpot time reduction state after the power is restored. It may be a display eye or a different stop display eye.
(Italy 100) At least the stop display eye of the decorative pattern after the power failure is restored during the ceiling time saving state and the stop display eye of the decorative pattern after the power failure is restored during the support time saving state are different stop display eyes. According to this configuration, when players and hall personnel check the state of the game machine first thing in the morning, they can easily understand whether it is in the ceiling time reduction state or the support time reduction state. In addition, either the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the ceiling time reduction state or the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the support time reduction state is the same as the stop display of the decorative pattern after the power is restored during the normal state. The stop display may be the same as the stop display and/or the stop display after the power is restored during the jackpot time saving state, or it may be a different stop display.
In addition, in this configuration, in the case where the jackpot time saving state and the ceiling time saving state have a common stop display and are in a common time saving production mode, it is at least possible to identify whether or not the support time saving state is in progress. be. In addition, if the jackpot time saving state and the support time saving state have a common stop display and a common performance mode, it is possible to at least identify whether or not the player is in the ceiling time saving state.
Note that the normal state is the "normal performance mode", so if you look at the background image etc., you can identify that you are in the normal state even if the stop display eyes are the same. Of course, if there are time-saving effect modes with different time-saving states, it is possible to understand which time-saving state the mode is based on, for example, the background image related to the effect mode.

(天井時短状態中の保留表示態様と、支援時短状態中の保留表示態様について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、保留表示態様(保留アイコン)について下記のように構成することができる。
(伊101)少なくとも天井時短状態中の保留表示態様と、支援時短状態中の保留表示態様とが異なる。この場合、天井時短中と支援時短中とで遊技状態に応じて保留表示を異ならせることができるので、演出のバリエーションが多彩になる。また、天井時短状態中と支援時短状態中とで、保留表示が変化するので、いずれの時短状態であることを遊技者が識別し易くなる。
(伊102)少なくとも天井時短状態中の保留表示態様と、支援時短状態中の保留表示態様とが共通である。天井時短状態中に支援時短に当選して支援状態中に移行した場合であっても、その都度、保留表示を変更する必要がなく、制御負担の軽減に繋がる。
(About the hold display mode during the ceiling time reduction state and the hold display mode during the support time reduction state)
Although the ceiling time saving state and the support time saving state are the same time saving state, the hold display mode (hold icon) can be configured as follows.
(Italy 101) At least the hold display mode during the ceiling time reduction state is different from the hold display mode during the support time reduction state. In this case, the hold display can be made different depending on the game state during the ceiling time reduction and during the support time reduction, so that the variations in performance become more diverse. Further, since the hold display changes between the ceiling time saving state and the support time saving state, it becomes easier for the player to identify which time saving state is in effect.
(Italy 102) At least the hold display mode during the ceiling time reduction state and the hold display mode during the support time reduction state are common. Even if the support time reduction is won during the ceiling time reduction state and the state shifts to the support state, there is no need to change the hold display each time, leading to a reduction in control burden.

(天井時短状態中の先読み予告と、支援時短状態中の先読み予告について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、先読み予告について下記のように構成することができる。
(伊66)支援時短の当選期待度を示唆する先読み予告と、天井ゲーム数目の作動保留球に対して天井特典(本実施形態では、天井時短)が付与されることを事前報知する先読み予告演出とは異なる演出態様である。異なる演出態様とする理由は、天井特典については予め決まったゲーム数で付与されることが判明しているのに対し、支援時短は大当り抽選を経て当選が決定されるもので、予め決まったゲーム数で付与されるというものではないからである。なお、支援時短の当選期待度を示唆する先読み予告と、大当りの当選期待度を示唆する先読み予告とは共通の演出態様であってもよいし、異なる演出態様であってもよい。
(伊104)天井時短状態中と支援時短状態中とで、共通の先読み予告を実行可能に構成する。天井時短状態中と支援時短状態中とで共通の先読み予告を実行できるため、制御負担の軽減に繋がる。演出の多様化・多彩化を重視する場合には、天井時短状態中と支援時短状態中とで、異なる先読み予告を実行可能に構成してもよい。なお、天井時短状態中および/または支援時短状態中の先読み予告と、大当り時短状態中の先読み予告とは、共通であってもよいし、異なっていてもよい。
(伊105)天井モード突入前(天井ゲーム到達前:1000ゲームより前)の第1所定ゲーム数(前兆モードの一部の期間における先読み予告に相当)と、支援時短の当選作動保留球が発生した後の第2所定ゲーム数とを、先読み予告の実行を禁止する先読み予告禁止区間とすることができる。この場合、「第1所定ゲーム数=第2所定ゲーム数」(たとえば、最大保留記憶数と同じ4回)であってもよいし、異なるゲーム数(たとえば、第1所定ゲーム数は1回、第2所定ゲーム数は4回など)であってもよい。
(伊106)天井モード突入前の第1所定ゲーム数(前兆モードの一部の期間における先読み予告に相当)は先読み予告の実行を禁止し(たとえば、後述の図50参照)、支援時短当選に係る作動保留球は先読み予告を禁止しない。
(伊107)天井変動に係る作動保留球は先読み予告の実行を禁止し(後述の図50参照)、支援時短当選に係る作動保留球は先読み予告を禁止しない。
(About advance notice during ceiling time reduction state and advance notice during support time reduction state)
Although the ceiling time saving state and the support time saving state are the same time saving state, the pre-read notice can be configured as follows.
(Italy 66) A look-ahead notice that indicates the expectation of winning the support time reduction, and a look-ahead notice performance that notifies in advance that a ceiling benefit (in this embodiment, a ceiling time saver) will be given to the suspended ball for the number of ceiling games. This is a different style of performance. The reason for the different performance mode is that it is known that ceiling benefits are awarded for a predetermined number of games, whereas for support time reduction, the winnings are determined through a jackpot lottery, and they are awarded for a predetermined number of games. This is because it is not given in numbers. It should be noted that the look-ahead preview that suggests the expectation of winning the support time reduction and the look-ahead notice that suggests the expectation of winning the jackpot may have a common performance mode, or may have different performance modes.
(Italy 104) A common look-ahead notice is configured to be executable during the ceiling time reduction state and during the support time reduction state. A common look-ahead notice can be executed during the ceiling time reduction state and during the support time reduction state, leading to a reduction in control burden. If diversification and diversification of performances is important, a configuration may be configured such that different pre-read notices can be executed during the ceiling time reduction state and during the support time reduction state. Note that the pre-read notice during the ceiling time reduction state and/or the support time reduction state and the pre-read notice during the jackpot time reduction state may be the same or may be different.
(Italy 105) Before entering the ceiling mode (before reaching the ceiling game: before 1000 games), the first predetermined number of games (corresponding to the advance notice in a part of the period of the omen mode) and the winning operation hold ball to shorten the support time occur. The second predetermined number of games after the second predetermined number of games can be set as a pre-read notice prohibition period in which execution of the pre-read notice is prohibited. In this case, "first predetermined number of games = second predetermined number of games" (for example, four times, which is the same as the maximum number of pending memories), or a different number of games (for example, the first predetermined number of games is one time, The second predetermined number of games may be 4, etc.).
(Italy 106) For the first predetermined number of games before entering the ceiling mode (corresponding to the advance notice in a part of the period of the precursor mode), the execution of the advance notice is prohibited (for example, see Figure 50 described later), and the support time is shortened. Such suspended balls do not prohibit advance notice.
(Italy 107) Balls with pending operation related to ceiling fluctuations prohibit the execution of advance notice (see FIG. 50 described later), and balls with pending operation related to short support winnings do not prohibit advance notice.

(天井時短状態中の設定示唆演出について)
(伊26)複数の設定示唆演出を実行可能であり、天井時短状態中は、当該複数の設定示唆演出の一部または全部の実行を禁止(制限)する。あるいは、他の遊技状態と比較し、実行確率を異なるものとすることができる。これには下記(伊26-1)~(伊26-4)がある。
(伊26-1)天井時短状態中は、通常状態よりも設定示唆演出の実行確率を低くすることができる。この場合、1または複数の特定の設定示唆演出の実行確率を低くすることができる。
(伊26-2)天井時短状態中は、通常状態よりも設定示唆演出の出現率を高くすることができる。この場合、1または複数の特定の設定示唆演出の出現率を高くすることができる。
(伊26-2)天井時短状態中は、1または複数の特定の設定示唆演出の実行を禁止(制限)することができる。特定の設定示唆演出は特に制限はないが、たとえば、上記(ア)~(シ)に示したような設定示唆演出を実行可能な場合、その少なくとも1つの設定示唆演出の実行を禁止することができる。具体的には、天井時短状態中は、設定推測要素としての有用度が低い設定示唆演出、たとえば、上記(キ)の偶数設定示唆演出や上記(ユ)の奇数設定示唆演出の実行を禁止することが好ましい。
(伊26-3)天井時短状態中に限り、出現する1または複数の設定示唆演出がある。たとえば、天井時短状態中に限り、設定推測要素として有用度の高い上記(メ)の設定N確定演出を出現させることができる。
本構成によれば、遊技状態に応じて設定示唆予告の出現率を変動させることできる。また、特定の遊技状態(天井時短状態)に限り、特定の設定示唆演出を出現させることができる。これにより、演出が多彩なものとし、遊技の面白みを向上させることができる。
(About setting suggestion effect during ceiling time reduction state)
(Italy 26) A plurality of setting suggestion performances can be executed, and during the ceiling time reduction state, execution of some or all of the plurality of setting suggestion performances is prohibited (restricted). Alternatively, the execution probability can be set to be different when compared with other gaming states. These include the following (Italy 26-1) to (Italy 26-4).
(Italy 26-1) During the ceiling time reduction state, the execution probability of the setting suggestion performance can be lowered than in the normal state. In this case, the probability of executing one or more specific setting suggestion effects can be lowered.
(Italy 26-2) During the ceiling time reduction state, the appearance rate of setting suggestion effects can be made higher than in the normal state. In this case, the appearance rate of one or more specific setting suggestion effects can be increased.
(Italy 26-2) During the ceiling time reduction state, execution of one or more specific setting suggestion effects can be prohibited (restricted). There is no particular restriction on the specific setting suggestion effects, but for example, if the settings suggestion effects shown in (a) to (b) above can be executed, execution of at least one setting suggestion effect may be prohibited. can. Specifically, during the ceiling time shortening state, execution of setting suggestion performances that have low usefulness as setting guessing factors, such as the even number setting suggestion performance in (g) above and the odd number setting suggestion performance in (y) above, is prohibited. It is preferable.
(Italy 26-3) There is one or more setting suggestion effects that appear only during the ceiling time reduction state. For example, only during the ceiling time saving state, the setting N confirmation effect described in (me) above, which is highly useful as a setting guessing element, can appear.
According to this configuration, the appearance rate of setting suggestion notices can be varied depending on the gaming state. Further, only in a specific gaming state (ceiling time saving state), a specific setting suggestion performance can be made to appear. Thereby, the effects can be varied and the fun of the game can be improved.

(天井時短状態に係る保留表示領域について)
(伊31)天井ゲーム終了(ここでは、(天井変動に係る図柄の変動時間終了時(図67参照)、または図柄の確定表示時間中、或いは図柄の確定表示時間経過時(図68A~図68B参照))を契機に、保留表示領域77(特図2側の保留表示領域)を上記強調的(優先的)に表示することができる。保留表示領域77を強調的に表示する場合には、既に説明したように、保留表示領域77を優先的に表示する、保留表示領域77を大きく表示する、保留表示領域76側を非表示にするなどがある。
特図1側の図柄変動表示ゲーム1で支援時短に当選した場合、当該当選ゲームが終了したタイミングで、保留表示の優先順位を、特図1側から特図2側に変更することが好ましい(支援時短状態中は、右打ち有利となり特図2側の図柄変動表示ゲームがメインとなるため)。保留表示の優先順位を、特図1側のゲームが終了したタイミングで変更しておくことにより、支援時短状態中における最初の特図2側の図柄変動表示ゲームが開始されるよりも前に、特図2の保留表示を優先表示させることができる。
(Regarding the hold display area related to the ceiling time reduction state)
(Italy 31) End of the ceiling game (here, at the end of the symbol fluctuation time related to the ceiling fluctuation (see Figure 67), during the final symbol display time, or when the symbol final display time has elapsed (FIGS. 68A to 68B) Refer to )), the reservation display area 77 (the reservation display area on the special drawing 2 side) can be displayed in the above-mentioned manner (priority). When displaying the reservation display area 77 in an emphasis manner, As already explained, the hold display area 77 may be displayed preferentially, the hold display area 77 may be displayed in a large size, the hold display area 76 may be hidden.
If you win the short support time in the symbol fluctuation display game 1 on the special figure 1 side, it is preferable to change the priority of the pending display from the special figure 1 side to the special figure 2 side at the timing when the winning game ends ( During the support time shortening state, right-handed hitting is advantageous and the symbol fluctuation display game on the special map 2 side becomes the main one). By changing the priority of the pending display at the timing when the game on the special map 1 side ends, before the first symbol fluctuation display game on the special map 2 side starts during the support time shortening state, The reserved display of special figure 2 can be displayed preferentially.

(天井時短状態中の演出モードと、支援時短状態中の演出モードについて)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、演出モードについて下記のように構成することができる。
(伊108)天井時短状態に係る演出モードと、支援時短状態に係る演出モードとを、共通の演出モードとすることができる。たとえば、双方を天国演出モードとしたり、双方を時短演出モードとすることができる。時短演出モードとする場合には、時短演出モード1~4のいずれであってもよいし、また、時短演出モード1から開始し、ゲーム数に従い、“時短演出モード1⇒時短演出モード2⇒時短演出モード3”と移行させてもよい(図7B参照)。天井時短状態と支援時短状態とを同じ演出モードとすることにより、制御負担の軽減に繋がる。
(伊109)天井時短状態に係る演出モードと、支援時短状態に係る演出モードとを、異なる演出モードとすることができる。たとえば、図49A~図49Bに示す通り、天井時短状態に係る演出モードは「天国演出モード」とし、支援時短状態に係る演出モードは「時短演出モード」とすることができる。時短演出モードは、時短演出モード1~4のいずれであってもよいし、また、時短演出モード1から開始し、ゲーム数に従い、“時短演出モード1⇒時短演出モード2⇒時短演出モード3”と移行させてもよい(図7B参照)。異なる演出モードとすることにより、演出を多彩なものとすることができる。
(About production mode during ceiling time reduction state and production mode during support time reduction state)
Although the ceiling time saving state and the support time saving state are the same time saving state, the production mode can be configured as follows.
(Italy 108) The presentation mode related to the ceiling time reduction state and the presentation mode related to the support time reduction state can be made into a common presentation mode. For example, both can be set to heaven production mode, or both can be set to time saving production mode. When setting the time-saving production mode, it may be any of the time-saving production modes 1 to 4, or it can be started from the time-saving production mode 1, and according to the number of games, "Time-saving production mode 1 ⇒ Time-saving production mode 2 ⇒ Time-saving production mode 1 ⇒ Time saving production mode 2 ⇒ Time saving production mode 1 It is also possible to shift to "production mode 3" (see FIG. 7B). By using the same production mode for the ceiling time reduction state and the support time reduction state, the control burden can be reduced.
(Italy 109) The performance mode related to the ceiling time reduction state and the performance mode related to the support time reduction state can be different production modes. For example, as shown in FIGS. 49A and 49B, the performance mode related to the ceiling time-saving state can be set to "heaven performance mode", and the performance mode related to the support time-saving state can be set to "time-saving performance mode". The time-saving production mode may be any of the time-saving production modes 1 to 4, or it may start from the time-saving production mode 1 and change from "time-saving production mode 1 ⇒ time-saving production mode 2 ⇒ time-saving production mode 3" according to the number of games. (See FIG. 7B). By using different presentation modes, it is possible to make the presentation versatile.

(天井時短状態と大当り時短状態の管理形態について)
天井時短状態と大当り時短状態とは同じ時短状態であるが、内部遊技状態について下記のように構成することができる。
(伊32)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも天井時短状態と大当り時短状態とを、一の入賞容易状態(電サポ状態)として管理可能に構成することができる。この場合、天井時短状態中であることを示すフラグと大当り時短状態中あることを示すフラグとを「共通のフラグ(第2特定時短状態中フラグ)」で管理すればよい。双方で共通のフラグとすることにより、RAM容量の削減に繋がる。また、演出制御部24に対するデータやその送信処理も容易に共通化することが可能となり、プログラム容量やデータ容量を削減することができる。
(伊33)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも天井時短状態と大当り時短状態とを、異なる入賞容易状態として管理可能に構成することができる。たとえば、天井時短状態に係る遊技状態判定番号YJを04H、大当り時短状態に係る遊技状態判定番号YJを07Hなどとし、それぞれ異なる内部遊技状態として管理することができる。本構成によれば、天井時短状態と大当り時短状態とを個別のフラグで管理することができるため、主制御部20側でそれぞれの遊技状態を容易に把握することができる。また、遊技状況に応じて遊技状態に応じた処理を実行することが容易となる。たとえば、演出制御部24に対して、天井時短状態と大当り時短状態とに関し、それぞれ異なる情報を送信することができる。これにより、演出制御部24側では、天井時短状態中と大当り時短状態中とで異なる演出モードに移行させたり、異なる演出を容易に実行することができるようになる。
(伊61)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、天井時短状態を他の内部遊技状態とは異なるものとして管理可能に構成する。具体的には、遊技機1が、天井時短状態以外の内部遊技状態として、確変状態、潜確状態、時短状態、および通常状態(4状態)を実行可能である場合、この4状態のいずれとも異なる内部遊技状態として天井時短状態を管理する。すなわち、天井時短状態を5状態目の内部遊技状態として管理する。つまり遊技機1が、天井時短状態以外に1または複数の内部遊技状を実行可能である場合、そのいずれとも異なる内部遊技状態として、天井時短状態を管理可能に構成する。この場合、次のような利点がある。
(A)天井時短状態中に大当りに当選したことに基づいて、たとえば、その大当り遊技中の開始INTおよび/または終了INTを、他の時短状態(たとえば、大当り時短状態や支援時短状態)とは異なる時間幅の大当り遊技を実行することができる。特に、天井時短状態中に大当りは、通常状態中に大当りに当選した場合と同様に、「初当り」として扱う関係上、天井時短状態が他の内部遊技状態と別の内部遊遊技状態として管理できることが好ましいからである。その理由として、たとえば、天井時短状態を他の時短状態(たとえば、大当り時短状態)と同列に扱ってしまうと、時短状態中の大当りとして判断してしまい、実際は「初当り」であるのに、連荘扱いとなってしまうという問題が生じるからである。また、連荘回数をカウントする場合やリザルト演出を現出させる上で、天井時短状態の大当りを、大当り時短状態とは区別する必要が生じるためである。なお、時短状態には、時短大当りによる大当り時短状態、確変時短大当りによる確変状態抜け後の時短状態(ST回数が消化後の時短状態)、支援時短状態などがあり、本構成は、天井時短状態をこれらの時短状態とは別の時短状態として扱いたい場合に、大きな利点がある。
(About the management form of ceiling time reduction state and jackpot time reduction state)
Although the ceiling time saving state and the jackpot time saving state are the same time saving state, the internal game state can be configured as follows.
(Italy 32) As the internal gaming states managed on the main control unit 20 side, at least the ceiling time saving state and the jackpot time saving state can be configured to be manageable as one winning easy state (electronic support state). In this case, the flag indicating that the ceiling time-saving state is in effect and the flag indicating that the jackpot time-saving state is in effect may be managed by a "common flag (second specific time-saving state flag)". By using a common flag for both, the RAM capacity can be reduced. In addition, data to the effect control section 24 and its transmission processing can be easily shared, and the program capacity and data capacity can be reduced.
(Italy 33) As the internal gaming states managed by the main control unit 20 side, at least the ceiling time saving state and the jackpot time saving state can be configured to be manageable as different winning easy states. For example, the gaming state determination number YJ relating to the ceiling time saving state may be set to 04H, the gaming state judgment number YJ relating to the jackpot time saving state may be set to 07H, etc., and these may be managed as different internal gaming states. According to this configuration, since the ceiling time saving state and the jackpot time saving state can be managed with separate flags, the main control unit 20 side can easily grasp each gaming state. Further, it becomes easy to execute processing according to the gaming state depending on the gaming situation. For example, different information can be transmitted to the performance control unit 24 regarding the ceiling time reduction state and the jackpot time reduction state. Thereby, on the performance control section 24 side, it becomes possible to shift to different performance modes or easily execute different performances during the ceiling time reduction state and the jackpot time reduction state.
(I61) As an internal gaming state managed on the main control unit 20 side, the ceiling time saving state is configured to be manageable as being different from other internal gaming states. Specifically, if the gaming machine 1 is capable of executing the definite variable state, the probable state, the time saving state, and the normal state (four states) as internal gaming states other than the ceiling time saving state, none of these four states is possible. To manage a ceiling time saving state as a different internal game state. That is, the ceiling time saving state is managed as the fifth internal game state. In other words, if the gaming machine 1 is capable of executing one or more internal gaming states other than the ceiling time saving state, the ceiling time saving state is configured to be manageable as an internal gaming state different from any of them. In this case, there are the following advantages.
(A) Based on winning a jackpot during the ceiling time saving state, for example, the start INT and/or end INT during the jackpot game are different from other time saving states (for example, jackpot time saving state and support time saving state). It is possible to execute jackpot games with different time widths. In particular, if you hit a jackpot during the ceiling time reduction state, it will be treated as a "first hit" in the same way as if you won a jackpot during the normal state, so the ceiling time reduction state is managed as a separate internal gaming state from other internal gaming states. This is because it is preferable to be able to do so. The reason for this is, for example, if you treat the ceiling time-saving state in the same way as other time-saving states (for example, jackpot time-saving state), it will be judged as a jackpot during the time-saving state, when in reality it is a "first hit". This is because the problem arises that the property will be treated as a multi-family property. This is also because it is necessary to distinguish the jackpot in the ceiling time-shortening state from the jackpot time-shortening state when counting the number of consecutive games or when producing a result effect. In addition, the time saving state includes a jackpot time saving state due to a time saving jackpot, a time saving state after exiting the variable state due to a variable time saving jackpot (time saving state after the ST number is exhausted), a support time saving state, etc., and this configuration is a ceiling time saving state. This has a big advantage when you want to treat it as a time-saving state different from these time-saving states.

(天井時短状態と支援時短状態の管理形態について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、内部遊技状態について下記のように構成することができる。
(伊110)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも天井時短状態と支援時短状態とを、一の入賞容易状態(電サポ状態)として管理可能に構成することができる。この場合、天井時短状態中であることを示すフラグと支援時短状態中あることを示すフラグとを「共通のフラグ(第3特定時短状態中フラグ)」で管理すればよい。双方で共通のフラグとすることにより、RAM容量の削減に繋がる。また、演出制御部24に対するデータやその送信処理も容易に共通化することが可能となり、プログラム容量やデータ容量を削減することができる。
(伊111)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも天井時短状態と支援時短状態とを、異なる入賞容易状態として管理可能に構成することができる。たとえば、天井時短状態に係る遊技状態判定番号YJを「04H」、支援時短状態に係る遊技状態判定番号YJを「05H」などとし、それぞれ異なる内部遊技状態として管理することができる。本構成によれば、天井時短状態と支援時短状態とを個別のフラグで管理することができるため、主制御部20側でそれぞれの遊技状態を容易に把握することができる。また、遊技状況に応じて遊技状態に応じた処理を実行することが容易となる。たとえば、演出制御部24に対して、天井時短状態と支援時短状態とに関し、それぞれ異なる情報を送信することができる。これにより、演出制御部24側では、天井時短状態中と支援時短状態中とで異なる演出モードに移行させたり、異なる演出を容易に実行することができるようになる。
(伊112)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、天井時短状態および支援時短状態のいずれか一方を、大当り時短状態と共通の入賞容易状態として管理可能に構成することができる。この場合、上記(伊111)同じく、天井時短状態と支援時短状態とは、異なる入賞容易状態(内部遊技状態)として管理されるため、上記(伊111)と同じ利点がある。
(About the management form of ceiling time reduction state and support time reduction state)
Although the ceiling time saving state and the support time saving state are the same time saving state, the internal game state can be configured as follows.
(Italy 110) As the internal gaming states managed on the main control unit 20 side, at least the ceiling time reduction state and the support time reduction state can be configured to be manageable as one winning easy state (electric support state). In this case, the flag indicating that the ceiling time reduction state is in effect and the flag indicating that the support time reduction state is in effect may be managed by a "common flag (third specific time reduction state flag)". By using a common flag for both, the RAM capacity can be reduced. In addition, data to the effect control section 24 and its transmission processing can be easily shared, and the program capacity and data capacity can be reduced.
(Italy 111) As the internal gaming states managed by the main control unit 20 side, at least the ceiling time reduction state and the support time reduction state can be configured to be manageable as different winning easy states. For example, the game state determination number YJ related to the ceiling time reduction state may be set to "04H", the game state determination number YJ related to the support time reduction state may be "05H", etc., and these can be managed as different internal gaming states. According to this configuration, since the ceiling time reduction state and the support time reduction state can be managed with separate flags, the main control unit 20 side can easily grasp each gaming state. Further, it becomes easy to execute processing according to the gaming state depending on the gaming situation. For example, different information can be transmitted to the production control unit 24 regarding the ceiling time reduction state and the support time reduction state. Thereby, on the production control section 24 side, it becomes possible to shift to different production modes and easily execute different productions during the ceiling time reduction state and during the support time reduction state.
(Italy 112) As the internal gaming state managed on the main control unit 20 side, either the ceiling time reduction state or the support time reduction state can be configured to be manageable as a winning easy state common to the jackpot time reduction state. In this case, like the above (Italy 111), the ceiling time saving state and the support time saving state are managed as different winning easy states (internal game states), so there is the same advantage as the above (Italy 111).

(電断復帰後に係る演出について)
(他1)天井ゲーム到達前に(天国モード突入前)、遊技機が電断し復帰した場合(残余天井ゲーム数は、単なる電断ではクリアされず、RAMクリア処理によりクリアされるものとする)、残余天井ゲーム数に応じた演出(電断復帰時報知演出)を実行することができる。たとえば、電断時と電断復帰時とで同じ演出モードであった場合であっても、残余天井ゲーム数に応じた電断復帰時報知演出(たとえば、背景演出が異なる演出)を実行可能に構成することができる。具体的には、残余天井ゲーム数が1~300(第1残余天井ゲーム数区間)、301~600(第2残余天井ゲーム数区間)、601~999(第3残余天井ゲーム数区間)に応じた電断復帰時報知演出を実行させる。なお、残余天井ゲーム数区間は、適宜定めることができる。本構成によれば、朝一に遊技者が遊技台を選定する際、天井ゲームが近い台を選定することができる、という遊技者側に有利な状況を提供することができる。一方、ホール側も天井ゲームに近い台が容易に分かるため、天井に近い遊技台をRAMクリアしたり(残余天井ゲーム数をクリアする)、そのまま残したりするなどし、ホールの利益の調整を図ることが可能になる。
(Regarding performances after power outage recovery)
(Other 1) If the gaming machine loses power and returns before reaching the ceiling game (before entering heaven mode) (the number of remaining ceiling games will not be cleared by a simple power outage, but will be cleared by RAM clearing processing) ), it is possible to perform an effect (notification effect when power is restored) according to the number of remaining ceiling games. For example, even if the mode is the same at the time of a power outage and when the power is restored, it is now possible to perform a power outage recovery notification effect (for example, a different background effect) depending on the number of remaining ceiling games. Can be configured. Specifically, the number of remaining ceiling games is 1 to 300 (first remaining ceiling game number section), 301 to 600 (second remaining ceiling game number section), and 601 to 999 (third remaining ceiling game number section). Executes notification effect when power is restored. Note that the remaining ceiling game number section can be determined as appropriate. According to this configuration, when a player selects a game machine first thing in the morning, it is possible to provide an advantageous situation to the player in that he can select a machine with a game on the ceiling that is close to the game machine. On the other hand, since the hall side can easily see which machines are close to the ceiling games, they can try to adjust the profits of the hall by clearing the RAM of the machines close to the ceiling (clearing the number of remaining ceiling games) or leaving them as they are. becomes possible.

(他2)なお、電断復帰時報知演出は、電源復帰後の所定期間だけ(たとえば、客待ち演出(デモ表示)が実行されるまで、所定時間が経過するまで)実行させてもよい。また、残余天井ゲーム数に応じて上記「遊技状態報知LED」を異ならせてもよい(残余天井ゲーム数報知専用の遊技状態報知LEDを設けてもよい)。 (Other 2) Note that the power failure recovery notification effect may be executed only for a predetermined period of time after the power is restored (for example, until a customer waiting effect (demonstration display) is executed or until a predetermined time elapses). Further, the above-mentioned "gaming status notification LED" may be changed depending on the number of remaining ceiling games (a gaming status notification LED exclusively for notifying the number of remaining ceiling games may be provided).

(他3)また、少なくとも電源復帰後の最初の1ゲーム目(1回転目)に、残余天井ゲーム数に応じた電断復帰時報知演出を実行してもよい。この場合、その遊技台で最初にゲームを開始した遊技者に対して、残余天井ゲーム数の推測要素を与えることができる。なお、無闇に残余天井ゲーム数の推測要素を与えることは好ましくないため、電源復帰後の最初の1ゲーム目に限り、電断復帰時報知演出を実行することが適切である。 (Other 3) Furthermore, at least in the first game (first rotation) after the power is restored, a power failure recovery notification effect may be executed in accordance with the number of remaining ceiling games. In this case, the player who first starts a game on that gaming machine can be given an estimate of the number of remaining ceiling games. Note that since it is not desirable to blindly give an element of estimating the number of remaining ceiling games, it is appropriate to execute the power failure recovery notification effect only for the first game after the power is restored.

(7-5-1.天国モードに係る変動状態)
ここで、天国モード中は、上記した高速変動状態、中速変動状態、低速変動状態など、いずれの変動状態を採用することができる。ただし、天井特典種別に応じて、天国モード中の変動状態を定めることが好ましい。たとえば、天井特典が有限時短または無限時短の場合は、時短モード中と同じく、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしての位置付けとすることが好ましい。ただし、無限時短付与時の場合は時短回数に制限が無い点を考慮し、専用の高速変動状態(たとえば、時短モード3または確変モード1と同等あるいはそれよりもゲーム消化スピードが速い変動状態)としてもよい。なお、本実施形態では、天国時短が有限時短である点を考慮し、時短モード2と同じ変動パターンを選択可能とし、略同一の変動状態となるように定めてある(図75の「天国(時短)」の欄の変動パターンの振分率を参照)。しかし本発明はこれに限定されず、全遊技モード中、最速の変動状態であってもよい。また、時短モード1~4のいずれかの時短モードと同一としてもよい。
(7-5-1. Fluctuation status related to heaven mode)
Here, during the heaven mode, any of the above-mentioned high-speed fluctuation states, medium-speed fluctuation states, and low-speed fluctuation states can be adopted. However, it is preferable to determine the fluctuation state during heaven mode according to the ceiling benefit type. For example, when the ceiling privilege is limited time saving or infinite time saving, it is preferable to position it as a game mode that emphasizes the gameplay such as "enjoying the performance", as in the time saving mode. However, in consideration of the fact that there is no limit to the number of time reductions when infinite time reduction is granted, a special high-speed fluctuation state (for example, a fluctuation state in which the game completion speed is faster than or equal to time reduction mode 3 or fixed variable mode 1) Good too. In addition, in this embodiment, taking into account that the heavenly time saving is a finite time saving, the same fluctuation pattern as the time saving mode 2 can be selected, and it is determined that the fluctuation state is approximately the same ("Heaven" in FIG. 75). (Refer to the distribution rate of the fluctuation pattern in the ``Time Saving)'' column). However, the present invention is not limited to this, and may be the fastest changing state among all game modes. Further, it may be the same as any of the time saving modes 1 to 4.

他方、有限確変または無限確変付与時の場合は、電サポ状態に加えて大当り抽選確率が高確率となることから、全遊技モード中で最速の変動状態、または確変モード1の高速変動状態と同一または略同一の変動状態とすることが好ましい。一方、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、大当り抽選確率は高確率となるが電サポ無し状態下に制御されるため、通常状態と同じく、作動保留球が発生し難い状態となる。この点を考慮し、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、通常モードと同一または略同一の変動状態か、少なくとも時短モード3(時短中高速変動状態)よりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。 On the other hand, in the case of finite probability variation or infinite probability variation, the jackpot lottery probability is high in addition to the electric support state, so it is the same as the fastest variation state of all game modes or the fast variation state of probability variation mode 1. Alternatively, it is preferable that the fluctuation state be substantially the same. On the other hand, when infinite potential or finite potential is granted, the jackpot lottery probability is high, but since it is controlled without electric support, it is difficult for balls to be activated to occur as in the normal state. . Considering this point, when infinite latency or finite latency is applied, the fluctuation state is the same or almost the same as the normal mode, or at least the fluctuation state slower than time saving mode 3 (time saving medium high speed fluctuation state) (average It is preferable to set the state to a fluctuating state that takes a relatively long time.

(天国モードの特典)
天国モード中は、大ハマりした遊技者の遊技意欲を向上させるために、天国モード中は、他の遊技モードよりも設定示唆演出の出現率を高確率としてもよい。つまり、天国モードを、設定示唆演出の出現率を高確率に変動させた「設定示唆出現チャンスゾーン」として機能させてもよい。たとえば、天国モードは、少なくとも通常モード(一般モードおよび/または前兆モード)よりも、設定示唆演出(特に、図柄変動表示ゲーム中に出現しうる設定示唆演出)の出現率を高確率に変動させる。
(Heaven mode benefits)
During the heaven mode, in order to increase the desire of the addicted player to play, the appearance rate of setting suggestion effects may be made higher during the heaven mode than in other game modes. In other words, the heaven mode may function as a "setting suggestion appearance chance zone" in which the appearance rate of setting suggestion effects is varied with high probability. For example, the heaven mode changes the appearance rate of setting suggestion effects (particularly setting suggestion effects that may appear during the symbol variation display game) at a higher probability than at least the normal mode (general mode and/or omen mode).

(天国モードの変形例)
(他4)なお、天国モード中の最初の1回転目のゲームにおいて、特定のハズレ変動パターン(天国突入時変動:図75の備考2参照)を選択可能に構成することができる。この天国突入時変動は、比較的変動時間が長時間となる変動パターンとして定めてあり(たとえば、少なくとも最長のハズレ変動パターンよりも長時間の変動パターン:ここでは、36s)、この変動時間を利用して、天国モード突入後の1回転目に(好ましくは、1回転目のゲーム開始(図柄変動表示開始)を契機に)、少なくとも右打ち指示演出、または少なくとも右打ち演出を含む時短突入報知演出を実行させることができる。また、多くの遊技者は、この演出を見てから右打ちを開始すると考えられるため、天国突入時変動の長い変動時間を利用して、特図2側の作動保留球を貯めることができるようになる(有利度合が低い特図1側の抽選を回避することができる)。なお、本例は、ゲーム終了時天井発動型の天井時短を採用した場合に好適である。
(Variation example of heaven mode)
(Other 4) In addition, in the game of the first rotation in the heaven mode, a specific loss variation pattern (variation when entering heaven: see note 2 in FIG. 75) can be configured to be selectable. This fluctuation at the time of entering heaven is determined as a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time (for example, a fluctuation pattern longer than at least the longest losing fluctuation pattern: here, 36 seconds), and this fluctuation time is used. Then, in the first rotation after entering heaven mode (preferably, triggered by the start of the game in the first rotation (symbol change display start)), at least a right-handed hitting instruction performance, or at least a time-saving entry notification performance that includes a right-handed hitting performance. can be executed. In addition, since many players are thought to start hitting right after seeing this effect, it is possible to use the long fluctuation time of the fluctuation at the time of heaven entry to accumulate the activated reserved balls on the special figure 2 side. (It is possible to avoid the lottery on the special map 1 side, which has a lower advantage). Note that this example is suitable when a ceiling activation type ceiling time reduction at the end of the game is adopted.

(他5)また、偶々、天国モード中の最初の1回転目のゲームに大当りに当選した場合(支援時短を大当り抽選対象として含む場合には、支援時短が当選した場合を含む)、特定の当り変動パターン(天国突入時当選変動:図73の備考6参照)を選択可能に構成することができる。その天国突入時当選変動に係る演出として、たとえば、時短突入報知演出の一部と共通の演出(時短突入報知演出と大当りに係る演出とが一部共通する演出)を実行させた後、大当りに当選に係る演出(たとえば、大当りであることを報知する演出)を実行させることができる。これにより、天国モード中の最初の1回転目のゲームに大当りに当選しても、大当りの場合とハズレの場合とで、ゲームの途中までは共通の演出が実行され、その後、大当りとハズレとで異なる演出が実行されるため、当該ゲーム中に(たとえば、ゲーム開始直後など)、容易に当りかハズレかを遊技者に悟られてしてしまうことを防止することができる。なお、少なくとも天国突入時当選変動が選択された場合、ゲーム開始を契機に右打ち指示演出(発射誘導報知演出)を実行してもよい。勿論、当りかハズレかを即座に判明するような演出を行ってもよい。たとえば、大当りの場合には、時短突入報知演出を実行せずに、大当り用の演出を行うなどである。 (Other 5) In addition, if you happen to win a jackpot in the first game in the first spin in Heaven Mode (if the support time reduction is included as a jackpot lottery target, this includes the case where the support time reduction is won), The winning variation pattern (winning variation when entering heaven: see note 6 in FIG. 73) can be configured to be selectable. As a performance related to winning fluctuations when entering heaven, for example, after executing a performance that is common to a part of the time-saving entry notification performance (a performance that is partially common to the time-saving entry notification performance and the performance related to the jackpot), It is possible to execute a performance related to winning (for example, a performance notifying that it is a jackpot). As a result, even if you win a jackpot in the first spin of the game in heaven mode, the same effect will be performed until the middle of the game for jackpots and losses, and after that, the jackpot and loss will be the same. Since different performances are executed in the game, it is possible to prevent the player from easily realizing whether he won or lost during the game (for example, immediately after the game starts). In addition, at least when the winning fluctuation upon entry into heaven is selected, a right-hitting instruction performance (firing guidance notification performance) may be performed with the game start as an opportunity. Of course, it is also possible to perform a performance that immediately makes it clear whether the game is a success or a loss. For example, in the case of a jackpot, a jackpot performance may be performed without executing the time-saving rush notification performance.

<9.前兆モード中の特定予告演出禁止機能について:図50>
ここで本実施形態では、前兆モード中に、特定予告演出禁止機能(特定予告演出禁止手段)が働く。詳しくは、前兆モードが天井間近の報知に係る遊技モードである点や、天井モードが天井特典付与に係る遊技モードである点に着目して、前兆モード(前兆演出モード)や天井モード(天井演出モード)では、特定の予告演出の現出を禁止する。本実施形態の場合、その禁止機能として、先読み予告の実行を禁止する「前兆中先読み予告禁止手段(特定先読み予告禁止手段)」を設けてある。以下、図50を用いて、「前兆中先読み予告禁止手段」について詳細に説明する。
<9. Regarding the function of prohibiting specific preview performances during the omen mode: Figure 50>
Here, in this embodiment, a specific preview performance prohibition function (specific preview performance prohibition means) operates during the sign mode. In detail, we will focus on the fact that the omen mode is a game mode related to the notification that the ceiling is near, and the fact that the ceiling mode is a game mode related to the granting of ceiling benefits. mode) prohibits the appearance of specific preview effects. In the case of the present embodiment, the prohibition function is provided with a "pre-read notice prohibition means (specific pre-read notice prohibition means)" which prohibits the execution of pre-read notice. Hereinafter, with reference to FIG. 50, the ``means for inhibiting advance notice in advance'' will be described in detail.

図50は、前兆中先読み予告禁止手段により先読み予告が禁止される場合の説明に供する説明図である。図50では、前兆中先読み予告禁止手段による禁止対象として「保留変化予告」を扱った形態について説明するが、本発明はこれに限らず、当該禁止対象として「保留変化予告」および/または「変動中先読み予告」とすることができる。 FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining a case where a pre-read notice is prohibited by the pre-read pre-notice prohibition means. In FIG. 50, an explanation will be given of a form in which "pending change notice" is treated as a prohibited object by the look-ahead notice inhibiting means, but the present invention is not limited to this, and the prohibited object is "pending change notice" and/or "fluctuation change notice". It can be used as a "pre-reading notice."

(A.前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成(通常のケース):図50(イ))
図50(イ)を参照して、「通常のケース」について説明する。この「通常のケース」とは、前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成を示すものであり、後述の前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成(同図(ハ-1)(ハ-2))との比較例として示したものである。なお、図示の保留アイコン770は「通常保留表示(白色保留)」であり、保留アイコン771は特別保留表示(通常の保留変化予告)のうちの「高期待度保留表示」であり、保留アイコン772は「天井用保留表示(天井用保留変化予告)」を示す。また、保留アイコン771は、ここでは、特別保留表示のうち、大当り当選時に現出されうる「虹色保留(当確保留表示)」を示してある。
(A. Configuration in which no means for inhibiting advance notice during warning signs is provided (normal case): Figure 50 (a))
The "normal case" will be explained with reference to FIG. 50(a). This "normal case" refers to a configuration in which a means for inhibiting advance notice during a sign is not provided, and a configuration in which a means for inhibiting advance notice during an omen (see figure 1) and 2 is provided, which will be described later. ) is shown as a comparative example. Note that the shown hold icon 770 is a “normal hold display (white hold)”, the hold icon 771 is a “high expectation hold display” of the special hold display (normal hold change notice), and the hold icon 772 is a “high expectation hold display”. indicates "ceiling hold display (ceiling hold change notice)". In addition, the reservation icon 771 here indicates a "rainbow reservation (this reserved reservation display)" that may appear when a jackpot is won among the special reservation displays.

また図(イ)は、説明の便宜上、997~999ゲーム目の3個の作動保留球が現存する場合に、4個目の作動保留球として、1000ゲーム目(天井ゲーム)に係る作動保留球(以下、「天井ゲーム保留球」と称する)が発生したケースを代表的に示したものである。 In addition, for convenience of explanation, in Figure (A), when there are currently three activated suspended balls from games 997 to 999, the activated suspended ball related to the 1000th game (ceiling game) is used as the fourth activated suspended ball. (hereinafter referred to as "ceiling game held ball") is a representative example of a case where this occurs.

図(イ)に示す比較例の場合は「前兆中先読み予告禁止手段」を設けていない構成のため、天井ゲーム到達前の特別保留表示(以下「通常の保留変化予告」と称する)の有無にかかわらず、1000ゲーム目の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)の実行が許容されることになる。ここで、天井用保留表示を“許容する”とは、必ず現出される場合と、所定の抽選に当選した場合に現出される場合のいずれでもよい、という意である(後述の(ロ)(ハ-1)(ハ-2)についても同様)。したがって、この比較例の場合は、3個目の虹色保留(当確保留)の保留変化予告があっても、4個目の天井ゲーム保留球の保留表示が藤丸くんの保留アイコン772(天井用保留表示)に変更されうる。 In the case of the comparative example shown in Figure (A), since the configuration does not include the "pre-reading notice prohibition means", the presence or absence of a special hold display (hereinafter referred to as "normal hold change notice") before the ceiling game is reached depends on the configuration. Regardless, execution of the ceiling suspension display (ceiling suspension change notice) is permitted for the 1000th game suspension display. Here, "permitting" the ceiling hold display means that it may always appear or it may appear only when a person wins a predetermined lottery (described below). ) (The same applies to Ha-1) (Ha-2)). Therefore, in the case of this comparative example, even if there is a notice of change in the hold of the third rainbow-colored hold (this secured hold), the hold display of the fourth ceiling game hold ball is changed to Fujimaru-kun's hold icon 772 (for the ceiling). (on hold display).

しかし、天井到達前に大当りに当選した場合には天井機能が発動しないため(天井ゲーム数がリセットされる)、天井用保留表示を実行する必要性に乏しいといえる。また、当選期待度を予告する保留変化予告(特別保留表示)と、天井ゲームであることを予告する天井用保留変化予告(天井用保留表示)とが同時に表示されてしまうと、性格の異なる予告表示が同時に出現することになり、かえって遊技者を混乱させてしまう恐れもある。そこで本実施形態では、前兆中先読み予告禁止手段を設けて、これらの問題点を解決している。 However, if a jackpot is won before reaching the ceiling, the ceiling function will not be activated (the number of ceiling games will be reset), so it can be said that there is little need to execute the ceiling pending display. In addition, if a pending change notice (special pending display) that foretells the winning expectation level and a pending change notice for the ceiling (ceiling pending display) that foretells that it is a ceiling game are displayed at the same time, the notices have different characteristics. The displays will appear at the same time, which may confuse the player. Therefore, in this embodiment, a means for inhibiting a pre-read notice during a sign is provided to solve these problems.

(B.前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成例:図50(ロ)、(ハ-1)、(ハ-2))
以下、上記「前兆中先読み予告禁止手段」を設けた構成例について説明する。これには、図(ロ)に示す「通常の先読み予告を優先実行するケース」と、図(ハ-1)(ハ-2)に示す「天井用先読み予告を優先実行するケース」の形態がある。
(B. Example of a configuration in which a means for inhibiting advance notice during a sign is provided: Figure 50 (B), (H-1), (H-2))
Hereinafter, an example of a configuration in which the above-mentioned "pre-predicting notice inhibiting means" is provided will be described. There are two forms of this: ``a case in which ordinary advance notice is executed with priority'' as shown in Figure (B), and ``a case in which priority is executed in advance with ceiling advance notice'' shown in Figures (Ha-1) and (Ha-2). be.

(通常の先読み予告を優先実行するケース:図50(ロ))
図50(ロ)は、「通常の先読み予告を優先実行するケース」、具体的には、「天井ゲーム到達前に当確保留が存在する場合、天井用先読み予告を禁止するケース(天井ゲーム保留球を対象とした先読み予告禁止するケース)」を示したものである。ここでは上記図(イ)のケースと同様に、3個目の作動保留球が「当確保留」である場合を示してある。
(Case where normal look-ahead notice is executed with priority: Figure 50 (b))
Figure 50 (b) shows a case in which the normal pre-read notice is executed with priority, and specifically, a case in which the pre-read notice for the ceiling is prohibited when there is a fixed hold before reaching the ceiling game (ceiling game held ball). Cases in which advance notice is prohibited for Here, similar to the case in Figure (A) above, a case is shown in which the third operation holding ball is the "current securing stop".

本例の場合、天井ゲーム到達前に当確保留が存在するときは、1000ゲーム目(天井ゲーム)の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)に変更されずに「通常保留表示」が現出される。つまり、前兆中先読み予告禁止手段による「先読み禁止対象保留」を“天井ゲーム保留球”とする構成である。 In this example, if the current hold exists before the ceiling game is reached, the hold display for the 1000th game (ceiling game) is not changed to the ceiling hold display (ceiling hold change notice) but becomes the "normal hold display". appears. In other words, the configuration is such that the "pre-reading prohibited target suspension" by the pre-reading notice prohibition means is made into "ceiling game pending ball".

先読み禁止対象保留を“天井ゲーム保留球”とする理由は、次の通りである。天井ゲーム前に当確保留が存在する場合は、天井機能が発動される前に(天井特典付与前)大当りに当選となってしまうため、天井用保留表示を現出する必要性に乏しい。また、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を禁止する構成とした場合、1000ゲーム目の保留表示が通常保留表示のままであれば「天井ゲーム到達前に当確保留がある」という推測要素を与えることができ、これを知る遊技者は、天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットもある。ただし、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を一切禁止するのではなく、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されていない場合、つまり、当確保留を対象とした先読み予告抽選が「ハズレ」となった場合には、天井用保留表示を現出(許容)してもよい。当確保留に係る保留変化予告が現出されていない場合には、遊技者は天井ゲーム到達前に当確保留が存在することを知ることができないが、たとえ、天井用保留表示が現出されていたとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。なお、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止するのではなく、高期待度保留変化予告以上(たとえば、緑色保留以上)の保留変化予告が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止する構成としてもよい。 The reason why the suspension subject to look-ahead prohibition is referred to as the "ceiling game suspension ball" is as follows. If this reserved hold exists before the ceiling game, the jackpot will be won before the ceiling function is activated (before the ceiling benefit is granted), so there is little need to display the hold display for the ceiling. In addition, if the configuration is such that the ceiling hold display is prohibited when the current secured hold exists, if the hold display for the 1000th game remains the normal hold display, there is an inference factor that ``this secured hold is present before the ceiling game is reached.'' There is also a performance advantage in that a player who knows this can prevent unnecessary hits until the ceiling is reached. However, if the reserved retainer exists, ceiling display is not prohibited at all, but if the retainer change notice (rainbow reservation) related to the secured retainer is not displayed, in other words, the pre-reading for the reserved retainer is not prohibited. If the preview lottery results in a "lose", a ceiling pending display may be displayed (allowed). If the reservation change notice related to the reserved hold is not displayed, the player will not be able to know that the reserved hold exists before reaching the ceiling game, but even if the hold display for the ceiling has appeared. However, if the jackpot is won before the ceiling game is reached, it will not be particularly disadvantageous to the player. In addition, instead of prohibiting the appearance of the ceiling hold display when a hold change notice (rainbow hold) related to the reserved hold is displayed, a high expectation hold change notice or higher (for example, green hold or higher) is prohibited. It may be configured to prohibit the appearance of the ceiling suspension display when the suspension change notice is displayed.

(天井用先読み予告を優先実行するケース:図50(ハ-1)(ハ-2))
次に、「天井用先読み予告を優先実行するケース」について説明する。
(Case where pre-read notice for ceiling is executed with priority: Figure 50 (Ha-1) (Ha-2))
Next, a "case where ceiling pre-read notice is executed with priority" will be explained.

図50(ハ-1)は「天井用先読み予告を優先実行するケース」の例として、
(α)“前兆モード中において、通常の先読み予告の一部を禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例と、
(β)“前兆モード中において、通常の先読み予告を全面的に禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例とを示したものである。
この図(ハ-1)に示す構成例は、上記図(ロ)のように、先読み禁止対象保留を「天井ゲーム保留球」とするのではなく、先読み禁止対象保留を「前兆ゲーム中に消化される作動保留球」だけとし、天井ゲーム保留球を禁止対象から除外する構成例である。
Figure 50 (Har-1) is an example of “a case where ceiling pre-read notice is executed with priority”.
(α) A configuration example in which “during the precursor mode, some normal look-ahead notices are prohibited, while ceiling pending change notices (ceiling pending display) are allowed”;
(β) This shows a configuration example in which “during the precursor mode, normal look-ahead notices are completely prohibited, while ceiling pending change notices (ceiling pending display) are allowed.”
In the configuration example shown in this diagram (H-1), instead of setting the target suspension for which look-ahead is prohibited as the "ceiling game suspended ball" as shown in the above diagram (B), the suspension target for which look-ahead is prohibited is set to "the ball that is suspended during the precursor game". This is an example of a configuration in which only the "actuated pending ball" is excluded from the prohibition target, and ceiling game held balls are excluded from the prohibited targets.

上記(α)における「通常の先読み予告の一部を禁止する」とは、たとえば、通常の保留変化予告(特別保留表示)のうち、低期待度保留変化予告の現出は許容する一方、高期待度保留変化予告の現出は禁止する、という構成である。具体的には、下記の構成1、2などである。
(構成1)黄色保留以下の保留変化予告(青色保留と黄色保留)の現出は許容し、当該黄色保留よりも当選期待度が高い緑色以上の保留変化予告(緑色保留、赤色保留および虹色保留)の現出は禁止する構成。
(構成2)当確以外を示す保留変化予告(虹色保留以外の保留表示)の現出は許容し、当確を示す保留変化予告保留の現出は禁止する構成。
In (α) above, "prohibiting a part of the normal look-ahead notices" means, for example, among the normal pending change notices (special pending display), the appearance of low expectation pending change notices is allowed, but the appearance of high expectation pending change notices is allowed. The configuration is such that the appearance of notice of changes in pending expectations is prohibited. Specifically, the following configurations 1 and 2 are used.
(Configuration 1) Appearance of reservation change notices below yellow reservation (blue reservation and yellow reservation) is allowed, and reservation change notices of green or higher that have higher winning expectations than the yellow reservation (green reservation, red reservation, and rainbow color) are allowed. A configuration that prohibits the appearance of (reserved).
(Configuration 2) A configuration that allows the appearance of a pending change notice (a pending display other than rainbow-colored pending) that indicates something other than correct, but prohibits the appearance of a pending change notice that indicates a correct.

上記「構成1」は、当確保留の場合に緑色や赤色や虹色などの高期待度保留変化予告だけを禁止対象とするものである。他方、上記「構成2」は、高期待度保留変化予告のうち、当確保留表示の「虹色保留」だけを禁止対象とするものである。したがって、構成2の場合は、当確を示す「虹色保留」以外の保留変化予告の生起は許容される。 The above-mentioned "Configuration 1" prohibits only high expectation reservation change notices such as green, red, and rainbow colors in the case of the reservation reservation. On the other hand, the above-mentioned "Configuration 2" prohibits only the "Rainbow color reservation" of the reservation reservation display among the high expectation reservation change notices. Therefore, in the case of configuration 2, the occurrence of reservation change notices other than "rainbow reservation" indicating accuracy is allowed.

上記(β)における「先読み予告を全面的に禁止する」とは、通常の先読み予告(ここでは、保留変化予告)は一切禁止し、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出は許容する、という構成である。したがって、上記(β)の構成の場合は、前兆モード中において通常の先読み予告は一切現出されず、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出だけが許容されることになる。 "Completely prohibiting advance notices" in (β) above means that normal advance notices (here, pending change notices) are completely prohibited, and the appearance of ceiling pending change notices (ceiling pending display) is prohibited. The configuration is that it is allowed. Therefore, in the case of the configuration (β) above, no normal pre-read notice is displayed during the precursor mode, and only the appearance of the ceiling pending change notice (ceiling pending display) is allowed.

図(ハ-1)(上記(α)または(β))のようにするのは次の理由による。通常の保留変化予告(特別保留表示)の現出を無闇に許容してしまうと、通常の保留変化予告と、天井用保留表示とが同時に表示されてしまい、保留表示に関して、遊技者(特に、遊技初心者)の混乱を招来してしまう。特に、高期待度保留変化予告と天井用保留変化予告とが混在してしまうと、遊技者の混乱度合が増してしまう。したがって、先読み予告自体を禁止するか、少なくとも高期待度保留変化予告を禁止することが好ましい。また、前兆モード中に先読み予告を一部または全部を禁止する場合には、遊技者は、天井ゲーム到達前に当確保留の存在または存在する可能性が高いことが分からないが、たとえ、そのようことを示す高期待度保留変化予告が現出されていないとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。また、前兆モード中の先読み予告自体を全面的に禁止する場合は、演出制御負担の軽減にも繋がる。 The reason for doing as shown in Figure (C-1) ((α) or (β) above) is as follows. If the normal hold change notice (special hold display) is allowed to appear, the normal hold change notice and the ceiling hold display will be displayed at the same time, and the player (especially the This may cause confusion for players (beginners to the game). In particular, if the high expectation level pending change notice and the ceiling pending change notice are mixed, the degree of confusion among the players increases. Therefore, it is preferable to prohibit the look-ahead notice itself or at least prohibit the high-expectation pending change notice. Additionally, if some or all of the advance warnings are prohibited during the precursor mode, the player may not know that the current reservation exists or is likely to exist before the ceiling game is reached. This is because, even if a high expectation pending change notice indicating that the player has not reached the ceiling, it will not be particularly disadvantageous to the player if he wins the jackpot before reaching the ceiling game. Furthermore, if the advance notice itself is completely prohibited during the precursor mode, it will also lead to a reduction in the production control burden.

図(ハ-2)は、上記図(ハ-1)とは異なり、前兆モード中の一部の期間を先読み禁止区間として定めることにより、天井用保留変化予告を優先実行する構成例である。図(ハ-2)は、代表例として、天井ゲーム前の最大保留球数分(996~999ゲーム目の区間)を、先読み禁止区間に定めた例を示してある。本例の場合は、996~999ゲーム目の区間は、先読み予告が一切禁止される。ただし、当該区間において先読み予告を一切禁止するのではなく、上記図(ハ-1)の(α)のように、「先読み予告の一部を禁止する」構成としてもよい。 Figure (H-2) is a configuration example in which, unlike the above-mentioned Figure (H-1), a part of the period in the precursor mode is defined as a look-ahead prohibited section, thereby preferentially executing the pending change notice for the ceiling. As a representative example, Figure (H-2) shows an example in which the maximum number of reserved pitches before the ceiling game (section of the 996th to 999th games) is set as the look-ahead prohibited section. In the case of this example, any advance notice is prohibited in the section of the 996th to 999th games. However, instead of prohibiting all advance notices in this section, it may be configured to "prohibit part of advance notices" as shown in (α) in the above figure (C-1).

なお、図50の(イ)、(ロ)、(ハ-1)および(ハ-2)のいずれも、上記「カウントダウン表示(残余天井回数表示演出)」などの特定報知演出により、天井ゲーム数までの残余ゲーム数を報知可能に構成することができる。ここで、カウントダウン表示自体は、当選期待度を予告するものではなく、単に、残り天井ゲームを報知するだけであり、先読み予告のような予告機能を果たすものではない。しかし、カウントダウン表示の演出態様を利用して当選期待度を予告する、つまり、当確保留の存在可能性を報知してもよい。たとえば、図(ハ-1)または(ハ-2)の天井用先読み予告を優先実行するケースにおいて、当確保留(3個目)よりも時系列的に先に発生した作動保留球(1~2個目)が消化されるごとに、通常のカウントダウン表示(当確保留が存在しない場合の表示態様)とは異なる特別なカウントダウン表示(たとえば、表示色の違いや表示の大小の違い)を行い、当確保留の存在を示唆してもよい。たとえば、通常のカウントダウン表示が白色の数字画像を用いたものである場合、特別なカウントダウン表示は、その数字画像が白色以外の色(赤色)に変化する、あるいは、数字画像が巨大化するなどである。 In addition, in all of (a), (b), (c-1), and (c-2) in Figure 50, the number of ceiling games is determined by specific notification effects such as the above-mentioned "countdown display (remaining ceiling number display effect)". The number of games remaining until the end of the game can be notified. Here, the countdown display itself does not foretell the degree of expectation of winning, but merely informs of remaining ceiling games, and does not perform a notice function like a pre-read notice. However, it is also possible to foretell the degree of expectation of winning using a countdown display, that is, to notify the possibility of the existence of the reserved spot. For example, in the case of preferentially executing the pre-read notice for the ceiling shown in Figures (Ha-1) or (Ha-2), the suspended balls (1 to 2) that occurred chronologically earlier than the current secured bullet (3rd bullet) A special countdown display (for example, a difference in display color or a difference in display size) that differs from the normal countdown display (the display format when the corresponding reservation does not exist) is performed each time the number (item) is consumed, and the result is confirmed. May indicate the existence of a reservation. For example, if a normal countdown display uses white number images, a special countdown display may change the number image to a color other than white (red) or make the number image larger. be.

(望2)なお、上記では、前兆モードにおける特定予告演出禁止機能(特定予告演出禁止手段)について説明したが、上記「前兆モードを設けないケース(前兆モードを一般モードに属する遊技モードと扱うケース)」の場合、一般モード中に残余天井ゲーム数が所定ゲーム数に達した場合に、特定予告演出禁止機能(特定予告演出禁止手段)が働くように構成してもよい(残余天井ゲーム数は、天井カウンタにより把握可能である)。 (Hope 2) In addition, above, we have explained the specific notice performance prohibition function (specific notice performance prohibition means) in the omen mode, but the case mentioned above that the omen mode is not provided (the case where the omen mode is treated as a game mode belonging to the general mode) )", it may be configured such that a specific preview performance prohibition function (specific preview performance prohibition means) is activated when the number of remaining ceiling games reaches a predetermined number of games during the general mode (the number of remaining ceiling games is , can be grasped from the ceiling counter).

本実施形態は、先読み予告に関して、たとえば下記の構成を含むことができる。
始動条件が成立したことに基づいて(始動手段が遊技球を検出したことを契機に)、所定の遊技情報を取得する取得手段(図10のS301、S302、図11のS314)と、
上記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段(図12のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記取得手段により取得された遊技情報を、上記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図10のS311~S314)と、
上記保留記憶に基づく上記遊技図柄の変動表示動作が実行される前に、少なくとも上記抽選手段による抽選結果を先読み判定する先読み判定手段(図11のS320)と、
上記先読み判定手段による先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告を実行制御可能に構成された先読み予告演出制御手段(演出制御部24、図24)と、
所定の禁止条件に基づき、上記先読み予告の実行(表示)を禁止する先読み予告禁止制御手段(図50)と、
所定の付与条件に基づき、通常状態よりも有利な天井特典を付与する(天井特典を実行制御する)天井特典制御手段(図49B、図63のS420、S421、S412、図64~図66など)と、
上記天井特典が付与されること(たとえば、天井ゲームが間近であること、または現存する作動保留球数内で天井特典が付与されること、あるいは、対象の作動保留球に係る図柄変動表示ゲームが実行された場合に天井特典が付与されることなど)を事前報知する天井前報知演出(たとえば、図50の天井保留変化予告(天井用保留表示))を実行制御する天井特典事前報知制御手段と、を備え、複数種類の遊技状態(遊技モード)を制御可能に構成することができる。上記先読み予告禁止手段は、特定の遊技モード中の全期間または一部の期間で上記先読み予告の実行を禁止する(図50(ロ)(ハ-1)(ハ-2))。特定の遊技モードは、たとえば、天井ゲーム到達前(天井モード移行前)の遊技モードであり、具体的には、天井ゲーム到達直前(天井モード移行直前の遊技モード)の前兆モードが該当する。また、上記天井特典制御手段は、具体的には、所定の開始条件が成立した後(たとえば、電サポが終了した場合、または「大当り遊技が終了した場合、或いは低確率状態を伴う遊技状態に移行した場合など)、当り遊技が発生されずに(大当りに当選することなく)、低確率状態を伴う遊技状態中(少なくとも通常状態中)で実行された図柄の変動回数(ゲーム数)が所定の上限回数(天井ゲーム数)に達した場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な天井特典(特典遊技状態)に制御する機能部として働く。なお、「低確率状態を伴う遊技状態中」は、通常状態中のみ、または通常状態および時短状態中のいずれでもよい。
This embodiment can include, for example, the following configuration regarding the pre-read notice.
Acquisition means (S301, S302 in FIG. 10, S314 in FIG. 11) that acquires predetermined game information based on the establishment of a starting condition (triggered by the detection of a game ball by the starting means);
A lottery means (S410 in FIG. 12) that executes a lottery regarding winnings based on the gaming information acquired by the acquisition means;
A symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) that performs a symbol fluctuation display operation and displays the lottery result by the lottery means according to a symbol stop display mode;
Reservation storage means (retention storage area of RAM 203) that stores the game information acquired by the acquisition means on hold up to a predetermined maximum number of storage items until the game information is displayed in a variable display operation of the game symbols on the symbol display means. , S311 to S314 in FIG.
A look-ahead determination means (S320 in FIG. 11) that looks ahead and determines at least the lottery result by the lottery means before the variable display operation of the game symbols based on the suspended memory is executed;
A look-ahead notice performance control means (performance control unit 24, FIG. 24) configured to be able to execute and control a look-ahead notice that notifies information related to the look-ahead determination result by the look-ahead determination means;
a pre-read notice prohibition control means (FIG. 50) that prohibits execution (display) of the above-mentioned pre-read notice based on predetermined prohibition conditions;
Ceiling benefit control means (FIG. 49B, S420, S421, S412 in FIG. 63, FIGS. 64 to 66, etc.) that grants a ceiling benefit that is more advantageous than the normal state based on predetermined grant conditions (controls execution of the ceiling benefit) and,
The above-mentioned ceiling benefit is granted (for example, the ceiling game is close, or the ceiling benefit is granted within the existing number of active pending balls, or the symbol fluctuation display game related to the target active pending balls is a ceiling privilege advance notice control means for controlling the execution of a pre-ceiling notice presentation (for example, the ceiling pending change notice (ceiling pending display) in FIG. 50) that notifies in advance that a ceiling privilege will be granted if executed , and can be configured to be able to control multiple types of gaming states (gaming modes). The above-mentioned pre-read notice prohibition means prohibits execution of the above-mentioned pre-read notice during the entire period or a part of the period in a specific game mode (FIG. 50 (b) (c-1) (c-2)). The specific game mode is, for example, a game mode before reaching the ceiling game (before shifting to ceiling mode), and specifically corresponds to a precursor mode immediately before reaching the ceiling game (game mode immediately before shifting to ceiling mode). In addition, the above-mentioned ceiling privilege control means specifically operates after a predetermined starting condition is established (for example, when an electric support service ends, or when a jackpot game ends, or when a game state with a low probability state is entered. The number of symbol changes (number of games) executed during a gaming state with a low probability state (at least during a normal state) without a winning game occurring (without winning a jackpot) is a predetermined number. When the upper limit number of games (ceiling number of games) is reached, it functions as a functional unit that controls the ceiling privilege (privilege gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.In addition, "during a gaming state with a low probability state" may be only during the normal state, or during both the normal state and the time saving state.

(潜確状態に係る遊技モード)
なお、潜確状態を設ける場合は、たとえば、図76に示すように、潜確用の変動パターン選択モード(Tcode)と遊技状態判定番号YJを定めればよく、潜確状態に対応した遊技モードとして「潜確モード」、潜確モードに関連する演出モードとして「潜確演出モード」を設ければよい。
(Game mode related to potential state)
In addition, when providing a potential state, for example, as shown in FIG. What is necessary is to provide a "potential mode" as a mode, and a "potential mode" as a presentation mode related to the mode.

なお、図49Aおよび図49Bでは、本実施形態に係る遊技機1として、上記「ハイブリッド型(上記天機Cまたは天機Dに属するタイプ)」の遊技機を中心に説明したが、上記「サラブレッド型(上記天機Aまたは天機Bに属するタイプ)」関する遊技フローついては、図49Bに示す内容と基本的には同じである。また、図32~図40に示す変動パターン振分テーブルについては、支援時短に関する変動パターン振分テーブルを除外したものが、上記サラブレッド型(天井機能のみ搭載)の遊技機に関する変動パターン振分テーブルの内容と実質的に同じとなる。また、天井機能と支援時短機能とは、基本的には、それぞれ独立した働きを果たすものであるため、上記で説明した各構成例(実施例)については、特段の事情がない限り(たとえば、上記「ハイブリッド型」でなければ成立しない構成例などの事情)、「サラブレッド型」にも適用することができる。 In addition, in FIGS. 49A and 49B, as the gaming machine 1 according to the present embodiment, the above-mentioned "hybrid type (type belonging to the above-mentioned Tenki C or Tenki D)" gaming machine has been mainly explained, but the above-mentioned "Thoroughbred" gaming machine The game flow regarding the type (type belonging to the above-mentioned Tenki A or Tenki B) is basically the same as the content shown in FIG. 49B. Furthermore, regarding the variable pattern distribution tables shown in FIGS. 32 to 40, the table excluding the variable pattern distribution table related to support time reduction is the same as the variable pattern distribution table for the thoroughbred gaming machine (equipped with only the ceiling function). The content is essentially the same. In addition, since the ceiling function and the support time saving function basically perform independent functions, each configuration example (example) explained above will not work unless there are special circumstances (for example, Circumstances such as the configuration examples that can only be realized if the above-mentioned "hybrid type") can also be applied to the "thoroughbred type".

<主制御部側の処理(天井機能搭載型):図51~図70>
次に図51~図70を参照して、本実施形態(天井機能搭載型)の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。なお、上記第1実施形態(第1支援時短搭載型)または第2実施形態(第2支援時短搭載型)と実質的に同じ構成要素(処理内容)については、同じ符号(ステップ番号)を付し、その詳細な説明は重複記載を避けるために適宜省略する。
<Processing on the main control unit side (ceiling function equipped type): Figures 51 to 70>
Next, with reference to FIGS. 51 to 70, the game operation processing on the main control unit 20 side of this embodiment (ceiling function installed type) will be described. Note that components (processing contents) that are substantially the same as those of the first embodiment (first support time-saving installation type) or the second embodiment (second support time-saving installation type) are given the same reference numerals (step numbers). However, detailed explanation thereof will be omitted as appropriate to avoid duplication.

なお、既に説明したように、本実施形態では、天井機能搭載型として上記天機A、B、C1、C2、D1、D2のタイプ(上記「931.天井機能を有する遊技機の種類について」参照)がある。以下では、主制御部20側における遊技動作処理の説明として、上記天機A、B、C1、C2、D1、D2のタイプについて、逐次説明していく。なお、図51~図70において、処理内容が実質的に同じものである場合には、同じステップ番号を付し、その処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。 As already explained, in this embodiment, the above-mentioned types of top machines A, B, C1, C2, D1, and D2 are used as the ceiling function-equipped type (see "931. Types of gaming machines with ceiling function" above). ). Below, as an explanation of the gaming operation processing on the side of the main control section 20, the above-mentioned types of Tenki A, B, C1, C2, D1, and D2 will be sequentially explained. Note that in FIGS. 51 to 70, when the processing contents are substantially the same, the same step numbers are assigned, and the processing contents will be omitted as appropriate to avoid duplication.

[構成例A]
『天機A:ゲーム開始時天井発動支援非搭載型』
まず、天機Aのタイプ、すなわち「ゲーム開始時天井発動支援非搭載型」に係る主制御部20側の遊技動作処理について説明する。
[Configuration example A]
“Tenki A: Type without ceiling activation support at the start of the game”
First, the game operation processing on the main control unit 20 side related to the type of Tenki A, that is, the "type without ceiling activation support at game start" will be described.

天機Aのタイプに係る主制御部20側の遊技処理に関し、上記第1実施形態で説明した図8の「主制御側メイン処理」、図9の「主制御側タイマ割込処理」、図10の「特別図柄管理処理」の基本的な処理内容、図11の「特図1始動口チェック処理」、および図21の「特別電動役物管理処理」などについては、実質的に同一の処理内容である。したがって、これらの処理内容についての詳細な説明は省略する。ここでは、上記第1実施形態と異なる点、具体的には、図10に示す特別図柄管理処理中の「特別図柄変動開始処理(ステップS306)」と、「特別図柄確認時間中処理(ステップS308)」とを中心に説明する。 Regarding the game processing on the main control unit 20 side related to the type of Tenki A, the "main processing on the main control side" in FIG. 8 described in the first embodiment, the "timer interrupt processing on the main control side" in FIG. The basic processing contents of "Special symbol management processing" in 10, "Special symbol 1 start opening check processing" in Fig. 11, and "Special electric accessory management processing" in Fig. 21 are substantially the same processing. It's the content. Therefore, a detailed explanation of these processing contents will be omitted. Here, there are differences from the first embodiment, specifically, the "special symbol fluctuation start process (step S306)" and the "special symbol confirmation time process (step S308)" during the special symbol management process shown in FIG. )” will be mainly explained.

<21A.天機Aに係る特別図柄変動開始処理:図51>
図51を参照して、天機Aに係る特別図柄変動開始処理(図10中のステップS306)について説明する。図51は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<21A. Special symbol fluctuation start processing related to Tenki A: Figure 51>
With reference to FIG. 51, the special symbol variation start process (step S306 in FIG. 10) regarding Tenki A will be explained. FIG. 51 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process.

図51において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。 In FIG. 51, the CPU 201 first determines whether or not the number of reserved balls operated by special figure 2 is zero (step S401), and if the number of reserved balls operated by special figure 2 is not zero (step S401: NO), Processing at the start of fluctuation (steps S403 to S416) for the number of active pending pitches in FIG. 2 is executed. On the other hand, if the number of special figure 2 activated reserved balls is zero (step S401: YES), then it is determined whether the number of special figure 1 activated reserved balls is zero (step S402), and the number of special figure 1 activated reserved balls is determined. If the number is not zero (step S402: NO), the processing at the start of fluctuation (steps S403 to S416) targeting the number of special figure 1 action pending balls is executed.

特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 If the number of operation pending balls for both the number of special symbol 2 operation reservation balls and the number of special symbol 1 operation reservation balls is zero (step S401: YES and step S402: YES), the process advances to step S417, and the special symbol operation status is It is determined whether or not the state is "on standby (00H)" indicating the state of "no ball pending operation" (step S417).

特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替え(ステップS418)、上記「客待ち中コマンド(BA04H)」を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。 If the special symbol operation status is "Waiting (01H)" (Step S417: NO), the special symbol operation status is switched to "Waiting (00H)" (Step S418), and the above-mentioned "Customer Waiting" command is executed. (BA04H)" is sent to the production control unit 24 (step S419), and the special symbol variation start process is exited.

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403~S416を順次実行していく。なお、上記第1実施形態と同様に、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the number of special figure 1 operation reserved balls or the number of special figure 2 operation reservation balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are sequentially executed. Note that, similarly to the first embodiment, unless there is a particular need, the process will be described without distinguishing which operation-holding ball is targeted.

ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、上記「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。 Proceeding to step S403, the number of action pending balls on the special figure side to be used for the current variable display operation is subtracted by 1 (step S403), and the above-mentioned "pending subtraction command" is transmitted to the production control unit 24 (step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。 Next, special symbol operation confirmation data is stored (step S405).

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。 Next, the pending data stored in the pending storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the pending 4 storage area is cleared to zero (step S407).

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドを受信すると、これに含まれる情報に基づき、遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。またここでは、必要に応じて、特別図柄時短回数カウンタに関する情報(時短回数情報)を含む「時短回数コマンド」と、特別図柄確変回数カウンタに関する情報(ST回数情報)を含む「ST回数コマンド」が送信され、演出制御部24側で残余時短回数報知演出を現出する際に利用される。なお、無限系の天井特典が付与される場合、具体的には、時短回数の制限が無い「無限時短」、ST回数の制限が無い「無限確変」「無限潜確」、あるいは、実質的に無限回数とみなせる無限時短、無限確変、または無限潜確が付与される場合、その特典中に係る遊技状態(天国モード)においては、制御負担軽減のために、時短回数コマンドやST回数コマンドは送信しないように構成することができる。 Next, a game status information transmission process is executed (step S408). In the gaming state information transmission process, a "gaming state designation command" is transmitted to the production control section 24. The gaming state designation command here includes gaming state information that can specify the gaming state at the start of the game. When the production control unit 24 receives the gaming state designation command, it grasps the gaming state based on the information included therein, and manages the production mode in a manner that maintains consistency with the gaming state managed by the main control unit 20 side. do. In addition, here, as necessary, a "time saving number command" including information regarding the special symbol time saving number counter (time saving number information) and an "ST number command" including information regarding the special symbol probability changing number counter (ST number information) are provided. It is transmitted and used by the performance control unit 24 when displaying the remaining time reduction count notification performance. In addition, when infinite ceiling benefits are granted, specifically, "infinite time saving" where there is no limit on the number of time reductions, "infinite probability change" and "infinite potential" where there is no limit on the number of STs, or When an infinite time reduction, infinite probability change, or infinite potential is granted, which can be considered an infinite number of times, in the gaming state (heaven mode) related to the benefit, the time reduction number command and ST number command will not be sent in order to reduce the control burden. It can be configured not to.

また、上記「残余回数表示演出」は、時短モード、確変モード、天国モードのいずれの遊技モードにおいても現出可能に構成することができる。なお、無限系に係る残余回数表示演出については、既に説明したように、残り回数が無限であること報知可能な演出態様であることが好ましい。たとえば、画像表示演出であれば、「残り∞回」や「次回大当りまで継続」などである。 Further, the above-mentioned "remaining number of times display performance" can be configured to be able to appear in any of the game modes, such as the time saving mode, variable probability mode, and heaven mode. As for the remaining number of times display effect related to the infinite series, as already explained, it is preferable that the effect is such that it is possible to notify that the remaining number of times is infinite. For example, if it is an image display performance, it may be "infinite times remaining" or "continue until the next jackpot".

(残余天井回数表示演出について)
また、ステップS408の遊技状態情報送信処理では、残り天井ゲーム数に関する情報(後述の天井カウンタに関する情報)を含む「天井回数コマンド」も送信される。演出制御部24は、天井回数コマンドに含まれる情報に基づいて、天井到達までの残りゲーム数を把握し、上記「残余天井回数表示演出」を現出制御する。本実施形態の場合、この残余天井回数表示演出は、前兆モード(前兆演出モード)中にカウントダウン表示という形で現出される。
(About the remaining ceiling number display effect)
In addition, in the gaming state information transmission process of step S408, a "ceiling number command" including information regarding the number of remaining ceiling games (information regarding a ceiling counter to be described later) is also transmitted. The performance control unit 24 grasps the number of games remaining until reaching the ceiling based on the information included in the ceiling number of times command, and controls display of the above-mentioned "remaining number of ceiling times display performance". In the case of the present embodiment, this remaining ceiling number display effect appears in the form of a countdown display during the omen mode (omen effect mode).

上記「残余天井回数表示演出」は、天井ゲームの監視対象(カウント対象)期間の全部または一部の期間において現出可能である。本実施形態であれば、通常モード中(「一般モード中」および/または「前兆モード中」)で現出可能である。また、通常モードで残余天井回数表示演出を現出させる場合、一般モードと前兆モードとで、異なる演出態様とすることができる。たとえば、一般モード中は、液晶画面の隅部に小さな表示領域に残り天井回数を報知し(カウントダウン表示を小さく表示)、前兆モード中は、液晶画面の中央部の広い表示領域に残り天井回数を報知(カウントダウン表示を大きく表示)することができる。 The above-mentioned "remaining ceiling number display effect" can appear during all or part of the monitoring target (counting target) period of the ceiling game. In this embodiment, it can appear in normal mode ("in general mode" and/or "in portent mode"). Further, when displaying the remaining ceiling number display performance in the normal mode, different performance modes can be used in the general mode and the omen mode. For example, during general mode, the number of remaining ceilings is displayed in a small display area at the corner of the LCD screen (displaying a small countdown display), and during precursor mode, the number of remaining ceilings is displayed in a large display area in the center of the LCD screen. It is possible to notify (display a large countdown display).

(設定値が正常時の処理ルート:S420を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、上記「設定値コマンド」を演出制御部24に送信し、次いで、天井機能管理処理を実行する(ステップS420)。
(Processing route when the setting value is normal: Processing route that follows S420)
Next, it is determined whether the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S409). If the setting error flag is not in the ON state (step S409:≠5AH), the above-mentioned "setting value command" is transmitted to the production control section 24, and then ceiling function management processing is executed (step S420).

(13A.天井機能管理処理:図52)
上記天井機能管理処理(ステップS420)について説明する。図52は、天井機能管理処理の詳細を示すフローチャートである。この天井機能管理処理は、主に、天井ゲーム数までの残りゲーム数を管理する処理となっている。
(13A. Ceiling function management process: Figure 52)
The ceiling function management process (step S420) will be explained. FIG. 52 is a flowchart showing details of the ceiling function management process. This ceiling function management process is mainly a process for managing the number of remaining games up to the ceiling number of games.

図52において、CPU201は、まず、天井カウント禁止状態であるか否か(天井カウント禁止条件が成立中であるか否か)を判定する(ステップS900)。「天井カウント禁止状態」とは、天井ゲーム数のカウント(後述の天井カウンタの更新)を中断(停止または禁止するとも称する)する特定の遊技区間(特定の制御状態中)を意味する。たとえば、特定の内部遊技状態、特定の遊技モード、特定の変動パターン選択モードなどである。 In FIG. 52, the CPU 201 first determines whether the ceiling count is prohibited (whether the ceiling count prohibition condition is being satisfied) (step S900). The "ceiling counting prohibited state" means a specific game section (during a specific control state) in which counting of the number of ceiling games (updating of the ceiling counter described later) is interrupted (also referred to as stopping or prohibited). For example, a specific internal gaming state, a specific gaming mode, a specific variation pattern selection mode, etc.

本実施形態の場合、既に説明したように、天井ゲーム数のカウント対象は、低確率状態伴う遊技状態中の実行ゲーム数である。したがって、通常状態以外の遊技状態中を天井カウント禁止状態とするケースと、通常状態および時短状態以外の遊技状態中を天井カウント禁止状態とするケースとがあるが、本実施形態では、主に前者を扱う。なお、大当り遊技中は図柄変動表示が中断され、ゲーム数自体のカウントを行わないため、ここでいう天井カウント禁止状態に該当しない。 In the case of this embodiment, as already explained, the target of counting the number of ceiling games is the number of executed games in a gaming state with a low probability state. Therefore, there are cases in which ceiling counting is prohibited during gaming states other than the normal state, and cases in which ceiling counting is prohibited during gaming states other than the normal state and time saving state, but in this embodiment, the former is mainly used. handle. Note that during the jackpot game, the symbol fluctuation display is interrupted and the number of games itself is not counted, so this does not correspond to the ceiling count prohibition state here.

天井カウント禁止状態である場合(ステップS900;YES)、そのまま何もせずに、天井機能管理処理を抜ける。一方、天井カウント禁止状態でない場合(ステップS900;NO)、次いで、「天井カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS901)。ここで上記「天井カウンタ」について説明しておく。 If the ceiling count is prohibited (step S900; YES), the ceiling function management process is exited without doing anything. On the other hand, if the ceiling count is not prohibited (step S900; NO), then it is determined whether the "ceiling counter" is zero (step S901). Here, the above-mentioned "ceiling counter" will be explained.

(天井カウンタ)
天井ゲームに到達したか否かは、主制御部20その機能部を担う「天井カウンタ(特定ゲーム数カウント手段)」により監視される。この天井カウンタは、天井ゲームに到達したか否かを管理(監視)するためのカウンタとして機能し、換言すれば、残余天井ゲーム数(天井特典付与に関するデータの設定契機となるゲーム数)を管理するためのカウンタとして機能する(後述のステップS903~S904(天井フラグをON)、図51中のゲーム開始時天井発動管理処理(ステップS421)、その詳細を示す図53等参照)。
(ceiling counter)
Whether or not the ceiling game has been reached is monitored by the "ceiling counter (specific game number counting means)" which is a functional part of the main control unit 20. This ceiling counter functions as a counter for managing (monitoring) whether or not the ceiling game has been reached.In other words, it manages the number of remaining ceiling games (the number of games that triggers the setting of data regarding ceiling benefit granting). (See steps S903 to S904 (turning on the ceiling flag) to be described later, the ceiling activation management process at the start of the game (step S421) in FIG. 51, and FIG. 53 showing the details thereof).

(伊40-1)本実施形態の場合、天井カウンタに初期値がセットされるタイミングは、RAMクリア時(ステップS031)、大当り遊技終了時(図21のステップS509)、天井到達時(後述の図53のステップS923)などである。なお、RAMクリアがされた場合に天井カウンタに初期値がセットされる場合は、たとえば、パチンコホール側が前日の営業終了時の残余天井ゲーム数を本日もそのまま継続するか、それとも天井カウンタをクリアして残余天井ゲーム数を初期値(1000ゲーム)とするかを選択することができる。なお、天井カウンタだけをクリアする天井カウンタクリア用のスイッチを設けてもよい。
(伊40-2)しかし、天井カウンタに初期値をセットするタイミングは、前述のタイミングに限らず、どのような遊技期間を天井ゲーム数のカウント対象とするか否かに基づき、初期値をセットする条件(タイミング)を定めることができる。たとえば、少なくとも時短状態中をカウント対象から除外する場合には時短状態終了時(図53BのステップS481)に初期値をセットすることができる。また、特定の時短状態中をカウント対象から除外する場合には、その特定の時短状態時に初期値をセットすることができる。なお「特定の時短状態中」は、大当り時短状態、支援時短状態、および天井時短状態の少なくとも1つの時短状態とすることができる。また、少なくとも確変状態中をカウント対象から除外する場合には確変状態終了時(図53BのステップS486)に初期値をセットすることができる。その他、支援時短開閉遊技終了時、他の遊技モードから通常モードに移行する場合、他の内部遊技状態から通常状態に移行する場合など、天井ゲーム数のカウント対象を如何なる期間とするかに応じて、適宜、初期値をセットするタイミングを定めることができる。なお、本実施形態の場合、天井カウンタをカウントダウン形式で残余天井ゲーム数をカウントしているため、セットされる初期値は1000回がセットされる。しかし、カウントアップ形式で残余天井ゲーム数をカウントする場合は、初期値として、「0(ゼロ回)」をセットすればよい。
(Italy 40-1) In the case of this embodiment, the timing at which the initial value is set to the ceiling counter is when the RAM is cleared (step S031), when the jackpot game ends (step S509 in FIG. 21), and when the ceiling is reached (described later). Step S923) in FIG. 53, etc. In addition, if the initial value is set to the ceiling counter when the RAM is cleared, for example, whether the pachinko hall should continue with the number of remaining ceiling games at the close of business the previous day today, or whether the ceiling counter should be cleared. You can select whether to set the remaining ceiling number of games to the initial value (1000 games). Note that a ceiling counter clearing switch may be provided to clear only the ceiling counter.
(Italy 40-2) However, the timing to set the initial value for the ceiling counter is not limited to the above-mentioned timing, but the initial value may be set based on what kind of gaming period is to be counted for the number of ceiling games. It is possible to determine the conditions (timing) for For example, if at least the time saving state is to be excluded from the counting target, the initial value can be set at the end of the time saving state (step S481 in FIG. 53B). In addition, when excluding a specific time saving state from the counting target, an initial value can be set during that specific time saving state. Note that "in a specific time saving state" can be at least one time saving state of a jackpot time saving state, a support time saving state, and a ceiling time saving state. Moreover, when excluding at least the variable probability state from the counting target, the initial value can be set at the end of the variable probability state (step S486 in FIG. 53B). In addition, depending on the period for which the number of ceiling games is to be counted, such as when a support time saving opening/closing game ends, when transitioning from another game mode to normal mode, when transitioning from another internal gaming state to normal state, etc. , the timing for setting the initial value can be determined as appropriate. In the case of this embodiment, since the ceiling counter counts the number of remaining ceiling games in a countdown format, the initial value to be set is 1000 times. However, when counting the number of remaining ceiling games in a count-up format, "0 (zero times)" may be set as the initial value.

上記「天井カウンタ」は、特定事象の実行回数または成立回数あるいは発生回数などをカウントするカウント手段として機能し、天井発動契機(天井特典付与契機)の到来を監視するための機能部として働く。ここでいう「特定事象」とは、たとえば、図柄変動表示ゲームの実行(図柄変動の実行)、大当り当選、小当り当選、ハズレの当選、支援時短の当選、特定の遊技状態への移行(特定の遊技モードへの移行、特定の変動パターン選択モードへの移行、特定の内部遊技状態への移行など)、大当り遊技の実行、小当り遊技、支援時短開閉遊技の実行、遊技に関する特定条件の成立(たとえば、特定のフラグのON状態の回数など)、などの特定の事象である。なお、「図柄変動表示ゲームの実行」は、特図1および/または特図2のゲームの実行、特図1および特図2の少なくとも一方の当り変動および/またはハズレ変動の実行などをカウント対象としてもよい。 The above-mentioned "ceiling counter" functions as a counting means for counting the number of times a specific event is executed, the number of times it is established, or the number of times it occurs, and functions as a functional unit for monitoring the arrival of a ceiling activation trigger (a ceiling privilege granting trigger). The "specific events" mentioned here include, for example, execution of a symbol fluctuation display game (execution of symbol fluctuations), winning a jackpot, winning a small hit, winning a loss, winning a short support time, transition to a specific gaming state (execution of a symbol variation), (transition to a gaming mode, transition to a specific variation pattern selection mode, transition to a specific internal gaming state, etc.), execution of a jackpot game, small win game, execution of a support time-saving opening/closing game, and the establishment of specific conditions regarding the game. (For example, the number of times a specific flag is turned ON). In addition, "execution of the symbol variation display game" includes the execution of the game of special pattern 1 and/or special pattern 2, the execution of winning variation and/or loss variation of at least one of special pattern 1 and special pattern 2, etc. You can also use it as

本実施形態では、天井カウンタの値を監視して、天井機能発動契機の到来を判定するようになっている。なお、天井カウンタは必要に応じて、複数設けることができる。これにより、監視対象となる特定の事象が複数ある場合にも対応することができる。たとえば、図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合および小当り当選回数が所定回数に達した場合のいずれか一方を満たした場合に天井機能が発動するなど、監視対象を複数種類設けた場合にも対応することができる。 In this embodiment, the value of the ceiling counter is monitored to determine whether an opportunity to activate the ceiling function has arrived. Note that a plurality of ceiling counters can be provided as necessary. This makes it possible to deal with cases where there are multiple specific events to be monitored. For example, there are multiple types of monitoring targets, such as a ceiling function that is activated when either the number of executions of the symbol fluctuation display game reaches a predetermined number or the number of small winnings reaches a predetermined number. It can also be used in cases where

ステップS901の説明に戻る。天井カウンタがゼロである場合(ステップS901:YES)、何もせずにそのまま天井機能管理処理を抜ける。 Returning to the explanation of step S901. If the ceiling counter is zero (step S901: YES), the ceiling function management process is exited without doing anything.

一方、天井カウンタがゼロでない場合(ステップS901:NO)、今回のカウント対象ゲーム消化分として、天井カウンタを1減算し(ステップS902)、減算後の天井カウンタを判定する(ステップS903)。 On the other hand, if the ceiling counter is not zero (step S901: NO), the ceiling counter is decremented by 1 as the number of games to be counted this time (step S902), and the ceiling counter after the subtraction is determined (step S903).

減算後の天井カウンタがゼロでない場合(ステップS903:NO)、天井ゲームに未到達であるとして、そのまま天井機能管理処理を抜ける。 If the ceiling counter after the subtraction is not zero (step S903: NO), it is determined that the ceiling game has not been reached, and the ceiling function management process is directly exited.

減算後の天井カウンタがゼロである場合(ステップS903:YES)、天井ゲームに到達したとして、天井フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS904)。この「天井フラグ」とは、天井ゲームに到達したか否か(天井発動契機が到来したか否か)を指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(5AH)の場合には天井発動契機が到来した旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)の場合には天井発動契機が到来していない旨を示す。以上により、天井機能管理処理を抜ける。 If the ceiling counter after subtraction is zero (step S903: YES), it is assumed that the ceiling game has been reached, and the ceiling flag is set to the ON state (5AH) (step S904). This "ceiling flag" is a flag for specifying whether or not the ceiling game has been reached (whether or not the ceiling activation opportunity has arrived), and if the flag is in the ON state (5AH), the ceiling is activated. This indicates that a trigger has arrived, and when the flag is in the OFF state (00H), it indicates that a ceiling activation trigger has not arrived. With the above steps, the ceiling function management process is exited.

(赤1.天井発動禁止状態の判定処理を含む構成例)
なお、ステップS901を設けない構成において、上記ステップ903の判定処理において、減算後の天井カウンタがゼロである場合に(ステップS903:YES)、天井機能の発動(天井特典の付与)を禁止する「天井発動禁止状態」中であるか否か(天井発動禁止条件が成立しているか否か)を判定する判定処理を設け、天井発動禁止状態である場合には、何もせずに天井発動管理処理を抜け、天井発動禁止状態でない場合には、ステップS904の処理を実行するように構成してもよい。天井発動禁止状態としては、たとえば、特定の遊技状態や特定の遊技期間など、適宜な禁止条件を定めることができる。この場合、天井到達となっても天井フラグがON状態にセットされないようにすることができる。すなわち、天井特典の付与を禁止することができる(図53のステップS920参照)。この場合、たとえば、或る有利状態を天井発動禁止状態とした場合、天井カウンタの値はゼロを維持したまま、当該有利状態が継続する。
(Red 1. Configuration example including determination process of ceiling activation prohibited state)
In addition, in a configuration in which step S901 is not provided, in the determination process of step 903, if the ceiling counter after subtraction is zero (step S903: YES), activation of the ceiling function (granting of ceiling benefits) is prohibited. A determination process is provided to determine whether the ceiling activation is prohibited (whether the ceiling activation prohibition conditions are met), and if the ceiling activation is prohibited, the ceiling activation management process is performed without doing anything. If the ceiling activation is not prohibited, the process of step S904 may be executed. As the ceiling activation prohibition state, for example, appropriate prohibition conditions such as a specific game state or a specific game period can be set. In this case, even if the ceiling is reached, the ceiling flag can be prevented from being set to the ON state. That is, it is possible to prohibit the granting of ceiling benefits (see step S920 in FIG. 53). In this case, for example, if a certain advantageous state is set as a ceiling activation prohibited state, the value of the ceiling counter remains zero and the advantageous state continues.

なお、天井発動禁止状態である場合に、天井カウンタに初期値(1000ゲーム)をセットし、天井フラグをON状態としない、という構成としてもよい。この場合、次に述べる遊技性を作り出すことができる。たとえば、大当り時短状態(ここでは、仮に時短回数を1100回とする)を天井発動禁止状態に定めた例を代表例にとり説明すれば、大当り時短状態の残り時短回数が101回のときに天井ゲームとなった場合、当該天井ゲームにおいて天井時短状態は発動しないが、天井カウンタに初期値の「1000ゲーム」がセットされる。その後、残り時短回数100回を消化して、さらに大当り当選することなく、天井ゲームに到達した場合(天井カウンタがゼロになった場合)、このときの天井ゲームは「時短状態100ゲーム+通常状態900ゲーム」消化したときとなる。すなわち、遊技者は時短状態の恩恵を100ゲーム分受けた上で、天井ゲームを目指すことが可能となる。 Note that when the ceiling activation is prohibited, the ceiling counter may be set to an initial value (1000 games), and the ceiling flag may not be turned on. In this case, the following gameplay can be created. For example, if we take as a representative example a case in which the jackpot time-saving state (here, the number of time-savings is assumed to be 1100 times) is set as a ceiling activation prohibition state, when the remaining number of time-savings in the jackpot time-saving state is 101, the ceiling game In this case, the ceiling time reduction state is not activated in the ceiling game, but the initial value "1000 games" is set in the ceiling counter. After that, if you play the remaining 100 time-saving games and reach the ceiling game without winning another jackpot (ceiling counter reaches zero), the ceiling game at this time is "100 games in time-saving state + normal state" This is when you have played 900 games. That is, the player can aim for the ceiling game after receiving the benefit of the time saving state for 100 games.

再び図51の説明に戻り、ステップS420の天井機能管理処理を終えると、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理の内容は、図13で説明した通りである。 Returning to the explanation of FIG. 51 again, when the ceiling function management process in step S420 is finished, a random number determination process for determining the operation of special electric accessory is executed (step S410). The contents of this random number determination process for determining the operation of the special electric accessory object are as described in FIG. 13.

次いで、ゲーム開始時天井発動管理処理を実行する(ステップS421)。この天井発動管理処理では、天井機能を発動させるか否かを監視し、天井機能発動時には、天井特典の付与に関する処理を行う。 Next, a ceiling activation management process at the start of the game is executed (step S421). In this ceiling activation management process, it is monitored whether or not the ceiling function is activated, and when the ceiling function is activated, processing related to the granting of ceiling benefits is performed.

(14A.ゲーム開始時天井発動管理処理:図53)
上記ゲーム開始時天井発動管理処理(ステップS421)について説明する。図53は、ゲーム開始時天井発動管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(14A. Ceiling activation management process at game start: Figure 53)
The ceiling activation management process at the start of the game (step S421) will be explained. FIG. 53 is a flowchart showing details of the ceiling activation management process at the start of the game.

図53において、CPU201は、まず、天井フラグの状態を判定する(ステップS920)。天井フラグがOFF状態(00H)である場合には(ステップS921:≠5AH)、天井発動契機が到来していないとして、何もせずに天井発動管理処理を抜ける。 In FIG. 53, the CPU 201 first determines the state of the ceiling flag (step S920). If the ceiling flag is in the OFF state (00H) (step S921:≠5AH), it is assumed that the ceiling activation opportunity has not arrived, and the process exits the ceiling activation management process without doing anything.

一方、天井フラグがON状態である場合(ステップS921:=5AH)、次いで、図71に示す「天井用遊技状態移行テーブル」を取得する(ステップS921)。図71には、各種天井特典に対応する天井用遊技状態移行テーブルとして、JTTBL-10~JTTBL-15(有限時短、無限時短、有限確変、無限確変、有限潜確、無限潜確の付与用のテーブル)を例示してある。実際には、天井特典種に応じて、必要な天井用遊技状態移行テーブルを用意すればよい。なお、図71中の「*(回)」「*(H)」の表記は任意のデータ値であり、遊技性や設計値に応じた適宜な値を設定可能であることを意味する。 On the other hand, if the ceiling flag is in the ON state (step S921:=5AH), then the "ceiling game state transition table" shown in FIG. 71 is acquired (step S921). FIG. 71 shows JTTBL-10 to JTTBL-15 (limited time reduction, infinite time reduction, finite probability variation, infinite probability variation, finite potential probability, and infinite potential probability) as ceiling game state transition tables corresponding to various ceiling benefits. Table) is shown as an example. In reality, a necessary ceiling game state transition table may be prepared depending on the ceiling benefit type. Note that the notations "* (times)" and "* (H)" in FIG. 71 are arbitrary data values, meaning that appropriate values can be set according to the playability and design values.

(伊39-1)また、無限時短や無限確変や無限潜確における「無限(回)」には、実質的に無限回数と扱うことが可能な回数(たとえば、65535回、5000回)などを設定し、無限系の特典としてもよい。
(伊39-2)また、後述の図204A~図204Bに示す本実施形態の制御処理においては「0(回)」を設定し、次回大当りに当選するまで特典状態(時短状態、確変状態、潜確状態)が終了しない無限系の特典とすることができる。この「0(回)」を設定した場合に「無限(回)」となる点について詳述すれば、図204A~図204Bを参照して、たとえば、無限時短の場合、特図時短回数カウンタに「0(回)」を設定しておくと、図204AのステップS478の判定処理を実行した際には、その判定結果が必ず「YES」となり、図204Bの時短終了時の設定処理(ステップS481)がスキップされるため、大当りに当選しない限り時短状態が終了することがない(図204AのS474~ステップS475A参照)。すなわち、次回大当りまで時短状態が終了することのない無限時短の制御が実現される。また、変動パターン選択モード(Tcode)も変更されないようにしてもよい(特別図柄変動回数カウンタ1~3バッファに0をセットし、ステップS488の判定結果がYESの処理ルートを辿るようにする)。無限確変、無限潜確も同事象であり、特図時短確変カウンタに「0(回)」を設定しておくと、図204BのステップS483の判定処理を実行した際には、その判定結果が必ず「YES」となり、図204Bの確変終了時の設定処理(ステップS486)がスキップされるため、大当りに当選しない限り確変状態または潜確状態が終了することがない(図204AのS474~ステップS475A参照)。すなわち、次回大当りまで確変状態または潜確状態が終了することのない無限確変の制御が実現される。なお、大当りによる確変状態、支援時短による時短回数の設定(図42)についても同様に、無限確変や無限時短を実現する際には、図42に示すJTTBL1の特別図柄確変回数カウンタバッファや、JTTBL4~6の特別図柄時短回数カウンタバッファに「0(回)」を設定すればよい)(図17A~図17BのステップS478~S490などを参照)。
(Italy 39-1) In addition, "infinite (times)" in infinite shortening of time, infinite definite variation, and infinite potential refers to the number of times that can be treated as a virtually infinite number of times (for example, 65,535 times, 5,000 times), etc. It can be set as an infinite benefit.
(Italy 39-2) In addition, in the control process of this embodiment shown in FIGS. 204A and 204B, which will be described later, "0 (times)" is set, and the privilege state (time saving state, variable probability state, etc.) is set until the next jackpot is won. It can be made into an infinite type benefit where the (potential state) does not end. To explain in detail how this becomes "infinite (times)" when "0 (times)" is set, with reference to FIGS. If "0 (times)" is set, when the determination process of step S478 in FIG. ) is skipped, so the time saving state does not end unless a jackpot is won (see S474 to S475A in FIG. 204A). That is, infinite time saving control is realized in which the time saving state does not end until the next jackpot. Further, the variation pattern selection mode (Tcode) may also not be changed (setting the special symbol variation number counters 1 to 3 buffers to 0 so that the determination result in step S488 follows the processing route of YES). Infinite probability variation and infinite potential probability variation are the same phenomenon, and if the special symbol time saving probability variation counter is set to "0 (times)", when the judgment process in step S483 of FIG. 204B is executed, the judgment result will be Since the answer is always "YES" and the setting process (step S486) at the end of the variable probability in FIG. 204B is skipped, the variable probability state or the probability state will not end unless the jackpot is won (S474 to Step S475A in FIG. 204A). reference). That is, infinite probability variation control is realized in which the probability variation state or potential probability state does not end until the next jackpot. Similarly, regarding the probability change state due to the jackpot and the setting of the number of time reductions due to support time reduction (Fig. 42), when realizing infinite probability change or infinite time reduction, the special symbol probability change number counter buffer of JTTBL1 shown in Fig. 42 or JTTBL4 It is sufficient to set "0 (times)" in the special symbol time saving number counter buffer of ~6) (see steps S478 to S490 in FIGS. 17A to 17B).

本実施形態の場合、天井特典として、天井時短(有限時短:時短回数1000)を代表例にとり説明しているので、ステップS921の処理では、天井時短(時短回数1000回)を実現するためのデータが定められた「JTTBL-10(有限時短用)」が取得される。 In the case of this embodiment, since ceiling time reduction (finite time reduction: 1000 times of time reduction) is taken as a representative example and is explained as a ceiling benefit, in the process of step S921, data for realizing ceiling time reduction (number of time reduction of 1000 times) is used. "JTTBL-10 (for finite time saving)" is acquired.

次いで、取得した天井用遊技状態移行テーブル(ここでは、JTTBL-10)に定められたデータを、各状態フラグおよびカウンタに設定する(ステップS922)。これにより、ゲーム開始時に天井特典に係る遊技状態が生起することになる。本実施形態では、天井特典として「天井時短状態(時短回数1000回)」が生起する。 Next, data defined in the acquired ceiling game state transition table (here, JTTBL-10) is set in each state flag and counter (step S922). As a result, a gaming state related to the ceiling privilege occurs at the start of the game. In this embodiment, a "ceiling time reduction state (1000 time reductions)" occurs as a ceiling benefit.

次いで、天井発動時の各種設定処理を実行する(ステップS923)。ここでは、天井フラグをOFF状態(00H)に設定し、天井発動中フラグをON状態(5AH)に設定し、天井カウンタに、次回の天井ゲーム数である「1000ゲーム」を設定し、遊技状態報知LED番号に天井時短状態を示すLED出力番号を設定する。上記「天井発動中フラグ」とは、天井特典中(本実施形態では、天井時短状態中)であるか否かを指定するフラグであり、当該フラグがON状態(5AH)の場合には天井特典中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)の場合には天井特典中でない旨を示す。 Next, various setting processes at the time of ceiling activation are executed (step S923). Here, the ceiling flag is set to the OFF state (00H), the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH), the ceiling counter is set to "1000 games", which is the next number of ceiling games, and the gaming state is Set the LED output number indicating the ceiling time saving state as the notification LED number. The above-mentioned "ceiling activation flag" is a flag that specifies whether or not the ceiling benefit is in effect (in the present embodiment, in the ceiling time shortening state), and when the flag is in the ON state (5AH), the ceiling privilege is activated. If the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the ceiling privilege is not in progress.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS924)。ここでの遊技状態情報送信処理では、天井時短状態が開始することを指定する遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、演出モードを天井モードに移行させる。これにより、今回のゲーム(天井ゲーム)の開始とともに天井時短状態に制御され、特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)において天井モードに基づく特別図柄の変動パターンが選択され、天井演出モード下における演出が現出されることになる。以上により、ゲーム開始時天井発動管理処理を抜ける。 Next, a game status information transmission process is executed (step S924). In the game state information transmission process here, a game state designation command that designates that the ceiling time reduction state starts is transmitted to the production control section 24. When the production control section 24 receives this game state designation command, the production mode is shifted to the ceiling mode. As a result, when the current game (ceiling game) starts, the ceiling time shortening state is controlled, and in the special symbol variation pattern creation process (step S413), a special symbol variation pattern based on the ceiling mode is selected, and the production under the ceiling production mode is controlled. will appear. With the above, the ceiling activation management process at the start of the game is exited.

(赤2.天井発動禁止状態の判定処理を含む構成例)
なお、ゲーム開始時天井発動管理処理中のステップS920の判定処理の前段階に、天井発動禁止状態であるか否か(天井発動禁止条件が成立しているか否か)を判定する判定処理を実行し、天井発動禁止状態である場合には、何もせずに天井発動管理処理を抜けて、天井発動禁止状態でない場合にはステップS920の判定処理に進むように構成してもよい。ここでの「天井発動禁止状態」とは、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理の結果が大当り当選である場合(大当り判定フラグ=5AH)である。本構成例では、大当り当選の場合に天井発動禁止状態中である判定され、天井時短状態(天井特典)は付与されない。ただしこの場合、ゲーム開始時に天井時短状態が生起しないため、今回のゲームが大当り当選である、ということが早々にバレてしまう(先バレする)恐れがある。そのため、ゲーム開始時天井発動型の場合は、図53に示すように、大当り当選であっても、天井時短状態を生起させることが好ましい。ただし大当り当選の場合は、天井ゲーム終了後に大当り遊技が開始されるため、今回のゲームに限り(1ゲーム限り)の天井時短状態となる。しかし、1ゲーム限りの天井時短状態であっても、今回の図柄変動表示ゲームが終了するまでの間は電サポの恩恵を受けることができる。具体的には、下始動口35への入賞が容易になり、特図2側の作動保留球が発生し易くなり、遊技者にとって有利な特図2側の抽選権利のチャンスを与えることができる、という利点がある。なお、天井特典として、時短状態や確変状態などの電サポ状態を伴う遊技状態を付与する場合には、天井ゲーム中に右打ち指示演出を現出させることが好ましい。
(Red 2. Configuration example including determination process of ceiling activation prohibited state)
Note that, before the determination process in step S920 during the ceiling activation management process at the start of the game, a determination process is performed to determine whether the ceiling activation is prohibited (whether the ceiling activation prohibition condition is satisfied or not). However, if the ceiling activation is prohibited, the ceiling activation management process may be exited without doing anything, and if the ceiling activation is not prohibited, the process may proceed to the determination process in step S920. The "ceiling activation prohibited state" here refers to a case where the result of the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory in step S410 is a jackpot win (jackpot determination flag=5AH). In this configuration example, in the case of a jackpot win, it is determined that the ceiling activation is prohibited, and the ceiling time saving state (ceiling privilege) is not granted. However, in this case, since the ceiling time shortening state does not occur at the start of the game, there is a risk that the fact that the current game is a jackpot win will be discovered early (it will be discovered first). Therefore, in the case of the ceiling activation type at the start of the game, as shown in FIG. 53, it is preferable to cause the ceiling time shortening state to occur even if the jackpot is won. However, in the case of a jackpot win, the jackpot game starts after the ceiling game ends, so the ceiling time shortening state is limited to this game (only for one game). However, even if the ceiling time is shortened for only one game, the user can benefit from the electric support until the current symbol variation display game ends. Specifically, it becomes easier to enter the lower starting slot 35, and it becomes easier for the special drawing 2 side to hold the ball, and it is possible to give the player a chance to win the lottery right on the special drawing 2 side, which is advantageous to the player. , there is an advantage. In addition, when providing a gaming state with an electric support state such as a time saving state or a variable probability state as a ceiling privilege, it is preferable that a right-handed hitting instruction effect be displayed during the ceiling game.

再び図51の説明に戻り、ステップS421の天井発動管理処理を終えると、特別停止図柄作成処理を実行し(ステップS411)、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412C)。 Returning to the explanation of FIG. 51 again, when the ceiling activation management process in step S421 is finished, a special stop symbol creation process is executed (step S411), and then a gaming state transition preparation process is executed (step S412C).

(15A.天機Aに係る遊技状態移行準備処理:図54)
上記遊技状態移行準備処理(ステップS412C)について説明する。図54は、遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
(15A. Game state transition preparation process related to Tenki A: Figure 54)
The above gaming state transition preparation process (step S412C) will be explained. FIG. 54 is a flowchart showing details of the gaming state transition preparation process.

このステップS412Cの遊技状態移行準備処理は、図示の通り、大当りに当選した場合に、その大当り遊技後の移行先遊技状態(図4参照)を指定するためのデータを所定のバッファ(状態バッファ)に格納するための処理(ステップS915~S916)となっており、その処理内容は、上記図14のステップS915~S916と同じ処理内容である。ここで扱う「ゲーム開始時天井発動支援非搭載型」の場合は支援時短を有しない構成であるため、上記図14に示す処理内容から、支援時短に関するステップS912とS914を除去した処理内容となっている。 As shown in the figure, in the game state transition preparation process of step S412C, when a jackpot is won, data for specifying the destination gaming state (see FIG. 4) after the jackpot game is stored in a predetermined buffer (state buffer). (steps S915 to S916), and the contents of the process are the same as those of steps S915 to S916 in FIG. 14 above. In the case of the "type without ceiling activation support at the start of the game" treated here, the configuration does not have support time reduction, so steps S912 and S914 related to support time reduction are removed from the processing content shown in FIG. 14 above. ing.

上記ステップS412の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。ここでは、変動パターン選択モード(Tcode)、大当り抽選結果、特図種別、作動保留球数などに基づき、目的の変動パターン振分テーブル(図72~図75参照)を取得し、取得した変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数とに基づき、変動パターンを決定する。 After completing the game state transition preparation process in step S412, a special symbol variation pattern creation process is then executed (step S413). Here, the desired fluctuation pattern distribution table (see Figures 72 to 75) is obtained based on the fluctuation pattern selection mode (Tcode), jackpot lottery results, special symbol type, number of active pending balls, etc., and the obtained fluctuation pattern A fluctuation pattern is determined based on the distribution table and the random number for the fluctuation pattern.

次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。 Next, the fluctuation flag corresponding to the current fluctuation start side is set to the ON state (5AH) (step S414).

次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。 Next, a decorative symbol designation command that can specify the symbol lottery result information obtained in the special stop symbol creation process of step S411 is created, and this is sent to the performance control section 24 (step S415).

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as a fluctuation start setting process, the special symbol operation status is switched to "Fluctuating (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the random number storage area for judgment (cleared to zero) (step S416 ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol variation start process is completed, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and thus the variable display of the special symbol is started. Thereby, the process exits the special symbol management process (step S093) and proceeds to the special electric accessory management process (step S095) in FIG.

<26A.天機Aに係る特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図55Aおよび図55B>
次に、特別図柄確認時間中処理(図10中のステップS308)について説明する。図55Aおよび図55Bは、天機Aに係る特別図柄確認時間中処理の詳細を示すフローチャートである。
<26A. Processing during special symbol confirmation time related to Tenki A (processing when fluctuation stops): Figure 55A and Figure 55B>
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308 in FIG. 10) will be explained. 55A and 55B are flowcharts showing the details of the special symbol confirmation time processing related to Tenki A.

図55Aおよび図55Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマ(確定表示時間)がゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 In FIGS. 55A and 55B, the CPU 201 first determines whether the special symbol accessory operation timer (determined display time) is zero (step S471). Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S471: NO), the process exits from this special symbol confirmation time process without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(確定表示時間経過)になったならば(ステップS471:YES)、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態情報をRAMの遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。 If the special symbol accessory motion timer reaches zero (determined display time has elapsed) (step S471: YES), the special symbol motion status is switched to "standby (01H)" (01H is stored in the special symbol motion status). (Step S472), and stores the current gaming state information in the gaming state determination area of the RAM (Step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the jackpot determination flag is acquired, and the state of the jackpot determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグをOFF状態(00H)に設定し、条件装置作動フラグをON状態(5AH)に設定し、「低確率+電サポ無し状態」に設定し(普電役物開放延長フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変上値フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、特別図柄変動回数カウンタをOFF状態(00H)に設定)、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に所定値(00H)を設定する。また、天井機能に関する天井カウンタ、天井フラグ、および天井発動中フラグをそれぞれOFF状態(00H)に設定する。これにより、特別図柄確認時間中処理を抜ける。
(When the jackpot determination flag is ON)
If the jackpot determination flag is in the ON state (5AH) in the judgment at step S474 (step S474:=5AH), various setting processes are performed when the jackpot symbol is stopped (step S475). Here, as shown in the figure, the jackpot determination flag is set to the OFF state (00H), the conditional device activation flag is set to the ON state (5AH), and the condition is set to "low probability + no power support state" (general Object release extension flag, normal symbol time saving state flag, normal symbol probability change up value flag, special symbol time shortening state flag, special symbol probability change state flag, special symbol time reduction number counter, special symbol probability change number counter, special symbol variation number counter are in OFF state ( A predetermined value (00H) is set to the gaming status notification LED output number that specifies whether the gaming status notification LED (not shown) should be turned on or off. Further, the ceiling counter, ceiling flag, and ceiling activation flag related to the ceiling function are each set to the OFF state (00H). This exits the process during the special symbol confirmation time.

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、処理状態に応じて、ステップS478~S492の処理を実行していく。図55Bに示すステップS478~S492の処理内容については、図示の通り、図17BのステップS478~S492の処理と実質的に同じ処理内容であるため、その説明は省略する。ただし、本例の時短終了時の設定処理(ステップS481A)では、天井時短状態が終了した場合に、天井発動中フラグがOFF状態(00H)に設定される。
(When the jackpot determination flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the jackpot determination flag is in the OFF state (00H) (step S474:≠5AH), the processes in steps S478 to S492 are executed depending on the processing state. As shown in the figure, the processing contents of steps S478 to S492 shown in FIG. 55B are substantially the same as the processing contents of steps S478 to S492 of FIG. 17B, so a description thereof will be omitted. However, in the setting process at the end of time saving (step S481A) of this example, when the ceiling time saving state ends, the ceiling activation flag is set to the OFF state (00H).

(特定モード移行管理処理:ステップS494)
また、本例では、図17Bには設けられていないステップS494の「特定モード移行管理処理」が設けられている。について説明する。
(Specific mode transition management process: Step S494)
Furthermore, in this example, a "specific mode transition management process" in step S494, which is not provided in FIG. 17B, is provided. I will explain about it.

特定モード移行管理処理では、天井カウンタの値に基づき、「前兆モード⇒天井モード」の移行制御を行う。ここでは、まず、天井カウンタNの値が前兆モード移行契機ゲーム数である否かを判定する。本実施形態の場合、一般モード中の990ゲーム目から前兆モードに突入させるべく(図49A、図49B参照)、今回のゲームの天井カウンタNが989ゲーム目(前兆モード直前のゲーム数)を示す値であれば(天井カウンタN=11)、現在のTcodeを、前兆モードを指定する「08H」に更新する(前兆モード移行設定処理)。これにより、前兆モードに移行される。正確には、今回のゲーム(989ゲーム目)の終了を契機に前兆モードに移行され、次ゲーム(990ゲーム目)から前兆モード下の変動パターンが選択されることになる。なお、989ゲーム目終了時には、既に前兆モードへの移行が完了しているため、次ゲームの990ゲーム目が実行されなくとも、演出上は、先ず前兆演出モードとし、背景画像を前兆モード用背景画像(空戦モード夜背景画像)に切り替えてもよい。 In the specific mode transition management process, transition control from "warning mode to ceiling mode" is performed based on the value of the ceiling counter. Here, first, it is determined whether or not the value of the ceiling counter N is the number of games that trigger the transition to the portent mode. In the case of this embodiment, in order to enter the portent mode from the 990th game in the general mode (see FIGS. 49A and 49B), the ceiling counter N of the current game indicates the 989th game (the number of games immediately before the portent mode). If it is the value (ceiling counter N=11), the current Tcode is updated to "08H" which specifies the portent mode (precursor mode transition setting process). This causes the system to enter portent mode. To be precise, the transition to the precursor mode is triggered by the end of the current game (the 989th game), and the fluctuation pattern under the precursor mode will be selected from the next game (the 990th game). Furthermore, at the end of the 989th game, the transition to the omen mode has already been completed, so even if the next game, the 990th game, is not executed, the production will first be in the omen production mode, and the background image will be changed to the background image for the omen mode. You may switch to an image (air battle mode night background image).

なお、天井ゲーム数のカウント対象が、通常状態(通常モード)および時短状態(時短モード)中の実行ゲームである場合、天井カウンタNの値が989ゲーム目(前兆モード移行契機ゲーム数)を示す値の遊技モードが時短モードの場合がありうる。たとえば、時短回数999回とする時短大当りを設けた場合(大当り時短状態の時短回数が999回である場合)、その大当り時短状態中の989ゲーム目が時短モードとなるケースである。この場合、時短モードから前兆モードに移行する場合がある。 In addition, when the target of counting the number of ceiling games is a game executed in the normal state (normal mode) and the time-saving state (time-saving mode), the value of the ceiling counter N indicates the 989th game (the number of games that trigger the transition to the portent mode). There may be cases where the game mode of the value is the time saving mode. For example, when a time-saving jackpot with a time-saving number of 999 times is provided (when the time-saving number of jackpot time-saving states is 999 times), the 989th game in the jackpot time-saving state becomes the time-saving mode. In this case, the time saving mode may shift to the precursor mode.

ここで前兆モードの移行に関し、前兆モードへの移行を一般モードからの移行しか許さない構成とする場合には、天井カウンタの値が前兆モード移行契機ゲーム数である否かと、現在の遊技モードが一般モードであるか否かを判定可能な構成とする。具体的には、天井カウンタNの値が989ゲーム目(前兆モード移行契機ゲーム数)を示す値であり、かつ、現在の遊技モードが一般モードの場合に限り、前兆モードに移行させる。 Regarding the transition to the omen mode, if the configuration is such that the transition to the omen mode is only allowed from the general mode, it is necessary to check whether the value of the ceiling counter is the number of games that trigger the omen mode transition, and whether the current gaming mode is The configuration is such that it is possible to determine whether or not it is the general mode. Specifically, only when the value of the ceiling counter N is a value indicating the 989th game (the number of games triggering the transition to the precursor mode) and the current game mode is the general mode, the transition to the precursor mode is made.

また、図50(ハ-2)に示すように、996ゲーム目~999ゲーム目を先読み禁止区間とする場合には、天井カウンタ値が996ゲーム~999ゲーム目を示す値であれば、今回のゲームが先読み区間であると判断することができる。この場合は、図11に示すステップS316(特図1先読み禁止中であるか否かの判定処理)の判定処理結果が“YES”となり、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成され、先読み予告が禁止されることになる。 In addition, as shown in FIG. 50 (Har-2), when the 996th game to 999th game is set as the look-ahead prohibited section, if the ceiling counter value is a value indicating the 996th game to 999th game, the current It can be determined that the game is in the look-ahead section. In this case, the determination processing result of step S316 (determination process of whether or not special drawing 1 pre-reading is prohibited) shown in FIG. A command will be created and prefetch notifications will be prohibited.

また、特定モード移行管理処理では、天井カウンタNの値が天井モード移行契機ゲーム数(本例では、天井カウンタの値がゼロ)である否かを判定し、天井カウンタが天井モード移行契機ゲーム数を示す値である場合には、天井モードを指定する「09H」に更新する(天井モード移行設定処理)。これにより、天井モードに移行される。正確には、今回のゲーム(999ゲーム目)の終了を契機に天井モードに移行され、次ゲーム(1000ゲーム目)に天井モード下の変動パターンが選択されることになる。なお、999ゲーム目終了時には、既に天井モードへの移行が完了しているため、次ゲームの天井ゲーム(1000ゲーム目)が実行されなくとも、演出上は、先ず天井演出モードとし、背景画像が天井モード用背景画像に切り替えてもよい。ただし、実際に天井機能が発動するのは、次ゲームの1000ゲーム目であるため、遊技者に誤解を与えるような演出表示は好ましくない。そこで、999ゲーム目の終了時は前兆演出モードのまま待機させ、次ゲーム開始を契機に、天井演出モードに移行させることが好ましい。 In addition, in the specific mode transition management process, it is determined whether the value of the ceiling counter N is the number of games that triggered the transition to the ceiling mode (in this example, the value of the ceiling counter is zero), and the value of the ceiling counter N is the number of games that triggered the transition to the ceiling mode. If the value indicates , it is updated to "09H" which specifies the ceiling mode (ceiling mode transition setting process). This shifts to ceiling mode. To be precise, the transition to the ceiling mode is triggered by the end of the current game (the 999th game), and the fluctuation pattern under the ceiling mode is selected for the next game (the 1000th game). Furthermore, at the end of the 999th game, the transition to the ceiling mode has already been completed, so even if the next game's ceiling game (1000th game) is not executed, the production will first be in the ceiling production mode and the background image will be changed. You may also switch to a background image for ceiling mode. However, since the ceiling function is actually activated in the next game, the 1000th game, it is not preferable to display effects that mislead the player. Therefore, it is preferable to make the player wait in the portent effect mode at the end of the 999th game, and shift to the ceiling effect mode when the next game starts.

また、特定モード移行管理処理は、遊技状態情報送信処理を含み、遊技モードの移行に伴い、演出制御部24に対して遊技状態指定コマンドを送信する。ここでの遊技状態情報送信処理では、前兆モードに移行する場合には前兆モード移行を指定する情報を含む遊技状態指定コマンドを送信し、天井モードに移行する場合には、天井モード移行を指定する遊技状態指定コマンドを送信する。演出制御部24は、これらの遊技状態指定コマンドを受けて、前兆モードに移行された旨や天井モードに移行された旨を把握し、遊技モードに対応する演出モードに移行させる。 Further, the specific mode transition management process includes a gaming state information transmission process, and transmits a gaming state designation command to the performance control section 24 in conjunction with the gaming mode transition. In the game state information transmission process here, when transitioning to portent mode, a game state designation command including information specifying transition to portent mode is transmitted, and when transitioning to ceiling mode, a game state designation command is sent that specifies transition to ceiling mode. Send a gaming state specification command. Upon receiving these game state designation commands, the production control section 24 grasps that the mode has been shifted to the portent mode or the ceiling mode, and causes the mode to shift to the production mode corresponding to the game mode.

以上のステップS494の特定モード移行管理処理を終えると、特別図柄確認時間中処理を抜けて、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 After completing the specific mode transition management process in step S494, the process exits from the special symbol confirmation time process, performs the special symbol display data update process (step S309) in FIG. 10, and exits from the special symbol management process (step S093). Then, the process proceeds to the special electric accessory management process (step S095) in FIG.

なお本例は、天井ゲームの開始時に「天井時短状態」が生起することになるが、天井ゲーム中の遊技モードは、時短モード(Tcode=04H~07H)ではなく、天井モード(Tcode=09H)とされる。そして、天井ゲーム終了後は、天国モード(Tcode=0AH)、天国演出モードに移行される。図53のステップS921で取得する天井用遊技状態移行テーブル「JTTBL-10(図71参照)」のデータとしては、たとえば、変動パターン振分指定番号1に「09H(天井モード指定)」、特別図柄変動回数カウンタ1に「1回(1ゲーム限りの天井モード指定)」、変動パターン振分指定番号2に「0AH(天国モード指定)」、特別図柄変動回数カウンタ2に「1000回(時短回数終了まで天国モード指定)」、変動パターン振分指定番号3に「00H」、特別図柄変動回数カウンタ3に「0回」を定めればよい。なお、時短回数1000回が終了するまで天国モード指定せず、他の遊技モードに移行指定する場合には、特別図柄変動回数カウンタ2~3、変動パターン振分指定番号2~3にそれぞれ目的とする適宜な値を定めておけばよい。
[構成例B]
『天機B:ゲーム終了時天井発動支援非搭載型:図56~図58』
次に図56~図58を参照して、天機Bのタイプ、すなわち「ゲーム終了時天井発動支援非搭載型」に係る主制御部20側の遊技動作処理について説明する。
In this example, the "ceiling time saving state" occurs at the start of the ceiling game, but the gaming mode during the ceiling game is not the time saving mode (Tcode = 04H to 07H) but the ceiling mode (Tcode = 09H). It is said that After the ceiling game ends, the mode is shifted to heaven mode (Tcode=0AH) and heaven performance mode. The data of the ceiling game state transition table "JTTBL-10 (see FIG. 71)" acquired in step S921 of FIG. 53 includes, for example, "09H (ceiling mode designation)" for the fluctuation pattern distribution designation number 1, Variation number counter 1 indicates "1 time (ceiling mode specified for one game only)", variation pattern distribution specification number 2 indicates "0AH (heaven mode specification)", special symbol variation number counter 2 indicates "1000 times (time saving number ends)""00H" should be set for the variation pattern distribution specification number 3, and "0 times" should be set for the special symbol variation number counter 3. In addition, if you do not specify heaven mode until the time saving number of 1000 times is completed and you specify a transition to another game mode, please enter the purpose in special symbol variation counters 2 to 3 and variation pattern distribution designation numbers 2 to 3, respectively. It is sufficient to set an appropriate value.
[Configuration example B]
“Tenki B: Not equipped with ceiling activation support at the end of the game: Figures 56 to 58”
Next, with reference to FIGS. 56 to 58, the game operation processing on the main control unit 20 side related to the type of Tenki B, that is, the "type without ceiling activation support at the end of the game" will be described.

上記天機Aのタイプでは、天井ゲーム開始時に天井機能が発動する形態について説明した。これに対し、天機Bのタイプは、天井ゲーム終了時に天井機能が発動する形態となっている。そのため、天機Bと上記した天機Aとが大きく異なる点は、図10に示す「特別図柄管理処理」と、「特別図柄確認時間中処理」の処理内容となっている。したがって、これら異なる処理内容を中心に説明し、その他の処理についての説明は、重複記載を避けるために省略する。 In the above-mentioned type of Tenki A, a mode in which the ceiling function is activated at the start of the ceiling game has been explained. On the other hand, the type of Tenki B is such that the ceiling function is activated at the end of the ceiling game. Therefore, the major difference between Tenki B and the above-mentioned Tenki A is the processing contents of "special symbol management processing" and "special symbol confirmation time processing" shown in FIG. Therefore, the description will focus on these different processing contents, and the description of other processing will be omitted to avoid redundant description.

<21B.天機Bに係る特別図柄変動開始処理:図56>
まず図56を参照して、天機Bに係る特別図柄変動開始処理(図10中のステップS306)について説明する。図56は、天機Bに係る特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<21B. Special symbol fluctuation start processing related to Tenki B: Figure 56>
First, with reference to FIG. 56, the special symbol variation start process (step S306 in FIG. 10) regarding Tenki B will be explained. FIG. 56 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process related to Tenki B.

図56に示すように、天機Bのタイプは、ゲーム終了時に天井機能を発動させるタイプのため、特別図柄変動開始処理中にはゲーム開始時に天井機能を発動させるための「ゲーム開始時天井発動管理処理(ステップS421)」が存在せず、ステップS401~S420の処理については、図51と同じ処理内容となっている。天機Bでは、特別図柄確認時間中処理中において、ゲーム終了時に天井機能を発動させるための「ゲーム終了時天井発動管理処理(後述の図57AのステップS496参照)」が設けられている。 As shown in Figure 56, the type of Tenki B is a type that activates the ceiling function at the end of the game, so during the special symbol fluctuation start process, there is a "ceiling activation at game start" function to activate the ceiling function at the start of the game. Management processing (step S421)" does not exist, and the processing in steps S401 to S420 is the same as in FIG. 51. Tenki B is provided with a "ceiling activation management process at the end of the game (see step S496 in FIG. 57A described later)" for activating the ceiling function at the end of the game during the special symbol confirmation time process.

<26B.天機Bに係る特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図57Aおよび図57B>
次に図57Aおよび図57Bを参照して、天機Bに係る特別図柄確認時間中処理について説明する。図57Aおよび図57Bは、図10の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<26B. Processing during special symbol confirmation time related to Tenki B (processing when variation stops): Figure 57A and Figure 57B>
Next, with reference to FIGS. 57A and 57B, the special symbol confirmation time processing related to Tenki B will be described. 57A and 57B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) in FIG. 10.

天機Bに係る特別図柄確認時間中処理は、図57Aおよび図57Bに示す通り、ステップS495の判定処理、ステップS496のゲーム終了時天井発動管理処理が設けられている点以外は、図55Aおよび図55Bの天機Aに係る特別図柄確認時間中処理と同じ処理内容となっている。 As shown in FIGS. 57A and 57B, the process during the special symbol confirmation time related to Tenki B is the same as that shown in FIGS. The processing content is the same as the processing during the special symbol confirmation time related to Tenki A in FIG. 55B.

具体的には、ステップS474にて、大当り判定フラグがOFF状態である場合(ステップ474:≠5AH)、次いで、天井フラグの状態を判定する(ステップS495)。天井フラグがOFF状態である場合(ステップS495:≠5AH)、天井発動契機が到来していないとして、ステップS478以降の処理を実行する。しかし、天井フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS495:=5AH)、天井発動契機が到来したとして、ゲーム終了時天井発動管理処理を実行し(ステップS496)、特別図柄確認時間中処理を抜ける。 Specifically, in step S474, if the jackpot determination flag is in the OFF state (step 474:≠5AH), then the state of the ceiling flag is determined (step S495). If the ceiling flag is in the OFF state (step S495:≠5AH), it is assumed that the ceiling activation opportunity has not arrived, and the processes from step S478 onwards are executed. However, if the ceiling flag is in the ON state (5AH) (step S495: = 5AH), it is assumed that a ceiling activation opportunity has arrived, and the ceiling activation management process is executed at the end of the game (step S496), and the process during the special symbol confirmation time is executed. Get out.

(13B.ゲーム終了時天井発動管理処理:図58)
上記ゲーム終了時天井発動管理処理(ステップS496)について説明する。図58は、ゲーム終了時天井発動管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(13B. Ceiling activation management process at end of game: Figure 58)
The ceiling activation management process at the end of the game (step S496) will be explained. FIG. 58 is a flowchart showing details of the ceiling activation management process at the end of the game.

図58に示すステップS921~S924は、図53のステップS921~S924の処理内容と同じである。しかし本例の場合は、特別図柄確認時間中処理中に、ゲーム終了時天井発動管理処理のステップS921~S924が実行した後、そのまま、特別図柄確認時間中処理を抜ける。これにより、今回のゲーム(天井ゲーム)の終了とともに天井時短状態中に制御され、遊技モードは天国モード(Tcode=0AH)、演出モードは天国演出モードに移行される。図58のステップS922で取得される天井用遊技状態移行テーブル「JTTBL-10(図71参照)」のデータとしては、たとえば、変動パターン振分指定番号1には「0AH(天国モード指定)」、特別図柄変動回数カウンタ1に「1000回(時短回数1000回が終了するまで天国モード指定)」、特別図柄変動回数カウンタ2~3には「0(回)」、変動パターン振分指定番号2~3には「00H」を定めればよい。なお、時短回数1000回が終了するまで天国モード指定せず、他の遊技モードに移行指定する場合には、特別図柄変動回数カウンタ2~3、変動パターン振分指定番号2~3にそれぞれ目的とする適宜な値を定めておけばよい。 Steps S921 to S924 shown in FIG. 58 are the same as the processing contents of steps S921 to S924 in FIG. 53. However, in the case of this example, after steps S921 to S924 of the ceiling activation management process at the end of the game are executed during the special symbol confirmation time process, the special symbol confirmation time process is directly exited. As a result, at the end of the current game (ceiling game), control is performed during the ceiling time shortening state, the game mode is shifted to heaven mode (Tcode=0AH), and the production mode is shifted to heaven production mode. The data of the ceiling game state transition table "JTTBL-10 (see FIG. 71)" acquired in step S922 of FIG. 58 includes, for example, "0AH (heaven mode designation)" for fluctuation pattern distribution designation number 1; Special symbol variation number counter 1 is "1000 times (heaven mode is specified until the time saving number of 1000 times is completed)", special symbol variation number counters 2-3 are "0 (times)", variation pattern distribution designation number 2- 3 may be set to "00H". In addition, if you do not specify heaven mode until the time saving number of 1000 times is completed and you specify a transition to another game mode, please enter the purpose in special symbol fluctuation number counters 2 to 3 and fluctuation pattern distribution designation numbers 2 to 3, respectively. It is sufficient to set an appropriate value.

[構成例C1]
『天機C1:ゲーム開始時天井優先発動支援搭載型:図59~図63B』
次に図59~図63Bを参照して、天機C1のタイプ、すなわち「ゲーム開始時天井優先発動支援搭載型」に係る主制御部20側の遊技動作処理について説明する。
[Configuration example C1]
“Tenki C1: Equipped with ceiling priority activation support at the start of the game: Figures 59 to 63B”
Next, with reference to FIGS. 59 to 63B, the game operation processing on the main control unit 20 side related to the type of Tenki C1, that is, "equipped with ceiling priority activation support at game start" will be described.

この天機C1のタイプは、既に説明したように、天井機能と支援時短とを有する“ハイブリッド型”であって、天井ゲームで支援時短が当選した場合であっても「天井機能(天井特典の付与)」を優先して発動させるタイプであり、その天井機能が“天井ゲーム開始時に発動する”、といった構成となっている。したがって、基本的には、支援時短機能を有する上記「第1支援時短搭載型(図8~図17B、特に図12~図17B参照)」と、天井機能を有する上記天機Aの「ゲーム開始時天井発動支援非搭載型(図51~図55B参照)」と、を組合せた構成となっている。これに対応して、主に、図10中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)と特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の処理内容が、上記天機Aや上記第1支援時短搭載型の処理内容と異なるものとなっている。以下、詳述する。 As explained above, this type of Tenki C1 is a "hybrid type" that has a ceiling function and a support time reduction function, and even if the support time reduction function is won in the ceiling game, the "ceiling function (ceiling benefit It is a type that prioritizes and activates "Grant)", and its ceiling function is "activated at the start of the ceiling game". Therefore, basically, the above-mentioned "first support time-saving equipped type (see Figs. 8 to 17B, especially Figs. 12 to 17B)" which has a support time-saving function and the "game start" of the above-mentioned Tenki A which has a ceiling function It has a configuration that combines a type without ceiling activation support (see Figures 51 to 55B). Correspondingly, the processing contents of the special symbol fluctuation start processing (step S306) and the special symbol confirmation time processing (step S308) in FIG. The processing content is different from that of . The details will be explained below.

<21C.天機C1に係る特別図柄変動開始処理:図59>
まず図59を参照して、天機C1に係る特別図柄変動開始処理(図10中のステップS306)について説明する。図59は、天機C1に係る特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<21C. Special symbol variation start process related to Tenki C1: Figure 59>
First, with reference to FIG. 59, the special symbol variation start process (step S306 in FIG. 10) regarding the sky machine C1 will be explained. FIG. 59 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process related to the sky machine C1.

ここで、図59に示す各処理のうち、ステップS401~S410、S420(天井機能管理処理)、S411(特別停止図柄作成処理)、S413(特別図柄変動パターン作成処理)~S415(装飾図柄指定コマンド送信処理)、S416(変動開始時設定処理)は、図51と実質的に同じ処理内容となる。
ただし、本構成例(天機C1)は支援時短を有する点で、ステップS421Aの「ゲーム開始時天井発動管理処理」と、ステップS412Dの「遊技状態移行準備処理」の内容が、図51に示すステップS421の「ゲーム開始時天井発動管理処理」と、ステップS412Cの「遊技状態移行準備処理」と若干異なるものとなっている。
また、本構成例(天機C1)は天井機能を有する点で、図59に示すステップS422Aの「支援時短フラグ管理処理」が、第1実施形態(第1支援時短搭載型)において図12を用いて説明したステップS422の「支援時短フラグ管理処理」と若干異なる。
以下、重複記載を避けるために、図59が図51および図12に示す特別図柄変動開始処理の内容と異なる点である、上述のステップS421Aの「ゲーム開始時天井発動管理処理」と、ステップS412Cの「遊技状態移行準備処理」と、ステップS422Aの「支援時短フラグ管理処理」とを中心に説明する。
Here, among the processes shown in FIG. 59, steps S401 to S410, S420 (ceiling function management process), S411 (special stop symbol creation process), S413 (special symbol variation pattern creation process) to S415 (decorative design designation command Transmission processing) and S416 (fluctuation start time setting processing) have substantially the same processing content as in FIG. 51.
However, this configuration example (Tenki C1) has a short support time, and the contents of the "ceiling activation management process at the start of the game" in step S421A and the "gaming state transition preparation process" in step S412D are as shown in FIG. The "game start ceiling activation management process" in step S421 is slightly different from the "gaming state transition preparation process" in step S412C.
In addition, this configuration example (Tenki C1) has a ceiling function, and the "support time saving flag management process" in step S422A shown in FIG. 59 is different from that shown in FIG. This is slightly different from the "support time saving flag management process" in step S422 described above.
Hereinafter, in order to avoid duplicate description, FIG. 59 will explain the above-mentioned "game start ceiling activation management process" in step S421A, which differs from the special symbol fluctuation start process shown in FIGS. 51 and 12, and step S412C. The explanation will focus on the "gaming state transition preparation process" and the "support time saving flag management process" in step S422A.

(14C1.ゲーム開始時天井発動管理処理:図60)
図60を参照して、天機C1にゲーム開始時天井発動管理処理(図59中のステップS421A)について説明する。図60は、天機C1に係るゲーム開始時天井発動管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(14C1. Ceiling activation management process at game start: Figure 60)
Referring to FIG. 60, the ceiling activation management process (step S421A in FIG. 59) at the start of the game for Tenki C1 will be explained. FIG. 60 is a flowchart showing details of the ceiling activation management process at the start of the game related to Tenki C1.

図60に示す通り、ステップS920~S922およびS924は、既に説明した図53と実質的に同じ処理内容となっており、図60に示すステップS923Aの「天井発動時の各種設定処理」の処理内容だけが異なる。具体的には、天井機能発動時には、支援時短中フラグをOFF状態(00H)に設定する処理が新たに追加されている点である。本構成例では、天井ゲームにおいて支援時短が当選した場合には天井時短状態を優先して発動させ、支援時短状態中に天井ゲームに到達した場合には天井時短状態を優先して発動させるようになっている。このため、ステップS923Aの「天井発動時の各種設定処理」にて、天井発動中フラグをON状態(5AH)に設定するとともに、支援時短中フラグをOFF状態(00H)に設定するという処理を行い、支援時短状態中に天井ゲームに到達した場合に、現在生起中の時短状態が、支援時短状態では無く、天井時短状態である旨を指定するようになっている。 As shown in FIG. 60, steps S920 to S922 and S924 have substantially the same processing contents as those in FIG. 53 already explained, and the processing contents of "various setting processing when ceiling is activated" in step S923A shown in FIG. Only that is different. Specifically, when the ceiling function is activated, a new process has been added to set the support time reduction flag to the OFF state (00H). In this configuration example, if the support time reduction is won in the ceiling game, the ceiling time reduction state will be activated with priority, and if the ceiling game is reached during the support time reduction state, the ceiling time reduction state will be activated with priority. It has become. For this reason, in step S923A, "various settings processing when ceiling is activated," a process is performed in which the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH) and the support time reduction flag is set to the OFF state (00H). When the ceiling game is reached during the support time saving state, the currently occurring time saving state is designated to be the ceiling time saving state rather than the support time saving state.

(15C1.遊技状態移行準備処理:図61)
次に図61を参照して、天機C1に係る遊技状態移行準備処理(図59中のステップS412D)について説明する。図61は、天機C1に係る遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
(15C1. Game state transition preparation process: Figure 61)
Next, with reference to FIG. 61, the game state transition preparation process (step S412D in FIG. 59) related to Tenki C1 will be explained. FIG. 61 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process related to Tenki C1.

本構成例では、天井ゲームで支援時短が当選した場合、天井機能を優先して発動させる、つまり、天井時短状態を優先して付与する関係上、天井ゲームで支援時短が当選した場合には支援時短状態の発動を禁止する。そのため、天機C1に係る遊技状態移行準備処理では、図61に示す通り、第1実施形態(第1支援時短搭載型)において説明した図14に示す遊技状態移行準備処理に、図示のステップS913の判定処理が追加されたものとなっている。 In this configuration example, if the support time reduction is won in the ceiling game, the ceiling function is activated with priority, that is, the ceiling time reduction state is given priority, so if the support time reduction is won in the ceiling game, the support Prohibits activation of short time state. Therefore, in the game state transition preparation process related to Tenki C1, as shown in FIG. 61, the game state transition preparation process shown in FIG. Judgment processing has been added.

詳しくは、図61に示すように、大当り判定フラグがON状態(5AH)でなく(ステップS911:≠5AH)、支援時短判定フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS912:=5AH)、すなわち、支援時短に当選した場合、天井発動中フラグがON状態であれば(ステップS913:=5AH)、支援時短状態に生起させるためのステップS915~S916の処理がスキップされる(支援時短状態の準備処理自体が禁止される)。これにより、天井ゲームにおいて、支援時短状態の発動を禁止する。なお、天井発動中フラグは、上述のゲーム開始時天井発動管理処理(ステップS421A)中の「天井発動時の各種設定処理(ステップS923A)」にてON状態に設定される(図59、図60参照)。 Specifically, as shown in FIG. 61, when the jackpot determination flag is not in the ON state (5AH) (step S911:≠5AH) and the support time saving determination flag is in the ON state (5AH) (step S912:=5AH), That is, if the support time reduction is won and the ceiling activation flag is ON (step S913:=5AH), the processing of steps S915 to S916 for causing the support time reduction state to occur is skipped (the support time reduction state is not activated). the preparation process itself is prohibited). This prohibits activation of the support time reduction state in the ceiling game. Note that the ceiling activation flag is set to the ON state in the "various settings process when the ceiling is activated (step S923A)" in the ceiling activation management process (step S421A) at the start of the game described above (FIGS. 59 and 60). reference).

ところで、本構成例(天機C1)のように、ゲーム開始時に天井時短状態が生起する構成では、上記ゲーム開始時天井発動管理処理(ステップS421A)で、天井時短状態の移行処理が実行される(ステップS915~S916)。そのため、特図の変動開始前、すなわち、特別図柄変動開始処理を終える前段階において、遊技状態を「時短状態中」と扱うのか、それとも変動が開始されていないために「通常状態中」と扱うかが問題となる。仮に、上述したステップS913の判定処理が存在しない構成において、通常状態中と扱うケースでは、支援時短に当選した場合に、ステップS912およびステップS914の判定処理結果が「YES」となり、ステップS915~S916の支援時短状態の移行準備処理が実行され、不具合が生じうる。しかし本構成例では、ステップS913の判定処理を設け、天井発動中であると判定されれば(ステップS913:=5AH)、特別図柄変動開始処理を終える前段階で「時短状態中」と扱うのか、それとも「通常状態中」と扱うのかによらず、ステップS915~S916の移行処理がスキップされるため、特に問題が生じないようになっている。なお、後述の図62に示す支援時短フラグ管理処理(ステップS422A)中のステップS961の判定処理を設けている理由も、上述のステップS913の判定処理を設けている理由と同様である。 By the way, in a configuration in which the ceiling time reduction state occurs at the start of the game, as in this configuration example (Tenki C1), the ceiling time reduction state transition process is executed in the ceiling activation management process at the start of the game (step S421A). (Steps S915 to S916). Therefore, before the special symbol fluctuation starts, that is, before finishing the special symbol fluctuation start process, is the gaming state treated as "in a time saving state" or as "in a normal state" because the fluctuation has not started? The question is: In a configuration in which the determination process of step S913 described above does not exist, in a case treated as being in a normal state, if the support time reduction is won, the determination process results of step S912 and step S914 will be "YES", and steps S915 to S916 The transition preparation process for the support time reduction state is executed, which may cause problems. However, in this configuration example, a determination process in step S913 is provided, and if it is determined that the ceiling is activated (step S913:=5AH), is it treated as "in a time saving state" before finishing the special symbol fluctuation start process? , or whether it is handled as "in the normal state", the transition processing of steps S915 to S916 is skipped, so no particular problem occurs. Note that the reason for providing the determination process in step S961 in the support time saving flag management process (step S422A) shown in FIG. 62, which will be described later, is the same as the reason for providing the determination process in step S913 described above.

(15C1.天機C1に係る支援時短フラグ管理処理:図62)
次に図62を参照して、天機C1に係る支援時短フラグ管理処理(ステップS422A)について説明する。図62は、支援時短フラグ管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(15C1.Support time saving flag management process related to Tenki C1: Figure 62)
Next, with reference to FIG. 62, the support time saving flag management process (step S422A) related to Tenki C1 will be described. FIG. 62 is a flowchart showing details of the support time saving flag management process.

本構成例では、上記第1実施形態(第1支援搭載型)と同様に、支援時短状態の生起が禁止されても、支援時短当選情報(支援時短判定フラグ)が特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)を終えるまでクリアされることなく維持されるようになっているため(図59参照)、その後の段階で実行される「支援時短フラグ管理処理(ステップS422A)」にて、当該支援時短当選情報をクリアするようになっている。 In this configuration example, as in the first embodiment (first support-equipped type), even if the occurrence of the support time-saving state is prohibited, the support time-saving winning information (support time-saving determination flag) is not displayed in the special symbol fluctuation pattern creation process ( Since it is maintained without being cleared until step S413) is completed (see FIG. 59), the support time reduction flag is The winning information will be cleared.

本構成例では、天井ゲームで支援時短が当選しても天井時短状態を優先付与する関係上、天井ゲームである場合、換言すれば、天井時短状態が付与される場合には、その支援時短の当選情報をクリア(支援時短判定フラグ←00H)する必要がある。そこで本構成例では、図62に示すように、図15(イ)(ロ)の処理内容(図12中のステップS422の支援時短フラグ管理処理)に、ステップS961の判定処理を追加した形となっている。具体的には、天井発動中フラグがON状態である場合には(ステップS961:=5AH)、支援時短判定フラグをOFF状態(00H)に設定する。 In this configuration example, even if the support time reduction is won in the ceiling game, the ceiling time reduction state is given priority, so if it is a ceiling game, in other words, if the ceiling time reduction state is granted, the support time reduction It is necessary to clear the winning information (support time reduction determination flag ←00H). Therefore, in this configuration example, as shown in FIG. 62, the determination process in step S961 is added to the processing contents in FIGS. It has become. Specifically, when the ceiling activation flag is in the ON state (step S961:=5AH), the support time reduction determination flag is set in the OFF state (00H).

<26C1.天機C1に係る特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図63Aおよび図63B>
次に図63Aおよび図63Bを参照して、天機C1に係る特別図柄確認時間中処理について説明する。図63Aおよび図63Bは、図10の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<26C1. Processing during special symbol confirmation time related to Tenki C1 (processing when fluctuation stops): Figure 63A and Figure 63B>
Next, with reference to FIGS. 63A and 63B, the process during the special symbol confirmation time related to the sky machine C1 will be described. 63A and 63B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) in FIG. 10.

天機C1に係る特別図柄確認時間中処理は、図63Aおよび図63Bに示す通り、上記第1実施形態(第1支援搭載型)で説明した図17Aおよび図17Bと比し、ステップS475Bの「大当り図柄停止時の各種設定処理」と、ステップS481Bの「時短終了時の設定処理」の処理内容が異なり、その他の処理は実質的に同じ処理内容となっている。
本構成例では天井機能を有する関係上、「大当り図柄停止時の各種設定処理(ステップS475B)」では、図17AのステップS475の処理内容に、天井機能に関する天井カウンタ、天井フラグ、天井発動中フラグをそれぞれクリアする処理が追加されたものとなっている。また、「時短終了時の設定処理(ステップS481B)」では、図17BのステップS481の処理内容に、天井発動中フラグをクリアする処理が追加されたものとなっている。
As shown in FIGS. 63A and 63B, the process during the special symbol confirmation time related to Tenki C1 is different from FIGS. The processing contents of ``various setting processing when jackpot symbol stops'' and ``setting processing when time saving ends'' in step S481B are different, and other processing is substantially the same processing contents.
Since this configuration example has a ceiling function, in the "various setting process when jackpot symbol stops (step S475B)", the process contents of step S475 in FIG. 17A include a ceiling counter, a ceiling flag, and a ceiling activation flag related to the ceiling function. A process to clear each has been added. Furthermore, in the "setting process at the end of time saving (step S481B)", a process of clearing the ceiling activation flag is added to the process content of step S481 in FIG. 17B.

[構成例C1変形例:図64]
上記した天機C1は、天井機能を有する上記天機Aと、支援時短機能を有する上記「第1支援時短搭載型(図8~図17B、特に図12~図17B)」とを組合せた構成として説明した。しかし本発明はこれに限らず、上記「第1支援時短搭載型」に替えて、上記「第2支援時短搭載型(図18、図19A、図19B参照)」と組合せた構成(天機C1変形例)としてもよい。本変形例と上記天機C1とは、特別図柄変動開始処理(図10中のステップS306)が異なり、他の処理は実質的に同じ処理内容となっている。
[Modified example of configuration example C1: FIG. 64]
The above-mentioned Tenki C1 is a combination of the above-mentioned Tenki A having a ceiling function and the above-mentioned "first support time-saving mounting type (FIGS. 8 to 17B, especially FIGS. 12 to 17B)" having a support time-saving function. It was explained as follows. However, the present invention is not limited to this, and instead of the above-mentioned "first support time-saving mounting type", a configuration (Tenki C1 (Modified example) may also be used. This modification and the above-mentioned Tenki C1 are different in the special symbol variation start process (step S306 in FIG. 10), and the other processes are substantially the same.

図64に、本変形例(天機C1変形例)の特別図柄変動開始処理の詳細を示す。本変形例の特別図柄変動開始処理は、図64に示す通り、上記図59に示す特別図柄変動開始処理中の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410)が、図19Aまたは図19Bに示す特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410A)に置き換わっている点(図18中のS410Aと同様の処理内容)と、遊技状態移行準備処理(ステップS412D、図61参照)が、上記図20に示す遊技状態移行準備処理(ステップS412A)に置き換わっている点、上記図59に示すステップS422Aの「支援時短フラグ管理処理」が除去されている点が異なる。 FIG. 64 shows details of the special symbol variation start process of this modification (Tenki C1 modification). As shown in FIG. 64, the special symbol fluctuation start process of this modification example is such that the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory (step S410) during the special symbol fluctuation start process shown in FIG. The special electric accessory operation determination random number determination process (step S410A) shown in FIG. The difference is that the game state transition preparation process (step S412A) shown in FIG. 20 is replaced, and the "support time saving flag management process" in step S422A shown in FIG. 59 is removed.

なお、本変形例に係る特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410A)について、図19Aに示すステップS945の判定処理と図19Bに示すステップS951判定処理の「支援時短発動禁止状態中」とは、通常状態中以外の遊技状態と、天井発動中フラグがON状態(5AH)である場合となっている。本変形例では、上記第2実施形態で既に説明した事象と同じく、前処理の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410A、図19A、図19B参照)中において、支援時短発動禁止状態の当選であれば、支援時短判定フラグが常にOFF状態(00H)となるため、図20に示す遊技状態移行準備処理(ステップS412A)中のステップS915~S916の処理(大当り当選または支援時短当選の場合に、移行先の遊技状態を指定するための処理)がスキップされ(ステップS912:≠5AH)、遊技状態移行準備処理を抜けるようになっている。これにより、支援時短発動禁止状態中である場合に支援時短に当選しても、その時短状態の生起が禁止されることになる(支援時短状態の準備処理自体が禁止される)。 Regarding the random number determination process for determining the operation of special electric accessory objects (step S410A) according to this modification, the determination process of step S945 shown in FIG. 19A and the determination process of step S951 shown in FIG. 19B are "support time reduction activation prohibited state". This refers to a gaming state other than the normal state and a case where the ceiling activation flag is ON (5AH). In this modification, as with the event already described in the second embodiment, during the pre-processing random number determination process for determining the operation of the special electric accessory (see step S410A, FIG. 19A, and FIG. 19B), the support time reduction activation prohibition state If the support time saving determination flag is always in the OFF state (00H), the process of steps S915 to S916 in the gaming state transition preparation process (step S412A) shown in FIG. In this case, the process for specifying the destination gaming state) is skipped (step S912:≠5AH), and the game state transition preparation process is skipped. As a result, even if the support time reduction is won when the support time reduction activation is prohibited, the time reduction state is prohibited from occurring (the preparation process for the support time reduction state itself is prohibited).

[構成例C2]
『天機C2:ゲーム開始時天井非優先発動支援搭載型(不図示)』
次に、天機C2のタイプ、すなわち「ゲーム開始時天井非優先発動支援搭載型」に係る主制御部20側の遊技動作処理について説明する。
[Configuration example C2]
“Tenki C2: Equipped with ceiling non-priority activation support at game start (not shown)”
Next, a description will be given of the game operation processing on the main control unit 20 side related to the type of Tenki C2, that is, the "type with ceiling non-priority activation support at game start".

この天機C2のタイプは、既に説明したように、天井機能と支援時短とを有する“ハイブリッド型”であって、天井ゲームで支援時短が当選した場合には「天井機能(天井特典の付与)」でなく支援時短を優先して発動させるタイプであり、支援時短に当選しなかった場合には天井機能が“天井ゲーム開始時に発動する”、といった構成となっている。 As explained above, this type of Tenki C2 is a "hybrid type" that has a ceiling function and a support time reduction function, and if the support time reduction function is won in the ceiling game, the "ceiling function (ceiling privilege granting)" It is a type that prioritizes support time reduction and activates it rather than '', and if the support time reduction is not won, the ceiling function is ``activated at the start of the ceiling game''.

天機C2に係る処理フローについて図示はしていないが、天井ゲームで支援時短が当選した場合に支援時短を優先して発動させる点以外は、上記した天機C1と実質的に同じ処理内容である。なお、特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410)については、図13に示す処理内容(第1実施形態)を採用してもよいし、図19Aまたは図19Bに示す処理内容(第2実施形態)を採用してもよい。 Although the processing flow related to Tenki C2 is not illustrated, it has substantially the same processing content as Tenki C1 described above, except that when the support time reduction is won in the ceiling game, the support time reduction is activated with priority. be. Regarding the random number determination process for determining the operation of special electric accessory (step S410), the process content (first embodiment) shown in FIG. 13 may be adopted, or the process content (first embodiment) shown in FIG. 19A or 19B may be adopted. Embodiment 2) may also be adopted.

(天機C2における問題点)
ここで、天機C2には次のような問題が生じうる。天井ゲームにおいて支援時短に当選した場合、ゲーム開始時における天井時短状態の生起を一切禁止してしまうと、ゲーム開始時に天井時短状態が生起しないため、今回のゲームが支援時短当選である、ということが早々にバレてしまう(先バレする)恐れがある(上記「赤1.天井発動禁止状態の判定処理を含む構成例」で説明した大当り当選時と同じ問題が生じうる)。そこで、支援時短に当選した場合であっても、天井ゲーム中は天井時短状態に制御し(天井時短状態の生起(発動)を許容する)、天井ゲーム終了後に支援時短状態に制御する(天井時短状態を終了させ、支援時短状態を生起(発動)させる)ことが好ましい。この場合、天井時短状態は「天井ゲーム1ゲーム限りの時短状態」として機能することになる。
(Problems with Tenki C2)
Here, the following problem may occur in Tenki C2. If you win the support time reduction in the ceiling game, if you completely prohibit the occurrence of the ceiling time reduction state at the start of the game, the ceiling time reduction state will not occur at the start of the game, so this game is a support time reduction win. There is a risk that it will be found out early (it will be found out first) (the same problem as when winning the jackpot explained in "Red 1. Example of configuration including determination process of ceiling activation prohibited state" above may occur). Therefore, even if you win the support time reduction, the ceiling time reduction state is controlled during the ceiling game (occurrence (activation) of the ceiling time reduction state is allowed), and the support time reduction state is controlled after the ceiling game ends (ceiling time reduction It is preferable to terminate the state and cause (activate) a support time reduction state. In this case, the ceiling time saving state functions as a "time saving state for only one ceiling game".

[構成例D1]
『天機D1:ゲーム終了時天井優先発動支援搭載型:図65~図69』
次に図65~図69を参照して、天機D1のタイプ、すなわち「ゲーム終了時天井優先発動支援搭載型」に係る主制御部20側の遊技動作処理について説明する。
[Configuration example D1]
“Tenki D1: Equipped with ceiling priority activation support at the end of the game: Figures 65 to 69”
Next, with reference to FIGS. 65 to 69, the game operation processing on the main control unit 20 side related to the type of Tenki D1, that is, the "equipped ceiling priority activation support type at the end of the game" will be described.

この天機D1のタイプは、既に説明したように、天井機能と支援時短とを有する“ハイブリッド型”であって、天井ゲームで支援時短が当選した場合であっても「天井機能(天井特典の付与)」を優先して発動させるタイプであり、その天井機能が“天井ゲーム終了時に発動する”、といった構成となっている。この点、上記天機C1の「ゲーム開始時天井優先発動支援搭載型」とは大きく異なる。 As explained above, this type of Tenki D1 is a "hybrid type" that has a ceiling function and a support time reduction function, and even if the support time reduction function is won in the ceiling game, the "ceiling function (ceiling benefit It is a type that prioritizes and activates ``Grant)'', and its ceiling function is configured to ``activate at the end of the ceiling game''. In this respect, it is greatly different from the above-mentioned Tenki C1, which is "equipped with ceiling priority activation support at the start of the game".

したがって、基本的には、支援時短機能を有する上記「第1支援時短搭載型(図8~図17B、特に図12~図17B参照)」と、天井機能を有する上記天機Bの「ゲーム終了時天井発動支援非搭載型(図56~図58参照)」と、を組合せた構成となっている。これに対応して、主に、図10中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)と特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の処理内容が、上記天機Bや上記第1支援時短搭載型の処理内容と異なるものとなっている。以下、詳述する。 Therefore, basically, the above-mentioned "first support time-saving equipped type (see Figs. 8 to 17B, especially Figs. 12 to 17B)" which has a support time-saving function, and the above-mentioned Tenki B which has a ceiling function, "Game End" It has a configuration that combines a type without ceiling activation support (see Figures 56 to 58). Correspondingly, the processing contents of the special symbol fluctuation start processing (step S306) and the special symbol confirmation time processing (step S308) in FIG. The processing content is different from that of . The details will be explained below.

<21D.天機D1に係る特別図柄変動開始処理:図65>
まず図65を参照して、天機D1に係る特別図柄変動開始処理(図10中のステップS306)について説明する。図65は、天機D1に係る特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<21D. Special symbol variation start process related to Tenki D1: Figure 65>
First, with reference to FIG. 65, the special symbol variation start process (step S306 in FIG. 10) regarding the sky machine D1 will be explained. FIG. 65 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process related to the sky machine D1.

ここで、図65に示す各処理のうち、ステップS401~S410、S420(天井機能管理処理)、S411(特別停止図柄作成処理)、S413(特別図柄変動パターン作成処理)~S415(装飾図柄指定コマンド送信処理)、S416(変動開始時設定処理)は、図56と実質的に同じ処理内容となっている。
ただし、本構成例(天機D1)は支援時短を有する点で、ステップS412Fの「遊技状態移行準備処理」の内容が、図56に示すステップS412Cの「遊技状態移行準備処理」と若干異なる。
また、本構成例(天機D1)は天井機能を有する点で、図65に示すステップS422Bの「支援時短フラグ管理処理」が、第1実施形態(第1支援時短搭載型)において図12を用いて説明したステップS422の「支援時短フラグ管理処理」と若干異なる。
以下、重複記載を避けるために、図65が図56および図12に示す特別図柄変動開始処理の内容と異なる点である、上述のステップS412Fの「遊技状態移行準備処理」と、ステップS422Bの「支援時短フラグ管理処理」とを中心に説明する。
Here, among the processes shown in FIG. 65, steps S401 to S410, S420 (ceiling function management process), S411 (special stop symbol creation process), S413 (special symbol variation pattern creation process) to S415 (decorative design designation command Transmission processing) and S416 (variation start time setting processing) have substantially the same processing content as in FIG. 56.
However, in this configuration example (Tenki D1), the content of the "gaming state transition preparation process" in step S412F is slightly different from the "gaming state transition preparation process" in step S412C shown in FIG. 56 in that the support time is shortened.
In addition, this configuration example (Tenki D1) has a ceiling function, and the "support time saving flag management process" in step S422B shown in FIG. 65 is different from that shown in FIG. This is slightly different from the "support time saving flag management process" in step S422 described above.
Hereinafter, in order to avoid duplicate description, FIG. 65 differs from the contents of the special symbol fluctuation start process shown in FIGS. The explanation will focus on "support time saving flag management processing".

(15D1.遊技状態移行準備処理:図66)
次に図66を参照して、天機D1に係る遊技状態移行準備処理(図59中のステップS412D)について説明する。図66は、天機D1に係る遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
(15D1. Game state transition preparation process: Figure 66)
Next, with reference to FIG. 66, the game state transition preparation process (step S412D in FIG. 59) related to Tenki D1 will be explained. FIG. 66 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process related to Tenki D1.

本構成例(天機D1)では、上記天機C1と同じく、天井ゲームで支援時短が当選した場合、天井機能を優先して発動させる関係上、天井ゲームで支援時短が当選した場合には支援時短状態の発動を禁止する。そのため、天機D1に係る遊技状態移行準備処理では、図66に示す通り、第1実施形態(第1支援時短搭載型)において説明した図14に示す遊技状態移行準備処理(に、図示のステップS917の判定処理が追加されたものとなっている。 In this configuration example (Tenki D1), as with Tenki C1 above, if the support time reduction is won in the ceiling game, the ceiling function is activated with priority, so if the support time reduction is won in the ceiling game, the support Prohibits activation of short time state. Therefore, in the game state transition preparation process related to Tenki D1, as shown in FIG. 66, the game state transition preparation process (shown in FIG. The determination process of S917 is added.

詳しくは、図66に示すように、大当り判定フラグがON状態(5AH)でなく(ステップS911:≠5AH)、支援時短判定フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS912:=5AH)に、すなわち、支援時短に当選した場合において、天井フラグがON状態であれば(ステップS913:=5AH)、支援時短状態に生起させるためのステップS915~S916の処理をスキップする。これにより、天井ゲームにおいて、支援時短状態の発動を禁止する。なお、天井フラグは、天井機能管理処理(ステップS420)中において、天井ゲームに到達した場合にON状態(5AH)に設定される(図65のステップS420、その詳細を示す図52参照)。本構成例(天機D1)の場合、この段階では、天井発動中フラグはOFF状態であるため、天機C1の場合(天井発動中フラグを判定)とは異なり、天井フラグの状態を判定している。 Specifically, as shown in FIG. 66, when the jackpot determination flag is not in the ON state (5AH) (step S911:≠5AH) and the support time saving determination flag is in the ON state (5AH) (step S912:=5AH) That is, in the case where the support time reduction is won, if the ceiling flag is in the ON state (step S913:=5AH), the processing of steps S915 to S916 for generating the support time reduction state is skipped. This prohibits activation of the support time reduction state in the ceiling game. Note that the ceiling flag is set to the ON state (5AH) when the ceiling game is reached during the ceiling function management process (step S420) (see step S420 in FIG. 65 and FIG. 52 showing details thereof). In the case of this configuration example (Tenki D1), the ceiling activation flag is in the OFF state at this stage, so unlike the case of Tenki C1 (determining the ceiling activation flag), the state of the ceiling flag is determined. ing.

(15D1.天機D1に係る支援時短フラグ管理処理:図67)
次に図67を参照して、天機D1に係る支援時短フラグ管理処理(ステップS422B)について説明する。図67は、支援時短フラグ管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(15D1. Support time saving flag management process related to Tenki D1: Figure 67)
Next, with reference to FIG. 67, the support time saving flag management process (step S422B) related to Tenki D1 will be described. FIG. 67 is a flowchart showing details of the support time saving flag management process.

本構成例では、上記第1実施形態(第1支援搭載型)と同様に、支援時短状態の生起が禁止されても、支援時短当選情報(支援時短判定フラグ)が特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)を終えるまでクリアされることなく維持されるようになっているため(図65のステップS410、その詳細を示す図13参照)、その後の段階で実行される「支援時短フラグ管理処理(ステップS422B)」にて、当該支援時短当選情報をクリアするようになっている。 In this configuration example, as in the first embodiment (first support-equipped type), even if the occurrence of the support time-saving state is prohibited, the support time-saving winning information (support time-saving determination flag) is not displayed in the special symbol fluctuation pattern creation process ( Since it is maintained without being cleared until step S413) is completed (step S410 in FIG. 65, see FIG. 13 for details), the "support time saving flag management process" ( In step S422B), the support time saving winning information is cleared.

本構成例では、天井ゲームで支援時短が当選しても天井時短状態を優先付与する関係上、天井ゲームである場合、換言すれば、天井時短状態が付与される場合には、その支援時短の当選情報をクリア(支援時短判定フラグ←00H)する必要がある。そこで本構成例では、図67に示すように、図15(イ)(ロ)に示す処理内容に、ステップS961Aの判定処理を追加した形となっている。具体的には、天井フラグがON状態である場合には(ステップS961A:=5AH)、支援時短判定フラグをOFF状態(00H)に設定する。 In this configuration example, even if the support time reduction is won in the ceiling game, the ceiling time reduction state is given priority, so if it is a ceiling game, in other words, if the ceiling time reduction state is granted, the support time reduction It is necessary to clear the winning information (support time reduction determination flag ←00H). Therefore, in this configuration example, as shown in FIG. 67, the determination processing of step S961A is added to the processing contents shown in FIGS. 15(a) and 15(b). Specifically, when the ceiling flag is in the ON state (step S961A:=5AH), the support time reduction determination flag is set in the OFF state (00H).

<26D1.天機D1に係る特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図68Aおよび図68B>
次に図68Aおよび図68Bを参照して、天機D1に係る特別図柄確認時間中処理について説明する。図68Aおよび図68Bは、図10の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<26D1. Processing during special symbol confirmation time related to Tenki D1 (processing when fluctuation stops): Figure 68A and Figure 68B>
Next, with reference to FIG. 68A and FIG. 68B, the process during the special symbol confirmation time related to the sky machine D1 will be explained. 68A and 68B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) in FIG. 10.

天機D1に係る特別図柄確認時間中処理は、図68Aおよび図68Bに示す通り、同タイプ(ゲーム終了時発動型)の上記天機Bで説明した図57Aおよび図57Bと比し、ステップS475Bの「大当り図柄停止時の各種設定処理」、ステップS481Bの「時短終了時の設定処理」、ステップS496Aの「ゲーム終了時天井発動管理処理」の処理内容が異なり、また、支援時短に関するステップS476、S477A~S477Cが設けられている点が異なる。その他の処理は実質的に同じ処理内容となっている。 As shown in FIGS. 68A and 68B, the process during the special symbol confirmation time related to Tenki D1 is different from that in FIGS. The processing contents of "various setting processing when jackpot symbol stops", "setting processing when time saving ends" in step S481B, and "ceiling activation management processing at the end of game" in step S496A are different, and step S476 related to support time saving, The difference is that S477A to S477C are provided. Other processing is substantially the same processing content.

本構成例(天機D1)では支援時短を有する関係上、「大当り図柄停止時の各種設定処理(ステップS475B)」では、図57AのステップS475Aの処理内容に、支援時短中フラグをクリアする処理が追加されたものとなっている。また、「時短終了時の設定処理(ステップS481B)」では、図57AのステップS481Aの処理内容に、支援時短中フラグをクリアする処理が追加されたものとなっている。 In this configuration example (Tenki D1), since the support time is shortened, in the "various setting processing when jackpot symbol stops (step S475B)", the process of clearing the support time shortening flag is added to the processing content of step S475A in FIG. 57A. has been added. Furthermore, in the "setting process at the end of time reduction (step S481B)", processing for clearing the support time reduction flag is added to the processing content of step S481A in FIG. 57A.

また、ステップS496Aの「ゲーム終了時天井発動管理処理」については、図69を参照して、図示の通り、上記天機Bで説明した図58のステップS923の「天井発動時の各種設定処理」の内容に、支援時短中フラグをクリアする処理が追加されたものとなっている。その他の処理内容(ステップS921~S922、S924)は、図58と実質的に同じ処理内容である。 Regarding the "ceiling activation management process at the end of the game" in step S496A, please refer to FIG. 69, and as shown in the figure, the "various setting process when the ceiling is activated" in step S923 in FIG. 58 described in the above Tenki B. This includes the addition of a process to clear the support time reduction flag. Other processing contents (steps S921 to S922, S924) are substantially the same as those in FIG. 58.

また、支援時短に関するステップS476、S477A~S477Cの処理内容は、上記第1実施形態(第1支援搭載型)で説明した図17AのステップS476、S477A~S477Cと同じである。 Furthermore, the processing contents of steps S476 and S477A to S477C regarding the support time reduction are the same as steps S476 and S477A to S477C in FIG. 17A described in the first embodiment (first support mounted type).

本構成例(天機D1)に係る特別図柄確認時間中処理では、ステップS495にて、天井フラグがOFF状態である場合(ステップS495:≠5AH)、天井発動契機が到来していないとして、続いて、支援時短判定フラグがON状態(5AH)であるか否か、つまり、支援時短当選であるか否かを判定する(ステップS476)。支援時短判定フラグがON状態であれば(ステップS476:=5AH)、S477A~S477Cの処理を実行して、特別図柄確認時間中処理を抜ける。支援時短判定フラグがOFF状態であれば(ステップS476:≠5AH)、ステップS478以降の処理を実行し、ステップS949の特定モード移行管理処理を実行した後、特別図柄確認時間中処理を抜ける。 In the special symbol confirmation time processing related to this configuration example (Tenki D1), in step S495, if the ceiling flag is in the OFF state (step S495:≠5AH), it is determined that the ceiling activation opportunity has not arrived, and the process continues. Then, it is determined whether the support time saving determination flag is in the ON state (5AH), that is, whether or not the support time saving determination flag has been won (step S476). If the support time saving determination flag is in the ON state (step S476:=5AH), the process of S477A to S477C is executed and the process exits during the special symbol confirmation time. If the support time saving determination flag is in the OFF state (step S476:≠5AH), the process after step S478 is executed, and after executing the specific mode transition management process of step S949, the process exits from the special symbol confirmation time process.

[構成例D1変形例:図70]
上記した天機D1は、天井機能を有する上記天機Bと、支援時短機能を有する上記「第1支援時短搭載型(図8~図17B、特に図12~図17B)」とを組合せた構成として説明した。しかし本発明はこれに限らず、上記「第1支援時短搭載型」に替えて、上記「第2支援時短搭載型(図18、図19A、図19B参照)」と組合せた構成(天機D1変形例)としてもよい。本変形例と上記天機D1とは、特別図柄変動開始処理(図10中のステップS306)が異なり、他の処理は実質的に同じ処理内容となっている。
[Modified example of configuration example D1: FIG. 70]
The above-mentioned Tenki D1 has a configuration that combines the above-mentioned Tenki B which has a ceiling function and the above-mentioned "first support time-saving mounting type (Figs. 8 to 17B, especially Figs. 12 to 17B)" which has a support time-saving function. It was explained as follows. However, the present invention is not limited to this, and instead of the above-mentioned "first support time-saving mounting type", a configuration (Tenki D1 (Modified example) may also be used. This modification and the above-mentioned Tenki D1 are different in the special symbol variation start process (step S306 in FIG. 10), and the other processes are substantially the same.

図70に、本変形例(天機D1変形例)の特別図柄変動開始処理の詳細を示す。本変形例の特別図柄変動開始処理は、図70に示す通り、上記図65に示す特別図柄変動開始処理中の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410)が、上記図19Aまたは図19Bに示す特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410A)に置き換わっている点(図18中のS410Aと同様の処理内容)と、遊技状態移行準備処理(ステップS412F、図66参照)が、上記図20に示す遊技状態移行準備処理(ステップS412A)に置き換わっている点、上記図65に示すステップS422Bの「支援時短フラグ管理処理」が除去されている点が異なる。 FIG. 70 shows details of the special symbol variation start process of this modification (Tenki D1 modification). As shown in FIG. 70, the special symbol variation start process of this modification is such that the random number determination process for determining the operation of special electric accessories (step S410) during the special symbol variation start process shown in FIG. 19B (step S410A) is replaced with the random number determination process for determining the operation of special electric accessories (step S410A) (the same process content as S410A in FIG. 18), and the game state transition preparation process (step S412F, see FIG. 66). , the difference is that the game state transition preparation process (step S412A) shown in FIG. 20 is replaced, and the "support time saving flag management process" in step S422B shown in FIG. 65 is removed.

なお、本変形例に係る特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410A)について、図19Aに示すステップS945の判定処理と図19Bに示すステップS951判定処理の「支援時短発動禁止状態中」とは、通常状態中以外の遊技状態と、天井フラグがON状態(5AH)である場合となっている。本変形例では、上記第2実施形態で既に説明した事象と同じく、前処理の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410A、図19A、図19B参照)中において、支援時短発動禁止状態の当選であれば、支援時短判定フラグが常にOFF状態(00H)となるため、図20に示す遊技状態移行準備処理(ステップS412A)中のステップS915~S916の処理がスキップされ(ステップS912:≠5AH)、遊技状態移行準備処理を抜けるようになっている。これにより、支援時短発動禁止状態中である場合に支援時短に当選しても、その時短状態の生起が禁止されることになる(支援時短状態の準備処理自体が禁止される)。 Regarding the random number determination process for determining the operation of special electric accessory objects (step S410A) according to this modification, the determination process of step S945 shown in FIG. 19A and the determination process of step S951 shown in FIG. 19B are "support time reduction activation prohibited state". This refers to a game state other than the normal state and a case where the ceiling flag is in the ON state (5AH). In this modification, as with the event already described in the second embodiment, during the pre-processing random number determination process for determining the operation of the special electric accessory (see step S410A, FIG. 19A, and FIG. 19B), the support time reduction activation prohibition state If the support time saving determination flag is always in the OFF state (00H), the processing of steps S915 to S916 in the gaming state transition preparation processing (step S412A) shown in FIG. 20 is skipped (step S912:≠ 5AH), the game state transition preparation process can be exited. As a result, even if the support time reduction is won when the support time reduction activation is prohibited, the time reduction state is prohibited from occurring (the preparation process for the support time reduction state itself is prohibited).

[構成例D2]
『天機D2:ゲーム終了時天井非優先発動支援搭載型(不図示)』
次に、天機D2のタイプ、すなわち「ゲーム終了時天井非優先発動支援搭載型」に係る主制御部20側の遊技動作処理について説明する。
[Configuration example D2]
“Tenki D2: Equipped with ceiling non-priority activation support at the end of the game (not shown)”
Next, the game operation processing on the main control unit 20 side related to the type of Tenki D2, that is, the "equipped ceiling non-priority activation support type at the end of the game" will be described.

この天機D2のタイプは、既に説明したように、天井機能と支援時短とを有する“ハイブリッド型”であって、天井ゲームで支援時短が当選した場合には「天井機能(天井特典の付与)」でなく支援時短を優先して発動させるタイプであり、支援時短に当選しなかった場合には天井機能が“天井ゲーム終了時に発動する”、といった構成となっている。 As explained above, this type of Tenki D2 is a "hybrid type" that has a ceiling function and a support time reduction function, and if the support time reduction function is won in the ceiling game, the "ceiling function (granting ceiling benefits)" It is a type that prioritizes support time reduction and activates it rather than "Support time reduction", and if the support time reduction is not won, the ceiling function is "activated at the end of the ceiling game".

天機D2に係る処理フローについて図示はしていないが、天井ゲームで支援時短が当選した場合に支援時短を優先して発動させる点以外は、上記した天機D1と実質的に同じである。なお、特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410)については、図13に示す処理内容(第1実施形態)を採用してもよいし、図19Aまたは図19Bに示す処理内容(第2実施形態)を採用してもよい。 Although the processing flow related to Tenki D2 is not illustrated, it is substantially the same as Tenki D1 described above, except that when the support time reduction is won in the ceiling game, the support time reduction is activated with priority. Regarding the random number determination process for determining the operation of special electric accessory (step S410), the process content (first embodiment) shown in FIG. 13 may be adopted, or the process content (first embodiment) shown in FIG. 19A or 19B may be adopted. Embodiment 2) may also be adopted.

(天井ゲーム数のカウント形態)
なお、上記天井カウンタは、下記(伊38)、(伊71)、(伊72)のように機能させることができる。いずれのカウント形態を採用するかは、遊技性に応じて、適宜決定することができる。
(Counting form of ceiling games)
Note that the above ceiling counter can function as shown below (Italy 38), (Italy 71), and (Italy 72). Which counting form to adopt can be determined as appropriate depending on the gameplay.

(伊38)RAMクリア時(図8のステップS031参照)において、天井カウンタに初期値をセットするタイミングは、図9に示す「主制御部側タイマ割込み処理」の起動処理(図8のステップS036:CTCの設定)よりも前段階でセットすることが好ましい。具体的には、遊技進行に関する処理を含む主制御部側割込み処理が起動されるよりも前(図8のステップS036よりも前)に、初期値を設定する。主制御部側タイマ割込み処理が起動した後に初期値を設定するようにしてしまうと、初期値設定前にゲームが開始されてしまう恐れがあり、正しい天井ゲーム数がカウントできなくなり、制御上も煩雑な処理となりうる。したがって、主制御部側割込み処理が起動されるよりも前に初期値を設定することが好適である。 (Italy 38) When clearing the RAM (see step S031 in FIG. 8), the timing to set the initial value to the ceiling counter is determined by the startup process of the "main control unit side timer interrupt process" shown in FIG. 9 (step S036 in FIG. 8). It is preferable to set this at a stage earlier than CTC setting). Specifically, the initial value is set before the main control unit-side interrupt process including the process related to game progress is started (before step S036 in FIG. 8). If the initial value is set after the main control unit side timer interrupt processing starts, there is a risk that the game will start before the initial value is set, making it impossible to count the correct number of ceiling games, and making control more complicated. This can be a difficult process. Therefore, it is preferable to set the initial value before the main control unit side interrupt processing is activated.

また、本実施形態に係る天井カウンタは、遊技状態に応じて下記(伊71)、(伊72)のように機能させてもよい。
(伊71)少なくとも支援時短状態中は、天井カウンタの値は更新(カウント)しない(天井カウンタの値を保持する)。この場合、支援時短状態中は、天井カウンタの値が更新されないため、支援時短状態中に天井機能が発動してしまうことを防止することができる。本構成例は、たとえば、次のようなケースに好適である。支援時短の時短回数が天井時短の時短回数よりも多い場合(たとえば、支援時短回数=200回、天井時短回数=100回などの場合)、天井時短付与時に、支援時短の残り時短回数が天井時短の時短回数よりも多いケースがありうる。この場合に、天井時短が付与されると遊技者が思わぬ不利益を被る可能性がある。そこで、このようなケースが生じる恐れがある遊技性の場合には、支援時短状態中の天井カウンタの値は更新しないようにし、支援時短が終了した後、天井カウンタの更新を再開する。これにより、天井特典が救済機能としての役割を十分に発揮することができる。
(伊72-1)しかし、少なくとも支援時短状態中は、天井カウンタの値を更新する構成としてもよい。この場合、支援時短状態中の実行ゲーム数が天井ゲーム数のカウント対象となる。すなわち、遊技者は支援時短状態中における電サポ状態の恩恵を受けながら、天井到達を目指すことができる。ただし、支援時短状態中に天井機能が発動してしまう可能性があり、支援時短状態中に天井ゲーム数が到来した際に、現在の支援時短状態を優先するのか、それとも支援時短状態を終了させ天井機能を発動させるのかなどに応じた制御処理が必要となる。たとえば、支援時短状態中に天井に到達した場合、天井時短を優先するのか(現在の残り支援時短回数を、天井時短回数1000回に更新(セット)する)、天井機能の発動を禁止するのか(支援時短状態中は天井特典の付与を禁止する)を定める必要がある。また、支援時短状態中に天井特典付与を許容する場合、現在の残り時短回数を天井時短による時短回数1000回に更新するのか、それとも、現在の時短回数に対して上乗せする(+1000回する)のかについては、適宜決定することができる。
Further, the ceiling counter according to the present embodiment may function as shown below (I71) and (I72) depending on the gaming state.
(Item 71) At least during the support time reduction state, the value of the ceiling counter is not updated (counted) (the value of the ceiling counter is maintained). In this case, since the value of the ceiling counter is not updated during the support time reduction state, it is possible to prevent the ceiling function from being activated during the support time reduction state. This configuration example is suitable for the following cases, for example. If the number of time reductions for support time reduction is greater than the number of time reductions for ceiling time reduction (for example, when the number of support time reduction = 200 times, the number of ceiling time reduction = 100 times, etc.), when the ceiling time reduction is granted, the remaining number of time reduction for support time reduction will be the ceiling time reduction. There may be cases where the number of time reductions is greater than the number of times. In this case, if a ceiling time reduction is granted, there is a possibility that the player will suffer an unexpected disadvantage. Therefore, in the case of a game where such a case may occur, the value of the ceiling counter during the support time reduction state is not updated, and after the support time reduction ends, updating of the ceiling counter is resumed. Thereby, the ceiling privilege can fully demonstrate its role as a relief function.
(I72-1) However, at least during the support time reduction state, the value of the ceiling counter may be updated. In this case, the number of games executed during the support time reduction state is counted as the number of ceiling games. That is, the player can aim to reach the ceiling while benefiting from the electric support state during the support time reduction state. However, there is a possibility that the ceiling function will be activated during the support time reduction state, and when the number of ceiling games reaches the maximum number of games during the support time reduction state, it is necessary to decide whether to prioritize the current support time reduction state or end the support time reduction state. Control processing is required depending on whether the ceiling function is activated or not. For example, if the ceiling is reached during the support time reduction state, should priority be given to the ceiling time reduction (the current number of remaining support time reductions is updated (set) to 1000 ceiling time reductions), or should activation of the ceiling function be prohibited ( It is necessary to establish a policy that prohibits the granting of ceiling benefits during support time reduction conditions. Also, if ceiling benefits are allowed to be granted during the support time reduction state, should the current remaining number of time reductions be updated to 1000 times due to ceiling time reduction, or should it be added to the current number of time reductions (+1000 times)? can be determined as appropriate.

(確定表示時間の変形例)
ここで、本実施形態に係る確定表示時間については、500ms(通常の確定表示時間:図16参照)を設定すると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、変動パターンに応じて、異なる確定表示時間を設定することができる。具体的には下記(伊84-1)~(伊86)のような関係を満たす確定表示時間が設定することができる。
(伊84-1)少なくとも通常モード(特に、一般モード)に係るハズレ変動の場合は、通常の500msが確定表示時間として設定するが、他の遊技モードに係るハズレ変動の場合は、通常の確定表示時間とは異なる確定表示時間を設定することができる。他の遊技モードは、1または複数の特定の遊技モードとすることができる。たとえば、天井変動(図75の天井の欄参照:特に、ゲーム終了時天井発動型に係る天井変動(後述の(伊84-2)~(伊86)も同様)、支援時短当選変動(たとえば、図72の備考3参照)、前兆最終変動、天井突入時変動(天国モード1回転目)のうち、1または複数の変動パターンについては、通常の確定表示時間とは異なる確定表示時間(たとえば、500msよりも長時間の確定表示時間)を設定することができる。
(Variation example of fixed display time)
Here, it has been explained that the final display time according to the present embodiment is set to 500 ms (normal final display time: see FIG. 16), but the present invention is not limited to this. For example, different fixed display times can be set depending on the fluctuation pattern. Specifically, it is possible to set a final display time that satisfies the following relationships (Italy 84-1) to (Italy 86).
(Italy 84-1) At least in the case of loss fluctuations related to normal mode (especially general mode), the normal 500ms is set as the confirmation display time, but in the case of loss fluctuations related to other game modes, the normal confirmation display time is set. It is possible to set a final display time that is different from the display time. The other gaming modes may be one or more specific gaming modes. For example, ceiling fluctuations (see the ceiling column in Figure 75; especially ceiling fluctuations related to the ceiling activation type at the end of the game (same for (Italy 84-2) to (Italy 86) described later), support time shortening winning fluctuations (for example, For one or more of the following fluctuation patterns: (see Note 3 in Figure 72), final sign fluctuation, and ceiling entry fluctuation (first rotation of heaven mode), the final display time (for example, 500 ms) is different from the normal final display time. You can set a longer fixed display time.

ここで、天井時短と支援時短とは同じ時短状態を付与するものであるが、天井時短は、天井ゲーム数到達で発動する利益状態であり、支援時短は大当り抽選を経て発動する利益状態であるという点で大きく異なり、そのため、天井変動、支援時短当選変動に係る演出内容も異なる。また、支援時短状態はゲーム終了時を契機に生起するが、天井時短状態はゲーム開始時またはゲーム終了時に生起するケースがあり、時短状態の発生タイミングに応じて適切な演出を現出することが望まれる。そこで、確定表示時間を演出の実行期間として有効利用することが適切なケースもある。
この点に着目して、天井変動に係る確定表示時間と支援時短当選変動に係る確定表示時間とを、下記(伊84-2)~(伊86)のような関係に定めることができる。
(伊84-2)少なくとも天井変動の確定表示時間Vと、支援時短当選変動の確定表示時間Wとが異なる(確定表示時間V≠確定表示時間W)。
(伊85)少なくとも支援時短当選変動の確定表示時間Wよりも天井変動の確定表示時間Vの方が長時間である(確定表示時間W<確定表示時間V)。
(伊86)少なくとも天井変動の確定表示時間Vよりも支援時短当選変動の確定表示時間Wよりも長時間である(確定表示時間V<確定表示時間W)。
上記(伊84)~(伊86)によれば、それぞれの図柄停止期間(確定表示時間)を利用した適切な時短突入報知演出を現出させる、すなわち、時短状態の種類に応じて、適切な時短突入報知演出を実行することができる。
Here, ceiling time reduction and support time reduction are those that give the same time reduction state, but ceiling time reduction is a profit state that is activated when the ceiling number of games is reached, and support time reduction is a profit state that is activated after the jackpot lottery. There is a big difference in this point, and therefore, the production contents related to ceiling fluctuations and support time-saving winning fluctuations are also different. In addition, while the support time saving state occurs when the game ends, the ceiling time saving state may occur at the start or end of the game, so it is possible to create an appropriate effect depending on the timing of the time saving state. desired. Therefore, there are cases where it is appropriate to effectively utilize the final display time as the performance execution period.
Focusing on this point, the fixed display time related to the ceiling fluctuation and the fixed display time related to the short support time winning fluctuation can be set in the following relationships (Italy 84-2) to (Italy 86).
(Italy 84-2) At least the confirmed display time V of the ceiling fluctuation and the confirmed display time W of the support time-saving winning fluctuation are different (determined display time V≠determined display time W).
(Italy 85) At least the confirmed display time V of the ceiling variation is longer than the confirmed display time W of the support time-saving winning variation (confirmed display time W<confirmed display time V).
(Italy 86) At least the fixed display time V of the ceiling variation is longer than the fixed display time W of the support time-saving winning variation (confirmed display time V<confirmed display time W).
According to (Italy 84) to (Italy 86) above, an appropriate time-saving rush notification effect is displayed using each symbol stop period (determined display time). It is possible to perform a time-saving rush notification effect.

(天井時短状態の制御例について)
本実施形態では、天井到達毎に天井時短状態に制御するが、本発明はこれに限らず、下記(羽1)~(羽3)のような制御形態を採用することができる
(羽1)1回目の天井到達で天井時短状態(1回目の天井時短状態)に制御した後、少なくとも大当りに当選することなく、次回の天井到達(2回目の天井到達)した場合、天井時短状態(2回目の天井時短状態)には制御しない。つまり、天井ゲーム(1000ゲーム目)に到達して天井時短状態に突入した後、大当りに当選することなく、再度、天井ゲーム(2000ゲーム目)に到達した場合は、1回目の天井時短状態が終了される。また1回目の天井時短終了時は、通常状態に移行する。
(羽2)上述の(羽1)の場合において、2回目以降の天井到達時に天井カウンタに1000回をセットし、天井カウンタによるカウントは行うが、少なくとも大当りに当選することなく天井カウンタがゼロになった場合であっても、天井時短状態に制御しない。また1回目の天井時短終了時は、通常状態に移行する。
(羽3)上述の(羽1)、(羽2)における「少なくとも大当りに当選することなく」は、「大当りまたは支援時短のいずれにも当選することなく」としてもよい。
(About control example of ceiling time reduction state)
In this embodiment, the ceiling time is controlled to be shortened each time the ceiling is reached, but the present invention is not limited to this, and the following control forms (feather 1) to (feather 3) can be adopted (feather 1) After reaching the ceiling for the first time and controlling to the ceiling time shortening state (first ceiling time shortening state), if the next ceiling is reached (second ceiling reaching) without at least winning the jackpot, the ceiling time shortening state (second ceiling time shortening state) is controlled. control is not performed during the ceiling time reduction state). In other words, after reaching the ceiling game (1000th game) and entering the ceiling time reduction state, if you reach the ceiling game (2000th game) again without winning the jackpot, the first ceiling time reduction state will be be terminated. Further, when the first ceiling time reduction ends, the state shifts to the normal state.
(Feature 2) In the case of (Feature 1) above, the ceiling counter is set to 1000 times when the ceiling is reached from the second time onwards, and the ceiling counter counts, but at least the ceiling counter reaches zero without winning the jackpot. Even if this happens, it will not be controlled to the ceiling time shortening state. Further, when the first ceiling time reduction ends, the state shifts to the normal state.
(Feature 3) In (Feature 1) and (Feature 2) above, "at least without winning the jackpot" may be replaced with "without winning either the jackpot or the support time reduction."

(支援時短状態の制御例1)
(羽4)支援時短状態の制御について、大当り抽選確率が高確率中に(潜確状態および/または確変状態)、支援時短に当選した場合には支援時短状態に制御せず、大当り抽選確率が低確率中に(時短状態および/または通常状態)、支援時短に当選した場合には支援時短状態に制御することができる。
(Example 1 of control in support time reduction state)
(Feature 4) Concerning the control of the support time reduction state, when the jackpot lottery probability is high (potential state and/or probability variable state), if the support time reduction is won, the support time reduction state is not controlled and the jackpot lottery probability is When winning the support time reduction during low probability (time reduction state and/or normal state), the support time reduction state can be controlled.

(支援時短状態の制御例2)
本実施形態では、潜確状態は設けていないが、潜確状態(高確率+電サポ無し状態)を設けた場合には、下記(羽5)、(羽6)のように構成してもよい。
(羽5)潜確状態中に支援時短に当選した場合、支援時短状態に制御する。つまり、支援時短の当選により、潜確状態から時短状態に移行する。
(羽6)潜確状態中に支援時短に当選した場合、確変状態に制御する。つまり、支援時短の当選により「高確率+電サポ無し状態」から「高確率+電サポ状態」に遊技状態を昇格させる。
(Example 2 of control in support time reduction state)
In this embodiment, a potential state is not provided, but if a potential state (high probability + no electric support state) is provided, the following configurations (feature 5) and (feature 6) may be used. good.
(Feature 5) If the support time shortening is won during the potential state, the support time shortening state is controlled. In other words, by winning the support time reduction, the potential state shifts to the time reduction state.
(Feather 6) If the support time reduction is won during the probability state, control is performed to the probability variable state. In other words, the game state is promoted from "high probability + no electric support state" to "high probability + electric support state" by winning the short support time.

(時短状態の終了条件について)
大当り時短状態、天井時短状態、支援時短状態については、下記(羽7)~(羽9)の時短終了条件を定めることができる。
(羽7)大当り時短状態は、大当りによる時短回数が終了した場合、大当りに当選した場合、天井ゲーム到達した場合(天井時短状態が発動した場合:ただし、天井機能を有する場合に限る)を、その時短終了条件として定めることができる。
(羽8)天井時短状態は、天井時短による時短回数が終了した場合、大当りに当選した場合を、その時短終了条件として定めることができる。
(羽9)支援時短状態は、支援時短による時短回数が終了した場合、大当りに当選した場合、天井ゲーム到達した場合天井時短状態が発動した場合:ただし、天井機能を有する場合に限る))を、その時短終了条件として定めることができる。なお、支援時短状態については、普通図柄変動表示ゲームで補助当りに所定回数(たとえば、100回)当選した場合を時短終了条件として追加してもよい。この場合、支援時短状態と、大当り時短状態、天井時短状態または大当り時短状態の有利度を異なるものとすることができる。
(About the end conditions of the time saving state)
Regarding the jackpot time saving state, the ceiling time saving state, and the support time saving state, the following time saving end conditions (feature 7) to (feature 9) can be determined.
(Feather 7) The jackpot time-saving state occurs when the number of time-savings due to a jackpot ends, when you win a jackpot, or when you reach the ceiling game (when the ceiling time-saving state is activated: however, only if it has a ceiling function). This can be set as a time-saving termination condition.
(Feature 8) In the ceiling time saving state, when the number of time savings due to the ceiling time saving ends, or when winning a jackpot, can be determined as the time saving termination condition.
(Feather 9) The support time reduction state is activated when the number of time reductions due to support time reduction ends, when you win a jackpot, when you reach the ceiling game, when the ceiling time reduction state is activated (However, only if it has a ceiling function) , can be set as a time-saving termination condition. In addition, regarding the support time saving state, a case where the support is won a predetermined number of times (for example, 100 times) in the normal symbol variation display game may be added as the time saving end condition. In this case, the advantageousness of the support time-saving state, the jackpot time-saving state, the ceiling time-saving state, or the jackpot time-saving state can be made different.

(時短状態の性能について)
上記した各実施形態において、「時短状態」は、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を扱った例を説明した。しかし本発明はこれに限らず、大当り時短状態、天井時短状態、支援時短状態の各時短状態について、下記(羽10)~(羽12)のような時短状態とすることができる。
(羽10)大当り時短状態は、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動するが、天井時短状態または支援時短状態は、特別図柄時短機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能のみが作動する。各機能の作動状態に着目した時短状態の有利度は「天井時短状態または支援時短状態(有利度低)<大当り時短状態(有利度高)」の関係となる。
(羽11)ハイブリッド型において、大当り時短状態および支援時短状態は、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動するが、天井時短状態は、特別図柄時短機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能のみが作動する。各機能の作動状態に着目した時短状態の有利度は「天井時短状態(有利度低)<大当り時短状態および支援時短状態(有利度高)」の関係となる。
(羽12)ハイブリッド型において、大当り時短状態および天井時短状態は、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動するが、支援時短状態は、特別図柄時短機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能のみが作動する。各機能の作動状態に着目した時短状態の有利度は「支援時短状態(有利度低)<大当り時短状態および天井時短状態(有利度高)」の関係となる。
(About performance in time saving state)
In each of the embodiments described above, an example has been described in which the "time saving state" deals with a gaming state in which the special symbol time saving function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time saving function, and the opening extension function operate. However, the present invention is not limited to this, and each time-saving state of the jackpot time-saving state, ceiling time-saving state, and support time-saving state can be set to the following time-saving states (feature 10) to (feature 12).
(Feather 10) In the jackpot time-saving state, the special symbol time-saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time-saving function, and opening extension function operate, but in the ceiling time-saving state or support time-saving state, the special symbol time-saving function, normal symbol time-saving function function, and the open extension function only. The advantage of the time saving state focusing on the operating state of each function is the relationship of "ceiling time saving state or support time saving state (low advantage) < jackpot time saving state (high advantage)".
(Feather 11) In the hybrid type, in the jackpot time-saving state and the support time-saving state, the special symbol time-saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time-saving function, and opening extension function operate, but in the ceiling time-saving state, the special symbol time-saving function , the normal symbol time saving function, and the opening extension function only operate. The advantage of the time saving state focusing on the operating state of each function has the relationship of "ceiling time saving state (low advantage) < jackpot time saving state and support time saving state (high advantage)".
(Feather 12) In the hybrid type, in the jackpot time-saving state and the ceiling time-saving state, the special symbol time-saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time-saving function, and opening extension function operate, but in the support time-saving state, the special symbol time-saving function , the normal symbol time saving function, and the opening extension function only operate. The advantage of the time-saving state focusing on the operating state of each function is the relationship of "support time-saving state (low advantage) < jackpot time-saving state and ceiling time-saving state (high advantage)".

〔特典付与形態の変形例1:図84〕
上記実施形態では、通常モード中(少なくとも内部遊技状態が通常状態中)に、大当りに当選することなく、所定のゲーム数が実行された場合、天井特典を付与する構成を中心について説明した。しかし本発明はこれに限らず、たとえば、下記付与形態(α)~付与形態(ζ)とすることができる。
[Modified example 1 of privilege grant form: Fig. 84]
In the above embodiment, the explanation has focused on a configuration in which a ceiling benefit is given when a predetermined number of games are played without winning a jackpot during the normal mode (at least when the internal gaming state is in the normal state). However, the present invention is not limited to this, and can be applied to, for example, the following application forms (α) to (ζ).

<付与形態(α):図84(イ)>
(α)遊技モードまたは内部遊技状態とは無関係に、実行ゲーム数をカウントし、少なくとも大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する(図84(イ)参照)。この場合、天井カウンタに初期値を設定するタイミングは、大当りに当選した場合となる。具体的には、大当り遊技終了を契機に設定する(図21の大当り終了処理(ステップS509)中で設定)。
本構成の場合、通常状態(通常モード)のみならず、時短状態(時短モード)中および確変状態(確変モード)中に実行されたゲーム数もカウント対象とされる。したがって、純粋に、今回の大当りから何ゲームハマったのかに応じて、天井特典を付与することができる。
<Assignment form (α): Figure 84 (a)>
(α) The number of games executed is counted regardless of the gaming mode or internal gaming state, and the counted number of games reaches a predetermined number of games (for example, the 1000th game) without at least winning a jackpot. (See FIG. 84(a)). In this case, the timing to set the initial value to the ceiling counter is when a jackpot is won. Specifically, it is set at the end of the jackpot game (set during the jackpot end process (step S509) in FIG. 21).
In the case of this configuration, the number of games executed not only in the normal state (normal mode) but also in the time saving state (time saving mode) and in the variable probability state (variable probability mode) is counted. Therefore, ceiling benefits can be given purely depending on how many games the player has become addicted to since winning the jackpot this time.

<付与形態(β):図84(ロ)>
(β)「低確率状態を伴う遊技状態(以下、「低確遊技状態」とも称する)」中に実行さえrたゲーム数を、天井ゲーム数のカウント対象とする形態を「低確遊技カウント形態」とも称する。ここで、「低確率状態を伴う遊技状態」とは、内部遊技状態に着目した場合は「通常状態」または「時短状態」が該当し、遊技モードに着目した場合は「通常モード」または「時短モード」が該当する。
<Assignment form (β): Figure 84 (b)>
(β) A form in which the number of games executed during a "gaming state with a low probability state (hereinafter also referred to as a "low probability gaming state")" is counted for the number of ceiling games is a "low probability game counting form". ” is also called. Here, the "gaming state with a low probability state" corresponds to the "normal state" or "time saving state" when focusing on the internal gaming state, and the "normal mode" or "time saving state" when focusing on the gaming mode. "Mode" is applicable.

したがって「低確遊技カウント形態」には、「天井時短状態中に天井カウンタが所定値に達したことに基づき天井特典を付与可能」なカウント形態、「大当り時短状態中に天井カウンタが所定値に達したことに基づき天井特典を付与可能」カウント形態、および「支援時短状態中に天井カウンタが所定値に達したことに基づき天井特典を付与可能」なカウント形態の少なくとも1つのカウント形態が含まれる。 Therefore, the ``low-probability game count form'' includes a count form that ``can give a ceiling benefit based on the ceiling counter reaching a predetermined value during the ceiling time reduction state'', and a count form that ``can give ceiling benefits based on the ceiling counter reaching a predetermined value during the jackpot time reduction state''. At least one count form is included: a count form in which a ceiling benefit can be granted based on reaching a predetermined value, and a count form in which a ceiling benefit can be granted based on a ceiling counter reaching a predetermined value during the support time reduction state. .

したがって、本例では、高確率状態を伴う遊技状態(高確遊技状態)中に実行されたゲーム数はカウント対象から除外される。 Therefore, in this example, the number of games executed during a gaming state involving a high probability state (high probability gaming state) is excluded from the count.

図84(ロ)は、代表的に、4R時短大当り(支援時短あってもよい)(時短回数100回の時短状態:以下、「時短A」と称する)と、不図示のST回数100回の確変大当り1と、不図示の「ST回数25回+時短回数75回」の確変時短大当り2と、不図示の「ST回数25回+時短回数75回」の確変時短大当り3というST回数が異なる大当りに対して、本例(付与形態(β))に適用したケースを示したものである。図示では、三者を比較し易いように、いずれも「電サポ100回を付与する大当り」を示してある。各大当りについて、電サポ終了後(101ゲーム目)から天井ゲーム(1000ゲーム目)までに必要なゲーム数(本例において「必要ゲーム数X」と称する)は次の通りとなる。 FIG. 84(B) typically shows the 4R time saving jackpot (support time reduction may be included) (time saving state with 100 time reductions: hereinafter referred to as "time saving A") and the ST number of 100 times (not shown). The ST numbers are different: definite variable jackpot 1, definite variable time saving jackpot 2 (not shown) of "25 ST times + 75 time saving times", and definite variable time saving jackpot 3 (not shown) of "25 ST times + 75 time saving times" This shows a case where this example (granting form (β)) is applied to the jackpot. In the illustration, in order to make it easier to compare the three, all three are shown as "a jackpot that grants 100 electric support points." For each jackpot, the required number of games (referred to as "required number of games X" in this example) from the end of the electric support (101st game) to the ceiling game (1000th game) is as follows.

図84(ロ)を参照して、時短Aを付与する大当りの場合、大当り遊技終了後から時短回数100回の時短状態に移行され、この時短回数100回分がカウント対象とされる。したがって、必要ゲーム数Xは「900ゲーム」となる(図84(ロ)の「時短A」参照)。
一方、時短確変大当りの場合には、ST回数に応じて、電サポ終了後から天井到達までのゲーム数が異なる。
Referring to FIG. 84(b), in the case of a jackpot that grants time saving A, the game is transferred to a time saving state in which the number of time reductions is 100 after the end of the jackpot game, and these 100 time reductions are counted. Therefore, the required number of games X is "900 games" (see "Time Saving A" in FIG. 84(B)).
On the other hand, in the case of a time-saving variable jackpot, the number of games from the end of the electric support until the ceiling is reached differs depending on the number of STs.

図84(ロ)の「ST25」、「ST75」、「ST100」は、それぞれ、上記した確変時短大当り3、確変時短大当り2、確変時短大当り1が当選したケースを示す。
(A)ST25(ST回数25回+時短回数75回)の場合、ST25回終了後の時短回数75回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「925ゲーム」となる。
(B)ST75(ST回数75回+時短回数25回)の場合、ST75回終了後の時短回数25回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「975ゲーム」となる。
(C)ST100(ST回数100回)の場合、電サポ終了までの100ゲーム間は確変状態中となるため、この100ゲーム分はカウント対象から除外される。したがって、必要ゲーム数Xは1000ゲームとなる。つまり、相対的に利益度合が低い時短確変大当りほど、電サポ終了後から天井ゲーム数までの必要ゲーム数が少なくなる。
“ST25”, “ST75”, and “ST100” in FIG. 84(b) indicate cases in which the above-described variable time-saving jackpot 3, variable time-saving jackpot 2, and variable time-saving jackpot 1 are won, respectively.
(A) In the case of ST25 (25 ST times + 75 time saving times), the 75 time saving times after ST25 are counted, so the required number of games X is "925 games".
(B) In the case of ST75 (75 ST times + 25 time saving times), the 25 time saving times after the end of ST75 are counted, so the required number of games X is "975 games".
(C) In the case of ST100 (100 STs), the probability is variable for 100 games until the end of the electric support, so these 100 games are excluded from the count. Therefore, the required number of games X is 1000 games. In other words, the relatively lower the profit level of the time-saving variable jackpot, the smaller the number of games required from the end of the electric support until the ceiling number of games.

図示の関係を纏めれば、上記「必要ゲーム数X」に関し、「時短A(時短回数100回)<ST25<ST75<ST100」の関係となる。すなわち、利益度合が相対的に低い遊技モード(内部遊技遊技状態)に移行されるほど、電サポ終了後からの天井到達までの必要ゲーム数(通常モード(通常状態)中における必要ゲーム数)が減少する、という特異な関係となる。この「通常モード(通常状態)で実行すべき必要ゲーム数が減少する」という点は、天井特典とは別の性格の救済機能であるともいえる。 To summarize the relationships shown in the figure, regarding the above-mentioned "number of required games In other words, the more you move to a gaming mode with a relatively lower profit level (internal gaming gaming state), the more the required number of games from the end of the electric support until reaching the ceiling (the number of required games during normal mode (normal state)). This is a unique relationship in which it decreases. This "reducing the number of games required to be played in normal mode (normal state)" can be said to be a relief function that is different from the ceiling benefit.

(RAMクリアした場合)
(伊48)本例(付与形態(β))は、低確率状態を伴う遊技状態(通常状態および時短状態)中のゲーム数を、天井ゲーム数をカウント対象とするものであるが、ここで、RAMクリアが実行されたケースについて説明する。RAMクリアが実行された場合、現在の天井カウンタの値(現在の残余天井ゲーム数)がクリアされ、天井ゲーム数の初期値(1000ゲーム)が、天井カウンタに再設定される。また、RAMクリア後は、内部遊技状態が初期状態の「通常状態」、遊技モードが「通常モード(一般モード)」に設定される。したがって、RAMクリア後は、通常状態で1000ゲーム消化した場合に天井到達となる。一方、時短大当り(たとえば、時短回数100回の4R時短大当り)を経由する場合、大当り遊技に天井ゲーム数が1000ゲームに設定されるが、この場合は「時短状態が100ゲーム+通常状態900ゲーム」消化した場合に天井到達となる。
(If RAM is cleared)
(Italy 48) In this example (assignment form (β)), the number of games in the gaming state (normal state and time saving state) with low probability states is counted as the number of ceiling games. , a case where RAM clear is executed will be explained. When RAM clearing is executed, the current value of the ceiling counter (the current number of remaining ceiling games) is cleared, and the initial value of the number of ceiling games (1000 games) is reset to the ceiling counter. Further, after the RAM is cleared, the internal gaming state is set to the initial state "normal state" and the gaming mode is set to "normal mode (general mode)". Therefore, after clearing the RAM, the ceiling will be reached when 1000 games are played in the normal state. On the other hand, when going through a time-saving jackpot (for example, 4R time-saving jackpot with 100 time-savings), the ceiling number of games is set to 1000 games in the jackpot game, but in this case, "100 games in the time-saving state + 900 games in the normal state" ” If you digest it, you will reach the ceiling.

すなわち、RAMクリアした場合と、4R時短大当りを経由する場合とで、通常状態における天井到達までのゲーム数が異なることになる(時短回数分、通常状態において消化すべきゲーム数が短縮され、実質的な天井ゲーム数が変動する)。この場合、次に述べる問題が生じる。RAMクリア時は、天井ゲーム数が初期値にセットされるため、朝一に遊技する場合は、必ず不利な天井到達条件の下で遊技することになり、朝一の集客率に影響を及ぼす可能性がある。もっとも設定変更によるRAMクリアの可能性もあるため、設定変更による高設定の期待感は増すが、設定機能を有しない遊技機の場合は、依然として、上記問題が残る。したがって、本実施形態のように、通常状態のゲーム数を天井ゲーム数のカウント対象とすることが好ましいといえる。 In other words, the number of games to reach the ceiling in the normal state will be different depending on the case where you clear the RAM and the case where you go through the 4R time saving jackpot (the number of games to be completed in the normal state is reduced by the number of time savings, and (The number of ceiling games will fluctuate). In this case, the following problem arises. When the RAM is cleared, the number of ceiling games is set to the initial value, so if you play first thing in the morning, you will always play under disadvantageous conditions to reach the ceiling, which may affect the customer attraction rate first thing in the morning. be. However, since there is a possibility of clearing the RAM by changing the settings, there is an increased expectation of high settings by changing the settings, but in the case of gaming machines that do not have a setting function, the above problem still remains. Therefore, it can be said that it is preferable to count the number of games in the normal state as the number of ceiling games as in this embodiment.

また上記問題を解決する手段として、RAMクリア時に有利な天井ゲーム数を設定可能な構成としてもよい。たとえば、RAMクリア時には、第1初期値として800ゲームを設定し、他の条件で初期値を設定する場合、本実施形態であれば、時短状態終了後、確変状態終了後、大当り遊技終了後、支援時短終了後などがあるが、これらの設定契機により天井ゲームを設定する場合には第2初期値として1000ゲームを設定する。つまり、「第1初期値(RAMクリア時に設定)<第2初期値(RAMクリア時以外のタイミングで設定する場合)」の関係を満たす天井ゲーム数を設定するようにする。このようにすれば、RAMクリア後の最初に遊技する際も、不利な天井到達条件の下で遊技する訳ではなく、朝一の集客率がむしろ向上しうると考えられる。なお、上記(伊53-3)のように、RAMクリア時に、複数の天井時短のうちからいずれかの天井時短を抽選により決定することができる。 Further, as a means to solve the above problem, a configuration may be adopted in which an advantageous ceiling game number can be set when the RAM is cleared. For example, when clearing the RAM, 800 games is set as the first initial value, and if the initial value is set under other conditions, in this embodiment, after the time saving state ends, after the variable probability state ends, after the jackpot game ends, There may be cases such as after the end of the support time reduction, but if a ceiling game is set based on these setting triggers, 1000 games is set as the second initial value. In other words, the number of ceiling games is set that satisfies the relationship of "first initial value (set when RAM is cleared)<second initial value (when set at a timing other than when RAM is cleared)". In this way, when playing for the first time after clearing the RAM, the game will not be played under unfavorable ceiling reaching conditions, and it is thought that the customer attraction rate first thing in the morning can actually be improved. Furthermore, as mentioned above (I53-3), when the RAM is cleared, one of the ceiling time reductions can be determined by lottery from among the plurality of ceiling time reductions.

(伊54)RAMクリア後に天井に到達した場合と、大当りした後に天井に到達した場合とで、下記のようにすることができる。
(伊54-1)参照する変動パターン振分テーブルが共通である(選択可能な変動パターンが共通)。
(伊54-2)確定表示時間が同じである。
(伊54-3)天井ゲーム(天井モード)または天国モードの1回転目に行う際の時短突入報知演出が共通である。
(Italy 54) The following can be done depending on the case where the player reaches the ceiling after clearing the RAM and the case where the player reaches the ceiling after hitting the jackpot.
(Italy 54-1) The fluctuation pattern distribution table to be referred to is common (selectable fluctuation patterns are common).
(I54-2) The confirmed display times are the same.
(Italy 54-3) The time-saving rush notification effect is common when playing the first rotation of the ceiling game (ceiling mode) or heaven mode.

(付与形態(β)における天井カウントの変形例)
(伊113)本例(付与形態(β))は、低確率状態を伴う遊技状態中のゲーム数を、天井ゲーム数をカウント対象とするものであるが(低確遊技カウント形態)、時短状態中に天井カウンタがゼロとなった場合には、図64に示す「天井機能管理処理」にて、天井フラグをON状態(5AH)の処理(ステップS904)は実行せずに、天井フラグをOFF状態のまま維持するとともに天井カウンタをゼロのままとし、天井発動準備処理(図66に示す遊技状態移行処理中のステップS915~S917、S914の処理ルート)を実行しないように制御することができる。この場合、支援時短状態中などの時短状態中に天井到達となった場合であっても、天井専用の変動パターン選択モード(Tcode)に変更されず、また、天井機能が発動(天井特典の付与)してしまうことを防止することができる。
(伊114)上記低確遊技カウント形態(上述の(伊113)の構成を含んでもよい)において、時短状態中に天井カウンタがゼロなった後、初期値を再設定するのは、通常状態に移行した場合とする。
(伊115)低確遊技カウント形態(上述の(伊113)または(伊114)の構成を含んでもよい)において、時短状態中に天井カウンタが所定値になっても、先読み予告が禁止区間として判断されないように構成する。たとえば、本実施形態の場合は、既に説明したように、前兆モード中の996ゲーム目~999ゲーム目を先読み禁止区間とするが、この際、天井カウンタの値をチェックして、996ゲーム目~999ゲーム目であるか否かを判断している。したがって、前兆モードでないにもかかわらず、先読み予告が禁止区間として判断されないように構成し、時短状態中(たとえば、支援時短状態中など)において先読み予告が禁止されないようにする。
(伊117)低確遊技カウント形態(上述の(伊113)、(伊114)または(伊115)の構成を含んでもよい)において、時短状態中に天井カウンタがゼロになっても変動パターン選択モード(Tcode)は更新しない(変動パターンテーブルを変更しない)ように構成する。たとえば、支援時短状態中に天井カウンタを更新されていく場合に、天井カウンタが所定値(ゼロ)になった場合には、天井専用の変動パターン(天井変動)を選択させないことにより、支援時短状態中に、天井モードや天井発動準備処理や天井機能の発動(天井特典の付与)に関する処理が実行されないようにすることができる。
(伊65)低確遊技カウント形態(上述の(伊113)、(伊114)または(伊115)、(伊117)の構成を含んでもよい)において、大当り時短状態中は天井カウンタの更新処理を行うが、天井時短状態中は天井カウンタの更新処理を行わないように構成することができる。大当り時短状態中は未だ天井時短は発動していないため、天井カウンタを更新する。一方、天井時短状態中は、既に天井時短発動中のため、天井カウンタの更新を中断し、天井カウンタがゼロになる度に、天井機能が発動(天井特典の付与)して天井時短がループしてしまうことを防止することができる。
(伊118)低確遊技カウント形態(上述の(伊113)、(伊114)、(伊115)、(伊65)または(伊117)の構成を含んでもよい)において、支援時短状態中は天井カウンタの更新処理を行うが、天井時短状態中は天井カウンタの更新処理を行わないように構成することができる。支援時短状態中は未だ天井時短は発動していないため、天井カウンタを更新する。一方、天井時短状態中は、既に天井時短発動中のため、天井カウンタの更新を中断し、天井カウンタがゼロになる度に、天井機能が発動(天井特典の付与)して天井時短がループしてしまうことを防止することができる。
(Variation example of ceiling count in grant form (β))
(Italy 113) In this example (assignment form (β)), the number of games in a game state with a low probability state is counted as the number of ceiling games (low probability game count form), but in the time saving state If the ceiling counter reaches zero during the process, the ceiling flag is turned OFF without executing the ceiling flag ON state (5AH) process (step S904) in the "ceiling function management process" shown in FIG. It is possible to maintain the current state, keep the ceiling counter at zero, and control not to execute the ceiling activation preparation process (processing route of steps S915 to S917 and S914 during the gaming state transition process shown in FIG. 66). In this case, even if the ceiling is reached during a time-saving state such as during a support time-saving state, the variable pattern selection mode (Tcode) only for ceilings will not be changed, and the ceiling function will not be activated (ceiling privileges will not be granted). ) can be prevented from happening.
(Italy 114) In the above low-accuracy game count form (which may include the configuration of (Italy 113) above), resetting the initial value after the ceiling counter reaches zero during the time saving state is not necessary in the normal state. In case of migration.
(Italy 115) In a low-reliability game count mode (which may include the configuration of (Italy 113) or (Italy 114) described above), even if the ceiling counter reaches a predetermined value during the time saving state, the pre-read notice is prohibited as an area. Configure it to avoid being judged. For example, in the case of this embodiment, as already explained, the 996th game to 999th game in the precursor mode is set as the look-ahead prohibited period, but at this time, the value of the ceiling counter is checked, and the 996th game to 999th game It is determined whether or not it is the 999th game. Therefore, the system is configured so that the prefetched notice is not determined as a prohibited section even though it is not in the precursor mode, and the prefetched notice is not prohibited during the time saving state (for example, during the support time saving state).
(Italy 117) In a low certainty game count mode (which may include the configurations of (Italy 113), (Italy 114) or (Italy 115) described above), a variation pattern is selected even if the ceiling counter reaches zero during the time saving state. The mode (Tcode) is configured not to be updated (the fluctuation pattern table is not changed). For example, when the ceiling counter is updated during the support time reduction state, if the ceiling counter reaches a predetermined value (zero), the support time reduction state During this process, processing related to ceiling mode, ceiling activation preparation processing, and activation of ceiling functions (granting ceiling benefits) can be prevented from being executed.
(Italy 65) In the low-precision game count mode (which may include the configurations of (Italy 113), (Italy 114), or (Italy 115), and (Italy 117) described above), the ceiling counter is updated during the jackpot time saving state. However, the ceiling counter update process can be configured not to be performed during the ceiling time saving state. During the jackpot time reduction state, the ceiling time reduction has not yet been activated, so the ceiling counter is updated. On the other hand, while in the ceiling time reduction state, the ceiling time reduction is already activated, so the update of the ceiling counter is interrupted, and each time the ceiling counter reaches zero, the ceiling function is activated (ceiling benefit is granted) and the ceiling time reduction is looped. It is possible to prevent this from happening.
(Italy 118) In the low certainty game count form (which may include the configurations of (Italy 113), (Italy 114), (Italy 115), (Italy 65) or (Italy 117) mentioned above), during the support time reduction state, Although the ceiling counter is updated, it can be configured such that the ceiling counter is not updated during the ceiling time saving state. During the support time reduction state, the ceiling time reduction has not yet been activated, so the ceiling counter is updated. On the other hand, while in the ceiling time reduction state, the ceiling time reduction is already activated, so the update of the ceiling counter is interrupted, and each time the ceiling counter reaches zero, the ceiling function is activated (ceiling benefit is granted) and the ceiling time reduction is looped. It is possible to prevent this from happening.

<付与形態(δ)>
また、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)をカウント対象とするのではなく、(δ)「普図変動表示ゲームの実行回数(普図の変動回数)」をカウント対象としてもよい。この場合、低確率状態(通常状態および/または時短状態)を伴う遊技状態中の「普通図柄の変動回数」をカウントすることが好ましい。たとえば、通常モード(通常状態)中の普図変動表示ゲームの実行回数をカウントして、所定のゲーム数(たとえば、2000ゲーム目)に達した場合、天井特典を付与することができる。
<Grant form (δ)>
Also, instead of counting the number of times the special symbol fluctuation display game is executed (the number of variations of the special symbol), (δ) "the number of times the regular symbol fluctuation display game is executed (the number of fluctuations of the regular symbol)" is counted. Good too. In this case, it is preferable to count the "number of fluctuations of normal symbols" during a gaming state with a low probability state (normal state and/or time saving state). For example, when the number of executions of the normal pattern fluctuation display game in the normal mode (normal state) is counted and a predetermined number of games (for example, the 2000th game) is reached, a ceiling benefit can be given.

<付与形態(ε)>
(ε)また条件装置が作動しない「小当り」の当選回数をカウントし、大当りに当選することなく、その当選回数が所定回数に達した場合に天井特典を付与することができる。たとえば、小当りの当選確率を1/100とし、小当りの当選が10回に達した場合に、天井特典を付与する。なお、「小当り」の当選回数に替えて、小当りに当選した場合の特別電動役物の作動回数(小当り遊技の実行回数)をカウントしてもよい。なお、本例は小当り当選型支援時短にも適用可能である。
また、複数種類の上記当選回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回)、抽選(天井移行当選回数抽選)によりいずれかの回数を決定可能に構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない当選回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い当選回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、各当選回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる(次に述べる「付与形態ζ」も同様)。
<Grant form (ε)>
(ε) Also, the number of wins of "small wins" in which the conditional device does not operate is counted, and when the number of wins reaches a predetermined number without winning a jackpot, a ceiling benefit can be given. For example, if the probability of winning a small winning is set to 1/100, and the winning of a small winning reaches 10 times, a ceiling benefit is given. In addition, instead of the number of winnings of the "small winning", the number of times the special electric accessory is operated (the number of times the small winning game is executed) when winning the small winning may be counted. Note that this example can also be applied to short winning support time reduction.
Alternatively, a plurality of types of winning numbers may be provided (for example, 7, 8, 9, and 10), and one of the winning numbers may be determined by lottery (ceiling shift winning number lottery). In this case, the higher the setting value, the easier it is to select a relatively smaller number of wins (for example, 7 times), and the lower the setting value, the easier it is to select a relatively larger number of wins (for example, 10 times). If the lottery probability for each number of winnings is determined according to the setting value, the higher the setting, the easier it is to grant the benefit of the ceiling privilege, or conversely, the lower the setting, the easier it is to grant the benefit of the ceiling privilege. Further, depending on the number of games that reach the ceiling, a setting estimation element can be given to the player (the same applies to the "giving form ζ" described below).

<付与形態(ζ)>
(ζ)また「補助当り」の当選回数をカウントして、所定の当選回数に達した場合に、天井特典を付与することができる。この場合、少なくとも補助当り抽選確率が低確率状態(普通図柄確変機能非作動)を伴う遊技状態(通常状態および/または潜確状態)における当選回数をカウントすることが好ましい。なお、「補助当り」の当選回数に替えて、普電開放遊技の実行回数をカウントしてもよい。
<Grant form (ζ)>
(ζ) Furthermore, the number of winnings of "assistance winnings" is counted, and when a predetermined number of winnings is reached, a ceiling benefit can be given. In this case, it is preferable to count the number of wins at least in a gaming state (normal state and/or potential state) in which the lottery probability of winning the assistance is low (normal symbol probability changing function is not activated). In addition, instead of the number of winnings of the "assistance win", the number of times the general electricity release game is executed may be counted.

上記付与形態(ε)および(ζ)の付与形態は、天井特典を付与する条件が、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄の変動回数)に依存しない点に特徴がある。 The awarding forms (ε) and (ζ) described above are characterized in that the conditions for awarding the ceiling benefit do not depend on the number of times the symbol variation display game is executed (the number of symbol variations).

<特殊付与形態1>
(伊50)天井時短による時短回数N、天井ゲーム数(天井カウンタの初期値)Mとした場合、「M<N」の関係を満たす構成とすることができる。
天井時短状態中のゲームも天井ゲーム数のカウント対象とした場合(天井時短状態中に天井カウンタを更新するケース)、上述の「M<N」の関係を満たす場合、有限時短であっても、実質的に無限時短と同じ天井時短(永久時短)を発生させることが可能になる。詳述すれば、天井ゲーム数を1000回(M=1000)、天井時短による時短回数を1200回(N=1200)とした場合、初回の天井到達により、天井時短1200回が付与されることになる。そして、初回の天井ゲーム数(1000ゲーム目)から再度、天井ゲーム数がカウントされていくため、天井時短状態の終了である1200ゲーム目が到来する前に、再度、天井に到達し(2回目の天井到達)、2回目の天井時短1200回が付与される、といった具合に、天井時短の終了条件が成立しない限り、時短状態が繰り返し付与される。本構成によれば、有限時短の天井時短を付与される場合であっても、永久的に時短状態が続くため、大当りに当選できずに天井時短状態が終了してしまうことが無い。本構成によれば、天井時短が1度でも付与されれば、大当りが当選するまで、時短状態を維持することができるため、遊技者は安心して遊技に興じることができる。
<Special grant form 1>
(Italy 50) When N is the number of time reductions due to ceiling time reduction and M is the number of ceiling games (initial value of the ceiling counter), it is possible to have a configuration that satisfies the relationship "M<N".
If games in the ceiling time reduction state are also counted in the number of ceiling games (case where the ceiling counter is updated during the ceiling time reduction state), if the above relationship "M <N" is satisfied, even if the game is finite time reduction, It becomes possible to generate ceiling time reduction (permanent time reduction) which is essentially the same as infinite time reduction. To be more specific, if the number of ceiling games is 1000 (M = 1000) and the number of time savings due to ceiling time reduction is 1200 (N = 1200), the first time the ceiling is reached, 1200 ceiling time savings will be granted. Become. Then, the number of ceiling games is counted again from the first ceiling game number (1000th game), so before the 1200th game, which is the end of the ceiling time reduction state, the ceiling is reached again (the second (reaching the ceiling), the second ceiling time reduction of 1200 times is granted, and so on, unless the end condition of the ceiling time reduction is satisfied, the time reduction state is repeatedly provided. According to this configuration, even if a limited ceiling time reduction is granted, the time reduction state continues forever, so the ceiling time reduction state does not end without winning the jackpot. According to this configuration, if the ceiling time saving is granted even once, the time saving state can be maintained until the jackpot is won, so the player can enjoy the game with peace of mind.

<特殊付与形態2>
(伊58)本実施形態では、天井ゲームが1つのものについて説明したが、天井ゲームを複数定めてもよい。
詳しくは、大当りに当選することなく第1天井ゲーム数に到達した場合に第1天井時短を付与し(第1天井機能の発動)、第1天井時短状態中に大当りに当選することなく抜けた後、さらに大当りに当選することなく第2天井ゲーム数に到達した場合に第2天井時短を付与する(第2天井機能の発動)。本構成によれば、天井発動契機となる天井ゲームが複数設けられているため、段階的に、天井特典を付与できる点に大きな特徴がある。
なお、第1天井ゲーム数と第2天井ゲーム数とが、同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、第1天井時短に係る第1時短回数と、第2天井時短に係る第2時短回数とが、同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、第1天井時短の性能と第2天井時短の性能とが、同一であってもよいし、異なっていてもよい。ここでの「天井時短の性能」とは、普電開放遊技の動作態様(可動翼片47の開閉動作パターン)による利益度合(出玉性能)を意味する。
<Special grant form 2>
(Italy 58) In this embodiment, one ceiling game has been described, but a plurality of ceiling games may be defined.
In detail, if you reach the first ceiling number of games without winning the jackpot, the first ceiling time reduction will be granted (activation of the first ceiling function), and if you exit without winning the jackpot during the first ceiling time reduction state. After that, when the second ceiling number of games is reached without winning a jackpot, a second ceiling time reduction is given (activation of the second ceiling function). According to this configuration, since there are a plurality of ceiling games that serve as triggers for ceiling activation, a major feature is that ceiling benefits can be awarded in stages.
Note that the first ceiling game number and the second ceiling game number may be the same or different. Moreover, the first number of time reductions related to the first ceiling time reduction and the second number of time reductions related to the second ceiling time reduction may be the same or may be different. Moreover, the performance of the first ceiling time saving and the performance of the second ceiling time saving may be the same or different. The "ceiling time saving performance" here means the degree of profit (ball payout performance) due to the operation mode (opening/closing operation pattern of the movable wing pieces 47) of the general electricity release game.

本構成の場合、天井特典を段階的に付与して遊技者をハマりから救済するという観点から、好ましくは、「第2天井ゲーム数<第1天井ゲーム数」とする。大ハマりに遭遇した場合は、前回よりも早めに天井特典を付与することにより、遊技者の遊技意欲を著しく低下させないようにすることができる。また、天井時短の有利度合は「第1天井時短<第2天井時短」とすることが好ましい。大ハマりに遭遇した場合は、前回よりも利益状態の高い天井特典を付与することにより、遊技者の遊技意欲を著しく低下させないようにするためである。 In the case of this configuration, from the viewpoint of providing ceiling benefits in stages to relieve players from becoming addicted, it is preferable that "the number of second ceiling games<the number of first ceiling games". If the player becomes addicted to the game, it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing significantly by giving the ceiling bonus earlier than the previous time. Moreover, it is preferable that the advantageous degree of ceiling time saving is set as "first ceiling time saving <second ceiling time saving". This is to prevent the player's desire to play from decreasing significantly by providing a ceiling benefit with a higher profit level than the previous time if the player becomes addicted to the game.

(天井ゲームにおける演出例:図77~図83)
次に図79~図83を参照して、天井ゲームにおける演出例について説明する。
(Example of production in ceiling game: Figures 77 to 83)
Next, with reference to FIGS. 79 to 83, examples of effects in the ceiling game will be described.

図77~図78は、天井ゲーム中における変動中演出を例示したものである。図77は、天機C2(ゲーム開始時天井非優先発動支援搭載型)または天機D2(ゲーム終了時天井非優先発動支援搭載型)に属するタイプの遊技機に係る演出例A(支援時短優先発動型に係る演出例A)を示し、図78は、天機C1(ゲーム開始時天井優先発動支援搭載型)または天機D1(ゲーム終了時天井優先発動支援搭載型)に属するタイプの遊技機に係る演出例B(天井優先発動型に係る演出例B)を示したものである。 FIGS. 77 and 78 illustrate examples of the fluctuating performance during the ceiling game. FIG. 77 shows a production example A (support time saving priority) related to a gaming machine of the type Tenki C2 (equipped with ceiling non-priority activation support at the start of the game) or Tenki D2 (equipped with ceiling non-priority activation support at the end of the game). FIG. 78 shows a production example A) related to the activation type, and FIG. 78 is a gaming machine of a type belonging to Tenki C1 (equipped with ceiling priority activation support at the start of the game) or Tenki D1 (equipped with ceiling priority activation support at the end of the game). This figure shows production example B related to (production example B related to ceiling priority activation type).

(支援時短優先発動型に係る天井ゲーム中の演出例A:図77)
まず図77を参照して、支援時短優先発動型に係る演出例Aについて説明する。なお、演出例Aにおける図示の(A)~(F1)、(F2)または(F3)は、時系列的な演出の推移を示したものである。以下、図77を参照しながら、本演出例について時系列に沿って説明していく。
(Example A of production during ceiling game related to support time reduction priority activation type: Figure 77)
First, with reference to FIG. 77, a production example A related to the support time reduction priority activation type will be described. Note that (A) to (F1), (F2), or (F3) shown in the illustration in presentation example A show the transition of the presentation in chronological order. Hereinafter, this production example will be explained in chronological order with reference to FIG. 77.

図77(A)は、図柄の変動表示が開始された状態を示している。そして、演出シナリオが進行してリーチタイミングが到来すると、特定のリーチ演出(たとえば、天井ゲーム用のリーチ演出)が開始されるとともに、装飾図柄801が画面左隅部の退避領域に装飾図柄801aとして小さく表示(退避表示)される(図77(B)、(C))。ここでのリーチ演出は、物語性を有した遊技者参加型演出を含むリーチ演出を例示している。 FIG. 77(A) shows a state in which variable display of symbols has started. Then, when the production scenario progresses and the reach timing arrives, a specific reach production (for example, a reach production for a ceiling game) is started, and the decorative pattern 801 is placed in a small decorative pattern 801a in the retreat area at the left corner of the screen. It is displayed (retracted display) (FIGS. 77(B) and (C)). The reach effect here is an example of a reach effect including a player participation type effect having a narrative nature.

この遊技者参加型演出は、遊技者にミッション(作戦)を提示するといった、所謂「指令型演出」となっており、その演出結果として、今回のゲームの結果(大当り抽選結果)を報せる結果演出が現出される、という演出内容となっている。 This player participation type performance is a so-called "command type performance" in which a mission (strategy) is presented to the player, and as a result of this performance, the result of the current game (jackpot lottery result) is announced. The content of the performance is that the performance is revealed.

リーチ演出が開始されると、図77(C)に示すように、所定のミッション(作戦)を提示するタイトル演出が現出される。ここでは、遊技者に対して「円盤を撃墜せよ!」という文字画像912が表示され、超電磁誘導砲913(自機キャラ)と、攻撃対象の円盤(敵キャラ)911とが対峙する様が表示されている。その後、図示はしていないが、超電磁誘導砲913と円盤911とが攻撃態勢に入りながら対峙する様を表現した「攻撃準備演出」が現出されるとともに、演出ボタン13の押下操作を促すボタン操作演出(操作前演出)が現出されるようになっている。 When the reach effect is started, a title effect presenting a predetermined mission (strategy) appears, as shown in FIG. 77(C). Here, a character image 912 that reads "Shoot down the disc!" is displayed to the player, and a super electromagnetic guided cannon 913 (your character) faces off against the target disc (enemy character) 911. Displayed. After that, although not shown, an "attack preparation production" that depicts the electromagnetic guided cannon 913 and the disc 911 confronting each other while preparing for an attack appears, and prompts the user to press the production button 13. A button operation effect (pre-operation effect) is displayed.

そして、遊技者がボタン操作演出に応えて演出ボタン13を操作またはボタン有効期間が経過すると、図77(D)に示すように、敵キャラの円盤911に対して電磁誘導波915を発射する攻撃演出(操作後演出)が現出される。 Then, when the player operates the performance button 13 in response to the button operation performance or the button validity period has elapsed, an attack is performed in which an electromagnetic guided wave 915 is emitted toward the enemy character's disc 911, as shown in FIG. 77(D). A performance (post-operation performance) appears.

攻撃演出において、発射された電磁誘導波915は、演出時間の経過と共に円盤911に近づいていき、円盤に命中する直前で終了する演出内容となっている。したがって、この演出中は、今回のゲームの結果が、大当り当選、天井発動(天井時短状態発動(ハズレ当選))、支援時短当選(支援時短状態発動)であるかについて、未だ不明な状態にある。つまり、攻撃演出は、今回のゲームの結果が導出される前段階の結果前演出として、遊技者の緊張感を高めるための煽り演出として働く。換言すれば、変動中演出の一部が共通の演出が現出可能となっており、本演出例の場合、変動開始から攻撃演出まで(図77(A)~(D)参照)、共通の演出が現出可能となっている。 In the attack performance, the emitted electromagnetic guided wave 915 approaches the disc 911 as the performance time passes, and ends just before hitting the disc. Therefore, during this performance, it is still unclear whether the result of this game is a jackpot win, ceiling activation (ceiling time shortening state activated (lose win)), or support time shortening win (support time shortening state activated) . In other words, the attack performance functions as a pre-result performance before the result of the current game is derived, and as an inciting performance to increase the player's sense of tension. In other words, it is possible for a part of the fluctuating production to appear as a common production, and in the case of this production example, from the start of the variation to the attack production (see Figures 77 (A) to (D)), a common production can appear. The performance is now possible.

攻撃演出が終了すると、電磁誘導波915を発射した後の結果演出(第1結果演出)として、大当り抽選結果に応じて、図77(E1)~(E3)に示す「成否演出」が現出されうる。図77(D)の後の演出が分岐しているところは、このリーチ演出シナリオが複数種類のシナリオが存在することを示している。いずれのシナリオが実行されるかは、変動パターン情報(変動パターン指定コマンドの情報)や装飾停止図柄情報(装飾図柄指定コマンドの情報)に基づく所定の演出抽選により決定される。 When the attack performance ends, the "success or failure performance" shown in FIGS. 77 (E1) to (E3) appears as a result performance (first result performance) after emitting the electromagnetic guided wave 915, depending on the jackpot lottery result. It can be done. The branching of the later effects in FIG. 77(D) indicates that there are multiple types of reach effect scenarios. Which scenario will be executed is determined by a predetermined performance lottery based on the variation pattern information (information on the variation pattern designation command) and decoration stop symbol information (information on the decoration symbol designation command).

上記成否演出において、電磁誘導波915が円盤911に命中し撃破する様を表現した図77(E1)に示す「撃破演出(成功演出」が発生すれば、その後の結果演出(第2結果演出)として、今回のゲームの結果が「大当り」であること確定的に報せる祝福演出751が現出される(図77(F1))。この祝福演出751では、図77(F1)に示すように、「Mission Complete」という文字情報画像173が表示され、これに伴い、大当り当選対応の装飾停止図柄801d(たとえば、「777」)が停止表示される。これにより、今回のゲームの結果が「大当り」であることが報知されることになる。 In the success/failure performance described above, if the "defeat performance (success performance)" shown in FIG. 77 (E1), which represents the electromagnetic guided wave 915 hitting and destroying the disc 911, occurs, the subsequent result performance (second result performance) As shown in FIG. 77 (F1), a blessing performance 751 appears that definitively announces that the result of this game is a "jackpot" (FIG. 77 (F1)). , a text information image 173 reading "Mission Complete" is displayed, and along with this, a decorative stop symbol 801d (for example, "777") corresponding to winning the jackpot is stopped and displayed.As a result, the result of the current game is "Jackpot". ” will be announced.

しかし成否演出において、電磁誘導波158を円盤911が回避する様を表現した図77(E2)または(E3)に示す「回避演出(失敗演出)」が発生すれば、その後の結果演出(第2結果演出)として、今回のゲームの結果が「天井発動」または「支援時短当選」である旨が報知されるようになっている。本演出例の場合、回避演出として、円盤911の回避運動態様が異なる「回避A演出(図77(E2))」と、「回避B演出(図77(E3))」とが用意されており、「回避A演出」の場合には、結果演出として、時短突入報知演出780が現出されて、「支援時短当選」である旨が報知されるようになっている(図77(F2))。また、「回避B演出」の場合には、結果演出として、天井突入報知演出781が現出されて、「天井発動」であることが報知されるようになっている(図(F3))。また、支援時短当選時には、図77(F2)に示すように、支援時短当選対応の第1装飾停止図柄801eと第2装飾停止図柄802aが停止表示され、天井発動時には、図(F3)に示すように、天井発動対応の第1装飾停止図柄801fと第2装飾停止図柄802bが停止表示されるようになっている。なお、第1装飾停止図柄801eと、第1装飾停止図柄801fは、通常時に用いられる数字系の装飾図柄(メイン装飾図柄)の組合せであり、第2装飾停止図柄802aと第2装飾停止図柄802bは、サブ的な装飾停止図柄として用いられ、通常の装飾図柄には用いられない特別な装飾図柄(サブ装飾図柄)の組合せとなっている。本演出例では、サブ装飾図柄を利用することにより、支援時短当選または天井発動であることを、遊技者が分かり易い表示態様としてある。 However, in the success/failure performance, if the "avoidance performance (failure performance)" shown in FIG. As a result effect), it is announced that the result of this game is ``ceiling activation'' or ``support time reduction win''. In the case of this production example, two avoidance productions are prepared: "Avoidance A production (Fig. 77 (E2))" and "Avoidance B production (Fig. 77 (E3))" in which the modes of avoidance movement of the disc 911 are different. In the case of "Avoidance A performance", a time-saving entry notification performance 780 appears as a result performance to notify that "Support time-saving win" has been achieved (FIG. 77 (F2)). . In addition, in the case of "Avoidance B effect", a ceiling rush notification effect 781 appears as a result effect to notify that "ceiling activation" is performed (FIG. (F3)). In addition, when the support time saving is won, as shown in FIG. 77 (F2), the first decorative stop symbol 801e and the second decorative stop symbol 802a corresponding to the support time short win are stopped and displayed, and when the ceiling is activated, as shown in FIG. 77 (F3). As such, the first decorative stop symbol 801f and the second decorative stop symbol 802b corresponding to ceiling activation are stopped and displayed. Note that the first decorative stop pattern 801e and the first decorative stop pattern 801f are a combination of number-based decorative patterns (main decorative patterns) that are normally used, and the second decorative stop pattern 802a and the second decorative stop pattern 802b. is used as a sub-decorative stop pattern, and is a combination of special decorative patterns (sub-decorative patterns) that are not used in normal decorative patterns. In this production example, by using the sub-decoration pattern, the display mode is such that it is easy for the player to understand that the support time-saving win or the ceiling is activated.

なお、上記回避演出が完結するまでは、必ずしも、天井発動または支援時短当選であることが確定的に報知されるわけではなく、「大当り」であった場合には所定の出現率で、図79(H)に示すような所謂「復活演出」が現出されるようになっている。この復活演出では、一旦回避演出(図79(X))が現出された後、円盤911を追撃する様を表現した図79(Y)に示す「追撃演出」が現出され、最終的に、図79(E1)と同様の「撃破演出(図79(Z))」が現出され、以て、大当り当選であることが確定的に報知される、といった演出内容となっている。 It should be noted that until the above-mentioned avoidance performance is completed, it is not necessarily announced that it is a ceiling activation or support time shortening win, and if it is a "jackpot", it will be shown at a predetermined appearance rate as shown in Figure 79. A so-called "resurrection performance" as shown in (H) is now appearing. In this revival effect, after the avoidance effect (Fig. 79 (X)) appears, the "pursuit effect" shown in Fig. 79 (Y), which depicts pursuing the disc 911, appears, and finally , a "destruction effect (FIG. 79 (Z))" similar to that shown in FIG. 79 (E1) appears, and the effect is such that the winning of the jackpot is definitively announced.

(演出例Aにおける演出シナリオ種別:図81)
図81に、演出例Aに係る演出シナリオ種別を示す。図81(A)は「大当り」の場合、図81(B)は「支援時短当選」の場合、図81(C)は「天井発動」である場合に、演出シナリオ抽選により選択対象となる演出シナリオを示したものである。なお、図77(A)変動開始~図77(C)タイトル演出までは、「大当り」、「支援時短当選」および「天井発動」で、同一または略同一の演出であるのでここでは省略してある。
(Production scenario type in production example A: Figure 81)
FIG. 81 shows the production scenario types related to production example A. Figure 81 (A) shows the case of "Jackpot", Figure 81 (B) shows the case of "Support Time Shortening Winning", and Figure 81 (C) shows the case of "Ceiling Activation". This is a scenario. Note that from the start of fluctuation in Figure 77 (A) to the title performance in Figure 77 (C), the effects are the same or almost the same for "Jackpot", "Support Time Shortening Winning", and "Ceiling Activation", so they are omitted here. be.

図81に示す通り、攻撃演出については、大当り抽選結果が「大当り」、「支援時短当選」および「天井発動」のいずれの場合においても共通の演出(共通の演出シナリオ)を選択可能となっている。なお、攻撃演出の欄に示す「弱攻撃」、「中攻撃」、「強攻撃」の演出は、それぞれ演出態様が異なり、たとえば、図79(D1)~(D3)に示すように、電磁誘導波915の発射ビームの太さが異なる演出態様となっている。いずれの攻撃演出が出現するかは、所定の演出抽選により決定することができる(図81の備考欄参照)。 As shown in Figure 81, regarding the attack performance, a common performance (common performance scenario) can be selected regardless of whether the jackpot lottery result is "Jackpot", "Support Time Shortening Winning", or "Ceiling Activation". There is. Note that the effects of "light attack," "medium attack," and "heavy attack" shown in the attack effect column each have different effects. For example, as shown in FIGS. 79 (D1) to (D3), electromagnetic induction The thickness of the emitted beam of the wave 915 is different. Which attack effect will appear can be determined by a predetermined effect lottery (see the remarks column in FIG. 81).

また、演出種別には、「大当り」、「支援時短当選」および「天井発動」のそれぞれに対応した固有の演出(他のゲーム結果では選択されない演出シナリオ)も含むことができる。具体的には、図示の大当り当選時共通演出A、支援時短当選時共通演出A、天井発動時共通演出Aである。これら攻撃演出は、それぞれ演出態様が異なる。たとえば、図79(D4)~(D6)を参照して、図79(D4)に示す攻撃演出は、大当り当選時のみ選択される「大当り確定攻撃演出」、図79(D5)に示す攻撃演出は、支援時短当選のみ選択される「支援時短確定攻撃演出」、図79(D6)に示す攻撃演出は、天井発動時のみ選択される「天井発動確定攻撃演出」となっている。 Furthermore, the performance types may include unique performances (performance scenarios that are not selected in other game results) corresponding to each of "Jackpot", "Support Time Shortening Winning", and "Ceiling Activation". Specifically, these are a common performance A when winning a jackpot, a common performance A when winning a support time reduction, and a common performance A when a ceiling is activated. These attack performances have different performance modes. For example, referring to FIGS. 79 (D4) to (D6), the attack performance shown in FIG. 79 (D4) is a "jackpot confirmed attack performance" that is selected only when winning a jackpot, and the attack performance shown in FIG. 79 (D5) The attack performance shown in FIG. 79 (D6) is a "ceiling activation guaranteed attack performance" that is selected only when the ceiling is activated.

また、大当り当選時で選択対象となっている“大当り当選時共通演出C、D、F、G、I、J”は、上記「復活演出」を含む演出シナリオである。具体的には、図81(A)の成否演出の欄の「回避A→追撃撃破」や「回避B→追撃撃破」は、図80(H)に示す「復活演出」に該当する。 Furthermore, the "common performances C, D, F, G, I, and J" that are selected at the time of winning the jackpot are performance scenarios that include the above-mentioned "resurrection performance". Specifically, "Avoidance A→pursuit and defeat" and "Avoidance B→pursuit and defeat" in the success/failure performance column of FIG. 81(A) correspond to the "resurrection performance" shown in FIG. 80(H).

なお、図81(A)~(C)に示す各種の演出種別のうち、いずれを選択対象と定めるかは自由である。たとえば、図81(D)に示す演出種別を選択対象として定めれば、図77に示す演出例Aと同様の演出が現出されることになる。 Note that it is free to determine which of the various performance types shown in FIGS. 81(A) to (C) to be selected. For example, if the effect type shown in FIG. 81(D) is set as the selection target, a effect similar to the effect example A shown in FIG. 77 will be displayed.

図77の説明に戻り、上記結果演出が終了すると、今回のゲームに係る変動中演出が終了される。その後は、今回のゲーム結果が大当りであれば、当選した大当り種別に対応した大当り遊技が開始され、支援時短当選であれば、支援時短種別に応じた支援時短状態が生起する。なお、天井発動の場合は、天機C2の「ゲーム開始時天井非優先発動支援搭載型」であれば、ゲーム開始時に天井時短状態が発動した状態で今回のゲームが終了され、天機D2の「ゲーム終了時天井非優先発動支援搭載型」であれば、今回のゲーム終了を契機に天井時短状態が生起することになる。 Returning to the explanation of FIG. 77, when the result effect is finished, the fluctuating effect related to the current game is ended. After that, if the current game result is a jackpot, a jackpot game corresponding to the won jackpot type is started, and if the support time reduction win is achieved, a support time reduction state corresponding to the support time reduction type occurs. In addition, in the case of ceiling activation, if Tenki C2 is "equipped with ceiling non-priority activation support at the start of the game", the current game will end with the ceiling time shortening state activated at the start of the game, and Tenki D2's If it is "equipped with ceiling non-priority activation support at the end of the game", the ceiling time shortening state will occur with the end of the current game.

なお、上記では、天井ゲームにおける「大当り当選時」、「支援時短当選時」および「天井発動時」に係る変動中演出の少なくとも一部が共通の演出である演出例を説明したが、本発明はこれに限られない。図80(イ)~(ロ)に示すように、「大当り当選時」、「支援時短当選時」、「天井発動時」のそれぞれにおいて、全く異なる変動中演出(専用の変動中演出)を現出可能に構成してもよい(後述の演出例Bについても同様)。また、図81の演出シナリオ種別を用いずに、これら専用の演出だけを現出可能に構成してもよいし、図81の演出シナリオ種別ととともに、これらの専用の演出シナリオを選択可能に構成してもよい。なお、「大当り」や「支援時短」は、大当り抽選を経て決定されるため、図示の「大当り当選時専用演出」および/または「支援時短当選時専用演出」は、リーチ演出を含むことが好ましい(必ずしもリーチ演出でなくてもよい)。一方、天井特典は、実行ゲーム数(図柄変動回数)に基づき付与されるため、「天井発動時専用演出」は、リーチ演出を含まないことが好ましい(図80(ハ)の(B)(C)参照)。 In addition, in the above, an example of a production in which at least a part of the fluctuating productions related to "when winning a jackpot", "when winning a support time reduction", and "when a ceiling is activated" in a ceiling game is a common production has been described, but the present invention is not limited to this. As shown in Figures 80 (a) to (b), completely different fluctuating effects (dedicated fluctuating effects) are displayed for "when winning a jackpot," "when winning a short support time," and "when a ceiling is activated." It may also be configured so that it can be displayed (the same applies to Production Example B, which will be described later). Further, the configuration may be configured so that only these dedicated performances can be displayed without using the performance scenario types shown in FIG. 81, or the configuration may be configured such that these dedicated performance scenarios can be selected together with the performance scenario types shown in FIG. 81. You may. In addition, since the "jackpot" and "support time saving" are determined through a jackpot lottery, it is preferable that the "exclusive performance for winning a jackpot" and/or "performance exclusive for winning a support time reduction" shown in the diagram include a reach performance. (It doesn't necessarily have to be a reach performance). On the other hand, since ceiling benefits are granted based on the number of games played (number of symbol changes), it is preferable that the "effects exclusive to ceiling activation" do not include reach effects ((B) (C) in Figure 80(C)). )reference).

(天井優先発動型に係る天井ゲーム中の演出例B:図78)
次に図78を参照して、天井優先発動型に係る演出例Bについて説明する。なお、上記図77に示す支援時短優先発動型に係る演出例Aと同じ要素については同じ符号を付す。また、上記図79~図81を用いて説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために、適宜説明を省略し、異なる点を中心に説明する。
(Example B of production during ceiling game related to ceiling priority activation type: Figure 78)
Next, with reference to FIG. 78, performance example B related to the ceiling priority activation type will be described. Note that the same elements as those in production example A related to the support time reduction priority activation type shown in FIG. 77 are given the same reference numerals. Further, in order to avoid redundant descriptions of contents that are substantially the same as those explained using FIGS. 79 to 81 above, the description will be omitted as appropriate, and the explanation will focus on the different points.

図78に示す演出例Bは、天井優先発動型の演出例であるという点で、上記した支援時短優先発動型の演出例A(図77)と下記の点が異なる。
天井優先発動型は、天井ゲームで支援時短が当選しても支援時短状態が発動しないため、「支援時短当選」である旨が報知する演出を現出する必要ない。したがって、演出例Bでは、支援時短当選を報知する演出は存在しない。具体的には、図78に示す通り、演出例Bには、図77中の結果演出(F2)を含む演出シナリオが設けられていない。なお、その他の演出については、実質的に同じ内容である。
The production example B shown in FIG. 78 differs from the above-mentioned support time reduction priority production example A (FIG. 77) in that it is a ceiling priority type production example (FIG. 77).
In the ceiling priority activation type, even if the support time reduction is won in the ceiling game, the support time reduction state is not activated, so there is no need to display an effect to notify that the support time reduction has been won. Therefore, in production example B, there is no production that notifies the winner of the shortened support time. Specifically, as shown in FIG. 78, presentation example B is not provided with a presentation scenario including the result presentation (F2) in FIG. Note that the other performances are essentially the same.

ここで、天井優先発動型において、天機C1または天機D1のように、支援時短に当選してもその当選情報を特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)の実行を終えるまでクリアしないタイプと(たとえば、図59、図61参照)、天機C1の変形例(図64参照)または天機D1の変形例(図70参照)、のように、特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410A、図19A、図19B)で支援時短の当選情報を生成しない処理を行うタイプとで、天井ゲーム中の変動中演出が異なるものとすることができる。 Here, in the ceiling priority activation type, such as Tenki C1 or Tenki D1, even if the support time is shortened, the winning information is not cleared until the execution of the special symbol fluctuation pattern creation process (step S413) is completed. (For example, see FIGS. 59 and 61), a modified example of the top machine C1 (see FIG. 64), or a modified example of the top machine D1 (see FIG. 70), the random number determination process for determining the operation of special electric accessory ( The effect during fluctuation during the ceiling game can be made different depending on the type that performs the process of not generating winning information of support time reduction in step S410A, FIG. 19A, FIG. 19B).

既に説明したように、前者のタイプは、支援時短当選情報が特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)を終えるまでクリアされないため、支援時短状態が発動しなくても、支援時短当選に係る変動パターンが選択可能であり、当該変動パターンに係る演出を現出することができる。たとえば、演出例Bに係る演出シナリオ種別を例示した図82を参照して、同図(B)に示すように、支援時短当選時のみに選択される演出I、Hなども選択対象とすることができる。ただし、結果演出は、支援時短状態が発動しない関係上、図77(F3)と同じく、天井突入報知演出781が現出されて、「天井発動」であることが報知されることになる(図78(D)(E2)および(F3)の破線部の演出ルート、図78(D)(E3)(F3)の実線部の演出ルート参照)。なお、図82(A)~(C)に示す各種の演出種別のうち、いずれを選択対象と定めるかは自由である。たとえば、図82(D)に示す演出種別を選択対象として定めれば、図78に示す演出例Aと同様の演出が現出されることになる。 As already explained, in the former type, the support time-saving winning information is not cleared until the special symbol variation pattern creation process (step S413) is completed, so even if the support time-saving state is not activated, the fluctuation pattern related to the support time-saving winning can be selected, and an effect related to the variation pattern can be displayed. For example, referring to FIG. 82 illustrating the performance scenario types related to performance example B, as shown in FIG. Can be done. However, as the result effect does not activate the support time saving state, the ceiling rush notification effect 781 will appear, similar to FIG. 78(D), (E2) and (F3), and the solid line section in FIG. 78(D), (E3), and (F3)). Note that it is free to determine which of the various performance types shown in FIGS. 82(A) to 82(C) to be selected. For example, if the effect type shown in FIG. 82(D) is set as the selection target, an effect similar to the effect example A shown in FIG. 78 will be displayed.

一方、後者の変形例のタイプは、支援時短当選情報が特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)の実行前にクリアされてしまうため、支援時短当選に係る変動パターンは選択することができない。たとえば、図83に示すように、大当り当選時または天井発動時に対応した演出を選択対象とすることができるだけとなり、演出の種類数に関しては、図82の場合よりも少なくなるが、その分、制御負担を軽減することができるという利点がある。なお、図83では、図81や図82に示す支援時短当選時用の回避A演出を選択対象としていないが、本ケースでは、回避A演出を選択可能とする必要性に乏しく、天井発動時専用の回避B演出だけを選択対象としている。なお、図83(A)(B)に示す各種の演出種別のうち、いずれを選択対象と定めるかは自由である。たとえば、図83(D)に示す演出種別を選択対象として定めれば、図77に示す演出例B(実線部の演出ルート)と同様の演出が現出されることになる(図78(D)(E1)(F1)と、図78(D)(E3)(F3)の実線部の演出ルート参照)。 On the other hand, in the latter modification type, the support time-saving winning information is cleared before the special symbol variation pattern creation process (step S413) is executed, so the variation pattern related to the support time-saving winning cannot be selected. For example, as shown in FIG. 83, it is possible to select effects that correspond to the jackpot winning or ceiling activation, and the number of types of effects is smaller than in the case of FIG. This has the advantage of reducing the burden. In addition, in FIG. 83, the avoidance A effect for the time-saving support shown in FIGS. Only the avoidance B effect is selected. Note that it is free to decide which one of the various performance types shown in FIGS. 83(A) and 83(B) to be selected. For example, if the effect type shown in FIG. 83(D) is set as the selection target, an effect similar to effect example B (the effect route indicated by the solid line) shown in FIG. 77 will appear (see FIG. 78(D). ) (E1) (F1) and the performance route shown in the solid line section in Fig. 78 (D) (E3) (F3)).

上記した実施形態は、下記の構成(1)~構成(6)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技領域(図2の遊技領域3a)に遊技球を発射可能な発射手段(発射装置13、図3)と、
始動手段(始動口34、35)が遊技球を検出したことを契機に、複数種類の当りを対象に抽選を行う抽選手段(図66のS410)と、
上記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図21)と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b)と、を備える遊技機であって、
上記当りとなる抽選確率が所定の通常確率の低確率状態を伴う低確遊技状態と、当該通常確率よりも高確率となる高確率状態を伴う高確遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段(図4、図7A、図7Bなど)と、
所定の開始条件が成立した後、上記当り遊技実行制御手段により上記当り遊技が発生されずに、上記低確遊技状態で実行された図柄の変動回数が所定の上限回数(たとえば、1000回)に達した場合に通常状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態(天井特典)に制御する特典遊技状態制御手段(図61B(天井モード、天国モードの欄))と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(2)始動手段への入球状態が通常遊技状態よりも有利な入球有利状態(たとえば、電サポ状態)を伴う有利遊技状態(たとえば、時短状態)に制御する有利遊技状態制御手段(図6(時短モードの欄))をさらに備え、
上記有利遊技状態制御手段は、上記当り遊技後に上記有利遊技状態を制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)上記特典遊技状態と上記有利遊技状態とは、遊技者に対する有利度が異なる(たとえば、天井時短による時短回数と、大当りまたは支援時短による時短回数とが異なるケース)、
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(4)上記有利遊技状態制御手段は、
上記抽選手段により当選した当り種別に応じて、少なくとも第1有利遊技状態(たとえば、時短100回)と、当該第1有利遊技状態よりも有利度が高い第2有利遊技状態(たとえば、時短200回)とを少なくとも制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(5)上記特典遊技状態制御手段は、
上記特典遊技状態として上記第1有利遊技状態に制御する(たとえば、天国時短が時短回数100回ケース)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(6)上記特典遊技状態制御手段は、
上記特典遊技状態として上記第2有利遊技状態に制御する(たとえば、国時短が時短回数200回ケース)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(7)遊技状態に関連する複数種類の演出モードを制御可能な演出制御手段をさらに備え(演出制御部24)、上記特典遊技状態に係る演出モードと上記有利遊技状態に係る演出モードとは異なる演出モードである(たとえば、時短演出モード(図61A)、天国演出モード(図63B))、
ことを特徴とする上記(2)~(6)のいずれかに記載の遊技機。
The embodiment described above can have the following configurations (1) to (6). Note that although the parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, the present invention is not limited thereto.
(1) A launching means (launching device 13, FIG. 3) capable of launching a game ball into a gaming area (gaming area 3a in FIG. 2);
A lottery means (S410 in FIG. 66) that performs a lottery for a plurality of types of winnings, triggered by the detection of a game ball by the starting means (starting ports 34, 35);
If the lottery result by the lottery means is a win, a winning game execution control means (FIG. 21) that controls the execution of the winning game;
A gaming machine comprising symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b) that displays symbols in a variable manner and displays the lottery results by the lottery means according to a stop display mode of the symbols,
Game state control means capable of controlling a low probability game state with a low probability state in which the lottery probability of winning is a predetermined normal probability, and a high probability game state with a high probability state in which the probability of winning is higher than the normal probability. (Fig. 4, Fig. 7A, Fig. 7B, etc.) and
After the predetermined start condition is established, the winning game execution control means does not generate the winning game, and the number of symbol variations executed in the low probability gaming state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000 times). a bonus game state control means (FIG. 61B (ceiling mode, heaven mode column)) that controls the bonus game state (ceiling bonus) that is more advantageous to the player than the normal state when the game reaches the bonus game state;
A gaming machine characterized by:
(2) Advantageous gaming state control means (see Fig. 6 (time saving mode column)),
The advantageous gaming state control means is configured to be able to control the advantageous gaming state after the winning game.
The gaming machine according to (1) above, characterized in that:
(3) The above-mentioned bonus gaming state and the above-mentioned advantageous gaming state have different advantages for the player (for example, a case where the number of time reductions due to ceiling time reduction is different from the number of time reductions due to jackpot or support time reduction),
The gaming machine according to (2) above, characterized in that:
(4) The above advantageous gaming state control means is
Depending on the winning type won by the lottery means, at least a first advantageous gaming state (for example, 100 time savings) and a second advantageous gaming state (for example, 200 time savings) that is higher in advantage than the first advantageous gaming state (for example, 200 time savings). ) and configured to be at least controllable,
The gaming machine according to (2) above, characterized in that:
(5) The above-mentioned bonus game state control means:
Controlling to the first advantageous gaming state as the bonus gaming state (for example, in the case where Heaven Time Saving is 100 time saving times),
The gaming machine according to (4) above, characterized in that:
(6) The above-mentioned bonus game state control means:
Controlling to the second advantageous gaming state as the bonus gaming state (for example, in the case where the national time saving is 200 times);
The gaming machine according to (4) above, characterized in that:
(7) It further includes performance control means (performance control unit 24) capable of controlling multiple types of performance modes related to the gaming state, and the performance mode related to the above-mentioned bonus gaming state is different from the performance mode related to the above-mentioned advantageous gaming state. is a production mode (for example, time-saving production mode (FIG. 61A), heaven production mode (FIG. 63B)),
The gaming machine according to any one of (2) to (6) above, characterized in that:

(機種タイプに関する変形例)
本発明に係る遊技機は、遊技状態の移行形態を下記のように定めた機種、たとえば、下記同時変動タイプの機種としてもよい。
(Variations regarding model type)
The gaming machine according to the present invention may be a model in which the transition form of the gaming state is determined as follows, for example, a simultaneous fluctuation type model as described below.

(機1)『同時変動タイプ』
特図1の変動表示と特図2の変動表示とを並行して実行可能に構成された、いわゆる「同時変動タイプ」としてもよい。たとえば、特開2015-171527号公報に開示される、いわゆる「同時変動機」である。同時変動機において、天井ゲーム数の監視対象を、特図1の変動表示回数(実行ゲーム数)および特図2の変動表示回数(実行ゲーム数)の合計変動回数(合計実行ゲーム数)とする場合、一方の特図で通常小当りに当選し、他方の特図を強制ハズレ停止させるとき、当該強制ハズレ停止される特図も1回の変動表示がなされたものとしてカウントする。
(Machine 1) “Simultaneous fluctuation type”
It may be a so-called "simultaneous variation type" that is configured to be able to perform the variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 in parallel. For example, it is a so-called "simultaneous variable machine" disclosed in Japanese Patent Application Publication No. 2015-171527. In the simultaneous fluctuation machine, the target of monitoring the number of ceiling games is the total number of fluctuations (total number of games executed) of the number of fluctuations displayed for special map 1 (number of games executed) and the number of fluctuations displayed (number of games executed) for special map 2. In this case, when one special figure wins a normal small hit and the other special figure is forced to stop losing, the special figure that is forced to stop losing is also counted as one fluctuating display.

<外端信号について>
次に、枠用外部端子基板21から出力する外端信号について説明する。上記枠用外部端子基板21には、外部出力用の複数のチャネルが設けられている。各チャネルに対応するコネクタと、データカウンタDTまたはホールコンピュータHC側のコネクタとはケーブルによって接続されている。そして、各コネクタ(情報端子)からはそれぞれ一つの信号が外部に出力されるようになっている。
<About the outer end signal>
Next, the outer end signal output from the frame external terminal board 21 will be explained. The frame external terminal board 21 is provided with a plurality of channels for external output. The connector corresponding to each channel and the connector on the data counter DT or hall computer HC side are connected by a cable. One signal is output from each connector (information terminal) to the outside.

本実施形態に係る枠用外部端子基板21の情報端子を通じて遊技機外部に出力される外端信号には、たとえば、特開2019-058433に開示されるような下記(1)~(10)の信号がある。 The outer end signals output to the outside of the gaming machine through the information terminal of the frame external terminal board 21 according to the present embodiment include, for example, the following (1) to (10) as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-058433. There's a signal.

(1)特別図柄1および特別図柄2の変動表示が停止したときに出力される「特別図柄確定信号(情報端子1)」。変動停止から100ms間出力。
(2)始動口センサ34a、35aが遊技球の通過を検出したときに出力される「始動口信号(情報端子2)」。遊技球の通過を検出したときから100ms間出力。
(3)特別図柄時短機能(特別図柄時短状態フラグ)が作動中(電サポ状態中)および大当り遊技中のときに出力される「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」。本実施形態では、特別図柄時短機能が作動中の場合は、電サポ状態中と同義であるため、電サポ有無を指定する普電役物開放延長状態フラグや特別図柄時短状態フラグ、その他、電サポ状態が特定可能であれば他のフラグを設けて、そのフラグのON/OFF状態に基づき、電サポ状態中であるか判断してもよい。また、大当り遊技中であるか否かの判断は、条件装置作動フラグや役物連続作動装置作動フラグのON/OFF状態により判断することができる。
(4)役物連続作動装置が作動中に出力される「大当り中信号(情報端子4)」。役物連続作動装置作動フラグがON状態のときに出力する。
(5)上始動口センサ34aが遊技球を検出したときに出力される「特別図柄1始動口信号(情報端子5)」。上始動口センサ34a遊技球検出時から100ms間出力。
(6)下始動口センサ35aが遊技球を検出したときに出力される「特別図柄2始動口信号(情報端子6)」。下始動口センサ35a遊技球検出時から100ms間出力。
(7)特別図柄1の変動表示が停止したときに出力される「特別図柄1確定信号(情報端子7)」。特別図柄1変動停止から100ms間出力。
(8)普通図柄始動口センサ37aが遊技球を検出したときに出力される「普通図柄始動口信号(情報端子8)」。普通図柄始動口センサ37a遊技球検出時から100ms間出力。
(9)入賞口に入賞があった場合、その賞球数を加算し、合計値が10個以上となる毎にその合計値から10を減算するとともに出力する「メイン賞球信号(情報端子9)」。
(10)RAMクリア時(RAMクリア時から30000ms間出力)、大入賞口50または下始動口35に対する不正入賞検出時(不正入賞検出時から解除後30000ms間出力)、磁気センサによる不正磁気検出時(磁気検出から解除後30000ms間出力)、電波センサによる不正電波検出時(電波検出から解除後30000ms間出力)、普通図柄始動口センサ37aに対する不正入賞検出時(普通図柄始動口センサ37aの不正入賞検出(200ms連続ON検出)から解除後30000ms間出力)、振動センサによる不正振動検出時(不正振動検出から解除後30000ms間出力)などの不正等に関する事象の発生時に出力する「セキュリティ信号(情報端子10)」
(1) "Special symbol confirmation signal (information terminal 1)" that is output when the variable display of special symbol 1 and special symbol 2 stops. Output for 100ms after fluctuation stops.
(2) A "starting port signal (information terminal 2)" that is output when the starting port sensors 34a, 35a detect passage of a game ball. Output for 100ms from the time the passage of the game ball is detected.
(3) "Jackpot/Fluctuation Shortening Signal (Information Terminal 3)" which is output when the special symbol time saving function (special symbol time saving state flag) is in operation (during electric support state) and during the jackpot game. In this embodiment, when the special symbol time-saving function is in operation, it is synonymous with being in the electric support state, so the general electric accessory opening extension state flag and special symbol time-saving state flag specifying the presence or absence of electric support, and other electric power support functions are used. If the support state can be specified, another flag may be provided, and it may be determined whether the power support state is in progress based on the ON/OFF state of the flag. Further, whether or not a jackpot game is being played can be determined based on the ON/OFF state of the condition device activation flag and the accessory continuous activation device activation flag.
(4) “Jackpot signal (information terminal 4)” output while the accessory continuous operation device is in operation. Output when the accessory continuous operation device activation flag is in the ON state.
(5) "Special symbol 1 starting port signal (information terminal 5)" that is output when the upper starting port sensor 34a detects a game ball. Output for 100ms from the time when the upper starting port sensor 34a detects the game ball.
(6) "Special symbol 2 starting port signal (information terminal 6)" that is output when the lower starting port sensor 35a detects a game ball. Output for 100ms from the time when the lower starting port sensor 35a detects the game ball.
(7) "Special symbol 1 confirmation signal (information terminal 7)" that is output when the variable display of special symbol 1 stops. Output for 100ms after special symbol 1 fluctuation stops.
(8) "Normal symbol starting port signal (information terminal 8)" that is output when the normal symbol starting port sensor 37a detects a game ball. Normal symbol starting port sensor 37a Output for 100ms from the time of game ball detection.
(9) When there is a prize in the winning slot, the number of prize balls is added up, and each time the total value becomes 10 or more, 10 is subtracted from the total value, and the main prize ball signal (information terminal 9 )”.
(10) When RAM is cleared (output for 30,000 ms after RAM is cleared), when fraudulent winnings are detected for the big prize opening 50 or lower start opening 35 (output for 30,000 ms after cancellation from the time of fraudulent winning detection), when fraudulent magnetism is detected by the magnetic sensor (Output for 30,000ms after cancellation from magnetic detection), When fraudulent radio waves are detected by the radio sensor (Output for 30,000ms after cancellation from radio wave detection), When fraudulent winnings are detected for the normal symbol starting port sensor 37a (Unauthorized winnings for the normal symbol starting port sensor 37a) A security signal (information terminal) that is output when an event related to fraud occurs, such as detection (200ms continuous ON detection) and output for 30,000ms after release), or when a vibration sensor detects unauthorized vibration (output for 30,000ms after release from unauthorized vibration detection). 10)"

なお主制御部20は、各信号の出力契機が到来したタイミングで、情報端子1~10から対応する外端信号を所定時間(たとえば、100ms間、30000ms間)出力するが、出力信号が連続しないように所定時間(たとえば、100ms)空けて出力する。また、情報端子1~8の外端信号は、外部端子ポート1(8ビットの出力ポート(不図示)))から出力され(情報端子1~8は、外部端子ポート1のビット0~ビット7にそれぞれ対応)、情報端子9~10の外端信号は、外部端子ポート2(8ビットの出力ポート(不図示)))から出力される(外部端子ポート2のビット0は情報端子9、ビット1は情報端子10に対応し、ビット2~7は未使用)にそれぞれ対応)。 Note that the main control unit 20 outputs the corresponding outer end signals from the information terminals 1 to 10 for a predetermined time (for example, for 100 ms or 30000 ms) at the timing when the output trigger for each signal arrives, but the output signals are not continuous. The output is performed after a predetermined period of time (for example, 100 ms). Furthermore, the external terminal signals of information terminals 1 to 8 are output from external terminal port 1 (8-bit output port (not shown)). (corresponding to the information terminals 9 and 10, respectively), and the external terminal signals of information terminals 9 and 10 are output from external terminal port 2 (8-bit output port (not shown))) (bit 0 of external terminal port 2 corresponds to information terminal 9, bit 1 corresponds to information terminal 10, and bits 2 to 7 correspond to unused bits).

上記したデータカウンタDTは、現在、殆どのパチンコホールにおいて、遊技台ごとに設置されており、またホールコンピュータHCは、パチンコホールの遊技台の稼働状況等を管理するホール必須のコンピュータである。データカウンタDTは、たとえば、大当り中に出力される上記「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」を受信すると、大当りが発生した旨を報知したり、大当り回数を更新したりする。これにより、遊技者に対して大当り発生を知らせるだけでなく、周囲の遊技者やホール店員にも大当り発生中の遊技台であることが報知され、大当り発生を容易に識別できるようになっている。ホールコンピュータHCは、各種の外端信号に基づき、個々の遊技台の出玉状況(差玉情報や遊技状態に応じたベース、大当り中のベース(特賞数)などの算出)や稼働状況(図柄変動表示ゲームの実行およびその回数、大当り回数などの管理)をリアルタイムに監視したり、遊技台が正常に稼働しているか否かを監視(ゴト行為・エラーの監視)し、必要な情報を専用モニタに表示する。データカウンタDTやホールコンピュータHCは、一般的には、外端信号の非受信(入力無し)から受信(入力有り)や受信(入力有り)から非受信(入力無し)などの信号入力状態を監視して(信号のON/OFFエッジの監視)遊技状況を把握し、必要な情報を報知可能に構成されている。 The data counter DT described above is currently installed at each gaming machine in most pachinko halls, and the hall computer HC is an essential computer for the hall that manages the operating status of the gaming machines in the pachinko hall. For example, when the data counter DT receives the above-mentioned "jackpot/variation shortening signal (information terminal 3)" and "jackpot signal (information terminal 4)" that are output during a jackpot, it notifies that a jackpot has occurred. , update the number of jackpots. This not only notifies the player of the occurrence of a jackpot, but also informs surrounding players and hall staff that the machine is in the process of winning a jackpot, making it easier to identify the occurrence of a jackpot. . The hall computer HC calculates the ball output status of each gaming machine (calculates the base according to difference ball information and playing status, the base (number of special prizes) during jackpot, etc.) and the operating status (symbol pattern) based on various external terminal signals. You can monitor the execution of variable display games, the number of times they are played, the number of jackpots, etc.) in real time, monitor whether the gaming machine is operating normally (monitor for cheating and errors), and share the necessary information exclusively. Display on monitor. Data counter DT and hall computer HC generally monitor the signal input status, such as from non-reception (no input) to reception (input present) or from reception (input) to non-reception (no input) of the outer end signal. (monitoring ON/OFF edges of signals) to grasp the gaming situation and notify necessary information.

(天井時短状態中の初当り、連荘の判断について:図94)
ここで、上記「天井時短」を設けた場合に、従来と同じ出力の仕方で外端信号を出力すると、外部装置(データカウンタDT、ホールコンピュータHC)が「初当り」を判断できないという問題が生じうる。たとえば、データカウンタDTにより連荘回数を報知する場合、現在の大当りが連荘状態にあるのか否かを判断できない。図94で扱う「初当り」とは、通常状態中の大当りの当選、または天井時短状態中の大当り当選をいう。上記問題について、図94を用いて説明する。
(Regarding the judgment of first hit and consecutive hits during ceiling time shortening state: Figure 94)
Here, when the above-mentioned "ceiling time saving" is provided, if the outer end signal is output in the same way as before, there will be a problem that the external devices (data counter DT, hall computer HC) will not be able to determine the "first hit". It can occur. For example, when the data counter DT reports the number of consecutive wins, it cannot be determined whether the current jackpot is in a consecutive winning state. The "first hit" used in FIG. 94 refers to a jackpot win during the normal state or a jackpot win during the ceiling time reduction state. The above problem will be explained using FIG. 94.

<従来のケース:通常状態中に大当りとなったケース>
図94(A)を参照して、従来の場合、外部装置が「初当り」、「連荘(電サポ状態中における大当りの当選)」であると判断する仕方は、次に述べる通りである。
<Conventional case: Case where the jackpot was won during normal conditions>
Referring to FIG. 94(A), in the conventional case, the method of determining whether the external device is a "first hit" or a "consecutive win (winning a jackpot during an electric support state)" is as follows. .

(波1-1)通常状態から大当り中(大当り遊技中)に遷移した場合、上記「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」の2つの信号が出力される。したがって、外部装置側では、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が受信無しの状態(入力無し)から受信有りの状態(入力有り)の遷移したときに、通常状態中の大当り当選、すなわち「初当り」であると判断する。
(波1-2)また「大当り中信号(情報端子4)」が受信無し、かつ上記「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が受信有りの状態から、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が受信有りの状態に遷移したときは、電サポ状態中に当選した大当り、すなわち、今回の大当りは「連荘」中の大当りであると判断する。なお、図示の「時短抜け」の表記は、大当り時短状態による時短回数が消化され、通常状態に移行したことを意味する。
(Wave 1-1) When transitioning from the normal state to jackpot (jackpot game), the above two signals, "jackpot/fluctuation shortening signal (information terminal 3)" and "jackpot signal (information terminal 4)" Output. Therefore, on the external device side, the "Jackpot/Fluctuation Shortening Signal (Information Terminal 3)" and "Jackpot Medium Signal (Information Terminal 4)" transition from the state of no reception (no input) to the state of reception (with input). When this happens, it is determined that the jackpot has been won during the normal state, that is, the "first hit".
(Wave 1-2) Also, from the state where the "Jackpot signal (Information terminal 4)" is not received and the "Jackpot/Fluctuation shortening signal (Information terminal 3)" is received, the "Jackpot/Fluctuation shortening signal (Information terminal 3)" is received. Terminal 3)" and "Jackpot signal (information terminal 4)" transition to the received state, the jackpot was won during the electric support state, that is, the current jackpot is a jackpot during the "succession". I judge that. In addition, the notation of "time saving exit" shown in the figure means that the number of time saving times due to the jackpot time saving state has been exhausted and the state has shifted to the normal state.

<従来のケース:天井時短状態中に大当りとなったケース>
(波2)しかし、従来の判断の仕方では、天井時短状態中から大当りした場合に問題が生じうる。天井時短状態中は特図時短状態(電サポ状態中)であるため、図示の通り、上記「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が出力され、「大当り中信号(情報端子4)」は出力されていない(大当り時短状態中と同じ信号出力状態となる)。この状態で、大当りが当選すると、上記(波1-2)と同じく、「大当り中信号(情報端子4)」が受信無し、かつ上記「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が受信有りの状態から、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が受信有りの状態に遷移するため、今回の大当りが「初当り」であるにもかかわらず、「連荘」中の大当りであると判断してしまう。そうすると、たとえば、データカウンタDTが正しく機能しない恐れがある(たとえば、連荘中である旨や連荘回数を正しく報知できないなど)。
<Conventional case: Case in which a jackpot was achieved during the ceiling time reduction state>
(Wave 2) However, with the conventional method of judgment, a problem may occur if a jackpot is hit during the ceiling time shortening state. During the ceiling time-saving state, it is a special figure time-saving state (during electric support state), so as shown in the diagram, the above-mentioned "Jackpot/Fluctuation Shortening Signal (Information Terminal 3)" is output, and "Jackpot Medium Signal (Information Terminal 4)" is output. is not output (the same signal output state as during the jackpot time saving state). In this state, if a jackpot is won, as in the above (wave 1-2), the "jackpot signal (information terminal 4)" is not received, and the "jackpot / fluctuation shortening signal (information terminal 3)" is received. From this state, the "Jackpot/Fluctuation Shortening Signal (Information Terminal 3)" and "Jackpot Medium Signal (Information Terminal 4)" will transition to the state in which it is received, even though this jackpot is the "first hit". However, he concludes that he has hit the jackpot during a series of consecutive games. In this case, for example, there is a risk that the data counter DT may not function properly (for example, it may not be able to correctly notify that the player is playing consecutive games or the number of consecutive games).

<本実施形態のケース:天井時短状態中に大当りとなったケース>
(波3)そこで本実施形態では、新たな情報端子Xを設け(たとえば、外部端子ポート2の未使用のビット3を情報端子X(情報端子11)に割り当てる)、天井時短状態中ある旨を特定可能な信号(天井中信号)を出力可能に構成する。これにより、天井時短状態中であるか否かを特定可能とし、天井時短状態中の大当りであるか否かを判定することができるようになっている。
<Case of this embodiment: Case in which the jackpot was achieved during the ceiling time reduction state>
(Wave 3) Therefore, in this embodiment, a new information terminal X is provided (for example, unused bit 3 of external terminal port 2 is assigned to information terminal Configure so that an identifiable signal (ceiling signal) can be output. This makes it possible to specify whether or not the player is in the ceiling time reduction state, and to determine whether or not there is a jackpot during the ceiling time reduction state.

具体的には、“少なくとも「天井中信号(情報端子X)」が受信有りの状態”から、“「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が受信有りの状態”に遷移した場合には、当該「大当り中信号(情報端子4)」が「初当り(天井時短状態中の大当り)」によるものであると判別することができる。これにより、上記問題(初当りを連荘中の大当りとして判断してしまう問題)を解決することができる。天井中信号を出力するか否かについては、上記「天井発動中フラグ」のON/OFF状態を確認し、当該フラグがON状態であれば、天井中信号を出力すればよい。 Specifically, from "a state in which at least the 'ceiling signal (information terminal When the state changes to "reception state", it can be determined that the "big hit signal (information terminal 4)" is due to "first hit (jackpot in ceiling time saving state)". This makes it possible to solve the above problem (the problem of determining the first hit as a jackpot in a series of games). As for whether or not to output the ceiling signal, it is sufficient to check the ON/OFF state of the above-mentioned "ceiling activation flag", and if the flag is in the ON state, output the ceiling signal.

(伊21、伊22)なお、外部装置側が天井時短状態に関する情報(たとえば、現在の遊技状態が天井時短状態中であるか否か、天井時短状態中のベース、天井時短状態中のゲーム実行回数、天井時短の実行回数(天井機能の発動回数)など)を特に必要としない場合、天井時短状態が生起しても(天井発動中フラグがONであっても)、外端信号は出力しないように構成してもよい。また、上記(波2)のように、大当り後の時短状態に係る信号(大当り・変動短縮信号(情報端子3))と共通としてもよい。
(伊57)また図94(C)では、天井時短状態中は天井中信号を出力しているが、外部装置側にて、天井時短状態中に関する必要な情報が限られている場合(たとえば、データカウンタDTに天井機能発動を報知するだけの場合や、大当り時短状態と天井時短状態とを区別する必要がない場合など)、天井時短状態が生起したときだけ、天井中信号を所定時間出力してもよい。たとえば、天井発動中フラグがONになったとき、100ms間出力する。
(Italy 21, Italy 22) Note that the external device side receives information regarding the ceiling time reduction state (for example, whether the current gaming state is in the ceiling time reduction state, the base during the ceiling time reduction state, the number of game executions during the ceiling time reduction state) , the number of executions of ceiling time reduction (the number of times the ceiling function is activated), etc.) is not particularly required, the outer end signal will not be output even if the ceiling time reduction state occurs (even if the ceiling activation flag is ON). It may be configured as follows. Further, as described above (wave 2), it may be common to the signal related to the time saving state after the jackpot (jackpot/variation shortening signal (information terminal 3)).
(Italy 57) Also, in FIG. 94(C), the ceiling signal is output during the ceiling time saving state, but if the external device has limited necessary information regarding the ceiling time saving state (for example, When the ceiling function activation is only notified to the data counter DT, or when there is no need to distinguish between the jackpot time reduction state and the ceiling time reduction state, etc.), the ceiling signal is output for a predetermined period of time only when the ceiling time reduction state occurs. You can. For example, when the ceiling activation flag is turned on, it is output for 100ms.

(支援時短状態中の初当り、連荘の判断について:図95)
上記「支援時短」を設けた場合において、従来と同じ出力の仕方で外端信号を出力する場合も、先述した天井時短状態と同様に、支援時短状態中の大当りが「初当り」であるか否かを、外部装置(データカウンタDT、ホールコンピュータHC)が判断できないという問題がある。図95で扱う「初当り」とは、通常状態中の大当りの当選、または支援時短状態中の大当り当選をいう。
(Regarding the judgment of first hit and consecutive hits during support time reduction state: Figure 95)
In the case where the above-mentioned "support time reduction" is provided, even if the outer end signal is output in the same way as before, is the jackpot during the support time reduction state the "first hit" as in the ceiling time reduction state described above? There is a problem in that the external device (data counter DT, hall computer HC) cannot determine whether or not this is the case. The "first hit" used in FIG. 95 refers to a jackpot win during the normal state or a jackpot win during the support time reduction state.

上記問題について、図95を用いて説明する。図95(A)~(C)は、上記図94(A)~(C)の天井時短(天井時短状態)の表記を支援時短(支援時短状態)に置き換えたものと同じである。そのため、図95(A)~(C)において、図94と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために省略する。ここでは、図95(A)についての説明は省略し、図95(B)(C)については、図94(B)(C)と異なる点を中心に説明する。 The above problem will be explained using FIG. 95. 95(A) to (C) are the same as those shown in FIGS. 94(A) to (C) above, in which the notation of ceiling time reduction (ceiling time reduction state) is replaced with support time reduction (support time reduction state). Therefore, in FIGS. 95(A) to 95(C), content that is substantially the same as that in FIG. 94 will be omitted to avoid redundant description. Here, a description of FIG. 95(A) will be omitted, and FIGS. 95(B) and 95(C) will be described focusing on the differences from FIGS. 94(B) and (C).

<従来のケース:支援時短状態中に大当りとなったケース>
(似1)支援時短状態中から大当りした場合、従来の判断の仕方(図95(B))では問題が生じうる。詳述するに、支援時短状態中は特図時短状態(電サポ状態)中であり、図(B)に示す通り、上記「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が出力され、「大当り中信号(情報端子4)」は出力されていない。この状態で、大当りが当選すると、「大当り中信号(情報端子4)」が受信無し、かつ上記「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が受信有りの状態から、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が受信有りの状態に遷移するため、図94で説明した天井時短状態と同様に、今回の大当りが「初当り」であるにもかかわらず、「連荘」中の大当りであると判断してしまう。
<Conventional case: A case where a jackpot was achieved during a short support time period>
(Similar 1) If a jackpot is hit during the support time reduction state, a problem may arise with the conventional judgment method (FIG. 95(B)). To explain in detail, during the support time saving state, the special figure time saving state (electric support state) is in progress, and as shown in Figure (B), the above-mentioned "jackpot/fluctuating shortening signal (information terminal 3)" is output, and the "jackpot" Medium signal (information terminal 4) is not output. In this state, when a jackpot is won, the "Jackpot/Fluctuation Shortening Signal" is not received and the "Jackpot/Fluctuation Shortening Signal (Information Terminal 3)" is received, then the "Jackpot/Fluctuation Shortening Signal" is received. (Information terminal 3)" and "Jackpot signal (Information terminal 4)" transition to the received state, so similar to the ceiling time reduction state explained in FIG. 94, the current jackpot is the "first hit". Despite this, he concludes that he has hit the jackpot during a series of successive games.

<本実施形態のケース:支援時短状態中に大当りとなったケース>
(似2)そこで本実施形態では、図94において説明した天井時短状態と同様に、新たな情報端子Yを設け(たとえば、外部端子ポート2の未使用のビット3を情報端子Y(情報端子11)に割り当てる)、支援時短状態中ある旨を特定可能な信号(支援時短中信号)を出力可能に構成する。これにより、支援時短状態中の大当りであるか否かを判定することができるようになっている。
<Case of this embodiment: Case where the jackpot was achieved during the support time reduction state>
(Similar 2) Therefore, in this embodiment, a new information terminal Y is provided (for example, unused bit 3 of external terminal port 2 is replaced with information terminal Y (information terminal 11 ), and is configured to be able to output a signal (signal during support time reduction) that can specify that the support time reduction state is in progress. This makes it possible to determine whether or not it is a jackpot during the support time reduction state.

具体的には、“少なくとも「支援時短中信号(情報端子Y)」が受信有りの状態”から、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が受信有りの状態に遷移した場合には、当該「大当り中信号(情報端子4)」が「初当り(支援時短状態中の大当り当選)」によるものであると判別することができる。これにより、上記問題(初当りを連荘中の大当りとして判断してしまう問題)を解決することができる。なお、支援時短中信号を出力するか否かについては、上記「支援時短中フラグ」のON/OFF状態を確認し、当該フラグがON状態であれば、支援時短中信号を出力すればよい。 Specifically, from "a state in which at least the 'Support Time Reduction Medium Signal (Information Terminal Y)' has been received," the "Jackpot/Fluctuation Shortening Signal (Information Terminal 3)" and the "Jackpot Medium Signal (Information Terminal 4)" When the state transitions to the receiving state, it can be determined that the "big hit signal (information terminal 4)" is due to the "first hit (jackpot winning during the support time saving state)". This makes it possible to solve the above problem (the problem of determining the first hit as a jackpot in a series of games). As for whether or not to output the support time reduction signal, it is sufficient to check the ON/OFF state of the "support time reduction flag" and, if the flag is in the ON state, output the support time reduction signal.

(伊1、伊2)なお、外部装置側が支援時短状態に関する情報(たとえば、現在の遊技状態が支援時短状態中であるか否か、支援時短状態中のベース、支援時短状態中のゲーム実行回数、支援時短の実行回数(支援時短の当選回数)など)を特に必要としない場合、支援時短状態が生起しても(支援時短中フラグがONであっても)、外端信号は出力しないように構成してもよい。また、上記(似1)のように、大当り後の時短状態に係る信号(大当り・変動短縮信号(情報端子3))と共通としてもよい。
(伊16)また、図95(C)では、支援時短状態中は支援時短中信号を出力しているが、外部装置側にて、支援時短状態中に関する必要な情報が限られている場合(たとえば、データカウンタDTに支援時短当選を報知するだけの場合や、大当り時短状態と支援時短状態とを区別する必要がない場合など)、支援時短状態が生起したときに、または支援時短の当選ゲームが終了したとき(変動時間が経過したとき)、支援時短中信号を所定時間出力してもよい。たとえば、支援時短中フラグがONになったとき、または支援時短当選ゲームの変動時間が経過したとき(図16のS454参照)、100ms間出力する。
(Italy 1, Italy 2) Note that the external device side receives information regarding the support time reduction state (for example, whether the current gaming state is in the support time reduction state, the base during the support time reduction state, the number of game executions during the support time reduction state) , the number of executions of support time reduction (number of times support time reduction has been won), etc.), the outer end signal is not output even if the support time reduction state occurs (even if the support time reduction flag is ON). It may be configured as follows. Further, as in (similarity 1) above, it may be common to the signal related to the time saving state after the jackpot (jackpot/variation shortening signal (information terminal 3)).
(Italy 16) In addition, in FIG. 95(C), the support time reduction signal is output during the support time reduction state, but if the necessary information regarding the support time reduction state is limited on the external device side ( For example, when the support time reduction win is only notified to the data counter DT, or when there is no need to distinguish between the jackpot time reduction state and the support time reduction state), when the support time reduction state occurs, or when the support time reduction winning game When the period ends (when the variable time has elapsed), a support time reduction signal may be output for a predetermined period of time. For example, when the support time saving flag is turned ON or when the variable time of the support time saving winning game has elapsed (see S454 in FIG. 16), the output is output for 100 ms.

(支援時短状態中に天井時短が生起した場合の初当り、連荘の判断について:図96)
次に図96を用いて、当選種別に「大当り」と「支援時短」とを少なくとも設け、かつ天井特典に「天井時短」を設けた場合において、支援時短状態中に天井時短が生起した場合の初当り、連荘の判断の仕方について説明する。図96で扱う「初当り」とは、通常状態中の大当りの当選、支援時短状態中の大当り当選、または天井時短状態中の大当り当選をいう。
(Regarding the judgment of first hit and consecutive hits when ceiling time shortening occurs during support time shortening state: Figure 96)
Next, using FIG. 96, when at least "Jackpot" and "Support Time Reduction" are provided as the winning type, and "Ceiling Time Reduction" is provided as the ceiling benefit, what will happen if the ceiling time reduction occurs during the support time reduction state? I will explain how to judge the first hit and consecutive wins. The "first win" used in FIG. 96 refers to a jackpot win during the normal state, a jackpot win during the support time reduction state, or a jackpot win during the ceiling time reduction state.

支援時短および天井時短を設けた場合は、時短状態に属する内部遊技状態が、支援時短状態、天井時短状態、および大当り時短状態という「3状態」が少なくとも生じうる。この3状態を区別するために、支援時短中信号(第1時短対応信号)と天井中信号(第2時短対応信号)とを少なくとも出力可能に構成することが好ましい。図示の例では、時短状態に属する複数の内部遊技状態を判別可能な外端信号として、支援時短中信号(情報端子Y;第1時短対応信号)と、天井中信号(情報端子X:第2時短対応信号)と、大当り時短状態中を特定可能な外端信号(情報端子3:第3時短対応信号)を出力可能に構成した例を示してある。 When a support time reduction and a ceiling time reduction are provided, at least three internal game states belonging to the time reduction state may occur: a support time reduction state, a ceiling time reduction state, and a jackpot time reduction state. In order to distinguish between these three states, it is preferable to configure the system to be able to output at least the support time reduction signal (first time reduction corresponding signal) and the ceiling signal (second time reduction corresponding signal). In the illustrated example, the support time saving medium signal (information terminal Y; first time saving corresponding signal) and the ceiling medium signal (information terminal An example is shown in which an outer end signal (information terminal 3: third time saving signal) capable of specifying a jackpot time saving state can be output.

本例に係る情報端子については、たとえば、外部端子ポート2の未使用のビット3、4を、それぞれ情報端子X(情報端子11)と情報端子Y(情報端子12)とに割り当てればよい。この場合、図94および図95で説明した技術事項を適用すれば、「支援時短中信号」、「天井中信号」、および「大当り・変短信号」に基づき、現在の遊技状態が、支援時短状態中、天井時短状態中、および大当り時短状態中のいずれであるかを判別可能となる。たとえば、支援時短状態中に天井時短状態が生起し、その天井時短状態中の大当りが「初当り」とする判別の仕方としては、図96(A)を参照して、“少なくとも「天井中信号(情報端子X)」が受信有りの状態(図示では「天井中信号(情報端子X)」および「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が出力されている状態)”から、“「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が受信有りの状態”に遷移した場合には、これを天井時短状態中の当選と判別し「初当り」として処理することができる。また、図示はしていないが、天井時短状態中に支援時短が生起し、その支援時短状態中の大当りが「初当り」とする判別の仕方としては、“少なくとも「支援時短中信号(情報端子Y)」が受信有りの状態(「支援時短中信号(情報端子X)」および「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が出力されている状態)”から、“「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が受信有りの状態”に遷移した場合には、これを支援時短状態中の当選と判別し「初当り」として処理することができる。 Regarding the information terminals according to this example, for example, unused bits 3 and 4 of external terminal port 2 may be assigned to information terminal X (information terminal 11) and information terminal Y (information terminal 12), respectively. In this case, if the technical matters explained in FIGS. 94 and 95 are applied, the current gaming state can be changed to It becomes possible to determine whether the game is in the current state, in the ceiling time-saving state, or in the jackpot time-saving state. For example, when a ceiling time reduction state occurs during a support time reduction state, and a jackpot during the ceiling time reduction state is determined to be a "first hit", refer to FIG. 96(A). (Information terminal・If the "Fluctuating Shortening Signal (Information Terminal 3)" and "Jackpot Signal (Information Terminal 4)" transition to the received state, this will be determined as a win during the ceiling time shortening state and will be treated as a "first win". can be processed. Although not shown in the figure, there is a way to determine that a support time reduction occurs during a ceiling time reduction state and a jackpot during that support time reduction state is a "first hit". Y)" is received (a state in which "Support time reduction medium signal (information terminal (Information terminal 3)" and "Jackpot signal (Information terminal 4)" transition to the received state, this can be determined as a win during the support time saving state and treated as a "first win." can.

(伊67、伊68)なお、外部装置側が天井時短状態中に関する情報を特に必要としない場合には「天井中信号」を出力しない構成としてもよく、また、支援時短状態中に関する情報を特に必要としない場合には「支援時短中信号」を出力しない構成としてもよい。すなわち、外部装置側の性能(外部装置側が如何なる情報を必要とするか)に応じて、「天井中信号」および「支援時短中信号」の少なくとも1つの外端信号を出力可能に構成することができる。また、「天井中信号」および「支援時短中信号」の少なくとも1つを「大当り・変動短縮信号」と共通の外端信号としてもよい。 (Italy 67, Italy 68) Note that if the external device does not particularly need information regarding the ceiling time-saving state, the "ceiling signal" may not be output. If not, the configuration may be such that the "support time reduction signal" is not output. In other words, depending on the performance of the external device (what kind of information the external device needs), it is possible to configure the external device to output at least one of the "ceiling signal" and "support time reduction signal". can. Furthermore, at least one of the "ceiling signal" and the "support time reduction signal" may be a common outer end signal with the "jackpot/variation reduction signal."

(外端信号出力形態の変形例:図96(B))
次に図96(B)を用いて、図96(A)の変形例について説明する。
(Modified example of outer end signal output form: Fig. 96(B))
Next, a modification of FIG. 96(A) will be described using FIG. 96(B).

図96(B)に示す変形例の特徴点は、図(B)からも分かる通り、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」を、“支援時短状態中”と“天井時短状態中”には出力せず、“大当り中および大当り時短状態中”に出力する、という点である(図(B)の情報端子3(大当り・変動短縮信号α)参照)。 The characteristic point of the modified example shown in FIG. 96(B) is that, as can be seen from FIG. It is not output during the jackpot and during the jackpot time shortening state (see information terminal 3 (jackpot/fluctuation shortening signal α) in Figure (B)).

本変形例の場合、時短状態に関連する信号に関し、支援時短状態中は専用の「支援時短中信号(情報端子Y)」だけが出力され、天井時短状態中は専用の「天井中信号(情報端子X)」が出力され、大当り中および大当り時短状態中は専用の「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が出力される。したがって、外部装置側が「初当り」を判別する際には、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が受信無しの状態から受信有りの状態に遷移した場合には、当該「大当り中信号(情報端子4)」が「初当り」によるものであると判別することができる。また「大当り中信号(情報端子4)」が受信無し、かつ上記「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が受信有りの状態から、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が受信有りの状態に遷移したときは、今回の大当りは「連荘」中の大当りであるとして、容易に処理することができるようになる。 In the case of this modification, regarding signals related to the time saving state, only the dedicated "support time saving signal (information terminal Y)" is output during the support time saving state, and the dedicated "ceiling signal (information terminal Y)" is output during the ceiling time saving state. Terminal Therefore, when the external device determines the "first hit", the "jackpot/fluctuation shortening signal (information terminal 3)" and "jackpot signal (information terminal 4)" change from the state of no reception to the state of reception. If the transition occurs, it can be determined that the "big hit signal (information terminal 4)" is due to the "first hit". In addition, from the state where the "Jackpot signal (information terminal 4)" is not received and the "Jackpot/Fluctuation shortening signal (Information terminal 3)" is received, the "Jackpot/Fluctuation shortening signal (Information terminal 3)" and " When the jackpot signal (information terminal 4) transitions to the received state, the current jackpot can be easily processed as a jackpot in a "successive win".

なお、上記変形例(図96(B))は、図94(C)に示す「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」、図95(C)に示す「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」のいずれにも適用することができる。詳しくは、図94(C)の場合には、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が、天井時短状態中には出力されず、大当り中および大当り時短状態中には出力される構成である。また、図95(C)の場合には、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が、支援時短状態中には出力されず、大当り中および大当り時短状態中には出力される構成である。 In addition, the above modification (FIG. 96(B)) includes the "jackpot/variation shortening signal (information terminal 3)" shown in FIG. 94(C) and the "jackpot/fluctuation shortening signal (information terminal 3)" shown in FIG. 95(C). 3) can be applied to any of the above. Specifically, in the case of FIG. 94(C), the "jackpot/fluctuation reduction signal (information terminal 3)" is not output during the ceiling time reduction state, but is output during the jackpot and jackpot time reduction state. It is. In addition, in the case of FIG. 95(C), the "jackpot/fluctuation reduction signal (information terminal 3)" is not output during the support time reduction state, but is output during the jackpot and jackpot time reduction state. be.

(石1)本変形例(図96(B))を図94(C)のケースに適用した場合、天井時短状態中に「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が出力されないため、図94(A)と同じ手法により、「初当り」、「連荘」中の大当りと判別することができる。具体的には、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が、受信無しの状態から受信有りの状態に遷移した場合、当該「大当り中信号(情報端子4)」が「初当り(天井時短状態中の大当り当選)」によるものであると判別することができる。また「大当り中信号(情報端子4)」が受信無し、かつ上記「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が受信有りの状態から、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が受信有りの状態に遷移したときは、当該「大当り中信号(情報端子4)」が「連荘中の大当り」によるものであると判別することができる。 (Stone 1) When this modification (Fig. 96 (B)) is applied to the case of Fig. 94 (C), the "jackpot/variation shortening signal (information terminal 3)" is not output during the ceiling time shortening state, so the figure Using the same method as in 94(A), it is possible to determine whether it is a "first hit" or a jackpot during a "consecutive winnings." Specifically, when the "jackpot/fluctuation shortening signal (information terminal 3)" and the "jackpot signal (information terminal 4)" transition from the state of no reception to the state of reception, the "jackpot signal (information terminal 4)" changes from the state of no reception to the state of reception. It can be determined that the information terminal 4) is due to the "first hit (jackpot win during ceiling time reduction state)". In addition, from the state where the "Jackpot signal (information terminal 4)" is not received and the "Jackpot/Fluctuation shortening signal (Information terminal 3)" is received, the "Jackpot/Fluctuation shortening signal (Information terminal 3)" and " When the jackpot signal (information terminal 4) transitions to the received state, it can be determined that the jackpot signal (information terminal 4) is due to a jackpot in consecutive games.

(石2)また、本変形例を図94(C)のケースに適用した場合、支援時短状態中に「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が出力されないため、図95(A)と同じ手法により、「初当り」、「連荘」中の大当りと判別することができる。具体的には、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が、受信無しの状態から受信有りの状態に遷移した場合、当該「大当り中信号(情報端子4)」が「初当り(支援時短状態中の大当り当選)」によるものであると判別することができる。また「大当り中信号(情報端子4)」が受信無し、かつ上記「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」が受信有りの状態から、「大当り・変動短縮信号(情報端子3)」および「大当り中信号(情報端子4)」が受信有りの状態に遷移したときは、当該「大当り中信号(情報端子4)」が「連荘中の大当り」によるものであると判別することができる。 (Stone 2) Also, when this modification is applied to the case of Fig. 94(C), the “jackpot/variation shortening signal (information terminal 3)” is not output during the support time shortening state, so the case shown in Fig. 95(A) Using the same method, it is possible to distinguish between a "first hit" and a "long hit" jackpot. Specifically, when the "jackpot/fluctuation shortening signal (information terminal 3)" and the "jackpot signal (information terminal 4)" transition from the state of no reception to the state of reception, the "jackpot signal (information terminal 4)" changes from the state of no reception to the state of reception. It can be determined that the information terminal 4) is due to the first hit (jackpot win during the support time saving state). In addition, from the state where the "Jackpot signal (information terminal 4)" is not received and the "Jackpot/Fluctuation shortening signal (Information terminal 3)" is received, the "Jackpot/Fluctuation shortening signal (Information terminal 3)" and " When the jackpot signal (information terminal 4) transitions to the received state, it can be determined that the jackpot signal (information terminal 4) is due to a jackpot in consecutive games.

以上で説明した図96(B)の構成は、時短状態が複数ある場合であっても、その時短状態の別を外部装置側の制御負担を増すことなく、判別可能になる。その結果、時短状態が複数ある場合であっても、初当りおよび連荘中の大当りの判別処理や、初当りを含む連荘中の大当り回数のカウント処理、その他、各時短状態におけるベースの算出処理などが複雑化せず、外部装置側の制御負担の軽減に寄与することができる。 The configuration of FIG. 96(B) described above makes it possible to determine which time-saving state is the time-saving state without increasing the control burden on the external device side, even when there are multiple time-saving states. As a result, even if there are multiple time-saving states, it is possible to distinguish between the first hit and a jackpot during a consecutive game, count the number of jackpots during a consecutive game including the first hit, and calculate the base in each time-saving status. Processing etc. are not complicated, and it can contribute to reducing the control burden on the external device side.

[或る遊技状態から天井時短状態に突入した場合の演出例:図85~図90]
次に、図85~図90を参照して、或る遊技状態から天井到達による天井機能が発動し、天井特典状態に突入した場合の演出例について説明する。ここでは、天井機能を有するタイプとして、ゲーム開始時天井発動型(図85~図87)と、ゲーム終了時天井発動型(図88~図90)とを採用したケースについて説明する。なお、ここでは、カウント形態として上記「低確遊技カウント形態」とし、天井ゲーム数を1000回、天井特典として天井時短(時短回数を1000回)としたもの代表例にとり説明する(後述の図86~図90も同様)
[Example of production when entering the ceiling time reduction state from a certain gaming state: Figures 85 to 90]
Next, with reference to FIGS. 85 to 90, an explanation will be given of an example of a performance when a ceiling function is activated by reaching the ceiling from a certain gaming state and a ceiling privilege state is entered. Here, a case will be described in which a ceiling activation type at the start of the game (FIGS. 85 to 87) and a ceiling activation type at the end of the game (FIGS. 88 to 90) are adopted as types having a ceiling function. Here, a typical example will be explained in which the count form is the above-mentioned "low-certain game count form", the number of ceiling games is 1000, and the ceiling bonus is a ceiling time reduction (the number of time reduction is 1000) (see Fig. 86 described later). ~Figure 90 is the same)

<天井時短状態中に天井機能が発動するケース(ゲーム開始時天井発動型の場合)>
(伊119-120)図85は、ゲーム開始時天井発動型において、連続して天井に到達したケースにおける演出例を示したものである。
<Case where the ceiling function is activated during the ceiling time shortening state (in case of ceiling activation type at the start of the game)>
(Italy 119-120) FIG. 85 shows an example of the performance in the case where the ceiling is activated at the start of the game and the ceiling is reached consecutively.

図85を参照して、ここでは、初回(1回目)は通常状態から天井に到達したケースを、2回目は天井時短状態から天井に到達したケースを示してある。連続して天井に到達した場合には、以下に述べる演出内容とすることが好ましい。 Referring to FIG. 85, here, the first time shows a case where the ceiling is reached from a normal state, and the second time shows a case where the ceiling is reached from a ceiling time saving state. If the ceiling is reached continuously, it is preferable to use the following effect.

(初回の天井到達時)
ゲーム開始時天井発動型の場合、既に説明した通り、天井ゲーム(1000回転目)の図柄変動開始(ゲーム開始)を契機に天井機能が発動し、天井時短状態が生起する(たとえば、図51~図55(天機A)、図59~図63B(天機C1)、図64(天機C1の変形例)参照)。そこで、1000回転目のゲーム開始を契機に、「演出画面移行演出」を現出するようになっている。この演出画面移行演出は、遊技モード移行時に現出される演出であり、たとえば、ブラックアウト演出や、シャッター表示の前後で背景画像等を変化させ、遊技モード移行を報せるといった、所謂「シャッター演出」などが該当する。また、天井機能の発動に伴い、天井発動中フラグがON状態に設定される(図53のステップS923、図60のステップS923A)。CPU201は、天井発動中フラグがON状態になったことを確認すると、外端信号として、天井中信号を出力する(図9のステップS099)。これにより、天井時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。
(When reaching the ceiling for the first time)
In the case of the ceiling activation type at the start of the game, as already explained, the ceiling function is activated at the start of symbol variation (game start) in the ceiling game (1000th rotation), and a ceiling time shortening state occurs (for example, in Figure 51~ (See FIG. 55 (Tenki A), FIGS. 59 to 63B (Tenki C1), and FIG. 64 (Modified example of Tenki C1)). Therefore, when the game starts at the 1000th revolution, a "performance screen transition effect" appears. This effect screen transition effect is a effect that appears when the game mode is transitioned, and includes, for example, a blackout effect or a so-called "shutter effect" that changes the background image before and after the shutter display to notify the game mode transition. ” etc. are applicable. Further, with the activation of the ceiling function, the ceiling activation flag is set to the ON state (step S923 in FIG. 53, step S923A in FIG. 60). When the CPU 201 confirms that the ceiling activation flag is in the ON state, it outputs a ceiling inside signal as the outer end signal (step S099 in FIG. 9). As a result, the fact that the ceiling time is being shortened is sent to an external device (hall computer HC or data counter DT).

そして、演出画面移行演出を終えると、天井演出モード用の演出画面が表示され、天井到達が報知される(図示の天井突入報知)。このとき、所定の変動中演出(たとえば、図49Bの備考1の天井突入演出781を含む演出)とともに、第1右打ち指示演出として、液晶画面上に大きく「⇒右打てぇ!」や「おぉもぉかぁぁぁじぃ!」の演出画像や文字画像が大々的に表示され(図示の右打ち報知(大))、第2右打ち指示演出として、液晶画面の右隅部に、小さく「⇒」の画像が表示され(図示の右打ち報知(小))、右打ち報知LED(右打ち表示装置39b)が点灯する。これにより、遊技者は「右打ち有利」な状態に突入したことを把握し、右打ちを開始する。なお、第1右打ち指示演出(右打ち報知(大))は、いつまでも大々的に表示しておく必要がないため、ゲームの途中で終了され、第2右打ち指示演出(右打ち報知(小))が継続報知されるようになっている。また、右打ち報知LED(右打ち表示装置39b)は電サポ状態が終了するまで点灯を維持する。 Then, when the performance screen transition performance is finished, a performance screen for the ceiling performance mode is displayed, and the reaching of the ceiling is notified (ceiling entry notification shown in the figure). At this time, along with a predetermined fluctuating performance (for example, a performance including the ceiling-rushing performance 781 in Note 1 of FIG. 49B), a large message such as "⇒ Hit the right!" or "Oh! The production image and character image of "Mookaaajii!" are displayed in a large scale (the right-handed hit notification (large) shown), and a small "⇒" is displayed in the right corner of the LCD screen as the second right-handed instruction production. is displayed (right-handed hitting notification (small) shown), and the right-handed hitting notification LED (right-handed hitting display device 39b) lights up. As a result, the player understands that he has entered a state in which he is advantageous to playing right-handed, and starts playing right-handed. Note that the first right-handed hitting instruction performance (right-handed hitting notification (large)) does not need to be displayed extensively forever, so it is ended in the middle of the game, and the second right-handed hitting instruction presentation (right-handed hitting notification (small) ) will be continuously notified. Further, the right-handed hit notification LED (right-handed hit display device 39b) remains lit until the power support state ends.

天井ゲームが終了すると、遊技モードが「天国モード」に移行され、天国演出モード下での演出が現出される。なお、次回天井ゲーム数までの残余天井ゲーム数を演出的に報知する「残余天井回数表示演出(図示の残余天井ゲーム数報知)」および/または残りの時短回数を演出的に報知する「残余時短回数報知演出(不図示)」は、実行してもよいし、実行しなくてもよい(後述の図86~図90も同様)。また本例において、天井ゲームにおいて現出される一連の演出は、たとえば「天井変動(図75の「天井」の欄参照)」に基づく演出である(後述の図86~図90も同様)。 When the ceiling game ends, the game mode is shifted to "heaven mode", and the performance under the heaven performance mode is displayed. In addition, there is a "remaining number of ceiling games display effect (remaining number of ceiling games shown)" that visually informs the number of remaining ceiling games until the next number of ceiling games, and/or a "remaining time reduction display that visually informs the remaining number of time reductions." "Number of times notification effect (not shown)" may or may not be executed (the same applies to FIGS. 86 to 90, which will be described later). Furthermore, in this example, the series of effects that appear in the ceiling game are effects based on, for example, "ceiling fluctuations (see the "ceiling" column in FIG. 75)" (the same applies to FIGS. 86 to 90, which will be described later).

(2回目回の天井到達時)
遊技が進行して、大当りに当選することなく、2000回転目、つまり、2回目の天井ゲームに到達し、再度、天井機能が発動して天井時短が付与される。この2回目の天井ゲームでは、初回の天井ゲームにて現出された「演出画面移行演出」や大きく「右打ち→」の画像を表示する第1右打ち指示演出など、天井時短突入に関する演出は既に行っているため、再度現出しないようになっている。その替わりに、天井時短状態が継続であることを報知する「天井継続報知演出(図示の天井継続報知)」を現出させてもよい。また、上記残余天井回数表示演出により新たに更新された時短回数を報知してもよい(図示の残余天井ゲーム数報知)。なお、上記天井継続報知演出および残余天井回数表示演出は、いずれも実行しなくてもよいし、少なくとも一方を実行してもよい。
(When reaching the ceiling for the second time)
As the game progresses, the player reaches the 2000th rotation, that is, the second ceiling game, without winning a jackpot, and the ceiling function is activated again to provide a ceiling time reduction. In this second ceiling game, the effects related to the ceiling time shortening, such as the ``production screen transition effect'' that appeared in the first ceiling game and the first right-handed instruction effect that displays a large image of ``Right strike →'', are Since it has already been done, it will not appear again. Instead, a "ceiling continuation notification effect (ceiling continuation notification shown in the figure)" may be displayed to notify that the ceiling time saving state continues. Further, the newly updated number of time saving times may be notified by the above-mentioned remaining ceiling number of games display effect (notification of the number of remaining ceiling games shown). Note that neither of the ceiling continuation notification performance and the remaining ceiling count display performance may be performed, or at least one of them may be performed.

このように、2回目以降の天井ゲーム中の演出は、初回の天井ゲーム中の演出とは異なるが、本構成によれば、遊技進行状況に応じた演出を行うことにより、遊技者に違和感を与えないようにすることができる点に特徴がある。なお、天井機能発動(天井到達)の連荘回数は、主制御部20側で管理し、その情報を演出制御部24側に送信して、演出制御部24側においても連荘回数を管理可能に構成すればよい(後述の図88に示す演出例についても同様)。 In this way, the performance during the second and subsequent ceiling games is different from the performance during the first ceiling game, but according to this configuration, by performing the performance according to the progress of the game, it is possible to make the player feel uncomfortable. The feature is that it can be prevented from being given. In addition, the number of consecutive games when the ceiling function is activated (reaching the ceiling) is managed by the main control unit 20 side, and the information can be sent to the performance control unit 24 side, so that the number of consecutive games can also be managed on the performance control unit 24 side. (The same applies to the production example shown in FIG. 88, which will be described later).

(変形例:伊121)
上記では、2回目以降の天井ゲーム中の演出は、初回の天井ゲーム中の演出とは異なる演出を実行すると説明した。しかし本発明はこれに限らず、初回の天井ゲーム(通常状態から天井に到達した場合)中に実行される演出と、連続2回目以降の天井ゲーム中(天井時短状態中から天井に到達した場合)に実行される演出とで共通(同一)の演出を実行してもよい。本構成によれば、再度天井回数がリセットされたこと、つまり、再度、天井機能が発動して天井特典が付与されたことを遊技者が把握し易いようにするためである。初回と2回目以降とで、同じ天井変動が選択され、これに基づく演出も共通のため、制御負担の軽減に繋がる。さらに、本実施形態では、大当り抽選確率上、2回目以降の天井到達は、非常に稀なケースと考えられる。このようなケースでは、天井到達が連荘して際に、毎回同じ演出を実行しても特に問題はないと考えられる。なお、この(伊121)の例は、後述の図88についても同様である。
(Variation: I121)
In the above, it has been explained that the performance during the second and subsequent ceiling games is different from the performance during the first ceiling game. However, the present invention is not limited to this, and includes effects executed during the first ceiling game (when reaching the ceiling from the normal state) and during the second and subsequent ceiling games (when reaching the ceiling from the ceiling time reduction state). ) may perform a common (same) performance with the performance performed in . According to this configuration, the player can easily understand that the ceiling number has been reset again, that is, that the ceiling function has been activated again and the ceiling privilege has been awarded. The same ceiling fluctuation is selected for the first time and the second and subsequent times, and the effects based on this are also the same, leading to a reduction in control burden. Furthermore, in this embodiment, in terms of the jackpot lottery probability, reaching the ceiling from the second time onwards is considered to be a very rare case. In such a case, it is considered that there is no particular problem even if the same effect is performed every time when the ceiling is reached repeatedly. Note that this example (Italy 121) also applies to FIG. 88, which will be described later.

<大当り時短状態中に天井機能が発動するケース(ゲーム開始時天井発動型の場合)>
(伊122)図86の演出例は、大当り時短状態中に天井に到達し、天井特典として、ゲーム開始時天井発動型の天井時短状態が発動したケースを示したものである。なお、図85で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the jackpot time reduction state (in case of ceiling activation type at the start of the game)>
(Italy 122) The production example shown in FIG. 86 shows a case where the player reaches the ceiling during the jackpot time saving state and a ceiling time saving state of the ceiling activation type at the start of the game is activated as a ceiling benefit. Note that content that is substantially the same as that explained in FIG. 85 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

図86を参照して、1000回転目の天井ゲームが開始されると、ゲーム開始を契機に上記「演出画面移行演出(シャッター演出)」が現出される。また、天井機能が発動に伴い、天井発動中フラグがON状態に設定される。CPU201は、天井発動中フラグがON状態になったことを確認すると、外端信号として、天井中信号を出力する(図9のステップS099)。この点は、図85のケースと同様である。 Referring to FIG. 86, when the 1000th rotation ceiling game is started, the above-mentioned "effect screen transition effect (shutter effect)" appears with the start of the game as an opportunity. Further, as the ceiling function is activated, the ceiling activation flag is set to the ON state. When the CPU 201 confirms that the ceiling activation flag is in the ON state, it outputs a ceiling inside signal as the outer end signal (step S099 in FIG. 9). This point is similar to the case in FIG. 85.

しかし本例の場合、天井時短が生起する前は、電サポ状態中であることを指定する「入賞容易フラグ」がON状態となっており、このフラグに基づいて、外端信号として、大当り時短状態を示す「大当り時短信号」が出力されている(ON状態=出力、OFF状態=出力停止)。入賞容易フラグは、電サポ状態の有無を指定する普電役物開放延長状態フラグや特別図柄時短状態フラグであってもよいし、電サポ状態中の有無を指定するために別途設けたフラグであってもよい。これにより、大当り時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。なお、天井機能の発動タイミング(たとえば、天井発動中フラグがONのタイミング)にて、大当り時短信号と入賞容易フラグとをOFF状態にしているが、入賞容易フラグはON状態を維持し、大当り時短信号だけを出力しないように構成してもよい。また、入賞容易フラグをON状態としたままであっても、天井発動中フラグがON状態であることを条件として、大当り時短信号を出力しないようにしてもよい。 However, in the case of this example, before the ceiling time reduction occurs, the "easy winning flag" that specifies that the electric support state is in effect is in the ON state, and based on this flag, the outer end signal is used to indicate the jackpot time reduction. A "jackpot time saving signal" indicating the state is output (ON state = output, OFF state = output stop). The easy-to-win flag may be a general electricity accessory opening extension state flag or a special symbol time saving state flag that specifies whether there is an electricity support state, or it may be a separately provided flag to specify whether or not the electricity support state is present. There may be. As a result, the fact that the jackpot time saving state is in progress is sent to an external device (hole computer HC or data counter DT). In addition, at the timing when the ceiling function is activated (for example, when the ceiling activation flag is ON), the jackpot time saving signal and the easy winning flag are turned OFF, but the easy winning flag remains ON and the jackpot is not activated. It may be configured such that only the time saving signal is not output. Further, even if the winning easy flag remains in the ON state, the jackpot time saving signal may not be outputted on condition that the ceiling activation flag remains in the ON state.

大当り時短状態中に天井に到達して天井時短状態が生起する場合は、天井到達前から既に「右打ち有利」の電サポ状態であるため、「右打ち報知(小)+右打ちLED」が継続しており、「右打ち有利である」という状況を、改めて大々的に報知する必要が無い(図示の「右打ち報知(小)+右打ちLED」参照)。したがって本例では、上記「第1右打ち指示演出(右打ち報知(大))」は実行していない。 If you reach the ceiling during the jackpot time saving state and the ceiling time saving state occurs, you are already in the power support state of "right-handed hitting" before reaching the ceiling, so "right-handed hitting notification (small) + right-handed hitting LED" will be activated. This continues, and there is no need to announce again the situation that "right-handed players have an advantage" (see "Right-handed players notification (small) + right-handed players LED" shown in the figure). Therefore, in this example, the above-mentioned "first right-handed hitting instruction effect (right-handed hitting notification (large))" is not executed.

(伊123)大当り時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードではなく、個別の演出モードで構成されているような場合(たとえば、時短演出モードと天井演出モード)、天井に到達したことを遊技者が認識し易いようにするために、演出画面移行演出、天井突入演出などは行うようにする。また、天井到達時は専用の変動パターンテーブル(図75に示す「FH90」:同図「天井」の欄参照)を利用し、大当り時短状態中に利用される時短用変動パターンテーブル(図40、図41)は利用しないようになっている。大当り時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードの場合は、当該演出モードを継続させればよい。なお、図示では、大当り時短状態中の演出モードが「時短演出モード」である例を示しているが、本発明はこれに限らず、大当り時短状態中専用の時短演出モード(大当り時短演出モード)を設けてもよい。 (Italy 123) When the jackpot time saving state and the ceiling time saving state are not a common production mode but are composed of separate production modes (for example, time saving production mode and ceiling production mode), it is not possible to indicate that the ceiling has been reached. In order to make it easier for players to recognize, effects such as effect screen transition effects and ceiling entry effects are performed. In addition, when reaching the ceiling, a dedicated fluctuation pattern table ("FH90" shown in Figure 75: see the "Ceiling" column in the same figure) is used, and a time-saving fluctuation pattern table (Fig. 40, Figure 41) is not used. If the jackpot time saving state and ceiling time saving state are in a common production mode, the production mode may be continued. Although the illustration shows an example in which the production mode during the jackpot time-saving state is the "time-saving production mode," the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. may be provided.

<支援時短状態中に天井機能が発動するケース(ゲーム開始時天井発動型の場合)>
(伊124)図87の演出例は、支援時短状態中に天井に到達し、天井特典として、ゲーム開始時天井発動型の天井時短状態が発動したケースを示したものである。なお、図85、図86で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the support time reduction state (in case of ceiling activation type at the start of the game)>
(Italy 124) The production example shown in FIG. 87 shows a case where the player reaches the ceiling during the support time saving state, and a ceiling time saving state of the ceiling activation type at the start of the game is activated as a ceiling benefit. Note that content that is substantially the same as that explained in FIGS. 85 and 86 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

図87を参照して、図示の内容からも分かる通り、1000回転目の天井ゲーム中の演出については、図86に示す大当り時短状態が支援時短状態に置き換わっただけで、支援時短状態中から天井に到達した場合も、実質的に図86で説明した内容と同じである。また、天井直前の999回転目についても同様に、図86に示す大当り時短状態が支援時短状態に置き換わっただけで、実質的に図86で説明した内容と同じである。したがってここでは、重複記載を避けるために、図示の外端信号を中心に説明する。 Referring to FIG. 87, as can be seen from the content shown, the performance during the 1000th rotation ceiling game is such that the jackpot time saving state shown in FIG. 86, the content is substantially the same as that described with reference to FIG. 86. Similarly, regarding the 999th rotation immediately before the ceiling, the content is substantially the same as that described with reference to FIG. 86, except that the jackpot time saving state shown in FIG. 86 is replaced with the support time saving state. Therefore, in order to avoid redundant description, the illustrated outer end signals will be mainly described here.

本例の場合、天井時短状態が生起する前は、支援時短中フラグがON状態となっており、このフラグに基づいて、外端信号として、支援時短状態を示す「支援時短中信号」が出力されている。これにより、支援時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。なお、天井機能の発動タイミングにて、支援時短中信号と支援時短中フラグとをOFF状態にしているが、支援時短中フラグはON状態を維持し、支援時短中信号だけを出力しないように構成してもよい。また、支援時短中フラグをON状態としたままであっても、天井発動中フラグがON状態であることを条件として、支援時短中信号を出力しないようにしてもよい。 In this example, before the ceiling time reduction state occurs, the support time reduction medium flag is in the ON state, and based on this flag, the "support time reduction medium signal" indicating the support time reduction state is output as the outer end signal. has been done. As a result, a message indicating that the support time is being shortened is sent to an external device (hall computer HC or data counter DT). In addition, at the activation timing of the ceiling function, the support time reduction medium signal and the support time reduction medium flag are turned off, but the support time reduction medium flag is maintained in the ON state, and the configuration is such that only the support time reduction medium signal is not output. You may. Further, even if the support time reduction flag remains in the ON state, the support time reduction signal may not be outputted on condition that the ceiling activation flag remains in the ON state.

(伊124)なお、支援時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードではなく、個別の演出モードで構成されているような場合(たとえば、時短演出モードと天井演出モード)、天井に到達したことを遊技者が認識し易いようにするために、演出画面移行演出、天井突入演出などは行うようにする。また、天井到達時は専用の変動パターンテーブル(図75に示す「FH90」:同図「天井」の欄参照)を利用し、支援時短状態中に利用される時短用変動パターンテーブル(図40、図41)は利用しないようになっている。支援時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードの場合は、当該演出モードを継続させればよい。なお、図示では、支援時短状態中の演出モードが「時短演出モード」である例を示しているが、本発明はこれに限らず、支援時短状態中専用の時短演出モード(支援時短演出モード)を設けてもよい。この(伊124)は、後述の図90も同様である。 (Italy 124) In addition, if the support time saving state and ceiling time saving state are not a common production mode but are composed of separate production modes (for example, time saving production mode and ceiling production mode), when the ceiling is reached In order to make it easier for players to recognize this, effects such as effect screen transition effects and ceiling entry effects are performed. In addition, when the ceiling is reached, a dedicated fluctuation pattern table ("FH90" shown in Figure 75: see the "Ceiling" column in the figure) is used, and a time-saving fluctuation pattern table (Fig. 40, Figure 41) is not used. If the support time saving state and the ceiling time saving state are in a common production mode, the production mode may be continued. Although the illustration shows an example in which the performance mode during the support time-saving state is the "time-saving performance mode," the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. may be provided. This (I124) is also the same in FIG. 90, which will be described later.

<天井時短状態中に天井機能が発動するケース(ゲーム終了時天井発動型の場合)>
図88は、ゲーム終了時天井発動型において、上記した図86と同様に、連続して天井に到達したケースにおける演出例を示したものである。なお、図85~図87で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the ceiling time shortening state (in case of ceiling activation type at the end of the game)>
FIG. 88 shows an example of the effect in the case where the ceiling is triggered at the end of the game, and the ceiling is reached continuously, similar to FIG. 86 described above. Note that content that is substantially the same as that explained in FIGS. 85 to 87 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

(初回の天井到達時)
ゲーム終了時天井発動型の場合、既に説明した通り、天井ゲーム(1000回転目)の確定表示時間終了(ゲーム終了)を契機に天井機能が発動し、天井時短状態が生起する(たとえば、図56~図58(天機B)、図65~図69(天機D1)、図70(天機D1の変形例)参照)。したがって、次のゲームが開始されるか否かによらず、天井ゲーム終了後(所定の図柄確定表示時間経過後)、天井時短状態に突入する(図示の図柄停止期間経過後参照)。そこで本例では、ゲーム開始時天井発動型には無い、特異な演出系を実行するようになっている。なお、本演出例では、上記「特殊天井モード形態」を採用した例を示してある。
(When reaching the ceiling for the first time)
In the case of the ceiling activation type at the end of the game, as already explained, the ceiling function is activated at the end of the fixed display time (game end) of the ceiling game (1000th rotation), and a ceiling time shortening state occurs (for example, Fig. 56 ~See Figure 58 (Tenki B), Figures 65 to 69 (Tenki D1), and Figure 70 (Modified example of Tenki D1). Therefore, regardless of whether the next game is started or not, after the ceiling game ends (after a predetermined symbol confirmation display time has elapsed), the ceiling time shortening state is entered (see after the illustrated symbol stop period has elapsed). Therefore, in this example, a unique effect system is executed that is not available in the ceiling activation type at the start of the game. Note that this production example shows an example in which the above-mentioned "special ceiling mode form" is adopted.

ゲーム終了時天井発動型の場合には、天井ゲーム終了時に天井時短状態に突入する点に着目し、天井ゲーム(1000回転目)の図柄の変動時間が経過した場合(たとえば、図柄の変動時間経過時~確定表示時間経過前の所定のタイミング)、天井機能が発動する旨(将来的に天井機能が発動する旨(天井発動事前報知))、または天井機能発動中である旨(天井時短状態中である旨)を報知可能な「天井発動演出(天井突入報知演出781であってもよい)」を実行する。 In the case of the ceiling activation type at the end of the game, focus on the point that the ceiling time shortens state occurs at the end of the ceiling game, and if the symbol fluctuation time of the ceiling game (1000th rotation) has elapsed (for example, the symbol fluctuation time elapsed) time to a predetermined timing before the final display time elapses), that the ceiling function will be activated (that the ceiling function will be activated in the future (ceiling activation advance notification)), or that the ceiling function is activated (during the ceiling time shortening state) A "ceiling activation effect (which may be a ceiling rush notification effect 781)" is executed that can notify the user of the current situation.

上記天井発動演出は、図示のように、次ゲームが開始されるまで実行可能となっている。これにより、天井ゲーム終了時に作動保留球がゼロとなり、客待ち待機中の期間に入っても、天井発動演出が実行されているため、今回のゲーム終了時に天井時短状態に突入することを遊技者に対して報知することができる。天井発動演出は、右打ち指示演出が現出されていない場合であっても、実質的に右打ち有利な状況であることを報知できる点で、ゲーム終了時天井発動型の場合に好適である。本例では、図示のように、天井機能が発動しても、作動保留球がゼロであれば次ゲームが開始されるまで、通常モード下の演出画面のまま客待ち待機中に入るようになっている。このような場合に、天井発動演出を現出させれば、遊技者は客待ち待機中であっても天井時短状態中であることを容易に把握することができる。 As shown in the figure, the ceiling activation effect can be executed until the next game starts. As a result, even if the number of balls on hold is zero at the end of the ceiling game and the player is waiting for a customer, the ceiling activation effect is still being executed, so the player is informed that the ceiling time reduction state will be entered at the end of the current game. can be notified to. The ceiling activation effect is suitable for the ceiling activation type at the end of the game because even if the right-handed hitting instruction effect has not appeared, it can notify that the situation is substantially advantageous for right-handed hitting. . In this example, as shown in the figure, even if the ceiling function is activated, if the number of pending balls is zero, the production screen under normal mode will remain in the waiting state until the next game starts. ing. In such a case, if a ceiling activation effect is displayed, the player can easily understand that the ceiling time is being shortened even if the player is waiting for a customer.

なお、天井ゲーム終了を契機に、右打ち指示演出を開始することもできる(上記天井発動演出と同時的(重複的)に実行してもよい)。本例では、図示のように、天井ゲームの図柄停止期間経過後、つまり確定表示時間の経過後、上記「第1右打ち指示演出(右打ち報知(大))」を現出させ、右打ち有利な状況であることを遊技者に報知する例を示してある。第1右打ち指示演出は、客待ち演出(デモ表示)中にも表示可能とすることが好ましい。また、第1右打ち指示演出を実行する場合は、上記天井発動演出は実行しなくてもよい。 Note that the end of the ceiling game can also be used as a trigger to start a right-hitting instruction performance (which may be executed simultaneously (overlappingly) with the above-mentioned ceiling activation performance). In this example, as shown in the figure, after the symbol stop period of the ceiling game has elapsed, that is, after the confirmed display time has elapsed, the above-mentioned "first right-hitting instruction performance (right-handed hitting notification (large))" appears, and the right-handed hitting An example of notifying a player of an advantageous situation is shown. It is preferable that the first right-handed instruction performance can be displayed even during customer waiting performance (demonstration display). Moreover, when performing the first right-handed instruction performance, the above-mentioned ceiling activation performance does not need to be performed.

また、天井ゲーム終了に伴い、天井機能が発動して、天井発動中フラグがON状態に設定される(図58のステップS923、図69のステップS923A)。CPU201は、天井発動中フラグがON状態になったことを確認すると、外端信号として、天井中信号を出力する(図9のステップS099)。これにより、天井時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。 Further, as the ceiling game ends, the ceiling function is activated and the ceiling activation flag is set to the ON state (step S923 in FIG. 58, step S923A in FIG. 69). When the CPU 201 confirms that the ceiling activation flag is in the ON state, it outputs a ceiling inside signal as the outer end signal (step S099 in FIG. 9). As a result, a message indicating that the ceiling time is being shortened is sent to an external device (hall computer HC or data counter DT).

作動保留球が発生した場合には、1001回転目のゲームが開始される。図示から分かる通り、1001回転目のゲーム中の演出については、図86に示す1000回転目の演出内容(演出画面移行演出、天井突入報知など)と実質的に同じである。したがって、ここでは重複記載を避けるために説明を省略する。 If an action pending ball occurs, the game for the 1001st rotation is started. As can be seen from the figure, the effects during the 1001st rotation of the game are substantially the same as the effects of the 1000th rotation shown in FIG. 86 (effect screen transition effect, ceiling crash notification, etc.). Therefore, the description will be omitted here to avoid redundant description.

天井ゲームが終了すると、遊技モードが天井モードから「天国モード」に移行され、天国演出モード下での演出が現出される(図86の演出例と同様)。 When the ceiling game ends, the game mode is transferred from the ceiling mode to the "heaven mode", and the performance under the heaven performance mode is displayed (same as the example of performance in FIG. 86).

(2回目回の天井到達時)
遊技が進行して、大当りに当選することなく、2000回転目、つまり、2回目の天井ゲームに到達し、再度、天井機能が発動し、天井時短が付与される。この2回目の天井ゲームでは、図86で説明した演出内容と同じく、初回の天井ゲームにて現出された「演出画面移行演出」や大きく「右打ち→」の画像を表示する第1右打ち指示演出などは、再度現出しない。その替わりに、天井継続であることを報知する「天井継続報知演出(図示の天井継続報知)」を現出させてもよい。
(When reaching the ceiling for the second time)
As the game progresses, the player reaches the 2000th rotation, that is, the second ceiling game, without winning a jackpot, and the ceiling function is activated again, and a ceiling time reduction is provided. In this second ceiling game, the first right hit that displays the "effect screen transition effect" that appeared in the first ceiling game and the large image of "right hit →" is similar to the effect explained in FIG. 86. Instructions and performance will not appear again. Instead, a "ceiling continuation notification effect (ceiling continuation notification shown in the figure)" may be displayed to notify that the ceiling is continuing.

<大当り時短状態中に天井機能が発動するケース(ゲーム終了時天井発動型の場合)>
図89の演出例は、大当り時短状態中に天井に到達し、天井特典として、ゲーム終了時天井発動型の天井時短が発動したケースを示したものである。本例は、1000回転目の天井ゲームにおいて作動保留球が存在するケースを示してある。なお、図86と図88で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the jackpot time reduction state (in case of ceiling activation type at the end of the game)>
The production example shown in FIG. 89 shows a case where the player reaches the ceiling during the jackpot time saving state and the ceiling time saving type that activates at the end of the game is activated as a ceiling benefit. This example shows a case where there is a suspended ball in the 1000th rotation ceiling game. Note that content that is substantially the same as that explained in FIGS. 86 and 88 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

図89を参照して、1000回転目の天井ゲームの図柄停止表示期間の終了時(変動時間終了時または図柄確定表示時間経過時)に、天井機能が発動し、天井時短状態が生起する。本例の場合、1000回転目終了時に作動保留球が存在するケースについて説明しているので、次ゲーム開始時には既に、天井時短状態中となっている。ここで混同してはならないのは、ゲーム終了時天井発動型の場合は、天井ゲーム時に作動保留球が有るからといって、次ゲームに天井時短状態が生起する(天井機能が発動する)訳ではない。あくまでも、天井ゲームの終了時に、天井時短状態が生起する。処理上は、天井ゲームにおける確定表示時間経過後、たとえば、図68A~図68Bの特別図柄確認時間中処理中において図69のゲーム終了時天井発動管理処理が実行されて、天井機能が発動する。したがって、天井ゲーム終了時に作動保留球が有る場合は、正確には、天井ゲーム終了時に天井時短状態が生起した後、次の4ms後の割込処理にて、時系列的に最も古い作動保留球を対象とした特別図柄管理処理(図9のS092)が実行されて、図柄変動表示が開始、つまり次ゲームが開始されることになる。したがって、次ゲームの開始時に天井時短状態が生起する訳ではなく、たとえば、今回のゲーム終了時に作動保留球がなく、しばらくの間、作動保留球の発生が無ければ、天井時短状態が生起したまま、客待ち待機中(客待ち前演出)に突入するか、或いは、時短突入報知演出を実行可能である場合には、天井時短状態が生起したまま、特電非作動型支援時短における図47や図48の時短突入報知演出で述べたのと同様の演出推移を辿るように構成することができる。 Referring to FIG. 89, at the end of the symbol stop display period of the 1000th rotation of the ceiling game (at the end of the variable time or when the symbol fixed display time elapses), the ceiling function is activated and a ceiling time shortening state occurs. In the case of this example, a case is described in which there is an operation-suspended ball at the end of the 1000th rotation, so the ceiling time reduction state is already in place when the next game starts. What should not be confused here is that in the case of the ceiling activation type at the end of the game, just because there is a pending ball during the ceiling game, the ceiling time shortening state will occur in the next game (the ceiling function will be activated). isn't it. The ceiling time shortening state only occurs at the end of the ceiling game. In terms of processing, after the fixed display time in the ceiling game has elapsed, for example, during the special symbol confirmation time processing in FIGS. 68A to 68B, the ceiling activation management process at the end of the game in FIG. 69 is executed, and the ceiling function is activated. Therefore, if there is an operation pending ball at the end of the ceiling game, to be more precise, after the ceiling time shortening state occurs at the end of the ceiling game, in the next 4ms later interrupt processing, the oldest operation pending ball in chronological order The special symbol management process (S092 in FIG. 9) is executed, and symbol variation display is started, that is, the next game is started. Therefore, the ceiling time shortening state will not occur at the start of the next game; for example, if there are no pending balls at the end of the current game and no pending balls occur for a while, the ceiling time shortening state will continue to occur. , if the state enters the customer waiting state (pre-customer waiting performance), or if the time-saving rush notification performance can be executed, the ceiling time-saving state remains in place and the special electric power non-operating support time-saving state shown in FIG. 47 or FIG. It can be configured to follow the same transition of performance as described in the time-saving rush notification performance of No. 48.

なお、1001回転目のゲーム中の演出内容については、図86の演出例と実質的に同じである。また、外端信号についても図86と実質的に同じである。したがって、ここでは重複記載を避けるためにこれらの説明は省略する。 Note that the presentation content during the 1001st rotation game is substantially the same as the presentation example shown in FIG. 86. Further, the outer end signal is also substantially the same as in FIG. 86. Therefore, these descriptions will be omitted here to avoid redundant description.

<支援時短状態中に天井機能が発動するケース(ゲーム終了時天井発動型の場合)>
図90の演出例は、支援時短状態中に天井に到達し、天井特典として、ゲーム終了時天井発動型の天井時短が発動したケースを示したものである。なお、図87~図89で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the support time reduction state (in case of ceiling activation type at the end of the game)>
The production example shown in FIG. 90 shows a case where the player reaches the ceiling during the support time reduction state and a ceiling time reduction type that activates at the end of the game is activated as a ceiling benefit. Note that content that is substantially the same as that described with reference to FIGS. 87 to 89 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

図90を参照して、図示から分かる通り、1001回転目の演出については、図89に示す大当り時短状態が支援時短状態に置き換わっただけで、支援時短状態中から天井に到達した場合も、実質的に図89の内容と同じである。また、天井直前の1000回転目についても同様に、図89に示す大当り時短状態が支援時短状態に置き換わっただけで、実質的に図89に示す内容と同じである。したがってここでは、重複記載を避けるために、図示の外端信号を中心に説明する。 Referring to FIG. 90, as can be seen from the diagram, regarding the 1001st rotation performance, even if the jackpot time saving state shown in FIG. The contents are essentially the same as those in FIG. Similarly, regarding the 1000th revolution just before the ceiling, the contents are substantially the same as shown in FIG. 89, except that the jackpot time saving state shown in FIG. 89 is replaced with the support time saving state. Therefore, in order to avoid redundant description, the illustrated outer end signals will be mainly described here.

本例の場合、天井時短状態が生起する前は、支援時短中フラグがON状態となっており、このフラグに基づいて、外端信号として、支援時短状態を示す「支援時短中信号」が出力されている。これにより、支援時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。ここで混同してはならないのは、図87のゲーム開始時天井発動型の場合、天井機能の発動タイミングが1000回転目のゲーム“開始時”であり、天井発動中フラグのONタイミングも1000回転目のゲーム“開始時”であるのに対し、本例のゲーム終了時天井発動型の場合、天井機能の発動タイミングが1000回転目のゲーム“終了時”であり、天井発動中フラグのONタイミングも1000回転目のゲーム“終了時”の点である。なお、本例も図87のゲーム開始時天井発動型と同じく、天井機能の発動タイミングにて、支援時短中信号と支援時短中フラグとをOFF状態にしているが、支援時短中フラグはON状態を維持し、支援時短中信号だけを出力しないように構成してもよい。また、支援時短中フラグをON状態としたままであっても、天井発動中フラグがON状態であることを条件として、支援時短中信号を出力しないようにしてもよい。 In this example, before the ceiling time reduction state occurs, the support time reduction medium flag is in the ON state, and based on this flag, the "support time reduction medium signal" indicating the support time reduction state is output as the outer end signal. has been done. As a result, a message indicating that the support time is being shortened is sent to an external device (hall computer HC or data counter DT). What should not be confused here is that in the case of the ceiling activation type at the start of the game in Figure 87, the activation timing of the ceiling function is at the 1000th rotation of the game "at the start", and the ON timing of the ceiling activation flag is also 1000 rotations. In contrast, in the case of the ceiling activation type at the end of the game in this example, the activation timing of the ceiling function is at the end of the 1000th game, and the ON timing of the ceiling activation flag. is also the point at the end of the game at the 1000th rotation. Note that, like the ceiling activation type at the start of the game in FIG. 87, in this example, the support time reduction medium signal and the support time reduction medium flag are turned OFF at the activation timing of the ceiling function, but the support time reduction medium flag is in the ON state. may be maintained, and only the support time reduction signal may be configured not to be output. Further, even if the support time reduction flag remains in the ON state, the support time reduction signal may not be outputted on condition that the ceiling activation flag remains in the ON state.

また、本例も図87のゲーム開始時天井発動型と同じく、支援時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードではなく、個別の演出モードで構成されているような場合(たとえば、時短演出モードと天井演出モード)、天井に到達したことを遊技者が認識し易いようにするために、演出画面移行演出、天井突入演出などは行うようにする。また、天井到達時は専用の変動パターンテーブル(図75に示す「FH90」:同図「天井」の欄参照)を利用し、支援時短状態中に利用される時短用変動パターンテーブル(図40、図41)は利用しないようになっている。支援時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードの場合は、当該演出モードを継続させればよい。なお、図示では、支援時短状態中の演出モードが「時短演出モード」である例を示しているが、本発明はこれに限らず、支援時短状態中専用の時短演出モード(支援時短演出モード)を設けてもよい。 Also, in this example, like the ceiling activation type at the start of the game in FIG. In order to make it easier for the player to recognize that the player has reached the ceiling, a performance screen transition performance, a ceiling rush performance, etc. are performed. In addition, when the ceiling is reached, a dedicated fluctuation pattern table ("FH90" shown in Figure 75: see the "Ceiling" column in the figure) is used, and a time-saving fluctuation pattern table (Fig. 40, Figure 41) is not used. If the support time saving state and the ceiling time saving state are in a common production mode, the production mode may be continued. Although the illustration shows an example in which the performance mode during the support time-saving state is the "time-saving performance mode," the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. may be provided.

(変形例1:図91)
図91の演出例は、通常状態中に天井に到達し、天井特典として、ゲーム終了時天井発動型の天井時短が発動したケースを示したものである。なお、図88~図90で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
(Modification 1: Figure 91)
The production example shown in FIG. 91 shows a case where the player reaches the ceiling during the normal state and a ceiling time reduction type that activates at the end of the game is activated as a ceiling benefit. Note that content that is substantially the same as that explained in FIGS. 88 to 90 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

図91の演出例は、図88の初回の天井到達時と同じく、通常状態中に天井に到達したケースを示してあるが、1000回転目の天井ゲームにおいて作動保留球が存在するケースを示してある。しかし本例の大きな特徴点は、通常状態(通常モード)中に天井時短が発動する場合に、天井モードを経由することなく、そのまま天井時短状態に移行し、その天井時短状態に係る遊技モード(本例は天国モード)に移行され、天井ゲームにて、専用の変動パターンや専用の変動パターン振分テーブルを用いず、上記天井発動演出が実行される点にある。詳しくは、1000回転目までは通常モードであり、通常モードに係る変動パターン振分テーブル(たとえば、図72、図74)が参照される。しかし1001回転目は既に天井時短状態中であるため、ここでは天国モードに係る変動パターン振分テーブル(たとえば、図73、図75)が参照される。 The production example in FIG. 91 shows a case where the ceiling is reached during the normal state, similar to the first time the ceiling is reached in FIG. be. However, the major feature of this example is that when the ceiling time reduction is activated during the normal state (normal mode), the game mode related to the ceiling time reduction state is transferred directly to the ceiling time reduction state without going through the ceiling mode. In this example, the above-mentioned ceiling activation performance is executed without using a dedicated variation pattern or a dedicated variation pattern distribution table in the ceiling game. In detail, the normal mode is up to the 1000th rotation, and the variation pattern distribution table (for example, FIG. 72, FIG. 74) related to the normal mode is referred to. However, since the 1001st rotation is already in the ceiling time saving state, the fluctuation pattern distribution table (for example, FIGS. 73 and 75) related to the heaven mode is referred to here.

本例は、上述したように、天井モードを経由しない関係上、下記(特1)~(特4)の特徴を有する。 As described above, this example has the following features (Specialty 1) to (Specialty 4) because it does not go through the ceiling mode.

(特1)天井発動演出の演出時間幅は、天国モードに係る変動パターン振分テーブルに定められた全変動パターンのうち、最短の変動時間以下に定められている。本例の場合、図73および図75を参照して、通常変動3sの3秒以下である。
このように定める理由は、次に述べる通りである。第1に、1001回転目で選択される変動パターンは、そのときの作動保留球数に応じて異なる。第2に、1001回転目の変動開始時において特図2作動保留球が存在すれば、特図2側の図柄変動表示ゲームが優先して開始され、必ずしも特図1側の図柄変動表示ゲームが開始されるとは限らない。これらの事情に鑑みて、少なくとも今回のゲームが終了するまでに、上記天井発動演出が終了するようにし、以て、天井時短が発動したことを遊技者に明確に報知させるべく、参照される変動パターン振分テーブル(ここでは、天国モード)に定められた変動パターンのうち最短の変動時間の変動パターンが選択された場合であっても、天井発動演出が、その変動時間内で終了させるようにするためである。なお、1001回転目の変動開始時は、特図1側の図柄変動表示ゲームが開始される可能性が高いため、特図1に係る全変動パターンのうち最短の変動時間のものを基準に定めてもよいし、特図1および特図2に係る全変動パターンのうち最短の変動時間のものを基準に定めてもよい。なお、基準とする変動パターンは、ハズレ変動パターンであることが好ましい。偶々、1001回転目が大当り当選となった場合は、天井発動演出を実行する必要性に乏しく、通常通り、大当り当選に係る変動中演出を実行すればよいからである。
(特2)天井ゲームの終了を契機に(確定表示時間経過を契機に)、主制御部20から演出制御部24に対して、天井発動演出の実行開始を指定する専用の演出制御コマンド(以下「天井発動演出実行契機コマンド」とも称する)が送信される。これは、既に説明したように、1001回転目の変動パターンが不定であるため、変動パターンの内容に依存した天井発動演出を現出することはせず、これとは別に、天井発動演出実行契機コマンドを送信し、演出制御部24が天井発動演出実行契機コマンドを受けた場合、天井発動演出を実行するようになっている。これにより、選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド種別)によらず、毎回同じタイミング(天井発動タイミング(天井時短状態発生タイミング))にて、同じ天井発動演出を現出させることができる。なお、当り変動パターンの場合は、天井発動演出を現出させなくてよい。
(特3)天井発動演出中は、装飾図柄を退避表示して(たとえば、図77(F2)(F3の801e、801fの表示位置等を参照)、その退避表示領域において装飾図柄を変動表示させるようにし、これにより、天井発動演出を目立つように表示(強調表示)する(図示の装飾図柄退避表示(ミニ図柄変動))。なお、天井発動演出中は、常に、装飾図柄を退避表示しておくことが好ましい。そして、天井発動演出終了後は、装飾図柄の退避表示を解除して通常通りに変動表示させ(たとえば、図7B、図77(A)(B)等参照)、所定の変動中演出を開始する(図示の通常装飾図柄変動)。このとき、天井時短状態中に係る所定の背景演出や装飾図柄演出(天井演出モード用であってもよいし、天国モード用であってもよい)を表示する(図示の天井モード演出画面)。
(特4)また天井発動演出中は、残余天井回数表示演出は実行せず、天井発動演出終了後に実行するようになっている(図示の残余天井ゲーム数報知)。ただし、残余天井回数表示演出は、少なくとも今回のゲームにおいて実行しなくてもよい。
(Special 1) The production time width of the ceiling activation production is set to be less than or equal to the shortest variation time among all variation patterns defined in the variation pattern distribution table related to heaven mode. In the case of this example, referring to FIGS. 73 and 75, the normal fluctuation is 3 seconds or less.
The reason for this determination is as follows. First, the variation pattern selected at the 1001st rotation differs depending on the number of pending pitches at that time. Second, if there is a special figure 2 operation pending ball at the start of the variation of the 1001st rotation, the symbol variation display game on the special figure 2 side will be started with priority, and the symbol variation display game on the special figure 1 side will not necessarily be started. It doesn't necessarily mean it will start. In view of these circumstances, the above-mentioned ceiling activation effect will be completed at least by the end of the current game, and the fluctuations that will be referenced will be made in order to clearly notify the player that the ceiling time reduction has been activated. Even if the variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation patterns set in the pattern distribution table (Heaven mode in this case), the ceiling activation effect will now end within that variation time. This is to do so. Furthermore, at the start of the 1001st rotation, there is a high possibility that the symbol variation display game on the special figure 1 side will start, so the one with the shortest variation time among all the variation patterns related to special figure 1 is set as the standard. Alternatively, it may be determined based on the one with the shortest variation time among all the variation patterns related to the special figure 1 and the special figure 2. Note that the reference fluctuation pattern is preferably a loss fluctuation pattern. This is because if by chance the 1001st spin results in a jackpot win, there is no need to execute the ceiling activation effect, and it is sufficient to execute the fluctuating effect related to the jackpot win as usual.
(Special 2) Triggered by the end of the ceiling game (triggered by the elapse of the fixed display time), the main control unit 20 sends a special performance control command (hereinafter referred to as (also referred to as a "ceiling activation performance execution trigger command") is transmitted. As already explained, since the fluctuation pattern of the 1001st rotation is indeterminate, a ceiling activation effect that depends on the contents of the fluctuation pattern is not displayed, and apart from this, the ceiling activation effect execution trigger is When the command is transmitted and the effect control section 24 receives the ceiling activation effect execution trigger command, the ceiling activation effect is executed. As a result, the same ceiling activation performance can be displayed at the same timing (ceiling activation timing (ceiling time saving state generation timing)) regardless of the selected fluctuation pattern (variation pattern designation command type). In addition, in the case of a winning variation pattern, there is no need to make a ceiling activation effect appear.
(Special 3) During the ceiling activation performance, the decorative symbols are displayed in a retracted manner (for example, see the display positions of 801e and 801f in FIG. 77 (F2) (F3)), and the decorative symbols are displayed in a variable manner in the retracted display area. As a result, the ceiling activation effect is displayed conspicuously (highlighted) (decorative symbol retreat display (mini symbol fluctuation) as shown).In addition, during the ceiling activation effect, the decorative symbols are always displayed in a retreat manner. After the completion of the ceiling activation effect, the retreat display of the decorative symbols is canceled and the fluctuation display is performed normally (see, for example, FIG. 7B, FIG. 77(A), (B), etc.), and the predetermined fluctuation is Start the medium effect (normal decorative pattern variation shown). At this time, the predetermined background effect and decorative pattern effect related to the ceiling time saving state (whether for ceiling effect mode or heaven mode) Good) is displayed (ceiling mode production screen shown).
(Special 4) Also, during the ceiling activation performance, the remaining ceiling number display performance is not executed, but is executed after the ceiling activation performance ends (notification of the number of remaining ceiling games shown in the figure). However, the remaining ceiling count display effect does not have to be executed at least in the current game.

なお、天井時短状態中は、図示のように「右打ち報知(小)+右打ちLED」を実行する。また、上記では、天井発動演出の演出時間幅を最短の変動時間以内としたが、これに限らず、複数回のゲームに跨って実行される演出態様としてもよい。 In addition, during the ceiling time saving state, "right-handed hit notification (small) + right-handed hit LED" is executed as shown in the figure. Further, in the above, although the performance time width of the ceiling activation performance is set within the shortest variable time, the present invention is not limited to this, and may be a performance mode that is executed over a plurality of games.

また本例において、CPU201は、天井発動中フラグがON状態になったことを確認すると、外端信号として、「天井発動信号」を出力する。また、天井発動中フラグがON状態になるとともに、特殊遊技フラグがON状態に設定される。上記「天井発動信号」とは、短時間(100ms間)だけ出力される信号であり、天井機能が発動したことを示す信号である。この天井発動信号により、天井が発動したことを外部装置が把握できるようになる。また「特殊遊技フラグ」とは、天井時短状態の開始から大当りが当選)するまでの遊技期間(大当り遊技が開始されるまででもよい)を監視するフラグである。CPU201は、大当りの当選を確認すると、特殊遊技フラグをOFF状態に設定する。なお、「大当りの当選」は、たとえば、条件装置作動フラグのON/OFF状態を監視することにより把握可能となっている。なお、天井発動信号は、天井発動中フラグまたは特殊遊技フラグのいずれかがON状態になった場合に出力することができる。 Further, in this example, when the CPU 201 confirms that the ceiling activation flag is in the ON state, it outputs a "ceiling activation signal" as the outer end signal. Further, the ceiling activation flag is set to ON state, and the special game flag is set to ON state. The above-mentioned "ceiling activation signal" is a signal that is output for a short period of time (100 ms), and is a signal indicating that the ceiling function has been activated. This ceiling activation signal allows an external device to know that the ceiling has been activated. Further, the "special game flag" is a flag that monitors the gaming period from the start of the ceiling time saving state until the jackpot is won (or may be until the jackpot game is started). When the CPU 201 confirms that the jackpot has been won, the CPU 201 sets the special game flag to the OFF state. Incidentally, "winning the jackpot" can be ascertained by, for example, monitoring the ON/OFF state of the conditional device activation flag. Note that the ceiling activation signal can be output when either the ceiling activation flag or the special game flag is in the ON state.

(変形例2:図92)
図92の演出例は、図91と同じく、通常状態中に天井に到達したケースを示してあるが、天井ゲームにおいて作動保留球が存在しないケースを示してある。図92の演出例は、本例の特徴点は、先述した図91と同じであるが、ここでは、作動保留球が存在しないケースである。
(Modification 2: Figure 92)
The production example in FIG. 92, like FIG. 91, shows a case in which the ball reaches the ceiling during the normal state, but shows a case in which there is no action pending ball in the ceiling game. The feature point of the production example of FIG. 92 is the same as that of FIG. 91 described above, but here, there is no operation holding ball.

ゲーム終了時天井発動型の場合には、天井ゲーム終了時に天井時短状態に突入する点に着目し、図示のように、天井ゲーム(1000回転目)の確定表示時間が経過し、客待ち待機中となった場合、天井発動演出を実行するようになっている。 In the case of the ceiling activation type at the end of the game, focus on the point that the ceiling time shortening state occurs when the ceiling game ends, and as shown in the figure, the fixed display time of the ceiling game (1000th rotation) has elapsed and the player is waiting for customers. If this happens, a ceiling activation effect will be executed.

天井発動演出は、図91のケースと同じく、上記「天井発動演出実行契機コマンド」を演出制御部24が受けた場合に実行されるようになっている。また、天井発動演出の演出時間幅は、図91で説明したものと同じである。すなわち、天井ゲーム終了時に作動保留球が存在するか否かによらず、演出時間が同一の天井発動演出が実行されるようになっている。 The ceiling activation effect is executed when the effect control unit 24 receives the above-mentioned "ceiling activation effect execution trigger command" as in the case of FIG. 91. Further, the performance time width of the ceiling activation performance is the same as that explained with reference to FIG. 91. In other words, regardless of whether or not there is an activation pending ball at the end of the ceiling game, the ceiling activation performance with the same performance time is executed.

また、天井発動演出中は、図91とケースと同じく、装飾図柄が退避表示される。ここでは、作動保留球が無いケースを扱っているので、その退避表示領域には、天井発動時対応の装飾図柄の組合せ(たとえば、図77(F3)示す「931」)が停止表示されることになる。この装飾図柄の組合せは、天井ゲーム終了時に確定表示されたものであってもよいし、異なるものであってもよいが、いずれにしても天井発動時対応の装飾停止図である。なお、装飾図柄の退避表示は、少なくとも天井発動演出が終了するまで継続される。天井発動演出終了後は、装飾図柄の退避表示を解除して通常の表示領域にて、天井発動時対応の装飾図柄の組合せを停止表示してもよいし、退避表示したままであってもよい。 Also, during the ceiling activation effect, the decorative patterns are displayed in a retreat manner, similar to the case shown in FIG. 91. Here, we are dealing with a case where there is no activation hold ball, so the combination of decorative symbols corresponding to ceiling activation (for example, "931" shown in FIG. 77 (F3)) will be stopped and displayed in the evacuation display area. become. This combination of decorative symbols may be the one determined and displayed at the end of the ceiling game, or may be a different combination, but in any case, it is a decorative stop diagram corresponding to the activation of the ceiling. In addition, the retreat display of the decorative pattern continues at least until the ceiling activation effect ends. After the ceiling activation effect ends, the retreat display of the decorative symbols may be canceled and the combination of decorative symbols compatible with the ceiling activation may be stopped and displayed in the normal display area, or the combination of decorative symbols that correspond to the ceiling activation may remain displayed. .

天井発動演出終了後、天井時短状態中に係る所定の背景演出(図示の天井モード演出画面)に切替表示される。その後、作動保留球が発生することなく所定時間(たとえば、5秒)経過した場合、メニュー表示可能報知演出811(たとえば、図47(δ)参照)が表示され、音量調整などの遊技環境の設定が可能である旨が報知されるようになっている(所定時間(5秒)を待たずに、背景演出の切替表示タイミングと同一または略同一のタイミングで、メニュー表示可能報知演出811を実行してもよい)。なお、天井発動演出終了後の表示画面は、右打ち報知(小)の表示を含め、たとえば、図47(δ)示すような表示状態となる。なお、天井発動演出終了後の演出表示は、たとえば、図47(δ)と同様に、通常の客待ち前演出(時短モード用)890としてもよい。その後、待機状態のまま所定時間が経過すると、客待ち演出(たとえば、図47(ε)参照)が実行され、デモムービーが表示される。本例によれば、天井ゲーム終了時に作動保留球がゼロとなり、客待ち待機中の期間に入っても、天井発動演出が実行され、天井時短状態中であることを遊技者に報知することができる。また、天井発動演出中は、装飾図柄が退避表示され、さらにメニュー表示可能報知演出811も表示されないので、天井発動演出の視認性が阻害されず、天井発動中である旨が明確に報知することができるようになっている。 After the ceiling activation effect ends, the display is switched to a predetermined background effect (ceiling mode effect screen shown) related to the ceiling time saving state. After that, if a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed without an operation pending ball occurring, a menu display possible notification effect 811 (for example, see FIG. 47 (δ)) is displayed, and game environment settings such as volume adjustment are displayed. (The menu display possibility notification effect 811 is executed at the same or almost the same timing as the switching display timing of the background effect, without waiting for a predetermined time (5 seconds). ). It should be noted that the display screen after the completion of the ceiling activation effect, including the display of the right hit notification (small), will be in a display state as shown in FIG. 47 (δ), for example. Note that the performance display after the ceiling activation performance is completed may be, for example, the normal performance before waiting for customers (for time saving mode) 890, similar to FIG. 47(δ). Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed in the standby state, a customer waiting effect (for example, see FIG. 47 (ε)) is executed and a demo movie is displayed. According to this example, even if the number of pending activation balls becomes zero at the end of the ceiling game and the waiting period begins, the ceiling activation effect will be executed and the player will be notified that the ceiling time is being shortened. can. In addition, during the ceiling activation effect, the decorative pattern is displayed in a retracted manner, and the menu display possible notification effect 811 is not displayed, so the visibility of the ceiling activation effect is not obstructed, and it is clearly notified that the ceiling activation is being performed. is now possible.

また、天井ゲーム終了に伴い、天井機能が発動して、天井発動中フラグがON状態に設定され(図58のステップS923、図69のステップS923A)、特殊遊技フラグがON状態に設定される。CPU201は、天井発動中フラグまたは特殊遊技フラグがON状態になったことを確認すると、外端信号として、上記天井発動信号を出力する。 Further, as the ceiling game ends, the ceiling function is activated, the ceiling activation flag is set to ON state (step S923 in FIG. 58, step S923A in FIG. 69), and the special game flag is set to ON state. When the CPU 201 confirms that the ceiling activation flag or the special game flag is in the ON state, it outputs the ceiling activation signal as the outer end signal.

作動保留球が発生した場合には、1001回転目のゲームが開始されるが、1001回転目のゲーム中の演出については、図91のケースとは異なり、天井発動演出は実行されない。天井発動演出は、上記天井発動演出実行契機コマンドに基づいて実行されるものであり、天井発動演出実行契機コマンドは再度、天井発動契機が到来するまで送信されないためである。したがってこの場合は、天井発動演出は実行されず、1001回転目のゲーム中の演出は、通常通り、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドの内容に基づく演出が実行されることになる。 When an action-holding ball occurs, the game of the 1001st rotation is started, but unlike the case of FIG. 91, the ceiling activation effect is not executed during the game of the 1001st rotation. This is because the ceiling activation performance is executed based on the ceiling activation performance execution trigger command, and the ceiling activation performance execution trigger command is not transmitted until the ceiling activation trigger arrives again. Therefore, in this case, the ceiling activation effect is not executed, and the effect during the 1001st game is based on the contents of the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command as usual.

(変形例3:図93)
図93の演出例は、ゲーム終了時天井発動型において、連続して天井に到達したケースにおける演出例を示したものである。ただし本例の場合、天井時短による時短回数が997回であり、天井ゲーム数は1000ゲームとなっている。すなわち、天井時短状態を抜けても、天井ゲーム数には到達しない、換言すれば、天井時短状態中に、再度、天井時短状態に到達するといった「天井の連荘発動」ということが存在しない仕様となっている。なお、図91~図92で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。本例の大きな特徴点は、外端信号の出力形態にある。以下、図93を用いて説明する。
(Modification 3: Figure 93)
The example of effect shown in FIG. 93 is an example of effect in the case where the ceiling is activated at the end of the game and the ceiling is reached continuously. However, in this example, the number of time reductions due to ceiling time reduction is 997, and the ceiling number of games is 1000 games. In other words, even if the ceiling time reduction state is exited, the ceiling number of games will not be reached. In other words, there is no such thing as a "ceiling consecutive game activation" in which the ceiling time reduction state is reached again during the ceiling time reduction state. It becomes. Note that content that is substantially the same as that explained in FIGS. 91 and 92 will be omitted as appropriate to avoid redundant description. The major feature of this example is the output form of the outer end signal. This will be explained below using FIG. 93.

本例の場合は、時短回数が997回であるため、1998回転目~2000回転目は、天井時短状態を抜けた状態であり、図示の通り、天井発動中フラグはOFF状態となっている。しかし、図91や図92とは異なり、本例では、天井発動信号がON状態を維持している。本例に係る天井発動信号は、特殊遊技フラグのON状態が維持されている限り、出力され続ける。このように、天井時短状態を抜けて通常状態に転落してにもかかわらず、天井発動信号を出力し続ける理由は次に述べる通りである。 In this example, since the number of time reductions is 997, the ceiling time reduction state is exited from the 1998th rotation to the 2000th rotation, and as shown in the figure, the ceiling activation flag is in the OFF state. However, unlike FIGS. 91 and 92, in this example, the ceiling activation signal remains in the ON state. The ceiling activation signal according to this example continues to be output as long as the special game flag is maintained in the ON state. The reason why the ceiling activation signal continues to be output even after exiting the ceiling time saving state and falling to the normal state is as follows.

天井時短状態を抜けた後、比較的短い遊技期間で、再度天井到達となる場合には、一々、天井発動信号をOFFとせず、次回大当りが当選したときにOFFとする方が、制御負担の増加にならないためである。特に本例では、1997回転目で天井時短状態を抜けた後に、最大保留球数未満の3回転目には、再度、天井ゲーム(2000回転目)に到達する。天井時短状態中は、入賞容易状態であり、遊技者が故意に入賞させないなどのイレギュラーな事象が発生しなければ、天井時短状態を抜けた時点の特図2側には、作動保留球が、概ね3個~4個(最大作動保留球数)が存在する状態であり、天井時短状態を抜けた後、現存する作動保留球の消化を待てば、再度、天井到達となる。したがって、「天井時短による時短回数+最大保留記憶数」が「天井ゲーム数」以上であれば、短期間で再度天井到達となるため、特殊遊技フラグがON状態である限り、つまり大当り当選とならない限り、天井発動信号を出力し続けることが好ましい。なお、「天井時短による時短回数+最大保留記憶数≧天井ゲーム数」とする場合、最大保留記憶数は、一方の特図を優先変動するタイプであれば、当該一方の特図の最大保留記憶数(本例では、4個)とすることが好ましく、入賞順に作動保留球を消化していく非優先変動タイプであれば、特図1および特図2の最大保留記憶数の合計(本例では、8個)であることが好ましい。 If the ceiling is reached again in a relatively short gaming period after exiting the ceiling time shortening state, it is better to turn off the ceiling activation signal the next time a jackpot is won instead of turning it off all at once, which reduces the control burden. This is to prevent an increase. In particular, in this example, after exiting the ceiling time shortening state at the 1997th rotation, the ceiling game (2000th rotation) is reached again at the 3rd rotation when the number of balls held is less than the maximum. During the ceiling time shortening state, it is easy to win a prize, and unless an irregular event occurs such as the player intentionally not winning a prize, there will be an operation pending ball on the special drawing 2 side when the ceiling time shortening state is exited. , there are approximately 3 to 4 balls (maximum number of pending balls), and after exiting the ceiling time reduction state, if you wait for the existing balls to be held, the ceiling will be reached again. Therefore, if the "number of time savings due to ceiling time saving + maximum number of pending memory" is equal to or greater than "number of ceiling games", the ceiling will be reached again in a short period of time, so as long as the special game flag is in the ON state, in other words, the jackpot will not be won. It is preferable to continue outputting the ceiling activation signal for as long as possible. In addition, when "number of time reductions due to ceiling time reduction + maximum number of pending memories ≧ number of ceiling games", the maximum number of pending memories is the maximum number of pending memories of that one special symbol, if it is a type that prioritizes changing. If it is a non-priority variation type in which the reserved balls are consumed in the order of winning, it is preferable to set the number (four in this example). In this case, it is preferable that the number is 8).

なお、天井到達間際の1998回転目~2000回転目には、上記残余天井回数表示演出を実行してもよい。また、2回目以降の天井到達では、天井発動演出実行契機コマンドを送信しなくてもよい。この場合、天井発動演出は実行されないため、2001回転目のゲーム中の演出は、通常通り、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドの内容に基づく演出が実行される。 Note that the above-mentioned remaining ceiling number display effect may be executed from the 1998th rotation to the 2000th rotation when the vehicle is about to reach the ceiling. Further, when reaching the ceiling for the second time or later, it is not necessary to transmit the ceiling activation performance execution trigger command. In this case, since the ceiling activation effect is not executed, the effect during the 2001st rotation of the game is executed based on the contents of the variation pattern designation command and the decorative pattern designation command as usual.

(めり込み防止報知演出とカード取り忘れ報知演出)
本実施形態では、遊技者に対して或る行為を注意喚起する報知演出として、のめりこみ防止に関する注意喚起の報知演出(以下、「のめり込み防止注意喚起」と称する)と、プリペイドカード取り忘れ防止に関する注意喚起の報知演出(以下、「カード取り忘れ注意喚起」と称する)の少なくともいずれか一方を実行可能に構成することができる。
(Notification to prevent getting stuck and notification to forget to remove the card)
In this embodiment, as a notification effect to alert a player to a certain act, a notification effect related to prevention of addiction (hereinafter referred to as "addiction prevention alert") and a notification effect related to prevention of forgetting to take out a prepaid card are used. At least one of the notification effects (hereinafter referred to as "notification of forgetting to take out a card") can be configured to be executable.

天井時短突入時または支援時短突入時に、「のめり込み防止注意喚起」および/または「カード取り忘れ注意喚起」を実行することができる。「天井時短突入時」に実行する場合としては、たとえば、天井ゲームに係る変動中演出中の所定のタイミングで実行される場合、天井突入報知演出中の所定のタイミングで実行される場合、天井発動演出中の所定のタイミングで実行される場合、天井ゲーム終了時(変動時間終了~確定表示時間終了までの期間中)に実行される場合、天井ゲームの確定表示時間終了を契機に実行される場合(特に、作動保留球が無い場合の客待ち待機中に実行する場合)、天井ゲームの次ゲーム中の所定のタイミングで実行される場合(特に、次ゲーム開始を契機に実行)、天井突入報知演出終了後に実行される場合、天井発動演出後に実行される場合などがある。 At the time of ceiling time-saving entry or support time-saving entry, it is possible to execute "an alert to prevent getting addicted" and/or "an alert to forget to take out a card." Examples of cases in which it is executed at the time of "ceiling time reduction entry" include, for example, when it is executed at a predetermined timing during a fluctuating presentation related to a ceiling game, when it is executed at a predetermined timing during a ceiling entry notification presentation, when the ceiling is activated. When it is executed at a predetermined timing during the performance, when it is executed at the end of the ceiling game (during the period from the end of the variable time to the end of the fixed display time), when it is executed at the end of the fixed display time of the ceiling game (especially when executed while waiting for a customer when there is no pending ball), when executed at a predetermined timing during the next game after a ceiling game (especially when executed at the start of the next game), ceiling intrusion notification There are cases where it is executed after the effect ends, cases where it is executed after the ceiling activation effect, etc.

また「支援時短突入時」に実行する場合としては、たとえば、支援時短当選ゲーム中の変動中演出中の所定のタイミングで実行される場合、時短突入報知演出中の所定のタイミングで実行される場合、支援時短当選ゲーム終了(変動時間終了~確定表示時間終了までの期間中)に実行される場合、支援時短当選ゲームの確定表示時間終了を契機に実行される場合(特に、作動保留球が無い場合の客待ち待機中に実行する場合)、時短突入報知演出終了後に実行される場合などがある。 In addition, examples of cases in which it is executed "when support time reduction enters" include, for example, when it is executed at a predetermined timing during a fluctuating presentation during a support time reduction winning game, or when it is executed at a predetermined timing during a time reduction notification presentation. , when it is executed at the end of the support time saving winning game (during the period from the end of the variable time to the end of the confirmed display time), or when it is executed at the end of the confirmed display time of the support time saving winning game (especially when there is no pending ball) In some cases, this may be executed while waiting for a customer), or after the end of the time-saving rush notification effect.

いずれにしても、注意喚起は、天井発動が確定している場合や支援時短状態に制御することが確定している場合において、適宜なタイミングで実行することができる。なお、大当り時短状態突入時に実行する場合は、大当り遊技中(たとえば、終了INT中(エンディング演出中))に実行すればよい。 In any case, the alert can be executed at an appropriate timing when the ceiling activation is determined or when the support time reduction state is determined. In addition, if it is to be executed when entering the jackpot time saving state, it may be executed during the jackpot game (for example, during the end INT (during the ending performance)).

また、大当り時短終了時(大当り時短抜け時)、天井時短状態終了時(天井時短抜け時)、または支援時短状態終了時(支援時短抜け時)において、「のめり込み防止注意喚起」および/または「カード取り忘れ注意喚起」を実行することができる。各時短状態終了時に実行する場合としては、たとえば、時短回数の最終回目(時短最終ゲーム)に係る変動中演出中に実行される場合、時短最終ゲーム終了を契機に実行される場合(変動時間終了~確定表示時間終了までの期間中に実行)などがある。また、大当り時短状態については、1または複数の特定の大当りに係る大当り時短状態とすることができる。たとえば、有利度が相対的に高い大当り(たとえば、10R確変大当り)としてもよいし、有利度が相対的に低い大当り(たとえば、4R時短大当り)としてもよい。 In addition, at the end of the jackpot time reduction (when the jackpot time reduction exits), at the end of the ceiling time reduction state (when the ceiling time reduction exit), or at the end of the support time reduction state (when the support time reduction exit), the "addictive prevention alert" and/or "Card It is possible to carry out a warning for forgetting to take the item. When executed at the end of each time saving state, for example, when it is executed during the fluctuating effect related to the final time saving number (time saving final game), when it is executed at the end of the time saving final game (variable time end to the end of the fixed display time). Further, the jackpot time saving state can be a jackpot time saving state related to one or more specific jackpots. For example, it may be a jackpot with a relatively high advantage (for example, a 10R variable jackpot), or a jackpot with a relatively low advantage (for example, a 4R time-saving jackpot).

上記「のめり込み防止注意喚起」または「カード取り忘れ注意喚起」を実行する場合、下記(万石50)~(万石71)の構成とすることができる。
(万石50)天井時短突入時には、のめり込み防止注意喚起および/またはカード取り忘れ注意喚起を実行し、支援時短突入時には、のめり込み防止注意喚起およびカード取り忘れ注意喚起は実行しない。
(万石51)天井時短突入時には、のめり込み防止注意喚起および/またはカード取り忘れ注意喚起を実行し、支援時短突入時には、のめり込み防止注意喚起およびカード取り忘れ注意喚起の少なくとも一方を実行する。
(万石53)支援時短突入時には、のめり込み防止注意喚起および/またはカード取り忘れ注意喚起を実行し、天井時短突入時には、のめり込み防止注意喚起およびカード取り忘れ注意喚起は実行しない。
(万石54)支援時短突入時には、のめり込み防止注意喚起および/またはカード取り忘れ注意喚起を実行し、天井時短突入時には、のめり込み防止注意喚起およびカード取り忘れ注意喚起の少なくとも一方を実行する。
(万石55)ゲーム終了時天井発動型の場合、天井ゲームにおける変動時間経過を契機に、のめり込み防止注意喚起および/またはカード取り忘れ注意喚起を実行することが好ましい。
(万石56)「のめり込み防止注意喚起」または「カード取り忘れ注意喚起」の演出時間(報知時間)は、適宜定めることができる。
たとえば、天井ゲーム終了時または支援時短当選ゲーム終了時に作動保留球が無く、客待ち待機中に突入する場合には、客待ち待機中の所定のタイミングで終了させることができる。具体的には、客待ち前演出開始から所定時間経過を契機、客待ち演出(デモ表示)の開始を契機に、次ゲームの開始を契機に終了させることができる。
天井ゲーム終了時または支援時短当選ゲーム終了時に作動保留球が有る場合には、次ゲームの開始後、所定時間実行することができる。この場合、注意喚起による演出表示が、次ゲームの変動中演出(右打ち報知(右打ち指示演出)を含む)を邪魔しない表示位置、たとえば、少なくとも装飾図柄と重畳しない位置、少なくとも装飾図柄および保留表示と重畳しない位置、または少なくとも装飾図柄、保留表示、および右打ち報知と重畳しない位置に表示することが好ましい。しかし、演出表示上、重畳しない位置に表示することが困難な場合には、注意喚起の表示優先度を下げて表示することが好ましい。たとえば、注意喚起の透過率を、装飾図柄、保留表示、右打ち報知よりも高くして、次ゲーム中に表示される演出を目立たせることが好ましい。
(万石57)天井時短突入時にのめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行する場合において、当該天井時短状態中に大当りに当選した場合、その大当り遊技中には、当該実行済みの注意喚起は実行しない。
(万石58)支援時短突入時にのめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行する場合において、当該支援時短状態中に大当りに当選した場合、その大当り遊技中には、当該実行済みの注意喚起は実行しない。
(万石59)天井時短突入時にのめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行する場合において、その天井時短状態が終了して通常状態に移行された後に大当りに当選した場合には、当該天井時短突入時に当該注意喚起が実行されたか否かによらず、その大当り遊技中(たとえば、終了INT中)に、再度、注意喚起を実行可能に構成する。
(万石60)支援時短突入時にのめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行する場合において、その支援時短状態が終了して通常状態に移行された後に大当りに当選した場合には、当該支援時短突入時に当該注意喚起が実行されたか否かによらず、その大当り遊技中(たとえば、終了INT中)に、再度、注意喚起を実行可能に構成する。
(万石61)天井時短突入時にのめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行する場合において、当該天井時短状態中に大当りに当選した場合、その大当り遊技中(たとえば、終了INT中)に当該実行済みの注意喚起を実行可能に構成する。
(万石62)支援時短突入時にのめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行する場合において、当該支援時短状態中に大当りに当選した場合、その大当り遊技中(たとえば、終了INT中)に当該実行済みの注意喚起を実行可能に構成する。
(万石63)上記(万石61)の構成例の場合、注意喚起の内容(演出態様、報知時間など)に関し、天井時短突入時に係る注意喚起と、大当り遊技中に係る注意喚起とを異なる内容とすることが好ましい。
(万石64)上記(万石62)の構成例の場合、注意喚起の内容(演出態様、報知時間など)に関し、支援時短突入時に係る注意喚起と、大当り遊技中に係る注意喚起とを異なる内容とすることが好ましい。
(万石65)天井時短突入時にのめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行する場合において、注意喚起が他の特定演出中に同時並行的に実行される場合、たとえば、上記天井ゲームに係る変動中演出中に同時並行的に実行される場合、上記天井突入報知演出中に時並行的に実行される場合、または上記天井発動演出中に同時並行的に実行される場合などは、天井時短突入時に行う演出の演出時間を短縮することができる。
(万石66)支援時短突入時にのめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行する場合において、注意喚起が他の特定演出中に同時並行的に実行される場合、たとえば、支援時短当選ゲーム中の変動中演出中に同時並行的に実行される場合、時短突入報知演出中に時並行的に実行される場合などは、支援時短突入時に行う演出の演出時間を短縮することができる。
(万石67)支援時短状態中に天井時短状態が発動する場合において、当該天井時短突入時に、のめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行可能に構成することができる。この場合、支援時短突入時において、のめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行しているか否かにかかわらず、天井時短突入時において、のめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行することができる。
(万石68)天井時短状態中に支援時短状態が発動する場合において、当該支援時短突入時に、のめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行可能に構成することができる。この場合、天井時短突入時において、のめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行しているか否かにかかわらず、支援時短突入時において、のめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行することができる。
(万石69)支援時短状態中に天井時短状態が発動する場合において、当該天井時短突入時に、のめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行する場合、当該支援時短突入時に実行済みの注意喚起については実行しない。
(万石70)天井時短状態中に支援時短状態が発動する場合において、当該支援時短突入時に、のめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行する場合、当該天井時短突入時に実行済みの注意喚起については実行しない。
(万石71)天井時短状態が終了した後、大当りに当選することなく、再度、天井ゲーム到達した場合、2回目以降の天井時短状態突入時には、のめり込み防止注意喚起またはカード取り忘れ注意喚起のいずれか、または双方を実行しなくてもよい。遊技性(遊技仕様)によっては、天井ゲーム数が少ないゲーム数(たとえば、大当り抽選確率の確率分母未満、半分、1/3程度のゲーム数)に定めることもある。このような場合、頻繁に注意喚起をすると、遊技者が鬱陶しく感じてしまうからである。
When carrying out the above-mentioned "alert to prevent getting addicted" or "notice to forget to take out the card", the following configurations may be used (Mangoku 50) to (Mangoku 71).
(Mangoku 50) When entering the ceiling to save time, a warning to prevent getting addicted and/or a warning to forget to take out the card is executed, and when entering to shorten support time, the warning to prevent getting addicted and the warning to forget to take out the card are not executed.
(Mangoku 51) When rushing to the ceiling to save time, a warning to prevent getting addicted and/or to remind to forget to take out a card is executed, and at least one of a warning to prevent getting addicted and a warning to forget to take out a card is executed when to shorten support time.
(Mangoku 53) When entering to shorten support time, a warning to prevent getting addicted and/or to remind to forget to take out a card is executed, and when entering to shorten ceiling time, warning to prevent getting addicted and to remind to not to forget to take out a card are not executed.
(Mangoku 54) When entering to shorten support time, a warning to prevent getting addicted and/or a warning to forget to take out a card is executed, and at least one of a warning to prevent getting addicted and a warning to forget to take out a card is executed when to shorten ceiling time.
(Mangoku 55) In the case of the ceiling activation type at the end of the game, it is preferable to use the elapse of variable time in the ceiling game as an opportunity to issue a warning to prevent getting addicted and/or a warning to forget to take out a card.
(Mangoku 56) The presentation time (notification time) of the "advancement prevention warning" or "reminder of forgetting to take out the card" can be determined as appropriate.
For example, if there is no pending ball at the end of the ceiling game or the support time saving winning game and the game enters the customer waiting period, the game can be ended at a predetermined timing during the customer waiting period. Specifically, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the pre-customer waiting performance, the customer waiting performance (demonstration display) can be started, and the next game can be started.
If there is an operation pending ball at the end of the ceiling game or the end of the support time saving winning game, it can be executed for a predetermined period of time after the start of the next game. In this case, the display position for the attention-calling effect does not interfere with the fluctuating effect of the next game (including the right-hand hit notification (right-hand hit instruction effect)), for example, the position where it does not overlap with at least the decorative symbols, at least the decorative symbols and the pending display. It is preferable to display it in a position that does not overlap with the display, or at least in a position that does not overlap with the decorative pattern, the hold display, and the right hit notification. However, if it is difficult to display in a position that does not overlap due to the effect display, it is preferable to lower the display priority of the attention call and display it. For example, it is preferable to make the transparency of the attention call higher than that of the decorative pattern, the hold display, and the right hit notification to make the effect displayed during the next game more noticeable.
(Mangoku 57) When executing either or both of the alert to prevent getting addicted or the alert to forget to remove the card when entering the ceiling time shortening state, if a jackpot is won during the ceiling time shortening state, during the jackpot game, The alert that has already been issued will not be executed.
(Mangoku 58) When executing either or both of the alert to prevent getting addicted or the alert to forget to take out a card when the support time is shortened, if a jackpot is won during the support time reduction state, during the jackpot game, The alert that has already been issued will not be executed.
(Mangoku 59) When executing either or both of the alert to prevent getting addicted or the alert to forget to remove the card when entering the ceiling time-saving state, the player wins the jackpot after the ceiling time-saving state ends and the state returns to the normal state. In this case, the system is configured such that the alert can be executed again during the jackpot game (for example, during the end INT), regardless of whether or not the alert has been executed at the time of entering the ceiling time reduction.
(Mangoku 60) If you execute either or both of the alert to prevent getting addicted or forget to take out the card when entering the support time reduction state, you win the jackpot after the support time reduction state ends and you transition to the normal state. In this case, the system is configured such that the alert can be executed again during the jackpot game (for example, during the end INT), regardless of whether or not the alert has been executed at the start of the support time reduction.
(Mangoku 61) When executing either or both of the alert to prevent getting addicted or the alert to forget to take out a card when entering the ceiling time reduction state, if a jackpot is won during the ceiling time reduction state, during the jackpot game (for example, During the end INT), the executed alert is configured to be executable.
(Mangoku 62) When executing either or both of the alert to prevent getting addicted or the alert to forget to take out a card when entering the support time reduction state, if a jackpot is won during the support time reduction state, during the jackpot game (for example, During the end INT), the executed alert is configured to be executable.
(Mangoku 63) In the case of the above configuration example (Mangoku 61), with regard to the content of the warning (performance mode, notification time, etc.), the warning related to the ceiling time shortening is different from the warning related to the jackpot game. It is preferable that the content is
(Mangoku 64) In the case of the above configuration example (Mangoku 62), regarding the content of the warning (performance mode, notification time, etc.), the warning regarding the start of support time reduction is different from the warning regarding during the jackpot game. It is preferable that the content is
(Mangoku 65) In the case where either or both of the warning to prevent getting stuck or the warning of forgetting to take out a card is executed when the ceiling time is shortened, if the warning is executed simultaneously during another specific performance, for example, , when executed concurrently during the fluctuating performance related to the ceiling game, when executed concurrently during the ceiling rush notification performance, or concurrently during the ceiling activation performance. In such cases, it is possible to shorten the performance time of the performance performed when the ceiling time is shortened.
(Mangoku 66) In the case where either or both of the warning to prevent getting addicted or the warning of forgetting to take out the card is executed when the support time is shortened, if the warning is executed concurrently during other specific performances, for example, , When executed concurrently during the fluctuating performance during the support time reduction winning game, when executed in parallel during the time reduction notification performance, etc., the performance time of the performance performed at the time of support time reduction entry is shortened. be able to.
(Mangoku 67) In the case where the ceiling time reduction state is activated during the support time reduction state, it is possible to configure so that either or both of the warning to prevent getting addicted or the reminder to forget to remove the card can be executed at the time of entering the ceiling time reduction state. . In this case, regardless of whether or not one or both of the warning to prevent falling into the trap or the warning to forget to remove the card is executed when entering the support time shortening, the warning to prevent falling into the ceiling or the warning to forget to remove the card when entering the ceiling to shorten the time. Either or both of the warnings can be performed.
(Mangoku 68) In the case where the support time reduction state is activated during the ceiling time reduction state, either or both may be configured to be executable at the time of entering the support time reduction state. . In this case, regardless of whether or not one or both of the warnings to prevent trapping or forgetting to remove the card are executed when entering the ceiling to reduce time, the warning to prevent trapping or forgetting to remove the card may occur during the time-saving entry to the ceiling. Either or both of the warnings can be performed.
(Mangoku 69) In the case where the ceiling time reduction state is activated during the support time reduction state, if either or both of the warning to prevent getting addicted or the reminder for forgetting to take out the card is executed at the time of the ceiling time reduction state, the support time reduction state is activated. Alerts that have already been issued will not be implemented.
(Mangoku 70) In the case where the support time reduction state is activated during the ceiling time reduction state, if either or both of the warning to prevent getting addicted or forgetting to take out a card is executed at the time of entering the support time reduction state, the ceiling time reduction state is activated. Alerts that have already been issued will not be implemented.
(Mangoku 71) After the ceiling time saving state ends, if you reach the ceiling game again without winning the jackpot, when entering the ceiling time saving state from the second time onwards, either a warning to prevent getting hooked or a warning to forget to remove the card will be issued. or both. Depending on the gameplay (gaming specifications), the ceiling number of games may be set to a small number of games (for example, the number of games that is less than, half, or ⅓ of the probability denominator of the jackpot lottery probability). In such a case, if the player is alerted frequently, the player will feel annoyed.

[第4実施形態]
<出玉性能に関する制限>
ところで近年では、射幸心を煽ることを適度に抑制するため、法的要請により、遊技機の出玉性能について規制が設けられている。たとえば、上記型式試験に係る短期試験(1時間)による出玉率(セーフ球/アウト球)が、上限出玉率「300%(旧基準)」から「220%(新基準)」に制限される(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則 別表第4 ぱちんこ遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)(1)性能に関する規格 ロ(ハ)など)。この規制は出玉性能、特に連荘時の出玉性能に大きく影響し、これを遵守すると出玉の「時速」が従来の2/3程度の出玉性能までダウンしうる。詳しくは、発射時間が1時間であれば、アウト球は6000発(発射装置32の発射性能100発/分×60分=6000発)であり、旧基準であれば、上限出玉率「300%」であるからセーフ球は1時間あたり18000発(6000発×300%=18000発/h)まで許容されることになる。ところが、新基準では上限出玉率が「220%」に制限されるため、セーフ球の上限が1時間あたり13200発(6000発×220%=13200発/h)までダウンする。特に時短状態中や確変状態中では、高ベース状態下(電サポ有り状態下)となるため、大当りが過度に連荘してしまうと、上限出玉率220%(13200発)を簡単に超えてしまい、型式試験で不適合となってしまう。たとえば、電サポ有り状態下のベース値が70(BA70)である場合、普電開放遊技によるセーフ球は、1時間で4200発(BA70×100発/分×60分=4200発)となる。したがって、旧基準であれば、「18000発-4200発」の“13800発分”を大当り遊技により払い出すことが可能であるが、新基準では「13200発-4200発」の“9000発分”しか払い出すことができなくなる。そこで上記規制の下で、出玉感をなるべく損なうことなく、型式試験を通過(適合)し易くしうるように、大当りに係る出玉性能をコントロールする工夫が求められる。
[Fourth embodiment]
<Restrictions on ball output performance>
By the way, in recent years, in order to moderately suppress the excitement of gambling, regulations have been established on the ball output performance of gaming machines due to legal requirements. For example, the ball output rate (safe balls/out balls) in the short-term test (1 hour) related to the type test above is limited from the upper limit ball output rate "300% (old standard)" to "220% (new standard)". (Regulations on Certification and Type Testing of Gaming Machines, Attached Table 4 Technical Standards Related to Pachinko Gaming Machines (Related to Article 6) (1) Performance Standards B (C), etc.) This regulation has a large impact on the ball output performance, especially during consecutive hits, and if this regulation is complied with, the ball output speed can drop to about two-thirds of the conventional ball output performance. Specifically, if the firing time is one hour, the number of out balls will be 6,000 (firing performance of the firing device 32 100 shots/min x 60 minutes = 6,000 shots), and under the old standard, the upper ball output rate would be ``300. %, so the safe ball is allowed up to 18,000 shots per hour (6,000 shots x 300% = 18,000 shots/h). However, under the new standards, the maximum ball release rate will be limited to ``220%,'' so the upper limit of safe balls will drop to 13,200 shots per hour (6,000 shots x 220% = 13,200 shots/h). Particularly during short time and variable probability conditions, the base condition is high (with electric support), so if you hit the jackpot too many times in a row, you can easily exceed the upper limit of 220% (13,200 shots). This results in nonconformity in the type test. For example, if the base value under the state with electric support is 70 (BA70), the safe ball by the normal electric power open game will be 4200 shots in 1 hour (BA70 x 100 shots / minute x 60 minutes = 4200 shots). Therefore, according to the old standard, it is possible to pay out "13,800 shots" (18,000 shots - 4,200 shots) in a jackpot game, but under the new standard, "9,000 shots" (13,200 shots - 4,200 shots) can be paid out. You will only be able to pay it out. Therefore, under the above regulations, it is necessary to devise ways to control the ball dispensing performance related to jackpots so as to make it easier to pass (comply with) the type test without impairing the ball dispensing feeling as much as possible.

出玉が短期間で大きく増加するのは大当り中である。よって、型式試験に通過させるためには、大当り中の無駄球を多くして出玉速度を低下させる、具体的には、大入賞口閉鎖期間(開始INT、R間INT、および終了INTの少なくとも1つのINT)を従来よりも長期間すれば、大当りが連荘しても、ベース値の上昇幅を抑えられ法的規制値を超え難くなり、型式試験の適合率が高まる。しかし、闇雲にINTの期間を長期間、たとえば、開始INTなどのインターバル時間を従来よりも何倍もの時間尺としてしまうと、折角の大当りであるにもかかわらず、遊技者が間延び感(たとえば、退屈感や倦怠感や不快感)を受け、ストレスを感じたり、遊技そのものに対する不信感を与えてしまう。したがって、下記(1)(2)のような点を考慮する必要がある。
(1)大当り遊技期間を闇雲に長時間とするのではなく、出玉性能への影響や出玉速度による出玉感への影響を考慮して、大当り遊技中のインターバル時間(開始INT、ラウンド間INT、終了INT)を工夫する。
(2)また大当り遊技期間を従来よりも延長する場合、遊技者の間延び感が生起しないように、大当り遊技中に係る演出に工夫を凝らすことが重要である。
このような課題に鑑みて、本実施形態では、型式試験に適合し易くすることを目的とする。
When the number of balls rolled out increases significantly in a short period of time, it is during a jackpot. Therefore, in order to pass the type test, increase the number of wasted balls during the jackpot and reduce the ball output speed. Specifically, during the jackpot closing period (at least the start INT, R-interval INT, and end INT) If one INT) is held for a longer period of time than before, even if there are consecutive jackpots, the rise in the base value will be suppressed, making it difficult to exceed the legally regulated value, and increasing the compliance rate of the type test. However, if the INT period is blindly set for a long time, for example, the interval time such as the start INT is made to be many times longer than before, the player may feel a sense of delay (for example, This can lead to feelings of boredom, fatigue, discomfort), stress, and distrust of the game itself. Therefore, it is necessary to consider the following points (1) and (2).
(1) Rather than blindly making the jackpot game period long, the interval time during jackpot games (start INT, round Interval INT, end INT).
(2) Furthermore, when extending the jackpot game period compared to the past, it is important to devise a performance during the jackpot game so that the player does not feel a sense of delay.
In view of such problems, the present embodiment aims to make it easier to comply with the type test.

本実施形態では、出玉性能に影響が大である、大当り遊技の遊技期間の長短や、大当り連荘間のゲーム数の多寡など着目し、特に、大当り遊技中に設定されるインターバル時間(開始INT、ラウンド間INT、終了INT)と、これに関する演出について工夫を凝らした特徴的構成となっている。なお、ここでは説明の便宜のために、「大当り抽選確率が高確率状態を伴う遊技状態」および/または「電サポ状態を伴う遊技状態」を「連荘容易状態」と略称する。また、遊技状況として、大当りに当選してその大当り遊技終了後(役物連続作動装置の作動終了後)を契機に連荘容易状態に制御され、当該連荘容易状態中に、再度、大当りに当選する場合、すなわち、連荘状態が発生する遊技状況を想定している。本実施形態には、下記のように構成することができる。 In this embodiment, we focus on the length of the playing period of jackpot games and the number of games between successive jackpot games, which have a large influence on ball payout performance, and in particular, we focus on the interval time (starting time) set during jackpot games. INT, inter-round INT, and end INT), and has a unique configuration with ingenuity regarding the effects related to these. Here, for convenience of explanation, the "gaming state with a high jackpot lottery probability state" and/or the "gaming state with an electric support state" will be abbreviated as the "easy consecutive winning state". In addition, as a game situation, after winning a jackpot and finishing the jackpot game (after the operation of the accessory continuous operation device is finished), the game is controlled to be in an easy consecutive winning state, and during the easy consecutive winning state, it is possible to win the jackpot again. It is assumed that a winning situation occurs, that is, a gaming situation in which a consecutive win situation occurs. This embodiment can be configured as follows.

(鳥10)今回の大当り遊技終了後に実行されるゲーム数(以下「連荘中ハマりゲーム数」と称する)に応じて、次に当選した大当りによる大当り遊技の開始INT、ラウンド間INT、および終了INTの少なくとも1つのINT(インターバル時間)を延長または短縮するように構成してもよい。たとえば、通常状態中の当選による大当りAによる大当り遊技(以下「通常時大当り遊技」と称する)に係る開始INTが、たとえば、10秒である場合(基準INT)、連荘中ハマりゲーム数10回で同じ大当りAに当選した場合は、開始INTを11秒(基準INT<延長INT)としたり、連荘中ハマりゲーム数20回で大当りAに当選した場合は、開始INTを9秒(基準INT>短縮INT)としたりすることができる。
(鳥11)延長しない場合のINT中の演出と、延長した場合の当該INT中の演出とが異なる。たとえば、延長した場合の開始INT中は演出Aが実行され、延長した場合の開始INT中は、当該演出Aと異なる演出Bを実行する。
(鳥12)また、延長しない場合の演出Aを実行した後、延長部分の演出Cを実行するようにしてもよい。たとえば、延長した場合の開始INT中は、「演出A+演出C(=演出B)」を実行する。この場合、演出Aの部分は共通の演出とすることができる(延長しない場合と延長した場合とで、略同一の演出を実行することができる)。
(鳥13)延長した場合の演出Bは、少なくとも可動体を利用した可動体演出を実行することが好ましい。その理由は、人間は二次元よりも三次元的なものに注意が惹かれることが多いからである。より好ましくは、操作手段(たとえば、演出ボタン13)を用いた遊技者参加型演出とする。遊技者参加演出は、遊技者に間延び感を与えてしまうことを防止する上で好適だからである(たとえば、特願2018-178205の図14のアンケート調査結果参照)。
(鳥14)延長する場合と延長しない場合とで、大当り中演出の少なくとも一部は異なるが、開始INT中に行う右打ち指示演出については、共通の演出とすることができる。また、大当り遊技の内容を報知する演出、たとえば、ビックボーナス(10R確変大当り)、レギュラーボーナス(4R時短大当り)などのように、大当り遊技の有利度合いを報知する演出または大当り遊技の種別を報知する演出についても、共通の演出とすることができる。
(鳥15)開始INT、ラウンド間INT、および終了INTの少なくとも2つのINTを延長する場合、それぞれの延長幅を共通の延長時間(同一または略同一の延長時間)とすることができる。
(鳥16)開始INT、ラウンド間INT、および終了INTの少なくとも2つのINTを延長する場合、それぞれの延長幅を異なる延長時間とすることができる。たとえば、開始INTは5秒延長し、ラウンド間INTは延長せず、終了INTは2秒延長する、などである。
(鳥17)所定の時間が延長された大当り遊技が実行される条件として、所定の連荘中ハマりゲーム数以内(たとえば、10ゲーム以内)で大当りに当選したことを条件とする場合、その所定のゲーム数を報知する特定演出を実行可能な構成としてもよい。
(鳥18)所定の時間が延長された大当り遊技が実行される条件として、所定の連荘中ハマりゲーム数以内(たとえば、10ゲーム以内)で大当りに当選したことを条件とする場合、当該連荘中ハマりゲーム数中は、専用の遊技モード(特別モード)中とし、当該連荘中ハマりゲーム数を実行した後は、特別モードとは異なる遊技モードに移行可能に構成してもよい。たとえば、時短状態中において、10ゲーム以内は特別モード、11ゲーム以降は、時短モード1に移行させる。この場合、特別モードは、専用の変動パターン選択モード(Tcode)とし、特別モード用の変動パターン振分テーブルを設けてもよい。これにより、特別モード中は、他の遊技モードとは異なる変動パターンが選択可能となる。また、特別モードに対応する特別演出モードを設けることができる。この場合、連荘中ハマりゲーム数中は特別演出モード、当該連荘中ハマりゲーム数を実行した後は、特別モードとは異なる演出モードとすることができる。また、遊技性に応じて、特別モードを他の遊技モードと共通の変動パターン選択モード(Tcode)とし、当該他の遊技モードに係る変動パターン振分テーブルを兼用可能に構成してもよい。
また、連荘中ハマりゲーム数以内で選択される当り変動パターンに対応して実行される演出(以下「特定期間中当り変動演出」と称する)には、所定時間延長された大当り遊技中に実行される大当り中演出(開始INT、ラウンド間INT、終了INTを含む)の内容と関連性を有する演出(リーチ演出)とすることができる。ここで「関連性を有する」とは、物語的な関連性や、特定期間中当り変動演出を見れば、或る物事や事象を想起したり、連想したり、観念を生じさせるような関係を有するものが該当する。また、特定期間中当り変動演出におけるリーチ前演出、リーチ演出、リーチ後演出、リーチ演出終了後の当落報知中、およびリーチ演出終了後から大当り遊技開始までの演出(繋ぎ演出など)の1または複数の演出において、当該関連性を有する演出を現出させることができる。
(鳥19)所定の時間が延長された大当り遊技が実行される条件として、所定の連荘中ハマりゲーム数以内で大当りに当選したことを条件とする場合、当該連荘中ハマりゲーム数に関して、時短状態中と確変状態中とで、同一または異なるように定めることができる。たとえば、時短状態中の連荘中ハマりゲーム数をX、確変状態中の連荘中ハマりゲーム数をYとした場合、「X=Y」、「X<Y」、または「X>Y」の関係を満たすように定めることができる。ただし、時短状態中は低確率状態下であるため、「X<Y」を採用することが好適である。また、「X=Y」とする場合、時短大当りによる時短回数が複数ある場合には(たとえば、時短回数100回、時短回数150回、および時短回数200)、その複数の時短回数のうち最少の時短回数(ここでは、100回)よりも少ない回数を、連荘中ハマりゲーム数(たとえば、99回)として採用することが好ましい。
(鳥20)所定の時間が延長された大当り遊技が実行される条件として、所定の連荘中ハマりゲーム数(たとえば、10ゲーム)以内で大当りに当選したことを条件とする場合、延長される大当りと、延長されない大当りとを設けることができる。たとえば、大当り遊技後、10ゲーム以内で大当りに当選した場合であっても、最大ラウンド数が相対的に多い「10R確変大当り」の場合には所定のINTが延長された大当り遊技(延長大当り遊技)が実行され、最大ラウンド数が相対的に少ない「4R時短大当り」の場合には延長されない大当り遊技(通常時大当り遊技)が実行される。また、大当りの種類によらず、一律にすべての大当り遊技が延長されるように構成してもよい。また、最大ラウンド数が相対的に少ない大当り遊技は延長し、最大ラウンド数が相対的に多い大当り遊技は延長しない構成としてもよい。また、最大ラウンド数が相対的に少ない大当り遊技の延長時間MA、最大ラウンド数が相対的に多い大当り遊技の延長時間GKとした場合、「延長時間MA<延長時間GK」または「延長時間MA>延長時間GK」の関係を満たすように構成することができる。
(鳥21)ラウンド間INTを延長する場合、すべてのラウンド間INTを延長してもよいし、一部のラウンド間INT(たとえば、10R確変大当りの場合、「1R目と2R目」および「6R目と7R目」におけるラウンド間INT)を延長してもよい。また、複数のラウンド間INTを延長する場合は、各ラウンド間INTの延長時間が共通の延長時間(同一または略同一の延長時間)であってもよいし、それぞれ異なる延長時間としてもよいし、複数のラウンド間INTのうち少なくとも1つが異なる延長時間であってもよい。
(鳥22)開始INT中の演出(オープニング演出)において、右打ち指示演出(ここでは、大入賞口を狙う旨を指示する演出)よりも前に実行される所定の開始前演出(たとえば、ビックボーナス(10R確変大当り)、レギュラーボーナス(4R時短大当り)などのように、大当り遊技の有利度合いを報知する演出または大当り遊技の種別を報知する演出、或いは大当り中に流れるBGM選択演出など)の演出時間が延長されるように構成してもよい。この開始前演出の内容としては、遊技者に緊張感や高揚感を与えうる演出、たとえば、今回の大当りが10R確変大当りである場合、開始前演出の開始後の所定時間は「レギュラーボーナス(4R時短大当り)!」である旨を表示するが、所定時間経過後に「ビックボーナス(10R確変大当り)!おめでとう!」のように、大当りの内容がステップアップ(ランクアップ)するような特別演出を実行し、遊技者を楽しませることが好ましい。また、当該特別演出は、演出ボタンを押下する、長押しする、連打するなどを含む遊技者参加型演出とすることが好ましい。また、当該特別演出に要する演出時間幅を、延長しない場合よりも長時間とするように構成してもよい。斯様な特別演出の演出時間幅を延長しても、遊技者が緊張感や高揚感を与えうる演出内容であるため、遊技者が間延び感を受けにくいと考えられる。斯様な特別演出を遊技者参加型演出とすれば、その効果は絶大であると考えられる。また、当該特別演出は、延長しない場合には実行せず、延長する場合に限り実行してもよい。
(鳥23)また、延長する際に実行する演出を、延長しない場合と略同一の演出とする場合(演出時間が略同一の意ではなく、演出態様が略同一の意)、演出内容は共通するが、一部のアニメーション表示の実行時間(たとえば、大当り遊技の有利度合いを報知または大当り遊技の種別を報知の表示時間や、各種エフェクトの表示時間など)が、延長された演出を現出して、一見して同じような演出に見えるが、その実行時間を長くすることにより、延長された大当り遊技が実行されるように構成してもよい。
(鳥24)上記した「連荘中ハマりゲーム数」のカウント対象は、特図1および特図2の最大保留記憶数(本例では、8個)と同数、または、特図1および特図2のいずれか一方の最大保留記憶数(本例では、4個)と同数に定めることができる。この場合、所謂「保留内連荘」が生じた場合、その連荘時に係る大当り遊技について、延長した大当り遊技を実行するように構成してもよい。これにより、連荘時の出玉スピードを低下させることができる。
(鳥25)所定の時間が延長された大当り遊技が実行される条件として、所定の連荘中ハマりゲーム数以内で大当りに当選したことを条件とする場合、初当り後の連荘容易状態中に連荘中ハマりゲーム数以内で大当りに当選した場合には延長された大当り遊技を実行しないが、2連荘目以降における連荘容易状態中に連荘中ハマりゲーム数以内で大当りに当選した場合には延長された大当り遊技を実行するように構成してもよい。この場合、初当り後の連荘容易状態中に当選した大当りについては、連荘中ハマりゲーム数によらず、通常時大当り遊技を実行する。
(鳥26)上記連荘中ハマりゲーム数を複数種類設けてもよい。たとえば、連荘容易状態中において、第1条件を満たすまでに大当りに当選した場合(たとえば、10ゲーム以内に大当りした場合)と、第1条件を満たした後、第2条件を満たすまでに大当りに当選した場合(たとえば、11~50ゲーム以内で大当りした場合)とで、異なる延長時間の大当り遊技が実行されるように構成してもよい。またこの場合は、10ゲーム以内に大当りに当選した場合の方が、11~50ゲーム以内に大当りに当選した場合よりも延長時間が長い大当り遊技が実行されるように構成してもよい。しかしこれに限らず、10ゲーム以内に大当りに当選した場合の方が、11~50ゲーム以内に大当りに当選した場合よりも延長時間が短い大当り遊技が実行されるように構成してもよい。また、10ゲーム以内と、11~50ゲーム以内とで、変動パターン選択モード(Tcode)を異ならせてもよい。すなわち、第1条件を満たすまでに参照される変動パターン振分テーブルと、第2条件を満たすまでに参照される変動パターン振分テーブルとが異なる構成である。
(Bird 10) Depending on the number of games to be executed after the end of the current jackpot game (hereinafter referred to as the "number of addictive games during consecutive games"), the start INT, inter-round INT, and end of the jackpot game due to the next winning jackpot At least one INT (interval time) of the INTs may be configured to be extended or shortened. For example, if the start INT of a jackpot game with jackpot A resulting from winning during a normal state (hereinafter referred to as "normal jackpot game") is, for example, 10 seconds (standard INT), the number of addictive games during a consecutive game is 10. If you win the same jackpot A in >abbreviated INT).
(Bird 11) The performance during INT when it is not extended is different from the performance during the INT when it is extended. For example, during the start INT in the case of extension, effect A is executed, and during the start INT in the case of extension, effect B, which is different from the effect A, is executed.
(Bird 12) Furthermore, after performing the effect A for not extending, the effect C for the extended portion may be executed. For example, during the start INT in the case of extension, "performance A+performance C (=performance B)" is executed. In this case, the part of the effect A can be a common effect (substantially the same effect can be performed both in the case of not extending and in the case of extending).
(Bird 13) In the case of extension B, it is preferable that at least a movable object effect using a movable object is performed. The reason for this is that humans are more attracted to three-dimensional objects than two-dimensional objects. More preferably, the performance is a player participation type performance using an operation means (for example, the performance button 13). This is because player participation production is suitable for preventing players from feeling a sense of delay (for example, see the survey results in FIG. 14 of Japanese Patent Application No. 2018-178205).
(Bird 14) At least a part of the performance during the jackpot is different depending on whether it is extended or not, but the right-hand hit instruction performance performed during the start INT can be a common performance. In addition, performances that notify the content of jackpot games, such as big bonus (10R guaranteed variable jackpot), regular bonus (4R time-saving jackpot), etc., or performances that notify the advantageous degree of jackpot games or the type of jackpot games. Regarding the presentation, it is also possible to use a common presentation.
(Bird 15) When extending at least two INTs: the start INT, the inter-round INT, and the end INT, the respective extension widths can be set to a common extension time (the same or substantially the same extension time).
(Bird 16) When extending at least two INTs: the start INT, the inter-round INT, and the end INT, the respective extension widths can be set to different extension times. For example, the start INT is extended by 5 seconds, the inter-round INT is not extended, the end INT is extended by 2 seconds, and so on.
(Bird 17) If the condition for executing a jackpot game for which a predetermined time has been extended is that the jackpot has been won within a predetermined number of addictive games in a series (for example, within 10 games), the predetermined The configuration may be such that a specific effect that notifies the number of games can be executed.
(Bird 18) If the condition for executing a jackpot game for which a predetermined time has been extended is that the jackpot has been won within the number of addictive games during a predetermined series (for example, within 10 games), then During the number of addictive games in a series, the player is in a dedicated game mode (special mode), and after playing the number of addictive games in a series, it may be configured to be able to shift to a game mode different from the special mode. For example, during the time saving state, the special mode is set for 10 games or less, and the time saving mode 1 is set for the 11th game or later. In this case, the special mode may be a dedicated variation pattern selection mode (Tcode), and a variation pattern distribution table for the special mode may be provided. As a result, during the special mode, it is possible to select a variation pattern different from that in other game modes. Further, a special effect mode corresponding to the special mode can be provided. In this case, a special production mode can be set during the number of addictive games in a series of games, and a production mode different from the special mode can be set after the number of addictive games in a series of games has been executed. Further, depending on the gaming nature, the special mode may be a variable pattern selection mode (Tcode) common to other game modes, and the variable pattern allocation table related to the other game modes may be configured to be shared.
In addition, performances executed in response to winning fluctuation patterns selected within the number of addictive games during a consecutive game (hereinafter referred to as "winning fluctuation performances during a specific period") are executed during a jackpot game that has been extended for a predetermined period of time. The performance (reach performance) can be related to the contents of the jackpot performance (including start INT, inter-round INT, and end INT) to be performed. Here, "having a relationship" refers to a relationship in the story, or a relationship that brings to mind, associates, or creates an idea with a certain thing or event if you look at the performance that fluctuates during a specific period. Applicable to those who have. In addition, one or more of the pre-reach performance, reach performance, post-reach performance, win/loss notification after the end of the reach performance, and performance (connection performance, etc.) from the end of the reach performance to the start of the jackpot game in the winning variation performance during a specific period. In the presentation, a presentation having the relevant relationship can be made to appear.
(Bird 19) If the condition for executing a jackpot game for which the predetermined time has been extended is that the jackpot has been won within a predetermined number of addictive games during a consecutive game, with respect to the number of addictive games during the consecutive game, It can be set to be the same or different during the time saving state and during the variable probability state. For example, if the number of addictive games during a consecutive game during a time saving state is X, and the number of addictive games during a consecutive game during a variable time state is Y, then "X=Y", "X<Y", or "X>Y" It can be determined to satisfy the relationship. However, since the time saving state is a low probability state, it is preferable to adopt "X<Y". In addition, when "X=Y", if there are multiple times of time saving due to the time saving jackpot (for example, 100 times of time saving, 150 times of time saving, and 200 times of time saving), the minimum number of time saving among the plurality of time saving times. It is preferable to use a number smaller than the number of time-saving games (here, 100 times) as the number of addictive games during a series of games (for example, 99 times).
(Bird 20) If the condition for executing a jackpot game for which the predetermined time has been extended is that the jackpot has been won within a predetermined number of addictive games (for example, 10 games) during a series of games, the predetermined time will be extended. A jackpot and a non-extended jackpot can be provided. For example, even if you win a jackpot within 10 games after playing a jackpot game, if the maximum number of rounds is relatively large (10R guaranteed variable jackpot), you can play a jackpot game with an extended predetermined INT (extended jackpot game). ) is executed, and in the case of "4R time-saving jackpot" where the maximum number of rounds is relatively small, a jackpot game that is not extended (normal jackpot game) is executed. Further, it may be configured such that all jackpot games are uniformly extended regardless of the type of jackpot. Further, a configuration may be adopted in which a jackpot game with a relatively small maximum number of rounds is extended, and a jackpot game with a relatively large maximum number of rounds is not extended. Also, if the extension time MA is for a jackpot game where the maximum number of rounds is relatively small, and the extension time GK is for a jackpot game where the maximum number of rounds is relatively large, then "extension time MA<extension time GK" or "extension time MA> extension time GK".
(Bird 21) When extending the inter-round INT, you may extend all the inter-round INT, or some of the inter-round INT (for example, in the case of a 10R probability-variable jackpot, "1R and 2R" and "6R You may extend the inter-round INT between the 7th round and the 7th round. In addition, when extending the INT between multiple rounds, the extension time of the INT between each round may be a common extension time (same or substantially the same extension time), or may be different extension times, At least one of the plurality of inter-round INTs may have different extension times.
(Bird 22) In the performance (opening performance) during the start INT, a predetermined pre-start performance (for example, big win Performances such as bonuses (10R guaranteed variable jackpot), regular bonuses (4R time-saving jackpots, etc.) that notify the degree of advantage of the jackpot game, or the type of jackpot game, or the BGM selection that plays during the jackpot, etc.) The time may be extended. The contents of this pre-start performance include a performance that can give the player a sense of tension and exhilaration, for example, if the current jackpot is a 10R guaranteed strange jackpot, the pre-start performance will be played for a predetermined period of time after the start of the "regular bonus (4R)". "Time-saving jackpot)!" is displayed, but after a predetermined period of time, a special effect that steps up (ranks up) the jackpot content is performed, such as "Big bonus (10R guaranteed strange jackpot)! Congratulations!" However, it is preferable to entertain the players. Further, it is preferable that the special performance is a player participation type performance that includes pressing the performance button, pressing it for a long time, repeatedly hitting the button, and the like. Further, the performance time width required for the special performance may be configured to be longer than in the case where it is not extended. Even if the performance time width of such a special performance is extended, it is thought that the player is unlikely to feel a sense of prolongation because the performance content can give the player a sense of tension and exhilaration. If such a special performance were to be made into a player-participation type performance, the effect would be tremendous. Further, the special performance may not be executed if the duration is not extended, and may be executed only if the duration is extended.
(Tori 23) In addition, if the performance executed when extending the performance is approximately the same as the performance when not extending (this does not mean that the performance time is approximately the same, but that the performance mode is approximately the same), the content of the performance is the same. However, the execution time of some animation displays (for example, the display time of announcing the advantage of the jackpot game or the type of jackpot game, the display time of various effects, etc.) may be extended. At first glance, the effects appear to be the same, but by lengthening the execution time, an extended jackpot game may be executed.
(Bird 24) The above-mentioned "Number of addictive games in consecutive games" counts the same number as the maximum number of reserved memories for special map 1 and special map 2 (in this example, 8), or for special map 1 and special map 2. The number can be set to be the same as the maximum number of reserved memories (in this example, four) of either one of 2. In this case, when a so-called "on-hold consecutive games" occurs, an extended jackpot game may be executed for the jackpot game related to the consecutive games. Thereby, it is possible to reduce the speed at which the balls come out during consecutive hits.
(Bird 25) If the condition for executing a jackpot game for which the predetermined time has been extended is that the jackpot has been won within the predetermined number of addictive games during a series of games, during the easy series of games after the first success. If you win a jackpot within the number of addictive games during a consecutive game, the extended jackpot game will not be executed, but if you win a jackpot within the number of addictive games during a consecutive game during the second consecutive game or later, during the easy state of consecutive games. In some cases, an extended jackpot game may be executed. In this case, for a jackpot won during the easy consecutive winnings state after the first winning, the normal jackpot game is executed regardless of the number of addictive games during the consecutive winnings.
(Bird 26) A plurality of types of addictive game numbers may be provided during the game series. For example, if you win the jackpot before the first condition is met (for example, if you win the jackpot within 10 games) during the easy consecutive winning state, and if you win the jackpot after the first condition is met and before the second condition is met. It may be configured such that a jackpot game with a different extended time is executed depending on when the player wins (for example, when the jackpot is won within 11 to 50 games). Further, in this case, the jackpot game may be configured so that if the jackpot is won within 10 games, the extended time is longer than when the jackpot is won within 11 to 50 games. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot game may be configured so that the extension time is shorter when the jackpot is won within 10 games than when the jackpot is won within 11 to 50 games. Furthermore, the variable pattern selection mode (Tcode) may be different between 10 games or less and 11 to 50 games or less. That is, the variable pattern allocation table that is referred to until the first condition is satisfied and the variable pattern allocation table that is referred to until the second condition is satisfied are different.

(鳥27)所定の時間が延長された大当り遊技を実行する所定の条件が複数または単数にかかわらず、
所定の条件を満たすまでに参照される第1変動パターン振分テーブルに定められた変動パターンの平均変動時間Tと、
所定の条件を満たした後に参照される第2変動パターン振分テーブルに定められた変動パターンの平均変動時間Sと、が異なるようにすることができる。
この場合、「平均変動時間T<平均変動時間S」としてもよいし、「平均変動時間T>平均変動時間S」としてもよい。
また、第1変動パターン振分テーブルの方が、第2変動パターン振分テーブルよりも短い変動時間の変動パターンが選択されやすいように構成としてもよい。しかしこれに限らず、第1変動パターン振分テーブル方が、第2変動パターン振分テーブルよりも長い変動時間の変動パターンが選択されやすいように構成としてもよい。
また、ハズレ変動パターンに関しては、「平均変動時間T<平均変動時間S」であるが、当り変動パターンに関しては、「平均変動時間T>平均変動時間S」とすることができる。このように、所定の条件を満たすまでに選択される当り変動パターンを、所定の条件を満たした後に選択される当り変動パターンよりも長くすることで、大当り遊技後、短い変動回数で次の大当りに当選した場合に、次回の大当り遊技が開始されるまでの時間を長く設定することができ、連荘時の出玉スピードを低下させることができる。
しかしこれに限らず、ハズレ変動パターンに関しては、「平均変動時間T>平均変動時間S」であるが、当り変動パターンに関しては、「平均変動時間T<平均変動時間S」としてもよい。
(Bird 27) Regardless of whether the predetermined conditions for executing the jackpot game where the predetermined time is extended are plural or singular,
an average fluctuation time T of a fluctuation pattern defined in a first fluctuation pattern distribution table that is referred to until a predetermined condition is met;
The average fluctuation time S of the fluctuation pattern defined in the second fluctuation pattern distribution table that is referred to after a predetermined condition is satisfied can be made to be different.
In this case, it may be set as "average fluctuation time T<average fluctuation time S" or "average fluctuation time T>average fluctuation time S".
Further, the first variation pattern distribution table may be configured so that a variation pattern with a shorter variation time is more likely to be selected than the second variation pattern distribution table. However, the present invention is not limited to this, and the first variation pattern distribution table may be configured so that a variation pattern with a longer variation time is more likely to be selected than the second variation pattern distribution table.
Further, regarding the loss fluctuation pattern, "average fluctuation time T<average fluctuation time S", but regarding the winning fluctuation pattern, it can be set as "average fluctuation time T>average fluctuation time S". In this way, by making the winning fluctuation pattern selected until a predetermined condition is met longer than the winning fluctuation pattern selected after the predetermined condition is met, after a jackpot game, the next jackpot can be achieved with a shorter number of fluctuations. When a player wins, the time until the next jackpot game starts can be set longer, and the speed at which balls are put out when winning consecutive games can be reduced.
However, the present invention is not limited to this. Regarding the loss fluctuation pattern, "average fluctuation time T>average fluctuation time S", but regarding the winning fluctuation pattern, it may be "average fluctuation time T<average fluctuation time S".

以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した種々の構成および変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。 The configuration may be a combination of one or more of all the embodiments described above (including all the various configurations and modifications described in each embodiment), and the contents described in each embodiment may be different from those of the individual embodiments. It is not limited to only.

また以上に説明した実施形態では、遊技媒体として、遊技球を利用する弾球遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限られない。たとえば、アレンジボール機、雀球遊技機であってもよく、他の遊技媒体として、遊技メダルを利用する遊技機(回胴式遊技機)や、電磁気的な記録手段を利用して遊技媒体を管理する管理式遊技機などであってもよい。 Further, in the embodiment described above, a pinball game machine that uses game balls as the game medium has been described, but the present invention is not limited to a pinball game machine. For example, it may be an arrangement ball machine or a mahjong ball game machine, and other game media include a game machine that uses game medals (reel type game machine) and a game medium that uses electromagnetic recording means. It may also be a managed game machine or the like.

本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM。
1 gaming machine,
2 Front frame (door),
3, 3a Game board, game area,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit (main control board),
24 Production control unit (production control board, liquid crystal control board)
28 Launch control board,
29 Payout control board,
34, 34a Upper starting port, upper starting port sensor 35, 35a Lower starting port, lower starting port sensor,
37, 37a Normal symbol starting port, normal symbol starting port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Normal symbol display device,
50, 52a Big winning opening, big winning opening sensor 41, 41c Normal variable winning device, normal electric accessory solenoid,
52, 52c Special variable winning device, big winning opening solenoid,
36, 45, 46 Liquid crystal display device, decorative lamp, speaker,
49 Out mouth,
94 Setting key switch,
95 Setting change switch,
96 Setting change completion switch,
97 Setting display,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241, 242, 243 Performance control CPU, performance control ROM, performance control RAM.

Claims (1)

複数の装飾図柄の変動表示を含む種々の演出を実行可能に構成され、遊技結果に応じた表示態様で前記複数の装飾図柄を停止表示可能な表示手段と、
前記表示手段による演出を制御する演出制御手段と、
大入賞口を開閉可能に構成された特別電動役物と、を備え、
前記大入賞口を開閉する当り状態を制御可能な遊技機であって、
前記当り状態を経由して移行可能な特別状態と、
前記当り状態を経由することなく移行可能な特定状態を有し、
前記特定状態は、有利度がそれぞれ異なる第1特定状態と第2特定状態とを含み、
前記特別状態の場合および前記第1特定状態の場合のいずれの場合であっても第1所定演出を実行可能であり、前記第2特定状態の場合には前記第1所定演出とは異なる第2所定演出を実行可能に構成され、
前記第1特定状態および前記第2特定状態に制御される場合にのみ特定演出を実行可能に構成され、
前記装飾図柄の変動表示は、少なくとも一つの前記装飾図柄が最初に停止動作を開始したときから全装飾図柄が停止するまでの停止動作期間が異なる複数の停止動作パターンを実行可能であり、
前記装飾図柄の変動表示中に実行される演出に応じて、前記停止動作パターンが異なる前記装飾図柄の変動表示を実行可能に構成された、
ことを特徴とする遊技機。

a display means that is configured to be able to execute various performances including variable display of a plurality of decorative symbols, and capable of stopping and displaying the plurality of decorative symbols in a display mode according to a game result;
performance control means for controlling the performance by the display means ;
Equipped with a special electric accessory that can open and close the grand prize opening,
A gaming machine capable of controlling the winning state of opening and closing the big prize opening,
a special state that can be transitioned to via the winning state;
and a specific state that can be transitioned to without going through the hit state,
The specific state includes a first specific state and a second specific state each having a different degree of advantage,
A first predetermined effect can be performed in both the special state and the first specific state, and in the second specific state, a second predetermined effect different from the first predetermined effect can be executed. It is configured to be able to execute a predetermined performance,
configured to be able to execute a specific effect only when controlled by the first specific state and the second specific state,
The variable display of the decorative patterns is capable of executing a plurality of stopping motion patterns having different stopping motion periods from the time when at least one of the decorative symbols first starts the stopping motion until all the decorative symbols stop;
The decorative pattern is configured to be able to perform a variable display of the decorative pattern in which the stopping operation pattern is different depending on a performance performed during the variable display of the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:

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