JP7368974B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機、たとえば弾球遊技機は、大当りに当選すると、その大当り遊技が終了した後に、たとえば、時短状態や確変状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行させるものが知られている(たとえば、下記特許文献1) It is known that gaming machines, such as pinball gaming machines, shift to a gaming state advantageous to the player, such as a time-saving state or a variable probability state, after the jackpot game ends when a player wins a jackpot (for example, , below patent document 1)
ところで、遊技機は、遊技に対する射幸性を適度に保つため、法的要請から、獲得出玉に制限が課せられる。たとえば、大当りにより短時間で大量の出玉を獲得したり、反対に長時間にわたり大当りできずに大量の出玉を放出するのを防止する出玉への制限が課せられる。しかるに、偶発的に大当りが連続すると、獲得出玉が激増し、出玉の獲得推移が大きく上ブレ・下ブレしてしまう。 By the way, in order to maintain an appropriate level of gambling in the game, gaming machines are subject to restrictions on the amount of balls that can be won and put out due to legal requirements. For example, restrictions are imposed on the number of balls that can be put out to prevent players from getting a large amount of balls in a short period of time due to a jackpot, or, conversely, from releasing a large number of balls without being able to hit a jackpot for a long period of time. However, if a series of accidental jackpots occurs, the number of balls that are won and rolled out increases dramatically, and the change in the number of balls that are won greatly fluctuates upward and downward.
そこで本発明の目的は、出玉の獲得推移に極端な上下動の発生を抑制しうる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress the occurrence of extreme vertical fluctuations in the acquisition progress of balls.
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)乱数値を取得する取得手段と、
前記乱数値を用いて抽選処理を行う抽選手段と、
演出図柄の変動表示動作を実行可能な演出表示手段と、
大入賞口を開閉可能に構成された特別電動役物と、を備え、
前記大入賞口を開閉する当り状態を制御可能であり、遊技結果に応じた表示態様で前記演出図柄を表示可能な遊技機であって、
前記当り状態を経由して移行可能な特別状態と、
前記当り状態を経由することなく移行可能な特定状態と、を有し、
前記特定状態に制御されることが予定されている場合、前記演出図柄を特定表示態様で表示可能であり、
演出図柄を特定表示態様で停止表示している際に、遊技球の打ち出し方向を指示するための発射誘導報知の実行を開始し、
前記抽選手段は、
前記乱数値が第1取得値の場合には前記特別状態に制御される抽選処理を行い、
前記乱数値が第2取得値の場合には前記特定状態に制御される抽選処理を行い、
前記乱数値が第3取得値の場合に前記特別状態および前記特定状態のいずれにも制御しない非当選状態に制御される抽選処理を行うように構成された、
ことを特徴とする遊技機。
The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1) an acquisition means for acquiring a random value ;
a lottery means for performing a lottery process using the random number;
A performance display means capable of performing a fluctuating display operation of performance symbols ;
Equipped with a special electric accessory that can open and close the grand prize opening,
A gaming machine that can control the winning state of opening and closing the big prize opening, and can display the performance symbols in a display mode according to the game result ,
a special state that can be transitioned to via the winning state;
and a specific state that can be transitioned to without going through the hit state,
When it is scheduled to be controlled to the specific state, the production pattern can be displayed in a specific display mode,
When the performance symbols are stopped and displayed in a specific display mode, start execution of a launch guidance notification for instructing the launch direction of the game ball,
The lottery means is
If the random value is the first obtained value, performing a lottery process controlled by the special state,
If the random value is a second obtained value, performing a lottery process controlled to the specific state,
configured to perform a lottery process controlled to a non-winning state in which neither the special state nor the specific state is controlled when the random number value is a third obtained value;
A gaming machine characterized by:
本発明によれば、出玉の獲得推移に極端な上下動の発生を抑制しうる。 According to the present invention, it is possible to suppress the occurrence of extreme vertical fluctuations in the acquisition transition of balls.
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、弾球遊技機を例にとり説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pinball game machine will be explained as an example of a game machine according to the present invention.
[第1の実施形態]
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
[First embodiment]
<1. Configuration overview: Figures 1 and 2>
An overview of the configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a perspective view of the front side showing the external appearance of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.
図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。
A pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as "
ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the
ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。
A
また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。
The
また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段)の他、上方向を指し示すボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、および左ボタン75dから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)とが設けられている。演出ボタン13や方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、後述の「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことが可能となっている。また、これらの操作手段は、客待ち待機中(後述の「デモ開始待ち演出」または「客待ち演出(デモ表示)」中)に係る「遊技設定画面」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。この遊技設定画面とは、たとえば、遊技者が好みの音量や光量などの遊技設定が可能なメニュー画面である。なお、演出ボタン13には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(たとえば、所定色で点灯または点滅中)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。
In addition, the
また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。この発射装置32は、毎分100発程度の発射性能を有するものを採用している。
Further, on the right end side of the
また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁の装飾部材やセンター飾り体48(図2参照)の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。
Further, on both sides of the upper part of the
(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, the configuration of the
この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(たとえば、図5A参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。
A liquid crystal display (LCD) 36 is provided approximately in the center of the
また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。
Further, within the
また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。
In addition, the non-gaming area near the upper right edge (upper right corner) of the
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。
Further, in the various function display section, a composite display device (LED display for pending composite display) 38c consisting of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special
また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。
Further, in the various function display section, a normal
また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過(流下)するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過(流下)するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。
Further, a right-
また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。
Further, a round
センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。
Below the
第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
The
普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。
The normal
また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。
In addition, the
また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に4つ(43a~43d)、右側に1つ(43e)、計5つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a~43eの個々に対応)が形成されている。
In addition, on both sides of the normal
また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。
In addition, a normal symbol starting port 37 (third starting means) consisting of a passage gate through which a game ball can pass is provided diagonally above the right side of the normal
右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。
In the middle of the route from the normal symbol start opening 37 to the normal
大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。
The area around the
大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれるようになっている。
The process of entering the game ball into the
本実施形態の場合、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。
In the case of this embodiment, when the player aims the firing position toward the special variable
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の一般入賞口43a~43dがあり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の一般入賞口43eがある。なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属する入賞手段といえる。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。
If we classify the above-mentioned prize winning means to which of the left and right downstream paths they belong, that is, which of the left
(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた「右打ち」をした場合、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ有り状態(電サポ状態)」が生起すると、少なくとも通常状態(通常遊技状態)よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、この電サポ状態下であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」ではなく、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。一方、後述の「電サポ無し状態(非電サポ中)」であれば、その逆に、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」ではなく、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされる。すなわち、遊技状態に応じて、左流下経路3bおよび右流下経路3cのいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するようになっている。詳細は後述するが、電サポ有り状態を伴う遊技状態には「時短状態」や「確変状態」があり、電サポ無し状態を伴う遊技状態には「通常状態」や「潜確状態」がある。
(Composition favoring right-handed hitting under specific conditions)
In the
上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43a~43eなどの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a~43eの個々に対応)などの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、或いは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。
Each winning opening, such as the above-mentioned
各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43a~eは3個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
When a game ball enters each winning hole, the number of prize balls per winning ball promised for each winning hole is paid out from a game ball payout device 19 (see FIG. 3). For example, the upper starting opening 34 has 3 pieces, the lower starting
<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物90が配設されている。第1の可動体役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として「掛時計部」を形作る。この意味で、第1の可動体役物80を「時計型役物」とも称する。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、各数字セクターが個々に独立して異なった色で発光可能な構成となっている。
<Movable role object>
Furthermore, within the
また、第2の可動体役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付け、全体として花型役物90として構成されている。なお、花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能となっている。この花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を実行(現出)する際にも利用される。
In addition, the second
<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Figure 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device that controls gaming operations of the
本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行(現出)制御を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
The control device of the
(2-1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The
また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数(ハード乱数)を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から電圧降下信号(電源異常信号)を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、RAMの各記憶内容を保持することが可能となっている。
Although not shown, the
上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
The counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers and a sampling circuit that samples random numbers from the random number generation circuit at predetermined timing, and works as a 16-bit counter as a whole. The
また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43hとが接続され、主制御部20は、これらセンサからの検出信号を受信して、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。
The
また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出する「OUT監視スイッチ49a」が接続され、その検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数するアウト球計数手段を備える。アウト球数は、特定値で規定される「遊技実績情報」の一つである。たとえば「本日の累計アウト球数が30000発」であれば、遊技機1が本日300分稼働していたという稼動情報(「累計アウト球数(個)/発射性能(毎分100発)=稼働時間」)を得ることができる。また、アウト球数は、後述のベース値(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。
In addition, an "
また主制御部20には、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。
Further, the
また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。
In addition, the
また主制御部20には、特別図柄表示装置38a、38bが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
Further, special
また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御可能となっている。
Further, a
また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部端子基板21を介して、所定の遊技情報(外端信号)を遊技機の外部に設けられた、「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」などの外部装置に送信可能となっている。所定の遊技情報としては、たとえば、当り遊技開始/終了情報、入賞情報、特別図柄の変動開始/変動停止情報、賞球数情報、各種セキュリティ情報(不正行為検出情報や、RAMクリア、扉開放、設定変更などの発生情報)などがある。上記「データカウンタDT」とは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、大当り回数、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)、大当り間のゲーム実行回数など、遊技機に関する特定情報を報知可能な遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。また、ホールコンピュータHCとは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、遊技機の遊技進行状態を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理するパチンコホール(遊技店)専用の管理コンピュータである。
Further, an external
また主制御部20は、保安電子通信技術協会(保通協)で実施される型式試験(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく遊技機の型式に関する検定に係る試験)に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を枠用外部端子基板21から出力可能となっている。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号が繰り返し出力処理されることになる。
In addition, the
また主制御部20には、RAM203の所定領域(領域内メモリ)を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、設定鍵を挿入してON/OFF操作をすることにより、設定値の変更操作を許容する設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能な設定キースイッチ94と、設定変更許容状態下で設定値(詳細は後述する)を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96とが接続され、主制御部20は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっている。これらスイッチ94、95、96、98は、設定値に対する不正行為防止の観点から、遊技者が視認不可能な遊技機内部の適所に形成され、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。
The
また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板20に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。
Further, a setting display 97 (setting display means) for displaying information regarding setting values is connected to the
(設定値について)
主制御部20は、出玉率(所謂、機械割、PAYOUT率)などの遊技者に付与する利益の期待値(利益)を段階別に変更可能な「設定変更機能」が設けられている。上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、設定表示器97により確認可能となっており、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。
(About setting values)
The
「設定値」は、たとえば、大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。このような設定値は、少なくとも2段階(少なくとも第1設定値と第2設定値)を設けることができる。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値が設けられており、たとえば、低確率時において、設定1で1/200、設定2で1/196、設定3で1/192、設定4で1/188、設定5で1/184、設定6で1/180などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように「設定値」とは、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特別な事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。つまり、低確率時の大当りの抽選確率および/または低確率時の大当りの抽選確率を設定値に応じて異なるように構成することができる。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇しうる。ただし、その上昇率は、設定値ごとに同一であってもよいし、異なっていてもよい。本実施形態の場合、上昇率は各設定値で同一としてある。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1~6=1/200~1/180、上昇率が4倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1~6=1/50~1/44となる。
For example, the "setting value" specifies the lottery probability (winning probability) of a jackpot (a winning type that will cause the condition device described below to operate) in stages, and the higher the setting value, the higher the jackpot lottery probability (jackpot The probability of winning) is set high to give players an advantage. Such setting values can be provided in at least two stages (at least a first setting value and a second setting value). In this embodiment, six levels of setting values are provided,
また、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1~4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1~3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2~4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別や支援時短の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。なお、大当り、小当り、支援時短の詳細については後述する。
Furthermore, when a plurality of types of jackpots are provided, the probability of winning one or more types of jackpots can be changed according to the set value. For example, if there are four types of jackpots,
(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように設定1~6の使用範囲で循環式に切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94を現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。本実施形態の主制御部20は、大当り抽選(乱数抽選)で、当選する確率に関する設定値を設定可能な設定手段を備えている。なお、上記のような設定機能を有しない「設定無し遊技機」であってもよい。また、設定値が複数段階に切り替え可能ではなく、設定値を1つだけ設けた「1段階設定機能付き遊技機」であってもよい。「1段階設定機能付き遊技機」とは、設定値の設定操作が可能であるが、その設定値が1つだけしかないタイプを意味し、主に、「設定機能付き遊技機」と「設定無し遊技機」との間で、新機種設計の際に設計上の互換性や汎用性を持たせて、設計を容易化するために利用される。この1段階設定機能付き遊技機は、設定値が1段階しかないという点で、実質的には「設定無し遊技機」と同じである。1段階設定遊技機の場合は、設定変更スイッチ95を操作しても、設定表示器97の表示値が、たとえば「1→1→1→1→・・・」のように、或る設定値だけが表示され、設定値の設定操作自体は可能なものとなっている。
(About changing settings)
In this embodiment, when the power is turned on, if at least the setting
また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
In addition, the
(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を報知する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a~99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報(遊技実績情報)」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。
(About performance indicator 99)
Furthermore, a performance display device 99 (information display means) that notifies information (hereinafter referred to as "performance information") regarding game results for a predetermined period (specific gaming period) is connected to the
本実施形態では、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値:通常時ベース値)を、上記「性能情報」として採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第1位を四捨五入した値が性能表示器99に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203に格納し(今回のベース値を記憶する)、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(全状態アウト個数)を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。なお、性能表示器99に表示制御およびベース値に関する処理プログラムとそのワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ)とは異なる領域(領域外メモリ)に定められている。また、性能情報は、上述した通常状態のベース値に限らず、有用な遊技実績情報であれば、特に制限はない。
In this embodiment, the total number of balls paid out during the normal state (the state where the jackpot lottery probability is low probability (normal probability) and there is no electric support, which will be described later) (the number of paid out balls at normal time), and the cumulative number of out balls during the normal state (normal The number of pieces out at normal times) is measured in real time, and the value obtained by dividing the number of pieces paid out at normal times by the number of pieces out at normal times multiplied by 100 (base value calculated as number of pieces paid out at normal times ÷ number of pieces out at normal times x 100: Normal time base value) is adopted as the above-mentioned "performance information" and displayed in a predetermined manner by the
また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。
Further, a payout control board (payout control unit) 29 is connected to the
払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払い出し動作状態に関する情報(状態信号)の送信などである。主制御部20は、球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する「払出制御コマンド」)を送信可能となっており、他方、払出制御基板29は、主制御部20に対して上記状態信号を送信可能となっている。
The main roles of the
払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開閉状態を検出する扉開放センサ61(開放時ON/閉鎖時OFF)とが接続され、払出制御基板29はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。
The
また払出制御基板29は、遊技球払出装置19に設けられた、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板29は、遊技球払出装置19の払出モータ19c(遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動するモータ)を制御するための制御信号を送信可能となっている。
Further, the
払出制御基板29は、上記状態信号として、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出異常(払出不足、払出過剰)を示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部20に対して送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(賞球エラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。
The dispensing
また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号ES(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの発射許可信号ESが出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号ESが出力されていること、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること(タッチ状態の検出)、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号ESが出力されていない場合には、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。
Further, a launch control board (launch control unit) 28 is connected to the
(2-2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビット用カウンタ、8ビット用カウンタ)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また、主制御部20と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段(たとえば、演出用抽選用乱数生成手段)も備えている。
(2-2. Production control section 24)
The
この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90)の動作制御などである。
The main role of the
また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。
The
また演出制御部24は、画像表示演出、光演出、音演出、または可動体演出などを実行させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13bなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(時計型役物80、花型部91、アーム92)を動作させる可動体役物モータ80c、91c、92cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。
The
また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば所定のエラー報知処理を行う。
A
また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a~75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’~75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。
Further, the
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により或いは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’~75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打、方向キー75の上下左右方向の押し順など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を実行制御可能な構成となっている。
When the
なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。
The production control command defines the function with a 2-byte structure consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT,
また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
The production control unit 24 (CPU 241) also generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and obtains a production control command in this interrupt processing. It has become. Also, unlike the
<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, a gaming operation related to the
(3-1.図柄変動表示ゲーム)
(3-1-1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the
ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。
Here, in this embodiment, the jackpot lottery based on winnings in the
なお、本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する場合がある。また、特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称する(場合により「特図」と略す)し、「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを区別せずに「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、また液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
Further, when the above-mentioned special symbol variable display game is started, the decorative symbol variable display game is started by variably displaying decorative symbols (ornamental game symbols) on the liquid
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(当り図柄:たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様)で停止表示される。
Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game (result of the jackpot lottery) is a "jackpot", the decorative symbol variation display game develops an effect that reflects the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a jackpot (for example, 7 segments is displayed as “7”), the liquid
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される(ラウンド遊技終了条件(閉鎖条件)の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。
When this "jackpot" occurs, specifically, the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, and as a result, the "jackpot" symbol mode is derived and displayed. After that, the big
上記大当り遊技が開始すると、まず開始インターバル時間(開始INT)を利用してオープニング演出(開始INT中演出)が行われ、開始INTが終了すると、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。そして、最大ラウンド数が終了すると、終了インターバル時間(終了INT)を利用してエンディング演出(終了INT中演出)が行われて、一連の大当り遊技が終了する。なお、今回のラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(ラウンド間INT)を介して、次回のラウンド遊技が開始される。また、ラウンド遊技中には「ラウンド中演出」が、ラウンド遊技間(ラウンド間INT中)には「ラウンド間INT演出」が現出される。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(開始INT期間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(終了INT期間)の各遊技期間を含んで構成される。 When the above-mentioned jackpot game starts, the opening performance (performance during start INT) is performed using the start interval time (start INT), and when the start INT ends, the round game starts for a predetermined number of rounds (maximum round (number) is performed multiple times. When the maximum number of rounds ends, an ending performance (performance during end INT) is performed using the end interval time (end INT), and the series of jackpot games ends. Note that when the current round game ends, the next round game starts after a predetermined interval time (inter-round INT). Further, during a round game, an "in-round effect" appears, and between round games (during inter-round INT), an "inter-round INT effect" appears. That is, the jackpot game is roughly divided into an opening period (start INT period), a round game period up to the maximum number of rounds, and an ending period (end INT period).
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。
Regarding the information necessary to execute the above-mentioned decorative symbol variation display game, first, the
上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果の他、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出や疑似連演出(疑似連回数を含む))の実行を指定する情報なども含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(リーチの種類の指定を含む)の実行を指定する“リーチ変動パターン”、リーチ演出の実行を指定しない“通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との実行を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン”、疑似連演出の実行を指定しリーチ演出の実行は指定しない“疑似連有り通常変動パターン”などの、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている。以下、リーチ変動パターンを「リーチ変動」、通常変動パターンを「通常変動」と略す場合がある。 In addition to the jackpot lottery results, the above-mentioned special symbol fluctuation pattern information may also include information specifying the execution of a specific preview effect (for example, a reach effect or a pseudo-continuation effect (including the number of pseudo-continuations) described below). can. In detail, the fluctuation patterns of special symbols are roughly divided into "win fluctuation patterns" in the case of a hit and "loss fluctuation patterns" in the case of a loss, depending on the jackpot lottery result.These fluctuation patterns include, for example, "Reach variation pattern" that specifies the execution of a reach effect (including specifying the type of reach), "Normal variation pattern" that does not specify the execution of a reach effect, and 'pseudo combination pattern' that specifies the execution of a pseudo-link effect and a reach effect. A plurality of types of variation patterns are included, such as a "normal variation pattern with pseudo-coupling" that specifies the execution of a pseudo-coupling effect but not specifying the execution of a ready-to-reach presentation. In addition, for the reach variation pattern and the pseudo-continuation variation pattern, a longer variation time is basically determined than the variation time of the normal variation pattern in order to secure the performance time for the preview performance. Hereinafter, the reach variation pattern may be abbreviated as "reach variation" and the normal variation pattern may be abbreviated as "normal variation."
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45a或いは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。
The
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えてもよい。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム(特に、特別図柄変動表示ゲーム)の実行回数(ゲーム数)を、説明の便宜のために「図柄変動回数」または「変動回数」或いは「*回転(「*」は自然数)」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display results of the special symbol variation display game are reflected in the decorative symbol variation display game. , these two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In this specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games" unless otherwise necessary. In addition, for the convenience of explanation, the number of executions (number of games) of a symbol variation display game (especially a special symbol variation display game) is expressed as "number of symbol variations," "number of variations," or "* rotation ("*" is a natural number. )” is sometimes called.
(3-1-2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Furthermore, in the
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動(開動作)して、下始動口35の開放時間(始動口開状態時間)が最大開放時間(たとえば、最大6秒)経過した場合か、または下始動口35への入賞球数が所定個数(たとえば、最大10個)に達するまで、入賞領域が開放または拡大する開放状態に制御され、これらいずれかの条件を満した場合に可動翼片47の開放動作が終了して下始動口35が閉鎖される。なお、最大開放時間以内であれば、下始動口35を1または複数回開放することができる。
When this "assistance hit" occurs, the normal
(3-1-3.作動保留球)
本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、小当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34、35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(3-1-3. Operation holding ball)
In this embodiment, a prize is won at each start opening 34, 35 or the normal symbol start opening 37 during a symbol variation display game, a normal symbol variation display game, a jackpot game, a small win game, or a normal power release game. If this occurs, that is, if a detection signal is input from the upper
また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、「特図1作動保留球」、「特図2作動保留球」、「普図作動保留球」とも称する。
Further, in this embodiment, up to four operation-reserved balls related to the
(3-2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Gaming status)
Next, the gaming state will be explained. The
本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。
The
特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率から高確率に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。なお、既に説明したように、本実施形態の場合、設定値に応じて低確率時および高確率時の大当り抽選確率が異なる(図4参照)。 The special symbol probability variation function is a function that changes the jackpot lottery probability from a low probability (normal probability) to a high probability to generate a "high probability state (high probability jackpot state)" that is more advantageous than the normal state. . In a gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the jackpot lottery probability becomes high, making it easier for jackpots to occur. In addition, as already explained, in the case of this embodiment, the jackpot lottery probability at low probability and high probability differs depending on the setting value (see FIG. 4).
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率から高確率に変動させて(たとえば、1/256から255/256に変動させる)、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。
The normal symbol probability variation function changes the lottery probability of winning an assistance from a predetermined probability (normal probability) from a low probability to a high probability (for example, from 1/256 to 255/256), which is more advantageous than the normal state. This is a function that generates a variable state of probability of receiving assistance. Under the gaming state in which this normal symbol probability variable function is active (assistance hit probability variable state), the lottery probability of winning assistance is in a high probability state, making it easy for assistance hits to occur, and general power open games occur frequently. , the operation rate is improved, in which the operation rate of the
また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。
The
特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special symbol time-saving function generates a "special symbol time-saving state" that shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts changing until it is stopped and displayed). This function allows you to Under the gaming state in which this special symbol time saving function is activated (special symbol time saving state), the average variation time of special symbols in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average variation time required for a no-reach loss variation). (the time is shortened from 8 seconds to 2 seconds), resulting in an improved state in which the number of jackpot drawings per unit time is increased compared to the normal state.
普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、20秒から0.6秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal symbol time saving function generates a "normal symbol time saving state" that shortens the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from when the regular symbol starts changing until it is stopped and displayed). This function allows you to Under the gaming state in which the normal symbol time saving function is activated (normal symbol time saving state), the average variation time of the normal symbols in one normal symbol variation display game is shortened (for example, from 20 seconds to 0.6 seconds). (shortened), the number of drawings per unit time is increased compared to the normal state.
また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.6秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この点で、上記開放延長状態は「電チューサポート状態(電サポ状態)」とも称される。
Furthermore, the
以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれまた特別図柄の変動表示は中断される。 By operating one or more of the above functions, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Below, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and opening extension function are activated will be referred to as the "probability change state", and among these functions, A gaming state in which the special symbol probability varying function is removed is referred to as a "time saving state", and is a gaming state in which at least the special symbol probability varying function operates and the opening extension function does not operate (in this embodiment, a gaming state in which only the special symbol probability varying function operates) ) is called a "latent state", and a state where all functions are not operating (non-operating) is called a "normal state". Therefore, if we focus on the jackpot lottery probability in these gaming states, if the gaming state is "time saving state" or "normal state", the jackpot drawing probability will be 'low probability state (normal probability)', and if the gaming state is In the case of the "potential probability state" or the "probability variable state", the jackpot lottery probability is in the 'high probability state'. In addition, during the jackpot related to the operation of the conditional device, a winning game in which the jackpot is opened and closed occurs, but all of the above functions are inactive, and basically the game state is the same as the normal state above. The variable display of the special symbol is also interrupted.
(高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の3つの機能が同じ契機にて動作する。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくとも1の機能が作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇する(入賞し易くなる)ことから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度または出玉率(ベース)が通常状態よりも高まる「高ベース遊技状態(始動口入球有利状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能の少なくとも1つの機能)が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(High base gaming state)
In this embodiment, the three functions related to the above-mentioned normal symbols, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time saving function, and the opening extension function, operate at the same opportunity. However, when focusing on the normal symbol probability change function, the normal symbol time saving function, and the opening extension function described above individually, when at least one of these functions is activated, the operation rate of the
他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間(特別図柄の平均的な変動時間)が通常状態よりも短い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度等が通常状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol time saving function), when the above-mentioned special symbol probability changing function is activated, it becomes a "high probability state" where the jackpot lottery probability is higher than the normal state, When the above-mentioned special symbol time saving function is activated, a "special symbol time saving state" is established in which the average execution time of the special symbol variation display game (average variation time of special symbols) is shorter than the normal state. In this respect, it is distinguished from the above-mentioned "high base gaming state" in which the frequency of fulfillment of the starting conditions for the special symbol variation display game is higher than in the normal state.
本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’となる。本明細書中では、「電チューサポート状態無し」を、「電サポ無し状態」または「非電サポ状態」と称し、「電チューサポート状態有り」を、「電サポ有り状態」または「電サポ状態」と称する。
In this embodiment, as an example of the above-mentioned "high base gaming state", an electric chew support state to which at least an opening extension function is provided is treated as a "high base gaming state". Under this electric chew support state, the operating rate (opening time and number of openings) of the
(3-2-1.内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ):図43)
遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。この各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。現在の内部遊技状態が如何なる内部遊技状態であるかについては、「遊技状態判定番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態判定番号YJが「00H」の場合は‘通常状態(通常)’を指定し、「01H」の場合は‘確変状態(確変)’を指定し、「02H」の場合は‘時短状態(時短)’を指定し、「03H」の場合は‘潜確状態(潜確)’を指定する。
(3-2-1. Internal gaming status (gaming status determination number YJ): Figure 43)
Regarding the operating status of each of the above functions (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and opening extension function) that determine the gaming state, the
(3-2-2.変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号Tcode):図43)
ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに細かく分類して管理可能な構成となっている。詳細は追って説明するが、たとえば、確変状態には「確変モード1~3」といった複数種類の確変状態が含まれ、また、時短状態には「時短モード1~3」といった複数種類の時短状態が含まれ、これらは“変動パターン振分指定番号Tcode”という識別子を用いて、それぞれ異なる遊技状態として管理される。この「変動パターン振分指定番号Tcode」の実体は、現在の遊技状態に対応する「変動パターン振分テーブル(図31~図41参照)」を選択する際に利用される識別子(変動パターン選択モードを特定するデータ)である。たとえば、確変状態(遊技状態判定番号YJ=01H)を「確変モード1~3」に区分する場合には、確変状態(YJ=01H)に対応する変動パターン振分指定番号Tcodeとして、それぞれ「01H(確変モード1)」、「02H(確変モード2)」、「03H(確変モード3)と定める。これにより、確変モード1~3のそれぞれで異なる変動パターン振分テーブルを選択することが可能となる。
(3-2-2. Fluctuation pattern selection mode (fluctuation pattern distribution designation number Tcode): Figure 43)
Here, in this embodiment, in order to realize various performances related to the above-mentioned internal gaming states, the configuration is such that one internal gaming state can be further classified and managed. The details will be explained later, but for example, the variable probability state includes multiple types of variable probability states such as "
上記「変動パターン振分テーブル」は、図柄変動表示ゲームに係る特別図柄の変動パターンを決定する際に利用されるものであり、1または複数種類の変動パターン(特別図柄の変動パターン)が、少なくとも現在の遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode)と大当り抽選結果とに関連付けて定められている(後述の図12のS413、図31~図41等参照)。 The above-mentioned "variation pattern distribution table" is used when determining the variation pattern of special symbols related to the symbol variation display game, and one or more types of variation patterns (variation patterns of special symbols) are used at least It is determined in association with the current gaming state (fluctuation pattern distribution designation number Tcode) and the jackpot lottery result (see S413 in FIG. 12, FIGS. 31 to 41, etc. described later).
したがって、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、たとえば同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「確変モード1~3」という異なる遊技状態(異なる変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号Tcode))に対応する変動パターンの選択が可能となり、変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号Tcode)に関連する演出を実行することができる。
Therefore, the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, normal symbol time saving function, and opening extension function) related to determining the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support, that is, the "internal game For example, if we focus on the same ``probable variable state,'' but the special symbol variation patterns are in different gaming states such as ``probable
このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号Tcode))」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態(たとえば、確変状態)でありながらも、異なる変動パターン選択モード(たとえば、確変モード1~3)に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。その結果、同じ内部遊技状態下であっても、図柄変動表示ゲームの消化時間(特別図柄の変動時間)や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことが可能となり、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものすることができる。
In this way, the "internal gaming state" focuses on the functions related to determining the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support, and the "gaming state" focuses on determining the fluctuation pattern of special symbols (determining the performance). By managing the "variation pattern selection mode (variation pattern allocation designation number Tcode)" as different, even if the internal gaming state (for example, probability variation state) is the same, a different variation pattern selection mode (for example, probability variation state) It is possible to select a variation pattern of special symbols corresponding to
本実施形態の場合、図43に示す通り、上記「内部遊技状態」の種類には、通常状態、時短状態、確変状態などが含まれる(図43の「YJ」の欄参照)。一方、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態、すなわち、変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号Tcode)に関連する遊技状態(遊技モード)の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「通常モード」「確変モード1」「確変モード2」「確変モード3」「時短モード1」「時短モード2」「時短モード3」などが含まれる(図43の「Tcode」の欄参照)。
In the case of this embodiment, as shown in FIG. 43, the types of the above-mentioned "internal gaming state" include a normal state, a time saving state, a variable probability state, etc. (see column "YJ" in FIG. 43). On the other hand, there are more types of gaming states (gaming modes) related to the determination of the variation pattern of special symbols, that is, the variation pattern selection mode (variation pattern distribution designation number Tcode) than there are types of internal gaming states. , "Normal mode", "
本明細書中では特に必要のない限り、少なくとも変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する遊技状態を「遊技モード」と称する(図43の「遊技モード種別」の欄参照)。この遊技モードは、図43に示す通り、「変動パターン振分指定番号Tcodeと遊技状態判定番号YJ(内部遊技状態)」とに関連する遊技状態、換言すれば、“遊技機全体として捉えた遊技状態”としても扱うことができる。なお、説明の便宜上、内部遊技状態と遊技モードとを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。また、変動パターン振分指定番号Tcodeを「変動パターン選択モード」、または単に「Tcode」と称する場合がある。 In this specification, unless otherwise required, at least the gaming state associated with the variable pattern allocation designation number Tcode will be referred to as a "gaming mode" (see the "gaming mode type" column in FIG. 43). As shown in FIG. 43, this gaming mode is the gaming state related to the "fluctuation pattern distribution designation number Tcode and the gaming state determination number YJ (internal gaming state)", in other words, the "gaming considered as a whole gaming machine". It can also be treated as "state". For convenience of explanation, the internal gaming state and the gaming mode may be simply referred to as "gaming state" without distinguishing between them. Further, the variation pattern distribution designation number Tcode may be referred to as a "variation pattern selection mode" or simply "Tcode".
<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る「当り」について説明する。図4は、当選種別(大当り種別、支援時短種別、ハズレ種別)、当り遊技動作態様、当り遊技後の移行先遊技状態(移行先遊技モード)の説明に供する説明図である。
<4. About winning>
Next, with reference to FIG. 4, "winning" according to this embodiment will be explained. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining winning types (jacket type, support time saving type, loss type), winning game operation mode, and destination gaming state (transitioning destination gaming mode) after winning game.
(4-1.当り種別について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当選種別(当り種別)として、図示のように、「10R確変大当り」、「4R確変大当り」、「4R時短大当り(4R非確変大当り)」などの複数種類の当りが含まれる。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当りであり、条件装置の作動契機とならない所謂「小当り種別」に属する当り(小当り)とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続して作動させる装置)作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ有り状態(開放延長機能作動)や確率変動を生起させる(一の内部遊技状態から他の内部遊技状態に移行させる)ための条件となっている。
(4-1. About the hit type)
In the
したがって、「小当り」に当選した場合には、条件装置が作動せず、役物連続作動装置も作動しないため、内部遊技状態の移行は無い(小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない)。しかし、変動パターン選択モード(Tcode)の移行制御は行うことができる。また、その小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大入賞口の開閉パターンの定め方によって、見た目上、ラウンド遊技が実行されているように振る舞う「疑似的なラウンド遊技」を実現可能である。 Therefore, if a "small hit" is won, the conditional device does not operate and the accessory continuous operation device also does not operate, so there is no transition of the internal gaming state (transition control of the internal gaming state due to the small winning) is not carried out). However, transition control of the variation pattern selection mode (Tcode) can be performed. In addition, in the winning game based on the small winning (small winning game), since the accessory continuous operation device does not operate, a round game like a jackpot is not executed, but depending on how the opening and closing pattern of the big winning opening is determined, It is possible to realize a "pseudo round game" that behaves as if a round game is being played.
小当り遊技の動作態様は、ラウンド遊技が実行されない点を除き、基本的には、大当り遊技と同じである。具体的には、所定の開始INTの経過後、大入賞口を開放する「開閉動作遊技(疑似的なラウンド遊技)」が実行され、開閉動作遊技が終了すると、所定の終了INTを経て、一連の小当り遊技が終了するようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)の移行契機(実行契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図1側および/または特図2側の抽選対象に1または複数種類の小当りを設けることができる。
The operating mode of the small winning game is basically the same as that of the jackpot game, except that a round game is not executed. Specifically, after a predetermined start INT elapses, an "opening/closing action game (pseudo round game)" is executed to open the big prize opening, and when the opening/closing action game ends, a series of The small winning game ends. Such a small win is different from a mere "loss" in that it is a winning type that triggers a transition (execution trigger) to a winning game (special game state) that involves the opening and closing of the big winning opening, just like a jackpot. make a difference. Although this embodiment does not provide a "small win," it is possible to provide one or more types of small wins for the lottery targets on the
(4-2.当り遊技について)
次に、上記した各当りによる当り遊技の内容について説明する。
(4-2. Regarding winning games)
Next, the contents of the winning game based on each winning mentioned above will be explained.
「10R確変大当り」は、最大ラウンド数を10ラウンドとし、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(10個)に達する可能性が十分に見込める「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される大当りとなっている。また、「4R確変大当り」と「4R時短大当り」は、最大ラウンド数を4ラウンドとし、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、10R確変大当りと同様の「長開放時間」に設定される大当りとなっている。大当り遊技中の利益状態(利益度合)については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が長時間ほど高くなる。本実施形態の場合、各大当りに係る最大開放時間は同じであるため、最大ラウンド数が多い大当りほど、大当り遊技中の利益状態が高くなる。 "10R Guaranteed Variable Jackpot" has a maximum number of rounds of 10 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening in one round game is such that there is a possibility that the number of prizes in the big prize opening will reach the maximum number of prizes (10 pieces). The jackpot is set to a "long opening time (for example, 29.8 seconds)" that can be fully expected. In addition, the maximum number of rounds for "4R sure-change jackpot" and "4R time-saving jackpot" is 4 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening in one round game is the same "long opening time" as for 10R sure-change jackpot. It is set as a jackpot. Regarding the profit state (profit degree) during a jackpot game, the larger the maximum number of rounds is, the higher it becomes, and the longer the maximum opening time of the jackpot opening becomes, the higher it becomes. In the case of this embodiment, since the maximum opening time for each jackpot is the same, the larger the maximum number of rounds is for a jackpot, the higher the profit state during the jackpot game.
なお、ラウンド遊技に係る大入賞口の開放パターンを、どのような開放パターンに定めるかは自由である。たとえば、少なくとも一部のラウンド遊技(特定のラウンド数目のラウンド遊技)に係る大入賞口の開放パターンを、上記長開放時間よりも短時間の「短開放時間(たとえば、1.8秒)」や、さらに短時間の「極短開放時間(たとえば0.2秒)」となるように設定してもよい。また、最大開放時間中は、大入賞口を開放し続けてもよいし、1または複数回の閉鎖を伴う開放パターン(たとえば、「1.3秒開放+0.5秒閉鎖+27秒開放」など)としてもよい。 It should be noted that the opening pattern of the big prize opening related to the round game is freely determined. For example, the opening pattern of the big winning hole for at least some round games (round games of a certain number of rounds) may be changed to a "short opening time (for example, 1.8 seconds)" that is shorter than the long opening time. , it may be set to an even shorter "extremely short opening time (for example, 0.2 seconds)". Also, during the maximum opening time, the big prize opening may continue to be opened, or an opening pattern that involves closing one or more times (for example, "open for 1.3 seconds + close for 0.5 seconds + open for 27 seconds") You can also use it as
(4-3.当り遊技後の移行先遊技状態について)
次に図4を用いて、上記した各大当り遊技終了後に移行される遊技状態について説明する。図4に示す「当選時の遊技状態/移行先遊技状態」の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態とその当り遊技後に移行される遊技状態(移行先遊技状態)との関係を示してある。なお、図4の「当選時の遊技状態」は、当選時の内部遊技状態種別(括弧内は、対応する遊技モード種別)を示し、「移行先遊技状態」は、移行先の内部遊技状態種別(括弧内は、対応する遊技モード種別)を示す。移行される遊技モードについての詳細は、後述する。
(4-3. Regarding the destination game state after winning game)
Next, with reference to FIG. 4, a description will be given of the game state to which the game state is transferred after each jackpot game described above ends. The column “Game state at the time of winning/Destination game state” shown in FIG. The relationship is shown. In addition, the "gaming state at the time of winning" in FIG. 4 indicates the internal gaming state type at the time of winning (the corresponding gaming mode type is in parentheses), and the "transition destination gaming state" indicates the internal gaming state type to which the transition is made. (The number in parentheses indicates the corresponding game mode type). Details regarding the gaming mode to which the game mode is transferred will be described later.
(10R確変大当り、4R確変大当りに当選した場合)
「10R確変大当り」または「4R確変大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が所定の規定回数を終了するまでの間か、または所定の規定回数内で大当りに当選するまで継続可能され、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該確変状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。なお、規定回数に達したか否かは、特別図柄変動表示ゲーム1および2の実行回数(特図1および2の変動回数)をカウントすることにより判断される(後述の時短状態の場合も同様))。つまり、大当りすることなく、特別図柄変動表示ゲーム1、2の合計実行回数(特図1、2の合計変動回数)が規定回数分終了すると確変状態が終了される。
(If you win the 10R definite strange jackpot or 4R sure strange jackpot)
In the case of a "10R probability variable jackpot" or "4R probability variable jackpot", regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the state is shifted to the "probability variable state" after the jackpot game. If this "definitely variable state" occurs, it can continue until the number of executions of the special symbol variation display game (number of symbol variations) reaches a predetermined number of times, or until a jackpot is won within a predetermined number of times. When the special symbol variable display game ends without winning a jackpot within the specified number of times, the probability variable state ends and the next game shifts to the normal state. In addition, whether or not the specified number of times has been reached is determined by counting the number of executions of special symbol
本実施形態では、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる、といった“有限確変タイプ”の「回数切り確変機(ST機))」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「ST回数」と称する。本実施形態の場合、ST回数が65536回に設定され(図4の備考(3)参照)、大当り抽選確率の関係上、実質的に次回の大当りが当選するまで確変状態が保障される“無限確変”となる。なお、ST回数を無限とするか有限(たとえば、ST回数100回やST回数50回など)とするかは遊技性に応じて適宜定めることができる。 In this embodiment, after the game state is shifted to a game state where the jackpot lottery probability is at least high, a special symbol variation is displayed without winning a jackpot (excluding "small wins" that do not trigger the transition to the internal gaming state). It is a ``limited probability variable type'' ``number-of-time variable variable machine (ST machine)'' that terminates the high probability state and shifts the jackpot lottery probability to a low probability when the game is completed a predetermined number of times. Hereinafter, if necessary, the upper limit number of times of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol) in which this high probability state is continued will be referred to as the "ST number of times." In the case of this embodiment, the number of STs is set to 65,536 (see Note (3) in Figure 4), and due to the jackpot lottery probability, the "infinite" state is virtually guaranteed until the next jackpot is won. It becomes "certain change". Note that whether the number of STs is infinite or limited (eg, 100 times, 50 times, etc.) can be determined as appropriate depending on the gameplay.
(4R時短大当りに当選した場合)
「4R時短大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「時短状態」に移行される。時短状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が、所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該時短状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。本実施形態の場合、時短状態に係る規定回数には、後述の「支援時短」に係る時短状態を含め、「100回」、「200回」、「65535回(実質次回大当り当選まで継続)」などがある(図4の備考(2)参照)。なお、時短大当りに係る時短回数は、100回や200回などの有限時短であってもよいし、10000回や65535回などのように、実質的に次回大当り当選まで継続しうる無限時短であってもよく、その回数は遊技性に応じて適宜定めることができる
(If you win the 4R time-saving jackpot)
In the case of "4R time-saving jackpot", regardless of the gaming state at the time of the winning, the game is shifted to the "time-saving state" after the jackpot game. When the time saving state is entered, the number of executions of the special symbol fluctuation display game will continue until the specified number of times is reached, and a jackpot will be achieved within the specified number of times (excluding small hits that do not trigger the transition to the internal gaming state). ) When the special symbol variation display game ends without winning, the time-saving state ends and a transition is made to the normal state from the next game. In the case of this embodiment, the prescribed number of times related to the time saving state is "100 times", "200 times", "65535 times (substantially continues until the next jackpot win)" including the time saving state related to "Support time saving" described below. etc. (see note (2) in Figure 4). In addition, the number of time savings related to the time saving jackpot may be a finite time reduction such as 100 or 200 times, or an infinite time reduction such as 10000 times or 65535 times that can continue until the next jackpot is won. The number of times can be determined as appropriate depending on the gameplay.
(ハズレについて)
また図示のように、特図1側には、図柄抽選率がそれぞれ異なるハズレA、B、Cという複数種類のハズレ種別が設けられている。この実施形態の場合、「ハズレA>ハズレB>ハズレC」を満たす関係であり、たとえば、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている。なお、特図2側はハズレAが1種類設けられている例を示しているが本発明はこれに限定されず、複数種類のハズレを設けてもよい。
(About losing)
Further, as shown in the figure, on the
(支援時短について)
本実施形態では、ハマり救済機能の一態様(サポート的な特典)として、或いは、ゲーム性の自由度を広げて遊技の面白みの向上を目的として、大当り当選(時短大当り当選)を契機とすることなく、「時短状態」を付与する「支援時短」を設けてある。この「支援時短」は、大当り当選(条件装置作動、役物連続作動装置作動)を経由することなく、時短状態が付与される点に大きな特徴がある。
(About shortening support time)
In this embodiment, as one aspect of the addictive relief function (supportive benefit) or for the purpose of increasing the degree of freedom in the game and improving the fun of the game, we use the jackpot win (time-saving jackpot win) as an opportunity. Instead, there is a ``Support Time Saving'' that gives you a ``Time Saving State.'' This "support time saving" is characterized in that the time saving state is given without going through the jackpot winning (conditional device activation, accessory continuous activation device activation).
(A.特電作動型支援時短)
「支援時短」に当選した場合、条件装置は作動させないが(連続役物作動装置も作動しない)、「小当り」が当選した場合と同じように、特別電動役物を作動させて、開閉動作遊技を実行(大入賞口を所定の開放パターンで開閉させる)させてもよい。本明細書中では、特別電動役物を作動させる支援時短を「特電作動型支援時短」と称し、これによる一連の開閉動作遊技を「支援時短開閉遊技」と称する。支援時短開閉遊技は、小当り遊技と同じく、所定の開始INTと、大入賞口の開閉動作を行う開閉動作遊技と、所定の終了INTとを含んで構成することができる。したがって、特電作動型支援時短に当選した場合は、支援時短開閉遊技を経て時短状態が付与されることになる。
(A. Special electric activation type support time reduction)
If you win "Support time reduction", the conditional device will not be activated (the continuous accessory actuator will not operate either), but the special electric accessory will be activated to open and close, just as if you had won the "small win". A game may be executed (the grand prize opening may be opened and closed in a predetermined opening pattern). In this specification, the time-saving support for operating the special electric accessories is referred to as "special electric activation type support time-saving", and the series of opening/closing operation games based on this is referred to as "support time-saving opening/closing game". The support time saving opening/closing game, like the small winning game, can be configured to include a predetermined start INT, an opening/closing operation game in which the big prize opening is opened/closed, and a predetermined end INT. Therefore, if you win the special electric activation type support time saving, the time saving state will be granted through the support time saving opening/closing game.
なお、「小当り」と「特電作動型支援時短」とを設けた場合、小当り遊技と支援時短開閉遊技の態様(大入賞口の開閉パターンと遊技中の演出(オープニング演出(開始INT中演出)、エンディング演出(終了INT中演出)など)を、同一または類似するものとすれば、どちらに当選したのかを秘匿することができる。これにより、単なる小当り当選なのか、それとも支援時短当選なのか、という期待感を遊技者に与えることができる。勿論、大入賞口の開放パターンを異ならせたり、開始INTおよび終了INT(オープニング演出および/またはエンディング演出)を異ならせたりして、外見的または演出的にどちらに当選したのかを報知してもよい。 In addition, when "small win" and "special electric activation type support time saving" are provided, the aspects of the small winning game and the support time saving opening/closing game (opening/closing pattern of the big prize opening and production during the game (opening production (production during start INT)) ), ending performance (end INT performance, etc.) are the same or similar, it is possible to hide which one won.This makes it possible to hide whether it is just a small win or a short support time win. Of course, by making the opening patterns of the big prize opening different, or by making the start INT and end INT (opening effect and/or ending effect) different, it is possible to give the player a sense of expectation. Alternatively, it may be possible to notify which one has won in terms of presentation.
(B.特電非作動型支援時短)
また、特別電動役物を作動させることなく、当選ゲーム終了した後(特別図柄の確定表示時間経過後に付与)、またはその次ゲームの開始を契機に時短状態に移行させてもよい。本明細書中では、このような支援時短を「特電非作動型支援時短」と称する。
(B. Special electric non-operating type support time reduction)
Alternatively, without operating the special electric accessory, the time saving state may be entered after the winning game ends (awarded after the special symbol fixed display time has elapsed) or when the next game starts. In this specification, such support time reduction is referred to as "special electric non-operation type support time reduction."
上記特電作動型支援時短、特電非作動型支援時短のいずれの支援時短を1または複数採用するか、或いは、双方の支援時短を1または複数採用するかは自由である。なお、本実施形態では「特電作動型支援時短」を採用した例について説明する。 It is free to adopt one or more of the above-mentioned special electric activated type support time reduction or special electric non-operated type support time reduction, or whether to employ one or more of both types of support time reduction. In addition, in this embodiment, an example in which "special electric activation type support time saving" is adopted will be described.
本実施形態に係る「支援時短」は大当り抽選の対象とされ、大当りと同じく、所定の確率(たとえば、約1/500)で当選するようになっている(当落抽選対象形態)。詳述すれば、当落抽選により「大当り」、「支援時短」、または「ハズレ」(小当りを設けている場合は「小当り」を含む)のいずれかを抽選し、「支援時短」当選となったならば、次いで、図柄抽選によりその支援時短種別(たとえば、支援時短A~Cのいずれか)を抽選により決定する(図4備考欄(4)参照)。なお、支援時短の抽選確率は全設定値共通としているが、各設定値でそれぞれ異なる抽選確率としてもよいし、各設定値の一部で同じ抽選確率としてもよい。 The "Support time reduction" according to this embodiment is subject to a jackpot lottery, and like the jackpot, there is a predetermined probability (for example, about 1/500) of winning (a winning lottery target form). To be more specific, either a "big hit", "shorter support time", or "lose" (including a "small win" if a small win is provided) is drawn through a lottery, and the winner of the "shorter support time" is selected. If so, then the type of support time reduction (for example, any of support time reduction A to C) is determined by drawing a symbol lottery (see the remarks column (4) in FIG. 4). Note that the lottery probability for shortening support time is the same for all setting values, but it may be different for each setting value, or it may be the same lottery probability for a part of each setting value.
本実施形態では、図4に示す通り、特図1側に、複数種類の支援時短A、B、Cが、特図2側には複数種類の支援時短B、Cが設けられており、図柄抽選によりいずれかの支援時短が、所定の図柄抽選率に基づき決定される(図4の図柄抽選率の欄参照)。また、支援時短A~Cはそれぞれ時短性能が異なる。具体的には下記の通りである。
In this embodiment, as shown in FIG. 4, multiple types of support time savings A, B, and C are provided on the
(A)「支援時短A」に当選した場合、大当り(4R時短大当り)により付与される時短状態と同じ時短回数100回が付与される(小特典)。
(B)「支援時短B」に当選した場合、大当りにより付与される時短状態よりも多い時短回数200回が付与される(中特典)。
(C)「支援時短C」に当選した場合、大当りにより付与される時短状態よりも多い時短回数65535回(実質次回大当りまで継続)が付与される(大特典)。時短回数が65535回に設定された場合、大当り抽選確率の関係上、実質的に次回の大当りが当選するまで時短状態が保障される“無限時短”とされる。
無限時短は、正確には、その時短回数が「回数制限無し(無限)」のものを意味するが、実質的に次回大当りまで時短状態が保障される時短回数(たとえば、10000回)については、本明細書では“無限時短”に属するものとして扱う。なお、パチンコホールの営業時間内に消化不可能な時短回数(たとえば、5000回程度)を付与する場合も“無限時短”に属するものとして扱うことができる。
なお、支援時短A~Cのうち、1または複数種類の支援時短を採用するかは自由である。また、いずれの特図側にどのような支援時短を設けるかも特に制限されない。たとえば、特図1側および/または特図2側に支援時短A~Cの少なくとも1つを設けてもよいし、一方の特図側のみに支援時短A~Cの少なくとも1つを設けてもよい。
(A) If you win "Support Time Saving A", you will be given 100 time saving times, which is the same as the time saving state granted by the jackpot (4R Time Saving Jackpot) (small privilege).
(B) If you win "Support Time Saving B", you will be given 200 time saving times, which is more than the time saving state given by winning the jackpot (medium benefit).
(C) If you win "Support time saving C", you will be granted 65,535 time reductions (substantially continuing until the next jackpot), which is greater than the time reduction status granted by the jackpot (big benefit). When the number of times of time saving is set to 65,535 times, it is considered as "infinite time saving" in which the time saving state is virtually guaranteed until the next jackpot is won due to the jackpot lottery probability.
To be precise, infinite time saving means that the number of time saving times is "unlimited (infinite)", but regarding the number of time saving times (for example, 10,000 times) that practically guarantees the time saving state until the next jackpot, In this specification, it is treated as belonging to "infinite time saving". It should be noted that a case in which a number of time reductions that cannot be completed during business hours of a pachinko hall (for example, about 5000 times) is given can also be treated as belonging to "infinite time reduction".
It should be noted that it is free to adopt one or more types of support time reductions among support time reductions A to C. Further, there is no particular restriction on what kind of support time reduction is provided on either special map side. For example, at least one of the support time savings A to C may be provided on the
本実施形態の場合、図示の通り、特図1側(上始動口34側)よりも特図2側(下始動口35側)の方が、時短性能が高い支援時短が当選し易く、また、10R確変大当りも当選し易くとなっている。したがって、特図2側の抽選を受ける方が遊技者にとり有利度合が高くなる。
In the case of this embodiment, as shown in the figure, it is easier to win the support time saving with high time saving performance on the
なお、図示では、当選時の遊技状態によらず、支援時短A、B、Cに当選した場合は、それぞれ時短回数100回、200回、65535回(無限時短)の時短状態に移行されるものとなっているが、支援時短という特殊性を生かして下記(構A)~(構G)のように構成してもよい。 In addition, in the illustration, regardless of the gaming state at the time of winning, if you win support time reduction A, B, or C, you will be transferred to a time reduction state with the number of time reductions of 100, 200, and 65535 times (infinite time reduction), respectively. However, the following configurations (Structure A) to (Structure G) may be used to take advantage of the special feature of shortening support time.
(構A:転落移行回避機能)
利益度合の低い時短状態に移行してしてしまうといった「転落移行」的な状況が発生してしまうことを防止するために、下記(α1)~(α3)の構成とすることができる。
(α1)無限時短が付与された後、有限時短(たとえば、100回や200回)を付与する支援時短に当選した場合、無限時短のままとする。たとえば、無限時短中に支援時短A(時短100回)に当選した場合、時短回数を100回に更新しないように制御する。
(α2)確変状態中に支援時短に当選した場合、その当選を無効扱いとすることができる。なお、無限時短を付与する支援時短の当選は無効扱いとしなくてもよい。
(α3)本実施形態は、電サポ状態になると「右打ち」して特図2側の抽選を受け、大当りの連荘状態が狙える状況が発生しうる。そこで、特図2側の抽選を受ける場合に転落移行が生じないように、特図2側には、(1)支援時短を設けない、(2)無限時短を付与する支援時短を設ける、または(3)時短大当りよりも多い時短回数を付与する支援時短を設ける(本実施形態の場合は100回より多い時短回数)、とすることが好ましい。
(Structure A: Fall transition avoidance function)
In order to prevent the occurrence of a "falling transition" situation in which the system shifts to a time-saving state with a low profit level, the following configurations (α1) to (α3) can be adopted.
(α1) After the infinite time reduction is granted, if a support time reduction that grants a finite time reduction (for example, 100 or 200 times) is won, the infinite time reduction remains. For example, if support time reduction A (100 time reductions) is won during infinite time reduction, the number of time reductions is controlled not to be updated to 100 times.
(α2) If you win a shortened support time while in a variable probability state, you can treat that win as invalid. It should be noted that the winning of support time reduction that grants infinite time reduction does not have to be treated as invalid.
(α3) In this embodiment, when the electric support state is reached, a situation may occur in which the player can “hit right” and receive a lottery on the
(構B:上乗せ機能)
時短状態中に、支援時短に当選した場合、現在の残余時短回数に上乗せする。たとえば、残余時短回数が50回のときに、支援時短Aに当選した場合、「残余時短回数50回+100回=150回」に更新する。ただし、所定回数を超える上乗せはしないように構成することができる(時短回数上乗せ制限手段)。たとえば、上乗せによる時短回数の上限回数を「300回」とすることができる。残余時短回数150回のときに、支援時短B(時短200回)が当選した場合、「残余時短回数150回+200回=350回」とするのではなく、上限回数の「300回」に制限される。なお、上乗せ制限をした場合であっても、無限時短を付与する支援時短Cに当選した場合には、遊技者に引き損感を与えないようにするべく、その制限を解除して、無限時短(65535回)を付与してもよい。また、上乗せがあった場合には、残余時短回数を演出的に報知する後述の「残余時短回数報知演出(たとえば、カウントダウン表示)」による報知(表示)回数に対して、「+50!」「+100!」など、時短回数が上乗せ(増加)されたことを報知する「上乗せ報知演出」を実行することが好ましい。
(Structure B: Additional function)
If you win support time reduction while in the time reduction state, it will be added to the current remaining number of time reduction. For example, if the remaining number of time reductions is 50 and you win support time reduction A, the remaining number of time reductions is updated to "50 times + 100 times = 150 times". However, it can be configured so that the number of additions does not exceed a predetermined number of times (time saving number of addition restriction means). For example, the upper limit of the number of additional time saving times can be set to "300 times." If support time reduction B (200 time reductions) is won when the remaining number of time reductions is 150, it will be limited to the upper limit of ``300 times'' instead of ``150 remaining time reduction times + 200 times = 350 times''. Ru. In addition, even if there is an additional limit, if you win the support time reduction C that grants infinite time reduction, in order to prevent the player from feeling a loss, the restriction will be lifted and the infinite time reduction will be applied. (65535 times) may be given. In addition, if there is an additional amount, the number of notifications (displays) using the "remaining time reduction number notification presentation (for example, countdown display)" described later, which visually announces the remaining number of time reductions, will be increased by ``+50!'' or ``+100.'' It is preferable to perform an "additional notification effect" such as "!" to notify that the number of time savings has been added (increased).
(構C:無限/有限時短昇格機能)
時短状態中に、支援時短に当選した場合に、無限時短を付与可能に構成する(時短状態昇格手段)。なお、時短状態が無限時短によるものであった場合には、支援時短に当選しても時短回数を更新しなくてもよいし、更新してもよい。また、無限時短を付与するのではなく、所定の時短回数を付与可能に構成してもよい。たとえば、時短状態中に支援時短Bに当選した場合、本来は時短200回が付与されるところであるが、時短状態中に当選した場合には、それよりも多い時短回数、たとえば、時短300回を付与してもよい。また、大当りおよび/または支援時短により付与される最大時短回数を付与してもよい。本実施形態の場合は、無限時短(65535回)が最大時短回数であるため、無限時短が付与されることになる。また、時短状態中に特定の支援時短に当選した場合に限り、無限時短や所定の時短回数を付与するように構成してもよい。たとえば、支援時短A(当選確率高)に当選した場合は時短100回を付与するだけであるが、支援時短B(当選確率低)が当選した場合には無限時短を付与するように構成してもよい。なお、時短回数が増加した場合には、上述の「上乗せ報知演出」を現出させることが好ましい。
(Structure C: Infinite/finite time saving promotion function)
When the support time reduction is won during the time reduction state, infinite time reduction can be granted (time reduction state promotion means). In addition, when the time saving state is due to infinite time saving, even if the support time saving is won, the number of time saving times does not need to be updated, or may be updated. Further, instead of granting infinite time savings, a configuration may be adopted in which a predetermined number of time savings can be granted. For example, if you win support time saving B while in the time saving state, you would originally be given 200 time savings, but if you win during the time saving state, you will receive a larger number of time savings, for example 300 time savings. May be granted. Furthermore, the maximum number of time savings that can be given due to a jackpot and/or support time reduction may be provided. In the case of this embodiment, infinite time savings (65535 times) is the maximum number of time savings, so infinite time savings will be granted. Further, it may be configured such that infinite time reduction or a predetermined number of time reductions are granted only when a specific support time reduction is won during the time reduction state. For example, if support time reduction A (high probability of winning) is won, only 100 time savings will be given, but if support time reduction B (low probability of winning) is won, infinite time savings will be granted. Good too. In addition, when the number of times of time saving increases, it is preferable to display the above-mentioned "additional notification effect".
(構D:特別図柄に応じた時短大当りと支援時短について)
特図1側の支援時短の種類数を「X」、特図2側の支援時短の種類数を「Y」とした場合、下記関係式(イ)を満たす。
「X」=「Y」、「X」<「Y」、または「X」>「Y」・・(イ)
なお、上記関係式(イ)を満たすものであれば「X=0(特図1側の支援時短を設けない)」または「Y=0(特図1側の支援時短を設けない)」としてもよい。
また、特図1側と特図2側とで、時短性能(時短回数)が同一の支援時短を1または複数種類設けてもよいし(たとえば、特図1、2に支援時短Bを設ける)、時短性能が異なる支援時短(たとえば、特図1に支援時短C、特図2に支援時短Bを設ける)を1または複数種類設けてもよい。また支援時短は、有限時短であってもよいし、無限時短であってもよく、その種類数は特に制限はない。また、特図1側および/または特図2側に、時短大当りを設ける場合、支援時短と時短性能が同一の時短大当りを設けてもよいし、時短性能が異なる時短大当りを設けてもよい(たとえば、一の特図側の時短大当りと支援時短とを設ける場合、これらが同一の時短性能であってもよいし、異なる時短性能であってもよい)。なお本実施形態の場合、電サポ中は「右打ち有利」、すなわち特図2側の抽選を受け易くなるため、特図2側に設けられる支援時短は、特図1側よりも時短性能が高い支援時短を定めることが好ましい。なお、無限時短を付与する支援時短と無限時短大当りとを設ける場合、無限時短として設定される時短回数(たとえば、65535回)を共通化して、制御負担を軽減することが好ましい。
(Structure D: Regarding time-saving jackpot and support time-saving according to special symbols)
When the number of types of support time saving on the
"X" = "Y", "X"<"Y", or "X">"Y"... (a)
In addition, if the above relational expression (a) is satisfied, "X = 0 (support time reduction on the
In addition, one or more types of support time saving with the same time saving performance (time saving number) may be provided on the
(構E、構F:支援時短の抽選確率について)
(構E)設定値に応じた支援時短の当選確率を定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど、支援時短の当選確率を高くすることができる。この場合、低設定になるほど、支援時短の恩恵を受けることができるようになり、ハマり回避に寄与することができる。また、設定値が相対的に高いほど、支援時短の当選確率を高くすることができる。この場合、設定値に応じて大当りの当選確率に差を付けることなく、高設定ほど出玉率を高くすることができる。
(構F)支援時短の当選確率(支援時短が複数有る場合には合算当選確率でもよい)は、低確率時の大当りの当選確率と同一(略同一)、好ましくは、それよりも低確率とすることが好ましい。支援時短は“サポート的な特典”であるため、無闇に高確率で当選させないことが好ましいからである。たとえば、設定1であれば、大当りの当選確率は約1/200であるので(図4参照)、支援時短の当選確率を1/200と同一または略同一に定めるか、それよりも低確率に定めることが好ましい(本実施形態では、約1/500に定めてある)。なお、遊技機で設定可能な設定値の大当り当選確率と同一または略同一、或いはそれよりも低確率であれば、支援時短の当選確率が過度に高確率となることがないため、必ずしも特定の設定値の大当り当選確率、たとえば、最低設定1や最高設定6の大当り当選確率を基準としなくてもよい。
(Structural E, F: About the lottery probability of shortening support time)
(Structure E) It is possible to determine the probability of winning the support time reduction according to the set value. For example, the lower the setting value is, the higher the probability of winning the short support time can be. In this case, the lower the setting is, the more the user can benefit from shorter support time, which can help avoid getting stuck. Moreover, the higher the setting value is, the higher the probability of winning the support time reduction can be. In this case, the higher the setting, the higher the ball payout rate, without making any difference in the probability of winning the jackpot depending on the setting value.
(Structure F) The probability of winning the support time reduction (if there are multiple support time reductions, the total winning probability may be used) is the same (almost the same) as the probability of winning the jackpot when the probability is low, preferably lower than that. It is preferable to do so. This is because the support time reduction is a "support-like benefit", so it is preferable not to blindly allow a high probability of winning. For example, with setting 1, the probability of winning the jackpot is approximately 1/200 (see Figure 4), so set the probability of winning the short support time to be the same or approximately the same as 1/200, or set it to a lower probability. It is preferable to set it to approximately 1/500 (in this embodiment, it is set to about 1/500). In addition, if the probability of winning the jackpot is the same as, or almost the same as, or lower than the probability of winning the jackpot of the setting value that can be set on the gaming machine, the probability of winning the support time reduction will not be excessively high, so it is not necessarily the case that a specific It is not necessary to use the jackpot winning probability of a set value, for example, the jackpot winning probability of a minimum setting of 1 or a maximum setting of 6, as a standard.
(構G:特電作動型支援時短について)
複数の特電作動型支援時短を設けた場合には、各支援時短に対応する支援時短開閉遊技態様を同一としてもよいが、異なるものとしてもよい。たとえば、支援時短A~Cによる支援時短開閉遊技において、大入賞口の開放パターンをそれぞれ異ならせる。具体的には、大入賞口50の開放時間が、支援時短Aは0.4秒、支援時短Bは0.8秒、支援時短Cは1.8秒などである。また、大入賞口の開放パターンが異なる場合は、付与する時短回数が同じであっても、それぞれ有利度合(利益状態)が異なる支援時短とすることができるという利点がある。
(Structure G: Regarding special electric activation type support time reduction)
When a plurality of special electric actuated support time savers are provided, the support time saver opening/closing game mode corresponding to each support time saver may be the same, or may be different. For example, in the support time saving opening/closing game using support time saving A to C, the opening patterns of the big prize openings are made different. Specifically, the opening time of the
<5.演出について>
(5-1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態では、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行(更新)に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。具体的には、内部遊技状態や変動パターン選択モード(Tcode)が更新(変更)されたことを契機に、演出モードが移行されうる。演出モードには、「通常状態」に関連する「通常演出モード」、確変状態に関連する「確変演出モード」、時短状態に関連する「時短演出モード」、当り遊技中に関連する「当り中演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(背景演出)が、遊技状態に関連する演出態様にそれぞれ変更される。
<5. About the performance>
(5-1. Production mode)
Next, the performance mode (performance state) will be explained. In this embodiment, a plurality of types of performance modes are provided that perform performances related to the gaming state, and the system is configured to be able to control transition between the performance modes in response to the transition (update) of the gaming state. Specifically, the performance mode can be shifted when the internal gaming state or the variable pattern selection mode (Tcode) is updated (changed). The production modes include "normal production mode" related to the "normal state", "probable variation production mode" related to the probability variation state, "time saving production mode" related to the time saving state, and "win production mode" related to the winning game. There are multiple types of production modes depending on each gaming state, such as "Mode". In addition, in each production mode, a background display (background effect) is displayed as the background of the fluctuating display screen of decorative symbols so that the player can understand which production mode corresponds to the gaming state he/she is staying in. , and are each changed to a performance mode related to the gaming state.
たとえば「通常演出モード」下では、季節‘春’を連想させる第1の背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出)に、「時短演出モード」下では季節‘夏’を連想させる第2の背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出)に、また「確変演出モード」下では季節‘秋’を連想させる第3の背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出)などにそれぞれ変更され、これにより滞在中の遊技状態を示唆しうる。なお、背景表示が変更されるだけでなく、BGMや装飾図柄(絵柄)や保留表示態様なども、遊技状態に関連する演出態様に変更することができる。なお、詳細は後述するが、大当り連荘回数や残余時短回数に応じて演出モードが移行されうる(たとえば、後述の図7A、図7B参照)。 For example, under "Normal Production Mode", the first background production (for example, a background display displaying a background image of a cherry tree) is reminiscent of the season 'Spring', while under "Time-saving Production Mode", the first background production is reminiscent of the season 'Summer'. The second background effect (for example, a background effect displaying a background image of the ocean) that evokes the season 'autumn' (for example, a background effect displaying a background image of the sea), and the third background effect (for example, a background image of a tree with autumn leaves) reminiscent of the season 'autumn' under the "variable effect mode" (background effect that displays), etc., and this can indicate the gaming status during the stay. It should be noted that not only the background display is changed, but also the BGM, decorative patterns (pictures), pending display mode, etc. can be changed to a performance mode related to the gaming state. Although the details will be described later, the performance mode can be changed depending on the number of successive jackpots and the number of remaining time reductions (for example, see FIGS. 7A and 7B described below).
(5-1-1.演出ステージ)
また、少なくとも1つの演出モードには、複数種類の「演出ステージ」が含まれ、これら演出ステージ間を移行可能となっている。この演出ステージは、演出モードと同じく、遊技状態に関連する演出をなす演出モードの一態様である。たとえば、通常状態であれば、通常演出モードに属する演出ステージとして、桜の木の背景画像を表示する「桜ステージ(演出ステージA)」、菜の花の背景画像が表示される「菜の花ステージ(演出ステージB)」、蒲公英の背景画像が表示される「蒲公英ステージ(演出ステージC)」などがあり、各演出ステージ応じた演出が現出される。これら演出ステージA~Cは、たとえば、或る予告演出(たとえば、後述のステージチェンジ演出)の実行を契機に移行される場合がある。なお、上述した演出ステージA~Cは通常演出モードに属するものであり、各演出ステージの変動パターン選択モード(Tcode)自体は同じである。したがって、演出ステージA~Cのいずれにおいても、変動パターンを選択する際に用いられる変動パターン振分テーブルは同一である。
(5-1-1. Production stage)
Furthermore, at least one production mode includes a plurality of types of "production stages", and it is possible to shift between these production stages. Like the performance mode, this performance stage is an aspect of the performance mode that performs a performance related to the game state. For example, in the normal state, the production stages belonging to the normal production mode include the "cherry blossom stage (production stage A)" that displays a background image of cherry blossom trees, and the "rapeseed flower stage (production stage B)" that displays a background image of rape blossoms. )", and "Kamakoei Stage (Production Stage C)" where the background image of Kamikoei is displayed, and a production corresponding to each production stage will appear. These performance stages A to C may be shifted to, for example, upon execution of a certain preview performance (for example, a stage change performance to be described later). Note that the above-mentioned production stages A to C belong to the normal production mode, and the variation pattern selection mode (Tcode) of each production stage is the same. Therefore, in any of the production stages A to C, the variation pattern distribution table used when selecting a variation pattern is the same.
演出制御部24(CPU241)は、遊技状態の移行(更新)に応じて、各演出モード間を移行制御可能に構成され、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行されることを指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、遊技状態(内部遊技状態(YJ)および/または変動パターン選択モード(Tcode))を把握し、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理し、処理状態に応じて、一の演出モードから他の演出モードへの移行(複数種類の演出モード間の移行)を制御可能に構成されている。上述の特定の演出制御コマンドには、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される特定コマンド(大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。なお、演出制御部24側が独自に遊技状態を判断可能であれば、特定の演出制御コマンドによらず、演出モードまたは演出ステージの移行制御を行うことができる。
The performance control unit 24 (CPU 241) is configured to be able to control the transition between each performance mode in accordance with the transition (update) of the gaming state, and includes a functional unit (performance state transition control means) that controls the transition between multiple types of performance modes. ). Out of the performance control commands sent from the main control unit 20 (CPU 201), the
(5-2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(具体的には、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンド、後述の入賞時コマンドに含まれる情報など)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を実行制御可能に構成されている(予告演出実行制御手段)。予告演出の主な役割は、当り種別(支援時短を含む)に当選したか否かの期待度(周知の「当選期待度」)の示唆(予告)や、特定の予告演出の発生期待度(特定予告発生期待度)の示唆などである。具体的には、少なくとも上記演出モード(後述の演出ステージを含む)と、大当り抽選結果(少なくとも当落抽選結果)とに関連した演出を実行可能に構成されている。予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「ステップアップ演出」、「ステージチェンジ演出」、「先読み予告演出」などがあり、これらの演出に付随して複合的(同時的、重複的)に、または単独的に発生する種々の予告演出(カットイン演出など)がある。
(5-2. Preview performance)
Next, the preview performance will be explained. The
(5-2-1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様)をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、演出的な装飾図柄の変動表示態様を利用して大当り発生を示す表示態様が導出され易いこと(大当りの当選可能性があること)を示唆し、遊技者に大当り当選を期待させうるような変動表示態様をいう。たとえば、大当り当選(大当り発生)を示す装飾図柄の組合せ(大当り図柄)が「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」などの図柄揃いである場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が図柄揃いの一部である左図柄と右図柄とが「7」を表示し(所謂、テンパイ状態)、中図柄(テンパイ状態を構成していない残りの図柄)が、高速変動、コマ送り、揺動、拡大縮小、変形などしながら変動表示を行っている状態である。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(大当り図柄)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。なお、上述の例で、テンパイ状態(リーチ図柄)を構成している左図柄と右図柄は、リーチ状態を構成する図柄であり「リーチ構成図柄」とも称する。また、リーチ状態となるタイミングを「リーチタイミング」または「テンパイタイミング」とも称する。
(5-2-1. Reach performance)
The above-mentioned "reach performance" refers to a performance mode that involves a reach state (a variable display mode that involves a reach state), and specifically refers to a performance mode that derives and displays the game result via a reach state. "Reach state" means that before the result of the decorative symbol fluctuation display game is derived, some decorative symbols derived and displayed during the decorative symbol fluctuation display game indicate that a jackpot has occurred (jackpot winning). This is a display mode in which a decorative pattern that forms part of the display mode and which has not yet been derived and displayed is displayed in a fluctuating manner, and a jackpot is generated by using the fluctuating display mode of decorative patterns that are dramatic. This refers to a variable display mode that suggests that the display mode shown is easy to derive (that there is a possibility of winning the jackpot) and makes the player expect to win the jackpot. For example, if the combination of decorative symbols (jackpot symbols) indicating a jackpot win (jackpot occurrence) is a set of symbols such as "7 (left symbol),""7 (middle symbol)," and "7 (right symbol)," the prescribed On the hit effective line, the left and right symbols, where part of the decorative symbol is part of the pattern alignment, display "7" (so-called tenpai state), and the middle symbol (the rest that does not constitute the tenpai state) This is a state in which the symbol (symbol) is being displayed in a fluctuating manner through high-speed fluctuations, frame-by-frame feeding, rocking, scaling, deformation, etc. Therefore, even if a reach state is formed, the result of the decorative symbol fluctuation display game does not necessarily mean a "jackpot", and the final result will not be a stop display mode (jackpot symbol) indicating a jackpot. In this case, the result of this game will be a “lose”. In addition, in the above-mentioned example, the left symbol and the right symbol constituting the tenpai state (ready-to-reach symbol) are symbols constituting the ready-to-reach state, and are also referred to as "ready-to-reach constituent symbols." Furthermore, the timing of reaching the ready state is also referred to as "reach timing" or "tenpai timing."
上記の「リーチ演出」は、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、従来から知られている「Nリーチ(ノーマルリーチ)」や、Nリーチが出現した場合よりも当選期待度が相対的に高まる「SPリーチ(スーパーリーチ)」などが含まれ、この「SPリーチ」の多くは、大当りへの当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。また、SPリーチには、「SPリーチ」、「SPリーチ+SPSPリーチ」、「SPSPリーチ」などの特殊なSPリーチが含まれる。以下に、各リーチの内容を説明する。 The above-mentioned "reach effects" include multiple types of reach effects associated with the degree of expectation of winning. For example, it includes the conventionally known "N reach (normal reach)" and "SP reach (super reach)" where the expectation of winning is relatively higher than when N reach appears. '' have a relatively longer performance time (fluctuating time) than N reach in order to stimulate expectations of winning the jackpot. Further, SP reach includes special SP reach such as "SP reach", "SP reach + SPSP reach", and "SPSP reach". The contents of each reach are explained below.
(r1)「Nリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するだけで、SPリーチが発生することなくゲーム結果(当りまたはハズレ(大当り抽選結果に関連する情報))を報知して終了する場合の変動態様であり、当選期待度が最も低いリーチ演出となっている。Nリーチには、当選期待度の異なるNリーチ1、Nリーチ2があり、当選期待度の関係は「Nリーチ1<Nリーチ2」となっている。
(r2)「SPリーチ(通常SPリーチ)」は、ノーマルリーチ(Nリーチ1またはNリーチ2)を経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、その後、ゲーム結果を報知して終了する場合のリーチ変動態様である。
(r3)「SPリーチ+SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチを経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、一旦ハズレが報知された後、上記第1リーチ演出よりも当選期待度の高い第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(他のSPリーチ系に発展)、ゲーム結果を報知して終了する場合のリーチ変動態様である(以下「発展型SPSPリーチ」とも称する)。
(r4)「SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するが、第1リーチ演出(SPリーチ)は経由せずに、つまり省略されて、直ちに第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(直接、SPSPリーチに発展)、ゲーム結果を報知して終了する場合のリーチ変動態様である(以下「直撃型SPSPリーチ」とも称する)。
(r1) "N Reach" is a system that notifies game results (hits or losses (information related to jackpot lottery results)) without SP Reach occurring by simply passing through the Normal Reach state after normal fluctuations. This is the variation mode when the winning bid ends, and it is the reach performance with the lowest expectation of winning. N Reach includes
(r2) "SP reach (normal SP reach)" is the first reach effect (SP reach) that occurs via normal reach (N reach 1 or N reach 2), then the game result is announced and the game ends. This is how the reach changes depending on the situation.
(r3) "SP Reach + SPSP Reach", after the normal fluctuation, the first reach effect (SP reach) occurs via the normal reach, and once the loss is announced, the winner is won than the above first reach effect. This is a reach fluctuation mode when a highly anticipated second reach effect (SPSP reach) occurs (develops into other SP reach types) and ends after announcing the game result (hereinafter also referred to as "developed SPSP reach") ).
(r4) "SPSP reach" normally changes and then goes through the normal reach state, but the first reach effect (SP reach) is not passed through, that is, it is omitted, and the second reach effect (SPSP reach) is immediately performed. This is a reach fluctuation mode when a game occurs (directly develops into SPSP reach) and ends after announcing the game result (hereinafter also referred to as "direct SPSP reach").
リーチ演出における当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低に応じて変化する。たとえば、通常中のリーチ間では「Nリーチ1<リーチN2<SPリーチ<発展型SPSPリーチ<直撃型SPSPリーチ」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。またたとえば、図33や図34に示す確変中のリーチ間では「中連荘中リーチA<中連荘中リーチB」、「大連荘中リーチA<大連荘中リーチB<大連荘中リーチC」の当選期待度の関係、図39や図40に示す時短中のリーチ間では「時短中リーチA<時短中リーチB<時短中リーチC」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。 The degree of expectation of winning in the reach effect mainly changes depending on the selection rate of the reach effect. For example, among normal reaches, the selection rate is related to the jackpot lottery result, so that the winning expectation relationship is "N reach 1 < reach N2 < SP reach < advanced SPSP reach < direct SPSP reach". is determined. Also, for example, between the reaches during the probability change shown in FIGS. 33 and 34, "Zhongrensho middle reach A < Zhongrensho middle reach B" and "Daliansho middle reach A < Daliansho middle reach B < Daliansho middle reach C '', and between the time-saving medium reaches shown in Figures 39 and 40, the winning expectation relationship is ``time-saving medium reach A < time-saving medium reach B < time-saving medium reach C''. The selection rate is determined in relation to the results.
なお、実際の当選期待度は、他の予告演出(たとえば、疑似連演出)が伴うか否かに応じて変化する。たとえば、発展型SPSPリーチが出現した場合であっても、当選期待度の高い予告演出が絡めば、直撃型SPSPリーチと同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。なお本明細書では、説明の便宜上、中連荘中リーチA、中連荘中リーチB、大連荘中リーチA、大連荘中リーチB、大連荘中リーチC、時短中リーチA、時短中リーチB、時短中リーチCは、「SPリーチ」に属するリーチと同列に扱うが、場合により、当選期待度が低い中連荘中リーチA、時短中リーチAを「Nリーチ」と同列に扱うことができる。 Note that the actual winning expectation level changes depending on whether or not other preview performances (for example, pseudo-continuation performances) are included. For example, even if an advanced SPSP reach appears, if a preview performance with a high expectation of winning is involved, the expectation of winning can be equal to or higher than that of a direct SPSP reach. In addition, in this specification, for convenience of explanation, Zhongrensho middle reach A, Zhongrensho middle reach B, Daliansho middle reach A, Daliansho middle reach B, Daliansho middle reach C, time-saving middle reach A, and time-saving middle reach. B. Time-saving medium reach C is treated in the same way as reaches belonging to "SP reach," but in some cases, medium-time reach medium reach A and time-saving medium reach A, which have low expectations of winning, are treated in the same way as "N reach." Can be done.
本実施形態では、大当りを示す装飾図柄の組合せが導出表示される過程で上記リーチ演出を経由するようになっている。このため、遊技者にとってリーチ発生の有無が大当りの可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチの発生可能性を予告(示唆)する演出態様、換言すれば、当選期待度をさらに明確に予告しうる演出態様として、複数種類の「期待予告演出」が設けられている。この「期待予告演出」は、当選期待度を予告する煽り演出としての役割を担うものであるが、特定の演出(たとえば、リーチ演出)が発生する可能性があることを予告したり、特定の演出の発生が確定的であることを予告したりする役割も担う。したがって、たとえば、リーチ演出シナリオでは、リーチ演出が発生する前段階で或る予告演出が発生し、リーチ演出の発生可能性を予告するとともに、当選期待度を予告する場合がある。つまり、リーチ演出が単独で発生する場合よりも、1または複数の期待予告演出が伴えば、当選期待度がより明確化され、また当選期待度も高まる場合がある。斯様な期待予告演出には、リーチ演出の前段階で発生しうる「前予告演出」と、リーチ演出中に発生しうる「後予告演出」がある。 In this embodiment, the above-mentioned ready-to-win effect is used in the process of deriving and displaying a combination of decorative symbols indicating a jackpot. Therefore, for the player, the presence or absence of reach is a clue to know the possibility of winning the jackpot. Therefore, a plurality of types of "anticipation preview performance" are provided as a performance mode that foretells (suggests) the possibility of a reach, in other words, a performance mode that can more clearly predict the degree of expectation of winning. This "expectation preview performance" plays the role of an inciting performance that foretells the degree of expectation of winning, but it also serves as a notice that a specific performance (for example, a reach performance) may occur, or a specific performance. It also plays the role of foretelling that a performance is certain to occur. Therefore, for example, in a ready-to-win performance scenario, a certain preview performance may occur before the ready-to-win performance occurs, not only foretelling the possibility of the occurrence of a ready-to-win performance but also foretelling the degree of expectation of winning. In other words, when accompanied by one or more expected preview performances, the degree of expectation of winning becomes clearer and the degree of expectation of winning may also increase, rather than when the reach effect occurs alone. Such expected preview performances include ``pre-notice performances'' that can occur before the reach performance, and ``post-notice performances'' that can occur during the reach performance.
(5-2-2.疑似連演出(疑似連))
本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「疑似連演出(以下、「疑似連」と略す)」がある。「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、1回の装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし(通常の装飾図柄ではなく、1または複数の疑似連専用図柄を利用してもよい)、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。
(5-2-2. Pseudo-connection performance (pseudo-connection))
In the present embodiment, one of the expected preview performances is a "pseudo-continuation performance (hereinafter abbreviated as "pseudo-continuation").""Pseudoseries" refers to a performance mode that involves a pseudo continuous variation display state (so-called "pseudo variation") of decorative patterns. This "pseudo fluctuation" means that during one decorative symbol fluctuation display game, some or all of the decorative symbols are temporarily stopped (using one or more pseudo-continuous exclusive symbols instead of normal decorative symbols). This refers to a variable display mode in which a display operation is repeated one or more times, such as performing a re-variable display operation of decorative symbols from the temporarily stopped state. In this respect, it is different from the "pre-reading preview performance" described later, which can be executed over multiple symbol change display games.
「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるように、その発生率が定められている。たとえば、疑似変動回数1回よりも2回の方が、当選期待度の高い予告演出、たとえば、SPリーチの発生期待度が高まるようになっている。したがって、リーチ演出を含む演出シナリオの場合、主に、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、1または複数回の疑似変動を行った後、本変動であるリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。本明細書中で、「疑似N」と称する場合、疑似変動M回と本変動とを合わせた回数を意味する。たとえば、「疑似2」と表記する場合は「疑似変動1回+本変動」、「疑似3」と表記する場合は「疑似変動2回+本変動」を意味する(たとえば、図32中の疑似2+SPリーチ、疑似3+SPリーチなど)。また、疑似2~3が付されていない場合は「疑似連無し」の意であり、疑似連は発生しない(たとえば、図32中のNリーチ2、SPリーチなど)。
Basically, the occurrence rate of "pseudo-links" is determined so that the higher the number of pseudo-variations, the higher the expectation of winning. For example, if the number of pseudo fluctuations is two times than once, the expectation of occurrence of a preview performance with high expectation of winning, such as SP reach, is higher. Therefore, in the case of a performance scenario that includes a reach effect, the reach state is mainly generated in the stage before the reach state is formed (the stage before the reach effect), and after one or more pseudo fluctuations are performed, the real change in the reach The effect will be executed and the final game result will be derived and displayed. In this specification, when it is referred to as "pseudo N", it means the total number of pseudo fluctuations M times and real fluctuations. For example, when written as "
(5-2-3.遊技者参加型演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「遊技者参加型演出」がある。「遊技者参加型演出」とは、所謂「ボタン予告演出」に属するもので、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化しうる予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が実行され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化し、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度、当落結果、または設定示唆情報などが報知可能となっている。演出制御部24は、所定の設定条件に基づき(たとえば、遊技者参加型演出中の所定のタイミング)、操作手段の操作が有効となる操作有効期間(ボタン有効期間)を設定する操作有効期間設定手段と、ボタン有効期間中に所定の操作前演出を制御する操作前演出制御手段と、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作後演出を制御する操作後演出制御手段とを備えている。
(5-2-3. Player participation type production)
Further, in this embodiment, one of the expected preview effects is a "player participation type effect.""Player participation type performance" belongs to the so-called "button preview performance", in which a predetermined operation (for example, single press, long press, This is a preview performance mode in which the content of the performance can change based on the operation details when a player presses the button repeatedly (such as repeatedly hitting the player). In a player participation type performance, when a predetermined button is valid, an "operation instruction performance" that instructs the operating means to perform a predetermined operation is executed, and during the button valid period, the player operates the operating means. Then, based on the content of the operation, the current production changes to another production (production at the time of operation), and depending on the production mode before and after the operation (production content), the winning expectation level, winning/losing result, or setting suggestion information is displayed. etc. can be reported. The
(5-2-4.ステップアップ演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステップアップ予告演出」がある。「ステップアップ予告演出」とは、1または複数段階の演出ステップよる演出態様であり、具体的には、1段階目の演出(ステップ1)から複数段階目の演出(ステップN(N≦2)まで段階的に行い、より先の段階に発展した場合、当選期待度が高まる(最終段階目まで発展した場合は当選期待度が最も高い)といった予告演出態様である。たとえば、3段階の演出SU1~SU3からなるステップアップ演出であれば、「演出SU1(ステップ1):当選期待度低」、「演出SU1→演出SU2(ステップ2):当選期待度中」、「演出SU1→演出SU2→演出SU3(ステップ3):当選期待度高」という具合に、演出ステップ段階が相対的に高いほど当選期待度が高まる。また、ステップアップ演出には、遊技者参加型演出に属するものもあり、たとえば、操作手段(演出ボタン13または方向キー75)の操作を契機に、またはボタン有効期間経過を契機に、先の段階に発展しうる。
(5-2-4. Step-up production)
Further, in this embodiment, there is a "step-up preview performance" as one of the expected preview performances. "Step-up preview performance" is a performance mode with one or multiple stage performance steps, specifically, from the first stage performance (Step 1) to the multiple stage performance (Step N (N≦2) This is a preview performance mode in which the expectation of winning increases when the stage progresses to a later stage (the expectation of winning is the highest when the stage progresses to the final stage).For example, the 3-stage performance SU1 ~ If it is a step-up production consisting of SU3, "Production SU1 (Step 1): Low expectation of winning", "Production SU1 → Production SU2 (Step 2): Medium expectation of winning", "Production SU1 → Production SU2 → Production "SU3 (Step 3): High expectation of winning", the higher the production step stage is, the higher the expectation of winning is.Furthermore, some step-up productions belong to player participation productions, such as , the next stage can be developed in response to the operation of the operating means (the
(5-2-5.ステージチェンジ演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステージチェンジ演出」が発生する場合がある。「ステージチェンジ演出」とは、図柄変動表示ゲーム中(たとえば、図柄変動表示ゲームの開始を契機に、または図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングなど)において、現在の演出ステージを他の演出ステージに移行させることにより、当選期待度を示唆する予告演出態様である。「ステージチェンジ演出」では、現在の演出ステージがいずれの演出ステージに移行するかに応じて当選期待度を示唆する演出態様や、演出ステージ移行時に発生するカットイン演出の種別(たとえば、青色背景後に演出ステージ移行は当選期待度低、赤色背景後に演出ステージ移行は当選期待度高など)により当選期待度を示唆するといった予告演出態様である。ただし、このステージチェンジ演出は、予告演出として「演出ステージ」が変化するという演出態様であり、ステージチェンジ演出が発生しても、遊技状態(YJ、Tcode)の移行(変更)が生じて背景表示などが変化している訳ではない。また、ステージチェンジ演出には、予告演出としてではなく、同じ演出モードが続いてしまうことによる演出の単調化を防止するために、一の演出ステージから他の演出ステージに移行させる場合もある(たとえば、後述の図51の演出ステージ参照)。
(5-2-5. Stage change production)
Further, in this embodiment, a "stage change effect" may occur as one of the expected preview effects. "Stage change production" means that during a symbol variation display game (for example, at the start of a symbol variation display game, or at a predetermined timing during a symbol variation display game), the current production stage is changed to another production stage. This is a preview performance mode that indicates the degree of expectation of winning by shifting. "Stage change production" includes production modes that indicate the degree of expectation of winning depending on which production stage the current production stage will transition to, and the type of cut-in production that occurs when the production stage transitions (for example, after a blue background This is a preview performance mode in which the expectation level of winning is suggested by a transition to a performance stage with a low expectation of winning, and a transition to a performance stage after a red background indicates a high expectation of winning. However, this stage change performance is a performance mode in which the "performance stage" changes as a preview performance, and even if a stage change performance occurs, a transition (change) of the game state (YJ, Tcode) occurs and the background display This does not mean that things have changed. In addition, stage change production is not done as a preview performance, but in order to prevent the production from becoming monotonous due to the same production mode continuing, there are cases where the stage change production is a transition from one production stage to another production stage (for example, , see the production stage in FIG. 51 described below).
(5-2-4.先読み予告演出:図5A、図5B)
「先読み予告演出」(以下「先読み予告」と略す)とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、保留表示態様や、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度(大当りに関する当選期待度だけでなく、後述の支援時短の当選期待度を含んでもよい)を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-4. Pre-read preview effect: Figure 5A, Figure 5B)
"Pre-reading notice performance" (hereinafter abbreviated as "pre-reading notice") refers to balls with pending operation (unexploited pending balls) that have not yet been used for the execution of the symbol variation display game (variable display operation of special symbols). , by using the pending display mode and the effect during the symbol change display game that is executed first in chronological order, the winning expectation level (not only the winning expectation level regarding the jackpot) regarding the activated pending ball (not only the winning expectation level regarding the jackpot, but also the support time reduction described below) This is a performance mode that can notify in advance the winning expectation level (which may also include the degree of expectation of winning).
図5Aを用いて、上記先読み予告を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5Aは、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。
An overview of the screen display of the liquid crystal display device according to this embodiment, including the above-mentioned pre-read notice, will be explained using FIG. 5A. FIG. 5A is an explanatory diagram for explaining the screen display of the liquid
液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特図1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。
In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (in the illustration, below the decorative pattern display area), there is a
この作動保留球の有無に関する表示(以下「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1~d1(特別図柄1側に対応)、a2~d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1~d1、a2~d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留球数を表示する保留表示手段として働く。しかし、後述の先読み予告を実行する場合は、保留表示部a1~d1、a2~d2のうち該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告を発生させる手段として働く。
The display regarding the presence or absence of this action pending ball (hereinafter referred to as the "pending display") is displayed in order of occurrence (order of winnings), and in each of the pending
また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。
Further, on the left side of the holding
また、図5Aに示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特図1、2の作動保留球、普図作動保留球数、特図1、2の変動表示動作に関する情報、普図の変動表示動作に関する情報を表示可能なサブ表示領域79を設けてある。このサブ表示領域79の情報は、予告演出を表示する上で、装飾図柄の表示および/または保留表示部が非表示となった場合でも表示され続ける。したがって、現在、図柄変動表示ゲーム中であるか否か、作動保留球が幾つあるかについては、サブ表示領域79の情報により識別可能となっている。
In addition, in the lower right corner of the LCD screen shown in Figure 5A, there is a display area for sub effects (sub effects) that are different from the main effects such as decorative patterns and preview effects. A
なお、遊技状態(遊技モードまたは内部遊技状態)に応じて、保留表示領域76の表示領域を保留表示領域77よりも強調的に表示し(たとえば、優先的に表示または大きく表示するなど)、逆に保留表示領域77の表示領域を保留表示領域76よりも強調的に表示しすることができる。たとえば、第1の遊技状態中(通常状態(通常モード)中)は、保留表示領域76を強調表示する、第2の遊技状態中(たとえば、時短状態(時短モード)または確変状態(確変モード)中)は保留表示領域76を強調表示することができる。また、第1の遊技状態中は保留表示領域76と77の双方を表示し、第2の遊技状態中は保留表示領域77を優先的に表示(たとえば、保留表示領域77だけを表示)することができる。
Note that depending on the gaming state (gaming mode or internal gaming state), the display area of the
(先読み予告について)
次に、先読み予告について説明する。この先読み予告に関する現出制御については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示動作)の実行に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果(当落抽選結果、図柄抽選結果)を事前に判定する「先読み当り判定(先読み当落判定、先読み図柄判定)」が行われる(後述の図11の乱数判定処理~特別停止図柄データ作成処理(ステップS318~S319)、図12の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理~特別停止図柄作成処理(ステップS410~S411)」参照)。
(About advance notice)
Next, a look-ahead notice will be explained. Regarding the appearance control regarding this pre-read notice, first, in the
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図11の「始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)」参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかなどについて事前に判定される。 Furthermore, by using the result of the above-mentioned "pre-read hit determination", the fluctuation pattern of the special symbol (the fluctuation pattern at the start of fluctuation) when the activated pending ball is used for the execution of the symbol fluctuation display game in the future is determined in advance. "Ahead fluctuation pattern determination" is performed (see "Starting opening winning time random number determination process (step S320)" in FIG. 11). This special symbol variation pattern determined in advance is referred to as a "preread variation pattern." In this look-ahead variation pattern determination, it is determined in advance, for example, what kind of reach state the reach variation pattern will pass through, or whether it will be a normal variation pattern that does not pass through the reach state.
なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果(本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果)を利用して判定されるため、先読み変動パターン情報には、当り当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報(当落抽選結果に関する情報)だけでなく、リーチの有無(リーチ有りの場合はその種別)や疑似連の有無(疑似連有りの場合はその回数)に関する情報など、特定の予告演出が実行情報も含まれうる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。 The above-mentioned look-ahead fluctuation pattern is determined using at least the winning/losing lottery results (in this embodiment, the preliminary determination results of the winning/losing lottery and symbol lottery), so the look-ahead fluctuation pattern information includes the "winning fluctuation" at the time of winning. In addition to information on whether it is a "loss pattern" or a "loss fluctuation pattern" when winning a losing lottery (information about winning/losing lottery results), there is also information on the presence or absence of reach (if there is reach, its type) and the presence or absence of pseudo-relationships (pseudo Information regarding the execution of a specific preview performance, such as information regarding the number of consecutive preview performances (if there is a series), may also be included. In this way, a series of processes for determining a prefetch variation pattern through a prefetch hit determination is referred to as a "prefetch determination."
この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告に関する演出制御処理が行われる。詳しくは、先読み判定が実行されると、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)を特定可能な「保留加算コマンド」と、上記先読み変動パターン情報(少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報)を特定可能な「入賞時コマンド」とが主制御部20から演出制御部24に送信され、演出制御部24がこれらコマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、保留表示と先読み予告とに関する演出制御処理が行われる。
When information on this pre-reading variation pattern is transmitted from the
具体的には、演出制御部24が保留加算コマンドと入賞時コマンドとを受信すると、先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告を実行(現出)するか否かに関する「先読み予告抽選」を行う。そして、先読み予告を実行する場合には先読み予告に係る演出シナリオを作成し、その演出シナリオに従い、先読み予告を現出させる(後述の図5A、図5B参照)。先読み予告は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高い先読み変動パターンの方が高確率で実行されるようになっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。先読み予告は、作動保留球の発生したタイミング、または時系列的に先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告が現出される場合がある。
Specifically, when the
上述の保留加算コマンドは、特図種別情報(特図1、2の別)を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報と特定可能とする下位バイト側データとの2バイトで構成される。また、入賞時コマンドは、当落結果を指定する上位バイト側のデータ(MODE1)と、先読み判定情報として先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データ(EVENT)の2バイトで構成される。なお、保留加算コマンドと入賞時コマンドの2つのコマンドを利用するのではなく、1つのコマンドで送信してもよい。たとえば、特図種別情報および先読み判定時の作動保留球数情報を特定可能なデータを上位バイト側データとし、当落結果情報および先読み変動パターン情報を特定可能なデータを上位バイト側データとする保留加算コマンド(または入賞時コマンド)を送信し、当該コマンドに基づいて先読み予告を実行可能な構成してもよい。 The above-mentioned pending addition command includes data on the upper byte side that enables identification of the special figure type information (special figure 1 and 2) and data on the lower byte side that enables identification of the number of pending pitches for operation at the time of look-ahead judgment. It consists of 2 bytes. In addition, the winning command consists of two bytes: upper byte data (MODE1) that specifies the winning or losing result, and lower byte data (EVENT) that allows the content of the prefetch fluctuation pattern to be specified as prefetch judgment information. . Note that instead of using two commands, the pending addition command and the winning command, one command may be sent. For example, reservation addition in which the data that can specify the special figure type information and the information on the number of active pending balls at the time of look-ahead judgment is the data on the upper byte side, and the data that allows the identification of winning/losing result information and the information on the look-ahead fluctuation pattern as the data on the upper byte side. A configuration may also be adopted in which a command (or a winning command) can be transmitted and a pre-read notice can be executed based on the command.
(入賞時系先読み予告:保留変化予告)
この実施形態では、先読み予告を実行する場合(先読み予告抽選に当選した場合)、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の特殊な保留色や色彩を付した保留表示(特別保留表示態様)に変化する保留変化予告が実行されうる。この保留変化予告は、入賞時(保留表示)を契機として現出しされうることから「入賞時系の先読み予告」とも称する。
(Winning timeline advance notice: Pending change notice)
In this embodiment, when a pre-read notice is executed (if a pre-read notice lottery is won), among the pending icons in the hold display areas a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon that is the target of the pre-read notice is, for example, , from the normal white color of the hold display (normal hold display mode) to a flashing white notice display, and a hold display with special hold colors or colors such as blue, yellow, green, red, and rainbow colors (special hold display mode). Pending change notices that change may be executed. This pending change notice is also referred to as a "winning time-based advance notice" because it can appear when a prize is won (pending display).
この保留変化予告として、図5Aでは、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。白点滅のアイコン表示は、後述の「ステップアップ保留変化予告」の発生可能性を示唆する保留アイコンであり、最終的な保留色が何色になるかを期待させるものとなっている(保留色が変化せずに白点滅のままの場合もある)。白点滅の場合は保留表示がそのままであれば当選期待度が特別保留表示の中で最も低いが、他の保留色に変化すれば、その保留色による当選期待度まで高まる。 As a preview of this suspension change, FIG. 5A shows an example in which the hatched operation suspension sphere of the suspension display section b1 changes to a special suspension display. Here, the display of the pending icon in white blinking, blue, yellow, green, red, and rainbow colors means that the probability of winning is high in this order.In particular, the display of the rainbow-colored pending icon means that the jackpot is confirmed. It is a premium-like hold icon (probable reservation notice) that is displayed as (probable). The blinking white icon is a pending icon that indicates the possibility of a "step-up pending change notice," which will be described later, and makes you look forward to what the final pending color will be. (In some cases, the indicator may remain blinking white without changing.) In the case of blinking white, if the pending display remains as it is, the expectation of winning is the lowest among the special pending displays, but if it changes to another pending color, the expectation of winning by that pending color increases.
本実施形態では、予告演出に関し、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され(低出現率)、大当りの場合には相対的に高い確率で選択(高出現率)される、といった高い当選期待度を持つ予告演出として、当選期待度が所定の期待値以上(本実施形態では、当選期待度20%以上を持つ予告演出)のものを「高期待度(当選期待度高」の予告演出とし、それ以外を低期待度の予告演出として扱う。先述の保留変化予告の場合、白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の当選期待度がそれぞれ、1%、5%、9%、20%、30%、100%であるとすれば、「緑色、赤色、虹色」が高期待度予告演出に属し、それ以外は(白点滅、青色、黄色)、低期待度予告演出に属する。先読み予告が発生した場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、当選期待度が相対的に高い高期待度予告(高回数疑似連やSPリーチなど)が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、当りへの当選期待感はより一層高まることになる。 In this embodiment, regarding the preview performance, if the jackpot lottery result is a loss, it will be selected with a relatively low probability (low appearance rate), and if it is a jackpot, it will be selected with a relatively high probability (high appearance rate). As a preview performance with a high expectation of winning, such as a preview performance with a high expectation of winning, a preview performance with a high expectation of winning of 20% or higher (in this embodiment, a preview performance with an expectation of winning of 20% or more) In the case of the above-mentioned pending change notice, the winning expectation of blinking white, blue, yellow, green, red, and rainbow color is 1%, respectively. If the percentages are 5%, 9%, 20%, 30%, and 100%, then "green, red, and rainbow colors" belong to the high expectation preview effects, and the others (flashing white, blue, yellow), and low expectations. It belongs to the expectation level preview performance.When a look-ahead notice occurs, during the symbol change display game for the activated pending ball, a high expectation level notice with a relatively high winning expectation (high number of pseudo consecutive, SP reach, etc.) ) occurs, combined with the content of the preview performance, the expectation of winning will further increase.
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、先読み予告は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出が現出されうるといった点で、疑似連などのような1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。 The existing operation pending balls are sequentially consumed with the execution of the symbol variation display game. At this time, in order to express that one action-holding ball has been used up, the display position of the holding display section corresponding to the existing action-holding ball is moved forward (sequentially shifted to the left), and the number of displayed balls is reduced. Control (shift display) is performed, but the special hold display described above continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display. In this respect, the look-ahead notice can appear over multiple symbol change display games (multiple symbol change display operations), and is different from the one-time symbol change such as pseudo-continuation. This is different from the preview performance that takes place during the operation.
保留変化予告に係る特別保留表示は、(A)入賞を契機に現出させるケース、換言すれば、保留表示のタイミングで現出させるケース、(B)入賞時は通常保留表示(白色)であるが、通常保留表示から特別保留表示(青色など)に変化させるケース、(C)現在の特別保留表示よりも当選期待度が相対的に高い特別保留表示に変化(たとえば、青色から黄色以上の保留色にステップアップ的に変化)させるケースなどもある。この(B)または(C)のケースでは、シフト表示中の所定のタイミング、先に実行されている図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、特定の予告演出の現出中の所定のタイミング、保留変化予告用の遊技者参加型演出中(たとえば、ボタン操作有効期間中)などにおいて、一の保留表示態様から他の保留表示態様に変化させることができる。なお、上記(B)または(C)のような当選期待度がより高い保留表示に変化する保留変化予告を「ステップアップ保留変化予告」と称する。 The special pending display related to the pending change notice is (A) a case in which it appears when a prize is won, in other words, a case in which it appears at the timing of the pending display, and (B) a normally reserved display (white) when a prize is won. (C) Cases in which the normal pending display is changed to a special pending display (blue, etc.), (C) A change to a special pending display that has a relatively higher winning expectation than the current special pending display (for example, a change from blue to yellow or higher) There are also cases where the color is changed in a step-up manner. In the case of (B) or (C), the predetermined timing during the shift display, the predetermined timing during the previously executed symbol variation display game, the predetermined timing during the appearance of a specific preview effect, and the pending It is possible to change from one pending display mode to another pending display mode during a player participation type presentation for change notice (for example, during a valid button operation period). It should be noted that a pending change notice such as (B) or (C) above, which changes to a pending display with a higher winning expectation, is referred to as a "step-up pending change notice."
また、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77における保留表示態様と同じ表示態様が維持されて、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告(特別保留表示)が当該ゲーム中においても遊技者に報知されうるが、当該図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングに、そのゲーム実行中保留Kの保留表示態様が他の保留表示態様に変化する場合もある。このようなゲーム実行中保留Kの表示態様の変化も上記ステップアップ保留変化予告に属するものとして扱う。
Also, when the pending K is placed on the catch J during game execution, basically the same display mode as the pending display mode in the pending
なお、原則として、現在の保留色から当選期待度が相対的に低い保留色に変化する「特別保留表示の成り下がり」は無いが、例外的に成り下がりが発生した場合は、その作動保留球が当確である旨が示唆され、当確保留予告と同じプレミアム的な保留変化予告となる。成り下りのケースとしては、たとえば、保留色が「青色→白色」や「赤色→青色」など、現在の保留表示よりも当選期待度が低い保留表示に変化する場合である。また、保留表示態様は、静止画による保留アイコン表示(静的表示態様)に限らず、動画(アニメーション)による保留アイコン表示(動的表示態様:たとえば、保留アイコンを回転、振動、搖動、点滅(高速点滅や低速点滅)をさせて表示する)にしてもよい。 In addition, as a general rule, there is no "special pending display fall" that changes from the current pending color to a pending color with a relatively low winning expectation, but in the exceptional case where a falling change occurs, the activated pending ball will be the winning ball. It is suggested that this is the case, and it becomes a premium reservation change notice similar to this reservation notice. An example of a downward trend is when the pending color changes to a pending display with a lower expectation of winning than the current pending display, such as "blue → white" or "red → blue." In addition, the hold display mode is not limited to the hold icon display as a still image (static display mode), but also the hold icon display as a moving image (animation) (dynamic display mode: for example, the hold icon can be rotated, vibrated, rocked, blinked, etc.). It may also be displayed by blinking at high speed or blinking at low speed).
(図柄変動中系先読み予告:変動中先読み予告)
また本実施形態では、上述の「入賞時系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動中先読み予告」を現出可能となっている。この変動中先読み予告は、上述の保留変化予告とは異なり、図柄変動表示中の所定タイミングで現出されうることから「図柄変動中系(変動開始時変化系)」の先読み予告とも称する。
(Pre-reading notice during pattern fluctuation: Pre-reading notice during fluctuation)
Furthermore, in this embodiment, unlike the above-mentioned "winning time series" look-ahead preview performance, it is possible to display a "fluctuating look-ahead notice" that is triggered by the start of the symbol change display game. This pre-reading notice during fluctuation is different from the above-mentioned pending change notice and can appear at a predetermined timing during symbol fluctuation display, so it is also referred to as a "pre-reading notice during symbol fluctuation (change at start of fluctuation)".
この「変動中先読み予告」とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行(単発的にまたは連続表示させる)といった先読み予告である。すなわち、変動中先読み予告は、或る図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を実行するか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選を実行する場合には、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲーム中において、液晶表示装置36の画面に先読み専用予告画像(たとえば、図5Bの稲妻を模した予告画像)を表示させる。この場合、各図柄変動表示ゲームにおいて、その全部または一部が異なる先読み予告を現出させてもよい。たとえば、3回の図柄変動表示ゲームにわたり現出させる場合、1回目の図柄変動表示ゲームは雷雲画像、2回目の図柄変動表示ゲームは雨画像(雷雲から雨が降る様を表現した画像表示)または雷雲画像、3回目の図柄変動表示ゲームは稲妻画像とすることができる。また、予告画像に応じて当選期待度が異なるものとしてもよい。上述の例でいえば、雷雲画像は低期待度、雨画像は中期待度、稲妻画像は高期待度とすることができる。この場合、雷雲画像だけで終了した場合は当選期待感が低いが、稲妻画像が表示されれば、当選期待感が飛躍的に高まるといった演出効果を奏することができる。また、図柄変動表示ゲームの実行ごとに「雷雲画像→雨画像→稲妻画像」と期待度が段階的に発展(期待度が増す)するステップアップ系の先読み予告としてもよい。
This "pre-reading notice during fluctuation" means, for example, displaying a pre-reading-only notice image on the screen of the liquid
本実施形態では、変動中先読み予告と保留変化予告とはそれぞれ独立して現出可能となっている。具体的には、保留変化予告の実行抽選と、変動中先読み予告の実行抽選とはそれぞれ独立した抽選となっている。したがって、保留変化予告が単独で発生ケースと、変動中先読み予告が単独で発生するケースと、保留変化予告と変動中先読み予告とが同時的(重複的)に発生するケースとがある。なお、変動中先読み予告を実行する際に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。 In this embodiment, the look-ahead notice during change and the pending change notice can each appear independently. Specifically, the lottery for executing the pending change notice and the lottery for executing the look-ahead notice during fluctuation are each independent lottery. Therefore, there are cases in which a pending change notice occurs independently, a case in which a look-ahead notice during variation occurs independently, and a case in which a pending change notice and a look-ahead notice during change occur simultaneously (overlappingly). Note that the performance means used when executing the pre-read notice during fluctuation and the content of the performance can be determined as appropriate.
(先読み予告演出態様例:図5B)
次に図5Bを参照して、本実施形態の遊技機1が織り成す先読み予告演出の一例ついて説明する。
(Example of look-ahead preview performance: Figure 5B)
Next, with reference to FIG. 5B, an example of a look-ahead preview performance created by the
図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象であり、ここでは、保留変化予告と変動中先読み予告とが重複発生するケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告非実行(先読み抽選非当選)の作動保留球であったとする。
In the figure (1), during the symbol fluctuation display game (the "↓" shown in the diagram indicates that the decorative symbol is being displayed in a fluctuating manner), the activation hold ball enters the
演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を特別保留表示に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常保留表示(白色)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から特別保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄がハズレ対応の「246」で停止表示されたものを示している。
The
遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、変動中先読み予告として、液晶表示装置36の画面内に専用の背景画像(稲妻画像表示による稲妻演出)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。
The game progress moves to (2) in the same figure, and the
そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄がハズレ対応の「351」で停止表示されたとする。 Then, the game progress moves to (3) in the same figure, and it is assumed that the symbol variation display game currently being executed is finished and the decorative symbols are stopped and displayed at "351" corresponding to a loss.
続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、保留変化予告の特別保留表示は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了され、その後は、ゲーム実行保留Kとして表示される。また変動中先読み予告(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。この同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を例示したものである。なお同図(4)において、変動中先読み予告の稲妻演出(変動中先読み予告)が、今回の図柄変動表示ゲーム(先読み予告対象の作動保留球(第2番目)に係る図柄変動表示ゲーム)の中の発生を最後に終了されると説明したが、これに限らず、前回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了してもよい。この場合、変動中先読み予告は、保留変化予告の「特別保留表示」が図柄変動表示ゲームの実行に供されるとともに終了されることになる。
Next, the game progress moves to (4) in the same figure, and the
(5-2-6.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)~(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1~3、1~2、2~3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4~6、4~5、5~6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4~6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する特定設定確定演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3~5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することも可能である。
(5-2-6. Setting suggestion effect)
Furthermore, in this embodiment, it is possible to display a presentation mode (setting suggestion presentation) that suggests information regarding the above-mentioned "setting value." For example, the following settings (a) to (b) are suggested.
(a) "Low setting suggestion effect" that suggests low setting ranges (
(Sa) "High setting suggestion effect" that suggests high setting ranges (
(G) "Even number setting suggestion effect" that suggests even number settings (
(Y) "Odd number setting suggestion effect" that suggests odd number settings (
(Me) "Specific setting confirmation effect" that definitively notifies a specific setting value (any of
(iii) "Specific setting negative effect" that definitively informs that the setting value is not a specific setting value (any of
(c) "Specific range suggestion effect" that suggests setting values in a specific range. For example, it suggests
なお、設定示唆演出の現出率(実行確率)は、設定値に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど設定示唆演出の出現率が低くなるように定めてもよい。また、設定示唆演出の演出態様には特に制限はなく、音演出、光演出、画像表示演出、可動体演出のうち、1または複数の演出を利用することができる。 Note that the appearance rate (execution probability) of the setting suggestion effect can be determined as appropriate according to the setting value. For example, it may be determined that the lower the setting value is, the lower the appearance rate of the setting suggestion effect is. Further, there is no particular restriction on the presentation mode of the setting suggestion presentation, and one or more presentations among sound presentation, light presentation, image display presentation, and movable body presentation may be used.
また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させることができる。また、図柄変動ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の後述の「デモ開始待ち演出」や「客待ち演出(デモ画面)」などにも現出させることができる。 Further, the setting suggestion performance can be made to appear at a predetermined timing during the symbol variation display game, for example, in combination with the preview performance or independently. In addition, it can be displayed not only during the symbol variation game, but also during a jackpot game, or during a "demo start wait effect" or "customer wait effect (demonstration screen)", which will be described later, while waiting for the game to start.
また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を規定することにより、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることもできる。たとえば、特定のリーチ演出、特定の疑似連(特定の疑似連態様や特定の疑似連回数)、特定の遊技者参加型演出、および特定の先読み予告などのうち、少なくとも1つ演出の出現率を設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、ハズレ時に特定のSPリーチが出現し易い場合は“高設定濃厚”、ハズレ時に疑似連3回(疑似変動2回+本変動)が出現し易い場合は“高設定濃厚”、特定のボタン操作演出が出現した場合は“設定6確定”示唆などである。また、先読み予告の演出を利用し、設定示唆演出専用の先読み予告態様を現出させることができる。たとえば、保留アイコンが高速点滅した場合は高設定濃厚、保留アイコンの1または全部が専用の保留アイコン(専用のキャラクタやアイテム画像)に変化した場合は“高設定濃厚”示唆などである。 Further, by defining the appearance rate of a specific preview performance according to a setting value, the preview performance itself can function as a "setting suggestion performance." For example, the appearance rate of at least one of a specific reach effect, a specific pseudo-sequence (a specific pseudo-sequence mode or a specific number of pseudo-sequences), a specific player participation type effect, and a specific pre-read notice, etc. By varying it according to the setting value, the preview presentation itself can function as a "setting suggestion presentation." For example, if a specific SP reach is likely to appear in the event of a loss, "high setting rich", if a loss is likely to result in 3 pseudo-sequences (2 pseudo fluctuations + real variation), "high setting rich", or a specific button. When an operation effect appears, it is a suggestion such as "Setting 6 confirmed". Further, by using the look-ahead preview performance, a look-ahead notice mode dedicated to the setting suggestion performance can be made to appear. For example, if the hold icon blinks at high speed, it is a high setting rich, and if one or all of the hold icons change to a dedicated hold icon (a dedicated character or item image), it is a "high setting rich" suggestion.
<6.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える振動装置(たとえば、発射操作ハンドル15が震えるなど)、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<6. Direction means>
Various performances in the
<7.遊技モードの遷移形態:図6>
次に図6を参照して、変動パターン選択モード(Tcode)に関連する「遊技モード」の内容と、各遊技モード間(各遊技状態間)の移行制御について説明する。図6は、遊技モードとこれに関連する演出モードの概略を示す遊技フローである。
<7. Game mode transition form: Figure 6>
Next, with reference to FIG. 6, the contents of the "gaming mode" related to the variable pattern selection mode (Tcode) and the transition control between each gaming mode (between each gaming state) will be explained. FIG. 6 is a game flow showing an outline of the game mode and the production mode related thereto.
本実施形態では、図6に示すように、大別して、「通常モード」、「時短モード」、「確変モード」などの複数種類の遊技モードが設けられており、これらの遊技モード下にて遊技の進行が制御される。以下では、遊技者が遊技状態に応じた有利な打ち方に従うものとして説明し、特段断りのない限り、左打ち有利(通常状態)の場合には“特図1側の図柄変動表示ゲーム1”が実行され、右打ち有利(確変状態、時短状態)の場合には“特図2側の図柄変動表示ゲーム2”が実行されるものとして説明する。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, there are multiple types of game modes such as "normal mode", "time saving mode", and "variable probability mode", and the game can be played under these game modes. progress is controlled. In the following explanation, it is assumed that the player follows an advantageous hitting method according to the game state, and unless otherwise specified, in the case of left-handed hitting (normal state), the game is called "Special Figure 1 Side Symbol
(7-1.「通常モード」について)
通常モードは、内部遊技状態が通常状態(YJ=00H)に関連する遊技モードであり、この通常モードは、RAMクリア操作や設定変更操作により領域内RAMがクリアされた場合に開始される初期の遊技モードとなっている。
(7-1. Regarding “normal mode”)
The normal mode is a game mode in which the internal gaming state is related to the normal state (YJ = 00H), and this normal mode is the initial mode that starts when the internal RAM is cleared by a RAM clear operation or a setting change operation. It is in game mode.
この通常モードは、内部遊技状態が確変状態(YJ=00H)に関連する遊技モードであり、遊技進行中、最も長く滞在しうる遊技モードである。基本的には、この通常モードから大当りまたは支援時短に当選し、他の遊技モード(後述の確変モードや時短モード)に移行される。 This normal mode is a game mode in which the internal game state is related to a variable probability state (YJ=00H), and is a game mode in which the player can stay the longest during the game. Basically, from this normal mode, the player wins a jackpot or supports time-saving mode, and is then transferred to another game mode (variable probability mode or time-saving mode, which will be described later).
通常モード中は、通常モードに関連した演出をなす「通常演出モード」に滞在する。通常演出モードは、背景演出として、たとえば、図7B(ロ)(ハ)に示すように、戦闘機が飛び交う空戦を表現した演出が現出される。 During the normal mode, the device stays in a "normal performance mode" that performs a performance related to the normal mode. In the normal presentation mode, a presentation depicting an air battle in which fighter jets fly over is displayed as a background presentation, for example, as shown in FIGS. 7B (b) and (c).
(7-2.「確変モード」について)
次に、「確変モード」について説明する。確変モードは、図示のように、内部遊技状態が確変状態(YJ=01H)に関連する遊技モードであり、変動パターン選択モードが異なる確変モード1~3(Tcode=「01H」~「03H」)が含まれる。この確変モードには、10R確変大当りまたは4R確変大当りに当選した場合に移行される(図4参照)。
(7-2. About "Definitely variable mode")
Next, the "variable probability mode" will be explained. As shown in the figure, the variable probability mode is a gaming mode in which the internal gaming state is related to the variable probability state (YJ=01H), and the variable pattern selection modes are different in the variable
本実施形態の場合、初当り(通常モード中の当選)のときは「確変モード1」に移行され、この確変モード1から通常モードに転落することなく大当りに連続的に当選(連荘)すると、その当選回数(連荘回数)に応じて、「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」と段階的に移行されるようになっている。すなわち、連荘回数が遊技モードの変更条件(移行条件)として定められており、たとえば、連荘回数が3回目まで確変モード1に移行され、連荘回数が4回目~6回目までは確変モード2に移行され、連荘回数が7回目以降は確変モード3に移行される(図7A参照)。ここで本発明の理解を容易なものとするため、先ず、遊技モードの移行契機に利用される上述の「連荘回数」のカウント方法について説明する。
In the case of this embodiment, when you win for the first time (winning in the normal mode), you are transferred to "
上記「連荘回数」について、図7A(イ)に示す「連荘回数カウント例」を参照しながら説明する。連荘回数のカウントは、基本的には同図(A)に示すように、「確変大当り(初当り)⇒確変状態中に確変大当り(2連荘)⇒確変状態中に確変大当り(3連荘)⇒確変状態中に確変大当り(4連荘)⇒確変状態中に確変大当り(5連荘)⇒確変状態中に確変大当り(6連荘)⇒確変状態中に確変大当り(7連荘)・・・」のように、通常モード(通常状態)に移行するまでの確変大当りの連続当選回数(連荘回数)をカウントする。なお、図示の「確変1」「確変2」「確変3」は、それぞれ確変モード1、確変モード2、確変モード3を示す。
The above-mentioned "number of consecutive games" will be explained with reference to the "example of counting the number of consecutive games" shown in FIG. 7A (A). As shown in Figure (A), the number of consecutive wins is basically counted as follows: ``Probable variable jackpot (first hit) ⇒ Probable variable jackpot (2 consecutive wins) in a variable variable state ⇒ Probable variable jackpot (3 consecutive hits) in a variable variable condition. ⇒ Guaranteed jackpot during a definite change state (4 consecutive games) ⇒ Guaranteed strange jackpot during a definite change state (5 consecutive games) ⇒ Guaranteed strange jackpot during a definite change state (6 consecutive games) ⇒ Guaranteed strange jackpot during a definite change state (7 consecutive games) . . ., the number of consecutive winnings (number of successive wins) of probability-variable jackpots is counted until the game shifts to the normal mode (normal state). In addition, "
ここで本実施形態では、時短大当り(4R時短大当り)が設けられているため、時短大当りを、連荘回数のカウント対象とするか否かが問題となる。 Here, in this embodiment, since a time-saving jackpot (4R time-saving jackpot) is provided, the question is whether or not to count the time-saving jackpot in the number of consecutive games.
<(A-1)時短大当りをカウント対象外(ノーカウント)とするケース>
同図(A-1)に示すように、時短大当りは、連荘回数のカウント対象外としてもよい。図示のケースでは、2連荘目の確変モード1中に当選した時短大当り、3連荘目の確変モード1中に当選した時短大当りは、カウント対象外(ノーカウント)としている。本ケースの場合、実際の大当りの連荘回数は7回であるが、連荘回数としては「5連荘」とカウントされることになる。
<(A-1) Case where time-saving jackpot is not counted (no count)>
As shown in the figure (A-1), time-saving jackpots may be excluded from the count of consecutive wins. In the illustrated case, the time-saving jackpot won during the probability
<(A-2)時短大当りに当選した場合に連荘回数のカウントをクリアするケース>
同図(A-2)に示すように、時短大当りに当選した場合、連荘回数のカウントをゼロクリアしてもよい。図示のケースでは、2連荘目の確変モード1中に当選した時短大当りにより連荘回数が「ゼロ」となり、その後の時短状態で当選した確変大当りが1連荘目の大当り、つまり、初当り時と同じカウントの扱いとなっている。
<(A-2) Case where the count of consecutive games is cleared when winning the time-saving jackpot>
As shown in FIG. 2 (A-2), if the time-saving jackpot is won, the count of consecutive winnings may be cleared to zero. In the illustrated case, the number of consecutive wins becomes "zero" due to the time-saving jackpot won during the second consecutive game in the
確変大当りをカウント対象とする場合、上述した(A-1)と(A-2)のいずれのカウント方法を採用するかは自由である。 When counting probability-variable jackpots, it is up to you which counting method (A-1) or (A-2) described above is adopted.
また、同図(B)に示すように、すべての大当りをカウント対象としてもよい。この場合、図示の通り、初当りが時短大当りであってもこれを1連荘目としてカウントし、以後、通常状態(通常モード)に転落するまで、大当りに当選する毎に、連荘回数を+1して行く。図示のケースでは、時短大当りに3回(初当り、3連荘目、4連荘目)、確変大当りに4回(2連荘目、5連荘目、6連荘目、7連荘目)の計7回の大当りに当選したケースであるので、連荘回数は7回となる。 Furthermore, as shown in FIG. 2(B), all jackpots may be counted. In this case, as shown in the diagram, even if the first hit is a time-saving jackpot, it is counted as the first consecutive win, and from then on, each time you win a jackpot, the number of consecutive wins is counted until the situation falls to the normal state (normal mode). +1 and go. In the illustrated case, the time-saving jackpot occurs 3 times (first hit, 3rd consecutive game, 4th consecutive game), and the definite change jackpot occurs 4 times (2nd consecutive game, 5th game, 6th game, 7th game in a row). ), the player won the jackpot seven times in total, so the number of consecutive wins is seven.
なお「連荘回数」は、主制御部20がその機能部を担う「連荘回数カウント手段」によりカウントされる。連荘回数カウント手段は、当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする機能部として働く。なお「連荘回数」は、カウント対象となる大当りによる大当りの当選回数、またはその大当り遊技の実行回数としてもよい。また、カウント対象となる大当りに係る条件装置または連続役物作動装置の作動回数としてもよい。なお、本実施形態の場合、大当りの当選ゲームにて、大当り遊技後の遊技状態を指定する処理が行われるため(後述の図12の「特別図柄変動開始処理中の遊技状態移行準備処理(ステップS412)」参照)、連荘回数は大当りの当選回数をカウントするようになっている。
Note that the "number of consecutive games" is counted by a "number of consecutive games counting means" whose function is the
また、支援時短は大当りに属するものではないためカウント対象外としているが、支援時短もカウント対象としてもよい。ただし、支援時短をカウント対象とする場合は、特別電動役物が作動して賞球を得られる「特電作動型支援時短」をカウント対象とし、特別電動役物が作動せずに賞球を得られない「特電非作動型支援時短」はカウント対象外とすることが好ましい。また、特別電動役物が作動する「小当り」もカウント対象としてもよい。特電作動型支援時短や小当りは条件装置および連続役物作動装置が作動しないため、これらをカウントする場合には、支援時短開閉遊技や小当り遊技の実行回数(特別電動役物の作動回数)をカウントすればよい。 Further, although the support time reduction is not included in the count since it does not belong to the jackpot, the support time reduction may also be included in the count. However, when counting support time reduction, "Special electric activation type support time reduction" in which a special electric accessory is activated and a prize ball is obtained is counted, and a special electric accessory is activated and a prize ball is obtained without being activated. It is preferable that "special electric non-operating type support time reduction" that cannot be counted be excluded from counting. Furthermore, a "small win" in which a special electric accessory is activated may also be counted. Since the condition device and the continuous accessory actuator do not operate for special electric actuation type support time saving and small winning, when counting these, the number of executions of the support time saving opening/closing game and small winning game (the number of times the special electric accessory is activated) All you have to do is count.
(7-2-1.確変モードの特徴点)
次に、本実施形態に係る確変モード(確変モード1~3)の特徴点について説明する。既に説明したように、確変モード1~3は、変動パターン選択モード(Tcode)がそれぞれ異なる遊技モードであり(図43参照)、確変モード1~3に対応した変動パターン振分テーブル(図33、図34参照)が選択される。これを利用して、確変モード1~3がそれぞれ特徴有る確変モードを作り出すことができる。
たとえば、確変モード1用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が2秒の変動パターン(たとえば、通常変動)が高確率で選択されるようにし、確変モード2用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が3秒の変動パターンが高確率で選択されるようにし、確変モード3用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が4秒の変動パターンが高確率で選択されるようにする(図34のFH11、FH15、FH19参照)。このようにすれば、各確変モードに係る特別図柄の平均的な変動時間、換言すれば、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均実行時間または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの実行回数:以下、「平均消化時間」とも称する)に緩急を付けることができる。なお、上述の図柄変動表示ゲームの平均消化時間とは、少なくともハズレ時における平均消化時間、つまり、各確変モードにおける「ハズレ変動パターンの平均変動時間」である。
(7-2-1. Characteristic points of definite variable mode)
Next, the characteristic points of the variable probability modes (
For example, in the fluctuation pattern distribution table for definite
本実施形態の場合、確変モードに係る平均消化時間の関係が「確変モード3<確変モード2<確変モード1」を満たすように定められている。すなわち、確変モード間における変動状態の関係では、確変モード1は「高速変動状態」、確変モード2は「中速変動状態」、確変モード3は「低速変動状態」下に制御される。つまり、連荘回数が多くなるほど、平均消化時間が長時間となるように制御される。なお、各モードにおける平均消化時間が上記「確変モード3<確変モード2<確変モード1」の関係を満たすものであれば、その時間は特に制限はないが、確変モードは確変状態に関連する遊技モードであり、確変モード中は「特別図柄時短機能」が作用するため、いずれの変動状態も、少なくとも通常モード(通常状態)の平均消化時間よりも短時間となる。
In the case of the present embodiment, the relationship between the average consumption times related to the variable probability mode is determined to satisfy "
上述したように、確変モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係を、「確変モード3<確変モード2<確変モード1」に定める理由は、次の通りである。
As described above, the reason why the relationship between the average consumption time (game completion speed) related to the variable probability mode is set as "
近年では、射幸心を煽ることを適度に抑制するため、法的要請により、遊技機の出玉性能について規制が設けられている。たとえば、上記型式試験に係る短期試験(1時間)による出玉率(セーフ球/アウト球)が、上限出玉率「300%(旧基準)」から「220%(新基準)」に制限される(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則 別表第4 ぱちんこ遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)(1)性能に関する規格 ロ(ハ)など)。この規制は出玉性能、特に連荘時の出玉性能に大きく影響し、これを遵守すると出玉の「時速」が従来の2/3程度の出玉性能までダウンしうる。詳しくは、発射時間が1時間であれば、アウト球は6000発(発射装置32の発射性能100発/分×60分=6000発)であり、旧基準であれば、上限出玉率「300%」であるからセーフ球は1時間あたり18000発(6000発×300%=18000発/h)まで許容されることになる。ところが、新基準では上限出玉率が「220%」に制限されるため、セーフ球の上限が1時間あたり13200発(6000発×220%=13200発/h)までダウンする。特に時短状態中や確変状態中では、高ベース状態下(電サポ有り状態下)となるため、大当りが過度に連荘してしまうと、上限出玉率220%(13200発)を簡単に超えてしまい、型式試験で不適合となってしまう。たとえば、電サポ有り状態下のベース値が70(BA70)である場合、普電開放遊技によるセーフ球は、1時間で4200発(BA70×100発/分×60分=4200発)となる。したがって、旧基準であれば、「18000発-4200発」の“13800発分”を大当り遊技により払い出すことが可能であるが、新基準では「13200発-4200発」の“9000発分”しか払い出すことができなくなる。そこで上記規制の下で、出玉感をなるべく損なうことなく、型式試験を通過(適合)し易くしうるように、出玉性能をコントロールする工夫が求められる。
In recent years, legal requirements have imposed regulations on the ball output performance of gaming machines in order to moderately suppress the excitement of gambling. For example, the ball output rate (safe balls/out balls) in the short-term test (1 hour) related to the type test above is limited from the upper limit ball output rate "300% (old standard)" to "220% (new standard)". (Regulations on Certification and Type Testing of Gaming Machines, Attached Table 4 Technical Standards Related to Pachinko Gaming Machines (Related to Article 6) (1) Performance Standards B (C), etc.) This regulation has a large impact on the ball output performance, especially during consecutive hits, and if this regulation is complied with, the ball output speed can drop to about two-thirds of the conventional ball output performance. Specifically, if the firing time is one hour, the number of out balls will be 6,000 (firing performance of the
そこで本実施形態では、連荘回数が相対的に多くなるほど、図柄変動表示ゲームの平均消化時間を長時間となるようにして、大当りが連荘した場合の出玉スピードが極端に上昇してしまうことを抑える工夫をしている。 Therefore, in this embodiment, as the number of successive hits increases, the average consumption time of the symbol variation display game becomes longer, and the speed at which the balls come out when the jackpot is hit consecutively increases dramatically. I am trying to suppress this.
一方、各遊技モード(ここでは、各確変モード1~3)に応じて、図柄変動表示ゲームの平均消化時間の緩急を付けることにより、遊技性や演出の自由度が増し、遊技に深みを持たせることもできる。詳しくは、上記「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技モード(遊技状態)で有用である。確変モード(確変状態)中は、「電サポ有り状態+高確率状態(特別図柄確変機能作動)+特図時短状態(特別図柄時短機能作動)」となり、少なくとも通常モードと比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に短くなり、また大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となるが、このような遊技状態になると、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、確変モード1の場合には、変動時間が相対的に短時間の変動パターンが選択され易いようにし、「高速変動状態」を発生させるようになっている。他方、「中速変動状態」または「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるため、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードに有用である。
On the other hand, by adjusting the average consumption time of the symbol fluctuation display game according to each game mode (in this case, each
上記のように、図柄変動表示ゲームの平均消化時間に関し、「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係性を持たせるために、特に、遊技進行上、最も多く遭遇しうるハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(図34)」に関し、下記(T1)~(T19)のような構成とすることが好ましい。なお本発明は、必ずしも、3つの確変モード1~3の関係性に限定されるものではない。すなわち本発明は、連荘回数が所定回数未満に係る確変モード(以下「確変モードA」と称する)と、連荘回数が当該所定回数以上に係る確変モード(以下「確変モードB」と称する)とを少なくとも設け、確変モードAと確変モードBとの平均消化時間を比較した場合に、「確変モードA<確変モードB」の関係を満たす構成であればよい(後述の変形例Aおよび変形例Bも同様)。以下、“「確変モードA⇒確変モードB」の順に”と称する場合は、“「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に”の意味も含まれる。
As mentioned above, regarding the average consumption time of the symbol fluctuation display game, the following relationship is established: "Probable variable mode 3 (low speed fluctuation state) < Probable variable mode 2 (medium speed variable state) < Probable variable mode 1 (high speed variable state)" Therefore, it is preferable to have the following configurations (T1) to (T19), especially regarding the "loss fluctuation pattern distribution table (FIG. 34)" that is referred to when a loss is most likely to be encountered in the progress of the game. . Note that the present invention is not necessarily limited to the relationships among the three
(T1)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、通常変動の平均変動時間を長くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(T2)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の平均変動時間を長くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(T3)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、選択率が最も高い通常変動の変動時間を長くする。
(T4)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、選択率が最も高いリーチ変動の変動時間を長くする。
(T5)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、通常変動の選択率を低くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(T6)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の選択率を高くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(T7)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、各モードにおける最短の通常変動の変動時間を長くする。
(T8)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、各モードにおける最短のリーチ変動の変動時間を長くする。
(T9)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、通常変動の種類を少なくする。
(T10)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の種類を多くする。
(T11)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、第2変動時間以上の変動パターンの種類を多くする。「第2変動時間以上の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(T12)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、第1変動時間以下の変動パターンの種類を少なくする。「第1変動時間以下の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(T13)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モードAには第2変動時間以上の変動パターンが無く、確変モードBには第2変動時間以上の変動パターンがある。
(T14)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モードAには第1変動時間以下の変動パターンがあり、確変モードBには第1変動時間以下の変動パターンが無い。
(T15)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モード1および確変モード2には、第2変動時間以上の変動パターンが無く、確変モード3には第2変動時間以上の変動パターンがある。
(T16)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モード1および確変モード2には、第1変動時間以下の変動パターンがあり、確変モード3には第1変動時間以下の変動パターンが無い。
(T17)確変モードAと確変モードBにおいて、変動開始時における作動保留球(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)が0ときに選択される変動パターンの変動時間を共通(同一または略同一でもよい)の変動時間とし、作動保留球が0以外の場合には変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。たとえば、確変モード1~3において、作動保留球数が0の場合には、通常変動8s種別(本例の場合、小連荘中通常変動8s、中連荘中通常変動8s、大連荘中通常変動8s)のみが選択されるようにし、作動保留球が0以外の場合には、変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。この場合において、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、作動保留球が0以外の場合に選択され易い変動パターンの変動時間を長くする。
(T18))確変モードAと確変モードBにおいて通常変動は共通とし、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の選択率を高確率とする。たとえば、確変モード1~3において通常変動は共通とし、「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に、リーチ変動の選択率を高確率とする。
(T19)確変モードAと確変モードBとにおいて通常変動は共通とし、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を高確率とする。たとえば、確変モード1~3において通常変動は共通とし、「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を高確率とする。
(T1) Increase the average fluctuation time of normal fluctuations in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B". Note that one or more normal fluctuations can be provided.
(T2) Increase the average variation time of reach variation in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". Note that one or more reach fluctuations can be provided.
(T3) Increase the variation time of the normal variation with the highest selection rate in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B".
(T4) Increase the variation time of the reach variation with the highest selection rate in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(T5) Decrease the selection rate of normal variation in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B". Note that one or more normal fluctuations can be provided.
(T6) Increase the selection rate of reach variation in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B". Note that one or more reach fluctuations can be provided.
(T7) Increase the variation time of the shortest normal variation in each mode in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B".
(T8) Increase the variation time of the shortest reach variation in each mode in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(T9) Reduce the types of normal fluctuations in the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B."
(T10) Increase the types of reach fluctuations in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B".
(T11) When "first variation time < second variation time", the types of variation patterns longer than the second variation time are increased in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". The "variation pattern for the second variation time or longer" may be a normal variation or a reach variation (the same applies hereinafter).
(T12) When "first variation time < second variation time", the types of variation patterns less than or equal to the first variation time are reduced in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". The "variation pattern of the first variation time or less" may be a normal variation or a reach variation (the same applies hereinafter).
(T13) When "first variation time < second variation time", probability variable mode A does not have a variation pattern longer than the second variation time, and probability variable mode B has a variation pattern longer than the second variation time.
(T14) When "first variation time < second variation time", probability variable mode A has a variation pattern shorter than the first variation time, and probability variable mode B does not have a variation pattern shorter than the first variation time.
(T15) When "first fluctuation time < second fluctuation time", there is no fluctuation pattern longer than the second fluctuation time in definite
(T16) If "first fluctuation time < second fluctuation time", definite
(T17) In definite variable mode A and definite variable mode B, the variation selected when the number of active pending balls (the number of active pending balls that exist, excluding the active pending balls used for the current variation display operation) at the start of the variation is 0. The variation time of the patterns is set to be a common variation time (which may be the same or substantially the same), and when the number of operation-holding balls is other than 0, variation patterns having different variation times can be selected. For example, in fixed
(T18)) The normal variation is made common to the probability variation mode A and the probability variation mode B, and the selection rate of the reach variation is made higher in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". For example, the normal variation is made common in
(T19) The normal variation is made common in the probability variation mode A and the probability variation mode B, and the selection rate of the reach variation with a relatively long variation time is set to have a high probability in the order of "probability variation mode A⇒probability variation mode B". For example, the normal variation is common in
なお、電サポ状態中は作動保留球が貯まり易い状態であるため、作動保留球が相対的に多い場合に選択され易い変動パターンに着目して、上述の(T1)~(T6)の構成を持つハズレ変動パターン振分テーブルを採用することが重要であるといえる。一方、潜確状態のように電サポ無し状態中は作動保留球が貯まりにくい状態であるため、仮に、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」を実現するためには、作動保留球が相対的に少ない場合に選択され易い変動パターンに着目して、(T1)~(T19)の構成を持つハズレ変動パターン振分テーブルとすることが重要である。 Note that during the power support state, it is easy to accumulate activated balls, so we focused on the fluctuation pattern that is likely to be selected when there are relatively many activated balls, and configured the configurations (T1) to (T6) above. It can be said that it is important to adopt a loss fluctuation pattern distribution table that has the following characteristics. On the other hand, since it is difficult to accumulate operation-reserved balls during a state without electric support such as a potential state, if the above-mentioned "Probability mode 3 (low speed variation state) < Probability mode 2 (medium speed variation state) < Probability variation mode 1 (high-speed fluctuation state), we focus on fluctuation patterns that are likely to be selected when there are relatively few balls on hold and distribute losing fluctuation patterns having the configurations (T1) to (T19). It is important to have a table.
また、図33に示す当選系の変動パターン振分テーブルについて、下記(T20)~(T27)のように構成することができる。 Further, the winning-related variation pattern distribution table shown in FIG. 33 can be configured as shown in (T20) to (T27) below.
(T20)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、当選した場合に選択され易いリーチ変動の変動時間を長くする。
(T21)有利度合(利益度合)が「第1当選種別<第2当選種別」である場合、第1当選種別に当選した場合よりも第2当選種別に当選した方が、相対的に変動時間が長いリーチ変動が選択され易い。この場合において、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、当該リーチ変動の変動時間を長くすることができる。
(T22)有利度合(利益度合)が「第1当選種別<第2当選種別」である場合、第1当選種別が当選した場合のリーチ変動が共通(リーチ変動の変動時間が同じ)であり、第2当選種別が当選した場合に選択され易いリーチ変動が異なる(リーチ変動の変動時間が異なる)。この場合において、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、当該リーチ変動の変動時間を長くすることができる。
(T23)確変モードAにおける当選時に選択されうる最長のリーチ変動(第1当選最長リーチ変動)の変動時間を「R秒」とし、確変モードBにおける当選時に選択されうる最長のリーチ変動(第2当選最長リーチ変動)の変動時間を「S秒」とした場合、
R/Sの値(当選時変動時間延長率)と、
確変モードAにおけるハズレ時に選択されうる最長のリーチ変動(第1ハズレ最長リーチ変動)の変動時間を「T秒」とし、確変モードBにおけるハズレ時に選択されうる最長のリーチ変動(第2ハズレ最長リーチ変動)の変動時間を「U秒」とした場合、
T/Uの値(ハズレ時変動時間延長率)と、が異なる。この場合、“「T/U」<「R/S」”とすることができる。また、有利度合(利益度合)が「第1当選種別<第2当選種別」である場合、第1当選種別よりも第2当選種別の方が、「R/S」の値が大である。
(T24)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、最高利益度の当選種別(本実施形態では、10R確変大当り)に当選時に選択されうるリーチ変動の変動時間を少なくとも長くする。
(T25)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、最高利益度の当選種別(本実施形態では、10R確変大当り)に当選時に選択されうるリーチ変動のうち、最長のリーチ変動の変動時間を少なくとも長くする。
(T26)確変モードAと確変モードBとを比較した場合、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる。図示はしていないが、たとえば、ハズレ時に各確変モード1~3で参照される変動パターン振分テーブルを図34の確変モード2対応の「ハズレ変動パターン振分テーブル(中連荘用)」とし、当りの場合には、連荘回数に応じて図33に示す「確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」を用いる。なお「当選」とは、「当り当選」および/または「支援時短当選」を意味する(次に述べる(T27)も同様)。
(T27)確変モードAと確変モードBとを比較した場合、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる。図示はしていないが、たとえば、当選時に各確変モード1~3で参照される変動パターン振分テーブルを図32の確変モード2対応の「確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(中連荘用)」とし、ハズレの場合には、連荘回数に応じて図34に示す「確変中ハズレ変動パターン振分テーブル」を用いる。
(T20) In the order of "probability variable mode A⇒probability variable mode B", lengthen the variation time of the reach variation that is likely to be selected in the event of winning.
(T21) If the advantage degree (profit degree) is "1st winning type < 2nd winning type", the fluctuation time is relatively longer when winning the 2nd winning type than when winning the 1st winning type. A reach variation with a long reach is likely to be selected. In this case, the variation time of the reach variation can be made longer in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(T22) If the advantage degree (profit degree) is "first winning type < second winning type", the reach fluctuations when the first winning type is won are the same (the fluctuation time of the reach fluctuation is the same), The reach variation that is likely to be selected when the second winning type is won is different (the variation time of the reach variation is different). In this case, the variation time of the reach variation can be made longer in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(T23) The variation time of the longest reach variation that can be selected when winning in probability variable mode A (first winning longest reach variation) is set to "R seconds", and the longest reach variation that can be selected when winning in probability variable mode B (second winning longest reach variation) is set as "R seconds". If the variation time of the longest winning reach variation is "S seconds",
The value of R/S (variable time extension rate at the time of winning),
The variation time of the longest reach variation that can be selected in the event of a loss in the variable probability mode A (the longest reach variation for the first loss) is set to "T seconds", and the longest reach variation that can be selected in the event of a loss in the variable probability mode B (the longest reach variation for the second If the fluctuation time of (fluctuation) is "U seconds",
The value of T/U (loss fluctuation time extension rate) is different. In this case, it can be set as "T/U"<"R/S". Also, if the advantage degree (profit degree) is "first winning type < second winning type", the first winning type The value of "R/S" is larger for the second winning type than for the second winning type.
(T24) In the order of "probability variable mode A⇒probability variable mode B", at least lengthen the variation time of the reach variation that can be selected at the time of winning the winning type with the highest profit degree (in this embodiment, 10R probability variable jackpot).
(T25) In the order of "Probable Variable Mode A ⇒ Probable Variable Mode B", the variation time of the longest reach variation among the reach variations that can be selected at the time of winning the winning type with the highest profit degree (in this embodiment, 10R Probable Variable Jackpot) At least make it longer.
(T26) When comparing probability variable mode A and probability variable mode B, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a loss does not change, but the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a win is relatively longer. Become. Although not shown in the figure, for example, the fluctuation pattern distribution table that is referred to in each
(T27) When comparing probability variable mode A and probability variable mode B, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of winning does not change, but the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of loss is relatively long. Become. Although not shown in the figure, for example, when winning, the fluctuation pattern distribution table that is referred to in each
なお、本実施形態の場合、確変モード3に移行された後は、大当りに当選またはST回数を消化するまで、確変モード3から他の遊技モードに移行されない。しかし、本発明はこれに限らず、確変モード3中に所定のゲーム回数(変動回数)が実行された場合、他の遊技モード(確変モード1または確変モード2)に移行させてもよい。低速変動状態の確変モード3が長期間にわたり継続してしまうと、遊技者に倦怠感を与えてしまったり、遊技が単調化したりしてしまうからである。遊技モードの移行は、「確変モード3⇒確変モード2または確変モード1」という移行形態に限らず、「確変モード3(第1変動回数消化)⇒確変モード2(第2変動回数消化)⇒確変モード1」や、「確変モード3(第1変動回数消化)⇒確変モード1(第2変動回数消化)⇒確変モード2」としてもよい。なお、第1変動回数K回とし、第2変動回数L回とした場合、「K回」=「L回」、「K回<L回」、または「K回>L回」とすることができる。
In addition, in the case of this embodiment, after shifting to the
(変形例A)
本実施形態では、上記したように、確変モード1~3のそれぞれに対応したハズレ変動パターン振分テーブル(図34)を利用して、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係を実現しているが、本発明はこれに限られない。たとえば、図35および図36に示すように、一の確変モード(一のTcode)に対応する変動パターン振分テーブルを利用して、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係と同事象の変動状態を実現することができる。図35は、変形例Aに係る確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(当選系の変動パターン振分テーブル)の一例を示したものであり、図36は、変形例Aに係るハズレ変動パターン振分テーブルの一例を示したものである。
(Modification A)
In this embodiment, as described above, using the loss variation pattern distribution table (FIG. 34) corresponding to each of the
先ず、図36に示すハズレ変動パターン振分テーブルを参照して本例の概要を説明しておく。本例では、小連荘(連荘回数1~3回目)のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを基準テーブルとし(図36(イ)参照)、中連荘(連荘回数4~6回目)のときには、この基準テーブルに定められた変動パターンの変動時間に対して、第1加算時間(たとえば、5秒)を加えたものを今回の変動開始時の変動パターンを取得する(図36(ロ)参照)。また、大連荘(連荘回数7回目以降)のときには、上記基準テーブルに定められた変動パターンの変動時間に対して、第2加算時間(たとえば、10秒)を加えたものを今回の変動開始時の変動パターンとして取得する(図36(ハ)参照)。すなわち、1つの遊技モードに対応する変動パターン振分テーブルを利用して、複数の遊技モードに対応する変動パターンを取得する、という変動パターン選択技術である。本例の場合、所定時間を加算したものを取得するため、図36(イ)~(ロ)に示す通り、変動パターンの選択率は変化しない。なお、図35(イ)~(ロ)に示す「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」も同様である。 First, the outline of this example will be explained with reference to the loss variation pattern distribution table shown in FIG. In this example, the reference table is the loss fluctuation pattern distribution table used for small consecutive games (1st to 3rd consecutive games) (see Figure 36 (a)), and the medium consecutive games (4th to 6th consecutive games) (time), the fluctuation pattern at the start of the current fluctuation is obtained by adding the first addition time (for example, 5 seconds) to the fluctuation time of the fluctuation pattern defined in this reference table (Fig. 36 (See (b)). In addition, when playing Dalian (from the 7th time onwards), the fluctuation time of the fluctuation pattern defined in the above standard table plus the second additional time (for example, 10 seconds) is calculated as the start of the current fluctuation. Obtained as a time fluctuation pattern (see FIG. 36(c)). That is, this is a variation pattern selection technique that uses a variation pattern distribution table corresponding to one game mode to obtain variation patterns corresponding to a plurality of game modes. In the case of this example, the selection rate of the variation pattern does not change as shown in FIGS. The same applies to the "winning/support time-saving winning variation pattern distribution table" shown in FIGS. 35(a) to 35(b).
図36(イ)は、連荘回数1~3回目のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを示したものである。ここでは、説明の便宜上、選択対象となる変動パターン種別として、確変中通常変動1~4(変動時間1秒、2秒、3秒、3秒)、確変中Nリーチ、確変中SPリーチA(当選期待度低)、確変中SPリーチB(当選期待度高)を設けたものを代表例として示してある。
FIG. 36(a) shows a loss variation pattern distribution table used for the first to third consecutive winnings. For convenience of explanation, here, as the variation pattern types to be selected,
図36(イ)~(ハ)から分かる通り、各変動パターンの選択率は同一でありながらも、連荘回数が多くなるほど、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されるようになっている(図35(イ)~(ハ)も同様)。これにより、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係と同事象の変動状態、つまり「小連荘(高速変動状態)<中連荘(中速変動状態)<大連荘(低速変動状態)」となる変動状態を実現することができる。 As can be seen from FIGS. 36(a) to (c), although the selection rate of each variation pattern is the same, as the number of consecutive hits increases, the variation pattern with a relatively longer variation time becomes selected. (The same applies to Figures 35 (a) to (c)). As a result, the above-mentioned relationship of "Definite variable mode 3 (low speed fluctuation state) < Definite variable mode 2 (medium speed fluctuation state) < Definite variable mode 1 (high speed fluctuation state)" and the fluctuation state of the same event, that is, "Xiao Renzhuang (high speed fluctuation state)" It is possible to realize a fluctuating state that satisfies the following: state) < Zhonglianzhuang (medium speed fluctuating state) < Dalianzhuang (low speed fluctuating state).
なお、図36(ロ)は、基準テーブルの各変動パターンにそれぞれ5秒(第1加算時間)加算したもの、図36(ハ)は、基準テーブルの各変動パターンにそれぞれ10秒(第2加算時間)加算したものが取得されるように構成している。しかし本発明はこれに限らず、下記(S1)~(S7)のように構成することができる。 In addition, Fig. 36 (b) shows the result obtained by adding 5 seconds (first addition time) to each variation pattern in the reference table, and Fig. 36 (c) shows the result obtained by adding 10 seconds (second addition time) to each variation pattern in the reference table. The configuration is such that the added value (time) is obtained. However, the present invention is not limited to this, and can be configured as shown in (S1) to (S7) below.
(S1)通常変動(確変中通常変動1~4)に対して、所定時間を加算すること(以下、単に「加算」と略す)は行わず、少なくとも1つのリーチ変動(確変中Nリーチ、確変中SPリーチA、確変中SPリーチB)に対して加算していく。たとえば、中連荘のときは基準テーブル(図36(イ))の確変中Nリーチに対して5秒(第1加算時間)加算、大連荘のときは確変中Nリーチに対し10秒(第2加算時間)加算する。なお、相対的に選択され易いリーチ変動(ここでは、リーチ変動中、最も選択率の高い確変中Nリーチ)を加算対象とすることが好ましい。また、第1加算時間と第2加算時間は、「第1加算時間<第2加算時間」の関係を満たすものであればよい(後述の(S2)~(S5)も同様)。
(S2)少なくとも1つの通常変動(確変中通常変動1~4)に対して加算を行い、リーチ変動(確変中Nリーチ、確変中SPリーチA、確変中SPリーチB)に対して加算は行わない。たとえば、中連荘のときは基準テーブル(図36(イ))の確変中通常変動1に対して5秒(第1加算時間)加算、大連荘のときは確変中通常変動1に対し10秒(第2加算時間)加算する。なお、相対的に選択され易い通常変動(ここでは、通常変動中、最も選択率の高い確変中通常変動1)を加算対象とすることが好ましい。
(S3)ハズレの場合は加算せず、当選の場合は加算する。たとえば、当選の場合は、図36(ロ)、(ハ)のように、5秒(第1加算時間)加算、10秒(第2加算時間)加算するが、ハズレの場合には加算はしない(ハズレの場合は基準テーブル:図36(イ)を利用する)。つまり、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、当選の場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。なお「当選」とは、「当り当選」および/または「支援時短当選」を意味する(後述の(S4)も同様)。
(S4)ハズレの場合は加算し、当選の場合は加算しない。たとえば、ハズレの場合は図36(ロ)、(ハ)のように、5秒(第1加算時間)加算、10秒(第2加算時間)加算するが、当選の場合には加算しない(当選の場合は基準テーブル:図35(イ)を利用する)。つまり、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、ハズレの場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。
(S5)少なくとも最長の変動パターンは加算しない。たとえば、確変中SPリーチBを加算対象外とし、これよりも変動時間が短い変動パターンのうち、少なくとも1つの変動パターンは加算対象とする(加算内容は、上記(T7)または(T8)とすることができる)。最長の変動パターンは、もともとの変動時間が長いためである。「最長の変動パターン」は、ハズレ変動(図36)うちで最長のもの(本例の場合は確変中SPリーチB)であってもよいし、当選変動(図35)のうちテーブルのうちで最長のもの(本例の場合は確変中SPリーチB)であってもよい。
(S6)第1加算時間中または第2加算時間中において、共通の演出を行うことができる。たとえば、加算5秒間(第1加算時間中)は「演出A」を実行し、加算10秒間(第2加算時間中)は「演出B」を実行することができる。また、加算10秒間(第2加算時間中)において、前半の5秒間は「演出A(第1加算時間中と同様の演出)」を実行し、後半の5秒間は「演出C(第1加算時間中とは異なる演出)」を実行することができる。なお、「演出A」は疑似連が好ましい。また「演出B」は遊技者参加型演出が好ましい。
(S7)変動開始時における作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)が0の場合は加算せず、作動保留球数が0以外は加算する。作動保留球数が0の場合は、変動時間が比較的長い変動パターンが選択されるため(本例では、リーチ変動のみが選択される)、無闇に加算することは好ましくないからである。なお、通常変動種別のうち最長の変動パターン(本例の場合は、確変中通常変動3または確変中通常変動4)が選択され易い構成としてもよい。
(S1) A predetermined time is not added (hereinafter simply referred to as "addition") to the normal fluctuations (Normal fluctuations during
(S2) Addition is made to at least one normal variation (
(S3) In the case of a loss, no addition is made, but in the case of a win, it is added. For example, in the case of a win, 5 seconds (first addition time) and 10 seconds (second addition time) are added, as shown in Figures 36 (b) and (c), but in the case of a loss, no addition is made. (In case of a loss, use the reference table: Figure 36 (a)). In other words, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a loss does not change, but the variation time that can be selected in the case of a win becomes relatively longer. Note that "winning" means "winning" and/or "winning for short support time" (the same applies to (S4) described below).
(S4) If you lose, add it up; if you win, don't add it up. For example, in the case of a loss, 5 seconds (first addition time) and 10 seconds (second addition time) are added, as shown in Figures 36 (b) and (c), but in the case of a win, no addition is made (winner In this case, use the reference table: Figure 35 (a)). In other words, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a win does not change, but the variation time that can be selected in the case of a loss becomes relatively longer.
(S5) At least the longest variation pattern is not added. For example, SP reach B during variable probability is excluded from addition, and at least one variation pattern with a shorter variation time than this is included (addition contents are (T7) or (T8) above). be able to). The longest fluctuation pattern is due to the long original fluctuation time. The "longest fluctuation pattern" may be the longest one among the losing fluctuations (Figure 36) (in this example, SP reach B during the probability change), or the longest one among the winning fluctuations (Figure 35) in the table. It may be the longest one (in this example, SP reach B in variable probability).
(S6) A common effect can be performed during the first addition time or the second addition time. For example, "effect A" can be executed for an additional 5 seconds (during the first addition time), and "effect B" can be executed for an additional 10 seconds (during the second addition time). In addition, during the 10 seconds of addition (during the second addition time), "effect A (same effect as during the first addition time)" is executed for the first 5 seconds, and "effect C (same effect as during the first addition time)" is executed for the latter 5 seconds. It is possible to perform a different performance than during the time). Note that "effect A" is preferably a pseudo-connection. Furthermore, "performance B" is preferably a player participation type production.
(S7) If the number of active pending balls at the start of the fluctuation (the existing active pending balls excluding the active pending balls used for the current fluctuation display operation) is 0, it will not be added, and the active pending ball count is other than 0. is added. This is because when the number of active pending balls is 0, a variation pattern with a relatively long variation time is selected (in this example, only the reach variation is selected), so it is not preferable to add them blindly. Note that the longest variation pattern among the normal variation types (in this example,
(変形例B)
また、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係は、上記変形例Aに限らず、たとえば、図37および図38に示すように、連荘回数に応じて、変動パターンの選択率(振分値)を変化させる変動パターン振分テーブルを利用して実現することもできる。
(Modification B)
Further, the above-mentioned relationship of "variable variable mode 3 (low speed fluctuation state) < variable variable mode 2 (medium speed fluctuation state) < variable variable mode 1 (high speed fluctuation state)" is not limited to the above modification A, and for example, FIGS. As shown in 38, this can also be realized by using a variable pattern distribution table that changes the selection rate (distribution value) of the variable pattern depending on the number of consecutive games.
先ず、図38を参照して本例の概要を説明しておく。本例では、小連荘(連荘回数1~3回目)のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを基準テーブルとし(図38(イ)参照)、中連荘(連荘回数4~6回目)のときには、この基準テーブルに定められた変動パターンの選択率を変化させた「第1選択率変動テーブル(図38(ロ)」を参照する。
また、大連荘(連荘回数7回目以降)のときには、上記基準テーブルに定められた変動パターンの選択率を変化させたものであるが、「第1選択率変動テーブル(図38(ロ)」とは異なる選択率の「第2選択率変動テーブル(図38(ハ)」を参照する。
ここで、小連荘(連荘回数1~3回目)のときに用いられる基準テーブル(図38(イ))と、
中連荘(連荘回数4~6回目)のときに用いられる上記「第1選択率変動テーブル(図38(ロ))」と、
大連荘(連荘回数7回目以降)のときには用いられる上記「第2選択率変動テーブル(図38(ハ))」の平均変動時間の関係が、
少なくとも「第2選択率変動テーブル(低速)<第1選択率変動テーブル(中速)<基準テーブル(高速)」の関係を満たすように選択率を変化させる。これにより、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係を実現することができる。
本例の場合、基準テーブルの変動パターンの選択率を変化させたものを取得するため、図38(イ)~(ロ)に示す通り、各変動パターン振分テーブルに係る変動パターンの変動時間は変化しない(変動パターン指定コマンド(MODE2+EVENT1)も変化しない)(図37の「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」も同様)。この点、各変動パターン振分テーブルに係る変動パターンの変動時間が変化するが選択率は変化しない上記変形例Aとは大きく異なる。
First, an overview of this example will be explained with reference to FIG. In this example, the reference table is the loss fluctuation pattern distribution table used for small consecutive games (1st to 3rd consecutive games) (see Figure 38 (a)), and the medium consecutive games (4th to 6th consecutive games) (time), the "first selection rate variation table (FIG. 38(b)") is referred to, in which the selection rate of the variation pattern defined in this reference table is changed.
In addition, when playing Dalian (from the 7th time onwards), the selection rate of the fluctuation pattern set in the above standard table is changed, but the "first selection rate fluctuation table (Figure 38 (b))" Refer to the "second selection rate fluctuation table (FIG. 38(c)") for the selection rate different from the selection rate.
Here, the reference table (Fig. 38 (a)) used for small consecutive games (1st to 3rd consecutive games),
The above-mentioned "first selection rate fluctuation table (FIG. 38 (b))" used in the middle consecutive games (4th to 6th consecutive games);
The relationship between the average fluctuation time of the above-mentioned "second selection rate fluctuation table (Figure 38 (c))" used when playing Dalian (7th consecutive game or later) is as follows.
The selection rate is changed so as to satisfy at least the relationship of "second selection rate variation table (low speed)<first selection rate variation table (medium speed)<reference table (high speed)". This makes it possible to realize the above-mentioned relationship of "variable variable mode 3 (low speed fluctuation state) < variable variable mode 2 (medium speed variable state) < variable variable mode 1 (high speed fluctuation state)".
In the case of this example, since the selection rate of the fluctuation pattern of the reference table is obtained by changing the selection rate, the fluctuation time of the fluctuation pattern related to each fluctuation pattern distribution table is It does not change (the fluctuation pattern designation command (MODE2+EVENT1) also does not change) (the same applies to the "winning/support time-saving winning fluctuation pattern distribution table" in FIG. 37). In this point, it is greatly different from the above modification A in which the variation time of the variation pattern related to each variation pattern distribution table changes, but the selection rate does not change.
図38(イ)は、連荘回数1~3回目のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを示したものである。ここでは、説明の便宜上、上記変形例Aと同じく、選択対象となる変動パターン種別として、確変中通常変動1~4(変動時間1秒、2秒、3秒、3秒)、確変中Nリーチ、確変中SPリーチA(当選期待度低)、確変中SPリーチB(当選期待度高)を設けたものを代表例として示してある。
FIG. 38(a) shows a loss variation pattern distribution table used for the first to third consecutive winnings. Here, for convenience of explanation, as in the above modification A, the variation pattern types to be selected are
図38(イ)~(ハ)から分かる通り、各変動パターンの変動時間は同一でありながらも、連荘回数に応じて変動パターンの選択率が変化し、連荘回数が多くなるに従い、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択さ易いようになっている(図38(イ)~(ハ)も同様)。これにより、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係と同事象の変動状態、つまり「小連荘(高速変動状態)<中連荘(中速変動状態)<大連荘(低速変動状態)」となる変動状態を実現することができる。 As can be seen from Figures 38 (a) to (c), although the variation time of each variation pattern is the same, the selection rate of the variation pattern changes depending on the number of consecutive hits, and as the number of consecutive hits increases, the variation Fluctuation patterns with relatively long times are easier to select (the same applies to FIGS. 38(a) to 38(c)). As a result, the above-mentioned relationship of "Definite variable mode 3 (low speed fluctuation state) < Definite variable mode 2 (medium speed fluctuation state) < Definite variable mode 1 (high speed fluctuation state)" and the fluctuation state of the same event, that is, "Xiao Renzhuang (high speed fluctuation state)" It is possible to realize a fluctuating state that satisfies the following: state) < Zhonglianzhuang (medium speed fluctuating state) < Dalianzhuang (low speed fluctuating state).
なお、本変形例は下記(P1)~(P15)のように構成することができる。 Note that this modification can be configured as shown in (P1) to (P15) below.
(P1)「基準テーブル」の平均変動時間を「X秒」、「第1選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Y秒」、および「第2選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Z秒」とした場合、下記関係式(α)を満たす。
「Y/X」<「Z/Y」・・(α)
「確変モード1⇒確変モード2」の平均変動時間の延長率よりも「確変モード2⇒確変モード3」の平均変動時間の延長率の方が大きい。
(P1) The average fluctuation time of the "standard table" is "X seconds", the average fluctuation time of the "first selection rate fluctuation table" is "Y seconds", and the average fluctuation time of the "second selection rate fluctuation table" is " Z seconds'', the following relational expression (α) is satisfied.
"Y/X"<"Z/Y"...(α)
The extension rate of the average fluctuation time of "
(P2)「基準テーブル」の最長変動パターンの変動時間を「X秒」、「第1選択率変動テーブル」の最長変動パターンの変動時間をを「Y秒」、および「第2選択率変動テーブル」の最長変動パターンの変動時間を「Z秒」とした場合、下記関係式(β)を満たす。
「Y/X」<「Z/Y」・・(β)
「確変モード1⇒確変モード2」の最長変動パターンの変動時間の延長率よりも「確変モード2⇒確変モード3」の最長変動パターンの変動時間の延長率の方が大きい。
(P2) The fluctuation time of the longest fluctuation pattern in the "standard table" is set to "X seconds", the fluctuation time of the longest fluctuation pattern in the "first selection rate fluctuation table" is set to "Y seconds", and the fluctuation time of the longest fluctuation pattern in the "second selection rate fluctuation table" is set to "X seconds". When the fluctuation time of the longest fluctuation pattern of " is Z seconds", the following relational expression (β) is satisfied.
"Y/X"<"Z/Y"...(β)
The extension rate of the variation time of the longest variation pattern of "
(P3)「基準テーブル」、「第1選択率変動テーブル」および「第2選択率変動テーブル」の通常変動の合算選択率を「X1」、「Y1」、「Z1」とし、
「基準テーブル」、「第1選択率変動テーブル」および「第2選択率変動テーブル」のリーチ変動の合算選択率を「X2」、「Y2」、「Z2」とした場合、下記関係式(γ)を満たす。
「X2」<「X1」、「Y2」<「Y1」、および「Z2」<「Z1」・・(γ)
この場合、ゲーム時間が無闇長くなってしまうことを防止することができる。ただし、基準テーブルを除くテーブルで、逆の合算選択率としてもよい(「Y2」>「Y1」または「Z2」>「Z1」としてもよい)。
(P3) Let the combined selection rates of the normal fluctuations of the "standard table", "first selection rate fluctuation table", and "second selection rate fluctuation table" be "X1", "Y1", and "Z1",
If the total selection rate of the reach fluctuations of the "standard table", "first selection rate fluctuation table", and "second selection rate fluctuation table" are "X2", "Y2", and "Z2", the following relational expression (γ ) is satisfied.
"X2"<"X1","Y2"<"Y1", and "Z2"<"Z1"...(γ)
In this case, it is possible to prevent the game time from becoming unnecessarily long. However, for tables other than the reference table, the reverse total selection rate may be used (“Y2” > “Y1” or “Z2” > “Z1”).
(P4)「基準テーブル」、「第1選択率変動テーブル」および「第2選択率変動テーブル」のリーチ変動の合算選択率を「X2」、「Y2」、「Z2」とした場合、下記関係式(ε)を満たす。
「X2」<「Y2」<Z2」・・(γ)
(P4) If the total selection rate of the reach fluctuations of the "standard table", "first selection rate fluctuation table", and "second selection rate fluctuation table" are "X2", "Y2", and "Z2", the following relationship is established. Formula (ε) is satisfied.
"X2"<"Y2"<Z2"...(γ)
(P5)「第1選択率変動テーブル」、「第2選択率変動テーブル」のNリーチ変動の合算選択率を「Y3」、「Z3」、SPリーチの合算選択率を「Y4」、「Z4」、とした場合、「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」において、下記関係式(ε)を満たす。
「Y4」≦「Y3」、「Z4」≦「Z3」・・(γ)
(P5) The total selection rate of the N reach fluctuation of the "first selection rate fluctuation table" and "second selection rate fluctuation table" is "Y3", "Z3", and the total selection rate of SP reach is "Y4", "Z4"'', the following relational expression (ε) is satisfied in the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table".
“Y4”≦“Y3”, “Z4”≦“Z3”...(γ)
(P6)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」において、1または複数種類の特定の変動パターンが選択されない(選択率0:抽選対象であるが、選択率が0のために選択されない)。
(P7)「基準テーブル」における最短の通常変動が、「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では選択されない(選択率0)。
(P7)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」における最長のリーチ変動が、「基準テーブル」では選択されない(選択率が0)。
(P6) One or more specific variation patterns are not selected in the "first selection rate fluctuation table" and/or "second selection rate fluctuation table" (selection rate 0: target for lottery, but selection rate is (not selected for 0).
(P7) The shortest normal variation in the "reference table" is not selected in the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table" (selection rate 0).
(P7) The longest reach variation in the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table" is not selected in the "reference table" (selection rate is 0).
(P8)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では、最長の通常変動の選択率が一番高い。或る変動パターンの「選択率」と称する場合、当該変動パターンが複数ある場合には、これらの合算選択率の意を含む(以下同様)。
(P9)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では、Nリーチ変動の選択率が一番高い。
(P10)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では、SPリーチ変動の選択率が一番高い。
(P8) In the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table", the longest normal variation has the highest selection rate. When referring to the "selection rate" of a certain variation pattern, if there are multiple variation patterns, it includes the combined selection rate of these variations (the same applies hereinafter).
(P9) In the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table", the selection rate of N reach variation is the highest.
(P10) In the "first selection rate variation table" and/or the "second selection rate variation table", the selection rate of SP reach variation is the highest.
(P11)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」は「基準テーブル」における通常変動の選択率が低く、「基準テーブル」における通常変動の選択率を下げた分が、少なくとも1つのリーチ変動の選択率を高確率にするために振り分けられる。この場合、「第1変動時間<第2変動時間<第3変動時間」の複数種類のリーチ変動が少なくともある場合、第3変動時間のリーチ変動を高確率に変動させ、第1変動時間および第2変動時間のリーチ変動の選択率は変動させない。または、第1変動時間のリーチ変動の選択率は変動させず、第2変動時間および第3変動時間のリーチ変動の選択率を変動させる(この場合、「第2変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅≦第3変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅」または「第3変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅≦第2変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅」とすることができる)。 (P11) The "first selection rate fluctuation table" and/or the "second selection rate fluctuation table" have a low selection rate of normal fluctuations in the "standard table", and the selection rate of normal fluctuations in the "standard table" is lowered. are distributed in order to make the selection rate of at least one reach variation high probability. In this case, if there are at least multiple types of reach variations such as "first variation time < second variation time < third variation time", the reach variation of the third variation time is varied with high probability, and the reach variation of the first variation time and the third variation time are varied with high probability. 2. The selection rate of the reach variation of the variation time is not varied. Alternatively, the selection rate of reach variation in the first variation time is not changed, but the selection rate of reach variation in the second variation time and the third variation time is varied (in this case, the selection rate of reach variation in the second variation time is changed). ≦Increase in the selection rate of reach variation in the third variation time” or “Increase in the selection rate in reach variation in the third variation time ≦Increase in the selection rate in reach variation in the second variation time” be able to).
(P12)基準テーブル」の平均変動時間を「X秒」、「第1選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Y秒」、および「第2選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Z秒」とした場合、最長の変動パターン以外の変動パターンの選択率を変化させて、
「X秒」<「Y秒」<「Z秒」を満たすように構成する。
この場合、選択率を変化させる変動パターン(最長の変動パターン以外の変動パターン)を、「通常変動」であってもよいし、リーチ変動であってもよい。
(P12) The average fluctuation time of the "standard table" is "X seconds", the average fluctuation time of the "first selection rate fluctuation table" is "Y seconds", and the average fluctuation time of the "second selection rate fluctuation table" is "Z". seconds", by changing the selection rate of fluctuation patterns other than the longest fluctuation pattern,
It is configured to satisfy "X seconds"<"Yseconds"<"Zseconds".
In this case, the variation pattern (variation pattern other than the longest variation pattern) that changes the selection rate may be a "normal variation" or a reach variation.
(P13)「第1選択率変動テーブル」は、基準テーブルにおける1または複数の変動パターンの選択率を変化させたものとし、「第2選択率変動テーブル」は、基準テーブルとは別のテーブルを利用する。
この場合、下記(P13-1)~(P13-7)の構成とすることができる。
(P13-1)「第2選択率変動テーブル」は、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)よりも、変動パターン(通常変動および/またはリーチ変動)の種類が多い。
(P13-2)「第2選択率変動テーブル」は、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)よりも、変動パターン(通常変動および/またはリーチ変動)の種類が少ないが、平均変動時間が長い。
(P13-3)「第2選択率変動テーブル」の最長の変動パターンは、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)の最長の変動パターンよりも長い。
(P13-4)「第2選択率変動テーブル」の最短の変動パターンは、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)の最短の変動パターンよりも長い。
(P13-5)「第2選択率変動テーブル」は、通常変動よりもリーチ変動が選択され易い。
(P13-6)「第2選択率変動テーブル」と「基準テーブル(第1選択率変動テーブル)」とは、作動保留球数が0の場合に選択対象となる変動パターンが共通である(作動保留球数が0以外の場合に選択対象となる変動パターンが異なる)。
(P13-7)「第2選択率変動テーブル」と「基準テーブル(第1選択率変動テーブル)」とは、作動保留球数が0~2個の場合に選択対象となる変動パターンが共通である(作動保留球数が3個の場合に選択対象となる変動パターンが異なる)。
(P13) The "first selection rate fluctuation table" is a table in which the selection rate of one or more fluctuation patterns in the standard table is changed, and the "second selection rate fluctuation table" is a table different from the standard table. Make use of it.
In this case, the following configurations (P13-1) to (P13-7) can be used.
(P13-1) The "second selection rate variation table" has more types of variation patterns (normal variation and/or reach variation) than the reference table (first selection rate variation table).
(P13-2) The "second selection rate fluctuation table" has fewer types of fluctuation patterns (normal fluctuations and/or reach fluctuations) than the standard table (first selection rate fluctuation table), but the average fluctuation time is longer. .
(P13-3) The longest variation pattern in the "second selection rate variation table" is longer than the longest variation pattern in the reference table (first selection rate variation table).
(P13-4) The shortest variation pattern of the "second selection rate variation table" is longer than the shortest variation pattern of the reference table (first selection rate variation table).
(P13-5) In the "second selection rate variation table", reach variation is more likely to be selected than normal variation.
(P13-6) The "second selection rate variation table" and the "standard table (first selection rate variation table)" have a common variation pattern that is selected when the number of pending pitches is 0. When the number of pending pitches is other than 0, the variation patterns to be selected are different).
(P13-7) The "second selection rate variation table" and the "standard table (first selection rate variation table)" have a common variation pattern that is selected when the number of pending pitches is 0 to 2. Yes (the variation patterns to be selected are different when the number of pending balls is 3).
(P14)ハズレ時は、基準テーブルの選択率を変化させたテーブルを用いるが、当選時(大当りおよび/または支援時短当選時)は、共通のテーブルを用いる。
(P15)当選時(大当りおよび/または支援時短当選時)は、基準テーブルの選択率を変化させたテーブルを用いるが、ハズレ時は、共通のテーブルを用いる。
(P14) When losing, a table with a different selection rate of the standard table is used, but when winning (big hit and/or support time reduction winning), a common table is used.
(P15) When winning (big hit and/or short support time winning), a table with a different selection rate of the standard table is used, but when losing, a common table is used.
(7-2-2.確変モード中の演出について)
次に、確変モード中の演出について説明する。本実施形態では、確変演出モードとして、確変モード1~3に対応する確変演出モード1~3が設けられている。図7A(ハ)に、確変演出モード1~3中の演出例を示す。
(7-2-2. About the production in fixed change mode)
Next, the performance in the variable probability mode will be explained. In this embodiment, variable
図7を参照して、確変演出モード1は、敵機を迎撃する様を表現した演出をなす“迎撃モード”、確変演出モード2は、敵艦隊や敵基地を急降下爆撃により空襲する様を表現した演出をなす“降爆モード”、確変演出モード3は、戦略爆撃機が敵都市を空襲する様を表現した演出をなす“戦爆モード”となっている。換言すれば、確変モード期間は、連荘回数に応じて、小連荘用演出モード、中連荘用演出モード、大連荘用演出モードの3つに区分され、この3つの区分のいずれに滞在しているかは連荘区分演出として、主に、変動パターンのダイナミックな変化(高速、中速、低速という変動状態の変化)、これに伴う演出(背景演出の切り替わり、予告演出など)とにより遊技者に報知される。なお、図示の「右打ち⇒」の表示は、遊技者に右打ちを促す発射誘導報知演出(右打ち指示演出)である。また、保留アイコンについては、図示を省略してあるが、確変演出モード1~3に対応する保留アイコンが表示される。また図示では、装飾図柄が変動表示中の状態を示しており、作動保留球があれば、現在の演出モード下において装飾図柄変動表示ゲームが順次実行されるものである。
Referring to FIG. 7,
なお、時短大当りに当選した場合は、時短モードに関連する、後述の図7Bに示す「時短演出モード」に移行されるが、連荘中に時短大当りに当選した場合には、連荘中専用の時短モード(たとえば、図43に示す時短モード4(Tcode=「07H」))に移行させ、これに対応する演出モードとして、図7A(ロ)に示すような「連荘中専用の時短演出モード(特殊時短演出モード)」に移行させるように構成してもよい。この特殊時短演出モードは、連荘中専用という点で、たとえば、初当り以外に時短大当りに当選した場合、または所定の連荘回数(たとえば、4連荘(中連荘))以上のときに当選した場合に、移行させることが好ましい。具体的には、図7A(A-1)の「時短大当りはカウント対象外」とするのケースの時短大当り後の時短状態や、図7A(B)の「全大当りをカウント」するケースの3連荘目乃至4連荘目の時短大当り後の時短状態に関連する演出モードとして利用することができる。なお、図7A(B)のケースでは時短大当りがカウント対象となるため、「〇連荘中!」など、現在の連荘回数を報知する演出画像761を表示することが好ましく、図7A(A-1)のケースでは、時短大当りがカウント対象外(ノーカウント)であるため、連荘回数を報知するのではなく、「連荘チャレンジ中」などの演出画像761を表示することが好ましい。図7A(A-2)の「時短大当りの当選で連荘回数をクリア」するケースの場合は、通常通り、時短演出モードに移行させることが好ましい。
If you win the time-saving jackpot, you will be transferred to the "time-saving performance mode" shown in Figure 7B below, which is related to the time-saving mode, but if you win the time-saving jackpot during a series of games, you will be transferred to the "time-saving effect mode" that is related to the time-saving mode. (For example, time saving mode 4 (Tcode = "07H") shown in FIG. mode (special time-saving production mode)". This special time-saving performance mode is only available during consecutive games, so for example, if you win a time-saving jackpot in addition to the first win, or when you have reached a predetermined number of consecutive games (for example, 4 consecutive games (mid-term consecutive games)) or more. It is preferable to transfer if you win. Specifically, the time-saving state after the time-saving jackpot in the case of "time-saving jackpots are not counted" in Figure 7A (A-1), and the
(リザルト演出)
なお、連荘中に時短大当り(4R時短大当り)に当選して、その時短回数が終了する最終変動(100回転目)において、リザルト演出を現出させることができる。この「リザルト演出」とは、時短状態が終了となる図柄変動時に所定の遊技情報として、たとえば、それまで獲得した大当りの連荘回数や当り遊技で獲得した総獲得球数(総賞球数)などの最終結果を報知する演出である(たとえば、特開2017-086102号公報:図50図54~図56等)。ここで、初当りを経由することなく、支援時短が当選して時短状態に突入(移行)した場合、具体的には、有限時短を付与する支援時短Aまたは支援時短Bによる時短状態に突入した場合には、その時短回数が終了する最終変動において、リザルト演出を実行してもよいが、実行しないことが好ましいといえる。その理由は、大当りに1度も当選することなく時短状態に突入し、かつ大当りに当選することなくその時短状態が終了してしまう場合は、総賞球数も非常に少なく、リザルト演出を現出する必要性に乏しいためである。
(Result performance)
In addition, if you win a time-saving jackpot (4R time-saving jackpot) during a series of games, a result performance can be made to appear at the final variation (100th rotation) when the number of time-savings ends. This "result performance" refers to predetermined game information when the symbols change when the time-saving state ends, such as the number of successive jackpots won up to that point and the total number of balls won in winning games (total number of prize balls). (For example, Japanese Patent Laid-Open Publication No. 2017-086102: Fig. 50, Fig. 54 to Fig. 56, etc.). Here, if the support time reduction is won without going through the first win and enters the time reduction state (transition), specifically, if the support time reduction is entered into the time reduction state due to support time reduction A or support time reduction B that grants a finite time reduction. In this case, the result effect may be executed in the final variation when the time saving number ends, but it is preferable not to execute it. The reason for this is that if you enter the short-time state without ever winning a jackpot, and the short-time state ends without winning a jackpot, the total number of prize balls will be very small, and the result effect will not be effective. This is because there is little need to release it.
しかし、初当りを経由する場合には、連荘回数や獲得した総獲得球数(総賞球数)を報知する意義が高まる。よって、初当り以降において、支援時短Aまたは支援時短Bに当選した場合は、その最終変動において、リザルト演出を実行することが好ましいといえる。たとえば、図40の備考欄(3)(4)に示すように、最終変動をリザルト演出用の変動パターンとして、時短モード1の場合は、時短モード1中で最長の通常変動(たとえば、通常変動40s)、時短モード2の場合は、時短モード2中で最長の通常変動(たとえば、通常変動45s)を選択可能に構成し、その演出時間幅(変動時間)を利用してリザルト演出を現出させることができる。この場合、時短モード1と時短モード2とで、異なるリザルト演出(たとえば、遊技情報の表示態様や背景画像などが異なる)を現出することができる。勿論、当該最長の通常変動は、時短モード1および時短モード2で、同一の変動時間または同一の変動パターンとして、同一のリザルト演出(たとえば、遊技情報の表示態様や背景画像などが同一)を現出させてもよい。
However, if the game goes through the first hit, the significance of reporting the number of consecutive hits and the total number of pitches won (total number of awarded pitches) increases. Therefore, if you win support time reduction A or support time reduction B after the first win, it is preferable to execute the result presentation in the final variation. For example, as shown in the notes columns (3) and (4) in Fig. 40, when the final variation is used as the variation pattern for result production, and in
(その他の演出について)
また、確変モードに係る演出について、下記(確演1)~(確演5)に構成することができる。
(確演1)「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に、遊技者参加型演出の出現率を高確率とする。
(確演2)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、先読み予告の出現率を低確率または高確率とする。
(確演3)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、疑似連の出現率を高確率とする(疑似連有り指定の変動パターンの選択率が高くなる)。
(確演4)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、疑似連回数を多くする。たとえば、確変モード1は「疑似2」まで、確変モード2は「疑似3」まで、確変モード3は「疑似4」までなどである。
(確演5)リーチ変動(リーチ演出)に関し、確変モード3は、第1変動時間の第1変動パターンを少なくとも含み、
確変モード2は、第2変動時間の第2変動パターンを少なくとも含むが、当該第1変動パターンは含まず、
確変モード1は、第3変動時間の第3変動パターンを少なくとも含むが、当該第1変動パターンおよび当該第2変動パターンは含まない。
この場合、「第3変動時間<第2変動時間<第1変動時間」の関係を満たすように構成することが好ましい。たとえば、確変モード3は、発展型SPSPリーチ(SPリーチ+SPSPリーチ)の後、全回転演出を行う「発展型特殊リーチ変動」を少なくとも含み、確変モード2は「発展型SPSPリーチ」を少なくとも含むが「発展型特殊リーチ変動」は含まず、確変モード1は少なくともSPリーチを含むが、は「発展型SPSPリーチ」および「発展型特殊リーチ変動」を含まない。この場合、前半区間にて実行されるSPリーチ演出が共通化されたものとなり、SPリーチ演出が現出された際、確変モードの違いによりリーチ演出がどこまで発展するかを楽しむことができるようになる。
またたとえば、確変モード3は、直撃型SPSPリーチ(SPSPリーチ)の後、全回転演出を行う「直撃型特殊リーチ変動」を少なくとも含み、確変モード2は「特定の予告演出の実行を含むSPリーチ」を少なくとも含むが「直撃型特殊リーチ変動」は含まず、確変モード1は少なくともSPリーチを含むが、「特定の予告演出の実行を含むSPリーチ」および「直撃型特殊リーチ変動」を含まない。この場合も同様に、確変モードの違いによりどこまでリーチ演出が発展するかを楽しむことができる。
(About other performances)
In addition, the performance related to the variable probability mode can be configured as shown below (Confirmation Performance 1) to (Confirmation Performance 5).
(Confirmed Performance 1) The probability of appearance of player participation type performances is set to be high in the order of "Probable
(Confirmation 2) The appearance rate of the pre-read notice is made low probability or high probability in the order of "variable probability mode A⇒variable probability mode B".
(Confirmation 3) In the order of "probable variable mode A⇒probable variable mode B", the appearance rate of pseudo-connection is made high (the selection rate of the specified variation pattern with pseudo-continuous is increased).
(Confirmation performance 4) Increase the number of pseudo consecutives in the order of "Probability variation mode A ⇒ Probability variation mode B". For example, definite
(Confirmation performance 5) Regarding reach variation (reach performance),
The
The
In this case, it is preferable to configure so that the relationship "third variation time<second variation time<first variation time" is satisfied. For example, the
For example, the
(7-3.時短モードについて)
次に、「時短モード」について説明する。時短モードは、図示のように、内部遊技状態が確変状態(YJ=01H)に関連する遊技モードであり、変動パターン選択モードが異なる時短モード1~3(Tcode=「04H」~「06H」)が含まれる。なお、上述した「特殊時短演出モード」を設ける場合には、時短モード4(Tcode=「07H」)を設けることができる(図7A(ロ)、図42備考欄、図43参照)。この時短モードには、4R時短大当りまたは支援時短A~Cに当選した場合に移行される(図4参照)。
(7-3. About time saving mode)
Next, the "time saving mode" will be explained. As shown in the diagram, the time saving mode is a game mode in which the internal gaming state is related to a variable probability state (YJ=01H), and the time saving mode is a game mode in which the internal gaming state is a variable probability state (YJ=01H), and the
本実施形態では、4R時短大当り、支援時短A~Cのいずれかに当選した場合、まず時短モード1に移行されるようになっており、付与される時短回数に応じて時短モード2、時短モード3に移行されうる。すなわち、時短状態における実行ゲーム数に応じて、一の時短モードから他の時短モードに移行される。換言すれば、残余時短回数に応じて、一の時短モードから他の時短モードに移行される。具体的には、図6の「時短モード」のブロック枠および図7Bを参照して、時短回数が100回までは時短モード1に滞在し、時短回数が101回~200回までは時短モード2に滞在し、時短回数251回以上は時短モード3に滞在するようになっている。
In this embodiment, if you win the 4R time-saving jackpot or any of the support time-savings A to C, you will first be transferred to time-saving
したがって、時短回数100回が付与される4R時短大当りまたは支援時短Aに当選した場合は、時短モード1にのみ滞在し、時短回数200回が付与される支援時短Bに当選した場合には時短モード1および時短モード2に滞在し、無限時短(時短回数65535回)が付与される支援時短Cに当選した場合には、時短モード1~3に滞在することになる。なお、上記した「上乗せ機能」などにより時短回数が増加しうる場合には、支援時短Aや支援時短Bなどに当選した場合であっても、時短モード2や時短モード3に滞在するケースがあるが、ここでは特に必要のない限り、上乗せ等が無い構成を中心に説明する。
Therefore, if you win the 4R time-saving jackpot or support time-saving A that gives you 100 time-savings, you will only stay in time-saving
(7-3-1.時短モードの特徴点)
次に、本実施形態に係る時短モード(確変モード1~3)の特徴点について説明する。既に説明したように、時短モード1~3は、変動パターン選択モード(Tcode)がそれぞれ異なる遊技モードであり(図39~図40、図43参照)、時短モード1~3に対応した変動パターン振分テーブル(図39、図40参照)が選択される。これを利用して、時短モード1~3がそれぞれ特徴有る時短モードを作り出すことができる。この点は、既に説明した確変モードと同様の手法による。
(7-3-1. Features of time-saving mode)
Next, the characteristic points of the time-saving modes (
本実施形態の時短モードは、平均消化時間の関係が、「時短モード1<時短モード2<時短モード3」を満たすように定められている(図7Bの備考2を参照)。つまり、時短回数が相対的に多くなるほど、換言すれば、遊技モードがステップアップするごとに、平均消化時間が短時間に制御されるようになっている。この点、遊技モードがステップアップするごとに平均消化時間が長時間に制御される確変モードとは異なる。時短モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係を、「時短モード1<時短モード2<時短モード3」に定める理由は、次の通りである。
The time-saving mode of this embodiment is determined so that the relationship of average digestion time satisfies "time-saving
時短モード(時短状態)中は、確変モード(確変状態)中とは異なり、大当り抽選確率が低確率の電サポ状態であるため、確変モード下よりも大当りに当選しにくい遊技状態である。そこで本実施形態では、図柄変動表示ゲームの平均消化時間の緩急を付け、時短モード下における遊技が単調化してしまうことを防止している。具体的には、時短モード1、2の場合には、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が長い「低速変動状態」または「中速変動状態」として「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとし、時短モード3の場合には「高速変動状態」として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしている。特に、平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係を「時短モード1<時短モード2<時短モード3」とした場合には、下記のような利点がある。
Unlike the variable probability mode (variable probability state), during the time saving mode (time saving state), it is an electric support state in which the jackpot lottery probability is low, so it is a game state in which it is more difficult to win a jackpot than under the variable probability mode. Therefore, in the present embodiment, the average consumption time of the symbol variation display game is adjusted to prevent the game from becoming monotonous in the time saving mode. Specifically, in the case of time-saving
本実施形態では、従来の時短回数100回よりも多い時短回数が付与されうる。特に時短回数が200回や無限時短などのように、時短回数を消化するまでに長時間となりうる回数が付与された場合、ゲーム消化スピードが遅く、ダラダラと時短回数を消化していくのでは、遊技者にストレスや不満感を与えてしまう。そこで、時短状態中のゲーム実行回数が増加していくに従い、ゲーム消化スピードを上昇させ、出来るだけ短期間のうちに、次の大当りの当選を狙うことができるようにしている。具体的には、図40の「時短中ハズレ変動パターン振分テーブル」を参照し、時短モード1では、通常変動4sが選択され易いようにし、時短モード2では、通常変動2sが選択され易いようにし、時短モード3では、通常変動1s(最短通常変動)が選択され易いようにし、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に、ゲーム消化スピードを上昇させることを実現している。
In this embodiment, a greater number of time reductions than the conventional number of 100 time reductions can be provided. In particular, if you are given a number of times that can take a long time to complete, such as 200 time savers or infinite time savers, the speed of game completion may be slow and you will finish the time savers lazily. This causes players to feel stressed and dissatisfied. Therefore, as the number of times the game is executed during the time saving state increases, the game completion speed is increased so that the next jackpot can be won in as short a time as possible. Specifically, with reference to the "time saving medium loss variation pattern distribution table" in FIG. 40, in
上記のように、図柄変動表示ゲームの平均消化時間に関し、「時短モード1(低速変動状態)<時短モード2(中速変動状態)<時短モード3(高速変動状態)」の関係性を持たせるために、本実施形態の時短モード1、2、3では、特に、遊技進行上、最も多く遭遇しうるハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(図40)」に関し、下記(J1)~(J20)のような構成とすることが好ましい。なお本発明は、必ずしも、3つの時短モード1~3の関係性に限定されるものではない。すなわち本発明は、時短状態のゲーム実行回数(変動回数)が所定回数未満に係る時短モード(以下「時短モードA」と称する)と、当該所定回数以上に係る時短モード(以下「時短モードB」と称する)とを少なくとも設け、時短モードAと時短モードBとの平均消化時間を比較した場合に、「時短モードA<時短モードB」の関係を満たす構成であればよい。以下、“「時短モードA⇒時短モードB」の順に”と称する場合は、“「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に”の意味も含まれる。
As mentioned above, regarding the average consumption time of the symbol fluctuation display game, there is a relationship of "time saving mode 1 (low speed fluctuation state) < time saving mode 2 (medium speed fluctuation state) < time saving mode 3 (high speed fluctuation state)" Therefore, in the time-saving
(J1)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、通常変動の平均変動時間を短くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(J2)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の平均変動時間を短くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(J3)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、選択率が最も高い通常変動の変動時間を短くする。
(J4)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、選択率が最も高いリーチ変動の変動時間を短くする。
(J5)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、通常変動の選択率を高くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(J6)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の選択率を低くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(J7)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、各モードにおける最短の通常変動の変動時間を短くする。
(J8)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、各モードにおける最短のリーチ変動の変動時間を短くする。
(J9)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、通常変動の種類を多くする。
(J10)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の種類を少なくする。
(J11)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、第2変動時間以上の変動パターンの種類を少なくする。「第2変動時間以上の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(J12)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、第1変動時間以下の変動パターンの種類を多くする。「第1変動時間以下の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(J13)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モードAには第2変動時間以上の変動パターンがあり、時短モードBには第2変動時間以上の変動パターンが無い。
(J14)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モードAには第1変動時間以下の変動パターンが無く、時短モードBには第1変動時間以下の変動パターンがある。
(J15)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モード1および時短モード2には、第2変動時間以上の変動パターンがあり、時短モード3には第2変動時間以上の変動パターンが無い。
(J16)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モード1および時短モード2には、第1変動時間以下の変動パターンが無く、時短モード3には第1変動時間以下の変動パターンがある。
(J17)時短モードAと時短モードBにおいて、変動開始時における作動保留球が0ときに選択される変動パターンの変動時間を共通(同一または略同一でもよい)の変動時間とし、作動保留球が0以外の場合には変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。たとえば、時短モード1~3において、作動保留球数が0の場合には、通常変動8s種別(本例の場合、時短中通常変動8s、時短中通常変動8s、時短中通常変動8s)のみが選択されるようにし、作動保留球が0以外の場合には、変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。この場合において、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、作動保留球が0以外の場合に選択され易い変動パターンの変動時間を長くする。
(J18))時短モードAと時短モードBにおいて通常変動は共通とし、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の選択率を低確率とする。たとえば、時短モード1~3において通常変動は共通とし、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に、リーチ変動の選択率を低確率とする。
(J19)時短モードAと時短モードBとにおいて通常変動は共通とし、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を低確率とする。たとえば、時短モード1~3において通常変動は共通とし、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を低確率とする。
(J20)時短モードAと時短モードBとを比較した場合、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、当選の場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。また、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、ハズレの場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。なお「当選」とは、「当り当選」および/または「支援時短当選」を意味する。
(J1) Shorten the average fluctuation time of normal fluctuations in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". Note that one or more normal fluctuations can be provided.
(J2) Shorten the average variation time of reach variation in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". Note that one or more reach fluctuations can be provided.
(J3) Shorten the variation time of the normal variation with the highest selection rate in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J4) Shorten the variation time of the reach variation with the highest selection rate in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J5) Increase the selection rate of normal fluctuation in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". Note that one or more normal fluctuations can be provided.
(J6) Reduce the selection rate of reach variation in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". Note that one or more reach fluctuations can be provided.
(J7) Shorten the variation time of the shortest normal variation in each mode in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J8) Shorten the variation time of the shortest reach variation in each mode in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J9) Increase the types of normal fluctuations in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J10) Reduce the types of reach fluctuations in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B".
(J11) When "first variation time < second variation time", the types of variation patterns longer than the second variation time are reduced in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". The "variation pattern for the second variation time or longer" may be a normal variation or a reach variation (the same applies hereinafter).
(J12) When "first variation time < second variation time", the types of variation patterns less than or equal to the first variation time are increased in the order of "time saving mode A⇒time saving mode B". The "variation pattern of the first variation time or less" may be a normal variation or a reach variation (the same applies hereinafter).
(J13) When "first variation time < second variation time", time saving mode A has a variation pattern longer than the second variation time, and time saving mode B does not have a variation pattern longer than the second variation time.
(J14) When "first variation time < second variation time", time saving mode A does not have a variation pattern shorter than the first variation time, and time saving mode B has a variation pattern shorter than the first variation time.
(J15) When "first variation time < second variation time",
(J16) When "first variation time < second variation time", there is no variation pattern below the first variation time in
(J17) In time saving mode A and time saving mode B, the variation time of the variation pattern selected when the number of pending balls at the start of variation is 0 is set as a common (may be the same or almost the same) variation time, and the number of pending balls is If the value is other than 0, variation patterns with different variation times can be selected. For example, in
(J18)) Normal fluctuations are common in time-saving mode A and time-saving mode B, and the selection rate of reach fluctuations is set to have a low probability in the order of "time-saving mode A⇒time-saving mode B". For example, the normal variation is common in
(J19) Normal fluctuations are common in time-saving mode A and time-saving mode B, and the selection rate of reach fluctuations with relatively long fluctuation times is made low probability in the order of "time-saving mode A⇒time-saving mode B". For example, the normal variation is common in
(J20) When comparing time-saving mode A and time-saving mode B, the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a loss does not change, but the variation time that can be selected in the case of a win becomes relatively longer. Further, although the variation time of the variation pattern that can be selected in the case of a win does not change, the variation time that can be selected in the case of a loss becomes relatively longer. Note that “winning” means “winning” and/or “winning for short support time”.
なお、本実施形態では、時短モード1~3で共通の時短中リーチA、時短モード1と時短モード2で、共通の時短中リーチA、Bが選択可能となっているが、本発明はこれに限らず、図柄変動表示ゲームの平均消化時間に関して「時短モード1(低速変動状態)<時短モード2(中速変動状態)<時短モード3(高速変動状態)」の関係性があれば、時短モード1~3の少なくとも1つの時短モードにおいて、他の時短モードとは異なるリーチ変動が選択されるように構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the common time-saving medium reach A can be selected in time-saving
なお、本実施形態の場合、時短モード3に移行された後は、大当りに当選または時短回数を消化するまで、時短モード3から他の遊技モードに移行されない。しかし、本発明はこれに限らず、時短モード3中に所定のゲーム回数(変動回数)が実行された場合、他の遊技モード(時短モード1または時短モード2)に移行させてもよい。時短モード3は「高速変動状態」であるためゲーム消化スピードがテンポよく進むが、同じ遊技モードが長期間にわたり継続してしまうと、遊技者に倦怠感を与えてしまったり、遊技が単調化したりしてしまう。したがって、時短モード3中に所定のゲーム回数が実行された場合、他の時短モードに移行させることが好ましいといえる。遊技モードの移行は、「時短モード3⇒時短モード2または時短モード1」という移行形態に限らず、「時短モード3(第1変動回数消化)⇒時短モード2(第2変動回数消化)⇒時短モード1」や、「時短モード3(第1変動回数消化)⇒時短モード1(第2変動回数消化)⇒時短モード2」としてもよい。なお、第1変動回数G回とし、第2変動回数H回とした場合、「G回」=「H回」、「G回<H回」、または「G回>H回」とすることができる。
In addition, in the case of this embodiment, after shifting to the
(7-3-2.時短モード中の演出について)
本実施形態では、時短演出モードとして、時短モード1~3に対応する時短演出モード1~3が設けられている。図7Bに、時短演出モード1~3中の演出例を示す。
(7-3-2. Regarding production during time saving mode)
In this embodiment, time-saving
図7Bを参照して、時短演出モード1は、潜水艦同士が戦う様を表現した演出をなす“水中音響戦モード”、時短演出モード2は、艦隊同士の戦う様を表現した演出をなす“水上戦モード”、時短演出モード3は、戦車同士が戦う様を表現した演出をなす“陸戦モード”となっている。換言すれば、時短モード期間は、時短状態中のゲーム実行回数に応じて、時短モード1~3の3つに区分され、この3つの区分のいずれに滞在しているかは、上記した確変モードと同じく、主に、変動パターンのダイナミックな変化(高速、中速、低速という変動状態の変化)、これに伴う演出(背景演出の切り替わり、予告演出など)とにより遊技者に報知される。
Referring to FIG. 7B, time-saving
また、時短大当りにより時短モードに移行した場合と、支援時短により時短モードに移行した場合とで、演出ステージを異なるものとしてもよい。この場合、時短大当りと支援時短とで同じ時短モード(Tcodeが同一)でありながら、それぞれの演出ステージに応じた背景演出、装飾図柄、保留アイコン、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)、各種の予告演出、および先読み予告(変動中先読み予告および/または保留変化予告)などの演出の少なくとも1つの演出を異なる演出態様とすることができる。これにより、時短大当りと支援時短とで同一の時短モードに移行させながらも、大当りによる時短状態なのか支援時短による時短状態なのかを演出的に区別して報知することができる。 Furthermore, the production stage may be different depending on whether the mode is shifted to the time saving mode due to a time saving jackpot or the case where the mode is shifted to the time saving mode due to the support time saving. In this case, although the time-saving jackpot and support time-saving are the same time-saving mode (the Tcode is the same), the background effects, decorative patterns, hold icons, firing guidance notification effects (right-handed instruction effect), and various At least one of performances such as a preview performance and a look-ahead notice (a look-ahead notice during fluctuation and/or a pending change notice) can have a different performance mode. Thereby, even though the time-saving jackpot and the support time-saving are transferred to the same time-saving mode, it is possible to visually distinguish and notify whether the time-saving state is due to the jackpot or the time-saving state due to the support time-saving.
(支援時短当選に係る予告演出について)
支援時短には、既に説明したように、「特電作動型支援時短」と「特電非作動型支援時短」とがあるが、いずれにしても、大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されず、無限時短のような高時短回数を付与する支援時短などの例外はあるが、基本的には、大当りよりも利益度合が低いものである。このため、支援時短の当選した図柄変動表示ゲーム中の予告演出などで、大当り当選時のような派手な煽り演出を現出させてしまうと、遊技者の期待感を過度に煽ってしまう。そこで、支援時短が当選した場合には、予告演出として、大当り当選を確定的に報知する「当確演出」は現出させないことが好ましい。たとえば、保留変化予告であれば、プレミアム保留の虹色保留は現出させない(プレミアム保留を実行しない遊技機の場合は、大当り当選時における最高当選期待度の保留変化予告を現出させない)、変動中の予告演出であれば、当確を示す特定のキャラクタやアイテムを表示しない、などである。換言すれば、支援時短が当選した場合、少なくとも大当り当選時における最高期待度を示す高期待度予告演出を除く、高期待度予告演出を現出させることができる。ただし、支援時短の中でも最高利益を持つ無限時短を付与する支援時短(本実施形態では、支援時短C)に限り、大当りと同じ当確演出を実行可能に構成してもよい。また、支援時短が当選した場合に、大当りと同じ当確演出は現出しないが、支援時短用の当確演出を実行してもよい。
(About the preview performance related to the support time reduction win)
As already explained, there are two types of support time reduction: "Special electric activation type support time reduction" and "Special electric non-operation type support time reduction," but in either case, round games such as jackpot games are not executed, and the game is infinite. There are exceptions such as support time reduction that grants a high number of time reductions, but basically the profit level is lower than that of a jackpot. For this reason, if a flashy inciting performance similar to the one at the time of winning a jackpot is made to appear in a preview performance during a symbol change display game in which a winning support time reduction is won, the player's expectations will be excessively aroused. Therefore, when the support time reduction is won, it is preferable not to display a "probable performance" that definitively announces the winning of the jackpot as a preview performance. For example, if it is a reservation change notice, the rainbow color reservation of premium reservation will not appear (in the case of a gaming machine that does not execute premium reservation, the reservation change notice with the highest winning expectation at the time of winning a jackpot will not appear), fluctuation In the case of a preview performance in the middle, specific characters or items that indicate the probability of success may not be displayed. In other words, when the support time reduction is won, it is possible to make a high expectation preview performance appear, excluding at least the high expectation preview performance that indicates the highest expectation level at the time of winning the jackpot. However, only the support time reduction that provides infinite time reduction with the highest profit among the support time reduction (in this embodiment, support time reduction C) may be configured to be able to perform the same winning performance as the jackpot. Further, when the support time saving is won, the same winning performance as the jackpot does not appear, but the winning performance for the support time saving may be executed.
また、先読み予告において、支援時短当選の作動保留球保が発生した場合は、所定のゲーム数(たとえば、最大保留記憶数分(本実施形態の場合は4回))、先読み予告を禁止してもよい。また、支援時短による時短状態の開始後、所定のゲーム数(たとえば、最大保留記憶数分)、先読み予告を禁止してもよい。 In addition, in the pre-reading notice, if a support time-saving winning operation pending ball holding occurs, the pre-reading notice is prohibited for a predetermined number of games (for example, the maximum number of pending memories (4 times in the case of this embodiment)). Good too. Furthermore, after the start of the time-saving state due to support time-saving, pre-reading notices may be prohibited for a predetermined number of games (for example, the maximum number of pending memories).
(始動口に係る入賞演出について)
上始動口34および/または下始動口35への入賞があった場合に「入賞演出」を実行可能に構成した場合において、大当りによる時短状態と支援時短による時短状態とで異なる入賞演出を実行可能に構成することができる。なお、大当りによる時短状態の場合は入賞演出を実行せず、支援時短による時短状態の場合は入賞演出を実行するように構成してもよい(その逆でもよい)。
(Regarding the winning performance related to the starting gate)
When configured to be able to execute a "winning performance" when a prize is won in the
(残余時短回数報知演出について)
また、時短モード(時短状態)中は、残余時短回数を演出的に報知する「残余時短回数報知演出(たとえば、カウントダウン表示)」を現出可能に構成されている。残余時短回数報知演出は、少なくとも支援時短Aと支援時短B(有限時短付与の支援時短)とで同じ演出態様(カウントダウン表示態様が同じ)としてもよいし、時短大当りと支援時短(支援時短Aおよび/または支援時短B)とで同じ演出態様としてもよい。また、支援時短の種類に応じて異なる演出態様としてもよいし、時短大当りと支援時短とで異なる演出態様としてもよい。前者の同じ演出態様とする場合は、同じ区切り、時短残余回数が所定回数に達した場合に、カウントダウン表示を開始することが好ましい。たとえば、残り10回から最終変動までカウントダウン表示を行う。後者の異なる演出態様とする場合は、異なる区切りで、カウントダウン表示を開始することができる。たとえば、4R時短大当りの場合は、残り50回からカウントダウン表示を開始し、支援時短A(または支援時短B)の場合は、残り10回からカウントダウン表示を開始することができる。
(About the remaining time reduction notification performance)
In addition, during the time saving mode (time saving state), a ``remaining time saving number notification effect (for example, countdown display)'' that visually announces the remaining number of time saving times can be displayed. The remaining time reduction number notification performance may be the same (the countdown display mode is the same) for at least support time reduction A and support time reduction B (support time reduction with limited time reduction), or may be the same for time reduction jackpot and support time reduction (support time reduction A and support time reduction). /Or the same presentation mode may be used for support time reduction B). Moreover, different performance modes may be used depending on the type of support time saving, or different performance modes may be used for time saving jackpot and support time saving. In the case of the former same performance mode, it is preferable to start the countdown display when the remaining number of times of the same break and time saving reaches a predetermined number of times. For example, a countdown display is performed from the remaining 10 times to the final variation. In the latter case, the countdown display can be started at different intervals. For example, in the case of 4R time saving jackpot, the countdown display can be started from the remaining 50 times, and in the case of support time saving A (or support time saving B), the countdown display can be started from the remaining 10 times.
なお、有限時短の場合は、残余時短回数報知演出を実行するが、無限時短の場合には残余時短回数報知演出を現出させなくともよい。また、無限時短の場合は「残り∞回」や「次回大当りまで継続」などのように、残りの時短回数が無限回数であることを報せる演出を現出させることが好ましい。 In addition, in the case of finite time reduction, the remaining time reduction number notification effect is executed, but in the case of infinite time reduction, the remaining time reduction number notification effect does not need to appear. Further, in the case of infinite time saving, it is preferable to display an effect that indicates that the remaining number of time saving times is infinite, such as "∞ times remaining" or "continue until the next jackpot".
(秘匿型残余時短回数報知演出について)
また、いずれの支援時短が当選したことを演出的に秘匿状態としてもよい。たとえば、各支援時短で当選したゲーム中の演出(予告演出等)を共通の演出を現出させ、残余時短回数報知演出の演出も共通の演出態様、たとえば、「残り回数???回」や「残り回数〇〇回(いずれの支援時短が当選しても同じ初期値を表示し、カウントダウン表示をする)」や「0回(初期値をゼロからスタートさせ、カウントアップ表示する)」とすることができる。これにより、時短回数が秘匿され、何回続くか分からない(いつ終了するのか分からない)という緊張感を与えることができる。
(About the concealed remaining time reduction number notification performance)
Furthermore, which support time saving program has been won may be concealed for presentation purposes. For example, the performance (notice performance, etc.) in the game where the winner of each support time reduction is won will be a common performance, and the performance of the remaining time reduction number notification performance will also be a common performance, for example, "Remaining number of times ??? times" or "Remaining number of times 〇〇 times (regardless of which support time saving is won, the same initial value will be displayed and a countdown will be displayed)" or "0 times (the initial value will start from zero and a countdown will be displayed)" can do. As a result, the number of time reductions is kept secret, and it is possible to create a sense of tension in not knowing how many times it will last (or when it will end).
なお、上記「残り回数〇〇回」などと表示をし、カウントダウン表示を実行する場合には、次に述べるような残余時短回数報知演出とすることが好ましい。たとえば、支援時短A~Cのいずれが当選した場合も、時短回数が最も少ない「100回」を表示する。そのカウントがゼロになったときに、100回よりも多い時短回数が付与される支援時短Bまたは支援時短Cに当選していた場合は「+50回!」「+100!」などの上乗せ表示演出を行い、さらに時短状態が続くことを報知する。一方、カウントアップ表示の場合は、いずれの支援時短が当選した場合も、ゼロ表示からカウントアップ表示をしていき、所定回数に到達した場合、または所定回数に到達する毎に「まだまだ続くよ!」「あと残り50!」「無限時短確定!」などの上乗せ表示演出を行い、さらに時短状態が続くことを報知する。いずれのも場合も、時短終了か否かを煽る演出を行った後、上乗せ表示演出を行うことが、遊技者の緊張感を煽る上で好ましい。 In addition, when displaying the above-mentioned "remaining number of times" and performing a countdown display, it is preferable to use the remaining time reduction number notification effect as described below. For example, if any of the support time savings A to C is won, "100" with the least number of time savings will be displayed. When the count reaches zero, if you have won Support Time Reduction B or Support Time Reduction C, which gives you more time reductions than 100 times, additional display effects such as "+50 times!" and "+100!" will be displayed. and notify that the time saving condition will continue. On the other hand, in the case of a count-up display, no matter which support time saver is won, the count-up display will start from zero, and when a predetermined number of times is reached, or every time a predetermined number of times is reached, the message "It's still going on! ”, ``50 left!'', ``Infinite time saving confirmed!'', etc. are displayed to notify that the time saving state will continue. In either case, it is preferable to perform an additional display performance after performing a performance to incite whether or not the time-saving ends, in order to arouse the player's sense of tension.
なお、支援時短による時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出」を実行せず、大当りによる時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出を実行してもよい。また、大当りによる時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出を実行せず、支援時短による時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出」してもよい。 In addition, in the case of a time saving state due to support time reduction, the above-mentioned "remaining time reduction number notification effect" is not executed, and in the case of a time reduction state due to a jackpot, the above-mentioned "remaining time reduction number notification effect" may be executed. In the case of a time saving state, the above-mentioned "remaining time reduction number notification effect" may not be performed, and in the case of a time reduction state due to support time reduction, the above-mentioned "remaining time reduction number notification effect" may be performed.
(支援時短の当選ゲーム(当り変動パターン)に係る演出について)
また、通常モード(通常状態)において、今回のゲームで支援時短に当選した場合、当該ゲーム中で支援時短当選を報知する当選演出、次ゲームから「電サポ有り状態」が生起する点を考慮し、たとえば、図6(イ)に示す「時短突入報知演出779」を現出させることができる。図示の例では、「時短に突入するよ」をいう文字画像による時短突入報知演出779を表示し、さらに、装飾図柄(通常は、たとえば、数字図柄)が、支援時短当選専用図柄“「時」「☆」「短」”で停止表示している状態を示している。これにより、時短状態に突入する旨が事前報知されるようになっている。
(Regarding the production related to the winning game with short support time (win fluctuation pattern))
In addition, in normal mode (normal state), if you win a short support time in the current game, we will take into consideration the fact that there will be a winning effect that will notify you of the short support time win in the game, and a "state with electric support" will occur in the next game. For example, the "time-saving rush notification effect 779" shown in FIG. 6(a) can be displayed. In the illustrated example, a time-saving notification effect 779 is displayed using a character image that says "We are entering into a time-saving period", and a decorative pattern (usually, for example, a numeric pattern) is a support time-saving winning symbol ""Time"". It shows a state in which the display is stopped with "☆" and "short". This allows advance notification that the time saving state will be entered.
斯様な「時短突入報知演出」を現出する理由は、次の通りである。支援時短が「特電非作動型支援時短」である場合、今回のゲームが終了(変動時間が終了)すると、極短時間の確定表示時間(500ms)の経過後に時短状態に突入してしまう(図10の特別図柄変動中処理(ステップS307)、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)参照)。このため、右打ちが有利になることを早めに報知し、時短状態中に遊技者が「左打ち」を続行してしまう(不利益を被る)ことを防止するためである。なお、支援時短の当選ゲーム中に、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)を現出してもよい。ただし、この段階では時短状態ではなく通常状態であるため、遊技者が先走って右打ちをしてしまった場合には、左打ちを促す発射誘導報知演出(左打ち指示演出(警告報知))を行ってもよい。この場合、右打ち指示演出よりも左打ち指示演出の方を優先表示(表示優先度が高い)することが好ましい。なお、通常状態中に右打ちしているか否かの判断は、普通図柄始動口37に遊技球の入球(通過)を検出した否かにより判断することができる。一方、「特電作動型支援時短」の場合は、支援時短開閉遊技が実行された後に時短状態に突入するため、その支援時短開閉遊技中(たとえば、開始INT中)に、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)を現出すればよく、特に問題は生じない。
The reason for producing such a "time-saving rush notification performance" is as follows. If the support time reduction is "special electric non-activated support time reduction", when the current game ends (variable time ends), the time reduction state will be entered after the extremely short confirmation display time (500ms) has elapsed (Fig. (See No. 10 special symbol fluctuation processing (step S307) and special symbol confirmation time processing (step S308)). For this reason, the purpose is to notify the player early that playing right-handed will be advantageous, and to prevent the player from continuing to play left-handed (incurring a disadvantage) during the time-saving state. Note that a firing guidance notification performance (right-handed hitting instruction performance) may be displayed during the winning game of short support time. However, at this stage, it is not a time-saving state but a normal state, so if the player runs ahead and hits the right hand, a firing guidance notification performance (left hit instruction performance (warning notification)) to encourage the player to hit the left is sent. You may go. In this case, it is preferable to preferentially display (higher display priority) the left-handed batting instruction presentation over the right-handed batting instruction presentation. It should be noted that the judgment as to whether or not the player is hitting right during the normal state can be made based on whether or not entry (passage) of the game ball into the normal
また、支援時短の当選ゲームでは、通常の確定表示時間(500ms)とは異なる確定表示時間とすることができる。たとえば、通常の確定表示時間(500ms)よりも長時間(たとえば、1秒~数秒程度)とすることが好ましい。この場合、長時間の確定表示時間を利用して、上記「時短突入報知演出」を実行するための余裕演出時間幅を十分確保できるという利点がある。また、当選ゲームの実行時間(当り変動時間)が終了した後、通常よりも長い確定表示時間が介在するため、遊技者が有る程度の余裕を持って、「左打ち」から「右打ち」へと発射操作ハンドル15の操作することができるという利点もある。なお、支援時短の当選ゲームに限り、当選ゲーム中の所定期間、或いは、少なくとも確定表示時間を利用して「右打ち報知」(たとえば、右打ち報知画像779などの右打ち指示画像)を事前に実行してもよい。 Further, in a winning game with short support time, the confirmed display time can be different from the normal confirmed display time (500 ms). For example, it is preferable to set it to a longer time (for example, about 1 second to several seconds) than the normal final display time (500 ms). In this case, there is an advantage that by using the long fixed display time, a sufficient margin performance time width for executing the above-mentioned "time-saving rush notification performance" can be secured. In addition, after the execution time (win variation time) of the winning game ends, there is a longer than usual confirmation display time, so players can change from "left-handed" to "right-handed" with some margin. There is also the advantage that the firing operation handle 15 can be operated. In addition, only for winning games with short support time, a "right-handed hitting notification" (for example, a right-handed hitting instruction image such as right-handed hitting notification image 779) can be sent in advance during a predetermined period during the winning game, or at least by using the confirmed display time. May be executed.
(時短モード移行の変形例)
また本実施形態では、時短大当りと支援時短とで、先ず共通の「時短モード1」に移行させるようにしているが(制御負担軽減に寄与)、遊技性や演出の多彩化を目的として、異なる時短モードに移行させてもよい。たとえば、時短大当りの場合は時短モード1、支援時短の場合は時短モード2に移行させる、などである。この場合、同じ時短回数を付与する4R時短大当りと支援時短Aとで、異なる時短モード(変動状態)に移行させることができる。この場合、時短大当りの最終変動と支援時短の最終変動の変動パターン(変動時間)を異なるものとしてもよい。たとえば、4R時短大当りよりも支援時短の方が、最終変動の変動時間を短時間とすることができる。また、時短大当りと支援時短とで、異なる時短モードに移行させることにより、たとえば、4R時短大当りによる時短状態は、低速変動状態下で遊技を進行させ、支援時短Aの場合は中速または高速変動状態下で遊技を進行させることができ(通常変動の変動時間または平均変動時間が異なる)、遊技性や演出を多彩なものとすることができる。この場合、後述の装飾図柄の停止動作パターンを同じとしてもよいが、異なるものとすることが好ましい。
(Modified example of time saving mode transition)
In addition, in this embodiment, the time-saving jackpot and the support time-saving mode are first shifted to the common "time-saving
また、複数種類の支援時短のうち、特定の支援時短に当選した場合には、他の支援時短が当選した場合とは異なる時短モードに移行させてもよい。たとえば、有限時短を付与する支援時短Aと支援時短Bの場合は、時短モード1(低速変動状態)または時短モード2(中速変動状態)に移行させ、無限時短を付与する支援時短Cは時短モード3(高速変動状態)に移行させる、などである。すなわち、複数種類の支援時短の一部または全部で、異なる時短モードに移行させてもよい。なおこの場合、支援時短Cの場合は、低速変動状態の時短モード1以外に移行させることが好ましい。
Moreover, when a specific support time reduction is won among the plurality of types of support time reduction, the mode may be shifted to a different time saving mode from the case where another support time reduction is won. For example, in the case of support time reduction A and support time reduction B that provide finite time savings, the transition is made to time reduction mode 1 (low speed fluctuation state) or time reduction mode 2 (medium speed fluctuation state), and support time reduction C that provides infinite time reduction is time reduction. For example, the mode may be shifted to mode 3 (high-speed fluctuation state). That is, part or all of the plurality of types of support time saving may be transferred to different time saving modes. In this case, in the case of support time saving C, it is preferable to shift to a mode other than
(有限時短について)
ここで、支援時短による有限時短を付与する場合には、下記のような付与形態(Ω1)~(Ω4)とすることができる。
(About finite time reduction)
Here, when granting a finite time reduction due to support time reduction, the following grant forms (Ω1) to (Ω4) can be used.
(有限時短付与形態Ω1)
大当りによる時短回数が複数種類(種類数A)ある場合、支援時短による時短回数(時短状態)の種類は、それよりも少ない種類(種類数B)に定める。具体的には「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。本実施形態の場合、図4に示す通り、大当りによる時短回数は、100回(時短A)と50回(時短B)の2種類(種類数A)存在するが、支援時短による時短回数を1種類(たとえば、時短100回)だけを付与するように構成する。なお、「種類数B<種類数A」の関係を満たすのであれば、支援時短は、大当りによる時短回数とは異なる時短回数(たとえば、150回)を付与してもよい。また、支援時短による時短回数(時短状態)の種類を2種類以上設けてもよい(この場合は「2≦種類数B<種類数A」の関係とする)。
(Limited time saving form Ω1)
If there are multiple types of time saving times due to jackpots (number of types A), the types of time saving times due to support time saving (time saving states) are determined to be smaller types (number of types B). Specifically, it is configured to satisfy the relationship "number of types B<number of types A". In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4, there are two types (number of types A) of the number of time reductions due to the jackpot: 100 times (time reduction A) and 50 times (time reduction B), but the number of time reductions due to support time reduction is 1. It is configured so that only the type (for example, 100 times saving time) is given. In addition, as long as the relationship of "number of types B<number of types A" is satisfied, the support time saving may be provided with a different number of time reductions (for example, 150 times) than the number of time reductions due to a jackpot. Furthermore, two or more types of time saving times (time saving states) due to support time saving may be provided (in this case, the relationship is "2≦number of types B<number of types A").
(有限時短付与形態Ω2)
時短大当りによる平均時短回数Nとし、支援時短による平均時短回数Mとした場合、下記(式1)~(式3)の関係を満たすように構成することができる。
(式1)「平均時短回数N<平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。本実施形態の場合、大当りによる平均時短回数Nは75回であるので、支援時短による平均時短回数Mをこれよりも多い時短回数(たとえば、100回以上)とする。この場合、支援時短による時短状態の方が大当りによる時短状態よりも利益度合が高くなるため、ハマリ中の遊技者にとっては、嬉しいサポート特典になりうる。なお、平均時短回数Mは、無限回数としてもよい。
(式2)「平均時短回数N=平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、大当りによる時短状態と、支援時短による時短状態とが同等の利益度合となる。なお、時短大当りによる時短状態と支援時短による時短状態の双方に「無限時短」が含まれてもよい。この場合も「平均時短回数N(無限回数)=平均時短回数M(無限回数)」となり、当該(式2)満たす。
(式3)「平均時短回数N>平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、支援時短による時短状態の方が大当りによる時短状態よりも利益度合が相対的に低くなるため、支援時短が過度な特典付与とならない「サポート特典」としての位置付けを保持することができる。なお、時短大当りによる時短状態に「無限時短」が含まれてもよく、この場合は、支援時短による時短状態に「無限時短」は含まない。
(Limited time saving form Ω2)
When the average number of time savings due to the time saving jackpot is N, and the average number of time savings due to support time reduction is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Formula 1) to (Formula 3).
(Equation 1) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N<average number of time reductions M". In the case of the present embodiment, the average number of time reductions N due to the jackpot is 75, so the average number M of time reductions due to support time reduction is set to be greater than this (for example, 100 times or more). In this case, the time-saving state due to the support time reduction has a higher degree of profit than the time-saving state due to the jackpot, so it can be a nice support benefit for the addicted player. Note that the average number of time reductions M may be an infinite number of times.
(Equation 2) The system is configured to satisfy the relationship: "average number of time reductions N=average number of time reductions M". In this case, the time-saving state due to the jackpot and the time-saving state due to the support time reduction have the same degree of profit. In addition, "infinite time saving" may be included in both the time saving state due to the time saving jackpot and the time saving state due to support time saving. In this case as well, "average number of time reductions N (infinite number of times) = average number of time reductions M (infinite number of times)", which satisfies (Formula 2).
(Equation 3) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N>average number of time reductions M". In this case, the degree of profit in the time-saving state due to the support time reduction is relatively lower than the time-saving state due to the jackpot, so the position of the support time reduction as a "support benefit" can be maintained without giving an excessive benefit. . In addition, "infinite time saving" may be included in the time saving state due to the time saving jackpot, and in this case, "infinite time saving" is not included in the time saving state due to support time saving.
(有限時短付与形態Ω3)
(4)上記(式3)と同じく、過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「支援時短による時短回数≦大当りによる最大時短回数」の関係を満たすような時短回数を定める。本例であれば、支援時短による時短回数を、時短大当り1による「時短A」の時短回数(100回)以下、たとえば、100回、90回などである。また、複数の支援時短を設けた場合、大当りによる最小時短回数に着目して、「大当りによる最小時短回数≦支援時短による時短回数<大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数であってもよい。本実施形態であれば、支援時短による時短回数を、時短大当り2による「時短B」の時短回数(50回)以上、時短大当り1による「時短A」の時短回数(100回)未満、たとえば、50回、60回などである。なお、時短大当りによる時短状態に「無限時短」が含まれてもよく、この場合、支援時短による時短状態に「無限時短」は含まない。また、大当りによる最小時短回数が100回以上であってもよく、上記(式3)を満たすものであれば、支援時短による時短回数が100回以上のものであってもよい。
(Limited time saving form Ω3)
(4) As with (Formula 3) above, focusing on the point of not giving excessive benefits, at least select the number of working hours that satisfies the relationship ``Number of working hours saved due to support working hours ≦ Maximum number of working hours saved due to jackpot''. stipulate. In this example, the number of time reductions due to support time reduction is less than or equal to the number of time reductions (100 times) of "Time reduction A" due to
(有限時短付与形態Ω4)
時短大当りまたは支援時短に関し、低確率時の大当り抽選確率の確率分母よりも多い時短回数を付与することができる。また、低確率時の大当り抽選確率の確率分母と同一または略同一の時短回数を付与することができる。なお、確率分母が自然数ではない場合は、小数点以下を切り捨てた値を時短回数としてもよい。また、確率分母が100未満の場合は「十の位の値×10」、1000未満の場合は「百の位の値×100」を時短回数として採用してもよい。確率分母と同一または略同一或いは近似値を採用することにより、支援時短による時短状態中に、適度な連荘を生起させることができる(64%程度の連荘率とすることができる)。
(Limited time saving form Ω4)
Regarding the time-saving jackpot or the support time-saving, it is possible to give a number of time-savings that is greater than the probability denominator of the jackpot lottery probability when the probability is low. Further, it is possible to give the same or approximately the same number of time reductions as the probability denominator of the jackpot lottery probability when the probability is low. Note that if the probability denominator is not a natural number, a value obtained by rounding down the decimal point may be used as the number of time reductions. Furthermore, when the probability denominator is less than 100, "the value of the tens place x 10" may be adopted as the number of time reductions, and when the probability denominator is less than 1000, "the value of the hundreds place x 100" may be adopted as the time saving number. By adopting a value that is the same as, substantially the same as, or approximate to the probability denominator, it is possible to cause a moderate number of successive hits during a time-saving state due to the shortened support time (a consecutive success rate of about 64% can be achieved).
(潜確状態に係る遊技モード)
なお、潜確状態を設ける場合は、他の遊技状態に対応するTcode、YJ(図43参照)とは異なるデータ値を定めればよい。これにより、遊技モードや演出モードとして、「潜確モード」や「潜確演出モード」を設ければよい。なお、本実施形態に係る確変モードは、「確変状態」に対応する遊技モードであるとして説明したが、これに限らず、確変モードの全部または一部を潜確状態」に対応する遊技モードとして扱うこともできる。また、潜確モード(潜確状態)下の変動状態は、通常モードと同一または略同一の変動状態か、または、少なくとも時短モードよりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。
(Game mode related to potential state)
In addition, when providing a potential state, data values that are different from Tcode and YJ (see FIG. 43) corresponding to other gaming states may be determined. Thereby, it is sufficient to provide a "probable probability mode" and a "probable probability production mode" as the game mode and the production mode. Although the variable probability mode according to the present embodiment has been described as a gaming mode corresponding to a "variable probability state", the present invention is not limited to this, and all or part of the variable probability mode may be used as a gaming mode corresponding to a "probability variable state". It can also be handled. In addition, the fluctuation state under the latent mode (potential state) is the same or almost the same as the normal mode, or at least slower than the time saving mode (a fluctuating state where the average digestion time is relatively long). It is preferable that
<主制御部側の処理:図8~図15>
次に図8~図15を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図8)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図9)とを中心的に構成される。
<Processing on the main control unit side: Figures 8 to 15>
Next, with reference to FIGS. 8 to 15, the game operation processing on the
<12.主制御側メイン処理:図8>
図8を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。図8は、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。
<12. Main control side main processing: Figure 8>
With reference to FIG. 8, main processing on the
主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 The trigger for starting main processing on the main control side is when a system reset occurs when recovering from a power outage or power abnormality, or when the control program goes out of control, and the watchdog timer (WDT) function is activated and the CPU may be forcibly reset (WDT reset). In either case, when the main control side main processing is started, the main control unit 20 (CPU 201) first executes the initial setting processing necessary for starting the gaming operation as part of the power-on processing (step S011). ).
ステップS011の初期設定処理を終えると、次いで、設定値を変更可能な設定変更モード移行状態であるか否かを判定する(ステップS014)。本実施形態では、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON(開放検出))の状態において、設定キースイッチ94(設定変更モード側に操作)およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま(設定キースイッチ信号と、RAMクリア信号とが共にON)、遊技機1の電源を投入すると、設定変更モード移行条件を満たしたとして、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態(設定変更モード移行状態)に制御される。
When the initial setting process in step S011 is finished, it is then determined whether the state is a transition state to a setting change mode in which setting values can be changed (step S014). In this embodiment, when the power to the
設定変更モード移行状態の場合(ステップS014:YES)、設定値(1~6段階)の変更操作を管理する設定変更処理を実行する(ステップS023)。この設定変更処理では、まず、領域内RAMの設定値格納領域に格納されている設定値Nc(設定値データ)が異常値(設定1~6に対応する00H~05H以外の値)であるか否かを判定する。正常な遊技動作であれば、設定値格納領域には、設定1~6に対応して‘00H~05H(正常値)’のいずれかの設定値データ(設定値Nc)が格納されている。しかし、何らかの不具合により設定値データが破損して、設定1~6のいずれにも対応しない値が設定されている場合もありうる(設定異常エラー)。そこで、設定値Ncが正常値でない場合には、設定値格納領域をゼロクリアして、初期値の00H(ここでは、設定1)に戻す。
If the setting change mode is in the transition state (step S014: YES), a setting change process for managing the change operation of setting values (1 to 6 levels) is executed (step S023). In this setting change process, first, check whether the setting value Nc (setting value data) stored in the setting value storage area of the internal RAM is an abnormal value (a value other than 00H to 05H corresponding to
初期値に戻した場合か正常値である場合は、現在の設定値を設定表示器97に表示する。その後、設定変更スイッチ95のON/OFF操作を監視し、設定変更スイッチ95のON操作がある毎に、現在の設定値Ncを変更(更新)する。設定変更中(設定変更操作中)の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1~6の範囲で循環式に切り替わり、設定表示器97に設定変更中における現在の設定値が表示されるようになっている。そして、設定変更完了スイッチ96のON操作を確認した場合、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に格納する。これにより、設定変更処理を抜ける。そして、処理状態を後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)に移行させる。
When the initial value is returned or when the value is normal, the current setting value is displayed on the setting
なお、設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチ95として機能させる構成としてもよい。RAMクリアスイッチ98を押下するごとに、設定1~6のいずれかの設定値を選択可能に構成することができる。また、設定変更完了スイッチ96を設けずに、設定キースイッチ94を設定変更完了スイッチ96として機能させる構成としてもよい。この場合、設定キースイッチ94をOFFにすることにより、設定変更操作を終了させることができる。
Note that the configuration may be such that the RAM
一方、設定変更モード移行状態でない場合(ステップS014:NO)、RAMの内容をチェックして、その異常の有無を判定する(ステップS015)。具体的には、設定値格納領域における設定値データ(設定値Nc)が正常値であるか否か、バックアップ時のチェックサム値が正常値であるか否かなどをチェックする。RAMの内容に異常がある場合(ステップS015:YES)、後述のRAM異常時に係る電源再投入待ち処理(ステップS020)を実行する。 On the other hand, if it is not in the setting change mode transition state (step S014: NO), the contents of the RAM are checked to determine whether there is any abnormality (step S015). Specifically, it is checked whether the setting value data (setting value Nc) in the setting value storage area is a normal value, and whether the checksum value at the time of backup is a normal value. If there is an abnormality in the contents of the RAM (step S015: YES), a power re-on standby process (step S020) related to a RAM abnormality, which will be described later, is executed.
RAMの内容に異常がない、つまり正常である場合(ステップS015:NO)、次いで、バックアップフラグBFがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。このバックアップフラグBFは、後述する電源異常チェック処理(図9のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのBFフラグ格納領域に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(≠5AH)でない場合もありうる。そこで、バックアップフラグBFがON状態でない場合(ステップS016:NO)、電源再投入待ち処理を実行する(ステップS020)。 If there is no abnormality in the contents of the RAM, that is, if it is normal (step S015: NO), then it is determined whether the backup flag BF is in the ON state (5AH) (step S016). This backup flag BF is set to "5AH (normal value)" in the BF flag storage area of the internal RAM when the backup process is normally executed in the power supply abnormality check process (step S081 in FIG. 9) to be described later. is set to Therefore, under normal conditions, the backup flag BF should be 5AH. However, there may be a case where some kind of problem occurs and the backup flag BF is not a normal value (≠5AH). Therefore, if the backup flag BF is not in the ON state (step S016: NO), a power restart wait process is executed (step S020).
ステップS020の電源再投入待ち処理では、遊技処理の進行を強制的に停止させる遊技停止状態に制御する。具体的には、電源再投入コマンドを送信し、バックアップフラグBFをクリアした後、電断が発生するまで、WDTをクリアするWDTクリア処理と電源異常信号のON状態の確認(電断の確認)処理(電源異常チェック処理)を繰り返すようになっている。なお、RAMエラーが発生した場合には、電断が確認されるまでWDTクリア処理を実行し、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。また、電源再投入コマンドを演出制御部24が受けると、RAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示し、装飾ランプ45等の演出用LEDを全消灯し、スピーカ46を消音状態にする。
In the power restart waiting process of step S020, the game is controlled to a game stop state in which the progress of the game process is forcibly stopped. Specifically, after sending a power restart command and clearing the backup flag BF, the WDT clearing process that clears the WDT until a power outage occurs and checking the ON state of the power abnormality signal (confirming the power outage) The process (power supply abnormality check process) is repeated. Note that when a RAM error occurs, the WDT clear process is executed until a power outage is confirmed, and the WDT reset does not occur at the timing when the infinite loop process is repeated. In addition, when the
電源再投入待ち処理が実行されて遊技停止状態となった場合には、遊技機1の電源を再投入し、その再投入時に上記設定変更モード移行状態に設定されるように操作して、設定変更処理(ステップS023)が実行されない限り、現在発生中のRAMエラー状態が解消できないようになっている。本実施形態では、設定変更処理(ステップS023)が実行された後(設定異常エラーの場合には設定値格納領域がクリアされた後)、後述のステップS031の領域内RAMクリア処理が実行されることで、実質的にRAM203の全領域(ただし、性能表示に関するRAM領域(領域外RAM領域)は除く)がクリアされ、これにより、RAM203が初期状態に戻り、RAMエラーが解消されるようになっている。
If the power restart waiting process is executed and the game is stopped, turn the power on to the
バックアップフラグBFがON状態である場合(ステップS016:YES)、RAMクリアモード移行状態であるか否かを判定する(ステップS025)。本実施形態では、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をOFF操作し(設定変更モード側に操作しない)、RAMクリアスイッチ98をON操作した状態で(設定キースイッチ信号OFF、RAMクリア信号ON)遊技機1への電源を投入すると、RAMクリア移行条件を満たしたとして、RAMクリアモード移行状態に制御される。
If the backup flag BF is in the ON state (step S016: YES), it is determined whether the RAM clear mode transition state is entered (step S025). In this embodiment, when the power to the
RAMクリアモード移行状態である場合(ステップS025:YES)、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS031)。この領域内RAMクリア処理では、RAM203の記憶領域のうち、少なくとも性能表示に係る領域外RAM領域と、領域内RAM領域のうち上記設定値格納領域とを除く記憶領域がクリアされる。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグBFの値やチェックサム値などは、本処理において、共にゼロクリアされる。またここでは、RAMクリア時に必要な各種のコマンド(たとえば、RAMクリアされた旨を示す「RAMクリアコマンド」、「客待ち中コマンド」など)を演出制御部24に送信する。演出制御部24がRAMクリアコマンドを受けると、RAMクリアを報知する初期化報知演出を実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを「通常演出モード」に設定する。すなわち、領域内RAMクリア処理が実行されると、遊技モードが初期モードの通常モードに設定され、演出モードも通常モードに関連する通常演出モード(たとえば、ノーマル(通常A演出モード)、シンプル(通常B演出モード)、プレミアムモード(通常C演出モード)のいずれか)に設定されることになる。
If it is in the RAM clear mode transition state (step S025: YES), in-area RAM clear processing is executed (step S031). In this in-area RAM clearing process, at least the out-of-area RAM area related to performance display out of the storage area of the
ステップS031の領域内RAMクリア処理を終えると、次いで、RAMクリア時の初期設定処理(電源投入時初期データ設定処理)を実行する(ステップS032)。電源投入時初期データ設定処理では、たとえば、RAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の送信用タイマに30000msをセットし、特別図柄表示装置38a、38bに表示する特別図柄(特図1停止図柄、特図2停止図柄)データとして、ハズレ図柄データを設定する。そして、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。
After completing the area RAM clearing process in step S031, an initial setting process when clearing the RAM (initial data setting process at power-on) is executed (step S032). In the initial data setting process when the power is turned on, for example, a timer for transmitting a RAM clear signal (one of the security signals) is set to 30,000 ms, and the special symbols (
ステップS025の説明に戻り、RAMクリアモード移行状態でない場合(ステップS025:NO)、次いで、現在の設定値を確認可能な設定確認モード移行状態(設定確認許容状態)であるか否かを判定する(ステップS026)。本実施形態の場合、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をON操作し、RAMクリアスイッチ98をOFF操作した状態で(設定キースイッチ信号ON、RAMクリア信号OFF)、遊技機1への電源を投入すると、設定確認モード移行条件を満たしたとして、設定確認モード移行状態に制御される(ステップS014~S026参照)。
Returning to the explanation of step S025, if it is not in the RAM clear mode transition state (step S025: NO), then it is determined whether the current setting value can be confirmed (setting confirmation allowed state). (Step S026). In the case of this embodiment, when the power to the
設定確認モード移行状態である場合(ステップS026:YES)、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御するための設定確認処理(ステップS027)が実行され、設定確認処理を終えると、続いて、電断時にバックアップされたバックアップデータから遊技処理を復帰させるバックアップ復帰処理(ステップS028)を実行する。ステップS027の設定確認処理では、設定表示器97に、現在の設定値を表示(設定確認表示)させるための表示処理を行う。設定値の表示は、設定キースイッチがOFF操作されることで終了されるようになっている。そして、設定キースイッチ94がOFF操作された後は、上記バックアップ復帰処理を行い、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。
If it is in the setting confirmation mode transition state (step S026: YES), a setting confirmation process (step S027) is executed to control the current setting value to a setting confirmation state where the current setting value can be confirmed. Then, a backup restoration process (step S028) is executed to restore the gaming process from the backup data backed up at the time of power outage. In the setting confirmation process of step S027, a display process is performed to display the current setting value on the setting display 97 (setting confirmation display). The display of the set values is terminated when the setting key switch is turned off. After the setting
一方、設定確認モード移行状態でない場合(ステップS026:NO)、つまり、単に遊技機1に電源を投入した場合は、上記バックアップ復帰処理(ステップS028)を行い、バックアップデータに基づき、バックアップ時の遊技処理を復帰させる。
On the other hand, if it is not in the setting confirmation mode transition state (step S026: NO), that is, if the power is simply turned on to the
上記した設定変更処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、設定確認処理(ステップS027)、およびバックアップ復帰処理(ステップS028)のいずれかの処理を実行した後は、CTCの設定処理を実行する(ステップS036)。ここでは、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する。これにより、以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図9に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。 After executing any of the above-mentioned settings change processing (step S023), area RAM clear processing (step S031), setting confirmation processing (step S027), and backup restoration processing (step S028), the CTC settings The process is executed (step S036). Here, CTC setting processing is executed to periodically generate a timer interrupt every 4 ms. As a result, from now on, an interrupt request signal is periodically output to the interrupt controller, and the main control side timer interrupt process (4ms interrupt process) shown in FIG. 9 is executed.
そして、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS037)。これにより、発射装置32からの遊技球の発射動作が許容される。また、演出制御部24が上記遊技開始コマンドを受けると、可動体役物に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置36の画像表示態様、装飾ランプ45の発光態様、スピーカ46からの音出力については変化しない。ここでのイニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックである。
Then, assuming that the game is ready to start, the firing control signal (firing permission signal ES) that permits the firing operation of the
なお、上記ステップS028のバックアップ復帰処理の実行後、ステップS036のCTCの設定処理を実行する前段階において、性能表示器99が正常に動作しているか否かの確認動作を実行するために必要な「動作確認設定処理」を実行可能に構成してもよい。この性能表示器99の確認動作では、たとえば、4個の7セグ表示器99a~99dの表示態様を、所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す「全点滅表示(動作確認表示)」態様に制御する(動作確認表示処理)。これにより、セグメント欠け等の不具合をチェックすることが可能になる。この場合、動作確認に関する表示処理は、後述の主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102:領域外プログラム)で行う。性能表示器99によるベース値の表示は、ステップS036のCTCの設定処理後、主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102)にて実行されるため、設定変更処理(ステップS023)や設定確認処理(ステップS027)中は、性能表示器99によるベース値の表示はこの段階では実行されない。この点を利用して、性能表示器99の4つのセグ99a~99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として利用可能に構成し、性能表示器99を一時的に設定表示器97として機能させる構成としてもよい。この場合、設定表示器97を性能表示器99で代用できるため、制御負担の軽減やコスト削減に寄与することができる。
Note that after executing the backup restoration process in step S028, and before executing the CTC setting process in step S036, necessary operations are performed to confirm whether or not the
上記一連の電源投入時処理を終えると、通常の遊技進行に係るステップS040~S045の無限ループ処理を実行する。これにより、遊技の進行が可能な遊技開始可能状態下に制御される。ループ処理に入ると、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。 When the above-mentioned series of power-on processing is completed, an infinite loop processing of steps S040 to S045 related to normal game progress is executed. As a result, the game is controlled to be in a game startable state in which the game can proceed. When entering the loop process, first, the CPU is set to an interrupt disabled state (step S040), and various random number update processes are executed (step S041). In this various random number update processing, various software random numbers (random numbers circulating within a predetermined numerical value range by increment processing) used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. For example, random numbers for special symbol determination used in symbol drawings, random numbers for auxiliary winning lottery (random numbers for auxiliary winning determination used in auxiliary winning lottery, normal symbol determining random numbers used for auxiliary winning symbol lottery) random numbers) used to change the initial value (start value) (initial value random number for special symbol determination, initial value random number for assistance hit determination, etc.), random number for fluctuating pattern used to select fluctuating pattern, etc. Update.
上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS043)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出に必要な処理を実行する。
After completing the above various random number updating processes (step S041), next, performance display monitor total division processing for out-of-area programs is executed (step S043). In this performance display monitor total division processing, processing necessary for calculating the base value to be displayed on the
上記ステップS043の性能表示モニタ集計除算処理を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040~S045の処理を繰り返し実行する(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。
When the performance display monitor aggregation division process in step S043 is finished, interrupts are enabled (step S045), the process returns to step S040, and thereafter the processes in steps S040 to S045 are repeatedly executed (main loop process). . The
<13.主制御側タイマ割込処理:図9>
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<13. Main control side timer interrupt processing: Figure 9>
Next, timer interrupt processing on the main control side will be explained with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the main control side timer interrupt processing. This main control side timer interrupt processing is activated by an interrupt from the CTC at regular intervals (about 4 ms), and is executed by interrupting the execution of the main control side main processing.
図9において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、不図示の電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断などの電源異常が生じた場合には、バックアップフラグBFの設定(BF←5AH)、チェックサム値を算出するチェックサム演算(ここでは、領域内RAMを対象とする8ビット加算演算処理)、その演算結果の記憶などを含むバックアップ処理を行う。電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAMの所定領域のデータを保持するバックアップ手段として働く。
In FIG. 9, when a timer interrupt occurs, the
次いで、タイマ管理処理を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(時間)のタイマ値はここで更新される。
Next, timer management processing is executed (step S082). The timer values of various timers (times) used to control the gaming operations of the
次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。入力管理処理では、遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の入力情報(検出情報)に基づき、各種カウンタ(たとえば、各入賞口別に設けられた入賞球カウント用の入賞カウンタ)を更新する(入力データ作成処理)。またここでは、払出制御基板29からの状態信号の入力情報に基づき、入力データの作成も行う。状態信号が異常を示すものある場合は、後述のエラー管理処理(ステップS089)にて、状態異常に応じた所定のエラー処理を行う。
Next, input management processing is executed (step S083). In the input management process, various counters (for example, a winning counter for counting winning balls provided for each winning opening) are updated based on input information (detection information) from various sensors and switches installed in the
次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データが正常値(設定1~6を示す値)であるかを判定し、正常範囲内の値でない場合には、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する。そして、設定値異常コマンドを演出制御部24に送信して、設定異常チェック処理を抜ける。演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行する。なお、再度、この設定異常チェック処理が実行される際に、設定エラーフラグがON状態であれば、何もせずに、そのまま本処理を抜ける。
Next, a setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting abnormality check process, it is determined whether the setting value data is a normal value (a
次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を行う。なお、内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されない。 Next, timer interrupt random number management processing is executed (step S085). In the timer interrupt random number management process, random numbers related to each variable display game are updated regularly. Specifically, in order to make the count value of the random number counter random, the random number for special symbol determination and the random number for assistance hit determination is updated (+1 is added for each interrupt), and the random number counter is updated in one round. Each time, the start value of the random number counter is changed. Note that the internal lottery random numbers (jackpot determination random numbers) are generated by the random number generation circuit, so they are not updated here.
次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号などに基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、そのエラー種別を特定可能なエラーコマンドを演出制御部24に送信し、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。またエラーが解除された場合には、エラー解除コマンドを演出制御部24に対して送信して、エラー解除処理を実行する。
Next, error management processing is executed (step S089). In this error management process, based on detection information related to various switches and sensors, status signals from the
次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を実行させる。
Next, prize ball management processing is executed (step S090). In this prize ball management process, the entered prize counter is checked, and if there is a prize, a payout control command specifying the number of prize balls is transmitted to the
次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に必要な処理を実行する。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、所定の開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。
Next, normal symbol management processing is executed (step S091). In this normal symbol management process, processing necessary for the normal symbol variable display game (normal symbol variable display operation) is executed. Here, it is monitored whether or not a game ball is detected by the normal symbol starting
次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、上記補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。具体的には、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの生成および設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、ソレノイド制御用データに基づく励磁信号が普通電動役物ソレノイド41cに対して出力され、可動翼片47の動作パターンが制御される。
Next, a normal electric accessory management process is executed (step S092). In this normal electric accessory management process, the process necessary for executing the normal electricity release game is executed based on the lottery result of the above-mentioned auxiliary winning lottery. Specifically, solenoid control data for the normal
次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、特図作動保留球に関する保留記憶、先読み判定、先読み判定結果に基づく先読み変動パターンの決定、大当り抽選、大当り抽選に基づく変動開始時の変動パターンの決定、特別停止図柄の決定、特別図柄の変動表示動作の制御、遊技状態の移行設定などに関する処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細は図10を用いて後述する。 Next, special symbol management processing is executed (step S093). In this special symbol management process, processing necessary for the special symbol variation display game is executed. This special symbol management process mainly includes reservation memory regarding special symbol activation reserved balls, pre-reading judgment, determining a pre-reading fluctuation pattern based on the pre-reading judgment result, jackpot lottery, determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation based on the jackpot lottery, special It performs processing related to determining stopping symbols, controlling the variable display operation of special symbols, setting transitions to gaming states, etc. Note that details of the special symbol management process will be described later using FIG. 10.
次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に必要な処理を実行する。特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づく当り遊技の実行制御、大当り遊技後の移行先遊技状態の設定などに関する処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図15を用いて後述する。 Next, special electric accessory management processing is executed (step S095). In this special electric accessory management process, processes necessary for winning games (big winning games, small winning games) are executed. The special electric accessory management process mainly performs processing related to execution control of the winning game based on the jackpot lottery result, setting of the destination gaming state after the jackpot game, etc. Note that details of the special electric accessory management process will be described later using FIG. 15.
次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、電サポ有り状態中(時短状態または確変状態))下である場合に、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。
Next, right-handed hit notification information management processing is executed (step S097). In this right-handed hitting notification information management process, in order to turn on the right-handed
次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、右打ち表示装置39bなどの各種LED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上記普通図柄管理処理(ステップS091)、特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。
Next, LED management processing is executed (step S098). In this LED management process, output control of control signals (dynamic lighting data) to various LED display devices such as the normal
次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、各種の外端信号を作成し、枠用外部端子基板21を通して、外部装置に対して出力制御を実行する。
Next, external terminal management processing is executed (step S099). In this external terminal management process, various external terminal signals are created and output control is executed to the external device through the frame external
次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、可動翼片47や開放扉52bを駆動制御し、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。
Next, solenoid management processing is executed (step S100). In this solenoid management process, based on the solenoid control data set in the normal electric accessory management process (step S092) and the special electric accessory management process (step S094), the ordinary electric
次いで、全レジスタを退避して(ステップS101)、領域外プログラムに属する性能表示モニタ処理を実行し(ステップS102)、その後、全レジスタを復帰する(S103)。性能表示モニタ処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出や表示制御に関しての必要な処理を実行する。またここでは、型式試験信号の作成、出力処理も行う。
Next, all registers are saved (step S101), performance display monitor processing belonging to the out-of-area program is executed (step S102), and then all registers are restored (S103). In the performance display monitor process, necessary processes related to calculation of a base value to be displayed on the
次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS104)。これにより、割込みごとにWDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, the count value of the WDT is cleared (step S104). As a result, the WDT is reset for each interrupt, and the count value is returned to the initial value.
以上のステップS081~ステップS104の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 When the above steps S081 to S104 are completed, the timer interrupt process is ended and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.
<8.特別図柄管理処理:図10>
次に、図9中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図10は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<8. Special symbol management processing: Figure 10>
Next, the special symbol management process (step S093) in FIG. 9 will be explained. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special symbol management process.
図10において、CPU201は、まず特図1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特図2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。この特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は図11を用いて後述する。
In FIG. 10, the
ステップS301~S302の始動口チェック処理を終えると、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 After completing the starting port check process in steps S301 and S302, the state of the conditioner activation flag is then determined (step S304). This "conditional device activation flag" is a flag for specifying whether or not a jackpot game is in progress, and when the flag is ON (5AH), it indicates that a jackpot game is in progress, and the flag is When is in the OFF state (00H), it indicates that the jackpot game is not in progress.
上記条件装置作動フラグがON状態、つまり大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306~S308の特別図柄の変動表示に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、大当り遊技中は特別図柄の変動表示動作は行われない。換言すれば、当り遊技中は、その当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置に停止表示(確定表示)されたまま保持される。 If the above-mentioned conditional device activation flag is in the ON state, that is, during a jackpot game (step S304: = 5AH), the special symbol display is directly performed in step S309 without performing the processing related to the variable display of the special symbol in steps S306 to S308. Proceed to data update processing. Therefore, during the jackpot game, the special symbol variable display operation is not performed. In other words, during the winning game, the special symbol corresponding to the winning is kept stopped and displayed (confirmed display) on the special symbol display device.
一方、ステップS304において、上記条件装置作動フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、大当り遊技中でない場合(ステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H~03H)に応じた処理を行う。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
On the other hand, in step S304, if the conditional device operation flag is in the OFF state (00H) (step S304:≠5AH), that is, if the jackpot game is not in progress (step S304:≠5AH), the special symbol operation status (00H to 03H) ). The "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the
ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じてステップS306~S308のいずれかの処理を実行する。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする表示動作)が実現されることになる。なお、本発明と関連の深い、ステップS306~S308についての詳細は、それぞれ図12、図13、図14A~図14Bを用いて後述する。 In the special symbol operation status branching process in step S305, depending on which status value the special symbol operation status is: "Waiting (00H, 01H)," "Fluctuating (02H)," or "Checking (03H)." Then, any one of steps S306 to S308 is executed. Specifically, when the special symbol operation status is "standby (00H, 01H)", special symbol fluctuation start processing (step S306) is performed, and when it is "fluctuation (02H)", special symbol fluctuation start processing (step S306) is performed. When the symbol variation processing (step S307) is "confirming (03H)", the special symbol confirmation time processing (step S308) is executed. Here, the above-mentioned "waiting" indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next variation, and "changing" indicates that the behavior of the special symbol is in the process of variation (fluctuating display). The above-mentioned "confirming" indicates that the special symbol has finished changing and is stopped (confirmed) and being displayed (during the special symbol confirmation time). Through these processes, a special symbol variable display operation (a display operation that sets one set of a variation start and a variation stop) will be realized. Note that details of steps S306 to S308, which are closely related to the present invention, will be described later using FIGS. 12, 13, and 14A to 14B, respectively.
上記ステップS306~S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図9のLED管理処理(ステップS098)でLEDデータとなって出力され、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。
After completing any of the processes in steps S306 to S308, special symbol display data update process in step S309, which will be described later, is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating, and if it is fluctuating, the data of the special symbol that repeats blinking at predetermined time intervals (7-segment blinking display data that is fluctuating) is determined. ) is created, and if the special symbol is not changing, data for a stop display (data for a 7-segment blinking display during a stop display) is created. The special symbol display data created here is output as LED data in the LED management process (step S098) in FIG. 9, and variable display and static display of the special symbol on the special
<9.特図1始動口チェック処理:図11>
図11を参照して、特図1始動口チェック処理(図10のステップS301)について説明する。図11は、特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み判定に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理に着目して説明する。
<9. Special figure 1 starting gate check process: Figure 11>
Referring to FIG. 11, the special figure 1 starting opening check process (step S301 in FIG. 10) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the
図11において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。
In FIG. 11, the
上始動口34(特図1側始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。
When a winning of the upper starting opening 34 (
特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(たとえば、特図1の場合はB406H、特図2の場合はB506H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 If the number of reserved balls for special figure 1 operation is 4 or more, that is, if an over-winning that exceeds the maximum number of reserved balls occurs (step S312: YES), an over-winning command that specifies an over-winning (for example, special figure 1) B406H in case of special figure 2, B506H in case of special figure 2) is transmitted to the production control section 24 (step S324). On the other hand, if the number of reserved balls for special figure 1 operation is not 4 or more, that is, less than 4 (step S312: NO), 1 is added (+1) to the number of reserved balls for special figure 1 operation (step S313), and step S314 Proceed to processing.
ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特図1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお、上記保留記憶エリアには、特図1側と特図2側とに対応した保留記憶エリア(特図1に対応する特図1保留記憶エリアと、特図2に対応する特図2保留記憶エリア)とが設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。
Proceeding to the process of step S314, various random numbers used in the special symbol
次いで、入賞時コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するコマンドデータ(入賞コマンド1)に、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、続いて、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。この「先読み禁止条件」とは、先読み判定を禁止する条件、具体的には、先読み予告を禁止する条件である。特図1始動口チェック処理中の場合は、特図1作動保留球を対象とした先読み禁止条件が、特図2始動口チェック処理中の場合は、特図2作動保留球を対象とした先読み禁止条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、現在の遊技状態が電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態や確変状態)、つまり特図2作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図1先読み禁止’とし、「電サポ無し状態を伴う遊技状態(通常状態や潜確状態)」の場合、つまり特図1作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図2先読み禁止中’としている。したがって、ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が、時短状態または確変状態である場合、特図1先読み禁止条件成立中として、その判定結果が‘YES’となる。なお、特図1と特図2のいずれを先読み禁止とするかについては、内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)および/または変動パターン選択モード(Tcode)に応じて定めることができる。
Next, prefetch prohibition data (EVENT: "9FH") that prohibits prefetch determination is acquired in the command data (winning command 1) corresponding to the lower byte side (EVENT) of the winning command (step S315), and then, It is determined whether the "prefetch prohibition condition" is satisfied (step S316). This "pre-reading prohibition condition" is a condition for prohibiting a pre-reading determination, specifically, a condition for prohibiting a pre-reading notice. If the special figure 1 starting opening check process is in progress, the pre-reading prohibition condition for the special figure 1 activated pending ball is in effect, and if the special figure 2 starting opening check process is in progress, the pre-reading prohibition condition for the special figure 2 activated reserved ball is set. Determine whether the prohibition condition is met. In this embodiment, when the current gaming state is a gaming state with an electric support state (time saving state or variable probability state), that is, a gaming state in which
上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、設定エラーフラグ判定処理(ステップS317)と先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されることになる(後述の始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)参照)。これにより、今回の作動保留球の先読み予告の実行が禁止状態に制御される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告は実行されない)。 If the above-mentioned special figure 1 look-ahead prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the setting error flag determination process (step S317) and the process related to look-ahead determination (steps S318 to S320) are skipped, and the process of step S321 described below is skipped. Proceed to. In this case, the pre-reading judgment for the current special figure 1 activated pending ball will not be executed, and a winning command with pre-reading prohibited data (EVENT: "9FH") will be created (starting entrance winning command described below). time random number determination process (see step S320)). As a result, the execution of the pre-read notice for the current operation-suspended ball is prohibited (the pre-read notice for the current operation-reserved ball is not executed).
特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合、先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合も今回の作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されて、これにより先読み予告は実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)が未実行であることを指定するデータである。 If the special figure 1 pre-reading prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then it is determined whether the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S317). When the setting error flag is in the ON state (step S317:=5AH), that is, when a RAM error (setting abnormality error) has occurred, the process related to the prefetch determination (steps S318 to S320) is skipped, and the process in step S321 described later is performed. Proceed to processing. In this case as well, the pre-reading judgment for the current operation pending ball is not executed, and a winning command with the pre-reading prohibition data (EVENT: "9FH") is created, so that the pre-reading notice is not executed. In other words, the prefetch prohibition data (9FH) is data that specifies that the process related to prefetch determination (steps S318 to S320) has not been executed.
設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、設定値コマンドを送信して、乱数判定処理を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410)」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。 If the setting error flag is not in the ON state (step S317:≠5AH), a setting value command is transmitted and random number determination processing is executed (step S318). This random number determination process is performed as a part of the 'pre-reading determination' process, and here, the 'winning/losing lottery at the start of fluctuation' (described later) is performed when the current operation pending ball is subjected to the fluctuation display operation. A 'look-ahead hit/fail determination' is performed to determine in advance the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory (step S410 in FIG. 12).
(設定値コマンド)
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出(後述の設定示唆演出)を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出)を現出制御可能となっている。
(Set value command)
The above-mentioned "setting value command" includes information that can identify the current setting value, and is used by the
ステップS318の乱数判定処理では、まず「当り乱数判定テーブル」を取得し、次いで、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。 In the random number determination process of step S318, first a "hit random number determination table" is acquired, and then a random number value for jackpot determination is acquired. Then, based on the acquired random number value for jackpot determination and the hit random number determination table, a winning/losing lottery (pre-read winning/losing determination) targeting the current operation pending ball is executed, and the lottery result (pre-reading winning/losing result) is obtained.
(T-1.当り乱数判定テーブル:図20)
図20に、本実施形態に係る当り乱数判定テーブルの一例を示す。図20(A)は、特図2側に支援時短を設けた場合、図20(B)は、特図2側に支援時短を設けていない場合(抽選確率が0のため、実質的に設けられていないものと等価的なケースを含む)の当り乱数判定テーブルを示したものである。なお、本実施形態の「支援時短」は当落抽選の対象として定められている。この点から、支援時短に係る抽選形態を「当落抽選対象抽選形態」と称している。
(T-1. Hit random number determination table: Figure 20)
FIG. 20 shows an example of a winning random number determination table according to this embodiment. Figure 20 (A) shows the case where the support time reduction is provided on the
上記当り乱数判定テーブルには、特図1作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム1)を対象とする当り乱数判定テーブル(特図1用当り乱数判定テーブル)と、特図2作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム2)に対応した当り乱数判定テーブル(特図2用当り乱数判定テーブル)とが設けられている。すなわち、特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が、特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。 The above hit random number determination table includes a hit random number determination table (hit random number determination table for special figure 1) for the special figure 1 operation reserved ball (special symbol fluctuation display game 1) and a special figure 2 operation reserved ball (special symbol fluctuation display game 1). A winning random number determination table (winning random number determination table for special figure 2) corresponding to the symbol variation display game 2) is provided. That is, during the special figure 1 starting opening check process, the ``special figure 1 winning random number determination table'' is referred to, and during the special figure 2 starting opening checking process, the ``special figure 2 winning random number determination table'' is referred to. This winning random number determination table is also used when performing a winning lottery in the later-described "random number determination process for determining the operation of special electric accessory object (step S410 in FIG. 12)".
これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率と低確率)別に、当落種別(大当りか、支援時短か、ハズレかの別(小当りを含んでもよい))を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。 These hit random number determination tables contain information for determining the type of win or loss (jackpot, short support time, or loss (may include small wins)) for each jackpot lottery probability state (high probability and low probability). The determination area (judgment value) and the random number value for jackpot determination (size of random number for jackpot determination: 65536) are determined in association with each other, and depending on which determination value the random number value for jackpot determination belongs to, The winning/losing type is determined.
本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値(設定1~6)ごとに対応した当り判定テーブル(設定1~6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率が異なるテーブル)が設けられている(図示では、設定1、3、6の判定値を代表的に示してある)。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合:高確率/低確率)、各設定値において同一であり、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、設定6「低確率時1/180、高確率時1/45」、設定5「低確率時1/184、高確率時1/46」、・・・、設定2「低確率時1/196、高確率時1/49」、設定1「低確率時1/200、高確率1/50」で、大当りに当選するようになっている。なお、確率上昇割合は、各設定値で異なっていてもよい。
In the case of this embodiment, the hit random number determination table is provided with a hit determination table (a table with at least a different jackpot lottery probability depending on
図20(B)は、特図2側に支援時短を設けていない場合の特図2用当り乱数判定テーブルであるが、本実施形態では、支援時短当選の判定値(65405~65535)に対応する部分のデータが、すべて「00H」となっている。つまり、大当り判定用乱数値が「65405~65535」に属するものであっても、当落結果は強制的に「ハズレ」となるようにしている。このようにすれば、仮に後から特図2側に支援時短を設けたい場合に、当該判定値に対応するデータを「5AH」に変更するだけで済み、再度、データ構造を全体的に変更する必要が生じず、新機種開発の際や設計開発段階における調整を容易化することができる。
FIG. 20(B) is a random number judgment table for
上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図10のステップS411)」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。 After completing the random number determination process in step S318 described above, a special stop symbol data creation process is then executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as a part of the 'pre-read judgment' process, and here, the 'symbol at the start of fluctuation' process, which is executed when the current operation pending ball is subjected to the fluctuation display operation, is ``Lottery (Step S411 in FIG. 10, which will be described later)'' is determined in advance by ``pre-read symbol determination''.
上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル」を選択する。
In the above special stop symbol data creation process, a "symbol table" is selected according to the pre-read win/loss result obtained in step S318 and the special symbol type (
(T-2.図柄テーブル選択テーブル:図21)
この図柄テーブルの選択は、図21に示す「図柄テーブル選択テーブル」に基づき決定される。図柄テーブル選択テーブルには、図示の通り、特別図柄変動表示ゲーム1と特別図柄変動表示ゲーム2のそれぞれに対応した図柄テーブル選択テーブル(特図1用図柄テーブル選択テーブル、特図2用図柄テーブル選択テーブル)が設けられている。たとえば、今回の変動が特図1側であり、当落抽選の結果が「支援時短」である場合は、「支援時短図柄テーブル1」が選択される。なお、これらの図柄テーブル選択テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄テーブルを選択する際にも利用される。
(T-2. Design table selection table: Figure 21)
This symbol table selection is determined based on the "symbol table selection table" shown in FIG. As shown in the figure, the symbol table selection table includes symbol table selection tables corresponding to special symbol
上記「図柄テーブル」には、図21に示すように、大当り種別、支援時短種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「支援時短図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。なお、図21(イ)(ロ)は特図2側の当落抽選対象に支援時短ある場合、図21(ロ)(ハ)は、特図2側の当落抽選対象に「支援時短」が無い場合の図柄テーブル選択テーブルを示したものである。また、本実施形態では、小当りを設けていないため「小当り図柄テーブル」は設けられていない。
As shown in FIG. 21, the above-mentioned "symbol table" includes a "jackpot pattern table", "support time-saving pattern table", and "loss pattern table" for determining the jackpot type, support time-saving type, and loss type. , each symbol table is provided corresponding to the special symbol type. These symbol tables are also used when performing a symbol lottery at the start of fluctuation in the special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 12), which will be described later. In addition, in Figures 21 (a) and (b), when there is a short support time in the lottery target on the
そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。 Then, the random value for special symbol determination obtained in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the acquired random value for special symbol determination, the symbol lottery (pre-reading) for the current operation pending ball is The lottery result (pre-read symbol result) is obtained.
(T-3.図柄テーブル:図22~図24)
図22~図24に、上記「大当り図柄テーブル」、「支援時短図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」を示す。図柄テーブルには、図22~図24に示すように、当選種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)とが関連付けて定められている。具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄抽選率に従い当選種別が決定され、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データ特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値(図示のオフセット値)が取得されるようになっている。本実施形態では、所定の図柄抽選率(たとえば、図4の「図柄抽選率」の欄参照)に従い、当選種別(当選の種類:大当り種別(10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当りの別)、支援時短種別(支援時短A、支援時短B、支援時短Cの別)およびハズレ種別(ハズレA、ハズレB、ハズレCの別))が決定されるようになっている。
(T-3. Design table: Figures 22 to 24)
22 to 24 show the above-mentioned "jackpot symbol table", "support time saving symbol table", and "loss symbol table". As shown in Figures 22 to 24, the symbol table includes a determination area (determination value) for determining the winning type (symbol type) and a random value for special symbol determination (for example, a random value for special symbol determination). size: 200) is defined in association with the above. Specifically, the winning type is determined according to a predetermined symbol lottery rate depending on which determination value the random number value for special symbol determination belongs to, and the special symbol determination data special stop symbol is used as data indicating the lottery result. The number and offset value for variation pattern selection (offset value shown) are acquired. In this embodiment, according to a predetermined symbol lottery rate (for example, see the "Design lottery rate" column in FIG. 4), the winning type (winning type: jackpot type (10R probability variable jackpot, 4R probability variable jackpot, 4R time saving jackpot) ), the support time reduction type (support time reduction A, support time reduction B, and support time reduction C) and loss type (loss A, loss B, loss C)) are determined.
なお、上記「特別図柄判定データ」とは、上記当選種別を識別するデータであり、具体的には、当り種別(10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り)と、支援時短種別(支援時短A、支援時短B、支援時短C)と、ハズレ種別(ハズレA、ハズレB、ハズレC)のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12の遊技状態移行準備処理(ステップS412)、特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)、および大当り遊技の実行制御に関する処理(図15の特別電動役物管理処理)などにおいて利用される。 In addition, the above-mentioned "special symbol judgment data" is data that identifies the above-mentioned winning type, and specifically, the winning type (10R probability variable jackpot, 4R probability variable jackpot, 4R time-saving jackpot) and the support time-saving type (support time-saving This is data for identifying which of the winning types (loss A, loss A, loss B, loss C) has been won. This special symbol determination data is used in processes that require winning type information (for example, the game state transition preparation process (step S412) in FIG. 12, which will be described later), the special symbol fluctuation pattern creation process (step S413), and the execution of jackpot games. It is used in control-related processing (special electric accessory management processing in FIG. 15).
また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)を特定する際に利用される。本実施形態では、たとえば、当選種別が同じ場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置38a、38bに表示される特別停止図柄の表示態様(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)が異なる場合がある。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても、遊技者がどのような種類の大当りや支援時短などに当選したかの見分けがつき難いようにすることができる。なお、普通図柄についても特別図柄と同じように、普通図柄判定データや普通停止図柄番号が設けられている。
In addition, the above-mentioned "special stop symbol number" is data that specifies the special stop symbol mode to be stopped and displayed on the special symbol display device, and the stop symbol type of the special symbol ('7 in this embodiment) is stored on the
また上記の「変動パターン選択用オフセット値」とは、目的とする変動パターン振分テーブルを選択するために用いられるデータである。 Furthermore, the above-mentioned "offset value for variation pattern selection" is data used to select a target variation pattern distribution table.
なお図示では、説明の便宜上、特別図柄判定データ特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値の値を「**H」と表記しているが、ここには各当選種別に対応した適宜な値が定められている。 In addition, in the illustration, for convenience of explanation, the value of the special symbol judgment data special stop symbol number and the offset value for fluctuation pattern selection is expressed as "**H", but appropriate values corresponding to each winning type are shown here. The value is determined.
(他の大当り抽選形態について)
本実施形態では、大当り判定用乱数を利用する「当落抽選」の対象に、時短状態を付与する1または複数種類の「支援時短(時短付与図柄)」を設け、当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用する「図柄抽選」により一の「支援時短」を抽選する抽選形態としている(当落抽選対象抽選形態)。具体的には、当り乱数判定テーブルに支援時短に係る所定の判定領域(当選領域)を設け、上記図柄テーブルとして、図23に示す「支援時短図柄テーブル」を設けたケースである。当落抽選対象抽選形態の場合、大当りと支援時短とは独立して抽選されるため、大当りの抽選確率が変動しても支援時短の抽選確率は変動しないという特徴がある(図20参照)。
(About other jackpot lottery formats)
In this embodiment, one or more types of "support time saving (time saving granting symbols)" that give a time saving state are provided for the "winning lottery" that uses random numbers for jackpot determination, and the winning lottery result and special symbol determination It is a lottery format in which the first "Support time reduction" is drawn by a "design lottery" using random numbers (a lottery format for winning and losing lottery). Specifically, this is a case where a predetermined determination area (winning area) related to support time reduction is provided in the winning random number determination table, and a "support time reduction symbol table" shown in FIG. 23 is provided as the symbol table. In the case of the winning/losing lottery target lottery format, since the jackpot and support time reduction are drawn independently, there is a feature that even if the jackpot lottery probability changes, the support time reduction lottery probability does not change (see FIG. 20).
しかし本発明はこれに限らず、他の抽選形態とすることができる。具体的には、下記の「当り種別対象抽選形態(図25)」、「ハズレ種別対象抽選形態(図29)」としてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and other lottery formats are possible. Specifically, the following "lottery format for winning type (FIG. 25)" and "lottery format for losing type (FIG. 29)" may be used.
(「当り種別対象抽選形態」:図25)
「当り種別対象抽選形態」とは、図25に示すように、当り種別(大当りまたは小当りに属する当選種別)に支援時短を設け、支援時短を“当り”に属する当選種別として扱う抽選形態である。具体的には、大当り図柄テーブルまたは小当り図柄テーブルに、1または複数種類の支援時短に係る判定領域を設けたケースである(図28参照)。支援時短は、特図1側および/または特図2側の当り種別に1または複数種類設けることができる。なお、ここでは、重複記載を避けるために、特図1側に着目して説明し、特図2側については説明を省略する。また、当落抽選および図柄抽選の詳細について、既に説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
(“Lottery format for winning type”: Figure 25)
"Lottery format for winning type" is, as shown in Figure 25, a lottery format in which a support time reduction is provided for the winning type (a winning type that belongs to a jackpot or a small win), and the support time reduction is treated as a winning type that belongs to "win". be. Specifically, this is a case where a judgment area related to one or more types of support time reduction is provided in the jackpot symbol table or the small prize symbol table (see FIG. 28). One or more types of support time reduction can be provided for the winning type on the special figure 1 side and/or the special figure 2 side. In addition, here, in order to avoid duplicate description, the explanation will focus on the special figure 1 side, and the explanation of the special figure 2 side will be omitted. In addition, regarding the details of the winning lottery and the symbol lottery, content that is substantially the same as the content already explained will be omitted as appropriate to avoid duplication.
この当り種別対象抽選形態では、まず、当落抽選により「大当り」と「ハズレ」のいずれかを決定する。この当落抽選は、図26に示す当り乱数判定テーブルと大当り判定用乱数とに基づき行う。本例の当り乱数判定テーブルには、図示の通り、支援時短の当選領域は設けられていない。 In this winning type lottery format, first, either a "big hit" or a "loss" is determined by a lottery. This winning/losing lottery is performed based on the winning random number determination table shown in FIG. 26 and the random numbers for jackpot determination. As shown in the figure, the winning random number determination table of this example does not include a winning area for shortening support time.
次いで、当落抽選の結果に基づき、図柄テーブルを選択する。本例では、図27に示す図柄テーブル選択テーブルが参照され、当落抽選の結果に対応した図柄テーブルが選択される。本例は、当り種別に支援時短が含まれるため、上記実施形態のような「支援時短図柄テーブル」は設けられておらず、大当り当選時用の「大当り図柄テーブル1、2」と、ハズレ当選時用の「ハズレ図柄テーブル1、2」が設けられている。 Next, a symbol table is selected based on the result of the lottery. In this example, the symbol table selection table shown in FIG. 27 is referred to, and the symbol table corresponding to the result of the winning lottery is selected. In this example, since the winning type includes support time saving, a "support time saving symbol table" like the above embodiment is not provided, but "jackpot symbol tables 1 and 2" for when winning a jackpot, and "jackpot symbol tables 1 and 2" for winning a loss. ``Loss symbol tables 1 and 2'' are provided for times when the game loses.
次いで、図柄抽選により、大当りに属する当選種別、たとえば特図1側であれば「10確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り、支援時短A~C」のうちからいずれかの当選種別(図柄種別)を決定する。この図柄抽選は、図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき行う。図28に、本例に係る大当り図柄テーブルを示す(ハズレ図柄テーブルについては、図24と同様であるため、図示を省略してある)。いずれの当選種別が決定されるかは、図28に示す「図柄抽選率」に従い決定されるようになっている。
Next, by drawing a symbol, one of the winning types belonging to the jackpot, for example, on the
当り種別対象抽選形態の場合、支援時短が大当り種別に属するため、その当選確率が大当り抽選確率に依存することになる。すなわち、高確率時(たとえば、確変状態)になると支援時短の抽選確率も上昇(支援時短確率変動状態)することになる。たとえば、大当りの当選確率状態が低確率時(通常状態、時短状態)であれば、支援時短の抽選確率(設定1~6)が約1/1333~1/1200であるが、高確率時(確変状態、潜確状態)になると支援時短の抽選確率も上昇し、約1/333~1/300(大当り抽選確率と同じ上昇幅)となる。
In the case of the winning type lottery format, since the support time saving belongs to the jackpot type, the probability of winning depends on the jackpot lottery probability. In other words, when the probability is high (for example, in a variable probability state), the lottery probability of shortening support time also increases (in a state in which the probability of reducing support time is variable). For example, when the probability of winning the jackpot is low (normal state, time saving state), the lottery probability for shortening support time (
(「ハズレ種別対象抽選形態」(抽選形態の変形例2):図29)
次に「ハズレ種別対象抽選形態」について説明する。
(“Loss type lottery format” (variation example 2 of lottery format): Figure 29)
Next, the "loss type target lottery format" will be explained.
「ハズレ種別対象抽選形態」とは、図29に示すように、ハズレ種別に支援時短を設け、支援時短を“ハズレ”に属する当選種別として扱う抽選形態である。具体的には、ハズレ図柄テーブルに、1または複数種類の支援時短に係る判定領域を設けたケースである(図30参照)。支援時短は、特図1側および/または特図2側の当り種別に1または複数種類設けることができる。 As shown in FIG. 29, the "loss type target lottery format" is a lottery format in which support time reduction is provided as a loss type and support time reduction is treated as a winning type belonging to "loss". Specifically, this is a case where a determination area related to one or more types of support time reduction is provided in the losing symbol table (see FIG. 30). One or more types of support time reduction can be provided for the winning type on the special figure 1 side and/or the special figure 2 side.
このハズレ種別対象抽選形態は、支援時短を“ハズレ”の一態様として扱う点で、上述した「当り種別対象抽選形態」のように、支援時短を“当り”の一態様として扱うケースとは大きく異なる。しかし、抽選処理手順の内容自体は実質的に同じである。 This lottery format for loss type treats support time reduction as a form of “lose”, which is different from the above-mentioned “winning type lottery form” where support time reduction is treated as a form of “win”. different. However, the contents of the lottery processing procedure itself are substantially the same.
このハズレ種別対象抽選形態では、まず、当落抽選により「大当り」および「ハズレ」のいずれかを決定する。この当落抽選は、図26に示す当り乱数判定テーブルと大当り判定用乱数とに基づき行う。 In this lottery format for loss types, first, either a "jackpot" or a "loss" is determined by a lottery. This winning/losing lottery is performed based on the winning random number determination table shown in FIG. 26 and the random numbers for jackpot determination.
当落抽選により「ハズレ」が抽選された場合、図柄抽選により、ハズレに属する当選種別、たとえば特図1側であれば「ハズレA~Cおよび支援時短A~C」のうちからいずれかの当選種別(図柄種別)を決定する。いずれかの当選種別が決定されるかは、図29に示す「図柄抽選率」に従い決定される。図30に、本例に係るハズレ図柄テーブルを示す(大当り図柄テーブルについては、上記実施形態(当落抽選対象抽選形態)の図22と同様であるため、図示を省略してある)。いずれの当選種別が決定されるかは、図29に示す「図柄抽選率」に従い決定されるようになっている。
If a "loser" is drawn in the lottery, the winning type that belongs to the loser will be determined by the symbol lottery, for example, if it is on the
ただし、ハズレ種別対象抽選形態の場合には、特別図柄判定用乱数の大きさ(乱数が取りうる数値範囲)が小さい場合、たとえば、特別図柄判定用乱数の大きさが200(0~199)の場合には、支援時短の当選確率が、ハズレ当選時の1/200までしか下げることができず、支援時短の当選確率の調整幅の自由度に欠ける。 However, in the case of the lottery format for loss type, if the size of the random number for special symbol determination (the numerical range that the random number can take) is small, for example, the size of the random number for special symbol determination is 200 (0 to 199). In this case, the probability of winning for short support hours can only be lowered to 1/200 of the winning probability for losing support, and there is a lack of freedom in adjusting the probability of winning for short support hours.
そこで本例では、図示のように、特別図柄判定用乱数の大きさを16384(0~16383)として、支援時短の当選確率の調整幅に自由度を持たせている。ここでは、「大当りの図柄抽選に用いる特別図柄判定用乱数の大きさ(200)<ハズレの図柄抽選に用いる特別図柄判定用乱数の大きさ(5000)」の関係としている。勿論、遊技性に応じて、大当りの図柄抽選に用いる特別図柄判定用乱数を、ハズレの図柄抽選に兼用してもよい。 Therefore, in this example, as shown in the figure, the size of the random number for special symbol determination is set to 16384 (0 to 16383) to provide flexibility in adjusting the winning probability of shortening support time. Here, the relationship is ``the size of the random number for special symbol determination used in the jackpot symbol lottery (200)<the magnitude of the special symbol determination random number used in the losing symbol lottery (5000).'' Of course, depending on the gameplay, the special symbol determination random numbers used for the jackpot symbol lottery may also be used for the losing symbol lottery.
上記ハズレ種別対象抽選形態の場合、支援時短がハズレ種別に属するため、その当選確率がハズレ抽選確率に依存することになる。したがって、大当り抽選確率が高確率時になると、その分、ハズレの抽選確率が低下するため、前述の当り種別対象抽選形態の場合とは逆に、支援時短の抽選確率が低下することになる。たとえば、大当りの当選確率状態が低確率時であれば、支援時短の抽選確率(設定1~6)が約1/500程度であるが、高確率時になると、支援時短の抽選確率が下がり、約1/500よりも低確率となる。
In the case of the lottery format for the loss type, since the support time saving belongs to the loss type, the winning probability depends on the loss lottery probability. Therefore, when the jackpot lottery probability reaches a high probability, the probability of losing the lottery decreases accordingly, and thus, contrary to the case of the above-mentioned winning type target lottery format, the lottery probability of shortening support time decreases. For example, when the probability of winning the jackpot is low, the lottery probability for shortening support time (
ハズレ種別対象抽選形態の場合の特徴点は、「ハズレ」であるにもかかわらず、特典が得られるという点である。たとえば、図41に示すように、ハズレ変動パターン振分テーブルに支援時短当選に係る変動パターン振分テーブルが含まれる構成(支援時短当選に係る変動パターンを選択可能な構成)とすることができる。なお、「・・・」で省略してある部分は、本実施形態に係る図32の通常中ハズレ変動パターン振分テーブルと同じ内容であり、説明の便宜のために、図示を省略してある。また、他のハズレ変動パターン振分テーブル(図34、図36、図38、図40など)についても同様に、支援時短当選に係る変動パターンを選択可能な構成とすることができる。 A feature of the lottery format for loss types is that a bonus can be obtained even though the lottery is a "lose". For example, as shown in FIG. 41, a configuration may be adopted in which the loss variation pattern distribution table includes a variation pattern distribution table related to support time-saving winnings (a configuration in which a variation pattern related to support time-saving winnings can be selected). Note that the parts omitted with "..." have the same contents as the normal medium loss fluctuation pattern distribution table of FIG. 32 according to this embodiment, and are omitted for convenience of explanation. . Similarly, other loss variation pattern distribution tables (FIGS. 34, 36, 38, 40, etc.) can be configured to allow selection of variation patterns related to support time saving winnings.
図41に示す例では、支援時短当選時は、当り当選時と同じく、リーチ変動を選択されるようになっている。しかし、変動パターン指定コマンドについては、ハズレに属するコマンドデータが選択されるようにしている。これは、支援時短がハズレに属するためである。これにより、演出面においては、図柄変動表示ゲーム中に、ハズレ時と同じ予告演出(ハズレ演出シナリオに従う演出)を現出させつつも、最終的には「支援時短に当選」という意表を突く演出を現出させることができる。なお、リーチ演出の最終段階で、当りか否かを報知する当落演出において、ハズレであるにもかかわらず、大当り当選時と同じ当落演出(成功演出)を現出させてもよい。また、大当り当選時とは異なる演出態様としてもよい。 In the example shown in FIG. 41, when the support time reduction is won, the reach variation is selected in the same way as when the winning is won. However, for the variation pattern designation command, the command data belonging to the loss is selected. This is because the support time reduction belongs to the loss. As a result, in terms of performance, during the symbol change display game, the same preview performance (performance according to the loss performance scenario) as when you lose appears, but in the end, it is a surprising performance that says ``Win to shorten support time''. can be made to appear. In addition, at the final stage of the reach performance, the same winning performance (success performance) as at the time of winning the jackpot may be displayed even though it is a loss. Furthermore, the performance mode may be different from that at the time of winning the jackpot.
上記した変形例に係る「当り種別対象抽選形態(図25)」と「ハズレ種別対象抽選形態(図29)」、および本実施形態の「当落抽選対象抽選形態(図4)」のうち、いずれの抽選形態を採用するか自由であるが、好ましくは「当落抽選対象抽選形態(図4)」を採用することが好ましく、より好ましくは「ハズレ種別対象抽選形態(図29)」である。その理由は、「当り種別対象抽選形態(図25)」の場合、支援時短が当り種別に属するものとして扱われるため、特に大当り種別に属するものとした場合には「当落抽選により大当り当選する」ことが支援時短当選の条件となってしまい、遊技者に引き損感(たとえば「大当りを引いているのに利益度合の低い支援時短に当選してしまった」というガッカリ感)を与えてしまうからである。 Which of the "Lottery format for winning type (FIG. 25)" and "Lottery format for losing type (FIG. 29)" according to the above-mentioned modification, and "Lottery format for winning/losing lottery (FIG. 4)" of this embodiment Although it is up to you to choose the lottery format, it is preferable to adopt the "winning lottery format (FIG. 4)", and more preferably the "loss type lottery format (FIG. 29)". The reason for this is that in the case of the "Lottery format for winning types (Figure 25)", the support time reduction is treated as belonging to the winning type, so especially if it belongs to the jackpot type, "the jackpot will be won through the winning lottery". This becomes a condition for winning the support time reduction, and it gives the player a feeling of loss (for example, a feeling of disappointment that ``Even though I won the jackpot, I won the support time reduction with a low profit level''). It is.
なお、いずれの抽選形態も支援時短が1種類の場合は、図柄抽選を実行しなくてもよい。また、複数の特別図柄(特図1、2)に係る大当り抽選のうち、特定の特別図柄(特図1、特図2のいずれでもよい)に係る大当り抽選に基づき、時短状態を付与するように構成してもよい。たとえば、特図1、2のうち、特図1側の大当り抽選の抽選対象だけに「支援時短」を設けることができる。
In addition, if there is only one type of support time reduction in any of the lottery formats, it is not necessary to perform the symbol lottery. In addition, a time-saving state will be given based on the jackpot lottery related to a specific special pattern (either
また、全設定で共通の図柄テーブルを設けてもよいが、設定値に応じた図柄テーブルを設けてもよい。たとえば、下記(A)、(B)のように構成することができる。
(A)各設定値の一部または全部において、1または複数の当選種別の図柄選択率が異なる。たとえば、特定の確変大当り(たとえば、10R確変大当り)の図柄抽選率を、設定値が高いほど相対的に高確率となるように定めることができる。
(B)各設定値の全部または一部において、確変突入率(少なくとも高確率状態を伴う大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)の合算図柄抽選率)が異なる。本実施形態の場合、確変突入率が全設定共通の65%(図4の10R確変大当りと4R確変大当りの図柄抽選確率参照)に定めているが、設定1~6の確変突入率を、たとえば「60%、61%、62%、63%、64%、65%」という具合に、設定値が高いほど相対的に高確率(確変に突入し易い)となるように定めることができる。また、時短突入率(時短大当りの合算図柄選択率)についても同様である。
いずれにしても、設定値が高くなるに従い、出玉性能(機械割)が遊技者にとって有利となるように定めればよい。
Further, although a common symbol table may be provided for all settings, symbol tables may be provided according to setting values. For example, it can be configured as shown in (A) and (B) below.
(A) The symbol selection rate of one or more winning types differs in some or all of the setting values. For example, the symbol lottery rate of a specific probability variable jackpot (for example, 10R probability variable jackpot) can be determined such that the higher the setting value is, the higher the probability becomes relatively.
(B) For all or part of each setting value, the variable probability entry rate (total symbol lottery rate of at least a jackpot with a high probability state (probable variable jackpot and/or potential probability jackpot)) is different. In the case of this embodiment, the probability change entry rate is set at 65%, which is common to all settings (see the symbol lottery probability of 10R probability variation jackpot and 4R probability variation jackpot in Figure 4), but the probability variation entry rate of
In any case, it is sufficient to set the ball payout performance (machine rate) to be more advantageous to the player as the set value becomes higher.
図11の説明に戻る。上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際の「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、後述の図12に示す「特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)」の結果を先読み判定する。 Returning to the explanation of FIG. 11. When the above-described special stop symbol data creation process in step S319 is finished, the starting opening winning time random number determination process is then executed (step S320). This random number determination process at the time of winning the starting opening is also performed as part of the 'pre-reading determination' process, and here, the 'fluctuation pattern at the start of fluctuation' when the current operation pending ball is subjected to the fluctuation display operation is determined. Perform a 'look-ahead fluctuation pattern determination' that is determined in advance. Specifically, the result of the "special symbol variation pattern creation process (step S413)" shown in FIG. 12, which will be described later, is pre-read and determined.
詳しくは、上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果(少なくとも乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果)と、ステップS314で取得した変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)とを利用し、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を先読み判定する。なお、先読みパターン判定は、変動開始時の変動パターンを事前に判定するものであるため、変動開始時に利用される変動パターン振分テーブルと基本的構成を同じにする別途設けた「先読み判定テーブル」を参照して行う。ただし本実施形態の場合は、プログラム容量の軽減を図るべく、変動パターン振分テーブルが「入賞時(先読み判定時)・変動開始時兼用」として設けられており(図31、図32等のMODE1、MODE2、EVENT参照)、入賞時および変動開始時の双方において、この変動パターン振分テーブルと、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値とに基づき、変動開始時の変動パターンを先読み判定する。
Specifically, the results of the pre-read symbol determination obtained in the special stop symbol data creation process (step S319) (at least the winning/losing lottery results obtained in the random number determination process (step S318)) and the fluctuation pattern data obtained in step S314 are used. A random number (size of random number: 10,000) is used to pre-read and determine the "fluctuation pattern at the start of fluctuation" regarding the current operation pending ball. Note that pre-reading pattern determination is to determine the fluctuation pattern at the start of fluctuation in advance, so a "pre-reading determination table" is separately provided that has the same basic configuration as the fluctuation pattern distribution table used at the start of fluctuation. Do this by referring to However, in the case of this embodiment, in order to reduce the program capacity, a fluctuation pattern distribution table is provided for "both the time of winning (at the time of look-ahead determination) and the time of fluctuation start" (
そして、先読み判定結果として「入賞時コマンドデータ」を取得する。ここでは、入賞時コマンドを構成するコマンドデータとして、当り・ハズレの別を特定可能な「MODE1(1バイト目(上位バイト))」側のコマンドデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする「EVENT(2バイト目(下位バイト))側のコマンドデータとが取得される。すなわち、この始動口入賞時乱数判定処理において決定されるコマンドデータにより、先読み変動パターン(作動保留球数情報は除く)の内容が指定されることになる。 Then, "winning command data" is obtained as the pre-reading determination result. Here, as the command data that constitutes the winning command, the command data on the "MODE1 (1st byte (upper byte))" side that can identify whether it is a win or a loss, and the contents of the look-ahead fluctuation pattern can be specified. The command data on the EVENT (second byte (lower byte)) side is acquired.In other words, the command data determined in the random number judgment process at the time of winning the starting opening is used to determine the look-ahead fluctuation pattern (excluding the information on the number of pending balls). ) will be specified.
上述した「始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)」について、本発明の理解を容易なものとするために、図32に示す変動パターン振分テーブルを代表的に用いて、入賞時(先読み判定時)だけでなく、変動開始時の内容(図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413))にも触れながら説明する。 Regarding the above-mentioned "random number determination process (step S320)" when winning a prize (step S320), in order to make it easier to understand the present invention, the fluctuation pattern distribution table shown in FIG. The explanation will be given not only at the time of determination) but also the content at the start of variation (special symbol variation pattern creation process (step S413) in FIG. 12).
始動口入賞時乱数判定処理は、先読み変動パターンを指定するための「入賞時コマンド」を決定する処理として、下記(a)および(b)の処理を含んで構成されている。
(a)変動パターン振分テーブルを選択するための「変動パターン振分テーブル選択テーブル(不図示)」を参照し、今回の参照される「変動パターン振分テーブル」を決定する“入賞時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(b)上記(a)で決定された「変動パターン振分テーブル」を参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、先読み変動パターンに対応する入賞時コマンドデータを決定する“入賞時コマンドデータ決定処理(先読み変動パターン決定処理)”と、を含んで構成される。
The starting opening winning random number determination process includes the following processes (a) and (b) as a process for determining a "winning command" for specifying a look-ahead fluctuation pattern.
(a) Refer to the “variable pattern distribution table selection table (not shown)” for selecting a variable pattern distribution table, and determine the “winning time fluctuation pattern” that will be referred to this time. "Distribution table determination process"
(b) Refer to the "variation pattern distribution table" determined in (a) above, and determine the winning command data corresponding to the look-ahead variation pattern based on the random value for variation pattern obtained in the process of step S314. ``Winning command data determination process (preread fluctuation pattern determination process)''.
(変動パターン振分テーブル選択テーブル(入賞時):不図示)
上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」には、特別図柄種別、当選種別、および作動保留球数と、変動パターン選択モード(Tcode)とに関連付けられた複数種類の「変動パターン振分テーブル」が定められている。変動パターン振分テーブル選択テーブルには、特別図柄種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン選択モード(Tcode)とに基づいて、複数種類の変動パターン振分テーブル(FH1~7)のうちからいずれか一つの「変動パターン振分テーブル」が決定可能な構成となっている。
(Fluctuation pattern distribution table selection table (at the time of winning): not shown)
The above-mentioned "fluctuation pattern distribution table selection table" includes multiple types of "fluctuation pattern distribution tables" associated with the special symbol type, winning type, number of active pending balls, and fluctuation pattern selection mode (Tcode). It is determined. The variable pattern distribution table selection table has multiple types of variable pattern distribution tables (FH1 to 7) based on the special symbol type, winning type, number of pending balls, and variable pattern selection mode (Tcode). The configuration is such that any one "variation pattern distribution table" can be determined.
この変動パターン振分テーブル選択テーブルは、入賞時(先読み判定時)の「入賞時コマンド」を決定する際に利用されるだけでなく、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理(後述の図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413))の際においても利用され、入賞時・変動開始時における兼用(共通)の変動パターン振分テーブル選択テーブルとなっている。ただし、先読み判定時(上記「入賞時変動パターン振分テーブル決定処理」)においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、上記変動パターン振分テーブル選択テーブルから、目的の変動パターン振分テーブルを選択するようになっている(これについては後述する)。一方、変動開始時には、現存する作動保留球から今回の変動表示動作に供する作動保留球数分を減算した値(作動保留球数-1)が作動保留球数の情報として参照される(図32の「作動保留球数」の欄、後述の図12の特別図柄変動開始処理のステップS403、S413参照)。 This variation pattern distribution table selection table is used not only to determine the "win command" at the time of winning (pre-reading judgment), but also to process ( It is also used in the special symbol variation pattern creation process (step S413) in FIG. 12, which will be described later, and serves as a common variation pattern distribution table selection table at the time of winning and at the start of variation. However, at the time of look-ahead determination (the above-mentioned "Winning variation pattern distribution table determination process"), the number of pending balls is ignored (the number of pending balls is set to zero), and the purpose is selected from the above variation pattern distribution table selection table. (This will be described later). On the other hand, at the start of fluctuation, the value obtained by subtracting the number of active pending balls to be used for the current fluctuation display operation from the existing active pending balls (number of active pending balls - 1) is referred to as information on the active pending ball number (Figure 32 (See steps S403 and S413 of the special symbol fluctuation start process in FIG. 12, which will be described later).
(変動パターン振分テーブル(入賞時))
次に、変動パターン振分テーブルの内容について説明する。ここでは、説明の便宜上、図31および図32の通常中に係る変動パターン振分テーブルを代表例にとり説明する。図31に、通常モード(通常状態)において、大当りまたは支援時短当選時に参照される「通常中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」を示し、図32に、通常モードにおいて、ハズレ時に参照される「通常中ハズレ変動パターン振分テーブル」を示す。
(Fluctuating pattern distribution table (at the time of winning))
Next, the contents of the fluctuation pattern distribution table will be explained. Here, for convenience of explanation, the fluctuation pattern distribution table related to normal mode shown in FIGS. 31 and 32 will be used as a representative example. Fig. 31 shows the "Normal mid-win/support time-saving winning variation pattern allocation table" that is referred to when a jackpot or support time-saving winning occurs in the normal mode (normal state), and Fig. 32 shows the "normal mid-hit/support time-saving winning variation pattern distribution table" that is referred to when losing in the normal mode. ``Normal-medium loss fluctuation pattern distribution table'' is shown.
図31および図32を参照して、通常モードに係る変動パターン振分テーブルには、当選用の変動パターン振分テーブル「FB1~FB6」と、ハズレ用の変動パターン振分テーブル「FH1~FH7」とが含まれる。これら変動パターン振分テーブルは、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられている。したがって、変動パターン振分テーブルには、次のようなデータ群が定められている。 Referring to FIG. 31 and FIG. 32, the fluctuation pattern distribution table related to the normal mode includes the fluctuation pattern distribution table "FB1 to FB6" for winning and the fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH7" for losing. and is included. These fluctuation pattern distribution tables are provided as tables for both the time of look-ahead determination and the time of start of fluctuation. Therefore, the following data groups are defined in the fluctuation pattern distribution table.
(イ)変動パターン振分テーブルには、先読み変動パターンを指定する「入賞時コマンド」を構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE1」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)と、変動パターン用乱数値(変動パターン用乱数値の大きさ:10000)とが関連付けて定められている。上記の「MODE1」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「EVENT」とは、先読み変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。先読み判定時には、この変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否か(変動パターン用乱数値を利用した抽選)により、入賞時コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、入賞時コマンドが作成され、先読み変動パターンの内容が指定される。この入賞時コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で先読み変動パターンの内容が把握され、先読み予告に関する演出処理に利用される。
(B) The fluctuation pattern distribution table contains the command data ("MODE1" shown in the figure) on the upper byte (1st byte) side for configuring the "winning command" that specifies the look-ahead fluctuation pattern, and the lower byte ("MODE1" in the figure). The command data ("EVENT" in the figure) on the second byte) side and the random number value for variation pattern (size of random number number for variation pattern: 10000) are determined in association with each other. The above "MODE1" is command data that can specify whether it is a win or a loss, and "EVENT" is command data that can specify the contents of the look-ahead variation pattern. At the time of look-ahead determination, this fluctuation pattern distribution table is referred to, and depending on which judgment value the random value for the fluctuation pattern belongs to (a lottery using the random value for the fluctuation pattern), the command for configuring the winning command is determined. Command data is now determined. As a result, a winning command is created and the contents of the prefetch variation pattern are specified. When this prize-winning command is sent to the
(ロ)また変動パターン振分テーブルには、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」に関するデータも定められている。具体的には、変動パターン振分テーブルには、変動パターン指定コマンドを構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE2」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)と、変動パターン用乱数値とが関連付けて定められている。上記の「MODE2」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「EVENT」とは、変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。変動開始時(後述の図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)参照)にもこの変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値を利用した抽選により、変動パターン指定コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、変動パターン指定コマンド(上位バイトMODE2+下位バイトEVENT)が作成され、変動開始時の変動パターンの内容が指定される。「変動パターン指定コマンド」は、入賞時コマンドと同じように、「MODE2」と「EVENT」とからなる2バイトの制御データで構成され、この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で、変動開始時の変動パターンが把握され、図柄変動中に係る演出に関する演出処理に利用される。
(b) The variation pattern distribution table also defines data regarding a "variation pattern designation command" that specifies the variation pattern at the start of variation. Specifically, the fluctuation pattern distribution table includes command data ("MODE2" in the figure) on the upper byte (1st byte) side and the lower byte (2nd byte) side for configuring the fluctuation pattern specification command. The command data ("EVENT" in the figure) and the random number value for the fluctuation pattern are determined in association with each other. The above "
ここで図示では「選択率」を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値に応じて、入賞時コマンドデータまたは変動パターン指定コマンドを決定するための判定領域(判定値:0~9999の範囲)が定められており、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するものであるか否かにより、これらコマンドデータが決定されるようになっている。 Although the illustration shows "selection rate," in reality, the judgment area (judgment value: 0 to 9999), and these command data are determined depending on which judgment value the random value for the fluctuation pattern belongs to.
変動パターン用乱数値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、図32に示すハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て判定値が最初に記載されている箇所から参照すると、判定値「10」、「8990」、「1000」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値(BRND=0~9999)が、判定値0~9の範囲(上記「10」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動13s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値10~8999の範囲(上記「8990」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動16s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値9000~9999の範囲(上記「1000」の記載欄に対応)に属する場合は「Nリーチ1」を指定するコマンドデータが選択されるようになっている。本実施形態の場合、図中の空欄の部分、つまり判定値の記憶先のアドレスには、判定値データが記憶されていないわけではなく、判定値として「0」が記憶されている。これは、新機種開発の際や設計開発段階における選択率の調整を容易化するためである。
The relationship between the random number value for the fluctuation pattern and the judgment value is as follows. For example, to explain the loss variation pattern distribution table "FH1" shown in FIG. They are listed in the order of "10", "8990", and "1000", but this content means that the random number value for fluctuation pattern (BRND = 0 to 9999) is within the judgment value range of 0 to 9 (the above "10"). If it belongs to the judgment value range of 10 to 8999 (corresponding to the entry column of "8990" above), the command data specifying "
これについて簡単な例をとり説明すれば、たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」は、通常変動13s、通常変動16s、およびNリーチ1に判定値が振り分けられているが、仮に、通常変動8sを追加的に選択対象としたい場合には、再度、そのデータ構造を全体的に変更する必要が生じて、設計をゼロからやり直す事態になりかねない。また、図示はしていないが、設定値ごとの変動パターン振分テーブルを設けている場合には、これらのすべてのテーブルのデータ構造を変更する必要が生じうる。一般に、新機種開発の際には、種々の判定値を設定して、変動時間のバランス(変動スランプの抑制)やリーチ演出などの演出のバランスを考慮し判定値を調整しながら設計を行っていく。したがって、初期に設定した判定値で想定した設計になる場合もあるし、変更を要する場合もある。
To explain this using a simple example, for example, in the loss variation pattern distribution table "FH1", judgment values are distributed to
そこで、設計段階において選択対象外と考える変動パターンの判定値の記憶先のアドレスには、判定値データとして暫定的に「0(ゼロ)」を設定しておき、変更が生じれば適宜その値を変更して、選択対象の変動パターンに、容易にふくませることができるようにしている。たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」の判定値データには、実際には、通常変動4s「0」、通常変動8s「0」、通常変動13s「10」、通常変動16s「8990」、先読み予告用通常変動16s「0」、先読み予告用Nリーチ1「0」、Nリーチ1「1000」というゼロ(図示の空欄の部分)を含めたデータが記憶されている。
Therefore, in the design stage, we temporarily set "0 (zero)" as the judgment value data in the storage address of the judgment value of the variation pattern that is considered not to be selected, and if there is a change, we change the value accordingly. is changed so that it can be easily included in the variation pattern of the selection target. For example, the judgment value data of the loss variation pattern distribution table "FH1" actually includes
本実施形態の場合、ハズレA当選時は、図示のように、Nリーチ2以降は選択対象外の変動パターンとして定めているため、「FH1」~「FH4」のそれぞれにおいて、通常変動4s~Nリーチ1に係るアドレス範囲内(ここでは連続したアドレス)で「0」を含めた判定値データが記憶されている(勿論、選択対象をNリーチ2以降の変動パターンとしてもよい)。判定値が「0」の場合にも、抽選処理(先読み変動パターンの決定処理や、変動開始時の変動パターンの決定処理)は実行されるが、判定値がゼロの変動パターンは実際には選択されることはないため、実質的には「使用しない変動パターン」として登録しておくことができる。この「判定値ゼロ」の部分は、設計段階等で調整の必要が生じた場合には、適宜、ゼロ以外の値を設定することにより「使用しない変動パターン」から「選択対象の変動パターン」として、容易に変更できる。このように、使用しない変動パターンについては、その判定値をゼロのままとし、また、新機種開発の際には、開発段階でのアドレス割当てと同じアドレスの割当てとしておけば、テーブルデータ構造を一々変更する必要がなく、設計変更が極めて容易になる。なお、他の変動パターン振分テーブルについても同様である。
In the case of this embodiment, when losing A is won, as shown in the figure, since N reach 2 and later are determined as fluctuation patterns that are not eligible for selection, the
以上のように、変動パターン振分テーブルにおいて、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時においては「入賞時コマンド」を構成するコマンドデータが決定され、変動開始時においては「変動パターン指定コマンド」を構成するコマンドデータが決定される。 As described above, in the variation pattern distribution table, the command data that constitutes the "winning command" is determined at the time of winning depending on which judgment value the random value for variation pattern belongs to, and at the time of the start of variation. The command data constituting the "variation pattern designation command" is determined.
ここで本実施形態では、先読み判定時においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、目的の変動パターン振分テーブルを選択すると説明したが、その理由は次に述べる通りである。 Here, in this embodiment, it has been explained that the target variation pattern distribution table is selected by ignoring the number of pending balls (setting the number of pending balls as zero) at the time of look-ahead determination, and the reason for this is described below. That's right.
図32に示す変動パターン振分テーブルは、入賞時・変動開始時兼用のテーブルであるが(他の変動パターン振分テーブルも同様)、実際には、入賞時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とは必ずしも一致しない。そこで、先読み判定時(入賞時)においては、作動保留球をゼロとして、目的の変動パターン振分テーブルを選択する。たとえば、図32を参照して、現在の遊技状態が通常中(Tcode=00H)において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレAである場合(特図1側ハズレA当選)、入賞時の作動保留球数によらず、変動パターン振分テーブル「FH1」が選択されることになる。
The fluctuation pattern distribution table shown in Figure 32 is a table that can be used both at the time of winning and at the start of fluctuation (the same applies to other fluctuation pattern distribution tables), but in reality, it is used for the number of balls on hold at the time of winning and the time at the start of fluctuation. It does not necessarily match the number of pending operations. Therefore, at the time of look-ahead determination (at the time of winning), the number of balls on hold is set to zero, and the target variation pattern distribution table is selected. For example, referring to FIG. 32, when the current gaming state is normal (Tcode=00H), the operation pending ball to be read ahead this time is on the
しかし、先読み判定時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが一致しないからといって、闇雲に、作動保留球数を無視して先読み変動パターンを判定するのでは、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容とに大きな違いが生じてしまう可能性がある。詳述するに、入賞時においては、主制御部20から先読み変動パターン情報を含む「入賞時コマンド」を演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行う。一方、変動開始時においては、主制御部20から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中における装飾図柄の変動表示動作演出(装飾図柄変動表示演出(後述の装飾図柄演出))と予告演出(変動中予告演出)とを含む演出制御を行う。このような関係から、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容との相違が大きいと、先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れ、予告演出の信頼性や面白みが低下し、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。そこで本実施形態では、先読み判定について、次に述べる特徴的要素(第1の特徴的要素)を持たせてある。
However, just because the number of pending pitches at the time of look-ahead judgment and the number of pending pitches at the start of fluctuation do not match, it is not possible to blindly ignore the number of pending pitches and judge the look-ahead variation pattern. There is a possibility that there will be a big difference between the content of the fluctuation pattern and the content of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation. To be more specific, when winning a prize, the
(第1の特徴的要素)
たとえば、現在の遊技状態が通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレA(特図1側ハズレA)である場合、前述したように、先読み判定時は作動保留球数によらず、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」が選択される。一方、変動開始時には、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のいずれかが選択される(図32の「00H(通常)、特図1、ハズレA」の欄参照)。
(First characteristic element)
For example, if the current gaming state is normal, and the pending ball to be read ahead this time is on the
ここで、図32を参照して、変動パターン振分テーブル「FH3~FH4」は、通常変動(通常変動パターン)種別に属する“通常変動4s、通常変動8s、通常変動13s”などが選択可能(決定可能)となっているが、これらは、先読み予告が実行されない「非先読み予告用変動パターン種別」として定められている。この非先読み予告用変動パターンとは、具体的には「先読み予告抽選の対象外」または「先読み予告抽選の対象ではあるが、その当選確率がゼロ(先読み予告非実行)」という先読み変動パターンである。この実施形態の場合、通常変動種別のうちで先読み予告の対象となるものは、ハズレBの場合に選択されうる「先読み予告用通常変動16s」だけとなっている(FH5参照)。
Here, referring to FIG. 32, in the fluctuation pattern distribution table "FH3 to FH4", "
また変動パターン振分テーブル「FH1」「FH2」は、通常変動種別に属する“通常変動13sと通常変動16s”の他、Nリーチ種別に属するNリーチ1が選択可能となっている。ここで、単なる「Nリーチ1」は、先読み予告用Nリーチ1とは異なり、上記非先読み予告用変動パターンに属する。したがって、通常中の特図1側ハズレAに当選した場合には、入賞時(先読み判定時は「FH1」が選択される)に、先読み予告の対象とされる変動パターン(先読み変動パターン)が選択されることがない。すなわち、入賞時と変動開始時とで異系統の変動パターンが決定されるケース、たとえば、先読み判定時にNリーチ1であると判定され、変動開始時には、通常変動であると判定されるケースであっても、通常中の特図1側ハズレAの場合は先読み予告が現出されないため、特に問題は生じない。なお、必ずしも先読み予告を一切現出しない構成としなくてもよく、通常変動13s、通常変動16sまたはNリーチ1が選択された場合に、先読み予告が稀に出現するケースであれば特に問題は生じないと考えられる。たとえば、通常変動13s、通常変動16sおよびNリーチ1の少なくともいずれか1つの変動パターンを先読み予告用変動パターンとすることができる。好ましくは、選択率が相対的に低確率の「通常変動13s」および/または「Nリーチ」であり、より好ましくは、選択率が最も低い「通常変動13s」である。ただしこの場合は、先読み予告が過度に現出させないために、「先読み予告用通常変動16s」および/または「先読み予告用Nリーチ1」よりも、先読み予告の出現率(先読み抽選の当選確率)を低確率に定めることが好ましい。
Further, in the variation pattern distribution tables "FH1" and "FH2", in addition to "
また、図32に示す通り、通常中において、特図1側ハズレB(通常中特図1側ハズレB)に当選した場合か、特図1側のハズレC(通常中特図1側ハズレC)に当選した場合か、または特図2側でハズレAに当選した場合(通常中特図2側ハズレ)には、入賞時および変動開始時のいずれも作動保留球数によらず、それぞれ共通のハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」、「FH6」、「FH7(全ハズレ共通)」が選択される。すなわち、通常中特図1側ハズレB、通常中特図1側ハズレC、特図2側のハズレA当選時の先読み判定の際は、入賞時および変動開始時のいずれも各作動保留球数で共通の変動パターン振分テーブルが参照されるため、変動開始時の変動パターンを正確に先読み判定できることになる。
Also, as shown in Figure 32, if you win on the
(第2の特徴的要素について)
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で1乃至2個程度変化しうる。これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択可能に構成すれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらし、多彩な演出を発生させることが可能である。特に、ハズレ時における1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間(図柄変動時間)を短時間(たとえば、数秒程度)としてしまうと、いわゆる「変動スランプ(図柄変動表示ゲームが実行されていない期間)」の発生率が高まり、遊技者が「回らない、面白くない」と感じ易くなり、遊技興趣が減退して、遊技のリピート率が低下してしまう。そこで、1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間を長くすれば、作動保留球も貯まり易くなり、変動スランプの発生率を少なくすることができるとも考えられる。
(About the second characteristic element)
Generally, even without an electric support, the number of pending balls can change by about 1 or 2 in a relatively short period of time. If this is used to make it possible to select a variation pattern according to the number of balls on hold, the production time (execution time of the symbol variation display game) will change for each symbol variation display game, allowing for a variety of productions. It is possible to generate In particular, if the average execution time (symbol fluctuation time) of one symbol fluctuation display game at the time of a loss is short (for example, about several seconds), the so-called "fluctuation slump" (symbol fluctuation display game is not being executed) The occurrence rate of ``periods'' increases, making it easier for players to feel that ``it's not fun or interesting,'' leading to a decrease in interest in the game and a decrease in the repeat rate of the game. Therefore, it is thought that if the average execution time of one symbol variation display game is lengthened, the number of pending balls will accumulate more easily, and the occurrence rate of variation slump can be reduced.
しかし、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間としてしまうと、ゲームの進行スピードが緩慢化し、折角の変動中演出が気疎い演出となったり、予告演出による大当り当選への緊張感が途切れたりして、遊技者に退屈感や不満感を与えてしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間にしてしまうと、作動保留球のオーバーフロー(最大保留記憶数(4個)を超える始動入賞)が生じ易くなる、つまり、ゲームの実行権利の多くを喪失してしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまう恐れがある。したがって、バランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させる工夫が必要である。たとえば、変動開始時における作動保留球数や遊技状態などを考慮した変動パターン選択技術が重要となる。特に、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目した変動パターン選択技術が重要である。 However, if the execution time of the symbol fluctuation display game is made to be unnecessarily long, the progress speed of the game will slow down, the performance during the fluctuation will be slow, and the tension of winning the jackpot due to the preview performance will be interrupted. This causes players to feel bored and dissatisfied. In addition, if the execution time of the symbol fluctuation display game is unnecessarily extended, an overflow of activated reserved balls (starting winning exceeding the maximum reserved memory number (4)) is likely to occur, in other words, the right to execute the game is lost. There is a risk that players will lose a lot of money and lose their desire to play. Therefore, it is necessary to devise a well-balanced execution time for the symbol variation display game. For example, it is important to have a variation pattern selection technique that takes into account the number of balls on hold at the start of the variation, the game state, and the like. In particular, it is important to have a variation pattern selection technique that focuses on the failures that players often encounter during the course of the game.
このような課題に鑑み、本実施形態では、図32の「ハズレ変動パターン振分テーブル」に特徴ある構成を持たせてある。以下、ハズレに当選した場合に選択される“ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH7」”に着目して詳細に説明する。 In view of such problems, in this embodiment, the "loss fluctuation pattern distribution table" shown in FIG. 32 has a characteristic configuration. Hereinafter, a detailed description will be given focusing on the "loss variation pattern distribution table 'FH1 to FH7'" which is selected in the case of a winning result.
<A.通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブルの特徴>
本実施形態では、ハズレ種別にはハズレA~Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている(図4備考欄参照)。ここで図32に示す通り、特図1側ハズレAに当選した場合、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のいずれかが選択される。しかし、特図1側ハズレBに当選した場合、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH5」が選択され、特図1側ハズレCに当選した場合も作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH6」が選択される。また、特図2側のハズレ当選時も作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH7」が選択される。
<A. Features of the fluctuation pattern distribution table for winning during regular losses>
In this embodiment, the loss types include multiple types of losses A to C, and the lottery rates for these symbols are 95% for loss A, 4% for loss B, and 1% for loss C. (See the remarks column in Figure 4). Here, as shown in FIG. 32, if the
これら通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル(FH1~FH7)は、下記(α)~(Δ)の特徴を持つ。以下では説明の便宜のために、作動保留球数によらずに選択される変動パターン振分テーブルを「共通変動パターン振分テーブル」とも称する。 These variable pattern distribution tables (FH1 to FH7) related to winnings during regular losses have the following characteristics (α) to (Δ). Hereinafter, for convenience of explanation, the variation pattern distribution table that is selected regardless of the number of balls on hold will also be referred to as a "common variation pattern distribution table."
(A-1.特図1側通常中ハズレA当選時に係る変動パターン振分テーブル(保留数別変動パターン振分テーブル)「FH1~FH4」)
(α)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のそれぞれは、少なくとも“複数種類の通常変動が選択可能”となっている。具体的には、「FH1」が選択された場合には、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1(変動時間26s)が選択される可能性があり、「FH2」が選択された場合は、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1が選択される可能性がある。また、「FH3」が選択された場合には、通常変動8sまたは通常変動13sが選択される可能性があり、「FH4」が選択された場合には、通常変動4sまたは通常変動8sが選択される可能性がある。通常変動16sは、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動(最長通常変動パターン)種別”に属し、通常変動4sは通常変動種別のうち最も変動時間が短い“最短通常変動(最短通常変動パターン)種別”に属するものとなっている。本実施形態は、作動保留球数(保留記憶数)に応じて、少なくとも「先読み予告用通常変動16s」の変動時間と略同一の変動時間を定めた「通常変動16s」が、異なる選択率で選択(決定)可能な構成となっている。
なお、(Z1)本発明は、作動保留球数に応じて、最長通常変動および/または最短通常変動が異なる選択率で選択可能なハズレ変動パターン振分テーブルを含むことができる。(Z2)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)と、第1特定変動パターンよりも変動時間が短い短縮変動パターン(たとえば、通常変動4s、通常変動8sまたは通常変動13s)とのいずれかを選択可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。(Z3)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)を異なる選択率で決定可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。この場合、作動保留球数毎に、第1特定変動パターン(通常変動16s)の選択率を異なるように構成することができる。
(A-1. Variation pattern distribution table related to winning of
(α) Each of the loss variation pattern distribution tables “FH1 to FH4” has at least “a plurality of types of normal variations available for selection”. Specifically, when "FH1" is selected,
Note that (Z1) the present invention can include a loss variation pattern distribution table in which the longest normal variation and/or the shortest normal variation can be selected at different selection rates depending on the number of pending pitches. (Z2) The present invention also provides a first specific variation pattern (for example, a normal variation of 16 seconds) and a shortened variation pattern (for example, a normal variation of 4 seconds) with a shorter variation time than the first specific variation pattern, depending on the number of balls on hold. ,
よって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」の全体像に着目すれば、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ(本実施形態では、ハズレA)当選時に、作動保留球が比較的多い場合には(保留数2~3の場合)変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には(保留数0~1の場合)変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易くなる。これにより、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与することができ、遊技者は作動保留球が貯まっていて回っているような感じを受けるようになる。また、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」では、通常変動が高確率で選択され、作動保留球数が少なくなるほど、リーチ変動の選択率が高確率となる。そして、選択対象のリーチ変動は、低期待度リーチに属する「Nリーチ(変動時間が相対的に短いリーチ変動)」となっている。これにより、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない。本実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」によれば、変動スランプの発生率の低下に寄与するとともに、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない、というバランスの取れた図柄変動表示ゲームを生起させることができるようになる。 Therefore, if we focus on the overall picture of the loss variation pattern distribution table "FH1 to FH4", when winning a loss (in this embodiment, loss A), which the player often encounters in the course of the game, the number of balls on hold is relatively low. If there are many (2 to 3 pending balls), a variation pattern with a relatively short variation time will be more likely to be selected, and if there are relatively few activated balls (0 to 1 pending), the variation pattern will be more likely to be selected. Relatively long fluctuation patterns are more likely to be selected. As a result, the fluctuation time can be appropriately slowed down, contributing to a reduction in the occurrence rate of fluctuation slump, and the player feels as if the balls on hold are accumulating and spinning. In addition, in the loss variation pattern distribution table "FH1 to FH4", the normal variation is selected with a high probability, and the smaller the number of balls on hold, the higher the probability of selecting the reach variation. The reach variation to be selected is "N reach (reach variation with a relatively short variation time)" which belongs to the low expected reach. As a result, expectations of winning will not be incited in the event of a loss. According to the loss fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4" according to the present embodiment, a well-balanced structure that contributes to lowering the incidence of fluctuation slump and does not recklessly arouse the expectation of winning in the event of a loss. It becomes possible to generate a symbol variation display game.
なお、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」と「FH2」とにおいて「リーチ変動(リーチ変動)」が選択可能な構成、換言すれば、作動保留球数が相対的に少ない場合にリーチ変動が選択可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、変動パターン振分テーブル「FH1」に限りリーチ変動が選択可能な構成、つまり、作動保留球数が最も少ない場合に限りリーチ変動が選択される構成としてもよい。また、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」において、通常変動だけが選択される構成としてもよい。 In addition, in the loss variation pattern distribution tables "FH1" and "FH2", "reach variation (reach variation)" can be selected, in other words, reach variation is selected when the number of pending pitches is relatively small. Although this configuration is possible, the present invention is not limited to this configuration. For example, a configuration may be adopted in which the reach variation can be selected only in the variation pattern distribution table "FH1", that is, a configuration in which the reach variation is selected only when the number of active pending balls is the smallest. Further, in the variation pattern distribution table "FH1 to FH4", only the normal variation may be selected.
本実施形態では、通常変動種別を変動時間の長短で区別した場合、通常変動16s種別、通常変動13s種別などの10秒以上の変動パターンを変動時間が相対的に長い“長変動パターン”として扱う。一方、通常変動4s種別、通常変動8s種別などの10秒未満の変動パターンを変動時間が相対的に短い“短変動パターン”として扱う。このように区別する理由は、一般的な弾球遊技機では、遊技球を10秒程度発射し続ければ、作動保留球が高確率で発生しうると考えられるからである。本実施形態の場合、短変動パターンに属するものには、通常中に選択されうる通常変動4sや通常変動8sの他、確変中に選択されうる通常変動(小連荘中通常変動2s、小連荘中通常変動8sなど:図34参照)、時短中に選択されうる通常変動(時短中通常変動4s、時短中通常変動8sなど:図40参照)などがあるが、このような短変動パターンは、現存の作動保留球数が多い場合、或いは、作動保留球が発生し易い「電サポ有り状態」を伴う遊技状態下にて選択され易くなっている。
In this embodiment, when normal fluctuation types are distinguished by the length of fluctuation time, fluctuation patterns of 10 seconds or more, such as
(β)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」は、各々が定める変動パターンのうち最も選択率の高い変動パターン(高頻度変動パターン)の変動時間が、それぞれ異なるように定められている(作動保留球数に応じて、高頻度変動パターンの変動時間が異なる)。具体的には、高頻度変動パターンの変動時間に関し、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、変動時間が長時間となるように定められている。つまり、作動保留球数が少なくなるほど、高頻度変動パターンの変動時間が相対的に長時間となるように定められている。本実施形態の場合、上記高頻度変動パターンは“通常変動(通常変動パターン)”であり(高頻度通常変動パターン)、具体的には、図32に示す通り、変動パターン振分テーブル「FH1」の場合は“通常変動16s”、「FH2」の場合は“通常変動13s”、「FH3」の場合は“通常変動8s”、「FH4」の場合は“通常変動4s”となっている。また、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」が選択された際の平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均実行時間)は、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、当該平均変動時間が長時間となるように定められている。換言すれば、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間が長時間となるように定められている。 (β) Loss fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH4" are determined such that the fluctuation time of the fluctuation pattern with the highest selection rate (high frequency fluctuation pattern) among the fluctuation patterns determined by each is different ( The fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern differs depending on the number of balls on hold). Specifically, regarding the fluctuation time of the high frequency fluctuation pattern, the fluctuation time is long in this order of "FH4 (pending 3), FH3 (pending 2), FH2 (pending 1), FH1 (pending 0)". It is determined that it will become. In other words, it is determined that as the number of pending balls decreases, the fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern becomes relatively long. In the case of this embodiment, the high frequency fluctuation pattern is "normal fluctuation (normal fluctuation pattern)" (high frequency normal fluctuation pattern), and specifically, as shown in FIG. 32, the fluctuation pattern distribution table "FH1" is used. In case of , "normal fluctuation is 16 seconds", in case of "FH2", "normal fluctuation is 13 seconds", in case of "FH3", "normal fluctuation is 8 seconds", and in case of "FH4", "normal fluctuation is 4 seconds". In addition, when the fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4" is selected, the average fluctuation time (average execution time of one symbol fluctuation display game) is "FH4 (on hold 3), FH3 (on hold 2), FH2 (Pending 1), FH1 (Pending 0)'' in this order, the average fluctuation time is determined to be a long time. In other words, it is determined that the average fluctuation time becomes longer as the number of pending balls decreases.
(A-2.通常中特図1側ハズレB当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH5」)
(γ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」は、“SPSPリーチ種別(最高期待度リーチ種別)未満”の当選期待度を持つ変動パターン種別が選択可能となっている。本実施形態では、図示のように、Nリーチ種別、SPリーチ種別の他、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動種別”が選択可能となっている。具体的には、「SPリーチ種別」よりも当選期待度が高い(SPリーチ種別よりも変動時間が長い)「SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)」については選択されない。このハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」が選択された際の平均変動時間は、先述したハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」よりも相対的に長時間となっている。
(A-2. Common fluctuation pattern distribution table when winning regular medium
(γ) The loss variation pattern distribution table “FH5” allows selection of variation pattern types with winning expectations of “less than SPSP reach type (highest expected reach type)”. In this embodiment, as shown in the figure, in addition to the N reach type and the SP reach type, the "longest normal variation type" which has the longest variation time among the normal variation types can be selected. Specifically, the "SPSP reach type (developed SPSP reach, direct SPSP reach)" which has a higher winning expectation than the "SP reach type" (has a longer fluctuation time than the SP reach type) is not selected. The average fluctuation time when this loss fluctuation pattern distribution table "FH5" is selected is relatively longer than the aforementioned loss fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH4".
(A-3.通常中特図1側ハズレC当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH6」)
(δ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」は、少なくとも“SPSPリーチ種別”が選択可能、すなわち最高期待度リーチ変動種別が選択可能となっている。換言すれば、リーチ変動のうちで変動時間が最長のリーチ変動が選択されるテーブル構成といえる。本実施形態の場合は、図示のように、SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)だけが選択可能となっている。したがって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」が選択された際の平均変動時間は、他の通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル「FH1~FH5」よりも長時間(最長の平均変動時間)とされる。
(A-3. Common fluctuation pattern distribution table when winning C on the regular
(δ) In the loss variation pattern distribution table “FH6”, at least the “SPSP reach type” can be selected, that is, the highest expected degree reach variation type can be selected. In other words, it can be said that the table configuration is such that the reach variation with the longest variation time among the reach variations is selected. In the case of this embodiment, only the SPSP reach types (developed type SPSP reach, direct hit type SPSP reach) can be selected, as shown in the figure. Therefore, the average fluctuation time when the loss fluctuation pattern distribution table "FH6" is selected is longer (the longest average fluctuation time ).
(特図2側通常中ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH7」)
(ε)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH7」は、特図2側ハズレ当選時の変動パターン振分テーブルである。本実施形態では、図示の通り、通常変動種別(ここでは、通常変動16s)だけが選択される。すなわち、通常中の特別図柄変動表示ゲーム2中(特図2変動中)にリーチが発生すれば、その時点で当選確定が報知される。特図1側よりも特図2側のハズレ当選時の変動パターンの種類を少なくしている理由は、次に述べる通りである。通常中は電サポ無し状態であり、下始動口35への入賞はほぼ無く、特図2作動保留球が発生するのは稀である。したがって、多種多様な変動パターンが選択可能とする必要性に欠け、また、多種多様な変動パターンを無闇に設けることは、制御負担の増大に繋がってしまうからである。
(Special figure 2 side common fluctuation pattern distribution table when winning in normal medium: "FH7")
(ε) Loss fluctuation pattern distribution table “FH7” is a fluctuation pattern distribution table when the
上記した「ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル」により、下記のような作用効果を奏することができる。 The above-mentioned "fluctuation pattern distribution table related to losing winnings" can provide the following effects.
(Α)ハズレ種別にはハズレA~Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%(抽選確率の高低が「ハズレA>ハズレB>ハズレC」の関係)となっている(図4備考欄参照)。本実施形態では、このような図柄抽選率の関係を利用し、通常中において、ハズレAに当選した場合、作動保留球が比較的多い場合には変動時間が異なる複数の短変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には変動時間が異なる複数の長変動パターンが選択され易くなる。また、ハズレAに当選した場合、ハズレBまたはハズレCが当選した場合よりもリーチ変動が低確率で選択されるようになっている。これにより、変動時間が長い図柄変動が無闇に頻発しない構成、すなわち、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与するだけでなく、作動保留球が貯まっていて回っているように遊技者が感じる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる(たとえば、上記(α)~(δ)参照)。
(Β)また通常中にハズレAに当選した場合には、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間)が長時間となる。換言すれば、作動保留球数が多くなるほど、平均変動時間が短縮される(たとえば、上記(α)、(β)参照)。これにより、図柄変動表示ゲームの実行時間が無闇に長期化せず、変動スランプの発生率を抑えるとともに、作動保留球のオーバーフローの発生率も抑えることができる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる。特に、遊技進行上、滞在期間が長期間となりうる「通常中」において好適である。
(Γ)また、通常中にハズレAに当選した場合はリーチ変動よりも通常変動が高確率で選択され、ハズレBに当選した場合は低期待度リーチ種別(NリーチやSPリーチ)が高確率で選択され、ハズレCに当選した場合は高期待度リーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)が高確率で選択される(たとえば、上記(α)~(δ)参照)。つまり、ハズレ時の多くは通常変動に係る演出(通常変動演出)が現出され、リーチ演出を適切な頻度で現出させることができる。これにより、遊技者に対して当選期待感を過度に煽ってしまうことがない。また、稀に出現する高期待度リーチ演出により遊技興趣(当選期待感)を大いに盛り上げることができる。
(Δ)確変中または時短中は、ハズレ種別および作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブルが選択される(上記(ζ)参照)。これにより、プログラム容量が少なくなり、制御負担の大幅な軽減を図ることができる。
(A) The loss types include multiple types of losses A to C, and the lottery rates for these symbols are 95% for loss A, 4% for loss B, and 1% for loss C (the lottery probability is high or low). The relationship is "Loss A > Loss B > Loss C" (see the remarks column in Figure 4). In the present embodiment, by utilizing the relationship between the symbol lottery rates, in the case of winning the losing A in the normal mode, a plurality of short fluctuation patterns with different fluctuation times are selected when there are relatively many pending balls. If there are relatively few balls on hold, a plurality of long fluctuation patterns with different fluctuation times are likely to be selected. Furthermore, when losing A is won, reach variation is selected with a lower probability than when losing B or C is winning. As a result, a structure in which symbol fluctuations with long fluctuation times do not occur recklessly, in other words, an appropriate speed and speed are exhibited in the fluctuation time, which not only contributes to lowering the occurrence rate of fluctuation slump, but also allows balls to be held in action to accumulate and spin. It is possible to generate a well-balanced execution time of a symbol variation display game in which the player feels as if the player is playing the game (for example, see (α) to (δ) above).
(B) In addition, in the case of winning a loss A during normal play, the smaller the number of pending balls, the longer the average fluctuation time (average execution time of one symbol fluctuation display game) becomes. In other words, the greater the number of pending balls, the shorter the average fluctuation time (for example, see (α) and (β) above). As a result, the execution time of the symbol fluctuation display game is not unnecessarily prolonged, the occurrence rate of fluctuation slump can be suppressed, and the occurrence rate of overflow of the operation-held ball can also be suppressed. Execution time can be incurred. This is particularly suitable during "normal play" where the stay period may be long in terms of game progress.
(Γ) Also, if you win loser A during normal times, normal variation will be selected with higher probability than reach variation, and if you win loser B, low expectation reach types (N reach and SP reach) will be selected with higher probability. , and if you win the loss C, the high expectation reach type (advanced SPSP reach, direct SPSP reach) is selected with high probability (for example, see (α) to (δ) above). In other words, in most cases of losing, effects related to normal fluctuations (normal variation effects) are displayed, and reach effects can be made to appear with appropriate frequency. This prevents players from becoming overly excited about their expectations of winning. In addition, interest in the game (expectation of winning) can be greatly increased by the highly anticipated reach performance that appears rarely.
(Δ) During probability variation or time saving, a common variation pattern distribution table is selected regardless of the type of loss and the number of pending pitches (see (ζ) above). This reduces the program capacity and significantly reduces the control burden.
(第3の特徴的要素)
また本実施形態では、既に説明したように、「先読み予告用通常変動16s」と「先読み予告用Nリーチ1」とを設けてある。これら変動パターンは、先読み予告用変動パターンとして定められている他、次のような特徴を有する。
(A)図32に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「通常変動16s」の変動時間と略同一であり、「先読み予告用Nリーチ1」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「Nリーチ1」の変動時間と略同一である。これら変動パターンは、長変動パターンに属する。本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、通常変動種別の中で最長の変動時間として定めてある(最長通常変動種別に属する)。
(B)また図32に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。また、先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。
(C)「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、低期待度変動パターン(通常変動種別、Nリーチ種別)に属する変動パターンであり、その当選期待度は、略同一である。また「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同様に、低期待度変動パターンに属する変動パターンであり、その当選期待度も略同一である。
(Third characteristic element)
In addition, in this embodiment, as already explained, "
(A) As shown in FIG. 32, the variation time of "
(B) Also, as shown in FIG. 32, "16s of normal fluctuations for look-ahead notice" and "16s of normal fluctuations" are the same type of fluctuation patterns, but the values of the winning commands are different. In addition, "
(C) “
上記のような「先読み予告用通常変動16s」「先読み予告用Nリーチ1」の働きについて、図32のハズレ変動パターン振分テーブルを用いて、先読み予告の現出制御との関係に触れながら説明する。
The functions of the above-mentioned "
図32を参照して、通常中にハズレAが当選した場合、変動開始時には、作動保留球数に応じて、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」(保留数別変動パターン振分テーブル)のいずれかが選択され、通常変動16sまたはNリーチ1が選択されうる。また、稀にハズレB(図柄抽選率4%)が当選するが、このときは、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」(共通変動パターン振分テーブル)に選択され、先読み予告用通常変動16s」または「先読み予告用Nリーチ1」が選択されうる。ここで、遊技を進行する上で滞在期間が長期間となりうる「通常中」において、遊技者が最も遭遇確率が高い遊技状況は、ハズレAの当選(図柄抽選率95%)である。
Referring to FIG. 32, if losing A is won during the normal period, at the start of variation, loss variation pattern distribution table "FH1 to FH4" (variation pattern distribution table by number of pending balls) according to the number of active pending balls.
よって、第1の効果として、低期待度の変動パターンが選択された際に、先読み予告が過度に現出されず、遊技者の当選期待感を無闇に煽ることがない。
また第2の効果として、先読み予告に係る作動保留球が図柄変動表示ゲームに供された際に、先読み予告による当選期待感を長く持続させることができる。詳述すれば、通常変動4sや通常変動8sなどの短変動パターンに係る先読み予告を発生させる場合、その先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームの実行時間が短いため、大した予告演出も現出されずにあっさり終了してしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間が短いと、白点滅の保留アイコン(ステップアップ保留変化予告を示唆)が表示された場合やゲーム実行中保留Kを利用したステップアップ保留変化予告を示唆する発生期待感を煽ることなく、あっさり終了してしまう。このようなケースは「一体、あの先読み予告は何の意味があったのだろう?」という具合に、遊技者を白けさせてしまう。しかし本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」や「先読み予告用Nリーチ1」は、長変動パターン(本実施形態の場合は、最長通常変動)に属するものであるため、このような問題が生じることを防止しうる。
Therefore, as a first effect, when a variation pattern with a low expectation degree is selected, a pre-read notice is not excessively displayed, and the player's expectation of winning is not unnecessarily stimulated.
Moreover, as a second effect, when the operation-reserved ball related to the advance notice is used in a symbol variation display game, the expectation of winning due to the advance notice can be maintained for a long time. To be more specific, when generating a prefetch notice related to a short variation pattern such as
なお、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」は、先読み予告対象か否かという違いはあるが、双方の図柄変動表示ゲーム中において同一の演出を実行可能な構成とすることが好ましい(「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」の関係についても同様)。すなわち、非先読み予告用の「通常変動16s」と、これと略同一(同一を含む)の変動時間を定めた先読み予告用の「通常変動16s」とで、図柄変動中の演出を同じ演出態様とし、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、演出上、遊技者が同じ変動パターンが選択されたと認識させる。このように、内容的に同じであるが選択率が異なる変動パターン同士を、非先読み予告用と先読み予告用とに区別することにより、ハズレ時において、先読み予告を適度に出現させて過度な先読み予告が実行されてしまうことを防止して、遊技者の当選期待感を適度に煽ることができるようになっている(過剰な先読み予告の出現により、遊技者がストレスを感じないようにすることができる)。なおここでいう「同一の演出」とは、少なくとも装飾図柄の変動表示(後述の装飾図柄演出)と予告演出とを含む演出態様を同一とすることが好ましいが、「装飾図柄の変動表示」および/または「予告演出」を同一としてもよい。ただし、演出上、同じような演出と見せるためには、装飾図柄の変動表示態様は異なるがそれ以外の演出は同一とすることが好ましい。また、「先読み予告用通常変動16s」と同じ機能を有する先読み用通常変動種別だけを1または複数設けてもよいし、「先読み予告用Nリーチ1」と同じ機能を有する先読み用Nリーチ種別だけを1または複数設けてもよい。
In addition, although there is a difference between "16s of normal variation for advance notice" and "16s of normal variation for advance notice" in terms of whether or not they are subject to advance notice, it is possible to have a configuration that allows the same effect to be executed during the symbol variation display game for both. This is preferable (the same applies to the relationship between "N reach 1 for advance notice" and "N reach 1"). In other words, the "
また既に説明したが、「通常変動16s」および/または「Nリーチ1」を先読み予告用変動パターンとして定めてもよい。この場合は「先読み予告用通常変動16s」および/または「先読み予告用Nリーチ1」よりも先読み予告の出現率を低確率に定める。たとえば、先読み予告の出現率(実行率)に関して「通常変動16s<先読み予告用通常変動16s」を満たす関係、「Nリーチ1<先読み予告用Nリーチ1」を満たす関係とする。
Furthermore, as already explained, "
再び図11の説明に戻り、ステップS320の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、始動口入賞時乱数判定処理において決定されたコマンドデータに基づき「入賞時コマンド」を作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS321)。なお、先読み禁止中である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持され、「先読み禁止データ」を持つ入賞時コマンドが演出制御部24に送信されることになる。この場合、上位バイト(MODE1)側の値は、適宜な値、たとえば、「B3H」が取得され、先読み禁止の入賞時コマンド(B39FH)を送信する。
Returning to the explanation of FIG. 11 again, when the starting opening winning random number determination process in step S320 is finished, a "winning command" is created based on the command data determined in the starting opening winning random number determining process, and this is used for production control. 24 (step S321). In addition, if pre-reading is prohibited or if an abnormality occurs in the set value data, the pre-reading prohibited data "9FH" is maintained as is, and a winning command with "pre-reading prohibited data" is sent to the
次いで、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これを演出制御部24に送信する(ステップS323)。この「保留加算コマンド」は2バイトで構成され、今回先読み対象となった作動保留球が特図1側であるか特図2側であるかを指定する上位バイト(MODE)側と、入賞時の作動保留球数を指定する下位バイト(EVENT)側とで構成される。保留加算コマンドは、演出制御部24側において、作動保留球発生の際、保留表示領域76、77に対し、現在の作動保留球数に関する情報を報知したり、先読み予告演出が実行される場合には、その予告対象保留についての先読み予告を現出する際にも利用される。
Next, a "pending addition command" that specifies the number of pending balls at the time of pre-reading determination is created (step S322), and transmitted to the effect control section 24 (step S323). This "pending addition command" consists of 2 bytes, including the upper byte (MODE) side that specifies whether the activated pending ball that is the target of pre-reading this time is on the
上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、コマンドに含まれる情報が、「先読み禁止指定以外」であれば、先読み予告の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、これに当選した場合には、先読み予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告を実行制御する。一方、「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、或いは、先読み予告抽選を実行するがその抽選結果を強制的にハズレ(予告演出実行せず)として処理し、先読み予告の発生を禁止する。この実施形態では、先読み禁止中の場合か、または設定異常エラーが生じている場合のいずれも、先読み禁止指定の入賞時コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。
When the above-mentioned prize winning command and pending addition command are transmitted from the
本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛り中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生した場合には、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレとするからである(図11のステップS317(=5AH)、後述の図12のステップS409(=5AH)の処理ルートを参照)。 In the case of this embodiment, even if a setting abnormality error occurs, the gaming operation is not forcibly stopped. The first reason for this is that, as explained above, setting abnormal errors can be resolved by changing settings, but changing settings during business hours is a matter of incitement to gambling from the perspective of legal requirements. There is a high possibility that it falls under the prohibited items. Second, if the game operation processing is forcibly stopped immediately when an abnormal setting error occurs, the player will become distrustful of the sudden stop of the game. For example, if a symbol fluctuation display game in progress is executed during normal operation, or if a jackpot game is in progress, a setting error may occur and the game will be immediately disabled. If this happens, the profits that the player should have originally gained will disappear, leading to a sense of distrust among the players. Taking these circumstances into consideration, if an abnormal setting error occurs, the error is only notified, and the game itself is allowed to proceed, although there are conditions. The reason why I say "conditionally" is because if an abnormal setting error occurs, advance notice will be prohibited and the result of the symbol fluctuation display game will be forced to be a loss (see Figure 11). Step S317 (=5AH), refer to the processing route of Step S409 (=5AH) in FIG. 12, which will be described later).
以上により、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、特図2始動口チェック処理(ステップS302)を実行する。 As described above, the special figure 1 starting opening check process is exited, and subsequently, the special figure 2 starting opening checking process (step S302) is executed.
<12.特別図柄変動開始処理:図12>
次に、図10中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図12は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<12. Special symbol fluctuation start processing: Figure 12>
Next, the special symbol variation start process (step S306) in FIG. 10 will be explained. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process.
図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる。
In FIG. 12, the
なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 In addition, when the number of active pending balls for both the special figure 2 active pending ball number and the special figure 1 active pending ball number is zero (step S401: YES, and step S402: YES), the state is "no active pending balls". becomes. This state of "no action pending ball" is when the special symbol is on standby and there is no pending memory. If the result is "no ball pending action", the process proceeds to step S417, and it is determined whether the special symbol action status is "standby (00H)" indicating the state of "no ball pending action" ( Step S417).
上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)(後述の図14Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24が上記客待ち中コマンドを受信した場合、所定の実行条件に基づき、遊技機1に係る遊技の説明やその紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ画面)」を現出させる。具体的には、客待ち中コマンドを受信した後、遊技が開始されずに、つまり作動保留球が発生せずに(保留加算コマンドを受信することなく)、所定時間(たとえば、180秒)が経過した場合、客待ち演出を現出させる。客待ち演出開始までの待機時間(180秒)が経過するまでは、今回の図柄変動表示ゲームの終了後に停止した装飾停止図柄の表示状態が引き続き表示され、装飾ランプ45は所定の発光パターンで発光し、スピーカ43は、消音状態(所定の音演出を実行していてもよい)とする「デモ開始待ち演出」が現出され、客待ち演出開始までこの状態が維持される。また、演出制御部24は、客待ち演出(デモ画面)の開始後、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たした場合に、客待ち演出を終了して「節電モード」に移行させる。この実施形態の場合、客待ち演出(デモ画面)の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合、演出モードを節電モードに移行させ、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)を表示させ、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。
If the special symbol operation status is "waiting (01H)" when the above-mentioned "no action pending ball" state is reached (step S417: NO) (process during special symbol confirmation time in FIG. 14A described later) (see step S472 in the middle), the special symbol operation status is switched to "standby (00H)" (step S418). Then, as a performance control command, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the performance control unit 24 (step S419), and the process exits from the special symbol variation start process. When the
特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403~S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403~S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the number of special figure 1 operation reserved balls or the number of special figure 2 operation reservation balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are sequentially executed. In addition, regarding the processing method of steps S403 to S416 explained below, the only difference is whether the target is the special figure 1 action reserved ball or the special figure 2 action reserved ball, and the contents are not substantial. is the same. Therefore, in order to avoid redundant description, unless there is a particular need, the explanation will be made without distinguishing which operation-holding ball the processing is intended for.
ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。
Proceeding to step S403, the number of pending balls on the special figure side to be used for the current variable display operation is subtracted by 1 (step S403), and a "holding subtraction command" including the information on the number of pending balls after the subtraction is sent to the
次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を特定するためのデータであり、特図1が変動開始側であるならば「01H」を、特図2が変動開始側であるならば「02H」を特別図柄作動確認データに格納する。
Next, special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is data for specifying the special symbol type on the current variation start side, and if
次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406~S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能となっている。
Next, the pending data stored in the pending storage area of the
次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドを受信すると、これに含まれる情報に基づき、遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。遊技状態指定コマンドに含ませる遊技状態情報は、目的の遊技処理を行う際に最低限必要な情報であればよく、たとえば、「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」および/または「変動パターン選択モード(Tcode)」を含む情報とすることができる。
Next, a game status information transmission process is executed (step S408). In the gaming state information transmission process, a "gaming state designation command" is transmitted to the
またここでは、必要に応じて、時短状態中であれば残り時短回数を特定可能な「時短回数コマンド」を送信し、確変状態中であれば残りST回数を特定可能な「ST回数指定コマンド」を送信する。演出制御部24は、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、残り時短回数や残りST回数を把握し、その残り時短回数または残りST回数を演出的に報知する「残余回数表示演出」を現出させる(本実施形態の場合、上記残余時短回数報知演出を現出させる)。なお、時短状態または確変状態が次回大当りまで継続する場合(実質的に次回大当りまで継続する場合(無限系)を含む)には、時短回数コマンド、ST回数指定コマンドは送信しなくてもよい。
In addition, here, if necessary, a "time saving number command" that can specify the remaining number of STs is sent if the time is in the time saving state, and a "ST number designation command" that can specify the remaining number of ST's if the variable probability state is in progress. Send. Based on the information included in these commands, the
(設定値が正常時の処理ルート:S410を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、設定値コマンドを演出制御部24に送信し、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした「変動開始時の当落抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS318の乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(Processing route when the setting value is normal: Processing route that follows S410)
Next, it is determined whether the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S409). If the setting error flag is not in the ON state (step S409:≠5AH), a setting value command is sent to the
このステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、まず。特別図柄作動確認データ(今回変動開始側の特別図柄種別情報)に基づき、今回の処理対象側に対応する「当り乱数判定テーブル(図20)」を取得する。たとえば、今回の変動が特図1側であれば「特図1用当り乱数テーブル」を取得し、特図2側であれば「特図2用当り乱数テーブル」を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と、取得した当り乱数判定テーブルとに基づく「当落抽選」を行う。そして、当落抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、大当り当選でない、つまり‘ハズレ’であれば、大当り判定フラグに「00H」を設定する。また本実施形態では、支援時短も当落抽選対象となるため(当落抽選対象抽選形態)、当落抽選結果が「支援時短」当選であれば、支援時短判定フラグに「5AH」を設定する(図20参照)。 In the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory in step S410, first. Based on the special symbol operation confirmation data (special symbol type information on the current variation start side), a "hit random number determination table (FIG. 20)" corresponding to the current processing target side is acquired. For example, if the current fluctuation is on the side of special figure 1, the ``hit random number table for special figure 1'' is acquired, and if the current variation is on the side of special figure 2, the ``hit random number table for special figure 2'' is acquired. Next, the random number value for jackpot determination stored in the random number storage area for determination is obtained, and a "winning/losing lottery" is performed based on the random number value for jackpot determination and the acquired random number determination table. If the lottery result is a "jackpot" win, the jackpot determination flag is set to "5AH", and if it is not a jackpot win, that is, a 'lose', the jackpot determination flag is set to "00H". In addition, in this embodiment, since the support time reduction is also subject to the winning/losing lottery (the winning/losing lottery target lottery form), if the winning/losing lottery result is a "support time saving" win, "5AH" is set in the support time saving determination flag (Figure 20 reference).
次いで、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS411)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS410の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用し、「変動開始時の図柄抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11に示す特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Next, special stop symbol creation processing is executed (step S411). In this special stop symbol creation process, the "symbol lottery at the start of variation" is executed using the winning/losing lottery result in step S410 and the random number value for special symbol determination. The basic processing procedure of this process is the same as the special stop symbol data creation process (step S319) shown in FIG. 11, which has already been described, so the description will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.
このステップS411の特別停止図柄作成処理では、まず、特別図柄作動確認データ(今回変動側の特別図柄種別情報)と、ステップS410の当落抽選結果とに基づき、図柄テーブル(大当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル、支援時短図柄テーブル:図21、図22~図24参照)を取得する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合には、「特図1用大当り図柄テーブル」が選択される。そして、上記判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づく図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。
In the special stop symbol creation process in step S411, first, based on the special symbol operation confirmation data (special symbol type information on the current fluctuation side) and the winning/losing lottery result in step S410, symbol tables (jackpot symbol table, losing symbol table , support time-saving pattern table: see FIGS. 21 and 22 to 24). For example, if the special symbol operation confirmation data is 00H and the jackpot determination flag is 5AH, that is, if the current fluctuation start side is '
(連荘回数カウンタ)
また、特別停止図柄作成処理では、図柄抽選の結果に基づき、上記した確変モードに関する連荘回数のカウント処理も行う。ここは、連荘回数のカウント対象となる当選種別(たとえば、確変大当り:図5E(イ)参照)に当選した場合は、連荘回数カウンタに+1する。これにより、今回の当選ゲーム後に実行される大当り遊技が何連荘目となるかを管理可能となっている。ただし、全大当りを連荘回数のカウント対象とする場合には、当落抽選の結果に基づいて、カウント処理も行うことができる。この場合は、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理で行うことができる。
(Number of consecutive games counter)
In addition, in the special stop symbol creation process, based on the result of the symbol lottery, a process of counting the number of consecutive wins regarding the above-mentioned variable probability mode is also performed. Here, when winning a winning type for which the number of consecutive wins is counted (for example, a probability-variable jackpot: see FIG. 5E (a)), the consecutive winnings number counter is incremented by 1. This makes it possible to manage how many consecutive jackpot games will be executed after the current winning game. However, if all jackpots are to be counted for the number of successive wins, counting processing can also be performed based on the results of the winning/losing lottery. In this case, the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory in step S410 can be performed.
なお、連荘回数カウンタに+1するというカウントアップ方式で、今回の連荘回数をカウントするのではなく、初期値からデクリメントして連荘回数を把握するカウントダウン方式としてもよい。具体的には、通常状態移行時やRAMクリア時に連荘回数カウンタに初期値として「07H」をセットする。そして、カウント対象となる当選種別が当選する毎に、連荘回数カウンタがゼロになるまで1ずつ減算して行く。この場合、連荘回数カウンタの値が「06H」であれば初当り時(1連荘目)を示し、「05H」~「00H」であれば2連荘目~7連荘目であることを示す。したがって、カウントダウン方式の場合、後述のステップS412の遊技状態移行準備処理にて、連荘回数カウンタの値が「06H」~「04H」(1~3連荘目)であれば、確変モード1に移行するためのデータがバッファセットされ、「03H」~「01H」(4~6連荘目)であれば、確変モード2に移行するためのデータがバッファセットされ、「00H」であれば、確変モード3に移行するためのデータがバッファセットされる(図42備考欄参照)。
Note that instead of counting up the current number of consecutive games by incrementing the number of consecutive games counter by 1, a countdown method may be used in which the number of consecutive games is determined by decrementing from the initial value. Specifically, when transitioning to the normal state or clearing the RAM, the initial value of the consecutive game counter is set to "07H". Then, each time a winning type to be counted is won, the consecutive winnings counter is decremented by 1 until it becomes zero. In this case, if the value of the consecutive winnings counter is "06H", it indicates the first winning (first consecutive winning), and if it is "05H" to "00H", it means the second to seventh consecutive winnings. shows. Therefore, in the case of the countdown method, if the value of the consecutive winnings counter is "06H" to "04H" (1st to 3rd consecutive winnings) in the game state transition preparation process of step S412 described later, the
ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。この遊技状態移行準備処理では、大当りや支援時短に当選した場合に、移行先の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う。 After finishing the special stop symbol creation process in step S411, a game state transition preparation process is executed (step S412). In this gaming state transition preparation process, necessary setting processing is performed to specify the gaming state to which the player will transition in the event of winning a jackpot or shortening support time.
具体的には、図柄抽選により決定された当選種別(特別図柄判定データ)と、遊技状態判定番号(YJ)とに応じて、移行先の遊技状態を指定するデータ群を定めた図42に示す「遊技状態移行テーブル」を参照し、各種データを、対応する状態バッファに格納する。 Specifically, as shown in FIG. 42, a data group specifying the destination gaming state is determined according to the winning type (special symbol determination data) determined by the symbol lottery and the gaming state determination number (YJ). Refer to the "gaming state transition table" and store various data in the corresponding state buffer.
図42に示す遊技状態移行テーブルには、各遊技状態(遊技モード)を指定するためJTTBL-1~JTTBL-6が設けられている。JTTBL-1~~JTTBL-6には、図示の通り、内部遊技状態を指定するデータや、確変モード1~3、時短モード1~3に移行させるためのデータが定められている。なお、JTTBL-1は確変状態(確変モード1)に移行させるためのデータであるが、図中の備考欄に示す通り、連荘回数に応じて(上記連荘回数カウンタの値に応じて)、変動パターン振分指定番号バッファには、「01H」~「03H」が設定されるようになっている。
The gaming state transition table shown in FIG. 42 includes JTTBL-1 to JTTBL-6 for specifying each gaming state (gaming mode). As shown in the figure, JTTBL-1 to JTTBL-6 are defined with data for specifying the internal gaming state, data for shifting to
上記状態バッファに格納された値は、大当りの場合には後述の図15に示す大当り終了処理(ステップS509)で読み出され、支援時短の場合には後述の図15に示す支援時短特別電動役物作動処理(ステップS504)で読みだされ、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、大当り遊技後や支援時短開閉遊技後の遊技状態(図4、図29、図42の移行先遊技状態)が指定される。
In the case of a jackpot, the value stored in the state buffer is read out in the jackpot end process (step S509) shown in FIG. 15 described below, and in the case of a support time reduction, the support time reduction special electric function shown in FIG. It is read out in the object operation process (step S504) and stored in a predetermined storage area (flag storage area and counter storage area corresponding to each status buffer) of the
なお、上記各種の状態バッファの役割は、下記の通りである。
(α)「普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ」
内部遊技状態を指定するための各機能のON(作動中)/OFF(非作動中)の指定データが設定される。具体的には、開放延長機能の作動状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短機能の作動状態を指定する普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変機能の作動状態を指定する普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短機能の作動状態を指定する特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変機能の作動状態を指定する特別図柄確変状態フラグ用のデータが設定される。
(β)「特別図柄時短回数カウンタバッファ」
時短回数(電サポ回数)を指定するためのデータ(特別図柄時短回数カウンタ用のデータ)が設定される(図14A~図14BのステップS478~S481参照)。
(γ)「特別図柄確変回数カウンタバッファ」
ST回数を指定するためのデータ(特別図柄確変回数カウンタ用のデータ)が設定される(図14BのステップS483~S486参照)。
(δ)「特別図柄変動回数カウンタ1~3バッファ」
特定の変動パターン選択モード(Tcode)の継続回数を指定するためのデータ(特別図柄変動回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(ε)「変動パターン振分指定番号1~3バッファ」
所定の更新条件が成立した場合に、更新先となる変動パターン選択モード(Tcode)を指定するデータ(変動パターン選択モード(Tcode)用のデータ)が設定される。更新条件には、たとえば、大当り当選時(図14AのステップS475)、時短終了時(図14BのステップS481)、確変終了時(図14BのステップS486)、特別図柄変動回数カウンタがゼロになったとき(図14BのステップS490)、大当り遊技終了時(図15のS509)、支援時短当選時(図14BのステップS476、図15のステップS504)などがある。
The roles of the various status buffers mentioned above are as follows.
(α) "General symbol opening extension transition state buffer, normal symbol time-saving transition state buffer, normal symbol probability change transition state buffer, special symbol time-saving state transition state buffer, special symbol probability change transition state buffer"
Designation data of ON (in operation)/OFF (inactive) of each function for designating the internal gaming state is set. Specifically, the normal symbol time-saving state flag specifies the operating state of the normal symbol time-saving function, the normal symbol time-saving state flag specifies the operating state of the normal symbol probability change function, and the normal symbol time-saving state flag specifies the operating state of the normal symbol probability change function. Data is set for the symbol probability changing state flag, the special symbol time saving state flag specifying the operating state of the special symbol time saving function, and the special symbol probability changing state flag specifying the operating state of the special symbol probability changing function.
(β) “Special symbol time saving number counter buffer”
Data (data for the special symbol time saving number counter) for specifying the number of time reductions (electronic support number) is set (see steps S478 to S481 in FIGS. 14A to 14B).
(γ) “Special pattern definite change number counter buffer”
Data for specifying the ST number (data for the special symbol probability change number counter) is set (see steps S483 to S486 in FIG. 14B).
(δ) “Special symbol variation counter 1-3 buffer”
Data (data for the special symbol variation number counter) for specifying the number of continuations of a specific variation pattern selection mode (Tcode) is set.
(ε) “Fluctuation pattern distribution specification number 1-3 buffer”
When a predetermined update condition is satisfied, data (data for the variation pattern selection mode (Tcode)) specifying the variation pattern selection mode (Tcode) to be updated is set. The update conditions include, for example, when the jackpot is won (step S475 in FIG. 14A), when the time saving ends (step S481 in FIG. 14B), when the probability change ends (step S486 in FIG. 14B), and when the special symbol change number counter becomes zero. (Step S490 in FIG. 14B), when the jackpot game ends (S509 in FIG. 15), and when the support time reduction is won (Step S476 in FIG. 14B, Step S504 in FIG. 15).
次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。特別図柄変動パターン作成処理では、ステップS411の特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン振分指定番号(Tcode)(現在の遊技状態)、設定値情報(必要に応じて取得する)および作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数0~3個:ステップS403参照)などに対応する変動パターン振分テーブルを取得し、変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数(図10のステップS314の処理で取得)による変動パターン抽選に基づき、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された変動パターン内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS320の始動口入賞時乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
Next, special symbol variation pattern creation processing is executed (step S413). In the special symbol variation pattern creation process, the symbol lottery result of the special stop symbol creation process in step S411, the variation pattern distribution designation number (Tcode) (current gaming state), setting value information (obtained as necessary), and operation Obtain a fluctuation pattern distribution table corresponding to the number of held balls (excluding the active held balls used for the current fluctuation display operation, the existing number of active held
特別図柄変動パターン作成処理では、下記(A)~(F)の処理を含んで構成されている。 The special symbol variation pattern creation process includes the following processes (A) to (F).
(A)今回参照すべき「変動パターン振分テーブル」を選択(決定)する“変動開始時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(B)上記(A)で決定された「変動パターン振分テーブル」を参照し、変動パターン用乱数値に応じた変動パターンを決定する“変動パターン決定処理”と、
(C)変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動時間(疑似連に必要な加算時間を含む)を決定して、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する“変動時間設定処理”と、
(D)上記(B)で取得した変動パターンの内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信する“コマンド送信処理”と、を含んで構成される。なお(B)の変動パターン決定処理は、変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドのコマンドデータを取得する処理となっている。
(A) "Fluctuation pattern distribution table determination process at the start of fluctuation" for selecting (determining) the "fluctuation pattern distribution table" to be referred to this time;
(B) "Variation pattern determination processing" which refers to the "Variation pattern distribution table" determined in (A) above and determines a fluctuation pattern according to the random value for fluctuation patterns;
(C) Determine the fluctuation time (including the additional time required for pseudo-association) corresponding to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern determination process, "Fluctuating time setting process" to be set to "
(D) A "command transmission process" for transmitting a "variation pattern designation command" capable of specifying the contents of the variation pattern obtained in (B) above to the
変動開始時においては、入賞時(先読み判定時)とは異なり、作動保留球数(ステップS403の変動開始時の作動保留球数)を考慮して、変動パターン振分テーブルが選択されうる。変動パターンが決定されると、「変動パターン指定コマンド」を構成するための上位バイト側(MODE2:当りハズレの別を指定)と下位バイト側(EVENT:変動パターン情報)のコマンドデータが決定される。これにより、変動パターン指定コマンドが決定され、変動開始時の変動パターンの内容が指定されることになる。 At the start of the variation, unlike at the time of winning (at the time of pre-reading determination), the variation pattern distribution table can be selected in consideration of the number of pending balls (the number of pending balls at the start of the variation in step S403). Once the fluctuation pattern is determined, the command data for the upper byte side (MODE2: specifying whether it is a hit or miss) and the lower byte side (EVENT: fluctuation pattern information) for configuring the "variation pattern specification command" is determined. . As a result, a fluctuation pattern designation command is determined, and the contents of the fluctuation pattern at the start of fluctuation are designated.
変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した変動時間が決定される。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。 As the fluctuation pattern is determined, a fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern is determined. In addition, this fluctuation time becomes the game time (fluctuating display time (performance time) of decorative symbols) of the decorative symbol fluctuation display game that is executed in synchronization with the special symbol fluctuation display game.
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも当落抽選結果(本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)や、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無およびその種別や、疑似連指定情報)などが含まれる。主制御部20は、その内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信し、この変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側にて、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出シナリオ(装飾図柄の変動表示や各種予告演出など)を決定する際に利用される。
The information regarding the fluctuation pattern determined in this way includes at least the winning/losing lottery results (in the case of this embodiment, detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current gaming state, and the fluctuation time. information, execution designation information of a specific preview performance (the presence or absence of a reach performance and its type, pseudo-link designation information), etc. The
上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定する。
When the special symbol fluctuation pattern creation process in step S413 is finished, the fluctuating flag corresponding to the current fluctuation start side is set to the ON state (5AH) (step S414). The above-mentioned "fluctuating flag" is a flag that indicates which of the
次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを取得し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、図柄変動表示ゲーム中に実行すべき演出を決定し、今回の装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。
Next, a decorative symbol designation command that can specify the symbol lottery result information obtained in the special stop symbol creation process of step S411 is acquired, and this is transmitted to the performance control section 24 (step S415). The decorative symbol designation command includes information regarding the special symbol type on the fluctuation side and the winning type (design lottery result). This decorative symbol designation command is mainly used to control the combination of decorative symbols when forming a ready-to-reach state (symbol types whose constituent elements are ready-to-reach symbols), the combination of decorative symbols that are finally stopped and displayed (decorative stop symbols), It is used to determine the preview effect corresponding to the winning type in the symbol variation display game. When the
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as a fluctuation start setting process, the special symbol operation status is switched to "Fluctuating (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the random number storage area for judgment (cleared to zero) (step S416 ).
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol variation start process is completed, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and thus the variable display of the special symbol is started. Thereby, the process exits the special symbol management process (step S093) and proceeds to the special electric accessory management process (step S095) in FIG.
(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)である場合、つまり設定異常エラーが発生中の場合(ステップS409:=5AH)、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)をスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理を実行する。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」として処理される(強制ハズレ制御)。設定異常エラーの場合は、エラー専用の変動パターンを設け、これを選択することが好ましいが、既存の特定の変動パターンが選択されるように構成してもよい。既存の変動パターンを選択する場合は、「設定異常エラー」という深刻なエラーが生じていることを考慮し、当選期待感を煽るようなリーチ変動種別は選択せずに、通常変動パターン種別のみを選択することが好ましい。なお、強制ハズレという状況下では、最早、遊技の意味を成さないため、長変動パターン種別を選択することが好ましく、より好ましくは、最長の通常変動パターン(本実施形態では、通常変動16s)だけを選択する。また、設定異常エラーの場合には、「遊技続行不可」として、図柄変動表示ゲーム自体を開始させない(図柄変動を開始させな)構成としてもよい。この場合には、遊技機の電源がOFFになるまでエラー報知を継続する。なお本実施形態では、図8に示す設定変更処理(ステップS023)が実行されて設定異常エラーが解除されるまでは、電源を再投入してもエラー報知が継続される。
(Regarding the case where a setting abnormality error occurs: Processing route from S409 to S411)
Returning to the explanation of the determination process in step S409, if the setting error flag is in the ON state (5AH) in step S409, that is, if a setting abnormality error is occurring (step S409:=5AH), the special electric function in step S410 The random number determination process for object operation determination (winning/losing lottery) is skipped, and the special stop symbol creation process of step S411 is executed. That is, if a setting abnormality error occurs, the winning/losing lottery at the start of the variation is not executed, and the current winning/losing lottery result is always treated as a "loss" (forced losing control). In the case of an abnormal setting error, it is preferable to provide a variation pattern exclusively for errors and select this, but it may be configured such that an existing specific variation pattern is selected. When selecting an existing variation pattern, consider that a serious error called "setting abnormality error" has occurred, and select only the normal variation pattern type without selecting the reach variation type that will arouse the expectation of winning. It is preferable to select. Note that in a situation of forced loss, the game no longer makes sense, so it is preferable to select the long variation pattern type, and more preferably, the longest normal variation pattern (in this embodiment, the normal variation is 16 seconds). Select only. Further, in the case of an abnormal setting error, it may be configured such that the symbol variation display game itself is not started (symbol variation is not started) as "game continuation is not possible". In this case, the error notification continues until the gaming machine is powered off. Note that in this embodiment, the error notification continues even if the power is turned on again until the setting change process (step S023) shown in FIG. 8 is executed and the setting abnormality error is canceled.
<13.特別図柄変動中処理:図13>
次に、図10に示す特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図13は、図10の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
<13. Special symbol fluctuation processing: Figure 13>
Next, the special symbol variation process (step S307) shown in FIG. 10 will be explained. FIG. 13 is a flowchart showing details of the special symbol variation process (step S307) in FIG. 10.
図13において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
In FIG. 13, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームが終了されるとともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
If the special symbol accessory operation timer reaches zero (step S451: YES), a "variation stop command" indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。この確定表示時間中は、装飾図柄も確定表示(本停止)される(たとえば、図29の確定表示期間CT)。
Next, as a setting process when the special symbol fluctuation is stopped, a special symbol confirmation signal output time (for example, 100ms) is stored in the special symbol confirmation timer of the
以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 When the above special symbol fluctuation processing is completed, the special symbol display data update processing (step S309) of FIG. 10 is performed, the special symbol management processing is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management processing of step S095 of FIG. 9.
<13.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図14Aおよび図14B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図14Aおよび図14Bは、図10の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<13. Processing during special symbol confirmation time (processing when fluctuation stops): Figures 14A and 14B>
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be explained. 14A and 14B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) in FIG. 10.
図14Aおよび図14Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図13のステップS453参照)。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
In FIGS. 14A and 14B, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、遊技状態番号YJを格納する(ステップS473)。
If the special symbol accessory motion timer reaches zero (step S471: YES), the current special symbol fluctuation display game is assumed to have ended, and the special symbol motion status is switched to "standby (01H)" (
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the jackpot determination flag is acquired, and the state of the jackpot determination flag is determined (step S474).
(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグをONにし、その他、低確率、電サポ状態無しの状態に設定し、連荘カウンタをクリアする。
(When the jackpot determination flag is ON)
If the jackpot determination flag is in the ON state (5AH) in the determination at step S474 (step S474:=5AH), various setting processes are performed when the jackpot symbol is stopped (step S475). Here, as shown in the figure, 00H (OFF state) is stored in the jackpot determination flag, the conditional device activation flag is turned ON, and other conditions are set to low probability and no electric support state, and the consecutive winnings counter is cleared.
(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、支援時短判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。支援時短判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。支援時短判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、支援時短図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、支援時短図柄停止時の各種設定処理(支援時短開始前処理)として、支援時短判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、支援時短開始前フラグに5AH(ON状態)を格納する。支援時短図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。
(When the jackpot determination flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the jackpot determination flag is in the OFF state (00H) (step S474:≠5AH), then the state of the support time saving determination flag is determined (step S476). If the support time saving determination flag is in the OFF state (00H) (step S476:≠5AH), the process advances to step S478. When the support time saving determination flag is in the ON state (5AH) (step S476:=5AH), various setting processes are performed when the support time saving symbol is stopped (step S477). Here, as various setting processes when the support time-saving symbol is stopped (support time-saving start pre-processing), 00H (OFF state) is stored in the support time-saving determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the support time-saving pre-start flag. After completing various setting processes when the support time saving symbol is stopped, the process proceeds to step S478.
ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。 When the process proceeds to step S478, it is determined whether the special symbol time saving number counter (remaining time saving number) is zero (step S478). When the special symbol time saving number counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.
一方、特別図柄時短回数カウンタ(時短回数)がゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, if the special symbol time saving number counter (time saving number) is not zero (step S478: NO), the special symbol time saving number counter is subtracted by 1 as the amount of the current variation number (step S479), and the special symbol after the subtraction is It is determined whether the time saving number counter is zero (step S480).
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、図示の通り、電チューサポート機能をOFF状態に設定し、Tcodeを00H(通常中)に設定するなど、時短状態から通常状態への移行設定処理を行う。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択されることになる。 If the special symbol time saving number counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of times the special symbol time saving state ends has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything. On the other hand, when the special symbol time saving number counter after subtraction is zero (step S480: YES), a setting process is performed at the end of time saving (step S481). Here, as shown in the figure, as the setting process at the end of time saving, the electric chew support function is set to OFF state, Tcode is set to 00H (normal medium), etc., and the transition setting process from the time saving state to the normal state is performed. . As a result, in the next special symbol variation display game, a special symbol variation pattern based on the "normal state" will be selected.
ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS482)。ここでは、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、時短状態終了を指定する情報が含まれる。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで時短状態が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。
After completing the time saving end setting process in step S481, a game status information transmission process is then executed (step S482). Here, a gaming state designation command is transmitted to the
次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 Next, it is determined whether the special symbol probability variation number counter (remaining ST number) is zero (step S483). If the special symbol probability change count counter is zero (step S483: YES), the process advances to step S488. On the other hand, if the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is subtracted by 1 as the number of variations of the current special symbol (step S484), and the special symbol probability variation after the subtraction is It is determined whether the number of times counter is zero (step S485).
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。 If the special symbol probability variation number counter after the subtraction is not zero (step S485: NO), the ST number of times has not ended, so the process proceeds to step S488 without doing anything.
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数が規定のST回数(本実施形態では、65536回)に達したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、図示の通り、確変状態に関する機能をOFF状態に設定し、確変状態から通常状態への移行設定処理を実行する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。なお、潜確状態を設けた場合、潜確状態についても確変状態の処理と同様に、ステップS483~S485にてST回数が監視され、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理されている。 If the special symbol probability variation count counter after subtraction is zero (step S485: YES), it is assumed that the number of variations of the special symbol has reached the prescribed ST number (in this embodiment, 65536 times), and the setting process at the end of probability variation is performed. Execute (step S486). Here, as the setting process at the end of the variable probability state, as shown in the figure, the function related to the variable probability state is set to the OFF state, and a transition setting process from the variable probability state to the normal state is executed. As a result, in the next special symbol variation display game, a special symbol variation pattern based on the "normal state" is selected. Note that when a potential state is provided, the ST number is monitored in steps S483 to S485 in the same manner as in the processing for the variable probability state, and the end timing of the probability state is determined in the setting process at the end of the variable probability. Managed.
上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS487)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報には、高確率状態(確変状態または潜確状態)終了を指定する情報が含まれる。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで確変状態または潜確状態が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。
After completing the setting process at the end of probability change in step S486, the game status information transmission process is then executed (step S487). Here, as in step S482 above, a gaming state designation command is sent to the
ステップS487の遊技状態情報送信処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでは、ゲーム実行回数(変動回数)に基づく変動パターン選択モード(Tcode)の変更タイミングを監視する。 After completing the gaming state information transmission process in step S487, it is then determined whether the special symbol variation counter is zero (step S488). Here, the change timing of the variation pattern selection mode (Tcode) based on the number of game executions (number of variations) is monitored.
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 If the special symbol variation counter is zero (step S488: YES), the process exits during this special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, if the special symbol variation counter is not zero (step S488: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 as the current variation count (step S489), and the special symbol variation counter after the subtraction is It is determined whether or not is zero (step S490).
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミングでないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation number counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is assumed that it is not the update timing of the variation pattern selection mode (Tcode), and the process exits during this special symbol confirmation time without doing anything.
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミングが到来したとして、遊技状態更新処理(変動パターン振分指定番号更新処理)を実行する(ステップS491)。たとえば、無限時短が付与されている場合、つまり、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」に移行させる場合には、まず現在の時短モードが「時短モード1」であり、かつ特別図柄変動回数カウンタがゼロになった場合、現在の時短モード1を指定する「Tcode=04H(変動パターン振分指定番号1)」から時短モード2を指定する「Tcode=05H(変動パターン振分指定番号2)」に更新し、特別図柄変動回数カウンタに100回をセットする。そして、現在の時短モードが「時短モード2」であり、かつ特別図柄変動回数カウンタがゼロになった場合、現在の時短モード2を指定する「Tcode=05H(変動パターン振分指定番号2)」から時短モード3を指定する「Tcode=06H(変動パターン振分指定番号2)」に更新し、特別図柄変動回数カウンタに65335回をセットする。
If the special symbol variation number counter after subtraction is zero (step S489: YES), it is assumed that the update timing of the variation pattern selection mode (Tcode) has arrived, and the gaming state update process (variation pattern distribution designation number update process) is executed. (Step S491). For example, if infinite time saving is given, that is, if you want to shift from "
ステップS491の遊技状態更新処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS492)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報は、更新後の変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な情報が含まれる。
After completing the gaming state update process in step S491, a gaming state information transmission process is then executed (step S492). Here, as in step S482 above, a gaming state designation command is sent to the
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図8の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図15の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol fluctuation start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 8 is performed, the special symbol management process (step S093) is exited, and the special electric accessory management process of FIG. The process advances to (step S095).
<14.特別電動役物管理処理:図15>
次に、図9中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図15は、ステップS095の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<14. Special electric accessory management process: Figure 15>
Next, the special electric accessory management process (step S095) in FIG. 9 will be explained. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S095.
図15において、CPU201は、まず、支援時短開始前フラグのON/OFF状態を判定する(ステップS501)。支援時短開始前フラグがON状態である場合(ステップS501:=5AH)、つまり、支援時短に当選した場合には、支援時短特別電動役物作動処理を実行する(ステップS504)。ここでは、支援時短開閉遊技を実行するために必要な設定処理や、支援時短開閉遊技が終了した場合に、上記「遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定し、支援時短開始前フラグをクリアする。これにより、支援時短開閉遊技後の遊技状態が指定される。なお、支援時短開閉遊技開始時には「支援時短開閉遊技開始コマンド」が、支援時短開閉遊技終了時には「支援時短開閉遊技終了コマンド」が演出制御部24に送信される。これらのコマンドは、演出制御部24側にて、支援時短開閉遊技中の演出(オープニング演出(開始INT中演出)、開閉動作遊技中の演出、エンディング演出(終了INT中演出など)を現出する際に利用される。
In FIG. 15, the
支援時短開始前フラグがOFF状態である場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグのON/OFF状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(ステップS502:≠5AH)、つまり、支援時短開閉遊技中でも大当り遊技中でもない場合には、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 If the support time reduction start flag is in the OFF state (step S501:≠5AH), then the ON/OFF state of the conditional device activation flag is determined (step S502). If the conditional device operation flag is in the OFF state (step S502:≠5AH), that is, if the support time saving opening/closing game is not in progress or the jackpot game is in progress, this special electric accessory management process is exited without doing anything.
条件装置作動フラグがON状態の場合(ステップS501:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H~04H)に応じた処理を行う(ステップS502:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。
When the conditional device operation flag is in the ON state (step S501:=5AH), processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S502: special electric accessory status branching process). The "special electric accessory operation status" is a status value that indicates the behavior of the special variable
ステップS502の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかに応じてステップS505~S509のいずれかの処理を実行する。これらの処理は大当り遊技を実行制御する処理であり、ステップS505~S509の処理を経て、各種当りに対応する当り遊技が実現される。以下に、ステップS505~S509の処理内容について説明する。 In the special electric accessory operation status branching process in step S502, the special electric accessory operation status values are "starting processing (00H)", "operation start processing (01H)", "operating (02H)", "continuing determination" ( 03H)" or "Jackpot end processing in progress (04H)", one of the processes in steps S505 to S509 is executed. These processes are processes for controlling the execution of jackpot games, and through the processes of steps S505 to S509, winning games corresponding to various winnings are realized. The processing contents of steps S505 to S509 will be explained below.
<大当り遊技制御処理(ステップS505~S509)>
(9-1.大当り開始処理)
ステップS505の「大当り開始処理」について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって「大当り」となった場合は、まずこの「大当り開始処理」が実行される。
<Jackpot game control process (steps S505 to S509)>
(9-1. Jackpot start process)
The "jackpot start process" in step S505 will be explained. At the start of the jackpot game, the special electric accessory operation status is set to the initial value "starting process in progress (00H)". Therefore, when it becomes a "jackpot", this "jackpot start process" is executed first.
大当り開始処理に入ると、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理(開始時の設定処理)として、役物連続作動装置作動フラグにON状態に設定する。これにより、特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)が許容状態となる。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新し、ラウンド数をカウントする「連続回数カウンタ」に初回の1R目を指定する01Hを設定する。次いで、今回当選した当り種別(特別図柄判定データ)に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数」、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を設定する。「開始インターバル時間(開始INT)」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して(図14AのステップS471参照)大当りが確定した後、特別変動入賞装置52が作動するまで(1R目のラウンド遊技が開始されるまで)のインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。
When entering the jackpot start process, the
次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれる。この大当り開始コマンドを演出制御部24が受信すると、今回の大当り遊技中(開始INT中、ラウンド遊技間、ラウンド遊技中、終了INT中など)に展開される一連の当り演出(オープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド間インターバル演出、ラウンド終了演出、エンディング演出など)を決定し、オープニング演出を開始する。かくして、大当り遊技が開始される。
Next, a "jackpot start command" is sent to the
(9-2.特別電動役物作動開始処理)
次に、ステップS506の「特別電動役物作動開始処理」について説明する。
(9-2. Special electric accessory activation process)
Next, the "special electric accessory activation process" in step S506 will be explained.
特別電動役物作動開始処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記「大当り開始処理(ステップS505)」で設定された「開始インターバル時間(開始INT)」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間」、具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回ラウンド遊技が開始されるまでのラウンド間のインターバル時間(R間INT)が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
When entering the special electric accessory actuation start process, the
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(1R目の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、大当り種別(特別図柄判定データ)と現在のラウンド数(連続回数カウンタ値)とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データ(ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ)を設定する。
On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, the pre-opening interval time (in the case of the 1st round, the start interval time) has passed, the jackpot type (special symbol judgment data) and the current round number (consecutive number counter) The opening/closing operation pattern of the big winning
また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」には、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。
In addition, in conjunction with the operation to start opening the big winning hole, a big winning hole opening command is transmitted to the
(9-3.特別電動役物作動中処理)
次に、ステップS507の「特別電動役物作動中処理」について説明する。
(9-3. Processing during special electric accessory operation)
Next, the "special electric accessory in operation process" in step S507 will be explained.
特別電動役物作動中処理に入ると、CPU201は、まず大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをゼロクリアする。これにより、上記「特別電動役物作動開始処理(ステップS506)」で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことを以って、開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。また、ここでは、大入賞口50に入賞があるごとに「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。この大入賞口入賞コマンドには、大入賞口への入賞発生情報と賞球数情報とが含まれ(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、入賞演出を利用した設定示唆演出の現出制御にも利用される。たとえば、最大入賞数を超えるオーバー入賞があった場合、設定値に応じて定められた出現率に従い、通常のオーバー入賞演出に替えて、特別なオーバー入賞演出を現出させる。
When entering the special electric accessory operation process, the
なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。 Please do not do anything until the special symbol accessory operation timer reaches zero, that is, until the big winning opening opening operation time (maximum opening time) has passed or the maximum number of winnings has been reached. Exit the special electric accessory operation process.
最大入賞数に達するか、または最大開放時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納する。この「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信する。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド間INT中のラウンド間INT演出を現出させる際に利用される。以上により、この特別電動役物作動中処理を抜ける。
When the maximum number of winnings is reached or the maximum opening time has elapsed and the special symbol accessory movement timer reaches zero, it is assumed that the current round game has ended and the special electric accessory movement status is changed to "Continuing judgment". (03H)" and stores the remaining ball ejection time (1980ms) in the special symbol accessory action timer. This "remaining ball ejection time" refers to the extra time to eject the remaining balls inside the grand prize opening after the grand prize opening is closed. In addition, with the closing of the big prize opening (end of the round game), an inter-round interval command is transmitted to the
(9-4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、ステップS508の「特別電動役物作動継続判定処理」について説明する。
(9-4. Special electric accessory operation continuation determination process)
Next, the "special electric accessory operation continuation determination process" in step S508 will be explained.
特別電動役物作動継続判定処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
When entering the special electric accessory operation continuation determination process, the
特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタの値を取得して、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える。 When the special symbol accessory operation timer reaches zero (remaining ball discharge time elapsed), the value of the continuous number counter is acquired and it is determined whether the current number of rounds has reached the maximum number of rounds. If the maximum number of rounds has not been reached, as a process when continuing the round game, add 1 (+1) to the continuous number counter, store the "interval time before opening" in the special symbol accessory movement timer, and perform the special electric prize. Switch the object operation status to "operation start processing in progress (01H)".
一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、最終ラウンド終了時の設定処理として、「終了INT(終了インターバル時間)」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える。上記「終了INT」とは、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。 On the other hand, if the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, as a setting process at the end of the final round, "end INT (end interval time)" is stored in the special symbol accessory motion timer, and the special electric accessory motion status is is switched to "termination processing in progress (04H)". The above-mentioned "end INT" is an interval section from the end of the final round game and the elapse of the remaining ball discharge time until the end of the jackpot game, and refers to the time width that defines the ending effect section.
そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信して、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。これにより、最大ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。なお、大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。
Then, a "jackpot end command" instructing the start of the ending performance is transmitted to the
(9-5.大当り終了処理)
次に、ステップS509の「大当り終了処理」について説明する。
(9-5. Jackpot end processing)
Next, the "jackpot end process" in step S509 will be explained.
大当り終了処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間(終了INT)が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。
When entering the jackpot end process, the
特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、遊技状態移行準備処理(図10のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。 When the special symbol accessory operation timer reaches zero (end interval time elapsed), each value of the state buffer set in the game state transition preparation process (step S412 in FIG. 10) is changed to correspond to the state buffer. Set each in the flag area and counter. This specifies the gaming state after the jackpot game.
次いで、大当り終了時の各種設定処理として、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(たとえば、ステップS505~S509で利用したフラグやカウンタ値)をクリアし、遊技状態報知LED出力番号を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える。 Next, as various setting processes at the end of the jackpot, various data used during the jackpot game control process (for example, flags and counter values used in steps S505 to S509) are cleared, and the gaming status notification LED output number is updated. , the special electric accessory operation status is switched to "starting process in progress (00H)".
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了して、今回の大当り遊技が終了されることになる。 When the jackpot ending process is finished, a series of control processes related to the jackpot game are finished, and the current jackpot game is ended.
以上、第1実施形態について好ましい実施形態についてまとめると、下記の構成例1A~9Aとすることができる。 To summarize the preferred embodiments of the first embodiment, the following configuration examples 1A to 9A can be used.
[構成例1A]
始動条件の成立に基づき、少なくとも第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、所定の当選に関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当落判定の結果と第2の乱数値とに基づいて、当選の種別を判定する図柄判定手段(主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b、液晶表示装置36)と、
大入賞口の入口を開きまたは拡大可能に構成された特別電動役物(特別変動入賞装置52)と、
特別電動役物を連続作動させることが可能な役物連続作動手段(主制御部20(役物連続作動装置)、図15)と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部20、図4、図12のS412、図15のS509、図42、図43)と、を備える遊技機であって、
前記当落判定手段による当落判定の対象には、
前記役物連続作動手段の作動契機となる大当り(たとえば、10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り:図4)と、前記役物連続作動手段の作動契機とならない特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4、図25、図29)とが少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別時短が当選した場合、前記時短状態に制御する(図4、図25、図29、図42)ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 1A]
an acquisition unit (S314 in FIG. 11) that acquires multiple types of random numbers including at least a first random number and a second random number based on the establishment of a starting condition;
A win/loss determination means (
A symbol determining means (
A symbol display means (special
A special electric accessory (special variable winning device 52) configured to be able to open or enlarge the entrance of the grand prize opening;
Accessory continuous operating means (main control unit 20 (accessory continuous operating device), FIG. 15) capable of continuously operating the special electric accessory;
Game state control means (
The targets of the winning/losing judgment by the winning/losing judging means include:
A jackpot that triggers the operation of the accessory continuous operation means (for example, a 10R fixed-variable jackpot, a 4R fixed-variable jackpot, a 4R time-saving jackpot: Fig. 4), and a special time-saving that does not trigger the operation of the accessory continuous operation means (support time-saving A, Support time reduction B, support time reduction C: FIG. 4, FIG. 25, FIG. 29) are included at least,
The gaming state control means includes:
A gaming machine characterized in that when the special time saving is won, the game machine is controlled to the time saving state (FIG. 4, FIG. 25, FIG. 29, FIG. 42).
[構成例2A]
始動条件の成立に基づき、少なくとも第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(主制御部20、図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、所定の当選に関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当落判定の結果と第2の乱数値とに基づいて、当選の種別を判定する図柄判定手段主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b、液晶表示装置36)と、
大入賞口の入口を開きまたは拡大可能に構成された特別電動役物(特別変動入賞装置52)と、
特別電動役物を連続作動させることが可能な役物連続作動手段(主制御部20(役物連続作動装置)、図15)と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部20、図4、図12のS412、図15のS509、図42、図43)と、を備える遊技機であって、
前記当落判定手段による当落判定の対象には、
前記役物連続作動手段の作動契機となる大当り(たとえば、10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り:図4)と、前記役物連続作動手段の作動契機とならない特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4、図25、図29)とが少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別時短が当選した場合、前記図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達するまで前記時短状態に制御し、
前記特別時短には、前記上限回数が異なる複数種類の特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4、図25、図29)を含み、
前記図柄判定手段は、
前記当落判定の結果が前記特別時短の当選である場合、前記当選の種別として、前記複数種類の特別時短のいずれかを判定する(図4、図23)、ことを特徴する遊技機。
[Configuration example 2A]
Acquisition means (
A win/loss determination means (
A symbol determining means main control unit 20 (S411 in FIG. 12) that determines the type of winning based on the result of the winning/losing determination and the second random number value;
A symbol display means (special
A special electric accessory (special variable winning device 52) configured to be able to open or enlarge the entrance of the grand prize opening;
Accessory continuous operating means (main control unit 20 (accessory continuous operating device), FIG. 15) capable of continuously operating the special electric accessory;
Game state control means (
The targets of the winning/losing judgment by the winning/losing judging means include:
A jackpot that triggers the operation of the accessory continuous operation means (for example, a 10R fixed-variable jackpot, a 4R fixed-variable jackpot, a 4R time-saving jackpot: Fig. 4), and a special time-saving that does not trigger the operation of the accessory continuous operation means (support time-saving A, Support time reduction B, support time reduction C: FIG. 4, FIG. 25, FIG. 29) are included at least,
The gaming state control means includes:
If the special time saving is won, the time saving state is controlled until the number of fluctuating displays of the symbol reaches a predetermined upper limit number of times,
The special time reduction includes multiple types of special time reduction with different upper limit numbers (support time reduction A, support time reduction B, support time reduction C: FIG. 4, FIG. 25, FIG. 29),
The symbol determining means is
If the result of the winning/losing determination is the winning of the special time saving, one of the plurality of types of special time saving is determined as the type of winning (FIG. 4, FIG. 23).
[構成例3A]
始動条件の成立に基づき、第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(主制御部20、図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、当りに関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当否判定の結果が当りである場合、前記第2の乱数値に基づいて当該当りの種別を判定可能な図柄判定手段(主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記図柄判定手段は、
前記当落判定手段による当落判定の結果がハズレである場合、前記第2の乱数値を用いて前記時短状態を付与するか否かに関する抽選を実行するように構成された(図25~図28)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 3A]
Acquisition means (
A win/loss determination unit (
If the result of the win/fail determination is a hit, a symbol determining means (
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of the symbol and is capable of stopping and displaying the symbol in a display mode according to the determination result of the symbol determining means;
A gaming machine comprising: a gaming state control means capable of controlling to a time-saving state in which the rate of performing the fluctuating display operation of the symbols is high in a fluctuating time shorter than that in the normal state,
The symbol determining means is
If the result of the win or loss determination by the win or loss determination means is a loss, the second random number is used to perform a lottery regarding whether or not to grant the time saving state (FIGS. 25 to 28). A gaming machine characterized by:
[構成例4A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達するまで前記時短状態に制御可能な遊技機であって、
前記抽選結果が当りである場合に前記時短状態に制御される上限回数(時短大当りにより付与される時短回数)と、前記抽選結果がハズレである場合に前記時短状態に制御される上限回数(支援時短により付与される時短回数)とが異なる回数である(4R時短大当りの時短性能(時短回数100回)≠支援時短の時短性能(支援時短Bによる時短回数200回または支援時短Cによる無限時短(時短回数65535回))、ことを特徴とする遊技機。
なお、「抽選結果がハズレ」の場合とは、当落抽選対象抽選形態(図4、図20)の場合には、当落抽選で「大当り」に当選しなかったことを意味し、ここでは、支援時短が当選したケースを含むことができる。また、ハズレ種別対象抽選形態(図29、図30)の場合には、当落抽選で「ハズレ」に当選したケースとなる。
[Configuration example 4A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
comprising a game state control means capable of controlling to a time-saving state in which the rate of performing the variable display operation of the symbols in a shorter variable time than in the normal state;
A gaming machine capable of controlling the time saving state until the number of times the symbol is displayed in a variable manner reaches a predetermined upper limit number of times,
an upper limit number of times that the time saving state is controlled when the lottery result is a hit (a time saving number given by the time saving jackpot), and an upper limit number of times that the time saving state is controlled when the lottery result is a loss (support The number of time savings given by time saving) is a different number of times (time saving performance of 4R time saving jackpot (number of
In addition, if the lottery result is a loss, it means that you did not win the jackpot in the lottery in the case of the winning lottery format (Figure 4, Figure 20). This may include a case where the time saving is won. In addition, in the case of the lottery format for loss type (FIGS. 29 and 30), it is a case of winning a "loser" lottery.
[構成例5A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達するまで前記時短状態に制御可能な遊技機であって、
前記抽選結果が当りである場合とハズレである場合とで前記前記時短状態に制御可能に構成され、
前記抽選結果が当りである場合に前記時短状態に制御される上限回数(時短大当りにより付与される時短回数)と、前記抽選結果がハズレである場合に前記時短状態に制御される上限回数(支援時短により付与される時短回数)とが同じである(4R時短大当りの時短性能(時短回数100回)=支援時短の時短性能(支援時短Aによる時短回数100回))、ことを特徴とする遊技機。
なお、「抽選結果がハズレ」の場合とは、当落抽選対象抽選形態(図4、図20)の場合には、当落抽選で「大当り」に当選しなかったことを意味し、ここでは、支援時短が当選したケースを含むことができる。また、ハズレ種別対象抽選形態(図29、図30)の場合には、当落抽選で「ハズレ」に当選したケースとなる。
[Configuration example 5A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
comprising a game state control means capable of controlling to a time-saving state in which the rate of performing the variable display operation of the symbols in a shorter variable time than in the normal state;
A gaming machine capable of controlling the time saving state until the number of times the symbol is displayed in a variable manner reaches a predetermined upper limit number of times,
The lottery result is configured to be controllable to the time saving state depending on whether the lottery result is a win or a loss,
an upper limit number of times that the time saving state is controlled when the lottery result is a hit (a time saving number given by the time saving jackpot), and an upper limit number of times that the time saving state is controlled when the lottery result is a loss (support A game characterized in that the number of time savings given by time saving) is the same (time saving performance of 4R time saving jackpot (number of
In addition, if the lottery result is a loss, it means that you did not win the jackpot in the lottery in the case of the winning lottery format (Figure 4, Figure 20). This may include a case where the time saving is won. In addition, in the case of the lottery format for loss type (FIGS. 29 and 30), it is a case of winning a "loser" lottery.
[構成例6A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、リーチ変動パターンを含む複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記リーチ変動パターンは、変動時間が異なる複数のリーチ変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が、変動時間が相対的に長いリーチ変動パターンの選択率が高い(図34)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 6A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
Variation pattern determining means for determining one of a plurality of types of variation patterns including a reach variation pattern based on a lottery result by the lottery means;
symbol display control means for controlling a fluctuating display operation of the symbols in the symbol display means based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means;
A gaming machine comprising: a consecutive winning number counting means for counting the number of consecutive winnings in a specific gaming period on the condition that the winning is won;
The reach variation pattern includes a plurality of reach variation patterns with different variation times,
A gaming machine characterized in that the selection rate of a reach variation pattern having a relatively long variation time is higher after the number of consecutive games exceeds a predetermined number than before it exceeds a predetermined number of games (FIG. 34).
[構成例7A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンは、変動時間が異なる複数の通常変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が、変動時間が相対的に長い通常変動パターンの選択率が高い(図34)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 7A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
Fluctuation pattern determining means for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns based on a lottery result by the lottery means;
symbol display control means for controlling a fluctuating display operation of the symbols in the symbol display means based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means;
A gaming machine comprising: a consecutive winning number counting means for counting the number of consecutive winnings in a specific gaming period on the condition that the winning is won;
The plurality of types of fluctuation patterns include a plurality of normal fluctuation patterns with different fluctuation times,
A gaming machine characterized in that the selection rate of a normal fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time is higher after the number of consecutive games exceeds a predetermined number of games than before it exceeds a predetermined number of games (FIG. 34).
[構成例8A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンは、変動時間が異なる複数の通常変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が前記抽選結果がハズレの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる一方、前記抽選結果が当りの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間は変化しない(上記(T27)の構成、図33の変形例)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 8A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
Fluctuation pattern determining means for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns based on a lottery result by the lottery means;
symbol display control means for controlling a fluctuating display operation of the symbols in the symbol display means based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means;
A gaming machine comprising: a consecutive winning number counting means for counting the number of consecutive winnings in a specific gaming period on the condition that the winning is won;
The plurality of types of fluctuation patterns include a plurality of normal fluctuation patterns with different fluctuation times,
If the lottery result is a loss, the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected becomes relatively longer after the number of consecutive wins exceeds the predetermined number of times than before it exceeds the predetermined number of times, but if the lottery result is a win, the fluctuation time is relatively longer. A gaming machine characterized in that the variation time of the variation pattern to be selected does not change (configuration of (T27) above, modification of FIG. 33).
[構成例9A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンは、変動時間が異なる複数の通常変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が前記抽選結果が当りの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる一方、前記抽選結果がハズレの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間は変化しない(上記(T26)の構成、図34の変形例)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 9A]
a lottery means for performing a lottery regarding winnings;
a symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and is capable of stopping and displaying the symbols in a display mode according to a lottery result by the lottery means;
Fluctuation pattern determining means for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns based on a lottery result by the lottery means;
symbol display control means for controlling a fluctuating display operation of the symbols in the symbol display means based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means;
A gaming machine comprising: a consecutive winning number counting means for counting the number of consecutive winnings in a specific gaming period on the condition that the winning is won;
The plurality of types of fluctuation patterns include a plurality of normal fluctuation patterns with different fluctuation times,
After the number of consecutive games exceeds the predetermined number of times than before, the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected when the lottery result is a hit becomes relatively longer, but when the lottery result is a loss A gaming machine characterized in that the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected does not change (configuration of (T26) above, modification example of FIG. 34).
[第2実施形態]
<装飾図柄の変動表示動作演出:図44~図57>
次に図44~図57を参照して、装飾図柄の変動表示演出について説明する。装飾図柄の変動表示演出とは、装飾図柄の変動開始から停止表示(特に、確定表示)までの一連の図柄変動表示動作態様(装飾図柄の変動パターン)であり、ここでは図4に示す左図柄、中図柄および右図柄の3つの装飾図柄の図柄変動表示態様を扱う。装飾図柄の変動表示演出は、図柄変動表示ゲーム中の演出の一部として利用される。なお、特段の必要ない限り、装飾図柄の変動表示演出を「装飾図柄演出」と略す。
[Second embodiment]
<Fluctuating display movement of decorative patterns: Figures 44 to 57>
Next, with reference to FIGS. 44 to 57, the variable display effect of decorative patterns will be explained. The decorative pattern fluctuation display performance is a series of pattern fluctuation display operation modes (decorative pattern fluctuation pattern) from the start of decorative pattern fluctuation to the stop display (in particular, final display), and here, the left pattern shown in FIG. , handles the symbol variation display mode of three decorative symbols, the middle symbol and the right symbol. The fluctuating display performance of decorative symbols is used as part of the performance during the fluctuating symbol display game. Note that unless otherwise required, the variable display performance of decorative patterns will be abbreviated as "decorative pattern performance."
装飾図柄演出は、リーチ状態(リーチ演出)や疑似連の発生や最終的なゲーム結果(大当り抽選結果)を報知したり、予告演出(変動中予告)を盛り上げる際に利用される他、ゲームの開始および終了を報知する重要な識別情報として機能するものであり、装飾図柄変動表示ゲームの中核を成すものといえる。すなわち、装飾図柄演出は、その表示動作により演出のバリエーションを豊富化するだけでなく、ゲーム結果がハズレで終了したときにストレスを感じにくくしたり、変動スランプの発生を感じにくくしたりする上で重要な演出であると考えられる。そこで本実施形態では、装飾図柄演出の演出的効果を向上しうる遊技機を提供することを目的とする。 Decorative design effects are used to notify reach status (ready-to-reach effects), the occurrence of pseudo-runs, final game results (jackpot lottery results), and to enliven preview effects (changing previews). It functions as important identification information to notify the start and end, and can be said to form the core of the decorative symbol variation display game. In other words, the decorative pattern effect not only enriches the variation of the effect through its display operation, but also makes it less stressful when the game ends in a loss, and makes it less likely that a fluctuating slump will occur. This is considered to be an important performance. Therefore, the present embodiment aims to provide a gaming machine that can improve the performance effect of decorative pattern performance.
本実施形態では、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目し、図柄変動中における演出バリエーションの豊富化や遊技者の打ち心地を向上させるべく、ゲーム終盤に実行される「装飾図柄の停止動作パターン(装飾図柄の停止動作態様)」に関して工夫を凝らしてある。 In this embodiment, we focus on the failures that many players encounter in the course of the game, and in order to enrich the production variations during symbol fluctuations and improve the player's hitting comfort, we focus on the "decorative symbol We have put some effort into the stopping action pattern (stopping action mode of decorative patterns).
(装飾図柄演出の概要)
本発明の理解を容易なものとするために、先ず、装飾図柄演出の概要について説明しておく。ここでは、まず図44を用いて、装飾図柄の一連の変動表示動作の概要について説明する。なお、本発明と関係の深い「装飾図柄の停止動作パターン」については、図45を用いて後述する。
(Summary of decorative pattern production)
In order to facilitate understanding of the present invention, first, an overview of decorative pattern presentation will be explained. Here, first, an overview of a series of variable display operations of decorative patterns will be explained using FIG. 44. The "decorative pattern stopping motion pattern" which is closely related to the present invention will be described later using FIG. 45.
図44は、通常変動13sに関連する装飾図柄演出(装飾図柄の変動パターン)を例示すタイミングチャートである。
FIG. 44 is a timing chart illustrating a decorative pattern production (decorative pattern variation pattern) related to the
装飾図柄演出では、たとえば図44(a)の「停止動作ロング」に示すように、まず、3つの装飾図柄が停止表示状態(確定表示状態)から一斉に或いは別々に変動表示を開始し、各装飾図柄が「高速変動状態(以下「高速変動」と称する)」を開始する(0.5秒の時点)。この高速変動中は、各装飾図柄が識別困難または識別不可能な表示状態とされ、停止表示時よりも装飾図柄の透過率が高くなり、たとえば、現在の演出モードに対応する背景画像が、高速変動中の装飾図柄を介して識別可能な状態になる。 In the decorative pattern presentation, for example, as shown in "Stop action long" in FIG. The decorative pattern starts a "high-speed fluctuation state (hereinafter referred to as "high-speed fluctuation")" (at the time of 0.5 seconds). During this high-speed fluctuation, each decorative pattern is displayed in a difficult or unidentifiable display state, and the transmittance of the decorative pattern is higher than when the display is stopped. For example, the background image corresponding to the current production mode is displayed at high speed. It becomes distinguishable through the fluctuating decorative pattern.
上記「透過率」とは、透過率が設定される画像に対して、その画像の背面に存在する他の画像が透けて見える度合またはその割合を意味する。具体的には、或る画像の透過率が0%に設定される場合には、その画像の背面に重畳する他の画像は全く見えなくなるが(識別不能状態)、透過率が100%に設定される場合には完全に透明となり、当該他の画像のみが見える状態となる。よって、透過率を適宜な値に定めれば、その透過率に応じて(0%<透過率A<99%)、半透明の画像として表示される。上記の高速変動中の装飾図柄の透過率は、少なくとも後述の低速変動中の透過率よりも高い透過率であればよく(低速変動中の透過率α%<高速変動中の透過率β%)、装飾図柄の後ろ側に重畳する他の画像(背景画像)が十分識別可能な透明度を有する表示状態であることが好ましい。なお、装飾図柄の変動開始を契機に、種々の予告演出も実行される。 The above-mentioned "transmittance" means the degree to which other images existing behind the image can be seen through the image for which the transmittance is set, or the ratio thereof. Specifically, when the transmittance of an image is set to 0%, other images superimposed behind that image become completely invisible (indistinguishable state), but when the transmittance is set to 100%. If it is, it becomes completely transparent and only the other image can be seen. Therefore, if the transmittance is set to an appropriate value, a semi-transparent image will be displayed according to the transmittance (0%<transmittance A<99%). The transmittance of the decorative pattern during the above-mentioned high-speed fluctuations should be at least higher than the transmittance during the low-speed fluctuations described below (transmittance α% during low-speed fluctuations<transmittance β% during high-speed fluctuations). It is preferable that the display state is such that another image (background image) superimposed behind the decorative pattern has sufficient transparency to be discernible. In addition, various preview performances are also performed in response to the start of the variation of the decorative patterns.
再び図44の説明に戻り、変動開始から所定時間が経過すると、「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ変動開始から9秒、10.5秒、12秒の時点で停止動作を開始し、各図柄が順次、高速変動から減速を開始して「低速変動状態(以下「低速変動」と称する)」の期間に入る。この低速変動の期間は、図柄が徐々にスピードを落としながら停止する「スローダウン表示期間(減速期間)」となっており、停止動作開始直後(停止動作開始のタイミング)に透過率を確定表示と略同一(同一を含む意。以下同様)まで低下して、装飾図柄が識別可能な状態で再表示される。よって、低速変動期間中は、装飾図柄の透過率が高速変動中よりも常に低い状態となっている(低速変動中の透過率α%<高速変動中の透過率β%)なお、停止動作時間の経過に従い透過率が徐々に低くなるように構成してもよい。 Returning to the explanation of FIG. 44 again, when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the stop operation is performed in the order of "left symbol → right symbol → middle symbol" at 9 seconds, 10.5 seconds, and 12 seconds from the start of the fluctuation, respectively. Each symbol sequentially starts decelerating from high-speed fluctuation and enters a period of "low-speed fluctuation state (hereinafter referred to as "low-speed fluctuation")". This period of low speed fluctuation is a "slowdown display period (deceleration period)" in which the symbol gradually slows down and stops, and the transmittance is confirmed and displayed immediately after the start of the stop action (timing of the start of the stop action). The decorative pattern is reduced to approximately the same (including the same; the same shall apply hereinafter), and the decorative pattern is redisplayed in a distinguishable state. Therefore, during the low-speed fluctuation period, the transmittance of the decorative pattern is always lower than during high-speed fluctuation (transmittance α% during low-speed fluctuation <transmittance β% during high-speed fluctuation). The transmittance may be configured to gradually decrease as the time progresses.
上記「低速変動(スローダウン表示)」の期間が経過すると、「仮停止状態(以下「仮停止」と称する)」の期間に入る。本例では、各図柄がそれぞれ10.5秒、11.5秒、12.5秒の時点に、順次、この仮停止期間に入る。この仮停止期間中では、図柄が「揺れ変動」を行うようになっている。ここでの「仮停止状態」は、「疑似連」に係る装飾図柄の仮停止状態(装飾図柄の再変動表示動作前の仮停止状態)とは異なる。なお、仮停止中の透過率は、確定表示中の透過率と略同一であり(確定表示中の透過率γ%=仮停止期間中の透過率δ%=略0%)、図柄が十分に識別可能な状態で表示される。したがって、遊技者が如何なる図柄が停止したのかを明確に把握することができる。 When the above-mentioned period of "low speed fluctuation (slowdown display)" has elapsed, a period of "temporary stop state (hereinafter referred to as "temporary stop")" begins. In this example, each symbol sequentially enters this temporary stop period at 10.5 seconds, 11.5 seconds, and 12.5 seconds, respectively. During this temporary stop period, the symbols undergo "swaying fluctuations." The "temporary stop state" here is different from the temporary stop state of the decorative pattern related to the "pseudo-connection" (the temporary stop state before the re-fluctuation display operation of the decorative pattern). Note that the transmittance during temporary suspension is approximately the same as the transmittance during final display (transmittance γ% during final display = transmittance δ% during temporary suspension period = approximately 0%), and the pattern is fully visible. Displayed in an identifiable manner. Therefore, the player can clearly understand which symbol has stopped.
そして、仮停止期間が経過すると(13秒の時点)、変動時間(特別図柄の変動時間)が終了し、装飾図柄が確定表示されて(確定表示期間)、これにより、一連の装飾図柄演出が終了、つまり、今回の装飾図柄変動表示ゲームが終了される。なお、この確定表示の期間は、特別図柄が変動時間を終えた際に設定される「確定表示時間(500ms:図13のステップS453参照)」に対応して設けられた時間幅であり、最終的に停止表示された装飾図柄の組合せを確定的に報知するための確定表示時間として利用される。次回の装飾図柄変動表示ゲームは、この確定表示期間を経てから開始されることになる。 Then, when the temporary stop period has elapsed (at 13 seconds), the variation time (special symbol variation time) ends, and the decorative symbol is confirmed to be displayed (confirmed display period). That is, the current decorative symbol variation display game is ended. Note that this final display period is a time width that is set corresponding to the "confirm display time (500 ms: see step S453 in FIG. 13)" that is set when the special symbol finishes its fluctuation time, and is This is used as the final display time to definitively notify the combination of decorative patterns that are stopped and displayed. The next decorative symbol variation display game will be started after this fixed display period has passed.
なお、図示はしていないが、正確には、低速変動の終了時には装飾図柄のスピードがゼロとなり、装飾図柄が一時的に停止表示された後(たとえば、0.3秒間停止表示:一時停止期間)、仮停止が開始される。すなわち、1回の図柄変動表示ゲームにおける装飾図柄の基本的な変動表示動作の流れは、正確には「高速変動→低速変動→一時停止→仮停止→全図柄確定表示」となっている。したがって、「最初に停止する図柄」と称する場合は、最初に低速変動を終了する図柄か、または最初に仮停止する図柄を意味する。本明細書中では、説明を簡易なものとするため、「最初に停止する図柄」、「2番目に停止する図柄」、「最後に停止する図柄」をそれぞれ、「最初に仮停止する図柄」、「2番目に仮停止する図柄」、「最後に仮停止する図柄」として扱う。 Although not shown, to be precise, the speed of the decorative pattern becomes zero at the end of the low-speed fluctuation, and after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed (for example, stopped display for 0.3 seconds: pause period ), a temporary stop is initiated. That is, the flow of the basic variation display operation of decorative symbols in one symbol variation display game is precisely "high speed variation → slow variation → temporary stop → temporary stop → all symbols confirmed display". Therefore, when it is referred to as "the symbol that stops first", it means the symbol that finishes its low-speed fluctuation first or the symbol that temporarily stops first. In this specification, in order to simplify the explanation, "the first symbol to stop," "the second symbol to stop," and "the last symbol to stop" are respectively referred to as "the first symbol to temporarily stop." , ``the second symbol to be temporarily stopped'', and ``the last symbol to be temporarily stopped''.
また以下では説明の便宜のために、上記「低速変動期間(スローダウン表示期間)」が「停止動作の開始から仮停止まで期間」である点に着目し、当該低速変動期間を“停止動作中期間”と称する場合がある。また、この停止動作期間中の演出を“停止動作中演出”と称する場合がある。 In addition, for convenience of explanation, below, we will focus on the fact that the above-mentioned "low-speed fluctuation period (slow-down display period)" is "the period from the start of the stop operation to the temporary stop", and we will refer to the low-speed fluctuation period as "during the stop operation". Sometimes referred to as "period". Further, the performance during this stop operation period may be referred to as "performance during stop operation."
(装飾図柄の停止動作パターンについて:図45)
以上、装飾図柄の一連の変動表示動作の概要について説明した。次に、図45を参照して、本実施形態に係る装飾図柄の停止動作パターンについて説明する。
(About the stop movement pattern of decorative patterns: Figure 45)
The outline of the series of variable display operations of decorative patterns has been described above. Next, with reference to FIG. 45, the stopping operation pattern of the decorative pattern according to this embodiment will be explained.
図45は、装飾図柄の停止動作パターン(停止動作期間中に係る表示態様)に注目したタイミングチャートである。詳細は追って説明するが、本実施形態では、図45(a)~(c)に示す「停止動作ショート」、「停止動作ミドル」、「停止動作ロング」という3つの停止動作パターンを扱う。なお、図45では、最初に停止(仮停止)する図柄が停止動作を開始する時点tを0秒として、各図柄の停止動作パターンにおける各図柄の時間的推移を示してある(なお、等号で結ばれる関係式は、略同一の意を含む)。また、説明の便宜のために、図45の装飾図柄演出(装飾図柄の変動表示動作)に関する各期間を、以下のよう表記している。
(イ)左図柄の停止動作中期間を「左停止動作中期間LMT」
(ロ)右図柄の停止動作中期間を「右停止動作中期間RMT」
(ハ)中図柄の停止動作中期間を「中停止動作中期間CMT」
(ニ)左図柄の仮停止期間を「左仮停止期間LPT」
(ホ)右図柄の仮停止期間を「右仮停止期間RPT」
(ヘ)中図柄の仮停止期間を「左仮停止期間CPT」
(ト)確定表示期間(各装飾図柄共通)を「確定表示期間CT」
(チ)左図柄の停止動作期間(LMT+LPT)を「左停止動作期間LST」
(リ)右図柄の停止動作期間(RMT+RPT)を「右停止動作期間RST」
(ヌ)中図柄の停止動作期間(CMT+CPT)を「中停止動作期間CST」
FIG. 45 is a timing chart focusing on the stop motion pattern of decorative symbols (display mode during the stop motion period). Although the details will be explained later, this embodiment deals with three stopping operation patterns: "stopping action short", "stopping action middle", and "stopping action long" shown in FIGS. 45(a) to 45(c). In addition, in FIG. 45, the time t when the symbol to be stopped (temporarily stopped) starts the stopping motion for the first time is 0 seconds, and the temporal transition of each symbol in the stopping motion pattern of each symbol is shown. The relational expressions connected by , have almost the same meaning). Further, for convenience of explanation, each period regarding the decorative pattern production (fluctuating decorative pattern display operation) in FIG. 45 is expressed as follows.
(B) The period during the left symbol's stop motion is "Left stop motion period LMT"
(b) The period during the stop motion of the right symbol is “RMT during the right stop motion”
(c) The period during which the medium symbol is in stop motion is "CMT during medium stop motion"
(d) The temporary suspension period of the left symbol is "Left temporary suspension period LPT"
(e) The temporary suspension period of the right symbol is "Right temporary suspension period RPT"
(f) The temporary suspension period of the middle symbol is “Left temporary suspension period CPT”
(G) The confirmed display period (common to each decorative pattern) is the "Fixed display period CT"
(H) The left symbol's stop motion period (LMT+LPT) is the "left stop motion period LST"
(li) The stop motion period (RMT+RPT) of the right symbol is "Right stop motion period RST"
(NU) The stop movement period (CMT + CPT) of the medium symbol is "Medium stop movement period CST"
本実施形態では、停止動作パターンに関し、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止(確定表示)するまでの停止動作期間(ここでは、「左停止動作期間LST」に相当する)が異なる複数の停止動作パターンを設けてある。複数の停止動作パターンには、停止動作期間(停止動作時間)がそれぞれ異なる第1期間、第2期間、および第3期間の停止動作パターンが少なくとも設けてあり、第1期間、第2期間、第3期間のこの順で停止動作期間が長くなる。これらのうち、第1期間の停止動作パターンを「停止動作ショート」と称し、停止動作期間が第1期間よりも長い第2期間の停止動作パターンを「停止動作ミドル」と称し、停止動作期間が第2期間よりも長い第3期間の停止動作パターンを「停止動作ロング」と称する。たとえば、図45に示す(a)~(c)の停止動作パターンの関係でいえば、停止動作期間が最短期間(最短時間)の停止動作パターンが「停止動作ショート」となり、停止動作期間が最長期間(最長時間)の停止動作パターンが「停止動作ロング」となり、停止動作ショートよりも長く、停止動作ロングよりも短い停止動作期間の停止動作パターンが「停止動作ミドル」となる。 In this embodiment, regarding the stop motion pattern, the stop motion period (here, "left stop motion period LST") is defined as the time when at least one symbol first starts the stop motion until all the symbols are stopped (determined display). A plurality of stopping operation patterns with different values (equivalent) are provided. The plurality of stop operation patterns include at least stop operation patterns of a first period, a second period, and a third period, each having a different stop operation period (stop operation time). The stop operation period becomes longer in this order of the three periods. Among these, the stop operation pattern in the first period is called "stop action short", and the stop action pattern in the second period whose stop action period is longer than the first period is called "stop action middle", and the stop action pattern in which the stop action period is longer than the first period is called "stop action middle". A stopping operation pattern with a third period longer than the second period is referred to as a "stopping operation long". For example, in the relationship between the stop operation patterns (a) to (c) shown in FIG. 45, the stop operation pattern with the shortest (shortest time) stop operation period is the "stop operation short", and the stop operation pattern with the longest stop operation period is A stop action pattern with a period (maximum time) is a "stop action long", and a stop action pattern with a stop action period that is longer than a stop action short and shorter than a stop action long is a "stop action middle".
(停止動作ショートの具体例:図45(a))
図45(a)参照して、「停止動作ショート」について説明する。
(Specific example of short circuit in stop operation: Fig. 45(a))
The "stop action short" will be explained with reference to FIG. 45(a).
本実施形態に係る「停止動作ショート」は、図示の通り、左図柄・右図柄・中図柄の全図柄が略同一のタイミングで、停止動作(スローダウン表示)を開始し(0秒の時点)、0.5秒の低速変動期間(停止動作中期間)を経て、全図柄が略同一のタイミングで仮停止(一時停止)する。その後、0.5秒間の仮停止(揺れ変動)を経て、全図柄が確定表示される(1秒の時点)。この停止動作ショートの場合、全図柄が一斉に停止動作を行い、僅か1秒後に確定表示されることから、素早く停止しているように見える。 As shown in the figure, the "stopping action short" according to this embodiment starts the stopping action (slowdown display) at approximately the same timing for all the symbols (left symbol, right symbol, middle symbol) (at the time of 0 seconds). , after a 0.5 second low-speed fluctuation period (period during stopping operation), all the symbols temporarily stop (temporarily stop) at approximately the same timing. Thereafter, after a 0.5 second temporary stop (shaking fluctuation), all the symbols are displayed as confirmed (at 1 second). In the case of this stop action short, all the symbols perform the stop action at the same time and are displayed as confirmed after only one second, so it appears that they are stopped quickly.
(停止動作ミドルの具体例:図45(b))
次に、図45(b)を参照して、「停止動作ミドル」について説明する。
(Specific example of middle stop action: Fig. 45(b))
Next, the "stopping operation middle" will be explained with reference to FIG. 45(b).
本実施形態に係る「停止動作ミドル」は、上記停止動作ショートとは異なり、各図柄の停止動作順序が異なっている。具体的には、図示のように、「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ、停止動作(スローダウン表示)を開始する。本実施形態の場合、最初に停止(仮停止)する左図柄が停止動作に入った後、左図柄の停止動作の途中で、右図柄と中図柄とが順次停止動作に入り(0.5秒、1秒の時点)、停止動作を開始した順に、各図柄が順次、仮停止に入る(図示の1.5秒、2秒、2.5秒の時点を参照)。そして、最後に仮停止した中図柄から0.5秒を経過すると、全図柄が確定表示される(3秒の時点)。したがって、停止動作ミドルの場合は、停止動作ショート(1秒)よりも長い停止動作期間(3秒)、つまり、各図柄が停止動作ショートよりもゆっくり停止していくように見える。しかし、停止動作ミドルの場合は「最初に停止する図柄の停止動作の途中で、他の図柄が順次停止動作して行く」という停止動作のため、演出的には、各図柄がテンポ良く停止していくような感じを受け易い。なお、後述の図56(停止動作パターンの変形例)に示すように、左図柄と右図柄が同時に仮停止し(左右同時停止)、その後、中図柄が停止するといった停止動作態様も、各図柄がテンポ良く停止していくような感じを受け易い。 The "stop action middle" according to this embodiment is different from the above-mentioned stop action short, and the order of the stop actions of each symbol is different. Specifically, as shown in the figure, the stop operation (slowdown display) is started in the order of "left symbol → right symbol → middle symbol". In the case of this embodiment, after the left symbol to be stopped (temporarily stopped) enters the stopping motion, the right symbol and the middle symbol sequentially enter the stopping motion (0.5 seconds) during the stopping motion of the left symbol. , 1 second), each symbol sequentially enters a temporary stop in the order in which the stopping action is started (see the illustrated times of 1.5 seconds, 2 seconds, and 2.5 seconds). Then, when 0.5 seconds have elapsed since the last temporarily stopped middle symbol, all the symbols are finally displayed (at the time of 3 seconds). Therefore, in the case of the stop action middle, the stop action period (3 seconds) is longer than the stop action short (1 second), that is, each symbol appears to stop more slowly than the stop action short. However, in the case of middle stop action, the stop action is "during the stop action of the first symbol, other symbols will stop in sequence", so each symbol stops at a good tempo. It's easy to get the feeling that things are going away. In addition, as shown in FIG. 56 (modified example of stopping action pattern) described later, the stopping action mode in which the left and right symbols temporarily stop at the same time (left and right simultaneous stopping), and then the middle symbol stops, also applies to each symbol. It is easy to get the feeling that the tempo is coming to a halt.
(停止動作ロングの具体例:図45(c))
次に、図45(c)を参照して、上記「停止動作ロング」について説明する。
(Specific example of long stop action: Fig. 45(c))
Next, the above-mentioned "long stop operation" will be explained with reference to FIG. 45(c).
本実施形態に係る「停止動作ロング」は、停止動作ミドルと同様に、各図柄の停止動作順序が「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ、停止動作(スローダウン表示)を開始する点で同じである。しかし、次の点で異なる。停止動作ロングの場合には、まず、左図柄が停止動作に入り、その後1.5秒の時点で仮停止に入る。一方、右図柄は、左図柄が仮停止に入る1.5秒の時点で停止動作に入り、その後、3秒の時点で仮停止に入る。また、中図柄は、右図柄が仮停止に入る3秒の時点で停止動作に入り、3.5秒の時点で仮停止に入る。すなわち、時系列的に先に停止動作を開始した図柄が仮停止に入るごとに、順次、残りの図柄が仮停止に入り、最後に仮停止した図柄の0.5秒後、つまり、左図柄の停止動作開始から4秒後に全図柄が確定表示されるようになっている。したがって、停止動作ロングが適用される場合、各図柄が停止動作ミドルよりもゆっくり停止していくように見える。なお、詳細は後述するが、停止動作ロングの場合、最後に停止(仮停止)される図柄が、他の図柄よりも短時間で停止するようになっている点に特徴がある。
"Long stop motion" according to this embodiment, like the middle stop motion, starts the stop motion (slowdown display) in the order of the stop motion of each symbol in the order of "left symbol → right symbol → middle symbol". They are the same in that they do. However, they differ in the following points. In the case of a long stop motion, the left symbol first enters a stop motion, and then enters a temporary stop at the time of 1.5 seconds. On the other hand, the right symbol enters a stopping operation at 1.5 seconds when the left symbol enters a temporary stop, and then enters a temporary stop at 3 seconds. Further, the middle symbol enters a stopping operation at 3 seconds when the right symbol enters a temporary stop, and enters a temporary stop at 3.5 seconds. In other words, each time the symbol that started the stopping motion first in chronological order enters a temporary stop, the remaining symbols sequentially enter a temporary stop, and 0.5 seconds after the last temporarily stopped symbol, in other words, the
上記した各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)について、各期間に着目した場合の関係(期間LMT、RMT、CMT、LPT、RPT、CPT、LST、RST、CSTなど)は、図45に示す通りであり、ここから導出可能な事項(たとえば、高速変動期間の長短の関係、停止動作中期間の長短の関係、透過率の高低の関係、停止動作期間の長短の関係など)は自明な事項であり、本発明の技術的思想の範囲に含まれる。 Regarding each of the above stop operation patterns (stop action short, stop action middle, stop action long), the relationship when focusing on each period (periods LMT, RMT, CMT, LPT, RPT, CPT, LST, RST, CST, etc.) is as shown in FIG. 45, and matters that can be derived from this (for example, the relationship between the length of the high-speed fluctuation period, the relationship between the length of the stop operation period, the relationship between the height of transmittance, and the relationship between the length of the stop operation period) etc.) are obvious matters and are included within the scope of the technical idea of the present invention.
以上のように、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングは、装飾図柄の停止動作態様(停止動作中演出態様)がそれぞれ異なるため、演出的に異なる印象を与えうるものである。 As described above, the short stop motion, middle stop motion, and long stop motion can give different impressions in terms of performance because the stop motion modes (presentation modes during stop motion) of the decorative patterns are different.
(停止動作パターンの適用例1:図44)
次に、図44を参照して、各停止動作パターンの適用例について説明する。図44は、所定変動時間の所定変動表示にて、各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)が実行される例を示したものである。具体的には、特定の通常変動パターンにおける装飾図柄演出に対して各停止動作パターンを適用した例であり、ここでは、代表的に「通常変動13s」に係る装飾図柄演出を示してある。
(Application example 1 of stop operation pattern: Figure 44)
Next, application examples of each stopping operation pattern will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 shows an example in which each stop operation pattern (stop action short, stop action middle, stop action long) is executed in a predetermined variable display of a predetermined variable time. Specifically, this is an example in which each stop motion pattern is applied to a decorative pattern performance in a specific normal variation pattern, and here, a decorative pattern performance related to "
停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングは、この順に停止動作期間が長くなるため、同じ変動時間の変動パターンに適用した場合には、図示の通り、高速変動期間は、停止動作ロング、停止動作ミドル、停止動作ショートの順に長くなる。また、本例の停止ショートの場合は、各図柄が略同一のタイミングで停止動作を開始し、それぞれ、略同一のタイミングで仮停止し、その後、確定表示するため、各図柄ともに、高速変動期間、停止動作中期間MT(低速変動期間:LMT、RMT、CMT)、仮停止期間(LPT、RPT、CPT)は、略同一期間となっている。 Stop action short, stop action middle, and stop action long have longer stop action periods in this order, so when applied to a fluctuation pattern with the same fluctuation time, as shown in the figure, the high-speed fluctuation period is short, stop action long, and stop action long. The length increases in the order of operation middle and stop operation short. In addition, in the case of the stop short in this example, each symbol starts the stopping operation at approximately the same timing, temporarily stops at approximately the same timing, and then is displayed as confirmed, so each symbol has a high-speed fluctuation period. , the stop operation period MT (low speed fluctuation period: LMT, RMT, CMT), and the temporary stop period (LPT, RPT, CPT) are approximately the same period.
一方、停止動作ミドルの場合は、最初に停止する左図柄の停止動作の途中で右図柄が停止動作を開始し、また左図柄と右図柄との停止動作の途中で、最後に停止する中図柄が停止動作を開始するため、左停止動作中期間LMT中の一部の期間では、中図柄は高速変動中であるが(透過率高の半透明を維持)、左図柄と右図柄だけがスローダウン表示(透過率低の半透明を維持)を呈する重複期間が発生したり、全図柄がスローダウン表示を呈する重複期間が発生したりする。 On the other hand, in the case of a middle stop action, the right symbol starts stopping during the stopping action of the left symbol that stops first, and the middle symbol that stops last stops during the stopping action between the left and right symbols. starts the stop operation, so during a part of the LMT period during the left stop operation, the middle symbol is fluctuating at high speed (maintains semi-transparency with high transmittance), but only the left and right symbols are slow. An overlapping period may occur in which a down display (maintains translucency with low transmittance) occurs, or an overlapping period in which all symbols exhibit a slow down display may occur.
また、停止動作ロングの場合は、左図柄が仮停止したタイミング(略同一のタイミング)で右図柄が停止動作を開始し、右図柄が仮停止したタイミング(略同一のタイミング)で中図柄が停止動作を開始するため、左停止動作中期間LMT中は、中図柄と右図柄とともに高速変動中であり(透過率高の半透明を維持)、右停止動作中期間RMT中は、中図柄だけが高速変動中(透過率高の半透明維持)となる(同図(b)参照)。また、停止動作ロングの場合は、最後に停止する中図柄の減速度合が左図柄または右図柄よりも強く、中図柄が最も素早く停止するようになっており、また、左図柄と右図柄とは減速度合が略同一であり、中図柄よりもゆっくり停止するようになっている。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが仮停止中に、最後に仮停止される中図柄が素早く仮停止するように見える。たとえば「タ~~ン♪(左図柄仮停止)→タ~~ン♪(右図柄仮停止)→タン!(中図柄仮停止)」という具合である。このような「最終停止図柄のショート停止動作(短時間停止動作)」は、たとえば「非テンパイ時(非リーチ時)」のように、ハズレが判明している状況下で好適である。その理由は、次の通りである。リーチ状態でない場合に、最後に停止する図柄をゆっくりと停止させてしまうと、仮停止中が無闇に長期間となり、遊技者にイライラ感を与えてしまう恐れがあり、このような停止動作が頻発すると、遊技興趣が低下してしまうからである。そこで、リーチ状態でない場合には、最終停止図柄のショート停止動作を実行するようにして、テンポよくゲームが進行している感じを遊技者に与えるようにしている。これにより、遊技者がその停止動作を見ても、過大なストレスを感じにくく、遊技者に対して打ち心地のよい装飾図柄演出とすることができる。 In addition, in the case of a long stop action, the right symbol will start its stopping motion at the timing when the left symbol temporarily stops (almost the same timing), and the middle symbol will stop at the timing when the right symbol temporarily stops (approximately the same timing). To start the movement, during the left stop motion period LMT, the middle symbol and right symbol are fluctuating at high speed (maintaining translucence with high transmittance), and during the right stop motion period RMT, only the middle symbol is fluctuating at high speed. It is undergoing high-speed fluctuation (maintains semi-transparent state with high transmittance) (see figure (b)). In addition, in the case of a long stop action, the deceleration of the middle symbol that stops last is stronger than the left or right symbol, and the middle symbol stops the quickest, and the left and right symbols are different. The deceleration rate is almost the same, and it stops more slowly than the medium pattern. Therefore, in terms of performance, while the left and right symbols are temporarily stopped, the middle symbol, which is temporarily stopped last, appears to be temporarily stopped quickly. For example, "Turn ♪ (temporary stop on the left symbol) → Tan ♪ (temporary stop on the right symbol) → Tan! (temporary stop on the middle symbol)". Such a "short stop operation (short time stop operation) of the final stop symbol" is suitable in a situation where a loss is known, for example, "when the game is not tenpai (when it is not reachable)". The reason is as follows. If the last symbol to stop is slowly stopped when it is not in the reach state, the temporary stop period will be extended for a long period of time, which may make the player feel irritated, and this kind of stopping action will occur frequently. This is because the interest in the game decreases. Therefore, when the player is not in a ready-to-reach state, a short stop motion of the final stop symbol is executed to give the player a feeling that the game is progressing at a good pace. Thereby, even when the player sees the stopping action, it is difficult for the player to feel excessive stress, and it is possible to provide a decorative pattern presentation that is comfortable for the player to hit.
なお、図44では、特定の通常変動パターンとして、代表的に「通常変動13s」に係る装飾図柄演出について説明したが、特定の通常変動パターンは、1または複数種類であってもよい。また、各停止動作パターンのうち1または複数の停止動作パターンを適用するかは適宜定めることができる。たとえば、短変動パターン(たとえば、通常変動4s)の場合には、1つの停止動作パターン(たとえば、停止動作ショート)のみを適用し、長変動パターンには複数の停止動作パターン(たとえば、停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのうち少なくとも2つ)を適用することができる。
In addition, in FIG. 44, the decorative pattern production related to "
以上のように、同一の変動パターンに対して、各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)を適用した場合に、停止動作パターンに応じて高速変動期間を異ならせたり、停止動作期間を異ならせたりすることができる。すなわち、同一の変動パターンであっても、装飾図柄の停止動作態様(停止動作中演出)をそれぞれ異なるものとすることが可能になり、演出的に異なる印象を与えることができる。このような演出的メリットを利用して、同じ変動パターンであっても、図柄変動表示ゲーム中に実行(現出)される演出に応じて、停止動作パターンを異なるものとすれば、演出の自由度や演出のバリエーションの向上を図ることができる。これについて、図46を参照して説明する。 As described above, when each stop operation pattern (stop operation short, stop operation middle, stop operation long) is applied to the same fluctuation pattern, the high-speed fluctuation period can be changed depending on the stop operation pattern, The stop operation period can be made different. That is, even if the variation pattern is the same, it is possible to make the stopping motion modes of the decorative symbols (effects during the stopping motion) different from each other, and it is possible to give different impressions in terms of effects. Taking advantage of these effects in terms of performance, even if the variation pattern is the same, the stop motion pattern can be made different depending on the performance executed (appeared) during the symbol variation display game, thereby increasing the freedom of production. It is possible to improve the degree and variation of performance. This will be explained with reference to FIG. 46.
(実行される演出に応じた停止動作パターンの適用例(停止動作中演出):図46)
図46は、上記図44と同様に、代表的に、通常変動13sに係る装飾図柄演出を例示したタイミングチャートであるが、ここでは、実行される演出(たとえば、予告演出など)に応じて、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なるケースを例示したタイミングチャートである。図46(a)は「演出A」が実行される場合を示し、同図(b)は「演出B」が実行される場合を示し、同図(c)は、演出Aおよび演出Bのいずれも実行されない場合(他の演出が実行される場合)を示した図である。
(Example of application of stop motion pattern according to the performance to be performed (performance during stop motion): Figure 46)
Similar to FIG. 44, FIG. 46 is a timing chart typically illustrating a decorative pattern effect related to the
図中の「演出A」、「演出B」および「演出C」は、それぞれ演出内容が異なるものとなっており、また、演出の実行時間(演出時間)もそれぞれ異なるものとなっている。演出時間の長短の関係は、「演出A>演出B>演出C」となっている。 ``Production A'', ``Production B'', and ``Production C'' in the figure have different production contents, and also have different performance execution times (production time). The relationship between the length and shortness of the production time is "Production A>Production B>Production C".
図46(a)~(c)に示すように、装飾図柄演出について、演出Aが実行される場合には「停止動作ショート」が実行され、演出Bが実行される場合には「停止動作ミドル」が実行され、演出Aおよび演出Bが実行されない場合(本例では、演出Cが実行される場合としている)には「停止動作ロング」が実行されるようになっている。このように、演出時間(演出の実行時間)に応じて、停止動作パターンを異ならせる理由は、下記の通りである。 As shown in FIGS. 46(a) to (c), regarding the decorative pattern effects, when effect A is executed, "stop action short" is executed, and when effect B is executed, "stop action middle" is executed. '' is executed, and when effects A and B are not executed (in this example, it is assumed that effect C is executed), a ``stop action long'' is executed. The reason why the stop operation pattern is made different depending on the performance time (performance execution time) is as follows.
装飾図柄変動表示ゲームの実行時間は特別図柄の変動時間に実質的に対応しており、当該変動時間を利用して、たとえば、当選期待度を示唆する予告演出や設定示唆演出の他、単なる遊技説明や版権などのモチーフ(キャラクタ紹介)などの当選期待度を示唆しない演出(非予告演出)など、多種多様な演出を実行させている。しかし、実行する演出の演出時間の関係上、必ずしも変動時間を上手く利用できない場合もある。また、すべての演出に合わせて変動パターンを設けるのでは、変動パターンの種類が膨大になってしまい、制御負担の増大を招く。そこで本発明では、一の変動パターンで複数の停止動作パターン(停止動作中演出)を実行可能に構成し、以て、演出の自由度を向上させて多彩な演出を実現するとともに、制御負担の軽減にも貢献しうるものとなっている。特に、比較的短い変動パターンであっても停止動作パターンを利用して多彩な演出が可能になる点が大きな特徴点である。これについて、以下詳述する。 The execution time of the decorative symbol variation display game substantially corresponds to the variation time of the special symbol, and the variation time can be used to display, for example, a preview performance that suggests the degree of winning expectation, a display that suggests settings, or a simple game. A wide variety of performances are carried out, including performances that do not suggest the level of expectation of winning (non-announcement performances), such as motifs such as explanations and copyrights (character introductions). However, due to the performance time of the performance to be executed, it may not always be possible to make good use of the variable time. Furthermore, if variable patterns are provided for all performances, the number of types of variable patterns will be enormous, leading to an increase in control burden. Therefore, in the present invention, a single variation pattern is configured to be able to execute multiple stop motion patterns (effects during stop motion), thereby improving the degree of freedom of effects and realizing a variety of effects, while also reducing the control burden. It can also contribute to mitigation. In particular, a major feature is that even if the variation pattern is relatively short, it is possible to create a variety of performances using stop motion patterns. This will be explained in detail below.
図46(a)に示すように、相対的に演出時間が長い「演出A」が実行される場合、変動時間が終了する直前に演出Aが終了するケースがある。本例では、12秒の時点で演出Aが終了するケースを例示している。この例の場合、演出Aの終了と略同一のタイミングで遊技結果(装飾停止図柄)を報知すれば、演出Aの終了に違和感がなく、また今回のゲーム終了時の違和感も少なくなる。しかし、演出Aの実行途中で、装飾図柄の停止動作が開始されてしまうと、実行中の演出Aと図柄の停止動作(停止動作中演出)とが混在してその演出効果が薄れたり、遊技者の混乱を招いたりする恐れがある。演出Aに対して、停止動作ミドルまたは停止動作ロングを適用した場合、図46(b)、(c)から分かるように、演出Aの実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳してしまい、上述の問題を招来する。そこで、演出A(演出時間長)が実行される場合には、各停止動作パターンのうち、停止動作期間の一番短い「停止動作ショート」を用いている。 As shown in FIG. 46(a), when "performance A" having a relatively long production time is executed, production A may end immediately before the variable time ends. In this example, a case is illustrated in which the effect A ends at the time of 12 seconds. In this example, if the game result (decoration stop symbol) is announced at substantially the same timing as the end of performance A, there will be no sense of discomfort at the end of performance A, and the sense of discomfort at the end of the current game will also be reduced. However, if the stopping action of the decorative symbols starts during the execution of the effect A, the effect of the effect may be weakened or the game This may lead to confusion among people. When middle stop action or long stop action is applied to effect A, as can be seen from FIGS. 46(b) and (c), the execution period of effect A and the stop action period of the symbol overlap, This brings about the problems mentioned above. Therefore, when performance A (performance time length) is executed, "stop action short" with the shortest stop action period among the stop action patterns is used.
一方、図46(b)に示すように、相対的に実行時間の短い演出Bが実行される場合は、変動時間が終了よりもある程度(数秒程度)余裕時間を有して終了するケースがある。本例では、10秒の時点で演出Bが終了するケースを例示している。 On the other hand, as shown in FIG. 46(b), when performance B, which has a relatively short execution time, is executed, there is a case where the variable time ends with some margin (about several seconds) before the end. . In this example, a case is illustrated in which the effect B ends at the time of 10 seconds.
図46(b)のケースでは、演出Bの終了タイミングが変動時間終了よりも3秒程度手前で終了しており、その3秒間が予告演出等の実行されない「演出空き時間」、つまり「演出スランプ」が存在してしまうことになる(図示の時間幅SRTが、この演出スランプの時間幅に相当する)。仮に、停止動作ショートを用いるとすれば、全図柄の仮停止状態がしばらく続くだけの状態、つまり演出スランプが生起して、遊技者がストレスを感じてしまう(イライラ感が増すなど)恐れがある。 In the case of FIG. 46(b), the end timing of performance B ends about 3 seconds before the end of the variable time, and that 3 seconds is the "performance idle time" in which no preview performances etc. are performed, that is, the "performance slump". ” (the illustrated time width SRT corresponds to the time width of this production slump). If a stop action short is used, there is a risk that all symbols will remain temporarily stopped for a while, that is, a performance slump will occur, and the player may feel stressed (increased frustration, etc.). .
そこで、上記のような問題が生じる場合には、停止動作中演出を利用して、上記演出スランプ時間SRTを埋めることが好ましい。本例の場合、停止動作中期間が比較的長い「停止動作ミドル」または「停止動作ロング」を用いることが好ましい。しかし、演出Bの実行期間と図柄の停止動作期間との重畳を回避するために、図示のように、停止動作ミドルを用いることが、より好ましいといえる。本例の場合、演出Bの終了と略同一のタイミングで、装飾図柄の停止動作が開始され、演出スランプ時間SRT中に、各図柄が順次テンポ良く停止するという停止動作中演出(停止動作ミドル)が実行されるため、演出Bの終了に違和感がなく、また演出スランプを感じにくくなり、遊技者がストレスを感じにくくなる。 Therefore, if the above-mentioned problem occurs, it is preferable to use the stop-motion effect to fill up the effect slump time SRT. In the case of this example, it is preferable to use "stop action middle" or "stop action long" which has a relatively long stop action period. However, in order to avoid the overlap between the execution period of presentation B and the stop motion period of the symbols, it is more preferable to use the middle stop motion as shown in the figure. In the case of this example, the stop motion of the decorative symbols starts at approximately the same timing as the end of production B, and each symbol stops in sequence at a good tempo during the production slump time SRT (stop motion middle). is executed, there is no discomfort at the end of performance B, and the player is less likely to feel a performance slump, making it difficult for the player to feel stress.
図46(c)のケースは、演出Aおよび演出Bが実行されないケースとして、演出Aおよび演出Bよりも演出時間が短時間の演出Cが実行されるケースを例示している。この場合は、図46(a)(b)で説明した問題(演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など)を考慮し、「停止動作ロング」を用いることが好ましい。停止動作ロングは、停止動作ミドルよりも停止動作期間(左停止動作期間LST:図45(c)参照)が長時間となるため、高速変動期間が短くなる。よって、停止動作ロングを、演出Bの実行時間未満の「演出C」を実行するケース(「演出Cの実行時間<演出Bの実行時間<演出Aの実行時間」のケース)に用いることが好適である。 The case of FIG. 46(c) exemplifies a case in which presentation A and presentation B are not executed, and presentation C whose presentation time is shorter than presentation A and presentation B is executed. In this case, take into account the problems explained in FIGS. 46(a) and 46(b) (such as the problem that the execution period of the effect overlaps with the stop movement period of the symbol, the problem of the effect slump, etc.), and set the "long stop action". It is preferable to use The long stop action has a longer stop action period (left stop action period LST: see FIG. 45(c)) than the middle stop action, so the high-speed fluctuation period is shorter. Therefore, it is preferable to use the long stop action in a case where "performance C" is executed for less than the execution time of production B (a case where "execution time of production C<execution time of production B<execution time of production A"). It is.
上記のように本例の特徴は、同じ変動パターンであっても、実行される演出の種類(演出時間)や実行される演出の有無に応じて停止動作パターンを異ならせる点にあるが、特に、演出が終了するタイミングに応じて停止動作パターンを異ならせる点に特徴があるともいえる。たとえば、図46(a)(b)であれば、所定変動時間中の第1終了タイミングで終了する演出B(第1演出)と、当該第1終了タイミングよりも遅い第2終了タイミングで終了する演出A(第2演出)とがあり、演出Aの場合は停止動作ショート、演出Bの場合は停止動作ミドルを実行することが好適である。 As mentioned above, the feature of this example is that even if the variation pattern is the same, the stop operation pattern differs depending on the type of performance to be performed (performance time) and the presence or absence of the performance to be performed. , it can be said that the feature is that the stopping operation pattern differs depending on the timing at which the performance ends. For example, in the case of FIGS. 46(a) and 46(b), the effect B (first effect) ends at the first end timing within the predetermined variable time, and the effect ends at the second end timing later than the first end timing. There is a performance A (second performance), and in the case of performance A, it is preferable to perform a short stop motion, and in the case of performance B, it is preferable to perform a middle stop motion.
(変形例1)
なお、図46例では、演出時間が異なる演出が実行される場合に停止動作パターンを異ならせる例について説明したが、同じ演出が実行される場合であっても、当該演出が終了するタイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。たとえば、或る演出時間(たとえば、6秒)の所定演出(ここでは「演出K」と称する)を実行する場合において、所定変動パターンの所定変動時間(ここでは、通常時間13sを例にする)中における演出Kの開始タイミングが異なれば、その終了タイミングも異なることになる。これについて図46を用いて説明すれば、たとえば、下記(I)~(III)のケースが生起しうる。
(I)演出Kが変動開始から6秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが12秒の時点となり(図46(a)の演出Aの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)、
(II)演出Kが変動開始から4秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが10秒の時点となり(図46(b)の演出Bの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)、
(III)演出Kが変動開始から3秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが9秒の時点となる(図46(c)の演出Cの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)。
このような場合、図46と同じく、演出Kの終了タイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることが好ましい。具体的には、上記(I)のケースでは停止動作ショート、上記(II)のケースでは停止動作ミドル、上記(III)のケースでは停止動作ロングを適用する。このように、同じ演出を実行する場合であっても、その演出の終了タイミングが異なる場合には、その終了タイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。
(Modification 1)
In addition, in the example shown in FIG. 46, an example was explained in which the stop operation pattern is different when performances with different production times are executed, but even when the same production is executed, the stopping operation pattern may be different depending on the timing at which the production ends. Therefore, the stopping operation pattern can be made different. For example, when executing a predetermined performance (herein referred to as "performance K") with a certain performance time (for example, 6 seconds), a predetermined variation time of a predetermined variation pattern (here, the normal time of 13 seconds is taken as an example). If the start timing of the effect K in the middle is different, the end timing will also be different. If this is explained using FIG. 46, for example, the following cases (I) to (III) may occur.
(I) If the effect K starts at 6 seconds from the start of the fluctuation, its end timing will be at the time of 12 seconds (case where it ends at the same timing as the end timing of the effect A in FIG. 46(a)) ,
(II) If the effect K starts 4 seconds after the start of the fluctuation, the end timing will be the 10 second time point (case where it ends at the same timing as the end timing of the effect B in FIG. 46(b)) ,
(III) If the effect K starts 3 seconds after the start of the fluctuation, the end timing will be 9 seconds (a case in which it ends at the same timing as the end timing of the effect C in FIG. 46(c)) ).
In such a case, it is preferable to vary the stopping operation pattern depending on the end timing of the effect K, as in FIG. 46. Specifically, in case (I) above, stop action short is applied, in case (II) above, stop action middle is applied, and in case (III) above, stop action long is applied. In this way, even when the same performance is executed, if the end timing of the performance is different, the stopping operation pattern can be made different depending on the end timing.
(変形例2)
また図46の例では、演出時間が異なる演出が実行される場合、演出時間の相対的に長い演出の場合ほど、停止動作期間が短い停止動作パターンを適用する例について説明した。しかし、相対的に短い演出時間を持つ演出を実行する場合であっても、その終了タイミングが、長い演出時間を持つ演出よりも遅い場合がある。たとえば、所定変動パターンの所定変動時間中(ここでは、通常時間13sを例にする)に、演出時間が6秒の「演出K」と演出時間7秒の「演出M」とが実行されうる構成の場合、たとえば、下記(IV)、(V)のケースが生起しうる。
(IV)演出Kが変動開始から6秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが12秒の時点となり(図46(a)の演出Aの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)、
(V)演出Mが変動開始から3秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが10秒の時点となる(図46(b)の演出Bの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)。この場合、上記(IV)のケースでは停止動作ショート、上記(V)のケースでは停止動作ミドルを適用する、すなわち、終了タイミングが早い演出Mが実行される場合には停止動作ミドルを適用し、終了タイミングが遅い演出Kが実行される場合には停止動作ミドルを適用することができる。したがって、演出時間が相対的に短い演出Kであっても停止動作ショートを適用し、演出時間が相対的に長い演出Mであっても停止動作ミドルを適用することができる。このように、異なる演出を実行する場合に、其々の演出が終了するタイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。
(Modification 2)
Furthermore, in the example of FIG. 46, an example has been described in which, when performances with different performance times are executed, a stop motion pattern having a shorter stop motion period is applied for the relatively longer production time. However, even when performing a performance with a relatively short performance time, the end timing may be later than that of a performance with a long performance time. For example, a configuration in which "performance K" with a production time of 6 seconds and "production M" with a production time of 7 seconds can be executed during a predetermined variation time of a predetermined variation pattern (here, the
(IV) If the effect K starts 6 seconds after the start of the fluctuation, its end timing will be at the 12 second point (case where it ends at the same timing as the end timing of the effect A in FIG. 46(a)) ,
(V) If the effect M starts 3 seconds after the start of the fluctuation, the end timing will be 10 seconds (a case where it ends at the same timing as the end timing of the effect B in FIG. 46(b)) ). In this case, in the case (IV) above, the stop action short is applied, and in the case (V) above, the stop action middle is applied, that is, when the effect M with an early end timing is executed, the stop action middle is applied, When performance K with a late ending timing is executed, the middle stop action can be applied. Therefore, even if the performance K has a relatively short performance time, the stop action short can be applied, and even if the performance M has a relatively long performance time, the stop action middle can be applied. In this manner, when performing different effects, the stopping operation pattern can be varied depending on the timing at which each effect ends.
なお、図46、変形例1、変形例2などで述べた「演出が終了するタイミングに応じて停止動作パターンを異ならせる点」については、後述のリーチ停止動作パターン(たとえば、図52参照)についても同様のことがいえる。つまり、演出が終了するタイミングに応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。
Regarding the point that "the stop motion pattern is different depending on the timing at which the performance ends" described in FIG. 46,
上記のように本実施形態では、同じ変動パターンであっても、実行される演出の種類(演出時間)に応じて、停止動作パターンを異ならせるようになっている。これにより、1つの変動パターン(変動時間)で、多くの演出(演出シナリオ)に対応することが可能になる。その結果、演出の自由度の向上、演出バリエーションの向上、制御負担の軽減に大きく寄与することができる。なお、下記(δ1)~(δ4)の構成とすることができる。 As described above, in this embodiment, even if the variation pattern is the same, the stop operation pattern is made to differ depending on the type of performance (performance time) to be performed. This makes it possible to deal with many performances (performance scenarios) with one variation pattern (variation time). As a result, it is possible to greatly contribute to improving the degree of freedom of presentation, improving the variation of presentation, and reducing the control burden. Note that the following configurations (δ1) to (δ4) can be used.
(δ1)演出A、演出Bおよび演出Cは、1または複数種類の演出を含む演出シナリオと捉えてもよい。また、演出A、演出Bおよび演出Cのいずれも、図柄変動中に実行される演出であればよく、たとえば、予告演出、非予告演出、変動中先読み予告、設定示唆演出など、いずれの演出も採用することができる。 (δ1) Production A, production B, and production C may be regarded as production scenarios that include one or more types of production. In addition, all of Production A, Production B, and Production C may be any production that is executed while the symbol is changing; for example, any production such as a preview production, a non-prediction production, a look-ahead preview during variation, a setting suggestion production, etc. Can be adopted.
(δ2)演出A、演出Bおよび演出Cのいずれも、1または複数種類の演出とすることができる。たとえば、“演出Aが「演出α+演出β」、演出Bが「演出γ+演出δ」、演出Cが「演出ε+演出ζ」(演出α~演出ζはそれぞれ異なる演出、演出の種類数が同じ関係)”や、“演出Aが「演出α+演出β+演出γ」、演出Bが「演出δ+演出ε」、演出Cが「演出ζ」”(演出α~演出ζはそれぞれ異なる演出、演出の種類数がそれぞれ異なる関係)とすることができる。またたとえば、演出Aが「演出α+演出β」、演出Bが「演出α+演出γ」、演出Cが「演出α+演出δ」とすることもできる(各演出A~Cにおいて、少なくとも1つの演出が同一演出であるが、全体としてはそれぞれ異なる演出となる関係)。たとえば、演出αが疑似連であり、演出β~演出δがそれぞれ異なる演出である場合などが挙げられる。またたとえば、演出A、演出Bおよび演出Cを、複数段階の演出ステップ(たとえば、演出SU1~SU3)からなる「ステップアップ演出」とすることができる。具体的には、演出Aが「演出SU1+演出SU2+演出SU3」(最終段階まで発展)、演出Bが「演出SU1+演出SU2」(2段階まで発展)、演出Cが「演出SU1」(1段階目で終了)とすることができる。 (δ2) Each of production A, production B, and production C can be one or more types of production. For example, “Production A is “Production α + Production β”, Production B is “Production γ + Production δ”, Production C is “Production ε + Production ζ” (Production α to Production ζ are different productions, and the number of types of productions is the same. )”, “Production A is “Production α + Production β + Production γ”, Production B is “Production δ + Production ε”, Production C is “Production ζ”” (Production α to Production ζ are different productions, and the number of types of production. For example, production A can be "performance α + production β," production B can be "production α + production γ," and production C can be "production α + production δ." Among the performances A to C, at least one of the performances is the same, but the performances are different as a whole). For example, there is a case where the performance α is a pseudo-connection, and the performances β to δ are different performances. Furthermore, for example, the effects A, B, and C can be "step-up effects" consisting of multiple effect steps (for example, effects SU1 to SU3). Specifically, production A is "Production SU1 + Production SU2 + Production SU3" (developed to the final stage), Production B is "Production SU1 + Production SU2" (developed to 2nd stage), and Production C is "Production SU1" (1st stage). ).
(δ3)演出A、演出Bおよび演出Cは、「演出Cの実行時間<演出Bの実行時間<演出Aの実行時間」を満たす関係を前提として説明したが、単に、演出種別に応じて停止動作パターンを異ならせてもよい。いずれにしても演出の自由度、バリエーションを向上させることができるからである。 (δ3) Production A, Production B, and Production C have been explained on the assumption that the relationship satisfies "Execution time of Production C<Execution time of Production B<Execution time of Production A", but they simply stop depending on the production type. The operation patterns may be different. In any case, this is because the degree of freedom and variation in production can be improved.
(δ4)演出時間が相対的に短い「演出B」または「演出C」は、「遊技者参加型演出」とすることが好ましい。遊技者参加型演出は、操作手段(演出ボタン13や十字キー75)を利用するものであり、操作時演出の余韻を残しやすく、演出スランプの存在を感じさせにくくすることができる点、演出スランプが生じても、これを停止動作ミドルまたは停止動作ロングで対応することができる点などがその理由である。
なお、上記(δ1)~(δ5)は、後述する図47~図57においても同様である。
(δ4) It is preferable that "performance B" or "performance C", which has a relatively short production time, be a "player participation type production". The player participatory production uses operating means (the
Note that the above (δ1) to (δ5) are the same in FIGS. 47 to 57, which will be described later.
(変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合:図47、図48)
また、図47または32に示すように、変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合には、当該各変動パターンに応じた停止動作パターンとすることができる。
(When executing the same effect with variation patterns with different variation times: Figures 47 and 48)
Further, as shown in FIG. 47 or 32, when the same performance is performed using variation patterns with different variation times, the stop operation pattern can be set according to each variation pattern.
本例は、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出(1または複数の演出が同じ)を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン(たとえば、変動時間16s)の場合には、停止動作中期間が相対的に長い停止動作パターン(たとえば、停止動作ロング)を伴う装飾図柄演出を実行し、変動時間が相対的に短い変動パターン(たとえば、変動時間13s)の場合には、停止動作中期間が相対的に短い停止動作パターン(たとえば、停止動作ショートまたは停止動作ミドル)伴う装飾図柄演出を実行する構成とすることができる。本例の具体例を図47および図48に示す。 In this example, when executing the same effect (one or more effects are the same) with multiple variation patterns with different variation times, if the variation pattern has a relatively long variation time (for example, variation time 16 seconds), , when performing a decorative pattern with a stop motion pattern that has a relatively long period during the stop motion (for example, a long stop motion), and a variation pattern that has a relatively short variation time (for example, a variation time of 13 seconds), It is possible to adopt a configuration in which a decorative pattern presentation with a stop action pattern having a relatively short period during the stop action (for example, a stop action short or a stop action middle) is executed. A specific example of this example is shown in FIGS. 47 and 48.
図47は、演出Aを実行する場合に、最長通常変動の“通常変動16s”の場合は「停止動作ロング」とし、当該最長通常変動よりも変動時間が短く、かつ最短通常変動の通常変動4sよりも変動時間が長い“通常変動13s”は「停止動作ミドル」または「停止動作ショート」とするケースを示している。
FIG. 47 shows that when performing effect A, if the longest normal variation is "normal variation 16 seconds", "stop action long" is set, and the variation time is shorter than the longest normal variation, and the shortest normal variation is 4 seconds. “
すなわち、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン(ここでは、変動時間16s)の場合には、停止動作中期間が最長の停止動作パターン(停止動作ロング)を伴う装飾図柄演出が実行可能であり、変動時間が相対的に短い変動パターン(ここでは、変動時間13s)の場合には、停止動作中期間が相対的に短い停止動作パターン(たとえば、停止動作ショートおよび/または停止動作ミドル)を伴う装飾図柄演出が実行可能な構成である。
In other words, when performing the same effect with multiple variation patterns with different variation times, in the case of a variation pattern with a relatively long variation time (in this case, the variation time is 16 seconds), the stop motion with the longest period during the stop motion It is possible to execute a decorative pattern production with a pattern (long stop motion), and in the case of a variation pattern with a relatively short variation time (here,
また、図48は、演出Aを実行する場合に、最長通常変動の“通常変動16s”の場合は「停止動作ロング」または「停止動作ミドル」とし、当該最長通常変動よりも変動時間が短く、かつ最短通常変動の通常変動4sよりも変動時間が長い“通常変動13s”の場合は「停止動作ショート」とするケースを示している。
In addition, FIG. 48 shows that when performing effect A, the longest normal variation of "normal variation 16 seconds" is set to "stop action long" or "stop action middle", and the variation time is shorter than the longest normal variation. In addition, in the case of "
すなわち、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン(ここでは、変動時間16s)の場合には、停止動作中期間が相対的に長い停止動作パターン(たとえば、停止動作ロングおよび/または停止動作ミドル)を伴う装飾図柄演出が実行可能であり、変動時間が相対的に短い変動パターン(ここでは、変動時間13s)の場合には、停止動作中期間が最短の停止動作パターン(停止動作ショート)伴う装飾図柄演出を実行可能な構成である。 That is, when performing the same performance with multiple fluctuation patterns with different fluctuation times, if the fluctuation pattern has a relatively long fluctuation time (here, the fluctuation time is 16 seconds), the period during the stop operation is relatively long. It is possible to perform a decorative pattern production with a stop motion pattern (for example, a long stop motion and/or a middle stop motion), and if the variation pattern has a relatively short variation time (here, the variation time is 13 seconds), the stop motion pattern is executable. The configuration is such that it is possible to execute a decorative pattern presentation accompanied by a stop motion pattern (stop motion short) with the shortest active period.
なお、図47および図48の例には、演出Aを実行させた場合、変動時間の長い通常変動16s側に演出スランプ時間(図示の時間幅SRT)が生じるケースを示してある。このようなケースでは、上記図46(a)(b)で説明した問題(演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など)に鑑みれば、図47(a)(c)または図48(a)(c)に示す通り、通常変動16sの場合に「停止動作ロング」を用い、通常変動13sの場合に「停止動作ショート」を用いることが好適であるといえる。このように、異なる変動時間の変動パターンに対して同一の演出を実行させても、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、演出の自由度を増すことができる。なお、図46、図47および図48に示す装飾図柄演出を比較しやすいように纏めたものを、参考図として図49に示す。
Note that the examples in FIGS. 47 and 48 show a case where when performance A is executed, a performance slump time (the illustrated time width SRT) occurs on the
(他の適用例A:図50)
上記した図46では、実行する演出種別やその有無に応じて、異なる停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)を実行可能な構成について説明した。この図46の構成を前提に、実行する演出種別やその有無に応じて、図50に示す構成とすることが好ましい。
(Other application example A: Figure 50)
In the above-mentioned FIG. 46, a configuration has been described in which different stop motion patterns (stop motion short, stop motion middle, and stop motion long) can be executed depending on the type of effect to be executed and its presence or absence. Based on the configuration shown in FIG. 46, it is preferable to adopt the configuration shown in FIG. 50 depending on the type of effect to be performed and whether or not it is performed.
図50を参照して、本例は、変動時間が相対的に長い第1変動パターン(たとえば、変動時間13s)の場合には“種類数Aの停止動作パターン(たとえば、「停止動作ショート」「停止動作ミドル」および「停止動作ロング」の3種類)”を伴う装飾図柄演出のうち、いずれかの装飾図柄演出を実行可能であり(図50(a)~(c)、図46参照)、
変動時間が相対的に短い第2変動パターン(たとえば、変動時間4s)の場合には、“種類数Aよりも少ない種類数Bの停止動作パターン(たとえば、「停止動作ショート」および「停止動作ミドル」の2種類)”を伴う装飾図柄演出のうち、いずれかの装飾図柄演出を実行可能な実施形態を示したものである(図50(d)(e)参照)。
Referring to FIG. 50, in this example, in the case of a first variation pattern whose variation time is relatively long (for example, a variation time of 13 seconds), "Stopping operation pattern of type number A" (for example, "Stopping operation short", It is possible to execute any one of the three types of decorative pattern presentations, ``stop action middle'' and ``stop action long'' (see FIGS. 50(a) to 50(c), FIG. 46),
In the case of a second variation pattern with a relatively short variation time (for example, a variation time of 4 seconds), "Stopping operation patterns with a number of types B smaller than the number of types A (for example, ``Stopping operation short'' and ``Stopping operation middle'' are selected). 50 (d) and (e)).
なお、種類数Bは「種類数B<種類数A」の関係を満たせばよく、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングのうち、いずれの停止動作を採用するかは自由である。ただし、第2変動パターンの場合、第1変動パターンで実行される装飾図柄演出のうち、停止動作中期間が最長の停止動作パターンを除いた装飾図柄演出を実行する構成であることが好ましい。たとえば、通常変動13sの場合に「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」のいずれかが実行される場合、通常変動4sの場合は「停止動作ロングを除いた停止動作ショート、停止動作ミドル」のいずれかを実行可能な構成である。なお、第2変動パターンが「通常変動4s」のような“極短変動パターン”である場合には、テンポよくゲームが進行している感じを遊技者に与えるために、停止動作中期間が最短の停止動作ショートだけを実行することが好ましい。
Note that the number of types B only needs to satisfy the relationship "number of types B<number of types A", and it is free to adopt any of the stop operations short, stop operation middle, and stop operation long. However, in the case of the second variation pattern, it is preferable that the decorative symbol production executed in the first variation pattern is executed excluding the stop motion pattern having the longest period during the stop motion. For example, when the normal variation is 13s, if any of "stopping action short, stopping action middle, or stopping action long" is executed, and when the normal variation is 4s, "stopping action short excluding stop action long, stopping action middle" is executed. The configuration is capable of executing any of the following. In addition, when the second fluctuation pattern is an "extremely short fluctuation pattern" such as "
(演出ステージに応じて停止動作パターンが異なる例:図51)
また、上記した図46では、同一の変動パターンであっても、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、異なる停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)を実行可能な構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンを実行可能な構成にすることができる。これについて、図51を用いて説明する。
(Example of different stop movement patterns depending on the production stage: Figure 51)
In addition, in FIG. 46 described above, even if the variation pattern is the same, different stop motion patterns (stop motion short, stop motion middle, stop motion middle, A configuration that can execute the long stop operation has been described. However, the present invention is not limited to this, and can be configured to be able to execute different stopping operation patterns depending on the performance stage. This will be explained using FIG. 51.
図51は、同じ変動パターンであっても、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。 FIG. 51 shows a case where different stopping operation patterns are executed depending on the performance stage even if the variation pattern is the same.
図51は、代表的に、通常変動13sに係る装飾図柄演出を示すタイミングチャートであり、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図51は、演出ステージA~Cで実行される停止動作パターンを示したものである。具体的には、図51(a)は演出ステージAである場合に「停止動作ショート」を伴う装飾図柄演出、図51(b)は演出ステージBである場合に「停止動作ミドル」伴う装飾図柄演出、図51(c)は演出ステージCである場合に「停止動作ロング」を伴う装飾図柄演出が実行されるケースを示している。
FIG. 51 is a timing chart typically showing a decorative pattern production related to the
先ず、本例の理解を容易なものとするために、「演出ステージ」の概要について説明しておく。「演出ステージ」とは、主制御部20側で管理される遊技状態の移行に伴いその移行が行われる演出状態(「通常演出モード」「確変演出モード」「時短演出モード」など)とは異なり、演出制御部24側の演出処理によりその移行が制御される演出状態であり、1または複数ゲームにわたり継続する場合がある。したがって、演出ステージに変更があっても、主制御部20側で管理される遊技状態自体に変更があったわけではなく、変動パターンの選択対象は同じである。すなわち、変動パターン選択モード(Tcode)が更新されるわけでなく、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される「変動パターン振分テーブル」が変更されるわけではない。たとえば、現在の遊技状態が「通常モード(通常状態)」である場合、異なる演出ステージ(本例の場合は演出ステージA~C)であっても、変動パターン振分テーブルとしては、図31または図32の通常中に係る変動パターン振分テーブルが参照されて、変動パターンが決定される。
First, in order to make this example easier to understand, an overview of the "production stage" will be explained. The "performance stage" is different from the performance states (such as "normal performance mode", "variable performance mode", "time-saving performance mode", etc.) that are transitioned as the game state is changed, which is managed by the
しかし、演出制御部24側の演出制御により、各演出ステージA~Cに関連する演出を現出することが可能である。たとえば、「演出ステージA→演出ステージB」に変更されても、変動パターンの選択対象は同じであり全く同一の変動パターンが選択されうるが、演出ステージに応じて異なる演出を実行することも可能である。たとえば、通常変動13sが選択された場合、演出ステージAでは「演出A」を実行するが、演出ステージBでは「演出A」を実行せずに他の演出(たとえば、演出B)を実行するなどである。本例では、演出ステージA~Cのいずれも選択対象となる変動パターンが同一である点(全く同一の変動パターンが選択されうる点)、各演出ステージに応じた演出を実行可能である点に着目し、演出ステージに応じて、装飾図柄の停止動作パターンを異なるようにし、演出の自由度やバリエーションの豊富化を図っている。
However, by controlling the performance on the side of the
演出ステージの代表的なものには、たとえば、客待ち待機中に遊技者が操作手段(演出ボタン13や方向キー75)を操作することにより、好みの演出ステージに切り替え可能な「カスタマイズ機能」である。たとえば、現在の遊技状態が「通常状態」である場合、通常演出モードとして、「ノーマルモード(演出ステージA)」、「シンプルモード(演出ステージB)」、「プレミアムモード(演出ステージC)」の3種類の演出ステージ(遊技者選択可能演出ステージ)のいずれかを選択可能な機能である。混同してはならないのは、これらの演出ステージは、同一の変動パターン選択モード(Tcode)下の演出状態であり、遊技者側が変動パターン選択モード(Tcode)自体を自由に切り替えられることを意味するものではない。したがって、ノーマル、シンプル、プレミアムモードの違いにより、出現する演出の一部またはすべてが異なる場合があるが、内部的に特別図柄の変動パターンの選択対象は変化しない。
Typical production stages include, for example, a "customization function" that allows the player to switch to a desired production stage by operating the operating means (
たとえば「ノーマルモード」とはデフォルトの演出状態であり、「シンプルモード」とは、ノーマルモードと比べて特定の予告演出の出現率が低確率または一切出現しないなどの演出状態(特定予告演出出現率変更モード)である。「シンプルモード」では、たとえば、当選期待度が相対的に高い特定の高期待度予告演出(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%)のハズレ時の出現率がノーマルモードよりも低確率となり、当該特定の高期待度予告の出現時は当選期待度が大幅にアップする、遊技者参加型演出の出現率がノーマルモードよりも低確率となる。また「プレミアムモード」では、当確系演出(たとえば、当選期待度90%または大当り当選確定となる演出)の出現率が、ノーマルモードおよびシンプルモードよりも高確率となり、1または複数種類の特定の低期待度予告の出現率が低確率(0%を含む)となる。したがって、同一の変動パターンであっても、演出ステージに応じて、図柄変動中に実行される演出(予告演出、非予告演出、変動中先読み予告、設定示唆演出など)の種類やその実行の有無、保留変化予告の種類やその実行の有無を異なるものとすることが可能である。 For example, "Normal mode" is the default performance state, and "Simple mode" is a performance state in which the appearance rate of a specific preview performance is low compared to normal mode, or it does not appear at all (specific preview performance appearance rate change mode). In "Simple mode", for example, the appearance rate of a specific high-expectation preview performance with a relatively high expectation of winning (for example, 30% expectation of winning in normal mode) is lower than in normal mode. , when the specific high-expectation level notice appears, the probability of appearance of the player participation type performance, in which the expectation level of winning is greatly increased, is lower than that in the normal mode. In addition, in "Premium Mode", the probability of occurrence of a winning performance (for example, a performance with a winning expectation of 90% or a guaranteed jackpot winning performance) is higher than in normal mode and simple mode, and one or more types of specific low The probability of appearance of expectation level notice is low (including 0%). Therefore, even if the variation pattern is the same, depending on the production stage, the type of production (notice production, non-prediction production, advance notice during variation, setting suggestion production, etc.) that is executed during the symbol variation, and whether or not it is executed. , the type of pending change notice and whether or not it is executed can be made different.
また、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出ステージでは、いずれのステージ中であるかを識別可能とするため、演出ステージ別に対応した固有の背景表示が現出される。たとえば、「ノーマルモード(演出ステージA)」は‘朝’を連想させる背景画像、「シンプルモード」では‘昼’を連想させる背景画像、「プレミアムモード」では‘夜’を連想させる背景画像などである。たとえば、現在が通常状態であれば、ベースの背景表示を通常演出モードの季節“春”背景表示とし、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出ステージに応じて「春の朝方背景」、「春の昼間背景」、「春の夜背景」を表現した背景表示に変更される。 Further, in each of the normal, simple, and premium production stages, a unique background display corresponding to each production stage is displayed in order to make it possible to identify which stage the player is in. For example, "Normal mode (production stage A)" has a background image reminiscent of 'morning', 'Simple mode' has a background image reminiscent of 'day', 'Premium mode' has a background image reminiscent of 'night', etc. be. For example, if the current state is normal, the base background display will be the seasonal "spring" background display of the normal production mode, and the "spring morning background" and "spring daytime background" will be displayed depending on the normal, simple, and premium production stages. , the background display is changed to express a "spring night background."
また、演出ステージは、上記したカスタマイズ機能により移行(変更)制御可能に構成してもよいし、他の移行契機(変更契機)により、複数種類の演出ステージを移行制御可能に構成してもよい。たとえば、特定の図柄変動表示ゲームが実行される場合がある。具体的には、所定の開始条件の成立後(たとえば、大当り遊技後、電源投入後、またはRAMクリア後(設定変更を含む)など)、所定回数目の図柄変動表示ゲームや、所定回数の図柄変動表示ゲームが実行される毎などである。この場合、所定の抽選により演出ステージ移行の可否を決定してもよい。また、図柄変動表示ゲーム毎に所定の移行抽選を実行し、当選した場合に演出ステージを移行させてもよい。また、特定の演出が実行された場合に演出ステージを移行させてもよい。たとえば、ステージチェンジ演出の実行された場合、特定のリーチ演出(たとえば、高期待度リーチ演出(発展型SPSPリーチまたは直撃型SPSPリーチなど))で、ハズレとなった場合などである。なお、移行先の演出ステージは、所定の順序に従い移行させてもよいし、所定の抽選により決定してもよい。なお、演出ステージの移行契機については、1または複数の条件を採用し、その移行契機が到来した場合に(演出ステージ移行条件を満たした場合)、一の演出ステージから他の演出ステージへと移行(変更)させることができる。このような演出ステージの移行制御は、演出制御部24側が独自に行う演出処理(演出ステージ移行手段)により行う。
Further, the production stage may be configured to be able to be controlled (changed) by using the customization function described above, or multiple types of production stages may be configured to be able to be controlled in transition by other transition triggers (change triggers). . For example, a specific symbol variation display game may be executed. Specifically, after a predetermined starting condition is established (for example, after a jackpot game, after turning on the power, or after clearing the RAM (including setting changes), etc.), a predetermined number of symbol change display games, a predetermined number of symbol change display games, etc. For example, each time a variable display game is executed. In this case, whether or not to move to the performance stage may be determined by a predetermined lottery. Alternatively, a predetermined transition lottery may be executed for each symbol variation display game, and the production stage may be transitioned when a lottery is won. Further, the production stage may be shifted when a specific production is executed. For example, when a stage change performance is executed, a specific reach performance (for example, a highly anticipated reach performance (evolved SPSP reach, direct SPSP reach, etc.)) is a loss. Note that the destination performance stage may be transferred in a predetermined order, or may be determined by a predetermined lottery. In addition, one or more conditions are adopted for the transition opportunity of the production stage, and when the transition opportunity arrives (when the production stage transition condition is satisfied), the transition from one production stage to another production stage is performed. (change). Such performance stage transition control is performed by performance processing (performance stage transition means) independently performed by the
図51には、同じ変動パターンであっても、演出ステージに応じて停止動作パターンが異なる例を示しているが、演出ステージに応じて停止動作パターンを定める場合には、演出ステージに応じて異なる演出が実行されうる点に着目して停止動作パターンを定めることが好ましい。ここでは、説明を簡便なものとするために、代表的に、図46で説明した「演出A、演出B、演出C(演出時間の関係=「演出C<演出B<演出A」)」の3種類の演出を用いて説明する。たとえば、演出ステージAでは「演出A(演出時間が長い)」が実行されやすく、演出ステージBでは「演出B(演出時間が中)」が実行されやすく、演出ステージCでは「演出C(演出時間が短い)」が実行されやすい(演出Aおよび演出Bのいずれも実行されない)という演出ステージ間の関係がある場合、端的に言えば、演出ステージに応じて、演出A、演出Bおよび演出Cの実行確率(ゼロを含む)がそれぞれ異なり、たとえば、演出ステージA、B、Cの順に、演出時間が相対的に長い1または複数の演出が実行され易いケースがある。このようなケースでは、各演出ステージ下で実行され易い演出態様(実行され易い演出の演出時間)に応じて停止動作パターンを定めることが好ましい。このケースでは、演出ステージAの場合には停止動作ショートとし、演出ステージBの場合には停止動作ミドルとし、演出ステージCの場合には停止動作ロングとすることが好適である(後述の図53のリーチ停止動作についても同様)。 FIG. 51 shows an example in which the stop motion pattern differs depending on the production stage even if the variation pattern is the same. However, when determining the stop motion pattern depending on the production stage, It is preferable to determine the stop motion pattern by paying attention to the fact that the performance can be executed. Here, in order to simplify the explanation, we will representatively explain "Production A, Production B, Production C (relationship of production time = "Production C<Production B<Production A")" explained in FIG. 46. This will be explained using three types of performances. For example, on production stage A, "production A (long production time)" is likely to be executed, on production stage B, "production B (medium production time)" is likely to be executed, and on production stage C, "production C (production time is long)" is likely to be executed. If there is a relationship between the production stages such that "Neither Production A nor Production B is executed" is likely to be executed (Neither Production A nor Production B is executed), then, to put it simply, depending on the production stage, Production A, Production B, and Production C are likely to be executed. The execution probabilities (including zero) are different, and for example, there are cases where one or more performances with relatively long performance times are likely to be executed in the order of performance stages A, B, and C. In such a case, it is preferable to determine the stop operation pattern according to the performance mode that is likely to be performed (the performance time of the performance that is likely to be performed) under each performance stage. In this case, it is preferable to set the stop action short for production stage A, the middle stop action for production stage B, and the long stop action for production stage C (see Figure 53 below). (The same applies to the reach stop operation.)
なお、演出ステージに応じて停止動作パターンを固定的なものとしてもよいが、演出ステージに応じて、停止動作パターンを変動的なものとしてもよい。たとえば、演出ステージに応じて、各停止動作パターンの実行確率が異なるように構成してもよい。具体的には、装飾図柄演出(装飾図柄の変動パターン)を決定する際に、現在の演出ステージに応じて停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのいずれかを、所定の選択率に従って決定する。たとえば、「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」の選択率が、演出ステージAの場合は「60%、30%、10%」、演出ステージBの場合は「20%、50%、30%」、演出ステージCの場合は「10%、30%、60%」などである。 Note that the stopping motion pattern may be fixed depending on the performance stage, but the stopping motion pattern may be variable depending on the performance stage. For example, the execution probability of each stop motion pattern may be configured to differ depending on the performance stage. Specifically, when determining the decorative pattern production (fluctuating patterns of decorative symbols), one of the stop motion short, stop motion middle, and stop motion long is determined according to the current production stage according to a predetermined selection rate. do. For example, the selection rates for "stop action short, stop action middle, stop action long" are "60%, 30%, 10%" for production stage A, and "20%, 50%," for production stage B. 30%,” and in the case of production stage C, “10%, 30%, 60%.”
また、上記では、演出ステージに関する停止動作パターンについて説明したが、演出モードに応じて異なる停止動作パターンを実行してもよい。たとえば、確変モードに関し、確変モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係は「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」である。そこで、確変モード1(高速変動状態)は「停止動作ショート」、確変モード2(中速変動状態)は「停止動作ミドル」、確変モード3(低速変動状態)は「停止動作ロング」とすることができる。また、時短モードについても同様である。時短モードに係る図柄変動表示ゲームの平均消化時間の関係は「時短モード1(低速変動状態)<時短モード2(中速変動状態)<時短モード3(高速変動状態)」である。そこで、時短モード3(高速変動状態)は停止動作ショート、時短モード2(中速変動状態)は停止動作ミドル、時短モード1(低速変動状態)は「停止動作ロング」とすることができる。また、演出モードも上記した演出ステージのケースと同様に、演出モードに応じて停止動作パターンを固定的なものとしてもよいし、演出モードに応じて、停止動作パターンを変動的なものとしてもよい(演出モードに応じて、各停止動作パターンの実行確率が異なるように構成してもよい)。この場合も上記した演出ステージの場合と同様に、装飾図柄演出(装飾図柄の変動パターン)を決定する際に、現在の演出モードに応じて停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのいずれかを、所定の選択率に従って決定することができる。たとえば、「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」の選択率が、確変モード3または時短モード1の場合は「60%、30%、10%」、確変モード2または時短モード2の場合は「20%、50%、30%」、確変モード1または時短モード3の場合は「10%、30%、60%」などである。
Moreover, although the above description has been made regarding the stop operation pattern related to the production stage, different stop operation patterns may be executed depending on the production mode. For example, regarding the fixed variable mode, the relationship between the average consumption time (game processing speed) related to the fixed variable mode is "steady variable mode 3 (low speed fluctuation state) < fixed variable mode 2 (medium speed fluctuation state) < reliable variable mode 1 (high speed fluctuation state)" It is. Therefore, variable mode 1 (high speed fluctuation state) should be set to "stop action short," variable mode 2 (medium speed fluctuation state) to "middle stop action," and variable mode 3 (low speed fluctuation state) to "long stop action." I can do it. The same applies to the time saving mode. The relationship between the average digestion time of the symbol fluctuation display game related to the time saving mode is "Time saving mode 1 (low speed fluctuation state) < Time saving mode 2 (medium speed fluctuation state) < Time saving mode 3 (high speed fluctuation state)". Therefore, the time saving mode 3 (high speed fluctuation state) can be set to short stop operation, the time saving mode 2 (medium speed fluctuation state) can be set to middle stop operation, and the time saving mode 1 (low speed fluctuation state) can be set to "stop operation long". Also, in the production mode, as in the case of the production stage described above, the stop movement pattern may be fixed depending on the production mode, or the stop movement pattern may be variable depending on the production mode. (The execution probability of each stop action pattern may be configured to be different depending on the production mode). In this case, as in the case of the above-mentioned production stage, when deciding the decorative pattern production (decorative pattern variation pattern), one of the following is selected depending on the current production mode: stop action short, stop action middle, or stop action long. can be determined according to a predetermined selectivity. For example, the selection rate for "Stop action short, Stop action middle, Stop action long" is "60%, 30%, 10%" in variable
(リーチ変動における停止動作パターンについて:図52)
上記図44~図51では、主に、通常変動パターンに着目して、装飾図柄の停止動作パターンについて説明した。以下では、リーチ変動における装飾図柄の停止動作パターンについて説明する。
(About the stopping movement pattern in reach fluctuation: Figure 52)
In FIGS. 44 to 51 above, the stop motion pattern of the decorative pattern has been explained, focusing mainly on the normal variation pattern. Below, the stopping movement pattern of decorative symbols in reach variation will be explained.
図52は、同一のリーチ変動において、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、リーチ状態が形成される前の装飾図柄の停止動作パターンが異なる例を示したタイミングチャートである。だたし、ここで扱う停止動作パターンは、リーチ変動に係る停止動作パターンであるため、「最後に停止する図柄以外の図柄の停止動作パターン」に着目した停止動作パターンである。すなわち、リーチ状態(テンパイ状態)を形成する左図柄と右図柄(リーチ構成図柄)の停止動作パターンを扱っている。以下、特段必要の無い限り、リーチ状態を形成する際に利用される図柄の停止動作パターンを「リーチ停止動作パターン」と称する。また、リーチ停止動作パターンについて、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングに対応するリーチ停止動作パターンをそれぞれ「リーチ停止動作ショート」、「リーチ停止動作ミドル」、「リーチ停止動作ロング」と称する。 FIG. 52 shows an example in which, in the same reach variation, the stop motion pattern of the decorative symbols before the reach state is formed differs depending on the type of production executed during the symbol variation and whether or not the production is executed. This is a timing chart. However, since the stopping action pattern handled here is a stopping action pattern related to reach variation, it is a stopping action pattern that focuses on "stopping action pattern of symbols other than the last symbol to be stopped". That is, it deals with the stopping movement pattern of the left symbol and the right symbol (ready-to-reach constituent symbols) that form a ready-to-reach state (tenpai state). Hereinafter, unless there is a particular need, the symbol stop motion pattern used to form a ready-to-reach state will be referred to as a "ready-to-reach stop motion pattern." Furthermore, regarding reach stop motion patterns, the reach stop motion patterns corresponding to stop motion short, stop motion middle, and stop motion long are referred to as "reach stop motion short," "reach stop motion middle," and "reach stop motion long," respectively. .
図52は、所定変動時間の所定変動表示にて(特定のリーチ変動に係る装飾図柄の変動表示)、各リーチ停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)が実行される例を示したものである。具体的には、特定のリーチ変動に係る装飾図柄演出の一部を示すタイミングチャートであり、図柄変動中に実行される演出の種類に応じて、異なるリーチ停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図52(a)は「演出D」が実行されるケースを示し、同図(b)は「演出E」が実行されるケースを示し、同図(c)は、演出Dおよび演出Eのいずれも実行されないケース(他の演出が実行される場合)を示す。 FIG. 52 is an example in which each reach stop motion pattern (stop motion short, stop motion middle, stop motion long) is executed in a predetermined variable display for a predetermined variable time (fluctuating display of decorative symbols related to a specific reach variation). This is what is shown. Specifically, it is a timing chart showing a part of a decorative symbol production related to a specific reach variation, and shows a case where different reach stop operation patterns are executed depending on the type of production performed during the symbol variation. It is something that FIG. 52(a) shows a case in which "effect D" is executed, FIG. 52(b) shows a case in which "effect E" is executed, and FIG. This shows a case in which this is not executed (a case where other effects are executed).
なお、図中の「演出D」、「演出E」および「演出F」は、それぞれ演出内容が異なるものとなっており、また、演出の実行時間(演出時間)もそれぞれ異なるものとなっている。演出時間の長短の関係は、「演出D>演出E>演出F」となっている。演出D~演出Fの関係を端的に言えば、図46における演出A~演出Cの関係に相当するものとなっている。また、特定のリーチ変動の一例として、代表的に「SPリーチ指定のリーチ変動」に属する変動パターン(図示では、説明を簡便なものとするために「リーチ変動A」と表記)を示してある。特定のリーチ変動は、他のリーチ変動(Nリーチ、発展型SPSPリーチ、直接型SPSPリーチなど)でもよいし、1または複数種類のリーチ変動であってもよい。 In addition, "Production D", "Production E", and "Production F" in the diagram have different production contents, and the execution time (production time) of the production is also different. . The relationship between the length and shortness of the production time is "Production D>Production E>Production F". To put it simply, the relationship between performances D and F corresponds to the relationship between performances A and C in FIG. In addition, as an example of a specific reach variation, a variation pattern that typically belongs to "SP reach specified reach variation" (in the diagram, it is expressed as "reach variation A" for the sake of simplicity) is shown. . The specific reach variation may be another reach variation (N reach, advanced SPSP reach, direct SPSP reach, etc.), or one or more types of reach variation.
先ず、図52に示すリーチ変動Aによる一連の変動中演出(装飾図柄の変動パターン+予告演出シナリオ)の概要を説明しておく。高速変動期間中に所定の演出(図52の演出D~演出E)が実行され、左図柄と右図柄とが所定の停止動作を実行した後、リーチ(テンパイ)状態を成す(時刻t(変動開始からの経過時間)=15秒の時点)。このとき、リーチを報知する「テンパイ演出」が実行される(t=15秒~16.5秒)。このテンパイ演出は、その内容や演出時間がリーチ種別によって異なり、ここではSPリーチ系リーチの例を説明しているので、たとえば、今回のSPリーチに関連するタイトル予告や、SPリーチ発展を煽るSP煽り演出などが実行される。そして、テンパイ演出を終えた後は、リーチ変動Aに対応する所定のSPリーチ演出(16.5秒以降(図示略))が実行され、変動時間が終了すると、遊技結果に応じた所定の停止表示態様で全装飾図柄が確定表示される。 First, an overview of a series of fluctuating performances (decorative symbol fluctuation pattern + preview performance scenario) due to the reach fluctuation A shown in FIG. 52 will be explained. During the high-speed fluctuation period, a predetermined performance (performance D to performance E in FIG. 52) is executed, and after the left and right symbols execute a predetermined stopping action, they reach a reach (tenpai) state (at time t (fluctuation)). elapsed time from the start) = 15 seconds). At this time, a "tenpai effect" to notify the reach is executed (t=15 seconds to 16.5 seconds). The content and duration of this Tenpai production vary depending on the reach type, and here we are explaining an example of SP reach type reach. Inciting performances etc. will be carried out. After the Tenpai performance is finished, a predetermined SP reach performance (from 16.5 seconds (not shown)) corresponding to the reach variation A is executed, and when the variation time ends, a predetermined stop is performed according to the game result. All decorative patterns are displayed in the display mode.
図52(a)~(c)に示すように、演出Dが実行される場合には“リーチ停止動作ショート”、演出Eが実行される場合には“リーチ停止動作ミドル”、演出Dおよび演出Eが実行されない場合(本例では、演出Fが実行される場合としている)には“リーチ停止動作ロング”が実行されるようになっている。このように、実行される演出の種類に応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行する理由は、図46で既に説明した内容と基本的に同じ理由である。 As shown in FIGS. 52(a) to (c), when the effect D is executed, "reach stop action short", when the effect E is executed, "reach stop action middle", effect D and the effect When E is not executed (in this example, it is assumed that effect F is executed), "reach stop operation long" is executed. The reason why different reach stop operation patterns are performed depending on the type of performance to be performed is basically the same as the reason already explained with reference to FIG. 46.
すなわち、図52(a)に示すように、相対的に実行時間の長い演出Dが実行される場合、リーチ直前に演出Dが終了するケースがある。本例では、14.5秒の時点で演出Dが終了するケースを例示している。この場合、演出Dの終了と略同一のタイミングでリーチ状態を報知すれば、遊技者が演出スランプを感じることなく、SPリーチなどの高期待度リーチに期待を寄せながら、遊技に興じることができる。特に、リーチ停止動作ショートは、リーチ状態を形成する際に、左図柄と右図柄とが略同一のタイミングで停止(仮停止)する「左右同時テンパイ」が実行される。この左右同時テンパイは、左図柄と右図柄が順次停止してリーチ状態を形成する「左右異時テンパイ」よりもインパクトが強く、当選期待度が高いことを示唆する予告演出としても利用される。 That is, as shown in FIG. 52(a), when a performance D having a relatively long execution time is executed, there is a case where the performance D ends immediately before the reach. In this example, a case is illustrated in which the effect D ends at the time of 14.5 seconds. In this case, if the reach status is announced at approximately the same timing as the end of performance D, the player can enjoy the game without feeling the performance slump and while looking forward to a highly anticipated reach such as SP reach. . In particular, in the reach stop operation short, when forming the reach state, "left and right simultaneous tenpai" is executed in which the left symbol and the right symbol stop (temporary stop) at approximately the same timing. This left and right simultaneous tenpai has a stronger impact than the "left and right different time tenpai" in which the left and right symbols stop sequentially to form a reach state, and is also used as a preview effect that suggests that there is a high probability of winning.
一方、図52(b)に示すように、相対的に実行時間の短い演出Eが実行される場合は、リーチのタイミング(テンパイタイミング)よりもある程度(1秒~2秒程度)余裕時間を有して終了するケースがある。本例では、13秒の時点で演出Eが終了するケースを例示している。この場合、演出Eの終了タイミングがテンパイタイミングよりも2秒程度手前で終了しており、2秒間の「演出スランプ」が生起しうる(図示の時間幅SRT)。特に、SPリーチ系の高期待度リーチ演出では、テンパイタイミングまでに、通常変動のときよりも当選期待度の高い予告演出が高確率で実行され、それ故、「リーチが掛かるだろう」と遊技者の当選期待感が煽られていることが多い。このような状況下で、仮に図52(a)に示す「リーチ停止動作ショート」を用いるとすれば、全図柄の仮停止状態が続くだけの期間(演出スランプ時間)が長くなってしまう。その結果、遊技者にとっては、テンパイ演出開始までの待ち時間が生じているような感じを受けてしまい、ストレスを感じてしまう恐れがある。 On the other hand, as shown in FIG. 52(b), when performance E with a relatively short execution time is executed, there is a certain amount of extra time (about 1 to 2 seconds) than the reach timing (tenpai timing). There are cases where the process ends. In this example, a case is illustrated in which the effect E ends at the time of 13 seconds. In this case, the end timing of the effect E ends about 2 seconds before the tenpai timing, and a 2-second "effect slump" may occur (time width SRT shown). In particular, in SP reach-type high-expectation reach performances, by the ten-pai timing, a preview performance with a higher expectation of winning is executed with a high probability than in the case of normal fluctuations, and therefore, the game player thinks that ``it will be a reach.'' There are many cases where people are excited about their chances of winning the election. Under such circumstances, if the "reach stop action short" shown in FIG. 52(a) is used, the period during which all symbols remain temporarily stopped (production slump time) will become long. As a result, the player may feel as if there is a waiting time until the start of the Tenpai performance, which may cause him or her to feel stressed.
そこで、停止動作中期間が比較的長い「リーチ停止動作ミドル」または「リーチ停止動作ロング」の停止動作態様(停止動作中演出)を利用して、演出スランプ時間を埋めることが好ましい。本実施形態では、演出Eの実行期間と図柄の停止動作期間との重畳を回避するために、図示のように「リーチ停止動作ミドル」を用いている。本例の場合、演出Eの終了と略同一のタイミングで、装飾図柄の停止動作が開始され、演出スランプ時間SRT中に、各図柄が順次テンポ良く停止しながらリーチ状態を形成するため、全図柄の仮停止状態がしばらく続くだけの状態が少なくなり、遊技者がストレスを感じにくくなる。 Therefore, it is preferable to fill up the production slump time by using the stop motion mode (stop motion production) of "reach stop motion middle" or "reach stop motion long" which has a relatively long period during the stop motion. In this embodiment, in order to avoid the overlap between the execution period of the effect E and the symbol stopping period, a "reach stopping movement middle" is used as shown in the figure. In this example, the stopping operation of the decorative symbols starts at approximately the same timing as the end of production E, and during the production slump time SRT, each symbol stops one after another at a good tempo to form a reach state, so all the symbols This reduces the number of situations in which the temporary stop state continues for a while, making the player less likely to feel stressed.
図52(c)のケースは、演出Dおよび演出Eが実行されないケースとして、演出Dおよび演出Eよりも演出時間が短時間の演出Fが実行されるケースを例示している。この場合は、図52(a)(b)で説明した問題(演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など)を考慮し、「停止動作ロング」を用いることが好ましい。リーチ停止動作ロングは、リーチ停止動作ミドルよりも停止動作中期間が長時間となるため、高速変動期間が短くなる。よって、リーチ停止動作ロングを、演出Eの実行時間未満の「演出F」を実行するケースに用いることが好適である。 The case of FIG. 52(c) exemplifies a case in which performance F, which takes a shorter time than performance D and performance E, is performed as a case where performance D and performance E are not performed. In this case, take into consideration the problems explained in Figs. 52(a) and 52(b) (such as the problem in which the execution period of the effect overlaps with the stop movement period of the symbol, the problem with the effect slump, etc.), and set the "long stop action". It is preferable to use In reach stop motion long, the period during the stop motion is longer than in reach stop motion middle, so the high-speed fluctuation period is shortened. Therefore, it is suitable to use the long reach stop motion in the case where "effect F" is executed for a period shorter than the execution time of effect E.
また、本例の特徴的な点は、図示からも分かる通り、リーチ停止動作ショート、リーチ停止動作ミドル、およびリーチ停止動作ロングのそれぞれのテンパイタイミングが、同じ(略同一)タイミングとなっている点である(後述の図53も同様)。ここでは、2番目に停止する図柄(右図柄)の停止動作中期間の終了時(スローダウン表示終了時)をテンパイタイミング(t=15秒)としている(図(a)では、左右同時テンパイであるので、最初に停止する左図柄および右図柄)。しかし本発明はこれに限らず、上記「一時停止期間(不図示)」中の任意のタイミングをテンパイタイミングとしてもよい。たとえば、停止動作中期間の終了時(一時停止期間開始時)、「一時停止期間終了時(2番目に停止する図柄(右図柄)の仮停止時)」などである(後述の図53も同様)。 In addition, the characteristic point of this example is that, as can be seen from the illustration, the ten-pai timings of reach stop action short, reach stop action middle, and reach stop action long are the same (almost the same) timing. (The same applies to FIG. 53, which will be described later). Here, the end of the stop motion period (end of slowdown display) of the symbol to be stopped second (right symbol) is the tenpai timing (t = 15 seconds) (in figure (a), the left and right tenpai are simultaneously Therefore, the left and right symbols stop first). However, the present invention is not limited to this, and any timing during the above-mentioned "temporary stop period (not shown)" may be set as the tenpai timing. For example, "at the end of the pause period (at the start of the pause period)", "at the end of the pause period (when the second symbol to be stopped (right symbol) is temporarily stopped)" (the same applies to Figure 53 described later). ).
本例では、同じリーチ変動であっても、リーチ前に実行される演出の種類(演出時間)に応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。また、リーチ前に実行される演出の実行時間が異なる場合であっても、各リーチ停止動作パターンでテンパイタイミングを同じタイミングとすることができる。これにより、1つのリーチ変動で多くのリーチ前演出に対応することが可能になる、リーチ後の演出(テンパイ演出、リーチ演出など)の演出幅の調整も容易になる、旧機種と新機種との間で設計的な互換性が高まり利便性に優れる、制御負担の軽減、演出の自由度の向上、または演出バリエーションの向上などに大きく寄与することができる。 In this example, even if the reach variation is the same, the reach stop operation pattern can be varied depending on the type of performance (performance time) performed before the reach. Further, even if the execution time of the performance performed before the reach is different, the tenpai timing can be set to the same timing in each reach stop operation pattern. This makes it possible to respond to many pre-reach effects with a single reach variation, and makes it easy to adjust the range of effects after reach (tenpai effect, reach effect, etc.), and to make it easier to adjust the range of effects after reach (tenpai effect, reach effect, etc.). It can greatly contribute to increased design compatibility between the two systems, greater convenience, reduced control burden, greater freedom of presentation, and improved variety of presentations.
なお、リーチ演出が実行される場合には、当選期待度に応じて、高期待度の予告演出(先読み予告を含む)や低期待度の予告演出(先読み予告を含む)が実行されうる。そこで、高期待度の予告演出を実行する場合と低期待度の予告演出を実行する場合とで、リーチ停止動作パターンを異なるものとすることができる。高期待度の予告演出が実行される場合は、演出の賑やかしや煽り度合が強くなる点(たとえば、複数の予告演出が複合的に発生して、予告演出の実行時間が長くなることが多い点)に着目し、たとえば、少なくともリーチ停止動作ロング以外のリーチ停止動作パターンを伴う装飾図柄演出を実行する(たとえば、リーチ停止動作ミドルまたはリーチ停止動作ショートを適用する)。一方、低期待度の予告演出が実行される場合は、上述の高期待度の予告演出が実行される場合よりも演出の賑やかしや煽り度合が相対的に弱くなる点に着目し、少なくともリーチ停止動作ショート以外の停止動作パターンを伴う装飾図柄演出(たとえば、リーチ停止動作ミドルまたはリーチ停止動作ロングを適用する)を実行する。勿論、予告演出の当選期待度に応じて、どのようなリーチ停止動作パターンを適用するかは自由である。いずれにしても、実行される予告演出の当選期待度に応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。 Note that when the reach performance is executed, a high expectation preview performance (including a pre-read notice) or a low expectation notice performance (including a pre-read notice) may be executed depending on the winning expectation level. Therefore, the ready-to-reach stop operation pattern can be made different depending on whether a high-expectation preview performance is executed or a low-expectation preview performance. When a highly anticipated preview performance is executed, the liveliness and excitement of the performance will be strong (for example, multiple preview performances will often occur in combination, making the execution time of the preview performance longer) ), and for example, perform a decorative pattern presentation that involves at least a reach stop motion pattern other than the reach stop motion long (for example, apply the reach stop motion middle or the reach stop motion short). On the other hand, we focused on the fact that when a low-expectation preview performance is executed, the excitement and excitement level of the performance is relatively weaker than when the high-expectation preview performance described above is executed, and at least the reach is stopped. Execute a decorative pattern presentation (for example, apply middle reach stop motion or long reach stop motion) that involves a stop motion pattern other than short motion. Of course, it is free to decide what kind of reach stop operation pattern to apply depending on the winning expectation level of the preview performance. In any case, the reach stop operation pattern can be varied depending on the winning expectation of the preview performance to be executed.
(演出ステージに応じて、リーチ停止動作パターンが異なる例:図53)
上記した図52では、同じリーチ変動であっても、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行可能な構成について説明した。ここでは、演出ステージに応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行可能な構成例について説明する。
(Example of different reach stop movement patterns depending on the production stage: Figure 53)
In FIG. 52 described above, a configuration has been described in which, even with the same reach fluctuation, different reach stopping operation patterns can be executed depending on the type of performance executed during symbol fluctuation and whether or not the performance is executed. Here, a configuration example that can execute different reach stop operation patterns depending on the production stage will be described.
図53は、同一のリーチ変動であっても、演出ステージに応じて、異なるリーチ停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図53(a)は演出ステージAである場合に「リーチ停止動作ショート」を伴う装飾図柄演出、図53(b)は演出ステージBである場合に「リーチ停止動作ミドル」伴う装飾図柄演出、図53(c)は演出ステージCである場合に「リーチ停止動作ロング」を伴う装飾図柄演出が実行されるケースを示している。なお、図53における演出ステージA~Cについては、図51における演出ステージA~Cと同じものを扱っている。 FIG. 53 shows a case where different reach stopping operation patterns are executed depending on the production stage even if the reach variation is the same. Fig. 53(a) shows a decorative pattern production accompanied by a "reach stop action short" when the stage is A, and Fig. 53(b) shows a decorative pattern production accompanied by a "reach stop action middle" when the production stage B is present 53(c) shows a case where, in the case of production stage C, a decorative pattern production accompanied by a "reach stop motion long" is executed. Note that the performance stages A to C in FIG. 53 are the same as the performance stages A to C in FIG. 51.
本例の特徴的な点は、図示の通り、同じリーチ変動であっても、演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンが異なるが、各停止動作パターンのテンパイタイミングが、同じ(略同一)タイミングとなっている点である(変動開始からの経過時間=15秒の時点を参照)。この“リーチ停止動作パターンによらずテンパイタイミングが同じ”という点は、図52で述べた例と同じである。 The characteristic point of this example is that, as shown in the figure, even if the reach variation is the same, the reach stop movement pattern differs depending on the production stage, but the tenpai timing of each stop movement pattern is the same (almost the same) timing. (Refer to the time point when the elapsed time from the start of the fluctuation = 15 seconds). This point that "the tenpai timing is the same regardless of the reach stop operation pattern" is the same as the example described in FIG. 52.
なお、図53が図52と異なる点は、「演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンが異なる」という点にあり、その他の内容(テンパイ演出に関する事項など)については実質的に同じである。本例では、同じリーチ変動であっても、演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンを異ならせることができる。また、演出ステージによらず、各リーチ停止動作パターンのテンパイタイミングを同じタイミングとすることができる。これにより、演出ステージに係る演出の自由度の向上や演出バリエーションの向上などに大きく寄与することができる。 Note that FIG. 53 differs from FIG. 52 in that "the reach stop operation pattern differs depending on the performance stage", and other contents (matters related to Tenpai performance, etc.) are substantially the same. In this example, even if the reach variation is the same, the reach stop operation pattern can be varied depending on the production stage. Moreover, the tenpai timing of each reach stop operation pattern can be set to the same timing regardless of the production stage. This can greatly contribute to improving the degree of freedom of performance related to the performance stage, improving the variety of performances, and the like.
(停止動作パターンの変形例:図54~図57)
上記実施形態では、図45に示す停止動作パターンについて説明した。しかし本発明はこれに限らず、図54~図57に示す停止動作パターンを採用してもよい。なお、図54~図57においては、停止動作パターンの最大停止動作期間(最初に停止する図柄が停止動作を開始してから最後に停止する図柄が停止して確定表示されるまで期間)、つまり、左停止動作期間LSTの時間幅に応じて、下記のように区分している。
(τ1)停止動作ショート:0≦LST<2秒
(τ2)停止動作ミドル :2秒≦LST<4秒
(τ3)停止動作ロング :4秒≦LST
(Modified examples of stopping operation patterns: Figures 54 to 57)
In the above embodiment, the stopping operation pattern shown in FIG. 45 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the stopping operation patterns shown in FIGS. 54 to 57 may be adopted. In addition, in FIGS. 54 to 57, the maximum stop operation period of the stop operation pattern (the period from when the first symbol to stop starts its stop operation to when the last symbol to stop stops and is confirmed and displayed), that is, , the left stop operation period LST is divided into the following categories according to the time width of the left stop operation period LST.
(τ1) Stop action short: 0≦LST<2 seconds (τ2) Stop action middle: 2 seconds≦LST<4 seconds (τ3) Stop action long: 4 seconds≦LST
なお、本実施形態では、上記(τ1)~(τ3)のように停止動作パターン種別を区分しているが、同一の停止動作パターン種別に属するものが複数ある場合、たとえば、停止動作ミドル種別に属する第1停止動作ミドルと第2停止動作ミドルとがある場合、これらのうち、左停止動作期間LSTが相対的に短い方を「停止動作ショート」として扱い、左停止動作期間LSTが相対的に長い方を「停止動作ミドル」と扱うことができる。具体的には、図54の停止動作ミドルB(LST=3.0s)、図55の停止動作ミドルD(LST=3.5s)、図56の停止動作ミドルE(LST=2.5s)であれば、停止動作ミドルEを「停止動作ショート」、停止動作ミドルDを「停止動作ミドル」、停止動作ミドルBを「停止動作ロング」として扱うことができる。 In this embodiment, the stop motion pattern types are classified as (τ1) to (τ3) above, but if there are multiple stop motion pattern types that belong to the same stop motion pattern type, If there is a first stop action middle and a second stop action middle that belong to each other, the one whose left stop action period LST is relatively shorter is treated as the "stop action short", and the left stop action middle whose left stop action period LST is relatively shorter. The longer one can be treated as the "middle stop action". Specifically, stop action middle B (LST=3.0s) in FIG. 54, stop action middle D (LST=3.5s) in FIG. 55, and stop action middle E (LST=2.5s) in FIG. If so, the stop action middle E can be treated as a "stop action short", the stop action middle D can be treated as a "stop action middle", and the stop action middle B can be treated as a "stop action long".
以下、図54~図57に示す各停止動作パターンについて説明する。 Each stopping operation pattern shown in FIGS. 54 to 57 will be explained below.
図54(a)に示す停止動作ショートBは、各図柄の停止動作中期間がゼロ(LMT=RMT=CMT=0(略ゼロ))となっており、低速変動期間が無く、高速変動期間終了後、直ちに、各図柄が仮停止される。したがって、演出的には、3つの装飾図柄がしばらく高速変動した後に、突発的に3つの図柄が略同時に停止表示されるように見える。たとえば、「ドン!(全図柄仮停止)」という具合である。特に、この停止動作ショートBは、他の停止動作パターン(図45、後述の図54(b)(c)、図55~41に示す停止動作パターン)よりも、停止動作期間が短時間(本例では、LST=0.5秒)で終えるものであり、同一の変動パターン(変動時間)に適用した場合には、全動作パターン中、最長の高速変動期間を創出できる点が最大の特徴である。このような停止動作パターンは、演出時間が相対的に長い演出(たとえば、図46の演出Aや図52の演出Dよりも演出時間が長い演出)に用いるのが好適である。また、停止動作期間が極短時間であるため、短時間でテンポよく次ゲームを開始させていく場合、たとえば、作動保留球が短時間で発生し易い電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態、確変状態)の通常変動パターンに用いるのが好適である。 In the stop motion short B shown in FIG. 54(a), the period during the stop motion of each symbol is zero (LMT = RMT = CMT = 0 (approximately zero)), there is no low speed fluctuation period, and the high speed fluctuation period ends. Immediately thereafter, each symbol is temporarily stopped. Therefore, in terms of performance, it appears that after the three decorative patterns fluctuate at high speed for a while, the three decorative patterns suddenly stop and display at almost the same time. For example, "Don! (temporarily stop all symbols)". In particular, this stop operation short B has a shorter stop operation period (main In the example, it ends in LST = 0.5 seconds), and its greatest feature is that when applied to the same fluctuation pattern (fluctuation time), it can create the longest high-speed fluctuation period among all operation patterns. be. Such a stop operation pattern is suitable for use in a performance with a relatively long performance time (for example, a performance with a longer performance time than the performance A in FIG. 46 or the performance D in FIG. 52). In addition, since the stop operation period is extremely short, if you want to start the next game at a good tempo in a short time, for example, a game state with an electric support state (time-saving state , probability variable state) is suitable for use in normal variation patterns.
図54(b)(c)に示す停止動作ミドルBと停止動作ミドルCは、図45に示す停止動作ミドルにおける中図柄の停止動作が異なり、中図柄が素早く停止する(最終停止図柄のショート停止動作を行う)点に特徴がある。中図柄が、この「最終停止図柄のショート停止動作」を行う点は、図45に示す停止動作ロングと同じである。したがって、たとえば「非テンパイ時(非リーチ時)」のように、ハズレが判明している状況下で、テンポよく次ゲームを開始させる場合(作動保留球が少なくとも1個の場合)などに好適である。 Stop action middle B and stop action middle C shown in FIGS. 54(b) and 54(c) differ in the stopping action of the middle symbol in the stop action middle shown in FIG. 45, and the middle symbol stops quickly (short stop of the final stop symbol). It is characterized by the fact that it performs actions). The point that the medium symbol performs this "short stop motion of the final stop symbol" is the same as the long stop motion shown in FIG. 45. Therefore, it is suitable for starting the next game at a good tempo (when there is at least one pending ball) in a situation where the loss is known, such as when the game is not in tenpai (non-reach). be.
図55(a)に示す停止動作ミドルDと、図55(b)に示す停止動作ロングBは、各図柄の停止動作中期間がそれぞれ異なる点に特徴がある(本例の場合、「左停止動作中期間LMT>右停止動作中期間RMT>中停止動作中期間CMT」)。これらの停止動作パターンは、演出的には、左図柄が停止動作に入った後、右図柄と中図柄とが順次、リズムよく停止するように見える。たとえば「タ~~ン♪(左図柄仮停止)→タ~ン♪(右図柄仮停止)→タン!(中図柄仮停止)」という具合である。また、停止動作ミドルDまたは停止動作ロングBは、図45の停止動作ロングと同じく、「非テンパイ時(非リーチ時)」などのハズレが判明している状況下で、テンポよく次ゲームを開始させる場合に好適である。 The stop motion middle D shown in FIG. 55(a) and the stop motion long B shown in FIG. In-operation period LMT>Right stop-in-operation period RMT>Middle-stop-in-operation period CMT"). In terms of performance, these stopping motion patterns appear to be such that after the left symbol enters the stopping motion, the right symbol and the middle symbol stop in sequence in a rhythmic manner. For example, "Turn ♪ (temporary stop on the left symbol) → Turn ♪ (temporary stop on the right symbol) → Tan! (temporary stop on the middle symbol)". Also, stop action middle D or stop action long B, like the stop action long shown in Fig. 45, starts the next game at a good tempo in a situation where it is known that there will be a loss, such as when "not at tenpai (when not reaching)" It is suitable for cases where
図56(a)(b)に示す停止動作ミドルEと、停止動作ミドルFは、図示の通り、「左右同時停止」を可能にする点に特徴がある。停止動作ミドルEの場合は、左右の図柄が停止動作中に、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に画面に現れ、その途中で中図柄が停止するように見える。一方、停止動作ミドルFの場合は、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングで、中図柄がゆっくり停止するように見える。たとえば「タン♪(左右同時仮停止)→タ~~ン♪(右図柄仮停止)」という具合である。停止動作ミドルEと停止動作ミドルFは、左右同時仮停止を成すことから、ハズレ目(たとえば、バラケ目)を停止させる場合の他、図52(a)や図53(a)のリーチ停止動作ショートのように、リーチ停止動作パターンに利用して、リーチ状態を形成する際に好適である。 The stopping action middle E and stopping action middle F shown in FIGS. 56(a) and 56(b) are characterized in that they enable "left and right simultaneous stopping" as shown. In the case of the stop action middle E, the middle symbol starts the stop action while the left and right symbols are in the stop action. Therefore, in terms of presentation, the left and right symbols appear on the screen at the same time, and the middle symbol appears to stop midway through. On the other hand, in the case of the stop action middle F, the middle symbol appears to stop slowly at the timing when the left symbol and the right symbol temporarily stop at the same time. For example, "Tan ♪ (temporary stop on both sides at the same time) → Turn ♪ (temporary stop on the right symbol)". Since the stop action middle E and the stop action middle F form a simultaneous left and right temporary stop, in addition to stopping a losing eye (for example, a loose eye), the reach stopping action of Fig. 52(a) or Fig. 53(a) It is suitable for forming a reach state by using it in a reach stop operation pattern like a short circuit.
図56(a)(b)に示す停止動作ミドルEと、停止動作ミドルFは、図示の通り、「左右同時停止」を可能にする点に特徴がある。停止動作ミドルEの場合は、左右の図柄が停止動作中に、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に画面に現れ、その途中で中図柄が停止するように見える。一方、停止動作ミドルFの場合は、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングと略同一のタイミングで、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングで中図柄がゆっくり停止するように見える。たとえば「タン♪(左右同時仮停止)→タ~~ン♪(右図柄仮停止)」という具合である。停止動作ミドルEと停止動作ミドルFは、左右同時仮停止を成すことから、ハズレ目(たとえば、バラケ目)を停止させる場合の他、図52(a)や図53(a)のリーチ停止動作ショートのように、リーチ停止動作パターンに利用して、リーチ状態を形成する際に好適である。 The stopping action middle E and stopping action middle F shown in FIGS. 56(a) and 56(b) are characterized in that they enable "left and right simultaneous stopping" as shown. In the case of the stop action middle E, the middle symbol starts the stop action while the left and right symbols are in the stop action. Therefore, in terms of presentation, the left and right symbols appear on the screen at the same time, and the middle symbol appears to stop midway through. On the other hand, in the case of the stopping action middle F, the middle symbol starts the stopping action at substantially the same timing as the timing when the left symbol and the right symbol temporarily stop at the same time. Therefore, in terms of performance, the middle symbol appears to stop slowly at the timing when the left symbol and right symbol temporarily stop at the same time. For example, "Tan ♪ (temporary stop on the left and right sides at the same time) → Turn ♪ (temporary stop on the right symbol)". Since the stop action middle E and the stop action middle F form a simultaneous left and right temporary stop, in addition to stopping a losing eye (for example, a loose eye), the reach stopping action of Fig. 52(a) or Fig. 53(a) It is suitable for forming a reach state by using a reach stop operation pattern like a short circuit.
上記した各停止動作パターンについて、各期間に着目した場合の関係(期間LMT、RMT、CMT、LPT、RPT、CPT、LST、RST、CSTなど)は、図54~図57に示す通りであり、ここから導出可能な事項(たとえば、高速変動期間の長短の関係、停止動作中期間の長短の関係、透過率の高低の関係、停止動作期間の長短の関係など)は自明な事項であり、本発明の技術的思想の範囲に含まれる。また、図54~図57に示すいずれの停止動作パターンも、リーチ停止動作パターンとして用いることができるのは勿論のことである。 Regarding each stop operation pattern described above, the relationships when focusing on each period (periods LMT, RMT, CMT, LPT, RPT, CPT, LST, RST, CST, etc.) are as shown in FIGS. 54 to 57. The matters that can be derived from this (for example, the relationship between the length of the high-speed fluctuation period, the relationship between the length of the stop operation period, the relationship between the high and low transmittance, the relationship between the length of the stop operation period, etc.) are self-evident, and the present invention included in the scope of the technical idea of the invention. Furthermore, it goes without saying that any of the stopping operation patterns shown in FIGS. 54 to 57 can be used as the reach stopping operation pattern.
<16.演出制御部側の処理:図16~図19>
次に、図16~図19を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図16)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図17)とを中心に構成される。
<16. Processing on the production control unit side: Figures 16 to 19>
Next, with reference to FIGS. 16 to 19, the effect control processing on the
<16.演出制御側メイン処理:図16>
図16は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図16に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<16. Production control side main processing: Figure 16>
FIG. 16 is a flowchart showing the main processing on the production control section side (production control side main processing). When power is turned on to the gaming machine main body from the outside, the
この演出制御側のメイン処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main processing on the performance control side, the performance control section 24 (CPU 241) first performs necessary initial setting processing before starting the gaming operation (step S1001). Here, the initial setting processing includes, for example, command reception interrupt setting, processing to return to the starting point of movable objects, initial setting of CTC, permission of timer interrupt, initial setting of register values inside the CPU including each part of the microcomputer, etc. I do.
上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003~S1012のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 After the above initial setting process is completed, the main loop process of steps S1003 to S1012 is performed at predetermined time intervals (16 ms) as a process during normal operation, and at other times, the production software random number update process of step S1013 is repeatedly performed.
ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図17のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003~S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出などの抽選に利用する各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。
In the process of step S1002, the
上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。 When the main loop update period has arrived (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, a performance scenario for error notification during an error is set, and an error cancellation process is executed when the error is canceled. Note that errors related to the presentation means (movable accessory errors, audio IC errors, etc.) are monitored here.
次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、デモ開始待ち演出、客待ち演出、および節電モードに必要な設定処理を実行する。 Next, demonstration/power saving mode processing is executed (step S1005). In this demo/power saving mode processing, a demonstration start waiting effect, a customer waiting effect, and a setting process necessary for the power saving mode are executed.
次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1006)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図17中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。
Next, a production switch input process is executed (step S1006). In this production switch input process, the operating state of the operation means (
次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS1007)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。
Next, command analysis processing is performed (step S1007). In this command analysis process, it is monitored whether a production control command is stored in the command reception buffer, and if a production control command is stored, this command is read out, and the production processing corresponding to the read production control command is executed. do. Note that when an interrupt occurs based on a strobe signal from the
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
For example, if at least a variation pattern specification command is received and stored in the reception buffer (in this embodiment, a variation pattern specification command and a decorative pattern specification command are received and they are stored in the reception buffer). case), in the command analysis process, one or more types of performance patterns are determined based on the information (fluctuation pattern information and winning information (or winning type information)) included in the command. The performance pattern determined here works as a "parts performance" as an element constituting the performance scenario. Next, a time schedule is determined for when and for how long the performance pattern (parts performance) determined above will appear, and based on this, a performance scenario is constructed and its The performance scenario data is stored in the scenario setting area of the
上記コマンド解析処理を終えると、次いで、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1008)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、或る演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。
After the command analysis process is finished, scenario update process is executed (step S1008). In this scenario update process, the contents of a timer necessary for executing the performance scenario are updated, and processing is executed to proceed with the performance scenario based on the timer value. A typical example of the timer is a performance scenario timer that manages a time schedule regarding the timing of production. For example, within a variable period in which a decorative pattern is displayed in a variable manner (decorative pattern variable period), which is substantially the same period as a variable period in which a special symbol is displayed in a variable manner (special pattern variable period), that time This timer manages the temporal schedule of what kind of performance pattern, time width, and what kind of performance means to appear on the axis. Such a performance scenario timer is also used in the LED drive data update process (step S1010) and the performance accessory motion update process (step S1053), which will be described later. Here, this performance scenario timer is monitored, and when the time for a certain performance arrives, sound data for the
次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS1009)。このサウンド出力処理では、ステップS1009のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
Next, sound output processing is performed (step S1009). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S1009 is acquired, and if there is sound data to be played, the phrases, volume, etc. are adjusted based on the sound data set for each sound channel. The data is output to the sound control section (sound source LSI), and a sound effect is produced from the
次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1010)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成する。
Next, an LED drive data update process is executed (step S1010). In this LED drive data update process, LED data for optical display devices such as the
次いで、LED出力処理を実行する(ステップS1011)。このLED出力処理では、LED駆動データ更新処理で作成されたLEDデータを光表示制御部に出力し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45や演出用LEDなどの発光手段を点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
Next, LED output processing is executed (step S1011). In this LED output process, the LED data created in the LED drive data update process is output to the light display control section, and the light emitting means such as the
以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 As described above, when the main loop process is completed, the production software random number update process of step S1013 is performed until the next main loop update cycle arrives.
<17.演出制御側タイマ割込処理:図17>
次に図17を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図17は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<17. Performance control side timer interrupt processing: Figure 17>
Next, with reference to FIG. 17, timer interrupt processing on the production control side will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the production control side timer interrupt processing. This performance control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular intervals (1 ms), and is executed by interrupting the execution of the performance control side main process.
図17において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図16シナリオ更新処理(ステップS1009)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、1回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。
In FIG. 17, when a timer interrupt occurs, the
次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。 Next, performance accessory motion update processing is executed (step S1053). In this performance accessory motion update process, processing is performed to create motor control data for the movable accessory based on the performance scenario data and the performance scenario timer.
次いで、SOL・MOT出力処理を行う(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90など)による可動体演出が実現される。
Next, SOL/MOT output processing is performed (step S1054). In this SOL/MOT output process, the control data for the movable accessory created in the performance accessory motion update process is output to the drive control section. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable accessory motor of the movable accessory to be operated, and controls the operation thereof. As a result, a movable performance using movable accessories (clock-shaped
次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図16のシナリオ更新処理(ステップS1009)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。 Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S1055). In this liquid crystal command sending process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S1009) in FIG. Executes display control. As a result, image performance is realized in accordance with the performance scenario.
次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。 Next, RTC information acquisition processing is executed (step S1056). In this RTC information acquisition process, date and time information (RTC information) timed by the RTC is acquired. This RTC information is used when presenting effects based on the RTC information.
次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1057が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0~15のいずれかとなっている。 Next, the main loop update counter is incremented (step S1057). This main loop update counter is reset in step S1003 during the main processing on the effect control side described above, and is incremented in this processing. Therefore, when step S1057 is executed, the main loop update counter value is one of 0 to 15.
上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰し(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。 When the process of step S1057 is finished, the saved contents of the register are restored (step S1058), the timer interrupt process is ended, and the main process on the effect control side is executed until the next timer interrupt occurs.
<18.受信コマンド解析処理の内容:図18、図19>
図18と図19は受信コマンド解析処理(図16のステップS1007)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深い処理を示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<18. Contents of received command analysis processing: Figure 18, Figure 19>
18 and 19 show processes that are closely related to the present invention among the processes executed in the received command analysis process (step S1007 in FIG. 16). Hereinafter, the cases in which a "pending addition command" and a "decorative design designation command" are received will be explained respectively.
(保留加算コマンド受信処理:図18)
図18において、演出制御部24(CPU241)は、まず入賞時コマンド受信確認処理を実行する(ステップS2201)。演出制御部24は、入賞時コマンドを受信した場合、まずその入賞時コマンドの内容を解析して、先読み判定結果情報(先読み変動パターン情報を取得し、取得した情報をRAM243の先読み情報記憶エリアに格納する入賞時コマンド受信処理(不図示)を行うが、。ここでは、入賞時コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認するための受信確認処理を行う。先読み情報記憶エリアには、主制御側のRAM203の保留記憶エリアと同じように、特図1側と特図2側のそれぞれに対応する先読み情報記憶エリアが設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア~保留n先読み情報記憶エリア(本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。
(Pending addition command reception process: Figure 18)
In FIG. 18, the production control unit 24 (CPU 241) first executes a winning command reception confirmation process (step S2201). When the
次いで、先読み判定結果情報が先読み禁止であるか否かを判定する(ステップS2203)。先読み禁止期間である場合(ステップS2203:YES)、何もしないで、保留加算コマンド受信処理を抜ける。 Next, it is determined whether the prefetching determination result information indicates that prefetching is prohibited (step S2203). If it is the prefetch prohibition period (step S2203: YES), the process exits the pending addition command reception process without doing anything.
先読み禁止でない場合(ステップS2203:NO)、ステップS2204の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS2204)。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップS2205の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合、今回の作動保留球が図柄変動表示ゲームに供されるまでの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数Nの値が格納されるようになっている(後述のステップS2208参照)。 If pre-reading is not prohibited (step S2203: NO), the process proceeds to step S2204, and it is determined whether the "continuous notice counter" is zero (step S2204). This "continuous notice counter" is a counter for determining a prohibition period for prohibiting the occurrence of duplicate advance notice effects. Specifically, if the current pending ball is selected as the target of the pre-read notification performance by the pre-read notification lottery in step S2205, which will be described below, the current pending ball will be used until the current pending ball is used in the symbol variation display game. , is a counter to prevent a newly generated action pending ball from being targeted for execution of a look-ahead effect. Note that the "continuous notice counter" stores the value of the current number of pending pitches N for the above-mentioned reason (see step S2208, which will be described later).
上記連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS2204:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないで保留加算コマンド受信処理を抜ける。連続予告カウンタの値がゼロである場合(ステップ2204:YES)、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(ステップS2205)。この先読み演出抽選処理は、変動開始時に決定されることとなる変動パターンを先読みした結果として、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行うものである。本実施形態における「入賞時コマンド」と「保留加算コマンド」は、先読み変動パターン、特別図柄種別のそれぞれに関する情報を含んだ形態のものである。したがって、これらの情報が、先読み予告抽選に利用される。 If the continuous notice counter is not zero (step S2204: NO), it is determined that the pre-read notice lottery is prohibited, and the process exits the pending addition command reception process without doing anything. If the value of the continuous notice counter is zero (step 2204: YES), it is assumed that the pre-read notice lottery is permitted, and a pre-read notice lottery process is performed (step S2205). In this look-ahead performance lottery process, as a result of pre-reading the fluctuation pattern that will be determined at the start of the fluctuation, a lottery is performed to determine whether or not to perform a look-ahead notice performance based on the look-ahead fluctuation pattern information specified by the winning command. It is something. The "winning command" and "pending addition command" in this embodiment are in a form that includes information regarding each of the pre-read fluctuation pattern and the special symbol type. Therefore, this information is used for the pre-read preview lottery.
本実施形態に係る先読み予告には2種類ある。一つは、主に、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際(つまり入賞時または始動条件成立時)に生起させる入賞時系の先読み予告(保留変化予告)である。他の一つは、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中に生起させる図柄変動中系の先読み予告(変動中先読み予告)である。したがって、先読み予告抽選としては、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とがあり、ここでは両者を独立に行う。 There are two types of pre-read notices according to this embodiment. One is a winning time-based advance notice (pending change notice) that is mainly generated when a game ball enters the starting hole and the starting condition is satisfied (that is, when winning or when the starting condition is satisfied). The other one is a look-ahead notice of a symbol change medium system (a look-ahead notice during variation) that occurs during a symbol change display game that is executed first in chronological order. Therefore, there are two types of pre-read preview lottery: a lottery to determine whether or not to give a pending change notice, and a lottery to determine whether to give a pre-read notice during fluctuations, and here, both are performed independently.
上記先読み演出抽選処理では、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報と、先読み演出抽選テーブル(図示せず)とを用いて先読み予告を抽選し(ステップS2205)、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み演出抽選結果に関する情報)をセットする(ステップ2206)。この演出情報は先読み予告を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、(i)保留変化予告を指定する情報、たとえば、保留色や保留変化のタイミング指定情報などの保留変化予告に係る演出シナリオ、(ii)変動中先読み予告を指定する情報、たとえば、予告画像種別(雷雲画像、雨画像、稲妻画像)や実行回数情報などの変動中先読み予告に係る演出シナリオ、(iii)先読み演出抽選非当選(ハズレ)情報(先読み予告を実行しない情報)などが含まれる。本例の場合、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とを独立して抽選を行うため、保留変化予告だけが実行される場合と、変動中先読み予告だけが実行される場合と、保留変化予告と変動中先読み予告の両方の先読み予告を実行される場合とがあり、保留変化予告と変動中先読み予告の両方が実行される場合は、先読み予告が単独で実行されるよりも当選期待度が高まる。 In the above pre-reading effect lottery process, a pre-reading notice is drawn (step S2205) using the pre-reading variation pattern information specified by the winning command and a pre-reading effect lottery table (not shown) (step S2205), and the result of the pre-reading effect lottery is Based performance information (information regarding the pre-read performance lottery results) is set (step 2206). This performance information is used when displaying a preview preview. The performance information set here includes (i) information specifying a pending change notice, for example, a performance scenario related to a pending change notice such as pending color and timing specification information of a pending change, (ii) a look-ahead notice during fluctuation. Specified information, for example, production scenario related to the fluctuating pre-read preview such as preview image type (thunder cloud image, rain image, lightning image) and execution number information, (iii) pre-read production lottery non-winning (loss) information (pre-read preview) (information not to be executed). In this example, the lottery for whether or not to give a pending change notice and the lottery to determine whether to give a look-ahead notice during change are conducted independently, so there are cases where only the pending change notice is executed. , There are cases in which only the look-ahead notice during change is executed, cases in which both look-ahead notices such as pending change notice and look-ahead notice during change are executed, and cases in which both pending change notice and look-ahead notice during change are executed. , the expectation of winning is higher than when the advance notice is executed alone.
演出制御部24は、上記(i)(ii)の先読み予告を実行する場合には、上記先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み予告に関する演出シナリオ)に基づき、保留変化予告および/または変動中予告に必要な演出制御処理を行い、これにより、たとえば図5Bに示す先読み予告を実現する。一方、上記(iii)の先読み演出抽選非当選の場合、先読み予告は実行されず、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色保留が、該当保留表示部(図4のa1~d1、a2~d2)に表示されることになる。
When executing the pre-read notice of (i) and (ii) above, the
上記先読み演出抽選処理の結果、先読み予告を実行する場合には現在の作動保留球数の値を連続予告カウンタに格納する(ステップS2208)。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図19の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1ずつ減算されていくようになっている(後述のステップS2306参照)。上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する作動保留球数の値を「連続予告カウンタ」にセットすることで、当該作動保留球数に対応する図柄変動回数の間、新たな作動保留球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される(ステップS2204:NOのルート)。たとえば現在の保留球数が3個の場合、当該保留球数に対応する3回の図柄変動の間、先読み予告抽選が禁止され、これにより先読み予告の発生が阻止される。なお上述の「連続予告カウンタ」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「連続予告カウンタ」がゼロであれば、先読み予告非当選中(先読み予告非実行状態)であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中(先読み予告実行状態)と判断することができる。 As a result of the above-mentioned pre-read effect lottery process, if a pre-read notice is to be executed, the value of the current number of active pending pitches is stored in the continuous notice counter (step S2208). As a result, the advance notice lottery for new balls with pending operation is prohibited for a certain period of time. Note that this counter value is decremented by 1 each time an old operation pending ball that occurs earlier is consumed in the decorative symbol designation command reception process shown in FIG. 19, which will be described later. reference). As mentioned above, by setting the value of the existing number of pending balls in the "continuous notice counter" when you win the pre-reading lottery, new pending balls will be added for the number of symbol changes corresponding to the number of pending balls. Even if a ball occurs, the lottery of the advance notice performance is prohibited for it (step S2204: NO route). For example, when the current number of balls on hold is three, the pre-read notice lottery is prohibited during three symbol changes corresponding to the number of pending balls, thereby preventing the occurrence of the pre-read notice. Note that the above-mentioned "continuous notice counter" can also be used as information regarding advance notice winnings. In other words, if the "continuous notice counter" is zero, it can be determined that the advance notice has not been won (the state of not executing the advance notice), and if it is a value other than zero, it can be determined that the advance notice has been won (the state of executing the advance notice). can.
(装飾図柄指定コマンド受信処理:図19)
図19を参照して、演出制御部24(CPU241)は、まず、変動パターン指定コマンド受信確認処理を実行する(ステップS2301)。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、変動パターン情報(変動開始時の変動パターン情報)を取得し、取得した情報をRAM243の先読み情報記憶エリアに格納する変動パターン指定コマンド受信処理(不図示)を行うが。ここでは、変動パターン指定コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認する。
(Decorative design designation command reception process: Figure 19)
Referring to FIG. 19, the production control unit 24 (CPU 241) first executes a fluctuation pattern designation command reception confirmation process (step S2301). When the
次いで、装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する図柄情報を取得する(ステップS2302)。 Next, the content of the decorative symbol designation command is analyzed to obtain symbol information regarding the special symbol type and winning type (design lottery result) (step S2302).
次いで、演出シナリオ種別抽選を実行する(ステップS2303)。ここでは、現在の演出モード(演出ステージを設けた場合は、現在の演出ステージ)と変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動中の演出シナリオを、複数種類の演出シナリオのうちからいずれかを抽選により決定する。演出シナリオには、今回の図柄変動中に実行する予告演出に関する各種の演出シナリオが含まれる。演出シナリオが決定されると、さらに、決定された予告演出種別に属する具体的な予告演出の種類を決定する。たとえば、演出シナリオA~Cがあり、演出シナリオAは、ステップアップ演出種別に関する演出シナリオであり、演出シナリオBは、遊技者参加型演出種別に関する演出シナリオであり、演出シナリオCは背景変化予告に関する演出シナリオである場合に、演出シナリオ種別抽選で演出シナリオAが決定されたとする。この演出シナリオAには、ステップアップ演出種別(たとえば、1段階で終了するステップアップ演出C、2段階まで発展するステップアップ演出B、最終段階まで発展するステップアップ演出A)に関する演出シナリオであるので、当該ステップアップ演出種別に属するステップアップ演出A~Cのうちいずれを実行するかについてを、所定の予告演出種別抽選により決定する。このステップアップ演出A~Cは、変動パターンに応じた抽選確率が定められており、当選期待度が高い変動パターンほど、当選期待度が相対的に高いステップアップ演出Cが抽選され易いようになっている。またここでは、ステップアップ演出の実行に付随して実行される他の演出(設定示唆演出や非予告演出)も決定される。 Next, a production scenario type lottery is executed (step S2303). Here, based on the current production mode (if a production stage is set, the current production stage) and fluctuation pattern information, one of the production scenarios in which the symbol is changing this time is selected by lottery from among multiple types of production scenarios. Determined by. The performance scenario includes various performance scenarios related to the preview performance to be executed during the current symbol change. Once the performance scenario is determined, the specific type of preview performance that belongs to the determined preview performance type is further determined. For example, there are performance scenarios A to C, where performance scenario A is a performance scenario related to a step-up performance type, performance scenario B is a performance scenario related to a player participation type performance type, and performance scenario C is related to a background change notice. In the case of a performance scenario, it is assumed that performance scenario A is determined by a performance scenario type lottery. This performance scenario A is a performance scenario related to step-up performance types (for example, step-up performance C that ends in one stage, step-up performance B that develops to two stages, and step-up performance A that develops to the final stage). , which of the step-up performances A to C belonging to the step-up performance type is to be executed is determined by a predetermined preview performance type lottery. The lottery probabilities for these step-up performances A to C are determined according to the variation patterns, and the higher the probability of winning is in the variation pattern, the more likely it is that step-up production C, which has a relatively high expectation of winning, will be drawn. ing. In addition, other effects (setting suggestion effects and non-advance effects) to be executed in conjunction with the execution of the step-up effect are also determined here.
そして、具体的な予告演出(ここでは、ステップアップ演出A~Cのいずれか)が決定されると、今回の演出シナリオに関連する装飾図柄の変動パターンが決定される。ステップアップ演出A~Cは、その演出内容に応じて演出実行時間があらかじめ定められており、たとえば、1段階用のステップアップ演出Cは9秒、2段階用のステップアップ演出Bは10秒、最終段階(3段階)まで発展するステップアップ演出Aは12秒という様に定められている。そこで、今回の予告種別抽選により、ステップアップ演出C(演出実行時間が9秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ロングを伴う装飾図柄演出が決定され、ステップアップ演出B(演出実行時間が10秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ミドルを伴う装飾図柄演出が決定され、ステップアップ演出A(演出実行時間が12秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ショートを伴う装飾図柄演出が決定されるようになっている。これにより、図46~図53に示す装飾図柄演出が実現される。詳述すれば、今回の変動パターンが通常変動13sであった場合には、図46に示すような装飾図柄演出が実現されることになる。
Then, when a specific preview performance (here, one of step-up performances A to C) is determined, a variation pattern of decorative symbols related to the current performance scenario is determined. Step-up performances A to C have a predetermined performance execution time depending on the content of the performance. For example, step-up performance C for the 1st stage is 9 seconds, step-up performance B for the 2nd stage is 10 seconds, Step-up performance A, which progresses to the final stage (3rd stage), is set to last 12 seconds. Therefore, if step-up performance C (performance execution time is 9 seconds) is determined by this advance notice type lottery, a decorative symbol performance with a long stop motion will be determined as the decorative symbol performance, and step-up performance B ( If the production execution time is 10 seconds), a decorative symbol production with a stop action middle is determined as the decorative symbol production, and if the step-up production A (production execution time is 12 seconds) is determined, As the decorative pattern presentation, a decorative pattern presentation accompanied by a short stop motion is determined. As a result, the decorative pattern effects shown in FIGS. 46 to 53 are realized. To be more specific, if the current variation pattern is the
また他の例(図47~図53)について、今回の変動パターンが通常変動16sであり、ステップアップ演出Aが決定された場合には停止動作ロングが決定される場合には、図47に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、今回の変動パターンが通常変動16sであり、ステップアップ演出Aが決定された場合に停止動作ロングまたは停止動作ミドルを選択可能とし、通常変動13sの場合には停止動作ショートを選択可能とすれば、図48に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、通常変動16sや通常変動13sや通常変動4sについて、ステップアップ演出A~Cに応じて停止動作パターンを選択可能とすれば、図49~図50に示すようなような装飾図柄演出を実現することができる。また、演出ステージA~Cに応じて、停止動作パターンを選択可能とすれば、図51に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、今回の変動パターンがリーチ変動である場合には、実行される演出の種類や現在の演出ステージに応じて、図52~図53に示すような装飾図柄演出を実現することができる。
Regarding other examples (FIGS. 47 to 53), if the current variation pattern is the normal variation of 16 seconds, and if step-up performance A is determined and the stop action long is determined, then as shown in FIG. It is possible to realize a decorative pattern production like this. In addition, if the current fluctuation pattern is a normal fluctuation of 16 seconds and step-up effect A is determined, it will be possible to select stop action long or stop action middle, and if the normal fluctuation is 13 seconds, it will be possible to select stop action short. For example, a decorative pattern effect as shown in FIG. 48 can be realized. Furthermore, if it is possible to select the stop operation pattern according to the step-up effects A to C for the
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS2304)。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、演出シナリオと図柄情報とに基づき、仮停止図柄や最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が10R確変大当りであれば、その大当りに関連した装飾図柄の組み合せを決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、10R確変大当りに関連した装飾図柄列が最終的に停止されるように中図柄を決定する。また、変動パターンが通常変動パターン(たとえば、通常変動13s)であれば、ハズレ目が停止表示されるように、最終的に停止される装飾図柄の組み合せを決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まり、今回の図柄変動中に実行する一連の変動中演出(予告演出シナリオ、装飾図柄演出シナリオ(装飾図柄の変動パターンに関する演出シナリオ))が決定される。そして、決定された変動中演出に関するシナリオデータを設定する(ステップS2305)。
Next, a decorative pattern stop pattern lottery process is performed (step S2304). In this decorative pattern stopping pattern lottery process, based on the production scenario and pattern information, the temporary stopping pattern and the left pattern, middle pattern, and right pattern (combination of decorative pattern stopping pattern) to be finally stopped are determined by lottery. For example, if the content of the fluctuation pattern is that there is a winning fluctuation pattern specified by reach effect, and the winning type information is 10R probability variable jackpot, then in order to determine the combination of decorative symbols related to that jackpot, the left symbol is first determined by lottery. Then, a decorative symbol that can form a reach state with the left symbol is determined as the right symbol, and based on the determined left symbol and right symbol, the decorative symbol row related to the 10R probability-variable jackpot is finally stopped. Decide on the middle pattern as follows. Further, if the variation pattern is a normal variation pattern (for example,
次いで、連続予告演出管理処理を実行する(ステップS2306)。ここでは、変動中先読み予告に関する演出処理を行う。たとえば、今回のゲームが実行されることによる連続予告カウンタの減算、変動中先読み予告に係る予告画像の表示処理など、変動中先読み予告の実行に要する演出処理を行う。 Next, continuous preview performance management processing is executed (step S2306). Here, performance processing regarding the look-ahead notice during fluctuation is performed. For example, it performs the effect processing necessary for executing the fluctuating look-ahead notice, such as subtracting the continuous notice counter due to the execution of the current game, and displaying a notice image related to the fluctuating look-ahead notice.
そして、ステップS2306の連続予告演出管理処理を終えると、装飾図柄変動開始時の各種設定処理(ステップS2307)を行って、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜ける。以後、上記演出シナリオに基づく装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。 When the continuous notice performance management process in step S2306 is finished, various setting processes at the start of decorative pattern variation (step S2307) are performed, and the process exits from the decorative pattern designation command reception process. Thereafter, a decorative symbol variation display game based on the above performance scenario will be started.
以上に説明した装飾図柄演出(装飾図柄の停止動作パターン)について好ましい実施形態についてまとめると、下記の構成例1B~8Bとすることができる。 Preferred embodiments of the decorative pattern production (decorative pattern stop motion pattern) described above can be summarized as the following configuration examples 1B to 8B.
[構成例1B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄などの複数の装飾図柄:図5A、図5B)を変動表示する図柄表示手段(液晶表示装置36)と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部24)とを備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示では(たとえば、図46の通常変動13sに係る装飾図柄の変動表示)、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第1期間である第1変動表示(たとえば、停止動作ショートを実行する変動表示:図45(a)、図46(a))、または当該停止動作期間が当該第1期間よりも長い第2期間である第2変動表示(たとえば、停止動作ミドルを実行する変動表示:図45(b)、図46(b))が実行される場合があり、
前記演出には、前記所定変動時間中の第1終了タイミングで終了する第1演出と、当該第1終了タイミングよりも遅い第2終了タイミングで終了する第2演出とがあり(たとえば、図46の演出Aの終了タイミングと演出Bの終了タイミングが異なる点)、
前記第1演出を実行する場合は前記第1変動表示を実行し(図46(a))、
前記第2演出を実行する場合は前記第2変動表示を実行する(図46(b))、
ことを特徴とする遊技機。
(2)この構成例1において、前記第1演出は、前記第1変動表示において少なくとも最初に停止する図柄が停止動作を開始する以前に終了され(たとえば、図46(a)に示す演出A)、
前記第2演出は、前記第2変動表示において少なくとも最初に停止する図柄が停止動作を開始する以前に終了される(たとえば、図46(b)に示す演出B)、ことを特徴とする。
(3)また、構成例1の上記(1)または(2)において、前記所定変動時間の変動表示では、前記停止動作期間が前記第2期間よりも長い第3期間である第3変動表示(たとえば、停止動作ロングを実行する変動表示:図45(c)、図46(c))が実行される場合があり、前記第1演出および前記第2演出のいずれも実行しない場合(たとえば、図46の演出Cが実行される場合)は前記第3変動表示を実行することができる。
[Configuration example 1B]
(1) A pattern display that variably displays a plurality of patterns (for example, a plurality of decorative patterns such as a left pattern, a middle pattern, a right pattern, etc.: Fig. 5A, Fig. 5B) depending on the lottery result of whether or not to generate a profit state. means (liquid crystal display device 36);
In a gaming machine equipped with a performance execution means (performance control unit 24) capable of executing a performance during symbol variation by the symbol display means,
In the predetermined variation display for the predetermined variation time (for example, the variation display of the decorative pattern related to the
A first variable display in which the first period is a stop motion period from when at least one symbol first starts a stop motion until all symbols stop (for example, a variable display in which a short stop motion is executed: FIG. 45(a) ), FIG. 46(a)), or a second variable display in which the stop action period is a second period longer than the first period (for example, a variable display in which the stop action middle is executed: FIG. 45(b), FIG. 46(b)) may be implemented;
The effects include a first effect that ends at a first end timing within the predetermined variable time, and a second effect that ends at a second end timing later than the first end timing (for example, the second effect shown in FIG. 46). The difference in the end timing of production A and production B),
When executing the first effect, execute the first variable display (FIG. 46(a)),
When executing the second effect, execute the second variable display (FIG. 46(b)),
A gaming machine characterized by:
(2) In this configuration example 1, the first effect is ended before at least the first symbol to stop in the first variable display starts its stopping action (for example, effect A shown in FIG. 46(a)) ,
The second effect is characterized in that it is ended before at least the first symbol to stop in the second variable display starts its stopping action (for example, effect B shown in FIG. 46(b)).
(3) In the above (1) or (2) of configuration example 1, in the variable display of the predetermined variable time, the stop operation period is a third period longer than the second period, and the third variable display ( For example, a variable display that executes a long stop action: FIG. 45(c), FIG. 46), the third variable display can be executed.
[構成例2B]
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、所定演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第1期間である第1変動表示(たとえば、停止動作ショートを実行する変動表示:図47(c))と、
前記停止動作期間が前記第1期間よりも長い第2期間である第2変動表示(たとえば、停止動作ミドルを実行する変動表示:図47(b))と、
前記停止動作期間が前記第2期間よりも長い第3期間である第3変動表示(たとえば、停止動作ロングを実行する変動表示:図47(a))とがあり、
変動時間が第1変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第1変動表示を実行し(たとえば、通常変動13sのときは停止動作ショート:図47(c))、
変動時間が前記第1変動時間より長い第2変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第3変動表示を実行する(たとえば、通常変動16sのときは停止動作ロング:図47(a))、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 2B]
a symbol display means for variably displaying a plurality of symbols according to a lottery result as to whether or not a profit state is to be generated;
A gaming machine comprising a production execution means capable of executing a predetermined production while the symbol display means is changing symbols,
In the symbol variation display,
A first variable display in which the first period is a stop motion period from when at least one symbol first starts a stop motion until all symbols stop (for example, a variable display in which a short stop motion is executed: FIG. 47(c) ))and,
a second variable display in which the stop operation period is a second period longer than the first period (for example, a variable display in which a middle stop operation is executed: FIG. 47(b));
There is a third variable display in which the stop operation period is a third period longer than the second period (for example, a variable display in which a long stop operation is executed: FIG. 47(a)),
When executing the predetermined effect when the variation time is the first variation time, execute the first variation display (for example, when the normal variation is 13 seconds, the stop operation is short: FIG. 47(c)),
When executing the predetermined effect when the variation time is a second variation time longer than the first variation time, the third variation display is executed (for example, when the normal variation is 16 seconds, the stop action is long: Fig. 47) A gaming machine characterized by: a)).
[構成例3B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
第1変動時間の第1所定変動表示(たとえば、通常変動13s)と、当該第1変動時間よりも変動時間が短い第2所定変動表示(たとえば、通常変動4s)とがあり、
前記第1所定変動表示では、実行される演出に応じて、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間がそれぞれ異なる複数種類の変動表示のうちのいずれかの変動表示を実行し(たとえば、図50(a)~(c))、
前記第2所定変動表示では、前記複数種類の変動表示のうち前記第1所定変動表示が実行可能な変動表示の種類数よりも少ない種類数の変動表示を実行する(たとえば、図50(d)(e))、ことを特徴する遊技機。
(2)この構成例3において、前記第2所定変動表示では、前記第1所定変動表示が実行可能な前記複数種類の変動表示のうち、特定の1つの変動表示を実行することができる(たとえば、停止動作ショートを伴う変動表示だけを実行する:図50(d):)。
[Configuration example 3B]
(1) A symbol display means that variably displays a plurality of symbols depending on the lottery result as to whether or not to generate a profit state;
Effect execution means capable of executing a plurality of types of effects during symbol variation by the symbol display means;
In a gaming machine equipped with
In the symbol variation display,
There is a first predetermined variation display of the first variation time (for example,
The first predetermined variable display is one of a plurality of types of variable displays, each of which has a different stopping motion period from when at least one symbol first starts its stopping motion until all the symbols stop, depending on the effect to be executed. Execute one of the fluctuation displays (for example, FIGS. 50(a) to (c)),
In the second predetermined variable display, a number of types of variable displays that are smaller than the number of types of variable displays that can be executed by the first predetermined variable display among the plurality of types of variable displays are executed (for example, as shown in FIG. 50(d) (e)) A gaming machine characterized by:
(2) In this configuration example 3, the second predetermined variable display can execute a specific one variable display among the plurality of types of variable displays that can execute the first predetermined variable display (for example, , executes only a variable display accompanied by a stop action short: FIG. 50(d): ).
[構成例4B]
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
第1変動時間の第1所定変動表示と、当該第1変動時間よりも変動時間が短い第2所定変動表示とがあり、
前記第1所定変動表示では、実行される演出に応じて、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間がそれぞれ異なる複数種類の変動表示のうちいずれかの変動表示を実行し(たとえば、図50(a)~(c))、
前記第2所定変動表示では、
前記第1所定変動表示が実行可能な変動表示のうち最長の停止動作期間の変動表示以外の他の変動表示(たとえば、停止動作ロング以外の停止動作(停止動作ミドルまたは停止動作ショート)の変動表示:図50(d)(e))を実行する、ことを特徴する遊技機。
[Configuration example 4B]
a symbol display means for variably displaying a plurality of symbols according to a lottery result as to whether or not a profit state is to be generated;
A gaming machine comprising a production execution means capable of executing a plurality of types of production while the symbol display means is changing symbols,
In the symbol variation display,
There is a first predetermined variation display of the first variation time and a second predetermined variation display whose variation time is shorter than the first variation time,
The first predetermined variable display is one of a plurality of types of variable displays, each of which has a different stopping motion period from when at least one symbol first starts its stopping motion until all the symbols stop, depending on the effect to be executed. Execute one of the fluctuation displays (for example, FIGS. 50(a) to (c)),
In the second predetermined variation display,
Among the variable displays for which the first predetermined variable display can be performed, other variable displays other than the variable display of the longest stop operation period (for example, a variable display of a stop operation other than the long stop operation (stop operation middle or stop operation short)) : A gaming machine characterized by executing the steps shown in FIGS. 50(d) and (e).
[構成例5B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示では、
前記演出実行手段により実行される演出に応じて、リーチ状態を構成する複数の図柄(たとえば、左図柄と右図柄)の少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始してから当該複数の図柄によるリーチ状態が構成されるまでのリーチ構成動作期間がそれぞれ異なる複数種類のリーチ変動表示のうちいずれかのリーチ変動表示を実行し(たとえば、図52(a)~(c))、
いずれのリーチ変動表示を実行する場合であっても前記リーチ状態となるタイミング(たとえば、左図柄と右図柄との双方が停止(仮停止)して、リーチ状態を形成したタイミング:図52(a)~(c))が略同一である、ことを特徴とする遊技機。
(2)また構成例5において、前記演出実行手段は、前記リーチ状態となった場合に特定演出(テンパイ演出)を実行可能であり、前記複数種類のリーチ変動表示のいずれが実行される場合であっても、当該特定演出を実行することができる(たとえば、図52のリーチ後のテンパイ演出)。
[Configuration example 5B]
(1) A symbol display means that variably displays a plurality of symbols depending on the lottery result as to whether or not to generate a profit state;
A gaming machine comprising a production execution means capable of executing a plurality of types of production while the symbol display means is changing symbols,
In the predetermined fluctuation display for the predetermined fluctuation time,
Depending on the performance executed by the performance execution means, at least one of the plurality of symbols (for example, the left symbol and the right symbol) constituting the ready-to-reach state first starts a stop motion, and then the plurality of symbols Executing one of the multiple types of reach variation displays each having a different reach configuration operation period until a reach state is formed (for example, FIGS. 52(a) to (c)),
Regardless of which reach variation display is executed, the timing when the above-mentioned reach state is reached (for example, the timing when both the left symbol and the right symbol are stopped (temporary stop) and a reach state is formed: Fig. 52 (a) ) to (c)) are substantially the same.
(2) Further, in configuration example 5, the performance execution means is capable of executing a specific performance (tenpai performance) when the reach state is reached, and when any of the plurality of types of reach variation displays is executed. Even if there is, the specific performance can be executed (for example, the Tenpai performance after reach in FIG. 52).
[構成例6B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、複数種類の演出ステージのうちから設定された演出ステージに対応した演出を実行可能であり(たとえば、演出ステージA~C:図51、図53)、
所定変動時間の所定変動表示では、
前記演出ステージに応じて、リーチ状態を構成する複数の図柄の少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始してから当該複数の図柄によるリーチ状態が構成されるまでのリーチ構成動作期間がそれぞれ異なる複数種類のリーチ変動表示のうちいずれかのリーチ変動表示を実行し、
いずれのリーチ変動表示を実行する場合であっても前記リーチ状態となるタイミング(たとえば、左図柄と右図柄との双方が停止(仮停止)して、リーチ状態を形成したタイミング:図53(a)~(c))が略同一である、ことを特徴とする遊技機。
(2)この構成例6において、前記演出実行手段は、前記リーチ状態となった場合に特定演出(テンパイ演出)を実行可能であり、前記複数種類のリーチ変動表示のいずれが実行される場合であっても、当該特定演出を実行することができる(たとえば、図53のリーチ後のテンパイ演出)。
[Configuration example 6B]
(1) A symbol display means that variably displays a plurality of symbols depending on the lottery result as to whether or not to generate a profit state;
Effect execution means capable of executing an effect while the symbol is changing by the symbol display means;
In a gaming machine equipped with
The production executing means is capable of executing a production corresponding to a production stage set from among a plurality of types of production stages (for example, production stages A to C: FIGS. 51 and 53),
In the predetermined fluctuation display for the predetermined fluctuation time,
Depending on the production stage, the reach-constituting operation period from when at least one of the plurality of symbols forming the ready-to-reach state first starts a stop motion until the ready-to-reach state is formed by the plurality of symbols is different. Execute one of the multiple types of reach variation display,
Regardless of which reach variation display is executed, the timing when the above-mentioned reach state is reached (for example, the timing when both the left symbol and the right symbol are stopped (temporary stop) and a reach state is formed: Fig. 53 (a) ) to (c)) are substantially the same.
(2) In this configuration example 6, the performance execution means is capable of executing a specific performance (tenpai performance) when the reach state is reached, and when any of the plurality of types of reach fluctuation displays is executed. Even if there is, the specific performance can be executed (for example, the Tenpai performance after reach in FIG. 53).
[構成例7B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、前記抽選結果に応じた図柄の組合せを仮停止表示した後に確定停止表示する図柄表示手段と、
を備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示は、
最初に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第1停止動作中の時間をLMT(秒)とし、
最後に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第2停止動作中の時間をCMT(秒)とした場合に下記関係式(1)を満たす(たとえば、図44(a)、図45の(c):停止動作ロングの左停止動作中期間LMTと、中停止動作中期間CMTの関係の記載)、ことを特徴する遊技機。
LMT>CMT (1)
(2)また構成例7において、前記図柄表示手段は、前記図柄の変動表示として、前記図柄が第1透過率で表示される高速変動表示と、当該第1透過率よりも低い第2透過率で表示される低速変動表示とを実行可能であり、
前記所定変動時間の所定変動表示では、前記第1停止動作中は、2番目以降に仮停止する図柄が前記高速変動表示中である(たとえば、図44(a)、図45の(c):左図柄の停止動作中は、右図柄と中図柄は高速変動中の記載)、ことを特徴とする。
[Configuration example 7B]
(1) A symbol display means that displays a plurality of symbols in a variable manner according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state, temporarily stops displaying a combination of symbols according to the lottery result, and then displays a fixed stop display;
In a gaming machine equipped with
The predetermined fluctuation display for the predetermined fluctuation time is
Let LMT (seconds) be the time during the first stopping operation from when the symbol to temporarily stop first starts the stopping operation until the symbol stops temporarily,
The following relational expression (1) is satisfied when the time during the second stopping operation from when the last temporarily stopped symbol starts its stopping operation until the corresponding symbol temporarily stops is CMT (seconds). 44(a), (c) of FIG. 45: Description of the relationship between the left stop action period LMT of the stop action long and the middle stop action period CMT).
LMT>CMT (1)
(2) Further, in configuration example 7, the symbol display means includes a high-speed variable display in which the symbol is displayed at a first transmittance, and a second transmittance lower than the first transmittance, as the fluctuating display of the symbol. It is possible to perform the slow fluctuation display displayed in
In the predetermined variation display for the predetermined variation time, during the first stopping operation, the second and subsequent symbols to be temporarily stopped are being displayed in the high speed variation display (for example, FIG. 44(a), FIG. 45(c)): It is characterized by the fact that while the left symbol is in a stopping motion, the right symbol and the middle symbol are in high-speed fluctuation.
[構成例8B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、前記抽選結果に応じた図柄の組合せを仮停止表示した後に確定停止表示する図柄表示手段と、
を備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示は、
2番目に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第1停止動作中の時間をRMT(秒)とし、
最後に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第2停止動作中の時間をCMT(秒)とした場合に、下記関係式(1)を満たす(たとえば、図44(a)、図45の(c):停止動作ロングの右停止動作中期間RMTと、中停止動作中期間CMTの関係の記載)、ことを特徴する遊技機。
RMT>CMT (1)
(2)また構成例8において、前記図柄表示手段は、前記図柄の変動表示として、前記図柄が第1透過率で表示される高速変動表示と、当該第1透過率よりも低い第2透過率で表示される低速変動表示とを実行可能であり、
前記所定変動時間の所定変動表示では、前記第2停止動作中は、最後に仮停止する図柄が前記高速変動表示中である(たとえば、図44(a)、図45の(c):右図柄の停止動作中は、中図柄は高速変動中の記載)、ことを特徴とする。
[Configuration example 8B]
(1) A symbol display means that displays a plurality of symbols in a variable manner according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state, temporarily stops displaying a combination of symbols according to the lottery result, and then displays a fixed stop display;
In a gaming machine equipped with
The predetermined fluctuation display for the predetermined fluctuation time is
Let RMT (seconds) be the time during the first stopping motion from when the second temporarily stopped symbol starts its stopping motion until the symbol temporarily stops,
The following relational expression (1) is satisfied (for example, when the time during the second stopping operation from when the last temporarily stopped symbol starts its stopping operation until the corresponding symbol temporarily stops is CMT (seconds)) FIGS. 44(a) and 45(c): description of the relationship between the right stop action period RMT of the stop action long and the middle stop action period CMT).
RMT>CMT (1)
(2) Further, in configuration example 8, the symbol display means includes a high-speed variable display in which the symbol is displayed at a first transmittance, and a second transmittance lower than the first transmittance, as the fluctuating display of the symbol. It is possible to perform the slow fluctuation display displayed in
In the predetermined variation display for the predetermined variation time, during the second stop operation, the last symbol to temporarily stop is displayed in the high-speed variation display (for example, FIG. 44(a), FIG. 45(c): right symbol During the stop operation, the medium symbol is characterized by a description of high-speed fluctuation).
以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した種々の構成および変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。たとえば、第1実施形態に係る変動パターンの選択技術に関する構成と、第2実施形態に係る停止動作パターンの技術に関する構成とを、適宜組合せた構成とすることができる。 The configuration may be a combination of one or more of all the embodiments described above (including all the various configurations and modifications described in each embodiment), and the contents described in each embodiment may be different from those of the individual embodiments. It is not limited to only. For example, the structure related to the variation pattern selection technique according to the first embodiment and the structure related to the stop operation pattern technique according to the second embodiment can be appropriately combined.
また以上に説明した実施形態では、遊技媒体として、遊技球を利用する弾球遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限られない。たとえば、アレンジボール機、雀球遊技機であってもよく、他の遊技媒体として、遊技メダルを利用する遊技機(回胴式遊技機)や、電磁気的な記録手段を利用して遊技媒体を管理する管理式遊技機などであってもよい。 Further, in the embodiment described above, a pinball game machine that uses game balls as the game medium has been described, but the present invention is not limited to a pinball game machine. For example, it may be an arrangement ball machine or a mahjong ball game machine, and other game media include a game machine that uses game medals (reel type game machine) and a game medium that uses electromagnetic recording means. It may also be a managed game machine or the like.
本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.
1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM。
1 gaming machine,
2 Front frame (door),
3, 3a Game board, game area,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit (main control board),
24 Production control unit (production control board, liquid crystal control board)
28 Launch control board,
29 Payout control board,
34, 34a Upper starting port, upper
37, 37a Normal symbol starting port, normal symbol starting port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Normal symbol display device,
50, 52a Big winning opening, big winning
52, 52c Special variable winning device, big winning opening solenoid,
36, 45, 46 Liquid crystal display device, decorative lamp, speaker,
49 Out mouth,
94 Setting key switch,
95 Setting change switch,
96 Setting change completion switch,
97 Setting display,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241, 242, 243 Performance control CPU, performance control ROM, performance control RAM.
Claims (1)
前記乱数値を用いて抽選処理を行う抽選手段と、
演出図柄の変動表示動作を実行可能な演出表示手段と、
大入賞口を開閉可能に構成された特別電動役物と、を備え、
前記大入賞口を開閉する当り状態を制御可能であり、遊技結果に応じた表示態様で前記演出図柄を表示可能な遊技機であって、
前記当り状態を経由して移行可能な特別状態と、
前記当り状態を経由することなく移行可能な特定状態と、を有し、
前記特定状態に制御されることが予定されている場合、前記演出図柄を特定表示態様で表示可能であり、
演出図柄を特定表示態様で停止表示している際に、遊技球の打ち出し方向を指示するための発射誘導報知の実行を開始し、
前記抽選手段は、
前記乱数値が第1取得値の場合には前記特別状態に制御される抽選処理を行い、
前記乱数値が第2取得値の場合には前記特定状態に制御される抽選処理を行い、
前記乱数値が第3取得値の場合に前記特別状態および前記特定状態のいずれにも制御しない非当選状態に制御される抽選処理を行う、
(ト)ことを特徴とする遊技機。
an acquisition means for acquiring a random value;
a lottery means for performing a lottery process using the random number;
A performance display means capable of performing a fluctuating display operation of performance symbols;
Equipped with a special electric accessory that can open and close the grand prize opening,
A gaming machine that can control the winning state of opening and closing the big prize opening, and can display the performance symbols in a display mode according to the game result,
a special state that can be transitioned to via the winning state;
and a specific state that can be transitioned to without going through the hit state ,
When it is scheduled to be controlled to the specific state, the production pattern can be displayed in a specific display mode,
When the performance symbols are stopped and displayed in a specific display mode, start execution of a launch guidance notification for instructing the launch direction of the game ball,
The said lottery means is
If the random value is the first obtained value, performing a lottery process controlled by the special state,
If the random value is a second obtained value, performing a lottery process controlled to the specific state,
performing a lottery process controlled to a non-winning state in which neither the special state nor the specific state is controlled when the random number value is a third obtained value;
(g) A gaming machine characterized by the following.
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