JP2006055536A - Game machine - Google Patents

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JP2006055536A JP2004242899A JP2004242899A JP2006055536A JP 2006055536 A JP2006055536 A JP 2006055536A JP 2004242899 A JP2004242899 A JP 2004242899A JP 2004242899 A JP2004242899 A JP 2004242899A JP 2006055536 A JP2006055536 A JP 2006055536A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To keep the continuing will of a game in a player even after the appearance of a specified performance. <P>SOLUTION: When a ready-to-win performance Rb appears, a symbol combining game is temporarily carried out in the condition where a time reduction condition is not given (normal game condition) regardless of a determination result on whether the time reduction condition is given or not. Thereby, it makes possible to disable a player from determining whether or not the the time reduction condition is given at the time of the appearance of the ready-to-win performance Rb. Consequently, the player can hold the hope that the time reduction condition might be given in the symbol combining game after the symbol combining game where the ready-to-win performance Rb appears, and continuing will of the game can be kept. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that gives a specific gaming state advantageous to a player other than the big hit gaming state.

遊技機の一種であるパチンコ機の中には、大当り遊技状態終了後に、連続して大当りが生起される期待感を遊技者に抱かせて遊技の興趣を向上させるために、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与する機能が搭載されたものがある(例えば、特許文献1)。このような機能としては、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能が知られている。時短機能は、大当りの抽選契機となる始動入賞口への遊技球の入賞を容易にするために、普通電動役物を開放するか否かの抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態は、大当り遊技状態中に遊技者が獲得した賞球(持ち球)を大幅に減らすことなく図柄変動ゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な特定遊技状態である。   In a pachinko machine that is a kind of gaming machine, the jackpot gaming state is to improve the fun of the game by giving the player the expectation that a big hit will be continuously generated after the jackpot gaming state ends. Some of them are equipped with a function for giving a specific gaming state advantageous to another player (for example, Patent Document 1). As such a function, a function of shortening the fluctuation time (hereinafter, referred to as “time reduction”) is known. The short-time function is used to derive the lottery result of whether or not to release the ordinary electric game in order to facilitate the winning of the game ball to the start winning opening which becomes a big win lottery opportunity. This is a function to give a shortened time-short state to the player. The short-time state is a specific gaming state that is advantageous to the player because the starting condition of the symbol variation game can be obtained without significantly reducing the number of winning balls (held balls) acquired by the player during the big hit gaming state.

特許文献1では、図柄変動ゲームにおいて特別図柄の確定表示に先立って発生するリーチの種類に応じて、時短回数を決定する回数決定手段を設け、時短回数を決定した場合には図柄変動ゲームの終了後、時短状態を付与するようになっている。
特開2002−253794号公報(請求項1、段落番号[0047]〜[0052]、図8)
In Patent Document 1, there is provided number determination means for determining the number of time reductions according to the type of reach that occurs prior to the final display of the special symbol in the symbol variation game, and when the number of time reductions is determined, the symbol variation game ends. Later, a short time state is given.
JP 2002-253794 (Claim 1, paragraph numbers [0047] to [0052], FIG. 8)

ところで、特許文献1のパチンコ機では、リーチが発生した時点で、そのリーチの種別に応じて時短状態が付与されるか否か(又は付与される時短の回数)が把握できてしまう。このため、リーチが発生した時点で時短状態が付与されないと分かった場合、遊技者は遊技の継続に関して消極的になってしまう虞がある。   By the way, in the pachinko machine of Patent Document 1, when a reach occurs, it is possible to grasp whether or not a time reduction state is given according to the type of reach (or the number of time reductions given). For this reason, when it is found that the time-short state is not given when the reach occurs, the player may be reluctant to continue the game.

この発明は、こうした実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定の演出の出現後であっても遊技者の遊技の継続意欲を持続させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of maintaining the player's willingness to continue the game even after the appearance of a specific performance. .

上記問題を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技状態が付与される遊技機において、大当りか否かの判定結果が否定の場合に、前記大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記図柄変動ゲームにて特定の演出を出現させ、該図柄変動ゲームの終了後、所定回数の図柄変動ゲームが行われた後に前記特定遊技状態を付与する特定遊技状態付与手段とを備えたことを要旨とする。   In order to solve the above problem, the invention described in claim 1 is based on the fact that the display result of the symbol variation game in which a plurality of types of symbols are displayed is changed to a predetermined jackpot display result. A determination means for determining whether or not to give a specific gaming state advantageous to a player different from the jackpot gaming state when the determination result of whether or not the jackpot is negative is negative, When the determination result of the determination means is affirmative, a specific effect appears in the symbol variation game, and after the symbol variation game is finished, the specific game state is given after a predetermined number of symbol variation games are performed. A specific game state providing means is provided.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記特定の演出は、前記判定手段の判定結果が否定の場合でも、出現する演出であることを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記特定の演出が出現した図柄変動ゲームの終了後、前記所定回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間に、前記特定遊技状態の付与を示唆する予告演出を実行させる予告制御手段をさらに備えたことを要旨とする。
The invention according to claim 2 is characterized in that, in the gaming machine according to claim 1, the specific effect is an effect that appears even when the determination result of the determination means is negative.
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, after the end of the symbol variation game in which the specific effect appears, until the predetermined number of symbol variation games is performed. The gist of the present invention is that it further includes a notice control means for executing a notice effect that suggests the provision of the specific gaming state.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記予告制御手段は、複数回の図柄変動ゲームを跨いで連続的に前記予告演出を実行させ、該予告演出を複数回実行させることにより、前記判定手段の判定結果が認識可能となるように前記予告演出の演出内容を設定したことを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the notice control means causes the notice effect to be executed continuously across a plurality of symbol variation games, and the notice effect is given a plurality of times. The gist is that the content of the effect of the notice effect is set so that the determination result of the determination means can be recognized by the execution.

本発明によれば、特定の演出の出現後であっても遊技者の遊技の継続意欲を持続させることができる。   According to the present invention, the player's willingness to continue playing can be maintained even after the appearance of a specific performance.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in one type of pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame on which a protective glass for protecting the game board 13 disposed inside the machine is transparently mounted, and an upper ball tray 15 are in a laterally open state. It is assembled so that it can be opened and closed. On the front side of the front frame 14 and the game area 13 a of the game board 13, a decoration lamp 16 that is turned on (flashing) or turned off and performs a game effect (light emission effect) based on the light emission decoration is provided. A speaker 17 that outputs various sounds and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is disposed below the outer frame 11. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Hを備えた表示装置21が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。   In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a display device 21 having a liquid crystal display type variable display H is provided. In the variable display H, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the variable display H, a symbol combination game (symbol variation game) is displayed in which a plurality of types of symbols are varied and displayed in a plurality of columns. In the present embodiment, combinations of three columns of symbols are derived in the symbol combination game, and the types of symbols of each column forming the combination are eight types of 1-8.

そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせ(表示結果)から大当り又ははずれを認識できる。即ち、可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。   Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination (display result) finally displayed in the symbol combination game. That is, when the symbols of all the columns displayed on the variable display H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot symbol combination (a jackpot display result). When the jackpot symbol combination is displayed, the player is given a jackpot gaming state. On the other hand, when the symbols of all the rows displayed on the variable display H are of different types, or when the symbols of one row are of a different type from the symbols forming the reach, the symbol combination ([123] [122] [767] etc.) can be recognized. A symbol combination that can recognize this deviation is a symbol combination that is out of sync. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the symbol combination game starts (when the symbols in each column start to change), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → middle as viewed from the player side The symbols are displayed in the order of columns (middle symbols). When the displayed left symbol and right symbol are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]).

また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根(入球増加装置)22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。   Further, below the display device 21, a start winning opening 23 including an opening / closing blade (a ball increasing device) 22 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. Behind the start winning opening 23, a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 2) for detecting a winning game ball is provided. The start winning opening 23 can give a start condition for the symbol combination game in response to detection of winning of a game ball. Also, below the start winning opening 23, a large winning opening 25 having a large winning opening door 24 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is arranged. When the big hit gaming state is given, the big winning opening 25 is opened by the opening operation of the big winning opening door 24 so that the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of winning balls. Obtainable.

また、始動入賞口23の左方には作動ゲート26が配設されている。作動ゲート26の奥方には、入賞した遊技球を検知するゲートセンサSE2(図2に示す)が設けられている。作動ゲート26は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲーム(抽選ゲーム)の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口23の開閉羽根22を開動作させるか否か(始動入賞口23に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口23は開閉羽根22が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。なお、普通図柄変動ゲームは、可変表示器Hによる表示演出で行っても良いし、ランプなどの発光手段による発光演出で行っても良い。   An operation gate 26 is disposed on the left side of the start winning opening 23. Behind the operation gate 26, a gate sensor SE2 (shown in FIG. 2) for detecting a winning game ball is provided. The operation gate 26 can give a start condition for a normal symbol variation game (lottery game) when the game ball passes. The normal symbol variation game is an effect performed for deriving a lottery result of whether or not the opening / closing blade 22 of the start winning opening 23 is opened (whether or not it is easy to win a game ball in the starting winning opening 23). is there. When the opening / closing blade 22 is opened, the start winning opening 23 is in a state where the entrance is enlarged and the game ball is easily won. Note that the normal symbol variation game may be performed with a display effect by the variable display H, or may be performed with a light effect by a light emitting means such as a lamp.

また、本実施形態のパチンコ機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態が付与されると、1回の普通図柄変動ゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間)が、例えば、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。本実施形態において時短状態は、その開始から付与回数としての時短回数(例えば、30回)分の図柄組み合わせゲーム(可変表示器Hで行われるゲーム)が終了する迄の間、付与される。   Further, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a function of shortening the fluctuation time (hereinafter referred to as “time reduction”). The time-shortening function is a function for giving the player a time-shortening state in which the variation time of the normal symbol variation game is shortened. When the short time state is given, the time of the normal symbol variation game (the time from when the normal symbol starts to change until it stops) is, for example, 30 seconds (when the short time state is not given). The time is shortened to 5 seconds (when the time reduction state is given). In the present embodiment, the time reduction state is given from the start until the symbol combination game (game played on the variable display H) for the number of time reductions (for example, 30 times) as the number of times given is completed.

時短状態中は、普通図柄変動ゲームにおいて抽選結果が早く導出されることから、単位時間当たりの開閉羽根22の開閉動作回数が多くなる。さらに、本実施形態のパチンコ機10において、時短状態中は、時短状態が付与されていない通常遊技状態時に比べて、始動入賞口23に設けられた開閉羽根22の開動作回数が増加又は開放時間が延長されることから、始動入賞口23に遊技球が入賞し易くなる。そのため、時短状態中は、通常遊技状態中に比べて始動入賞口23への遊技球の入賞率が高くなる。さらに、本実施形態では、時短状態中、1回の図柄組み合わせゲームに係る時間(変動時間)は短縮されず、通常遊技状態時と同一時間に設定されている。このため、時短状態中に図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる場合に比して同じ回数の図柄組み合わせゲームを行うにしても消化までの時間が長くなる。従って、時短状態中に、図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる場合に比してより多くの回数の普通図柄変動ゲームを行わせることが可能である。即ち、時短状態は、遊技者の持ち球を増加させつつ図柄組み合わせゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な状態となる。   Since the lottery result is derived early in the normal symbol variation game during the short time state, the number of opening / closing operations of the opening / closing blades 22 per unit time increases. Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the number of opening operations of the opening / closing blades 22 provided in the start winning opening 23 is increased or opened during the time reduction state compared to the normal gaming state where the time reduction state is not given. Since this is extended, it becomes easy for the game ball to win the start winning opening 23. Therefore, during the short time state, the winning rate of the game ball to the start winning opening 23 becomes higher than in the normal game state. Furthermore, in this embodiment, during the time-short state, the time (variation time) related to one symbol combination game is not shortened, and is set to the same time as in the normal gaming state. For this reason, even if the same number of symbol combination games are performed as compared with the case where the variation time of the symbol combination game is shortened during the short time state, the time until digestion becomes longer. Therefore, it is possible to have the regular symbol variation game executed more times during the time-short state than when the variation time of the symbol combination game is shortened. That is, in the short time state, the starting condition of the symbol combination game can be obtained while increasing the player's ball, which is advantageous to the player.

また、本実施形態では、時短状態の終了契機を時短回数分の図柄組み合わせゲームが行われたこととしているので、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合であっても時短状態は継続される。即ち、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合、該大当り遊技状態を契機に時短状態が終了せず大当り遊技状態中も継続される。このため、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合には、さらに多くの回数の普通図柄変動ゲームを行わせることが可能である。従って、時短状態中に大当り遊技状態が付与されることにより、遊技者の持ち球をさらに増加させることができる。   In the present embodiment, since the combination of symbols for the number of times has been played as the trigger for the end of the time reduction state, the time reduction state is continued even when the big hit gaming state is given during the time reduction state. The In other words, when the big hit gaming state is given during the short-time state, the short-time state is not terminated with the big hit gaming state as a trigger, and the big hit gaming state is continued. For this reason, when the big hit gaming state is given during the short-time state, it is possible to make the regular symbol variation game more numerous times. Therefore, the player's possession ball can be further increased by giving the big hit gaming state during the short-time state.

本実施形態のパチンコ機10では、時短状態を付与するか否かの抽選(以下、「時短抽選」と示す」)に当選した場合に、時短状態が大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態として付与される。時短抽選は、図柄組み合わせゲームの開始時に行われる大当り判定(大当りか否かの判定)ではずれを決定した場合に行われる。そして、時短抽選に当選した場合には、その当選した図柄組み合わせゲームの終了後、所定回数(待機回数となり、本実施形態では5回)の図柄組み合わせゲームが行われた後に時短状態が付与されるようになっている。即ち、本実施形態のパチンコ機10では、時短抽選に当選した場合、すぐに時短状態を開始(発動)させずに、時短状態を開始(発動)させるタイミングを遅延させるようになっている。本実施形態では、所定回数(待機回数)が、始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)の上限(本実施形態では4)を超える回数に設定されている。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a lottery for whether or not to give a short-time state is won (hereinafter, referred to as “short-time lottery”), the short-time state is advantageous to a player different from the big hit gaming state. It is given as a specific gaming state. The short-time lottery is performed when a shift is determined in the jackpot determination (determination of whether or not the jackpot is made) performed at the start of the symbol combination game. Then, when winning the short-time lottery, after the winning symbol combination game is finished, a short-time state is given after a predetermined number of times (the number of times of waiting is five times in the present embodiment). It is like that. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the short-time lottery is won, the timing for starting (invoking) the short-time state is delayed without immediately starting (invoking) the short-time state. In the present embodiment, the predetermined number of times (the number of standby times) is set to a number exceeding the upper limit (4 in the present embodiment) of the number of stored start balls (hereinafter referred to as “the number of stored memories”). The number of reserved memories indicates the number of symbol combination games that are on hold.

また、本実施形態のパチンコ機10では、時短状態が付与される場合、図柄組み合わせゲームにおいて特定の演出(本実施形態では、後述するリーチ演出Rb(スーパーリーチ演出))を出現させるようになっている。そして、特定の演出を出現させた場合には、該特定の演出が出現した図柄組み合わせゲームの終了後、所定回数(前述した待機回数)の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間、時短状態の付与を示唆する予告演出が実行されるようになっている。予告演出は、複数回(本実施形態では最大3回)の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行可能とされている。予告演出は、可変表示器Hに予告キャラクタK(図9に示す)を登場させて実行されるようになっている。   Moreover, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the short-time state is given, a specific effect (in this embodiment, a reach effect Rb (super reach effect) described later) appears in the symbol combination game. Yes. Then, when a specific effect is caused to appear, a time reduction state is given until the symbol combination game is performed a predetermined number of times (the number of standby times described above) after the symbol combination game in which the specific effect appears. The notice effect that suggests is to be executed. The notice effect can be continuously executed over a plurality of times (up to three times in the present embodiment) of the symbol combination game. The notice effect is performed by causing the notice character K (shown in FIG. 9) to appear on the variable display H.

以下、本実施形態のパチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板28が装着されている。演出制御基板28は、主制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器Hの表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)と、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)と、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)とを制御する。また、主制御基板27(メインCPU27a)には、始動入賞口23に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1と作動ゲート26を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE2が接続されている。
Hereinafter, the control configuration of the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
A main control board 27 for controlling the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 27 executes various processes for controlling the entire gaming machine, calculates various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and executes the control signals (control Command). An effect control board 28 is mounted on the rear side of the machine. The effect control board 28 is based on the control signal (control command) output from the main control board 27, and the display mode of the variable display H (display image of symbols, backgrounds, characters, etc.) and the light emission mode of the decoration lamp 16 (lighting) (Flashing / lighting timing, etc.) and the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 17 are controlled. The main control board 27 (main CPU 27a) is connected to a start port sensor SE1 that detects a game ball won in the start winning port 23 and a gate sensor SE2 that detects a game ball that has passed through the operation gate 26.

以下、主制御基板27の具体的な構成を図2に基づき説明する。
主制御基板27には、メインCPU27aと、ROM27bと、RAM27cとが設けられている。メインCPU27aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、予告内容パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。一方、ROM27bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラム、複数種類の変動パターン及び複数種類の予告内容パターンが記憶されている。
Hereinafter, a specific configuration of the main control board 27 will be described with reference to FIG.
The main control board 27 is provided with a main CPU 27a, a ROM 27b, and a RAM 27c. The main CPU 27a receives random number values such as a jackpot determination random number, a jackpot design random number, a reach determination random number, a left symbol random number, a middle symbol random number, a right symbol random number, a notice content pattern random number, and the like. It is updated every predetermined cycle. The RAM 27c stores (sets) various pieces of information (random number values and the like) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. On the other hand, the ROM 27b stores a main control program for controlling the pachinko machine 10, a plurality of types of variation patterns, and a plurality of types of notice content patterns.

前記変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームが開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のべースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。   The variation pattern is a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) from when the symbol starts to change (the symbol combination game starts) to when all the symbols are displayed (the symbol combination game ends). ) Is a base pattern. Further, the plurality of types of variation patterns are classified into a variation pattern for a big hit effect, a variation pattern for an outlier reach effect, and a variation pattern for an outlier effect. The jackpot effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to finally display the symbol combination of the jackpot through the reach effect. The outlier reach effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to finally display the symbol combination that has gone through the reach effect. The outlier effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to display the outlier symbol combination without going through the reach effect.

前記リーチ演出は、リーチが形成されてから(本実施形態においては、一旦停止した左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止してから)、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄の間に行われる演出である。本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、2種類のリーチ演出Ra,Rbのうち、いずれかのリーチ演出が行われる。例えば、リーチ演出Raは、リーチが形成された後、残り1列(本実施形態では中図柄)を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている。(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出Rbは、リーチが形成された後、残り1列の図柄の変動中又は一旦停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行(発展)して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われる(スーパーリーチ演出とも言う)。   The reach effect is displayed after the reach is formed (in this embodiment, the right symbol of the same kind as the temporarily stopped left symbol is temporarily stopped), and the symbol combination of the big hit or the off symbol combination is displayed. It is a production performed in the meantime. In the present embodiment, in the symbol combination game based on the variation pattern for jackpot effect and the variation pattern for outlier reach effect, one of the two types of reach effects Ra and Rb is performed. For example, in the reach effect Ra, after the reach is formed, the reach effect is performed with the effect content of deriving the symbol by changing the remaining one column (in the present embodiment, the middle symbol). (Also called normal reach production). In addition, the reach effect Rb is, for example, after the reach is formed, after the remaining one row of symbols changes or temporarily stops, for example, when a specific character appears and is called “XXX Reach” called by the name of the appearing character Reach production is performed with the content of the transition (development) to derive the symbol (also referred to as super reach production).

本実施形態では、はずれリーチ演出時にリーチ演出Rbが行われると、例えば、[767]や[121]というように左右図柄に対して中図柄が1図柄ずれたはずれの図柄組み合わせが最終的に表示される。その一方で、はずれリーチ演出時にリーチ演出Raが行われると、前述した中図柄が1図柄ずれたはずれの図柄組み合わせの他、例えば、[747][161]というように左右図柄に対して中図柄が複数図柄ずれたはずれの図柄組み合わせも最終的に表示される。本実施形態では、リーチ演出Ra(ノーマルリーチ演出)が通常リーチ演出となり、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が特別リーチ演出となる。   In the present embodiment, when the reach effect Rb is performed at the time of the outlier reach effect, for example, as shown in [767] and [121], the symbol pattern combination in which the middle symbol is shifted by 1 symbol with respect to the left and right symbols is finally displayed. Is done. On the other hand, when the reach effect Ra is performed during the outlier reach effect, the middle symbol with respect to the left and right symbols, for example, [747] [161], in addition to the above-mentioned combination of symbols that the middle symbol is shifted by one symbol. However, a combination of symbols that are out of design is also displayed. In the present embodiment, the reach effect Ra (normal reach effect) is a normal reach effect, and the reach effect Rb (super reach effect) is a special reach effect.

また、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Rbの方がリーチ演出Raよりも、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Rbの方がリーチ演出Raよりも、大当り遊技状態が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振分ける際の振分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄組み合わせゲームにおいて出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振分ければよい。   In the present embodiment, the ratio of jackpot gaming state (hit reliability or jackpot expectation) is varied according to the type of reach effect. More specifically, the reach effect Rb is set to have a higher ratio of the big hit gaming state than the reach effect Ra. This indicates that the reach effect Rb is more likely to be given a big hit gaming state than the reach effect Ra. The ratio at which the jackpot gaming state is given is determined according to the distribution mode when the variation pattern in which each reach effect is performed is not used for the jackpot effect but for the reach effect. In other words, in order to increase the percentage that the jackpot gaming state of the reach effect is given, the ratio that the reach effect appears in the symbol combination game (the overall ratio that appears in the case of reach out of the jackpot) The variation pattern may be distributed so that the ratio of occurrence of the reach effect in the case of a big hit is increased and the ratio of appearance of the reach effect in the case of outlier reach is reduced (or either one is performed).

また、ROM27bには、大当り判定値とリーチ判定値が記憶されている。大当り判定値は、メインCPU27aが、大当りか否かを判定する大当り判定を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、大当り判定用乱数の値を「0〜616(全617通りの整数)」に定めていると共に、大当り判定値を「7,13,29」の3個の値に定めている。この場合、大当り判定時における大当りの抽選確率は、617分の3(=205.6分の1)となる。また、リーチ判定値は、メインCPU27aが、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う際に用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定用乱数を、「0〜238(全239通りの整数)」に定めていると共に、リーチ判定値として3種類のリーチ判定値(第1判定値、第2判定値、第3判定値)を定めている。具体的に言えば、第1判定値として1個の値を、第2判定値として2個の値を、第3判定値として34個の値を定めている。なお、第1判定値、第2判定値及び第3判定値に定められた値は、重複していない。   The ROM 27b stores a big hit determination value and a reach determination value. The jackpot determination value is a determination value used when the main CPU 27a performs a jackpot determination for determining whether or not the jackpot is hit, and is determined from values that can be taken by the jackpot determination random number. In the present embodiment, the value of the random number for jackpot determination is set to “0 to 616 (all 617 different integers)”, and the jackpot determination value is set to three values “7, 13, 29”. . In this case, the lottery probability for the big hit at the time of the big hit determination is 3/617 (= 1 / 205.6). The reach determination value is a determination value used when the main CPU 27a performs reach determination for determining whether or not to perform reach production, and is determined from the values that can be taken by the reach determination random number. In the present embodiment, the reach determination random number is set to “0 to 238 (all 239 types of integers)”, and three types of reach determination values (first determination value, second determination value, 3rd judgment value) is defined. Specifically, one value is set as the first determination value, two values are set as the second determination value, and 34 values are set as the third determination value. Note that the values determined for the first determination value, the second determination value, and the third determination value do not overlap.

次に、ROM27bに記憶された複数種類の予告内容パターンと、各予告内容パターンにて実行される予告演出の演出内容を図3及び図9に基づき説明する。
ROM27bには、4種類の予告内容パターンP1,P2,P3,P4が記憶されている。予告内容パターンP1は、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現した図柄組み合わせゲームの終了から、3回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Aを実行させ、4回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Bを実行させると共に、5回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Cを実行させるパターンである。「1回転」は、1回の図柄組み合わせゲームを示す。予告演出Aは、可変表示器Hに予告キャラクタKが登場する演出内容とされている(図9(c)に示す)。予告演出Bは、可変表示器Hに登場した予告キャラクタKが踊る演出内容とされている(図9(d)に示す)。予告演出Cは、可変表示器Hに登場した予告キャラクタKが[チャンスタイム]という文字の書かれたプレートMを掲げる演出内容とされている(図9(e)に示す)。予告内容パターンP1は、予告演出Cにて時短状態が付与されることを告知しており、時短抽選に当選した場合に実行される予告演出の予告内容パターンとされている。
Next, a plurality of types of notice content patterns stored in the ROM 27b and the effect contents of the notice effect executed in each notice content pattern will be described with reference to FIGS.
The ROM 27b stores four types of notice content patterns P1, P2, P3, and P4. The notice content pattern P1 is the notice effect A in the symbol combination game for the third rotation from the end of the symbol combination game in which the reach effect Rb (super reach effect) appears, and the notice effect B in the symbol combination game for the fourth rotation. And a notice effect C in the symbol combination game for the fifth rotation. “One rotation” indicates one symbol combination game. The notice effect A is an effect content in which the notice character K appears on the variable display H (shown in FIG. 9C). The notice effect B is the contents of the effect of the notice character K appearing on the variable display H (shown in FIG. 9D). The notice effect C has the effect that the notice character K appearing on the variable display H raises the plate M on which the letters [chance time] are written (shown in FIG. 9 (e)). The notice content pattern P1 is a notice content pattern of a notice effect that is executed when a short-time lottery is won by notifying that the time-short state is given in the notice effect C.

予告内容パターンP2は、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現した図柄組み合わせゲームの終了後に予告演出を実行しないパターンである。予告内容パターンP3は、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現した図柄組み合わせゲームの終了から、3回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Aを実行させるパターンである。予告内容パターンP4は、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現した図柄組み合わせゲームの終了から、3回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Aを実行させ、4回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Bを実行させると共に、5回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Dを実行させるパターンである。予告演出Dは、可変表示器Hに登場した予告キャラクタKが[残念]という文字の書かれたプレートMを掲げる演出内容とされている(図9(f)に示す)。予告内容パターンP2〜P4は、何れのパターンにおいても時短状態が付与されることを告知しないことから、時短抽選に当選していない場合に実行される予告演出の予告内容パターンとされている。そして、予告内容パターンP2〜P4には、予告内容パターン振分乱数の値「0〜9(全10通りの整数)」が所定個数ずつ振分けられている。   The notice content pattern P2 is a pattern in which the notice effect is not executed after the symbol combination game in which the reach effect Rb (super reach effect) appears. The notice content pattern P3 is a pattern in which the notice effect A is executed in the third symbol combination game from the end of the symbol combination game in which the reach effect Rb (super reach effect) appears. In the notice content pattern P4, the notice effect A is executed in the third symbol combination game from the end of the symbol combination game in which the reach effect Rb (super reach effect) has appeared, and the notice effect B in the fourth rotation symbol combination game. And a notice effect D is executed in the fifth combination symbol combination game. The notice effect D is an effect content in which the notice character K appearing on the variable display H raises the plate M on which the word [sorry] is written (shown in FIG. 9 (f)). The notice content patterns P2 to P4 are the notice content patterns of the notice effect that is executed when the time-short lottery is not won because the time-short state is not given in any pattern. The notice content patterns P2 to P4 are assigned a predetermined number of notice content pattern distribution random numbers “0 to 9 (all 10 integers)”.

予告内容パターンP1と予告内容パターンP4は、3回(複数回)の図柄組み合わせゲームを跨いで3回の予告演出が実行されることにより、時短状態が付与されるのか、又は付与されないのかを遊技者が認識可能となる演出内容とされている。即ち、予告内容パターンP1では、予告演出Cの演出内容(「チャンスタイム」の表示)から時短状態が付与されることを認識可能であると共に、予告内容パターンP4では、予告演出Dの演出内容(「残念」の表示)から時短状態が付与されないことを認識可能である。また、予告内容パターンP3では、3回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Aが実行された後、4回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出が実行されないことから、その時点で時短状態が付与されないことを認識可能である。   The notice content pattern P1 and the notice content pattern P4 play whether the time-short state is given or not given by executing the notice effect three times across three (multiple) symbol combination games. The content of the production is recognized by the person. That is, in the notice content pattern P1, it is possible to recognize that the short time state is given from the effect contents of the notice effect C (display of “chance time”), and in the notice content pattern P4, the effect contents of the notice effect D ( It is possible to recognize that the short time state is not given from the display of “sorry”. Also, in the notice content pattern P3, after the notice effect A is executed in the third rotation symbol combination game, the notice effect is not executed in the fourth rotation symbol combination game. Can be recognized.

以下、演出制御基板28の具体的な構成を図2に基づき説明する。
演出制御基板28には、サブCPU28aと、ROM28bと、RAM28cとが設けられている。ROM28bには、変動パターンに対応付けられた演出実行データと、予告内容パターンに対応付けられた予告実行データと、各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)とが記憶されている。演出実行データは、サブCPU28aが、メインCPU27aにより選択決定された変動パターンに基づく遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)が行われるように、可変表示器H、装飾ランプ16及びスピーカ17を制御するための情報である。予告実行データは、サブCPU28aが、メインCPU27aにより選択決定された予告内容パターンに基づく予告演出が行われるように可変表示器Hを制御するための情報である。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, a specific configuration of the effect control board 28 will be described with reference to FIG.
The effect control board 28 is provided with a sub CPU 28a, a ROM 28b, and a RAM 28c. The ROM 28b stores effect execution data associated with the variation pattern, notice execution data associated with the notice content pattern, and various pieces of image information (image information such as symbols, backgrounds, characters, appearance characters, etc.). Has been. The effect execution data includes the variable display H, the decoration lamp 16 and the speaker 17 so that the sub CPU 28a performs a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) based on the variation pattern selected and determined by the main CPU 27a. It is information for control. The notice execution data is information for the sub CPU 28a to control the variable display H so that the notice effect based on the notice content pattern selected and determined by the main CPU 27a is performed. The RAM 28c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

以下、主制御基板27のメインCPU27aがメイン制御プログラムに従って実行する処理を説明する。
メインCPU27aは、所定の周期毎に(例えば、4ms毎)にタイマ割込み処理を実行する。タイマ割込み処理において、メインCPU27aは、入力処理(図示しない)と、乱数処理(図示しない)と、変動開始処理(図4)と、時短発動処理(図6)とを順次実行する。入力処理は、始動入賞口23に入賞した遊技球の入賞検知に係る処理である。入力処理にてメインCPU27aは、始動入賞口23に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM27cに記憶(設定)されている保留記憶数が予め定められた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(上限数未満である)の場合、メインCPU27aは、保留記憶数を書き換えると共に、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をRAM27cから取得し、RAM27cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。乱数処理は、大当り判定用乱数などの各種乱数の更新に係る処理である。変動開始処理は、図柄組み合わせゲームを開始させるための処理であり、図柄組み合わせゲームが行われていない時で、かつ、RAM27cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きい時(保留中の図柄組み合わせゲームが存在するとき)に実行される。時短発動処理(図6)は、時短状態を開始(発動)させるための処理であり、変動開始処理の後に実行される。
Hereinafter, processing executed by the main CPU 27a of the main control board 27 according to the main control program will be described.
The main CPU 27a executes timer interrupt processing at predetermined intervals (for example, every 4 ms). In the timer interrupt process, the main CPU 27a sequentially executes an input process (not shown), a random number process (not shown), a fluctuation start process (FIG. 4), and a time-short activation process (FIG. 6). The input process is a process related to winning detection of a game ball won in the start winning opening 23. In the input process, when the main CPU 27a wins a game ball at the start winning opening 23 and inputs a detection signal from the start opening sensor SE1, the number of reserved memories stored (set) in the RAM 27c is a predetermined upper limit number. It is determined whether it is less than (4 in this embodiment). If this determination result is affirmative (less than the upper limit number), the main CPU 27a rewrites the reserved storage number, acquires the value of the big hit determination random number and the value of the big hit symbol random number from the RAM 27c, and stores the predetermined value in the RAM 27c. Store (store) sequentially in the area. The random number process is a process related to updating various random numbers such as a jackpot determination random number. The variation start process is a process for starting a symbol combination game, and when the symbol combination game is not being performed and when the number of reserved memories stored in the RAM 27c is greater than “0 (zero)”. It is executed when there is a pending symbol combination game. The time reduction activation process (FIG. 6) is a process for starting (invoking) a time reduction state, and is executed after the fluctuation start process.

最初に、変動開始処理について図4に基づき詳しく説明をする。
メインCPU27aは、RAM27cに時短待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1)。時短待機フラグは、時短抽選に当選した場合にセットされるフラグであり(時短設定処理(図5)のステップS25)、時短状態の開始(発動)が待機されていることを示す。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、RAM27cに設定されている待機回数を−1(1減算)して書き換えた後(ステップS2)、ステップS3に移行する。待機回数は、時短状態が開始されるまでに行われる図柄組み合わせゲームの回数を示し、本実施形態では、時短抽選に当選した場合に初期値として「5(回)」がセットされる(時短設定処理(図5)のステップS23)。メインCPU27aは、時短待機フラグがセットされている場合(時短状態の待機中)、図柄組み合わせゲームの開始時に待機回数を−1し、該待機回数が「0(零)」になると、次の図柄組み合わせゲームの開始と共に時短状態を開始させる(時短発動処理(図6)。なお、メインCPU27aは、ステップS1の判定結果が否定の場合、ステップS3に移行する。
First, the variation start process will be described in detail with reference to FIG.
The main CPU 27a checks whether or not the short-time standby flag is set in the RAM 27c (step S1). The short-time standby flag is a flag that is set when the short-time lottery is won (step S25 of the short-time setting process (FIG. 5)), and indicates that the start (activation) of the short-time state is on standby. If the determination result in step S1 is affirmative, the main CPU 27a rewrites the standby number set in the RAM 27c by -1 (1 subtraction) (step S2), and then proceeds to step S3. The number of standby times indicates the number of symbol combination games that are performed until the time-short state is started, and in this embodiment, when winning the time-short lottery, “5 (times)” is set as an initial value (time-short setting) Step S23) of the process (FIG. 5). When the short-time standby flag is set (while waiting in the short-time state), the main CPU 27a decrements the number of standby times at the start of the symbol combination game, and when the number of standby times becomes “0 (zero)”, the next symbol The time-short state is started together with the start of the combination game (time-short movement process (FIG. 6). If the determination result in step S1 is negative, the main CPU 27a proceeds to step S3.

ステップS3に移行したメインCPU27aは、保留記憶数に対応させてRAM27cに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と大当り判定値とを比較して大当り判定を行う(ステップS3)。大当り判定は、図柄組み合わせゲームの開始時に行われる。ステップS3の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU27aは、大当りを決定し、ステップS4の大当り設定処理を実行する。大当り設定処理にてメインCPU27aは、ステップS3の判定時に読み出した大当り判定用乱数の値と共にRAM27cに記憶されている大当り図柄用乱数の値を読み出し、該値に基づき大当りの図柄組み合わせを形成する図柄(大当り図柄)を生成する。また、メインCPU27aは、大当り演出用の変動パターンを決定する。そして、メインCPU27aは、大当り図柄を指定する図柄指定コマンドと大当り演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM27cにセットする。その後、メインCPU27aは、変動開始処理を終了する。   The main CPU 27a that has shifted to step S3 reads the value of the jackpot determination random number stored in the RAM 27c in correspondence with the number of reserved storage, and compares the value with the jackpot determination value to determine the jackpot determination (step S3). . The big hit determination is performed at the start of the symbol combination game. If the determination result in step S3 is affirmative (the value of the random number for jackpot determination and the jackpot determination value match), the main CPU 27a determines the jackpot and executes the jackpot setting process in step S4. In the big hit setting process, the main CPU 27a reads the big hit symbol random number value stored in the RAM 27c together with the big hit decision random number value read out at the time of the determination in step S3, and forms a big hit symbol combination based on the value. (Big hit symbol) is generated. Further, the main CPU 27a determines a variation pattern for the big hit effect. Then, the main CPU 27a sets a symbol designating command for designating a jackpot symbol and a variation pattern designating command for designating a variation pattern for jackpot effect in the RAM 27c. Thereafter, the main CPU 27a ends the change start process.

一方、ステップS3の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU27aは、はずれを決定し、はずれ設定処理(ステップS5〜S14)を実行する。はずれ設定処理にてメインCPU27aは、RAM27cからリーチ判定用乱数の値を取得する(ステップS5)。続いて、メインCPU27aは、ステップS5で取得したリーチ判定用乱数の値と第1判定値及び第2判定値とを比較してリーチ判定を行う(ステップS6)。この判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値と第1判定値又は第2判定値の何れかが一致)の場合、メインCPU27aは、リーチを決定(はずれリーチ演出の実行を決定)する。そして、メインCPU27aは、ステップS7に移行し、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを形成する図柄(リーチ図柄)を生成する。ステップS7にてメインCPU27aは、RAM27cよりはずれ左図柄用乱数の値を取得し、該値に基づき、左図柄と右図柄を同一種類に生成し、中図柄を左図柄(又は右図柄)に対して+1又は−1した1図柄ずれた図柄に生成する。ステップS7で生成されたはずれの図柄組み合わせは、例えば、[121]や[212]などの組み合わせとなる。   On the other hand, if the determination result in step S3 is negative (the value of the jackpot determination random number and the jackpot determination value do not match), the main CPU 27a determines a break and executes a break setting process (steps S5 to S14). In the error setting process, the main CPU 27a acquires the value of the reach determination random number from the RAM 27c (step S5). Subsequently, the main CPU 27a compares the value of the reach determination random number acquired in step S5 with the first determination value and the second determination value to perform reach determination (step S6). If this determination result is affirmative (the value of the reach determination random number matches either the first determination value or the second determination value), the main CPU 27a determines reach (determines execution of the missed reach effect). Then, the main CPU 27a proceeds to step S7, and generates a symbol (reach symbol) that forms an outlier symbol combination including reach. In step S7, the main CPU 27a acquires a random value for the left symbol that is out of the RAM 27c, generates the left symbol and the right symbol in the same type based on the value, and generates the middle symbol for the left symbol (or the right symbol). +1 or -1 to generate a symbol shifted by one symbol. The off-set symbol combination generated in step S7 is, for example, a combination such as [121] or [212].

続いて、メインCPU27aは、ステップS8に移行し、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。ステップS8にてメインCPU27aは、リーチ判定用乱数の値が第1判定値又は第2判定値と一致してリーチ判定を肯定判定していることから、はずれリーチ演出用の変動パターンとしてリーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が行われる変動パターンを決定する。そして、メインCPU27aは、ステップS7で生成したリーチ図柄を指定する図柄指定コマンドとステップS8で決定したはずれリーチ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM27cにセットする。続いて、メインCPU27aは、ステップS9に移行し、時短設定処理(図5)を実行する。時短設定処理は、時短状態を付与するか否かを決定すると共に、時短状態の付与を決定した場合に各種フラグや設定値を設定する処理である。時短設定処理の終了後、メインCPU27aは、変動開始処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 27a proceeds to step S8, and determines a variation pattern for an outlier reach effect. In step S8, the main CPU 27a determines that the reach determination random number coincides with the first determination value or the second determination value and makes an affirmative determination of reach determination. A variation pattern in which (super reach production) is performed is determined. Then, the main CPU 27a sets in the RAM 27c the symbol designating command for designating the reach symbol generated in step S7 and the variation pattern designating command for designating the variation pattern for the missed reach effect determined in step S8. Subsequently, the main CPU 27a proceeds to step S9 and executes a time reduction setting process (FIG. 5). The time reduction setting process is a process of determining whether to give a time reduction state and setting various flags and setting values when it is determined to give a time reduction state. After completion of the time reduction setting process, the main CPU 27a ends the change start process.

一方、ステップS6の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値と第1判定値及び第2判定値の何れも不一致)の場合、メインCPU27aは、ステップS5で取得したリーチ判定用乱数の値と第3判定値とを比較してリーチ判定を行う(ステップS10)。この判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値と第3判定値が一致)の場合、メインCPU27aは、リーチを決定(はずれリーチ演出の実行を決定)する。そして、メインCPU27aは、ステップS11に移行し、リーチ図柄を生成する。ステップS11にてメインCPU27aは、RAM27cよりはずれ左図柄用乱数の値を取得し、該値に基づき、左図柄と右図柄を同一種類に生成し、中図柄を左図柄(又は右図柄)とは異なる種類の図柄に生成する。ステップS11で生成されたはずれの図柄組み合わせは、例えば、[151][121]などの組み合わせとなる。   On the other hand, if the determination result in step S6 is negative (the reach determination random number value does not match the first determination value and the second determination value), the main CPU 27a determines the reach determination random number value acquired in step S5. The reach determination is performed by comparing with the third determination value (step S10). If this determination result is affirmative (the value of the reach determination random number and the third determination value match), the main CPU 27a determines reach (determines execution of the outlier reach effect). Then, the main CPU 27a proceeds to step S11 and generates a reach symbol. In step S11, the main CPU 27a acquires a random value for the left symbol that is out of the RAM 27c, generates the left symbol and the right symbol in the same type based on the value, and determines the middle symbol as the left symbol (or the right symbol). Generate different types of symbols. The off-set symbol combination generated in step S11 is, for example, a combination such as [151] [121].

続いて、メインCPU27aは、ステップS12に移行し、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。ステップS12にてメインCPU27aは、リーチ判定用乱数の値が第3判定値と一致してリーチ判定を肯定判定していることから、はずれリーチ演出用の変動パターンとしてリーチ演出Ra(ノーマルリーチ演出)が行われる変動パターンを決定する。そして、メインCPU27aは、ステップS11で生成したリーチ図柄を指定する図柄指定コマンドとステップS12で決定したはずれリーチ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM27cにセットする。その後、メインCPU27aは、変動開始処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 27a proceeds to step S12, and determines a variation pattern for an outlier reach effect. In step S12, the main CPU 27a determines that the reach determination random number coincides with the third determination value and makes an affirmative determination of reach determination. Therefore, the reach effect Ra (normal reach effect) is used as the variation pattern for the outlier reach effect. Determine the variation pattern to be performed. Then, the main CPU 27a sets, in the RAM 27c, the symbol designating command for designating the reach symbol generated in step S11 and the variation pattern designating command for designating the variation pattern for the missed reach effect determined in step S12. Thereafter, the main CPU 27a ends the change start process.

また、ステップS10の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値と第3判定値が不一致)の場合、メインCPU27aは、はずれを決定する。そして、メインCPU27aは、ステップS13に移行し、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを形成する図柄(はずれ図柄)を生成する。ステップS13にてメインCPU27aは、RAM27cより、はずれ左図柄用乱数の値と、はずれ中図柄用乱数の値と、はずれ右図柄用乱数の値とを取得し、各値に基づき、左図柄、中図柄及び右図柄を生成する。このとき、メインCPU27aは、左図柄と右図柄が一致する場合、両図柄を異ならせて生成する。ステップS13で生成されたはずれの図柄組み合わせは、例えば、[123][225][418]などの組み合わせとなる。   If the determination result in step S10 is negative (the reach determination random number value and the third determination value do not match), the main CPU 27a determines a deviation. Then, the main CPU 27a proceeds to step S13, and generates a symbol (out-of-line symbol) that forms an out-of-line symbol combination that does not include reach. In step S13, the main CPU 27a acquires the random symbol value for the left symbol, the random symbol value for the middle symbol symbol, and the random number value for the right symbol symbol from the RAM 27c. A symbol and a right symbol are generated. At this time, when the left symbol and the right symbol match, the main CPU 27a generates both symbols differently. The off-set symbol combination generated in step S13 is, for example, a combination such as [123] [225] [418].

続いて、メインCPU27aは、ステップS14に移行し、はずれ演出用の変動パターンを決定する。そして、メインCPU27aは、ステップS13で生成したはずれ図柄を指定する図柄指定コマンドとステップS14で決定したはずれ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM27cにセットする。その後、メインCPU27aは、変動開始処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 27a proceeds to step S14, and determines a variation pattern for the offending effect. Then, the main CPU 27a sets, in the RAM 27c, the symbol designating command for designating the missed symbol generated in step S13 and the variation pattern designating command for designating the variation pattern for the missed effect determined in step S14. Thereafter, the main CPU 27a ends the change start process.

そして、メインCPU27aは、変動開始処理の大当り設定処理(ステップS4)又ははずれ設定処理(ステップS5〜S14)でセットした変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドを出力する。なお、メインCPU27aは、変動パターン指定コマンドで指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄組み合わせゲームで表示させる図柄の確定停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。   Then, the main CPU 27a outputs the variation pattern designation command and the symbol designation command set in the jackpot setting process (step S4) or the deviation setting process (steps S5 to S14) of the variation start process. The main CPU 27a outputs an all symbol stop command instructing to stop the symbol to be displayed in the symbol combination game when the variation time set in the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed.

次に、変動開始処理(図4)のステップS9で実行される時短設定処理を図5に基づき詳しく説明する。
メインCPU27aは、ステップS6のリーチ判定が、リーチ判定用乱数の値と第1判定値が一致して肯定判定されたか否かを判定する(ステップS20)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、RAM27cに時短付与フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS21)。時短付与フラグは、時短状態を開始(発動)させたときにメインCPU27aがRAM27cにセットするフラグであり、時短状態中であることを示す。ステップS21の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、RAM27cに時短待機フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS22)。この判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、待機回数として「5(回)」をRAM27cにセットする(ステップS23)。このステップS23の処理は、時短状態中又は時短待機中の何れの状態でも無いときに実行されることから、待機回数が「5(回)」を超えてセットされることはない。
Next, the time reduction setting process executed in step S9 of the fluctuation start process (FIG. 4) will be described in detail with reference to FIG.
The main CPU 27a determines whether or not the reach determination in step S6 is affirmatively determined because the reach determination random number value matches the first determination value (step S20). If the determination result is affirmative, the main CPU 27a determines whether or not a time reduction flag is set in the RAM 27c (step S21). The time reduction grant flag is a flag that the main CPU 27a sets in the RAM 27c when the time reduction state is started (activated), and indicates that the time reduction state is in effect. When the determination result of step S21 is negative, the main CPU 27a determines whether or not the short time standby flag is set in the RAM 27c (step S22). When the determination result is negative, the main CPU 27a sets “5 (times)” in the RAM 27c as the number of standby times (step S23). Since the process in step S23 is executed when neither the time-saving state nor the time-saving standby state is set, the number of standby times is not set to exceed “5 (times)”.

続いて、メインCPU27aは、時短回数として「30(回)」をRAM27cにセットする。また、メインCPU27aは、時短待機フラグをRAM27cにセットする(ステップS25)。また、メインCPU27aは、リーチ演出Rbが出現する図柄組み合わせゲーム(はずれリーチ演出)が行われることから、予告演出の予告内容パターンを選択決定し、RAM27cに設定する(ステップS26)。本実施形態では、ステップS26にて予告内容パターンP1(図3参照)を選択決定し、RAM27cに設定する。即ち、予告内容パターンP1は、リーチ判定時にリーチ判定用乱数の値が第1判定値と一致することが選択条件となる。その後、メインCPU27aは、時短設定処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 27a sets “30 (times)” in the RAM 27c as the number of time reductions. Further, the main CPU 27a sets a short time standby flag in the RAM 27c (step S25). Further, since the symbol combination game (out of reach effect) in which the reach effect Rb appears is performed, the main CPU 27a selects and determines the notice content pattern of the notice effect and sets it in the RAM 27c (step S26). In this embodiment, the notice content pattern P1 (see FIG. 3) is selected and determined in step S26 and set in the RAM 27c. That is, the notice content pattern P1 has a selection condition that the reach determination random number value matches the first determination value at the time of reach determination. Thereafter, the main CPU 27a ends the time reduction setting process.

一方、ステップS21又はステップS22の判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、RAM27cにセットされている時短回数に「30(回)」を累積加算し、時短回数を書き換える(ステップS27)。ステップS27は、時短状態中又は時短待機中に実行される処理であり、この処理が実行されることにより、時短回数が上乗せされる。その後、メインCPU27aは、時短設定処理を終了する。なお、ステップS21又はステップS22の判定結果が肯定の場合には、ステップS27の処理(時短回数の上乗せ)のみが行われ、待機回数や時短待機フラグのセット、及び予告内容パターンの設定に係る処理は実行されない。   On the other hand, if the determination result of step S21 or step S22 is affirmative, the main CPU 27a cumulatively adds “30 (times)” to the number of times set in the RAM 27c, and rewrites the number of times reduced (step S27). Step S27 is a process executed during the time-saving state or during the time-saving standby. By executing this process, the number of time reductions is added. Thereafter, the main CPU 27a ends the time reduction setting process. In addition, when the determination result of step S21 or step S22 is affirmative, only the process of step S27 (addition of the number of time reductions) is performed, and the process related to the setting of the number of standby times, the time reduction standby flag, and the notice content pattern setting Is not executed.

一方、ステップS20の判定結果が否定(第1判定値と一致せずに第2判定値と一致)の場合、メインCPU27aは、RAM27cに時短付与フラグと時短待機フラグの両フラグがセットされていないか否かを判定する(ステップS28)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、リーチ演出Rbが出現する図柄組み合わせゲーム(はずれリーチ演出)が行われることから、予告演出の予告内容パターンを選択決定し、RAM27cに設定する(ステップS29)。本実施形態では、ステップS29にて予告内容パターンP2〜P4(図3参照)の中から1つの予告内容パターンを選択決定し、RAM27cに設定する。即ち、予告内容パターンP2〜P4は、リーチ判定時にリーチ判定用乱数の値が第2判定値と一致することが選択条件となる。なお、第2判定値と一致した場合には、時短待機中又は時短状態中でないときに予告内容パターンが選択決定され、予告演出が実行されることとなる。その後、メインCPU27aは、時短設定処理を終了する。また、ステップS28の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、時短設定処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S20 is negative (does not match the first determination value but matches the second determination value), the main CPU 27a does not have both the short time grant flag and the short time standby flag set in the RAM 27c. Whether or not (step S28). If the determination result is affirmative, the main CPU 27a selects and determines the notice content pattern of the notice effect, and sets it in the RAM 27c because the symbol combination game (out of reach effect) in which the reach effect Rb appears is performed (step S29). ). In the present embodiment, in step S29, one notice content pattern is selected from the notice content patterns P2 to P4 (see FIG. 3) and set in the RAM 27c. That is, the notice content patterns P2 to P4 have a selection condition that the value of the reach determination random number matches the second determination value at the time of reach determination. If the second determination value is coincident, the notice content pattern is selected and determined when the time is not waiting or in the time saving state, and the notice effect is executed. Thereafter, the main CPU 27a ends the time reduction setting process. On the other hand, when the determination result of step S28 is negative, the main CPU 27a ends the time reduction setting process.

次に、時短発動処理について図6に基づき詳しく説明する。
メインCPU27aは、RAM27cに時短待機フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS30)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、RAM27cにセットされている待機回数が「0(零)」か否かを判定する(ステップS31)。この判定結果が肯定(待機回数=0)の場合、メインCPU27aは、次回の図柄組み合わせゲームから時短状態を開始(発動)させるので、時短待機フラグをクリアし(ステップS32)、時短付与フラグをRAM27cにセットする(ステップS33)。その後、メインCPU27aは、ステップS34に移行する。また、メインCPU27aは、ステップS31の判定結果が否定(待機回数>0)の場合、ステップS34に移行する。
Next, the short time activation process will be described in detail with reference to FIG.
The main CPU 27a determines whether or not the short-time standby flag is set in the RAM 27c (step S30). When the determination result is affirmative, the main CPU 27a determines whether or not the number of standby times set in the RAM 27c is “0 (zero)” (step S31). If this determination result is affirmative (the number of times of waiting = 0), the main CPU 27a starts (invokes) the time-saving state from the next symbol combination game, so the time-saving standby flag is cleared (step S32), and the time-saving grant flag is set in the RAM 27c. (Step S33). Thereafter, the main CPU 27a proceeds to step S34. Further, when the determination result of step S31 is negative (the number of standby times> 0), the main CPU 27a proceeds to step S34.

ステップS34に移行したメインCPU27aは、RAM27cに設定された予告内容パターンを確認する。そして、メインCPU27aは、ステップS34で確認した予告内容パターンに基づき、今回の図柄組み合わせゲームにて実行させる予告演出を指示する予告演出指示コマンドをRAM27cにセットする(ステップS35)。ステップS35にてメインCPU27aは、予告内容パターンP1が設定されている場合、今回の図柄組み合わせゲームが、3回転目の図柄組み合わせゲームであれば予告演出Aを指示する予告演出指示コマンドをセットし、4回転目の図柄組み合わせゲームであれば予告演出Bを指示する予告演出指示コマンドをセットする。また、メインCPU27aは、今回の図柄組み合わせゲームが、5回転目の図柄組み合わせゲームであれば予告演出Cを指示する予告演出指示コマンドをセットする。一方、メインCPU27aは、今回の図柄組み合わせゲームが、1回転目又は2回転目の図柄組み合わせゲームであれば、実行させる予告演出が存在しないので予告演出指示コマンドをセットしない。その後、メインCPU27aは、時短発動処理を終了する。なお、メインCPU27aは、時短待機中に実行された図柄組み合わせゲームの回数をカウントするか、又は待機回数を参照することにより、ステップS35の処理時に今回の図柄組み合わせゲームが何回目の図柄組み合わせゲームであるかを把握できる。   After shifting to step S34, the main CPU 27a confirms the notice content pattern set in the RAM 27c. Then, the main CPU 27a sets a notice effect instruction command for instructing a notice effect to be executed in the current symbol combination game in the RAM 27c based on the notice content pattern confirmed in step S34 (step S35). In step S35, when the notice content pattern P1 is set, the main CPU 27a sets a notice effect instruction command for instructing the notice effect A if the present symbol combination game is the third rotation symbol combination game. In the case of the 4th rotation symbol combination game, a notice effect instruction command for instructing notice effect B is set. Further, the main CPU 27a sets a notice effect instruction command for instructing the notice effect C if the present symbol combination game is the fifth combination symbol combination game. On the other hand, if the current symbol combination game is the first rotation or the second rotation symbol combination game, the main CPU 27a does not set the notification effect instruction command because there is no notification effect to be executed. Thereafter, the main CPU 27a finishes the time-short activation process. The main CPU 27a counts the number of symbol combination games executed during the short time standby, or refers to the number of standby times, so that the number of symbol combination games of this time is the symbol combination game at the time of the process of step S35. You can see if there is.

一方、ステップS30の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、RAM27cに予告内容パターンの設定が有りか否かを判定する(ステップS36)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、RAM27cに予告内容パターンP2〜P4の何れかが設定されているので、ステップS34に移行し、前述同様に予告演出指示コマンドをセットする。一方、ステップS36の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、時短発動処理を終了する。そして、メインCPU27aは、時短発動処理の終了後、時短発動処理のステップS35にてセットした予告演出指示コマンドを、演出制御基板28のサブCPU28aに出力する。   On the other hand, if the determination result of step S30 is negative, the main CPU 27a determines whether or not a notice content pattern is set in the RAM 27c (step S36). If the determination result is affirmative, the main CPU 27a has set any one of the notice content patterns P2 to P4 in the RAM 27c. Therefore, the main CPU 27a proceeds to step S34 and sets the notice effect instruction command as described above. On the other hand, when the determination result of step S36 is negative, the main CPU 27a ends the time-shortening activation process. Then, the main CPU 27a outputs the notice effect instruction command set in step S35 of the time activation process to the sub CPU 28a of the effect control board 28 after the time activation process ends.

メインCPU27aは、変動開始処理(図4)のリーチ判定(ステップS6)においてリーチ判定用乱数の値が第1判定値と一致した場合、時短設定処理(図5)で時短待機フラグをセットする。また、メインCPU27aは、リーチ判定(ステップS6)においてリーチ判定用乱数の値が第1判定値と一致した場合、ステップS8にてリーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が行われるはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。このため、ステップS6の処理では、リーチ判定と共に時短状態を付与するか否かの時短抽選を同時に行っていることとなる。そして、ステップS6が肯定判定された場合(時短抽選に当選した場合)には、図柄組み合わせゲームにて特定の演出であるリーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現することとなる。   When the reach determination random number value matches the first determination value in the reach determination (step S6) of the variation start process (FIG. 4), the main CPU 27a sets a short time standby flag in the short time setting process (FIG. 5). In addition, when the reach determination random number value matches the first determination value in the reach determination (step S6), the main CPU 27a performs the reach effect Rb (super reach effect) in step S8, and the variation for the reach effect. Determine the pattern. For this reason, in the process of step S6, the time-short lottery for determining whether or not to give the time-short state is performed simultaneously with the reach determination. And when step S6 is affirmed (when a time-short lottery is won), a reach effect Rb (super reach effect), which is a specific effect, appears in the symbol combination game.

一方、メインCPU27aは、リーチ判定(ステップS6)においてリーチ判定用乱数の値が第2判定値と一致した場合、時短待機フラグをセットしないので、時短抽選に当選しなかったこととなる。また、メインCPU27aは、リーチ判定(ステップS6)においてリーチ判定用乱数の値が第2判定値と一致した場合であっても、ステップS8にてリーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が行われるはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。このため、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)は、時短抽選に当選していない場合にも出現する演出となる。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、変動開始処理(時短設定処理を含む)を実行するメインCPU27aが、判定手段として機能する。   On the other hand, if the value of the reach determination random number matches the second determination value in the reach determination (step S6), the main CPU 27a does not set the short-time standby flag, and thus the short-time lottery has not been won. Further, even if the reach determination random number value matches the second determination value in the reach determination (step S6), the main CPU 27a does not perform reach reach Rb (super reach effect) in step S8. A variation pattern for production is determined. For this reason, the reach effect Rb (super reach effect) is an effect that appears even when the short-time lottery is not won. In the present embodiment, the main CPU 27a that executes the fluctuation start process (including the time reduction setting process) based on the main control program functions as a determination unit.

また、メインCPU27aは、リーチ判定(ステップS6)においてリーチ判定用乱数の値が第1判定値又は第2判定値と一致した場合、時短設定処理のステップS26又はステップS29にて予告内容パターンを選択決定する。そして、メインCPU27aは、時短発動処理(図6)のステップS35にて予告演出指示コマンドをセットし、予告演出の実行を指示する。従って、本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、変動開始処理(時短設定処理を含む)と時短発動処理を実行するメインCPU27aが、予告制御手段として機能する。   Further, when the reach determination random number value coincides with the first determination value or the second determination value in the reach determination (step S6), the main CPU 27a selects a notice content pattern in step S26 or step S29 of the time reduction setting process. decide. Then, the main CPU 27a sets a notice effect instruction command in step S35 of the short time activation process (FIG. 6), and instructs the execution of the notice effect. Therefore, in the present embodiment, the main CPU 27a that executes the fluctuation start process (including the time reduction setting process) and the time reduction activation process based on the main control program functions as a notice control unit.

また、メインCPU27aは、待機回数分の図柄組み合わせゲームが終了すると、次回の図柄組み合わせゲームの開始と共に時短状態を開始(発動)させる。時短状態を開始させたメインCPU27aは、以降、時短状態中に行われた図柄組み合わせゲームの回数をカウントする。より詳しく言えば、メインCPU27aは、RAM27cにセットされている時短回数を−1(1減算)する。そして、メインCPU27aは、時短回数が「0(零)」になると、時短状態を終了させる。時短状態の終了時、メインCPU27aは、RAM27cにセットされている時短付与フラグをクリアする。なお、時短状態中、メインCPU27aは、前述同様に変動開始処理(図4)と、時短設定処理(図5)と、時短発動処理(図6)とを実行する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき処理を実行するメインCPU27aが、特定遊技状態付与手段として機能する。   Further, when the symbol combination game corresponding to the number of standby times is completed, the main CPU 27a starts (activates) the time-shortened state with the start of the next symbol combination game. After that, the main CPU 27a that has started the time-saving state counts the number of symbol combination games performed during the time-saving state. More specifically, the main CPU 27a subtracts -1 (subtract 1) from the number of time reductions set in the RAM 27c. Then, the main CPU 27a ends the time reduction state when the time reduction count becomes “0 (zero)”. At the end of the time saving state, the main CPU 27a clears the time saving grant flag set in the RAM 27c. During the time reduction state, the main CPU 27a executes the variation start process (FIG. 4), the time reduction setting process (FIG. 5), and the time reduction activation process (FIG. 6) as described above. In the present embodiment, the main CPU 27a that executes processing based on the main control program functions as a specific gaming state provision unit.

次に、主制御基板27(メインCPU27a)が出力した制御コマンド(変動パターン指定コマンド、予告演出指示コマンド)を入力した演出制御基板28(サブCPU28a)が実行する処理を説明する。   Next, processing executed by the effect control board 28 (sub CPU 28a) that has received the control command (variation pattern designation command, notice effect instruction command) output by the main control board 27 (main CPU 27a) will be described.

演出制御基板28のサブCPU28aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンに対応する演出実行データを読み出し、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を実行させるように可変表示器H、装飾ランプ16及びスピーカ17を制御する。この制御により、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームが表示演出で行われると共に、該表示演出に同調して装飾ランプ16では発光演出が行われ、スピーカ17では音声演出が行われる。そして、サブCPU28aは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドで指定された図柄を確定表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合には、リーチが形成されてリーチ演出Ra又はリーチ演出Rbが行われ、その後に大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが確定表示される。   When the sub CPU 28a of the effect control board 28 inputs the change pattern designation command, the effect execution data corresponding to the change pattern instructed by the change pattern specification command is read, and a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) is read. The variable display H, the decorative lamp 16 and the speaker 17 are controlled so as to be executed. With this control, on the variable display H, a symbol combination game is performed with a display effect, and a light effect is performed with the decorative lamp 16 in synchronization with the display effect, and a sound effect is performed with the speaker 17. When the sub CPU 28a inputs an all symbol stop command, the symbol designated by the symbol designation command is displayed and the symbol combination game is ended. When the variation pattern for the jackpot effect or the variation pattern for the outlier reach effect is instructed, the reach is formed, the reach effect Ra or the reach effect Rb is performed, and then the jackpot symbol combination or outlier symbol combination Is fixedly displayed.

また、サブCPU28aは、変動パターン指定コマンドと共に予告演出指示コマンドを入力している場合、その予告演出指示コマンドで指示された予告演出に対応する予告実行データを読み出し、予告演出を実行させるように可変表示器Hを制御する。この制御により、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時(例えば、全列の図柄が変動中)に予告演出が表示演出にて行われる。本実施形態では、サブCPU28aが、予告制御手段として機能する。   Further, when the sub CPU 28a has input the notice effect instruction command together with the change pattern designation command, the sub CPU 28a reads the notice execution data corresponding to the notice effect designated by the notice effect instruction command, and is variable so as to execute the notice effect. The display H is controlled. With this control, on the variable display H, after the start of the symbol combination game, a notice effect is performed as a display effect when a predetermined time has elapsed (for example, symbols in all rows are changing). In the present embodiment, the sub CPU 28a functions as a notice control unit.

次に、時短状態が付与される態様を図7〜図9に基づき説明する。図7と図8では、時短回数を「JK」、待機回数を「YK」と示す。図9は、予告内容パターンP1に基づき実行される予告演出(図9(a)〜(e))と、予告内容パターンP4に基づき実行される予告演出(図9(a)〜(d)→(f))とを示している。   Next, a mode in which the time reduction state is given will be described with reference to FIGS. 7 and 8, the number of time reductions is indicated as “JK”, and the number of standby times is indicated as “YK”. 9 shows a notice effect (FIGS. 9A to 9E) executed based on the notice content pattern P1, and a notice effect executed based on the notice content pattern P4 (FIGS. 9A to 9D). (F)).

図7(a)は、通常遊技状態中に時短抽選に当選し、時短状態が付与される迄の態様を示している。図7(a)において、通常遊技状態中の時点C2で時短抽選に当選すると、該時点C2にて開始される図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現するはずれリーチ演出が行われる。そして、この図柄組み合わせゲームの開始時には、RAM27cに時短待機フラグと、時短回数「30(JK)」と、待機回数「5(YK)」と、予告内容パターンP1がセットされている(時点C2)。このため、次回の図柄組み合わせゲーム(時点C3から開始される図柄組み合わせゲーム)を含む5回の図柄組み合わせゲームは、時短待機状態で行われる。時短待機状態中は、5回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に(時点C3〜C7)、待機回数YKが−1される一方で、時短回数JKは「30」に維持される。   FIG. 7 (a) shows a state in which the short-time lottery is won during the normal gaming state and the short-time state is given. In FIG. 7 (a), when the short-time lottery is won at time C2 in the normal gaming state, the reach effect Rb (super reach effect) appears and the reach reach effect is performed in the symbol combination game started at the time C2. Is called. At the start of the symbol combination game, the short time waiting flag, the short time number “30 (JK)”, the standby number “5 (YK)”, and the notice content pattern P1 are set in the RAM 27c (time point C2). . For this reason, the five symbol combination games including the next symbol combination game (the symbol combination game started from the time point C3) are performed in the short-time standby state. During the short time standby state, every time the symbol combination game is performed five times (time points C3 to C7), the standby number YK is decremented by 1, while the short time number JK is maintained at "30".

また、時短待機状態中は、予告内容パターンP1に基づき予告演出が実行される。即ち、時短待機状態の開始後、1回転目と2回転目の図柄組み合わせゲーム(時点C3と時点C4からのゲーム)では、予告演出が実行されない(図9(a),(b))。また、3回転目の図柄組み合わせゲーム(時点C5からのゲーム)では、予告演出A(予告キャラクタKが登場)が実行され(図9(c))、4回転目の図柄組み合わせゲーム(時点C6からのゲーム)では、予告演出B(予告キャラクタKが踊る)が実行される(図9(d))。また、5回転目の図柄組み合わせゲーム(時点C7からのゲーム)では、予告演出C(予告キャラクタKが「チャンスタイム」のプレートMを掲げる)が実行される(図9(e))。   Further, during the short time standby state, a notice effect is executed based on the notice content pattern P1. That is, after the start of the short standby state, the notice effect is not executed in the first and second rotation symbol combination games (games from the time point C3 and the time point C4) (FIGS. 9A and 9B). In the third rotation symbol combination game (game from time point C5), the notice effect A (notice character K appears) is executed (FIG. 9C), and the fourth rotation symbol combination game (from time point C6). In the game, the notice effect B (the notice character K dances) is executed (FIG. 9D). Also, in the symbol combination game of the fifth rotation (game from time C7), the notice effect C (the notice character K raises the “chance time” plate M) is executed (FIG. 9 (e)).

そして、5回転目の図柄組み合わせゲームの開始時(時点C7)には、待機回数YKが「0」となるので、次回の図柄組み合わせゲーム(時点C8から開始される図柄組み合わせゲーム)の開始と共に時短状態が開始(発動)される。なお、5回転目の図柄組み合わせゲームの開始時には、時短待機フラグがクリアされる一方で、時短付与フラグがセットされる。時短状態の開始後は、図柄組み合わせゲームが行われる毎に(時点C8〜)、時短回数JKは−1され、該時短回数JKが「0(零)」になる図柄組み合わせゲームが終了するまで時短状態が継続される。   At the start of the fifth symbol combination game (time point C7), the number of standby times YK is “0”, so the time is shortened with the start of the next symbol combination game (the symbol combination game started from the point C8). The state is started (activated). At the start of the fifth rotation symbol combination game, the short time waiting flag is cleared while the short time grant flag is set. After the start of the time-short state, every time the symbol combination game is performed (from time point C8), the time reduction JK is decremented by 1, and the time reduction is shortened until the symbol combination game where the time reduction JK becomes “0” is completed. The state continues.

図7(b)は、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合の態様を示している。図7(b)において、時短状態中の時点D1で大当りの抽選に当選すると(大当り判定が肯定判定されると)、該時点D1にて開始される図柄組み合わせゲームでは、大当り演出が行われる。以下の説明では、大当り演出となる図柄組み合わせゲームの開始時(時点D1)の時短回数を「14」とする。そして、大当り演出となる図柄組み合わせゲームが終了すると、時点D2から大当り遊技状態が付与される。   FIG.7 (b) has shown the aspect when the big hit game state is provided during the time-short state. In FIG. 7 (b), when the big win lottery is won at the time point D1 in the short-time state (when the big hit determination is affirmatively determined), a big hit effect is performed in the symbol combination game started at the time point D1. In the following description, the number of time reductions at the start (time point D1) of the symbol combination game serving as the big hit effect is “14”. When the symbol combination game serving as the big hit effect is completed, the big hit game state is given from the time point D2.

大当り遊技状態中は、図柄組み合わせゲームが行われないので、大当り遊技状態が終了する迄の間(時点D2〜D3)、時短回数JKは「14」に維持される。また、大当り遊技状態中は、時短付与フラグがセットされているので、時短状態が継続して付与される。その後、大当り遊技状態が終了すると(時点D3)、時短状態のもとで再び図柄組み合わせゲームが行われる。大当り遊技状態終了後は、図柄組み合わせゲームが行われる毎に(時点D3〜)、時短回数JKは−1され、該時短回数JKが「0(零)」になる図柄組み合わせゲームが終了するまで時短状態が継続される。   Since the symbol combination game is not performed during the big hit game state, the time reduction JK is maintained at “14” until the big hit game state ends (time points D2 to D3). Also, during the big hit gaming state, the time saving state flag is set, so that the time saving state is continuously given. Thereafter, when the big hit gaming state ends (time point D3), the symbol combination game is performed again under the short-time state. After the big hit gaming state, every time the symbol combination game is performed (time point D3), the time reduction JK is decremented by 1, and the time reduction is shortened until the symbol combination game where the time reduction JK becomes “0 (zero)” is ended. The state continues.

図8(a)は、時短状態中に再び時短抽選に当選した場合の態様を示している。図8(a)において、時短状態中の時点E2で時短抽選に当選すると、該時点E2にて開始される図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出Rb(ス−パーリーチ演出)が出現するはずれリーチ演出が行われる。そして、時短抽選に当選したことにより、時短回数JKには「30」が累積加算される。図8(a)には、時点E2において図柄組み合わせゲームが開始した時の時短回数JKが「13」であり、該図柄組み合わせゲームの開始時(時点E2)に時短抽選に当選した場合を例示している。この場合、時短抽選に当選した図柄組み合わせゲームの開始時(時点E2)には、時短回数JKが「43(13+30(累積加算分))」となる。なお、時短状態中に時短抽選に当選した場合には、その当選に基づく予告演出は実行されない(時短設定処理(図5)のステップS21→ステップS27参照)。その後、図柄組み合わせゲームが行われる毎に(時点E3〜)、時短回数JKは−1され、該時短回数JKが「0(零)」になる図柄組み合わせゲームが終了するまで時短状態が継続される。   FIG. 8A shows a mode in which the time-slot lottery is won again during the time-short state. In FIG. 8 (a), when the short-time lottery is won at time E2 in the short-time state, the reach effect Rb (super-reach effect) appears and the reach reach effect is performed in the symbol combination game started at the time E2. Is called. As a result of winning the short-time lottery, “30” is cumulatively added to the short-time number JK. FIG. 8 (a) illustrates a case where the number of time reductions JK when the symbol combination game starts at time E2 is “13” and the time-short lottery is won at the start of the symbol combination game (time E2). ing. In this case, at the start of the symbol combination game won in the short-time lottery (time point E2), the short-time number of times JK becomes “43 (13 + 30 (cumulative addition))”. In addition, when the time-slot lottery is won during the time-short state, the notice effect based on the win is not executed (see step S21 → step S27 of the time-shortening setting process (FIG. 5)). Thereafter, each time the symbol combination game is performed (time point E3), the time reduction JK is decremented by 1, and the time reduction state continues until the symbol combination game in which the time reduction JK becomes “0 (zero)” is finished. .

図8(b)は、時短待機状態中に再び時短抽選に当選した場合の態様を示している。図8(b)において、時短待機状態中の時点F0で時短抽選に当選すると、該時点F0にて開始される図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現するはずれリーチ演出が行われる。そして、時短抽選に当選したことにより、時短回数JKには「30」が累積加算される。図8(b)には、時点F0において図柄組み合わせゲームが開始した時の時短回数JKが「30」であり、該図柄組み合わせゲームの開始時(時点F0)に時短抽選に当選した場合を例示している。この場合、時短抽選に当選した図柄組み合わせゲームの開始時(時点F0)には、時短回数JKが「60(30+30(累積加算分))」となる。なお、時短待機状態中に時短抽選に当選した場合には、その当選に基づく予告演出は実行されない(時短設定処理(図5)のステップS22→ステップS27参照)。その後、時短待機状態を経て時短状態が開始されると(時点F2)、図柄組み合わせゲームが行われる毎に(時点F2〜)、時短回数JKは−1され、該時短回数JKが「0(零)」になる図柄組み合わせゲームが終了するまで時短状態が継続される。   FIG. 8B shows a mode in which the short-time lottery is won again during the short-time standby state. In FIG. 8 (b), when the short-time lottery is won at the time F0 in the short-time standby state, in the symbol combination game started at the time F0, the reach effect Rb (super reach effect) appears and the reach reach effect is performed. Is called. As a result of winning the short-time lottery, “30” is cumulatively added to the short-time number JK. FIG. 8B shows an example in which the time reduction JK when the symbol combination game is started at time F0 is “30”, and the time-short lottery is won at the start of the symbol combination game (time F0). ing. In this case, at the start of the symbol combination game won in the short-time lottery (time point F0), the short-time number of times JK becomes “60 (30 + 30 (cumulative addition))”. Note that when the short-time lottery is won during the short-time standby state, the notice effect based on the win is not executed (see step S22 → step S27 of the short-time setting process (FIG. 5)). Thereafter, when the time reduction state is started after the time reduction waiting state (time point F2), every time the symbol combination game is performed (time point F2), the time reduction number JK is reduced by -1 and the time reduction number JK is “0 (zero). The time-short state is continued until the symbol combination game is completed.

因みに、通常遊技状態中にリーチ判定にてリーチ判定用乱数の値と第2判定値が一致し、予告内容パターンP4が選択決定された場合(時短抽選に当選しなかった場合)には、図9に示すように予告演出が実行される。即ち、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)の出現した図柄組み合わせゲーム終了後、1回転目と2回転目の図柄組み合わせゲームでは、予告演出が実行されない(図9(a),(b))。また、3回転目の図柄組み合わせゲームでは、予告演出A(予告キャラクタKが登場)が実行され(図9(c))、4回転目の図柄組み合わせゲームでは、予告演出B(予告キャラクタKが踊る)が実行される(図9(d))。そして、5回転目の図柄組み合わせゲームでは、予告演出D(予告キャラクタKが「残念」のプレートMを掲げる)が実行される(図9(f))。   Incidentally, when the reach determination random number value matches the second determination value in the reach determination during the normal gaming state and the notice content pattern P4 is selected and determined (when the short-time lottery is not won), As shown in FIG. 9, the notice effect is executed. That is, after the symbol combination game in which the reach effect Rb (super reach effect) appears, the notice effect is not executed in the first and second rotation symbol combination games (FIGS. 9A and 9B). Also, in the symbol combination game for the third rotation, the notice effect A (the notice character K appears) is executed (FIG. 9C), and in the symbol combination game for the fourth rotation, the notice effect B (the notice character K dances). ) Is executed (FIG. 9D). Then, in the symbol combination game for the fifth rotation, the notice effect D (the notice character K raises the plate M with “unfortunately notice character”) is executed (FIG. 9F).

従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)を出現させた場合、時短抽選の抽選結果(時短状態を付与するか否かの判定結果)に拘わらず、一旦、時短状態が付与されていない状態(通常遊技状態)で図柄組み合わせゲームが行われる。このため、リーチ演出Rbが出現した時点では、遊技者に時短状態が付与されるか否かを判断できないようにすることができる。従って、リーチ演出Rbの出現後の図柄組み合わせゲームにおいて、遊技者に時短状態が付与されるかもしれないという願望を抱かせることができ、リーチ演出Rbが出現した後の遊技の継続意欲を持続させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the reach effect Rb (super reach effect) is caused to appear, regardless of the lottery result of the time-short lottery (the determination result of whether or not the time-short state is given) The symbol combination game is performed in the normal gaming state. For this reason, at the time when the reach effect Rb appears, it can be determined that it is not possible to determine whether or not the player is given a time reduction state. Therefore, in the symbol combination game after the appearance of the reach effect Rb, the player can have a desire to be given a short time state, and the continuation of the game after the appearance of the reach effect Rb is maintained. be able to.

(2)また、図柄組み合わせゲームにてリーチ演出Rbが出現したことを契機に時短状態を付与するようにしたことにより、新たな遊技性を持たせることができる。即ち、大当り遊技状態が付与される迄の間に時短状態を遊技者に付与することができる。   (2) In addition, a new playability can be provided by providing a short-time state triggered by the appearance of the reach effect Rb in the symbol combination game. In other words, the short time state can be given to the player before the big hit gaming state is given.

(3)時短抽選に当選しなかった場合(時短状態を付与するか否かの判定結果が否定の場合)でも、リーチ演出Rbを出現させることにより、リーチ演出Rbが出現した時点において遊技者に時短状態が付与されるか否かを認識させないようにすることができる。従って、リーチ演出Rbが出現してから、待機回数分の図柄組み合わせゲームの間、遊技者に時短状態突入への期待感や遊技に対する継続意欲を抱かせることができる。   (3) Even when the short-time lottery is not won (when the determination result of whether or not the short-time state is given is negative), the reach effect Rb is caused to appear to the player when the reach effect Rb appears. It can be made not to recognize whether a time-short state is provided. Therefore, during the symbol combination game for the number of standby times after the reach effect Rb appears, the player can have a sense of expectation for entering the short-time state and a willingness to continue the game.

(4)リーチ演出Rbが出現した図柄組み合わせゲームの終了後、待機回数分の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間に、時短状態の付与を示唆する予告演出を実行させることにより、待機回数分の図柄組み合わせゲームが行われる期間中の遊技性を高めることができる。   (4) After the symbol combination game where the reach effect Rb has appeared and before the symbol combination game corresponding to the number of standby times is performed, a notice effect that suggests the provision of a short-time state is executed, so that The playability during the period when the symbol combination game is performed can be improved.

(5)時短状態の付与を示唆する予告演出を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行させ、複数回の予告演出が実行されて初めて時短状態が付与されるか否かを認識できるようにした。このため、長い期間に亘って時短状態の付与を示唆する演出を楽しませることが出来る。即ち、遊技者が抱く時短状態への期待感を持続させることができる。   (5) It is possible to recognize whether or not the short-time state is given only after a plurality of notice effects are executed by continuously executing the notice effect that suggests the provision of the short-time state across a plurality of symbol combination games. I did it. For this reason, the production which suggests provision of a short time state over a long period can be enjoyed. That is, it is possible to maintain a sense of expectation for a short state when the player holds.

(6)待機回数を、始動保留球の上限を超える回数(本実施形態では5回)に設定することにより、リーチ演出Rbが出現した時に遊技者が遊技球の発射を停止させてしまうことを抑制できる。即ち、待機回数を始動保留球の上限以下の数に設定してしまうと、リーチ演出Rbが出現した時の始動保留球の数によって遊技者が遊技球の発射を止めてしまう可能性がある。これに対して、本実施形態では、待機回数を始動保留球の上限を超える回数に設定してあるので、リーチ演出Rbが出現した時の始動保留球の数に関係なく、時短状態が付与されるか否かを確認するために遊技球を発射させ、図柄組み合わせゲームの始動条件を得る必要がある。   (6) By setting the number of standby times to a number exceeding the upper limit of the start holding ball (5 times in the present embodiment), the player stops the firing of the game ball when the reach effect Rb appears. Can be suppressed. That is, if the number of standby times is set to a number equal to or less than the upper limit of the start holding ball, the player may stop firing the game ball depending on the number of start holding balls when the reach effect Rb appears. On the other hand, in the present embodiment, since the number of standby times is set to exceed the upper limit of the start holding ball, the time saving state is given regardless of the number of start holding balls when the reach effect Rb appears. In order to confirm whether or not, it is necessary to fire a game ball and obtain a starting condition of the symbol combination game.

(7)時短状態中は、図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させないので、該変動時間を短縮させる場合に比して同じ回数の図柄組み合わせゲームを行うにしても消化までの時間が長くなる。このため、時短状態中に、図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる場合に比してより多くの普通図柄変動ゲームを行わせることができる。従って、時短状態中は、普通図柄変動ゲームの時間短縮と開閉羽根22の作動率を向上させることにより、大当り遊技状態が付与されていない通常遊技状態時でも、遊技者に持ち球を増加させるチャンスを与えることができる。   (7) Since the variation time of the symbol combination game is not shortened during the time-short state, even if the symbol combination game is performed the same number of times as compared with the case where the variation time is shortened, the time until digestion becomes longer. For this reason, it is possible to cause more normal symbol variation games to be performed during the time-shortening state as compared with the case where the variation time of the symbol combination game is shortened. Therefore, during the short-time state, by reducing the time of the normal symbol variation game and improving the operating rate of the opening / closing blade 22, the chance to increase the player's possession ball even in the normal gaming state where the big hit gaming state is not given. Can be given.

(8)時短状態中に、図柄組み合わせゲームが大当りになった場合(大当り遊技状態が付与された場合)でも、遊技者が得た時短状態を途中で終わらせないので、遊技者に不満を与えることがない。また、大当り遊技状態中にも時短状態が継続して付与されるため、時短状態中に大当りした場合には、時短状態以外で大当りになった場合に比して、持ち球を大幅に増やすことが出来るようになる。即ち、大当り遊技状態中は図柄組み合わせゲームが行われないので、大当り遊技状態中は時短回数が消化されない(時短回数が減少しない)。従って、時短状態中に大当り遊技状態が付与されたことに対して特典を与えることができる。さらに、時短状態の終了条件が1通りとなるので、制御プログラムを簡素化できる。   (8) Even if the symbol combination game is a big hit during the short-time state (when the big-bonus game state is given), the player can not end the short-time state in the middle, so the player is dissatisfied There is nothing. In addition, because the short-time state is continuously given even during the big hit game state, if the big hit during the short-time state, it will greatly increase the number of holding balls compared to the case where a big hit other than the short-time state. Will be able to. That is, since the symbol combination game is not performed during the big hit gaming state, the number of time reductions is not digested during the big hit gaming state (the number of time reductions does not decrease). Therefore, a privilege can be given to the fact that the big hit gaming state is given during the short time state. Furthermore, since there are only one termination condition for the time-saving state, the control program can be simplified.

(9)時短状態中に、再度時短抽選に当選した場合には、時短回数を上乗せすることで、遊技者にとっての不利益を解消することができる。即ち、本来受けるべき利益が与えられないという事態が生じない。また、制御プログラムの作成上でも、時短状態が付与されているか否かによって抽選結果をキャンセルさせる必要がないので、制御プログラムを簡素化できる。   (9) In the case where the time-short lottery is won again during the time-short state, the disadvantage for the player can be eliminated by adding the number of time-short draws. That is, the situation where the profit which should be received originally is not given does not arise. Further, even in the creation of the control program, it is not necessary to cancel the lottery result depending on whether or not the time saving state is given, so that the control program can be simplified.

(10)リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)のはずれは遊技者にとって遊技意欲を減退させるものであるが、リーチ演出Rbのはずれを時短状態の付与契機としたことにより、リーチ演出Rbのはずれ出現後であっても遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   (10) The loss of reach production Rb (super reach production) reduces the player's willingness to play, but since the loss of reach production Rb was used as an opportunity to give a short-time state, Even so, the player's willingness to play can be maintained.

(11)リーチ判定と時短抽選とを同一処理にて実行するようにした。このため、リーチ判定の判定結果と時短抽選の抽選結果が同時に得られるようになる。従って、制御プログラムを簡素化できる。   (11) Reach determination and hourly lottery are executed in the same process. For this reason, the determination result of reach determination and the lottery result of time-short lottery can be obtained simultaneously. Therefore, the control program can be simplified.

(12)リーチ演出Rbの出現後、待機回数分の図柄組み合わせゲームでは、図柄組み合わせゲームとは別の目的で予告演出を実行させるようにした。即ち、図柄組み合わせゲームは、大当り判定の判定結果を導出する演出であるのに対し、予告演出は、時短状態の付与を示唆する演出である。従って、待機回数分の図柄組み合わせゲームが行われている間は、1回の図柄組み合わせゲームにおいて演出意義(演出の意味合い)の異なる2つの演出を同時に楽しませることができる。   (12) After the appearance of the reach effect Rb, in the symbol combination game for the number of standby times, the notice effect is executed for a purpose different from the symbol combination game. That is, the symbol combination game is an effect for deriving the determination result of the jackpot determination, whereas the notice effect is an effect that suggests the provision of a short time state. Therefore, while the symbol combination game corresponding to the number of standby times is being performed, two effects having different effects (effects meaning) can be enjoyed simultaneously in one symbol combination game.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・実施形態において、時短抽選に当選した場合の予告内容パターンは1種類に限らず、2種類、3種類などに変更してもよい。また、時短抽選に当選しなかった場合の予告内容パターンは、3種類に限らず、1種類、2種類、4種類などに変更してもよい。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
-In embodiment, the notice content pattern at the time of winning a short-time lottery is not restricted to 1 type, You may change to 2 types, 3 types, etc. Further, the notice content pattern when the short-time lottery is not won is not limited to three types, and may be changed to one type, two types, four types, or the like.

・実施形態において、予告内容パターンに基づき実行される予告演出の演出内容は変更しても良い。また、予告演出は、例えば、可変表示器Hとスピーカ17というように複数の装置で実行しても良いし、可変表示器Hに代えて他の装置(例えば、装飾ランプ16やスピーカ17)で実行しても良い。   -In embodiment, you may change the production content of the notice production performed based on a notice content pattern. The notice effect may be executed by a plurality of devices such as the variable display H and the speaker 17, or may be executed by another device (for example, the decorative lamp 16 or the speaker 17) instead of the variable display H. May be executed.

・実施形態において、予告演出は複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行させなくても良い。例えば、2回転目と5回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出を実行するというように間隔を空けて予告演出を実行しても良い。   In the embodiment, the notice effect need not be executed continuously across a plurality of symbol combination games. For example, the notice effect may be executed at intervals such that the notice effect is executed in the symbol combination game of the second and fifth rotations.

・実施形態において、時短状態の付与契機となる演出を、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)に代えて他の演出に変更しても良い。例えば、チャンス目演出や、遊技盤13に可動体が設けられている場合には可動体演出などに変更しても良い。チャンス目演出とは、予め定めた特定の図柄組み合わせ(例えば、[123])を表示させた後にリーチ演出や大当り演出に移行させる演出である。また、リーチ演出の種類に関係無く、例えば、[121]というような左右図柄に対して中図柄が1図柄ずれた図柄組み合わせが表示されることを付与条件としても良い。さらに、時短状態の付与契機となる演出を、時短状態が付与されることになる確定演出としても良い。   -In embodiment, you may change the production | presentation which becomes provision opportunity of a time-short state into another production instead of reach production Rb (super reach production). For example, it may be changed to a chance body effect or a movable object effect when a movable body is provided in the game board 13. The chance eye effect is an effect of shifting to a reach effect or a jackpot effect after displaying a predetermined specific symbol combination (for example, [123]). In addition, regardless of the type of reach production, for example, a combination of symbols such as [121] in which the middle symbol is shifted by one symbol with respect to the left and right symbols may be displayed. Furthermore, the effect that is a trigger for giving the short-time state may be a finalized effect that gives the short-time state.

・実施形態において、時短状態の付与契機となるリーチ演出は1種類に限らず、2種類、3種類などに変更してもよい。この場合、リーチ演出の種類に応じて、時短状態が付与される割合(時短抽選の当選確率)を異ならせても良い。また、リーチ演出の種類に応じて、時短回数を異ならせて設定しても良い。   In the embodiment, the reach effect as a trigger for giving the short-time state is not limited to one type, and may be changed to two types, three types, or the like. In this case, according to the type of reach production, the ratio of the short time state (winning probability of the short time lottery) may be varied. Further, the number of time reductions may be set differently according to the type of reach production.

・実施形態において、時短抽選に当選した場合に付与される時短回数は30回に限らず、20回、40回、50回などに変更してもよい。また、複数種類の時短回数を用意しておき、時短抽選に当選した場合、付与される時短回数をさらに抽選で決定しても良い。   In the embodiment, the number of hourly times given when winning the hourly lottery is not limited to 30, and may be changed to 20, 40, 50, or the like. In addition, when a plurality of types of time reductions are prepared and the time reduction lottery is won, the number of time reductions to be given may be further determined by lottery.

・実施形態において、待機回数を変更しても良い。例えば、4回、6回などに変更しても良い。なお、待機回数は、保留記憶数の上限数を超える数であることが好ましい。
・実施形態において、時短待機中又は時短状態中に再び時短抽選に当選した場合、その時点での時短回数分の図柄変動ゲームの終了後、時短回数を新たにセットし、待機回数分の図柄変動ゲームが行われた後に時短状態を付与するようにしても良い。この構成の場合、時短状態の終了後、待機回数分の図柄組み合わせゲームが行われた後に再び時短状態が付与されることになり、時短状態の終了後は、一旦、時短状態が付与されていない状態で図柄組み合わせゲームが行われる。従って、時短待機中又は時短状態中にリーチ演出Rbが出現した場合には、時短状態終了後、再び時短状態が付与されるかもしれない願望を抱かせることができる。このとき、一旦時短状態を終了させているので、再び時短状態が付与されるかもしれないという期待感をより一層煽ることができる。
In the embodiment, the number of standby times may be changed. For example, it may be changed to 4 times, 6 times, or the like. Note that the number of standby times is preferably a number exceeding the upper limit of the number of reserved memories.
-In the embodiment, if you win the short-time lottery again during the short-time standby or short-time state, after the end of the game for the short-time number of times, the short-time number of times will be set anew, and the short-time number of symbols will change You may make it provide a time-short state after a game is performed. In the case of this configuration, after the completion of the time-saving state, the time-saving state will be given again after the symbol combination game for the number of standby times is performed, and after the completion of the time-saving state, the time-saving state is not given once. A symbol combination game is played in the state. Accordingly, when the reach effect Rb appears during the short-time standby or the short-time state, it is possible to have a desire that the short-time state may be given again after the short-time state ends. At this time, since the time-short state is once ended, it is possible to further increase the sense of expectation that the time-short state may be given again.

・実施形態において、リーチ判定と、はずれリーチ演出用の変動パターンの決定と、時短抽選とを別処理として実行しても良い。即ち、リーチ判定を肯定判定した場合に変動パターンを決定し、リーチ演出Rbが行われる変動パターンを決定したとき時短抽選を実行するようにしても良い。   -In embodiment, you may perform reach determination, the determination of the fluctuation pattern for outlier reach production, and a time-short lottery as separate processing. In other words, the variation pattern may be determined when the reach determination is affirmed, and the short time lottery may be executed when the variation pattern in which the reach effect Rb is performed is determined.

・実施形態において、演出制御基板に代えて、可変表示器Hを制御する表示制御基板と、装飾ランプ16を制御するランプ制御基板と、スピーカ17を制御する音声制御基板とを設けても良い。   In the embodiment, a display control board for controlling the variable display H, a lamp control board for controlling the decorative lamp 16, and a sound control board for controlling the speaker 17 may be provided instead of the effect control board.

・実施形態において、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合、時短状態を終了させるようにしても良い。または、大当り遊技状態中は一旦時短状態を解除し、大当り遊技状態終了後に時短状態を再開させるようにしても良い。   In the embodiment, when the big hit gaming state is given during the time reduction state, the time reduction state may be terminated. Alternatively, the short-time state may be canceled once during the big hit gaming state, and the short-time state may be resumed after the big hit gaming state ends.

・実施形態は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を搭載したパチンコ機に具体化しても良い。確変機能とは、大当りの抽選確率が低確率である通常確率(例えば、356.3分の1)から高確率(例えば、62.8分の1)に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。確変状態中は、通常遊技状態時よりも大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起されやすく、遊技者に有利な状態となる。そして、前記実施形態と同様に、大当り判定が否定判定された場合に確変状態を付与するか否かの抽選を行い、その抽選に当選したときに、所定回数(待機回数)の図柄組み合わせゲームが行われた後に確変状態を開始(発動)させても良い。また、遊技者に有利な特定遊技状態として、開閉羽根22の開放時間が延長される時間延長状態や開放回数が増加される回数増加状態などを付与しても良い。   The embodiment may be embodied in a pachinko machine equipped with a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability variation function gives a player a probability variation state that fluctuates from a normal probability (for example, 1 / 356.3) to a high probability (for example, 1 / 62.8) that the probability of winning a lottery is low. It is a function. During the probable change state, the big win lottery probability varies with a higher probability than in the normal game state, so that the big win game state is likely to occur, which is advantageous to the player. Similarly to the above-described embodiment, when a big hit determination is negative, a lottery is performed as to whether or not a probability variation state is to be given, and when the lottery is won, a symbol combination game of a predetermined number of times (the number of standby times) The probability variation state may be started (activated) after it has been performed. Further, as a specific gaming state advantageous to the player, a time extension state in which the opening time of the opening / closing blade 22 is extended, a state in which the number of times of opening is increased, or the like may be given.

・実施形態において、時短状態中に、時短回数の残り回数(時短状態が終了する迄に行われる図柄組み合わせゲームの回数)を報知しても良い。この報知は、パチンコ機10に設けられた報知手段で行い、該報知手段は、例えば可変表示器H、装飾ランプ16、又はスピーカ17でも良い。また、可変表示器Hとスピーカ17というように複数の装置でも良い。   In the embodiment, during the time reduction state, the remaining number of time reductions (the number of symbol combination games to be performed before the time reduction state ends) may be notified. This notification is performed by a notification unit provided in the pachinko machine 10, and the notification unit may be, for example, the variable display H, the decorative lamp 16, or the speaker 17. A plurality of devices such as the variable display H and the speaker 17 may be used.

次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記所定回数は、始動保留球の上限を超える数であることを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added below.
(B) The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the predetermined number of times is a number exceeding an upper limit of a start-and-hold ball.

(ロ)前記特定遊技状態は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に設定される付与回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間、前記図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する抽選ゲームの時間が短縮され、かつ、前記始動入賞手段に設けられると共に前記抽選に当選した場合に遊技者に有利な態様で作動する入球増加装置の作動率が向上される状態であり、前記特定遊技状態中は、前記図柄変動ゲームの変動時間を前記特定遊技状態が付与されていない通常遊技状態中と同一時間に設定したことを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (B) The specific game state can give the starting condition of the symbol variation game until the symbol variation game is executed for the number of times of grant set when the determination result of the determination means becomes affirmative. When a lottery game time for deriving a lottery result on whether or not it is easy to win a game ball to the start winning means is shortened, and provided to the start winning means and the player wins the lottery In the state where the operation rate of the pitch increase device operating in an advantageous manner is improved, and during the specific gaming state, the variation time of the symbol variation game is the normal gaming state where the specific gaming state is not given The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is set at the same time.

(ハ)前記特定遊技状態は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に設定される付与回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間、付与され、前記特定遊技状態付与手段は、前記付与回数に達する前に前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となり、大当り遊技状態が付与された場合でも該大当り遊技状態中に前記特定遊技状態を継続付与することを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (C) The specific game state is given until a symbol variation game is executed for the number of times of grant set when the determination result of the determination unit becomes affirmative. The display result of the symbol variation game becomes a jackpot display result before reaching the number of times of granting, and the specific game state is continuously given during the jackpot game state even when the jackpot game state is given. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.

(ニ)前記特定遊技状態は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に設定される付与回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間、付与され、前記特定遊技状態付与手段は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に予め定めた回数を前記付与回数に設定し、その設定した付与回数分の図柄変動ゲームが終了する前に前記判定手段の判定結果が再び肯定となった場合、前記回数を前記付与回数に上乗せすることを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (D) The specific game state is given until a symbol variation game is executed for the number of times of grant set when the determination result of the determination unit becomes affirmative. When the determination result of the determination means becomes affirmative, the predetermined number of times is set as the number of times of grant, and the determination result of the determination means is again affirmative before the symbol variation game for the set number of times of grant ends When it becomes, the said frequency | count is added to the said frequency | count of grant, The game machine as described in any one of Claims 1-4 characterized by the above-mentioned.

(ホ)前記特定遊技状態は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に設定される付与回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間、付与され、前記特定遊技状態付与手段は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に予め定めた回数を前記付与回数に設定し、その設定した付与回数分の図柄変動ゲームが終了する前に前記判定手段の判定結果が再び肯定となった場合、前記付与回数分の図柄変動ゲームの終了後、前記回数を前記付与回数に設定し、前記所定回数の図柄変動ゲームが行われた後に前記特定遊技状態を付与することを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (E) The specific game state is given until a symbol variation game is executed for the number of times of grant set when the determination result of the determination unit becomes affirmative. When the determination result of the determination means becomes affirmative, the predetermined number of times is set as the number of times of grant, and the determination result of the determination means is again affirmative before the symbol variation game for the set number of times of grant ends In this case, after the end of the symbol variation game for the given number of times, the number of times is set as the number of grants, and the specific gaming state is imparted after the predetermined number of symbol variation games have been played. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.

(ヘ)前記特定の演出は、前記図柄変動ゲームの演出内容として出現した時に大当りとなる割合が最も低く設定された通常リーチ演出に比して前記大当りとなる割合が高く設定された特別リーチ演出であることを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (F) The specific effect is a special reach effect in which the ratio of winning the jackpot is set higher than the normal reach effect in which the ratio of winning the jackpot when it appears as the effect content of the symbol variation game The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is any one of claims 1 to 4.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. 予告内容パターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a notice content pattern. 変動開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a fluctuation | variation start process. 時短設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a time-short setting process. 時短発動処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a time-short movement process. (a)と(b)は時短状態が付与される態様を説明する説明図。(A) And (b) is explanatory drawing explaining the aspect to which a time-short state is provided. (a)と(b)は時短状態が付与される態様を説明する説明図。(A) And (b) is explanatory drawing explaining the aspect to which a time-short state is provided. (a)〜(f)は予告演出が行われる様子を示す模式図。(A)-(f) is a schematic diagram which shows a mode that a notice effect is performed.

符号の説明Explanation of symbols

H…可変表示器、10…パチンコ機、27a…メインCPU、28a…サブCPU。

H: Variable display, 10 ... Pachinko machine, 27a ... Main CPU, 28a ... Sub CPU.

Claims (4)

複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技状態が付与される遊技機において、
大当りか否かの判定結果が否定の場合に、前記大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記図柄変動ゲームにて特定の演出を出現させ、該図柄変動ゲームの終了後、所定回数の図柄変動ゲームが行われた後に前記特定遊技状態を付与する特定遊技状態付与手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine to which a jackpot gaming state is given when a display result of a symbol variation game that displays a plurality of types of symbols is changed to a predetermined jackpot display result,
A determination means for determining whether or not to give a specific gaming state advantageous to a player different from the jackpot gaming state when the determination result of whether or not the jackpot is negative;
When the determination result of the determination means is affirmative, a specific effect appears in the symbol variation game, and after the symbol variation game is finished, the specific game state is given after a predetermined number of symbol variation games are performed. A gaming machine comprising a specific gaming state giving means.
前記特定の演出は、前記判定手段の判定結果が否定の場合でも、出現する演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect is an effect that appears even if the determination result of the determination unit is negative. 前記特定の演出が出現した図柄変動ゲームの終了後、前記所定回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間に、前記特定遊技状態の付与を示唆する予告演出を実行させる予告制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 It further includes a notice control means for executing a notice effect suggesting that the specific game state is given after the symbol variation game in which the specific effect has appeared and before the predetermined number of symbol variation games are played. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that 前記予告制御手段は、複数回の図柄変動ゲームを跨いで連続的に前記予告演出を実行させ、該予告演出を複数回実行させることにより、前記判定手段の判定結果が認識可能となるように前記予告演出の演出内容を設定したことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。

The notice control means causes the notice effect to be continuously executed across a plurality of symbol variation games, and the notice effect is executed a plurality of times so that the determination result of the determination means can be recognized. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the contents of the notice effect are set.

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