JP2021074290A - Game machine - Google Patents

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JP2021074290A JP2019203624A JP2019203624A JP2021074290A JP 2021074290 A JP2021074290 A JP 2021074290A JP 2019203624 A JP2019203624 A JP 2019203624A JP 2019203624 A JP2019203624 A JP 2019203624A JP 2021074290 A JP2021074290 A JP 2021074290A
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Koji Inoue
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Abstract

To provide a game machine that can increase interest of a game.SOLUTION: A game machine includes: winning/losing determination means for executing a winning/losing determination regarding a predetermined winning on the basis of a first random number value; symbol determination means for determining the winning type on the basis of the winning/losing determination result and a second random number value; and game state control means capable of controlling to a time saving state. The target of the winning/losing determination by the winning/losing determination means at least includes a big winning that triggers the operation of an accessory continuous operation device and a special time saving that does not trigger the operation of the accessory continuous operation device. When the special time saving is won, the game state is controlled to the time saving state.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入球を契機に、大当り抽選を行うとともに、図柄変動表示ゲームを行い、その図柄変動表示ゲーム中において、抽選結果を反映させた種々の予告演出を表示させて遊技を楽しませる構成となっている。この種の遊技機では、大当りに当選すると、その大当り遊技が終了した後に、たとえば、時短状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行させるものが知られている(たとえば、下記特許文献1) A game machine, for example, a ball-and-ball game machine, takes the opportunity of entering a ball into a starting port to perform a big hit lottery and a symbol variation display game, and various various lottery results are reflected in the symbol variation display game. It is configured to display a notice effect to entertain the game. In this type of gaming machine, it is known that when a jackpot is won, after the jackpot game is completed, the gaming machine shifts to a gaming state that is advantageous to the player, such as a time saving state (for example, Patent Document 1 below).

特開2010−239986号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-239986

しかし上記従来の遊技機においては、大当りを経由しなければ時短状態に移行せず、遊技性や演出性の自由度が狭く、遊技の面白みに欠けるものであった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the time saving state does not occur unless the jackpot is passed, the degree of freedom of the game and the directing is narrow, and the game is not interesting.

そこで本発明の目的は、大当りを経由せずに時短状態に移行可能な新たな当選種別を設け、遊技の面白みを向上させうる遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of a game by providing a new winning type capable of shifting to a time saving state without going through a big hit.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)始動条件の成立に基づき、少なくとも第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(主制御部20、図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、所定の当選に関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当落判定の結果と第2の乱数値とに基づいて、当選の種別を判定する図柄判定手段(主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b、液晶表示装置36)と、
大入賞口の入口を開きまたは拡大可能に構成された特別電動役物(特別変動入賞装置52)と、
特別電動役物を連続作動させることが可能な役物連続作動手段(主制御部20(役物連続作動装置)、図15)と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部20、図4、図12のS412、図15のS509、図42、図43)と、を備える遊技機であって、
前記当落判定手段による当落判定の対象には、
前記役物連続作動手段の作動契機となる大当り(たとえば、10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り:図4)と、前記役物連続作動手段の作動契機とならない特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4、図25、図29)とが少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別時短が当選した場合、前記時短状態に制御する(図4、図25、図29、図42)ことを特徴とする遊技機。
The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1) An acquisition means (main control unit 20, S314 in FIG. 11) for acquiring a plurality of types of random values including at least a first random value and a second random value based on the establishment of a start condition.
A winning determination means (main control unit 20, S410 in FIG. 12) that executes a winning determination regarding a predetermined winning based on the first random value.
A symbol determination means (main control unit 20, S411 in FIG. 12) for determining the type of winning based on the result of the winning determination and the second random number value, and
A symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b, liquid crystal display device 36) capable of performing a variable display operation of a symbol and stopping and displaying the symbol in a display mode according to a determination result of the symbol determination means.
A special electric accessory (special variable winning device 52) configured to open or expand the entrance of the big winning opening,
The accessory continuous operation means (main control unit 20 (accessory continuous operation device), FIG. 15) capable of continuously operating the special electric accessory, and
Game state control means (main control unit 20, FIG. 4, S412 in FIG. 12, S509 in FIG. 15) capable of controlling a game state control means (main control unit 20, FIG. 4, S412 in FIG. 12, S509 in FIG. A gaming machine including FIGS. 42 and 43).
The target of the winning judgment by the winning judgment means is
A big hit that triggers the operation of the accessory continuous operation means (for example, a 10R probability variation jackpot, a 4R probability variation jackpot: FIG. 4) and a special time reduction that does not trigger the operation of the accessory continuous operation means (support time reduction A, Support time reduction B, support time reduction C: Fig. 4, Fig. 25, Fig. 29) are included at least.
The game state control means
When the special time reduction is won, the gaming machine is controlled to the time reduction state (FIGS. 4, 25, 29, 42).

本発明によれば、遊技の面白みを向上させることができる。 According to the present invention, the fun of the game can be improved.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観図である。It is an external view of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 遊技盤と演出ボタンを示す図である。It is a figure which shows the game board and the effect button. 制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control device. 当選種別、遊技状態遷移の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the winning type and the game state transition. 液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the screen display of the liquid crystal display device. 先読み予告演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing used for the explanation of the look-ahead notice production. 遊技内容(通常、時短、確変モード)の説明に供する遊技フローである。This is a game flow used to explain the game content (usually, time saving, probability variation mode). 連荘回数に応じた確変モードの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the probability change mode according to the number of consecutive villas. 残り時短回数に応じた時短モードの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the time saving mode according to the remaining time saving number of times. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process on the main control side. 主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of a main control side. 図9中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図10中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start opening check process in FIG. 図10中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start processing in FIG. 図10中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change in FIG. 図10中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the special symbol confirmation time processing in FIG. 図10中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half of the processing during the special symbol confirmation time in FIG. 図10中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory management process in FIG. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main processing. 演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process on the effect control side. 図16中のコマンド解析処理における保留加算コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold addition command reception process in the command analysis process in FIG. 図16中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration symbol designation command reception process in the command analysis process in FIG. 当り乱数判定テーブル(当落抽選対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the winning random number determination table (the lottery form for winning lottery). 図柄テーブル選択テーブル(当落抽選対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the symbol table selection table (the lottery form for winning lottery). 大当り図柄テーブル(当落抽選対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the jackpot symbol table (the lottery form for winning lottery). 支援時短図柄テーブル(当落抽選対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the support time saving symbol table (the lottery form for winning lottery). ハズレ図柄テーブル(当落抽選対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the loss symbol table (the lottery form for winning lottery). 当り種別対象抽選形態(抽選形態の変形例1)に係る当選種別、遊技状態遷移の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the winning type and the game state transition which concerns on the winning type target lottery form (variant example 1 of the lottery form). 当り乱数判定テーブル(当り種別対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the hit random number determination table (the hit type target lottery form). 図柄テーブル選択テーブル(当り種別対象抽選形態、ハズレ種別対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the symbol table selection table (the lottery form for hit type, lottery form for loss type). 大当り図柄テーブル(当り種別対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the jackpot symbol table (the lottery form for hit type). ハズレ種別対象抽選形態(抽選形態の変形例2)に係る当選種別、遊技状態遷移の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides for the explanation of the winning type and the game state transition which concerns on the loss type target lottery form (variant example 2 of the lottery form). ハズレ図柄テーブル(ハズレ種別対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the loss symbol table (the lottery form for loss type). 通常中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(当落抽選対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the normal middle hit, support time shortening winning variation pattern distribution table (the lottery form to win lottery). 通常中ハズレ変動パターン振分テーブル(当落抽選対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the loss fluctuation pattern distribution table (the lottery form to win lottery) in normal. 確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(当落抽選対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the probability change middle hit, support time shortening winning variation pattern distribution table (the lottery form for winning lottery). 確変中ハズレ変動パターン振分テーブル(当落抽選対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the loss fluctuation pattern distribution table (the lottery form for winning lottery) during probable change. 図33の確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブルの変形例(変形例A)を示す図である。It is a figure which shows the modification (transformation example A) of the probability variation middle hit / support time shortening winning variation pattern distribution table of FIG. 33. 図34の確変中ハズレ変動パターン振分テーブルの変形例(変形例A)を示す図である。It is a figure which shows the modification (transformation example A) of the loss variation pattern distribution table during probability variation of FIG. 34. 図33の確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブルの変形例(変形例B)を示す図である。It is a figure which shows the modification (transformation example B) of the probability variation middle hit / support time shortening winning variation pattern distribution table of FIG. 33. 図34の確変中ハズレ変動パターン振分テーブルの変形例(変形例B)を示す図である。It is a figure which shows the modification (transformation example B) of the loss variation pattern distribution table during probability variation of FIG. 34. 時短中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(当落抽選対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the time saving middle hit / support time saving winning variation pattern distribution table (the lottery form for winning lottery). 時短中ハズレ変動パターン振分テーブル(当落抽選対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the time saving medium loss fluctuation pattern distribution table (the lottery form to win lottery). 通常中ハズレ変動パターン振分テーブル(ハズレ種別対象抽選形態)を示す図である。It is a figure which shows the loss variation pattern distribution table (the lottery form for loss type) in normal. 遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transition table. 変動パターン振分指定番号表を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern distribution designation number table. 通常変動13sに係る装飾図柄演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the decorative pattern effect which concerns on a normal variation 13s. 装飾図柄の停止動作パターンに注目したタイミングチャートである。This is a timing chart focusing on the stop operation pattern of the decorative pattern. 実行される演出に応じて、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なる例を示す図であるIt is a figure which shows the example which the stop operation pattern of a decorative pattern effect differs depending on the effect to be executed. 変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合に、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example which the stop operation pattern of a decorative symbol effect is different when the same effect is executed with the variation pattern which the variation time is different. 変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合に、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example which the stop operation pattern of a decorative symbol effect is different when the same effect is executed with the variation pattern which the variation time is different. 図31および図32に示す装飾図柄演出を比較するための参考図である。It is a reference figure for comparing the decorative pattern effect shown in FIG. 31 and FIG. 32. 実行する演出種別やその有無に応じて、停止動作パターンが異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example which the stop operation pattern is different depending on the effect type to be executed, and the presence or absence thereof. 演出ステージに応じて、停止動作パターンが異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example which the stop operation pattern is different depending on the production stage. 実行する演出種別やその有無に応じて、リーチ停止動作パターンが異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example which the reach stop operation pattern is different depending on the effect type to be executed, and the presence or absence thereof. 演出ステージに応じて、リーチ停止動作パターンが異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example which the reach stop operation pattern is different depending on the production stage. 停止動作パターンの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the stop operation pattern. 停止動作パターンの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the stop operation pattern. 停止動作パターンの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the stop operation pattern. 停止動作パターンの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the stop operation pattern. 支援時短が当選した場合の時短突入報知演出の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the time saving rush notification effect when the support time saving is elected. 時短突入報知演出の演出例1を示す図である。It is a figure which shows the production example 1 of the time saving rush notification effect. 時短突入報知演出の演出例2を示す図であるIt is a figure which shows the production example 2 of the time saving rush notification effect. 遊技内容(通常、時短、確変モード)の説明に供する遊技フローの前半部である。This is the first half of the game flow used to explain the game content (usually, time saving, probability variation mode). 遊技内容(前兆、天井、天国モード)の説明に供する遊技フローの後半部である。This is the second half of the game flow, which is used to explain the game content (precursor, ceiling, heaven mode). 本発明の一実施形態に係る先読み予告の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the look-ahead notice which concerns on one Embodiment of this invention. 第2実施形態に係る特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start processing which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る天井機能管理処理をを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling function management process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る天井発動管理処理をを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling activation management processing which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技状態移行準備処理をを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition preparation process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る特別図柄変動中処理をを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the special symbol confirmation time processing which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half of the special symbol confirmation time processing which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transition table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(一般、前兆用)を示す図である。It is a figure which shows the hit / support time saving variation pattern distribution table (general, for precursors) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(天井、天国用)を示す図である。It is a figure which shows the hit / support time saving variation pattern distribution table (for ceiling, heaven) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル(一般用)を示す図である。It is a figure which shows the loss fluctuation pattern distribution table (general use) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル(前兆、天井、天国(天国時短)用)を示す図である。It is a figure which shows the loss fluctuation pattern distribution table (for precursor, ceiling, heaven (heaven time shortening)) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern distribution designation number table which concerns on 2nd Embodiment. 特典付与形態の変形例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the modification of the privilege giving form. 特典付与形態の変形例の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the modification of the privilege giving form. 天井時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム開始時発動型の場合)を示す図である。It is a figure which shows the case (in the case of the activation type at the start of a ceiling game) that the ceiling function is activated while the ceiling time is shortened. 大当り時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム開始時発動型の場合)を示す図である。It is a figure which shows the case (in the case of the activation type at the start of a ceiling game) that the ceiling function is activated during the jackpot time reduction state. 支援時短状態中に天井機能が発動するケース天井ゲーム開始時発動型の場合)を示す図である。It is a figure which shows the case which the ceiling function is activated during the support time shortening state (in the case of the activation type at the start of a ceiling game). 天井時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム終了時発動型の場合)を示す図である。It is a figure which shows the case (in the case of the activation type at the end of a ceiling game) that the ceiling function is activated during the ceiling time reduction state. 大当り時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム終了時発動型の場合)を示す図である。It is a figure which shows the case (in the case of the activation type at the end of a ceiling game) that the ceiling function is activated during the jackpot time reduction state. 支援時短状態中に天井機能が発動するケース天井ゲーム終了時発動型の場合)を示す図である。It is a figure which shows the case which the ceiling function is activated during the support time shortening state (in the case of the activation type at the end of a ceiling game).

[第1実施形態]
以下、図面を参照しながら、本発明の第1実施形態に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、弾球遊技機を例にとり説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a ball game machine will be described as an example of the game machine according to the present invention.

[第1の実施形態]
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
[First Embodiment]
<1. Outline of configuration: Fig. 1 and Fig. 2>
An outline of the configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the gaming board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 In the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 (hereinafter, abbreviated as “gaming machine 1”), a frame-shaped front frame 2 is attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable, and a game attached to the back surface of the front frame 2. The game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a board storage frame (not shown), and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Further, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling the game operation are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and if a key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 can be obtained. By operating the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and the front frame 2 can be opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Below the glass door 6, a front operation panel 7 that is pivotally supported by a hinge (not shown) on the front frame 2 is arranged. The front operation panel 7 is provided with an upper saucer unit 8, and the upper saucer unit 8 is formed with an upper saucer 9 for storing the discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。 Further, the upper saucer unit 8 has a ball removal button 14 for pulling out the game balls stored in the upper saucer 9 below the game machine 1, and a game ball lending device (not shown) on the island equipment side. A ball lending button 11 for requesting the payout of balls and a card return button 12 for requesting the return of the valuable medium inserted in the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段)の他、上方向を指し示すボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、および左ボタン75dから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)とが設けられている。演出ボタン13や方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、後述の「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことが可能となっている。また、これらの操作手段は、客待ち待機中(後述の「客待ち前演出(デモ開始待ち表示)」または「客待ち演出(デモ表示)」)に係る「遊技設定画面(メニュー画面:たとえば、図58〜図60参照)」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。この遊技設定では、たとえば、遊技者が所定の範囲内において、好みの音量調整や光量調整などの遊技環境の設定が可能となっている(たとえば、図58参照)。なお、演出ボタン13には、その内部にボタンLED13bが設けられており、このLEDの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(所定色で点灯または点滅)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。 Further, the upper tray unit 8 is composed of a push button type effect button 13 (first operating means), a button 75a pointing upward, a right button 75b, a lower button 75c, and a left button 75d, and is composed of up, down, left, and right. A cross-shaped direction key 75 (second operating means) that can be input and operated in a direction is provided. The effect button 13 and the direction key 75 function as an operation means that can be operated by the player, and a predetermined operation valid reception period (button valid period) in a specific advance notice effect (for example, "player participation type effect" described later). ), The reception of operation input is enabled, and if a predetermined operation (for example, one press, long press, repeated hits, etc.) is performed during this valid period, the production may change before and after the operation. It is possible. In addition, these operation means are "game setting screens (menu screen: for example) related to waiting for customers (“pre-customer waiting effect (demo start waiting display)” or “customer waiting effect (demo display)” described later)). (See FIGS. 58 to 60) ”, it is also used when the player sets his / her favorite game. In this game setting, for example, the player can set the game environment such as favorite volume adjustment and light amount adjustment within a predetermined range (see, for example, FIG. 58). The effect button 13 is provided with a button LED 13b inside, and depending on the difference in the light emitting mode of the LED, the operation reception valid period (lights or blinks in a predetermined color) and the operation reception invalid period (for example, extinguishes). Middle) and can be notified.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。本実施形態に係る発射装置32は、毎分100発程度の発射性能を有する。 Further, a launch operation handle 15 for operating the launch device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. The launching device 32 according to the present embodiment has a launching performance of about 100 shots per minute.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁の装飾部材やセンター飾り体48(図2参照)の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。 Further, speakers 46 that exert a sound effect (sound effect) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15. Further, in a suitable place of the gaming machine, for example, a decorative lamp 45 (for directing) that exerts a light effect by decorating light inside a decorative member around the front frame of the glass door 6 and a center decorative body 48 (see FIG. 2). A plurality of LEDs) are provided.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Fig. 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. As shown in the figure, a ball guide rail 5 for guiding the launched game ball is annularly mounted on the game board 3 as a board surface partition member, and a substantially circular region surrounded by the ball guide rail 5 is formed on the game board 3. The game area 3a and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(たとえば、図5A参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display (LCD) 36 is provided in a substantially central portion of the game area 3a. Under the control of the effect control unit 24, which will be described later, the liquid crystal display device 36 independently has a plurality of types of decorative symbols (for example, a left symbol) in a predetermined display area (symbol variation display area), such as numbers, characters, and symbols. Various effects including the variable display operation (variable display and stop display) of the three decorative symbols (see, for example, FIG. 5A) of the middle symbol and the right symbol are displayed by images.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 Further, in the game area 3a, a center decorative body 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long-winding manner. The center decorative body 48 is provided along the front side of the game board 3, forms a front mounting plate 48a fixed to the game board 3 and an outer periphery of the center decorative body 48, and surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. The armor frame portion 48b is integrally provided to protect the display surface of the liquid crystal display device 36 from the surrounding game balls, and the flow path of the game balls is distributed to the left and right depending on the launch strength or stroke length of the game balls. It works as a flow path distribution means that enables this. In the present embodiment, a floating region through which the game ball can pass is formed between the upper surface of the center decorative body 48 and the ball guide rail 5, and the game ball driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32. Is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and flows down either the left flow path 3b on the left side of the center ornament 48 or the right flow path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。 In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a various function display unit, and the 7-segment display (with dots) is on the upper start port 34 (for the first special symbol) and on the lower side. A special symbol display device 38a (first special symbol display device: first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (first special symbol display device: first special symbol display means) configured side by side corresponding to the starting port 35 (for the second special symbol). A second special symbol display device: a second special symbol display means) is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a "special symbol variation display game" is executed by the variation display operation (variation display and stop display) of the "special symbol" represented by the 7-segment display. In the liquid crystal display device 36 described above, the decorative symbol by the image is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and various notice effects (effect images) are displayed. At the same time, a'decorative pattern variable display game'is being executed. The details of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game will be described later.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、右打ち有利の状態報知、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知などの遊技状態情報という、複数の表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display units, a composite display device (LED display for holding composite display) 38c composed of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. The compound is called the display of the number of operation-holding balls of the special symbol 1, the display of the number of operation-holding balls of the special symbol 2, the display of the number of operation-holding balls of the normal symbol, the right-handed advantageous state notification, and the fluctuation time shortening function. Hold / time saving / high accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as "composite display device") having multiple display functions such as game status information such as status notification during operation (during time saving) and high probability state (during high probability). This is because it is called).

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。 Further, the various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In the ordinary symbol display device 39a according to the present embodiment, the ordinary symbol variation display game is executed by the variation display operation of the ordinary symbol represented by the two LEDs. For example, as a variable display operation, the normal symbol on the LED repeatedly turns on and off in a seesaw manner, and stops with either side lit, so that the success or failure of the normal symbol fluctuation display game can be determined. There is.

また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過(流下)するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過(流下)するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。 Further, a right-handed display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. The right-handed display device 39b is advantageous for "right-handed" in which the game ball aims to pass (flow) through the right flow path 3c by the combination of the LED lighting and extinguishing states, or the game ball is on the left. Notifies whether "left-handed" aiming to pass (flow) through the flow path 3b is advantageous. For example, it is notified that when the light emitting state of the LED is in the lit state, it is advantageous to hit right, and when it is off, it is advantageous to hit left.

また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 Further, a round number display device 39c is provided in which two LEDs (round display LEDs) are arranged adjacent to the right-handed display device 39b. The round number display device 39c notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the jackpot by combining the lighting / extinguishing states of the plurality of LEDs.

センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center decoration body 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means) are provided. A normal variable winning device 41 is provided above and below, and detection sensors 34a and 35a (upper start port sensor 34a, lower start port sensor 35a: see FIG. 3) are formed inside each of the devices to detect the passage of a game ball. Has been done.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is the first special symbol in the special symbol display device 38a (first special symbol display device) (hereinafter, the first special symbol is referred to as "special symbol 1". It is a winning opening related to the starting conditions of the variable display operation (referred to as "Special Figure 1" in some cases), and is a "fixed winning rate type" that does not have a "starting opening opening / closing means" that allows the starting opening to be opened or expanded. It is configured as a "winning device". In the present embodiment, a left flow path to the upper start port 34 due to the action of a game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration body 48, etc.) in the game area 3a. The game ball that has flowed down 3b has a structure that makes it easy to enter (win), while the game ball that has flowed down the right flow path 3c has a structure that makes it difficult or impossible to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。 The ordinary variable winning device 41 is configured as a "winning rate variable winning device" in which the winning rate of the game ball at the starting port can be changed by the starting port opening / closing means. In the present embodiment, a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 are provided as a starting port opening / closing means, and the movable wing pieces 47 perform an opening / closing operation to open and close the lower starting port 35, which is a second special symbol starting port. Can be opened or expanded.

また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 Further, the lower starting port 35 of the normal variable winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter, the second special symbol is referred to as "special symbol 2") in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). , In some cases, abbreviated as "Special Figure 2"), which is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation, and the winning area of the lower starting opening 35 depends on the operating state (operated or non-operating) of the movable wing piece 47. Then, it is converted into an open state that facilitates winning (easy winning state) and a closed state that makes it more difficult to win or makes it impossible to win than the open state (difficult to win). In the present embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, it holds a closed state (a winning impossible state) that makes it impossible to win a prize in the lower starting port 35.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に4つ(43a〜43d)、右側に1つ(43e)、計5つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a〜43eの個々に対応)が形成されている。 Further, on both sides of the normal variable winning device 41, four general winning openings 43 (43a to 43d) are arranged on the left side and one (43e) on the right side, for a total of five, and a game is provided inside each of them. A general winning opening sensor 43h (corresponding to each of the general winning openings 43a to 43e) for detecting the passage of the ball is formed.

また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。 Further, an ordinary symbol starting port 37 (third starting means) composed of a passing gate through which a game ball can pass is provided diagonally upward to the right of the ordinary variable winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c. Has been done. The normal symbol start port 37 is a winning opening related to the fluctuation display operation of the normal symbol in the normal symbol display device 39a, and inside the normal symbol start port sensor 37a (see FIG. 3), which detects a passing game ball. Is formed. In the present embodiment, the normal symbol start port 37 is formed only on the right flow path 3c side and not on the left flow path 3b side, but the present invention is not limited to this, and both flow paths may be formed. ..

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol start port 37 in the right flow path 3c to the normal variable winning device 41, the large winning opening 50 can be opened or expanded by the retractable open door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a large winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the large winning opening 50 is formed inside the device 52 (special electric accessory).

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 The circumference of the large winning opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms a downstream guide portion of the right flow path 3c. There is. If the large winning opening 50 is closed by the open door 52b (the large winning opening is closed), the downstream guide portion of the right flow path 3c (by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging portion 55). It is designed to form a part of the upper side 55a). Further, in the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, to be exact, in the game area above the large winning opening 50, the flow path correction plate is substantially parallel to the flow direction of the game ball. The 51d is projected so as to move the flowing game ball toward the large winning opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれるようになっている。 The process of entering the game ball into the grand prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the floating area between the upper surface of the center decorative body 48 and the ball guide rail 5 is on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. It flows down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the three surfaces of the game board, whereby the flow direction of the game ball is corrected to the direction (downward direction) of the large winning opening 50. At this time, if the large winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (the large winning opening is closed), the game ball rolls on the large winning opening 50, and a gauge configuration (not shown) is further formed. (Arrangement of game nails) guides the player in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower start opening 35 is in a winning state (starting opening open state), the game ball can win in the lower starting opening 35, but the open door 52b is retracted into the game board surface and the large winning opening 50 If is open (the big winning opening is open), the game ball is guided into the big winning opening 50.

本実施形態の場合、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。 In the case of the present embodiment, when the player aims the launch position on the special variable winning device 52 side (when the game ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start port 34 side The game ball is difficult to be guided or is not guided. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win a prize in each of the starting ports 34 and 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の一般入賞口43a〜43dがあり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の一般入賞口43eがある。なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属する入賞手段といえる。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。 When the above-mentioned winning means belongs to either the left or right flow path, that is, whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can win a prize, the winning means belonging to the left flow path 3b. There are an upper starting port 34, a lower starting port 35, and general winning ports 43a to 43d on the left side, and the winning means belonging to the right flow flow path 3c include an upper starting port 34, a lower starting port 35, and a normal symbol starting port. There are 37, a large winning opening 50, and a general winning opening 43e on the right side. If the movable wing piece 47 is open (starting port is open), the lower starting port 35 belongs to both the left flow path 3b and the right flow path 3c, and a prize is awarded from either the left or right flow path. It is possible. However, since the operating condition of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35 is the passage (winning) of the game ball through the normal symbol starting port 37 located on the right side of the game area 3a, the movable wing piece 47 actually flows down to the right. It can be said that it is a winning means that belongs only to the route 3c. Further, the large winning opening 50 belongs only to the right flow path 3c, and only the game ball from the right flow path 3c can win a prize.

(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた「右打ち」をした場合、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ状態(電サポ状態)」が生起すると、少なくとも通常状態(通常遊技状態)よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、この電サポ状態下であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」ではなく、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。一方、後述の「電サポ無し状態(非電サポ中)」であれば、その逆に、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」ではなく、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされる。すなわち、遊技状態に応じて、左流下経路3bおよび右流下経路3cのいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するようになっている。詳細は後述するが、電サポ状態を伴う遊技状態には「時短状態」や「確変状態」があり、電サポ無し状態を伴う遊技状態には「通常状態」や「潜確状態」がある。
(Right-handed advantageous configuration under specific conditions)
In the game machine 1 of the present embodiment, when the game ball is "right-handed" aiming to pass through the right flow path 3c, the game ball is likely to win a prize in the normal symbol start port 37, but the upper start port. The game ball is difficult to be guided or is not guided to the 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win the starting ports 34 and 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates. However, when the "electric support state (electric support state)" described later occurs, the movable wing piece 47 operates in an opening / closing pattern that is at least more advantageous than the normal state (normal game state). Therefore, under this electric support state, instead of "left-handed" aiming at the game ball to pass through the left flow path 3b, "right" aiming at the game ball passing through the right flow path 3c. "Strike" is considered to be advantageous. On the other hand, in the case of "no electric support (during non-electric support)" described later, on the contrary, the game ball is on the left instead of "right-handed" aiming at the game ball passing through the right flow path 3c. "Left-handed" aiming to pass through the flow path 3b is considered to be advantageous. That is, the game progress is advantageous or disadvantageous to the player depending on which of the left flow path 3b and the right flow path 3c the game ball is caused to flow down according to the game state. Although the details will be described later, the gaming state with the electric support state includes the "time saving state" and the "probability change state", and the game state with the electric support state includes the "normal state" and the "latent state".

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43a〜43eなどの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43hなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、或いは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。 Each of the above-mentioned upper start opening 34, lower start opening 35, normal symbol start opening 37, large winning opening 50, or general winning opening 43a to 43e functions as a winning means arranged in the game area 3a. Further, detection switches (winning detection switches) such as the upper start opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the large winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43h enter the winning means. It functions as a winning detection means for detecting a game ball that has been played. The number, shape, formation position, and the like of each of the above-mentioned winning means can be appropriately changed according to the playability. Further, for each winning means, whether the game ball flowing down the left flow path 3b and / or the right flow path 3c is difficult to win, cannot be won, or can be won is appropriately changed according to the playability. be able to.

各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43a〜eは3個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。 When a game ball is won in each winning opening, the number of winning balls per winning ball promised for each winning opening is paid out from the game ball payout device 19 (see FIG. 3). For example, the upper start opening 34 is 3, the lower start opening 35 is 1, the normal symbol start opening 37 is 0 (without a prize ball), the large winning opening 50 is 15, and the general winning openings 43a to e are 3 pieces. Will be paid out. The game balls that do not win in each of the above winning openings are discharged from the gaming area 3a through the out opening 49. Here, the "winning" is not a structure in which the winning opening takes in the game ball inside, or the winning opening takes in the game ball inside, but a winning opening consisting of a passing type gate (for example, a normal symbol start opening 37). ), It means that the game ball passes through the gate, and when the game ball is actually detected by each winning detection switch formed for each winning opening, "winning" is made in the winning opening. Is treated as if it occurred. The game ball related to this winning is also referred to as a "winning ball".

<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物90が配設されている。第1の可動体役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として「掛時計部」を形作る。この意味で、第1の可動体役物80を「時計型役物」とも称する。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、各数字セクターが個々に独立して異なった色で発光可能な構成となっている。
<Movable body accessory>
Further, in the game area 3a, a plurality of movable body accessories are arranged at positions that do not interfere with the flow of the game ball. In the present embodiment, the first movable body accessory 80 is arranged on the upper right side of the center decorative body 48, and the second movable body accessory 90 is arranged on the diagonally lower right side thereof. The first movable body accessory 80 includes a clock face portion 81 composed of a number display unit in which numbers from the Roman numerals "I" to "XII" are assigned and divided into 12 number sectors, and a clock board portion 81 on the clock face portion 81. It has a clock hand 82 composed of a minute hand and a minute hand formed so as to be rotatable, and forms a "wall clock portion" as a whole. In this sense, the first movable body accessory 80 is also referred to as a "clock-type accessory". The clock face portion 81 has a full-color LED on the back side or inside for each sector division location indicated by the short hand, or the number sector itself is composed of the full-color LED, and each number sector is independently and independently of a different color. It has a structure that can emit light.

また、第2の可動体役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付け、全体として花型役物90として構成されている。なお、花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能となっている。この花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を実行(現出)する際にも利用される。 Further, in the second movable body accessory 90, a corolla composed of a plurality of petals is arranged around the flower center, and a calyx is further arranged around the outer side of the corolla to double the perianth, thereby forming a flower shape. The flower-shaped portion 91 (first movable body 91) is attached to the tip of the arm 92 (second movable body 92) capable of swinging, and is configured as a flower-shaped accessory 90 as a whole. The flower-shaped portion 91 has a plurality of petals that can rotate around the center of the flower. The flower-shaped accessory 90 is normally stationary at an original position (shown by a solid line in FIG. 2) defined on the edge inside the liquid crystal screen or on the side outside the liquid crystal screen, and when a predetermined operating condition is satisfied, the arm 92 Tilts and moves together with the arm 92 to a position where the flower-shaped portion 91 covers the liquid crystal screen (shown by a broken line in FIG. 2). Then, when moving to the effect position shown by the broken line in FIG. 2, the flower-shaped portion 91 rotates at the tip of the arm, and the translucent flower center and petal portion can be illuminated from behind by a lamp or a full-color LED to illuminate beautifully. .. When the flower-shaped accessory 90 finishes its operation, it returns from the effect position of the broken line to the origin position of the solid line. The flower-shaped portion 91 can perform a plurality of types of motion patterns such as high-speed rotation, low-speed rotation, and reverse rotation as the petal rotation motion, and the arm 92 has a predetermined tilting motion in addition to the fully open tilting motion of tilting to the broken line portion. Multiple types of motion patterns are possible, such as a quasi-tilt motion that tilts to a tilt angle, a vibration motion in which the arm rattles, and a sizing motion. The clock-shaped accessory 80 (clock hand 82) and the flower-shaped accessory 90 (first movable body 91, second movable body 92) are used for advance notice effect depending on the operation mode, and the setting suggestion described later. It is also used when performing (appearing) the production.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, the control device that controls the game operation control of the game machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行(現出)制御を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board (main control means) 20 (hereinafter, referred to as “main control unit 20”) that collectively controls control related to overall gaming operations (game operation control). The effect control board (effect control means) 24 (hereinafter referred to as "effect control unit 24") that receives the effect control command from the main control unit 20 and controls the execution (appearance) of the effect by the effect means. ), A payout control board (payout control means) 29 that controls the payout of prize balls by the game ball payout device 19, and a power source (including a backup power source) required for each board of the game machine from an external power source. It is mainly composed of a power supply board (power supply control means (not shown)) to be supplied. A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. The power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), and is ROM 202 (main control) that stores various data necessary for game operation control in addition to a control program that describes a game operation control procedure. It is equipped with a ROM) and a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and a buffer memory, and constitutes a microcomputer (Z80 system equivalent) as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数(ハード乱数)を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から電圧降下信号(電源異常信号)を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、RAMの各記憶内容を保持することが可能となっている。 Although not shown, the main control unit 20 applies interrupt signals to the CTC and CPU, which provide the Z80 system with a periodic interrupt, a pulse output creation function (bit rate generator) with a constant cycle, and a time measurement function. Interrupt controller circuit that exerts interrupt enable / interrupt prohibition function such as timer interrupt, reset circuit that can detect power on / off or power failure, output system reset signal, and reset CPU, control program Watchdog timer (WDT) circuit that monitors the operation abnormality of, out-of-designated area prohibition (IAT) circuit that monitors whether the program is executed correctly within the preset address range, hardware within a certain range It also has a counter circuit for generating random numbers (hard random numbers). At least the main control unit (main control board) 20 and the payout control board 29 receive a voltage drop signal (power supply abnormality signal) from a power supply board (not shown) to start a backup process prior to power interruption. The game operation before the power is cut off can be resumed after the power is restored (backup function). The gaming machine 1 can retain each stored content of the RAM for at least several days.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and acts as a 16-bit counter as a whole. By sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state, the CPU 201 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number value (big hit determination random number (random number size: 65536)). , The random number value is used for the big hit lottery. The random number for the internal lottery is obtained by adding the soft random number value generated by appropriate software processing and the hard random number value in order to prevent the hitting and the like.

また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43hとが接続され、主制御部20は、これらセンサからの検出信号を受信して、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。 Further, the main control unit 20 includes an upper start port sensor 34a for detecting a prize in the upper start port 34, a lower start port sensor 35a for detecting a prize in the lower start port 35, and a game ball for the normal symbol start port 37. The normal symbol start port sensor 37a for detecting the passage of the above, the large winning opening sensor 52a for detecting the winning of the large winning opening 50, and the general winning opening sensor 43h for detecting the winning of the general winning opening 43 are connected. The main control unit 20 receives the detection signals from these sensors and grasps which winning opening the game ball has won (winning).

また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出する「OUT監視スイッチ49a」が接続され、その検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数するアウト球計数手段を備える。アウト球数は、特定値で規定される「遊技実績情報」の一つである。たとえば「本日の累計アウト球数が30000発」であれば、遊技機1が本日300分稼働していたという稼動情報(「累計アウト球数(個)/発射性能(毎分100発)=稼働時間」)を得ることができる。また、アウト球数は、後述のベース値(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。 Further, the main control unit 20 is connected to an "OUT monitoring switch 49a" that detects a game ball (so-called out ball) discharged from the gaming machine through the out port 49 and each winning port, and can receive the detection signal. It has become. The main control unit 20 includes out ball counting means for counting the number of out balls based on the detection signal from the OUT monitoring switch 49a. The number of out balls is one of the "game performance information" defined by a specific value. For example, if "Today's cumulative number of out balls is 30,000", the operation information that the gaming machine 1 has been operating for 300 minutes today ("Cumulative number of out balls (pieces) / launch performance (100 shots per minute) = operation" Time ") can be obtained. In addition, the number of out balls is used for calculating the base value (one of the game performance information) described later.

また主制御部20には、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。 Further, a fraud detection sensor (for example, vibration sensor, radio wave sensor, magnetic sensor: not shown) for detecting fraudulent activity against the gaming machine 1 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 is connected to the fraud detection sensor. It is possible to monitor fraudulent activity against the gaming machine based on the detection signal of.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a large winning opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the opening door 52b of the large winning opening 50. Is connected, and the main control unit 20 can transmit a control signal for driving and controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38a、38bが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the special symbol display devices 38a and 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling the special symbols 1 and 2. Further, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and a control signal for displaying and controlling the normal symbol can be transmitted.

また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御可能となっている。 Further, the composite display device 38c, the right-handed display device 39b, and the round number display device 39c are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can display and control various information displayed on these devices. ing.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部端子基板21を介して、所定の遊技情報(外端信号)を遊技機の外部に設けられた、「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」などの外部装置に送信可能となっている。所定の遊技情報としては、たとえば、当り遊技開始/終了情報、入賞情報、特別図柄の変動開始/変動停止情報、賞球数情報、各種セキュリティ情報(不正行為検出情報や、RAMクリア、扉開放、設定変更などの発生情報)などがある。上記「データカウンタDT」とは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、大当り回数、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)、大当り間のゲーム実行回数など、遊技機に関する特定情報を報知可能な遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。また、ホールコンピュータHCとは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、遊技機の遊技進行状態を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理するホール専用の管理コンピュータである。 Further, a frame external terminal board 21 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 provides predetermined game information (outer end signal) to the outside of the gaming machine via the frame external terminal board 21. It is possible to transmit to an external device such as a "data counter DT" or a "hall computer HC". Predetermined game information includes, for example, winning game start / end information, winning information, fluctuation start / fluctuation stop information of special symbols, prize ball number information, various security information (fraud detection information, RAM clear, door opening, etc. Occurrence information such as setting changes). The above "data counter DT" refers to specific information about the gaming machine, such as the number of big hits, the number of times the symbol variation display game is executed (the number of times the symbol changes), and the number of times the game is executed between big hits, based on the game information included in the outer end signal. It is a game information notification device that can be notified, and is usually installed on the upper part of the game machine. In addition, the hall computer HC is exclusively for halls that monitors and collects the game progress status of the game machines based on the game information contained in the outer end signal, and comprehensively manages the operating status of the game machines installed in the pachinko hall. Management computer.

また主制御部20は、保安電子通信技術協会(保通協)で実施される型式試験(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく遊技機の型式に関する検定に係る試験)に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を枠用外部端子基板21から出力可能となっている。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号が繰り返し出力処理されることになる。 In addition, the main control unit 20 corresponds to the type test (test related to the type verification of the gaming machine based on the rules regarding the certification of the gaming machine and the type verification, etc.) conducted by the Security Electronics and Communication Technology Association (Hotsukyo). Therefore, it is possible to output a type test signal for specifying the game operation in real time from the external terminal board 21 for the frame. When installing a gaming machine that conforms to the type test in a pachinko hall, no change in the conforming control program is permitted. Therefore, the type test signal is repeatedly output processed even after being installed in the pachinko hall.

また主制御部20には、RAM203の所定領域(領域内メモリ)を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、設定鍵を挿入してON/OFF操作をすることにより、設定値の変更操作を許容する設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能な設定キースイッチ94と、設定変更許容状態下で設定値(詳細は後述する)を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96とが接続され、主制御部20は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっている。これらスイッチ94、95、96、98は、設定値に対する不正行為防止の観点から、遊技者が視認不可能な遊技機内部の適所に形成され、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。 Further, in the main control unit 20, a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area (memory in the area) of the RAM 203 and a setting key are inserted and an ON / OFF operation is performed to change a set value. Allowable setting change Allowable state (ON) and setting change prohibition state (OFF) can be switched between the setting key switch 94 and the setting change switch for changing the set value (details will be described later) under the setting change allowable state. The 95 and the setting change completion switch 96 for determining the setting value selected by the setting change switch 95 are connected, and the main control unit 20 can receive the detection signals from these switches. The RAM clear switch 98, the setting change switch 95, and the setting change completion switch 96 are all push-button switches that can be operated by the operator. These switches 94, 95, 96, 98 are formed at appropriate positions inside the gaming machine, which the player cannot see, from the viewpoint of preventing fraudulent acts against the set values, and unless the front frame 2 is opened, the switches 94, 95, 96, 98 are from the outside of the gaming machine. The ON / OFF operation is impossible.

また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板20に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。 Further, a setting display 97 (setting display means) for displaying information related to the set value is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling the setting display 97. .. The setting display 97 according to the present embodiment is composed of one 7-segment display and is mounted on the main control unit (main control board) 20. The setting display 97 is not limited to the main control board 20, but the payout control board 28, the launch control board 29, and the relay board (relay board for relaying the connection between various display devices, switches, etc. and the control board: FIG. It can be provided at an appropriate place inside the gaming machine, such as an effect control unit (effect control board (including a liquid crystal control board)) 24 (not shown).

(設定値について)
主制御部20は、出玉率(所謂、機械割、PAYOUT率)などの遊技者に付与する利益の期待値(利益)を段階別に変更可能な「設定変更機能」が設けられている。上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、設定表示器97により確認可能となっており、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。
(About set value)
The main control unit 20 is provided with a "setting change function" that can change the expected value (profit) of the profit given to the player such as the ball output rate (so-called machine discount, PAYOUT rate) in stages. The above-mentioned "set value" is a value indicating this stage. This set value can be confirmed by the setting display 97, and is appropriately set by the hall clerk based exclusively on the sales strategy of the pachinko hall (game store).

「設定値」とは、たとえば、大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。このような設定値は、少なくとも2段階(少なくとも第1設定値と第2設定値)を設けることができる。本実施形態では、設定1〜6の6段階の設定値が設けられており、たとえば、低確率時において、設定1で1/200、設定2で1/196、設定3で1/192、設定4で1/188、設定5で1/184、設定6で1/180などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように「設定値」とは、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特別な事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。つまり、低確率時の大当りの抽選確率および/または低確率時の大当りの抽選確率を設定値に応じて異なるように構成することができる。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇しうる。ただし、その上昇率は、設定値ごとに同一であってもよいし、異なっていてもよい。本実施形態の場合、上昇率は各設定値で同一としてある。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1〜6=1/200〜1/180、上昇率が4倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1〜6=1/50〜1/45となる。 The "set value" defines, for example, the lottery probability (winning probability) of a big hit (the winning type at which the condition device described later is activated) for each stage. The higher the set value, the higher the lottery probability of the big hit ( The jackpot winning probability) is set high, and it works in favor of the player. Such a set value can be provided with at least two stages (at least a first set value and a second set value). In the present embodiment, six setting values of settings 1 to 6 are provided. For example, at low probability, setting 1 is 1/200, setting 2 is 1/196, and setting 3 is 1/192. 4 is 1/188, setting 5 is 1/184, setting 6 is 1/180, and so on. That is, the higher the set value, the easier it is to win a big hit (the higher the machine discount), which is advantageous to the player. As described above, the "set value" is a value that defines the events that affect the machine discount for each stage, and means a value for a grade related to the likelihood of a special event such as a big hit. That is, the jackpot lottery probability at the low probability and / or the jackpot lottery probability at the low probability can be configured to be different depending on the set value. When the jackpot lottery probability is in a high probability state (when the special symbol probability variation function described later is activated), the probability can be increased to a value not exceeding 10 times. However, the rate of increase may be the same or different for each set value. In the case of this embodiment, the rate of increase is the same for each set value. In the above example, if the jackpot lottery probability at low probability is set 1 to 6 = 1/200 to 1/180 and the rate of increase is quadrupled, the jackpot lottery probability at high probability is set 1 to 6. = 1/50 to 1/45.

また、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1〜4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1〜3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2〜4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別および/または支援時短種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよいし、全設定で同一の当選確率としてもよい。なお、大当り、小当り、支援時短の詳細については後述する。 Further, when a plurality of types of jackpots are provided, the winning probability of one or a plurality of types of jackpots can be changed according to the set value. For example, when there are four types of jackpots 1 to 4, the higher the set value, the higher the winning probability of all jackpots 1 to 4, or some jackpots may be configured. Only a certain jackpot 1 to 3 may be configured to be high (in this case, the jackpot 4 has a common winning probability for all set values), or only a specific jackpot (for example, jackpot 1 only). ) May be configured to be high only (in this case, the winning probabilities common to all set values for jackpots 2 to 4). Further, the higher the set value is, the higher the total winning probability of the jackpots 1 to 4 may be. Further, the winning probability of the small hit type and / or the support time saving type that does not trigger the operation of the conditional device may be changed according to the set value as in the case of the large hit described above, or the same winning in all settings. It may be a probability. The details of the big hit, the small hit, and the support time reduction will be described later.

(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように設定1〜6の使用範囲で循環式に切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94を現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。主制御部20は、大当り抽選(乱数抽選)により当選確率に関する設定値を設定可能な設定機能(設定手段)を備えている。なお本発明は、設定機能を有しない「設定無し遊技機」にも適用することができる。また、設定値が複数段階に切り替え可能ではなく、設定値を1つだけ設けた「1段階設定機能付き遊技機」であってもよい。「1段階設定機能付き遊技機」とは、設定値の設定操作が可能であるが、その設定値が1つだけしかないタイプを意味し、主に、「設定機能付き遊技機」と「設定無し遊技機」との間で、新機種設計の際に設計上の互換性や汎用性を持たせて、設計を容易化するために利用される。この1段階設定機能付き遊技機は、設定値が1段階しかないという点で、実質的には「設定無し遊技機」と同じである。1段階設定遊技機の場合は、設定変更スイッチ95を操作しても、設定表示器97の表示値が、たとえば「1→1→1→1→・・・」のように、或る設定値だけが表示され、設定値の設定操作自体は可能なものとなっている。
(About the operation to change the set value)
In the present embodiment, when the power is turned on, at least when the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are in the ON state, the setting change is controlled to the allowable state, and when the power is turned on by other switch operations, the power is turned on. It is controlled to the setting change prohibition state. When the setting change switch 95 is turned ON in this setting change allowable state, the current display value of the setting display 97 is "1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → ...". It is switched to the circulation type and displayed in the usage range of settings 1 to 6 as shown in. Then, when the desired setting value is displayed, when the setting change completion switch 96 is turned ON (setting confirmation operation), the current display value is confirmed as the current setting value, and the setting value data is the predetermined area of the RAM 203 (the setting confirmation operation). It is stored in the setting value storage area). Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change allowable state is terminated, and thereafter, the game is started under the fixed set value. The main control unit 20 has a setting function (setting means) capable of setting a set value related to the winning probability by a big hit lottery (random number lottery). The present invention can also be applied to a "game machine without setting" which does not have a setting function. Further, the set value is not switchable to a plurality of stages, and may be a "game machine with a one-stage setting function" provided with only one set value. "Game machine with one-step setting function" means a type in which setting values can be set, but there is only one setting value, and mainly "game machine with setting function" and "setting". It is used to facilitate design by providing design compatibility and versatility when designing new models with "no gaming machines". This one-step setting function-equipped gaming machine is substantially the same as the "non-setting gaming machine" in that the set value has only one step. In the case of a one-step setting gaming machine, even if the setting change switch 95 is operated, the display value of the setting display 97 is a certain setting value, for example, "1 → 1 → 1 → 1 → ...". Is displayed, and the setting operation itself of the set value is possible.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 Further, the main control unit 20 can transmit various game processing information such as information about the special symbol variation display game and error information to the effect control unit 24 by the effect control command according to the processing state. .. However, in order to prevent a goto action from the outside, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24, and the signal from the effect control unit 24 cannot be received. It has become.

(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を報知する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a〜99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報(遊技実績情報)」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。
(About performance indicator 99)
Further, the main control unit 20 is connected to a performance display 99 (information display means) for notifying information (hereinafter, referred to as "performance information") related to the game result of a predetermined period (specific game period), and is connected to the main control unit 20. 20 can transmit a control signal for controlling the display of the display. The performance display 99 of the present embodiment is composed of a plurality of 7-segment LEDs, and specifically, four 7-segment LEDs (7-segment displays 99a to 99d) in which a display unit and a circuit unit are unitized are laterally arranged. This is mounted on the main control board 20, for example, to form a display capable of displaying a 4-digit number. Further, each 7-segment LED has a decimal point DP (dot) below the 7-segment number. The above "performance information" is information mainly used by pachinko hall stores and related agencies for confirmation and investigation, and for example, abnormalities in ball ejection performance occur due to illegal adjustment of game nails or goto acts. Information for investigating whether or not the original ball ejection performance of the gaming machine (designed ball ejection performance) is properly exhibited, in other words, "information on game performance (game performance information)". .. Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the game progress itself when the player enjoys the game, unlike the advance notice effect and the setting suggestion effect described later. Therefore, the performance display 99 is not installed in a place that is visible to the player, but is mounted in a place that is easily visible inside the gaming machine, for example, on a control board or a board case that protects the control board.

本実施形態では、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値:通常時ベース値)を、上記「性能情報」として採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第1位を四捨五入した値が性能表示器99に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203に格納し(今回のベース値を記憶する)、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(全状態アウト個数)を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。なお、性能表示器99に表示制御およびベース値に関する処理プログラムとそのワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ)とは異なる領域(領域外メモリ)に定められている。また、性能情報は、上述した通常状態のベース値に限らず、有用な遊技実績情報であれば、特に制限はない。 In the present embodiment, the total number of payouts (the number of payouts in the normal state) in the normal state (the jackpot lottery probability is low (normal probability) and there is no electric support described later) and the cumulative number of out balls in the normal state (normal). The number of outs during normal times) is measured in real time, and the value obtained by dividing the number of outs during normal times by the number of outs during normal times multiplied by 100 (number of outs during normal times ÷ number of outs during normal times x 100 base value: normal) The hour-based value) is adopted as the above-mentioned "performance information", and this is displayed in a predetermined mode by the performance indicator 99. As for the base value, the value rounded to the first decimal place is displayed on the performance display 99. However, instead of simply measuring permanently and displaying the base value (performance information), when the number of out balls being measured reaches a predetermined specified number (for example, 60,000), the measurement is temporarily terminated. , The base value at the end of the measurement is stored in the RAM 203 as history information (the current base value is stored), and the measurement of a new base value is started again. In the case of this embodiment, the above-mentioned "specified number (60,000)" that triggers the end of measurement is not the number of outs in the normal state, but the cumulative outs measured during all game states (including during the winning game). The number of balls (the number of outs in all states) is adopted, and this "number of outs in all states" is also measured in real time. The processing program related to the display control and the base value on the performance display 99 and its work area are defined in an area (out-of-area memory) different from the area (in-area memory) accessed by the CPU 201 during normal game progress. ing. Further, the performance information is not limited to the above-mentioned base value in the normal state, and is not particularly limited as long as it is useful game performance information.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。 A payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and the payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control unit) 28 that controls the launch device 32 and a game ball to be paid out. A game ball payout device (game ball payout means) 19 for performing the above is connected.

払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払い出し動作状態に関する情報(状態信号)の送信などである。主制御部20は、球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する「払出制御コマンド」)を送信可能となっており、他方、払出制御基板29は、主制御部20に対して上記状態信号を送信可能となっている。 The main roles of the payout control board 29 are reception of a payout control command from the main control unit 20, prize ball payout control of the game ball payout device 19 based on the payout control command, and information on a payout operation state to the main control unit 20 ( Status signal) transmission, etc. When it is necessary to pay out the balls, the main control unit 20 can send a control command related to the payout (“payout control command” for specifying the number of prize balls) to the payout control board 29, while the main control unit 20 can send the payout control command. The payout control board 29 can transmit the above status signal to the main control unit 20.

払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開閉状態を検出する扉開放センサ61(開放時ON/閉鎖時OFF)とが接続され、払出制御基板29はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。 The payout control board 29 has a full detection sensor 60 that detects the storage state of the game balls stored in the upper tray 9 (whether or not the upper tray 9 is full), and the front frame 2 and / or the front operation panel. A door opening sensor 61 (ON when opened / OFF when closed) for detecting the open / closed state of No. 7 is connected, and the payout control board 29 can receive detection signals from these sensors.

また払出制御基板29は、遊技球払出装置19に設けられた、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板29は、遊技球払出装置19の払出モータ19c(遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動するモータ)を制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the payout control board 29 is detected by a supply shortage detection sensor 19a for detecting a supply shortage of game balls, a ball counting sensor 19b for detecting a game ball (prize ball) to be paid out, and the like provided in the game ball payout device 19. The signal can be received. Further, the payout control board 29 can transmit a control signal for controlling the payout motor 19c (the motor that drives the ball payout mechanism unit (not shown) for paying out the game ball) of the game ball payout device 19. ing.

払出制御基板29は、上記状態信号として、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出異常(払出不足、払出過剰)を示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部20に対して送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(賞球エラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。 The payout control board 29 indicates a full state based on detection signals from various sensors such as a fullness detection sensor 60, a door open sensor 61, a replenishment shortage detection sensor 19a, and a ball counting sensor 19b as the above state signals. "Signal", "Door open signal" indicating that the front frame 2 and front operation panel 7 are open, "Supply out signal" indicating insufficient supply of game balls, Abnormal payout of prize balls (insufficient payout, excessive payout) Various status signals such as a "counting error signal" indicating "counting error signal" and a "payout completion signal" indicating that the payout operation has been completed can be transmitted to the main control unit 20. Based on these status signals, the main control unit 20 determines whether the front frame 2 and the front operation panel 7 are in the open state (door opening error) and whether the payout operation of the game ball payout device 19 is normal (whether the payout operation of the game ball payout device 19 is normal). The prize ball error) and whether or not the upper saucer 9 is full (ball jam error) are monitored.

また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号ES(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの発射許可信号ESが出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号ESが出力されていること、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること(タッチ状態の検出)、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号ESが出力されていない場合には、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。 Further, a launch control board (launch control unit) 28 is connected to the payout control board 29, and a launch control signal ES (launch permission signal ES) can be transmitted to the launch control board 28. The launch control board 28 controls the energization of the launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the output of the launch permission signal ES from the payout control board 29, and the launch operation handle 15 The game ball is launched by the operation of. Specifically, it is detected that the launch permission signal ES is output from the payout control board 29 and that the player is touching the handle by the touch sensor (not shown) provided on the launch operation handle 15. The firing operation of the game ball is permitted provided that the game ball is present (detection of the touch state) and the firing stop switch (not shown) provided on the firing operation handle 15 is not operated. Therefore, when the launch permission signal ES is not output, the launch operation is not executed even if the launch operation handle 15 is operated, and the game ball is not launched. Further, the launch strength of the game ball can be changed according to the operation amount of the launch operation handle 15.

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビット用カウンタ、8ビット用カウンタ)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また、主制御部20と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段(たとえば、演出用抽選用乱数生成手段)も備えている。
(2-2. Production control unit 24)
The effect control unit 24 is equipped with a microprocessor having a CPU 241 (effect control CPU), a ROM 242 (effect control ROM) that stores the effect data required for the effect control process, and a RAM 243 (effect control ROM) that functions as a work area or a buffer memory. It is mainly composed of a microcomputer equipped with an effect control RAM), an acoustic control unit (sound source LSI), an RTC function unit (Real Time Clock), and a counter circuit (16 bits) for generating a fixed range of hard random numbers. Counter for 8 bits), interrupt controller circuit, reset circuit, WDT circuit, etc. are provided to control the overall effect operation. In addition, the RTC function unit is a clock IC that keeps track of time, and is related to time information in real time and / or date (month, day, day of the week) such as the current time (“current time is hour, minute, second”). It works as a clock means to provide calendar information. Further, like the main control unit 20, it also has a backup function and soft random number generation means (for example, random number generation means for production lottery).

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90)の動作制御などである。 The main roles of the effect control unit 24 are receiving the effect control command from the main control unit 20, determining the selection of the effect based on the effect control command, controlling the image display of the liquid crystal display device 36, controlling the sound of the speaker 46, and various other types. Light emission control of the effect LED (decorative lamp 45, button LED 13b, other effect LED), operation control of various movable body accessories (clock type accessory 80, flower type accessory 90), and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 Further, the effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36. This display control unit is developed by a VDP that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, an image ROM that stores image data (directed image data) that the VDP performs image development processing, and a VDP. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores the image data, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for VDP to perform display control, and a program that describes the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and its It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores various data necessary for display control and a liquid crystal control RAM that functions as a work area or a buffer memory.

また演出制御部24は、画像表示演出、光演出、音演出、または可動体演出などを実行させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13bなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(時計型役物80、花型部91、アーム92)を動作させる可動体役物モータ80c、91c、92cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。 Further, the effect control unit 24 displays light on the light display device 45a including various effect LEDs such as a decorative lamp 45 and a button LED 13b in order to execute an image display effect, a light effect, a sound effect, or a movable body effect. Movable accessory motors 80c, 91c that operate the acoustic control unit (sound source LSI) for the acoustic generator 46a including the control unit and the speaker 46, and the movable accessory (clock-shaped accessory 80, flower-shaped portion 91, arm 92). , 92c is provided with a drive control unit (motor drive circuit) and the like.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば所定のエラー報知処理を行う。 Further, the effect control unit 24 is connected to a position detection sensor 82a that monitors the movement of the movable body accessory, and the effect control unit 24 is based on the detection information from the position detection sensor 82a and the current operation of the movable body accessory. The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). Further, the effect control unit 24 monitors the malfunction of the operation of the movable body accessory based on the detection information from the position detection sensor 82a, and if the malfunction occurs, performs a predetermined error notification process.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a〜75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’〜75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。 Further, the effect control unit 24 is connected to the effect button switch 13a for detecting the operation of the effect button 13 and the direction key switches 75a'to 75d' for detecting the operation of the direction keys 75 (75a to 75d) to control the effect. The unit 24 can receive the operation detection signal from the effect button 13 and the direction key 75.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により或いは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’〜75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打、方向キー75の上下左右方向の押し順など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を実行制御可能な構成となっている。 When the effect control unit 24 receives the effect control command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the information contained in the command. Then, various production means are controlled at the required timing to bring out the desired production. As a result, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 (image display effect), the reproduction of the sound from the speaker 46 (sound effect), and the lighting / blinking drive of the decorative lamp 45 and other effect LEDs (light effect) are realized. , Various effect patterns (variable display operation of decorative patterns, notice effect, etc.) are developed in chronological order, and a "effect scenario" in a broad sense is realized. Further, the effect control unit 24 responds to the effect button 13 and / or the direction key 75 based on the operation detection signals from the effect button switch 13a and the direction key switches 75a'to 75d' during the predetermined operation reception valid period. It is configured so that it can be identified whether such an operation has been performed (for example, pressing, long pressing, repeated hitting, pressing order of the direction key 75 in the up / down / left / right direction, etc.) (operation identification means), depending on the operation mode. It is configured so that the production can be executed and controlled.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 Note that the effect control command defines the function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit7 of MODE is used. Bit7 of ON and EVENT is turned OFF. When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal is transmitted. Further, the event (EVENT) information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after the lapse of a predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled in the active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes the control program for the command reception interrupt process, and acquires the effect control command in this interrupt process. It has become. Further, unlike the CPU 201, the CPU 241 is executing an interrupt process (a timer interrupt process that is periodically executed) based on another interrupt when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal. Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if other interrupts occur at the same time.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, a gaming operation related to the gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 receives a predetermined starting condition, specifically, the gaming ball enters (wins) the upper starting port 34 or the lower starting port 35. A "big hit lottery" is held by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 variablely displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variable display game, and displays the result as a special symbol after a lapse of a predetermined time. Derived display is performed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の大当り図柄態様で、「小当り」の場合には所定の小当り図柄態様で、「支援時短」の場合には所定の支援時短図柄態様で、それ以外の場合には所定のハズレ図柄態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the big hit lottery based on the winning of the upper starting port 34 and the big hit lottery based on the winning of the lower starting port 35 are performed separately and independently. Therefore, the jackpot lottery result for the upper starting port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the jackpot lottery result for the lower starting port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the special symbol display device 38a side, on the condition that the game ball enters the upper start port 34, the special symbol 1 is variablely displayed and the first special symbol variable display game is started. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, the special symbol 2 is variablely displayed and the second special symbol variable display game is started on the condition that the game ball enters the lower start opening 35. ing. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after the predetermined variation display time elapses, if the jackpot lottery result is "big hit", the predetermined jackpot symbol mode. In the case of "small hit", the variable display is in the predetermined small hit symbol mode, in the case of "support time reduction", in the predetermined support time reduction symbol mode, and in other cases, in the predetermined loss symbol mode. The special symbol of is stopped and displayed, so that the game result (big hit lottery result) is derived.

なお、本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する場合がある。また、特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称する(場合により「特図」と略す)し、「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを区別せずに「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In the present specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol display device 38b side is referred to as "special symbol variation display game 1". The special symbol variation display game of the above may be referred to as "special symbol variation display game 2". Unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (sometimes abbreviated as "special symbol"), and "special symbol variation display game 1" and "special symbol 2" are used. It may be referred to as a "special symbol variation display game" without distinguishing it from the "special symbol variation display game 2".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、また液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 When the above-mentioned special symbol variation display game is started, the decorative symbol (directing game symbol) is variablely displayed on the liquid crystal display device 36 to start the decorative symbol variation display game, which accompanies this. Then, various productions are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, and the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorative design is derived and displayed. That is, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the dramatic decorative symbol variation display game including the variation display operation of the decorative symbol.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(当り図柄:たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様など)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game (result of the jackpot lottery) is "big hit", the decorative symbol variation display game develops an effect that reflects the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (for example, the 7-segment is in the display state of "7"), the liquid crystal display device 36 displays "left", "middle", and "right". In each display area of "", the decorative symbol reflects "big hit" (hit symbol: for example, in each display area of "left", "middle", and "right", three decorative symbols are "7" and "7". 7 ”and“ 7 ”are displayed in a stopped manner.

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される(ラウンド遊技終了条件(閉鎖条件)の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。 In the case of this "big hit", specifically, the special symbol variation display game ends, and the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the symbol mode of the "big hit" is derived and displayed. After that, the large winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable winning device 52 operates to open and close the opening door 52b in a predetermined pattern, whereby the large winning opening 50 is opened and closed, and the game is played more than in the normal state. A special game state (big hit game) that is advantageous to the player occurs. In this big hit game, the opening time of the big winning opening by the opening door 52b is until a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example) elapses, or the number of winning balls to the big winning opening 50 is the maximum number of winnings (maximum number of winning balls). The winning area is opened or expanded until the entrance is opened by one operation of the accessory, or the maximum number of winning balls allowed for the expanded winning opening: (for example, 10) is reached. A "round game" such that the big winning opening is closed when any of the conditions is met (the condition for ending the round game (closing condition) is satisfied) is a predetermined number of rounds (for example, a maximum of 10 rounds). )Repeated.

上記大当り遊技が開始すると、まず開始インターバル時間(開始INT)を利用してオープニング演出(開始INT中演出)が行われ、開始INTが終了すると、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。そして、最大ラウンド数が終了すると、終了インターバル時間(終了INT)を利用してエンディング演出(終了INT中演出)が行われて、一連の大当り遊技が終了する。なお、今回のラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(ラウンド間INT)を介して、次回のラウンド遊技が開始される。また、ラウンド遊技中には「ラウンド中演出」が、ラウンド遊技間(ラウンド間INT中)には「ラウンド間INT演出」が現出される。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(開始INT期間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(終了INT期間)の各遊技期間を含んで構成される。 When the above jackpot game starts, the opening effect (production during the start INT) is first performed using the start interval time (start INT), and when the start INT ends, the round game has a predetermined number of predetermined rounds (maximum round). It is performed multiple times up to the number). Then, when the maximum number of rounds is completed, the ending effect (effect during the end INT) is performed using the end interval time (end INT), and a series of jackpot games is completed. When the current round game is completed, the next round game is started via a predetermined interval time (integ between rounds). In addition, "in-round production" appears during the round game, and "inter-round INT production" appears during the round game (during the inter-round INT). That is, the jackpot game is roughly classified into each game period of the opening period (start INT period), the round game period up to the maximum number of rounds, and the ending period (end INT period).

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する(なお、支援時短については、種々の大当り抽選形態(図4、図25、図29等)があり、これについては追って説明する)。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary for executing the above-mentioned decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 first enters (wins) a game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, and specifically. , "Big hit", "Small hit", or "Loss" on condition that the game ball is detected by the upper start opening sensor 34a or the lower start opening sensor 35a and the start condition (starting condition related to the special symbol) is satisfied. If it is a "big hit", the big hit type is selected, if it is a "small hit", the small hit type is selected, and if it is a "miss", the big hit type is selected. Perform a big hit lottery including'design lottery (winning type lottery)'to draw a lottery of the loss type (If there is only one type of big hit, small hit or loss, it is not necessary to perform the symbol lottery, so omit the lottery. Based on the lottery result information, the fluctuation pattern of the special symbol and the special symbol (special stop symbol) to be finally stopped and displayed are determined. , FIG. 25, FIG. 29, etc.), which will be described later). Then, as an effect control command for specifying the processing state, a "variation pattern designation command" including at least variation pattern information of the special symbol (for example, information on the jackpot lottery result and the variation time of the special symbol) is provided by the effect control unit 24. Send to the side. As a result, the basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, a "decorative symbol designation command" including information on the special stop symbol (design lottery result information) is also transmitted to the effect control unit 24 in order to enrich the variation of the effect.

上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果の他、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出や疑似連演出(疑似連回数を含む))の実行を指定する情報なども含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(リーチの種類の指定を含む)の実行を指定する“リーチ変動パターン”、リーチ演出の実行を指定しない“通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との実行を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン”、疑似連演出の実行を指定しリーチ演出の実行は指定しない“疑似連有り通常変動パターン”などの、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている。以下、リーチ変動パターンを「リーチ変動」、通常変動パターンを「通常変動」と略す場合がある。 In addition to the jackpot lottery result, the fluctuation pattern information of the special symbol may include information for designating the execution of a specific advance notice effect (for example, reach effect or pseudo-ream effect (including the number of pseudo-reams) described later). it can. Specifically, the fluctuation pattern of the special symbol is roughly classified into a "hit fluctuation pattern" in the case of a hit and a "loss fluctuation pattern" in the case of a loss according to the result of the big hit lottery. "Reach variation pattern" that specifies the execution of the reach effect (including the specification of the type of reach), "normal variation pattern" that does not specify the execution of the reach effect, and "pseudo-ream" that specifies the execution of the pseudo-ream effect and the reach effect. A plurality of types of fluctuation patterns are included, such as "with reach fluctuation pattern" and "pseudo-ream normal fluctuation pattern" in which execution of pseudo-ream effect is specified and execution of reach effect is not specified. Further, with respect to the reach fluctuation pattern and the fluctuation pattern with pseudo-ream, the fluctuation time is basically set longer than the fluctuation time of the normal fluctuation pattern in order to secure the production time of the advance notice effect. Hereinafter, the reach fluctuation pattern may be abbreviated as "reach fluctuation", and the normal fluctuation pattern may be abbreviated as "normal fluctuation".

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45a或いは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The effect control unit 24 is time-series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control commands (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. The content of the effect (effect scenario) to be developed in the game, the decorative pattern to be finally stopped and displayed (decorative stop pattern), etc. are decided, and according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbol, the advance notice effect during the decorative symbol variation display game and Controls the variable display effect of decorative patterns. As a result, the decorative symbol by the liquid crystal display device 36 is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game are in progress. The period of is substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generator 46a, respectively, so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, image reproduction (image effect) on the liquid crystal display device 36, sound effect reproduction (sound effect), and lighting / blinking drive (light effect) of the effect LED such as the decorative lamp 45 are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えてもよい。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム(特に、特別図柄変動表示ゲーム)の実行回数(ゲーム数)を、説明の便宜のために「図柄変動回数」または「変動回数」或いは「*回転(「*」は自然数:たとえば、1回転、10回転、1000回転など)」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and what reflects the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decorative symbol variation display game. , These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. Unless otherwise specified in the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games". In addition, the number of executions (number of games) of the symbol variation display game (particularly, the special symbol variation display game) is set to "number of symbol variation" or "number of variation" or "* rotation ("*" is a natural number) for convenience of explanation. : For example, 1 rotation, 10 rotations, 1000 rotations, etc.) ".

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Ordinary symbol variation display game)
Further, in the gaming machine 1, based on the fact that the gaming ball has passed (winning) through the normal symbol start port 37, the main control unit 20 performs a "subsidy winning lottery" by a random number lottery. Based on this lottery result, the normal symbol represented by the LED is variablely displayed on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variable display game, and after a predetermined fluctuation time elapses, the result is turned on and off by the LED. It is designed to stop and display in combination. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "auxiliary hit", the display unit of the normal symbol display device 39a is stopped and displayed in a specific lighting state (for example, all two LEDs 39 are in the lighting state).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動(開動作)して、下始動口35の開放時間(始動口開状態時間)が最大開放時間(たとえば、最大6秒)経過した場合か、または下始動口35への入賞球数が所定個数(たとえば、最大10個)に達するまで、入賞領域が開放または拡大する開放状態に制御され、これらいずれかの条件を満した場合に可動翼片47の開放動作が終了して下始動口35が閉鎖される。なお、最大開放時間以内であれば、下始動口35を1または複数回開放することができる。 In the case of this "auxiliary hit", the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is activated, whereby the movable wing piece 47 opens in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 opens. Alternatively, the game ball is expanded to a state in which the game ball easily flows in (starting opening open state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as "solenoid open game") that is more advantageous to the player than the normal state occurs. In this general electric opening game, the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates (opens), and the opening time of the lower starting port 35 (starting opening open state time) is the maximum opening time (for example, maximum 6 seconds). ) Elapsed, or until the number of winning balls to the lower starting port 35 reaches a predetermined number (for example, a maximum of 10), the winning area is controlled to be open or expanded, and one of these conditions is satisfied. In that case, the opening operation of the movable wing piece 47 is completed and the lower starting port 35 is closed. The lower starting port 35 can be opened one or more times within the maximum opening time.

(3−1−3.作動保留球)
本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、小当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34、35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(3-1-3. Operation hold ball)
In the present embodiment, each start port 34, 35 or the normal symbol start port 37 wins a prize during the symbol variation display game, the normal symbol variation display game, the big hit game, the small hit game, or the normal electric open game. When it occurs, that is, when a detection signal is input from the upper start port sensor 34a, the lower start port sensor 35a, or the normal symbol start port sensor 37a and the corresponding start condition is satisfied, this is used as the start right of the variable display game. As such data, except for those related to the variable display, the maximum number of reserved storages, which is a predetermined upper limit, is retained and stored. The pending data that is not used for this symbol variation display operation or the game ball related to the reserved data is also referred to as an "operation pending ball". In order to clarify the number of operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position in the game machine 1 or a holding display provided as an icon image on the screen by the liquid crystal display device 36. Turn on the device.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、「特図1作動保留球」、「特図2作動保留球」、「普図作動保留球」とも称する。 Further, in the present embodiment, up to four operation holding balls related to the special symbol 1, the special symbol 2, and the ordinary symbol are reserved and stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are retained as the number of times the fluctuation of the special symbol or the ordinary symbol is confirmed. The maximum number of stored balls (maximum number of reserved balls) for each of the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited. In addition, all or part of the maximum number of reserved memories of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the playability. In the present specification, for convenience of explanation, each operation holding ball of the special symbol 1, the special symbol 2, and the ordinary symbol is referred to as "special figure 1 operation holding ball", "special figure 2 operation holding ball", and "special figure 2 operation holding ball", respectively. Also called "Public figure operation hold ball".

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned jackpot, which is a special gaming state. In order to facilitate the understanding of the present invention, first, functions (means) related to the occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The gaming machine 1 of the present embodiment has a "probability variation function (probability variation function)" in which the main control unit 20 (CPU201) is responsible for the functional unit. There are two types of this, a probabilistic function related to a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol probabilistic function") and a probabilistic function related to a normal symbol (hereinafter referred to as "ordinary symbol probabilistic function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率から高確率に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。なお、既に説明したように、本実施形態の場合、設定値に応じて低確率時および高確率時の大当り抽選確率が異なる(図4参照)。 The special symbol probability change function is a function that changes the jackpot lottery probability from a low probability of a predetermined probability (normal probability) to a high probability to generate a "high probability state (big hit high probability state)" that is more advantageous than the normal state. .. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability change function is operating, the jackpot lottery probability is high, so that a jackpot is likely to occur. As described above, in the case of the present embodiment, the jackpot lottery probabilities at the time of low probability and at the time of high probability differ depending on the set value (see FIG. 4).

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率から高確率に変動させて(たとえば、1/256から255/256に変動させる)、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。 The normal symbol probability change function changes the lottery probability per auxiliary from a low probability (normal probability) to a high probability (for example, changes from 1/256 to 255/256), which is more advantageous than the normal state. It is a function to generate a "probability change state per auxiliary". Under the game state (auxiliary hit probability change state) in which this normal symbol probability change function is operating, the auxiliary hit lottery probability becomes a high probability state, so that auxiliary hits are likely to occur, and the public electric open game frequently occurs. The operating rate is improved, in which the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved as compared with the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 Further, the gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a "variation time shortening function (time saving function)" in which the main control unit 20 is responsible for its functional unit. There are two types of this: a time saving function related to a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol time saving function") and a time saving function related to a normal symbol (hereinafter referred to as "ordinary symbol time saving function").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special symbol time reduction function generates a "special symbol time reduction state" that shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change to when it is stopped and displayed). It is a function to make it. Under the gaming state (special symbol time saving state) in which this special symbol time saving function is operating, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol fluctuation display game is shortened (for example, the average required for the reachless loss fluctuation). The time is shortened from 8 seconds to 2 seconds), and the number of big hit lottery per unit time is improved as compared with the normal state.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、20秒から0.6秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal symbol time saving function generates a "normal symbol time saving state" that shortens the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from when the normal symbol starts to change to when it is stopped and displayed). It is a function to make it. Under the gaming state (normal symbol time saving state) in which the normal symbol time saving function is activated, the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol variation display game is shortened (for example, from 20 seconds to 0.6 seconds). (It will be shortened), and the number of lottery times per unit time will be improved compared to the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.6秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この点で、上記開放延長状態は「電チューサポート状態(電サポ状態)」とも称される。 Further, the gaming machine 1 of the present embodiment has an "open extension function" in which the main control unit 20 is responsible for its functional unit. This open extension function is a function of generating an "open extension state" in which the open operation period (opening time of the movable wing piece 47) of the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is extended from the normal state. Under the open extension state, the open operation period (start opening open state time) of the movable wing piece 47 is extended from, for example, 0.2 seconds to 1.6 seconds, and the number of times of opening and closing is, for example, once (open extension function). Is extended from (when is not operating) to twice (when the open extension function is operating), and the operating rate is improved, in which the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved as compared with the normal state. Therefore, when the opening extension function is activated, the frequency of winning the lower starting port 35 increases, and therefore, as a game state, the frequency of establishment of the starting condition of the special symbol variation display game for deriving the lottery result of the big hit is higher than the normal state. Compared to the state in which the opening extension function is not activated (non-operating), the gaming state is advantageous for the player. In this respect, the open extension state is also referred to as an "electric chew support state (electric support state)".

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれまた特別図柄の変動表示は中断される。 By operating one or a plurality of types of each of the above functions, it is possible to bring about a change in the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. In the following, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability change function, the special symbol time saving function, the normal symbol probability change function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function are activated is referred to as a "probability change state", and among these functions, The game state in which the special symbol probability change function is removed is referred to as a "time saving state", and at least the game state in which the special symbol probability change function is activated and the open extension function is not activated (in the present embodiment, only the special symbol probability change function is activated). ) Is referred to as a "latent state", and a state in which all functions are not operating (non-operating) is referred to as a "normal state". Therefore, paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the "time saving state" or the "normal state", the jackpot lottery probability becomes the "low probability state (normal probability)" and the gaming state becomes. In the case of "latent state" or "probability change state", the jackpot lottery probability is "high probability state". In addition, during the big hit related to the operation of the condition device, a hit game in which the big winning opening is opened and closed occurs, but all the functions are not activated for each of the above functions, and basically the same game state as the above normal state. It is placed below and the variable display of the special symbol is interrupted.

(高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の3つの機能が同じ契機にて動作する。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくとも1の機能が作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇する(入賞し易くなる)ことから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度または出玉率(ベース)が通常状態よりも高まる「高ベース遊技状態(始動口入球有利状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能の少なくとも1つの機能)が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(High base game state)
In the present embodiment, the above-mentioned functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability change function, the normal symbol time saving function, and the open extension function, operate at the same trigger. However, when the above-mentioned normal symbol probability change function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function are individually focused on, when at least one of these functions is activated, the operation rate of the movable wing piece 47 is improved. Since the rate is improved and the frequency of winning the lower start opening 35 increases (it becomes easier to win), as a game state, the frequency of establishment of the start condition of the special symbol variation display game for deriving the lottery result of the big hit or the payout of balls It becomes a "high base game state (starting port entry advantageous state)" in which the rate (base) is higher than the normal state. The "high-base game state" here refers to a game state when a function related to a normal symbol (at least one function of a normal symbol probability change function, a normal symbol time saving function, and an open extension function) is activated, and is a special symbol. It is different from the game state when at least one of the special symbol probability change function and the special symbol time saving function is activated.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間(特別図柄の平均的な変動時間)が通常状態よりも短い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度等が通常状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to the special symbol (special symbol probability variation function and special symbol time saving function) individually, when the above special symbol probability variation function is activated, the jackpot lottery probability becomes higher than the normal state, resulting in a "high probability state". When the above-mentioned special symbol time reduction function is activated, the average execution time (average fluctuation time of the special symbol) of the special symbol variation display game becomes a "special symbol time reduction state" shorter than the normal state. In this respect, it is distinguished from the above-mentioned "high-base game state" in which the frequency of establishment of the start condition of the special symbol variation display game is higher than that in the normal state.

本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’となる。本明細書中では、「電チューサポート状態無し」を、「電サポ無し状態」または「非電サポ状態」と称し、「電チューサポート状態有り」を、「電サポ状態」または「電サポ状態」と称する。 In the present embodiment, as an example of the above-mentioned "high-base gaming state", at least the electric chew support state to which the open extension function is provided is treated as the "high-base gaming state". Under this electric chew support state, the operating rate (opening time and number of times of opening) of the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower starting port 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Since it rises, it becomes an advantageous gaming state for the player as compared with the case where it is not in the electric chew support state (low base gaming state). Focusing on the presence or absence of this electric chew support state, when the game state is "normal state" or "latent state", it becomes "no electric chew support state", and the game state is "time saving state" or "probability change state". If is, it means that there is an electric chew support state. In the present specification, "without electric support state" is referred to as "without electric support state" or "non-electric support state", and "with electric chew support state" is referred to as "electric support state" or "electric support state". ".

(3−2−1.内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ):図43)
遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。この各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。現在の内部遊技状態が如何なる内部遊技状態であるかについては、「遊技状態判定番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態判定番号YJが「00H」の場合は‘通常状態(通常)’を指定し、「01H」の場合は‘確変状態(確変)’を指定し、「02H」の場合は‘時短状態(時短)’を指定し、「03H」の場合は‘潜確状態(潜確)’を指定する。
(3-2-1. Internal game state (game state determination number YJ): FIG. 43)
Regarding the operating status of each of the above functions (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) that determine the game state, the main control unit 20 side has these functions. The operation (5AH) / non-operation (00H) is managed by the ON / OFF state of the corresponding flag. A gaming state focusing on the operating status of each function is also referred to as an "internal gaming state". What kind of internal gaming state the current internal gaming state is is managed by using an identifier of "game status determination number YJ". For example, when the game state determination number YJ is "00H", "normal state (normal)" is specified, when "01H", "probability change state (probability change)" is specified, and when "02H", "time reduction" is specified. Specify the'state (time saving)', and in the case of "03H", specify the'latent state (latent)'.

(3−2−2.変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号Tcode):図43)
ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに細かく分類して管理可能な構成となっている。詳細は追って説明するが、たとえば、確変状態には「確変モード1〜3」といった複数種類の確変状態が含まれ、また、時短状態には「時短モード1〜3」といった複数種類の時短状態が含まれ、これらは“変動パターン振分指定番号Tcode”という識別子を用いて、それぞれ異なる遊技状態として管理されている。この「変動パターン振分指定番号Tcode」の実体は、現在の遊技状態に対応する「変動パターン振分テーブル(図31〜図41参照)」を選択する際に利用される識別子(変動パターン選択モードを特定するデータ)である。たとえば、確変状態(遊技状態判定番号YJ=01H)を「確変モード1〜3」に区分する場合、確変状態(YJ=01H)に対応する変動パターン振分指定番号Tcodeとして、それぞれ「01H(確変モード1)」、「02H(確変モード2)」、「03H(確変モード3)と定めれば、確変モード1〜3のそれぞれで異なる変動パターン振分テーブルを選択することが可能となる。
(3-2-2. Fluctuation pattern selection mode (variation pattern distribution designation number Tcode): FIG. 43)
Here, in the present embodiment, in order to realize various effects related to the above-mentioned internal gaming state, one internal gaming state can be further classified and managed. Details will be described later, but for example, the probabilistic state includes a plurality of types of probabilistic states such as "probability change modes 1 to 3", and the time saving state includes a plurality of types of time saving states such as "time saving modes 1 to 3". These are included, and these are managed as different gaming states by using the identifier "variable pattern distribution designation number Tcode". The substance of this "variable pattern distribution designation number Tcode" is an identifier (variable pattern selection mode) used when selecting the "variable pattern distribution table (see FIGS. 31 to 41)" corresponding to the current gaming state. Data that identifies). For example, when the probability variation state (game state determination number YJ = 01H) is classified into "probability variation modes 1 to 3", the variation pattern distribution designation number Tcode corresponding to the probability variation state (YJ = 01H) is set to "01H (probability variation)". By defining "mode 1)", "02H (probability change mode 2)", and "03H (probability change mode 3)", it is possible to select different fluctuation pattern distribution tables for each of the probability change modes 1 to 3.

上記「変動パターン振分テーブル」は、図柄変動表示ゲームに係る特別図柄の変動パターンを決定する際に利用されるものであり、1または複数種類の変動パターン(特別図柄の変動パターン)が、少なくとも現在の遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode)と大当り抽選結果とに関連付けて定められている(後述の図12のS413、図31〜図41等参照)。たとえば、変動パターン振分指定番号Tcodeが「01H」である場合は、確変モード1用の変動パターン振分テーブルが指定され、「02H」である場合は、確変モード2用の変動パターン振分テーブルが指定され、「03H」である場合は、確変モード3用の変動パターン振分テーブルが指定される。すなわち、内部遊技状態は同一の「確変状態」であっても、変動パターン振分指定番号Tcodeが「01H」〜「03H」に応じて、異なる変動パターン振分テーブルに係る変動パターンが選択されることになる。 The above-mentioned "variation pattern distribution table" is used when determining the variation pattern of the special symbol related to the symbol variation display game, and one or a plurality of types of variation patterns (variation patterns of the special symbol) are at least. It is determined in association with the current game state (variable pattern distribution designation number Tcode) and the jackpot lottery result (see S413 in FIG. 12 and FIGS. 31 to 41 described later). For example, when the fluctuation pattern distribution designation number Tcode is "01H", the fluctuation pattern distribution table for the probability variation mode 1 is specified, and when it is "02H", the variation pattern distribution table for the probability variation mode 2 is specified. Is specified and is "03H", the variation pattern distribution table for the probability variation mode 3 is specified. That is, even if the internal gaming states are the same "probability variation state", variation patterns related to different variation pattern distribution tables are selected according to the variation pattern distribution designation numbers Tcode "01H" to "03H". It will be.

したがって、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」に着目した場合に、たとえば同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「確変モード1〜3」という異なる遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode))に対応する変動パターンの選択が可能となる。 Therefore, the operating status of each function (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) related to determination of jackpot lottery probability and presence / absence of electric support, that is, "internal game" When paying attention to the "state (game state determination number YJ)", for example, although the same "probability change state", the change pattern of the special symbol is different from the game state (probability change mode 1 to 3) (variation pattern distribution). The fluctuation pattern corresponding to the designated number Tcode)) can be selected.

またこれに起因して、変動パターン振分指定番号Tcode(変動パターン選択モード)に関連する複数種類の「演出モード」が設けられており、演出制御部24側において、各演出モード下における演出を現出(実行)させることができるようになっている。なお、演出モードについての詳細は後述する。 Further, due to this, a plurality of types of "effect modes" related to the fluctuation pattern distribution designation number Tcode (variation pattern selection mode) are provided, and the production control unit 24 side performs the production under each production mode. It can be made to appear (execute). The details of the effect mode will be described later.

このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「遊技状態(変動パターン選択モード)」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態(たとえば、確変状態)でありながらも、異なる変動パターン選択モード(たとえば、確変モード1〜3)に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。その結果、同じ内部遊技状態下であっても、図柄変動表示ゲームの消化時間(特別図柄の変動時間)や、これに関連する演出に対して、ダイナミックな変化をもたらすことが可能となる。 In this way, the "internal game state" when focusing on each function related to the determination of the jackpot lottery probability and the presence / absence of electric support, and the "game state" focusing on the determination of the fluctuation pattern of the special symbol (determination of the effect). By managing the "variation pattern selection mode)" as different, it is possible to support different variation pattern selection modes (for example, probability variation modes 1 to 3) even though they are in the same internal gaming state (for example, probability variation state). It is possible to select a variation pattern of the symbol. As a result, even under the same internal gaming state, it is possible to bring about a dynamic change in the digestion time (variation time of the special symbol) of the symbol variation display game and the effect related thereto.

本実施形態の場合、図43に示す通り、上記「内部遊技状態」の種類には、通常状態、確変状態、時短状態などが含まれる(図43の「YJ」の欄参照)。他方、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態、すなわち、変動パターン振分指定番号Tcode(変動パターン選択モード)に関連する遊技状態(遊技モード)の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「通常モード」「確変モード1」「確変モード2」「確変モード3」「時短モード1」「時短モード2」「時短モード3」などが含まれる(図43の「Tcode」の欄参照)。 In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 43, the types of the "internal gaming state" include a normal state, a probabilistic state, a time saving state, and the like (see the column of "YJ" in FIG. 43). On the other hand, there are more types of game states (game modes) related to the determination of the variation pattern of the special symbol, that is, the variation pattern distribution designation number Tcode (variation pattern selection mode) than the types of the internal gaming states. , "Normal mode", "Probability change mode 1", "Probability change mode 2", "Probability change mode 3", "Time saving mode 1", "Time saving mode 2", "Time saving mode 3", etc. ..

本明細書中では特に必要のない限り、少なくとも変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する遊技状態を「遊技モード」と称する(図43の「遊技モード種別」の欄参照)。この遊技モードは、図43に示す通り、「変動パターン振分指定番号Tcodeと遊技状態判定番号YJ(内部遊技状態)」に関連する遊技状態、換言すれば、“遊技機全体として捉えた遊技状態”としても扱うことができる。なお、説明の便宜上、内部遊技状態と遊技モードとを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。また、変動パターン振分指定番号Tcodeを「変動パターン選択モード」、または単に「Tcode」と称する場合がある。 Unless otherwise specified in the present specification, at least the game state related to the variable pattern distribution designation number Tcode is referred to as "game mode" (see the column of "game mode type" in FIG. 43). As shown in FIG. 43, this game mode is a game state related to the “variable pattern distribution designation number Tcode and the game state determination number YJ (internal game state)”, in other words, the “game state captured as the entire game machine”. Can also be treated as. For convenience of explanation, the internal gaming state and the gaming mode may not be distinguished and may be simply referred to as the "gaming state". Further, the fluctuation pattern distribution designation number Tcode may be referred to as "variation pattern selection mode" or simply "Tcode".

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る「当り」について説明する。図4は、当選種別(大当り種別、支援時短種別、ハズレ種別)、当り遊技動作態様、および当り遊技後の移行先遊技状態(移行先遊技モード)の説明に供する説明図である。
<4. About hit>
Next, with reference to FIG. 4, the “hit” according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram provided for explaining the winning type (big hit type, support time saving type, loss type), the winning game operation mode, and the transition destination game state (transition destination game mode) after the winning game.

(4−1.当り種別について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当選種別(当り種別)として、図示のように、「10R確変大当り」、「4R確変大当り」、「4R時短大当り(4R非確変大当り)」などの複数種類の当りが含まれる。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当りであり、条件装置の作動契機とならない所謂「小当り種別」に属する当り(小当り)とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続して作動させる装置)作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ状態(開放延長機能作動)や確率変動を生起させる(一の内部遊技状態から他の内部遊技状態に移行させる)ための条件となっている。
(4-1. About hit type)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, as the winning type (win type) of the big hit lottery target, as shown in the figure, "10R probable big hit", "4R probable big hit", "4R time saving big hit (4R non-probable big hit)", etc. Multiple types of hits are included. These hits belong to the "big hit type" that triggers the operation of the conditional device, and are different from the hits (small hits) that belong to the so-called "small hit type" that does not trigger the operation of the conditional device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device (device for continuously operating the special electric accessory) for performing the round game, and is specified. The combination of the special symbols of is displayed, or the game ball operates when it passes through a specific area in the big winning opening (excluding the one that won the big winning opening while the accessory continuous operation device is operating). .. Further, the operation of the accessory continuous operation device is a condition for causing an electric support state (open extension function operation) and a probability fluctuation (shifting from one internal gaming state to another internal gaming state).

したがって、「小当り」に当選した場合には、条件装置が作動せず、役物連続作動装置も作動しないため、内部遊技状態の移行は無い(小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない)。しかし、変動パターン選択モード(Tcode)の移行制御は行うことができる。また、その小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大入賞口の開閉パターンの定め方によって、見た目上、ラウンド遊技が実行されているように振る舞う「疑似的なラウンド遊技」を実現可能である。このような移行形態を利用すれば、このような移行形態を利用すれば、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と他の大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン選択モード(Tcode)に移行させた場合、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。また、小当り当選に起因して、第1変動パターン選択モードから第2変動パターン選択モードに移行させたり、第2変動パターン選択モードから第1変動パターン選択モードに再移行させたりすることも可能である。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図1側および/または特図2側の抽選対象に1または複数種類の小当りを設けることができる。 Therefore, when the "small hit" is won, the condition device does not operate and the accessory continuous operation device does not operate, so that there is no transition of the internal gaming state (transition control of the internal gaming state due to the small hit winning). Is not done). However, the transition control of the variation pattern selection mode (Tcode) can be performed. In addition, in the hit game by the small hit (small hit game), since the accessory continuous operation device does not operate, the round game like the big hit is not executed, but it looks like it depends on how the opening / closing pattern of the big winning opening is determined. It is possible to realize a "pseudo round game" that behaves as if a round game is being executed. If such a transition mode is used, for example, the game state after the small hit game and the game state after another big hit game are shifted to the same variable pattern selection mode (Tcode) by using such a transition mode. If you do, you can stay in the production mode where both sides perform the same production. Further, due to the small hit winning, it is possible to shift from the first fluctuation pattern selection mode to the second fluctuation pattern selection mode, or to shift from the second fluctuation pattern selection mode to the first fluctuation pattern selection mode again. Is. Although the "small hit" is not provided in the present embodiment, one or a plurality of types of small hits may be provided for the lottery target on the special figure 1 side and / or the special figure 2 side in consideration of game playability and the like. it can.

小当り遊技の動作態様は、ラウンド遊技が実行されない点を除き、基本的には、大当り遊技と同じである。具体的には、所定の開始INTの経過後、大入賞口を開放する「開閉動作遊技(疑似的なラウンド遊技)」が実行され、開閉動作遊技が終了すると、所定の終了INTを経て、一連の小当り遊技が終了するようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)の移行契機(実行契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図1側および/または特図2側の抽選対象に1または複数種類の小当りを設けることができる。 The operation mode of the small hit game is basically the same as that of the big hit game except that the round game is not executed. Specifically, after the elapse of a predetermined start INT, a "opening / closing operation game (pseudo round game)" for opening the large winning opening is executed, and when the opening / closing operation game is completed, a series of operations is performed after a predetermined end INT. The small hit game of is finished. Such a small hit is a winning type that triggers a transition (execution trigger) of a hit game (special game state) that involves opening and closing of the big winning opening, similar to a big hit. To be different. Although the "small hit" is not provided in the present embodiment, one or a plurality of types of small hits may be provided for the lottery target on the special figure 1 side and / or the special figure 2 side in consideration of game playability and the like. it can.

(4−2.当り遊技について)
次に、上記した各当りによる当り遊技の内容について説明する。
(4-2. About winning games)
Next, the contents of the winning game by each of the above-mentioned hits will be described.

「10R確変大当り」は、最大ラウンド数を10ラウンドとし、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(10個)に達する可能性が十分に見込める「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される大当りとなっている。また、「4R確変大当り」と「4R時短大当り」は、最大ラウンド数を4ラウンドとし、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、10R確変大当りと同様の「長開放時間」に設定される大当りとなっている。大当り遊技中の利益状態(利益度合)については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が長時間ほど高くなる。本実施形態の場合、各大当りに係る最大開放時間は同じであるため、最大ラウンド数が多い大当りほど、大当り遊技中の利益状態が高くなる。 In "10R Probability Change Big Hit", the maximum number of rounds is 10 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening in one round game may reach the maximum number of winnings (10). It is a big hit set to a sufficiently promising "long opening time (for example, 29.8 seconds)". In addition, for "4R probability variation jackpot" and "4R time reduction jackpot", the maximum number of rounds is set to 4, and the maximum opening time of the big winning opening in one round game is the same "long opening time" as the 10R probability variation jackpot. It is a big hit to be set. The profit status (profit degree) during the jackpot game becomes higher as the maximum number of rounds is relatively larger, and the maximum opening time of the jackpot becomes higher as the maximum opening time becomes longer. In the case of the present embodiment, since the maximum opening time for each jackpot is the same, the larger the maximum number of rounds, the higher the profit state during the jackpot game.

なお、ラウンド遊技に係る大入賞口の開放パターンを、どのような開放パターンに定めるかは自由である。たとえば、少なくとも一部のラウンド遊技(特定のラウンド数目のラウンド遊技)に係る大入賞口の開放パターンを、上記長開放時間よりも短時間の「短開放時間(たとえば、1.8秒)」や、さらに短時間の「極短開放時間(たとえば0.2秒)」となるように設定してもよい。また、最大開放時間中は、大入賞口を開放し続けてもよいし、1または複数回の閉鎖を伴う開放パターン(たとえば、「1.3秒開放+0.5秒閉鎖+27秒開放」など)としてもよい。 It is up to you to decide what kind of opening pattern the opening pattern of the big winning opening related to the round game should be. For example, the opening pattern of the large winning opening related to at least some round games (round games of a specific number of rounds) may be set to a "short opening time (for example, 1.8 seconds)" shorter than the above long opening time. , It may be set to be a shorter "extremely short opening time (for example, 0.2 seconds)". In addition, during the maximum opening time, the large winning opening may be continuously opened, or an opening pattern involving one or more closings (for example, "1.3 seconds opening + 0.5 seconds closing + 27 seconds opening"). May be.

(4−3.当り遊技後の移行先遊技状態について)
次に図4を用いて、上記した各大当り遊技終了後に移行される遊技状態について説明する。図4に示す「当選時の遊技状態/移行先遊技状態」の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態とその当り遊技後に移行される遊技状態(移行先遊技状態)との関係を示してある。なお、図4の「当選時の遊技状態」は、当選時の内部遊技状態種別(括弧内は、対応する遊技モード種別)を示し、「移行先遊技状態」は、移行先の内部遊技状態種別(括弧内は、対応する遊技モード種別)を示す。移行される遊技モードについての詳細は、後述する。
(4-3. About the transition destination game state after the hit game)
Next, with reference to FIG. 4, the game state to be transferred after the end of each of the above-mentioned big hit games will be described. In the column of "game state at the time of winning / transition destination game state" shown in FIG. 4, the game state at the time of winning and the game state to be transferred after the winning game (transition destination game state) are shown according to the hit type. The relationship is shown. The "game state at the time of winning" in FIG. 4 indicates the internal game state type at the time of winning (the corresponding game mode type in parentheses), and the "transition destination game state" is the internal game state type of the transfer destination. (In parentheses, the corresponding game mode type) is shown. Details of the game mode to be shifted will be described later.

(10R確変大当り、4R確変大当りに当選した場合)
「10R確変大当り」または「4R確変大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「確変状態」に移行される。これらの大当りは、確変状態への移行契機となる大当りである点で「確変大当り」と称する。
(If you win the 10R probability variation jackpot)
In the case of "10R probability variation jackpot" or "4R probability variation jackpot", regardless of the game state at the time of winning the hit, the game shifts to the "probability variation state" after the jackpot game. These big hits are called "probable change big hits" in that they are big hits that trigger a transition to a probable change state.

上記「確変状態」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が所定の規定回数を終了するまでの間か、または所定の規定回数内で大当りに当選するまで継続可能され、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該確変状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。なお、規定回数に達したか否かは、特別図柄変動表示ゲーム1および2の実行回数(特図1および2の変動回数)をカウントすることにより判断される(後述の時短状態の場合も同様))。つまり、大当りすることなく、特別図柄変動表示ゲーム1、2の合計実行回数(特図1、2の合計変動回数)が規定回数分終了すると確変状態が終了される。 When the game shifts to the above "probability change state", it continues until the number of executions of the special symbol variation display game (number of symbol variation) ends the predetermined specified number of times, or until the jackpot is won within the specified specified number of times. It is possible, and when the special symbol variation display game ends without winning the jackpot within the specified number of times, the probability change state ends and the game shifts to the normal state from the next game. Whether or not the specified number of times has been reached is determined by counting the number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (the number of fluctuations of the special figures 1 and 2) (the same applies to the time saving state described later). )). That is, the probability change state is terminated when the total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (total number of fluctuations of the special figures 1 and 2) is completed by the specified number of times without a big hit.

本実施形態では、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態(確変状態または潜確状態)に移行された後、大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率状態に移行させる、といった“有限確変タイプ”の「回数切り確変機(ST機))」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「ST回数」と称する。 In the present embodiment, after shifting to a gaming state (probability variation state or latent probability state) in which the jackpot lottery probability is at least high, a jackpot (however, "small hit" that does not trigger the transition to the internal gaming state is excluded). When the special symbol variation display game ends a predetermined number of times without winning, the high probability state is terminated and the jackpot lottery probability is shifted to the low probability state. )) ”. Hereinafter, if necessary, the upper limit number of times of the special symbol variation display game (number of fluctuations of the special symbol) in which this high probability state is continued is referred to as "ST number of times".

したがって、確変状態に移行された場合には、本実施形態のように、ST回数が終了した場合に確変状態が終了して通常状態(YJ=00H)に移行されるケース(確変→通常)と、本実施形態とは異なり、ST回数が終了した場合に高確率状態だけが終了するケース、詳しくは「特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能」のうちから「特別図柄確変機能」だけが終了して「時短状態(YJ=02H)」に移行されるケース(確変→時短)とがある。本実施形態の場合、ST回数が65535回に設定され(図4の備考(3)参照)、大当り抽選確率の関係上、実質的に次回の大当りが当選するまで確変状態が保障される“無限確変”の扱いとなるが、実際には、大当りに当選することなくST回数65535回が終了した場合には、通常状態に移行されることになる。 Therefore, in the case of shifting to the probabilistic state, as in the present embodiment, when the number of STs ends, the probabilistic state ends and the normal state (YJ = 00H) is shifted (probability change → normal). , Unlike this embodiment, the case where only the high probability state ends when the number of STs ends, for details, "Special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and open extension" There is a case (probability change → time reduction) in which only the "special symbol probability change function" is completed from the "functions" and the state is shifted to the "time saving state (YJ = 02H)". In the case of this embodiment, the number of STs is set to 65535 (see remark (3) in FIG. 4), and due to the jackpot lottery probability, the probability change state is substantially guaranteed until the next jackpot is won. Although it is treated as "probability change", in reality, if the number of STs is 65535 without winning the jackpot, the normal state will be entered.

なお、ST回数を無限(実質的に次回大当り当選まで継続しうるST回数を含む)とするか有限とするかは遊技性に応じて適宜定めることができる。ST回数を有限値とする場合には、「次回大当り当選まで継続しうるST回数ではない」という点を考慮し、たとえば、高確率時の大当り当選確率の分母(確率分母の値)を「F1」、ST回数を「F2(自然数)」とした場合、「0<F2<F1(確率分母未満の任意のST回数)」または「F1≦F2≦5×F1(確率分母の1倍〜5倍以内):連荘率約63%〜99%)の任意のST回数)」を満たすST回数とすることが好ましい。 Whether the number of STs is infinite (including the number of STs that can be continued until the next big hit is substantially won) or finite can be appropriately determined according to the playability. When the number of STs is set to a finite value, the denominator (value of the probability denominator) of the jackpot winning probability at the time of high probability is set to "F1" in consideration of the point that "it is not the number of STs that can be continued until the next jackpot winning". , When the number of STs is "F2 (natural number)", "0 <F2 <F1 (arbitrary number of STs less than the probability denominator)" or "F1 ≤ F2 ≤ 5 x F1 (1 to 5 times the probability denominator)" Within): It is preferable that the number of STs satisfies the arbitrary number of STs) ”with a continuous villa rate of about 63% to 99%).

(4R時短大当りに当選した場合)
「4R時短大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「時短状態」に移行される。これらの大当りは、時短状態への移行契機となる大当りである点で「時短大当り」と称する。
(If you win the 4R time saving jackpot)
In the case of "4R time saving big hit", regardless of the game state at the time of winning the hit, after the big hit game, it shifts to the "time saving state". These jackpots are referred to as "time-saving jackpots" in that they are jackpots that trigger a transition to a time-saving state.

上記「時短状態」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が、所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該時短状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。本実施形態の場合、時短状態に係る規定回数(時短回数)には、後述の「支援時短」に係る時短状態を含め、「100回(支援時短A、時短大当り:有限時短)」、「200回(支援時短B:有限時短)」、「65535回(支援時短C:実質次回大当り当選まで継続しうる無限時短」などがある(図4の備考(2)参照)。ここでは、時短大当りとして、4R時短大当りの1種類を設けているが、本発明はこれに限定されず、時短回数が異なる複数種類の時短大当りを設けてもよい。この場合、少なくとも1つの時短大当りは支援時短による時短回数と同じとし、それ以外の時短大当りは支援時短による時短回数と異なる時短回数としてもよい。また、すべての時短大当りが、支援時短による時短回数と異なっていてもよい。 When the game is shifted to the above "time saving state", the number of executions of the special symbol variation display game is continued until the predetermined number of times is completed, and a big hit is made within the specified number of times (however, a small amount that does not trigger the transition to the internal gaming state). When the special symbol variation display game ends without winning (excluding hits), the time saving state ends and the game shifts to the normal state from the next game. In the case of the present embodiment, the specified number of times (time reduction number) related to the time reduction state includes "100 times (support time reduction A, time reduction jackpot: finite time reduction)" and "200" including the time reduction state related to "support time reduction" described later. There are times (support time reduction B: finite time reduction) "," 65535 times (support time reduction C: infinite time reduction that can be continued until the next big hit is actually won "(see remarks (2) in Fig. 4). Although one type of 4R time-saving jackpot is provided, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of time-saving jackpots having different times may be provided. In this case, at least one time-saving jackpot is time-saving due to support time-saving. It is the same as the number of times, and other time-saving jackpots may be different from the number of time-savings due to the support time-saving. Further, all the time-saving jackpots may be different from the number of time-savings due to the support time-saving.

なお、時短大当りに係る時短回数は、無限(実質的に次回大当り当選まで継続しうる時短回数を含む)とするか有限とするかは遊技性に応じて適宜定めることができる。時短回数を有限値とする場合には、「実質的に次回大当り当選まで継続しうる時短回数ではない」という点を考慮し、たとえば、低確率時の大当り当選確率の分母(確率分母の値)をF3、時短回数F4(自然数)とした場合、「0<F3<F4(確率分母未満の任意の時短回数)」または「F3≦F4≦5×F3(確率分母の1倍〜5倍以内:連荘率約63%〜99%)の任意の時短回数)」を満たす時短回数とすることが好ましい。 Whether the number of time reductions related to the time reduction jackpot is infinite (including the number of time reductions that can be continued until the next big hit is substantially won) or finite can be appropriately determined according to the playability. When the number of time reductions is set to a finite value, the denominator of the jackpot winning probability at the time of low probability (value of the probability denominator) is taken into consideration in consideration of the fact that "it is not the number of time reductions that can be continued until the next big hit winning". When is F3 and the number of time reductions F4 (natural number), "0 <F3 <F4 (arbitrary number of time reductions less than the probability denominator)" or "F3 ≤ F4 ≤ 5 x F3 (within 1 to 5 times the probability denominator): It is preferable to set the number of time reductions to satisfy "any number of time reductions)" of the consecutive villa rate of about 63% to 99%).

(ハズレについて)
また図示のように、特図1側には、図柄抽選率がそれぞれ異なるハズレA、B、Cという複数種類のハズレ種別が設けられている。この実施形態の場合、「ハズレA>ハズレB>ハズレC」を満たす関係であり、たとえば、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている。なお、特図2側はハズレAが1種類設けられている例を示しているが本発明はこれに限定されず、複数種類のハズレを設けてもよい。
(About loss)
Further, as shown in the drawing, a plurality of types of loss types A, B, and C having different symbol lottery rates are provided on the special figure 1 side. In the case of this embodiment, the relationship satisfies "Loss A> Loss B> Loss C". For example, Loss A is 95%, Loss B is 4%, and Loss C is 1%. Note that the special drawing 2 side shows an example in which one type of loss A is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types of loss may be provided.

(支援時短について)
本実施形態では、ハマり救済機能の一態様(サポート的な特典)として、或いは、ゲーム性の自由度を広げて遊技の面白みの向上を目的として、大当り当選(時短大当り当選)を契機とすることなく、「時短状態」を付与する「支援時短」を設けてある。この「支援時短」は、大当り当選(条件装置作動、役物連続作動装置作動)を経由することなく(大当り遊技を経由することなく)、時短状態が付与される点に大きな特徴がある。
(About shortening the support time)
In this embodiment, a big hit (short-time big hit) is used as an opportunity as an aspect of the addiction relief function (supporting privilege) or for the purpose of expanding the degree of freedom of the game and improving the fun of the game. Instead, there is a "support time reduction" that grants a "time reduction state". This "support time reduction" is characterized in that the time reduction state is given without going through the big hit winning (condition device operation, accessory continuous operation device operation) (without going through the big hit game).

(A.特電作動型支援時短)
「支援時短」に当選した場合、条件装置は作動させないが(条件装置が作動しないため、連続役物作動装置も作動しない)、「小当り」が当選した場合と同じように、特別電動役物を作動させて、開閉動作遊技を実行(大入賞口を所定の開放パターンで開閉させる)させ、その後、時短状態を付与してもよい。本明細書中では、特別電動役物を作動させる支援時短を「特電作動型支援時短」と称し、これによる一連の開閉動作遊技を「支援時短開閉遊技」と称する。この支援時短開閉遊技は、小当り遊技と同じく、所定の開始INTと、所定の開閉パターンで大入賞口の開閉動作を行う開閉動作遊技と、所定の終了INTとを含んで構成することができる。したがって、「特電作動型支援時短」に当選した場合は、支援時短開閉遊技を経て時短状態が付与されることになる。
(A. Special electric operation type support time reduction)
If you win the "support time reduction", the condition device will not operate (because the condition device does not operate, the continuous accessory operating device will not operate), but as with the case where the "small hit" is won, the special electric accessory will not operate. May be operated to execute the opening / closing operation game (the large winning opening is opened / closed in a predetermined opening pattern), and then the time saving state may be given. In the present specification, the support time reduction for operating the special electric accessory is referred to as "special electric operation type support time reduction", and a series of opening / closing operation games resulting from this is referred to as "support time reduction opening / closing game". This support time-saving opening / closing game can be configured to include a predetermined start INT, an opening / closing operation game in which a large winning opening is opened / closed in a predetermined opening / closing pattern, and a predetermined end INT, as in the small hit game. .. Therefore, if the "special electric operation type support time reduction" is won, the time reduction state will be given through the support time reduction opening / closing game.

端的に言えば、特電作動型支援時短には、小当り当選を経由して時短状態を付与する支援時短(小当り当選型支援時短)と、小当り種別とは別の当選種別による当選を経て時短状態を付与する支援時短(時短図柄当選型支援時短)とがある。前者の「小当り当選型支援時短」は、小当り遊技を経由して時短状態を付与する特電作動型支援時短を設けたい場合に好適である。他方、後者の「時短図柄当選型支援時短」は、小当り種別と支援時短種別とを別々に管理したい場合、たとえば、小当りに係る小当り遊技と、特電作動型支援時短に係る支援時短開放遊技とを別々に制御したい場合や、小当り自体を設けない場合などに好適である。なお、時短図柄当選型支援時短の類型には、後述の「特電非作動型支援時短」のように、特別電動役物を作動させることなく(支援時短開閉遊技を行うことなく)、時短状態を付与する支援時短がある。なお、小当り当選型支援時短と時短図柄当選型支援時短のいずれの支援時短を設けるか否か、いずれの支援時短を1または複数設けるかは、遊技性に応じて適宜定めることができる。 To put it simply, the special electric operation type support time reduction includes a support time reduction (small hit winning type support time reduction) that grants a time reduction state via a small hit winning, and a winning type different from the small hit type. There is a support time reduction that grants a time reduction status (time reduction symbol winning type support time reduction). The former "small hit winning type support time reduction" is suitable when it is desired to provide a special electric operation type support time reduction that grants a time reduction state via a small hit game. On the other hand, the latter "time saving symbol winning type support time saving" is when you want to manage the small hit type and the support time saving type separately, for example, the small hit game related to the small hit and the support time saving opening related to the special electric operation type support time saving. It is suitable when you want to control the game separately, or when you do not provide a small hit itself. In addition, as for the type of time saving symbol winning type support time saving, the time saving state is set without operating the special electric accessory (without performing the support time saving opening / closing game) as in the case of "special electric non-operating type support time saving" described later. There is a shortage of support to be given. It should be noted that it can be appropriately determined depending on the playability whether or not the support time reduction of the small hit winning type support time reduction or the time reduction type support time reduction is provided, and which support time reduction is provided by one or more.

(小当りと特電作動型支援時短とを設ける場合)
「小当り(ここでは、時短状態を付与しない“単なる小当り(以下「通常小当り」と称する)”を意味する)」と、「特電作動型支援時短」とを設けた場合、小当り遊技と支援時短開閉遊技の態様(大入賞口の開閉パターンと、遊技中の演出(オープニング演出(開始INT中演出)、エンディング演出(終了INT中演出)、右打ち指示演出(発射誘導報知演出)など))を、同一または類似するものとすれば、どちらに当選したのかを秘匿状態(支援時短当選秘匿状態)とすることができる。これにより、通常小当りに当選したのか、それとも支援時短に当選したのか、という期待感を遊技者に与えることができる。特に、小当りに当選した場合と、特電作動型支援時短に当選した場合とにおける図柄変動中における演出(変動中演出)の少なくとも一部を共通の演出とし、演出上、小当り当選と支援時短当選のいずれが当選したのかを、所定期間、秘匿可能に構成することが好ましい。たとえば、変動中の期間および当り遊技期間(小当り遊技と支援時短開閉遊技)の少なくとも一部の期間において、演出上、どちらに当選したのかを秘匿状態にする。より好ましくは、小当りに当選した場合と支援時短に当選した場合とで、共通の当り変動パターンを選択可能な構成とし、その変動中の演出を共通の演出態様とする。そして、当り変動終了後に実行される当り遊技の期間中において、小当りか支援時短のどちらに当選したのかを報知可能な演出態様とする。なお、ここでいう「共通の演出」には、停止装飾図柄の組合せも含むことができる。たとえば、小当り当選に係る装飾図柄が「123」の場合、支援時短当選に係る装飾図柄も「123」とし、装飾図柄の停止形からも、いずれに当選したかを秘匿することが好ましい。勿論、変動中の演出を異ならせる、大入賞口の開放パターンを異ならせる、または開始INTおよび/または終了INT(オープニング演出および/またはエンディング演出)を異ならせるなどにより、外見的または演出的にどちらに当選したのかを報知可能(遊技者に認識可能)な構成としてもよい。
(When providing a small hit and a special electric operation type support time reduction)
When "small hit (here, it means" simple small hit (hereinafter referred to as "normal small hit") "that does not give a time saving state)" and "special electric operation type support time saving" are provided, a small hit game And support time saving opening and closing game mode (opening and closing pattern of the big winning opening, production during the game (opening production (start INT during production), ending production (end INT during production), right-handed instruction production (launch guidance notification production), etc. If)) is the same or similar, it is possible to set the winning state as a concealed state (support time shortened winning concealed state). As a result, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether he / she usually won the small hit or whether he / she won the support time in a short time. In particular, at least a part of the effect during the symbol fluctuation (the effect during fluctuation) between the case where the small hit is won and the case where the special electric operation type support time is won is made common, and the small hit and the support time are shortened in terms of the effect. It is preferable to configure which of the winners has been won in a confidential manner for a predetermined period. For example, in at least a part of the fluctuating period and the winning game period (small hit game and short-time support opening / closing game), which one is won is kept secret in terms of production. More preferably, a common hit variation pattern can be selected between the case where the small hit is won and the case where the support time is shortened, and the effect during the variation is the common effect mode. Then, during the period of the hit game executed after the end of the hit fluctuation, it is possible to notify whether the small hit or the support time reduction is won. The "common effect" referred to here may include a combination of stop decoration symbols. For example, when the decorative symbol related to the small hit winning is "123", the decorative symbol related to the support time reduction winning is also set to "123", and it is preferable to conceal which one was won from the stopped form of the decorative symbol. Of course, by making the effect during fluctuation different, the opening pattern of the big winning opening different, or the start INT and / or the end INT (opening effect and / or ending effect) different, either appearance or effect. It may be configured so that it is possible to notify (the player can recognize) whether or not the player has won.

また、小当り当選型支援時短を含む小当り当選種別を複数種類設ける場合、下記(小1)〜(小3)の構成とすることができる。
(小1)複数の小当りのうち、少なくとも1つの小当りを「通常小当り」として機能させ、残りの小当りを「小当り当選型支援時短」として機能させることができる。たとえば、複数の小当りA、B、Cを設けた場合、小当りAと小当りBは「小当り当選型支援時短」、小当りCは「通常小当り」として機能させる。この場合、小当り当選型支援時短として機能する「小当りA」と「小当りB」については、双方、同一の時短回数を付与してもよいし、それぞれ異なる時短回数(たとえば、小当りAの場合は時短回数1000回、小当りBの場合は時短回数100回)を付与してもよい。小当りの当選確率については、遊技者に対する有利度合(利益状態)を考慮し、小当りA、Bで同一または略同一の時短回数を付与する場合は「小当りC<小当りB≦小当りA」、小当りBよりも小当りAの方が、付与する時短回数が多い場合には「小当りC<小当りB<小当りA」の関係を満たす当選確率とすることが好ましい。また、通常小当り(小当りC)の当選と、小当り当選型支援時短(本例の場合、小当りAおよび/または小当りB)の当選とにおいて、上記した支援時短当選秘匿状態を実行可能な構成としてもよい。
(小2)図4に示す支援時短A、B、Cのいずれも、小当り当選型支援時短とすることができる(各図において、支援時短A〜Cを小当りA〜Cに読み替えて、適宜適用することができる)。たとえば、小当りAに当選した場合には時短回数100回(小当りA=支援時短Aと同じ時短性能)、小当りBに当選した場合には時短回数200回(小当りB=支援時短Bと同じ時短性能)、小当りCに当選した場合には時短回数65535回(小当りC=支援時短Cと同じ時短性能)を付与することができる。
(小3)複数の小当り当選型支援時短を設けた場合おいて、時短状態中に特定の小当り当選型支援時短が当選した場合、新たな時短回数をセット(更新)することができる(上述の(小1)、(小2)もケースも同様)。たとえば、小当りAが時短回数1000回、小当りBが時短回数100回を付与する小当り当選型支援時短の場合、時短状態中に小当りBが当選した場合には時短回数100回をセットし、小当りBよりも多い時短回数を付与する小当りAが当選した場合には時短回数をセットしないように構成することができる。より詳しくは、たとえば、現在の残余時短回数30回目に小当りB(時短回数100回)が当選した場合は、当該当選ゲームにて新たな時短回数100回がセットされて、残余時短回数が100回に更新される。しかし、小当りA(時短回数1000回)が当選した場合は、新たな時短回数はセットされず、今回の小当りA当選は無効扱いとされ(ハズレとして処理することができる)、残余時短回数から今回のゲーム分が減算(残余時短回数−1)されることになる。
Further, when a plurality of small hit winning types including the small hit winning type support time reduction are provided, the following (small 1) to (small 3) configurations can be used.
(Small 1) Of a plurality of small hits, at least one small hit can be made to function as a "normal small hit", and the remaining small hits can be made to function as a "small hit winning type support time reduction". For example, when a plurality of small hits A, B, and C are provided, the small hit A and the small hit B function as "small hit winning type support time reduction", and the small hit C functions as "normal small hit". In this case, the same number of time reductions may be given to both "small hit A" and "small hit B" that function as the small hit winning type support time reduction, or different times (for example, small hit A) may be given. In the case of, the number of time reductions is 1000 times, and in the case of small hit B, the number of time reductions is 100 times). Regarding the winning probability of the small hit, considering the degree of advantage (profit state) to the player, when the same or substantially the same time reduction number is given to the small hits A and B, "small hit C <small hit B ≤ small hit" When the number of time reductions given to the small hit A is larger than that of the small hit B, it is preferable to set the winning probability to satisfy the relationship of "small hit C <small hit B <small hit A". In addition, in the normal small hit (small hit C) winning and the small hit winning type support time saving (in this example, small hit A and / or small hit B) winning, the above-mentioned support time saving winning concealment state is executed. It may be a possible configuration.
(Small 2) All of the support time reductions A, B, and C shown in FIG. 4 can be small hit winning type support time reductions (in each figure, the support time reductions A to C are read as small hits A to C. Can be applied as appropriate). For example, if the small hit A is won, the number of time reductions is 100 (small hit A = the same time reduction performance as the support time reduction A), and if the small hit B is won, the time reduction is 200 times (small hit B = support time reduction B). (Same time saving performance as), and if the small hit C is won, the time saving number of 65535 times (small hit C = the same time saving performance as the support time saving C) can be given.
(Small 3) In the case where multiple small hit winning type support time reductions are provided, if a specific small hit winning type support time reduction is won during the time reduction state, a new number of time reductions can be set (updated) (renewal). The same applies to the above-mentioned (small 1) and (small 2) as well as the case). For example, in the case of small hit winning type support time reduction in which small hit A gives 1000 times of time reduction and small hit B gives 100 times of time reduction, if small hit B wins during the time reduction state, 100 times of time reduction is set. However, if the small hit A, which gives a larger number of time reductions than the small hit B, is won, it can be configured so that the number of time reductions is not set. More specifically, for example, when the small hit B (100 times of time reduction) is won at the current 30th remaining time reduction, 100 new time reductions are set in the winning game, and the remaining time reduction is 100. Updated every time. However, if the small hit A (1000 times of time reduction) is won, the new number of time reductions is not set, the winning of the small hit A this time is treated as invalid (it can be treated as a loss), and the remaining number of time reductions. From this, the amount for this game will be subtracted (remaining time reduction -1).

(B.特電非作動型支援時短)
また、特別電動役物を作動させることなく、当選ゲーム終了した後(特別図柄の変動時間終了後、または特別図柄の確定表示時間経過後)、またはその次ゲームの開始を契機に時短状態に移行させてもよい。本明細書中では、このような支援時短を「特電非作動型支援時短」と称する。
(B. Special electric non-actuated support time reduction)
In addition, after the winning game ends (after the special symbol fluctuation time ends or after the special symbol confirmation display time elapses) without operating the special electric accessory, or when the next game starts, the time is shortened. You may let me. In the present specification, such a support time reduction is referred to as a "special electric non-actuated support time reduction".

なお、上記特電作動型支援時短、特電非作動型支援時短のいずれの支援時短を1または複数採用するか、或いは、双方の支援時短を1または複数採用するかは自由である。なお、本実施形態では「特電作動型支援時短」を採用した例を中心に説明する。 It is up to you to adopt one or more of the above-mentioned special electric operation type support time reduction and special electric non-actuation type support time reduction, or to adopt one or more of both support time reductions. In this embodiment, an example in which the "special electric operation type support time reduction" is adopted will be mainly described.

本実施形態に係る「支援時短」は大当り抽選の対象とされ、大当りと同じく、所定の確率(たとえば、約1/500)で当選するようになっている(当落抽選対象形態)。詳述すれば、当落抽選により「大当り」、「支援時短」、または「ハズレ」(小当りを設けている場合は「小当り」を含む)のいずれかを抽選し、「支援時短」当選となったならば、次いで、図柄抽選によりその支援時短種別(たとえば、支援時短A〜Cのいずれか)を抽選により決定する(図4備考欄(4)参照)。なお、支援時短の抽選確率は全設定値共通としているが、各設定値でそれぞれ異なる抽選確率としてもよいし、各設定値の一部で同じ抽選確率としてもよい。 The "support time reduction" according to the present embodiment is the target of the big hit lottery, and like the big hit, the winner is won with a predetermined probability (for example, about 1/500) (the winning lottery target form). In detail, one of "big hit", "support time reduction", or "loss" (including "small hit" if a small hit is provided) is drawn by the winning lottery, and the "support time reduction" is won. Then, the support time reduction type (for example, any of the support time reductions A to C) is determined by lottery by a symbol lottery (see the remarks column (4) in FIG. 4). Although the lottery probability for shortening the support time is common to all the set values, the lottery probability may be different for each set value, or the same lottery probability may be used for a part of each set value.

(支援時短性能)
本実施形態では、図4に示す通り、特図1側に、複数種類の支援時短A、B、Cが、特図2側には複数種類の支援時短B、Cが設けられており、図柄抽選によりいずれかの支援時短が、所定の図柄抽選率に基づき決定される(図4の図柄抽選率の欄参照)。また、支援時短A〜Cはそれぞれ時短性能が異なる。具体的には下記の通りである。
(Support time reduction performance)
In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a plurality of types of support time reductions A, B, and C are provided on the special figure 1 side, and a plurality of types of support time reductions B, C are provided on the special figure 2 side. By lottery, one of the support time reductions is determined based on a predetermined symbol lottery rate (see the column of symbol lottery rate in FIG. 4). In addition, the support time reductions A to C have different time reduction performances. Specifically, it is as follows.

(A)「支援時短A」に当選した場合、大当り(4R時短大当り)により付与される時短状態と同じ時短回数100回が付与される(小特典)。
(B)「支援時短B」に当選した場合、大当りにより付与される時短状態よりも多い時短回数200回が付与される(中特典)。
(C)「支援時短C」に当選した場合、大当りにより付与される時短状態よりも多い時短回数65535回(実質次回大当りまで継続)が付与される(大特典)。時短回数が65535回に設定された場合、大当り抽選確率の関係上、実質的に次回の大当りが当選するまで時短状態が保障される“無限時短”とされる。
無限時短は、正確には、その時短回数が「回数制限無し(無限)」のものを意味するが、実質的に次回大当りまで時短状態が保障される時短回数(たとえば、10000回や65535回)については、本明細書では“無限時短”に属するものとして扱う。なお、パチンコホールの営業時間内に消化不可能な時短回数(たとえば、5000回程度)を付与する場合も“無限時短”に属するものとして扱うことができる。
(A) If you win the "Support Time Saving A", you will be given 100 times of time saving, which is the same as the time saving state given by the big hit (4R time saving big hit) (small privilege).
(B) If you win the "Support Time Saving B", you will be given 200 times of time saving, which is more than the time saving state given by the big hit (medium privilege).
(C) If you win the "Support Time Reduction C", you will be given 65535 times of time reduction (substantially continuing until the next big hit), which is larger than the time reduction state given by the big hit (a big privilege). When the number of time reductions is set to 65535 times, due to the jackpot lottery probability, the time reduction state is substantially guaranteed until the next big hit is won, which is "infinite time reduction".
To be precise, infinite time reduction means that the number of time reductions is "unlimited (infinite)", but the number of time reductions (for example, 10000 times or 65535 times) is substantially guaranteed until the next big hit. Is treated as belonging to "infinite time saving" in this specification. In addition, even when the number of indigestible time reductions (for example, about 5000 times) is given during the business hours of the pachinko hall, it can be treated as belonging to "infinite time reduction".

なお、支援時短A〜Cのうち、1または複数種類の支援時短を採用するかは自由である。また、いずれの特図側にどのような支援時短を設けるかも特に制限されない。たとえば、特図1側および/または特図2側に支援時短A〜Cの少なくとも1つを設けてもよいし、一方の特図側のみに支援時短A〜Cの少なくとも1つを設けてもよい。 It is up to you to adopt one or more types of support time reductions A to C. In addition, there are no particular restrictions on what kind of support time reduction should be provided on any special map side. For example, at least one of the support time reductions A to C may be provided on the special figure 1 side and / or the special figure 2 side, or at least one of the support time reductions A to C may be provided only on one special figure side. Good.

本実施形態の場合、図示の通り、特図1側(上始動口34側)よりも特図2側(下始動口35側)の方が、時短性能が高い支援時短が当選し易く、また、10R確変大当りも当選し易くとなっている。したがって、特図2側の抽選を受ける方が遊技者にとり有利度合が高くなる。 In the case of the present embodiment, as shown in the drawing, it is easier to win the support time saving, which has higher time saving performance, on the special drawing 2 side (lower starting port 35 side) than on the special drawing 1 side (upper starting port 34 side). The 10R probability variation jackpot is also easy to win. Therefore, it is more advantageous for the player to receive the lottery on the special figure 2 side.

なお、図示では、当選時の遊技状態によらず、支援時短A、B、Cに当選した場合は、それぞれ時短回数100回(有限時短)、200回(有限時短)、65535回(無限時短)の時短状態に移行されるものとなっているが、“支援時短”という特殊性を生かして下記(構A)〜(構G)のように構成してもよい。 In the figure, regardless of the game state at the time of winning, when the support time reductions A, B, and C are won, the number of time reductions is 100 times (finite time reduction), 200 times (finite time reduction), and 65535 times (infinite time reduction), respectively. Although it is shifted to the time saving state of, it may be configured as follows (Structure A) to (Structure G) by taking advantage of the peculiarity of "supporting time saving".

(構A:転落移行回避機能)
利益度合の低い時短状態に移行してしてしまうといった「転落移行」的な状況が発生してしまうことを防止するために、下記(α1)〜(α4)の構成とすることができる。
(α1)無限時短が付与された後、有限時短(たとえば、100回や200回)を付与する支援時短に当選した場合、無限時短のままとする。たとえば、無限時短中に支援時短A(時短100回)または支援時短B(200回)に当選した場合、時短回数をに更新しないように制御する。
(α2)電サポを伴う遊技状態(時短状態、確変状態)中は、支援時短を抽選対象から除外する。具体的には、電サポを伴う遊技状態(時短状態、確変状態)中に支援時短が当選した場合、その当選を無効扱いとして支援時短による時短状態(以下、支援時短による時短状態を「支援時短状態」とも称する)を付与しない、または支援時短を抽選対象から除外した大当り抽選を実行することにより支援時短を無効扱いとし、支援時短による時短状態を付与しないように構成することができる。前者の場合、支援時短の当選は、ハズレ当選時と同様の処理を行うことができる(ハズレが複数種類設けられている場合には、いずれかのハズレが当選したときと同様の処理を行うことができる)。
(α3)確変状態中に限り、支援時短による時短状態(支援時短状態)を付与しないように構成してもよい。確変状態(高確率状態+電サポ状態)は時短状態(低確率状態+電サポ状態)よりも有利な遊技状態のため、確変状態中に支援時短状態を無闇に付与すると、遊技状態が転落してしまうからである。なお、ST回数が無限回数でなく有限回数(たとえば、ST回数100回やST回数50回などの有限確変)である場合、ST回数によってはST回数中に次回大当りが約束されない、すなわち、ST中の大当りの連荘確率が低確率(たとえば、ST中連荘率が30%〜50%程度)となる場合がある。このような場合には、支援時短による時短回数と、有限確変との利益度合(遊技者に対する有利度(遊技者に付与する利益状態(利益度合))を考慮し、確変状態中であっても、支援時短状態を付与可能に構成してもよい。たとえば、大当り抽選確率を考慮し(いわゆる「TS」値を考慮する)、時短状態となっても、その時短状態中に次回大当りの当選が大きく期待できる(たとえば、連荘率が95%〜99%程度)の時短回数を付与しうる支援時短の当選は無効扱いとしなくてもよい。たとえば、本実施形態であれば、低確率時の大当り当選確率が1/189〜1/240(設定6〜設定1)であり、支援時短A(時短回数100回)、支援時短B(時短回数200回)、無限時短(時短回数65535回)が付与された場合における各時短態中の各連荘率は、それぞれ約41.2%〜34.1%(時短回数100回)、約65.4%〜56.6%(時短回数200回)、約100%(時短回数65535回)である。無限時短を付与する支援時短Cは連荘率約100%、すなわち、時短状態中に、実質的に次回大当り当選が約束されうる特典を付与するものであるため、確変状態中であっても、支援時短Cは無効扱いとしなくてもよい。また先述したように、その時短状態中に次回大当りの当選が大きく期待できる時短回数を付与しうる支援時短、たとえば、設定1のTS(1/240)の3倍以上の時短回数(たとえば、時短回数720回)であれば、設定1〜6において約95%以上の連荘率を付与することができるため、斯様な有限時短を付与する支援時短は、確変状態中であって、これを無効扱いとしなくてもよい。 (α4)本実施形態は、電サポ状態になると「右打ち」して特図2側の抽選を受け、大当りの連荘状態が狙える状況が発生しうる。そこで、特図2側の抽選を受ける場合に転落移行が生じないように、特図2側には、(1)支援時短を設けない、(2)無限時短を付与する支援時短を設ける、または(3)時短大当りよりも多い時短回数を付与する支援時短を設ける(本実施形態の場合は100回より多い時短回数)、とすることが好ましい。
(Structure A: Fall transition avoidance function)
In order to prevent a “falling transition” situation such as a transition to a time-saving state with a low profitability, the following configurations (α1) to (α4) can be adopted.
(Α1) After the infinite time reduction is given, if the support time reduction for giving a finite time reduction (for example, 100 times or 200 times) is won, the infinite time reduction remains. For example, when the support time reduction A (time reduction 100 times) or the support time reduction B (200 times) is won during the infinite time reduction, the number of time reductions is controlled so as not to be updated to.
(Α2) During the gaming state (time saving state, probability change state) accompanied by electric support, the support time saving is excluded from the lottery target. Specifically, if the support time reduction is won during the game state (time reduction state, probability change state) accompanied by electric support, the winning is treated as invalid and the time reduction state due to the support time reduction (hereinafter, the time reduction state due to the support time reduction is referred to as "support time reduction". By executing a big hit lottery that excludes the support time reduction from the lottery target, it is possible to invalidate the support time reduction and not to give the support time reduction state. In the former case, the winning of the short support time can be processed in the same way as when the loss is won (if there are multiple types of loss, the same process as when one of the losses is won is performed. Can be done).
(Α3) Only during the probabilistic state, the time saving state (supporting time saving state) due to the support time saving may not be given. Since the probability change state (high probability state + electric support state) is more advantageous than the time saving state (low probability state + electric support state), if the support time reduction state is given indiscriminately during the probability change state, the game state falls. Because it ends up. If the number of STs is not infinite but a finite number (for example, a finite probability variation such as 100 STs or 50 STs), the next big hit is not promised during the ST depending on the number of STs, that is, during ST. The probability of a big hit consecutive villa may be low (for example, the ST middle consecutive villa rate is about 30% to 50%). In such a case, the number of time reductions due to the support time reduction and the profit degree with the finite probability change (advantage to the player (profit state given to the player (profit degree)) are taken into consideration, and even during the probability change state. , The support time saving state may be given. For example, considering the jackpot lottery probability (considering the so-called "TS" value), even if the time saving state is reached, the next big hit will be won during the time saving state. It is not necessary to invalidate the winning of the support time reduction that can give the number of time reductions that can be greatly expected (for example, the consecutive villa rate is about 95% to 99%). The jackpot winning probability is 1/189 to 1/240 (setting 6 to setting 1), and the support time reduction A (time reduction number 100 times), support time reduction B (time reduction number 200 times), and infinite time reduction (time reduction number 65535 times) are The rate of each consecutive villa in each time reduction when given is about 41.2% to 34.1% (time reduction 100 times) and about 65.4% to 56.6% (time reduction 200 times), respectively. , Approximately 100% (65535 times of time reduction). Support time reduction C that grants infinite time reduction grants a benefit that can be substantially promised to win the next big hit during the time reduction state, that is, the consecutive villa rate is about 100%. Therefore, the support time saving C does not have to be treated as invalid even in the probabilistic state. Also, as described above, the time saving number of times that the next big hit can be greatly expected to be won can be given during the time saving state. If the support time reduction, for example, the number of time reductions (for example, 720 times) that is three times or more the TS (1/240) of setting 1, the consecutive villa rate of about 95% or more should be given in settings 1 to 6. Therefore, the support time reduction that grants such a finite time reduction is in the probability change state, and it is not necessary to treat this as invalid. (Α4) In the present embodiment, when the electric support state is reached, “right-handed” Then, a lottery on the special figure 2 side may be received, and a situation may occur in which a big hit consecutive villa state can be aimed at. Therefore, in order to prevent a fall transition when receiving a lottery on the special figure 2 side, the special figure 2 side is , (1) No support time reduction, (2) Support time reduction that gives infinite time reduction, or (3) Support time reduction that gives more time reduction times than the time reduction jackpot (100 times in the case of this embodiment) More time saving times).

(構B:上乗せ機能)
(伊20)時短状態中に、支援時短に当選した場合、現在の残余時短回数に上乗せする(現在の時短回数カウンタに支援時短による時短回数の上乗せ処理を可能な構成とする)。たとえば、残余時短回数が50回のときに支援時短Aに当選した場合、「残余時短回数50回+100回=150回」に更新する。また、上乗せ可能な支援時短と、上乗せしない支援時短とを設けてもよい。たとえば、支援時短Aに当選した場合は上乗せするが、支援時短Bに当選した場合には上乗せしないようにすることができる。上乗せ機能により、遊技性の幅が広がり、遊技の面白みを向上させることができる。また、遊技者の遊技興趣を高めることができる。
(時短回数上乗せ制限手段)
なお、過度な上乗せが生じることを防止するため、所定回数を超える上乗せはしない構成としてもよい(時短回数上乗せ制限手段)。たとえば、上乗せによる時短回数の上限回数を「300回」とすることができる。残余時短回数150回のときに、支援時短B(時短200回)が当選した場合、「残余時短回数150回+200回=350回」とするのではなく、上限回数の「300回」に制限される。なお、上乗せ制限をした場合であっても、無限時短を付与する支援時短Cに当選した場合には、遊技者に引き損感を与えないようにするべく、その制限を解除して、無限時短(65535回)を付与してもよい。また、上乗せがあった場合には、残余時短回数を演出的に報知する後述の「残余時短回数報知演出(たとえば、カウントダウン表示)」による報知(表示)回数に対して、「+50!」「+100!」など、時短回数が上乗せ(増加)されたことを報知する「上乗せ報知演出」を実行することが好ましい。
(Structure B: Addition function)
(I-20) If the support time reduction is won during the time reduction state, it will be added to the current remaining time reduction number (the current time reduction counter can be added to the time reduction number due to the support time reduction). For example, if the support time reduction A is won when the remaining time reduction number is 50 times, it is updated to "remaining time reduction number 50 times + 100 times = 150 times". In addition, a support time reduction that can be added and a support time reduction that cannot be added may be provided. For example, if the support time reduction A is won, it is added, but if the support time reduction B is won, it is not added. The addition function expands the range of playability and can improve the fun of the game. In addition, it is possible to enhance the game interest of the player.
(Means for limiting the number of times saved)
In addition, in order to prevent an excessive addition, the addition may not be performed more than a predetermined number of times (means for limiting the number of times of time reduction). For example, the upper limit of the number of time reductions due to the addition can be set to "300 times". If the support time reduction B (time reduction 200 times) is won when the remaining time reduction number is 150 times, it is limited to the maximum number of times "300 times" instead of "remaining time reduction number 150 times + 200 times = 350 times". To. Even if the additional restriction is applied, if the support time reduction C that grants the infinite time reduction is won, the restriction is lifted so as not to give the player a feeling of loss, and the infinite time reduction is achieved. (65535 times) may be given. In addition, when there is an addition, "+50!""+100" with respect to the number of notifications (displays) by the "remaining time reduction number notification effect (for example, countdown display)" described later, which notifies the remaining time reduction number of times in a dramatic manner. It is preferable to execute an "additional notification effect" that notifies that the number of time reductions has been added (increased), such as "!".

(構C:無限/有限時短昇格機能)
時短状態中に、支援時短に当選した場合に、無限時短を付与可能に構成する(時短状態昇格手段)。なお、時短状態が無限時短によるものであった場合には、支援時短に当選しても時短回数を更新しなくてもよいし、更新してもよい。また、無限時短を付与するのではなく、所定の時短回数を付与可能に構成してもよい。たとえば、時短状態中に支援時短Bに当選した場合、本来は時短200回が付与されるところであるが、時短状態中に当選した場合には、それよりも多い時短回数、たとえば、時短300回を付与してもよい。また、大当りおよび/または支援時短により付与される最大時短回数を付与してもよい。本実施形態の場合は、無限時短(65535回)が最大時短回数であるため、無限時短が付与されることになる。また、時短状態中に特定の支援時短に当選した場合に限り、無限時短や所定の時短回数を付与するように構成してもよい。たとえば、支援時短A(当選確率高)に当選した場合は時短100回を付与するだけであるが、支援時短B(当選確率低)が当選した場合には無限時短を付与するように構成してもよい。なお、時短回数が増加した場合には、上述の「上乗せ報知演出」を現出させることが好ましい。
(Structure C: Infinite / finite time reduction promotion function)
Infinite time reduction can be granted when the support time reduction is won during the time reduction state (time reduction state promotion means). If the time reduction state is due to infinite time reduction, the support time reduction may be won or the number of time reductions may not be updated or may be updated. Further, instead of giving an infinite time reduction, a predetermined number of time reductions may be given. For example, if the support time reduction B is won during the time reduction state, the time reduction 200 times is originally given, but if the support time reduction state is won, the time reduction frequency, for example, the time reduction 300 times, is increased. It may be given. In addition, the maximum number of time reductions given by the jackpot and / or support time reduction may be given. In the case of the present embodiment, since the infinite time reduction (65535 times) is the maximum number of time reductions, the infinite time reduction is given. Further, it may be configured to give an infinite time reduction or a predetermined number of time reductions only when a specific support time reduction is won during the time reduction state. For example, if the support time reduction A (high probability of winning) is won, only 100 times of time reduction is given, but if the support time reduction B (low probability of winning) is won, the infinite time reduction is given. May be good. When the number of time reductions increases, it is preferable to bring out the above-mentioned "additional notification effect".

(構D:特別図柄に応じた時短大当りと支援時短について)
特図1側の支援時短の種類数を「X」、特図2側の支援時短の種類数を「Y」とした場合、下記関係式(イ)を満たす。
「X」=「Y」、「X」<「Y」、または「X」>「Y」・・(イ)
なお、上記関係式(イ)を満たすものであれば「X=0(特図1側の支援時短を設けない)」または「Y=0(特図1側の支援時短を設けない)」としてもよい。
また、特図1側と特図2側とで、時短性能(時短回数)が同一の支援時短を1または複数種類設けてもよいし(たとえば、特図1、2に支援時短Bを設ける)、時短性能が異なる支援時短(たとえば、特図1に支援時短C、特図2に支援時短Bを設ける)を1または複数種類設けてもよい。また支援時短は、有限時短であってもよいし、無限時短であってもよく、その種類数は特に制限はない。また、特図1側および/または特図2側に、時短大当りを設ける場合、支援時短と時短性能が同一の時短大当りを設けてもよいし、時短性能が異なる時短大当りを設けてもよい(たとえば、一の特図側の時短大当りと支援時短とを設ける場合、これらが同一の時短性能であってもよいし、異なる時短性能であってもよい)。なお本実施形態の場合、電サポ中は「右打ち有利」、すなわち特図2側の抽選を受け易くなるため、特図2側に設けられる支援時短は、特図1側よりも時短性能が高い支援時短を定めることが好ましい。なお、無限時短を付与する支援時短と無限時短大当りとを設ける場合、無限時短として設定される時短回数(たとえば、65535回)を共通化して、制御負担を軽減することが好ましい。
(Structure D: Time saving jackpot and support time saving according to special design)
When the number of types of support time reduction on the special figure 1 side is "X" and the number of types of support time reduction on the special figure 2 side is "Y", the following relational expression (a) is satisfied.
"X" = "Y", "X"<"Y", or "X">"Y" ... (a)
If the above relational expression (a) is satisfied, set as "X = 0 (no support time reduction on the special figure 1 side)" or "Y = 0 (no support time reduction on the special figure 1 side)". May be good.
Further, one or a plurality of types of support time reductions having the same time reduction performance (number of time reductions) may be provided on the special figure 1 side and the special figure 2 side (for example, support time reduction B is provided in special figures 1 and 2). , One or a plurality of types of support time reductions having different time reduction performances (for example, support time reduction C is provided in special figure 1 and support time reduction B is provided in special figure 2) may be provided. Further, the support time reduction may be a finite time reduction or an infinite time reduction, and the number of types is not particularly limited. Further, when the time saving jackpot is provided on the special figure 1 side and / or the special drawing 2 side, the time saving jackpot having the same support time saving and the time saving performance may be provided, or the time saving jackpot having different time saving performance may be provided (). For example, when one special figure side time-saving jackpot and support time-saving are provided, they may have the same time-saving performance or different time-saving performance). In the case of this embodiment, since it is "right-handed advantage" during the electric support, that is, it is easy to receive the lottery on the special figure 2 side, the support time reduction provided on the special figure 2 side has a shorter time performance than the special figure 1 side. It is preferable to set a high support time reduction. When the support time reduction for giving the infinite time reduction and the infinite time reduction jackpot are provided, it is preferable to standardize the number of time reductions set as the infinite time reduction (for example, 65535 times) to reduce the control load.

(構E、構F:支援時短の抽選確率について)
(構E)設定値に応じた支援時短の当選確率を定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど、支援時短の当選確率を高くすることができる。この場合、低設定になるほど、支援時短の恩恵を受けることができるようになり、ハマり回避に寄与することができる。また、設定値が相対的に高いほど、支援時短の当選確率を高くすることができる。この場合、設定値に応じて大当りの当選確率に差を付けることなく、高設定ほど出玉率を高くすることができる。
(構F)支援時短の当選確率(支援時短が複数有る場合には合算当選確率でもよい)は、低確率時の大当りの当選確率と同一(略同一)、好ましくは、それよりも低確率とすることが好ましい。支援時短は“サポート的な特典”であるため、無闇に高確率で当選させないことが好ましいからである。たとえば、設定1であれば、大当りの当選確率は約1/200であるので(図4参照)、支援時短の当選確率を1/200と同一または略同一に定めるか、それよりも低確率に定めることが好ましい(本実施形態では、約1/500に定めてある)。なお、遊技機で設定可能な設定値の大当り当選確率と同一または略同一、或いはそれよりも低確率であれば、支援時短の当選確率が過度に高確率となることがないため、必ずしも特定の設定値の大当り当選確率、たとえば、最低設定1や最高設定6の大当り当選確率を基準としなくてもよい。
(Structure E, Structure F: About the lottery probability of shortening the support time)
(Structure E) It is possible to determine the winning probability of the support time reduction according to the set value. For example, the lower the set value, the higher the probability of winning the support time reduction. In this case, the lower the setting, the more you can benefit from the shorter support time, which can contribute to avoiding addiction. In addition, the higher the set value, the higher the probability of winning the support time reduction. In this case, the higher the setting, the higher the ball output rate can be obtained without making a difference in the winning probability of the big hit according to the set value.
(Structure F) The winning probability of the support time reduction (the total winning probability may be the total winning probability when there are multiple support time reductions) is the same (approximately the same) as the jackpot winning probability at the low probability, preferably lower than that. It is preferable to do so. This is because the support time reduction is a "supporting privilege", and it is preferable not to win the prize with a high probability. For example, in setting 1, since the winning probability of the jackpot is about 1/200 (see FIG. 4), the winning probability of the support time reduction is set to be the same as or substantially the same as 1/200, or lower than that. It is preferable to set it (in this embodiment, it is set to about 1/500). If the probability of winning the jackpot of the set value that can be set in the gaming machine is the same or substantially the same, or lower than that, the probability of winning the support time reduction will not be excessively high, so it is not necessarily specific. It is not necessary to use the jackpot winning probability of the set value, for example, the jackpot winning probability of the minimum setting 1 or the maximum setting 6 as a reference.

(構G:特電作動型支援時短による支援時短開閉遊技について)
複数の特電作動型支援時短を設けた場合には、各支援時短に対応する支援時短開閉遊技態様を同一としてもよいが、各支援時短のうち、少なくとも1つを異なるものとしてもよい。たとえば、支援時短A〜Cによる支援時短開閉遊技において、大入賞口の開放パターンをそれぞれ異ならせる。具体的には、大入賞口50の開放時間が、支援時短Aは0.4秒、支援時短Bは0.8秒、支援時短Cは1.8秒などである。この場合、支援時短開閉遊技による獲得賞球数を異なるものとすることができる。このように、支援時短の種類に応じて大入賞口の開放パターンが異なる場合は、付与する時短回数が同じであっても、それぞれ有利度合(利益状態)が異なる支援時短とすることができる、という利点がある。
(Structure G: About the special electric operation type support time saving opening and closing game)
When a plurality of special electric operation type support time reductions are provided, the support time reduction opening / closing game mode corresponding to each support time reduction may be the same, but at least one of the support time reductions may be different. For example, in the support time reduction opening / closing game by the support time reduction A to C, the opening patterns of the large winning openings are different from each other. Specifically, the opening time of the large winning opening 50 is 0.4 seconds for the support time reduction A, 0.8 seconds for the support time reduction B, 1.8 seconds for the support time reduction C, and the like. In this case, the number of prize balls won by the support time shortening opening / closing game can be different. In this way, when the opening pattern of the large winning opening differs depending on the type of support time reduction, even if the number of time reductions to be granted is the same, the support time reduction can be set to have different advantages (profit status). There is an advantage.

(支援時短による時短回数の付与形態について)
ここで、支援時短による有限時短・無限時短を付与する場合には、下記のような付与形態(Ω1)〜(Ω4)とすることができる。
(Regarding the form of granting the number of time reductions due to support time reduction)
Here, when the finite time reduction / infinite time reduction by the support time reduction is given, the following grant forms (Ω1) to (Ω4) can be used.

(有限時短付与形態Ω1)
大当りによる時短回数(大当り当選に起因して付与される時短回数(時短状態))が複数種類(種類数A)ある場合、支援時短による時短回数(支援時短状態)の種類を、それよりも少ない種類(種類数B)に定める。具体的には「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。たとえば、大当りによる時短回数として、100回(時短回数A)と50回(時短回数B)の2種類(種類数A)を設けた場合、支援時短による時短回数を1種類(たとえば、時短100回)だけを付与するように構成する。なお、「種類数B<種類数A」の関係を満たすのであれば、支援時短は、大当りによる時短回数とは異なる時短回数(たとえば、150回)を付与してもよい。また、支援時短による時短回数(時短状態)の種類を2種類以上設けてもよい(この場合は「2≦種類数B<種類数A」の関係とする)。
(Limited time saving form Ω1)
When there are multiple types (number of types A) of the number of time reductions due to the jackpot (the number of time reductions given due to the jackpot winning (time reduction state)), the number of types of time reductions due to the support time reduction (support time reduction state) is smaller than that. Determined by type (number of types B). Specifically, it is configured to satisfy the relationship of "number of types B <number of types A". For example, when two types (number of types A) of 100 times (time reduction number A) and 50 times (time reduction number B) are provided as the number of time reductions due to the big hit, one type of time reduction number due to the support time reduction (for example, 100 times of time reduction) is provided. ) Is given. As long as the relationship of "number of types B <number of types A" is satisfied, the support time reduction may be given a time reduction number (for example, 150 times) different from the time reduction number due to the big hit. In addition, two or more types of time reduction times (time reduction state) due to support time reduction may be provided (in this case, the relationship is "2 ≤ number of types B <number of types A").

(有限時短付与形態Ω2)
大当りによる平均時短回数Nとし、支援時短による平均時短回数Mとした場合、下記(式1)〜(式3)の関係を満たすように構成することができる。
(式1)「平均時短回数N<平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。たとえば、時短大当りによる時短回数が100回と75回とが有る場合、平均時短回数Nは75回であるので、支援時短による平均時短回数Mをこれよりも多い時短回数(たとえば、100回)とする。この場合、支援時短による時短状態の方が大当りによる時短状態よりも利益度合が高くなるため、ハマリ中の遊技者にとっては、嬉しいサポート特典になりうる。なお、平均時短回数Mは、無限回数としてもよい。
(式2)「平均時短回数N=平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、大当りによる時短状態と、支援時短による時短状態とが同等の利益度合となる。なお、大当りによる時短状態と支援時短による時短状態の双方に「無限時短」が含まれてもよい。この場合も「平均時短回数N(無限回数)=平均時短回数M(無限回数)」となり、当該(式2)満たす。
(式3)「平均時短回数N>平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、支援時短による時短状態の方が大当りによる時短状態よりも利益度合が相対的に低くなるため、支援時短が過度な特典付与とならない「サポート特典」としての位置付けを保持することができる。なお、大当りによる時短状態に「無限時短」が含まれてもよく、この場合は、支援時短による時短状態に「無限時短」は含まない。
(Limited time saving form Ω2)
When the average number of time reductions due to the jackpot is N and the average number of time reductions due to the support time reduction is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Equation 1) to (Equation 3).
(Equation 1) It is configured to satisfy the relationship of "average number of time reductions N <average number of time reductions M". For example, when the number of time reductions due to the time reduction jackpot is 100 times and 75 times, the average time reduction number N is 75 times, so the average time reduction number M due to the support time reduction is set to a larger number of time reductions (for example, 100 times). To do. In this case, since the profit margin is higher in the time-saving state due to the support time reduction than in the time-saving state due to the big hit, it can be a nice support privilege for the player who is in the middle of the game. The average number of time reductions M may be an infinite number.
(Equation 2) It is configured to satisfy the relationship of "average number of time reductions N = average number of time reductions M". In this case, the time saving state due to the big hit and the time saving state due to the support time saving have the same degree of profit. In addition, "infinite time reduction" may be included in both the time reduction state due to the big hit and the time reduction state due to the support time reduction. In this case as well, "average time saving number N (infinite number of times) = average time saving number M (infinite number of times)", and the above (Equation 2) is satisfied.
(Equation 3) It is configured so as to satisfy the relationship of "average time reduction number N> average time reduction number M". In this case, since the profit margin is relatively lower in the time-saving state due to the support time reduction than in the time-saving state due to the big hit, it is possible to maintain the position as a "support privilege" in which the support time reduction does not give an excessive benefit. .. The time saving state due to the big hit may include "infinite time saving", and in this case, the time saving state due to the support time saving does not include "infinite time saving".

(有限時短付与形態Ω3)
(4)上記(式3)と同じく、過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、下記の(4α)、(4β)の関係を満たす時短回数とすることができる。
(4α)少なくとも「支援時短による時短回数≦大当りによる最大時短回数」の関係を満たすような時短回数を定める。本例であれば、支援時短による時短回数を、時短大当りによる時短回数(たとえば、4R時短大当りの時短回数100回)以下とする。たとえば、支援時短による時短回数が100回、90回、70回などである。
(4β)また、時短回数の異なる複数の時短大当り設けた場合、時短大当りによる最小時短回数MINと最大時短回数MAXに着目して、「大当りによる最小時短回数MIN≦支援時短による時短回数≦大当りによる最大時短回数MAX」の関係を満たす時短回数であってもよい。たとえば、複数の時短大当り1〜2を設け、時短大当り1による時短回数を100回、時短大当り2による時短回数を50回とした場合、支援時短による時短回数を、時短大当り2による時短回数50回以上、時短大当り1による時短回数100回以下または100回未満を満たす時短回数とすることができる。たとえば、支援時短による時短回数が60回、99回などである。
なお、大当りによる時短状態に「無限時短」が含まれてもよく、この場合、支援時短による時短状態に「無限時短」は含まない。また、大当りによる最小時短回数が100回以上であってもよく、上記(式3)を満たすものであれば、支援時短による時短回数が100回以上のものを採用してもよい。以下、「大当りによる時短状態(大当りに起因して付与される時短状態)」を、「大当り時短状態」とも称する。
(Limited time saving form Ω3)
(4) As in the case of (Equation 3) above, the number of time reductions can be set to satisfy the following relationships (4α) and (4β), paying attention to the fact that excessive benefits are not given.
(4α) Determine the number of time reductions that satisfies at least the relationship of "number of time reductions due to support time reduction ≤ maximum number of time reductions due to big hits". In this example, the number of time reductions due to the support time reduction is set to be less than or equal to the number of time reductions due to the time reduction jackpot (for example, 100 times for the 4R time reduction jackpot). For example, the number of time reductions due to the support time reduction is 100 times, 90 times, 70 times, and the like.
(4β) In addition, when a plurality of time reduction jackpots with different time reduction times are provided, paying attention to the minimum time reduction number MIN and the maximum time reduction number MAX due to the time reduction jackpot, "the minimum time reduction number MIN by the jackpot ≤ the time reduction number by the support time reduction ≤ the jackpot" The number of time reductions may be such that the relationship of "maximum number of time reductions MAX" is satisfied. For example, if a plurality of time reduction jackpots 1 and 2 are provided, the number of time reductions due to the time reduction jackpot 1 is 100 times, and the number of time reductions due to the time reduction jackpot 2 is 50 times, the number of time reductions due to the support time reduction is 50 times due to the time reduction jackpot 2. As described above, the number of time reductions by 1 for the time reduction jackpot can be set to 100 times or less or less than 100 times. For example, the number of time reductions due to the support time reduction is 60 times, 99 times, and so on.
The time saving state due to the big hit may include "infinite time saving", and in this case, the time saving state due to the support time saving does not include "infinite time saving". Further, the minimum number of time reductions due to the big hit may be 100 times or more, and if the above (Equation 3) is satisfied, the number of time reductions due to the support time reduction may be 100 times or more. Hereinafter, the "time saving state due to the big hit (the time saving state given due to the big hit)" is also referred to as the "big hit time saving state".

(有限時短付与形態Ω4)
大当りまたは支援時短に関し、低確率時の大当り抽選確率の確率分母よりも多い時短回数を付与することができる。また、低確率時の大当り抽選確率の確率分母と同一または略同一の時短回数を付与するように構成してもよい。なお、確率分母が自然数ではない場合は、小数点以下を切り捨てた値を時短回数としてもよい。たとえば、大当り抽選確率が、1/300.15であれば、小数点以下を切り捨てた値である「300回」である。また、確率分母が100未満の場合は「十の位の値×10」、1000未満の場合は「百の位の値×100」により算出した値を時短回数として採用してもよい。
このように、確率分母と同一または略同一或いは近似値を採用することにより、支援時短による時短状態中に、適度な連荘を生起させることができる。具体的には、約63%〜64%程度の連荘率とすることができるため、過度な特典ともならず、遊技者側、ホール側にとって双方の利益バランスを図った時短回数とすることができる。
(Limited time saving form Ω4)
Regarding the jackpot or support time reduction, it is possible to give a larger number of time reductions than the probability denominator of the jackpot lottery probability at the time of low probability. Further, it may be configured to give the same or substantially the same number of time reductions as the probability denominator of the jackpot lottery probability at the time of low probability. If the probability denominator is not a natural number, the value rounded down to the nearest whole number may be used as the number of time reductions. For example, if the jackpot lottery probability is 1 / 300.15, it is "300 times", which is a value rounded down to the nearest whole number. Further, when the probability denominator is less than 100, the value calculated by "the tens digit value x 10", and when it is less than 1000, the value calculated by "the hundreds digit value x 100" may be adopted as the number of time reductions.
In this way, by adopting the same or substantially the same value as the probability denominator or an approximate value, it is possible to generate an appropriate number of consecutive villas during the time saving state due to the support time saving. Specifically, since the rate of consecutive villas can be set to about 63% to 64%, it does not become an excessive privilege, and the number of times can be shortened to balance the profits of both the player side and the hall side. it can.

(支援時短状態に係る普電開放遊技と、大当りによる時短状態または確変状態に係る普電開放遊技について)
支援時短状態に係る普電開放遊技の動作態様(以下、「支援時短普電開放遊技」と略す)と、大当りによる時短状態または確変状態に係る普電開放遊技(以下、「大当り普電開放遊技」と略す)との関係を下記の構成とすることができる。普電開放遊技の動作態様とは、主に、補助当りとなった場合の可動翼片47の開閉動作パターンを意味する。
(伊4)少なくとも支援時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技とが共通である。普電開放遊技を共通化することにより、普電開放遊技に係るプログラムを削減することができる。また、開発段階において、電サポ状態中の出玉率計算が容易となる。また、演出の見せ方次第では、大当り時短状態中なのか支援時短状態中なのかを遊技者にわかりにくくすることができる。
(伊5)少なくとも支援時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技とが異なる。本構成によれば、支援時短状態と大当り時短状態とで入賞率に差を持たせることができるため、遊技性が向上する。
(About the Fuden open game related to the support time saving state and the Fuden opening game related to the time saving state or the probability change state due to the big hit)
The operation mode of the normal power open game related to the support time reduction state (hereinafter, abbreviated as "support time short time normal power open game") and the normal power open game related to the time reduction state or the probable change state due to the big hit (hereinafter, "big hit public power open game") The relationship with) can be configured as follows. The operation mode of the normal electric opening game mainly means an opening / closing operation pattern of the movable wing piece 47 when it becomes an auxiliary hit.
(I-4) At least the support time-saving Fuden opening game and the jackpot Fuden opening game are common. By standardizing the Fuden open game, it is possible to reduce the number of programs related to the Fuden open game. In addition, at the development stage, it becomes easy to calculate the ball output rate during the electric support state. Further, depending on how the production is shown, it is possible to make it difficult for the player to understand whether the jackpot time is shortened or the support time is shortened.
(I-5) At least the support time-saving Fuden open game and the jackpot Fuden open game are different. According to this configuration, it is possible to make a difference in the winning rate between the support time saving state and the big hit time saving state, so that the playability is improved.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態では、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行(更新)に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。具体的には、内部遊技状態や変動パターン選択モード(Tcode)が更新(変更)されたことを契機に、演出モードが移行されうる。演出モードには、「通常状態」に関連する「通常演出モード」、確変状態に関連する「確変演出モード」、時短状態に関連する「時短演出モード」、当り遊技中に関連する「当り中演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(背景演出)が、遊技状態に関連する演出態様にそれぞれ変更される。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, the effect mode (effect state) will be described. In the present embodiment, a plurality of types of effect modes for producing effects related to the game state are provided, and the transition control between each effect mode is possible in response to the transition (update) of the game state. Specifically, the effect mode can be changed when the internal game state or the variable pattern selection mode (Tcode) is updated (changed). The effect modes include "normal effect mode" related to "normal state", "probability effect mode" related to probabilistic state, "time saving effect mode" related to time saving state, and "hit middle effect" related to hit game. A plurality of types of production modes are provided according to each game state, such as "mode". In addition, in each effect mode, a background display (background effect) is provided as the background of the variable display screen of the decorative pattern so that the player can grasp what kind of game state the player is staying in in the effect mode. , It is changed to the production mode related to the game state, respectively.

たとえば「通常演出モード」下では、季節‘春’を連想させる第1の背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出)に、「時短演出モード」下では季節‘夏’を連想させる第2の背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出)に、また「確変演出モード」下では季節‘秋’を連想させる第3の背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出)などにそれぞれ変更され、これにより滞在中の遊技状態を示唆しうる。なお、背景表示が変更されるだけでなく、BGMや装飾図柄(絵柄)や保留表示態様なども、遊技状態に関連する演出態様に変更することができる。なお、詳細は後述するが、大当り連荘回数や残余時短回数に応じて演出モードが移行されうる(たとえば、後述の図7A、図7B参照)。 For example, under the "normal production mode", the first background production reminiscent of the season "spring" (for example, the background production that displays the background image of the cherry tree) is associated with the season "summer" under the "time saving production mode". A second background effect (for example, a background effect that displays a background image of the sea), and a third background effect (for example, a background image of an autumnal tree) that is reminiscent of the season'autumn'under the "probability effect effect mode". (Background effect to display), etc., which can suggest the game state during the stay. Not only the background display is changed, but also the BGM, the decorative pattern (picture), the hold display mode, and the like can be changed to the effect mode related to the game state. Although the details will be described later, the effect mode can be changed according to the number of big hit consecutive villas and the number of remaining time reductions (see, for example, FIGS. 7A and 7B described later).

(5−1−1.演出ステージ)
また、少なくとも1つの演出モードには、複数種類の「演出ステージ」が含まれ、これら演出ステージ間を移行可能となっている。この演出ステージは、演出モードと同じく、遊技状態に関連する演出をなす演出モードの一態様である。たとえば、通常状態であれば、通常演出モードに属する演出ステージとして、桜の木の背景画像を表示する「桜ステージ(演出ステージA)」、菜の花の背景画像が表示される「菜の花ステージ(演出ステージB)」、蒲公英の背景画像が表示される「蒲公英ステージ(演出ステージC)」などがあり、各演出ステージ応じた演出が現出される。これら演出ステージA〜Cは、たとえば、或る予告演出(たとえば、後述のステージチェンジ演出)の実行を契機に移行される場合がある。なお、上述した演出ステージA〜Cは通常演出モードに属するものであり、各演出ステージの変動パターン選択モード(Tcode)自体は同じである。したがって、演出ステージA〜Cのいずれにおいても、変動パターンを選択する際に用いられる変動パターン振分テーブルは同一である。
(5-1-1. Production stage)
Further, at least one production mode includes a plurality of types of "production stages", and it is possible to shift between these production stages. This effect stage is an aspect of the effect mode that produces an effect related to the gaming state, like the effect mode. For example, in the normal state, as the production stage belonging to the normal production mode, the "cherry blossom stage (production stage A)" that displays the background image of the cherry tree and the "rape blossom stage (production stage B)" that displays the background image of the rape blossoms. ) ”,“ Gamo Koei Stage (Direction Stage C) ”, etc., in which the background image of Gama Koei is displayed, and the production according to each production stage appears. These effect stages A to C may be shifted, for example, when a certain advance notice effect (for example, a stage change effect described later) is executed. The above-mentioned effect stages A to C belong to the normal effect mode, and the variable pattern selection mode (Tcode) itself of each effect stage is the same. Therefore, in any of the effect stages A to C, the fluctuation pattern distribution table used when selecting the fluctuation pattern is the same.

演出制御部24(CPU241)は、遊技状態の移行(更新)に応じて、各演出モード間を移行制御可能に構成され、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行されることを指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、遊技状態(内部遊技状態(YJ)および/または変動パターン選択モード(Tcode))を把握し、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理し、処理状態に応じて、一の演出モードから他の演出モードへの移行(複数種類の演出モード間の移行)を制御可能に構成されている。上述の特定の演出制御コマンドには、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される特定コマンド(大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。なお、演出制御部24側が独自に遊技状態を判断可能であれば、特定の演出制御コマンドによらず、演出モードまたは演出ステージの移行制御を行うことができる。 The effect control unit 24 (CPU 241) is configured to be capable of transition control between each effect mode according to the transition (update) of the game state, and is a functional unit (effect state transition control means) for transition control between a plurality of types of effect modes. ). Among the effect control commands sent from the main control unit 20 (CPU201), the effect control unit 24 specifies an effect control command including information on the game state, specifically, the current game state, or the game state. The game state (internal game state (YJ) and / or variable pattern selection mode (Tcode)) is grasped based on the information included in the specific effect control command that specifies that the main control unit 20 is to be transferred. The production mode is managed in a way that is consistent with the game state on the side, and the transition from one production mode to another production mode (transition between multiple types of production modes) can be controlled according to the processing status. Has been done. The specific effect control commands described above include, for example, a variation pattern specification command, a game state specification command, and a specific command (big hit start command, big hit end command) transmitted during a hit. If the effect control unit 24 can independently determine the game state, it is possible to control the transition of the effect mode or the effect stage regardless of the specific effect control command.

(5−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(具体的には、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンド、後述の入賞時コマンドに含まれる情報など)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を実行制御可能に構成されている(予告演出実行制御手段)。予告演出の主な役割は、当り種別(支援時短を含む)に当選したか否かの期待度(周知の「当選期待度」)の示唆(予告)や、特定の予告演出の発生期待度(特定予告発生期待度)の示唆などである。具体的には、少なくとも上記演出モード(後述の演出ステージを含む)と、大当り抽選結果(少なくとも当落抽選結果)とに関連した演出を実行可能に構成されている。予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「ステップアップ演出」、「ステージチェンジ演出」、「先読み予告演出」などがあり、これらの演出に付随して複合的(同時的、重複的)に、または単独的に発生する種々の予告演出(カットイン演出など)がある。
(5-2. Notice production)
Next, the advance notice production will be described. The effect control unit 24 is a big hit based on at least the fluctuation pattern information included in the fluctuation pattern designation command (specifically, the fluctuation pattern designation command and / or the decorative symbol designation command, the information included in the winning command described later, etc.). It is configured so that various "notice effect" related to the lottery result can be executed and controlled (notice effect execution control means). The main role of the notice production is to suggest (notice) the degree of expectation (well-known "winning expectation") of whether or not the winning type (including support time reduction) has been won, and the degree of expectation of the occurrence of a specific notice production (notice). It is a suggestion of the specific notice occurrence expectation). Specifically, it is configured to be able to execute at least the above-mentioned effect mode (including the effect stage described later) and the effect related to the big hit lottery result (at least the winning lottery result). Most of the advance notice productions work as "fanning effects" to fuel the player's expectation of winning. Typical notice productions include "reach production", "pseudo-continuous production", "player participation type production", "step-up production", "stage change production", and "look-ahead notice production". Along with these effects, there are various advance notice effects (cut-in effects, etc.) that occur in a complex manner (simultaneously or overlappingly) or independently.

(5−2−1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様)をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、演出的な装飾図柄の変動表示態様を利用して大当り発生を示す表示態様が導出され易いこと(大当りの当選可能性があること)を示唆し、遊技者に大当り当選を期待させうるような変動表示態様をいう。たとえば、大当り当選(大当り発生)を示す装飾図柄の組合せ(大当り図柄)が「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」などの図柄揃いである場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が図柄揃いの一部である左図柄と右図柄とが「7」を表示し(所謂、テンパイ状態)、中図柄(テンパイ状態を構成していない残りの図柄)が、高速変動、コマ送り、揺動、拡大縮小、変形などしながら変動表示を行っている状態である。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(大当り図柄)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。なお、上述の例で、テンパイ状態(リーチ図柄)を構成している左図柄と右図柄は、リーチ状態を構成する図柄であり「リーチ構成図柄」とも称する。また、リーチ状態となるタイミングを「リーチタイミング」または「テンパイタイミング」とも称する。
(5-2-1. Reach production)
The above-mentioned "reach effect" refers to an effect mode accompanied by a reach state (variable display mode accompanied by a reach state), and specifically, an effect mode in which a game result is derived and displayed via the reach state. The "reach state" means that a part of the decorative symbols derived and displayed in the middle of the decorative symbol variation display game is a big hit (big hit winning) in the stage before the result of the decorative symbol variation display game is derived. It is a display mode in which a variable display of a decorative symbol that has not yet been derived and displayed is performed while forming a part of the display mode. It is a variable display mode that suggests that the display mode shown is easy to be derived (there is a possibility of winning a big hit) and allows the player to expect a big hit. For example, when the combination of decorative symbols (big hit symbol) indicating the jackpot winning (big hit occurrence) is a set of symbols such as "7 (left symbol)", "7 (middle symbol)", and "7 (right symbol)", it is predetermined. On the hit effective line, a part of the decorative symbol is a part of the symbol alignment, and the left symbol and the right symbol display "7" (so-called tempai state), and the middle symbol (remaining that does not constitute the tempai state). The symbol) is in a state of performing fluctuation display while performing high-speed fluctuation, frame advance, swing, enlargement / reduction, deformation, and the like. Therefore, even if the reach state is formed, the result of the decorative symbol variation display game does not necessarily become a "big hit", and the finally derived result is not a stop display mode (big hit symbol) indicating a jackpot. In that case, the result of this game will be "missing". In the above example, the left symbol and the right symbol constituting the tempai state (reach symbol) are symbols constituting the reach state and are also referred to as “reach constituent symbols”. Further, the timing of reaching the reach state is also referred to as "reach timing" or "tempai timing".

上記の「リーチ演出」は、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、従来から知られている「Nリーチ(ノーマルリーチ)」や、Nリーチが出現した場合よりも当選期待度が相対的に高まる「SPリーチ(スーパーリーチ)」などが含まれ、この「SPリーチ」の多くは、大当りへの当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。また、SPリーチには、「SPリーチ」、「SPリーチ+SPSPリーチ」、「SPSPリーチ」などの特殊なSPリーチが含まれる。以下に、各リーチの内容を説明する。 The above-mentioned "reach effect" includes a plurality of types of reach effects associated with the winning expectation. For example, the conventionally known "N reach (normal reach)" and "SP reach (super reach)" in which the expectation of winning is relatively higher than when N reach appears are included, and this "SP reach" is included. Many of them have a relatively long production time (variable time) than N reach in order to fuel the expectation of winning a big hit. Further, the SP reach includes special SP reach such as "SP reach", "SP reach + SPSP reach", and "SPSP reach". The contents of each reach will be described below.

(r1)「Nリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するだけで、SPリーチが発生することなくゲーム結果(当りまたはハズレ(大当り抽選結果に関連する情報))を報知して終了する場合の変動態様であり、当選期待度が最も低いリーチ演出となっている。Nリーチには、当選期待度の異なるNリーチ1、Nリーチ2があり、当選期待度の関係は「Nリーチ1<Nリーチ2」となっている。
(r2)「SPリーチ(通常SPリーチ)」は、ノーマルリーチ(Nリーチ1またはNリーチ2)を経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、その後、ゲーム結果を報知して終了する場合のリーチ変動態様である。
(r3)「SPリーチ+SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチを経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、一旦ハズレが報知された後、上記第1リーチ演出よりも当選期待度の高い第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(他のSPリーチ系に発展)、ゲーム結果を報知して終了する場合のリーチ変動態様である(以下「発展型SPSPリーチ」とも称する)。
(r4)「SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するが、第1リーチ演出(SPリーチ)は経由せずに、つまり省略されて、直ちに第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(直接、SPSPリーチに発展)、ゲーム結果を報知して終了する場合のリーチ変動態様である(以下「直撃型SPSPリーチ」とも称する)。
(R1) "N reach" notifies the game result (win or lose (information related to the big hit lottery result)) without SP reach only by passing through the normal reach state after the normal fluctuation. It is a variation mode when it ends, and it is a reach production with the lowest expectation of winning. The N reach includes N reach 1 and N reach 2 having different winning expectations, and the relationship between the winning expectations is "N reach 1 <N reach 2".
(R2) In "SP reach (normal SP reach)", the first reach effect (SP reach) occurs via the normal reach (N reach 1 or N reach 2), and then the game result is notified and the game ends. This is the reach variation mode of the case.
(R3) In "SP reach + SPSP reach", after normal fluctuation, the first reach effect (SP reach) occurs via the normal reach, and once the loss is notified, the player wins more than the above first reach effect. This is a reach variation mode when a second reach effect (SPSP reach) with a high degree of expectation occurs (developed into another SP reach system) and the game result is notified and ended (hereinafter, also referred to as "developed SPSP reach"). ).
(R4) "SPSP reach" normally goes through the normal reach state after fluctuating, but does not go through the first reach effect (SP reach), that is, is omitted, and immediately the second reach effect (SPSP reach). Is generated (directly developed into SPSP reach), and it is a reach variation mode when the game result is notified and the game is terminated (hereinafter, also referred to as "direct hit type SPSP reach").

リーチ演出における当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低に応じて変化する。たとえば、通常中のリーチ間では「Nリーチ1<リーチN2<SPリーチ<発展型SPSPリーチ<直撃型SPSPリーチ」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。またたとえば、図33や図34に示す確変中のリーチ間では「中連荘中リーチA<中連荘中リーチB」、「大連荘中リーチA<大連荘中リーチB<大連荘中リーチC」の当選期待度の関係、図39や図40に示す時短中のリーチ間では「時短中リーチA<時短中リーチB<時短中リーチC」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。 The degree of expectation of winning in the reach production changes mainly according to the high or low selection rate of the reach production. For example, the selection rate in relation to the jackpot lottery result so that there is a relationship of winning expectation of "N reach 1 <reach N2 <SP reach <developed SPSP reach <direct hit type SPSP reach" between the normal reach. Is stipulated. Further, for example, among the reach during the probable change shown in FIGS. 33 and 34, "Churensochu reach A <Churensochu reach B" and "Daliansochu reach A <Daliansochu reach B <Daliansochu reach C" The big hit lottery so that there is a relationship between the winning expectations of "Time saving medium reach A <Time saving medium reach B <Time saving medium reach C" between the reach during the time saving shown in FIGS. 39 and 40. The selectivity is defined in relation to the result.

なお、実際の当選期待度は、他の予告演出(たとえば、疑似連演出)が伴うか否かに応じて変化する。たとえば、発展型SPSPリーチが出現した場合であっても、当選期待度の高い予告演出が絡めば、直撃型SPSPリーチと同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。なお本明細書では、説明の便宜上、中連荘中リーチA、中連荘中リーチB、大連荘中リーチA、大連荘中リーチB、大連荘中リーチC、時短中リーチA、時短中リーチB、時短中リーチCは、「SPリーチ」に属するリーチと同列に扱うが、場合により、当選期待度が低い中連荘中リーチA、時短中リーチAを「Nリーチ」と同列に扱うことができる。 The actual degree of expectation of winning changes depending on whether or not other advance notice effects (for example, pseudo-continuous effects) are involved. For example, even when an advanced SPSP reach appears, if a notice production with a high expectation of winning is involved, the expectation of winning can be equal to or higher than that of the direct hit type SPSP reach. In this specification, for convenience of explanation, Zhonglian Zhonglian Reach A, Zhonglian Zhonglian Reach B, Dalian Zhonglian Reach A, Dalian Zhonglian Reach B, Dalian Zhonglian Reach C, Time Saving Medium Reach A, Time Saving Medium Reach B and short-time medium reach C are treated in the same line as the reach belonging to "SP reach", but in some cases, Churenso-chu reach A and short-time medium reach A, which have low expectations for winning, should be treated in the same line as "N reach". Can be done.

本実施形態では、大当りを示す装飾図柄の組合せが導出表示される過程で上記リーチ演出を経由するようになっている。このため、遊技者にとってリーチ発生の有無が大当りの可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチの発生可能性を予告(示唆)する演出態様、換言すれば、当選期待度をさらに明確に予告しうる演出態様として、複数種類の「期待予告演出」が設けられている。この「期待予告演出」は、当選期待度を予告する煽り演出としての役割を担うものであるが、特定の演出(たとえば、リーチ演出)が発生する可能性があることを予告したり、特定の演出の発生が確定的であることを予告したりする役割も担う。したがって、たとえば、リーチ演出シナリオでは、リーチ演出が発生する前段階で或る予告演出が発生し、リーチ演出の発生可能性を予告するとともに、当選期待度を予告する場合がある。つまり、リーチ演出が単独で発生する場合よりも、1または複数の期待予告演出が伴えば、当選期待度がより明確化され、また当選期待度も高まる場合がある。斯様な期待予告演出には、リーチ演出の前段階で発生しうる「前予告演出」と、リーチ演出中に発生しうる「後予告演出」がある。 In the present embodiment, the reach effect is passed through in the process of deriving and displaying the combination of decorative symbols indicating the jackpot. Therefore, the presence or absence of reach is a clue for the player to know the possibility of a big hit. Therefore, a plurality of types of "expected advance notice effects" are provided as an effect mode that announces (suggests) the possibility of reach, in other words, an effect mode that can more clearly announce the degree of expectation of winning. This "expectation notice production" plays a role as a fanning effect that announces the degree of expectation of winning, but it is possible to announce that a specific effect (for example, reach effect) may occur, or a specific effect. It also plays a role of foretelling that the production is definite. Therefore, for example, in the reach effect scenario, a certain advance notice effect may occur before the reach effect occurs, foretelling the possibility of the reach effect and also foretelling the winning expectation. That is, the winning expectation may be clarified and the winning expectation may be higher if one or more expected advance notice effects are accompanied, as compared with the case where the reach effect occurs alone. Such expected notice effects include a "pre-notice effect" that can occur before the reach effect and a "post-advancement effect" that can occur during the reach effect.

(5−2−2.疑似連演出(疑似連))
本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「疑似連演出(以下、「疑似連」と略す)」がある。「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、1回の装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし(通常の装飾図柄ではなく、1または複数の疑似連専用図柄を利用してもよい)、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。
(5-2-2. Pseudo-ream production (pseudo-ream))
In the present embodiment, as one of the expected advance notice productions, there is a "pseudo-ream production (hereinafter, abbreviated as" pseudo-ream ")". The "pseudo-ream" refers to an effect mode accompanied by a pseudo continuous fluctuation display state (so-called "pseudo-variation") of a decorative pattern. This "pseudo-variation" means that part or all of the decorative symbol is temporarily stopped during one decorative symbol variation display game (using one or more pseudo-ream-dedicated symbols instead of the normal decorative symbol). A variable display mode in which a display operation such as re-variable display operation of a decorative symbol is executed from the temporarily stopped state is repeated one or a plurality of times. This point is different from the "look-ahead notice effect" described later, which can be executed over a plurality of symbol variation display games.

「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるように、その発生率が定められている。たとえば、疑似変動回数1回よりも2回の方が、当選期待度の高い予告演出、たとえば、SPリーチの発生期待度が高まるようになっている。したがって、リーチ演出を含む演出シナリオの場合、主に、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、1または複数回の疑似変動を行った後、本変動であるリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。本明細書中で、「疑似N」と称する場合、疑似変動M回と本変動とを合わせた回数を意味する。たとえば、「疑似2」と表記する場合は「疑似変動1回+本変動」、「疑似3」と表記する場合は「疑似変動2回+本変動」を意味する(たとえば、図32中の疑似2+SPリーチ、疑似3+SPリーチなど)。また、疑似2〜3が付されていない場合は「疑似連無し」の意であり、疑似連は発生しない(たとえば、図32中のNリーチ2、SPリーチなど)。 Basically, the rate of occurrence of "pseudo-ren" is set so that the higher the number of pseudo-variations, the higher the expectation of winning. For example, the expectation of winning a notice, for example, SP reach, is higher when the number of pseudo fluctuations is twice than when the number of pseudo fluctuations is once. Therefore, in the case of a production scenario including a reach effect, it is mainly generated in the stage before the reach state is formed (the stage before the reach effect), and after performing one or a plurality of pseudo fluctuations, the reach is the main fluctuation. The production is executed, and the final game result is derived and displayed. In the present specification, when it is referred to as "pseudo-N", it means the total number of times of pseudo-variation M times and this variation. For example, when it is expressed as "pseudo 2", it means "pseudo fluctuation 1 time + main fluctuation", and when it is expressed as "pseudo 3", it means "pseudo fluctuation 2 times + main fluctuation" (for example, pseudo fluctuation in FIG. 32). 2 + SP reach, pseudo 3 + SP reach, etc.). Further, when pseudo-reams 2 to 3 are not attached, it means "no pseudo-ream", and pseudo-ream does not occur (for example, N reach 2 and SP reach in FIG. 32).

(5−2−3.遊技者参加型演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「遊技者参加型演出」がある。「遊技者参加型演出」とは、所謂「ボタン予告演出」に属するもので、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化しうる予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が実行され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化し、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度、当落結果、または設定示唆情報などが報知可能となっている。演出制御部24は、所定の設定条件に基づき(たとえば、遊技者参加型演出中の所定のタイミング)、操作手段の操作が有効となる操作有効期間(ボタン有効期間)を設定する操作有効期間設定手段と、ボタン有効期間中に所定の操作前演出を制御する操作前演出制御手段と、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作後演出を制御する操作後演出制御手段とを備えている。
(5-2-3. Player participation type production)
Further, in the present embodiment, there is a "player participation type production" as one of the expected advance notice productions. The "player participation type effect" belongs to the so-called "button notice effect", and a predetermined operation (for example, one press, long press, etc.) is performed on the operation means (effect button 13 and / or direction key 75). When repeated hits are made), the content of the effect can be changed based on the operation content. In the player participation type effect, during the predetermined button validity period, an "operation instruction effect" for instructing the operation means to perform a predetermined operation is executed, and the player operates the operation means during the button validity period. Then, based on the operation content, the effect being displayed changes to another effect (effect at the time of operation), and depending on the effect mode (effect content) before and after the operation, the winning expectation degree, the winning result, or the setting suggestion information Etc. can be notified. The effect control unit 24 sets the operation validity period (button validity period) in which the operation of the operation means is effective based on a predetermined setting condition (for example, a predetermined timing during the player participation type production). Means, pre-operation effect control means for controlling a predetermined pre-operation effect during the button valid period, and post-operation effect control for controlling a predetermined post-operation effect based on the operation of the effect button during the operation valid period. It has means.

(5−2−4.ステップアップ演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステップアップ予告演出」がある。「ステップアップ予告演出」とは、1または複数段階の演出ステップよる演出態様であり、具体的には、1段階目の演出(ステップ1)から複数段階目の演出(ステップN(N≦2)まで段階的に行い、より先の段階に発展した場合、当選期待度が高まる(最終段階目まで発展した場合は当選期待度が最も高い)といった予告演出態様である。たとえば、3段階の演出SU1〜SU3からなるステップアップ演出であれば、「演出SU1(ステップ1):当選期待度低」、「演出SU1→演出SU2(ステップ2):当選期待度中」、「演出SU1→演出SU2→演出SU3(ステップ3):当選期待度高」という具合に、演出ステップ段階が相対的に高いほど当選期待度が高まる。また、ステップアップ演出には、遊技者参加型演出に属するものもあり、たとえば、操作手段(演出ボタン13または方向キー75)の操作を契機に、またはボタン有効期間経過を契機に、先の段階に発展しうる。
(5-2-4. Step-up production)
Further, in the present embodiment, there is a "step-up notice production" as one of the expected notice productions. The "step-up notice effect" is an effect mode in which one or a plurality of stages of the effect step are used. This is a notice production mode in which the expectation of winning is increased when the stage is developed to a higher stage (the expectation of winning is the highest when the stage is developed to the final stage). For example, the three-stage production SU1 If it is a step-up production consisting of ~ SU3, "Direction SU1 (Step 1): Winning expectation is low", "Direction SU1 → Production SU2 (Step 2): Winning expectation is medium", "Direction SU1 → Production SU2 → Production" The higher the production step stage, the higher the expectation of winning, such as "SU3 (step 3): high expectation of winning." In addition, some step-up productions belong to the player participation type production, for example. , The operation of the operation means (effect button 13 or the direction key 75), or the elapse of the button validity period can lead to the development to the previous stage.

(5−2−5.ステージチェンジ演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステージチェンジ演出」が発生する場合がある。「ステージチェンジ演出」とは、図柄変動表示ゲーム中(たとえば、図柄変動表示ゲームの開始を契機に、または図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングなど)において、現在の演出ステージを他の演出ステージに移行させることにより、当選期待度を示唆する予告演出態様である。「ステージチェンジ演出」では、現在の演出ステージがいずれの演出ステージに移行するかに応じて当選期待度を示唆する演出態様や、演出ステージ移行時に発生するカットイン演出の種別(たとえば、青色背景後に演出ステージ移行は当選期待度低、赤色背景後に演出ステージ移行は当選期待度高など)により当選期待度を示唆するといった予告演出態様である。ただし、このステージチェンジ演出は、予告演出として「演出ステージ」が変化するという演出態様であり、ステージチェンジ演出が発生しても、遊技状態(YJ、Tcode)の移行(変更)が生じて背景表示などが変化している訳ではない。また、ステージチェンジ演出には、予告演出としてではなく、同じ演出モードが続いてしまうことによる演出の単調化を防止するために、一の演出ステージから他の演出ステージに移行させる場合もある(たとえば、後述の図51の演出ステージ参照)。
(5-2-5. Stage change production)
Further, in the present embodiment, a "stage change effect" may occur as one of the expected notice effects. "Stage change effect" means that the current effect stage is changed to another effect stage during the symbol variation display game (for example, at the start of the symbol variation display game or at a predetermined timing during the symbol variation display game). It is a notice production mode that suggests the degree of expectation of winning by shifting. In "stage change production", the production mode that suggests the degree of expectation of winning according to which production stage the current production stage shifts to, and the type of cut-in production that occurs when the current production stage shifts (for example, after a blue background) The stage transition to the production stage is a notice production mode in which the expectation of winning is low, and the transition to the production stage after the red background indicates the expectation of winning, etc.). However, this stage change effect is an effect mode in which the "effect stage" changes as a notice effect, and even if the stage change effect occurs, the game state (YJ, Tcode) shifts (changes) and the background is displayed. Etc. are not changing. In addition, the stage change production may shift from one production stage to another production stage in order to prevent the production from becoming monotonous due to the continuation of the same production mode, not as a preliminary production (for example). , See the production stage of FIG. 51 described later).

(5−2−4.先読み予告演出:図5A、図5B)
「先読み予告演出」(以下「先読み予告」と略す)とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、保留表示態様や、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度(大当りに関する当選期待度だけでなく、後述の支援時短の当選期待度を含んでもよい)を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-4. Look-ahead notice production: Fig. 5A, Fig. 5B)
"Look-ahead notice effect" (hereinafter abbreviated as "look-ahead notice") is an operation-holding ball (undigested operation-holding ball) that has not yet been used for executing a symbol variation display game (special symbol variation display operation). , The expected degree of winning regarding the operation holding ball (not only the expected degree of winning regarding the jackpot, but also the support time reduction described later) by utilizing the hold display mode and the effect in the symbol variation display game executed earlier in chronological order It is a production mode that can notify in advance (which may include the degree of expectation of winning).

図5Aを用いて、上記先読み予告を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5Aは、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。 The outline of the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 5A, including the pre-reading notice. FIG. 5A is an explanatory diagram provided for explaining the screen display of the liquid crystal display device 36 according to the present embodiment.

液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特図1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。 In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (in the figure, below the display area of the decorative symbol), a hold display area 76 for displaying the number of operation-holding balls in Special Figure 1 and the number of operation-holding balls in Special Figure 2 are displayed. A hold display area 77 for displaying is provided, and the presence or absence of the operation hold ball is indicated by a lighting state (with operation hold ball: “○ (white circle)” in the figure) or an off state (without operation hold ball:). Information on the current number of pending balls is notified by the dashed circles in the figure).

この作動保留球の有無に関する表示(以下「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特別図柄1側に対応)、a2〜d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留球数を表示する保留表示手段として働く。しかし、後述の先読み予告を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうち該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告を発生させる手段として働く。 The display regarding the presence or absence of the operation holding ball (hereinafter referred to as "hold display") is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and in each of the hold display areas 76 and 77, the leftmost operation hold ball corresponds to the operation hold ball. It is displayed as the earliest (that is, the oldest) activated holding ball on the time axis among all the activated holding balls in the hold display. In the present embodiment, as shown in the figure, hold display units a1 to d1 (icon images) composed of hold icons (icon images) provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 in the same number (4 pieces) as the maximum number of hold storages (4). (Corresponding to the special symbol 1 side) and a2 to d2 (corresponding to the special symbol 2 side) are provided. The display modes of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 are usually switched to the operation state (lighting state) by the same number as the number of operation hold balls existing at the time of pre-reading determination, for example, only three. Therefore, this hold display unit acts as a hold display means for displaying the number of operation hold balls. However, when executing the look-ahead notice described later, the hold display mode of one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 corresponding to the hold display unit is changed to a predetermined look-ahead notice display mode (special hold display mode). However, this acts as a means of generating a look-ahead notice.

また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。 Further, on the left side of the hold display areas 76 and 77, a changing display area 78 for showing the operation hold ball actually used in the special symbol change display game is provided. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image in which the icon of the game execution hold K currently used for the game is placed appears on the icon of the seat J. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the oldest icon (icon image) of the hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the hold K during game execution. As an icon, the icon is moved onto the icon of the seat J in the changing display area 78, and the state is maintained for a predetermined display time.

また、図5Aに示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特図1、2の作動保留球、普図作動保留球数、特図1、2の変動表示動作に関する情報、普図の変動表示動作に関する情報を表示可能なサブ表示領域79を設けてある。このサブ表示領域79の情報は、予告演出を表示する上で、装飾図柄の表示および/または保留表示部が非表示となった場合でも表示され続ける。したがって、現在、図柄変動表示ゲーム中であるか否か、作動保留球が幾つあるかについては、サブ表示領域79の情報により識別可能となっている。 Further, in the lower right corner of the liquid crystal screen shown in FIG. 5A, as a display area for a sub-effect (sub-effect) different from the main effect such as a decorative pattern or a notice effect, the operation holding balls of Special Figures 1 and 2 are held. , A sub-display area 79 capable of displaying information on the number of balls on hold for the operation of the liquid crystal, information on the variable display operation of the special figures 1 and 2, and information on the variable display operation of the liquid crystal is provided. The information in the sub-display area 79 continues to be displayed even when the display of the decorative symbol and / or the hold display unit is hidden in displaying the notice effect. Therefore, whether or not the symbol variation display game is currently in progress and how many operation-holding balls are present can be identified by the information in the sub-display area 79.

なお、遊技状態(遊技モードまたは内部遊技状態)に応じて、保留表示領域76を保留表示領域77よりも強調的に表示したり、逆に保留表示領域77を保留表示領域76よりも強調的に表示したりできる。たとえば、第1の遊技状態中(通常状態(通常モードに属する演出モード)中)は、保留表示領域76を強調的に表示することができる。保留表示領域76を強調的に表示する場合には、たとえば、保留表示領域76を優先的に表示する、保留表示領域76を大きく表示する、保留表示領域77側を非表示にするなどがある。保留表示領域77を強調的に表示する場合も同様であり、保留表示領域77を優先的に表示する、保留表示領域77を大きく表示する、保留表示領域76側を非表示にするなどがある。 Depending on the game state (game mode or internal game state), the hold display area 76 is highlighted more than the hold display area 77, and conversely, the hold display area 77 is highlighted more than the hold display area 76. Can be displayed. For example, during the first gaming state (during the normal state (effect mode belonging to the normal mode)), the hold display area 76 can be highlighted. When the hold display area 76 is highlighted, for example, the hold display area 76 may be displayed preferentially, the hold display area 76 may be displayed larger, or the hold display area 77 side may be hidden. The same applies to the case where the hold display area 77 is highlighted, and the hold display area 77 is displayed preferentially, the hold display area 77 is displayed in a large size, and the hold display area 76 side is hidden.

また、第2の遊技状態中(たとえば、時短状態(時短モードに属する演出モード)または確変状態(確変モードに属する演出モード)中)は、保留表示領域77を強調的に表示すできる。また、第1の遊技状態中は保留表示領域76と77の双方を表示し、第2の遊技状態中は保留表示領域77を優先的に表示(たとえば、保留表示領域77だけを表示)することができる。 Further, during the second gaming state (for example, during the time saving state (effect mode belonging to the time saving mode) or the probability change state (effect mode belonging to the probability change mode)), the hold display area 77 can be highlighted. Further, both the hold display area 76 and 77 are displayed during the first game state, and the hold display area 77 is preferentially displayed during the second game state (for example, only the hold display area 77 is displayed). Can be done.

(先読み予告について)
次に、先読み予告について説明する。この先読み予告に関する現出制御については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示動作)の実行に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果(当落抽選結果、図柄抽選結果)を事前に判定する「先読み当り判定(先読み当落判定、先読み図柄判定)」が行われる(後述の図11の乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理(ステップS318〜S319)、図12の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理〜特別停止図柄作成処理(ステップS410〜S411)」参照)。
(About pre-reading notice)
Next, the look-ahead notice will be described. Regarding the appearance control related to this look-ahead notice, first, when the operation holding ball occurs in the main control unit 20 (when the start condition is satisfied), the operation holding ball is a symbol variation display game (special symbol variation display operation). The "pre-reading hit judgment (pre-reading winning judgment, pre-reading symbol judgment)" for preliminarily determining the jackpot lottery result (winning lottery result, symbol lottery result) related to the operation pending ball is performed ( See "Random number determination process-Special stop symbol data creation process (steps S318 to S319)" and "Special electric accessory operation determination random number determination process-Special stop symbol creation process (steps S410-S411)" of FIG. 11 to be described later. ).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図11の「始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)」参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかなどについて事前に判定される。 Furthermore, using the above-mentioned "look-ahead hit determination" result, the fluctuation pattern of the special symbol (variation pattern at the start of fluctuation) when the operation holding ball is used to execute the symbol variation display game in the future is determined in advance. "Look-ahead fluctuation pattern determination" is performed (see "Random number determination process at start opening winning (step S320)" in FIG. 11). This pre-determined variation pattern of the special symbol is referred to as a "look-ahead variation pattern". In this look-ahead fluctuation pattern determination, for example, it is determined in advance what kind of reach state the reach fluctuation pattern goes through, or whether the normal fluctuation pattern does not go through the reach state.

なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果(本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果)を利用して判定されるため、先読み変動パターン情報には、当り当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報(当落抽選結果に関する情報)だけでなく、リーチの有無(リーチ有りの場合はその種別)や疑似連の有無(疑似連有りの場合はその回数)に関する情報など、特定の予告演出が実行情報も含まれうる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。 Since the pre-reading variation pattern is determined by using at least the winning lottery result (in this embodiment, the preliminary determination result of the winning lottery and the symbol lottery), the pre-reading variation pattern information includes the "winning variation" at the time of winning. Not only information on whether it is a "pattern" or a "loss fluctuation pattern" at the time of winning a loss (information on the winning lottery result), but also the presence or absence of reach (if there is a reach, its type) and the presence or absence of a pseudo-ream (pseudo). Execution information may also be included for a specific advance notice effect, such as information on (the number of times if there is a series). In this way, a series of processes for determining the look-ahead fluctuation pattern through the look-ahead hit determination is referred to as "look-ahead determination".

この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告に関する演出制御処理が行われる。詳しくは、先読み判定が実行されると、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)を特定可能な「保留加算コマンド」と、上記先読み変動パターン情報(少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報)を特定可能な「入賞時コマンド」とが主制御部20から演出制御部24に送信され、演出制御部24がこれらコマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、保留表示と先読み予告とに関する演出制御処理が行われる。 When the information of the look-ahead fluctuation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs the effect control process related to the look-ahead notice. Specifically, when the look-ahead determination is executed, the "hold addition command" that can specify the number of operation-holding balls at the time of the look-ahead determination (the number of existing operation-holding balls including the operation-holding ball that occurred this time) and the above-mentioned look-ahead fluctuation pattern When the main control unit 20 transmits a "winning command" capable of specifying information (at least the information obtained by pre-reading the winning lottery result at the start of fluctuation) to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 receives these commands. , Based on the information contained in the command, the effect control process related to the hold display and the look-ahead notice is performed.

具体的には、演出制御部24が保留加算コマンドと入賞時コマンドとを受信すると、先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告を実行(現出)するか否かに関する「先読み予告抽選」を行う。そして、先読み予告を実行する場合には先読み予告に係る演出シナリオを作成し、その演出シナリオに従い、先読み予告を現出させる(図5A、図5B参照)。先読み予告は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高い先読み変動パターンの方が高確率で実行されるようになっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。先読み予告は、作動保留球の発生したタイミング、または時系列的に先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告が現出される場合がある。 Specifically, when the effect control unit 24 receives the hold addition command and the winning command, it performs a "look-ahead notice lottery" regarding whether or not to execute (appear) the look-ahead notice based on the look-ahead fluctuation pattern information. Then, when executing the look-ahead notice, an effect scenario related to the look-ahead notice is created, and the look-ahead notice is displayed according to the effect scenario (see FIGS. 5A and 5B). The look-ahead notice is executed with a higher probability for the "big hit" than for the "loss", and for the look-ahead fluctuation pattern with a relatively high expectation of winning. Therefore, the degree of expectation of winning is indicated by whether or not the pre-reading notice is generated. The pre-reading notice is for the pre-reading ball for this operation hold ball at the timing when the operation hold ball occurs, at the same time as the start of the symbol variation display game that is performed earlier in chronological order, or at a predetermined timing during the game. Notice may appear.

上述の保留加算コマンドは、特図種別情報(特図1、2の別)を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報と特定可能とする下位バイト側データとの2バイトで構成される。また、入賞時コマンドは、当落結果を指定する上位バイト側のデータ(MODE1)と、先読み判定情報として先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データ(EVENT)の2バイトで構成される。なお、保留加算コマンドと入賞時コマンドの2つのコマンドを利用するのではなく、1つのコマンドで送信してもよい。たとえば、特図種別情報および先読み判定時の作動保留球数情報を特定可能なデータを上位バイト側データとし、当落結果情報および先読み変動パターン情報を特定可能なデータを上位バイト側データとする保留加算コマンド(または入賞時コマンド)を送信し、当該コマンドに基づいて先読み予告を実行可能な構成してもよい。 The above-mentioned hold addition command is the data on the upper byte side that enables the identification of the special figure type information (different from the special figures 1 and 2), and the data on the lower byte side that enables the information on the number of operation hold balls at the time of pre-reading determination. It consists of 2 bytes with. Further, the winning command is composed of two bytes of data on the upper byte side (MODE1) that specifies the winning result and data on the lower byte side (EVENT) that enables the content of the look-ahead fluctuation pattern to be specified as the look-ahead determination information. .. It should be noted that instead of using the two commands of the hold addition command and the winning command, one command may be used for transmission. For example, hold addition in which the data that can specify the special figure type information and the operation hold ball number information at the time of pre-reading determination is the upper byte side data, and the data that can specify the winning result information and the look-ahead fluctuation pattern information is the upper byte side data. A command (or a winning command) may be sent, and a look-ahead notice may be executed based on the command.

(入賞時系先読み予告:保留変化予告)
この実施形態では、先読み予告を実行する場合(先読み予告抽選に当選した場合)、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の特殊な保留色や色彩を付した保留表示(特別保留表示態様)に変化する保留変化予告が実行されうる。この保留変化予告は、入賞時(保留表示)を契機として現出しされうることから「入賞時系の先読み予告」とも称する。
(Pre-reading notice at the time of winning: Hold change notice)
In this embodiment, when the look-ahead notice is executed (when the look-ahead notice lottery is won), among the hold icons of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon targeted for the look-ahead notice is, for example. , From the white color of the normal hold display (normal hold display mode) to the white flashing of the notice display, and the hold display (special hold display mode) with special hold colors and colors of blue, yellow, green, red, and rainbow colors. Changing pending change notices can be executed. Since this notice of change on hold can appear at the time of winning (holding display), it is also referred to as "pre-reading notice of winning time system".

この保留変化予告として、図5Aでは、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。白点滅のアイコン表示は、後述の「ステップアップ保留変化予告」の発生可能性を示唆する保留アイコンであり、最終的な保留色が何色になるかを期待させるものとなっている(保留色が変化せずに白点滅のままの場合もある)。白点滅の場合は保留表示がそのままであれば当選期待度が特別保留表示の中で最も低いが、他の保留色に変化すれば、その保留色による当選期待度まで高まる。 As a notice of this hold change, FIG. 5A shows an example in which the hatched hold display unit b1 has changed to a special hold display. Here, the display of the hold icon in white, blue, yellow, green, red, and rainbow color means that the winning expectation is high in this order, and in particular, the display of the rainbow-colored hold icon is confirmed as a big hit. It is a premium hold icon (notice of reservation) that will be displayed. The blinking white icon display is a hold icon that suggests the possibility of the "step-up hold change notice" described later, and is expected to be the final hold color (hold color). May remain blinking white without changing). In the case of blinking white, if the hold display remains as it is, the winning expectation is the lowest among the special hold displays, but if it changes to another hold color, the winning expectation due to the hold color increases.

本実施形態では、予告演出に関し、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され(低出現率)、大当りの場合には相対的に高い確率で選択(高出現率)される、といった高い当選期待度を持つ予告演出として、当選期待度が所定の期待値以上(本実施形態では、当選期待度20%以上を持つ予告演出)のものを「高期待度(当選期待度高」の予告演出とし、それ以外を低期待度の予告演出として扱う。先述の保留変化予告の場合、白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の当選期待度がそれぞれ、1%、5%、9%、20%、30%、100%であるとすれば、「緑色、赤色、虹色」が高期待度予告演出に属し、それ以外は(白点滅、青色、黄色)、低期待度予告演出に属する。先読み予告が発生した場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、当選期待度が相対的に高い高期待度予告(高回数疑似連やSPリーチなど)が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、当りへの当選期待感はより一層高まることになる。 In the present embodiment, regarding the advance notice effect, if the big hit lottery result is lost, it is selected with a relatively low probability (low appearance rate), and if it is a big hit, it is selected with a relatively high probability (high appearance rate). As a notice production with a high expectation of winning, such as, if the expectation of winning is equal to or higher than a predetermined expected value (in this embodiment, the expectation of winning is 20% or more), the "high expectation (expectation of winning) is achieved. "High" notice production, and the others are treated as low expectation notice effects. In the case of the above-mentioned pending change notice, the winning expectations of blinking white, blue, yellow, green, red, and rainbow colors are 1%, respectively. If it is 5%, 9%, 20%, 30%, 100%, "green, red, rainbow color" belongs to the high expectation notice production, and the others (blinking white, blue, yellow) are low. It belongs to the expectation notice production. When a look-ahead notice occurs, a high expectation notice (high number of pseudo-reams, SP reach, etc.) with a relatively high winning expectation during the symbol variation display game targeting the operation holding ball ), Combined with the content of the pre-reading notice production, the expectation of winning the winning will be further increased.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、先読み予告は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出が現出されうるといった点で、疑似連などのような1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。 The existing operation hold balls are sequentially digested when the symbol variation display game is executed. At this time, in order to express that one operation-holding ball has been digested, the display position of the hold display unit corresponding to the existing operation-holding ball is moved forward (shifted to the left side in sequence), and the number of the display is reduced. Although control (shift display) is performed, the above-mentioned special hold display continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display during this period. In this respect, the look-ahead notice is a single symbol variation such as a pseudo-ream in that a dedicated advance notice effect can appear across multiple symbol variation display games (multiple symbol variation display operations). It is different from the notice production performed during operation.

保留変化予告に係る特別保留表示は、(A)入賞を契機に現出させるケース、換言すれば、保留表示のタイミングで現出させるケース、(B)入賞時は通常保留表示(白色)であるが、通常保留表示から特別保留表示(青色など)に変化させるケース、(C)現在の特別保留表示よりも当選期待度が相対的に高い特別保留表示に変化(たとえば、青色から黄色以上の保留色にステップアップ的に変化)させるケースなどもある。この(B)または(C)のケースでは、シフト表示中の所定のタイミング、先に実行されている図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、特定の予告演出の現出中の所定のタイミング、保留変化予告用の遊技者参加型演出中(たとえば、ボタン操作有効期間中)などにおいて、一の保留表示態様から他の保留表示態様に変化させることができる。なお、上記(B)または(C)のような当選期待度がより高い保留表示に変化する保留変化予告を「ステップアップ保留変化予告」と称する。 The special hold display related to the hold change notice is (A) a case where it appears when a prize is won, in other words, a case where it appears at the timing of the hold display, and (B) a normal hold display (white) when a prize is won. However, there are cases where the normal hold display is changed to a special hold display (blue, etc.), and (C) the special hold display, which has a relatively higher expectation of winning than the current special hold display, is changed (for example, hold from blue to yellow or higher) In some cases, the color is changed step-up). In the case of (B) or (C), a predetermined timing during the shift display, a predetermined timing during the previously executed symbol variation display game, a predetermined timing during the appearance of a specific advance notice effect, and a hold. It is possible to change from one hold display mode to another hold display mode during a player-participation type production for a change notice (for example, during a button operation valid period). The hold change notice that changes to the hold display with a higher winning expectation as in (B) or (C) above is referred to as "step-up hold change notice".

また、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77における保留表示態様と同じ表示態様が維持されて、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告(特別保留表示)が当該ゲーム中においても遊技者に報知されうるが、当該図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングに、そのゲーム実行中保留Kの保留表示態様が他の保留表示態様に変化する場合もある。このようなゲーム実行中保留Kの表示態様の変化も上記ステップアップ保留変化予告に属するものとして扱う。 Further, when the hold K during game execution is placed on the seat J, basically, the same display mode as the hold display mode in the hold display areas 76 and 77 is maintained, and the symbol variation display game is related to this time. A look-ahead notice (special hold display) for the operation hold ball can be notified to the player even during the game, but the hold display mode of the game execution hold K at a predetermined timing during the symbol variation display game. May change to other hold display modes. Such a change in the display mode of the hold K during game execution is also treated as belonging to the above-mentioned step-up hold change notice.

なお、原則として、現在の保留色から当選期待度が相対的に低い保留色に変化する「特別保留表示の成り下がり」は無いが、例外的に成り下がりが発生した場合は、その作動保留球が当確である旨が示唆され、当確保留予告と同じプレミアム的な保留変化予告となる。成り下りのケースとしては、たとえば、保留色が「青色→白色」や「赤色→青色」など、現在の保留表示よりも当選期待度が低い保留表示に変化する場合である。また、保留表示態様は、静止画による保留アイコン表示(静的表示態様)に限らず、動画(アニメーション)による保留アイコン表示(動的表示態様:たとえば、保留アイコンを回転、振動、搖動、点滅(高速点滅や低速点滅)をさせて表示する)にしてもよい。 As a general rule, there is no "falling down of the special hold display" that changes from the current holding color to the holding color with a relatively low expectation of winning, but if there is an exceptional downfall, the operation holding ball is correct. It is suggested that this is the same premium notice of change on hold as the notice of reservation. An example of a downfall is a case where the hold color changes to a hold display having a lower expectation of winning than the current hold display, such as "blue → white" or "red → blue". In addition, the hold display mode is not limited to the hold icon display (static display mode) by a still image, but the hold icon display by a moving image (animation) (dynamic display mode: for example, the hold icon is rotated, vibrated, swayed, and blinked (). It may be displayed with high-speed blinking or low-speed blinking).

(図柄変動中系先読み予告:変動中先読み予告)
また本実施形態では、上述の「入賞時系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動中先読み予告」を現出可能となっている。この変動中先読み予告は、上述の保留変化予告とは異なり、図柄変動表示中の所定タイミングで現出されうることから「図柄変動中系(変動開始時変化系)」の先読み予告とも称する。
(Pre-reading notice during design fluctuation: Pre-reading notice during fluctuation)
Further, in the present embodiment, unlike the pre-reading notice effect of the above-mentioned "winning time system", the "pre-reading notice during fluctuation" made when the symbol variation display game is started can be displayed. This pre-reading notice during change is also referred to as a pre-reading notice of "design change middle system (change start time change system)" because it can appear at a predetermined timing during symbol change display, unlike the above-mentioned pending change notice.

この「変動中先読み予告」とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行(単発的にまたは連続表示させる)といった先読み予告である。すなわち、変動中先読み予告は、或る図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を実行するか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選を実行する場合には、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲーム中において、液晶表示装置36の画面に先読み専用予告画像(たとえば、図5Bの稲妻を模した予告画像)を表示させる。この場合、各図柄変動表示ゲームにおいて、その全部または一部が異なる先読み予告を現出させてもよい。たとえば、3回の図柄変動表示ゲームにわたり現出させる場合、1回目の図柄変動表示ゲームは雷雲画像、2回目の図柄変動表示ゲームは雨画像(雷雲から雨が降る様を表現した画像表示)または雷雲画像、3回目の図柄変動表示ゲームは稲妻画像とすることができる。また、予告画像に応じて当選期待度が異なるものとしてもよい。上述の例でいえば、雷雲画像は低期待度、雨画像は中期待度、稲妻画像は高期待度とすることができる。この場合、雷雲画像だけで終了した場合は当選期待感が低いが、稲妻画像が表示されれば、当選期待感が飛躍的に高まるといった演出効果を奏することができる。また、図柄変動表示ゲームの実行ごとに「雷雲画像→雨画像→稲妻画像」と期待度が段階的に発展(期待度が増す)するステップアップ系の先読み予告としてもよい。 This "pre-reading notice during fluctuation" means, for example, displaying a notice image dedicated to pre-reading on the screen of the liquid crystal display device 36, and executing this in one or a plurality of symbol fluctuation display games (single or continuous display). ) Is a look-ahead notice. That is, the pre-reading notice during fluctuation temporarily holds the right to execute the symbol variation display game related to the establishment of the start condition when the game ball wins a prize at the start port and the start condition is satisfied during a certain symbol variation display game. At the same time, a look-ahead notice lottery is performed regarding whether or not to execute the look-ahead notice effect, and when this look-ahead notice lottery is executed, if there are a plurality of existing operation hold balls (hold memory) at that time, , All or part of the reserved memory, the symbol variation display game can be expressed with some relevance. For example. (For example, a preview image imitating the lightning bolt of FIG. 5B) is displayed. In this case, in each symbol variation display game, a look-ahead notice in which all or a part thereof is different may appear. For example, when appearing over three symbol variation display games, the first symbol variation display game is a thundercloud image, and the second symbol variation display game is a rain image (an image display expressing how it rains from a thundercloud) or. The thundercloud image and the third symbol variation display game can be a lightning bolt image. In addition, the winning expectation may differ depending on the preview image. In the above example, the thundercloud image can have a low expectation, the rain image can have a medium expectation, and the lightning image can have a high expectation. In this case, if only the thundercloud image is finished, the winning expectation is low, but if the lightning bolt image is displayed, the winning expectation can be dramatically increased. In addition, it may be used as a pre-reading notice of a step-up system in which the degree of expectation gradually develops (the degree of expectation increases) as "thundercloud image-> rain image-> lightning bolt image" each time the symbol variation display game is executed.

本実施形態では、変動中先読み予告と保留変化予告とはそれぞれ独立して現出可能となっている。具体的には、保留変化予告の実行抽選と、変動中先読み予告の実行抽選とはそれぞれ独立した抽選となっている。したがって、保留変化予告が単独で発生ケースと、変動中先読み予告が単独で発生するケースと、保留変化予告と変動中先読み予告とが同時的(重複的)に発生するケースとがある。なお、変動中先読み予告を実行する際に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。 In the present embodiment, the pre-reading notice during fluctuation and the notice of pending change can appear independently. Specifically, the lottery for executing the notice of pending change and the lottery for executing the notice of pre-reading during change are independent lottery. Therefore, there are cases where the pending change notice is generated independently, cases where the variable look-ahead notice is generated independently, and cases where the pending change notice and the variable look-ahead notice are generated simultaneously (overlapping). It should be noted that the effect means used when executing the pre-reading notice during fluctuation and the content of the effect can be appropriately determined.

(先読み予告演出態様例:図5B)
次に図5Bを参照して、本実施形態の遊技機1が織り成す先読み予告演出の一例ついて説明する。
(Example of pre-reading notice production mode: FIG. 5B)
Next, with reference to FIG. 5B, an example of the look-ahead notice effect woven by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象であり、ここでは、保留変化予告と変動中先読み予告とが重複発生するケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告非実行(先読み抽選非当選)の作動保留球であったとする。 In the figure (1), during the symbol variation display game (“↓” in the figure indicates that the decorative symbol is in the variation display), the upper start opening 34 is won and the operation holding ball on the special symbol 1 side is held. Assuming that the number is 3, the second operation hold ball on which the fluctuation start operation is executed is the target of the look-ahead notice effect. Here, the hold change notice and the change look-ahead notice are given. Indicates a case where and is duplicated. Further, here, it is assumed that the first and third operation-holding balls held earlier are the operation-holding balls for which the pre-reading notice is not executed (pre-reading lottery is not won).

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を特別保留表示に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常保留表示(白色)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から特別保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄がハズレ対応の「246」で停止表示されたものを示している。 As shown in FIG. 1 (1), the effect control unit 24 changes the hold display of the second operation hold ball, which is the target of the look-ahead notice, to the special hold display. At this time, the hold display corresponding to the first and third operation hold balls that are not subject to the look-ahead notice is maintained as the normal hold display (white). In the figure, the display mode of the hold display of the second operation hold ball, which is the target of the look-ahead notice, is changed from the normal hold display (white circle (○) mark) to the special hold display (circle with hatching). Shown. As a result, the player is notified that the pre-reading notice effect has been started. Note that FIG. 1 (1) shows that the symbol variation display game currently being executed has ended, and the decorative symbol is stopped and displayed at "246" corresponding to the loss.

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、変動中先読み予告として、液晶表示装置36の画面内に専用の背景画像(稲妻画像表示による稲妻演出)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。 The game progress shifts to the figure (2), and the main control unit 20 starts a special symbol variation display game based on the operation hold ball on the special symbol 1 side, which was the first (oldest operation hold ball). The operation hold ball is digested (one is digested), and the effect control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each operation hold ball to the left at the start of the special symbol variation display game, and the operation hold ball is released. The hold display mode indicating one digested state is set, and the decorative symbol variation display game based on the first operation hold ball is started. At this time, as a pre-reading notice during fluctuation, a dedicated background image (lightning effect by displaying a lightning bolt image) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. As a result, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG. 2 (2).

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄がハズレ対応の「351」で停止表示されたとする。 Then, the game progress shifts to the figure (3), and it is assumed that the symbol variation display game currently being executed ends and the decorative symbol is stopped and displayed at "351" corresponding to the loss.

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、保留変化予告の特別保留表示は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了され、その後は、ゲーム実行保留Kとして表示される。また変動中先読み予告(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。この同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を例示したものである。なお同図(4)において、変動中先読み予告の稲妻演出(変動中先読み予告)が、今回の図柄変動表示ゲーム(先読み予告対象の作動保留球(第2番目)に係る図柄変動表示ゲーム)の中の発生を最後に終了されると説明したが、これに限らず、前回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了してもよい。この場合、変動中先読み予告は、保留変化予告の「特別保留表示」が図柄変動表示ゲームの実行に供されるとともに終了されることになる。 Subsequently, the game progress shifts to FIG. (4), and the main control unit 20 plays a special symbol variation display game based on the second operation hold ball, that is, the operation hold ball that is the target of the look-ahead notice effect. The operation holding ball is started and the operation holding ball is digested, and the effect control unit 24 shifts the holding display mode corresponding to each operation holding ball to the left at the same time as the start of the special symbol variation display game, which is the second. Start the decorative symbol variation display game based on the operation hold ball. At this time, the special hold display of the hold change notice disappears from the screen at the time of the above shift, ends with the start of this symbol change display game (with the digestion of the operation hold ball), and then displayed as the game execution hold K. Will be done. In addition, the pre-reading notice during fluctuation (here, lightning bolt production) will also end at the end of the occurrence during this symbol fluctuation display game. FIG. 4 (4) illustrates the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol variation display game. In the same figure (4), the lightning bolt effect of the pre-reading notice during the change (pre-reading notice during the change) is the symbol change display game (the symbol change display game related to the operation hold ball (second) subject to the look-ahead notice). It has been explained that the occurrence of the inside is terminated at the end, but the present invention is not limited to this, and the occurrence during the previous symbol variation display game may be terminated at the end. In this case, the pre-reading notice during the change will be terminated when the "special hold display" of the hold change notice is provided to the execution of the symbol change display game.

(5−2−6.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)〜(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1〜3、1〜2、2〜3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4〜6、4〜5、5〜6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1〜6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4〜6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する設定示唆演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1〜6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3〜5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば特定の演出が設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することも可能である。
(5-2-6. Setting suggestion production)
Further, in the present embodiment, it is possible to appear an effect mode (setting suggestion effect) that suggests information regarding the above "set value". For example, it is a setting suggestion effect as shown in (a) to (shi) below.
(A) "Low setting suggestion effect" that suggests a low setting range (settings 1-3, 1-2, 2-3, etc.).
(S) "High setting suggestion effect" that suggests a high setting range (settings 4 to 6, 4 to 5, 5 to 6, etc.).
(G) "Even-numbered setting suggestion effect" that suggests even-numbered settings (settings 2, 4, and 6).
(Y) "Odd number setting suggestion effect" that suggests odd number settings (settings 1, 3, 5).
(M) A "specific setting confirmation effect" that deterministically notifies a specific setting value (any of settings 1 to 6 may be used). For example, "setting N confirmation effect" that deterministically notifies "setting N". However, it is not preferable to inform the internal set value deterministically. The reason is that anything that definitively suggests a low setting region, such as setting 1 and setting 2 confirmation, reduces the player's willingness to play. Therefore, it is preferable to definitively notify any one of the settings 4 to 6 in the high setting region. In particular, if a setting suggestion effect such as setting 5 confirmation or setting 6 confirmation appears, the player's willingness to play can be improved.
(M) A "specific setting denial effect" that deterministically notifies that the value is not a specific set value (any of settings 1 to 6 is acceptable).
(S) "Specific range suggestion effect" that suggests the set value of a specific range. For example, settings 3 to 5 (α ≤ set value ≤ β) are suggested, settings 4 or more (α ≤ set values) are suggested, and a plurality of specific values of “settings 1, 3, 5, 6” are suggested. .. In addition, the appearance rate is different depending on the set value, and there is a high possibility of a certain set value, for example, a specific effect is difficult to appear in setting 1, moderately appears in setting 4, and easy to appear in setting 6. / It is also possible to suggest low.

なお、設定示唆演出の現出率(実行確率)は、設定値に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど設定示唆演出の出現率が低くなるように定めてもよい。また、設定示唆演出の演出態様には特に制限はなく、音演出、光演出、画像表示演出、可動体演出のうち、1または複数の演出を利用することができる。 The appearance rate (execution probability) of the setting suggestion effect can be appropriately determined according to the set value. For example, it may be set so that the appearance rate of the setting suggestion effect decreases as the set value is relatively low. Further, the effect mode of the setting suggestion effect is not particularly limited, and one or more of the sound effect, the light effect, the image display effect, and the movable body effect can be used.

また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させることができる。また、図柄変動ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の後述の「客待ち前演出(デモ開始待ち表示)」や「客待ち演出(デモ画面)」などにも現出させることができる。 Further, the setting suggestion effect can appear at a predetermined timing in the symbol variation display game, for example, in combination with or independently of the advance notice effect. In addition, not only during the symbol change game, but also during the big hit game and the "customer waiting effect (demo start waiting display)" and "customer waiting effect (demo screen)" described later, which are waiting for the start of the game, will appear. be able to.

また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を規定することにより、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることもできる。たとえば、特定のリーチ演出、特定の疑似連(特定の疑似連態様や特定の疑似連回数)、特定の遊技者参加型演出、および特定の先読み予告などのうち、少なくとも1つ演出の出現率を設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、ハズレ時に特定のSPリーチが出現し易い場合は“高設定濃厚”、ハズレ時に疑似連3回(疑似変動2回+本変動)が出現し易い場合は“高設定濃厚”、特定のボタン操作演出が出現した場合は“設定6確定”示唆などである。また、先読み予告の演出を利用し、設定示唆演出専用の先読み予告態様を現出させることができる。たとえば、保留アイコンが高速点滅した場合は高設定濃厚、保留アイコンの1または全部が専用の保留アイコン(専用のキャラクタやアイテム画像)に変化した場合は“高設定濃厚”示唆などである。 Further, by defining the appearance rate of a specific advance notice effect according to the set value, the advance notice effect itself can be made to function as a "setting suggestion effect". For example, the appearance rate of at least one of a specific reach effect, a specific pseudo-ream (a specific pseudo-ream mode or a specific number of pseudo-reams), a specific player participation type effect, and a specific look-ahead notice. By making it different according to the set value, the notice effect itself can function as a "setting suggestion effect". For example, "high setting rich" when a specific SP reach is likely to appear at the time of loss, "high setting rich" when a pseudo-ream 3 times (pseudo fluctuation 2 times + main fluctuation) is likely to appear at the time of loss, a specific button When an operation effect appears, it suggests "setting 6 is confirmed". In addition, it is possible to make the look-ahead notice mode dedicated to the setting suggestion effect appear by using the look-ahead notice effect. For example, when the hold icon blinks at high speed, it is a high setting rich, and when one or all of the hold icons are changed to a dedicated hold icon (dedicated character or item image), it is a "high setting rich" suggestion.

(支援時短状態中の設定示唆演出について)
(伊6)複数の設定示唆演出を実行可能であり、支援時短状態中は、当該複数の設定示唆演出の一部または全部の実行を禁止(制限)する。あるいは、他の遊技状態と比較し、実行確率を異なるものとすることができる。これには下記(伊6−1)〜(伊6−4)がある。
(伊6−1)支援時短状態中は、通常状態よりも設定示唆演出の実行確率を低くすることができる。この場合、1または複数の特定の設定示唆演出の実行確率を低くすることができる。
(伊6−2)支援時短状態中は、通常状態よりも設定示唆演出の出現率を高くすることができる。この場合、1または複数の特定の設定示唆演出の出現率を高くすることができる。
(伊6−3)支援時短状態中は、1または複数の特定の設定示唆演出の実行を禁止(制限)することができる。特定の設定示唆演出は特に制限はないが、たとえば、上記した(ア)〜(シ)に示したような設定示唆演出を実行可能な場合、その少なくとも1つの設定示唆演出の実行を禁止することができる。具体的には、支援時短状態中は、設定推測要素としての有用度が低い設定示唆演出、たとえば、(キ)の偶数設定示唆演出や(ユ)の奇数設定示唆演出の実行を禁止することが好ましい。
(伊6−4)支援時短状態中に限り、出現する1または複数の設定示唆演出がある。たとえば、支援時短状態中に限り、設定推測要素として有用度の高い(メ)の設定N確定演出を出現させることができる。
本構成によれば、遊技状態に応じて設定示唆予告の出現率を変動させることできる。また、特定の遊技状態(支援時短状態)に限り、特定の設定示唆演出を出現させることができる。これにより、演出が多彩なものとし、遊技の面白みを向上させることができる。
(About setting suggestion production during support time reduction state)
(I6) It is possible to execute a plurality of setting suggestion effects, and the execution of a part or all of the plurality of setting suggestion effects is prohibited (restricted) during the support time reduction state. Alternatively, the execution probability can be different from that of other gaming states. These include the following (I 6-1) to (I 6-4).
(I 6-1) During the support time reduction state, the execution probability of the setting suggestion effect can be made lower than in the normal state. In this case, the execution probability of one or more specific setting suggestion effects can be lowered.
(I 6-2) During the support time reduction state, the appearance rate of the setting suggestion effect can be higher than in the normal state. In this case, the appearance rate of one or more specific setting suggestion effects can be increased.
(I-6-3) During the support time reduction state, the execution of one or more specific setting suggestion effects can be prohibited (restricted). The specific setting suggestion effect is not particularly limited, but for example, when the setting suggestion effect as shown in (a) to (shi) above can be executed, the execution of at least one setting suggestion effect is prohibited. Can be done. Specifically, during the support time reduction state, it is possible to prohibit the execution of setting suggestion effects that are less useful as setting guessing factors, such as (ki) even number setting suggestion effects and (yu) odd number setting suggestion effects. preferable.
(I 6-4) There is one or more setting suggestion effects that appear only during the support time reduction state. For example, only during the support time reduction state, it is possible to make the setting N final effect of (me), which is highly useful, appear as a setting estimation element.
According to this configuration, the appearance rate of the setting suggestion notice can be changed according to the game state. In addition, a specific setting suggestion effect can be made to appear only in a specific game state (support time shortening state). As a result, the production can be made diverse and the fun of the game can be improved.

(支援時短状態中の装飾図柄について)
支援時短状態の装飾図柄の表示態様について下記のように構成することができる。
(伊9)少なくとも支援時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、通常状態中の装飾図柄(たとえば、漢数字)または大当り時短状態中の装飾図柄(たとえば、ローマ数字または漢数字)とを異なる装飾図柄とする。この場合、遊技状態に応じて装飾図柄を異なるため、演出が多彩になる。また、遊技者が支援時短状態中であることを把握しやすくなる。また、客待ち待機中(たとえば、客待ち前演出)は装飾図柄が表示可能なため、遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけで、支援時短状態中であることを容易に識別することができる。
(伊10)少なくとも支援時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目と、通常状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目または大当り時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目とが異なる停止表示目である。本構成によれば、遊技者やホール関係者が、朝一の遊技台の状態を把握する際に、支援時短状態中であるか否かを把握し易くなる。
(About decorative patterns during support time reduction)
The display mode of the decorative symbol in the support time saving state can be configured as follows.
(I-9) At least the decorative symbols in the support time saving state (for example, arithmetic numerals) and the decorative symbols in the normal state (for example, Chinese numerals) or the jackpot time saving state (for example, Roman numerals or Chinese numerals). Is a different decorative pattern. In this case, since the decorative design differs depending on the game state, the production becomes diverse. In addition, it becomes easier for the player to understand that the support time is shortened. In addition, since the decorative design can be displayed while waiting for customers (for example, the effect before waiting for customers), when the player selects a game table, it is easy for the player to simply check the display screen and the support time is shortened. Can be identified.
(I-10) At least the stop display of the decorative symbol after the power failure is restored during the support time reduction state, and the stop display of the decorative symbol after the power failure recovery during the normal state or the decoration after the power failure recovery during the jackpot time reduction state. It is a stop display eye that is different from the stop display eye of the symbol. According to this configuration, when a player or a person involved in a hall grasps the state of the first game table in the morning, it becomes easy to grasp whether or not the support time is shortened.

(支援時短状態に係る保留表示領域について)
(伊11)支援時短の当選ゲーム終了後(図柄の変動時間終了時(図13参照)、または図柄の確定表示時間中、或いは図柄の確定表示時間経過時(図14参照))を契機に、保留表示領域77(特図2側の保留表示領域)を上記強調的(優先的)に表示することができる。保留表示領域77を強調的に表示する場合には、既に説明したように、保留表示領域77を優先的に表示する、保留表示領域77を大きく表示する、保留表示領域76側を非表示にするなどがある。
特図1側の図柄変動表示ゲーム1で支援時短に当選した場合、当該当選ゲームが終了したタイミングで、保留表示の優先順位を、特図1側から特図2側に変更することが好ましい(支援時短状態中は、右打ち有利となり特図2側の図柄変動表示ゲームがメインとなるため)。保留表示の優先順位を、特図1側のゲームが終了したタイミングで変更しておくことにより、支援時短状態中における最初の特図2側の図柄変動表示ゲームが開始されるよりも前に、特図2の保留表示を優先表示させることができる。
(About the hold display area related to the support time reduction state)
(I-11) After the end of the winning game with a short support time (at the end of the symbol fluctuation time (see FIG. 13), during the symbol confirmation display time, or when the symbol confirmation display time elapses (see FIG. 14)), The hold display area 77 (hold display area on the special figure 2 side) can be displayed with the above emphasis (priority). When the hold display area 77 is highlighted, as described above, the hold display area 77 is preferentially displayed, the hold display area 77 is displayed larger, and the hold display area 76 side is hidden. and so on.
When the support time is shortened in the symbol variation display game 1 on the special figure 1 side, it is preferable to change the priority of the hold display from the special figure 1 side to the special figure 2 side at the timing when the winning game ends (). During the support time reduction state, it is advantageous to hit right, and the symbol variation display game on the special figure 2 side is the main). By changing the priority of the hold display at the timing when the game on the special figure 1 side ends, before the first special figure 2 side symbol variation display game in the support time reduction state is started, The hold display of the special figure 2 can be preferentially displayed.

(支援時短状態と大当り時短状態の管理形態について)
支援時短状態と大当り時短状態とは同じ時短状態であるが、内部遊技状態について下記のように構成することができる。
(伊12)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも支援時短状態と大当り時短状態とを、一の入賞容易状態(電サポ状態)として管理可能に構成することができる。この場合、支援時短状態中であることを示すフラグと大当り時短状態中あることを示すフラグとを「共通のフラグ(第1特定時短状態中フラグ)」で管理すればよい。双方で共通のフラグとすることにより、RAM容量の削減に繋がる。また、演出制御部24に対するデータやその送信処理も容易に共通することが可能となり、プログラム容量やデータ容量を削減することができる。
(伊13)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも支援時短状態と大当り時短状態とを、異なる入賞容易状態として管理可能に構成することができる。たとえば、支援時短状態に係る遊技状態判定番号YJを05H、大当り時短状態に係る遊技状態判定番号YJを07Hなどとし、それぞれ異なる内部遊技状態として管理することができる。本構成によれば、支援時短状態と大当り時短状態とを個別のフラグで管理することができるため、主制御部20側でそれぞれの遊技状態を容易に把握することができる。また、遊技状況に応じて遊技状態に応じた処理を実行することが容易となる。たとえば、演出制御部24に対して、支援時短状態と大当り時短状態とに関し、それぞれ異なる情報を送信することができる。これにより、演出制御部24側では、支援時短状態中と大当り時短状態中とで異なる演出モードに移行させたり、異なる演出を容易に実行することができるようになる。
(About the management form of the support time saving state and the jackpot time saving state)
The support time saving state and the jackpot time saving state are the same time saving state, but the internal gaming state can be configured as follows.
(I-12) As the internal gaming state managed by the main control unit 20, at least the support time saving state and the jackpot time saving state can be configured to be manageable as one winning easy state (electric support state). In this case, the flag indicating that the support time saving state is in progress and the flag indicating that the jackpot time saving state is in progress may be managed by the "common flag (first specific time saving state in progress flag)". By using a common flag for both, it will lead to a reduction in RAM capacity. Further, the data to the effect control unit 24 and the transmission processing thereof can be easily shared, and the program capacity and the data capacity can be reduced.
(I 13) As the internal gaming state managed by the main control unit 20, at least the support time saving state and the jackpot time saving state can be managed as different winning easy states. For example, the game state determination number YJ related to the support time reduction state is 05H, the game state determination number YJ related to the jackpot time reduction state is 07H, and the like, and they can be managed as different internal game states. According to this configuration, since the support time saving state and the jackpot time saving state can be managed by individual flags, each game state can be easily grasped on the main control unit 20 side. In addition, it becomes easy to execute the process according to the game state according to the game situation. For example, different information can be transmitted to the effect control unit 24 regarding the support time reduction state and the jackpot time reduction state. As a result, on the effect control unit 24 side, it is possible to shift to different effect modes in the support time reduction state and the big hit time reduction state, and to easily execute different effects.

(支援時短状態の発動条件について)
(伊14)支援時短状態に移行するには、大当り抽選にて支援時短種別に当選が条件となるが、通常小当りによる特別電動役物の作動回数(小当り遊技の実行回数)が、所定回数(たとえば、3回)に達したことを条件に、支援時短状態に移行させてもよい。この場合、大当り抽選を経ずに支援時短状態に移行させることが可能となるため、遊技性を向上させることができる。また、単なる小当りの存在が重要となり、通常小当りを設ける意義が増し、遊技性の幅が大きく広がる。
(伊15)特定の支援時短が当選した場合、その当選ゲームから所定のゲーム数(たとえば、3ゲーム)が実行された場合に、そのゲーム終了後(3ゲーム目のゲーム終了後)、支援時短状態に移行させることができる。本構成によれば、支援時短に当選したゲームよりも後に実行されるゲームにて、支援時短状態の突入を予定する、という斬新な遊技性を創出でき、遊技性の自由度が広がる。
(Regarding the conditions for activating the support time reduction state)
(I-14) In order to shift to the support time reduction state, it is necessary to win the support time reduction type in the big hit lottery, but the number of operations of the special electric accessory by the normal small hit (the number of executions of the small hit game) is predetermined. On the condition that the number of times (for example, 3 times) is reached, the support time may be shortened. In this case, it is possible to shift to the support time saving state without going through the big hit lottery, so that the game playability can be improved. In addition, the existence of a mere small hit becomes important, the significance of providing a normal small hit increases, and the range of playability is greatly expanded.
(I-15) When a specific support time reduction is won, when a predetermined number of games (for example, 3 games) are executed from the winning game, the support time reduction is performed after the end of the game (after the end of the third game). It can be transitioned to a state. According to this configuration, it is possible to create a novel playability of planning to enter the support time reduction state in the game executed after the game won in the support time reduction, and the degree of freedom of the playability is expanded.

(支援時短を利用した特殊な遊技性について)
(伊17)通常状態中に支援時短に当選した場合、所定の時短回数を付与する一方、通常状態よりも有利な遊技状態(時短状態、確変状態、または潜確状態など)で支援時短に当選した場合には、時短回数0回を付与する。たとえば、仮想の遊技機として、特図1側に当選種別に、少なくとも支援時短D(1/5000の低確率当選)を設け、特図2側の大当り種別に「時短回数1000回を付与する10R時短大当り(1/100で当選)」と「時短回数0回の特殊支援時短(1/200で当選)」だけを設けるとする。通常状態中は、特図1側の大当り抽選を受けながらゲームを進行させる。そして、極めて低確率の支援時短Dに当選した場合には、時短状態に移行され、特図2側の大当り抽選を受けながらゲームを進行させることになる。特図2側には「10R時短大当り」と「時短回数0の特殊支援時短」が大当り抽選対象であるため、時短回数が0回の特殊支援時短に当選する前に、10R時短大当りが当選すれば、大当り連荘となるが、10R時短大当りが当選する前に特殊支援時短に当選してしまうと、時短回数0回が付与されて時短状態が強制終了し、通常状態に転落移行され、連荘チャンスが終了する。つまり、特殊支援時短さえ当選しなければ、通常状態への転落移行が回避され、大当りの連荘可能性が残る、といった疑似的な「転落抽選タイプ(後述の(機3)を参照)」の遊技機を作り出すことが可能となる。時短回数0回という特殊支援時短を設けることにより、遊技性の幅が広がり、斬新な遊技性が期待できる。
(About special playability using support time reduction)
(I-17) If the support time is shortened during the normal state, a predetermined number of time reductions will be given, while the support time will be shortened in a game state (time reduction state, probability change state, latent state, etc.) that is more advantageous than the normal state. If so, the number of time reductions is 0. For example, as a virtual gaming machine, at least the support time reduction D (low probability winning of 1/5000) is provided for the winning type on the special figure 1 side, and the jackpot type on the special figure 2 side is "10R that grants 1000 times of time reduction". It is assumed that only "time saving big hit (winning at 1/100)" and "special support time saving with 0 times of time saving (winning at 1/200)" are provided. During the normal state, the game progresses while receiving the big hit lottery on the special figure 1 side. Then, when the support time saving D with an extremely low probability is won, the time saving state is shifted, and the game is advanced while receiving the big hit lottery on the special figure 2 side. On the special figure 2 side, "10R time reduction jackpot" and "special support time reduction with 0 time reduction" are subject to the big hit lottery, so before winning the special support time reduction with 0 time reduction, the 10R time reduction jackpot will be won. For example, it will be a big hit consecutive villa, but if you win the special support time reduction before the 10R time reduction big hit is won, 0 times of time reduction will be given and the time reduction state will be forcibly terminated, and it will fall to the normal state and will be reamed. The villa chance ends. In other words, if the special support time reduction is not won, the transition to the normal state is avoided and the possibility of a big hit consecutive villa remains. It becomes possible to create a game machine. By providing a special support time reduction of 0 times, the range of game playability is widened, and novel playability can be expected.

(支援時短状態の終了条件について)
(伊18)本実施形態に係る支援時短状態の終了条件は、時短回数が消化された場合か、大当りに当選した場合に終了されるようになっている。しかし、他の終了条件を採用してもよい。たとえば、普通開放遊技が所定回数(たとえば、100回)実行された場合、通常小当りに所定回数(たとえば、5回)当選した場合(通常小当りによる小当り遊技が所定回数実行された場合)、一方の特図(特図1、特図2のいずれか一方)が所定回数変動した場合、後述の「天井特典」が付与された場合(天井機能発動条件が成立した場合)、後述の天井ゲームに到達した場合などを採用することができる。終了条件は、1または複数設けることができる。これにより、支援時短状態を終了させる条件が多彩なものとすることができ、遊技性の幅が広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(About the end condition of the support time reduction state)
(I18) The end condition of the support time saving state according to the present embodiment is set to end when the number of time saving times is exhausted or when a big hit is won. However, other termination conditions may be adopted. For example, when the normal open game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), when the normal small hit is won a predetermined number of times (for example, 5 times) (when the small hit game by a normal small hit is executed a predetermined number of times). , When one of the special figures (either special figure 1 or special figure 2) fluctuates a predetermined number of times, when the "ceiling privilege" described later is granted (when the ceiling function activation condition is satisfied), the ceiling described later It can be adopted when the game is reached. One or more termination conditions can be provided. As a result, the conditions for ending the support time reduction state can be varied, the range of game playability can be expanded, and the fun of the game can be improved.

<6.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える振動装置(たとえば、発射操作ハンドル15が震えるなど)、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<6. Directing means >
Various effects in the game machine 1 are expressed by the effect means provided in the game machine. Such a directing means may be any stimulus transmitting means capable of exerting a directing effect by appealing to human perception such as sight, hearing, and touch, and is a light generating means (light directing means) such as a decorative lamp 45 or an LED device. ), Sound generator (sound effect means) such as speaker 46, effect display device (display means) such as liquid crystal display device 36, pressurizing device that transmits contact pressure to the operator's body, vibration device that gives vibration to the player. (For example, the launch operation handle 15 trembles), a wind pressure device that gives wind pressure to the player's body, or a movable body accessory that exerts a visual effect by its operation is a typical example. Here, the effect display device is a display device that appeals to the visual sense like the image display device (image display means), but differs from the image display device in that it includes a display device that does not depend on an image (for example, a 7-segment display). When referred to as an image display device, it mainly refers to a type that displays an effect (image display effect) by displaying an image, and a device that displays an effect other than an image, such as a 7-segment display, is a concept of the above-mentioned effect display device. Included in.

<7.遊技モードの遷移形態:図6>
次に図6を参照して、本実施形態に係る、変動パターン選択モード(Tcode)に関連する「遊技モード」の内容と、各遊技モード間(各遊技状態間)の移行制御と、遊技モードに関連する演出モードとについて説明する。図6は、各遊技モードとこれに関連する演出モードの概略を示す遊技フローである。
<7. Game mode transition form: Fig. 6>
Next, with reference to FIG. 6, the contents of the "game mode" related to the variable pattern selection mode (Tcode), the transition control between the game modes (between the game states), and the game mode according to the present embodiment. The production mode related to the above will be described. FIG. 6 is a game flow showing an outline of each game mode and the effect mode related thereto.

本実施形態では、図6に示すように、大別して、「通常モード」、「時短モード」、「確変モード」などの複数種類の遊技モードが設けられており、これらの遊技モード下にて遊技の進行が制御される。以下では、遊技者が遊技状態に応じた有利な打ち方に従うものとして説明し、特段断りのない限り、左打ち有利(通常状態)の場合には“特図1側の図柄変動表示ゲーム1”が実行され、右打ち有利(確変状態、時短状態)の場合には“特図2側の図柄変動表示ゲーム2”が実行されるものとして説明する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 6, a plurality of types of game modes such as "normal mode", "time saving mode", and "probability variation mode" are provided, and the game is played under these game modes. Progress is controlled. In the following, it is explained that the player follows an advantageous striking method according to the gaming state, and unless otherwise specified, in the case of a left striking advantage (normal state), "design variation display game 1 on the special figure 1 side". Is executed, and in the case of right-handed advantage (probability change state, time saving state), it is assumed that the "design variation display game 2 on the special figure 2 side" is executed.

(7−1.「通常モード」について)
通常モードは、内部遊技状態が通常状態(YJ=00H)に関連する遊技モードであり、この通常モードは、RAMクリア操作や設定変更操作により、領域内RAMがクリアされた場合に開始される初期の遊技モードとなっている。。
(7-1. About "normal mode")
The normal mode is a game mode in which the internal game state is related to the normal state (YJ = 00H), and this normal mode is the initial start when the RAM in the area is cleared by the RAM clear operation or the setting change operation. It is in the game mode of. ..

この通常モードには、変動パターン選択モード(Tcode)が「00H」の「通常モード」が含まれる。この「通常モード」は、遊技進行中、最も長く滞在しうる遊技モードであり、基本的には、通常モードから大当りまたは支援時短に当選し、他の遊技モード(後述の確変モードや時短モード)に移行される。 This normal mode includes a "normal mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "00H". This "normal mode" is a game mode in which the player can stay for the longest time while the game is in progress. Basically, a jackpot or support time reduction is won from the normal mode, and other game modes (probability change mode and time reduction mode described later). Will be migrated to.

(7−1.通常モードについて)
上記「通常モード」中は、通常モードに関連した演出をなす「通常演出モード」に滞在する。通常演出モードは、背景演出として、たとえば、図7B(ロ)(ハ)に示すように、戦闘機が飛び交う空戦を表現した演出が現出され、「空戦モード」とも称される。
(7-1. Normal mode)
During the above-mentioned "normal mode", the player stays in the "normal effect mode" that produces an effect related to the normal mode. In the normal effect mode, as a background effect, for example, as shown in FIGS. 7B (b) and 7B (c), an effect expressing an air battle in which fighters fly around appears, and is also referred to as an "air battle mode".

(7−2.「確変モード」について)
次に、「確変モード」について説明する。確変モードは、図示のように、内部遊技状態が確変状態(YJ=01H)に関連する遊技モードであり、確変モードには、変動パターン選択モードが異なる「確変モード1〜3(Tcode=「01H」〜「03H」)」が含まれる。この確変モードには、10R確変大当りまたは4R確変大当りに当選した場合に移行されうる(図4参照)。
(7-2. About "probability change mode")
Next, the "probability variation mode" will be described. As shown in the figure, the probabilistic mode is a game mode in which the internal gaming state is related to the probabilistic state (YJ = 01H), and the probabilistic mode has different fluctuation pattern selection modes, "probability mode 1 to 3 (Tcode =" 01H). "~" 03H ")" is included. This probabilistic mode can be transitioned to when a 10R probable jackpot or a 4R probabilistic jackpot is won (see FIG. 4).

本実施形態の場合、初当り(通常モード中の当選)のときは、確変モードに属する「確変モード1」に移行され、この確変モード1から通常モードに転落することなく大当りに連続的に当選(連荘)すると、その当選回数(連荘回数)に応じて、「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」と段階的に移行されるようになっている。すなわち、連荘回数が遊技モードの変更条件(移行条件)として定められており、たとえば、連荘回数が3回目まで確変モード1に移行され、連荘回数が4回目〜6回目までは確変モード2に移行され、連荘回数が7回目以降は確変モード3に移行される(図7A参照)。確変モードを連荘数に応じて変化させることにより、連荘中の演出や遊技性を多彩なものとし、遊技者の遊技興趣を大いに盛り上げるようになっている。なお、本実施形態の場合は、確変状態が無限確変(ST回数が65535回の実質無限回数)とされるため、実際には確変状態から通常状態(確変モードから通常モード)に転落することはない。しかし、確変状態として有限確変(たとえば、ST回数が50回、100回など)を採用した場合には、確変状態(確変モード)中に大当りに当選せずに全ST回数が消化され、通常状態(通常モード)に転落の可能性がある。 In the case of the present embodiment, at the time of the first hit (winning in the normal mode), the game is shifted to the "probability change mode 1" belonging to the probability change mode, and the big hit is continuously won without falling from the probability change mode 1 to the normal mode. (Continuous villa) Then, according to the number of winnings (number of consecutive villas), the transition is gradually made to "probability change mode 1 ⇒ probability change mode 2 ⇒ probability change mode 3". That is, the number of consecutive villas is defined as a change condition (transition condition) of the game mode. For example, the number of consecutive villas is shifted to the probability change mode 1 up to the third time, and the number of consecutive villas is changed to the probability change mode from the fourth time to the sixth time. It shifts to 2 and shifts to probability variation mode 3 after the 7th consecutive villa (see FIG. 7A). By changing the probabilistic mode according to the number of consecutive villas, the production and playability during the consecutive villas can be diversified, and the game entertainment of the player can be greatly enhanced. In the case of the present embodiment, since the probabilistic state is infinitely probable (the number of STs is 65535, which is a substantially infinite number of times), it is actually possible to fall from the probabilistic state to the normal state (from the probabilistic mode to the normal mode). Absent. However, when a finite probability change (for example, the number of STs is 50 times, 100 times, etc.) is adopted as the probability change state, the total number of STs is digested without winning a big hit during the probability change state (probability change mode), and the normal state. There is a possibility of falling into (normal mode).

ここで本発明の理解を容易なものとするため、先ず、遊技モードの移行契機に利用される上述の「連荘回数」のカウント方法について説明する。 Here, in order to facilitate the understanding of the present invention, first, the above-mentioned "number of consecutive villas" counting method used as an opportunity to shift to the game mode will be described.

上記「連荘回数」について、図7A(イ)に示す「連荘回数カウント例」を参照しながら説明する。連荘回数のカウントは、基本的には同図(A)に示すように、「確変大当り(初当り)⇒確変状態中に確変大当り(2連荘)⇒確変状態中に確変大当り(3連荘)⇒確変状態中に確変大当り(4連荘)⇒確変状態中に確変大当り(5連荘)⇒確変状態中に確変大当り(6連荘)⇒確変状態中に確変大当り(7連荘)・・・」のように、通常モード(通常状態)に移行するまでの確変大当りの連続当選回数(連荘回数)をカウントする。なお、図示の「確変1」「確変2」「確変3」は、それぞれ確変モード1、確変モード2、確変モード3を示す。 The above "number of consecutive villas" will be described with reference to the "example of counting the number of consecutive villas" shown in FIG. 7A (a). As shown in Fig. (A), the count of the number of consecutive villas is basically "Probability change jackpot (first hit) ⇒ Probability change jackpot during probabilistic state (2 consecutive villas) ⇒ Probability change jackpot during probabilistic state (3 consecutive villas) ⇒ Probability change jackpot during probabilistic state (4 consecutive villas) ⇒ Probability change jackpot during probabilistic state (5 consecutive villas) ⇒ Probability change jackpot during probabilistic state (6 consecutive villas) ⇒ Probability change jackpot during probabilistic state (7 consecutive villas) The number of consecutive wins (number of consecutive villas) of the probabilistic jackpot until the transition to the normal mode (normal state) is counted as in "...". The "probability variation 1", "probability variation 2", and "probability variation 3" shown in the figure indicate the probability variation mode 1, the probability variation mode 2, and the probability variation mode 3, respectively.

ここで本実施形態では、時短大当り(4R時短大当り)が設けられているため、時短大当りを、連荘回数のカウント対象とするか否かが問題となる。 Here, in the present embodiment, since the time saving big hit (4R time saving big hit) is provided, it becomes a problem whether or not the time saving big hit is to be counted as the number of consecutive villas.

<(A−1)時短大当りをカウント対象外(ノーカウント)とするケース>
同図(A−1)に示すように、時短大当りは、連荘回数のカウント対象外としてもよい。図示のケースでは、2連荘目の確変モード1中に当選した時短大当り、3連荘目の確変モード1中に当選した時短大当りは、カウント対象外(ノーカウント)としている。本ケースの場合、実際の大当りの連荘回数は7回であるが、連荘回数としては「5連荘」とカウントされることになる。
<(A-1) Case where short-time jackpots are not counted (no count)>
As shown in the figure (A-1), the time saving jackpot may be excluded from the count of the number of consecutive villas. In the case shown in the figure, the time-saving jackpot won during the probability variation mode 1 of the second consecutive villa is not counted (no count). In the case of this case, the actual number of consecutive villas for a big hit is 7, but the number of consecutive villas is counted as "5 consecutive villas".

<(A−2)時短大当りに当選した場合に連荘回数のカウントをクリアするケース>
同図(A−2)に示すように、時短大当りに当選した場合、連荘回数のカウントをゼロクリアしてもよい。図示のケースでは、2連荘目の確変モード1中に当選した時短大当りにより連荘回数が「ゼロ」となり、その後の時短状態で当選した確変大当りが1連荘目の大当り、つまり、初当り時と同じカウントの扱いとなっている。
<(A-2) Case of clearing the count of the number of consecutive villas when winning a short-time jackpot>
As shown in the figure (A-2), when a short-time jackpot is won, the count of the number of consecutive villas may be cleared to zero. In the case shown in the figure, the number of consecutive villas becomes "zero" due to the time-saving jackpot won during the second consecutive villa mode 1, and the probability-changing jackpot won in the subsequent time-saving state is the first consecutive villa jackpot, that is, the first hit. It is treated as the same count as the time.

確変大当りをカウント対象とする場合、上述した(A−1)と(A−2)のいずれのカウント方法を採用するかは自由である。 When the probability variation jackpot is to be counted, it is free to adopt either the counting method (A-1) or (A-2) described above.

また、同図(B)に示すように、すべての大当りをカウント対象としてもよい。この場合、図示の通り、初当りが時短大当りであってもこれを1連荘目としてカウントし、以後、通常状態(通常モード)に転落するまで、大当りに当選する毎に、連荘回数を+1して行く。図示のケースでは、時短大当りに3回(初当り、3連荘目、4連荘目)、確変大当りに4回(2連荘目、5連荘目、6連荘目、7連荘目)の計7回の大当りに当選したケースであるので、連荘回数は7回となる。 Further, as shown in FIG. 3B, all jackpots may be counted. In this case, as shown in the figure, even if the first hit is a short-time jackpot, this is counted as the first consecutive villa, and after that, the number of consecutive villas is counted each time the jackpot is won until it falls to the normal state (normal mode). Go +1. In the case shown in the figure, the time saving jackpot is 3 times (first hit, 3rd consecutive villa, 4th consecutive villa), and the probability change jackpot is 4 times (2nd consecutive villa, 5th consecutive villa, 6th consecutive villa, 7th consecutive villa). ), A total of 7 big hits were won, so the number of consecutive villas will be 7 times.

なお「連荘回数」は、主制御部20がその機能部を担う「連荘回数カウント手段」によりカウントされる。連荘回数カウント手段は、当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする機能部として働く。なお、主制御部20に連荘回数カウント手段を「連荘回数」は、カウント対象となる大当りの当選回数(大当りの当選ごとに+1)またはその大当り遊技の実行回数(たとえば、大当り遊技の実行ごとに+1)、或いは、カウント対象となる大当りに係る条件装置または連続役物作動装置の作動回数(たとえば、条件装置または連続役物作動装置のON(作動)/OFF(非作動)を監視し、ONされるごとに+1)としてもよい。なお、本実施形態の場合、大当りの当選ゲームにて、大当り遊技後の遊技状態を指定する処理が行われるため(後述の図12の「特別図柄変動開始処理中の遊技状態移行準備処理(ステップS412)」参照)、連荘回数は大当りの当選回数をカウントするようになっている。 The "number of consecutive villas" is counted by the "number of consecutive villas counting means" in which the main control unit 20 is responsible for its functional unit. The consecutive villa count counting means functions as a functional unit that counts the number of consecutive villas in a specific game period on condition that the winner is won. The number of consecutive villas is counted by the main control unit 20. The "number of consecutive villas" is the number of times the jackpot is won (+1 for each jackpot win) or the number of times the jackpot game is executed (for example, execution of the jackpot game). +1) for each, or monitor the number of operations of the condition device or continuous accessory operating device related to the jackpot to be counted (for example, ON (operation) / OFF (non-operation) of the condition device or continuous accessory operating device) , +1) may be set each time it is turned on. In the case of the present embodiment, in the jackpot winning game, a process of designating the game state after the jackpot game is performed (“Game state transition preparatory process during special symbol change start process (step)” in FIG. See S412) ”), and the number of consecutive villas counts the number of big hits.

また、支援時短は大当りに属するものではないためカウント対象外としているが、支援時短もカウント対象としてもよい。ただし、支援時短をカウント対象とする場合は、特別電動役物が作動して賞球を得られる「特電作動型支援時短」をカウント対象とし、特別電動役物が作動せずに賞球を得られない「特電非作動型支援時短」はカウント対象外とすることが好ましい。また、特別電動役物が作動する「小当り」もカウント対象としてもよい。特電作動型支援時短や小当りは条件装置および連続役物作動装置が作動しないため、これらをカウントする場合には、支援時短開閉遊技や小当り遊技の実行回数(特別電動役物の作動回数)をカウントすればよい。 In addition, although the support time reduction does not belong to the big hit, it is not counted, but the support time reduction may also be counted. However, if the support time reduction is to be counted, the special electric accessory will be activated and the prize ball will be obtained. The "special electric operation type support time reduction" will be counted and the special electric accessory will not be activated to obtain the prize ball. It is preferable to exclude the "special electric non-actuated support time reduction" that cannot be counted. In addition, a "small hit" in which a special electric accessory is activated may also be counted. Since the condition device and the continuous accessory operating device do not operate for the special electric operation type support time reduction and small hit, when counting these, the number of executions of the support time reduction opening / closing game and the small hit game (the number of operations of the special electric accessory) Just count.

(7−2−1.確変モードの特徴点)
次に、本実施形態に係る確変モード(確変モード1〜3)の特徴点について説明する。既に説明したように、確変モード1〜3は、変動パターン選択モード(Tcode)がそれぞれ異なる遊技モードであり(図43参照)、確変モード1〜3に対応した変動パターン振分テーブル(図33、図34参照)が選択される。これを利用して、確変モード1〜3がそれぞれ特徴有る確変モードを作り出すことができる。
たとえば、確変モード1用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が2秒の変動パターン(たとえば、通常変動)が高確率で選択されるようにし、確変モード2用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が3秒の変動パターンが高確率で選択されるようにし、確変モード3用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が4秒の変動パターンが高確率で選択されるようにする(図34のFH11、FH15、FH19参照)。このようにすれば、各確変モードに係る特別図柄の平均的な変動時間、換言すれば、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均実行時間または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの実行回数:以下、「平均消化時間」とも称する)に緩急を付けることができる。なお、上述の図柄変動表示ゲームの平均消化時間とは、少なくともハズレ時における平均消化時間、つまり、各確変モードにおける「ハズレ変動パターンの平均変動時間」である。
(7-2-1. Features of probabilistic mode)
Next, the feature points of the probabilistic mode (probability mode 1 to 3) according to the present embodiment will be described. As described above, the probability variation modes 1 to 3 are game modes in which the variation pattern selection modes (Tcodes) are different (see FIG. 43), and the variation pattern distribution tables corresponding to the probability variation modes 1 to 3 (FIG. 33, (See FIG. 34) is selected. By utilizing this, it is possible to create a probability variation mode in which each of the probability variation modes 1 to 3 is characteristic.
For example, in the variation pattern distribution table for probability variation mode 1, a variation pattern with a variation time of 2 seconds (for example, normal variation) is selected with high probability, and in the variation pattern distribution table for probability variation mode 2, the variation pattern is selected. A fluctuation pattern with a fluctuation time of 3 seconds is selected with a high probability, and a fluctuation pattern with a fluctuation time of 4 seconds is selected with a high probability in the fluctuation pattern distribution table for probability variation mode 3 (Fig.). 34 FH11, FH15, FH19). In this way, the average fluctuation time of the special symbol related to each probability variation mode, in other words, the average digestion time of the symbol variation display game (average execution time or unit time of the symbol variation display game per game). Number of executions of the symbol variation display game per hit: Hereinafter, it is also referred to as "average digestion time"). The average digestion time of the above-mentioned symbol variation display game is at least the average digestion time at the time of loss, that is, the "average variation time of the loss variation pattern" in each probability variation mode.

本実施形態の場合、確変モードに係る平均消化時間の関係が「確変モード3<確変モード2<確変モード1」を満たすように定められている。すなわち、確変モード間における変動状態の関係では、確変モード1は「高速変動状態」、確変モード2は「中速変動状態」、確変モード3は「低速変動状態」下に制御される。つまり、連荘回数が多くなるほど、平均消化時間が長時間となるように制御される。なお、各モードにおける平均消化時間が上記「確変モード3<確変モード2<確変モード1」の関係を満たすものであれば、その時間は特に制限はないが、確変モードは確変状態に関連する遊技モードであり、確変モード中は「特別図柄時短機能」が作用するため、いずれの変動状態も、少なくとも通常モード(通常状態)の平均消化時間よりも短時間となる。 In the case of this embodiment, the relationship of the average digestion time related to the probabilistic mode is defined to satisfy "probability mode 3 <probability mode 2 <probability mode 1". That is, in relation to the fluctuation state between the probability variation modes, the probability variation mode 1 is controlled under the “high speed fluctuation state”, the probability variation mode 2 is controlled under the “medium speed fluctuation state”, and the probability variation mode 3 is controlled under the “low speed fluctuation state”. That is, the average digestion time is controlled to be longer as the number of consecutive villas increases. As long as the average digestion time in each mode satisfies the above-mentioned relationship of "probability change mode 3 <probability change mode 2 <probability change mode 1", the time is not particularly limited, but the probability change mode is a game related to the probability change state. Since it is a mode and the "special symbol time saving function" operates during the probability variation mode, each fluctuation state is at least shorter than the average digestion time of the normal mode (normal state).

上述したように、確変モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係を、「確変モード3<確変モード2<確変モード1」に定める理由は、次の通りである。 As described above, the reason for defining the relationship of the average digestion time (game digestion speed) related to the probability variation mode in "probability variation mode 3 <probability variation mode 2 <probability variation mode 1" is as follows.

近年では、射幸心を煽ることを適度に抑制するため、法的要請により、遊技機の出玉性能について規制が設けられている。たとえば、上記型式試験に係る短期試験(1時間)による出玉率(セーフ球/アウト球)が、上限出玉率「300%(旧基準)」から「220%(新基準)」に制限される(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則 別表第4 ぱちんこ遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)(1)性能に関する規格 ロ(ハ)など)。この規制は出玉性能、特に連荘時の出玉性能に大きく影響し、これを遵守すると出玉の「時速」が従来の2/3程度の出玉性能までダウンしうる。詳しくは、発射時間が1時間であれば、アウト球は6000発(発射装置32の発射性能100発/分×60分=6000発)であり、旧基準であれば、上限出玉率「300%」であるからセーフ球は1時間あたり18000発(6000発×300%=18000発/h)まで許容されることになる。ところが、新基準では上限出玉率が「220%」に制限されるため、セーフ球の上限が1時間あたり13200発(6000発×220%=13200発/h)までダウンする。特に時短状態中や確変状態中では、高ベース状態下(電サポ状態下)となるため、大当りが過度に連荘してしまうと、上限出玉率220%(13200発)を簡単に超えてしまい、型式試験で不適合となってしまう。たとえば、電サポ状態下のベース値が70(BA70)である場合、普電開放遊技によるセーフ球は、1時間で4200発(BA70×100発/分×60分=4200発)となる。したがって、旧基準であれば、「18000発−4200発」の“13800発分”を大当り遊技により払い出すことが可能であるが、新基準では「13200発−4200発」の“9000発分”しか払い出すことができなくなる。そこで上記規制の下で、出玉感をなるべく損なうことなく、型式試験を通過(適合)し易くしうるように、出玉性能をコントロールする工夫が求められる。 In recent years, in order to moderately suppress the agitation of gambling, regulations have been set on the ball ejection performance of gaming machines by legal request. For example, the ball ejection rate (safe ball / out ball) in the short-term test (1 hour) related to the above type test is limited from the upper limit ball ejection rate "300% (old standard)" to "220% (new standard)". (Rules for certification of gaming machines and certification of types, etc. Appendix 4 Technical standards for pachinko gaming machines (related to Article 6) (1) Standards for performance (c), etc.). This regulation has a great influence on the ball ejection performance, especially the ball ejection performance at the time of consecutive villas, and if this regulation is observed, the "ball ejection performance" of the ball ejection can be reduced to about 2/3 of the conventional ball ejection performance. Specifically, if the firing time is 1 hour, the number of out balls is 6000 (the launching performance of the launching device 32 is 100 shots / minute x 60 minutes = 6000 shots), and according to the old standard, the upper limit ball ejection rate is "300". % ”, So safe balls can be allowed up to 18,000 shots per hour (6000 shots x 300% = 18,000 shots / h). However, since the upper limit ball ejection rate is limited to "220%" under the new standard, the upper limit of safe balls will be reduced to 13200 shots per hour (6000 shots x 220% = 13200 shots / h). Especially in the time saving state and the probable change state, it will be under the high base state (under the electric support state), so if the big hits are excessively consecutive, the upper limit ball output rate of 220% (13,200 shots) will easily be exceeded. Therefore, it becomes non-conforming in the type test. For example, when the base value under the electric support state is 70 (BA70), the number of safe balls in the open game is 4200 in one hour (BA70 × 100 shots / minute × 60 minutes = 4200 shots). Therefore, under the old standard, it is possible to pay out "13,800 shots" of "18,000 shots-4200 shots" by a jackpot game, but under the new standard, "9000 shots" of "13200 shots-4200 shots". You can only pay out. Therefore, under the above regulations, it is required to devise a device to control the ball ejection performance so that the ball ejection performance can be easily passed (conforming) without impairing the ball ejection feeling as much as possible.

そこで本実施形態では、連荘回数が相対的に多くなるほど、図柄変動表示ゲームの平均消化時間を長時間となるようにして、大当りが連荘した場合の出玉スピードが極端に上昇してしまうことを抑える工夫をしている。 Therefore, in the present embodiment, as the number of consecutive villas increases, the average digestion time of the symbol variation display game becomes longer, and the ball ejection speed when a big hit is consecutive villas increases extremely. We are trying to keep things down.

一方、各遊技モード(ここでは、各確変モード1〜3)に応じて、図柄変動表示ゲームの平均消化時間の緩急を付けることにより、遊技性や演出の自由度が増し、遊技に深みを持たせることもできる。詳しくは、上記「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技モード(遊技状態)で有用である。確変モード(確変状態)中は、「電サポ状態+高確率状態(特別図柄確変機能作動)+特図時短状態(特別図柄時短機能作動)」となり、少なくとも通常モードと比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に短くなり、また大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となるが、このような遊技状態になると、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、確変モード1の場合には、変動時間が相対的に短時間の変動パターンが選択され易いようにし、「高速変動状態」を発生させるようになっている。他方、「中速変動状態」または「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるため、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードに有用である。 On the other hand, by adjusting the average digestion time of the symbol variation display game according to each game mode (here, each probability change mode 1 to 3), the degree of freedom of game playability and production is increased, and the game is deepened. You can also let it. Specifically, the above-mentioned "high-speed fluctuation state" is mainly useful in a game mode (game state) that emphasizes playability, such as "increasing the average digestion speed of the game and increasing the time efficiency related to the progress of the game". .. During the probability change mode (probability change state), it becomes "electric support state + high probability state (special symbol probability change function operation) + special symbol time reduction state (special symbol time reduction function operation)", and at least compared to the normal mode, the symbol variation display game The average digestion time is relatively short, and the game state is devised so that the big hit can be easily won. However, in such a game state, some players may enjoy the production rather than enjoying the production. Many players want to get a big hit quickly. Therefore, in the present embodiment, in the case of the probability variation mode 1, it is easy to select a variation pattern having a relatively short variation time, and a “high-speed variation state” is generated. On the other hand, under the "medium speed fluctuation state" or the "low speed fluctuation state", the average digestion time of the symbol fluctuation display game is longer than that of the "high speed fluctuation state", but instead, it is possible to take a longer production time. Because it can be done, it is useful for a game mode that emphasizes playability such as "enjoying the production".

上記のように、図柄変動表示ゲームの平均消化時間に関し、「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係性を持たせるために、特に、遊技進行上、最も多く遭遇しうるハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(図34)」に関し、下記(T1)〜(T19)のような構成とすることが好ましい。なお本発明は、必ずしも、3つの確変モード1〜3の関係性に限定されるものではない。すなわち本発明は、連荘回数が所定回数未満に係る確変モード(以下「確変モードA」と称する)と、連荘回数が当該所定回数以上に係る確変モード(以下「確変モードB」と称する)とを少なくとも設け、確変モードAと確変モードBとの平均消化時間を比較した場合に、「確変モードA<確変モードB」の関係を満たす構成であればよい(後述の変形例Aおよび変形例Bも同様)。以下、“「確変モードA⇒確変モードB」の順に”と称する場合は、“「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に”の意味も含まれる。 As described above, regarding the average digestion time of the symbol variation display game, the relationship of "probability variation mode 3 (low speed variation state) <probability variation mode 2 (medium speed variation state) <probability variation mode 1 (high speed variation state)" is given. Therefore, in particular, regarding the "loss variation pattern distribution table (FIG. 34)" that is referred to at the time of loss that is most likely to be encountered in the progress of the game, it is preferable to have the following configurations (T1) to (T19). .. The present invention is not necessarily limited to the relationship between the three probabilistic modes 1 to 3. That is, the present invention has a probability variation mode in which the number of consecutive villas is less than a predetermined number (hereinafter referred to as "probability variation mode A") and a probability variation mode in which the number of consecutive villas is equal to or greater than the predetermined number (hereinafter referred to as "probability variation mode B"). When the average digestion time between the probabilistic mode A and the probabilistic mode B is compared, the configuration may satisfy the relationship of "probability change mode A <probability change mode B" (modification example A and modification described later). B is the same). Hereinafter, when the term "probability change mode A ⇒ probability change mode B" is used, the meaning of "probability change mode 1 ⇒ probability change mode 2 ⇒ probability change mode 3" is also included.

(T1)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、通常変動の平均変動時間を長くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(T2)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の平均変動時間を長くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(T3)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、選択率が最も高い通常変動の変動時間を長くする。
(T4)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、選択率が最も高いリーチ変動の変動時間を長くする。
(T5)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、通常変動の選択率を低くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(T6)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の選択率を高くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(T7)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、各モードにおける最短の通常変動の変動時間を長くする。
(T8)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、各モードにおける最短のリーチ変動の変動時間を長くする。
(T9)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、通常変動の種類を少なくする。
(T10)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の種類を多くする。
(T11)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、第2変動時間以上の変動パターンの種類を多くする。「第2変動時間以上の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(T12)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、第1変動時間以下の変動パターンの種類を少なくする。「第1変動時間以下の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(T13)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モードAには第2変動時間以上の変動パターンが無く、確変モードBには第2変動時間以上の変動パターンがある。
(T14)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モードAには第1変動時間以下の変動パターンがあり、確変モードBには第1変動時間以下の変動パターンが無い。
(T15)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モード1および確変モード2には、第2変動時間以上の変動パターンが無く、確変モード3には第2変動時間以上の変動パターンがある。
(T16)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、確変モード1および確変モード2には、第1変動時間以下の変動パターンがあり、確変モード3には第1変動時間以下の変動パターンが無い。
(T17)確変モードAと確変モードBにおいて、変動開始時における作動保留球(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)が0ときに選択される変動パターンの変動時間を共通(同一または略同一でもよい)の変動時間とし、作動保留球が0以外の場合には変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。たとえば、確変モード1〜3において、作動保留球数が0の場合には、通常変動8s種別(本例の場合、小連荘中通常変動8s、中連荘中通常変動8s、大連荘中通常変動8s)のみが選択されるようにし、作動保留球が0以外の場合には、変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。この場合において、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、作動保留球が0以外の場合に選択され易い変動パターンの変動時間を長くする。
(T18))確変モードAと確変モードBにおいて通常変動は共通とし、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、リーチ変動の選択率を高確率とする。たとえば、確変モード1〜3において通常変動は共通とし、「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に、リーチ変動の選択率を高確率とする。
(T19)確変モードAと確変モードBとにおいて通常変動は共通とし、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を高確率とする。たとえば、確変モード1〜3において通常変動は共通とし、「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を高確率とする。
(T1) The average fluctuation time of normal fluctuation is lengthened in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B". In addition, one or a plurality of normal fluctuations can be provided.
(T2) The average fluctuation time of reach fluctuation is lengthened in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B". In addition, one or a plurality of reach fluctuations can be provided.
(T3) In the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B", the fluctuation time of the normal fluctuation having the highest selectivity is lengthened.
(T4) The fluctuation time of the reach fluctuation having the highest selectivity is lengthened in the order of “probability variation mode A ⇒ probability variation mode B”.
(T5) The selectivity of normal fluctuation is lowered in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B". In addition, one or a plurality of normal fluctuations can be provided.
(T6) The selectivity of reach variation is increased in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B". In addition, one or a plurality of reach fluctuations can be provided.
(T7) The fluctuation time of the shortest normal fluctuation in each mode is lengthened in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B".
(T8) The fluctuation time of the shortest reach fluctuation in each mode is lengthened in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B".
(T9) The types of normal fluctuations are reduced in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B".
(T10) The types of reach fluctuations are increased in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B".
(T11) When "first fluctuation time <second fluctuation time" is set, the types of fluctuation patterns of the second fluctuation time or more are increased in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B". The "variation pattern of the second fluctuation time or more" may be a normal fluctuation or a reach fluctuation (the same applies hereinafter).
(T12) When "first fluctuation time <second fluctuation time" is set, the types of fluctuation patterns having the first fluctuation time or less are reduced in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B". The "variation pattern of the first fluctuation time or less" may be a normal fluctuation or a reach fluctuation (the same applies hereinafter).
(T13) When "first fluctuation time <second fluctuation time" is set, the probability variation mode A has no fluctuation pattern of the second fluctuation time or more, and the probability variation mode B has a fluctuation pattern of the second fluctuation time or more.
(T14) When "first fluctuation time <second fluctuation time" is set, the probability variation mode A has a fluctuation pattern of the first fluctuation time or less, and the probability variation mode B has no fluctuation pattern of the first fluctuation time or less.
(T15) When "first fluctuation time <second fluctuation time" is set, the probability variation mode 1 and the probability variation mode 2 have no variation pattern of the second variation time or more, and the probability variation mode 3 has the second variation time or more. There is a fluctuation pattern.
(T16) When "first fluctuation time <second fluctuation time" is set, the probability variation mode 1 and the probability variation mode 2 have a variation pattern of the first variation time or less, and the probability variation mode 3 has a variation pattern of the first variation time or less. There is no fluctuation pattern.
(T17) In the probability variation mode A and the probability variation mode B, the variation selected when the operation hold ball at the start of the variation (excluding the operation hold ball used for the current variation display operation, the number of existing operation hold balls) is 0. The fluctuation time of the pattern is set to a common (same or substantially the same) fluctuation time, and when the operation holding ball is other than 0, fluctuation patterns having different fluctuation times can be selected. For example, in the probabilistic variation modes 1 to 3, when the number of balls on hold is 0, the normal fluctuation 8s type (in this example, the normal fluctuation 8s in the small villa, the normal fluctuation 8s in the middle villa, the normal fluctuation in the Dalian villa). Only the fluctuation 8s) is selected, and when the operation holding ball is other than 0, fluctuation patterns having different fluctuation times can be selected. In this case, the fluctuation time of the fluctuation pattern that is likely to be selected when the operation holding ball is other than 0 is lengthened in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B".
(T18)) The normal variation is common in the probability variation mode A and the probability variation mode B, and the selectivity of the reach variation is set to the high probability in the order of “probability variation mode A ⇒ probability variation mode B”. For example, the normal variation is common in the probabilistic variation modes 1 to 3, and the selectivity of the reach variation is set to the high probability in the order of "probability variation mode 1 ⇒ probability variation mode 2 ⇒ probability variation mode 3".
(T19) The normal fluctuation is common between the probability variation mode A and the probability variation mode B, and the selection rate of the reach variation having a relatively long fluctuation time is set to a high probability in the order of “probability variation mode A ⇒ probability variation mode B”. For example, the normal fluctuations are common in the probability variation modes 1 to 3, and the selection rate of the reach variation having a relatively long fluctuation time is set to a high probability in the order of "probability variation mode 1 ⇒ probability variation mode 2 ⇒ probability variation mode 3".

なお、電サポ状態中は作動保留球が貯まり易い状態であるため、作動保留球が相対的に多い場合に選択され易い変動パターンに着目して、上述の(T1)〜(T6)の構成を持つハズレ変動パターン振分テーブルを採用することが重要であるといえる。一方、潜確状態のように電サポ無し状態中は作動保留球が貯まりにくい状態であるため、仮に、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」を実現するためには、作動保留球が相対的に少ない場合に選択され易い変動パターンに着目して、(T1)〜(T19)の構成を持つハズレ変動パターン振分テーブルとすることが重要である。 Since the operation-holding balls are likely to be accumulated during the electric support state, the above-mentioned configurations (T1) to (T6) are set by paying attention to the fluctuation pattern that is easily selected when the number of operation-holding balls is relatively large. It can be said that it is important to adopt the loss fluctuation pattern distribution table that has. On the other hand, since it is difficult for the operation holding balls to accumulate in the state without electric support as in the latent probability state, the above-mentioned "probability change mode 3 (low speed fluctuation state) <probability change mode 2 (medium speed fluctuation state) <probability change mode" In order to realize "1 (high-speed fluctuation state)", the loss fluctuation pattern distribution having the configurations (T1) to (T19) is focused on the fluctuation pattern that is easily selected when the number of operation holding balls is relatively small. It is important to have a table.

また、図33に示す当選系の変動パターン振分テーブルについて、下記(T20)〜(T27)のように構成することができる。 Further, the fluctuation pattern distribution table of the winning system shown in FIG. 33 can be configured as shown in (T20) to (T27) below.

(T20)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、当選した場合に選択され易いリーチ変動の変動時間を長くする。
(T21)有利度合(利益度合)が「第1当選種別<第2当選種別」である場合、第1当選種別に当選した場合よりも第2当選種別に当選した方が、相対的に変動時間が長いリーチ変動が選択され易い。この場合において、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、当該リーチ変動の変動時間を長くすることができる。
(T22)有利度合(利益度合)が「第1当選種別<第2当選種別」である場合、第1当選種別が当選した場合のリーチ変動が共通(リーチ変動の変動時間が同じ)であり、第2当選種別が当選した場合に選択され易いリーチ変動が異なる(リーチ変動の変動時間が異なる)。この場合において、「確変モードA⇒確変モードB」の順に、当該リーチ変動の変動時間を長くすることができる。
(T23)確変モードAにおける当選時に選択されうる最長のリーチ変動(第1当選最長リーチ変動)の変動時間を「R秒」とし、確変モードBにおける当選時に選択されうる最長のリーチ変動(第2当選最長リーチ変動)の変動時間を「S秒」とした場合、
R/Sの値(当選時変動時間延長率)と、
確変モードAにおけるハズレ時に選択されうる最長のリーチ変動(第1ハズレ最長リーチ変動)の変動時間を「T秒」とし、確変モードBにおけるハズレ時に選択されうる最長のリーチ変動(第2ハズレ最長リーチ変動)の変動時間を「U秒」とした場合、
T/Uの値(ハズレ時変動時間延長率)と、が異なる。この場合、“「T/U」<「R/S」”とすることができる。また、有利度合(利益度合)が「第1当選種別<第2当選種別」である場合、第1当選種別よりも第2当選種別の方が、「R/S」の値が大である。
(T24)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、最高利益度の当選種別(本実施形態では、10R確変大当り)に当選時に選択されうるリーチ変動の変動時間を少なくとも長くする。
(T25)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、最高利益度の当選種別(本実施形態では、10R確変大当り)に当選時に選択されうるリーチ変動のうち、最長のリーチ変動の変動時間を少なくとも長くする。
(T26)確変モードAと確変モードBとを比較した場合、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる。図示はしていないが、たとえば、ハズレ時に各確変モード1〜3で参照される変動パターン振分テーブルを図34の確変モード2対応の「ハズレ変動パターン振分テーブル(中連荘用)」とし、当りの場合には、連荘回数に応じて図33に示す「確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」を用いる。なお「当選」とは、「当り当選」および/または「支援時短当選」を意味する(次に述べる(T27)も同様)。
(T27)確変モードAと確変モードBとを比較した場合、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる。図示はしていないが、たとえば、当選時に各確変モード1〜3で参照される変動パターン振分テーブルを図32の確変モード2対応の「確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(中連荘用)」とし、ハズレの場合には、連荘回数に応じて図34に示す「確変中ハズレ変動パターン振分テーブル」を用いる。
(T20) In the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B", the fluctuation time of the reach variation that is easily selected when winning is lengthened.
(T21) When the degree of advantage (profit degree) is "1st winning type <2nd winning type", it is relatively fluctuating time to win the 2nd winning type than to win the 1st winning type. Long reach variation is likely to be selected. In this case, the fluctuation time of the reach fluctuation can be lengthened in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B".
(T22) When the degree of advantage (the degree of profit) is "1st winning type <2nd winning type", the reach fluctuation when the 1st winning type is won is common (the fluctuation time of the reach fluctuation is the same). The reach fluctuations that are likely to be selected when the second winning type is won are different (the fluctuation time of the reach fluctuations is different). In this case, the fluctuation time of the reach fluctuation can be lengthened in the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B".
(T23) The fluctuation time of the longest reach variation (first winning longest reach variation) that can be selected at the time of winning in the probability variation mode A is set to "R seconds", and the longest reach variation that can be selected at the time of winning in the probability variation mode B (second). When the fluctuation time of the winning longest reach fluctuation) is set to "S seconds",
R / S value (variation time extension rate at the time of winning) and
The fluctuation time of the longest reach variation (first loss longest reach variation) that can be selected at the time of loss in probability variation mode A is set to "T seconds", and the longest reach variation that can be selected at the time of loss in probability variation mode B (second loss longest reach). When the fluctuation time of (variation) is set to "U seconds",
It is different from the T / U value (variation time extension rate at the time of loss). In this case, "T / U"<"R / S" can be set. If the degree of advantage (profit degree) is "first winning type <second winning type", the first winning type The value of "R / S" is larger in the second winning type than in the second winning type.
(T24) In the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B", the fluctuation time of the reach fluctuation that can be selected at the time of winning is at least lengthened for the winning type (10R probability variation jackpot in this embodiment) of the highest profit.
(T25) In the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B", the fluctuation time of the longest reach variation among the reach variation that can be selected at the time of winning is selected for the winning type (10R probability variation jackpot in this embodiment) of the highest profit. At least make it longer.
(T26) When the probability variation mode A and the probability variation mode B are compared, the fluctuation time of the fluctuation pattern that can be selected in the case of loss does not change, but the fluctuation time of the fluctuation pattern that can be selected in the case of winning is relatively long. Become. Although not shown, for example, the fluctuation pattern distribution table referred to in each probability variation mode 1 to 3 at the time of loss is referred to as a “loss variation pattern distribution table (for Churenso)” corresponding to probability variation mode 2 in FIG. In the case of a hit, the "probability change middle hit / support time reduction winning variation pattern distribution table" shown in FIG. 33 is used according to the number of consecutive villas. In addition, "winning" means "winning winning" and / or "supporting time saving winning" (the same applies to (T27) described below).
(T27) When the probability variation mode A and the probability variation mode B are compared, the fluctuation time of the fluctuation pattern that can be selected in the case of winning does not change, but the fluctuation time of the fluctuation pattern that can be selected in the case of loss is relatively long. Become. Although not shown, for example, the variation pattern distribution table referred to in each probability variation mode 1 to 3 at the time of winning is the "probability variation middle hit / support time reduction winning variation pattern distribution table (middle) corresponding to the probability variation mode 2 in FIG. 32. (For consecutive villas) ”, and in the case of loss, the“ loss variation pattern distribution table during probability change ”shown in FIG. 34 is used according to the number of consecutive villas.

なお、本実施形態の場合、確変モード3に移行された後は、大当りに当選またはST回数を消化するまで、確変モード3から他の遊技モードに移行されない。しかし、本発明はこれに限らず、確変モード3中に所定のゲーム回数(変動回数)が実行された場合、他の遊技モード(確変モード1または確変モード2)に移行させてもよい。低速変動状態の確変モード3が長期間にわたり継続してしまうと、遊技者に倦怠感を与えてしまったり、遊技が単調化したりしてしまうからである。遊技モードの移行は、「確変モード3⇒確変モード2または確変モード1」という移行形態に限らず、「確変モード3(第1変動回数消化)⇒確変モード2(第2変動回数消化)⇒確変モード1」や、「確変モード3(第1変動回数消化)⇒確変モード1(第2変動回数消化)⇒確変モード2」としてもよい。なお、第1変動回数K回とし、第2変動回数L回とした場合、「K回」=「L回」、「K回<L回」、または「K回>L回」とすることができる。 In the case of the present embodiment, after the transition to the probability variation mode 3, the probability variation mode 3 is not shifted to another game mode until the jackpot is won or the number of STs is exhausted. However, the present invention is not limited to this, and when a predetermined number of games (variation number) is executed during the probability variation mode 3, the game may be shifted to another game mode (probability variation mode 1 or probability variation mode 2). This is because if the probability variation mode 3 in the low-speed fluctuation state continues for a long period of time, the player may feel tired or the game may become monotonous. The transition of the game mode is not limited to the transition mode of "probability change mode 3 ⇒ probability change mode 2 or probability change mode 1", but "probability change mode 3 (first fluctuation number digestion) ⇒ probability change mode 2 (second fluctuation number digestion) ⇒ probability change It may be "mode 1" or "probability variation mode 3 (first variation number digestion) ⇒ probability variation mode 1 (second variation number digestion) ⇒ probability variation mode 2". When the first fluctuation number is K times and the second fluctuation number is L times, "K times" = "L times", "K times <L times", or "K times> L times" can be set. it can.

(変形例A)
本実施形態では、上記したように、確変モード1〜3のそれぞれに対応したハズレ変動パターン振分テーブル(図34)を利用して、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係を実現しているが、本発明はこれに限られない。たとえば、図35および図36に示すように、一の確変モード(一のTcode)に対応する変動パターン振分テーブルを利用して、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係と同事象の変動状態を実現することができる。図35は、変形例Aに係る確変中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(当選系の変動パターン振分テーブル)の一例を示したものであり、図36は、変形例Aに係るハズレ変動パターン振分テーブルの一例を示したものである。
(Modification example A)
In the present embodiment, as described above, the above-mentioned "probability variation mode 3 (low-speed fluctuation state) <probability variation mode 2 (probability variation mode 2)" is used by using the loss variation pattern distribution table (FIG. 34) corresponding to each of the probability variation modes 1 to 3. The relationship of "medium speed fluctuation state) <probability change mode 1 (high speed fluctuation state)" is realized, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIGS. 35 and 36, using the variation pattern distribution table corresponding to one probability variation mode (one Tcode), the above-mentioned "probability variation mode 3 (low speed variation state) <probability variation mode 2 (medium)". It is possible to realize the fluctuation state of the same event as the relationship of "rapid fluctuation state) <probability change mode 1 (high speed fluctuation state)". FIG. 35 shows an example of a probability variation middle hit / support time reduction winning variation pattern distribution table (winning system variation pattern distribution table) according to the modification A, and FIG. 36 shows a loss according to the modification A. An example of the fluctuation pattern distribution table is shown.

先ず、図36に示すハズレ変動パターン振分テーブルを参照して本例の概要を説明しておく。本例では、小連荘(連荘回数1〜3回目)のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを基準テーブルとし(図36(イ)参照)、中連荘(連荘回数4〜6回目)のときには、この基準テーブルに定められた変動パターンの変動時間に対して、第1加算時間(たとえば、5秒)を加えたものを今回の変動開始時の変動パターンを取得する(図36(ロ)参照)。また、大連荘(連荘回数7回目以降)のときには、上記基準テーブルに定められた変動パターンの変動時間に対して、第2加算時間(たとえば、10秒)を加えたものを今回の変動開始時の変動パターンとして取得する(図36(ハ)参照)。すなわち、1つの遊技モードに対応する変動パターン振分テーブルを利用して、複数の遊技モードに対応する変動パターンを取得する、という変動パターン選択技術である。本例の場合、所定時間を加算したものを取得するため、図36(イ)〜(ロ)に示す通り、変動パターンの選択率は変化しない。なお、図35(イ)〜(ロ)に示す「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」も同様である。 First, an outline of this example will be described with reference to the loss fluctuation pattern distribution table shown in FIG. In this example, the loss fluctuation pattern distribution table used for the small consecutive villas (number of consecutive villas 1st to 3rd) is used as the reference table (see Fig. 36 (a)), and the middle consecutive villas (number of consecutive villas 4 to 6). At the time of the second time), the fluctuation pattern at the start of the current fluctuation is acquired by adding the first addition time (for example, 5 seconds) to the fluctuation time of the fluctuation pattern defined in this reference table (FIG. 36). See (b)). In addition, in the case of Dalian villa (after the 7th number of consecutive villas), the fluctuation time of the fluctuation pattern specified in the above reference table plus the second addition time (for example, 10 seconds) is added to the fluctuation start this time. It is acquired as a time fluctuation pattern (see FIG. 36 (c)). That is, it is a variation pattern selection technique that acquires variation patterns corresponding to a plurality of game modes by using a variation pattern distribution table corresponding to one game mode. In the case of this example, since the value obtained by adding the predetermined time is acquired, the selectivity of the fluctuation pattern does not change as shown in FIGS. 36 (a) to 36 (b). The same applies to the “win / support time saving variation pattern distribution table” shown in FIGS. 35 (a) to (b).

図36(イ)は、連荘回数1〜3回目のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを示したものである。ここでは、説明の便宜上、選択対象となる変動パターン種別として、確変中通常変動1〜4(変動時間1秒、2秒、3秒、3秒)、確変中Nリーチ、確変中SPリーチA(当選期待度低)、確変中SPリーチB(当選期待度高)を設けたものを代表例として示してある。 FIG. 36 (a) shows a loss variation pattern distribution table used when the number of consecutive villas is 1 to 3 times. Here, for convenience of explanation, as the variation pattern types to be selected, normal variation 1 to 4 during probability variation (variation time 1 second, 2 seconds, 3 seconds, 3 seconds), N reach during probability variation, SP reach A during probability variation ( A representative example is shown in which the winning expectation is low) and the SP reach B during the probability change (winning expectation is high) is provided.

図36(イ)〜(ハ)から分かる通り、各変動パターンの選択率は同一でありながらも、連荘回数が多くなるほど、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されるようになっている(図35(イ)〜(ハ)も同様)。これにより、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係と同事象の変動状態、つまり「小連荘(高速変動状態)<中連荘(中速変動状態)<大連荘(低速変動状態)」となる変動状態を実現することができる。 As can be seen from FIGS. 36 (a) to (c), although the selection rate of each fluctuation pattern is the same, the fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time is selected as the number of consecutive villas increases. (The same applies to FIGS. 35 (a) to (c)). As a result, the fluctuation state of the same event as the relationship of "probability change mode 3 (low speed fluctuation state) <probability change mode 2 (medium speed fluctuation state) <probability change mode 1 (high speed fluctuation state)", that is, "Korenso (high speed fluctuation state)" It is possible to realize a fluctuation state such that (state) <Churenso (medium speed fluctuation state) <Dalianso (low speed fluctuation state) ".

なお、図36(ロ)は、基準テーブルの各変動パターンにそれぞれ5秒(第1加算時間)加算したもの、図36(ハ)は、基準テーブルの各変動パターンにそれぞれ10秒(第2加算時間)加算したものが取得されるように構成している。しかし本発明はこれに限らず、下記(S1)〜(S7)のように構成することができる。 In addition, FIG. 36 (b) shows the addition of 5 seconds (first addition time) to each fluctuation pattern of the reference table, and FIG. 36 (c) shows 10 seconds (second addition) to each fluctuation pattern of the reference table. It is configured so that what is added (time) is acquired. However, the present invention is not limited to this, and can be configured as follows (S1) to (S7).

(S1)通常変動(確変中通常変動1〜4)に対して、所定時間を加算すること(以下、単に「加算」と略す)は行わず、少なくとも1つのリーチ変動(確変中Nリーチ、確変中SPリーチA、確変中SPリーチB)に対して加算していく。たとえば、中連荘のときは基準テーブル(図36(イ))の確変中Nリーチに対して5秒(第1加算時間)加算、大連荘のときは確変中Nリーチに対し10秒(第2加算時間)加算する。なお、相対的に選択され易いリーチ変動(ここでは、リーチ変動中、最も選択率の高い確変中Nリーチ)を加算対象とすることが好ましい。また、第1加算時間と第2加算時間は、「第1加算時間<第2加算時間」の関係を満たすものであればよい(後述の(S2)〜(S5)も同様)。
(S2)少なくとも1つの通常変動(確変中通常変動1〜4)に対して加算を行い、リーチ変動(確変中Nリーチ、確変中SPリーチA、確変中SPリーチB)に対して加算は行わない。たとえば、中連荘のときは基準テーブル(図36(イ))の確変中通常変動1に対して5秒(第1加算時間)加算、大連荘のときは確変中通常変動1に対し10秒(第2加算時間)加算する。なお、相対的に選択され易い通常変動(ここでは、通常変動中、最も選択率の高い確変中通常変動1)を加算対象とすることが好ましい。
(S3)ハズレの場合は加算せず、当選の場合は加算する。たとえば、当選の場合は、図36(ロ)、(ハ)のように、5秒(第1加算時間)加算、10秒(第2加算時間)加算するが、ハズレの場合には加算はしない(ハズレの場合は基準テーブル:図36(イ)を利用する)。つまり、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、当選の場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。なお「当選」とは、「当り当選」および/または「支援時短当選」を意味する(後述の(S4)も同様)。
(S4)ハズレの場合は加算し、当選の場合は加算しない。たとえば、ハズレの場合は図36(ロ)、(ハ)のように、5秒(第1加算時間)加算、10秒(第2加算時間)加算するが、当選の場合には加算しない(当選の場合は基準テーブル:図35(イ)を利用する)。つまり、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、ハズレの場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。
(S5)少なくとも最長の変動パターンは加算しない。たとえば、確変中SPリーチBを加算対象外とし、これよりも変動時間が短い変動パターンのうち、少なくとも1つの変動パターンは加算対象とする(加算内容は、上記(T7)または(T8)とすることができる)。最長の変動パターンは、もともとの変動時間が長いためである。「最長の変動パターン」は、ハズレ変動(図36)うちで最長のもの(本例の場合は確変中SPリーチB)であってもよいし、当選変動(図35)のうちテーブルのうちで最長のもの(本例の場合は確変中SPリーチB)であってもよい。
(S6)第1加算時間中または第2加算時間中において、共通の演出を行うことができる。たとえば、加算5秒間(第1加算時間中)は「演出A」を実行し、加算10秒間(第2加算時間中)は「演出B」を実行することができる。また、加算10秒間(第2加算時間中)において、前半の5秒間は「演出A(第1加算時間中と同様の演出)」を実行し、後半の5秒間は「演出C(第1加算時間中とは異なる演出)」を実行することができる。なお、「演出A」は疑似連が好ましい。また「演出B」は遊技者参加型演出が好ましい。
(S7)変動開始時における作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)が0の場合は加算せず、作動保留球数が0以外は加算する。作動保留球数が0の場合は、変動時間が比較的長い変動パターンが選択されるため(本例では、リーチ変動のみが選択される)、無闇に加算することは好ましくないからである。なお、通常変動種別のうち最長の変動パターン(本例の場合は、確変中通常変動3または確変中通常変動4)が選択され易い構成としてもよい。
(S1) At least one reach variation (N reach during probability variation, probability variation) is not added to the normal variation (normal variation 1 to 4 during probability variation) by adding a predetermined time (hereinafter, simply abbreviated as "addition"). Add to medium SP reach A and probable change SP reach B). For example, in the case of Churenso, 5 seconds (first addition time) is added to the probabilistic N reach of the reference table (Fig. 36 (a)), and in the case of Dalian Zhuang, 10 seconds (1st addition time) is added to the probabilistic N reach. 2 Addition time) Add. It is preferable to add the reach variation that is relatively easy to select (here, N reach during the probability variation with the highest selection rate during the reach variation). Further, the first addition time and the second addition time may satisfy the relationship of "first addition time <second addition time" (the same applies to (S2) to (S5) described later).
(S2) Addition is performed for at least one normal fluctuation (normal fluctuations 1 to 4 during probability change), and addition is performed for reach fluctuation (N reach during probability change, SP reach A during probability change, SP reach B during probability change). Absent. For example, in the case of Churenso, 5 seconds (first addition time) is added to the probability change normal fluctuation 1 in the reference table (Fig. 36 (a)), and in the case of Dalian villa, 10 seconds to the probability change normal fluctuation 1. (Second addition time) Add. It is preferable to add the normal variation that is relatively easy to select (here, the normal variation 1 during the probability variation with the highest selection rate during the normal variation).
(S3) If there is a loss, it will not be added, and if it is won, it will be added. For example, in the case of winning, as shown in FIGS. 36 (b) and (c), 5 seconds (first addition time) is added, and 10 seconds (second addition time) is added, but in the case of loss, no addition is made. (In case of loss, use the reference table: Fig. 36 (a)). That is, the fluctuation time of the fluctuation pattern that can be selected in the case of loss does not change, but the fluctuation time that can be selected in the case of winning is relatively long. In addition, "winning" means "winning winning" and / or "supporting time saving winning" (the same applies to (S4) described later).
(S4) If there is a loss, it will be added, and if it is won, it will not be added. For example, in the case of loss, as shown in FIGS. 36 (b) and (c), 5 seconds (first addition time) is added, and 10 seconds (second addition time) is added, but in the case of winning, it is not added (winning). In the case of, the reference table: Fig. 35 (a) is used). That is, the fluctuation time of the fluctuation pattern that can be selected in the case of winning does not change, but the fluctuation time that can be selected in the case of loss is relatively long.
(S5) At least the longest fluctuation pattern is not added. For example, SP reach B during probabilistic change is excluded from the addition target, and at least one fluctuation pattern among the fluctuation patterns having a shorter fluctuation time is the addition target (the addition content is the above (T7) or (T8). be able to). The longest fluctuation pattern is because the original fluctuation time is long. The "longest fluctuation pattern" may be the longest of the lost fluctuations (FIG. 36) (in this example, SP reach B during probability variation), or in the table of the winning fluctuations (FIG. 35). It may be the longest one (in this example, SP reach B during probabilistic change).
(S6) A common effect can be performed during the first addition time or the second addition time. For example, "effect A" can be executed for 5 seconds of addition (during the first addition time), and "effect B" can be executed for 10 seconds of addition (during the second addition time). In addition, in the addition 10 seconds (during the second addition time), "effect A (the same effect as during the first addition time)" is executed for the first 5 seconds, and "effect C (first addition)" is executed for the latter 5 seconds. It is possible to perform an effect that is different from that during the time). It should be noted that "Direction A" is preferably a pseudo-ream. Further, "Direction B" is preferably a player participation type production.
(S7) If the number of operation-holding balls at the start of fluctuation (excluding the operation-holding balls used for the current fluctuation display operation, the existing number of operation-holding balls) is 0, the number is not added and the number of operation-holding balls is other than 0. Adds. This is because when the number of balls on hold is 0, a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time is selected (in this example, only the reach fluctuation is selected), and it is not preferable to add them indiscriminately. The longest fluctuation pattern among the normal fluctuation types (in the case of this example, the normal fluctuation during the probability change 3 or the normal fluctuation during the probability change 4) may be easily selected.

(変形例B)
また、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係は、上記変形例Aに限らず、たとえば、図37および図38に示すように、連荘回数に応じて、変動パターンの選択率(振分値)を変化させる変動パターン振分テーブルを利用して実現することもできる。
(Modification example B)
Further, the relationship of "probability change mode 3 (low speed fluctuation state) <probability change mode 2 (medium speed fluctuation state) <probability change mode 1 (high speed fluctuation state)" is not limited to the above modification A, and for example, FIGS. 37 and 37. As shown in 38, it can also be realized by using a fluctuation pattern distribution table that changes the selection rate (distribution value) of the fluctuation pattern according to the number of consecutive villas.

先ず、図38を参照して本例の概要を説明しておく。本例では、小連荘(連荘回数1〜3回目)のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを基準テーブルとし(図38(イ)参照)、中連荘(連荘回数4〜6回目)のときには、この基準テーブルに定められた変動パターンの選択率を変化させた「第1選択率変動テーブル(図38(ロ)」を参照する。
また、大連荘(連荘回数7回目以降)のときには、上記基準テーブルに定められた変動パターンの選択率を変化させたものであるが、「第1選択率変動テーブル(図38(ロ)」とは異なる選択率の「第2選択率変動テーブル(図38(ハ)」を参照する。
ここで、小連荘(連荘回数1〜3回目)のときに用いられる基準テーブル(図38(イ))と、
中連荘(連荘回数4〜6回目)のときに用いられる上記「第1選択率変動テーブル(図38(ロ))」と、
大連荘(連荘回数7回目以降)のときには用いられる上記「第2選択率変動テーブル(図38(ハ))」の平均変動時間の関係が、
少なくとも「第2選択率変動テーブル(低速)<第1選択率変動テーブル(中速)<基準テーブル(高速)」の関係を満たすように選択率を変化させる。これにより、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係を実現することができる。
本例の場合、基準テーブルの変動パターンの選択率を変化させたものを取得するため、図38(イ)〜(ロ)に示す通り、各変動パターン振分テーブルに係る変動パターンの変動時間は変化しない(変動パターン指定コマンド(MODE2+EVENT1)も変化しない)(図37の「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」も同様)。この点、各変動パターン振分テーブルに係る変動パターンの変動時間が変化するが選択率は変化しない上記変形例Aとは大きく異なる。
First, an outline of this example will be described with reference to FIG. 38. In this example, the loss fluctuation pattern distribution table used for Korenso (number of consecutive villas 1st to 3rd) is used as the reference table (see Fig. 38 (a)), and Churenso (number of consecutive villas 4 to 6). At the time of the second time), the "first selection rate fluctuation table (FIG. 38 (b)") in which the selection rate of the fluctuation pattern defined in this reference table is changed is referred to.
Further, in the case of Dalian villa (after the 7th number of consecutive villas), the selection rate of the fluctuation pattern defined in the above reference table was changed, but the "first selection rate fluctuation table (Fig. 38 (b)"". Refer to the “second selection rate fluctuation table (FIG. 38 (c)”) having a selection rate different from that of the above.
Here, the reference table (Fig. 38 (a)) used at the time of Korenso (the number of consecutive villas 1st to 3rd) and
The above-mentioned "first selection rate fluctuation table (Fig. 38 (b))" used at the time of Churenso (4th to 6th consecutive villas),
The relationship of the average fluctuation time of the above "second selectivity fluctuation table (Fig. 38 (c))" used in Dalian villa (7th and subsequent consecutive villas) is
The selectivity is changed so as to satisfy at least the relationship of "second selectivity variation table (low speed) <first selectivity variation table (medium speed) <reference table (high speed)". Thereby, the above-mentioned relationship of "probability change mode 3 (low speed fluctuation state) <probability change mode 2 (medium speed fluctuation state) <probability change mode 1 (high speed fluctuation state)" can be realized.
In the case of this example, since the change in the selection rate of the fluctuation pattern of the reference table is acquired, the fluctuation time of the fluctuation pattern related to each fluctuation pattern distribution table is set as shown in FIGS. 38 (a) to 38 (b). It does not change (the variation pattern specification command (MODE2 + EVENT1) does not change either) (the same applies to the "winning / support time reduction winning variation pattern distribution table" in FIG. 37). In this respect, it is significantly different from the above-mentioned modification A in which the variation time of the variation pattern related to each variation pattern distribution table changes but the selectivity does not change.

図38(イ)は、連荘回数1〜3回目のときに用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを示したものである。ここでは、説明の便宜上、上記変形例Aと同じく、選択対象となる変動パターン種別として、確変中通常変動1〜4(変動時間1秒、2秒、3秒、3秒)、確変中Nリーチ、確変中SPリーチA(当選期待度低)、確変中SPリーチB(当選期待度高)を設けたものを代表例として示してある。 FIG. 38 (a) shows a loss fluctuation pattern distribution table used when the number of consecutive villas is 1 to 3 times. Here, for convenience of explanation, as in the above-mentioned modification A, as the variation pattern types to be selected, normal variation 1 to 4 during probability variation (variation time 1 second, 2 seconds, 3 seconds, 3 seconds), N reach during probability variation. , SP reach A during probabilistic change (low expectation of winning) and SP reach B during probabilistic change (high expectation of winning) are provided as typical examples.

図38(イ)〜(ハ)から分かる通り、各変動パターンの変動時間は同一でありながらも、連荘回数に応じて変動パターンの選択率が変化し、連荘回数が多くなるに従い、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択さ易いようになっている(図38(イ)〜(ハ)も同様)。これにより、上記「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」の関係と同事象の変動状態、つまり「小連荘(高速変動状態)<中連荘(中速変動状態)<大連荘(低速変動状態)」となる変動状態を実現することができる。 As can be seen from FIGS. 38 (a) to (c), although the fluctuation time of each fluctuation pattern is the same, the selection rate of the fluctuation pattern changes according to the number of consecutive villas, and changes as the number of consecutive villas increases. Fluctuation patterns with relatively long times can be easily selected (the same applies to FIGS. 38 (a) to (c)). As a result, the fluctuation state of the same event as the relationship of "probability change mode 3 (low speed fluctuation state) <probability change mode 2 (medium speed fluctuation state) <probability change mode 1 (high speed fluctuation state)", that is, "Korenso (high speed fluctuation state)" It is possible to realize a fluctuation state such that (state) <Churenso (medium speed fluctuation state) <Dalianso (low speed fluctuation state) ".

なお、本変形例は下記(P1)〜(P15)のように構成することができる。 In addition, this modification can be configured as follows (P1) to (P15).

(P1)「基準テーブル」の平均変動時間を「X秒」、「第1選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Y秒」、および「第2選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Z秒」とした場合、下記関係式(α)を満たす。
「Y/X」<「Z/Y」・・(α)
「確変モード1⇒確変モード2」の平均変動時間の延長率よりも「確変モード2⇒確変モード3」の平均変動時間の延長率の方が大きい。
(P1) The average fluctuation time of the "reference table" is "X seconds", the average fluctuation time of the "first selection rate fluctuation table" is "Y seconds", and the average fluctuation time of the "second selection rate fluctuation table" is "". When "Z seconds" is set, the following relational expression (α) is satisfied.
"Y / X"<"Z / Y" ... (α)
The extension rate of the average fluctuation time of "probability variation mode 2 ⇒ probability variation mode 3" is larger than the extension rate of the average fluctuation time of "probability variation mode 1 ⇒ probability variation mode 2".

(P2)「基準テーブル」の最長変動パターンの変動時間を「X秒」、「第1選択率変動テーブル」の最長変動パターンの変動時間をを「Y秒」、および「第2選択率変動テーブル」の最長変動パターンの変動時間を「Z秒」とした場合、下記関係式(β)を満たす。
「Y/X」<「Z/Y」・・(β)
「確変モード1⇒確変モード2」の最長変動パターンの変動時間の延長率よりも「確変モード2⇒確変モード3」の最長変動パターンの変動時間の延長率の方が大きい。
(P2) The fluctuation time of the longest fluctuation pattern of the "reference table" is "X seconds", the fluctuation time of the longest fluctuation pattern of the "first selection rate fluctuation table" is "Y seconds", and the "second selection rate fluctuation table". When the fluctuation time of the longest fluctuation pattern of "" is "Z seconds", the following relational expression (β) is satisfied.
"Y / X"<"Z / Y" ... (β)
The extension rate of the fluctuation time of the longest fluctuation pattern of "probability change mode 2 ⇒ probability variation mode 3" is larger than the extension rate of the fluctuation time of the longest fluctuation pattern of "probability variation mode 1 ⇒ probability variation mode 2".

(P3)「基準テーブル」、「第1選択率変動テーブル」および「第2選択率変動テーブル」の通常変動の合算選択率を「X1」、「Y1」、「Z1」とし、
「基準テーブル」、「第1選択率変動テーブル」および「第2選択率変動テーブル」のリーチ変動の合算選択率を「X2」、「Y2」、「Z2」とした場合、下記関係式(γ)を満たす。
「X2」<「X1」、「Y2」<「Y1」、および「Z2」<「Z1」・・(γ)
この場合、ゲーム時間が無闇長くなってしまうことを防止することができる。ただし、基準テーブルを除くテーブルで、逆の合算選択率としてもよい(「Y2」>「Y1」または「Z2」>「Z1」としてもよい)。
(P3) The total selection rate of the normal fluctuations of the "reference table", "first selection rate fluctuation table" and "second selection rate fluctuation table" is set to "X1", "Y1" and "Z1".
When the total selection rate of the reach fluctuations of the "reference table", "first selection rate fluctuation table" and "second selection rate fluctuation table" is "X2", "Y2", and "Z2", the following relational expression (γ) ) Satisfies.
"X2"<"X1","Y2"<"Y1", and "Z2"<"Z1" ... (γ)
In this case, it is possible to prevent the game time from becoming unreasonably long. However, in a table other than the reference table, the reverse total selection rate may be used (“Y2”> “Y1” or “Z2”> “Z1” may be used).

(P4)「基準テーブル」、「第1選択率変動テーブル」および「第2選択率変動テーブル」のリーチ変動の合算選択率を「X2」、「Y2」、「Z2」とした場合、下記関係式(ε)を満たす。
「X2」<「Y2」<Z2」・・(γ)
(P4) When the total selectivity of the reach variation of the "reference table", "first selectivity variation table" and "second selectivity variation table" is "X2", "Y2", "Z2", the following relationship Satisfy equation (ε).
"X2"<"Y2"<Z2"... (γ)

(P5)「第1選択率変動テーブル」、「第2選択率変動テーブル」のNリーチ変動の合算選択率を「Y3」、「Z3」、SPリーチの合算選択率を「Y4」、「Z4」、とした場合、「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」において、下記関係式(ε)を満たす。
「Y4」≦「Y3」、「Z4」≦「Z3」・・(γ)
(P5) The total selection rate of N reach fluctuations in the "first selection rate fluctuation table" and "second selection rate fluctuation table" is "Y3" and "Z3", and the total selection rate of SP reach is "Y4" and "Z4". , ”, The following relational expression (ε) is satisfied in the“ first selectivity variation table ”and / or the“ second selectivity variation table ”.
"Y4" ≤ "Y3", "Z4" ≤ "Z3" ... (γ)

(P6)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」において、1または複数種類の特定の変動パターンが選択されない(選択率0:抽選対象であるが、選択率が0のために選択されない)。
(P7)「基準テーブル」における最短の通常変動が、「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では選択されない(選択率0)。
(P7)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」における最長のリーチ変動が、「基準テーブル」では選択されない(選択率が0)。
(P6) In the "first selection rate fluctuation table" and / or "second selection rate fluctuation table", one or more specific fluctuation patterns are not selected (selection rate 0: lottery target, but the selection rate is Not selected for 0).
(P7) The shortest normal variation in the "reference table" is not selected in the "first selectivity variation table" and / or the "second selectivity variation table" (selectivity 0).
(P7) The longest reach variation in the "first selectivity variation table" and / or the "second selectivity variation table" is not selected in the "reference table" (selectivity is 0).

(P8)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では、最長の通常変動の選択率が一番高い。或る変動パターンの「選択率」と称する場合、当該変動パターンが複数ある場合には、これらの合算選択率の意を含む(以下同様)。
(P9)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では、Nリーチ変動の選択率が一番高い。
(P10)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」では、SPリーチ変動の選択率が一番高い。
(P8) In the "first selection rate fluctuation table" and / or the "second selection rate fluctuation table", the selection rate of the longest normal fluctuation is the highest. When referring to the "selectivity" of a certain fluctuation pattern, when there are a plurality of the fluctuation patterns, the meaning of the total selection rate of these fluctuation patterns is included (the same shall apply hereinafter).
(P9) In the "first selectivity variation table" and / or "second selectivity variation table", the selectivity of N reach variation is the highest.
(P10) In the "first selectivity variation table" and / or "second selectivity variation table", the selectivity of SP reach variation is the highest.

(P11)「第1選択率変動テーブル」および/または「第2選択率変動テーブル」は「基準テーブル」における通常変動の選択率が低く、「基準テーブル」における通常変動の選択率を下げた分が、少なくとも1つのリーチ変動の選択率を高確率にするために振り分けられる。この場合、「第1変動時間<第2変動時間<第3変動時間」の複数種類のリーチ変動が少なくともある場合、第3変動時間のリーチ変動を高確率に変動させ、第1変動時間および第2変動時間のリーチ変動の選択率は変動させない。または、第1変動時間のリーチ変動の選択率は変動させず、第2変動時間および第3変動時間のリーチ変動の選択率を変動させる(この場合、「第2変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅≦第3変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅」または「第3変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅≦第2変動時間のリーチ変動の選択率の上昇幅」とすることができる)。 (P11) In the "first selection rate fluctuation table" and / or the "second selection rate fluctuation table", the selection rate of the normal fluctuation in the "reference table" is low, and the selection rate of the normal fluctuation in the "reference table" is lowered. However, it is distributed to increase the selectivity of at least one reach variation. In this case, when there are at least a plurality of types of reach fluctuations of "first fluctuation time <second fluctuation time <third fluctuation time", the reach fluctuation of the third fluctuation time is changed with high probability, and the first fluctuation time and the first fluctuation time are changed. 2 The selectivity of the reach fluctuation of the fluctuation time is not changed. Alternatively, the selection rate of the reach fluctuation of the first fluctuation time is not changed, but the selection rate of the reach fluctuation of the second fluctuation time and the third fluctuation time is changed (in this case, the selection rate of the reach fluctuation of the second fluctuation time is changed). ≤ increase in reach variation selectivity in the third fluctuation time "or" increase in reach variation selectivity in the third fluctuation time ≤ increase in reach variation selectivity in the second fluctuation time " be able to).

(P12)基準テーブル」の平均変動時間を「X秒」、「第1選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Y秒」、および「第2選択率変動テーブル」の平均変動時間を「Z秒」とした場合、最長の変動パターン以外の変動パターンの選択率を変化させて、
「X秒」<「Y秒」<「Z秒」を満たすように構成する。
この場合、選択率を変化させる変動パターン(最長の変動パターン以外の変動パターン)を、「通常変動」であってもよいし、リーチ変動であってもよい。
(P12) The average fluctuation time of the "reference table" is "X seconds", the average fluctuation time of the "first selectivity fluctuation table" is "Y seconds", and the average fluctuation time of the "second selectivity fluctuation table" is "Z". When "seconds" is set, the selection rate of fluctuation patterns other than the longest fluctuation pattern is changed.
It is configured to satisfy "X seconds"<"Yseconds"<"Zseconds".
In this case, the fluctuation pattern that changes the selectivity (the fluctuation pattern other than the longest fluctuation pattern) may be "normal fluctuation" or reach fluctuation.

(P13)「第1選択率変動テーブル」は、基準テーブルにおける1または複数の変動パターンの選択率を変化させたものとし、「第2選択率変動テーブル」は、基準テーブルとは別のテーブルを利用する。
この場合、下記(P13−1)〜(P13−7)の構成とすることができる。
(P13−1)「第2選択率変動テーブル」は、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)よりも、変動パターン(通常変動および/またはリーチ変動)の種類が多い。
(P13−2)「第2選択率変動テーブル」は、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)よりも、変動パターン(通常変動および/またはリーチ変動)の種類が少ないが、平均変動時間が長い。
(P13−3)「第2選択率変動テーブル」の最長の変動パターンは、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)の最長の変動パターンよりも長い。
(P13−4)「第2選択率変動テーブル」の最短の変動パターンは、基準テーブル(第1選択率変動テーブル)の最短の変動パターンよりも長い。
(P13−5)「第2選択率変動テーブル」は、通常変動よりもリーチ変動が選択され易い。
(P13−6)「第2選択率変動テーブル」と「基準テーブル(第1選択率変動テーブル)」とは、作動保留球数が0の場合に選択対象となる変動パターンが共通である(作動保留球数が0以外の場合に選択対象となる変動パターンが異なる)。
(P13−7)「第2選択率変動テーブル」と「基準テーブル(第1選択率変動テーブル)」とは、作動保留球数が0〜2個の場合に選択対象となる変動パターンが共通である(作動保留球数が3個の場合に選択対象となる変動パターンが異なる)。
(P13) The "first selection rate fluctuation table" is assumed to change the selection rate of one or a plurality of fluctuation patterns in the reference table, and the "second selection rate fluctuation table" is a table different from the reference table. Use.
In this case, the following configurations (P13-1) to (P13-7) can be used.
(P13-1) The “second selectivity variation table” has more types of variation patterns (normal variation and / or reach variation) than the reference table (first selectivity variation table).
(P13-2) The "second selectivity fluctuation table" has fewer types of fluctuation patterns (normal fluctuation and / or reach fluctuation) than the reference table (first selectivity fluctuation table), but the average fluctuation time is longer. ..
(P13-3) The longest fluctuation pattern of the “second selectivity fluctuation table” is longer than the longest fluctuation pattern of the reference table (first selectivity fluctuation table).
(P13-4) The shortest fluctuation pattern of the “second selectivity fluctuation table” is longer than the shortest fluctuation pattern of the reference table (first selectivity fluctuation table).
(P13-5) In the "second selectivity variation table", reach variation is more likely to be selected than normal variation.
(P13-6) The "second selection rate fluctuation table" and the "reference table (first selection rate fluctuation table)" have a common fluctuation pattern to be selected when the number of pending balls is 0 (operation). When the number of reserved balls is other than 0, the fluctuation pattern to be selected is different).
(P13-7) The "second selection rate fluctuation table" and the "reference table (first selection rate fluctuation table)" have a common fluctuation pattern to be selected when the number of pending balls is 0 to 2. There is (the fluctuation pattern to be selected is different when the number of pending balls is three).

(P14)ハズレ時は、基準テーブルの選択率を変化させたテーブルを用いるが、当選時(大当りおよび/または支援時短当選時)は、共通のテーブルを用いる。
(P15)当選時(大当りおよび/または支援時短当選時)は、基準テーブルの選択率を変化させたテーブルを用いるが、ハズレ時は、共通のテーブルを用いる。
(P14) At the time of loss, a table in which the selection rate of the reference table is changed is used, but at the time of winning (at the time of big hit and / or at the time of short support time winning), a common table is used.
(P15) At the time of winning (at the time of big hit and / or at the time of short support time winning), a table in which the selection rate of the reference table is changed is used, but at the time of loss, a common table is used.

(7−2−2.確変モード中の演出について)
次に、確変モード中の演出について説明する。本実施形態では、確変演出モードとして、確変モード1〜3に対応する確変演出モード1〜3が設けられている。図7A(ハ)に、確変演出モード1〜3中の演出例を示す。
(7-2-2. About the production in the probability change mode)
Next, the effect in the probabilistic mode will be described. In the present embodiment, as the probabilistic effect mode, the probabilistic effect modes 1 to 3 corresponding to the probabilistic effect modes 1 to 3 are provided. FIG. 7A (c) shows an example of the effect in the probability variation effect modes 1 to 3.

図7を参照して、確変演出モード1は、敵機を迎撃する様を表現した演出をなす“迎撃モード”、確変演出モード2は、敵艦隊や敵基地を急降下爆撃により空襲する様を表現した演出をなす“降爆モード”、確変演出モード3は、戦略爆撃機が敵都市を空襲する様を表現した演出をなす“戦爆モード”となっている。換言すれば、確変モード期間は、連荘回数に応じて、小連荘用演出モード、中連荘用演出モード、大連荘用演出モードの3つに区分され、この3つの区分のいずれに滞在しているかは連荘区分演出として、主に、変動パターンのダイナミックな変化(高速、中速、低速という変動状態の変化)、これに伴う演出(背景演出の切り替わり、予告演出など)とにより遊技者に報知される。なお、図示の「右打ち⇒」の表示は、遊技者に右打ちを促す「右打ち指示演出(発射誘導報知演出)」である。また、保留アイコンについては、図示を省略してあるが、確変演出モード1〜3に対応する保留アイコンが表示される。また図示では、装飾図柄が変動表示中の状態、つまり、今回のゲームが実行中であることを示しており、今回のゲームの終了後に作動保留球があれば、現在の演出モード下において装飾図柄変動表示ゲームが順次実行されていく。 With reference to FIG. 7, the probabilistic effect mode 1 expresses an effect of intercepting an enemy aircraft, and the probabilistic effect mode 2 expresses an air raid on an enemy fleet or an enemy base by a dive bombing. The "detonation mode" and the probabilistic effect mode 3 are the "war bomb modes" that express the appearance of a strategic bomber attacking an enemy city. In other words, the probabilistic mode period is divided into three modes according to the number of consecutive villas: a production mode for small villas, a production mode for middle villas, and a production mode for Dalian villas, and stays in any of these three categories. Whether it is done or not is played mainly by the dynamic change of the fluctuation pattern (change of the fluctuation state such as high speed, medium speed, low speed) and the accompanying production (switching of background production, notice production, etc.). Will be notified. In addition, the display of "right-handed ⇒" in the figure is a "right-handed instruction effect (launch guidance notification effect)" that urges the player to right-handed. Although the hold icon is not shown, the hold icon corresponding to the probabilistic effect modes 1 to 3 is displayed. In the figure, the decorative symbol is in a variable display state, that is, the current game is being executed. If there is an operation pending ball after the end of the current game, the decorative symbol is displayed under the current production mode. The variable display game is executed in sequence.

なお、時短大当りに当選した場合は、後述の図7Bに示す「時短演出モード」に移行されるが、連荘中に時短大当りに当選した場合には、連荘中専用の時短モード(たとえば、図43に示す時短モード4(Tcode=「07H」))に移行させ、これに対応する演出モードとして、図7A(ロ)に示すような「連荘中専用の時短演出モード(特殊時短演出モード:雷撃モード)」に移行可能に構成してもよい。 If the time saving jackpot is won, the mode shifts to the "time saving effect mode" shown in FIG. 7B, which will be described later. However, if the time saving jackpot is won during the consecutive villa, the time saving mode dedicated to the consecutive villa (for example, The time saving mode 4 (Tcode = "07H") shown in FIG. 43 is shifted to, and as a corresponding effecting mode, the "time saving effect mode dedicated to the continuous villa (special time saving effect mode)" as shown in FIG. 7A (b). : It may be configured so that it can be shifted to "Lightning stroke mode)".

この特殊時短演出モードは、連荘中専用という点で、たとえば、初当り以外に時短大当りに当選した場合、または所定の連荘回数(たとえば、4連荘(中連荘))以上のときに当選した場合に、移行させることが好ましい。具体的には、図7A(A−1)の「時短大当りはカウント対象外」とするのケースの時短大当り後の時短状態や、図7A(B)の「全大当りをカウント」するケースの3連荘目乃至4連荘目の時短大当り後の時短状態に関連する演出モードとして利用可能である。なお、図7A(B)のケースでは時短大当りがカウント対象となるため、「〇連荘中!」など、現在の連荘回数を報知する演出画像761を表示することが好ましく、図7A(A−1)のケースでは、時短大当りがカウント対象外(ノーカウント)であるため、連荘回数を報知するのではなく、「連荘チャレンジ中」などの演出画像761を表示することが好ましい。図7A(A−2)の「時短大当りの当選で連荘回数をクリア」するケースの場合は、通常通り、時短演出モードに移行させることが好ましい。 This special time saving effect mode is exclusively for the consecutive villas, for example, when you win a time saving big hit other than the first hit, or when the number of consecutive villas (for example, 4 consecutive villas (middle consecutive villas)) or more If you win, it is preferable to transfer. Specifically, the time saving state after the time saving big hit in the case of "the time saving big hit is not counted" in FIG. 7A (A-1), and the case 3 of the case of "counting all big hits" in FIG. 7A (B). It can be used as an effect mode related to the time saving state after the time saving big hit of the consecutive villas to the fourth consecutive villas. In the case of FIG. 7A (B), the time saving jackpot is counted, so it is preferable to display the effect image 761 that informs the current number of consecutive villas, such as "○ consecutive villas!", And FIG. 7A (A). In the case of -1), since the time saving jackpot is not counted (no count), it is preferable to display the effect image 761 such as "during the consecutive villa challenge" instead of notifying the number of consecutive villas. In the case of "Clearing the number of consecutive villas by winning the time saving jackpot" in FIG. 7A (A-2), it is preferable to shift to the time saving effect mode as usual.

(リザルト演出)
なお、連荘中に時短大当り(4R時短大当り)に当選して、その時短回数が終了する最終変動(100回転目)において、リザルト演出を現出させることができる。この「リザルト演出」とは、時短状態が終了となる図柄変動時に所定の遊技情報として、たとえば、それまで獲得した大当りの連荘回数や当り遊技で獲得した総獲得球数(総賞球数)などの最終結果を報知する演出である(たとえば、特開2017−086102号公報:図50図54〜図56等)。ここで、初当りを経由することなく、支援時短が当選して時短状態(支援時短状態)に突入(移行)した場合、具体的には、有限時短を付与する支援時短Aまたは支援時短Bによる時短状態に突入した場合には、その時短回数が終了する最終変動において(支援時短Cは無限時短のため、最終変動には実質的に到達し得ないため、ここでは除外する)、リザルト演出を実行してもよいが、実行しないことが好ましいといえる。その理由は、大当りに1度も当選することなく時短状態に突入し、かつ大当りに当選することなくその時短状態が終了してしまう場合は、総賞球数も非常に少なく、リザルト演出を現出する必要性に乏しいためである。また、後述の天井特典による天井時短(有限時短)が発動して時短状態に突入した場合も同様である。なお、一般的な遊技機では、電サポ無し状態(通常状態または潜確状態)中の出玉率(低ベース時出玉率)は概ね30%〜40%、電サポ状態(時短状態または確変状態)中の出玉率(高ベース時出玉率)は概ね80%〜95%で、いずれも出玉率が100%未満であるため(打ちっぱなしにしていた場合)、この点から、初当りを経由することなく支援時短状態に突入した場合や、後述の天井特典による天井時短(有限時短)が発動して時短状態に突入した場合において、大当りに当選することなくその時短状態が終了してしまう場合には、リザルト演出を現出する必要性に乏しい。
(Result production)
In addition, it is possible to win the time saving big hit (4R time saving big hit) during the consecutive villas, and to make the result effect appear in the final fluctuation (100th rotation) at the end of the time saving number of times. This "result effect" is, for example, the number of jackpot consecutive villas acquired so far and the total number of balls acquired in the winning game (total number of prize balls) as predetermined game information when the symbol changes when the time saving state ends. It is an effect of notifying the final result such as (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-08642: FIG. 50, FIG. 54 to FIG. 56, etc.). Here, if the support time reduction is elected and enters (shifts) into the time reduction state (support time reduction state) without going through the first hit, specifically, the support time reduction A or the support time reduction B that grants a finite time reduction is used. In the case of entering the time reduction state, in the final fluctuation where the number of time reductions ends (since the support time reduction C is infinite time reduction, the final fluctuation cannot be practically reached, it is excluded here), the result production is performed. It may be executed, but it is preferable not to execute it. The reason is that if you enter the time saving state without winning the big hit and the time saving state ends without winning the big hit, the total number of prize balls is very small and the result production is shown. This is because there is little need to put it out. The same applies when the ceiling time reduction (finite time reduction) due to the ceiling privilege described later is activated and the time reduction state is entered. In general gaming machines, the ball ejection rate (ball ejection rate at low base) in the non-electric support state (normal state or latent state) is approximately 30% to 40%, and the electric support state (time reduction state or probability change). The ball ejection rate (the ball ejection rate at high base) is approximately 80% to 95%, and the ball ejection rate is less than 100% in each case (when the ball is left untouched). If you enter the support time reduction state without going through the first hit, or if you enter the time reduction state by activating the ceiling time reduction (finite time reduction) by the ceiling privilege described later, the time reduction state ends without winning the big hit. In that case, there is little need to show the result effect.

しかし、初当りを経由する場合には、連荘回数や獲得した総獲得球数(総賞球数)を報知する意義が高まる。よって、初当り以降において、支援時短Aまたは支援時短Bに当選した場合は、その最終変動において、リザルト演出を実行することが好ましいといえる。たとえば、図40の備考欄(3)(4)に示すように、最終変動をリザルト演出用の変動パターンとして、時短モード1の場合は、時短モード1中で最長の通常変動(たとえば、通常変動40s)、時短モード2の場合は、時短モード2中で最長の通常変動(たとえば、通常変動45s)を選択可能に構成し、その演出時間幅(変動時間)を利用してリザルト演出を現出させることができる。この場合、時短モード1と時短モード2とで、異なるリザルト演出(たとえば、遊技情報の表示態様や背景画像などが異なる)を現出することができる。勿論、当該最長の通常変動は、時短モード1および時短モード2で、同一の変動時間または同一の変動パターンとして、同一のリザルト演出(たとえば、遊技情報の表示態様や背景画像などが同一)を現出させてもよい。 However, when going through the first hit, the significance of notifying the number of consecutive villas and the total number of acquired balls (total number of prize balls) increases. Therefore, if the support time reduction A or the support time reduction B is won after the first hit, it can be said that it is preferable to execute the result effect in the final fluctuation. For example, as shown in the remarks columns (3) and (4) of FIG. 40, the final variation is used as the variation pattern for the result effect, and in the case of the time saving mode 1, the longest normal variation in the time saving mode 1 (for example, the normal variation). 40s), in the case of the time saving mode 2, the longest normal fluctuation (for example, normal fluctuation 45s) in the time saving mode 2 can be selected and the result effect is displayed by using the effect time width (variation time). Can be made to. In this case, different result effects (for example, different display modes of game information, different background images, etc.) can be displayed between the time saving mode 1 and the time saving mode 2. Of course, the longest normal variation shows the same result effect (for example, the display mode of game information, the background image, etc.) as the same variation time or the same variation pattern in the time saving mode 1 and the time saving mode 2. You may let it out.

(その他の演出について)
また、確変モードに係る演出について、下記(確演1)〜(確演5)に構成することができる。
(確演1)「確変モード1⇒確変モード2⇒確変モード3」の順に、遊技者参加型演出の出現率を高確率とする。
(確演2)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、先読み予告の出現率を低確率または高確率とする。
(確演3)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、疑似連の出現率を高確率とする(疑似連有り指定の変動パターンの選択率が高くなる)。
(確演4)「確変モードA⇒確変モードB」の順に、疑似連回数を多くする。たとえば、確変モード1は「疑似2」まで、確変モード2は「疑似3」まで、確変モード3は「疑似4」までなどである。
(確演5)リーチ変動(リーチ演出)に関し、確変モード3は、第1変動時間の第1変動パターンを少なくとも含み、
確変モード2は、第2変動時間の第2変動パターンを少なくとも含むが、当該第1変動パターンは含まず、
確変モード1は、第3変動時間の第3変動パターンを少なくとも含むが、当該第1変動パターンおよび当該第2変動パターンは含まない。
この場合、「第3変動時間<第2変動時間<第1変動時間」の関係を満たすように構成することが好ましい。たとえば、確変モード3は、発展型SPSPリーチ(SPリーチ+SPSPリーチ)の後、全回転演出を行う「発展型特殊リーチ変動」を少なくとも含み、確変モード2は「発展型SPSPリーチ」を少なくとも含むが「発展型特殊リーチ変動」は含まず、確変モード1は少なくともSPリーチを含むが、は「発展型SPSPリーチ」および「発展型特殊リーチ変動」を含まない。この場合、前半区間にて実行されるSPリーチ演出が共通化されたものとなり、SPリーチ演出が現出された際、確変モードの違いによりリーチ演出がどこまで発展するかを楽しむことができるようになる。
またたとえば、確変モード3は、直撃型SPSPリーチ(SPSPリーチ)の後、全回転演出を行う「直撃型特殊リーチ変動」を少なくとも含み、確変モード2は「特定の予告演出の実行を含むSPリーチ」を少なくとも含むが「直撃型特殊リーチ変動」は含まず、確変モード1は少なくともSPリーチを含むが、「特定の予告演出の実行を含むSPリーチ」および「直撃型特殊リーチ変動」を含まない。この場合も同様に、確変モードの違いによりどこまでリーチ演出が発展するかを楽しむことができる。
(About other productions)
In addition, the effects related to the probabilistic mode can be configured as follows (Probability 1) to (Probability 5).
(Probability 1) The appearance rate of the player participation type production is set to be high in the order of "probability change mode 1 ⇒ probability change mode 2 ⇒ probability change mode 3".
(Probability 2) The appearance rate of the look-ahead notice is set to low probability or high probability in the order of "probability change mode A ⇒ probability change mode B".
(Probability 3) In the order of "probability variation mode A ⇒ probability variation mode B", the appearance rate of pseudo-reams is set to a high probability (the selection rate of the fluctuation pattern specified with pseudo-reams increases).
(Probability 4) Increase the number of pseudo-reams in the order of "probability change mode A ⇒ probability change mode B". For example, the probability variation mode 1 is up to "pseudo 2", the probability variation mode 2 is up to "pseudo 3", the probability variation mode 3 is up to "pseudo 4", and so on.
(Probability 5) Regarding the reach variation (reach effect), the probability variation mode 3 includes at least the first variation pattern of the first variation time.
The probability variation mode 2 includes at least the second variation pattern of the second variation time, but does not include the first variation pattern.
The probability variation mode 1 includes at least the third variation pattern of the third variation time, but does not include the first variation pattern and the second variation pattern.
In this case, it is preferable to configure so as to satisfy the relationship of "third fluctuation time <second fluctuation time <first fluctuation time". For example, the probabilistic mode 3 includes at least an "advanced special reach variation" that performs a full rotation effect after the advanced SPSP reach (SP reach + SPSP reach), and the probabilistic mode 2 includes at least an "advanced SPSP reach". Does not include "advanced special reach variation" and probabilistic mode 1 includes at least SP reach, but does not include "developed SPSP reach" and "advanced special reach variation". In this case, the SP reach effect executed in the first half section will be standardized, and when the SP reach effect appears, you can enjoy how far the reach effect will develop due to the difference in the probability variation mode. Become.
Further, for example, the probability variation mode 3 includes at least a "direct hit type special reach variation" that performs a full rotation effect after the direct hit type SPSP reach (SPSP reach), and the probability variation mode 2 includes "SP reach including execution of a specific advance notice effect". ”, But does not include“ direct hit type special reach variation ”, and probability variation mode 1 includes at least SP reach, but does not include“ SP reach including execution of specific advance notice effect ”and“ direct hit type special reach variation ”. .. In this case as well, you can enjoy how far the reach effect develops depending on the difference in the probability variation mode.

(7−3.時短モードについて)
次に、「時短モード」について説明する。時短モードは、図示のように、内部遊技状態が確変状態(YJ=01H)に関連する遊技モードであり、変動パターン選択モードが異なる時短モード1〜3(Tcode=「04H」〜「06H」)が含まれる。なお、上述した「特殊時短演出モード」を設ける場合には、時短モード4(Tcode=「07H」)を設けることができる(図7A(ロ)、図42備考欄、図43参照)。この時短モードには、4R時短大当りまたは支援時短A〜Cに当選した場合に移行される(図4参照)。
(7-3. Time saving mode)
Next, the "time saving mode" will be described. As shown in the figure, the time saving mode is a game mode in which the internal gaming state is related to the probability change state (YJ = 01H), and the time saving modes 1 to 3 (Tcode = "04H" to "06H") in which the variation pattern selection modes are different. Is included. When the above-mentioned "special time saving effect mode" is provided, the time saving mode 4 (Tcode = "07H") can be provided (see FIG. 7A (b), FIG. 42 remarks column, and FIG. 43). This time saving mode is shifted to the case where the 4R time saving big hit or the support time saving A to C is won (see FIG. 4).

本実施形態では、4R時短大当り、支援時短A〜Cのいずれかに当選した場合、まず時短モード1に移行されるようになっており、付与される時短回数に応じて時短モード2、時短モード3に移行されうる。すなわち、時短状態における実行ゲーム数に応じて、一の時短モードから他の時短モードに移行される。換言すれば、残余時短回数に応じて、一の時短モードから他の時短モードに移行される。具体的には、図6の「時短モード」のブロック枠および図7Bを参照して、時短回数が100回までは時短モード1に滞在し、時短回数が101回〜200回までは時短モード2に滞在し、時短回数251回以上は時短モード3に滞在するようになっている。 In the present embodiment, when any of the 4R time saving jackpot and the support time saving A to C is won, the time saving mode 1 is first shifted to, and the time saving mode 2 and the time saving mode are changed according to the number of time saving times given. Can be moved to 3. That is, according to the number of executed games in the time saving state, the time saving mode is changed from one time saving mode to another time saving mode. In other words, it shifts from one time saving mode to another time saving mode according to the number of remaining time saving times. Specifically, referring to the block frame of the “time saving mode” of FIG. 6 and FIG. 7B, the time saving mode 1 stays in the time saving mode 1 up to 100 times, and the time saving mode 2 stays in the time saving mode 2 up to 101 times to 200 times. It is designed to stay in the time saving mode 3 for 251 times or more of the time saving.

したがって、時短回数100回が付与される4R時短大当りまたは支援時短Aに当選した場合は、時短モード1にのみ滞在し、時短回数200回が付与される支援時短Bに当選した場合には時短モード1および時短モード2に滞在し、無限時短(時短回数65535回)が付与される支援時短Cに当選した場合には、時短モード1〜3に滞在することになる。なお、上記した「上乗せ機能」などにより時短回数が増加しうる場合には、支援時短Aや支援時短Bなどに当選した場合であっても、時短モード2や時短モード3に滞在するケースがあるが、ここでは特に必要のない限り、上乗せ等が無い構成を中心に説明する。 Therefore, if you win the 4R time reduction jackpot or support time reduction A that is given 100 times of time reduction, you will stay only in time reduction mode 1, and if you win the support time reduction B that is given 200 times of time reduction, you will be in the time reduction mode. If you stay in 1 and the time saving mode 2 and win the support time saving C to which the infinite time saving (the number of time saving times 65535 times) is given, you will stay in the time saving mode 1 to 3. If the number of time reductions can be increased due to the above-mentioned "additional function" or the like, there are cases where the person stays in the time reduction mode 2 or the time reduction mode 3 even if he / she wins the support time reduction A or the support time reduction B. However, here, unless there is a particular need, the configuration without additions will be mainly described.

(7−3−1.時短モードの特徴点)
次に、本実施形態に係る時短モード(確変モード1〜3)の特徴点について説明する。既に説明したように、時短モード1〜3は、変動パターン選択モード(Tcode)がそれぞれ異なる遊技モードであり(図39〜図40、図43参照)、時短モード1〜3に対応した変動パターン振分テーブル(図39、図40参照)が選択される。これを利用して、時短モード1〜3がそれぞれ特徴有る時短モードを作り出すことができる。この点は、既に説明した確変モードと同様の手法による。
(7-3-1. Features of time saving mode)
Next, the feature points of the time saving mode (probability variation mode 1 to 3) according to the present embodiment will be described. As described above, the time saving modes 1 to 3 are game modes in which the fluctuation pattern selection modes (Tcodes) are different (see FIGS. 39 to 40 and 43), and the fluctuation pattern vibration corresponding to the time saving modes 1 to 3 is performed. A minute table (see FIGS. 39 and 40) is selected. By utilizing this, it is possible to create a time saving mode in which each of the time saving modes 1 to 3 is characteristic. This point is based on the same method as the probabilistic mode described above.

本実施形態の時短モードは、平均消化時間の関係が、「時短モード1<時短モード2<時短モード3」を満たすように定められている(図7Bの備考2を参照)。つまり、時短回数が相対的に多くなるほど、換言すれば、遊技モードがステップアップするごとに、平均消化時間が短時間に制御されるようになっている。この点、遊技モードがステップアップするごとに平均消化時間が長時間に制御される確変モードとは異なる。時短モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係を、「時短モード1<時短モード2<時短モード3」に定める理由は、次の通りである。 In the time saving mode of the present embodiment, the relationship of the average digestion time is defined so as to satisfy "time saving mode 1 <time saving mode 2 <time saving mode 3" (see Remark 2 in FIG. 7B). That is, as the number of time reductions increases, in other words, the average digestion time is controlled in a short time each time the game mode is stepped up. In this respect, it is different from the probabilistic mode in which the average digestion time is controlled for a long time each time the game mode is stepped up. The reason for defining the relationship of the average digestion time (game digestion speed) related to the time-saving mode in "time-saving mode 1 <time-saving mode 2 <time-saving mode 3" is as follows.

時短モード(時短状態)中は、確変モード(確変状態)中とは異なり、大当り抽選確率が低確率の電サポ状態であるため、確変モード下よりも大当りに当選しにくい遊技状態である。そこで本実施形態では、図柄変動表示ゲームの平均消化時間の緩急を付け、時短モード下における遊技が単調化してしまうことを防止している。具体的には、時短モード1、2の場合には、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が長い「低速変動状態」または「中速変動状態」として「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとし、時短モード3の場合には「高速変動状態」として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしている。特に、平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係を「時短モード1<時短モード2<時短モード3」とした場合には、下記のような利点がある。 In the time saving mode (time saving state), unlike in the probability variation mode (probability variation state), the jackpot lottery probability is a low probability electric support state, so it is a gaming state in which it is more difficult to win the jackpot than in the probability variation mode. Therefore, in the present embodiment, the average digestion time of the symbol variation display game is adjusted to prevent the game from becoming monotonous in the time saving mode. Specifically, in the case of the time saving modes 1 and 2, it is important for playability such as "enjoying the production" as "low speed fluctuation state" or "medium speed fluctuation state" in which the average digestion time of the symbol fluctuation display game is long. In the case of the time saving mode 3, the game mode is set to "high-speed fluctuation state", and the game mode emphasizes game playability such as "increasing the average digestion speed of the game and increasing the time efficiency related to the progress of the game". It is supposed to be. In particular, when the relationship of the average digestion time (game digestion speed) is set to "time reduction mode 1 <time reduction mode 2 <time reduction mode 3", there are the following advantages.

本実施形態では、従来の時短回数100回よりも多い時短回数が付与されうる。特に時短回数が200回や無限時短などのように、時短回数を消化するまでに長時間となりうる回数が付与された場合、ゲーム消化スピードが遅く、ダラダラと時短回数を消化していくのでは、遊技者にストレスや不満感を与えてしまう。そこで、時短状態中のゲーム実行回数が増加していくに従い、ゲーム消化スピードを上昇させ、出来るだけ短期間のうちに、次の大当りの当選を狙うことができるようにしている。 In the present embodiment, a time saving number of times larger than the conventional time saving number of 100 times can be given. In particular, if the number of time reductions is 200 times or infinite time reduction, and the number of times that can be a long time is given before the time reduction number is exhausted, the game digestion speed will be slow and the time reduction number will be exhausted. It gives the player stress and dissatisfaction. Therefore, as the number of times the game is executed during the time saving state increases, the game digestion speed is increased so that the next big hit can be won in the shortest possible time.

具体的には、図40の「時短中ハズレ変動パターン振分テーブル」を参照して、時短モード1では通常変動4sが選択され易いようにし、時短モード2では、通常変動2sが選択され易いようにし、時短モード3では、通常変動1s(最短通常変動)が選択され易いようにする。これにより、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に、ゲーム消化スピードを上昇させることを実現している。 Specifically, referring to the "time saving medium loss fluctuation pattern distribution table" of FIG. 40, the normal fluctuation 4s is easily selected in the time saving mode 1, and the normal fluctuation 2s is easily selected in the time saving mode 2. In the time saving mode 3, the normal fluctuation 1s (shortest normal fluctuation) can be easily selected. As a result, the game digestion speed is increased in the order of "time saving mode 1 ⇒ time saving mode 2 ⇒ time saving mode 3".

上記のように、図柄変動表示ゲームの平均消化時間に関し、「時短モード1(低速変動状態)<時短モード2(中速変動状態)<時短モード3(高速変動状態)」の関係性を持たせるために、本実施形態の時短モード1、2、3では、特に、遊技進行上、最も多く遭遇しうるハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(図40)」に関し、下記(J1)〜(J20)のような構成とすることが好ましい。なお本発明は、必ずしも、3つの時短モード1〜3の関係性に限定されるものではない。すなわち本発明は、時短状態のゲーム実行回数(変動回数)が所定回数未満に係る時短モード(以下「時短モードA」と称する)と、当該所定回数以上に係る時短モード(以下「時短モードB」と称する)とを少なくとも設け、時短モードAと時短モードBとの平均消化時間を比較した場合に、「時短モードA<時短モードB」の関係を満たす構成であればよい。以下、“「時短モードA⇒時短モードB」の順に”と称する場合は、“「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に”の意味も含まれる。 As described above, regarding the average digestion time of the symbol fluctuation display game, the relationship of "time saving mode 1 (low speed fluctuation state) <time saving mode 2 (medium speed fluctuation state) <time saving mode 3 (high speed fluctuation state)" is given. Therefore, in the time saving modes 1, 2 and 3 of the present embodiment, the following (J1) is particularly related to the "loss fluctuation pattern distribution table (FIG. 40)" referred to at the time of loss that is most likely to be encountered in the progress of the game. It is preferable to have a configuration as shown in (J20). The present invention is not necessarily limited to the relationship between the three time saving modes 1 to 3. That is, the present invention has a time-saving mode in which the number of game executions (variation number) in the time-saving state is less than a predetermined number (hereinafter referred to as "time-saving mode A") and a time-saving mode in which the game is executed more than the predetermined number of times (hereinafter, "time-saving mode B"). When the average digestion time of the time saving mode A and the time saving mode B is compared, the configuration may satisfy the relationship of "time saving mode A <time saving mode B". Hereinafter, when the term "in the order of" time saving mode A ⇒ time saving mode B "" is used, the meaning of "in the order of" time saving mode 1 ⇒ time saving mode 2 ⇒ time saving mode 3 "" is also included.

(J1)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、通常変動の平均変動時間を短くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(J2)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の平均変動時間を短くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(J3)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、選択率が最も高い通常変動の変動時間を短くする。
(J4)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、選択率が最も高いリーチ変動の変動時間を短くする。
(J5)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、通常変動の選択率を高くする。なお、通常変動は、1または複数設けることができる。
(J6)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の選択率を低くする。なお、リーチ変動は、1または複数設けることができる。
(J7)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、各モードにおける最短の通常変動の変動時間を短くする。
(J8)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、各モードにおける最短のリーチ変動の変動時間を短くする。
(J9)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、通常変動の種類を多くする。
(J10)「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の種類を少なくする。
(J11)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、第2変動時間以上の変動パターンの種類を少なくする。「第2変動時間以上の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(J12)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、第1変動時間以下の変動パターンの種類を多くする。「第1変動時間以下の変動パターン」は、通常変動であってもよいし、リーチ変動であってもよい(以下同様)。
(J13)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モードAには第2変動時間以上の変動パターンがあり、時短モードBには第2変動時間以上の変動パターンが無い。
(J14)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モードAには第1変動時間以下の変動パターンが無く、時短モードBには第1変動時間以下の変動パターンがある。
(J15)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モード1および時短モード2には、第2変動時間以上の変動パターンがあり、時短モード3には第2変動時間以上の変動パターンが無い。
(J16)「第1変動時間<第2変動時間」とした場合、時短モード1および時短モード2には、第1変動時間以下の変動パターンが無く、時短モード3には第1変動時間以下の変動パターンがある。
(J17)時短モードAと時短モードBにおいて、変動開始時における作動保留球が0ときに選択される変動パターンの変動時間を共通(同一または略同一でもよい)の変動時間とし、作動保留球が0以外の場合には変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。たとえば、時短モード1〜3において、作動保留球数が0の場合には、通常変動8s種別(本例の場合、時短中通常変動8s、時短中通常変動8s、時短中通常変動8s)のみが選択されるようにし、作動保留球が0以外の場合には、変動時間が異なる変動パターンを選択可能に構成する。この場合において、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、作動保留球が0以外の場合に選択され易い変動パターンの変動時間を長くする。
(J18))時短モードAと時短モードBにおいて通常変動は共通とし、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、リーチ変動の選択率を低確率とする。たとえば、時短モード1〜3において通常変動は共通とし、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に、リーチ変動の選択率を低確率とする。
(J19)時短モードAと時短モードBとにおいて通常変動は共通とし、「時短モードA⇒時短モードB」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を低確率とする。たとえば、時短モード1〜3において通常変動は共通とし、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」の順に、変動時間が相対的に長いリーチ変動の選択率を低確率とする。
(J20)時短モードAと時短モードBとを比較した場合、ハズレの場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、当選の場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。また、当選の場合に選択されうる変動パターンの変動時間は変化しないが、ハズレの場合に選択されうる変動時間が相対的に長くなる。なお「当選」とは、「当り当選」および/または「支援時短当選」を意味する。
(J1) The average fluctuation time of normal fluctuation is shortened in the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B". In addition, one or a plurality of normal fluctuations can be provided.
(J2) Shorten the average fluctuation time of reach fluctuation in the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B". In addition, one or a plurality of reach fluctuations can be provided.
(J3) In the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B", the fluctuation time of the normal fluctuation having the highest selectivity is shortened.
(J4) In the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B", the fluctuation time of the reach fluctuation having the highest selectivity is shortened.
(J5) The selectivity of normal fluctuation is increased in the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B". In addition, one or a plurality of normal fluctuations can be provided.
(J6) Decrease the selection rate of reach fluctuation in the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B". In addition, one or a plurality of reach fluctuations can be provided.
(J7) The fluctuation time of the shortest normal fluctuation in each mode is shortened in the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B".
(J8) The fluctuation time of the shortest reach fluctuation in each mode is shortened in the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B".
(J9) The types of normal fluctuations are increased in the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B".
(J10) Reduce the types of reach fluctuations in the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B".
(J11) When "first fluctuation time <second fluctuation time" is set, the types of fluctuation patterns of the second fluctuation time or more are reduced in the order of "time reduction mode A ⇒ time reduction mode B". The "variation pattern of the second fluctuation time or more" may be a normal fluctuation or a reach fluctuation (the same applies hereinafter).
(J12) When "first fluctuation time <second fluctuation time" is set, the types of fluctuation patterns of the first fluctuation time or less are increased in the order of "time reduction mode A ⇒ time reduction mode B". The "variation pattern of the first fluctuation time or less" may be a normal fluctuation or a reach fluctuation (the same applies hereinafter).
(J13) When "first fluctuation time <second fluctuation time" is set, the time saving mode A has a fluctuation pattern of the second fluctuation time or more, and the time saving mode B has no fluctuation pattern of the second fluctuation time or more.
(J14) When "first fluctuation time <second fluctuation time", there is no fluctuation pattern of the first fluctuation time or less in the time saving mode A, and there is a fluctuation pattern of the first fluctuation time or less in the time saving mode B.
(J15) When "first fluctuation time <second fluctuation time" is set, the time reduction mode 1 and the time reduction mode 2 have a fluctuation pattern of the second fluctuation time or more, and the time reduction mode 3 has a fluctuation pattern of the second fluctuation time or more. There is no fluctuation pattern.
(J16) When "first fluctuation time <second fluctuation time" is set, there is no fluctuation pattern of the first fluctuation time or less in the time reduction mode 1 and the time reduction mode 2, and the first fluctuation time or less in the time reduction mode 3. There is a fluctuation pattern.
(J17) In the time saving mode A and the time saving mode B, the fluctuation time of the fluctuation pattern selected when the operation holding ball at the start of fluctuation is 0 is set as the common (same or substantially the same) fluctuation time, and the operation holding ball is set. If it is other than 0, a fluctuation pattern having a different fluctuation time can be selected. For example, in the time saving modes 1 to 3, when the number of balls on hold is 0, only the normal fluctuation 8s type (in this example, the time saving medium normal fluctuation 8s, the time saving medium normal fluctuation 8s, the time saving medium normal fluctuation 8s) is available. It is configured to be selected, and when the operation holding ball is other than 0, a fluctuation pattern having a different fluctuation time can be selected. In this case, in the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B", the fluctuation time of the fluctuation pattern that is likely to be selected when the operation holding ball is other than 0 is lengthened.
(J18)) The normal fluctuation is common to the time saving mode A and the time saving mode B, and the selection rate of the reach fluctuation is set to the low probability in the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B". For example, the normal fluctuations are common in the time saving modes 1 to 3, and the selection rate of the reach fluctuation is set to a low probability in the order of "time saving mode 1 ⇒ time saving mode 2 ⇒ time saving mode 3".
(J19) The normal fluctuation is common to the time saving mode A and the time saving mode B, and the selection rate of the reach fluctuation having a relatively long fluctuation time is set to the low probability in the order of "time saving mode A ⇒ time saving mode B". For example, the normal fluctuations are common in the time saving modes 1 to 3, and the selection rate of the reach fluctuation having a relatively long fluctuation time is set to a low probability in the order of "time saving mode 1 ⇒ time saving mode 2 ⇒ time saving mode 3".
(J20) When the time saving mode A and the time saving mode B are compared, the fluctuation time of the fluctuation pattern that can be selected in the case of loss does not change, but the fluctuation time that can be selected in the case of winning becomes relatively long. Further, the fluctuation time of the fluctuation pattern that can be selected in the case of winning does not change, but the fluctuation time that can be selected in the case of loss is relatively long. In addition, "winning" means "winning winning" and / or "supporting time saving winning".

なお、本実施形態では、時短モード1〜3で共通の時短中リーチA、時短モード1と時短モード2で、共通の時短中リーチA、Bが選択可能となっているが、本発明はこれに限らず、図柄変動表示ゲームの平均消化時間に関して「時短モード1(低速変動状態)<時短モード2(中速変動状態)<時短モード3(高速変動状態)」の関係性があれば、時短モード1〜3の少なくとも1つの時短モードにおいて、他の時短モードとは異なるリーチ変動が選択されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the common time-saving medium reach A in the time-saving modes 1 to 3 and the common time-saving medium reach A and B in the time-saving mode 1 and the time-saving mode 2 can be selected. Not limited to, if there is a relationship of "time saving mode 1 (low speed fluctuation state) <time saving mode 2 (medium speed fluctuation state) <time saving mode 3 (high speed fluctuation state)" with respect to the average digestion time of the symbol fluctuation display game, the time saving In at least one time saving mode of modes 1 to 3, the reach variation different from the other time saving modes may be selected.

なお、本実施形態の場合、時短モード3に移行された後は、大当りに当選または時短回数を消化するまで、時短モード3から他の遊技モードに移行されない。しかし、本発明はこれに限らず、時短モード3中に所定のゲーム回数(変動回数)が実行された場合、他の遊技モード(時短モード1または時短モード2)に移行させてもよい。時短モード3は「高速変動状態」であるためゲーム消化スピードがテンポよく進むが、同じ遊技モードが長期間にわたり継続してしまうと、遊技者に倦怠感を与えてしまったり、遊技が単調化したりしてしまう。したがって、時短モード3中に所定のゲーム回数が実行された場合、他の時短モードに移行させることが好ましいといえる。遊技モードの移行は、「時短モード3⇒時短モード2または時短モード1」という移行形態に限らず、「時短モード3(第1変動回数消化)⇒時短モード2(第2変動回数消化)⇒時短モード1」や、「時短モード3(第1変動回数消化)⇒時短モード1(第2変動回数消化)⇒時短モード2」としてもよい。なお、第1変動回数G回とし、第2変動回数H回とした場合、「G回」=「H回」、「G回<H回」、または「G回>H回」とすることができる。 In the case of the present embodiment, after shifting to the time saving mode 3, the time saving mode 3 is not shifted to another game mode until the jackpot is won or the number of time saving times is exhausted. However, the present invention is not limited to this, and when a predetermined number of games (variation number) is executed during the time saving mode 3, the game may be shifted to another game mode (time saving mode 1 or time saving mode 2). Since the time saving mode 3 is a "high-speed fluctuating state", the game digestion speed advances at a good tempo, but if the same game mode continues for a long period of time, the player may feel tired or the game may become monotonous. Resulting in. Therefore, when a predetermined number of games are executed during the time saving mode 3, it is preferable to shift to another time saving mode. The transition of the game mode is not limited to the transition mode of "time saving mode 3 ⇒ time saving mode 2 or time saving mode 1", but "time saving mode 3 (first fluctuation number digestion) ⇒ time saving mode 2 (second fluctuation number digestion) ⇒ time saving It may be "mode 1" or "time saving mode 3 (first fluctuation number digestion) ⇒ time saving mode 1 (second fluctuation number digestion) ⇒ time saving mode 2". When the first fluctuation number is G times and the second fluctuation number is H times, "G times" = "H times", "G times <H times", or "G times> H times" can be set. it can.

(7−3−2.時短モード中の演出について)
本実施形態では、時短演出モードとして、時短モード1〜3に対応する時短演出モード1〜3が設けられている。図7Bに、時短演出モード1〜3中の演出例を示す。
(7-3-2. About the production in the time saving mode)
In the present embodiment, as the time saving effect mode, the time saving effect modes 1 to 3 corresponding to the time saving mode 1 to 3 are provided. FIG. 7B shows an example of the effect in the time saving effect modes 1 to 3.

図7Bを参照して、時短演出モード1は、潜水艦同士が戦う様を表現した演出をなす“水中音響戦モード”、時短演出モード2は、艦隊同士の戦う様を表現した演出をなす“水上戦モード”、時短演出モード3は、戦車同士が戦う様を表現した演出をなす“陸戦モード”となっている。換言すれば、時短モード期間は、時短状態中のゲーム実行回数に応じて、時短モード1〜3の3つに区分され、この3つの区分のいずれに滞在しているかは、上記した確変モードと同じく、主に、変動パターンのダイナミックな変化(高速、中速、低速という変動状態の変化)、これに伴う演出(背景演出の切り替わり、予告演出など)とにより遊技者に報知される。 With reference to FIG. 7B, the time-saving effect mode 1 is the “underwater acoustic battle mode” that expresses the battle between submarines, and the time-saving effect mode 2 is the “water surface” that expresses the battle between the fleets. The "battle mode" and the time saving production mode 3 are "land battle modes" that express the appearance of tanks fighting each other. In other words, the time saving mode period is divided into three time saving modes 1 to 3 according to the number of times the game is executed during the time saving state, and which of these three categories stays in is the above-mentioned probability variation mode. Similarly, the player is notified mainly by the dynamic change of the fluctuation pattern (change of the fluctuation state of high speed, medium speed, low speed) and the accompanying effect (switching of background effect, notice effect, etc.).

また、時短大当りにより時短モードに移行した場合と、支援時短により時短モードに移行した場合とで、演出ステージを異なるものとしてもよい。この場合、時短大当りと支援時短とで同じ時短モード(Tcodeが同一)でありながら、それぞれの演出ステージに応じた背景演出、装飾図柄、保留アイコン、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)、各種の予告演出、および先読み予告(変動中先読み予告および/または保留変化予告)などの演出の少なくとも1つの演出を異なる演出態様とすることができる。これにより、時短大当りと支援時短とで同一の時短モードに移行させながらも、大当り時短状態なのか、支援時短状態なのかを演出的に区別して報知することができる。 Further, the production stage may be different depending on whether the mode is changed to the time saving mode due to the time saving big hit and the case where the time saving mode is changed due to the support time saving. In this case, while the time saving jackpot and the support time saving are in the same time saving mode (Tcode is the same), background production, decorative design, hold icon, launch guidance notification production (right-handed instruction production), various types according to each production stage. At least one of the effects such as the advance notice effect and the look-ahead advance notice (pre-reading notice during change and / or pending change notice) can be different production modes. As a result, it is possible to distinguish between the big hit time saving state and the support time saving state in a dramatic manner while shifting to the same time saving mode for the time saving big hit and the support time saving.

(支援時短当選に係る予告演出について)
支援時短には、既に説明したように、「特電作動型支援時短」と「特電非作動型支援時短」とがあるが、いずれにしても、大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されず、無限時短のような高時短回数を付与する支援時短などの例外はあるが、基本的には、大当りよりも利益度合が低いものである。このため、支援時短の当選した図柄変動表示ゲーム中の予告演出などで、大当り当選時のような派手な煽り演出を現出させてしまうと、遊技者の期待感を過度に煽ってしまう。そこで、支援時短が当選した場合には、予告演出として、大当り当選を確定的に報知する「当確演出」は現出させないことが好ましい。たとえば、保留変化予告であれば、プレミアム保留の虹色保留は現出させない(プレミアム保留を実行しない遊技機の場合は、大当り当選時における最高当選期待度の保留変化予告を現出させない)、変動中の予告演出であれば、当確を示す特定のキャラクタやアイテムを表示しない、などである。換言すれば、支援時短が当選した場合、少なくとも大当り当選時における最高期待度を示す高期待度予告演出を除く、高期待度予告演出を現出させることができる。ただし、支援時短の中でも最高利益を持つ無限時短を付与する支援時短(本実施形態では、支援時短C)に限り、大当りと同じ当確演出を実行可能に構成してもよい。また、支援時短が当選した場合に、大当りと同じ当確演出は現出しないが、支援時短用の当確演出を実行してもよい。
(About the notice production related to the support time reduction winning)
As already explained, the support time reduction includes "special electric operation type support time reduction" and "special electric non-operation type support time reduction", but in any case, the round game such as the jackpot game is not executed and is infinite. Although there are exceptions such as support time reduction that grants a high number of time reductions such as time reduction, basically, the degree of profit is lower than that of a big hit. For this reason, if a flashy fanning effect such as that at the time of winning a big hit is made to appear in a notice production during a winning symbol variation display game with a short support time, the player's expectation will be excessively fueled. Therefore, when the support time reduction is won, it is preferable not to show the "winning effect" that definitely notifies the big hit winning as a notice effect. For example, if it is a hold change notice, the rainbow-colored hold of premium hold will not appear (in the case of a gaming machine that does not execute premium hold, the hold change notice of the highest winning expectation at the time of big hit winning will not appear), fluctuation If it is a preview effect inside, a specific character or item indicating the correctness is not displayed. In other words, when the support time reduction is won, it is possible to make the high expectation notice effect appear at least except for the high expectation notice effect which shows the highest expectation at the time of the big hit winning. However, only the support time reduction (in the present embodiment, the support time reduction C) that gives the infinite time reduction that has the highest profit among the support time reductions may be configured so that the same accurate effect as the big hit can be executed. Further, when the support time reduction is won, the same winning effect as the big hit does not appear, but the winning effect for the support time saving may be executed.

また、先読み予告において、支援時短当選の作動保留球保が発生した場合は、所定のゲーム数(たとえば、最大保留記憶数分(本実施形態の場合は4回))、先読み予告を禁止してもよい。また、支援時短による時短状態の開始後、所定のゲーム数(たとえば、最大保留記憶数分)、先読み予告を禁止してもよい。 In addition, in the look-ahead notice, if the operation hold ball protection of the support time reduction winning occurs, the look-ahead notice is prohibited for the predetermined number of games (for example, the maximum number of hold memories (4 times in the case of this embodiment)). May be good. Further, after the start of the time saving state due to the support time saving, the predetermined number of games (for example, the maximum number of reserved memories) and the look-ahead notice may be prohibited.

(始動口に係る入賞演出について)
上始動口34および/または下始動口35への入賞があった場合に「入賞演出」を実行可能に構成した場合において、大当り時短状態と支援時短状態とで、それぞれ異なる入賞演出を実行してもよい。なお、大当り時短状態中は入賞演出を実行せず、支援時短状態中は入賞演出を実行してもよい(その逆でもよい)。
(About winning production related to the starting port)
When the "winning effect" is enabled to be executed when the upper starting port 34 and / or the lower starting port 35 are awarded, different winning effects are executed in the jackpot time saving state and the support time saving state. May be good. It should be noted that the winning effect may not be executed during the jackpot time saving state, and the winning effect may be executed during the support time saving state (or vice versa).

(残余時短回数報知演出)
また、時短モード(時短状態)中は、残りの時短回数を演出的に報知する「残余時短回数報知演出(たとえば、カウントダウン表示)」を現出可能に構成されている。残余時短回数報知演出は、少なくとも支援時短Aと支援時短B(有限時短付与の支援時短)とで同じ演出態様(カウントダウン表示態様が同じ)としてもよいし、時短大当りと支援時短(支援時短Aおよび/または支援時短B)とで同じ演出態様としてもよい。また、支援時短の種類に応じて異なる演出態様としてもよいし、時短大当りと支援時短とで異なる演出態様としてもよい。前者の同じ演出態様とする場合は、同じ区切り、時短残余回数が所定回数に達した場合に、カウントダウン表示を開始することが好ましい。たとえば、残り10回から最終変動までカウントダウン表示を行う。後者の異なる演出態様とする場合は、異なる区切りで、カウントダウン表示を開始することができる。たとえば、4R時短大当りの場合は、残り50回からカウントダウン表示を開始し、支援時短A(または支援時短B)の場合は、残り10回からカウントダウン表示を開始することができる。
(Remaining time reduction notification production)
Further, in the time saving mode (time saving state), the "residual time saving number notification effect (for example, countdown display)" for notifying the remaining time saving number of times can be displayed. The residual time reduction number notification effect may be at least the same effect mode (the countdown display mode is the same) for the support time reduction A and the support time reduction B (support time reduction for granting a finite time reduction), or the time reduction jackpot and the support time reduction (support time reduction A and). / Or the same production mode as the support time reduction B) may be used. In addition, different production modes may be used depending on the type of support time reduction, or different production modes may be used for the time reduction jackpot and the support time reduction. In the former case of the same production mode, it is preferable to start the countdown display when the same division and the time saving residual number of times reach a predetermined number of times. For example, a countdown display is performed from the remaining 10 times to the final fluctuation. In the latter case of different production modes, the countdown display can be started at different delimiters. For example, in the case of a 4R time reduction jackpot, the countdown display can be started from the remaining 50 times, and in the case of support time reduction A (or support time reduction B), the countdown display can be started from the remaining 10 times.

なお、有限時短の場合は、残余時短回数報知演出を実行可能に構成することが好ましい。一方、無限時短の場合は、残り回数が無限であるため、残余時短回数報知演出が実行する必要性に乏しく、残余時短回数報知演出を実行しなくてもよい。しかし、残り回数が無限であること報知することが適切なケースもある。そこで、無限時短に係る残余回数表示演出を実行する場合には、たとえば、画像表示演出であれば、「残り∞回」や「次回大当りまで継続」などを表示することができる。 In the case of a finite time reduction, it is preferable to configure the residual time reduction number of times notification effect to be executable. On the other hand, in the case of infinite time reduction, since the remaining number of times is infinite, there is little need to execute the residual time reduction number notification effect, and it is not necessary to execute the residual time reduction number notification effect. However, there are cases where it is appropriate to notify that the number of remaining times is infinite. Therefore, when executing the remaining number of times display effect related to the infinite time reduction, for example, in the case of the image display effect, "remaining ∞ times" or "continue until the next big hit" can be displayed.

(秘匿型残余時短回数報知演出)
また、いずれの支援時短が当選したことを演出的に秘匿状態としてもよい。たとえば、各支援時短で当選したゲーム中の演出(予告演出等)を共通の演出を現出させ、残余時短回数報知演出の演出も共通の演出態様、たとえば、「残り回数???回」や「残り回数〇〇回(いずれの支援時短が当選しても同じ初期値を表示し、カウントダウン表示をする)」や「0回(初期値をゼロからスタートさせ、カウントアップ表示する)」とすることができる。これにより、時短回数が秘匿され、何回続くか分からない(いつ終了するのか分からない)という緊張感を与えることができる。
(Concealed residual time reduction notification production)
In addition, the fact that any of the support time reductions has been won may be kept secret in a dramatic manner. For example, the production in the game (notice production, etc.) that was won in each support time reduction is made to appear in common production, and the production of the residual time reduction number notification production is also a common production mode, for example, "remaining number of times ???""Remaining number of times 〇〇 times (the same initial value is displayed and countdown is displayed regardless of which support time reduction is won)" or "0 times (initial value is started from zero and counts up is displayed)" can do. As a result, the number of time reductions is concealed, and it is possible to give a feeling of tension that it is unknown how many times it will continue (it is unknown when it will end).

なお、上記「残り回数〇〇回」などと表示をし、カウントダウン表示を実行する場合には、次に述べるような残余時短回数報知演出とすることが好ましい。たとえば、支援時短A〜Cのいずれが当選した場合も、時短回数が最も少ない「100回」を表示する。そのカウントがゼロになったときに、100回よりも多い時短回数が付与される支援時短Bまたは支援時短Cに当選していた場合は「+50回!」「+100!」などの上乗せ表示演出を行い、さらに時短状態が続くことを報知する。一方、カウントアップ表示の場合は、いずれの支援時短が当選した場合も、ゼロ表示からカウントアップ表示をしていき、所定回数に到達した場合、または所定回数に到達する毎に「まだまだ続くよ!」「あと残り50!」「無限時短確定!」などの上乗せ表示演出を行い、さらに時短状態が続くことを報知する。いずれの場合も、時短終了か否かを煽る演出を行った後、上乗せ表示演出を行うことが、遊技者の緊張感を煽る上で好ましい。 In addition, when the above-mentioned "remaining number of times 〇〇 times" or the like is displayed and the countdown display is executed, it is preferable to perform the remaining time reduction number of times notification effect as described below. For example, when any of the support time reductions A to C is won, "100 times" with the smallest number of time reductions is displayed. When the count reaches zero, if you win the support time reduction B or the support time reduction C, which is given more than 100 times, additional display effects such as "+50 times!" And "+100!" Will be displayed. This is done, and it is notified that the time saving state will continue. On the other hand, in the case of the count-up display, regardless of which support time reduction is won, the count-up display is started from the zero display, and when the predetermined number of times is reached or each time the predetermined number of times is reached, "It will continue! "Remaining 50!" "Infinite time reduction confirmed!" And other additional display effects are performed to notify that the time reduction state will continue. In either case, it is preferable to perform an additional display effect after performing an effect of inciting whether or not the time is shortened, in order to arouse the tension of the player.

なお、支援時短による時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出」を実行せず、大当り時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出を実行してもよい。また、大当り時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出を実行せず、支援時短状態の場合には上記「残余時短回数報知演出」してもよい。 In addition, in the case of the time saving state due to the support time saving, the above-mentioned "residual time saving number notification effect" may not be executed, and in the case of the big hit time saving state, the above "residual time saving number of times notification effect may be executed. In the case of, the above-mentioned "residual time reduction number of times notification effect" may be performed, and in the case of the support time reduction state, the above-mentioned "residual time reduction number of times notification effect" may be performed.

(支援時短の当選ゲーム(当り変動パターン)に係る演出について)
また、通常モード(通常状態)において、今回のゲームで支援時短に当選した場合、今回のゲーム終了後に「電サポ状態」が生起する点を考慮し、当該ゲーム中で支援時短当選を報知する当選演出として、たとえば、図6(イ)に示すような「時短突入報知演出770」を現出させる。この時短突入報知演出は、現在の遊技状態(通常状態)よりも有利な遊技状態(時短状態)へと移行することを報知(示唆)する遊技状態移行報知演出の一態様である。図示の演出例では、時短突入報知演出770として、「時短に突入するよ」をいう文字画像778を表示し、装飾図柄775の背景表示として、専用のキャラクタ画像777を表示し、装飾図柄775が、支援時短当選専用図柄“「時」「☆」「短」”で停止表示している状態(通常は、たとえば、数字図柄)を示している。これにより、今回のゲーム終了後、時短状態に突入する旨が事前報知される。
(About the production related to the winning game (hit fluctuation pattern) with shorter support time)
In addition, in the normal mode (normal state), if the support time is shortened in this game, the "electric support state" will occur after the end of this game, and the winner will be notified of the support time reduction in the game. As an effect, for example, the "time saving rush notification effect 770" as shown in FIG. 6 (a) is made to appear. This time-saving rush notification effect is an aspect of the game state transition notification effect that notifies (suggests) that the game state (time-saving state) is more advantageous than the current game state (normal state). In the illustrated production example, a character image 778 saying "I will rush in a short time" is displayed as a time saving rush notification effect 770, a dedicated character image 777 is displayed as a background display of the decorative symbol 775, and the decorative symbol 775 is displayed. , Support time reduction The state where the winning symbol "" hour "," ☆ "," short "" is stopped and displayed (usually, for example, a number symbol) is shown. As a result, after the end of this game, the time is reduced. You will be notified in advance that you will rush.

斯様な「時短突入報知演出」を現出する理由は、次の通りである。特に、当選した支援時短が「特電非作動型支援時短」である場合、今回のゲームが終了(変動時間が終了)すると、極短時間の確定表示時間(500ms)の経過後に時短状態に突入してしまう(図10の特別図柄変動中処理(ステップS307)、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)参照)。なお、正確には、今回のゲームは、この確定表示時間(500ms)の経過を以て終了される。このため、右打ちが有利な状態が生起することを早めに報知し、時短状態中に遊技者が「左打ち」を続行してしまうこと(不利益を被る)を防止するためである。なお、支援時短の当選ゲーム中に、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)を現出してもよい。ただし、実際には、確定表示時間が経過するまでは、「時短状態」ではなく「通常状態」中となっている。そのため、遊技者が先走って右打ちをしてしまった場合は、左打ちを促す発射誘導報知演出(左打ち指示演出(警告報知))を行ってもよい。この場合、右打ち指示演出よりも左打ち指示演出の方を優先表示(表示優先度が高い)することが好ましい。なお、通常状態中に右打ちしているか否かの判断は、普通図柄始動口37に遊技球の入球(通過)を検出した否かにより判断する。 The reason why such a "time saving rush notification effect" appears is as follows. In particular, if the winning support time reduction is "special electric non-actuated support time reduction", when this game ends (variation time ends), the time reduction state is entered after the extremely short fixed display time (500ms) has elapsed. (Refer to the process during the special symbol change (step S307) and the process during the special symbol confirmation time (step S308) in FIG. 10). To be precise, this game ends after the lapse of this fixed display time (500 ms). For this reason, it is for early notification that a state in which right-handedness is advantageous will occur, and it is possible to prevent the player from continuing "left-handedness" (at a disadvantage) during the time saving state. In addition, the launch guidance notification effect (right-handed instruction effect) may appear during the winning game with a short support time. However, in reality, until the confirmed display time elapses, it is in the "normal state" instead of the "time saving state". Therefore, if the player runs ahead and hits right, a launch guidance notification effect (left-handed instruction effect (warning notification)) for urging left-handed may be performed. In this case, it is preferable to preferentially display the left-handed instruction effect (higher display priority) than the right-handed instruction effect. It should be noted that the determination as to whether or not the player is hitting right during the normal state is determined by whether or not the entry (passage) of the game ball is detected in the normal symbol start opening 37.

一方、「特電作動型支援時短」の場合は、支援時短開閉遊技(小当り当選型支援時短の場合は、小当り遊技)が実行された後に時短状態に突入するため、その支援時短開閉遊技中(たとえば、開始INT中)に、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)を現出すればよく、特に問題は生じない。特電作動型支援時短の場合は、支援時短開閉遊技の期間として、概ね数秒以上とすることが好ましい。 On the other hand, in the case of the "special electric operation type support time reduction", the support time reduction opening / closing game (in the case of the small hit winning type support time reduction, the small hit game) is executed and then the time reduction state is entered. (For example, during the start INT), the launch guidance notification effect (right-handed instruction effect) may be displayed, and no particular problem occurs. In the case of the special electric operation type support time reduction, it is preferable that the period of the support time reduction opening / closing game is approximately several seconds or more.

(支援時短の当選ゲームに係る確定表示時間について)
また、支援時短の当選ゲームでは、通常の確定表示時間(500ms)とは異なる確定表示時間とすることができる。具体的には、通常の確定表示時間(500ms)よりも長時間(たとえば、1秒〜10秒程度)とすることができる。この長時間の確定表示時間を利用することにより、上記「時短突入報知演出」を実行するための余裕演出時間幅を十分確保できるという利点がある。また、当選ゲームの実行時間(当り変動時間)が終了した後、通常よりも長い確定表示時間が介在するため、遊技者が有る程度の余裕を持って、「左打ち」から「右打ち」へと発射操作ハンドル15の操作することができるという利点もある。なお、支援時短の当選ゲームに限り、当選ゲーム中の所定期間、或いは、少なくとも確定表示時間を利用して「右打ち報知」(たとえば、右打ち報知画像779などの右打ち指示画像)を事前に実行してもよい。
(About the confirmed display time related to the winning game with shorter support time)
Further, in the winning game with a short support time, the fixed display time can be set different from the normal fixed display time (500 ms). Specifically, it can be longer than the normal definite display time (500 ms) (for example, about 1 second to 10 seconds). By utilizing this long fixed display time, there is an advantage that a sufficient margin production time width for executing the above-mentioned "time saving rush notification effect" can be secured. In addition, after the execution time (hit fluctuation time) of the winning game is completed, a longer fixed display time than usual intervenes, so there is a certain margin for the player to change from "left-handed" to "right-handed". There is also an advantage that the firing operation handle 15 can be operated. In addition, only in the winning game with a short support time, "right-handed notification" (for example, right-handed instruction image such as right-handed notification image 779) is given in advance by using a predetermined period during the winning game or at least the confirmed display time. You may do it.

<時短突入報知演出の演出例:図59、図60>
次に、支援時短が「特電非作動型支援時短」である場合の時短突入報知演出の演出例について説明する。先ず、本演出例の理解を容易なものとするために、図58を用いて、ゲーム終了後に作動保留球がゼロであった場合における演出の推移について説明しておく。
<Examples of time-saving rush notification effect: FIGS. 59 and 60>
Next, an example of the time saving rush notification effect when the support time saving is "special electric non-actuating type support time saving" will be described. First, in order to facilitate the understanding of this production example, the transition of the production when the operation holding ball is zero after the end of the game will be described with reference to FIG. 58.

図58のタイムチャートは、今回のゲームが「ハズレ(大当り、小当り、および支援時短に非当選)」で終了後、しばらくの間、作動保留球がゼロ(特図1作動保留球および特図2作動保留球がゼロ)の状態が継続したケースを示したものである。 In the time chart of FIG. 58, after the game ends with "loss (big hit, small hit, and non-winning in support time reduction)", the operation hold ball is zero for a while (Special figure 1 operation hold ball and special figure). It shows the case where the state of 2 operation holding ball is zero) continues.

図58のタイムチャートを参照して、今回の特図の変動表示が終了すると(時刻T2)、大当り抽選結果に応じた表示態様で特別図柄が停止表示され(ここでは、ハズレ対応の特別図柄が停止表示)、今回のゲームが終了される(時刻T3)。このとき、作動保留球があれば、直ちに次ゲーム(特図の変動表示)が開始されるが、作動保留球がゼロ(作動保留球なし)の場合には、確定表示時間Tbの経過後、次ゲームが開始されるまで(新たな作動保留球が発生するまで)、演出状態が「客待ち中(客待ち待機中)」に移行されるようになっている(時刻T3〜T5)。 With reference to the time chart of FIG. 58, when the variation display of the special figure is completed (time T2), the special symbol is stopped and displayed in the display mode according to the jackpot lottery result (here, the special symbol corresponding to the loss is displayed. Stop display), the game ends this time (time T3). At this time, if there is an operation holding ball, the next game (variation display of the special figure) is started immediately, but if the operation holding ball is zero (no operation holding ball), after the confirmation display time Tb elapses, Until the next game is started (until a new operation hold ball is generated), the production state is shifted to "waiting for customers (waiting for customers)" (time T3 to T5).

具体的には、確定表示時間Tbの経過後に作動保留球がゼロの場合には、主制御部20が演出制御部24に対して「客待ちコマンド」を送信する(後述の図12のS419参照)。演出制御部24がこの客待ちコマンドを受信すると、演出状態として「客待ち中(客待ち待機中)」に係る演出処理を行う。 Specifically, when the operation holding ball is zero after the confirmation display time Tb elapses, the main control unit 20 transmits a "customer waiting command" to the effect control unit 24 (see S419 in FIG. 12 described later). ). When the effect control unit 24 receives this customer waiting command, it performs an effect process related to "waiting for customers (waiting for customers)" as an effect state.

詳しくは、演出制御部24が客待ちコマンドを受信すると、遊技停止中の「客待ち中(客待ち待機中)」であることを把握して、客待ちコマンドの受信から新たな作動保留球が発生することなく(本実施形態では、作動保留球の発生時に送信される入賞時コマンドおよび/または保留加算コマンドを受信することなく)、所定の待機時間(たとえば、120秒)が経過した場合(図示の時刻T4が到来した場合)、つまり、作動保留球がゼロになって遊技が開始されることなく所定時間が経過した場合(客待ち演出開始条件を満たした場合)、遊技機1に係る遊技の説明や遊技機の紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ表示)」を現出させるようになっている。なお、後述のメニュー画面表示操作などの遊技者による遊技設定に関する操作を検出した場合、上記待機時間(120秒)の計測はクリアされ、再度、120秒がセットされる。なお、遊技設定が終了され、後述の「客待ち前演出」に戻ってから待機時間(120秒)の計測を開始してもよい。 Specifically, when the production control unit 24 receives the customer waiting command, it grasps that the game is stopped "waiting for customers (waiting for customers)", and a new operation hold ball is released from the reception of the customer waiting command. When a predetermined waiting time (for example, 120 seconds) has elapsed (for example, 120 seconds) without occurring (in the present embodiment, without receiving the winning command and / or the holding addition command transmitted when the operation holding ball is generated). When the illustrated time T4 arrives), that is, when the predetermined time elapses without starting the game with the operation holding ball becoming zero (when the customer waiting effect start condition is satisfied), the game machine 1 is involved. A "customer waiting effect (demo display)" with a demo movie for explaining the game and introducing the game machine (demonstration) is displayed. When an operation related to the game setting by the player such as the menu screen display operation described later is detected, the measurement of the waiting time (120 seconds) is cleared and 120 seconds is set again. It should be noted that the measurement of the waiting time (120 seconds) may be started after the game setting is completed and the process returns to the “pre-customer waiting effect” described later.

図(C)に、客待ち演出の一例を示す。図(C)の例は、客待ち演出として、デモムービーの一部を示したものであり、ここでは、画面中央に遊技機の名称(「CR 藤丸くん戦記」)が大きく表示され、画面右上隅部に特定キャラクタ(藤丸くん)が表示されている。客待ち演出期間中は、所定のデモムービーが繰り返し再生表示され、遊技台の魅力を効果的にアピールするようになっている。 FIG. (C) shows an example of a customer waiting effect. The example in Fig. (C) shows a part of the demo movie as a customer waiting effect. Here, the name of the gaming machine ("CR Fujimaru-kun Senki") is displayed in large size in the center of the screen, and the upper right of the screen. A specific character (Fujimaru-kun) is displayed in the corner. During the customer waiting production period, a predetermined demo movie is repeatedly played and displayed to effectively appeal the appeal of the game console.

ただし、客待ち演出が開始するまでの期間(所定時間Tdが経過するまで)は、「客待ち前演出(デモ開始待ち表示)」を現出させるようになっている(時刻T3〜T4)。たとえば、液晶表示装置36に、遊技状態に応じた背景演出(背景画像)と、今回のゲームにて停止された装飾図柄(装飾停止図柄)とを含む表示状態とし、客待ち演出の開始(デモムービー開始)までこの表示状態を維持する。 However, during the period until the customer waiting effect starts (until the predetermined time Td elapses), the "customer waiting effect (demo start waiting display)" is displayed (time T3 to T4). For example, the liquid crystal display device 36 is set to a display state including a background effect (background image) according to the game state and a decorative symbol (decorative stop symbol) stopped in this game, and a customer waiting effect is started (demo). This display state is maintained until the movie starts).

図(A)に、客待ち前演出の一例を示す。図(A)の例では、通常演出モード(空戦モード)中に、直近のゲーム結果であるハズレ対応の装飾図柄(ハズレ対応装飾停止図柄)が停止した表示状態を示している。本実施形態では、客待ち前演出の開始後(客待ちコマンド受信後)、所定時間(たとえば、10秒)が経過すると(時刻Tmが到来した場合)、画面下に「メニュー画面表示→」の文字表示とボタン画像(ここでは、演出ボタン13を模した画像)を含む「メニュー表示可能報知演出811」が現出される。このメニュー表示可能報知演出811の役割は、演出ボタン13を操作すると、メニュー画面(遊技設定画面)を開くことができる旨の報知、換言すれば、メニュー操作可能期間中である旨の報知である。メニュー操作可能期間中に演出ボタン13が押下されると、図示のような「メニュー画面」が表示され、音量や光量などの各種の遊技環境の設定が可能となっている。 FIG. (A) shows an example of the production before waiting for customers. In the example of FIG. (A), the display state in which the loss-corresponding decorative symbol (loss-corresponding decorative stop symbol), which is the latest game result, is stopped during the normal effect mode (air combat mode) is shown. In the present embodiment, after the start of the pre-customer waiting effect (after receiving the customer waiting command) and after a predetermined time (for example, 10 seconds) (when the time Tm arrives), "Menu screen display →" is displayed at the bottom of the screen. A "menu displayable notification effect 811" including a character display and a button image (here, an image imitating the effect button 13) appears. The role of the menu displayable notification effect 811 is to notify that the menu screen (game setting screen) can be opened by operating the effect button 13, in other words, to notify that the menu can be operated. .. When the effect button 13 is pressed during the menu operation period, a "menu screen" as shown in the figure is displayed, and various game environments such as volume and light intensity can be set.

図(B)に、メニュー画面の一例を示す。ここでは、メニュー画面811aの上部に遊技機の名称「CR藤丸くん戦記」の文字画像、画面の右側中央部に特定キャラクタ813などが表示され、メニュー項目の一例として、「キャラクタ選択」、「音量調整」、「光量調整」、「BGM選択」、「戻る」などのメニュー項目が表示されている。このメニュー画面811aにおいて、遊技者が方向キー75によりカーソル812を操作して所望のメニュー項目を選択し、カーソル812がメニュー項目を指し示した状態で演出ボタン13を押下すると、メニュー項目を決定され、対応する遊技設定ができるようになっている。 FIG. (B) shows an example of the menu screen. Here, a character image of the game machine name "CR Fujimaru-kun Senki" is displayed at the top of the menu screen 811a, a specific character 813 is displayed at the center on the right side of the screen, and "character selection" and "volume" are displayed as examples of menu items. Menu items such as "Adjustment", "Light intensity adjustment", "BGM selection", and "Back" are displayed. On the menu screen 811a, when the player operates the cursor 812 with the direction keys 75 to select a desired menu item and presses the effect button 13 with the cursor 812 pointing to the menu item, the menu item is determined. Corresponding game settings can be made.

たとえば、メニュー項目として「音量調整」を選択決定した場合、図(D)に示すような音量調整画面811bが表示される。この音量調整画面では、十字キー75により、所望する音量レベルを選択し、演出ボタン13により決定可能となっている。音量レベルを決定すると、図(A)の客待ち前演出の画面に戻る。図(D)の例は、基準音量値(MIN)から所定の最大音量値(MAX)まで、5段階の調整が可能となっている。
なお、図示はしていないが、「光量調整」を選択決定した場合も、音量調整画面と類似する光量調整画面が表示され、この光量調整についても複数段階(たとえば、4段階)の調整が可能となっている。また、「キャラクタ選択」を選択決定した場合、現在の演出モード中に関連する味方キャラクタまたは敵キャラクタを選択することができるようになっている。これにより、好みのキャラクタを予告演出(特定のリーチなど)や当り中演出で登場させることができる。また、「BGM選択」を選択決定した場合、現在の演出モードに関連するBGMを、複数種類のBGMから選択することができるようになっている。
For example, when "volume adjustment" is selected and determined as a menu item, the volume adjustment screen 811b as shown in FIG. (D) is displayed. On this volume adjustment screen, a desired volume level can be selected by the cross key 75, and can be determined by the effect button 13. When the volume level is determined, the screen returns to the screen of the effect before waiting for customers in FIG. (A). In the example of FIG. (D), it is possible to adjust in five stages from the reference volume value (MIN) to the predetermined maximum volume value (MAX).
Although not shown, even when "light intensity adjustment" is selected and decided, a light intensity adjustment screen similar to the volume adjustment screen is displayed, and this light intensity adjustment can also be adjusted in multiple steps (for example, 4 steps). It has become. In addition, when "character selection" is selected and determined, a related ally character or enemy character can be selected during the current effect mode. As a result, it is possible to make a favorite character appear in a notice effect (specific reach, etc.) or a hit effect. Further, when "BGM selection" is selected and determined, the BGM related to the current effect mode can be selected from a plurality of types of BGM.

本例では「キャラクタ選択」、「音量調整」、「光量調整」および「BGM選択」の4つの遊技設定が可能となっているが、少なくとも音量調整が可能な音量調整手段を有する遊技機としてもよい。たとえば、音量調整だけが可能な遊技機とした場合には、図(B)のようなメニュー画面(メニュー項目)811aを表示する必要がないため、直接、図(D)の音量調整画面(図示の調整画面811b)を表示することができる。調整画面811bを表示する場合には、たとえば、図(E)に示す調整画面811cのように、背景演出に、現在の演出モードに関連する背景画像を含む調整画面811cを表示することができる。図示の例では、通常演出モードに関連する背景画像を表示し、5段階の音量調整画面が、背景画像よりも優先表示される例を示してある。この調整画面811cの場合は、現在の演出モードを報知可能な遊技設定画面であるため、音量調節や光量調整の際に、現在の遊技状態(遊技モード)を報知することができるという利点がある。以下、メニュー画面811aを表示せずに、調整画面811bまたは調整画面811cを表示する形態を「調整画面直接表示形態」と称する。 In this example, four game settings of "character selection", "volume adjustment", "light amount adjustment", and "BGM selection" are possible, but at least as a gaming machine having a volume adjusting means capable of adjusting the volume. Good. For example, in the case of a gaming machine capable of only adjusting the volume, it is not necessary to display the menu screen (menu item) 811a as shown in FIG. The adjustment screen 811b) can be displayed. When displaying the adjustment screen 811b, for example, as in the adjustment screen 811c shown in FIG. (E), the adjustment screen 811c including the background image related to the current effect mode can be displayed in the background effect. In the illustrated example, a background image related to the normal effect mode is displayed, and a five-step volume adjustment screen is displayed with priority over the background image. Since the adjustment screen 811c is a game setting screen capable of notifying the current production mode, there is an advantage that the current game state (game mode) can be notified when adjusting the volume or the amount of light. .. Hereinafter, a mode in which the adjustment screen 811b or the adjustment screen 811c is displayed without displaying the menu screen 811a is referred to as a “adjustment screen direct display mode”.

上記「メニュー操作可能期間」は、客待ちコマンドの受信した場合に直ちに開始してもよい。たとえば、確定表示時間経過後(時刻T3経過後)、メニュー操作可能期間を開始することができる。この場合のメニュー操作可能期間は、具体的には、図示の“メニュー操作可能期間A”である。 The above "menu operation enable period" may be started immediately when a customer waiting command is received. For example, the menu operation period can be started after the confirmed display time has elapsed (time T3 has elapsed). Specifically, the menu operation period in this case is the “menu operation period A” shown in the figure.

また、上記「メニュー操作可能期間」は、客待ちコマンドを受信してから所定時間経過後に開始してもよい。たとえば、確定表示時間経過後、所定時間経過した場合(たとえば、メニュー表示可能報知演出811が開始される時刻Tmが到来した場合)、メニュー操作可能期間を開始することができる。この場合のメニュー操作可能期間は、具体的には、図示の“メニュー操作可能期間B”である。 Further, the above-mentioned "menu operation operable period" may be started after a predetermined time has elapsed after receiving the customer waiting command. For example, when a predetermined time has elapsed after the fixed display time has elapsed (for example, when the time Tm at which the menu displayable notification effect 811 is started has arrived), the menu operable period can be started. Specifically, the menu operation period in this case is the “menu operation period B” shown in the figure.

なお、メニュー表示可能報知演出811は、メニュー操作可能期間の開始とともに現出させてもよいし(メニュー操作可能期間の開始を報知するケース)、メニュー操作可能期間の所定のタイミングから現出させてもよい。 The menu displayable notification effect 811 may appear at the start of the menu operable period (a case of notifying the start of the menu operable period), or may appear at a predetermined timing of the menu operable period. May be good.

<演出例:図59、図60>
次に、図59〜図60を参照して、今回のゲームが「特電非作動型支援時短」の当選ゲームである場合の演出例について説明する。図59〜図60は、今回のゲーム終了後、しばらくの間、作動保留球がゼロである場合の演出の推移を説明するための説明図であり、演出の推移がそれぞれ異なる演出例1と演出例2を示したものである。また以下では、説明の便宜のために、適宜、前述した図58も用いて説明する。
<Production example: Fig. 59, Fig. 60>
Next, with reference to FIGS. 59 to 60, an example of production when the current game is a winning game of "special electric non-actuated support time reduction" will be described. FIGS. 59 to 60 are explanatory diagrams for explaining the transition of the production when the operation holding ball is zero for a while after the end of the game, and the production is different from that of the production example 1 in which the transition of the production is different. Example 2 is shown. In the following, for convenience of explanation, the above-mentioned FIG. 58 will also be referred to as appropriate.

(演出例1:図59)
まず、図59を参照しながら、演出例1について説明する。
(Production example 1: Fig. 59)
First, the effect example 1 will be described with reference to FIG. 59.

(1−1.時短突入報知演出の実行開始タイミング)
図59に示す演出例1の場合、図柄変動中の所定のタイミングまたは図柄変動終了時に(符号801は装飾図柄(左図柄、中図柄、右図柄を示す)、たとえば、図(β)に示すような時短突入報知演出871を現出させる。具体的には、図柄変動中の所定のタイミング(たとえば、図58の時刻T1)の到来を契機に、または確定表示期間(図58の時刻T2)の到来を契機に、時短突入報知演出871を現出させる。本演出例の時短突入報知演出871は、時短モード(時短状態)の移行することを報知(示唆)する「音響戦モード突入」という文字画像802と、キャラクタ画像803などを含んだ演出画像となっている。また、図(β)では、3つの装飾図柄が液晶画面右隅部に小さく退避表示され(図示の装飾図柄801a)、今回のゲーム結果を示す装飾停止図柄(支援時短当選対応図柄)が表示されている例を示してある。ここでは、装飾図柄801aが「3」「5」「7」で停止表示している例を示してあるが、図6(イ)に示す“「時」「☆」「短」”であってもよい。なお、確定表示時間経過後は、装飾図柄801aを表示しなくてもよい。
(1-1. Execution start timing of time saving rush notification effect)
In the case of the effect example 1 shown in FIG. 59, at a predetermined timing during the symbol change or at the end of the symbol change (reference numeral 801 indicates a decorative symbol (left symbol, middle symbol, right symbol), for example, as shown in FIG. The time saving rush notification effect 871 is displayed. Specifically, when a predetermined timing (for example, time T1 in FIG. 58) arrives during the symbol change, or in the fixed display period (time T2 in FIG. 58). Upon arrival, the time-saving rush notification effect 871 is displayed. The time-saving rush notification effect 871 in this production example is the character "acoustic battle mode rush" that notifies (suggests) the transition to the time-saving mode (time-saving state). It is an effect image including an image 802, a character image 803, and the like. Further, in FIG. (β), three decorative symbols are displayed in a small retracted position in the right corner of the liquid crystal screen (illustrated decorative symbol 801a), and this time. An example is shown in which a decorative stop symbol (a symbol corresponding to the support time reduction winning) is displayed, which indicates the game result of the above. Here, an example in which the decorative symbol 801a is stopped and displayed at “3”, “5”, and “7” is shown. Although it is shown, it may be ““ hour ”,“ ☆ ”, or“ short ”” shown in FIG. 6 (a). It is not necessary to display the decorative symbol 801a after the final display time has elapsed.

(1−2.時短突入報知演出の表示期間)
上記時短突入報知演出871は、図柄変動が終了し確定表示時間が経過した後も(図58の時刻T3以降)、所定期間(所定時間)、継続して現出される(図(γ))。ただし、確定表示時間が経過した後は「時短状態」に突入するため、時短突入報知演出871は、図(γ)に示すように、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)851が追加表示された時短突入報知演出872となる。これにより、時短状態に突入した旨および右打ち有利な状況下に突入した旨が報知される。なお、ここでの時短突入報知演出872は、客待ち前演出の一環として表示されることになる。
(1-2. Display period of time saving rush notification effect)
The time saving rush notification effect 871 continues to appear for a predetermined period (predetermined time) even after the symbol variation is completed and the confirmed display time elapses (after the time T3 in FIG. 58) (FIG. (γ)). .. However, since the "time saving state" is entered after the confirmed display time has elapsed, the firing guidance notification effect (right-handed instruction effect) 851 is additionally displayed in the time saving rush notification effect 871 as shown in FIG. The time saving rush notification effect 872 is obtained. As a result, it is notified that the time has been shortened and that the situation has been favorable for right-handed strikes. The time saving rush notification effect 872 here will be displayed as a part of the effect before waiting for customers.

そして、図(γ)に示す時短突入報知演出872を所定時間(たとえば、10秒)表示した後(たとえば、時刻Tmが到来した場合)、当該時短突入報知演出872を終了させ、通常の客待ち前演出890を現出させる(図(δ))。ここでの通常の客待ち前演出890は、時短モード(時短状態)に関連する演出態様であり、図(δ)に示すように、遊技状態に応じた背景画像として、時短演出モードに関連する背景画像(たとえば、水中音響戦モード:図7B参照)を表示し(支援時短専用の演出モードを設けた場合には、当該演出モードに関連する背景画像を表示してもよい)、また装飾停止図柄として、直近のゲーム結果(本演出例の場合は「579」:支援時短対応装飾停止図柄)が表示される。また、右打ち指示演出については、通常の客待ち前演出に切り替わったことに伴い、“時短突入報知演出に係る右打ち指示演出851(第1右打ち報知:支援時短当選ゲームにおける確定表示時間経過後、所定時間だけ実行される右打ち指示演出)”が終了され、右打ち指示演出851とは異なる表示態様(演出態様)の“電サポ中に係る右打ち指示演出852(第2右打ち報知:電サポ用の右打ち指示演出)”が現出される。 Then, after displaying the time-saving rush notification effect 872 shown in FIG. (γ) for a predetermined time (for example, 10 seconds) (for example, when the time Tm arrives), the time-saving rush notification effect 872 is terminated and a normal customer waiting is performed. The pre-production 890 appears (Fig. (δ)). The normal pre-customer waiting effect 890 here is an effect mode related to the time saving mode (time saving state), and as shown in FIG. (δ), is related to the time saving effect mode as a background image according to the game state. A background image (for example, underwater acoustic battle mode: see FIG. 7B) is displayed (when a production mode dedicated to support time reduction is provided, a background image related to the production mode may be displayed), and decoration is stopped. As a symbol, the latest game result (“579” in the case of this production example: decoration stop symbol corresponding to support time reduction) is displayed. In addition, with regard to the right-handed instruction effect, due to the switch to the normal customer-waiting pre-production effect, "Right-handed instruction effect 851 related to the time-saving rush notification effect (1st right-handed notification: confirmed display time elapsed in the support time reduction winning game) After that, the "right-handed instruction effect (right-handed instruction effect) executed only for a predetermined time)" is completed, and the "right-handed instruction effect 852 (second right-handed notification) related to the electric support" in the display mode (effect mode) different from the right-handed instruction effect 851 : Right-handed instruction production for electric support) "appears.

なお、上記「電サポ用の右打ち指示演出(第2右打ち報知)」を、下記(指示演出1)〜(指示演出7)とすることができる。
(指示演出1)電サポ中、すなわち、時短状態中(大当りによる時短状態)、確変状態中および支援時短状態中において共通の右打ち指示演出(第2右打ち報知)とする。
(指示演出2)支援時短状態以外の遊技状態(本実施形態では、時短状態および確変状態)中は「共通の右打ち指示演出(第2右打ち報知)」とし、支援時短状態中はそれとは異なる右打ち指示演出(支援時短状態専用の右打ち指示演出:第3右打ち報知)とする。
(指示演出3)少なくとも時短状態中と支援時短状態中とにおいて、共通の右打ち指示演出(第2右打ち報知)とする。
(指示演出4)時短状態中および支援時短状態中は共通の右打ち指示演出(時短用右打ち報知:たとえば、電サポ用第1右打ち報知(第2右打ち報知))とし、確変状態はそれとは異なる右打ち指示演出(確変用右打ち報知:たとえば、電サポ用第2右打ち報知(第3右打ち報知))とする。
(指示演出5)時短状態中、確変状態中、支援時短状態中において、それぞれ異なる右打ち指示演出とする。
(指示演出6)支援時短当選ゲームにおける確定表示時間経過後、所定時間だけ実行される第1右打ち指示演出(上記第1右打ち報知)と、支援時短中における第2右打ち指示演出と、少なくとも時短大当りによる大当り遊技中における当り中右打ち指示演出(大当り遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)を実行可能であり、当該第1右打ち指示演出と、当該当り中右打ち指示演出とを異なる演出態様とする。この場合、当該大当り遊技後の時短状態中における右打ち指示演出と、当該第2右打ち指示演出とが共通の右打ち指示演出とする。
(指示演出7)支援時短当選ゲームにおける確定表示時間経過後、所定時間だけ実行される第1右打ち指示演出(上記第1右打ち報知)と、支援時短中における第2右打ち指示演出と、少なくとも時短大当りによる大当り遊技中における当り中右打ち指示演出(大当り遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)を実行可能であり、当該第1右打ち指示演出と、当該当り中右打ち指示演出とを同じ演出態様とする。この場合、大当り遊技後の時短状態中における右打ち指示演出と、当該第2右打ち指示演出とを異なる右打ち指示演出とする。
The above-mentioned "right-handed instruction effect for electric support (second right-handed notification)" can be the following (instruction effect 1) to (instruction effect 7).
(Instruction effect 1) A common right-handed instruction effect (second right-handed notification) is used during the electric support, that is, during the time saving state (time saving state due to a big hit), during the probability change state, and during the support time saving state.
(Instruction effect 2) During the game state other than the support time reduction state (in this embodiment, the time reduction state and the probability change state), the "common right-handed instruction effect (second right-handed notification)" is set, and during the support time reduction state, what is it? Different right-handed instruction effects (right-handed instruction effect dedicated to support time reduction state: third right-handed notification).
(Instruction effect 3) At least in the time saving state and the support time saving state, a common right-handed instruction effect (second right-handed notification) is used.
(Instruction effect 4) During the time saving state and the support time saving state, a common right-handed instruction effect (time-saving right-handed notification: for example, the first right-handed notification for electric support (second right-handed notification)) is used, and the probability change state is A different right-handed instruction effect (right-handed notification for probability variation: for example, a second right-handed notification for electric support (third right-handed notification)) is used.
(Instruction effect 5) Different right-handed instruction effects are used in the time saving state, the probability change state, and the support time saving state.
(Instruction effect 6) The first right-handed instruction effect (the above-mentioned first right-handed notification) that is executed for a predetermined time after the confirmed display time in the support time reduction winning game has elapsed, and the second right-handed instruction effect during the support time reduction. At least, it is possible to execute a right-handed hit instruction effect during a big hit game by a time-saving big hit (a right-handed right-handed instruction effect executed during at least a part of the period during the big hit game), and the first right-handed instruction effect and the hit The production mode is different from that of the middle-right-handed instruction production. In this case, the right-handed instruction effect during the time saving state after the big hit game and the second right-handed instruction effect are common right-handed instruction effects.
(Instruction effect 7) The first right-handed instruction effect (the above-mentioned first right-handed notification) that is executed for a predetermined time after the lapse of the confirmed display time in the support time reduction winning game, and the second right-handed instruction effect during the support time reduction. At least, it is possible to execute a right-handed hitting instruction effect during a big hit game by a time-saving big hit (a right-handed right-handed instruction effect executed during at least a part of the period during the big hit game), and the first right-handed instruction effect and the hit The same production mode as the middle right-handed instruction production is used. In this case, the right-handed instruction effect during the time saving state after the big hit game and the second right-handed instruction effect are different right-handed instruction effects.

なお、小当り(小当り当選型支援時短を含む)を設けた場合については、下記(指示演出8)とすることができる。
(指示演出8)支援時短当選ゲームにおける確定表示時間経過後、所定時間だけ実行される第1右打ち指示演出(上記第1右打ち報知)と、支援時短中における第2右打ち指示演出と、小当り遊技中における当り中右打ち指示演出(小当り遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)とを実行可能であり、少なくとも当該第1右打ち指示演出と、当該当り中右打ち指示演出とを同じ演出態様とする。
In addition, when a small hit (including a small hit winning type support time reduction) is provided, the following (instruction effect 8) can be applied.
(Instruction effect 8) The first right-handed instruction effect (the above-mentioned first right-handed notification) that is executed for a predetermined time after the confirmed display time in the support time reduction winning game has elapsed, and the second right-handed instruction effect during the support time reduction. It is possible to execute a hit-middle right-handed instruction effect (right-handed instruction effect executed during at least a part of the small-hit game) during the small-hit game, and at least the first right-handed instruction effect and the hit. The same production mode as the middle right-handed instruction production is used.

なお、上記では、特電非作動型支援時短ついて説明したが、支援時短が「特電作動型支援時短」である場合、その支援時短開閉遊技中(小当り当選型支援時短の場合は、その小当りに係る小当り遊技中)における右打ち指示演出(支援時短開閉遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)と、小当り遊技中(ここでは、通常小当りによる小当り遊技)における当り中右打ち指示演出(小当り遊技中の少なくとも一部の期間で実行される右打ち指示演出)とは、同じ演出態様とすることが好ましいが、異なる演出態様であってもよい。 In the above, the special electric non-actuated type support time reduction was explained, but if the support time reduction is "special electric operation type support time reduction", the support time reduction opening / closing game is in progress (in the case of a small hit winning type support time reduction, the small hit). Right-handed instruction effect during the small hit game (during the small hit game) (right-handed instruction effect executed during at least a part of the support time shortening opening / closing game) and during the small hit game (here, the small hit game by the normal small hit) ), It is preferable that the right-handed instruction effect during the hit (the right-handed instruction effect executed during at least a part of the small hit game) is the same effect mode, but different effect modes may be used.

図59(δ)の説明に戻り、またここでは、メニュー操作可能期間中である旨の報知するためのメニュー表示可能報知演出811も現出される。なお、メニュー操作可能期間中にメニュー表示操作をした場合には、図(η)に示すメニュー画面や、図(η−1)に示す調整画面811c(ここでは、時短演出モードに関連する背景画像(たとえば、水中音響戦モード:図7B参照)を含む調整画面)または図(η−2)に示す調整画面811bを表示することができる。 Returning to the description of FIG. 59 (δ), here, a menu displayable notification effect 811 for notifying that the menu operation period is in progress is also displayed. When the menu display operation is performed during the menu operation enable period, the menu screen shown in FIG. (η) and the adjustment screen 811c shown in FIG. (η-1) (here, the background image related to the time saving effect mode). (For example, an adjustment screen including an underwater acoustic battle mode: see FIG. 7B) or an adjustment screen 811b shown in FIG. (η-2) can be displayed.

(1−3.右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングについて)
なお、本演出例では、右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングを、通常の客待ち前演出に切り替わったタイミングであると説明した。しかし本発明はこれに限らず、下記(Tim1)〜(Tim4)としてもよい。
(Tim1)第1右打ち報知を、メニュー表示可能報知演出811が実行(現出)されるよりも前に終了させてもよい。
(Tim2)第1右打ち報知を、メニュー操作可能期間が開始されるよりも前に終了させてもよい。具体的には、メニュー操作可能期間Bを採用したケースにおいて、たとえば、時刻Tm(図58)の到来よりも前に終了させる。
(Tim3)第1右打ち報知を、メニュー表示可能報知演出811が実行(現出)されるよりも前であって、メニュー操作可能期間中に終了させることができる。たとえば、メニュー操作可能期間の開始よりも所定時間遅延して、メニュー表示可能報知演出811が開始されるケースにおいて、メニュー表示可能報知演出811が実行される前に終了させることができる。
(Tim4)第1右打ち報知を、メニュー操作(遊技設定操作)がされた場合に終了させてもよい。たとえば、メニュー操作のために操作手段が操作されたことを契機に終了させることができる。たとえば、図(η)に示すメニュー画面811a、図(η−1)に示す調整画面811b、または図(η−2)に示す調整画面811cが表示させる場合に、第1右打ち報知を終了させることができる。また、調整画面811bまたは調整画面811cが表示された後、調整操作(遊技設定操作:たとえば、音量のレベルを変更または決定する操作)をした場合に第1右打ち報知を終了させてもよい。つまり、調整画面811bまたは調整画面811cが表示された段階では第1右打ち報知を終了させずに、調整操作がなされた場合に第1右打ち報知を終了させることができる。
なお、第1右打ち報知が終了した場合(第1右打ち報知が終了したことを契機に)、第2右打ち報知を開始させる。
(1-3. About the end timing of the right-handed instruction effect 851 (first right-handed notification))
In this production example, it has been explained that the end timing of the right-handed instruction effect 851 (first right-handed notification) is the timing at which the normal customer-waiting pre-production is switched to. However, the present invention is not limited to this, and the following (Tim1) to (Tim4) may be used.
(Tim1) The first right-handed notification may be terminated before the menu displayable notification effect 811 is executed (appeared).
(Tim2) The first right-handed notification may be terminated before the menu operation period starts. Specifically, in the case where the menu operation period B is adopted, for example, the end is performed before the arrival of the time Tm (FIG. 58).
(Tim3) The first right-handed notification can be ended before the menu displayable notification effect 811 is executed (appeared) and during the menu operation operable period. For example, in the case where the menu displayable notification effect 811 is started after a predetermined time from the start of the menu operationable period, it can be ended before the menu displayable notification effect 811 is executed.
(Tim4) The first right-handed notification may be terminated when a menu operation (game setting operation) is performed. For example, it can be terminated when the operation means is operated for the menu operation. For example, when the menu screen 811a shown in FIG. (η), the adjustment screen 811b shown in FIG. (η-1), or the adjustment screen 811c shown in FIG. (η-2) is displayed, the first right-handed notification is terminated. be able to. Further, after the adjustment screen 811b or the adjustment screen 811c is displayed, the first right-handed notification may be terminated when the adjustment operation (game setting operation: for example, the operation of changing or determining the volume level) is performed. That is, the first right-handed notification can be ended when the adjustment operation is performed without ending the first right-handed notification when the adjustment screen 811b or the adjustment screen 811c is displayed.
When the first right-handed notification is completed (when the first right-handed notification is completed), the second right-handed notification is started.

(1−4.客待ち演出(デモ表示))
そして、客待ち演出開始条件を満たした場合、つまり、メニュー表示操作がされることなく、時短突入報知演出872が開始されてから(客待ちコマンドを受信してから)所定の待機時間(120秒)経過した場合、または、遊技者による遊技設定に関する操作を検出した場合には、その検出後に待機時間(120秒)経過した場合(遊技設定が終了され、客待ち前演出に戻ってから待機時間(120秒)が経過した場合でもよい)、客待ち演出を現出させる(図(ε))。客待ち前演出中または客待ち演出中(客待ち待機中(遊技設定画面表示中を含む))に、作動保留球が発生した場合は、時短モード(時短演出モード)における図柄変動表示ゲームが実行されることになる(図(ζ))。
(1-4. Waiting for customers (demo display))
Then, when the customer waiting effect start condition is satisfied, that is, after the time saving rush notification effect 872 is started (after receiving the customer waiting command) without the menu display operation being performed, a predetermined waiting time (120 seconds). ) Elapsed, or when an operation related to the game setting by the player is detected, if the waiting time (120 seconds) elapses after the detection (the waiting time after the game setting is completed and the effect before waiting for the customer is returned). (It may be the case that (120 seconds) has passed), the customer waiting effect appears (Fig. (Ε)). If an operation hold ball occurs during the customer waiting production or the customer waiting production (customer waiting standby (including the game setting screen display)), the symbol variation display game in the time saving mode (time saving effect mode) is executed. Will be done (Fig. (Ζ)).

(1−5.作動保留球がある場合の右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングについて)
上記では、支援時短の当選ゲーム後、しばらくの間、作動保留球がゼロである場合の右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングについて説明した。以下では、支援時短の当選ゲーム中に作動保留球が存在する場合、または支援時短の当選ゲーム後、短時間(たとえば、通常の客待ち演出890が表示される前)の間に作動保留球が発生した場合の右打ち指示演出851(第1右打ち報知)の終了タイミングについて説明する。この場合の右打ち指示演出851(第1右打ち報知)は、下記(Tim5)〜(Tim12)とすることができる。
(Tim5)第1右打ち報知を、次ゲームの図柄変動が開始するまで、または次ゲームの図柄変動開始時に終了させることができる。たとえば、“図(β)または図(γ)→図(ζ)”という演出推移である。なお、支援時短の当選ゲーム中に作動保留球が存在する場合は、直ぐに次ゲームが開始されるが、時短突入報知演出871は、次ゲームに跨って表示してもよい。たとえば、次ゲーム開始から所定時間表示してもよいし、次ゲームの装飾図柄の高速変動(高速変動については後述の図44等参照)が開始されるまで表示してもよい。この場合、時短突入報知演出871をそのまま表示しておくのではなく、表示の一部、たとえば、文字画像802またはキャラクタ画像803だけを表示してもよい。
(Tim6)第1右打ち報知を、次ゲームにおける各装飾図柄の少なくとも1つの装飾図柄の高速変動(後述の図44等参照)が開始するまでに終了させることができる。
(Tim7)第1右打ち報知を、次ゲームにおける各装飾図柄の少なくとも1つの装飾図柄の停止動作(後述の図44〜図57等を参照)が開始するまでに終了させることができる。
(Tim8)第1右打ち報知を、次ゲームにおける各装飾図柄の少なくとも1つの装飾図柄が停止表示するまでに終了させることができる。
(Tim9)第1右打ち報知を、次ゲームにおける各装飾図柄の少なくとも1つの装飾図柄の停止表示後に終了させることができる。
(Tim10)第1右打ち報知を、次ゲームにおける特別図柄(または装飾図柄)の変動時間が終了(変動時間経過)するまでに終了させることができる。
(Tim11)第1右打ち報知を、少なくとも次ゲームにおける特別図柄(または装飾図柄)の変動時間終了後(変動時間経過後)に終了させることができる。
(Tim12)第1右打ち報知を、次ゲームにおける確定表示時間中に終了させることができる。第1右打ち報知を、たとえば、確定表示時間の開始、途中または終了を契機に終了させることができる。
なお、第1右打ち報知が終了した場合(第1右打ち報知が終了したことを契機に)、第2右打ち報知を開始させる。
(1-5. About the end timing of the right-handed instruction effect 851 (first right-handed notification) when there is an operation hold ball)
In the above, the end timing of the right-handed instruction effect 851 (first right-handed notification) when the operation holding ball is zero for a while after the winning game with the short support time has been described. In the following, if there is an operation hold ball during the support time reduction winning game, or after the support time reduction winning game, the operation hold ball is released within a short time (for example, before the normal customer waiting effect 890 is displayed). The end timing of the right-handed instruction effect 851 (first right-handed notification) when it occurs will be described. In this case, the right-handed instruction effect 851 (first right-handed notification) can be the following (Tim5) to (Tim12).
(Tim5) The first right-handed notification can be ended until the symbol change of the next game starts, or at the start of the symbol change of the next game. For example, it is a production transition of “figure (β) or figure (γ) → figure (ζ)”. If the operation hold ball exists during the winning game of the support time reduction, the next game is started immediately, but the time reduction rush notification effect 871 may be displayed across the next game. For example, it may be displayed for a predetermined time from the start of the next game, or may be displayed until the high-speed fluctuation of the decorative symbol of the next game (see FIG. 44 or the like described later for the high-speed fluctuation) is started. In this case, instead of displaying the time saving rush notification effect 871 as it is, only a part of the display, for example, the character image 802 or the character image 803 may be displayed.
(Tim6) The first right-handed notification can be terminated by the time the high-speed variation of at least one decorative symbol of each decorative symbol in the next game (see FIG. 44 and the like described later) starts.
(Tim7) The first right-handed notification can be terminated by the time the stop operation of at least one decorative symbol of each decorative symbol (see FIGS. 44 to 57 described later) in the next game is started.
(Tim8) The first right-handed notification can be terminated before at least one decorative symbol of each decorative symbol in the next game is stopped and displayed.
(Tim9) The first right-handed notification can be terminated after the stop display of at least one decorative symbol of each decorative symbol in the next game.
(Tim10) The first right-handed notification can be ended by the end of the fluctuation time (variation time elapses) of the special symbol (or decorative symbol) in the next game.
(Tim11) The first right-handed notification can be terminated at least after the variation time of the special symbol (or decorative symbol) in the next game ends (after the variation time elapses).
(Tim12) The first right-handed notification can be ended during the final display time in the next game. The first right-handed notification can be ended, for example, at the start, middle, or end of the fixed display time.
When the first right-handed notification is completed (when the first right-handed notification is completed), the second right-handed notification is started.

(演出例2:図60)
次に、図60を参照して、上記演出例1の変形例(演出例2)について説明する。図59の演出例1と、図60の演出例2とが異なる点は、主に、時短突入報知演出の表示期間が異なる点、それに伴う演出態様が異なる点である。
(Production example 2: Fig. 60)
Next, a modified example of the above-mentioned production example 1 (effect example 2) will be described with reference to FIG. 60. The difference between the effect example 1 of FIG. 59 and the effect example 2 of FIG. 60 is mainly that the display period of the time saving rush notification effect is different and the effect mode associated therewith is different.

図60に示す演出例2の場合、時短突入報知演出871が、次ゲームが開始されるまで、または客待ち演出が開始されるまで表示されるようになっている。具体的には、次ゲームが開始されずに所定時間経過した場合、客待ち前演出が現出されることなく客待ち演出が現出される。 In the case of the effect example 2 shown in FIG. 60, the time saving rush notification effect 871 is displayed until the next game is started or the customer waiting effect is started. Specifically, when a predetermined time elapses without starting the next game, the customer waiting effect appears without the customer waiting effect appearing.

本演出例の時短突入報知演出871は、図柄変動が終了し確定表示時間が経過した後も(図58の時刻T3以降)、所定期間(所定時間)継続して現出される点、および確定表示時間が経過した後に発射誘導報知演出(右打ち指示演出)851が追加表示された時短突入報知演出872が現出される点は、上記した演出例1(図59)と実質的に同じである。しかし本演出例の場合、所定時間(たとえば、10秒)経過しても通常の客待ち前演出890が現出されず、時短突入報知演出872がそのまま継続して表示される。この点、演出例1と決定的に異なる。また、本演出例では、時短突入報知演出872が所定時間現出された後、右打ち指示演出については、図(δ)に示すように、右打ち指示演出851(第1右打ち報知)から、右打ち指示演出852(第2右打ち報知)に切り替え表示される(図(δ)の時短突入報知演出873)。 The time saving rush notification effect 871 of this production example is a point and confirmation that the symbol variation is continuously displayed for a predetermined period (predetermined time) even after the confirmed display time has elapsed (after the time T3 in FIG. 58). The point that the time-saving rush notification effect 872 in which the launch guidance notification effect (right-handed instruction effect) 851 is additionally displayed after the display time has elapsed is substantially the same as the above-mentioned effect example 1 (FIG. 59). is there. However, in the case of this effect example, the normal pre-customer waiting effect 890 does not appear even after a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and the time saving rush notification effect 872 is continuously displayed as it is. This point is decisively different from the production example 1. Further, in this production example, after the time saving rush notification effect 872 appears for a predetermined time, the right-handed instruction effect is described from the right-handed instruction effect 851 (first right-handed notification) as shown in FIG. , Right-handed instruction effect 852 (second right-handed notification) is switched and displayed (time saving rush notification effect 873 in FIG. (δ)).

また本演出例では、時短突入報知演出873の現出中に、メニュー表示可能報知演出811が表示される。このとき、時短突入報知演出873の少なくとも一部の演出表示(ここでは、文字画像802、キャラクタ画像803、右打ち指示演出852および装飾図柄801aの少なくともいずれか1つの演出表示)の透過率を、メニュー表示可能報知演出811よりも高くする(メニュー表示可能報知演出811を、時短突入報知演出873よりも優先表示する)ことが好ましい。特に、メニュー表示可能報知演出811と重畳する演出表示(ここでは、キャラクタ画像803)の透過率を高くして、メニュー表示可能報知演出811を目立たせることが好ましい。また、右打ち有利状態を強調するために、少なくとも右打ち指示演出852の透過率は高くしない(メニュー表示可能報知演出811と同じ透過率とする)ことが好ましい。 Further, in this effect example, the menu displayable notification effect 811 is displayed while the time saving rush notification effect 873 is appearing. At this time, the transmittance of at least a part of the effect display of the time saving rush notification effect 873 (here, at least one of the character image 802, the character image 803, the right-handed instruction effect 852, and the decorative symbol 801a) is set. It is preferable that the menu displayable notification effect 811 is higher than the menu displayable notification effect 811 (the menu displayable notification effect 811 is displayed with priority over the time saving rush notification effect 873). In particular, it is preferable to increase the transmittance of the effect display (here, the character image 803) superimposed on the menu displayable notification effect 811 to make the menu displayable notification effect 811 stand out. Further, in order to emphasize the right-handed advantageous state, it is preferable that at least the transmittance of the right-handed instruction effect 852 is not high (the same transmittance as that of the menu displayable notification effect 811).

また、メニュー操作可能期間中にメニュー表示操作をした場合には、図(η)に示すメニュー画面や、図(η−1)に示す調整画面811cまたは図(η−2)に示す調整画面811bを表示される。なお、図(η−1)に示すように時短演出モードに関連する背景画像を含む調整画面811cとしてもよいが、本演出例の場合、時短突入報知演出が継続的に現出され、客待ち前演出が現出されないという関係上、時短突入報知演出に関連する背景画像を含む調整画面811cとしてもよい。たとえば、潜水艦画像に替えて、時短突入報知演出に関連する画像(たとえば、キャラクタ画像803)または支援時短状態用の特定画像を表示してもよい。また、図(η)に示すメニュー画面における特定キャラクタ813に替えて、時短突入報知演出に関連する画像(たとえば、キャラクタ画像803)または支援時短状態用の特定画像を表示してもよい。これにより、遊技設定に関する画面表示中であっても、支援時短状態中であることを報知できる。 When the menu display operation is performed during the menu operation enable period, the menu screen shown in FIG. (η), the adjustment screen 811c shown in FIG. (η-1), or the adjustment screen 811b shown in FIG. Is displayed. As shown in FIG. (η-1), the adjustment screen 811c including the background image related to the time saving effect mode may be used, but in the case of this production example, the time saving rush notification effect is continuously displayed and waiting for customers. Since the previous effect is not displayed, the adjustment screen 811c including the background image related to the time saving rush notification effect may be used. For example, instead of the submarine image, an image related to the time saving rush notification effect (for example, character image 803) or a specific image for the support time saving state may be displayed. Further, instead of the specific character 813 on the menu screen shown in FIG. (η), an image related to the time saving rush notification effect (for example, character image 803) or a specific image for the support time saving state may be displayed. As a result, even when the screen related to the game setting is being displayed, it is possible to notify that the support time is shortened.

本演出例の利点は、次ゲームが開始されるまで、または客待ち演出が開始されるまで、「時短突入報知演出」が現出されるため、比較的長時間にわたり、支援時短状態であることを明確に報知することができる点にある。 The advantage of this production example is that the support time is shortened for a relatively long time because the "time saving rush notification production" appears until the next game is started or the customer waiting production is started. Is clearly notified.

(支援時短状態中の客待ち演出)
なお、演出例1および演出例2において、支援時短による時短状態(支援時短状態)における客待ち演出(デモ画面)を、通常の客待ち演出(支援時短状態以外の他の遊技状態における客待ち演出)とは異なる客待ち演出(支援状態用の客待ち演出)を現出させてもよい。好ましくは、少なくとも通常状態における客待ち演出とは異なる客待ち演出を現出させる。たとえば、客待ち演出に用いる1または複数の演出手段による演出態様の少なくとも一部を異なる演出態様とすることができる。その一例としては、たとえば、図(ε)に示す「CR 藤丸くん戦記」の表示色が異なる(デモ画面(デモムービー)の少なくとも一部の表示内容が異なる:画像表示演出の一部が異なる)、光演出が異なる(光演出の一部が異なるなどである。この場合、通常とは異なる客待ち演出(デモ画面)を現出させることにより、客待ち演出中も支援時短状態であることを報知することができる。
(Production waiting for customers during the short support time)
In addition, in the production example 1 and the production example 2, the customer waiting effect (demo screen) in the time saving state (supporting time shortening state) due to the support time saving is changed to the customer waiting effect (customer waiting effect in a game state other than the support time saving state). ) May appear as a customer waiting effect (customer waiting effect for the support state). Preferably, at least a customer waiting effect different from the customer waiting effect in the normal state appears. For example, at least a part of the production modes by one or a plurality of production means used for the customer waiting production can be different production modes. As an example, for example, the display color of "CR Fujimaru-kun Senki" shown in Fig. (Ε) is different (at least part of the display content of the demo screen (demo movie) is different: part of the image display effect is different). , The light effect is different (a part of the light effect is different, etc. In this case, by displaying a customer waiting effect (demo screen) different from the usual one, the support time can be shortened even during the customer waiting effect. It can be notified.

また上記演出例2では、客待ち演出を現出可能な構成について説明したが、客待ち演出自体を現出させない構成としてもよい。具体的には、時短突入報知演出を次ゲームが開始させるまで継続させる。この場合の演出推移は、図60に示す(α)〜(ζ)のうち、(ε)の客待ち演出(デモ表示)を除外したものとなる。 Further, in the above-mentioned production example 2, the configuration in which the customer waiting effect can be displayed has been described, but the customer waiting effect itself may not be displayed. Specifically, the time saving rush notification effect is continued until the next game is started. The effect transition in this case excludes the customer waiting effect (demo display) of (ε) from (α) to (ζ) shown in FIG. 60.

(2.イレギュラーパターンについて)
(A)支援時短当選ゲームに係る変動時間が終了した場合、主制御部20は、演出制御コマンドとして「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信して、これを受けた演出制御部24は変動時間が終了したことを把握し、変動表示中の装飾図柄を停止表示する(図13のステップS452参照)。しかし、何らかの不具合(ノイズ等)で、この変動停止コマンドが演出制御部24に正しく送信されなかった場合(演出制御部24が変動停止コマンドを正しく受信できなかった場合)、装飾図柄をエラー用の特殊変動状態(たとえば、いわゆる「揺れ変動」など)のまま、支援時短状態に突入させる。つまり、装飾図柄は揺れ変動のままであるが、支援時短による電サポ状態は生起させる(普通図柄変動表示ゲームは、通常通り実行する)。なお、揺れ変動のまま、客待ち待機中となった場合(演出制御部24が客待ちコマンドを受信した場合)、揺れ変動を終了させ、装飾図柄を停止表示(確定停止表示)させるようになっている。具体的には、客待ち前演出が現出されるとともに、装飾図柄が停止表示されることになる。
(2. About irregular patterns)
(A) When the fluctuation time related to the support time reduction winning game ends, the main control unit 20 transmits a "fluctuation stop command" as an effect control command to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 receives the command. It is grasped that the fluctuation time has ended, and the decorative symbol during the fluctuation display is stopped and displayed (see step S452 in FIG. 13). However, if this fluctuation stop command is not correctly transmitted to the effect control unit 24 due to some problem (noise, etc.) (when the effect control unit 24 cannot correctly receive the fluctuation stop command), the decorative symbol is used for an error. The support time is shortened while the special fluctuation state (for example, so-called "sway fluctuation") remains. In other words, the decorative symbol remains swaying and fluctuating, but the electric support state due to the short support time is generated (the normal symbol fluctuation display game is executed as usual). In addition, when the customer waiting wait is in progress with the shaking fluctuation (when the effect control unit 24 receives the customer waiting command), the shaking fluctuation is terminated and the decorative symbol is stopped and displayed (fixed stop display). ing. Specifically, the effect before waiting for customers will appear, and the decorative design will be stopped and displayed.

(時短モード移行の変形例)
また本実施形態では、時短大当りと支援時短とで、先ず共通の「時短モード1」に移行させるようにしているが(制御負担軽減に寄与)、遊技性や演出の多彩化を目的として、異なる時短モードに移行させてもよい。たとえば、時短大当りの場合は時短モード1、支援時短の場合は時短モード2に移行させる、などである。この場合、同じ時短回数を付与する4R時短大当りと支援時短Aとで、異なる時短モード(変動状態)に移行させることができる。この場合、時短大当りの最終変動と支援時短の最終変動の変動パターン(変動時間)を異なるものとしてもよい。たとえば、4R時短大当りよりも支援時短の方が、最終変動の変動時間を短時間とすることができる。
また、時短大当りと支援時短とで、異なる時短モードに移行させてもよい。たとえば、4R時短大当りによる時短状態は、低速変動状態下(たとえば、時短モード1)で遊技を進行させ、支援時短Aの場合は中速または高速変動状態下(たとえば、時短モード2または時短モード3)で遊技を進行させる。この場合、大当り時短状態(通常の時短状態)と、支援時短による時短状態(支援時短状態)とで、時短モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)を異なるものとすることができる(通常変動の変動時間または平均変動時間が異なる)。その結果、遊技性や演出の自由度が広がり、これらを多彩なものとすることができる。この場合、後述の装飾図柄の停止動作パターンを同じとしてもよいが、異なるものとすることが好ましい。
(Modified example of time saving mode transition)
Further, in the present embodiment, the time saving jackpot and the support time saving are first shifted to the common "time saving mode 1" (contributing to the reduction of the control burden), but they are different for the purpose of diversifying the playability and the production. You may shift to the time saving mode. For example, in the case of a time-saving jackpot, the time-saving mode 1 is shifted, and in the case of support time-saving, the time-saving mode 2 is shifted. In this case, the 4R time reduction jackpot and the support time reduction A, which give the same number of time reductions, can be shifted to different time reduction modes (variable states). In this case, the fluctuation pattern (variation time) of the final fluctuation of the time reduction jackpot and the final fluctuation of the support time reduction may be different. For example, the change time of the final fluctuation can be shortened by the support time reduction than by the 4R time reduction jackpot.
In addition, the time saving jackpot and the support time saving may be shifted to different time saving modes. For example, in the time saving state due to the 4R time saving jackpot, the game progresses under the low speed fluctuation state (for example, time saving mode 1), and in the case of the support time saving A, it is under the medium speed or high speed fluctuation state (for example, time saving mode 2 or time saving mode 3). ) To advance the game. In this case, the average digestion time (game digestion speed) related to the time reduction mode can be different between the jackpot time reduction state (normal time reduction state) and the time reduction state due to the support time reduction (support time reduction state) (normal variation). Fluctuation time or average fluctuation time is different). As a result, the playability and the degree of freedom of production are expanded, and these can be made various. In this case, the stop operation patterns of the decorative symbols described later may be the same, but it is preferable that they are different.

また、複数種類の支援時短のうち、特定の支援時短に当選した場合には、他の支援時短が当選した場合とは異なる時短モードに移行させてもよい。たとえば、有限時短を付与する支援時短Aと支援時短Bの場合は、時短モード1(低速変動状態)または時短モード2(中速変動状態)に移行させ、無限時短を付与する支援時短Cは時短モード3(高速変動状態)に移行させる、などである。すなわち、複数種類の支援時短の一部または全部で、異なる時短モードに移行させることができる。この場合、付与する時短回数が相対的に多い支援時短に当選するほど、平均消化時間(ゲーム消化スピード)が相対的に短い変動状態に移行させることが好ましい。たとえば、支援時短A、B、C(時短回数100回、200回、65535回)であれば、支援時短Aに当選した場合には時短モード1(低速変動状態)、支援時短Bに当選した場合には時短モード2(中速変動状態)、支援時短Cに当選した場合には時短モード3(高速変動状態)に移行させる。 Further, when a specific support time reduction is won among a plurality of types of support time reductions, the mode may be shifted to a time reduction mode different from that when other support time reductions are won. For example, in the case of the support time reduction A and the support time reduction B that give a finite time reduction, the time reduction mode 1 (low speed fluctuation state) or the time reduction mode 2 (medium speed fluctuation state) is shifted, and the support time reduction C that gives an infinite time reduction is a time reduction. It shifts to mode 3 (high-speed fluctuation state), and so on. That is, it is possible to shift to a different time saving mode with a part or all of a plurality of types of support time saving. In this case, it is preferable to shift to a fluctuating state in which the average digestion time (game digestion speed) is relatively short as the support time reduction in which the number of time reductions to be given is relatively large is won. For example, in the case of support time reductions A, B, and C (time reduction times 100 times, 200 times, 65535 times), when the support time reduction A is won, the time reduction mode 1 (low-speed fluctuation state) and the support time reduction B are won. In, the mode shifts to the time saving mode 2 (medium speed fluctuation state), and when the support time saving C is won, the time saving mode 3 (high speed fluctuation state) is shifted.

(潜確状態に係る遊技モード)
なお、潜確状態を設ける場合は、他の遊技状態に対応するTcode、YJ(図43参照)とは異なるデータ値を定めればよい。これにより、遊技モードや演出モードとして、「潜確モード」や「潜確演出モード」を設ければよい。なお、本実施形態に係る確変モードは、「確変状態」に対応する遊技モードであるとして説明したが、これに限らず、確変モードの全部または一部を潜確状態」に対応する遊技モードとして扱うこともできる。また、潜確モード(潜確状態)下の変動状態は、通常モードと同一または略同一の変動状態か、または、少なくとも時短モードよりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。
(Game mode related to latent state)
In addition, when providing the latent probability state, the data value different from Tcode and YJ (see FIG. 43) corresponding to other gaming states may be set. As a result, the "latent probability mode" and the "latent probability effect mode" may be provided as the game mode and the effect mode. The probabilistic mode according to the present embodiment has been described as a game mode corresponding to the "probability state", but the present invention is not limited to this, and all or part of the probabilistic mode is defined as a game mode corresponding to the "latent state". It can also be handled. In addition, the fluctuating state under the latent mode (latent state) is the same or substantially the same as the normal mode, or at least a fluctuating state slower than the time saving mode (a fluctuating state in which the average digestion time is relatively long). Is preferable.

<主制御部側の処理:図8〜図15>
次に図8〜図15を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図8)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図9)とを中心的に構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 8 to 15>
Next, with reference to FIGS. 8 to 15, the game operation processing on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described. The processing on the main control unit 20 side is an infinite loop-shaped main processing (main control side main processing: FIG. 8) and a timer interrupt processing activated by a scheduled interrupt from the CTC (main control side timer interrupt processing: FIG. It is mainly composed of 9) and.

<12.主制御側メイン処理:図8>
図8を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。図8は、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。
<12. Main control side main processing: Fig. 8>
The main process on the main control unit 20 side (main process on the main control side) will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the details of the main processing on the main control side.

主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 When the main control side starts the main process, the watchdog timer (WDT) function is exerted and the CPU is activated when a system reset occurs when recovering from a power failure or power failure, or when the control program runs out of control. May be forcibly reset (WDT reset). In any case, when the main control side main process is started, the main control unit 20 (CPU201) first executes the initial setting process necessary for starting the game operation as a part of the power-on process (step S011). ).

ステップS011の初期設定処理を終えると、次いで、設定値を変更可能な設定変更モード移行状態であるか否かを判定する(ステップS014)。本実施形態では、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON(開放検出))の状態において、設定キースイッチ94(設定変更モード側に操作)およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま(設定キースイッチ信号と、RAMクリア信号とが共にON)、遊技機1の電源を投入すると、設定変更モード移行条件を満たしたとして、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態(設定変更モード移行状態)に制御される。 After completing the initial setting process in step S011, it is then determined whether or not the setting value can be changed in the setting change mode transition state (step S014). In the present embodiment, the setting key switch 94 (operated to the setting change mode side) and the RAM clear switch 98 are turned on when the power to the gaming machine 1 is turned off and the door is opened (door open sensor 61 is ON (opening detection)). When the power of the gaming machine 1 is turned on while the operation is performed (both the setting key switch signal and the RAM clear signal are ON), the setting change mode transition condition is satisfied and the setting value can be changed. It is controlled to (setting change mode transition state).

設定変更モード移行状態の場合(ステップS014:YES)、設定値(1〜6段階)の変更操作を管理する設定変更処理を実行する(ステップS023)。この設定変更処理では、まず、領域内RAMの設定値格納領域に格納されている設定値Nc(設定値データ)が異常値(設定1〜6に対応する00H〜05H以外の値)であるか否かを判定する。正常な遊技動作であれば、設定値格納領域には、設定1〜6に対応して‘00H〜05H(正常値)’のいずれかの設定値データ(設定値Nc)が格納されている。しかし、何らかの不具合により設定値データが破損して、設定1〜6のいずれにも対応しない値が設定されている場合もありうる(設定異常エラー)。そこで、設定値Ncが正常値でない場合には、設定値格納領域をゼロクリアして、初期値の00H(ここでは、設定1)に戻す。 In the setting change mode transition state (step S014: YES), the setting change process for managing the change operation of the set value (steps 1 to 6) is executed (step S023). In this setting change process, first, whether the set value Nc (set value data) stored in the set value storage area of the RAM in the area is an abnormal value (a value other than 00H to 05H corresponding to settings 1 to 6). Judge whether or not. If it is a normal game operation, the set value data (set value Nc) of any one of "00H to 05H (normal value)" is stored in the set value storage area corresponding to the settings 1 to 6. However, there is a possibility that the set value data is damaged due to some trouble and a value that does not correspond to any of the settings 1 to 6 is set (setting abnormality error). Therefore, if the set value Nc is not a normal value, the set value storage area is cleared to zero and returned to the initial value of 00H (here, setting 1).

初期値に戻した場合か正常値である場合は、現在の設定値を設定表示器97に表示する。その後、設定変更スイッチ95のON/OFF操作を監視し、設定変更スイッチ95のON操作がある毎に、現在の設定値Ncを変更(更新)する。設定変更中(設定変更操作中)の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1〜6の範囲で循環式に切り替わり、設定表示器97に設定変更中における現在の設定値が表示されるようになっている。そして、設定変更完了スイッチ96のON操作を確認した場合、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に格納する。これにより、設定変更処理を抜ける。そして、処理状態を後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)に移行させる。 If it is returned to the initial value or is a normal value, the current set value is displayed on the setting display 97. After that, the ON / OFF operation of the setting change switch 95 is monitored, and the current set value Nc is changed (updated) every time the setting change switch 95 is turned ON. As for the setting value during the setting change (during the setting change operation), as described above, each time the setting change switch 95 is operated, the setting changes in the range of settings 1 to 6 and the setting is changed to the setting display 97. The current setting value inside is displayed. Then, when the ON operation of the setting change completion switch 96 is confirmed, it is assumed that the set value is confirmed, and the current set value Nc (setting work value) is stored in the set value storage area of the RAM 203. As a result, the setting change process is exited. Then, the processing state is shifted to the in-region RAM clear processing (step S031) described later.

なお、設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチ95として機能させる構成としてもよい。RAMクリアスイッチ98を押下するごとに、設定1〜6のいずれかの設定値を選択可能に構成することができる。また、設定変更完了スイッチ96を設けずに、設定キースイッチ94を設定変更完了スイッチ96として機能させる構成としてもよい。この場合、設定キースイッチ94をOFFにすることにより、設定変更操作を終了させることができる。 The RAM clear switch 98 may function as the setting change switch 95 without providing the setting change switch 95. Each time the RAM clear switch 98 is pressed, any of the setting values 1 to 6 can be selected and configured. Further, the setting change completion switch 96 may be configured to function as the setting change completion switch 96 without providing the setting change completion switch 96. In this case, the setting change operation can be ended by turning off the setting key switch 94.

一方、設定変更モード移行状態でない場合(ステップS014:NO)、RAMの内容をチェックして、その異常の有無を判定する(ステップS015)。具体的には、設定値格納領域における設定値データ(設定値Nc)が正常値であるか否か、バックアップ時のチェックサム値が正常値であるか否かなどをチェックする。RAMの内容に異常がある場合(ステップS015:YES)、後述のRAM異常時に係る電源再投入待ち処理(ステップS020)を実行する。 On the other hand, when it is not in the setting change mode transition state (step S014: NO), the contents of the RAM are checked to determine the presence or absence of the abnormality (step S015). Specifically, it checks whether the set value data (set value Nc) in the set value storage area is a normal value, whether the checksum value at the time of backup is a normal value, and the like. If there is an abnormality in the contents of the RAM (step S015: YES), the power re-on wait process (step S020) related to the RAM abnormality described later is executed.

RAMの内容に異常がない、つまり正常である場合(ステップS015:NO)、次いで、バックアップフラグBFがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。このバックアップフラグBFは、後述する電源異常チェック処理(図9のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのBFフラグ格納領域に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(≠5AH)でない場合もありうる。そこで、バックアップフラグBFがON状態でない場合(ステップS016:NO)、電源再投入待ち処理を実行する(ステップS020)。 When there is no abnormality in the contents of the RAM, that is, it is normal (step S015: NO), then it is determined whether or not the backup flag BF is in the ON state (5AH) (step S016). This backup flag BF is set to "5AH (normal value)" in the BF flag storage area of the RAM in the area when the backup process is normally executed in the process of the power supply abnormality check process (step S081 in FIG. 9) described later. Is set to. Therefore, under normal conditions, the backup flag BF should be 5AH. However, there may be a case where the backup flag BF is not a normal value (≠ 5AH) due to some trouble. Therefore, when the backup flag BF is not in the ON state (step S016: NO), the power re-on wait process is executed (step S020).

ステップS020の電源再投入待ち処理では、遊技処理の進行を強制的に停止させる遊技停止状態に制御する。具体的には、電源再投入コマンドを送信し、バックアップフラグBFをクリアした後、電断が発生するまで、WDTをクリアするWDTクリア処理と電源異常信号のON状態の確認(電断の確認)処理(電源異常チェック処理)を繰り返すようになっている。なお、RAMエラーが発生した場合には、電断が確認されるまでWDTクリア処理を実行し、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。また、電源再投入コマンドを演出制御部24が受けると、RAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示し、装飾ランプ45等の演出用LEDを全消灯し、スピーカ46を消音状態にする。 In the process of waiting for the power to be turned on again in step S020, the game is controlled to the game stop state in which the progress of the game process is forcibly stopped. Specifically, after sending the power supply re-on command and clearing the backup flag BF, the WDT clear process that clears the WDT and the confirmation of the ON state of the power supply abnormality signal (confirmation of the power failure) until a power failure occurs. The process (power supply error check process) is repeated. When a RAM error occurs, the WDT clear process is executed until a power failure is confirmed, and the WDT reset does not occur at the timing when the infinite loop process is repeated. In addition, when the effect control unit 24 receives the power re-on command, as a RAM error notification (power re-on instruction effect), the liquid crystal display device 36 is informed that "RAM error power is turned on again and the set value is set to 1. , Etc. are displayed, all the effect LEDs such as the decorative lamp 45 are turned off, and the speaker 46 is muted.

電源再投入待ち処理が実行されて遊技停止状態となった場合には、遊技機1の電源を再投入し、その再投入時に上記設定変更モード移行状態に設定されるように操作して、設定変更処理(ステップS023)が実行されない限り、現在発生中のRAMエラー状態が解消できないようになっている。本実施形態では、設定変更処理(ステップS023)が実行された後(設定異常エラーの場合には設定値格納領域がクリアされた後)、後述のステップS031の領域内RAMクリア処理が実行されることで、実質的にRAM203の全領域(ただし、性能表示に関するRAM領域(領域外RAM領域)は除く)がクリアされ、これにより、RAM203が初期状態に戻り、RAMエラーが解消されるようになっている。 When the power re-turning wait process is executed and the game is stopped, the power of the gaming machine 1 is turned on again, and when the power is turned on again, the operation is set so that the setting change mode transition state is set. Unless the change process (step S023) is executed, the RAM error state currently occurring cannot be resolved. In the present embodiment, after the setting change process (step S023) is executed (after the set value storage area is cleared in the case of a setting error error), the in-area RAM clear process of step S031 described later is executed. As a result, substantially the entire area of the RAM 203 (however, the RAM area related to the performance display (outside the area RAM area) is excluded) is cleared, so that the RAM 203 returns to the initial state and the RAM error is eliminated. ing.

バックアップフラグBFがON状態である場合(ステップS016:YES)、RAMクリアモード移行状態であるか否かを判定する(ステップS025)。本実施形態では、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をOFF操作し(設定変更モード側に操作しない)、RAMクリアスイッチ98をON操作した状態で(設定キースイッチ信号OFF、RAMクリア信号ON)遊技機1への電源を投入すると、RAMクリア移行条件を満たしたとして、RAMクリアモード移行状態に制御される。 When the backup flag BF is in the ON state (step S016: YES), it is determined whether or not it is in the RAM clear mode transition state (step S025). In the present embodiment, in the state where the power to the gaming machine 1 is turned off, the setting key switch 94 is turned off (not operated to the setting change mode side), and the RAM clear switch 98 is turned on (the setting key switch signal is turned off). , RAM clear signal ON) When the power to the gaming machine 1 is turned on, it is controlled to the RAM clear mode transition state on the assumption that the RAM clear transition condition is satisfied.

RAMクリアモード移行状態である場合(ステップS025:YES)、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS031)。この領域内RAMクリア処理では、RAM203の記憶領域のうち、少なくとも性能表示に係る領域外RAM領域と、領域内RAM領域のうち上記設定値格納領域とを除く記憶領域がクリアされる。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグBFの値やチェックサム値などは、本処理において、共にゼロクリアされる。またここでは、RAMクリア時に必要な各種のコマンド(たとえば、RAMクリアされた旨を示す「RAMクリアコマンド」、「客待ちコマンド」など)を演出制御部24に送信する。演出制御部24がRAMクリアコマンドを受けると、RAMクリアを報知する初期化報知演出を実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを「通常演出モード」に設定する。すなわち、領域内RAMクリア処理が実行されると、遊技モードが初期モードの通常モードに設定され、演出モードも通常モードに関連する通常演出モード(たとえば、ノーマル(通常A演出モード)、シンプル(通常B演出モード)、プレミアムモード(通常C演出モード)のいずれか)に設定されることになる。 When the RAM clear mode transition state is set (step S025: YES), the in-region RAM clear process is executed (step S031). In this in-area RAM clearing process, at least the out-of-area RAM area related to the performance display and the in-area RAM area other than the set value storage area in the storage area of the RAM 203 are cleared. Therefore, the value of the backup flag BF and the checksum value set when the power is cut off are both cleared to zero in this process. Further, here, various commands necessary for clearing the RAM (for example, "RAM clear command" indicating that the RAM has been cleared, "customer waiting command", etc.) are transmitted to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives the RAM clear command, the initialization notification effect for notifying the RAM clear is executed, and the effect mode is set to the "normal effect mode" as the effect mode in the initial state. That is, when the in-area RAM clear processing is executed, the game mode is set to the normal mode of the initial mode, and the effect mode is also the normal effect mode (for example, normal (normal A effect mode)) and simple (normal) related to the normal mode. It will be set to either B production mode) or premium mode (normal C production mode).

ステップS031の領域内RAMクリア処理を終えると、次いで、RAMクリア時の初期設定処理(電源投入時初期データ設定処理)を実行する(ステップS032)。電源投入時初期データ設定処理では、たとえば、RAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の送信用タイマに30000msをセットし、特別図柄表示装置38a、38bに表示する特別図柄(特図1停止図柄、特図2停止図柄)データとして、ハズレ図柄データを設定する。そして、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 After completing the in-area RAM clearing process in step S031, the initial setting process (initial data setting process at power-on) at the time of clearing the RAM is then executed (step S032). In the initial data setting process at power-on, for example, 30000 ms is set in the timer for transmitting the RAM clear signal (one of the security signals), and the special symbol displayed on the special symbol display devices 38a and 38b (special diagram 1 stop symbol, Special figure 2 Stop symbol) Loss symbol data is set as data. Then, the CTC setting process (step S036) described later is executed.

ステップS025の説明に戻り、RAMクリアモード移行状態でない場合(ステップS025:NO)、次いで、現在の設定値を確認可能な設定確認モード移行状態(設定確認許容状態)であるか否かを判定する(ステップS026)。本実施形態の場合、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をON操作し、RAMクリアスイッチ98をOFF操作した状態で(設定キースイッチ信号ON、RAMクリア信号OFF)、遊技機1への電源を投入すると、設定確認モード移行条件を満たしたとして、設定確認モード移行状態に制御される(ステップS014〜S026参照)。 Returning to the description of step S025, when the RAM clear mode transition state is not performed (step S025: NO), it is then determined whether or not the current setting value can be confirmed in the setting confirmation mode transition state (setting confirmation allowable state). (Step S026). In the case of the present embodiment, in the state where the power to the gaming machine 1 is turned off, the setting key switch 94 is turned ON and the RAM clear switch 98 is turned OFF (setting key switch signal ON, RAM clear signal OFF). When the power is turned on to the machine 1, the setting confirmation mode transition state is controlled as if the setting confirmation mode transition condition is satisfied (see steps S014 to S026).

設定確認モード移行状態である場合(ステップS026:YES)、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御するための設定確認処理(ステップS027)が実行され、設定確認処理を終えると、続いて、電断時にバックアップされたバックアップデータから遊技処理を復帰させるバックアップ復帰処理(ステップS028)を実行する。ステップS027の設定確認処理では、設定表示器97に、現在の設定値を表示(設定確認表示)させるための表示処理を行う。設定値の表示は、設定キースイッチがOFF操作されることで終了されるようになっている。そして、設定キースイッチ94がOFF操作された後は、上記バックアップ復帰処理を行い、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 When the setting confirmation mode is in the transition state (step S026: YES), the setting confirmation process (step S027) for controlling the current setting value to the confirmable setting confirmation state is executed, and when the setting confirmation process is completed, the process continues. Then, the backup restoration process (step S028) for restoring the game process from the backup data backed up at the time of power failure is executed. In the setting confirmation process of step S027, a display process for displaying the current setting value (setting confirmation display) on the setting display 97 is performed. The display of the set value is terminated when the setting key switch is turned off. Then, after the setting key switch 94 is turned off, the backup restoration process is performed, and the CTC setting process (step S036) described later is executed.

一方、設定確認モード移行状態でない場合(ステップS026:NO)、つまり、単に遊技機1に電源を投入した場合は、上記バックアップ復帰処理(ステップS028)を行い、バックアップデータに基づき、バックアップ時の遊技処理を復帰させる。 On the other hand, when it is not in the setting confirmation mode transition state (step S026: NO), that is, when the power is simply turned on to the gaming machine 1, the backup restoration process (step S028) is performed, and the game at the time of backup is performed based on the backup data. Restore processing.

上記した設定変更処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、設定確認処理(ステップS027)、およびバックアップ復帰処理(ステップS028)のいずれかの処理を実行した後は、CTCの設定処理を実行する(ステップS036)。ここでは、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する。これにより、以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図9に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。 After executing any of the above-mentioned setting change processing (step S023), in-area RAM clear processing (step S031), setting confirmation processing (step S027), and backup restoration processing (step S028), the CTC setting The process is executed (step S036). Here, the CTC setting process for generating a timer interrupt is executed periodically every 4 ms. As a result, after that, the interrupt request signal to the interrupt controller is periodically output, and the main control side timer interrupt process (4 ms interrupt process) shown in FIG. 9 is executed.

そして、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS037)。これにより、発射装置32からの遊技球の発射動作が許容される。また、演出制御部24が上記遊技開始コマンドを受けると、可動体役物に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置36の画像表示態様、装飾ランプ45の発光態様、スピーカ46からの音出力については変化しない。ここでのイニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックである。 Then, assuming that the game startable state is ready, the launch control signal (launch permission signal ES) that permits the launch operation of the launch device 32 is set from the OFF state (launch prohibition state) to the ON state (launch permission state), and the game is played. The start command is transmitted to the effect control unit 24 (step S037). As a result, the launching motion of the game ball from the launching device 32 is allowed. Further, when the effect control unit 24 receives the game start command, the initial operation (initialization operation) related to the movable body accessory is executed. However, during the initialization operation, the image display mode of the liquid crystal display device 36, the light emission mode of the decorative lamp 45, and the sound output from the speaker 46 do not change. The initialization operation here is exclusively an operation check at the time of turning on the power of the movable body accessory.

なお、上記ステップS028のバックアップ復帰処理の実行後、ステップS036のCTCの設定処理を実行する前段階において、性能表示器99が正常に動作しているか否かの確認動作を実行するために必要な「動作確認設定処理」を実行可能に構成してもよい。この性能表示器99の確認動作では、たとえば、4個の7セグ表示器99a〜99dの表示態様を、所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す「全点滅表示(動作確認表示)」態様に制御する(動作確認表示処理)。これにより、セグメント欠け等の不具合をチェックすることが可能になる。この場合、動作確認に関する表示処理は、後述の主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102:領域外プログラム)で行う。性能表示器99によるベース値の表示は、ステップS036のCTCの設定処理後、主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102)にて実行されるため、設定変更処理(ステップS023)や設定確認処理(ステップS027)中は、性能表示器99によるベース値の表示はこの段階では実行されない。この点を利用して、性能表示器99の4つのセグ99a〜99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として利用可能に構成し、性能表示器99を一時的に設定表示器97として機能させる構成としてもよい。この場合、設定表示器97を性能表示器99で代用できるため、制御負担の軽減やコスト削減に寄与することができる。 It should be noted that it is necessary to execute the operation of confirming whether or not the performance indicator 99 is operating normally in the step before executing the CTC setting process of step S036 after executing the backup restoration process of step S028. The "operation check setting process" may be configured to be executable. In the confirmation operation of the performance display 99, for example, the display modes of the four 7-segment displays 99a to 99d are periodically repeated "all blinking" for a predetermined time (for example, 5 seconds). Control in the "display (operation confirmation display)" mode (operation confirmation display processing). This makes it possible to check for defects such as missing segments. In this case, the display process related to the operation check is performed in the performance display monitor process (step S102: out-of-area program) during the main control side timer interrupt process described later. Since the display of the base value by the performance display 99 is executed in the performance display monitor process (step S102) during the main control side timer interrupt process after the CTC setting process in step S036, the setting change process (step S023). ) And the setting confirmation process (step S027), the display of the base value by the performance indicator 99 is not executed at this stage. Utilizing this point, at least one of the four segments 99a to 99d of the performance indicator 99 is configured to be usable as the setting indicator 97, and the performance indicator 99 is temporarily used as the setting indicator 97. It may be configured to function. In this case, since the setting display 97 can be replaced with the performance display 99, it is possible to contribute to reduction of control load and cost reduction.

上記一連の電源投入時処理を終えると、通常の遊技進行に係るステップS040〜S045の無限ループ処理を実行する。これにより、遊技の進行が可能な遊技開始可能状態下に制御される。ループ処理に入ると、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。 When the series of power-on processing is completed, the infinite loop processing of steps S040 to S045 related to the normal game progress is executed. As a result, the game is controlled in a game startable state in which the game can proceed. When entering the loop process, first, various random number update processes are executed (step S041) with the CPU set to the interrupt disabled state (step S040). In this various random number update process, various software random numbers (random numbers circulating in a predetermined numerical range by increment processing) used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. For example, a special symbol judgment random number used for a symbol lottery, a random number related to an auxiliary hit lottery (auxiliary hit judgment random number used for a winning lottery per auxiliary, and a normal symbol judgment used for a symbol lottery per auxiliary). Random numbers used to change the initial value (start value) of random numbers (random numbers) (initial value random numbers for special symbol judgment, initial value random numbers for auxiliary hit judgment, etc.), random numbers for fluctuation patterns used for selecting fluctuation patterns, etc. Update.

上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS043)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出に必要な処理を実行する。 After completing the various random number update processes (step S041), the performance display monitor aggregation division process of the out-of-area program is then executed (step S043). In this performance display monitor aggregation division processing, processing necessary for calculating the base value to be displayed on the performance display 99 is executed.

上記ステップS043の性能表示モニタ集計除算処理を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040〜S045の処理を繰り返し実行する(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。 When the performance display monitor aggregation division processing in step S043 is completed, the interrupt enabled state is set (step S045), the process returns to step S040, and the processes in steps S040 to S045 are repeatedly executed thereafter (main loop processing). .. The CPU 201 repeatedly executes various random number update processes and performance display monitor aggregation / division processes, except during the timer interrupt process that is intermittently executed.

<13.主制御側タイマ割込処理:図9>
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<13. Main control side timer interrupt process: Fig. 9>
Next, the timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process on the main control side. This main control side timer interrupt process is started by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 4 ms), and is interrupted and executed during the execution of the main control side main process.

図9において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、不図示の電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断などの電源異常が生じた場合には、バックアップフラグBFの設定(BF←5AH)、チェックサム値を算出するチェックサム演算(ここでは、領域内RAMを対象とする8ビット加算演算処理)、その演算結果の記憶などを含むバックアップ処理を行う。電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAMの所定領域のデータを保持するバックアップ手段として働く。 In FIG. 9, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes a power supply abnormality check process without saving the contents of the register (step S081). In this power supply abnormality check process, the power supply level supplied from a power supply board (not shown) is monitored, and if a power supply abnormality such as a power failure occurs, the backup flag BF is set (BF ← 5AH) and the checksum value. Checksum calculation (here, 8-bit addition calculation processing for the RAM in the area) for calculating the above, and backup processing including storage of the calculation result are performed. The power supply abnormality check process functions as a backup means for retaining data in a predetermined area of the RAM even after the power supply is cut off.

次いで、タイマ管理処理を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(時間)のタイマ値はここで更新される。 Next, the timer management process is executed (step S082). The timer values of various timers (time) used for the game operation control of the game machine 1 are updated here.

次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。入力管理処理では、遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の入力情報(検出情報)に基づき、各種カウンタ(たとえば、各入賞口別に設けられた入賞球カウント用の入賞カウンタ)を更新する(入力データ作成処理)。またここでは、払出制御基板29からの状態信号の入力情報に基づき、入力データの作成も行う。状態信号が異常を示すものある場合は、後述のエラー管理処理(ステップS089)にて、状態異常に応じた所定のエラー処理を行う。 Next, the input management process is executed (step S083). In the input management process, various counters (for example, a winning counter for counting winning balls provided for each winning opening) are updated based on the input information (detection information) of various sensors and switches provided in the game machine 1. (Input data creation process). Further, here, input data is also created based on the input information of the status signal from the payout control board 29. If the status signal indicates an abnormality, a predetermined error processing according to the status abnormality is performed in the error management process (step S089) described later.

次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データが正常値(設定1〜6を示す値)であるかを判定し、正常範囲内の値でない場合には、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する。そして、設定値異常コマンドを演出制御部24に送信して、設定異常チェック処理を抜ける。演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行する。なお、再度、この設定異常チェック処理が実行される際に、設定エラーフラグがON状態であれば、何もせずに、そのまま本処理を抜ける。 Next, the setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting abnormality check process, it is determined whether the set value data is a normal value (value indicating settings 1 to 6), and if the value is not within the normal range, it is assumed that an abnormality has occurred in the set value data and a setting error occurs. Set the flag to the ON state (5AH). Then, the setting value abnormality command is transmitted to the effect control unit 24 to exit the setting abnormality check process. When the effect control unit 24 receives the set value abnormality command, the effect control means is used to execute the setting error error notification (RAM error notification). If the setting error flag is ON when this setting error check process is executed again, the process is exited as it is without doing anything.

次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を行う。なお、内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されない。 Next, the random number management process in the timer interrupt is executed (step S085). In the random number management process in the timer interrupt, the random number related to each variable display game is updated periodically. Specifically, in order to make the count value of the random number counter random, the random number is updated (+1 is added for each interrupt) for the special symbol judgment random number and the auxiliary hit judgment random number, and the random number counter goes around. Each time, the start value of the random number counter is changed. Since the internal lottery random number (big hit determination random number) is generated by the above random number generation circuit, it is not updated here.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号などに基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、そのエラー種別を特定可能なエラーコマンドを演出制御部24に送信し、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。またエラーが解除された場合には、エラー解除コマンドを演出制御部24に対して送信して、エラー解除処理を実行する。 Next, the error management process is executed (step S089). In this error management process, based on the detection information related to various switches and sensors, the status signal from the payout control board 29, etc., it is monitored whether or not an error (abnormality) has occurred in the game operation, and an error has occurred. In this case, an error command capable of specifying the error type is transmitted to the effect control unit 24, and error processing according to the error type is executed. When the error is cleared, an error clearing command is transmitted to the effect control unit 24 to execute the error clearing process.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を実行させる。 Next, the prize ball management process is executed (step S090). In this prize ball management process, the winning counter is confirmed, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When the payout control board 29 receives the payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command, and executes the payout operation of the designated prize ball number.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に必要な処理を実行する。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、所定の開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。 Next, the normal symbol management process is executed (step S091). In this normal symbol management process, the processing required for the normal symbol variation display game (normal symbol variation display operation) is executed. Here, whether or not a game ball is detected by the normal symbol start port sensor 37a is monitored, and if the game ball is detected, predetermined game information (random number for determining auxiliary hit, etc.) required for the auxiliary hit lottery is input. Acquire (Public figure random number acquisition process), and hold and store the game information as hold data (Public figure operation hold ball) up to the maximum number of hold storage numbers (4 in this case) (Public figure hold storage process). Then, when a predetermined start condition is satisfied, an auxiliary hit lottery based on the normal symbol operation holding ball is performed, a variation pattern of the normal symbol is selected based on the auxiliary hit lottery result, and a stop display mode of the normal symbol (normal stop symbol). To decide. Further, here, in order to operate the normal symbol in a variable display operation, the LED display data for the variable display is created if it is changing, and the LED display data for the stop display is created if it is not changing (normally). Design display data update processing).

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、上記補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。具体的には、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの生成および設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、ソレノイド制御用データに基づく励磁信号が普通電動役物ソレノイド41cに対して出力され、可動翼片47の動作パターンが制御される。 Next, the normal electric accessory management process is executed (step S092). In this ordinary electric accessory management process, the process necessary for executing the general electric opening game is executed based on the lottery result of the above-mentioned auxiliary hit lottery. Specifically, solenoid control data is generated and set for the ordinary electric accessory solenoid 41c. Based on the data set here, in the solenoid management process of step S100 described later, an excitation signal based on the solenoid control data is output to the normal electric accessory solenoid 41c, and the operation pattern of the movable wing piece 47 is controlled. Will be done.

次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、特図作動保留球に関する保留記憶、先読み判定、先読み判定結果に基づく先読み変動パターンの決定、大当り抽選、大当り抽選に基づく変動開始時の変動パターンの決定、特別停止図柄の決定、特別図柄の変動表示動作の制御、遊技状態の移行設定などに関する処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細は図10を用いて後述する。 Next, the special symbol management process is executed (step S093). In this special symbol management process, the process required for the special symbol variation display game is executed. In this special symbol management process, mainly, the hold memory regarding the special figure operation holding ball, the look-ahead judgment, the determination of the look-ahead fluctuation pattern based on the look-ahead judgment result, the jackpot lottery, the determination of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation based on the jackpot lottery, special Performs processing related to determining the stop symbol, controlling the variable display operation of the special symbol, setting the transition of the game state, and the like. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に必要な処理を実行する。特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づく当り遊技の実行制御、大当り遊技後の移行先遊技状態の設定などに関する処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図15を用いて後述する。 Next, the special electric accessory management process is executed (step S095). In this special electric accessory management process, the process required for the hit game (big hit game, small hit game) is executed. The special electric accessory management process mainly performs processing related to execution control of the winning game based on the big hit lottery result, setting of the transition destination game state after the big hit game, and the like. The details of the special electric accessory management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、電サポ状態中(時短状態または確変状態))下である場合に、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。 Next, the right-handed notification information management process is executed (step S097). In this right-handed notification information management process, the right-handed display device 39b is turned on when the game is in a "right-handed advantageous" gaming state (during a hit game, during an electric power support state (time saving state or probable change state)). LED data is created, and when the game is in a "left-handed advantageous" gaming state (normal state), LED data for turning off the right-handed display device 39b is created.

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、右打ち表示装置39bなどの各種LED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上記普通図柄管理処理(ステップS091)、特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。 Next, the LED management process is executed (step S098). In this LED management process, output control of control signals (dynamic lighting data) for various LED display devices such as a normal symbol display device 39a, a special symbol display device 38a, 38b, and a right-handed display device 39b is executed. The control signal based on the LED display data created by the above-mentioned normal symbol management process (step S091), special symbol management process (step S093), right-handed notification information management process (step S097), etc. is output by this LED management process. Will be done.

次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、各種の外端信号を作成し、枠用外部端子基板21を通して、外部装置に対して出力制御を実行する。 Next, the external terminal management process is executed (step S099). In this external terminal management process, various outer end signals are created, and output control is executed for the external device through the external terminal board 21 for the frame.

次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、可動翼片47や開放扉52bを駆動制御し、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。 Next, the solenoid management process is executed (step S100). In this solenoid management process, the solenoid control data set in the ordinary electric accessory management process (step S092) and the special electric accessory management process (step S094) is applied to the ordinary electric accessory solenoid 41c and the large winning opening solenoid 52c. On the other hand, the output control of the excitation signal is executed. As a result, the movable wing piece 47 and the open door 52b are driven and controlled, and the lower starting port 35 and the large winning opening 50 are opened and closed.

次いで、全レジスタを退避して(ステップS101)、領域外プログラムに属する性能表示モニタ処理を実行し(ステップS102)、その後、全レジスタを復帰する(S103)。性能表示モニタ処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出や表示制御に関しての必要な処理を実行する。またここでは、型式試験信号の作成、出力処理も行う。 Next, all the registers are saved (step S101), the performance display monitoring process belonging to the out-of-area program is executed (step S102), and then all the registers are restored (S103). In the performance display monitor processing, necessary processing related to calculation of the base value to be displayed on the performance display 99 and display control is executed. In addition, here, the type test signal is created and output processing is also performed.

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS104)。これにより、割込みごとにWDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, the count value of the WDT is cleared (step S104). As a result, the WDT is reset for each interrupt and the count value is returned to the initial value.

以上のステップS081〜ステップS104の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 When the processing of steps S081 to S104 is completed, the timer interrupt processing is completed and the main processing on the main control side is executed until the next timer interrupt occurs.

<8.特別図柄管理処理:図10>
次に、図9中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図10は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<8. Special symbol management process: Fig. 10>
Next, the special symbol management process (step S093) in FIG. 9 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the details of the special symbol management process.

図10において、CPU201は、まず特図1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特図2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。この特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は図11を用いて後述する。 In FIG. 10, the CPU 201 first performs the “special figure 1 start port check process” regarding the special figure 1 side (upper start port 34 side) (step S301), and then the special figure 2 side (lower start port 35 side). "Special figure 2 start port check process" is executed (step S302). The details of the special figure 1 start port check process and the special figure 2 start port check process will be described later with reference to FIG.

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、支援時短開閉遊技中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「支援時短開閉遊技中フラグ」とは、支援時短開閉遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には支援時短開閉遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には支援時短開閉遊技中ではない旨を示す。なお、小当り当選型支援時短の場合、上記支援時短開閉遊技中フラグは、小当り遊技中であるか否かを指定する「小当り遊技中フラグ」として機能することができる。 When the start port check processing in steps S301 to S302 is completed, the state of the support time shortening opening / closing game flag is determined (step S303). This "support time reduction opening / closing game flag" is a flag for designating whether or not the support time reduction opening / closing game is in progress, and when the flag is in the ON state (5AH), the support time reduction opening / closing game is in progress. When the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the support time shortening opening / closing game is not in progress. In the case of the small hit winning type support time reduction, the support time reduction opening / closing game flag can function as a "small hit game flag" for designating whether or not the small hit game is in progress.

上記支援時短開閉遊技中フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 When the support time shortening opening / closing game flag is in the OFF state (00H) (step S303: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S304). This "condition device operation flag" is a flag for designating whether or not a big hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (5AH), it indicates that the big hit game is in progress, and the flag When is in the OFF state (00H), it indicates that the jackpot game is not in progress.

支援時短開閉遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、支援時短開閉遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない。つまり、支援時短開閉遊技中または当り遊技中は、特別図柄の停止表示態様が、支援時短図柄または大当り図柄で確定表示されたまま保持される。 During the support time reduction opening / closing game (step S303: = 5AH) or during the big hit game (step S304: = 5AH), the step is performed as it is without performing the processing related to the variation display operation of the special symbol in steps S306 to S308. Proceed to the special symbol display data update process of S309. Therefore, the variable display operation of the special symbol is not performed during either the support time shortening opening / closing game or the big hit game. That is, during the support time reduction opening / closing game or the hit game, the stop display mode of the special symbol is held as being fixedly displayed by the support time reduction symbol or the jackpot symbol.

一方、ステップS304において、上記条件装置作動フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、支援時短開閉遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じた処理を行う。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 On the other hand, in step S304, when the condition device operation flag is in the OFF state (00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, when neither the support time shortening opening / closing game nor the jackpot game is in progress (step S303: ≠ 5AH, and step S304). : ≠ 5AH), processing is performed according to the special symbol operation status (00H to 03H). The "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じてステップS306〜S308のいずれかの処理を実行する。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする表示動作)が実現されることになる。なお、本発明と関連の深い、ステップS306〜S308についての詳細は、それぞれ図12、図13、図14A〜図14Bを用いて後述する。 In the special symbol operation status branching process in step S305, it depends on which of the status values "waiting (00H, 01H)", "changing (02H)", and "confirming (03H)" the special symbol operation status is. The process according to any one of steps S306 to S308 is executed. Specifically, when the special symbol operation status is "waiting (00H, 01H)", the special symbol change start process (step S306) is performed, and when the special symbol operation status is "changing (02H)", it is special. When the symbol changing process (step S307) is "confirming (03H)", the special symbol confirmation time process (step S308) is executed. Here, the above-mentioned "waiting" means that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next fluctuation, and "changing" means that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The above-mentioned "confirming" indicates that the special symbol has been changed and stopped (confirmed) is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, the fluctuation display operation of the special symbol (display operation in which the fluctuation start and fluctuation stop are set) is realized. Details of steps S306 to S308, which are closely related to the present invention, will be described later with reference to FIGS. 12, 13, and 14A to 14B, respectively.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図9のLED管理処理(ステップS098)でLEDデータとなって出力され、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。 When any of the processes of steps S306 to S308 is completed, the special symbol display data update process of step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating, and if it is fluctuating, the data of the special symbol that repeats blinking at predetermined time intervals (data for 7-segment blinking display during fluctuation). ), And if the special symbol is not changing, the data for stop display (data for 7-segment blinking display during stop display) is created. The display data of the special symbol created here is output as LED data in the LED management process (step S098) of FIG. 9, and the variation display and stop display of the special symbol in the special symbol display devices 38a and 38b are realized. .. As a result, the special symbol management process is exited, and the special electric accessory management process of step S095 of FIG. 9 is executed.

<9.特図1始動口チェック処理:図11>
図11を参照して、特図1始動口チェック処理(図10のステップS301)について説明する。図11は、特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み判定に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理に着目して説明する。
<9. Special figure 1 Starting port check process: Fig. 11>
A special figure 1 start port check process (step S301 in FIG. 10) will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the details of the special drawing 1 start port check process. This special figure 1 start port check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined starting condition, and is mainly a process related to hold memory when a game ball wins a prize in the upper starting port 34. It is mainly composed of processing related to pre-reading judgment. It should be noted that the special figure 1 start port check process and the special figure 2 start port check process differ only in whether the processing content is related to the special figure 1 side or the special figure 2 side. The processing contents are substantially the same. Therefore, here, in order to avoid duplicate description, the special figure 1 start port check process will be focused on.

図11において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。 In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) is detected at the upper starting port 34 (step S311).

上始動口34(特図1側始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。 When the winning of the upper starting port 34 (starting port on the special drawing 1 side) is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of balls held in special drawing 1 is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of reserved balls for operation in FIG. 1 is less than the maximum number of reserved balls (4 in this case). If the winning of the upper starting port 34 is not detected (step S311: NO), the special drawing 1 starting port check process is exited without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(たとえば、特図1の場合はB406H、特図2の場合はB506H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 Special Figure 1 When the number of pending balls is 4 or more, that is, when an over-winning exceeding the maximum number of reserved balls occurs (step S312: YES), an over-winning command for designating the over-winning (for example, in the special figure 1). In this case, B406H, in the case of special drawing 2, B506H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S324). On the other hand, when the number of balls held in special figure 1 is not 4 or more, that is, less than 4 (step S312: NO), 1 is added (+1) to the number of balls held in special figure 1 (step S313), and step S314 is performed. Proceed to the process of.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特図1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお、上記保留記憶エリアには、特図1側と特図2側とに対応した保留記憶エリア(特図1に対応する特図1保留記憶エリアと、特図2に対応する特図2保留記憶エリア)とが設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。 Proceeding to the process of step S314, various random numbers used in the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the fluctuation pattern random number are acquired from various random number counters, and the acquired random number values are stored in the reserved storage area of the RAM in the area. This hold storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operation hold ball (hold data), and the above-mentioned various random values as hold data are specially illustrated in this hold storage area. Until the variable display operation of 1 is performed (until the special symbol variable display game 1 is executed), the start conditions are held and stored in the order of establishment (winning order). In the above-mentioned reserved storage area, the reserved storage area corresponding to the special figure 1 side and the special figure 2 side (the special figure 1 reserved storage area corresponding to the special figure 1 and the special figure 2 reserved corresponding to the special figure 2). A storage area) is provided, and each can store hold data for the maximum number of hold balls.

次いで、入賞時コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するコマンドデータ(入賞コマンド1)に、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、続いて、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。この「先読み禁止条件」とは、先読み判定を禁止する条件、具体的には、先読み予告を禁止する条件である。特図1始動口チェック処理中の場合は、特図1作動保留球を対象とした先読み禁止条件が、特図2始動口チェック処理中の場合は、特図2作動保留球を対象とした先読み禁止条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、現在の遊技状態が電サポ状態を伴う遊技状態(時短状態や確変状態)、つまり特図2作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図1先読み禁止’とし、「電サポ無し状態を伴う遊技状態(通常状態や潜確状態)」の場合、つまり特図1作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図2先読み禁止中’としている。したがって、ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が、時短状態または確変状態である場合、特図1先読み禁止条件成立中として、その判定結果が‘YES’となる。なお、特図1と特図2のいずれを先読み禁止とするかについては、内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)および/または変動パターン選択モード(Tcode)に応じて定めることができる。 Next, the look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") for prohibiting the look-ahead determination is acquired in the command data (winning command 1) corresponding to the lower byte side (EVENT) of the winning command (step S315), and subsequently. It is determined whether or not the "look-ahead prohibition condition" is satisfied (step S316). This "pre-reading prohibition condition" is a condition for prohibiting pre-reading determination, specifically, a condition for prohibiting pre-reading notice. When the special figure 1 start port check process is in progress, the look-ahead prohibition condition for the special figure 1 operation hold ball is in effect, and when the special figure 2 start port check process is in progress, the look-ahead for the special figure 2 operation hold ball is in progress. Determine whether the prohibition condition is satisfied. In the present embodiment, when the current game state is a game state accompanied by an electric support state (time saving state or probability change state), that is, a game state in which a special figure 2 operation holding ball is likely to occur,'special figure 1 look-ahead prohibited' In the case of "a game state with no electric support (normal state or latent state)", that is, in a game state in which a special figure 1 operation holding ball is likely to occur, it is regarded as "special figure 2 look-ahead prohibited". There is. Therefore, in the determination process of step S316, when the current gaming state is the time saving state or the probabilistic state, it is assumed that the special figure 1 look-ahead prohibition condition is being satisfied, and the determination result is “YES”. It should be noted that which of Special Figure 1 and Special Figure 2 is prohibited from pre-reading can be determined according to the internal gaming state (game state determination number YJ) and / or the variable pattern selection mode (Tcode).

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、設定エラーフラグ判定処理(ステップS317)と先読み判定に関する処理(ステップS318〜S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されることになる(後述の始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)参照)。これにより、今回の作動保留球の先読み予告の実行が禁止状態に制御される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告は実行されない)。 When the above-mentioned special figure 1 read-ahead prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the setting error flag determination process (step S317) and the read-ahead determination process (steps S318 to S320) are skipped, and the process of step S321 described later is skipped. Proceed to. In this case, the look-ahead determination for the special figure 1 operation pending ball this time is not executed, and a winning command having the look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") is created (starting opening winning, which will be described later). Time random number determination process (see step S320)). As a result, the execution of the look-ahead notice of the current operation hold ball is controlled to the prohibited state (the look-ahead notice for the current action hold ball is not executed).

特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合、先読み判定に関する処理(ステップS318〜S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合も今回の作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されて、これにより先読み予告は実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318〜S320)が未実行であることを指定するデータである。 Special Figure 1 When the pre-reading prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then it is determined whether or not the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S317). When the setting error flag is in the ON state (step S317: = 5AH), that is, when a RAM error (setting error error) has occurred, the process related to the look-ahead determination (steps S318 to S320) is skipped, and step S321 described later is performed. Proceed to processing. In this case as well, the look-ahead determination for the operation hold ball this time is not executed, and the winning command with the look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") is created, so that the look-ahead notice is not executed. In other words, the read-ahead prohibition data (9FH) is data that specifies that the processes related to the look-ahead determination (steps S318 to S320) have not been executed.

設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、設定値コマンドを送信して、乱数判定処理を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410)」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。 When the setting error flag is not in the ON state (step S317: ≠ 5AH), the setting value command is transmitted and the random number determination process is executed (step S318). This random number determination process is performed as a part of the'look-ahead determination'process, and here, the "winning lottery at the start of fluctuation (described later)" is executed when the operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation. Random number determination process for determining the operation of the special electric accessory (step S410 in FIG. 12) ”is determined in advance.

(設定値コマンド)
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出(後述の設定示唆演出)を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出)を現出制御可能となっている。
(Set value command)
The above "setting value command" is used when the effect control unit 24 side includes information that can specify the current set value and controls the appearance of the advance notice effect (setting suggestion effect described later) based on the set value. Will be done. This set value command is transmitted every time an operation hold ball is generated in the start port check process. As a result, the effect control unit 24 can control the appearance of the advance notice effect (for example, the setting suggestion effect related to the look-ahead advance notice effect) related to the operation holding ball based on the correct set value information.

ステップS318の乱数判定処理では、まず「当り乱数判定テーブル」を取得し、次いで、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。 In the random number determination process of step S318, first, the "hit random number determination table" is acquired, and then the big hit determination random number value is acquired. Then, based on the acquired random number value for jackpot determination and the winning random number determination table, the winning lottery (pre-reading winning determination) for the current operation pending ball is executed, and the lottery result (pre-reading winning result) is acquired.

(T−1.当り乱数判定テーブル:図20)
図20に、本実施形態に係る当り乱数判定テーブルの一例を示す。図20(A)は、特図2側に支援時短を設けた場合、図20(B)は、特図2側に支援時短を設けていない場合(抽選確率が0のため、実質的に設けられていないものと等価的なケースを含む)の当り乱数判定テーブルを示したものである。なお、本実施形態の「支援時短」は当落抽選の対象として定められている。この点から、支援時短に係る抽選形態を「当落抽選対象抽選形態」と称している。
(T-1. Random number judgment table: Fig. 20)
FIG. 20 shows an example of a hit random number determination table according to this embodiment. FIG. 20 (A) shows the case where the support time reduction is provided on the special figure 2 side, and FIG. 20 (B) shows the case where the support time reduction is not provided on the special figure 2 side (since the lottery probability is 0, it is substantially provided. It shows the hit random number judgment table (including the case equivalent to the one not given). In addition, the "support time reduction" of this embodiment is defined as the target of the winning lottery. From this point of view, the lottery form related to the shortened support time is referred to as the "winning lottery target lottery form".

上記当り乱数判定テーブルには、特図1作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム1)を対象とする当り乱数判定テーブル(特図1用当り乱数判定テーブル)と、特図2作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム2)に対応した当り乱数判定テーブル(特図2用当り乱数判定テーブル)とが設けられている。すなわち、特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が、特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。 The hit random number judgment table includes a hit random number judgment table (a hit random number judgment table for special figure 1) targeting a special figure 1 operation hold ball (special symbol variation display game 1) and a special figure 2 action hold ball (special). A hit random number determination table (a hit random number determination table for special figure 2) corresponding to the symbol variation display game 2) is provided. That is, the "random number determination table for special figure 1" is referred to during the special figure 1 start port check process, and the "random number determination table for special figure 2" is referred to during the special figure 2 start port check process. This hit random number determination table is also used when performing a winning lottery in the "random number determination process for determining the operation of a special electric accessory (step S410 in FIG. 12)" described later.

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率と低確率)別に、当落種別(大当りか、支援時短か、ハズレかの別(小当りを含んでもよい))を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。 In these hit random number judgment tables, for each big hit lottery probability state (high probability and low probability), the winning type (big hit, support time reduction, loss (may include small hit)) is determined. The judgment area (judgment value) and the jackpot judgment random number value (size of the jackpot judgment random number: 65536) are defined in association with each other, and depending on which judgment value the jackpot judgment random number value belongs to. The winning type is decided.

本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値(設定1〜6)ごとに対応した当り判定テーブル(設定1〜6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率が異なるテーブル)が設けられている(図示では、設定1、3、6の判定値を代表的に示してある)。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合:高確率/低確率)、各設定値において同一であり、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、設定6「低確率時1/180、高確率時1/45」、設定5「低確率時1/184、高確率時1/46」、・・・、設定2「低確率時1/196、高確率時1/49」、設定1「低確率時1/200、高確率1/50」で、大当りに当選するようになっている。なお、確率上昇割合は、各設定値で異なっていてもよい。 In the case of the present embodiment, the hit random number determination table is provided with a hit determination table corresponding to each set value (settings 1 to 6) (a table in which at least the jackpot lottery probability differs depending on the settings 1 to 6). (In the figure, the determination values of settings 1, 3 and 6 are typically shown). Further, in the case of the present embodiment, the ratio of the jackpot lottery probability at the time of high probability to the jackpot lottery probability at the time of low probability (probability increase ratio: high probability / low probability) is the same at each set value, and the ratio is 10. It is set to a value that does not exceed. For example, setting 6 "low probability 1/180, high probability 1/45", setting 5 "low probability 1/184, high probability 1/46", ..., Setting 2 "low probability 1 / With 196, high probability 1/49 "and setting 1" low probability 1/200, high probability 1/50 ", the jackpot is won. The probability increase rate may be different for each set value.

図20(B)は、特図2側に支援時短を設けていない場合の特図2用当り乱数判定テーブルであるが、本実施形態では、支援時短当選の判定値(65405〜65535)に対応する部分のデータが、すべて「00H」となっている。つまり、大当り判定用乱数値が「65405〜65535」に属するものであっても、当落結果は強制的に「ハズレ」となるようにしている。このようにすれば、仮に後から特図2側に支援時短を設けたい場合に、当該判定値に対応するデータを「5AH」に変更するだけで済み、再度、データ構造を全体的に変更する必要が生じず、新機種開発の際や設計開発段階における調整を容易化することができる。 FIG. 20B is a random number determination table for special figure 2 when the support time reduction is not provided on the special figure 2 side, but in the present embodiment, it corresponds to the determination value (65405 to 65535) of the support time reduction winning. All the data of the part to be processed is "00H". That is, even if the random value for jackpot determination belongs to "65405 to 65535", the winning result is forcibly "missed". In this way, if it is desired to provide a support time reduction on the special figure 2 side later, it is only necessary to change the data corresponding to the judgment value to "5AH", and the data structure is changed as a whole again. There is no need, and adjustments can be facilitated during new model development and design development stages.

上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図10のステップS411)」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。 After completing the random number determination process in step S318 described above, the special stop symbol data creation process is then executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as a part of the'look-ahead determination'process, and here, the "symbol at the start of fluctuation" executed when the operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation. A'look-ahead symbol determination'for determining the lottery (step S411 in FIG. 10 described later) in advance is performed.

上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル」を選択する。 In the special stop symbol data creation process, a "symbol table" is selected according to the pre-reading winning result obtained in step S318 and the special symbol type (special figure 1 and special figure 2) to be processed this time. ..

(T−2.図柄テーブル選択テーブル:図21)
この図柄テーブルの選択は、図21に示す「図柄テーブル選択テーブル」に基づき決定される。図柄テーブル選択テーブルには、図示の通り、特別図柄変動表示ゲーム1と特別図柄変動表示ゲーム2のそれぞれに対応した図柄テーブル選択テーブル(特図1用図柄テーブル選択テーブル、特図2用図柄テーブル選択テーブル)が設けられている。たとえば、今回の変動が特図1側であり、当落抽選の結果が「支援時短」である場合は、「支援時短図柄テーブル1」が選択される。なお、これらの図柄テーブル選択テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄テーブルを選択する際にも利用される。
(T-2. Design table selection table: Fig. 21)
The selection of the symbol table is determined based on the "symbol table selection table" shown in FIG. As shown in the figure, the symbol table selection table includes the symbol table selection table corresponding to each of the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2 (design table selection table for special figure 1, symbol table selection for special symbol 2). Table) is provided. For example, if the change this time is on the special figure 1 side and the result of the winning lottery is "support time reduction", "support time reduction symbol table 1" is selected. It should be noted that these symbol table selection tables are also used when selecting the symbol table at the start of fluctuation in the special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 12) described later.

上記「図柄テーブル」には、図21に示すように、大当り種別、支援時短種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「支援時短図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。なお、図21(イ)(ロ)は特図2側の当落抽選対象に支援時短ある場合、図21(ロ)(ハ)は、特図2側の当落抽選対象に「支援時短」が無い場合の図柄テーブル選択テーブルを示したものである。また、本実施形態では、小当りを設けていないため「小当り図柄テーブル」は設けられていない。 As shown in FIG. 21, the above-mentioned "design table" includes a "big hit symbol table", a "support time reduction symbol table", and a "loss symbol table" for determining a jackpot type, a support time reduction type, and a loss type. , Each symbol table is provided corresponding to a special symbol type. These symbol tables are also used when performing a symbol lottery at the start of fluctuation in the special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 12) described later. In addition, in FIG. 21 (a) and (b), when the winning lottery target on the special figure 2 side has a support time reduction, in FIGS. 21 (b) and (c), there is no "support time reduction" in the winning lottery target on the special figure 2 side. The design table selection table of the case is shown. Further, in the present embodiment, since the small hit is not provided, the "small hit symbol table" is not provided.

そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。 Then, the special symbol determination random value obtained in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the acquired special symbol determination random value, the symbol lottery (look-ahead) for the current operation pending ball is performed. Execute the symbol determination) and acquire the lottery result (look-ahead symbol result).

(T−3.図柄テーブル:図22〜図24)
図22〜図24に、上記「大当り図柄テーブル」、「支援時短図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」を示す。図柄テーブルには、図22〜図24に示すように、当選種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)とが関連付けて定められている。具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄抽選率に従い当選種別が決定され、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データ特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値(図示のオフセット値)が取得されるようになっている。本実施形態では、所定の図柄抽選率(たとえば、図4の「図柄抽選率」の欄参照)に従い、当選種別(当選の種類:大当り種別(10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当りの別)、支援時短種別(支援時短A、支援時短B、支援時短Cの別)およびハズレ種別(ハズレA、ハズレB、ハズレCの別))が決定されるようになっている。
(T-3. Design table: FIGS. 22 to 24)
22 to 24 show the above-mentioned "big hit symbol table", "support time saving symbol table", and "missing symbol table". As shown in FIGS. 22 to 24, the symbol table has a determination area (judgment value) for determining a winning type (symbol type) and a special symbol determination random value (for example, a special symbol determination random value). Size: 200) is associated with it. Specifically, the winning type is determined according to a predetermined symbol lottery rate depending on which determination value the special symbol determination random value belongs to, and the special symbol determination data special stop symbol is used as data indicating the lottery result. The number and the offset value for selecting the fluctuation pattern (offset value in the figure) are acquired. In the present embodiment, according to a predetermined symbol lottery rate (for example, refer to the column of "symbol lottery rate" in FIG. 4), the winning type (winning type: jackpot type (10R probability variation jackpot, 4R probability variation jackpot, 4R time reduction jackpot) ), Support time reduction type (support time reduction A, support time reduction B, support time reduction C) and loss type (loss A, loss B, loss C)) are determined.

なお、上記「特別図柄判定データ」とは、上記当選種別を識別するデータであり、具体的には、当り種別(10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り)と、支援時短種別(支援時短A、支援時短B、支援時短C)と、ハズレ種別(ハズレA、ハズレB、ハズレC)のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12の遊技状態移行準備処理(ステップS412)、特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)、および大当り遊技の実行制御に関する処理(図15の特別電動役物管理処理)などにおいて利用される。 The "special symbol determination data" is data for identifying the winning type, and specifically, the hit type (10R probability variation jackpot, 4R probability variation jackpot, 4R time reduction jackpot) and the support time reduction type (support time reduction). This is data for identifying which of A, support time reduction B, support time reduction C) and loss type (loss A, loss B, loss C) was won. The special symbol determination data includes processing that requires winning type information (for example, game state transition preparation process (step S412) in FIG. 12, which will be described later, special symbol variation pattern creation process (step S413), and execution of a jackpot game. It is used in control-related processing (special electric accessory management processing in FIG. 15) and the like.

また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)を特定する際に利用される。本実施形態では、たとえば、当選種別が同じ場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置38a、38bに表示される特別停止図柄の表示態様(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)が異なる場合がある。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても、遊技者がどのような種類の大当りや支援時短などに当選したかの見分けがつき難いようにすることができる。なお、普通図柄についても特別図柄と同じように、普通図柄判定データや普通停止図柄番号が設けられている。 Further, the above-mentioned "special stop symbol number" is data for designating a special stop symbol mode to be stopped and displayed on the special symbol display device, and the stop symbol type of the special symbol on the main control unit 20 side ('7 in this embodiment). It is used when specifying the display mode of seg'. In the present embodiment, for example, even if the winning types are the same, the display mode of the special stop symbol displayed on the special symbol display devices 38a and 38b depending on the determination value (in the present embodiment, the display mode of '7 segment'). ) May be different. In this way, even if the winning types are the same, even if the special stop symbol displayed on the special symbol display device is viewed by determining a plurality of types of special stop symbol numbers according to the random value for determining the special symbol. It is possible to make it difficult to distinguish what kind of jackpot or support time reduction the player has won. As for the normal symbol, the normal symbol determination data and the normal stop symbol number are provided in the same manner as the special symbol.

また上記の「変動パターン選択用オフセット値」とは、目的とする変動パターン振分テーブルを選択するために用いられるデータである。 Further, the above-mentioned "offset value for selecting a fluctuation pattern" is data used for selecting a target fluctuation pattern distribution table.

なお図示では、説明の便宜上、特別図柄判定データ特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値の値を「**H」と表記しているが、ここには各当選種別に対応した適宜な値が定められている。 In the figure, for convenience of explanation, the value of the special symbol determination data special stop symbol number and the offset value for variable pattern selection is described as "** H", but here, it is appropriate corresponding to each winning type. The value is set.

(他の大当り抽選形態について)
本実施形態では、大当り判定用乱数を利用する「当落抽選」の対象に、時短状態を付与する1または複数種類の「支援時短(時短付与図柄)」を設け、当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用する「図柄抽選」により一の「支援時短」を抽選する抽選形態としている(当落抽選対象抽選形態)。具体的には、当り乱数判定テーブルに支援時短に係る所定の判定領域(当選領域)を設け、上記図柄テーブルとして、図23に示す「支援時短図柄テーブル」を設けたケースである。当落抽選対象抽選形態の場合、大当りと支援時短とは独立して抽選されるため、大当りの抽選確率が変動しても支援時短の抽選確率は変動しないという特徴がある(図20参照)。
(About other big hit lottery forms)
In the present embodiment, one or a plurality of types of "support time saving (time saving symbol)" for giving a time saving state are provided to the target of the "winning lottery" using the big hit judgment random number, and the winning lottery result and the special symbol judgment are provided. It is a lottery form in which one "support time reduction" is drawn by a "design lottery" using a random number value (a lottery form for winning lottery). Specifically, this is a case where a predetermined determination area (winning area) related to the support time reduction is provided in the hit random number determination table, and the “support time reduction symbol table” shown in FIG. 23 is provided as the symbol table. In the case of the winning lottery target lottery form, since the big hit and the support time reduction are drawn independently, the lottery probability of the support time reduction does not change even if the lottery probability of the big hit fluctuates (see FIG. 20).

しかし本発明はこれに限らず、他の抽選形態とすることができる。具体的には、下記の「当り種別対象抽選形態(図25)」、「ハズレ種別対象抽選形態(図29)」としてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and other lottery forms can be used. Specifically, the following "hit type target lottery form (FIG. 25)" and "loss type target lottery form (FIG. 29)" may be used.

(「当り種別対象抽選形態」:図25)
「当り種別対象抽選形態」とは、図25に示すように、当り種別(大当りまたは小当りに属する当選種別)に支援時短を設け、支援時短を“当り”に属する当選種別として扱う抽選形態である。具体的には、大当り図柄テーブルまたは小当り図柄テーブルに、1または複数種類の支援時短に係る判定領域を設けたケースである(図28参照)。支援時短は、特図1側および/または特図2側の当り種別に1または複数種類設けることができる。なお、ここでは、重複記載を避けるために、特図1側に着目して説明し、特図2側については説明を省略する。また、当落抽選および図柄抽選の詳細について、既に説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
(“Lottery form for winning type”: Fig. 25)
As shown in FIG. 25, the "winning type target lottery form" is a lottery form in which a support time reduction is provided for the hit type (winning type belonging to a big hit or a small hit) and the support time reduction is treated as a winning type belonging to the "win". is there. Specifically, this is a case in which one or a plurality of types of determination areas related to support time reduction are provided in the big hit symbol table or the small hit symbol table (see FIG. 28). One or more types of support time reductions can be provided for the hit type on the special figure 1 side and / or the special figure 2 side. Here, in order to avoid duplicate description, the description will be focused on the special figure 1 side, and the description of the special figure 2 side will be omitted. In addition, the details of the winning lottery and the symbol lottery, which are substantially the same as the contents already explained, will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

この当り種別対象抽選形態では、まず、当落抽選により「大当り」と「ハズレ」のいずれかを決定する。この当落抽選は、図26に示す当り乱数判定テーブルと大当り判定用乱数とに基づき行う。本例の当り乱数判定テーブルには、図示の通り、支援時短の当選領域は設けられていない。 In this winning type target lottery form, first, either "big hit" or "missing" is determined by the winning lottery. This winning lottery is performed based on the hit random number determination table shown in FIG. 26 and the big hit determination random number. As shown in the figure, the winning random number determination table of this example is not provided with a winning area for shortening the support time.

次いで、当落抽選の結果に基づき、図柄テーブルを選択する。本例では、図27に示す図柄テーブル選択テーブルが参照され、当落抽選の結果に対応した図柄テーブルが選択される。本例は、当り種別に支援時短が含まれるため、上記実施形態のような「支援時短図柄テーブル」は設けられておらず、大当り当選時用の「大当り図柄テーブル1、2」と、ハズレ当選時用の「ハズレ図柄テーブル1、2」が設けられている。 Next, the symbol table is selected based on the result of the winning lottery. In this example, the symbol table selection table shown in FIG. 27 is referred to, and the symbol table corresponding to the result of the winning lottery is selected. In this example, since the support time reduction is included in the hit type, the "support time reduction symbol table" as in the above embodiment is not provided, and the "big hit symbol tables 1 and 2" for the jackpot winning are lost. "Loss pattern tables 1 and 2" for time are provided.

次いで、図柄抽選により、大当りに属する当選種別、たとえば特図1側であれば「10確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り、支援時短A〜C」のうちからいずれかの当選種別(図柄種別)を決定する。この図柄抽選は、図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき行う。図28に、本例に係る大当り図柄テーブルを示す(ハズレ図柄テーブルについては、図24と同様であるため、図示を省略してある)。いずれの当選種別が決定されるかは、図28に示す「図柄抽選率」に従い決定されるようになっている。 Then, by the symbol lottery, the winning type belonging to the jackpot, for example, in the case of the special figure 1 side, one of the winning types (symbol type) from "10 probability variation jackpot, 4R probability variation jackpot, 4R time reduction jackpot, support time reduction A to C" ) Is determined. This symbol lottery is performed based on the symbol table and the random value for determining the special symbol. FIG. 28 shows a jackpot symbol table according to this example (the lost symbol table is the same as FIG. 24, so the illustration is omitted). Which winning type is determined is determined according to the "design lottery rate" shown in FIG. 28.

当り種別対象抽選形態の場合、支援時短が大当り種別に属するため、その当選確率が大当り抽選確率に依存することになる。すなわち、高確率時(たとえば、確変状態)になると支援時短の抽選確率も上昇(支援時短確率変動状態)することになる。たとえば、大当りの当選確率状態が低確率時(通常状態、時短状態)であれば、支援時短の抽選確率(設定1〜6)が約1/1333〜1/1200であるが、高確率時(確変状態、潜確状態)になると支援時短の抽選確率も上昇し、約1/333〜1/300(大当り抽選確率と同じ上昇幅)となる。 In the case of the winning type target lottery form, since the support time reduction belongs to the big hit type, the winning probability depends on the big hit lottery probability. That is, when the probability is high (for example, the probability change state), the lottery probability of the support time reduction also increases (support time reduction probability fluctuation state). For example, if the winning probability state of the big hit is a low probability state (normal state, time saving state), the lottery probability (settings 1 to 6) of the support time saving is about 1/1333 to 1/1200, but when the probability is high (normal state, time saving state). In the probabilistic state and latent state), the lottery probability of shortening the support time also increases, and becomes about 1/333 to 1/300 (the same increase as the jackpot lottery probability).

(「ハズレ種別対象抽選形態」(抽選形態の変形例2):図29)
次に「ハズレ種別対象抽選形態」について説明する。
("Loss type target lottery form" (variation example 2 of the lottery form): FIG. 29)
Next, the "lost type target lottery form" will be described.

「ハズレ種別対象抽選形態」とは、図29に示すように、ハズレ種別に支援時短を設け、支援時短を“ハズレ”に属する当選種別として扱う抽選形態である。具体的には、ハズレ図柄テーブルに、1または複数種類の支援時短に係る判定領域を設けたケースである(図30参照)。支援時短は、特図1側および/または特図2側の当り種別に1または複数種類設けることができる。 As shown in FIG. 29, the “loss type target lottery form” is a lottery form in which a support time reduction is provided for each loss type and the support time reduction is treated as a winning type belonging to “loss”. Specifically, this is a case in which one or a plurality of types of determination areas related to support time reduction are provided in the lost symbol table (see FIG. 30). One or more types of support time reductions can be provided for the hit type on the special figure 1 side and / or the special figure 2 side.

このハズレ種別対象抽選形態は、支援時短を“ハズレ”の一態様として扱う点で、上述した「当り種別対象抽選形態」のように、支援時短を“当り”の一態様として扱うケースとは大きく異なる。しかし、抽選処理手順の内容自体は実質的に同じである。 In this loss type target lottery form, the support time reduction is treated as one aspect of "loss", which is largely different from the case where the support time reduction is treated as one aspect of "hit" as in the above-mentioned "hit type target lottery form". different. However, the content of the lottery processing procedure itself is substantially the same.

このハズレ種別対象抽選形態では、まず、当落抽選により「大当り」および「ハズレ」のいずれかを決定する。この当落抽選は、図26に示す当り乱数判定テーブルと大当り判定用乱数とに基づき行う。 In this loss type target lottery form, first, either "big hit" or "loss" is determined by the winning lottery. This winning lottery is performed based on the hit random number determination table shown in FIG. 26 and the big hit determination random number.

当落抽選により「ハズレ」が抽選された場合、図柄抽選により、ハズレに属する当選種別、たとえば特図1側であれば「ハズレA〜Cおよび支援時短A〜C」のうちからいずれかの当選種別(図柄種別)を決定する。いずれかの当選種別が決定されるかは、図29に示す「図柄抽選率」に従い決定される。図30に、本例に係るハズレ図柄テーブルを示す(大当り図柄テーブルについては、上記実施形態(当落抽選対象抽選形態)の図22と同様であるため、図示を省略してある)。いずれの当選種別が決定されるかは、図29に示す「図柄抽選率」に従い決定されるようになっている。 If "Loss" is drawn by the winning lottery, the winning type belonging to the loss, for example, "Loss A to C and Support Time Reduction A to C" for the special figure 1 side, is selected by the symbol lottery. (Symbol type) is decided. Which of the winning types is determined is determined according to the "design lottery rate" shown in FIG. 29. FIG. 30 shows a lost symbol table according to this example (the jackpot symbol table is omitted because it is the same as FIG. 22 of the above embodiment (winning lottery target lottery form)). Which winning type is determined is determined according to the "design lottery rate" shown in FIG. 29.

ただし、ハズレ種別対象抽選形態の場合には、特別図柄判定用乱数の大きさ(乱数が取りうる数値範囲)が小さい場合、たとえば、特別図柄判定用乱数の大きさが200(0〜199)の場合には、支援時短の当選確率が、ハズレ当選時の1/200までしか下げることができず、支援時短の当選確率の調整幅の自由度に欠ける。 However, in the case of the lottery form for the loss type, when the size of the random number for special symbol determination (numerical range that the random number can take) is small, for example, the size of the random number for special symbol determination is 200 (0 to 199). In this case, the winning probability of the short support time can be reduced to only 1/200 of the winning probability of the loss, and the degree of freedom in adjusting the winning probability of the short support time is lacking.

そこで本例では、図示のように、特別図柄判定用乱数の大きさを16384(0〜16383)として、支援時短の当選確率の調整幅に自由度を持たせている。ここでは、「大当りの図柄抽選に用いる特別図柄判定用乱数の大きさ(200)<ハズレの図柄抽選に用いる特別図柄判定用乱数の大きさ(5000)」の関係としている。勿論、遊技性に応じて、大当りの図柄抽選に用いる特別図柄判定用乱数を、ハズレの図柄抽選に兼用してもよい。 Therefore, in this example, as shown in the figure, the size of the special symbol determination random number is set to 16384 (0 to 16383), and the adjustment range of the winning probability of the support time reduction is given a degree of freedom. Here, the relationship is "the size of the special symbol determination random number used for the jackpot symbol lottery (200) <the size of the special symbol determination random number used for the lost symbol lottery (5000)". Of course, depending on the playability, the special symbol determination random number used for the jackpot symbol lottery may also be used for the lost symbol lottery.

上記ハズレ種別対象抽選形態の場合、支援時短がハズレ種別に属するため、その当選確率がハズレ抽選確率に依存することになる。したがって、大当り抽選確率が高確率時になると、その分、ハズレの抽選確率が低下するため、前述の当り種別対象抽選形態の場合とは逆に、支援時短の抽選確率が低下することになる。たとえば、大当りの当選確率状態が低確率時であれば、支援時短の抽選確率(設定1〜6)が約1/500程度であるが、高確率時になると、支援時短の抽選確率が下がり、約1/500よりも低確率となる。 In the case of the above-mentioned lottery form for the loss type, since the support time reduction belongs to the loss type, the winning probability depends on the loss lottery probability. Therefore, when the jackpot lottery probability becomes high, the lottery probability of losing is lowered by that amount, and therefore, contrary to the case of the above-mentioned hit type target lottery form, the lottery probability of shortening the support time is lowered. For example, if the winning probability state of the jackpot is low, the lottery probability (settings 1 to 6) for shortening the support time is about 1/500, but if the probability is high, the lottery probability for shortening the support time decreases, and it is about. The probability is lower than 1/500.

ハズレ種別対象抽選形態の場合の特徴点は、「ハズレ」であるにもかかわらず、特典が得られるという点である。たとえば、図41に示すように、ハズレ変動パターン振分テーブルに支援時短当選に係る変動パターン振分テーブルが含まれる構成(支援時短当選に係る変動パターンを選択可能な構成)とすることができる。なお、「・・・」で省略してある部分は、本実施形態に係る図32の通常中ハズレ変動パターン振分テーブルと同じ内容であり、説明の便宜のために、図示を省略してある。また、他のハズレ変動パターン振分テーブル(図34、図36、図38、図40など)についても同様に、支援時短当選に係る変動パターンを選択可能な構成とすることができる。 The feature of the lottery form for the loss type is that the privilege can be obtained even though it is "loss". For example, as shown in FIG. 41, the loss variation pattern distribution table may include a variation pattern distribution table related to the support time reduction winning (a configuration in which the variation pattern related to the support time reduction winning can be selected). The part omitted by "..." has the same contents as the normal medium loss fluctuation pattern distribution table of FIG. 32 according to the present embodiment, and is omitted for convenience of explanation. .. Similarly, the other loss fluctuation pattern distribution tables (FIGS. 34, 36, 38, 40, etc.) can be configured so that the variation pattern related to the support time reduction winning can be selected.

図41に示す例では、支援時短当選時は、当り当選時と同じく、リーチ変動を選択されるようになっている。しかし、変動パターン指定コマンドについては、ハズレに属するコマンドデータが選択されるようにしている。これは、支援時短がハズレに属するためである。これにより、演出面においては、図柄変動表示ゲーム中に、ハズレ時と同じ予告演出(ハズレ演出シナリオに従う演出)を現出させつつも、最終的には「支援時短に当選」という意表を突く演出を現出させることができる。なお、リーチ演出の最終段階で、当りか否かを報知する当落演出において、ハズレであるにもかかわらず、大当り当選時と同じ当落演出(成功演出)を現出させてもよい。また、大当り当選時とは異なる演出態様としてもよい。 In the example shown in FIG. 41, when the support time is shortened, the reach variation is selected as in the case of winning. However, for the fluctuation pattern specification command, the command data belonging to the loss is selected. This is because the support time reduction belongs to the loss. As a result, in terms of production, during the symbol variation display game, the same advance notice production (production according to the loss production scenario) as at the time of loss appears, but in the end, the effect of "winning in a short support time" is unexpected. Can be revealed. In addition, at the final stage of the reach effect, in the winning effect that notifies whether or not it is a hit, the same winning effect (successful effect) as at the time of winning the big hit may appear even though it is a loss. In addition, the production mode may be different from that at the time of winning the big hit.

上記した変形例に係る「当り種別対象抽選形態(図25)」と「ハズレ種別対象抽選形態(図29)」、および本実施形態の「当落抽選対象抽選形態(図4)」のうち、いずれの抽選形態を採用するか自由であるが、好ましくは「当落抽選対象抽選形態(図4)」を採用することが好ましく、より好ましくは「ハズレ種別対象抽選形態(図29)」である。その理由は、「当り種別対象抽選形態(図25)」の場合、支援時短が当り種別に属するものとして扱われるため、特に大当り種別に属するものとした場合には「当落抽選により大当り当選する」ことが支援時短当選の条件となってしまい、遊技者に引き損感(たとえば「大当りを引いているのに利益度合の低い支援時短に当選してしまった」というガッカリ感)を与えてしまうからである。 Which of the "winning type target lottery form (FIG. 25)" and "missing type target lottery form (FIG. 29)" and the "winning lottery target lottery form (FIG. 4)" according to the above-described modification It is free to adopt the lottery form of the above, but it is preferable to adopt the “winning lottery target lottery form (FIG. 4)”, and more preferably the “loss type target lottery form (FIG. 29)”. The reason is that in the case of the "winning type target lottery form (Fig. 25)", the support time reduction is treated as belonging to the winning type, so if it belongs to the big hit type, "the big hit is won by the winning lottery". This becomes a condition for winning the support time reduction, and gives the player a sense of loss (for example, a disappointing feeling that "I won the support time reduction with a low profit margin even though I was drawing a big hit"). Is.

なお、いずれの抽選形態も支援時短が1種類の場合は、図柄抽選を実行しなくてもよい。また、複数の特別図柄(特図1、2)に係る大当り抽選のうち、特定の特別図柄(特図1、特図2のいずれでもよい)に係る大当り抽選に基づき、時短状態を付与するように構成してもよい。たとえば、特図1、2のうち、特図1側の大当り抽選の抽選対象だけに「支援時短」を設けることができる。 In any of the lottery forms, if there is only one type of support time reduction, it is not necessary to execute the symbol lottery. In addition, among the big hit lottery related to a plurality of special symbols (special figures 1 and 2), a time saving state is given based on the big hit lottery related to a specific special symbol (either special figure 1 or special figure 2). It may be configured as. For example, among the special figures 1 and 2, the "support time reduction" can be provided only for the lottery target of the big hit lottery on the special figure 1 side.

また、全設定で共通の図柄テーブルを設けてもよいが、設定値に応じた図柄テーブルを設けてもよい。たとえば、下記(A)、(B)のように構成することができる。
(A)各設定値の一部または全部において、1または複数の当選種別の図柄選択率が異なる。たとえば、特定の確変大当り(たとえば、10R確変大当り)の図柄抽選率を、設定値が高いほど相対的に高確率となるように定めることができる。
(B)各設定値の全部または一部において、確変突入率(少なくとも高確率状態を伴う大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)の合算図柄抽選率)が異なる。本実施形態の場合、確変突入率が全設定共通の65%(図4の10R確変大当りと4R確変大当りの図柄抽選確率参照)に定めているが、設定1〜6の確変突入率を、たとえば「60%、61%、62%、63%、64%、65%」という具合に、設定値が高いほど相対的に高確率(確変に突入し易い)となるように定めることができる。また、時短突入率(時短大当りの合算図柄選択率)についても同様である。
いずれにしても、設定値が高くなるに従い、出玉性能(機械割)が遊技者にとって有利となるように定めればよい。
Further, although a common symbol table may be provided for all settings, a symbol table according to the set value may be provided. For example, it can be configured as follows (A) and (B).
(A) The symbol selection rate of one or a plurality of winning types is different in a part or all of each set value. For example, the symbol lottery rate for a specific probability variation jackpot (for example, 10R probability variation jackpot) can be set so that the higher the set value, the higher the probability.
(B) The probability variation inrush rate (at least the total symbol lottery rate of the jackpot with a high probability state (probability variation jackpot and / or latent probability jackpot)) is different in all or a part of each set value. In the case of this embodiment, the probability variation inrush rate is set to 65% common to all settings (see the symbol lottery probability of 10R probability variation jackpot and 4R probability variation jackpot in FIG. 4), but the probability variation inrush rate of settings 1 to 6 is set to, for example. It can be set so that the higher the set value, the higher the probability (easier to enter the probability change), such as "60%, 61%, 62%, 63%, 64%, 65%". The same applies to the time-saving rush rate (total symbol selection rate for time-saving jackpots).
In any case, as the set value becomes higher, the ball ejection performance (machine discount) may be determined to be more advantageous to the player.

図11の説明に戻る。上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際の「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、後述の図12に示す「特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)」の結果を先読み判定する。 Returning to the description of FIG. After completing the special stop symbol data creation process in step S319 described above, the start opening winning random number determination process is then executed (step S320). This start port winning random number determination process is also performed as part of the'look-ahead determination'process, and here, the "variation pattern at the start of fluctuation" when the operation hold ball is subjected to the variation display operation is described. Performs'look-ahead fluctuation pattern judgment'to be judged in advance. Specifically, the result of the "special symbol variation pattern creation process (step S413)" shown in FIG. 12, which will be described later, is pre-read and determined.

詳しくは、上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果(少なくとも乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果)と、ステップS314で取得した変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)とを利用し、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を先読み判定する。なお、先読みパターン判定は、変動開始時の変動パターンを事前に判定するものであるため、変動開始時に利用される変動パターン振分テーブルと基本的構成を同じにする別途設けた「先読み判定テーブル」を参照して行う。ただし本実施形態の場合は、プログラム容量の軽減を図るべく、変動パターン振分テーブルが「入賞時(先読み判定時)・変動開始時兼用」として設けられており(図31、図32等のMODE1、MODE2、EVENT参照)、入賞時および変動開始時の双方において、この変動パターン振分テーブルと、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値とに基づき、変動開始時の変動パターンを先読み判定する。 Specifically, for the pre-reading symbol determination result (at least the winning lottery result obtained in the random number determination process (step S318)) obtained in the special stop symbol data creation process (step S319) and the variation pattern acquired in step S314. Using a random number (magnitude of random number value: 10000), the "variation pattern at the start of fluctuation" related to the operation hold ball this time is pre-read and determined. Since the look-ahead pattern judgment determines the fluctuation pattern at the start of fluctuation in advance, a separately provided "look-ahead judgment table" having the same basic configuration as the fluctuation pattern distribution table used at the start of fluctuation. Refer to. However, in the case of this embodiment, in order to reduce the program capacity, a fluctuation pattern distribution table is provided as "at the time of winning (at the time of pre-reading judgment) and at the time of fluctuation start" (MODE1 in FIGS. 31 and 32, etc.). , MODE2, EVENT), at both the time of winning and the time of the start of fluctuation, the fluctuation pattern at the start of fluctuation is pre-read based on this fluctuation pattern distribution table and the random value for the fluctuation pattern acquired in the process of step S314. judge.

そして、先読み判定結果として「入賞時コマンドデータ」を取得する。ここでは、入賞時コマンドを構成するコマンドデータとして、当り・ハズレの別を特定可能な「MODE1(1バイト目(上位バイト))」側のコマンドデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする「EVENT(2バイト目(下位バイト))側のコマンドデータとが取得される。すなわち、この始動口入賞時乱数判定処理において決定されるコマンドデータにより、先読み変動パターン(作動保留球数情報は除く)の内容が指定されることになる。 Then, "command data at the time of winning" is acquired as the look-ahead determination result. Here, as the command data constituting the winning command, the command data on the "MODE1 (1st byte (upper byte))" side that can specify the distinction between hit and loss, and the content of the look-ahead fluctuation pattern can be specified. "The command data on the EVENT (second byte (lower byte)) side is acquired. That is, the look-ahead fluctuation pattern (excluding the operation pending ball number information) is based on the command data determined in the start opening winning random number determination process. ) Will be specified.

上述した「始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)」について、本発明の理解を容易なものとするために、図32に示す変動パターン振分テーブルを代表的に用いて、入賞時(先読み判定時)だけでなく、変動開始時の内容(図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413))にも触れながら説明する。 Regarding the above-mentioned "starting port winning random number determination process (step S320)", in order to facilitate the understanding of the present invention, the variation pattern distribution table shown in FIG. 32 is typically used at the time of winning (look-ahead). Not only the content at the time of determination (at the time of determination), but also the content at the start of fluctuation (special symbol fluctuation pattern creation process of FIG. 12 (step S413)) will be described.

始動口入賞時乱数判定処理は、先読み変動パターンを指定するための「入賞時コマンド」を決定する処理として、下記(a)および(b)の処理を含んで構成されている。
(a)変動パターン振分テーブルを選択するための「変動パターン振分テーブル選択テーブル(不図示)」を参照し、今回の参照される「変動パターン振分テーブル」を決定する“入賞時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(b)上記(a)で決定された「変動パターン振分テーブル」を参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、先読み変動パターンに対応する入賞時コマンドデータを決定する“入賞時コマンドデータ決定処理(先読み変動パターン決定処理)”と、を含んで構成される。
The start port winning random number determination process is configured to include the following processes (a) and (b) as a process for determining a "winning command" for designating a look-ahead variation pattern.
(A) Refer to the "variable pattern distribution table selection table (not shown)" for selecting the variable pattern distribution table, and determine the "variable pattern distribution table" to be referred to this time. Sorting table determination process ",
(B) With reference to the "variation pattern distribution table" determined in (a) above, the winning command data corresponding to the look-ahead variation pattern is determined based on the variation pattern random value acquired in the process of step S314. It is configured to include "command data determination process at the time of winning (look-ahead fluctuation pattern determination process)".

(変動パターン振分テーブル選択テーブル(入賞時):不図示)
上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」には、特別図柄種別、当選種別、および作動保留球数と、変動パターン選択モード(Tcode)とに関連付けられた複数種類の「変動パターン振分テーブル」が定められている。変動パターン振分テーブル選択テーブルには、特別図柄種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン選択モード(Tcode)とに基づいて、複数種類の変動パターン振分テーブル(FH1〜7)のうちからいずれか一つの「変動パターン振分テーブル」が決定可能な構成となっている。
(Variable pattern distribution table selection table (at the time of winning): not shown)
In the above "variable pattern distribution table selection table", there are a plurality of types of "variable pattern distribution tables" associated with the special symbol type, the winning type, the number of balls on hold, and the variable pattern selection mode (Tcode). It has been decided. The variable pattern distribution table selection table includes a plurality of types of variable pattern distribution tables (FH1 to 7) based on a special symbol type, a winning type, the number of balls on hold, and a variable pattern selection mode (Tcode). Any one of the "variable pattern distribution tables" can be determined.

この変動パターン振分テーブル選択テーブルは、入賞時(先読み判定時)の「入賞時コマンド」を決定する際に利用されるだけでなく、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理(後述の図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413))の際においても利用され、入賞時・変動開始時における兼用(共通)の変動パターン振分テーブル選択テーブルとなっている。ただし、先読み判定時(上記「入賞時変動パターン振分テーブル決定処理」)においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、上記変動パターン振分テーブル選択テーブルから、目的の変動パターン振分テーブルを選択するようになっている(これについては後述する)。一方、変動開始時には、現存する作動保留球から今回の変動表示動作に供する作動保留球数分を減算した値(作動保留球数−1)が作動保留球数の情報として参照される(図32の「作動保留球数」の欄、後述の図12の特別図柄変動開始処理のステップS403、S413参照)。 This fluctuation pattern distribution table selection table is not only used when determining the "winning command" at the time of winning (at the time of pre-reading judgment), but also the processing related to the determination of the "variation pattern specification command" at the start of fluctuation ( It is also used in the special symbol variation pattern creation process (step S413) of FIG. 12, which will be described later, and serves as a variation pattern distribution table selection table that is shared (common) at the time of winning and at the start of variation. However, at the time of pre-reading determination (the above-mentioned "winning fluctuation pattern distribution table determination process"), the number of operation-holding balls is ignored (with the operation-holding balls set to zero), and the purpose is obtained from the above-mentioned fluctuation pattern distribution table selection table. The fluctuation pattern distribution table of is selected (this will be described later). On the other hand, at the start of fluctuation, a value obtained by subtracting the number of operation-holding balls used for the current fluctuation display operation from the existing operation-holding balls (number of operation-holding balls-1) is referred to as information on the number of operation-holding balls (FIG. 32). In the column of "Number of balls on hold" in the above, see steps S403 and S413 of the special symbol change start processing of FIG. 12 described later).

(変動パターン振分テーブル(入賞時))
次に、変動パターン振分テーブルの内容について説明する。ここでは、説明の便宜上、図31および図32の通常中に係る変動パターン振分テーブルを代表例にとり説明する。図31に、通常モード(通常状態)において、大当りまたは支援時短当選時に参照される「通常中当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル」を示し、図32に、通常モードにおいて、ハズレ時に参照される「通常中ハズレ変動パターン振分テーブル」を示す。
(Variable pattern distribution table (at the time of winning))
Next, the contents of the fluctuation pattern distribution table will be described. Here, for convenience of explanation, the fluctuation pattern distribution table according to the normal conditions of FIGS. 31 and 32 will be described as a representative example. FIG. 31 shows a "normal middle hit / support time reduction winning variation pattern distribution table" referred to at the time of big hit or support time reduction winning in the normal mode (normal state), and FIG. 32 shows a reference at the time of loss in the normal mode. "Normal medium loss fluctuation pattern distribution table" is shown.

図31および図32を参照して、通常モードに係る変動パターン振分テーブルには、当選用の変動パターン振分テーブル「FB1〜FB6」と、ハズレ用の変動パターン振分テーブル「FH1〜FH7」とが含まれる。これら変動パターン振分テーブルは、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられている。したがって、変動パターン振分テーブルには、次のようなデータ群が定められている。 With reference to FIGS. 31 and 32, the fluctuation pattern distribution tables related to the normal mode include the fluctuation pattern distribution table “FB1 to FB6” for winning and the fluctuation pattern distribution table “FH1 to FH7” for loss. And are included. These fluctuation pattern distribution tables are provided as tables for both pre-reading determination and fluctuation start. Therefore, the following data groups are defined in the fluctuation pattern distribution table.

(イ)変動パターン振分テーブルには、先読み変動パターンを指定する「入賞時コマンド」を構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE1」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)と、変動パターン用乱数値(変動パターン用乱数値の大きさ:10000)とが関連付けて定められている。上記の「MODE1」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「EVENT」とは、先読み変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。先読み判定時には、この変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否か(変動パターン用乱数値を利用した抽選)により、入賞時コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、入賞時コマンドが作成され、先読み変動パターンの内容が指定される。この入賞時コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で先読み変動パターンの内容が把握され、先読み予告に関する演出処理に利用される。 (B) In the fluctuation pattern distribution table, the command data (“MODE1” in the figure) on the upper byte (first byte) side for configuring the “winning command” that specifies the look-ahead fluctuation pattern, and the lower byte (“MODE1” in the figure) The command data on the (second byte) side (“EVENT” in the figure) and the random value for the fluctuation pattern (magnitude of the random value for the fluctuation pattern: 10000) are defined in association with each other. The above-mentioned "MODE1" is command data that can specify the distinction between hit and loss, and "EVENT" is command data that can specify the content of the look-ahead fluctuation pattern. At the time of pre-reading judgment, this fluctuation pattern distribution table is referred to, and a winning command is configured depending on which judgment value the fluctuation pattern random value belongs to (lottery using the fluctuation pattern random value). Command data is determined. As a result, a winning command is created and the content of the look-ahead fluctuation pattern is specified. When this winning command is transmitted to the effect control unit 24, the effect control unit 24 side grasps the content of the look-ahead fluctuation pattern and uses it for the effect process related to the look-ahead notice.

(ロ)また変動パターン振分テーブルには、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」に関するデータも定められている。具体的には、変動パターン振分テーブルには、変動パターン指定コマンドを構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE2」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)と、変動パターン用乱数値とが関連付けて定められている。上記の「MODE2」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「EVENT」とは、変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。変動開始時(後述の図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)参照)にもこの変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値を利用した抽選により、変動パターン指定コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、変動パターン指定コマンド(上位バイトMODE2+下位バイトEVENT)が作成され、変動開始時の変動パターンの内容が指定される。「変動パターン指定コマンド」は、入賞時コマンドと同じように、「MODE2」と「EVENT」とからなる2バイトの制御データで構成され、この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で、変動開始時の変動パターンが把握され、図柄変動中に係る演出に関する演出処理に利用される。 (B) In addition, the fluctuation pattern distribution table also defines data related to the "variation pattern specification command" that specifies the fluctuation pattern at the start of fluctuation. Specifically, in the variation pattern distribution table, the command data (“MODE2” on the upper byte (first byte) side) for configuring the variation pattern specification command and the lower byte (second byte) side. The command data (“EVENT” in the figure) and the random value for the fluctuation pattern are defined in association with each other. The above-mentioned "MODE2" is command data that can specify the distinction between hit and loss, and "EVENT" is command data that can specify the content of the fluctuation pattern. This fluctuation pattern distribution table is also referred to at the start of fluctuation (see the special symbol fluctuation pattern creation process (step S413) of FIG. 12 described later), and the fluctuation pattern specification command is configured by lottery using the random value for the fluctuation pattern. The command data to be used is determined. As a result, a fluctuation pattern specification command (upper byte MODE2 + lower byte EVENT) is created, and the content of the fluctuation pattern at the start of fluctuation is specified. The "variation pattern specification command" is composed of 2-byte control data consisting of "MODE2" and "EVENT", like the winning command, and when this variation pattern specification command is transmitted to the effect control unit 24, , The effect control unit 24 side grasps the variation pattern at the start of the variation, and is used for the effect processing related to the effect during the symbol variation.

ここで図示では「選択率」を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値に応じて、入賞時コマンドデータまたは変動パターン指定コマンドを決定するための判定領域(判定値:0〜9999の範囲)が定められており、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するものであるか否かにより、これらコマンドデータが決定されるようになっている。 Although the "selectivity" is shown here in the figure, in reality, the judgment area (judgment value: 0 to 0) for determining the winning command data or the fluctuation pattern specification command according to the random value for the fluctuation pattern. The range of 9999) is defined, and these command data are determined depending on which determination value the random value for the fluctuation pattern belongs to.

変動パターン用乱数値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、図32に示すハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て判定値が最初に記載されている箇所から参照すると、判定値「10」、「8990」、「1000」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値(BRND=0〜9999)が、判定値0〜9の範囲(上記「10」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動13s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値10〜8999の範囲(上記「8990」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動16s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値9000〜9999の範囲(上記「1000」の記載欄に対応)に属する場合は「Nリーチ1」を指定するコマンドデータが選択されるようになっている。本実施形態の場合、図中の空欄の部分、つまり判定値の記憶先のアドレスには、判定値データが記憶されていないわけではなく、判定値として「0」が記憶されている。これは、新機種開発の際や設計開発段階における選択率の調整を容易化するためである。 The relationship between the random value for the fluctuation pattern and the judgment value is as follows. For example, if the loss fluctuation pattern distribution table “FH1” shown in FIG. 32 is described as a representative example, the judgment value is referred to from the place where the judgment value is first described when viewed from the front of the drawing in the column direction from the top to the bottom. Although it is described in the order of "10", "8990", and "1000", the content is that the random value for the fluctuation pattern (BRND = 0 to 9999) is in the range of the determination value 0 to 9 (in the above "10"). If it belongs to the description column), the command data that specifies "normal variation 13s" is selected, and if it belongs to the range of judgment values 10 to 8999 (corresponding to the description column of "8990" above), "normal variation 16s". The command data that specifies "N reach 1" is selected when the command data that specifies "N reach 1" is selected and belongs to the range of the judgment value 9000 to 9999 (corresponding to the description field of "1000" above). .. In the case of the present embodiment, the blank portion in the figure, that is, the address where the determination value is stored, does not mean that the determination value data is not stored, but "0" is stored as the determination value. This is to facilitate the adjustment of the selectivity when developing a new model or at the design development stage.

これについて簡単な例をとり説明すれば、たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」は、通常変動13s、通常変動16s、およびNリーチ1に判定値が振り分けられているが、仮に、通常変動8sを追加的に選択対象としたい場合には、再度、そのデータ構造を全体的に変更する必要が生じて、設計をゼロからやり直す事態になりかねない。また、図示はしていないが、設定値ごとの変動パターン振分テーブルを設けている場合には、これらのすべてのテーブルのデータ構造を変更する必要が生じうる。一般に、新機種開発の際には、種々の判定値を設定して、変動時間のバランス(変動スランプの抑制)やリーチ演出などの演出のバランスを考慮し判定値を調整しながら設計を行っていく。したがって、初期に設定した判定値で想定した設計になる場合もあるし、変更を要する場合もある。 To explain this by taking a simple example, for example, in the loss fluctuation pattern distribution table "FH1", the determination values are distributed to the normal fluctuation 13s, the normal fluctuation 16s, and the N reach 1, but tentatively, the normal fluctuation is assumed. If it is desired to additionally select 8s, it becomes necessary to change the data structure as a whole again, which may result in a situation where the design is restarted from scratch. Further, although not shown, when a fluctuation pattern distribution table for each set value is provided, it may be necessary to change the data structure of all these tables. Generally, when developing a new model, various judgment values are set, and the design is performed while adjusting the judgment values in consideration of the balance of fluctuation time (suppression of fluctuation slump) and the balance of production such as reach production. I will go. Therefore, the design may be designed based on the initially set judgment value, or may need to be changed.

そこで、設計段階において選択対象外と考える変動パターンの判定値の記憶先のアドレスには、判定値データとして暫定的に「0(ゼロ)」を設定しておき、変更が生じれば適宜その値を変更して、選択対象の変動パターンに、容易にふくませることができるようにしている。たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」の判定値データには、実際には、通常変動4s「0」、通常変動8s「0」、通常変動13s「10」、通常変動16s「8990」、先読み予告用通常変動16s「0」、先読み予告用Nリーチ1「0」、Nリーチ1「1000」というゼロ(図示の空欄の部分)を含めたデータが記憶されている。 Therefore, "0 (zero)" is provisionally set as the judgment value data for the address of the storage destination of the judgment value of the fluctuation pattern considered to be out of the selection target at the design stage, and if a change occurs, that value is appropriately set. Is changed so that it can be easily included in the fluctuation pattern to be selected. For example, in the judgment value data of the loss fluctuation pattern distribution table "FH1", the normal fluctuation 4s "0", the normal fluctuation 8s "0", the normal fluctuation 13s "10", the normal fluctuation 16s "8990", Data including zeros (blank parts in the figure) such as normal fluctuation 16s "0" for pre-reading notice, N reach 1 "0" for pre-reading notice, and N reach 1 "1000" are stored.

本実施形態の場合、ハズレA当選時は、図示のように、Nリーチ2以降は選択対象外の変動パターンとして定めているため、「FH1」〜「FH4」のそれぞれにおいて、通常変動4s〜Nリーチ1に係るアドレス範囲内(ここでは連続したアドレス)で「0」を含めた判定値データが記憶されている(勿論、選択対象をNリーチ2以降の変動パターンとしてもよい)。判定値が「0」の場合にも、抽選処理(先読み変動パターンの決定処理や、変動開始時の変動パターンの決定処理)は実行されるが、判定値がゼロの変動パターンは実際には選択されることはないため、実質的には「使用しない変動パターン」として登録しておくことができる。この「判定値ゼロ」の部分は、設計段階等で調整の必要が生じた場合には、適宜、ゼロ以外の値を設定することにより「使用しない変動パターン」から「選択対象の変動パターン」として、容易に変更できる。このように、使用しない変動パターンについては、その判定値をゼロのままとし、また、新機種開発の際には、開発段階でのアドレス割当てと同じアドレスの割当てとしておけば、テーブルデータ構造を一々変更する必要がなく、設計変更が極めて容易になる。なお、他の変動パターン振分テーブルについても同様である。 In the case of this embodiment, when the loss A is won, as shown in the figure, N reach 2 and later are defined as fluctuation patterns that are not to be selected. Therefore, in each of "FH1" to "FH4", normal fluctuations 4s to N Judgment value data including "0" is stored within the address range related to reach 1 (consecutive addresses in this case) (of course, the selection target may be the fluctuation pattern after N reach 2). Even when the judgment value is "0", the lottery process (the process of determining the look-ahead variation pattern and the process of determining the variation pattern at the start of the variation) is executed, but the variation pattern with the determination value of zero is actually selected. Since it is not performed, it can be registered as a "variation pattern that is not used". This "judgment value zero" part can be changed from "unused fluctuation pattern" to "selection target fluctuation pattern" by setting a value other than zero as appropriate when adjustment is required at the design stage or the like. , Easy to change. In this way, for fluctuation patterns that are not used, if the judgment value is left at zero and the same address allocation as the address allocation at the development stage is used when developing a new model, the table data structure can be changed one by one. There is no need to change, and design changes are extremely easy. The same applies to other fluctuation pattern distribution tables.

以上のように、変動パターン振分テーブルにおいて、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時においては「入賞時コマンド」を構成するコマンドデータが決定され、変動開始時においては「変動パターン指定コマンド」を構成するコマンドデータが決定される。 As described above, in the fluctuation pattern distribution table, the command data constituting the "winning command" is determined at the time of winning depending on which judgment value the random value for the fluctuation pattern belongs to, and at the time of the start of fluctuation. The command data that composes the "variation pattern specification command" is determined.

ここで本実施形態では、先読み判定時においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、目的の変動パターン振分テーブルを選択すると説明したが、その理由は次に述べる通りである。 Here, in the present embodiment, it has been described that the target fluctuation pattern distribution table is selected by ignoring the number of operation-holding balls (assuming the operation-holding balls are zero) at the time of pre-reading determination, and the reason will be described below. It's a street.

図32に示す変動パターン振分テーブルは、入賞時・変動開始時兼用のテーブルであるが(他の変動パターン振分テーブルも同様)、実際には、入賞時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とは必ずしも一致しない。そこで、先読み判定時(入賞時)においては、作動保留球をゼロとして、目的の変動パターン振分テーブルを選択する。たとえば、図32を参照して、現在の遊技状態が通常中(Tcode=00H)において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレAである場合(特図1側ハズレA当選)、入賞時の作動保留球数によらず、変動パターン振分テーブル「FH1」が選択されることになる。 The fluctuation pattern distribution table shown in FIG. 32 is a table that can be used both at the time of winning and at the start of fluctuation (the same applies to other fluctuation pattern distribution tables), but in reality, the number of balls on hold at the time of winning and the start of fluctuation It does not always match the number of pending operations. Therefore, at the time of pre-reading determination (at the time of winning), the operation holding ball is set to zero, and the target fluctuation pattern distribution table is selected. For example, referring to FIG. 32, when the current game state is normal (Tcode = 00H), the operation holding ball to be read ahead this time is the special figure 1 side, and the winning type is the loss A (special). The variable pattern distribution table "FH1" is selected regardless of the number of balls on hold at the time of winning) and the number of balls on hold at the time of winning.

しかし、先読み判定時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが一致しないからといって、闇雲に、作動保留球数を無視して先読み変動パターンを判定するのでは、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容とに大きな違いが生じてしまう可能性がある。詳述するに、入賞時においては、主制御部20から先読み変動パターン情報を含む「入賞時コマンド」を演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行う。一方、変動開始時においては、主制御部20から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中における装飾図柄の変動表示動作演出(装飾図柄変動表示演出(後述の装飾図柄演出))と予告演出(変動中予告演出)とを含む演出制御を行う。このような関係から、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容との相違が大きいと、先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れ、予告演出の信頼性や面白みが低下し、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。そこで本実施形態では、先読み判定について、次に述べる特徴的要素(第1の特徴的要素)を持たせてある。 However, even if the number of operation-holding balls at the time of pre-reading determination and the number of operation-holding balls at the start of fluctuation do not match, the look-ahead variation pattern is determined by ignoring the number of operation-holding balls in the dark clouds. There is a possibility that there will be a big difference between the content of and the content of the fluctuation pattern at the start of fluctuation. More specifically, at the time of winning, the main control unit 20 sends a "winning command" including the look-ahead fluctuation pattern information to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 receiving the "winning command" is based on the hold addition command. , Performs production control related to pre-reading notice production. On the other hand, at the start of fluctuation, the main control unit 20 sends a "variation pattern specification command" including the fluctuation pattern information at the start of fluctuation to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 that receives the command sends the fluctuation pattern specification command. Based on the above, the effect control including the variation display operation effect of the decorative symbol (decorative symbol variation display effect (decorative symbol effect described later)) and the advance notice effect (notice effect during change) in the decorative symbol variation display game is performed. Due to such a relationship, if there is a large difference between the content of the look-ahead fluctuation pattern and the content of the fluctuation pattern at the start of fluctuation, the relationship between the content of the look-ahead notice and the content of the notice during change is broken, and the reliability of the notice production is increased. There is a risk that the fun will be reduced and the player's willingness to play will be diminished. Therefore, in the present embodiment, the look-ahead determination is provided with the following characteristic element (first characteristic element).

(第1の特徴的要素)
たとえば、現在の遊技状態が通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレA(特図1側ハズレA)である場合、前述したように、先読み判定時は作動保留球数によらず、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」が選択される。一方、変動開始時には、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」のいずれかが選択される(図32の「00H(通常)、特図1、ハズレA」の欄参照)。
(First characteristic element)
For example, when the current game state is normal, the operation holding ball to be read ahead this time is the special figure 1 side, and the winning type is the loss A (special figure 1 side loss A), as described above. At the time of pre-reading determination, the loss fluctuation pattern distribution table "FH1" is selected regardless of the number of balls on hold. On the other hand, at the start of fluctuation, one of the fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH4" is selected according to the number of balls on hold (the column of "00H (normal), special figure 1, loss A" in FIG. 32). reference).

ここで、図32を参照して、変動パターン振分テーブル「FH3〜FH4」は、通常変動(通常変動パターン)種別に属する“通常変動4s、通常変動8s、通常変動13s”などが選択可能(決定可能)となっているが、これらは、先読み予告が実行されない「非先読み予告用変動パターン種別」として定められている。この非先読み予告用変動パターンとは、具体的には「先読み予告抽選の対象外」または「先読み予告抽選の対象ではあるが、その当選確率がゼロ(先読み予告非実行)」という先読み変動パターンである。この実施形態の場合、通常変動種別のうちで先読み予告の対象となるものは、ハズレBの場合に選択されうる「先読み予告用通常変動16s」だけとなっている(FH5参照)。 Here, referring to FIG. 32, in the fluctuation pattern distribution table "FH3 to FH4", "normal fluctuation 4s, normal fluctuation 8s, normal fluctuation 13s" and the like belonging to the normal fluctuation (normal fluctuation pattern) type can be selected (normal fluctuation 4s, normal fluctuation 8s, normal fluctuation 13s) and the like (normal fluctuation pattern). (Determinable), but these are defined as "variable pattern types for non-look-ahead notice" in which the look-ahead notice is not executed. This non-look-ahead notice variation pattern is specifically a look-ahead fluctuation pattern of "not subject to the look-ahead notice lottery" or "a target of the look-ahead notice lottery, but the winning probability is zero (pre-reading notice is not executed)". is there. In the case of this embodiment, among the normal fluctuation types, the target of the look-ahead notice is only the "normal change for look-ahead notice 16s" that can be selected in the case of the loss B (see FH5).

また変動パターン振分テーブル「FH1」「FH2」は、通常変動種別に属する“通常変動13sと通常変動16s”の他、Nリーチ種別に属するNリーチ1が選択可能となっている。ここで、単なる「Nリーチ1」は、先読み予告用Nリーチ1とは異なり、上記非先読み予告用変動パターンに属する。したがって、通常中の特図1側ハズレAに当選した場合には、入賞時(先読み判定時は「FH1」が選択される)に、先読み予告の対象とされる変動パターン(先読み変動パターン)が選択されることがない。すなわち、入賞時と変動開始時とで異系統の変動パターンが決定されるケース、たとえば、先読み判定時にNリーチ1であると判定され、変動開始時には、通常変動であると判定されるケースであっても、通常中の特図1側ハズレAの場合は先読み予告が現出されないため、特に問題は生じない。なお、必ずしも先読み予告を一切現出しない構成としなくてもよく、通常変動13s、通常変動16sまたはNリーチ1が選択された場合に、先読み予告が稀に出現するケースであれば特に問題は生じないと考えられる。たとえば、通常変動13s、通常変動16sおよびNリーチ1の少なくともいずれか1つの変動パターンを先読み予告用変動パターンとすることができる。好ましくは、選択率が相対的に低確率の「通常変動13s」および/または「Nリーチ」であり、より好ましくは、選択率が最も低い「通常変動13s」である。ただしこの場合は、先読み予告が過度に現出させないために、「先読み予告用通常変動16s」および/または「先読み予告用Nリーチ1」よりも、先読み予告の出現率(先読み抽選の当選確率)を低確率に定めることが好ましい。 Further, in the fluctuation pattern distribution tables "FH1" and "FH2", in addition to "normal fluctuation 13s and normal fluctuation 16s" belonging to the normal fluctuation type, N reach 1 belonging to the N reach type can be selected. Here, the mere "N reach 1" is different from the pre-reading advance notice N reach 1 and belongs to the non-look-ahead advance notice variation pattern. Therefore, when the special figure 1 side loss A in the normal state is won, the fluctuation pattern (look-ahead fluctuation pattern) that is the target of the look-ahead notice is set at the time of winning (“FH1” is selected at the time of pre-reading judgment). Never selected. That is, there is a case where a variation pattern of a different system is determined at the time of winning and at the start of variation, for example, a case where it is determined to be N reach 1 at the time of pre-reading determination and a case where it is determined to be normal variation at the start of variation. However, in the case of the special figure 1 side loss A in the normal case, since the pre-reading notice does not appear, no particular problem occurs. It should be noted that it is not always necessary to make the pre-reading notice not appear at all, and a problem arises if the pre-reading notice rarely appears when the normal fluctuation 13s, the normal fluctuation 16s or the N reach 1 is selected. It is considered that there is no such thing. For example, at least one of the fluctuation patterns of the normal fluctuation 13s, the normal fluctuation 16s, and the N reach 1 can be used as the look-ahead advance notice fluctuation pattern. Preferably, the selectivity is "normal variation 13s" and / or "N reach" with a relatively low probability, and more preferably, "normal variation 13s" having the lowest selectivity. However, in this case, in order to prevent the look-ahead notice from appearing excessively, the appearance rate of the look-ahead notice (probability of winning the look-ahead lottery) is higher than that of "normal fluctuation 16s for look-ahead notice" and / or "N reach 1 for look-ahead notice". Is preferably set to a low probability.

また、図32に示す通り、通常中において、特図1側ハズレB(通常中特図1側ハズレB)に当選した場合か、特図1側のハズレC(通常中特図1側ハズレC)に当選した場合か、または特図2側でハズレAに当選した場合(通常中特図2側ハズレ)には、入賞時および変動開始時のいずれも作動保留球数によらず、それぞれ共通のハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」、「FH6」、「FH7(全ハズレ共通)」が選択される。すなわち、通常中特図1側ハズレB、通常中特図1側ハズレC、特図2側のハズレA当選時の先読み判定の際は、入賞時および変動開始時のいずれも各作動保留球数で共通の変動パターン振分テーブルが参照されるため、変動開始時の変動パターンを正確に先読み判定できることになる。 Further, as shown in FIG. 32, in the normal case, when the special figure 1 side loss B (normal medium special figure 1 side loss B) is won, or the special figure 1 side loss C (normal medium special figure 1 side loss C). ), Or if you win the loss A on the special figure 2 side (normally the loss on the special figure 2 side), both at the time of winning and at the start of fluctuation are common regardless of the number of balls on hold. The loss fluctuation pattern distribution table "FH5", "FH6", and "FH7 (common to all losses)" are selected. That is, in the case of pre-reading judgment at the time of winning the normal medium special figure 1 side loss B, the normal medium special figure 1 side loss C, and the special figure 2 side loss A, the number of balls on hold for each operation at the time of winning and at the start of fluctuation. Since the common fluctuation pattern distribution table is referred to, the fluctuation pattern at the start of fluctuation can be accurately pre-read and determined.

(第2の特徴的要素について)
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で1乃至2個程度変化しうる。これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択可能に構成すれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらし、多彩な演出を発生させることが可能である。特に、ハズレ時における1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間(図柄変動時間)を短時間(たとえば、数秒程度)としてしまうと、いわゆる「変動スランプ(図柄変動表示ゲームが実行されていない期間)」の発生率が高まり、遊技者が「回らない、面白くない」と感じ易くなり、遊技興趣が減退して、遊技のリピート率が低下してしまう。そこで、1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間を長くすれば、作動保留球も貯まり易くなり、変動スランプの発生率を少なくすることができるとも考えられる。
(About the second characteristic element)
Generally, even in the state without electric support, the number of balls on hold for operation can change by about 1 or 2 in a relatively short time. If this is used to enable selection of a variation pattern according to the number of pending balls, the effect time (execution time of the symbol variation display game) will change for each symbol variation display game, resulting in a variety of effects. Can be generated. In particular, if the average execution time (symbol variation time) of one symbol variation display game at the time of loss is set to a short time (for example, about several seconds), the so-called "variable slump (symbol variation display game is not executed)". The rate of occurrence of "period)" increases, and it becomes easier for the player to feel that "it does not turn or is not interesting", the interest in the game declines, and the repeat rate of the game decreases. Therefore, if the average execution time of one symbol variation display game is lengthened, it is considered that the operation holding balls can be easily accumulated and the occurrence rate of the variation slump can be reduced.

しかし、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間としてしまうと、ゲームの進行スピードが緩慢化し、折角の変動中演出が気疎い演出となったり、予告演出による大当り当選への緊張感が途切れたりして、遊技者に退屈感や不満感を与えてしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間にしてしまうと、作動保留球のオーバーフロー(最大保留記憶数(4個)を超える始動入賞)が生じ易くなる、つまり、ゲームの実行権利の多くを喪失してしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまう恐れがある。したがって、バランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させる工夫が必要である。たとえば、変動開始時における作動保留球数や遊技状態などを考慮した変動パターン選択技術が重要となる。特に、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目した変動パターン選択技術が重要である。 However, if the execution time of the symbol variation display game is set to an unreasonably long time, the progress speed of the game slows down, the production during the fluctuation of the angle becomes a sloppy production, and the tension for winning the big hit due to the advance notice production is interrupted. This gives the player a feeling of boredom and dissatisfaction. In addition, if the execution time of the symbol variation display game is unnecessarily long, overflow of the operation hold ball (starting prize exceeding the maximum hold memory number (4 pieces)) is likely to occur, that is, the execution right of the game is granted. There is a risk that much will be lost and the player's willingness to play will decline. Therefore, it is necessary to devise a way to generate a well-balanced pattern variation display game execution time. For example, a fluctuation pattern selection technique that takes into consideration the number of pending balls at the start of fluctuation and the game state is important. In particular, in the progress of the game, it is important to have a variation pattern selection technique that focuses on the loss that many players encounter.

このような課題に鑑み、本実施形態では、図32の「ハズレ変動パターン振分テーブル」に特徴ある構成を持たせてある。以下、ハズレに当選した場合に選択される“ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1〜FH7」”に着目して詳細に説明する。 In view of such a problem, in the present embodiment, the “loss variation pattern distribution table” of FIG. 32 has a characteristic configuration. Hereinafter, the details will be described with a focus on the “loss variation pattern distribution table“ FH1 to FH7 ”” selected when the loss is won.

<A.通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブルの特徴>
本実施形態では、ハズレ種別にはハズレA〜Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている(図4備考欄参照)。ここで図32に示す通り、特図1側ハズレAに当選した場合、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」のいずれかが選択される。しかし、特図1側ハズレBに当選した場合、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH5」が選択され、特図1側ハズレCに当選した場合も作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH6」が選択される。また、特図2側のハズレ当選時も作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH7」が選択される。
<A. Characteristics of the fluctuation pattern distribution table related to the normal loss during winning>
In the present embodiment, the loss types include a plurality of types of losses A to C, and the lottery rates for these symbols are 95% for loss A, 4% for loss B, and 1% for loss C. (See Fig. 4 Remarks column). Here, as shown in FIG. 32, when the special figure 1 side loss A is won, one of the fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH4" is selected according to the number of balls on hold. However, if the special figure 1 side loss B is won, the common fluctuation pattern distribution table "FH5" is selected regardless of the number of operation hold balls, and even if the special figure 1 side loss C is won, the number of operation hold balls Regardless, the common fluctuation pattern distribution table "FH6" is selected. In addition, the common fluctuation pattern distribution table "FH7" is selected regardless of the number of balls on hold even when the loss on the special figure 2 side is won.

これら通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル(FH1〜FH7)は、下記(α)〜(Δ)の特徴を持つ。以下では説明の便宜のために、作動保留球数によらずに選択される変動パターン振分テーブルを「共通変動パターン振分テーブル」とも称する。 These fluctuation pattern distribution tables (FH1 to FH7) related to the normal middle loss winning have the following characteristics (α) to (Δ). Hereinafter, for convenience of explanation, the fluctuation pattern distribution table selected regardless of the number of pending balls is also referred to as a “common fluctuation pattern distribution table”.

(A−1.特図1側通常中ハズレA当選時に係る変動パターン振分テーブル(保留数別変動パターン振分テーブル)「FH1〜FH4」)
(α)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」のそれぞれは、少なくとも“複数種類の通常変動が選択可能”となっている。具体的には、「FH1」が選択された場合には、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1(変動時間26s)が選択される可能性があり、「FH2」が選択された場合は、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1が選択される可能性がある。また、「FH3」が選択された場合には、通常変動8sまたは通常変動13sが選択される可能性があり、「FH4」が選択された場合には、通常変動4sまたは通常変動8sが選択される可能性がある。通常変動16sは、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動(最長通常変動パターン)種別”に属し、通常変動4sは通常変動種別のうち最も変動時間が短い“最短通常変動(最短通常変動パターン)種別”に属するものとなっている。本実施形態は、作動保留球数(保留記憶数)に応じて、少なくとも「先読み予告用通常変動16s」の変動時間と略同一の変動時間を定めた「通常変動16s」が、異なる選択率で選択(決定)可能な構成となっている。
なお、(Z1)本発明は、作動保留球数に応じて、最長通常変動および/または最短通常変動が異なる選択率で選択可能なハズレ変動パターン振分テーブルを含むことができる。(Z2)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)と、第1特定変動パターンよりも変動時間が短い短縮変動パターン(たとえば、通常変動4s、通常変動8sまたは通常変動13s)とのいずれかを選択可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。(Z3)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)を異なる選択率で決定可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。この場合、作動保留球数毎に、第1特定変動パターン(通常変動16s)の選択率を異なるように構成することができる。
(A-1. Fluctuation pattern distribution table (variation pattern distribution table according to the number of pending numbers) "FH1 to FH4") related to the special figure 1 side normal middle loss A winning
(Α) Loss fluctuation pattern Each of the distribution tables "FH1 to FH4" has at least "a plurality of types of normal fluctuations can be selected". Specifically, when "FH1" is selected, there is a possibility that normal fluctuation 13s, normal fluctuation 16s, or N reach 1 (variation time 26s) is selected, and when "FH2" is selected. May be selected for normal variation 13s, normal variation 16s, or N reach 1. Further, when "FH3" is selected, normal fluctuation 8s or normal fluctuation 13s may be selected, and when "FH4" is selected, normal fluctuation 4s or normal fluctuation 8s is selected. There is a possibility. The normal fluctuation 16s belongs to the "longest normal fluctuation (longest normal fluctuation pattern) type" having the longest fluctuation time among the normal fluctuation types, and the normal fluctuation 4s has the shortest fluctuation time among the normal fluctuation types "shortest normal fluctuation (shortest)". It belongs to "normal fluctuation pattern) type". In the present embodiment, the "normal fluctuation 16s" in which at least the fluctuation time of the "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" is set to be substantially the same as the fluctuation time of the "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" is determined according to the number of operation hold balls (holding memory number), but with different selectivity. It has a structure that can be selected (determined).
It should be noted that (Z1) the present invention can include a loss variation pattern distribution table in which the longest normal variation and / or the shortest normal variation can be selected with different selectivity depending on the number of pending balls. (Z2) Further, the present invention has a first specific fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 16s) and a shortened fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 4s) whose fluctuation time is shorter than that of the first specific fluctuation pattern, depending on the number of balls on hold. , Normal fluctuation 8s or normal fluctuation 13s), and the first loss fluctuation pattern distribution table, and the fluctuation time substantially the same as the fluctuation time of the first specific fluctuation pattern regardless of the number of pending balls. A second loss variation pattern distribution table capable of determining a second specific variation pattern (for example, normal variation 16s for pre-reading notice) can be included. (Z3) Further, the present invention also includes a first loss fluctuation pattern distribution table capable of determining a first specific fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 16s) with different selectivity according to the number of pending spheres, and the number of reserved spheres. A second loss fluctuation pattern distribution table capable of determining a second specific fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 16s for pre-reading notice) having a fluctuation time substantially the same as the fluctuation time of the first specific fluctuation pattern regardless of Can include. In this case, the selectivity of the first specific variation pattern (normal variation 16s) can be configured to be different for each number of operation-holding balls.

よって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」の全体像に着目すれば、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ(本実施形態では、ハズレA)当選時に、作動保留球が比較的多い場合には(保留数2〜3の場合)変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には(保留数0〜1の場合)変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易くなる。これにより、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与することができ、遊技者は作動保留球が貯まっていて回っているような感じを受けるようになる。また、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」では、通常変動が高確率で選択され、作動保留球数が少なくなるほど、リーチ変動の選択率が高確率となる。そして、選択対象のリーチ変動は、低期待度リーチに属する「Nリーチ(変動時間が相対的に短いリーチ変動)」となっている。これにより、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない。本実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」によれば、変動スランプの発生率の低下に寄与するとともに、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない、というバランスの取れた図柄変動表示ゲームを生起させることができるようになる。 Therefore, paying attention to the overall image of the loss fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4", when the loss (in this embodiment, the loss A) that many players encounter in the progress of the game is won, the operation holding ball is relatively large. When there are many (when the number of holdings is 2 to 3), it is easy to select a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time, and when there are relatively few operating holding balls (when the number of holdings is 0 to 1), the fluctuation time is easy to select. Relatively long fluctuation patterns are more likely to be selected. As a result, an appropriate speed is exerted during the fluctuation time, which can contribute to a decrease in the occurrence rate of the fluctuation slump, and the player feels that the operation holding balls are accumulated and spinning. Further, in the loss fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4", the normal fluctuation is selected with a high probability, and the smaller the number of balls on hold for operation, the higher the probability of the reach fluctuation selection rate. The reach variation of the selection target is "N reach (reach variation with a relatively short fluctuation time)" belonging to the low expectation reach. As a result, the expectation of winning will not be insulted at the time of loss. According to the loss fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4" according to the present embodiment, it is well-balanced that it contributes to the reduction of the occurrence rate of the fluctuation slump and does not instinctively incite the winning expectation at the time of loss. You will be able to create a symbol variation display game.

なお、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」と「FH2」とにおいて「リーチ変動(リーチ変動)」が選択可能な構成、換言すれば、作動保留球数が相対的に少ない場合にリーチ変動が選択可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、変動パターン振分テーブル「FH1」に限りリーチ変動が選択可能な構成、つまり、作動保留球数が最も少ない場合に限りリーチ変動が選択される構成としてもよい。また、変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」において、通常変動だけが選択される構成としてもよい。 In addition, the configuration in which "reach fluctuation (reach fluctuation)" can be selected in the loss fluctuation pattern distribution tables "FH1" and "FH2", in other words, the reach fluctuation is selected when the number of pending balls is relatively small. Although the configuration is possible, the present invention is not limited to this. For example, the reach variation may be selected only in the fluctuation pattern distribution table “FH1”, that is, the reach variation may be selected only when the number of pending balls is the smallest. Further, in the fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4", only the normal fluctuation may be selected.

本実施形態では、通常変動種別を変動時間の長短で区別した場合、通常変動16s種別、通常変動13s種別などの10秒以上の変動パターンを変動時間が相対的に長い“長変動パターン”として扱う。一方、通常変動4s種別、通常変動8s種別などの10秒未満の変動パターンを変動時間が相対的に短い“短変動パターン”として扱う。このように区別する理由は、一般的な弾球遊技機では、遊技球を10秒程度発射し続ければ、作動保留球が高確率で発生しうると考えられるからである。本実施形態の場合、短変動パターンに属するものには、通常中に選択されうる通常変動4sや通常変動8sの他、確変中に選択されうる通常変動(小連荘中通常変動2s、小連荘中通常変動8sなど:図34参照)、時短中に選択されうる通常変動(時短中通常変動4s、時短中通常変動8sなど:図40参照)などがあるが、このような短変動パターンは、現存の作動保留球数が多い場合、或いは、作動保留球が発生し易い「電サポ状態」を伴う遊技状態下にて選択され易くなっている。 In the present embodiment, when the normal fluctuation type is distinguished by the length of the fluctuation time, the fluctuation pattern of 10 seconds or more such as the normal fluctuation 16s type and the normal fluctuation 13s type is treated as a "long fluctuation pattern" having a relatively long fluctuation time. .. On the other hand, fluctuation patterns of less than 10 seconds, such as normal fluctuation 4s type and normal fluctuation 8s type, are treated as "short fluctuation patterns" in which the fluctuation time is relatively short. The reason for this distinction is that in a general ball-and-ball game machine, if the game ball is continuously fired for about 10 seconds, it is considered that an operation-holding ball can be generated with a high probability. In the case of the present embodiment, those belonging to the short variation pattern include normal variation 4s and normal variation 8s that can be selected during normal variation, and normal variation that can be selected during probability variation (normal variation 2s in Korenso, Koren). There are normal fluctuations such as 8s in the villa: see Fig. 34) and normal fluctuations that can be selected during the time saving (normal fluctuations in the time saving 4s, normal fluctuations in the time saving 8s, etc .: see Fig. 40). , It is easy to be selected when the number of existing operation-holding balls is large, or in a gaming state accompanied by an "electric support state" in which operation-holding balls are likely to occur.

(β)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」は、各々が定める変動パターンのうち最も選択率の高い変動パターン(高頻度変動パターン)の変動時間が、それぞれ異なるように定められている(作動保留球数に応じて、高頻度変動パターンの変動時間が異なる)。具体的には、高頻度変動パターンの変動時間に関し、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、変動時間が長時間となるように定められている。つまり、作動保留球数が少なくなるほど、高頻度変動パターンの変動時間が相対的に長時間となるように定められている。本実施形態の場合、上記高頻度変動パターンは“通常変動(通常変動パターン)”であり(高頻度通常変動パターン)、具体的には、図32に示す通り、変動パターン振分テーブル「FH1」の場合は“通常変動16s”、「FH2」の場合は“通常変動13s”、「FH3」の場合は“通常変動8s”、「FH4」の場合は“通常変動4s”となっている。また、変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」が選択された際の平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均実行時間)は、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、当該平均変動時間が長時間となるように定められている。換言すれば、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間が長時間となるように定められている。 (Β) Loss fluctuation pattern In the distribution table "FH1 to FH4", the fluctuation time of the fluctuation pattern (high frequency fluctuation pattern) having the highest selectivity among the fluctuation patterns defined by each is defined to be different (). The fluctuation time of the high frequency fluctuation pattern differs depending on the number of balls on hold). Specifically, regarding the fluctuation time of the high frequency fluctuation pattern, the fluctuation time is long in this order of "FH4 (hold 3), FH3 (hold 2), FH2 (hold 1), FH1 (hold 0)". It is stipulated to be. That is, it is defined that the fluctuation time of the high frequency fluctuation pattern becomes relatively long as the number of pending balls decreases. In the case of the present embodiment, the high-frequency fluctuation pattern is "normal fluctuation (normal fluctuation pattern)" (high-frequency normal fluctuation pattern), and specifically, as shown in FIG. 32, the fluctuation pattern distribution table "FH1". In the case of "normal fluctuation 16s", in the case of "FH2", it is "normal fluctuation 13s", in the case of "FH3", it is "normal fluctuation 8s", and in the case of "FH4", it is "normal fluctuation 4s". Further, the average fluctuation time (average execution time of one symbol fluctuation display game) when the fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4" is selected is "FH4 (hold 3), FH3 (hold 2), FH2". In this order of (hold 1) and FH1 (hold 0), the average fluctuation time is set to be long. In other words, the smaller the number of balls on hold, the longer the average fluctuation time is set.

(A−2.通常中特図1側ハズレB当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH5」)
(γ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」は、“SPSPリーチ種別(最高期待度リーチ種別)未満”の当選期待度を持つ変動パターン種別が選択可能となっている。本実施形態では、図示のように、Nリーチ種別、SPリーチ種別の他、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動種別”が選択可能となっている。具体的には、「SPリーチ種別」よりも当選期待度が高い(SPリーチ種別よりも変動時間が長い)「SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)」については選択されない。このハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」が選択された際の平均変動時間は、先述したハズレ変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」よりも相対的に長時間となっている。
(A-2. Normal Medium Special Figure 1 Side Loss B Common Fluctuation Pattern Distribution Table at the Time of Winning: "FH5")
(Γ) In the loss fluctuation pattern distribution table "FH5", a fluctuation pattern type having a winning expectation of "less than SPSP reach type (highest expectation reach type)" can be selected. In the present embodiment, as shown in the figure, in addition to the N reach type and the SP reach type, the "longest normal fluctuation type" having the longest fluctuation time among the normal fluctuation types can be selected. Specifically, the "SPSP reach type (developed SPSP reach, direct hit type SPSP reach)", which has a higher expectation of winning than the "SP reach type" (the fluctuation time is longer than the SP reach type), is not selected. The average fluctuation time when the loss fluctuation pattern distribution table "FH5" is selected is relatively longer than that of the above-mentioned loss fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4".

(A−3.通常中特図1側ハズレC当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH6」)
(δ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」は、少なくとも“SPSPリーチ種別”が選択可能、すなわち最高期待度リーチ変動種別が選択可能となっている。換言すれば、リーチ変動のうちで変動時間が最長のリーチ変動が選択されるテーブル構成といえる。本実施形態の場合は、図示のように、SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)だけが選択可能となっている。したがって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」が選択された際の平均変動時間は、他の通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル「FH1〜FH5」よりも長時間(最長の平均変動時間)とされる。
(A-3. Normal medium special figure 1 side loss C common fluctuation pattern distribution table at the time of winning: "FH6")
(Δ) In the loss fluctuation pattern distribution table "FH6", at least "SPSP reach type" can be selected, that is, the highest expectation reach fluctuation type can be selected. In other words, it can be said that the table configuration selects the reach variation with the longest variation time among the reach variation. In the case of this embodiment, as shown in the figure, only the SPSP reach type (developed SPSP reach, direct hit type SPSP reach) can be selected. Therefore, the average fluctuation time when the loss fluctuation pattern distribution table "FH6" is selected is longer than the fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH5" related to other normal medium loss winnings (the longest average fluctuation time). ).

(特図2側通常中ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH7」)
(ε)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH7」は、特図2側ハズレ当選時の変動パターン振分テーブルである。本実施形態では、図示の通り、通常変動種別(ここでは、通常変動16s)だけが選択される。すなわち、通常中の特別図柄変動表示ゲーム2中(特図2変動中)にリーチが発生すれば、その時点で当選確定が報知される。特図1側よりも特図2側のハズレ当選時の変動パターンの種類を少なくしている理由は、次に述べる通りである。通常中は電サポ無し状態であり、下始動口35への入賞はほぼ無く、特図2作動保留球が発生するのは稀である。したがって、多種多様な変動パターンが選択可能とする必要性に欠け、また、多種多様な変動パターンを無闇に設けることは、制御負担の増大に繋がってしまうからである。
(Special figure 2 side normal middle loss common fluctuation pattern distribution table at the time of winning: "FH7")
(Ε) Loss fluctuation pattern distribution table “FH7” is a fluctuation pattern distribution table at the time of winning the special figure 2 side loss. In the present embodiment, as shown in the figure, only the normal variation type (here, the normal variation 16s) is selected. That is, if a reach occurs during the special symbol change display game 2 during normal operation (during special figure 2 change), the winning confirmation is notified at that time. The reason why the number of types of fluctuation patterns at the time of winning the loss on the special figure 2 side is smaller than that on the special figure 1 side is as described below. Normally, there is no electric support, there is almost no prize in the lower starting port 35, and it is rare that a special figure 2 operation holding ball is generated. Therefore, there is no need to make it possible to select a wide variety of fluctuation patterns, and providing a wide variety of fluctuation patterns indiscriminately leads to an increase in the control load.

上記した「ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル」により、下記のような作用効果を奏することができる。 By the above-mentioned "variation pattern distribution table related to the loss winning", the following effects can be obtained.

(Α)ハズレ種別にはハズレA〜Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%(抽選確率の高低が「ハズレA>ハズレB>ハズレC」の関係)となっている(図4備考欄参照)。本実施形態では、このような図柄抽選率の関係を利用し、通常中において、ハズレAに当選した場合、作動保留球が比較的多い場合には変動時間が異なる複数の短変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には変動時間が異なる複数の長変動パターンが選択され易くなる。また、ハズレAに当選した場合、ハズレBまたはハズレCが当選した場合よりもリーチ変動が低確率で選択されるようになっている。これにより、変動時間が長い図柄変動が無闇に頻発しない構成、すなわち、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与するだけでなく、作動保留球が貯まっていて回っているように遊技者が感じる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる(たとえば、上記(α)〜(δ)参照)。
(Β)また通常中にハズレAに当選した場合には、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間)が長時間となる。換言すれば、作動保留球数が多くなるほど、平均変動時間が短縮される(たとえば、上記(α)、(β)参照)。これにより、図柄変動表示ゲームの実行時間が無闇に長期化せず、変動スランプの発生率を抑えるとともに、作動保留球のオーバーフローの発生率も抑えることができる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる。特に、遊技進行上、滞在期間が長期間となりうる「通常中」において好適である。
(Γ)また、通常中にハズレAに当選した場合はリーチ変動よりも通常変動が高確率で選択され、ハズレBに当選した場合は低期待度リーチ種別(NリーチやSPリーチ)が高確率で選択され、ハズレCに当選した場合は高期待度リーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)が高確率で選択される(たとえば、上記(α)〜(δ)参照)。つまり、ハズレ時の多くは通常変動に係る演出(通常変動演出)が現出され、リーチ演出を適切な頻度で現出させることができる。これにより、遊技者に対して当選期待感を過度に煽ってしまうことがない。また、稀に出現する高期待度リーチ演出により遊技興趣(当選期待感)を大いに盛り上げることができる。
(Δ)確変中または時短中は、ハズレ種別および作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブルが選択される(上記(ζ)参照)。これにより、プログラム容量が少なくなり、制御負担の大幅な軽減を図ることができる。
(A) Loss types include multiple types of losses A to C, and the lottery rate for these symbols is 95% for loss A, 4% for loss B, and 1% for loss C (the probability of lottery is high or low). The relationship is "Loss A> Loss B> Loss C") (see the remarks column in Fig. 4). In the present embodiment, by utilizing the relationship of the symbol lottery rate, a plurality of short fluctuation patterns having different fluctuation times are selected when the loss A is won and the number of pending balls is relatively large. This facilitates the selection of a plurality of long fluctuation patterns having different fluctuation times when the number of holding balls is relatively small. Further, when the loss A is won, the reach fluctuation is selected with a lower probability than when the loss B or the loss C is won. As a result, the symbol fluctuation with a long fluctuation time does not occur frequently, that is, the fluctuation time is moderately slowed down, which not only contributes to the reduction of the occurrence rate of the fluctuation slump, but also accumulates the operation holding balls and rotates. It is possible to generate a well-balanced pattern variation display game execution time such that the player feels as if (for example, see (α) to (δ) above).
(Β) In addition, when the loss A is won during normal times, the smaller the number of balls on hold for operation, the longer the average fluctuation time (the average execution time of one symbol fluctuation display game). In other words, as the number of pending balls increases, the average fluctuation time is shortened (see, for example, (α) and (β) above). As a result, the execution time of the symbol variation display game is not unnecessarily prolonged, the occurrence rate of the fluctuation slump can be suppressed, and the overflow occurrence rate of the operation holding ball can also be suppressed. Execution time can be generated. In particular, it is suitable for "normal" in which the period of stay can be long in terms of game progress.
(Γ) Also, if you win the loss A during normal, the normal fluctuation is selected with a higher probability than the reach fluctuation, and if you win the loss B, the low expectation reach type (N reach or SP reach) has a high probability. If the player wins the loss C, a high expectation reach type (developed SPSP reach, direct hit SPSP reach) is selected with a high probability (see, for example, (α) to (δ) above). That is, in most cases of loss, an effect related to normal fluctuation (normal variation effect) appears, and the reach effect can be displayed at an appropriate frequency. As a result, the player is not expected to win the prize excessively. In addition, the rarely appearing high-expectation reach production can greatly enhance the game entertainment (expectation of winning).
(Δ) During the probability change or the time reduction, a common fluctuation pattern distribution table is selected regardless of the type of loss and the number of balls on hold (see (ζ) above). As a result, the program capacity is reduced, and the control load can be significantly reduced.

(第3の特徴的要素)
また本実施形態では、既に説明したように、「先読み予告用通常変動16s」と「先読み予告用Nリーチ1」とを設けてある。これら変動パターンは、先読み予告用変動パターンとして定められている他、次のような特徴を有する。
(A)図32に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「通常変動16s」の変動時間と略同一であり、「先読み予告用Nリーチ1」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「Nリーチ1」の変動時間と略同一である。これら変動パターンは、長変動パターンに属する。本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、通常変動種別の中で最長の変動時間として定めてある(最長通常変動種別に属する)。
(B)また図32に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。また、先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。
(C)「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、低期待度変動パターン(通常変動種別、Nリーチ種別)に属する変動パターンであり、その当選期待度は、略同一である。また「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同様に、低期待度変動パターンに属する変動パターンであり、その当選期待度も略同一である。
(Third characteristic element)
Further, in the present embodiment, as already described, "normal variation 16s for pre-reading notice" and "N reach 1 for pre-reading notice" are provided. These fluctuation patterns are defined as fluctuation patterns for pre-reading notice, and have the following features.
(A) As shown in FIG. 32, the fluctuation time of the "normal fluctuation 16s for the look-ahead notice" is substantially the same as the fluctuation time of the "normal fluctuation 16s" belonging to the non-look-ahead notice fluctuation pattern type, and is "N for the look-ahead notice". The fluctuation time of "reach 1" is substantially the same as the fluctuation time of "N reach 1" belonging to the variation pattern type for non-look-ahead advance notice. These fluctuation patterns belong to the long fluctuation pattern. In the case of the present embodiment, "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and "normal fluctuation 16s" are defined as the longest fluctuation time among the normal fluctuation types (belonging to the longest normal fluctuation type).
(B) Further, as shown in FIG. 32, the “normal variation 16s for pre-reading notice” and the “normal variation 16s” have the same system of variation patterns, but the values of the winning commands are different from each other. Further, "N reach 1" for pre-reading notice and "N reach 1" are also fluctuation patterns of the same system, but the value of the command at the time of winning is different from each other.
(C) "Normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and "normal fluctuation 16s" are fluctuation patterns belonging to low expectation fluctuation patterns (normal fluctuation type, N reach type), and their winning expectations are substantially the same. is there. Similarly, "N reach 1 for pre-reading notice" and "N reach 1" are fluctuation patterns belonging to the low expectation fluctuation pattern, and the winning expectation is substantially the same.

上記のような「先読み予告用通常変動16s」「先読み予告用Nリーチ1」の働きについて、図32のハズレ変動パターン振分テーブルを用いて、先読み予告の現出制御との関係に触れながら説明する。 The functions of the "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and "N reach 1 for pre-reading notice" as described above will be explained using the loss fluctuation pattern distribution table of FIG. 32 while touching the relationship with the appearance control of the pre-reading notice. To do.

図32を参照して、通常中にハズレAが当選した場合、変動開始時には、作動保留球数に応じて、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1〜FH4」(保留数別変動パターン振分テーブル)のいずれかが選択され、通常変動16sまたはNリーチ1が選択されうる。また、稀にハズレB(図柄抽選率4%)が当選するが、このときは、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」(共通変動パターン振分テーブル)に選択され、先読み予告用通常変動16s」または「先読み予告用Nリーチ1」が選択されうる。ここで、遊技を進行する上で滞在期間が長期間となりうる「通常中」において、遊技者が最も遭遇確率が高い遊技状況は、ハズレAの当選(図柄抽選率95%)である。 With reference to FIG. 32, when the loss A is won during normal operation, at the start of the fluctuation, the loss fluctuation pattern distribution table “FH1 to FH4” (variation pattern distribution table according to the number of reservations) according to the number of balls on hold. Is selected, and normal variation 16s or N reach 1 can be selected. In rare cases, the loss B (design lottery rate 4%) is won, but at this time, it is selected in the loss fluctuation pattern distribution table "FH5" (common fluctuation pattern distribution table), and the normal fluctuation 16s for pre-reading notice ". Alternatively, "N reach 1 for pre-reading notice" may be selected. Here, the game situation in which the player has the highest probability of encountering in the “normal” period in which the stay period can be long in the progress of the game is the winning of the loss A (design lottery rate 95%).

よって、第1の効果として、低期待度の変動パターンが選択された際に、先読み予告が過度に現出されず、遊技者の当選期待感を無闇に煽ることがない。
また第2の効果として、先読み予告に係る作動保留球が図柄変動表示ゲームに供された際に、先読み予告による当選期待感を長く持続させることができる。詳述すれば、通常変動4sや通常変動8sなどの短変動パターンに係る先読み予告を発生させる場合、その先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームの実行時間が短いため、大した予告演出も現出されずにあっさり終了してしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間が短いと、白点滅の保留アイコン(ステップアップ保留変化予告を示唆)が表示された場合やゲーム実行中保留Kを利用したステップアップ保留変化予告を示唆する発生期待感を煽ることなく、あっさり終了してしまう。このようなケースは「一体、あの先読み予告は何の意味があったのだろう?」という具合に、遊技者を白けさせてしまう。しかし本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」や「先読み予告用Nリーチ1」は、長変動パターン(本実施形態の場合は、最長通常変動)に属するものであるため、このような問題が生じることを防止しうる。
Therefore, as the first effect, when the fluctuation pattern of the low expectation degree is selected, the pre-reading notice does not appear excessively, and the player's expectation of winning is not unnecessarily fueled.
Further, as a second effect, when the operation holding ball related to the look-ahead notice is used in the symbol variation display game, the winning expectation due to the look-ahead notice can be maintained for a long time. More specifically, when a pre-reading notice related to a short fluctuation pattern such as a normal fluctuation 4s or a normal fluctuation 8s is generated, the execution time of the symbol variation display game related to the operation holding ball targeted for the pre-reading notice is short, so that it is large. The notice production that was done does not appear and ends easily. In addition, when the execution time of the symbol variation display game is short, a white blinking hold icon (suggests a step-up hold change notice) is displayed, or a step-up hold change notice using the game running hold K is suggested. It ends easily without raising expectations. In such a case, the player is confused, such as "What was the meaning of that look-ahead notice?" However, in the case of the present embodiment, the "pre-reading notice normal fluctuation 16s" and the "look-ahead notice N reach 1" belong to the long fluctuation pattern (in the case of the present embodiment, the longest normal fluctuation). It is possible to prevent various problems from occurring.

なお、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」は、先読み予告対象か否かという違いはあるが、双方の図柄変動表示ゲーム中において同一の演出を実行可能な構成とすることが好ましい(「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」の関係についても同様)。すなわち、非先読み予告用の「通常変動16s」と、これと略同一(同一を含む)の変動時間を定めた先読み予告用の「通常変動16s」とで、図柄変動中の演出を同じ演出態様とし、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、演出上、遊技者が同じ変動パターンが選択されたと認識させる。このように、内容的に同じであるが選択率が異なる変動パターン同士を、非先読み予告用と先読み予告用とに区別することにより、ハズレ時において、先読み予告を適度に出現させて過度な先読み予告が実行されてしまうことを防止して、遊技者の当選期待感を適度に煽ることができるようになっている(過剰な先読み予告の出現により、遊技者がストレスを感じないようにすることができる)。なおここでいう「同一の演出」とは、少なくとも装飾図柄の変動表示(後述の装飾図柄演出)と予告演出とを含む演出態様を同一とすることが好ましいが、「装飾図柄の変動表示」および/または「予告演出」を同一としてもよい。ただし、演出上、同じような演出と見せるためには、装飾図柄の変動表示態様は異なるがそれ以外の演出は同一とすることが好ましい。また、「先読み予告用通常変動16s」と同じ機能を有する先読み用通常変動種別だけを1または複数設けてもよいし、「先読み予告用Nリーチ1」と同じ機能を有する先読み用Nリーチ種別だけを1または複数設けてもよい。 Although there is a difference between "normal variation 16s for pre-reading notice" and "normal variation 16s" whether or not they are subject to pre-reading notice, the same effect can be executed during both symbol variation display games. Preferred (the same applies to the relationship between "N reach 1 for pre-reading notice" and "N reach 1"). That is, the "normal fluctuation 16s" for non-pre-reading notice and the "normal fluctuation 16s" for pre-reading notice in which the fluctuation time substantially the same (including the same) is defined, the same production mode is used for the effect during the symbol change. Regardless of which variation pattern is selected, the player is made to recognize that the same variation pattern is selected in terms of production. In this way, by distinguishing fluctuation patterns that are the same in content but have different selection rates into those for non-pre-reading notice and those for pre-reading notice, the pre-reading notice appears appropriately at the time of loss and excessive pre-reading is performed. It is possible to prevent the advance notice from being executed and to moderately fuel the player's expectation of winning (to prevent the player from feeling stress due to the appearance of excessive pre-reading advance notice). Can be done). It should be noted that the “same effect” referred to here preferably means that at least the variation display of the decorative pattern (decorative pattern effect described later) and the advance notice effect are the same, but the “variation display of the decorative pattern” and / Or the "notice effect" may be the same. However, in order to make the effect look similar in terms of effect, it is preferable that the variation display mode of the decorative pattern is different, but the other effects are the same. Further, only one or more look-ahead normal variation types having the same function as the "look-ahead notice normal variation 16s" may be provided, or only the look-ahead N reach type having the same function as the "look-ahead notice N reach 1". May be provided one or more.

また既に説明したが、「通常変動16s」および/または「Nリーチ1」を先読み予告用変動パターンとして定めてもよい。この場合は「先読み予告用通常変動16s」および/または「先読み予告用Nリーチ1」よりも先読み予告の出現率を低確率に定める。たとえば、先読み予告の出現率(実行率)に関して「通常変動16s<先読み予告用通常変動16s」を満たす関係、「Nリーチ1<先読み予告用Nリーチ1」を満たす関係とする。 Further, as described above, "normal variation 16s" and / or "N reach 1" may be defined as a pre-reading advance notice variation pattern. In this case, the appearance rate of the look-ahead notice is set to a lower probability than the "normal fluctuation 16s for the look-ahead notice" and / or "N reach 1 for the look-ahead notice". For example, regarding the appearance rate (execution rate) of the look-ahead notice, the relationship satisfies "normal variation 16s <normal variation 16s for look-ahead notice" and "N reach 1 <N reach 1 for look-ahead notice".

なお、図示はしていないが、変動パターン振分テーブルは、設定値(設定1〜6)に対応する変動パターン振分テーブルが設けられている。すなわち、設定値に応じて、1または複数の特定の変動パターンが抽選される確率が異なる場合があり、たとえば、その特定の変動パターンに係る演出の出現率の違いにより、設定推測要素を与えることができるようになっている。 Although not shown, the fluctuation pattern distribution table is provided with a fluctuation pattern distribution table corresponding to the set values (settings 1 to 6). That is, the probability that one or a plurality of specific fluctuation patterns will be drawn may differ depending on the set value. For example, a setting guessing element is given depending on the difference in the appearance rate of the effect related to the specific fluctuation pattern. Can be done.

再び図11の説明に戻り、ステップS320の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、始動口入賞時乱数判定処理において決定されたコマンドデータに基づき「入賞時コマンド」を作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS321)。なお、先読み禁止中である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持され、「先読み禁止データ」を持つ入賞時コマンドが演出制御部24に送信されることになる。この場合、上位バイト(MODE1)側の値は、適宜な値、たとえば、「B3H」が取得され、先読み禁止の入賞時コマンド(B39FH)を送信する。 Returning to the description of FIG. 11 again, when the start opening winning random number determination process is completed in step S320, a “winning command” is created based on the command data determined in the starting opening winning random number determination process, and this is produced and controlled. It is transmitted to the unit 24 (step S321). If the look-ahead is prohibited or an abnormality occurs in the set value data, the look-ahead prohibition data "9FH" is maintained as it is, and a winning command having the "look-ahead prohibition data" is transmitted to the effect control unit 24. It will be. In this case, an appropriate value, for example, "B3H" is acquired as the value on the high-order byte (MODE1) side, and a pre-reading prohibition winning command (B39FH) is transmitted.

次いで、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これを演出制御部24に送信する(ステップS323)。この「保留加算コマンド」は2バイトで構成され、今回先読み対象となった作動保留球が特図1側であるか特図2側であるかを指定する上位バイト(MODE)側と、入賞時の作動保留球数を指定する下位バイト(EVENT)側とで構成される。保留加算コマンドは、演出制御部24側において、作動保留球発生の際、保留表示領域76、77に対し、現在の作動保留球数に関する情報を報知したり、先読み予告演出が実行される場合には、その予告対象保留についての先読み予告を現出する際にも利用される。 Next, a "hold addition command" for designating the number of operation hold balls at the time of pre-reading determination is created (step S322), and this is transmitted to the effect control unit 24 (step S323). This "hold addition command" is composed of 2 bytes, and the upper byte (MODE) side that specifies whether the operation hold ball targeted for pre-reading this time is the special figure 1 side or the special figure 2 side, and at the time of winning. It is composed of a lower byte (EVENT) side that specifies the number of balls on hold. The hold addition command is used when the effect control unit 24 side notifies information about the current number of operation hold balls to the hold display areas 76 and 77 when an operation hold ball is generated, or when a look-ahead advance notice effect is executed. Is also used when issuing a look-ahead notice regarding the hold subject to the notice.

上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、コマンドに含まれる情報が、「先読み禁止指定以外」であれば、先読み予告の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、これに当選した場合には、先読み予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告を実行制御する。一方、「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、或いは、先読み予告抽選を実行するがその抽選結果を強制的にハズレ(予告演出実行せず)として処理し、先読み予告の発生を禁止する。この実施形態では、先読み禁止中の場合か、または設定異常エラーが生じている場合のいずれも、先読み禁止指定の入賞時コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。 When the winning command and the hold addition command are transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 that receives the command notifies the pre-reading notice if the information contained in the command is "other than the pre-reading prohibition designation". A lottery (pre-reading notice lottery) regarding whether or not execution is possible is performed, and if this is won, a pre-reading notice production scenario is created, and based on that scenario, the pre-reading notice for the current operation pending ball is executed and controlled. .. On the other hand, in the case of "pre-reading prohibition designation", the pre-reading notice lottery is not executed, or the pre-reading notice lottery is executed, but the lottery result is forcibly processed as a loss (without executing the notice effect), and the pre-reading notice is given. Prohibit the occurrence of. In this embodiment, the command at the time of winning of the pre-reading prohibition designation is transmitted in both the case where the pre-reading is prohibited or the setting abnormality error occurs, and the reason is as follows. ..

本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛り中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生した場合には、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレとするからである(図11のステップS317(=5AH)、後述の図12のステップS409(=5AH)の処理ルートを参照)。 In the case of the present embodiment, the game operation is not forcibly stopped and controlled even if a setting abnormality error occurs. The first reason is that the resolution of the setting abnormality error can be resolved by performing the setting change operation as described above, but the setting change operation during business is a matter that inspires gambling from the viewpoint of legal request. There is a high possibility that it falls under the prohibited items. Secondly, if the game operation process is forcibly stopped immediately when a setting abnormality error occurs, the player feels distrust at the sudden stop of the game. For example, when the symbol variation display game in process is executed during normal operation, or when a big hit game is in progress, a setting error error occurs by chance, and the game is controlled so that the game cannot be played immediately. If this happens, the profit that the player should originally obtain will be lost, causing the player to feel distrust. In consideration of such circumstances, when a setting abnormality error occurs, the error notification is stopped, and the game progress itself is conditional, but the game progresses as it is. The reason for expressing "conditionally" is that when a setting abnormality error occurs, the look-ahead notice is prohibited or the result of the symbol variation display game is forcibly lost (Fig. 11). Refer to the processing route of step S317 (= 5AH) and step S409 (= 5AH) of FIG. 12 described later).

以上により、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、特図2始動口チェック処理(ステップS302)を実行する。 As a result, the special figure 1 start port check process is exited, and then the special figure 2 start port check process (step S302) is executed.

<12.特別図柄変動開始処理:図12>
次に、図10中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図12は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<12. Special symbol change start processing: Fig. 12>
Next, the special symbol variation start processing (step S306) in FIG. 10 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start processing.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる。 In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the number of balls on hold in FIG. 2 is zero (step S401), and if the number of balls on hold in FIG. 2 is not zero (step S401: NO), FIG. 2 The processing (steps S403 to S416) at the start of the fluctuation targeting the number of pending balls is executed. On the other hand, when the number of balls on hold in FIG. 2 is zero (step S401: YES), it is subsequently determined whether or not the number of balls on hold in special figure 1 is zero (step S402), and the number of balls on hold in special figure 1 is zero. If the number is not zero (step S402: NO), the processing at the start of fluctuation (steps S403 to S416) for the number of balls on hold in FIG. 1 is executed. By the processing of steps S401 and S402, "priority" of which of the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball is preferentially subjected to the variable display operation (which operation holding ball is digested). "Fluctuation order" is decided. In the present embodiment, when the operation holding ball is present in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 When the number of operation-holding balls in both the special figure 2 operation-holding ball number and the special figure 1 operation-holding ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of "no operation-holding ball". It becomes. This "no operation hold ball" state is a state in which a special symbol is waiting and there is no hold memory. Therefore, when "no operation hold ball" is set, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is "waiting (00H)" indicating the state of the above "no operation hold ball" ((00H)". Step S417).

上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)(後述の図14Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ちコマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24が上記客待ちコマンドを受信した場合、上記客待ち前演出を現出させ、その後、「客待ち演出(デモ表示)」を現出させる。 If the special symbol operation status when the above "no operation hold ball" state is "waiting (01H)" (step S417: NO) (process during the special symbol confirmation time of FIG. 14A described later). In step S472), the special symbol operation status is switched to "waiting (00H)" (step S418). Then, as the effect control command, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S419), and the special symbol change start process is exited. When the effect control unit 24 receives the customer waiting command, the customer waiting effect is displayed, and then the “customer waiting effect (demo display)” is displayed.

また、演出制御部24は、客待ち演出(デモ表示)の開始後に、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たした場合に、客待ち演出を終了して「節電モード」に移行させる。この実施形態の場合、客待ち演出(デモ画面)の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合、演出モードを節電モードに移行させ、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)を表示させ、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。 Further, the effect control unit 24 ends the customer waiting effect and shifts to the "power saving mode" when a predetermined transition condition (power saving mode transition condition) is satisfied after the start of the customer waiting effect (demo display). In the case of this embodiment, when a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses after the start of the customer waiting effect (demo screen) without generating the operation hold ball and switching to the menu screen (game setting screen). , The effect mode is changed to the power saving mode, the liquid crystal display device 36 displays a power saving screen (for example, the character display of "power saving is in progress" on the liquid crystal screen), and a part of the decorative lamp 45 or other effect LEDs or Control to turn off everything (power saving control).

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403〜S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403〜S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the number of balls on hold in FIG. 1 or the number of balls on hold in FIG. 2 is not zero (steps S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are sequentially executed. Regarding the processing method of steps S403 to S416 described below, the content is substantially different only in the difference between the target of the special figure 1 operation holding ball and the target of the special figure 2 operation holding ball. Is the same. Therefore, in order to avoid duplicate description, unless there is a particular need, the process will be described without distinguishing which operation holding ball is targeted.

ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。 Proceeding to step S403, the number of operation-holding balls on the special drawing side to be used for the current fluctuation display operation is subtracted by 1 (step S403), and a "holding / subtraction command" including information on the number of operation-holding balls after the subtraction is issued to the effect control unit 24. (Step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を特定するためのデータであり、特図1が変動開始側であるならば「01H」を、特図2が変動開始側であるならば「02H」を特別図柄作動確認データに格納する。 Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is data for specifying the special symbol type on the fluctuation start side this time, and if the special figure 1 is the fluctuation start side, "01H", and the special figure 2 is the fluctuation start side. If there is, "02H" is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能となっている。 Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the reserved data stored in the reserved storage area (reserved 1 storage area) corresponding to the number of reserved storages n = 1 is read and stored in the determination random number storage area of the RAM in the area. , Hold data stored in the hold storage area corresponding to the hold n storage area (n = 2, 3, 4) is stored in the hold storage area corresponding to'n-1'(step S406), and hold. 4 Clear the storage area and provide a free area (step S407). As a result, the start order of the special symbol variation display game matches the order of the number of operation hold balls n (n = 1, 2, 3, 4), and the operation hold balls acquired at the time of winning the start opening are stored in any hold. While it is specified whether it corresponds to the area, it is possible to hold and store a new operation holding ball.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、これに含まれる情報に基づき、現在の遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。遊技状態指定コマンドに含ませる遊技状態情報は、目的の遊技処理を行う際に最低限必要な情報であればよく、たとえば、「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」および/または「変動パターン選択モード(Tcode)」を含む情報とすることができる。また、遊技状態指定コマンドとして、遊技状態判定番号YJを特定可能な「内部遊技情報コマンド」および/または変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な「振分モード指定コマンド」を送信可能な構成としてもよい。斯様な遊技状態指定コマンドを送信する遊技状態情報送信処理は、後述の図14Bの特別図柄確認時間中処理中のステップS482、ステップS487、ステップS492などがある。 Next, the game state information transmission process is executed (step S408). In the game state information transmission process, a "game state designation command" is transmitted to the effect control unit 24. The game state designation command here includes game state information that can specify the game state at the start of the game. When the production control unit 24 receives this game state designation command, the current game state is grasped based on the information contained therein, and the production mode is maintained in a form that is consistent with the game state managed by the main control unit 20 side. To manage. The game state information included in the game state specification command may be the minimum information necessary for performing the target game process, and is, for example, "internal game state (game state determination number YJ)" and / or "variation pattern". The information can include a "selection mode (Tcode)". In addition, as a game state specification command, an "internal game information command" that can specify the game state determination number YJ and / or a "distribution mode specification command" that can specify the variation pattern selection mode (Tcode) can be transmitted. May be good. The game state information transmission process for transmitting such a game state designation command includes step S482, step S487, and step S492, which are being processed during the special symbol confirmation time of FIG. 14B, which will be described later.

またここでは、必要に応じて、時短状態中であれば残り時短回数を特定可能な「時短回数コマンド(特別図柄時短回数カウンタに関する情報)」を送信し、確変状態中であれば残りST回数を特定可能な「ST回数コマンド(特別図柄確変回数カウンタに関する情報)」を送信する。演出制御部24は、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、残り時短回数や残りST回数を把握し、その残り時短回数または残りST回数を演出的に報知する「残余回数表示演出」を現出させる(本実施形態の場合、上記残余時短回数報知演出を現出させる)。なお、時短状態または確変状態が次回大当りまで継続する場合(実質的に次回大当りまで継続する場合(無限系)を含む)には、時短回数コマンド、ST回数コマンドは送信しなくてもよい。 In addition, here, if necessary, a "time reduction command (information about a special symbol time reduction counter)" that can specify the remaining time reduction number is transmitted if the time reduction state is in progress, and the remaining ST number is displayed in the probability change state. A identifiable "ST count command (information about a special symbol probability variation counter)" is transmitted. The effect control unit 24 presents a "residual number display effect" that grasps the remaining time reduction number and the remaining ST number based on the information included in these commands, and informs the remaining time reduction number or the remaining ST number in an effectful manner. (In the case of the present embodiment, the above-mentioned residual time reduction number of times notification effect is displayed). When the time saving state or the probability change state continues until the next big hit (including the case where it continues until the next big hit (infinite system)), the time saving number command and the ST number command need not be transmitted.

(設定値が正常時の処理ルート:S410を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、設定値コマンドを演出制御部24に送信し、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした「変動開始時の当落抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS318の乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(Processing route when the set value is normal: Processing route following S410)
Next, it is determined whether or not the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S409). When the setting error flag is not in the ON state (step S409: ≠ 5AH), the setting value command is transmitted to the effect control unit 24, and then the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is executed (step S410). In this special electric accessory operation determination random number determination process, the jackpot determination random number value is used to execute a "winning lottery at the start of fluctuation" for the operation holding ball used for the current variation display operation. Since the basic processing procedure of this processing is the same processing procedure as the random number determination processing of step S318 of FIG. 11 already described, the description will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

このステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、まず。特別図柄作動確認データ(今回変動開始側の特別図柄種別情報)に基づき、今回の処理対象側に対応する「当り乱数判定テーブル(図20)」を取得する。たとえば、今回の変動が特図1側であれば「特図1用当り乱数テーブル」を取得し、特図2側であれば「特図2用当り乱数テーブル」を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と、取得した当り乱数判定テーブルとに基づく「当落抽選」を行う。そして、当落抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、大当り当選でない、つまり‘ハズレ’であれば、大当り判定フラグに「00H」を設定する。また本実施形態では、支援時短も当落抽選対象となるため(当落抽選対象抽選形態)、当落抽選結果が「支援時短」当選であれば、支援時短判定フラグに「5AH」を設定する(図20参照)。 In the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory in step S410, first. Based on the special symbol operation confirmation data (special symbol type information on the fluctuation start side this time), the "hit random number determination table (FIG. 20)" corresponding to the processing target side this time is acquired. For example, if the fluctuation this time is on the special figure 1 side, the "random number table for special figure 1" is acquired, and if it is on the special figure 2 side, the "random number table for special figure 2" is acquired. Next, the jackpot determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and a "winning lottery" is performed based on the jackpot determination random number value and the acquired hit random number determination table. Then, if the winning lottery result is "big hit", the big hit determination flag is set to "5AH", and if it is not a big hit, that is, "missing", the big hit determination flag is set to "00H". Further, in the present embodiment, since the support time reduction is also subject to the winning lottery (the winning lottery target lottery form), if the winning lottery result is "support time reduction" winning, "5AH" is set in the support time reduction determination flag (FIG. 20). reference).

次いで、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS411)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS410の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用し、「変動開始時の図柄抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11に示す特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Next, the special stop symbol creation process is executed (step S411). In this special stop symbol creation process, the "design lottery at the start of fluctuation" is executed by using the winning lottery result in step S410 and the random value for determining the special symbol. Since the basic processing procedure of this processing is the same processing procedure as the special stop symbol data creation processing (step S319) shown in FIG. 11 already described, the description will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

このステップS411の特別停止図柄作成処理では、まず、特別図柄作動確認データ(今回変動側の特別図柄種別情報)と、ステップS410の当落抽選結果とに基づき、図柄テーブル(大当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル、支援時短図柄テーブル:図21、図22〜図24参照)を取得する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合は、「特図1用大当り図柄テーブル」が選択される。そして、上記判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づく図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。 In the special stop symbol creation process in step S411, first, the symbol table (big hit symbol table, lost symbol table) is based on the special symbol operation confirmation data (special symbol type information on the variable side this time) and the winning lottery result in step S410. , Support time reduction symbol table: see FIGS. 21, 22 to 24). For example, when the special symbol operation confirmation data is 00H and the jackpot judgment flag is 5AH, that is, when the fluctuation start side of this time is'special figure 1 side'and the winning lottery result is'big hit', "special figure". "Big hit symbol table for 1" is selected. Then, the special symbol determination random number value stored in the above-mentioned determination random number storage area is acquired, a symbol lottery based on the selected symbol table and the special symbol determination random number value is executed, and the special symbol determination which is the lottery result is executed. The data and the special stop symbol number are stored in the corresponding areas of the RAM in the area, respectively.

(連荘回数カウンタ)
また、特別停止図柄作成処理では、図柄抽選の結果に基づき、上記した確変モードに関する連荘回数のカウント処理も行う。ここは、連荘回数のカウント対象となる当選種別(たとえば、確変大当り:図5E(イ)参照)に当選した場合は、連荘回数カウンタに+1する。これにより、今回の当選ゲーム後に実行される大当り遊技が何連荘目となるかを管理可能となっている。ただし、全大当りを連荘回数のカウント対象とする場合には、当落抽選の結果に基づいて、カウント処理も行うことができる。この場合は、たとえば、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選処理)で行うことができる。具体的には、特別電動役物作動判定用乱数判定処理、つまり当落抽選で、カウント対象となる当選種別に当選した場合に、連荘回数カウンタに+1すればよい。
(Counter for the number of consecutive villas)
Further, in the special stop symbol creation process, the count process of the number of consecutive villas related to the above-mentioned probability variation mode is also performed based on the result of the symbol lottery. Here, when the winning type (for example, probabilistic jackpot: see FIG. 5E (a)) for which the number of consecutive villas is counted is won, the number of consecutive villas is incremented by +1. This makes it possible to manage how many consecutive villas the jackpot game executed after this winning game will be. However, if all jackpots are to be counted for the number of consecutive villas, counting processing can also be performed based on the result of the winning lottery. In this case, for example, it can be performed by the random number determination process (winning lottery process) for determining the operation of the special electric accessory in step S410. Specifically, in the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory, that is, in the winning lottery, when the winning type to be counted is won, the number of consecutive villas may be increased by +1.

なお、連荘回数カウンタに+1するというカウントアップ方式で、今回の連荘回数をカウントするのではなく、初期値からデクリメントして連荘回数を把握するカウントダウン方式としてもよい。具体的には、通常状態移行時やRAMクリア時に連荘回数カウンタに初期値として「07H」をセットする。そして、カウント対象となる当選種別が当選する毎に、連荘回数カウンタがゼロになるまで1ずつ減算して行く。この場合、連荘回数カウンタの値が「06H」であれば初当り時(1連荘目)を示し、「05H」〜「00H」であれば2連荘目〜7連荘目であることを示す。したがって、カウントダウン方式の場合、後述のステップS412の遊技状態移行準備処理にて、連荘回数カウンタの値が「06H」〜「04H」(1〜3連荘目)であれば、確変モード1に移行するためのデータがバッファセットされ、「03H」〜「01H」(4〜6連荘目)であれば、確変モード2に移行するためのデータがバッファセットされ、「00H」であれば、確変モード3に移行するためのデータがバッファセットされる(図42備考欄参照)。 It should be noted that the count-up method of adding +1 to the number of consecutive villas counter may be used instead of counting the number of consecutive villas this time, but a countdown method of decrementing from the initial value to grasp the number of consecutive villas. Specifically, "07H" is set as an initial value in the consecutive villa count counter at the time of transition to the normal state or when the RAM is cleared. Then, each time the winning type to be counted is won, the number of consecutive villas is subtracted by 1 until the counter becomes zero. In this case, if the value of the number of consecutive villas counter is "06H", it indicates the first hit (1st consecutive villa), and if it is "05H" to "00H", it means the 2nd to 7th consecutive villas. Is shown. Therefore, in the case of the countdown method, if the value of the consecutive villa count counter is "06H" to "04H" (1st to 3rd consecutive villas) in the game state transition preparation process in step S412 described later, the probability change mode 1 is set. The data for migration is buffer-set, and if it is "03H" to "01H" (4th to 6th consecutive villas), the data for transitioning to the probability variation mode 2 is buffer-set, and if it is "00H", it is. The data for shifting to the probabilistic mode 3 is buffer-set (see the remarks column in FIG. 42).

ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。この遊技状態移行準備処理では、大当りや支援時短に当選した場合に、移行先の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う。 After completing the special stop symbol creation process in step S411, the game state transition preparation process is then executed (step S412). In this game state transition preparation process, when a big hit or a short support time is won, necessary setting processing is performed to specify the game state of the transition destination.

具体的には、図柄抽選により決定された当選種別(特別図柄判定データ)と、遊技状態判定番号(YJ)とに応じて、移行先の遊技状態を指定するデータ群を定めた図42に示す「遊技状態移行テーブル」を取得し、各種データを、対応する状態バッファに格納する。 Specifically, FIG. 42 shows FIG. 42 in which a data group for designating the game state of the migration destination is defined according to the winning type (special symbol determination data) determined by the symbol lottery and the game state determination number (YJ). Acquire the "game state transition table" and store various data in the corresponding state buffer.

図42に示す遊技状態移行テーブルには、各遊技状態(遊技モード)を指定するためJTTBL−1、JTTBL−4〜JTTBL−6が設けられている。JTTBL−1、JTTBL−4〜JTTBL−6には、図示の通り、内部遊技状態を指定するデータや、確変モード1〜3、時短モード1〜3に移行させるためのデータが定められている。本実施形態では、10R、4R確変大当りの場合には「JTTBL1」、4R時短大当りの場合には「JTTBL−4」、支援時短Aの場合には「JTTBL−4」、支援時短Cの場合には「JTTBL−5」、支援時短Cの場合には「JTTBL−6」が参照される。これにより、大当り遊技後の遊技状態、支援時短開閉遊技後の遊技状態が指定される。 The game state transition table shown in FIG. 42 is provided with JTTBL-1, JTTBL-4 to JTTBL-6 in order to specify each game state (game mode). As shown in the drawings, JTTBL-1, JTTBL-4 to JTTBL-6 are defined with data for designating the internal gaming state and data for shifting to the probability variation modes 1 to 3 and the time saving modes 1 to 3. In the present embodiment, "JTTBL1" in the case of 10R and 4R probability variation jackpot, "JTTBL-4" in the case of 4R time reduction jackpot, "JTTBL-4" in the case of support time reduction A, and support time reduction C Is referred to as "JTTBL-5", and in the case of support time reduction C, "JTTBL-6" is referred to. As a result, the game state after the big hit game and the game state after the support time shortening opening / closing game are specified.

なお、JTTBL−1は確変状態(確変モード1)に移行させるためのデータであるが、図中の備考欄に示す通り、連荘回数(連荘回数カウンタの値)に応じて、変動パターン振分指定番号バッファには、「01H」〜「03H」が、適宜設定されるようになっている。 Note that JTTBL-1 is data for shifting to the probabilistic state (probability change mode 1), but as shown in the remarks column in the figure, the fluctuation pattern swings according to the number of consecutive villas (value of the number of consecutive villas counter). "01H" to "03H" are appropriately set in the minute designation number buffer.

上記状態バッファに格納された値は、大当りの場合には後述の図15に示す大当り終了処理(ステップS509)で読み出され、支援時短の場合には後述の図15に示す支援時短特別電動役物作動処理(ステップS504)で読みだされ、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、大当り遊技後や支援時短開閉遊技後の遊技状態(図4、図29、図42の移行先遊技状態)が指定される。 In the case of a big hit, the value stored in the state buffer is read out in the big hit end process (step S509) shown in FIG. 15 described later, and in the case of a support time reduction, the support time reduction special electric combination shown in FIG. 15 described later. It is read out in the object operation process (step S504) and stored in a predetermined storage area (flag storage area and counter storage area corresponding to each state buffer) of the RAM 203. As a result, the game state (the transition destination game state of FIGS. 4, 29, and 42) after the big hit game or after the support time shortening opening / closing game is designated.

なお、上記各種の状態バッファの役割は、下記の通りである。
(α)「普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ」
内部遊技状態を指定するための各機能のON(作動中)/OFF(非作動中)の指定データが設定される。具体的には、開放延長機能の作動状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短機能の作動状態を指定する普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変機能の作動状態を指定する普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短機能の作動状態を指定する特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変機能の作動状態を指定する特別図柄確変状態フラグ用のデータが設定される。
(β)「特別図柄時短回数カウンタバッファ」
時短回数(電サポ回数)を指定するためのデータ(特別図柄時短回数カウンタ用のデータ)が設定される(図14A〜図14BのステップS478〜S481参照)。特別図柄時短回数カウンタは、残り時短回数をカウントする残余時短回数カウント手段として働く。
(γ)「特別図柄確変回数カウンタバッファ」
ST回数を指定するためのデータ(特別図柄確変回数カウンタ用のデータ)が設定される(図14BのステップS483〜S486参照)。特別図柄確変回数カウンタは、残りST回数をカウントする残余ST回数カウント手段として働く。
(δ)「特別図柄変動回数カウンタ1〜3バッファ」
特定の変動パターン選択モード(Tcode)の継続回数を指定するためのデータ(特別図柄変動回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(ε)「変動パターン振分指定番号1〜3バッファ」
所定の更新条件が成立した場合に、更新先となる変動パターン選択モード(Tcode)を指定するデータ(変動パターン選択モード(Tcode)用のデータ)が設定される。更新条件には、たとえば、大当り当選時(図14AのステップS475)、時短終了時(図14BのステップS481)、確変終了時(図14BのステップS486)、特別図柄変動回数カウンタがゼロになったとき(図14BのステップS490)、大当り遊技終了時(図15のS509)、支援時短当選時(図14BのステップS476、図15のステップS504)などがある。
The roles of the various state buffers are as follows.
(Α) "Public accessory open extension transition state buffer, normal symbol time saving transition state buffer, normal symbol probability change transition state buffer, special symbol time saving state transition state buffer, special symbol probability change transition state buffer"
ON (operating) / OFF (non-operating) designation data of each function for designating the internal gaming state is set. Specifically, the normal symbol open extension state flag that specifies the operating state of the open extension function, the normal symbol time saving state flag that specifies the operating state of the normal symbol time saving function, and the normal symbol that specifies the operating state of the normal symbol probability change function. Data for the symbol probability change state flag, the special symbol time reduction state flag that specifies the operating state of the special symbol time saving function, and the special symbol probability change state flag that specifies the operating state of the special symbol probability change function are set.
(Β) "Special symbol time reduction counter buffer"
Data for designating the number of time reductions (number of times of electric support) (data for a special symbol time reduction counter) is set (see steps S478 to S481 of FIGS. 14A to 14B). The special symbol time reduction counter functions as a residual time reduction counting means for counting the remaining time reduction.
(Γ) "Special symbol probability variation counter buffer"
Data for designating the number of STs (data for a special symbol probability variation counter) is set (see steps S483 to S486 in FIG. 14B). The special symbol probability variation counter functions as a residual ST number counting means for counting the remaining ST number.
(Δ) "Special symbol fluctuation count counters 1 to 3 buffers"
Data for designating the number of continuations of the specific fluctuation pattern selection mode (Tcode) (data for the special symbol fluctuation count counter) is set.
(Ε) "Fluctuating pattern distribution designation numbers 1 to 3 buffers"
When a predetermined update condition is satisfied, data (data for the variation pattern selection mode (Tcode)) that specifies the variation pattern selection mode (Tcode) to be the update destination is set. The update conditions include, for example, when the jackpot is won (step S475 in FIG. 14A), when the time reduction ends (step S481 in FIG. 14B), when the probability change ends (step S486 in FIG. 14B), and the special symbol fluctuation count counter becomes zero. There are times (step S490 in FIG. 14B), the end of the jackpot game (S509 in FIG. 15), the time when the support time is shortened (step S476 in FIG. 14B, step S504 in FIG. 15), and the like.

次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。特別図柄変動パターン作成処理では、図柄抽選結果(ステップS411の特別停止図柄作成処理の結果)、変動パターン振分指定番号(Tcode)、設定値情報(必要に応じて取得する)、および作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数0〜3個:ステップS403参照)に対応する変動パターン振分テーブルを取得する。 Next, the special symbol variation pattern creation process is executed (step S413). In the special symbol variation pattern creation process, the symbol lottery result (result of the special stop symbol creation process in step S411), the variation pattern distribution designation number (Tcode), the set value information (acquired as necessary), and the operation hold ball. Acquire the fluctuation pattern distribution table corresponding to the number (0 to 3 existing operation-holding balls excluding the operation-holding balls used for the current fluctuation display operation: see step S403).

そして、変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数(図10のステップS314の処理で取得)による変動パターン抽選に基づき、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定する。次いで、決定された変動パターン内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。なお、本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS320の始動口入賞時乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Then, with reference to the fluctuation pattern distribution table, based on the fluctuation pattern lottery based on the fluctuation pattern random number (obtained in the process of step S314 of FIG. 10), the operation holding ball to be used for the current fluctuation display operation was targeted. Determine the variation pattern of the special symbol. Next, a "variation pattern designation command" capable of specifying the determined fluctuation pattern content is created, and this is transmitted to the effect control unit 24 side. Since the basic processing procedure of this processing is the same processing procedure as the random number determination processing at the time of winning the start opening in step S320 of FIG. 11 described above, the description will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理は、下記(A)〜(F)の処理を含んで構成される。 The special symbol variation pattern creation process in step S413 includes the following processes (A) to (F).

(A)今回参照すべき「変動パターン振分テーブル」を選択(決定)する“変動開始時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(B)上記(A)で決定された「変動パターン振分テーブル」を参照し、変動パターン用乱数値に応じた変動パターンを決定する“変動パターン決定処理”と、
(C)変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動時間(疑似連に必要な加算時間を含む)を決定して、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する“変動時間設定処理”と、
(D)上記(B)で取得した変動パターンの内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信する“コマンド送信処理”と、を含んで構成される。なお(B)の変動パターン決定処理は、変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドのコマンドデータを取得する処理となっている。
(A) "Fluctuation pattern distribution table determination process at the start of fluctuation" that selects (determines) the "variation pattern distribution table" to be referred to this time,
(B) With reference to the "variation pattern distribution table" determined in (A) above, "variation pattern determination processing" for determining the variation pattern according to the random value for the variation pattern, and
(C) The fluctuation time (including the addition time required for the pseudo-ream) corresponding to the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination process is determined, and the timer management area of the RAM in the area is the "special symbol accessory operation timer". "Fluctuating time setting process" to be set to "
(D) It is configured to include a "command transmission process" for transmitting a "variation pattern designation command" capable of specifying the content of the variation pattern acquired in (B) above to the effect control unit 24. The variation pattern determination process (B) is a process of acquiring command data of a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern.

変動開始時においては、入賞時(先読み判定時)とは異なり、作動保留球数(ステップS403の変動開始時の作動保留球数)を考慮して、変動パターン振分テーブルが選択されうる。変動パターンが決定されると、「変動パターン指定コマンド」を構成するための上位バイト側(MODE2:当りハズレの別を指定)と下位バイト側(EVENT:変動パターン情報)のコマンドデータが決定される。これにより、変動パターン指定コマンドが決定され、変動開始時の変動パターンの内容が指定されることになる。 At the start of fluctuation, the fluctuation pattern distribution table can be selected in consideration of the number of reserved balls at the start of fluctuation (the number of reserved balls at the start of fluctuation in step S403), unlike the time of winning a prize (at the time of pre-reading determination). When the fluctuation pattern is determined, the command data on the upper byte side (MODE2: specify the type of hit loss) and the lower byte side (EVENT: fluctuation pattern information) for constructing the "variation pattern specification command" are determined. .. As a result, the fluctuation pattern specification command is determined, and the content of the fluctuation pattern at the start of fluctuation is specified.

変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した変動時間が決定される。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。 With the determination of the fluctuation pattern, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern is determined. Note that this fluctuation time is the game time (variation display time of the decorative symbol (effect time)) of the decorative symbol variation display game executed in synchronization with the special symbol variation display game.

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも当落抽選結果(本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)や、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無およびその種別や、疑似連指定情報)などが含まれる。主制御部20は、その内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信し、この変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側にて、今回のゲームに係る演出シナリオ(装飾図柄の変動表示や各種予告演出など)を決定する際に利用される。 The information regarding the variation pattern determined in this way includes at least the winning lottery result (in the case of this embodiment, the detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current game state, and the variation time. Information, execution designation information of a specific notice effect (presence or absence of reach effect and its type, pseudo-continuous designation information, etc.) are included. The main control unit 20 transmits a "variation pattern specification command" capable of specifying the contents to the effect control unit 24, and the information included in the variation pattern specification command is transmitted to the effect control unit 24 side in this game. It is used when determining the relevant production scenario (variable display of decorative patterns, various notice productions, etc.).

上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定する。 After completing the special symbol fluctuation pattern creation process in step S413, the changing flag corresponding to the current fluctuation start side is set to the ON state (5AH) (step S414). The above-mentioned "changing flag" is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is changing, and when the flag is in the ON state (5AH), it indicates that the special symbol is changing. When the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the special symbol is stopped. In this embodiment, the "special symbol 1 changing flag" corresponding to the special figure 1 and the "special symbol 2 changing flag" corresponding to the special figure 2 are dealt with. For example, if the special symbol 1 side is the processing target (variation start side) this time, the special symbol 1 changing flag is set to ON, and the special symbol 2 changing flag is set to OFF.

次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを取得し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、図柄変動表示ゲーム中に実行すべき演出(変動中演出)を決定し、今回の装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。 Next, a decorative symbol designation command capable of specifying the symbol lottery result information obtained in the special stop symbol creation process in step S411 is acquired, and this is transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative symbol designation command includes information on the special symbol type on the variable side and the winning type (symbol lottery result). This decorative symbol designation command mainly includes a combination of decorative symbols when forming a reach state (a symbol type whose component is a reach symbol), a combination of decorative symbols that are finally stopped and displayed (decorative stop symbol), and a combination of decorative symbols. It is used when determining the advance notice effect corresponding to the winning type in the symbol variation display game. When the effect control unit 24 receives the variation pattern specification command and the decorative symbol specification command, the effect control unit 24 determines the effect to be executed during the symbol variation display game (effect during variation) based on the information contained in these commands. Start the decorative pattern variation display game.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as the setting process at the start of fluctuation, the special symbol operation status is switched to "changing (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the random number storage area for determination (zero clear) (step S416). ).

(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)である場合、つまり設定異常エラーが発生中の場合(ステップS409:=5AH)、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)をスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理を実行する。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」として処理される(強制ハズレ制御)。設定異常エラーの場合は、エラー専用の変動パターンを設け、これを選択することが好ましいが、既存の特定の変動パターンが選択されるように構成してもよい。既存の変動パターンを選択する場合は、「設定異常エラー」という深刻なエラーが生じていることを考慮し、当選期待感を煽るようなリーチ変動種別は選択せずに、通常変動パターン種別のみを選択することが好ましい。なお、強制ハズレという状況下では、最早、遊技の意味を成さないため、長変動パターン種別を選択することが好ましく、より好ましくは、最長の通常変動パターン(本実施形態では、通常変動16s)だけを選択する。また、設定異常エラーの場合には、「遊技続行不可」として、図柄変動表示ゲーム自体を開始させない(図柄変動を開始させな)構成としてもよい。この場合には、遊技機の電源がOFFになるまでエラー報知を継続する。なお本実施形態では、図8に示す設定変更処理(ステップS023)が実行されて設定異常エラーが解除されるまでは、電源を再投入してもエラー報知が継続される。
(About the case where a setting error occurs: Processing route from S409 to S411)
Returning to the description of the determination process in step S409, in step S409, when the setting error flag is in the ON state (5AH), that is, when a setting error error is occurring (step S409: = 5AH), the special electric combination in step S410. The random number determination process (winning lottery) for determining the object operation is skipped, and the special stop symbol creation process in step S411 is executed. That is, when a setting abnormality error occurs, the winning lottery at the start of fluctuation is not executed, and the winning lottery result this time is always processed as "loss" (forced loss control). In the case of a setting abnormality error, it is preferable to provide a fluctuation pattern dedicated to the error and select it, but it may be configured so that a specific existing fluctuation pattern is selected. When selecting an existing fluctuation pattern, consider that a serious error called "setting error" has occurred, and do not select the reach fluctuation type that fuels the expectation of winning, but only the normal fluctuation pattern type. It is preferable to select. In the situation of forced loss, it no longer makes sense for the game, so it is preferable to select the long variation pattern type, and more preferably, the longest normal variation pattern (normal variation 16s in this embodiment). Select only. Further, in the case of a setting abnormality error, it may be configured so that the symbol variation display game itself is not started (the symbol variation is not started) as "the game cannot be continued". In this case, the error notification is continued until the power of the gaming machine is turned off. In the present embodiment, the error notification is continued even if the power is turned on again until the setting change process (step S023) shown in FIG. 8 is executed and the setting abnormality error is cleared.

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and thus the variation display of the special symbol is started. As a result, the process goes through the special symbol management process (step S093) and proceeds to the special electric accessory management process (step S095) of FIG.

<13.特別図柄変動中処理:図13>
次に、図10に示す特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図13は、図10の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
<13. Processing during special symbol change: Fig. 13>
Next, the process during special symbol change (step S307) shown in FIG. 10 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the details of the special symbol changing process (step S307) of FIG.

図13において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。 In FIG. 13, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero, that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed (step S451). If the special symbol accessory operation timer is not zero (step S451: NO), the change time of the special symbol has not yet elapsed, that is, the special symbol is changing, so this special symbol change processing is performed without doing anything. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームが終了されるとともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。 When the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a "fluctuation stop command" indicating that the special symbol has been changed is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S451: YES). S452). By this fluctuation stop command, the effect control unit 24 grasps that the special symbol variation display game has ended after the variation time of the special symbol has elapsed, and stops the decorative symbol currently being displayed in the variation display (confirmed display). As a result, the special symbol variation display game is terminated, and the decorative symbol variation display game is also terminated.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。この確定表示時間中は、装飾図柄も確定表示(本停止)される(たとえば、図44の確定表示期間CT)。 Next, as a setting process when the fluctuation of the special symbol is stopped, the special symbol confirmation signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol confirmation timer of the RAM 203, and the confirmation display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. ) Is stored, the special symbol operation status is switched to "confirming (03H)" (03H is stored in the special symbol operation status), 00H (OFF state) is stored in the special symbol changing flag (step S453), and this is performed. Exit the processing during special symbol change. The above-mentioned "special symbol confirmation signal output time" is a margin time for securing the output time of the special symbol confirmation signal for notifying the hall computer HC from the frame external terminal board 21 that the special symbol has been confirmed and displayed. Is. Further, the "fixed display time" is a time (stop display time) for holding the stop display when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed. During this fixed display time, the decorative symbol is also fixedly displayed (mainly stopped) (for example, the fixed display period CT in FIG. 44).

以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 When the above special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process of step S095 of FIG.

<13.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図14Aおよび図14B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図14Aおよび図14Bは、図10の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<13. Special symbol confirmation time processing (processing when fluctuation stops): Fig. 14A and Fig. 14B>
Next, the processing during the special symbol confirmation time (step S308) will be described. 14A and 14B are flowcharts showing the details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.

図14Aおよび図14Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図13のステップS453参照)。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 In FIGS. 14A and 14B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S471). A “fixed display time” is set in the special symbol accessory operation timer here (see step S453 in FIG. 13). Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S471: NO), the process is exited during this special symbol confirmation time without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、遊技状態番号YJを格納する(ステップS473)。 If the special symbol operation timer becomes zero (step S471: YES), the special symbol operation status is switched to "waiting (01H)" as the special symbol variation display game has ended (special symbol operation). 01H is stored in the status) (step S472), and the game status number YJ is stored (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the jackpot determination flag is acquired, and the state of the jackpot determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグをON状態(5AH)に設定し、その他、低確率、電サポ状態無しの状態に設定し、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。
(When the jackpot judgment flag is ON)
In the determination in step S474, when the jackpot determination flag is in the ON state (5AH) (step S474: = 5AH), various setting processes are performed when the jackpot symbol is stopped (step S475). Here, as shown in the figure, 00H (OFF state) is stored in the jackpot judgment flag, the condition device operation flag is set to the ON state (5AH), and other low probability, no electric support state is set, and the game is played. 00H is stored in the game status notification LED output number for designating the lighting / extinguishing of the status notification LED (not shown), and the process is exited during this special symbol confirmation time.

なお上記「遊技状態報知LED」とは、遊技機の適所に設けられ(たとえば、複合表示装置38cの表示機能の一つとして設けてもよいし、別途、専用のLEDを設けてもよい)、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LEDは複数のLEDから構成され、時短状態(特別図柄時短状態)であるか否か、支援時短状態中であるか否か、後述の天井時短による時短状態(以下、「天井時短状態」とも称する)中であるか否かなどを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LEDの報知態様を変化させ、現在の遊技状態情報を報知可能となっている。遊技状態報知LEDによる報知態様を、下記のように定めることができる。
(伊8)支援時短状態中は、支援時短用の遊技状態報知LEDを点灯させる。、大当り時短状態中に点灯させる右打ち報知LED(右打ち表示装置39b)は、点灯または消灯とすることができる。
(伊93)天井時短状態中と支援時短状態中は、天井/支援時短用LED(兼用LED)を点灯させる。この場合、大当り時短状態中に点灯させる右打ち報知LED(右打ち表示装置39b)は、点灯または消灯とすることができる。現在の遊技状態が天井時短状態中・支援時短状態中なのか、大当り時短状態なのかを識別することが容易となる。特に電断復帰時の遊技状態が、天井時短状態中・支援時短状態中、大当り時短状態のいずれなのかをホール側がすぐに把握することができる。
(伊94)天井時短状態中は天井時短用LEDを点灯し、支援時短状態中は支援時短用のLEDを点灯する。この場合、大当り時短状態中に点灯させる右打ち報知LEDは点灯または消灯とすることができる。現在の遊技状態が天井時短状態中、支援時短状態中、大当り時短状態のいずれであるのかを識別することが容易となる。特に電断復帰時の遊技状態が、天井時短状態中、支援時短状態中、大当り時短状態のいずれなのかをホール側がすぐに把握することができる。
(伊95)天井時短状態中に支援時短状態に当選した場合には、天井時短用LEDを消灯させて、支援時短用LEDを点灯させる。天井時短状態中に支援時短に当選した場合であっても、現在の遊技状態が天井時短状態中であるのか、支援時短状態中であるのかを識別容易となる。
(伊96)天井時短状態中に支援時短状態に当選した場合には、支援時短用LEDを点灯させる。天井時短状態中に支援時短に当選した場合であっても、現在の遊技状態が天井時短状態中であるのか、支援時短状態中であるのかの識別が容易となる。
(伊28)天井時短状態中は天井時短用LEDを点灯させる。この場合、大当り時短状態中に点灯させる右打ち報知LEDは点灯または消灯とすることができる。現在の遊技状態が天井時短状態中であるか否かの識別が容易となる。
The above-mentioned "game status notification LED" is provided at an appropriate position in the gaming machine (for example, it may be provided as one of the display functions of the composite display device 38c, or a dedicated LED may be separately provided). It is a state notification means for notifying the current game state information. The game state notification LED of the present embodiment is composed of a plurality of LEDs, and whether or not it is in a time saving state (special symbol time saving state), whether or not it is in a support time saving state, and a time saving state due to the ceiling time saving described later (hereinafter, It is used to notify whether or not it is in the "ceiling time reduction state"). The CPU 201 changes the notification mode of the game state notification LED according to the game state notification LED output number, and can notify the current game state information. The notification mode by the game state notification LED can be defined as follows.
(I-8) During the support time reduction state, the game status notification LED for the support time reduction is turned on. The right-handed notification LED (right-handed display device 39b) that is turned on during the jackpot time saving state can be turned on or off.
(Italy 93) The ceiling / support time reduction LED (combined LED) is turned on during the ceiling time reduction state and the support time reduction state. In this case, the right-handed notification LED (right-handed display device 39b) that is turned on during the jackpot time saving state can be turned on or off. It becomes easy to identify whether the current game state is in the ceiling time saving state, the support time saving state, or the jackpot time saving state. In particular, the hall side can immediately grasp whether the game state at the time of recovery from the power failure is the ceiling time reduction state, the support time reduction state, or the jackpot time reduction state.
(Italy 94) The ceiling time reduction LED is turned on during the ceiling time reduction state, and the support time reduction LED is turned on during the support time reduction state. In this case, the right-handed notification LED that is turned on during the jackpot time saving state can be turned on or off. It becomes easy to identify whether the current game state is the ceiling time saving state, the support time saving state, or the jackpot time saving state. In particular, the hall side can immediately grasp whether the game state at the time of recovery from the power failure is the ceiling time reduction state, the support time reduction state, or the jackpot time reduction state.
(Italy 95) If the support time reduction state is won during the ceiling time reduction state, the ceiling time reduction LED is turned off and the support time reduction LED is turned on. Even if the support time is shortened during the ceiling time reduction state, it becomes easy to distinguish whether the current game state is the ceiling time reduction state or the support time reduction state.
(Italy 96) If the support time reduction state is won during the ceiling time reduction state, the support time reduction LED is turned on. Even if the support time is shortened during the ceiling time reduction state, it is easy to identify whether the current game state is the ceiling time reduction state or the support time reduction state.
(I 28) The ceiling time reduction LED is turned on during the ceiling time reduction state. In this case, the right-handed notification LED that is turned on during the jackpot time saving state can be turned on or off. It becomes easy to identify whether or not the current gaming state is in the ceiling time reduction state.

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、支援時短判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。支援時短判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。支援時短判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、支援時短図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、支援時短図柄停止時の各種設定処理(支援時短開始前処理)として、支援時短判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、支援時短開閉遊技の実行開始を指定するための支援時短開始前フラグに5AH(ON状態)を格納する。支援時短図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。
(When the jackpot judgment flag is OFF)
In the determination in step S474, when the jackpot determination flag is in the OFF state (00H) (step S474: ≠ 5AH), then the state of the support time reduction determination flag is determined (step S476). When the support time reduction determination flag is in the OFF state (00H) (step S476: ≠ 5AH), the process proceeds to step S478. When the support time reduction determination flag is in the ON state (5AH) (step S476: = 5AH), various setting processes are performed when the support time reduction symbol is stopped (step S477). Here, as various setting processes (process before starting the support time reduction) when the support time reduction symbol is stopped, 00H (OFF state) is stored in the support time reduction determination flag, and the support time reduction start for designating the execution start of the support time reduction opening / closing game is specified. Store 5AH (ON state) in the previous flag. When the various setting processes at the time of stopping the support time saving symbol are completed, the process proceeds to step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。 Proceeding to the process of step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining time reduction counter) is zero (step S478). When the special symbol time reduction counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.

一方、特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, when the special symbol time reduction counter is not zero (step S478: NO), the special symbol time reduction counter is subtracted by 1 (step S479) as the digestion of the fluctuation number this time, and the special symbol time reduction counter after subtraction It is determined whether or not it is zero (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、図示の通り、電チューサポート機能をOFF状態に設定し、Tcodeを「00H(通常中)」に設定し、天井発動中フラグや支援時短中フラグや連荘回数カウンタをクリア(00H)するなど、時短状態から通常状態への移行設定処理を行う。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常モード」に関連する特別図柄の変動パターンが選択されることになる。 If the special symbol time reduction counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of end times of the special symbol time reduction state has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything. On the other hand, when the special symbol time reduction counter after subtraction is zero (step S480: YES), the setting process at the end of the time reduction is performed (step S481). Here, as the setting process at the end of the time reduction, as shown in the figure, the electric chew support function is set to the OFF state, the Tcode is set to "00H (normal)", the ceiling activation flag, the support time reduction medium flag, and the continuous are set. Performs transition setting processing from the time saving state to the normal state, such as clearing the villa count counter (00H). As a result, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol related to the "normal mode" will be selected.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS482)。ここでは、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、時短状態終了を指定する情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、今回のゲームで時短状態が終了した旨を把握し、演出モードを通常演出モードに移行させる。なお、遊技状態指定コマンドには、終了した時短状態種別(大当り時短状態や支援時短状態など)を特定可能な情報を含ませることができる。 After completing the setting process at the end of the time reduction in step S481, the game state information transmission process is then executed (step S482). Here, the game state designation command is transmitted to the effect control unit 24. The game state specification command here includes information for designating the end of the time saving state. When the effect control unit 24 receives this game state designation command, it grasps that the time saving state has ended in this game, and shifts the effect mode to the normal effect mode. In addition, the game state specification command can include information that can identify the completed time saving state type (big hit time saving state, support time saving state, etc.).

次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 Next, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483). If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488. On the other hand, when the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is subtracted by 1 (step S484) as the number of fluctuations of the special symbol this time, and the special symbol probability variation after the subtraction is performed. It is determined whether or not the number of times counter is zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。 If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the number of STs has not ended, so the process proceeds to step S488 without doing anything.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数が規定のST回数(本実施形態では、65535回)に達したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、図示の通り、確変状態に関する機能をOFF状態に設定し、Tcodeを「00H(通常中)」に設定し、連荘回数カウンタをクリア(00H)にするなど、確変状態から通常状態への移行設定処理を実行する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。なお、潜確状態を設けた場合には確変状態の処理と同様に、ステップS483〜S485にてST回数が監視され、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理される。また、大当りとして、確変状態を終えた後、つまり、ST回数を終了した後、時短状態(時短回数は、100回以下であってもよいし、100回を超える時短回数(150回、200回など)であってもよく、適宜定めることができる)に移行させるといった「確変時短大当り」を設けることができる。このような確変時短大当りを設ける場合は、ST回数を有限確変タイプ(ST回数100回や50回など)とすることが好ましい。上記確変時短大当りは、「所定のST回数の確変状態+所定の時短回数の時短状態」を付与する大当りである点で“純粋な確変大当り(確変だけを付与する大当り:10R確変大当りや4R確変大当り)”ではないが、本明細書中では、先ず確変状態に移行させる点で「確変大当り」に属するものとして扱う。確変大当りには、時短状態を付与しない「確変大当り」および/または時短状態を付与しうる「確変時短大当り」を、1または複数含むことができる。 When the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S485: YES), it is assumed that the number of fluctuations of the special symbol has reached the specified ST number (65535 in this embodiment), and the setting process at the end of probability variation is performed. Execute (step S486). Here, as the setting process at the end of the probability change, as shown in the figure, the function related to the probability change state is set to the OFF state, the Tcode is set to "00H (normal)", and the counter for the number of consecutive villas is cleared (00H). Etc., execute the transition setting process from the probabilistic state to the normal state. As a result, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol based on the "normal state" is selected. When the latent state is provided, the number of STs is monitored in steps S483 to S485, and the end timing of the latent state is managed in the setting process at the end of the probability change. In addition, as a big hit, after finishing the probability change state, that is, after finishing the number of STs, the time saving state (the number of time saving may be 100 times or less, or the number of time saving exceeding 100 times (150 times, 200 times). Etc.), and it is possible to provide a "probability variation time reduction jackpot" such as shifting to). When providing such a probability variation time reduction jackpot, it is preferable that the number of STs is a finite probability variation type (ST number 100 times, 50 times, etc.). The above-mentioned probability variation time-saving jackpot is a jackpot that gives "a predetermined number of probability variation states + a predetermined number of time reductions", and is a "pure probability variation jackpot (a jackpot that gives only probability variation: 10R probability variation jackpot or 4R probability variation". Although it is not a "big hit", in this specification, it is treated as belonging to a "probable change big hit" in that it first shifts to a probable change state. The probability variation jackpot may include one or more "probability variation jackpots" that do not impart a time reduction state and / or "probability variation time reduction jackpots" that may impart a time reduction state.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS487)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドには、高確率状態(確変状態または潜確状態)が終了した旨を指定する情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、今回のゲームで確変状態(または潜確状態)が終了した旨を把握し、演出モードを通常演出モードに移行させる。 After completing the setting process at the end of the probability change in step S486, the game state information transmission process is then executed (step S487). Here, as in step S482, the game state designation command is transmitted to the effect control unit 24, but the game state designation command here specifies that the high probability state (probability change state or latent state) has ended. Contains information to do. When the effect control unit 24 receives this game state designation command, it grasps that the probability change state (or latent state) has ended in this game, and shifts the effect mode to the normal effect mode.

ステップS487の遊技状態情報送信処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでは、ゲーム実行回数(変動回数)に基づく変動パターン選択モード(Tcode)の変更タイミングを監視する。 When the game state information transmission process in step S487 is completed, it is then determined whether or not the special symbol change number counter is zero (step S488). Here, the change timing of the fluctuation pattern selection mode (Tcode) based on the number of game executions (number of fluctuations) is monitored.

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 When the special symbol change count counter is zero (step S488: YES), the process is exited during the special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, when the special symbol variation counter is not zero (step S488: NO), the special symbol variation counter is subtracted by 1 (step S489) as the digestion of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is subtracted. Is zero (step S490).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミング(更新ゲーム)でないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is assumed that the update timing (update game) of the variation pattern selection mode (Tcode) is not set, and the process is exited during this special symbol confirmation time without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミングが到来したとして、遊技状態更新処理(変動パターン振分指定番号更新処理)を実行する(ステップS491)。たとえば、無限時短が付与されている場合、つまり、「時短モード1⇒時短モード2⇒時短モード3」に移行させる場合には、まず現在の時短モードが「時短モード1」であり、かつ特別図柄変動回数カウンタがゼロになった場合、現在の時短モード1を指定する「Tcode=04H(変動パターン振分指定番号1)」から時短モード2を指定する「Tcode=05H(変動パターン振分指定番号2)」に更新し、特別図柄変動回数カウンタに100回をセットする。そして、現在の時短モードが「時短モード2」であり、かつ特別図柄変動回数カウンタがゼロになった場合、現在の時短モード2を指定する「Tcode=05H(変動パターン振分指定番号2)」から時短モード3を指定する「Tcode=06H(変動パターン振分指定番号2)」に更新し、特別図柄変動回数カウンタに65335回をセットする。他の遊技モードについても同じように、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミングが到来した場合には、目的の遊技モードに移行するための遊技状態更新処理を行い、図6や図7A〜図7Bや、後述の図61A〜図61B等に示す遊技モードの移行制御を実現する。 When the special symbol change count counter after subtraction is zero (step S489: YES), it is assumed that the update timing of the change pattern selection mode (Tcode) has arrived, and the game state update process (variation pattern distribution designation number update process) is executed. (Step S491). For example, when infinite time reduction is given, that is, when shifting to "time reduction mode 1 ⇒ time reduction mode 2 ⇒ time reduction mode 3", the current time reduction mode is first "time reduction mode 1" and a special symbol is used. When the fluctuation count counter becomes zero, "Tcode = 04H (variation pattern distribution designation number 1)" that specifies the current time saving mode 1 to "Tcode = 05H (variation pattern distribution designation number 1)" that specifies the time saving mode 2. 2) ”is updated, and 100 times is set in the special symbol fluctuation count counter. Then, when the current time saving mode is "time saving mode 2" and the special symbol fluctuation number counter becomes zero, "Tcode = 05H (variation pattern distribution designation number 2)" that specifies the current time saving mode 2 Update to "Tcode = 06H (variation pattern distribution designation number 2)" that specifies the time saving mode 3 and set 65335 times in the special symbol fluctuation count counter. Similarly for the other game modes, when the update timing of the variable pattern selection mode (Tcode) arrives, the game state update process for shifting to the target game mode is performed, and FIGS. 6 and 7A to 7A to FIG. 7B and the game mode transition control shown in FIGS. 61A to 61B, which will be described later, are realized.

上記したステップS491の処理は、所定の変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を更新(変更)する変動パターンモード更新手段として働く。 The process of step S491 described above works as a variation pattern mode update means for updating (changing) the selection condition of the variation pattern of the special symbol based on the establishment of the predetermined modification condition.

ステップS491の遊技状態更新処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS492)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報は、更新後の変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、更新後の変動パターン選択モード(Tcode)を把握し、演出モードを変動パターン選択モード(Tcode)に対応した演出モードに移行させる。 After completing the game state update process in step S491, the game state information transmission process is then executed (step S492). Here, as in step S482, the game state designation command is transmitted to the effect control unit 24, but the information included in the game state designation command here can specify the updated variation pattern selection mode (Tcode). Contains information. When the effect control unit 24 receives this game state designation command, it grasps the updated variation pattern selection mode (Tcode) and shifts the effect mode to the effect mode corresponding to the variation pattern selection mode (Tcode).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図8の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図15の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol change start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 8 is performed, the special symbol management process (step S093) is exited, and the special electric accessory management process of FIG. 15 is performed. (Step S095).

<14.特別電動役物管理処理:図15>
次に、図9中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図15は、ステップS095の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<14. Special electric accessory management process: Fig. 15>
Next, the special electric accessory management process (step S095) in FIG. 9 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the details of the special electric accessory management process in step S095.

図15において、CPU201は、まず、支援時短開始前フラグのON/OFF状態を判定する(ステップS501)。支援時短開始前フラグがON状態である場合(ステップS501:=5AH)、つまり、支援時短に当選した場合には、支援時短特別電動役物作動処理を実行する(ステップS504)。ここではまず、支援時短開閉遊技の開始時に「支援時短開閉遊技中フラグ」をON状態(5AH)に設定し、支援時短開閉遊技を実行するために必要な設定処理を行う。そして、支援時短開閉遊技が終了した場合に、上記「遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定し、支援時短状態中である旨を指定する「支援時短中フラグ」をON状態(5AH)に設定し、支援時短開始前フラグや支援時短開閉遊技中フラグをクリアする。これにより、支援時短開閉遊技後の遊技状態(時短状態への移行、時短回数)が指定される。なお、支援時短開閉遊技開始時には「支援時短開閉遊技開始コマンド」が、支援時短開閉遊技終了時には「支援時短開閉遊技終了コマンド」が演出制御部24に送信される。これらのコマンドは、演出制御部24側にて、支援時短開閉遊技中の演出(オープニング演出(開始INT中演出)、開閉動作遊技中の演出、エンディング演出(終了INT中演出など)を現出する際に利用される。ここで、特電作動型支援時短の場合は、支援時短開閉遊技(小当り当選型支援時短の場合は小当り遊技)が先ず実行され、その後、時短状態が付与されるため、支援時短状態中が支援時短開閉遊技を含む期間であるのか否かが問題となる。この場合、遊技性にもよるが、支援時短開閉遊技を含む期間を支援時短状態中として、支援時短開閉遊技の開始時に、上記支援時短中フラグをON状態としてもよいし、支援時短開閉遊技を除く期間を支援時短状態中として、支援時短開閉遊技の終了時に、上記支援時短中フラグをON状態としてもよい。 In FIG. 15, the CPU 201 first determines the ON / OFF state of the flag before the start of the support time reduction (step S501). When the support time reduction start flag is ON (step S501: = 5AH), that is, when the support time reduction is won, the support time reduction special electric accessory operation process is executed (step S504). Here, first, at the start of the support time reduction opening / closing game, the “support time reduction opening / closing game in progress flag” is set to the ON state (5AH), and the setting processing necessary for executing the support time reduction opening / closing game is performed. Then, when the support time shortening opening / closing game is completed, each value of the state buffer set in the above-mentioned "game state transition preparation process (step S412 in FIG. 12)" is set to the flag area and the counter corresponding to the state buffer, respectively. Set the "support time reduction medium flag" that specifies that the support time reduction state is in the ON state (5AH), and clear the support time reduction start pre-start flag and the support time reduction opening / closing game flag. As a result, the game state (transition to the time reduction state, the number of time reductions) after the support time reduction opening / closing game is specified. At the start of the support time reduction opening / closing game, the "support time reduction opening / closing game start command" is transmitted to the effect control unit 24, and at the end of the support time reduction opening / closing game, the "support time reduction opening / closing game end command" is transmitted to the effect control unit 24. These commands display the effect during the support time shortening opening / closing game (opening effect (starting INT during effect), opening / closing operation during the game, ending effect (end INT during effect, etc.)) on the effect control unit 24 side. Here, in the case of the special electric operation type support time reduction, the support time reduction opening / closing game (small hit game in the case of the small hit winning type support time reduction) is executed first, and then the time reduction state is given. The question is whether or not the support time reduction state is the period including the support time reduction opening / closing game. In this case, although it depends on the game playability, the period including the support time reduction opening / closing game is regarded as the support time reduction opening / closing state. At the start of the game, the support time reduction / medium flag may be turned on, or the period excluding the support time reduction / opening / closing game may be set to the support time reduction state, and the support time reduction / opening / closing flag may be turned on at the end of the support time reduction / opening / closing game. Good.

支援時短開始前フラグがOFF状態である場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグのON/OFF状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(ステップS502:≠5AH)、つまり、支援時短開閉遊技中でも大当り遊技中でもない場合には、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 When the support time reduction start flag is in the OFF state (step S501: ≠ 5AH), then the ON / OFF state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is OFF (step S502: ≠ 5AH), that is, when neither the support time shortening opening / closing game nor the big hit game is in progress, the special electric accessory management process is exited without doing anything.

条件装置作動フラグがON状態の場合(ステップS501:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS502:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。 When the condition device operation flag is ON (step S501: = 5AH), processing is performed according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) (step S502: special electric accessory status branch processing). The "special electric accessory operation status" is a status value indicating the behavior of the special variable winning device 52, and this status value is changed according to the processing state, and the special electric accessory operation status storage area of the RAM in the area is stored. Stored in. The special electric accessory operation status includes "start processing (00H)" that specifies that it is in a standby state before the start of a big hit game, and "in operation start processing (00H)" that specifies that it is in a standby state before the start of a round game. 01H) ”,“ Operating (02H) ”which specifies that the round game is being executed, and“ Continuing judgment (03H) ”which specifies that it is being determined whether or not to continue the next round game. , "Big hit end processing (04H)" for designating that the end processing at the end of the big hit game is in progress is included.

ステップS502の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかに応じてステップS505〜S509のいずれかの処理を実行する。これらの処理は大当り遊技を実行制御する処理であり、ステップS505〜S509の処理を経て、各種当りに対応する当り遊技が実現される。以下に、ステップS505〜S509の処理内容について説明する。 In the special electric accessory operation status branch processing in step S502, the special electric accessory operation status values are "start processing (00H)", "operation start processing (01H)", "operating (02H)", and "continuation determination (continuation determination). One of the processes of steps S505 to S509 is executed depending on which of the status values of "03H)" and "Big hit end processing (04H)". These processes are processes for executing and controlling the jackpot game, and the hit games corresponding to various hits are realized through the processes of steps S505 to S509. The processing contents of steps S505 to S509 will be described below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
(9−1.大当り開始処理)
ステップS505の「大当り開始処理」について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって「大当り」となった場合は、まずこの「大当り開始処理」が実行される。
<Big hit game control process (steps S505 to S509)>
(9-1. Big hit start processing)
The “big hit start process” in step S505 will be described. At the start of the jackpot game, the special electric accessory operation status is set to the initial value of "start processing (00H)". Therefore, when it becomes a "big hit", this "big hit start process" is first executed.

大当り開始処理に入ると、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理(開始時の設定処理)として、役物連続作動装置作動フラグにON状態に設定する。これにより、特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)が許容状態となる。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新し、ラウンド数をカウントする「連続回数カウンタ」に初回の1R目を指定する01Hを設定する。次いで、今回当選した当り種別(特別図柄判定データ)に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数」、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を設定する。「開始インターバル時間(開始INT)」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して(図14AのステップS471参照)大当りが確定した後、特別変動入賞装置52が作動するまで(1R目のラウンド遊技が開始されるまで)のインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。 When entering the jackpot start process, the CPU 201 first sets the accessory continuous operation device operation flag to the ON state as the setting process (setting process at the start) required when starting the jackpot game. As a result, the continuous operation (round game) of the special electric accessory becomes an allowable state. Then, the operation status of the special electric accessory is updated to "operation start processing (01H)", and 01H for designating the first 1R is set in the "continuous number counter" for counting the number of rounds. Next, according to the winning type (special symbol judgment data) won this time, the "maximum number of rounds" corresponding to this big hit is set in the corresponding area of the RAM in the area, and the "start interval time" is set in the special symbol accessory operation timer. To set. The "start interval time (start INT)" means that after the confirmation display time of the special symbol has elapsed (see step S471 in FIG. 14A) and the big hit is confirmed, until the special variation winning device 52 is activated (1R round). It is an interval section (until the game starts), and refers to the time width that defines the opening production section.

次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれる。この大当り開始コマンドを演出制御部24が受信すると、今回の大当り遊技中(開始INT中、ラウンド遊技間、ラウンド遊技中、終了INT中など)に展開される一連の当り演出(オープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド間インターバル演出、ラウンド終了演出、エンディング演出など)を決定し、オープニング演出を開始する。かくして、大当り遊技が開始される。 Next, the "big hit start command" is transmitted to the effect control unit 24, and the big hit start process is exited. The "big hit start command" includes information that can identify the type of the big hit this time and the game state at the time of winning the big hit. When the effect control unit 24 receives this jackpot start command, a series of hit effects (opening effect, during the round, etc.) that are developed during the current jackpot game (during the start INT, during the round game, during the round game, during the end INT, etc.) The production, the interval production between rounds, the end production of the round, the ending production, etc.) are decided, and the opening production is started. Thus, the jackpot game is started.

(9−2.特別電動役物作動開始処理)
次に、ステップS506の「特別電動役物作動開始処理」について説明する。
(9-2. Special electric accessory operation start processing)
Next, the “special electric accessory operation start process” in step S506 will be described.

特別電動役物作動開始処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記「大当り開始処理(ステップS505)」で設定された「開始インターバル時間(開始INT)」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間」、具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回ラウンド遊技が開始されるまでのラウンド間のインターバル時間(R間INT)が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。 Upon entering the special electric accessory operation start process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. In the special symbol accessory operation timer here, the interval time before the start of the round is set. As this interval time, in the first round (1st round), the "start interval time (start INT)" set in the above "big hit start processing (step S505)" is monitored, but the main processing is performed after the 2nd round. When passing through (step S506), the "interval time before opening", specifically, the interval time between rounds (int between Rs) from the end of this round game to the start of the next round game is set. Be monitored. Until this special symbol accessory operation timer reaches zero, this round game has not ended, so the special electric accessory operation start process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(1R目の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、大当り種別(特別図柄判定データ)と現在のラウンド数(連続回数カウンタ値)とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データ(ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ)を設定する。 On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, the interval time before opening (in the case of the 1st round, the start interval time) has elapsed, the jackpot type (special symbol judgment data) and the current number of rounds (continuous count counter) The opening / closing operation pattern of the large winning opening 50 is set according to the value) (large winning opening opening / closing operation setting process). Here, the large winning opening opening / closing operation time (maximum opening time) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the solenoid control data for controlling the large winning opening solenoid 52c (large executed according to the number of rounds). Set the winning opening opening / closing operation pattern data).

また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」には、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。 Further, along with the operation of starting the opening of the large winning opening, a command for opening the large winning opening is transmitted to the effect control unit 24. This "large winning opening opening command" includes information on the current number of rounds, and is used when the effect control unit 24 displays an effect during a round corresponding to the number of rounds. Then, the operation status of the special electric accessory is switched to "operating (02H)", and the special electric accessory management process is exited. As a result, the large winning opening 50 is opened up to the opening / closing operation time of the large winning opening, and this round game is started.

(9−3.特別電動役物作動中処理)
次に、ステップS507の「特別電動役物作動中処理」について説明する。
(9-3. Processing during operation of special electric accessory)
Next, the “processing during operation of the special electric accessory” in step S507 will be described.

特別電動役物作動中処理に入ると、CPU201は、まず大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをゼロクリアする。これにより、上記「特別電動役物作動開始処理(ステップS506)」で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことを以って、開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。また、ここでは、大入賞口50に入賞があるごとに「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。この大入賞口入賞コマンドには、大入賞口への入賞発生情報と賞球数情報とが含まれ(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、入賞演出を利用した設定示唆演出の現出制御にも利用される。たとえば、最大入賞数を超えるオーバー入賞があった場合、設定値に応じて定められた出現率に従い、通常のオーバー入賞演出に替えて、特別なオーバー入賞演出を現出させる。 When the special electric accessory is in operation, the CPU 201 first monitors whether or not the number of winning balls in the large winning opening 50 has reached the maximum winning number, and if the maximum winning number is reached, the special symbol combination Clear the object operation timer to zero. As a result, the timer value set in the above-mentioned "special electric accessory operation start processing (step S506)" is forcibly set to zero, and the maximum number of winnings is reached. Will be closed. Further, here, every time there is a prize in the large prize opening 50, a "large winning opening winning command" is transmitted to the production control unit 24. This grand prize opening winning command includes information on the occurrence of winning in the large winning opening and information on the number of winning balls (the setting value information may also be included), and a prize is notified that the large winning opening 50 has been won. In addition to being used for production, it is also used for controlling the appearance of setting suggestion effects using prize-winning effects. For example, when there is an over-winning that exceeds the maximum number of winnings, a special over-winning effect is displayed instead of the normal over-winning effect according to the appearance rate determined according to the set value.

なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。 In addition, do nothing until the special symbol accessory operation timer reaches zero, that is, until the large winning opening opening operation time (maximum opening time) elapses or the maximum winning number is reached. As it is, exit the processing during operation of the special electric accessory.

最大入賞数に達するか、または最大開放時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納する。この「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信する。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド間INT中のラウンド間INT演出を現出させる際に利用される。以上により、この特別電動役物作動中処理を抜ける。 If the maximum number of prizes is reached or the maximum opening time has elapsed and the special symbol accessory operation timer becomes zero, it is assumed that this round game has ended, and the special electric accessory operation status is set to "Continuing judgment". (03H) ”, and the remaining ball discharge time (1980 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. This "remaining ball discharge time" refers to a margin time for discharging the remaining balls inside the large winning opening after the large winning opening is closed. Further, with the closing of the large winning opening (end of the round game), an interval command between rounds is transmitted to the effect control unit 24. This "inter-round interval command" includes information on the end of the round game and information on the current number of rounds, and is used when the effect control unit 24 displays the inter-round INT effect during the inter-round INT. As a result of the above, the processing during operation of this special electric accessory is exited.

(9−4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、ステップS508の「特別電動役物作動継続判定処理」について説明する。
(9-4. Special electric accessory operation continuation judgment processing)
Next, the “special electric accessory operation continuation determination process” in step S508 will be described.

特別電動役物作動継続判定処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。 When entering the special electric accessory operation continuation determination process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the remaining ball discharge time (1980 ms) after the big winning opening is closed is set in the special symbol accessory operation timer here (see step S507), it is determined whether or not the remaining ball discharge time has elapsed. Will be done. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation continuation determination process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタの値を取得して、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える。 When the special symbol accessory operation timer reaches zero (the remaining ball discharge time has elapsed), the value of the continuous number counter is acquired, and it is determined whether or not the current number of rounds has reached the maximum number of rounds. If the maximum number of rounds has not been reached, 1 is added (+1) to the continuous number counter as processing when the round game is continued, and the "interval time before opening" is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric combination The object operation status is switched to "operation start processing (01H)".

一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、最終ラウンド終了時の設定処理として、「終了INT(終了インターバル時間)」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える。上記「終了INT」とは、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。 On the other hand, when the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, "end INT (end interval time)" is stored in the special symbol accessory operation timer as a setting process at the end of the final round, and the special electric accessory operation status. Is switched to "End processing (04H)". The above-mentioned "end INT" is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time elapses, and refers to a time width in which the ending effect section is defined.

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信して、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。これにより、最大ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。なお、大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。 Then, a "big hit end command" instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24 to exit the special electric accessory operation continuation determination process. As a result, the round game of the maximum number of rounds is completed. The jackpot end command includes information on the current jackpot type and the game state at the time of winning, that is, information capable of identifying the game state after the jackpot game ends, and the effect control unit 24 performs the jackpot game after the jackpot game. It is also used when determining the production mode.

(9−5.大当り終了処理)
次に、ステップS509の「大当り終了処理」について説明する。
(9-5. Big hit end processing)
Next, the “big hit end process” in step S509 will be described.

大当り終了処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間(終了INT)が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。 When entering the jackpot end process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the end interval time (end INT) is set in the special symbol accessory operation timer here, it is determined here whether or not this end interval time has elapsed. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the jackpot end process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、遊技状態移行準備処理(図10のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。なお、本処理では、後述の天井ゲーム数をカウントする天井カウンタの初期値も設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。 When the special symbol accessory operation timer becomes zero (the end interval time has elapsed), each value of the state buffer set in the game state transition preparation process (step S412 in FIG. 10) corresponds to the state buffer. Set in the flag area and counter respectively. In this process, the initial value of the ceiling counter that counts the number of ceiling games described later is also set. As a result, the game state after the big hit game is specified.

次いで、大当り終了時の各種設定処理として、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(たとえば、ステップS505〜S509で利用したフラグやカウンタ値)をクリアし、遊技状態報知LED出力番号を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える。 Next, as various setting processes at the end of the jackpot, various data used during the jackpot game control process (for example, flags and counter values used in steps S505 to S509) are cleared, and the game status notification LED output number is updated. , The operation status of the special electric accessory is switched to "start processing (00H)".

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了して、今回の大当り遊技が終了されることになる。 When the above-mentioned jackpot end process is completed, a series of control processes related to the jackpot game is completed, and the current jackpot game is terminated.

以上、第1実施形態について好ましい実施形態についてまとめると、下記の構成例1A〜9Aとすることができる。 As described above, the preferred embodiments of the first embodiment can be summarized as the following configuration examples 1A to 9A.

[構成例1A]
始動条件の成立に基づき、少なくとも第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、所定の当選に関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当落判定の結果と第2の乱数値とに基づいて、当選の種別を判定する図柄判定手段(主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b、液晶表示装置36)と、
大入賞口の入口を開きまたは拡大可能に構成された特別電動役物(特別変動入賞装置52)と、
特別電動役物を連続作動させることが可能な役物連続作動手段(主制御部20(役物連続作動装置)、図15)と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部20、図4、図12のS412、図15のS509、図42、図43)と、を備える遊技機であって、
前記当落判定手段による当落判定の対象には、
前記役物連続作動手段の作動契機となる大当り(たとえば、10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り:図4)と、前記役物連続作動手段の作動契機とならない特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4、図25、図29)とが少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別時短が当選した場合、前記時短状態に制御する(図4、図25、図29、図42)ことを特徴とする遊技機。
[Configuration Example 1A]
An acquisition means (S314 in FIG. 11) for acquiring a plurality of types of random values including at least a first random value and a second random value based on the establishment of a start condition.
A winning determination means (main control unit 20, S410 in FIG. 12) that executes a winning determination regarding a predetermined winning based on the first random value.
A symbol determination means (main control unit 20, S411 in FIG. 12) for determining the type of winning based on the result of the winning determination and the second random number value, and
A symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b, liquid crystal display device 36) capable of performing a variable display operation of a symbol and stopping and displaying the symbol in a display mode according to a determination result of the symbol determination means.
A special electric accessory (special variable winning device 52) configured to open or expand the entrance of the big winning opening,
The accessory continuous operation means (main control unit 20 (accessory continuous operation device), FIG. 15) capable of continuously operating the special electric accessory, and
Game state control means (main control unit 20, FIG. 4, S412 in FIG. 12, S509 in FIG. 15) capable of controlling a game state control means (main control unit 20, FIG. 4, S412 in FIG. 12, S509 in FIG. A gaming machine including FIGS. 42 and 43).
The target of the winning judgment by the winning judgment means is
A big hit that triggers the operation of the accessory continuous operation means (for example, a 10R probability variation jackpot, a 4R probability variation jackpot: FIG. 4) and a special time reduction that does not trigger the operation of the accessory continuous operation means (support time reduction A, Support time reduction B, support time reduction C: Fig. 4, Fig. 25, Fig. 29) are included at least.
The game state control means
When the special time reduction is won, the gaming machine is controlled to the time reduction state (FIGS. 4, 25, 29, 42).

[構成例2A]
始動条件の成立に基づき、少なくとも第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(主制御部20、図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、所定の当選に関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当落判定の結果と第2の乱数値とに基づいて、当選の種別を判定する図柄判定手段主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b、液晶表示装置36)と、
大入賞口の入口を開きまたは拡大可能に構成された特別電動役物(特別変動入賞装置52)と、
特別電動役物を連続作動させることが可能な役物連続作動手段(主制御部20(役物連続作動装置)、図15)と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部20、図4、図12のS412、図15のS509、図42、図43)と、を備える遊技機であって、
前記当落判定手段による当落判定の対象には、
前記役物連続作動手段の作動契機となる大当り(たとえば、10R確変大当り、4R確変大当り、4R時短大当り:図4)と、前記役物連続作動手段の作動契機とならない特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4、図25、図29)とが少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別時短が当選した場合、前記図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達するまで前記時短状態に制御し、
前記特別時短には、前記上限回数が異なる複数種類の特別時短(支援時短A、支援時短B、支援時短C:図4、図25、図29)を含み、
前記図柄判定手段は、
前記当落判定の結果が前記特別時短の当選である場合、前記当選の種別として、前記複数種類の特別時短のいずれかを判定する(図4、図23)、ことを特徴する遊技機。
[Configuration Example 2A]
An acquisition means (main control unit 20, S314 in FIG. 11) for acquiring a plurality of types of random values including at least a first random value and a second random value based on the establishment of a start condition.
A winning determination means (main control unit 20, S410 in FIG. 12) that executes a winning determination regarding a predetermined winning based on the first random value.
Based on the result of the winning determination and the second random number value, the symbol determination means main control unit 20 for determining the type of winning, S411 in FIG. 12), and
A symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b, liquid crystal display device 36) capable of performing a variable display operation of a symbol and stopping and displaying the symbol in a display mode according to a determination result of the symbol determination means.
A special electric accessory (special variable winning device 52) configured to open or expand the entrance of the big winning opening,
The accessory continuous operation means (main control unit 20 (accessory continuous operation device), FIG. 15) capable of continuously operating the special electric accessory, and
Game state control means (main control unit 20, FIG. 4, S412 in FIG. 12, S509 in FIG. 15) capable of controlling a game state control means (main control unit 20, FIG. 4, S412 in FIG. 12, S509 in FIG. A gaming machine including FIGS. 42 and 43).
The target of the winning judgment by the winning judgment means is
A big hit that triggers the operation of the accessory continuous operation means (for example, a 10R probability variation jackpot, a 4R probability variation jackpot: FIG. 4) and a special time reduction that does not trigger the operation of the accessory continuous operation means (support time reduction A, Support time reduction B, support time reduction C: Fig. 4, Fig. 25, Fig. 29) are included at least.
The game state control means
When the special time reduction is won, the time reduction state is controlled until the number of times the symbol changes are displayed reaches a predetermined upper limit.
The special time reduction includes a plurality of types of special time reductions (support time reduction A, support time reduction B, support time reduction C: FIG. 4, FIG. 25, FIG. 29) having different upper limit times.
The symbol determination means is
When the result of the winning determination is the winning of the special time saving, one of the plurality of types of the special time saving is determined as the winning type (FIGS. 4 and 23).

[構成例3A]
始動条件の成立に基づき、第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段(主制御部20、図11のS314)と、
前記第1の乱数値に基づいて、当りに関する当落判定を実行する当落判定手段(主制御部20、図12のS410)と、
前記当否判定の結果が当りである場合、前記第2の乱数値に基づいて当該当りの種別を判定可能な図柄判定手段(主制御部20、図12のS411)と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記図柄判定手段は、
前記当落判定手段による当落判定の結果がハズレである場合、前記第2の乱数値を用いて前記時短状態を付与するか否かに関する抽選を実行するように構成された(図25〜図28)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration Example 3A]
An acquisition means (main control unit 20, S314 in FIG. 11) for acquiring a plurality of types of random values including a first random value and a second random value based on the establishment of a start condition.
A winning determination means (main control unit 20, S410 in FIG. 12) that executes a winning determination regarding a hit based on the first random value, and
When the result of the hit / fail determination is a hit, a symbol determination means (main control unit 20, S411 in FIG. 12) capable of determining the type of the hit based on the second random number value, and
A symbol display means capable of performing a variable display operation of a symbol and stopping and displaying the symbol in a display mode according to a determination result of the symbol determination means.
A gaming machine including a gaming state control means capable of controlling a time-saving state in which a rate of executing the fluctuation display operation of the symbol is high in a variation time shorter than that of a normal state.
The symbol determination means is
When the result of the winning determination by the winning determination means is a loss, a lottery regarding whether or not to give the time saving state is executed using the second random number value (FIGS. 25 to 28). , A gaming machine characterized by that.

[構成例4A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達するまで前記時短状態に制御可能な遊技機であって、
前記抽選結果が当りである場合に前記時短状態に制御される上限回数(時短大当りにより付与される時短回数)と、前記抽選結果がハズレである場合に前記時短状態に制御される上限回数(支援時短により付与される時短回数)とが異なる回数である(4R時短大当りの時短性能(時短回数100回)≠支援時短の時短性能(支援時短Bによる時短回数200回または支援時短Cによる無限時短(時短回数65535回))、ことを特徴とする遊技機。
なお、「抽選結果がハズレ」の場合とは、当落抽選対象抽選形態(図4、図20)の場合には、当落抽選で「大当り」に当選しなかったことを意味し、ここでは、支援時短が当選したケースを含むことができる。また、ハズレ種別対象抽選形態(図29、図30)の場合には、当落抽選で「ハズレ」に当選したケースとなる。
[Configuration Example 4A]
Lottery means to execute lottery about winning,
A symbol display means capable of performing a variable display operation of a symbol and stopping and displaying the symbol in a display mode according to the lottery result by the lottery means.
It is provided with a game state control means capable of controlling a time saving state in which the ratio of executing the fluctuation display operation of the symbol is high in a fluctuation time shorter than the normal state.
A gaming machine capable of controlling the time saving state until the number of times the symbol changes are displayed reaches a predetermined upper limit.
The upper limit number of times controlled to the time saving state when the lottery result is a hit (the number of time savings given by the time saving big hit) and the upper limit number of times controlled to the time saving state when the lottery result is lost (support) The number of times is different from the number of time reductions given by the time reduction (4R time reduction jackpot time reduction performance (time reduction number 100 times) ≠ support time reduction time reduction performance (support time reduction B 200 times or support time reduction C infinite time reduction ( A gaming machine characterized in that the number of time reductions is 65535 times)).
In addition, the case where "the lottery result is lost" means that in the case of the lottery target lottery form (Figs. 4 and 20), the "big hit" was not won in the winning lottery, and here, support is provided. It can include cases where the time saving is won. Further, in the case of the lottery form for the loss type (FIGS. 29 and 30), it is the case that the "loss" is won in the winning lottery.

[構成例5A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達するまで前記時短状態に制御可能な遊技機であって、
前記抽選結果が当りである場合とハズレである場合とで前記前記時短状態に制御可能に構成され、
前記抽選結果が当りである場合に前記時短状態に制御される上限回数(時短大当りにより付与される時短回数)と、前記抽選結果がハズレである場合に前記時短状態に制御される上限回数(支援時短により付与される時短回数)とが同じである(4R時短大当りの時短性能(時短回数100回)=支援時短の時短性能(支援時短Aによる時短回数100回))、ことを特徴とする遊技機。
なお、「抽選結果がハズレ」の場合とは、当落抽選対象抽選形態(図4、図20)の場合には、当落抽選で「大当り」に当選しなかったことを意味し、ここでは、支援時短が当選したケースを含むことができる。また、ハズレ種別対象抽選形態(図29、図30)の場合には、当落抽選で「ハズレ」に当選したケースとなる。
[Structure Example 5A]
Lottery means to execute lottery about winning,
A symbol display means capable of performing a variable display operation of a symbol and stopping and displaying the symbol in a display mode according to the lottery result by the lottery means.
It is provided with a game state control means capable of controlling a time saving state in which the ratio of executing the fluctuation display operation of the symbol is high in a fluctuation time shorter than the normal state.
A gaming machine capable of controlling the time saving state until the number of times the symbol changes are displayed reaches a predetermined upper limit.
It is configured to be controllable in the time saving state depending on whether the lottery result is a win or a loss.
The upper limit number of times controlled to the time saving state when the lottery result is a hit (the number of time savings given by the time saving big hit) and the upper limit number of times controlled to the time saving state when the lottery result is lost (support) A game characterized in that it is the same as the time reduction performance given by the time reduction (4R time reduction jackpot time reduction performance (time reduction number 100 times) = support time reduction time reduction performance (time reduction number 100 times by support time reduction A)). Machine.
In addition, the case where "the lottery result is lost" means that in the case of the lottery target lottery form (Figs. 4 and 20), the "big hit" was not won in the winning lottery, and here, support is provided. It can include cases where the time saving is won. Further, in the case of the lottery form for the loss type (FIGS. 29 and 30), it is the case that the "loss" is won in the winning lottery.

[構成例6A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、リーチ変動パターンを含む複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記リーチ変動パターンは、変動時間が異なる複数のリーチ変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が、変動時間が相対的に長いリーチ変動パターンの選択率が高い(図34)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration Example 6A]
Lottery means to execute lottery about winning,
A symbol display means capable of performing a variable display operation of a symbol and stopping and displaying the symbol in a display mode according to the lottery result by the lottery means.
A variation pattern determining means for determining one of a plurality of types of variation patterns including a reach variation pattern based on the lottery result by the lottery means.
Based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means, the symbol display control means for controlling the fluctuation display operation of the symbol in the symbol display means, and the symbol display control means.
A gaming machine provided with a means for counting the number of consecutive villas in a specific game period, provided that the player has won the prize.
The reach variation pattern includes a plurality of reach variation patterns having different variation times.
A gaming machine characterized in that the selection rate of a reach fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time is higher after the number of consecutive villas exceeds a predetermined number of times than before (FIG. 34).

[構成例7A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンは、変動時間が異なる複数の通常変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が、変動時間が相対的に長い通常変動パターンの選択率が高い(図34)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration Example 7A]
Lottery means to execute lottery about winning,
A symbol display means capable of performing a variable display operation of a symbol and stopping and displaying the symbol in a display mode according to the lottery result by the lottery means.
A variation pattern determining means for determining one of a plurality of types of variation patterns based on the lottery result by the lottery means.
Based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means, the symbol display control means for controlling the fluctuation display operation of the symbol in the symbol display means, and the symbol display control means.
A gaming machine provided with a means for counting the number of consecutive villas in a specific game period, provided that the player has won the prize.
The plurality of types of fluctuation patterns include a plurality of normal fluctuation patterns having different fluctuation times.
A gaming machine characterized in that the selection rate of a normal fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time is higher after the number of consecutive villas exceeds a predetermined number of times than before (FIG. 34).

[構成例8A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンは、変動時間が異なる複数の通常変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が前記抽選結果がハズレの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる一方、前記抽選結果が当りの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間は変化しない(上記(T27)の構成、図33の変形例)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration Example 8A]
Lottery means to execute lottery about winning,
A symbol display means capable of performing a variable display operation of a symbol and stopping and displaying the symbol in a display mode according to the lottery result by the lottery means.
A variation pattern determining means for determining one of a plurality of types of variation patterns based on the lottery result by the lottery means.
Based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means, the symbol display control means for controlling the fluctuation display operation of the symbol in the symbol display means, and the symbol display control means.
A gaming machine provided with a means for counting the number of consecutive villas in a specific game period, provided that the player has won the prize.
The plurality of types of fluctuation patterns include a plurality of normal fluctuation patterns having different fluctuation times.
When the number of consecutive villas exceeds the predetermined number of times, the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected becomes relatively longer when the lottery result is lost, while the lottery result is a hit. A gaming machine characterized in that the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected does not change (the configuration of (T27) above, a modified example of FIG. 33).

[構成例9A]
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当りに当選したことを条件に、特定の遊技期間における連荘回数をカウントする連荘回数カウント手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンは、変動時間が異なる複数の通常変動パターンを含み、
前記連荘回数が所定回数を超える前よりも超えた後の方が前記抽選結果が当りの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間が相対的に長くなる一方、前記抽選結果がハズレの場合に選択対象となる変動パターンの変動時間は変化しない(上記(T26)の構成、図34の変形例)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration Example 9A]
Lottery means to execute lottery about winning,
A symbol display means capable of performing a variable display operation of a symbol and stopping and displaying the symbol in a display mode according to the lottery result by the lottery means.
A variation pattern determining means for determining one of a plurality of types of variation patterns based on the lottery result by the lottery means.
Based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means, the symbol display control means for controlling the fluctuation display operation of the symbol in the symbol display means, and the symbol display control means.
A gaming machine provided with a means for counting the number of consecutive villas in a specific game period, provided that the player has won the prize.
The plurality of types of fluctuation patterns include a plurality of normal fluctuation patterns having different fluctuation times.
When the number of consecutive villas exceeds the predetermined number of times, the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected when the lottery result is a hit is relatively longer, while the lottery result is lost. A gaming machine characterized in that the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected does not change (the configuration of (T26) above, a modified example of FIG. 34).

<装飾図柄の変動表示動作演出:図44〜図57>
次に図44〜図57を参照して、装飾図柄の変動表示演出について説明する。装飾図柄の変動表示演出とは、装飾図柄の変動開始から停止表示(特に、確定表示)までの一連の図柄変動表示動作態様(装飾図柄の変動パターン)であり、ここでは図4に示す左図柄、中図柄および右図柄の3つの装飾図柄の図柄変動表示態様を扱う。装飾図柄の変動表示演出は、図柄変動表示ゲーム中の演出の一部として利用される。なお、特段の必要ない限り、装飾図柄の変動表示演出を「装飾図柄演出」と略す。
<Variable display operation effect of decorative pattern: FIGS. 44 to 57>
Next, with reference to FIGS. 44 to 57, a variable display effect of the decorative symbol will be described. The decorative symbol variation display effect is a series of symbol variation display operation modes (decorative symbol variation pattern) from the start of variation of the decorative symbol to the stop display (particularly, the final display). Here, the left symbol shown in FIG. 4 is displayed. , The middle symbol and the right symbol are dealt with in the symbol variation display mode of the three decorative symbols. The variable display effect of the decorative symbol is used as a part of the effect in the pattern variable display game. Unless otherwise required, the variable display effect of the decorative pattern is abbreviated as "decorative pattern effect".

装飾図柄演出は、リーチ状態(リーチ演出)や疑似連の発生や最終的なゲーム結果(大当り抽選結果)を報知したり、予告演出(変動中予告)を盛り上げる際に利用される他、ゲームの開始および終了を報知する重要な識別情報として機能するものであり、装飾図柄変動表示ゲームの中核を成すものといえる。すなわち、装飾図柄演出は、その表示動作により演出のバリエーションを豊富化するだけでなく、ゲーム結果がハズレで終了したときにストレスを感じにくくしたり、変動スランプの発生を感じにくくしたりする上で重要な演出であると考えられる。そこで本実施形態では、装飾図柄演出の演出的効果を向上しうる遊技機を提供することを目的とする。 The decorative design effect is used for notifying the reach state (reach effect), the occurrence of pseudo-ream, the final game result (big hit lottery result), and for enlivening the notice effect (notice during change), as well as for the game. It functions as important identification information for notifying the start and end, and can be said to be the core of the decorative pattern variation display game. In other words, the decorative design effect not only enriches the variation of the effect by the display operation, but also makes it difficult to feel stress when the game result ends with a loss, and makes it difficult to feel the occurrence of fluctuating slump. It is considered to be an important production. Therefore, it is an object of the present embodiment to provide a gaming machine capable of improving the directing effect of the decorative pattern production.

本実施形態では、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目し、図柄変動中における演出バリエーションの豊富化や遊技者の打ち心地を向上させるべく、ゲーム終盤に実行される「装飾図柄の停止動作パターン(装飾図柄の停止動作態様)」に関して工夫を凝らしてある。 In the present embodiment, attention is paid to the time when a lot of players encounter a loss in the progress of the game, and in order to enrich the production variation during the symbol fluctuation and improve the player's hitting comfort, the "decorative symbol" executed at the end of the game is executed. The "stop operation pattern (stop operation mode of the decorative pattern)" has been devised.

(装飾図柄演出の概要)
本発明の理解を容易なものとするために、先ず、装飾図柄演出の概要について説明しておく。ここでは、まず図44を用いて、装飾図柄の一連の変動表示動作の概要について説明する。なお、本発明と関係の深い「装飾図柄の停止動作パターン」については、図45を用いて後述する。
(Outline of decorative design production)
In order to facilitate the understanding of the present invention, first, an outline of the decorative design effect will be described. Here, first, with reference to FIG. 44, an outline of a series of variable display operations of decorative symbols will be described. The "stop operation pattern of the decorative symbol", which is closely related to the present invention, will be described later with reference to FIG. 45.

図44は、通常変動13sに関連する装飾図柄演出(装飾図柄の変動パターン)を例示すタイミングチャートである。 FIG. 44 is a timing chart showing an example of a decorative symbol effect (decorative symbol variation pattern) related to the normal variation 13s.

装飾図柄演出では、たとえば図44(a)の「停止動作ロング」に示すように、まず、3つの装飾図柄が停止表示状態(確定表示状態)から一斉に或いは別々に変動表示を開始し、各装飾図柄が「高速変動状態(以下「高速変動」と称する)」を開始する(0.5秒の時点)。この高速変動中は、各装飾図柄が識別困難または識別不可能な表示状態とされ、停止表示時よりも装飾図柄の透過率が高くなり、たとえば、現在の演出モードに対応する背景画像が、高速変動中の装飾図柄を介して識別可能な状態になる。なお、図44では、3つの装飾図柄が停止表示状態から一斉に変動表示が開始される状態を示しているが、上述したように、3つの装飾図柄が別々に変動表示を開始して高速変動を開始するようにしてもよい。たとえば、左図柄が0.5秒、中図柄が0.7秒、右図柄が0.9秒後に高速変動とするように表示してもよい。この場合は、全図柄が0.9秒後に全図柄が高速変動状態に入る。 In the decorative symbol production, for example, as shown in "Stop operation long" in FIG. 44 (a), first, three decorative symbols start variable display all at once or separately from the stop display state (confirmed display state), and each of them starts variable display. The decorative symbol starts a "high-speed fluctuation state (hereinafter referred to as" high-speed fluctuation ")" (at 0.5 seconds). During this high-speed fluctuation, each decorative symbol is in a display state that is difficult to identify or cannot be identified, and the transmittance of the decorative symbol is higher than that at the time of stop display. For example, the background image corresponding to the current effect mode is displayed at high speed. It becomes identifiable through the changing decorative pattern. Note that FIG. 44 shows a state in which the three decorative symbols start the variable display all at once from the stopped display state, but as described above, the three decorative symbols start the variable display separately and fluctuate at high speed. May be started. For example, the left symbol may be displayed in 0.5 seconds, the middle symbol in 0.7 seconds, and the right symbol in 0.9 seconds. In this case, all the symbols enter the high-speed fluctuation state after 0.9 seconds.

上記「透過率」とは、透過率が設定される画像に対して、その画像の背面に存在する他の画像が透けて見える度合またはその割合を意味する。具体的には、或る画像の透過率が0%に設定される場合には、その画像の背面に重畳する他の画像は全く見えなくなるが(識別不能状態)、透過率が100%に設定される場合には完全に透明となり、当該他の画像のみが見える状態となる。よって、透過率を適宜な値に定めれば、その透過率に応じて(0%<透過率A<99%)、半透明の画像として表示される。上記の高速変動中の装飾図柄の透過率は、少なくとも後述の低速変動中の透過率よりも高い透過率であればよく(低速変動中の透過率α%<高速変動中の透過率β%)、装飾図柄の後ろ側に重畳する他の画像(背景画像)が十分識別可能な透明度を有する表示状態であることが好ましい。なお、装飾図柄の変動開始を契機に、種々の予告演出も実行される。 The above-mentioned "transmittance" means the degree to which other images existing on the back surface of the image can be seen through or the ratio thereof with respect to the image to which the transmittance is set. Specifically, when the transmittance of a certain image is set to 0%, the other images superimposed on the back surface of the image are completely invisible (indistinguishable state), but the transmittance is set to 100%. If so, it becomes completely transparent and only the other image can be seen. Therefore, if the transmittance is set to an appropriate value, the image is displayed as a translucent image according to the transmittance (0% <transmittance A <99%). The transmittance of the decorative symbol during the high-speed fluctuation may be at least higher than the transmittance during the low-speed fluctuation described later (transmittance α% during the low-speed fluctuation <transmittance β% during the high-speed fluctuation). , It is preferable that the other image (background image) superimposed on the back side of the decorative pattern is in a display state having sufficiently distinguishable transparency. In addition, various notice effects are also executed when the decorative pattern starts to change.

再び図44の説明に戻り、変動開始から所定時間が経過すると、「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ変動開始から9秒、10.5秒、12秒の時点で停止動作を開始し、各図柄が順次、高速変動から減速を開始して「低速変動状態(以下「低速変動」と称する)」の期間に入る。この低速変動の期間は、図柄が徐々にスピードを落としながら停止する「スローダウン表示期間(減速期間)」となっており、停止動作開始直後(停止動作開始のタイミング)に透過率を確定表示と略同一(同一を含む意。以下同様)まで低下して、装飾図柄が識別可能な状態で再表示される。よって、低速変動期間中は、装飾図柄の透過率が高速変動中よりも常に低い状態となっている(低速変動中の透過率α%<高速変動中の透過率β%)なお、停止動作時間の経過に従い透過率が徐々に低くなるように構成してもよい。 Returning to the explanation of FIG. 44 again, when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, the stop operation is performed at 9 seconds, 10.5 seconds, and 12 seconds from the start of the fluctuation in the order of "left symbol → right symbol → middle symbol", respectively. After starting, each symbol sequentially starts decelerating from high-speed fluctuation and enters a period of "low-speed fluctuation state (hereinafter referred to as" low-speed fluctuation ")". The period of this low-speed fluctuation is the "slow-down display period (deceleration period)" in which the symbol stops while gradually slowing down, and the transmittance is confirmed and displayed immediately after the start of the stop operation (timing of the start of the stop operation). It is reduced to almost the same (meaning that it includes the same; the same applies hereinafter), and the decorative design is redisplayed in an identifiable state. Therefore, during the low-speed fluctuation period, the transmittance of the decorative symbol is always lower than that during the high-speed fluctuation (transmittance α% during low-speed fluctuation <transmittance β% during high-speed fluctuation). It may be configured so that the transmittance gradually decreases with the progress of.

上記「低速変動(スローダウン表示)」の期間が経過すると、「仮停止状態(以下「仮停止」と称する)」の期間に入る。本例では、各図柄がそれぞれ10.5秒、11.5秒、12.5秒の時点に、順次、この仮停止期間に入る。この仮停止期間中では、図柄が「揺れ変動」を行うようになっている。ここでの「仮停止状態」は、「疑似連」に係る装飾図柄の仮停止状態(装飾図柄の再変動表示動作前の仮停止状態)とは異なる。なお、仮停止中の透過率は、確定表示中の透過率と略同一であり(確定表示中の透過率γ%=仮停止期間中の透過率δ%=略0%)、図柄が十分に識別可能な状態で表示される。したがって、遊技者が如何なる図柄が停止したのかを明確に把握することができる。 When the period of the above "slow fluctuation (slow down display)" has elapsed, the period of the "temporary stop state (hereinafter referred to as" temporary stop ")" is entered. In this example, the temporary stop period is sequentially entered at the time points of 10.5 seconds, 11.5 seconds, and 12.5 seconds for each symbol. During this temporary suspension period, the design will "sway". The "temporary stop state" here is different from the temporary stop state of the decorative symbol related to the "pseudo-ream" (temporary stop state before the re-variation display operation of the decorative symbol). The transmittance during the temporary stop is substantially the same as the transmittance during the confirmed display (transmittance during the confirmed display γ% = transmittance δ% during the temporary stop period = approximately 0%), and the design is sufficient. Displayed in an identifiable state. Therefore, the player can clearly grasp what kind of symbol has stopped.

そして、仮停止期間が経過すると(13秒の時点)、変動時間(特別図柄の変動時間)が終了し、装飾図柄が確定表示されて(確定表示期間)、これにより、一連の装飾図柄演出が終了、つまり、今回の装飾図柄変動表示ゲームが終了される。なお、この確定表示の期間は、特別図柄が変動時間を終えた際に設定される「確定表示時間(500ms:図13のステップS453参照)」に対応して設けられた時間幅であり、最終的に停止表示された装飾図柄の組合せを確定的に報知するための確定表示時間として利用される。次回の装飾図柄変動表示ゲームは、この確定表示期間を経てから開始されることになる。 Then, when the temporary stop period elapses (at the time of 13 seconds), the fluctuation time (variation time of the special symbol) ends, and the decorative symbol is confirmed and displayed (confirmed display period), whereby a series of decorative symbol effects is produced. The end, that is, the decorative pattern variation display game this time is ended. The fixed display period is a time width provided corresponding to the "fixed display time (500 ms: see step S453 in FIG. 13)" set when the special symbol finishes the fluctuation time, and is the final. It is used as a definite display time for definitively notifying the combination of decorative symbols that are temporarily stopped and displayed. The next decorative pattern variation display game will start after this fixed display period.

なお、図示はしていないが、正確には、低速変動の終了時には装飾図柄のスピードがゼロとなり、装飾図柄が一時的に停止表示された後(たとえば、0.3秒間停止表示:一時停止期間)、仮停止が開始される。すなわち、1回の図柄変動表示ゲームにおける装飾図柄の基本的な変動表示動作の流れは、正確には「高速変動→低速変動→一時停止→仮停止→全図柄確定表示」となっている。したがって、「最初に停止する図柄」と称する場合は、最初に低速変動を終了する図柄か、または最初に仮停止する図柄を意味する。本明細書中では、説明を簡易なものとするため、「最初に停止する図柄」、「2番目に停止する図柄」、「最後に停止する図柄」をそれぞれ、「最初に仮停止する図柄」、「2番目に仮停止する図柄」、「最後に仮停止する図柄」として扱う。 Although not shown, to be precise, the speed of the decorative symbol becomes zero at the end of the low-speed fluctuation, and after the decorative symbol is temporarily stopped and displayed (for example, 0.3 second stop display: pause period). ), Temporary stop is started. That is, the flow of the basic variation display operation of the decorative symbol in one symbol variation display game is, to be exact, "high-speed variation-> low-speed variation-> pause-> temporary stop-> all symbol confirmation display". Therefore, when referred to as "the symbol that stops first", it means the symbol that ends the low-speed fluctuation first or the symbol that temporarily stops first. In the present specification, in order to simplify the explanation, "the symbol that stops first", "the symbol that stops second", and "the symbol that stops last" are respectively "the symbol that temporarily stops first". , "The symbol that temporarily stops second" and "The symbol that temporarily stops last".

また以下では説明の便宜のために、上記「低速変動期間(スローダウン表示期間)」が「停止動作の開始から仮停止まで期間」である点に着目し、当該低速変動期間を“停止動作中期間”と称する場合がある。また、この停止動作期間中の演出を“停止動作中演出”と称する場合がある。 In the following, for convenience of explanation, the above "low speed fluctuation period (slow down display period)" is the "period from the start of the stop operation to the temporary stop", and the low speed fluctuation period is referred to as "stop operation". Sometimes referred to as "period". In addition, the effect during the stop operation period may be referred to as "stop operation effect".

(装飾図柄の停止動作パターンについて:図45)
以上、装飾図柄の一連の変動表示動作の概要について説明した。次に、図45を参照して、本実施形態に係る装飾図柄の停止動作パターンについて説明する。
(About the stop operation pattern of the decorative pattern: Fig. 45)
The outline of a series of variable display operations of decorative patterns has been described above. Next, with reference to FIG. 45, a stop operation pattern of the decorative symbol according to the present embodiment will be described.

図45は、装飾図柄の停止動作パターン(停止動作期間中に係る表示態様)に注目したタイミングチャートである。詳細は追って説明するが、本実施形態では、図45(a)〜(c)に示す「停止動作ショート」、「停止動作ミドル」、「停止動作ロング」という3つの停止動作パターンを扱う。なお、図45では、最初に停止(仮停止)する図柄が停止動作を開始する時点tを0秒として、各図柄の停止動作パターンにおける各図柄の時間的推移を示してある(なお、等号で結ばれる関係式は、略同一の意を含む)。また、説明の便宜のために、図45の装飾図柄演出(装飾図柄の変動表示動作)に関する各期間を、以下のよう表記している。
(イ)左図柄の停止動作中期間を「左停止動作中期間LMT」
(ロ)右図柄の停止動作中期間を「右停止動作中期間RMT」
(ハ)中図柄の停止動作中期間を「中停止動作中期間CMT」
(ニ)左図柄の仮停止期間を「左仮停止期間LPT」
(ホ)右図柄の仮停止期間を「右仮停止期間RPT」
(ヘ)中図柄の仮停止期間を「左仮停止期間CPT」
(ト)確定表示期間(各装飾図柄共通)を「確定表示期間CT」
(チ)左図柄の停止動作期間(LMT+LPT)を「左停止動作期間LST」
(リ)右図柄の停止動作期間(RMT+RPT)を「右停止動作期間RST」
(ヌ)中図柄の停止動作期間(CMT+CPT)を「中停止動作期間CST」
FIG. 45 is a timing chart focusing on the stop operation pattern (display mode related to the stop operation period) of the decorative symbol. Details will be described later, but in the present embodiment, three stop operation patterns of "stop operation short", "stop operation middle", and "stop operation long" shown in FIGS. 45 (a) to 45 (c) are dealt with. Note that FIG. 45 shows the temporal transition of each symbol in the stop operation pattern of each symbol, with the time point t at which the first stop (near-death) symbol starts the stop operation as 0 seconds. The relational expressions connected by have almost the same meaning). Further, for convenience of explanation, each period related to the decorative symbol effect (variable display operation of the decorative symbol) in FIG. 45 is described as follows.
(B) The period during the stop operation of the left symbol is "LMT during the period during the left stop operation".
(B) The period during the stop operation of the right symbol is "RMT during the right stop operation period".
(C) The period during the stop operation of the middle symbol is "CMT during the middle stop operation".
(D) The temporary suspension period of the left symbol is "Left temporary suspension period LPT".
(E) The temporary suspension period for the right symbol is "Right temporary suspension period RPT".
(F) The temporary suspension period of the middle symbol is "Left temporary suspension period CPT".
(G) The fixed display period (common to all decorative patterns) is set to "fixed display period CT".
(H) The stop operation period (LMT + LPT) of the left symbol is set to "Left stop operation period LST".
(I) The stop operation period (RMT + RPT) of the right symbol is set to "Right stop operation period RST".
(N) The stop operation period (CMT + CPT) of the middle symbol is set to "Middle stop operation period CST".

本実施形態では、停止動作パターンに関し、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止(確定表示)するまでの停止動作期間(ここでは、「左停止動作期間LST」に相当する)が異なる複数の停止動作パターンを設けてある。複数の停止動作パターンには、停止動作期間(停止動作時間)がそれぞれ異なる第1期間、第2期間、および第3期間の停止動作パターンが少なくとも設けてあり、第1期間、第2期間、第3期間のこの順で停止動作期間が長くなる。これらのうち、第1期間の停止動作パターンを「停止動作ショート」と称し、停止動作期間が第1期間よりも長い第2期間の停止動作パターンを「停止動作ミドル」と称し、停止動作期間が第2期間よりも長い第3期間の停止動作パターンを「停止動作ロング」と称する。たとえば、図45に示す(a)〜(c)の停止動作パターンの関係でいえば、停止動作期間が最短期間(最短時間)の停止動作パターンが「停止動作ショート」となり、停止動作期間が最長期間(最長時間)の停止動作パターンが「停止動作ロング」となり、停止動作ショートよりも長く、停止動作ロングよりも短い停止動作期間の停止動作パターンが「停止動作ミドル」となる。 In the present embodiment, regarding the stop operation pattern, the stop operation period from the time when at least one symbol first starts the stop operation to the time when all the symbols stop (confirmed display) (here, "left stop operation period LST"). A plurality of stop operation patterns having different (corresponding) are provided. The plurality of stop operation patterns are provided with at least stop operation patterns of a first period, a second period, and a third period having different stop operation periods (stop operation times), and the first period, the second period, and the first period are provided. The stop operation period becomes longer in this order of three periods. Of these, the stop operation pattern of the first period is called "stop operation short", the stop operation pattern of the second period whose stop operation period is longer than the first period is called "stop operation middle", and the stop operation period is The stop operation pattern of the third period, which is longer than the second period, is referred to as "stop operation long". For example, in relation to the stop operation patterns shown in FIGS. 45 (a) to (c), the stop operation pattern having the shortest stop operation period (shortest time) is "stop operation short", and the stop operation period is the longest. The stop operation pattern for the period (maximum time) is "stop operation long", and the stop operation pattern for the stop operation period longer than the stop operation short and shorter than the stop operation long is "stop operation middle".

(停止動作ショートの具体例:図45(a))
図45(a)参照して、「停止動作ショート」について説明する。
(Specific example of stop operation short circuit: FIG. 45 (a))
“Stop operation short circuit” will be described with reference to FIG. 45 (a).

本実施形態に係る「停止動作ショート」は、図示の通り、左図柄・右図柄・中図柄の全図柄が略同一のタイミングで、停止動作(スローダウン表示)を開始し(0秒の時点)、0.5秒の低速変動期間(停止動作中期間)を経て、全図柄が略同一のタイミングで仮停止(一時停止)する。その後、0.5秒間の仮停止(揺れ変動)を経て、全図柄が確定表示される(1秒の時点)。この停止動作ショートの場合、全図柄が一斉に停止動作を行い、僅か1秒後に確定表示されることから、素早く停止しているように見える。 As shown in the figure, the "stop operation short" according to the present embodiment starts the stop operation (slow down display) at substantially the same timing for all the symbols on the left, right, and middle (at 0 seconds). After a low-speed fluctuation period of 0.5 seconds (during the stop operation period), all the symbols are temporarily stopped (paused) at substantially the same timing. After that, after a temporary stop (sway fluctuation) for 0.5 seconds, all the symbols are confirmed and displayed (at the time of 1 second). In the case of this stop operation short, all the symbols perform the stop operation all at once, and the confirmation is displayed only after 1 second, so that it seems that the operation is stopped quickly.

(停止動作ミドルの具体例:図45(b))
次に、図45(b)を参照して、「停止動作ミドル」について説明する。
(Specific example of stop operation middle: FIG. 45 (b))
Next, the “stop operation middle” will be described with reference to FIG. 45 (b).

本実施形態に係る「停止動作ミドル」は、上記停止動作ショートとは異なり、各図柄の停止動作順序が異なっている。具体的には、図示のように、「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ、停止動作(スローダウン表示)を開始する。本実施形態の場合、最初に停止(仮停止)する左図柄が停止動作に入った後、左図柄の停止動作の途中で、右図柄と中図柄とが順次停止動作に入り(0.5秒、1秒の時点)、停止動作を開始した順に、各図柄が順次、仮停止に入る(図示の1.5秒、2秒、2.5秒の時点を参照)。そして、最後に仮停止した中図柄から0.5秒を経過すると、全図柄が確定表示される(3秒の時点)。したがって、停止動作ミドルの場合は、停止動作ショート(1秒)よりも長い停止動作期間(3秒)、つまり、各図柄が停止動作ショートよりもゆっくり停止していくように見える。しかし、停止動作ミドルの場合は「最初に停止する図柄の停止動作の途中で、他の図柄が順次停止動作して行く」という停止動作のため、演出的には、各図柄がテンポ良く停止していくような感じを受け易い。なお、後述の図56(停止動作パターンの変形例)に示すように、左図柄と右図柄が同時に仮停止し(左右同時停止)、その後、中図柄が停止するといった停止動作態様も、各図柄がテンポ良く停止していくような感じを受け易い。 The "stop operation middle" according to the present embodiment is different from the above stop operation short, and the stop operation order of each symbol is different. Specifically, as shown in the figure, the stop operation (slow down display) is started in the order of "left symbol-> right symbol-> middle symbol". In the case of the present embodiment, after the left symbol that is stopped (temporarily stopped) first enters the stop operation, the right symbol and the middle symbol sequentially enter the stop operation in the middle of the stop operation of the left symbol (0.5 seconds). (1 second time point), each symbol sequentially enters a near-death in the order in which the stop operation is started (see the time points of 1.5 seconds, 2 seconds, and 2.5 seconds in the figure). Then, when 0.5 seconds have passed from the last temporarily stopped middle symbol, all the symbols are confirmed and displayed (at the time of 3 seconds). Therefore, in the case of the stop operation middle, it seems that the stop operation period (3 seconds) longer than the stop operation short (1 second), that is, each symbol stops more slowly than the stop operation short. However, in the case of the stop operation middle, each symbol stops at a good tempo because of the stop operation that "in the middle of the stop operation of the symbol that stops first, the other symbols stop in sequence". It is easy to get a feeling of near-death. As shown in FIG. 56 (a modified example of the stop operation pattern) described later, each symbol also has a stop operation mode in which the left symbol and the right symbol are temporarily stopped at the same time (left and right simultaneous stop), and then the middle symbol is stopped. Is easy to get the feeling that it stops at a good tempo.

(停止動作ロングの具体例:図45(c))
次に、図45(c)を参照して、上記「停止動作ロング」について説明する。
(Specific example of long stop operation: FIG. 45 (c))
Next, the above-mentioned "stop operation long" will be described with reference to FIG. 45 (c).

本実施形態に係る「停止動作ロング」は、停止動作ミドルと同様に、各図柄の停止動作順序が「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ、停止動作(スローダウン表示)を開始する点で同じである。しかし、次の点で異なる。停止動作ロングの場合には、まず、左図柄が停止動作に入り、その後1.5秒の時点で仮停止に入る。一方、右図柄は、左図柄が仮停止に入る1.5秒の時点で停止動作に入り、その後、3秒の時点で仮停止に入る。また、中図柄は、右図柄が仮停止に入る3秒の時点で停止動作に入り、3.5秒の時点で仮停止に入る。すなわち、時系列的に先に停止動作を開始した図柄が仮停止に入るごとに、順次、残りの図柄が仮停止に入り、最後に仮停止した図柄の0.5秒後、つまり、左図柄の停止動作開始から4秒後に全図柄が確定表示されるようになっている。したがって、停止動作ロングが適用される場合、各図柄が停止動作ミドルよりもゆっくり停止していくように見える。なお、詳細は後述するが、停止動作ロングの場合、最後に停止(仮停止)される図柄が、他の図柄よりも短時間で停止するようになっている点に特徴がある。 In the "stop operation long" according to the present embodiment, the stop operation (slow down display) is started in the order of "left symbol-> right symbol-> middle symbol" in the order of the stop operation of each symbol as in the stop operation middle. It is the same in that it does. However, it differs in the following points. In the case of a long stop operation, the left symbol first enters the stop operation, and then temporarily stops at 1.5 seconds. On the other hand, the right symbol enters the stop operation at 1.5 seconds when the left symbol enters the temporary stop, and then enters the temporary stop at 3 seconds. Further, the middle symbol enters the stop operation at 3 seconds when the right symbol enters the temporary stop, and enters the temporary stop at 3.5 seconds. That is, every time the symbol that started the stop operation first in chronological order enters the near-death, the remaining symbols enter the near-death, and 0.5 seconds after the last temporarily stopped symbol, that is, the left symbol. All symbols are confirmed and displayed 4 seconds after the start of the stop operation of. Therefore, when the stop motion long is applied, each symbol appears to stop more slowly than the stop motion middle. Although details will be described later, in the case of a long stop operation, the symbol that is stopped (temporarily stopped) at the end is characterized in that it stops in a shorter time than other symbols.

上記した各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)について、各期間に着目した場合の関係(期間LMT、RMT、CMT、LPT、RPT、CPT、LST、RST、CSTなど)は、図45に示す通りであり、ここから導出可能な事項(たとえば、高速変動期間の長短の関係、停止動作中期間の長短の関係、透過率の高低の関係、停止動作期間の長短の関係など)は自明な事項であり、本発明の技術的思想の範囲に含まれる。 Regarding each of the above-mentioned stop operation patterns (stop operation short, stop operation middle, stop operation long), the relationship when focusing on each period (period LMT, RMT, CMT, LPT, RPT, CPT, LST, RST, CST, etc.) Is as shown in FIG. 45, and items that can be derived from this (for example, the relationship between the length of the high-speed fluctuation period, the relationship between the length during the stop operation, the relationship between the high and low transmittances, and the relationship between the lengths of the stop operation periods). Etc.) are self-evident matters and are included in the scope of the technical idea of the present invention.

以上のように、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングは、装飾図柄の停止動作態様(停止動作中演出態様)がそれぞれ異なるため、演出的に異なる印象を与えうるものである。 As described above, the stop operation short, the stop operation middle, and the stop operation long have different stop operation modes (during stop operation effect modes) of the decorative symbols, and thus can give different impressions in terms of effect.

(停止動作パターンの適用例1:図44)
次に、図44を参照して、各停止動作パターンの適用例について説明する。図44は、所定変動時間の所定変動表示にて、各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)が実行される例を示したものである。具体的には、特定の通常変動パターンにおける装飾図柄演出に対して各停止動作パターンを適用した例であり、ここでは、代表的に「通常変動13s」に係る装飾図柄演出を示してある。
(Application example of stop operation pattern 1: FIG. 44)
Next, an application example of each stop operation pattern will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 shows an example in which each stop operation pattern (stop operation short, stop operation middle, stop operation long) is executed in the predetermined fluctuation display of the predetermined fluctuation time. Specifically, it is an example in which each stop operation pattern is applied to the decorative symbol effect in a specific normal variation pattern, and here, the decorative symbol effect related to the "normal variation 13s" is typically shown.

停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングは、この順に停止動作期間が長くなるため、同じ変動時間の変動パターンに適用した場合には、図示の通り、高速変動期間は、停止動作ロング、停止動作ミドル、停止動作ショートの順に長くなる。また、本例の停止ショートの場合は、各図柄が略同一のタイミングで停止動作を開始し、それぞれ、略同一のタイミングで仮停止し、その後、確定表示するため、各図柄ともに、高速変動期間、停止動作中期間MT(低速変動期間:LMT、RMT、CMT)、仮停止期間(LPT、RPT、CPT)は、略同一期間となっている。 Since the stop operation period becomes longer in this order for the stop operation short, stop operation middle, and stop operation long, when applied to the fluctuation pattern of the same fluctuation time, as shown in the figure, the high-speed fluctuation period is the stop operation long and stop. The length increases in the order of operation middle and stop operation short. Further, in the case of the stop short in this example, each symbol starts the stop operation at substantially the same timing, temporarily stops at substantially the same timing, and then is fixedly displayed. Therefore, each symbol has a high-speed fluctuation period. , The stop operation period MT (low-speed fluctuation period: LMT, RMT, CMT) and the near-death period (LPT, RPT, CPT) are substantially the same period.

一方、停止動作ミドルの場合は、最初に停止する左図柄の停止動作の途中で右図柄が停止動作を開始し、また左図柄と右図柄との停止動作の途中で、最後に停止する中図柄が停止動作を開始するため、左停止動作中期間LMT中の一部の期間では、中図柄は高速変動中であるが(透過率高の半透明を維持)、左図柄と右図柄だけがスローダウン表示(透過率低の半透明を維持)を呈する重複期間が発生したり、全図柄がスローダウン表示を呈する重複期間が発生したりする。 On the other hand, in the case of the stop operation middle, the right symbol starts the stop operation in the middle of the stop operation of the left symbol that stops first, and the middle symbol that stops last in the middle of the stop operation between the left symbol and the right symbol. Starts the stop operation, so during the period during the left stop operation, the middle symbol is fluctuating at high speed (maintaining translucency with high transmittance), but only the left symbol and the right symbol are slow. There may be overlapping periods that show down display (maintaining semi-transparency with low transmittance), or overlapping periods that show slow-down display for all symbols.

また、停止動作ロングの場合は、左図柄が仮停止したタイミング(略同一のタイミング)で右図柄が停止動作を開始し、右図柄が仮停止したタイミング(略同一のタイミング)で中図柄が停止動作を開始するため、左停止動作中期間LMT中は、中図柄と右図柄とともに高速変動中であり(透過率高の半透明を維持)、右停止動作中期間RMT中は、中図柄だけが高速変動中(透過率高の半透明維持)となる(同図(b)参照)。また、停止動作ロングの場合は、最後に停止する中図柄の減速度合が左図柄または右図柄よりも強く、中図柄が最も素早く停止するようになっており、また、左図柄と右図柄とは減速度合が略同一であり、中図柄よりもゆっくり停止するようになっている。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが仮停止中に、最後に仮停止される中図柄が素早く仮停止するように見える。たとえば「タ〜〜ン♪(左図柄仮停止)→タ〜〜ン♪(右図柄仮停止)→タン!(中図柄仮停止)」という具合である。このような「最終停止図柄のショート停止動作(短時間停止動作)」は、たとえば「非テンパイ時(非リーチ時)」のように、ハズレが判明している状況下で好適である。その理由は、次の通りである。リーチ状態でない場合に、最後に停止する図柄をゆっくりと停止させてしまうと、仮停止中が無闇に長期間となり、遊技者にイライラ感を与えてしまう恐れがあり、このような停止動作が頻発すると、遊技興趣が低下してしまうからである。そこで、リーチ状態でない場合には、最終停止図柄のショート停止動作を実行するようにして、テンポよくゲームが進行している感じを遊技者に与えるようにしている。これにより、遊技者がその停止動作を見ても、過大なストレスを感じにくく、遊技者に対して打ち心地のよい装飾図柄演出とすることができる。 In the case of a long stop operation, the right symbol starts the stop operation at the timing when the left symbol temporarily stops (approximately the same timing), and the middle symbol stops at the timing when the right symbol temporarily stops (approximately the same timing). In order to start the operation, during the left stop operation period LMT, the middle symbol and the right symbol are fluctuating at high speed (maintaining translucency with high transmittance), and during the right stop operation period RMT, only the middle symbol is moving. During high-speed fluctuation (maintaining translucency with high transmittance) (see Fig. (B)). Also, in the case of a long stop operation, the deceleration rate of the middle symbol that stops last is stronger than that of the left symbol or the right symbol, and the middle symbol stops most quickly. The deceleration rate is almost the same, and it stops more slowly than the middle symbol. Therefore, in terms of production, it seems that the middle symbol, which is temporarily stopped last, is quickly temporarily stopped while the left symbol and the right symbol are temporarily stopped. For example, "Ta-n ♪ (temporary stop of the left symbol)-> Ta-n ♪ (temporary stop of the right symbol)-> Tan! (Temporary stop of the middle symbol)". Such a "short stop operation (short-time stop operation) of the final stop symbol" is suitable in a situation where a loss is known, for example, "at the time of non-tempai (non-reach)". The reason is as follows. If the last stopped symbol is slowly stopped when it is not in the reach state, the temporary stop may be unnecessarily long and may give the player a feeling of frustration, and such a stop operation occurs frequently. This is because the game entertainment will be reduced. Therefore, when the game is not in the reach state, the short stop operation of the final stop symbol is executed to give the player a feeling that the game is progressing at a good tempo. As a result, even if the player sees the stopping motion, he / she is less likely to feel excessive stress, and it is possible to produce a decorative pattern that is comfortable for the player to hit.

なお、図44では、特定の通常変動パターンとして、代表的に「通常変動13s」に係る装飾図柄演出について説明したが、特定の通常変動パターンは、1または複数種類であってもよい。また、各停止動作パターンのうち1または複数の停止動作パターンを適用するかは適宜定めることができる。たとえば、短変動パターン(たとえば、通常変動4s)の場合には、1つの停止動作パターン(たとえば、停止動作ショート)のみを適用し、長変動パターンには複数の停止動作パターン(たとえば、停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのうち少なくとも2つ)を適用することができる。 In FIG. 44, as a specific normal fluctuation pattern, the decorative symbol effect related to the "normal fluctuation 13s" is typically described, but the specific normal fluctuation pattern may be one or a plurality of types. Further, it can be appropriately determined whether to apply one or a plurality of stop operation patterns among the stop operation patterns. For example, in the case of a short variation pattern (for example, normal variation 4s), only one stop operation pattern (for example, stop operation short) is applied, and for the long variation pattern, a plurality of stop operation patterns (for example, stop operation short) are applied. , At least two of stop operation middle and stop operation long) can be applied.

以上のように、同一の変動パターンに対して、各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)を適用した場合に、停止動作パターンに応じて高速変動期間を異ならせたり、停止動作期間を異ならせたりすることができる。すなわち、同一の変動パターンであっても、装飾図柄の停止動作態様(停止動作中演出)をそれぞれ異なるものとすることが可能になり、演出的に異なる印象を与えることができる。このような演出的メリットを利用して、同じ変動パターンであっても、図柄変動表示ゲーム中に実行(現出)される演出に応じて、停止動作パターンを異なるものとすれば、演出の自由度や演出のバリエーションの向上を図ることができる。これについて、図46を参照して説明する。 As described above, when each stop operation pattern (stop operation short, stop operation middle, stop operation long) is applied to the same fluctuation pattern, the high-speed fluctuation period may be different depending on the stop operation pattern. The stop operation period can be different. That is, even if the variation pattern is the same, it is possible to make the stop operation mode (effect during the stop operation) of the decorative symbol different, and it is possible to give a different impression in terms of effect. Taking advantage of such a directing merit, even if the fluctuation pattern is the same, if the stop operation pattern is different according to the directing executed (appearing) during the symbol variation display game, the directing is free. It is possible to improve the degree and variation of the production. This will be described with reference to FIG.

(実行される演出に応じた停止動作パターンの適用例(停止動作中演出):図46)
図46は、上記図44と同様に、代表的に、通常変動13sに係る装飾図柄演出を例示したタイミングチャートであるが、ここでは、実行される演出(たとえば、予告演出など)に応じて、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なるケースを例示したタイミングチャートである。図46(a)は「演出A」が実行される場合を示し、同図(b)は「演出B」が実行される場合を示し、同図(c)は、演出Aおよび演出Bのいずれも実行されない場合(他の演出が実行される場合)を示した図である。
(Example of application of stop operation pattern according to the effect to be executed (effect during stop operation): FIG. 46)
FIG. 46 is a timing chart typically exemplifying the decorative symbol effect related to the normal variation 13s, as in FIG. 44, but here, depending on the effect to be executed (for example, a notice effect), FIG. It is a timing chart which exemplifies the case where the stop operation pattern of a decorative pattern effect is different. FIG. 46 (a) shows the case where the “effect A” is executed, FIG. 46 (b) shows the case where the “effect B” is executed, and FIG. 46 (c) shows either the effect A or the effect B. Is not executed (when other effects are executed).

図中の「演出A」、「演出B」および「演出C」は、それぞれ演出内容が異なるものとなっており、また、演出の実行時間(演出時間)もそれぞれ異なるものとなっている。演出時間の長短の関係は、「演出A>演出B>演出C」となっている。 The "Direction A", "Direction B", and "Direction C" in the figure have different production contents, and the execution time (effect time) of the production is also different. The relationship between the length of the production time is "Production A> Production B> Production C".

図46(a)〜(c)に示すように、装飾図柄演出について、演出Aが実行される場合には「停止動作ショート」が実行され、演出Bが実行される場合には「停止動作ミドル」が実行され、演出Aおよび演出Bが実行されない場合(本例では、演出Cが実行される場合としている)には「停止動作ロング」が実行されるようになっている。このように、演出時間(演出の実行時間)に応じて、停止動作パターンを異ならせる理由は、下記の通りである。 As shown in FIGS. 46 (a) to 46 (c), regarding the decorative symbol effect, when the effect A is executed, the "stop operation short" is executed, and when the effect B is executed, the "stop operation middle" is executed. "Is executed, and when the effect A and the effect B are not executed (in this example, it is assumed that the effect C is executed), the" stop operation long "is executed. As described above, the reason why the stop operation pattern is changed according to the effect time (execution time of the effect) is as follows.

装飾図柄変動表示ゲームの実行時間は特別図柄の変動時間に実質的に対応しており、当該変動時間を利用して、たとえば、当選期待度を示唆する予告演出や設定示唆演出の他、単なる遊技説明や版権などのモチーフ(キャラクタ紹介)などの当選期待度を示唆しない演出(非予告演出)など、多種多様な演出を実行させている。しかし、実行する演出の演出時間の関係上、必ずしも変動時間を上手く利用できない場合もある。また、すべての演出に合わせて変動パターンを設けるのでは、変動パターンの種類が膨大になってしまい、制御負担の増大を招く。そこで本発明では、一の変動パターンで複数の停止動作パターン(停止動作中演出)を実行可能に構成し、以て、演出の自由度を向上させて多彩な演出を実現するとともに、制御負担の軽減にも貢献しうるものとなっている。特に、比較的短い変動パターンであっても停止動作パターンを利用して多彩な演出が可能になる点が大きな特徴点である。これについて、以下詳述する。 The execution time of the decorative symbol variation display game substantially corresponds to the variation time of the special symbol, and the variation time is used to, for example, a notice effect suggesting the winning expectation, a setting suggestion effect, or a mere game. A wide variety of productions are performed, such as productions that do not suggest winning expectations (non-notice productions) such as motifs such as explanations and copyrights (character introduction). However, there are cases where the variable time cannot always be used well due to the production time of the effect to be executed. Further, if the fluctuation patterns are provided according to all the effects, the types of fluctuation patterns become enormous, which leads to an increase in the control load. Therefore, in the present invention, a plurality of stop operation patterns (effects during stop operation) can be executed with one fluctuation pattern, thereby improving the degree of freedom of the effects and realizing various effects, and also reducing the control burden. It can also contribute to mitigation. In particular, it is a major feature that various effects can be produced by using the stop operation pattern even if the fluctuation pattern is relatively short. This will be described in detail below.

図46(a)に示すように、相対的に演出時間が長い「演出A」が実行される場合、変動時間が終了する直前に演出Aが終了するケースがある。本例では、12秒の時点で演出Aが終了するケースを例示している。この例の場合、演出Aの終了と略同一のタイミングで遊技結果(装飾停止図柄)を報知すれば、演出Aの終了に違和感がなく、また今回のゲーム終了時の違和感も少なくなる。しかし、演出Aの実行途中で、装飾図柄の停止動作が開始されてしまうと、実行中の演出Aと図柄の停止動作(停止動作中演出)とが混在してその演出効果が薄れたり、遊技者の混乱を招いたりする恐れがある。演出Aに対して、停止動作ミドルまたは停止動作ロングを適用した場合、図46(b)、(c)から分かるように、演出Aの実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳してしまい、上述の問題を招来する。そこで、演出A(演出時間長)が実行される場合には、各停止動作パターンのうち、停止動作期間の一番短い「停止動作ショート」を用いている。 As shown in FIG. 46A, when the "effect A" having a relatively long effect time is executed, the effect A may end immediately before the end of the fluctuation time. In this example, the case where the effect A ends at 12 seconds is illustrated. In the case of this example, if the game result (decoration stop symbol) is notified at substantially the same timing as the end of the effect A, there is no sense of discomfort at the end of the effect A, and the sense of discomfort at the end of this game is reduced. However, if the stop operation of the decorative symbol is started during the execution of the effect A, the effect of the effect A being executed and the stop operation of the symbol (effect during the stop operation) are mixed and the effect is diminished, or the game is played. There is a risk of causing confusion. When the stop operation middle or the stop operation long is applied to the effect A, as can be seen from FIGS. 46 (b) and 46 (c), the execution period of the effect A and the stop operation period of the symbol overlap with each other. It leads to the problems mentioned above. Therefore, when the effect A (effect time length) is executed, the "stop operation short", which has the shortest stop operation period, is used among the stop operation patterns.

一方、図46(b)に示すように、相対的に実行時間の短い演出Bが実行される場合は、変動時間が終了よりもある程度(数秒程度)余裕時間を有して終了するケースがある。本例では、10秒の時点で演出Bが終了するケースを例示している。 On the other hand, as shown in FIG. 46 (b), when the effect B having a relatively short execution time is executed, the fluctuation time may end with a certain margin (about several seconds) from the end. .. In this example, the case where the effect B ends at 10 seconds is illustrated.

図46(b)のケースでは、演出Bの終了タイミングが変動時間終了よりも3秒程度手前で終了しており、その3秒間が予告演出等の実行されない「演出空き時間」、つまり「演出スランプ」が存在してしまうことになる(図示の時間幅SRTが、この演出スランプの時間幅に相当する)。仮に、停止動作ショートを用いるとすれば、全図柄の仮停止状態がしばらく続くだけの状態、つまり演出スランプが生起して、遊技者がストレスを感じてしまう(イライラ感が増すなど)恐れがある。 In the case of FIG. 46 (b), the end timing of the effect B ends about 3 seconds before the end of the fluctuation time, and the 3 seconds are the "effect free time" in which the advance notice effect is not executed, that is, the "effect slump". "(The time width SRT shown in the figure corresponds to the time width of this effect slump). If the stop operation short is used, there is a risk that the player will feel stress (increased frustration, etc.) due to the state in which the temporary stop state of all the symbols continues for a while, that is, the production slump occurs. ..

そこで、上記のような問題が生じる場合には、停止動作中演出を利用して、上記演出スランプ時間SRTを埋めることが好ましい。本例の場合、停止動作中期間が比較的長い「停止動作ミドル」または「停止動作ロング」を用いることが好ましい。しかし、演出Bの実行期間と図柄の停止動作期間との重畳を回避するために、図示のように、停止動作ミドルを用いることが、より好ましいといえる。本例の場合、演出Bの終了と略同一のタイミングで、装飾図柄の停止動作が開始され、演出スランプ時間SRT中に、各図柄が順次テンポ良く停止するという停止動作中演出(停止動作ミドル)が実行されるため、演出Bの終了に違和感がなく、また演出スランプを感じにくくなり、遊技者がストレスを感じにくくなる。 Therefore, when the above-mentioned problem occurs, it is preferable to fill the above-mentioned effect slump time SRT by utilizing the effect during the stop operation. In the case of this example, it is preferable to use "stop operation middle" or "stop operation long", which has a relatively long stop operation period. However, it can be said that it is more preferable to use the stop operation middle as shown in the figure in order to avoid the overlap between the execution period of the effect B and the stop operation period of the symbol. In the case of this example, the stop operation of the decorative symbol is started at substantially the same timing as the end of the effect B, and each symbol is sequentially stopped at a good tempo during the effect slump time SRT (stop operation middle). Is executed, there is no sense of discomfort at the end of the effect B, the effect slump is less likely to be felt, and the player is less likely to feel stress.

図46(c)のケースは、演出Aおよび演出Bが実行されないケースとして、演出Aおよび演出Bよりも演出時間が短時間の演出Cが実行されるケースを例示している。この場合は、図46(a)(b)で説明した問題(演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など)を考慮し、「停止動作ロング」を用いることが好ましい。停止動作ロングは、停止動作ミドルよりも停止動作期間(左停止動作期間LST:図45(c)参照)が長時間となるため、高速変動期間が短くなる。よって、停止動作ロングを、演出Bの実行時間未満の「演出C」を実行するケース(「演出Cの実行時間<演出Bの実行時間<演出Aの実行時間」のケース)に用いることが好適である。 The case of FIG. 46C illustrates a case in which the effect C is executed with a shorter effect time than the effect A and the effect B as a case in which the effect A and the effect B are not executed. In this case, in consideration of the problems described in FIGS. 46 (a) and 46 (b) (the problem that the execution period of the effect and the stop operation period of the symbol overlap, the problem of the effect slump, etc.), the "stop operation long" is selected. It is preferable to use it. In the stop operation long, the stop operation period (left stop operation period LST: see FIG. 45 (c)) is longer than that in the stop operation middle, so that the high-speed fluctuation period is shorter. Therefore, it is preferable to use the long stop operation in the case of executing "effect C" which is less than the execution time of effect B (the case of "execution time of effect C <execution time of effect B <execution time of effect A"). Is.

上記のように本例の特徴は、同じ変動パターンであっても、実行される演出の種類(演出時間)や実行される演出の有無に応じて停止動作パターンを異ならせる点にあるが、特に、演出が終了するタイミングに応じて停止動作パターンを異ならせる点に特徴があるともいえる。たとえば、図46(a)(b)であれば、所定変動時間中の第1終了タイミングで終了する演出B(第1演出)と、当該第1終了タイミングよりも遅い第2終了タイミングで終了する演出A(第2演出)とがあり、演出Aの場合は停止動作ショート、演出Bの場合は停止動作ミドルを実行することが好適である。 As described above, the feature of this example is that even if the fluctuation pattern is the same, the stop operation pattern is different depending on the type of effect to be executed (effect time) and the presence or absence of the effect to be executed. It can be said that it is characterized in that the stop operation pattern is different depending on the timing at which the production ends. For example, in FIGS. 46A and 46B, the effect B (first effect) that ends at the first end timing during the predetermined fluctuation time and the second end timing that is later than the first end timing are ended. There is an effect A (second effect), and it is preferable to execute the stop operation short in the case of the effect A and the stop operation middle in the case of the effect B.

(変形例1)
なお、図46例では、演出時間が異なる演出が実行される場合に停止動作パターンを異ならせる例について説明したが、同じ演出が実行される場合であっても、当該演出が終了するタイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。たとえば、或る演出時間(たとえば、6秒)の所定演出(ここでは「演出K」と称する)を実行する場合において、所定変動パターンの所定変動時間(ここでは、通常時間13sを例にする)中における演出Kの開始タイミングが異なれば、その終了タイミングも異なることになる。これについて図46を用いて説明すれば、たとえば、下記(I)〜(III)のケースが生起しうる。
(I)演出Kが変動開始から6秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが12秒の時点となり(図46(a)の演出Aの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)、
(II)演出Kが変動開始から4秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが10秒の時点となり(図46(b)の演出Bの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)、
(III)演出Kが変動開始から3秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが9秒の時点となる(図46(c)の演出Cの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)。
このような場合、図46と同じく、演出Kの終了タイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることが好ましい。具体的には、上記(I)のケースでは停止動作ショート、上記(II)のケースでは停止動作ミドル、上記(III)のケースでは停止動作ロングを適用する。このように、同じ演出を実行する場合であっても、その演出の終了タイミングが異なる場合には、その終了タイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。
(Modification example 1)
In the example of FIG. 46, an example in which the stop operation patterns are different when the effects with different effect times are executed has been described, but even when the same effect is executed, depending on the timing at which the effect ends. Therefore, the stop operation pattern can be changed. For example, in the case of executing a predetermined effect (referred to as "effect K" here) for a certain effect time (for example, 6 seconds), the predetermined variation time of the predetermined variation pattern (here, the normal time 13s is taken as an example). If the start timing of the effect K in the inside is different, the end timing will also be different. Explaining this with reference to FIG. 46, for example, the following cases (I) to (III) can occur.
(I) When the effect K is started from the time point of 6 seconds from the start of the fluctuation, the end timing is 12 seconds (the case where the effect K ends at the same timing as the end timing of the effect A in FIG. 46 (a)). ,
(II) When the effect K is started from the time of 4 seconds from the start of the fluctuation, the end timing is 10 seconds (the case where the effect K ends at the same timing as the end timing of the effect B in FIG. 46 (b)). ,
(III) When the effect K is started from the time point of 3 seconds from the start of the fluctuation, the end timing is the time point of 9 seconds (the case where the effect ends at the same timing as the end timing of the effect C in FIG. 46 (c)). ).
In such a case, as in FIG. 46, it is preferable to make the stop operation pattern different according to the end timing of the effect K. Specifically, the stop operation short is applied in the case (I), the stop operation middle is applied in the case (II), and the stop operation long is applied in the case (III). In this way, even when the same effect is executed, if the end timing of the effect is different, the stop operation pattern can be changed according to the end timing.

(変形例2)
また図46の例では、演出時間が異なる演出が実行される場合、演出時間の相対的に長い演出の場合ほど、停止動作期間が短い停止動作パターンを適用する例について説明した。しかし、相対的に短い演出時間を持つ演出を実行する場合であっても、その終了タイミングが、長い演出時間を持つ演出よりも遅い場合がある。たとえば、所定変動パターンの所定変動時間中(ここでは、通常時間13sを例にする)に、演出時間が6秒の「演出K」と演出時間7秒の「演出M」とが実行されうる構成の場合、たとえば、下記(IV)、(V)のケースが生起しうる。
(IV)演出Kが変動開始から6秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが12秒の時点となり(図46(a)の演出Aの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)、
(V)演出Mが変動開始から3秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが10秒の時点となる(図46(b)の演出Bの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)。この場合、上記(IV)のケースでは停止動作ショート、上記(V)のケースでは停止動作ミドルを適用する、すなわち、終了タイミングが早い演出Mが実行される場合には停止動作ミドルを適用し、終了タイミングが遅い演出Kが実行される場合には停止動作ミドルを適用することができる。したがって、演出時間が相対的に短い演出Kであっても停止動作ショートを適用し、演出時間が相対的に長い演出Mであっても停止動作ミドルを適用することができる。このように、異なる演出を実行する場合に、其々の演出が終了するタイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。
(Modification 2)
Further, in the example of FIG. 46, when an effect having a different effect time is executed, an example in which a stop operation pattern in which the stop operation period is shorter is applied to the effect in which the effect time is relatively long has been described. However, even when an effect having a relatively short effect time is executed, the end timing may be later than the effect having a long effect time. For example, during the predetermined fluctuation time of the predetermined fluctuation pattern (here, the normal time 13s is taken as an example), the “effect K” with the production time of 6 seconds and the “effect M” with the production time of 7 seconds can be executed. In the case of, for example, the following cases (IV) and (V) can occur.
(IV) When the effect K is started from the time point of 6 seconds from the start of the fluctuation, the end timing is the time point of 12 seconds (the case where the effect K ends at the same timing as the end timing of the effect A in FIG. 46 (a)). ,
(V) When the effect M is started from the time point of 3 seconds from the start of the fluctuation, the end timing is the time point of 10 seconds (the case where the effect ends at the same timing as the end timing of the effect B in FIG. 46 (b)). ). In this case, the stop operation short is applied in the case of (IV) above, and the stop operation middle is applied in the case of (V) above, that is, the stop operation middle is applied when the effect M having an early end timing is executed. When the effect K whose end timing is late is executed, the stop operation middle can be applied. Therefore, the stop operation short can be applied even if the effect K has a relatively short effect time, and the stop operation middle can be applied even if the effect M has a relatively long effect time. In this way, when different effects are executed, the stop operation pattern can be changed according to the timing at which each effect ends.

なお、図46、変形例1、変形例2などで述べた「演出が終了するタイミングに応じて停止動作パターンを異ならせる点」については、後述のリーチ停止動作パターン(たとえば、図52参照)についても同様のことがいえる。つまり、演出が終了するタイミングに応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。 Regarding the "point at which the stop operation pattern is different depending on the timing at which the effect ends" described in FIG. 46, the modification example 1, the modification example 2, and the like, the reach stop operation pattern (see, for example, FIG. 52) described later. The same can be said for. That is, the reach stop operation pattern can be changed according to the timing at which the effect ends.

上記のように本実施形態では、同じ変動パターンであっても、実行される演出の種類(演出時間)に応じて、停止動作パターンを異ならせるようになっている。これにより、1つの変動パターン(変動時間)で、多くの演出(演出シナリオ)に対応することが可能になる。その結果、演出の自由度の向上、演出バリエーションの向上、制御負担の軽減に大きく寄与することができる。なお、下記(δ1)〜(δ4)の構成とすることができる。 As described above, in the present embodiment, even if the fluctuation pattern is the same, the stop operation pattern is different depending on the type (effect time) of the effect to be executed. This makes it possible to deal with many effects (effect scenarios) with one variation pattern (variation time). As a result, it is possible to greatly contribute to the improvement of the degree of freedom of the production, the improvement of the production variation, and the reduction of the control load. It should be noted that the following configurations (δ1) to (δ4) can be used.

(δ1)演出A、演出Bおよび演出Cは、1または複数種類の演出を含む演出シナリオと捉えてもよい。また、演出A、演出Bおよび演出Cのいずれも、図柄変動中に実行される演出であればよく、たとえば、予告演出、非予告演出、変動中先読み予告、設定示唆演出など、いずれの演出も採用することができる。 (Δ1) The effect A, the effect B, and the effect C may be regarded as an effect scenario including one or a plurality of types of effects. Further, any of the effects A, B, and C may be any effect as long as it is executed during the symbol change. Can be adopted.

(δ2)演出A、演出Bおよび演出Cのいずれも、1または複数種類の演出とすることができる。たとえば、“演出Aが「演出α+演出β」、演出Bが「演出γ+演出δ」、演出Cが「演出ε+演出ζ」(演出α〜演出ζはそれぞれ異なる演出、演出の種類数が同じ関係)”や、“演出Aが「演出α+演出β+演出γ」、演出Bが「演出δ+演出ε」、演出Cが「演出ζ」”(演出α〜演出ζはそれぞれ異なる演出、演出の種類数がそれぞれ異なる関係)とすることができる。またたとえば、演出Aが「演出α+演出β」、演出Bが「演出α+演出γ」、演出Cが「演出α+演出δ」とすることもできる(各演出A〜Cにおいて、少なくとも1つの演出が同一演出であるが、全体としてはそれぞれ異なる演出となる関係)。たとえば、演出αが疑似連であり、演出β〜演出δがそれぞれ異なる演出である場合などが挙げられる。またたとえば、演出A、演出Bおよび演出Cを、複数段階の演出ステップ(たとえば、演出SU1〜SU3)からなる「ステップアップ演出」とすることができる。具体的には、演出Aが「演出SU1+演出SU2+演出SU3」(最終段階まで発展)、演出Bが「演出SU1+演出SU2」(2段階まで発展)、演出Cが「演出SU1」(1段階目で終了)とすることができる。 (Δ2) Each of the effect A, the effect B, and the effect C can be one or a plurality of types of effects. For example, "Direction A is" Production α + Production β ", Production B is" Production γ + Production δ ", and Production C is" Production ε + Production ζ ". ) ”And“ Production A is “Direction α + Production β + Production γ”, Production B is “Production δ + Production ε”, and Production C is “Production ζ”. For example, the effect A can be "effect α + effect β", the effect B can be "effect α + effect γ", and the effect C can be "effect α + effect δ" (each). In the productions A to C, at least one production is the same production, but the effects are different as a whole). For example, there is a case where the effect α is a pseudo-ream and the effect β to the effect δ are different effects. Further, for example, the effect A, the effect B, and the effect C can be regarded as a "step-up effect" including the effect steps of a plurality of stages (for example, the effects SU1 to SU3). Specifically, directing A is "directing SU1 + directing SU2 + directing SU3" (developed to the final stage), directing B is "directing SU1 + directing SU2" (developing to the second stage), and directing C is "directing SU1" (developing to the first stage). Ends with).

(δ3)演出A、演出Bおよび演出Cは、「演出Cの実行時間<演出Bの実行時間<演出Aの実行時間」を満たす関係を前提として説明したが、単に、演出種別に応じて停止動作パターンを異ならせてもよい。いずれにしても演出の自由度、バリエーションを向上させることができるからである。 (Δ3) The effects A, B, and C have been described on the premise of satisfying the relationship of "execution time of effect C <execution time of effect B <execution time of effect A", but they are simply stopped according to the effect type. The operation pattern may be different. In any case, the degree of freedom and variation of the production can be improved.

(δ4)演出時間が相対的に短い「演出B」または「演出C」は、「遊技者参加型演出」とすることが好ましい。遊技者参加型演出は、操作手段(演出ボタン13や十字キー75)を利用するものであり、操作時演出の余韻を残しやすく、演出スランプの存在を感じさせにくくすることができる点、演出スランプが生じても、これを停止動作ミドルまたは停止動作ロングで対応することができる点などがその理由である。
なお、上記(δ1)〜(δ5)は、後述する図47〜図57においても同様である。
(Δ4) The “effect B” or “effect C” whose production time is relatively short is preferably a “player-participation type production”. The player participation type production uses operation means (effect button 13 and cross key 75), and it is easy to leave a lingering sound of the production during operation, and it is possible to make it difficult to feel the presence of the production slump. The reason is that even if this occurs, it can be dealt with by the stop operation middle or the stop operation long.
The above (δ1) to (δ5) are the same in FIGS. 47 to 57, which will be described later.

(変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合:図47、図48)
また、図47または32に示すように、変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合には、当該各変動パターンに応じた停止動作パターンとすることができる。
(When the same effect is executed with fluctuation patterns with different fluctuation times: FIGS. 47 and 48)
Further, as shown in FIG. 47 or 32, when the same effect is executed in the fluctuation patterns having different fluctuation times, the stop operation pattern can be set according to each fluctuation pattern.

本例は、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出(1または複数の演出が同じ)を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン(たとえば、変動時間16s)の場合には、停止動作中期間が相対的に長い停止動作パターン(たとえば、停止動作ロング)を伴う装飾図柄演出を実行し、変動時間が相対的に短い変動パターン(たとえば、変動時間13s)の場合には、停止動作中期間が相対的に短い停止動作パターン(たとえば、停止動作ショートまたは停止動作ミドル)伴う装飾図柄演出を実行する構成とすることができる。本例の具体例を図47および図48に示す。 In this example, when the same effect (one or more effects are the same) is executed in a plurality of variation patterns having different variation times, in the case of a variation pattern in which the variation time is relatively long (for example, the variation time is 16s). , A decorative symbol effect with a stop operation pattern (for example, long stop operation) with a relatively long stop operation period is executed, and in the case of a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time (for example, fluctuation time 13s), It is possible to execute a decorative symbol effect accompanied by a stop operation pattern (for example, stop operation short or stop operation middle) in which the period during the stop operation is relatively short. Specific examples of this example are shown in FIGS. 47 and 48.

図47は、演出Aを実行する場合に、最長通常変動の“通常変動16s”の場合は「停止動作ロング」とし、当該最長通常変動よりも変動時間が短く、かつ最短通常変動の通常変動4sよりも変動時間が長い“通常変動13s”は「停止動作ミドル」または「停止動作ショート」とするケースを示している。 FIG. 47 shows that when the effect A is executed, the longest normal fluctuation “normal fluctuation 16s” is set to “stop operation long”, the fluctuation time is shorter than the longest normal fluctuation, and the shortest normal fluctuation is the normal fluctuation 4s. The "normal fluctuation 13s", which has a longer fluctuation time than the above, indicates a case in which the "stop operation middle" or the "stop operation short" is set.

すなわち、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン(ここでは、変動時間16s)の場合には、停止動作中期間が最長の停止動作パターン(停止動作ロング)を伴う装飾図柄演出が実行可能であり、変動時間が相対的に短い変動パターン(ここでは、変動時間13s)の場合には、停止動作中期間が相対的に短い停止動作パターン(たとえば、停止動作ショートおよび/または停止動作ミドル)を伴う装飾図柄演出が実行可能な構成である。 That is, when the same effect is executed in a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times, in the case of a fluctuation pattern in which the fluctuation time is relatively long (here, the fluctuation time is 16s), the stop operation has the longest stop operation period. A decorative pattern effect accompanied by a pattern (long stop operation) can be executed, and in the case of a fluctuation pattern (here, the fluctuation time 13s) in which the fluctuation time is relatively short, the stop operation during the stop operation is relatively short. It is a configuration in which a decorative pattern effect accompanied by a pattern (for example, a stop operation short and / or a stop operation middle) can be executed.

また、図48は、演出Aを実行する場合に、最長通常変動の“通常変動16s”の場合は「停止動作ロング」または「停止動作ミドル」とし、当該最長通常変動よりも変動時間が短く、かつ最短通常変動の通常変動4sよりも変動時間が長い“通常変動13s”の場合は「停止動作ショート」とするケースを示している。 Further, in FIG. 48, when the effect A is executed, in the case of the "normal fluctuation 16s" of the longest normal fluctuation, it is set as "stop operation long" or "stop operation middle", and the fluctuation time is shorter than the longest normal fluctuation. In addition, in the case of "normal fluctuation 13s" in which the fluctuation time is longer than the normal fluctuation 4s of the shortest normal fluctuation, the case of "stop operation short" is shown.

すなわち、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン(ここでは、変動時間16s)の場合には、停止動作中期間が相対的に長い停止動作パターン(たとえば、停止動作ロングおよび/または停止動作ミドル)を伴う装飾図柄演出が実行可能であり、変動時間が相対的に短い変動パターン(ここでは、変動時間13s)の場合には、停止動作中期間が最短の停止動作パターン(停止動作ショート)伴う装飾図柄演出を実行可能な構成である。 That is, when the same effect is executed in a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times, in the case of a fluctuation pattern in which the fluctuation time is relatively long (here, the fluctuation time is 16s), the period during the stop operation is relatively long. A decorative symbol effect with a stop motion pattern (for example, stop motion long and / or stop motion middle) can be executed, and in the case of a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time (here, fluctuation time 13s), stop. It is a configuration that can execute a decorative pattern effect with a stop operation pattern (stop operation short) with the shortest operation period.

なお、図47および図48の例には、演出Aを実行させた場合、変動時間の長い通常変動16s側に演出スランプ時間(図示の時間幅SRT)が生じるケースを示してある。このようなケースでは、上記図46(a)(b)で説明した問題(演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など)に鑑みれば、図47(a)(c)または図48(a)(c)に示す通り、通常変動16sの場合に「停止動作ロング」を用い、通常変動13sの場合に「停止動作ショート」を用いることが好適であるといえる。このように、異なる変動時間の変動パターンに対して同一の演出を実行させても、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、演出の自由度を増すことができる。なお、図46、図47および図48に示す装飾図柄演出を比較しやすいように纏めたものを、参考図として図49に示す。 Note that the examples of FIGS. 47 and 48 show a case where the effect slump time (time width SRT in the figure) occurs on the side of the normal variation 16s, which has a long variation time, when the effect A is executed. In such a case, in view of the problems described in FIGS. 46 (a) and 46 (b) (the problem that the execution period of the effect and the stop operation period of the symbol overlap, the problem of the effect slump, etc.), FIG. 47 ( As shown in a) (c) or FIGS. 48 (a) and 48 (c), it is preferable to use "stop operation long" in the case of normal fluctuation 16s and "stop operation short" in the case of normal fluctuation 13s. It can be said that. In this way, even if the same effect is executed for the fluctuation patterns of different fluctuation times, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. In addition, the degree of freedom of production can be increased. It should be noted that FIG. 49 shows a summary of the decorative design effects shown in FIGS. 46, 47 and 48 for easy comparison.

(他の適用例A:図50)
上記した図46では、実行する演出種別やその有無に応じて、異なる停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)を実行可能な構成について説明した。この図46の構成を前提に、実行する演出種別やその有無に応じて、図50に示す構成とすることが好ましい。
(Other application example A: FIG. 50)
In FIG. 46 described above, a configuration capable of executing different stop operation patterns (stop operation short, stop operation middle, stop operation long) has been described depending on the type of effect to be executed and the presence or absence thereof. On the premise of the configuration shown in FIG. 46, it is preferable to use the configuration shown in FIG. 50 according to the type of effect to be executed and the presence or absence thereof.

図50を参照して、本例は、変動時間が相対的に長い第1変動パターン(たとえば、変動時間13s)の場合には“種類数Aの停止動作パターン(たとえば、「停止動作ショート」「停止動作ミドル」および「停止動作ロング」の3種類)”を伴う装飾図柄演出のうち、いずれかの装飾図柄演出を実行可能であり(図50(a)〜(c)、図46参照)、
変動時間が相対的に短い第2変動パターン(たとえば、変動時間4s)の場合には、“種類数Aよりも少ない種類数Bの停止動作パターン(たとえば、「停止動作ショート」および「停止動作ミドル」の2種類)”を伴う装飾図柄演出のうち、いずれかの装飾図柄演出を実行可能な実施形態を示したものである(図50(d)(e)参照)。
With reference to FIG. 50, in this example, in the case of the first fluctuation pattern (for example, fluctuation time 13s) in which the fluctuation time is relatively long, the “stop operation pattern of type number A (for example,“ stop operation short ”” “ Of the decorative symbol effects with "stop motion middle" and "stop motion long"), any of the decorative symbol effects can be executed (see FIGS. 50 (a) to (c) and FIG. 46).
In the case of the second fluctuation pattern (for example, fluctuation time 4s) in which the fluctuation time is relatively short, "stop operation pattern of type number B less than type number A (for example," stop operation short "and" stop operation middle "). Of the decorative symbol effects accompanied by "two types of") ", an embodiment in which any of the decorative symbol effects can be executed is shown (see FIGS. 50 (d) and 50 (e)).

なお、種類数Bは「種類数B<種類数A」の関係を満たせばよく、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングのうち、いずれの停止動作を採用するかは自由である。ただし、第2変動パターンの場合、第1変動パターンで実行される装飾図柄演出のうち、停止動作中期間が最長の停止動作パターンを除いた装飾図柄演出を実行する構成であることが好ましい。たとえば、通常変動13sの場合に「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」のいずれかが実行される場合、通常変動4sの場合は「停止動作ロングを除いた停止動作ショート、停止動作ミドル」のいずれかを実行可能な構成である。なお、第2変動パターンが「通常変動4s」のような“極短変動パターン”である場合には、テンポよくゲームが進行している感じを遊技者に与えるために、停止動作中期間が最短の停止動作ショートだけを実行することが好ましい。 The number of types B may satisfy the relationship of "number of types B <number of types A", and it is free to adopt any of the stop operation short, the stop operation middle, and the stop operation long. However, in the case of the second variation pattern, it is preferable that the decorative symbol effect is executed excluding the stop operation pattern having the longest stop operation period among the decorative symbol effects executed in the first variation pattern. For example, in the case of normal fluctuation 13s, when any one of "stop operation short, stop operation middle, stop operation long" is executed, in the case of normal fluctuation 4s, "stop operation short, stop operation middle excluding stop operation long" is executed. It is a configuration that can execute any of. When the second fluctuation pattern is an "extremely short fluctuation pattern" such as "normal fluctuation 4s", the period during the stop operation is the shortest in order to give the player the feeling that the game is progressing at a good tempo. It is preferable to execute only the stop operation short of.

(演出ステージに応じて停止動作パターンが異なる例:図51)
また、上記した図46では、同一の変動パターンであっても、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、異なる停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)を実行可能な構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンを実行可能な構成にすることができる。これについて、図51を用いて説明する。
(Example in which the stop operation pattern differs depending on the production stage: FIG. 51)
Further, in FIG. 46 described above, even if the fluctuation patterns are the same, different stop operation patterns (stop operation short, stop operation middle, etc.) are different depending on the type of effect executed during the symbol variation and whether or not the effect is executed. The configuration that can execute the stop operation long) was explained. However, the present invention is not limited to this, and different stop operation patterns can be configured to be executable depending on the effect stage. This will be described with reference to FIG.

図51は、同じ変動パターンであっても、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。 FIG. 51 shows a case where different stop operation patterns are executed depending on the effect stage even if the fluctuation patterns are the same.

図51は、代表的に、通常変動13sに係る装飾図柄演出を示すタイミングチャートであり、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図51は、演出ステージA〜Cで実行される停止動作パターンを示したものである。具体的には、図51(a)は演出ステージAである場合に「停止動作ショート」を伴う装飾図柄演出、図51(b)は演出ステージBである場合に「停止動作ミドル」伴う装飾図柄演出、図51(c)は演出ステージCである場合に「停止動作ロング」を伴う装飾図柄演出が実行されるケースを示している。 FIG. 51 is a timing chart typically showing a decorative symbol effect related to the normal variation 13s, and shows a case where different stop operation patterns are executed according to the effect stage. FIG. 51 shows a stop operation pattern executed in the effect stages A to C. Specifically, FIG. 51 (a) shows a decorative symbol effect accompanied by a "stop operation short" when the effect stage A is set, and FIG. 51 (b) shows a decorative symbol accompanied by a "stop operation middle" when the effect stage B is used. The effect, FIG. 51 (c) shows a case where a decorative pattern effect accompanied by a “long stop operation” is executed in the case of the effect stage C.

先ず、本例の理解を容易なものとするために、「演出ステージ」の概要について説明しておく。「演出ステージ」とは、主制御部20側で管理される遊技状態の移行に伴いその移行が行われる演出状態(「通常演出モード」「確変演出モード」「時短演出モード」など)とは異なり、演出制御部24側の演出処理によりその移行が制御される演出状態であり、1または複数ゲームにわたり継続する場合がある。したがって、演出ステージに変更があっても、主制御部20側で管理される遊技状態自体に変更があったわけではなく、変動パターンの選択対象は同じである。すなわち、変動パターン選択モード(Tcode)が更新されるわけでなく、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される「変動パターン振分テーブル」が変更されるわけではない。たとえば、現在の遊技状態が「通常モード(通常状態)」である場合、異なる演出ステージ(本例の場合は演出ステージA〜C)であっても、変動パターン振分テーブルとしては、図31または図32の通常中に係る変動パターン振分テーブルが参照されて、変動パターンが決定される。 First, in order to facilitate the understanding of this example, the outline of the "directing stage" will be described. The "production stage" is different from the production state ("normal production mode", "probability variation production mode", "time saving production mode", etc.) in which the transition is performed along with the transition of the game state managed by the main control unit 20 side. , It is an effect state in which the transition is controlled by the effect process on the effect control unit 24 side, and may continue over one or a plurality of games. Therefore, even if the effect stage is changed, the game state itself managed by the main control unit 20 is not changed, and the selection target of the variation pattern is the same. That is, the fluctuation pattern selection mode (Tcode) is not updated, and the "variation pattern distribution table" referred to when determining the fluctuation pattern of the special symbol is not changed. For example, when the current game state is the "normal mode (normal state)", even if the effect stages are different (in the case of this example, the effect stages A to C), the variable pattern distribution table may be shown in FIG. 31 or The fluctuation pattern is determined with reference to the fluctuation pattern distribution table of FIG. 32 during normal operation.

しかし、演出制御部24側の演出制御により、各演出ステージA〜Cに関連する演出を現出することが可能である。たとえば、「演出ステージA→演出ステージB」に変更されても、変動パターンの選択対象は同じであり全く同一の変動パターンが選択されうるが、演出ステージに応じて異なる演出を実行することも可能である。たとえば、通常変動13sが選択された場合、演出ステージAでは「演出A」を実行するが、演出ステージBでは「演出A」を実行せずに他の演出(たとえば、演出B)を実行するなどである。本例では、演出ステージA〜Cのいずれも選択対象となる変動パターンが同一である点(全く同一の変動パターンが選択されうる点)、各演出ステージに応じた演出を実行可能である点に着目し、演出ステージに応じて、装飾図柄の停止動作パターンを異なるようにし、演出の自由度やバリエーションの豊富化を図っている。 However, it is possible to display the effects related to each of the effect stages A to C by the effect control on the effect control unit 24 side. For example, even if the change is made from "effect stage A to effect stage B", the selection target of the variation pattern is the same and the exact same variation pattern can be selected, but different effects can be executed depending on the effect stage. Is. For example, when the normal variation 13s is selected, the effect stage A executes the “effect A”, but the effect stage B executes another effect (for example, the effect B) without executing the “effect A”. Is. In this example, the effect patterns A to C are all the same in the variation pattern to be selected (the point that the exact same variation pattern can be selected), and the effect can be executed according to each effect stage. Focusing on this, we are trying to increase the degree of freedom and variation of the production by making the stop operation pattern of the decorative design different according to the production stage.

演出ステージの代表的なものには、たとえば、客待ち待機中に遊技者が操作手段(演出ボタン13や方向キー75)を操作することにより、好みの演出ステージに切り替え可能な「カスタマイズ機能」である。たとえば、現在の遊技状態が「通常状態」である場合、通常演出モードとして、「ノーマルモード(演出ステージA)」、「シンプルモード(演出ステージB)」、「プレミアムモード(演出ステージC)」の3種類の演出ステージ(遊技者選択可能演出ステージ)のいずれかを選択可能な機能である。混同してはならないのは、これらの演出ステージは、同一の変動パターン選択モード(Tcode)下の演出状態であり、遊技者側が変動パターン選択モード(Tcode)自体を自由に切り替えられることを意味するものではない。したがって、ノーマル、シンプル、プレミアムモードの違いにより、出現する演出の一部またはすべてが異なる場合があるが、内部的に特別図柄の変動パターンの選択対象は変化しない。 A typical production stage is, for example, a "customization function" that allows a player to switch to a desired production stage by operating an operation means (effect button 13 or direction key 75) while waiting for a customer. is there. For example, when the current gaming state is the "normal state", the normal production modes are "normal mode (production stage A)", "simple mode (production stage B)", and "premium mode (production stage C)". This is a function that allows one of three types of production stages (player-selectable production stages) to be selected. What should not be confused is that these effect stages are in the effect state under the same variation pattern selection mode (Tcode), and the player can freely switch the variation pattern selection mode (Tcode) itself. It's not a thing. Therefore, depending on the difference between normal, simple, and premium modes, some or all of the effects that appear may differ, but the selection target of the variation pattern of the special symbol does not change internally.

たとえば「ノーマルモード」とはデフォルトの演出状態であり、「シンプルモード」とは、ノーマルモードと比べて特定の予告演出の出現率が低確率または一切出現しないなどの演出状態(特定予告演出出現率変更モード)である。「シンプルモード」では、たとえば、当選期待度が相対的に高い特定の高期待度予告演出(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%)のハズレ時の出現率がノーマルモードよりも低確率となり、当該特定の高期待度予告の出現時は当選期待度が大幅にアップする、遊技者参加型演出の出現率がノーマルモードよりも低確率となる。また「プレミアムモード」では、当確系演出(たとえば、当選期待度90%または大当り当選確定となる演出)の出現率が、ノーマルモードおよびシンプルモードよりも高確率となり、1または複数種類の特定の低期待度予告の出現率が低確率(0%を含む)となる。したがって、同一の変動パターンであっても、演出ステージに応じて、図柄変動中に実行される演出(予告演出、非予告演出、変動中先読み予告、設定示唆演出など)の種類やその実行の有無、保留変化予告の種類やその実行の有無を異なるものとすることが可能である。 For example, "normal mode" is the default effect state, and "simple mode" is an effect state in which the appearance rate of a specific notice effect is lower than that of the normal mode or does not appear at all (specific notice effect appearance rate). Change mode). In the "simple mode", for example, the appearance rate at the time of losing a specific high expectation notice effect (for example, the winning expectation of 30% in the normal mode) with a relatively high winning expectation is lower than that in the normal mode. , When the specific high expectation notice appears, the winning expectation is greatly increased, and the appearance rate of the player participation type production is lower than that in the normal mode. Also, in the "premium mode", the appearance rate of winning productions (for example, productions with a winning expectation of 90% or a big hit winning confirmation) is higher than in normal mode and simple mode, and one or more types of specific low The appearance rate of the expectation notice is low (including 0%). Therefore, even if the fluctuation pattern is the same, the type of effect (preliminary effect, non-advanced effect, pre-reading notice during change, setting suggestion effect, etc.) to be executed during the symbol change and whether or not the effect is executed according to the effect stage , It is possible to make different types of pending change notices and whether or not they are executed.

また、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出ステージでは、いずれのステージ中であるかを識別可能とするため、演出ステージ別に対応した固有の背景表示が現出される。たとえば、「ノーマルモード(演出ステージA)」は‘朝’を連想させる背景画像、「シンプルモード」では‘昼’を連想させる背景画像、「プレミアムモード」では‘夜’を連想させる背景画像などである。たとえば、現在が通常状態であれば、ベースの背景表示を通常演出モードの季節“春”背景表示とし、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出ステージに応じて「春の朝方背景」、「春の昼間背景」、「春の夜背景」を表現した背景表示に変更される。 In addition, in each of the normal, simple, and premium production stages, a unique background display corresponding to each production stage appears in order to be able to identify which stage is being performed. For example, "normal mode (directing stage A)" has a background image reminiscent of "morning", "simple mode" has a background image reminiscent of "day", and "premium mode" has a background image reminiscent of "night". is there. For example, if the current state is normal, the background display of the base will be the seasonal "spring" background display in the normal production mode, and "spring morning background" and "spring daytime background" will be displayed according to each production stage of normal, simple, and premium. , It is changed to the background display expressing "spring night background".

また、演出ステージは、上記したカスタマイズ機能により移行(変更)制御可能に構成してもよいし、他の移行契機(変更契機)により、複数種類の演出ステージを移行制御可能に構成してもよい。たとえば、特定の図柄変動表示ゲームが実行される場合がある。具体的には、所定の開始条件の成立後(たとえば、大当り遊技後、電源投入後、またはRAMクリア後(設定変更を含む)など)、所定回数目の図柄変動表示ゲームや、所定回数の図柄変動表示ゲームが実行される毎などである。この場合、所定の抽選により演出ステージ移行の可否を決定してもよい。また、図柄変動表示ゲーム毎に所定の移行抽選を実行し、当選した場合に演出ステージを移行させてもよい。また、特定の演出が実行された場合に演出ステージを移行させてもよい。たとえば、ステージチェンジ演出の実行された場合、特定のリーチ演出(たとえば、高期待度リーチ演出(発展型SPSPリーチまたは直撃型SPSPリーチなど))で、ハズレとなった場合などである。なお、移行先の演出ステージは、所定の順序に従い移行させてもよいし、所定の抽選により決定してもよい。なお、演出ステージの移行契機については、1または複数の条件を採用し、その移行契機が到来した場合に(演出ステージ移行条件を満たした場合)、一の演出ステージから他の演出ステージへと移行(変更)させることができる。このような演出ステージの移行制御は、演出制御部24側が独自に行う演出処理(演出ステージ移行手段)により行う。 Further, the production stage may be configured so that the transition (change) can be controlled by the above-mentioned customization function, or a plurality of types of production stages may be configured to be transition controllable by another transition trigger (change trigger). .. For example, a specific symbol variation display game may be executed. Specifically, after a predetermined start condition is satisfied (for example, after a big hit game, after turning on the power, or after clearing the RAM (including setting change)), a predetermined number of symbol variation display games and a predetermined number of symbols For example, every time a variable display game is executed. In this case, it may be decided whether or not to shift to the production stage by a predetermined lottery. Further, a predetermined transition lottery may be executed for each symbol variation display game, and the production stage may be shifted when the game is won. Further, the production stage may be shifted when a specific production is executed. For example, when a stage change effect is executed, a specific reach effect (for example, a high-expectation reach effect (developed SPSP reach or a direct hit type SPSP reach, etc.)) causes a loss. In addition, the production stage of the transition destination may be shifted according to a predetermined order, or may be determined by a predetermined lottery. Regarding the transition opportunity of the production stage, one or more conditions are adopted, and when the transition opportunity arrives (when the transition stage transition condition is satisfied), the transition from one production stage to another production stage is performed. Can be (changed). Such shift control of the effect stage is performed by an effect process (effect stage transition means) independently performed by the effect control unit 24 side.

図51には、同じ変動パターンであっても、演出ステージに応じて停止動作パターンが異なる例を示しているが、演出ステージに応じて停止動作パターンを定める場合には、演出ステージに応じて異なる演出が実行されうる点に着目して停止動作パターンを定めることが好ましい。ここでは、説明を簡便なものとするために、代表的に、図46で説明した「演出A、演出B、演出C(演出時間の関係=「演出C<演出B<演出A」)」の3種類の演出を用いて説明する。たとえば、演出ステージAでは「演出A(演出時間が長い)」が実行されやすく、演出ステージBでは「演出B(演出時間が中)」が実行されやすく、演出ステージCでは「演出C(演出時間が短い)」が実行されやすい(演出Aおよび演出Bのいずれも実行されない)という演出ステージ間の関係がある場合、端的に言えば、演出ステージに応じて、演出A、演出Bおよび演出Cの実行確率(ゼロを含む)がそれぞれ異なり、たとえば、演出ステージA、B、Cの順に、演出時間が相対的に長い1または複数の演出が実行され易いケースがある。このようなケースでは、各演出ステージ下で実行され易い演出態様(実行され易い演出の演出時間)に応じて停止動作パターンを定めることが好ましい。このケースでは、演出ステージAの場合には停止動作ショートとし、演出ステージBの場合には停止動作ミドルとし、演出ステージCの場合には停止動作ロングとすることが好適である(後述の図53のリーチ停止動作についても同様)。 FIG. 51 shows an example in which the stop operation pattern differs depending on the effect stage even if the fluctuation pattern is the same, but when the stop operation pattern is determined according to the effect stage, it differs depending on the effect stage. It is preferable to determine the stop operation pattern by paying attention to the point that the effect can be executed. Here, in order to simplify the explanation, typically, “Direction A, Production B, Production C (Relationship of production time =“ Production C <Production B <Production A ”)” described with reference to FIG. This will be explained using three types of effects. For example, in the production stage A, "production A (long production time)" is likely to be executed, in the production stage B, "production B (medium production time)" is likely to be executed, and in the production stage C, "production C (production time)" is easily executed. If there is a relationship between the production stages that "is short)" is easy to be executed (neither the production A nor the production B is executed), in short, the production A, the production B, and the production C depend on the production stage. The execution probabilities (including zero) are different from each other, and for example, there is a case where one or a plurality of effects having a relatively long effect time are easily executed in the order of effect stages A, B, and C. In such a case, it is preferable to determine the stop operation pattern according to the effect mode (effect time of the effect that is easy to be executed) that is easily executed under each effect stage. In this case, it is preferable that the stop operation is short in the case of the effect stage A, the stop operation is middle in the case of the effect stage B, and the stop operation is long in the case of the effect stage C (FIG. 53, which will be described later). The same applies to the reach stop operation of.

なお、演出ステージに応じて停止動作パターンを固定的なものとしてもよいが、演出ステージに応じて、停止動作パターンを変動的なものとしてもよい。たとえば、演出ステージに応じて、各停止動作パターンの実行確率が異なるように構成してもよい。具体的には、装飾図柄演出(装飾図柄の変動パターン)を決定する際に、現在の演出ステージに応じて停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのいずれかを、所定の選択率に従って決定する。たとえば、「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」の選択率が、演出ステージAの場合は「60%、30%、10%」、演出ステージBの場合は「20%、50%、30%」、演出ステージCの場合は「10%、30%、60%」などである。 The stop operation pattern may be fixed according to the effect stage, but the stop operation pattern may be variable according to the effect stage. For example, the execution probability of each stop operation pattern may be different depending on the effect stage. Specifically, when determining the decorative pattern effect (variable pattern of the decorative pattern), one of stop operation short, stop operation middle, and stop operation long is determined according to a predetermined selection rate according to the current effect stage. To do. For example, the selection rate of "stop operation short, stop operation middle, stop operation long" is "60%, 30%, 10%" in the case of production stage A, and "20%, 50%" in the case of production stage B. "30%", in the case of production stage C, "10%, 30%, 60%" and the like.

また、上記では、演出ステージに関する停止動作パターンについて説明したが、演出モードに応じて異なる停止動作パターンを実行してもよい。たとえば、確変モードに関し、確変モードに係る平均消化時間(ゲーム消化スピード)の関係は「確変モード3(低速変動状態)<確変モード2(中速変動状態)<確変モード1(高速変動状態)」である。そこで、確変モード1(高速変動状態)は「停止動作ショート」、確変モード2(中速変動状態)は「停止動作ミドル」、確変モード3(低速変動状態)は「停止動作ロング」とすることができる。また、時短モードについても同様である。時短モードに係る図柄変動表示ゲームの平均消化時間の関係は「時短モード1(低速変動状態)<時短モード2(中速変動状態)<時短モード3(高速変動状態)」である。そこで、時短モード3(高速変動状態)は停止動作ショート、時短モード2(中速変動状態)は停止動作ミドル、時短モード1(低速変動状態)は「停止動作ロング」とすることができる。また、演出モードも上記した演出ステージのケースと同様に、演出モードに応じて停止動作パターンを固定的なものとしてもよいし、演出モードに応じて、停止動作パターンを変動的なものとしてもよい(演出モードに応じて、各停止動作パターンの実行確率が異なるように構成してもよい)。この場合も上記した演出ステージの場合と同様に、装飾図柄演出(装飾図柄の変動パターン)を決定する際に、現在の演出モードに応じて停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのいずれかを、所定の選択率に従って決定することができる。たとえば、「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」の選択率が、確変モード3または時短モード1の場合は「60%、30%、10%」、確変モード2または時短モード2の場合は「20%、50%、30%」、確変モード1または時短モード3の場合は「10%、30%、60%」などである。 Further, although the stop operation pattern related to the effect stage has been described above, different stop operation patterns may be executed depending on the effect mode. For example, regarding the probabilistic mode, the relationship of the average digestion time (game digestion speed) related to the probabilistic mode is "probability change mode 3 (low speed fluctuation state) <probability change mode 2 (medium speed fluctuation state) <probability change mode 1 (high speed fluctuation state)". Is. Therefore, the near-death mode 1 (high-speed fluctuation state) should be set to "stop operation short", the near-death mode 2 (medium-speed fluctuation state) should be set to "stop operation middle", and the near-death mode 3 (low-speed fluctuation state) should be set to "stop operation long". Can be done. The same applies to the time saving mode. The relationship between the average digestion time of the symbol variation display game related to the time saving mode is "time saving mode 1 (low speed fluctuation state) <time saving mode 2 (medium speed fluctuation state) <time saving mode 3 (high speed fluctuation state)". Therefore, the time saving mode 3 (high speed fluctuation state) can be set to the stop operation short, the time saving mode 2 (medium speed fluctuation state) can be set to the stop operation middle, and the time saving mode 1 (low speed fluctuation state) can be set to the "stop operation long". Further, as for the effect mode, as in the case of the effect stage described above, the stop operation pattern may be fixed according to the effect mode, or the stop operation pattern may be variable according to the effect mode. (The execution probability of each stop operation pattern may be different depending on the effect mode). In this case as well, as in the case of the above-mentioned effect stage, when determining the decorative pattern effect (decorative pattern variation pattern), either stop operation short, stop operation middle, or stop operation long is performed according to the current effect mode. Can be determined according to a predetermined selectivity. For example, the selection rate of "stop operation short, stop operation middle, stop operation long" is "60%, 30%, 10%" in the case of probabilistic mode 3 or time saving mode 1, and in the case of probabilistic mode 2 or time saving mode 2. Is "20%, 50%, 30%", and in the case of the near-death mode 1 or the time saving mode 3, "10%, 30%, 60%" and the like.

(リーチ変動における停止動作パターンについて:図52)
上記図44〜図51では、主に、通常変動パターンに着目して、装飾図柄の停止動作パターンについて説明した。以下では、リーチ変動における装飾図柄の停止動作パターンについて説明する。
(About the stop operation pattern in reach fluctuation: Fig. 52)
In FIGS. 44 to 51, the stop operation pattern of the decorative symbol has been described mainly focusing on the normal fluctuation pattern. In the following, the stop operation pattern of the decorative symbol in the reach variation will be described.

図52は、同一のリーチ変動において、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、リーチ状態が形成される前の装飾図柄の停止動作パターンが異なる例を示したタイミングチャートである。だたし、ここで扱う停止動作パターンは、リーチ変動に係る停止動作パターンであるため、「最後に停止する図柄以外の図柄の停止動作パターン」に着目した停止動作パターンである。すなわち、リーチ状態(テンパイ状態)を形成する左図柄と右図柄(リーチ構成図柄)の停止動作パターンを扱っている。以下、特段必要の無い限り、リーチ状態を形成する際に利用される図柄の停止動作パターンを「リーチ停止動作パターン」と称する。また、リーチ停止動作パターンについて、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングに対応するリーチ停止動作パターンをそれぞれ「リーチ停止動作ショート」、「リーチ停止動作ミドル」、「リーチ停止動作ロング」と称する。 FIG. 52 shows an example in which, in the same reach variation, the stop operation pattern of the decorative symbol before the reach state is formed differs depending on the type of effect executed during the symbol variation and whether or not the effect is executed. It is a timing chart. However, since the stop operation pattern dealt with here is a stop operation pattern related to the reach variation, it is a stop operation pattern focusing on "a stop operation pattern of a symbol other than the last stopped symbol". That is, the stop operation pattern of the left symbol and the right symbol (reach configuration symbol) forming the reach state (tempai state) is dealt with. Hereinafter, unless otherwise required, the stop operation pattern of the symbol used when forming the reach state is referred to as a "reach stop operation pattern". Regarding the reach stop operation patterns, the reach stop operation patterns corresponding to the stop operation short, the stop operation middle, and the stop operation long are referred to as "reach stop operation short", "reach stop operation middle", and "reach stop operation long", respectively. ..

図52は、所定変動時間の所定変動表示にて(特定のリーチ変動に係る装飾図柄の変動表示)、各リーチ停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)が実行される例を示したものである。具体的には、特定のリーチ変動に係る装飾図柄演出の一部を示すタイミングチャートであり、図柄変動中に実行される演出の種類に応じて、異なるリーチ停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図52(a)は「演出D」が実行されるケースを示し、同図(b)は「演出E」が実行されるケースを示し、同図(c)は、演出Dおよび演出Eのいずれも実行されないケース(他の演出が実行される場合)を示す。 FIG. 52 shows an example in which each reach stop operation pattern (stop operation short, stop operation middle, stop operation long) is executed in a predetermined variation display of a predetermined variation time (variation display of a decorative symbol related to a specific reach variation). Is shown. Specifically, it is a timing chart showing a part of the decorative symbol effect related to a specific reach variation, and shows a case where different reach stop operation patterns are executed according to the type of effect executed during the symbol variation. It is a thing. FIG. 52 (a) shows a case where "effect D" is executed, FIG. 52 (b) shows a case where "effect E" is executed, and FIG. 52 (c) shows either effect D or effect E. Also indicates a case where it is not executed (when another effect is executed).

なお、図中の「演出D」、「演出E」および「演出F」は、それぞれ演出内容が異なるものとなっており、また、演出の実行時間(演出時間)もそれぞれ異なるものとなっている。演出時間の長短の関係は、「演出D>演出E>演出F」となっている。演出D〜演出Fの関係を端的に言えば、図46における演出A〜演出Cの関係に相当するものとなっている。また、特定のリーチ変動の一例として、代表的に「SPリーチ指定のリーチ変動」に属する変動パターン(図示では、説明を簡便なものとするために「リーチ変動A」と表記)を示してある。特定のリーチ変動は、他のリーチ変動(Nリーチ、発展型SPSPリーチ、直接型SPSPリーチなど)でもよいし、1または複数種類のリーチ変動であってもよい。 In addition, "Direction D", "Direction E", and "Direction F" in the figure have different production contents, and the execution time (production time) of the production is also different. .. The relationship between the length of the production time is "Production D> Production E> Production F". To put it simply, the relationship between the production D and the production F corresponds to the relationship between the production A and the production C in FIG. 46. Further, as an example of a specific reach variation, a variation pattern belonging to "reach variation specified by SP reach" (in the figure, it is expressed as "reach variation A" for simplicity of explanation) is shown. .. The specific reach variation may be another reach variation (N reach, advanced SPSP reach, direct SPSP reach, etc.), or may be one or more types of reach variation.

先ず、図52に示すリーチ変動Aによる一連の変動中演出(装飾図柄の変動パターン+予告演出シナリオ)の概要を説明しておく。高速変動期間中に所定の演出(図52の演出D〜演出E)が実行され、左図柄と右図柄とが所定の停止動作を実行した後、リーチ(テンパイ)状態を成す(時刻t(変動開始からの経過時間)=15秒の時点)。このとき、リーチを報知する「テンパイ演出」が実行される(t=15秒〜16.5秒)。このテンパイ演出は、その内容や演出時間がリーチ種別によって異なり、ここではSPリーチ系リーチの例を説明しているので、たとえば、今回のSPリーチに関連するタイトル予告や、SPリーチ発展を煽るSP煽り演出などが実行される。そして、テンパイ演出を終えた後は、リーチ変動Aに対応する所定のSPリーチ演出(16.5秒以降(図示略))が実行され、変動時間が終了すると、遊技結果に応じた所定の停止表示態様で全装飾図柄が確定表示される。 First, an outline of a series of effects during change (variation pattern of decorative symbol + notice effect scenario) due to reach variation A shown in FIG. 52 will be described. A predetermined effect (effects D to E in FIG. 52) is executed during the high-speed fluctuation period, and after the left symbol and the right symbol perform a predetermined stop operation, a reach (tempai) state is formed (time t (variation)). Elapsed time from the start) = 15 seconds). At this time, the "tempai effect" for notifying the reach is executed (t = 15 seconds to 16.5 seconds). The content and production time of this tempai production differ depending on the reach type, and since an example of SP reach type reach is explained here, for example, a title notice related to this SP reach and an SP that fuels SP reach development A fanning effect is performed. Then, after finishing the tempai effect, a predetermined SP reach effect (16.5 seconds or later (not shown)) corresponding to the reach variation A is executed, and when the variation time ends, a predetermined stop according to the game result is executed. All decorative symbols are confirmed and displayed in the display mode.

図52(a)〜(c)に示すように、演出Dが実行される場合には“リーチ停止動作ショート”、演出Eが実行される場合には“リーチ停止動作ミドル”、演出Dおよび演出Eが実行されない場合(本例では、演出Fが実行される場合としている)には“リーチ停止動作ロング”が実行されるようになっている。このように、実行される演出の種類に応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行する理由は、図46で既に説明した内容と基本的に同じ理由である。 As shown in FIGS. 52 (a) to 52 (c), when the effect D is executed, the “reach stop operation short” is executed, and when the effect E is executed, the “reach stop operation middle”, the effect D and the effect. When E is not executed (in this example, it is assumed that the effect F is executed), the "reach stop operation long" is executed. As described above, the reason for executing the different reach stop operation patterns according to the type of the effect to be executed is basically the same as the content already described with reference to FIG.

すなわち、図52(a)に示すように、相対的に実行時間の長い演出Dが実行される場合、リーチ直前に演出Dが終了するケースがある。本例では、14.5秒の時点で演出Dが終了するケースを例示している。この場合、演出Dの終了と略同一のタイミングでリーチ状態を報知すれば、遊技者が演出スランプを感じることなく、SPリーチなどの高期待度リーチに期待を寄せながら、遊技に興じることができる。特に、リーチ停止動作ショートは、リーチ状態を形成する際に、左図柄と右図柄とが略同一のタイミングで停止(仮停止)する「左右同時テンパイ」が実行される。この左右同時テンパイは、左図柄と右図柄が順次停止してリーチ状態を形成する「左右異時テンパイ」よりもインパクトが強く、当選期待度が高いことを示唆する予告演出としても利用される。 That is, as shown in FIG. 52A, when the effect D having a relatively long execution time is executed, the effect D may end immediately before the reach. In this example, the case where the effect D ends at 14.5 seconds is illustrated. In this case, if the reach state is notified at substantially the same timing as the end of the production D, the player can enjoy the game while expecting a high-expectation reach such as SP reach without feeling the production slump. .. In particular, in the reach stop operation short, when the reach state is formed, the "left and right simultaneous tempai" in which the left symbol and the right symbol are stopped (temporarily stopped) at substantially the same timing is executed. This left and right simultaneous tempai has a stronger impact than the "left and right extraordinary tempai" in which the left and right symbols stop in sequence to form a reach state, and is also used as a warning effect suggesting that the winning expectation is high.

一方、図52(b)に示すように、相対的に実行時間の短い演出Eが実行される場合は、リーチのタイミング(テンパイタイミング)よりもある程度(1秒〜2秒程度)余裕時間を有して終了するケースがある。本例では、13秒の時点で演出Eが終了するケースを例示している。この場合、演出Eの終了タイミングがテンパイタイミングよりも2秒程度手前で終了しており、2秒間の「演出スランプ」が生起しうる(図示の時間幅SRT)。特に、SPリーチ系の高期待度リーチ演出では、テンパイタイミングまでに、通常変動のときよりも当選期待度の高い予告演出が高確率で実行され、それ故、「リーチが掛かるだろう」と遊技者の当選期待感が煽られていることが多い。このような状況下で、仮に図52(a)に示す「リーチ停止動作ショート」を用いるとすれば、全図柄の仮停止状態が続くだけの期間(演出スランプ時間)が長くなってしまう。その結果、遊技者にとっては、テンパイ演出開始までの待ち時間が生じているような感じを受けてしまい、ストレスを感じてしまう恐れがある。 On the other hand, as shown in FIG. 52B, when the effect E having a relatively short execution time is executed, there is a certain amount of margin time (about 1 to 2 seconds) than the reach timing (tempai timing). There are cases where it ends. In this example, the case where the effect E ends at 13 seconds is illustrated. In this case, the end timing of the effect E ends about 2 seconds before the tempai timing, and a “effect slump” of 2 seconds can occur (time width SRT in the figure). In particular, in the high-expectation reach production of the SP reach system, the advance notice production with a higher expectation of winning than in the case of normal fluctuation is executed with a high probability by the tempai timing, and therefore, the game "will take reach". In many cases, the expectation of winning a person is fueled. Under such circumstances, if the "near-death stop operation short" shown in FIG. 52 (a) is used, the period (effect slump time) for which the temporary stop state of all the symbols continues will be long. As a result, the player may feel that there is a waiting time until the start of the tempai production, which may cause stress.

そこで、停止動作中期間が比較的長い「リーチ停止動作ミドル」または「リーチ停止動作ロング」の停止動作態様(停止動作中演出)を利用して、演出スランプ時間を埋めることが好ましい。本実施形態では、演出Eの実行期間と図柄の停止動作期間との重畳を回避するために、図示のように「リーチ停止動作ミドル」を用いている。本例の場合、演出Eの終了と略同一のタイミングで、装飾図柄の停止動作が開始され、演出スランプ時間SRT中に、各図柄が順次テンポ良く停止しながらリーチ状態を形成するため、全図柄の仮停止状態がしばらく続くだけの状態が少なくなり、遊技者がストレスを感じにくくなる。 Therefore, it is preferable to fill the effect slump time by using the stop operation mode (effect during stop operation) of "reach stop operation middle" or "reach stop operation long" for which the period during stop operation is relatively long. In this embodiment, in order to avoid overlapping the execution period of the effect E and the stop operation period of the symbol, the “reach stop operation middle” is used as shown in the figure. In the case of this example, the stop operation of the decorative symbols is started at substantially the same timing as the end of the effect E, and during the effect slump time SRT, each symbol forms a reach state while sequentially stopping at a good tempo, so that all the symbols The number of states in which the temporary stop state of the game continues for a while is reduced, and the player is less likely to feel stress.

図52(c)のケースは、演出Dおよび演出Eが実行されないケースとして、演出Dおよび演出Eよりも演出時間が短時間の演出Fが実行されるケースを例示している。この場合は、図52(a)(b)で説明した問題(演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など)を考慮し、「停止動作ロング」を用いることが好ましい。リーチ停止動作ロングは、リーチ停止動作ミドルよりも停止動作中期間が長時間となるため、高速変動期間が短くなる。よって、リーチ停止動作ロングを、演出Eの実行時間未満の「演出F」を実行するケースに用いることが好適である。 The case of FIG. 52C illustrates a case in which the effect F is executed with a shorter effect time than the effect D and the effect E as a case in which the effect D and the effect E are not executed. In this case, in consideration of the problems described in FIGS. 52 (a) and 52 (b) (the problem that the execution period of the effect and the stop operation period of the symbol overlap, the problem of the effect slump, etc.), the "stop operation long" is set. It is preferable to use it. In the reach stop operation long, the period during the stop operation is longer than that in the reach stop operation middle, so that the high-speed fluctuation period is shorter. Therefore, it is preferable to use the reach stop operation long in the case of executing "effect F" which is less than the execution time of effect E.

また、本例の特徴的な点は、図示からも分かる通り、リーチ停止動作ショート、リーチ停止動作ミドル、およびリーチ停止動作ロングのそれぞれのテンパイタイミングが、同じ(略同一)タイミングとなっている点である(後述の図53も同様)。ここでは、2番目に停止する図柄(右図柄)の停止動作中期間の終了時(スローダウン表示終了時)をテンパイタイミング(t=15秒)としている(図(a)では、左右同時テンパイであるので、最初に停止する左図柄および右図柄)。しかし本発明はこれに限らず、上記「一時停止期間(不図示)」中の任意のタイミングをテンパイタイミングとしてもよい。たとえば、停止動作中期間の終了時(一時停止期間開始時)、「一時停止期間終了時(2番目に停止する図柄(右図柄)の仮停止時)」などである(後述の図53も同様)。 In addition, as can be seen from the illustration, the characteristic point of this example is that the tempai timings of the reach stop operation short, the reach stop operation middle, and the reach stop operation long are the same (substantially the same) timing. (The same applies to FIG. 53 described later). Here, the end of the stop operation period (at the end of the slowdown display) of the second stopped symbol (right symbol) is the tempai timing (t = 15 seconds) (in FIG. (A), the left and right simultaneous tempais are used. There are left and right symbols that stop first). However, the present invention is not limited to this, and any timing during the above-mentioned "pause period (not shown)" may be used as the tempai timing. For example, at the end of the stop operation period (at the start of the pause period), at the end of the pause period (at the time of a temporary stop of the second stopped symbol (right symbol)), and the like (the same applies to FIG. 53 described later). ).

本例では、同じリーチ変動であっても、リーチ前に実行される演出の種類(演出時間)に応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。また、リーチ前に実行される演出の実行時間が異なる場合であっても、各リーチ停止動作パターンでテンパイタイミングを同じタイミングとすることができる。これにより、1つのリーチ変動で多くのリーチ前演出に対応することが可能になる、リーチ後の演出(テンパイ演出、リーチ演出など)の演出幅の調整も容易になる、旧機種と新機種との間で設計的な互換性が高まり利便性に優れる、制御負担の軽減、演出の自由度の向上、または演出バリエーションの向上などに大きく寄与することができる。 In this example, even if the reach variation is the same, the reach stop operation pattern can be different depending on the type (effect time) of the effect executed before the reach. Further, even if the execution time of the effect executed before the reach is different, the tempai timing can be set to the same timing in each reach stop operation pattern. This makes it possible to handle many pre-reach productions with one reach variation, and it is easy to adjust the production width of post-reach productions (tempai production, reach production, etc.), old model and new model. It can greatly contribute to the improvement of design compatibility between the two, excellent convenience, reduction of the control load, improvement of the degree of freedom of production, or improvement of production variation.

なお、リーチ演出が実行される場合には、当選期待度に応じて、高期待度の予告演出(先読み予告を含む)や低期待度の予告演出(先読み予告を含む)が実行されうる。そこで、高期待度の予告演出を実行する場合と低期待度の予告演出を実行する場合とで、リーチ停止動作パターンを異なるものとすることができる。高期待度の予告演出が実行される場合は、演出の賑やかしや煽り度合が強くなる点(たとえば、複数の予告演出が複合的に発生して、予告演出の実行時間が長くなることが多い点)に着目し、たとえば、少なくともリーチ停止動作ロング以外のリーチ停止動作パターンを伴う装飾図柄演出を実行する(たとえば、リーチ停止動作ミドルまたはリーチ停止動作ショートを適用する)。一方、低期待度の予告演出が実行される場合は、上述の高期待度の予告演出が実行される場合よりも演出の賑やかしや煽り度合が相対的に弱くなる点に着目し、少なくともリーチ停止動作ショート以外の停止動作パターンを伴う装飾図柄演出(たとえば、リーチ停止動作ミドルまたはリーチ停止動作ロングを適用する)を実行する。勿論、予告演出の当選期待度に応じて、どのようなリーチ停止動作パターンを適用するかは自由である。いずれにしても、実行される予告演出の当選期待度に応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。 When the reach effect is executed, a high-expectation notice effect (including a look-ahead notice) and a low-expectation notice effect (including a look-ahead notice) can be executed according to the winning expectation. Therefore, the reach stop operation pattern can be different depending on whether the high-expectation notice effect is executed or the low-expectation notice effect is executed. When a high-expectation notice effect is executed, the liveliness and agitation of the effect become stronger (for example, multiple notice effects occur in combination, and the execution time of the notice effect often becomes long. ), For example, perform a decorative symbol effect with a reach stop motion pattern other than at least a reach stop motion long (for example, apply a reach stop motion middle or a reach stop motion short). On the other hand, when the low-expectation notice effect is executed, paying attention to the fact that the liveliness and the degree of fanning of the effect are relatively weaker than when the above-mentioned high-expectation notice effect is executed, at least the reach is stopped. Execute a decorative symbol effect (for example, apply a reach stop operation middle or a reach stop operation long) with a stop operation pattern other than the operation short. Of course, it is up to you what kind of reach stop operation pattern to apply according to the degree of expectation of winning the notice effect. In any case, the reach stop operation pattern can be different depending on the winning expectation of the notice effect to be executed.

(演出ステージに応じて、リーチ停止動作パターンが異なる例:図53)
上記した図52では、同じリーチ変動であっても、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行可能な構成について説明した。ここでは、演出ステージに応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行可能な構成例について説明する。
(Example in which the reach stop operation pattern differs depending on the production stage: FIG. 53)
In FIG. 52 described above, a configuration has been described in which different reach stop operation patterns can be executed depending on the type of effect executed during the symbol variation and whether or not the effect is executed even if the reach variation is the same. Here, a configuration example capable of executing different reach stop operation patterns according to the effect stage will be described.

図53は、同一のリーチ変動であっても、演出ステージに応じて、異なるリーチ停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図53(a)は演出ステージAである場合に「リーチ停止動作ショート」を伴う装飾図柄演出、図53(b)は演出ステージBである場合に「リーチ停止動作ミドル」伴う装飾図柄演出、図53(c)は演出ステージCである場合に「リーチ停止動作ロング」を伴う装飾図柄演出が実行されるケースを示している。なお、図53における演出ステージA〜Cについては、図51における演出ステージA〜Cと同じものを扱っている。 FIG. 53 shows a case where different reach stop operation patterns are executed depending on the effect stage even if the reach variation is the same. FIG. 53 (a) shows a decorative symbol effect accompanied by a “reach stop operation short” when the effect stage A is displayed, and FIG. 53 (c) shows a case where a decorative symbol effect accompanied by a “long reach stop operation” is executed in the case of the effect stage C. The production stages A to C in FIG. 53 are the same as the production stages A to C in FIG. 51.

本例の特徴的な点は、図示の通り、同じリーチ変動であっても、演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンが異なるが、各停止動作パターンのテンパイタイミングが、同じ(略同一)タイミングとなっている点である(変動開始からの経過時間=15秒の時点を参照)。この“リーチ停止動作パターンによらずテンパイタイミングが同じ”という点は、図52で述べた例と同じである。 As shown in the figure, the characteristic point of this example is that even if the reach fluctuation is the same, the reach stop operation pattern differs depending on the production stage, but the tempai timing of each stop operation pattern is the same (substantially the same) timing. (Refer to the time point when the elapsed time from the start of fluctuation = 15 seconds). This "tempai timing is the same regardless of the reach stop operation pattern" is the same as the example described in FIG. 52.

なお、図53が図52と異なる点は、「演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンが異なる」という点にあり、その他の内容(テンパイ演出に関する事項など)については実質的に同じである。本例では、同じリーチ変動であっても、演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンを異ならせることができる。また、演出ステージによらず、各リーチ停止動作パターンのテンパイタイミングを同じタイミングとすることができる。これにより、演出ステージに係る演出の自由度の向上や演出バリエーションの向上などに大きく寄与することができる。 The difference between FIG. 53 and FIG. 52 is that the reach stop operation pattern differs depending on the effect stage, and other contents (matters related to the tempai effect, etc.) are substantially the same. In this example, even if the reach variation is the same, the reach stop operation pattern can be different depending on the production stage. Further, the tempai timing of each reach stop operation pattern can be set to the same timing regardless of the production stage. As a result, it is possible to greatly contribute to the improvement of the degree of freedom of the production related to the production stage and the improvement of the production variation.

(停止動作パターンの変形例:図54〜図57)
上記実施形態では、図45に示す停止動作パターンについて説明した。しかし本発明はこれに限らず、図54〜図57に示す停止動作パターンを採用してもよい。なお、図54〜図57においては、停止動作パターンの最大停止動作期間(最初に停止する図柄が停止動作を開始してから最後に停止する図柄が停止して確定表示されるまで期間)、つまり、左停止動作期間LSTの時間幅に応じて、下記のように区分している。
(τ1)停止動作ショート:0≦LST<2秒
(τ2)停止動作ミドル :2秒≦LST<4秒
(τ3)停止動作ロング :4秒≦LST
(Modification example of stop operation pattern: FIGS. 54 to 57)
In the above embodiment, the stop operation pattern shown in FIG. 45 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the stop operation pattern shown in FIGS. 54 to 57 may be adopted. In FIGS. 54 to 57, the maximum stop operation period of the stop operation pattern (the period from when the first stopped symbol starts the stop operation until the last stopped symbol stops and is confirmed and displayed), that is, , Left stop operation period It is divided as follows according to the time width of LST.
(Τ1) Stop operation short: 0 ≤ LST <2 seconds (τ2) Stop operation middle: 2 seconds ≤ LST <4 seconds (τ3) Stop operation long: 4 seconds ≤ LST

なお、本実施形態では、上記(τ1)〜(τ3)のように停止動作パターン種別を区分しているが、同一の停止動作パターン種別に属するものが複数ある場合、たとえば、停止動作ミドル種別に属する第1停止動作ミドルと第2停止動作ミドルとがある場合、これらのうち、左停止動作期間LSTが相対的に短い方を「停止動作ショート」として扱い、左停止動作期間LSTが相対的に長い方を「停止動作ミドル」と扱うことができる。具体的には、図54の停止動作ミドルB(LST=3.0s)、図55の停止動作ミドルD(LST=3.5s)、図56の停止動作ミドルE(LST=2.5s)であれば、停止動作ミドルEを「停止動作ショート」、停止動作ミドルDを「停止動作ミドル」、停止動作ミドルBを「停止動作ロング」として扱うことができる。 In the present embodiment, the stop operation pattern types are classified as described in (τ1) to (τ3) above, but when there are a plurality of stop operation pattern types belonging to the same stop operation pattern type, for example, the stop operation middle type is used. If there is a first stop operation middle and a second stop operation middle to which it belongs, the one with a relatively short left stop operation period LST is treated as a "stop operation short", and the left stop operation period LST is relatively. The longer one can be treated as "stop operation middle". Specifically, in the stop operation middle B (LST = 3.0s) of FIG. 54, the stop operation middle D (LST = 3.5s) of FIG. 55, and the stop operation middle E (LST = 2.5s) of FIG. 56. If so, the stop operation middle E can be treated as a "stop operation short", the stop operation middle D can be treated as a "stop operation middle", and the stop operation middle B can be treated as a "stop operation long".

以下、図54〜図57に示す各停止動作パターンについて説明する。 Hereinafter, each stop operation pattern shown in FIGS. 54 to 57 will be described.

図54(a)に示す停止動作ショートBは、各図柄の停止動作中期間がゼロ(LMT=RMT=CMT=0(略ゼロ))となっており、低速変動期間が無く、高速変動期間終了後、直ちに、各図柄が仮停止される。したがって、演出的には、3つの装飾図柄がしばらく高速変動した後に、突発的に3つの図柄が略同時に停止表示されるように見える。たとえば、「ドン!(全図柄仮停止)」という具合である。特に、この停止動作ショートBは、他の停止動作パターン(図45、後述の図54(b)(c)、図55〜41に示す停止動作パターン)よりも、停止動作期間が短時間(本例では、LST=0.5秒)で終えるものであり、同一の変動パターン(変動時間)に適用した場合には、全動作パターン中、最長の高速変動期間を創出できる点が最大の特徴である。このような停止動作パターンは、演出時間が相対的に長い演出(たとえば、図46の演出Aや図52の演出Dよりも演出時間が長い演出)に用いるのが好適である。また、停止動作期間が極短時間であるため、短時間でテンポよく次ゲームを開始させていく場合、たとえば、作動保留球が短時間で発生し易い電サポ状態を伴う遊技状態(時短状態、確変状態)の通常変動パターンに用いるのが好適である。 In the stop operation short B shown in FIG. 54 (a), the stop operation period of each symbol is zero (LMT = RMT = CMT = 0 (substantially zero)), there is no low-speed fluctuation period, and the high-speed fluctuation period ends. Immediately after that, each symbol is temporarily stopped. Therefore, it seems that the three decorative symbols are suddenly stopped and displayed at substantially the same time after the three decorative symbols fluctuate at high speed for a while. For example, "Don! (Temporary stop of all symbols)". In particular, this stop operation short B has a shorter stop operation period than other stop operation patterns (stop operation patterns shown in FIGS. 45, 54 (b) (c) and 55 to 41, which will be described later) (this). In the example, it ends in LST = 0.5 seconds), and when applied to the same fluctuation pattern (fluctuation time), the biggest feature is that the longest high-speed fluctuation period can be created among all operation patterns. is there. Such a stop operation pattern is preferably used for an effect having a relatively long effect time (for example, an effect having a longer effect time than the effect A in FIG. 46 and the effect D in FIG. 52). In addition, since the stop operation period is extremely short, when starting the next game at a good tempo in a short time, for example, a game state (time saving state, which is accompanied by an electric support state in which an operation holding ball is likely to occur in a short time). It is preferable to use it for the normal fluctuation pattern of the probabilistic state).

図54(b)(c)に示す停止動作ミドルBと停止動作ミドルCは、図45に示す停止動作ミドルにおける中図柄の停止動作が異なり、中図柄が素早く停止する(最終停止図柄のショート停止動作を行う)点に特徴がある。中図柄が、この「最終停止図柄のショート停止動作」を行う点は、図45に示す停止動作ロングと同じである。したがって、たとえば「非テンパイ時(非リーチ時)」のように、ハズレが判明している状況下で、テンポよく次ゲームを開始させる場合(作動保留球が少なくとも1個の場合)などに好適である。 The stop operation middle B and the stop operation middle C shown in FIGS. 54 (b) and 54 (c) differ in the stop operation of the middle symbol in the stop operation middle shown in FIG. 45, and the middle symbol stops quickly (short stop of the final stop symbol). It is characterized by (performing operations). The point that the middle symbol performs this "short stop operation of the final stop symbol" is the same as the stop operation long shown in FIG. 45. Therefore, it is suitable for starting the next game at a good tempo (when there is at least one operation hold ball) in a situation where a loss is known, such as "non-tempo time (non-reach time)". is there.

図55(a)に示す停止動作ミドルDと、図55(b)に示す停止動作ロングBは、各図柄の停止動作中期間がそれぞれ異なる点に特徴がある(本例の場合、「左停止動作中期間LMT>右停止動作中期間RMT>中停止動作中期間CMT」)。これらの停止動作パターンは、演出的には、左図柄が停止動作に入った後、右図柄と中図柄とが順次、リズムよく停止するように見える。たとえば「タ〜〜ン♪(左図柄仮停止)→タ〜ン♪(右図柄仮停止)→タン!(中図柄仮停止)」という具合である。また、停止動作ミドルDまたは停止動作ロングBは、図45の停止動作ロングと同じく、「非テンパイ時(非リーチ時)」などのハズレが判明している状況下で、テンポよく次ゲームを開始させる場合に好適である。 The stop operation middle D shown in FIG. 55 (a) and the stop operation long B shown in FIG. 55 (b) are characterized in that the period during the stop operation of each symbol is different (in this example, "left stop". Operating period LMT> Right stop Operating period RMT> Medium stop Operating period CMT "). In these stop motion patterns, it seems that after the left symbol enters the stop motion, the right symbol and the middle symbol are sequentially stopped with good rhythm. For example, "Ta-n ♪ (temporary stop of the left symbol)-> Tan ♪ (temporary stop of the right symbol)-> Tan! (Temporary stop of the middle symbol)". Further, the stop operation middle D or the stop operation long B starts the next game at a good tempo in a situation where a loss such as "non-tempo time (non-reach time)" is known, as in the stop operation long in FIG. It is suitable for making.

図56(a)(b)に示す停止動作ミドルEと、停止動作ミドルFは、図示の通り、「左右同時停止」を可能にする点に特徴がある。停止動作ミドルEの場合は、左右の図柄が停止動作中に、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に画面に現れ、その途中で中図柄が停止するように見える。一方、停止動作ミドルFの場合は、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングで、中図柄がゆっくり停止するように見える。たとえば「タン♪(左右同時仮停止)→タ〜〜ン♪(右図柄仮停止)」という具合である。停止動作ミドルEと停止動作ミドルFは、左右同時仮停止を成すことから、ハズレ目(たとえば、バラケ目)を停止させる場合の他、図52(a)や図53(a)のリーチ停止動作ショートのように、リーチ停止動作パターンに利用して、リーチ状態を形成する際に好適である。 As shown in the figure, the stop operation middle E and the stop operation middle F shown in FIGS. 56 (a) and 56 (b) are characterized in that "left and right simultaneous stop" is possible. In the case of the stop operation middle E, the middle symbol starts the stop operation while the left and right symbols are in the stop operation. Therefore, in terms of production, the left symbol and the right symbol appear on the screen at the same time, and the middle symbol seems to stop in the middle. On the other hand, in the case of the stop operation middle F, the middle symbol seems to stop slowly at the timing when the left symbol and the right symbol are temporarily stopped at the same time. For example, "Tan ♪ (temporary stop on the left and right) → Ta-n ♪ (temporary stop on the right design)". Since the stop operation middle E and the stop operation middle F perform a near-death temporary stop on the left and right, in addition to the case of stopping a lost eye (for example, a loose eye), the reach stop operation of FIGS. 52 (a) and 53 (a). It is suitable for forming a reach state by using it for a reach stop operation pattern such as a short circuit.

図56(a)(b)に示す停止動作ミドルEと、停止動作ミドルFは、図示の通り、「左右同時停止」を可能にする点に特徴がある。停止動作ミドルEの場合は、左右の図柄が停止動作中に、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に画面に現れ、その途中で中図柄が停止するように見える。一方、停止動作ミドルFの場合は、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングと略同一のタイミングで、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングで中図柄がゆっくり停止するように見える。たとえば「タン♪(左右同時仮停止)→タ〜〜ン♪(右図柄仮停止)」という具合である。停止動作ミドルEと停止動作ミドルFは、左右同時仮停止を成すことから、ハズレ目(たとえば、バラケ目)を停止させる場合の他、図52(a)や図53(a)のリーチ停止動作ショートのように、リーチ停止動作パターンに利用して、リーチ状態を形成する際に好適である。 As shown in the figure, the stop operation middle E and the stop operation middle F shown in FIGS. 56 (a) and 56 (b) are characterized in that "left and right simultaneous stop" is possible. In the case of the stop operation middle E, the middle symbol starts the stop operation while the left and right symbols are in the stop operation. Therefore, in terms of production, the left symbol and the right symbol appear on the screen at the same time, and the middle symbol seems to stop in the middle. On the other hand, in the case of the stop operation middle F, the middle symbol starts the stop operation at substantially the same timing as the timing when the left symbol and the right symbol are temporarily stopped at the same time. Therefore, in terms of production, it seems that the middle symbol slowly stops at the timing when the left symbol and the right symbol temporarily stop at the same time. For example, "Tan ♪ (temporary stop on the left and right) → Ta-n ♪ (temporary stop on the right design)". Since the stop operation middle E and the stop operation middle F perform a near-death temporary stop on the left and right, in addition to the case of stopping a lost eye (for example, a loose eye), the reach stop operation of FIGS. 52 (a) and 53 (a). It is suitable for forming a reach state by using it for a reach stop operation pattern such as a short circuit.

上記した各停止動作パターンについて、各期間に着目した場合の関係(期間LMT、RMT、CMT、LPT、RPT、CPT、LST、RST、CSTなど)は、図54〜図57に示す通りであり、ここから導出可能な事項(たとえば、高速変動期間の長短の関係、停止動作中期間の長短の関係、透過率の高低の関係、停止動作期間の長短の関係など)は自明な事項であり、本発明の技術的思想の範囲に含まれる。また、図54〜図57に示すいずれの停止動作パターンも、リーチ停止動作パターンとして用いることができるのは勿論のことである。 Regarding each of the above-mentioned stop operation patterns, the relationship (period LMT, RMT, CMT, LPT, RPT, CPT, LST, RST, CST, etc.) when focusing on each period is as shown in FIGS. 54 to 57. Matters that can be derived from this (for example, the relationship between the length of the high-speed fluctuation period, the relationship between the length of the stop operation period, the relationship between the high and low transmittance, the relationship between the length of the stop operation period, etc.) are self-evident. It is included in the scope of the technical idea of the invention. Needless to say, any of the stop operation patterns shown in FIGS. 54 to 57 can be used as the reach stop operation pattern.

<演出制御部側の処理:図16〜図19>
次に、図16〜図19を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図16)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図17)とを中心に構成される。
<Processing on the production control unit side: FIGS. 16 to 19>
Next, with reference to FIGS. 16 to 19, the effect control process on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described. The processing on the effect control unit 24 side is mainly a predetermined main process (effect control side main process: FIG. 16) and a timer interrupt process activated by a scheduled interrupt from the CTC (effect control side timer interrupt process: It is mainly composed of FIG. 17).

<16.演出制御側メイン処理:図16>
図16は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図16に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<16. Production control side main processing: Fig. 16>
FIG. 16 is a flowchart showing a main process on the effect control unit side (main process on the effect control side). When the power is turned on from the outside to the gaming machine main body, the effect control unit 24 starts the main process on the effect control side shown in FIG.

この演出制御側のメイン処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main process on the effect control side, the effect control unit 24 (CPU241) first performs the necessary initial setting process before the start of the game operation (step S1001). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, starting point return processing of the movable body accessory, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of the register value inside the CPU including each part of the microcomputer, etc. I do.

上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003〜S1012のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 When the above initial setting process is completed, the main loop process of steps S1003 to S1012 is performed at predetermined time intervals (16 ms) as the process during normal operation, and the effect software random number update process of step S1013 is repeated otherwise.

ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図17のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003〜S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出などの抽選に利用する各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。 In the process of step S1002, the CPU 241 refers to the main loop update counter and determines whether or not the main loop update cycle (counter value> 15) that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S1002). The main loop update counter is a counter that is incremented during the effect control side timer interrupt process, which is executed every 1 ms (see step S1057 in FIG. 17). In the present embodiment, the main loop process is performed every about 16 ms. In the determination process of step S1002, the main loop update counter value is determined, and when the value is larger than "15" (step). S1002: YES), assuming that the execution timing of the main loop process has arrived, the processes of steps S1003 to S1011 are executed, and in other cases, the decorative symbol is executed until the main loop update cycle is reached (step S1002: NO). The random numbers for various production lottery used for lottery such as advance notice production during the variable display game are updated (step S1012).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。 When the main loop update cycle has arrived (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, the setting of the effect scenario for error notification during an error and the error cancellation process when the error is cleared are executed. In addition, errors related to the effect means (movable body accessory error, voice IC error, etc.) are monitored here.

次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、客待ち前演出(デモ開始待ち表示)、客待ち演出(デモ表示)、および節電モードに必要な設定処理を実行する。 Next, the demo / power saving mode process is executed (step S1005). In this demo / power saving mode process, the customer waiting effect (demo start waiting display), the customer waiting effect (demo display), and the setting process required for the power saving mode are executed.

次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1006)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図17中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。 Next, the effect switch input process is executed (step S1006). In this effect switch input process, the operation state of the operation means (effect button 13, direction key 75) is monitored, and when an operation is detected, the effect control process corresponding to the operation is executed. The input state of the operating means is monitored by the button input state update process (step S1052) in FIG. 17 described later.

次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS1007)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。 Next, command analysis processing is performed (step S1007). In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command reception buffer, and if the effect control command is stored, this command is read and the effect process corresponding to the read effect control command is executed. To do. When an interrupt based on the strobe signal from the main control unit 20 side occurs, a command reception interrupt process (not shown) is executed. By this command reception interrupt processing, the effect control command is acquired, and the data is stored in the command reception buffer of the RAM 243.

たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 For example, when at least the variation pattern specification command is received and stored in the reception buffer (in the present embodiment, the variation pattern specification command and the decorative symbol specification command are received and stored in the reception buffer. In the case), in the command analysis process, one or a plurality of types of effect patterns are determined based on the information (variation pattern information and winning information (or winning type information)) included in the command. The production pattern determined here works as a "parts production" as an element constituting the production scenario. Next, a time schedule is determined as to when and how long the production time width should be used to display the above-determined production pattern (parts production), thereby constructing a production scenario. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. By developing various production patterns (parts production) incorporated in this production scenario one after another or at the same time, a "production scenario" in a broad sense is realized.

上記コマンド解析処理を終えると、次いで、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1008)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、或る演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。 After completing the command analysis process, the scenario update process is then executed (step S1008). In this scenario update process, the contents of the timer required to execute the effect scenario are updated, and the process of advancing the effect scenario is executed based on the timer value. A typical timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, within the fluctuation period (special symbol fluctuation period) in which the special symbol is variablely displayed, and within the fluctuation period (decorative symbol fluctuation period) in which the decorative symbol is variablely displayed, that time. This timer manages a temporal schedule of what kind of effect pattern is to appear on the axis, how much time width, and what kind of effect means. Such an effect scenario timer is also used in the LED drive data update process (step S1010) and the effect accessory operation update process (step S1053), which will be described later. Here, this effect scenario timer is monitored, and when a certain effect occurs, sound data for the speaker 46 and a liquid crystal command for image display control are created and stored in a designated area of the RAM 243. .. The LED data for the optical display device is created in the LED drive data update process (step S1010) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created in the effect accessory operation update process (step S1053) described later. To.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS1009)。このサウンド出力処理では、ステップS1009のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。 Next, sound output processing is performed (step S1009). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process of step S1009 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a phrase, volume, etc. are created based on the sound data set for each sound channel. The data is output to the sound control unit (sound source LSI), and the sound effect is displayed from the speaker 46 through the sound control unit. As a result, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1010)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成する。 Next, the LED drive data update process is executed (step S1010). In this LED drive data update process, LED data for an optical display device such as a decorative lamp 13 and various effect LEDs is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer.

次いで、LED出力処理を実行する(ステップS1011)。このLED出力処理では、LED駆動データ更新処理で作成されたLEDデータを光表示制御部に出力し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45や演出用LEDなどの発光手段を点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。 Next, the LED output process is executed (step S1011). In this LED output process, the LED data created by the LED drive data update process is output to the light display control unit, and the light emitting means such as the decorative lamp unit 45 and the effect LED is lit and blinked through the light display control unit. As a result, a light effect that matches the effect scenario is realized.

以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 As described above, when the main loop process is completed, the effect software random number update process of step S1013 is performed until the next main loop update cycle arrives.

<17.演出制御側タイマ割込処理:図17>
次に図17を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図17は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<17. Effect control side timer interrupt processing: Fig. 17>
Next, with reference to FIG. 17, the timer interrupt processing on the effect control side will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the effect control side timer interrupt process. This effect control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular time intervals (1 ms), and is interrupted and executed during the effect control side main process execution.

図17において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図16シナリオ更新処理(ステップS1009)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、1回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。 In FIG. 17, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area (step S1051) and then executes the button input state update process (step S1052). In this button input state update process, when the input state of the operation detection signal from the operation means (effect button 13, direction key 75) is monitored and it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is set to the predetermined value of the RAM 243. Store in the area. This operation detection information is used in the scenario update process (step S1009) of FIG. 16 when displaying information related to a player participation type effect, a menu screen, or a menu item. In the present embodiment, it is possible to detect a single press, a long press, a continuous hit, and the like.

次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。 Next, the effect update operation update process is executed (step S1053). In this effect accessory operation update process, a process of creating motor control data for a movable accessory object is performed based on the effect scenario data and the effect scenario timer.

次いで、SOL・MOT出力処理を行う(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90など)による可動体演出が実現される。 Next, SOL / MOT output processing is performed (step S1054). In this SOL / MOT output process, the control data for the movable body accessory created by the effect accessory operation update process is output to the drive control unit. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable body accessory motor of the movable body accessory to be operated, and controls the operation. As a result, the movable body production by the movable body accessory (clock-shaped accessory 80, flower-shaped accessory 90, etc.) according to the effect scenario is realized.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図16のシナリオ更新処理(ステップS1009)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。 Next, the liquid crystal command transmission process is performed (step S1055). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S1009) of FIG. 16, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU), and the image for the liquid crystal display device 36 is displayed. Execute display control. As a result, the image production according to the production scenario is realized.

次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。 Next, the RTC information acquisition process is executed (step S1056). In this RTC information acquisition process, date and time information (RTC information) timed by the RTC is acquired. This RTC information is used when displaying an effect based on the RTC information.

次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1057が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0〜15のいずれかとなっている。 Then, the main loop update counter is incremented (step S1057). This main loop update counter is reset in step S1003 during the main processing on the effect control side described above, and is incremented in this processing. Therefore, when step S1057 is executed, the main loop update counter value is any of 0 to 15.

上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰し(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。 When the process of step S1057 is completed, the contents of the saved register are restored (step S1058), the timer interrupt process is terminated, and the effect control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

<18.受信コマンド解析処理の内容:図18、図19>
図18と図19は受信コマンド解析処理(図16のステップS1007)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深い処理を示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<18. Contents of received command analysis processing: FIG. 18, FIG. 19>
18 and 19 show processes that are closely related to the present invention among the processes executed in the received command analysis process (step S1007 of FIG. 16). Hereinafter, the cases where the "hold addition command" and the "decorative symbol specification command" are received will be described.

(保留加算コマンド受信処理:図18)
図18において、演出制御部24(CPU241)は、まず入賞時コマンド受信確認処理を実行する(ステップS2201)。演出制御部24は、入賞時コマンドを受信した場合、まずその入賞時コマンドの内容を解析して、先読み判定結果情報(先読み変動パターン情報を取得し、取得した情報をRAM243の先読み情報記憶エリアに格納する入賞時コマンド受信処理(不図示)を行うが、。ここでは、入賞時コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認するための受信確認処理を行う。先読み情報記憶エリアには、主制御側のRAM203の保留記憶エリアと同じように、特図1側と特図2側のそれぞれに対応する先読み情報記憶エリアが設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア〜保留n先読み情報記憶エリア(本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。
(Hold addition command reception process: FIG. 18)
In FIG. 18, the effect control unit 24 (CPU 241) first executes a command reception confirmation process at the time of winning (step S2201). When the effect control unit 24 receives the winning command, it first analyzes the content of the winning command, acquires the look-ahead determination result information (pre-reading fluctuation pattern information, and stores the acquired information in the look-ahead information storage area of the RAM 243. The winning command reception process (not shown) to be stored is performed. Here, the reception confirmation processing for correctly receiving the winning command and confirming that the information has been acquired is performed. In the look-ahead information storage area. Similar to the hold storage area of the RAM 203 on the main control side, a look-ahead information storage area corresponding to each of the special figure 1 side and the special figure 2 side is provided. Further, these look-ahead information storage areas are operated. Hold 1 look-ahead information storage area to hold n look-ahead information storage area (n = 4 in this embodiment) corresponding to the number of hold balls are provided, and each of them can store look-ahead determination result information for the maximum number of hold balls. It has become.

次いで、先読み判定結果情報が先読み禁止であるか否かを判定する(ステップS2203)。先読み禁止期間である場合(ステップS2203:YES)、何もしないで、保留加算コマンド受信処理を抜ける。 Next, it is determined whether or not the look-ahead determination result information is read-ahead prohibited (step S2203). When the read-ahead prohibition period is set (step S2203: YES), the hold addition command reception process is exited without doing anything.

先読み禁止でない場合(ステップS2203:NO)、ステップS2204の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS2204)。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップS2205の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合、今回の作動保留球が図柄変動表示ゲームに供されるまでの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数Nの値が格納されるようになっている(後述のステップS2208参照)。 If the look-ahead is not prohibited (step S2203: NO), the process proceeds to step S2204, and it is determined whether or not the "continuous notice counter" is zero (step S2204). This "continuous notice counter" is a counter for determining a prohibition period for prohibiting the occurrence of duplicate pre-reading notice effects. Specifically, when the current operation hold ball is targeted for execution of the look-ahead notice effect by the look-ahead notice lottery in step S2205 described below, before the current action hold ball is used for the symbol variation display game. , It is a counter for preventing the newly generated operation holding ball from being the execution target of the look-ahead effect. For the reason described above, the "continuous notice counter" stores the current value of the number of pending balls N (see step S2208 described later).

上記連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS2204:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないで保留加算コマンド受信処理を抜ける。連続予告カウンタの値がゼロである場合(ステップ2204:YES)、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(ステップS2205)。この先読み演出抽選処理は、変動開始時に決定されることとなる変動パターンを先読みした結果として、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行うものである。本実施形態における「入賞時コマンド」と「保留加算コマンド」は、先読み変動パターン、特別図柄種別のそれぞれに関する情報を含んだ形態のものである。したがって、これらの情報が、先読み予告抽選に利用される。 If the continuous notice counter is not zero (step S2204: NO), it is assumed that the look-ahead notice lottery is prohibited, and the hold addition command reception process is exited without doing anything. When the value of the continuous notice counter is zero (step 2204: YES), it is assumed that the look-ahead notice lottery is permitted, and the look-ahead notice lottery process is performed (step S2205). This look-ahead effect lottery process performs a lottery as to whether or not to perform a look-ahead advance notice effect based on the look-ahead fluctuation pattern information specified by the winning command as a result of pre-reading the fluctuation pattern to be determined at the start of the fluctuation. It is a thing. The "winning command" and the "hold addition command" in the present embodiment are in the form of including information on each of the look-ahead variation pattern and the special symbol type. Therefore, this information is used for the look-ahead notice lottery.

本実施形態に係る先読み予告には2種類ある。一つは、主に、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際(つまり入賞時または始動条件成立時)に生起させる入賞時系の先読み予告(保留変化予告)である。他の一つは、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中に生起させる図柄変動中系の先読み予告(変動中先読み予告)である。したがって、先読み予告抽選としては、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とがあり、ここでは両者を独立に行う。 There are two types of pre-reading notices according to this embodiment. One is mainly a pre-reading notice (pending change notice) of the winning time system that occurs when the game ball wins a prize at the starting opening and the starting condition is satisfied (that is, when the winning or the starting condition is satisfied). The other one is a look-ahead notice (pre-reading notice during change) of the symbol change middle system that occurs during the symbol change display game that is executed first in time series. Therefore, the pre-reading notice lottery includes a lottery as to whether or not to give a pending change notice and a lottery as to whether or not to give a pre-reading notice during fluctuation, and both are performed independently here.

上記先読み演出抽選処理では、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報と、先読み演出抽選テーブル(図示せず)とを用いて先読み予告を抽選し(ステップS2205)、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み演出抽選結果に関する情報)をセットする(ステップ2206)。この演出情報は先読み予告を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、(i)保留変化予告を指定する情報、たとえば、保留色や保留変化のタイミング指定情報などの保留変化予告に係る演出シナリオ、(ii)変動中先読み予告を指定する情報、たとえば、予告画像種別(雷雲画像、雨画像、稲妻画像)や実行回数情報などの変動中先読み予告に係る演出シナリオ、(iii)先読み演出抽選非当選(ハズレ)情報(先読み予告を実行しない情報)などが含まれる。本例の場合、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とを独立して抽選を行うため、保留変化予告だけが実行される場合と、変動中先読み予告だけが実行される場合と、保留変化予告と変動中先読み予告の両方の先読み予告を実行される場合とがあり、保留変化予告と変動中先読み予告の両方が実行される場合は、先読み予告が単独で実行されるよりも当選期待度が高まる。 In the pre-reading effect lottery process, the pre-reading notice is drawn by using the pre-reading variation pattern information specified by the winning command and the pre-reading effect lottery table (not shown) (step S2205), and the result of the pre-reading effect lottery is obtained. Based on the effect information (information about the look-ahead effect lottery result) is set (step 2206). This effect information is used when the pre-reading notice is displayed. The effect information set here includes (i) information for designating the hold change notice, for example, an effect scenario related to the hold change notice such as hold color and hold change timing specification information, and (ii) look-ahead notice during change. Information to be specified, for example, a production scenario related to a look-ahead notice during fluctuations such as a notice image type (thundercloud image, rain image, lightning bolt image) and execution count information, (iii) look-ahead effect lottery non-winning (loss) information (look-ahead notice) Information that is not executed) is included. In the case of this example, since the lottery for whether or not to give a notice of pending change and the lottery for whether or not to give a pre-reading notice during fluctuation are independently performed, only the pending change notice is executed. , Only the variable look-ahead notice may be executed, or both the pending change notice and the changing look-ahead notice may be executed, and both the pending change notice and the changing look-ahead notice may be executed. Has a higher expectation of winning than when the look-ahead notice is executed alone.

演出制御部24は、上記(i)(ii)の先読み予告を実行する場合には、上記先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み予告に関する演出シナリオ)に基づき、保留変化予告および/または変動中予告に必要な演出制御処理を行い、これにより、たとえば図5Bに示す先読み予告を実現する。一方、上記(iii)の先読み演出抽選非当選の場合、先読み予告は実行されず、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色保留が、該当保留表示部(図4のa1〜d1、a2〜d2)に表示されることになる。 When the effect control unit 24 executes the look-ahead notice of (i) and (ii), the hold change notice and / or change based on the effect information (effect scenario related to the look-ahead notice) based on the result of the look-ahead effect lottery. The effect control process required for the middle notice is performed, and thereby, for example, the look-ahead notice shown in FIG. 5B is realized. On the other hand, in the case of the above-mentioned (iii) pre-reading effect lottery non-winning, the pre-reading notice is not executed, and the white hold of the normal hold display (normal hold display mode) is the corresponding hold display unit (a1 to d1 and a2 in FIG. 4). It will be displayed in ~ d2).

上記先読み演出抽選処理の結果、先読み予告を実行する場合には現在の作動保留球数の値を連続予告カウンタに格納する(ステップS2208)。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図19の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1ずつ減算されていくようになっている(後述のステップS2306参照)。上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する作動保留球数の値を「連続予告カウンタ」にセットすることで、当該作動保留球数に対応する図柄変動回数の間、新たな作動保留球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される(ステップS2204:NOのルート)。たとえば現在の保留球数が3個の場合、当該保留球数に対応する3回の図柄変動の間、先読み予告抽選が禁止され、これにより先読み予告の発生が阻止される。なお上述の「連続予告カウンタ」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「連続予告カウンタ」がゼロであれば、先読み予告非当選中(先読み予告非実行状態)であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中(先読み予告実行状態)と判断することができる。 As a result of the pre-reading effect lottery process, when the pre-reading notice is executed, the value of the current number of pending balls is stored in the continuous notice counter (step S2208). As a result, the look-ahead notice lottery for new operation-holding balls is prohibited for a certain period of time. It should be noted that this counter value is subtracted by 1 each time the old operation holding ball generated earlier is digested in the decorative symbol designation command reception process of FIG. 19 described later (step S2306 described later). reference). By setting the value of the number of operating hold balls that exist when the pre-reading effect lottery is won as described above in the "continuous notice counter", a new operation hold is performed during the number of symbol fluctuations corresponding to the number of operation hold balls. Even if a ball is generated, the lottery for the pre-reading notice effect is prohibited (step S2204: route of NO). For example, when the current number of reserved balls is three, the look-ahead notice lottery is prohibited during the three symbol changes corresponding to the number of held balls, thereby preventing the occurrence of the look-ahead notice. The above-mentioned "continuous notice counter" can also be used as information regarding the pre-reading notice winning. In other words, if the "continuous notice counter" is zero, it is determined that the look-ahead notice has not been won (pre-reading notice not executed state), and if the value is other than zero, it is determined that the look-ahead notice has been won (pre-reading notice execution state). it can.

(装飾図柄指定コマンド受信処理:図19)
図19を参照して、演出制御部24(CPU241)は、まず、変動パターン指定コマンド受信確認処理を実行する(ステップS2301)。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、変動パターン情報(変動開始時の変動パターン情報)を取得し、取得した情報をRAM243の先読み情報記憶エリアに格納する変動パターン指定コマンド受信処理(不図示)を行うが。ここでは、変動パターン指定コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認する。
(Decorative pattern specification command reception process: Fig. 19)
With reference to FIG. 19, the effect control unit 24 (CPU 241) first executes the variation pattern designation command reception confirmation process (step S2301). When the effect control unit 24 receives the fluctuation pattern designation command, it first analyzes the content of the command, acquires fluctuation pattern information (variation pattern information at the start of fluctuation), and stores the acquired information in the look-ahead information storage area of the RAM 243. The variable pattern specification command reception process (not shown) to be stored in is performed. Here, it is confirmed that the fluctuation pattern specification command is correctly received and the information is acquired.

次いで、装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する図柄情報を取得する(ステップS2302)。 Next, the content of the decorative symbol designation command is analyzed, and symbol information regarding the special symbol type and the winning type (symbol lottery result) is acquired (step S2302).

次いで、演出シナリオ種別抽選を実行する(ステップS2303)。ここでは、現在の演出モード(演出ステージを設けた場合は、現在の演出ステージ)と変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動中の演出シナリオを、複数種類の演出シナリオのうちからいずれかを抽選により決定する。演出シナリオには、今回の図柄変動中に実行する予告演出に関する各種の演出シナリオが含まれる。演出シナリオが決定されると、さらに、決定された予告演出種別に属する具体的な予告演出の種類を決定する。たとえば、演出シナリオA〜Cがあり、演出シナリオAは、ステップアップ演出種別に関する演出シナリオであり、演出シナリオBは、遊技者参加型演出種別に関する演出シナリオであり、演出シナリオCは背景変化予告に関する演出シナリオである場合に、演出シナリオ種別抽選で演出シナリオAが決定されたとする。この演出シナリオAには、ステップアップ演出種別(たとえば、1段階で終了するステップアップ演出C、2段階まで発展するステップアップ演出B、最終段階まで発展するステップアップ演出A)に関する演出シナリオであるので、当該ステップアップ演出種別に属するステップアップ演出A〜Cのうちいずれを実行するかについてを、所定の予告演出種別抽選により決定する。このステップアップ演出A〜Cは、変動パターンに応じた抽選確率が定められており、当選期待度が高い変動パターンほど、当選期待度が相対的に高いステップアップ演出Cが抽選され易いようになっている。またここでは、ステップアップ演出の実行に付随して実行される他の演出(設定示唆演出や非予告演出)も決定される。 Next, the production scenario type lottery is executed (step S2303). Here, based on the current production mode (or the current production stage if a production stage is provided) and the fluctuation pattern information, one of the multiple types of production scenarios will be selected for the production scenario during the current symbol change. Determined by. The production scenario includes various production scenarios related to the advance notice production to be executed during the current symbol change. When the production scenario is determined, the specific type of advance notice effect belonging to the determined advance notice effect type is further determined. For example, there are production scenarios A to C, production scenario A is a production scenario related to a step-up production type, production scenario B is a production scenario related to a player participation type production type, and production scenario C is related to a background change notice. In the case of a production scenario, it is assumed that the production scenario A is determined by the production scenario type lottery. Since this production scenario A is a production scenario related to a step-up effect type (for example, a step-up effect C that ends in one stage, a step-up effect B that develops to two stages, and a step-up effect A that develops to the final stage). , Which of the step-up effects A to C belonging to the step-up effect type is to be executed is determined by a predetermined advance notice effect type lottery. In these step-up effects A to C, the lottery probability is determined according to the fluctuation pattern, and the higher the expectation of winning the fluctuation pattern, the easier it is for the step-up effect C having a relatively high expectation of winning to be drawn. ing. Further, here, other effects (setting suggestion effect and non-notice effect) to be executed in association with the execution of the step-up effect are also determined.

そして、具体的な予告演出(ここでは、ステップアップ演出A〜Cのいずれか)が決定されると、今回の演出シナリオに関連する装飾図柄の変動パターンが決定される。ステップアップ演出A〜Cは、その演出内容に応じて演出実行時間があらかじめ定められており、たとえば、1段階用のステップアップ演出Cは9秒、2段階用のステップアップ演出Bは10秒、最終段階(3段階)まで発展するステップアップ演出Aは12秒という様に定められている。そこで、今回の予告種別抽選により、ステップアップ演出C(演出実行時間が9秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ロングを伴う装飾図柄演出が決定され、ステップアップ演出B(演出実行時間が10秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ミドルを伴う装飾図柄演出が決定され、ステップアップ演出A(演出実行時間が12秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ショートを伴う装飾図柄演出が決定されるようになっている。これにより、図46〜図53に示す装飾図柄演出が実現される。詳述すれば、今回の変動パターンが通常変動13sであった場合には、図46に示すような装飾図柄演出が実現されることになる。 Then, when a specific advance notice effect (here, any of step-up effects A to C) is determined, a variation pattern of the decorative pattern related to the current effect scenario is determined. The effect execution time of the step-up effects A to C is predetermined according to the content of the effect. For example, the step-up effect C for the first stage is 9 seconds, and the step-up effect B for the second stage is 10 seconds. The step-up effect A that develops to the final stage (3 stages) is set to 12 seconds. Therefore, when the step-up effect C (effect execution time is 9 seconds) is determined by this notice type lottery, the decorative symbol effect with a long stop operation is determined as the decorative symbol effect, and the step-up effect B (effect execution time is 9 seconds) When the effect execution time is determined (10 seconds), the decorative symbol effect accompanied by the stop operation middle is determined as the decorative symbol effect, and when the step-up effect A (effect execution time is 12 seconds) is determined, the effect is determined. As a decorative pattern effect, a decorative pattern effect accompanied by a short stop operation is determined. As a result, the decorative design effect shown in FIGS. 46 to 53 is realized. More specifically, when the variation pattern this time is the normal variation 13s, the decorative pattern effect as shown in FIG. 46 is realized.

また他の例(図47〜図53)について、今回の変動パターンが通常変動16sであり、ステップアップ演出Aが決定された場合には停止動作ロングが決定される場合には、図47に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、今回の変動パターンが通常変動16sであり、ステップアップ演出Aが決定された場合に停止動作ロングまたは停止動作ミドルを選択可能とし、通常変動13sの場合には停止動作ショートを選択可能とすれば、図48に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、通常変動16sや通常変動13sや通常変動4sについて、ステップアップ演出A〜Cに応じて停止動作パターンを選択可能とすれば、図49〜図50に示すようなような装飾図柄演出を実現することができる。また、演出ステージA〜Cに応じて、停止動作パターンを選択可能とすれば、図51に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、今回の変動パターンがリーチ変動である場合には、実行される演出の種類や現在の演出ステージに応じて、図52〜図53に示すような装飾図柄演出を実現することができる。 Regarding another example (FIGS. 47 to 53), when the variation pattern this time is the normal variation 16s and the step-up effect A is determined and the stop operation long is determined, it is shown in FIG. 47. It is possible to realize such a decorative pattern production. Further, when the fluctuation pattern this time is the normal fluctuation 16s and the step-up effect A is determined, the stop operation long or the stop operation middle can be selected, and in the case of the normal fluctuation 13s, the stop operation short can be selected. For example, it is possible to realize a decorative pattern effect as shown in FIG. 48. Further, if the stop operation pattern can be selected according to the step-up effects A to C for the normal fluctuation 16s, the normal fluctuation 13s, and the normal fluctuation 4s, a decorative design effect as shown in FIGS. 49 to 50 can be realized. can do. Further, if the stop operation pattern can be selected according to the effect stages A to C, the decorative pattern effect as shown in FIG. 51 can be realized. Further, when the variation pattern this time is the reach variation, the decorative pattern effect as shown in FIGS. 52 to 53 can be realized according to the type of the effect to be executed and the current effect stage.

次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS2304)。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、演出シナリオと図柄情報とに基づき、仮停止図柄や最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が10R確変大当りであれば、その大当りに関連した装飾図柄の組み合せを決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、10R確変大当りに関連した装飾図柄列が最終的に停止されるように中図柄を決定する。また、変動パターンが通常変動パターン(たとえば、通常変動13s)であれば、ハズレ目が停止表示されるように、最終的に停止される装飾図柄の組み合せを決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まり、今回の図柄変動中に実行する一連の変動中演出(予告演出シナリオ、装飾図柄演出シナリオ(装飾図柄の変動パターンに関する演出シナリオ))が決定される。そして、決定された変動中演出に関するシナリオデータを設定する(ステップS2305)。 Next, a decorative symbol stop symbol lottery process is performed (step S2304). In this decorative symbol stop symbol lottery process, a temporary stop symbol and a left symbol, a middle symbol, and a right symbol (combination of decorative symbol stop symbols) to be finally stopped are determined by lottery based on the production scenario and the symbol information. For example, if the content of the fluctuation pattern is a hit fluctuation pattern specified by the reach effect and the winning type information is a 10R probability variation jackpot, the left symbol is first determined by lottery in order to determine the combination of decorative symbols related to the jackpot. Then, the decorative symbol that can form the reach state with the left symbol is determined as the right symbol, and the decorative symbol sequence related to the 10R probability variation jackpot is finally stopped based on the determined left symbol and right symbol. Determine the middle design as follows. Further, if the fluctuation pattern is a normal fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 13s), the combination of decorative symbols to be finally stopped is determined so that the lost stitch is stopped and displayed. As a result, the combination of the decorative symbols when the current decorative symbol variation display game is completed is determined, and a series of variable effects (preliminary effect scenario, decorative symbol effect scenario (decorative symbol variation pattern) to be executed during the current symbol variation are determined. Production scenario)) is decided. Then, the scenario data regarding the determined changing effect is set (step S2305).

次いで、連続予告演出管理処理を実行する(ステップS2306)。ここでは、変動中先読み予告に関する演出処理を行う。たとえば、今回のゲームが実行されることによる連続予告カウンタの減算、変動中先読み予告に係る予告画像の表示処理など、変動中先読み予告の実行に要する演出処理を行う。 Next, the continuous advance notice effect management process is executed (step S2306). Here, the effect processing related to the pre-reading notice during fluctuation is performed. For example, the effect processing required for executing the variable look-ahead notice is performed, such as subtraction of the continuous notice counter due to the execution of this game and display processing of the notice image related to the variable look-ahead notice.

そして、ステップS2306の連続予告演出管理処理を終えると、装飾図柄変動開始時の各種設定処理(ステップS2307)を行って、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜ける。以後、上記演出シナリオに基づく装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。 Then, when the continuous advance notice effect management process in step S2306 is completed, various setting processes (step S2307) at the start of the decorative symbol variation are performed to exit the decorative symbol designation command reception process. After that, a decorative pattern variation display game based on the above-mentioned production scenario will be started.

以上に説明した装飾図柄演出(装飾図柄の停止動作パターン)について好ましい実施形態についてまとめると、下記の構成例1B〜8Bとすることができる。 The following configuration examples 1B to 8B can be summarized as preferable embodiments of the decorative symbol effect (stopping operation pattern of the decorative symbol) described above.

[構成例1B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄などの複数の装飾図柄:図5A、図5B)を変動表示する図柄表示手段(液晶表示装置36)と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部24)とを備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示では(たとえば、図46の通常変動13sに係る装飾図柄の変動表示)、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第1期間である第1変動表示(たとえば、停止動作ショートを実行する変動表示:図45(a)、図46(a))、または当該停止動作期間が当該第1期間よりも長い第2期間である第2変動表示(たとえば、停止動作ミドルを実行する変動表示:図45(b)、図46(b))が実行される場合があり、
前記演出には、前記所定変動時間中の第1終了タイミングで終了する第1演出と、当該第1終了タイミングよりも遅い第2終了タイミングで終了する第2演出とがあり(たとえば、図46の演出Aの終了タイミングと演出Bの終了タイミングが異なる点)、
前記第1演出を実行する場合は前記第1変動表示を実行し(図46(a))、
前記第2演出を実行する場合は前記第2変動表示を実行する(図46(b))、
ことを特徴とする遊技機。
(2)この構成例1において、前記第1演出は、前記第1変動表示において少なくとも最初に停止する図柄が停止動作を開始する以前に終了され(たとえば、図46(a)に示す演出A)、
前記第2演出は、前記第2変動表示において少なくとも最初に停止する図柄が停止動作を開始する以前に終了される(たとえば、図46(b)に示す演出B)、ことを特徴とする。
(3)また、構成例1の上記(1)または(2)において、前記所定変動時間の変動表示では、前記停止動作期間が前記第2期間よりも長い第3期間である第3変動表示(たとえば、停止動作ロングを実行する変動表示:図45(c)、図46(c))が実行される場合があり、前記第1演出および前記第2演出のいずれも実行しない場合(たとえば、図46の演出Cが実行される場合)は前記第3変動表示を実行することができる。
[Configuration Example 1B]
(1) A symbol display that variablely displays a plurality of symbols (for example, a plurality of decorative symbols such as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol: FIGS. 5A and 5B) according to the lottery result of whether or not to generate a profit state. Means (liquid crystal display device 36) and
In a gaming machine provided with an effect executing means (effect control unit 24) capable of executing an effect while the symbol is changed by the symbol display means.
In the predetermined variation display of the predetermined variation time (for example, the variation display of the decorative symbol according to the normal variation 13s in FIG. 46),
The first variation display in which the stop operation period from the time when at least one symbol first starts the stop operation to the stop of all the symbols is the first period (for example, the variation display for executing the stop operation short: FIG. 45 (a). ), FIG. 46 (a)), or a second variation display in which the stop operation period is a second period longer than the first period (for example, a variation display for executing the stop operation middle: FIG. 45 (b), FIG. 46 (b)) may be executed,
The effect includes a first effect that ends at the first end timing during the predetermined fluctuation time, and a second effect that ends at a second end timing that is later than the first end timing (for example, FIG. 46). The difference between the end timing of production A and the end timing of production B),
When the first effect is executed, the first variation display is executed (FIG. 46 (a)).
When the second effect is executed, the second variation display is executed (FIG. 46 (b)).
A gaming machine characterized by that.
(2) In this configuration example 1, the first effect is terminated before at least the first stop symbol in the first variation display starts the stop operation (for example, the effect A shown in FIG. 46 (a)). ,
The second effect is characterized in that at least the first stop symbol in the second variation display is terminated before the stop operation is started (for example, effect B shown in FIG. 46 (b)).
(3) Further, in the above (1) or (2) of the configuration example 1, in the fluctuation display of the predetermined fluctuation time, the third fluctuation display in which the stop operation period is a third period longer than the second period (3) For example, the variable display for executing the stop operation long: FIGS. 45 (c) and 46 (c) may be executed, and neither the first effect nor the second effect is executed (for example, FIG. When the effect C of 46 is executed), the third variation display can be executed.

[構成例2B]
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、所定演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第1期間である第1変動表示(たとえば、停止動作ショートを実行する変動表示:図47(c))と、
前記停止動作期間が前記第1期間よりも長い第2期間である第2変動表示(たとえば、停止動作ミドルを実行する変動表示:図47(b))と、
前記停止動作期間が前記第2期間よりも長い第3期間である第3変動表示(たとえば、停止動作ロングを実行する変動表示:図47(a))とがあり、
変動時間が第1変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第1変動表示を実行し(たとえば、通常変動13sのときは停止動作ショート:図47(c))、
変動時間が前記第1変動時間より長い第2変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第3変動表示を実行する(たとえば、通常変動16sのときは停止動作ロング:図47(a))、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration Example 2B]
A symbol display means that fluctuates and displays a plurality of symbols according to the lottery result of whether or not to generate a profit state,
In a gaming machine provided with an effect executing means capable of executing a predetermined effect while the symbol is changed by the symbol display means.
For the symbol variation display,
The first variation display in which the stop operation period from the time when at least one symbol first starts the stop operation to the stop of all the symbols is the first period (for example, the variation display for executing the stop operation short: FIG. 47 (c). ))When,
A second variation display (for example, a variation display for executing the stop operation middle: FIG. 47 (b)), which is a second period in which the stop operation period is longer than the first period,
There is a third variation display (for example, a variation display for executing a long stop operation: FIG. 47 (a)), which is a third period in which the stop operation period is longer than the second period.
When the predetermined effect is executed when the fluctuation time is the first fluctuation time, the first fluctuation display is executed (for example, when the fluctuation time is 13s, the stop operation short: FIG. 47 (c)).
When the predetermined effect is executed when the fluctuation time is the second fluctuation time longer than the first fluctuation time, the third fluctuation display is executed (for example, when the fluctuation time is 16s, the stop operation is long: FIG. 47 (Fig. 47). a)), a gaming machine characterized by the above.

[構成例3B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
第1変動時間の第1所定変動表示(たとえば、通常変動13s)と、当該第1変動時間よりも変動時間が短い第2所定変動表示(たとえば、通常変動4s)とがあり、
前記第1所定変動表示では、実行される演出に応じて、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間がそれぞれ異なる複数種類の変動表示のうちのいずれかの変動表示を実行し(たとえば、図50(a)〜(c))、
前記第2所定変動表示では、前記複数種類の変動表示のうち前記第1所定変動表示が実行可能な変動表示の種類数よりも少ない種類数の変動表示を実行する(たとえば、図50(d)(e))、ことを特徴する遊技機。
(2)この構成例3において、前記第2所定変動表示では、前記第1所定変動表示が実行可能な前記複数種類の変動表示のうち、特定の1つの変動表示を実行することができる(たとえば、停止動作ショートを伴う変動表示だけを実行する:図50(d):)。
[Configuration Example 3B]
(1) A symbol display means for variablely displaying a plurality of symbols according to the lottery result of whether or not to generate a profit state, and
An effect executing means capable of executing a plurality of types of effects while the symbol is changed by the symbol display means,
In a gaming machine equipped with
For the symbol variation display,
There is a first predetermined fluctuation display of the first fluctuation time (for example, normal fluctuation 13s) and a second predetermined fluctuation display (for example, normal fluctuation 4s) whose fluctuation time is shorter than the first fluctuation time.
In the first predetermined variation display, among a plurality of types of variation displays in which the stop operation period from the first start of the stop operation of at least one symbol to the stop of all the symbols differs depending on the effect to be executed. (For example, FIGS. 50A to 50C), and the variation display of any of the above is executed.
In the second predetermined variation display, of the plurality of types of variation display, the variation display of a smaller number of types than the number of types of the variation display in which the first predetermined variation display can be executed is executed (for example, FIG. 50 (d)). (E)), a gaming machine characterized by this.
(2) In the third configuration example 3, in the second predetermined variation display, one specific variation display among the plurality of types of variation displays in which the first predetermined variation display can be executed can be executed (for example). , Only the variable display with a stop operation short is executed: FIG. 50 (d) :).

[構成例4B]
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
第1変動時間の第1所定変動表示と、当該第1変動時間よりも変動時間が短い第2所定変動表示とがあり、
前記第1所定変動表示では、実行される演出に応じて、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間がそれぞれ異なる複数種類の変動表示のうちいずれかの変動表示を実行し(たとえば、図50(a)〜(c))、
前記第2所定変動表示では、
前記第1所定変動表示が実行可能な変動表示のうち最長の停止動作期間の変動表示以外の他の変動表示(たとえば、停止動作ロング以外の停止動作(停止動作ミドルまたは停止動作ショート)の変動表示:図50(d)(e))を実行する、ことを特徴する遊技機。
[Configuration Example 4B]
A symbol display means that fluctuates and displays a plurality of symbols according to the lottery result of whether or not to generate a profit state,
In a gaming machine provided with an effect executing means capable of executing a plurality of types of effects while the symbol is changed by the symbol display means.
For the symbol variation display,
There is a first predetermined fluctuation display of the first fluctuation time and a second predetermined fluctuation display in which the fluctuation time is shorter than the first fluctuation time.
In the first predetermined variation display, among a plurality of types of variation displays in which the stop operation period from the first start of the stop operation of at least one symbol to the stop of all the symbols differs depending on the effect to be executed. Execute one of the variable displays (for example, FIGS. 50 (a) to 50 (c)),
In the second predetermined variation display,
Among the fluctuation displays in which the first predetermined fluctuation display can be executed, the fluctuation display other than the fluctuation display of the longest stop operation period (for example, the fluctuation display of the stop operation (stop operation middle or stop operation short) other than the stop operation long). : A gaming machine characterized by executing FIGS. 50 (d) and 50 (e).

[構成例5B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示では、
前記演出実行手段により実行される演出に応じて、リーチ状態を構成する複数の図柄(たとえば、左図柄と右図柄)の少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始してから当該複数の図柄によるリーチ状態が構成されるまでのリーチ構成動作期間がそれぞれ異なる複数種類のリーチ変動表示のうちいずれかのリーチ変動表示を実行し(たとえば、図52(a)〜(c))、
いずれのリーチ変動表示を実行する場合であっても前記リーチ状態となるタイミング(たとえば、左図柄と右図柄との双方が停止(仮停止)して、リーチ状態を形成したタイミング:図52(a)〜(c))が略同一である、ことを特徴とする遊技機。
(2)また構成例5において、前記演出実行手段は、前記リーチ状態となった場合に特定演出(テンパイ演出)を実行可能であり、前記複数種類のリーチ変動表示のいずれが実行される場合であっても、当該特定演出を実行することができる(たとえば、図52のリーチ後のテンパイ演出)。
[Configuration Example 5B]
(1) A symbol display means for variablely displaying a plurality of symbols according to the lottery result of whether or not to generate a profit state, and
In a gaming machine provided with an effect executing means capable of executing a plurality of types of effects while the symbol is changed by the symbol display means.
In the predetermined fluctuation display of the predetermined fluctuation time,
Depending on the effect executed by the effect executing means, at least one of the plurality of symbols (for example, the left symbol and the right symbol) constituting the reach state first starts the stop operation, and then the plurality of symbols are used. One of a plurality of types of reach variation displays having different reach configuration operation periods until the reach state is configured is executed (for example, FIGS. 52 (a) to 52 (c)).
Regardless of which reach variation display is executed, the timing at which the reach state is reached (for example, the timing at which both the left symbol and the right symbol are stopped (temporarily stopped) to form the reach state: FIG. 52 (a). )-(C)) are substantially the same.
(2) Further, in the configuration example 5, the effect executing means can execute a specific effect (tempai effect) when the reach state is reached, and any of the plurality of types of reach variation display is executed. Even if there is, the specific effect can be executed (for example, the tempai effect after the reach of FIG. 52).

[構成例6B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、複数種類の演出ステージのうちから設定された演出ステージに対応した演出を実行可能であり(たとえば、演出ステージA〜C:図51、図53)、
所定変動時間の所定変動表示では、
前記演出ステージに応じて、リーチ状態を構成する複数の図柄の少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始してから当該複数の図柄によるリーチ状態が構成されるまでのリーチ構成動作期間がそれぞれ異なる複数種類のリーチ変動表示のうちいずれかのリーチ変動表示を実行し、
いずれのリーチ変動表示を実行する場合であっても前記リーチ状態となるタイミング(たとえば、左図柄と右図柄との双方が停止(仮停止)して、リーチ状態を形成したタイミング:図53(a)〜(c))が略同一である、ことを特徴とする遊技機。
(2)この構成例6において、前記演出実行手段は、前記リーチ状態となった場合に特定演出(テンパイ演出)を実行可能であり、前記複数種類のリーチ変動表示のいずれが実行される場合であっても、当該特定演出を実行することができる(たとえば、図53のリーチ後のテンパイ演出)。
[Configuration Example 6B]
(1) A symbol display means for variablely displaying a plurality of symbols according to the lottery result of whether or not to generate a profit state, and
An effect executing means capable of executing an effect while the symbol is changed by the symbol display means,
In a gaming machine equipped with
The effect executing means can execute an effect corresponding to an effect stage set from a plurality of types of effect stages (for example, effect stages A to C: FIGS. 51 and 53).
In the predetermined fluctuation display of the predetermined fluctuation time,
Depending on the effect stage, the reach configuration operation period from when at least one symbol of the plurality of symbols constituting the reach state first starts the stop operation to when the reach state by the plurality of symbols is configured is different. Execute one of the multiple types of reach variation display,
Regardless of which reach variation display is executed, the timing at which the reach state is reached (for example, the timing at which both the left symbol and the right symbol are stopped (temporarily stopped) to form the reach state: FIG. 53 (a). ) To (c)) are substantially the same.
(2) In the configuration example 6, the effect executing means can execute a specific effect (tempai effect) when the reach state is reached, and any of the plurality of types of reach variation display is executed. Even if there is, the specific effect can be executed (for example, the tempai effect after the reach of FIG. 53).

[構成例7B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、前記抽選結果に応じた図柄の組合せを仮停止表示した後に確定停止表示する図柄表示手段と、
を備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示は、
最初に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第1停止動作中の時間をLMT(秒)とし、
最後に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第2停止動作中の時間をCMT(秒)とした場合に下記関係式(1)を満たす(たとえば、図44(a)、図45の(c):停止動作ロングの左停止動作中期間LMTと、中停止動作中期間CMTの関係の記載)、ことを特徴する遊技機。
LMT>CMT (1)
(2)また構成例7において、前記図柄表示手段は、前記図柄の変動表示として、前記図柄が第1透過率で表示される高速変動表示と、当該第1透過率よりも低い第2透過率で表示される低速変動表示とを実行可能であり、
前記所定変動時間の所定変動表示では、前記第1停止動作中は、2番目以降に仮停止する図柄が前記高速変動表示中である(たとえば、図44(a)、図45の(c):左図柄の停止動作中は、右図柄と中図柄は高速変動中の記載)、ことを特徴とする。
[Configuration Example 7B]
(1) A symbol display means for displaying a plurality of symbols in a variable manner according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state, temporarily stopping and then displaying a combination of symbols according to the lottery result, and then confirming a stop display.
In a gaming machine equipped with
The predetermined fluctuation display of the predetermined fluctuation time is
Let LMT (seconds) be the time during the first stop operation from the time when the symbol that is temporarily stopped first starts the stop operation to the time when the symbol is temporarily stopped.
The following relational expression (1) is satisfied when the time during the second stop operation from the time when the last temporarily stopped symbol starts the stop operation to the time when the symbol temporarily stops is CMT (seconds) (for example, FIG. 44 (a), FIG. 45 (c): Description of the relationship between the left stop operation period LMT of the stop operation long and the middle stop operation period CMT).
LMT> CMT (1)
(2) Further, in the configuration example 7, the symbol display means has a high-speed fluctuation display in which the symbol is displayed at the first transmittance and a second transmittance lower than the first transmittance as the variation display of the symbol. It is possible to execute the slow fluctuation display displayed in
In the predetermined fluctuation display of the predetermined fluctuation time, during the first stop operation, the second and subsequent temporarily stopped symbols are in the high-speed fluctuation display (for example, FIGS. 44 (a) and 45 (c): While the left symbol is in the stop operation, the right symbol and the middle symbol are described during high-speed fluctuation).

[構成例8B]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、前記抽選結果に応じた図柄の組合せを仮停止表示した後に確定停止表示する図柄表示手段と、
を備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示は、
2番目に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第1停止動作中の時間をRMT(秒)とし、
最後に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第2停止動作中の時間をCMT(秒)とした場合に、下記関係式(1)を満たす(たとえば、図44(a)、図45の(c):停止動作ロングの右停止動作中期間RMTと、中停止動作中期間CMTの関係の記載)、ことを特徴する遊技機。
RMT>CMT (1)
(2)また構成例8において、前記図柄表示手段は、前記図柄の変動表示として、前記図柄が第1透過率で表示される高速変動表示と、当該第1透過率よりも低い第2透過率で表示される低速変動表示とを実行可能であり、
前記所定変動時間の所定変動表示では、前記第2停止動作中は、最後に仮停止する図柄が前記高速変動表示中である(たとえば、図44(a)、図45の(c):右図柄の停止動作中は、中図柄は高速変動中の記載)、ことを特徴とする。
[Configuration Example 8B]
(1) A symbol display means for displaying a plurality of symbols in a variable manner according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state, temporarily stopping and then displaying a combination of symbols according to the lottery result, and then confirming a stop display.
In a gaming machine equipped with
The predetermined fluctuation display of the predetermined fluctuation time is
The time during the first stop operation from the time when the second temporarily stopped symbol starts the stop operation to the time when the symbol temporarily stops is defined as RMT (seconds).
When the time during the second stop operation from the time when the last temporarily stopped symbol starts the stop operation to the time when the symbol temporarily stops is CMT (seconds), the following relational expression (1) is satisfied (for example, 44 (a), 45 (c): A description of the relationship between the right stop operation period RMT of the stop operation long and the middle stop operation period CMT).
RMT> CMT (1)
(2) Further, in the configuration example 8, the symbol display means has a high-speed fluctuation display in which the symbol is displayed at the first transmittance and a second transmittance lower than the first transmittance as the variation display of the symbol. It is possible to execute the slow fluctuation display displayed in
In the predetermined fluctuation display of the predetermined fluctuation time, the symbol that is temporarily stopped last is in the high-speed fluctuation display during the second stop operation (for example, FIG. 44 (a), FIG. 45 (c): right symbol. During the stop operation of, the middle symbol is the description during high-speed fluctuation).

[第2実施形態]
上記第1実施形態では、主に、「支援時短」を設けた遊技機を中心に説明した。次に説明する第2実施形態では、大ハマりしたときの救済機能として、所定の利益状態を付与する「天井機能」を設けた実施形態について説明する。なお、第1実施形態と、実質的に同じ構成要素(処理を含む)には同じ符号を付す。また、第1実施形態と実質的に同じ構成要素についての説明は、重複記載を避けるために適宜省略し、第1実施形態と異なる点を中心に説明する。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the description mainly focuses on the gaming machine provided with the “support time reduction”. In the second embodiment described below, an embodiment provided with a "ceiling function" for giving a predetermined profit state will be described as a relief function when a person is addicted to the situation. The components (including processing) substantially the same as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals. Further, the description of the components substantially the same as those of the first embodiment will be omitted as appropriate to avoid duplicate description, and the description will be focused on the points different from those of the first embodiment.

(天井機能について)
本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、上記「天井機能」について説明しておく。
(About ceiling function)
In order to facilitate the understanding of this embodiment, first, the above-mentioned "ceiling function" will be described.

従来の遊技機においては、時短状態や確変状態への移行は、大当りが当選した場合に限られており、遊技が単調になりがちであった。特に、大当り当選までに大きなハマリ(たとえば、大当り確率分母の2倍以上の遊技回数を行っても大当りに当選しないなど)に遭遇してしまうと、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまう。そこで、大当り当選契機とは異なる契機から遊技者に有利な遊技状態に移行可能な遊技機が望まれる。そこで本実施形態では、大ハマりしたときの救済機能として、所定の利益状態を付与する「天井機能」を有する遊技機を提供する。これにより、大当り当選契機とは異なる契機から遊技者に有利な遊技状態に移行させることができ、大ハマりしても遊技者の遊技意欲が著しく減退してしまうことを防止しうる。 In conventional gaming machines, the transition to a time-saving state or a probabilistic state is limited to the case where a big hit is won, and the game tends to be monotonous. In particular, if a large hit (for example, even if the number of games played is twice or more the number of games of the jackpot probability denominator is played, the jackpot is not won) is encountered before the jackpot is won, the player's willingness to play is significantly reduced. Therefore, there is a demand for a gaming machine that can shift from an opportunity different from the jackpot winning opportunity to a gaming state that is advantageous to the player. Therefore, in the present embodiment, as a relief function when a big addiction occurs, a gaming machine having a "ceiling function" that gives a predetermined profit state is provided. As a result, it is possible to shift from an opportunity different from the big hit winning opportunity to a game state that is advantageous to the player, and it is possible to prevent the player's motivation to play from being significantly reduced even if he / she gets hooked.

上記「天井機能」は、少なくとも大当りに当選することなく、所定のゲーム数(所定の変動回数)に到達(消化)した場合(換言すれば、所定のゲーム数が実行された場合)、遊技者を救済するべく、所定の利益状態(天井特典)を付与するという機能である。天井特典は、ハマリ救済機能という観点から、少なくとも通常状態よりも有利な利益状態となっている。 The above "ceiling function" is a player when a predetermined number of games (predetermined number of fluctuations) is reached (digested) (in other words, when a predetermined number of games are executed) without winning a big hit. It is a function to give a predetermined profit state (ceiling privilege) in order to relieve. The ceiling privilege is at least more advantageous than the normal state from the viewpoint of the Hamari relief function.

天井機能は、ハマリ救済機能という意味合いが強いため、基本的には、大当り抽選確率が低確率状態の遊技状態を伴う時短状態または通常状態、好ましくは、通常状態(通常モード)中に、大当りに当選することなく所定のゲーム数が実行された場合(天井ゲーム数に到達した場合)に発動させることが好適である。ただし本実施形態では、大当りの他、通常状態よりも有利な時短状態を付与する「支援時短」が設けられているため(図4参照)、通常状態中に、少なくとも大当りおよび支援時短に当選することなく天井ゲーム数に到達した場合に、天井機能が発動(天井特典付与)するようになっている。 Since the ceiling function has a strong meaning of a hamari relief function, basically, a big hit is made during a time saving state or a normal state, preferably, a normal state (normal mode) accompanied by a game state in which the jackpot lottery probability is a low probability state. It is preferable to activate it when a predetermined number of games are executed without winning (when the number of ceiling games is reached). However, in this embodiment, in addition to the big hit, a "support time reduction" that gives a time saving state that is more advantageous than the normal state is provided (see FIG. 4), so that at least the big hit and the support time reduction are won during the normal state. When the number of ceiling games is reached without any problems, the ceiling function is activated (ceiling benefits are given).

(天井特典について)
上記「天井特典」の種類について説明する。天井特典の種類としては、図61Bの備考2の「天井特典の例」の一覧表に示すように、たとえば、「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、「有限潜確」、「強制当り」などがある。これらの特典を大別すれば、「無限時短」と「有限時短」は“天井時短種別”、「無限確変」と「有限確変」は“天井確変種別”、「無限潜確」と「有限潜確」は“天井潜確種別”、「強制当り」は“天井当り種別”に属する天井特典である。以下、これら天井特典種について、順次説明していく。
(About ceiling benefits)
The types of the above "ceiling benefits" will be described. The types of ceiling benefits are, for example, "infinite time reduction", "finite time reduction", "infinite probability change", "finite probability change", and "infinite probability change", as shown in the list of "examples of ceiling benefits" in Remark 2 of FIG. 61B. There are "infinite latency", "finite latency", "forced hit" and so on. These benefits can be broadly divided into "infinite time reduction" and "finite time reduction" as "ceiling time reduction type", "infinite probability variation" and "finite probability variation" as "ceiling probability variation type", and "infinite latency" and "finite latency". "Certain" is a ceiling privilege that belongs to "Ceiling latent type", and "Forced hit" is a ceiling privilege that belongs to "Ceiling hit type". Hereinafter, these ceiling privilege types will be described one by one.

(無限時短)
(A)「無限時短」とは、次回大当りまで時短状態を付与する特典である。なお、無限時短の場合、その時短回数は「回数制限無し(無限)」であるが、実質的に次回大当りまでとなる時短回数、たとえば、大当り抽選確率の関係上、10000回や65535回などのように、時短回数到達による時短状態の終了可能性は皆無となる場合(0%と考えても差し支えがない場合)や、パチンコホールの営業時間内に消化不可能な時短回数を付与する場合(たとえば、65535回など)も、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。なお、支援時短に係る「無限時短」についても同様である。
(Infinite time reduction)
(A) "Infinite time reduction" is a privilege that grants a time reduction state until the next big hit. In the case of infinite time reduction, the number of time reductions is "no limit on the number of times (infinite)", but the number of time reductions until the next big hit, for example, 10000 times or 65535 times due to the big hit lottery probability. As such, when there is no possibility of ending the time saving state due to the arrival of the time saving number (when it can be considered as 0%), or when the indigestible time saving number is given during the business hours of the pachinko hall ( For example, 65535 times) can also be treated as belonging to the infinite time saving in the present invention. The same applies to "infinite time reduction" related to support time reduction.

(有限時短)
(B)「有限時短」とは、適切な大当り当選率となるように、所定の時短回数を限度に時短状態を付与するものである。この点、制限回数の無い前述の無限時短とは異なる。付与される時短回数としては、たとえば、時短大当り(4R時短大当り)と同じ時短回数100回などがその代表例であるが、時短大当りと同じ時短回数を付与するに限らず、異なる時短回数であってもよい。たとえば、時短大当りによる時短回数をM回(たとえば、4R時短大当りの100回)、天井特典による有限時短回数をN回とした場合、「時短回数N<時短回数M」(M=100回、N=50回や75回など)または「時短回数N>時短回数M」を満たす回数(M=100回、N=200回、400回など)を付与することができる。なお、上記「無限時短」における「実質的に次回大当りまで」となる時短回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限時短に属するものと言えるが、先述したように、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。なお、支援時短に係る「有限時短」についても同様である。
(Limited time reduction)
(B) The "finite time reduction" is to give a time reduction state up to a predetermined number of time reductions so as to obtain an appropriate jackpot winning rate. This point is different from the above-mentioned infinite time reduction, which has no limit on the number of times. A typical example of the number of time reductions given is 100 times, which is the same as the time reduction jackpot (4R time reduction jackpot). However, the number of time reductions is not limited to the same as the time reduction jackpot, and the number of time reductions is different. You may. For example, if the number of time reductions due to the time reduction jackpot is M times (for example, 100 times for the 4R time reduction jackpot) and the finite number of time reductions due to the ceiling privilege is N times, "time reduction number N <time reduction number M" (M = 100 times, N). = 50 times, 75 times, etc.) or the number of times (M = 100 times, N = 200 times, 400 times, etc.) satisfying "time reduction number N> time reduction number M" can be given. It should be noted that even when the number of time reductions that is "substantially until the next big hit" in the above "infinite time reduction" is given, it can be said that it belongs to this finite time reduction in that the number of times is limited. Then, it can be treated as belonging to infinite time saving. The same applies to the "finite time reduction" related to the support time reduction.

(有限時短を付与する場合の具体例)
ここで、天井特典による有限時短を付与する場合には、下記のような付与形態(1)〜(5)とすることができる。なお、ここでは、有限時短の付与形態を中心に説明するが、無限時短の付与を完全排除する概念ではない。
(Specific example when giving a finite time reduction)
Here, in the case of granting a finite time reduction by the ceiling privilege, the following grant forms (1) to (5) can be used. In addition, although the description mainly describes the form of granting the finite time saving, it is not a concept of completely excluding the granting of the infinite time saving.

(有限時短付与形態1)
(1)大当りによる時短回数(大当り当選に起因して付与される時短回数(時短状態))が複数種類(種類数A)ある場合、天井特典による時短回数(時短状態)の種類はそれよりも少ない種類(種類数B)に定める。具体的には「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。たとえば、大当りによる時短回数として、100回(時短回数A)と50回(時短回数B)の2種類(種類数A)を設けた場合、天井特典(有限時短)による時短回数を1種類(たとえば、時短回数100回(時短回数A))だけを付与するように構成する。なお、「種類数B<種類数A」の関係を満たすのであれば、大当りによる時短回数とは異なる時短回数(たとえば、150回)を付与してもよい。また、天井特典による時短回数(時短状態)の種類を2種類以上設ける場合には(「2≦種類数B<種類数A」の場合)、所定の抽選により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定可能に構成することができる。また、上記「種類数A」を、支援時短による時短回数(有限時短)の種類数としてもよい。なお、本形態の例外として、「種類数B<種類数A」の関係を満たすものであれば、無限時短を含んでもよい。
(Limited time reduction grant form 1)
(1) If there are multiple types (number of types A) of the number of time reductions due to the jackpot (the number of time reductions given due to the jackpot winning (time reduction state)), the type of time reduction number (time reduction state) due to the ceiling privilege is larger than that. Defined in a small number of types (number of types B). Specifically, it is configured to satisfy the relationship of "number of types B <number of types A". For example, if two types (number of types A) of 100 times (time reduction number A) and 50 times (time reduction number B) are provided as the number of time reductions due to the jackpot, one type (for example, the number of time reductions due to the ceiling privilege (finite time reduction)) is provided. , Only 100 times of time saving (time saving number A)) are given. If the relationship of "number of types B <number of types A" is satisfied, the number of time reductions (for example, 150 times) different from the number of time reductions due to the big hit may be given. In addition, when two or more types of time reduction times (time reduction state) due to ceiling benefits are provided (when "2 ≤ number of types B <number of types A"), one of the time reduction times (time reduction state) is performed by a predetermined lottery. ) Can be configured to be decidable. Further, the above-mentioned "number of types A" may be used as the number of types of the number of time reductions (finite time reduction) due to the support time reduction. As an exception to this embodiment, an infinite time reduction may be included as long as it satisfies the relationship of "number of types B <number of types A".

(有限時短付与形態2)
(2)天井特典による時短回数(時短状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選(天井特典抽選)により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定することができる。
たとえば、大当りによる時短回数が複数種類ある場合、たとえば、時短回数50回と時短回数100回とがある場合、天井特典抽選において、大当りによる時短回数と同じ時短回数(50回と100回)を抽選対象とすることができる。この場合は、天井特典として、大当りと同等の時短回数を付与することができる。勿論、大当りによる時短回数とは異なる時短回数を含む複数の時短回数(たとえば、100回と75回と25回)を、天井特典抽選の対象としてもよい。この場合は、大当りと異なる時短回数が付与されるため、過度な天井特典とならない。勿論、抽選対象となる時短回数は、遊技性に応じて適宜決定することができるものであり、(伊49)たとえば、時短回数100回、200回、無限時短など、既存の時短大当りよりも多い時短回数や、例外的に無限時短も含めることができる。また、天井特典抽選には、天井特典を付与しない「ハズレ」を設けることができる。ハズレを設ける場合は、無限時短や高時短回数(たとえば、1000回)などを含む天井特典の場合に、天井特典付与率を低下させて過度な天井特典を付与しないようにする際に好適である。
(Limited time reduction grant form 2)
(2) When there are a plurality of types of time reduction times (time reduction state) due to the ceiling privilege, one of the time reduction times (time reduction state) can be determined by a predetermined lottery (ceiling privilege lottery).
For example, if there are multiple types of time reductions due to big hits, for example, if there are 50 times reductions and 100 times reductions, in the ceiling privilege lottery, the same number of time reductions (50 times and 100 times) as the number of times reductions due to big hits will be drawn. Can be targeted. In this case, as a ceiling privilege, the same number of time reductions as a big hit can be given. Of course, a plurality of time reduction times (for example, 100 times, 75 times, and 25 times) including a time reduction number different from the time reduction number due to the big hit may be the target of the ceiling privilege lottery. In this case, since the number of time reductions different from the jackpot is given, it does not become an excessive ceiling privilege. Of course, the number of time reductions to be drawn can be appropriately determined according to the playability. (Italy 49) For example, the number of time reductions is 100, 200, infinite, etc., which is larger than the existing time reduction jackpots. It can also include the number of time reductions and exceptionally infinite time reductions. In addition, the ceiling privilege lottery may be provided with a "loss" that does not grant the ceiling privilege. When a loss is provided, it is suitable for lowering the ceiling privilege grant rate so as not to grant an excessive ceiling privilege in the case of a ceiling privilege including an infinite time reduction or a high time reduction number (for example, 1000 times). ..

斯様な天井特典抽選機能は、天井到達毎に固定的な天井特典を付与しない、という点で、遊技性を向上させることができる。 Such a ceiling privilege lottery function can improve the playability in that a fixed ceiling privilege is not given each time the ceiling is reached.

なお、天井特典抽選の対象となる天井特典種(ここでは、複数の時短回数)の抽選確率(選択率)は、同一または略同一であってもよいし、全部または一部が異なっていてもよい。また、抽選対象に、天井特典を付与しない「天井特典ハズレ」を含んでもよい。天井特典ハズレを含む場合、天井ゲームに到達しても必ずしも天井特典が付与されるわけではないが、この場合は「天井特典抽選の実行」がハマリ救済機能としての役割を果たすことになる。 The lottery probabilities (selection rates) of the ceiling privilege types (here, a plurality of time reductions) that are subject to the ceiling privilege lottery may be the same or substantially the same, or even if all or part of them are different. Good. In addition, the lottery target may include a "ceiling privilege loss" that does not grant the ceiling privilege. If the ceiling privilege loss is included, the ceiling privilege is not necessarily given even if the ceiling game is reached, but in this case, "execution of the ceiling privilege lottery" will play a role as a hamari relief function.

また、「設定値」に応じた抽選確率を定めて、所定の抽選(設定値に応じた天井特典抽選)により時短回数(時短状態)を決定してもよい。たとえば、設定値が高くなるに従い、相対的に多い時短回数(時短状態)が選択され易いように構成する。つまり、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。具体的には、時短回数の種類として「100回、75回、50回」を設けた場合、これらの抽選確率が“設定1”の場合は「25%、35%、40%」、“設定6”の場合は、「45%、30%、25%」などである。しかしこれとは逆に、設定値が低いほど大ハマリし易いことを考慮して、設定値が低くなるに従い、相対的に多い時短回数が選択され易いように構成してもよい。つまり、設定値が低くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。また、「特定の天井特典が付与される場合には、特定の設定値が確定する」という構成としてもよい。たとえば、時短回数25回が付与された場合は「設定6確定」、75回が付与された場合は「設定4以上確定」などである。このように、設定値に関連した天井特典決定方法は、設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることができるため、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用である。 Further, the lottery probability according to the "set value" may be determined, and the number of time reductions (time reduction state) may be determined by a predetermined lottery (ceiling privilege lottery according to the set value). For example, as the set value becomes higher, a relatively large number of time saving times (time saving state) is easily selected. In other words, as the set value increases, benefits with a relatively high degree of profit are likely to be given (the same applies to other ceiling benefits described later). Specifically, when "100 times, 75 times, 50 times" is set as the type of time saving number, and "25%, 35%, 40%", "setting" when these lottery probabilities are "setting 1". In the case of "6", it is "45%, 30%, 25%" or the like. However, on the contrary, considering that the lower the set value is, the easier it is to make a big hit, it may be configured so that a relatively large number of time reductions can be easily selected as the set value becomes lower. In other words, as the set value becomes lower, it is easy to give benefits with a relatively high degree of profit (the same applies to other ceiling benefits described later). Further, the configuration may be such that "when a specific ceiling privilege is given, a specific set value is fixed". For example, when 25 times of time reduction is given, "setting 6 is confirmed", when 75 times is given, "setting 4 or more is confirmed" and the like. As described above, the method of determining the ceiling privilege related to the set value can give the player useful information such as the setting guessing element, and is useful for improving the player's motivation to play when he / she encounters the hamari.

(有限時短付与形態3)
(3)大当りによる平均時短回数Nとし、天井特典による平均時短回数Mとした場合、下記(式1)〜(式3)の関係を満たすように構成することができる。
(式1)「平均時短回数N<平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。たとえば、大当りによる時短回数が100回と75回とが有る場合、平均時短回数Nは75回であるので、天井特典による平均時短回数Mは、これよりも多い時短回数とする。本例の場合、通常の大当り当選よりも利益度合が相対的に高い天井特典となるため、大ハマリをして遊技意欲が著しく減退している遊技者にとっては、嬉しい特典になる。なお、平均時短回数Mは、無限回数としてもよい。平均時短回数Mを無限回数とする場合は上記「無限時短」を付与する場合と等価となる。
(式2)「平均時短回数N=平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、大当りによる利益度合(時短回数)と、天井特典による利益度合が同等となる。
(式3)「平均時短回数N>平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、天井特典による利益度合よりも大当りによる利益度合の方が相対的に低くなり、過度な特典付与とならないようにすることができる。
(Limited time reduction grant form 3)
(3) When the average number of time reductions due to the jackpot is N and the average number of time reductions due to the ceiling privilege is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Equation 1) to (Equation 3).
(Equation 1) It is configured to satisfy the relationship of "average number of time reductions N <average number of time reductions M". For example, when the number of time reductions due to the big hit is 100 times and 75 times, the average number of time reductions N is 75 times, so the average number of time reductions M due to the ceiling privilege is set to be a larger number of time reductions. In the case of this example, the ceiling privilege has a relatively higher profit margin than the normal jackpot winning, so it is a nice privilege for the player who has a big hit and the motivation to play is significantly reduced. The average number of time reductions M may be an infinite number. When the average number of time reductions M is set to an infinite number of times, it is equivalent to the case where the above "infinite time reduction" is given.
(Equation 2) It is configured to satisfy the relationship of "average number of time reductions N = average number of time reductions M". In this case, the profit degree by the big hit (the number of time reductions) and the profit degree by the ceiling privilege are the same.
(Equation 3) It is configured so as to satisfy the relationship of "average time reduction number N> average time reduction number M". In this case, the profit degree by the jackpot is relatively lower than the profit degree by the ceiling privilege, and it is possible to prevent excessive privilege grant.

(有限時短付与形態4)
(4)上記(式3)と同じく、過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典による時短回数≦大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数に定める。たとえば、大当りによる時短回数が100回と75回とが有る場合、最大時短回数は100回であるため、天井特典による時短回数を、たとえば、100回、90回などに定める。また、大当りによる最小時短回数に着目して、「大当りによる最小時短回数≦天井特典による時短回数<大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数であってもよい。たとえば、大当りによる時短回数が100回と75回とが有る場合、「75回≦天井特典による時短回数<100回」の関係を満たす時短回数に定める。
(有限時短付与形態5)
有限時短の時短回数については特に制限はないが、下記の関係を満たす時短回数を定めることが好ましい。
(5)有限時短の時短回数を「Z」とし、低確率時の大当り抽選確率(1/M)の分母「M」とした場合、「0.4M≦Z≦3.8M〜4.0M」の関係式を満たすことが好ましい。たとえば、最大時短回数として、確率分母Mの4倍程度の時短回数が付与されれば、その時短回数以内での大当り当選可能性が非常に高く(非当選の発生率約2%)、天井ゲーム数まで遊技をし続けた遊技者に対する特典として適切であるといえる。なお、Mの値は、設定1〜6のいずれの大当り抽選確率を基準としてもよい。好ましくは中間の設定3、より好ましくは、最低設定1または最高設定6の大当り抽選確率を基準とする。
(Limited time reduction grant form 4)
(4) Similar to the above (Equation 3), paying attention to the point that an excessive privilege is not given, the number of time reductions that satisfies at least the relationship of "the number of time reductions due to the ceiling privilege ≤ the maximum number of time reductions due to the big hit" is set. For example, when the number of time reductions due to the big hit is 100 times and 75 times, the maximum number of time reductions is 100 times, so the number of time reductions due to the ceiling privilege is set to, for example, 100 times or 90 times. Further, paying attention to the minimum number of time reductions due to the big hit, the number of time reductions that satisfies the relationship of "minimum time reduction number due to the big hit ≤ time reduction number due to the ceiling privilege <maximum time reduction number due to the big hit" may be satisfied. For example, when the number of time reductions due to a big hit is 100 times and 75 times, the number of time reductions satisfying the relationship of "75 times ≤ number of time reductions due to ceiling privilege <100 times" is set.
(Limited time reduction grant form 5)
There is no particular limitation on the number of time reductions for a finite time reduction, but it is preferable to determine the number of time reductions that satisfy the following relationship.
(5) When the number of time reductions of the finite time reduction is "Z" and the denominator "M" of the jackpot lottery probability (1 / M) at the time of low probability is "0.4M ≤ Z ≤ 3.8M to 4.0M". It is preferable to satisfy the relational expression of. For example, if the maximum number of time reductions is about four times the probability denominator M, the possibility of winning a big hit within that number of time reductions is very high (the incidence of non-winning is about 2%), and the ceiling game. It can be said that it is appropriate as a privilege for players who have continued to play up to a number. The value of M may be based on any of the jackpot lottery probabilities set in 1 to 6. It is preferably based on the middle setting 3, more preferably the jackpot lottery probability of the lowest setting 1 or the highest setting 6.

(無限確変)
(C)「無限確変」とは、次回大当りまで確変状態を付与する特典である。なお、無限確変の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記「無限時短」と同事象のように、実質的に次回大当りまでとなるST回数(たとえば、10000回や65536回)を付与してもよい。
(Infinite probability change)
(C) "Infinite probability change" is a privilege to give a probability change state until the next big hit. In the case of infinite probability change, the number of STs is "no limit on the number of times (infinite)", but as in the same event as the above "infinite time reduction", the number of STs until the next big hit (for example, 10,000 times) And 65536 times) may be given.

(有限確変)
(D)「有限確変」とは、前述の無限確変とは異なり、適切な大当り当選率となるように、所定のST回数を限度に確変状態を付与するものである。なお、上記「無限確変」における「実質的に次回大当りまで」となるST回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限確変に属するものと言えるが、上記「無限時短」と同事象のように、無限確変に属するものとして扱ってもよいし、有限確変に属するものとして扱ってもよい(後述の無限潜確についても同様)。
(Limited probability change)
(D) The "finite probability variation" is different from the above-mentioned infinite probability variation, in which a probability variation state is given up to a predetermined number of STs so as to obtain an appropriate jackpot winning rate. In addition, even when the number of STs that is "substantially until the next big hit" in the above "infinite probability change" is given, it can be said that it belongs to this finite probability change in that there is a limit on the number of times, but it is the same as the above "infinite time reduction". Like an elephant, it may be treated as belonging to infinite probability variation, or may be treated as belonging to infinite probability variation (the same applies to infinite latency variation described later).

(有限確変を付与する場合の具体例)
ここで、有限確変を付与する場合、上記「有限時短」の有限時短付与形態1〜5で説明した内容と同事象のように、下記のような天井特典付与形態(有限確変付与形態)1〜4とすることができる。なお、下記の有限確変付与形態1〜5は、上記「有限時短付与形態1〜4」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容(概念)と実質的に同じであるため、説明の便宜上、重複記載を避けるために、その内容については適宜省略しながら説明する。
(Specific example when giving finite probability variation)
Here, when granting a finite probability variation, the following ceiling privilege granting forms (finite probability variation granting forms) 1 to the same phenomenon as those described in the finite time saving granting forms 1 to 5 of the above "finite time saving". It can be 4. In the following finite probability variation giving forms 1 to 5, the "time saving number" described in the above "finite time saving giving form 1 to 4" is appropriately read as "ST number", "time saving state" is read as "probability changing state", and the like. Since it is substantially the same as the content (concept), for convenience of explanation, the content will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

(有限確変付与形態1)
(1)大当りによるST回数(大当り当選に起因して付与されるST回数(確変状態)は複数種類(種類数A)あるが、天井特典によるST回数(確変状態)はそれよりも少ない種類(種類数B)とする。つまり「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。
(Limited probability variation imparting form 1)
(1) The number of STs due to a big hit (the number of STs given due to winning a big hit (probability change state) is multiple types (number of types A), but the number of STs due to a ceiling privilege (probability change state) is less than that (type The number of types is B). That is, the configuration is such that the relationship of "number of types B <number of types A" is satisfied.

本実施形態の場合、確変大当りに当選に起因して付与されるST回数(確変状態)が無限回数(65535回)の1種類であるため、ここでは、説明の便宜上、ST回数として、100回(確変A)、75回(確変B)、25回(確変C)の3種類(種類数B)を付与する確変大当りが存在するとして説明する。この場合、たとえば天井特典では、ST回数100回(確変A)の1種類だけを付与するように構成する。 In the case of the present embodiment, the number of STs (probability change state) given to the probability change jackpot due to winning is one type of infinite number of times (65535 times). Therefore, here, for convenience of explanation, the number of STs is 100 times. It will be described as assuming that there is a probability variation jackpot that imparts three types (number of types B) of (probability variation A), 75 times (probability variation B), and 25 times (probability variation C). In this case, for example, in the ceiling privilege, only one type of ST number of 100 times (probability variation A) is given.

(有限確変付与形態2)
(2)天井特典によるST回数(確変状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選(天井特典抽選)により、いずれかのST回数(確変状態)を決定する。この点ついては、上記有限時短における「(有限時短付与形態2)」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容と実質的に同じである。
(Limited probability variation imparting form 2)
(2) When there are a plurality of types of ST times (probability change state) due to the ceiling privilege, one of the ST times (probability change state) is determined by a predetermined lottery (ceiling privilege lottery). This point is substantially the same as the content in which the "time reduction number" explained in "(finite time reduction granting form 2)" in the above finite time reduction is appropriately read as "ST number" and "time reduction state" is appropriately read as "probability change state". Is.

(有限確変付与形態3)
(3)確変大当りによるST回数の平均ST回数Nとし、天井特典による平均ST回数Mとした場合、下記(式4)〜(式6)の関係を満たすように構成することができる。この(式4)〜(式6)に関しても、上記有限時短における「(有限時短付与形態3)」で説明した(式1)〜(式3)の「時短回数」の文言等を「ST回数」の文言等に読み替えた内容と実質的に同じである。
(式4)「平均ST回数N<平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。なお、平均ST回数Mは、無限回数としてもよい。平均ST回数Mを無限回数とする場合は、上記「無限確変」を付与する場合と等価となる。
(式5)「平均ST回数N=平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(式6)「平均ST回数N>平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(Limited probability variation imparting form 3)
(3) When the average number of STs due to the probability variation jackpot is N and the average number of STs due to the ceiling privilege is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Equation 4) to (Equation 6). Regarding these (Equation 4) to (Equation 6), the wording and the like of "Time reduction number" of (Equation 1) to (Equation 3) explained in "(Limited time reduction granting form 3)" in the above finite time reduction is "ST number of times". It is substantially the same as the content replaced with the wording of ".
(Equation 4) It is configured to satisfy the relationship of "average number of STs N <average number of STs M". The average number of STs M may be an infinite number. When the average number of STs M is infinite, it is equivalent to the case where the above "infinite probability variation" is given.
(Equation 5) It is configured to satisfy the relationship of "average number of STs N = average number of STs M".
(Equation 6) It is configured to satisfy the relationship of "average number of STs N> average number of STs M".

(有限確変付与形態4)
(4)過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典によるST回数≦大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数に定める。たとえば、大当りによるST回数が、100回(確変A)、75回(確変B)、25回(確変C)の3種類有る場合、最大ST回数100回(確変A)以下、たとえば、100回、90回などに定めることができる。また、最小ST回数に着目して、「大当りによる最小ST回数≦天井特典によるST回数<大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数であってもよい。たとえば、たとえば、「25回≦天井特典によるST回数<100回」の関係を満たす時短回数に定める。
(Limited probability variation imparting form 4)
(4) Focusing on the point that excessive privilege is not given, the number of STs is set to satisfy at least the relationship of "the number of STs due to the ceiling privilege ≤ the maximum number of STs due to the big hit". For example, when there are three types of ST times due to a big hit, 100 times (probability change A), 75 times (probability change B), and 25 times (probability change C), the maximum number of ST times is 100 times (probability change A) or less, for example, 100 times. It can be set to 90 times or the like. Further, paying attention to the minimum number of STs, the number of STs that satisfies the relationship of "minimum number of STs due to big hit ≤ number of STs due to ceiling privilege <maximum number of STs due to big hit" may be satisfied. For example, the number of time reductions that satisfies the relationship "25 times ≤ ST number of times due to ceiling privilege <100 times" is set.

(無限潜確)
(E)「無限潜確」とは、次回大当りまで潜確状態を付与する特典である。なお、無限潜確の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記無限時短や無限確変と同じように、実質的に次回大当りまでとなるST回数を付与してもよい。
(Infinite latency)
(E) "Infinite latency" is a privilege that grants the latency state until the next big hit. In the case of infinite latency, the number of STs is "no limit on the number of times (infinite)", but as with the above infinite time reduction and infinite probability variation, even if the number of STs that will be the next big hit is given. Good.

(有限潜確)
(F)「有限潜確」とは、上述の無限潜確とは異なり、適切な当選率となるように、所定のST回数を限度に潜確状態を付与するものである。本実施形態では、潜確状態への移行契機となる潜確大当りは設けられていないが、仮に、確変大当りの一部が潜確大当りの場合には、有限確変で説明した有限確変付与形態1〜4と同様の構成(ST回数の付与に関する構成)とすることができる。この点については、有限確変(「確変状態」の文言を「潜確状態」の文言に適宜読み替えた内容)と実質的に同じ内容であるため、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。
(Limited latency)
(F) The "finite latent probability" is different from the above-mentioned infinite latent probability, and the latent probability state is given up to a predetermined number of STs so as to have an appropriate winning rate. In the present embodiment, the latent probability jackpot that triggers the transition to the latent probability state is not provided, but if a part of the probability variation jackpot is a latent probability jackpot, the finite probability variation imparting embodiment 1 described in the finite probability variation The same configuration as in ~ 4 (configuration related to the assignment of the number of STs) can be used. Since this point is substantially the same as the finite probability change (content in which the wording of "probability change state" is appropriately read as the wording of "latent state"), detailed explanation is omitted to avoid duplicate description. ..

(強制当り)
(G)「強制当り」とは、大当り抽選とは無関係に、強制的に大当り当選を付与するものである。「大当り抽選とは無関係」とは、大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとして処理をする、という意味であり、大当り抽選が一切無関係であるという意味に限定されない。
(Forced hit)
(G) “Forced hit” means that a big hit is forcibly given regardless of the big hit lottery. "Unrelated to the big hit lottery" means that the big hit lottery itself is not executed, or even if the big hit lottery is executed, the result is treated as invalid, and the big hit lottery is completely irrelevant. Not limited to meaning.

強制当りによる大当りの種類は、確変大当り(有限確変大当り、無限確変大当り)、時短大当り(有限時短大当り、無限時短大当り)、または潜確大当り(有限潜確大当り、無限潜確大当り)のいずれであってもよい。また、最大ラウンド数またはラウンド遊技態様も適宜定めることができる。また、強制当り後の移行先遊技状態も適宜定めることができる。たとえば、図4に示す確変大当りまたは時短大当りが当選した場合と同じ移行先遊技状態であってもよく、上記天井特典にて説明した有限時短付与形態1〜5、有限確変付与形態1〜4などと同様の遊技状態(時短回数、ST回数)に移行させてもよい。 The type of jackpot by forced hit is either probabilistic jackpot (finite probability variable jackpot, infinite probability variable jackpot), time-saving jackpot (finite time-short jackpot, infinite time-short jackpot), or latent jackpot (finite latent jackpot, infinite latent jackpot). There may be. In addition, the maximum number of rounds or the round game mode can be appropriately determined. In addition, the transition destination game state after the forced hit can be appropriately determined. For example, it may be in the same transition destination gaming state as when the probability variation jackpot or the time saving jackpot shown in FIG. 4 is won, and the finite time saving granting forms 1 to 5 and the finite probability variation granting forms 1 to 4 described in the above ceiling privilege may be used. The game state may be shifted to the same gaming state (time reduction number, ST number).

ただし、過度な特典付与とならないように、強制当りとしては、大当り抽選対象のうち、いずれかの大当りとすることが好ましい。より好ましくは、全大当りよりも利益度合が高くならないようにする。ここでいう利益とは、「大当り遊技による利益」または「大当り遊技と移行先遊技状態とを含めた利益」を意味する。本実施形態であれば、少なくとも「強制当りによる利益≦10R確変大当り(全大当り中、利益度合が最も高い大当り)による利益」の関係を満たすことが好ましい。 However, it is preferable to use one of the big hit lottery targets as the compulsory hit so as not to give an excessive privilege. More preferably, the profit margin is not higher than the total jackpot. The profit referred to here means "profit from the jackpot game" or "profit including the jackpot game and the transition destination game state". In the present embodiment, it is preferable to satisfy at least the relationship of "profit due to forced hit ≤ profit due to 10R probability variable jackpot (the jackpot with the highest degree of profit among all jackpots)".

以上に説明した天井特典は、大当り抽選結果により付与される利益度合と同等または異なる利益を付与することができるため、ハマリ救済機能として有用である。 The ceiling privilege described above is useful as a hamari relief function because it is possible to give a profit equal to or different from the profit degree given by the jackpot lottery result.

また上記では各種の天井特典について説明したが、いずれの天井特典を採用するかは自由である。また、天井特典は、性格の異なる特典を複数種類設けたり(たとえば、有限時短と有限確変など)、性格は同じであるが有利度(利益状態)が異なる特典(たとえば、時短回数100回の有限時短Aと時短回数50回の有限時短Bなど)を複数種類設けたりすることができる。この場合、どのような複数種類の天井特典(2以上の天井特典)を設けるかは、適宜定めることができる。たとえば、有限時短と有限確変とを設け、いずれの天井特典を付与するかを、所定の抽選により決定することができる。この場合、設定値によらず同じ抽選確率としてもよいが、上記「天井特典抽選」と同じように、設定値に応じた抽選確率を定めることが好ましい。具体的には、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典(たとえば、有限時短と有限確変とを抽選する場合は「有限確変」側)が付与され易い構成や、反対に、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に低い特典((たとえば、有限時短と有限確変とを抽選する場合は「有限時短」側)が付与され易い構成とすることができる。なお、強制当りの場合、先述の「性格の異なる特典を複数種類設ける」ケースには、たとえば「時短大当り、確変大当りおよび潜確大当りのうち少なくともいずれか2つを設ける」ケースなどがあり、「性格は同じであるが有利度(利益状態)が異なる特典を複数種類設ける」ケースには、たとえば「時短回数が異なる複数の大当り(時短大当り)を設けるケース」や「ST回数が異なる複数の大当り(確変大当りまたは潜確大当り)を設ける」ケースなどがある。 In addition, although various ceiling benefits have been described above, it is up to you to decide which ceiling benefit to use. In addition, ceiling benefits may include multiple types of benefits with different personalities (for example, finite time reduction and finite probability variation), or benefits with the same personality but different advantages (profit status) (for example, finite number of time reductions of 100 times). A plurality of types of time saving A and a finite time saving B having 50 times of time saving can be provided. In this case, what kind of plurality of types of ceiling benefits (two or more ceiling benefits) should be provided can be appropriately determined. For example, a finite time reduction and a finite probability variation can be provided, and which ceiling privilege is to be given can be determined by a predetermined lottery. In this case, the lottery probability may be the same regardless of the set value, but it is preferable to set the lottery probability according to the set value as in the above-mentioned "ceiling privilege lottery". Specifically, as the set value becomes higher, a privilege with a relatively high degree of profit (for example, the "finite probability change" side in the case of drawing a finite time reduction and a finite probability change) is likely to be given, or conversely, As the set value becomes higher, a privilege having a relatively low profit degree (for example, the "finite time reduction" side in the case of drawing a finite time reduction and a finite probability variation) can be easily given. In the case of a hit, the above-mentioned case of "providing multiple types of benefits with different personalities" includes, for example, a case of "providing at least two of a time-saving jackpot, a probabilistic jackpot, and a latent jackpot", and "having the same personality". However, in the case of "providing multiple types of benefits with different advantages (profit status)", for example, "a case of providing multiple jackpots with different time reduction times (time reduction jackpots)" and "multiple jackpots with different ST times (probability variation jackpots)" Or there is a case of "providing a latent jackpot".

また、天井特典が付与された後は、その天井特典が消化されるまで、または、少なくとも大当り(本実施形態では、大当りまたは支援時短)に当選するまで天井特典に係る遊技状態(遊技モード)に制御される。具体的には、有限時短、有限確変、または有限潜確などの“有限系特典”であれば、大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合か、または大当り(本実施形態の場合、大当りまたは支援時短)に当選した場合に、当該特典状態が終了され、再度、天井発動契機(天井ゲーム)が到来するまで、天井特典は付与されない。一方、無限時短、無限確変、または無限潜確などの“無限系特典”であれば、次回大当りまでその特典状態が継続され、大当りの当選(本実施形態の場合、大当りまたは支援時短)を以て、当該特典状態が終了されることになる。 In addition, after the ceiling privilege is granted, the game state (game mode) related to the ceiling privilege is entered until the ceiling privilege is exhausted, or at least until the jackpot (in this embodiment, the jackpot or the support time is shortened) is won. Be controlled. Specifically, if it is a "finite system privilege" such as finite time reduction, finite probability variation, or finite latency, the specified time reduction number or ST number is completed without winning the big hit, or the big hit (book) In the case of the embodiment, when the jackpot or the support time is shortened), the ceiling privilege is not given until the privilege state is terminated and the ceiling activation opportunity (ceiling game) arrives again. On the other hand, if it is an "infinite system privilege" such as infinite time reduction, infinite probability change, or infinite latency, the privilege state will continue until the next big hit, and the big hit will be won (in the case of this embodiment, the big hit or support time reduction). The privilege status will be terminated.

なお、天井特典が有限確変の場合、規定ST回数が終了した場合に時短状態(有限時短または無限時短)に移行させる「有限確変時短型」の天井特典であってもよい。この「有限確変時短型」としては、下記(甲)〜(丁)のタイプが含まれる。
(甲)規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると、有限時短(たとえば、時短回数100回)に移行する「有限確変・有限時短」型の天井特典。
(乙)規定ST回数が終了すると無限時短に移行する「有限確変・無限時短」型の天井特典。
(丙)第1規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると電サポ状態だけが終了し、第2規定ST回数(たとえば、100回)の有限潜確に移行する「有限確変・有限潜確」型の天井特典(第1規定ST回数と第2規定ST回数は同一回数であっても、異なる回数であってもよい)。
(丁)規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると電サポ状態だけが終了し、無限潜確に移行する「有限確変・無限潜確」型の天井特典。
When the ceiling privilege is a finite probability variation, it may be a "finite probability variation time reduction type" ceiling privilege that shifts to a time reduction state (finite time reduction or infinite time reduction) when the specified number of STs is completed. The "finite probability variation time saving type" includes the following types (A) to (Ding).
(A) A "finite probability variation / finite time reduction" type ceiling privilege that shifts to a finite time reduction (for example, 100 time reductions) when the specified number of STs (for example, 75 times) is completed.
(B) A "finite probability change / infinite time reduction" type ceiling privilege that shifts to infinite time reduction when the specified number of STs is completed.
(丙) When the first specified number of STs (for example, 75 times) is completed, only the electric support state ends, and the second specified number of STs (for example, 100 times) shifts to the finite latent probability. "Type ceiling privilege (the first specified ST number and the second specified ST number may be the same number or different times).
(Ding) When the specified number of STs (for example, 75 times) is completed, only the electric support state ends, and the ceiling privilege of the "finite probability change / infinite probability" type that shifts to infinite latency.

(天井ゲーム数について)
次に、天井ゲーム数について説明する。本実施形態に係る天井ゲーム数は、設定1〜6の低確率時の大当り抽選確率を考慮したゲーム数(天井ゲーム数)として、通常状態(通常モードに属する遊技モードでもよい)中のハマリ1000ゲーム目(たとえば、設定1の低確率時の大当り抽選確率の分母の5倍程度のハマりゲーム数)となっている。すなわち、通常状態中において、1000ゲームハズレ続ければ、天井機能が発動して、天井特典が付与される。
(About the number of ceiling games)
Next, the number of ceiling games will be described. The number of ceiling games according to this embodiment is the number of games (number of ceiling games) in consideration of the jackpot lottery probability at the time of low probability of settings 1 to 6, and the number of games is 1000 in the normal state (the game mode belonging to the normal mode may be used). It is the game item (for example, the number of addictive games about 5 times the denominator of the jackpot lottery probability at the low probability of setting 1). That is, in the normal state, if 1000 games are lost continuously, the ceiling function is activated and the ceiling privilege is given.

天井ゲーム数をどのような値に定めるかは適宜定めることができるが、下記のような天井ゲーム数を定めることが好ましい。
(天1)天井ゲーム数を「H」とし、低確率時の大当り抽選確率(1/M)の分母「M」とした場合、「2.5M≦H≦3.0M」の関係式を満たすことが好ましい。このようにする理由は、確率分母2.5倍〜3倍以内の天井ゲーム数であれば、そのハマり確率は約8%〜5%程度となり、多くの遊技者が天井ゲーム数到達までに大当りの当選を獲得できる点、遊技者が闇雲に天井ゲーム数を目指して遊技に興じることを抑制する(射幸心を抑制する)点などのためである。なお、Mの値は、設定1〜6のいずれの大当り抽選確率を基準としてもよい。好ましくは中間の設定3、より好ましくは、最低設定1または最高設定6の大当り抽選確率を基準とする(伊45)。本実施形態の場合、設定1の低確率時の大当り抽選確率の「1/200」を基準とすれば、M=200であるため、「500(2.5×200)≦H≦600(3.0×200)」の関係を満たす天井ゲーム数を採用することが好ましいといえる。
(天2)本実施形態では、設定値によらず天井ゲーム数を同一としているが、本発明はこれに限らず、各設定値の全部または一部において、天井ゲームを異なるものとすることができる。たとえば、設定1〜6でそれぞれ異なる天井ゲーム数としたり(たとえば、1100ゲーム〜1050ゲーム:設定値が高いほど天井ゲーム数が少ない)、高設定領域(設定4〜6)は天井ゲーム数を1000ゲームとし、中・低設定領域(設定1〜3)は1032ゲームとしたり、特定の設定値(たとえば、最高設定の設定6)のみ、他の設定値と異なる天井ゲーム数とすることができる。このように、設定値に応じた天井ゲーム数を定めた場合、天井ゲーム数による設定推測要素を遊技者に与えることができるようになる。天井到達までハマってしまうと、遊技者は落胆し遊技興趣が低下してしまうが、天井到達の恩恵として、天井特典に加えて、設定推測要素をも付与することにより(ダブル特典付与)、遊技者の遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。
The value for setting the number of ceiling games can be set as appropriate, but it is preferable to set the number of ceiling games as shown below.
(Heaven 1) When the number of ceiling games is "H" and the denominator "M" of the jackpot lottery probability (1 / M) at the time of low probability is set, the relational expression of "2.5M ≤ H ≤ 3.0M" is satisfied. Is preferable. The reason for doing this is that if the number of ceiling games is within 2.5 to 3 times the probability denominator, the addiction probability is about 8% to 5%, and many players make a big hit by the time the number of ceiling games is reached. This is because it is possible to win the prize, and it is possible to suppress the player from playing the game aiming at the number of ceiling games in the dark clouds (suppressing the gambling spirit). The value of M may be based on any of the jackpot lottery probabilities set in 1 to 6. It is preferably based on the jackpot lottery probability of the middle setting 3, more preferably the lowest setting 1 or the highest setting 6 (I 45). In the case of the present embodiment, based on "1/200" of the jackpot lottery probability at the low probability of setting 1, M = 200, so "500 (2.5 x 200) ≤ H ≤ 600 (3). It can be said that it is preferable to adopt the number of ceiling games that satisfy the relationship of ".0 x 200)".
(Ten 2) In the present embodiment, the number of ceiling games is the same regardless of the set value, but the present invention is not limited to this, and the ceiling game may be different in all or part of each set value. it can. For example, the number of ceiling games may be different for settings 1 to 6 (for example, 1100 games to 1050 games: the higher the setting value, the smaller the number of ceiling games), or the high setting area (settings 4 to 6) may increase the number of ceiling games to 1000. As a game, the medium / low setting areas (settings 1 to 3) can be set to 1032 games, or only a specific setting value (for example, setting 6 of the highest setting) can be set to a number of ceiling games different from other setting values. In this way, when the number of ceiling games is determined according to the set value, it becomes possible to give the player a setting estimation element based on the number of ceiling games. If you get hooked until you reach the ceiling, the player will be discouraged and the game will be less enjoyable. It is possible to prevent a person's playing interest from being lowered.

(遊技モード、変動パターン振分指定番号Tcode(変動パターン選択モード)について:図74)
本実施形態の場合、天井機能を設けている関係上、第1実施形態とは異なり、図74に示すような遊技モードや変動パターン選択モード(Tcode)を設けられている。図74に示す通り、内部遊技状態の種類には、通常状態、確変状態、時短状態などが含まれる点は第1実施形態と同じである(図74の「YJ」の欄参照)。他方、変動パターン選択モード(Tcode)に関連する遊技状態(遊技モード)の種類には、「一般モード」「前兆モード」「確変モード1〜3」「時短モード1〜3」「天井モード」「天国モード」などが含まれる(図74の「Tcode」の欄参照)。詳細は後述するが、「一般モード」と「前兆モード」は、通常モードに属する遊技モードであり、一般モードは、第1実施形態における「通常モード」に相当する遊技モードである。また、「天井モード」は、天井ゲーム(1000回転目)に生起する遊技モードであり、「天国モード」は、天井特典に係る遊技モードとなっている。なお、「確変モード1〜3」「時短モード1〜3」については、第1実施形態と実質的に同じ遊技モードである。
(About game mode, variable pattern distribution designation number Tcode (variable pattern selection mode): FIG. 74)
In the case of this embodiment, since the ceiling function is provided, unlike the first embodiment, a game mode and a variation pattern selection mode (Tcode) as shown in FIG. 74 are provided. As shown in FIG. 74, the type of the internal gaming state includes a normal state, a probability variation state, a time saving state, and the like, which is the same as that of the first embodiment (see the column of “YJ” in FIG. 74). On the other hand, the types of game states (game modes) related to the variable pattern selection mode (Tcode) include "general mode", "precursor mode", "probability change mode 1 to 3", "time saving mode 1 to 3", "ceiling mode", and "ceiling mode". "Heaven mode" and the like are included (see the "Tcode" column in FIG. 74). Although the details will be described later, the "general mode" and the "precursor mode" are game modes belonging to the normal mode, and the general mode is a game mode corresponding to the "normal mode" in the first embodiment. Further, the "ceiling mode" is a game mode that occurs in the ceiling game (1000th rotation), and the "heaven mode" is a game mode related to the ceiling privilege. The "probability variation modes 1 to 3" and the "time saving modes 1 to 3" are substantially the same game modes as those in the first embodiment.

上記各遊技モードに係る変動パターン振分テーブルについては、図70に、一般モード、前兆モード中の大当りまたは支援時短当選時に参照される「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(一般、前兆用)」を示し、図71に、天井モード、天国モード(天国時短)中の大当りまたは支援時短当選時に参照される「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(天井、天国用)」を示し、図72に、一般モード中のハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(一般用)」を示し、図73に、前兆モード、天井モード、天国モード中のハズレ時に参照される「ハズレ変動パターン振分テーブル(前兆、天井、天国時短用)」を示す。なお、図72に示す「ハズレ変動パターン振分テーブル(一般用)」については、第1実施形態の図32に示す「通常中ハズレ変動パターン振分テーブル」と実質的に同一のテーブル構成である。 Regarding the variation pattern distribution table related to each of the above game modes, FIG. 70 shows a “hit / support time reduction winning variation pattern distribution table (general, for precursors)” referred to at the time of jackpot in general mode, precursor mode, or support time reduction winning. ) ”, And FIG. 71 shows the“ hit / support time reduction winning variation pattern distribution table (for ceiling, heaven) ”referred to when the jackpot or support time reduction is won in the ceiling mode or heaven mode (heaven time reduction). FIG. 72 shows a “loss variation pattern distribution table (for general use)” referred to when losing in the general mode, and FIG. 73 shows “losing variation” referred to when losing in the precursor mode, ceiling mode, and heaven mode. Pattern distribution table (for precursors, ceilings, heaven time reduction) "is shown. The "loss variation pattern distribution table (general use)" shown in FIG. 72 has substantially the same table configuration as the "normal medium loss variation pattern distribution table" shown in FIG. 32 of the first embodiment. ..

<30.遊技モードの遷移形態:図61A、図61B>
次に図61Aおよび図61Bを参照して、本実施形態に係る、変動パターン選択モード(Tcode)に関連する「遊技モード」の内容と、各遊技モード間(各遊技状態間)の移行制御と、遊技モードに関連する演出モードとについて説明する。図61Aおよび図61Bは、各遊技モードとこれに関連する演出モードの概略を示す遊技フローである。なお、確変モードと時短モードについては第1実施形態と同じであるため、重複記載を避けるために、これらの説明は適宜省略する。
<30. Game mode transition form: FIG. 61A, FIG. 61B>
Next, with reference to FIGS. 61A and 61B, the content of the "game mode" related to the variable pattern selection mode (Tcode) and the transition control between the game modes (between the game states) according to the present embodiment. , The effect mode related to the game mode will be described. 61A and 61B are game flows showing an outline of each game mode and related effect modes. Since the probability variation mode and the time saving mode are the same as those in the first embodiment, these descriptions will be omitted as appropriate in order to avoid duplicate description.

本実施形態では、図61Aおよび図61Bに示すように、大別して、「通常モード(「一般モード」、「前兆モード」)」、「天井モード」、「天国モード」「時短モード」、「確変モード」などの複数種類の遊技モードが設けられており、これらの遊技モード下にて遊技の進行が制御される。以下では、遊技者が遊技状態に応じた有利な打ち方に従うものとして説明し、特段断りのない限り、左打ち有利(通常状態)の場合には“特図1側の図柄変動表示ゲーム1”が実行され、右打ち有利(確変状態、時短状態)の場合には“特図2側の図柄変動表示ゲーム2”が実行されるものとして説明する。 In this embodiment, as shown in FIGS. 61A and 61B, they are roughly classified into "normal mode (" general mode "," precursor mode ")", "ceiling mode", "heaven mode", "time saving mode", and "probability change". A plurality of types of game modes such as "mode" are provided, and the progress of the game is controlled under these game modes. In the following, it is explained that the player follows an advantageous striking method according to the gaming state, and unless otherwise specified, in the case of a left striking advantage (normal state), "design variation display game 1 on the special figure 1 side". Is executed, and in the case of right-handed advantage (probability change state, time saving state), it is assumed that the "design variation display game 2 on the special figure 2 side" is executed.

(30−1.「通常モード」について)
通常モードは、内部遊技状態が通常状態(YJ=00H)に関連する遊技モードであり、この通常モードは、RAMクリア操作や設定変更操作により、領域内RAMがクリアされた場合に開始される初期の遊技モードとなっている。
(30-1. About "normal mode")
The normal mode is a game mode in which the internal game state is related to the normal state (YJ = 00H), and this normal mode is the initial start when the RAM in the area is cleared by the RAM clear operation or the setting change operation. It is in the game mode of.

本実施形態の通常モードには、変動パターン選択モード(Tcode)が「00H」の「一般モード」と、「08H」の「前兆モード」とが含まれる。この点、前兆モードが無い第1実施形態とは大きく異なる。通常モードのうち「一般モード」は、遊技進行中、最も長く滞在しうる遊技モードであり、基本的には、この一般モードから大当り当選または支援時短当選を契機に、或いは、後述の天井到達による天井特典付与を契機に、他の遊技モード(確変モードや時短モード)に移行されうる。 The normal mode of the present embodiment includes a "general mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "00H" and a "precursor mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "08H". In this respect, it is significantly different from the first embodiment without the precursor mode. Of the normal modes, the "general mode" is the game mode in which the player can stay for the longest time while the game is in progress. It is possible to shift to another game mode (probability change mode or time saving mode) with the grant of ceiling benefits.

(30−1A.一般モードについて)
上記「一般モード」中は、通常モード(一般モード)に関連した演出をなす「通常演出モード(空戦モード:図7B(ロ)(ハ))」に滞在する。この点、第1実施形態と同じである。
(30-1A. About general mode)
During the above-mentioned "general mode", the player stays in the "normal production mode (air combat mode: FIG. 7B (b) (c))" that produces an effect related to the normal mode (general mode). This point is the same as that of the first embodiment.

(30−1A−1.一般モード中の特殊演出)
(伊51)通常モード中、特に一般モード中に、「天井機能」の存在に関するインフォメーション予告を行う。このインフォメーション予告とは、当選期待度を報知する予告演出や、設定示唆演出のいずれにも属する演出ではない。インフォメーション予告による演出内容は、遊技初心者や初見の遊技者などに対し、天井機能(救済機能)が搭載された遊技機であることを遊技者に知らせる内容となっている。たとえば、天井機能が搭載されていること、天井到達までのゲーム数(天井ゲーム数)に関する情報、天井到達までの残りゲーム数(残余天井ゲーム数)に関する情報などが、このインフォメーション予告により報知される。なお、インフォメーション予告は、大当り遊技に係る当り演出中の一部として現出させたり、客待ち待機中(客待ち前演出および客待ち演出の少なくとも一部の期間)に現出させたり、遊技設定画面に現出させたり、図柄変動表示ゲーム中の演出として現出させたりすることができる。いずれにしても、インフォメーション予告は、当選期待度や設定示唆をする演出ではないため、適宜なタイミングで現出させればよい。
(30-1A-1. Special production in general mode)
(I51) Information regarding the existence of the "ceiling function" is given in the normal mode, especially in the general mode. This information notice does not belong to any of the notice effect for notifying the winning expectation and the setting suggestion effect. The content of the production by the information notice is to inform the game beginners and first-time players that the machine is equipped with a ceiling function (relief function). For example, this information notice notifies that the ceiling function is installed, information on the number of games until reaching the ceiling (number of ceiling games), information on the number of remaining games until reaching the ceiling (number of remaining ceiling games), and the like. .. In addition, the information notice may appear as a part of the hit production related to the big hit game, or it may appear during the waiting for customers (at least a part of the production before waiting for customers and the production waiting for customers), or the game setting. It can be made to appear on the screen, or it can be made to appear as an effect during the symbol variation display game. In any case, the information notice is not a production that suggests the winning expectation or the setting, so it may appear at an appropriate timing.

(30−1B.前兆モードについて)
上記「前兆モード」は、天井ゲームの到達間近に移行される遊技モードである。たとえば、天井到達が間近であることを報知する「前兆演出」を実行させるための遊技モードとして設けられている。本実施形態では、一般モード中において、大当りまたは支援時短に当選せずに、所定のゲーム数(所定の変動回数)に到達した場合に移行されるようになっている。具体的には、一般モード中に989ゲームハマる(ハズレ続ける)と、990ゲーム目から前兆モードに移行される(図61Aの「通常モード」のブロック枠および図61Bの「前兆モード」のブロック枠(α)参照)。
(30-1B. About precursor mode)
The above-mentioned "precursor mode" is a game mode in which the ceiling game is almost reached. For example, it is provided as a game mode for executing a "precursor effect" that notifies that the ceiling is about to be reached. In the present embodiment, the game is shifted when a predetermined number of games (predetermined number of fluctuations) is reached without winning a big hit or a short support time in the general mode. Specifically, if 989 games are addicted (continue to lose) during the general mode, the game shifts to the precursor mode from the 990th game (the block frame of the "normal mode" in FIG. 61A and the block frame of the "precursor mode" in FIG. 61B. See (α)).

(30−1B−1.前兆モード中の演出について)
前兆モード中は、前兆モードに関連した演出(前兆用演出)をなす「前兆演出モード」に移行される。前兆演出モード中は、一般モードに係る通常演出モードとは異なる背景画像(たとえば、通常演出モードの太陽が輝く“昼背景画像(一般モード用背景画像)”から、星が輝く“夜背景画像(前兆モード用背景画像)”)に切り替え表示され、前兆モード中であることが報知されるようになっている。本実施形態の場合、通常演出モードと、前兆演出モードとは、背景画像色が異なるだけで、基本的には、図7B(ロ)(ハ)に示す「空戦モード」に係る演出が現出されるようになっている。
(30-1B-1. About the production in the precursor mode)
During the precursor mode, the mode shifts to the "precursor effect mode" that performs the effect related to the precursor mode (precursor effect). During the precursory effect mode, a background image different from the normal effect mode related to the general mode (for example, from a "day background image (background image for general mode)" in which the sun shines in the normal effect mode to a "night background image" in which stars shine ( The background image for the precursor mode) ") is switched and displayed, and it is notified that the precursor mode is in progress. In the case of the present embodiment, the normal effect mode and the precursor effect mode differ only in the background image color, and basically, the effect related to the "air combat mode" shown in FIGS. 7B (b) and 7B (c) appears. It is supposed to be done.

また、前兆演出モード中は、天井到達までの残余ゲーム数(残り天井回数)を識別可能な演出(残余天井回数表示演出)として、たとえば、「カウントダウン表示」が実行される(図61Bの前兆モードのブロック枠(δ)参照)。この残余天井回数表示演出は、前兆モード中の一部の期間で現出させてもよく、たとえば、天井間近の996ゲーム目から残余天井回数表示演出を開始(カウントダウン表示開始)してもよい。具体的には、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム〜999ゲーム間または天井ゲームを含む995〜1000ゲーム間でカウントダウン表示(たとえば、天井ゲームでカウントゼロを示唆)を行うことができる。天井までのゲーム数が分かれば、作動保留球が有る場合に、遊技者が天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットがある。 Further, during the precursory effect mode, for example, "countdown display" is executed as an effect (remaining ceiling number display effect) that can identify the number of remaining games (number of remaining ceilings) until reaching the ceiling (precursor mode in FIG. 61B). See block frame (δ) in. This residual ceiling number display effect may appear during a part of the precursor mode, and for example, the residual ceiling number display effect may be started (countdown display start) from the 996th game near the ceiling. Specifically, the countdown display (for example, suggesting a count of zero in the ceiling game) can be performed between 996 games and 999 games or between 995 to 1000 games including the ceiling game in consideration of the maximum number of reserved memories of 4. it can. If the number of games up to the ceiling is known, there is a dramatic merit that the player can prevent wasteful hitting until the ceiling arrives when there is an operation holding ball.

また、前兆演出モード中は、少なくとも一般モードとは異なる保留表示態様(保留アイコン)が現出されるようになっている。たとえば、通常演出モード中では、図5に示す単純な「丸型アイコン」をベースとする保留表示態様であるが、前兆演出モード中では「キャラクタアイコン」をベースとする専用の保留表示態様を現出する(図61Bの前兆モードのブロック枠(ε)、後述の図62参照)。なお、一般モード中において、前兆モード移行直前(989ゲーム目)に現存する1または複数の保留表示については、前兆モード移行後(990ゲーム目)に専用の保留表示(キャラクタアイコン)に一斉に変化させてもよいし、前兆モード中に消化対象となる保留表示だけを専用の保留表示に変化させてもよい。後者の構成を具体的に説明すれば、たとえば、988ゲーム実行中に作動保留球が3個存在するケースの場合、989ゲーム〜991ゲーム目に係る保留表示を「‘丸型アイコン(一般モード中消化対象保留:989ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:990ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:991ゲーム目)’」とすることができる。また、前兆演出モード中の開始から所定のゲーム数を消化するまでは通常演出モードと同じ保留表示(丸型アイコン)とし、天井到達間近(たとえば、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム〜999ゲーム間)になると、前兆専用の保留表示(キャラクタアイコン)に切り替えてもよい。また、前兆演出モード中は、上記「残余天井回数表示演出」および/または「前兆専用の保留表示」を現出させてもよい。 Further, in the precursor effect mode, at least a hold display mode (hold icon) different from the general mode appears. For example, in the normal effect mode, the hold display mode is based on the simple "round icon" shown in FIG. 5, but in the precursor effect mode, the hold display mode is based on the "character icon". (See the block frame (ε) in the precursor mode of FIG. 61B, FIG. 62 described later). In the general mode, one or more hold displays existing immediately before the transition to the precursor mode (989th game) are all changed to the dedicated hold display (character icon) after the transition to the precursor mode (990th game). Alternatively, only the hold display to be digested may be changed to the dedicated hold display during the precursor mode. To specifically explain the latter configuration, for example, in the case where there are three operation hold balls during the execution of the 988 game, the hold display related to the 989th game to the 991th game is displayed as a "'round icon (in general mode). Digestion target hold: 989th game) "" Character icon (digestion target hold in precursor mode: 990th game) "" Character icon (digestion target hold in precursor mode: 991th game) "". In addition, from the start of the precursor effect mode until the predetermined number of games is exhausted, the hold display (round icon) is the same as in the normal effect mode, and the ceiling is about to be reached (for example, 996 in consideration of the maximum number of reserved memories of 4). (Between games and 999 games), the display may be switched to the hold display (character icon) dedicated to the precursor. Further, during the precursor effect mode, the above-mentioned "residual ceiling number display effect" and / or "hold display dedicated to precursors" may be displayed.

(前兆モードに係る変動パターンついて)
図73に示すハズレ変動パターン振分テーブルの「前兆モード(「前兆」の欄)」に着目すれば、この実施形態の場合、前兆モード中は、通常モードのうちで、変動状態が最も速い高速変動状態(通常モード中、平均消化時間が最速の遊技モード)とされるようになっている。これは、遊技者の心境を考慮したものである。遊技者の多くは、天井間近になると「ここまで来たら、さっさと天井に到達したい」、「早く、天井特典を得たい」という気持ちが強くなると考えられる。そこで本実施形態では、前兆モード中の平均消化時間を高速化してある。また、この実施形態の場合、前兆モード中の大当り当選時は、図70に示すように、一般モードと共通の当り変動パターン振分テーブルFB1〜FB6を採用している。しかし本発明はこれに限らず、前兆モード専用の当り変動パターン振分テーブルを設けてもよい。たとえば、前兆モード中専用の当り変動として「前兆当り変動」を設けることができる(図70の備考4「前兆当り変動」参照)。
(About the fluctuation pattern related to the precursor mode)
Focusing on the "precursor mode (column of" precursor ")" of the loss fluctuation pattern distribution table shown in FIG. 73, in the case of this embodiment, the high speed in which the fluctuation state is the fastest among the normal modes during the precursor mode. It is set to a fluctuating state (a game mode in which the average digestion time is the fastest in the normal mode). This takes into account the player's feelings. It is thought that many players will become more motivated to "get to the ceiling quickly when they come to this point" and "to get the ceiling benefits quickly" when they are close to the ceiling. Therefore, in the present embodiment, the average digestion time in the precursor mode is increased. Further, in the case of this embodiment, when the big hit is won in the precursor mode, as shown in FIG. 70, the hit fluctuation pattern distribution tables FB1 to FB6 common to the general mode are adopted. However, the present invention is not limited to this, and a hit variation pattern distribution table dedicated to the precursor mode may be provided. For example, a "precursor per variability" can be provided as a dedicated hit variability during the precursor mode (see Remark 4 "precursor per variability" in FIG. 70).

(30−2.天井モードについて)
次に図61Bを参照して、「天井モード」について説明する。本実施形態では、既に説明したように、大ハマリした場合の救済機能として「天井機能」が設けられている。本実施形態の天井ゲーム数は、通常モード(通常状態)中のハマリ1000ゲーム目としてあり、天井モードは、この1000ゲーム目に生起する遊技モードとなっており、1ゲーム限り(1回転限り)の遊技モードとなっている。
(30-2. About ceiling mode)
Next, the "ceiling mode" will be described with reference to FIG. 61B. In the present embodiment, as already described, a "ceiling function" is provided as a relief function in the case of a large hit. The number of ceiling games of this embodiment is the 1000th game of Hamari in the normal mode (normal state), and the ceiling mode is a game mode that occurs in the 1000th game, and is limited to one game (one rotation only). It is in the game mode of.

なお、天井モードは、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは、天井特典として、代表的に、時短回数100回の有限時短(4R時短大当りと同じ時短性能)を付与するものとして説明する。以下、本実施形態に係る天井特典を「天井時短」と称する。 The ceiling mode is a game mode in which the internal game state is related to a time saving state or a probability change state according to the ceiling privilege. Here, as a ceiling privilege, a finite time reduction of 100 times is typically performed. It will be described as giving the same time saving performance as the 4R time saving jackpot). Hereinafter, the ceiling privilege according to the present embodiment will be referred to as "ceiling time reduction".

(天井特典の発動タイミングについて)
『“天井ゲーム開始時発動型”と“天井ゲーム終了時発動型”』
ここで、天井ゲーム到達した場合(ハマり1000ゲーム目)、天井時短を天井ゲームの開始を契機に発動させるか(ゲーム開始を契機に天井特典を付与する「天井ゲーム開始時発動型」)、天井時短を天井ゲームの終了(変動時間終了または確定表示時間終了)を契機に発動させるか(ゲーム終了を契機に天井特典を付与する「天井ゲーム終了時発動型」)については、適宜定めることができる。前者の天井ゲーム開始時発動型を採用した場合には、天井モードは、時短状態(YJ=02H)に関連する遊技モード(天井モードα)となり、後者の天井ゲーム終了時発動型の場合は、通常状態(YJ=00H)に関連する遊技モード(天井モードβ)となる。いずれを採用した場合も、天井ゲームに到達したときは、天井専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「09H」に更新され、これにより、遊技モードは「天井モード」に移行される(図61Bの備考3、図74のTcodeの欄の天井モードα、天井モードβ参照)。なお、変動時間終了を契機に天井時短が発動する場合は、確定表示時間経過前に時短状態が生起することになる。したがって、厳密には、ゲームの途中から時短状態となるが、実質的には、ゲームの終了段階で天井時短が発動するため、本実施形態では、上記「天井ゲーム終了時発動型」に属するものとして扱う。
(About the activation timing of ceiling benefits)
"" Ceiling game start type "and" Ceiling game end type ""
Here, when the ceiling game is reached (the 1000th game of addiction), the ceiling time is activated when the ceiling game starts (“ceiling game start activation type” which grants the ceiling privilege when the game starts), or the ceiling. Whether to activate the time reduction when the ceiling game ends (the end of the variable time or the end of the confirmed display time) (“the end of the ceiling game” that grants the ceiling privilege when the game ends) can be determined as appropriate. .. When the former type activated at the start of the ceiling game is adopted, the ceiling mode becomes the game mode (ceiling mode α) related to the time saving state (YJ = 02H), and in the case of the latter type activated at the end of the ceiling game, the ceiling mode is set to the game mode (ceiling mode α). The game mode (ceiling mode β) related to the normal state (YJ = 00H) is set. Regardless of which one is adopted, when the ceiling game is reached, the fluctuation pattern selection mode (Tcode) is updated to the dedicated "09H" in order to select the fluctuation pattern dedicated to the ceiling, thereby changing the game mode to "09H". It shifts to the "ceiling mode" (see Remark 3 in FIG. 61B, ceiling mode α and ceiling mode β in the column of Tcode in FIG. 74). If the ceiling time reduction is activated at the end of the fluctuation time, the time reduction state will occur before the confirmation display time elapses. Therefore, strictly speaking, the time is shortened from the middle of the game, but since the ceiling time is actually activated at the end stage of the game, in the present embodiment, it belongs to the above-mentioned "initiated at the end of the ceiling game". Treat as.

(伊87)上記「天井ゲーム終了時発動型」は、今回のゲーム(天井のゲーム)の終了を契機に時短状態(天井時短)が生起する点で、「特電非作動型支援時短」と同じである。特電非作動型支援時短は、既に説明したように、今回のゲーム(支援時短当選ゲーム)の終了を契機に時短状態が生起するものである。一方、天井ゲーム開始時発動型は、今回のゲーム(天井ゲーム)の開始を契機に時短状態が生起する点で、特電非作動型支援時短とは大きく異なる。したがって、時短状態に突入したことを報知する時短突入報知演出を実行する際の適切な開始タイミングは、下記のようになる。
「特電非作動型支援時短」は、ゲーム終了タイミングで報知(図柄停止表示タイミングで報知)。
「特電作動型支援時短」は、ゲーム終了タイミングで報知(図柄停止表示タイミングで報知)、または支援時短開閉遊技開始〜終了の期間の所定のタイミングで報知。好ましくは、支援時短開閉遊技開始時に実行)。
「天井ゲーム終了時発動型」は、ゲーム終了タイミングで報知(図柄停止表示タイミングで報知)。
「天井ゲーム開始時発動型」は、ゲーム開始タイミングで報知。
となる。
(伊89)また、右打ち指示演出の適切な実行タイミングは下記のようになる。
「特電非作動型支援時短」は、ゲーム終了タイミングで実行(図柄停止表示タイミングで実行)。
「特電作動型支援時短」は、ゲーム終了タイミングで実行(図柄停止表示タイミングで報知)、または支援時短開閉遊技開始〜終了の期間の所定のタイミングで実行。好ましくは、支援時短開閉遊技開始時に実行)。
「天井ゲーム終了時発動型」は、ゲーム終了タイミングで実行(図柄停止表示タイミングで実行)
「天井ゲーム開始時発動型」は、ゲーム開始タイミングで実行。
となる。
(伊90−1)纏めると「天井ゲーム終了時発動型」と「支援時短」とは、右打ち指示演出の実行タイミングを共通のタイミングとすることができる。なお、右打ち指示演出は同じ演出態様であってもよいし、異なる演出態様であってもよい。
(伊90−2)「天井ゲーム開始時発動型」と「支援時短」とは、右打ち指示演出の実行タイミングが異なるタイミングとすることができる。なお、右打ち指示演出は同じ演出態様であってもよいし、異なる演出態様であってもよい。
(Italy 87) The above-mentioned "Ceiling game end activation type" is the same as "Special electric non-operation type support time reduction" in that a time saving state (ceiling time reduction) occurs when the end of this game (ceiling game) occurs. Is. As already explained, the special electric non-actuated support time reduction is caused by the end of this game (support time reduction winning game). On the other hand, the activation type at the start of the ceiling game is significantly different from the special electric non-actuated support time reduction in that a time reduction state occurs when the start of this game (ceiling game) occurs. Therefore, the appropriate start timing when executing the time-saving rush notification effect for notifying that the time-saving state has been entered is as follows.
"Special electric non-actuated support time reduction" is notified at the end timing of the game (notified at the symbol stop display timing).
"Special electric operation type support time reduction" is notified at the end timing of the game (notification at the symbol stop display timing), or at a predetermined timing of the support time reduction opening / closing game start-end period. Preferably, it is executed at the start of the support time shortening opening / closing game).
"Activated at the end of the ceiling game" is notified at the end of the game (notified at the symbol stop display timing).
"Activated at the start of the ceiling game" is notified at the start of the game.
Will be.
(Italy 89) In addition, the appropriate execution timing of the right-handed instruction effect is as follows.
"Special electric non-actuated support time reduction" is executed at the end timing of the game (executed at the symbol stop display timing).
"Special electric operation type support time reduction" is executed at the end timing of the game (notified at the symbol stop display timing), or is executed at a predetermined timing during the period from the start to the end of the support time reduction opening / closing game. Preferably, it is executed at the start of the support time shortening opening / closing game).
"Activated at the end of the ceiling game" is executed at the end of the game (executed at the timing of the symbol stop display)
"Activate type at the start of the ceiling game" is executed at the start timing of the game.
Will be.
(Italy 90-1) In summary, the execution timing of the right-handed instruction effect can be the same for the "triggered at the end of the ceiling game" and the "support time reduction". The right-handed instruction effect may be the same effect mode or may be a different effect mode.
(Italy 90-2) The "triggered type at the start of the ceiling game" and the "support time reduction" can be set to different timings for executing the right-handed instruction effect. The right-handed instruction effect may be the same effect mode or may be a different effect mode.

(性能情報について)
(伊46)上記「天井ゲーム開始時発動型」と「天井ゲーム終了時発動型」とでは、上述したように、天井ゲーム中の内部遊技状態が異なる。性能情報に関しては、天井ゲーム開始時発動型の場合は、天井ゲームにおける図柄変動表示ゲームが開始されるまでは、通常状態として計測する。他方、天井ゲーム終了時発動型の場合は、天井ゲームにおける図柄変動表示ゲームが終了した場合に天井時短状態が生起するため、変動時間経過または確定表示時間経過したタイミングで計測を中断する。
(About performance information)
(I46) As described above, the internal gaming state during the ceiling game is different between the "triggered type at the start of the ceiling game" and the "activated type at the end of the ceiling game". Regarding the performance information, in the case of the activation type at the start of the ceiling game, it is measured as a normal state until the symbol variation display game in the ceiling game is started. On the other hand, in the case of the activation type at the end of the ceiling game, the ceiling time shortening state occurs when the symbol variation display game in the ceiling game ends, so that the measurement is interrupted at the timing when the variation time elapses or the confirmed display time elapses.

(天井ゲームにおける大当り抽選について)
天井ゲーム(1000ゲーム目)も通常通り、大当り抽選は実行される。このため、天井ゲームにおいて、大当りまたは支援時短に当選した場合に、天井特典を優先するのか(、当選結果を優先するのかが問題となる。本実施形態では、少なくとも大当りに当選した場合には、天井機能の発動を禁止(制限)し(天井発動禁止条件の成立)、大当り当選の処理を優先するものとする。一方、支援時短と天井特典の間では、遊技者にとり有利な方を優先することができる。本実施形態の場合、天井特典が「時短回数100回の有限時短」、つまり、支援時短A〜C以下の利益状態を付与するものであることを考慮し、支援時短の当選した場合には、天井機能の発動を禁止(制限)して、支援時短当選の処理を優先する。具体的には、下記の通りである。
(伊71)大当りに当選した場合には、天井時短(天井特典)を付与せずに、大当り当選の処理を実行し、天井ゲームの終了後、大当り遊技を開始する。
(伊72)支援時短に当選した場合には、天井時短を付与せずに、支援時短当選の処理を実行する。なお、当選した支援時短が「特電作動型支援時短」の場合は、天井ゲーム終了後に支援時短開閉遊技が実行し、当該支援時短開閉遊技終了後、支援時短による時短状態を開始する。当選した支援時短が「特電非作動型支援時短」の場合は、天井ゲーム終了後、支援時短による時短状態を開始する。
(About the jackpot lottery in the ceiling game)
The jackpot lottery is executed as usual in the ceiling game (1000th game). Therefore, in the ceiling game, when a big hit or a short support time is won, the question is whether to give priority to the ceiling privilege (or to give priority to the winning result. In this embodiment, at least when the big hit is won, the problem is. The activation of the ceiling function is prohibited (restricted) (the condition for prohibiting the activation of the ceiling is established), and the processing of the jackpot winning is prioritized. On the other hand, between the support time reduction and the ceiling privilege, the one that is advantageous to the player is prioritized. In the case of the present embodiment, the support time reduction is won in consideration of the fact that the ceiling privilege is "a finite time reduction of 100 times of time reduction", that is, a profit state of support time reduction A to C or less is given. In that case, the activation of the ceiling function is prohibited (restricted), and the processing of the support time reduction winning is prioritized. Specifically, it is as follows.
(I-71) If the jackpot is won, the jackpot winning process is executed without giving the ceiling time reduction (ceiling privilege), and the jackpot game is started after the ceiling game is completed.
(I 72) If the support time reduction is won, the support time reduction winning process is executed without giving the ceiling time reduction. If the winning support time reduction is "special electric operation type support time reduction", the support time reduction opening / closing game is executed after the ceiling game is completed, and after the support time reduction opening / closing game is completed, the time reduction state due to the support time reduction is started. If the winning support time reduction is "special electric non-actuated support time reduction", the time reduction state due to the support time reduction is started after the ceiling game is completed.

(天井ゲームにおける大当り抽選の変形例)
(伊73)なお、天井特典が支援時短よりも利益度合が高い場合は、天井特典の付与を優先することができる。つまり、支援時短に当選しても天井機能の発動を禁止しない(許容する)構成である。本実施形態では、支援時短A〜Cが設けられているが、仮に、支援時短D(時短回数50回)だけが設けられている場合には、天井時短(時短回数100回)の方が、利益度合が高くなる。このような場合、遊技者にとり有利な利益状態を付与するべく、天井ゲームで支援時短Dが当選してもこれを無効扱いとし、天井機能の発動を許容して、天井特典である天井時短を付与する。ここでは、支援時短と天井時短との利益度合の比較を時短回数で行ったが、支援時短状態中の普電開放遊技態様と、天井時短状態(天井時短による時短状態)の普電開放遊技態様が異なる場合には(たとえば、下始動口35の開閉動作パターンが異なる場合)、時短回数のみで比較するのではなく、普電開放遊技態様も考慮して、天井機能の発動の禁止/許容を定めることが好ましい。
(伊74)また、特図1側と特図2側とで支援時短に係る利益度合が異なる場合、有利度合が高い特図側は支援時短当選の処理を優先し、利益度合の低い特図側は天井時短の付与を優先することができる。本実施形態の支援時短に係る利益度合は、特図1側よりも特図2側の方が高い(図4の支援時短当選種別、その図柄抽選率を参照)。したがって、特図2側における支援時短(支援時短Bまたは支援時短C:図4参照)に当選した場合には、天井機能の発動を禁止して当該支援時短の当選の処理を優先し、特図1側における支援時短(支援時短A〜C:図4参照)に当選した場合には、天井機能の発動を許容して天井時短の付与を優先することができる。
(A variant of the jackpot lottery in the ceiling game)
(I73) If the ceiling privilege is more profitable than the support time reduction, the granting of the ceiling privilege can be prioritized. In other words, even if the support time is shortened, the activation of the ceiling function is not prohibited (allowed). In the present embodiment, the support time reductions A to C are provided, but if only the support time reduction D (time reduction number 50 times) is provided, the ceiling time reduction (time reduction number 100 times) is provided. The degree of profit is high. In such a case, in order to give the player an advantageous profit state, even if the support time reduction D is won in the ceiling game, this is invalidated, the ceiling function is allowed to be activated, and the ceiling time reduction, which is a ceiling privilege, is set. Give. Here, the profit margins of the support time reduction and the ceiling time reduction were compared by the number of time reductions, but the normal power opening game mode during the support time reduction state and the normal power opening game mode during the ceiling time reduction state (time reduction state due to the ceiling time reduction). If they are different (for example, if the opening / closing operation pattern of the lower start port 35 is different), the activation of the ceiling function is prohibited / allowed in consideration of the normal electric opening game mode, instead of comparing only by the number of time reductions. It is preferable to determine.
(I74) In addition, when the profit degree related to the support time reduction differs between the special figure 1 side and the special figure 2 side, the special figure side with a high degree of advantage gives priority to the processing of the support time reduction winning, and the special figure with a low profit degree. The side can give priority to the provision of ceiling time reduction. The degree of profit related to the support time reduction of the present embodiment is higher on the special figure 2 side than on the special figure 1 side (see the support time reduction winning type in FIG. 4 and the symbol lottery rate). Therefore, if the support time reduction (support time reduction B or support time reduction C: see Fig. 4) on the special figure 2 side is won, the activation of the ceiling function is prohibited and the processing of the support time reduction winning process is prioritized. If the support time reduction on the 1st side (support time reductions A to C: see FIG. 4) is won, the ceiling function can be activated and the ceiling time reduction can be given priority.

上記したように、天井ゲームである1000ゲーム目については、少なくとも大当りに当選した場合に(本実施形態では、大当りまたは支援時短に当選した場合)、天井機能の発動を禁止(制限)するようになっている(後述の図65の天井発動管理処理中のステップS920参照)。よって、天井特典が必ず付与されるケースは、天井ゲームが「ハズレ」の場合である。なお、通常小当りを設けている場合は、天井ゲームで通常小当りに当選しても、ハズレと同様に天井特典が付与される。通常小当りは、内部遊技状態の移行制御を行わないからである。この点は、天井特典が有限時短の場合に限らず、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確の場合も同様である。ただし、支援時短に当選した場合には、天井特典と支援時短の利益度合を考慮して、いずれを優先するかを定めることが好ましい(これについての詳細は追って説明する)。 As described above, for the 1000th game, which is a ceiling game, the activation of the ceiling function is prohibited (restricted) at least when a big hit is won (in this embodiment, when a big hit or a short support time is won). (See step S920 during the ceiling activation management process of FIG. 65, which will be described later). Therefore, the case where the ceiling privilege is always given is the case where the ceiling game is "missing". If a normal small hit is provided, even if the normal small hit is won in the ceiling game, the ceiling privilege will be given in the same way as the loss. This is because the small hit usually does not control the transition of the internal gaming state. This point is not limited to the case where the ceiling privilege is a finite time reduction, and the same applies to the case of an infinite time reduction, an infinite probability variation, a finite probability variation, an infinite latency, or a finite latency. However, if the support time is shortened, it is preferable to decide which one to prioritize in consideration of the ceiling privilege and the profit degree of the support time (details of this will be explained later).

なお、天井特典が「強制当り」の場合は、強制的に大当り当選状態に制御されるため、1000ゲーム目の大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとし、天井用の大当りが当選したものとして処理すればよい。したがって、天井特典が「強制当り」の場合は、通常の大当りが当選したときと同じように、1000ゲーム目の終了後、天井用の大当りに係る大当り遊技(強制大当り遊技)が開始されることとなる。強制大当り遊技中の当り中演出は、通常の大当りと同じであってもよいし、強制大当り専用の当り中演出を現出させてもよい。 If the ceiling privilege is "forced hit", the jackpot winning state is forcibly controlled, so the jackpot lottery itself for the 1000th game is not executed, or the result is invalid even if the jackpot lottery is executed. It should be treated as if the jackpot for the ceiling was won. Therefore, when the ceiling privilege is "forced hit", the jackpot game (forced jackpot game) related to the jackpot for the ceiling is started after the end of the 1000th game, as in the case where the normal jackpot is won. It becomes. The hitting effect during the forced jackpot game may be the same as the normal jackpot, or the hitting effect dedicated to the forced jackpot may appear.

(天井時短状態の終了条件について)
(伊52)本実施形態に係る天井時短状態の終了条件は、時短回数が消化された場合か、大当りに当選した場合(支援時短を設けた場合には支援時短に当選した場合を含む)に終了されるようになっている。しかし、他の終了条件を採用してもよい。たとえば、普通開放遊技が所定回数(たとえば、100回)実行された場合、通常小当りに所定回数(たとえば、5回)当選した場合(通常小当りによる小当り遊技が所定回数実行された場合)、一方の特図(特図1、特図2のいずれか一方)が所定回数変動した場合、複数の支援時短のうち特定の支援時短に当選した場合などを採用することができる。なお、(伊55)終了条件は、1または複数設けることができる。これにより、天井時短状態を終了させる条件が多彩なものとすることができ、遊技性の幅が広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(About the end condition of the ceiling time reduction state)
(I 52) The end condition of the ceiling time reduction state according to the present embodiment is when the number of time reductions is exhausted or when a big hit is won (including the case where the support time reduction is provided when the support time reduction is provided). It is supposed to be terminated. However, other termination conditions may be adopted. For example, when the normal open game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), when the normal small hit is won a predetermined number of times (for example, 5 times) (when the small hit game by a normal small hit is executed a predetermined number of times). , One of the special figures (one of the special figure 1 and the special figure 2) fluctuates a predetermined number of times, and a case where a specific support time reduction is won among a plurality of support time reductions can be adopted. In addition, (I 55) end condition may be set one or more. As a result, the conditions for ending the ceiling time reduction state can be varied, the range of game playability can be expanded, and the fun of the game can be improved.

(天井時短の終了条件の設定タイミング)
(伊53−1)大当り遊技の終了後に、天井時短の終了条件を設定することができる。たとえば、複数の大当り1〜4が設けられている場合において、大当り1に当選した場合は、時短回数100回の天井時短、大当り2に当選した場合は時短回数200回の天井時短、大当り3に当選した場合は時短回数1200回の天井時短、大当り4に当選した場合は時短回数0回の天井時短(実質、天井特典なし)、などである。本構成の特徴点は、大当り種別に応じて、天井時短の終了条件を変化させる点であり、また、天井特典の有利度合(天井到達時の救済内容)を変化させることができる点にある。これにより、天井機能による遊技性の幅が大きく広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(伊53−2)天井時短の発動時に天井時短の終了条件を設定することができる。たとえば、天井時短が「天井ゲーム開始時発動型」の場合には、天井ゲームの開始を契機に、天井時短の終了条件を設定することができる。天井時短が「天井ゲーム終了時発動型」の場合には、天井ゲームの終了を契機に、天井時短の終了条件を設定することができる。この場合、天井時短の終了条件を設定する際に、どのような終了条件を定めた天井時短を付与するかについて上記「天井特典抽選」により決定可能に構成することができる。たとえば、時短回数100回の天井時短、時短回数200回の天井時短、時短回数1200回の天井時短、および時短回数0回の天井時短のうち、いずれかの天井時短を抽選により決定することができる。本構成の特徴点は、天井機能発動時を契機(換言すれば、天井特典付与時を契機)に天井時短の終了条件を変化させる点であり、また、天井特典の有利度合を変化させることができる点にある。これにより、天井機能による遊技性の幅が大きく広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(伊53−3)RAMクリア時に天井時短の終了条件を設定することができる。この場合も上述の(伊53−2)と同じく、RAMクリアを契機に、複数の天井時短(少なくとも1つは、時短性能が異なるものが含まれるものとする)のうちからいずれかの天井時短を抽選により決定することができる。本構成の特徴点は、RAMクリア時を契機に天井時短の終了条件を変化させる点であり、また、天井特典の有利度合を変化させることができる点にある。これにより、天井機能による遊技性の幅が大きく広がり、遊技の面白みを向上させることができる。
(Timing of setting the end condition for shortening the ceiling time)
(I 53-1) After the jackpot game is over, the end condition for shortening the ceiling time can be set. For example, in the case where a plurality of jackpots 1 to 4 are provided, if the jackpot 1 is won, the ceiling time is reduced by 100 times, and if the jackpot 2 is won, the ceiling time is reduced by 200 times. If you win, the ceiling time is reduced by 1200 times, and if you win the jackpot 4, the ceiling time is reduced by 0 times (substantially, there is no ceiling privilege). The feature of this configuration is that the end condition of the ceiling time reduction can be changed according to the jackpot type, and the degree of advantage of the ceiling privilege (relief content when reaching the ceiling) can be changed. As a result, the range of playability due to the ceiling function is greatly expanded, and the fun of the game can be improved.
(I 53-2) The end condition of the ceiling time reduction can be set when the ceiling time reduction is activated. For example, when the ceiling time reduction is "triggered at the start of the ceiling game", the end condition of the ceiling time reduction can be set when the ceiling game starts. When the ceiling time reduction is "activated at the end of the ceiling game", the end condition of the ceiling time reduction can be set when the ceiling game ends. In this case, when setting the end condition of the ceiling time reduction, it is possible to determine what kind of end condition the ceiling time reduction is to be given by the above-mentioned "ceiling privilege lottery". For example, one of the ceiling time reduction of 100 times, the ceiling time reduction of 200 times, the ceiling time reduction of 1200 times, and the ceiling time reduction of 0 times can be determined by lottery. .. The feature of this configuration is that the end condition of the ceiling time reduction is changed when the ceiling function is activated (in other words, when the ceiling privilege is granted), and the degree of advantage of the ceiling privilege can be changed. There is a point that can be done. As a result, the range of playability due to the ceiling function is greatly expanded, and the fun of the game can be improved.
(I 53-3) The end condition for shortening the ceiling time can be set when the RAM is cleared. In this case as well, as in (I 53-2) above, one of the multiple ceiling time reductions (at least one of which has different time reduction performance) is assumed to be one of the ceiling time reductions triggered by the RAM clear. Can be decided by lottery. The feature of this configuration is that the end condition of the ceiling time reduction can be changed when the RAM is cleared, and the degree of advantage of the ceiling privilege can be changed. As a result, the range of playability due to the ceiling function is greatly expanded, and the fun of the game can be improved.

(天井モードに係る変動パターンついて:図71、図73)
天井モード(1000回転目)のハズレ時には、後述の「天井演出」の演出時間幅を確保するため、比較的変動時間が長い特定の変動パターン(天井用変動パターン:図73の「天井変動」)が選択されるようになっている。この天井用変動パターンは、少なくともNリーチよりも長い変動時間を定めた変動パターンが選択されるが、「天井演出」の演出時間幅を確保できれば特に制限はない。たとえば、通常モード中のSPリーチ以上(少なくとも疑似連無しSPリーチ以上)の変動時間を有する変動パターンであってもよい。
(Variation patterns related to ceiling mode: FIGS. 71 and 73)
When the ceiling mode (1000th rotation) is lost, a specific fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time (ceiling fluctuation pattern: "ceiling fluctuation" in FIG. 73) is used to secure the production time width of the "ceiling effect" described later. Is now selected. As the fluctuation pattern for the ceiling, a fluctuation pattern in which a fluctuation time longer than N reach is defined is selected, but there is no particular limitation as long as the production time width of the “ceiling effect” can be secured. For example, it may be a fluctuation pattern having a fluctuation time of SP reach or more (at least SP reach without pseudo-linkage) in the normal mode.

また、天井モードでは、ハズレの場合、少なくとも「特図種別および作動保留球数」によらず、共通の天井用変動パターン(天井変動)が選択されるようになっている(図73の「天井」の欄参照)。本実施形態の場合、ハズレ種別が複数種類あるため「特図種別、作動保留球数、およびハズレ種別」によらず“天井変動”が選択される。このようする理由は、第1に、天井到達時においては、天井特典が付与されることを報知することが重要であるため、特別図柄種別や作動保留球によらず、共通の天井演出を実行することが好ましい。第2に、天井ゲーム1ゲーム限り(1回転限り)のために、特別図柄種別や作動保留球に応じた複数の変動パターン振分テーブルを用意し、これに基づく演出を様々な実行するのは、無闇に制御負担を増してしまい、制御負担の観点から好ましくないからである。また、当りの場合も、上述の「ハズレ」の場合と同様に、演出面と制御負担軽減の観点から、共通の「天井中当選変動」が選択されるようになっている(図73の「天井」の欄参照)。 Further, in the ceiling mode, in the case of loss, a common ceiling variation pattern (ceiling variation) is selected at least regardless of the "special figure type and the number of balls on hold" (“ceiling variation” in FIG. 73). See the column). In the case of the present embodiment, since there are a plurality of types of loss, "ceiling fluctuation" is selected regardless of "type of special figure, number of balls on hold, and type of loss". The reason for doing this is, firstly, since it is important to notify that the ceiling privilege will be given when the ceiling is reached, a common ceiling effect is executed regardless of the special symbol type or the operation hold ball. It is preferable to do so. Secondly, for one game of the ceiling game (one rotation only), it is possible to prepare multiple variable pattern distribution tables according to the special symbol type and the operation hold ball, and perform various effects based on this. This is because the control burden is unnecessarily increased, which is not preferable from the viewpoint of the control burden. Also, in the case of hitting, the common "in-ceiling winning variation" is selected from the viewpoint of directing and reducing the control burden, as in the case of "loss" described above ("Ceiling winning variation" in FIG. 73). See the "Ceiling" column).

(伊103)なお、支援時短が当選した場合の当選変動に係る変動中演出(ゲーム中に現出されうる演出)には、リーチを経由して一旦ハズレを報知した後に(リーチハズレ)、支援時短の当選を報知する「支援時短当選演出」があるが、天井変動に係る変動中演出には、リーチハズレ後に、天井特典を付与する(天井時短に突入する)といった演出は無い。天井特典は大当り抽選による「当選」という概念ではなく、ゲーム数により特典が付与される、というものだからである。ただし、上記「天井特典抽選」を実行する場合には、天井変動に係る演出に、リーチハズレ後に、天井特典抽選に当選したことを報知する「天井特典当選演出」を実行可能に構成してもよい。 (Italy 103) In addition, in the changing production (production that can appear during the game) related to the winning fluctuation when the support time reduction is won, after once notifying the loss via reach (reach loss), the support time reduction There is a "support time reduction winning effect" that informs the winner of the event, but there is no effect such as giving a ceiling privilege (rushing into the ceiling time reduction) after the reach loss in the changing effect related to the ceiling change. This is because the ceiling privilege is not the concept of "winning" by the big hit lottery, but the privilege is given according to the number of games. However, when the above-mentioned "ceiling privilege lottery" is executed, the "ceiling privilege winning effect" that notifies that the ceiling privilege lottery has been won after the reach loss may be enabled for the effect related to the ceiling fluctuation. ..

(天井変動、支援時短当選変動について)
天井時短と支援時短とは同じ時短状態を付与するものであるが、天井時短は、天井ゲーム数到達で発動する利益状態であり、支援時短は大当り抽選を経て発動擦る利益状態である点で大きく異なる。このため、天井変動に係る確定表示時間と支援時短当選変動に係る確定表示時間とを下記のように定めることができる。
(伊84)天井変動と支援時短当選変動とで、確定表示時間が異なる。
(伊85)支援時短当選変動の確定表示時間よりも天井変動の確定表示時間が長い。
(伊86)天井変動の確定表示時間よりも支援時短当選変動の確定表示時間が長い。
上記(伊84)〜(伊86)によれば、それぞれの図柄停止期間を利用して、時短状態へ突入することの報知等を行う場合に、時短状態の種類(天井時短状態、支援時短状態)に応じて適切な報知演出を実行することができる。
(Ceiling fluctuations, support time reduction winning fluctuations)
The ceiling time reduction and the support time reduction give the same time reduction state, but the ceiling time reduction is a profit state that is activated when the number of ceiling games is reached, and the support time reduction is a profit state that is activated and rubbed after a big hit lottery. different. Therefore, the definite display time related to the ceiling fluctuation and the definite display time related to the support time reduction winning fluctuation can be determined as follows.
(Italy 84) The final display time differs depending on the ceiling fluctuation and the support time reduction winning fluctuation.
(Italy 85) Shorter support time The final display time for ceiling fluctuations is longer than the final display time for winning fluctuations.
(Italy 86) Support time reduction The final display time for winning fluctuations is longer than the final display time for ceiling fluctuations.
According to the above (I 84) to (I 86), the type of time saving state (ceiling time saving state, support time saving state) is used when notifying that the time saving state is entered by using each symbol stop period. ), An appropriate notification effect can be executed.

(変動パターン選択処理に係る変形例:変動パターン強制上書き処理)
(伊42)なお、天井ゲームにおいても、一般モードまたは前兆モードに係る変動パターン振分テーブル(図70、図72〜図73)を参照して、通常通りの処理により、変動パターンを選択し、当選種別に応じて強制的に変動パターン指定コマンドを上書きする構成としてもよい。たとえば、天井ゲームにおける大当り抽選結果がハズレであった場合、図73に示す前兆モード(一般モードでもよい)に係る変動パターン振分テーブルを参照して(天井ゲーム直前のゲームが前兆モード中のゲームであるので、ここでは、天井ゲームにおいてもそのまま前兆モードに係る変動パターン振分テーブル参照する:抽選結果、作動保留球数等に応じてFH70〜FH73のいずれかを参照)、一の変動パターン(変動パターン指定コマンド)を選択するが、天井ゲームのときは、その変動パターンを強制的に特定の変動パターン、たとえば、変動パターン指定コマンド「A014H」(天井変動)に更新し、これに対応した変動時間を設定するようにする。このようにしても、天井ゲームにおいて、特定の変動パターンを決定可能である。この場合、プログラムを極力変更することなく、天井変動を選択し、これに係る演出を実行することができる。
(伊43)なお、大当りや支援時短(通常小当りを設けている場合は、通常小当りを含む)の場合も同様に、通常通りの変動パターン選択処理を行った後、強制的に特定の当り変動パターン(特定の変動パターン指定コマンド)を上書きしてもよい。
(Modification example related to fluctuation pattern selection processing: Fluctuation pattern forced overwrite processing)
(I 42) Also in the ceiling game, the fluctuation pattern is selected by the usual processing with reference to the fluctuation pattern distribution table (FIGS. 70, 72 to 73) related to the general mode or the precursor mode. The configuration may be such that the variable pattern specification command is forcibly overwritten according to the winning type. For example, if the jackpot lottery result in the ceiling game is lost, refer to the variation pattern distribution table related to the precursor mode (general mode may be used) shown in FIG. 73 (the game immediately before the ceiling game is in the precursor mode). Therefore, here, even in the ceiling game, refer to the fluctuation pattern distribution table related to the precursor mode as it is: refer to any of FH70 to FH73 depending on the lottery result, the number of pending balls, etc.), and one fluctuation pattern ( The fluctuation pattern specification command) is selected, but in the ceiling game, the fluctuation pattern is forcibly updated to a specific fluctuation pattern, for example, the fluctuation pattern specification command "A014H" (ceiling fluctuation), and the fluctuation corresponding to this is selected. Try to set the time. Even in this way, it is possible to determine a specific fluctuation pattern in the ceiling game. In this case, it is possible to select the ceiling variation and execute the effect related to this without changing the program as much as possible.
(I 43) In the case of a big hit or a short support time (including a normal small hit if a normal small hit is provided), similarly, after performing the usual fluctuation pattern selection process, a specific is forcibly specified. The hit variation pattern (specific variation pattern specification command) may be overwritten.

(30−2−1.天井モード中の演出について)
天井モード中は、天井到達を報知するための演出をなす「天井演出モード」に移行される。この天井演出モードは、天井(1000ゲーム目)専用の演出モードであり、本実施形態の場合、1ゲーム限り(1回転限り)の演出モードである。天井演出モードにおける演出例としては、たとえば、図61Bの備考1に示す「天井突入演出781」である。この天井突入演出781としては、たとえば、天井時の装飾図柄(天井用装飾図柄)が、少なくとも通常モード(1〜9の数字図柄)とは異なる装飾図柄が現出されるようになっている。「少なくとも通常モードとは異なる装飾図柄」とした理由は、天井到達となるのは、通常モード(通常状態)で大ハマリに遭遇した場合であり、長らく通常モードで現出されていた装飾図柄とは異なる装飾図柄を現出させ、天井到達を報知することが適切だからである。
(30-2-1. About the production in the ceiling mode)
During the ceiling mode, the mode shifts to the "ceiling effect mode", which produces an effect for notifying the arrival of the ceiling. This ceiling effect mode is an effect mode dedicated to the ceiling (1000th game), and in the case of the present embodiment, it is an effect mode for one game only (one rotation only). As an example of the effect in the ceiling effect mode, for example, "Ceiling rush effect 781" shown in Remark 1 of FIG. 61B. As the ceiling rush effect 781, for example, a decorative symbol at the time of the ceiling (decorative symbol for the ceiling) is displayed, which is at least different from the normal mode (number symbols 1 to 9). The reason for choosing "at least a decorative pattern different from the normal mode" is that the ceiling is reached when a large hamari is encountered in the normal mode (normal state), and it is different from the decorative pattern that has appeared in the normal mode for a long time. This is because it is appropriate to make different decorative patterns appear and notify the arrival of the ceiling.

天井用装飾図柄は、具体的には、特別なキャラクタやアイテムや文字を表示した専用図柄(天井用装飾図柄)であり、演出的に、インパクトの強い図柄であることが好ましく、たとえば、図61Bの備考1に示す装飾図柄785(「天」「☆」「井」の装飾図柄)である。通常の装飾図柄列は、右図柄、中図柄、左図柄の3つであるが(図61B参照)、天井用装飾図柄列は、必ずしも3つの図柄列でなくてもよい。たとえば、「天」「井」「到」「達」の4つの図柄列や、「天」「井」の2つの図柄列とすることができる。また、天井到達であることを強調するために、通常の装飾図柄より表示面積の大きい巨大装飾図柄、あるいは、所定のエフェクト画像を付したものを用いてもよい。また、天井ゲームに係る装飾図柄について、変動表示時は通常の装飾図柄を用い(全部または一部が同じ装飾図柄)、最終的に停止させる装飾図柄(装飾停止図柄)だけを天井用装飾図柄としてもよい。また、装飾図柄の背景表示として、専用のキャラクタ画像777が現出される。このキャラクタ画像777は、支援時短が当選したものと同じキャラクタ画像(図6(イ)参照)を示しているが、天井ゲームに限り現出される専用のキャラクタ画像(特別演出)であってもよい。 Specifically, the decorative design for the ceiling is a dedicated design (decorative design for the ceiling) displaying a special character, item, or character, and is preferably a design having a strong impact in terms of effect. For example, FIG. 61B. It is a decorative pattern 785 (decorative pattern of "heaven", "☆", and "well") shown in Remark 1. The usual decorative symbol rows are the right symbol, the middle symbol, and the left symbol (see FIG. 61B), but the ceiling decorative symbol row does not necessarily have to be the three symbol rows. For example, it can be four symbol rows of "heaven", "well", "arrival", and "tatsu", or two symbol rows of "heaven" and "well". Further, in order to emphasize that it reaches the ceiling, a huge decorative symbol having a larger display area than a normal decorative symbol or a symbol with a predetermined effect image may be used. In addition, regarding the decorative symbols related to the ceiling game, normal decorative symbols are used during variable display (all or part of the decorative symbols are the same), and only the decorative symbols that are finally stopped (decorative stop symbols) are used as the decorative symbols for the ceiling. May be good. In addition, a dedicated character image 777 appears as a background display of the decorative pattern. This character image 777 shows the same character image (see FIG. 6 (a)) that the support time reduction was won, but even if it is a dedicated character image (special effect) that appears only in the ceiling game. Good.

また、図示では、支援時短が当選したときと同じ「時短に突入するよ」をいう文字画像778が表示されているが、これは、天井時短(天井特典)が上記「天井ゲーム終了時発動型」であるケースを考慮し、天井ゲーム終了後に時短状態が生起することを、天井ゲーム中に報知する(天井特典として、無限時短、有限確変、または無限確変が付与される場合も同様)。天井突入演出781は、天井時短に突入することを報知する点で、上記「時短突入報知演出」の一態様であると言える。 Further, in the figure, the same character image 778 as when the support time reduction is won is displayed, which means that the ceiling time reduction (ceiling privilege) is activated at the end of the above-mentioned "ceiling game end type". In consideration of the case of ", it is notified during the ceiling game that a time saving state will occur after the ceiling game ends (the same applies when infinite time saving, finite probability change, or infinite probability change is given as a ceiling privilege). The ceiling rushing effect 781 can be said to be one aspect of the above-mentioned "time saving rushing notification effect" in that it notifies that the ceiling is rushing in a short time.

一方、天井時短が上記「天井ゲーム開始時発動型」の場合には、天井ゲーム(1000ゲーム目)の開始を契機に時短状態が生起されるため、遊技者に不利益を与えないようにするべく、当該ゲームの開始を契機に、右打ちを促す「右打ち指示演出(発射誘導報知演出)」を現出させる(ゲーム開始時に右打ち有利である旨を直ちに報知する)ことが好ましい(天井特典として、無限時短、有限確変、または無限確変が付与される場合も同様)。 On the other hand, when the ceiling time reduction is the above-mentioned "invocation type at the start of the ceiling game", the time reduction state occurs when the ceiling game (1000th game) starts, so that the player is not disadvantaged. Therefore, it is preferable to display a "right-handed instruction effect (launch guidance notification effect)" that encourages right-handed hitting (immediately notify that right-handedness is advantageous at the start of the game) at the start of the game (ceiling). The same applies when infinite time reduction, finite probability change, or infinite probability change is given as a privilege).

なお、天井特典として、電サポ状態を伴う遊技状態を付与する場合(特に、天井ゲーム開始時発動型を採用している場合)、前兆モード中の少なくとも一部の期間(たとえば、天井ゲーム直前のゲーム(前兆モード最終回目(999回転目))において、まもなく「右打ち有利な遊技状態」に移行されることを事前に報知する「事前発射誘導報知演出」を現出させることが好ましい。この「事前発射誘導報知演出」を現出させるために、前兆モード中の最終ゲーム目が「ハズレ」の場合、特定の変動パターン(前兆最終変動)を選択可能な構成とすることができる(図73の備考1「前兆最終変動」参照)。 In addition, as a ceiling privilege, when a game state accompanied by an electric support state is given (especially when the activation type at the start of the ceiling game is adopted), at least a part of the period during the precursor mode (for example, immediately before the ceiling game). In the game (the final round of the precursor mode (999th rotation)), it is preferable to display the "pre-launch guidance notification effect" that notifies in advance that the game will soon shift to the "right-handed advantageous gaming state". In order to bring out the "pre-launch guidance notification effect", when the final game in the precursor mode is "missing", a specific fluctuation pattern (precursor final variation) can be selected (FIG. 73). Remark 1 See “Precursor Final Fluctuation”).

上述の「事前発射誘導報知演出」は、電サポ状態が生起する当該ゲームが到来するよりも前のゲームで「打ち方」を指示する演出である。この点で、電サポ状態が生起したことを契機に「右打ち」を指示したり、電サポ無し状態となったことを契機に「左打ち」を指示したりするといった従来の発射誘導報知演出、つまり、実際に電サポの有り無しが生じるときに打ち方を指示する報知演出とは性格を異にする。この点で、事前発射誘導報知演出は、天井機能を搭載する遊技機特有の演出である。 The above-mentioned "pre-launch guidance notification effect" is an effect of instructing "how to hit" in the game before the arrival of the game in which the electric support state occurs. In this respect, the conventional launch guidance notification effect such as instructing "right-handed" when the electric support state occurs, or instructing "left-handed" when the electric support state occurs. In other words, the character is different from the notification effect that instructs how to hit when the presence or absence of electric support actually occurs. In this respect, the pre-launch guidance notification effect is an effect peculiar to a gaming machine equipped with a ceiling function.

上記「事前発射誘導報知演出」は、天井機能を搭載する遊技機特有の演出として特異性があるものであるが、その他、次のような特異な演出を現出させることができる。
(伊35)天井変動(図73の「天井」の欄参照)の終了後(図柄確定表示後)、作動保留球が無い場合には、客待ち前演出として、「天井到達後待機演出」を現出させることができる。この「天井到達後待機演出」とは、天井に到達して、天国時短状態中である旨を報せる演出であり、客待ち前演出の一態様である。また、天井到達後待機演出は、客待ち演出(デモ表示)中にも、重複して現出させることができる。
(伊36)天井変動の終了後(図柄確定表示後)、作動保留球が無い場合にも、右打ち指示演出を現出させ続ける。この右打ち指示演出は、客待ち演出(デモ表示)中も現出させ続けることができる。なお、この右打ち指示演出は、少なくとも客待ち前演出〜客待ち演出の間で現出させ続けることができる。この場合、客待ち待機中に現出され、他の右打ち指示演出とは異なる専用の右打ち指示演出(客待ち待機中右打ち指示演出)とすることができる。
The above-mentioned "pre-launch guidance notification effect" is unique as an effect peculiar to a gaming machine equipped with a ceiling function, but in addition, the following peculiar effects can be produced.
(I35) After the ceiling change (see the "ceiling" column in Fig. 73) is completed (after the symbol confirmation display), if there is no operation hold ball, "waiting effect after reaching the ceiling" is used as the effect before waiting for customers. It can be made to appear. This "waiting effect after reaching the ceiling" is an effect of reaching the ceiling and notifying that the heaven time is shortened, and is an aspect of the effect before waiting for customers. In addition, the waiting effect after reaching the ceiling can be duplicated during the customer waiting effect (demo display).
(I 36) After the ceiling change is completed (after the symbol confirmation is displayed), the right-handed instruction effect is continuously displayed even when there is no operation holding ball. This right-handed instruction effect can continue to appear even during the customer waiting effect (demo display). It should be noted that this right-handed instruction effect can continue to appear at least between the customer waiting effect and the customer waiting effect. In this case, it can be a dedicated right-handed instruction effect (right-handed instruction effect while waiting for customers) that appears while waiting for customers and is different from other right-handed instruction effects.

また、天井ゲーム(1000ゲーム目)の図柄変動表示ゲームで「ハズレ」の場合には、特定の予告演出を現出させないこと好ましい。たとえば、少なくとも高期待度予告演出は現出しない、または、疑似連、リーチ演出、および遊技者参加型演出のうちの少なくとも1つは現出しない。その理由は、天井時に、大当りの当選期待感を煽るような仰々しい予告演出は不要だからである。ただし、天井モード(天井ゲーム)専用の予告演出として、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などを設ける場合は、この限りではない。しかしいずれにしても、天井ゲームにおいて、無闇に当選期待感を煽るような予告演出は現出させないことが好ましく、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などの予告演出を現出させる場合は、他の演出モードで現出される演出態様とは異なる、天井専用の演出態様とすることが好ましい。 Further, in the case of "missing" in the symbol variation display game of the ceiling game (1000th game), it is preferable not to display a specific advance notice effect. For example, at least one of the high-expectation notice effects does not appear, or at least one of the pseudo-ream, reach effect, and player participation type effect does not appear. The reason is that there is no need for a voluminous notice production that fuels the expectation of winning a big hit at the ceiling. However, this does not apply when a pseudo-ream, reach effect, player participation type effect, or the like is provided as a notice effect dedicated to the ceiling mode (ceiling game). However, in any case, in the ceiling game, it is preferable not to show a notice effect that instinctively arouses the expectation of winning, and when a notice effect such as a pseudo-ream, a reach effect, or a player participation type effect is displayed. Is preferably a ceiling-only production mode that is different from the production mode that appears in other production modes.

また、天井到達の特典として、設定示唆演出を現出させてもよい。たとえば、天井専用の設定示唆演出を現出させることができる。設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることは、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用だからである。なお、天井時に設定示唆演出を現出させる場合、その出現率を100%としてもよいし、所定の抽選確率により現出させてもよい。また、どのような設定示唆演出を現出させるかは、適宜決定することができるが、少なくとも通常モード(一般モード、前兆モード)中よりも出現率を高くすることが好ましい。また、設定推測要素の高い設定示唆演出(たとえば、設定4以上確定、設定6確定、設定1否定などの設定示唆演出など)を現出することが好ましい。 In addition, as a privilege of reaching the ceiling, a setting suggestion effect may appear. For example, a setting suggestion effect dedicated to the ceiling can be displayed. This is because giving the player useful information such as a setting guessing factor is useful for improving the player's motivation to play when he / she encounters Hamari. When the setting suggestion effect is displayed on the ceiling, the appearance rate may be 100%, or the setting suggestion effect may be displayed with a predetermined lottery probability. Further, what kind of setting suggestion effect is to appear can be appropriately determined, but it is preferable that the appearance rate is at least higher than that in the normal mode (general mode, precursor mode). Further, it is preferable to display a setting suggestion effect having a high setting estimation element (for example, a setting suggestion effect such as setting 4 or more confirmed, setting 6 confirmed, setting 1 negated, etc.).

(伊44)一方、天井ゲーム(1000ゲーム目)で、偶々、大当り(支援時短を含む)に当選となった場合、天井演出モードに係る演出を現出するのではなく、通常演出モード中(たとえば、一般モード中または前兆モード中)の大当り当選時に係る予告演出を現出させるように構成してもよい。具体的には、図70に示す「当り・支援時短当選変動パターン振分テーブル(一般、前兆用)」を参照し、通常モード(一般、前兆モード)と同じ変動パターンを選択可能に構成してもよい(図71の備考欄5のなお書き参照)。天井ゲームで大当りとなった場合にも、天井用の演出を現出させてしまうと、大当りなのか、天井特典付与なのかが不明瞭になり、遊技者が混乱してしまうからである。 (I-44) On the other hand, in the ceiling game (1000th game), if a big hit (including support time reduction) is won by chance, the production related to the ceiling production mode is not displayed, but in the normal production mode (in the normal production mode). For example, it may be configured to display the notice effect when the big hit is won in the general mode or the precursor mode). Specifically, with reference to the "win / support time reduction winning fluctuation pattern distribution table (general, precursor mode)" shown in FIG. 70, the same fluctuation pattern as the normal mode (general, precursor mode) can be selected. It may be good (see the note in remarks column 5 of FIG. 71). This is because even if a big hit is made in a ceiling game, if the effect for the ceiling is made to appear, it becomes unclear whether it is a big hit or a ceiling privilege is given, and the player is confused.

(伊63)また、天井ゲーム(1000ゲーム目)で、偶々、大当り(支援時短を含む)に当選となった場合、天井突入演出781(図61Bの備考1参照)または時短突入報知演出(たとえば、図61A(イ)、図6(イ)など)は、大当りであるのに時短突入を報知するという矛盾が生じるため、斯様な演出は現出せずに、当選演出を行うことが好ましい。ただし、一旦ハズレを装い、その後、当選を報知するような、いわゆる「復活演出」系の演出を現出させる場合は、たとえば、ハズレ時と共通の天井突入演出781(時短突入報知演出)を現出した後、当選演出を現出させることができる。 (I 63) In addition, if a big hit (including support time reduction) is accidentally won in the ceiling game (1000th game), the ceiling rush effect 781 (see Remark 1 in FIG. 61B) or the time reduction rush notification effect (for example). , FIG. 61A (a), FIG. 6 (a), etc.), since there is a contradiction that the time saving rush is notified even though it is a big hit, it is preferable to perform the winning effect without showing such an effect. However, if you want to create a so-called "revival effect" type effect that once pretends to be lost and then notifies you of the winning, for example, the ceiling rush effect 781 (time saving rush notification effect) that is common to the time of loss is displayed. After issuing, the winning production can be made to appear.

本実施形態の場合には、当選専用の変動パターン(天井中当選変動)を選択可能に構成し(図71の「天井」の欄参照)、当該変動パターンに係る天井時当り専用の演出を現出させるようになっている。なお、支援時短を設けている場合には、大当り当選時と支援時短当選時とで、異なる変動パターンを選択可能に構成してもよい(図71の備考5の「天井支援時短当選変動」参照)。また、大当り当選時と支援時短当選時とで、制御負担軽減のため、共通の変動パターン(天井中当選変動)を選択するように構成してもよい。この場合、当選種別を報知するために、それぞれ異なる演出内容を現出させることが好ましい。当選種別については、装飾図柄指定コマンドで把握可能であり、共通の変動パターンを選択するように構成しても、異なる演出を実行することができる。 In the case of the present embodiment, a variation pattern dedicated to winning (a variation in winning in the ceiling) can be selected (see the column of "ceiling" in FIG. 71), and an effect dedicated to the ceiling per hour related to the variation pattern is displayed. It is designed to be put out. If a support time reduction is provided, different fluctuation patterns may be selectable between when the jackpot is won and when the support time is shortened (see “Ceiling support time reduction winning variation” in Remark 5 of FIG. 71). ). Further, in order to reduce the control burden, a common fluctuation pattern (in-ceiling winning fluctuation) may be selected between the big hit winning and the support time shortening winning. In this case, in order to notify the winning type, it is preferable to display different production contents. The winning type can be grasped by the decorative pattern designation command, and different effects can be executed even if a common variation pattern is selected.

(30−3.天国モードについて)
天国モードは、天井ゲーム終了後(1000回転目終了後)または天井ゲームの次ゲーム(1001ゲーム目)に移行される遊技モードであり、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは天井特典として「天井時短(時短回数100回)」が付与される例について説明しているので、本実施形態に係る天井モードは、時短状態(YJ=01H)に関連する遊技モードとなる。なお、この天国モードに移行する場合は、「強制当り」以外の天井特典(有限時短、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確など)の場合となる。
(30-3. About heaven mode)
The heaven mode is a game mode in which the game shifts to the ceiling game (after the 1000th rotation) or the next game of the ceiling game (1001st game), and the internal game state is shortened or changed depending on the ceiling privilege. Although it is a game mode related to such as, here, since an example in which "ceiling time reduction (time reduction number of times 100 times)" is given as a ceiling privilege is described, the ceiling mode according to the present embodiment is in a time reduction state (YJ). = 01H) is the related game mode. In addition, when shifting to this heaven mode, it is the case of ceiling benefits other than "forced hit" (finite time reduction, infinite time reduction, infinite probability variation, finite probability variation, infinite latency, or finite latency, etc.).

また、天国モード中は、天国専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「0AH」に更新される(ここでは、天井時短による時短状態専用の変動パターン選択モード(Tcode)に更新される)。 In addition, during the heaven mode, the fluctuation pattern selection mode (Tcode) is updated to the dedicated "0AH" in order to select the fluctuation pattern dedicated to heaven (here, the fluctuation pattern selection mode dedicated to the time saving state due to the ceiling time reduction). (Updated to Tcode)).

天国モードは、少なくとも大当りに当選した場合か、上記有限系の天井特典であれば大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合に終了される。ここでは、天井特典が「有限時短(時短回数100回)」として説明しているので、天国モードは、時短回数100回が終了した場合か(一般モード(通常状態)に移行)、またはその時短回数消化中に大当りが当選した場合に終了されることになる。そして、天国モードが終了した場合は、通常モードに移行される。なお、天井特典が、有限確変または有限潜確の場合は、ST回数が終了した場合かまたはそのST回数以内に大当りに当選した場合に終了され、また、無限時短、無限確変および無限潜確の場合には、大当り当選した場合に終了されることになる。 The heaven mode is terminated at least when the jackpot is won, or when the specified number of time reductions or STs is completed without winning the jackpot if it is the above-mentioned limited ceiling privilege. Here, since the ceiling privilege is explained as "finite time reduction (time reduction 100 times)", the heaven mode is either when the time reduction 100 times is completed (shift to the general mode (normal state)) or the time reduction. It will be terminated if a big hit is won during the number of times digestion. Then, when the heaven mode ends, the mode shifts to the normal mode. If the ceiling privilege is finite probability variation or finite latency, it will end when the number of STs ends or if a big hit is won within that number of STs, and infinite time reduction, infinite probability variation and infinite latency In that case, it will be terminated when the big hit is won.

(天国モード抜け演出)
(伊64)本実施形態では、天井特典として、大当り当選確率に対して、時短回数が比較的少ない天井時短が付与される。このため、大当りに当選することなく、天井時短による時短回数100を消化してしまう可能性が高い(たとえば、設定1で、時短回数100以内に大当りに当選する確率は、約39%)。一方、天井時短の時短回数が仮に、1000回転とすれば、大当りに当選する確率は、約99%となるが、いずれにしても、天井時短状態を抜けてしまうと、遊技者は、大ハマりした上、天井時短を生かすことができなかったと、落胆感が強くなる。したがって、天井時短状態に係る最終変動については、派手な演出を現出させずに、また無闇に長変動パターンとはせずに、たとえば、ハズレ時の最短変動時間の通常変動を選択可能とし(選択率100%でもよい)、しれっと抜けてしまうことが好ましい。
(Direction without heaven mode)
(I-64) In the present embodiment, as a ceiling privilege, a ceiling time reduction in which the number of time reductions is relatively small is given to the jackpot winning probability. Therefore, there is a high possibility that the number of time reductions of 100 due to the ceiling time reduction will be exhausted without winning the jackpot (for example, with setting 1, the probability of winning the jackpot within the number of time reductions of 100 is about 39%). On the other hand, if the number of time reductions for the ceiling time is 1000 rotations, the probability of winning a big hit is about 99%, but in any case, if the ceiling time reduction state is exited, the player is very addicted. In addition, if the ceiling time was not shortened, the feeling of disappointment became stronger. Therefore, for the final fluctuation related to the ceiling time shortening state, it is possible to select, for example, the normal fluctuation of the shortest fluctuation time at the time of loss, without showing a flashy effect and without making a long fluctuation pattern indiscriminately ( The selectivity may be 100%), and it is preferable that it slips out.

(天井時短による時短状態中における支援時短の抽選処理について)
ここで、本実施形態のように支援時短を設けている場合は、天井時短による時短状態(以下、「天井時短状態」とも称する)中に支援時短による時短状態に移行可能とするか否か、詳述すれば、天井時短状態中に支援時短を抽選対象とするか否か、或いは、支援時短を抽選対象とするがその当選を有効とするか無効とするかが問題となる。そこで、遊技性に応じて、下記(伊76)〜(伊80)の抽選形態を採用することができる。
(伊76)天井時短状態中は、支援時短を抽選対象から除外する。具体的には、支援時短を抽選対象から除外した大当り抽選を実行することにより支援時短を無効扱いとし、支援時短状態を付与しないようにする。この場合、天井時短状態中に支援時短状態が付与されることが無いため、たとえば、支援時短が天井時短よりも利益状態(有利度合)が低い場合に、支援時短当選による転落的移行が生じてしまうことを回避したい場合に好適である(後述の(伊77)も同様)。
(伊77)天井時短状態中は、支援時短を抽選対象に含む大当り抽選を行うが、支援時短が当選してもその当選を無効扱いとして支援時短状態を付与しない。この場合、支援時短の当選を、ハズレ当選時と同様の処理を行うことができる(ハズレが複数種類設けられている場合には、いずれかのハズレが当選したときと同様の処理を行うことができる)。
(伊78)天井時短状態中も支援時短を抽選対象に含む大当り抽選を行い、支援時短に当選した場合には、これを有効扱いとし、当該支援時短による時短状態に移行させる。この場合、上述の(伊77)・(伊78)とは逆に、天井時短状態中に支援時短状態の付与が可能であり、たとえば、支援時短が天井時短よりも利益状態(有利度合)が高い場合、支援時短当選による昇格的移行をさせたい場合に好適となる。
(伊79)天井時短状態中に支援時短を抽選対象に含む大当り抽選を行い、当選した支援時短により付与される時短回数が、天井時短により付与される時短回数または天井時短状態の残余時短回数よりも多い場合、その当選した支援時短による時短状態に移行させる。この場合、「天井時短状態中の残余時短回数<支援時短による時短回数」である状況に限り、当選した支援時短の時短回数が、現在の天井時短状態の残余時短回数に更新(上書き)され、遊技者に有利な時短回数を付与することができる。
(伊80)特図1側の大当り抽選対象には支援時短が1または複数種類あるが、特図2側の大当り抽選対象に支援時短種別が無い構成とし、天井時短状態中も支援時短の当選は有効扱いとする。本実施形態のように、電サポ無し状態下の場合は左打ち有利(特図1側の抽選を受けることが遊技者に有利)、電サポ状態下の場合は右打ち有利(特図2側の抽選を受けることが遊技者に有利)となる遊技機において、右打ち有利となる天井時短状態中に、支援時短に当選し難くすることができる。天井時短除隊中は、支援時短が抽選対象とならない特図2側の大当り抽選を受けることがメインの遊技となるため、イレギュラーな入賞等により特図1作動保留球の発生がない限り、支援時短に当選しない。この場合、特図1側は支援時短を対象とする大当り抽選およびその当選処理(支援時短状態の付与)を行い、通常状態中(左打ち有利)においては、支援時短をハマり救済機能として作用させる一方、天井時短状態中(右打ち有利)においては、支援時短当選により時短状態が実質的に延長されたり、天井時短が支援時短の当選により終了したりすることを回避したい場合に好適である。
(About the lottery process of support time reduction during the time reduction state due to ceiling time reduction)
Here, when the support time reduction is provided as in the present embodiment, whether or not it is possible to shift to the time reduction state due to the support time reduction during the time reduction state due to the ceiling time reduction (hereinafter, also referred to as “ceiling time reduction state”). More specifically, the question is whether or not the support time reduction is the target of the lottery during the ceiling time reduction state, or whether the support time reduction is the target of the lottery but the winning is valid or invalid. Therefore, the following lottery forms (Italy 76) to (Italy 80) can be adopted depending on the playability.
(Italy 76) During the ceiling time reduction state, the support time reduction is excluded from the lottery. Specifically, by executing a big hit lottery that excludes the support time reduction from the lottery target, the support time reduction is treated as invalid and the support time reduction state is not given. In this case, since the support time reduction state is not given during the ceiling time reduction state, for example, when the support time reduction is lower in the profit state (advantage) than the ceiling time reduction state, a fall transition occurs due to the support time reduction winning. It is suitable when you want to avoid it (the same applies to (Italy 77) described later).
(I77) During the ceiling time reduction state, a big hit lottery including the support time reduction is included in the lottery target, but even if the support time reduction is won, the winning is treated as invalid and the support time reduction state is not given. In this case, the winning of the support time reduction can be processed in the same manner as when the loss is won (when multiple types of loss are provided, the same process as when any of the losses is won can be performed. it can).
(Italy 78) A big hit lottery will be held that includes the support time reduction as a lottery target even during the ceiling time reduction state, and if the support time reduction is won, this will be treated effectively and the time reduction state will be shifted to the support time reduction state. In this case, contrary to the above-mentioned (I 77) and (I 78), it is possible to give the support time reduction state during the ceiling time reduction state. For example, the support time reduction is more profitable (advantageous degree) than the ceiling time reduction. If it is high, it is suitable when you want to make a promotion transition by winning a short support time.
(Italy 79) A big hit lottery that includes the support time reduction as a lottery target is performed during the ceiling time reduction state, and the number of time reductions given by the winning support time reduction is more than the number of time reductions given by the ceiling time reduction or the remaining time reduction number in the ceiling time reduction state. If there are many cases, the time will be shortened due to the winning support time reduction. In this case, only in the situation where "the number of remaining time reductions in the ceiling time reduction state <the number of time reductions due to the support time reduction", the number of times of the winning support time reduction is updated (overwritten) to the number of remaining time reductions in the current ceiling time reduction state. It is possible to give the player an advantageous number of time reductions.
(Italy 80) There are one or more types of support time reductions for the big hit lottery target on the special figure 1 side, but there is no support time reduction type for the big hit lottery target on the special figure 2 side, and the support time reduction is won even during the ceiling time reduction state. Is treated as valid. As in this embodiment, left-handed advantage when there is no electric support (it is advantageous for the player to receive the lottery on the special figure 1 side), and right-handed advantage when there is no electric support (special figure 2 side). It is possible to make it difficult to win in the support time reduction during the ceiling time reduction state in which the right-handed advantage is achieved in the gaming machine in which it is advantageous for the player to receive the lottery. During the ceiling time reduction discharge, the main game is to receive a big hit lottery on the special figure 2 side where the support time reduction is not subject to the lottery, so unless there is a special figure 1 operation pending ball due to irregular winning etc., support Don't win in a short time. In this case, the special figure 1 side performs a big hit lottery targeting the support time reduction and its winning process (giving the support time reduction state), and in the normal state (left-handed advantage), the support time reduction acts as an addictive relief function. On the other hand, in the ceiling time reduction state (right-handed advantage), it is suitable when it is desired to prevent the time reduction state from being substantially extended by the support time reduction winning or the ceiling time reduction from ending by the support time reduction winning.

また、天井時短状態中に支援時短の当選を有効扱いとする場合、つまり、天井時短状態中に、支援時短当選による時短状態の付与を可能とする場合には、下記(伊81)〜(伊83)の構成とすることができる。
(伊81−1)天井時短状態中に支援時短に当選した場合には、上記「特別図柄時短回数カウンタ(残余時短回数カウント手段)」に支援時短の時短回数の上乗せ処理を行う。この場合、時短状態が延長されうるため、遊技性の自由度が広がり、また遊技者にとり有利な状況を発生させることができる。
(伊81−2)天井時短状態中に支援時短に当選した場合には、天井時短状態の残余時短回数のカウント(減算)を中断し、支援時短による時短回数を優先的に消化する。支援時短による時短回数が消化された場合(時短回数消化により支援時短状態が終了した場合)、中断していた天井時短状態の残余時短回数のカウントを再開可能な構成とする。この場合、天井時短状態における残余時短回数をカウントする第1カウント手段(天井時短残余回数カウンタ)と、支援時短状態における残余時短回数をカウントする第2カウント手段(支援時短残余回数カウンタ)を設ければよい。本構成によれば、支援時短の時短回数を優先的に消化させることで、実質的に時短状態を延長することができる。また、支援時短当選により天井時短状態の残余時短回数が、支援時短による時短回数に更新されてしまうことがないため、天井時短の恩恵および支援時短当選の恩恵の双方を遊技者に与えることができる。
(伊82)天井時短状態中に支援時短に当選した場合には、支援時短による時短回数の消化を保留状態(ストック状態)とし、先ず、天井時短による時短回数を優先的に消化する(上記天井時短残余回数カウンタを優先的にカウント(消化)する)。天井時短による時短回数が消化された場合(時短回数消化により天井時短状態が終了した場合)、保留状態としていた支援時短による時短回数を消化する(上記支援時短残余回数カウンタによるカウントを開始する)。本構成によれば、何ら大当りに当選せずに、天井時短状態を抜けてしまっても、天井時短状態中に支援時短に当選していれば、天井時短の終了後に、その支援時短による時短状態がスタートするため、実質的に時短状態を延長することができる。また、支援時短当選により天井時短状態の残余時短回数が、支援時短による時短回数に更新されてしまうことがないため、天井時短の恩恵および支援時短当選の恩恵の双方を遊技者に与えることができる。また、天井時短状態と支援時短状態とが交互に実行されることがないため、現在の時短状態が天井時短で付与されたものなのか、支援時短で付与されたものなのかを判別することが容易となる。
(伊83)天井時短状態中に支援時短に当選した場合には、天井時短残余回数カウンタと並行して、支援時短残余回数カウンタも消化させる。この場合、支援時短残余回数カウンタの値が天井時短残余回数カウンタの値よりも多ければ、時短状態が実質的に延長され、支援時短残余回数カウンタの値が天井時短残余回数カウンタの値よりも少なければ、通常通りに、天井時短状態が終了させることができる。本構成によれば、天井時短の恩恵を損なうことなく、タイミングよく支援時短に当選すれば、実質的に時短状態が延長されるため、遊技の面白みを向上させることができる。
In addition, when the winning of the support time reduction is effectively treated during the ceiling time reduction state, that is, when it is possible to grant the support time reduction state by the support time reduction state during the ceiling time reduction state, the following (Italy 81) to (Italy) It can have the configuration of 83).
(Italy 81-1) If the support time reduction is won during the ceiling time reduction state, the support time reduction number of times is added to the above-mentioned "special symbol time reduction counter (residual time reduction count means)". In this case, since the time saving state can be extended, the degree of freedom in game playability can be expanded, and a situation advantageous for the player can be generated.
(Italy 81-2) If the support time reduction is won during the ceiling time reduction state, the counting (subtraction) of the remaining time reduction number in the ceiling time reduction state is interrupted, and the time reduction number due to the support time reduction is preferentially digested. When the number of time reductions due to the support time reduction is exhausted (when the support time reduction state ends due to the support time reduction), the remaining time reduction count of the suspended ceiling time reduction state can be restarted. In this case, a first counting means for counting the number of remaining time reductions in the ceiling time reduction state (ceiling time reduction residual number counter) and a second counting means for counting the remaining time reduction number in the support time reduction state (support time reduction residual number counter) are provided. Just do it. According to this configuration, it is possible to substantially extend the time saving state by preferentially digesting the number of time saving of the support time saving. In addition, since the number of remaining time reductions in the ceiling time reduction state is not updated to the number of time reductions due to the support time reduction due to the support time reduction winning, both the benefits of the ceiling time reduction and the benefits of the support time reduction winning can be given to the player. ..
(Italy 82) If the support time reduction is won during the ceiling time reduction state, the time reduction number due to the support time reduction is put on hold (stock state), and the time reduction number due to the ceiling time reduction is preferentially digested (the above ceiling). Priority is given to counting (digesting) the time-saving residual count counter). When the number of time reductions due to the ceiling time reduction is exhausted (when the ceiling time reduction state ends due to the time reduction number digestion), the time reduction number due to the support time reduction that was in the pending state is exhausted (counting by the support time reduction residual number counter is started). According to this configuration, even if the player exits the ceiling time reduction state without winning any big hit, if the support time reduction is won during the ceiling time reduction state, the time reduction state due to the support time reduction is completed after the ceiling time reduction is completed. Is started, so the time saving state can be substantially extended. In addition, since the number of remaining time reductions in the ceiling time reduction state is not updated to the number of time reductions due to the support time reduction due to the support time reduction winning, both the benefits of the ceiling time reduction and the benefits of the support time reduction winning can be given to the player. .. In addition, since the ceiling time reduction state and the support time reduction state are not executed alternately, it is possible to determine whether the current time reduction state is given by the ceiling time reduction or the support time reduction. It will be easy.
(Italy 83) If the support time is shortened during the ceiling time reduction state, the support time reduction residual number counter is also consumed in parallel with the ceiling time reduction residual number counter. In this case, if the value of the support time reduction residual number counter is larger than the value of the ceiling time reduction residual number counter, the time reduction state is substantially extended, and the value of the support time reduction residual number counter is smaller than the value of the ceiling time reduction residual number counter. For example, the ceiling time reduction state can be terminated as usual. According to this configuration, if the support time is shortened in a timely manner without impairing the benefits of the ceiling time reduction, the time reduction state is substantially extended, so that the fun of the game can be improved.

(天井時短普電開放遊技と、大当り普電開放遊技について) 天井時短状態と大当り時短状態とは同じ時短状態であるが、天井時短状態に係る普電開放遊技の動作態様(以下、「天井時短普電開放遊技」と略す)と、大当り普電開放遊技との関係を下記の構成とすることができる。
(伊24)少なくとも天井時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技とが共通である。なお、天井時短普電開放遊技および大当り普電開放遊技と、支援時短普電開放遊技とは、共通であってもよいし、異なっていてもよい。天井時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技を共通化することにより、普電開放遊技に係るプログラムを削減することができる。また、開発段階において、電サポ状態中の出玉率計算が容易となる。また、演出の見せ方次第では、天井時短状態中なのか大当り時短状態中なのかを遊技者にわかりにくくすることができる。
(伊25)少なくとも天井時短普電開放遊技と大当り普電開放遊技とが異なる。この場合、天井時短普電開放遊技よりも大当り普電開放遊技の方が、有利度合(利益状態)が低くてもよいし、高くてもよい。大ハマり救済機能という観点からは、大当り普電開放遊技よりも天井時短普電開放遊技の方が、有利度合が高い(出玉率が高い)ことが好ましい。本構成の場合、同じ時短状態であっても、天井時短状態中と大当り時短状態中とで入賞率に差を持たせることができるため、遊技性が向上する。なお、大当り普電開放遊技、天井時短普電開放遊技、および支援時短普電開放遊技がそれぞれ異なっていてもよい。また、大当り普電開放遊技と、天井時短普電開放遊技および支援時短普電開放遊技のいずれか一方は、共通であってもよい。
(About the ceiling time saving game and the big hit normal power opening game) The ceiling time saving state and the big hit time saving state are the same time saving state, but the operation mode of the normal power opening game related to the ceiling time saving state (hereinafter, "ceiling time saving") The relationship between the "Public Opening Game") and the big hit Public Opening Game can be configured as follows.
(I-24) At least the ceiling time-shortening general-purpose open game and the big hit general-purpose open game are common. It should be noted that the ceiling time-saving public power opening game and the jackpot public power opening game and the support time-saving public power opening game may be common or different. By standardizing the ceiling time-shortening normal power opening game and the big hit public power opening game, it is possible to reduce the number of programs related to the public power opening game. In addition, at the development stage, it becomes easy to calculate the ball output rate during the electric support state. Further, depending on how the production is shown, it is possible to make it difficult for the player to understand whether the ceiling time is shortened or the jackpot time is shortened.
(I-25) At least the ceiling time saving general public opening game and the big hit general public opening game are different. In this case, the degree of advantage (profit state) may be lower or higher in the jackpot normal electric open game than in the ceiling time shortened public electric open game. From the viewpoint of the big addiction relief function, it is preferable that the ceiling time shortening normal power opening game has a higher degree of advantage (the ball output rate is high) than the big hit normal power opening game. In the case of this configuration, even in the same time saving state, the winning rate can be made different between the ceiling time saving state and the big hit time saving state, so that the game playability is improved. The jackpot open game, the ceiling time short open game, and the support time short open game may be different from each other. In addition, either the jackpot open game, the ceiling time shortened normal open game, or the support time shortened public open game may be common.

(天井時短普電開放遊技と、支援時短普電開放遊技について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、天井時短普電開放遊技と、支援時短普電開放遊技の関係を下記の構成とすることができる。
(伊91)少なくとも天井時短普電開放遊技と支援時短普電開放遊技とが共通である。なお、天井時短普電開放遊技および支援時短普電開放遊技と、大当り普電開放遊技とは、共通であってもよいし、異なっていてもよい。天井時短普電開放遊技と支援時短普電開放遊技を共通化することにより、普電開放遊技に係るプログラムを削減することができる。また、開発段階において、電サポ状態中の出玉率計算が容易となる。また、演出の見せ方次第では、天井時短状態中なのか支援時短状態中なのかを遊技者にわかりにくくすることができる。
(伊92)少なくとも天井時短普電開放遊技と支援時短普電開放遊技とが異なる。この場合、天井時短普電開放遊技よりも支援時短普電開放遊技の方が、有利度合(利益状態)が低くてもよいし、高くてもよい。大ハマり救済機能という観点からは、支援時短普電開放遊技よりも天井時短普電開放遊技の方が、有利度合が高いことが好ましい。本構成の場合、同じ時短状態であっても、天井時短状態中と支援時短状態中とで入賞率に差を持たせることができるため、遊技性が向上する。なお、大当り普電開放遊技、天井時短普電開放遊技、および支援時短普電開放遊技がそれぞれ異なっていてもよい。また、大当り普電開放遊技と、天井時短普電開放遊技および支援時短普電開放遊技のいずれか一方は、共通であってもよい。
(About the ceiling time-saving public power opening game and the support time-saving public power opening game)
The ceiling time reduction state and the support time reduction state are the same time reduction state, but the relationship between the ceiling time reduction normal power opening game and the support time reduction public power opening game can be configured as follows.
(Italy 91) At least, the ceiling time-saving public power opening game and the support time-saving public power opening game are common. It should be noted that the ceiling time-shortening normal power opening game, the support time-saving public power opening game, and the jackpot public power opening game may be common or different. By standardizing the ceiling time-saving public power opening game and the support time-saving public power opening game, it is possible to reduce the number of programs related to the public power opening game. In addition, at the development stage, it becomes easy to calculate the ball output rate during the electric support state. Further, depending on how the production is shown, it is possible to make it difficult for the player to understand whether the ceiling time is shortened or the support time is shortened.
(Italy 92) At least the ceiling time-saving public power opening game and the support time-saving public power opening game are different. In this case, the degree of advantage (profit state) may be lower or higher in the support time-saving public power opening game than in the ceiling time-saving public power opening game. From the viewpoint of the large addiction relief function, it is preferable that the ceiling time-saving public power opening game has a higher degree of advantage than the support time-saving public power opening game. In the case of this configuration, even if the time is the same, the winning rate can be different between the ceiling time reduction state and the support time reduction state, so that the playability is improved. The jackpot open game, the ceiling time short open game, and the support time short open game may be different from each other. In addition, either the jackpot open game, the ceiling time shortened normal open game, or the support time shortened public open game may be common.

(天井時短状態中の装飾図柄について)
支援時短状態の装飾図柄の表示態様について下記のように構成することができる。
(伊28)少なくとも天井時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、通常状態中の装飾図柄(たとえば、漢数字)または大当り時短状態中の装飾図柄(たとえば、ローマ数字または漢数字)とを異なる装飾図柄とする。この場合、遊技状態に応じて装飾図柄を異なるため、演出が多彩になる。また、遊技者が天井時短状態中であることを把握しやすくなる。また、客待ち待機中(たとえば、客待ち前演出)は装飾図柄が表示可能なため、遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけで、天井時短状態中であることを容易に識別することができる。
(伊29)少なくとも天井時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、通常状態中の装飾図柄(たとえば、漢数字)とが異なる。なお、大当り時短状態中の装飾図柄と、天井時短状態中の装飾図柄および通常状態中の装飾図柄のいずれか一方とが共通であってもよいし、それぞれ異なる装飾図柄(たとえば、大当り時短状態中の装飾図柄はローマ数字)であってもよい。この場合、遊技状態に応じて装飾図柄を異なるため、演出が多彩になる。また、客待ち待機中(たとえば、客待ち前演出)は装飾図柄が表示可能なため、遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけで、天井時短状態中であるか否かを容易に識別することができる。
(伊30)少なくとも天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目と、通常状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目とが異なる停止表示目である。遊技者やホール関係者が、朝一の遊技台の状態を把握する際に、天井時短状態中であるか通常状態中であるかを把握し易くすることができる。なお、天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目および通常状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目のいずれか一方は、支援時短状態中の電断復帰後の停止表示目および/または大当り時短状態中の電断復帰後の停止表示目と共通の停止表示目であってもよいし、異なる停止表示目であってもよい。本構成によれば、遊技者やホール関係者が、朝一の遊技台の状態を把握する際に、天井時短状態中であるか通常状態中であるかを把握し易くすることができる。なお、天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目および通常状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目のいずれか一方は、支援時短状態中の電断復帰後の停止表示目および/または大当り時短状態中の電断復帰後の停止表示目と共通の停止表示目であってもよいし、異なる停止表示目であってもよい。
(About decorative patterns during shortened ceiling time)
The display mode of the decorative symbol in the support time saving state can be configured as follows.
(I 28) At least decorative symbols in the ceiling time reduction state (for example, arithmetic numerals) and decorative symbols in the normal state (for example, Chinese numerals) or jackpot time reduction state (for example, Roman numerals or Chinese numerals). Is a different decorative pattern. In this case, since the decorative design differs depending on the game state, the production becomes diverse. In addition, it becomes easier for the player to grasp that the ceiling time is shortened. In addition, since the decorative design can be displayed while waiting for customers (for example, the effect before waiting for customers), when the player selects the game table, it is easy for the player to simply check the display screen to shorten the ceiling time. Can be identified.
(I-29) At least the decorative design in the ceiling time reduction state (for example, arithmetic numerals) and the decorative design in the normal state (for example, Chinese numerals) are different. It should be noted that the decorative symbol in the jackpot time saving state, one of the decorative symbol in the ceiling time saving state and the decorative symbol in the normal state may be common, or different decorative symbols (for example, in the jackpot time saving state). The decorative pattern of may be Roman numerals). In this case, since the decorative design differs depending on the game state, the production becomes diverse. In addition, since the decorative design can be displayed while waiting for customers (for example, the effect before waiting for customers), when the player selects the game table, he or she only needs to check the display screen to see if the ceiling time is shortened. Can be easily identified.
(I-30) At least, the stop display mark of the decorative symbol after the power failure is restored in the ceiling time reduction state and the stop display mark of the decorative symbol after the power failure recovery in the normal state are different. When a player or a person involved in the hall grasps the state of the first game table in the morning, it is possible to easily grasp whether the ceiling time is shortened or the normal state. It should be noted that either the stop display mark of the decorative symbol after the power failure recovery in the ceiling time reduction state or the stop display mark of the decorative symbol after the power failure recovery in the normal state is after the power failure recovery in the support time reduction state. It may be the same stop display as the stop display and / or the stop display after the power failure is restored during the jackpot time reduction state, or it may be a different stop display. According to this configuration, when a player or a person involved in a hall grasps the state of the game table in the morning, it is possible to easily grasp whether the ceiling time is shortened or the normal state. It should be noted that either the stop display mark of the decorative symbol after the power failure recovery in the ceiling time reduction state or the stop display mark of the decorative symbol after the power failure recovery in the normal state is after the power failure recovery in the support time reduction state. It may be the same stop display as the stop display and / or the stop display after the power failure is restored during the jackpot time reduction state, or it may be a different stop display.

(天井時短状態中の装飾図柄と、支援時短状態中の装飾図柄について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、装飾図柄の表示態様について下記のように構成することができる。
(伊97)天井時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、支援時短状態中の装飾図柄とを共通の装飾図柄とする。なお、大当り時短状態中の装飾図柄とは、共通の装飾図柄であってもよいし、異なる装飾図柄(たとえば、ローマ数字)であってもよい。この場合、天井時短状態中に支援時短に当選した場合であっても、その都度、装飾図柄を変更する必要がなく、共通の装飾図柄を使用できるので、遊技者に対して見た目の違和感や不快感を与えにくくすることができる。また、制御負担の軽減に寄与する。
(伊98)少なくとも天井時短状態中の装飾図柄(たとえば、算用数字)と、支援時短状態中の装飾図柄(たとえば、漢数字)とが異なる。なお、大当り時短状態中の装飾図柄と、天井時短状態中の装飾図柄および支援時短状態中の装飾図柄のいずれか一方とが共通であってもよいし、それぞれ異なる装飾図柄(たとえば、大当り時短状態中の装飾図柄はローマ数字)であってもよい。この場合、遊技状態に応じて装飾図柄を異なるため、演出が多彩になる。また、客待ち待機中(たとえば、客待ち前演出)は装飾図柄が表示可能なため、遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけで、時短状態種別(少なくとも天井時短状態中および支援時短状態中のいずれであるのか)を容易に識別することができる。
(伊99)少なくとも天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目と、支援時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目とが共通の停止表示目である。この場合、天井時短状態と支援時短状態とが同じ演出モードである場合には、朝一に遊技者が遊技台を選定する際、表示画面を確認するだけでは天井時短状態中であるか支援時短状態中である識別できないので、実際に遊技をする必要があり、ホールの稼働率に貢献することができる。なお、天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目は、電断復帰後の通常状態の停止表示目および/または電断復帰後の大当り時短状態中の停止表示目と同じ停止表示目であってもよいし、異なる停止表示目であってもよい。
(伊100)少なくとも天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目と、支援時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目とが異なる停止表示目である。本構成によれば、遊技者やホール関係者が、朝一の遊技台の状態を把握する際に、天井時短状態中であるか支援時短状態中であるかを把握し易くすることができる。なお、天井時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目および支援時短状態中の電断復帰後の装飾図柄の停止表示目のいずれか一方は、通常状態中の電断復帰後の停止表示目および/または大当り時短状態中の電断復帰後の停止表示目と共通の停止表示目であってもよいし、異なる停止表示目であってもよい。
また本構成において、大当り時短状態中と天井時短状態中とが共通の停止表示目であり、かつ共通の時短演出モードであるケースでは、少なくとも支援時短状態中であるか否かについては識別可能である。また、大当り時短状態中と支援時短状態中とが共通の停止表示目、かつ共通の演出モードである場合、少なくとも天井時短状態中であるか否かについては識別可能である。
なお、通常状態は「通常演出モード」であるため、背景画像等を見れば、停止表示目が同じであっても、通常状態中であることが識別可能である。勿論、各時短状態がそれぞれ異なる時短演出モードある場合には、演出モードに係る背景画像等により、いずれの時短状態であるかを把握可能である。
(Regarding the decorative design during the ceiling time reduction state and the decorative design during the support time reduction state)
The ceiling time reduction state and the support time reduction state are the same time reduction state, but the display mode of the decorative pattern can be configured as follows.
(Italy 97) The decorative design in the ceiling time reduction state (for example, arithmetic numbers) and the decoration design in the support time reduction state are used as a common decorative design. The decorative symbol in the jackpot time saving state may be a common decorative symbol or a different decorative symbol (for example, Roman numerals). In this case, even if the support time is shortened during the ceiling time reduction state, it is not necessary to change the decorative design each time, and the common decorative design can be used, so that the player feels uncomfortable or uncomfortable. It can make it difficult to give pleasure. It also contributes to reducing the control burden.
(Italy 98) At least the decorative symbols (for example, arithmetic numerals) in the ceiling time reduction state and the decorative symbols (for example, Chinese numerals) in the support time reduction state are different. It should be noted that either the decorative symbol in the jackpot time saving state, the decorative symbol in the ceiling time saving state, or the decorative symbol in the support time saving state may be common, or different decorative symbols (for example, the jackpot time saving state) may be shared. The decorative pattern inside may be Roman numerals). In this case, since the decorative design differs depending on the game state, the production becomes diverse. In addition, since the decorative design can be displayed while waiting for customers (for example, the effect before waiting for customers), when the player selects the game table, the time saving state type (at least during the ceiling time saving state) can be displayed simply by checking the display screen. And which one is in the support time reduction state) can be easily identified.
(Italy 99) At least, the stop display item of the decorative symbol after the power failure is restored during the ceiling time reduction state and the stop display item of the decorative symbol after the power failure recovery state during the support time reduction state are common stop display items. In this case, if the ceiling time reduction state and the support time reduction state are the same production mode, when the player selects the game table in the morning, the ceiling time reduction state or the support time reduction state can be achieved simply by checking the display screen. Since it cannot be identified inside, it is necessary to actually play the game, which can contribute to the utilization rate of the hall. In addition, the stop display mark of the decorative symbol after the power failure recovery in the ceiling time reduction state is the same as the stop display mark in the normal state after the power failure recovery and / or the stop display mark in the jackpot time reduction state after the power failure recovery. It may be a display eye, or it may be a different stop display eye.
(Italy 100) At least, the stop display eyes of the decorative symbol after the power failure is restored during the ceiling time reduction state and the stop display eyes of the decorative symbol after the power failure recovery during the support time reduction state are different. According to this configuration, when the player or the person involved in the hall grasps the state of the game table in the morning, it is possible to easily grasp whether the ceiling time is shortened or the support time is shortened. It should be noted that either one of the stop display mark of the decorative symbol after the power failure recovery in the ceiling time reduction state and the stop display mark of the decorative symbol after the power failure recovery in the support time reduction state are after the power failure recovery in the normal state. It may be the same stop display as the stop display and / or the stop display after the power failure is restored during the jackpot time reduction state, or it may be a different stop display.
Further, in this configuration, in the case where the jackpot time saving state and the ceiling time saving state are the common stop display eyes and the common time saving effect mode is used, at least whether or not the support time saving state is in the support time saving state can be identified. is there. Further, when the jackpot time reduction state and the support time reduction state have a common stop display and a common effect mode, it is possible to identify at least whether or not the ceiling time reduction state is in effect.
Since the normal state is the "normal effect mode", it is possible to identify that the normal state is in progress even if the stop display eyes are the same by looking at the background image or the like. Of course, when each time saving state has a different time saving effect mode, it is possible to grasp which time saving state is in the background image or the like related to the effect mode.

(天井時短状態中の保留表示態様と、支援時短状態中の保留表示態様について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、保留表示態様(保留アイコン)について下記のように構成することができる。
(伊101)少なくとも天井時短状態中の保留表示態様と、支援時短状態中の保留表示態様とが異なる。この場合、天井時短中と支援時短中とで遊技状態に応じて保留表示を異ならせることができるので、演出のバリエーションが多彩になる。また、天井時短状態中と支援時短状態中とで、保留表示が変化するので、いずれの時短状態であることを遊技者が識別し易くなる。
(伊102)少なくとも天井時短状態中の保留表示態様と、支援時短状態中の保留表示態様とが共通である。天井時短状態中に支援時短に当選して支援状態中に移行した場合であっても、その都度、保留表示を変更する必要がなく、制御負担の軽減に繋がる。
(About the hold display mode during the ceiling time reduction state and the hold display mode during the support time reduction state)
The ceiling time reduction state and the support time reduction state are the same time reduction state, but the hold display mode (hold icon) can be configured as follows.
(Italy 101) At least, the hold display mode during the ceiling time reduction state and the hold display mode during the support time reduction state are different. In this case, since the hold display can be different depending on the game state between the ceiling time reduction and the support time reduction, the variation of the production becomes diverse. In addition, since the hold display changes between the ceiling time reduction state and the support time reduction state, it becomes easier for the player to identify which time reduction state the player is in.
(Italy 102) At least, the hold display mode during the ceiling time reduction state and the hold display mode during the support time reduction state are common. Even if the support time is shortened and the support time is changed during the ceiling time reduction state, it is not necessary to change the hold display each time, which leads to a reduction in the control burden.

(天井時短状態中の先読み予告と、支援時短状態中の先読み予告について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、先読み予告について下記のように構成することができる。
(伊66)支援時短の当選期待度を示唆する先読み予告と、天井ゲーム数目の作動保留球に対して天井特典(本実施形態では、天井時短)が付与されることを事前報知する先読み予告演出とは異なる演出態様である。異なる演出態様とする理由は、天井特典については予め決まったゲーム数で付与されることが判明しているのに対し、支援時短は大当り抽選を経て当選が決定されるもので、予め決まったゲーム数で付与されるというものではないからである。なお、支援時短の当選期待度を示唆する先読み予告と、大当りの当選期待度を示唆する先読み予告とは共通の演出態様であってもよいし、異なる演出態様であってもよい。
(伊104)天井時短状態中と支援時短状態中とで、共通の先読み予告を実行可能に構成する。天井時短状態中と支援時短状態中とで共通の先読み予告を実行できるため、制御負担の軽減に繋がる。演出の多様化・多彩化を重視する場合には、天井時短状態中と支援時短状態中とで、異なる先読み予告を実行可能に構成してもよい。なお、天井時短状態中および/または支援時短状態中の先読み予告と、大当り時短状態中の先読み予告とは、共通であってもよいし、異なっていてもよい。
(伊105)天井モード突入前(天井ゲーム到達前:1000ゲームより前)の第1所定ゲーム数(前兆モードの一部の期間における先読み予告に相当)と、支援時短の当選作動保留球が発生した後の第2所定ゲーム数とを、先読み予告の実行を禁止する先読み予告禁止区間とすることができる。この場合、「第1所定ゲーム数=第2所定ゲーム数」(たとえば、最大保留記憶数と同じ4回)であってもよいし、異なるゲーム数(たとえば、第1所定ゲーム数は1回、第2所定ゲーム数は4回など)であってもよい。
(伊106)天井モード突入前の第1所定ゲーム数(前兆モードの一部の期間における先読み予告に相当)は先読み予告の実行を禁止し(たとえば、後述の図62参照)、支援時短当選に係る作動保留球は先読み予告を禁止しない。
(伊107)天井変動に係る作動保留球は先読み予告の実行を禁止し(後述の図62参照)、支援時短当選に係る作動保留球は先読み予告を禁止しない。
(About the look-ahead notice during the ceiling time reduction state and the look-ahead notice during the support time reduction state)
The ceiling time reduction state and the support time reduction state are the same time reduction state, but the look-ahead notice can be configured as follows.
(I-66) A look-ahead notice that suggests the expected degree of winning of the support time reduction, and a look-ahead notice effect that notifies in advance that a ceiling privilege (in this embodiment, the ceiling time reduction) will be given to the operation-holding ball of the number of ceiling games. It is a different production mode from. The reason for using different production modes is that while it is known that ceiling benefits will be given in a predetermined number of games, the support time reduction will be decided through a big hit lottery, and the games will be decided in advance. This is because it is not given by number. It should be noted that the pre-reading notice that suggests the winning expectation of the short support time and the pre-reading notice that suggests the winning expectation of the big hit may be a common production mode or a different production mode.
(Italy 104) A common look-ahead notice can be executed between the ceiling time reduction state and the support time reduction state. Since a common look-ahead notice can be executed during the ceiling time reduction state and the support time reduction state, the control burden can be reduced. When emphasizing the diversification and diversification of the production, different pre-reading notices may be executed between the ceiling time reduction state and the support time reduction state. The look-ahead notice during the ceiling time saving state and / or the support time saving state and the look-ahead notice during the jackpot time saving state may be common or different.
(Italy 105) The first predetermined number of games (corresponding to the pre-reading notice in a part of the precursor mode) before entering the ceiling mode (before reaching the ceiling game: before 1000 games) and the winning operation pending ball with a short support time occur. The second predetermined number of games after the game can be set as a look-ahead notice prohibition section that prohibits execution of the look-ahead notice. In this case, "the first predetermined number of games = the second predetermined number of games" (for example, the same four times as the maximum reserved memory number) may be used, or a different number of games (for example, the first predetermined number of games is one time). The second predetermined number of games may be 4 times, etc.).
(Italy 106) The first predetermined number of games before entering the ceiling mode (corresponding to the look-ahead notice in a part of the precursor mode) prohibits the execution of the look-ahead notice (see, for example, Fig. 62 below), and the support time is shortened. Such operation hold ball does not prohibit pre-reading notice.
(Italy 107) The operation-holding ball related to the ceiling change prohibits the execution of the look-ahead notice (see FIG. 62 described later), and the operation-holding ball related to the support time reduction winning does not prohibit the look-ahead notice.

(天井時短状態中の設定示唆演出について)
(伊26)複数の設定示唆演出を実行可能であり、天井時短状態中は、当該複数の設定示唆演出の一部または全部の実行を禁止(制限)する。あるいは、他の遊技状態と比較し、実行確率を異なるものとすることができる。これには下記(伊26−1)〜(伊26−4)がある。
(伊26−1)天井時短状態中は、通常状態よりも設定示唆演出の実行確率を低くすることができる。この場合、1または複数の特定の設定示唆演出の実行確率を低くすることができる。
(伊26−2)天井時短状態中は、通常状態よりも設定示唆演出の出現率を高くすることができる。この場合、1または複数の特定の設定示唆演出の出現率を高くすることができる。
(伊26−2)天井時短状態中は、1または複数の特定の設定示唆演出の実行を禁止(制限)することができる。特定の設定示唆演出は特に制限はないが、たとえば、上記(ア)〜(シ)に示したような設定示唆演出を実行可能な場合、その少なくとも1つの設定示唆演出の実行を禁止することができる。具体的には、天井時短状態中は、設定推測要素としての有用度が低い設定示唆演出、たとえば、上記(キ)の偶数設定示唆演出や上記(ユ)の奇数設定示唆演出の実行を禁止することが好ましい。
(伊26−3)天井時短状態中に限り、出現する1または複数の設定示唆演出がある。たとえば、天井時短状態中に限り、設定推測要素として有用度の高い上記(メ)の設定N確定演出を出現させることができる。
本構成によれば、遊技状態に応じて設定示唆予告の出現率を変動させることできる。また、特定の遊技状態(天井時短状態)に限り、特定の設定示唆演出を出現させることができる。これにより、演出が多彩なものとし、遊技の面白みを向上させることができる。
(About the setting suggestion effect during the ceiling time reduction state)
(I26) It is possible to execute a plurality of setting suggestion effects, and the execution of a part or all of the plurality of setting suggestion effects is prohibited (restricted) during the ceiling time reduction state. Alternatively, the execution probability can be different from that of other gaming states. These include the following (I 26-1) to (I 26-4).
(I 26-1) During the ceiling time reduction state, the execution probability of the setting suggestion effect can be made lower than that in the normal state. In this case, the execution probability of one or more specific setting suggestion effects can be lowered.
(I 26-2) During the ceiling time reduction state, the appearance rate of the setting suggestion effect can be higher than that in the normal state. In this case, the appearance rate of one or more specific setting suggestion effects can be increased.
(I 26-2) During the ceiling time reduction state, the execution of one or more specific setting suggestion effects can be prohibited (restricted). The specific setting suggestion effect is not particularly limited, but for example, when the setting suggestion effect as shown in (a) to (shi) above can be executed, the execution of at least one setting suggestion effect may be prohibited. it can. Specifically, during the ceiling time reduction state, the execution of the setting suggestion effect having a low usefulness as a setting guessing element, for example, the even number setting suggestion effect of the above (g) and the odd number setting suggestion effect of the above (yu) is prohibited. Is preferable.
(I 26-3) There is one or more setting suggestion effects that appear only during the ceiling time reduction state. For example, only in the state of shortening the ceiling time, the setting N final effect of the above (me), which is highly useful as a setting estimation element, can appear.
According to this configuration, the appearance rate of the setting suggestion notice can be changed according to the game state. In addition, a specific setting suggestion effect can be made to appear only in a specific game state (ceiling time reduction state). As a result, the production can be made diverse and the fun of the game can be improved.

(天井時短状態に係る保留表示領域について)
(伊31)天井ゲーム終了(ここでは、(天井変動に係る図柄の変動時間終了時(図67参照)、または図柄の確定表示時間中、或いは図柄の確定表示時間経過時(図68A〜図68B参照))を契機に、保留表示領域77(特図2側の保留表示領域)を上記強調的(優先的)に表示することができる。保留表示領域77を強調的に表示する場合には、既に説明したように、保留表示領域77を優先的に表示する、保留表示領域77を大きく表示する、保留表示領域76側を非表示にするなどがある。
特図1側の図柄変動表示ゲーム1で支援時短に当選した場合、当該当選ゲームが終了したタイミングで、保留表示の優先順位を、特図1側から特図2側に変更することが好ましい(支援時短状態中は、右打ち有利となり特図2側の図柄変動表示ゲームがメインとなるため)。保留表示の優先順位を、特図1側のゲームが終了したタイミングで変更しておくことにより、支援時短状態中における最初の特図2側の図柄変動表示ゲームが開始されるよりも前に、特図2の保留表示を優先表示させることができる。
(About the hold display area related to the ceiling time reduction state)
(I 31) The ceiling game ends (here, at the end of the fluctuation time of the symbol related to the ceiling fluctuation (see FIG. 67), during the final display time of the symbol, or when the final display time of the symbol has elapsed (FIGS. 68A to 68B). (See))) can be used as an opportunity to display the hold display area 77 (hold display area on the special figure 2 side) in the above-mentioned emphasis (priority). When the hold display area 77 is to be emphasized, it can be displayed. As described above, the hold display area 77 may be displayed preferentially, the hold display area 77 may be displayed larger, the hold display area 76 side may be hidden, and the like.
When the support time is shortened in the symbol variation display game 1 on the special figure 1 side, it is preferable to change the priority of the hold display from the special figure 1 side to the special figure 2 side at the timing when the winning game ends (). During the support time reduction state, it is advantageous to hit right, and the symbol variation display game on the special figure 2 side is the main). By changing the priority of the hold display at the timing when the game on the special figure 1 side ends, before the first special figure 2 side symbol variation display game in the support time reduction state is started, The hold display of the special figure 2 can be preferentially displayed.

(天井時短状態中の演出モードと、支援時短状態中の演出モードについて)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、演出モードについて下記のように構成することができる。
(伊108)天井時短状態に係る演出モードと、支援時短状態に係る演出モードとを、共通の演出モードとすることができる。たとえば、双方を天国演出モードとしたり、双方を時短演出モードとすることができる。時短演出モードとする場合、時短演出モード1〜4のいずれであってもよいし、時短演出モード1から開始し、ゲーム数に従い、時短演出モード1⇒時短演出モード2⇒時短演出モード3」と移行させてもよい(図7B参照)。同じ演出モードとすることにより、制御負担の軽減に繋がる。
(伊109)天井時短状態に係る演出モードと、支援時短状態に係る演出モードとを、異なる演出モードとすることができる。たとえば、天井時短状態に係る演出モードは天国演出モード、支援時短状態に係る演出モードは時短演出モード(時短演出モード1〜4のいずれであってもよいし、時短演出モード1から開始し、ゲーム数に従い、時短演出モード1⇒時短演出モード2⇒時短演出モード3」と移行させてもよい(図7B参照))とすることができる。異なる演出モードとすることにより、演出を多彩なもとすることができる。
(About the production mode during the ceiling time reduction state and the production mode during the support time reduction state)
The ceiling time reduction state and the support time reduction state are the same time reduction state, but the effect mode can be configured as follows.
(Italy 108) The effect mode related to the ceiling time reduction state and the effect mode related to the support time reduction state can be set as a common effect mode. For example, both can be set to the heaven effect mode, or both can be set to the time saving effect mode. When the time saving effect mode is set, any of the time saving effect modes 1 to 4 may be used, starting from the time saving effect mode 1 and according to the number of games, the time saving effect mode 1 ⇒ time saving effect mode 2 ⇒ time saving effect mode 3 ". It may be migrated (see FIG. 7B). By using the same production mode, the control burden can be reduced.
(Italy 109) The effect mode related to the ceiling time reduction state and the effect mode related to the support time reduction state can be set to different effect modes. For example, the effect mode related to the ceiling time reduction state may be the heaven effect mode, and the effect mode related to the support time reduction state may be any of the time reduction effect modes 1 to 4, starting from the time reduction effect mode 1 and playing the game. Depending on the number, the time saving effect mode 1 ⇒ time saving effect mode 2 ⇒ time saving effect mode 3 ”may be shifted (see FIG. 7B). By setting different production modes, it is possible to produce various effects.

(天井時短状態と大当り時短状態の管理形態について)
天井時短状態と大当り時短状態とは同じ時短状態であるが、内部遊技状態について下記のように構成することができる。
(伊32)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも天井時短状態と大当り時短状態とを、一の入賞容易状態(電サポ状態)として管理可能に構成することができる。この場合、天井時短状態中であることを示すフラグと大当り時短状態中あることを示すフラグとを「共通のフラグ(第2特定時短状態中フラグ)」で管理すればよい。双方で共通のフラグとすることにより、RAM容量の削減に繋がる。また、演出制御部24に対するデータやその送信処理も容易に共通化することが可能となり、プログラム容量やデータ容量を削減することができる。
(伊33)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも天井時短状態と大当り時短状態とを、異なる入賞容易状態として管理可能に構成することができる。たとえば、天井時短状態に係る遊技状態判定番号YJを04H、大当り時短状態に係る遊技状態判定番号YJを07Hなどとし、それぞれ異なる内部遊技状態として管理することができる。本構成によれば、天井時短状態と大当り時短状態とを個別のフラグで管理することができるため、主制御部20側でそれぞれの遊技状態を容易に把握することができる。また、遊技状況に応じて遊技状態に応じた処理を実行することが容易となる。たとえば、演出制御部24に対して、天井時短状態と大当り時短状態とに関し、それぞれ異なる情報を送信することができる。これにより、演出制御部24側では、天井時短状態中と大当り時短状態中とで異なる演出モードに移行させたり、異なる演出を容易に実行することができるようになる。
(伊61)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、天井時短状態を他の内部遊技状態とは異なるものとして管理可能に構成する。具体的には、遊技機1が、天井時短状態以外の内部遊技状態として、確変状態、潜確状態、時短状態、および通常状態(4状態)を実行可能である場合、この4状態のいずれとも異なる内部遊技状態として天井時短状態を管理する。すなわち、天井時短状態を5状態目の内部遊技状態として管理する。つまり遊技機1が、天井時短状態以外に1または複数の内部遊技状を実行可能である場合、そのいずれとも異なる内部遊技状態として、天井時短状態を管理可能に構成する。この場合、次のような利点がある。
(A)天井時短状態中に大当りに当選したことに基づいて、たとえば、その大当り遊技中の開始INTおよび/または終了INTを、他の時短状態(たとえば、大当り時短状態や支援時短状態)とは異なる時間幅の大当り遊技を実行することができる。特に、天井時短状態中に大当りは、通常状態中に大当りに当選した場合と同様に、「初当り」として扱う関係上、天井時短状態が他の内部遊技状態と別の内部遊遊技状態として管理できることが好ましいからである。その理由として、たとえば、天井時短状態を他の時短状態(たとえば、大当り時短状態)と同列に扱ってしまうと、時短状態中の大当りとして判断してしまい、実際は「初当り」であるのに、連荘扱いとなってしまうという問題が生じるからである。また、連荘回数をカウントする場合やリザルト演出を現出させる上で、天井時短状態の大当りを、大当り時短状態とは区別する必要が生じるためである。なお、時短状態には、時短大当りによる大当り時短状態、確変時短大当りによる確変状態抜け後の時短状態(ST回数が消化後の時短状態)、支援時短状態などがあり、本構成は、天井時短状態をこれらの時短状態とは別の時短状態として扱いたい場合に、大きな利点がある。
(Regarding the management form of the ceiling time reduction state and the jackpot time reduction state)
The ceiling time saving state and the jackpot time saving state are the same time saving state, but the internal gaming state can be configured as follows.
(I 32) As the internal gaming state managed by the main control unit 20, at least the ceiling time saving state and the jackpot time saving state can be managed as one winning easy state (electric support state). In this case, the flag indicating that the ceiling time is shortened and the flag indicating that the jackpot time is shortened may be managed by the "common flag (second specific time shortened flag)". By using a common flag for both, it will lead to a reduction in RAM capacity. Further, the data to the effect control unit 24 and the transmission processing thereof can be easily shared, and the program capacity and the data capacity can be reduced.
(I 33) As the internal gaming state managed by the main control unit 20, at least the ceiling time saving state and the jackpot time saving state can be managed as different winning easy states. For example, the game state determination number YJ related to the ceiling time reduction state is 04H, the game state determination number YJ related to the jackpot time reduction state is 07H, and the like, and they can be managed as different internal game states. According to this configuration, since the ceiling time saving state and the jackpot time saving state can be managed by individual flags, each gaming state can be easily grasped on the main control unit 20 side. In addition, it becomes easy to execute the process according to the game state according to the game situation. For example, different information can be transmitted to the effect control unit 24 regarding the ceiling time reduction state and the jackpot time reduction state. As a result, on the effect control unit 24 side, it is possible to shift to different effect modes in the ceiling time reduction state and the jackpot time reduction state, and to easily execute different effects.
(I 61) As the internal gaming state managed by the main control unit 20, the ceiling time reduction state is configured to be manageable as different from other internal gaming states. Specifically, when the gaming machine 1 is capable of executing a probability variation state, a latent probability state, a time reduction state, and a normal state (4 states) as internal gaming states other than the ceiling time reduction state, all of these four states are available. Manage the ceiling time reduction state as a different internal gaming state. That is, the ceiling time reduction state is managed as the fifth internal gaming state. That is, when the gaming machine 1 can execute one or a plurality of internal gaming states other than the ceiling time saving state, the ceiling time saving state is configured to be manageable as an internal gaming state different from any of them. In this case, there are the following advantages.
(A) Based on winning a big hit during the ceiling time saving state, for example, the start INT and / or the ending INT during the big hit game is defined as another time saving state (for example, a big hit time saving state or a support time saving state). You can perform jackpot games with different time widths. In particular, the jackpot during the ceiling time reduction state is treated as the "first hit" in the same way as when the jackpot is won during the normal state, so the ceiling time reduction state is managed as an internal gaming state different from other internal gaming states. This is because it is preferable to be able to do it. The reason is that, for example, if the ceiling time saving state is treated in the same line as other time saving states (for example, big hit time saving state), it will be judged as a big hit during the time saving state, and it is actually a "first hit". This is because there is a problem that it is treated as a consecutive villa. In addition, when counting the number of consecutive villas and when displaying the result effect, it is necessary to distinguish the big hit in the ceiling time saving state from the big hit time saving state. In addition, the time saving state includes a big hit time saving state due to a time saving big hit, a time saving state after exiting the probability change state due to a probability change time saving big hit (the time saving state after the number of STs is digested), a support time saving state, etc. There is a big advantage when you want to treat as a time saving state different from these time saving states.

(天井時短状態と支援時短状態の管理形態について)
天井時短状態と支援時短状態とは同じ時短状態であるが、内部遊技状態について下記のように構成することができる。
(伊110)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも天井時短状態と支援時短状態とを、一の入賞容易状態(電サポ状態)として管理可能に構成することができる。この場合、天井時短状態中であることを示すフラグと支援時短状態中あることを示すフラグとを「共通のフラグ(第3特定時短状態中フラグ)」で管理すればよい。双方で共通のフラグとすることにより、RAM容量の削減に繋がる。また、演出制御部24に対するデータやその送信処理も容易に共通化することが可能となり、プログラム容量やデータ容量を削減することができる。
(伊111)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、少なくとも天井時短状態と支援時短状態とを、異なる入賞容易状態として管理可能に構成することができる。たとえば、天井時短状態に係る遊技状態判定番号YJを04H、支援時短状態に係る遊技状態判定番号YJを05Hなどとし、それぞれ異なる内部遊技状態として管理することができる。本構成によれば、天井時短状態と支援時短状態とを個別のフラグで管理することができるため、主制御部20側でそれぞれの遊技状態を容易に把握することができる。また、遊技状況に応じて遊技状態に応じた処理を実行することが容易となる。たとえば、演出制御部24に対して、天井時短状態と支援時短状態とに関し、それぞれ異なる情報を送信することができる。これにより、演出制御部24側では、天井時短状態中と支援時短状態中とで異なる演出モードに移行させたり、異なる演出を容易に実行することができるようになる。
(伊112)主制御部20側で管理する内部遊技状態として、天井時短状態および支援時短状態のいずれか一方を、大当り時短状態と共通の入賞容易状態として管理可能に構成することができる。この場合、上記(伊111)同じく、天井時短状態と支援時短状態とは、異なる入賞容易状態(内部遊技状態)として管理されるため、上記(伊111)と同じ利点がある。
(Regarding the management form of the ceiling time reduction state and the support time reduction state)
The ceiling time reduction state and the support time reduction state are the same time reduction state, but the internal game state can be configured as follows.
(Italy 110) As the internal gaming state managed by the main control unit 20, at least the ceiling time saving state and the support time saving state can be configured to be manageable as one winning easy state (electric support state). In this case, the flag indicating that the ceiling time is shortened and the flag indicating that the support time is shortened may be managed by the "common flag (third specific time shortened flag)". By using a common flag for both, it will lead to a reduction in RAM capacity. Further, the data to the effect control unit 24 and the transmission processing thereof can be easily shared, and the program capacity and the data capacity can be reduced.
(Italy 111) As the internal gaming state managed by the main control unit 20, at least the ceiling time saving state and the support time saving state can be managed as different easy-to-win states. For example, the game state determination number YJ related to the ceiling time reduction state is 04H, the game state determination number YJ related to the support time reduction state is 05H, and the like, and they can be managed as different internal game states. According to this configuration, since the ceiling time reduction state and the support time reduction state can be managed by individual flags, each game state can be easily grasped on the main control unit 20 side. In addition, it becomes easy to execute the process according to the game state according to the game situation. For example, different information can be transmitted to the effect control unit 24 regarding the ceiling time reduction state and the support time reduction state. As a result, on the effect control unit 24 side, it is possible to shift to different effect modes between the ceiling time reduction state and the support time reduction state, and to easily execute different effects.
(Italy 112) As the internal gaming state managed by the main control unit 20, either the ceiling time saving state or the support time saving state can be managed as a winning easy state common to the jackpot time saving state. In this case, similarly to the above (Italy 111), the ceiling time reduction state and the support time reduction state are managed as different winning easy states (internal gaming state), and therefore have the same advantages as the above (Italy 111).

(電断復帰後に係る演出について)
(他1)天井ゲーム到達前に(天国モード突入前)、遊技機が電断し復帰した場合(残余天井ゲーム数は、単なる電断ではクリアされず、RAMクリア処理によりクリアされるものとする)、残余天井ゲーム数に応じた演出(電断復帰時報知演出)を実行することができる。たとえば、電断時と電断復帰時とで同じ演出モードであった場合であっても、残余天井ゲーム数に応じた電断復帰時報知演出(たとえば、背景演出が異なる演出)を実行可能に構成することができる。具体的には、残余天井ゲーム数が1〜300(第1残余天井ゲーム数区間)、301〜600(第2残余天井ゲーム数区間)、601〜999(第3残余天井ゲーム数区間)に応じた電断復帰時報知演出を実行させる。なお、残余天井ゲーム数区間は、適宜定めることができる。本構成によれば、朝一に遊技者が遊技台を選定する際、天井ゲームが近い台を選定することができる、という遊技者側に有利な状況を提供することができる。一方、ホール側も天井ゲームに近い台が容易に分かるため、天井に近い遊技台をRAMクリアしたり(残余天井ゲーム数をクリアする)、そのまま残したりするなどし、ホールの利益の調整を図ることが可能になる。
(About the production after the power failure is restored)
(Other 1) If the gaming machine is turned off and then restored before reaching the ceiling game (before entering heaven mode) (the number of remaining ceiling games is not cleared by mere power cut, but is cleared by RAM clear processing. ), It is possible to execute an effect (notification effect when the power is restored) according to the number of residual ceiling games. For example, even if the production mode is the same when the power is cut off and when the power is restored, it is possible to execute a notification effect when the power is cut off (for example, a production with a different background effect) according to the number of residual ceiling games. Can be configured. Specifically, the number of residual ceiling games corresponds to 1 to 300 (first residual ceiling game number section), 301 to 600 (second residual ceiling game number section), 601-999 (third residual ceiling game number section). The notification effect is executed when the power is restored. The number of residual ceiling games can be determined as appropriate. According to this configuration, when a player selects a game table in the morning, it is possible to provide a situation advantageous to the player side that a table close to the ceiling game can be selected. On the other hand, since it is easy to see the platform close to the ceiling game on the hall side, the profit of the hall is adjusted by clearing the game table near the ceiling in RAM (clearing the number of remaining ceiling games) or leaving it as it is. Will be possible.

(他2)なお、電断復帰時報知演出は、電源復帰後の所定期間だけ(たとえば、客待ち演出(デモ表示)が実行されるまで、所定時間が経過するまで)実行させてもよい。また、残余天井ゲーム数に応じて上記「遊技状態報知LED」を異ならせてもよい(残余天井ゲーム数報知専用の遊技状態報知LEDを設けてもよい)。 (Other 2) The notification effect when the power is restored may be executed only for a predetermined period after the power is restored (for example, until the customer waiting effect (demo display) is executed and a predetermined time elapses). Further, the above-mentioned "game state notification LED" may be different depending on the number of residual ceiling games (a game state notification LED dedicated to notification of the number of residual ceiling games may be provided).

(他3)また、少なくとも電源復帰後の最初の1ゲーム目(1回転目)に、残余天井ゲーム数に応じた電断復帰時報知演出を実行してもよい。この場合、その遊技台で最初にゲームを開始した遊技者に対して、残余天井ゲーム数の推測要素を与えることができる。なお、無闇に残余天井ゲーム数の推測要素を与えることは好ましくないため、電源復帰後の最初の1ゲーム目に限り、電断復帰時報知演出を実行することが適切である。 (Other 3) Further, at least in the first game (first rotation) after the power is restored, a notification effect at the time of power failure restoration may be executed according to the number of remaining ceiling games. In this case, it is possible to give an estimation factor of the number of residual ceiling games to the player who first started the game on the game table. Since it is not preferable to give an estimation factor of the number of residual ceiling games indiscriminately, it is appropriate to execute the notification effect at the time of power failure recovery only in the first game after the power is restored.

(7−5−1.天国モードに係る変動状態)
ここで、天国モード中は、上記した高速変動状態、中速変動状態、低速変動状態など、いずれの変動状態を採用することができる。ただし、天井特典種別に応じて、天国モード中の変動状態を定めることが好ましい。たとえば、天井特典が有限時短または無限時短の場合は、時短モード中と同じく、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしての位置付けとすることが好ましい。ただし、無限時短付与時の場合は時短回数に制限が無い点を考慮し、専用の高速変動状態(たとえば、時短モード3または確変モード1と同等あるいはそれよりもゲーム消化スピードが速い変動状態)としてもよい。なお、本実施形態では、天国時短が有限時短である点を考慮し、時短モード2と同じ変動パターンを選択可能とし、略同一の変動状態となるように定めてある(図73の「天国(時短)」の欄の変動パターンの振分率を参照)。しかし本発明はこれに限定されず、全遊技モード中、最速の変動状態であってもよい。また、時短モード1〜4のいずれかの時短モードと同一としてもよい。
(7-5-1. Fluctuation state related to heaven mode)
Here, during the heaven mode, any of the above-mentioned high-speed fluctuation states, medium-speed fluctuation states, low-speed fluctuation states, and other fluctuation states can be adopted. However, it is preferable to determine the fluctuation state in the heaven mode according to the ceiling privilege type. For example, when the ceiling privilege is finite time reduction or infinite time reduction, it is preferable to position it as a game mode that emphasizes playability such as "enjoying the production" as in the time reduction mode. However, in the case of infinite time reduction, considering that there is no limit to the number of time reductions, it is set as a dedicated high-speed fluctuation state (for example, a fluctuation state equal to or faster than the time reduction mode 3 or probability variation mode 1). May be good. In this embodiment, in consideration of the fact that the heaven time reduction is a finite time reduction, the same fluctuation pattern as in the time reduction mode 2 can be selected, and it is defined that the fluctuation states are substantially the same (“Heaven (” in FIG. 73). Time reduction) ”column, refer to the distribution rate of fluctuation patterns). However, the present invention is not limited to this, and may be the fastest fluctuation state in all game modes. Further, it may be the same as any of the time saving modes 1 to 4.

他方、有限確変または無限確変付与時の場合は、電サポ状態に加えて大当り抽選確率が高確率となることから、全遊技モード中で最速の変動状態、または確変モード1の高速変動状態と同一または略同一の変動状態とすることが好ましい。一方、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、大当り抽選確率は高確率となるが電サポ無し状態下に制御されるため、通常状態と同じく、作動保留球が発生し難い状態となる。この点を考慮し、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、通常モードと同一または略同一の変動状態か、少なくとも時短モード3(時短中高速変動状態)よりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。 On the other hand, in the case of finite probability variation or infinite probability variation, the jackpot lottery probability is high in addition to the electric support state, so it is the same as the fastest fluctuation state in all game modes or the high speed fluctuation state in probability variation mode 1. Alternatively, it is preferable that the fluctuation states are substantially the same. On the other hand, in the case of infinite latency or finite latency grant, the jackpot lottery probability is high, but it is controlled under the state without electric support, so it is difficult for the operation holding ball to occur as in the normal state. .. In consideration of this point, in the case of infinite latency or finite latency grant, the fluctuation state is the same as or substantially the same as the normal mode, or at least the fluctuation state slower than the time reduction mode 3 (time reduction medium high speed fluctuation state) (average digestion). It is preferable to set the time to a relatively long fluctuation state).

(7−5−2.天国モード中の演出について)
天国モード中は、天国モードに関連する演出(天国用演出)をなす「天国演出モード」に移行される。この天国演出モードは、天井ゲームの終了後に移行されるか、または次ゲーム以降(1001ゲーム目以降)の専用の演出モードであり、天国モードの終了とともに終了される。この天国演出モード中は、背景表示を他の遊技モードとは異なる特殊な背景表示に切り替え表示され(たとえば、宇宙空間を表現した“宇宙背景画像”)、天国モード中であることを報知する。また、天国モード中も残余時短回数報知演出を実行可能に構成することができる。
(7-5-2. About the production in heaven mode)
During the heaven mode, the mode shifts to the "heaven production mode" that performs the production related to the heaven mode (the production for heaven). This heaven effect mode is shifted after the end of the ceiling game, or is a dedicated effect mode for the next game or later (1001st game or later), and ends when the heaven mode ends. During this heaven effect mode, the background display is switched to a special background display different from other game modes (for example, a "space background image" expressing outer space), and the heaven mode is notified. In addition, the remaining time reduction number of notification effects can be configured to be executable even in the heaven mode.

なお、天井特典として、有限時短または無限時短を付与する場合は、既に説明したように、遊技モードを時短モードに属する遊技モードに移行させる場合には、天国演出モードとして、時短演出モード(たとえば、時短演出モード1〜4のいずれか)を採用することができる。勿論、他の天国専用の時短演出モード(図示せず)を設けてもよい。いずれにしても遊技モードに対応した演出モードとすればよい。 In addition, when giving a finite time reduction or an infinite time reduction as a ceiling privilege, as described above, when shifting the game mode to a game mode belonging to the time reduction mode, the heaven effect production mode is a time reduction effect mode (for example, Any of the time saving effect modes 1 to 4) can be adopted. Of course, a time saving effect mode (not shown) dedicated to other heavens may be provided. In any case, the production mode corresponding to the game mode may be used.

(天国モードの特典)
天国モード中は、大ハマりした遊技者の遊技意欲を向上させるために、天国モード中は、他の遊技モードよりも設定示唆演出の出現率を高確率としてもよい。つまり、天国モードを設定示唆演出を高確率に変動させた「設定示唆出現チャンスゾーン」として機能させてもよい。たとえば、天国モードは、少なくとも通常モード(一般モードおよび/または前兆モード)よりも、設定示唆演出(特に、図柄変動表示ゲーム中に出現しうる設定示唆演出)の出現率を高確率に変動させる。
(Benefits in heaven mode)
In the heaven mode, in order to improve the playing motivation of the player who is addicted to the game, the appearance rate of the setting suggestion effect may be higher in the heaven mode than in the other game modes. That is, the heaven mode may be made to function as a "setting suggestion appearance chance zone" in which the setting suggestion effect is changed with a high probability. For example, the heaven mode changes the appearance rate of the setting suggestion effect (particularly, the setting suggestion effect that can appear in the symbol variation display game) with a higher probability than at least the normal mode (general mode and / or precursor mode).

(天国モードの変形例)
(他4)なお、天国モード中の最初の1回転目のゲームにおいて、特定のハズレ変動パターン(天国突入時変動:図73の備考2参照)を選択可能に構成することができる。この天国突入時変動は、比較的変動時間が長時間となる変動パターンとして定めてあり(たとえば、少なくとも最長のハズレ変動パターンよりも長時間の変動パターン:ここでは、36s)、この変動時間を利用して、天国モード突入後の1回転目に(好ましくは、1回転目のゲーム開始(図柄変動表示開始)を契機に)、少なくとも右打ち指示演出、または少なくとも右打ち演出を含む時短突入報知演出を実行させることができる。また、多くの遊技者は、この演出を見てから右打ちを開始すると考えられるため、天国突入時変動の長い変動時間を利用して、特図2側の作動保留球を貯めることができるようになる(有利度合が低い特図1側の抽選を回避することができる)。なお、本例は、天井ゲーム終了時発動型の天井時短を採用した場合に好適である。
(Modified example of heaven mode)
(Other 4) In the first first rotation game in the heaven mode, a specific loss fluctuation pattern (variation at the time of entering heaven: see Remark 2 in FIG. 73) can be selectively configured. This fluctuation at the time of entering heaven is defined as a fluctuation pattern in which the fluctuation time is relatively long (for example, a fluctuation pattern longer than at least the longest loss fluctuation pattern: 36s in this case), and this fluctuation time is used. Then, at the first rotation after entering the heaven mode (preferably triggered by the start of the game of the first rotation (start of the symbol variation display)), at least a right-handed instruction effect, or at least a time-saving rush notification effect including a right-handed effect. Can be executed. In addition, since it is thought that many players will start right-handed after seeing this effect, it is possible to use the long fluctuation time of the fluctuation at the time of entering heaven to store the operation hold ball on the special figure 2 side. (It is possible to avoid the lottery on the special figure 1 side, which has a low degree of advantage). In addition, this example is suitable when the ceiling time reduction of the type activated at the end of the ceiling game is adopted.

また、偶々、天国モード中の最初の1回転目のゲームに大当りに当選した場合(支援時短を大当り抽選対象として含む場合には、支援時短が当選した場合を含む)、特定の当り変動パターン(天国突入時当選変動:図71の備考6参照)を選択可能に構成することができる。その天国突入時当選変動に係る演出として、たとえば、時短突入報知演出の一部と共通の演出(時短突入報知演出と大当りに係る演出とが一部共通する演出)を実行させた後、大当りに当選に係る演出(たとえば、大当りであることを報知する演出)を実行させることができる。これにより、天国モード中の最初の1回転目のゲームに大当りに当選しても、大当りの場合とハズレの場合とで、ゲームの途中までは共通の演出が実行され、その後、大当りとハズレとで異なる演出が実行されるため、当該ゲーム中に(たとえば、ゲーム開始直後など)、容易に当りかハズレかを遊技者に悟られてしてしまうことを防止することができる。なお、少なくとも天国突入時当選変動が選択された場合、ゲーム開始を契機に右打ち指示演出(発射誘導報知演出)を実行してもよい。勿論、当りかハズレかを即座に判明するような演出を行ってもよい。たとえば、大当りの場合には、時短突入報知演出を実行せずに、大当り用の演出を行うなどである。 Also, if you happen to win a big hit in the first game of the first rotation in heaven mode (if you include the support time reduction as a big hit lottery target, including the case where the support time reduction is won), a specific hit fluctuation pattern ( Winning fluctuation at the time of entering heaven: See Remark 6 in Fig. 71) can be configured to be selectable. As an effect related to the change in winning at the time of rushing into heaven, for example, after executing a part of the time-saving rush notification effect and a common effect (a part of the time-saving rush notification effect and the effect related to the big hit), the big hit It is possible to execute an effect related to winning (for example, an effect of notifying that it is a big hit). As a result, even if the jackpot is won in the first rotation of the game in heaven mode, a common effect is executed until the middle of the game between the jackpot and the loss, and then the jackpot and the loss. Since different effects are executed in, it is possible to prevent the player from easily realizing whether the game is a hit or a loss during the game (for example, immediately after the start of the game). In addition, at least when the winning fluctuation at the time of entering heaven is selected, the right-handed instruction effect (launch guidance notification effect) may be executed at the start of the game. Of course, it is possible to perform an effect that immediately reveals whether it is a hit or a loss. For example, in the case of a big hit, the big hit effect is performed without executing the time saving rush notification effect.

<9.前兆モード中の特定予告演出禁止機能について:図62>
ここで本実施形態では、前兆モード中に、特定予告演出禁止機能(特定予告演出禁止手段)が働く。詳しくは、前兆モードが天井間近の報知に係る遊技モードである点や、天井モードが天井特典付与に係る遊技モードである点に着目して、前兆モード(前兆演出モード)や天井モード(天井演出モード)では、特定の予告演出の現出を禁止する。本実施形態の場合、その禁止機能として、先読み予告の実行を禁止する「前兆中先読み予告禁止手段(特定先読み予告禁止手段)」を設けてある。以下、図62を用いて、「前兆中先読み予告禁止手段」について詳細に説明する。
<9. About the specific advance notice production prohibition function in the precursor mode: Fig. 62>
Here, in the present embodiment, the specific notice effect prohibition function (specific notice effect prohibition means) operates during the precursor mode. Specifically, paying attention to the fact that the precursor mode is a game mode related to notification of the proximity of the ceiling and the ceiling mode is a game mode related to the granting of ceiling benefits, the precursor mode (precursor effect mode) and the ceiling mode (ceiling effect) Mode) prohibits the appearance of specific notice effects. In the case of the present embodiment, as the prohibition function, "pre-reading notice prohibiting means (specific look-ahead notice prohibiting means)" for prohibiting the execution of the pre-reading notice is provided. Hereinafter, “means for prohibiting pre-reading notice during precursors” will be described in detail with reference to FIG. 62.

図62は、前兆中先読み予告禁止手段により先読み予告が禁止される場合の説明に供する説明図である。図62では、前兆中先読み予告禁止手段による禁止対象として「保留変化予告」を扱った形態について説明するが、本発明はこれに限らず、当該禁止対象として「保留変化予告」および/または「変動中先読み予告」とすることができる。 FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining a case where the look-ahead notice is prohibited by the means for prohibiting the look-ahead notice during the precursory sign. FIG. 62 describes a mode in which the “holding change notice” is treated as a prohibited object by the precursory pre-reading notice prohibiting means, but the present invention is not limited to this, and the “holding change notice” and / or “variation” is described as the prohibited object. It can be a "middle look-ahead notice".

(A.前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成(通常のケース):図62(イ))
図62(イ)を参照して、「通常のケース」について説明する。この「通常のケース」とは、前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成を示すものであり、後述の前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成(同図(ハ−1)(ハ−2))との比較例として示したものである。なお、図示の保留アイコン770は「通常保留表示(白色保留)」であり、保留アイコン771は特別保留表示(通常の保留変化予告)のうちの「高期待度保留表示」であり、保留アイコン772は「天井用保留表示(天井用保留変化予告)」を示す。また、保留アイコン771は、ここでは、特別保留表示のうち、大当り当選時に現出されうる「虹色保留(当確保留表示)」を示してある。
(A. Configuration without pre-reading notice prohibition means (normal case): Fig. 62 (a))
A “normal case” will be described with reference to FIG. 62 (a). This "normal case" indicates a configuration in which the precursory middle-ahead advance notice prohibition means is not provided, and a configuration in which the precursory middle-ahead advance notice prohibition means described later is provided (Fig. (C-1) (c-2)). ) Is shown as a comparative example. The illustrated hold icon 770 is a "normal hold display (white hold)", and the hold icon 771 is a "high expectation hold display" of the special hold display (normal hold change notice), and the hold icon 772. Indicates "Ceiling hold display (ceiling hold change notice)". In addition, the hold icon 771 here indicates "rainbow-colored hold (reserved reservation display)" that can appear at the time of winning a big hit among the special hold displays.

また図(イ)は、説明の便宜上、997〜999ゲーム目の3個の作動保留球が現存する場合に、4個目の作動保留球として、1000ゲーム目(天井ゲーム)に係る作動保留球(以下、「天井ゲーム保留球」と称する)が発生したケースを代表的に示したものである。 Further, for convenience of explanation, FIG. (A) shows, for convenience of explanation, when three operation-holding balls of the 997th to 999th games exist, as the fourth operation-holding ball, the operation-holding ball related to the 1000th game (ceiling game). This is a representative case in which (hereinafter referred to as "ceiling game hold ball") has occurred.

図(イ)に示す比較例の場合は「前兆中先読み予告禁止手段」を設けていない構成のため、天井ゲーム到達前の特別保留表示(以下「通常の保留変化予告」と称する)の有無にかかわらず、1000ゲーム目の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)の実行が許容されることになる。ここで、天井用保留表示を“許容する”とは、必ず現出される場合と、所定の抽選に当選した場合に現出される場合のいずれでもよい、という意である(後述の(ロ)(ハ−1)(ハ−2)についても同様)。したがって、この比較例の場合は、3個目の虹色保留(当確保留)の保留変化予告があっても、4個目の天井ゲーム保留球の保留表示が藤丸くんの保留アイコン772(天井用保留表示)に変更されうる。 In the case of the comparative example shown in Fig. (A), since the configuration does not provide the "preliminary advance notice prohibition means", the presence or absence of the special hold display (hereinafter referred to as "normal hold change notice") before the arrival of the ceiling game is determined. Regardless of this, the 1000th game hold display is allowed to execute the ceiling hold display (ceiling hold change notice). Here, "allowing" the ceiling hold display means that it may appear either when it always appears or when it appears when a predetermined lottery is won ((b) described later). ) (C) (C) (C). Therefore, in the case of this comparative example, even if there is a notice of change in the hold of the third rainbow-colored hold (this secured stay), the hold display of the fourth ceiling game hold ball is Fujimaru-kun's hold icon 772 (for ceiling). Can be changed to (pending display).

しかし、天井到達前に大当りに当選した場合には天井機能が発動しないため(天井ゲーム数がリセットされる)、天井用保留表示を実行する必要性に乏しいといえる。また、当選期待度を予告する保留変化予告(特別保留表示)と、天井ゲームであることを予告する天井用保留変化予告(天井用保留表示)とが同時に表示されてしまうと、性格の異なる予告表示が同時に出現することになり、かえって遊技者を混乱させてしまう恐れもある。そこで本実施形態では、前兆中先読み予告禁止手段を設けて、これらの問題点を解決している。 However, if the jackpot is won before reaching the ceiling, the ceiling function will not be activated (the number of ceiling games will be reset), so it can be said that there is little need to execute the hold display for the ceiling. In addition, if the hold change notice (special hold display) that announces the winning expectation and the ceiling hold change notice (ceiling hold display) that announces that the game is a ceiling game are displayed at the same time, the notices with different personalities will be displayed. The display will appear at the same time, which may confuse the player. Therefore, in the present embodiment, these problems are solved by providing a means for prohibiting pre-reading notice during the precursory period.

(B.前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成例:図62(ロ)、(ハ−1)、(ハ−2))
以下、上記「前兆中先読み予告禁止手段」を設けた構成例について説明する。これには、図(ロ)に示す「通常の先読み予告を優先実行するケース」と、図(ハ−1)(ハ−2)に示す「天井用先読み予告を優先実行するケース」の形態がある。
(B. Configuration example in which the pre-reading notice prohibiting means is provided: FIG. 62 (b), (c-1), (c-2))
Hereinafter, a configuration example in which the above-mentioned “means for prohibiting pre-reading notice during precursors” will be described. This includes the "case of preferentially executing the normal look-ahead notice" shown in Fig. (B) and the "case of preferentially executing the ceiling look-ahead notice" shown in Figures (c-1) and (c-2). is there.

(通常の先読み予告を優先実行するケース:図62(ロ))
図62(ロ)は、「通常の先読み予告を優先実行するケース」、具体的には、「天井ゲーム到達前に当確保留が存在する場合、天井用先読み予告を禁止するケース(天井ゲーム保留球を対象とした先読み予告禁止するケース)」を示したものである。ここでは上記図(イ)のケースと同様に、3個目の作動保留球が「当確保留」である場合を示してある。
(Case of preferentially executing normal look-ahead notice: Fig. 62 (b))
FIG. 62 (b) shows a "case in which the normal look-ahead notice is prioritized", specifically, a case in which the ceiling look-ahead notice is prohibited when the reserved reservation exists before the arrival of the ceiling game (ceiling game hold ball). (Case where pre-reading notice is prohibited) ”is shown. Here, as in the case of the above figure (a), the case where the third operation holding ball is the “reserved retention” is shown.

本例の場合、天井ゲーム到達前に当確保留が存在するときは、1000ゲーム目(天井ゲーム)の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)に変更されずに「通常保留表示」が現出される。つまり、前兆中先読み予告禁止手段による「先読み禁止対象保留」を“天井ゲーム保留球”とする構成である。 In the case of this example, if the reserved reservation exists before the arrival of the ceiling game, the hold display of the 1000th game (ceiling game) is not changed to the ceiling hold display (ceiling hold change notice) and is "normal hold display". Appears. In other words, the "ceiling game hold ball" is configured as the "hold for the look-ahead prohibition target" by the means for prohibiting the look-ahead notice during the omen.

先読み禁止対象保留を“天井ゲーム保留球”とする理由は、次の通りである。天井ゲーム前に当確保留が存在する場合は、天井機能が発動される前に(天井特典付与前)大当りに当選となってしまうため、天井用保留表示を現出する必要性に乏しい。また、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を禁止する構成とした場合、1000ゲーム目の保留表示が通常保留表示のままであれば「天井ゲーム到達前に当確保留がある」という推測要素を与えることができ、これを知る遊技者は、天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットもある。ただし、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を一切禁止するのではなく、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されていない場合、つまり、当確保留を対象とした先読み予告抽選が「ハズレ」となった場合には、天井用保留表示を現出(許容)してもよい。当確保留に係る保留変化予告が現出されていない場合には、遊技者は天井ゲーム到達前に当確保留が存在することを知ることができないが、たとえ、天井用保留表示が現出されていたとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。なお、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止するのではなく、高期待度保留変化予告以上(たとえば、緑色保留以上)の保留変化予告が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止する構成としてもよい。 The reason why the pre-reading prohibited target hold is set to "ceiling game hold ball" is as follows. If there is a reserved reservation before the ceiling game, the jackpot will be won before the ceiling function is activated (before the ceiling privilege is granted), so there is little need to display the ceiling hold display. In addition, if the ceiling reservation display is prohibited when the reservation is present, if the hold display for the 1000th game remains the normal hold display, it is a speculation element that "there is a reservation before the ceiling game is reached". There is also a dramatic merit that the player who knows this can prevent wasteful hitting until the ceiling is reached. However, instead of prohibiting the ceiling hold display at all when the reserved stay exists, when the hold change notice (rainbow color hold) related to the secured stay has not appeared, that is, the look-ahead for the secured stay. If the advance notice lottery is "missing", the ceiling hold display may appear (allow). If the notice of change on hold related to the reserved stay has not appeared, the player cannot know that the reserved stay exists before the arrival of the ceiling game, but even if the hold display for the ceiling has appeared. Even so, if the jackpot is won before the ceiling game is reached, there is no particular disadvantage to the player. In addition, when the hold change notice (rainbow color hold) related to this reservation is displayed, the appearance of the ceiling hold display is not prohibited, but the high expectation hold change notice or higher (for example, green hold or higher) When the notice of change of hold is displayed, the display of the hold display for the ceiling may be prohibited.

(天井用先読み予告を優先実行するケース:図62(ハ−1)(ハ−2))
次に、「天井用先読み予告を優先実行するケース」について説明する。
(Case of preferential execution of pre-reading notice for ceiling: Fig. 62 (c-1) (c-2))
Next, the "case of preferentially executing the pre-reading notice for the ceiling" will be described.

図62(ハ−1)は「天井用先読み予告を優先実行するケース」の例として、
(α)“前兆モード中において、通常の先読み予告の一部を禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例と、
(β)“前兆モード中において、通常の先読み予告を全面的に禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例とを示したものである。
この図(ハ−1)に示す構成例は、上記図(ロ)のように、先読み禁止対象保留を「天井ゲーム保留球」とするのではなく、先読み禁止対象保留を「前兆ゲーム中に消化される作動保留球」だけとし、天井ゲーム保留球を禁止対象から除外する構成例である。
FIG. 62 (c-1) shows, as an example of "a case where the pre-reading notice for the ceiling is preferentially executed".
(Α) A configuration example of "in the precursor mode, a part of the normal look-ahead notice is prohibited, while the ceiling hold change notice (ceiling hold display) is allowed".
(Β) It shows a configuration example that "in the precursor mode, the normal look-ahead notice is totally prohibited, while the ceiling hold change notice (ceiling hold display) is allowed".
In the configuration example shown in this figure (c-1), as shown in the above figure (b), the look-ahead prohibited target hold is not set as the “ceiling game hold ball”, but the look-ahead prohibited target hold is “digested during the precursor game”. This is a configuration example in which only the operation holding ball to be performed is used, and the ceiling game holding ball is excluded from the prohibition target.

上記(α)における「通常の先読み予告の一部を禁止する」とは、たとえば、通常の保留変化予告(特別保留表示)のうち、低期待度保留変化予告の現出は許容する一方、高期待度保留変化予告の現出は禁止する、という構成である。具体的には、下記の構成1、2などである。
(構成1)黄色保留以下の保留変化予告(青色保留と黄色保留)の現出は許容し、当該黄色保留よりも当選期待度が高い緑色以上の保留変化予告(緑色保留、赤色保留および虹色保留)の現出は禁止する構成。
(構成2)当確以外を示す保留変化予告(虹色保留以外の保留表示)の現出は許容し、当確を示す保留変化予告保留の現出は禁止する構成。
In the above (α), "prohibiting a part of the normal look-ahead notice" means, for example, that among the normal hold change notices (special hold display), the appearance of the low expectation hold change notice is allowed, but it is high. Expectation hold The appearance of change notice is prohibited. Specifically, it has the following configurations 1, 2 and the like.
(Structure 1) Hold change notices below yellow hold (blue hold and yellow hold) are allowed to appear, and hold change notices above green (green hold, red hold and rainbow color), which have a higher expectation of winning than the yellow hold. The appearance of (pending) is prohibited.
(Structure 2) The appearance of the hold change notice (holding display other than the rainbow-colored hold) indicating other than the correctness is allowed, and the appearance of the hold change notice holding indicating the correctness is prohibited.

上記「構成1」は、当確保留の場合に緑色や赤色や虹色などの高期待度保留変化予告だけを禁止対象とするものである。他方、上記「構成2」は、高期待度保留変化予告のうち、当確保留表示の「虹色保留」だけを禁止対象とするものである。したがって、構成2の場合は、当確を示す「虹色保留」以外の保留変化予告の生起は許容される。 The above-mentioned "Structure 1" is intended to prohibit only high-expectation pending change notices such as green, red, and rainbow colors in the case of this reservation. On the other hand, the above-mentioned "Structure 2" prohibits only the "rainbow-colored hold" of the current reservation display among the high-expectation hold change notices. Therefore, in the case of the configuration 2, the occurrence of a hold change notice other than the “rainbow color hold” indicating the correctness is allowed.

上記(β)における「先読み予告を全面的に禁止する」とは、通常の先読み予告(ここでは、保留変化予告)は一切禁止し、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出は許容する、という構成である。したがって、上記(β)の構成の場合は、前兆モード中において通常の先読み予告は一切現出されず、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出だけが許容されることになる。 In (β) above, "totally prohibiting pre-reading notice" means that normal pre-reading notice (here, hold change notice) is prohibited at all, and the appearance of the ceiling hold change notice (ceiling hold display) is It is a configuration that allows. Therefore, in the case of the above configuration (β), the normal look-ahead notice does not appear at all in the precursor mode, and only the ceiling hold change notice (ceiling hold display) is allowed to appear.

図(ハ−1)(上記(α)または(β))のようにするのは次の理由による。通常の保留変化予告(特別保留表示)の現出を無闇に許容してしまうと、通常の保留変化予告と、天井用保留表示とが同時に表示されてしまい、保留表示に関して、遊技者(特に、遊技初心者)の混乱を招来してしまう。特に、高期待度保留変化予告と天井用保留変化予告とが混在してしまうと、遊技者の混乱度合が増してしまう。したがって、先読み予告自体を禁止するか、少なくとも高期待度保留変化予告を禁止することが好ましい。また、前兆モード中に先読み予告を一部または全部を禁止する場合には、遊技者は、天井ゲーム到達前に当確保留の存在または存在する可能性が高いことが分からないが、たとえ、そのようことを示す高期待度保留変化予告が現出されていないとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。また、前兆モード中の先読み予告自体を全面的に禁止する場合は、演出制御負担の軽減にも繋がる。 The reason for making the figure (c-1) ((α) or (β) above) is as follows. If the normal hold change notice (special hold display) is allowed to appear indiscriminately, the normal hold change notice and the ceiling hold display will be displayed at the same time, and the player (especially, the hold display) will be displayed. It causes confusion for beginners). In particular, if the high-expectation hold change notice and the ceiling hold change notice are mixed, the degree of confusion of the player increases. Therefore, it is preferable to prohibit the look-ahead notice itself, or at least prohibit the high-expectation hold change notice. Also, if part or all of the look-ahead notice is prohibited during the precursory mode, the player does not know that the reserve is present or likely to exist before the ceiling game is reached, but even if so. This is because even if the high-expectation hold change notice indicating that is not displayed, if the jackpot is won before the ceiling game is reached, it will not be particularly disadvantageous to the player. In addition, if the pre-reading notice itself in the precursor mode is completely prohibited, the burden of directing control can be reduced.

図(ハ−2)は、上記図(ハ−1)とは異なり、前兆モード中の一部の期間を先読み禁止区間として定めることにより、天井用保留変化予告を優先実行する構成例である。図(ハ−2)は、代表例として、天井ゲーム前の最大保留球数分(996〜999ゲーム目の区間)を、先読み禁止区間に定めた例を示してある。本例の場合は、996〜999ゲーム目の区間は、先読み予告が一切禁止される。ただし、当該区間において先読み予告を一切禁止するのではなく、上記図(ハ−1)の(α)のように、「先読み予告の一部を禁止する」構成としてもよい。 FIG. (C-2) is a configuration example in which the ceiling hold change notice is preferentially executed by defining a part of the period in the precursor mode as a look-ahead prohibited section, unlike the above figure (C-1). FIG. (C-2) shows, as a typical example, an example in which the maximum number of reserved balls before the ceiling game (the section from the 996th to the 999th game) is set as the look-ahead prohibited section. In the case of this example, the look-ahead notice is completely prohibited in the section of the 996th to 999th games. However, instead of prohibiting the look-ahead notice at all in the section, a configuration may be configured in which "a part of the look-ahead notice is prohibited" as shown in (α) of the above figure (c-1).

なお、図62の(イ)、(ロ)、(ハ−1)および(ハ−2)のいずれも、上記「カウントダウン表示(残余天井回数表示演出)」などの特定報知演出により、天井ゲーム数までの残余ゲーム数を報知可能に構成することができる。ここで、カウントダウン表示自体は、当選期待度を予告するものではなく、単に、残り天井ゲームを報知するだけであり、先読み予告のような予告機能を果たすものではない。しかし、カウントダウン表示の演出態様を利用して当選期待度を予告する、つまり、当確保留の存在可能性を報知してもよい。たとえば、図(ハ−1)または(ハ−2)の天井用先読み予告を優先実行するケースにおいて、当確保留(3個目)よりも時系列的に先に発生した作動保留球(1〜2個目)が消化されるごとに、通常のカウントダウン表示(当確保留が存在しない場合の表示態様)とは異なる特別なカウントダウン表示(たとえば、表示色の違いや表示の大小の違い)を行い、当確保留の存在を示唆してもよい。たとえば、通常のカウントダウン表示が白色の数字画像を用いたものである場合、特別なカウントダウン表示は、その数字画像が白色以外の色(赤色)に変化する、あるいは、数字画像が巨大化するなどである。 In addition, all of (a), (b), (c-1) and (c-2) of FIG. 62 are the number of ceiling games by the specific notification effect such as the above-mentioned "countdown display (residual ceiling number display effect)". It is possible to configure so that the number of remaining games up to can be notified. Here, the countdown display itself does not foretell the winning expectation, but merely informs the remaining ceiling game, and does not perform the advance notice function such as the look-ahead advance notice. However, the winning expectation may be announced by using the effect mode of the countdown display, that is, the possibility of the existence of the secured stay may be notified. For example, in the case where the pre-reading notice for the ceiling shown in Fig. (C-1) or (C-2) is preferentially executed, the operation holding balls (1-2) that occur in chronological order earlier than the secured retaining (third). Each time the item) is digested, a special countdown display (for example, a difference in display color or a difference in display size) that is different from the normal countdown display (display mode when there is no reserved ceiling) is performed to confirm the accuracy. It may suggest the existence of a hold. For example, if the normal countdown display uses a white number image, the special countdown display changes the number image to a color other than white (red), or the number image becomes huge. is there.

本実施形態は、先読み予告に関して、たとえば下記の構成を含むことができる。
始動条件が成立したことに基づいて(始動手段が遊技球を検出したことを契機に)、所定の遊技情報を取得する取得手段(図10のS301、S302、図11のS314)と、
上記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段(図12のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記取得手段により取得された遊技情報を、上記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図10のS311〜S314)と、
上記保留記憶に基づく上記遊技図柄の変動表示動作が実行される前に、少なくとも上記抽選手段による抽選結果を先読み判定する先読み判定手段(図11のS320)と、
上記先読み判定手段による先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告を実行制御可能に構成された先読み予告演出制御手段(演出制御部24、図18)と、
所定の禁止条件に基づき、上記先読み予告の実行(表示)を禁止する先読み予告禁止制御手段(図62)と、
所定の付与条件に基づき、通常状態よりも有利な天井特典を付与する(天井特典を実行制御する)天井特典制御手段(図61B、図63のS420、S421、S412、図64〜図66など)と、
上記天井特典が付与されること(たとえば、天井ゲームが間近であること、または現存する作動保留球数内で天井特典が付与されること、あるいは、対象の作動保留球に係る図柄変動表示ゲームが実行された場合に天井特典が付与されることなど)を事前報知する天井前報知演出(たとえば、図62の天井保留変化予告(天井用保留表示))を実行制御する天井特典事前報知制御手段と、を備え、複数種類の遊技状態(遊技モード)を制御可能に構成することができる。上記先読み予告禁止手段は、特定の遊技モード中の全期間または一部の期間で上記先読み予告の実行を禁止する(図62(ロ)(ハ−1)(ハ−2))。特定の遊技モードは、たとえば、天井ゲーム到達前(天井モード移行前)の遊技モードであり、具体的には、天井ゲーム到達直前(天井モード移行直前の遊技モード)の前兆モードが該当する。また、上記天井特典制御手段は、具体的には、所定の開始条件が成立した後(たとえば、電サポ終了後または大当り遊技後あるいは、低確率状態を伴う遊技状態に移行後など)、当り遊技が発生されずに(または大当りに当選することなく)、低確率状態を伴う遊戯状態で実行された図柄の変動回数(ゲーム数)が所定の上限回数(天井ゲーム数)に達した場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な天井特典(特典遊技状態)に制御する機能部として働く。
The present embodiment may include, for example, the following configuration regarding the look-ahead notice.
Based on the fact that the starting condition is satisfied (when the starting means detects the game ball), the acquisition means (S301, S302 in FIG. 10, S314 in FIG. 11) for acquiring predetermined game information, and
A lottery means (S410 in FIG. 12) that executes a lottery regarding winning based on the game information acquired by the above acquisition means, and
A symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) that performs a variable display operation of the symbol and displays the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the symbol.
The hold storage means (hold storage area of RAM 203) holds and stores the game information acquired by the acquisition means up to a predetermined maximum number of hold storages until it is subjected to the variable display operation of the game symbol in the symbol display means. , S311 to S314) in FIG.
Before the variable display operation of the game symbol based on the reserved memory is executed, at least the pre-reading determination means (S320 in FIG. 11) for pre-reading the lottery result by the lottery means and
A look-ahead notice effect control means (effect control unit 24, FIG. 18) configured to be able to execute and control a look-ahead notice that notifies information related to a look-ahead determination result by the look-ahead determination means.
A look-ahead notice prohibition control means (FIG. 62) that prohibits execution (display) of the look-ahead notice based on a predetermined prohibition condition, and
Ceiling privilege control means (FIG. 61B, S420, S421, S412, FIG. 64-66, etc. of FIG. 61B, FIG. When,
The above ceiling privilege is given (for example, the ceiling game is imminent, the ceiling privilege is given within the existing number of operation holding balls, or the symbol variation display game related to the target operation holding ball With the ceiling privilege advance notification control means for executing and controlling the ceiling front notification effect (for example, the ceiling hold change notice (ceiling hold display) in FIG. 62) that notifies in advance that the ceiling privilege will be given when it is executed. , And can be configured to control a plurality of types of game states (game modes). The pre-reading notice prohibiting means prohibits execution of the pre-reading notice during all or part of the specific game mode (FIGS. 62 (b) (c-1) (c-2)). The specific game mode is, for example, a game mode before the arrival of the ceiling game (before the transition to the ceiling mode), and specifically, a precursor mode immediately before the arrival of the ceiling game (the game mode immediately before the transition to the ceiling mode). In addition, the ceiling privilege control means specifically, after the predetermined start condition is satisfied (for example, after the end of the electric support or after the big hit game, or after shifting to the game state with a low probability state, etc.), the hit game. Is not generated (or without winning a big hit), and usually when the number of fluctuations (number of games) of the symbol executed in the game state with a low probability state reaches a predetermined upper limit number (number of ceiling games). It works as a functional unit that controls the ceiling privilege (privilege game state) that is more advantageous to the player than the game state.

(潜確状態に係る遊技モード)
なお、潜確状態を設ける場合は、たとえば、図74に示すように、潜確用の変動パターン選択モード(Tcode)と遊技状態判定番号YJをを定めればよく、潜確状態に対応した遊技モードとして「潜確モード」、潜確モードに関連する演出モードとして「潜確演出モード」を設ければよい。
(Game mode related to latent state)
In addition, when providing the latent probability state, for example, as shown in FIG. 74, the fluctuation pattern selection mode (Tcode) for latent probability and the game state determination number YJ may be determined, and the game corresponding to the latent probability state may be determined. A "latent mode" may be provided as a mode, and a "latent effect mode" may be provided as an effect mode related to the latent mode.

<主制御部側の処理(第2実施形態):図63〜図68B>
次に図63〜図68Bを参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。なお、上記第1実施形態と実質的に同じ構成要素(処理内容)については、同じ符号(ステップ番号)を付し、その詳細な説明は重複記載を避けるために適宜省略する。
<Processing on the main control unit side (second embodiment): FIGS. 63 to 68B>
Next, with reference to FIGS. 63 to 68B, the game operation processing on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described. The same components (process contents) as those of the first embodiment are designated by the same reference numerals (step numbers), and detailed description thereof will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

第2実施形態に係る主制御部側の処理に関し、第1実施形態の主制御部側の処理に係る図8の「主制御側メイン処理」、図9の「主制御側タイマ割込処理」、図10の「特別図柄管理処理」、図11の「特図1始動口チェック処理」、図15の「特別電動役物管理処理」などについては、実質的に同一の処理内容となっている。したがって、これらの処理内容についての詳細な説明は省略し、ここでは、第2実施形態が第1実施形態と異なる点、具体的には、図10中の「特別図柄変動開始処理」、「特別図柄変動中処理」、「特別図柄確認時間中処理」などを中心に説明していく。 Regarding the processing on the main control unit side according to the second embodiment, the “main control side main processing” in FIG. 8 and the “main control side timer interrupt processing” in FIG. 9 related to the processing on the main control unit side in the first embodiment. , "Special symbol management process" in FIG. 10, "Special figure 1 start port check process" in FIG. 11, "Special electric accessory management process" in FIG. 15, and the like are substantially the same. .. Therefore, detailed description of these processing contents is omitted, and here, the point that the second embodiment is different from the first embodiment, specifically, "special symbol variation start processing" and "special" in FIG. The explanation will focus on "processing during symbol fluctuation" and "processing during special symbol confirmation time".

<21.特別図柄変動開始処理:図63>
図63を参照して、第2実施形態に係る特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図63は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<21. Special symbol change start processing: Fig. 63>
The special symbol variation start processing (step S306) according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start processing.

図63において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を実行する。 In FIG. 63, the CPU 201 first determines whether or not the number of balls on hold in FIG. 2 is zero (step S401), and if the number of balls on hold in FIG. 2 is not zero (step S401: NO), FIG. 2 The processing (steps S403 to S416) at the start of the fluctuation targeting the number of pending balls is executed. On the other hand, when the number of balls on hold in FIG. 2 is zero (step S401: YES), it is subsequently determined whether or not the number of balls on hold in special figure 1 is zero (step S402), and the number of balls on hold in special figure 1 is zero. If the number is not zero (step S402: NO), the processing at the start of fluctuation (steps S403 to S416) for the number of balls on hold in FIG. 1 is executed.

特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 When the number of operating hold balls in both the special figure 2 operation hold ball number and the special figure 1 operation hold ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the process proceeds to step S417 and the special symbol operation status is changed. It is determined whether or not it is "waiting (00H)" indicating the state of "no operation holding ball" (step S417).

上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。 If the special symbol operation status in the above "no operation hold ball" state is "waiting (01H)" (step S417: NO), the special symbol operation status is set to "waiting (00H)". (Step S418). Then, as the effect control command, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S419), and the special symbol change start process is exited.

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403〜S416を順次実行していく。なお、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the number of balls on hold in FIG. 1 or the number of balls on hold in FIG. 2 is not zero (steps S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are sequentially executed. Unless there is a particular need, the process will be described without distinguishing which operation-holding ball is targeted.

ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。 Proceeding to step S403, the number of operation-holding balls on the special drawing side to be used for the current fluctuation display operation is subtracted by 1 (step S403), and a "holding / subtraction command" including information on the number of operation-holding balls after the subtraction is issued to the effect control unit 24. (Step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。 Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405).

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。 Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S407).

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドを受信すると、これに含まれる情報に基づき、遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。指定コマンド」を送信可能な構成とすることができる。またここでは、必要に応じて、特別図柄時短回数カウンタに関する情報(時短回数情報)を含む「時短回数コマンド」と、特別図柄確変回数カウンタに関する情報(ST回数情報)を含む「ST回数コマンド」が送信され、演出制御部24側で残余時短回数報知演出を現出する際に利用される。なお、無限系の天井特典が付与される場合、具体的には、時短回数の制限が無い「無限時短」、ST回数の制限が無い「無限確変」「無限潜確」、あるいは、実質的に無限回数とみなせる無限時短、無限確変、または無限潜確が付与される場合、その特典中に係る遊技状態(天国モード)においては、制御負担軽減のために、時短回数コマンドやST回数コマンドは送信しないように構成することができる。 Next, the game state information transmission process is executed (step S408). In the game state information transmission process, a "game state designation command" is transmitted to the effect control unit 24. The game state designation command here includes game state information that can specify the game state at the start of the game. When the effect control unit 24 receives the game state designation command, the effect control unit 24 grasps the game state based on the information contained therein, and manages the effect mode in a form that maintains consistency with the game state managed by the main control unit 20 side. To do. The configuration can be such that a "specified command" can be sent. Further, here, if necessary, a "time reduction command" including information on the special symbol time reduction counter (time reduction information) and an "ST number command" including information on the special symbol probability variation counter (ST number information) are used. It is transmitted and is used when the effect control unit 24 side displays the remaining time reduction number of times notification effect. When an infinite ceiling privilege is given, specifically, "infinite time reduction" with no limit on the number of time reductions, "infinite probability change" or "infinite latency" with no limit on the number of STs, or substantially When infinite time reduction, infinite probability change, or infinite latency that can be regarded as infinite number of times is given, in the game state (heaven mode) related to the privilege, the time reduction number command and ST number command are sent to reduce the control burden. It can be configured not to.

また、上記「残余回数表示演出」は、時短モード、確変モード、天国モードのいずれの遊技モードにおいても現出可能に構成することができる。なお、無限系に係る残余回数表示演出については、既に説明したように、残り回数が無限であること報知する演出態様が好ましい。たとえば、画像表示演出であれば、「残り∞回」や「次回大当りまで継続」などである。 Further, the above-mentioned "residual number display effect" can be configured to be able to appear in any of the game modes of the time saving mode, the probability variation mode, and the heaven mode. As for the remaining number display effect related to the infinite system, as described above, an effect mode for notifying that the remaining number of times is infinite is preferable. For example, in the case of an image display effect, "remaining ∞ times" or "continue until the next big hit".

(残余天井回数表示演出について)
また、ステップS408の遊技状態情報送信処理では、残り天井ゲーム数に関する情報(後述の天井カウンタに関する情報)を含む「天井回数コマンド」も送信される。演出制御部24は、天井回数コマンドに含まれる情報に基づいて、天井到達までの残りゲーム数を把握し、上記「残余天井回数表示演出」を現出制御する。本実施形態の場合、この残余天井回数表示演出は、前兆モード(前兆演出モード)中にカウントダウン表示という形で現出される。
(About the display of the number of remaining ceilings)
Further, in the game state information transmission process in step S408, a "ceiling count command" including information on the number of remaining ceiling games (information on the ceiling counter described later) is also transmitted. The effect control unit 24 grasps the number of games remaining until reaching the ceiling based on the information included in the ceiling number command, and controls the appearance of the "residual ceiling number display effect". In the case of the present embodiment, this residual ceiling number display effect appears in the form of a countdown display during the precursor mode (precursor effect mode).

上記「残余天井回数表示演出」は、天井ゲームの監視対象(カウント対象)期間の全部または一部の期間において現出可能である。本実施形態であれば、「一般モード中」および/または「前兆モード中」で現出可能である。また、通常モードで残余天井回数表示演出を現出させる場合、一般モードと前兆モードとで、異なる演出態様とすることができる。たとえば、一般モード中は、液晶画面の隅部に小さな表示領域に残り天井回数を報知し(カウントダウン表示を小さく表示)、前兆モード中は、液晶画面の中央部の広い表示領域に残り天井回数を報知(カウントダウン表示を大きく表示)することができる。 The above-mentioned "residual ceiling number display effect" can appear in all or part of the monitoring target (count target) period of the ceiling game. In the present embodiment, it can appear in "general mode" and / or "precursor mode". Further, when the residual ceiling number display effect is displayed in the normal mode, the effect mode can be different between the general mode and the precursor mode. For example, in the general mode, the number of remaining ceilings is notified in a small display area at the corner of the LCD screen (the countdown display is displayed small), and in the precursor mode, the number of remaining ceilings is displayed in the large display area in the center of the LCD screen. Notification (large countdown display) can be displayed.

(設定値が正常時の処理ルート:S420を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、上記「設定値コマンド」を演出制御部24に送信し、次いで、図64に示す天井機能管理処理を実行する(ステップS420)。
(Processing route when the set value is normal: Processing route following S420)
Next, it is determined whether or not the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S409). When the setting error flag is not in the ON state (step S409: ≠ 5AH), the above-mentioned "setting value command" is transmitted to the effect control unit 24, and then the ceiling function management process shown in FIG. 64 is executed (step S420).

<13.天井機能管理処理:図64>
上記天井機能管理処理(ステップS420)について説明する。図64は、天井機能管理処理(ステップS420)の詳細を示すフローチャートである。この天井機能管理処理は、主に、天井ゲーム数までの残りゲーム数を管理する処理となっている。
<13. Ceiling function management process: Fig. 64>
The ceiling function management process (step S420) will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the details of the ceiling function management process (step S420). This ceiling function management process is mainly a process of managing the number of remaining games up to the number of ceiling games.

図64において、CPU201は、まず、「天井カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS901)。 In FIG. 64, the CPU 201 first determines whether or not the "ceiling counter" is zero (step S901).

(天井カウンタ)
天井ゲーム数は、主制御部20その機能部を担う「天井カウンタ(特定ゲーム数カウント手段)」によりカウントされる。この天井カウンタは、残り天井ゲーム数を管理(監視)するためのカウンタであり、本実施形態の場合、天井特典付与に関するデータの設定契機ゲーム数を管理するためのカウンタとして利用される(後述のステップS903〜S904(天井フラグをON)、図63中の遊技状態移行準備処理(ステップS412A)の詳細を示す図66のステップS915参照)。
(Ceiling counter)
The number of ceiling games is counted by a "ceiling counter (specific game number counting means)" that is responsible for the function unit of the main control unit 20. This ceiling counter is a counter for managing (monitoring) the number of remaining ceiling games, and in the case of the present embodiment, it is used as a counter for managing the number of games that trigger the setting of data related to the granting of ceiling benefits (described later). Steps S903 to S904 (ceiling flag is turned ON), see step S915 in FIG. 66 showing details of the game state transition preparation process (step S412A) in FIG. 63).

(伊40)本実施形態の場合、天井カウンタに初期値がセットされるのは、RAMクリア時(ステップS031)、時短状態終了時(図68BのステップS481A)、確変状態終了時(図68BのステップS486A)、大当り遊技終了時(図15のステップS509)、支援時短開閉遊技終了時(図15のステップS504)、他の遊技モードから通常モードに移行する場合、他の内部遊技状態から通常状態に移行する場合(後述の図68BのステップS481A、S486A)、天井到達時(天井モードに係る図柄変動の停止時)などである。支援時短開閉遊技終了時を含むのは、本実施形態では、天井時短よりも支援時短の当選処理を優先するためである。 (I-40) In the case of the present embodiment, the initial value is set in the ceiling counter when the RAM is cleared (step S031), when the time saving state ends (step S481A in FIG. 68B), and when the probability change state ends (FIG. 68B). Step S486A), at the end of the jackpot game (step S509 in FIG. 15), at the end of the support time shortening opening / closing game (step S504 in FIG. 15), when shifting from another game mode to the normal mode, the other internal game state is changed to the normal state. (Steps S481A and S486A in FIG. 68B, which will be described later), when the ceiling is reached (when the symbol variation related to the ceiling mode is stopped), and the like. The reason why the support time reduction opening / closing game is included is that in the present embodiment, the winning process of the support time reduction is prioritized over the ceiling time reduction.

上記「天井カウンタ」は、特定事象の実行回数または成立回数あるいは発生回数などをカウントするカウント手段として機能し、天井発動契機(天井特典付与契機)の到来を監視する機能部として働く。ここでいう「特定事象」とは、図柄変動表示ゲームの実行(当り変動またはハズレ変動)、大当り当選、小当り当選、ハズレの当選、支援時短の当選、特定の遊技状態への移行(特定の遊技モードへの移行、特定の変動パターン選択モードへの移行、特定の内部遊技状態への移行など)、大当り遊技の実行、小当り遊技、支援時短開閉遊技の実行、遊技に関する特定条件の成立、などの特定の事象である。本実施形態では、天井カウンタの値を監視して、天井機能発動契機の到来を判定するようになっている。斯様なカウント手段は、たとえば、後述の特典付与形態の変形例1、変形例2(図75、図76、付与形態(α)〜(μ))などにおいて、天井発動契機または所定の特典付与契機の到来を監視するための機能部として利用される。また、天井カウンタは必要に応じて、複数設けることができる。これにより、監視対象となる特定の事象が複数ある場合にも対応することができる。 The above-mentioned "ceiling counter" functions as a counting means for counting the number of times a specific event is executed, the number of times it is established, the number of times it occurs, and the like, and functions as a functional unit for monitoring the arrival of a ceiling activation trigger (ceiling privilege granting trigger). The "specific event" here means the execution of the symbol variation display game (hit fluctuation or loss fluctuation), big hit winning, small hit winning, losing winning, short support time winning, transition to a specific game state (specific). Transition to game mode, transition to specific variable pattern selection mode, transition to specific internal game state, etc.), execution of big hit game, small hit game, execution of support time saving opening and closing game, establishment of specific conditions related to the game, It is a specific event such as. In the present embodiment, the value of the ceiling counter is monitored to determine the arrival of the ceiling function activation trigger. Such a counting means is, for example, in the modification 1 and the modification 2 (FIGS. 75 and 76, grant forms (α) to (μ)) of the privilege granting form described later, the ceiling activation trigger or the predetermined privilege granting. It is used as a functional unit to monitor the arrival of an opportunity. Further, a plurality of ceiling counters can be provided as needed. As a result, it is possible to deal with the case where there are a plurality of specific events to be monitored.

(天井ゲーム数のカウント形態)
天井カウンタは、下記のように機能させることができる。いずれのカウント形態を採用するかは、遊技性に応じて、適宜決定することができる。以下、詳述する。
(Count form of the number of ceiling games)
The ceiling counter can function as follows. Which counting form is adopted can be appropriately determined according to the playability. The details will be described below.

(伊38)RAMクリア時(図8のステップS031参照)において、天井カウンタに初期値をセットするタイミングとしては、図9に示す「主制御部側タイマ割込み処理」の起動処理(図8のステップS036:CTCの設定)よりも前段階であることが好ましい。本構成は、RAMクリアがされた場合に天井カウンタの初期値がセットされる構成であるため、ホール側が天井までのカウンタをそのまま継続するか、天井までのカウンタをクリアして初期値をセットするかを選択することができる。また、遊技進行に関する処理を含む主制御部側割込み処理が起動されるよりも前に天井カウンタを設定することが好ましい。主制御部側タイマ割込み処理が起動した後に天井カウンタを設定するようにしてしまうと、天井カウンタに初期値を設定する前にゲームが開始されてしまう恐れがあり、制御上も煩雑な処理となりうるため、主制御部側割込み処理が起動されるよりも前に天井カウンタを設定することが好適だからである。 (I 38) When the RAM is cleared (see step S031 in FIG. 8), the timing for setting the initial value in the ceiling counter is the activation process of the “main control unit side timer interrupt process” shown in FIG. 9 (step in FIG. 8). It is preferable that the stage is prior to S036: CTC setting). In this configuration, the initial value of the ceiling counter is set when the RAM is cleared, so the hall side either continues the counter to the ceiling as it is, or clears the counter to the ceiling and sets the initial value. Can be selected. Further, it is preferable to set the ceiling counter before the main control unit side interrupt processing including the processing related to the game progress is activated. If the ceiling counter is set after the timer interrupt processing on the main control unit side is activated, the game may be started before the initial value is set in the ceiling counter, which may be a complicated process in terms of control. Therefore, it is preferable to set the ceiling counter before the interrupt processing on the main control unit side is activated.

本実施形態に係る天井カウンタは、遊技状態に応じて下記(伊71)、(伊72)のように機能させることができる。
(伊71)少なくとも支援時短状態中は、天井カウンタの値は更新(カウント)しない(天井カウンタの値を保持する(残り天井ゲーム数のカウントを停止する))。支援時短状態中は、天井カウンタの値が更新されないため、支援時短状態中に天井ゲーム数に達して、天井機能が発動してしまうことを防止できる。たとえば、時短状態中に天井時短が付与されてしまう(時短回数が更新されてしまう)ことを防止できる。ただし、支援時短状態中のゲーム数が天井ゲームの監視対象(カウント対象)から除外されるため、天井ゲーム数が増加してしまう可能性があり、遊技者が不利益を被る可能性がある。
(伊72)少なくとも支援時短状態中は、天井カウンタの値を更新(カウント)する。この場合、支援時短状態中のゲーム数が天井ゲーム数のカウント対象となるため、遊技者は、支援時短状態中における電サポ状態の恩恵を受けながら天井到達を目指すことが可能になる。ただし、支援時短状態中に天井機能が発動してしまう可能性があり、支援時短状態中に天井ゲーム数が到来した際の制御処理が必要となる。たとえば、支援時短状態中に天井ゲーム数が到来した場合、天井特典を優先するのか(現在の残り時短回数を、天井時短による時短回数100回に更新(セット)する)、天井特典を無効扱い(天井機能の発動を禁止する)するのかを定める必要がある。また、天井特典を有効扱いとする場合、たとえば、支援時短状態中に天井時短が付与される場合、現在の残り時短回数を天井時短による時短回数100回に更新するのか、それとも、現在の時短回数に対して上乗せする(+100回する)のかなど、定める必要がある。なお、いずれに定めるかは自由である。
The ceiling counter according to the present embodiment can be made to function as described below (I71) and (I72) according to the gaming state.
(I 71) The value of the ceiling counter is not updated (counted) at least during the support time reduction state (the value of the ceiling counter is retained (the counting of the number of remaining ceiling games is stopped)). Since the value of the ceiling counter is not updated during the support time reduction state, it is possible to prevent the ceiling function from being activated when the number of ceiling games is reached during the support time reduction state. For example, it is possible to prevent the ceiling time reduction from being given (the number of time reductions is updated) during the time reduction state. However, since the number of games in the support time reduction state is excluded from the monitoring target (count target) of the ceiling game, the number of ceiling games may increase, and the player may suffer a disadvantage.
(I 72) The value of the ceiling counter is updated (counted) at least during the support time reduction state. In this case, since the number of games in the support time reduction state is counted as the number of ceiling games, the player can aim to reach the ceiling while benefiting from the electric support state in the support time reduction state. However, there is a possibility that the ceiling function will be activated during the support time reduction state, and control processing will be required when the number of ceiling games arrives during the support time reduction state. For example, if the number of ceiling games arrives during the support time reduction state, do you give priority to the ceiling privilege (update (set) the current remaining time reduction number to 100 times due to the ceiling time reduction), or treat the ceiling privilege as invalid (set) It is necessary to decide whether to prohibit the activation of the ceiling function). In addition, when the ceiling privilege is treated effectively, for example, when the ceiling time reduction is given during the support time reduction state, is the current remaining time reduction number updated to 100 times due to the ceiling time reduction, or is the current time reduction number? It is necessary to determine whether to add to (+100 times). It is up to you to decide which one to use.

天井カウンタがゼロである場合(ステップS901:YES)、何もせずにそのまま天井機能管理処理を抜ける。本実施形態では、通常状態のハマりゲーム数(天井ゲーム数)をカウントするために、通常状態に移行する場合や大当り遊技が終了した場合に天井カウンタに初期値がセットされるが、天井ゲーム数のカウント対象が、時短状態、支援時短状態、天国時短状態、確変状態など、特定の内部遊技状態または特定の遊技モード中の実行ゲーム数を監視対象(カウント対象)とする場合は、天井カウンタに初期値をセットするタイミングや、天井カウンタを更新(カウント)するタイミングを適宜定めて、特定の遊技状態中の実行ゲーム数を監視すればよい。 When the ceiling counter is zero (step S901: YES), the ceiling function management process is exited as it is without doing anything. In the present embodiment, in order to count the number of addictive games (number of ceiling games) in the normal state, an initial value is set in the ceiling counter when the game shifts to the normal state or when the jackpot game ends, but the number of ceiling games If the number of games to be counted in a specific internal game state or a specific game mode, such as a time saving state, a support time saving state, a heaven time saving state, or a probability change state, is to be monitored (counted), the ceiling counter is used. The timing for setting the initial value and the timing for updating (counting) the ceiling counter may be appropriately determined, and the number of executed games in a specific gaming state may be monitored.

一方、天井カウンタがゼロでない場合(ステップS901:NO)、天井カウンタを1減算し(ステップS902)、その減算結果がゼロでなければ(ステップS903:NO)、そのまま天井機能管理処理を抜け、ゼロであれば(ステップS903:YES)、天井フラグをON状態(5AH)にセットする(ステップS904)。この天井フラグは、天井カウンタがゼロになったか否かを指定するためのフラグであり、後述のステップS412Aの遊技状態移行準備処理で利用される(後述の図66のステップS915参照)。また、天井フラグは、大当りに当選した場合や支援時短に当選した場合にクリアされるようになっている。以上により、天井機能管理処理を抜ける。 On the other hand, if the ceiling counter is not zero (step S901: NO), the ceiling counter is subtracted by 1 (step S902), and if the subtraction result is not zero (step S903: NO), the ceiling function management process is exited and zero. If (step S903: YES), the ceiling flag is set to the ON state (5AH) (step S904). This ceiling flag is a flag for designating whether or not the ceiling counter has become zero, and is used in the game state transition preparation process of step S412A described later (see step S915 of FIG. 66 described later). In addition, the ceiling flag is cleared when a big hit is won or when the support time is shortened. With the above, the ceiling function management process is exited.

再び図63の説明に戻り、ステップS420の天井機能管理処理を終えると、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。 Returning to the description of FIG. 63 again, when the ceiling function management process in step S420 is completed, the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is then executed (step S410).

次いで、図65に示す天井発動管理処理を実行する(ステップS421)。 Next, the ceiling activation management process shown in FIG. 65 is executed (step S421).

<14.天井発動管理処理:図65>
図65は、図63中の天井発動管理処理(ステップS421)の詳細を示すフローチャートである。この天井発動管理処理では、天井機能を発動するか否かを監視し、天井機能が発動した際の天井特典付与に関する必要な設定処理を実行する。
<14. Ceiling activation management process: Fig. 65>
FIG. 65 is a flowchart showing the details of the ceiling activation management process (step S421) in FIG. 63. In this ceiling activation management process, it is monitored whether or not the ceiling function is activated, and the necessary setting process for granting the ceiling privilege when the ceiling function is activated is executed.

図65において、CPU201は、まず、天井発動禁止条件が成立しているか否かを判定する(ステップS920)。「天井発動禁止条件」とは、天井機能の発動を禁止(制限)する条件である。天井発動禁止条件成立下では、天井特典は付与されない。 In FIG. 65, the CPU 201 first determines whether or not the ceiling activation prohibition condition is satisfied (step S920). The "ceiling activation prohibition condition" is a condition for prohibiting (restricting) the activation of the ceiling function. Ceiling benefits will not be granted if the ceiling activation prohibition condition is met.

本実施形態の場合、既に説明したように、天井ゲーム(1000ゲーム目)にて、大当りに当選した場合や支援時短に当選した場合には、天井ゲームに到達しても、天井機能発動禁止条件が成立したとして、天井特典を付与する処理を行わずに、天井発動管理処理を抜けるようになっている。 In the case of this embodiment, as described above, in the ceiling game (1000th game), if a big hit is won or a support time is shortened, even if the ceiling game is reached, the ceiling function activation prohibition condition is satisfied. Is established, the ceiling activation management process can be exited without performing the process of granting the ceiling privilege.

ここでは、大当り判定フラグがON状態(5AH)である場合(大当り当選の場合)、または支援時短判定フラグがON状態(5AH)である場合(支援時短当選の場合)、天井発動禁止条件が成立したとして(ステップS920:YES)、何もせずに、天井発動管理処理を抜ける。したがって、大当りまたは支援時短に当選した場合は、天井ゲームであっても「天井発動禁止状態」に制御され、その当選に係る処理が優先的に実行される。よって、天井特典が付与されるには、1000ゲーム間ハマったこと(1000ゲーム間、ハズレ続けること)が条件とされる。本実施形態では、ハマリゲーム数(ハズレの連続回数)の監視対象遊技区間を通常状態(通常モード)の1000ゲーム間とし、このゲーム間ハマった場合に天井特典を付与するようになっている。 Here, when the jackpot determination flag is in the ON state (5AH) (when the jackpot is won), or when the support time reduction determination flag is in the ON state (5AH) (when the support time reduction is won), the ceiling activation prohibition condition is satisfied. If so (step S920: YES), the ceiling activation management process is exited without doing anything. Therefore, if a big hit or a short support time is won, even in the ceiling game, it is controlled to the "ceiling activation prohibited state", and the processing related to the winning is preferentially executed. Therefore, in order for the ceiling privilege to be granted, it is a condition that the player has been addicted to 1000 games (continuing to lose for 1000 games). In the present embodiment, the number of games to be monitored (the number of consecutive losses) is set to 1000 games in the normal state (normal mode), and the ceiling privilege is given when the game is addicted to the games.

天井発動禁止条件が成立していない場合(ステップS920:NO)、次いで、天井発動フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS921)。この「天井発動フラグ」とは、天井機能を発動させるか否か(天井特典を付与するか否か)を指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(5AH)の場合には天井特典の付与する旨を指定し、当該フラグがOFF状態(00H)の場合には天井特典を付与しない旨を指定する。天井発動フラグは、後述のステップS412Aの遊技状態移行準備処理にて、天井カウンタがゼロになった場合にON状態に設定される(後述の図66のステップS915〜S916参照)。 When the ceiling activation prohibition condition is not satisfied (step S920: NO), then it is determined whether or not the ceiling activation flag is in the ON state (5AH) (step S921). This "ceiling activation flag" is a flag for designating whether or not to activate the ceiling function (whether or not to grant the ceiling privilege), and when the flag is in the ON state (5AH), the ceiling privilege It is specified that the ceiling privilege is not given when the flag is in the OFF state (00H). The ceiling activation flag is set to the ON state when the ceiling counter becomes zero in the game state transition preparation process in step S412A described later (see steps S915 to S916 in FIG. 66 described later).

天井発動フラグがON状態でない場合には(ステップS921:≠5AH)、天井発動契機が到来していないとして、何もせずに天井発動管理処理を抜ける。 If the ceiling activation flag is not in the ON state (step S921: ≠ 5AH), it is assumed that the ceiling activation trigger has not arrived, and the ceiling activation management process is exited without doing anything.

一方、上記天井発動フラグがON状態である場合(ステップS921:=5AH)、天井特典付与(天井発動)に必要な処理を実行する。ここではまず、後述の遊技状態移行準備処理(ステップS412A)で設定された各状態バッファの値を、対応する状態フラグおよびカウンタに設定する(ステップS922:状態フラグ設定処理)。これにより、天井特典(本例では、天井時短)が生起することになる。つまり、天井ゲームに到達した時点(天井ゲームの開始時)で、天井特典が付与されるようになっている(天井ゲーム開始時発動型)。なお本実施形態の場合、ステップS412Aの遊技状態移行準備処理で設定された各状態バッファの値は、999ゲーム目、つまり天井ゲームの1ゲーム前に設定されるデータである。本実施形態では、天井ゲーム開始時発動型を採用しているため、天井カウンタは、実際には、天井発動準備処理(図66のステップS915〜S917、S914の処理ルート)の実行契機となるゲーム数(999ゲーム目)をカウントするようになっている。 On the other hand, when the ceiling activation flag is in the ON state (step S921: = 5AH), the processing necessary for granting the ceiling privilege (ceiling activation) is executed. Here, first, the value of each state buffer set in the game state transition preparation process (step S412A) described later is set in the corresponding state flag and counter (step S922: state flag setting process). As a result, the ceiling privilege (in this example, the ceiling time is shortened) will occur. In other words, when the ceiling game is reached (at the start of the ceiling game), the ceiling privilege is given (activated at the start of the ceiling game). In the case of the present embodiment, the value of each state buffer set in the game state transition preparation process in step S412A is the data set in the 999th game, that is, one game before the ceiling game. In the present embodiment, since the ceiling game start type is adopted, the ceiling counter is actually a game that triggers the execution of the ceiling activation preparation process (process routes of steps S915 to S917 and S914 in FIG. 66). The number (999th game) is counted.

上記ステップS922の状態フラグ設定処理により、天井特典に関するデータが状態フラグおよびカウンタに設定され、これにより、指定された天井特典状態に制御される。本実施形態では、天井特典として天井時短(時短回数100回)を扱っているため、変動パターン選択モード(Tcode)が、前兆モードの「08H」から天井モードの「09H」に更新されることになる。 By the state flag setting process of step S922, the data related to the ceiling privilege is set in the status flag and the counter, whereby the specified ceiling privilege state is controlled. In this embodiment, since the ceiling time reduction (the number of time reductions is 100 times) is treated as a ceiling privilege, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from the precursor mode "08H" to the ceiling mode "09H". Become.

状態フラグ設定処理を終えると、天井特典付与時の終了処理として、各々の状態バッファをクリアし(ステップS923:天井発動時の各種設定処理)、天井フラグと天井発動フラグを、それぞれOFF状態(00H)に設定する(ステップS924〜S925)。 When the status flag setting process is completed, each status buffer is cleared (step S923: various setting processes when the ceiling is activated), and the ceiling flag and the ceiling activation flag are turned off (00H) as the end process when the ceiling privilege is given. ) (Steps S924 to S925).

次いで、天井発動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS926)。この天井発動中フラグは、天井特典中であることを指定するフラグであり、当該フラグがON状態(5AH)の場合には天井特典中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)の場合には天井特典中でない旨を示す。本実施形態の場合、天井時短中であるか否かを指定するフラグとして機能する。 Next, the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH) (step S926). This ceiling activation flag is a flag that specifies that the ceiling privilege is in progress, and when the flag is in the ON state (5AH), it indicates that the ceiling privilege is in progress, and the flag is in the OFF state (00H). In the case, it indicates that the ceiling privilege is not in progress. In the case of this embodiment, it functions as a flag for designating whether or not the ceiling time is shortened.

遊技状態情報送信処理(ステップS926)を実行する。ここでの遊技状態情報送信処理では、有限時短(時短状態)情報を含む遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。これにより、今回のゲーム(1000ゲーム目)の開始とともに有限時短状態に制御され、後述の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)において天井モードに基づく特別図柄の変動パターンが選択され、天井演出モード下における演出が現出されることになる。以上により、天井発動管理処理を抜ける。 The game state information transmission process (step S926) is executed. In the game state information transmission process here, a game state designation command including finite time reduction (time reduction state) information is transmitted to the effect control unit 24. As a result, it is controlled to a finite time reduction state with the start of this game (1000th game), and a special symbol variation pattern based on the ceiling mode is selected in the special symbol variation pattern creation process (step S413) described later, and the ceiling effect mode. The production below will appear. With the above, the ceiling activation management process is exited.

(天井特典の発生タイミングの変形例1)
なお、大当りに当選した場合、天井機能を禁止状態に制御せずに、天井特典を付与してもよい。ただしこの場合は、今回のゲームに限り(1ゲーム限り)の天井特典となる。今回のゲーム(天井ゲーム)終了後、大当り遊技が開始されるからである。しかし、1ゲーム限りの天井特典であっても、電サポ状態を伴う時短状態や確変状態が付与される場合には、今回の図柄変動表示ゲームが終了するまでの間は電サポの恩恵を受けることができる。具体的には、下始動口35への入賞が容易になり、特図2側の作動保留球が発生し易くなる、という利点がある。天井特典として、電サポ状態を伴う遊技状態を付与する場合には、今回のゲームにおいて、少なくとも右打ち指示演出を現出させ、遊技者に右打ちを促すことが好ましい。
(Modification example 1 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
If the jackpot is won, the ceiling privilege may be given without controlling the ceiling function to the prohibited state. However, in this case, it will be a ceiling privilege only for this game (only for one game). This is because the jackpot game will start after the end of this game (ceiling game). However, even if it is a ceiling privilege for only one game, if a time saving state or a probability change state accompanied by an electric support state is given, the benefit of the electric support will be received until the end of this symbol variation display game. be able to. Specifically, there is an advantage that the lower starting port 35 can be easily won, and the operation holding ball on the special drawing 2 side is likely to be generated. When a game state accompanied by an electric support state is given as a ceiling privilege, it is preferable to make at least a right-handed instruction effect appear in this game and encourage the player to right-handed.

(天井特典の発生タイミングの変形例2)
本実施形態では、ゲーム開始を契機に天井特典を付与する上記「天井ゲーム開始時発動型」の構成について説明したが、ゲーム終了を契機に天井特典を付与する上記「天井ゲーム終了時発動型」の構成であってもよい。天井ゲーム終了時発動型の場合は、図柄変動表示ゲームの終了後、直ちに天井特典が付与される。たとえば、天井特典が有限時短である場合、1000ゲームの終了直後から時短状態が生起する。なお、天井特典が「強制当り」である場合は、1000ゲーム終了後、強制当りによる大当り遊技(強制当り遊技)が開始されることになる。ゲーム終了時を天井発動契機とする場合、天井発動管理処理(ステップS421)を、たとえば、図柄変動表示ゲーム終了時の処理に係る特別図柄確認時間中処理(後述の図68B)中のステップS495の処理の後で実行すればよい。
(Modification example 2 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
In the present embodiment, the configuration of the above-mentioned "ceiling game start activation type" in which the ceiling privilege is given when the game starts has been described, but the above-mentioned "ceiling game end activation type" in which the ceiling privilege is given when the game ends. It may have the configuration of. In the case of the activation type at the end of the ceiling game, the ceiling privilege is given immediately after the end of the symbol variation display game. For example, if the ceiling privilege is a finite time reduction, the time reduction state occurs immediately after the end of 1000 games. If the ceiling privilege is "forced hit", the big hit game (forced hit game) by forced hit will be started after 1000 games are completed. When the end of the game is used as the trigger for activating the ceiling, the ceiling activation management process (step S421) may be performed in step S495 during the special symbol confirmation time process (FIG. 68B described later) related to the process at the end of the symbol variation display game. It may be executed after the processing.

(天井特典の発生タイミングの変形例3)
また本実施形態では、1000ゲーム目に天井特典を付与するものと説明したが本発明はこれに限らず、第1の付与条件が成立後、第2の付与条件が成立したことに基づき、天井特典を付与してもよい。たとえば、1000ゲームハマった場合(第1の付与条件が成立)、天井特典付与権利を成立させ、所定の前兆ゲーム数の消化後に天井特典を付与する(天井特典の付与を一旦保留し、複数ゲーム先に予定する)。この場合、複数種類の前兆ゲーム数を設け(たとえば、1〜16ゲーム)、抽選(前兆ゲーム数抽選)により前兆ゲーム数を決定することができる。抽選で前兆ゲーム数を決定する場合、全設定(設定1〜6)で、各前兆ゲーム数の抽選確率を同じにしてもよいが、設定値に応じた抽選確率を定めることが好ましい。たとえば、設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数が選択され易いという様に、各前兆ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、ゲーム数の違いによる設定推測要素を遊技者に与えることができる。また、特定の前兆ゲーム数(たとえば、7ゲーム)が選択された場合は、高設定確定や設定6確定などのように、設定値に応じた抽選確率を定めることができる。
(Modification example 3 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
Further, in the present embodiment, it has been described that the ceiling privilege is given in the 1000th game, but the present invention is not limited to this, and the ceiling is based on the fact that the second grant condition is satisfied after the first grant condition is satisfied. Benefits may be granted. For example, if you are addicted to 1000 games (the first grant condition is satisfied), the ceiling privilege grant right is established, and the ceiling privilege is granted after the predetermined number of precursor games have been exhausted (the grant of the ceiling privilege is temporarily suspended, and multiple games are granted. Scheduled first). In this case, a plurality of types of precursor games can be provided (for example, 1 to 16 games), and the number of precursor games can be determined by lottery (lottery for the number of precursor games). When determining the number of precursor games by lottery, the lottery probability of each precursor game may be the same in all settings (settings 1 to 6), but it is preferable to determine the lottery probability according to the set value. For example, the higher the set value, the easier it is to select a relatively small number of games, and the lower the set value, the easier it is to select a relatively large number of games. If determined, it is possible to give the player a setting guessing factor based on the difference in the number of games. Further, when a specific number of precursor games (for example, 7 games) is selected, the lottery probability can be determined according to the set value, such as high setting confirmation or setting 6 confirmation.

(天井特典の発生タイミングの変形例4)
上記の変形例3では、所定の前兆ゲーム数が消化されるまで天井特典付与権利を一旦保留状態とする形態、つまり、その権利保留期間がゲームの実行回数に依存する例について説明した。しかし、権利保留期間がゲームの実行回数に依存するものではなく、時間経過に依存するものであってもよい。たとえば、天井ゲームの開始時から所定時間経過した場合、天井特典を付与するという「時限式」の天井付与形態である。具体的には、天井ゲームに係る図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで天井特典を付与する。
(Modification example 4 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
In the above-mentioned modification 3, a mode in which the ceiling privilege granting right is temporarily suspended until the predetermined number of precursor games is consumed, that is, an example in which the right holding period depends on the number of times the game is executed has been described. However, the right holding period does not depend on the number of times the game is executed, but may depend on the passage of time. For example, it is a "timed type" ceiling granting form in which a ceiling privilege is granted when a predetermined time has passed from the start of the ceiling game. Specifically, the ceiling privilege is given at a predetermined timing during the symbol variation display game related to the ceiling game.

再び図63の説明に戻り、ステップS421の天井発動管理処理を終えると、特別停止図柄作成処理を実行し(ステップS411)、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412A)。 Returning to the description of FIG. 63 again, when the ceiling activation management process of step S421 is completed, the special stop symbol creation process is executed (step S411), and then the game state transition preparation process is executed (step S412A).

<15.遊技状態移行準備処理:図66>
上記遊技状態移行準備処理(ステップS412A)について説明する。図66は、遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
<15. Game state transition preparation process: Fig. 66>
The game state transition preparation process (step S412A) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the details of the game state transition preparation process.

この遊技状態移行準備処理では、大当りまたは支援時短に当選した場合に、その大当り遊技後の移行先遊技状態(図4参照)を指定するためのデータを所定のバッファ(状態バッファ)に格納するための処理と(ステップS911〜S914)、ハズレであって、天井フラグがON状態の場合に、天井特典を指定するためのデータを所定のバッファに格納するための処理(ステップS915〜S917)とに分かれている。先ず、前者の「大当りに当選した場合」の処理内容について説明する。 In this game state transition preparation process, when a big hit or a short support time is won, data for designating the transition destination game state (see FIG. 4) after the big hit game is stored in a predetermined buffer (state buffer). (Steps S911 to S914) and (steps S915 to S917), which is a loss and stores data for designating the ceiling privilege in a predetermined buffer when the ceiling flag is ON. I know. First, the processing content of the former "when a big hit is won" will be described.

(大当りに当選した場合)
大当り判定フラグがON状態の場合(ステップS910:=5AH)、大当り種別に応じた「遊技状態移行テーブル(図42)」を取得し(ステップS912)、各種データを、対応する状態バッファに格納する(ステップS914)。既に説明した通り、10R、4R確変大当りの場合には「JTTBL1」、4R時短大当りの場合には「JTTBL−4」が参照される。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。
(If you win the jackpot)
When the jackpot determination flag is ON (step S910: = 5AH), the "game state transition table (FIG. 42)" corresponding to the jackpot type is acquired (step S912), and various data are stored in the corresponding status buffer. (Step S914). As described above, "JTTBL1" is referred to in the case of a 10R and 4R probability variation jackpot, and "JTTBL-4" is referred to in the case of a 4R time saving jackpot. As a result, the game state after the big hit game is specified.

(支援時短に当選した場合)
支援時短判定フラグがON状態の場合(ステップS911:=5AH)、支援時短種別に応じた「遊技状態移行テーブル(図42)」を取得し(ステップS912)、各種データを、対応する状態バッファに格納する(ステップS914)。既に説明した通り、支援時短Aの場合には「JTTBL−4」、支援時短Cの場合には「JTTBL−5」、支援時短Cの場合には「JTTBL−6」が参照される。これにより、支援時短開閉遊技後の遊技状態が指定される。
(If you win in a short time)
When the support time reduction determination flag is ON (step S911: = 5AH), the "game state transition table (FIG. 42)" corresponding to the support time reduction type is acquired (step S912), and various data are stored in the corresponding state buffers. Store (step S914). As described above, "JTTBL-4" is referred to in the case of the support time reduction A, "JTTBL-5" is referred to in the case of the support time reduction C, and "JTTBL-6" is referred to in the case of the support time reduction C. As a result, the game state after the support time shortening opening / closing game is specified.

(ハズレであって、天井フラグがON状態の場合)
大当り判定フラグがON状態(5AH)でなく(ステップS910:≠5AH)、支援時短判定フラグがON状態(5AH)でもなく(ステップS911:≠5AH)、天井フラグがON状態の場合(ステップS915:=5AH)、天井発動開始前処理(天井特典を付与するための前処理)の一環として、天井発動フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS916)。本処理で、ON状態に設定された「天井発動フラグ」は、次ゲームにおける上記天井発動管理処理(ステップS421)で確認される。
(If it is lost and the ceiling flag is ON)
When the jackpot determination flag is not in the ON state (5AH) (step S910: ≠ 5AH), the support time reduction determination flag is not in the ON state (5AH) (step S911: ≠ 5AH), and the ceiling flag is in the ON state (step S915: = 5AH), the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH) as part of the ceiling activation start preprocessing (preprocessing for granting the ceiling privilege) (step S916). In this process, the "ceiling activation flag" set to the ON state is confirmed in the ceiling activation management process (step S421) in the next game.

次いで、図69に示す「天井用遊技状態移行テーブル」を取得する(ステップS917)。図69では、各種天井特典に対応する天井用遊技状態移行テーブルとして、JTTBL−10〜JTTBL−15(有限時短、無限時短、有限確変、無限確変、有限潜確、無限潜確の付与用のテーブル)を例示してある。実際には、天井特典種に応じて、必要な天井用遊技状態移行テーブルを用意すればよい。 Next, the "ceiling game state transition table" shown in FIG. 69 is acquired (step S917). In FIG. 69, as a game state transition table for the ceiling corresponding to various ceiling benefits, JTTBL-10 to JTTBL-15 (table for imparting finite time reduction, infinite time reduction, finite probability variation, infinite probability variation, finite latency, and infinite latency). ) Is illustrated. Actually, the necessary ceiling game state transition table may be prepared according to the ceiling privilege type.

次いで、取得した天井用遊技状態移行テーブルに定められたデータを上記した状態バッファに格納する(ステップS914:状態バッファ設定処理)。これら状態バッファに格納された値は、上記天井発動管理処理(ステップS421、図65中のステップS922参照)で読み出され、上記大当りに当選した場合と同様に、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、天井特典に係る遊技状態が指定されることになる。なお、図示の「*(回)」「*(H)」は任意のデータ値であり、遊技性や設計値に応じた適宜な値を設定可能であることを意味する。たとえば、本実施形態の場合、天井特典として、天井時短(有限時短:時短回数100)を代表的に説明しているので、この場合は、図示の「有限時短」の欄に示すようなデータ値が定められている。 Next, the data defined in the acquired ceiling game state transition table is stored in the above-mentioned state buffer (step S914: state buffer setting process). The values stored in these state buffers are read out in the ceiling activation management process (see step S421 and step S922 in FIG. 65), and the predetermined storage areas of the RAM 203 (each of them) are the same as in the case where the jackpot is won. It is stored in the flag storage area and counter storage area corresponding to the status buffer of. As a result, the game state related to the ceiling privilege is specified. In addition, "* (times)" and "* (H)" in the figure are arbitrary data values, and mean that appropriate values can be set according to playability and design values. For example, in the case of the present embodiment, the ceiling time reduction (finite time reduction: time reduction number of times 100) is typically described as the ceiling privilege. Therefore, in this case, the data value as shown in the “finite time reduction” column in the figure. Is stipulated.

(伊39)天井特典で無限時短を実現する場合には、時短状態を生起させるためのデータを設定し(普電役物開放延長バッファ〜特別図柄時短状態移行バッファに5AHをセット)、時短回数カウンタに0をセットして、時短回数カウンタを減算されないようにしても無限時短を実現することができる。詳述すれば、時短回数が0の場合、図68Aの特別図柄確認時間中のステップS478の判定結果がYESとなり、ハズレ続ける限り、永遠にS481Aの時短状態終了設定処理が実行されないからである。また、変動パターン選択モード(Tcode)も変更されないようにしてもよい(特別図柄変動回数カウンタ1〜3バッファに0をセットし、ステップS488の判定結果がYESの処理ルートを辿るようにする)。 (I39) If you want to realize infinite time reduction with the ceiling privilege, set the data to cause the time reduction state (set 5AH in the general electric accessory open extension buffer-special symbol time reduction state transition buffer), and the number of time reductions. Infinite time reduction can be realized even if the counter is set to 0 so that the time reduction counter is not subtracted. More specifically, when the number of time reductions is 0, the determination result of step S478 during the special symbol confirmation time of FIG. 68A is YES, and as long as the loss continues, the time reduction state end setting process of S481A is not executed forever. Further, the fluctuation pattern selection mode (Tcode) may not be changed (0 is set in the special symbol fluctuation count counters 1 to 3 buffers so that the determination result in step S488 follows the processing route of YES).

なお、大当り判定フラグ、支援時短判定フラグ、および天井フラグがOFF状態(00H)である場合(ステップS910およびS911が≠5AHであり、かつステップS915が≠5AHの場合)、何もせずにそのまま遊技状態移行準備処理を抜ける。 When the jackpot determination flag, the support time reduction determination flag, and the ceiling flag are in the OFF state (00H) (when steps S910 and S911 are ≠ 5AH and step S915 is ≠ 5AH), the game is played as it is without doing anything. Exit the state transition preparation process.

再び図63の特別図柄変動開始処理の説明に戻る。上記ステップS412の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。特別図柄変動パターン作成処理では、既に説明したように、現在の遊技モード(変動パターン選択モード(Tcode))、大当り抽選結果、特図種別、作動保留球数等に基づき、目的の変動パターン振分テーブル(図70〜図73参照)を取得する。 Returning to the description of the special symbol variation start processing of FIG. 63 again. After completing the game state transition preparation process in step S412, the special symbol variation pattern creation process is then executed (step S413). In the special symbol variation pattern creation process, as described above, the target variation pattern distribution is based on the current game mode (variation pattern selection mode (Tcode)), jackpot lottery result, special symbol type, number of pending balls, etc. Acquire a table (see FIGS. 70-73).

上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。 After completing the special symbol fluctuation pattern creation process in step S413, the changing flag corresponding to the current fluctuation start side is set to the ON state (5AH) (step S414).

次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。 Next, a decorative symbol designation command capable of specifying the symbol lottery result information obtained in the special stop symbol creation process in step S411 is created, and this is transmitted to the effect control unit 24 (step S415).

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as the setting process at the start of fluctuation, the special symbol operation status is switched to "changing (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the random number storage area for determination (zero clear) (step S416). ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and thus the variation display of the special symbol is started. As a result, the process goes through the special symbol management process (step S093) and proceeds to the special electric accessory management process (step S095) of FIG.

<23.特別図柄変動中処理:図67>
次に、図10に示す特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図67は、図10の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
<23. Processing during special symbol change: Fig. 67>
Next, the process during special symbol change (step S307) shown in FIG. 10 will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the details of the special symbol changing process (step S307) of FIG.

図67において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。 In FIG. 67, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero, that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed (step S451). If the special symbol accessory operation timer is not zero (step S451: NO), the change time of the special symbol has not yet elapsed, that is, the special symbol is changing, so this special symbol change processing is performed without doing anything. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームが終了されるとともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。 When the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a "fluctuation stop command" indicating that the special symbol has been changed is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S451: YES). S452). By this fluctuation stop command, the effect control unit 24 grasps that the special symbol variation display game has ended after the variation time of the special symbol has elapsed, and stops the decorative symbol currently being displayed in the variation display (confirmed display). As a result, the special symbol variation display game is terminated, and the decorative symbol variation display game is also terminated.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。この確定表示時間中は、装飾図柄も確定表示(本停止)される。 Next, as a setting process when the fluctuation of the special symbol is stopped, the special symbol confirmation signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol confirmation timer of the RAM 203, and the confirmation display time is stored in the special symbol accessory operation timer. The special symbol operation status is switched to "Confirming (03H)" (03H is stored in the special symbol operation status), 00H (OFF state) is stored in the special symbol changing flag (step S453), and this special symbol changing process is performed. Exit. The above-mentioned "special symbol confirmation signal output time" is a margin time for securing the output time of the special symbol confirmation signal for notifying the hall computer HC from the frame external terminal board 21 that the special symbol has been confirmed and displayed. Is. Further, the "fixed display time" is a time (stop display time) for holding the stop display when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed. During this fixed display time, the decorative symbol is also fixedly displayed (mainly stopped).

(確定表示時間の変形例)
ここで、本実施形態に係る確定表示時間については、通常の500msを含み、変動パターンに応じた確定表示時間が設定されるようになっている。具体的には下記のような関係を満たす確定表示時間が設定することができる。なお、図示の備考欄に示す天井変動、支援時短当選に係る変動(支援時短当り変動)、前兆最終変動、天井突入時変動、一般モード中のハズレ変動のうち、一般モード中のハズレ変動は、通常の500msが確定表示時間と設定され、それ以外の変動パターンについては、通常の500msとは異なる確定表示時間が設定可能である。そして、図示の一般モード中のハズレ変動以外の変動パターンについては、500msよりも長時間の確定表示時間が設定することができる。
(Example of modification of confirmed display time)
Here, the definite display time according to the present embodiment includes the usual 500 ms, and the definite display time according to the fluctuation pattern is set. Specifically, a fixed display time that satisfies the following relationships can be set. Of the ceiling fluctuations shown in the remarks column shown in the figure, fluctuations related to the support time reduction winning (variations per support time reduction), precursory final fluctuations, ceiling entry fluctuations, and loss fluctuations in the general mode, the loss fluctuations in the general mode are The normal 500 ms is set as the fixed display time, and for other fluctuation patterns, a fixed display time different from the normal 500 ms can be set. Then, for the fluctuation patterns other than the loss fluctuation in the general mode shown in the figure, a fixed display time longer than 500 ms can be set.

(伊84)少なくとも天井変動(図73の天井の欄参照:特に、天井ゲーム終了時発動型に係る天井変動)の確定表示時間Vと、支援時短の当選に係る変動パターン(たとえば、図70の備考3参照:以下「支援時短当選変動」と称する)の確定表示時間Wとが異なる(確定表示時間V≠確定表示時間W)。この場合、各確定表示時間を利用して、時短状態へ突入する旨を報せる演出(時短突入報知演出)等を行う場合に、時短状態の種類に応じて(ここでは、天井時短状態または支援時短状態)、適切な時短突入報知演出を実行することができる(後述の(伊85)、(伊86)も同様)。
(伊85)少なくとも支援時短当選変動の確定表示時間Wよりも天井変動(特に、天井ゲーム終了時発動型に係る天井変動)の確定表示時間Vの方が長時間である(確定表示時間W<確定表示時間V)。
(伊86)少なくとも天井変動(特に、天井ゲーム終了時発動型に係る天井変動)の確定表示時間Vよりも支援時短当選変動の確定表示時間Wよりも長時間である(確定表示時間V<確定表示時間W)。
(Italy 84) At least the fixed display time V of the ceiling fluctuation (see the column of the ceiling in FIG. 73: in particular, the ceiling fluctuation related to the activation type at the end of the ceiling game) and the fluctuation pattern related to the winning of the support time reduction (for example, in FIG. 70). See Remark 3: The fixed display time W (hereinafter referred to as “support time reduction winning fluctuation”) is different (fixed display time V ≠ fixed display time W). In this case, when performing an effect (time-saving rush notification effect) that notifies the rush to the time-saving state by using each confirmed display time, depending on the type of the time-saving state (here, the ceiling time-saving state or support). (Time saving state), it is possible to execute an appropriate time saving rush notification effect (the same applies to (I85) and (I86) described later).
(Italy 85) At least the fixed display time V of the ceiling fluctuation (particularly, the ceiling fluctuation related to the activation type at the end of the ceiling game) is longer than the fixed display time W of the support time shortening winning fluctuation (fixed display time W < Confirmed display time V).
(Italy 86) At least the support time is shorter than the final display time V of the ceiling fluctuation (particularly, the ceiling fluctuation related to the activation type at the end of the ceiling game). It is longer than the final display time W of the winning fluctuation (confirmed display time V <confirmed). Display time W).

以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 When the above special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process of step S095 of FIG.

<26.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図68Aおよび図68B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図68Aおよび図68Bは、図10の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<26. Processing during special symbol confirmation time (processing when fluctuation is stopped): Fig. 68A and Fig. 68B>
Next, the processing during the special symbol confirmation time (step S308) will be described. 68A and 68B are flowcharts showing the details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.

図68Aおよび図68Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(上記特別図柄変動中処理のステップS307参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 In FIGS. 68A and 68B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S471). A “fixed display time” is set in the special symbol accessory operation timer here (see step S307 of the above-mentioned special symbol changing process). Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S471: NO), the process is exited during the special symbol confirmation time without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態情報をRAMの遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。 When the special symbol operation timer becomes zero (step S471: YES), it is assumed that the special symbol variation display game has ended, and the special symbol operation status is switched to "waiting (01H)" (special symbol operation). 01H is stored in the status) (step S472), and the current game state information is stored in the game state determination area of the RAM (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the jackpot determination flag is acquired, and the state of the jackpot determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475A)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグをOFF状態(00H)に設定し、大当りに当選したとして条件装置作動フラグをON状態(5AH)に設定し、その他、大当り遊技中を低確率および電サポ状態無しの状態に設定する(各種フラグやカウンタをクリア)。また、天井カウンタをクリアし(伊40)、天井機能に関連する天井フラグと天井発動フラグと天井発動中フラグをそれぞれOFF状態(00H)に設定し、天井カウンタをクリア(00H)する。
(When the jackpot judgment flag is ON)
In the determination in step S474, when the jackpot determination flag is in the ON state (5AH) (step S474: = 5AH), various setting processes are performed when the jackpot symbol is stopped (step S475A). Here, as shown in the figure, the jackpot determination flag is set to the OFF state (00H), the condition device operation flag is set to the ON state (5AH) assuming that the jackpot is won, and the probability and electric support during the jackpot game are low. Set to the state of no state (clear various flags and counters). In addition, the ceiling counter is cleared (I-40), the ceiling flag, the ceiling activation flag, and the ceiling activation flag related to the ceiling function are set to the OFF state (00H), respectively, and the ceiling counter is cleared (00H).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、支援時短判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。支援時短判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。支援時短判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、支援時短図柄停止時の各種設定処理を行い(ステップS477)、ステップS478の処理に進む。
(When the jackpot judgment flag is OFF)
In the determination in step S474, when the jackpot determination flag is in the OFF state (00H) (step S474: ≠ 5AH), then the state of the support time reduction determination flag is determined (step S476). When the support time reduction determination flag is in the OFF state (00H) (step S476: ≠ 5AH), the process proceeds to step S478. When the support time reduction determination flag is in the ON state (5AH) (step S476: = 5AH), various setting processing is performed when the support time reduction symbol is stopped (step S477), and the process proceeds to step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。 Proceeding to the process of step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining time reduction counter) is zero (step S478). When the special symbol time reduction counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.

一方、特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, when the special symbol time reduction counter is not zero (step S478: NO), the special symbol time reduction counter is subtracted by 1 (step S479) as the digestion of the fluctuation number this time, and the special symbol time reduction counter after subtraction It is determined whether or not it is zero (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481A)。 If the special symbol time reduction counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of end times of the special symbol time reduction state has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything. On the other hand, when the special symbol time reduction counter after subtraction is zero (step S480: YES), the setting process at the end of the time reduction is performed (step S481A).

(時短終了時の設定処理:ステップS481A)
ここでは、時短終了時の設定処理として、図示の通り、電チューサポート機能をOFF状態に設定し、Tcodeを「00H(一般モード)」に設定し、連荘回数カウンタをクリア(00H)するなど、時短状態から通常状態への移行設定処理を行う。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「一般モード」に関連する特別図柄の変動パターンが選択されることになる。
(Setting process at the end of time reduction: Step S481A)
Here, as the setting process at the end of the time reduction, as shown in the figure, the electric chew support function is set to the OFF state, the Tcode is set to "00H (general mode)", the counter for the number of consecutive villas is cleared (00H), and the like. , Performs the transition setting process from the time saving state to the normal state. As a result, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol related to the "general mode" will be selected.

ステップS481Aの「時短終了時の設定処理」が実行されるケースは、遊技モードが「時短モード」から通常モード(一般モード)に移行するケース、具体的には、内部遊技状態が「時短状態」から「通常状態」に移行するケースである。したがってここでは、次ゲームから通常状態(一般モード)に移行することに伴い、残り天井ゲーム数のカウントを開始するべく、天井カウンタに初期値(999回)を設定する。本実施形態では、天井カウンタ値がゼロとなるゲームは、天井ゲーム直前のゲーム(999ゲーム目)となっており、この天井ゲーム直前のゲームにて、天井特典開始前の各種設定処理、具体的には、上記遊技状態移行準備処理(図63のステップS412)において、天井発動フラグがON状態(5AH)に設定され、天井特典を指定するためのデータが各状態バッファに格納される(図66のステップS915〜S917、S914)。そして、次ゲーム(天井ゲーム)開始時における上記天井発動管理処理(図63のステップS421)において、当該状態バッファのデータが読み出されて、遊技状態指定に係る各種のフラグやカウンタに設定される(図65のS921〜S926)。これにより、天井ゲームの開始とともに天井特典が付与されるようになっている。なお、天井カウンタに初期値として「1000」をセットしてもよく、この場合には、天井カウンタがゼロになったか否か、つまり1000ゲーム目であるか否かを監視し、ゼロであるならば、状態バッファを介さずに、直接的に、天井特典に関する指定データを各種フラグやカウンタにセットする処理にすればよい。 The case where the "setting process at the end of the time reduction" of step S481A is executed is the case where the game mode shifts from the "time reduction mode" to the normal mode (general mode), specifically, the internal game state is the "time reduction state". This is the case of shifting to the "normal state". Therefore, here, the initial value (999 times) is set in the ceiling counter in order to start counting the number of remaining ceiling games as the next game shifts to the normal state (general mode). In the present embodiment, the game in which the ceiling counter value becomes zero is the game immediately before the ceiling game (999th game), and in the game immediately before the ceiling game, various setting processes before the start of the ceiling privilege, concretely, In the game state transition preparation process (step S412 in FIG. 63), the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH), and data for designating the ceiling privilege is stored in each state buffer (FIG. 66). Steps S915-S917, S914). Then, in the ceiling activation management process (step S421 in FIG. 63) at the start of the next game (ceiling game), the data in the state buffer is read out and set in various flags and counters related to the game state designation. (S921 to S926 in FIG. 65). As a result, the ceiling privilege is given at the start of the ceiling game. The ceiling counter may be set to "1000" as an initial value. In this case, it is monitored whether or not the ceiling counter has become zero, that is, whether or not it is the 1000th game, and if it is zero, it is monitored. For example, it is sufficient to directly set the specified data related to the ceiling privilege to various flags and counters without going through the state buffer.

(ゲーム終了を契機に天井特典を付与する上記「天井ゲーム終了時発動型」の制御処理について)
(伊34)ここで、上記「天井ゲーム終了時発動型」とする場合には、サブルーチンである上記「天井発動管理処理(ステップS421、その詳細を示す図65)」を、たとえば、確定表示時間の終了を契機に天井特典を付与したい場合には、図柄変動表示ゲーム終了時に係る特別図柄確認時間中処理の最後の処理(後述のステップS494)の後、天井発動管理処理(ステップS421)を実行させればよい。また、変動時間の終了を契機に天井特典を発生させたい場合には、たとえば、図67の特別図柄変動中処理中のステップS451(変動時間経過後)の処理の後、天井発動管理処理(ステップS421)を実行させればよい(大当り当選の場合には、天井特典は付与されない(ステップ474〜S475A))。この場合、本実施形態のように天井カウンタには999をセットした場合には999ゲーム終了時に天井特典が付与され、1000をセットした場合には1000ゲーム終了時に天井特典が付与される。いずれにしても、遊技に関する特定事象(ここでは、通常状態中のハズレ回数)をカウントして、そのカウント値が所定値(ここでは、ゼロ)となった場合に天井機能発動契機または天井特典を付与可能に構成すればよい。なお、本実施形態の処理の仕方(図63〜図68B参照)を採用すれば、たとえば、旧機種ではゲーム開始時を天井発動契機(天井ゲーム開始時発動型の構成)としていたが、新機種ではゲーム終了時を天井発動契機(天井ゲーム終了時発動型の構成)としたい場合に設計変更を容易になり、旧機種と新機種との間の互換性を高めることができるという利点がある。
(Regarding the control process of the above "Ceiling game end type" that grants ceiling benefits when the game ends)
(I34) Here, in the case of the above-mentioned "ceiling activation type at the end of the ceiling game", the above-mentioned "ceiling activation management process (step S421, FIG. 65 showing the details thereof)" which is a subroutine is set to, for example, a fixed display time. If you want to give the ceiling privilege at the end of the above, execute the ceiling activation management process (step S421) after the final process (step S494 described later) of the special symbol confirmation time process related to the end of the symbol variation display game. Just let me do it. Further, when it is desired to generate the ceiling privilege at the end of the fluctuation time, for example, after the processing of step S451 (after the fluctuation time has elapsed) during the processing during the special symbol change in FIG. 67, the ceiling activation management processing (step). S421) may be executed (in the case of a big hit, the ceiling privilege is not given (steps 474 to S475A)). In this case, when 999 is set in the ceiling counter as in the present embodiment, the ceiling privilege is given at the end of the 999 game, and when 1000 is set, the ceiling privilege is given at the end of 1000 games. In any case, a specific event related to the game (here, the number of losses in the normal state) is counted, and when the count value reaches a predetermined value (here, zero), the ceiling function activation trigger or the ceiling privilege is given. It may be configured so that it can be given. If the processing method of this embodiment (see FIGS. 63 to 68B) is adopted, for example, in the old model, the start of the game was set as the ceiling activation trigger (the configuration of the activation type at the start of the ceiling game), but the new model Then, when it is desired to activate the ceiling at the end of the game (the configuration of the activation type at the end of the ceiling game), there is an advantage that the design can be easily changed and the compatibility between the old model and the new model can be improved.

ステップS481Aの時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS482)。ここでは、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、時短状態が終了した旨を指定する情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、今回のゲームで時短状態が終了した旨を把握し、演出モードを通常演出モードに移行させる。なお、遊技状態指定コマンドには、終了した時短状態種別(大当りによる時短状態、支援時短状態、天井時短状態など)を特定可能な情報を含ませることができる。 After completing the setting process at the end of the time reduction in step S481A, the game state information transmission process is then executed (step S482). Here, the game state designation command is transmitted to the effect control unit 24. The game state specification command here includes information for designating that the time saving state has ended. When the effect control unit 24 receives this game state designation command, it grasps that the time saving state has ended in this game, and shifts the effect mode to the normal effect mode. In addition, the game state specification command can include information that can identify the completed time saving state type (time saving state due to big hit, support time saving state, ceiling time saving state, etc.).

次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 Next, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483). If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488. On the other hand, when the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is subtracted by 1 (step S484) as the number of fluctuations of the special symbol this time, and the special symbol probability variation after the subtraction is performed. It is determined whether or not the number of times counter is zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。 If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the number of STs has not ended, so the process proceeds to step S488 without doing anything.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数が規定のST回数(本実施形態では、65535回)に達したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486A)。ここでは、確変終了時の設定処理として、図示の通り、確変状態に関する機能をOFF状態に設定し、Tcodeを「00H(一般モード中)」に設定し、天井カウンタや連荘回数カウンタをクリア(00H)するなど、確変状態から通常状態への移行設定処理を実行する。 When the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S485: YES), it is assumed that the number of fluctuations of the special symbol has reached the specified ST number (65535 in this embodiment), and the setting process at the end of probability variation is performed. Execute (step S486A). Here, as the setting process at the end of the probability change, as shown in the figure, the function related to the probability change state is set to the OFF state, the Tcode is set to "00H (in general mode)", and the ceiling counter and the number of consecutive villa counters are cleared ( Execute the transition setting process from the probabilistic state to the normal state, such as 00H).

上記ステップS486Aの確変終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS487)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報には、高確率状態(確変状態または潜確状態)の終了を指定する情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、今回のゲームで確変状態が終了したことを把握し、演出モードを通常演出モードに移行させる。 After completing the setting process at the end of the probability change in step S486A, the game state information transmission process is then executed (step S487). Here, as in step S482, the game state designation command is transmitted to the effect control unit 24, but the information included in the game state designation command here includes the end of the high probability state (probability change state or latent state). Contains information that specifies. When the effect control unit 24 receives this game state designation command, it grasps that the probability change state has ended in this game, and shifts the effect mode to the normal effect mode.

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 When the special symbol change count counter is zero (step S488: YES), the process is exited during the special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, when the special symbol variation counter is not zero (step S488: NO), the special symbol variation counter is subtracted by 1 (step S489) as the digestion of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is subtracted. Is zero (step S490).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミング(更新ゲーム)でないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is assumed that the update timing (update game) of the variation pattern selection mode (Tcode) is not set, and the process is exited during this special symbol confirmation time without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新タイミングが到来したとして、遊技状態更新処理を実行する(ステップS491)。 When the special symbol change count counter after subtraction is zero (step S489: YES), it is assumed that the update timing of the change pattern selection mode (Tcode) has arrived, and the game state update process is executed (step S491).

ステップS491の遊技状態更新処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS492)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報は、更新後の変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な情報が含まれる。演出制御部24がこの遊技状態指定コマンドを受けると、更新後の変動パターン選択モード(Tcode)を把握し、演出モードを変動パターン選択モード(Tcode)に対応した演出モードに移行させる。 After completing the game state update process in step S491, the game state information transmission process is then executed (step S492). Here, as in step S482, the game state designation command is transmitted to the effect control unit 24, but the information included in the game state designation command here can specify the updated variation pattern selection mode (Tcode). Contains information. When the effect control unit 24 receives this game state designation command, it grasps the updated variation pattern selection mode (Tcode) and shifts the effect mode to the effect mode corresponding to the variation pattern selection mode (Tcode).

次いで、前兆モード移行管理処理を実行する(ステップS494)。前兆モード移行管理処理では、天井カウンタを確認して、天井カウンタの値が前兆モード移行契機ゲーム数である否かを判定する。本実施形態の場合、990ゲーム目から前兆モードに突入するため(図100A、図100B参照)、今回のゲームで天井カウンタNが989ゲーム目を示す場合(天井カウンタN=10)、前兆モードへの移行設定処理を行う。ここでは、変動パターン選択モード(Tcode)を、一般モードの「00H」から前兆モードの「01H」に更新する。これにより、次ゲームの990ゲーム目から前兆モードに移行され、前兆モードに関連する特別図柄の変動パターンが選択される。なお本実施形態の場合、図320(ハ−2)に示すように、前兆モード中の996ゲーム目〜999ゲーム目を先読み禁止区間とするが、この際、天井カウンタの値をチェックして、996ゲーム目〜999ゲーム目であるか否かを判断している。CPU201は、今回のゲームが先読み区間であると判断した場合、図11に示すステップS316(特図1先読み禁止中であるか否かの判定処理)の判定処理結果を“YES”として、既に説明したように、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成され、先読み予告が禁止されるようになっている。 Next, the precursor mode transition management process is executed (step S494). In the precursor mode transition management process, the ceiling counter is confirmed, and it is determined whether or not the value of the ceiling counter is the number of precursor mode transition trigger games. In the case of this embodiment, since the precursor mode is entered from the 990th game (see FIGS. 100A and 100B), when the ceiling counter N indicates the 989th game in this game (ceiling counter N = 10), the precursor mode is entered. Perform the migration setting process of. Here, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "00H" in the general mode to "01H" in the precursor mode. As a result, the game shifts to the precursor mode from the 990th game of the next game, and the variation pattern of the special symbol related to the precursor mode is selected. In the case of this embodiment, as shown in FIG. 320 (c-2), the 996th to 999th games in the precursor mode are set as the look-ahead prohibited section. At this time, the value of the ceiling counter is checked. It is determined whether or not it is the 996th game to the 999th game. When the CPU 201 determines that the current game is in the look-ahead section, the determination process result of step S316 (determination process of whether or not the special figure 1 look-ahead is prohibited) shown in FIG. 11 is set to "YES" and has already been described. As described above, a winning command having the look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") is created, and the look-ahead notice is prohibited.

また、前兆モード移行管理処理では、遊技状態情報送信処理を含み、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを送信する。ここで送信される遊技状態指定コマンドは、前兆モード移行に関する情報(先読み禁止区間情報を含んでもよい)が含まれる。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、前兆モードに移行された旨を把握し、演出モードを前兆演出モードに移行させる。 Further, the precursor mode transition management process includes the game state information transmission process, and transmits the game state designation command as in step S482. The game state designation command transmitted here includes information regarding the transition to the precursor mode (may include pre-reading prohibited section information). By this game state designation command, the effect control unit 24 grasps that the mode has been shifted to the precursor mode, and shifts the effect mode to the precursor mode.

以上のステップS494の前兆モード移行管理処理を終えると、特別図柄確認時間中処理を抜けて、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 When the precursor mode transition management process of step S494 is completed, the special symbol confirmation time process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and the special symbol management process (step S093) is exited. Then, the process proceeds to the special electric accessory management process (step S095) of FIG.

〔特典付与形態の変形例1:図75〕
上記実施形態では、通常モード中(少なくとも内部遊技状態が通常状態中)に、大当りに当選することなく、所定のゲーム数が実行された場合、天井特典を付与する構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、たとえば、下記付与形態(α)〜付与形態(ζ)とすることができる。
[Modified example of privilege granting form 1: FIG. 75]
In the above embodiment, a configuration has been described in which a ceiling privilege is given when a predetermined number of games are executed without winning a big hit during the normal mode (at least the internal gaming state is in the normal state). However, the present invention is not limited to this, and for example, the following imparted forms (α) to imparted forms (ζ) can be used.

<付与形態(α):図75(イ)>
(α)遊技モードまたは内部遊技状態とは無関係に、実行ゲーム数をカウントし、少なくとも大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する(図75(イ)参照)。本構成の場合、通常状態(通常モード)のみならず、時短状態(時短モード)中および確変状態(確変モード)中中に実行されたゲーム数もカウント対象とされる。したがって、純粋に、今回の大当りから何ゲームハマったのかに応じて、天井特典を付与することができる。
<Grant form (α): Fig. 75 (a)>
(Α) Regardless of the game mode or the internal game state, the number of executed games is counted, and the counted number of games reaches a predetermined number of games (for example, the 1000th game) without winning at least a big hit. In some cases, a ceiling privilege is given (see Fig. 75 (a)). In the case of this configuration, not only the normal state (normal mode) but also the number of games executed during the time saving state (time saving mode) and the probability change state (probability change mode) are counted. Therefore, the ceiling privilege can be given purely according to how many games have been addicted to from this big hit.

<付与形態(β):図75(ロ)>
(β)「低確率状態を伴う遊技状態(低確遊技状態)」中のゲーム数をカウントし、少なくとも大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する。以下、天井ゲーム数として、低確遊技状態)」中のゲーム数をカウントする形態を「低確遊技状態カウント形態」とも称する。
<Grant form (β): Fig. 75 (b)>
(Β) The number of games in the “game state with low probability state (low probability game state)” is counted, and the counted number of games is the predetermined number of games (for example, 1000 games) without winning at least a big hit. When the eye) is reached, a ceiling privilege will be given. Hereinafter, as the number of ceiling games, the form of counting the number of games in the “low probability game state)” is also referred to as the “low probability game state count form”.

低確遊技状態カウント形態には、「天井時短状態中に天井カウンタが所定値に達したことに基づき天井特典を付与可能」、「大当り時短状態中に天井カウンタが所定値に達したことに基づき天井特典を付与可能」、「支援時短中に天井カウンタが所定値にに達したことに基づき天井特典を付与可能」なカウント形態が含まれる。 The low-probability game state count form includes "a ceiling privilege can be given based on the ceiling counter reaching a predetermined value during the ceiling time reduction state" and "based on the ceiling counter reaching a predetermined value during the jackpot time reduction state". It includes count forms such as "Ceiling benefits can be granted" and "Ceiling benefits can be granted based on the ceiling counter reaching a predetermined value during the support time reduction".

本例の場合、高確率状態を伴う遊技状態(高確遊技状態)中に実行されたゲーム数はカウント対象から除外される。ここで、「低確率状態を伴う遊技状態」とは、内部遊技状態に着目した場合は「通常状態」または「時短状態」が該当し、遊技モードに着目した場合は「通常モード」または「時短モード」が該当する。 In the case of this example, the number of games executed during the gaming state (high probability gaming state) accompanied by the high probability state is excluded from the counting target. Here, the "game state with a low probability state" corresponds to the "normal state" or "time saving state" when focusing on the internal gaming state, and the "normal mode" or "time saving state" when focusing on the game mode. "Mode" is applicable.

図75(ロ)は、代表的に、4R時短大当り(支援時短あってもよい)(時短回数100回の時短状態:以下、「時短A」と称する)と、不図示のST回数100回の確変大当り1と、不図示の「ST回数25回+時短回数75回」の確変時短大当り2と、不図示の「ST回数25回+時短回数75回」の確変時短大当り3というST回数が異なる大当りに対して、本例(付与形態(β))に適用したケースを示したものである。図示では、三者を比較し易いように、いずれも「電サポ100回を付与する大当り」を示してある。各大当りについて、電サポ終了後(101ゲーム目)から天井ゲーム(1000ゲーム目)までに必要なゲーム数(本例において「必要ゲーム数X」と称する)は次の通りとなる。 FIG. 75 (b) typically shows a 4R time reduction jackpot (support time reduction may be possible) (time reduction state of 100 time reduction times: hereinafter referred to as “time reduction A”) and 100 ST times (not shown). The probability variation jackpot 1 and the probability variation time reduction jackpot 2 of "ST number 25 times + time reduction number 75 times" (not shown) and the probability variation time reduction jackpot 3 of "ST number 25 times + time reduction number 75 times" (not shown) are different. The case where it was applied to this example (grant form (β)) for a big hit is shown. In the figure, "a big hit that gives 100 times of electric support" is shown so that the three can be easily compared. For each jackpot, the number of games required from the end of the electric support (101st game) to the ceiling game (1000th game) (referred to as "required game number X" in this example) is as follows.

図75(ロ)を参照して、時短Aを付与する大当りの場合、大当り遊技終了後から時短回数100回の時短状態に移行され、この時短回数100回分がカウント対象とされる。したがって、必要ゲーム数Xは「900ゲーム」となる(図75(ロ)の「時短A」参照)。
一方、時短確変大当りの場合には、ST回数に応じて、電サポ終了後から天井到達までのゲーム数が異なる。
In the case of a big hit to which the time saving A is given with reference to FIG. 75 (b), the time saving state is shifted to the time saving state of 100 times of the time saving after the end of the big hit game, and the time saving of 100 times is counted. Therefore, the required number of games X is "900 games" (see "Time saving A" in FIG. 75 (b)).
On the other hand, in the case of a time-saving probability variation jackpot, the number of games from the end of the electric support to the arrival at the ceiling differs depending on the number of STs.

図75(ロ)の「ST25」、「ST75」、「ST100」は、それぞれ、上記した確変時短大当り3、確変時短大当り2、確変時短大当り1が当選したケースを示す。
(A)ST25(ST回数25回+時短回数75回)の場合、ST25回終了後の時短回数75回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「925ゲーム」となる。
(B)ST75(ST回数75回+時短回数25回)の場合、ST75回終了後の時短回数25回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「975ゲーム」となる。
(C)ST100(ST回数100回)の場合、電サポ終了までの100ゲーム間は確変状態中となるため、この100ゲーム分はカウント対象から除外される。したがって、必要ゲーム数Xは1000ゲームとなる。つまり、相対的に利益度合が低い時短確変大当りほど、電サポ終了後から天井ゲーム数までの必要ゲーム数が少なくなる。
“ST25”, “ST75”, and “ST100” in FIG. 75 (b) indicate cases in which the above-mentioned probability variation time reduction jackpot 3, probability variation time reduction jackpot 2, and probability variation time reduction jackpot 1 were won, respectively.
(A) In the case of ST25 (ST number 25 times + time reduction number 75 times), the required number of games X is "925 games" because the time reduction number 75 times after the end of ST25 times is counted.
(B) In the case of ST75 (75 STs + 25 time reductions), the required number of games X is "975 games" because 25 time reductions after the end of ST75 are counted.
(C) In the case of ST100 (ST number of times 100 times), since the probability change state is in progress for 100 games until the end of the electric support, these 100 games are excluded from the count target. Therefore, the required number of games X is 1000 games. In other words, the smaller the profitability, the smaller the number of games required from the end of the electric support to the number of ceiling games.

図示の関係を纏めれば、上記「必要ゲーム数X」に関し、「時短A(時短回数100回)<ST25<ST75<ST100」の関係となる。すなわち、利益度合が相対的に低い遊技モード(内部遊技遊技状態)に移行されるほど、電サポ終了後からの天井到達までの必要ゲーム数(通常モード(通常状態)中における必要ゲーム数)が減少する、という特異な関係となる。この「通常モード(通常状態)で実行すべき必要ゲーム数が減少する」という点は、天井特典とは別の性格の救済機能であるともいえる。 Summarizing the relationships shown in the figure, the relationship of "time reduction A (time reduction 100 times) <ST25 <ST75 <ST100" is obtained with respect to the above "required number of games X". That is, the more the game mode (internal game game state) with a relatively low profit level is shifted, the more the number of games required from the end of the electric support to the ceiling (the number of games required in the normal mode (normal state)). It becomes a peculiar relationship that it decreases. This point that "the number of games required to be played in the normal mode (normal state) is reduced" can be said to be a relief function having a character different from the ceiling privilege.

(RAMクリアした場合)
(伊48)本例(付与形態(β))は、低確率状態を伴う遊技状態(通常状態および時短状態)中のゲーム数を、天井ゲーム数をカウント対象とするものであるが、ここで、RAMクリアが実行されたケースについて説明する。RAMクリアが実行された場合、現在の天井カウンタの値(現在の残余天井ゲーム数)がクリアされ、天井ゲーム数の初期値(1000ゲーム)が、天井カウンタに再設定される。また、RAMクリア後は、内部遊技状態が初期状態の「通常状態」、遊技モードが「通常モード(一般モード)」に設定される。したがって、RAMクリア後は、通常状態で1000ゲーム消化した場合に天井到達となる。一方、時短大当り(たとえば、時短回数100回の4R時短大当り)を経由する場合、大当り遊技に天井ゲーム数が1000ゲームに設定されるが、この場合は「時短状態が100ゲーム+通常状態900ゲーム」消化した場合に天井到達となる。
(When RAM is cleared)
(I 48) In this example (granting form (β)), the number of games in the gaming state (normal state and time saving state) accompanied by the low probability state is counted as the number of ceiling games. , The case where the RAM clear is executed will be described. When RAM clear is executed, the current value of the ceiling counter (current number of remaining ceiling games) is cleared, and the initial value of the number of ceiling games (1000 games) is reset to the ceiling counter. After clearing the RAM, the internal gaming state is set to the initial state "normal state", and the gaming mode is set to the "normal mode (general mode)". Therefore, after clearing the RAM, the ceiling is reached when 1000 games are digested in the normal state. On the other hand, when going through a time-saving jackpot (for example, 4R time-saving jackpot with 100 time-saving times), the number of ceiling games is set to 1000 games in the jackpot game. When digested, it reaches the ceiling.

すなわち、RAMクリアした場合と、4R時短大当りを経由する場合とで、通常状態における天井到達までのゲーム数が異なることになる(時短回数分、通常状態において消化すべきゲーム数が短縮され、実質的な天井ゲーム数が変動する)。この場合、次に述べる問題が生じる。RAMクリア時は、天井ゲーム数が初期値にセットされるため、朝一に遊技する場合は、必ず不利な天井到達条件の下で遊技することになり、朝一の集客率に影響を及ぼす可能性がある。もっとも設定変更によるRAMクリアの可能性もあるため、設定変更による高設定の期待感は増すが、設定機能を有しない遊技機の場合は、依然として、上記問題が残る。したがって、本実施形態のように、通常状態のゲーム数を天井ゲーム数のカウント対象とすることが好ましいといえる。 That is, the number of games to reach the ceiling in the normal state differs depending on whether the RAM is cleared or the 4R time-saving jackpot is passed (the number of games to be digested in the normal state is shortened by the number of time reductions, which is substantially the same. The number of typical ceiling games fluctuates). In this case, the following problems arise. When the RAM is cleared, the number of ceiling games is set to the initial value, so if you play in the morning, you will always play under unfavorable ceiling arrival conditions, which may affect the rate of attracting customers in the morning. is there. However, since there is a possibility of clearing the RAM by changing the setting, the expectation of a high setting by changing the setting increases, but in the case of a gaming machine that does not have the setting function, the above problem still remains. Therefore, it can be said that it is preferable to count the number of games in the normal state as the number of ceiling games as in the present embodiment.

また上記問題を解決する手段として、RAMクリア時に有利な天井ゲーム数を設定可能な構成としてもよい。たとえば、RAMクリア時には、第1初期値として800ゲームを設定し、他の条件で初期値を設定する場合、本実施形態であれば、時短状態終了後、確変状態終了後、大当り遊技終了後、支援時短終了後などがあるが、これらの設定契機により天井ゲームを設定する場合には第2初期値として1000ゲームを設定する。つまり、「第1初期値(RAMクリア時に設定)<第2初期値(RAMクリア時以外のタイミングで設定する場合)」の関係を満たす天井ゲーム数を設定するようにする。このようにすれば、、RAMクリア後の最初に遊技する際も、不利な天井到達条件の下で遊技する訳ではなく、朝一の集客率がむしろ向上しうると考えられる。なお、上記(伊53−3)のように、RAMクリア時に、複数の天井時短のうちからいずれかの天井時短を抽選により決定することができる。 Further, as a means for solving the above problem, a configuration in which an advantageous number of ceiling games can be set at the time of clearing the RAM may be used. For example, when clearing the RAM, 800 games are set as the first initial value, and when the initial value is set under other conditions, in the present embodiment, after the time saving state ends, the probability change state ends, and the jackpot game ends. Although there are cases such as after the end of the support time reduction, when the ceiling game is set by these setting triggers, 1000 games are set as the second initial value. That is, the number of ceiling games that satisfies the relationship of "first initial value (set when RAM is cleared) <second initial value (when set at a timing other than RAM clear)" is set. In this way, even when the first game is played after clearing the RAM, the game is not played under the unfavorable ceiling arrival condition, and it is considered that the rate of attracting customers in the morning can be rather improved. As described in (I 53-3) above, at the time of clearing the RAM, one of the plurality of ceiling time reductions can be determined by lottery.

(伊54)RAMクリア後に天井に到達した場合と、大当りした後に天井に到達した場合とで、下記のようにすることができる。
(伊54−1)参照する変動パターン振分テーブルが共通である(選択可能な変動パターンが共通)。
(伊54−2)確定表示時間が同じである。
(伊54−3)天井ゲーム(天井モード)または天国モードの1回転目に行う際の時短突入報知演出が共通である。
(I 54) The following can be performed depending on whether the ceiling is reached after the RAM is cleared or the ceiling is reached after a big hit.
(I-54-1) The fluctuation pattern distribution table to be referred to is common (the selectable fluctuation patterns are common).
(I 54-2) The confirmed display time is the same.
(I 54-3) The time saving rush notification effect is common when the ceiling game (ceiling mode) or the first rotation of the heaven mode is performed.

(付与形態(β)における天井カウントの変形例)
(伊113)本例(付与形態(β))は、低確率状態を伴う遊技状態中のゲーム数を、天井ゲーム数をカウント対象とするものであるが(低確遊技状態カウント形態)、時短状態中に天井カウンタがゼロとなった場合には、図64に示す「天井機能管理処理」にて、天井フラグをON状態(5AH)の処理(ステップS904)は実行せずに、天井フラグをOFF状態のまま維持するとともに天井カウンタをゼロのままとし、天井発動準備処理(図66に示す遊技状態移行処理中のステップS915〜S917、S914の処理ルート)を実行しないように制御することができる。この場合、支援時短状態中などの時短状態中に天井到達となった場合であっても、天井専用の変動パターン選択モード(Tcode)に変更されず、また、天井機能が発動(天井特典の付与)してしまうことを防止することができる。
(伊114)上記低確遊技状態カウント形態(上述の(伊113)の構成を含んでもよい)において、時短状態中に天井カウンタがゼロなった後、初期値を再設定するのは、通常状態に移行した場合とする。
(伊115)低確遊技状態カウント形態(上述の(伊113)または(伊114)の構成を含んでもよい)において、時短状態中に天井カウンタが所定値になっても、先読み予告が禁止区間として判断されないように構成する。たとえば、本実施形態の場合は、既に説明したように、前兆モード中の996ゲーム目〜999ゲーム目を先読み禁止区間とするが、この際、天井カウンタの値をチェックして、996ゲーム目〜999ゲーム目であるか否かを判断している。したがって、前兆モードでないにもかかわらず、先読み予告が禁止区間として判断されないように構成し、時短状態中(たとえば、支援時短状態中など)において先読み予告が禁止されないようにする。
(伊117)低確遊技状態カウント形態(上述の(伊113)、(伊114)または(伊115)の構成を含んでもよい)において、時短状態中に天井カウンタがゼロになっても変動パターン選択モード(Tcode)は更新しない(変動パターンテーブルを変更しない)ように構成する。たとえば、支援時短状態中に天井カウンタを更新されていく場合に、天井カウンタが所定値(ゼロ)になった場合には、天井専用の変動パターン(天井変動)を選択させないことにより、支援時短状態中に、天井モードや天井発動準備処理や天井機能の発動(天井特典の付与)に関する処理が実行されないようにすることができる。
(伊65)低確遊技状態カウント形態(上述の(伊113)、(伊114)または(伊115)、(伊117)の構成を含んでもよい)において、大当り時短状態中は天井カウンタの更新処理を行うが、天井時短状態中は天井カウンタの更新処理を行わないように構成することができる。大当り時短状態中は未だ天井時短は発動していないため、天井カウンタを更新する。一方、天井時短状態中は、既に天井時短発動中のため、天井カウンタの更新を中断し、天井カウンタがゼロになる度に、天井機能が発動(天井特典の付与)して天井時短がループしてしまうことを防止することができる。
(伊118)低確遊技状態カウント形態(上述の(伊113)、(伊114)、(伊115)、(伊65)または(伊117)の構成を含んでもよい)において、支援時短状態中は天井カウンタの更新処理を行うが、天井時短状態中は天井カウンタの更新処理を行わないように構成することができる。支援時短状態中は未だ天井時短は発動していないため、天井カウンタを更新する。一方、天井時短状態中は、既に天井時短発動中のため、天井カウンタの更新を中断し、天井カウンタがゼロになる度に、天井機能が発動(天井特典の付与)して天井時短がループしてしまうことを防止することができる。
(Modified example of ceiling count in grant form (β))
(I 113) In this example (grant form (β)), the number of games in the game state accompanied by the low probability state is counted by the number of ceiling games (low probability game state count form), but the time is shortened. If the ceiling counter becomes zero during the state, the ceiling flag is set in the "ceiling function management process" shown in FIG. 64 without executing the process (step S904) in which the ceiling flag is ON (5AH). It is possible to maintain the OFF state and leave the ceiling counter at zero so as not to execute the ceiling activation preparation process (process routes of steps S915 to S917 and S914 during the game state transition process shown in FIG. 66). .. In this case, even if the ceiling is reached during a time-saving state such as during a support time-saving state, the change pattern selection mode (Tcode) dedicated to the ceiling is not changed, and the ceiling function is activated (giving a ceiling privilege). ) Can be prevented.
(Italy 114) In the low-probability game state counting mode (may include the configuration of (Italy 113) described above), it is a normal state to reset the initial value after the ceiling counter becomes zero during the time saving state. It is assumed that it has moved to.
(Italy 115) In the low probability game state count form (which may include the configuration of (Italy 113) or (Italy 114) described above), even if the ceiling counter reaches a predetermined value during the time saving state, the look-ahead notice is prohibited. It is configured so that it is not judged as. For example, in the case of the present embodiment, as described above, the 996th to 999th games in the precursor mode are set as the look-ahead prohibited section. At this time, the value of the ceiling counter is checked and the 996th game to the 996th game are set. It is judged whether or not it is the 999th game. Therefore, even though it is not in the precursor mode, the look-ahead notice is configured so as not to be determined as a prohibited section, and the look-ahead notice is not prohibited during the time saving state (for example, during the support time saving state).
(Italy 117) In the low probability game state count form (which may include the configuration of (Italy 113), (Italy 114) or (Italy 115) described above), the fluctuation pattern even if the ceiling counter becomes zero during the time saving state. The selection mode (Tcode) is configured not to be updated (the fluctuation pattern table is not changed). For example, when the ceiling counter is updated during the support time reduction state and the ceiling counter reaches a predetermined value (zero), the support time reduction state is achieved by not selecting the ceiling-specific fluctuation pattern (ceiling fluctuation). It is possible to prevent the ceiling mode, the ceiling activation preparation process, and the process related to the activation of the ceiling function (granting the ceiling privilege) from being executed.
(I 65) In the low probability game state count form (which may include the configurations of (I 113), (I 114) or (I 115), (I 117) described above), the ceiling counter is updated during the jackpot time saving state. Although processing is performed, it can be configured so that the ceiling counter is not updated during the ceiling time reduction state. Since the ceiling time reduction has not been activated yet during the jackpot time reduction state, the ceiling counter is updated. On the other hand, during the ceiling time reduction state, since the ceiling time reduction is already activated, the update of the ceiling counter is interrupted, and every time the ceiling counter becomes zero, the ceiling function is activated (giving a ceiling privilege) and the ceiling time reduction loops. It is possible to prevent the ceiling from being lost.
(I 118) In the low-probability game state count form (which may include the configurations of (I 113), (I 114), (I 115), (I 65) or (I 117) described above), the support time is shortened. Performs the ceiling counter update process, but can be configured not to perform the ceiling counter update process during the ceiling time reduction state. Since the ceiling time reduction has not been activated yet during the support time reduction state, the ceiling counter is updated. On the other hand, during the ceiling time reduction state, since the ceiling time reduction is already activated, the update of the ceiling counter is interrupted, and every time the ceiling counter becomes zero, the ceiling function is activated (giving a ceiling privilege) and the ceiling time reduction loops. It is possible to prevent the ceiling from being lost.

<付与形態(γ):図75(ハ)>
(γ)特定の変動パターン選択モード(特定のTcode)中のゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合に天井特典を付与する。本例の理解を容易なものとするために、仮想的な遊技機として、通常モードに相当する遊技モードとして、変動パターン選択モードが異なる「通常Aモード」と「通常Bモード」の2つの遊技モードを移行制御可能な遊技機を例にとり説明する。
この場合、図75(ハ)に示すように、たとえば、カウント対象を「通常Bモード」における実行ゲーム数とする。この場合、「通常Aモード」の実行ゲームはカウント対象外となるため、通常Aモードでいくらゲームが実行されても天井特典が付与されることがないが、「通常Bモード」中に実行されたゲーム数が所定のゲーム数に達すれば天井特典が付与される、という構成とすることができる。なお、「通常Aモード」と「通常Bモード」の移行条件(変動パターン選択モードの移行条件)としては、たとえば、「小当りに当選した場合にモード移行を生じさせる」または「実行ゲーム数(変動回数)に応じて、モード移行を生じさせる」などがある。本例を利用して、下記(A)または(B)のような遊技性を作り出すことができる。
<Grant form (γ): Fig. 75 (c)>
(Γ) The number of games in a specific variable pattern selection mode (specific Tcode) is counted, and a ceiling privilege is given when the counted number of games reaches a predetermined number without winning a big hit. In order to facilitate the understanding of this example, as a virtual gaming machine, there are two gaming modes, "normal A mode" and "normal B mode", in which the variable pattern selection mode is different as the game mode corresponding to the normal mode. An example of a gaming machine capable of controlling the transition of modes will be described.
In this case, as shown in FIG. 75 (c), for example, the count target is the number of executed games in the "normal B mode". In this case, since the execution game of "normal A mode" is not counted, the ceiling privilege is not given no matter how much the game is executed in normal A mode, but it is executed during "normal B mode". When the number of games reaches a predetermined number, the ceiling privilege can be given. The transition conditions between "normal A mode" and "normal B mode" (transition conditions for variable pattern selection mode) include, for example, "cause mode transition when a small hit is won" or "number of executed games (number of executed games). Depending on the number of fluctuations), a mode transition occurs. " Using this example, it is possible to create the playability as shown in (A) or (B) below.

[(A)小当り当選に起因して、変動パターン選択モードの移行を生じさせるケース]
小当り当選に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケースについて説明する。本ケースの例として、たとえば、特図1側に小当り(当選確率1/50)を設け、変動パターン選択モードの移行に関し、「通常Aモード」中に小当り(昇格抽選)に当選した場合に「通常B」に移行させ(小当り遊技後に通常Bモードに移行する)、「通常Bモード」中に再度小当りに当選した場合(転落抽選)に当選した場合に「通常Aモード」に移行させる(小当り遊技後に通常Aモードに移行する)。そして、天井特典付与に関し、「通常Bモード」中において小当りまたは大当りに当選することなく所定のゲーム数(たとえば、70ゲーム)ハマった場合に(通常Bモード中に70ゲーム連続してハズレの場合)天井特典を付与する。本ケースの場合、通常Aモード中にいくらハマっても天井特典が付与されることはないが、通常Bモード中に70ゲームハマった場合には天井特典が付与される。したがって、通常Bモードを遊技者に有利な“天井特典付与チャンス期間”つまり「チャンスゾーン」として機能させるという斬新な遊技性を作り出すことができる。なお、小当りは複数設けてもよく、たとえば、通常Aモード中に第1小当りに当選した場合に通常Bモードに移行させ、通常Bモード中に第2小当りに当選した場合に通常Aモードに移行させてもよい。この場合、第1小当りと第2小当りとが異なる当選確率であってもよいし、同一の当選確率であってもよい。また、設定値に応じた小当りの当選確率を定めることができる。たとえば、設定値が高いほど第1小当り(通常Bモード(チャンスゾーン)への移行契機となる小当り)の当選確率を高くなるようにし、第2小当り(通常Aモードへの移行契機となる小当り)の当選確率を低く定めれば、高設定になるほど、通常Bモードからの転落確率が低くなる。つまり、設定値が高くなるなるほど、天井特典の付与確率が高くなる、という遊技性を作り出すことができる。なお、小当りの当選確率、カウント対象の変動パターン選択モード、天井特典付与のゲーム数については、遊技性を考慮して適宜定めることができる。
[(A) Case where the fluctuation pattern selection mode shifts due to the small hit winning]
A case where the transition of the fluctuation pattern selection mode is caused by the small hit winning will be described. As an example of this case, for example, when a small hit (winning probability 1/50) is provided on the special figure 1 side and a small hit (promotion lottery) is won during the "normal A mode" regarding the transition of the variable pattern selection mode. To "normal B" (shift to normal B mode after small hit game), and if you win the small hit again during "normal B mode" (fall lottery), switch to "normal A mode" Shift (shift to normal A mode after a small hit game). Then, regarding the granting of ceiling benefits, if a predetermined number of games (for example, 70 games) are addicted without winning a small hit or a big hit in the "normal B mode" (70 games are lost continuously in the normal B mode). If) Ceiling benefits are granted. In the case of this case, the ceiling privilege is not given no matter how much you are addicted to in the normal A mode, but if you are addicted to 70 games in the normal B mode, the ceiling privilege is given. Therefore, it is possible to create a novel playability in which the normal B mode functions as a "ceiling privilege granting chance period", that is, a "chance zone", which is advantageous to the player. A plurality of small hits may be provided. For example, when the first small hit is won during the normal A mode, the mode shifts to the normal B mode, and when the second small hit is won during the normal B mode, the normal A is performed. You may shift to the mode. In this case, the first small hit and the second small hit may have different winning probabilities, or may have the same winning probability. In addition, the winning probability of a small hit can be determined according to the set value. For example, the higher the set value, the higher the winning probability of the first small hit (the small hit that triggers the transition to the normal B mode (chance zone)), and the second small hit (the trigger to shift to the normal A mode). If the winning probability of (small hit) is set low, the higher the setting, the lower the probability of falling from the normal B mode. That is, it is possible to create a playability in which the higher the set value, the higher the probability of granting the ceiling privilege. The probability of winning a small hit, the variable pattern selection mode for counting, and the number of games for which ceiling benefits are given can be appropriately determined in consideration of playability.

[B:変動回数に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケース]
次に、変動回数に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケースについて説明する。本ケースの例として、たとえば、変動パターン選択モードの移行に関し、通常Aモード中に第1ゲーム数(たとえば、50ゲーム)実行された場合に「通常Bモード」に移行させ、「通常Bモード」中に第2ゲーム数(たとえば、40ゲーム)実行された場合に「通常Aモード」に移行させる。そして、通常Bモード中のゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、400ゲーム)に達した場合に天井特典を付与する。この例では、通常Bモードに10回移行されると天井到達ゲーム数の400ゲームに達することができる。なお、天井到達ゲーム数を固定的なものとするのではなく、たとえば、400ゲーム、600ゲーム、800ゲームなどの複数種類のゲーム数を設け、抽選によりいずれかのゲーム数を決定可能に構成してもよい。この場合、天井到達ゲーム数がランダム化され、遊技の面白みを向上させることができる。また、設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数(400ゲーム)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数(800ゲーム)が選択され易いという様に、天井到達ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる。
[B: A case where the fluctuation pattern selection mode shifts due to the number of fluctuations]
Next, a case where the fluctuation pattern selection mode shifts due to the number of fluctuations will be described. As an example of this case, for example, regarding the transition of the variable pattern selection mode, when the first number of games (for example, 50 games) are executed during the normal A mode, the transition to the "normal B mode" is performed, and the "normal B mode" When the second number of games (for example, 40 games) is executed during the operation, the mode shifts to the "normal A mode". Then, when the number of games in the normal B mode reaches a predetermined number of games (for example, 400 games), the ceiling privilege is given. In this example, it is possible to reach 400 games, which is the number of games reaching the ceiling, when the mode is changed to the normal B mode 10 times. It should be noted that the number of games reaching the ceiling is not fixed, but a plurality of types of games such as 400 games, 600 games, and 800 games are provided, and any number of games can be determined by lottery. You may. In this case, the number of games reaching the ceiling is randomized, and the fun of the game can be improved. Further, the higher the set value, the easier it is to select a relatively small number of games (400 games), and the lower the set value, the easier it is to select a relatively large number of games (800 games). If the lottery probability is determined according to the set value, the higher the setting, the easier it is to give the benefit of the ceiling privilege, and conversely, the lower the setting, the easier it is to give the benefit of the ceiling privilege. In addition, a setting estimation element can be given to the player depending on the difference in the number of games reaching the ceiling.

また、特定の変動パターン選択モードのゲーム数をカウント対象とするのではなく、「特定の変動パターン選択モードへの移行回数」をカウント対象としてもよい。この場合、特定の変動パターン選択モード(本例の場合、通常Bモード)への移行回数が所定回数(たとえば、10回)に達した場合に天井特典を付与することができる。また、複数種類の上記移行回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回など)、抽選(移行回数抽選)によりいずれかの移行回数を決定可能な構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない移行回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い移行回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、移行回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる。 Further, instead of counting the number of games in the specific fluctuation pattern selection mode, the count target may be "the number of transitions to the specific fluctuation pattern selection mode". In this case, the ceiling privilege can be given when the number of transitions to the specific variation pattern selection mode (normal B mode in this example) reaches a predetermined number of times (for example, 10 times). Further, a plurality of types of the above-mentioned transition times may be provided (for example, 7 times, 8 times, 9 times, 10 times, etc.), and any of the transition times may be determined by a lottery (transition number lottery). In this case, the higher the set value, the easier it is to select a relatively small number of transitions (for example, 7 times), and the lower the set value, the easier it is to select a relatively large number of transitions (for example, 10 times). If the lottery probability of the number of transitions is determined according to the set value, the higher the setting, the easier it is to give the benefit of the ceiling privilege, and conversely, the lower the setting, the easier it is to give the benefit of the ceiling privilege. In addition, a setting estimation element can be given to the player depending on the difference in the number of games reaching the ceiling.

<付与形態(δ)>
また、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)をカウント対象とするのではなく、(δ)「普図変動表示ゲームの実行回数(普図の変動回数)」をカウント対象としてもよい。この場合、低確率状態(通常状態および/または時短状態)を伴う遊技状態中の「普通図柄の変動回数」をカウントすることが好ましい。たとえば、通常モード(通常状態)中の普図変動表示ゲームの実行回数をカウントして、所定のゲーム数(たとえば、2000ゲーム目)に達した場合、天井特典を付与することができる。
<Grant form (δ)>
Also, instead of counting the number of executions of the special symbol variation display game (the number of fluctuations of the special symbol), (δ) "the number of executions of the normal symbol variation display game (the number of fluctuations of the normal symbol)" is counted. May be good. In this case, it is preferable to count the "number of fluctuations of the normal symbol" in the gaming state accompanied by the low probability state (normal state and / or time saving state). For example, when the number of executions of the normal map variation display game in the normal mode (normal state) is counted and the predetermined number of games (for example, the 2000th game) is reached, the ceiling privilege can be given.

<付与形態(ε)>
また(ε)条件装置が作動しない「小当り」の当選回数をカウントし、大当りに当選するこなく、その当選回数が所定回数に達した場合に天井特典を付与することができる。たとえば、小当りの当選確率を1/100とし、小当りの当選が10回に達した場合に、天井特典を付与する。なお、「小当り」の当選回数に替えて、小当りに当選した場合の特別電動役物の作動回数(小当り遊技の実行回数)をカウントしてもよい。なお、本例は小当り当選型支援時短にも適用可能である。
また、複数種類の上記当選回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回)、抽選(天井移行当選回数抽選)によりいずれかの回数を決定可能に構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない当選回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い当選回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、各当選回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる(次に述べる「付与形態ζ」も同様)。
<Grant form (ε)>
Further, (ε) the number of times of winning a "small hit" in which the condition device does not operate can be counted, and the ceiling privilege can be given when the number of times of winning reaches a predetermined number without winning a big hit. For example, the probability of winning a small hit is set to 1/100, and when the winning of a small hit reaches 10 times, a ceiling privilege is given. In addition, instead of the number of times the "small hit" is won, the number of times the special electric accessory is operated (the number of times the small hit game is executed) when the small hit is won may be counted. In addition, this example can also be applied to the small hit winning type support time reduction.
Further, a plurality of types of the above-mentioned winning times may be provided (for example, 7 times, 8 times, 9 times, 10 times), and any number of times may be determined by lottery (ceiling transition winning number lottery). In this case, the higher the set value, the easier it is to select a relatively small number of winnings (for example, 7 times), and the lower the set value, the easier it is to select a relatively large number of winnings (for example, 10 times). If the lottery probability of each winning number is determined according to the set value, the higher the setting, the easier it is to give the benefit of the ceiling privilege, and conversely, the lower the setting, the easier it is to give the benefit of the ceiling privilege. Further, depending on the difference in the number of games reaching the ceiling, a setting guessing element can be given to the player (the same applies to the "granting form ζ" described below).

<付与形態(ζ)>
また(ζ)「補助当り」の当選回数をカウントして、所定の当選回数に達した場合に、天井特典を付与することができる。この場合、少なくとも補助当り抽選確率が低確率状態(普通図柄確変機能非作動)を伴う遊技状態(通常状態および/または潜確状態)における当選回数をカウントすることが好ましい。なお、「補助当り」の当選回数に替えて、普電開放遊技の実行回数をカウントしてもよい。
<Grant form (ζ)>
Further, (ζ) the number of times of winning “per auxiliary” is counted, and when the predetermined number of times of winning is reached, the ceiling privilege can be given. In this case, it is preferable to count the number of winnings in a gaming state (normal state and / or latent state) with at least a low probability of lottery per auxiliary (normal symbol probability change function not activated). In addition, instead of the number of winnings of "auxiliary hit", the number of executions of the Fuden open game may be counted.

上記付与形態(ε)および(ζ)の付与形態は、天井特典を付与する条件が、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄の変動回数)に依存しない点に特徴がある。 The above-mentioned grant forms (ε) and (ζ) are characterized in that the condition for granting the ceiling privilege does not depend on the number of times the symbol variation display game is executed (the number of symbol variations).

なお、上記実施形態、付与形態(α)や付与形態(β)について、所定のゲーム数(天井ゲーム数)に達した場合に天井特典を付与すると説明したが、本発明はこれに限らず、上記付与形態(γ)のように、所定の抽選(天井ゲーム数抽選)により天井ゲーム数を決定可能に構成してもよい。具体的には、複数種類の天井ゲーム数を設け(たとえば、500ゲーム、700ゲーム、1000ゲーム)、抽選によりいずれかの天井ゲーム数を決定可能な構成とすることができる。この場合も設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数が選択され易いという様に、各天井ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めることができる。 Regarding the above-described embodiment, grant form (α) and grant form (β), it has been described that the ceiling privilege is given when a predetermined number of games (ceiling games) is reached, but the present invention is not limited to this. As in the above-mentioned grant form (γ), the number of ceiling games may be determined by a predetermined lottery (lottery for the number of ceiling games). Specifically, a plurality of types of ceiling games can be provided (for example, 500 games, 700 games, 1000 games), and the number of ceiling games can be determined by lottery. In this case as well, the higher the set value, the easier it is to select a relatively small number of games, and the lower the set value, the easier it is to select a relatively large number of games. Can be determined.

〔特典付与形態の変形例2(分割特典付与形態):図76〕
上記実施形態と特典付与形態の変形例1では、天井発動契機が1回(1000ゲーム目に天井特典を付与)の形態について説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、複数回(少なくとも2回)の特典発動契機(小特典付与契機)を定め、各特典発動契機による付与される小特典により、大特典(たとえば、天井特典と同等の利益)を付与可能な構成とすることができる(分割特典付与形態)。この変形例2は、複数回の特典発動契機を利用するという点で、「遊技者を大ハマリから救済するために特典を付与する」という目的よりも、「特定の遊技状態中のベースアップ(たとえば、通常状態(通常モード)中のベースアップ)」の目的が強いものとなっている。
[Modification 2 of the privilege granting form (divided privilege granting form): FIG. 76]
In the first modification of the above embodiment and the privilege granting embodiment, the embodiment in which the ceiling activation trigger is once (the ceiling privilege is granted in the 1000th game) has been described, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to set multiple (at least twice) privilege activation triggers (small privilege granting triggers), and to grant large benefits (for example, profit equivalent to ceiling benefits) by the small benefits granted by each privilege activation trigger. It can be configured (split privilege grant form). This variant 2 is, in that it uses multiple privilege activation triggers, rather than the purpose of "giving a privilege to rescue the player from a big hit", "base up during a specific gaming state ( For example, the purpose of "base up in the normal state (normal mode))" is strong.

この変形例2の代表例としては、たとえば、大当り間で付与する時短回数に上限を設け、その上限の時短回数を複数回に分けて付与する構成である。具体的には、時短回数100回の有限時短という“大特典(天井特典に相当)”を、時短回数25回の有限時短という“小特典”により4回に分けて付与(分割付与)する構成である。したがって、本変形例は下記の関係式(10)を満たす。 As a typical example of this modification 2, for example, an upper limit is set for the number of time reductions given between big hits, and the upper limit number of time reductions is given in a plurality of times. Specifically, a "large privilege (corresponding to a ceiling privilege)" with a finite time reduction of 100 times is given (divided) in four times according to a "small privilege" with a finite time reduction of 25 times. Is. Therefore, this modification satisfies the following relational expression (10).

付与する時短回数の上限(以下「上限時短回数」と称する)をX回、付与回数をY回、上限時短回数分を分割した回数(以下「分割時短回数」と称する)をZk回(k=1〜Y:以下、単に「Z」と表記する場合がある)とした場合、
「ΣZk=X k=1〜Y」・・・式(10)
を満たす。たとえば、上限時短回数Xを100回、分割付与回数Yを4回とした場合、次回大当りに当選するまでに、4回付与した場合における分割時短回数の合計(Z1+Z2+Z3+Z4)が、上限時短回数の100回(Z1+Z2+Z3+Z4=100)となるように時短状態を付与する。なお、分割時短回数Zkは、それぞれ同一または略同一の分割時短回数としてもよいし、少なくとも1つが異なる分割時短回数としてもよい。すなわち、同一または略同一利益の小特典を分割付与する構成であってもよいし、異なる小特典を分割付与する構成であってもよい。前者の例としては、たとえば、時短回数25回を4回に分けて付与し上限時短回数100回とする(同一の分割時短回数を付与)、後者の例としては、たとえば、初回〜4回目の分割時短回数を「20回、20回、20回、および40回」とする(一部が異なる分割時短回数)、「15回、35回、20回および30回」とする(それぞれ異なる分割時短回数)などである。また、ハマリゲーム数が相対的に多くなるほど、利益度合が相対的に高い小特典を付与する構成としてもよい。たとえば、初回〜4回目の分割時短回数を「10回、20回、30回および40回」とすることができる。
The upper limit of the number of time reductions to be given (hereinafter referred to as "upper limit time reduction number") is X times, the number of times of grant is Y times, and the number of times the upper limit time reduction number is divided (hereinafter referred to as "division time reduction number") is Zk times (k = 1 to Y: In the following, it may be simply referred to as "Z")
"ΣZk = X k = 1 to Y" ... Equation (10)
Meet. For example, when the upper limit time reduction number X is 100 times and the division grant number Y is 4 times, the total number of division time reductions (Z1 + Z2 + Z3 + Z4) in the case of granting 4 times before the next big hit is won is 100 of the upper limit time reduction times. The time saving state is given so that the number of times (Z1 + Z2 + Z3 + Z4 = 100). The number of division time reductions Zk may be the same or substantially the same number of division time reductions, or at least one may be a different number of division time reductions. That is, it may be configured to divide and grant small benefits of the same or substantially the same profit, or may be configured to divide and grant different small benefits. As an example of the former, for example, 25 times of time saving are divided into 4 times and the upper limit time saving number is 100 times (the same number of times of dividing time is given), and as an example of the latter, for example, the first time to the fourth time. The number of division time reductions is set to "20 times, 20 times, 20 times, and 40 times" (partially different number of division time reductions) and "15 times, 35 times, 20 times, and 30 times" (different division time reductions, respectively). Number of times) and so on. In addition, as the number of Hamari games increases, a small privilege with a relatively high degree of profit may be given. For example, the number of times of division time reduction from the first time to the fourth time can be set to "10 times, 20 times, 30 times and 40 times".

なお、上限時短回数X、付与回数Y、および分割時短回数Zをどのような値に定めるかは、遊技性などを考慮して適宜定めることができる。たとえば、上限時短回数Xを「上限時短回数X>大当りによる最大時短回数」の関係を満たす回数(たとえば、300回)に定めることができる。しかし、過度な特典付与にならないように、上限時短回数Xを、少なくとも「上限時短回数X≦大当りによる最大時短回数(100回)」を満たす関係または「大当りによる最小時短回数(50回)≦上限時短回数X<大当りによる最大時短回数(100回)」を満たす関係とすることが好ましい。 It should be noted that the values for setting the upper limit time reduction number X, the granting number Y, and the division time reduction number Z can be appropriately determined in consideration of game playability and the like. For example, the upper limit time reduction number X can be set to the number of times (for example, 300 times) that satisfies the relationship of "upper limit time reduction number X> maximum time reduction number due to big hit". However, in order not to give excessive benefits, the upper limit time reduction number X is set to at least "upper limit time reduction number X ≤ maximum time reduction number due to big hit (100 times)" or "minimum time reduction number due to big hit (50 times) ≤ upper limit". It is preferable that the relationship satisfies "time reduction number X <maximum time reduction number by big hit (100 times)".

また、特典発動契機(付与回数Y)は複数存在すればよく、たとえば、「遊技状態によらず、何ゲーム目に付与するかまたは何ゲーム実行された場合に付与するか」、「特定の遊技状態の何ゲーム目に付与するか」、「特定の遊技状態で何ゲーム実行された場合に付与するか」などについても適宜定めることができる。 In addition, there may be a plurality of privilege activation triggers (granting number Y), for example, "what game to give or how many games are given regardless of the game state", "specific game". It is also possible to appropriately determine which game of the state to give, "how many games are played in a specific gaming state," and the like.

また、上限時短回数分の時短回数(大特典)が付与された後は、これ以上の時短状態は付与されず、次回大当りまで特典は付与されないようになっている。大特典の付与を終えた後は、十分な特典が付与された、換言すれば、救済機能を果たしたものとして、以後、次回大当りまで特典を付与しない。しかし、別途、天井特典(図100B、図69)を付与してもよい。たとえば、分割特典付与が終了した後、次回大当りに当選することなく、所定のゲーム数が1000ゲームハマった場合に、天井特典を付与することができる。また、複数の特典発動契機のうち少なくとも1つにおいて、設定示唆演出を現出可能に構成することができる。この場合、特典発動契機(特典付与ゲーム)が到来により特典付与に加えて設定示唆情報も得ることができるため、遊技の面白みを向上させることができる。 In addition, after the maximum number of time reductions (large privilege) has been granted, no further time reduction status is granted, and the privilege is not granted until the next big hit. After the grant of the big privilege is finished, the sufficient privilege is given, in other words, it is assumed that the relief function is fulfilled, and the privilege is not given until the next big hit. However, a ceiling privilege (FIG. 100B, FIG. 69) may be provided separately. For example, after the division privilege grant is completed, the ceiling privilege can be granted when the predetermined number of games is addicted to 1000 games without winning the next big hit. In addition, the setting suggestion effect can be configured to appear in at least one of the plurality of privilege activation triggers. In this case, when the privilege activation opportunity (privilege granting game) arrives, the setting suggestion information can be obtained in addition to the privilege granting, so that the fun of the game can be improved.

またここでは、大特典として有限時短を付与する構成について説明したが、有限確変または有限潜確にも適用することができるのは勿論のことである。この場合、上述の「時短回数」を「ST回数」に、「時短状態」を「確変状態」または「潜確状態」に適宜読み替えれば、有限確変(大特典)を分割付与(小特典の有限確変を複数回付与)する構成、または有限潜確(大特典)を分割付与(小特典の有限潜確を複数回付与)する構成の概念になる点は自明である。たとえば、上限時短回数Xを「上限ST回数X」、分割時短回数Zを「分割ST回数」などと適宜読み替えればよい。その一例として、上記式(10)であれば、付与するST回数の上限(上限ST回数)をX回、付与回数をY回、上限ST回数分を分割した回数(分割ST回数)をZk回(k=1〜Y)とした場合、「ΣZk=X k=1〜Y」を満たす、と読み替えればよい。 Further, here, a configuration in which a finite time reduction is given as a great privilege has been described, but it goes without saying that it can also be applied to a finite probability variation or a finite latency. In this case, if the above-mentioned "time reduction number" is appropriately read as "ST number" and "time reduction state" is appropriately read as "probability change state" or "latent probability state", a finite probability change (large privilege) is divided and given (small privilege). It is self-evident that the concept is a configuration in which a finite probability variation is given multiple times, or a configuration in which a finite latent probability (large privilege) is divided and given (a finite latent probability of a small privilege is given multiple times). For example, the upper limit time reduction number X may be read as “upper limit ST number X”, the division time reduction number Z may be read as “division ST number”, and the like. As an example, in the above formula (10), the upper limit of the number of STs to be given (upper limit ST number) is X times, the number of grants is Y times, and the number of times the upper limit ST number is divided (number of divided STs) is Zk times. When (k = 1 to Y) is set, it may be read as satisfying "ΣZk = X k = 1 to Y".

(変形例2の具体例:図76)
本変形例(変形例2)は、大別すると、「所定のゲーム数が実行される毎に小特典を付与していく」といった周期的(定期的)に特典を付与する“周期的付与形態”と、周期的には分割付与しない“非周期的付与形態”とがある。図76を用いて、先ず、周期的付与形態について説明する。
(Specific example of modification 2: FIG. 76)
This modification (modification example 2) can be roughly divided into a "periodic granting form" in which a privilege is given periodically (regularly) such as "a small privilege is given each time a predetermined number of games are executed". ", And there are" aperiodic grant forms "that do not periodically divide and grant. First, a periodic grant form will be described with reference to FIG. 76.

[周期的付与形態]
<A.周期的付与形態の具体例1(付与形態(κ)):図76(イ)>
図76(イ)は、周期的付与形態の一例(付与形態(κ))を示したものである。図76(イ)は、大当りによる電サポ終了後(図示のp0)の通常状態(通常モード)中に、図柄変動表示ゲームが所定のゲーム数(ここでは、100ゲーム)実行される毎に(図示のp1、p3、p5、p7)、小特典の「時短回数25回(分割時短回数25回)の有限時短」を付与するものである。ここでは、付与回数を4回とし、この計4回の小特典を付与することを以て、大特典である「時短回数100回の有限時短(上限時短回数100回の時短状態)」の付与を完結するケースを示している。
[Periodic grant form]
<A. Specific Example 1 of Periodic Grant Form (Grant Form (κ)): FIG. 76 (a)>
FIG. 76 (a) shows an example of the periodic grant form (grant form (κ)). In FIG. 76 (a), every time a predetermined number of games (here, 100 games) are executed during the normal state (normal mode) after the end of the electric support by the big hit (p0 in the figure) ( P1, p3, p5, p7) shown in the figure, and a small privilege "finite time reduction of 25 times of time reduction (25 times of division time reduction)" are given. Here, the number of grants is set to 4, and by granting a total of 4 small benefits, the grant of the large benefit "finite time reduction of 100 times of time reduction (upper limit of 100 times of time reduction)" is completed. It shows the case to do.

詳しくは図76(イ)に示すように、電サポ終了後(p0)の1〜100ゲーム目(p1)までの100ゲーム間は通常状態に制御され(分割付与無し期間)、101ゲーム目に初回の特典発動契機(特典付与契機)が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、101〜125ゲーム目(p2)までの25ゲーム間が時短状態に制御される(初回の小特典による時短状態に制御)。
次いで、126〜225ゲーム目(p3)までの100ゲーム間は再度通常状態に制御され(分割付与無し期間)、226ゲーム目に2回目の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、226〜250ゲーム目(p4)までの25ゲーム間が時短状態に制御される(2回目の小特典による時短状態に制御)。
次いで、251〜350ゲーム目(p5)までの100ゲーム間は再度通常状態に制御され(分割付与無し期間)、351ゲーム目に3回目の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、351〜375ゲーム目(p6)まで時短状態に制御される(3回目の小特典による時短状態に制御)。
そして、376〜475ゲーム目(p7)まで再度通常状態に制御されて、476ゲーム目に最終回(4回目)の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、476〜500ゲーム目(p8)まで時短状態に制御(4回目の小特典による時短状態に制御)され、以上を以て、大特典である「時短回数100回の有限時短」の付与が完結する。すなわち、周期的(100ゲーム毎)に小特典(時短回数25回)が4回に分けて分割付与され、電サポ終了後から500ゲームハマると上限時短回数100回分のすべてが付与されることになる。このような付与形態は、換言すれば、「通常状態中の実行ゲーム数100回+時短回数25回」という遊技期間を1セットとして最大4セットを付与することと同事象になり、リミッタ機能を備えた特典付与機能ともいえる。なお、演出モードについては図示を省略してあるが、遊技モードまたは内部遊技状態に応じた演出モードに移行制御可能に構成すればよい。
For details, as shown in FIG. 76 (a), the 100 games from the 1st to the 100th games (p1) after the end of the electric support (p0) are controlled to the normal state (period without division), and the 101st game. When the first privilege activation opportunity (privilege grant opportunity) arrives, a finite time reduction (25 times of time reduction) of a small privilege is given, and the 25 games from the 101st to 125th games (p2) are controlled to the time reduction state. (Controlled to a shorter time by the first small privilege).
Next, the 100 games from the 126th to the 225th games (p3) are controlled to the normal state again (period without division grant), and the second privilege activation opportunity arrives at the 226th game, and the finite time reduction of the small privilege ( The time saving number 25 times) is given, and the time saving state is controlled between the 25 games from the 226th to the 250th games (p4) (controlled to the time saving state by the second small privilege).
Next, the 100 games from the 251 to 350 games (p5) are controlled to the normal state again (period without division grant), and the third privilege activation opportunity arrives at the 351st game, and the finite time reduction of the small privilege (the finite time reduction of the small privilege ( The time reduction number 25 times) is given, and the time reduction state is controlled until the 351 to 375th game (p6) (control to the time reduction state by the third small privilege).
Then, the 376th to 475th games (p7) are controlled to the normal state again, and the final (4th) privilege activation opportunity arrives at the 476th game, and the finite time reduction (25 times of time reduction) of the small privilege is reached. It is granted and controlled to the time saving state from the 476th to the 500th game (p8) (controlled to the time saving state by the 4th small privilege), and with the above, the grant of the big privilege "Limited time saving of 100 times of time saving" is completed. To do. That is, small benefits (25 times of time reduction) are given periodically (every 100 games) divided into 4 times, and if 500 games are addicted after the end of the electric support, all of the maximum number of time reductions of 100 times will be given. Become. In other words, such a grant form is the same phenomenon as granting a maximum of 4 sets with the game period of "100 times of executed games in the normal state + 25 times of shortened time" as one set, and the limiter function is provided. It can be said that it has a privilege granting function. Although the effect mode is not shown, it may be configured so that the mode can be controlled to shift to the game mode or the effect mode according to the internal game state.

(無限系の特典を付与する場合について)
上記の例では、大特典として有限時短を分割付与する構成について説明したが、上限時短回数が無限、すなわち「無限時短」を分割付与する構成とすることもできる。大特典が「無限時短」の場合には、たとえば、次回の大当りに当選するまで、100ゲーム毎に、所定の分割時短回数(小特典)を永続的に付与していく構成とすればよい。また、図76(イ)と同じく100ゲーム毎に分割時短回数25回を付与するが、476ゲーム目(最終付与目のp7)に、分割時短回数として無限回数を付与する構成としてもよい。この場合は、501ゲーム目以降も時短状態が継続されうることになる。勿論、上限ST回数が無限の無限確変や無限潜確を分割付与する構成とすることができる。この場合、既に説明したのと同様に、上述の「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」または「潜確状態」に適宜読み替えればよい。
(When granting infinite benefits)
In the above example, the configuration in which the finite time reduction is divided and given as a big privilege has been described, but the upper limit time reduction number of times is infinite, that is, the "infinite time reduction" can be divided and given. When the big privilege is "infinite time reduction", for example, a predetermined number of division time reductions (small privilege) may be permanently given every 100 games until the next big hit is won. Further, as in FIG. 76A, 25 times of division time reduction are given for every 100 games, but an infinite number of division time reductions may be given to the 476th game (p7 of the final grant). In this case, the time saving state can be continued even after the 501st game. Of course, an infinite probability variation or an infinite latent probability with an infinite upper limit ST number can be divided and given. In this case, as described above, the above-mentioned "time reduction number" may be appropriately read as "ST number of times", and "time reduction state" may be appropriately read as "probability change state" or "latent probability state".

<B.周期的付与形態の具体例2(付与形態(κ)):図76(ロ)>
上述の付与形態(κ)では、「天井特典を分割付与する」という周期的付与形態について説明した。次に、その他の周期的付与形態として、大当りの当選によって付与される利益状態の「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、または「有限潜確」などを、複数回の特典発動契機により分割付与する構成(付与形態(λ))について説明する。
<B. Specific Example 2 of Periodic Grant Form (Grant Form (κ)): FIG. 76 (b)>
In the above-mentioned grant form (κ), the periodic grant form of “dividing the ceiling privilege” has been described. Next, as another periodic grant form, the profit state granted by winning the jackpot is "infinite time reduction", "finite time reduction", "infinite probability variation", "finite probability variation", "infinite latency", or "finite". A configuration (grant form (λ)) in which "infinity" and the like are divided and given by a plurality of privilege activation triggers will be described.

本例は、大当りの当選によって付与される時短状態(無限時短、有限時短)、確変状態(無限確変、有限確変)、潜確状態(無限潜確、有限潜確)などの利益を、複数回の特典発動契機により分割付与していく構成である。つまり、上記実施形態のように(図4、図100A、図100B等を参照)大当り遊技後に全時短回数や全ST回数を直ちに付与するのではなく、長期間の遊技期間にわたり小出しに付与していく構成である。本例では、時短大当りの場合は、大当りにより付与される時短回数が「上限時短回数」(大特典)に相当し、分割付与される時短回数が上記「分割時短回数」(小特典)に相当する。また、確変大当りまたは潜確大当りの場合は、大当りにより付与されるST回数が「上限ST回数」(大特典)に相当し、分割付与されるST回数が上記「分割ST回数」(小特典)に相当する。図76(ロ)に、その具体例を示す。 In this example, the profits such as the time saving state (infinite time saving, finite time saving), the probability change state (infinite probability change, finite probability change), and the latent probability state (infinite latent probability, finite latent probability) given by winning the big hit are obtained multiple times. It is a configuration in which the benefits are divided and granted according to the trigger of the privilege activation. That is, instead of immediately giving the total number of time reductions and the total number of STs after the big hit game as in the above embodiment (see FIGS. 4, 100A, 100B, etc.), the total number of times is given to the small amount over a long game period. It is a structure that goes. In this example, in the case of a time saving big hit, the number of time saving given by the big hit corresponds to the "upper limit time saving number" (large privilege), and the number of time saving given in installments corresponds to the above "divided time saving number" (small privilege). To do. Further, in the case of a probabilistic jackpot or a latent jackpot, the number of STs given by the jackpot corresponds to the "upper limit ST number" (large privilege), and the number of STs given in installments is the above "divided ST number" (small privilege). Corresponds to. FIG. 76 (b) shows a specific example thereof.

図76(ロ)は、本例(付与形態(λ))の代表例として、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα〜γ(たとえば、時短回数50回の有限時短大当り、時短回数100回の有限時短大当り、無限時短大当り)に当選したケースを例示してある。図(A)は、時短回数50回の時短大当り(図4の時短大当り2に相当)に当選した場合に時短回数を分割せずに付与する通常付与のケースを示し、図(B)は、時短回数100回の時短大当り(図4の4R時短大当りに相当)に当選した場合に、その時短回数100回を2回に分けて分割付与するケース(分割時短回数50回を2回に分けて分割付与するケース)を示し、図(C)は、無限(実質無限となる回数を含む)の時短回数を付与する時短大当りに当選した場合に、初回に時短回数50回を付与し、2回目に無限回数を付与するケースを示したものである。 FIG. 76 (b) shows, as a representative example of this example (granting form (λ)), time-saving jackpots α to γ (for example, finite time-saving jackpots with 50 time-saving times and finite time-savings with 100 time-saving times). The case of winning the big hit, the infinite time short big hit) is illustrated. FIG. (A) shows a case of normal granting without dividing the number of time reductions when the time reduction jackpot of 50 times (corresponding to the time reduction jackpot 2 in FIG. 4) is won, and FIG. When the time saving jackpot of 100 times (corresponding to the 4R time saving jackpot in Fig. 4) is won, the case where the time saving number of 100 times is divided into two times and given in two times (the divided time saving number of 50 times is divided into two times) The case where the time reduction is given in a divided manner) is shown, and FIG. Shows the case where an infinite number of times is given to.

図76(ロ)を参照して、図(A)〜(C)に示すように、時短大当りα〜γのいずれかに当選した場合には、どの大当りに当選した場合も、最初に時短回数50回が付与され、その後、当選した大当り種別に応じて異なる遊技遷移を辿る。ここで、図示のように、演出モードを共通化するように定めた場合には、次に述べる遊技性を作り出すことができる。 As shown in FIGS. (A) to (C) with reference to FIG. 76 (b), when any of the time saving jackpots α to γ is won, the number of time savings is first set regardless of which jackpot is won. Fifty times are given, and then different game transitions are followed according to the winning jackpot type. Here, as shown in the figure, when it is determined that the effect modes are shared, the playability described below can be created.

(時短回数秘匿遊技)
時短大当りα〜γが当選した場合に、図柄変動表示ゲーム中の演出(装飾停止図柄を含む予告演出など)および当り中演出において当選した大当り種別を秘匿状態とする。そして、大当り遊技後の演出モードも、初回の時短回数50回(1〜50ゲーム間)まで共通の時短演出モード(水中音響戦モード:図7B参照)であり(図示のa0〜p0の区間)、その後の51ゲーム目〜150目までも共通の通常演出モードである(図示のp0〜p1の区間)。したがって、150ゲーム目が経過するまで当選した大当り種別が演出から秘匿され、この間、遊技者は時短大当りβまたは時短大当りγの当選に期待を寄せながら遊技に興じることになる。ここで、今回当選した大当りが時短大当りαであった場合は、151ゲーム目以降(p1以降)も通常演出モードが継続されるため、この時点で、今回当選した大当りが時短大当りαであったことが判明することになる。しかし、当選した大当りが時短大当りβまたは時短大当りγの場合はいずれも151ゲーム目に時短状態が発生して、再度、時短演出モードに移行されるため、この段階では、時短大当りβまたは時短大当りγのどちらに当選したのかは秘匿状態である。したがって、遊技者は、時短状態が200ゲーム(図示のp2)で終了しないことを願いながら(時短大当りγの当選に期待を寄せながら)遊技に興じることになる。そして、201ゲーム以降も時短状態が継続すれば、当選した大当りが時短大当りγ、つまり無限時短であることが確定し、遊技者は安心して、次回大当りまで高ベース状態下にて遊技を進めることができる。このように、秘匿状態の時短回数を段階的に公開していくことにより、遊技者の電サポ継続への期待感、電サポ終了の緊張感、電サポ継続が判明したときの高揚感を煽るといった遊技性(時短回数秘匿遊技)を作り出すことができる。なお、無限時短が判明する201ゲーム以降の時短状態下は、通常の時短演出モード(水中音響戦モード)としてもよいが、図示のように、通常の時短演出モードとは異なる特別な時短演出モード(特別時短演出モード)を現出させ、無限時短であったことを確定的に報知してもよい。
(Time saving number of secret games)
When the time-saving jackpots α to γ are won, the jackpot type won in the symbol variation display game effect (such as the notice effect including the decoration stop symbol) and the hit-time effect is kept secret. The production mode after the big hit game is also a common time reduction production mode (underwater acoustic battle mode: see FIG. 7B) up to 50 times of the first time reduction (between 1 to 50 games) (sections a0 to p0 in the figure). , The 51st to 150th games after that are also common normal production modes (sections p0 to p1 in the figure). Therefore, the winning jackpot type is kept secret from the production until the 150th game elapses, and during this time, the player enjoys the game while expecting the winning of the time-saving jackpot β or the time-saving jackpot γ. Here, if the jackpot won this time is the time-saving jackpot α, the normal production mode is continued after the 151st game (p1 or later), so at this point, the jackpot won this time was the time-saving jackpot α. It turns out that. However, if the winning jackpot is a time-saving jackpot β or a time-saving jackpot γ, a time-saving state occurs in the 151st game, and the game shifts to the time-saving effect mode again. Therefore, at this stage, the time-saving jackpot β or the time-saving jackpot γ It is a secret state which of γ was won. Therefore, the player will play the game hoping that the time saving state will not end in 200 games (p2 in the figure) (while expecting the winning of the time saving jackpot γ). Then, if the time saving state continues after 201 games, it is confirmed that the winning jackpot is the time saving jackpot γ, that is, the infinite time saving, and the player can proceed with the game under the high base state until the next jackpot with peace of mind. Can be done. In this way, by gradually disclosing the number of time reductions in the concealed state, the player's expectation for the continuation of the electric support, the tension of the end of the electric support, and the uplifting feeling when the continuation of the electric support is found are fueled. It is possible to create such playability (hidden game with a reduced number of times). In the time saving state after 201 games where the infinite time saving is known, the normal time saving effect mode (underwater acoustic battle mode) may be used, but as shown in the figure, a special time saving effect mode different from the normal time saving effect mode is used. (Special time saving effect mode) may be made to appear, and it may be definitively notified that the time saving has been infinite.

なお上記では、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα〜γ(時短回数50回の有限時短大当り、時短回数100回の有限時短大当り、無限時短大当り)の三者の関係について説明したが、少なくとも時短回数が異なる2つの時短大当りであれば、上記のような時短回数秘匿遊技を実現することができる。また図76(ロ)の例では、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα〜γについて説明したが、時短回数がそれぞれ異なる支援時短についても同事象である。また、ST回数がそれぞれ異なる確変大当り(たとえば、ST回数50回の有限確変大当りα、ST回数100回の有限確変大当りβ、無限確変大当りγ)についても同事象であり、この場合は、秘匿状態のST回数を段階的に公開していくといった「ST回数秘匿遊技」を実現することができる。 In the above, the relationship between the three time reduction jackpots α to γ (finite time reduction jackpot with 50 time reductions, finite time reduction jackpot with 100 time reductions, and infinite time reduction jackpot) with different number of time reductions has been described. If there are two different time-saving jackpots, the above-mentioned time-saving number of secret games can be realized. Further, in the example of FIG. 76 (b), the time reduction jackpots α to γ having different time reduction times have been described, but the same phenomenon also occurs for the support time reductions in which the time reduction times are different. The same event also occurs for probability variation jackpots with different ST times (for example, finite probability variation jackpot α with 50 STs, finite probability variation jackpot β with 100 STs, and infinite probability variation jackpot γ). It is possible to realize a "ST count concealment game" in which the number of STs is disclosed step by step.

[非周期的付与形態]
<付与形態(μ)>
上記した付与形態(κ)(λ)では、周期的に小特典を付与していく形態を説明したが、非周期的に小特典を付与していく形態であってもよい(非周期的付与形態)。たとえば、特典発動契機が200ゲーム目、350ゲーム目、600ゲーム目、および800ゲーム目などである。非周期的付与形態とする場合には、複数の特典発動契機を抽選により決定可能な構成としてもよいし、特典発動契機シナリオ(複数の特典発動契機ゲーム数が予め定められているシナリオ)を複数設け、抽選によりいずれかの特典発動契機シナリオを決定可能な構成としてもよい。その他の点(大特典、小特典に関する事項など)は、上記した付与形態(κ)(λ)で述べたものと重複するため、詳細な説明は省略する。
[Aperiodic grant form]
<Grant form (μ)>
In the above-mentioned grant forms (κ) and (λ), the mode in which the small benefits are given periodically has been described, but the form in which the small benefits are given aperiodically may be used (aperiodic grant). form). For example, the privilege activation trigger is the 200th game, the 350th game, the 600th game, the 800th game, and the like. In the case of the aperiodic grant form, a plurality of privilege activation triggers may be determined by lottery, or a plurality of privilege activation trigger scenarios (scenarios in which the number of multiple privilege activation trigger games is predetermined) may be set. It may be provided so that one of the privilege activation trigger scenarios can be determined by lottery. Other points (matters related to large benefits, small benefits, etc.) overlap with those described in the above-mentioned grant forms (κ) and (λ), so detailed description thereof will be omitted.

[その他の付与形態]
<付与形態(ν)>
上記分割特典付与形態では、大特典の利益を上限に小特典を分割付与する形態について説明した。しかし大特典の利益を上限としない構成としてもよい。たとえば、周期的または非周期的に「特定特典」を付与していくが、その付与される利益の上限は設けない、という構成である。端的言えば、大特典が無限系特典(無限時短、無限確変または無限潜確)であり、小特典が有限系特典(所定の時短回数の時短状態、所定のST回数の有限確変または所定のST回数の有限潜確)であり、小特典を付与回数Yに制限なく、次回の大当りまで、周期的または非周期的に付与していくという構成である。本例は、付与回数Yに制限が無い点(無限回数である点)で、上限のある「分割付与」とは性格を異にする。本例について、たとえば、図76(イ)を用いて説明すれば、小特典の「時短回数25回の有限時短」を周期的に付与(通常状態中の100ゲーム毎に付与)するが、その付与がp8時点(4回目)で完結することなく、次回の大当り当選まで永続的に付与するという付与形態となる。また、たとえば図76(ロ)(C)を用いて説明すれば、p2の時点で、付与する特典を「無限時短」に切り替えるのではなく、小特典の「時短回数50回の有限時短」を、p2以降も周期的に付与(通常状態中の100ゲーム毎に付与)するという付与形態となる。なお、付与回数が所定の規定回数または所定の規定ゲーム数に達した場合、小特典の有利度(利益状態)を高くしてもよい。たとえば、図76(イ)を用いて説明すれば、付与回数が10回に達した場合、現在の小特典の「時短回数25回の有限時短」よりも相対的に有利度が高い「時短回数50回の有限時短」(中特典)とすることができる。小特典から中特典への切替条件は、所定の規定付与回数および/または所定の規定ゲーム数に達した場合とすることができる。
[Other grant forms]
<Grant form (ν)>
In the above-mentioned split benefit granting form, a mode in which the small benefit is split and granted up to the profit of the large benefit has been described. However, the configuration may not be limited to the profit of the big privilege. For example, the "specific privilege" is given periodically or aperiodically, but the upper limit of the profit to be given is not set. In short, the big privilege is the infinite system privilege (infinite time reduction, infinite probability variation or infinite latent probability), and the small privilege is the finite system privilege (predetermined time reduction number of time reduction states, predetermined ST number of finite probability variation or predetermined ST). The number of times is finite latency), and the small privilege is given periodically or aperiodically until the next big hit without any limitation on the number of times Y is given. This example is different from the "divided grant", which has an upper limit, in that the number of grants Y is unlimited (the number of grants is infinite). For example, if this example is explained with reference to FIG. 76 (a), the small privilege "finite time reduction of 25 times" is periodically given (granted every 100 games in the normal state). The grant will not be completed at the time of p8 (4th time), and will be granted permanently until the next big hit. Further, for example, to explain using FIGS. 76 (b) and (C), at the time of p2, instead of switching the privilege to be given to "infinite time reduction", the small privilege "finite time reduction of 50 times reduction" is given. , P2 and later are also given periodically (give every 100 games in the normal state). When the number of grants reaches a predetermined number of times or a predetermined number of games, the advantage (profit state) of the small privilege may be increased. For example, according to FIG. 76 (a), when the number of grants reaches 10, the “time reduction number of times”, which is relatively more advantageous than the current small privilege “time reduction of 25 times, finite time reduction”. It can be "50 times finite time reduction" (medium privilege). The conditions for switching from the small privilege to the medium privilege can be the case where the predetermined number of times of grant and / or the predetermined number of games are reached.

<特殊付与形態1>
(伊50)天井時短による時短回数N、天井ゲーム数(天井カウンタの初期値)Mとした場合、「M<N」の関係を満たすケース。
天井時短状態中のゲームも天井ゲーム数のカウント対象とした場合(天井時短状態中に天井カウンタを更新するケース)、上述の「M<N」の関係を満たす場合、有限時短であっても、実質的に無限時短と同じ天井時短(永久時短)を発生させることが可能になる。。詳述すれば、天井ゲーム数を1000回(M=1000)、天井時短による時短回数を1200回(N=1200)とした場合、初回の天井到達により、天井時短1200回が付与されることになる。そして、初回の天井ゲーム数(1000ゲーム目)から再度、天井ゲーム数がカウントされていくため、天井時短状態の終了である1200ゲーム目が到来する前に、再度、天井に到達し(2回目の天井到達)、2回目の天井時短1200回が付与される、といった具合に、天井時短の終了条件が成立しない限り、時短状態が繰り返し付与される。本構成によれば、有限時短の天井時短を付与される場合であっても、永久的に時短状態が続くため、大当りに当選できずに天井時短状態が終了してしまうことが無い。本構成によれば、天井時短が1度でも付与されれば、大当りが当選するまで、時短状態を維持することができるため、遊技者は安心して遊技に興じることができる。
<Special grant form 1>
(Italy 50) A case where the relationship of "M <N" is satisfied when the number of time reductions due to the ceiling time reduction is N and the number of ceiling games (initial value of the ceiling counter) is M.
When the game in the ceiling time reduction state is also counted as the number of ceiling games (the case where the ceiling counter is updated during the ceiling time reduction state), if the above-mentioned "M <N" relationship is satisfied, even if the time reduction is finite. It is possible to generate a ceiling time reduction (permanent time reduction) that is substantially the same as an infinite time reduction. .. More specifically, if the number of ceiling games is 1000 (M = 1000) and the number of time reductions due to ceiling time reduction is 1200 (N = 1200), 1200 ceiling time reductions will be granted upon the first arrival at the ceiling. Become. Then, since the number of ceiling games is counted again from the first number of ceiling games (1000th game), the ceiling is reached again before the 1200th game, which is the end of the ceiling time reduction state, arrives (second time). (Reaching the ceiling), the second ceiling time reduction of 1200 times is granted, and so on, unless the end condition of the ceiling time reduction is satisfied, the time reduction state is repeatedly granted. According to this configuration, even if the ceiling time reduction of a finite time reduction is given, the time reduction state continues forever, so that the jackpot cannot be won and the ceiling time reduction state does not end. According to this configuration, if the ceiling time reduction is given even once, the time reduction state can be maintained until the big hit is won, so that the player can enjoy the game with peace of mind.

<特殊付与形態2>
(伊58)本実施形態では、天井ゲームが1つのものについて説明したが、天井ゲームを複数定めてもよい。
詳しくは、大当りに当選することなく第1天井ゲーム数に到達した場合に第1天井時短を付与し(第1天井機能の発動)、第1天井時短状態中に大当りに当選することなく抜けた後、さらに大当りに当選することなく第2天井ゲーム数に到達した場合に第2天井時短を付与する(第2天井機能の発動)。本構成によれば、天井発動契機となる天井ゲームが複数設けられているため、段階的に、天井特典を付与できる点に大きな特徴がある。
なお、第1天井ゲーム数と第2天井ゲーム数とが、同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、第1天井時短に係る第1時短回数と、第2天井時短に係る第2時短回数とが、同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、第1天井時短の性能と第2天井時短の性能とが、同一であってもよいし、異なっていてもよい。ここでの「天井時短の性能」とは、普電開放遊技の動作態様(可動翼片47の開閉動作パターン)による利益度合(出玉性能)を意味する。
<Special grant form 2>
(I 58) In the present embodiment, one ceiling game has been described, but a plurality of ceiling games may be defined.
Specifically, when the number of games for the first ceiling is reached without winning the jackpot, the first ceiling time reduction is given (the first ceiling function is activated), and the player exits without winning the jackpot during the first ceiling time reduction state. After that, when the number of second ceiling games is reached without winning a big hit, the second ceiling time reduction is given (the second ceiling function is activated). According to this configuration, since a plurality of ceiling games that trigger ceiling activation are provided, a major feature is that ceiling benefits can be given step by step.
The number of first ceiling games and the number of second ceiling games may be the same or different. Further, the first time reduction number related to the first ceiling time reduction and the second time reduction number related to the second ceiling time reduction may be the same or different. Further, the performance of the first ceiling time reduction and the performance of the second ceiling time reduction may be the same or different. Here, the "performance of shortening the ceiling time" means the degree of profit (ball ejection performance) depending on the operation mode (opening / closing operation pattern of the movable wing piece 47) of the normal electric opening game.

本構成の場合、天井特典を段階的に付与して遊技者をハマりから救済するという観点から、好ましくは、「第2天井ゲーム数<第1天井ゲーム数」とする。大ハマりに遭遇した場合は、前回よりも早めに天井特典を付与することにより、遊技者の遊技意欲を著しく低下させないようにすることができる。また、天井時短の有利度合は「第1天井時短<第2天井時短」とすることが好ましい。大ハマりに遭遇した場合は、前回よりも利益状態の高い天井特典を付与することにより、、遊技者の遊技意欲を著しく低下させないようにするためである。 In the case of this configuration, from the viewpoint of gradually granting the ceiling privilege and relieving the player from being addicted, it is preferable that "the number of second ceiling games <the number of first ceiling games". If you encounter a big addiction, you can prevent the player's willingness to play by giving the ceiling privilege earlier than the previous time. Further, it is preferable that the degree of advantage of the ceiling time reduction is "first ceiling time reduction <second ceiling time reduction". This is to prevent the player's motivation to play from being significantly reduced by giving a ceiling privilege that is more profitable than the previous time when he / she encounters a big addiction.

上記した実施形態は、下記の構成(1)〜構成(6)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技領域(図2の遊技領域3a)に遊技球を発射可能な発射手段(発射装置13、図3)と、
始動手段(始動口34、35)が遊技球を検出したことを契機に、複数種類の当りを対象に抽選を行う抽選手段(図66のS410)と、
上記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図15)と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b)と、を備える遊技機であって、
上記当りとなる抽選確率が所定の通常確率の低確率状態を伴う低確遊技状態と、当該通常確率よりも高確率となる高確率状態を伴う高確遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段(図4、図100A、図100B、図63のS412、図66)と、
所定の開始条件が成立した後、上記当り遊技実行制御手段により上記当り遊技が発生されずに、上記低確遊技状態で実行された図柄の変動回数が所定の上限回数(たとえば、1000回)に達した場合に通常状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態(天井特典(図100B、図69))に制御する特典遊技状態制御手段(図100B(天井モード、天国モードの欄)、図63のS420〜S421、S412A、図64〜図66、図69、図75など)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(2)始動手段への入球状態が通常遊技状態よりも有利な入球有利状態(たとえば、電サポ状態)を伴う有利遊技状態(たとえば、時短状態)に制御する有利遊技状態制御手段(図6(時短モードの欄)、図63のS412、図66、図68A〜図68Bなど)をさらに備え、
上記有利遊技状態制御手段は、上記当り遊技後に上記有利遊技状態を制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)上記特典遊技状態と上記有利遊技状態とは、遊技者に対する有利度が異なる(たとえば、天井時短による時短回数と、大当りまたは支援時短による時短回数とが異なるケース)、
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(4)上記有利遊技状態制御手段は、
上記抽選手段により当選した当り種別に応じて、少なくとも第1有利遊技状態(たとえば、時短100回)と、当該第1有利遊技状態よりも有利度が高い第2有利遊技状態(たとえば、時短200回)とを少なくとも制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(5)上記特典遊技状態制御手段は、
上記特典遊技状態として上記第1有利遊技状態に制御する(たとえば、天国時短が時短回数100回ケース)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(6)上記特典遊技状態制御手段は、
上記特典遊技状態として上記第2有利遊技状態に制御する(たとえば、国時短が時短回数200回ケースケース)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(7)遊技状態に関連する複数種類の演出モードを制御可能な演出制御手段をさらに備え(演出制御部24)、上記特典遊技状態に係る演出モードと上記有利遊技状態に係る演出モードとは異なる演出モードである(たとえば、時短演出モード(図100A)、天国演出モード(図100B))、
ことを特徴とする上記(2)〜(6)のいずれかに記載の遊技機。
The above-described embodiment can have the following configurations (1) to (6). The corresponding elements in the embodiments are shown in parentheses, but the present invention is not limited thereto.
(1) A launching means (launching device 13, FIG. 3) capable of launching a game ball into the gaming area (gaming area 3a in FIG. 2), and
When the starting means (starting ports 34, 35) detects a game ball, a lottery means (S410 in FIG. 66) for drawing a lottery for a plurality of types of hits, and
When the lottery result by the lottery means is a win, the hit game execution control means (FIG. 15) that controls the execution of the hit game and the winning game execution control means (FIG. 15).
A gaming machine including symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b) that display variable symbols and display the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the symbol.
A gaming state control means capable of controlling a low probability gaming state with a low probability state in which the lottery probability of winning is a predetermined normal probability and a high probability gaming state with a high probability state in which the lottery probability is higher than the normal probability. (FIG. 4, FIG. 100A, FIG. 100B, FIG. 63, S412, FIG. 66) and
After the predetermined start condition is satisfied, the hit game is not generated by the hit game execution control means, and the number of fluctuations of the symbol executed in the low probability game state becomes a predetermined upper limit number (for example, 1000 times). Bonus game state control means (FIG. 100B (ceiling mode, heaven mode column)), FIG. 63, which controls the privilege game state (ceiling privilege (FIG. 100B, FIG. 69)) which is more advantageous to the player than the normal state when the value is reached. S420 to S421, S412A, FIGS. 64-66, 69, 75, etc.).
A gaming machine characterized by that.
(2) Advantageous gaming state control means (FIG.) for controlling the entry state into the starting means to an advantageous gaming state (for example, a time saving state) accompanied by an advantageous entry state (for example, an electric support state) which is more advantageous than the normal gaming state. 6 (column of time saving mode), S412 of FIG. 63, FIG. 66, FIGS. 68A to 68B, etc.) are further provided.
The advantageous game state control means is configured to be able to control the advantageous game state after the hit game.
The gaming machine according to (1) above.
(3) The privileged gaming state and the advantageous gaming state have different advantages for the player (for example, the number of time reductions due to the ceiling time reduction and the number of time reductions due to the jackpot or support time reduction are different).
The gaming machine according to (2) above.
(4) The advantageous game state control means is
At least the first advantageous gaming state (for example, 100 times of time saving) and the second advantageous gaming state (for example, 200 times of time saving) which is more advantageous than the first advantageous gaming state, depending on the winning type won by the lottery means. ) And at least controllable,
The gaming machine according to (2) above.
(5) The above-mentioned privilege game state control means is
Control to the first advantageous gaming state as the privileged gaming state (for example, the case where the heaven time is reduced 100 times).
The gaming machine according to (4) above.
(6) The above-mentioned privilege game state control means is
Control as the above-mentioned privileged gaming state to the above-mentioned second advantageous gaming state (for example, the case where the national time reduction is 200 times of time reduction).
The gaming machine according to (4) above.
(7) The effect control means capable of controlling a plurality of types of effect modes related to the game state is further provided (effect control unit 24), and the effect mode related to the privileged game state is different from the effect mode related to the advantageous game state. Production mode (for example, time saving production mode (Fig. 100A), heaven production mode (Fig. 100B)),
The gaming machine according to any one of (2) to (6) above.

また上記した実施形態と、その変形例に関する付与形態(付与形態(α)〜(μ):図75〜図76))は、下記の(構成A)〜(構成G)とすることができる。
(構成A)
遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
所定の発生条件に基づき、遊技者に有利な利益状態を発生可能な利益状態発生手段と、を備えた遊技機であって、
上記利益状態発生手段は、
上記抽選手段による抽選に当選した場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
上記当り遊技が終了した後、第1利益状態を発生させる第1利益状態発生手段と、
所定の開始条件が成立した後、上記当り遊技が実行されることなく、特定発生条件が成立した場合に第2利益状態を発生させる第2利益状態発生手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(構成B)
上記第1利益状態と第2利益状態とは同一の利益状態である、
ことを特徴とする上記構成Aの遊技機。
(構成C)
上記第1利益状態と第2利益状態とは異なる利益状態である、
ことを特徴とする上記構成Aに記載の遊技機。
(構成D)
上記第1利益状態よりも上記第2利益状態の方が利益状態が低い、
ことを特徴とする上記構成Aに記載の遊技機。
(構成E)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、所定遊技期間が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、所定遊技期間が経過した場合に一旦終了し、再度上記特定発生条件が成立した場合に上記第2利益状態が再開される、
ことを特徴とする上記構成Aまたは上記構成Bに記載の遊技機。
(構成F)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、所定の遊技回数が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、上記当り遊技に当選するまで継続する、
ことを特徴とする上記構成Aまたは上記構成Cに記載の遊技機。
(構成G)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、第1遊技期間が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、上記第1遊技期間より短い第2遊技期間が経過した場合に終了し、再度上記特定発生条件が成立した場合に上記第2利益状態が再開される、
ことを特徴とする上記構成A、上記構成C、上記構成Dのいずれかに記載の遊技機。
Further, the above-described embodiment and the imparted forms (granted forms (α) to (μ): FIGS. 75 to 76) related to the modified examples can be the following (Structure A) to (Structure G).
(Structure A)
A launching means that can launch a game ball into the game area,
When the starting means detects the game ball, the lottery means for executing the lottery regarding the hit, and the lottery means.
A symbol display means that performs a variable display operation of the symbol and displays the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the symbol.
A gaming machine provided with a profit state generating means capable of generating a profit state advantageous to a player based on a predetermined generation condition.
The above-mentioned means of generating a profit state is
When the lottery by the above lottery means is won, the winning game execution control means for executing and controlling the winning game and the winning game execution control means
After the above-mentioned winning game is completed, the first profit state generating means for generating the first profit state and the first profit state generating means,
After the predetermined start condition is satisfied, the second profit state generation means for generating the second profit state when the specific generation condition is satisfied without executing the hit game is provided.
A gaming machine characterized by that.
(Structure B)
The first profit state and the second profit state are the same profit state,
The gaming machine of the above configuration A, characterized in that.
(Structure C)
The first profit state and the second profit state are different from each other.
The gaming machine according to the above configuration A, characterized in that.
(Structure D)
The profit status of the second profit status is lower than that of the first profit status.
The gaming machine according to the above configuration A, characterized in that.
(Structure E)
The first profit state is started after the end of the winning game, and then ends when a predetermined game period elapses.
The second profit state is started after the specific occurrence condition is satisfied, then ends once when the predetermined game period elapses, and is restarted when the specific occurrence condition is satisfied again. ,
The gaming machine according to the above configuration A or the above configuration B.
(Structure F)
The first profit state is started after the end of the winning game, and then ends when a predetermined number of games have elapsed.
The second profit state is started after the specific occurrence condition is satisfied, and then continues until the winning game is won.
The gaming machine according to the above configuration A or the above configuration C.
(Structure G)
The first profit state is started after the end of the winning game, and then ends when the first game period elapses.
The second profit state is started when the specific generation condition is satisfied, and then ends when the second game period shorter than the first game period elapses, and when the specific generation condition is satisfied again, the second profit state is satisfied. 2 Profit status resumes,
The gaming machine according to any one of the above-mentioned configuration A, the above-mentioned configuration C, and the above-mentioned configuration D.

(機種タイプに関する変形例)
本実施形態では、STタイプの機種について説明した。しかし本発明に係る遊技機は、STタイプの機種に限らず、遊技状態の移行形態を下記のように定めた機種、たとえば、下記(機1)〜(機4)の機種としてもよい。
(Modification example related to model type)
In this embodiment, the ST type model has been described. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to the ST type model, and may be a model in which the transition mode of the gaming state is defined as follows, for example, the following models (machine 1) to (machine 4).

(機1)『V確変タイプ』
大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域を設け、1または複数の特定の大当り(たとえば、確変大当り)に当選した場合には、その特定領域に遊技球を通過容易(通過可能)に構成する一方、他の大当り(たとえば、時短大当り)または支援時短に当選した場合には、特定領域の通過を困難または不可能に構成し、特定領域を遊技球が通過した場合(いわゆる「V入賞」)に限り、特別図柄確変機能を作動させ、確変状態または潜確状態に移行させるといった、いわゆる「V確変タイプ」の機種としてもよい。
(Machine 1) "V probability variation type"
A specific area through which the game ball can pass is provided in the large winning opening, and if one or more specific jackpots (for example, probabilistic jackpot) are won, the game ball can easily pass through the specific area (passable). On the other hand, if you win another big hit (for example, time saving big hit) or support time saving, it is configured to make it difficult or impossible to pass through a specific area, and if the game ball passes through a specific area (so-called "V prize"" ) Only, it may be a so-called "V probability variation type" model in which the special symbol probability variation function is activated to shift to the probability variation state or the latent probability state.

(機2)『転落抽選タイプ』
高確率状態を伴う遊技状態(潜確状態または確変状態)中の場合、毎ゲーム、所定の転落確率で、高確率状態から低確率状態への移行抽選(転落抽選)を行うといった、いわゆる「転落抽選タイプ」の機種としてもよい。この転落抽選タイプでは、転落抽選に当選すると、当該当選ゲーム(転落ゲーム)で低確率状態に移行され(少なくとも特別図柄確変機能がOFFに設定される)、当該当選ゲームにおける大当り抽選も低確率状態で抽選されるようになっている。転落抽選に当選した場合の遊技状態移行形態には、下記(A)〜(C)のケースがある。(A)確変状態(ST)→時短状態(時短モード)、(B)確変状態→通常状態(通常モード)、(C)潜確状態(潜確モード)→通常状態(通常モード)。このような転落抽選タイプでは、転落ゲームで、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態に移行される。したがって、通常状態または時短状態中の実行ゲームを天井ゲームのカウント対象とする場合には、転落ゲームを1ゲーム目としてカウントすることが好ましい。なお、転落ゲームを除いて、その次のゲームを1ゲーム目としてカウントしてもよい。
(Machine 2) "Fall lottery type"
In the game state (latent state or probability change state) accompanied by a high probability state, a so-called "fall lottery" is performed in each game with a predetermined fall probability, such as a transition lottery from a high probability state to a low probability state (fall lottery). It may be a "lottery type" model. In this fall lottery type, when a fall lottery is won, the winning game (falling game) shifts to a low probability state (at least the special symbol probability change function is set to OFF), and the big hit lottery in the winning game is also in a low probability state. It is designed to be drawn at. There are the following cases (A) to (C) as the game state transition form when the fall lottery is won. (A) Probability change state (ST) → Time saving state (time saving mode), (B) Probability change state → Normal state (normal mode), (C) Latent probability state (latent probability mode) → Normal state (normal mode). In such a fall lottery type, in the fall game, the game state is shifted to a gaming state with at least a low probability state. Therefore, when the execution game in the normal state or the time saving state is counted as the ceiling game, it is preferable to count the falling game as the first game. In addition, except for the fall game, the next game may be counted as the first game.

上記実施形態で説明したSTタイプの機種と、本例(機2)の転落抽選タイプとは、主に、「転落抽選(転落抽選手段)の有無」および「転落抽選結果に基づく転落移行制御(転落移行制御手段)の有無」が異なるだけである。したがって、本実施形態で説明した遊技性に関する事項(たとえば、図100A、図100B)に関し、転落抽選に当選する前は(高確率状態を伴う遊技状態中の場合)、確変状態に関する実施形態に適用可能であり、転落抽選に当選した後は(転落抽選に当選して、低確率状態を伴う遊技状態に移行された場合)は、通常状態や時短状態(転落移行先の遊技状態)に関する実施形態に適用可能である。 The ST type model described in the above embodiment and the fall lottery type of this example (machine 2) are mainly "presence or absence of a fall lottery (fall lottery means)" and "fall transition control based on the fall lottery result (fall lottery result). The only difference is the presence or absence of the fall transition control means). Therefore, regarding the matters related to game playability (for example, FIGS. 100A and 100B) described in the present embodiment, before winning the fall lottery (in the case of a gaming state with a high probability state), it is applied to the embodiment related to the probability change state. It is possible, and after winning the fall lottery (when the fall lottery is won and the game state is shifted to the game state with a low probability state), the embodiment relating to the normal state or the time saving state (the game state of the fall transition destination). Applicable to.

ところで、従来の転落抽選タイプは、大当り種別(当選図柄の種別)によらず、転落確率が1種類しかなく、遊技が単調になりがちで、遊技の面白みに欠けていた。そこで、大当り種別に応じて、転落確率を複数種類設ける。この場合、各大当りでそれぞれ異なる転落確率としてもよいし、一部が同一または異なる転落確率としてもよい。上記実施形態に係る遊技機1が「転落抽選タイプ」とした仮定した場合、たとえば転落確率を、確変大当り1〜3(特図1側)は1/200、1/150、1/100、確変大当り4〜7(特図2側)は1/240のように、特図1側に属する大当りに当選した場合はそれぞれ異なる転落確率、特図2側の大当りに当選した場合は同一の転落確率とすることができる。また、転落確率を複数種類設ける手段として、設定値(設定1〜6)に応じた転落確率を定めることができる。換言すれば、少なくとも第1設定値と第2設定値とで転落確率が異なるように構成することができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど、転落確率が相対的に高くなるように定めることができる。 By the way, the conventional fall lottery type has only one type of fall probability regardless of the jackpot type (type of winning symbol), and the game tends to be monotonous, which lacks the fun of the game. Therefore, a plurality of types of fall probabilities are provided according to the jackpot type. In this case, each jackpot may have different fall probabilities, or some may have the same or different fall probabilities. Assuming that the gaming machine 1 according to the above embodiment is a "fall lottery type", for example, the probability of falling is set to 1/200, 1/150, 1/100 for probability variation jackpot 1-3 (special figure 1 side). The jackpots 4 to 7 (special figure 2 side) are 1/240, and if the jackpot belonging to the special figure 1 side is won, the fall probability is different, and if the jackpot on the special figure 2 side is won, the same fall probability. Can be. Further, as a means for providing a plurality of types of fall probabilities, the fall probabilities can be determined according to the set values (settings 1 to 6). In other words, at least the first set value and the second set value can be configured so that the fall probabilities are different. For example, the lower the set value, the higher the fall probability can be set.

また、ST回数については、各大当りで同一のST回数としてもよいし、それぞれ異なるST回数としてもよいし、一部が異なるST回数としてもよい。また、ST回数は、有限回数だけでなく、無限回数も含むことができる。たとえば、図4に示す確変大当り1〜7のように、ST回数25回、75回、100回としてもよいし、各大当りのST回数を100回や無限回数などとしてもよい。ただし、転落抽選タイプの場合は、ST回数を消化する前に転落抽選に当選すると、強制的に低確率状態に移行されることになる(ST回数が強制的にゼロになる)。また、転落抽選に当選した場合、演出手段により設定示唆演出(転落時設定示唆演出)を実行可能に構成してもよい。この場合、設定値に応じて、転落時設定示唆演出の実行確率を定めることができる。 Further, the number of STs may be the same for each jackpot, may be different, or may be partially different. Further, the number of STs can include not only a finite number but also an infinite number. For example, the number of STs may be 25, 75, 100, or the number of STs for each jackpot may be 100, infinite, or the like, as in Probabilistic Big Hits 1 to 7 shown in FIG. However, in the case of the fall lottery type, if the fall lottery is won before the number of STs is exhausted, the probability will be forcibly shifted to the low probability state (the number of STs will be forcibly set to zero). Further, when the fall lottery is won, the setting suggestion effect (set suggestion effect at the time of fall) may be made executable by the effect means. In this case, the execution probability of the fall setting suggestion effect can be determined according to the set value.

上記の転落抽選タイプに関して、たとえば、下記(T1)〜(T3)の構成とすることができる。
(T1)
始動条件が成立したことに基づいて、第1の遊技情報(大当り判定用乱数)および第2の遊技情報(転落判定用乱数)を含む複数種類の遊技情報を取得する取得手段(たとえば、図11のS314:本例の場合、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数、転落判定用乱数を取得可能に構成する)と、
上記取得手段により取得された第1の遊技情報に基づき、複数種類の当りに関する抽選を実行する抽選手段(図63のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記図柄表示手段において図柄が特定の表示態様で停止表示された場合(抽選手段の抽選結果が当りである場合)、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図15)と、
上記当り遊技が終了した後、上記抽選手段による当りとなる抽選確率が所定の通常確率よりも高確率となる高確率状態に制御可能な確率変動制御手段(図63のS412A、図66)と、
上記高確率状態中である場合、上記第2の遊技情報(転落判定用乱数値)に基づき、上記高確率状態から低確率状態に移行させるか否かの転落抽選を実行する転落抽選手段(主制御部20)と、
上記転落抽選に当選した場合、上記高確率状態から上記低確率状態に移行制御する転落移行制御手段(主制御部20)と、を備える遊技機Tであって、
上記複数種類の当りには、第1当りと第2当りとが少なくとも含まれ、
上記第1の当りが当選した場合(第1当りによる当り遊技が実行される場合)と、上記第2の当りが当選した場合(第2当りによる当り遊技が実行される場合)とで、上記転落抽選手段による転落抽選確率が異なるように構成することができる。
Regarding the above-mentioned fall lottery type, for example, the following configurations (T1) to (T3) can be used.
(T1)
Acquisition means for acquiring a plurality of types of game information including the first game information (random number for jackpot determination) and the second game information (random number for fall determination) based on the establishment of the start condition (for example, FIG. 11). S314: In the case of this example, a random number for jackpot judgment, a random number for special symbol judgment, a random number for fluctuation pattern, and a random number for fall judgment can be acquired).
A lottery means (S410 in FIG. 63) that executes a lottery regarding a plurality of types of hits based on the first game information acquired by the acquisition means.
A symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) that performs a variable display operation of the symbol and displays the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the symbol.
When the symbol is stopped and displayed in a specific display mode in the symbol display means (when the lottery result of the lottery means is a hit), the hit game execution control means (FIG. 15) for controlling the execution of the hit game, and
After the winning game is completed, the probability fluctuation control means (S412A in FIG. 63, FIG. 66) capable of controlling the lottery probability to be won by the lottery means to a high probability state in which the probability is higher than the predetermined normal probability, and
In the case of the high probability state, the fall lottery means (mainly) for executing the fall lottery as to whether or not to shift from the high probability state to the low probability state based on the second game information (fall determination random value). Control unit 20) and
A gaming machine T including a fall transition control means (main control unit 20) that controls the transition from the high probability state to the low probability state when the fall lottery is won.
The above-mentioned plurality of types of hits include at least a first hit and a second hit.
When the first hit is won (when the winning game by the first hit is executed) and when the second hit is won (when the winning game by the second hit is executed), the above It can be configured so that the fall lottery probability by the fall lottery means is different.

(T2)
上記遊技機Tは、複数段階に変更可能な設定値に応じて上記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なるように構成される。この場合、上記複数段階に変更可能な設定値には第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、当該第1設定値と当該第2設定値とで転落確率が異なるように構成することができる。
(T2)
The gaming machine T is configured so that the probability that the result of the jackpot lottery will be a predetermined result differs depending on the set value that can be changed in a plurality of stages. In this case, the set value that can be changed in the plurality of steps includes at least the first set value and the second set value, and the first set value and the second set value are configured so that the fall probability is different. be able to.

(T3)
上記遊技機Tは、複数段階に変更可能な設定値に応じて上記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なるように構成され、
上記複数種類の当りには、第1当りと第2当りとが少なくとも含まれ、
上記複数段階に変更可能な設定値には、第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、
上記第1の当りが当選した場合と上記第2の当りが当選した場合とで、上記転落抽選手段による転落抽選確率が異なるように構成され、
上記設定値が第1設定値の場合には、上記抽選手段による抽選結果の中に少なくとも第2当りは含まれない、構成とすることができる。
(T3)
The gaming machine T is configured so that the probability that the result of the jackpot lottery will be a predetermined result differs depending on the set value that can be changed in a plurality of stages.
The above-mentioned plurality of types of hits include at least a first hit and a second hit.
The setting values that can be changed in the above-mentioned multiple stages include at least the first setting value and the second setting value.
It is configured so that the fall lottery probability by the fall lottery means differs between the case where the first hit is won and the case where the second hit is won.
When the set value is the first set value, at least the second hit is not included in the lottery result by the lottery means.

なお、上記遊技機Tは、複数種類の遊技状態(確変状態、潜確状態、時短状態および通常状態のうち、確変状態および/または潜確状態を含む少なくとも2つの遊技状態)を制御可能に構成することができる。また上記((T1)〜(T3)において、上記転落抽選手段による転落抽選に当選した場合に、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段をさらに備えることができる。 The gaming machine T is configured to be able to control a plurality of types of gaming states (at least two gaming states including the probabilistic state and / or the latent state among the probabilistic state, the latent probable state, the time saving state, and the normal state). can do. Further, in the above ((T1) to (T3), when the fall lottery by the fall lottery means is won, the setting suggestion effect execution means capable of executing the setting suggestion effect suggesting the current set value can be further provided. ..

(機3)『リミッタ搭載タイプ』
大当りが当選した場合に、高確率状態に連続移行される回数を所定の上限回数(リミット回数)までに制限するリミッタ機能を備える、いわゆる「リミッタ搭載タイプ」の機種としてもよい。このリミッタ搭載タイプは、たとえば、特許第5075301号に開示されるいわゆる「リミッタ機(セットタイプ)」などが該当する。
(Machine 3) "Limiter mounted type"
When a big hit is won, it may be a so-called "limiter-equipped type" model having a limiter function that limits the number of times of continuous transition to a high probability state to a predetermined upper limit number (limit number of times). This limiter-mounted type corresponds to, for example, the so-called "limiter machine (set type)" disclosed in Japanese Patent No. 5075301.

リミッタ搭載タイプの場合、大当り当選回数が所定のリミット回数に達するまで(条件装置の連続作動回数が所定の上限回数に達するまで)、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態を伴う遊技状態(確変状態または潜確状態)に移行させる。たとえば、リミット回数5回がである場合は、初回の大当りから4回目の大当りまで大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に制御され、最大4回の大当りまで高確率状態下による大当り抽選の恩恵を受けることができるようになっている。しかし、5回目の大当りに当選すると、リミット回数に達したとして「リミッタ機能」が作動を開始し(リミッタ機能ON)、その大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態を伴う遊技状態(時短状態または通常状態)に移行される。このリミッタ機能作動中に大当りに当選すると、作動中のリミッタ機能が解除され(リミッタ機能OFF)、再度、リミット回数に達するまで、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態を伴う遊技状態に移行される。この点でリミット回数5回とするリミッタ機の場合は「5回パック機」とも称される。 In the case of the limiter-equipped type, until the number of jackpot wins reaches a predetermined limit (until the number of continuous operations of the condition device reaches a predetermined upper limit), the gaming state after the jackpot game ends is a gaming state with a high probability state (a gaming state with a high probability state). It shifts to the probabilistic state or the latent state). For example, when the limit number of times is 5, the game state after the big hit game is controlled to a high probability state from the first big hit to the fourth big hit, and the benefit of the big hit lottery under the high probability state up to a maximum of 4 big hits. You can receive it. However, when the fifth jackpot is won, the "limiter function" starts operating when the limit number of times is reached (limiter function is ON), and the gaming state after the jackpot game ends is a gaming state with a low probability state (time saving state). Or it shifts to the normal state). If a jackpot is won while the limiter function is operating, the limiter function during operation is canceled (limiter function is OFF), and the gaming state after the jackpot game ends shifts to a gaming state with a high probability until the limit number is reached again. Will be done. In this respect, a limiter machine having a limit of 5 times is also referred to as a "5 times pack machine".

ところで、従来のリミッタ機は、リミット回数が1種類しかなく、遊技が単調になりがちで、遊技の面白みに欠けていた。そこで、大当り種別に応じてリミット回数を複数種類設ける。この場合、各大当りでそれぞれ異なるリミット回数としてもよいし、一部が異なるリミット回数としてもよい。 By the way, the conventional limiter machine has only one type of limit number of times, and the game tends to be monotonous, which lacks the fun of the game. Therefore, a plurality of types of limit times are provided according to the jackpot type. In this case, each jackpot may have a different limit number of times, or a part of it may have a different limit number of times.

たとえば、大当りA〜Dを設け、大当りA〜Dのリミット回数を、2回、3回、4回、5回とすることができる。また、各大当りに関する図柄抽選率は、適宜定めることができる。また、いずれの大当りに当選したかに応じて確変状態に移行させるか、潜確状態に移行させるかは適宜定めることができる。たとえば、各大当りA〜Cの全部を確変状態または潜確状態に移行させてもよいし、1または複数の特定の大当りだけ確変状態に移行させてもよい(たとえば、大当りAに当選した場合には確変状態に移行させ、その他の大当りB、C、Dに当選した場合は潜確状態に移行させる)。また、ST回数は無限回数が好ましいが、各大当りで同一のST回数としてもよいし、それぞれ異なるST回数としてもよいし、一部が異なるST回数としてもよい。また、ST回数が有限である場合には、そのST回数が終了して通常状態や時短状態に移行されても、リミット回数に達するまでは、大当り遊技後の遊技状態を、再度、高確率状態を伴う遊技状態に移行させることができる。なお、大当りA〜Dのうち、特定の大当りに当選した場合に高確率状態に移行させずに、低確率状態を伴う遊技状態(時短状態または通常状態)に移行させてもよく、時短状態に移行させるか、通常状態に移行させるかは適宜定めることができる。 For example, the jackpots A to D can be provided, and the limit number of jackpots A to D can be set to 2, 3, 4, 5, and 5. In addition, the symbol lottery rate for each jackpot can be determined as appropriate. In addition, it can be appropriately determined whether to shift to the probabilistic state or the latent state depending on which jackpot is won. For example, all of the jackpots A to C may be transferred to the probabilistic state or the latent state, or only one or a plurality of specific jackpots may be transitioned to the probabilistic state (for example, when the jackpot A is won). Will shift to the probable state, and if the other jackpots B, C, and D are won, it will shift to the latent state). The number of STs is preferably infinite, but the number of STs may be the same for each jackpot, may be different, or may be partially different. Further, when the number of STs is finite, even if the number of STs ends and the state shifts to the normal state or the time saving state, the gaming state after the big hit game is again in the high probability state until the limit number is reached. It is possible to shift to a gaming state accompanied by. In addition, among the jackpots A to D, when a specific jackpot is won, the game state (time saving state or normal state) accompanied by the low probability state may be shifted to the gaming state (time saving state or normal state) without shifting to the high probability state, and the time saving state is set. It can be appropriately determined whether to shift to the normal state or to shift to the normal state.

上記リミッタ機の場合も、本実施形態で説明した遊技性に関する事項(たとえば、図21〜図76)について、リミッタ回数到達前の高確率状態を伴う遊技状態に関しては確変状態に関する実施形態に適用可能であり、リミッタ回数到達後の低確率状態を伴う遊技状態に関しては、通常状態や時短状態(リミット回数到達後の遊技状態)に関する実施形態に適用可能である。 Also in the case of the limiter machine, the matters related to game playability (for example, FIGS. 21 to 76) described in the present embodiment can be applied to the embodiment related to the probability changing state with respect to the gaming state accompanied by the high probability state before reaching the limiter number of times. Therefore, the gaming state accompanied by the low probability state after reaching the limiter number of times can be applied to the embodiment related to the normal state and the time saving state (the gaming state after reaching the limit number of times).

(機4)『同時変動タイプ』
特図1の変動表示と特図2の変動表示とを並行して実行可能に構成された、いわゆる「同時変動タイプ」としてもよい。たとえば、特開2015−171527号公報に開示される、いわゆる「同時変動機」である。同時変動機において、天井ゲーム数の監視対象を、特図1の変動表示回数(実行ゲーム数)および特図2の変動表示回数(実行ゲーム数)の合計変動回数(合計実行ゲーム数)とする場合、一方の特図で通常小当りに当選し、他方の特図を強制ハズレ停止させるとき、当該強制ハズレ停止される特図も1回の変動表示がなされたものとしてカウントする。
(Machine 4) "Simultaneous fluctuation type"
It may be a so-called "simultaneous fluctuation type" in which the fluctuation display of the special figure 1 and the fluctuation display of the special figure 2 can be executed in parallel. For example, it is a so-called "simultaneous variable machine" disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-171527. In the simultaneous variable machine, the monitoring target of the number of ceiling games is the total number of fluctuations (total number of executed games) of the number of variable display times (number of executed games) in Special Figure 1 and the number of variable display times (number of executed games) in Special Figure 2. In this case, when one special figure wins a normal small hit and the other special figure is forcibly lost and stopped, the special figure for which the forced loss is stopped is also counted as one variable display.

次に、図77〜図82を参照して、或る遊技状態から天井到達により天井機能が発動し、天井時短状態に突入した場合の演出例について説明する。ここでは、天井特典として、天井ゲーム開始時発動型の天井時短と(図77〜図79)、天井ゲーム終了時発動型の天井時短(図80〜図82)とを採用したケースについて説明する。 Next, with reference to FIGS. 77 to 82, an example of an effect when the ceiling function is activated by reaching the ceiling from a certain gaming state and the ceiling time is shortened will be described. Here, as ceiling benefits, a case in which a ceiling time reduction activated at the start of the ceiling game (FIGS. 77 to 79) and a ceiling time reduction activated at the end of the ceiling game (FIGS. 80 to 82) will be described.

<天井時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム開始時発動型の場合)>
(伊119−120)図77は、低確遊技状態カウント形態において、天井ゲーム開始時発動型の天井時短における天井到達時に関する演出例を示したものである。
<Case where the ceiling function is activated while the ceiling time is shortened (when the ceiling game is activated at the start of the game)>
(Italy 119-120) FIG. 77 shows an example of the effect of reaching the ceiling in the ceiling time reduction of the type activated at the start of the ceiling game in the low probability game state counting mode.

図77の演出例は、連続して天井に到達してしまったケースを示したものであり、ここでは、初回(1回目)は通常状態から天井に到達したケースを、2回目は天井時短状態から天井に到達したケースを示してある。本例では、天井ゲーム数を1000回、天井時短の時短回数を1000回としたもの代表例にとり説明する(後述の図78〜図82も同様)。連続して天井に到達した場合には、以下に述べる演出内容とすることが好ましい。 The production example of FIG. 77 shows a case in which the ceiling is continuously reached. Here, the case where the ceiling is reached from the normal state for the first time (first time) and the ceiling time reduction state for the second time are shown. The case that reached the ceiling from is shown. In this example, the number of ceiling games is 1000 times, and the number of times of shortening the ceiling time is 1000 times, which will be described as a representative example (the same applies to FIGS. 78 to 82 described later). When the ceiling is reached continuously, it is preferable that the effect content is as described below.

(初回の天井到達時)
天井ゲーム開始時発動型の天井時短の場合、既に説明した通り、天井ゲーム(1000回転目)の図柄変動開始(ゲーム開始)を契機に天井機能が発動し、天井時短状態が生起する(図63〜図66)。そこで、1000回転目のゲーム開始を契機に、「演出画面移行演出」を現出するようになっている。この演出画面移行演出は、遊技モード移行時に現出される演出であり、たとえば、シャッター表示の前後で背景画像等を変化させ、遊技モード移行を報せる「シャッター演出」である。また、天井機能の発動に伴い、天井発動中フラグがON状態に設定される(図65のステップS926)。CPU201は、天井発動中フラグがON状態になったことを確認すると、枠用外部端子基板21から外端信号として、天井中信号を出力する(図9のステップS099)。これにより、天井時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。
(When reaching the ceiling for the first time)
In the case of the ceiling time reduction that is activated at the start of the ceiling game, as already explained, the ceiling function is activated at the start of the symbol change (game start) of the ceiling game (1000th rotation), and the ceiling time reduction state occurs (Fig. 63). ~ FIG. 66). Therefore, with the start of the game at the 1000th rotation, the "effect screen transition effect" is displayed. This effect screen transition effect is an effect that appears when the game mode is changed, and is, for example, a "shutter effect" that changes the background image or the like before and after the shutter display to notify the game mode transition. Further, with the activation of the ceiling function, the ceiling activation flag is set to the ON state (step S926 in FIG. 65). When the CPU 201 confirms that the ceiling activation flag has been turned ON, the CPU 201 outputs a ceiling signal as an outer end signal from the frame external terminal board 21 (step S099 in FIG. 9). As a result, the fact that the ceiling time is shortened is sent to the external device (hall computer HC or data counter DT).

そして、演出画面移行演出を終えると、天井演出モード用の演出画面が表示され、天井到達が報知される(図示の天井突入報知)。このとき、所定の変動中演出(たとえば、図61Bの備考1の天井突入演出781を含む演出)とともに、液晶画面に、第1右打ち指示演出として、大きく「⇒右打てぇ!」や「おぉもぉかぁぁぁじぃ!」の演出画像や文字画像が表示され(図示の右打ち報知(大))、第2右打ち指示演出として、液晶画面の右隅部に、小さく「⇒」の画像が表示され(図示の右打ち報知(小))、右打ち報知LED(右打ち表示装置39b)が点灯する。これにより、遊技者は「右打ち有利」な状態に突入したことを把握し、右打ちを開始する。なお、第1右打ち指示演出(右打ち報知(大))はゲームの途中で終了され、第2右打ち指示演出(右打ち報知(小))が継続報知されるようになっている。また、右打ち報知LED(右打ち表示装置39b)は電サポ状態が終了するまで点灯を維持する。 Then, when the effect screen transition effect is completed, the effect screen for the ceiling effect mode is displayed, and the arrival at the ceiling is notified (the illustrated ceiling rush notification). At this time, along with the predetermined variable effect (for example, the effect including the ceiling rush effect 781 of Remark 1 in FIG. 61B), as the first right-handed instruction effect on the LCD screen, a large "⇒ right-handed!" Or "Oh!" A small "⇒" image is displayed in the right corner of the LCD screen as the second right-handed instruction effect. Is displayed (right-handed notification (small) in the figure), and the right-handed notification LED (right-handed display device 39b) lights up. As a result, the player grasps that he has entered a state of "right-handed advantage" and starts right-handed. The first right-handed instruction effect (right-handed notification (large)) is terminated in the middle of the game, and the second right-handed instruction effect (right-handed notification (small)) is continuously notified. Further, the right-handed notification LED (right-handed display device 39b) keeps lighting until the electric support state ends.

天井ゲームが終了すると、遊技モードが「天国モード」に移行され、天国演出モード下での演出が現出される。なお、次回天井ゲーム数までの残余天井ゲーム数を演出的に報知する「残余天井回数表示演出(図示の残余天井ゲーム数報知)」および/または残りの時短回数を演出的に報知する「残余時短回数報知演出(不図示)」を実行してもよいし、実行しなくてもよい(後述の図78〜図82も同様)また本例において、天井ゲームにおいて現出される一連の演出は、たとえば「天井変動(図73の「天井」の欄参照)」に基づく演出である(後述の図78〜図82も同様)。 When the ceiling game is over, the game mode is shifted to "heaven mode", and the production under the heaven production mode appears. In addition, "residual ceiling number display effect (notification of the number of residual ceiling games shown)" that informs the number of remaining ceiling games up to the next number of ceiling games, and / or "residual time reduction" that informs the number of remaining time reductions. The number-of-times notification effect (not shown) may or may not be executed (the same applies to FIGS. 78 to 82 described later). Further, in this example, the series of effects appearing in the ceiling game is For example, it is an effect based on "ceiling fluctuation (see the column of" ceiling "in FIG. 73)" (the same applies to FIGS. 78 to 82 described later).

(2回目回の天井到達時)
遊技が進行して、大当りに当選することなく、2000回転目、つまり、2回目の天井ゲームに到達し、再度、天井機能が発動し、天井時短が付与される。この2回目の天井ゲームでは、初回の天井ゲームにて現出された「演出画面移行演出」や大きく「右打ち→」の画像を表示する第1右打ち指示演出など、天井時短突入に関する演出は既に行っているため、再度現出しないようになっている。その替わりに、天井継続であることを報知する「天井継続報知演出(図示の天井継続報知)」を現出させてもよい。なお、図示の「残余天井回数表示演出(図示の残余天井ゲーム数報知)」については実行してもよいし、実行しなくてもよい。
(When reaching the ceiling for the second time)
As the game progresses, the 2000th rotation, that is, the second ceiling game is reached without winning a big hit, the ceiling function is activated again, and the ceiling time is shortened. In this second ceiling game, the effects related to the short ceiling rush, such as the "effect screen transition effect" that appeared in the first ceiling game and the first right-handed instruction effect that displays a large "right-handed →" image, are Since it has already been done, it will not appear again. Instead, a "ceiling continuation notification effect (shown ceiling continuation notification)" may be displayed to notify that the ceiling is continuous. It should be noted that the illustrated "residual ceiling number display effect (notification of the number of residual ceiling games shown)" may or may not be executed.

このように、2回目以降の天井ゲーム中の演出は、初回の天井ゲーム中の演出とは異なるが、本構成によれば、遊技進行状況に応じた演出を行うことにより、遊技者に違和感を与えないようにすることができる点に特徴がある。なお、天井機能発動(天井到達)の連荘回数は、主制御部20側で管理し、その情報を演出制御部24側に送信して、演出制御部24側においても連荘回数を管理可能に構成すればよい(後述の図80に示す演出例についても同様)。 In this way, the production during the second and subsequent ceiling games is different from the production during the first ceiling game, but according to this configuration, the player feels uncomfortable by performing the production according to the progress of the game. The feature is that it can be prevented from being given. The number of consecutive villas for activating the ceiling function (reaching the ceiling) can be managed by the main control unit 20 side, and the information can be transmitted to the effect control unit 24 side to manage the number of consecutive villas on the effect control unit 24 side as well. (The same applies to the production example shown in FIG. 80, which will be described later).

(変形例:伊121)
上記では、2回目以降の天井ゲーム中の演出は、初回の天井ゲーム中の演出とは異なる演出を実行すると説明した。しかし本発明はこれに限らず、初回の天井ゲーム(通常状態から天井に到達した場合)中に実行される演出と、連続2回目以降の天井ゲーム中(天井時短状態中から天井に到達した場合)に実行される演出とで共通(同一)の演出を実行してもよい。本構成によれば、再度天井回数がリセットされたこと、つまり、再度、天井機能が発動して天井特典が付与されたことを遊技者が把握し易いようにするためである。初回と2回目以降とで、同じ天井変動が選択され、これに基づく演出も共通のため、制御負担の軽減に繋がる。さらに、本実施形態では、大当り抽選確率上、2回目以降の天井到達は、非常に稀なケースと考えられる。このようなケースでは、天井到達が連荘して際に、毎回同じ演出を実行しても特に問題はないと考えられる。なお、この(伊121)の例は、後述の図80についても同様である。
(Modification example: Italy 121)
In the above, it has been explained that the effects during the second and subsequent ceiling games are different from the effects during the first ceiling game. However, the present invention is not limited to this, and the effect executed during the first ceiling game (when the ceiling is reached from the normal state) and the case where the ceiling is reached during the second and subsequent consecutive ceiling games (when the ceiling time is shortened). ) May be executed in common (same) as the effect. According to this configuration, it is easy for the player to know that the number of ceilings has been reset again, that is, that the ceiling function has been activated again and the ceiling privilege has been granted. The same ceiling fluctuation is selected for the first time and the second and subsequent times, and the production based on this is also common, which leads to a reduction in the control burden. Further, in the present embodiment, it is considered that the second and subsequent arrivals at the ceiling are extremely rare cases due to the probability of a big hit lottery. In such a case, it is considered that there is no particular problem even if the same effect is performed every time when the ceiling is reached in a row. The example of this (I 121) is the same for FIG. 80, which will be described later.

<大当り時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム開始時発動型の場合)>
(伊122)図78の演出例は、大当り時短状態中に天井に到達し、天井特典として、天井ゲーム開始時発動型の天井時短が発動したケースを示したものである。なお、図77で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the jackpot time reduction state (when the ceiling game is activated at the start of the game)>
(I 122) The production example of FIG. 78 shows a case where the ceiling is reached during the jackpot time reduction state and the ceiling time reduction of the type activated at the start of the ceiling game is activated as a ceiling privilege. The contents substantially the same as those described with reference to FIG. 77 are appropriately omitted in order to avoid duplicate description.

図78を参照して、1000回転目の天井ゲーム中では、1000回転目のゲーム開始を契機に、「演出画面移行演出(シャッター演出)」が現出される。また、天井機能が発動に伴い、天井発動中フラグがON状態に設定される(図65のステップS926)。CPU201は、天井発動中フラグがON状態になったことを確認すると、枠用外部端子基板21から外端信号として、天井中信号を出力する(図9のステップS099)。この点は、図77のケースと同様である。 With reference to FIG. 78, in the ceiling game at the 1000th rotation, the “effect screen transition effect (shutter effect)” appears at the start of the game at the 1000th rotation. Further, as the ceiling function is activated, the ceiling activation flag is set to the ON state (step S926 in FIG. 65). When the CPU 201 confirms that the ceiling activation flag has been turned ON, the CPU 201 outputs an in-ceiling signal as an outer end signal from the frame external terminal board 21 (step S099 in FIG. 9). This point is the same as the case of FIG. 77.

しかし本例の場合、天井時短が生起する前は、電サポ状態中であることを指定する「入賞容易フラグ」がON状態となっており、このフラグに基づいて、外端信号として、大当り時短状態を示す「大当り時短信号」が出力されている(ON状態=出力、OFF状態=出力停止)。入賞容易フラグは、電サポ状態の有無を指定する普電役物開放延長状態フラグや特別図柄時短状態フラグなどは別に、電サポ状態中の有無を指定するために設けられているフラグである。これにより、大当り時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。なお、天井機能の発動タイミング(たとえば、天井発動中フラグがONのタイミング)にて、大当り時短信号と入賞容易フラグとをOFF状態にしているが、入賞容易フラグはON状態を維持し、大当り時短信号だけを出力しないように構成してもよい。また、入賞容易フラグをON状態としたままであっても、天井発動中フラグがON状態であることを条件として、大当り時短信号を出力しないようにしてもよい。 However, in the case of this example, before the ceiling time reduction occurs, the "winning easy flag" that specifies that the electric support state is in the electric support state is in the ON state, and based on this flag, the jackpot time reduction is used as the outer end signal. A "big hit time reduction signal" indicating the state is output (ON state = output, OFF state = output stop). The easy-to-win flag is a flag provided to specify the presence / absence of the electric support state, apart from the general electric accessory open extension state flag and the special symbol time reduction state flag that specify the presence / absence of the electric support state. As a result, the fact that the jackpot time is shortened is sent to the external device (hall computer HC or data counter DT). At the activation timing of the ceiling function (for example, the timing when the ceiling activation flag is ON), the jackpot time saving signal and the winning easy flag are turned off, but the winning easy flag remains ON and the jackpot is hit. It may be configured not to output only the time saving signal. Further, even if the winning easy flag is left in the ON state, the jackpot time saving signal may not be output provided that the ceiling activation flag is in the ON state.

大当り時短状態中に天井に到達して天井時短状態が生起する場合は、天井到達前から既に「右打ち有利」の電サポ状態であるため、これを改めて報知する必要が無い(図示の「右打ち報知(小)+右打ちLED」参照)。したがって本例では、上記「第1右打ち指示演出(右打ち報知(大))」は実行していない。 If the ceiling is reached during the jackpot time reduction state and the ceiling time reduction state occurs, it is not necessary to notify this again because it is already in the "right-handed advantage" electric support state before reaching the ceiling ("right" in the figure). Hit notification (small) + right-handed LED "). Therefore, in this example, the above-mentioned "first right-handed instruction effect (right-handed notification (large))" is not executed.

(伊123)大当り時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードではなく、個別の演出モードで構成されているような場合(たとえば、時短演出モードと天井演出モード)、天井に到達したことを遊技者が認識し易いようにするために、演出画面移行演出、天井突入演出などは行うようにする。また、天井到達時は専用の変動パターンテーブル(図73に示す「FH90」:同図「天井」の欄参照)を利用し、大当り時短状態中に利用される時短用変動パターンテーブル(図39、図40)は利用しないようになっている。大当り時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードの場合は、当該演出モードを継続させればよい。なお、図示では、大当り時短状態中の演出モードが「時短演出モード」である例を示しているが、本発明はこれに限らず、大当り時短状態中専用の時短演出モード(大当り時短演出モード)を設けてもよい。 (I 123) When the jackpot time saving state and the ceiling time saving state are configured in individual production modes instead of the common production mode (for example, the time saving production mode and the ceiling production mode), it means that the ceiling has been reached. In order to make it easier for the player to recognize, the effect screen transition effect, ceiling rush effect, etc. will be performed. Further, when reaching the ceiling, a dedicated fluctuation pattern table (“FH90” shown in FIG. 73: see the column of “ceiling” in the same figure) is used, and the fluctuation pattern table for shortening the time used during the jackpot time saving state (FIG. 39, FIG. 40) is not used. In the case of the effect mode in which the jackpot time reduction state and the ceiling time reduction state are common, the effect mode may be continued. In the figure, an example is shown in which the effect mode during the jackpot time saving state is the "time saving effect mode", but the present invention is not limited to this, and the time saving effect mode dedicated to the jackpot time saving state (big hit time saving effect mode). May be provided.

<支援時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム開始時発動型の場合)>
(伊124)図79の演出例は、支援時短状態中に天井に到達し、天井特典として、天井ゲーム開始時発動型の天井時短が発動したケースを示したものである。なお、図77、図78で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the support time reduction state (when the ceiling game is activated at the start)>
(I-124) The production example of FIG. 79 shows a case where the ceiling is reached during the support time reduction state and the ceiling time reduction of the activation type at the start of the ceiling game is activated as a ceiling privilege. The contents substantially the same as those described with reference to FIGS. 77 and 78 are appropriately omitted in order to avoid duplicate description.

図79を参照して、図示の内容からも分かる通り、1000回転目の天井ゲーム中の演出については、図78に示す大当り時短状態が支援時短状態に置き換わっただけで、支援時短状態中から天井に到達した場合も、実質的に図78で説明した内容と同じである。また、天井直前の999回転目についても同様に、図78に示す大当り時短状態が支援時短状態に置き換わっただけで、実質的に図78で説明した内容と同じである。したがってここでは、重複記載を避けるために、図示の外端信号を中心に説明する。 As can be seen from the contents of the illustration with reference to FIG. 79, regarding the production during the ceiling game at the 1000th rotation, only the jackpot time saving state shown in FIG. 78 is replaced with the support time saving state, and the ceiling from the support time saving state. When the above is reached, the content is substantially the same as that described with reference to FIG. 78. Similarly, for the 999th rotation immediately before the ceiling, the jackpot time reduction state shown in FIG. 78 is replaced with the support time reduction state, which is substantially the same as the content described in FIG. 78. Therefore, here, in order to avoid duplicate description, the description will be centered on the illustrated outer end signal.

本例の場合、天井時短状態が生起する前は、支援時短中フラグがON状態となっており、このフラグに基づいて、外端信号として、支援時短状態を示す「支援時短中信号」が出力されている。これにより、支援時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。なお、天井機能の発動タイミングにて、支援時短中信号と支援時短中フラグとをOFF状態にしているが、支援時短中フラグはON状態を維持し、支援時短中信号だけを出力しないように構成してもよい。また、支援時短中フラグをON状態としたままであっても、天井発動中フラグがON状態であることを条件として、支援時短中信号を出力しないようにしてもよい。 In the case of this example, the support time reduction / medium flag is ON before the ceiling time reduction state occurs, and based on this flag, a "support time reduction / medium signal" indicating the support time reduction state is output as an outer end signal. Has been done. As a result, the fact that the support time is shortened is sent to the external device (hall computer HC or data counter DT). At the timing of activation of the ceiling function, the support time reduction / medium signal and the support time reduction / medium flag are turned off, but the support time reduction / medium flag remains ON and only the support time reduction / medium signal is not output. You may. Further, even if the support time reduction / medium flag is left in the ON state, the support time reduction / medium signal may not be output provided that the ceiling activation flag is in the ON state.

(伊124)なお、支援時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードではなく、個別の演出モードで構成されているような場合(たとえば、時短演出モードと天井演出モード)、天井に到達したことを遊技者が認識し易いようにするために、演出画面移行演出、天井突入演出などは行うようにする。また、天井到達時は専用の変動パターンテーブル(図73に示す「FH90」:同図「天井」の欄参照)を利用し、支援時短状態中に利用される時短用変動パターンテーブル(図39、図40)は利用しないようになっている。支援時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードの場合は、当該演出モードを継続させればよい。なお、図示では、支援時短状態中の演出モードが「時短演出モード」である例を示しているが、本発明はこれに限らず、支援時短状態中専用の時短演出モード(支援時短演出モード)を設けてもよい。この(伊124)は、後述の図82も同様である。 (I 124) When the support time reduction state and the ceiling time reduction state are configured in individual production modes instead of the common production mode (for example, the time reduction production mode and the ceiling production mode), the ceiling is reached. In order to make it easier for the player to recognize this, the effect screen transition effect, ceiling rush effect, etc. will be performed. Further, when reaching the ceiling, a dedicated fluctuation pattern table (“FH90” shown in FIG. 73: see the column of “ceiling” in the same figure) is used, and the fluctuation pattern table for shortening the time used during the support time saving state (FIG. 39, FIG. 40) is not used. When the support time reduction state and the ceiling time reduction state are common production modes, the production mode may be continued. In the figure, an example is shown in which the effect mode during the support time reduction state is the "time reduction effect mode", but the present invention is not limited to this, and the time reduction effect mode dedicated to the support time reduction state (support time reduction effect mode) is shown. May be provided. This (I 124) is the same as in FIG. 82, which will be described later.

<天井時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム終了時発動型の場合)>
図80は、低確遊技状態カウント形態において、天井ゲーム終了時発動型の天井時短における天井到達時に関する演出例を示したものである。なお、図77〜図79で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated while the ceiling time is shortened (in the case of activation type at the end of the ceiling game)>
FIG. 80 shows an example of the effect of reaching the ceiling in the ceiling time reduction of the type activated at the end of the ceiling game in the low probability game state counting mode. The contents substantially the same as those described with reference to FIGS. 77 to 79 are appropriately omitted in order to avoid duplicate description.

図80の演出例は、上記した図78と同様に、連続して天井に到達してしまったケースを示したものである。 The production example of FIG. 80 shows a case where the ceiling is continuously reached, as in the case of FIG. 78 described above.

(初回の天井到達時)
天井ゲーム終了時発動型の天井時短の場合、既に説明した通り、天井ゲーム(1000回転目)の確定表示時間終了(ゲーム終了)を契機に天井機能が発動し、天井時短状態が生起する(図63〜図66の変形例)。したがって、次のゲームが開始されるか否かによらず、天井ゲーム終了後、天井時短状態に突入する(図示の図柄停止期間経過後参照)。そこで本例では、天井ゲーム終了時発動型には無い、特異な演出系を実行するようになっている。以下詳述する。
(When reaching the ceiling for the first time)
In the case of the ceiling time reduction that is activated at the end of the ceiling game, as already explained, the ceiling function is activated at the end of the fixed display time (game end) of the ceiling game (1000th rotation), and the ceiling time reduction state occurs (Fig. 63 to 66 modified examples). Therefore, regardless of whether or not the next game is started, the ceiling time is shortened after the ceiling game is completed (see the figure after the symbol stop period has elapsed). Therefore, in this example, a peculiar production system that is not in the activation type at the end of the ceiling game is executed. It will be described in detail below.

天井ゲーム終了時発動型の場合には、天井ゲーム終了時に天井時短状態に突入する点に着目し、天井ゲーム(1000回転目)の図柄の変動時間が経過した場合(たとえば、図柄の変動時間経過時〜確定表示時間経過前の所定のタイミング)、今回のゲーム終了後に天井機能が発動する旨を報知可能な「天井発動演出」を実行する。この天井発動演出は、図示のように、次ゲームが開始されるまで実行可能となっている。これにより、天井ゲーム終了時に作動保留球がゼロとなり、客待ち待機中の期間に入っても、天井発動演出が実行されているため、今回のゲーム終了時に天井時短状態に突入することを遊技者に対して報知することができる。天井発動演出は、右打ち指示演出が現出されていない場合であっても、実質的に右打ち有利な状況であることを報知できる点で、天井ゲーム終了時発動型の天井特典を付与する場合に好適である。本例では、図示のように、天井機能が発動しても、作動保留球がゼロであれば次ゲームが開始されるまで、通常モード下の演出画面のまま客待ち待機中に入るようになっている。このような場合に、天井発動演出を現出させれば、遊技者は客待ち待機中であっても天井時短状態中であることを容易に把握することができる。 In the case of the activation type at the end of the ceiling game, pay attention to the fact that the ceiling time is shortened at the end of the ceiling game, and when the fluctuation time of the symbol of the ceiling game (1000th rotation) has elapsed (for example, the fluctuation time of the symbol has elapsed). (Predetermined timing before the lapse of the confirmed display time), the "ceiling activation effect" that can notify that the ceiling function will be activated after the end of this game is executed. As shown in the figure, this ceiling activation effect can be executed until the next game is started. As a result, the number of balls on hold for operation becomes zero at the end of the ceiling game, and even during the period of waiting for customers, the ceiling activation effect is executed. Can be notified. The ceiling activation effect grants a ceiling privilege that is activated at the end of the ceiling game in that it can notify that the situation is practically advantageous for right-handed strike even when the right-handed instruction effect is not displayed. Suitable for cases. In this example, as shown in the figure, even if the ceiling function is activated, if the operation hold ball is zero, the player will be waiting for customers with the effect screen under the normal mode until the next game is started. ing. In such a case, if the ceiling activation effect is displayed, the player can easily grasp that the ceiling time is shortened even while waiting for a customer.

なお、天井ゲーム終了を契機に、右打ち指示演出を開始することもできる(上記天井発動演出と同時的(重複的)に実行してもよい)。本例では、図示のように、天井ゲームの図柄停止期間経過後、つまり確定表示時間の経過後、上記「第1右打ち指示演出(右打ち報知(大))」を現出させ、右打ち有利な状況であることを遊技者に報知する例を示してある。第1右打ち指示演出は、客待ち演出(デモ表示)中にも表示可能とすることが好ましい。また、第1右打ち指示演出を実行する場合は、上記天井発動演出は実行しなくてもよい。 It is also possible to start the right-handed instruction effect when the ceiling game ends (may be executed simultaneously (overlapping) with the above ceiling activation effect). In this example, as shown in the figure, after the ceiling game symbol stop period elapses, that is, after the confirmed display time elapses, the above "first right-handed instruction effect (right-handed notification (large))" is displayed and right-handed. An example of notifying the player that the situation is advantageous is shown. It is preferable that the first right-handed instruction effect can be displayed even during the customer waiting effect (demo display). Further, when executing the first right-handed instruction effect, it is not necessary to execute the ceiling activation effect.

また、天井ゲーム終了に伴い、天井機能が発動して、天井発動中フラグがON状態に設定される(図65のステップS926)。CPU201は、天井発動中フラグがON状態になったことを確認すると、枠用外部端子基板21から外端信号として、天井中信号を出力する(図9のステップS099)。これにより、天井時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。 Further, with the end of the ceiling game, the ceiling function is activated and the ceiling activation flag is set to the ON state (step S926 in FIG. 65). When the CPU 201 confirms that the ceiling activation flag has been turned ON, the CPU 201 outputs an in-ceiling signal as an outer end signal from the frame external terminal board 21 (step S099 in FIG. 9). As a result, the fact that the ceiling time is shortened is sent to the external device (hall computer HC or data counter DT).

作動保留球が発生した場合には、1001回転目のゲームが開始される。図示から分かる通り、1001回転目の天井ゲーム中の演出については、図78に示す1000回転目の演出内容(演出画面移行演出、天井突入報知など)と実質的に同じである。したがって、ここでは重複記載を避けるために説明を省略する。 When the operation holding ball occurs, the game of the 1001st rotation is started. As can be seen from the illustration, the effect during the ceiling game at the 1001st rotation is substantially the same as the effect content at the 1000th rotation (effect screen transition effect, ceiling rush notification, etc.) shown in FIG. 78. Therefore, the description is omitted here in order to avoid duplicate description.

天井ゲームが終了すると、遊技モードが天井モードから「天国モード」に移行され、天国演出モード下での演出が現出される(図78の演出例と同様)。 When the ceiling game is completed, the game mode is shifted from the ceiling mode to the "heaven mode", and the production under the heaven production mode appears (similar to the production example of FIG. 78).

(2回目回の天井到達時)
遊技が進行して、大当りに当選することなく、2000回転目、つまり、2回目の天井ゲームに到達し、再度、天井機能が発動し、天井時短が付与される。この2回目の天井ゲームでは、図78で説明した演出内容と同じく、初回の天井ゲームにて現出された「演出画面移行演出」や大きく「右打ち→」の画像を表示する第1右打ち指示演出などは、、再度現出しない。その替わりに、天井継続であることを報知する「天井継続報知演出(図示の天井継続報知)」を現出させてもよい。
(When reaching the ceiling for the second time)
As the game progresses, the 2000th rotation, that is, the second ceiling game is reached without winning a big hit, the ceiling function is activated again, and the ceiling time is shortened. In this second ceiling game, the first right-handed image that displays the "directed screen transition effect" and the large "right-handed →" image that appeared in the first ceiling game, similar to the effect described in FIG. 78. Instructions and effects will not appear again. Instead, a "ceiling continuation notification effect (shown ceiling continuation notification)" may be displayed to notify that the ceiling is continuous.

<大当り時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム終了時発動型の場合)>
図81の演出例は、大当り時短状態中に天井に到達し、天井特典として、天井ゲーム終了時発動型の天井時短が発動したケースを示したものである。本例は、1000回転目の天井ゲームにおいて作動保留球が存在するケースを示してある。なお、図78と図80で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the jackpot time reduction state (in the case of activation type at the end of the ceiling game)>
The production example of FIG. 81 shows a case where the ceiling is reached during the jackpot time reduction state and the ceiling time reduction of the activation type at the end of the ceiling game is activated as a ceiling privilege. This example shows a case where an operation holding ball exists in the ceiling game at the 1000th rotation. The contents substantially the same as those described with reference to FIGS. 78 and 80 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

図81を参照して、1000回転目の天井ゲームの図柄停止表示期間の終了時(図柄確定表示時間経過時)に、天井機能が発動し、天井時短状態が生起する。本例の場合、1000回転目終了時に作動保留球が存在するケースについて説明しているので、次ゲーム開始時には既に、天井時短状態中となっている。ここで混同してはならないのは、天井ゲーム終了時発動型の場合は、天井ゲーム時に作動保留球が有るからといって、次ゲームに天井時短状態が生起する(天井機能が発動する)訳ではない。あくまでも、天井ゲームの終了時に、天井時短状態が生起する。処理上は、天井ゲームにおける確定表示時間経過後、図68A〜図68Bの特別図柄確認時間中処理中において図65の天井発動管理処理が実行されて、天井機能が発動する。したがって、天井ゲーム終了時に作動保留球が有る場合は、正確には、天井ゲーム終了時に天井時短状態が生起した後、次の4ms後の割込処理にて、時系列的に最も古い作動保留球を対象とした特別図柄管理処理(図9のS092)が実行されて、図柄変動表示、つまり次ゲームが開始されることになる。したがって、次ゲームの開始時に天井時短状態が生起する訳ではない。 With reference to FIG. 81, at the end of the symbol stop display period of the 1000th rotation ceiling game (when the symbol confirmation display time elapses), the ceiling function is activated and the ceiling time reduction state occurs. In the case of this example, since the case where the operation holding ball exists at the end of the 1000th rotation is described, the ceiling time is already shortened at the start of the next game. What should not be confused here is that in the case of the type that is activated at the end of the ceiling game, even if there is an operation hold ball at the time of the ceiling game, a ceiling time reduction state will occur in the next game (the ceiling function will be activated). is not it. To the last, at the end of the ceiling game, a ceiling time reduction condition occurs. In terms of processing, after the final display time in the ceiling game has elapsed, the ceiling activation management process of FIG. 65 is executed during the processing during the special symbol confirmation time of FIGS. 68A to 68B, and the ceiling function is activated. Therefore, if there is an operation hold ball at the end of the ceiling game, to be precise, after the ceiling time reduction state occurs at the end of the ceiling game, the oldest operation hold ball in chronological order is performed in the next interrupt process 4 ms later. The special symbol management process (S092 in FIG. 9) is executed, and the symbol variation display, that is, the next game is started. Therefore, the ceiling time reduction state does not occur at the start of the next game.

なお、1001回転目のゲーム中の演出内容については、図78の演出例と実質的に同じである。また、外端信号についても図78と実質的に同じである。したがって、ここでは重複記載を避けるためにこれらの説明は省略する。 The content of the effect during the game at the 1001st rotation is substantially the same as the effect example of FIG. 78. Further, the outer end signal is substantially the same as that in FIG. 78. Therefore, these explanations are omitted here in order to avoid duplicate description.

<支援時短状態中に天井機能が発動するケース(天井ゲーム終了時発動型の場合)>
図82の演出例は、支援時短状態中に天井に到達し、天井特典として、天井ゲーム開始時発動型の天井時短が発動したケースを示したものである。なお、図79〜図81で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<Case where the ceiling function is activated during the support time reduction state (when the ceiling game is activated at the end)>
The production example of FIG. 82 shows a case where the ceiling is reached during the support time reduction state and the ceiling time reduction of the activation type at the start of the ceiling game is activated as a ceiling privilege. The contents substantially the same as those described in FIGS. 79 to 81 will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

図82を参照して、図示の内容からも分かる通り、1001回転目の天井ゲーム中の演出については、図81に示す大当り時短状態が支援時短状態に置き換わっただけで、支援時短状態中から天井に到達した場合も、実質的に図81の内容と同じである。また、天井直前の1000回転目についても同様に、図81に示す大当り時短状態が支援時短状態に置き換わっただけで、実質的に図81に示す内容と同じである。したがってここでは、重複記載を避けるために、図示の外端信号を中心に説明する。 As can be seen from the contents of the illustration with reference to FIG. 82, with respect to the production during the ceiling game at the 1001st rotation, the jackpot time saving state shown in FIG. When it reaches, it is substantially the same as the content of FIG. 81. Similarly, for the 1000th rotation immediately before the ceiling, the jackpot time reduction state shown in FIG. 81 is replaced with the support time reduction state, which is substantially the same as the content shown in FIG. 81. Therefore, here, in order to avoid duplicate description, the description will be centered on the illustrated outer end signal.

本例の場合、天井時短状態が生起する前は、支援時短中フラグがON状態となっており、このフラグに基づいて、外端信号として、支援時短状態を示す「支援時短中信号」が出力されている。これにより、支援時短状態中である旨が外部装置(ホールコンピュータHCやデータカウンタDT)に送られる。ここで混同してはならないのは、図79の天井ゲーム開始時発動型の場合、天井機能の発動タイミングが1000回転目のゲーム“開始時”であり、天井発動フラグのONタイミングも1000回転目のゲーム“開始時”であるのに対し、本例の天井ゲーム終了時発動型の場合、天井機能の発動タイミングが1000回転目のゲーム“終了時”であり、天井発動フラグのONタイミングも1000回転目のゲーム“終了時”の点である。なお、本例も図79の天井ゲーム開始時発動型と同じく、天井機能の発動タイミングにて、支援時短中信号と支援時短中フラグとをOFF状態にしているが、支援時短中フラグはON状態を維持し、支援時短中信号だけを出力しないように構成してもよい。また、支援時短中フラグをON状態としたままであっても、天井発動中フラグがON状態であることを条件として、支援時短中信号を出力しないようにしてもよい。 In the case of this example, the support time reduction / medium flag is ON before the ceiling time reduction state occurs, and based on this flag, a "support time reduction / medium signal" indicating the support time reduction state is output as an outer end signal. Has been done. As a result, the fact that the support time is shortened is sent to the external device (hall computer HC or data counter DT). What should not be confused here is that in the case of the ceiling game start activation type shown in FIG. 79, the ceiling function activation timing is the 1000th rotation game “start”, and the ceiling activation flag ON timing is also the 1000th rotation. In contrast to the game "at the start" of the above, in the case of the ceiling game activation type in this example, the activation timing of the ceiling function is the 1000th rotation game "at the end", and the ON timing of the ceiling activation flag is also 1000. This is the point of the game "at the end" of the rotation. In this example as well, as in the case of the activation type at the start of the ceiling game in FIG. 79, the support time reduction / medium signal and the support time reduction / medium flag are turned off at the activation timing of the ceiling function, but the support time reduction / medium flag is in the ON state. It may be configured so that only the support time shortening and medium signals are not output. Further, even if the support time reduction / medium flag is left in the ON state, the support time reduction / medium signal may not be output provided that the ceiling activation flag is in the ON state.

また、本例も図79の天井ゲーム開始時発動型と同じく、支援時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードではなく、個別の演出モードで構成されているような場合(たとえば、時短演出モードと天井演出モード)、天井に到達したことを遊技者が認識し易いようにするために、演出画面移行演出、天井突入演出などは行うようにする。また、天井到達時は専用の変動パターンテーブル(図73に示す「FH90」:同図「天井」の欄参照)を利用し、支援時短状態中に利用される時短用変動パターンテーブル(図39、図40)は利用しないようになっている。支援時短状態と天井時短状態とが共通の演出モードの場合は、当該演出モードを継続させればよい。なお、図示では、支援時短状態中の演出モードが「時短演出モード」である例を示しているが、本発明はこれに限らず、支援時短状態中専用の時短演出モード(支援時短演出モード)を設けてもよい。 Further, in this example as well, as in the case of the activation type at the start of the ceiling game shown in FIG. 79, the case where the support time saving state and the ceiling time saving state are configured in individual production modes instead of the common production mode (for example, time reduction production). Mode and ceiling effect mode), in order to make it easier for the player to recognize that the player has reached the ceiling, the effect screen transition effect, ceiling rush effect, etc. are performed. Further, when reaching the ceiling, a dedicated fluctuation pattern table (“FH90” shown in FIG. 73: see the column of “ceiling” in the same figure) is used, and the fluctuation pattern table for shortening the time used during the support time saving state (FIG. 39, FIG. 40) is not used. When the support time reduction state and the ceiling time reduction state are common production modes, the production mode may be continued. In the figure, an example is shown in which the effect mode during the support time reduction state is the "time reduction effect mode", but the present invention is not limited to this, and the time reduction effect mode dedicated to the support time reduction state (support time reduction effect mode) is shown. May be provided.

以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した種々の構成および変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。 It may be a configuration in which one or a plurality of all the embodiments described above (including all of the various configurations and modifications described in each embodiment) are combined, and the contents described in each embodiment are individual embodiments. It is not limited to only.

また以上に説明した実施形態では、遊技媒体として、遊技球を利用する弾球遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限られない。たとえば、アレンジボール機、雀球遊技機であってもよく、他の遊技媒体として、遊技メダルを利用する遊技機(回胴式遊技機)や、電磁気的な記録手段を利用して遊技媒体を管理する管理式遊技機などであってもよい。 Further, in the embodiment described above, a ball game machine that uses a game ball as a game medium has been described, but the present invention is not limited to the ball game machine. For example, it may be an arrange ball machine or a sparrow ball game machine, and as other game media, a game machine using a game medal (rotary body type game machine) or a game medium using an electromagnetic recording means is used. It may be a management type gaming machine to be managed.

本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame (door),
3, 3a game board, game area,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit (main control board),
24 Production control unit (Production control board, LCD control board)
28 Launch control board,
29 Payout control board,
34, 34a Upper start port, upper start port sensor 35, 35a Lower start port, lower start port sensor,
37, 37a Normal symbol start port, normal symbol start port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Ordinary symbol display device,
50, 52a Large winning opening, large winning opening sensor 41, 41c Ordinary variable winning device, ordinary electric accessory solenoid,
52, 52c Special variable winning device, large winning opening solenoid,
36, 45, 46 Liquid crystal display, decorative lamps, speakers,
49 out mouth,
94 setting key switch,
95 setting change switch,
96 Setting change completion switch,
97 Setting indicator,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 Main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241 and 242, 243 effect control CPU, effect control ROM, effect control RAM.

Claims (1)

始動条件の成立に基づき、少なくとも第1の乱数値と第2の乱数値とを含む複数種類の乱数値を取得する取得手段と、
前記第1の乱数値に基づいて、所定の当選に関する当落判定を実行する当落判定手段と、
前記当落判定の結果と第2の乱数値とに基づいて、当選の種別を判定する図柄判定手段と、
図柄の変動表示動作を行い、前記図柄判定手段の判定結果に応じた表示態様で当該図柄を停止表示可能な図柄表示手段と、
大入賞口の入口を開きまたは拡大可能に構成された特別電動役物と、
特別電動役物を連続作動させることが可能な役物連続作動手段と、
通常状態よりも短い変動時間にて前記図柄の変動表示動作を実行する割合が高い時短状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記当落判定手段による当落判定の対象には、
前記役物連続作動手段の作動契機となる大当りと、前記役物連続作動手段の作動契機とならない特別時短とが少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別時短が当選した場合、前記時短状態に制御する、
ことを特徴とする遊技機。
An acquisition means for acquiring a plurality of types of random values including at least a first random value and a second random value based on the establishment of a start condition, and
A winning determination means for executing a winning determination regarding a predetermined winning based on the first random value, and a winning determination means.
A symbol determination means for determining the type of winning based on the result of the winning determination and the second random number value, and
A symbol display means capable of performing a variable display operation of a symbol and stopping and displaying the symbol in a display mode according to a determination result of the symbol determination means.
A special electric accessory that can be opened or expanded at the entrance of the big prize opening,
An accessory continuous operation means capable of continuously operating a special electric accessory,
A gaming machine including a gaming state control means capable of controlling a time-saving state in which a rate of executing the fluctuation display operation of the symbol is high in a variation time shorter than that of a normal state.
The target of the winning judgment by the winning judgment means is
At least a big hit that triggers the operation of the accessory continuous operation means and a special time reduction that does not trigger the operation of the accessory continuous operation means are included.
The game state control means
If the special time reduction is won, the time reduction state is controlled.
A gaming machine characterized by that.
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