JP2004097249A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄始動領域に入賞した遊技球を図柄変動の始動契機として記憶する機能を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
【特許文献1】特開2002−78889号公報。
特許文献1の段落番号0002には、遊技盤の第1種始動口に入賞した遊技球をスイッチで検出し、この入賞球を図柄変動の始動契機として記憶し、始動契機の記憶数をそれと同数のランプの点灯により遊技者に報知する技術が記載されている。また、同文献の段落番号0010には、始動契機の記憶数と同数の背景画を図柄表示装置の表示領域に重ねて表示することで、遊技者に始動記憶数を報知する技術も記載されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、始動記憶数をランプの点灯により報知する方法は、もう何年も同じ方法が採用され続けているため、遊技者にマンネリ感を与えていた。また、ランプは、始動記憶数の上限値と同数個(通常は4個)が図柄表示装置の一部に設けられているので、新機種の開発にあたって上限値を増加させる場合には、ランプを増設するために図柄表示装置の設計を変更する必要もあった。一方、背景画による報知方法は、始動記憶数に応じて背景画の枚数が変化する点で、新鮮味と面白味とは認められるが、始動記憶数をそれと同数の背景画により報知する点では、ランプと同様に、単純で固定的な方法であった。このため、背景画の枚数を数えれば、遊技への習熟度に関わりなく、誰でも始動記憶数を容易に知ることができ、遊技機の奥深さを損なうという不具合があった。
【0004】
また、従来の遊技機では、図柄表示装置の表示領域に例えば3つの図柄を変動表示しているが、全図柄変動期間のうち遊技者が図柄変動に注目する時間は、通常ハズレ変動であれば、全図柄が最終的に停止する時間帯に限られ、リーチ変動であれば、リーチ変動の開始から停止までの時間帯に限られていた。最初に停止する第1図柄と二番目に停止する第2図柄とは視認不能な形態で高速変動するため、これらの図柄の変動中は、遊技者の注意が図柄表示装置に向いていないのが実状である。従って、全図柄変動期間のうち一部の時間しか遊技者に活用されず、図柄変動の機能が低く評価されるという問題点があった。
【0005】
そこで、本発明の目的は、始動記憶数を図柄の変動時間で巧妙に報知し、図柄変動の機能性を高めて、それに遊技者の注意を集中させ、奥深い遊技を行うことができる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段・作用及び効果】
上記の課題を解決するために、請求項1の発明による遊技機は、複数の図柄を変動表示する図柄表示装置と、遊技盤の図柄始動領域に遊技球が入賞したことを検出する検出手段と、検出された遊技球を図柄変動の始動契機として記憶する記憶手段と、記憶された始動契機毎に図柄の変動パターンを決定する決定手段と、決定された変動パターンに基づいて図柄表示装置を制御する制御手段とを備え、前記変動パターンが、始動契機の記憶数を図柄の変動時間で遊技者に報知するための時間情報を含み、該時間情報が、全図柄の変動開始から第1図柄が停止するまでの時間と、第1図柄が停止してから第2図柄が停止するまでの時間とを組み合わせて構成されていることを特徴とする。
【0007】
この発明の遊技機においては、始動契機の記憶数に応じて図柄の変動時間が変化する。変動時間の違いは微妙であるから、従来の報知方法とは異なり、遊技者は一見しただけでは始動記憶数を判断することができない。しかも、変動時間は第1図柄及び第2図柄に関する二つの時間情報を変数として含むため、遊技者にとって始動記憶数の判断がより複雑となる。従って、あと幾つの始動契機が残っているのかを正確に知るためには、図柄変動、特に第1図柄及び第2図柄の変動が今まで以上に重要となり、遊技者は図柄変動にその開始時点から注意を集中して、遊技を行うようになる。また、遊技に慣れてくると始動記憶数を感覚的に判断できるようになるため、利益にあまり影響しない機能に関し、慣れた遊技者と初心者との習熟度に差を付け、遊技に奥深さを与えることができる。
【0008】
請求項2の発明による遊技機は、変動パターンに含まれる時間情報が、全図柄の変動開始から第1図柄が停止するまでの時間と、第1図柄が停止してから第2図柄が停止するまでの時間と、最終図柄の停止時間とを組み合わせて構成されていることを特徴とする。この構成によれば、変動時間が第1図柄、第2図柄及び最終図柄に関する三つの時間情報を変数として含むため、始動記憶数の判断がさらに複雑となり、遊技者は、図柄変動の最初から最後まで、全期間にわたり緊張感を維持して図柄変動を注目するようになる。
【0009】
請求項3の発明による遊技機は、変動パターンに含まれる時間情報が、全図柄の変動開始から第1図柄が停止するまでの時間と、全図柄の変動開始から第2図柄が停止するまでの時間とを、始動契機の記憶数の増加に伴って段階的に短縮することを特徴とする。こうすれば、始動記憶数が増加するに従って、1回あたりの総変動時間が徐々に短くなるため、始動記憶数の上限値を増やしたり撤廃したりする場合でも、多数の始動契機を速やかに消化して、リズミカルな遊技を行うことができる。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を第1種パチンコ機に具体化した実施形態を図面に基づいて説明する。図1に示すように、このパチンコ機においては、遊技盤1の略中央に図柄表示装置2が設置されている。図柄表示装置2には特別図柄を表示する3つの領域2A,2B,2Cが設けられ、左側の領域2Aに第1図柄としての左図柄が、右側の領域2Bに第2図柄としての右図柄が、中間の領域2Cに最終図柄としての中図柄が、それぞれ液晶によって変動(スクロール)表示される。そして、3つの領域2A,2B,2Cで図柄変動が同時に開始し、左側領域2A、右側領域2B、中間領域2Cの順序で図柄変動が停止するようになっている。
【0011】
図柄表示装置2の下側には図柄始動領域としての第1種始動口3が設けられ、ここに遊技球が入賞したときに、図柄表示装置2が図柄の変動を開始する。第1種始動口3の下側には変動入賞装置4が設置され、図柄表示装置2の3つの領域2A,2B,2Cに、例えば、「1・1・1」「2・2・2」等の大当り図柄が確定表示されたときに、変動入賞装置4の扉部材4aが大入賞口5を所定回数継続的に開いて、遊技者に有利な大当り遊技を実施する。なお、このパチンコ機の図柄表示装置2には、従来とは異なり、始動記憶数を報知するためのランプが設けられていない。
【0012】
図2に示すように、パチンコ機の電気制御システムには主制御基板11が設けられ、主制御基板11上にマイクロプロセッサ12が搭載されている。マイクロプロセッサ12には、パチンコ機各部の装置を制御するCPU13と、各種制御プログラムや制御データ等を格納するROM14と、CPU13による制御コマンドや設定データ等を一時的に記憶するRAM15とが設けられている。また、主制御基板11には、第1種始動口3に遊技球が入賞したことを検出する検出手段としての第1種始動口スイッチ16と、図柄表示装置2を制御する図柄制御基板17とが接続されている。図柄制御基板17には、特別図柄の変動パターンや停止図柄等を記憶するROM18が設けられている。
【0013】
そして、このパチンコ機では、主制御基板11のRAM15が、第1種始動口スイッチ16により検出された遊技球を図柄変動の始動契機として記憶する記憶手段として機能する。CPU13は、記憶された始動契機毎に図柄の変動パターンを決定する決定手段として、また、決定した変動パターンに基づく制御コマンドにより図柄制御基板17を介して図柄表示装置2を制御する制御手段として機能する。図柄制御基板17のROM18には、CPU13の制御コマンドに対応する変動パターンが多数記憶されている。この変動パターンには、図5又は図10に示すように、始動契機の記憶数(以下、始動記憶数)を図柄の変動時間によって遊技者に報知するための時間情報が含まれている。この時間情報の具体的な構成については後述する。
【0014】
次に、CPU13による図柄表示装置2の制御方式を図3及び図4のフローチャートに従って説明する。図3に示す第1種始動口処理において、CPU13は、第1種始動口スイッチ16の信号に基づき、遊技球が第1種始動口3に入賞したか否かを判断する(S1)。第1種始動口3に遊技球が入賞すると、始動記憶数Uが予め設定した上限値未満であるか否かを判断し(S2)、上限値未満であれば、始動記憶数Uに「1」を加算し、今回の入賞球を図柄変動の始動契機としてRAM15に記憶する(S3)。そして、0〜952までの大当り乱数のうちから入賞時点の大当り乱数値を取得し(S4)、この取得値を始動契機と関連付けてRAM15に格納したのち(S5)、次の特別図柄表示処理へ移行する。
【0015】
図4に示す特別図柄表示処理において、CPU13は、図柄表示装置2が特別図柄の変動中であるか否かを判断し(S11)、停止を判断した場合に、始動記憶数Uが「1」以上であるか否かを確認する(S12)。始動記憶数Uが「1」以上であれば、その記憶数Uから「1」を減算し(S13)、大当り乱数値を読み出し(S14)、その乱数値を設定値と比較して「大当り」か否かを判定する(S15)。「大当り」を判定した場合は、大当りフラグをセットし(S16)、大当り図柄を決定し(S17)、「ハズレ」を判定した場合は、ハズレ図柄を決定する(S18)。そして、特別図柄の変動パターンを決定し(S19)、全図柄の変動開始コマンドを図柄制御基板17に送信し(S20)、タイマーをスタートさせ(S21)、これ以降、タイマーの計測時間Tを照合しつつ、3つの特別図柄の変動を制御する。
【0016】
ここで、CPU13は、図柄の変動中を確認したのち(S11:Yes)、まず、最初に停止する左図柄の変動時間Taを監視し(S22)、変動時間Taが経過した時点で左図柄を停止させ(S23)、次いで、右図柄の変動時間Tbを監視し(S24)、変動時間Tbが経過した時点で右図柄を停止させる(S25)。次に、リーチ変動の有無を判断し(S26)、変動パターンにリーチ変動が含まれている場合は、図柄表示装置2にリーチ画像を表示させた状態で(S27)、最後に停止する中図柄の変動時間Tcを監視し(S28)、変動時間Tcが経過した時点で中図柄を停止させる(S29)。そして、中図柄停止から全図柄停止までの仮停止時間Tdを監視し(S30)、仮停止時間Tdの経過後には、全図柄の確定停止時間Teを監視し(S31)、確定停止時間Teが経過した時点でタイマをリセットして(S32)、次回の特別図柄制御に移行する。
【0017】
次に、上記制御に用いられる特別図柄の変動パターンについて、その具体的な構成を二つの実施例に基づいて説明する。
<第1実施例>
図5〜図9は変動パターンの第1実施例を示すもので、図5は始動記憶数を報知するための時間情報を示し、図6〜図9はその時間情報に従って制御される特別図柄の変動形態を示す。
【0018】
図5において、左図柄変動時間(Ta)とは、全図柄の変動開始から左図柄が停止するまでの時間であり、右図柄変動時間(Tb)とは、全図柄の変動開始から右図柄が停止するまでの時間であり、中図柄変動時間(Tc)とは、全図柄の変動開始から中図柄が停止するまでの時間である。各変動時間(Ta,Tb,Tc)は、それぞれ始動記憶数(U)の増加に伴って段階的に短くなるように設定されている。このため、1回あたりの総変動時間も始動記憶数(U)の増加に伴って徐々に短くなり(図5右端欄参照)、始動記憶数の上限値を増やしたり撤廃したりする場合でも、多数の始動契機を速やかに消化することができる。
【0019】
仮停止時間(Td)とは、中図柄が停止してから全図柄が停止するまでの時間であり、変動パターンによってはこの時間が経過したのちに各図柄が再変動する場合もある。確定停止時間(Te)とは、全図柄が再変動することなく完全に停止する時間である。仮停止時間(Td)及び確定停止時間(Te)は、始動記憶数(U)に関わりなく、全て0.5秒に統一されている。なお、中図柄変動時間(Tc)はリーチ変動に備えて多数用意されているため、図5では通常のハズレ変動に適用される時間を例示した。
【0020】
この実施例では、始動記憶数を遊技者に報知するための時間情報が、全図柄の変動開始から左図柄が停止するまでの時間(Ta)と、左図柄が停止してから右図柄が停止するまでの時間(Tb−Ta)とを組み合わせて構成されている。例えば、図6に示すように始動記憶数が0個である場合、左図柄の変動時間は8秒、右図柄の変動時間は9秒であるから、8:1の時間比率で始動記憶数「0」が報知される。図7に示すように始動記憶数が1個である場合、左図柄の変動時間は7秒、右図柄の変動時間は8秒であるから、7:1の時間比率で始動記憶数「1」が報知される。図8に示すように始動記憶数が2個である場合、左図柄の変動時間は6秒、右図柄の変動時間は8秒であるから、6:2の時間比率で始動記憶数「2」が報知される。図9に示すように始動記憶数が3個である場合、左図柄の変動時間は6秒、右図柄の変動時間は7秒であるから、6:1の時間比率で始動記憶数「3」が報知される。
【0021】
この報知方法によれば、左図柄の変動時間が同じでも、左図柄停止から右図柄停止までの時間が相違すれば、始動記憶数の報知結果が異なる。また、左図柄停止から右図柄停止までの時間が同じでも、左図柄の変動時間が相違すれば、やはり始動記憶数の報知結果が異なる。従って、遊技者が始動記憶数を正確に知るためには、図柄変動を注視し、左右の図柄の変動状況を見比べて判断する必要がある。それ故、図柄変動、特に左図柄及び右図柄の変動が今まで以上に重要性を増し、遊技者が図柄変動に最初から注意を集中して、遊技を行うようになる。また、変動時間の微妙な違いは遊技に慣れてくると感覚的に判断できるようになるため、利益にあまり影響しない始動記憶機能に関し、慣れた遊技者と初心者との習熟度に差を付けて、遊技に奥深さを与えることができる。しかも、始動記憶数を時間情報で設定しているため、始動記憶数の上限値を増加する場合には、制御データを変更することで容易に対処でき、従来のランプによる報知方法とは異なり、図柄表示装置の機械的な設計変更を不要にできる利点もある。
【0022】
<第2実施例>
図10〜図12は変動パターンの第2実施例を示すものである。この実施例では、図10に示すように、始動記憶数を遊技者に報知するための時間情報が、全図柄の変動開始から左図柄が停止するまでの時間Taと、左図柄が停止してから右図柄が停止するまでの時間(Tb−Ta)と、中図柄の停止時間との三要素を組み合わせて、第1実施例よりもさらに複雑に構成されている。ここで、中図柄の停止時間とは、仮停止時間と確定停止時間の合計時間(Td+Te)であり、図示例では、仮停止時間Tdに0秒(仮停止キャンセル)又は0.5秒(仮停止実行)を設定することで、中図柄の停止時間が長短二通り用意されている。勿論、確定停止時間Teに異なる時間を設定することで、中図柄の停止時間を相違させることも可能である。
【0023】
上記時間情報によると、例えば、始動記憶数が0個、1個、3個である場合、3つの特別図柄は、第1実施例と同様、それぞれ図6、図7、図9に示す形態で変動する。これに対し、図11に示すように始動記憶数が2個である場合、左図柄の変動時間は6秒、右図柄の変動時間は8秒、中図柄の停止時間は0.5秒(仮停止時間=0秒)であるから、6:2:0.5の時間比率で始動記憶数「2」が報知される。また、図12に示すように始動記憶数が4個である場合、左図柄の変動時間は5秒、右図柄の変動時間は7秒、中図柄の停止時間は0.5秒であるから、5:2:0.5の時間比率で始動記憶数「4」が報知される。従って、第2実施例の報知方法によれば、始動記憶数の判断をさらに複雑にして、遊技者の細心の注意を図柄変動にその最初から最後まで集中させることができる。
【0024】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、以下に例示するように、発明の趣旨を逸脱しない範囲で各部の構成を適宜に変更して実施することも可能である。
(1)上記実施形態では、特別図柄の変動パターンを図柄制御基板17のROM18に格納しているが、この変動パターンを主制御基板11のROM14に格納して実施することもできる。
(2)上記実施形態では、特別図柄の変動制御(図4:S21〜S32)を主制御基板11のCPU13が実行しているが、図柄制御基板17にサブCPUを設け、主制御基板11のCPU13からのコマンドに従い、サブCPUがROM18の変動パターンに基づいて特別図柄の変動制御を実行するように構成してもよい。
(3)上記実施形態では、始動記憶数に上限値(図3:S2参照)を設定しているが、この上限値を撤廃し、第1種始動口3に入賞した全ての遊技球を図柄変動の始動契機として記憶するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を第1種パチンコ機に具体化した一実施形態を示す遊技盤の正面図である。
【図2】パチンコ機の電気制御システムの主要部を示すブロック図である。
【図3】図2のCPUが実行する第1種始動口処理を示すフローチャートである。
【図4】図2のCPUが実行する特別図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図5】始動記憶数を報知するための時間情報の第1実施例を示す図表である。
【図6】第1実施例において、始動記憶数が0個の場合の図柄変動形態を示すタイムチャートである。
【図7】第1実施例において、始動記憶数が1個の場合の図柄変動形態を示すタイムチャートである。
【図8】第1実施例において、始動記憶数が2個の場合の図柄変動形態を示すタイムチャートである。
【図9】第1実施例において、始動記憶数が3個の場合の図柄変動形態を示すタイムチャートである。
【図10】始動記憶数を報知するための時間情報の第2実施例を示す図表である。
【図11】第2実施例において、始動記憶数が2個の場合の図柄変動形態を示すタイムチャートである。
【図12】第2実施例において、始動記憶数が4個の場合の図柄変動形態を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤
2 図柄表示装置
3 第1種始動口
11 主制御基板
12 マイクロプロセッサ
13 CPU
14 ROM
15 RAM
16 第1種始動口スイッチ
17 図柄制御基板
18 ROM[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine having a function of storing a game ball that has won a symbol starting area as a trigger of symbol change.
[0002]
[Prior art]
[Patent Document 1] JP-A-2002-78889.
In the paragraph number 0002 of
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, the method of notifying the number of starting memories by lighting the lamp has been giving the player a rut feeling since the same method has been adopted for many years. In addition, since the same number of lamps (normally four) as the upper limit of the number of startup memories is provided in a part of the symbol display device, when increasing the upper limit in developing a new model, the number of lamps is increased. It was also necessary to change the design of the symbol display device in order to add it. On the other hand, the method of notifying by the background image is that freshness and fun are recognized in that the number of background images changes in accordance with the number of starting memories, but the point of notifying the number of starting memories by the same number of background images is a lamp. Like, it was a simple and fixed method. For this reason, counting the number of background pictures makes it easy for anyone to easily know the number of starting memories, regardless of the level of proficiency in the game, and there is a problem that the depth of the gaming machine is impaired.
[0004]
Further, in a conventional gaming machine, for example, three symbols are variably displayed in the display area of the symbol display device. However, the time during which the player pays attention to the symbol variation during the entire symbol variation period is a normal loss variation. However, it is limited to the time zone in which all the symbols finally stop, and if the reach is changed, it is limited to the time zone from the start of the reach change to the stop. Since the first symbol that stops first and the second symbol that stops second fluctuate at high speed in an invisible manner, during the fluctuation of these symbols, the attention of the player is not directed to the symbol display device. It is a fact. Therefore, there is a problem that the player is utilized only for a part of the entire symbol fluctuation period, and the function of symbol fluctuation is evaluated to be low.
[0005]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of skillfully informing the number of starting memories by the symbol variation time, enhancing the functionality of symbol variation, concentrating the player's attention on it, and playing a deep game. To provide.
[0006]
[Means, actions and effects for solving the problem]
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the invention of
[0007]
In the gaming machine according to the present invention, the fluctuation time of the symbol changes according to the stored number of the start trigger. Since the difference in the fluctuation time is subtle, unlike the conventional notification method, the player cannot judge the number of starting memories at a glance. In addition, since the variable time includes two pieces of time information relating to the first symbol and the second symbol as variables, it becomes more complicated for the player to determine the number of starting memories. Therefore, in order to know exactly how many more triggers remain, symbol fluctuations, especially the fluctuations of the first and second symbols, are more important than ever, and the player changes the symbol fluctuations to the starting point. Will focus on the game and play. Also, as you become accustomed to the game, you will be able to judge the number of starting memories intuitively, so for functions that do not affect the profit much, you will make a difference in the familiarity between the experienced player and the beginner, and increase the depth of the game Can be given.
[0008]
In the gaming machine according to the second aspect of the present invention, the time information included in the fluctuation pattern includes the time from the start of the fluctuation of all the symbols until the first symbol stops, and the second symbol stops after the first symbol stops. And the stop time of the last symbol is combined. According to this configuration, the change time includes three time information regarding the first symbol, the second symbol, and the final symbol as variables, so that the determination of the number of starting memories is further complicated, and the player can change the symbol from the beginning to the end of the symbol variation. Until then, they will maintain a sense of tension throughout the entire period and focus on the pattern fluctuation.
[0009]
In the gaming machine according to the third aspect of the present invention, the time information included in the fluctuation pattern includes the time from the start of the fluctuation of all the symbols until the first symbol stops, and the time information from the start of the fluctuation of all the symbols to the stop of the second symbol. The time is gradually reduced in accordance with an increase in the number of memories of the start trigger. In this case, as the number of start memories increases, the total fluctuation time per operation gradually decreases, so that even when the upper limit value of the number of start memories is increased or eliminated, a large number of start triggers are quickly consumed. Then, a rhythmical game can be performed.
[0010]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a first-class pachinko machine will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, in this pachinko machine, a
[0011]
A first-
[0012]
As shown in FIG. 2, a
[0013]
In this pachinko machine, the
[0014]
Next, a control method of the
[0015]
In the special symbol display process shown in FIG. 4, the
[0016]
Here, after confirming that the symbol is being changed (S11: Yes), the
[0017]
Next, a specific configuration of the special symbol variation pattern used for the control will be described based on two embodiments.
<First embodiment>
5 to 9 show a first embodiment of the variation pattern. FIG. 5 shows time information for notifying the number of start storages, and FIGS. 6 to 9 show special symbols controlled according to the time information. This shows a variation mode.
[0018]
In FIG. 5, the left symbol change time (Ta) is the time from the start of the change of all the symbols to the stop of the left symbol, and the right symbol change time (Tb) is the time between the start of the change of all the symbols and the right symbol. It is a time until it stops, and the medium symbol fluctuation time (Tc) is a time from the start of fluctuation of all the symbols to the stop of the medium symbol. Each of the fluctuation times (Ta, Tb, Tc) is set so as to be gradually reduced as the number of start storages (U) increases. For this reason, the total fluctuation time per cycle also gradually decreases with the increase in the number of start memories (U) (see the rightmost column in FIG. 5), and even when the upper limit of the number of start memories is increased or eliminated, Many triggers can be promptly consumed.
[0019]
The temporary stop time (Td) is the time from when the middle symbol stops until all symbols stop, and depending on the variation pattern, each symbol may change again after this time has elapsed. The fixed stop time (Te) is a time in which all the symbols are completely stopped without changing again. The temporary stop time (Td) and the fixed stop time (Te) are all unified to 0.5 seconds, regardless of the number of stored memories (U). Since a large number of medium symbol fluctuation times (Tc) are prepared in preparation for reach fluctuation, FIG. 5 exemplifies a time applied to normal loss fluctuation.
[0020]
In this embodiment, the time information for notifying the player of the number of start memories is the time (Ta) from the start of the change of all the symbols until the left symbol stops, and the right symbol stops after the left symbol stops. And the time (Tb−Ta) until the operation is completed. For example, as shown in FIG. 6, when the number of stored memories is 0, the variation time of the left symbol is 8 seconds and the variation time of the right symbol is 9 seconds. "0" is notified. As shown in FIG. 7, when the number of stored memories is one, the fluctuation time of the left symbol is 7 seconds and the fluctuation time of the right symbol is 8 seconds. Therefore, the number of stored memories is “1” at a time ratio of 7: 1. Is notified. As shown in FIG. 8, when the number of startup memories is two, the variation time of the left symbol is 6 seconds and the variation time of the right symbol is 8 seconds. Therefore, the number of startup memories is “2” at a time ratio of 6: 2. Is notified. As shown in FIG. 9, when the number of startup memories is three, the variation time of the left symbol is 6 seconds and the variation time of the right symbol is 7 seconds. Therefore, the number of startup memories is “3” at a time ratio of 6: 1. Is notified.
[0021]
According to this notification method, even if the fluctuation time of the left symbol is the same, if the time from the stop of the left symbol to the stop of the right symbol is different, the notification result of the start storage number is different. Also, even if the time from the left symbol stop to the right symbol stop is the same, if the fluctuation time of the left symbol is different, the notification result of the start storage number is also different. Therefore, in order for the player to know the starting memory number accurately, it is necessary to watch the symbol variation and compare the left and right symbol variation status to judge. Therefore, the symbol fluctuation, especially the fluctuation of the left symbol and the right symbol, becomes more important than ever, and the player plays a game by focusing attention on the symbol fluctuation from the beginning. Also, since the subtle difference in the fluctuation time can be intuitively judged as becoming accustomed to the game, with regard to the starting memory function that does not affect the profit much, the difference between the familiar player and the novice , Can give depth to the game. In addition, since the start memory number is set by the time information, when the upper limit value of the start memory number is increased, it can be easily dealt with by changing the control data, and unlike the conventional lamp notification method, There is also an advantage that a mechanical design change of the symbol display device can be made unnecessary.
[0022]
<Second embodiment>
10 to 12 show a second embodiment of the variation pattern. In this embodiment, as shown in FIG. 10, the time information for notifying the player of the number of start memories is the time Ta from the start of the change of all the symbols to the stop of the left symbol, and the time when the left symbol stops. And the time until the right symbol stops (Tb-Ta) and the stop time of the middle symbol are combined to make the configuration more complicated than in the first embodiment. Here, the stop time of the middle symbol is the total time (Td + Te) of the temporary stop time and the fixed stop time. In the illustrated example, the temporary stop time Td is 0 second (temporary stop cancel) or 0.5 second (temporary stop). By setting “Stop execution”, two types of long and short stop times for the medium symbol are prepared. Of course, by setting different times for the fixed stop time Te, it is also possible to make the stop times of the medium symbols different.
[0023]
According to the above time information, for example, when the number of stored memories is 0, 1, 3, the three special symbols are in the forms shown in FIGS. 6, 7, and 9, respectively, as in the first embodiment. fluctuate. On the other hand, when the number of start memories is two as shown in FIG. 11, the variation time of the left symbol is 6 seconds, the variation time of the right symbol is 8 seconds, and the stop time of the middle symbol is 0.5 seconds (temporary). (Stop time = 0 second), the start storage number “2” is notified at a time ratio of 6: 2: 0.5. Further, when the number of start memories is four as shown in FIG. 12, the fluctuation time of the left symbol is 5 seconds, the fluctuation time of the right symbol is 7 seconds, and the stop time of the middle symbol is 0.5 seconds. The start storage number “4” is notified at a time ratio of 5: 2: 0.5. Therefore, according to the notification method of the second embodiment, it is possible to further complicate the determination of the number of starting memories, and to concentrate the player's meticulous attention on the symbol variation from the beginning to the end.
[0024]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented by appropriately changing the configuration of each unit without departing from the spirit of the invention, as exemplified below.
(1) In the above embodiment, the variation pattern of the special symbol is stored in the
(2) In the above-described embodiment, the
(3) In the above embodiment, the upper limit (see S2 in FIG. 3) is set for the number of starting memories. However, this upper limit is eliminated and all game balls that have won the first-
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board showing an embodiment in which the present invention is embodied in a first-class pachinko machine.
FIG. 2 is a block diagram showing a main part of an electric control system of the pachinko machine.
FIG. 3 is a flowchart illustrating a first type start-up process executed by a CPU of FIG. 2;
FIG. 4 is a flowchart showing a special symbol display process executed by the CPU of FIG. 2;
FIG. 5 is a chart showing a first embodiment of time information for notifying the number of start storages;
FIG. 6 is a time chart showing a symbol variation mode when the number of stored memories is 0 in the first embodiment.
FIG. 7 is a time chart showing a symbol variation mode when the number of stored starts is one in the first embodiment.
FIG. 8 is a time chart showing a symbol variation mode when the number of stored starts is two in the first embodiment.
FIG. 9 is a time chart showing a symbol variation mode when the number of stored starts is three in the first embodiment.
FIG. 10 is a chart showing a second embodiment of time information for notifying the number of stored starts.
FIG. 11 is a time chart showing a symbol variation mode when the number of start storages is two in the second embodiment.
FIG. 12 is a time chart showing a symbol variation mode when the number of stored starts is four in the second embodiment.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
14 ROM
15 RAM
16 First-type starting
Claims (3)
前記変動パターンが、始動契機の記憶数を図柄の変動時間で遊技者に報知するための時間情報を含み、該時間情報が、全図柄の変動開始から第1図柄が停止するまでの時間と、第1図柄が停止してから第2図柄が停止するまでの時間とを組み合わせて構成されていることを特徴とする遊技機。A symbol display device that variably displays a plurality of symbols, a detection unit that detects that a game ball has won a symbol start area of the game board, and a storage unit that stores the detected game ball as a trigger for symbol change, Determining means for determining a pattern fluctuation pattern for each stored start opportunity, and control means for controlling the symbol display device based on the determined fluctuation pattern,
The variation pattern includes time information for notifying the player of the number of times of starting trigger in the symbol variation time, and the time information is the time from the start of variation of all symbols until the first symbol stops, A gaming machine comprising a combination of time from when a first symbol stops until when a second symbol stops.
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