JP2020182699A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine that can prevent a setting suggestion performance from being overlooked by a player.SOLUTION: A game machine capable of performing a variable display, controlling a state to an advantageous state advantageous to a player, and setting a value to any one of a plurality of set values having different degrees of advantage for the player includes: variable display period determining means capable of determining a variable display period from a plurality of periods including a first period and a second period that is shorter than the first period; and setting suggestion performance means capable of executing a setting suggestion performance for suggesting setting of a set value during the variable display. The setting suggestion performance is executed at a higher rate during execution of the variable display in the first period than during execution of the variable display in the second period.SELECTED DRAWING: Figure 8-20

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can perform variable display, can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and can be set to any of a plurality of set values having different advantages for the player.

従来の遊技機としては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(設定示唆演出)を可変表示中に実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 As a conventional game machine, it is possible to set one of a plurality of setting values having different advantages for the player, and an effect suggesting which setting value is set (setting suggestion effect). Is feasible during variable display (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902

しかしながら、特許文献1にあっては、可変表示の実行期間が短いと該可変表示にて実行する設定示唆演出を遊技者が見逃してしまう場合がある。 However, in Patent Document 1, if the execution period of the variable display is short, the player may overlook the setting suggestion effect executed by the variable display.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing a player from overlooking a setting suggestion effect.

手段1に記載の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示期間を、第1期間(例えば、図8−14に示すように、スーパーリーチの特図変動期間である43秒や53秒)と該第1期間よりも短い期間である第2期間(例えば、図8−14に示すように非リーチやノーマルリーチの特図変動期間である3.75秒〜20秒)とを含む複数の期間から決定可能な可変表示期間決定手段(例えば、CPU103が図5に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
可変表示中において、設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記設定示唆演出は、前記第1期間の可変表示の実行中において、前記第2期間の可変表示の実行中よりも高い割合で実行され(例えば、図8−20に示すように、スーパーリーチの可変表示においては設定示唆演出を実行可能である一方で、ノーマルリーチや非リーチの可変表示においては設定示唆演出を実行不能である部分)、
前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図10−12を参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間よりも可変表示期間が短い第2期間の可変表示中において設定示唆演出が実行されることを抑えることができるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。また、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine described in means 1
Variable display is performed, and it is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages for the player is set. A gaming machine that can be set to a value (for example, pachinko gaming machine 1).
The variable display period is the first period (for example, 43 seconds or 53 seconds, which is the special figure fluctuation period of super reach, as shown in FIG. 8-14) and the second period (for example, which is shorter than the first period). For example, as shown in FIG. 8-14, a variable display period determining means (for example, CPU 103 can be determined from a plurality of periods including a non-reach or normal reach special figure variation period of 3.75 seconds to 20 seconds). The part that executes the fluctuation pattern setting process shown in 5) and
During the variable display, the setting suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is shown in FIG. 7) capable of executing the setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect) for suggesting the setting of the set value. The part that executes the effect processing during variable display shown in) and
An effect executing means (for example, an image display device 5, an effect control CPU 120, etc.) capable of executing a suggestion effect over a specific period, and
With
The setting suggestion effect is executed at a higher rate during the execution of the variable display in the first period than during the execution of the variable display in the second period (for example, as shown in FIG. 8-20, the super reach While the setting suggestion effect can be executed in the variable display, the setting suggestion effect cannot be executed in the normal reach and non-reach variable display),
The effect executing means gives a suggestion regarding the control of the advantageous state until the specific timing in the specific period, and then continues to suggest the control of the advantageous state as an effect that can be executed after the specific timing. It is possible to execute one of the first suggestion effect and the second suggestion effect in which the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed and the suggestion regarding the setting of the set value is performed (for example, FIG. 10-). 12),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress the execution of the setting suggestion effect during the variable display of the second period in which the variable display period is shorter than that of the first period, so that the player can prevent the setting suggestion effect from being overlooked. Can be done. Further, by making it possible to execute either the first suggestion effect or the second suggestion effect after a specific timing, it is possible to improve the game interest.

手段2に記載の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示期間を、第1期間(例えば、図8−14に示すように、スーパーリーチの特図変動期間である43秒や53秒)と該第1期間よりも短い期間である第2期間(例えば、図8−14に示すように非リーチやノーマルリーチの特図変動期間である3.75秒〜20秒)とを含む複数の期間から決定可能な可変表示期間決定手段(例えば、CPU103が図5に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
可変表示中において、設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記設定示唆演出は、前記第1期間の可変表示の実行中において、前記第2期間の可変表示の実行中よりも高い割合で実行され(例えば、図8−20に示すように、スーパーリーチの可変表示においては設定示唆演出を実行可能である一方で、ノーマルリーチや非リーチの可変表示においては設定示唆演出を実行不能である部分)、
前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図10−13を参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間よりも可変表示期間が短い第2期間の可変表示中において設定示唆演出が実行されることを抑えることができるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。また、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine described in means 2
Variable display is performed, and it is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages for the player is set. A gaming machine that can be set to a value (for example, pachinko gaming machine 1).
The variable display period is the first period (for example, 43 seconds or 53 seconds, which is the special figure fluctuation period of super reach, as shown in FIG. 8-14) and the second period (for example, which is shorter than the first period). For example, as shown in FIG. 8-14, a variable display period determining means (for example, CPU 103 can be determined from a plurality of periods including a non-reach or normal reach special figure variation period of 3.75 seconds to 20 seconds). The part that executes the fluctuation pattern setting process shown in 5) and
During the variable display, the setting suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is shown in FIG. 7) capable of executing the setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect) for suggesting the setting of the set value. The part that executes the effect processing during variable display shown in) and
An effect executing means (for example, an image display device 5, an effect control CPU 120, etc.) capable of executing a suggestion effect over a specific period, and
With
The setting suggestion effect is executed at a higher rate during the execution of the variable display in the first period than during the execution of the variable display in the second period (for example, as shown in FIG. 8-20, the super reach While the setting suggestion effect can be executed in the variable display, the setting suggestion effect cannot be executed in the normal reach and non-reach variable display),
The effect executing means gives a suggestion regarding the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period, and then terminates the suggestion, and a suggestion regarding the control of the advantageous state after the specific timing. It is possible to execute one of the second suggestion effects, which is continuously performed and suggests the setting of the set value (see, for example, FIG. 10-13).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress the execution of the setting suggestion effect during the variable display of the second period in which the variable display period is shorter than that of the first period, so that the player can prevent the setting suggestion effect from being overlooked. Can be done. Further, by making it possible to execute either the first suggestion effect that suggests up to a specific timing and ends, or the second suggestion effect that suggests after the specific timing, the game entertainment can be improved.

手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記設定示唆演出実行手段が前記設定示唆演出を実行する期間は、前記第2期間よりも長い(例えば、図8−28に示すように、設定示唆演出の実行期間は、短縮非リーチの特図変動時間よりも長い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定示唆演出は、第1期間の可変表示中に第2期間よりも長期間に亘って実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine according to the means 1 or the means 2.
The period during which the setting suggestion effect executing means executes the setting suggestion effect is longer than the second period (for example, as shown in FIG. 8-28, the execution period of the setting suggestion effect is shortened and non-reach. The part longer than the fluctuation time)
It is characterized by that.
According to this feature, since the setting suggestion effect is executed for a longer period than the second period during the variable display of the first period, it is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

手段4の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記第1期間の可変表示の実行中において、該第1期間に応じた特定期間に亘って前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−28に示すように、スーパーリーチの可変表示では設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能である部分)、
前記第2期間の可変表示の実行中において、該第2期間に応じた期間であって前記特定期間よりも短い特別期間に亘って前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、変形例153SG−3として図8−34に示すように、短縮非リーチの可変表示では設定示唆演出を3秒間に亘って実行可能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示期間にかかわらず設定示唆演出を実行可能であるので、設定示唆演出の実行頻度を高めることができる。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine according to the means 1 or the means 2.
The setting suggestion effect execution means is
During the execution of the variable display of the first period, the setting suggestion effect can be executed over a specific period corresponding to the first period (for example, as shown in FIG. 8-28, the variable display of the super reach is variable. Then, the part where the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds),
During the execution of the variable display of the second period, the setting suggestion effect can be executed over a special period that is shorter than the specific period and is a period corresponding to the second period (for example, variant 153SG-). As shown in FIG. 8-34 as No. 3, in the variable display of shortened non-reach, the setting suggestion effect can be executed for 3 seconds).
It is characterized by that.
According to this feature, since the setting suggestion effect can be executed regardless of the variable display period, the execution frequency of the setting suggestion effect can be increased.

手段5の遊技機は、手段1から手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図8−15に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
前記可変表示期間決定手段による決定前に、可変表示期間が前記第1期間であることを判定可能な判定手段(例えば、CPU103が図8−16に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて、該判定手段の判定対象の保留記憶情報に対応する可変表示の実行前に可変表示期間が前記第1期間であることを示唆する先読み演出(例えば、表示パターンγや表示パターンδでの保留表示予告演出)を実行可能な先読み演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−18に示す先読予告設定処理を実行した後に図8−17に示す保留表示更新処理を実行する部分)と、
を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、先読み演出を実行することで設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。
The gaming machine of the means 5 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3.
A hold storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning process shown in FIG. 8-15) that can store information related to the variable display as hold storage.
A determination means capable of determining that the variable display period is the first period before the determination by the variable display period determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the winning random value determination process shown in FIG. 8-16). When,
Based on the determination result of the determination means, a look-ahead effect (for example, a display pattern) suggesting that the variable display period is the first period before the execution of the variable display corresponding to the reserved storage information of the determination target of the determination means. Pre-reading effect executing means (for example, effect control CPU 120) that can execute the pre-reading effect setting process shown in FIG. 8-18 after executing the pre-reading effect setting process shown in FIG. The part that executes the display update process) and
It is characterized by further providing.
According to this feature, since the player can pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed by executing the look-ahead effect, it is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記可変表示期間決定手段による決定前に、可変表示期間が前記第2期間であることを判定可能であり(例えば、図8−16に示すように、CPU103が入賞時乱数値判定処理において変動カテゴリをノーマルリーチを含むその他や非リーチに判定可能な部分)、
前記先読み演出実行手段は、前記判定手段が可変表示期間を前記第2期間と判定した場合には前記先読み演出を実行しない(例えば、図8−19(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他である場合は、保留表示予告演出の表示パターンを表示パターンγや表示パターンδに決定することがない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、先読み演出の実行によって遊技者が注目していたにもかかわらず、第2期間の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されず興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means 6 is the gaming machine according to the means 5.
The determination means can determine that the variable display period is the second period before the determination by the variable display period determination means (for example, as shown in FIG. 8-16, the CPU 103 has a random value at the time of winning. In the judgment process, the variable category can be judged as other or non-reach including normal reach),
The look-ahead effect executing means does not execute the look-ahead effect when the determination means determines that the variable display period is the second period (for example, as shown in FIG. 8-19 (B), the variable category is not. In the case of reach or other, the display pattern of the hold display notice effect is not determined as the display pattern γ or the display pattern δ)
It is characterized by that.
According to this feature, although the player is paying attention to the execution of the look-ahead effect, the variable display in the second period prevents the setting suggestion effect from being executed and the interest from being lowered. be able to.

手段7の遊技機は、手段3、手段5、手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記設定示唆演出が実行されることを示唆する特別示唆演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な特別示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図8−25に示す前部可変表示中示唆演出決定処理においてタイマ演出の実行を決定した後、図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記特別示唆演出実行手段は、前記第2期間の可変表示中は前記特別示唆演出を実行しない(例えば、図8−20に示すように、演出制御用CPU120が当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであると判定した場合のみ前部可変表示中示唆演出決定処理においてタイマ演出の実行を決定可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2期間の可変表示中は設定示唆演出が実行されないにもかかわらず第2期間の可変表示中に特別示唆演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means 7 is the gaming machine according to any one of the means 3, the means 5, and the means 6.
The special suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the special suggestion effect (for example, timer effect) suggesting that the setting suggestion effect is executed is in the front variable display shown in FIG. 8-25. After deciding to execute the timer effect in the suggestion effect determination process, the variable display during effect process shown in FIG. 7 is executed).
The special suggestion effect executing means does not execute the special suggestion effect during the variable display in the second period (for example, as shown in FIG. 8-20, the effect control CPU 120 super-reaches the variable display variation pattern. The part where the execution of the timer effect can be determined in the suggestion effect determination process during the front variable display only when it is determined that the fluctuation pattern of
It is characterized by that.
According to this feature, even though the setting suggestion effect is not executed during the variable display of the second period, the special suggestion effect is executed during the variable display of the second period, which causes inconsistency in the effect. Can be prevented.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段8から手段14の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2010−200902号公報に示されているような、設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、設定値の示唆を行う演出を実行するものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機は、設定値を示唆する演出が他の演出と関連性がなく、遊技興趣を向上させることが困難になるおそれがあり、この点に鑑み、遊技興趣の向上を可能にする遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions relating to the gaming machines of the following means 8 to 14. Conventionally, in pachinko gaming machines in which set values can be set, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there has been an effect of suggesting set values. However, in the above-mentioned conventional game machine, the effect suggesting the set value is not related to other effects, and it may be difficult to improve the game interest. In view of this point, the improvement of the game interest is improved. There is a need to provide gaming machines that make it possible.

手段8の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1〜6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図10−12を参照)。
このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means 8 is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player, and a plurality of settings having different advantages for the player. Suggested over a specific period with a setting means that can be set to any of the values (for example, 1 to 6) (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the setting value changing process in step S6A). After providing an effect executing means (for example, an image display device 5, an effect control CPU 120, etc.) capable of executing the effect, the effect executing means makes a suggestion regarding control of the advantageous state until a specific timing in the specific period. As an effect that can be executed after the specific timing, the first suggestion effect that continuously gives suggestions regarding the control of the advantageous state and the suggestion regarding the control of the advantageous state are continuously performed and the setting of the setting means is related. Of the second suggestion effect for making a suggestion, any suggestion effect can be executed (see, for example, FIG. 10-12).
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by making it possible to execute either the first suggestion effect or the second suggestion effect after a specific timing.

手段9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1〜6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図10−13を参照)。
このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means 9 is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player, and a plurality of settings having different advantages for the player. Suggested over a specific period with a setting means that can be set to any of the values (for example, 1 to 6) (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the setting value changing process in step S6A). After providing an effect executing means (for example, an image display device 5, an effect control CPU 120, etc.) capable of executing the effect, the effect executing means makes a suggestion regarding control of the advantageous state until a specific timing in the specific period. , One of the first suggestion effect for ending the suggestion and the second suggestion effect for continuously performing the suggestion regarding the control of the advantageous state after the specific timing and suggesting the setting of the setting means. Suggestion effects can be performed (see, for example, FIGS. 10-13).
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by making it possible to execute either the first suggestion effect that suggests up to a specific timing and ends, or the second suggestion effect that suggests after a specific timing. Can be done.

手段10の遊技機は、手段8に記載の遊技機であって、前記特定期間は、少なくともリーチ演出を実行可能な可変表示の実行期間(例えばタイミングT2以降の期間など)に含まれてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means 10 is the gaming machine according to the means 8, and the specific period may be included in at least an execution period of the variable display capable of executing the reach effect (for example, a period after the timing T2). ..
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.

手段11の遊技機は、手段8または手段10に記載の遊技機であって、可変表示のリーチ態様として、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類のリーチ態様(例えば1〜7のリーチ図柄など)が含まれ、前記演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になった後に、該リーチ態様を特定態様(例えば図柄表示色が銅色、銀色、金色など)に変更可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means 11 is the gaming machine according to the means 8 or the means 10, and as a reach mode of the variable display, a plurality of types of reach modes (for example, reach of 1 to 7) in which the ratio controlled to the advantageous state is different. (Symbols, etc.) are included, and the effect executing means can change the reach mode to a specific mode (for example, the symbol display color is copper, silver, gold, etc.) after the variable display becomes the reach mode. Good.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.

手段12の遊技機は、手段8、手段10または手段11に記載の遊技機であって、前記演出実行手段は、前記特定タイミング以降にて、前記設定手段の設定に応じて異なる態様の演出(例えば設定示唆パターンとなるパターンRE−0〜RE−3に応じた演出など)を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means 12 is the gaming machine according to the means 8, the means 10 or the means 11, and the effect executing means is an effect of a different mode depending on the setting of the setting means after the specific timing. For example, it may be possible to execute an effect corresponding to patterns RE-0 to RE-3, which are setting suggestion patterns.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.

手段13の遊技機は、手段9に記載の遊技機であって、前記演出実行手段は、1段階から複数段階まで段階的に演出態様を変化させ、演出態様を変化させた段階数が多くなるに従って、前記有利状態に制御される割合が高くなる示唆演出(例えばステップアップ予告演出など)を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means 13 is the gaming machine according to the means 9, and the effect executing means changes the effect mode stepwise from one stage to a plurality of stages, and the number of stages in which the effect mode is changed increases. According to this, it may be possible to execute a suggestion effect (for example, a step-up notice effect) in which the ratio of being controlled to the advantageous state is increased.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.

手段14の遊技機は、手段13に記載の遊技機であって、前記複数段階には、前記有利状態に制御されることを報知する有利状態報知段階(例えばステップアップ予告演出の第4ステップなど)と、前記設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆段階(例えばステップアップ予告演出の第5ステップなど)とが含まれ、前記演出実行手段は、演出態様を前記有利状態報知段階に変化させた後に、前記特定タイミング以降にて、演出態様を前記設定示唆段階に変化させることが可能であり、前記設定示唆段階は、前記有利状態報知段階よりも実行期間が長くてもよい(例えば図10−11を参照)。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means 14 is the gaming machine according to the means 13, and the advantageous state notification stage (for example, the fourth step of the step-up notice effect) for notifying the plurality of stages of being controlled to the advantageous state is used. ) And a setting suggestion stage (for example, the fifth step of the step-up notice effect) for suggesting the setting of the setting means, and the effect execution means changes the effect mode to the advantageous state notification stage. Later, after the specific timing, the effect mode can be changed to the setting suggestion stage, and the setting suggestion stage may have a longer execution period than the advantageous state notification stage (for example, FIG. 10-). 11).
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), and (C) Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a view showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory view of display contents. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration of a reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value value determination processing at the time of a prize. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of an effect control process process. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the read-ahead notice setting process. 先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display pattern of the look-ahead notice effect. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect determination processing in the rear variable display. (A)は後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は後部可変表示中示唆演出として実行する大当り示唆演出と設定示唆演出の演出パターンを示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect during the rear variable display, and (B) is a diagram showing the effect pattern of the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect to be executed as the suggestion effect during the rear variable display. is there. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of the jackpot suggestion effect. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of the setting suggestion effect. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect decision processing in front part variable display. (A)は大当り示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は設定示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(C)は前部可変表示中示唆演出として実行するキャラクタ演出とタイマ演出の演出パターンを示す図であり、(D)はキャラクタ演出とタイマ演出の大当り期待度及び設定示唆演出の実行期待度を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect during the front variable display when the execution of the jackpot suggestion effect is decided, and (B) is the figure which shows the execution of the setting suggestion effect. It is a figure which shows the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect in front variable display in the case, (C) is the figure which shows the effect pattern of the character effect and timer effect which is executed as suggestion effect in front variable display. (D) is a figure which shows the jackpot expectation degree of a character effect and a timer effect, and the execution expectation degree of a setting suggestion effect. (A)はキャラクタ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)はタイマ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(C)はタイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the character effect, (B) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the timer effect, and (C) shows the content of each effect pattern of the timer effect. It is a figure. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the effect execution period in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. 変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。It is a figure which shows the execution decision ratio as the suggestion effect in front variable display of a character effect and a timer effect in a modification, and the execution expectation degree of a setting suggestion effect. 変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the hold memory display and the effect image in the modification. 変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the setting suggestion effect in the variable display of a normal reach, a non-reach without shortening, and a non-shortening non-reach in a modification. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in the game control main processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop symbol determination processing. リーチ図柄決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example about the reach symbol determination table. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example about the setting suggestion effect execution decision table. 設定示唆パターンなどを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion pattern and the like. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice production decision processing. 予告種別決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example about the notice type determination table. ステップ数パターンなどを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the step number pattern and the like. 外枠表示パターンなどを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outer frame display pattern and the like. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 各種演出の実行期間や実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution period and execution timing of various effects. リーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the setting suggestion effect using a reach symbol. ステップアップ予告の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of a step-up notice. チャンスアップ演出の演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production pattern of the chance up production. チャンスアップ演出の演出パターン決定割合を示す図である。It is a figure which shows the production pattern determination ratio of the chance up effect. 設定値示唆演出の演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect pattern of the setting value suggestion effect. 設定値示唆演出の演出パターン決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect pattern determination ratio of the setting value suggestion effect. チャンスアップ演出と設定値示唆演出の実行可能期間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution period of the chance up effect and the set value suggestion effect.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略) (Outline of the progress of the game)

パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and the gaming state after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組み合わせとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," a predetermined small hit combination "is displayed as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a big hit combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (Detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead judgment is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operations of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the look-ahead advance notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部153SGに関する説明)
In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(Explanation of feature section 153SG)

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図8−1〜図8−31を参照して説明する。 Next, the game machine in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-31.

まず、図8−1は、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠153SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)153SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠153SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠153SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠153SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠153SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠153SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 153SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 153SG001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board (gauge) constituting the game board surface. It is composed of a board) 2 and a game machine frame (underframe) 153SG003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 153SG003, between the door opening position where the glass door frame 153SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 153SG003 centering on the left side and the door closing position which closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 153SG003a, and when the glass door frame 153SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠153SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠153SG003及びガラス扉枠153SG003aを開放することはできないようになっている。 Further, the game machine frame 153SG003 can be opened by inserting a door key owned by a game machine clerk or the like into a lock (not shown) and unlocking it, and a player other than the clerk can open the game machine frame 153SG003 and glass. The door frame 153SG003a cannot be opened.

左遊技領域153SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域153SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路153SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 153SG002L is a game area in which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the ball striking operation handle 30 flows down, and the right game area 153SG002R is the left game area 153SG002L by the operation of the ball striking operation handle 30. This is a game area in which a game ball launched (right-handed) stronger than the game ball flowing down passes through the upper path 153SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域153SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域153SG002Rには、該右遊技領域153SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 153SG002L, and in the right game area 153SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 153SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 153SG002L can win a prize in the first starting winning hole formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘153SGK1が配設されている。このため、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 153SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 153SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 Further, a first reserved storage display area 153SG005D and a second reserved storage display area 153SG005U are set at two positions on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U, a reserved storage display for identifiablely displaying the reserved storage number (special figure reserved storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.

図8−2及び図8−3に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース153SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ153SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ153SG052と、遊技機用枠153SG003の開放を検知する開放センサ153SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部153SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main substrate 11 in the feature portion 153SG of the present embodiment is housed in the substrate case 153SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in the state. Further, on the main board 11, a lock switch 153SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are used. A setting changeover switch 153SG052 that functions as a setting switch for changing a set value, and an open sensor 153SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 153SG003 are provided. Although the details will be described later, the set value change state in the feature unit 153SG of the present embodiment is a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ).

これら錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース153SG201内に収容されており、錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052は、基板ケース153SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース153SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting changeover main body portion provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052 is housed in the board case 153SG201 together with the main board 11, and the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case 153SG201 so that it can be operated without opening the board case 153SG201.

錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052を有する基板ケース153SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠153SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠153SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ153SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ153SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 153SG201 having the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 153SG003 when the gaming machine frame 153SG003 is closed. It can be operated by opening the gaming machine frame 153SG003. Further, since the lock switch 153SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 153SG051. Further, the lock switch 153SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by a setting key. Although the feature unit 153SG of the present embodiment illustrates a mode in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used in combination.

また、基板ケース153SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ153SG029が配置されている。該表示モニタ153SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース153SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ153SG029は、基板ケース153SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠153SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠153SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, in the board case 153SG201, a display monitor 153SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged. The display monitor 153SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 153SG201. That is, the display monitor 153SG029 is arranged in front of the board case 153SG201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 153SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 153SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置153SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器153SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器153SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器153SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器153SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器153SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域153SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ153SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ153SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ153SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部153SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko game machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the pachinko game machine 1 in the feature unit 153SG of the present embodiment. 1 First special symbol display device 153SG004A capable of variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 153SG004B capable of variable display of 2nd special symbol, 1st hold display capable of displaying 1st reserved storage number Instrument 153SG025A, 2nd hold indicator 153SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 153SG020 capable of executing variable display of the normal symbol, normal symbol hold indicator 153SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 153SG131 capable of displaying the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 153SG002R. A game information display unit 153SG200 is provided in which a right-handed lamp 153SG 132 that lights up, a probability variation lamp 153SG 133 that lights up in a probability variation state, and a time reduction lamp 153SG134 that lights up in a high base state (time reduction state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組み合わせで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, if the variable display result of the special symbol is off or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置153SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置153SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 153SG004A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 153SG004B is variablely displayed by two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. The result and derivation can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置153SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置153SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are all different, but the first special symbol display device 153SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 153SG004B may overlap.

第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部153SGでは左方向)に向けて消灯していく。 In the first hold indicator 153SG025A and the second hold indicator 153SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold display 153SG025A and second hold display 153SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end is lit, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) according to the decrease (consumption) of the hold memory. In the unit 153SG, the lights are turned off toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器153SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器153SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when there is one 1st special figure hold memory and 2 2nd special figure hold memories (only the LED at the left end of the 1st hold indicator 153SG025A is lit and the 2nd hold is on. (When the two LEDs on the left of the display 153SG25B are lit), the first special figure hold is held after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器153SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器153SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round display 153SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 153SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 153SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like are included.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体153SG321及び第2可動体153SG322と、第1可動体153SG321が該第1可動体153SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ153SG331と、第2可動体153SG322が該第2可動体153SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ153SG332と、が接続されている。 The effect control board 12 in the feature unit 153SG of the present embodiment includes a first movable body 153SG321 and a second movable body 153SG322 that can operate between the origin position and the effect position during variable display and the like. The origin detection sensor 153SG331 capable of detecting that the 1 movable body 153SG321 is located at the origin position of the first movable body 153SG321 and the second movable body 153SG322 are located at the origin position of the second movable body 153SG322. The origin detection sensor 153SG332 capable of detecting this is connected to the origin detection sensor 153SG332.

図8−4(A)は、本実施の形態における特徴部153SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 153SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 153SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 153SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 153SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 153SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変等)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, etc.) as the judgment result at the time of winning. Further, the command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図8−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−5に示すように、この実施の形態の特徴部153SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-5, in the feature unit 153SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-5, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". Further, 1 variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図8−6に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-6, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 153SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns Super Reach α and Super Reach β Is set shorter than. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, so that the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Rather than determining the variation patterns to be executed from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type after determining them first, only the random number value MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the fluctuation pattern type is provided to determine these fluctuations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, as shown in FIG. 8-6, the feature unit 153SG of the present embodiment illustrates a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as the work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the side of the main board 11 by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−7〜図8−11などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-7 to 8-11, which are prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8−7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8−8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (A), the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (B), and FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in -8 (A) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-8 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table and the small hit A fluctuation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部153SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 153SG of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8−7(A)及び図8−7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部153SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-7 (A) and 8-7 (B) are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the feature unit 153SG of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited thereto. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図8−7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state when it is in the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 153SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and set. Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature unit 153SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-7, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different depending on each set value (for example, setting). If the value is 1, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is The magnification is about 1.56 times, and if the set value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is set to be constant (for example, 5 times). May be good.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as a "small hit" is determined regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state may be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, paying attention to the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and the "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values up to 1020-1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while the small The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is in the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the first special figure display result determination table when the game state is in the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6, and 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) of 32767 to 33094. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of the hit judgment values from 1020 to 1237 is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421, with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are set based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 consisting of is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the continuous numerical range of 1 is based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value (common). The variable display result is judged by using the judgment value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit judgment value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value of the set value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the big hit gaming state as "big hit" (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-7 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop at the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a total of 6 set values of 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. , The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−8(A)及び図8−8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-8 (A) and 8-8 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-8 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 8-8 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second starting winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別について、図8−9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8-9. In the feature unit 153SG of the present embodiment, as the jackpot type, the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state to shift to the low probability high base state, and the jackpot game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) that shift to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by "big hit A" is a normally open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部153SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 153SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, so that the big hit gaming state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図8−8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8−8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-8 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-8 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening. , The jackpot type is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". The jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance and the deviation pattern judgment table used when it is decided in advance that the variable display result is "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図8−10(A)及び図8−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-10 (A) and 8-10 (B), the jackpot variation pattern determination table is a jackpot variation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. (For big hit) and the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (for big hit C) are prepared in advance. In the fluctuation pattern judgment table for (for A) and jackpot (for jackpot B and jackpot C), the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern (PB1-3), a predetermined random value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value.

図8−10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (A), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), 1 to 400 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are normal reach jackpot fluctuation patterns (PB1). -1) is assigned, and 401 to 850 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β jackpot (PB1-3). Assigned.

図8−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), 1 to 200 of the range of MR3 determination values 1 to 997 are fluctuations in the normal reach jackpot. It is assigned to the pattern (PB1-1), and 201 to 550 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-). It is assigned to 3).

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部153SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-10 (C), in the variation pattern determination table for small hits, the variation pattern of small hits from 0 to 997 in the range 0 to 997 of the determination value of MR3 ( It is assigned to PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the feature unit 153SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the small hit is 2 or more. Fluctuation pattern may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図8−11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (A), in the deviation pattern determination table A (for a low-base medium total hold storage number of 1 or less), 1 to 450 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8−11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (B), in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), 1 to 1 of the MR3 determination value ranges 1 to 997. Up to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. Is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8−11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total pending storage number of 5 or more), 1 to 550 out of the range of MR3 determination values 1 to 997. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-reach. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) out of the super reach β.

図8−11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base and medium), 1 to 550 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are non-reach deviation variations. It is assigned to the pattern (PA1-4), and 551 to 700 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach deviation (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α deviation (PA2-2). 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is set higher than the ratio for determining the super reach variation pattern. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 997 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. If each of the fluctuation patterns is assigned, that is, if the variable display result is out of alignment, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common determination ratio, so that the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach is not executed. It is possible to prevent the effect from being reduced.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach β are completely the same between the set values as the deviation pattern. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α outlier and the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of super reach β are between each set value. May differ by a small margin (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same is illustrated, but the present invention is limited to this. If the variable display result is out of alignment, the determination ratios of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and the fluctuation of either non-reach and normal reach may be the same. Only the pattern determination rate may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach non-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach non-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach variation pattern (PA1-2). The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories is reduced, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−11(A)〜図8−11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C), the variation is made by using the deviation pattern determination table that differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the number of reservations of the special symbol and the number of reservations of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, etc., and which reach effect is executed. You may decide whether to do it by lottery.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 153SG029 in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described.

図8−12(A)に示すように、表示モニタ153SG029は、第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dを備えている。第1表示部153SG029A〜第5表示部153SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部153SG029A〜第5表示部153SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-12 (A), the display monitor 153SG029 includes a first display unit 153SG029A, a second display unit 153SG029B, a third display unit 153SG029C, and a fourth display unit 153SG029D. The first display unit 153SG029A to the fifth display unit 153SG29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 153SG029A to the fifth display unit 153SG29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 153SG029 in the feature unit 153SG of the present embodiment is executed by using the areas not subject to the test in the entire areas of the ROM 101 and the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. ..

表示モニタ153SG029には、図8−12(B)及び図8−12(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ153SG029に表示される。 As shown in FIGS. 8-12 (B) and 8-12 (C), the display monitor 153SG029 has a base value calculated in a normal state (low accuracy and low base state) for each out 6000 balls in all game states. Base L (real-time value during measurement), base 1 which is a base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in the first out 6000 balls in all game states, and base 1 in all game states. Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each of the second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) for each of the third out 6000 balls in the all-game state. It is possible to display the base 3 which is the base value calculated in. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 153SG029 as a percentage.

実際に表示モニタ153SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "L." is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation "bL." Of the base L. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "1." is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation "b1." Of the base. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D. When the base 2 is displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "2." is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation "b2." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "3." is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation "b3." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D.

本実施の形態の表示モニタ153SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ153SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ153SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ153SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 153SG029 of the present embodiment, the control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU103). For example, the main board 11 executes a control for switching the display of the display monitor 153SG029 in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3 at 5-second intervals. The display color of each base value on the display monitor 153SG029 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in white, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. When it is "2", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in blue, and when the set value set on the pachinko gaming machine 1 is "3", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in yellow. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in green, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4". If it is "5", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in red, and if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "6", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in purple. indicate. Therefore, the clerk of the amusement park can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 153SG029 without the CPU 103 executing the setting value changing process described later. ing.

図8−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8−13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア153SG190が設けられている。図8−13(A)に示す演出制御用データ保持エリア153SG190は、演出制御フラグ設定部153SG191と、演出制御タイマ設定部153SG192と、演出制御カウンタ設定部153SG193と、演出制御バッファ設定部153SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 8-2 has an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, for effect control as shown in FIG. 8-13 (A). A data holding area 153SG190 is provided. The effect control data holding area 153SG190 shown in FIG. 8-13 (A) includes an effect control flag setting unit 153SG191, an effect control timer setting unit 153SG192, an effect control counter setting unit 153SG193, and an effect control buffer setting unit 153SG194. I have.

演出制御フラグ設定部153SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部153SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 153SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 153SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部153SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部153SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 153SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 153SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部153SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部153SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 153SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 153SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部153SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部153SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 153SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 153SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部153SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the data constituting the start winning command buffer 153SG194A as shown in FIG. 8-13 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 153SG194. In the start winning command receive command buffer 153SG194A, the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage is set. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. In addition, the start winning command buffer 153SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 153SG194A are the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured in association with the hold storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable manner while being shifted upward one by one. It is designed to be cleared in the decorative symbol fluctuation stop processing executed when the is finished.

更に、本実施の形態の特徴部153SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図8−18)において保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグの記憶領域が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, the start winning command buffer 153SG194A in the feature unit 153SG of the present embodiment has a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display in the pre-reading notice setting process (FIG. 8-18) described later. The storage area of the hold display flag in which is set is secured for each storage area (entry).

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))や特殊態様(例えば、青色や赤色のカメラ)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「3」(青色のカメラ)または「4」(赤色のカメラ)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性、該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行される可能性が高いことが予告されるようになっている。 In the hold display flag, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the hold display notice effect is not determined in the pre-reading notice setting process described later. As a result, when the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U, and the execution of the hold display notice effect is decided. Is "1" (square (◇)) or "2" (star (star)) corresponding to the display pattern of the hold memory display of a special mode (for example, a square (◇) or a star (☆)) different from the normal display mode. By setting "3" (blue camera) or "4" (red camera) corresponding to the display pattern of the hold memory display in a special mode (for example, a blue or red camera), it is usually set. The reserved storage display in a mode different from the display mode of is displayed in the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U, and there is a possibility that the variable display corresponding to the reserved storage display will be a big hit. It is foretold that there is a high possibility of reaching and a setting suggestion effect suggesting a set value set in the pachinko game machine 1 is likely to be executed.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the start winning command buffer 153SG194A. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure hold storage of the start winning command buffer 153SG194A. I will go. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, the variable category specification command, and the hold storage number notification command are stored in this order.

図8−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8−13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variation display that ended immediately before each time the variation display of the decorative symbol was started. The entry (entry with the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display that starts are shifted from those stored in the entry corresponding to -1 ”. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that is shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variablely displayed at that time.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−14は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(153SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(153SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main process in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-14 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (153SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (153SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(153SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(153SGSa004;N)は、153SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(153SGSa003;Y、153SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(153SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (153SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (153SGSa004; N), the process proceeds to 153SGSa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (153SGSa003; Y, 153SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (153SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(153SGSa005;N)は、153SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(153SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(153SGSa006;Y)は、153SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(153SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa008)。 If the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (153SGSa005; N), the process proceeds to 153SGsa017, and if the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (153SGsa005; N). Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process described later was being executed before the power failure (the power failure occurred during the execution of the setting value changing process) is set. (153SGSa006). If the setting value changing flag is set (153SGSa006; Y), the process proceeds to 153SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (153SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko game machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (153SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(153SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして153SGSa011に進み(153SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa008;N)は、153SGSa010を実行せずに153SGSa011に進む。 When the clear switch is ON (153SGSa008; Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 153SGSa011 (153SGSa010). When the clear switch is OFF (153SGSa008; N), 153SGSa010 is not executed and 153SGSa011 is set. move on.

153SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ153SG051がONであるか否かを判定する(153SGSa011)。錠スイッチ153SG051がONである場合(153SGSa011;Y)は、更に開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa012)。開放センサ153SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ153SG051がON且つ遊技機用枠153SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(153SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa013a)。 In 153SGsa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011). When the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 153SG090 is ON (153SGSa012). When the release sensor 153SG090 is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch 153SG051 ON and the game machine frame 153SG003 open (153SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not it is (153SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(153SGSa013b)を実行して153SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(153SGSa013c)を実行して153SGSa013dに進む。 When the RAM clear flag is set (153SGSa013a; Y), the set value change process (153SGsa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to 153SGSa013d, and the RAM clear flag is set. If is not set (153SGSa013a; N), the set value confirmation process (153SGsa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 153SGSa013d.

尚、設定値変更処理(153SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ153SG052が操作される毎に表示モニタ153SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。 In the set value change process (153SGSa013b), the CPU 103 first displays the set value currently set on the display monitor 153SG029. Next, every time the setting changeover switch 153SG052 is operated, the setting value is updated and displayed on the display monitor 153SG029. Then, the set value displayed on the display monitor 153SG029 is updated and stored in the RAM 102 based on the lock switch 153SG051 being turned off, and the set value newly updated and stored in the RAM 102 can be specified. The command is output to the effect control CPU 120.

また、設定値確認処理(153SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029における設定値の表示を終了すればよい。 Further, in the set value confirmation process (153SGSa013c), the CPU 103 displays the set value currently set on the display monitor 153SG029. Then, the display of the set value on the display monitor 153SG029 may be terminated based on the fact that the lock switch 153SG051 is turned off.

尚、153SGSa011において錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(153SGSa012;N)は、153SGSa013a〜153SGSa013cの処理を実行せずに153SGSa013dに進む。 When the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa011; N) or the release sensor is OFF (153SGSa012; N) in 153SGSa011, the process proceeds to 153SGSa013d without executing the processes of 153SGSa013a to 153SGSa013c.

153SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(153SGSa009)を実行するか)否かを判定する(153SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行した後に153SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013d;N)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行せずに153SGSa014に進む。 In 153SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (153SGSa009) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time ( 153SGSa013d). When the RAM clear flag is set (153SGSa013d; Y), the RAM clear process (153SGSa013e) is executed and then the process proceeds to 153SGsa014. When the RAM clear flag is not set (153SGSa013d; N), the RAM clear process (153SGSa013e) Proceed to 153SGSa014 without executing.

尚、RAMクリア処理(153SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGSa001〜153SGSa013e及び後述する153SGSa017〜153SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。 In the RAM clear process (153SGSa013e), the CPU 103 executes a process of setting "00H" to all addresses except the address where the set value is stored and the address where the RAM clear flag is stored (set). .. That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGSa001 to 153SGSa013e and 153SGSa017 to 153SGsa021 described later, if there is no abnormality in the RAM 102, the address in which the set value is stored and the RAM clear flag are stored. It is designed to clear the contents of all addresses except the dress.

153SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(153SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa014;Y)は153SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(153SGSa015)。 In 153SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set again (153SGSa014). When the RAM clear flag is set (153SGSa014; Y), the process proceeds to 153SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (153SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Performs recovery processing to return to the state of (153SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、153SGSa028に進む(153SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, the CPU 103 transmits a recovery command including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 153SGSa028. (153SGSa016).

また、153SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(153SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ153SG051がONであるか否か(153SGSa018)や、開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa019)。 Further, in 153SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (153SGSa017). When the clear switch is ON (153SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018) and whether or not the release sensor 153SG090 is ON (153SGSa019).

錠スイッチ153SG051がONであり(153SGSa018;Y)、且つ開放センサ153SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠153SG003を開放し、錠スイッチ153SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(153SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(153SGSa021)。そして、前述した153SGSa009〜153SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018; Y) and the release sensor 153SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko game machine 1 is started by a formal procedure by an employee of the game hall (the game machine frame 153SG003 is opened and the lock switch 153SG051 is turned on, the pachinko game is operated while operating the clear switch. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (153SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (153SGSa021). Then, the above-mentioned processes of 153SGSa009 to 153SGSa016 are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa017;N)、錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa018;N)、開放センサ153SG090がOFFである場合(153SGSa019;N)は、153SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (153SGSa017; N), the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa018; N), and the release sensor 153SG090 is OFF (153SGSa019; N), the process proceeds to 153SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(153SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(153SGSa023)、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(153SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start (153SGSa022). Then, a cold start notification timer is set according to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 (153SGSa023), and the cold start notification is started by starting blinking of all segments constituting the display monitor 153SG029. (153SGSa024).

153SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(153SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa026;N)は、153SGSa025と153SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(153SGSa026;Y)は、表示モニタ153SG029における全セグメントの点滅を終了し(153SGSa027)、153SGSa028に進む。 After executing 153SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (153SGsa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (153SGSa026). When the cold start notification timer is not timer-out (153SGsa026; N), the processes of 153SGsa025 and 153SGsa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer is timer-out (153SGsa026; Y), all segments on the display monitor 153SG029. Ends blinking (153SGSa027) and proceeds to 153SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ153SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 The feature unit 153SG of the present embodiment illustrates a mode in which all segments constituting the display monitor 153SG029 are blinked over a period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and only a part of all the segments constituting the display monitor 153SG029 may be blinked at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. Alternatively, at least a part of all the segments constituting the display monitor 153SG029 may be turned on.

そして、153SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(153SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(153SGSa029)、割込みを許可する(153SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 153SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (153SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer at predetermined time (for example, 2 ms). Set the built-in CTC register (153SGSa029) and allow interrupts (153SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

また、153SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(153SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(153SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(153SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa034;N)は、153SGSa033と153SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(153SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ153SG029を構成する第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(153SGSa035)。 Further, in the 153SGSa031, the CPU 103 refers to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error) and that the CPU 103 recovers from the power failure during the setting change described later. And sends an error specification command according to the abnormality of the set value (153SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (153SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (153SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (153SGSa034). When the error notification execution waiting timer is not timer-out (153SGSa034; N), the processes of 153SGsa033 and 153SGSa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer is timer-out (153SGsa034; Y), the set value error error occurs. 1st display unit 153SG029A, 2nd display unit 153SG029B, 3rd display unit 153SG029C, 4th display unit 153SG029D, which constitute the display monitor 153SG029, as notification (error notification) of recovery from power failure during occurrence or setting change. "E." is displayed in each of the above (153SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置153SG004A及び第2特別図柄表示装置153SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(153SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し153SGSa032に進む(153SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)153SGSa032〜153SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B (153SGSa036), and plays a game via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a field management computer, and the process proceeds to 153SGSa032 (153SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the process of 153SGsa032-153SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is turned off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall), thereby displaying the display monitor 153SG029. , The first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B execute notification of the occurrence of an error.

このように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, when the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 153SG of the present embodiment recovers from an abnormal set value being set or a power failure during the change of the set value, the display monitor 153SG029, the first Since the special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are used to notify the occurrence of an error, the clerk of the amusement park or the like can generate an error or set a value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power failure during the change has been restored. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部153SGの遊技制御メイン処理では、図8−14に示すように、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(153SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、153SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(153SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-14, when it is determined that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Y) or the set value is being changed in 153SGSa021. Although the embodiment in which the RAM clearing process (153SGSa009) is executed after clearing the flag is illustrated, the present invention is not limited thereto, and the present invention is not limited thereto. Is not when it is determined that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 153SGSa021 but when it is determined that the RAM clear flag is set in 153SGSa014 (153SGSa014). It may be executed in Y).

図8−15は、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理において実行する始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(153SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(153SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS102)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS102;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(153SGS103)。 FIG. 8-15 is a flowchart showing a start winning determination process (S101) executed by the CPU 103 in the special symbol process process shown in FIG. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is (153SGS101). At this time, if the first start port switch 22A is on (153SGS101; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is a predetermined upper limit value (153SGS101; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (153SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the first special figure hold storage number is not the upper limit value in 153SGS102 (153SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1" (153SGS103). ).

153SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(153SGS101;N)、153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(153SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(153SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(153SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS105)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS105;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(153SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in 153SGS101 (153SGS101; N), or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value in 153SGS102 (153SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (153SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (153SGS104; Y), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value (153SGS104; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (153SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in 153SGS105 (153SGS105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (153SGS106). ).

153SGS103,153SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(153SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(153SGS108)。例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 153SGS103 and 153SGS106, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the storage value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (153SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (153SGS108). For example, the total hold storage count value, which is a stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to be added by 1.

153SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(153SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(153SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 153SGS108, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit (not shown). Numerical data indicating the random number value MR2 for the purpose and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination is extracted (153SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (153SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit (not shown), while when the start port buffer value is "2". , Numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、153SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of 153SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time.

153SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(153SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 153SGS110, the transmission setting of the starting port winning designation command according to the starting port buffer value is performed (153SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

153SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(153SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(153SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 153SGS111, the winning random number value determination processing is executed (153SGS112). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (153SGS113). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

153SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(153SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(153SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(153SGS115)、153SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(153SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 153SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (153SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y at 153 SGS 114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (153 SGS 115), and then the process proceeds to 153 SGS 104. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (N in 153 SGS114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (S116), and then the start winning process is performed. finish. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図8−16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8−15の153SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態の特徴部153SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否か等の判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図5のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が153SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、特図表示結果として小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。 FIG. 8-16 (A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 153 SGS 112 of FIG. 8-15 as the winning random number value determination process. In the feature unit 153SG of the present embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set by the special symbol normal process (S110 in FIG. 5). It is determined whether or not to control the big hit game state as "big hit", and whether or not to control the special figure display result to the small hit game state as "small hit". Further, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 5), the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing of the 153SGS112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or the second starting winning opening). Therefore, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result, whether or not it is determined that the small hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result, and the variable display mode of the decorative symbol. Determines whether or not is in the predetermined display mode accompanied by super reach. As a result, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, at the start of the variable display. It is determined that the special figure display result is "big hit" or "small hit" and the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode of which category, and based on this judgment result. Then, as will be described later, the hold display advance notice effect is executed by the effect control CPU 120 or the like.

図8−16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(153SGS121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-16 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in, for example, a game control flag setting unit (not shown), thereby pachinko. The current gaming state of the gaming machine 1 is specified (153SGS121). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

153SGS121の処理に続いて、図8−7に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(153SGS122)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値が1であれば図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、始動口バッファ値が2であれば図8−7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットすればよい。 Following the processing of 153SGS121, the display result determination table shown in FIG. 8-7 is selected and set (153SGS122). At this time, the CPU 103 sets the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (A) when the start port buffer value is 1, and FIG. 8-7 when the start port buffer value is 2. The display result determination table for the second special figure shown in (B) may be set.

その後、セットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた大当りの数値範囲(大当りの判定範囲)を参照し、図8−15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該大当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS123)。大当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 After that, referring to the numerical range of the jackpot (judgment range of the jackpot) according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the set display result determination table, the special figure extracted by 153 SGS109 in FIG. 8-15. It is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the display result is within the jackpot determination range (153SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the display result determination table selected by the processing of 153SGS122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each determination value. It suffices if it can be determined whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing them one by one. Alternatively, a numerical value indicating a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as “big hit”.

153SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(153SGS123;N)、更にセットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた小当りの数値範囲(小当りの判定範囲)を参照し、図8−15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該小当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS124)。小当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、小当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と小当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「小当り」に決定されると判定できる。 If it is determined by the 153SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that the jackpot is not achieved during variable display (153SGS123; N), it is set to the pachinko gaming machine 1 in the set display result determination table. With reference to the numerical range of small hits (judgment range of small hits) according to the set value, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by 153SGS109 in FIG. 8-15 is It is determined whether or not it is within the small hit determination range (153SGS124). In the small hit judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "small hit" in the display result judgment table selected by the processing of 153 SGS 122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each judgment value. It suffices if it can be determined whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing with and one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the small hit judgment range is set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and the minimum value or the maximum value of the small hit judgment range. It suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the small hit determination range by comparing with. At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the small hit determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as “small hit”.

153SGS124にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとならないと判定された場合には(153SGS124;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SGS125)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(153SGS126)。時短フラグがセットされていない場合は(153SGS126;N)はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(153SGS127)、時短フラグがセットされている場合は(153SGS126;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(153SGSS128)。 When it is determined by the 153SGS124 that it is not within the small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit does not occur at the time of variable display (153SGS124; N), the variable display result becomes "missing". The transmission setting of the symbol designation command is executed (153SGS125), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (153SGS126). If the time reduction flag is not set (153SGS126; N), the deviation pattern determination table A is selected and set (153SGS127), and if the time reduction flag is set (153SGS126; Y), the deviation pattern is changed. The determination table D is selected and set (153SGSS128).

尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、図8−11(A)に示すように、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、図8−11(D)に示すように、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 As shown in FIG. 8-11 (A), the deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 1 or less. Further, as shown in FIG. 8-11 (D), the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the game state is a high base state in which the time saving control is executed. is there.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図8−11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜450までの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜450を超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち701〜997までの値が割り当てられている。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, in addition to the deviation pattern determination table A and the deviation pattern determination table D, the deviation used when the total number of reserved storages is 2 to 4. The fluctuation pattern determination table B for deviation and the fluctuation pattern determination table C for deviation used when the total number of stored storages is 5 to 8 are prepared in advance, but as shown in FIG. 8-11, these deviations Of the fluctuation pattern determination tables A to C, in the deviation pattern determination table A, a value from 0 to 450 within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take is assigned to the non-reach variation pattern. In the deviation pattern determination tables B and C, a value exceeding 0 to 450 is assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. On the other hand, in the deviation pattern determination tables A to C, values from 701 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take.

このため、後述する153SGS132においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターン(変動カテゴリ)を判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, in the 153SGS 132 described later, by determining the variation pattern (variation category) using the deviation pattern determination table A, the non-reach and super reach determinations are always made even if the number of reserved memories changes after the determination. Since it is a non-reach or super reach variation pattern, the determination at the time of starting winning is made by using the deviation pattern determination table A.

図8−16(A)に示すように、153SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(153SGS123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(153SGS130)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 As shown in FIG. 8-16 (A), when the 153SGS123 determines that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when the jackpot is determined to be a jackpot during variable display (153SGS123; Y), the jackpot type determination The jackpot type is determined based on the random value MR2 for (153SGS130). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、153SGS130において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SG131)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(153SG132)。 Further, the transmission setting of the symbol designation command according to the jackpot type determined in the 153SGS130 is executed (153SG131), and the jackpot variation pattern determination table is selected as a table for determining the jackpot variation pattern to any one of a plurality. Set (153SG132).

また、153SGS124にて小当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとなると判定された場合には(153SGS124;Y)、小当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行する(153SG129)。 Further, when it is determined by the 153SGS124 that the small hit is within the small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit is obtained during the variable display (153SGS124; Y), a symbol designation command corresponding to the small hit type is transmitted. Execute the setting (153SG129).

153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理のいずれかを実行した後には、153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(153SGS133)。本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 153 SGS 127, 153 SGS 128, 153 SGS 129, and 153 SGS 132, the numerical data indicating the fluctuation pattern judgment table set in the processes of 153 SGS 127, 153 SGS 128, 153 SGS 129, and 153 SGS 132 and the random number value MR3 for the fluctuation pattern judgment Is used to determine the variation category according to the range of determination values including the random number MR3 (153SGS133). In the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-16 (B), when at least the variable display result is "off", the "non-reach" is common regardless of the total number of reserved storages. Variable categories that are variable display modes, variable categories that are variable display modes of "super reach", and "others" that are variable display modes other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hits) It suffices if a variable category is provided and it can be determined whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、153SGS132の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(153SGS134)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after making a setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the processing of 153SGS132 to the effect control board 12 (153SGS134), the random number value determination processing at the time of winning is terminated.

図8−17は、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を図8−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170〜S177のいずれかの処理を実行するようになっている。 FIG. 8-17 is a part of the flowchart of the effect control process process (S76) in the feature unit 153SG of the present embodiment. In the effect control process process in the feature unit 153SG of the present embodiment, after the pre-reading notice setting process (S161) shown in FIG. 7 is executed, it is displayed in the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U. Any one of S170 to S177 shown in FIG. 7 after executing the hold display update process for updating the display mode and the number of displayed hold storage displays according to the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B). It is designed to execute the processing of.

図8−18は、演出制御用CPU120が図8−17に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図8−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。 FIG. 8-18 is a flowchart showing a read-ahead notice setting process (S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 8-17. In the read-ahead notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the contents of the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B) (153SGS241), and there is an entry in which the hold display flag is not set. Whether or not it is determined (153SGS242). If there is no entry for which the hold display flag is not set, the read-ahead notice setting process is terminated. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the value of the hold display flag is already set to one of 1 to 4. It is determined whether or not there is an entry set (153SGS243).

既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 If there is already an entry in which the value of the hold display flag is set to any of 1 to 4, that is, if the hold display notice effect has already been executed, the hold display flag is set in the entry (153SGS242). Set the hold display flag of (entry determined not to be present) to "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect (that is, it is decided to display the hold storage display corresponding to the entry with "○"). The pre-reading notice setting process is terminated (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry in which the value of the hold display flag is already set to any of 1 to 4 is the case where the hold display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, if the hold display notice effect is already executed, the execution of the new hold display notice effect is restricted.

演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1〜4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。 If there is no entry set in any of the values 1 to 4 of the hold display flag in 153SGS243, the effect control CPU 120 determines that the entry (in 153SGS242, the hold display flag is not set). ) Is determined whether or not the symbol designation command indicates a big hit (153SGS244). When the symbol designation command of the entry indicates a jackpot, the jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (153SGS245), and extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 153SG193. Based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect and the jackpot type specified in 153SGS245, by referring to the hold display notice effect determination table (not shown), the presence / absence of execution of the hold display notice effect and the hold display The display pattern when the advance notice effect is executed is determined (153SGS246).

153SG246においては、例えば、図8−19(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図8−19(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In 153SG246, for example, the presence / absence of execution of the hold display notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 8-19 (A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 8-19 (A), the presence / absence of the hold display advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the jackpot type specified in the processing of 153SGS245.

本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, four types of display patterns (notice types) of the hold display notice effect are provided: display pattern α, display pattern β, display pattern γ, and display pattern δ. Of these, when the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U as a white square (◇). When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U in a white star shape (☆). When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern γ, the hold storage display is displayed on the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U by the blue camera, and the hold display is displayed. When the display pattern of the advance notice effect is determined to be the display pattern δ, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U by the red camera. When it is decided not to execute the hold display notice effect, the hold storage display is displayed in a white circle (◯) in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U.

ここで、図8−19(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in FIG. 8-19 (A), when the jackpot type is jackpot A (non-probability variable jackpot), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and a rate of 55%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 20%, and the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 10%. Is decided, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is decided at a rate of 10%. If the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probability variation jackpot), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and the hold display notice effect with the display pattern α is determined at a rate of 20%. Execution is decided, execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 55%, execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 10%, and execution is decided at a rate of 10%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined.

153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。 Returning to 153SGS244, the effect control CPU 120 identifies the variation category from the variation category specification command of the entry (153SGS248) when the symbol designation command of the entry is a miss or a small hit, for example, the random number circuit 124 or the effect control. Based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect extracted from the random counter of the counter setting unit 153SG193 and the big hit type specified in 153SGS249, refer to the hold display notice effect determination table at the time of small hit / miss (not shown). By doing so, it is determined whether or not the hold display notice effect is executed and the display pattern.

具体的には、図8−19(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 8-19 (B), when the variable display result is out of alignment and the variable category is non-reach, the non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 95%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided at a rate of 5%, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 0%, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 0%. The execution of the hold display notice effect is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of order or small hit and the variable category is other (when the normal reach is out of order or small hit), it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 75%, and 20%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided at the ratio, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at the ratio of 5%, and the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at the ratio of 0%. The execution of the effect is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of alignment and the variable category is Super Reach, it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 55%, and the hold display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is decided, execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 10%, execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 5%, and execution is decided at a rate of 5%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined.

つまり、図8−19(A)及び図8−19(B)に示すように本実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (B), in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed, the hold display notice effect is not executed. When the jackpot game state is controlled at a higher rate than when the hold display notice effect is executed in the display pattern β, the hold display notice effect is executed in the display pattern α. The jackpot type is set to be jackpot B or jackpot C (probability variation jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the big hit type is compared with the case where the display pattern α is displayed. Is a probabilistic jackpot, and the player's expectation that it will be a probabilistic jackpot can be increased.

表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion effect described later, the degree of expectation that the display pattern α and the display pattern β are controlled to the big hit game state (big hit expectation). Is not set to be high, and the degree of expectation (probability variation big hit expectation) that the big hit type is big hit B or big hit C is the same.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図8−19に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図8−19(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the fluctuation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the fluctuation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIG. 8-19, the display pattern γ and The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is out of order and the variable category is super reach. That is, it is also suggested that the hold storage display of the display pattern γ and the display pattern δ (a mode of the blue or red camera) is a variable display of super reach that can execute the setting suggestion effect described later. On the other hand, as shown in FIG. 8-19 (B), when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure fluctuation time is shorter than the super reach. The hold memory display is not displayed in the form of a blue or red camera.

図8−18に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1〜4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。尚、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。 Returning to FIG. 8-18, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the hold display advance notice effect is determined after the processing of the 153SGS246 or 153SGS249 is executed (153SGS250). If it is decided to execute the hold display notice effect, the hold display flag of the entry is set to a value (any of 1 to 4) corresponding to the display pattern determined by the processing of 153SGS246 or 153SGS249 and read ahead. The notice setting process is terminated (153SGS247). If it is decided not to execute the hold display notice effect, the hold display flag of the entry is set to "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect, and the pre-reading notice setting process is terminated ( 153SGS251).

図8−20は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 8-20 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (153SGS271). When the first variable start command reception flag is set (153SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer (not shown) are set. Various command data and various flags stored in association with each other (that is, various command data and various flags corresponding to the first special symbol being variably displayed) in the first to fourth first special figure hold storage The corresponding various command data and various flags) are shifted upward by one buffer number (153SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in the 153SGS271 (153SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). When the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and when the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), the figure is shown. No start The various command data and various flags (that is, variable display is being displayed) stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of winning. Various command data and various flags corresponding to the second special symbol (various command data and various flags corresponding to the first to fourth second special symbol hold storage) are shifted upward by one buffer number. (153SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。 After executing the 153SGS272 or 153SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (153SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (153SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols as even symbols as stop symbols. Determine the combination of the aligned decorative symbols (big hit symbol). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111", "11", " It is determined from a combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to jackpot C, a combination of decorative symbols (big hit symbol) in which three symbols are aligned with "7" is determined as a stop symbol. To do. In addition, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to a small hit, the chance eye indicating that it is a small hit as a stop symbol (third symbol is under a specific rule). It is determined from "334", "556", "778", etc.) that are not uniform. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277〜153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (153SGS277). If the variable display variation pattern is not the super reach variation pattern, the process proceeds to 153SGS285. If the variable display variation pattern is the super reach variation pattern, the rear variable display suggestion effect is displayed during the variable display reach effect. Is executed (153SGS278), which determines whether or not to execute, and which effect is to be executed as the rear variable display suggestion effect. That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGS277 to 153SG278, the rear variable display suggestion effect (big hit suggestion effect or setting suggestion effect) is a variable pattern of the super reach variation with a long special figure variation time. It can be executed only on the display, and is not executed on the variable display of the normal reach and non-reach fluctuation patterns with a short special figure fluctuation time.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図8−28に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。 In the variable display of the super reach in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-28, the variable display result becomes a big hit as a suggestion effect during the front variable display from the start timing of the variable display. It is possible to execute a character effect suggested by the character displayed on the image display device 5 or a timer effect suggesting that the variable display result is a big hit and a period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display. , A setting that suggests a jackpot suggestion effect that suggests that the variable display result is a big hit or a setting value that is set in the pachinko gaming machine 1 as a suggestion effect during the rear variable display during the reach effect that is the latter half of the variable display. Suggestive effects can be performed. That is, the process of 153SGS278 is a process of determining whether to execute the rear variable display suggestion effect and whether to execute the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect during the reach effect as the rear variable display suggestion effect. ..

そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the rear variable display suggestion effect (either the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect) is determined in the process of the 153SGS278 (153SGS279). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS278, the process proceeds to 153SGS285. The front variable display suggestion effect determination process for determining whether to execute the character effect or the timer effect as the variable display suggestion effect is executed (153SGS280). That is, the feature unit 153SG of the present embodiment does not determine the execution of the front variable display suggestion effect unless the execution of the rear variable display effect is determined, that is, the setting suggestion effect cannot be executed. In the variable display of reach and normal reach, the timer effect and the character effect are not executed as the suggestion effect during the front variable display.

そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8−28(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8−28(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS−1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS−2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display (153SGS281). When it is decided to execute the character effect as the suggestion effect during the front variable display, the period until the start of the suggestion effect during the rear variable display on the timer for waiting for the suggestion effect during the rear variable display (as shown in FIG. 8-28 (A)). Set a value according to (5 seconds after the start of the reach effect) and proceed to 153SG285 (153SGS282). During variable display at the rear of the timer, the period until the start of the suggestion effect (as shown in FIG. 8-28 (B), a value corresponding to the effect pattern of the timer effect (specifically, the effect pattern of the timer effect is the effect for 25 seconds). If the period is pattern TS-1, 5 seconds after the start of the reach effect, and if the timer effect pattern is the pattern TS-2, which is the effect period of 30 seconds, 10 seconds after the start of the reach effect). ) To proceed to 153SGS285 (153SGS283).

そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。 Then, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the fluctuation pattern in the 153 SGS 285. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (153SGS286).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). It executes control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L and 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) (153SGS287). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (153SGS288). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (153 SGS290).

図8−21は、図8−20に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図8−21に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、図8−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。尚、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1−0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2−0」のエントリを特定すればよい。 FIG. 8-21 is a flowchart showing a suggestion effect determination process (153SGS278) during the rear variable display in the variable display start setting process shown in FIG. 8-20. In the rear variable display suggestion effect determination process shown in FIG. 8-21, the effect control CPU 120 refers to the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B) and has a hold display flag corresponding to the variable display. Specify the value of (153SGS301). In this process, when the first variable display start command reception flag is set, the value of the hold display flag of the entry of "1-0" of the start winning command buffer 153SG194A is specified, and the second variable is displayed. When the display start command reception flag is set, the entry of "2-0" in the start winning command buffer 153SG194A may be specified.

次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and the effect to be executed as the rear variable display suggestion effect based on the value of the hold display flag specified in 153SGS301 (153SG302).

具体的には、図8−22(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-22 (A), when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, the hold display notice effect is executed for the variable display. If not, 90% of the respondents decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 10% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 0% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Set as a suggestion effect during variable display Determines to execute the suggestion effect. Further, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the hold storage display is displayed as a white square or a star as a hold display notice effect for the variable display. If so, the non-execution of the rear variable display suggestion effect is decided at a rate of 50%, the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the rear variable display suggestion effect at a rate of 50%, and the execution of the jackpot suggestion effect is decided at a rate of 0%. Set as a suggestion effect during variable display at the rear Determines to execute the suggestion effect.

更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Further, when the value of the hold display flag specified in the 153 SGS 301 is "3", that is, when the hold storage display is displayed by the blue camera as the hold display notice effect for the variable display, 30 %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 35% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 35% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect. Then, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, when the hold storage display is displayed by the red camera as the hold display notice effect for the variable display, it is 0. %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 30% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 70% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed for the variable display, it is more than the case where the hold display notice effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Further, when the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"), It is higher than the case where the hold memory display is displayed as a white square or a star as a hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "1" or "2"). It was set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display was determined by the ratio, and the hold memory display was displayed as a white square or star as a hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 Also, pay attention to the case where the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"). Then, if the hold storage display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. The camera is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it is displayed, and the hold memory display is blue as the hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case where it is displayed in.

以上から、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in a quadrangle or a star shape as a hold display notice effect for the variable display, it is used as a suggestion effect during the rear variable display. While it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot suggestion effect is executed, the hold memory display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display. In that case, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the hold storage display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. Since the ratio of the setting suggestion effect being executed as the rear variable display suggestion effect is higher than the case where the setting suggestion effect is executed as the rear variable display suggestion effect, the game is further played. It is possible to draw people's attention.

図8−21に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。 Returning to FIG. 8-21, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined in the process of the 153SGS 302 (153SGS303). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS302, the rear variable display suggestion effect determination process is terminated, and if it is decided to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS302, further. , 153 SGS 302 determines whether or not the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (153SGS304).

153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 When it is decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect in the processing of the 153 SGS 302, the effect pattern of the jackpot suggestion effect is determined and stored based on the variable display result, and the rear variable display suggestion effect determination process is performed. Finish (153SGS305).

尚、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図8−22(B)に示すように、パターンAS−1〜パターンAS−3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS−1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS−2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターンAS−3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 As the effect patterns that can be determined in the processing of the 153 SGS 305, as shown in FIG. 8-22 (B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided. Among these effect patterns, pattern AS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) suggesting that the rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is the lowest, and pattern AS-2 is It is an effect pattern (big hit expectation: medium) that suggests that the ratio of the variable display result to a big hit is higher than that of the pattern AS-1, and the pattern AS-3 has the highest ratio of the variable display result to a big hit. It is a production pattern (big hit expectation: high) that suggests that it is high.

そして、前述した153SGS305の処理では、図8−23に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS−1に決定し、30%の割合でパターンAS−2に決定し、60%の割合でパターンAS−3に決定する。 Then, in the above-mentioned processing of 153SGS305, as shown in FIG. 8-23, when the variable display result is a big hit, the effect pattern of the big hit suggestion effect is changed to the pattern AS-1 at a rate of 10%. Is determined to be pattern AS-2 at a rate of 30%, and pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display in the processing of the 153SGS 302, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and sets a value (pachinko gaming machine 1) from the set value designation command received from the CPU 103. (Set value set in) is specified (153SGS306). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestion effect based on the specified set value, and ends the suggestion effect determination process during the rear variable display (153SGS307).

尚、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図8−22(B)に示すように、パターンSS−1〜パターンSS−5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS−1〜パターンSS−5のうち、パターンSS−1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS−2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS−3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS−4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS−5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 As the effect patterns that can be determined in the 153SG 307, as shown in FIG. 8-22 (B), a total of five patterns from the pattern SS-1 to the pattern SS-5 are provided. Of these patterns SS-1 to pattern SS-5, pattern SS-1 suggests that the set value may be an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 has an even number of set values (for example, 1, 3, 5). For example, the pattern SS-3 suggests the possibility of 2, 4, 6), and the pattern SS-3 suggests the possibility that the set value is equal to or higher than the intermediate setting (for example, 3 or 5) closer to the odd number. Suggests that the set value may be greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6).

そして、パターンSS−1及びSS−2については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS−3及びパターンSS−4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 The patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any of 1 to 4 (low setting), and therefore, any of the set values 5 and 6 (high setting). It is said that the degree of expectation is low, and for pattern SS-3 and pattern SS-4, when the set value is either 5 or 6, it is determined at a high rate, so that the set value 5 and It is said that the expectation of being 6 is high.

尚、本特徴部153SGでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG, the set values 1 to 4 are set as low settings and the set values 5 and 6 are set as high settings, but the set values 1 to 3 may be set as low settings and the set values 4 to 6 may be set as high settings. Then, the execution ratio of the effect pattern may be set with the setting values 1 and 2 being the low setting, the setting values 3 and 4 being the intermediate setting, and the setting values 5 and 6 being the high setting.

前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図8−24に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS−1に決定し、25%の割合でパターンSS−2に決定し、9%の割合でパターンSS−3に決定し、6%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS−1に決定し、60%の割合でパターンSS−2に決定し、6%の割合でパターンSS−3に決定し、9%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、20%の割合でパターンSS−3に決定し、10%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。 In the processing of the above-mentioned 153SGS307, as shown in FIG. 8-24, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect control CPU 120 sets the effect pattern at a ratio of 60% to the pattern SS-. Determined to be 1, pattern SS-2 at a rate of 25%, pattern SS-3 at a rate of 9%, pattern SS-4 at a rate of 6%, pattern at a rate of 0% Decide on SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 25%, pattern SS-2 at a rate of 60%, and 6 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 9% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 50%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 20 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 10% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、50%の割合でパターンSS−2に決定し、10%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、30%の割合でパターンSS−2に決定し、30%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、15%の割合でパターンSS−3に決定し、30%の割合でパターンSS−4に決定し、5%の割合でパターンSS−5に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 50%, and 10 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 20% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 30%, and 30 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 20% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 30%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 15 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 30% determines the pattern SS-4, and the rate of 5% determines the pattern SS-5.

このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS−1やパターンSS−2にて実行されることで設定値が1〜4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS−3やパターンSS−4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS−5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the feature unit 153SG, it is suggested that the set value is one of 1 to 4 by executing the set value suggestion effect in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the set value suggestion is made. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the effect in the pattern SS-3 or the pattern SS-4. Then, when the setting suggestion effect is executed in the pattern SS-5, it is confirmed that the set value is 6.

図8−25は、図8−20に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図8−25に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。 FIG. 8-25 is a flowchart showing a front variable display suggestion effect determination process (153 SGS280) executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process shown in FIG. 8-20. In the front variable display suggestion effect determination process shown in FIG. 8-25, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (153SGS311). In addition, it is determined whether or not the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (153SGS312).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図8−26(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, the presence or absence of the execution of the front variable display suggestion effect and the suggestion during the front variable display are based on the execution of the jackpot suggestion effect and the variable display result. The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 8-26 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and a rate of 30%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 30%. If the variable display result is out of order, 70% of the time, 70% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 25% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 5%, the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 That is, when the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. The execution of the suggestion effect is determined, and if the variable display result is a big hit, the execution of the character effect and the execution of the timer effect are determined at the same ratio as the suggestion effect during the front variable display, while the variable display result. If is off, the execution of the character effect is determined at a higher rate than the execution of the timer effect as a suggestion effect during the front variable display, that is, the jackpot expectation of the timer effect is higher than the jackpot expectation of the character effect. It is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図8−26(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 Further, when the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect and executes the front variable display suggestion effect based on the variable display result. The presence / absence and the effect to be executed as the suggestion effect during the variable front display are determined from the character effect and the timer effect (153SGS314). Specifically, as shown in FIG. 8-26 (B), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 30%, and the rate is 0%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 70%. If the variable display result is out of alignment, 80% of the time, 80% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 0% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 20%, the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 That is, when the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. It is set so that the execution of the suggestion effect is determined, and the execution of the character effect is not determined as the suggestion effect during the front variable display regardless of whether the variable display result is a big hit or not. That is, the jackpot expectation of the timer effect is set higher than the jackpot expectation of the character effect.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, the execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is out of order as a result. When the timer effect is executed as the effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result becomes a big hit.

そして、図8−25に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。 Then, as shown in FIG. 8-25, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the front variable display is determined after the execution of the 153 SGS 313 or the 153 SGS 314 (153 SGS 315). If it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display, the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated, and if it is decided to execute the suggestion effect during the front variable display, the front part is further determined. It is determined whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the variable display (153SGS316).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 If the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect pattern of the character effect is determined and stored based on the variable display result, and the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated. (153SGS317).

尚、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図8−26(C)に示すように、パターンCS−1及びパターンCS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS−1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS−2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 As a character effect effect pattern that can be determined in the process of 153 SGS317, as shown in FIG. 8-26 (C), a total of two effect patterns, pattern CS-1 and pattern CS-2, are provided. .. Among these effect patterns, the pattern CS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit by displaying the character A (not shown) on the image display device 5 is the lowest. Yes, the pattern CS-2 is an effect pattern (big hit expectation: medium) suggesting that the rate at which the variable display result becomes a big hit by displaying the character B (not shown) on the image display device 5 is higher than that of the pattern CS-1. ).

このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図8−27(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS−1に決定し、80%の割合でパターンCS−2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS−1に決定し、20%の割合でパターンCS−2に決定する。 Therefore, in the processing of the 153SGS317, as shown in FIG. 8-27 (A), when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the character effect to the pattern CS-1 at a rate of 20%. The pattern CS-2 is determined at a rate of 80%. On the other hand, when the variable display result is out of alignment, the effect pattern of the character effect is determined to be pattern CS-1 at a rate of 80%, and to pattern CS-2 at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。 Further, when the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the timer effect based on the effect determined to be executed as the suggestion effect during the rear variable display. Is determined and stored, and the suggestion effect determination process during the variable display of the unit is terminated (153SGS318).

153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図8−26(C)に示すように、パターンTS−1及びパターンTS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS−1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS−2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図8−27(C)及び図8−29(D)及び図8−29(E)参照)。 As a timer effect effect pattern that can be determined in the processing of the 153 SGS 318, as shown in FIG. 8-26 (C), a total of two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided. Of these effect patterns, pattern TS-1 suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit in the image display device 5 is higher than that of the character effect pattern CS-1 and pattern CS-2 (big hit expectation: high). ) And the effect that suggests the period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display for 25 seconds together with the image of the character X. The pattern TS-2 is the ratio at which the variable display result becomes a big hit in the image display device 5. Is higher than the pattern CS-1 and pattern CS-2 of the character effect (big hit expectation: high), and the period until the execution of the suggestion effect during the rear variable display is started for 25 seconds together with the image of the character Y. (See FIGS. 8-27 (C), 8-29 (D), and 8-29 (E)).

このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図8−27(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。 Therefore, in the processing of the 153SGS318, as shown in FIG. 8-27 (B), when the rear variable display suggestion effect whose execution is determined is the jackpot suggestion effect, the effect control CPU 120 produces a timer effect. The pattern is determined to be pattern TS-1 at a rate of 80% and to pattern TS-2 at a rate of 20%. Further, the effect control CPU 120 determines the pattern TS-1 at a rate of 80% and the pattern TS- at a rate of 20% when the suggestion effect during the rear variable display whose execution is determined is a setting suggestion effect. Decide on 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりもパターンTS−2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 That is, when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than in the pattern TS-1 (that is, the timer). When the effect period of the effect is long and the character B is displayed on the image display device 5 rather than the character A), the rate at which the set suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display is set higher. Therefore, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the player can pay attention to the effect period of the timer effect and the character displayed on the image display device 5. Further, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is possible to expect the player to execute the setting suggestion effect as compared with the case where the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to improve the interest of the game.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、図8−26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-26 (D), when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the front variable display suggestion effect is performed. The jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed, and the setting suggestion is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. The production is to be executed.

図8−20〜図8−28に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を−1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 8-20 to 8-28, when the execution of the front variable display suggestion effect during the variable display is determined, the effect control CPU 120 is determined in the variable display effect process (S172). Process data corresponding to the effect pattern of the suggestion effect during the front variable display may be set, and the effect device may be controlled according to the content of the process data according to the process timer in the subsequent variable display effect process (S172). Further, when it is determined to execute the rear variable display suggestion effect during the variable display, the effect control CPU 120 decrements the value of the rear variable display suggestion effect start waiting timer every time the variable display process is executed. Then, based on the value of the timer for waiting for the suggestion effect during the rear variable display to become 0, the process data corresponding to the determined effect pattern of the suggestion effect during the rear variable display is set. Then, in the subsequent variable display effect processing (S172), the effect device may be controlled according to the contents of the process data according to the process timer.

尚、図8−28(A)及び図8−28(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間(図8−6参照)である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As shown in FIGS. 8-28 (A) and 8-28 (B), the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect in the feature unit 153SG are during the execution period of the reach effect. It is executed for 7 seconds, which is a period longer than the special figure fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern (see FIG. 8-6). Therefore, even if the player takes his eyes off the image display device 5 for a moment, it is possible to prevent the player from overlooking the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect.

次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図8−29〜図8−31にもとづいて説明する。先ず、図8−29(A)及び図8−29(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。 Next, the effect mode during the variable display in the feature unit 153SG will be described with reference to FIGS. 8-29 to 8-31. First, as shown in FIGS. 8-29 (A) and 8-29 (B), a new start prize is generated during the variable display, and the hold memory display is displayed as a look-ahead notice effect based on the start prize. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new hold storage display is displayed in the mode of a blue or red camera in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U. ..

そして、図8−29(C)〜図8−29(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−1である場合は、図8−29(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−2である場合は、図8−29(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 8-29 (C) to 8-29 (E), as a new variable display, when the variable display corresponding to the hold storage display, which is the mode of the camera, is started, the front part The timer effect as a suggestion effect is started during the variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-1, the image 153SG005X of the character X is displayed on the left side of the image display device 5 and the rear part is displayed as shown in FIG. 8-29 (D). The update display of the timer for 25 seconds, which is the period until the suggestion effect during the variable display, is started. Further, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-2, as shown in FIG. 8-29 (E), the image 153SG005Y of the character Y is displayed on the left portion of the image display device 5, and the rear portion is variable. The update display of the timer for 30 seconds, which is the period until the suggestion effect during display, is started.

次いで、図8−30(F)〜図8−30(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Next, as shown in FIGS. 8-30 (F) to 8-30 (H), when the variable display progresses together with the update display of the timer up to the suggestion effect during the rear variable display, the super reach effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds during the execution of the super reach effect (the timer effect ends), the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect is started as the suggestion effect during the rear variable display.

具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS−1であれば、図8−30(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−2であれば、図8−30(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS−1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−3であれば、図8−30(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS−2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。 Specifically, when the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, if the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIG. 8-30 (I). A message indicating that the jackpot expectation is low, such as "chance!", Is displayed on the image display device 5, and if the determined production pattern is pattern AS-2, it is shown in FIG. 8-30 (J). As described above, if a message indicating that the jackpot expectation such as “hot!” Is higher than that of the pattern AS-1 is displayed on the image display device 5, and the determined effect pattern is the pattern AS-3, FIG. As shown in −30 (K), a message indicating that the jackpot expectation such as “super hot!” Is higher than that of the pattern AS-2 is displayed on the image display device 5.

一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図8−31(L)〜図8−31(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS−1〜パターンSS−4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像131SG005H、131SG005I、131SG005J、131SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS−5である場合は、パターンSS−1〜パターンSS−4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像131SGS005Lが画像表示装置5において表示される。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, the effect pattern of the setting suggestion effect is as shown in FIGS. 8-31 (L) to 8-31 (P). In the case of the patterns SS-1 to the pattern SS-4, the image display device 5 displays the setting value suggestion images 131SG005H, 131SG005I, 131SG005J, and 131SG005K of different characters, so that the pachinko machine 1 is set. The setting value is suggested. Further, when the effect pattern of the set value suggestion effect is the pattern SS-5, the set value suggestion image 131SGS005L, which is a collection of all the characters to be displayed on the image display device 5 in the patterns SS-1 to the pattern SS-4, is the image display device. It is displayed at 5.

以上のように、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice, the look-ahead notice is not executed or the hold memory display is displayed. The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when is displayed as a white square or a star. For this reason, the player suggests the setting by a mobile terminal such as a smartphone, which is possessed in anticipation that the setting suggestion effect will be executed in advance when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera. You can now be ready to shoot the production. That is, the hold memory display of the aspect of the blue or red camera in the feature unit 153SG of the present embodiment is also an effect of urging the player to prepare for shooting the setting suggestion effect.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図8−26(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, it is possible to execute a character effect and a timer effect having a higher expectation of a big hit than the character effect as a suggestion effect during the front variable display that suggests the expectation of a big hit. As shown in −26 (D), when the timer effect is executed during the variable display, the setting suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. Will be executed. That is, when the timer effect is executed, the player pays more attention to whether or not the variable display result becomes a big hit because the jackpot expectation is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion effect is executed while the player is paying attention, and the player can prevent the setting suggestion effect from being overlooked.

また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。 Further, as the front variable display suggestion effect during variable display, in addition to the character effect, a timer effect that suggests the period until the start of the rear variable display suggestion effect can be executed, so that the setting suggestion effect can be performed. By executing the setting suggestion effect, the player can easily recognize the execution start timing of the setting suggestion effect.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図8−29(D)及び図8−29(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as a timer effect, the period until the execution start of the suggestion effect during the rear variable display is displayed as a numerical value (see FIGS. 8-29 (D) and 8-29 (E)). However, the present invention is not limited to this, and as a timer effect, for example, it is suggested that the rear variable display is performed by displaying an increase / decrease of a gauge, a meter, or the like. It is possible not to clearly notify the period until the start of execution of the effect (suggest only the approximate period).

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−29(D)及び図8−29(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-29 (D) and 8-29 (E), an embodiment in which the timer effect is executed by the image display on the image display device 5 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the image display on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the game effect lamp 9, and the display means other than the image display device 5. Any one aspect of the display in (1) or a plurality of aspects may be combined and executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−30(H)及び図8−31(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-30 (H) and 8-31 (L), the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect is 0. Based on this, a jackpot suggestion effect may be executed in addition to the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display. That is, even when the timer effect is executed, the jackpot suggestion effect may be executed instead of the setting suggestion effect, so that the unexpectedness can be produced and the game entertainment can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 becomes 0 as the timer effect, the setting suggestion effect and the jackpot suggestion effect are performed as the suggestion effect during the rear variable display. An embodiment in which only one of them can be executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and is based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect becomes 0. , Both the setting suggestion performance and the jackpot suggestion production may be executed as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Further, the feature unit 153SG of the present embodiment illustrates a mode in which the rear variable display suggestion effect is always executed when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect. The present invention is not limited to this, and there may be a case where the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect but the rear variable display suggestion effect is not executed.

また、図8−27(B)及び図8−27(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS−1と演出期間が30秒であるパターンTS−2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-27 (B) and 8-27 (C), as the effect pattern of the timer effect, the pattern TS-1 having an effect period of 25 seconds and the pattern having an effect period of 30 seconds TS-2 is provided, and when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. That is, it is suggested that when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed for a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、図8−28に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 8-28, since the rear variable display suggestion effect including the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the latter half period in the variable display of the super reach, the setting suggestion effect by the player is performed. Can be further prevented from being overlooked.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the latter half period in the variable display of the super reach, is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, there may be a case where the setting suggestion effect is executed in the first half period in the variable display of the super reach.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−18及び図8−22に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-18 and 8-22, the display mode of the hold storage display is changed to a white square or star shape, or a blue or red camera as a look-ahead notice. In the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera whose display mode is blue or red, it is possible to execute the hold display notice effect that can be displayed by the mode or the like. It is possible to determine the execution of the setting suggestion effect at a higher rate than the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 1 or 2) whose display mode is a white square or a star. Therefore, in the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera whose display mode is blue or red, the player decides whether or not the variable display result is a big hit. Since the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−29及び図8−31に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-29 and 8-31, the feature unit 153SG of the present embodiment corresponds to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect when the hold display notice effect is executed. It is possible to execute the setting suggestion effect in the variable display (variable display immediately after the hold display notice effect is finished). For this reason, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the hold memory display, which is the target of the hold display notice effect, so that the player can miss the setting suggestion effect. It can be further prevented.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which the hold display notice effect can be executed as a look-ahead notice is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the hold display notice is given as a look-ahead notice. It may be possible to execute an effect other than the effect, and suggest that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the setting suggestion effect can be executed in the variable display (variable display immediately after the hold display notice effect is finished) corresponding to the hold memory display which is the target of the hold display notice effect. However, the present invention is not limited to this, and is more than the start of the variable display corresponding to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect during the execution period of the hold display notice effect. It may be possible to execute the setting suggestion effect from the previous timing).

また、図8−19に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 8-19, the ratio of displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice effect is such that the hold memory display is displayed as a white square or a star as the look-ahead notice effect. Since it is set lower than the display ratio, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, so that the hold memory display is displayed in a white square or star shape. It is possible to draw attention to the person and further prevent the technician from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the ratio of displaying the hold storage display in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice effect is the ratio of displaying the hold memory display as the look-ahead notice effect in a white square or star shape. Although the embodiment set lower than the display ratio in is illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera as a pre-reading notice effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the hold memory display as a pre-reading notice effect with a white square or a star shape, or the hold memory display may be set as a pre-read notice effect of a blue or red camera. The ratio of displaying in the mode and the ratio of displaying the hold memory display as a white square or a star as a pre-reading notice effect may be the same.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for shooting the setting suggestion effect. Since the player can prepare a form terminal such as a smartphone before the start of the setting suggestion effect, the success rate of shooting the setting suggestion effect by the player can be increased.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for shooting the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera as a hold display notice effect, the speakers 8L and 8R are used. The player may be separately urged to prepare for shooting the setting suggestion effect by the sound output of the above, the display of the message image on the image display device 5, and the like.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図8−22(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the hold display notice effect is provided by the display pattern γ that displays the hold memory display in the form of a blue camera and the display pattern δ that displays the hold memory display in the form of a red camera. It is feasible, and as shown in FIG. 8-22 (A), when the hold memory display is displayed in the form of a blue camera (when the value of the hold display flag is 3), the hold memory display is red. The rate at which the setting suggestion effect is executed is different from that when it is displayed in the mode of the camera (when the value of the hold display flag is 4). In particular, when the hold memory display is displayed in the mode of the red camera, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the hold memory display is displayed in the mode of the blue camera. When the display is displayed in the mode of the red camera, the player pays more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed than when the hold memory display is displayed in the mode of the blue camera. It is possible to improve the game entertainment.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the hold memory display is displayed until the variable display corresponding to the hold memory display starts. Although the embodiment in which the mode does not change has been illustrated, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display mode of the hold memory display changes from the mode of the blue camera to the mode of the red camera. In addition, a case is provided in which the hold storage display corresponding to the variable display during execution is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display is changed from the mode of the blue camera to the mode of the red camera. You may. By doing so, it is possible to draw the player's attention as to whether or not the setting suggestion effect is executed until the variable display is completed, so that the game interest can be improved.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−20に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is only in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach having a long special figure fluctuation time. Since it is feasible and is not executed in the variable display of the normal reach and non-reach fluctuation patterns with a short special figure fluctuation time, it is possible to suppress the execution of the setting suggestion effect during the short variable display period, and to play the game. It is possible to prevent the person from overlooking the setting suggestion effect.

また、図8−6及び図8−28に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-6 and 8-28, the execution period of the setting suggestion effect is set to 7 seconds, which is longer than the special figure fluctuation time of the shortened non-reach fluctuation pattern, so that the super reach is variable. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect during the display (during the execution of the reach effect).

また、図8−19に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-19, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the hold memory display is a super reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it is suggested that the display is variable, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed by displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera. Can be improved.

また、図8−19に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 8-19, when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure fluctuation time is shorter than the super reach, the hold display is displayed. Since the hold memory display is not displayed in the form of a blue or red camera as a notice effect, the player was paying attention to the fact that the hold memory display was displayed in the form of a blue or red camera. Nevertheless, it is possible to prevent the setting suggestion effect from being not executed and the interest from being lowered because the variable display corresponding to the hold memory display is a variable display such as non-reach or normal reach.

また、図8−20〜図8−28に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-20 to 8-28, during the variable display of the super reach, the suggestion effect during the front variable display including the timer effect can be executed, but it is more special than the variable display of the super reach. Figure The timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach with a short fluctuation time, so the timer effect is not executed during the rear variable display including the setting suggestion effect. The timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach. It is possible to prevent inconsistency in the production due to the execution of.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8−26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−1として図8−32に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-26 (D), when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the front variable display suggestion effect is used. The jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed, and the suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-32 as a modified example 153SG-1, execution of a timer effect as a suggestion effect during the front variable display. Is set lower than the ratio for determining the execution of the character effect as the front variable display suggestion effect, and the front variable when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect. It may be set to execute the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the display suggestion effect.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−2として図8−33(A)及び図8−33(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U of the image display device 5 in a white square, star shape, or blue. Although a mode in which a hold display notice effect to be displayed in the mode of a red camera or a red camera can be executed has been illustrated, the present invention is not limited to this, and FIG. As shown in FIG. 8-33 (B), when the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U, the first hold storage display area 153SG005D is displayed in the image display device 5. When the predetermined effect image 153SG005E overlaps with the second hold storage display area 153SG005U, at least the hold storage display in the form of a blue or red camera is displayed with priority over the effect image 153SG005E (blue or red camera). (Display so that the hold storage display of the embodiment is not hidden by the effect image 153SG005E). By doing so, it is possible to prevent the player from overlooking the hold storage display of the blue or red camera mode due to the obstruction of the hold memory display of the blue or red camera mode by the effect image 153SG005E. be able to.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−3として図8−34(A)及び図8−34(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図8−34(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒〜5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, the feature unit 153SG of the above-described embodiment illustrates a mode in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds only during the variable display of the super reach, but the present invention is not limited to this. As a modification 153SG-3, as shown in FIGS. 8-34 (A) and 8-34 (B), the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds during the variable display of normal reach and non-reach without shortening. May be good. Further, during the variable display of the shortened non-reach, the period dedicated to the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. 8-34 (C), is the special figure variation time of the variable display of the shortened non-reach. The setting suggestion effect may be executed for 3 seconds (3 seconds shorter than 3.75 seconds to 5.75 seconds).

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8−22(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-22 (A), the hold storage display is displayed in the mode of the blue camera and the mode of the red camera as the hold display notice effect. Although the embodiment in which the execution ratio of the setting suggestion effect is different from that displayed in is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 153SG-4, the mode of the camera in which the hold memory display is blue. The determination ratio of at least one effect pattern in the setting suggestion effect may be different depending on whether it is displayed in the mode of the red camera or in the mode of the red camera. By doing so, the player can pay attention to whether the hold storage display is displayed in the form of the blue camera or the mode of the red camera as the hold display notice effect, so that the game entertainment can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS−3〜パターンSS−5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of the variable display) are provided as start timings of the suggestion effect during the rear variable display during the variable display of the super reach. Although the embodiment in which the setting suggestion effect is more easily executed as the rear variable display suggestion effect by executing the rear variable display suggestion effect from the timing, the present invention is not limited to this, and the modified example 153SG- As a value 5, when the start timing of the setting suggestion effect is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect is patterned at a higher rate than when the start timing of the setting suggestion effect is 25 seconds after the start of the variable display. It may be executed with an effect pattern suggesting a high set value such as SS-3 to pattern SS-5. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the game interest can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(本発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, the setting suggestion effect is executed according to the effect executed as the suggestion effect during the front variable display and the display mode of the hold memory display displayed as the hold display notice effect. Although the form suggesting whether or not to be performed is illustrated, the present invention is not limited to this, and is displayed as an effect executed as a suggestion effect during front variable display and a hold display notice effect. It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is executed only by one of the display mode of the hold storage display. Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, a mode in which the setting suggestion effect can be executed as the rear variable display suggestion effect during the variable display for executing the timer effect as the front variable display suggestion effect is illustrated. The present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display that executes the timer effect is a big hit, the setting suggestion effect is set during the big hit game (advantageous state in the present invention) based on the variable display. May be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, when the hold display notice effect is already executed, the mode of restricting the execution of the new hold display notice effect is illustrated, but the present invention is limited to this. If the hold display notice effect is already executed, the execution of only a part of the new hold display notice effects may be restricted. For example, if the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera), a new hold display notice effect is displayed. Only what is executed in the display pattern α or the display pattern β (the hold memory display is displayed as a white square or a star) is restricted. By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to the simultaneous execution of a plurality of hold display notice effects having different suggested contents. Further, when the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ in this way, it is restricted that the new hold display notice effect is executed in the display pattern α or the display pattern β. Therefore, the player can pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. In addition, if the hold display notice effect has already been executed in the display pattern α or the display pattern β (when the hold memory display is displayed as a white square or a star), a new hold display notice effect is displayed. Whether or not the variable display result becomes a big hit by limiting only what is executed in the display pattern γ or the display pattern δ (the hold memory display is displayed in the manner of a blue or red camera) The player can be even more noticed.

尚、前記実施の形態の特徴部153SGでは、本発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 It should be noted that the feature unit 153SG of the above-described embodiment exemplifies a mode in which the hold display advance notice effect can be executed as the look-ahead effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect is not limited thereto. As long as the effect can be executed from the timing before the variable display of the target starts, the effect other than the hold display notice effect may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, a mode in which a character effect and a timer effect can be executed as a suggestion effect during the front variable display suggesting that the variable display result is a big hit has been illustrated. The present invention is not limited to this, and as the suggestion effect during the front variable display, an effect other than the character effect or the timer effect may be executed as long as the effect suggests that the variable display result is a big hit.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、可変表示期間を、第1期間(例えば、図8−14に示すように、スーパーリーチの特図変動期間である43秒や53秒)と該第1期間よりも短い期間である第2期間(例えば、図8−14に示すように非リーチやノーマルリーチの特図変動期間である3.75秒〜20秒)とを含む複数の期間から決定可能な可変表示期間決定手段(例えば、CPU103が図5に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、可変表示中において、設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)と、を備え、前記設定示唆演出は、前記第1期間の可変表示の実行中において、前記第2期間の可変表示の実行中よりも高い割合で実行され(例えば、図8−20に示すように、スーパーリーチの可変表示においては設定示唆演出を実行可能である一方で、ノーマルリーチや非リーチの可変表示においては設定示唆演出を実行不能である部分)、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図10−12を参照)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention also has a plurality of set values (for example, a plurality of set values having different advantages for the player, which can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) which is advantageous for the player by performing variable display. For example, in a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be set to any of the set values 1 to 6), the variable display period is set as shown in the first period (for example, FIG. 8-14). , The special figure fluctuation period of super reach (43 seconds or 53 seconds) and the second period (for example, the special figure fluctuation period of non-reach or normal reach) which is shorter than the first period (for example, as shown in FIG. 8-14). A variable display period determining means (for example, a portion where the CPU 103 executes the variation pattern setting process shown in FIG. 5) that can be determined from a plurality of periods including 3.75 seconds to 20 seconds), and during the variable display. A setting suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 is in variable display shown in FIG. 7) capable of executing a setting suggestion effect (for example, a setting suggestion effect as a suggestion effect during rear variable display) that gives suggestions regarding setting of a set value. A portion that executes the effect processing) and an effect execution means (for example, an image display device 5, an effect control CPU 120, etc.) that can execute the suggestion effect over a specific period, and the setting suggestion effect is the first period. During the execution of the variable display, it is executed at a higher rate than during the execution of the variable display in the second period (for example, as shown in FIG. 8-20, the setting suggestion effect can be executed in the variable display of the super reach. On the other hand, in the variable display of normal reach and non-reach, the setting suggestion effect cannot be executed), the effect execution means makes a suggestion regarding the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period, and then As the effects that can be executed after the specific timing, the first suggestion effect for continuously performing the suggestion regarding the control of the advantageous state and the suggestion for setting the set value while continuously performing the suggestion regarding the control of the advantageous state are provided. Among the second suggestion effects to be performed, a gaming machine capable of executing any of the suggestion effects (see, for example, FIG. 10-12) can be mentioned.

このような構成によれば、第1期間よりも可変表示期間が短い第2期間の可変表示中において設定示唆演出が実行されることを抑えることができるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。また、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress the execution of the setting suggestion effect during the variable display of the second period in which the variable display period is shorter than that of the first period, so that the player cannot overlook the setting suggestion effect. Can be prevented. Further, by making it possible to execute either the first suggestion effect or the second suggestion effect after a specific timing, it is possible to improve the game interest.

あるいは、本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、可変表示期間を、第1期間(例えば、図8−14に示すように、スーパーリーチの特図変動期間である43秒や53秒)と該第1期間よりも短い期間である第2期間(例えば、図8−14に示すように非リーチやノーマルリーチの特図変動期間である3.75秒〜20秒)とを含む複数の期間から決定可能な可変表示期間決定手段(例えば、CPU103が図5に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、可変表示中において、設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)と、を備え、前記設定示唆演出は、前記第1期間の可変表示の実行中において、前記第2期間の可変表示の実行中よりも高い割合で実行され(例えば、図8−20に示すように、スーパーリーチの可変表示においては設定示唆演出を実行可能である一方で、ノーマルリーチや非リーチの可変表示においては設定示唆演出を実行不能である部分)、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図10−13を参照)遊技機が挙げられる。 Alternatively, as the gaming machine of the present invention, there are a plurality of other settings that can be variably displayed, can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and have different advantages to the player. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be set to any of the values (for example, 1 to 6), and the variable display period is shown in the first period (for example, FIG. 8-14). As shown in FIG. 8-14, a special figure of non-reach or normal reach is shown in the special figure fluctuation period of super reach (43 seconds or 53 seconds) and the second period (for example, as shown in FIG. 8-14) which is shorter than the first period. Variable display period determining means (for example, a portion where the CPU 103 executes the variation pattern setting process shown in FIG. 5) that can be determined from a plurality of periods including the variation period (3.75 seconds to 20 seconds) and variable display In the setting suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 shows the variable shown in FIG. 7), which can execute the setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display) for suggesting the setting of the set value. The setting suggestion effect is provided with an effect execution means (for example, an image display device 5, an effect control CPU 120, etc.) capable of executing a suggestion effect over a specific period (a portion that executes the effect processing during display). During the execution of the variable display of the period, it is executed at a higher rate than during the execution of the variable display of the second period (for example, as shown in FIG. 8-20, the setting suggestion effect is executed in the variable display of the super reach. On the other hand, in the variable display of normal reach and non-reach, the setting suggestion effect cannot be executed), and the effect execution means suggests the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period. After that, either the first suggestion effect of ending the suggestion or the second suggestion effect of continuously performing the suggestion regarding the control of the advantageous state after the specific timing and suggesting the setting of the set value. Examples include gaming machines capable of performing suggestive effects (see, for example, FIGS. 10-13).

このような構成によれば、第1期間よりも可変表示期間が短い第2期間の可変表示中において設定示唆演出が実行されることを抑えることができるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。また、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress the execution of the setting suggestion effect during the variable display of the second period in which the variable display period is shorter than that of the first period, so that the player cannot overlook the setting suggestion effect. Can be prevented. Further, by making it possible to execute either the first suggestion effect that suggests up to a specific timing and ends, or the second suggestion effect that suggests after the specific timing, the game entertainment can be improved.

このように、設定値の示唆を複数の要素(例えば、可変表示中において、設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出と、特定期間における特定タイミング以降にて設定に関する示唆を行う第2示唆演出との2つの要素)により行うようにすれば、複数の要素で遊技者に有利な設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技者に有利な設定値であることをより確信することができ、或る要素で遊技者に有利な設定値が示唆されなかった場合でも、他の要素で有利な設定値が示唆されれば、遊技者は遊技者に有利な設定値であることへの期待感を持続できるので、遊技興趣を向上させることができる。
なお、設定値の示唆を3つ以上の要素により行うようにしてもよい。そのようにすれば、3つ以上の要素で遊技者に有利な設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技者に有利な設定値であることをさらに確信することができ、また、或る要素で遊技者に有利な設定値が示唆されなかった場合でも、残りの要素で遊技者に有利な設定値が示唆されれば、遊技者は遊技者に有利な設定値であることへの期待感を持続できるとともに、残りの要素が複数種類となるため、残りの要素において遊技者に有利な設定値が示唆される要素の個数が変化する(例えば、3つの要素で設定値の示唆を行う場合には、残りの要素において遊技者に有利な設定値が示唆される要素が0の場合と1つの場合と2つの場合がある)ことで設定値の予想に奥行きが広がり、遊技興趣を一層向上させることができる。
In this way, the suggestion of the set value is given by a plurality of elements (for example, a setting suggestion effect that suggests the setting of the set value during variable display, and a second suggestion effect that suggests the setting after a specific timing in a specific period. If multiple factors suggest a setting value that is advantageous to the player, the player can be more confident that the setting value is advantageous to the player. Even if one factor does not suggest a setting value that is advantageous to the player, if another factor suggests a setting value that is advantageous to the player, the player will be a setting value that is advantageous to the player. Since the expectation of the game can be maintained, the hobby of the game can be improved.
It should be noted that the setting value may be suggested by three or more elements. By doing so, if three or more factors suggest a setting value that is favorable to the player, the player can be further convinced that the setting value is favorable to the player, and also. Even if one factor does not suggest a setting value that is favorable to the player, if the remaining factors suggest a setting value that is favorable to the player, the player will be a setting value that is favorable to the player. Since the expectation of the player can be maintained and the remaining elements are of multiple types, the number of elements that suggest a setting value that is advantageous to the player changes in the remaining elements (for example, the setting value is suggested by three elements). In the case of performing, there are cases where there are 0, 1 and 2 elements that suggest a setting value that is advantageous to the player in the remaining elements), which broadens the prediction of the set value and makes the game fun. Can be further improved.

さらに、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができ、また、遊技興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1〜6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図10−12を参照)遊技機が挙げられる。 Further, as an example of the form of the gaming machine that can prevent the player from overlooking the setting suggestion effect and improve the game entertainment, the player can control the advantageous state (for example, the big hit game state). A setting means (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages for the player. An effect executing means (for example, an image display device 5, an effect control CPU 120, etc.) capable of executing a suggestion effect over a specific period is provided with a game control microcomputer 100 CPU 103 or the like that executes a set value change process in step S6A. In addition, the effect executing means gives a suggestion regarding the control of the advantageous state until the specific timing in the specific period, and then continues the suggestion regarding the control of the advantageous state as an effect that can be executed after the specific timing. It is possible to execute one of the first suggestion effect and the second suggestion effect of continuously performing the suggestion regarding the control of the advantageous state and suggesting the setting of the setting means (for example,). (See FIG. 10-12) Examples include gaming machines.

あるいは、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1〜6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図10−13を参照)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Alternatively, a plurality of set values (for example, 1 to 1) that are a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player and have different advantages for the player. A setting means that can be set to any of the set values (such as 6) (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the set value change process in step S6A) and a suggestion effect can be executed over a specific period. The effect executing means (for example, an image display device 5, an effect control CPU 120, etc.) is provided, and the effect executing means ends the suggestion after giving a suggestion regarding the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period. It is possible to execute one of the first suggestion effect and the second suggestion effect in which the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed and the suggestion regarding the setting of the setting means is performed after the specific timing. (See, for example, FIG. 10-13). Hereinafter, an example of a form example of these game machines will be described as another form example.

以下、他の形態例の特徴部について説明する。
(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
Hereinafter, the feature portions of other morphological examples will be described.
(Explanation of the feature part regarding the set value)
Hereinafter, the feature portion related to the set value in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case configured to be openable by the first member and the second member. ing. Further, although not shown, the main board 11 has a lock switch for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, and a jackpot which will be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball output rate) and an open sensor that detects the opening of a gaming machine frame are provided. The set value change state in the present embodiment is also a state in which the staff of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as these lock switches and setting changeover switches that can be operated by the staff of the amusement park and the like are provided in the setting changeover main body part and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case so that the lock switch and the setting changeover switch can be operated without opening the board case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case containing a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch and the setting changeover switch are extremely difficult or impossible to operate when the game machine frame is closed, and can be operated by opening the game machine frame using a predetermined door key. .. Further, since the lock switch requires the operation of the setting key possessed by the staff of the game hall or the like, only the administrator who possesses the setting key can operate the lock switch. The lock switch is also a switch that can perform an ON / OFF switching operation by a setting key. In the present embodiment, the mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged on the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is opened. This is the front of the pachinko machine 1 and is different from the front of the pachinko machine 1. As described above, the display monitor is arranged in front of the game board 2 when the back side of the game board 2 is visually recognized when the frame for the game machine is open. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged at the lower right side of the seven segments. .. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor can be lit or blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 A game information display unit may be provided as a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, at a lower left position of the game area. A round display, a right-handed lamp, a probability variation lamp, and a time saving lamp are collectively arranged in the game information display unit. The round display can display the number of rounds of the jackpot game and the jackpot type during the jackpot game. The right-handed lamp lights up in a game state in which the game ball is launched toward the right game area, such as a low-accuracy high-base state as a time-saving state or a big hit game state. The probabilistic lamp lights up when it is in the probabilistic state. The time saving lamp lights up when the time saving state is reached. The round display is composed of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. Further, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the game hall side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the game field side. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, and although the jackpot probability is constant, the number of rounds in the jackpot game state changes depending on the set value. May be good. As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図9−1(A)及び図9−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図9−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 9-1 (A) and 9-1 (B) are explanatory views showing a display result determination table. Of these, FIG. 9-1 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 9-2 (A) shows the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure is shown. The display result judgment table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit judgment value compared with the random number value MR1 for each set value is set as a variable display result (special figure display result) of a special symbol. Is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result judgment table is not limited to the one in which the first special figure and the second special figure use individual display result judgment tables, and the display result judgment common to the first special figure and the second special figure. A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result when the game state is the probabilistic state in the case where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, 1020 to Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1383. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state) are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1 / when the set value is 4). Compared to 240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the probability that the special figure display result is controlled as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state is higher. (For example, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, 1/140 when the set value is 4, and the set value is When it is 5, it is 1/120, and when the set value is 6, it is 1/100). Each display so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state is higher when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state) than in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different according to each set value (for example, if the setting value is 1, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state Is 1.5 times, and if the set value is 2, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in is not limited to 1.625 times), and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value. The multiples of the jackpot probability in the above may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 9-1 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/200. On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as a "small hit" is determined regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 9-1 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability determined to control the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control the small hit gaming state as a "small hit" may be different. It is not limited to the form in which the probability of being determined to control the small hit gaming state by setting the special figure display result as "small hit" according to the variable special map is different, and the special figure display result is " The probability of being determined to control the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. , The range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. As described above, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the values in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range While only the numerical values in (1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range becomes "big hit". Assigned. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, 32767 of the hit determination values are the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from ~ 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of the hit judgment values from 1020 to 1237 is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the values in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. As described above, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range ( While only the numerical values in 1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is assigned to "big hit". Has been done. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, among the hit determination values, as in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result judgment table, regardless of the game state and the set value, the judgment included in a continuous numerical range consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range with the hit judgment value 1020 as a reference The value is set as the numerical range of the big hit judgment value, and the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is used as the small hit judgment regardless of the game state and the set value. The variable display result is judged as the numerical range of the value.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). is there. Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図9−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as "big hit" is the lowest, and the value of the set value is Judgment values are assigned so that the larger the value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: setting value 6> setting value 5> setting value 4> setting). Value 3> Set value 2> Set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. In this way, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 9-1 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The setting values that can be set for the pachinko gaming machine 1 are not limited to a total of 6 setting values 1 to 6, and the setting values that can be set for the pachinko gaming machine 1 are 5 or less. It may be 7 or more. The larger the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player (the probability of big hits increases, the specific big hit type can be easily determined, etc.), and the pachinko game is not limited to the form. The smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous the player may be.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game playability itself is not limited to a form that does not change, and the game is played according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The sex may change. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure Probability variation type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図9−2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing in the game control main processing in the feature unit related to the set value will be described. FIG. 9-2 is a flowchart showing an example of the processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. 3, after the interrupt is set to prohibit, the stack pointer is set, the built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc. ), The setting for making the RAM 102 accessible, and the like may be executed after the initial setting is performed.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing in the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, a process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 When the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. When the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A The process proceeds to step S3A without executing the process of.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). When the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the release sensor is ON (step S4A). When the release sensor is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch ON and the game machine frame open (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? Whether or not it is determined (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), the set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to the process of step S8A. When the RAM clear flag is not set (step A5A; No), the set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to perform the process of step S8A. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the release sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds to step S8A as it is.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the gaming machine frame is open when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted. This is the process to be performed. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the content of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting changeover switch, A process of updating and storing a temporary set value as an actual set value at the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed according to the state of the lock switch.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the set value confirmation process, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on (the clear switch is off) with the gaming machine frame open. It is a process performed by doing. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the effect control board 12, a display of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko game machine 1 is provided. The process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown), the display or the like is terminated according to the state of the lock switch, and the setting is set for the effect control board 12. The process of sending the value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round indicator are turned on from the start of each process, and the first hold indicator 25A, By starting the second hold display 25B and the blinking of the right-handed lamp, the player, the staff of the game hall, etc. are changing or setting the set value of the pachinko game machine 1 from the front side of the pachinko game machine 1. It suffices if it is possible to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segment constituting the round display may be any mode as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments constituting the round display may be lit in different modes at the start of the set value change process and the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (step S9A) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time. (Step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as another process, for example, depending on whether or not the RAM clear flag is set, the CPU 103 recovers whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or in the state before the power failure (starts by a hot start). ), Performs processing according to each (step S10A), and ends the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clear processing, data other than the set value and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored. Processing is done. In the RAM clear processing, instead of clearing the data other than the set value, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the predetermined address of the RAM 102 (the address F000 in the feature unit 048AK of the present embodiment). It is also possible to clear only the game information stored in (F003 or later) of ~ FXXX).

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for a period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. In addition, only a part of the segments may be blinked, or at least a part of all the segments constituting the display monitor may be turned on. Further, in the processing in the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), the recovery from the power failure during the setting change, and the like. A process of transmitting an error designation command according to an abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Further, as a notification (error notification) of the occurrence of an abnormal setting value error or recovery from a power failure during setting change, the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display that constitute the display monitor are displayed. A process of displaying "E." may be performed in each of the parts. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until the pachinko game machine 1 is turned off (until the power of the pachinko game machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall). The occurrence notification of an error may be executed by the monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the process in the game control main process, when the lock switch is determined to be ON in step S3A and then the release sensor is determined to be OFF in step S4A, the opening of the game machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without the operation, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The set value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. As a result, on the side of the effect control board 12, when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the set value can be identifiable and stored regardless of whether or not the set value of the pachinko game machine 1 is changed. it can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When an abnormal set value is set or when the power failure during the change of the set value is restored, the display monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B notify the occurrence of an error. By executing the above, the staff of the game hall can recognize that the pachinko machine 1 has recovered from the occurrence of an error or the power failure during the change of the set value from both the front side and the back side of the pachinko game machine 1. .. In addition, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game hall to recognize the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value. Will be.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図9−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table included in the pachinko gaming machine 1 is, as shown in FIG. 9-1, up to 1020 to 1237 of the hit determination values regardless of the set values set in the pachinko gaming machine 1. The range of is set as a common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), the value corresponding to each set value is set from 1238. The range up to is set as a non-common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value are continuous with the hit judgment value 1020 as the big hit reference value. Since it is set to be in a numerical range, when determining whether or not it is controlled to the jackpot gaming state, the value of the random number MR1 is the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value from 1020. It may be determined whether or not it is within the numerical range up to. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Since the numerical range of the jackpot judgment value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, it is more disturbed than the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state judgment value are provided. It is not necessary to execute the determination of whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) a plurality of times. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

図9−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 9-1, in the display result determination table, the jackpot determination is performed using the hit determination value of 1020 as the jackpot reference value regardless of whether the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state. Since the common numerical range and the non-common numerical range of the values are set to be continuous numerical ranges, the value of the random number value MR1 is used when determining whether or not the jackpot game state is controlled. Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probabilistic state. It may be judged whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot gaming state.

図9−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 9-1, in the display result judgment table, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. (While the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of judgment values included in the numerical range of is 655, which is about twice.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not the small hit game state is controlled, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It suffices to judge whether or not it is. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

図9−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 9-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is the set value set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the judgment value of the jackpot in the case of 6. Therefore, when determining whether or not the game is controlled by the jackpot game state, it is determined whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value. When determining whether or not the small hit game state is controlled, the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It may be determined whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the big hit game state and the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

(特徴部66AKに関する説明)
特徴部66AKでは、可変表示の実行中に、所定割合で特定演出を実行可能である。特定演出は、各種の予告や示唆が行われる演出である。特徴部66AKの特定演出は、大当り遊技状態といった有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出と、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出とを、実行可能な演出として含んでいる。
(Explanation of feature 66AK)
In the feature unit 66AK, the specific effect can be executed at a predetermined ratio during the execution of the variable display. The specific production is a production in which various notices and suggestions are given. The specific effect of the feature unit 66AK includes an advantageous suggestion effect suggesting that it is controlled to an advantageous state such as a jackpot game state and a setting suggestion effect suggesting a set value in the pachinko gaming machine 1 as a feasible effect. There is.

図10−1は、特徴部66AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップ66AKS011)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップ66AKS012)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 FIG. 10-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process for the feature unit 66AK. In the variable display start setting process, the stop symbol determination process is executed (step 66AKS011). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, such as the final stop symbol in the variable display of the decorative symbol, is determined. Following the stop symbol determination process, the advance notice effect determination process is executed (step 66AKS012). The advance notice effect determination process makes it possible to determine the advance notice effect included in the advantageous suggestion effect.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ66AKS013)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ66AKS012の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ66AKS014)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ66AKS015)。このときには、ステップ66AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After the advance notice effect determination process is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step 66AKS013). The effect control pattern may include an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, and other control patterns for controlling various effect executions. For example, in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern specification command, one of a plurality of prepared special figure fluctuation effect control patterns is selected and set as the usage pattern. Further, one of a plurality of prepared advance notice effect control patterns may be selected and set as a use pattern in accordance with the determination result by the advance notice effect determination process in step 66AKS012. It should be noted that the effect control pattern when the special figure fluctuates and the advance notice effect control pattern are not limited to those in which separate effect control patterns are set, but one effect control pattern corresponding to the combination of execution settings of each effect is set. There may be. When the effect control pattern is determined, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 is set corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command. (Step 66AKS014). In addition, a setting is made on the screen of the image display device 5 to start the fluctuation of the decorative pattern or the like (step 66AKS015). At this time, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 66AKS013 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップ66AKS016)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「8」に対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ66AKS017)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the hold display update setting at the start of the variable display is performed (step 66AKS016). For example, in the hold display area provided on the screen of the image display device 5, the display part (display part at the left end) corresponding to the hold number "1" is erased (digested), and other hold numbers "2" to The hold display in the display area corresponding to "8" is moved (shifted) one by one to the left. As a result, the hold display is shifted. In the active display unit provided on the screen of the image display device 5, the active display corresponding to the erased (digested) hold display may be performed in the hold display area. If the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start prize or the second start prize when the number of reserved memories is "0", the hold display is not updated and the active display area is displayed. Settings may be made to update the active display in. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step 66AKS017), and then the variable display start setting process ends.

図10−2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ66AKS011にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップ66AKS021)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step 66AKS011 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the reach effect of the super reach is executed (step 66AKS021). Whether or not the reach effect of the super reach is executed can be determined based on, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップ66AKS021;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップ66AKS022)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路124などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。 If the reach effect of the super reach is not executed (step 66AKS021; No), the final stop symbol at the time of non-reach or normal reach is determined (step 66AKS022), and the stop symbol determination process is ended. At the time of non-reach, the variable display result becomes "missing". At the time of normal reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". When the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol. The final stop symbol at the time of non-reach is determined to be a different (mismatched) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left confirmed symbol updated by the random number circuit 124 or the like, and refers to a left confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. Of the fixed decorative symbols, the left fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 may be determined. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right-determined symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the like, is extracted, and the right-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to for confirmation. Of the symbols, the right-determined decorative symbol that is stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 may be determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined so as to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the like is extracted, and the confirmation decoration is performed by referring to the medium-determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. Among the symbols, the middle-fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 may be determined.

可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 At the time of normal reach when the variable display result becomes "miss", the fixed decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. The final stop symbol at the time of reach loss is determined so that the same (matching) decorative symbol is used in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left-right confirmed symbol updated by the random number circuit 124 or the like, and refers to a left-right confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. Of the fixed decorative symbols, the decorative symbols having the same stop-displayed symbol numbers in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 may be determined. Further, by extracting the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the like and referring to the medium-determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the final decorative symbol is determined. Of these, the middle-fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 may be determined. Here, for example, when the symbol number of the medium-fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol, and the fixed decorative symbol is a jackpot combination, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium-fixed decorative symbol, the fixed decorative symbol may be a reach-loss combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..

可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。 At the time of normal reach when the variable display result becomes "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of big hit. The final stop symbol at the time of a big hit is determined to be the same (matching) decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a big hit confirmation symbol updated by a random number circuit 124 or the like. Subsequently, by referring to the jackpot confirmation symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5 It suffices to determine the decorative symbols having the same symbol numbers that are stopped and displayed in 5C and 5R.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップ66AKS021;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップ66AKS023)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1〜7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。 When the reach effect of the super reach is executed (step 66AKS021; Yes), the final stop symbol at the time of super reach is determined (step 66AKS023). At the time of super reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". At the time of super reach when the variable display result becomes "miss", the final stop symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. At the time of a big hit where the variable display result is a "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the big hit. At the time of super reach, the same (matching) decorative symbols are displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R regardless of whether the variable display result is "big hit" or "missing". It is stopped and displayed as a fixed decorative pattern. The left and right decorative symbols that make up such a reach loss combination and a jackpot combination are also called reach symbols. The decorative symbol that can be determined as the reach symbol may include a plurality of types of decorative symbols, for example, seven types of decorative symbols corresponding to the numbers 1 to 7. The decorative pattern corresponding to the numbers may be only an effect image showing the numbers, or may be an effect image showing various characters in addition to the numbers.

リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ66AKS023に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップ66AKS024)。このとき、7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップ66AKS024;No)、停止図柄決定処理を終了する。 The reach symbol is determined to be one of a plurality of decorative symbols by referring to a reach symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random value for determining the reach symbol. You can do it. The numerical data indicating the random number value for determining the reach symbol may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. Following step 66AKS023, it is determined whether or not the determined reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step 66AKS024). At this time, if it is a decorative symbol corresponding to a number other than 7 (step 66AKS024; No), the stop symbol determination process is terminated.

リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップ66AKS024;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップ66AKS025)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step 66AKS024; Yes), the presence or absence of the setting suggestion effect is determined according to whether or not the setting suggestion effect is executed (step 66AKS025). Whether or not the setting suggestion effect is executed is determined by referring to the setting suggestion effect execution decision table stored in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the execution of the setting suggestion effect. You can do it. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion effect execution may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion effect is determined to be either "no effect" that does not execute the setting suggestion effect or "with effect" that executes the setting suggestion effect.

ステップ66AKS025の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS026)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップ66AKS026;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップ66AKS026;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップ66AKS027)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップ66AKS027では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the determination result of step 66AKS025, it is determined whether or not it is determined that "with effect" to execute the setting suggestion effect (step 66AKS026). When it is determined that "no effect" is not executed (step 66AKS026; No), the stop symbol determination process is terminated. When it is determined that "with effect" (step 66AKS026; Yes), the set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (step 66AKS027). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control CPU 120 may receive a set value notification command transmitted from the main board 11 side and store the notified set value in a predetermined area of the RAM 122. As a result, in step 66AKS027, the set value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップ66AKS027に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップ66AKS028)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step 66AKS027, the setting suggestion pattern is determined (step 66AKS028), and then the stop symbol determination process is terminated. The setting suggestion pattern can be selected from a plurality of setting suggestion patterns by referring to a setting suggestion pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random value for determining the setting suggestion pattern. It should be decided. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updated by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図10−3は、特徴部66AKのリーチ図柄決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、リーチ図柄決定テーブルとして、図10−3に示す決定テーブル66AKT01が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS023では、決定テーブル66AKT01を参照することなどにより、リーチ図柄となる飾り図柄が決定される。決定テーブル66AKT01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄に80個の判定値が割り当てられ、2の数字に対応する飾り図柄に70個の判定値が割り当てられ、3の数字に対応する飾り図柄に60個の判定値が割り当てられ、4の数字に対応する飾り図柄に50個の判定値が割り当てられ、5の数字に対応する飾り図柄に40個の判定値が割り当てられ、6の数字に対応する飾り図柄に30個の判定値が割当てられ、7の数字に対応する飾り図柄に20個の判定値が割り当てられている。可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄に20個の判定値が割り当てられ、2の数字に対応する飾り図柄に30個の判定値が割り当てられ、3の数字に対応する飾り図柄に40個の判定値が割り当てられ、4の数字に対応する飾り図柄に50個の判定値が割り当てられ、5の数字に対応する飾り図柄に60個の判定値が割り当てられ、6の数字に対応する飾り図柄に70個の判定値が割り当てられ、7の数字に対応する飾り図柄に80個の判定値が割り当てられている。 FIG. 10-3 shows a setting example regarding the reach symbol determination table of the feature unit 66AK. In the feature unit 66AK, the determination table 66AKT01 shown in FIG. 10-3 is prepared in advance as the reach symbol determination table. In step 66AKS023 of the stop symbol determination process, the decorative symbol to be the reach symbol is determined by referring to the determination table 66AKT01 or the like. In the determination table 66AKT01, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be the reach symbols differs depending on whether the variable display result is "missing" or "big hit". For example, when the variable display result is "missing", 80 judgment values are assigned to the decorative symbol corresponding to the number 1 and 70 judgment values are assigned to the decorative symbol corresponding to the number 2. 60 judgment values are assigned to the decorative design corresponding to the number 3, 50 judgment values are assigned to the decorative design corresponding to the number 4, and 40 judgment values are assigned to the decorative design corresponding to the number 5. Is assigned, 30 judgment values are assigned to the decorative symbol corresponding to the number 6, and 20 judgment values are assigned to the decorative symbol corresponding to the number 7. When the variable display result is "big hit", 20 judgment values are assigned to the decorative symbol corresponding to the number 1 and 30 judgment values are assigned to the decorative symbol corresponding to the number 2. 3 40 judgment values are assigned to the decorative design corresponding to the number of 4, 50 judgment values are assigned to the decorative design corresponding to the number 4, and 60 judgment values are assigned to the decorative design corresponding to the number 5. 70 judgment values are assigned to the decorative symbol corresponding to the number 6 and 80 judgment values are assigned to the decorative symbol corresponding to the number 7.

図10−3に示すテーブル66AKT01における設定により、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。したがって、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合に可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。 According to the setting in the table 66AKT01 shown in FIG. 10-3, when the variable display result is "missing", the determination ratio of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the highest, and the number 2, the number 3, the number 4 As the number of, 5 and 6, the determination ratio of the decorative symbol becomes lower, and the determination ratio of the decorative symbol corresponding to the number 7 becomes the lowest. When the variable display result is "big hit", the determination ratio of the decorative pattern corresponding to the number 1 is the lowest, and the numbers are 2, 3, 4, 4, 5, and 6. Therefore, the determination rate of the decorative pattern becomes higher, and the determination rate of the decorative pattern corresponding to the number 7 becomes the highest. Therefore, when the decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed as the reach symbol, the variable display result becomes "big hit" and the ratio of being controlled to the big hit gaming state is the highest, and the numbers 6 and 5 As the number 4 becomes the number 3 and the number 2 becomes, the variable display result becomes "big hit" when stopped and displayed as a reach symbol, and the ratio of being controlled to the big hit game state becomes low, and the number becomes 1. When the corresponding decorative symbol is stopped and displayed as the reach symbol, the variable display result becomes "big hit" and the ratio of being controlled to the big hit game state is the lowest.

図10−4は、特徴部66AKの設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、設定示唆演出決定テーブルとして、図10−4に示すテーブル66AKT02が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS025では、決定テーブル66AKT02を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブル66AKT02では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」に80個の判定値が割り当てられ、設定示唆演出を実行する「演出あり」に20個の判定値が割り当てられている。可変表示結果が「大当り」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」に40個の判定値が割り当てられ、設定示唆演出を実行する「演出あり」に60個の判定値が割り当てられている。 FIG. 10-4 shows a setting example relating to the setting suggestion effect execution determination table of the feature unit 66AK. In the feature unit 66AK, the table 66AKT02 shown in FIG. 10-4 is prepared in advance as a setting suggestion effect determination table. In step 66AKS025 of the stop symbol determination process, the presence or absence of the setting suggestion effect is determined by referring to the determination table 66AKT02 or the like. In the determination table 66AKT02, the number of determination values assigned to the presence / absence of the setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is “miss” or “big hit”. For example, when the variable display result is "missing", 80 judgment values are assigned to "without effect" that does not execute the setting suggestion effect, and 20 judgment values are assigned to "with effect" that executes the setting suggestion effect. Is assigned. When the variable display result is "big hit", 40 judgment values are assigned to "without effect" that does not execute the setting suggestion effect, and 60 judgment values are assigned to "with effect" that executes the setting suggestion effect. Assigned.

図10−4に示すテーブル66AKT02における設定により、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」の決定割合が、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合よりも高くなる。可変表示結果が「大当り」である場合には、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が、設定示唆演出を実行しない「演出なし」の決定割合よりも高くなる。また、設定示唆演出は、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合に実行される。7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示される割合は、可変表示結果が「ハズレ」である場合に低くなり、可変表示結果が「大当り」である場合に高くなる。これらにより、設定示唆演出が実行された場合には、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。 According to the settings in the table 66AKT02 shown in FIG. 10-4, when the variable display result is "missing", the determination ratio of "no effect" that does not execute the setting suggestion effect is "with effect" that executes the setting suggestion effect. It will be higher than the decision rate of. When the variable display result is "big hit", the determination ratio of "with effect" for executing the setting suggestion effect is higher than the determination rate for "without effect" for not executing the setting suggestion effect. Further, the setting suggestion effect is executed when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7. The rate at which the decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed as the reach symbol is low when the variable display result is "missing" and high when the variable display result is "big hit". As a result, when the setting suggestion effect is executed, the variable display result becomes a "big hit" and the ratio of being controlled to the big hit game state is higher than when the setting suggestion effect is not executed.

図10−5(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE−0〜パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE−0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE−1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE−2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE−3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 FIG. 10-5 (A) shows a configuration example of the setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion contents of these setting suggestion patterns differ depending on whether or not the symbol display color is changed and the display color when the symbol display color is changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol that is stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to a suggestion display color including copper, silver, and gold in addition to red, which is a normal display color. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, suggesting that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. The pattern RE-1 changes the symbol display color to copper color, and suggests confirmation that the set value is 2 or more. The pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that there is a high degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player. The pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, and suggests confirmation that it is 6, which is the highest set value. As described above, in the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to suggest the set value in the pachinko gaming machine 1 according to whether or not the symbol display color has changed and the symbol display color after the change.

図10−5(B)は、特徴部66AKの設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、設定示唆パターン決定テーブルとして、図10−5(B)に示す決定テーブル66AKT03が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS027では、決定テーブル66AKT03を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブル66AKT03では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。例えば設定値が1である場合は、パターンRE−0に95個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1やパターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が2である場合は、パターンRE−0に65個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が3である場合には、パターンRE−0に65個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が4である場合には、パターンRE−0に40個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が5である場合には、パターンRE−0に40個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が6である場合には、パターンRE−0に35個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3に5個の判定値が割り当てられている。 FIG. 10-5 (B) shows a setting example relating to the setting suggestion pattern determination table of the feature unit 66AK. In the feature unit 66AK, the determination table 66AKT03 shown in FIG. 10-5 (B) is prepared in advance as the setting suggestion pattern determination table. In step 66AKS027 of the stop symbol determination process, the setting suggestion pattern is determined by referring to the determination table 66AKT03 or the like. In the determination table 66AKT03, there is a portion in which the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value is 1, 95 judgment values are assigned to the pattern RE-0, 5 judgment values are assigned to the pattern RE-2, and the judgments are assigned to the pattern RE-1 and the pattern RE-3. No value is assigned (0). When the set value is 2, 65 judgment values are assigned to the pattern RE-0, 30 judgment values are assigned to the pattern RE-1, and 5 judgment values are assigned to the pattern RE-2. , Pattern RE-3 has no determination value assigned (0). When the set value is 3, 65 judgment values are assigned to the pattern RE-0, 30 judgment values are assigned to the pattern RE-1, and 5 judgment values are assigned to the pattern RE-2. The pattern RE-3 is not assigned a judgment value (0). When the set value is 4, 40 judgment values are assigned to the pattern RE-0, 30 judgment values are assigned to the pattern RE-1, and 30 judgment values are assigned to the pattern RE-2. The pattern RE-3 is not assigned a judgment value (0). When the set value is 5, 40 judgment values are assigned to the pattern RE-0, 30 judgment values are assigned to the pattern RE-1, and 30 judgment values are assigned to the pattern RE-2. The pattern RE-3 is not assigned a judgment value (0). When the set value is 6, 35 judgment values are assigned to the pattern RE-0, 30 judgment values are assigned to the pattern RE-1, and 30 judgment values are assigned to the pattern RE-2. Therefore, five determination values are assigned to the pattern RE-3.

特徴部66AKでは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE−0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE−1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE−2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE−3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 In the feature unit 66AK, when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, the reach symbol becomes a decorative symbol corresponding to the number 7, so that the ratio of being controlled to the jackpot game state is high. When the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-0, the expectation level which is an advantageous setting value for the player is low, and when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-1, the set value is 2 or more. It is confirmed that there is. Further, when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-2, the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player, and when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-3, the setting value is the highest. It is confirmed that it is 6. As described above, when the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode, the reach symbol includes a symbol display mode that suggests control of the jackpot gaming state such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and 7 It includes a symbol display mode that suggests control of a jackpot gaming state such as a decorative symbol corresponding to a number and suggests a set value set in the pachinko gaming machine 1. When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the reach symbol is displayed in the normal display color to give a suggestion regarding the control of the jackpot game state, and then the symbol display color is changed. The suggestions regarding the control of the jackpot game state will be continuously provided, and the suggestions regarding the set value will be provided.

特徴部66AKでは、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆演出の演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、停止図柄決定処理のステップ66AKS028にて設定示唆パターンがパターンRE−1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、停止図柄決定処理のステップ66AKS028にて設定示唆演出がパターンRE−3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 In the feature unit 66AK, it is possible to execute so that the effect mode of the setting suggestion effect differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the setting suggestion pattern is not determined in the pattern RE-1 in step 66AKS028 of the stop symbol determination process, so that the symbol display color is changed to copper. It will not be changed. In this way, depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, the symbol display color is a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7. Is different whether or not is changed to copper color. If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, the setting suggestion effect is not determined in the pattern RE-3 in step 66AKS028 of the stop symbol determination process, so that the symbol display color is changed to gold. There is nothing to do. In this way, the symbol display color is gold as a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine is 6. Whether or not it is changed to is different.

停止図柄決定処理では、ステップ66AKS024にてリーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であると判定されたときに、ステップ66AKS027により設定値を特定してから、ステップ66AKS025に進むようにしてもよい。ステップ66AKS025では、可変表示結果だけでなく、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて異なる割合により、設定示唆演出の有無が決定されてもよい。この場合には、遊技者にとって有利な設定値であれば、高い割合で設定示唆演出が実行されることに決定されてもよい。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄に決定された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが確定してもよい。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄ではない場合でも、所定割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合には、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であれば、高い割合で設定示唆演出が実行されることに決定されてもよい。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となる場合に、複数種類のリーチ態様に応じて異なる割合により、設定示唆演出が実行可能であってもよい。 In the stop symbol determination process, when it is determined in step 66AKS024 that the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the set value may be specified in step 66AKS027, and then the process may proceed to step 66AKS025. In step 66AKS025, the presence or absence of the setting suggestion effect may be determined not only by the variable display result but also by a different ratio depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In this case, it may be decided that the setting suggestion effect is executed at a high rate as long as the setting value is advantageous to the player. When the reach symbol is determined to be the decorative symbol corresponding to the number 7, the variable display result may be "big hit" and it may be confirmed that the game is controlled to the big hit game state. Even if the reach symbol is not a decorative symbol corresponding to the number 7, the setting suggestion effect may be executed at a predetermined ratio. In this case, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, it may be decided that the setting suggestion effect is executed at a high rate. As described above, when the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode, the setting suggestion effect may be executed at different ratios according to the plurality of types of reach modes.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。 The setting suggestion effect was stopped and displayed as a reach symbol in place of the one that changes the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol that was stopped and displayed as the reach symbol, or in addition to the one that changes the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape or pattern of the decorative pattern, may be changed. Alternatively, display of a background image, an outer frame image or any other effect image, output of sound by the speakers 8L and 8R, lighting of a decorative light emitter such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, operation of a movable member for effect, these. The production mode by any production device, such as a combination of a part or all, may be changed.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE−0とパターンRE−1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE−2とパターンRE−3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE−2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE−3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the jackpot gaming state is controlled, and a pattern that can be determined even when the jackpot gaming state is not controlled. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "missing", whereas pattern RE-2 and pattern RE-3 are variable display. It may be possible to determine at a predetermined ratio only when the result is "big hit", and it may not be possible to determine when the variable display result is "missing". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern RE-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined at a different ratio depending on the set value.

図10−6は、予告演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ66AKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理では、予告演出を実行するか否かに応じた演出有無と、実行する場合の演出種別とを決定する(ステップ66AKS041)。予告演出は、予告演出種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告演出種別決定テーブルを参照することなどにより、演出有無と演出種別が決定されるようにすればよい。予告演出種別決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ66AKS041では、予告演出を実行しない「予告なし」、または予告演出を実行する場合の「ステップアップ」、「キャラクタ」、「タイトル」のいずれかに決定される。 FIG. 10-6 is a flowchart showing an example of the process executed in step 66AKS012 of the variable display start setting process as the notice effect determination process. In the advance notice effect determination process, the presence or absence of the effect according to whether or not the advance notice effect is executed and the effect type when the advance notice effect is executed are determined (step 66AKS041). In the advance notice effect, the presence or absence of the effect and the effect type are determined by referring to the advance notice effect type determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the advance notice effect type. You can do it like this. The numerical data indicating the random number value for determining the advance notice effect type may be updated by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. In step 66AKS041, it is determined to be either "no notice" in which the notice effect is not executed, or "step up", "character", or "title" in the case of executing the notice effect.

パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出のうちには、例えば、「ステップアップ」の演出種別に対応するステップアップ予告、「キャラクタ」の演出種別に対応するキャラクタ予告、「タイトル」の演出種別に対応するタイトル予告が含まれていればよい。ステップアップ予告では、例えば画像表示装置5における演出画像の表示といった、予告演出における演出態様を1段階から複数段階まで段階的に変化させる。ステップアップ予告において変化させる演出態様は、画像表示装置5における演出画像の表示に限定されず、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、演出用可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、含むものであってもよい。ステップアップ予告では、最初の演出態様による演出が実行された後に、その演出態様を変化させることなく終了する場合があってもよい。この実施例において、ステップアップ予告を実行する場合には、飾り図柄の可変表示を実行中に、所定表示色の四角形状で外枠となる表示枠により囲まれた演出画像の表示領域にて、キャラクタを示す演出画像の表示内容(表示態様)を、所定の順序に従って切替可能に表示させる演出表示により、演出態様を複数段階まで変化させてステップアップとなるような演出が行われる。ステップアップ予告を実行する場合に表示される演出画像は、表示枠を示す外枠部分画像と、段階変化での切替表示に使用される枠内部分画像とを含んでいる。枠内部分画像は、段階変化の各段階において静止表示される静止画像であってもよいし、段階変化の各段階においてアニメーション表示される動画像などであってもよい。 Among the notice effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1, for example, a step-up notice corresponding to the "step-up" effect type, a character notice corresponding to the "character" effect type, and a "title" effect type. It suffices if the corresponding title notice is included. In the step-up notice, the effect mode in the advance notice effect, such as the display of the effect image on the image display device 5, is changed stepwise from one stage to a plurality of stages. The effect mode to be changed in the step-up notice is not limited to the display of the effect image on the image display device 5, but the sound output by the speakers 8L and 8R, the lighting of light emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable effect for the effect. The operation of the members, or a combination of some or all of them may be included. In the step-up notice, after the effect according to the first effect mode is executed, it may end without changing the effect mode. In this embodiment, when the step-up notice is executed, in the display area of the effect image surrounded by the square-shaped outer frame of the predetermined display color while the variable display of the decorative pattern is being executed. By the effect display in which the display contents (display mode) of the effect image showing the character are displayed in a switchable manner according to a predetermined order, the effect mode is changed to a plurality of stages and the effect is stepped up. The effect image displayed when the step-up notice is executed includes an outer frame partial image showing a display frame and an inner frame partial image used for switching display in a step change. The partial image in the frame may be a still image that is still displayed at each stage of the step change, or a moving image that is displayed as an animation at each stage of the step change.

キャラクタ予告では、画像表示装置5に所定のキャラクタを示す演出画像が表示される。キャラクタ予告は、キャラクタの種類、大きさ、色彩、模様、動作、セリフ、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出態様に応じて、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるように実行される。タイトル予告では、画像表示装置5に所定の文字画像によるタイトルが表示される。タイトル予告は、タイトルの内容、大きさ、色彩、模様、表示タイミング、表示期間、表示更新速度、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出態様に応じて、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるように実行される。 In the character notice, an effect image showing a predetermined character is displayed on the image display device 5. The character notice is a rate controlled to the jackpot game state according to the type, size, color, pattern, movement, dialogue, or a combination of some or all of these characters (big hit expectation). Is executed differently. In the title notice, a title with a predetermined character image is displayed on the image display device 5. The title notice is controlled to the jackpot game state according to the content, size, color, pattern, display timing, display period, display update speed, or the production mode including some or all combinations of these. It is executed so that the ratio (big hit expectation) is different.

ステップ66AKS041の決定結果に基づいて、予告演出を実行しない「予告なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS042)。「予告なし」に決定された場合には(ステップ66AKS042;Yes)、予告演出決定処理を終了する。「予告なし」ではない場合には(ステップ66AKS042;No)、ステップアップ予告に対応した「ステップアップ」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS043)。「ステップアップ」以外の「キャラクタ」または「タイトル」に決定された場合には(ステップ66AKS043;No)、「キャラクタ」または「タイトル」に応じた演出パターンを決定する(ステップ66AKS044)。キャラクタ予告やタイトル予告の演出パターンは、予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の予告演出パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Based on the determination result of step 66AKS041, it is determined whether or not it is determined that "no advance notice" is not executed (step 66AKS042). If "no notice" is determined (step 66AKS042; Yes), the notice effect determination process is terminated. If it is not "no notice" (step 66AKS042; No), it is determined whether or not "step-up" corresponding to the step-up notice is determined (step 66AKS043). When the "character" or "title" other than the "step-up" is determined (step 66AKS043; No), the effect pattern according to the "character" or "title" is determined (step 66AKS044). The effect patterns of the character advance notice and the title advance notice are a plurality of advance notices by referring to the advance notice effect pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the advance notice effect pattern. It may be decided to be one of the production patterns. The numerical data indicating the random number value for determining the advance notice effect pattern may be updated by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

予告演出の演出種別が「ステップアップ」に決定された場合には(ステップ66AKS043;Yes)、ステップ数パターンを決定する(ステップ66AKS045)。ステップ数パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させる段階数としてのステップ数に対応した演出パターンである。ステップ数パターンは、ステップ数パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたステップ数パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数のステップ数パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。ステップ数パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。この実施例では、複数のステップ数パターンとして、5つのパターンSU−1〜パターンSU−5が設けられ、各パターンに応じてステップ数が1〜5のいずれかとなる。 When the effect type of the advance notice effect is determined to be "step up" (step 66AKS043; Yes), the number of steps pattern is determined (step 66AKS045). The step number pattern is an effect pattern corresponding to the number of steps as the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice. The step number pattern can be selected from a plurality of step number patterns by referring to a step number pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random value for determining the step number pattern. It should be decided. The numerical data indicating the random number value for determining the number of steps pattern may be updated by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. In this embodiment, five patterns SU-1 to SU-5 are provided as a plurality of step number patterns, and the number of steps is any one of 1 to 5 according to each pattern.

ステップ66AKS045の決定結果に基づいて、パターンSU−5に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS046)。パターンSU−5以外のステップ数パターンに決定された場合には(ステップ66AKS046;No)、予告演出決定処理を終了する。パターンSU−5に決定された場合には(ステップ66AKS046;Yes)、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を特定する(ステップ66AKS047)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップ66AKS047では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the determination result of step 66AKS045, it is determined whether or not the pattern SU-5 is determined (step 66AKS046). When the number of steps pattern other than the pattern SU-5 is determined (step 66AKS046; No), the advance notice effect determination process is terminated. When the pattern SU-5 is determined (step 66AKS046; Yes), the set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (step 66AKS047). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control CPU 120 may receive a set value notification command transmitted from the main board 11 side and store the notified set value in a predetermined area of the RAM 122. As a result, in step 66AKS047, the set value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップ66AKS047に続いて、外枠表示パターンを決定してから(ステップ66AKS048)、予告演出決定処理を終了する。外枠表示パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させるステップ数が5に達したときに、外枠部分画像の表示色を変更するか否かや、変更する場合の外枠表示色に対応した演出パターンである。外枠表示パターンは、外枠表示パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された外枠表示パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の外枠表示パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。外枠表示パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step 66AKS047, the outer frame display pattern is determined (step 66AKS048), and then the advance notice effect determination process ends. The outer frame display pattern corresponds to whether or not to change the display color of the outer frame partial image when the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice reaches 5, and the outer frame display color when changing. It is a production pattern. The outer frame display pattern displays a plurality of outer frames by referring to the outer frame display pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the outer frame display pattern. It may be determined by one of the patterns. The numerical data indicating the random number value for determining the outer frame display pattern may be updated by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図10−7は、特徴部66AKの予告演出種別決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、予告演出種別決定テーブルとして、図10−7に示す決定テーブル66AKT04が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS041では、決定テーブル66AKT04を参照することなどにより、予告演出の演出有無と演出種別が決定される。決定テーブル66AKT04では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかに応じて、演出種別などに割り当てられた判定値の個数が異なっている。 FIG. 10-7 shows a setting example regarding the advance notice effect type determination table of the feature unit 66AK. In the feature unit 66AK, the determination table 66AKT04 shown in FIG. 10-7 is prepared in advance as the advance notice effect type determination table. In step 66AKS041 of the advance notice effect determination process, the presence or absence of the advance notice effect and the effect type are determined by referring to the determination table 66AKT04 or the like. In the determination table 66AKT04, the variable display contents are assigned to the production type and the like according to whether the variable display content is "non-reach (loss)", "normal (loss)", "super (loss)", or "big hit". The number of judgment values is different.

可変表示内容は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果に基づいて、特定可能である。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「大当り」となる。 The variable display content can be specified based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the display result of the variable display indicated by the variable display result notification command. When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display mode of the decorative symbol does not change to the reach mode, and the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display display result. Becomes a "loss". When the variable display content is "normal (loss)", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the reach effect of the normal reach is executed, and then the final decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed. Therefore, the display result of the variable display becomes "missing". When the variable display content is "super (loss)", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the reach effect of the super reach is executed, and then the final decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed. Then, the display result of the variable display becomes "missing". When the variable display content is "big hit", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the reach effect of normal reach or super reach is executed, and then the final decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed. Therefore, the display result of the variable display becomes a "big hit".

決定テーブル66AKT04において、例えば「キャラクタ」や「タイトル」の演出種別は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には判定値の割当てがない(0個)。これに対し、可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」である場合には「キャラクタ」の演出種別に10個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」である場合には「キャラクタ」と「タイトル」の演出種別いずれにも50個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「大当り」である場合には「キャラクタ」の演出種別に70個の判定値と「タイトル」の演出種別に100個の判定値が割り当てられ、判定値の割当てがある。「ステップアップ」の予告種別には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に30個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」以外である場合に120個の判定値が割り当てられている。「タイトル」の演出種別には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「ノーマル(ハズレ)」である場合に判定値の割当てがなく(0個)、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」である場合に50個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「大当り」である場合に100個の判定値が割り当てられている。これにより、演出種別が「ステップアップ」と「タイトル」のいずれとなるかに応じて、大当り遊技状態に制御される割合に対応する大当り期待度が異なる。より具体的に、「ステップアップ」の演出種別は、可変表示内容が「大当り」以外の場合でも、「タイトル」の演出種別に比べて多くの判定値が割り当てられているので、可変表示内容が「大当り」以外の場合でも比較的に高い割合で決定されやすくなる。これに対し、「タイトル」の演出種別は、可変表示内容が「大当り」以外であれば、「スーパー(ハズレ)」である場合に50個の判定値が割り当てられているだけであり、「ステップアップ」の演出種別に比べて少ない判定値が割り当てられているので、可変表示結果が「大当り」以外である場合には比較的に低い割合で決定される。したがって、タイトル予告が実行された場合には、ステップアップ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。予告演出の演出有無や演出種別に割り当てられた判定値の個数に関して、同様の比較によれば、タイトル予告が実行された場合には、キャラクタ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。キャラクタ予告が実行された場合には、ステップアップ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。ステップアップ予告が実行された場合には、予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。 In the determination table 66AKT04, for example, when the variable display content is "non-reach (loss)", the effect type of "character" or "title" is not assigned a determination value (0). On the other hand, when the variable display content is "normal (loss)", 10 judgment values are assigned to the production type of "character", and when the variable display content is "super (loss)", the variable display content is "super (loss)". 50 judgment values are assigned to both the "character" and "title" production types, and when the variable display content is "big hit", 70 judgment values and "title" are assigned to the "character" production type. 100 judgment values are assigned to the effect type of, and there is a judgment value assignment. 30 judgment values are assigned to the notice type of "step-up" when the variable display content is "non-reach (loss)", and when the variable display content is other than "non-reach (loss)". 120 determination values are assigned. In the production type of "Title", when the variable display content is "non-reach (loss)" or "normal (loss)", no judgment value is assigned (0), and the variable display content is "super (loss)". ) ”, 50 determination values are assigned, and when the variable display content is“ big hit ”, 100 determination values are assigned. As a result, the jackpot expectation degree corresponding to the ratio controlled to the jackpot gaming state differs depending on whether the effect type is “step-up” or “title”. More specifically, even if the variable display content is other than "big hit", more judgment values are assigned to the "step-up" effect type than the "title" effect type, so the variable display content is Even in cases other than "big hit", it is easy to determine at a relatively high rate. On the other hand, as for the effect type of "Title", if the variable display content is other than "Big hit", only 50 judgment values are assigned when it is "Super (missing)", and "Step". Since a smaller judgment value is assigned than the effect type of "up", when the variable display result is other than "big hit", it is determined at a relatively low ratio. Therefore, when the title notice is executed, the jackpot expectation is higher than when the step-up notice is executed. According to the same comparison regarding the presence / absence of the effect of the advance notice effect and the number of judgment values assigned to the effect type, the jackpot expectation is higher when the title advance notice is executed than when the character advance notice is executed. .. When the character notice is executed, the jackpot expectation is higher than when the step-up notice is executed. When the step-up notice is executed, the jackpot expectation is higher than when the notice effect is not executed.

図10−8(A)は、ステップ数パターンの構成例を示している。複数のステップ数パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させるステップ数が、互いに異なっている。より具体的に、パターンSU−1はステップ数が1となり、パターンSU−2はステップ数が2となり、パターンSU−3はステップ数が3となり、パターンSU−4はステップ数が4となり、パターンSU−5はステップ数が5となる。ステップアップ予告において、最初の演出態様による演出は第1ステップの演出となり、その後に演出態様を変化させるごとに第2ステップの演出から第5ステップの演出まで1ステップずつステップ数が増加するように進行する。 FIG. 10-8 (A) shows a configuration example of the step number pattern. In the plurality of step number patterns, the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice is different from each other. More specifically, the pattern SU-1 has a number of steps of 1, the pattern SU-2 has a number of steps of 2, the pattern SU-3 has a number of steps of 3, and the pattern SU-4 has a number of steps of 4. The number of steps of SU-5 is 5. In the step-up notice, the production by the first production mode becomes the production of the first step, and each time the production mode is changed thereafter, the number of steps is increased by one step from the production of the second step to the production of the fifth step. proceed.

図10−8(B)は、特徴部66AKのステップ数パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、ステップ数パターン決定テーブルとして、図10−8(B)に示す決定テーブル66AKT05が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS045では、決定テーブル66AKT05を参照することなどにより、ステップ数パターンが決定される。決定テーブル66AKT05では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかに応じて、ステップ数パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている。可変表示内容ごとに、各ステップ数パターンに割り当てられた判定値の個数を比較することにより、ステップアップ予告では、ステップ数が1から3まで増加するに従って、大当り期待度が高くなる。パターンSU−4やパターンSU−5は、可変表示内容が「大当り」以外である場合に、判定値が割り当てられていない(0個)。したがって、ステップアップ予告では、ステップ数が4または5まで達した場合に、大当り遊技状態に制御されることが確定する。このように、ステップアップ予告では、段階的に演出態様を変化させたステップ数が多くなるに従って、大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。 FIG. 10-8 (B) shows a setting example relating to the step number pattern determination table of the feature unit 66AK. In the feature unit 66AK, the determination table 66AKT05 shown in FIG. 10-8 (B) is prepared in advance as the step number pattern determination table. In step 66AKS045 of the advance notice effect determination process, the number of steps pattern is determined by referring to the determination table 66AKT05 or the like. In the determination table 66AKT05, the determination result of the number of steps pattern is determined according to whether the variable display content is "non-reach (loss)", "normal (loss)", "super (loss)", or "big hit". The number of assigned judgment values is different. By comparing the number of determination values assigned to each step number pattern for each variable display content, in the step-up notice, the jackpot expectation increases as the number of steps increases from 1 to 3. In the pattern SU-4 and the pattern SU-5, when the variable display content is other than "big hit", the determination value is not assigned (0 pieces). Therefore, in the step-up notice, when the number of steps reaches 4 or 5, it is determined that the jackpot game state is controlled. As described above, in the step-up notice, as the number of steps in which the effect mode is changed in stages increases, the ratio of being controlled to the jackpot game state increases.

図10−9(A)は、外枠表示パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の外枠表示パターンとして、4つのパターンSC−0〜パターンSC−3が設けられている。これらの外枠表示パターンは、ステップアップ予告におけるステップ数が5に達した第5ステップであるときの外枠表示色に応じて、示唆内容が異なっている。外枠表示色は、ステップアップ予告にて表示される外枠部分画像の表示色であり、通常表示色となる白色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンSC−0は、外枠表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンSC−1は、外枠表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンSC−2は、外枠表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンSC−3は、外枠表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、ステップアップ予告における第5ステップでは、外枠表示色が変化したか否かや、変化後の外枠表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 FIG. 10-9 (A) shows a configuration example of the outer frame display pattern. In this embodiment, four patterns SC-0 to SC-3 are provided as a plurality of outer frame display patterns. The suggestion contents of these outer frame display patterns differ depending on the outer frame display color when the number of steps in the step-up notice reaches 5 in the fifth step. The outer frame display color is the display color of the outer frame partial image displayed in the step-up notice, and can be changed to a suggestion display color including copper, silver, and gold in addition to white, which is the normal display color. .. The pattern SC-0 does not change the outer frame display color, and suggests that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. The pattern SC-1 changes the outer frame display color to copper color, and suggests confirmation that the set value is 2 or more. The pattern SC-2 changes the outer frame display color to silver, suggesting that there is a high degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player. The pattern SC-3 changes the outer frame display color to gold, suggesting confirmation that it is 6, which is the highest set value. As described above, in the fifth step of the step-up notice, it is possible to suggest the set value in the pachinko gaming machine 1 according to whether or not the outer frame display color has changed and the outer frame display color after the change. ..

図10−9(B)は、特徴部66AKの外枠表示パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、外枠表示パターン決定テーブルとして、図10−9(B)に示す決定テーブル66AKT06が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS048では、決定テーブル66AKT06を参照することなどにより、外枠表示パターンが決定される。決定テーブル66AKT06では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、外枠表示パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。例えば設定値が1である場合は、パターンSC−0に95個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1やパターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が2である場合は、パターンSC−0に65個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が3である場合には、パターンSC−0に65個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が4である場合には、パターンSC−0に40個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が5である場合には、パターンSC−0に40個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が6である場合には、パターンSC−0に35個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3に5個の判定値が割り当てられている。 FIG. 10-9 (B) shows a setting example relating to the outer frame display pattern determination table of the feature unit 66AK. In the feature unit 66AK, the determination table 66AKT06 shown in FIG. 10-9 (B) is prepared in advance as the outer frame display pattern determination table. In step 66AKS048 of the advance notice effect determination process, the outer frame display pattern is determined by referring to the determination table 66AKT06 or the like. In the determination table 66AKT06, there is a portion in which the number of determination values assigned to the determination result of the outer frame display pattern differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value is 1, 95 judgment values are assigned to the pattern SC-0, 5 judgment values are assigned to the pattern SC-2, and the patterns SC-1 and the pattern SC-3 are judged. No value is assigned (0). When the set value is 2, 65 judgment values are assigned to the pattern SC-0, 30 judgment values are assigned to the pattern SC-1, and 5 judgment values are assigned to the pattern SC-2. , Pattern SC-3 has no determination value assigned (0). When the set value is 3, 65 judgment values are assigned to the pattern SC-0, 30 judgment values are assigned to the pattern SC-1, and 5 judgment values are assigned to the pattern SC-2. The pattern SC-3 is not assigned a judgment value (0). When the set value is 4, 40 judgment values are assigned to the pattern SC-0, 30 judgment values are assigned to the pattern SC-1, and 30 judgment values are assigned to the pattern SC-2. The pattern SC-3 is not assigned a judgment value (0). When the set value is 5, 40 judgment values are assigned to the pattern SC-0, 30 judgment values are assigned to the pattern SC-1, and 30 judgment values are assigned to the pattern SC-2. The pattern SC-3 is not assigned a judgment value (0). When the set value is 6, 35 judgment values are assigned to the pattern SC-0, 30 judgment values are assigned to the pattern SC-1, and 30 judgment values are assigned to the pattern SC-2. Therefore, five determination values are assigned to the pattern SC-3.

特徴部66AKでは、ステップアップ予告における外枠部分画像の表示色が変更される場合に、ステップアップ予告でのステップ数が5の第5ステップまで演出態様を変化させることから、大当り遊技状態に制御されることが確定する。そして、外枠表示色がパターンSC−0により変化しない場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、外枠表示色がパターンSC−1により銅色に変更された場合は設定値が2以上であることが確定する。また、外枠表示色がパターンSC−2により銀色に変更された場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、外枠表示色がパターンSC−3により金色に変更された場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、ステップアップ予告において段階的に演出態様を変化させる場合の複数段階には、ステップ数が4であるときの第4ステップといった大当り遊技状態に制御されることを報知する報知段階と、ステップ数が5であるときの第5ステップといったパチンコ遊技機1において設定されている設定値を示唆する示唆段階とが含まれている。そして、第4ステップの演出態様に変化させてから、第5ステップの演出態様に変化させるので、演出態様を報知段階に変化させた後に、演出態様を示唆段階に変化させることになる。 In the feature unit 66AK, when the display color of the outer frame partial image in the step-up notice is changed, the effect mode is changed up to the fifth step in which the number of steps in the step-up notice is 5, so that the jackpot game state is controlled. It is confirmed that it will be done. If the outer frame display color does not change with the pattern SC-0, the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low, and if the outer frame display color is changed to copper color with the pattern SC-1, the set value is set. Is determined to be 2 or more. Further, when the outer frame display color is changed to silver by the pattern SC-2, the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player, and when the outer frame display color is changed to gold by the pattern SC-3. It is confirmed that it is 6, which is the highest set value. In this way, in the plurality of steps when the effect mode is changed stepwise in the step-up notice, there are a notification step for notifying that the game is controlled to a big hit game state such as a fourth step when the number of steps is four. It includes a suggestion step that suggests a set value set in the pachinko gaming machine 1, such as a fifth step when the number of steps is five. Then, after changing to the effect mode of the fourth step, the effect mode is changed to the effect mode of the fifth step. Therefore, after the effect mode is changed to the notification stage, the effect mode is changed to the suggestion stage.

特徴部66AKでは、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、予告演出決定処理のステップ66AKS048にて外枠表示パターンがパターンSC−1に決定されないので、外枠表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、第5ステップの演出態様として、外枠表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、予告演出決定処理のステップ66AKS048にて外枠表示パターンがパターンSC−3に決定されないので、外枠表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、第5ステップの演出態様として、外枠表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 In the feature unit 66AK, it is possible to execute so that the effect mode of the fifth step in the step-up notice differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the outer frame display pattern is not determined to the pattern SC-1 in step 66AKS048 of the advance notice effect determination process, so that the outer frame display color is copper. It does not change to color. In this way, depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, whether or not the outer frame display color is changed to copper as the effect mode of the fifth step. different. If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, the outer frame display pattern is not determined to the pattern SC-3 in step 66AKS048 of the advance notice effect determination process, so that the outer frame display color is gold. It will not be changed. As described above, depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, whether or not the outer frame display color is changed to gold is different as the effect mode of the fifth step.

予告演出決定処理では、ステップ66AKS043にて「ステップアップ予告」と判定されたときに、ステップ66AKS047により設定値を特定してから、ステップ66AKS045に進むようにしてもよい。ステップ66AKS045では、可変表示内容だけでなく、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて異なる割合により、ステップ数パターンが決定されてもよい。この場合には、遊技者にとって有利な設定値であれば、高い割合でステップ数が多くなるようにステップ数パターンが決定されてもよい。パターンSU−4やパターンSU−5に決定された場合でも、所定割合で可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態に制御されないことがあってもよい。パターンSU−5以外のステップ数パターンに決定された場合でも、所定割合で外枠表示パターンを決定可能にしてもよい。この場合には、ステップ数パターンがパターンSU−5であれば、高い割合で外枠表示パターンがパターンSC−0以外に決定されてもよい。このように、ステップアップ予告となる予告演出が実行される場合に、演出態様を変化させる段階数としてのステップ数に応じて異なる割合により、設定値を示唆する演出態様に変化可能であってもよい。 In the notice effect determination process, when it is determined in step 66AKS043 that "step-up notice", the set value may be specified by step 66AKS047, and then the process may proceed to step 66AKS045. In step 66AKS045, the number of steps pattern may be determined not only by the variable display content but also by a different ratio depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In this case, the step number pattern may be determined so that the number of steps increases at a high rate as long as the set value is advantageous to the player. Even when the pattern SU-4 or the pattern SU-5 is determined, the variable display result may become "missing" at a predetermined ratio and may not be controlled in the big hit game state. Even when the number of steps pattern other than the pattern SU-5 is determined, the outer frame display pattern may be determined at a predetermined ratio. In this case, if the number of steps pattern is the pattern SU-5, the outer frame display pattern may be determined at a high rate other than the pattern SC-0. In this way, when the advance notice effect that is the step-up notice is executed, even if it is possible to change to the effect mode that suggests the set value by a different ratio according to the number of steps as the number of steps for changing the effect mode. Good.

ステップアップ予告の第5ステップにて設定値を示唆する演出態様は、外枠部分画像の表示色である外枠表示色を変更するものに代えて、あるいは、外枠表示色を変更するものに加えて、外枠部分画像の形状や模様、枠内部分画像の形状や模様や色彩、その他、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、ステップアップ予告における任意の演出態様を変更するものであってもよい。 The effect mode that suggests the set value in the fifth step of the step-up notice is to change the outer frame display color, which is the display color of the outer frame partial image, or to change the outer frame display color. In addition, the shape and pattern of the outer frame partial image, the shape and pattern and color of the inner frame partial image, audio output by the speakers 8L and 8R, lighting of light emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LED, for directing Any effect mode in the step-up notice, such as the operation of the movable member and a combination of a part or all of them, may be changed.

複数の外枠表示パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンSC−0とパターンSC−1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンSC−2とパターンSC−3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンSC−2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンSC−3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of outer frame display patterns may include a pattern that can be determined only when the jackpot game state is controlled, and a pattern that can be determined even when the jackpot game state is not controlled. For example, pattern SC-0 and pattern SC-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "missing", whereas pattern SC-2 and pattern SC-3 are variable display. It may be possible to determine at a predetermined ratio only when the result is "big hit", and it may not be possible to determine when the variable display result is "missing". In this case, the pattern SC-2 is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern SC-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined at a different ratio depending on the set value.

図10−10は、特徴部66AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ66AKS061)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップ66AKS061;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 10-10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display with respect to the feature unit 66AK. In the variable display during effect processing, it is determined whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step 66AKS061). At this time, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and the variable display time is changed when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. It may be determined that the lapse has passed. When it is determined that the variable display time has not elapsed (step 66AKS061; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The effect control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the effect control pattern determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, off, and blinked. It suffices that various effects can be performed by a predetermined effect device by operating the effect movable member or by combining a part or all of them.

図10−10に示す可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップ66AKS062)。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターン(予告演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には(ステップ66AKS062;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS063)。ステップ66AKS063の制御により、ステップアップ予告が実行される場合には、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、段階的に演出態様を変化させる予告演出を実行することができる。また、ステップアップ予告のステップ数が5である場合には、外枠表示色を変更可能な第5ステップの演出態様に変化させることで、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the variable display during effect processing shown in FIG. 10-10, it is determined whether or not it is the advance notice effect period (step 66AKS062). The advance notice effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (notice effect control pattern, etc.) determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process. When it is determined that the advance notice effect period is reached (step 66AKS062; Yes), control for executing the advance notice effect is performed (step 66AKS063). When the step-up notice is executed by the control of step 66AKS063, the notice effect that changes the effect mode stepwise can be executed as a suggestion regarding the control of the jackpot game state. Further, when the number of steps of the step-up notice is 5, it is possible to suggest the set value of the pachinko gaming machine 1 by changing the outer frame display color to the effect mode of the fifth step in which the outer frame display color can be changed. ..

予告演出期間ではない場合や(ステップ66AKS062;No)、ステップ66AKS063の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ66AKS064)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定された場合には(ステップ66AKS064;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS065)。ステップ66AKS065の制御により、例えばノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行することで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。また、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示される場合には、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、リーチ図柄に応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせることができる。このとき、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行することで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する新たな示唆を行うことができる。 When it is not the advance notice effect period (step 66AKS062; No), or after the control of step 66AKS063 is performed, it is determined whether or not it is the reach effect period (step 66AKS064). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (such as the effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process. When it is determined that the reach effect period is reached (step 66AKS064; Yes), the control to execute the reach effect is performed (step 66AKS065). By controlling step 66AKS065, for example, by executing the reach effect of normal reach or super reach, it is possible to make a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state. Further, when the decorative symbol to be the reach symbol is stopped and displayed, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state can be changed according to the reach symbol as a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state. At this time, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the reach effect after changing the symbol display color is executed to continuously suggest the control of the jackpot game state and pachinko. It is possible to make a new suggestion regarding the set value of the game machine 1.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップ66AKS064;No)、ステップ66AKS065の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップ66AKS066)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間であると判定された場合には(ステップ66AKS066;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS067)。 When it is not the reach effect period (step 66AKS064; No), or after the control of step 66AKS065 is performed, it is determined whether or not it is the change effect period (step 66AKS066). The change effect period may be predetermined as an execution period of the effect of changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. When it is determined that the change effect period is reached (step 66AKS066; Yes), control for executing the change effect is performed (step 66AKS067).

変更演出期間ではない場合や(ステップ66AKS066;No)、ステップ66AKS067の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップ66AKS068)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the change effect period (step 66AKS066; No), or after the control of step 66AKS067 is performed, for example, the decorative pattern is variable based on the setting in the effect control pattern determined in response to the fluctuation pattern. After performing control for executing the effect during the variable display including the display operation (step 66AKS068), the effect process during the variable display is terminated.

ステップ66AKS061にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップ66AKS061;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ66AKS069)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ66AKS069;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ66AKS069;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ66AKS070)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ66AKS071)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ66AKS072)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step 66AKS061 that the variable display time has elapsed (step 66AKS061; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step 66AKS069). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step 66AKS069; No), the effect processing during variable display is terminated and the device waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so. When the symbol confirmation command is received (step 66AKS069; Yes), the display result is obtained in the variable display of the decorative symbol, for example, transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) (step 66AKS070). Subsequently, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the jackpot start designation command (step 66AKS071). Further, after updating the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step 66AKS072), the effect process during variable display is terminated.

図10−11は、特徴部66AKに関し、飾り図柄の可変表示を実行中における各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図10−11(A)は、飾り図柄の可変表示の態様を含めた可変表示関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。図10−11(B1)は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない場合の図柄表示色を示している。図10−11(B2)は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合の図柄表示色を示している。図10−11(C)は、ステップアップ予告となる予告演出の実行期間や実行タイミングを示している。図10−11(D)は、ステップアップ予告となる予告演出について、実行ステップに応じた実行期間、演出時間、演出内容を示している。 FIG. 10-11 shows the execution period and the execution timing of various effects during the execution of the variable display of the decorative symbol with respect to the feature unit 66AK. Of these, FIG. 10-11 (A) shows the execution period and the execution timing of the variable display-related effect including the mode of the variable display of the decorative symbol. FIG. 10-11 (B1) shows the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is not executed. FIG. 10-11 (B2) shows the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. FIG. 10-11 (C) shows the execution period and execution timing of the advance notice effect which is a step-up notice. FIG. 10-11 (D) shows the execution period, the effect time, and the content of the effect according to the execution step for the advance notice effect that is the step-up notice.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない場合には、タイミングT0にて飾り図柄の可変表示が開始された後に、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となり、タイミングT2にてノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へと移行するリーチ発展を経由して、タイミングT3にて飾り図柄の可変表示が終了するまで、図柄表示色が通常表示色で維持される。この場合には、タイミングT1にてリーチ成立のときに、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄が、1〜7の数字のいずれに対応する飾り図柄であるかに応じて、大当り遊技状態に制御される割合が異なる。こうして、リーチ図柄として停止表示される飾り図柄を、1〜7の数字のいずれかに対応する飾り図柄とすることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。 When the setting suggestion effect using the reach symbol is not executed, the variable display of the decorative symbol is started at the timing T0, and then the variable display mode of the decorative symbol is the reach establishment at the timing T1. The symbol display color is maintained at the normal display color until the variable display of the decorative symbol is completed at the timing T3 via the reach development that shifts from the reach effect of the normal reach to the reach effect of the super reach at T2. In this case, when the reach is established at the timing T1, the decorative symbol stopped and displayed as the reach symbol is controlled to the jackpot game state according to which of the numbers 1 to 7 corresponds to the decorative symbol. The rate of being done is different. In this way, by setting the decorative symbol that is stopped and displayed as the reach symbol to the decorative symbol corresponding to any of the numbers 1 to 7, it is possible to suggest the control of the jackpot game state.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合には、例えばタイミングT2におけるノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へのリーチ発展以降に、変更演出が実行され、図柄表示色が通常表示色から示唆表示色へと変更可能になる。ただし、設定示唆パターンRE−0の場合には、変更演出が実行された場合でも、図柄表示色は変化しない。変更演出が実行されて図柄表示色が変更可能となる場合には、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄が、7の数字に対応する飾り図柄であることにより、大当り遊技状態に制御される割合が高いことが示唆される。また、変更演出が実行された場合に、リーチ図柄の図柄表示色が変更されるか否かや、変更された場合の示唆表示色に応じて、遊技者にとって有利な設定値が設定されている割合が異なる。こうして、リーチ図柄として7の数字に対応する飾り図柄が停止表示された場合に、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能なタイミングT2以降の期間など、特定タイミング以降の期間にて実行可能な演出として、変更演出によりリーチ図柄の図柄表示色を変更可能とすることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 When the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, for example, after the reach development from the normal reach reach effect to the super reach reach effect at timing T2, the change effect is executed and the symbol display color is the normal display color. Can be changed to the suggested display color. However, in the case of the setting suggestion pattern RE-0, the symbol display color does not change even when the change effect is executed. When the change effect is executed and the symbol display color can be changed, the ratio of the decorative symbol that is stopped and displayed as the reach symbol is controlled to the jackpot game state by the decorative symbol corresponding to the number 7. Is suggested to be high. In addition, when the change effect is executed, a setting value advantageous to the player is set according to whether or not the symbol display color of the reach symbol is changed and the suggested display color when the change is executed. The proportions are different. In this way, when the decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed as the reach symbol, the effect that can be executed in the period after the specific timing, such as the period after the timing T2 at which the reach effect of the super reach can be executed, is as an effect. By making it possible to change the symbol display color of the reach symbol by the change effect, it is possible to continuously give suggestions regarding the control of the jackpot game state and to suggest the set value of the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄はタイミングT1にてリーチ成立となることで停止表示されるので、タイミングT1以降の特定期間では、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄により、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。そして、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄である場合よりも、高い割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆する。その後、特定期間におけるタイミングT2以降では、変更演出が実行された場合に、リーチ図柄の図柄表示色が変更されるか否かや、変更された場合の示唆表示色に応じて、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる。また、変更演出が実行された場合でも、リーチ図柄として7の数字に対応する飾り図柄は継続して停止表示されるので、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うことができる。このように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、リーチ成立となるタイミングT1からリーチ発展となるタイミングT2までの特定期間にてノーマルリーチのリーチ演出が実行可能となり、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄に応じて異なる割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行うことができる。その後、タイミングT2以降で可変表示が終了するタイミングT3までは、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行い、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であれば、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行うとともに、リーチ図柄の図柄表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う。なお、リーチ成立となるタイミングT1から可変表示が終了するタイミングT3までを、リーチ演出が実行可能な特定期間とし、この特定期間のうち、タイミングT1からタイミングT2まで、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行い、タイミングT2以降でタイミングT3までは、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行う場合と、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行うとともにリーチ図柄の図柄表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを設けてもよい。 Since the reach symbol is stopped and displayed when the reach is established at the timing T1, it is possible to suggest the control of the jackpot game state by the decorative symbol stopped and displayed as the reach symbol in the specific period after the timing T1. .. Then, when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the reach symbol is a decorative symbol corresponding to a number other than 7 as a suggestion regarding the control of the jackpot game state until the timing T2 in the specific period. It is suggested that the jackpot game state is controlled at a higher rate than that. After that, after the timing T2 in the specific period, when the change effect is executed, the pachinko gaming machine 1 depends on whether or not the symbol display color of the reach symbol is changed and the suggested display color when the change is performed. Suggestions are made regarding the set value of. Further, even when the change effect is executed, the decorative symbol corresponding to the number 7 as the reach symbol is continuously stopped and displayed, so that the suggestion regarding the control of the jackpot game state can be continuously performed. In this way, when the reach effect of normal reach or super reach is executed, the reach effect of normal reach can be executed in a specific period from the timing T1 when the reach is established to the timing T2 when the reach is developed, and as a reach symbol. It is possible to suggest that the jackpot game state is controlled at a different rate depending on the decorative symbol displayed as stopped. After that, until the timing T3 when the variable display ends after the timing T2, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to a number other than 7, the suggestion that the jackpot game state is controlled at a ratio corresponding to the reach symbol is continued. If the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the suggestion that the jackpot game state is controlled at a rate corresponding to the reach symbol is continuously given, and pachinko is performed according to the symbol display color of the reach symbol. Suggestions regarding the set values of the game machine 1 are made. It should be noted that the period from the timing T1 at which the reach is established to the timing T3 at the end of the variable display is set as a specific period in which the reach effect can be executed. Suggestion to be controlled by the gaming state is given, and from timing T2 to timing T3, a big hit is given at a rate according to the reach symbol. A big hit is given at a rate according to the reach symbol. There may be a case where the suggestion controlled by the gaming state is continuously performed and the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is given according to the symbol display color of the reach symbol.

ステップアップ予告となる予告演出が実行される場合には、タイミングT0にて飾り図柄の可変表示が開始された後に、ステップアップ予告の実行が開始され、期間D11では第1ステップとなり、期間D12では第2ステップとなり、期間D13では第3ステップとなり、期間D14では第4ステップとなり、期間D15では第5ステップとなる。この場合に、ステップアップ予告として、第1ステップから第5ステップまで枠内部分画像の表示が段階的に変化する。ただし、ステップ数パターンの決定結果に応じたステップ数まで達した場合には、次のステップとなる演出態様には変化させることなく、ステップアップ予告の実行が終了する。 When the advance notice effect that is the step-up notice is executed, the step-up notice is started to be executed after the variable display of the decorative symbol is started at the timing T0, the first step is taken in the period D11, and the step-up notice is executed in the period D12. It is the second step, the period D13 is the third step, the period D14 is the fourth step, and the period D15 is the fifth step. In this case, as a step-up notice, the display of the partial image in the frame changes stepwise from the first step to the fifth step. However, when the number of steps reaches the number of steps according to the determination result of the number of steps pattern, the execution of the step-up notice ends without changing the effect mode to be the next step.

期間D11〜D13での第1ステップから第3ステップは、いずれも演出時間が1秒となり、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となるより前に実行され、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う大当り予告となる。ステップ数パターンがパターンSU−1である場合には、期間D11での第1ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D11での第1ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。ステップ数パターンがパターンSU−2である場合には、パターンSU−1の場合と同様に期間D11での第1ステップが終了すると、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D12での第2ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D12での第2ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。ステップ数パターンがパターンSU−3である場合には、パターンSU−2の場合と同様に期間D12での第2ステップまで終了すると、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D13での第3ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D13での第3ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。 In each of the first to third steps in the periods D11 to D13, the effect time is 1 second, and the variable display mode of the decorative symbol is executed at the timing T1 before the reach is established in the reach mode, and the jackpot is hit. It will be a big hit notice that gives suggestions regarding control of the game state. When the number of steps pattern is pattern SU-1, the first step in the period D11 is started, and when one second of the production time elapses and the first step in the period D11 is completed, the step-up notice is executed. Also ends. When the number of steps pattern is the pattern SU-2, when the first step in the period D11 is completed as in the case of the pattern SU-1, the display of the partial image in the frame is subsequently changed, and the period D12 When the second step in the above is started, one second of the production time elapses, and the second step in the period D12 is completed, the execution of the step-up notice is also completed. When the number of steps pattern is the pattern SU-3, when the second step in the period D12 is completed as in the case of the pattern SU-2, the display of the partial image in the frame is subsequently changed, and the period D13. When the third step in the above is started, one second of the production time elapses, and the third step in the period D13 is completed, the execution of the step-up notice is also completed.

期間D14での第4ステップは、演出時間が1秒よりも長い5秒となり、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となった後に実行され、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する大当り確定となる。ステップ数パターンがパターンSU−4である場合には、パターンSU−3の場合と同様に期間D13での第3ステップまで終了した後に、タイミングT1でのリーチ成立となり、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D14での第4ステップが開始され、演出時間の5秒が経過して期間D14での第4ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。 The fourth step in the period D14 is executed after the production time is 5 seconds, which is longer than 1 second, and the variable display mode of the decorative symbol is reached in the reach mode at the timing T1, and is controlled to the jackpot game state. It will be a big hit confirmation that will definitely notify that it will be done. When the number of steps pattern is the pattern SU-4, the reach is established at the timing T1 after the third step in the period D13 is completed as in the case of the pattern SU-3, and then the partial image in the frame is displayed. When the fourth step in the period D14 is started by changing the display or the like, and the fourth step in the period D14 is completed after 5 seconds of the production time has elapsed, the execution of the step-up notice is also completed.

期間D15での第5ステップは、演出時間が1秒や5秒よりも長い10秒となり、タイミングT2にてノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へと移行するリーチ発展の以降に実行され、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する大当り確定となり、加えてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う設定値示唆となる。ステップ数パターンがパターンSU−5である場合には、パターンSU−4の場合と同様に期間D14での第4ステップまで終了した後に、タイミングT2でのリーチ発展となり、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D15での第5ステップが開始される。このときには、外枠表示パターンがパターンSC−0〜パターンSC−3のいずれであるかに応じて、外枠部分画像の表示態様として、外枠表示色を変更するか否かや、変更する場合の示唆表示色を異ならせる。こうして期間D15での第5ステップが開始されてから、演出時間の10秒が経過して期間D15での第5ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。 The fifth step in the period D15 is executed after the reach development in which the production time is 10 seconds, which is longer than 1 second or 5 seconds, and the transition from the normal reach reach production to the super reach reach production at timing T2. It is a jackpot confirmation that deterministically notifies that the jackpot game state is controlled, and in addition, it is a setting value suggestion that suggests a setting value of the pachinko gaming machine 1. When the number of steps pattern is the pattern SU-5, as in the case of the pattern SU-4, after the fourth step in the period D14 is completed, the reach is developed at the timing T2, and then the partial image in the frame is displayed. The fifth step in the period D15 is started by changing the display and the like. At this time, depending on whether the outer frame display pattern is pattern SC-0 to pattern SC-3, whether or not to change the outer frame display color as the display mode of the outer frame partial image, or when changing the display mode. Suggested display color is different. When 10 seconds of the effect time elapses from the start of the fifth step in the period D15 and the fifth step in the period D15 ends in this way, the execution of the step-up notice also ends.

ステップアップ予告はタイミングT1にてリーチ成立となる前に第3ステップまで演出態様を変化させることができるので、ステップアップ予告を実行可能なタイミングT0以降の特定期間のうち、タイミングT1までの期間では、ステップアップ予告の実行が終了するか次のステップまで継続するかにより、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。そして、ステップアップ予告のステップ数が4以上である場合には、特定期間におけるタイミングT1からタイミングT2までに含まれる期間D14にて、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、大当り確定を報知する第4ステップの演出態様に変化させることができる。さらに、ステップアップ予告のステップ数が5である場合には、特定期間におけるタイミングT2以降に含まれる期間D15にて、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆として、外枠表示パターンに応じた外枠表示色となる第5ステップの演出態様に変化させることができる。 Since the step-up notice can change the effect mode up to the third step before the reach is established at the timing T1, in the specific period after the timing T0 at which the step-up notice can be executed, the period up to the timing T1 Depending on whether the execution of the step-up notice is completed or the step-up notice is continued until the next step, it is possible to make a suggestion regarding the control of the jackpot game state. Then, when the number of steps of the step-up notice is 4 or more, the fourth jackpot confirmation is notified as a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state in the period D14 included from the timing T1 to the timing T2 in the specific period. It can be changed to the effect mode of the step. Further, when the number of steps of the step-up notice is 5, the outer frame corresponding to the outer frame display pattern is suggested as a suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 in the period D15 included after the timing T2 in the specific period. It can be changed to the effect mode of the fifth step, which is the display color.

ステップ数パターンがパターンSU−1〜パターンSU−4のいずれかに対応して、ステップ数が5未満である場合には、期間D15にて第5ステップの演出態様に変化させる前に、ステップアップ予告の実行が終了する。したがって、ステップアップ予告が実行される場合には、ステップ数が5未満に対応して、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する場合が含まれている。これに対し、ステップ数パターンがパターンSU−5に対応して、ステップ数が5である場合には、期間D15にて第5ステップの演出態様に変化させることで、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う。したがって、ステップアップ予告が実行される場合には、ステップ数が5に対応して、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制御に関する制御を行った後、タイミングT2以降にて実行可能な演出として、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合が含まれている。 If the number of steps pattern corresponds to any of patterns SU-1 to SU-4 and the number of steps is less than 5, step up before changing to the effect mode of the fifth step in the period D15. Execution of the notice ends. Therefore, when the step-up notice is executed, there is a case where the suggestion regarding the control of the jackpot game state is given up to the timing T2 in the specific period corresponding to the number of steps less than 5, and then the suggestion is terminated. ing. On the other hand, when the number of steps pattern corresponds to the pattern SU-5 and the number of steps is 5, the set value of the pachinko gaming machine 1 is changed by changing to the effect mode of the fifth step in the period D15. Make suggestions about. Therefore, when the step-up notice is executed, the effect that can be executed after the timing T2 after the control related to the control of the jackpot gaming state is performed up to the timing T2 in the specific period corresponding to the number of steps of 5. This includes a case where the suggestion regarding the control of the jackpot game state is continuously performed and the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is given.

ステップアップ予告の予告演出が実行される場合には、可変表示が開始されるタイミングT0からリーチ成立となるタイミングT1までの特定期間にて、第1ステップから第3ステップまで演出態様を変化させることができ、演出態様を変化させたステップ数に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行うことができる。その後、タイミングT1以降でリーチ発展となるタイミングT2までは、第4ステップの演出態様に変化すれば、大当り遊技状態に制御されることが確定の示唆を行うことができる。さらに、タイミングT2以降で可変表示が終了するタイミングT3までは、第5ステップの演出態様に変化すれば、大当り遊技状態に制御されることが確定の示唆を行うとともに、外枠部分画像の外枠表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。なお、可変表示が開始されるタイミングT0から可変表示が終了するタイミングT3までを、ステップアップ予告となる予告演出が実行可能な特定期間とし、この特定期間のうち、タイミングT0からタイミングT2まで、演出態様を変化させたステップ数に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行い、タイミングT2以降のタイミングT3までは、第5ステップの演出態様に変化せずに示唆が終了する場合と、第5ステップの演出態様に変化して大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに第5ステップの演出態様に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを設けてもよい。 When the advance notice effect of the step-up notice is executed, the effect mode is changed from the first step to the third step in a specific period from the timing T0 when the variable display is started to the timing T1 when the reach is established. It is possible to suggest that the jackpot game state is controlled at a rate corresponding to the number of steps in which the effect mode is changed. After that, it can be suggested that the jackpot game state is controlled by changing to the effect mode of the fourth step until the timing T2, which is the reach development after the timing T1. Further, it is suggested that the jackpot game state will be controlled if the effect mode of the fifth step is changed until the timing T3 at which the variable display ends after the timing T2, and the outer frame of the outer frame partial image Suggestions regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 can be made according to the display color. The period from the timing T0 at which the variable display is started to the timing T3 at which the variable display ends is set as a specific period in which the advance notice effect that is a step-up notice can be executed. It is suggested that the jackpot gaming state is controlled at a rate corresponding to the number of steps in which the mode is changed, and the suggestion ends without changing to the effect mode of the fifth step until the timing T3 after the timing T2. A case may be provided in which the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed by changing to the effect mode of the fifth step, and the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is performed according to the effect mode of the fifth step. ..

ステップアップ予告では、第1ステップから第3ステップまでの各ステップでは演出時間が1秒であり、第4ステップでは演出時間が5秒であり、第5ステップでは演出時間が10秒である。ステップアップ予告において段階的に演出態様を変化させる複数段階には、第4ステップのように、大当り遊技状態に制御されることを報知する報知段階と、第5ステップのように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う示唆段階とが含まれている。そして、第4ステップの演出時間よりも第5ステップの演出時間の方が長くなるように設定されているので、示唆段階は報知段階よりも実行期間が長くなる。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、特徴部66AKでは、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。特徴部66AKのステップアップ予告では、大当り予告となる第1ステップから第3ステップまでの演出時間よりも、大当り確定となる第4ステップの演出時間が長くなる。また、大当り確定とともに設定値示唆となる第5ステップの演出時間は、第4ステップの演出時間よりも長くなる。これにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う第5ステップの演出態様に変化させた場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 In the step-up notice, each step from the first step to the third step has an effect time of 1 second, the fourth step has an effect time of 5 seconds, and the fifth step has an effect time of 10 seconds. In the step-up notice, there are a plurality of stages in which the production mode is changed step by step, a notification stage for notifying that the jackpot game state is controlled as in the fourth step, and a pachinko gaming machine 1 as in the fifth step. It includes a suggestion stage that gives suggestions regarding the set value of. Since the effect time of the fifth step is set to be longer than the effect time of the fourth step, the suggestion stage has a longer execution period than the notification stage. Generally, when an effect (advantageous effect) for notifying an advantage is executed, a player takes an image or a video of the effect with a mobile terminal owned by the player and shoots it on an SNS (Social). There is a tendency to post on member registration-based websites such as Networking Service) and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, for productions that are often performed even in disadvantageous cases (disadvantageous productions), since the motivation for shooting is not aroused, if the execution period of the disadvantageous productions is long, the player will rather feel uncomfortable. There is a problem. Therefore, in the feature unit 66AK, the execution period for the advantageous effect is lengthened to secure the shooting time, and the execution period for the unfavorable effect is shorter than that for the advantageous effect to reduce discomfort. In the step-up notice of the feature unit 66AK, the production time of the fourth step, which is the big hit confirmation, is longer than the production time from the first step to the third step, which is the big hit notice. In addition, the effect time of the fifth step, which is a suggestion of the set value when the big hit is confirmed, is longer than the effect time of the fourth step. As a result, when the effect mode is changed to the fifth step of suggesting the set value of the pachinko gaming machine 1, it is possible to prevent the player from overlooking it and to secure the shooting time. In addition, by securing the shooting time, the shot images and moving images can be published by the player on the Internet, and the public interest in the pachinko gaming machine 1 can be increased. In addition, in many cases, by disclosing the images taken by which pachinko machine 1 in which game field, the game field was advertised by the players from the game field side. become. As described above, by securing the shooting time when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested, a synergistic effect is brought about not only to the player but also to the game hall side.

ステップアップ予告における第5ステップの演出時間は、複数の設定示唆パターンに応じて異ならせてもよい。例えば、パターンRE−0では演出時間が3秒であり、パターンRE−1では演出時間が7秒であり、パターンRE−2では演出時間が12秒であり、パターンRE−3では演出時間が15秒であるように、各パターンに対応した演出時間が設定されてもよい。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合の演出態様に応じて、演出の実行期間を異ならせてもよい。遊技者にとっての有利度が高い演出態様となる場合には、遊技者にとっての有利度が低い演出態様となる場合よりも、実行期間が長くなるようにしてもよい。これにより、有利な設定値であることを示唆する演出態様に変化させた場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。 The effect time of the fifth step in the step-up notice may be different depending on a plurality of setting suggestion patterns. For example, pattern RE-0 has an effect time of 3 seconds, pattern RE-1 has an effect time of 7 seconds, pattern RE-2 has an effect time of 12 seconds, and pattern RE-3 has an effect time of 15. The production time corresponding to each pattern may be set so as to be seconds. As described above, the execution period of the effect may be different depending on the effect mode when suggesting the set value of the pachinko gaming machine 1. In the case of the production mode having a high advantage for the player, the execution period may be longer than in the case of the production mode having a low advantage for the player. As a result, it is possible to prevent the player from overlooking the effect when the effect mode is changed to suggest that the set value is advantageous, and it is possible to secure the shooting time.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、リーチ図柄の表示色である図柄表示色を変更可能とすることにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。ステップアップ予告の第5ステップでは、外枠部分画像の表示色である外枠表示色を変更可能とすることにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出と、ステップアップ予告の第5ステップとでは、図柄表示色と外枠表示色のように、表示色を変更可能とする対象画像といった、少なくとも一部が異なる演出態様により、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。その一方で、図柄表示色と外枠表示色は、いずれも、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変更可能であり、少なくとも一部が共通する演出態様により、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができればよい。図柄表示色と外枠表示色は、互いに異なる示唆表示色に変更可能としてもよい。あるいは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色を変更可能とする一方で、ステップアップ予告の第5ステップでは表示色以外の演出態様を変更可能としてもよい。リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色以外の演出態様を変更可能とする一方で、ステップアップ予告の第5ステップでは外枠表示色を変更可能としてもよい。リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色以外の演出態様を変更可能とし、ステップアップ予告の第5ステップでは表示色以外の演出態様を変更可能としてもよい。これらの場合に、リーチ図柄を用いた設定示唆演出と、ステップアップ予告の第5ステップとで、全部が異なる演出態様により、パチンコ遊技機1の設定に関する示唆を行うことができればよい。 In the setting suggestion effect using the reach symbol, the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be suggested by making it possible to change the symbol display color which is the display color of the reach symbol. In the fifth step of the step-up notice, the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be suggested by making it possible to change the outer frame display color which is the display color of the outer frame partial image. In this way, in the setting suggestion effect using the reach symbol and the fifth step of the step-up notice, at least a part such as the target image whose display color can be changed, such as the symbol display color and the outer frame display color. It is possible to make suggestions regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 according to different production modes. On the other hand, both the symbol display color and the outer frame display color can be changed to suggestion display colors including copper, silver, and gold, and the pachinko gaming machine 1 is set according to a production mode in which at least a part is common. It would be good if we could make suggestions about the value. The symbol display color and the outer frame display color may be changed to suggestion display colors different from each other. Alternatively, the symbol display color may be changed in the setting suggestion effect using the reach symbol, while the effect mode other than the display color may be changed in the fifth step of the step-up notice. In the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to change the effect mode other than the symbol display color, while in the fifth step of the step-up notice, the outer frame display color may be changed. In the setting suggestion effect using the reach symbol, the effect mode other than the symbol display color may be changed, and in the fifth step of the step-up notice, the effect mode other than the display color may be changed. In these cases, it suffices that the setting suggestion effect using the reach symbol and the fifth step of the step-up notice can give suggestions regarding the setting of the pachinko gaming machine 1 in all different production modes.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告の第5ステップとは異なるタイミングにて実行されてもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出を実行した後に、ステップアップ予告の第5ステップに対応した演出態様に変化させてもよい。あるいは、ステップアップ予告の第5ステップに対応した演出態様に変化させた後に、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されてもよい。このように、特定期間における特定タイミング以降では、複数のタイミングにてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われてもよい。この場合には、1のタイミングにおける示唆演出の実行態様に応じて、他のタイミングにおける示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。一例として、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されるか否かに応じて、ステップアップ予告にて第5ステップまで演出態様を変化させるか否かの割合を異ならせてもよい。1のタイミングにおける示唆演出が実行される場合には、他のタイミングにおける示唆演出が実行されないように制限してもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合には、ステップアップ予告のステップ数パターンとして、パターンSU−5には決定されないように、決定テーブルにおける判定値などが設定されてもよい。このような設定により、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲において、所定割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲では、第5ステップまで演出態様を変化させないという限界としての制限が設けられる。また、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲において、高い割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、低い割合で第5ステップまで演出態様を変化させるという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、範囲と限界の関係が入れ替えられてもよい。すなわち、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、所定割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲では、第5ステップまで演出態様を変化させないという限界としての制限が設けられてもよい。また、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、高い割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲では、低い割合で第5ステップまで演出態様を変化させるという限界としての制限が設けられてもよい。 The setting suggestion effect using the reach symbol may be executed at a timing different from the fifth step of the step-up notice. For example, after executing the setting suggestion effect using the reach symbol, the effect mode may be changed to correspond to the fifth step of the step-up notice. Alternatively, the setting suggestion effect using the reach symbol may be executed after changing to the effect mode corresponding to the fifth step of the step-up notice. As described above, after the specific timing in the specific period, suggestions regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 may be made at a plurality of timings. In this case, the execution mode of the suggestion effect at another timing may be different depending on the execution mode of the suggestion effect at one timing. As an example, depending on whether or not the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, the ratio of whether or not the effect mode is changed up to the fifth step may be different in the step-up notice. When the suggestion effect is executed at the timing of 1, it may be restricted so that the suggestion effect at the other timing is not executed. For example, when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, a determination value in the determination table may be set as the step number pattern of the step-up notice so that the pattern SU-5 is not determined. .. With such a setting, the step-up notice can change the effect mode up to the fifth step at a predetermined ratio within the range in which the setting suggestion effect using the reach symbol is not executed, while the setting suggestion using the reach symbol is used. Within the range in which the effect is executed, there is a limit as a limit that the effect mode is not changed until the fifth step. In addition, the step-up notice can change the effect mode up to the fifth step at a high rate within the range in which the setting suggestion effect using the reach symbol is not executed, while the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. Within this range, a limit may be provided as a limit for changing the effect mode up to the fifth step at a low rate. Alternatively, the relationship between the range and the limit may be interchanged. That is, in the step-up notice, the setting suggestion effect using the reach symbol is executed while the effect mode can be changed up to the fifth step at a predetermined ratio within the range in which the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. As long as it is not done, there may be a limit as a limit that the effect mode is not changed until the fifth step. In addition, the step-up notice can change the effect mode up to the fifth step at a high rate within the range in which the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, while the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. As long as it is not done, there may be a limit as a limit of changing the effect mode up to the fifth step at a low rate.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出についても、ステップアップ予告の場合と同様の制限が設けられてもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲において、所定割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。また、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲において、高い割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、範囲と限界の関係が入れ替えられてもよい。すなわち、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲において、所定割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。また、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲において、高い割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 Regarding the setting suggestion effect using the reach symbol, the same restrictions as in the case of the step-up notice may be provided. For example, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed at a predetermined ratio within the range in which the step-up notice does not change the effect mode until the fifth step, while the step-up notice changes the effect mode until the fifth step. As long as it is allowed, there may be a limit as a limit that it is not executed. In addition, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed at a high rate within the range in which the step-up notice does not change the effect mode until the fifth step, while the step-up notice changes the effect mode until the fifth step. As long as it is allowed, a limit may be set as a limit that enables execution at a low rate. Alternatively, the relationship between the range and the limit may be interchanged. That is, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed at a predetermined ratio within the range in which the step-up notice changes the effect mode up to the fifth step, while the step-up notice changes the effect mode up to the fifth step. As long as it is not allowed, a limit may be set as a limit that it is not executed. In addition, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed at a high rate within the range in which the step-up notice changes the effect mode up to the fifth step, while the step-up notice changes the effect mode up to the fifth step. As long as it is not allowed, a limit may be set as a limit that enables execution at a low rate.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出やステップアップ予告における第5ステップの他にも、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が可能な任意の示唆演出について、複数のタイミングにて複数の示唆演出が実行可能な場合に、1のタイミングにおける示唆演出の実行態様に応じて、他のタイミングにおける示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。また、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が可能な任意の示唆演出について、複数のタイミングにて複数の示唆演出が実行可能な場合に、1のタイミングにおける示唆演出に応じて、他のタイミングにおける示唆演出に制限が設けられてもよい。 In addition to the setting suggestion effect using the reach symbol and the fifth step in the step-up notice, multiple suggestion effects are executed at multiple timings for any suggestion effect that can suggest the setting value of the pachinko gaming machine 1. When possible, the execution mode of the suggestion effect at another timing may be different depending on the execution mode of the suggestion effect at one timing. Further, regarding any suggestion effect capable of suggesting the set value of the pachinko gaming machine 1, when a plurality of suggestion effects can be executed at a plurality of timings, the suggestion effect at one timing is performed at another timing. There may be restrictions on the suggestion effect.

図10−12は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示している。図10−12(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例66AK101を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図10−12(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例66AK102を示している。このときには、画像表示装置5の表示画面にて、飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図10−12(C)は、変更演出が実行される場合の演出実行例66AK103を示している。このときには、停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示され、また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 FIG. 10-12 shows an execution example of the setting suggestion effect using the reach symbol. FIG. 10-12 (A) shows an effect execution example 66AK101 in the case where the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode and the reach is established. At this time, the reach is established by stopping and displaying the decorative symbols corresponding to the numbers 7 in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right", and the reach effect of the normal reach is executed. FIG. 10-12 (B) shows an effect execution example 66AK102 in the case where the reach effect of the normal reach is the reach development that shifts to the reach effect of the super reach. At this time, the decorative pattern is reduced and displayed on the display screen of the image display device 5, and the effect image in the reach effect of the super reach is displayed. FIG. 10-12 (C) shows an effect execution example 66AK103 when the change effect is executed. At this time, the effect display corresponding to the change effect is displayed by superimposing it on the reach symbol that is stopped and displayed, and the effect image that notifies a message such as "design display color change !!" is displayed. Suggestions are made to change the symbol display color.

図10−12(D1)は、設定示唆パターンがパターンRE−0である場合に対応して、図柄表示色が変化なしの演出実行例66AK111を示している。図10−12(D2)は、設定示唆パターンがパターンRE−1である場合に対応して、図柄表示色が銅色に変化した演出実行例66AK112を示している。図10−12(D3)は、設定示唆パターンがパターンRE−2である場合に対応して、図柄表示色が銀色に変化した演出実行例66AK113を示している。図10−12(D4)は、設定示唆パターンがパターンRE−3である場合に対応して、図柄表示色が金色に変化した演出実行例66AK114を示している。設定示唆パターンがパターンRE−0である場合には、演出実行例66AK111のようにリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE−1である場合には、演出実行例66AK112のようにリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2以上であることの確定を示唆する。設定示唆パターンがパターンRE−2である場合には、演出実行例66AK113のようにリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE−3である場合には、演出実行例66AK114のようにリーチ図柄の表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 FIG. 10-12 (D1) shows an effect execution example 66AK111 in which the symbol display color does not change corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-0. FIG. 10-12 (D2) shows an effect execution example 66AK112 in which the symbol display color is changed to copper color corresponding to the case where the setting suggestion pattern is pattern RE-1. FIG. 10-12 (D3) shows an effect execution example 66AK113 in which the symbol display color is changed to silver corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-2. FIG. 10-12 (D4) shows an effect execution example 66AK114 in which the symbol display color is changed to gold corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-3. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-0, the display color of the reach pattern does not change as in the effect execution example 66AK111, and the normal display color of red is not changed. As a result, a failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-1, the display color of the reach pattern is changed to copper as in the effect execution example 66AK112, which suggests that the set value is 2 or more. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-2, the display color of the reach pattern is changed to silver as in the production execution example 66AK113, so that it is highly expected that the setting value is advantageous for the player. Suggest. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-3, the display color of the reach pattern is changed to gold as in the effect execution example 66AK114, which suggests the determination of 6, which is the highest set value.

図10−13は、ステップアップ予告となる予告演出の実行例を示している。図10−13(A)は、ステップアップ予告の第1ステップにおける演出実行例66AK201を示している。図10−13(B)は、ステップアップ予告の第2ステップにおける演出実行例66AK202を示している。図10−13(C)は、ステップアップ予告の第3ステップにおける演出実行例66AK203を示している。図10−13(D)は、ステップアップ予告の第4ステップにおける演出実行例66AK204を示している。図10−13(E1)〜(E4)は、ステップアップ予告の第5ステップにおける演出実行例66AK211〜66AK214を示している。演出実行例66AK201〜66AK204では、第1ステップから第4ステップまでに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを順番に切り替えることにより、段階的に演出態様を変化させる。演出実行例66AK211〜66AK214では、第5ステップに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを、第1ステップから第4ステップまでに表示された全部のキャラクタに切り替えることにより、演出態様を変化させる。 FIG. 10-13 shows an execution example of a notice effect which is a step-up notice. FIG. 10-13 (A) shows an effect execution example 66AK201 in the first step of the step-up notice. FIG. 10-13 (B) shows an effect execution example 66AK202 in the second step of the step-up notice. FIG. 10-13 (C) shows an effect execution example 66AK203 in the third step of the step-up notice. FIG. 10-13 (D) shows an effect execution example 66AK204 in the fourth step of the step-up notice. 10-13 (E1) to (E4) show production execution examples 66AK 211-66AK214 in the fifth step of the step-up notice. In the effect execution examples 66AK2001 to 66AK204, the effect mode is changed stepwise by sequentially switching the characters displayed by the partial image in the frame corresponding to the first step to the fourth step. In the effect execution example 66AK 211-66AK214, the character displayed by the partial image in the frame is switched to all the characters displayed from the first step to the fourth step corresponding to the fifth step, so that the effect mode is changed. Change.

また、演出実行例66AK211〜66AK214では、外枠表示パターンに対応して、外枠部分画像の表示色を変更可能とする。図10−13(E1)に示す演出実行例66AK211では、外枠表示パターンがパターンSC−0に対応して、外枠表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。図10−13(E2)に示す演出実行例66AK212では、外枠表示パターンがパターンSC−1に対応して、外枠表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2以上であることの確定を示唆する。図10−13(E3)に示す演出実行例66AK213では、外枠表示パターンがパターンSC−2に対応して、外枠表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。図10−13(E4)に示す演出実行例66AK214では、外枠表示パターンがパターンSC−3に対応して、外枠表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 Further, in the effect execution example 66AK 211 to 66AK214, the display color of the outer frame partial image can be changed corresponding to the outer frame display pattern. In the effect execution example 66AK211 shown in FIG. 10-13 (E1), the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-0, the outer frame display color does not change, and the normal display color remains red. As a result, a failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. In the effect execution example 66AK212 shown in FIG. 10-13 (E2), the set value is 2 or more because the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-1 and the outer frame display color is changed to copper. Suggests confirmation of that. In the effect execution example 66AK213 shown in FIG. 10-13 (E3), the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-2, and the outer frame display color is changed to silver, so that the set value is advantageous for the player. It suggests that a certain degree of expectation is high. In the effect execution example 66AK214 shown in FIG. 10-13 (E4), the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-3, and the outer frame display color is changed to gold, which is the highest set value of 6. Suggest confirmation.

一般的に、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、特徴部66AKは、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、特定期間の特定タイミング以降にて、リーチ図柄を用いた設定示唆演出や、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様により、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後であっても、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 In general, it becomes difficult to further raise the expectation of the player after the notification controlled to the jackpot game state is performed. On the other hand, the feature unit 66AK makes a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, and then after a specific timing of the specific period, the setting suggestion effect using the reach symbol and the effect mode of the fifth step in the step-up notice. By providing a case where a suggestion regarding the set value in the pachinko gaming machine 1 is made, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set even after the notification controlled to the jackpot gaming state is performed. As expected, the production can be diversified to improve the game entertainment.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and is shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a part of the configuration.

具体的な一例として、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行可能である一方で、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様による設定値に関する示唆が実行されないものであってもよい。あるいは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない一方で、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様による設定値に関する示唆が実行可能であるものであってもよい。 As a specific example, while the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed, the suggestion regarding the set value according to the effect mode of the fifth step in the step-up notice may not be executed. Alternatively, while the setting suggestion effect using the reach symbol is not executed, the suggestion regarding the set value according to the effect mode of the fifth step in the step-up notice may be feasible.

ステップアップ予告演出やキャラクタ予告演出、タイトル予告演出とともに、あるいは、これらの一部または全部に代えて、チャンスアップ演出を実行可能にしてもよい。チャンスアップ演出は、リーチ演出中に画像表示装置5にキャラクタが登場し、キャラクタのセリフ内容によって大当り期待度を示唆する演出となっている。その他、チャンスアップ演出の演出態様は、遊技者に対して大当り期待度を示唆可能な任意の演出態様であればよく、キャラクタのセリフ内容によって大当り期待度を示唆する演出でなくともよい。 The chance-up effect may be executed together with the step-up advance notice effect, the character advance notice effect, the title advance notice effect, or in place of a part or all of them. In the chance-up effect, a character appears on the image display device 5 during the reach effect, and the content of the character's dialogue suggests a big hit expectation. In addition, the effect mode of the chance-up effect may be any effect mode that can suggest the jackpot expectation to the player, and may not be the effect that suggests the jackpot expectation depending on the character's dialogue content.

演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する。可変表示結果が大当りである場合は、可変表示結果が大当りであること、およびパチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。可変表示結果がハズレである場合は、可変表示結果がハズレであること、およびパチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。 The effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit in the variable display start setting process. When the variable display result is a big hit, whether or not the chance-up effect is executed and the effect pattern when the chance-up effect is executed are based on the fact that the variable display result is a big hit and the set value set in the pachinko gaming machine 1. And decide. If the variable display result is lost, whether or not the chance-up effect is executed and the effect pattern when the chance-up effect is executed are based on the fact that the variable display result is lost and the set value set in the pachinko gaming machine 1. And decide.

図10−14は、チャンスアップ演出を実行する場合に決定可能な演出パターンの設定例を示している。この設定例では、チャンスアップ演出を実行する場合に決定可能な複数の演出パターンとして、4つのパターンCU−1〜パターンCU−4が予め用意されている。パターンCU−1は、大当り期待度が低い(大当り期待度:低)ことを示す演出パターンであり、パターンCU−2は、大当り期待度がパターンCU−1よりも高い(大当り期待度:高)ことを示す演出パターンである。パターンCU−3及びパターンCU−4は、可変表示結果が大当りとなることを報知するための演出パターンである。パターンCU−3とパターンCU−4は、どちらも可変表示結果が大当りとなることを報知するための演出パターンであるが、演出態様が異なっている。 FIG. 10-14 shows a setting example of an effect pattern that can be determined when the chance-up effect is executed. In this setting example, four patterns CU-1 to CU-4 are prepared in advance as a plurality of effect patterns that can be determined when the chance-up effect is executed. The pattern CU-1 is an effect pattern indicating that the jackpot expectation is low (big hit expectation: low), and the pattern CU-2 has a jackpot expectation higher than that of the pattern CU-1 (big hit expectation: high). It is a production pattern showing that. The pattern CU-3 and the pattern CU-4 are effect patterns for notifying that the variable display result is a big hit. The pattern CU-3 and the pattern CU-4 are both effect patterns for notifying that the variable display result is a big hit, but the effect modes are different.

図10−15(A)は、可変表示結果が大当りである場合に、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この決定例において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、39%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、1%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、38%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、2%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、37%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、3%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、36%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、4%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、35%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、5%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、34%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、6%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。 FIG. 10-15 (A) shows a setting example of a ratio for determining whether or not the chance-up effect is executed and the effect pattern when the variable display result is executed when the variable display result is a big hit. In this determination example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 39%, and the chance-up effect is pattern CU- at a rate of 10%. Decided to execute at 1 and decided to execute the chance-up effect with pattern CU-2 at a rate of 40%, and decided to execute the chance-up effect with pattern CU-3 at a rate of 10%. It is decided to execute the chance-up effect with the pattern CU-4 at a rate of 1%. If the set value set for the pachinko game machine 1 is 2, it is decided that the chance-up effect is not executed at a rate of 38%, and the chance-up effect is executed at a rate of 10% with the pattern CU-1. Was decided, and the chance-up effect was decided to be executed by pattern CU-2 at a rate of 40%, and the chance-up effect was decided to be executed by pattern CU-3 at a rate of 10%, and the rate was 2%. It is decided to execute the chance-up effect with the pattern CU-4. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, it is decided that the chance-up effect is not executed at a rate of 37%, and the chance-up effect is executed at a rate of 10% with the pattern CU-1. Was decided, and the chance-up effect was decided to be executed by pattern CU-2 at a rate of 40%, and the chance-up effect was decided to be executed by pattern CU-3 at a rate of 10%, and the rate was 3%. It is decided to execute the chance-up effect with the pattern CU-4. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 4, it is decided that the chance-up effect is not executed at a rate of 36%, and the chance-up effect is executed at a rate of 10% with the pattern CU-1. Was decided, and the chance-up effect was decided to be executed by pattern CU-2 at a rate of 40%, and the chance-up effect was decided to be executed by pattern CU-3 at a rate of 10%, and the rate was 4%. It is decided to execute the chance-up effect with the pattern CU-4. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 5, it is decided that the chance-up effect is not executed at a rate of 35%, and the chance-up effect is executed at a rate of 10% with the pattern CU-1. Was decided, and the chance-up effect was decided to be executed by pattern CU-2 at a rate of 40%, and the chance-up effect was decided to be executed by pattern CU-3 at a rate of 10%, and the rate was 5%. It is decided to execute the chance-up effect with the pattern CU-4. If the set value set for the pachinko game machine 1 is 6, it is decided that the chance-up effect is not executed at a rate of 34%, and the chance-up effect is executed at a rate of 10% with the pattern CU-1. Was decided, and the chance-up effect was decided to be executed by pattern CU-2 at a rate of 40%, and the chance-up effect was decided to be executed by pattern CU-3 at a rate of 10%, and the rate was 6%. It is decided to execute the chance-up effect with the pattern CU-4.

図10−15(B)は、可変表示結果がハズレである場合に、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この決定例では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、50%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、0%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、0%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。 FIG. 10-15 (B) shows a setting example of a ratio for determining whether or not the chance-up effect is executed and the effect pattern when the variable display result is executed when the variable display result is lost. In this determination example, regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 50%, and the chance-up effect is executed at a rate of 40% with the pattern CU-1. Decided to do, decided to execute the chance-up effect with pattern CU-2 at a rate of 10%, decided to execute the chance-up effect with pattern CU-3 at a rate of 0%, 0% It is decided to execute the chance-up effect in the pattern CU-4 at the ratio of.

このような決定割合の設定により、チャンスアップ演出が実行される場合のうち、チャンスアップ演出がパターンCU−1で実行される場合は大当り遊技状態に制御される割合が低い(大当り期待度が低い)とともに、チャンスアップ演出がパターンCU−2で実行される場合は大当り遊技状態に制御される割合が高い(大当り期待度が高い)。チャンスアップ演出がパターンCU−3やパターンCU−4で実行される場合は必ず大当り遊技状態に制御される。チャンスアップ演出がパターンCU−3で実行される割合は、設定値にかかわらず共通(一律10%)であるのに対して、チャンスアップ演出がパターンCU−4で実行される割合は、設定値が大きくなるにつれて高くなるように設定されている。したがって、チャンスアップ演出がパターンCU−3で実行される割合とパターンCU−4で実行される割合の合計がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっており、特に、チャンスアップ演出がパターンCU−4で実行される割合によって設定値を示唆する形態となっている。 By setting such a determination ratio, among the cases where the chance-up effect is executed, when the chance-up effect is executed by the pattern CU-1, the ratio controlled to the jackpot game state is low (the jackpot expectation is low). ), And when the chance-up effect is executed in the pattern CU-2, the ratio of being controlled to the jackpot game state is high (the jackpot expectation is high). When the chance-up effect is executed in the pattern CU-3 or the pattern CU-4, it is always controlled to the big hit game state. The ratio of the chance-up effect executed in the pattern CU-3 is the same regardless of the set value (uniformly 10%), whereas the ratio of the chance-up effect executed in the pattern CU-4 is the set value. Is set to increase as the value increases. Therefore, the total of the ratio of the chance-up effect executed by the pattern CU-3 and the ratio of the chance-up effect executed by the pattern CU-4 differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, and in particular, the chance up The set value is suggested by the ratio at which the effect is executed in the pattern CU-4.

パターンCU−3やパターンCU−4のように、大当り遊技状態に制御されることを報知するチャンスアップ演出の決定割合は、図10−15(A)に示すように、設定値が1の場合は11%、設定値が2の場合は12%、設定値が3の場合は13%、設定値が4の場合は14%、設定値が5の場合は15%、設定値が6の場合は16%と、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。このため、チャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行される割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も低く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きくなるにつれて高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 10-15 (A), the determination ratio of the chance-up effect for notifying the control of the jackpot gaming state as in the pattern CU-3 and the pattern CU-4 is when the set value is 1. Is 11%, when the set value is 2, 12%, when the set value is 3, 13%, when the set value is 4, 14%, when the set value is 5, 15%, and when the set value is 6. Is 16%, which differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For this reason, the ratio of the chance-up effect executed in the effect pattern for notifying that the chance-up effect is controlled to the jackpot game state is the lowest when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, and the pachinko game machine It is set to increase as the set value set to 1 increases.

可変表示開始設定処理のステップ66AKS013では、チャンスアップ演出の実行を決定した場合に対応して、複数用意された演出制御パターン(チャンスアップ演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。あるいは、チャンスアップ演出プロセスタイマのタイマ値を設定することにより、演出パターンごとのプロセステーブルに従ったチャンスアップ演出の実行を可能にしてもよい。チャンスアップ演出のプロセステーブルをセットした場合には、可変表示中演出処理を実行するごとにチャンスアップ演出プロセスタイマの値が更新され、更新後のタイマ値に応じて演出装置(画像表示装置5やスピーカ8L,8R、演出効果ランプ9等)を制御することによってチャンスアップ演出を実行すればよい。 In step 66AKS013 of the variable display start setting process, one of a plurality of prepared effect control patterns (chance-up effect control patterns) is selected and set as a usage pattern in response to the case where the execution of the chance-up effect is decided. You may. Alternatively, by setting the timer value of the chance-up effect process timer, it may be possible to execute the chance-up effect according to the process table for each effect pattern. When the process table of the chance-up effect is set, the value of the chance-up effect process timer is updated every time the variable display effect process is executed, and the effect device (image display device 5 or) is updated according to the updated timer value. The chance-up effect may be executed by controlling the speakers 8L, 8R, the effect lamp 9 and the like).

演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出を実行する場合に、大当り報知の演出パターンとなるパターンCU−3またはパターンCU−4であるか否かを判定する。大当り報知の演出パターンであると判定された場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、設定値示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。 The effect control CPU 120 determines whether or not the pattern CU-3 or the pattern CU-4 is the effect pattern for the jackpot notification when the chance-up effect is executed. When it is determined that the effect pattern is the jackpot notification, whether or not the set value suggestion effect is executed and the effect pattern when the set value suggestion effect is executed are determined based on the set value set in the pachinko gaming machine 1. ..

図10−16は、設定値示唆演出を実行する場合に決定可能な演出パターンの設定例を示している。この設定例では、設定値示唆演出を実行する場合に決定可能な複数の演出パターンとして、5つの演出パターンSS−1〜演出パターンSS−5が予め用意されている。パターンSS−1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS−2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS−3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS−4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS−5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 FIG. 10-16 shows a setting example of an effect pattern that can be determined when the set value suggestion effect is executed. In this setting example, five effect patterns SS-1 to effect patterns SS-5 are prepared in advance as a plurality of effect patterns that can be determined when the set value suggestion effect is executed. The pattern SS-1 suggests that the set values may be odd (eg 1, 3, 5), and the pattern SS-2 suggests that the set values may be even (eg 2, 4, 6). Suggesting, pattern SS-3 suggests that the set value may be greater than or equal to the odd-numbered intermediate setting (eg, 3 or 5), and pattern SS-4 suggests that the set value is greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 3 or 5). 4, or 6) is suggested, and pattern SS-5 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6).

パターンSS−1とパターンSS−2は、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS−3とパターンSS−4は、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。ここでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 The pattern SS-1 and the pattern SS-2 are determined at a high ratio when the set value is any of 1 to 4 (low setting), so that the set value 5 or 6 (high setting) can be used. It is said that the degree of expectation of being present is low, and the pattern SS-3 and the pattern SS-4 are set values 5 and 6 by being determined at a high ratio when the set value is any of 5 and 6. It is said that there are high expectations for this. Here, the set values 1 to 4 are set as low settings and the set values 5 and 6 are set as high settings. However, the set values 1 to 3 may be set as low settings and the set values 4 to 6 may be set as high settings, and the set values 1 may be set. 2 may be set to a low setting, setting values 3 and 4 may be set to an intermediate setting, and setting values 5 and 6 may be set to a high setting to set the execution ratio of the effect pattern.

図10−17は、設定値示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この設定例において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、90%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、7.15%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、2.35%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、0.36%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、0.14%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、85%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、3.21%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、10.73%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、0.21%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、0.85%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、80%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、11.45%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、2.85%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、4.28%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、1.42%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、75%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、3.57%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、14.30%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、1.78%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、5.35%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、70%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、4.28%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、8.57%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、10.73%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、6.42%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、65%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、10.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、5.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、5.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、12.50%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、2.5%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。 FIG. 10-17 shows a setting example of a ratio for determining whether or not the set value suggestion effect is executed and the effect pattern when the set value suggestion effect is executed. In this setting example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 90%, and the set value suggestion effect is determined at a rate of 7.15%. Was decided to be executed in the pattern SS-1, and the set value suggestion effect was decided to be executed in the pattern SS-2 at a rate of 2.35%, and the set value suggestion effect was patterned at a rate of 0.36%. Decided to execute on SS-3, decided to execute the set value suggestion effect on pattern SS-4 at a rate of 0.14%, and set value suggestion effect on pattern SS-5 at a rate of 0%. Decide to do. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 85%, and the set value suggestion effect is pattern SS-1 at a rate of 3.21%. It was decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 10.73%, and the set value suggestion effect was executed in pattern SS-3 at a rate of 0.21%. Decided to perform the set value suggestion effect in pattern SS-4 at a rate of 0.85%, and decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-5 at a rate of 0%. To do. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 80%, and the set value suggestion effect is pattern SS-1 at a rate of 11.45%. It was decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 2.85%, and the set value suggestion effect was executed in pattern SS-3 at a rate of 4.28%. It was decided to execute the set value suggestion effect in the pattern SS-4 at a rate of 1.42%, and it was decided to execute the set value suggestion effect in the pattern SS-5 at a rate of 0%. To do. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 75%, and the set value suggestion effect is pattern SS-1 at a rate of 3.57%. It was decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 14.30%, and the set value suggestion effect was executed in pattern SS-3 at a rate of 1.78%. Decided to do, decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-4 at a rate of 5.35%, and decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-5 at a rate of 0%. To do. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 70%, and the set value suggestion effect is pattern SS-1 at a rate of 4.28%. It was decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 8.57%, and the set value suggestion effect was executed in pattern SS-3 at a rate of 10.73%. Decided to perform the set value suggestion effect in pattern SS-4 at a rate of 6.42%, and decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-5 at a rate of 0%. To do. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 65%, and the set value suggestion effect is pattern SS-1 at a rate of 10.00%. Decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 5.00%, and execute the set value suggestion effect in pattern SS-3 at a rate of 5.00%. It is decided to execute the set value suggestion effect in the pattern SS-4 at a rate of 12.50%, and the set value suggestion effect is executed in the pattern SS-5 at a rate of 2.5%. To determine.

このような決定割合の設定により、設定値示唆演出がパターンSS−1やパターンSS−2にて実行されることで設定値が1〜4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS−3やパターンSS−4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きいほど設定値示唆演出の実行が決定される割合が高くなる。 By setting the determination ratio in this way, it is suggested that the set value is one of 1 to 4 by executing the set value suggestion effect in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the set value suggestion effect is produced. Is executed in the pattern SS-3 or the pattern SS-4, which suggests that the set value is 5 or 6. Further, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the higher the rate at which the execution of the set value suggestion effect is determined.

図10−18は、チャンスアップ演出や設定値示唆演出を実行する場合に、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。チャンスアップ演出と設定値示唆演出とは、スーパーリーチの可変表示中におけるリーチ演出の実行期間中に実行可能な演出である。設定値示唆演出は、チャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知するパターンCU−3またはパターンCU−4で実行された場合に、チャンスアップ演出よりも後に実行可能となっている。設定値示唆演出は、画像表示装置5において複数のキャラクタのうち、いずれかもしくは全てのキャラクタを示す演出画像が表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する演出である。その他、設定値示唆演出の演出態様は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能な任意の演出態様であればよく、複数のキャラクタを用いた演出態様でなくてもよい。 FIG. 10-18 shows the effect execution period in the variable display of the super reach when the chance-up effect and the set value suggestion effect are executed. The chance-up effect and the set value suggestion effect are effects that can be executed during the execution period of the reach effect during the variable display of the super reach. The set value suggestion effect can be executed after the chance-up effect when it is executed by the pattern CU-3 or the pattern CU-4 that notifies that the chance-up effect is controlled to the jackpot gaming state. The set value suggestion effect is an effect that suggests the set value set in the pachinko gaming machine 1 by displaying an effect image showing any or all of the plurality of characters on the image display device 5. is there. In addition, the effect mode of the set value suggestion effect may be any effect mode that can suggest the set value set in the pachinko gaming machine 1, and may not be an effect mode using a plurality of characters.

可変表示開始設定処理のステップ66AKS013では、設定値示唆演出の実行を決定した場合に対応して、複数用意された演出制御パターン(設定値示唆演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。あるいは、設定値示唆演出プロセスタイマのタイマ値を設定することにより、演出パターンごとのプロセステーブルに従った設定値示唆演出の実行を可能にしてもよい。設定値示唆演出のプロセステーブルをセットした場合には、可変表示中演出処理を実行するごとに設定値示唆演出プロセスタイマの値が更新され、更新後のタイマ値に応じて演出装置(画像表示装置5やスピーカ8L,8R、演出効果ランプ9等)を制御することによって設定値示唆演出を実行すればよい。 In step 66AKS013 of the variable display start setting process, one of a plurality of prepared effect control patterns (set value suggestion effect control pattern) is selected as the usage pattern in response to the case where the execution of the set value suggestion effect is decided. You may set it. Alternatively, by setting the timer value of the set value suggestion effect process timer, it may be possible to execute the set value suggestion effect according to the process table for each effect pattern. When the process table of the set value suggestion effect is set, the value of the set value suggestion effect process timer is updated every time the variable display effect process is executed, and the effect device (image display device) is updated according to the updated timer value. 5 and the speakers 8L and 8R, the effect effect lamp 9 and the like) may be controlled to execute the set value suggestion effect.

スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、チャンスアップ演出として画像表示装置5の下部においてキャラクタが表示され、キャラクタのセリフとして演出パターンに応じて異なるセリフとなる文字情報などが表示される。特に、チャンスアップ演出をパターンCU−3やパターンCU−4にて実行する場合は、画像表示装置5に表示されるセリフによって可変表示結果が大当りであり、可変表示の終了後には大当り遊技状態に制御されることが報知される。 When a predetermined period has passed since the reach effect of Super Reach was started, a character is displayed at the lower part of the image display device 5 as a chance-up effect, and character information that is different depending on the effect pattern is displayed as a character line. Will be done. In particular, when the chance-up effect is executed by the pattern CU-3 or the pattern CU-4, the variable display result is a big hit depending on the dialogue displayed on the image display device 5, and after the variable display is completed, the big hit game state is set. It is notified that it will be controlled.

スーパーリーチのリーチ演出中にチャンスアップ演出がパターンCU−3やパターンCU−4にて実行された場合は、チャンスアップ演出が終了してから更に特定期間が経過した後に設定値示唆演出として複数のキャラクタのうちいずれかまたは全キャラクタの画像が表示される。例えば設定値示唆演出がパターンSS−1〜パターンSS−4にて実行される場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの画像が表示される。設定値示唆演出がパターンSS−5にて実行される場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であることを報知する演出態様にて設定値示唆演出を実行する場合)には、画像表示装置5において、設定値示唆演出がパターンSS−1〜パターンSS−4にて実行される場合に画像表示装置5に表示され得る全キャラクタが表示される。これにより、設定値示唆演出としていずれのキャラクタの画像が画像表示装置5に表示されるかに遊技者を注目させるとともに、画像表示装置5に表示されるキャラクタの画像数にも遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。 If the chance-up effect is executed in pattern CU-3 or pattern CU-4 during the reach effect of Super Reach, a plurality of set value suggestion effects are performed after a specific period has passed since the chance-up effect was completed. Images of any or all of the characters are displayed. For example, when the set value suggestion effect is executed in patterns SS-1 to pattern SS-4, images of different characters are displayed in the image display device 5. When the set value suggestion effect is executed in the pattern SS-5 (when the set value suggestion effect is executed in the effect mode for notifying that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6) In the image display device 5, all the characters that can be displayed on the image display device 5 are displayed when the set value suggestion effect is executed in the patterns SS-1 to SS-4. As a result, the player is made to pay attention to which character's image is displayed on the image display device 5 as the setting value suggestion effect, and the player is also made to pay attention to the number of images of the character displayed on the image display device 5. It is possible to improve the game entertainment. The ratio of executing the chance-up effect in the effect pattern for notifying that the chance-up effect is controlled to the jackpot game state differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

チャンスアップ演出は、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合によって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して示唆可能にすることで、チャンスアップ演出に遊技者を注目させて、遊技興趣を向上できる。設定値示唆演出は、スーパーリーチのリーチ演出中において、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンであるパターンCU−3またはパターンCU−4にてチャンスアップ演出を実行した後に実行可能であり、設定値示唆演出の実行割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きいほど高くなるように設定されているので、チャンスアップ演出の後に設定値示唆演出が実行されることに遊技者を注目させて、遊技興趣を向上できる。 The chance-up effect is a chance by making it possible to suggest the set value set in the pachinko gaming machine 1 to the player by the ratio of executing the effect pattern to notify that the pachinko game state is controlled. It is possible to improve the interest of the game by drawing the player's attention to the up-production. The set value suggestion effect can be executed after executing the chance-up effect in the pattern CU-3 or the pattern CU-4, which is an effect pattern for notifying that the player is controlled to the jackpot game state during the reach effect of the super reach. Yes, the execution rate of the set value suggestion effect is set so that the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the higher the execution rate. Therefore, the set value suggestion effect is executed after the chance-up effect. It is possible to attract the attention of the player and improve the interest of the game.

特定示唆演出は、パターンCU−3またはパターンCU−4にて実行されるチャンスアップ演出であってもよいし、「特定表示結果(可変表示結果が大当り)となったときに有利状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機)において、特定表示結果が表示(導出表示)されるよりも前に、有利状態に制御されることを報知する演出」であれば特にその演出態様は問わない。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きいほど低くてもよい。特別示唆演出をチャンスアップ演出のパターンCU−3とパターンCU−4とし、所定演出をチャンスアップ演出とは演出態様の異なる設定値示唆演出としてもよいが、特別示唆演出と所定演出とを同一の演出態様の演出としてもよいし、特別示唆演出と所定演出とを一連の演出として実行してもよい。特別示唆演出と演出態様の異なる所定演出としては、例えば、スーパーリーチのリーチ演出等の必ずしも大当り遊技状態に制御されることを報知する演出ではない演出に適用してもよい。チャンスアップ演出と設定値示唆演出とのうち、チャンスアップ演出のみを実行可能とすることで、チャンスアップ演出のみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能としてもよい。 The specific suggestion effect may be a chance-up effect executed in the pattern CU-3 or the pattern CU-4, or may be an advantageous state (big hit game) when the specific display result (variable display result is a big hit). In a gaming machine (pachinko gaming machine) controlled by a state), if it is an effect of notifying that a specific display result is controlled to an advantageous state before being displayed (deriving display), the effect mode is particularly high. Does not matter. The ratio of executing the chance-up effect in the effect pattern notifying that the jackpot game state is controlled may be lower as the set value set in the pachinko gaming machine 1 is larger. The special suggestion effect may be the pattern CU-3 and the pattern CU-4 of the chance-up effect, and the predetermined effect may be a set value suggestion effect having a different effect mode from the chance-up effect, but the special suggestion effect and the predetermined effect are the same. It may be an effect of an effect mode, or a special suggestion effect and a predetermined effect may be executed as a series of effects. As the predetermined effect having a different effect mode from the special suggestion effect, for example, it may be applied to an effect that does not necessarily notify that the game is controlled to a big hit game state, such as a reach effect of super reach. By making it possible to execute only the chance-up effect among the chance-up effect and the set value suggestion effect, it may be possible to suggest the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by the chance-up effect.

チャンスアップ演出は、パターンCU−3とパターンCU−4との2つの演出パターンが大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンとして設けられており、チャンスアップ演出がパターンCU−3にて実行される割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の10%である一方で、チャンスアップ演出がパターンCU−4にて実行される割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、チャンスアップ演出がパターンCU−4にて実行される割合によって示唆されるようになっているので、チャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4のどちらで実行されるかに遊技者を注目させて、示唆演出の興趣を向上できる。 The chance-up effect is provided as an effect pattern for notifying that the two effect patterns of the pattern CU-3 and the pattern CU-4 are controlled to the jackpot gaming state, and the chance-up effect is provided by the pattern CU-3. The ratio of execution is 10%, which is common regardless of the set value set in pachinko game machine 1, while the ratio of chance-up effect executed in pattern CU-4 is set in pachinko game machine 1. It depends on the set value. Since the set value set in the pachinko gaming machine 1 is suggested by the ratio at which the chance-up effect is executed in the pattern CU-4, the chance-up effect is the pattern CU-3 and the pattern CU-. It is possible to improve the interest of suggestive production by paying attention to the player depending on which of 4 is executed.

チャンスアップ演出の演出パターンは、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンを3つ以上設けてもよい。大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンのうち、一部の演出パターンの実行割合のみをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよいし、全ての演出パターンの実行割合をパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する一方の演出パターン(例えばパターンCU−3)で実行した後、更にチャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する他方の演出パターン(例えばパターンCU−4)で実行可能としてもよい。この場合は、チャンスアップ演出の実行回数に応じて遊技者に対して報知する内容が異なっていてもよい。例えば1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3で1回のみ実行された場合は大当り遊技状態に制御されることのみを報知し、1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4とで2回実行された場合は、大当り遊技状態に制御されることの報知に加えて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が所定の範囲(例えば、4〜6の範囲)であることを報知してもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4とで実行されることによって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるか否かに対して遊技者を注目させることができる。また、1の可変表示中にチャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンで実行される回数によって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。特別示唆演出を先に実行されるチャンスアップ演出とし、特殊演出を後に実行されるチャンスアップ演出としてもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4とで実行される場合、両チャンスアップ演出の実行期間が重複しなくてもよいし、両チャンスアップ演出の実行期間の少なくとも一部は重複していてもよい。特別示唆演出と特殊演出とが特定期間内に実行される場合に、特別示唆演出の実行期間と特殊演出の実行期間とが重複しないものと、特別示唆演出の実行期間と特殊演出の実行期間との少なくとも一部が重複するものの両方を含んでいる。チャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4とで実行される場合に、両チャンスアップ演出は、複数の可変表示に亘って実行されてもよい。特別示唆演出と特殊演出とが特定期間内に実行されることには、1の可変表示中に両チャンスアップ演出が実行されるものと、複数の可変表示に亘って両チャンスアップ演出が実行されるものの両方を含んでいる。1の可変表示中に両チャンスアップ演出が実行される場合は、1の可変表示中に実行されるチャンスアップ演出の実行回数によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆し、複数の可変表示中に亘って両チャンスアップ演出が実行される場合は、これら複数の可変表示中に実行されるチャンスアップ演出の実行回数によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆すればよい。パターンCU−3を、大当り遊技状態に制御されることを報知するとともにパチンコ遊技機1に設定されている設定値を所定の範囲内であること(例えば、1、2、6のいずれかであること)を報知する演出パターンとし、パターンCU−4を、大当り遊技状態に制御されることを報知するとともにパチンコ遊技機1に設定されている設定値をパターンCU−3とは異なる範囲内であること(例えば、4〜6の範囲であること)を報知する演出パターンとしてもよい。この例では、パターンCU−3で設定値が1、2、6のいずれかであることを報知し、パターンCU−4で設定値が4〜6のいずれかであることを報知することで設定値が6であることが確定する。このように、チャンスアップ演出が1の可変表示中にパターンCU−3とパターンCU−4とで実行されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値をより正確に示唆できるようにしてもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3やパターンCU−4で2回実行される場合については、両チャンスアップ演出の演出期間が重複しているか否かや、両チャンスアップ演出の演出期間が重複している長さ等に応じてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆してもよい。 As the effect pattern of the chance-up effect, three or more effect patterns for notifying that the jackpot game state is controlled may be provided. Of the effect patterns that notify that the jackpot game state is controlled, only the execution ratio of some of the effect patterns may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, or all the effects. The execution rate of the pattern may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. After executing the chance-up effect with one effect pattern (for example, pattern CU-3) that notifies that the chance-up effect is controlled to the jackpot game state, the other effect that further notifies that the chance-up effect is controlled to the jackpot game state. It may be feasible with a pattern (eg, pattern CU-4). In this case, the content to be notified to the player may differ depending on the number of times the chance-up effect is executed. For example, if the chance-up effect is executed only once in the pattern CU-3 during the variable display of 1, only the jackpot game state is notified, and the chance-up effect is the pattern CU- during the variable display of 1. When 3 and the pattern CU-4 are executed twice, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set within a predetermined range (for example, 4 to 4 to 4) in addition to the notification that the jackpot gaming state is controlled. It may be notified that it is in the range of 6). Whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 by executing the chance-up effect in the pattern CU-3 and the pattern CU-4 during the variable display of 1. Can draw the player's attention to. Further, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 depending on the number of times the chance-up effect is executed in the effect pattern for notifying that the chance-up effect is controlled to the jackpot game state during the variable display of 1. It is possible to draw the player's attention to whether or not it is, and it is possible to improve the game interest. The special suggestion effect may be the chance-up effect to be executed first, and the special effect may be the chance-up effect to be executed later. When the chance-up effect is executed by the pattern CU-3 and the pattern CU-4 during the variable display of 1, the execution periods of both chance-up effects do not have to overlap, and the execution periods of both chance-up effects do not overlap. At least part of it may overlap. When the special suggestion effect and the special effect are executed within a specific period, the execution period of the special suggestion effect and the execution period of the special effect do not overlap, and the execution period of the special suggestion effect and the execution period of the special effect. Includes both at least some of the duplicates. When the chance-up effect is executed by the pattern CU-3 and the pattern CU-4, both chance-up effects may be executed over a plurality of variable displays. When the special suggestion effect and the special effect are executed within a specific period, both chance-up effects are executed during one variable display, and both chance-up effects are executed over a plurality of variable displays. Includes both of them. When both chance-up effects are executed during the variable display of 1, a plurality of setting values set in the pachinko gaming machine 1 are suggested by the number of times the chance-up effects executed during the variable display of 1 are executed. When both chance-up effects are executed during the variable display, the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be suggested by the number of times the chance-up effects are executed during the plurality of variable displays. .. The pattern CU-3 is notified that it is controlled to the jackpot gaming state, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is within a predetermined range (for example, 1, 2, or 6). That) is used as an effect pattern to notify, and the pattern CU-4 is notified that it is controlled to the jackpot game state, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is within a range different from that of the pattern CU-3. It may be an effect pattern for notifying that (for example, it is in the range of 4 to 6). In this example, the pattern CU-3 is set to notify that the set value is 1, 2, or 6, and the pattern CU-4 is notified that the set value is any of 4 to 6. It is determined that the value is 6. In this way, the chance-up effect is executed by the pattern CU-3 and the pattern CU-4 during the variable display of 1, so that the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be suggested more accurately. You may. If the chance-up effect is executed twice in pattern CU-3 or pattern CU-4 during the variable display of 1, whether or not the production periods of both chance-up effects overlap, and whether both chance-up effects are displayed. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be suggested according to the length or the like in which the production periods overlap.

パターンCU−3やパターンCU−4に替えて、チャンスアップ演出を大当り期待度が高い演出パターンであるパターンCU−2にて複数回実行可能とし、これらチャンスアップ演出がパターンCU−2にて実行された回数に応じて示唆する内容が異なるようにしてもよい。具体的には、可変表示が開始されてからリーチとなるまでの期間、リーチとなってからスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから可変表示が終了するまでの期間でそれぞれ1回ずつチャンスアップ演出を実行可能(1回の可変表示中に3回のチャンスアップ演出を実行可能)とし、チャンスアップ演出が1回のみ実行された場合は大当り期待度が高いことを示唆し、チャンスアップ演出が2回実行された場合は大当り遊技状態に制御されることを示唆し、チャンスアップ演出が3回実行された場合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値が所定の範囲(例えば、4〜6の範囲)であることを報知するように設定すればよい。このようにすることで、チャンスアップ演出がパターンCU−2にて実行される回数に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Instead of pattern CU-3 and pattern CU-4, chance-up effects can be executed multiple times with pattern CU-2, which is an effect pattern with high expectation for big hits, and these chance-up effects are executed with pattern CU-2. The suggested content may differ depending on the number of times it has been performed. Specifically, the period from the start of the variable display to the reach, the period from the reach to the start of the reach effect of the super reach, and the variable display after the start of the reach effect of the super reach It is possible to execute the chance-up effect once for each period until the end (it is possible to execute the chance-up effect three times during one variable display), and if the chance-up effect is executed only once, a big hit is expected. It suggests that the degree is high, suggests that if the chance-up effect is executed twice, it will be controlled to the jackpot game state, and if the chance-up effect is executed three times, it is set to the pachinko gaming machine 1. It may be set to notify that the set value is in a predetermined range (for example, a range of 4 to 6). By doing so, it is possible to draw the player's attention to the number of times the chance-up effect is executed in the pattern CU-2, so that the game interest can be improved.

パターンCU−2の実行回数に応じて示唆内容を異ならせる場合については、例えば、可変表示の開始時に可変表示結果を特定し、該可変表示結果がはずれや小当りである場合は、チャンスアップ演出のパターンCU−2での実行を1回のみに決定する。一方で、可変表示結果が大当りである場合は、更にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する。設定値が1〜5のいずれかである場合は、チャンスアップ演出のパターンCU−2での実行を1回または2回に決定し、設定値が6である場合は、チャンスアップ演出のパターンCU−2での実行を1回〜3回のいずれかに決定すればよい。パターンCU−2の実行回数に応じて示唆内容を異ならせる場合については、先に、チャンスアップ演出のパターンCU−2での実行回数を抽選により決定し、可変表示結果やパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて該実行回数を再決定していしてもよい。 Regarding the case where the suggestion content is different depending on the number of executions of the pattern CU-2, for example, the variable display result is specified at the start of the variable display, and if the variable display result is a miss or a small hit, a chance-up effect is produced. Is determined to be executed only once in the pattern CU-2. On the other hand, when the variable display result is a big hit, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is further specified. If the set value is any of 1 to 5, the execution in the chance-up effect pattern CU-2 is determined once or twice, and if the set value is 6, the chance-up effect pattern CU is determined. The execution at -2 may be decided to be one to three times. When the suggestion content is different depending on the number of times the pattern CU-2 is executed, the number of times the pattern CU-2 of the chance-up effect is executed is first determined by lottery, and the variable display result or the pachinko game machine 1 is set. The number of executions may be redetermined according to the set value.

チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、例えばチャンスアップ演出をパターンCU−3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU−4にて実行する割合との合計であり、チャンスアップ演出をパターンCU−3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU−4にて実行する割合との合計とする一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてチャンスアップ演出をパターンCU−3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU−4にて実行する割合とを異ならせてもよい。この場合には、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンであるパターンCU−3とパターンCU−4との実行割合によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して示唆することで、チャンスアップ演出の興趣を向上できる。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されたことを示す設定値変更示唆演出を実行可能としてもよい。特にパチンコ遊技機1においてチャンスアップ演出等によって低設定値が示唆された翌日等に設定値変更示唆演出が実行された場合は、遊技者に対して該パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていると期待させることができるので、遊技者の遊技を促進することができる。設定値示唆演出の演出期間をチャンスアップ演出の演出期間よりも長く設定してもよい。このようにすることで、高設定値が設定されているパチンコ遊技機1にて遊技を行ったことの証拠として、遊技者が設定値示唆演出の画像をスマートフォン等の携帯端末で撮影する期間を担保することができる。また、このように設定値示唆演出の演出期間をチャンスアップ演出の演出期間よりも長く設定することによって遊技者が設定値示唆演出の画像を撮影する期間を担保する場合においては、更に、チャンスアップ演出がパターンCU−3やパターンCU−4にて実行された後に、設定値示唆演出が実行されることを示唆する演出を実行可能とすることで、該演出を認識した遊技者が設定値示唆演出の開始までに携帯端末を準備できるようにしてもよい。変動特図において最も遊技者にとって有利な大当り種別が決定された場合のみチャンスアップ演出の演出パターンとしてパターンCU−3やパターンCU−4を決定可能としてもよい。 The ratio of executing the chance-up effect in the effect pattern notifying that the chance-up effect is controlled to the jackpot game state is, for example, the ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-3 and the rate of executing the chance-up effect in the pattern CU-4. It is the total of the ratio of the chance-up effect to the pattern CU-3 and the ratio of the chance-up effect to be executed by the pattern CU-4, while being set to the pachinko game machine 1. The ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-3 and the ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-4 may be different depending on the set value. In this case, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set to the player according to the execution ratio of the pattern CU-3 and the pattern CU-4, which are the effect patterns for notifying the player that the jackpot game state is controlled. By suggesting this, you can improve the interest of the chance-up production. It may be possible to execute a setting value change suggestion effect indicating that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 has been changed. In particular, when the setting value change suggestion effect is executed on the next day or the like when a low setting value is suggested by the chance-up effect or the like in the pachinko game machine 1, a high setting value is set for the pachinko game machine 1 for the player. Since it can be expected that the player is playing, the player's game can be promoted. The effect period of the set value suggestion effect may be set longer than the effect period of the chance-up effect. By doing so, as proof that the pachinko game machine 1 in which the high setting value is set has played the game, the period during which the player takes an image of the setting value suggestion effect with a mobile terminal such as a smartphone can be set. Can be secured. Further, in the case where the player secures the period for shooting the image of the set value suggestion effect by setting the effect period of the set value suggestion effect longer than the effect period of the chance up effect, the chance is further increased. After the effect is executed in the pattern CU-3 or the pattern CU-4, the effect suggesting that the set value suggestion effect is executed can be executed, so that the player who recognizes the effect suggests the set value. The mobile terminal may be ready by the start of the production. The pattern CU-3 and the pattern CU-4 may be determined as the effect pattern of the chance-up effect only when the jackpot type that is most advantageous to the player is determined in the variable special figure.

特別示唆演出は、飾り図柄が大当りの組合せで可変表示する演出(所謂全回転リーチ演出)であってもよい。飾り図柄の仮停止と再可変表示とを繰り返す擬似連演出を実行可能な場合に、擬似連演出として上限回数までの飾り図柄の仮停止と再可変表示を、特別示唆演出としてもよい。未だ実行されていない可変表示について可変表示結果を保留記憶表示の表示態様にて予告する保留表示予告演出を実行可能な場合に、保留記憶表示の金色や虹色等での表示を、特別示唆演出としてもよい。その他、遊技効果ランプ9の大当りを報知する態様での発光、スピーカ8L、8Rからの大当りを報知する音出力、特定の可動体の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、特別示唆演出としてもよい。特別示唆演出となる全回転リーチや擬似連演出、保留記憶表示演出、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8、8Rからの音出力、可動体の動作等を実行可能な場合に、これら複数の特別示唆演出を組み合わせて、後に実行する特別示唆演出の演出態様を異ならせることによって異なる設定値を示唆してもよい。例えば、擬似連演出として飾り図柄の仮停止と再可変表示とが上限回数(例えば4回)まで実行されて大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、全回転リーチ演出が実行され、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が上方から下方に向けてであれば設定値が1〜3のいずれかであることを報知し、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が左方から右方に向けてであれば設定値が4〜6のいずれかであることを報知し、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が遊技者から見て画像表示装置5の奥側から手前側に向けてであれば設定値が6であることを報知してもよい。あるいは、可変表示開始時に遊技効果ランプ9が虹色に発光することで大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、スピーカ8L、8RからメロディーAが出力されれば設定値が1〜3のいずれかであることを報知し、スピーカ8L、8RからメロディーBが出力されれば設定値が4〜6のいずれかであることを報知し、スピーカ8L、8RからメロディーCが出力されれば設定値が6であることを報知してもよい。あるいは、保留記憶表示が虹色に表示されることで保留記憶表示に対応する可変表示結果が大当りとなる(可変表示終了後に大当り遊技状態に制御されること)が報知された後は、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Aが動作することで設定値が1〜3のいずれかであることを報知し、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Bが動作することで設定値が4〜6のいずれかであることを報知し、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Aと可動体Bの両方が動作することで設定値が6であることを報知してもよい。 The special suggestion effect may be an effect (so-called full rotation reach effect) in which the decorative pattern is variably displayed in a combination of big hits. When a pseudo-continuous effect that repeats the temporary stop and re-variable display of the decorative symbol can be executed, the temporary stop and re-variable display of the decorative symbol up to the maximum number of times may be used as the special suggestion effect. For variable display that has not been executed yet. When the hold display notice effect that announces the variable display result in the display mode of the hold memory display can be executed, the display in gold or rainbow color of the hold memory display is a special suggestion effect. May be. In addition, special suggestions are given for light emission in a mode of notifying the jackpot of the game effect lamp 9, sound output for notifying the jackpot from the speakers 8L and 8R, the operation of a specific movable body, or a combination of some or all of them. It may be used as a production. These multiple specials when it is possible to perform full rotation reach, pseudo-continuous production, hold memory display production, light emission of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8 and 8R, movement of the movable body, etc., which are special suggestion effects. Different setting values may be suggested by combining the suggestion effects and changing the effect mode of the special suggestion effect to be executed later. For example, after it is notified that the temporary stop of the decorative symbol and the revariable display are executed up to the upper limit number of times (for example, 4 times) as a pseudo continuous effect and controlled to the jackpot game state, the full rotation reach effect is executed. , As this full rotation reach effect, if the variable display direction of the decorative symbol is from above to downward, it is notified that the set value is one of 1 to 3, and as this full rotation reach effect, the decorative symbol is variablely displayed. If the direction is from left to right, it notifies that the set value is any of 4 to 6, and as this full rotation reach effect, the variable display direction of the decorative pattern is an image display device seen from the player. You may notify that the set value is 6 as long as it is directed from the back side to the front side of 5. Alternatively, after it is notified that the game effect lamp 9 emits rainbow colors at the start of the variable display to control the jackpot game state, if the melody A is output from the speakers 8L and 8R, the set value is 1 to 1. If the melody B is output from the speakers 8L and 8R, the speaker 8L and 8R are notified that the set value is any of 4 to 6, and the melody C is output from the speakers 8L and 8R. For example, it may be notified that the set value is 6. Alternatively, after it is notified that the hold memory display is displayed in rainbow colors and the variable display result corresponding to the hold memory display becomes a big hit (it is controlled to the big hit game state after the variable display ends), this big hit The movable body A operates by the end of the variable display to notify that the set value is one of 1 to 3, and the movable body B operates by the end of the variable display that becomes a big hit. By notifying that the set value is any of 4 to 6, the set value is 6 by operating both the movable body A and the movable body B by the end of the variable display which is a big hit. May be notified.

チャンスアップ演出と設定値示唆演出との両方でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能な場合に、チャンスアップ演出において示唆する設定値と設定値示唆演出において示唆する設定値を個別に決定すると、チャンスアップ演出と設定値示唆演出との演出態様によってはこれら両示唆内容が整合しないことが考えられる。そこで、例えば、パターンCU−3やパターンCU−4での実行が決定されなかった場合など、チャンスアップ演出において設定値を示唆しない場合には、設定値示唆演出のみで設定値を示唆してもよく、設定値示唆演出の非実行が決定された場合のみ、パターンCU−3やパターンCU−4での実行を決定するなど、チャンスアップ演出において設定値を示唆するようにしてもよい。遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に備えられた演出調整機能等を用いてチャンスアップ演出として設定値を示唆するか否かや、設定値示唆演出の実行・非実行の割合を変更可能としてもよい。 When it is possible to suggest the setting value set in the pachinko gaming machine 1 in both the chance-up effect and the setting value suggestion effect, the setting value suggested in the chance-up effect and the setting value suggested in the setting value suggestion effect are individually indicated. If it is determined to be, it is conceivable that the contents of both suggestions do not match depending on the mode of the chance-up effect and the set value suggestion effect. Therefore, for example, when the execution in the pattern CU-3 or the pattern CU-4 is not decided and the set value is not suggested in the chance-up effect, the set value may be suggested only by the set value suggestion effect. Often, the set value may be suggested in the chance-up effect, such as determining the execution in the pattern CU-3 or the pattern CU-4 only when the non-execution of the set value suggestion effect is determined. Whether or not the clerk of the game hall suggests the set value as a chance-up effect by using the effect adjustment function provided in the pachinko game machine 1, and the ratio of execution / non-execution of the set value suggestion effect can be changed. May be good.

チャンスアップ演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であれば、任意の演出に特徴部66AKを適用することができる。例えば、任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであればよい。あるいは、任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 In addition to the chance-up effect, the jackpot expectation may be suggested by an arbitrary effect such as a pseudo-continuous effect or a look-ahead notice effect, and a suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 may be made. The feature unit 66AK can be applied to any effect as long as it is possible to make a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state during the execution of the variable display and then make a suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1. it can. For example, in the case of executing an arbitrary effect, after giving a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed, and the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed. At the same time, it may include a case of suggesting a set value of the pachinko gaming machine 1. Alternatively, when performing an arbitrary effect, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the suggestion ends, and when the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed, the pachinko gaming machine 1 is set. It may include the case of making a suggestion about a value.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれていてもよい。あるいは、外枠表示パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれていてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the set value in the pachinko gaming machine 1, and may suggest, for example, whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. .. For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns having different determination ratios depending on whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. Alternatively, the outer frame display pattern may include a pattern in which the determination ratio differs depending on whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the set value in the pachinko gaming machine 1 is changed, the suggestion is made by the effect mode of the pattern determined at a high rate so that the player can recognize that the set value has been changed. Can be diversified to improve the game entertainment.

特定期間の一部または全部、あるいは、特定期間における特定タイミング以降の一部または全部は、可変表示の終了後の期間に含まれるようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 Part or all of the specific period, or part or all after the specific timing in the specific period may be included in the period after the end of the variable display. For example, while the variable display is being executed, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state may be given, while the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 may not be given. After that, when the display result of the variable display becomes "big hit", the pachinko gaming machine is accompanied by the execution of the big hit start effect (fanfare effect) and the big hit medium effect (effect corresponding to the first round and the second round, etc.). You may make a suggestion about the setting value of 1. In some cases, the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be suggested without suggesting the control of the jackpot gaming state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, or with some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, make suggestions for controlling a state that is different from the jackpot gaming state and is advantageous to the player. It may be a thing. For example, it may be a suggestion about a probability change state that is controlled after the end of the jackpot game state. In addition, as an advantageous state, a state in which an arbitrary game value advantageous to the player is given may be suggested according to whether or not it is controlled.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 The various restrictions may be any range or limitation as long as they do not deviate from the achievement purpose, the problem to be solved, or other purposes of the present invention. The range of the limitation may be a condition that makes the presence / absence, the ratio, and other quantities different for the execution of processing, control, and operation, and the limit of the limitation is the presence / absence, ratio, and other quantity for the execution of processing, control, and operation. The content may be different (for example, when stopping, reducing, reducing, etc.).

(特徴部66AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1〜6などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの設定手段と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な、例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120などの演出実行手段とを備え、演出実行手段は、例えば図10−12に示すように、特定期間における特定タイミングまで、例えばリーチ図柄となる飾り図柄などにより、有利状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、例えばリーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄となる場合など、有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、例えばリーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄となる場合など、有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定手段の設定(設定値の設定)に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation of problem-solving means and effects of feature unit 66AK)
A gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player, and has a plurality of setting values having different advantages for the player, for example, 1 to 6. For example, a setting means such as the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the setting value change process in step S6A and a suggestion effect can be executed over a specific period, for example, which can be set to any of the setting values. It is provided with an effect executing means such as an image display device 5 and an effect control CPU 120, and the effect executing means is, for example, as shown in FIG. 10-12, until a specific timing in a specific period, for example, a decorative symbol serving as a reach symbol. After making suggestions regarding the control of the advantageous state, as an effect that can be executed after a specific timing, for example, when the reach symbol becomes a decorative symbol corresponding to a number other than 7, the suggestion regarding the control of the advantageous state is continued. The first suggestion effect to be performed and, for example, when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed, and the suggestion regarding the setting of the setting means (setting of the set value) is performed. Of the second suggestion effect, any suggestion effect can be executed.
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by making it possible to execute either the first suggestion effect or the second suggestion effect after a specific timing.

あるいは、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1〜6などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの設定手段と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な、例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120などの演出実行手段とを備え、演出実行手段は、例えば図10−13に示すように、特定期間における特定タイミングまで、有利状態の制御に関する示唆を行った後、例えばステップアップ予告のステップ数が5未満である場合など、示唆を終了する第1示唆演出と、例えばステップアップ予告のステップ数が5である場合など、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定手段の設定(設定値の設定)に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
Alternatively, as a plurality of setting values that are advantageous to the player, for example, a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state, and have different advantages for the player, for example, 1. It is possible to set a setting value of any of 3 to 6, for example, a setting means such as CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the setting value change process in step S6A, and a suggestion effect can be executed over a specific period. For example, an effect executing means such as an image display device 5 and an effect control CPU 120 is provided, and the effect executing means suggests control of an advantageous state up to a specific timing in a specific period, for example, as shown in FIG. 10-13. After that, for example, when the number of steps of the step-up notice is less than 5, the first suggestion effect for ending the suggestion and, for example, when the number of steps of the step-up notice is 5, it can be executed after a specific timing. As the effect, one of the second suggestion effects, in which the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed and the suggestion regarding the setting of the setting means (setting of the set value) is performed, can be executed.
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by making it possible to execute either the first suggestion effect that suggests up to a specific timing and ends, or the second suggestion effect that suggests after a specific timing. Can be done.

特定期間は、例えばタイミングT2以降の期間など、少なくともリーチ演出を実行可能な可変表示の実行期間に含まれてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The specific period may be included in at least the execution period of the variable display in which the reach effect can be executed, such as the period after the timing T2.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.

可変表示のリーチ態様として、例えば1〜7の数字に対応する飾り図柄によるリーチ図柄など、有利状態に制御される割合が異なる複数種類のリーチ態様が含まれ、演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になった後に、例えば図柄表示色が銅色、銀色、金色など、リーチ態様を特定態様に変更可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The reach mode of the variable display includes a plurality of types of reach modes having different ratios controlled in an advantageous state, such as a reach symbol with a decorative symbol corresponding to the numbers 1 to 7, and the effect execution means has a variable display reach. After becoming the aspect, the reach aspect may be changed to a specific aspect, for example, the symbol display color may be copper, silver, or gold.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.

演出実行手段は、特定タイミング以降にて、例えば設定示唆パターンとなるパターンRE−0〜RE−3に応じた演出など、設定手段の設定(設定値の設定)に応じて異なる態様の演出を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
After a specific timing, the effect executing means executes an effect having a different mode depending on the setting of the setting means (setting of the set value), for example, the effect according to the patterns RE-0 to RE-3 which are the setting suggestion patterns. It may be possible.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.

演出実行手段は、例えばステップアップ予告演出など、1段階から複数段階まで段階的に演出態様を変化させ、演出態様を変化させた段階数が多くなるに従って、有利状態に制御される割合が高くなる示唆演出を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The effect execution means changes the effect mode stepwise from one stage to a plurality of stages, for example, a step-up notice effect, and as the number of stages in which the effect mode is changed increases, the ratio of being controlled to an advantageous state increases. The suggestion effect may be feasible.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.

複数段階には、例えばステップアップ予告演出の第4ステップなど、有利状態に制御されることを報知する有利状態報知段階と、例えばステップアップ予告演出の第5ステップなど、設定手段の設定(設定値の設定)に関する示唆を行う設定示唆段階とが含まれ、演出実行手段は、演出態様を有利状態報知段階に変化させた後に、特定タイミング以降にて、演出態様を設定示唆段階に変化させることが可能であり、例えば図10−11に示すように、設定示唆段階は、有利状態報知段階よりも実行期間が長くてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The plurality of stages include setting of setting means (setting value) such as an advantageous state notification stage for notifying that the control is controlled to an advantageous state such as the fourth step of the step-up notice effect and the fifth step of the step-up notice effect. The effect execution means may change the effect mode to the setting suggestion stage after a specific timing after changing the effect mode to the advantageous state notification stage. It is possible, for example, as shown in FIG. 10-11, the setting suggestion step may have a longer execution period than the advantageous state notification step.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部66AKに関する構成は、他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of feature parts)
The configuration relating to the feature portion 66AK may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to the other feature portions.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 11 Main board 12 Production control board 100 Game control microcomputer 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (2)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
可変表示期間を、第1期間と該第1期間よりも短い期間である第2期間とを含む複数の期間から決定可能な可変表示期間決定手段と、
可変表示中において、設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記設定示唆演出は、前記第1期間の可変表示の実行中において、前記第2期間の可変表示の実行中よりも高い割合で実行され、
前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display, can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and can be set to any of a plurality of setting values that have different advantages for the player.
A variable display period determining means capable of determining a variable display period from a plurality of periods including a first period and a second period shorter than the first period.
A setting suggestion effect execution means that can execute a setting suggestion effect that gives suggestions regarding the setting of the set value during the variable display,
An effect execution means that can execute a suggestion effect over a specific period,
With
The setting suggestion effect is executed at a higher rate during the execution of the variable display in the first period than during the execution of the variable display in the second period.
The effect executing means gives a suggestion regarding the control of the advantageous state until the specific timing in the specific period, and then continues to suggest the control of the advantageous state as an effect that can be executed after the specific timing. It is possible to execute one of the first suggestion effect and the second suggestion effect in which the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed and the suggestion regarding the setting of the set value is performed.
A game machine characterized by that.
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
可変表示期間を、第1期間と該第1期間よりも短い期間である第2期間とを含む複数の期間から決定可能な可変表示期間決定手段と、
可変表示中において、設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記設定示唆演出は、前記第1期間の可変表示の実行中において、前記第2期間の可変表示の実行中よりも高い割合で実行され、
前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display, can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and can be set to any of a plurality of setting values that have different advantages for the player.
A variable display period determining means capable of determining a variable display period from a plurality of periods including a first period and a second period shorter than the first period.
A setting suggestion effect execution means that can execute a setting suggestion effect that gives suggestions regarding the setting of the set value during the variable display,
An effect execution means that can execute a suggestion effect over a specific period,
With
The setting suggestion effect is executed at a higher rate during the execution of the variable display in the first period than during the execution of the variable display in the second period.
The effect executing means gives a suggestion regarding the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period, and then terminates the suggestion, and a suggestion regarding the control of the advantageous state after the specific timing. It is possible to execute one of the second suggestion effects, which is continuously performed and suggests the setting of the set value.
A game machine characterized by that.
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