JP2016137076A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機などの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and arrange ball machines.
従来、この種の遊技機としては、当り判定における当り確率が高確率であっても低確率の場合と同様に遊技を進行させて、当り確率が高確率か否かを判別困難とする確率非報知状態(いわゆる潜伏確変状態)を発生させるものが知られている。例えば、特許文献1の遊技機では、当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると大当り遊技を実行し、特別図柄が小当り図柄で停止表示されると小当り遊技を実行し、特別図柄が高確率非報知用の大当り図柄で停止表示されたことに基づいて、大当り遊技終了後に当り確率を高確率として確率非報知状態を発生させる。そして、確率非報知状態で小当り遊技が実行されると、小当り遊技終了後に実際の当り確率を報知する。これにより、遊技者は、確率非報知状態で小当り遊技が実行されて、高確率が報知されれば遊技を続行し、高確率が報知されなければ遊技を終了する選択が可能となるとしている。即ち、当り確率が低確率であっても、確率非報知状態で小当り遊技が終了するまでは、遊技者に高確率(大当り発生)への期待感をもたせることができるものとなる。
Conventionally, for this type of gaming machine, even if the hit probability in the hit determination is high, the game is advanced in the same manner as in the case of a low probability, and it is difficult to determine whether or not the hit probability is high. A device that generates a notification state (a so-called latent probability variation state) is known. For example, in the gaming machine of
しかしながら、上述した遊技機では、確率非報知状態を発生させる際には、特別図柄が高確率非報知用の大当り図柄で停止表示されているから、遊技者は、停止表示された特別図柄を確認することにより、当り確率が高確率であるか否かを判別することが可能となる。このため、確率非報知状態としても、遊技者に高確率への期待感をもたせることができず、遊技興趣を高めることができない場合がある。 However, in the above-described gaming machine, when the probability non-notification state is generated, the special symbol is stopped and displayed as a high probability non-notification jackpot symbol. By doing so, it is possible to determine whether or not the hit probability is high. For this reason, even if it is in the probability non-notification state, the player cannot have a high sense of expectation, and there may be a case where the gaming interest cannot be enhanced.
本発明の遊技機は、高確率であるか否かを判別し難くして遊技者に高確率への期待感をもたせることで、遊技興趣を向上させることを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to improve the gaming interest by making it difficult to determine whether or not it has a high probability and giving the player a sense of high probability.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
本発明の遊技機は、
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
所定条件の成立により判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報変動表示手段と、
前記判定の結果が特定結果になることに基づいて、前記可変入球口を入球可能状態とする特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記判定の結果が特定結果になることに基づいて、前記特定遊技が実行される確率を、所定の確率または前記所定の確率よりも高い高確率に設定する確率設定手段と、
を備え、
前記特定結果には、少なくとも、第1特定機能を有する第1特定結果および第2特定機能を有する第2特定結果を有し、
前記識別情報の変動表示中に実行可能な遊技演出として、
前記所定の確率が設定されている第1状態と前記高確率が設定されている第2状態との両方で実行可能な第1演出と、
前記第1状態と前記第2状態との両方で実行可能であって、遊技者に前記第2状態の可能性があることを報知する第2演出と、を有し、
少なくとも前記第1演出の実行中に、前記判定の結果が前記第1特定結果になると前記第2演出を実行し、
少なくとも前記第2演出の実行中に、前記判定の結果が前記第2特定結果になると前記特定遊技が実行される確率を報知可能とする
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
A variable entrance that can be changed between a state where a game ball cannot enter and a state where a game ball can enter,
Determination means for performing determination based on establishment of a predetermined condition;
Identification information variation display means for variably displaying the identification information based on the result of the determination;
A specific game executing means for executing a specific game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered based on the result of the determination being a specific result;
Probability setting means for setting the probability that the specific game is executed based on the result of the determination being a specific result to a predetermined probability or a high probability higher than the predetermined probability;
With
The identification result includes at least a first identification result having a first identification function and a second identification result having a second identification function,
As a game effect that can be executed during the variation display of the identification information,
A first effect that can be executed in both the first state in which the predetermined probability is set and the second state in which the high probability is set;
A second effect that can be executed in both the first state and the second state, and that informs the player that there is a possibility of the second state;
At least during execution of the first effect, when the result of the determination is the first specific result, the second effect is executed,
At least during execution of the second effect, it is possible to report the probability that the specific game is executed when the result of the determination becomes the second specific result.
この本発明の遊技機では、識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出として、特定遊技が実行される確率に所定の確率が設定されている第1状態と特定遊技が実行される確率に高確率が設定されている第2状態との両方で実行可能な第1演出と、第1状態と第2状態との両方で実行可能であって、遊技者に第2状態の可能性があることを報知する第2演出と、を有する。そして、少なくとも第1演出の実行中に、判定の結果が第1特定機能を有する第1特定結果(以下、「第1特定機能結果」ともいう)になると第2演出を実行し、少なくとも第2演出の実行中に、判定の結果が第2特定機能を有する第2特定結果(以下、「第2特定機能結果」ともいう)になると特定遊技が実行される確率を報知可能とする。
これにより、第1演出の実行中に第1特定機能結果になると、特定遊技が実行される確率に高確率が設定されるか否かに拘わらず第2演出を実行可能となる。即ち、第1特定機能結果が第2演出実行機能を有し、高確率か否かに拘わらず第2演出を実行することにより、第2演出が実行されても高確率であるか否かを判別し難くすることができる。また、第2演出の実行中に第2特定機能結果になると、特定遊技が実行される確率を報知可能となる。即ち、第2特定機能結果が確率報知機能を有し、第2演出の実行中に第2特定機能結果になると確率を報知することができる。言い換えると、第2演出の実行中に第2特定機能結果になるまで、遊技者に高確率か否かを判別し難くすることができる。これらの結果、特定遊技が実行される確率を遊技者に明示しない場合において、高確率であるか否かを遊技者が判別し難くして、高確率(特定遊技が実行されること)への遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
In this gaming machine of the present invention, the first state in which a predetermined probability is set as the probability that the specific game is executed and the probability that the specific game is executed as the game effect executed in accordance with the variation display of the identification information Can be executed in both the first state and the second state, and the player can be in the second state. And a second effect for notifying that there is. When the determination result becomes the first specific result having the first specific function (hereinafter, also referred to as “first specific function result”) at least during execution of the first effect, the second effect is executed, and at least the second effect is performed. During the performance, if the determination result is the second specific result having the second specific function (hereinafter, also referred to as “second specific function result”), the probability that the specific game is executed can be notified.
Thus, when the first specific function result is obtained during execution of the first effect, the second effect can be executed regardless of whether or not a high probability is set as the probability that the specific game is executed. That is, whether the first specific function result has the second effect execution function and whether the second effect is executed or not is high by executing the second effect regardless of whether the second effect is high or not. It can be difficult to distinguish. Further, when the second specific function result is obtained during the execution of the second effect, the probability that the specific game is executed can be notified. That is, the second specific function result has a probability notification function, and the probability can be notified when the second specific function result is obtained during execution of the second effect. In other words, it can be difficult for the player to determine whether or not there is a high probability until the second specific function result is obtained during execution of the second effect. As a result, when the probability that a specific game is executed is not clearly indicated to the player, it is difficult for the player to determine whether or not the probability is high, and a high probability (specific game is executed) The player's expectation can be raised and the game interest can be improved.
ここで、「特定遊技が実行される確率」は、「判定の結果が特定結果になる確率」や、「識別情報の変動表示結果が特定表示結果(判定の結果が特定結果を示す表示結果)になる確率」などとしてもよい。この確率は、判定の結果が第1特定機能結果になることに基づいて、高確率にされる場合(第1の第1特定機能結果)と、当該第1特定機能結果になったときと同じ確率とされる場合(第2の第1特定機能結果)とがあるものとすることができ、判定の結果が第2特定機能結果になることに基づいて、高確率にされる場合(第1の第2特定機能結果)と、当該第2特定機能結果になったときと同じ確率とされる場合(第2の第2特定機能結果)とがあるものとすることができる。
また、「第1演出」は、「第1状態と第2状態との両方で実行可能であって、遊技者に第2状態の可能性があることを報知しない演出」などとしてもよい。また、「第1演出」は、電源投入時が第1状態のときに実行される演出としてもよい。また、第1演出及び第2演出は、何れも第2状態のときに実行可能であるが、第2演出の方が第1演出よりも、第2状態である可能性が高いものとされる。
また、「特定遊技が実行される確率を報知可能」とは、「設定されている確率を遊技者に報知する第3演出」を有する場合には、その第3演出を実行可能となることとしてもよい。あるいは、第2演出から第1演出に変化(移行)することで高確率ではなく所定の確率であることを報知する場合には、第2演出の実行中に第1演出を実行可能となることとしてもよい。また、「特定遊技」として、可変入球口が入球可能状態となる時間が所定時間とされる第1特定遊技と、可変入球口が入球可能状態となる時間が第1特定遊技よりも短い時間とされる(第1特定遊技よりも遊技時間が短い)第2特定遊技とを有し、判定の結果が第1特定機能結果になったときと、第2特定機能結果になったときとの両方のときに、第2特定遊技を実行するものとしてもよい。このようにすれば、第1特定機能結果になったこと(第1特定機能結果となって特定遊技(第2特定遊技)が実行されること)に遊技者が気付き難くすることができる。このため、第1状態で第1演出の実行中に、判定の結果が第1特定機能結果になっても、遊技者が識別情報の変動表示結果を確認するタイミングを計れないものとして、高確率であるか否かを一層判別し難くすることができる。
Here, the “probability of executing a specific game” is the “probability that the determination result is the specific result” or the “variable display result of the identification information is the specific display result (the display result indicating that the determination result is the specific result)” "Probability of becoming" or the like. This probability is the same as when the determination result is the first specific function result and the first specific function result when the probability is high (first first specific function result). A probability (second first specific function result) may be included, and a high probability is determined based on the determination result being the second specific function result (first The second specific function result) and the same probability as the second specific function result (second second specific function result).
In addition, the “first effect” may be “an effect that can be executed in both the first state and the second state and does not notify the player that there is a possibility of the second state”. The “first effect” may be an effect that is executed when the power is turned on in the first state. In addition, the first effect and the second effect can both be executed in the second state, but the second effect is more likely to be in the second state than the first effect. .
In addition, when “has a third effect for notifying the player of the set probability” means that “the possibility of notifying the probability that the specific game is executed” is to be able to execute the third effect. Also good. Alternatively, when notifying a high probability but a predetermined probability by changing (shifting) from the second effect to the first effect, the first effect can be executed during the execution of the second effect. It is good. In addition, as the “specific game”, the first specific game in which the time during which the variable entrance is ready to enter is a predetermined time, and the time during which the variable entrance is in the enterable state is from the first specific game. And the second specific game result (the game time is shorter than the first specific game), and the result of the determination is the first specific function result and the second specific function result The second specific game may be executed at both times. This makes it difficult for the player to notice that the first specific function result has been reached (the specific game (second specific game) is executed as the first specific function result). For this reason, even if the result of the determination becomes the first specific function result during execution of the first effect in the first state, it is assumed that the player cannot measure the timing for confirming the variation display result of the identification information. It can be made more difficult to determine whether or not.
また、本発明の遊技機において、
前記遊技演出として、前記特定遊技が実行される確率を報知する第3演出を有し、
前記遊技演出の実行態様として、
前記第1状態で前記第1演出の実行中に、前記判定の結果が前記第1特定結果になると前記第2演出を実行し、前記判定の結果が前記第2特定結果になると前記第1演出を実行し、
前記第2状態で前記第1演出の実行中に、前記判定の結果が前記第1特定結果になると前記第2演出を実行し、前記判定の結果が前記第2特定結果になると前記第3演出を実行する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
As the game effect, it has a third effect to notify the probability that the specific game will be executed,
As an execution mode of the game effect,
During the execution of the first effect in the first state, the second effect is executed when the result of the determination becomes the first specific result, and the first effect when the result of the determination becomes the second specific result. Run
During the execution of the first effect in the second state, the second effect is executed when the result of the determination becomes the first specific result, and the third effect when the result of the determination becomes the second specific result. Can also be executed.
このようにすれば、特定遊技が実行される確率の設定状態(第1状態か第2状態)と、実行されている遊技演出(第1演出か第2演出)と、判定の結果(第1特定機能を有する第1特定結果か第2特定機能を有する第2特定結果)とによって、実行される遊技演出が変化し、第3演出が実行されると、設定されている確率が報知されることから、いずれの遊技演出が実行されるかに遊技者をより注目させて遊技興趣を向上させることができる。また、第1演出から第2演出、第3演出へと演出が変化するにつれて遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
なお、第1状態で第1演出の実行中と、第2状態で第1演出の実行中とにおいて、判定の結果が第1特定機能結果になると、当該第1特定機能結果の第2演出実行機能により、第2演出を実行するものということもできる。また、第2状態で第1演出の実行中において、判定の結果が第2特定機能結果になると、当該第2特定機能結果の確率報知機能により、第3演出を実行し、第1状態で第1演出の実行中に、判定の結果が第2特定機能結果になると、第1演出を実行して(第1演出を継続することで)確率報知機能を発揮することができる。すなわち、現在の判定確率が不明である状態においては、確率報知機能を有する第2特定機能結果になることが、遊技者には重要となり、遊技者は、当該第2特定機能結果の発生に期待して遊技を行うこととなる。
ここで、「第3演出」は、「設定されている確率を遊技者に報知する」ものであればよく、確率そのものを報知してもよいし、現在の状態が所定の確率が設定されている状態か高確率が設定されている状態のいずれであるかを報知してもよいし、所定の文字表示(「○○モード突入」等)やキャラクタ表示や背景の表示態様を変更することによって、判定確率を暗に報知してもよいし、高確率が設定されている場合のみその旨を報知(高確率が確定していることを報知)してもよい。
If it does in this way, the setting state (1st state or 2nd state) of the probability that a specific game will be performed, the game effect currently performed (1st effect or 2nd effect), and the result of determination (1st The game effect to be executed changes depending on the first specific result having the specific function or the second specific result having the second specific function), and when the third effect is executed, the set probability is notified. Therefore, it is possible to improve the gaming interest by making the player pay more attention to which game effect is executed. Further, the player's expectation can be increased step by step as the production changes from the first production to the second production and the third production.
In addition, when the result of determination becomes the first specific function result during execution of the first effect in the first state and during execution of the first effect in the second state, execution of the second effect of the first specific function result. It can also be said that the second effect is executed by the function. Further, when the result of determination becomes the second specific function result during execution of the first effect in the second state, the third effect is executed by the probability notification function of the second specific function result, When the result of determination becomes the second specific function result during execution of one effect, the probability notification function can be exhibited by executing the first effect (by continuing the first effect). That is, in a state where the current determination probability is unknown, it becomes important for the player to have the second specific function result having the probability notification function, and the player is expected to generate the second specific function result. And play a game.
Here, the “third effect” only needs to be “notify the player of the set probability”, may notify the probability itself, or the current state is set with a predetermined probability. Whether the current state or the state with a high probability is set, or by changing a predetermined character display (such as “XX mode entry”), character display, or background display mode The determination probability may be notified implicitly, or only when a high probability is set (notification that the high probability has been established).
この態様の本発明の遊技機において、
前記遊技演出の実行態様として、前記第1状態で前記第2演出の実行中に、前記判定の結果が前記第1特定結果になると前記第2演出を実行し、前記判定の結果が前記第2特定結果になると前記第3演出を実行する態様を有する
ものとすることもできる。
In this aspect of the gaming machine of the present invention,
As an execution mode of the game effect, the second effect is executed when the result of the determination is the first specific result during execution of the second effect in the first state, and the result of the determination is the second result. It may have a mode of executing the third effect when a specific result is obtained.
このようにすれば、第1状態で第2演出の実行中に第1特定機能を有する第1特定結果(第1特定機能結果)になると第2演出が引き続き実行されるから、第2特定機能を有する第2特定結果(第2特定機能結果)になるまで高確率か否かが判別し難い状態を継続させて、高確率(特定遊技実行)への遊技者の期待感を持続させることができる。
なお、第1状態で第2演出の実行中において、判定の結果が第1特定機能結果になると、当該第1特定機能結果の第2演出実行機能により、第2演出を実行するものということもできる。また、第1状態で第2演出の実行中において、判定の結果が第2特定機能結果になると、当該第2特定機能結果の確率報知機能により、第3演出を実行するものということもできる。
If it does in this way, since it will continue to be performed if the 1st specific result (1st specific function result) which has the 1st specific function becomes during the execution of the 2nd production in the 1st state, the 2nd specific function It is possible to continue the state in which it is difficult to determine whether or not the probability is high until the second specific result (second specific function result) has a high, and to maintain the player's expectation of high probability (specific game execution). it can.
In addition, during execution of the second effect in the first state, if the result of the determination is the first specific function result, the second effect is also executed by the second effect execution function of the first specific function result. it can. Moreover, when the result of determination becomes the second specific function result during execution of the second effect in the first state, it can be said that the third effect is executed by the probability notification function of the second specific function result.
また、この態様の本発明の遊技機において、
前記遊技演出の実行態様として、前記第2状態で前記第2演出の実行中に、前記判定の結果が前記第1特定結果になると前記第2演出を実行し、前記判定の結果が前記第2特定結果になると前記第3演出を実行する態様を有する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of this aspect of the present invention,
As an execution mode of the game effect, the second effect is executed when the result of the determination becomes the first specific result during execution of the second effect in the second state, and the result of the determination is the second result. It may have a mode of executing the third effect when a specific result is obtained.
このようにすれば、第2状態で第2演出の実行中に第1特定機能結果になると第2演出が引き続き実行される(第3演出が実行されない)から、第2特定機能結果になるまで高確率か否かが判別し難い状態を継続させて、高確率(特定遊技実行)への遊技者の期待感を持続させることができる。
なお、第2状態で第2演出の実行中において、判定の結果が第1特定機能結果になると、当該第1特定機能結果の第2演出実行機能により、第2演出を実行するものということもできる。また、第2状態で第2演出の実行中において、判定の結果が第2特定機能結果になると、当該第2特定機能結果の確率報知機能により、第3演出を実行するものということもできる。
In this way, when the first specific function result is obtained during execution of the second effect in the second state, the second effect is continuously executed (the third effect is not executed) until the second specific function result is obtained. The state in which it is difficult to determine whether or not the probability is high can be continued, and the player's expectation for high probability (specific game execution) can be maintained.
In addition, when the result of determination becomes the first specific function result during execution of the second effect in the second state, the second effect is also executed by the second effect execution function of the first specific function result. it can. In addition, when the determination result is the second specific function result during execution of the second effect in the second state, it can be said that the third effect is executed by the probability notification function of the second specific function result.
また、本発明の遊技機において、
前記第1特定結果として、前記判定の結果が当該第1特定結果になることに基づいて、前記特定遊技が実行される確率が前記高確率とされる特定結果を有する
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
The first specific result may have a specific result in which the probability that the specific game is executed is the high probability based on the result of the determination being the first specific result.
このようにすれば、判定の結果が第1特定結果になったために第2演出が実行されているときには、高確率とされている場合があることになるから、第2演出が実行されているときに高確率(特定遊技実行)への遊技者の期待感を一層高めることができる。また、第2演出が実行されているときに第2特定機能結果の発生への期待感を一層高めることができる。 In this way, when the second effect is being executed because the determination result is the first specific result, the second effect is being executed because there is a possibility that the probability is high. Sometimes it is possible to further increase the player's expectation of high probability (specific game execution). In addition, when the second effect is being executed, a sense of expectation for the generation of the second specific function result can be further enhanced.
本発明の遊技機によれば、高確率であるか否かを判別し難くして遊技者に高確率への期待感をもたせることで、遊技興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is difficult to discriminate whether or not it has a high probability, and the player can have a sense of expectation for a high probability, thereby improving the gaming interest.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the change display of the special symbol and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.
図1はパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 (game machine), FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the configuration of a
[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
In addition,
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、センター役物50の左部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44b(図3参照)を有する大入賞口44(可変入球口)と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技または小当り遊技のときに(特定遊技のときに)、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒または0.2秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。また、小当り遊技の処理として、所定時間(例えば、0.2秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間だけ大入賞口44を閉状態とする。
The special winning
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示部43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄,特定表示結果)である場合に、当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、16R通常大当りとなる特別図柄(16R通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から1段目参照)。また、16R確変大当りとなる特別図柄(16R確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から2段目参照)。2R確変大当りとなる特別図柄は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右上および左上の縦棒セグメントとが点灯する表示態様(図6の上から3段目の2R確変大当り図柄A)と、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様(図6の上から4段目の2R確変大当り図柄B)とがある。また、小当りとなる特別図柄は、第1特別図柄表示部42aにおける右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様(図6の上から5段目の小当り図柄A)と、第1特別図柄表示部42aにおける右上および左上の縦棒セグメントが点灯する表示態様(図6の上から6段目の小当り図柄B)とがある。なお、大当り時または小当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時または小当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 4, the special
ここで、16R確変大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を高確率に設定すると共に、所定回数(例えば、10000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が通常(電サポなし状態)よりも短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が通常(電サポなし状態)よりも延長される電サポあり状態を発生させる(電サポあり低確率状態を発生させる)当り態様である。また、16R通常大当りは、16R確変大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、特図当り確率を低確率に設定して、電サポなし状態を発生させる(電サポなし低確率状態を発生させる)当り態様である。また、2R確変大当り(2R確変大当りA,B)は、大入賞口44の開放動作が特定ラウンド数(2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、特図当り確率を高確率に設定して、特別図柄および普通図柄の変動時間を短縮せずに普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間も通常と同じ時間(延長しない時間)とする電サポなし状態を発生させる(電サポなし高確率状態、いわゆる潜伏確変状態を発生させる)当り態様である。また、小当り(小当りA,B)は、大入賞口44の開放動作が2R確変大当りと同様に特定ラウンド数(2ラウンド)に亘って繰り返される小当り遊技が行われ、小当り遊技の終了後には、小当り遊技の開始前の状態(特図確率状態や電サポ状態など)を引き継ぐ当り態様である。なお、本実施例では、大入賞口44の開放回数(ラウンド数)として、16Rと2Rの2種類を用意するものとしたが、これに限定されるものではなく、15Rや12R,10R,8R,6R,4Rなど他のラウンド数を用意するものとしてもよい。また、ラウンド数の種類も2種類に限られず、3種類以上用意するものとしてもよい。なお、2種類の2R確変大当りA,Bは、いずれも大入賞口44の開放態様は同じであるが、大当り遊技の終了後に発生させる演出モード(後述する通常モード、チャンスモード、確変確定モード)の振り分けに用いられる。また、2種類の小当りA,Bも、いずれも大入賞口44の開放態様は同じであるが、小当り遊技の終了後に発生させる演出モードの振り分けに用いられる。以下、単に、2R確変大当りと呼ぶときには、2R確変大当りA,Bの両方を含むものとし、単に、小当りと呼ぶときには、小当りA,Bの両方を含むものとする。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図当り確率が高確率にある普図高確率状態と、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される時短状態と、第2始動口38の開放時間が延長される開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。また、16R通常大当りの終了後に、所定回数(例えば100回など)の電サポあり状態を発生させるものなどとしてもよい。
Here, in the 16R probability variation big hit, a big hit game in which the opening operation of the big winning
ここで、2R確変大当り(2R確変大当りA,B)と小当り(小当りA,B)では、当り遊技(大当り遊技と小当り遊技)における大入賞口44の開放時間が16R大当りに比して短時間に設定されている。この2R確変大当りと小当りは、本実施例では、当り遊技における大入賞口44の開放時間が極短時間(例えば、0.2秒)に設定されており、この間に遊技球が大入賞口44に入球することはほとんどなく、実質的に出玉を払い出すことのできない当り態様である。また、本実施例では、2R確変大当りまたは小当りに当選して当り遊技が行われると、当り遊技の終了後の遊技状態が電サポなし低確率状態(通常状態)なのか電サポなし高確率状態(潜伏確変状態)なのかを遊技者に直接報知しない態様で遊技(演出)を進行させることがある。このため、2R確変大当りは、遊技者にとって当り遊技の終了後の遊技状態が特図高確率状態であるか否かを認識することが困難な大当りであるから、潜伏確変大当りとも呼ぶ。もっとも、特別図柄表示装置42では2R確変大当り図柄と小当り図柄とをそれぞれ区別して停止表示するから、遊技者は、予め調査された判別表などを参照して今回の当りに係る特別図柄表示装置42の表示態様を確認することで、当りが2R確変大当りであるか小当りであるかを判別することは可能である。また、本実施例では、2R確変大当りと小当りは、短時間で当り遊技を終了させるものとしている。このため、2R確変大当りは、恰も遊技状態が特図低確率状態から特図高確率状態へ突然移行したかのように見せることもできる(突然確変,突確大当り)。
Here, in 2R probability variation big hit (2R probability variation big hit A, B) and small hit (small hit A, B), the opening time of the big winning
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「358」等のばらけ目)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を経て中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなり(例えば、「393」)、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rのすべてが一致した場合には、大当り(潜伏確変大当りを除く)となる(例えば、「777」)。また、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかった場合でも、特定の出目(例えば「737」等)で停止されると、2R確変大当りまたは小当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
The
また、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
Further, a first
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物50)の下側に配置されており、大当り遊技中や小当り遊技中でないときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技や小当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。なお、本実施例では、2R確変大当りに係る大当り遊技や小当り遊技では、大入賞口44が開状態となるものの、その時間は極短時間(例えば、0.2秒)であるから、右打ちを行っても、大入賞口44に遊技球を入球させるのはほとんど不可能である。
In the
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図8に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球や貸球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球や貸球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号が中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したりセンター役物50の可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 8, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。
The firing
[主制御処理]
次に、主制御処理について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)と、小当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the main control process will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,小当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数,普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば、0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば、5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左側に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、4個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S130, the
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図10〜図12に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の第1保留図柄表示部35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の第2保留図柄表示部35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the second
次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)、をそれぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であると判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれもが実行中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
Next, whether one of the big hit game and the small hit game is being executed (S220), one of the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed (S222), Whether one of the special symbol and the second special symbol is during the stop display time is determined (S224). If it is determined that either the big hit game or the small hit game is being executed, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S150. On the other hand, neither the big hit game nor the small hit game is running, neither the first special symbol nor the second special symbol is variably displayed, and both the first special symbol and the second special symbol are stopped. If it is determined that it is not during the display time, it is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination information of the second special symbol determination information (big hit determination random number) stored in the determination information storage area (
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、第1始動口36や第2始動口38に遊技球が入球した順に特別図柄を変動させるもの(入球順変動)などとしてもよい。以下、図13の第1特別図柄変動表示関連処理と図14の第2特別図柄変動表示関連処理の詳細について順に説明する。
On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (big hit determination random number) of the first special symbol stored in the determination information storage area (
図13の第1特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が低確率状態と、高確率状態のいずれの状態であるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228で読み出した当り判定用乱数とROM70bに記憶された低確率用当り判定テーブルとを用いて当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときにはS228で読み出した当り判定用乱数とROM70bに記憶された高確率用当り判定テーブルとを用いて当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用当り判定テーブルを示す。低確率用当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。また、低確率用当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値795,796のときに小当りとし、高確率用当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値775〜796のときに小当りとするものとした。
In the first special symbol variation display related process of FIG. 13, it is first determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is a low probability state or a high probability state (S300). . When the probability variation flag is off, that is, when the current gaming state is a low probability state, a hit determination is performed using the hit determination random number read in S228 and the low probability hit determination table stored in the
S306で当り判定の結果が大当り(特定結果)と判定したときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数と大当り図柄決定テーブルとに基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の左側1段目の図柄が選択されて「16R通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図6の左側2段目の図柄が選択されて「16R確変大当り」となる(約40%の出現確率)。また、大当り図柄決定用乱数が値204〜230のときに図6の左側3段目の図柄が選択されて「2R確変大当りA」となり(約10%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値231〜255のときに図6の左側4段目の図柄が選択されて「2R確変大当りB」となる(約10%の出現確率)。大当り図柄を決定すると、決定した大当り図柄が16R大当り図柄(16R通常大当り図柄,16R確変大当り図柄)か否かを判定し(S312)、16R大当り図柄と判定すると、16R大当り時の特別図柄の変動パターンを設定するための16R大当り変動パターンテーブルを設定する(S314)。
When it is determined that the hit determination result is a big hit (specific result) in S306, the big hit symbol determination random number is read from the determination information storage area (
S306で当り判定の結果が大当りでないと判定すると、小当りか否かを判定する(S316)。小当り(特定結果)と判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から小当り図柄決定用乱数を読み出し(S318)、読み出した小当り図柄決定用乱数と小当り図柄決定テーブルとに基づいて停止表示させる小当り図柄を選択して決定する(S320)。ここで、第1特別図柄の小当り図柄の決定には、図17に例示する第1特別図柄の小当り図柄決定テーブルが用いられる。第1特別図柄の小当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに図6の左側5段目の図柄が選択されて「小当りA」となり(50%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに図6の左側6段目の図柄が選択されて「小当りB」となる(50%の出現確率)。なお、本実施例では、小当り図柄の決定に、大当り図柄決定用乱数とは別の小当り図柄決定用乱数を用いるものとしたが、大当り図柄決定用乱数を用いるものとしてもよい。S312で設定した大当り図柄が16R大当り図柄でない即ち2R大当り図柄と判定したり、S320で小当り図柄を設定すると、2R大当り時または小当り時の特別図柄の変動パターンを設定するための2R大当り・小当り変動パターンテーブルを設定する(S322)。
If it is determined in S306 that the result of the hit determination is not a big hit, it is determined whether or not a small hit is made (S316). If it is determined that a small hit (specific result) is determined, a small hit symbol determination random number is read from the determination information storage area (
また、S316で当り判定の結果が小当りでないと判定すると、外れ(非特定結果)であるから、外れ図柄を決定する(S324)。外れ図柄は、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。S324で外れ図柄を設定すると、外れ時の特別図柄の変動パターンを設定するための外れ変動パターンテーブルを設定する(S326)。 Further, if it is determined in S316 that the result of the hit determination is not a small hit, it is a miss (non-specific result), so a miss symbol is determined (S324). The out symbol can be set using, for example, a jackpot symbol determining random number and an out symbol determining table (not shown). Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table. When the out symbol is set in S324, a dislocation variation pattern table for setting the variation pattern of the special symbol at the time of disengagement is set (S326).
図18に変動パターンテーブルの一例を示す。図18(a)は16R大当り変動パターンテーブルを示し、図18(b)は2R大当り・小当り変動パターンテーブルを示し、図18(c)は外れ変動パターンテーブルを示す。これらの変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されている。図18(a)の16R大当り変動パターンテーブルや図18(b)の2R大当り・小当り変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けて各種の変動パターン(変動時間)が規定されており、図18(c)の外れ変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値0〜255と保留数とに対応付けて各種の変動パターン(変動時間)が規定されている。特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて複数の変動パターン(実施例では、P01〜P06の6つ)のうち一の変動パターンが選択される。なお、変動パターンP01,P02には、リーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動A,Bが対応付けられ、変動パターンP03,P04には、リーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチA,Bが対応付けられ、変動パターンP05,P06には、ノーマルリーチよりも当りの期待感を高める演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチA,Bが対応付けられている。図18(a)の16R大当り変動パターンテーブルでは、図18(b)の2R大当り・小当り変動パターンテーブルや図18(c)の外れ変動パターンテーブルよりも変動パターンP05,P06により多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられており、図18(c)の外れ変動パターンテーブルでは、図18(a)の16R大当り変動パターンテーブルや図18(b)の2R大当り・小当り変動パターンテーブルよりも変動パターンP01,P02により多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
FIG. 18 shows an example of the variation pattern table. 18A shows a 16R big hit fluctuation pattern table, FIG. 18B shows a 2R big hit / small hit fluctuation pattern table, and FIG. 18C shows a deviation fluctuation pattern table. These variation pattern tables are stored in the
図13の第1特別図柄変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S328)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S330)。そして、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に(S332)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S334)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S336)、第1特別図柄変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、変動パターン(変動時間)に関する情報(変動パターン指定コマンド)と特別図柄の停止図柄に関する情報(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれる。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
Returning to the first special symbol variation display related process of FIG. 13, when the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determination random number is read (S328), and the read variation pattern determination random number and the set variation pattern table are used. A variation pattern is set (S330). Then, the variable display of the first special symbol is started (S332), the holding number of the first special symbol is decremented by 1 (S334), and a symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S336). ), The first special symbol variation display related processing is terminated. Here, the symbol variation start command includes information relating to a variation pattern (variation time) (variation pattern designation command) and information relating to a special symbol stop symbol (special symbol stop information designation command). Receiving the symbol variation start command, the
次に、図14の第2特別図柄変動表示関連処理を説明する。なお、図14の第2特別図柄変動表示関連処理の各ステップのうち図13の第1特別図柄変動表示関連処理と同一のステップについては、同一のステップ番号を付した。図14の第2特別図柄変動表示関連処理では、2R確変大当りおよび小当りに関する図13のS312,S316〜S322の処理が省略される点を除いて、図13の第1特別図柄変動表示関連処理と同じ処理が実行される。また、第2特別図柄変動表示関連処理のS302,S304で実行される当り判定では、図15の当り判定テーブルに代えて図19の当り判定テーブルが用いられる。さらに、S306で当り判定の結果が大当りと判定したときに、S310で大当り図柄を決定する際に図16の大当り図柄決定テーブルに代えて図20の大当り図柄決定テーブルが用いられる。なお、図19の当り判定テーブルは、小当りを外れに置き換えた点を除いて図15の当り判定テーブルと同一である。また、図20の大当り図柄決定テーブルでは、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに「16R通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜255のときに「16R確変大当り」となる(約60%の出現確率)。
Next, the second special symbol variation display related process of FIG. 14 will be described. In addition, the same step number was attached | subjected about the step same as the 1st special symbol fluctuation | variation display related process of FIG. 13 among each step of the 2nd special symbol fluctuation | variation display related process of FIG. In the second special symbol variation display related processing of FIG. 14, the first special symbol variation display related processing of FIG. 13 is omitted except that the processing of S312 and S316 to S322 of FIG. The same processing is executed. Further, in the hit determination executed in S302 and S304 of the second special symbol variation display related process, the hit determination table of FIG. 19 is used instead of the hit determination table of FIG. Furthermore, when the result of the hit determination is determined to be a big hit in S306, the big hit symbol determination table of FIG. 20 is used instead of the big hit symbol determination table of FIG. 16 when determining the big hit symbol in S310. The hit determination table in FIG. 19 is the same as the hit determination table in FIG. 15 except that the small hit is replaced with a miss. In the jackpot symbol determination table of FIG. 20, when the jackpot symbol determination random number is a
図10〜図12の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間(変動表示時間)が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 10 to 12, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since either the symbol or the second special symbol is determined to be in the variable display, the
S248で大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信して(S252)、現在の遊技状態(大当り発生時の確変フラグの状態)をRAM70cに記憶する(S254)。大当り遊技フラグをオンとすることにより、大当り遊技処理で大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S256,S258)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S262〜S264)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。
If it is determined in S248 that the game is a jackpot symbol, the jackpot game flag is turned on (S250), and a jackpot game start command is transmitted to the sub-control board 90 (S252). Is stored in the
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、停止表示している特別図柄が小当り図柄であるか否かを判定する(S266)。小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとすると共に(S268)、小当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S270)。小当り遊技フラグをオンとすることにより、小当り遊技処理で小当り遊技が開始されることになる。S266で小当り図柄でないと判定したり、S270で小当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信したりすると、確変フラグがオンか否かを判定し(S272)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS282の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S274)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S276)。ここで、確変カウンタは、高確率状態(特図高確率状態,確変状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS282の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S278)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S280)、次のS282の処理に進む。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。ただし、本実施例では、確変大当り(16R確変大当り,2R確変大当り)を引くと、大当り遊技の終了後に、確変カウンタに10,000回が設定されるため、S276で確変カウンタが値0と判定されることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態が終了することはない。
On the other hand, if it is determined in S248 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the special symbol that is stopped is a small symbol (S266). If it is determined that the game is a small hit symbol, the small hit game flag is turned on (S268), and a small hit game start command is transmitted to the sub-control board 90 (S270). By turning on the small hit game flag, the small hit game is started in the small hit game processing. If it is determined in S266 that it is not a small hit symbol, or if a small hit game start command is transmitted to the
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S282)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S284)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S286)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態、普図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S288)、開放延長フラグをオフとし(S290)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S292)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。ただし、本実施例では、16R確変大当りを引くと、大当り遊技の終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、S286で変動短縮カウンタが値0と判定されることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで電サポあり状態が終了することはない。
Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on (S282), and when the fluctuation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S284), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S286). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the electric support state (short-time state, open-extended state, ordinary high probability state), and the value at the end of the jackpot game Is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S288), the release extension flag is turned off (S290), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S292), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the
[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。図21の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンと判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(S402)、大当り遊技の開始タイミングである場合には、大当りの種類が2R大当り(2R確変大当り)であるか否かを判定する(S404)。2R大当りであると判定すると、残りラウンド数に値2を設定すると共に(S406)、大入賞口44の開放時間を極短時間(本実施例では0.2秒)に設定し(S408)、2R大当りでないと判定すると、16R大当り(16R通常大当り、16R確変大当り)であるから、残りラウンド数に値16を設定すると共に(S410)、大入賞口44の開放時間を長時間(本実施例では25秒)に設定する(S412)。なお、大当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数や開放時間は設定済みであるから、S404〜S412の処理をスキップして次のS414の処理に進む。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the big hit game process of FIG. 21 is executed, the
そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S414)、大入賞口44が開放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の閉鎖時間(本実施例では2秒)が経過したか否かを判定する(S416)。大入賞口44の閉鎖時間が経過したと判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御すると共に(S418)、残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S420)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。
Then, it is determined whether or not the special winning
S414で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の開放時間が経過したか否か(S422)、大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否か(S424)、をそれぞれ判定する。ここで、S422の処理は、大当りの種類に応じてS406あるいはS410で設定された開放時間が経過したか否かを判定することにより行うことができる。S422で大入賞口44の開放時間が経過していないと判定し且つS424で大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数に達していないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S422で大入賞口44の開放時間が経過していると判定したり、S424で大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数に達したと判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S426)、残りラウンド数が値0となったか否かを判定する(S428)。残りラウンド数が値0でないときには、大当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値0のときには、図22に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S430)、大当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S414 that the special winning
図22の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、大当りが確変大当り(16R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S452)。確変大当りであると判定すると、確変カウンタを10,000回に設定して(S454)、確変フラグをオンとし(S456)、16R確変大当りであるか否かを判定する(S458)。16R確変大当りと判定すると、変動短縮カウンタを10,000回に設定して(S460)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S462)、開放延長フラグをオンとする(S464)。なお、確変カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。そして、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、16R確変大当りに係る大当り遊技終了後には、電サポあり高確率状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。
In the big hit game end process of FIG. 22, the
S466で送信される大当り遊技終了コマンドには、大当り発生時の遊技状態(図12の特別図柄遊技処理のS254でRAM70cに記憶される確変フラグの状態)と、今回実行された大当りの種類(16R確変大当り、16R通常大当り、2R確変大当りA,Bのいずれか)との情報が含まれる。この大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板90は、後述するように、複数の演出モードのうちのいずれかを設定する。本実施例では、演出モードとして、基本的には低確率状態で設定されるモードであって(高確率状態でも設定可能)、たとえ高確率状態にあってもその旨(高確率状態にある可能性)を遊技者に報知しない通常モード(第1演出)と、低確率状態と高確率状態とで設定されるモードであって、高確率状態にある可能性があることを報知するチャンスモード(第2演出)と、高確率状態で設定されるモードであって、高確率状態にある(高確率状態(確変状態)が確定している)ことを報知する確変確定モード(第3演出)と、の3つのモードを有する。なお、チャンスモードは、高確率状態にある可能性があることを報知するものの、高確率状態であるか否かを明示しないことにより、遊技者に高確率状態への期待感(大当り発生への期待感)をもたせることを目的とするモードである。本実施例では、これらの3つのモードのうち、大当り発生時の遊技状態(確変フラグの状態)や実行された大当りの種類の少なくとも一方に基づいて、いずれかの演出モードが設定される。サブ制御基板90は、16R確変大当りに係る大当り遊技終了時処理で送信される大当り遊技終了コマンドを受信した場合には、大当り遊技終了後の演出モードとして、確変確定モードを設定する。
The jackpot game end command transmitted in S466 includes the game state at the time of the jackpot occurrence (the state of the probability change flag stored in the
また、S458で16R確変大当りでない、即ち2R確変大当りと判定すると、S460〜S464の処理をスキップし、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、2R確変大当りに係る大当り遊技終了後には、電サポなし高確率状態(潜伏確変状態)で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。また、サブ制御基板90は、2R確変大当りに係る大当り遊技終了時処理で送信される大当り遊技終了コマンドを受信した場合、大当り遊技終了後の演出モードとして、通常モードかチャンスモードか確変確定モードのうちのいずれかを設定する。即ち、2R確変大当りの終了時には、3つの演出モードのいずれも設定される可能性がある。
If it is determined in S458 that it is not 16R probability change big hit, that is, 2R probability change big hit, the processing of S460 to S464 is skipped, and the big hit game end command is transmitted to the sub control board 90 (S466), and the big hit game end processing is ended. To do. Thereby, after the big hit game related to the 2R probability change big hit, the special symbol game process is started in the high probability state (latency probability change state) without electric support. In addition, when the
また、S452で確変大当りでない、即ち16R通常大当りの場合には、S454〜S464の処理をスキップし、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、通常大当りに係る大当り遊技終了後には、電サポなし低確率状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。また、サブ制御基板90は、16R通常大当りに係る大当り遊技終了時処理で送信される大当り遊技終了コマンドを受信した場合、大当り遊技終了後の演出モードとして、通常モードを設定する。
In S452, if it is not a probable big hit, that is, 16R normal big hit, the processing of S454 to S464 is skipped, a big hit game end command is transmitted to the sub control board 90 (S466), and the big hit game end processing is ended. To do. Thus, after the big hit game related to the normal big hit, the special symbol game processing is started in a low probability state without electric support. Further, when the
[小当り遊技処理]
S160の小当り遊技処理は、図23に示すフローチャートに従って実行される。図23の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、小当り遊技フラグがオンか否か、即ち小当り遊技中か否かを判定する(S500)。小当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンと判定すると、小当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(S502)、小当り遊技の開始タイミングである場合には、残りラウンド数に値2を設定すると共に(S504)、大入賞口44の開放時間を極短時間(本実施例では0.2秒)に設定する(S506)。この小当り遊技におけるラウンド数および大入賞口44の開放時間は、2R確変大当りに係る大当り遊技におけるラウンド数および大入賞口44の開放時間と同じであるため、遊技者は大入賞口44の開放パターンから2R確変大当りか小当りかを判別することはできない。なお、小当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数や開放時間は設定済みであるから、S504,S506の処理をスキップして次のS508の処理に進む。
[Small hit game processing]
The small hit game process of S160 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the small hit game process of FIG. 23 is executed, the
そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S508)、大入賞口44が開放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の閉鎖時間(本実施例では2秒)が経過したか否かを判定する(S510)。大入賞口44の閉鎖時間が経過したと判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御すると共に(S512)、残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S514)、小当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖時間が経過していないと判定すると、小当り遊技処理を一旦終了する。
Then, it is determined whether or not the special winning
S508で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の開放時間が経過したか否かを判定する(S516)。小当り時の大入賞口44の開放時間は、2R確変大当り時の大入賞口44の開放時間と同一(本実施例では0.2秒)である。S516で大入賞口44の開放時間が経過していないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、S516で大入賞口44の開放時間が経過していると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S518)、残りラウンド数が値0であるか否かを判定する(S520)。残りラウンド数が値0でないときには、小当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値0のときには、小当り遊技フラグをオンからオフとし(S522)、小当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S524)、小当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S508 that the special winning
S524で送信される小当り遊技終了コマンドには、今回実行された小当りの種類(小当りA,Bのいずれか)の情報と、現在の遊技状態(確率状態)の情報が含まれる。なお、小当り遊技が発生した場合、小当り遊技の前後で遊技状態(電サポ状態、確率状態)の変化はないため、小当り遊技終了時の遊技状態(確率状態)の情報は、小当り発生時の遊技状態(確率状態)の情報と同じものとなる。サブ制御基板90は、小当り遊技終了時処理で送信される小当り遊技終了コマンドを受信すると、小当り発生時の遊技状態(確変フラグの状態)や実行された小当りの種類に基づいて、3つの演出モード(通常モード、チャンスモード、確変確定モード)のいずれかの演出モードを設定する。なお、小当り遊技の前後で遊技状態(電サポ状態、確率状態)の変化はないが、サブ制御基板90が設定する演出モードは変化することがある。
The small hit game end command transmitted in S524 includes information on the type of small hit (one of small hits A and B) executed this time and information on the current gaming state (probability state). When a small hit game occurs, there is no change in the game state (electric support state, probability state) before and after the small hit game. It becomes the same information as the game state (probability state) at the time of occurrence. When the
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される動作について説明する。図24は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、図柄変動演出処理(S600)と、当り遊技演出処理理(S610)と、演出モード設定処理(S620)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、サブ制御基板90は、これらの処理の他に、第1始動口36または第2始動口38に遊技球が入球すると、保留図柄35aまたは保留図柄35bを追加表示し、演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始すると、保留図柄35aまたは保留図柄35bを消去する保留図柄表示処理なども実行するが、本発明の要旨をなさないから、説明を省略する。以下、図柄変動演出処理と当り遊技演出処理と演出モード設定処理について順に説明する。
[Production control processing]
Next, an operation executed by the
[図柄変動演出処理]
S600の図柄変動演出処理は、図25に例示するフローチャートに従って実行される。図25の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の第1特別図柄変動表示関連処理のS336または図14の第2特別図柄変動表示関連処理のS336で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S700)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S702)、大当りのときには、16R大当り(16R通常大当り,16R確変大当り)か否かを判定し(S704)、大当りでないときには、小当りか否かを判定する(S706)。16R大当りと判定すると、演出図柄の停止図柄に16R大当り用の図柄を設定する(S708)。なお、各種演出図柄の停止図柄は、ROM90bに記憶されている停止図柄決定テーブルを用いて決定される。一方、S704で16R大当りでない、即ち2R確変大当りと判定したり、S706で小当りであると判定すると、演出図柄の停止図柄に2R大当り・小当り用の図柄(前述したように、例えば「737」等の特定の出目)を設定する(S710)。また、S706で小当りでない即ち外れと判定すると、演出図柄の停止図柄に外れ用の図柄を設定する(S712)。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process of S600 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. 25, first, the
次に、設定されている演出モード(通常モード、チャンスモード、確変確定モードのうちのいずれか)に応じた演出パターンを設定する(S714)。各種演出パターンは、ROM90bに記憶されている演出パターンテーブルを用いて、図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンに対応する演出パターンを選択することにより決定される。演出パターンテーブルは、図示は省略するが、変動パターンに対応する演出パターンが規定されたテーブルが通常モード、チャンスモード、確変確定モードの各々の演出モードで用意されており、設定されている演出モードに応じた演出パターンテーブルを用いて、演出パターンが決定される。演出モードが異なると、図柄変動演出で用いられる演出図柄が異なっていたり、図柄変動演出中に行われる予告演出などの各種演出の実行有無や実行タイミングなどが異なっていたり、図柄変動演出で登場するキャラクタなどが異なっていたりする。なお、演出パターンの演出時間は、演出モードに拘わらず、特別図柄の変動パターンに基づいて定まる。
Next, an effect pattern according to the set effect mode (any one of the normal mode, the chance mode, and the probability change confirmation mode) is set (S714). Various effect patterns are determined by selecting an effect pattern corresponding to the variation pattern included in the symbol variation start command using the effect pattern table stored in the
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する(S716)。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御する。
When the stop symbol and the effect pattern of the effect symbol are set in this way, the symbol variation effect is started (S716). This process is performed by transmitting to the effect
S700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS716で図柄変動演出を開始した場合には、図11の特別図柄遊技処理のS242で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S718)、図柄停止コマンドを受信してないときには図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信したときには図柄変動演出を終了して(S720)、図柄変動演出処理を終了する。なお、S720の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、S708またはS710あるいはS712で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。
If it is determined in S700 that the symbol variation start command has not been received or if the symbol variation effect is started in S716, the symbol stop command transmitted by the
[当り遊技演出処理]
S610の当り遊技演出処理は、図26に例示するフローチャートに従って実行される。図26の当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図12の特別図柄遊技処理のS252で主制御基板70により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したか否か(S800)、特別図柄遊技処理のS270で主制御基板70により送信される小当り遊技開始コマンドを受信したか否か(S802)、を判定する。S800で大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、今回の大当りが2R確変大当りであるか否かを判定し(S804)、2R確変大当りでない、即ち16R大当りであると判定すると、当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)を実行して(S806)、次のS810の処理に進む。ファンファーレ演出は、当り(大当り)の発生を示すファンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信することなどにより行われる。
[Per game processing]
The winning game effect process in S610 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the hit game effect process of FIG. 26, first, the
一方、S804で2R確変大当りであると判定したり、S802で小当り遊技開始コマンドを受信したと判定したりすると、当り遊技開始演出を実行することなく現在のモード演出を継続したまま(S808)、次のS810の処理に進む。このように、2R確変大当りや小当りが開始される際には、当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)が行われないから、2R確変大当りや小当りが開始されることに遊技者が気付き難くすることができる。このため、2R確変大当りや小当りが開始される際に、遊技者が停止表示されている特別図柄を確認して、今回の当り遊技が2R確変大当りに係るものであるか否かを判別するのを防止することができる。なお、S800,S802で大当り遊技開始コマンドや小当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、S804〜S808の処理をスキップして、次のS810の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in S804 that the 2R probability variation big hit is received, or if it is determined in S802 that a small hit game start command is received, the current mode effect is continued without executing the hit game start effect (S808). Then, the process proceeds to the next step S810. As described above, when the 2R probability variation big hit or the small hit is started, the hit game start effect (fanfare effect) is not performed, so that the player hardly notices that the 2R probability variable big hit or the small hit is started. be able to. For this reason, when the 2R probability variable big hit or the small hit is started, the player confirms the special symbol that is stopped and displayed, and determines whether or not the current winning game is related to the 2R probability variable big hit. Can be prevented. If it is determined in S800 and S802 that a big hit game start command or a small hit game start command has not been received, the process of S804 to S808 is skipped and the process proceeds to the next S810.
次に、図22の大当り遊技終了時処理のS466で主制御基板70により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したか否か(S810)、図23の小当り遊技処理のS524で主制御基板70により送信される小当り遊技終了コマンドを受信したか否か(S812)、を判定する。S810で大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、今回終了した大当りが2R確変大当りであるか否かを判定し(S814)、2R確変大当りでない、即ち16R大当りであると判定すると、当り遊技終了演出(エンディング演出)を実行して(S816)、当り遊技演出処理を終了する。エンディング演出は、当り(大当り)遊技の終了を示すエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信することなどにより行われる。
Next, whether or not the big hit game end command transmitted by the
一方、S814で2R確変大当りであると判定したり、S812で小当り遊技終了コマンドを受信したと判定したりすると、当り遊技終了演出を実行することなく現在のモード演出を継続したまま(S818)、当り遊技演出処理を終了する。このように、2R確変大当りや小当りが終了される際には、当り遊技終了演出(エンディング演出)が行われないから、2R確変大当りや小当りが終了されることに遊技者が気付き難くすることができる。このため、2R確変大当りや小当りの開始時と同様に、遊技者が停止表示されている特別図柄を確認して、今回の当り遊技が2R確変大当りに係るものであるか否かを判別するのを防止することができる。なお、S810,S812で大当り遊技終了コマンドや小当り遊技終了コマンドを受信していないと判定すると、S814〜S818の処理をスキップして、当り遊技演出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S814 that the 2R probability variation big hit is received, or if it is determined in S812 that a small hit game end command has been received, the current mode effect is continued without executing the hit game end effect (S818). Then, the hit game effect process is terminated. As described above, when the 2R probability variation big hit or the small hit is ended, the winning game end effect (ending effect) is not performed, so that the player hardly notices that the 2R probability variable big hit or the small hit is ended. be able to. For this reason, in the same way as at the start of 2R probability variable big hit or small hit, the player confirms the special symbol that is stopped and displayed, and determines whether or not the current hit game is related to 2R probability variable big hit. Can be prevented. If it is determined in S810 or S812 that a big hit game end command or a small hit game end command has not been received, the processing of S814 to S818 is skipped, and the win game effect processing is ended.
[演出モード設定処理]
S620の演出モード設定処理は、図27に例示するフローチャートに従って実行される。この演出モード設定処理は、前述した3つの演出モードである通常モード、チャンスモード、確変確定モードのうちいずれかを設定する処理である。なお、パチンコ機10の電源投入時などの初期状態では、演出モードは通常モードとなっている。図27の演出モード設定処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、大当り遊技終了コマンドを受信したか否か(S900)、小当り遊技終了コマンドを受信したか否か(S902)、を判定する。S900,S902で大当り遊技終了コマンドや小当り遊技終了コマンドを受信していないと判定すると、そのまま演出モード設定処理を終了する。S900で大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、今回終了した大当りが確変大当りであるか否かを判定する(S904)。確変大当りでない即ち今回終了した大当りが通常大当りであると判定すると、通常モードを設定するために、通常モードフラグをオンとすると共に他のモードフラグ(チャンスモードフラグと確変確定モードフラグ)をオフとし(S906)、設定したモードに応じた演出を実行して(S908)、演出モード設定処理を終了する。通常モードフラグをオンとした後のS908では、例えば、演出表示制御基板91に通常モードを示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を通常モード用の背景(第1の背景色(緑色など))に設定する等の処理を行う。また、通常モード中は、通常モード用の演出パターンテーブルから選択された演出パターンに基づいて図柄変動演出が実行される。
[Direction mode setting process]
The effect mode setting process of S620 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. This effect mode setting process is a process for setting any one of the above-described three effect modes, the normal mode, the chance mode, and the probability change confirmation mode. In the initial state such as when the
また、S904で今回終了した大当りが確変大当りであると判定すると、確変大当りのうち16R確変大当りであるか否かを判定する(S910)。16R確変大当りであると判定すると、確変確定モードを設定するために、確変確定モードフラグをオンとすると共に他のモードフラグ(通常モードフラグとチャンスモードフラグ)をオフとし(S912)、設定したモードに応じた演出を実行して(S908)、演出モード設定処理を終了する。確変確定モードフラグをオンとした後のS908では、例えば、演出表示制御基板91に確変確定モードを示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を確変確定モード用の背景(第3の背景色(赤色など))に設定する等の処理を行う。また、確変確定モード中は、確変確定モード用の演出パターンテーブルから選択された演出パターンに基づいて図柄変動演出が実行される。
If it is determined in S904 that the big hit that has been completed this time is a probability variation big hit, it is determined whether or not the probability variation big hit is a 16R probability variation big hit (S910). If it is determined that the 16R probability variation big hit, in order to set the probability variation confirmed mode, the probability variation confirmed mode flag is turned on and other mode flags (normal mode flag and chance mode flag) are turned off (S912), and the set mode The effect according to the is executed (S908), and the effect mode setting process is terminated. In S908 after the probability change confirmation mode flag is turned on, for example, an effect command indicating the probability change confirmation mode is transmitted to the effect
S910で16R確変大当りでない、即ち2R確変大当りであると判定したり、S902で小当り遊技終了コマンドを受信したと判定したりすると、図28に示す2R大当り・小当り終了時モード設定処理を実行し(S914)、設定したモードに応じた演出を実行して(S908)、演出モード設定処理を終了する。なお、2R大当り・小当り終了時モード設定処理でチャンスモードフラグをオンとした後のS908では、例えば、演出表示制御基板91にチャンスモードを示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をチャンスモード用の背景(第2の背景色(黄色など))に設定する等の処理を行う。また、チャンスモード中は、チャンスモード用の演出パターンテーブルから選択された演出パターンに基づいて図柄変動演出が実行される。なお、図示は省略するが、例えば確変確定モード中において、図12の特別図柄遊技処理のS276で確変カウンタが値0となったときにS280で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドを受信した際には、サブ制御基板90のCPU90aは、通常モードに変更するために、確変確定モードフラグをオフとすると共に通常モードフラグをオンとする。ただし、前述したように、確変カウンタを10,000回に設定すると実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることになるから、大当り終了時以外に、確変確定モードから通常モードに変更する処理が行われることは殆どない。
If it is determined in S910 that it is not 16R probability change big hit, that is, 2R probability change big hit, or it is determined that a small hit game end command is received in S902, the 2R big hit / small hit end mode setting process shown in FIG. 28 is executed. Then (S914), an effect corresponding to the set mode is executed (S908), and the effect mode setting process is terminated. In S908 after the chance mode flag is turned on in the 2R big hit / small hit end mode setting process, for example, an effect command indicating the chance mode is transmitted to the effect
以下、図28に示す2R大当り・小当り終了時モード設定処理について説明する。また、図29に示す通常モード中のモード設定の一例や図30に示すチャンスモード中のモード設定の一例も合わせて説明する。なお、図29(a)に低確率状態の通常モード中のモード設定の一例を示し、図29(b)に高確率状態の通常モード中のモード設定の一例を示し、図30(a)に低確率状態のチャンスモード中のモード設定の一例を示し、図30(b)に高確率状態のチャンスモード中のモード設定の一例を示す。 The 2R big hit / small hit end mode setting process shown in FIG. 28 will be described below. An example of mode setting during the normal mode shown in FIG. 29 and an example of mode setting during the chance mode shown in FIG. 30 will also be described. FIG. 29 (a) shows an example of mode setting during the normal mode in the low probability state, FIG. 29 (b) shows an example of mode setting during the normal mode in the high probability state, and FIG. An example of mode setting in the chance mode in the low probability state is shown, and FIG. 30B shows an example of mode setting in the chance mode in the high probability state.
図28の2R大当り・小当り終了時モード設定処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、確変確定モードフラグがオンであるか否かに基づいて、確変モード中であるか否かを判定し(S950)、確変確定モード中であると判定すると、確変確定モードフラグをオンとしたまま2R大当り・小当り終了時モード設定処理を終了する。このため、確変確定モード中に、2R確変大当りや小当りが発生した場合には、確変確定モードが維持されることになる。
In the 2R big hit / small hit end mode setting process of FIG. 28, the
また、S950で確変確定モード中でない、即ち通常モードフラグがオンの通常モード中あるいはチャンスモードフラグがオンのチャンスモード中のいずれかであれば、今回終了した当りが2R確変大当りB(突確B)または小当りBのいずれかであるか否かを判定する(S952)。今回終了した当りが2R確変大当りB(突確B)または小当りBのいずれかであると判定すると、通常モードフラグがオンであるか否かに基づき通常モード中であるか否か(S954)、当り発生時の確率状態が低確率状態であったか否か(S956,S958)、をそれぞれ判定する。当り発生時の確率状態の判定は、大当り遊技終了コマンドに含まれる大当り発生時の確率状態あるいは小当り遊技終了コマンドに含まれる小当り遊技終了時の確率状態に基づいて行われる。なお、前述したように、小当り遊技の終了前後で確率状態は変化しないから、小当り遊技終了コマンドに含まれる小当り遊技終了時の確率状態は、当り(小当り)発生時の確率状態となる。 In S950, if the probability variation determination mode is not in effect, that is, if the normal mode flag is on in the normal mode or the chance mode flag is on in the chance mode, the hit that has been completed this time is the 2R probability variation big hit B (surprise B) Or it is determined whether it is any one of the small hits B (S952). If it is determined that the hit that ended this time is either 2R probability variation big hit B (rush accuracy B) or small hit B, whether or not the normal mode is in effect based on whether or not the normal mode flag is on (S954), It is determined whether or not the probability state at the time of hitting is a low probability state (S956, S958). The determination of the probability state at the time of occurrence of the hit is performed based on the probability state at the time of occurrence of the big hit included in the big hit game end command or the probability state at the end of the small hit game included in the small hit game end command. As described above, since the probability state does not change before and after the end of the small hit game, the probability state at the end of the small hit game included in the small hit game end command is the probability state at the time of occurrence of the hit (small hit). Become.
S954,S956で通常モード中(通常モードフラグがオン)で当り発生時が低確率状態であったと判定すると、通常モードを維持したまま(通常モードフラグをオンとしたまま)、2R大当り・小当り終了時モード設定処理を終了する。これにより、低確率状態の通常モード中に、2R確変大当りB(突確B)に係る大当り遊技が実行されると、その大当り遊技終了後の高確率状態では、通常モードが設定される(図29(a)(3))。また、低確率状態の通常モード中に、小当りBに係る小当り遊技が実行されると、その小当り遊技終了後の低確率状態では、通常モードが設定される(図29(a)(4))。このように、低確率状態の通常モード中に、2R確変大当りB(突確B)が発生して高確率状態となっても、小当りBが発生して低確率状態のままとなっても、通常モードが継続するから、高確率状態が設定されているか否かを遊技者が判別し難くすることができる。また、通常モードは、基本的には低確率状態で設定されるモードであるが、2R確変大当りB(突確B)の発生を契機として、高確率状態でも設定されることになる。 If it is determined in S954 and S956 that the normal mode is in progress (normal mode flag is on) and the hit occurrence is in a low probability state, the normal mode is maintained (normal mode flag is on) and 2R big hit / small hit End mode setting processing ends. As a result, when the big hit game related to the 2R probability variation big hit B (clash probability B) is executed during the normal mode in the low probability state, the normal mode is set in the high probability state after the big hit game ends (FIG. 29). (A) (3)). In addition, when the small hit game related to the small hit B is executed during the low probability state normal mode, the normal mode is set in the low probability state after the small hit game ends (FIG. 29 (a) ( 4)). In this way, even when the 2R probability variation big hit B (surprise B) occurs in the low probability state normal mode and becomes a high probability state, the small hit B occurs and remains in the low probability state, Since the normal mode continues, it can be made difficult for the player to determine whether or not a high probability state is set. The normal mode is basically a mode set in a low probability state, but is set in a high probability state triggered by the occurrence of 2R probability variation big hit B (rush accuracy B).
また、S954,S956で通常モード中(通常モードフラグがオン)で当り発生時が高確率状態であったと判定すると、通常モードから確変確定モードに変更(移行)するために、確変確定モードフラグをオンとすると共に他のモードフラグ(通常モードフラグとチャンスモードフラグ)をオフとして(S960)、2R大当り・小当り終了時モード設定処理を終了する。これにより、高確率状態の通常モード中に、2R確変大当りB(突確B)に係る大当り遊技が実行されると、その大当り遊技終了後の高確率状態では、確変確定モードが設定される(図29(b)(3))。また、高確率状態の通常モード中に、小当りBに係る小当り遊技が実行されると、その小当り遊技終了後の高確率状態では、確変確定モードが設定される(図29(b)(4))。 In S954 and S956, if it is determined that the normal occurrence (normal mode flag is on) and the hit occurrence is in a high probability state, the probability change confirmation mode flag is set to change (shift) from the normal mode to the probability change confirmation mode. While turning on and other mode flags (normal mode flag and chance mode flag) are turned off (S960), the 2R big hit / small hit end mode setting process is terminated. As a result, when a big hit game related to 2R probability change big hit B (rush probability B) is executed during the normal mode in the high probability state, the probability change fixed mode is set in the high probability state after the big hit game is finished (see FIG. 29 (b) (3)). In addition, when a small hit game related to the small hit B is executed during the normal mode in the high probability state, the probability variation confirmation mode is set in the high probability state after the end of the small hit game (FIG. 29B). (4)).
S954で通常モード中でない、即ちチャンスモードフラグがオンのチャンスモード中であると判定し、S958で当り発生時が低確率状態であったと判定すると、今回終了した当りが2R確変大当りB(突確B)か小当りBのうち、小当りBであるか否かを判定する(S962)。今回終了した当りが小当りBであると判定すると、チャンスモードから通常モードに変更(移行)するために、通常モードフラグをオンとすると共に他のモードフラグ(チャンスモードフラグと確変確定モードフラグ)をオフとして(S964)、2R大当り・小当り終了時モード設定処理を終了する。また、S962で今回終了した当りが小当りBでなく2R確変大当りB(突確B)であると判定すると、チャンスモードから確変確定モードに変更(移行)するために、確変確定モードフラグをオンとすると共に他のモードフラグ(通常モードフラグとチャンスモードフラグ)をオフとして(S960)、2R大当り・小当り終了時モード設定処理を終了する。これにより、低確率状態のチャンスモード中に、2R確変大当りB(突確B)に係る大当り遊技が実行されると、その大当り遊技終了後の高確率状態では、確変確定モードが設定される(図30(a)(3))。また、低確率状態のチャンスモード中に、小当りBに係る小当り遊技が実行されると、その小当り遊技終了後の低確率状態では、通常モードが設定される(図30(a)(4))。 If it is determined in S954 that the normal mode is not in effect, that is, the chance mode flag is on, and if it is determined in S958 that the hit occurrence time is in a low probability state, the hit that has just ended is 2R probability variation big hit B (surprise B ) Or small hit B, it is determined whether or not the small hit B (S962). If it is determined that the hit ended this time is the small hit B, in order to change (shift) from the chance mode to the normal mode, the normal mode flag is turned on and other mode flags (chance mode flag and probability change confirmation mode flag) Is turned off (S964), and the 2R big hit / small hit end mode setting process is terminated. If it is determined in S962 that the hit ended this time is not the small hit B but the 2R probability change big hit B (rush probability B), the probability change confirmation mode flag is turned on in order to change (shift) from the chance mode to the probability change confirmation mode. At the same time, other mode flags (normal mode flag and chance mode flag) are turned off (S960), and the 2R big hit / small hit end mode setting process is ended. As a result, when the big hit game related to 2R probability change big hit B (surprise B) is executed during the chance mode in the low probability state, the probability change fixed mode is set in the high probability state after the big hit game ends (see FIG. 30 (a) (3)). In addition, when a small hit game related to the small hit B is executed during the chance mode in the low probability state, the normal mode is set in the low probability state after the small hit game ends (FIG. 30 (a) ( 4)).
S958で当り発生時が低確率状態でなく高確率状態であったと判定すると、チャンスモードから確変確定モードに変更(移行)するために、確変確定モードフラグをオンとすると共に他のモードフラグ(通常モードフラグとチャンスモードフラグ)をオフとして(S960)、2R大当り・小当り終了時モード設定処理を終了する。これにより、高確率状態のチャンスモード中に、2R確変大当りB(突確B)に係る大当り遊技が実行されると、その大当り遊技終了後の高確率状態では、確変確定モードが設定される(図30(b)(3))。また、高確率状態のチャンスモード中に小当りBに係る小当り遊技が実行されると、その小当り遊技終了後の高確率状態では、確変確定モードが設定される(図30(b)(4))。 If it is determined in S958 that the hit occurrence time is not a low probability state but a high probability state, the probability variation confirmation mode flag is turned on and other mode flags (normally normal) to change (shift) from the chance mode to the probability variation confirmation mode. The mode flag and chance mode flag) are turned off (S960), and the 2R big hit / small hit end mode setting process is ended. As a result, when a big hit game related to 2R probability change big hit B (surprise probability B) is executed during the chance mode in the high probability state, the probability change confirmation mode is set in the high probability state after the big hit game ends (see FIG. 30 (b) (3)). In addition, when a small hit game related to the small hit B is executed during the chance mode in the high probability state, the probability variation confirmation mode is set in the high probability state after the small hit game ends (FIG. 30 (b) ( 4)).
S952で今回終了した当りが2R確変大当りB(突確B)または小当りBのいずれでもない、即ち、今回終了した当りが2R確変大当りA(突確A)または小当りAのいずれかであると判定すると、チャンスモードを発生させるために、チャンスモードフラグをオンとすると共に他のモードフラグ(通常モードフラグと確変確定モードフラグ)をオフとして(S966)、2R大当り・小当り終了時モード設定処理を終了する。これにより、当り発生時の確率状態が低確率状態および高確率状態のいずれであっても、また、当り発生時の演出モードが通常モードおよびチャンスモードのいずれであっても、2R確変大当りA(突確A)または小当りAの終了時に、チャンスモードが設定されることになる。即ち、低確率状態の通常モード中に、2R確変大当りA(突確A)に係る大当り遊技が実行されると、その大当り遊技終了後の高確率状態では、チャンスモードが設定され(図29(a)(1))、小当りAに係る小当り遊技が実行されると、その小当り遊技終了後の低確率状態では、チャンスモードが設定される(図29(a)(2))。高確率状態の通常モード中に、2R確変大当りA(突確A)に係る大当り遊技が実行されると、その大当り遊技終了後の高確率状態では、チャンスモードが設定され(図29(b)(1))、小当りAに係る小当り遊技が実行されると、その小当り遊技終了後の高確率状態では、チャンスモードが設定される(図29(b)(2))。また、低確率状態のチャンスモード中に、2R確変大当りA(突確A)に係る大当り遊技が実行されると、その大当り遊技終了後の高確率状態では、チャンスモードが設定され(図30(a)(1))、小当りAに係る小当り遊技が実行されると、その小当り遊技終了後の低確率状態では、チャンスモードが設定される(図30(a)(2))。高確率状態のチャンスモード中に、2R確変大当りA(突確A)に係る大当り遊技が実行されると、その大当り遊技終了後の高確率状態では、チャンスモードが設定され(図30(b)(1))、小当りAに係る小当り遊技が実行されると、その小当り遊技終了後にチャンスモードが設定される(図30(b)(2))。このように、2R確変大当りA(突確A)と小当りAとは、当り遊技終了後に、チャンスモードが設定される契機となる当りであるから、チャンスモード設定機能(チャンスモード移行機能,第2演出実行機能)を有する当りといえる。 In S952, it is determined that the hit ended this time is neither the 2R accuracy variation big hit B (rush accuracy B) or the small hit B, that is, the hit ended this time is either 2R accuracy change big hit A (rush accuracy A) or the small hit A. Then, in order to generate the chance mode, the chance mode flag is turned on and the other mode flags (the normal mode flag and the probability variation confirmation mode flag) are turned off (S966), and the 2R big hit / small hit end mode setting process is performed. finish. Thus, regardless of whether the probability state at the time of hitting is a low probability state or a high probability state, and the effect mode at the time of hitting is either the normal mode or the chance mode, the 2R probability variable big hit A ( At the end of the accuracy A) or the small hit A, the chance mode is set. That is, when a big hit game related to 2R probability change big hit A (outward hit A) is executed during the normal mode in the low probability state, the chance mode is set in the high probability state after the big hit game ends (FIG. 29 (a ) (1)) When the small hit game related to the small hit game A is executed, the chance mode is set in the low probability state after the small hit game ends (FIGS. 29 (a) and (2)). When a big hit game related to 2R probability variable big hit A (surprise A) is executed during the normal mode in the high probability state, the chance mode is set in the high probability state after the big hit game is finished (FIG. 29 (b) ( 1)) When the small hit game related to the small hit A is executed, the chance mode is set in the high probability state after the end of the small hit game (FIGS. 29 (b) and (2)). In addition, when a big hit game related to 2R probability variation big hit A (outward hit A) is executed during the chance mode in the low probability state, the chance mode is set in the high probability state after the big hit game ends (FIG. 30 (a ) (1)) When the small hit game related to the small hit A is executed, the chance mode is set in the low probability state after the small hit game ends (FIGS. 30 (a) and (2)). When a jackpot game related to 2R probability variable jackpot A (surprise probability A) is executed during the chance mode in the high probability state, the chance mode is set in the high probability state after the jackpot game ends (FIG. 30 (b) ( 1)) When the small hit game related to the small hit A is executed, the chance mode is set after the small hit game ends (FIGS. 30B and 2). In this way, since the 2R probability variation big hit A (surprise hit A) and the small hit A are hits that trigger the chance mode after the hit game, the chance mode setting function (chance mode transition function, second It can be said that it is a hit having a production execution function.
ここで、当り遊技の発生前後における確率状態と演出モードとの関係の一例について、図31〜図33を用いて説明する。図31(a)に示すように、低確率状態の通常モード中に発生した2R確変大当りB(突確B)が時刻T10で終了したときに、高確率状態の通常モードとなる。2R確変大当りB(突確B)の発生前後はいずれも通常モードであり演出モードが変化しないことや、2R確変大当りB(突確B)に係る当り遊技演出では当り遊技開始演出や当り遊技終了演出を実行しないことなどから、2R確変大当りB(突確B)が発生したことを遊技者に悟られないようにすることができる。このため、図柄表示装置40に停止表示されている特別図柄を遊技者に確認させないようにして、高確率状態になったことに遊技者が気付き難くすることができる。この高確率状態の通常モード中に発生した小当りAが時刻T20で終了したときに、高確率状態のチャンスモードとなる。時刻T20でチャンスモードとなったときに、図柄表示装置40に停止表示されている特別図柄を遊技者が確認しても、小当り図柄(小当り図柄A)を判別できるだけであり、小当り遊技の前後で確率状態は変化しないから、高確率状態を認識することはできない。このため、チャンスモード中に、高確率状態か低確率状態かを判別困難なものとすることができる。したがって、高確率状態(大当り発生)への期待感をもたせるというチャンスモード本来の目的を達成して、遊技興趣を向上させることができる。そして、高確率状態のチャンスモード中に発生した小当りBが時刻T30で終了したときに、高確率状態の確変確定モードとなるから、遊技者は高確率状態を認識することができる。このように、通常モードからチャンスモード、チャンスモードから確変確定モードへと段階的に演出モードを変化させることにより、遊技者の期待感を段階的に高めることもできる。
Here, an example of the relationship between the probability state and the effect mode before and after the occurrence of the winning game will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 31A, when the 2R probability variation big hit B (rush accuracy B) generated in the normal mode in the low probability state ends at time T10, the normal mode in the high probability state is entered. Before and after the occurrence of 2R-probability big hit B (surprise B), the normal mode is not changed and the production mode does not change. Since it is not executed, it is possible to prevent the player from realizing that 2R probability variation big hit B (surprise B) has occurred. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to notice that the special symbol that has been stopped and displayed on the
図31(b)では、図31(a)と異なり、高確率状態のチャンスモード中に発生した2R確変大当りA(突確A)が時刻T31で終了したときに、高確率状態のチャンスモードとなるから、チャンスモードが継続する。また、2R確変大当りA(突確A)に係る当り遊技演出では当り遊技開始演出や当り遊技終了演出を実行しないことなどから、2R確変大当りA(突確A)が発生したことを遊技者に悟られないようにすることができ、図柄表示装置40に停止表示されている特別図柄を遊技者に確認させないようにして、高確率状態になったことに遊技者が気付き難くすることができる。また、高確率状態のチャンスモード中に小当りAが発生したときにも、時刻T31で小当りAが終了したときに、高確率状態のチャンスモードとなるから、チャンスモードが継続する。なお、図柄表示装置40に停止表示されている特別図柄を遊技者が確認しても、小当り図柄を確認できるだけであるから、高確率状態であるか否かを判別するのは困難である。このように、高確率状態のチャンスモード中に、2R確変大当りA(突確A)や小当りAが発生した場合、それらの当りが終了しても、確率状態を遊技者に明示することなくチャンスモードを継続させるから、チャンスモード中における高確率状態への期待感を持続させることができる。
In FIG. 31 (b), unlike in FIG. 31 (a), when the 2R probability variation big hit A (surprise A) generated during the chance mode in the high probability state ends at time T31, the chance mode in the high probability state is entered. The chance mode continues. In addition, the player is aware that the 2R probability variable big hit A (surprise A) has occurred because the hit game start effect and the hit game end effect are not executed in the hit game effect related to the 2R probability variable big hit A (surprise probability A). It is possible to prevent the player from recognizing that the high probability state has been reached by preventing the player from confirming the special symbol stopped and displayed on the
図32(a)に示すように、低確率状態の通常モード中に発生した小当りAが時刻T12で終了したときに、低確率状態のチャンスモードとなる。このように、チャンスモードは低確率状態の場合もあるから、チャンスモード中の確率状態が遊技者に判別し難いものとなる。そして、低確率状態のチャンスモード中に発生した小当りBが時刻T22で終了したときに、通常モードとなる。本実施例では、通常モードは、高確率状態であることを報知しないモードであり、低確率状態を示すモードではないが、時刻T22でチャンスモードから通常モードに変更(チャンスモードから転落する)ことで、遊技者に高確率状態ではなかったことを認識させるものとなる。また、図32(b)では、低確率状態のチャンスモード中に発生した2R確変大当りA(突確A)が時刻T23で終了したときに、高確率状態のチャンスモードとなる。2R確変大当りA(突確A)の発生前後はいずれもチャンスモードであり演出モードが変化しないことなどから、高確率状態となったことに遊技者が気付き難いものとなる。また、チャンスモードを継続させるから、チャンスモード中における高確率状態への期待感を持続させることができる。一方、図32(c)では、低確率状態のチャンスモード中に発生した2R確変大当りB(突確B)が時刻T24で終了したときに、高確率状態の確変確定モードとなるから、遊技者は高確率状態を認識することができる。 As shown in FIG. 32A, when the small hit A generated in the normal mode in the low probability state ends at time T12, the chance mode in the low probability state is entered. Thus, since the chance mode may be in a low probability state, the probability state in the chance mode is difficult for the player to discriminate. When the small hit B generated in the chance mode in the low probability state ends at time T22, the normal mode is set. In this embodiment, the normal mode is a mode that does not notify the high probability state and is not a mode indicating the low probability state, but is changed from the chance mode to the normal mode (falls from the chance mode) at time T22. Thus, the player is made aware that it was not in a high probability state. Further, in FIG. 32B, when the 2R probability variation big hit A (surprise probability A) generated during the low probability state chance mode ends at time T23, the high probability state chance mode is entered. Before and after the occurrence of 2R probability variation big hit A (surprise probability A) is a chance mode and the production mode does not change, it becomes difficult for the player to notice that a high probability state has been reached. Moreover, since the chance mode is continued, the expectation to the high probability state during the chance mode can be maintained. On the other hand, in FIG. 32 (c), when the 2R probability variation big hit B (rush probability B) that occurred during the chance mode in the low probability state ends at time T24, the player enters the probability variation confirmation mode in the high probability state. A high probability state can be recognized.
図33に示すように、低確率状態の通常モード中に発生した2R確変大当りA(突確A)が時刻T15で終了したときに、高確率状態のチャンスモードとなる。そして、高確率状態のチャンスモード中に発生した2R確変大当りB(突確B)が時刻T25で終了したときに、高確率状態の確変確定モードとなる。なお、高確率状態のチャンスモード中に発生した小当りBが時刻T25で終了したときにも、高確率状態の確変確定モードとなる。これらのことから、本実施例では、通常モードの設定契機として突確Bと小当りBとを有し、チャンスモードの設定契機として突確Aと小当りAとを有し、確変確定モードの設定契機として突確Bと小当りBとを有することになる。即ち、各演出モードの設定契機として、それぞれ突確(2R確変大当り)と小当りとを有するから、発生した当りが突確(2R確変大当り)なのか小当りなのかの判別を困難とし、どのタイミングで高確率状態となったか(現在の確率状態が高確率状態となっているか否か)を認識し難いものとすることができる。 As shown in FIG. 33, when the 2R probability variation big hit A (surprise probability A) generated in the normal mode in the low probability state ends at time T15, the chance mode in the high probability state is entered. When the 2R probability variation big hit B (surprise probability B) generated during the chance mode in the high probability state ends at time T25, the probability variation confirmation mode in the high probability state is entered. In addition, when the small hit B generated during the chance mode in the high probability state ends at the time T25, the probability change confirmation mode in the high probability state is entered. Therefore, in this embodiment, the normal mode has the chance B and the small hit B as the opportunity for setting the normal mode, and the chance mode has the sudden A and the small hit A as the chance to set the chance mode. As shown in FIG. In other words, each of the production modes has a trigger (2R probability variation big hit) and a small hit, respectively, so it is difficult to determine whether the generated hit is a sudden hit (2R probability variation big hit) or a small hit. It can be difficult to recognize whether a high probability state is reached (whether the current probability state is a high probability state).
ここで、2R確変大当りB(突確B)は、低確率状態のチャンスモード中あるいは高確率状態のチャンスモード中に発生すると、大当り遊技終了後の高確率状態における確変確定モードの設定契機となる(図30(a)(3),(b)(3),図32(c),図33)。また、小当りBは、低確率状態のチャンスモード中に発生すると、小当り遊技終了後の低確率状態における通常モードの設定契機となり(図30(a)(4),図32(a))、高確率状態のチャンスモード中に発生すると、大当り遊技終了後の高確率状態における確変確定モードの設定契機となる(図30(b)(4),図31(a),図33)。このように、2R確変大当りB(突確B)と小当りBとは、少なくともチャンスモード中に発生した場合には、その当り遊技終了後の確率状態に応じた演出モード(高確率状態であれば確変確定モード,低確率状態であれば通常モード)の設定契機となるから、実際の確率状態を報知可能な確率報知機能を有する当りといえる。なお、2R確変大当りB(突確B)は、低確率状態の通常モード中に発生すると、通常モードの設定契機となるため(図29(a)(3),図31)、低確率状態の通常モード中には確率報知機能を発揮しないが、高確率状態の通常モード中に発生すると、確変確定モードの設定契機となるため(図29(b)(3))、高確率状態の通常モード中には確率報知機能を発揮することになる。また、小当りBは、低確率状態の通常モード中に発生すると、通常モードの設定契機となり(図29(a)(4))、高確率状態の通常モード中に発生すると、確変確定モードの設定契機となるため(図29(b)(4))、通常モード中に発生した場合にも確率報知機能を発揮することになる。なお、前述したように、2R確変大当りA(突確A)と小当りAとは、チャンスモード設定機能を有するから、本実施例では、チャンスモード設定機能を有する当り(2R確変大当りA(突確A)と小当りA)と、確率報知機能を有する当り(2R確変大当りB(突確B)と小当りB)とを有することになる。 Here, when the 2R probability variation big hit B (surprise probability B) occurs in the chance mode in the low probability state or the chance mode in the high probability state, it becomes an opportunity for setting the probability variation confirmation mode in the high probability state after the big hit game ends ( 30 (a) (3), (b) (3), FIG. 32 (c), FIG. 33). Further, when the small hit B occurs in the chance mode in the low probability state, it becomes an opportunity for setting the normal mode in the low probability state after the small hit game is finished (FIGS. 30 (a) (4), 32 (a)). If it occurs during the chance mode in the high probability state, it becomes an opportunity for setting the probability variation confirmation mode in the high probability state after the big hit game is finished (FIGS. 30B, 4A, 31A, and 33). In this way, the 2R probability variation big hit B (surprise B) and the small hit B occur at least during the chance mode, the effect mode (if it is a high probability state) according to the probability state after the hit game. This is a chance to set a probability change function and a probability notification function that can notify an actual probability state. Since the 2R probability variation big hit B (surprise probability B) occurs during the normal mode in the low-probability state, it triggers the setting of the normal mode (FIGS. 29 (a), (3), and FIG. 31). The probability notification function is not exhibited during the mode, but if it occurs during the normal mode in the high probability state, it becomes a trigger for setting the probability variation confirmation mode (FIGS. 29 (b) (3)), so during the normal mode in the high probability state Will exhibit the probability notification function. Further, when the small hit B occurs during the normal mode in the low probability state (FIGS. 29 (a) and (4)), the small hit B occurs in the normal mode in the high probability state. Since it becomes a setting opportunity (FIG. 29 (b) (4)), even if it generate | occur | produces in normal mode, a probability alerting | reporting function will be exhibited. As described above, since the 2R probability variation big hit A (surprise accuracy A) and the small hit A have a chance mode setting function, in this embodiment, the hit having the chance mode setting function (2R probability variation big hit A (surprise A) ), Small hit A), and hits having a probability notification function (2R probability variation big hit B (surprise B) and small hit B).
以上説明した本実施例のパチンコ機10によれば、低確率状態(第1状態)と高確率状態(第2状態)との両方で実行可能で高確率状態にあることを報知しない通常モード(第1演出)と、低確率状態(第1状態)と高確率状態(第2状態)との両方で実行可能で高確率状態の可能性があることを報知するチャンスモード(第2演出)と、を有し、低確率状態の通常モード中に2R確変大当りB(突確B,第1特定結果,第3特定表示結果)になると通常モードとし、高確率状態の通常モード中に小当りA(第2特定結果,第2特定表示結果)になるとチャンスモードとするから、低確率状態の通常モード中に2R確変大当りB(突確B)が発生しても、高確率状態となったことに遊技者が気付き難くし、高確率状態の通常モード中に小当りAが発生してチャンスモードになると、停止表示されている特別図柄から高確率か否かを判別不能として、チャンスモード中に高確率状態(大当り発生)への期待感を遊技者にもたせることができるから、遊技興趣を向上させることができる。また、本実施例のパチンコ機10は、少なくとも通常モード中(第1演出中)において、チャンスモードの設定契機となるチャンスモード設定機能(第2演出実行機能)を有する当り(2R確変大当りA(突確A)と小当りA)と、少なくともチャンスモード中(第2演出中)において、当り確率の報知契機となる確率報知機能を有する当り(2R確変大当りB(突確B)と小当りB)とを有する。このため、チャンスモードが設定されていても高確率か否かを判別し難くし、チャンスモード中も確率報知機能を有する当りが発生するまで、遊技者に高確率か否かを判別し難くして、高確率状態(大当り発生)への遊技者の期待感をもたせることができる。
According to the
また、低確率状態の通常モード中において、2R確変大当りAになったために、高確率状態としてチャンスモードに変化させる場合と、2R確変大当りBになったために、高確率状態としつつ通常モードをそのまま維持する場合と、小当りAになったために、低確率状態のままチャンスモードに変化する場合とがあるから、高確率であるか否かをより判別し難くすることができる。また、高確率状態が確定していることを示す確変確定モード(第3演出)を有し、高確率状態のチャンスモード中に小当りB(第2特定結果,第4特定表示結果)になると確変確定モードとして当り確率が高確率であることを遊技者に示すことができ、通常モード、チャンスモード、確変確定モードと変化するにつれて遊技者の期待感を段階的に高めることができる。また、低確率状態のチャンスモード中に、小当りBになるとチャンスモードから転落させて通常モードとするから、チャンスモードとなっていた場合でも、高確率でなかった(高確率でない可能性が高い)ことを遊技者に示すことができる。また、高確率状態のチャンスモード中に、2R確変大当りAや小当りAが発生した場合には、確率状態を遊技者に明示することなくチャンスモードを継続させるから、チャンスモード中における高確率状態への期待感を持続させることができる。 In addition, in the normal mode in the low probability state, since the 2R probability variation big hit A is reached, when changing to the chance mode as a high probability state, and in the 2R probability variation big hit B, the normal mode is kept as it is in the high probability state. Since there is a case in which it is changed to the chance mode with the low probability state because the small hit A is reached, it can be made more difficult to determine whether or not the probability is high. In addition, there is a probability change confirmation mode (third effect) indicating that the high probability state is confirmed, and when a small hit B (second specific result, fourth specific display result) is made during the chance mode of the high probability state. It is possible to indicate to the player that the probability of hit is high as the probability change confirmation mode, and the player's expectation can be increased step by step as the normal mode, chance mode, and probability change confirmation mode are changed. In addition, during the chance mode in the low probability state, when the small hit B, it falls from the chance mode to the normal mode, so even in the chance mode, it was not high probability (high possibility of not high probability) ) Can be shown to the player. In addition, when 2R probability variation big hit A or small hit A occurs during the chance mode in the high probability state, the chance mode is continued without clearly indicating the probability state to the player. The expectation for can be sustained.
また、本実施例のパチンコ機10は、2R確変大当りや小当りに係る当り遊技は、大入賞口44を極短時間だけ開放するものであり、2R確変大当りや小当りに係る当り遊技演出では当り遊技開始演出や当り遊技終了演出を実行しないこととしたから、2R確変大当りや小当りが発生したことを遊技者に悟られないようにすることができる。このため、2R確変大当りや小当りが発生した際に、図柄表示装置40に停止表示されている特別図柄を遊技者に確認させないようにすることができるから、高確率状態になったことに遊技者が一層気付き難くすることができる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機10は、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高まる電サポあり状態を大当り遊技の終了後に設定可能であるが、2R確変大当り(第1特定結果)および小当り(第2特定結果)のいずれにおいても、当り遊技の終了後に電サポあり状態は設定しないから、当り遊技終了後の第2始動口38の状態から、2R確変大当りおよび小当りのいずれが発生したかの判別を困難なもの(高確率であるか否かの判別を困難なもの)とすることができる。
In addition, the
本実施例のパチンコ機10では、2R確変大当りとして2R確変大当り(突確)A,Bの2種類を有するものとしたが、これに限られず、大当り遊技の終了後に電サポなし高確率状態を発生させる、少なくとも1種類の大当り(突確大当り)を有するものであればよい。また、小当りとして小当りA,Bの2種類を有するものとしたが、これに限られず、小当り遊技が突確大当りと同じ実行態様で行われ、小当り遊技の終了後に小当り遊技の開始前の状態(特図確率状態など)を引き継ぐ、少なくとも1種類の小当りを有するものであればよい。これにより、例えば、低確率状態の通常モード中に突確大当り(第1特定結果)になると通常モードとし、高確率状態の通常モード中に小当り(第2特定結果)になるとチャンスモードとすることができる。
In the
本実施例のパチンコ機10では、演出モードの設定をサブ制御基板90のCPU90aが行ったが、これに限られず、主制御基板70のCPU70aが行ってもよい。例えば、図22の大当り遊技終了時処理のS466の前及び図23の小当り遊技処理のS524の前に図27の演出モード設定処理(図28の2R大当り・小当り終了時モード設定処理)を行い、演出モードフラグの状況(設定したモード)を大当り遊技終了コマンドや小当り遊技終了コマンドに含めてサブ制御基板90に送信し、それを受信したサブ制御基板90が演出モードに応じた演出を実行するものなどとすればよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、高確率状態(確変)を示す演出モードとして確変確定モードを有するものとしたが、高確率状態のみを示すモードに限られず、確率状態が高確率状態か低確率状態のいずれにあるかを示す演出を行うものとしたり、当り確率そのものを示す演出を行うものなど、当り確率を遊技者に報知可能な演出(演出モード)を有するものであればよい。例えば、チャンスモード中に小当りBが発生すると、当り確率を遊技者に報知する当り確率判明演出を実行し、高確率を報知する確率判明演出を実行すると確変確定モードに移行し、低確率を報知する確率判明演出を実行すると通常モードに移行するものなどとすればよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、高確率状態のチャンスモード中に第2確変大当りA(突確A)が発生するとチャンスモードを設定するものとしたが(図30(b)(1))、これに限られず、高確率状態のチャンスモード中に第2確変大当りA(突確A)が発生すると確変確定モードを設定するものとしてもよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、低確率状態のチャンスモード中に小当りBが発生すると通常モードを設定するものとしたが(図30(a)(4))、小当りBの発生を契機とするものに限られず、特定条件が成立すると通常モードを設定するものであればよい。特定条件の成立は、例えば、低確率状態のチャンスモード中に所定の外れ結果になること(変動表示結果が外れとなる特別図柄遊技の実行回数が所定回数に到達することや、特定の出目で外れとなること)としてもよいし、低確率状態のチャンスモード中の所定時期(例えば、特別図柄を所定回数実行する毎)に所定の抽選処理を行い、その抽選処理に当選することなどとしてもよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、大入賞口44を極短時間で開放する大当り(実質的に出玉を払い出すことのない大当り)として、2R確変大当り(潜伏確変大当り,突確大当り)A,Bと小当りA,Bとを有するものとしたが、さらに、大入賞口44を極短時間で開放する大当りとして、大当り遊技終了後に低確率状態(非確変状態)を設定する大当り(いわゆる突然通常大当り,突通大当り)を有するものとしてもよい。即ち、当り確率(特定遊技が実行される確率)は、当り判定の結果が、第1特定結果(第1特定表示結果(突確A),第3特定表示結果(突確B))になることに基づいて、高確率とされ、第2特定結果(第2特定表示結果(小当りA),第4特定表示結果(小当りB))になることに基づいて、当該第2特定結果になったときと同じ確率とされ、第3特定結果(第5特定表示結果(突通A),第6特定表示結果(突通B),突通大当り)になることに基づいて、低確率(所定の確率)とされるものとすることができる。この突通大当りと、突確大当りと、小当りとは、いずれも当り遊技の実行態様(大入賞口44の開放態様)が同じで、停止表示する演出図柄や図柄変動演出パターンなどを同じものとして、遊技者に違いを認識させ難いものとする。このように、突通大当りを有するものとすれば、当り遊技発生前後の演出モードと、当り遊技後の確率状態との組み合わせのバリエーションを増やして、高確率状態にあるか否かをさらに判別し難くすることができるから、遊技興趣を一層向上させることができる。
In the
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 In this embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. To a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the mouth, big prize opening, etc.) Although an example in which the invention is applied has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、大入賞口44が「可変入球口」に相当し、図13の第1特別図柄変動表示関連処理や図14の第2特別図柄変動表示関連処理のS302,S304の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「判定手段」に相当し、図10〜図12の特別図柄遊技処理を実行する主制御基板70のCPU70aと図柄表示基板40aと特別図柄表示装置42とが「識別情報変動表示手段」に相当し、図21の大当り遊技処理や図23の小当り遊技処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「特定遊技実行手段」に相当し、図22の大当り遊技終了時処理のS454,S456の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「確率設定手段」に相当する。また、2R確変大当りA(突確A)と小当りAとが第2演出実行機能(チャンスモード設定機能,第1特定機能)を有する「第1特定結果(第1特定機能結果)」に相当し、2R確変大当りB(突確B)と小当りBとが確率報知機能(第2特定機能)を有する「第2特定結果(第2特定機能結果)」に相当する。なお、2R確変大当りA,B(突確A,B)を「第1特定結果」とし、第1特定結果になると、特別図柄(識別情報)が2R確変大当り図柄A(「第1特定表示結果」)または2R確変大当り図柄B(「第3特定表示結果」)のいずれかで停止表示し、2R確変大当りA,B(突確A,B)を「第2特定結果」とし、第2特定結果になると、特別図柄(識別情報)が小当り図柄A(「第2特定表示結果」)または小当り図柄B(「第4特定表示結果」)のいずれかで停止表示するものとすることもできる。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、50 センター役物、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72,83 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。 10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34L, 34M, 34R effect Design, 35a First hold design, 35b Second hold design, 36 First start port, 36a First start port switch, 38 Second start port, 38a Second start port switch, 38b Second start port solenoid, 38c Wing piece Part, 40 symbol display device, 40a symbol display board, 41 normal symbol display 41a left normal symbol display unit, 41b right normal symbol display unit, 42 special symbol display device, 42a first special symbol display unit, 42b second special symbol display unit, 43 round display unit, 44 grand prize opening, 44a large Winning port switch, 44b Large winning port solenoid, 45 General winning port, 45a General winning port switch, 46 Out port, 48 Windmill, 50 Center, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72, 83 Relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame release switch, 82 ball lending display board, 84 pre-payout switch, 85 post-payout switch, 86 payout motor, 87 relay terminal board, 90 sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display control board, 92 amplifier board, 93 decoration drive board, 93 a LED lamp, 93b decoration motor, 94 production button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch.
Claims (5)
所定条件の成立により判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報変動表示手段と、
前記判定の結果が特定結果になることに基づいて、前記可変入球口を入球可能状態とする特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記判定の結果が特定結果になることに基づいて、前記特定遊技が実行される確率を、所定の確率または前記所定の確率よりも高い高確率に設定する確率設定手段と、
を備え、
前記特定結果には、少なくとも、第1特定機能を有する第1特定結果および第2特定機能を有する第2特定結果を有し、
前記識別情報の変動表示中に実行可能な遊技演出として、
前記所定の確率が設定されている第1状態と前記高確率が設定されている第2状態との両方で実行可能な第1演出と、
前記第1状態と前記第2状態との両方で実行可能であって、遊技者に前記第2状態の可能性があることを報知する第2演出と、を有し、
少なくとも前記第1演出の実行中に、前記判定の結果が前記第1特定結果になると前記第2演出を実行し、
少なくとも前記第2演出の実行中に、前記判定の結果が前記第2特定結果になると前記特定遊技が実行される確率を報知可能とする
ことを特徴とする遊技機。 A variable entrance that can be changed between a state where a game ball cannot enter and a state where a game ball can enter,
Determination means for performing determination based on establishment of a predetermined condition;
Identification information variation display means for variably displaying the identification information based on the result of the determination;
A specific game executing means for executing a specific game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered based on the result of the determination being a specific result;
Probability setting means for setting the probability that the specific game is executed based on the result of the determination being a specific result to a predetermined probability or a high probability higher than the predetermined probability;
With
The identification result includes at least a first identification result having a first identification function and a second identification result having a second identification function,
As a game effect that can be executed during the variation display of the identification information,
A first effect that can be executed in both the first state in which the predetermined probability is set and the second state in which the high probability is set;
A second effect that can be executed in both the first state and the second state, and that informs the player that there is a possibility of the second state;
At least during execution of the first effect, when the result of the determination is the first specific result, the second effect is executed,
At least during execution of the second effect, the probability that the specific game is executed can be notified when the result of the determination becomes the second specific result.
前記遊技演出として、前記特定遊技が実行される確率を報知する第3演出を有し、
前記遊技演出の実行態様として、
前記第1状態で前記第1演出の実行中に、前記判定の結果が前記第1特定結果になると前記第2演出を実行し、前記判定の結果が前記第2特定結果になると前記第1演出を実行し、
前記第2状態で前記第1演出の実行中に、前記判定の結果が前記第1特定結果になると前記第2演出を実行し、前記判定の結果が前記第2特定結果になると前記第3演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
As the game effect, it has a third effect to notify the probability that the specific game will be executed,
As an execution mode of the game effect,
During the execution of the first effect in the first state, the second effect is executed when the result of the determination becomes the first specific result, and the first effect when the result of the determination becomes the second specific result. Run
During the execution of the first effect in the second state, the second effect is executed when the result of the determination becomes the first specific result, and the third effect when the result of the determination becomes the second specific result. A gaming machine characterized by that.
前記遊技演出の実行態様として、前記第1状態で前記第2演出の実行中に、前記判定の結果が前記第1特定結果になると前記第2演出を実行し、前記判定の結果が前記第2特定結果になると前記第3演出を実行する態様を有する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 2,
As an execution mode of the game effect, the second effect is executed when the result of the determination is the first specific result during execution of the second effect in the first state, and the result of the determination is the second result. A gaming machine having a mode of executing the third effect when a specific result is obtained.
前記遊技演出の実行態様として、前記第2状態で前記第2演出の実行中に、前記判定の結果が前記第1特定結果になると前記第2演出を実行し、前記判定の結果が前記第2特定結果になると前記第3演出を実行する態様を有する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 2 or 3,
As an execution mode of the game effect, the second effect is executed when the result of the determination becomes the first specific result during execution of the second effect in the second state, and the result of the determination is the second result. A gaming machine having a mode of executing the third effect when a specific result is obtained.
前記第1特定結果として、前記判定の結果が当該第1特定結果になることに基づいて、前記特定遊技が実行される確率が前記高確率とされる特定結果を有する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The gaming machine characterized in that, as the first specific result, the probability that the specific game is executed is the high probability based on the result of the determination being the first specific result. .
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