JP5949830B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの弾球式の遊技機に関する。 The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball.
従来、この種の遊技機としては、遊技状態によって、遊技領域のうち異なる領域に遊技球を発射して遊技を行うものが知られている。例えば、特許文献1には、遊技領域のうち左領域を流下する遊技球が入球可能な始動口と、右領域を流下する遊技球が入球可能な開閉式の大入賞口(可変入球口)とを備え、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されると、大入賞口を入球可能状態とする大当り遊技を実行するものにおいて、大当り遊技を開始する場合に、遊技者に対して右打ちを指示する指示画面を表示装置に表示させるものが提案されている。
Conventionally, as this type of gaming machine, one that plays a game by firing a game ball in a different area of the gaming area is known. For example,
近年、遊技性が益々複雑化しており、遊技に慣れていない遊技者にとっては、何れの遊技領域に向けて遊技球を発射すべきかを判断し難い場合が少なくない。この場合、上述した遊技機のように、大当り遊技が開始される場合(遊技状態が変化する場合)にのみ発射方向を指示するものでは、途中で何れの遊技状態が発生しているのかわからなくなった場合に十分に対応することができない。 In recent years, game performance has become more and more complicated, and it is often difficult for a player who is not used to playing a game to determine which game area the game ball should be fired toward. In this case, as in the case of the gaming machine described above, it is not possible to tell which game state has occurred in the middle if the direction of launch is instructed only when the big hit game is started (when the game state changes). It is not possible to cope with it.
本発明の遊技機は、遊技状態によって遊技者が遊技球を発射させるべき遊技領域を容易に確認することが可能とすることを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to enable a player to easily check a gaming area in which a game ball is to be launched depending on the gaming state.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
遊技領域のうち異なる領域に向けて遊技球を発射可能とされ、遊技状態によって、遊技者が前記遊技領域のうち左側領域または右側領域の何れかの領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
所定の演出画像を表示する演出画像表示部を備え、
前記演出画像表示部は、前記遊技領域のうち左側領域または右側領域の何れの領域に発射するかを示す第1発射領域表示部と、前記遊技領域のうち左側領域または右側領域の何れの領域に発射するかを示す第2発射領域表示部と、を含む表示装置に有し、
前記第2発射領域表示部は、前記演出画像表示部における実行中の演出と重複して遊技状態の変化に基づいて表示が実行され、
前記第1発射領域表示部は、前記演出画像表示部における図柄変動演出と重複しない位置に設けられ、且つ、前記第2発射領域表示部よりも表示面積が少なく、少なくとも遊技中に表示が実行される
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
That is, the gaming machine of the present invention is
A game in which a game ball can be launched toward a different area in the game area, and a player launches a game ball in either the left area or the right area of the game area to play a game depending on the game state Machine,
An effect image display unit for displaying a predetermined effect image,
The effect image display unit includes a first launch area display unit that indicates which of the game areas is to be fired in a left area or a right area, and a left area or a right area of the game area. And a second launch area display unit that indicates whether to fire,
The second launch area display unit is displayed based on a change in gaming state overlapping with the effect being executed in the effect image display unit,
The first launch area display unit is provided at a position that does not overlap with the symbol variation effect in the effect image display unit, has a display area smaller than that of the second launch area display unit, and is displayed at least during the game. Ru
This is the gist.
本明細書において参考的に開示する参考発明の第1の遊技機は、
遊技領域のうち異なる領域に向けて遊技球を発射可能とされ、遊技状態によって、遊技者が何れかの領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域のうち何れの領域に発射するかを示す第1発射領域表示部と、
前記遊技領域のうち何れの領域に発射するかを示す第2発射領域表示部と、
を備え、
前記第1発射領域表示部は、前記第2発射領域表示部よりも、前記遊技領域の中央部から離れた位置で表示を行う
ことを要旨とする。
The first gaming machine of the reference invention disclosed by reference in this specification is:
A gaming machine that is capable of launching a game ball toward a different area of the game area, and depending on the game state, the player launches a game ball in any area and plays a game,
A first launch area display unit that indicates which area of the game area to fire;
A second launch area display unit that indicates which area of the game area to fire;
With
The gist of the present invention is that the first launch area display unit performs display at a position farther from the center of the game area than the second launch area display unit.
この参考発明の第1の遊技機では、遊技領域のうち何れの領域に発射するかを示す第1発射領域表示部および第2発射領域表示部を備えるものとし、第1発射領域表示部を、第2発射領域表示部よりも遊技領域の中央部から離れた位置で表示を行うこととしている。
これにより、遊技者は、より注目を集めやすい位置で表示を行う第2発射領域表示部によって遊技球を発射させるべき遊技領域を容易に確認することができ、第1発射領域表示部によっても遊技領域のうち何れの領域に遊技球を発射すべきかを確認することが可能である。
ここで、第1発射領域表示部と第2発射領域表示部とは、同時に表示を行う期間を有するものとすることができる。この場合、第1発射領域表示部の表示期間は、第2発射領域表示部の表示期間と非表示期間とを含むものとすることができる。第2発射領域表示部の表示期間中には、遊技者は、第1発射領域表示部よりも遊技領域の中央部に近くより目につきやすい第2発射領域表示部により遊技領域のうち何れの領域に遊技球を発射すべきかを容易に把握することができ、第2発射領域表示部の非表示期間中であっても、遊技者は、第1発射領域表示部によって遊技領域のうち何れの領域に遊技球を発射すべきかを確認することが可能である。
In the first gaming machine of this reference invention, it is provided with a first launch area display section and a second launch area display section that indicate which area of the game area to fire, and the first launch area display section, The display is performed at a position farther from the center of the game area than the second launch area display section.
Thereby, the player can easily confirm the game area where the game ball is to be fired by the second launch area display unit that performs display at a position that is more likely to attract attention, and the game can also be played by the first launch area display unit. It is possible to confirm in which of the areas the game ball should be fired.
Here, the first launch region display unit and the second launch region display unit may have a period during which display is performed simultaneously. In this case, the display period of the first launch area display unit can include the display period and the non-display period of the second launch area display unit. During the display period of the second launch area display section, the player can select any area of the game area by the second launch area display section that is closer to the center of the game area than the first launch area display section and is more noticeable. It is possible to easily determine whether or not the game ball should be fired, and even during the non-display period of the second launch area display unit, the player can determine which area of the game area by the first launch area display unit. It is possible to confirm whether or not a game ball should be fired.
参考発明の第2の遊技機は、
遊技領域のうち異なる領域に向けて遊技球を発射可能とされ、遊技状態によって、遊技者が何れかの領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域のうち何れの領域に発射するかを示す第1発射領域表示部と、前記遊技領域のうち何れの領域に発射するかを示す第2発射領域表示部と、を有する表示装置を備え、
前記第1発射領域表示部は、前記第2発射領域表示部よりも、前記表示装置の中央部から離れた位置で表示を行う
ことを要旨とする。
The second gaming machine of the reference invention is
A gaming machine that is capable of launching a game ball toward a different area of the game area, and depending on the game state, the player launches a game ball in any area and plays a game,
A display device comprising: a first launch area display unit that indicates in which area of the game area to fire; and a second launch area display unit that indicates in which area of the game area to fire. ,
The gist of the present invention is that the first launch region display unit performs display at a position farther from the central portion of the display device than the second launch region display unit.
この参考発明の第2の遊技機では、遊技領域のうち何れの領域に発射するかを示す第1発射領域表示部および第2発射領域表示部を有する表示装置を備えるものとし、第1発射領域表示部を、第2発射領域表示部よりも表示装置の中央部から離れた位置で表示を行うこととしている。
これにより、遊技者は、より注目を集めやすい位置で表示を行う第2発射領域表示部によって遊技球を発射させるべき遊技領域を容易に確認することができ、第1発射領域表示部によっても遊技領域のうち何れの領域に遊技球を発射すべきかを確認することが可能である。
ここで、第1発射領域表示部と第2発射領域表示部とは、同時に表示を行う期間を有するものとすることができる。この場合、第1発射領域表示部の表示期間は、第2発射領域表示部の表示期間と非表示期間とを含むものとすることができる。第2発射領域表示部の表示期間中には、遊技者は、第1発射領域表示部よりも遊技領域の中央部に近くより目につきやすい第2発射領域表示部により遊技領域のうち何れの領域に遊技球を発射すべきかを容易に把握することができ、第2発射領域表示部の非表示期間中であっても、遊技者は、第1発射領域表示部によって遊技領域のうち何れの領域に遊技球を発射すべきかを確認することが可能である。
The second gaming machine of the reference invention includes a display device having a first launch area display unit and a second launch area display unit that indicate which of the game areas is to be fired. The display is displayed at a position farther from the center of the display device than the second launch area display.
Thereby, the player can easily confirm the game area where the game ball is to be fired by the second launch area display unit that performs display at a position that is more likely to attract attention, and the game can also be played by the first launch area display unit. It is possible to confirm in which of the areas the game ball should be fired.
Here, the first launch region display unit and the second launch region display unit may have a period during which display is performed simultaneously. In this case, the display period of the first launch area display unit can include the display period and the non-display period of the second launch area display unit. During the display period of the second launch area display section, the player can select any area of the game area by the second launch area display section that is closer to the center of the game area than the first launch area display section and is more noticeable. It is possible to easily determine whether or not the game ball should be fired, and even during the non-display period of the second launch area display unit, the player can determine which area of the game area by the first launch area display unit. It is possible to confirm whether or not a game ball should be fired.
参考発明の第3の遊技機は、
遊技領域のうち異なる領域に向けて遊技球を発射可能とされ、遊技状態によって、遊技者が何れかの領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
所定の演出画像を表示する演出画像表示部と、前記遊技領域のうち何れの領域に発射するかを示す第1発射領域表示部と、前記遊技領域のうち何れの領域に発射するかを示す第2発射領域表示部と、を有する表示装置を備え、
前記第2発射領域表示部は、前記演出画像表示部と表示が一部重複し、
前記第1発射領域表示部は、前記演出画像表示部と表示が重複しない又は前記第2発射領域表示部よりも重複面積が少ない
ことを要旨とする。
The third gaming machine of the reference invention is
A gaming machine that is capable of launching a game ball toward a different area of the game area, and depending on the game state, the player launches a game ball in any area and plays a game,
An effect image display unit that displays a predetermined effect image, a first launch area display unit that indicates which area of the game area is to be fired, and a first area that indicates which area of the game area is to be fired A display device having two launch area display units,
The second launch area display unit is partially overlapped with the effect image display unit,
The gist of the first launch region display unit is that the display does not overlap with the effect image display unit or has a smaller overlapping area than the second launch region display unit.
この参考発明の第3の遊技機では、所定の演出画像を表示する演出画像表示部と、遊技領域のうち何れの領域に発射するかを示す第1発射領域表示部および第2発射領域表示部とを有する表示装置を備えるものとし、第2発射領域表示部を、演出画像表示部と表示が一部重複し、第1発射領域表示部を、演出画像表示部と表示が重複しない又は第2発射領域表示部よりも重複面積が少ないこととしている。
これにより、遊技者は、より注目を集めやすい位置で表示を行う第2発射領域表示部によって遊技球を発射させるべき遊技領域を容易に確認することができ、第1発射領域表示部によっても遊技領域のうち何れの領域に遊技球を発射すべきかを確認することが可能である。
ここで、第1発射領域表示部と第2発射領域表示部とは、同時に表示を行う期間を有するものとすることができる。この場合、第1発射領域表示部の表示期間は、第2発射領域表示部の表示期間と非表示期間とを含むものとすることができる。第2発射領域表示部の表示期間中には、遊技者は、第1発射領域表示部よりも遊技領域の中央部に近くより目につきやすい第2発射領域表示部により遊技領域のうち何れの領域に遊技球を発射すべきかを容易に把握することができ、第2発射領域表示部の非表示期間中であっても、遊技者は、第1発射領域表示部によって遊技領域のうち何れの領域に遊技球を発射すべきかを確認することが可能である。尚、「前記演出画像表示部と表示が重複しない」とは、表示装置上の特定の表示領域は、所定の演出画像が表示されない領域とされることを意味する。この場合、当該表示領域を第1発射領域表示部の専用表示領域とすることもできる。
In the third gaming machine of the reference invention, an effect image display unit that displays a predetermined effect image, and a first launch area display unit and a second launch area display unit that indicate in which of the game areas to fire. The second launch area display unit is partially overlapped with the effect image display unit, and the second launch area display unit is not overlapped with the effect image display unit or the second display. The overlapping area is less than that of the launch area display.
Thereby, the player can easily confirm the game area where the game ball is to be fired by the second launch area display unit that performs display at a position that is more likely to attract attention, and the game can also be played by the first launch area display unit. It is possible to confirm in which of the areas the game ball should be fired.
Here, the first launch region display unit and the second launch region display unit may have a period during which display is performed simultaneously. In this case, the display period of the first launch area display unit can include the display period and the non-display period of the second launch area display unit. During the display period of the second launch area display section, the player can select any area of the game area by the second launch area display section that is closer to the center of the game area than the first launch area display section and is more noticeable. It is possible to easily determine whether or not the game ball should be fired, and even during the non-display period of the second launch area display unit, the player can determine which area of the game area by the first launch area display unit. It is possible to confirm whether or not a game ball should be fired. Note that “the display does not overlap with the effect image display unit” means that the specific display area on the display device is an area where a predetermined effect image is not displayed. In this case, the display area can be a dedicated display area of the first launch area display unit.
こうした参考発明の第1〜第3の遊技機において、
前記第1発射領域表示部は、前記第2発射領域表示部よりも表示期間が長い
ものとすることもできる。
In the first to third gaming machines of these reference inventions,
The first launch region display unit may have a display period longer than that of the second launch region display unit.
こうすれば、第2発射領域表示部の表示期間中には、遊技者は、第1発射領域表示部よりも表示が目立つ第2発射領域表示部により遊技領域のうち何れの領域に遊技球を発射すべきかを容易に確認することができ、第2発射領域表示部の表示期間中でないときでも、遊技者は、第1発射領域表示部によって遊技領域のうち何れの領域に遊技球を発射すべきかを確認することが可能である。 In this way, during the display period of the second launch area display section, the player can place a game ball in any of the game areas by the second launch area display section, which is more noticeable than the first launch area display section. It is possible to easily confirm whether or not to fire, and even when the second firing area display unit is not in the display period, the player should launch a game ball in any of the game areas by the first launch area display unit. Can be confirmed.
本発明の遊技機によれば、遊技状態によって遊技者が遊技球を発射させるべき遊技領域を容易に確認することが可能とすることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to easily check the game area where the player should launch the game ball according to the gaming state.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機(第1種のパチンコ機)に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, the type of pachinko machine (the so-called seven machine type) pachinko machine (first type pachinko machine) where the jackpot game is stopped and displayed at the end of the special symbol fluctuation display, and triggered by this An example to which the present invention is applied will be described.
[第1実施例]
図1はパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[First embodiment]
FIG. 1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 (game machine), FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the configuration of a
[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
In addition,
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置33と、演出表示装置33の周囲を囲むように配置されたセンター役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の右部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口47と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが右側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
The special winning
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示部42cと、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から2段目参照)。また、第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 4, the special
ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を低確率に設定し、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様(大当り遊技後に低確率電サポあり状態を発生させる大当り態様)である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、低確率電サポなし状態となる。第1の確変大当りは、第1の通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特図当り確率を低確率よりも高い高確率に設定し、且つ、電サポあり状態を設定する大当り態様(大当り遊技後に高確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、高確率電サポあり状態を設定する大当り態様である。以下、特図当り確率が低確率にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2指導口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。なお、大当り遊技や特図高確率状態、電サポあり状態(普図高確率状態や時短状態、開放延長状態)は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができることから、有利状態ともいえる。
Here, in the first normal big hit, a big hit game in which the opening operation of the big winning
演出表示装置33は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置33は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄,第1識別情報)33L,33M,33Rと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄33L,33M,33R(第1識別情報)は、演出表示装置33の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置33は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄33L,33M,33Rを変動表示させる。演出図柄33L,33M,33Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄33L,右の演出図柄33R,中の演出図柄33Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄33Lと右の演出図柄33Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄33Lと右の演出図柄33Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄33Mが停止したときに、中の演出図柄33Mと左右の演出図柄33L,33Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄33Mと左右の演出図柄33L,33Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置33で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
The
また、演出表示装置33は、図7に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示(変動表示)し、特別図柄の停止表示に合わせて点灯表示(停止表示)する判定図柄(第2識別情報)も有している。判定図柄は、第1特別図柄に対応付けられた第1判定図柄34aと、第2特別図柄に対応付けられた第2判定図柄34bとを有し、それぞれ演出表示装置33の表示画面の左隅(表示領域の中央部から離れた位置)に演出図柄33L,33M,33R(第1識別情報)よりも小さく表示される。図8は、判定図柄(第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34b)の表示態様を説明する説明図である。図8に示すように、判定図柄は、特別図柄が大当り図柄で停止表示する場合と外れ図柄で停止表示する場合とで、停止時の色彩が異なっている。具体的には、特別図柄が大当り図柄で停止表示する場合には第1色彩(例えば赤色)で停止表示し、特別図柄が外れ図柄で停止表示する場合には第2色彩(例えば白色)で停止表示する。また、判定図柄は、現在の遊技状態が後述する左打ちを必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技でない通常遊技中で且つ電サポなし状態中)である場合と右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中または電サポあり状態中)である場合とで、形状が異なっている。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、判定図柄の形状が第1形状(「左矢印」の形状)となり、右打ちを必要とする遊技状態である場合には、判定図柄の形状が第2形状(「右矢印」の形状)となる。このように、判定図柄は、色彩(第1色彩,第2色彩)と形状(第1形状,第2形状)との組み合わせにより4通りの表示態様を実現している。なお、判定図柄の表示態様は、上述した態様に限定されるものではなく、例えば、形状や色彩、模様、透明度、これらの2つ以上の組み合わせによって複数通りの表示態様を実現できるものであれば、如何なる表示態様であっても構わない。
Further, as shown in FIG. 7, the
また、本実施例では、演出表示装置33の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
In the present embodiment, the first
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置33(センター役物50)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1遊技領域、第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が演出表示装置33の右側に配置されており、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域(第2遊技領域、第2領域)に流下させて、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域(第2遊技領域、第2領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。前述したように、大当り遊技が終了すると、所定回数(100回または10,000回)の特別図柄が変動表示が行われるまで、普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態が発生するから、遊技者は右打ちを継続して行うことにより、電サポなし状態に比して、第2始動口38に高頻度で遊技球を入球させることができる(高頻度状態)。
In the
ここで、図柄表示装置40には、発射領域(遊技状態)を示す発射領域報知表示部43(第1発射領域表示部、第3発射領域表示部)を有し、発射すべき領域が常時認識可能とされる。この発射領域報知表示部43を「遊技状態報知表示部」ともいう。また、発射領域報知表示部43も本発明の第1発射領域表示部に相当する場合がある。発射領域報知表示部43は、本実施例では、図4に示すように、1個の表示部(LED)によって構成されており、その表示態様は、1個の表示部(LED)を点灯又は消灯し、消灯によって第1遊技領域(第1領域)への発射(左打ち)を示し、点灯によって第2遊技領域(第2領域)への発射(右打ち)を示すことができる。また、2個以上の表示部(LED)を設けて、何れの表示部が点灯するかによって、発射領域を示してもよい。
Here, the
発射領域報知表示部43は、常時何れかの表示態様とされており、遊技者は発射領域報知表示部43をみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。つまり、発射領域報知表示部43は、発射すべき遊技領域が第1遊技領域(第1領域)のときと、発射すべき遊技領域が第2遊技領域(第2領域)のときとで変化するのに応じて、表示態様が変化するものである。また、この表示部は、第3者検査機関による検査にも利用される。これにより、第1遊技領域に向けて発射して出球量等の検査を行うか、第2遊技領域に向けて発射して出球量等の検査を行うか、を変更するのに利用される。 The firing area notification display unit 43 is always in one of the display modes, and the player can view the firing area notification display unit 43 so that the player can be in any game state regardless of whether the game is in non-game or during the game. The firing direction (game state) can be confirmed. That is, the launch area notification display unit 43 changes between when the game area to be fired is the first game area (first area) and when the game area to be fired is the second game area (second area). The display mode changes according to the above. The display unit is also used for inspection by a third-party inspection organization. As a result, it is used to change whether to fire toward the first game area and check the amount of balls, or to fire toward the second game area and check the amount of balls to be shot. The
また、発射領域報知表示部43は、主制御部(主制御基板70)で制御され、主制御部が有するバックアップ手段によるバックアップの対象にもなっているので、停電等の不測の事態が発生した場合でも、電源復旧に伴って発射方向の表示が復帰される。一方、後述する第1発射領域表示部(ミニ矢印)と第2発射領域表示部(本矢印)とは、副制御部(サブ制御基板90)によって表示制御され、バックアップの対象にもなっていないため、停電等の電断が発生した場合には、電源普及に伴って、発射方向が復帰されない。また、発射領域報知表示部43は、遊技盤30(遊技領域31)の下方端部位置に設けられているため、遊技者は、通常の遊技時には、発射領域報知表示部43をみながら遊技をすることは困難であるが、停電等の不測の事態が発生した場合には、この発射領域報知表示部43を確認することで、発射方向を確認することができる。 In addition, since the launch area notification display unit 43 is controlled by the main control unit (main control board 70) and is also a backup target by the backup means of the main control unit, an unexpected situation such as a power failure has occurred. Even in this case, the display of the firing direction is restored when the power is restored. On the other hand, a first launch area display section (mini arrow) and a second launch area display section (main arrow), which will be described later, are display-controlled by the sub-control section (sub-control board 90) and are not backed up. Therefore, when a power interruption such as a power failure occurs, the launch direction is not restored with the spread of power. In addition, since the launch area notification display section 43 is provided at the lower end position of the game board 30 (game area 31), the player can play a game while watching the launch area notification display section 43 during a normal game. Although it is difficult to do so, when an unexpected situation such as a power failure occurs, the launch direction can be confirmed by checking the launch area notification display unit 43.
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置33の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 9, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
The firing
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、遊技開始処理(S20)と、普通図柄遊技処理(S30)と、普通図柄当り遊技処理(S40)と、特別図柄遊技処理(S50)と、大当り遊技処理(S60)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S20〜S60の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[電源投入処理]
S10の電源投入処理は、図11のフローチャートに従って実行される。電源投入処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、初期設定を行う(S100)。初期設定は、具体的には、スタックポインタを所定値に設定したり、RAM90cのライトを許可したりすることにより行う。次に、図示しないRAMクリアスイッチがオンされているか否か(S110)、バックアップが存在するか否か(バックアップフラグがオンであるか否か)を判定する(S120)。S110でRAMクリアスイッチがオンされていると判定したり、RAMクリアスイッチがオンされていない、即ちオフであってもS120でバックアップが存在しないと判定すると、RAM90cに格納されている各種情報を初期状態とする初期化処理(RAMクリア)を行って(S130)、電源投入処理を終了する。なお、S120では、チェックサムが正常であるか否かを判定することにより、バックアップに異常が生じているか否かの判定も行われ、チェックサムが正常でない場合(バックアップに異常がある場合)には、S130に進んでRAM90cの初期化処理を行う。S110でRAMクリアスイッチがオンされていないと判定し、S120で正常なバックアップが存在すると判定すると、遊技状態を電源遮断時の状態に復帰させるための復帰処理を実行し(S140)、復帰コマンドを払出制御基板80やサブ制御基板90に送信して(S150)、電源投入処理を終了する。なお、復帰処理は、具体的には、スタックポインタを電源遮断時の値に復帰させたり、バックアップフラグをクリアしたり、CTCの周期を設定したり、使用レジスタをRAM90cのバックアップエリアから復帰したりすることにより行う。また、電源遮断前に割込み禁止状態にあれば、割込みを禁止したまま処理を電源遮断前の番地に戻し、電源遮断前に割込み許可状態にあれば、割込みを許可して処理を電源遮断前の番地に戻して、電源遮断時の状態から続けて処理を行う。また、S150でサブ制御基板90に送信する復帰コマンドには、後述する大当り遊技フラグや開放延長フラグ(変動短縮フラグ)の設定状況も含まれる。また、前述したように、発射領域報知表示部43は、バックアップの対象となっているから、停電等の不測の事態が発生した場合でも、電源が復旧すると、S140の復帰処理にて発射方向の表示が復帰される。
[Power-on processing]
The power-on process of S10 is executed according to the flowchart of FIG. When the power-on process is executed, the
[遊技開始処理]
S20の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS30の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S20, the
[普通図柄遊技処理]
S30の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS40の普通図柄当り遊技処理に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S30, the
[普通図柄当り遊技処理]
S40の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS50の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol per game process of S40, the
[特別図柄遊技処理]
S50の特別図柄遊技処理は、図12〜図14に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置33の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S50 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置33の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the second
次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. 2. It is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination information of the second special symbol determination information (big hit determination random number) stored in the determination information storage area (
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図15のフローチャート)を用いて説明する。
On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (big hit determination random number) of the first special symbol stored in the determination information storage area (
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が特図低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が特図高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図16に示す。なお、図16(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図16(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is a high probability state or a low probability state (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is a special figure low probability state, a big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 or S234 and the low probability big hit determination table (S302). When the flag is on, that is, when the current gaming state is a special figure high probability state, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability big hit determination table (S304), and the determination result is a big hit It is determined whether or not (S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 16A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 16B shows a high probability jackpot determination table. In the low probability jackpot determination table, the big hit determination random number is a
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図18に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
When the result of the big hit determination is determined to be a big hit in S306, the big hit symbol determining random number is read from the determination information storage area (
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の左側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図6の左側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図6の左側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の出現確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図18に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の右側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図6の右側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図6の右側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の出現確率)。
In the jackpot symbol determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 17, when the random number for determining the jackpot symbol is 0 to 255 among the
S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。 If it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, since it is a loss, a loss symbol is determined (S312). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、S302,S304の大当り判定の結果が大当りである場合には図19に例示する大当り変動パターンテーブルに基づいて行われ、大当り判定の結果が外れである場合には図20に例示する外れ変動パターンテーブルに基づいて行われる。図19,図20に示すように、各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けて各種の変動パターンP01〜P05,P11,P12が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて1の変動パターンが選択される。なお、上述した各変動パターンテーブル(図19,図20)は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table is set (S314). Here, the setting of the variation pattern table is performed based on the big hit variation pattern table illustrated in FIG. 19 when the result of the big hit determination of S302 and S304 is a big hit, and when the result of the big hit determination is out of place. Is performed based on the deviation variation pattern table illustrated in FIG. As shown in FIGS. 19 and 20, in each variation pattern table, various variation patterns P01 to P05, P11, and P12 are defined in association with the variation pattern determination
図15の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置33の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置33の制御を行う。また、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの設定状況や変動短縮フラグの設定状況、開放延長フラグの設定状況などが含まれる。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。
Returning to the variation display related processing of FIG. 15, when the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determination random number is read (S316), and the variation pattern is determined using the variation pattern determination random number thus read and the set variation pattern table. It sets (S318). Then, the variation display of the special symbol is started (S320), the number of special symbols held is decremented by 1 (S322), and the symbol variation start command and the game state designation command are transmitted to the
図12〜図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置33での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 12 to 14, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the
S248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS60の大当り遊技処理に進む。 When it is determined in S248 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S250), and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S252). As a result, a big hit game start effect or the like is executed in the big hit game effect process described later. In addition, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the variation time shortening function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S254, S256), and the variation is shortened when the variation shortening flag is on. The flag is turned off and the release extension flag is turned off (S258 to S262), the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S60.
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S264)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS274の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S266)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、確変カウンタは、特図高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、特図高確率状態を維持したまま次のS274の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S270)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S272)、次のS274の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、特図高確率状態から特図低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置33の背景画面などの表示を特図高確率状態用から特図低確率状態用に変更する等の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S248 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S264). If it is determined that the probability variation flag is not ON, the processing proceeds to the next S274. If it is determined that the probability variation flag is ON, the probability variation counter is decremented by 1 (S266), and it is determined whether or not the probability variation counter is 0 (S268). Here, the probability variation counter indicates the upper limit value of the number of changes of the special symbol maintaining the special figure high probability state, and the value is set at the end of the big hit game. If it is determined that the probability variation counter is not 0, the process proceeds to the next step S274 while maintaining the special figure high probability state. If it is determined that the probability variation counter is 0, the probability variation flag is turned off (S270), and the game A state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S272), and the process proceeds to the next step S274. Thereby, the gaming state of the
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S274)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S276)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S278)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態、普図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S280)、開放延長フラグをオフとし(S282)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S284)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置33の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S268やS278の判定は遊技状態(特図低確率状態,特図高確率状態,電サポなし状態,電サポあり状態)に拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで特図高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on (S274). When the fluctuation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S276), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S278). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the electric support state (short-time state, open extended state, general figure high probability state), and the big hit mode at the end of the big hit game A value corresponding to is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S280), the release extension flag is turned off (S282), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S284), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the
[大当り遊技処理]
S60の大当り遊技処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。図21の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大当り遊技を開始するタイミング(大当り遊技開始タイミング)であるか否かを判定し(S402)、大当り遊技開始タイミングであると判定すると、残りラウンド数を大当り図柄に応じたラウンド数に設定すると共に開放回数Nを値0に初期化する(S404)。なお、残りラウンド数は、本実施例では、大当り図柄が第1の通常大当り図柄または第1の確変大当り図柄の場合には16ラウンドが設定され、第2の確変大当りの場合には2ラウンドが設定される。大当り遊技開始タイミングではないと判定すると、残りラウンド数や開放回数Nは初期化済みであるから、S404の処理をスキップする。そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S406)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S410)、開放回数Nを値1だけインクリメントすると共に残りラウンド数を値1だけデクリメントし(S412)、N回目開放指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S414)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S408で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S60 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the big hit game process of FIG. 21 is executed, the
S406で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S416)。この判定は、規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S418)、残りラウンド数が値0であるか否かを判定する(S420)。この判定は、第1の通常大当りまたは第1の確変大当りの場合には大入賞口44が16回開放すると値0となり、第2の確変大当りの場合には大入賞口44が2回開放すると値0となる。S420で残りラウンド数が値0でないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、残りラウンド数が値0であると判定すると、図22に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S422)、大当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S406 that the special winning
図22の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、今回の大当りが確変大当り、即ち「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S452)。今回の大当りが確変大当りであると判定すると、特図高確率状態を発生させるために、確変カウンタに10,000回を設定すると共に(S454)、確変フラグをオンとする(S456)。また、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態,普図高確率状態)を発生させるために、変動短縮カウンタを10,000回に設定し(S458)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S460)、開放延長フラグをオンとする(S462)。なお、確変カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで特図高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。S452で今回の大当りが確変大当りでない、即ち今回の大当りが「第1の通常大当り」であると判定すると、確変フラグをオンとすることなく、変動短縮カウンタを100回に設定し(S464)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする(S460,S462)。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板90は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、大当り遊技演出処理にて大当り遊技終了演出を行い、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置33の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
In the big hit game end process of FIG. 22, the
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図22は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、初期設定処理(S500)を実行した後、図柄変動演出処理(S510)や大当り遊技演出処理(S520)、発射態様報知演出処理(S530)等の各種演出処理を繰り返し実行することにより行われる。なお、サブ制御基板90は、保留が発生したことに基づく所定の保留図柄表示処理等の他の演出処理も行うが、本発明の要旨をなさないからその説明については省略する。以下、初期設定処理と図柄変動演出処理と大当り遊技演出処理と発射態様報知演出処理の詳細について順に説明する。
[Production control processing]
Next, operations performed by the
[初期設定処理]
S500の初期設定処理は、図24のフローチャートに従って実行される。初期設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、演出表示制御基板91やアンプ基板92,装飾駆動基板93等がサブ制御基板90からのコマンドを処理可能な状態とするための準備設定である初期設定を行い(S600)、所定の準備画面を表示する(S602)。ここで、S602の処理は、準備画面の表示を指示するコマンドを演出表示制御基板91に送信することによって行われる。サブ制御基板90からコマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置33に所定の準備画面(例えば、「復旧中 しばらくお待ち下さい」等のメッセージ)が表示されるよう表示制御する。続いて、図11の電源投入処理のS150で主制御基板70により送信される復帰コマンドを受信したか否かを判定する(S604)。復帰コマンドを受信していないと判定すると、演出表示装置33に表示させる演出図柄の出目が初期状態の出目(例えば、「123」等)となるよう演出表示制御基板91に制御信号を送信して(S606)、初期設定処理を終了する。一方、復帰コマンドを受信していると判定すると、復帰コマンドに含まれる大当り遊技フラグがオフであるか否かを判定する(S608)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、現在の遊技状態が大当り遊技中でないと判断し、演出表示装置33に表示させる演出図柄の出目が電源遮断前に表示されていた出目となるよう演出表示制御基板91に制御信号を送信し(S610)、開放延長フラグがオフであるか否か、即ち電源遮断前の遊技状態が電サポなし状態であるか否かを判定する(S612)。開放延長フラグがオフであると判定、即ち電源遮断前の遊技状態が電サポなし状態であると判定すると、判定図柄(第1判定図柄34a,第2判定図柄34b)を、遊技領域31の左側領域(第1遊技領域)への遊技球の発射を遊技者に指示するための表示である「左矢印」(第1形状)で表示し(S614)、開放延長フラグがオフでないと判定、即ち電源遮断前の遊技状態が電サポあり状態であると判定すると、判定図柄(第1判定図柄34a,第2判定図柄34b)を、遊技領域31の右側領域(第2遊技領域)への遊技球の発射を遊技者に指示するための表示である「右矢印」(第2形状)で表示して(S616)、初期設定処理を終了する。また、S608で大当り遊技フラグがオフでない、即ちオンであると判定した場合も、判定図柄(第1判定図柄34a,第2判定図柄34b)を「右矢印」(第2形状)で表示して(S614)、初期設定処理を終了する。このように、電源遮断前の遊技状態が大当り遊技中でなく電サポなし状態であれば、遊技者に対して左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)を指示する表示を判定図柄で行い、電源遮断前の遊技状態が大当り遊技中であったり電サポあり状態であれば、遊技者に対して右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)を指示する表示を判定図柄で行うのである。なお、復帰コマンドを受信していない場合には、電源遮断前の遊技状態を判別できないから、初期設定処理における判定図柄の表示は行わない。もっとも、前述したように、第1始動口36または第2始動口38に遊技球が入球すると、図15の変動表示関連処理にて特別図柄の変動表示の開始に合わせてS324で現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドが主制御基板70から送信されるため、サブ制御基板90は、この遊技状態指定コマンドを受信したときに、後述する発射態様報知演出処理にて発射方向を遊技者に指示する表示を判定図柄で行うこととなる。
[Initial setting processing]
The initial setting process of S500 is executed according to the flowchart of FIG. When the initial setting process is executed, the
[図柄変動演出処理]
図25の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図15の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S700)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S702)、大当り判定の結果が大当りの場合には演出図柄の停止図柄に大当り図柄を設定し(S704)、外れの場合には演出図柄の停止図柄に外れ図柄を設定する(S706)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)と特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、演出図柄の停止図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができる。演出図柄の停止図柄を設定すると、図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンに基づいて演出パターンを設定する(S708)。なお、演出パターンの設定は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンのうち受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。
[Design variation effect processing]
In the symbol variation effect process of FIG. 25, first, the
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始すると共に(S710)、判定図柄の変動表示(点滅表示)を開始する(S712)。S710の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置33の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御する。また、S712の処理は、所定の演出コマンド(判定図柄変動開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。この演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出図柄の変動表示の開始に合わせて判定図柄の変動表示(点滅表示)が開始されるよう表示制御する。なお、S712の処理は、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aを変動表示(点滅表示)する処理となり、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bを変動表示(点滅表示)する処理となる。なお、第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bのうち今回の変動表示の対象でならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。
When the stop symbol and the effect pattern of the effect symbol are set in this way, the symbol variation effect is started (S710), and the variation display (flashing display) of the determination symbol is started (S712). The processing of S710 is performed by transmitting to the effect
S700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS712で判定図柄の変動表示(点滅表示)を開始した後には、図13の特別図柄遊技処理のS242の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S714)。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S716)、大当りであると判定すると、判定図柄を、大当りであることを示す第1色彩で停止表示(点灯表示)し(S718)、外れであると判定すると、判定図柄を、外れであることを示す第2色彩で停止表示(点灯表示)する(S720)。この処理は、判定図柄の色彩を指示する演出コマンド(判定図柄停止コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置33では判定図柄の変動表示(点滅表示)が終了して、判定図柄が指定された色彩で停止表示(点灯表示)されるよう表示制御する。なお、S718,S720の処理は、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aを停止表示する処理となり、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bを停止表示する処理となる。そして、図柄変動演出を終了して(S722)、図柄変動演出処理を終了する。この処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置33では図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、S704あるいはS706で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。
When it is determined in S700 that the command variation start command has not been received or after the variation display (flashing display) of the determination symbol is started in S712, the
[大当り遊技演出処理]
大当り遊技演出処理は、図26に例示するフローチャートに従って実行される。図26の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S800)。ここで、大当り遊技開始指定コマンドは、前述したように、図14の特別図柄遊技処理のS250で主制御基板70により送信される。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定されると、大当り遊技開始演出を実行し(S802)、大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定されると、S802の処理をスキップして次のS804の処理に進む。大当り遊技開始演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置33に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
[Big hit game effect processing]
The big hit game effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the jackpot game effect process of FIG. 26, the
次に、N回目開放指定コマンドを受信したか否かを判定する(S804)。ここで、N回目開放指定コマンドは、図21の大当り遊技処理で大当り遊技のラウンドを開始する際にS414の処理で主制御基板70により送信される。N回目開放指定コマンドを受信したと判定されると、大当り遊技のラウンドが1回目(N=1)であるか否かを判定し(S806)、大当り遊技のラウンドが1回目であると判定すると、確変昇格演出を1回目ラウンド演出として実行し(S808)、大当り遊技のラウンドが1回目でない、即ち2回目以降であると判定すると、N回目ラウンド演出を実行して(S810)、次のS812の処理に進む。ここで、確変昇格演出は、図柄変動演出処理において大当りの種類(通常大当りであるか確変大当りであるか)を遊技者が判別できない態様で演出図柄を停止表示させ、大当り遊技演出中(第1ラウンド)にて大当りが確変大当りであるか否かを判明させる演出である。確変昇格演出(1回目ラウンド演出)や2回目以降のN回目ラウンド演出は、確変昇格演出画面(1回目ラウンド演出)の演出画面やN回目ラウンド演出画面が演出表示装置33に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
Next, it is determined whether or not an Nth release designation command has been received (S804). Here, the N-th release designation command is transmitted by the
そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S812)。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、図22の大当り遊技終了時処理のS466で主制御基板70により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定されると、大当り遊技終了演出を実行して(S814)、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定されると、S814の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置33に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
Then, it is determined whether or not a jackpot game end designation command has been received (S812). Here, the big hit game end designation command is transmitted by the
[発射態様報知処理]
発射態様報知処理は、図27に例示するフローチャートに従って実行される。図27の発射態様報知処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S900)。大当り開始指定コマンドを受信したと判定されると、遊技球の発射方向を遊技者に示すための本矢印を演出表示装置33に表示させる(S902)。S902の処理は、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されているため、遊技者に右打ちを促す右方向の本矢印画像が演出表示装置33に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力することにより行われる。前述したように、サブ制御基板90は、大当り遊技開始指定コマンドを受信すると、大当り遊技開始演出を演出表示装置33上で実行する。このため、S902の処理は、大当り遊技開始演出(大当りファンファーレ画面)に重ねて本矢印画像を表示するものとなる。S900で大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、S902の処理をスキップして次のS904の処理に進む。
[Launch mode notification process]
The firing mode notification process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the firing mode notification process of FIG. 27, the
次に、N回目開放指定コマンドを受信したか否かを判定する(S904)。N回目開放指定コマンドを受信したと判定されると、大当り遊技のラウンドが1回目(N=1)であるか否かを判定し(S906)、大当り遊技のラウンドが1回目であると判定すると、判定図柄(ミニ矢印)を「右矢印」(第2形状)で表示すると共に(S908)、S902で表示した本矢印を縮小表示する(S910)。前述したように、サブ制御基板90は、N=1のN回目開放指定コマンド(1回目開放指定コマンド)を受信すると、確変昇格演出を演出表示装置33上で実行する。S910の処理は、確変昇格演出の表示を妨げないように本矢印画像を画面の隅に小さく表示する処理となる。S904でN回目開放指定コマンドを受信していないと判定したり、N回目開放指定コマンドを受信しても大当り遊技のラウンドが1回目でないと判定すると、S908,S910の処理をスキップして次のS912の処理に進む。本実施例では、大当り遊技中に確変昇格演出を行うものとしたが、ラウンド昇格演出(大当り遊技開始時には実際のラウンド数よりも少ないラウンド数を表示しており、所定ラウンド目に実際のラウンド数を判明させる演出)を行うものとしてもよいし、単なるラウンド演出(大当り遊技演出)を行うものとしてもよい。この場合でも、本矢印を縮小表示すれば、ラウンド昇格演出の表示やラウンド演出の表示を妨げないようにすることができる。
Next, it is determined whether an Nth release designation command has been received (S904). When it is determined that the N-th release designation command has been received, it is determined whether or not the big hit game round is the first (N = 1) (S906), and it is determined that the big hit game round is the first time. The determination symbol (mini arrow) is displayed as a “right arrow” (second shape) (S908), and the main arrow displayed in S902 is reduced (S910). As described above, when the
そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定し(S912)、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、S916の処理に進み、大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技演出中に表示していた本矢印を消去して(S914)、S916の処理に進む。 Then, it is determined whether or not a jackpot game end designation command has been received (S912). If it is determined that a jackpot game end designation command has not been received, the process proceeds to S916, and it is determined that a jackpot game end designation command has been received. Then, the main arrow displayed during the big hit game effect is deleted (S914), and the process proceeds to S916.
次に、大当り遊技中であるか否か(S916)、遊技状態指定コマンドを受信したか否か(S918)、をそれぞれ判定する。S916の判定は、大当り遊技開始指定コマンドを受信してから大当り遊技終了指定コマンドを受信するまでの期間が大当り遊技期間中であるから、大当り遊技開始指定コマンドの受信状況と大当り遊技終了指定コマンドの受信状況とに基づいて行うことができる。また、遊技状態指定コマンドは、前述したように、特別図柄の変動表示を開始するときに図15の変動表示関連処理のS324で主制御基板70により送信され、大当り遊技を終了するとき(電サポあり状態の発生時)に図22の大当り遊技終了時処理のS466で主制御基板70により送信され、大当り遊技が終了してからの特別図柄の変動表示回数が所定回数(第1の通常大当りの場合には100回で第1の確変大当りまたは第2の確変大当りの場合には10,000回)に達したとき(電サポあり状態の終了時)に図14の特別図柄遊技処理のS284で主制御基板70により送信される。S916,S918で大当り遊技中でなく且つ遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、受信した遊技状態指定コマンドに含まれる開放延長フラグがオフであるか否か、即ち電サポなし状態であるか否かを判定し(S920)、開放延長フラグがオフである(電サポなし状態である)と判定すると、判定図柄(ミニ矢印)を「左矢印」(第1形状)で表示して(S922)、発射態様報知演出処理を終了する。このように、判定図柄(ミニ矢印)は、大当り遊技が発生して大入賞口44が開放すると、「右矢印」に変化し、大当り遊技の終了後に発生する電サポあり状態が終了すると、「左矢印」に変化する。即ち、ミニ矢印(第1発射領域表示部)は、「左矢印」および「右矢印」のいずれかの表示(遊技状態によって遊技球を発射すべき遊技領域を示す表示)が常時行われている。なお、ミニ矢印(第1発射領域表示部)は、常時表示するものに限られず、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、遊技球を発射している間など、少なくとも遊技中に表示するものであればよい。一方、S916で大当り遊技中であると判定したり、S918で遊技状態指定コマンドを受信していないと判定したり、S920で開放延長フラグがオフでないと判定すると、S922の処理をスキップして、発射態様報知演出処理を終了する。
Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S916) and whether or not a game state designation command has been received (S918). The determination in S916 is that the period from receiving the jackpot game start designation command to receiving the jackpot game end designation command is in the jackpot game period, so the reception status of the jackpot game start designation command and the jackpot game end designation command This can be done based on the reception status. Further, as described above, the game state designation command is transmitted by the
図28は大当り時における発射態様報知演出の様子を示す説明図である。大当りが発生すると(特別図柄および演出図柄が大当り図柄で停止表示すると)、図示するように、遊技盤30全体を示す全体画像に遊技球の発射方向を示す矢印画像(本矢印)を重ねて演出表示装置33に表示し(図28(a)参照)、その後、遊技球を入球させるべき大入賞口44の周辺の部分画像に大入賞口44を指し示す矢印画像(本矢印)を重ねて表示する(図28(b)参照)。なお、これらの本矢印は、遊技者が認識し易いように、アニメーション表示(動画表示)によって行われる。また、本矢印は大当り遊技開始演出中に行われ、この間は未だ大入賞口44の開放(ラウンド)は開始されていない。また、大入賞口44の開放が開始されていないため、判定図柄(第1判定図柄34a,第2判定図柄34b)の矢印(ミニ矢印)は左打ちを指示する「左矢印」の表示のままである。そして、大入賞口44の開放が開始されると、ミニ矢印を右打ちを指示する「右矢印」の表示に変化させると共に、本矢印を画面の隅(右隅)に縮小表示(簡易表示)する(図28(c)参照)。このように、本矢印(第2発射領域表示部)とミニ矢印(第1発射領域表示部)は、何れも、遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域に遊技球を発射すべきかを遊技者に示すものであるが、表示態様(表示時期や表示期間)が異なっている。また、本矢印(第2発射領域表示部)は、遊技者が視認し易くするために、ミニ矢印(第1発射領域表示部)よりも、演出表示装置33の表示画面(表示領域)の中央部寄りに表示されると共に、表示サイズが大きくなっている(演出図柄33L,33M,33Rと同程度の大きさ)。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a state of the firing mode notification effect at the time of big hit. When a big hit occurs (when a special symbol and an effect symbol are stopped and displayed as a big hit symbol), as shown in the drawing, an arrow image (main arrow) indicating the direction of the game ball is superimposed on the entire image showing the
図29は、特別図柄(演出図柄)の変動状況と第1発射領域表示部(ミニ矢印)の表示状況と第2発射領域表示部(本矢印)の表示状況と大当り遊技の実行状況と大入賞口44の開閉状況の時間変化の様子を示す説明図である。図示するように、特別図柄および演出図柄が所定時間に亘って変動表示した後、大当り図柄で停止表示すると(時刻t1)、表示サイズの大きい本矢印(第2発射領域表示部)の表示によって右打ちを指示する。時刻t2に大入賞口44の開放が開始されると、ミニ矢印(第1発射領域表示部)が「左矢印」から「右矢印」に変化することで、ミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示によっても右打ちを指示する。大入賞口44の開放が規定回数実行されると、大当り遊技を終了する(時刻t3)。本実施例では、大当り遊技終了後に特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまで電サポあり状態となることから、右打ちを指示する本矢印(第2発射領域表示部)とミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示をそのまま維持する。なお、この例では、大当り遊技が終了すると、本矢印(第2発射領域表示部)の表示を消去するものとしたが、大当り遊技が開始されてから大当り遊技後に発生する電サポあり状態が終了するまで、本矢印(第2発射領域表示部)を表示するものとしてもよいし、大当り遊技が開始されてから所定時間が経過すると、大当り遊技の終了前に本矢印(第2発射領域表示部)の表示を消去するものとしてもよい。また、本矢印(第2発射領域表示部)を電サポあり状態が終了したときに左打ちを指示する表示も行うものとしてもよい。
FIG. 29 shows the change status of the special symbol (effect symbol), the display status of the first launch area display section (mini arrow), the display status of the second launch area display section (main arrow), the execution status of the jackpot game, and the big prize. It is explanatory drawing which shows the mode of the time change of the opening / closing state of the opening |
以上説明した第1実施例のパチンコ機10によれば、遊技状態によって、遊技領域31のうち遊技球を発射すべき領域を示すための表示部として、それぞれ表示期間が異なるミニ矢印(第1発射領域表示部)と本矢印(第2発射領域表示部)とを有するから、遊技者は、異なる表示期間の発射領域表示部によって遊技球を発射させるべき遊技領域を把握することが容易になる。しかも、ミニ矢印(第1発射領域表示部)を常時表示させるものとし、本矢印(第2発射領域表示部)を遊技状態が変化するとき(大当り遊技を開始するとき)に表示させるものとしたから、遊技状態が変化するときに本矢印(第2発射領域表示部)の表示によって遊技球を発射させるべき領域を遊技者により容易に把握させることができると共に、遊技状態が変化していないときであっても、ミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示によって、遊技球を発射させるべき領域を遊技者が確認することができる。
According to the
また、第1実施例のパチンコ機10によれば、ミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示サイズを本矢印(第2発射領域表示部)よりも小さくしたから、ミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示によって、遊技球を発射させるべき領域を遊技者が確認することができると共に、ミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示によって他の演出(図柄変動演出)の実行が妨げられないようにすることができる。ここで、本矢印(第2発射領域表示部)の表示態様として、3種類以上の表示態様を設定してもよい。この場合、何れの表示態様よりも、第1発射領域表示部の表示態様の方が、小さいものとすることができる。また、ミニ矢印(第1発射領域表示部)は、同じ領域を示す表示態様において、表示態様を変化しない、つまり、示すべき発射方向(発射領域)につき、1種類の表示態様のみ設定されるものとすることができる。そして、本矢印の全ての表示態様を、ミニ矢印よりも大きい表示サイズとする。また、ミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示態様も複数の表示態様に変化するものとしてもよいが、この場合、ミニ矢印の何れの表示態様も、何れの本矢印(第2発射領域表示部)の表示態様よりも表示サイズが小さいものとする。
Further, according to the
さらに、第1実施例のパチンコ機10によれば、ミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示位置を、本矢印(第2発射領域表示部)よりも、演出表示装置33の表示画面(表示領域)の中央部から離したから、演出表示装置33の表示画面の中央部により近く目立ちやすい本矢印(第2発射領域表示部)の表示によって、遊技球を発射させるべき領域を遊技者により容易に把握させることができると共に、ミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示によっても、遊技球を発射させるべき領域を遊技者が確認できるようにすることができる。また、この場合、ミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示によって他の演出(図柄変動演出)の実行が妨げられないようにすることができる。なお、演出表示装置33は、遊技領域31の中央部に配置されていることから、ミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示位置を、本矢印(第2発射領域表示部)よりも、演出表示装置33の表示画面(表示領域)の中央部から離すことは、遊技領域31の中央部から離すことともいえる。また、演出表示装置33は、表示画面の中央部付近で演出図柄や大当りファンファーレ画像などの各種演出画像を表示することから、ミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示位置を、上記演出画像と重ならない位置としたり、上記演出画像との重複面積が本矢印(第2発射領域表示部)よりも少なくなる位置とすることともいえる。
Furthermore, according to the
また、第1実施例のパチンコ機10によれば、ミニ矢印(第1発射領域表示部)を「左矢印(第1遊技領域への発射を示す第1表示態様)」および「右矢印(第2遊技領域への発射を示す第2表示態様)」の何れかの表示態様(発射方向を示す形状)とすることによって、遊技球を発射させるべき領域を示し、本矢印(第2発射領域表示部)をミニ矢印(第1発射領域表示部)よりも多い装飾が施された画像(アニメーション画像)によって遊技球を発射させるべき領域を示す。即ち、ミニ矢印(第1発射領域表示部)を簡易な表示態様(例えば、幾何学模様)で表示し、本矢印(第2発射領域表示部)を遊技者が認識し易い表示態様(例えば、文字や装飾を施した形状)で表示するから、表示態様が異なるミニ矢印(第1発射領域表示部)と本矢印(第2発射領域表示部)とによって、遊技球を発射させるべき領域を遊技者にさらに容易に把握させることができる。また、本矢印の表示に合わせて、音声等を出力してもよい。
Further, according to the
また、第1実施例のパチンコ機10によれば、演出図柄の変動表示に合わせて変動表示する判定図柄(第1判定図柄34a,第2判定図柄34b)の表示態様を変化(形状を「左矢印」または「右矢印」に変化)させることで、判定図柄と第1発射領域表示部とを兼用したから、第1発射領域表示部を設ける表示領域を演出表示装置33に別途確保する必要がない。これにより、演出表示装置33の表示領域を効率よく使用(演出画像を演出表示装置33の画面一杯に表示)することができる。また、判定図柄(第1判定図柄34a,第2判定図柄34b)の表示位置を、演出図柄(3つの演出図柄33L,33M,33R)よりも、演出表示装置33の表示画面の中央部から離したり、判定図柄(第1判定図柄34a,第2判定図柄34b)の表示サイズを、演出図柄(3つの演出図柄33L,33M,33R)よりも小さくしたりしたから、演出表示装置33で行う演出を妨げないようにすることができる。また、判定図柄と第1発射領域表示部とを兼用表示した場合、当該表示態様を点滅表示することで、判定図柄が変動表示中であることを示し、停止表示することで、判定図柄が停止表示中であることを示すことができる。
Moreover, according to the
また、第1実施例のパチンコ機10によれば、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口44(特定入球口)が開放(入球可能状態)となる前に、本矢印(第2発射領域表示部)によって、大入賞口44に遊技球を入球可能な領域(遊技領域31の右側領域、第2遊技領域、第2領域)に遊技球を発射することを示す表示を行い、大入賞口44(特定入球口)が開放(入球可能状態)するときに、ミニ矢印(第1発射領域表示部)によって、大入賞口44に遊技球を入球可能な領域(遊技領域31の右側領域、第2遊技領域、第2領域)に遊技球を発射することを示す表示を行うから、本矢印(第2発射領域表示部)の表示によって遊技球の発射準備を行い、ミニ矢印(第1発射領域表示部)の表示によって遊技球を実際に発射することで、遊技球の発射タイミングを大入賞口44(特定入球口)の開放タイミングに合わせやすくすることができる。
Further, according to the
第1実施例のパチンコ機10では、判定図柄と第1発射領域表示部とを兼用するものとしたが、兼用することなく、別々に設けるものとしてもよい。図30は、演出表示装置33における変形例の画面構成を示す説明図である。変形例では、図示するように、判定図柄(第1判定図柄34a,第2判定図柄34b)とは別にミニ矢印(第1発射領域表示図柄)34cが設けられている。ミニ矢印34cは、判定図柄(第1判定図柄34a,第2判定図柄34b)と略同じ大きさであり、第1実施例と同様に、「左矢印」または「右矢印」で表示を行い、「左矢印」を表示することで遊技者に左打ちを指示し、「右矢印」を表示することで遊技者に右打ちを指示する。また、ミニ矢印34cは、演出表示装置33の表示画面の隅に表示しており、演出表示装置33で行われる演出の妨げにならないようにしている。
In the
第1実施例のパチンコ機10では、当り遊技にて大入賞口44(特定入球口)の開放時間が所定時間(例えば、25秒)の当り(「第1の通常大当り」,「第1の確変大当り」,「第2の確変大当り」)を有するものとしたが、これに限定されるものではなく、大入賞口44の開放時間(特定入球口への遊技球の入球しやすさ)が異なる複数の当りを有するものとしてもよい。この場合、例えば、大入賞口44を所定時間(第1時間)よりも短い第2時間(例えば、0.5秒)に亘って開状態(入球可能状態)とする大当り遊技を実行すると共に、大当り遊技後に高確率電サポなし状態を発生させる「第3の確変大当り」や、大入賞口44を第2時間(例えば、0.5秒)に亘って開状態(入球可能状態)とする当り遊技を実行すると共に、当り遊技後に遊技状態を当り遊技前と同じ状態とする「小当り」を有するものとすることができる。この場合、「第3の確変大当り」や「小当り」が当選すると、当り遊技中に本矢印(第2発射領域表示部)による表示を行わず、ミニ矢印のみの表示とするものとしてもよい。このように、当りで当選しても、大入賞口44への遊技球の入球が期待できない場合には、本矢印(第2発射領域表示部)による表示を行わないことで、無駄な遊技球が消費されるのを回避することができる。
In the
また、ミニ矢印と本矢印とをこの様に表示制御することで、遊技者は、発生する当り遊技(特定遊技状態)によって、第2遊技領域へ遊技球を発射するか否かを選択することができる。例えば、ミニ矢印(第1発射領域表示部)は、大入賞口44(特定入球口)が開放する期間が極短時間(例えば、1S以下)の場合であっても、長時間の場合であっても、入球可能状態となる場合には、必ず第2遊技領域への遊技球の発射を示すものとし、本矢印(第2発射領域表示部)は、大入賞口が開放する当り遊技であって、ある程度長い期間(容易に入球させることが可能な程度、例えば、3S以上)開放する場合に限り、第2遊技領域への遊技球の発射を示すものとすることができる。
これにより、遊技者は、何れの矢印(発射領域表示部)をみて遊技を行うかを選択することができる。例えば、入球可能性が少しでもある遊技状態(当り遊技)が発生すると、無駄球になる可能性があるとしても、必ず第2遊技領域を狙いたい遊技者は、ミニ矢印(第1発射領域表示部)を注視して遊技を行うことができる。一方、無駄球となる可能性を嫌い、入球可能性の高い当り遊技が発生した場合にのみ第2遊技領域を狙いたい遊技者は、本矢印(第2発射領域表示部)を注視して遊技を行うことができる。尚、「本矢印(第2発射領域表示部)による表示を行わない」とは、本矢印(第2発射領域表示部)が何れの領域への発射も示さない(発射方向を示唆する表示を行わない、本矢印の表示を行わない)態様としてもよいし、第2遊技領域とは異なる遊技領域(第1遊技領域)への発射を示す表示を行う態様としてもよい。
In addition, by controlling the display of the mini arrow and the main arrow in this manner, the player can select whether or not to fire a game ball to the second game area depending on the hit game (specific game state) that occurs. Can do. For example, the mini arrow (the first launch area display unit) may be used for a long time even when the period for which the big prize opening 44 (specific entry gate) is open is extremely short (for example, 1S or less). Even in such a case, when it is possible to enter the ball, it is necessary to indicate that the game ball is launched into the second game area, and this arrow (second launch area display section) indicates a game that is played when the big winning opening is opened. In this case, the release of the game ball to the second game area can be indicated only when it is released for a certain long period of time (a level that allows easy entry, for example, 3S or more).
Thereby, the player can select which arrow (launch area display part) to see and play a game. For example, if a game state (winning game) with a small possibility of entering a ball occurs, a player who always wants to aim at the second game area, even if it may become a useless ball, It is possible to play a game while paying attention to the display unit. On the other hand, a player who dislikes the possibility of becoming a useless ball and wants to aim at the second game area only when a hit game with a high probability of entering the ball, pays attention to this arrow (second launch area display section). You can play games. “No display by the main arrow (second launch area display unit)” means that the main arrow (second launch area display unit) does not indicate any launch (display indicating the launch direction). (Not displayed, display of the arrow is not performed), or a display indicating launching into a game area (first game area) different from the second game area may be performed.
[第2実施例]
第1実施例では、本発明を第1種のパチンコ機に適用した場合を説明したが、第2実施例では、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプのパチンコ機に本発明を適用したものである。なお、第2種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として可変入球装置に設けられた開閉部材(羽根)を開閉して小当り遊技を開始し、小当り遊技において開閉部材が開状態のときに可変入球装置内に入球した遊技球が可変入球装置内に設けられた特定領域(いわゆるV領域)を通過したことを契機として大当り遊技を開始する、いわゆる羽根物タイプの遊技性である。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the case where the present invention is applied to a first type of pachinko machine has been described. In the second embodiment, a so-called one type having both a first type of game and a second type of game. The present invention is applied to a two-type mixed pachinko machine. Note that the second type of game play starts with a small hit game by opening and closing an opening / closing member (blade) provided in the variable pitching device when a game ball enters the start opening. When the opening / closing member is in the open state, the big hit game is started when the game ball that has entered the variable pitching device has passed a specific area (so-called V region) provided in the variable pitching device. This is a so-called feather type game.
図31は、第2実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。第2実施例の遊技盤30は、図示するように、2つの大入賞口(第1大入賞口44,第2大入賞口46)を備える点が第1実施例と異なっている。第1大入賞口44は、第1実施例と同様の構成(開閉板44c,大入賞口ソレノイド44b,大入賞口スイッチ44a)を備えており、通常は遊技球を受け入れない閉状態(開放状態)とされており、大当り遊技中に、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。一方、第2大入賞口46は、開閉板46cと大入賞口ソレノイド(図示せず)と大入賞口スイッチ(図示せず)とを備え、通常は遊技球を受け入れない閉状態(開放状態)とされており、小当り遊技中に、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。第1大入賞口44および第2大入賞口46はいずれも遊技領域31の右下部に配置されており、遊技者は、右打ちを行うことにより、大当り遊技の実行により開状態となった第1大入賞口44に遊技球を入球させたり、小当り遊技の実行により開状態となった第2大入賞口46に遊技球を入球させたりすることができる。
FIG. 31 is a configuration diagram showing an outline of the configuration of the
第2大入賞口46は内部に特定領域(V領域)64と非特定領域(外れ領域)66とが設けられており、第2大入賞口46に入球した遊技球は振分装置60により特定領域64か非特定領域66かのいずれかに振り分けられるようになっている。図32は、振分装置60の構成の概略を示す構成図である。振分装置60は、図示するように、上面中央が窪んだ椀状体に形成され第2大入賞口46に入球した遊技球を上面で受ける受け皿62を備えており、受け皿62の上面には3つの落下孔68a〜68cが形成されている。3つの落下孔68a〜68cのうち1つの落下孔68aは遊技球を特定領域64に誘導し、他の2つの落下孔68b,68cは遊技球を非特定領域66に誘導する。第2実施例では、遊技球を特定領域64に誘導する落下孔68aは、遊技球を非特定領域66に誘導する落下孔68b,68cに比して遊技球が入球しづらくなっており、第2大入賞口46に遊技球が入球しても、入球した遊技球が特定領域64を通過する確率は低確率(例えば、1/10など)となっている。なお、特定領域64には、特定領域64への遊技球の通過を検知するための特定領域通過スイッチ(図示せず)が設けられており、非特定領域66には、非特定領域66への遊技球の通過を検知するための非特定領域通過スイッチ(図示せず)が設けられている。
The second
図33は、当り時における図柄表示装置40(特別図柄表示装置)の表示態様の一例を示す。第2実施例のパチンコ機10では、第1の大当りとなる特別図柄(第1の大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図33の上から1段目参照)。また、第1の小当りとなる特別図柄(第1の小当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段および中段の横棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける下段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図33の上から2段目参照)。第2の小当りとなる特別図柄(第2の小当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上および左上の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある(図33の上から3段目参照)。なお、「第1の大当り」は、第1実施例の「第1の通常大当り」に相当するものであり、第1大入賞口44の開放動作を規定ラウンド(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返す大当り遊技が実行され、大当り遊技後には所定回数(例えば100回)に亘って特別図柄が変動表示されるまで、電サポあり状態が発生する当り態様である。また、「第1の小当り」と「第2の小当り」は、いずれも第2大入賞口46が開放する小当り遊技が実行される当り態様であるが、第2大入賞口46の開放態様が「第1の小当り」と「第2の小当り」とで異なっている。具体的には、第1の小当りに基づく小当り遊技では、第2大入賞口46を第1時間(例えば、10秒)に亘って開放し、第2の小当りに基づく小当り遊技では、第2大入賞口46を第1時間よりも短い第2時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。したがって、「第1の小当り」は、第2大入賞口46に遊技球が入球しやすいため、遊技球が特定領域64を通過して大当りに発展する可能性が高い当りといえる。一方、「第2の小当り」は、第2入賞口46に遊技球がほとんど入球することがないため、大当りに発展する可能性が低い当りといえる。また、第2の小当り図柄は、第1特別図柄のみに用意され、第2特別図柄には用意されていない。即ち、遊技状態が電サポなし状態である場合、第1特別図柄の変動表示を主体とした遊技が行われるため、小当りとして「第1の小当り」と「第2の小当り」とが当選する可能性があり、遊技状態が電サポあり状態である場合、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技が行われるため、小当りとして「第1の小当り」のみが当選する可能性がある。したがって、第2大入賞口38の入球頻度が高くなる電サポあり状態(高頻度状態)は、電サポなし状態(通常遊技状態)よりも、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)であるといえる。もっとも、電サポなし状態であっても、「第1の小当り」で小当りが当選する可能性はあるから、小当り遊技を経由して大当り遊技が実行されることへの期待感を遊技者に与えることができる。
FIG. 33 shows an example of a display mode of the symbol display device 40 (special symbol display device) at the time of hitting. In the
第2実施例の特別図柄遊技処理は、第1実施例の特別図柄遊技処理の図12〜図14のフローチャートのうち図13のフローチャートを図34のフローチャートに置き換えたもので実行される。第2実施例の特別図柄遊技処理では、図34に示すように、確変フラグに関するS254,S256,S264〜S272の処理が省略されている点と、小当りに関するS290〜S298の処理が追加されている点とが第1実施例の特別図柄遊技処理と異なる。即ち、主制御基板70のCPU70aは、S248で停止図柄が大当り図柄でないと判定すると、小当り図柄であるか否かを判定する(S290)。小当り図柄は、特別図柄の変動表示の開始前に行われる変動表示関連処理にて行われる小当り判定の結果が小当りの場合に停止図柄として選択される。小当り判定は、第1特別図柄を変動表示する場合には第1特別図柄の当り判定用テーブル(図示せず)を用いて行われ、第2特別図柄を変動表示する場合には第2特別図柄の当り判定用テーブル(図示せず)を用いて行われる。第1特別図柄の当り判定用テーブルでは、例えば、1/200の確率で「第1の小当り」に当選し、1/200の確率で「第2の小当り」に当選するものとすることができ、第2特別図柄の当り判定用テーブルでは、例えば、195/200の確率で「第1の小当り」に当選するものとすることができる。S290で停止図柄が小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとし(S292)、停止図柄が「第1の小当り図柄」および「第2の小当り図柄」のいずれであるかを判定する(S294)。停止図柄が「第1の小当り図柄」であると判定すると、第1小当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信し(S296)、停止図柄が「第2の小当り図柄」であると判定すると、第2小当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信して(S298)、S274の処理に進む。なお、S290で停止図柄が小当り図柄でもない、即ち外れ図柄と判定すると、S292〜S298の処理をスキップしてS274の処理に進む。
The special symbol game process of the second embodiment is executed by replacing the flowchart of FIG. 13 with the flowchart of FIG. 34 in the flowcharts of FIGS. 12 to 14 of the special symbol game process of the first embodiment. In the special symbol game processing of the second embodiment, as shown in FIG. 34, the processing of S254, S256, S264 to S272 regarding the probability variation flag is omitted, and the processing of S290 to S298 regarding the small hit is added. This is different from the special symbol game process of the first embodiment. That is, if the
第2実施例のパチンコ機10では、小当り遊技フラグがオンされると、小当り遊技を実行する。図35は、第2実施例の小当り遊技処理を示すフローチャートである。小当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する(S470)。小当り遊技フラグがオンでないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンであると判定すると、第2大入賞口46が開放中であるか否かを判定し(S472)、第2大入賞口46が開放中でない、即ち閉鎖中と判定すると、第2大入賞口46が開放タイミングであるか否かを判定する(S474)。第2大入賞口46が開放タイミングと判定すると、小当りが「第1の小当り」および「第2の小当り」のいずれであるかを判定する(S476)。小当りが「第1の小当り」であると判定すると、第2の大入賞口46が長開放されるよう第2大入賞口ソレノイドを駆動制御すると共に(S478)、第1小当り開放開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S480)、小当り遊技処理を一旦終了する。一方、小当りが「第2の小当り」であると判定すると、第2の大入賞口46が短開放されるよう第2大入賞口ソレノイドを駆動制御すると共に(S482)、第2小当り開放開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S484)、小当り遊技処理を一旦終了する。これにより、遊技球が第2大入賞口46に入球可能な状態となる。第2大入賞口46を開放した後に小当り遊技処理が実行されると、S472で第2大入賞口46が開放中と判定し、次に、第2大入賞口46が閉鎖タイミングであるか否かを判定する(S486)。閉鎖タイミングは、第2実施例では、第2大入賞口46が長開放されると、第1時間(例えば、10秒)が経過したタイミングであり、第2大入賞口46が短開放されると、第1時間よりも短い第2時間(例えば、0.5秒)が経過したタイミングである。第2大入賞口46の閉鎖タイミングでないと判定すると、第2大入賞口46の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了し、第2大入賞口46の閉鎖タイミングと判定すると、第2大入賞口46が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイドを駆動制御し(S488)、小当り遊技フラグをオフとすると共に(S490)、小当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信する(S492)。そして、特定領域通過スイッチからの検知信号を入力して、遊技球が特定領域64を通過したか否かを判定し(S494)、遊技球が特定領域64を通過したと判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S496)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信して(S498)、小当り遊技処理を終了する。これにより、小当り遊技を経由して大当り遊技が開始される。一方、遊技球が特定領域64を通過していないと判定すると、大当り遊技フラグをオンとすることなく、小当り遊技処理を終了する。
In the
図36および図37は、第2実施例の小当り時発射態様報知演出処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される。小当り時発射態様報知演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、小当り遊技開始指定コマンド(第1小当り遊技開始指定コマンド,第2小当り遊技開始指定コマンド)を受信したか否かを判定する(S950)。小当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定されると、受信したコマンドが「第1の小当り」に対応する第1小当り遊技開始指定コマンドであるか否かを判定する(S952)。第1小当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、遊技球の発射方向(右打ち)を遊技者に示すための本矢印を演出表示装置33に表示させて(S954)、S956の処理に進み、第1小当り遊技開始指定コマンドではなく「第2の小当り」に対応する第2小当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、本矢印の表示は行わずに、S956の処理に進む。前述したように、「第1の小当り」は、第2大入賞口46が長開放されるため、第2大入賞口46へ遊技球が入球しやすい結果、特定領域64に遊技球が通過して大当りへ発展する可能性が高い。このため、「第1の小当り」が当選すると、本矢印を表示して遊技者に対して第2大入賞口46への遊技球を促す。一方、「第2の小当り」は、第2大入賞口46の開放態様が短開放(0.5秒開放)であるため、第2大入賞口46へ遊技球が入球することはほとんどなく、大当りへ発展する可能性は極めて低い。このため、「第2の小当り」が当選しても、本矢印を表示しないことにより、無駄な遊技球が消費されるのを回避しているのである。なお、S950で小当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、S952,S954の処理をスキップしてS956の処理に進む。
FIG. 36 and FIG. 37 are flowcharts showing the small hitting firing mode notification effect process of the second embodiment. This process is executed by the
次に、開放開始指定コマンド(第1小当り開放開始指定コマンド,第2小当り開放開始指定コマンド)を受信したか否かを判定し(S956)、開放開始指定コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドが「第1の小当り」に対応する第1小当り開放開始指定コマンドであるか否かを判定する(S958)。第1小当り開放開始指定コマンドを受信したと判定すると、ミニ矢印(判定図柄)を「右矢印」で表示すると共に(S960)、S954で表示している本矢印を縮小表示(簡易表示)し(S962)、第1小当り開放開始指定コマンドではなく「第2の小当り」に対応する第2小当り開放開始指定コマンドを受信したと判定すると、ミニ矢印(判定図柄)を「右矢印」で表示する(S964)。このように、発生した小当りが「第2の小当り」の場合には、第2大入賞口46への遊技球の入球をほとんど期待できないため、本矢印の表示は行わないが、ミニ矢印(判定図柄)を「右矢印」で表示する。なお、第2実施例では、第2大入賞口46を開放するときにミニ矢印を「右矢印」で表示しており、小当りが「第2の小当り」の場合には第2大入賞口46が短時間しか開放されないことから、遊技者は、ミニ矢印が「右矢印」に変化したことを認識してから、右打ちを開始しても、第2大入賞口46に遊技球を入球させることは不可能である。勿論、第2大入賞口46(特定入球口)の開放(入球可能状態)の所定時間前からミニ矢印を「右矢印」で表示させる(第1発射領域表示部で第2遊技領域への遊技球を発射することを示す)ものとしてもよい。こうすれば、可能性は低いものの、遊技者は、ミニ矢印の変化を認識してから遊技球を発射することで、第2大入賞口46への遊技球の可能性を期待することができる。
Next, it is determined whether or not an opening start designation command (first small hit opening start designation command, second small hit opening start designation command) has been received (S956), and it is determined that an opening start designation command has been received. It is determined whether or not the received command is a first small hit release start designation command corresponding to “first small hit” (S958). If it is determined that the first small hit opening start designation command has been received, the mini arrow (determination symbol) is displayed as a “right arrow” (S960), and the main arrow displayed in S954 is displayed in a reduced size (simple display). (S962) If it is determined that the second small hit opening start designation command corresponding to the “second small hit” is received instead of the first small hit opening start designation command, the mini arrow (determination symbol) is changed to the “right arrow”. Is displayed (S964). In this way, when the generated small hit is “second small hit”, since it is almost impossible to expect a game ball to enter the second big winning
そして、小当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定し(S966)、小当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、今回の小当りが「第1の小当り」であるかを判定し(S968)、「第1の小当り」であると判定すると、小当り遊技中に表示していた本矢印を消去して(S970)、S972の処理に進む。なお、S968の判定は、先に受信した小当り遊技開始指定コマンドや小当り開放開始指定コマンドが、「第1の小当り」に係るコマンド(第1小当り遊技開始指定コマンドや第1小当り開放開始指定コマンド)であるか否かを判定することにより行うことができる。なお、S966で小当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定したり、S968で今回の小当りが「第1の小当り」でない、即ち「第2の小当り」であると判定すると、S972の処理をスキップして、S972の処理に進む。 Then, it is determined whether or not a small hit game end designation command has been received (S966). If it is determined that a small hit game end designation command has been received, it is determined whether or not the current small hit game is the "first small hit". If it is determined (S968) and it is determined that it is "first small hit", the main arrow displayed during the small hit game is deleted (S970), and the process proceeds to S972. Note that the determination in S968 is that the previously received small hit game start designation command or small hit release start designation command is a command related to the “first small hit game” (first small hit game start designation command or first small hit game This can be done by determining whether or not it is a release start designation command. If it is determined in S966 that a small hit game end designation command has not been received, or if it is determined in S968 that the current small hit is not the “first small hit”, that is, the “second small hit”, The process of S972 is skipped and the process proceeds to S972.
次に、大当り遊技中または小当り遊技中であるか否か(S972)、遊技状態指定コマンドを受信したか否か(S974)、をそれぞれ判定する。S972,S974で大当り遊技中および小当り遊技中のいずれでもなく且つ遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、受信した遊技状態指定コマンドに含まれる開放延長フラグがオフであるか否か、即ち電サポなし状態であるか否かを判定し(S976)、開放延長フラグがオフである(電サポなし状態である)と判定すると、判定図柄(ミニ矢印)を「左矢印」(第1形状)で表示して(S978)、小当り時発射態様報知演出処理を終了する。一方、S972で大当り遊技中および小当り遊技中のいずれかであると判定したり、S974で遊技状態指定コマンドを受信していないと判定したり、S976で開放延長フラグがオフでないと判定すると、S978の処理をスキップして、小当り時発射態様報知演出処理を終了する。 Next, it is determined whether or not a big hit game or a small hit game is being played (S972) and whether or not a game state designation command has been received (S974). If it is determined in S972, S974 that neither the big hit game nor the small hit game is received and the game state designation command is received, whether or not the release extension flag included in the received game state designation command is OFF, that is, It is determined whether or not there is no support (S976), and if it is determined that the open extension flag is off (the state without electrical support), the determination symbol (mini arrow) is “left arrow” (first shape). Is displayed (S978), and the small hitting firing mode notification effect process is terminated. On the other hand, if it is determined in S972 that the game is either a big hit game or a small hit game, it is determined in S974 that a gaming state designation command has not been received, or if it is determined in S976 that the release extension flag is not OFF, The process of S978 is skipped, and the small hitting firing mode notification effect process is terminated.
以上説明した第2実施例のパチンコ機10によれば、第2大入賞口46(特定入球口)の開放態様が異なる複数の小当りを有し、第2大入賞口46に入球し易い小当り遊技(第2大入賞口44が長開放される小当り遊技)の実行契機となる「第1の小当り」が当選すると、第2大入賞口46(第2遊技領域)への遊技球の発射を促す本矢印(第2発射領域表示部)の表示を行い、第2大入賞口46に入球し難い小当り遊技(第2大入賞口44が短開放される小当り遊技)の実行契機となる「第2の小当り」が当選すると、本矢印(第2発射領域表示部)の表示を行わない。これにより、第2大入賞口46への遊技球の入球がほとんど期待できない「第2の小当り」が発生した場合において、無駄な遊技球の消費を回避することが可能となる。また、ミニ矢印(第1発射領域表示部、判定図柄)は、「第1の小当り」および「第2の小当り」のいずれが発生しても第2大入賞口46(第2遊技領域)への遊技球の発射を促す表示(「右矢印」での表示)を行うから、遊技状態に対応した表示をミニ矢印(第1発射領域表示部)によって実現することができる。
According to the
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 In this embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. To a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the mouth, big prize opening, etc.) Although an example in which the invention is applied has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、演出表示装置33が「表示装置」に相当し、演出表示装置33に表示されるミニ矢印(第1判定図柄34a,第2判定図柄34b,ミニ矢印34c)が「第1発射領域表示部」に相当し、演出表示装置33に表示される本矢印が「第2発射領域表示部」に相当する。また、演出表示装置33の演出図柄33L,33M,33Rや各種演出画像を表示する領域(中央領域)が「演出画像表示部」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、33 演出表示装置、33L,33M,33R 演出図柄、34a 第1判定図柄、34b 第2判定図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、42c ラウンド表示部、43 発射領域報知表示部、44 大入賞口(第1大入賞口)、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド 、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 第2大入賞口、46c 開閉板、47 アウト口、48 風車、50 センター役物、60 振分装置、62 受け皿、64 特定領域、66 非特定領域、68a〜68c 落下孔、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、94 演出ボタン基板、95 LEDランプ、96a,96b 装飾モータ、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。 10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 33 effect display device, 33L , 33M, 33R Production symbol, 34a First determination symbol, 34b Second determination symbol, 35a First hold symbol, 35b Second hold symbol, 36 First start port, 36a First start port switch, 38 Second start port, 38a Second start port switch, 38b Second start port solenoid, 38c One part, 40 symbol display device, 40a symbol display board, 41 normal symbol display device, 41a left normal symbol display portion, 41b right normal symbol display portion, 42 special symbol display device, 42a first special symbol display portion, 42b second Special symbol display section, 42c round display section, 43 firing area notification display section, 44 grand prize opening (first grand prize opening), 44a big prize opening switch, 44b big prize opening solenoid, 44c opening / closing plate, 45 general prize opening, 45a General prize opening switch, 46 Second big prize opening, 46c Opening / closing plate, 47 Out opening, 48 Windmill, 50 Center object, 60 Sorting device, 62 Receptacle, 64 Specific area, 66 Non-specific area, 68a-68c Dropping Hole, 70 main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame open Release switch, 82 ball rental display board, 83 relay terminal board, 84 switch before delivery, 85 switch after delivery, 86 delivery motor, 87 relay terminal board, 90 sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display Control board, 92 amplifier board, 93 decoration drive board, 94 effect button board, 95 LED lamp, 96a, 96b decoration motor, 100 firing control board, 102 bottom pan full switch.
Claims (1)
所定の演出画像を表示する演出画像表示部を備え、
前記演出画像表示部は、前記遊技領域のうち左側領域または右側領域の何れの領域に発射するかを示す第1発射領域表示部と、前記遊技領域のうち左側領域または右側領域の何れの領域に発射するかを示す第2発射領域表示部と、を含む表示装置に有し、
前記第2発射領域表示部は、前記演出画像表示部における実行中の演出と重複して遊技状態の変化に基づいて表示が実行され、
前記第1発射領域表示部は、前記演出画像表示部における図柄変動演出と重複しない位置に設けられ、且つ、前記第2発射領域表示部よりも表示面積が少なく、少なくとも遊技中に表示が実行される
ことを特徴とする遊技機。 A game in which a game ball can be launched toward a different area in the game area, and a player launches a game ball in either the left area or the right area of the game area to play a game depending on the game state Machine,
An effect image display unit for displaying a predetermined effect image ,
The effect image display unit includes a first firing area display unit that indicates fire in any area of the left area or right area of the game area, in any region of the left area or right area of the game area and a second firing area display unit that indicates fire, to a display device including,
The second firing area display unit is displayed based on the change in the game state overlaps the rendition of running in the effect image display unit is executed,
The first firing area display unit is provided at a position not overlapping the symbol variable effect in the effect image display unit, and the second firing area display unit rather small display area than the display at least during a game is executed gaming machine characterized in that it is.
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