JP5533836B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技領域内を遊技球が流下することにより遊技を行うパチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。 The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine that plays a game when a game ball flows down in a game area.
従来、この種の遊技機としては、大当り時に、ハンドルを最大限回転させて遊技領域を囲むレールに沿った右肩部に形成された段差部分に遊技球を当てる所謂右打ちを行うことにより、大入賞口に多くの遊技球を入賞させることができるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、右打ちを検出する右打ち検出スイッチを備えており、大当りの状態を達成した後に所定時間が経過するまでに右打ちが検出されなかったときに右打ちが必要である旨の警告を実行し、大当りの状態を達成していない状態で所定時間に亘って右打ちが連続して検出されたときには適切でない右打ちが行われている旨の警告を実行している。 Conventionally, as a gaming machine of this type, at the time of a big hit, by performing so-called right-handed hitting a game ball on a stepped portion formed on a right shoulder along a rail surrounding a gaming area by rotating the handle as much as possible, There has been proposed one that allows a large number of game balls to be awarded to the big prize opening (see, for example, Patent Document 1). This gaming machine is provided with a right-handed detection switch for detecting right-handed hitting, and indicates that a right-handed hit is required when a right-hand hit is not detected until a predetermined time has elapsed after achieving the big hit state. A warning is executed, and when a right-hand hit is continuously detected for a predetermined time in a state where the big hit state is not achieved, a warning that an inappropriate right-hand hit is being executed is executed.
このように、遊技状態によって打ち方(遊技球の発射態様)を変える必要がある遊技機では、遊技状態が変化したときにその遊技状態に適した打ち方を遊技者に報知することが好適である。しかしながら、発射態様の報知を行うことが必ずしも適切でない状況も考えられる。例えば、図柄の変動表示の進行に伴って演出表示装置で図柄演出表示が行われている最中に、演出表示装置に発射態様を報知するための報知演出表示を行うと、報知演出表示によって図柄演出表示の視認が妨げられてしまう。 As described above, in a gaming machine that needs to change the way of hitting (the launching mode of the game ball) depending on the game state, it is preferable to notify the player of the best way to hit the game state when the game state changes. is there. However, there may be situations where it is not always appropriate to report the launch mode. For example, when the notification effect display for notifying the effect display device is performed while the symbol effect display is being performed on the effect display device with the progress of the variable display of the symbol, the symbol is displayed by the notification effect display. Visual recognition of the effect display is hindered.
本発明の遊技機は、図柄の変動表示の進行に伴う演出表示の視認を妨げることなく、遊技状態に適した発射態様を報知することを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to notify the launch mode suitable for the gaming state without obstructing the visual recognition of the effect display accompanying the progress of the variable display of symbols.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
遊技領域内を遊技球が流下することにより遊技を行う遊技機であって、
遊技者の操作に応じた発射態様で遊技球を前記遊技領域の上流側に向けて発射可能な発射装置と、
遊技球が発射されているか否かを検出する発射検出手段と、
遊技球の受入口の状態が一定に構成され、前記遊技領域のうち第1の領域を流下する遊技球が入球し得る第1始動口と、
遊技球の受入口の状態が遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態とに切り替え可能に構成され、前記第1の領域を流下する遊技球または前記遊技領域のうち該第1の領域とは異なる第2の領域を流下する遊技球が入球し得る第2始動口と、
遊技球を受け入れ可能な状態と遊技球を受け入れ不能な状態とを切り替え可能に構成され、前記第1の領域を流下する遊技球または前記第2の領域を流下する遊技球が入球し得る大入賞口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球を契機として図柄の変動表示を行う図柄表示装置と、
前記図柄表示装置にて変動表示される図柄が当り態様で停止表示することに基づいて、前記大入賞口に遊技球を受け入れ可能な状態とする当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記第2始動口を遊技者に有利な状態とする特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記第2始動口を遊技者に不利な状態とする通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
各種演出表示を行う演出表示装置と、
前記図柄の変動表示の進行に伴って図柄演出表示を実行するよう前記演出表示装置を制御する演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、
前記特定遊技が開始される際には前記特定遊技に適した遊技球の発射態様を報知する第1報知演出表示を所定の第1報知終了条件が成立するまで実行するよう前記演出表示装置を制御し、前記第1報知終了条件が成立する前に前記発射検出手段により遊技球が発射されていないことが検出されたときには該発射検出手段により遊技球が発射されていることが検出されるまで前記第1報知演出表示の実行を中断し、
前記通常遊技が開始される際には前記通常遊技に適した遊技球の発射態様を報知する第2報知演出表示を所定の第2報知終了条件が成立するまで実行するよう前記演出表示装置を制御し、前記第2報知終了条件が成立する前に前記発射検出手段により遊技球が発射されていないことが検出されたときには該発射検出手段により遊技球が発射されていることが検出されるまで前記第2報知演出表示の実行を中断する
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
That is, the gaming machine of the present invention is
A gaming machine that plays a game by a game ball flowing down in a game area,
A launcher capable of launching a game ball toward the upstream side of the game area in a launch mode according to the player's operation;
Launch detection means for detecting whether or not a game ball is being fired;
A first start port in which a state of a game ball receiving port is configured to be constant, and a game ball flowing down the first region of the game region can enter;
The game ball receiving state is configured to be switchable between a state in which the game ball is easily received and a state in which the game ball is difficult to be received, and the game ball flowing down the first region or the first region of the game region A second starting port through which a game ball flowing down a second region different from the first zone can enter,
It is configured to be able to switch between a state in which a game ball can be received and a state in which a game ball cannot be received, and a game ball flowing down the first region or a game ball flowing down the second region can enter A prize opening,
A symbol display device for performing variable display of symbols triggered by a game ball entering the first starting port or the second starting port;
Based on the fact that the symbols variably displayed on the symbol display device stop-display in a winning manner, a winning game execution means for executing a winning game that allows a game ball to be received in the special winning opening,
Specific game execution means for executing a specific game in which the second start port is in a state advantageous to the player;
A normal game execution means for executing a normal game in which the second start port is in a disadvantageous state for the player;
An effect display device for displaying various effects;
Effect display control means for controlling the effect display device so as to execute the symbol effect display with the progress of the variable display of the symbol;
With
The effect display control means includes:
When the specific game is started, the effect display device is controlled to execute a first notification effect display for notifying a firing mode of a game ball suitable for the specific game until a predetermined first notification end condition is satisfied. When it is detected by the firing detection means that the game ball is not being fired before the first notification termination condition is satisfied, the launch detection means detects that the game ball is being fired. The execution of the first notification effect display is interrupted,
When the normal game is started, the effect display device is controlled to execute a second notification effect display for notifying a firing mode of a game ball suitable for the normal game until a predetermined second notification end condition is satisfied. When it is detected by the firing detection means that the game ball is not being fired before the second notification termination condition is satisfied, the launch detection means detects that the game ball is being fired. The execution of the second notification effect display is interrupted.
It is characterized by that.
また、本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
遊技領域内を遊技球が流下することにより遊技を行う遊技機であって、
遊技者の操作に応じた発射態様で遊技球を前記遊技領域の上流側に向けて発射可能な発射装置と、
遊技球が発射されているか否かを検出する発射検出手段と、
遊技球の受入口の状態が一定に構成され、前記遊技領域のうち第1の領域を流下する遊技球が入球し得る第1始動口と、
遊技球の受入口の状態が遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態とに切り替え可能に構成され、前記第1の領域を流下する遊技球または前記遊技領域のうち該第1の領域とは異なる第2の領域を流下する遊技球が入球し得る第2始動口と、
遊技球を受け入れ可能な状態と遊技球を受け入れ不能な状態とを切り替え可能に構成され、前記第1の領域を流下する遊技球または前記第2の領域を流下する遊技球が入球し得る大入賞口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球を契機として図柄の変動表示を行う図柄表示装置と、
前記図柄表示装置にて変動表示される図柄が当り態様で停止表示したときに、前記大入賞口に遊技球を受け入れ可能な状態とする当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り遊技の終了後に、前記第2始動口を遊技者に有利な状態とする特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
各種演出表示を行う演出表示装置と、
前記図柄の変動表示の進行に伴って図柄演出表示を実行するよう前記演出表示装置を制御し、前記特定遊技が開始される際には該特定遊技に適した発射態様を報知する第1報知演出表示を所定の第1報知終了条件が成立するまで実行するよう前記演出表示装置を制御する演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記第1報知終了条件が成立する前に前記発射検出手段により遊技球が発射されていないことが検出されたときには該発射検出手段により遊技球が発射されていることが検出されるまで前記第1報知演出表示の実行を中断する手段である
ことを要旨とする。
In addition, the gaming machine of the reference invention disclosed for reference in this specification is:
A gaming machine that plays a game by a game ball flowing down in a game area,
A launcher capable of launching a game ball toward the upstream side of the game area in a launch mode according to the player's operation;
Launch detection means for detecting whether or not a game ball is being fired;
A first start port in which a state of a game ball receiving port is configured to be constant, and a game ball flowing down the first region of the game region can enter;
The game ball receiving state is configured to be switchable between a state in which the game ball is easily received and a state in which the game ball is difficult to be received, and the game ball flowing down the first region or the first region of the game region A second starting port through which a game ball flowing down a second region different from the first zone can enter,
It is configured to be able to switch between a state in which a game ball can be received and a state in which a game ball cannot be received, and a game ball flowing down the first region or a game ball flowing down the second region can enter A prize opening,
A symbol display device for performing variable display of symbols triggered by a game ball entering the first starting port or the second starting port;
A winning game execution means for executing a winning game that allows a game ball to be received in the big winning opening when the symbol variably displayed on the symbol display device is stopped and displayed in a winning manner;
Specific game execution means for executing a specific game that makes the second starting port advantageous to the player after the end of the winning game;
An effect display device for displaying various effects;
A first notification effect that controls the effect display device to execute a symbol effect display as the symbol variation display progresses, and notifies a firing mode suitable for the specific game when the specific game is started. Effect display control means for controlling the effect display device to execute display until a predetermined first notification end condition is satisfied;
With
The effect display control means may be such that when it is detected that the game ball is not being fired by the firing detection means before the first notification end condition is satisfied, the game detection ball is being fired by the launch detection means. The gist of the present invention is means for interrupting execution of the first notification effect display until it is detected.
この参考発明の遊技機では、図柄の変動表示の進行に伴って図柄演出表示を実行し、特定遊技が開始される際には特定遊技に適した発射態様を報知する第1報知演出表示を所定の第1報知終了条件が成立するまで実行し、第1報知終了条件が成立する前に遊技球が発射されていないことが検出されたときには遊技球が発射されていることが検出されるまで第1報知演出表示の実行を中断する。これにより、当り遊技の終了後に遊技者が遊技球の発射を停止して図柄演出表示による演出を確認している最中に報知演出表示によって図柄演出表示が妨げられることがない。また、遊技球を発射しているときには報知演出表示を行うから、当り遊技の終了後に遊技者が採るべき遊技球の発射態様を適切に報知することができる。 In the gaming machine of this reference invention, a symbol effect display is executed as the symbol variation display progresses, and when a specific game is started, a first notification effect display for notifying a firing mode suitable for the specific game is predetermined. Until the first notification end condition is satisfied, and when it is detected that the game ball has not been fired before the first notification end condition is satisfied, the first notification end condition is detected. 1 The execution of the notification effect display is interrupted. Thus, the symbol effect display is not hindered by the notification effect display while the player stops the launch of the game ball and confirms the effect by the symbol effect display after the winning game ends. In addition, since the notification effect display is performed when the game ball is being fired, it is possible to appropriately notify the game ball firing mode that the player should take after the winning game is over.
また、参考発明の遊技機において、前記第2始動口は、前記第1の領域を流下する遊技球と前記第2の領域を流下する遊技球のうちの一方が入球し得る始動口であり、前記大入賞口は、前記第1の領域を流下する遊技球と前記第2の領域を流下する遊技球のうちの他方が入球し得る入賞口であるものとすることもできる。こうすれば、当り遊技に適した発射態様と特定遊技に適した発射態様とが異なるから、第1報知演出表示を行う意義がより大きなものとなる。 In the gaming machine of the reference invention, the second start opening is a start opening into which one of a game ball flowing down the first area and a game ball flowing down the second area can enter. The large winning opening may be a winning opening through which the other of the game balls flowing down the first area and the game balls flowing down the second area can enter. In this case, since the launch mode suitable for the hit game is different from the launch mode suitable for the specific game, the significance of performing the first notification effect display becomes greater.
さらに、参考発明の遊技機において、前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球を保留として記憶する保留記憶手段と、前記当り遊技が実行されている最中には前記保留記憶手段に記憶されている保留の消化を停止し該当り遊技が終了した際に該保留の消化を開始する保留消化手段と、を備えるものとすることもできる。こうすれば、遊技球の発射を停止して保留消化に伴う図柄演出表示を確認しているときに報知演出表示によって図柄演出表示の視認が妨げられるのを防止することができる。 Furthermore, in the gaming machine according to the reference invention, a holding storage means for storing a game ball entering the first start port or the second start port as a hold, and while the hit game is being executed, It is also possible to provide a suspension digesting means for stopping the digestion of the suspension stored in the suspension storage means and starting the digestion of the suspension when the corresponding game ends. In this way, it is possible to prevent the visual effect display from being obstructed by the notification effect display when the game effect ball display is stopped and the symbol effect display associated with the on-hold digestion is confirmed.
また、参考発明の遊技機において、前記第1報知終了条件は、前記第2始動口に遊技球が入球したときに成立する条件であるものとすることもできる。こうすれば、報知演出表示をその目的を達成したタイミングで終了することができる。 In the gaming machine of the reference invention, the first notification end condition may be a condition that is satisfied when a game ball enters the second start port. In this way, the notification effect display can be terminated at the timing when the purpose is achieved.
また、参考発明の遊技機において、前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球を保留として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された保留が前記当り遊技の実行契機となる当り保留であるか否かを判定する保留判定手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記当り遊技が終了する際に、前記保留記憶手段に前記当り保留が記憶されていない場合に前記第1報知演出表示を実行する手段であるものとすることもできる。こうすれば、無駄な報知演出表示がなされるのを防止することができると共に報知演出表示がなされないことで当り保留が含まれていることを遊技者に示唆することができる。 Further, in the gaming machine of the reference invention, a holding storage means for storing the entering of the game ball into the first starting port or the second starting port as a holding, and the holding stored in the holding storage means is the hit game. Holding determination means for determining whether or not the winning game is a holding hold, and the effect display control means stores the winning hold in the holding storage means when the winning game ends. If not, it may be a means for executing the first notification effect display. In this way, it is possible to prevent the useless notification effect display from being performed, and to indicate to the player that the winning hold is included by not displaying the notification effect display.
また、参考発明の遊技機において、前記特定遊技が終了した後には、前記第2始動口を遊技者に不利な状態とする通常遊技を行う通常遊技実行手段を備え、前記演出表示制御手段は、前記通常遊技が開始される際には前記通常遊技に適した遊技球の発射態様を報知する第2報知演出表示を所定の第2報知終了条件が成立するまで実行するよう前記演出表示装置を制御し、前記第2報知終了条件が成立する前に前記発射検出手段により遊技球が発射されていないことが検出されたときには遊技球が発射されていることが検出されるまで前記第2報知演出表示の実行を中断する手段であるものとすることもできる。こうすれば、特定遊技の終了後に遊技者が遊技球の発射を停止して図柄演出表示による演出を確認している最中に報知演出表示によって図柄演出表示が妨げられることがない。また、遊技球を発射しているときには報知演出表示を行うから、特定遊技の終了後に遊技者が採るべき遊技球の発射態様を適切に報知することができる。この態様の参考発明の遊技機において、前記第2報知終了条件は、前記第1始動口に遊技球が入球したときに成立する条件であるものとすることもできる。こうすれば、報知演出表示をその目的を達成したタイミングで終了することができる。 In addition, in the gaming machine of the reference invention, after the specific game is completed, the gaming machine includes a normal game execution means for performing a normal game that puts the second starting port in a disadvantageous state for the player, and the effect display control means includes: When the normal game is started, the effect display device is controlled to execute a second notification effect display for notifying a firing mode of a game ball suitable for the normal game until a predetermined second notification end condition is satisfied. When it is detected by the firing detection means that the game ball is not being fired before the second notification end condition is satisfied, the second notification effect display is made until it is detected that the game ball is being fired. It may be a means for interrupting the execution of. In this way, the symbol effect display is not hindered by the notification effect display while the player stops firing the game ball and confirms the effect by the symbol effect display after the end of the specific game. In addition, since the notification effect display is performed when the game ball is being fired, it is possible to appropriately notify the game ball firing mode that the player should take after the specific game is finished. In the gaming machine according to the reference invention of this aspect, the second notification end condition may be a condition that is satisfied when a game ball enters the first start port. In this way, the notification effect display can be terminated at the timing when the purpose is achieved.
また、参考発明の遊技機において、前記遊技領域の中央に配置されたセンター役物を備え、前記第2始動口は、前記センター役物に一体的に形成され、前記第1始動口は、前記センター役物の下方に配置されてなるものとすることもできる。
Further, in the gaming machine of the reference invention, the gaming machine includes a center accessory disposed in the center of the gaming area, the second start opening is formed integrally with the center accessory, and the first start opening is the It can also be arranged below the center accessory.
本発明の遊技機によれば、図柄の変動表示の進行に伴う演出表示の視認を妨げることなく、遊技状態に適した発射態様を報知することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to notify the launch mode suitable for the gaming state without hindering the visual display of the effect display accompanying the progress of the variable display of symbols.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。また、以下では、遊技盤に設けられた各種入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち「入賞」とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the change display of the special symbol and the jackpot game is triggered by this will be described. To do. In the following description, a game ball entering (accepting) a variety of winning holes provided on the game board may be referred to as “winning” or “entering”. Of these, “winning” means that a game ball enters the winning entrance, which is the premise for paying out the winning ball. In terms of indicating that a gaming ball enters (accepts) the winning entrance, Substantially synonymous with “sphere”.
図1は本発明の一実施例であるパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing the appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing the outline of the configuration of a
[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の外枠を囲むように配置されたセンター役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の左部に一体的に形成され遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物39と、遊技領域31の右下部に配置された開閉可能な大入賞口44と、遊技領域31の左右下部に配置され遊技球の入賞を検知する一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する計4つの一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺等には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた翼片部39aと、翼片部39aを作動させる普通電動役物ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。図4に、普通電動役物39の作動の様子を示す。普通電動役物39は、図示するように、翼片部39aが直立しているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり(図4(a)参照)、翼片部39aが左側に開いているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図4(b)参照)。なお、本実施例では、翼片部39aが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The ordinary
大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当り遊技(特別遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44a(図3参照)によって遊技球を受け入れやすい開放状態となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ44b(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44bが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
The special winning
図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図6に示すように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図6の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図6の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図6の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図6の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で停止表示される。このとき、停止表示された表示態様が特定の表示態様(例えば、図6の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして普通電動役物39を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 5, the
特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入賞が検知されたときに、表示状態を順次切り替えることにより変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で停止表示される。このとき、停止表示された表示態様が特定の表示態様であるときに、大当りとして大入賞口44を一定時間(例えば、25秒など)に亘って開放する。実施例では、第1特別図柄表示部42aは第1始動口36への遊技球の入賞時に変動表示する第1始動口入賞用の表示部とし、第2特別図柄表示部42bは第2始動口38への遊技球の入賞時に変動表示する第2始動口入賞用の表示部としている。以下、特に、第1始動口入賞用の第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄とも呼び、第2始動口入賞用の第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄とも呼ぶ。図7に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りは、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図7の上から1段目参照)。また、第1の確変大当りは、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図7の上から2段目参照)。第2の確変大当りは、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図7の上から3段目参照)。なお、大当り時における表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36か第2始動口38かのいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 5, the special
ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が延長される状態(いわゆる時短状態)となる大当り態様である。なお、第1の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い低確率状態(低確率モードとも呼ぶ)となる。第1の確変大当りは、第1の通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率モードよりも高くなる確変状態(高確率モードとも呼ぶ)となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。なお、本実施例では、大当り遊技の開始に際して、その大当り遊技の最大ラウンド数を示す図柄を表示するラウンド表示部43を、図柄表示装置40の一部に設けてある(図5参照)。このラウンド表示部43は、第1特別図柄表示部42aおよび第2特別図柄表示部42bと同様に7セグメント表示器を用いて構成される。ラウンド表示部43の表示態様としては、上段および中段の横棒セグメントと左上,左下の縦棒セグメントとが点灯(英字の「F」の形に点灯)する表示態様と、ラウンド表示部43における上段,中段,下段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントとが点灯(算用数字の「2」の形に点灯)する表示態様とがあり、前者の表示態様が「第1の通常大当り」および「第1の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応し、後者の表示態様が「第2の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応する。
Here, in the first normal jackpot, a jackpot game in which the opening operation of the big winning
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されるもので、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入賞したときと、遊技球が第2始動口38に入賞したときに、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。図9に、演出表示装置34の演出図柄の変動表示および停止表示の一例を示す。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(図9(a)参照)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり(図9(b)参照)、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる(図9(c)参照)。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と一致する。
The
また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。
In the present embodiment, the
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36はセンター役物50の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入賞させることができる。また、第2始動口38はセンター役物50の左部に形成されており、時短中のときに、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を第2始動口38に入賞させることができる。大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側に流下させて大入賞口44に入賞させることができる。
In the
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。ここで、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図10に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44bおよび一般入賞口スイッチ45aからの入賞信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド39bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44aへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号が中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
サブ制御基板90は、図10に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 10, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信している。
The firing
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図11は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(ステップS100)、遊技開始処理(ステップS110)と、普通図柄遊技処理(ステップS120)と、特別図柄遊技処理(ステップS130)と、大当り遊技処理(ステップS140)と、発射監視処理(ステップS150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、ステップS110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[遊技開始処理]
ステップS110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定されると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のステップS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process in step S110, the
[普通図柄遊技処理]
ステップS120の普通図柄遊技処理は、図12に示すフローチャートに従って実行される。普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、ゲートスイッチ32aからの通過信号を入力して普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS200)。普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過したと判定されると、普通図柄の現在の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(ステップS202)。現在の保留数が上限値よりも少ないと判定されたときには、保留数を値1だけインクリメントすると共に(ステップS204)、判定用乱数(当り判定用乱数)を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(ステップS206)。ステップS200で普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過していないと判定されたり、ステップS202で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定されると、ステップS204,S206の処理をスキップして次のステップS208の処理に進む。次に、第2始動口38(普通電動役物39)が開放動作中であるか否か(ステップS208)、普通図柄が変動表示中であるか否か(ステップS210)、普通図柄が停止表示時間中であるか否か(ステップS212)、普通図柄の保留数が値0であるか否か(ステップS214)をそれぞれ判定する。第2始動口38が開放動作中でなく、普通図柄が変動表示中でなく、停止表示時間中でなく、保留数が値0でもないと判定されると、判定用乱数記憶領域に記憶されている判定用乱数(当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(ステップS216)、図13に示す普通図柄変動開始処理を実行して(ステップS218)、普通図柄遊技処理を一旦終了する。以下、普通図柄変動開始処理についての詳細を説明する。
[Normal design game processing]
The normal symbol game process of step S120 is executed according to the flowchart shown in FIG. In the normal symbol game process, the
普通図柄変動開始処理では、まず、変動短縮フラグの値を調べ(ステップS250)、変動短縮フラグがオフのときにはステップS216で読み出した当り判定用乱数と低確率用当り判定テーブルとを用いて当り判定を行い(ステップS252)、変動短縮フラグがオンのときには読み出した当り判定用乱数と高確率用当り判定テーブルとを用いて当り判定を行う(ステップS254)。当り判定テーブルの一例を図14に示す。なお、図14(a)に低確率用当り判定テーブルを示し、図14(b)に高確率用当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、低確率用当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜255のうち値100,101のときに当りとし(約0.08%の当り確率)、高確率用当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜255のうち値0〜99,102〜255のときに当りとした(約99.2%の当り確率)。続いて、当り判定の結果が当りのときには(ステップS256)、当り図柄(本実施例では、図6の上から4段目の図柄)をセットし(ステップS258)、当りでないときには(ステップS256)、外れ図柄(本実施例では、図6の上から1段目〜3段目のいずれかの図柄)をセットする(ステップS260)。そして、変動短縮フラグの値を調べ(ステップS262)、変動短縮フラグがオフのときには変動表示時間に通常変動用の時間(本実施例では、60秒)をセットし(ステップS264)、変動短縮フラグがオフのときには変動表示時間に変動短縮用の時間(本実施例では、1秒)をセットする(ステップS266)。変動表示時間をセットすると、普通図柄変動表示を開始し(ステップS268)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントして(ステップS270)、普通図柄変動開始処理を終了する。
In the normal symbol variation start process, first, the value of the variation shortening flag is checked (step S250). When the variation shortening flag is off, the hit determination is performed using the hit determination random number read in step S216 and the low probability hit determination table. (Step S252) When the fluctuation shortening flag is ON, the hit determination is performed using the read hit determination random number and the high probability hit determination table (Step S254). An example of the hit determination table is shown in FIG. FIG. 14A shows a low probability hit determination table, and FIG. 14B shows a high probability hit determination table. As shown in the figure, in this embodiment, in the low probability hit determination table, the hit determination random number is a
図12の普通図柄遊技処理に戻って、ステップS210で普通図柄が変動表示中と判定されると、変動表示時間が経過しているか否かを判定する(ステップS220)。この判定は、変動短縮フラグがオン(時短状態)のときには変動短縮用の時間が経過しているか否かを判定することにより行われ、変動短縮フラグがオフ(非時短状態)のときには通常変動用の時間が経過しているか否かを判定することにより行われる。変動表示時間が経過していないと判定されると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。一方、変動表示時間が経過していると判定されると、普通図柄の変動表示を停止し(ステップS222)、停止表示時間を設定し(ステップS224)、停止表示時間が経過しているか否かを判定する(ステップS226)。なお、停止表示時間は、普通図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば、0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定されると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の停止表示がなされると、ステップS212で停止表示時間中と判定されるため、再びステップS226で停止表示時間が経過しているか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定されると、停止表示している普通図柄が当り図柄か否かを判定する(ステップS228)。当り図柄でない、即ち外れ図柄と判定されると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。 Returning to the normal symbol game process of FIG. 12, if it is determined in step S210 that the normal symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S220). This determination is performed by determining whether or not the time for fluctuation reduction has elapsed when the fluctuation reduction flag is on (time reduction state), and for normal fluctuation when the fluctuation reduction flag is off (non-time reduction state). This is done by determining whether or not the time has elapsed. If it is determined that the variable display time has not elapsed, the normal symbol game process is temporarily terminated. On the other hand, if it is determined that the variable display time has elapsed, the normal symbol variable display is stopped (step S222), the stop display time is set (step S224), and whether or not the stop display time has elapsed. Is determined (step S226). The stop display time is an interval from the stop of the normal symbol variation display to the start of the next variation display, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the normal symbol game process is temporarily terminated. If the stop display of the normal symbol is made, it is determined in step S212 that the stop display time is in progress. Therefore, in step S226, it is determined again whether or not the stop display time has passed, and the stop display time has passed. If it is determined, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol (step S228). If it is determined that the symbol is not a winning symbol, that is, it is determined that the symbol is a missed symbol, the normal symbol game process is temporarily terminated.
一方、当り図柄と判定されると、開放延長フラグがオンか否かを判定し(ステップS230)、開放延長フラグがオフのときには第2始動口38(普通電動役物39)の開放パターンとして短時間開放パターンをセットし(ステップS232)、開放延長フラグがオフのときには開放パターンとして長時間開放パターンをセットする(ステップS234)。ここで、本実施例では、短時間開放パターンは0.5秒に設定され、長時間開放パターンは6秒に延長されるものとした。開放パターンをセットすると、第2始動口38(普通電動役物39)の開放動作を開始して(ステップS236)、普通図柄遊技処理を一旦終了する。第2始動口38の開放動作は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39bを駆動制御することによって、翼片部39aを左側に開くことにより行う。第2始動口38の開放動作を開始すると、次周回以降の普通図柄遊技処理のステップS208で第2始動口38の開放動作中と判定されるから、開放終了条件が成立しているか否かを判定する(ステップS238)。開放終了条件は、本実施例では、ステップS232,S234でセットした開放時間が経過したか、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入賞したかのいずれかが成立したときに成立するものとした。開放終了条件が成立していないときには開放動作を維持したまま普通図柄遊技処理を一旦終了し、開放終了条件が成立しているときには第2始動口38の開放動作を終了して(ステップS240)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップS130の特別図柄遊技処理に進む。
On the other hand, when the winning symbol is determined, it is determined whether or not the opening extension flag is on (step S230). When the opening extension flag is off, the opening pattern of the second starting port 38 (ordinary electric accessory 39) is short. A time release pattern is set (step S232), and when the release extension flag is off, a long-time release pattern is set as the release pattern (step S234). Here, in this embodiment, the short-time release pattern is set to 0.5 seconds, and the long-time release pattern is extended to 6 seconds. When the opening pattern is set, the opening operation of the second start port 38 (ordinary electric accessory 39) is started (step S236), and the normal symbol game process is once ended. As described above, the opening operation of the
[特別図柄遊技処理]
ステップS130の特別図柄遊技処理は、図15〜図17に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1特別図柄を変動表示させるための第1始動口36に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS300)。第1始動口36に遊技球が入賞したと判定されると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(ステップS302)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定されたときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(ステップS304)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(ステップS306)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS308)。ここで、ステップS306で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,大当り判定の結果が外れで演出表示装置34の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、ステップS308で送信する第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、ステップS300で第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定されたり、ステップS302で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定されると、ステップS304〜S308の処理をスキップして次の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of step S130 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS310)。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定されると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(ステップS312)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定されたときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(ステップS314)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(ステップS316)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS318)。ここで、ステップS316で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞時と同様に、大当り判定用乱数や第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数などが挙げられる。また、ステップS318で送信する第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第2保留図柄35bで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、ステップS310で第2始動口38に遊技球が入賞していないと判定されたり、ステップS312で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定されると、ステップS314〜S318の処理をスキップして次の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the second
次に、大当り遊技中であるか否か(ステップS320)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(ステップS322)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(ステップS324)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定されると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のステップS140の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定されると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(ステップS326)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定されると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(ステップS328)、図18に示す変動表示関連処理を実行して(ステップS330)、特別遊技処理を一旦終了する。一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定されると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(ステップS332)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定されると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(ステップS334)、変動表示関連処理を実行して(ステップS336)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。ステップS326〜S336では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図18のフローチャート)を用いて説明する。
Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (step S320), whether any of the first special symbol and the second special symbol is being displayed in a variable manner (step S322), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether or not any of the symbols is during the stop display time (step S324). If it is determined that the big hit game is being played, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process in step S140. On the other hand, when it is determined that the game is not a big hit game, neither the first special symbol nor the second special symbol is variably displayed, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time. Then, it is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (step S326). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination random number among the second special symbol random numbers (big hit determination random numbers) stored in the random number storage area (
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードおよび低確率モードのいずれの状態であるかを判定する(ステップS400)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率モードのときにはステップS328で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(ステップS402)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率モードのときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(ステップS404)、その判定結果が大当りか否かを判定する(ステップS406)。大当り判定テーブルの一例を図19に示す。なお、図19(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図19(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。
In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is the high probability mode or the low probability mode (step S400). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in the low probability mode, the jackpot determination is performed using the jackpot determination random number read in step S328 and the low probability jackpot determination table (step S402). When it is on, that is, when the current gaming state is the high probability mode, the big hit determination random number and the high probability big hit determination table that have been read out are used (step S404), and whether or not the determination result is a big hit Is determined (step S406). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 19A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 19B shows a high probability jackpot determination table. As shown in the figure, in this embodiment, the same jackpot determination table is used for the first special symbol and the second special symbol, and in the low probability jackpot determination table, the jackpot determination random number is a value from 0 to 796. The jackpot is set to 60 or 61 (a jackpot probability of 1 / 398.5), and the jackpot determination table for high probability is set to the jackpot when the hit determination random number is a
ステップS406で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用乱数記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS408)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択してセットする(ステップS410)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定は、図20に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定は、図21に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図20に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図7の左上段の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図7の左中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図7の左下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の大当り振り分け確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図21に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図7の右上段の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図7の右中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図7の右下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の大当り振り分け確率)。このように、本実施例では、第2始動口38の入賞時における「第1の確変大当り」の発生確率は第1始動口36の入賞時における「第1の確変大当り」の発生確率よりも高くなり、第2始動口38の入賞時における「第2の確変大当り」の発生確率は第1始動口36の入賞時における「第2の確変大当り」の発生確率よりも低くなっている。大当り図柄を決定すると、大当り時の特別図柄の変動パターンを決定するための大当り用変動パターンテーブルを振り分ける図22の大当り用変動パターンテーブル振分処理を実行する(ステップS412)。
When the result of the big hit determination is determined to be a big win in step S406, the big hit symbol determination random number is read from the determination random number storage area (
大当り用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードか否か(ステップS430)、変動短縮フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が時短状態か否か(ステップS432)をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時大当り用変動パターンテーブルをセットし(ステップS432)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時大当り用変動パターンテーブルをセットし(ステップS434)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルをセットすることにより行われる(ステップS438)。図24に高確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示し、図25に低確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図25(a)に低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを示し、図25(b)に低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを示す。なお、図24および図25には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。 In the big hit variation pattern table distribution process, whether or not the probability variation flag is on, that is, whether or not the current gaming state is in the high probability mode (step S430), whether or not the variation shortening flag is on, that is, whether the current gaming state is It is determined whether or not the time is short (step S432). When the probability variation flag is on, the high probability big hit variation pattern table is set (step S432), and when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is on, the probability is low. This is done by setting the variable pattern table for time-hit big hit (step S434), and setting the low-probability non-time-hit big hit fluctuation pattern table when the probability variation flag is off and the fluctuation shortening flag is off (step S438). FIG. 24 shows an example of the jackpot variation pattern table in the high probability mode, and FIG. 25 shows an example of the jackpot variation pattern table in the low probability mode. FIG. 25A shows a low probability short-time big hit variation pattern table, and FIG. 25B shows a low probability non-short time big hit variation pattern table. 24 and 25 show a table storing a small number of patterns for the sake of convenience, but actually, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used.
大当り用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン決定用乱数を読み出し(ステップS414)、読み出した変動パターン決定用乱数とセットした大当り用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを選択してセットする(ステップS416)。 When the big hit variation pattern table is set, the variation pattern determining random number is read (step S414), and the variation pattern is selected and set using the read variation pattern determining random number and the set big hit variation pattern table (step S414). S416).
一方、ステップS406で大当り判定の結果が大当りでないと判定されると、外れ図柄をセットし(ステップS418)、外れ時の特別図柄の変動パターンを決定するための外れ用変動パターンテーブルを振り分ける図23の外れ用変動パターンテーブル振分処理を実行する(ステップS416)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。 On the other hand, if it is determined in step S406 that the result of the big hit determination is not big hit, a missing symbol is set (step S418), and a variation pattern table for losing for determining the variation pattern of the special symbol at the time of losing is assigned. The deviation variation pattern table allocation process is executed (step S416). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.
外れ用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か(ステップS440)、変動短縮フラグがオンか否か(ステップS442)をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時外れ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS442)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時外れ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS444)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルをセットすることにより行われる(ステップS448)。図26に高確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示し、図27に低確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図27(a)に低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを示し、図27(b)に低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを示す。図26および図27には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。また、図示するように、外れ用変動パターンテーブルでは、リーチ表示があるときのリーチ用の変動パターンテーブルとリーチ表示がないときの非リーチ用の変動パターンテーブルとが用意されている。 The variation pattern table allocation process for detachment determines whether or not the probability variation flag is on (step S440) and whether or not the variation shortening flag is on (step S442). The variation pattern table is set (step S442), and when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is on, the variation pattern table for low probability short-time deviation is set (step S444), the probability variation flag is off and the variation shortening flag is off. Is performed by setting a variation pattern table for low probability non-short-time deviation variation pattern (step S448). FIG. 26 shows an example of the deviation variation pattern table for the high probability mode, and FIG. 27 shows an example of the deviation variation pattern table for the low probability mode. FIG. 27A shows a variation pattern table for low probability and short-time deviation, and FIG. 27B shows a variation pattern table for low probability non-short-time deviation. 26 and 27 show a table storing a small number of patterns for the sake of convenience, but in reality, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used. Further, as shown in the figure, in the variation pattern table for detachment, a variation pattern table for reach when there is a reach display and a variation pattern table for non-reach when there is no reach display are prepared.
外れ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数とを読み出し(ステップS422)、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱数とセットした外れ用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを選択してセットする(ステップS424)。 When the deviation variation pattern table is set, the variation pattern determination random number and the reach random number are read out (step S422), and the variation pattern determination random number and the reach random number are set and the variation variation table is set. A pattern is selected and set (step S424).
こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンをセットすると、特別図柄の変動表示を開始すると共に(ステップS426)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS428)、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、演出表示装置34の制御を行う。
When the big hit symbol and its variation pattern or the off symbol and its variation pattern are set, the variation display of the special symbol is started (step S426), and the symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (step S428). Then, the variable display related process is terminated. Here, the symbol variation start command includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command) and a loss stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the
図15〜図17の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄の変動表示が開始された後は、次周回に特別図柄遊技処理が実行されたときにステップS322で第1特別図柄か第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定されるため、主制御基板70のCPU70aは、変動表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS338)。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定されると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定されると、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を停止し(ステップS340)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS342)。図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90は、その図柄停止コマンドを演出表示制御基板91に転送する。そして、停止表示時間を設定し(ステップS344)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS346)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定されると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされると、ステップS324で停止表示時間中と判定されるため、再びステップS346で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定されると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS348)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 15 to 17, after the special symbol variation display is started, when the special symbol game process is executed in the next lap, in step S322, the first special symbol or the second special symbol is processed. Since any of the symbols is determined to be in the variable display, the
ステップS348で大当り図柄と判定されると、現在の遊技状態、具体的には、大当り発生時における変動短縮フラグや開放延長フラグの値を記憶し(ステップS350)、大当り遊技フラグをオンとすると共に(ステップS352)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS354)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(ステップS356,S358)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(ステップS360〜S364)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のステップS140の大当り遊技処理に進む。 If it is determined in step S348 that the game is a big hit symbol, the current gaming state, specifically, the value of the fluctuation shortening flag and the release extension flag when the big hit occurs is stored (step S350), and the big hit gaming flag is turned on. (Step S352), a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (Step S354). Thereby, the big hit game is started by the big hit game processing described later. In addition, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the time shortening function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (steps S356 and S358), and the variation shortening flag when the variation shortening flag is on. Is turned off and the release extension flag is turned off (steps S360 to S364), the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of step S140.
一方、ステップS348で大当り図柄でないと判定されると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS366)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(ステップS368)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(ステップS370)。ここで、変動短縮カウンタは、時短(特別図柄および普通図柄の変動短縮)状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(ステップS372)、開放延長フラグをオフとし(ステップS374)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS376)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に制御信号を出力して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、ステップS370の判定は低確率モードか高確率モードかに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。
On the other hand, if it is determined in step S348 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (step S366). If the variation shortening flag is not on, the special symbol game processing is temporarily terminated. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (step S368), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (step S370). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the state of time reduction (special symbol and normal symbol fluctuation shortening), and the value corresponding to the big hit mode is set at the end of the big hit game Is done. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the time shortening state. When the fluctuation shortening counter is 0, the variation shortening flag is turned off in order to terminate the time shortening state ( In step S372), the release extension flag is turned off (step S374), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (step S376), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the
[大当り遊技処理]
ステップS140の大当り遊技処理は、図28に示すフローチャートに従って実行される。図28の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する(ステップ500)。大当り遊技フラグがオフと判定されると、そのまま大当り遊技処理を終了する。大当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップ150の発射監視処理に進む。一方、大当り遊技フラグがオンと判定されると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(ステップS502)、大当たり遊技の開始タイミングである場合には、大入賞口の開放回数Nを値0に初期化すると共に残りラウンド数を大当りの種類に応じたラウンド数に初期化する(ステップS504)。残りラウンド数の初期化は、本実施例では、大当りの種類が第1の通常大当りまたは第2の確変大当りの場合には15ラウンドとなり、第2の確変大当りの場合には2ラウンドとなる。なお、大当たり遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数は初期化済みであるから、ステップS504の処理をスキップして次のステップS506の処理に進む。
[Big hit game processing]
The jackpot game process of step S140 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 28 is executed, the
そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(ステップS506)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定されると、大入賞口44の開放タイミングか否かを判定する(ステップS508)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定されると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(ステップS510)、開放回数Nを値1だけインクリメントすると共に残りラウンド数を値1だけデクリメントし(ステップS512)、N回目開放指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS514)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の開放タイミングでないと判定されると、大当り遊技処理を一旦終了する。
Then, it is determined whether or not the special winning
一方、ステップS506で大入賞口44が開放中であると判定されると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(ステップS516)。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、開放時間は、大当りの種類に応じて異なる時間が定められており、本実施例では、第1の通常大当りか第1の確変大当りかのいずれかの場合には25秒に設定され、第2の確変大当りの場合には6秒に設定される。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定されると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定されると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(ステップS518)、残りラウンド数が値0よりも多いか否かを判定する(ステップS520)。残りラウンド数が値0よりも多いときには、大入賞口閉鎖指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS522)、大当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値0のときには、図29に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(ステップS524)、大当り遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S506 that the special winning
図29の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り発生時の開放延長フラグがオフか否かを判定する(ステップS550)。この判定は、図17の特別図柄遊技処理のステップ350で大当り発生時の開放延長フラグの値を記憶しているため、この開放延長フラグの値を調べることにより行うことができる。大当り発生時の開放延長フラグがオフのときには通常報知用大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信し(ステップS552)、大当り発生時の開放延長フラグがオンのときには簡易報知用大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS554)。この通常報知用大当り遊技終了指定コマンドと簡易報知用大当り遊技終了指定コマンドの詳細については後述する。そして、大当り遊技フラグをオンからオフとし(ステップS556)、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」のいずれかであるかを判定する(ステップS558)。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第1の通常大当り」であると判定されると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回にセットし(ステップS560)、確変図柄と判定されると、確変フラグをオンとすると共に(ステップS562)、変動短縮カウンタを10,000回にセットする(ステップS564)。上述したように、変動短縮カウンタが10,000回にセットされると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に(ステップS566)、開放延長フラグをオンとし(ステップS568)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS570)、大当り遊技終了時処理を終了する。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に制御信号を出力して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景に設定する等の処理を行う。
In the big hit game end process of FIG. 29, the
[発射監視処理]
ステップS150の発射監視処理は、図30に例示するフローチャートに従って実行される。図30の発射監視処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、遊技球が発射されている最中であることを示す発射中フラグがオンか否か(或いは遊技球が発射されてないことを示す発射停止フラグがオフか否か)を判定する(ステップS600)。発射中フラグがオンのときには、タッチセンサ18aがオンか否か(ステップS602)、発射停止スイッチ18bがオンか否か(ステップS604)、をそれぞれ判定する。タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンかのいずれかのときには、発射中フラグをオフとすると共に(ステップS606)、発射停止フラグをオンとし(ステップS608)、発射停止コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS610)、発射監視処理を終了する。一方、タッチセンサ18aがオンで且つ発射停止スイッチ18bがオフのときには発射中フラグおよび発射停止フラグの状態を維持して、発射監視処理を終了する。
[Launch monitoring process]
The launch monitoring process in step S150 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the launch monitoring process of FIG. 30, the
ステップS600で発射中フラグがオフと判定されると、タッチセンサ18aがオンか否か(ステップS612)、発射停止スイッチ18bがオフか否か(ステップS614)、をそれぞれ判定する。タッチセンサ18aがオンで且つ発射停止スイッチ18bがオフのときには、発射中フラグをオンとすると共に(ステップS616)、発射停止フラグをオフとし(ステップS618)、発射開始コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS620)、発射監視処理を終了する。一方、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンかのいずれかのときには発射中フラグおよび発射停止フラグの状態を維持して、発射監視処理を終了する。なお、発射中フラグと発射停止フラグは、一方がオンのときには他方がオフとなり、一方がオフのときには他方がオンとなる関係を有するから、一方のフラグのみを用いるものとしても構わない。
If it is determined in step S600 that the firing flag is off, it is determined whether the
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図31は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、始動入賞演出処理(ステップS700)と、図柄変動演出処理(ステップS710)と、大当り遊技演出処理(ステップS720)と、発射態様報知演出処理(ステップS730)とを繰り返し実行することにより行われる。
[Production control processing]
Next, operations performed by the
[始動入賞演出処理]
始動入賞演出処理は、図32に例示するフローチャートに従って実行される。図32の始動入賞演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、第1特別図柄の保留発生時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS800)。保留発生時コマンドを受信すると、第2発射態様報知演出が実行中であることを示す第2報知演出実行フラグがオンか否かを判定し(ステップS802)、第2報知演出実行フラグがオフのときには第1保留図柄35aを一つ追加表示して第1特別図柄の保留表示を更新し(ステップS808)、第2報知演出実行フラグがオンのときには第2発射態様報知演出を終了して第2報知演出実行フラグをオフとすると共に(ステップS804)、第2報知演出実行タイマをクリアしてから(ステップS806)、第1特別図柄の保留表示を更新する(ステップS808)。なお、第1特別図柄の保留発生時コマンドを受信していないときにはステップS802〜S808の処理をスキップして次のステップS810の処理に進む。続いて、第2特別図柄の保留発生時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS810)、第1発射態様報知演出が実行中であることを示す第1報知演出実行フラグがオンか否かを判定し(ステップS812)、第1報知演出実行フラグがオフのときには第2保留図柄35bを一つ追加表示して第2特別図柄の保留表示を更新し(ステップS818)、第1報知演出実行フラグがオンのときには第1発射態様報知演出を終了して第1報知演出実行フラグをオフとすると共に(ステップS814)、第1報知演出実行タイマをクリアしてから(ステップS816)、第2特別図柄の保留表示を更新して(ステップS818)、始動入賞演出処理を終了する。なお、第2特別図柄の保留発生時コマンドを受信していないときにはステップS812〜S818の処理をスキップして始動入賞演出処理を終了する。ここで、詳細は後述するが、第1発射態様報知演出は、大当り遊技が終了した後の時短中の遊技に適した発射態様(左打ち)を報知するための演出であり、第2発射態様報知演出は、時短が終了した後の遊技(通常遊技)に適した発射態様(左打ち)を報知するための演出である。また、第1報知演出実行タイマは、第1発射態様報知演出の実行時間を規定するためのタイマであり、第2報知演出実行タイマは、第2発射態様報知演出の実行時間を規定するためのタイマである。
[Start-up winning effect processing]
The start winning effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the start winning effect process of FIG. 32, the
[図柄変動演出処理]
図柄変動演出処理は、図33に例示するフローチャートに従って実行される。図33の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図18の変動表示関連処理のステップS428の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS900)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定されると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(ステップS902)、大当りのときには、大当り演出パターンを選択してセットすると共に(ステップS904)、大当り図柄をセットする(ステップS906)。前述したように、大当りのときの図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。そして、第1報知演出実行フラグか第2報知演出実行フラグかのいずれかのフラグがオンであるか、即ち第1発射態様報知演出または第2発射態様報知演出の実行中であるか否かを判定し(ステップS908)、いずれかのフラグがオンのときには対応する発射態様報知演出を終了して(ステップS910)、図柄変動演出を開始する(ステップS912)。なお、いずれのフラグもオフであるときには、ステップS910の処理をスキップして図柄変動演出を開始する(ステップS912)。また、ステップS910の処理では、発射態様報知演出の終了に伴い、その終了した発射態様報知演出に対応する報知演出実行フラグをオフとすると共に、終了した発射態様報知演出に対応する報知演出実行タイマをクリアする。一方、ステップS902で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定されると、外れ演出パターンを選択してセットすると共に(ステップS914)、外れ図柄をセットして(ステップS916)、図柄変動演出を開始する(ステップS912)。大当り判定の結果が大当りでないとき(外れのとき)の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the symbol variation effect process of FIG. 33, first, the
ステップS900で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはステップS912で図柄変動演出を開始した場合には、図16の特別図柄遊技処理のステップS342の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS918)、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して(ステップS920)、図柄変動演出処理を終了する。なお、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を一旦終了する。
If it is determined in step S900 that the symbol variation start command has not been received, or if the symbol variation effect is started in step S912, the
[大当り遊技演出処理]
大当り遊技演出処理は、図34に例示するフローチャートに従って実行される。図34の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1000)。ここで、大当り遊技開始指定コマンドは、前述したように、図17の特別図柄遊技処理で大当りと判定されたときにステップS354の処理で主制御基板70により送信される。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定されると、大当り遊技開始演出を実行し(ステップS1002)、大当り遊技指定コマンドを受信していないと判定されると、ステップS1002の処理をスキップして次のステップS1004の処理に進む。大当り遊技開始演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
[Big hit game effect processing]
The big hit game effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the jackpot game effect process of FIG. 34, the
次に、N回目開放指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1004)。ここで、N回目開放指定コマンドは、図28の大当り遊技処理で大当り遊技のラウンドを開始する際にステップS514の処理で主制御基板70により送信される。N回目開放指定コマンドを受信したと判定されると、N回目ラウンド演出を実行し(ステップS1006)、N回目開放指定コマンドを受信していないと判定されると、ステップS1006の処理をスキップして次のステップS1008の処理に進む。N回目ラウンド演出は、N回目のラウンドの実行を示す演出であるN回目ラウンド演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
Next, it is determined whether or not an Nth release designation command has been received (step S1004). Here, the N-th release designation command is transmitted by the
続いて、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1008)。ここで、大入賞口閉鎖指定コマンドは、図28の大当り遊技処理で残りラウンド数が値0よりも多い状態で大入賞口44を閉鎖する際にステップS522の処理で主制御基板70により送信される。大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したと判定されると、大入賞口閉鎖中演出を実行し(ステップS1010)、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信していないと判定されると、ステップS1010の処理をスキップして次のステップS1012の処理に進む。大入賞口閉鎖中演出は、大入賞口44が閉鎖してから次に開放するまでのインターバルを示すインターバル画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
Subsequently, it is determined whether or not a special winning opening closing designation command has been received (step S1008). Here, the big winning opening closing designation command is transmitted by the
そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1012)。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、図29の大当り遊技終了時処理でステップS552或いはステップS554の処理で主制御基板70により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定されると、大当り遊技終了演出を実行して(ステップS1014)、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定されると、ステップS1014の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
Then, it is determined whether or not a jackpot game end designation command has been received (step S1012). Here, the jackpot game end designation command is transmitted by the
[発射態様報知処理]
発射態様報知処理は、図35および図36に例示するフローチャートに従って実行される。図35および図36の発射態様報知処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1100)。大当り開始指定コマンドを受信したと判定されると、図37に例示する大当り遊技開始時の発射態様報知演出を実行する(ステップS1102)。大当り遊技開始時の発射態様報知演出は、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されているため、図36に示すように、遊技者に発射態様として「右打ち」を促す報知画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力することにより行われる。なお、大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定されると、ステップS1102の処理をスキップして次のステップS1104の処理に進む。
[Launch mode notification process]
The firing mode notification process is executed according to the flowcharts illustrated in FIGS. 35 and 36, the
次に、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1104)。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定されると、受信した大当り遊技終了指定コマンドが通常報知用か否かを判定し(ステップS1106)、通常報知用と判定されたときには通常報知用の第1発射態様報知演出を開始し(ステップS1108)、通常報知用でない、即ち簡易報知用と判定されたときには簡易報知用の第1発射態様報知演出を開始する(ステップS1110)。第1発射態様報知演出の一例を図38および図39に示す。通常報知用の第1発射態様報知演出は、非時短状態で大当り遊技が発生したときにその大当り遊技の終了後に行われる時短の遊技に適した発射態様を報知するための演出であり、遊技者に「左打ち」を促す左打ち報知画面(図38参照)を演出表示装置34に所定時間(例えば、10秒)に亘って表示し、その後に時短中に狙うべき第2始動口38の位置を示す位置報知画面(図39参照)を演出表示装置34に表示することにより行われる。簡易報知用の第1発射態様報知演出は、時短状態で大当り遊技が発生したときにその大当り遊技の終了後に行われる時短の遊技に適した発射態様を報知するための演出であり、通常報知用で表示する二つの報知画面のうち後者の位置報知画面の表示を省略したものである。時短状態は大当り遊技が終了すると必ず発生するため、時短状態で大当り遊技が発生したときには、前回の大当り遊技の発生の際に通常報知用の第1発射態様報知演出を行っており、連続して詳細な発射態様報知演出を行うことは発射態様を認知している遊技者にとって煩わしいと感じる場合もある。時短状態で大当り遊技が発生したときにその大当り遊技の終了後に通常報知用に代えて簡易報知用の第1発射態様報知演出を実行するのはこうした理由に基づく。なお、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、大当り遊技演出処理のステップS1014で大当りエンディング演出を行うため、この大当りエンディング演出と共に第1発射態様報知演出が開始されることになる。こうして第1発射態様報知演出が開始されると、第1報知演出実行フラグをオンすると共に(ステップS1112)、第1報知演出実行タイマをスタートさせる(ステップS1114)。なお、ステップS1104で大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定されると、ステップS1106〜S1114の処理をスキップして次のステップS1116の処理に進む。第1発射態様報知演出は大当り遊技の終了後に行われる時短の遊技に適した発射態様を報知するための演出であるから、第2始動口38に遊技球が入賞すると、発射態様を遊技者に認知させることができたと判断して第1発射態様報知演出を終了する(図32の始動入賞演出処理のステップS812〜S816参照)。
Next, it is determined whether or not a jackpot game end designation command has been received (step S1104). If it is determined that the jackpot game end designation command has been received, it is determined whether or not the received jackpot game end designation command is for normal notification (step S1106). The firing mode notification effect is started (step S1108), and when it is determined that it is not for normal notification, that is, for simple notification, the first firing mode notification effect for simple notification is started (step S1110). An example of the first launch mode notification effect is shown in FIGS. 38 and 39. The first firing mode notification effect for normal notification is an effect for notifying a firing mode suitable for a short-time game that is performed after the big-hit game when a big-hit game occurs in a non-time-short state. A left-hand notification screen (see FIG. 38) for prompting “left-hand” is displayed on the
続いて、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1116)、遊技状態指定コマンドを受信したと判定されると、その受信した遊技状態指定コマンドに含まれる変動短縮フラグ(開放延長フラグ)の設定状況がオフを示しているか否か、即ち時短状態が終了したか否かを判定する(ステップS1118)。変動短縮フラグがオフと判定されると、第2発射態様報知演出を開始する(ステップS1120)。第2発射態様報知演出は、時短でない通常遊技(非時短遊技)に適した発射態様を報知するための演出であり、本実施例では、前述した図38に例示する報知画面を演出表示装置34に表示することにより行われる。こうして第2発射態様報知演出が開始されると、第2報知演出実行フラグをオンすると共に(ステップS1122)、第2報知演出実行タイマをスタートさせる(ステップS1124)。第2発射態様報知演出は時短の遊技が終了したときに時短でない通常遊技に適した発射態様を報知するための演出であるから、第1始動口36に遊技球が入賞すると、発射態様を遊技者に認知させることができたと判断して第2発射態様報知演出を終了する(図32の始動入賞演出処理のステップS802〜S806参照)。
Subsequently, it is determined whether or not a gaming state designation command has been received (step S1116). If it is determined that a gaming state designation command has been received, a variable shortening flag (open extension) included in the received gaming state designation command is determined. It is determined whether or not the setting state of (flag) indicates OFF, that is, whether or not the time-saving state has ended (step S1118). If it is determined that the fluctuation shortening flag is off, the second launch mode notification effect is started (step S1120). The second launch mode notification effect is an effect for notifying a launch mode suitable for a normal game that is not short-time (non-short-time game). In this embodiment, the notification screen illustrated in FIG. This is done by displaying on the screen. When the second launch mode notification effect is thus started, the second notification effect execution flag is turned on (step S1122) and the second notification effect execution timer is started (step S1124). Since the second launch mode notification effect is an effect for notifying the launch mode suitable for the normal game that is not time-saving when the time-short game is completed, when the game ball wins the
そして、第1報知演出実行フラグか第2報知演出実行フラグかのいずれかのフラグがオンか否かを判定する(ステップS1126)。いずれかのフラグがオンと判定されると、第1報知演出実行タイマか第2報知演出実行タイマかのいずれかのタイマのタイムアップ時間が経過したか否か(ステップS1128)、発射停止コマンドを受信したか否か(ステップS1130)、をそれぞれ判定する。ここで、タイムアップ時間は、第1および第2発射態様報知演出の最大実行時間であり、本実施例では、40秒に設定されている。このタイムアップ時間は、遊技球の発射開始から第1始動口36や第2始動口38に遊技球が入賞するまでに要する時間を考慮して任意に設定することができ、遊技に適した発射態様を遊技者に認知させるのに十分な時間であれば、その設定時間は特に問わない。なお、本実施例では、第1発射態様報知演出または第2発射態様報知演出の実行中において、その報知演出に従って遊技球が発射されている限り、第1報知演出実行タイマまたは第2報知演出実行タイマがタイムアップする可能性は極めて低くなっている。また、発射停止コマンドは、遊技球の発射が停止されたことを示すコマンドであり、図30の発射監視処理で発射中にタッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンかのいずれかが成立したときにステップS610の処理で主制御基板70により送信される。第1報知演出実行タイマか第2報知演出実行タイマかのいずれかのタイマのタイムアップ時間が経過する前に発射停止コマンドを受信したと判定されると、実行中の発射態様報知演出を中断し(ステップS1132)、報知演出中断フラグをオンする(ステップS1134)。このとき、中断した発射態様報知演出に対応する報知演出実行タイマの作動(計時)も中断する。ここで、大当り遊技では保留球の消化が行われず、時短中の遊技では第2始動口38が頻繁に開放して多くの遊技球が第2始動口38に入賞するため、第1発射態様報知演出が実行される大当り遊技の終了時や第2発射態様報知演出が実行される時短の終了時には、特別図柄の保留数が上限値やこれに近い値となっていることが多い。このため、大当り遊技の終了後や時短の終了後の保留消化に伴ってステップアップ予告やカットイン予告等の図柄変動時予告演出やリーチ演出が発生した際にも発射態様報知演出を継続して実行すると、発射態様報知演出が図柄変動時予告演出やリーチ演出の視認の妨げとなる場合もある。本実施例では、大当り遊技の終了後や時短の終了後の保留消化時や、図柄変動時予告演出やリーチ演出の発生時には遊技者が遊技球の発射を停止することが多いことを考慮し、遊技球の発射が停止されたときには発射が再開されるまで発射態様報知演出を中断することにより、上述した不都合を防止するものとしている。
Then, it is determined whether one of the first notification effect execution flag or the second notification effect execution flag is on (step S1126). If any flag is determined to be on, whether or not the time-up time of either the first notification effect execution timer or the second notification effect execution timer has elapsed (step S1128), a launch stop command is issued. It is determined whether or not it has been received (step S1130). Here, the time-up time is the maximum execution time of the first and second launch mode notification effects, and is set to 40 seconds in this embodiment. This time-up time can be arbitrarily set in consideration of the time required for the game ball to win a prize at the
そして、報知演出中断フラグがオンか否か(ステップS1136)、発射開始コマンドを受信したか否か(ステップS1138)、をそれぞれ判定する。発射開始コマンドは、遊技球の発射が開始されたことを示すコマンドであり、図30の発射開始処理で発射停止中にタッチセンサ18aがオンで且つ発射停止スイッチ18bがオフされたときにステップS620の処理で主制御基板70により送信される。報知演出中断フラグがオンで且つ発射開始コマンドを受信したと判定されると、中断中の発射態様報知演出を再開し(ステップS1140)、報知演出中断フラグをオフとして(ステップS1142)、発射態様報知演出処理を終了する。なお、中断中の発射態様報知演出の再開に伴い、中断していた報知演出実行タイマの作動(計時)も再開する。
Then, it is determined whether or not the notification effect interruption flag is on (step S1136) and whether or not a firing start command is received (step S1138). The firing start command is a command indicating that the launching of the game ball has started. When the
また、上述のステップS1128にて報知演出実行タイマのタイムアップ時間が経過したと判定されると、実行中の発射態様報知演出を終了する(S1144)。このとき、終了した発射態様報知演出に対応する報知演出実行フラグをオフとすると共に、終了した発射態様報知演出に対応する報知演出実行タイマをクリアする。このように、報知演出実行タイマのタイムアップ時間の経過によって発射態様報知演出を終了することにより、実行中の第1発射態様報知演出や第2発射態様報知演出がいつまでも終了しない事態が発生することを防ぐことができる。つまり、遊技者が遊技に適した発射態様を認識した上で遊技球の発射を適切に行っているにもかかわらず第1始動口36や第2始動口38に遊技球が入賞しない状況が長時間続いたり、サブ制御基板90における主制御基板70からのコマンド取りこぼしや各基板の通信異常等の不具合が発生したとしても、実行中の第1発射態様報知演出や第2発射態様報知演出がいつまでも終了せず、演出表示装置34上で行われる図柄変動時予告演出やリーチ演出(図柄変動演出)の視認が長期に亘って妨げられることを防ぐことができる。
If it is determined in step S1128 that the time-up time of the notification effect execution timer has elapsed, the currently executed launch mode notification effect is terminated (S1144). At this time, the notification effect execution flag corresponding to the completed launch mode notification effect is turned off, and the notification effect execution timer corresponding to the completed launch mode notification effect is cleared. Thus, the situation where the first launch mode notification effect or the second launch mode notification effect that is being executed does not end indefinitely occurs by ending the firing mode notification effect as the time-up time of the notification effect execution timer elapses. Can be prevented. In other words, there is a long situation in which a game ball does not win the
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、大当り遊技の終了後に特別図柄および普通図柄の変動短縮と第2始動口38(普通電動役物39)の開放延長とを行う時短の遊技を実行するものにおいて、大当り遊技が終了する際には第2始動口38に遊技球が入賞するまで遊技者に発射態様として時短の遊技に適した第1発射態様報知演出を演出表示装置34に表示させ、第1発射態様報知演出を実行している最中に遊技球の発射が停止したときには遊技球の発射が再開されるまで実行中の第1発射態様報知演出を中断するから、大当り遊技の終了後に保留消化に伴って図柄変動時予告演出やリーチ演出が演出表示装置34上で実行されているときに、それら実行中の演出の視認が第1発射態様報知演出によって妨げられるのを防止することができる。また、時短の遊技が終了する際には第1始動口36に遊技球が入賞するまで遊技者に発射態様として時短でない通常遊技に適した第2発射態様報知演出を演出表示装置34に表示させ、第2発射態様報知演出を実行している最中に遊技球の発射が停止したときには遊技球の発射が再開されるまで実行中の第2発射態様報知演出を中断するから、時短の遊技の終了後に保留消化に伴って図柄変動時予告演出やリーチ演出が演出表示装置34上で実行されているときに、それら実行中の演出の視認が第2発射態様報知演出によって妨げられるのを防止することができる。
According to the
実施例のパチンコ機10では、時短の遊技が終了する際に、遊技者に対して時短でない通常遊技に適した第2発射態様報知演出を実行するものとしたが、第2発射態様報知演出の実行を省略するものとしてもよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技終了指定コマンドを受信したときに、時短の遊技に適した第1発射態様報知演出を実行するものとしたが、保留内に大当りが含まれているか否かを事前判定するものとし、大当り遊技が終了する際に存在する保留内に大当りが含まれているときには、第1発射態様報知演出を実行しないものとしてもよい。この場合、図15の特別図柄遊技処理に代えて図40の特別図柄遊技処理を実行し、図29の大当り遊技終了時処理に代えて図41の大当り遊技終了時処理を実行し、図35の発射態様報知処理に代えて図42の発射態様報知処理を実行するものとすればよい。以下、図40の特別図柄遊技処理と図41の大当り遊技終了時処理と図42の発射態様報知処理とを順に説明するが、図15と図29と図35の処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、その説明は重複するから省略する。図40の特別図柄遊技処理は、保留内に大当りが含まれているか否かを事前判定する処理が追加され、具体的には、第1始動口36への遊技球の入賞に伴ってステップS306aで第1特別図柄の判定用乱数が取得されると、取得した第1特別図柄の判定用乱数のうち大当り判定用乱数を用いて大当りか否かを事前判定し(ステップS306b)、取得した判定用乱数と共に事前判定結果を所定の判定用乱数記憶領域(RAM70c)に格納して(ステップS306c)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS308)。また、第2始動口38への遊技球の入賞に伴ってステップS316aで第2特別図柄の判定用乱数が取得されると、取得した第2特別図柄の判定用乱数のうち大当り判定用乱数を用いて大当りか否かを事前判定し(ステップS316b)、取得した判定用乱数と共に事前判定結果を所定の判定用乱数記憶領域(RAM70c)に格納して(ステップS316c)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信することにより行われる(ステップS318)。なお、ステップS308およびステップS318で送信される保留発生時コマンドには、事前判定結果を示すコマンドが含まれる。図41の大当り遊技終了時処理は、その時点で存在する保留内に大当りが含まれているときに発射態様を非報知とする指示をサブ制御基板90に送信する処理が追加され、具体的には、前述したステップS306b,S316bの処理における事前判定結果に基づいて大当り保留があるか否かを判定し(ステップS540)、大当り保留があると判定されると、発射態様を報知しない発射態様非報知用大当り遊技終了指定コマンドを送信することにより行われる(ステップS542)。なお、大当り保留がないと判定されると、ステップS550〜S554の処理により通常報知用および簡易報知用のいずれかの大当り遊技終了指定コマンドを送信する。図42の発射態様報知処理は、ステップS1104で主制御基板70から大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、受信した大当り遊技終了指定コマンドが発射態様非報知用か否かを判定し(ステップS1103)、発射態様非報知用と判定されると、第1発射態様報知演出(ステップS1106〜S1114)をスキップすることにより行われる。
In the
実施例のパチンコ機10では、特別図柄の変動表示に伴う演出としてリーチ演出を行うものとしたが、これに限られるものではなく、例えば、保留内にある判定用乱数(大当り判定用乱数)を事前判定すると共に事前判定した保留よりも前の保留で事前判定結果を反映した種々の演出(先読み予告演出等)を行うものとしてもよい。この場合でも、遊技球の発射が停止されたときに発射態様報知演出を中断することで、発射態様報知演出によって先読み予告演出等の視認が妨げられるのを防止することができる。
In the
実施例のパチンコ機10では、第1発射態様報知演出として通常報知用と簡易報知用の2種類の報知演出を切り替えて実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、1種類だけを実行するものとしてもよいし、3種類以上を切り替えて実行するものとしてもよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技終了指定コマンドを受信、即ち大当り遊技が終了したタイミングで第1発射態様報知演出を開始するものとしたが、これに限られず、大当り遊技の終了直前のタイミング、例えば、最終ラウンド(第1の通常大当りや第1の確変大当りの場合には15ラウンド目で第2の確変大当りの場合には2ラウンド目)が開始されたタイミングで第1発射態様報知演出を開始するものとしてもよい。この場合、N回目開放指定コマンドが最終ラウンドで受信されたときに第1発射態様報知演出を開始するものとすればよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、発射態様報知演出の終了タイミングとしてタイムアップ時間が経過するか報知演出対象の始動口に遊技球が入賞するかのいずれかが先に成立したタイミングとするものとしたが、いずれか一方の条件を省略してもよいし、他の終了条件を追加するものとしてもよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、タッチセンサ18aからの検出信号と発射停止スイッチ18bからの検出信号とに基づいて遊技球が発射されているか否かを判定するものとしたが、これに限定されるものではなく、外レール31aと内レール31bとの間に形成されて遊技球を遊技領域31の上流側に誘導する遊技球誘導経路上に遊技球の通過を検知するセンサを配置し、このセンサを用いて遊技球が発射されているか否かを検出するなど、遊技球が発射されているか否かを検出できるものであれば如何なる検出手法によるものとしてもよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、第2始動口38を左打ちに適した位置(センター役物50の左部)に配置すると共に大入賞口44を右打ちに適した位置(遊技領域31の右下部)に配置するものとしたが、これに限定されるものではなく、第2始動口38を右打ちに適した位置に配置し大入賞口44を左打ちに適した位置に配置するものとしてもよいし、第2始動口と大入賞口44とを共に左打ちに適した位置に配置するものとしてもよいし、第2始動口と大入賞口44とを共に右打ちに適した位置に配置するものとしてもよい。第2始動口38を右打ちに適した位置に配置し大入賞口44を左打ちに適した位置に配置する場合、第1発射態様報知演出として右打ちを促す報知演出を実行し、第2始動口38と大入賞口44とを共に左打ちに適した位置に配置する場合、第1発射態様報知演出として左打ちを促す報知演出を実行し、第2始動口38と大入賞口44とを共に右打ちに適した位置に配置する場合、第1発射態様報知演出として右打ちを促す報知演出を実行するものとすればよい。
In the
実施例のパチンコ機10では、第2始動口38をセンター役物50に一体的に形成するものとしたが、センター役物50とは別体として形成するものとしてもよい。
In the
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、発射モータ19を含む発射装置などが「発射装置」に相当し、タッチセンサ18aや発射停止スイッチ18bが「発射検出手段」に相当し、第1始動口36が「第1始動口」に相当し、普通電動役物39付きの第2始動口38が「第2始動口」に相当し、大入賞口44が「大入賞口」に相当し、特別図柄表示装置42が「図柄表示装置」に相当し、特別図柄遊技処理や大当り遊技処理を実行する主制御基板70が「当り遊技実行手段」に相当し、普通図柄遊技処理を実行する主制御基板70が「特定遊技実行手段」に相当し、演出表示装置34が「演出表示装置」に相当し、演出制御処理を実行するサブ制御基板90が「演出表示制御手段」に相当する。また、ROM70bが「保留記憶手段」に相当し、図16の特別図柄遊技処理のステップS320〜336の処理を実行する主制御基板70が「保留消化手段」に相当する。また、図40の特別図柄遊技処理のステップS306b、S316bの処理を実行する主制御基板70が「保留判定手段」に相当する。また、センター役物50が「センター役物」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、39 普通電動役物、39a 普通電動役物ソレノイド、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口ソレノイド、44b 大入賞口スイッチ、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、50 センター役物、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板。 10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34L, 34M, 34R effect Symbol, 35a First reserved symbol, 35b Second reserved symbol, 36 First starting port, 36a First starting port switch, 38 Second starting port, 38a Second starting port switch, 39 Normal electric accessory, 39a Normal electric accessory Solenoid, 40 symbol display device, 40a symbol display board, 41 normal diagram Display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol display portion, 42b Second special symbol display portion, 43 Round display portion, 44 Grand prize opening, 44a Large winning port solenoid, 44b Large winning port switch, 45 General winning port, 45a General winning port switch, 46 Out port, 48 Windmill, 50 Center character, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 Relay Terminal board, 80 payout control board, 81 frame release switch, 82 ball rental display board, 83 relay terminal board, 84 pre-payout switch, 85 post-payout switch, 86 payout motor, 87 relay terminal board, 90 sub control board, 90a CPU , 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display control board, 92 amplifier board, 93 Decoration drive substrate, 93a LED lamp, 93b decoration motor, 94 performance button board.
Claims (1)
遊技者の操作に応じた発射態様で遊技球を前記遊技領域の上流側に向けて発射可能な発射装置と、
遊技球が発射されているか否かを検出する発射検出手段と、
遊技球の受入口の状態が一定に構成され、前記遊技領域のうち第1の領域を流下する遊技球が入球し得る第1始動口と、
遊技球の受入口の状態が遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態とに切り替え可能に構成され、前記第1の領域を流下する遊技球または前記遊技領域のうち該第1の領域とは異なる第2の領域を流下する遊技球が入球し得る第2始動口と、
遊技球を受け入れ可能な状態と遊技球を受け入れ不能な状態とを切り替え可能に構成され、前記第1の領域を流下する遊技球または前記第2の領域を流下する遊技球が入球し得る大入賞口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球を契機として図柄の変動表示を行う図柄表示装置と、
前記図柄表示装置にて変動表示される図柄が当り態様で停止表示することに基づいて、前記大入賞口に遊技球を受け入れ可能な状態とする当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記第2始動口を遊技者に有利な状態とする特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記第2始動口を遊技者に不利な状態とする通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
各種演出表示を行う演出表示装置と、
前記図柄の変動表示の進行に伴って図柄演出表示を実行するよう前記演出表示装置を制御する演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、
前記特定遊技が開始される際には前記特定遊技に適した遊技球の発射態様を報知する第1報知演出表示を所定の第1報知終了条件が成立するまで実行するよう前記演出表示装置を制御し、前記第1報知終了条件が成立する前に前記発射検出手段により遊技球が発射されていないことが検出されたときには該発射検出手段により遊技球が発射されていることが検出されるまで前記第1報知演出表示の実行を中断し、
前記通常遊技が開始される際には前記通常遊技に適した遊技球の発射態様を報知する第2報知演出表示を所定の第2報知終了条件が成立するまで実行するよう前記演出表示装置を制御し、前記第2報知終了条件が成立する前に前記発射検出手段により遊技球が発射されていないことが検出されたときには該発射検出手段により遊技球が発射されていることが検出されるまで前記第2報知演出表示の実行を中断する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that plays a game by a game ball flowing down in a game area,
A launcher capable of launching a game ball toward the upstream side of the game area in a launch mode according to the player's operation;
Launch detection means for detecting whether or not a game ball is being fired;
A first start port in which a state of a game ball receiving port is configured to be constant, and a game ball flowing down the first region of the game region can enter;
The game ball receiving state is configured to be switchable between a state in which the game ball is easily received and a state in which the game ball is difficult to be received, and the game ball flowing down the first region or the first region of the game region A second starting port through which a game ball flowing down a second region different from the first zone can enter,
It is configured to be able to switch between a state in which a game ball can be received and a state in which a game ball cannot be received, and a game ball flowing down the first region or a game ball flowing down the second region can enter A prize opening,
A symbol display device for performing variable display of symbols triggered by a game ball entering the first starting port or the second starting port;
Based on the fact that the symbols variably displayed on the symbol display device stop-display in a winning manner , a winning game execution means for executing a winning game that allows a game ball to be received in the special winning opening,
A particular game execution means for executing a specific game to be favorable state before Symbol second start hole to the player,
A normal game execution means for executing a normal game in which the second start port is in a disadvantageous state for the player;
An effect display device for displaying various effects;
And effect display control means that Gyosu control the effect display device to perform a pattern effect display with the progress of the variable display of the symbols,
With
The effect display control means includes :
When the specific game is started, the effect display device is controlled to execute a first notification effect display for notifying a firing mode of a game ball suitable for the specific game until a predetermined first notification end condition is satisfied. When it is detected by the firing detection means that the game ball is not being fired before the first notification termination condition is satisfied, the launch detection means detects that the game ball is being fired. The execution of the first notification effect display is interrupted ,
When the normal game is started, the effect display device is controlled to execute a second notification effect display for notifying a firing mode of a game ball suitable for the normal game until a predetermined second notification end condition is satisfied. When it is detected by the firing detection means that the game ball is not being fired before the second notification termination condition is satisfied, the launch detection means detects that the game ball is being fired. A gaming machine , wherein execution of the second notification effect display is interrupted .
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